初心者専用スレ「シミュレーションゲーム」を作らない?
1 :
名前は開発中のものです。 :
04/03/20 10:18 ID:HjCApWI8
課題: level1 表示 地形(マス目)を作成 level2 移動(1) 基本 キャラクターを地形の上に表示させマス目通りに動かせるようにする level3 移動(2) 移動範囲 キャラクターをクリックしたときにそのキャラの移動範囲を表示できるようにする level4 移動(3) 移動ポイント 通行不能な地形と移動ポイントを2以上消費する地形を作りましょう level5 敵(1) 表示 敵を表示しましょうまた、自キャラを移動させたときに攻撃可能範囲を表示しましょう level6 敵(2) 攻撃 攻撃可能範囲内の敵をクリックしたときに敵を消滅させましょう level7 ターン(1) ターンを付けてみよう。 level8 ターン(2) 自機を移動させたら、自機の右下に"E"と表示して動けなくしましょう level9 ターン(3) 自機を移動→自分のターン終了→敵が移動(動きは適当でよい)→敵のターン終了→自機の移動→・・・という流れになるようにしましょう。 level10 メニュー 移動後、もしくは移動前に移動、攻撃、待機と書かれたメニューを出す 続きもよろしく!
使用言語は?
level2なんですが、 マウスの現在位置を取得する方法はわかるのですが、 マス目ごとに取得する方法がわかりません。(おかげでマス目ごとに移動できない・・・) どうすればいいのでしょうか?
使用言語はVC++です
>>8 >>7 はC++ + SDL だと思う。自分はcは分かるが、
C++、SDLともに分からないけど、きれいに書かれている感じがします。
美しいスレ立て萌え。乙
>10 マスのドット数で割ったら縦横何マス目にマウスがいるかわかるんじゃない? 16ドットだったら、0〜15までは0マス目で16〜31なら1になる。
15 :
名前は開発中のものです。 :04/03/22 15:49 ID:NPRtU4h0
生徒募集age
16 :
酒鬼薔薇 :04/03/22 16:28 ID:02nufRa3
募集されますた
17 :
名前は開発中のものです。 :04/03/22 16:50 ID:0WE8/VPz
readme.txtに書いてある krkr.eXe 吉里吉里本体 これじゃない?
解凍できてないんじゃないの?
20 :
名前は開発中のものです。 :04/03/22 17:20 ID:0WE8/VPz
えーとですね、templateの中のsystemの中にあるファイルの開き方が分からないんです
>>20 スレ違いですよ。
吉里吉里のスレは他にあります。
というか、質問スレにも同じ子と書いてるよね?
同じ内容のレスを複数のスレに書くのは嫌われるのでやめましょう。
22 :
カレー元水 ◆Curry2wIOI :04/03/22 18:15 ID:GSyaT/AH
23 :
10 :04/03/22 20:58 ID:l+XOFhlp
実行出来ませんですた・・・_| ̄|○
画面のプロパティを開いて 画面の色を16bitにしてください
26 :
107 :04/03/22 22:19 ID:J2+GSuhf
viキーバインドはやめて・・・ マウスが使いたいね。
>>27 このシステムだと、マウスでの操作って無理でないですか?
建物を作った場合、建物の裏にカーソルがもっていけないです。
ポイントできないところがあるようなマップを作らない とか 回転表示できるようにする とかが一般的だと思うけど? 自分のシステムを中心に考えて、UIに制限をつけるのは プログラマの悪い癖だと思う(オレも含めてw)。
いきなり全部を求めるのはムリぽ まあPCでやる以上マウス操作は必要になると思うが…
>>29 回転ですか。3Dみたいにぐりぐりはできないけど それならなんとかなるなぁ。サンクス。
>>30 ががーん
いろいろアドバイスがもらえそうなのでマターリと参戦します
32 :
カレー元水 ◆Curry2wIOI :04/03/22 23:49 ID:s8T/TaQ7
自分がやろうとしていることで恐縮ですが、 Level11は「マウスが乗っているマス目にカーソルを表示する」というのは、 どうですか?
>>32 それはLevel2か3の範疇だと思うのだが・・・
ところが擬似3Dだと途端に難易度が上がるんだな。
2Dにしても、Level2,3の内容説明では、説明不足だと思います。 プログラム製作に慣れている人なら、当然のごとく実装するのかもしませんが、 スレは初心者用ですし、見たとこ、ガイシュツのマウス操作を想定したプログラムは どれも、実装していませんし、どこかに明記すべきかと思います。
まぁ、その辺は作る人の意欲次第、じゃないかな? Wikiのほうには補足として選択肢書いておくのもいいと思うけど。 どっちにしろ、平面、擬似3Dとも横向きビュー?、クォータービューとも明示してないし
SLGタイプのゲームか……勉強目的で2年程前作りましたね。 ゲーム環境はFEを参考にして。
たしかに
>>26 ・ソース見たのだけど、コメントが文字化けしてる。ウィンじゃみれないのかな。
・キャラの移動で矢印ボタンが使いたい。後、マウスの方がよいという
意見もあるけど、自分はキー入力のほうが好き。マルチ対応もありかな。
・移動範囲の表示が遅い。ソースが分からないから表示が遅いのか、計算が
遅いのか分からないけど。もし再起的なツリー方法でやっているのなら、
次のレスに書くやり方がお勧め。
・登場人物のキャスティングのアンバランスさが良い。なんのこっちゃ。
せっかくスレができたのだから、製作をやめずにがんばってください。
>・ソース見たのだけど、コメントが文字化けしてる。ウィンじゃみれないのかな。 EUCでしょ。Unix系なんかでよく使われる文字コード。 ・・・とか大雑把な説明をしてみる。
42 :
40 :04/03/23 02:25 ID:BXdAOeDK
>>40 >次のレスに書くやり方がお勧め。
1,マップサイズの配列を用意し、移動前の位置に0、その他に-1を入力。
2,マップの左上から右下へカウンタでマスを進めていく(マップ全体)。
3,2の所でひとマス毎にそのマスの周りを調べる。
4,3の所で0以上の値があったらその値+進入ロスの値を2のマスに入力する。
3の所で0以上の値が複数あったなら小さい値の位置を選ぶ。
3の所で0以上の値があっても、その値+進入ロスの値が既に入力されている
値より大きいなら入力を行わない。共に移動歩数のかからない方を
選びたいから。
5,2~4を移動力分繰り返す。
この方法だと移動力が低い時はツリー方法の方が早いが、
移動力が高い時はこの方法の方が断然速くなる。
ツリーは4(移動できる方向数),16,64と累乗で掛かる時間が増えていくけど、
この方法は400(マップのマス目の数),800,1200と掛け算で増えていくので。
43 :
40 :04/03/23 02:31 ID:BXdAOeDK
>>41 そうでしたか。サンクスです。
メモ帳でフォントを変えて見ようとしたら
CourierNew、FixedSysと跳ばされていてなかった。残念。
44 :
40 :04/03/23 02:39 ID:BXdAOeDK
>>42 の修正
>この方法は400(マップのマス目の数),800,1200と掛け算で増えていくので。
400*4(方向の数),3200,4800。後、移動力より遠い位置は絶対行けないので
調べる範囲を絞れば400(マップのマス目の数)より小さくできる。
45 :
名前は開発中のものです。 :04/03/23 10:57 ID:rwjTP/ky
最終的にFEクローンか、TOクローンが出来上がるの?
46 :
名前は開発中のものです。 :04/03/23 11:17 ID:rwjTP/ky
>>40 その方法は、左上から、右下にかけて処理を行った後、
右下から左上にかけて、同じ処理を行う必要があると思うのは気のせいですか?
ユニットが(15,15)のマスにいるとして、
配列にデータを入れる処理が始るのは、事実上、処理が(15,14)を行っている時でしょう
ユニットの移動力が2だとして、
処理は(15,13)(14,14)(13,15)を飛ばすと思います。
>>42 ツリーの場合にも
>4,3の所で0以上の値があったらその値+進入ロスの値を2のマスに入力する。
> 3の所で0以上の値が複数あったなら小さい値の位置を選ぶ。
> 3の所で0以上の値があっても、その値+進入ロスの値が既に入力されている
> 値より大きいなら入力を行わない。共に移動歩数のかからない方を
> 選びたいから。
と同じような最適化をかけるので、
大体(最大移動距離)*(移動できる方向数)^2くらいで収まる。
48 :
46 :04/03/23 11:43 ID:rwjTP/ky
>>46 の修正
>3,2の所でひとマス毎にそのマスの周りを調べる。
で言っている、「周り」の半径がユニットの移動距離分あれば、
問題ない・・・のかな???
49 :
40 :04/03/23 12:30 ID:BXdAOeDK
>>45 最終形態はSRPGツクールみたいなのとか。
でもまずは、人気のその2つか、スパロボみたいなのかな。
その前にどの言語で作るとかも、いろんな作品を見て決める必要がありそう。
>>46 大丈夫です。逆に右下の方向は進入ロスが全て同じなら、
1回調べるだけで端まで調べられてしまう。
>>47 調べた位置の読み飛ばし方と後何かだと思うのだけど。
分からんす。すごく興味があります。
>>48 周りとは周り1マスの事。0,0→0,1→0,2と調べていくが、
0,0なら周りの位置は1,0 0,-1 0,1 -1,0の4箇所の事。
もちろん-の時はマップをはみ出すので処理を飛ばす。
50 :
46 :04/03/23 12:43 ID:rwjTP/ky
>>40 >5,2~4を移動力分繰り返す。
すみません、これを見落としていました。
51 :
46 :04/03/23 12:59 ID:rwjTP/ky
ん?
>>40 左上からの処理の後、右下からの処理を行えば、移動力に関わらず
一往復で済むような気も・・・?
いあ、まだ検証したわけではないんですが。
53 :
40 :04/03/23 13:09 ID:BXdAOeDK
>>51 自分も考えていました。この方法は移動力分は確実に正しく調べられて、
+aで少ない回数で調べられるみたい。
>>52 サンクス。見てみます。*が付く(アストリア法だっけ?)とは違うのかな。
56 :
40 :04/03/23 14:05 ID:BXdAOeDK
>>54 シンプルですが、画面が見やすいです。移動範囲のみでなく、移動する時の
道順も計算できている。進入ロスは緑が1、灰色が2、水色が3、×の所が
移動できない。女の子によって移動力が違う。という感じかな。
>>55 サンクス。見てみます。
>>54 今までので一番きれいな画面だと思いました。
58 :
名前は開発中のものです。 :04/03/23 22:21 ID:rwjTP/ky
Level11: Level10で作ったメニューの“攻撃”を押すと、戦闘表示用の画面が表示されること というのは? これも、ゲームの形態によって、不必要な場合があるかな・・・
おれとしてはそろそろHPや攻撃力などを設定したほうがいいと思う。 そのつぎに敵のアルゴリズム
60 :
26 :04/03/23 23:54 ID:d7UORjCG
どもども。
>>40 >・キャラの移動で矢印ボタンが使いたい。後、マウスの方がよいという
>意見もあるけど、自分はキー入力のほうが好き。マルチ対応もありかな。
矢印での移動は次アップ時に実装します。
マウスでの移動はちとめんどいので、おまけ程度の優先度にしたいです。
>・移動範囲の表示が遅い。
多分再起しすぎなんだと思います。キャラクタを中心に四方を再帰的に探索してます。
速度がどんなものだか知りたかったので 移動値を10にしてます。ゲームでは7程度が最高だと思います。
それでも遅いですが…。
>次のレスに書くやり方がお勧め。
ありがとうございます。今の作りだとその方法を実装するのがしんどいので
ちょっとお待ちください。どう考えてもだめぽな作りです…。
しかしながら検索範囲を絞れば相当早くなりそう!
>せっかくスレができたのだから、製作をやめずにがんばってください。
意見をもらえる限り頑張りますです。
61 :
26 :04/03/24 00:01 ID:CE++aXBY
洩れた。
>>40 >・登場人物のキャスティングのアンバランスさが良い。なんのこっちゃ。
棒人間でもよかったんですけど、適当にこしらえました。
下地が完成したら、キャラクタとストーリーは公募するつもりです。完成したら。
62 :
名前は開発中のものです。 :04/03/24 01:08 ID:O8SY00w2
やっぱりVC++じゃなきゃだめ?
TOに使われていたプログラム「HERMIT」は、 地形と高さのデータを与えるだけで秒間19000ブロックのマップ描画か可能なんだとさ。
65 :
40 :04/03/24 10:02 ID:QtkSU69u
>>58 その前にたぶん攻撃対象の選択が必要になる。
攻撃対象が複数居る場合があるから。
まだ、アイテムが無いからなんともいえないけど。
>>59 そうですね。キャラの移動とは独立した部分で作れるから。
まずはFE型だったら、キャラデータ、アイテムデータを与えて、
闘技場みたいにどちらかが倒れるまで攻撃→反撃→追撃を
繰り返すみたいなのかな。
>>60 >キャラクタを中心に四方を再帰的に探索してます。
なら、自分が言ったツリー法と同じような感じかな。
ツリー法とは以下みたいに進めていって必要移動力を
どんどん最小値に書き換えていくやり方。
下下下下下下下下下下→下下下下下下下下下左→
下下下下下下下下下右→下下下下下下下下下上→
下下下下下下下下左下→下下下下下下下下左左→
>移動値を10にしてます
10でたぶん1秒ぐらいだからそれくらいがちょうどいいです。
単純に考えると4→16→64→256→1024と15にすると20分ぐらいかかる。
>>62 >>64 言語自体決まってないから。
単純にCを使うだけならBCC、GCC辺りでよいと思う。
>>63 画面に収まるのが多くて400ブロックぐらいだと思うからかなり速い。
66 :
名前は開発中のものです。 :04/03/24 18:12 ID:50mDjwva
FEクローンを作ってるサイトか、スレってなかったっけ?
67 :
NPC :04/03/24 19:11 ID:wYfAwGDe
どうせならディアプリンセスのクロry
>>58 必要なゲームの形態:FE, 大戦略 etc・・・
必要なし :TO, etc・・・
といったところか?
レベル11 戦闘アニメを作れ でいいんじゃないの 戦闘アニメはどんなゲームであれつける必要があるから 別画面にするかどうかは任意にすればいい マップ上での簡易戦闘まで不必要なゲームってないだろ
レベル11案をまとめてみたぞ。
>>32 >Level11は「マウスが乗っているマス目にカーソルを表示する」というのは、
>どうですか?
このあと、それはLv2か3レベルじゃね?と突っ込みアリ
>>58 >Level11:
>Level10で作ったメニューの“攻撃”を押すと、戦闘表示用の画面が表示されること
>というのは?
>>59 >おれとしてはそろそろHPや攻撃力などを設定したほうがいいと思う。
>そのつぎに敵のアルゴリズム
>>69 >レベル11
>戦闘アニメを作れ
俺的には、 level11 複数キャラ制御 複数の敵、味方を出す。 動きはLv9のように自分ターン→敵ターンとする。 level12 敵移動 敵が味方のほうに接近し、隣接したら攻撃するようにする。 攻撃したら何らかの方法(メッセージボックスなど)で攻撃が行われたことを示す。 level13 ステータス(簡易)表示とキャラのやられ処理 ヒットポイントと攻撃力を設定し、キャラをクリックしたら表示する。 また、攻撃によりヒットポイントをへらし、倒せる(倒される)ようにする。 とかどうよ? level14からは、戦闘画面編?
連投スマン
レベル10は移動より前のほうがいいのでは?
オブジェクトを指定して行動を選ぶのはオブジェクト指向の基本だけど
そういう作り方をするよう仕向けるようにしたほうがいい
7はいらない
8は2と合流
9は5と6の間に移動
10は1と2の間に移動
これでスッキリする
>>69 と矛盾するが装飾的なものやるより先に
パラメータの管理や攻撃手段の多様化、多数のユニットの管理を
やらせたほうが後々を考えるとスムーズにいくだろう
達成感と難易度のバランスを取るために途中で絵的に派手なものを
入れるのは仕方ないけどな
>>70 乙
数手先を読んで一番有利な手を選ぶわけだけど基本的に総当り
で評価関数が一番いい成績を返す手を捜す
評価関数はゲームによって変わるが敵を多く倒したりダメージを与えたり
ダメージを受けなかったりなどでマップやシナリオ上の都合でも変わってくる
総当りから無駄をいくら省けるかはプログラマの腕の見せ所
ミニマックス法やアルファ・ベータ法などを参考に
将棋よりパラメータが多く全駒を動かせるからややこしいよ
とりあえずCOM同士で固まってプレイヤーに近寄ってくるぐらいでいいんじゃないの
FE系の雑魚キャラならプレイヤーが数マス以内に近寄ってきたら移動して攻撃するってだけで用は足りる
大戦略系なら都市占領を目安にダラダラ移動
>>71 >>59 案に一票
どこかでエンブレム目指すとか言ってたような気がする HPはエンブレム基準?
エンターブレインが作ってましたね>FEクローン
76 :
差分 :04/03/29 03:53 ID:B7g1h+Qj
76 名前:70[sage] 投稿日:04/03/26 00:52 ID:DunKQiGB
>>70 だが。
いま調べたところ重要な条件分岐がひとつ抜けてたので、ちゃんと歩数計算できてなかった。
スマソ。。。
これが修正分
http://gamdev.org/up/img/374.lzh 敵が近寄ってくるところまではなんとなくわかるけど、それ以上のことになると・・・もうおれには無理。
77 :
差分 :04/03/29 03:54 ID:B7g1h+Qj
77 名前:40[sage] 投稿日:04/03/26 11:22 ID:g0P+3r/W
>>1 Levelは全部まとめてでなく、移動、射程、戦闘、その他などに分けて、
それぞれにLevelを設定したほうがいいかも。
>>73 SRPGで数手先を読むのは、詳しいのはFEだけだったから考えた事が無かった。
相手側のキャラの攻撃力を見て、彼に攻撃されるとピンチになるから、
相手側の他のキャラに倒せそうなのがいても、逃げておく、とかやるわけね。
>>76 例 (相手==プレイヤー 仲間==敵 敵からの始点で見ている)
【射程内に使用対象がいない】
・一番近くの相手、仲間によっていく
・一番強い(弱い)相手、仲間によっていく
【射程内に使用対象がいる】
・自分より弱い(戦うと自分が有利な)相手を攻撃する
・ピンチな仲間を回復する
キャラの戦闘力がまだ決まってない以上、
「一番近くの相手、仲間によっていく」以外できない。
そのやり方が
>>70 さんが分かっているやり方というのと同じかな?
唯一移動力が決まっているので、射程内に相手がいる時は
移動力の一番高い相手を攻撃、いない時は近くの相手によっていくとかがいいかな。
78 :
差分 :04/03/29 03:55 ID:B7g1h+Qj
78 名前:40[sage] 投稿日:04/03/26 11:46 ID:g0P+3r/W
追加
>>76 相手の近くへのよって行き方は、移動する時に移動範囲を表示する所まで
できているという事は、ある位置に移動するために最低いくつの移動力が必要か
調べるのもできていると思うから、そのやり方を使い、調べる範囲を広げて調べる。
平平平平 → A___ → 3212
平森平平 → __自_ → 3201
平平壁平 → B__C → 43×2
例だが、自が自分(敵自身)で移動力が1、アルファベットが相手であるなら、
2の移動力で行く事ができるCに向かっていく。
79 :
差分 :04/03/29 04:09 ID:B7g1h+Qj
79 名前:名前は開発中のものです。[age] 投稿日:04/03/26 11:54 ID:fe9Yolb/
従来のレベル分けは統廃合すると混乱しそうなのでいじらない方がいいと思う。
(何か変って言いたいのは分かるけど。)
>Levelは全部まとめてでなく、移動、射程、戦闘、その他などに分けて、
ということで、レベル11以降は分岐すると言うのはどうだろうか?
・ 戦闘画面編
>>71 のを詳細化
・ 戦闘フィールド編(移動、射程やフィールド表示)
とりあえず
>>72 のやつでいいのかな?
・ AI編 (敵アルゴリズム)
・ ステータス画面編
・その他(シナリオ進行とかキャラアニメとか?)
80 :
差分 :04/03/29 04:19 ID:B7g1h+Qj
80 名前:40[sage] 投稿日:04/03/26 13:29 ID:g0P+3r/W
>>76 追加
どの敵を攻撃するかは、移動できる位置を順番に調べていき、
移動できるマス毎に攻撃できる位置を調べていく。
今回は全キャラ共通で射程1の武器一つなので、
調べているマス(移動先)の周り1マスを調べればよい。
使用対象が居たなら、そのキャラの番号と移動力をチェックしておく。
全部調べたら、最大の移動力だったキャラを攻撃する。
>>79 例えばLV8までを作らなくてもLV9を作れるとしたら、
その場合はそのLV9のを別のLV1にした方がいいかなと。
だけど、おっしゃるようにごっちゃになる可能性があるから、
従来のは分けない、11以降は分ける、両方同意しました。
81 :
差分 :04/03/29 04:21 ID:B7g1h+Qj
81 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:04/03/26 16:56 ID:QRkdNiyU 移動部分をつくる課題(Lv.1〜 戦闘部分をつくる課題(Lv.1〜 んで、途中で合体ってどうよ。
乙ー
84 :
名前は開発中のものです。 :04/03/30 18:41 ID:hNYVLTtz
age
>>83 LV11までしっかりできている。
あえていうと、移動する時に一変に移動先に移動してしまうので、
1歩ずつウェイトを置きながら移動した方がいいと思う。
■LV13■ ひとまずは、HP、移動力、射程、攻撃力、かな。 移動力、射程は既に実装されている。 いろんな種類のキャラを用意して個性を出すと面白い。 アーマーナイトならHPは高いが移動力は低い、 アーチャーなら射程は長いがHPが低い、など。 ■LV14■ 攻撃しているのを、別ウインドウでアニメーションを表示したり、 オンマップで手を動かしたり、弾を飛ばしたりして表示するのは大変だから、 簡単なサウンドを鳴らすだけでも十分だと思う。 LV13の部分のキャラごとの違いを正しく表現されていればよい。 ■LV15■ アーマーナイト HP 17/30 移動 4 射程 1 攻撃 10 こんな感じで能力の一覧を簡単に表示できればよい。
level12
http://gamdev.org/up/img/398.lzh >>85 どもです
levelのほうで特に指定がない限りオプションで全部OFFにした
状態のものを想像して作っています
たぶん、作っている人に合わせてlevelのほうが変わっていくと思うので大丈夫でしょうが
一応、グラフィックの指示があるlevelもあるのでどこまで作っていいのかなと迷います
どういう経路で移動するのが美しいのかも迷うし
索敵やダメージ床、イベントの問題もあってまだ着手していません
FEはそういうの無いのでしたっけ
>>87 >どういう経路で移動するのが美しいのか
>索敵やダメージ床、イベントの問題もあって
なるほど、考えていなかった。ここはかなり難しくなる所かも。
とくに何もない場合は左左左上上上か上上上左左左と検索方法に
合わせてやればいいと思っていたけど。
>FEはそういうの無いのでしたっけ
ある位置を通過する事で発生するイベントは無かったと思う。
待機する事でならあるけど、それはその部分で問題にはならない。
ただ、ダメージ床は封印、烈火であったと思う。
ダメージ床を通らないといけない場所は、どうしているのだろう。
移動可能位置の色を変えたりしたりしているのかな。
>level12の作品
キャラが画面いっぱいにいて動くスペースがない。
どこかデータが違っていたのかな。20、30体ぐらいでいいと思う。
89 :
107 :04/03/31 19:03 ID:J7xQt3Sm
90 :
名前は開発中のものです。 :04/03/31 19:28 ID:269irEEC
敵の思考ルーチンで、質問があります。 移動可能範囲内に攻撃対象があるか検索して、その中でHPが少ない奴や近い奴を 選んで対象の隣に移動して攻撃するようなプログラムを組んでるんだけど、 移動範囲内に攻撃の対象がいない場合どうすればいいんですか。 今のところ、移動可能範囲内に敵が見つかるまで範囲を広げていく方法で 敵の位置は分かったんですけど、移動先を決める方法が分かりません。
>>90 自分だったらどうやって動かす?
相手の手を読んで次の移動で隣接できる位置に動かす?
それとも一直線に突っ込んでいく?
地形効果が得られる場所にとりあえず置いておく?
とりあえず自分と同じ考えをするルーチンを組んでみて、それを改良したほうがいいかも。
なぜそこを選ぶのか、という点を分解していけばルーチン作れるはず。
92 :
90 :04/03/31 20:21 ID:269irEEC
>>91 攻撃対象に一番近い位置に移動させたいんだが、
どこが攻撃対象に一番近い位置なのかを判別するプログラムが分からない。
なかなか書き込めない。連書きになっていたらすまそ。
>>89 まず、画面スクロールの部分が直ってますね。
質問なんですが、進入ロスの部分が分からない。
草地、平地、荒地の地形があるみたいだけど、
地形の種類ではなくて、高さの方で行っているのかな。
>>92 移動した後の場所からさらに移動して、目的地に到達する地点をピックアップすればOK。
2回移動処理してその消費ポイントの総計が少ない場所だな。
95 :
90 :04/03/31 21:00 ID:269irEEC
>>90 平平平平平 01234 → 敵____ → _____
森平平平平 22345 → _____ → ____b
山森平山平 64486 → _____ → _____
森平平森平 75577 → ___C_ → _ac__
山平平平平 106788 → A___B → _____
ずれるのでメモ帳などで見てください。
敵が移動する敵キャラ、移動力は5。
アルファベットの大文字が味方キャラ、小文字は移動する位置。
それぞれのキャラの位置に移動するための最短の道を探し、
その道を移動力分フルに使って進む。
いちばん簡単なやり方は、距離が一番近い味方によっていくなら、
必要移動力が7の所に居るCによっていくためにcに移動する。
同じような感じで、一番弱い味方によっていくなら、
よって行くキャラの小文字の部分に移動すればよい。
97 :
96 :04/03/31 21:05 ID:hvultEH1
>>90 >>96 すいまそん。Cには射程1でも攻撃できてしまう(^^;。
移動力を4にして考えてください。
その場合は以下の位置に移動します。
____b
_____
_ac__
_____
_____
98 :
107 :04/03/31 21:11 ID:J7xQt3Sm
99 :
107 :04/03/31 21:12 ID:J7xQt3Sm
101 :
107 :04/04/02 00:32 ID:koF3jQIY
102 :
107 :04/04/02 00:34 ID:koF3jQIY
書き忘れ。 DLLs/下の DLL を d9.exe があるところにコピーして実行してください。 d9.exe はパスが変わると動かないので注意してくださいませ。
>>101 SDLで日本語を使うのは大変なのか。知らなかった。
CのウィンアプリならTextOutで一発。
どのマシンでも動くようにできているため、実装するのが大変なのかな。
画面からはみ出た部分の残像の消去が行われているが、
色が微妙に違っていて、その色が残ってしまう。
後、端の段差の部分がスクロールしたとき、
同じように似た違う色が残っている。
>>104-106 LV15までしっかり出来ていますね。
更新したらいいと思う所は、移動するユニットを押した後の
キャンセルボタンが無いから欲しい。
マウスはボタンが二つしかないから大変だけど。
後は、職業がもう少し多く欲しい。
職業ごとに能力値を決めて個性を出す。
ランダムで決める場合も高低の傾向を残るようにして。
その関連でもあるけど、LV16の課題は、職業によって移動コスト
(進入ロス)の値を変化させるが良さそう。
人は戦闘力は低いが、どの地形もそれなりにスムーズに進める、
戦車は戦闘力は高いが、地形が悪い所は移動コストが高い、
飛行機は戦闘力抜群で、どの地形も移動コストを1で進める、など。
飛行機最強?
基本的には最強。そのかわり燃料とかのペナルティがあるもんだな。
あと、ユニットの一連の操作は、状態遷移図を書いて考えるべきだと思うんだが、どうよ?
116 :
114 :04/04/03 10:49 ID:i6croG5F
>>115 速い!ばっちりです。
後は、細かい所だけど、HPが減った分を更新表示し、
もし倒したならキャラを消すといいと思う。
キャラちゃんと消えてるよ?
自身に攻撃しても敵の表示は赤いのね
119 :
114 :04/04/03 12:33 ID:i6croG5F
>>117 いや、戦闘画面の中の敵です。
ooダメージと出た後、HPを減らし表示を更新。
HPが0になっていたら敵を消す。
攻撃範囲の外にいる敵に攻撃できるのは仕様?
122 :
114 :04/04/03 16:30 ID:i6croG5F
>>121 さん
自分で自分を攻撃できるのは仕様ですか?
>>123 自分、味方、敵とかでなく、射程0に対しても攻撃できるからだと思います。
今は最大射程のみ決められていて、最低射程は0固定だけど、
製作が進んできたら入る項目になると思う。
125 :
107 :04/04/04 03:58 ID:1VY7X8Kq
level5を達成するには
↓
攻撃可能範囲を設定
↓
そう言えば武器はデータファイルから読み込みたいなぁ
↓
試しに外部ファイルから読み込む部分を作ってみよう
↓
死
C + SDL D9_ver0_23
http://gamdev.org/up/img/413.zip 武器はおろか、マップだけを外部ファイルから読み込むテスツ。
本当に死にそうになったので、今回からファイルは EUC-JP (LF) にしました。すいません。
>>125 なんかマップが寂しくなってしまった。
外部ファイルからという事で、ためしにマップデータらしきdata/map/m001.xmlの
数字の一番左上をを01から02に変更してexeを実行したら、
そこのチップがなくなり、移動道順検索のときにエラーが発生してしまった。
グラフィックデータから見ると草地に変更されると思ったのですが。
外部ファイルに変更することはいいことだと思う。
武器やマップが増えてきたとき、整理しやすいし、変更もしやすい。
形式は、作者にとって一番使いやすいやり方でいいと思う。
後、マップ外の残像のバグが直っています。
127 :
107 :04/04/04 13:47 ID:1VY7X8Kq
>>126 すいません。マップ解析は今はまだほとんど決め打ちです。
高さ0レベルのみ、作れるのは平地のみ、等々...
>後、マップ外の残像のバグが直っています。
これは頑張りましたので(笑。
小手先の修正を行ってしまったのが、「バグがバグを生んだ」原因でした。
このスレの趣旨でもある「段階的に開発していく」のは方針としては有効ですが、
目先のレベルをクリアしようとして場当たり的な改良をしないように気をつけないといけないですね。
あくまで目標は「シミュレーションゲームを作ること」ですと。
128 :
126 :04/04/04 18:34 ID:LZtw2hsi
>目先のレベルをクリアしようとして場当たり的な改良を >しないように気をつけないといけないですね。 これはすごく大事。プログラム全般にいえることでもありますね。 場当たり法でやれば、作る所までは速く作れるけど、 拡張するに当たって直さないといけない所がたくさん出てくる。 下手すると1から・・。 作ろうスレは製作を急かされる雰囲気があるから、 場当たり法で作ってしまいがちだけど。
プログラムに慣れていないうちは、場当たり法も悪くないと思う。 慣れないうちは、 全体の見通しを付けてから進めようとしても、結局なにをやるべきかを見失う恐れがある。 ある程度ノウハウが身に付いた後に、一からやり直すのも良い経験値稼ぎじゃないかな。
もちろん、『初心者専用』と謳っているからこそ
>>130 のようなことが言えるわけだが。
考えるばかりで手が動かず、挫折する初心者は多いと思われる。
>>131 グラフィックが少しリニューアルされ、
再び、地形の種類が増えましたね。
下の方に浮いている地形があるけど、あういう事も出来るのか。
のちのちは潜ったり出来るようになるのかな。
133 :
70 :04/04/05 17:52 ID:SMtKZlOj
(;´Д`)時間なくてなかなか進まん・・・
>>128 全くそのとおりだと思います。
漏れは結局最初から作り直してるし
>>121 さん
すごー(゚д゚)
同じDel使いとして応援してまつ
134 :
名前は開発中のものです。 :04/04/06 23:03 ID:xq4QmTrf
>>133 (゚д゚)俺もだ、時間なくてなかなか進まん・・・
135 :
107 :04/04/08 03:41 ID:iljtYeaI
XMLファイル読み込み部の拡張性がどうしようもなく無かったので、
汎用的に使えるように8割近く書き直しました。
D9と切り離しても使えるまでになりました。
http://gamdev.org/up/img/425.zip が、Cygwinで動かなくなりました。バイナリは入っていません。追っかけなくちゃあああああああああああああ
>>135 exeが見つからない。いつもはsrcにあるんだけど。
D9と切り離す、バイナリは入っていないの意味は分からないが、
それの関係なのかな。
137 :
107 :04/04/08 10:20 ID:iljtYeaI
>>136 いつもつくっている d9.exe はCygwinでビルドしていたものです。
今回の修正でCygwinでビルドしたものがまともに動かなくなったので
実行ファイルは同梱していません。
ちなみにまともに動いても見た目としては以前より劣るものになります。
138 :
107 :04/04/08 10:27 ID:iljtYeaI
いやー、検索してみたところ、どうやらmalloc()した領域の二重開放をしているみたいです。 なんでFreeBSDで再現しないのかは分かりませんが、氏にたくなりました。
139 :
107 :04/04/08 11:20 ID:iljtYeaI
原因が分かりました…。Cygwinを少しでも疑ってしまった自分が情けないです。 今時間が無いので次のアップ時にバイナリと原因を書き込みます。 ワイがアホやってん…orz orz orz orz
140 :
136 :04/04/08 12:29 ID:YbTxqvvB
>>137 了解。修正は大変でしょうががんがって。
>>139 ○ まぁイッパイ ドゾ
_| ̄|○ uノ)
 ̄
http://gamdev.org/up/img/436.lzh 【操作方法】
左クリック:操作対象を選ぶ / 移動先を選ぶ
右クリック:移動のキャンセル / ターン終了確認
敵が一番近くのプレイヤーに寄ってくるところまではできた風味。
まだ攻撃はできないし、してこない。
敵のターゲット補足の方法を変えれば、例えば体力が一番低いやつを追っかけたりとかもできるはず。。。
味方はメニューを出せば「攻撃⇒移動」「移動⇒攻撃」を選べるけど敵はどうしよう。
攻撃できる状態(すでにプレイヤーに隣接している)なら「攻撃⇒移動」、
それ以外なら「移動⇒攻撃」にするとか?
>>142 仰っている所はしっかりできている。
細かい所では、移動範囲以外を暗くして
移動範囲が目立つような演出がされている(^^)。
敵のコマンドは、仰るようなやり方でいいと思う。
FEの再移動みたいな、例えば移動力が8で、3歩分しか使っていなかったので、
攻撃した後さらに5歩分移動できるみたいにする方法もあるけど。
145 :
142 :04/04/10 01:42 ID:2zLjyYVn
作業中にフリーズ食らった もうやる気しない
ガンガレ! ・・としかいいようがない
途中で送信してしまった・・・・
>>143 タソのいったとおりヒットアンドアウェイが可能になった。
ステータス画面の「移動:7/7」とかであと何歩歩けるかが分かる。
ステータス画面の表示が一瞬遅れるのはビットマップ拡大コピーのせい。
なんかいい方法ないかの〜
>>147-148 すごく良く出来ている。
目に付いた直したほうがいい所も特に無い。
ステータス画面の表示が遅れるというのも、遅いと思わなかった。
移動システムは、FEの再移動と微妙に違う。FEは、移動→攻撃→再移動の
一連の流れをこなすと自動的に行動終了になってしまうが、
このゲームは待機をしなければ、残っている行動可能分をいつでも実行できる。
FEだと通せんぼしている敵を、みんなで少しずつ削りながら倒した時、
フィニッシュした味方以外は、敵のより前に行けないが、このゲームだと
みんな前に行ける、見たいな事が出来るので、より手の広い戦略が立てられそう。
>>152 ばっちりですね。かなりゲームらしくなってきた。
追加するといいと思う所は、敵を左クリックしたとき能力を見られるが、
その時に敵の移動範囲と攻撃範囲を表示するといいと思う。
敵の攻撃範囲に入っているか簡単に分かるので、戦略が立てやすくなる。
470.lzhは最適経路を通ってないみたいです 1 2 3 4 5 1草草草草草 2草草女草草 3水水水草草 4水水草草草 女の移動力は5です。 草地の移動ロスは1、水は4です。 女がX4Y3に移動するとき、↓→の順番で移動してしまうので再移動できなくなるという・・・ なるべくロスが少ない経路を通るようにしないとだめっぽい
いい方法が見つかるまで再移動やめときます 鬱死
1 2 3 4 5 1草草草草草 2草草零草草 3水水水草草 4水水草草草 1 2 3 4 5 1草草一草草 全ての零からの必要移動力を設定 2草一零一草 3水水四草草 4水水草草草 1 2 3 4 5 1草二一二草 全ての一からの必要移動力を設定 2二一零一二 3水五四二草 4水水草草草
1 2 3 4 5 1三二一二三 全ての二からの必要移動力を設定 2二一零一二 3水五四二三 4水水草三草 1 2 3 4 5 1三二一二三 全ての三からの必要移動力を設定 2二一零一二 3水五四二三 4水水四三四 1 2 3 4 5 1三二一二三 全ての四からの必要移動力を設定 2二一零一二 3水五四二三 4水八四三四
移動力が5なのでおしまい。 X4Y3から最小の数字を辿ってユニットのルート決定 でどう?
159 :
名前は開発中のものです。 :04/04/13 10:41 ID:uw0MrXpU
>>154 12345
1草草草草草 32123
2草草女草草 21012
3水水水草草 65423
4水水草草草 108434
道順を調べる時は、移動後の位置から移動前の位置へと逆から調べると良い。
ある位置への必要移動力(図右)は調べられていると思うから、それを利用する。
移動するのに必要な移動力は2、移動後の位置(検索のスタート位置)は(4,3)で
そこの進入ロスは1。(4,3)の周りの位置で、使う移動力−(4,3)の進入ロス==1
の位置は(4,2)なので(4,2)に移動する。
現在は(4,2)、ここに移動するのに移動力を1使い、残りは1、
(4,2)の進入ロスは1なので、周りの位置で1−1==0の位置を探すと、
その位置は(3,2)・・・という感じで調べていく。
1歩1歩調べていくとき、移動先の進入ロスではなくて、現在の位置の進入ロスを
調べていく、という所も逆になる。
最短経路は、作業用配列を用意して、 現在位置から全方向のロスを再起的に総当たりしていく。 規定歩数もしくは、作業用配列に記録された最短歩数よりロスが増えた場合は、 再起的探索を戻し、上位階層の探索を続ける。
フラッシュ板から乱入です。 FlashMXでいっきまーす。
>>161 楽しみにしてます。
>>162 さらにゲームらしくなってきた。
強い敵が来たら、アーチャー系を守りながら道をふさいで、
後ろから攻撃とか出来て面白い。
アーチャータイプの射程は変則というのは、3-4という事だね。
戦士タイプは1-1、魔術師タイプは1-2。
さらにLevelが進んでいって回復アイテムが出てきたときは、
自分のみに仕えるなら0-0、自分と周りの味方なら0-1となる。
>>153 すんませんレス飛ばしてました(汗
できればマウスだけで動くようにやりたいんで、ステータス画面内のどこかに
ボタンみたいなものでも用意すればいいっすかね
>>163 ドモ
ところでLebel16はおれのゲームでの実装はあんまり難しくないし意味無いような・・。
見た目の個性が無いから移動コストに差をつけても説得力に欠けるというか。
やっぱキャラクタは戦車とか飛行機にしたほうが分かりやすくていいのだろうか?
>>166 そうか。顔のみのキャラだから、顔だけで妖精とやるのが難しいわけね。
これはこれで形にこだわらないという感じで面白いけど。
戦車とかにしなくても、妖精と同じような歩行タイプの胴体付の女の子の
グラフィックがあればできそうだけど、用意するのが大変か。
顔の絵は今もすでに使われているけど、能力を表示する時に使って。
とりあえずぐーぐるの画像検索で適当にヒットした画像を縮小して使えば。
LV16以降は何がいいのだろう。 【基本編】 LV17:パラメータを増やす。守備、命中とか。 LV18:複数の攻撃法を持つ。 LV19:回復系の行動をできるようにする。 【ゲームの流れ編】 LV1:ステージ(マップ)をクリアできるようにする。 敵を全滅、城を制圧、味方の離脱など。 LV2:複数のステージを用意し、 クリアしたときに次のステージに行けるようにする。 とかかな。もう初心者の域を越えているから、 製作者が作りやすいように進めるのが一番だけど。
そろそろセーブ&ロードも付けましょう。
おことわりだ
画面をドラッグしてスクロールできるようになった。 広いマップを扱えるようになったが描画がおいつかない(´・ω・`) そろそろDirectXってやつを使わなきゃだめかなーと思いいろいろと調べてみると DirectXで半透明コピーを使うには3Dの機能を使わなくちゃいけないらしい・・・。 3D関係無いのに・・・ || Λ||Λ ( / ⌒ヽ ・・・ムリポ | | | ∪ / ノ | || ∪∪
>>172 ドラッグしてマップ移動するのって課題だったっけ?
出来ないことを出来るようにがんばるのもいいけど、
出来ることで代用するように工夫するのもいいぞ。
かえってソレが味になることもある。
課題を満たしていけばいいのか 作りたいものに課題を当てはめていけばいいのか スレの姿勢がいまいちわからん レベルも中途半端なところで終わってるしな・・・・・
ドラッグしてマップ移動ってあまり一般的じゃない。 一般的には、画面の端が「スクロール指示領域」になっていて、 そこでクリックするとスクロールが行われるタイプの物が多いのではないか? なお、ドラック移動するならやるとしたら右ドラックで実装したほうが良いとおもいます。
>>173-174 たすかにスレの趣旨からは逸脱しているようです
自粛しますm(_ _)m
>>175 クリックする場所が限られてるよりそっちのほうがいいと思ったのです
すみません
178 :
名前は開発中のものです。 :04/04/18 00:31 ID:SQvaZVgV
>>172 自分はドラッグスクロール法に興味がある。
PCのSRPGは、SRPGツクール、SRCしかプレイした事が無かったが、
スクロールさせられる位置までマウスカーソルを持っていき、
さらにもう人アクションする必要があり、スムーズではなかった。
クリックボタンの間のローラーを使えば出来そうだが、横向きのが無い。
キーボード入力もできるようにするとやりやすそう。
>>174 LVの順番は何から造っていけばいいのか分からない人のためのもの。
いくつかのLVをこなし、自分なりの製作順番が見えてきたなら、
作りやすい順番で作ればよい。LVのない部分も作れそうなら挑戦する。
LVの無い部分は、製作してくれた人が新しいLVとして設定してくれればいい。
180 :
178 :04/04/18 12:12 ID:SQvaZVgV
>>179 やってみた。ドラッグは予想していたような感じだった。
キー入力は独特で、マップチップ配置が斜めだから、
マップチップ的には斜めに移動し、全体的には矢印方向に移動する。
入力操作や、細かいこだわりを見るとプロでやっている人なのかな。
>>181 自分も動かなかったけど、2個あるexeファイルの右側ので動いた。
>>184 マップが広くなって、スクロールが出来るようになっている。
その分、敵もいっぱい配置できていて面白い。
だが、スクロールの動作が少し難しい。キーボード入力辺りが欲しい。
後は、全体としてどの位置に居るのか分からないので、
全体を表示できる縮図したマップも欲しい。
普通にスクロールバーで良い。
レベル低いな
初心者スレだから低いほうがよろしい。 っていうか初心者スレでわざわざレベル低いなっていう人って・・・
ああ、人が来た。
>>184 なんかはすでに初心者のレベルは超えてるような気がするのだがこのあとどうなるのだ?
190 :
名前は開発中のものです。 :04/04/25 18:23 ID:jPp4TlsH
上げとくか
移動後キャンセル入れろよ
192 :
名前は開発中のものです。 :04/04/27 00:00 ID:IYq/Q5Wk
よく、行動済みのユニットの隅っこに「E」って付いてるけど、 あれは、何の略? スペルを教えてください。
END
194 :
名前は開発中のものです。 :04/04/27 00:24 ID:IYq/Q5Wk
サンクス
195 :
名前は開発中のものです。 :04/04/27 21:39 ID:MifPdAC3
でらえもん調査局ヽ(`Д´)ノ#dILAW1ヲ/
http://gamdev.org/up/img/517.lzh 敵のステータス表示部分をクリックすると行動可能範囲と攻撃可能範囲を交互に表示するようにしました。
あとキーボードの方向キーでもスクロールできるようにしました。
おれはこのへんでこのスレを卒業しまつ。
今までまともにゲームを作ったことが無かったので物足りない部分もあるかと思いますが
どうかご勘弁願います。今までお付き合いいただきありがとうごまいまつた
>>196 敵のステータス表示の切り替え、キーボードの使用、しっかりできています。
卒業してしまうのは残念ですが、作る側にとってはすごく重労働ですからね。
LVが上がって内容が変化していくのがよく分かって、すごく面白かったです。
お疲れ様でした。再び始めたくなったらまた来てください。
198 :
名前は開発中のものです。 :04/04/29 02:47 ID:goffEA+Z
参加者誰もいなくなりましたか?
199 :
107 :04/04/29 07:00 ID:zXRSB8l2
200 :
名前は開発中のものです。 :04/04/29 10:35 ID:goffEA+Z
オイこそが200げとー
オーソドックスな戦争シミュレーションでも作ってみるかな?
202 :
名前は開発中のものです。 :04/04/29 12:07 ID:goffEA+Z
オーソドックスな戦争シミュレーションというと、どういうの?
ヤター!Level1できたよー!
うpしる
>>206 絵を使わず文字ベースだけど、これはこれで見やすいですね。
>>207 復旧したようです。前にもちょくちょく落ちてる事があった。
今から作り始めます。がんがるぞー
ガンガレー
段階的学習で一番活気があるな
>>196 は操作が難しいが面白い。
ソースが公開されたいるのでためになる
PtInRectとかは接触判定に使えそうだ。
>>210 イイヨイイヨー
ゲームジャンル別 テトリス0名 パックマン11名 スーパーマリオ2名 STG1名 SLG6名 RPG2名 言語別 C/C++11名 HSP1名 Java5名 C#1名 Delphi5名 ちょっと気になったので集計を取ってみました wikiに登録されている作品でカウントしました ジャンル別では1位パックマン 2位SLG 3位はスーマリとRPG 言語別だと1位C/C++ 2位がJavaとDelphiと同じ順位になりました 人気があるパックマンとSLGですがどちらも経路探索が話題になっているのが興味深いです 3位のRPGでは、スクロールの話題に尽きますね また、順当に思える言語別ですが過去の作品はDelphiが多かったようです (過去作品はアップローダごと削除されているのでほとんど集計外になっています) 集計人もC/C++からDelphiに移って結局C/C++に戻ったわけですが数年前に比べて 標準ライブラリやDirectXなどが整備され速度を気にする場合以外でも 気軽にゲーム作成に取り組める環境が整いつつあるように思います また、クライアントサイドのJavaの不人気やいまいち先行きの見えないDelphiに嫌気したのではないかと推測します こういった傾向はVC++フリーコンパイラのおかげでますます加速するものと思われます また商用可能でIDE付きの無償開発環境C++BuilderX personalもありますし C++BuilderXのIDEを使いVC++フリーコンパイラでコンパイルするという事もすでに可能となっています(ム板のスレにて設定ファイルが公開されました)
216 :
名前は開発中のものです。 :04/05/03 10:09 ID:1yc6ci9x
>>215 まとめ分かりやすい。グッジョブ。
このSLGスレしか見てないから分からなかったけど、
パックマンに人気があってビックリ。逆にテトリスは無しか。
テトリスは段階学習じゃないところで誰か前に挑戦してたな。 いわゆるスレ立ててやるまでもないってことか?
テトリスは作ったけど公開してない。 0人だったのか・・・
>>219 バッチリできてるよ。
修正は気が付いたとき速めに行った方がいいからね。
後、作るときもそこだけを考えずに、後々拡張しやすいようにしておく。
このスレはファイアーエムブレムをお手本にしているようですが シリーズの中でどれがオススメでしょうか? 遊ぶというより研究用(パクリ目的)でプレイしてみようと思っています それとも、システム的にはシリーズ中どれも変わらないですか また、システム部分の解説をしているHPがあれば教えてください 公式HPや攻略HPだと大雑把にしか載ってない(マニュアル不要だそうで・・・)ので ユニットごとのコマンド一覧や細かいルールが載っているのが欲しいです とりあえず烈火の剣をプレイしてみましたが・・・・・・滅茶苦茶むずかしいですね はじめのシナリオ(リン)は丁度いい加減だったのですがそれ以後急に難易度が変わって かなり時間がかかりそうです
>シリーズの中でどれがオススメでしょうか? 烈火でいいと思う。SFCのはGBAのに比べるとレスポンスが遅かったりするし。 >システム的にはシリーズ中どれも変わらないですか 違うけど、大体同じ。共通している部分は以下の感じ。 1、決定ボタンを押すと移動可能範囲、攻撃可能範囲が表示される。 2、移動可能位置で決定ボタンを押すとキャラが移動しコマンドが出る。 攻撃:射程に入れているアイテム、敵がそれぞれ一つ以上ある。 その他に、杖、道具、物交換、担ぐ、離脱など。 存在する全てのコマンドから使えるもののみを表示する。 3、使用アイテムの選択。2と同じように使えるもののみを表示する。 例えば剣と弓をもっていて弓でしか攻撃できないときは 弓のみ選択できるようにする。 また、担ぐなどアイテムを使用しないコマンドのときは省略する。 4、使用対象の選択。2、3と同じように使用可能対象のみを選択できる ようにする。離脱など使用対象を選択しないコマンドのときは省略する。 5、コマンドの実行 >システム部分の解説をしているHPがあれば教えてください これはたぶん無いだろうな。
>>223 PixelFormatをpf32bitにしているのには何か意味があるのですか?
今のところ意味は無し。
226 :
211 :04/05/07 23:19 ID:PEyIc/h7
なんとか主人公が動くところまでできました。 しかしやたら動きが重い・・・もうだめポ
まずはうpしる
228 :
107 :04/05/08 04:52 ID:1apx5s4S
230 :
名前は開発中のものです。 :04/05/08 18:22 ID:1Nw2LXC6
>>228 カーソルがかっこよくなっているね。
後、移動後に向きの選択をするようになっている。
後ろから攻撃するとダメージが大きくなるとかに使うのかな。
>>229 おおっ新しいタイプの3Dだね。
どんな風になるか楽しみ。
>>231 しっかりクリアできているよ。
敵が倒されたとき何か悲鳴あげてるw。
よく見ると、キャンセルボタンで戻る部分とか、
コマンドの表示される位置もキャラの位置によって変わったり、
LV以外の所もしっかりできている。
なぜSetOrientationをしないとポリゴンが表示されないのか
なぜSetTranslationは最初に代入した値は保持されて2度目以降は保持されないのか
ヨクワカンネ
level2 移動(1) 基本
キャラクターを地形の上に表示させマス目通りに動かせるようにする
http://gamdev.org/up/img/562.lzh
>>233 ボタンがどれか分からない。一通り押してみたけど。
>>234 カーソルまたはジョイパッドの上下左右
Zまたはジョイパッドのボタン1
選択:球にカーソルを合わせてボタンを押す
↓
移動:移動先にカーソルを合わせてボタンを押す
ボタンは離した時に入力判定が発生
選択時は何も反応がない
メニューの類は一切でません
>>229 は動くけど、
>>233 は動かない・・・・・・・。
「問題が発生したため、mesh.exe を終了します。ご不便をおかけして申し訳ありません。」ダイアログが出ます。
237 :
211 :04/05/09 15:16 ID:kn2xSVoP
238 :
234 :04/05/09 15:42 ID:9H1thXxa
>>235 ちゃんと動いたよ。
>>237 FF4以降のアクティブターン制の要素を含むSRPGという感じかな。
ゆっくり考えていると敵にどんどん攻撃されるみたいな。
動作しない環境があるようなので修正しました
UseSoftwareVertexProcessingプロパティをTrueにしました
出来る限りハードウェア頂点処理機能を使用するのをやめて
ソフトウェア頂点処理を強制的に使用します
QD3の初期化がおかしいんじゃないかとこっそり思っています
おそらくグラフィックボードによって動いたり動かなかったりだと思います
level2 移動(1) 基本
キャラクターを地形の上に表示させマス目通りに動かせるようにする
http://gamdev.org/up/img/565.lzh
>グラフィックボードによって動いたり動かなかったり QD3はこれがネックだよな おれはQD2.13を今だに使ってる
>>241 しっかりクリアしている。だんだんゲームらしくなってきたね。
LVに記載されていないけど、移動するとき一歩ずつ表示していくと
移動している感じがもっと出ると思う。
QD3付属のサンプルもUseREFDeviceをTrueにしてコンパイルすると起動できない(´・ω・`)
3d素材は3dcafe(www.3dcafe.com)からお借りしました
level3 移動(2) 移動範囲
キャラクターをクリックしたときにそのキャラの移動範囲を表示できるようにする
http://gamdev.org/up/img/568.lzh
245 :
211 :04/05/11 00:06 ID:VHgoBTjU
移動、攻撃までができるようになった。 攻撃は絵が無いので体当たりだけどw 後は敵のアルゴリズムを考えれば最低限動くものができそう。 がんがるぞー
246 :
名前は開発中のものです。 :04/05/11 08:59 ID:10PiPt+O
>>244 こわ・・。3Dの頭蓋骨が回っている・・。もしかしてホラー系SRPGに?
levelはしっかりクリアできているよ。
>>244 イイヨイイヨー
視点をぐりぐり変えられたりできたら面白くなりそう。
気になった点をひとつ。
他キャラ座標への移動が可能なので、そこを直したほうがよいと思います。
>>245 できたらうpしる!
248 :
201 :04/05/13 21:03 ID:RSTvH+bC
ユニットの移動まで作るつもりでいたのに、 先を見越していろいろ作り込んでいたら、えらくシステムが肥大化してしまった。 とりあえず移動まで出来たら晒してみる。
249 :
211 :04/05/13 23:01 ID:fF8WHjor
「シミュ」 このスレではじめて間違えたんじゃないか?w
>>248 雑にどんどん作っていくと後々直さないといけないし、
考えて作っていくと時間がかかるし・・難しい。
>>249 どうなんだろう。いままでに出てきた作品とはタイプが違うと思うけど、
オウガバトルみたいなのもあるし、SRPGと言ってもいいのでは。
やってみて追加して欲しいと思った所は、
コマンドボタンを押したときのキャンセルボタンかな。
作ったものにその都度コメントするぐらいなら いい加減、レベルのほうを修正してくれ ダブルスタンダード(´・д・`)イクナイ
自分でちょっと作ってみておもったけどシミュレーションゲーって難しいのな。 スパロボみたいなの作りたいけど難しすぎ(;´Д`)
まあコンピューター自体がシミュレーションの為に作られたものだしな。 プログラマーの教育にSLG作らせると良い教材になるかも。
256 :
107 :04/05/19 00:02 ID:RxCWch7d
このスレってソース晒すのが掟?
>>259 src\DLLsフォルダに入ってるdllファイルを、実行ファイルと同じフォルダかSystem32フォルダにコピーしてみたら?
261 :
107 :04/05/19 07:21 ID:h6+38thT
>>259 よく見たら readme に書いてなかったですね。すいません。
>>260 氏が書かれた通り、src\DLLs 以下の *.dll を実行ファイルと同じところに持っていってください。
これもなんとかしないといけないな
バイナリ付けるのも掟?
んなこたーないです。 が、テストしてくれる人の数がグッと減ります。
初心者でごめんなさい。 バイナリって、何? exeのこと?
謝る前に検索しる。
>>256 すごい!攻撃のモーションがしっかり出てる。やっぱ迫力が出る。
絵を用意するだけでも大変そうだけど。
>>257 自分は言語で分からないのもあるし、
exeだけでも十分楽しんで見させてもらっているよ。
両方有ったに越したことはない。
268 :
107 :04/05/20 00:29 ID:TvnGJDrG
ソースがあっても汚くて読めない説
汚いソースを読めないのは素人。
270 :
107 :04/05/20 01:20 ID:TvnGJDrG
>>269 確かにそうなんですけど、ここは初心者専用スレなので、あまり露骨なのは
勉強の点からすると役に立たないと思うです。
意味のない汚さは極力書かないようには気をつけているのですが…。
>>266 書き忘れてすいません。テストサンクス。絵はスゲー大変です。
でも誰かに頼むにしてもサンプルが無いといけないので、仕方なしに描いてます。
>exeだけでも十分楽しんで見させてもらっているよ。
今度は作る側にッ!作るのはやっぱり楽しいですよ。いろんな意味で。
271 :
107 :04/05/20 18:00 ID:TvnGJDrG
272 :
266 :04/05/20 23:33 ID:xBHg+lbi
>>270 今作っているのができたら次に作ろうかな。
ソース公開もどちらでもいいみたいだから気が楽だし。
たぶんBCCのウィンドウズアプリケーションだと思う。
>>271 できてる。射程が2になっているのも面白い。
ただ斜めの位置には攻撃できないようになっているけど仕様?
逆に攻撃できると、斜めのグラフィックも用意しなければ
ならなくなって大変かも。
273 :
107 :04/05/21 00:42 ID:4B3p/0yD
>>266 >たぶんBCCのウィンドウズアプリケーションだと思う。
期待ageたいけどなんとなくsage
>ただ斜めの位置には攻撃できないようになっているけど仕様?
タクティクスオウガでは槍は斜めに攻撃できないのです。
槍の仕様は、射程距離が2で、2の位置を選ぶと 1の位置は貫通します。
タクティクスオウガでは1の位置を選んでも2に届きますが、
1を選択したときは1だけ当たるようにしました。
274 :
266 :04/05/21 01:42 ID:Q+rV9i0p
>>273 サンクス。
>タクティクスオウガでは槍は斜めに攻撃できない
なら、弓とかで射程が3として、同じように○の位置は攻撃できない?
□□□■
□□○■
□○○■
■■■人
>槍の仕様は、射程距離が2で、2の位置を選ぶと 1の位置は貫通します。
>タクティクスオウガでは1の位置を選んでも2に届きますが、
>1を選択したときは1だけ当たるようにしました。
これは細かい部分だけど、戦略性として大きな部分だね。
攻撃を加減して行えるという意味で。
TOには弓の流れ弾があると聞いた事があるけど、それにもかかわってきそう。
275 :
107 :04/05/21 02:32 ID:4B3p/0yD
>>274 >なら、弓とかで射程が3として、同じように○の位置は攻撃できない?
弓の場合は、自分を中心に円を描く範囲が攻撃範囲です。なので、○の位置にも攻撃できます。
基本的に飛び道具しか斜めに攻撃できないです。
TOを模倣するとは言え、その辺は改善の余地ありです。
>攻撃を加減して行えるという意味で。
この辺は奥深いんですよ。例えば渾身の一撃とフェイントは運動量が違うとか、etc etc...。
今はそんなことやる段階じゃないので出さないですけれど。
>TOには弓の流れ弾があると聞いた事があるけど、それにもかかわってきそう。
弓って面倒なんですよ。弓とボウガンだと軌跡が違うので当たり判定が違ってたり、
上を狙う場合は高さはどれくらいまで上げるのかとか、
かわされた場合はどこまで流れていくのかとか...。
弓は後回しになりそうです。
276 :
名前は開発中のものです。 :04/05/21 03:52 ID:Q+rV9i0p
>>275 >例えば渾身の一撃とフェイントは運動量が違うとか、etc etc...。
TOはそこまで入っていたのか・・。
運動量というのは次のターンまでの時間というやつかな。
>弓って面倒なんですよ。
高さの方の角度まで決められるとは知らなかった。
壁の裏側にいるキャラには、ラインに入っていても当たらないとかか。
後、飛行系と歩行系ではさらに違うとかね。すごく難しそう。
FEは室内の壁を飛び越えて攻撃できるのに。
TOを買っていろいろ調べてみたいけど、
GBC、SFC、N64、PS1当たりで売っていないかな。
277 :
107 :04/05/21 09:25 ID:B0TIXnKd
>>276 >>例えば渾身の一撃とフェイントは運動量が違うとか、etc etc...。
>TOはそこまで入っていたのか・・。
ごめんなさい。TOにはこれは入っていないです。妄想を書いてしまいました。
TOではなんでもかんでも一定の重さの動作となります。
TOにはウェイトターンというものがあって、次のターンまでの時間がこれになります。
キャラクタ毎にウェイトターンは異なるのですが、動作によって異なることはありません。
なので、渾身の一撃とフェイントが同じ重さなのはおかしいなーと思ったわけです。
>壁の裏側にいるキャラには、ラインに入っていても当たらないとかか。
そうですね。壁の高さによっては物理的に当たることがあるかもしれません。
TOではキャラクタがいないところへも攻撃できるので、
あてずっぽうに弓を放てることも考えないといけないです。
>FEは室内の壁を飛び越えて攻撃できるのに。
逆にFEやったことないので、FEのシステムは知らないです…。
「FEではこうだった」という意見はすごく参考になります。
>GBC、SFC、N64、PS1当たりで売っていないかな。
PSが妥当だと思います。セガサターン版だとキャラが喋ります。
278 :
107 :04/05/21 10:30 ID:B0TIXnKd
よく読みなおしたらまた嘘が…。 >なので、渾身の一撃とフェイントが同じ重さなのはおかしいなーと思ったわけです。 攻撃パターンをいろいろと作るとしたらの話です。 TOではすべての攻撃は「普通の攻撃」です。クリティカルや必殺技はありますが、 普通の「技」という概念はありません。
279 :
266 :04/05/21 12:11 ID:Q+rV9i0p
>>277-278 >>なので、渾身の一撃とフェイントが同じ重さなのはおかしいなーと思ったわけです。
>攻撃パターンをいろいろと作るとしたらの話です。
ロマサガとかの「弓を使う」から、さらに「でたらめ矢で攻撃」という所かな。
これはすごく面白そう。逆にすごく難しそうでもある。
武器固有にモーションの大きさみたいなのを付けてみたりはありかも。
>TOではキャラクタがいないところへも攻撃できるので
これは面白い。威嚇射撃とか、爆弾を直接当てずに爆風で攻撃とかできる。
>PSが妥当だと思います。
ありがとう。探してみます。
280 :
107 :04/05/21 13:17 ID:B0TIXnKd
なんだか占拠してる感じになってきているので…不快に思われた方はストップをかけてください。
>>279 >武器固有にモーションの大きさみたいなのを付けてみたりはありかも。
それは密かに考えています。
両手剣の攻撃力を 5, 運動量を 6、ナイフの攻撃力を 2, 運動量を 2とすると、
両手剣の攻撃1回分はナイフの3回分の攻撃に対応させます。
また一口にナイフでの攻撃と言っても、相手を威嚇するような軽い動作から、
心を一突きするような大きい動作まで様々です。
まぁ、入れるかどうかは別として、凝りだすと際限はありません(笑。
>これは面白い。威嚇射撃とか、爆弾を直接当てずに爆風で攻撃とかできる。
威嚇射撃は当然ありです。TOでは矢で射抜かれようが剣で切られようが
ずんずん突き進めますが、本当は足が止まると思います。
性格を導入して、脅しに屈しないタイプや、威嚇されると腰が抜けるタイプなんかを作ると面白いです。
あと、フィールドに風の要素を入れて、矢が風で流されるようにすると面白いです。
そのことで風下、風上の関係を威力に加味することができます。
言うのは簡単なんですけどね。_| ̄|○
妄想するのもほどほどにな 手が進まなくなる
282 :
266 :04/05/21 17:02 ID:Q+rV9i0p
>>280 >なんだか占拠してる感じになってきているので…
>不快に思われた方はストップをかけてください。
同じく。あまり細かく書きすぎないほうがいいのかな。
ただ、このスレの定義がよく分からないというのもあるけど。
>両手剣の攻撃力を 5, 運動量を 6、ナイフの攻撃力を 2, 運動量を 2とすると、
>両手剣の攻撃1回分はナイフの3回分の攻撃に対応させます。
そうそう、こういうやつね。これはそう難しくないからできそう。
射程や攻撃力のようにアイテムパラメータに入れればいいね。
>性格を導入して、脅しに屈しないタイプや、
>威嚇されると腰が抜けるタイプなんかを作ると面白いです。
性格は使えるね。戦士は相手が強くても向かってくる、
剣士は弱い相手には向かってくる、僧侶は後ろに隠れるとか。
>>281 おっしゃるように懲りすぎて途中で挫折という事もあるしそこは気をつけないと。
>>283 おもしれえ!
矢印がいい感じ。
移動のウェイトにSleepを使ってるみたいだけど、Sleep中は
ウィンドウが固まるのであんまり多用するのはどうかと思う
まあSleep(50)くらいなら問題にはならないとは思うけどね。
285 :
名前は開発中のものです。 :04/05/22 16:22 ID:+uQT0VSt
>>283 すごい。テキストベースのゲームとは思えない見やすさ。
カーソルがキャラに合わさったときの能力の表示のされ方とか、
移動動作が本当に移動している感じとか。
そして、移動する道順を決められるようにしたのは、
たぶんこのゲームが初めてで本当にすばらしい発想。
またそれをポインタを動かした順序によって決めるというのがにくい計らい。
ポインタを動かしている時の、移動力を超えてしまった時の処理もばっちり。
286 :
107 :04/05/22 20:09 ID:QCf3x3iL
C++, SDL D9_ver0_40 Level7
http://gamdev.org/up/img/605.zip "e"を押すとキャラクタ一覧をウェイとターン順に並べるようにしました。
ちょっと操作が分かりにくいですがターンしてます。
TOの流れを知らないとさらに分かりづらいかもしれません。
Level8はカットするので、次はいよいよ敵さんですか。
いろいろやることはあるんですけど、まず絵が絶対的に足りない…。
>>282 >ただ、このスレの定義がよく分からないというのもあるけど。
みんなが各自作っていくような感じだと思ってます。一人が独占するのは良くないです。
>>281 おうともよ
>>283 矢印すげー。早速ソースを見なければ。
>>284-286 ども。
ウィンドウの開くタイミングとか移動経路の選択なんかは
任天堂作品(GBA以降のファイアーエムブレムやAdvanceWars)を参考にしてます。
私自身の技術力はしょぼいですが、見やすさや操作性を第一に、と思っとります。
テキストベースなのは単に絵を描くのがめんどい、という一時的処置だったのですが。
現在戦略シミュレーション風にするのかSRPG風にするのかで悩み中。
あとSleepなんとかしないと。移動はタイマーで何とかなるかな?
288 :
285 :04/05/22 22:31 ID:+uQT0VSt
>>286 ウェイトターンは0になると行動できて、
行動すると数字が増えて、また0になるまで待たされるというやつね。
絵は大変そうだけど、ドラクエみたいに同じ形のを色を変えて
使いまわすとかかな。
>>287 ごめん・・。封印、烈火にあったのか。
やったのはスーファミまでだから知らなかった。
でもすばらしいのは確か。
>Sleep
ウィンドウズプログラムはどれでも悩むね。
Timerは精度が悪いし、
GetTickCount+PeekMessageはCPU率がかなり高くなり、
SleepはCPU率は大丈夫だがメッセージ処理ができなく、
スレッドはCPU率が上がり、全体的な処理が遅くなる。
TimeGetTimeはかなり精度良いよ。
迂回矢印は、霧や暗闇で敵が見えないときにここらへんにいそうだなーってのを 推測して避けるための措置なんだよな。最初は鬱陶しいだけだと思ってたが。 でも晴天だと意味ないよね。
トラキアは移動するとき経路は選べなくて、 見えない位置に移動するとき敵がいるとそこで止まっちゃう。 後はダメージ床で使えるけど、確かに普通のときは意味ないね。
>290 反則っぽいけど実は乱数調整に使えたりしますyo
ここはSLGじゃなくて SRPGを作ってるみたいだな 頑張れ(へたれながら俺も頑張ってたりするが
Delphiでやってくれてる人多いから、漏れにはものっそい勉強になるぽ
295 :
107 :04/05/25 15:36 ID:BH/bBloG
296 :
107 :04/05/25 15:43 ID:BH/bBloG
やべーバグバグファイアーだった _| ̄|○
戦略SLG作ってる人はどこ行ったらいいですか? FEというより、TOに近いのですが。
ここでいいとおもわれ
TOって戦略級のゲームだっけ? 戦術シミュレーションのことなら SRPGとベースのシステム共通なんだからここでいいんじゃない? まあものがあるのならうぷしてみれ
300 :
297 :04/05/25 22:14 ID:MkoCb2Gn
すみません、作ってたのが大戦略みたいなTOだったので……。 最初は段差付きのものを想定していたのですが 戦車が階段を上っていく姿を想像してゲンナリしました。 誰かクォータービューの人間アイコン描いてくれないかなあ……('A`)
302 :
107 :04/05/26 08:23 ID:CCeZzatP
>>302 LVは問題なくクリアしている。
TO風の戦闘システムの面白さが出ている。
敵味方関係なく攻撃できたり、順番が入り乱れるウェイトターン制。
LVが進んでいって素早さが出てきて、タイミングを計りながら
行動できるようになるともっと面白くなりそう。
バグとしては、終了ボタンを押しても終了しない。
>絵
一人のキャラに対して64枚か・・。
ただ、少ない枚数のときでも、無い絵を飛ばして処理しているみたいだから、
ここは工夫されている。絵が得意ならぜひ提供したいのだけど。
絵は他の板でおねだりするといいんじゃネーノ?
305 :
107 :04/05/26 15:35 ID:Opv42s89
>>303 >敵味方関係なく攻撃できたり、順番が入り乱れるウェイトターン制。
まだ一動作あたりのウェイトターン消費は実装できていないので
順番がころころ入れ替わることが無いのが分かりづらいですね。
>バグとしては、終了ボタンを押しても終了しない。
うを。気づかなかった…。thx。
>一人のキャラに対して64枚か・・。
まだ増えますよ。弓, 魔法, 死...。特殊攻撃、主要キャラクタの特別パターンも。
顔グラフィックもあるし、アイテムのアイコン、魔法エフェクト、マップも木とか家とか城とか。軽く氏ねます。
>ただ、少ない枚数のときでも、無い絵を飛ばして処理しているみたいだから、
枚数は描いただけアクションするように作っているので、
例えば剣の素振りが5モーションでも槍の素振りが8モーションとかできたりします。
>絵が得意ならぜひ提供したいのだけど。
上手い下手でなくて、やる気なんです。今の段階は。仕様も決まってないですし。
やっていただくとしたら、わたしのために描いていただくのではなく、
描いてもらう人のライブラリから使わせてもらう格好にしようと思っています。
プロジェクトが潰れたときのことを考えると、そのほうが(ry
>>304 >絵は他の板でおねだりするといいんじゃネーノ?
サンプルゲームはこの板で閉じていたいのですが、いかがでしょうか。
そろそろウザくなってき始めてると思うので、続きは次リリース時の避難所で。
306 :
303 :04/05/26 16:57 ID:AUysRT4D
>>305 そんな、全然うざくないですよ。
ソースは読めないけど、楽しく勉強させてもらっています。
そもそもこのスレの定義がはっきりしていないから、
絵を求めるのも、他には企画を出すとかもありだと思う。
>>305 >サンプルゲームはこの板で閉じていたいのですが、いかがでしょうか。
キミの好きにすればいいけど、多分、ドッター氏はこのスレを見てないと思うよ
Dllを移動させるのが面倒でテストする気にならない
309 :
303 :04/05/26 22:22 ID:AUysRT4D
310 :
107 :04/05/27 23:05 ID:rh4TXbfu
level10以降のステップってないの?
>>71-72 ,86,169
あたりにいくつか案がある。
この先は目標とする方向性が異なるせいか決まったものになってないのが現状か。
level10までを基礎編として、
ここからはカテゴリごとにlevelを作らないかって話はある(初心者スレの範疇ではないという話もあるが)
とりあえず応用編のカテゴリのたたき台考えてみた。
→ついてるのはそのカテゴリの下位課題を総合する必要があると思われるもの
[戦術]
地形効果、移動コストの導入(マップシステム)
戦闘画面作成(戦闘システム)
武器・アイテム(道具)
→ ユニットごとの差異いろいろ・クラスチェンジ(職業システム)
→ 敵思考ルーチン、バリエーションとして守備兵キャラ編隊移動の作成(AI)
[シナリオ]
複数ユニット制御やターンの導入(ゲーム時間管理) ※戦術に入るか?
会話・援軍・お店・アイテム発見(イベント)
→ クリア条件設定・マップ分岐(キャンペーン)
[画面]
待機・移動・戦闘アニメの表示(アニメーション)
ユニット移動、ステータス画面(操作・インターフェイス) ※一番まとまりが取りずらいので各自随時がいいか?
[ユーティリティ]
素材管理
マップエディタ、イベントスクリプトなどのツール作成
Wikiに 基本編Level16 戦闘画面編Level3 AI編Level3 までは記述してあるよ。
314 :
名前は開発中のものです。 :04/05/30 21:17 ID:x1xxibOM
信長の野望ライクなシミュレーション作りたいんですが、 言語は何が向いてますか?
>>315 N88-BASIC
初期の奴はソースが見(ry
317 :
314 :04/05/30 22:45 ID:x1xxibOM
>>315 数値計算のプログラムをCで書いてるんで、Cは使えるけど。
とてもじゃないが、あんな言語でゲーム作ってらんない。
HSPとやらで頑張ってみるよ。
ただ、HSPなど聞いたこともないんだが。
ライブラリの充実度が激しく不安だ・・・
続きは専用スレで聞いてみるよ。
どうもありがとう。
>>317 「えー、めんどくさいなー。なんかライブラリないのー?」
とか言ってる奴はシミュレーションゲームを作る以前に
ゲームプログラマに向いてない。
あと、数値計算ができるようになった程度で
「Cできます」
とか勘違いしてると酷い目をみるぞ。
DOS窓LVでもC使えますとは言えるもんな
>319 gcc作った香具師とかね
数値計算のライブラリを作れるのなら、十分にCを使えてると思うけど。
322 :
315 :04/05/31 15:21 ID:9v81EvXQ
>>316 知ったかかもしれないけど、ベーシックは今のHSP、VB辺りだと思うけど、
昔はマルチタクスという概念が無かったから、
Cなどと極端な差は無く動いたのかな。
HSP、VBはその処理をコード中に自動的に挿入するので、極端に遅くなる。
>>317 分かる。自分はWin32API、SDKを使うけど、あのめんどくささはたまらん。
標準とそれと離れたときの差がでかすぎる。
勉強サイトが充実していたから使い始めたけど。
しかし、仕事でSDKでガリガリ作る所ってあるのかな。
一通り触ったことはあるけど、C(+Win32API)一筋だったから、
私ももう一つなにか覚えてみようかな。
ただ、前にも書いたように言語、ライブラリの問題より、
パソコンが高度になったことが問題なような気がするから、
ゲ製のスレにもあるUNIX_C + GBAが最強なのかも・・。
もしいいのがあったら教えてください。
>>322 仕事としてなら、MFC でガリガリやってる人は今でも普通にいるんじゃないかな。
まあ、.Net に以降してるのが殆どだとは思うけど、
結局何らかの Microsoft 提供 SDK でガリガリやるのは普通だよ。
余談だけど、俺は SDL 使ってゲーム作ってる。
気に入らない処理は根こそぎ書き換えられるから便利だよ。
有志によって、色んな言語で使えるようになってきたし。
SDKやらSDLって何?
325 :
315 :04/05/31 19:54 ID:9v81EvXQ
>>324 ,325
おまえら、いっぺんググってこい!
もちつけおまえら。 来たばかりの俺だが言っておきたいことがある。 とりあえず言語統一しようぜ?
隊長、重要なのはアルゴリズム、考え方であります
しかしそれでは誰かプロジェクトリーダーを決めねばなるまい
なんでリーダーが必要なんですか?
>>327-330 誤解していないか?
一本のゲームをスレ全体で作るわけではなくて、
シミュレーション専門の、初心者のための作品発表&質問スレなわけだし。
とりあえずログ嫁。
>>330 は違うな、スマソorz
さて、さっさと移動表示ルーチンの実装を済ますか。
再帰処理なんて理解の悪い初心者にはムズイ奴なのに、Level3なのな……
Level1,2,6,8,11,12,13,15は実装済みなんだが。
D+DUIで書いてくれ。
やっぱり上げるのって段階的に上げたほうが良いのですかね?
336 :
333 :04/06/02 18:19 ID:9e7ygUfj
読んできた。 とりあえず、オレがリーダーでいいから、皆C言語で作れ。
偽者はカエレ
移動終了時に「E」と出すのはいいんだけど、 行動終了時のアイコンが思いつかない。 だれかアイデアキボンウ
>>338 普通は移動+行動終了でEじゃない?
他には、
灰色にするとか、アニメーションを止めるとかが一般的かな…
>>336 リーダーキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
早く動けよコラ
>level8 ターン(2) >自機を移動させたら、自機の右下に"E"と表示して動けなくしましょう ってあったからそうしてたんだが、移動+行動終でE表示にしとく。 levelさっさと先にいかなきゃならんのに、ついつい装飾に手を出して遅れてしまうよ……
>>342 またうpローダーが落ちてて見れない・・。
>>342 パラメータがどんな効果なのか気になる。
攻、守、当、回は何となく見当が付くけど、移、行、距、弾の方。
>>344 耐:耐久力
Lv:レベル(exp:経験値)
移:移動ポイント
行:行動ポイント(FMでいうAP)
攻:攻撃力
守:防御力
当:命中率
避:回避率
距:射程
弾:弾数
という具合だが、ユニットの情報を外部ファイルからの読み込みにしており、
書き込むのは別のアプリケーション(MFC)という事との関係で
後から追加するのがメンドイから先に書いておいたってだけで、けっこう(Lvアップ・行動ポイント・弾数)実装してない。
全部実装してから上げたほうが良いかね?
あと、当方初心者(C歴7ヶ月・実質三ヶ月)なのでいきなり問題が起こって行き詰ったりすることがあるんでご容赦を。
346 :
344 :04/06/04 23:26 ID:uKdbxhYE
>>345 >パラメータ
なるほど。ありがとう。
FE等のターン制ではなく、TO等の順番が入り乱れるウェイトターン制かな。
>全部実装してから上げたほうが良いかね?
自分は非MFCだけど、同じようにめんどいと思っていて、
すぐには使わないパラメータでも、用意しておく。
347 :
SYUMIlation ◆OTL.s/PuLc :04/06/05 01:31 ID:K8/GAoqX
>>346 やっぱりウエイトターン制のほうが良いですかね。
しかし、TOは人間なのでパラメータにかなりユニットごとの個性があるけれど、
これは戦車とかヘリとかがキャラなので(経緯:
>>300 )、個性あるパラメータ差がつけにくいので、
いまのところ多数のユニットを操るというところに重きを置くため、ターン制にしようと考えていたり・・・…
誰かクオータービューの、使える人間キャラチップでも描いてくれれば、喜んでウェイトターン制にしますが。
さて、ぐだぐだ口ばっかりで言ってても仕方ないので、
御恥ずかしながらageます。
ttp://gamdev.org/up/img/670.zip Level9,10,16以外はある程度クリアしてありますが、メニューを入れることを想定したつくりなので微妙におかしいところもあります。
(例えば、暫定的に移動→攻撃の順番を取っているので、攻撃をキャンセルするともう攻撃できない、など。)
ターンも実装途中なので、暫定的な処置ですが、
味方機がぜんぶ移動・行動終了してしまって続きが不可能になってしまったら、ENDキーを押すと移動・行動終了フラグが消えます。
ゲームバランスもむちゃくちゃでなかなか命中しないけどそこらへんも後でなんとかすると思うから勘弁。
>>347 移動範囲、攻撃範囲の波打っての表示が、本格的ですごくかっこいい。
>やっぱりウエイトターン制のほうが良いですかね。
これは好みの問題だね。FE、TOどちらも人気があるから。
>戦車とかヘリとかがキャラなので個性あるパラメータ差がつけにくい
確かにパターンをいくつも作るのが難しそう。
下は例だけど、メカ系詳しくないから、あまり見つからなかった。
強化戦車、機動戦車とか修飾詞を付けるか、実際の名前を付けるかかな。
戦車:○耐久、守備 ×命中、回避
ヘリ:○移動、行動、回避 ×耐久、守備、弾数
大砲(FEのシューター):○攻撃、命中 ×:移動、回避
戦艦:全ての能力は高いが、費用がものすごくかかる
希望としてはウィンドウ表示タイプも欲しい。
後、CPU率が高いので、速度に影響しない程度に下げて欲しい。
2つは、ゲーム制には直接関係ないから、もっと進んでからでもいいけど。
とりあえずこんな感じで。 主力戦車:高価、すべての地上ユニットに強い。 軽戦車 :安価、主力戦車以外に強い。 対空車両:安い、航空ユニットと歩兵に強い、戦車に弱い。 戦闘機:高価、空では無敵。地上対空ユニットに弱い。 攻撃機:高価、地上ユニットに強い、戦闘機に弱い。 攻撃ヘリ:安価、地上ユニットに強い、地上対空ユニットにめっぽう弱い。歩兵にも負ける。 今のところ歩兵の存在を生かせたシステムがまだ実装されていないと思う。
ここはリーダーが沢山いるインターネットですね。
制作者はみなリーダーさ。
もっと個性的なゲームのほうがいいんでないの。大戦略のパクリみたい
このスレは個性的なゲームつくるスレじゃない。 むしろ徹底的にまねるべきだとおもうんだがな。
>>348 言い方が悪かったでしょうか。
例えば、人間なら全く同じ能力をもったユニットというのが存在しないわけです。
すばやさ
戦士A: 52
戦士B: 63
盗賊C: 102
盗賊D: 87
これなら、ウェイトターンの順番はC→D→B→Aですよね。
ところが、機械である兵器をユニットとしてゲームを作ると、製品である以上個性というものは存在せず、
同じタイプの兵器なら能力も同じになってしまいます。
主力戦車A:70
主力戦車B:70
軽戦車C: 100
軽戦車D: 100
こういう場合、ウェイトターンがAとB、CとDの間でどちらでもいいことになってしまいます。
これが問題なんですよね……
ともあれ、例示して頂いたユニット類はヒントになりました。
CPU負荷が高いのはこれから検討します。
まあ、ライブラリを使用したやる気のないゲームなので、システム面については寛容に見て頂きたく。
>>349 空のユニットですが、ヘリは入れようと思います。
ただ、普通の航空機に関してはどうかと。
地上車両と同じくらい小回りの利く、ごく小さな戦闘区域をちょこまかと動く戦闘機や攻撃機というのは、どうもしっくりこないです。
大戦略のような上から見た、もっと縮尺の大きいゲームなら別として。
航空支援コマンドを指揮車両(味方ボス)の特殊スキルに入れるといったことなら良いかもしれません。
まあ、ただの練習ですし、あまり期待しないで下さい。
>>353 >>354 誰かの作品をまったく真似していない、個性的なゲームを私みたいな素人が作れたのなら、
世の中のゲーム屋さんはみんな困るでしょう。たぶん。
まあ、別段意識して個性的にしようとも、徹底的に真似しようとも思っていません。
本当にやる気なく進行するだけです。ダルいし。
>>355 TOにそんなに詳しくないので、PSばんでなくSFCばんの一定の値(WT?)から
素早さ分引いていって0以下になり、その中でも1番小さくなったキャラから
行動するシステムと仮定してカキコします。
下の場合はそれで確かに困るね。キャラに番号を付けて若い方から、
LVが高い方から、とか、別の数値を利用する方法しかないのかな。
逆に質問で、上の場合でも何ターンも行動してきた時、
複数のキャラが0以下の同値になる事もあると思うけど、
その時は素早さの高いキャラからにすればいいのかな?
>>356 やる気がないんだったらやめればいいのに
>>355 要するにWTがまったく同じタイミングで0になった場合の行動順位の問題だな。
一般論からすると、「ユーザーが納得するできるようにする」という観点から
ユーザーから不透明な数値(内部IDとか)や意味を見出せない数値(ユニットの登録順)を使うのはおすすめしない。
WTの戦略性を重視するなら確率はもってのほか。
システム的に自然なのは
WTが同じになる場合は前の行動が早かったほうを優先する、という方法だな。
これは一見余分な記憶域がいるように見えるが、
前の行動が終了した時点で次の行動時刻が確定するならば
実装にちょっとした制約を加えるだけでこれを満たせるはず。
ただし、この方法では初回だけは同じ問題が残る。
うーん 俺は戦闘中にはWTは細かく調整できないから(TOの場合) そんなにシビアになる必要はないと思う (調整するとしても開戦時の装備、クラスによる調整ぐらいだと思う) プレイヤーにとって大事なのは(大体の)順番ぐらいじゃないのか
そこで搭乗者の登場ですよ。 機械を動かす人の能力で差別化すればいいんですよ。
大量生産大量破壊の戦術級シミュレーションで搭乗者を 持ってきたところで、一般兵・上等兵・エリート兵程度の区別しか つけられんしねぇ。 搭乗者ごとに特殊能力つけるとか別ものになるしねぇ。 単純にプレイヤーorCPU優先とかじゃだめなの? 「n番目にこいつが動くから、こいつはこうしといて…」 が裏切られなけりゃいいんでしょ?
ぶっちゃけWTのシステムが前提とするユニットの個性と
画一性を前提とした兵器が合わないっつーデザイン面の齟齬なんだけどね。
例外的なケースならそれこそそう気にされないという前提の下適当に決められるわけで。
そうでない前提なら同ターン内で行動順を好きなように決められるようにした方がいい。
>>362 同じ側でWTがかぶることの方のことは考えてないの? 今回のケースではむしろその方が多いと思うんだが。
>大量生産大量破壊の戦術級シミュレーションで搭乗者を >持ってきたところで、一般兵・上等兵・エリート兵程度の区別しか >つけられんしねぇ。 そうなのか?俺は出来ると思うのだが極端なことを言えばスパロボみたいに (まあスパロボは多少特殊だが) そもそも戦略級・戦術級ってどう区別されるだろう まあ規模の大小もあるが俺は例え100VS100でも1を救えるか救えない(困難か) といった認識なのだが 他の人はどう考えてるのかな?
現在まったりとメニュー表示を取り付け中です。
これができれば、いちおう味方の行動に関する事項は、一区切りがつきますね。
>>357 ユニットごとにほぼ絶対にすばやさの格差が存在するようなゲームなら、
すばやさが時間にからむ事柄に関する、万能の比較材料として利用できるでしょうから、やっぱりそういうゲームで
もし同時行動になってしまったら、すばやさの早いほうから移動するのでしょうねえ、おそらく。
>>358 飽きっぽいですから、そのうちやめます。
今は止めるのもダルい状態なので。
>>359 やっぱり、戦術ゲームというのは基本的に可視的かつ静的な制限状況(敵が多い、能力が強い、AIが強いetc)が唯一の障壁で、
味方の操作は完全にプレイヤーの手中にあるというゲームですから(これに対しアクションやら格闘やらシューティングでは、プレイヤー自身は時間という制限を操作できない)、
プレイヤーには如何ともしがたいようなパラメータをWTのようなけっこう戦略性に関わる部分で使用するのはよくないでしょうね。
まあ、攻撃での成功率・ダメージ値には乱数が使われているのですが……
「WTが同じになる場合は前の行動が早かったほうを優先する」のは良いアイデアですね。
頭悪いので「記憶域を使う事無くちょっとした制限でできる」という話の詳細がちょっと今思いつきませんが、方法はありそうですね。
>>360 味方と敵で同じすばやさのユニットが骨肉の争いをする場合は、けっこう重要になってくると思うのですが。
両者瀕死の場合など、どちらが先に攻撃をするかで生死が決定するわけですし。
>>361 搭乗者を登場させるという案は作る前からちょっぴり考えていたのですが、
戦車って一人で操縦するものじゃないし、二重のユニット管理が必要になりそうなので。
>>362 最終的にダル過ぎたらプレイヤー優先にします('A`)
>>363 兵器レベルの戦術ゲーでWTって聞いたことないですよねえ。
見られる程度のグラフィックがありゃあ、人間のほうが良かったのですが、攻撃アニメーションとかまで手に入るとは思いませんから。
>>364 ロボットがキャラのQVでも良かったのですけど。FMみたいな感じで。
三国志のマップ部分は戦略で、戦争部分は戦術とかいった感じなのでしょうかね。よくわかりません。
シヴィライゼーションの軍事ユニット同士の戦いは戦術なんでしょうか。
さて、WT制を導入するなら、TOにもFFTにもFFTAにもなかった機能をひとつ思いついているので搭載するかもしれません。
今日は疲れたのでもう寝ますが、次の書き込みあたりで書くかも……
いや、たいした機能じゃないですよ? 妄言程度だとでも思って下さい。
CPU使用率が100%になる原因はいまだに不明です……
寝る前に。 >頭悪いので「記憶域を使う事無くちょっとした制限でできる」という話の詳細がちょっと今思いつきませんが、方法はありそうですね。 君の実装方法がわからんのであんな書き方しかしてなかったけど。 次の行動時刻で順位付けしてユニットをキューに登録する形だったとし、 キューへの登録がそのユニットの行動終了時に行われ、以後変更されないという仮定する。 そこで、キューへの登録時に自分と同じ行動時刻のユニットがいないかチェックして その一番後ろに登録する。(C++のSTL風にいうと upper_bound と呼ばれる場所) この場合「自分より前に登録している⇔自分より前に行動している」が成り立つので、 前の行動時刻を覚えておく必要なく要求を満たせる、というわけ。 行動の入力から実際の行動までズレがあったり(FFT) 途中でWTの減少量が速くなる魔法みたいなものがあったりするなら 素直に前の行動時刻か順序(これで必要十分)を覚えておいたほうがいいかもだけどね。 参加ユニット数はせいぜい数十だろうから。
自分が考えているシステム。 まずWTから1ずつ引いていって0になったキャラから行動する方式。 速さが1,2,4,8,16,32の時、WTが32,16,8,4,2,1となる。 速さがその数値に届かないと損するので、その分を回避率に回す。 こうする事で、WTが割り切れる形になるので、 自分が何回行動すると、相手が何回行動してくるかわかりやすい。 風来のシレン2で、2倍速と3倍速のキャラが戦うと、 1:2よりは分かりにくいでしょ。 当然、同時にWTが0になるキャラが続出するので、 番号(配列のインデックスでも可)を付けて、若い方から行動する。 WT、番号は、あるキーを押す事でマップ上の全キャラの上に表示されるので、 いちいち一体一体調べなくてもいい。
それだと、毎回毎回、行動順は同じになるよね? なんらかのランダム要素を入れてはどうでしょう。
370 :
368 :04/06/09 15:24 ID:SNianBfD
>>369 その同じになるのが狙い。ランダムの要素もそこには入れない。
ダメージの部分にも入れない。命中率も無くすかも。
0番:HP20,WT16,ATC10,HIT100 1番:HP20,WT8,ATC5,HIT100
ならRPGなら0番が確実に勝つけど、SRPGは1対1では無いし、位置関係もあるので、
味方が居るほうに逃げながら、支援を受けるとかできる。
戦略性重視で、SLG寄り、もっと行くと将棋みたいなSRPG。
みんなの好みとは違うかもしれないけど。
狙ってやってるんなら文句ないです。 がんばって作成して下さい。
>>368 どっちかっていうとFEスタイルだな(あれは命中とクリティカルと成長に乱数があるが)。
が、それはすばやさごとに
各ターン何回行動できるかないし何ターンごとに行動できるかが決まるのと変わらなくない?
数値を変動させることをもっと利用しないとWTの意味がないと思う。
TOは移動・行動によってWT残量を変えるほか補助魔法を持ち込んだりしているけど
ランダムではないでしょ?
そろそろスレ違いかな
スレの趣旨ってどっちなんだ? ・新たにスレに来た初心者がゲームを作れるようになる ・皆で仕様決めて1つ完成させる
>・新たにスレに来た初心者がゲームを作れるようになる こっち
・「僕の考えたファイヤーエンブレム」を語る 妄想スレですよ
376 :
368 :04/06/10 15:02 ID:0afrtsBp
かなりへぼく、ソースも汚いですが、
>>368 の感じが少しでも伝わるかな。
一回の行動権で移動、攻撃の両方は出来ない。移動も一歩しか出来ない。
移動力(MWTの小ささ)は移動できる歩数でなく、移動するターンが早くなる能力。
風来のシレンに近いのかな。よかったら見てみてください。
http://gamdev.org/up/img/688.lzh >>372 うーむ、そうですね。これで最後です。ここにでも行きます。
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1086440971/ >数値を変動させることをもっと利用しないとWTの意味がない
今回は実装できなかったけど、移動する地形でWTが増減する。
歩兵は森、低い山は2倍、高い山、海は4倍、飛兵は影響を受けずにすむ。
攻撃の方でも、剣を使うと半分、レイピアは1/4、弓、魔法は2倍。
どちらの場合でも1/4,1/2,1,2,4と切りのいい数値にして分かりやすくする。
>ランダムではないでしょ?
逆に無くしてしまうと、まさに将棋みたいに、実力がそのまま
勝敗になってしまうから、ランダム要素はあるべきだと思う。
ただ、前の部分で書いたような、戦略性の部分が分かりくい状態で、
ランダム要素が入ってしまうと、分かりにくくなってしまうと思う。
>>376 最低限の物だけ詰め込んだという感じですね。昔のローグみたいです。言いたい事はなんとなく伝わりました。
FEやTOよりはトルネコに近い感じですね。絵が表示されたり、敵がIAで動くようになると面白くなるでしょう。
でも、やはりこういう濃い話はスレ違い板違いですので、ゲームプレイ系の板にいきば、詳しい意見を聞けるかも知れません。
378 :
368 :04/06/11 21:46 ID:ddGit028
>>377 どうもです。
絵は最初は表示しようと思ったけど、めんどくさくなってしまって。
言われたようにゲームプレイ系の方に行って来ます。
荒らしてすいません。
Final Fantasy 10みたいな行動順の決め方を応用してみたらどうよ?
保守。
保守。
すっかり寂れてしまいましたな。
じゃぁ次は漏れが鬼
384 :
名前は開発中のものです。 :04/07/01 23:21 ID:ou6ObT5B
おいおい、寂れすぎだろ。
いまさらなにを この板自体過疎板だ
途中まで作ってた人たちはどうしたんだろうか
387 :
名前は開発中のものです。 :04/07/03 00:15 ID:xtgfWt3N
レベル17,18キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!
>>382-386 このスレが廃れた理由は「SLG」や「シミュレーション」で検索にひっかからないからだな
間違って覚えているヤシが、“シュミ”レーションで検索して 引っかからないのが理由だったら笑うな
楽しい人ハケーン( ^^)y― i_(^^ ) まぁ、いっぷくど〜ぞ
廃れるもなにも避難所滅茶苦茶伸びてるじゃん
391 :
名前は開発中のものです。 :04/07/03 02:17 ID:w2ty8OZL
避難所どこだよ?
このスレはすっかり寂れてしまいましたな。
ほしゅ
保守
ほ
ゅ
このスレは恋愛シミュレーションはありなの?
400 :
名前は開発中のものです。 :04/08/03 22:50 ID:mVMKFvtw
ゲーム製作どころかプログラム初心者な俺がSLG作りますね
がんがれsage
>>400 使用言語はなに?
SLGとは言っても千差万別だが、あえて既存のゲームから近いのを挙げるとどれ?
403 :
400 :04/08/03 23:41 ID:mVMKFvtw
>>402 本当はシムアース作りたいんだけど、(つかPLAYしたい)どう考えても無理なので
簡単な奴で。なにせド素人だからな。やはりスパロボとかFE系?
404 :
400 :04/08/03 23:42 ID:mVMKFvtw
過去ログ読んだらとりあえず必死にマス作ってみます。
405 :
400 :04/08/03 23:46 ID:mVMKFvtw
>>405 俺がわかる範囲でならアドバイスします。がんがれ。
407 :
400 :04/08/04 00:42 ID:bbNRncWZ
がんがります。 マップチップ1枚表示することはできた。かなり前途多難な予感・・・ 明日にしよう。
も、漏れも参加というか作ってみたいです 98時代から宇宙ものシュミレーションゲームが好きで、 特にシュヴァルツシルド、フロンティアウニヴァース、あと名前忘れた二つが好きでした。 最近では、あまりゲームしていないのでちょっと古いですが、アウバードフォースとか好きです。 VC++で頑張ります
ウニヴァースってなんかかわいい
>408 ググっても全然ヒットしないな… いろんな方が製作に取り掛かってますな 夏効果? ここのスレはSRPGスレみたいだから アイディアとかも出していこうze んで俺からひとつ プレイヤー 青系 敵 赤系 文句は言わせないぞw
411 :
408 :04/08/04 18:30 ID:kmliOd1x
も、漏れは社会人で、仕事が暇になっちまったんだよよよ 2DなのにDirectX使うのは基本的にアウトですか?
>>411 問題なし。ライブラリでもなんでも使って作るがよし。
つーかシュヴァルツシル「ト」だろ。そりゃググってもでてこねーよ。
413 :
400 :04/08/04 19:36 ID:bbNRncWZ
>>408 フロンティアユニバース好きでした。
宗教で統一できたりするのが新鮮だったな
おれはまだマップ表示で悩んでますorz
PictureBox並べればできるんだが、なんか違うよね
一日がかりで色々試したけど画面に線を引くのすらままならない。。。うぅ。。。
>414 ウィンドウは作れたのか? だったらそれに3行くらい足せば線ぐらい引けると思うが(CPP
416 :
414 :04/08/06 15:54 ID:Xyc5RnYh
DirectXのスケルトンからやってるんで ウィドウやキーイベントうんぬんは生成されてるんです; にしてもサンプルプログラムくらいつけてくれ!>ゲイツ
417 :
400 :04/08/06 21:49 ID:jLZb3Jae
フォームにマップ出すのにどういう方法がいいのかわからなくて、 いろんなソース見てみたけどよくわからず、 しょうがないので本かって勉強してたら、さらにほかのやり方も出てきてもう疲れた。
>>414 SDKにはサンプルが付いているはずだが・・・。
>>400 言語はC#なのはいいとして、DirectXは使ってる?
419 :
400 :04/08/06 23:13 ID:jLZb3Jae
>>418 いちおうSDK入れてはいるんですけど、コードみても意味不明です、ええ。
いまんとこGDI+とやらでPanelにPictureBoxぶちこんでなんとかならんかと思ってるんですが。
そんなことするよりD3Dでスプライトのほうがやりやすいんですかね?
>>418 ID3DXLineインターフェースの使い方はサンプルないんすよ。。。ググっても理解不能;
98時代の提督の決断みたいな移動方法にしようかと思って
偵察機飛ばしたり探知機で艦隊発見したときのあのスリルが好きでした
とりあえずライン引こう、と簡単に考えててまさかいきなり詰まるとは
>>419 PictureBoxでやるのはちょっと無茶だと思う。
GDI+だったらOnPaint時にBitmapをフォームに表示させればいける。
ただ、それなりにリアルタイム性を必要とするアクションゲームならば
DirectXを使ったほうが後のことを考えてもいいかな。
423 :
400 :04/08/06 23:47 ID:jLZb3Jae
>>421 確かに後々考えればDirectXになるんでしょうね。
言語の本読みながらちょっとづつ触ってみます。
>>423 最初からDirectXは難しいから、
まずはGDI+ベースの小さめのゲームを作ってみて
ゲームの作り方を一通り学んでみるという手もあるよ。
まあ今はDirectXを扱う便利なライブラリもあるから、
それを使ってみるのもあり。(ただし多くはC++用だったりするけど・・・)
425 :
400 :04/08/07 00:10 ID:cmSB+hpD
>>424 課題スレあたり参考にしつつ、GDIでできそうな事ぼちぼちやってみます。
C#+Managed DirectXの資料ってあんまないですね。。。
>>425 >C#+Managed DirectX
この組み合わせの資料はまだまだ少ないので、
この手のプログラミングを扱ってるサイトやMSDN Library、
サンプルコードなどをフル活用する必要がありますね・・・。
正直まだ敷居は高いと思いますが、がんばってくださいな。
427 :
400 :04/08/08 13:27 ID:uD49Igeh
Delphiに逃げて遊んでたらLevel1デキターヽ(´ー`)ノ このまま次いってみます。
428 :
400 :04/08/09 02:38 ID:pq0CfnXo
430 :
400 :04/08/09 20:59 ID:pq0CfnXo
>>429 アドバイスサンクス。
実はそこのHPをかなり参考にしてたんですが、手抜きでImage使っちゃいました。
本格的にアニメさせるならTImageList必須のようですね。
次Level3いこうと思ったんですが、移動制限ない状態で移動範囲出すのもなんなんで、
3+4でやってみるつもりです。
そろそろユニットやマップをクラス化したほうがよさげなんで、もうちょっと突っ込んで言語の
勉強してからになりそう。
うpしたらHSPになってたり(゚∀゚)
HSPで作りたいんですがマスとかがよく分からないのですが(;´Д`) ラベル使うとか?
>>431 他の言語の経験があるのかは知らないが、
HSPでも基本的には他の言語と同じ。
RPGとか作った事がないなら、最初の難関はマップ表示。
一番簡単なのは、マップ用の二次元配列(dimを利用)を用意すること。
その中身に対応したマップチップを繰り返し(repeat)を利用して、
バッファー(buffer)からメイン画面にコピー(gcopy)。
後は検索で何とかすれ。
433 :
400 :04/08/10 18:43 ID:CyL90XWa
>>431 いきなり全体像はイメージしづらいと思うんで、とりあえずできそうな事から書いていくのも
いいかもです。
漏れの場合ですが、
マップチップ1枚表示してみる
↓
何枚か並べて表示
↓
制御文や配列で効率化できそうなトコ・・・
て感じでふくらませていきましたよ。
434 :
名前は開発中のものです。 :04/08/10 21:07 ID:68GioRWu
HSPの本を買え。サンプルついてるよ。
ググれ。ソースまるごとでてくるよ。
VC++で作ってるけど、もうLevel1から難しい。 50*50のビットマップ用意してそれを敷き詰める感じなんだけど、 再描画のたびに処理が重い。
>>436 うら(メモリ)ビットマップに敷き詰めたのを描いておいて、
WM_PAINT時にうらビットマップをBitbltで表示すればいい。
キャラが移動した時などは、うらビットマップの方を更新する。
439 :
400 :04/08/16 11:19 ID:5gZKipIW
440 :
名前は開発中のものです。 :04/08/16 18:39 ID:s4WGnfv1
今までプログラムの経験は皆無なのですが、SLGゲームを作りたいと思っています。 何か、良い参考書はありませんか? 上で、皆無と書きましたが、VBとCを少しだけ囓ったことがあります(でも、ほとんど身に付いていません)。 そふとは、学校で強制購入だった「MS-Visual Studio .NET 」があります。 御指南お願いします。
441 :
400 :04/08/16 19:03 ID:5gZKipIW
HSP暦2日の俺も参加させて頂くぞ
443 :
436 :04/08/16 22:05 ID:vJdfD4C8
>>437 ,438
ありがとう。
ダブルバッファリング?ってやつが分かった。
処理早いー。
level1から大分苦戦したし、level4とか見た感じ分からんけどがんばるわ。
ちょーガンガレ
445 :
400 :04/08/16 22:08 ID:5gZKipIW
腸ガンガレ
>>439 TStringListをCreateした後は使い終わったらFreeで開放してやってください、、、
448 :
442 :04/08/17 11:15 ID:Hi4etehw
449 :
400 :04/08/17 12:11 ID:NlvADZec
>>446 クラスって破棄しないといけないんだな・・・サンクス
450 :
436 :04/08/20 04:37 ID:xkf3Yvmy
>450 実行できない コンパイルもできない orz
>>450 実行できませんよー。
皆さんマスの大きさどれぐらいにしてますか?
私は32*32にしたんですけど大きすぎたっぽくて・・・。
改良しました。レベル14くらいです だれかコメントおくれ
455 :
400 :04/08/21 17:36 ID:YW8DFbeT
>>452 32*32で大きすぎるとは思わないけど。
標準サイズでしょう。
>>454 よくわからん
HSPだから仕方ないけどクリックレスポンスが悪いのが気になる。
ところで敵は倒せるように出来ているのか?
> Level14 ユニット管理(3)
> 攻撃によりヒットポイントをへらし、倒せる(倒される)ようにする
>>456 ありがとうございます。
敵のHPが15ー30で攻撃力が3に設定されていて、5回以上の攻撃で倒せる用になっていますが
まだゲームとしては成り立っていません。それと、町に入ると占領したことになる予定です。
>>クリックレスポンスが悪いのが気になる。
レスポンス早すぎるかもしれません。改善します。
それと、64*64のマップチップあるところ誰か知りませんか。
動いた。 移動可能距離がどうやって定まってるのか分からん 逝ってよしビームが出た
ぁぁ、あと他の窓にうつったら終了した。
>>459 DirectX9.0c、Ti4200で動作確認
>>460 ,461
ありがとう。
とりあえず動くみたいね。
でも大量にバグが見つかったんで手直し中。
まともな戦闘シーンも作らないといかんし大変だ
464 :
462 :04/08/24 00:02 ID:s88LEut3
>>465 訂正してくれるなんていい人だぁああああ
漏れももうすぐうぷできそうなので今後ともヨロシク
現在はカード対戦型のSLGを創ってるんですが、次の段階として ヘックスを利用したSLGを創りたい(というか勉強したいと)と思って います。 ネットや本をいろいろ調べてはいるんですが、詳細な記述があるも のがなかなか見つかりません。 もし情報持ってる方いらっしゃれば、何卒よろしくお願い致します。
469 :
467 :04/08/30 08:46 ID:9tIoPN56
>>468 HSPは流石に情報交換がいろいろできて良いですね。
(自分はBuilder使ってます。)
とはいっても、根本的な概念は変わらないだろうから、教え
ていただいたところや、他に役にたちそうなスレ見つけたの
で、そこもチェックしつつ、自分でいろいろ試して少しずつ点
と点をつないで行きたいと思います。
もちろんマルチはしません。情報ありがとうございました。
保守
フラグで制御しる
>>473 操作の種類×フラグの種類だけ分岐が増えて大変じゃない?
そりゃ設計の問題だな
Stateパターンだな。
477 :
名前は開発中のものです。 :04/09/12 22:27:16 ID:mgyqNhbs
>>475 コンポーネントをダブルクリックしてそこにコードを書くようなのはダメってこと?
>>476 多少は見やすくなったけど、それでもやっぱり操作の種類×フラグの種類だけコードが増えていく
ほ
も
ω・´)
>>480 うちの環境だとカーソルキーを押してもマウスをクリックしても何も反応が無かったよ…。
483 :
480 :04/09/28 16:44:47 ID:zzM8gpB4
>>482 人のマスをクリックすると移動先のマスが出るはず・・・
WinXP+Radeon7500、Win2000+i865オンボードで試してます
宜しければ環境を詳しく教えて頂けますか?
484 :
482 :04/09/29 14:34:23 ID:HyGLrFiu
>>483 何回か起動してみたんですけど、マウスカーソルが砂時計のまま変わらないです。
WinXP SP2, Geforce4 Ti 4200, DirectX 9.0c です。
時間を見つけてもう一台のほうも試してみます。
>>480 Win98SE, Geforce2MX,,でとりあえず動いています。
でも、一度ウインドウ外にマウスカーソルを出さないと、
(カーソルが)時計のままです。(Lunaの仕様なのかな?)
あと、ときどき止まってしまいます。
486 :
480 :04/09/30 02:40:52 ID:sxnDo7OS
>>482 ,484-485
レスありがとうございます
Geforce2は持っているので検証してみます
ときどき止まるというのはロジックのバグっぽいですね
見直してまたうpします
>>485 ,
>>487 > (カーソルが)時計のままです
WNDCLASS の hCursor が原因かも。
具体的には、Luna.cpp の 433 行目、LoadCursor の引数です。
リソースとして IDC_ARROW を指定する場合、
第 1 引数(hInstance)は NULL でなければならない。
(つい最近、API からウィンドウ生成するプログラムを作っていて、
これと同じ現象に遭遇しましたのです。)
私は Luna 使いではないので、これで解決するかどうか確認できていませんが
参考までに。
489 :
480 :04/10/02 03:31:44 ID:oJBUqTYI
490 :
482 :04/10/03 12:14:31 ID:CSbnP8ss
491 :
480 :04/10/03 16:04:48 ID:71djPH3t
>>481 ,482,484-485,487-488,490
ありがとうございました
ソースコードを整理してからまた次のレベルに挑戦します
492 :
488 :04/10/03 19:23:53 ID:w+IariXr
>>489 動きました。
マウスカーソルの件は、本家の方にも報告しておきました。
493 :
485 :04/10/03 22:44:31 ID:pU4YUoOi
>>489 問題なく動いてます。
これからも、がんばってください。
494 :
名前は開発中のものです。 :04/10/09 04:35:59 ID:GCfBCoIO
言語ができなくともゲームが作れそうなツール作れでつ ツクールの奴はへぼいのでいやでつ
>>494 ソースが公開されているものを自分なりに改造していけばいい。
よし、作るぞ
まとめwikiみたけど最後まで作った人多いな
>>498 でも課題を全部クリアしてもシミュレーションゲームとしての完成型にはほど遠いデス。
HEXマップのシミュレーションゲーム作ってる人っていないみたいだけど 何でだろ?やっぱ難しいのかな?
502 :
501 :04/11/04 14:51:16 ID:tlH/X4SF
>>501 と思ったけど課題がマス目か・・・
失礼。
>>501 奇数マスを半分ずらして表示させる方法なら大して難しくない。
504 :
497 :04/11/06 16:17:37 ID:GTFu98jB
>>3 の課題のレベル3まで出来たとです。
スクエア型で作ってるのを奇数マスずらしてヘクス型にしてみたけど
結構面倒ね。
>504 うpきぼん
今日から作ろうとカキコしてみよう 少しはやる気がでてくるかなあ…
>>505 正直うpできる出来じゃないです。
いまんとこ画像何にも使ってないし、色合いとか見やすさ最悪。
操作性もわりーわりー。
>>506 がんがれ!
508 :
506 :04/11/12 01:21:10 ID:5w/uy/Y6
513 :
名前は開発中のものです。 :04/11/23 09:53:20 ID:GEK4NpGQ
定期保守
514 :
512 :04/11/23 21:38:05 ID:R3dR+Mw1
EXCELマクロってEXCEL持ってないとダメ?
前SLGに作ろうとしたけど途中であきらめたんでこんどこそ
六角形ヘクス型シミュってやっぱり難しいのか… どうやったらできるだろう?
正解なんて無いから自分でいろいろと試してみるといいよ。 それを考えるのも楽しみの一つだ。
あの画像貼り付けって、横方向にはできないのかね? それならできそうなんだが…
Thx、bmpを縦長にして、mod演算子で奇数判定させて二種類のチップを敷き詰めた。 (長方形の下の方にヘクスがあるのと、上の方にあるので一枚ずつ、それを連続敷き詰めした) 将来的には同じチップを使いつつ奇数判定が出たらその上に別のチップを置くことで解消したい。
//HEXマップ用 画面、論理座標変換 const PANELSIZE = 16; //マスの大きさ var FScroll:TPoint; //この値だけ左(上)にスクロール procedure TMapManager.MapToDisp(const MapPt:TPoint;var DispPt:TPoint); begin DispPt.X := (MapPt.X - FScroll.X) * PANELSIZE; DispPt.Y := (MapPt.Y - FScroll.Y) * PANELSIZE + ( (MapPt.X mod 2) * PANELSIZE div 2); end; procedure TMapManager.DispToMap(const DispPt:TPoint;var MapPt:TPoint); begin MapPt.X := DispPt.X div PANELSIZE + FScroll.X; MapPt.Y := (DispPt.Y - ((MapPt.X mod 2) * PANELSIZE div 2 )) div PANELSIZE + FScroll.Y end;
522 :
512 :04/11/27 11:19:28 ID:H8JrPqzt
ボタンを作成したんだけれど、コンパイルしても表示されない… ナゼ? Button := TButton.Create(Self); Button.Caption := 'S-1'; Button.Height := 25; Button.Width := 33; Button.Left := 776; Button.Top := 200;
補足、プログラム内で直接生成。 Private Button : TButton; もちゃんと記述済み。
>>523 (1)Parentを指定しなければならない。
(2)Showしる。
(3)つーか板違い。
そうか…ShowとParentか…orz 板違いだし。(SLGの開発中の質問なんだけどさ。)
>526 シミュレーションと関係ない部分だからだろ シミュのアルゴリズムとかならいいと思うけど
>>512 good job
参考にさせてもらいます
ヘックス型マップの移動って、どうやってやるんだ? 三平方の定理で1マスずつ図るのか?
Y X→ ↓ 0 .1 .2 .3 0 □□□□ 1 .□□★□ 2 □☆□□ 3 .□□□□ こういうマップで、探索開始地点の座標が(X,Y)だったら… 以下の座標へ移動可能判定を行う。 OD = Yが奇数なら+1,偶数なら-1; (X,Y-1) (X+OD,Y-1) (X-1,Y) (X+1,Y) (X,Y+1) (X+OD,Y+1) たとえば ★位置(2,1)なら、(2,0)(3,0)(1,1)(3,1)(2,2)(3,2) ☆位置(1,2)なら、(1,1)(0,1)(0,2)(2,2)(1,3)(0,3)
そうすると、その式を保存して、1マス異動する毎に移動力を減らしていき、0になったらそこで終了、 既に移動したヘクスを保存しておいてそれを繰り返す、というのでいいのかな?
その辺は四角形型マップと同じ。 基本は移動力が尽きたりマップ範囲外になるまで再帰検索。 四角形型マップについては例が上の方にいくらでもある。
HSPでファイアーエムブレムもどきを作ってる…。 まあ、構造体やポインタできなくてもなんとかなるもんだな。
t
537 :
名前は開発中のものです。 :05/02/05 13:58:30 ID:q/Xovx9Q
ぬ
る
539 :
小学生グラマVer1.0 :05/02/05 15:07:00 ID:BK/88f3s
さすが小学生だ。空気読めてねぇぜ。
>>635 卒研をかねているのでかなりごたごた、しかもグラはシミュレーションRPGを使ってるんだが大丈夫だろうか?
グダグダだな。
546 :
名前は開発中のものです。 :05/02/19 00:39:40 ID:lMuS3VdB
SRCは元ネタがあれ故にファンタジー系やリアルミリタリー系と相性が悪すぎ。
SRCはインターフェースが古すぎる気がする
Windows標準のGUI使ってるんだっけ?
ほとんどGUI操作
SRCみたいなゲームを作りたいんですが、 このスレのlevel4のように障害物のあるものは 具体的にどう作ればいいのか分かりません。 移動者の中心から全移動ルートを一マスずつ探ればいいのでしょうか? だけど無意味なルートの処理(既に移動可能と判断されてるマス) まで調べてしまい、処理速度に大きな影響がでてしまいませんか?
>>551 今の段階で、どんな方法で計算しているか分からないけど、
既に可能な所は、読み飛ばすとかすればいいのでは。
553 :
名前は開発中のものです。 :05/02/20 21:54:04 ID:D20139+p
自作ゲーム作ってるんだけど、 Age of Empires IIってPCゲーム友達からもらって遊んでみたら、 マップエディタを作る気が失せた・・。
もらうなよ。 違法だぞ。 体験版にしとけ。
>>551 >移動者の中心から全移動ルートを一マスずつ探ればいいのでしょうか?
基本的にはそう。障害物があるマスは移動ルートの検索から外す。
>処理速度に大きな影響がでてしまいませんか?
凄い出るけど、それは基本的な移動アルゴリズムを作り上げてから考えても遅くはない。
556 :
552 :05/02/20 22:12:02 ID:MZHZOmE6
>>551 あっ、たぶん再起法でやっているのかな。
このスレにも出てきている、ダイクストラ法なら、
地形によって遅くなるという事はないと思う。
>>553 よく分からないけど、普通の2D用のマップエディタを作ろうとしていた所、
そのゲームを見てしまった衝撃を受けたという感じ?
558 :
名前は開発中のものです。 :05/02/20 22:59:15 ID:D20139+p
>>557 とても作りやすい構成だったので、量がおおいのは置いといて。
質も良かった。何十人もの人が長い年月かけて作っているように思えたし。
>>554 譲渡はだめなんですか?
CD無いと遊べないから、遊べる権利も譲ったという解釈は?
とりあえず違法行為か疑念を招く行為を掲示板に書き込むな。荒れる。
560 :
551 :05/02/22 01:52:48 ID:kB9x/Qrk
>552>555 スマソ。今はBCC使ってるんですが、 シミュレーションはVBでちょっと簡単なもの作ったくらいです。 ついていけなさそうなので出直してきます(´・ω・`)
>>560 BCCなら、そこの部分の簡単なプログラムをうpして上げましょうか?
562 :
名前は開発中のものです。 :05/02/22 11:50:17 ID:gi6gzinK
BCCってかっこわりいフォルダ名とか暴露されるだろ。 敵国のスパイだな。 >C:\bcc55にすりゃあいいだろがタコ!! 心の問題だから駄目なんだよ!!
563 :
551 :05/02/22 21:07:40 ID:7DQGglZB
>561 d。けどダウソは禁じてるので。 大まかな仕組みと流れが分かれば 自分で何とか組んでみたいです。
564 :
561 :05/02/23 01:15:33 ID:3gPHR2JM
>>562 exeを逆アセンブルするとかで?
>>563 出来るならその方がいい。製作がんばってください。
566 :
561 :05/02/23 19:11:22 ID:3gPHR2JM
>>565 フォルダ名は見つからなかったけど、どこら辺?
プログラム中で使った文字列と、使ったライブラリ関数の名前は表示された。
キャラ、アイテムの名前とか丸見えでびびった。
ライブラリをリンクする時にフルパスで指定してたりすると丸見えになるな
スパゲティソースでもいいからうpしてくれ。
512とか
よーし、おじさんもシミュレーションつくっちゃうぞ!! まずはレベル1から挑戦だ
571 :
名前は開発中のものです。 :05/03/02 17:41:19 ID:/Kr8mOUt
それよりも関数名に機能を示す名前を付けた方がよい。
>>571 半年後に見たとき、コメント付けときゃよかったと後悔すると思う。
574 :
571 :05/03/03 09:35:25 ID:JAyscznJ
レスありがd。
>>572 関数名か...かなりテキトーに付けてるからな。
もう少し考えて付けるようにするよ。
>>573 なるほど、後のことは全然考えてなかった。
でも、半年後に見直すこと自体ない気がする。
でも、まぁこれからは今後のことを考えて、関数名もコメントも分かりやすく付けるように努力すろ。
575 :
571 :05/03/03 09:36:03 ID:JAyscznJ
努力す"る"
576 :
570 :05/03/05 10:21:16 ID:4Hpkt+sN
577 :
570 :05/03/11 18:25:17 ID:yIB/u6EU
>>577 良い。探索が速いね。
移動のアニメはしないの?
経路探索も面白いんだけど。
579 :
570 :05/03/12 00:37:32 ID:7ponwXKB
おっ、やってくれたのか。ありがとう。 探索は再帰処理だけど、思ったより早かったよ。 明日は休みなので、経路探索挑戦みる。
経路探索アルゴリズムって起点から対象までを総当りでやればいいの?
経路探索は、移動範囲探索の時に、マスごとに残り移動力を記録しておいて 移動先を開始地点にして、上下左右のマスの中で、記録してある移動力が 大きい方へ移動を繰り返していくと、最終的に必ずプレイヤーの現在位置へ戻る。 00100 01210 12321 01210 00100 の、「3」がプレイヤーの現在位置で、たとえば、(2,0)の位置へ移動したい時、 (2,0)→(2,1)→(2,2)と、数字が大きくなってるでしょ。
ちなみに、他の方法としては、
移動範囲探索の時に、進んだ方向を記録していって
マスのフラグを立てる時に、それまでの移動方向もマスに持たせる。
>>581 の図(?)で、
(2,0) のマスは、「↑↑」
(3,3) のマスは、「→↓」
みたいな感じで。
移動方向は2bitで表現できるけど、1byteにした方が使いやすいかな。
他にも良い方法があるかも知れないけど、知ってるのはこの2つ。
おすすめは前者だけど、再帰使うからバグが出る可能性も。
なんで(縦×横)の二乗分なの? データとしては大きくない?
>>584 別のエディタであらかじめ計算したデータを使えば早いかなと思いまして。
でも縦256*横256なら4GBなんですね・・・電卓叩いてびっくりした
>>582 で、この方法の意味を考えてたんですが
これ移動範囲可視の後の実移動の際、2度目の検索がいらないやり方ってことですかね
>>586 そう。
移動先のマスに保存しておいた移動経路を辿るだけだから、探索時間は0。
ただし、マップが大きいと、メモリ食うかも。
最高移動力を10として、移動方向を1byteで扱うなら
経路保存に必要なのが1マスにつき10byte。
もし、すべてのマスに、この経路保存変数を持たせると、
256*256のマップの場合640KBも使うことになる。
もちろん、移動範囲内だけ保存するようにすれば、少なくて済むけど。
移動力10のユニットが、平地の真ん中に居た場合、移動可能範囲は
220マス。(範囲計算は (1+n)*n*2)
220*10 = 2200 で2KB程度。
ターン制シミュなら経路探索のコストはそこまで気にする程でも無いと思う。 ヘクスのマップ(配列じゃなくてハッシュ)、地形によるロスあり、移動力10って条件で 探索を1000回繰りかえしたけど一秒もかからない(つまりミリ秒以下) ファミコン時代とかなら突き詰める価値はあったと思うけどね。
>>587 ターン制SLGならコスト的にもリーズナブルそうですね。
瞬間移動してたらSLGっぽさがないし、これはいい。
大グリッドと小グリッドに分けた経路探索ならAIにも対応できるかも(無謀?)
>>588 > ハッシュ
隣接面への参照を保持してやってるのかな?難しそう・・・
リアルタイム3次元マス(キューブ?)での経路探索が気になるところです。
>>589 三次元だと、基本は同じで、探索方向に上下が加わるだけじゃない?
計算量は増えそうだけど、面白そうだ。
>一秒もかからない(つまりミリ秒以下) はえぇ いやそれって1秒以下じゃないの?
>>588 そんぐらい速ければ問題ないけど、
速いに越したことはないよね。
レスポンスが悪いゲームって本当にイライラする。
594 :
570 :05/03/12 19:04:04 ID:7ponwXKB
>>594 乙。スクロール、スムーズでいいね。
気になった点が一つ。
描画順がおかしくない?
青いユニットを赤いユニットの真下に移動すると分かるんだけど、
赤いユニットの方が必ず青いユニットの上に被る。
>>594 乙
ちょっと遅いんだけど俺だけ?
カーソルがマウスについてくるまで1秒ぐらいかかってる
スクロールも毎秒3マスぐらい
597 :
570 :05/03/13 11:53:57 ID:t2mLGEb8
>>595 ,596
ありがとう
描画順はぜんぜん考えてなかった。
ユニットが移動したらソートしないといかんのか。
毎フレーム書き直ししてるからマシンスペックによっては遅くなるかもしれん。
正しく動くだけでなく、早く動くということも考えないといけないんだね。
マスに重なるなら互いに少しずらしてやるとそれっぽいよね 自分自身のマスを攻撃対象に出来てみたいだし工夫のしどころ
599 :
571 :05/03/16 22:59:42 ID:xd0KEMVl
>>599 移動する位置への道順が、移動する前に表示される。
なかなか、かっこいい演出。
>>599 @Pentium4 1.8GHz、RAM 768MB
重すぎる… ゲームにならない。描画がマウスに追いついてない。
CPU使用率が100%。
マウスが動くたびに描画してるみたいだから、描画が遅いんだと思う。
Unit1.DrawMap 、各セルで毎回全プレイヤーと全敵の位置を照らし合わせてるけど、
この管理方法なら、マップはマップ、プレイヤーはプレイヤー、敵は敵で、
別々に描画したほうがよさそう。少なくとも条件文は無くなる。
603 :
571 :05/03/17 23:44:52 ID:gvb+Ge3i
>>600 実は、移動方法考えるときのデバックとして付けた機能がそのまま残ったものだったりする。
>>601 ホント?
うちは700MHz,128MBのオンボロだけど、十分動くよ。
でも、できるだけ軽くなるように描画方法も考えてみる。
アドバイスありがと。
604 :
570 :05/03/19 16:07:38 ID:n9XyEYKf
ヒロシです… SLG を作ろうと思って、フレームワークを作り始めたら、 気づくと、DirectX をラップした QuadrupleD をさらにラップしていたとです… ヒロシです… level 1 がなかなか終わりません! ヒロシです… ヒロシです… ヒロシです…
>>604 おっ、チームが増えてる。
操作性は、遅くは無いけど、重い感じ(CPU率が高い)。
607 :
名前は開発中のものです。 :2005/03/23(水) 18:53:36 ID:QKupgVqx
期待あげ
608 :
571 :2005/03/25(金) 22:06:41 ID:hUnU9rQK
609 :
601 :2005/03/26(土) 01:28:56 ID:Us5vTj+n
>>608 サクサク動くようになった。CPU使用率はほぼ0%。
なるほど、バッファのTImage作ったのね。よさげです。乙。
>>604 は確かにCPU使用率が高いけど、FPS制限してないからだね。
300FPSぐらい出てるから、FPS抑えれば滅茶苦茶に軽くなると思う。
>>608 ソース見せてもたっらんですが、デストラクタを書いたほうがいいとおもいますた
test
612 :
名前は開発中のものです。 :2005/04/04(月) 00:34:36 ID:1OKLMiow
参戦します。
開発環境は Delphi 7 + QuadrupleD。
Practical SLG (Level 4 の移動まで)
http://gamdev.org/up/img/2482.zip ゲーム開発は初めてなので、不慣れなところが多いです…
クラス構成とか不安…。一応 ReadMe.txt に解説書いてあります。
一応、うちのPCだと 約30fps で CPU使用量は 0〜20% ぐらいです。
何かアドバイスとか、不具合とかあったら、教えてください。
>>612 歩行画像、向き変更があっていい感じ。
不具合は特にないが、CPU率は少し高い気もする。
>>612 プレイしました。
デザインパターンも知っておられるようですし、
ゲーム以外では明らかにプログラム慣れしていそうですね。
そうなるとクラス構成なんて個人個人の趣味みたいなもんなので、
問題ないのではないでしょうか。
発見したバグは、ウィンドウ最大化時に
マウスのカーソルがずれるくらいでした。
615 :
612 :2005/04/04(月) 18:37:07 ID:1OKLMiow
>>613 試験ありがとうございます。
CPU率高いですか… これからもっと高くなるかもです…
工夫していきたいと思います。
>>614 ありがとうございます。
実は、デザインパターンの勉強も兼ねています(笑
クラス構成はまだ改善の余地ありと見てますが、
そう言って頂けると大変安心しました。
> 最大化時にマウスのカーソルがずれる
あ… ウィンドウスタイル指定するの忘れてました(´・ω・`)
良スレ発見! 何度も挫折を繰り返し、初心者って感じじゃないんだけどいいですかね? 意見を聞きつつ開発したほうが持続力がつきそう。 今は、あまりに孤独じゃー
ここに来ても孤独な罠 それは冗談として、見てる人はそれなりに居るはず とりあえずなんか始めてみれば出てくるんじゃない?
品物が出てくれば意見も出てくるんで内海?
一つお聞きしたいのですが、友軍や敵軍などの CPUが操作するユニットのターンになった時に、 ユニットが移動や攻撃をする度にスレッドを作って 移動アニメーションを行うのですが、一気にループを 回してしまうと何が起こっているのか分からないので 移動や攻撃が終わるまではSleepしているのですが、 それではメインウィンドウプロシージャがメッセージを 受け取れなくなってしまって他のアプリケーションを 起動していたりすると画面が白転してしまいます。 VC++で作っているのですが、Sleepなどで待機しても プロシージャがきちんとメッセージを受け取れるようにするには どうすればよいでしょうか。長文すみません。
すみません、自己解決いたしました。 すれ違い気味の質問、失礼しました。
アニメーションはメインスレッドでやった方が良いんじゃないかな。 子スレッドにするのは思考ルーチンだけにしておいた方が良いよ。
HSPの初心者が無謀にも挑戦してみたいとか思っているのだけれど、よろしいかな? HSPで完全オリ〜スレに移ったほうが良い?
あちらはアクティブなプロジェクトがあるみたいだね 棲み分け的には ・シミュレーションゲームの基礎知識&プログラミングの練習 →ここ ・(HSPの)スキル有り&仕様、シナリオ案があって開発が可能 テストプレイヤー的な意見を希望 →向こう って感じだと思う
あー、それじゃあ、スキルもないし練習させてもらおうかなあ。 つっても俺が考えているのは、厳密にいうとシミュレーションゲーム、とはちょっと違うような気が・・・ どちらかというとRPG的要素が少なからずあるような。 今日から居候するので宜しく。悪い点はバシバシ指摘してもらえるとありがたい。 心配なのは、このスレのHSP人口が低そうな点だけど・・・。
基本的なアルゴリズムはどの言語でもそう変わらんと思うよ。
HSPは、ローカル変数がなくて再帰がとてつもなくめんどくさいので 例えば、SLGの移動1つとっても茨の道だけどがんがって!
628 :
bz :2005/05/15(日) 01:02:09 ID:v36HvDDC
629 :
bz :2005/05/15(日) 23:34:12 ID:v36HvDDC
ttp://gamdev.org/up/img/2669.lzh とりあえずレベル2。極めて読みにくいソースコードつき。
こんなヘボいのに100行以上使ってどうするんだか・・・。
デザインは後回しでいいと頭では分かっていても、ついつい手を出してしまう。
あー、次はアニメーションさせようかなー。素材だけはそろっているんだけど。
HSPで〜スレに滅茶苦茶クオリティの高い作品が上がっていて呆然。
俺だっていつかあんなのを・・・無理ぽorz
630 :
名前は開発中のものです。 :2005/05/20(金) 21:23:57 ID:a4PwaMJQ
人がいなくて可哀相なのでage
631 :
とうりすがりのものです :2005/05/21(土) 20:26:06 ID:rrjkfHGK
HSPの質問させて下さい 一番シンプルなHexの表示(真上視点の6角形)と キャラ移動の方法を知りたいです
その質問の仕方はよろしくないよ。
6角形は結構難しいよ。 長方形を半分ずつずらすか、平行四辺形にすると結構簡単なんだけどね。
六角の画像を置けば楽。
ヒントとしてはY座標が奇数の時に半分ずらすかな コツをつかめば割りといけるよ 今、作ってる奴の昔のソースなら出してもいいけど、要る?
表示はともかく、移動経路の計算とかメンドそうだなぁ。
四方向の探索が六方向になるだけで、特に難しくは無いと思うんだけど。
>>632-637 どーもです
参考になります
特に635さんのソース気になります
とても見てみたいです
>>637 四角マップを一行置きに半マスずらしたようなHEXを考えてるんだが、
これをマップを2次元配列のまま処理しようとする場合、
奇数行と偶数行で縦方向の連続する番号が違うよな。
これを条件分岐させながら検索することになるのかなぁ、なんて思って。
>>638 マップ表示だけでいいの?移動もですか?
漏れの再起処理は独流なので効率わるいかも
理論は合ってるとおもうけど
多少きれいに書き直してから
>>640 イイ感じ
>>640 好きです、こういう雰囲気w
>>641 マップ表示、移動、何でもいいです
Hexマップの使い方(作り方)の基本が学べれば
それを元に応用してみます
>>640 いいね。
FPSってのは、フレーム数/秒の事。そのままだけど。
一秒間に何度画面が更新されるか、ってのの目安なんだよね。
この数が多ければアニメーションが滑らかに表示されるし、少なければカクカクした動きになる。
>>644 乙&サンクスです
丁寧に整理されてて見やすくて勉強になります
暫くは色々と弄って自分なりに工夫してみます
HSPなら、await があるので、FPS制御は結構楽。 await は、指定したmsから前回のawaitからの経過時間をさっぴいて、待機してくれる。 例えば FPS を 30 にする場合、1秒間に30回画面を更新、つまり 1秒間に30回awaitすれば良い。問題は、どのぐらいawaitすればよいか。 1秒間 = 1000 ms なのでこれを、 30で割る。 1000 / 30 = 33.3333… ≒ 33。 つまり、await 33 とすれば、FPSは約30となる……はず。
60FPSなら、17ms,17ms,16ms,17ms,17ms,16ms… とウエイトかければぴったり1000msで割れる。
649 :
647 :2005/05/24(火) 00:16:14 ID:sE2KC9V6
650 :
640 :2005/05/25(水) 20:49:45 ID:oU2eTdrS
お絵かきしてたら物凄くへぼくて凹んだ。
>>647-649 ありがとう。参考になります。
勉強かねて作ってるんだから最終的には自力で何とかしなきゃとは思っておりますが
早速モジュールを有り難く使用させて頂きました。
このスレのゴールって、大戦略みたいな本格派?ネクタリスみたいなライトゲーム?スーパーロボット対戦みたいなキャラゲー?
このスレの目的はプログラムの基礎を学ぶことであり、 ゲームを作成するのはその手段でしかない・・・とか知った風な口を聞いてみる
653 :
651 :2005/06/08(水) 14:04:33 ID:9kzzpgho
俺も
>>1 と同気でシミュレーションRPGがつくりたい。
シミュレーションRPGの作り方が載っているHSPについ
ての本あるかい?
>>654 ゲームプログラミングクックブックとか。
しかしシミュレーションRPGの作り方より、それに関連するアルゴリズムを学ぶ方がいいと思うよ。
経路探索とか人工知能とか?
>>654 HSPでどこまでできるの?
設計したりアルゴリズムを考えたり実装したりするプログラマーとして腕は?
今までゲーム作ったことある?
どんなシミュレーションRPGを目指してる?
まず、ゴールとなる形を細かく分割して何を作るべきかを考えれば?
ボトムアップでゲームを作るなんてのはそれなりに経験がないと難しいよ。
経路検索とか人工知能なんて後でどうにでもなる。
まずはゲームフレームワークの設計じゃねーの?
このスレは初心者がシュミレーションゲームのフレームワーク構築をしてるスレ。
それは理解できるかな?
>>655 確蟹RPGに最も必要な計算方はアルゴリズムですなー。
俺が作りたいのは 1・自分が味方キャラコンピュータが敵キャラの位置を決める (味→敵→味→敵→味→敵→スタート) 2・スタート 3・自分が最初に出した魔物から順番に攻撃していく1の(〜)のとおり(魔物はそこで攻撃する「動けない」) 4・ゴール条件=敵を全て倒す こんなかんじだが簡単か? 4・
画像表示とかキー入力とか基本は理解してんの?
>>659 プログラムを組む腕はあるけど、ゲームのアルゴリズムが分からないの?
それともプログラムの組み方から分からないの?
『簡単か?』なんて漠然と聞いてるあたり、プログラム開発っていう部分から分かっていない気がするけど。
ここは初心者専用スレだから全然分からなくても構わないんだけど、どんくらい分からないか教えてくんないと適切なアドバイスできないよ。
まず、レスの
>>3 にある内容は理解できる?
何故そういうステップで作っていく必要があるか理解できる?
で、単に質問に答えるなら『オレなら簡単にできるよ』です。
君の腕前は知らんから評価のしようが無い。
俺のIDちょっとすごくねぇ!?
別に。ID:SEXerorzとかならまだしも。
どれもこれも微妙で個人的にうけたんだが…。
プログラムの組み方だよ
>>665 もしかしてHSPでのプログラム開発経験は無い?
他の言語でならある?
勝敗が出るゲームを作ったことはある?
3ljpy ありません
>>667 プログラム開発の経験が全く無いのであれば、いきなりゲームを作るのは無理かと思います。
シミュレーションゲームはショボく最低限とかにしようとしても、意外に結構な量のアルゴリズムを実装する必要があります。
このスレでレベルごとに課題形式でやっているのは、そのアルゴリズムを一つずつ積み重ねているためです。
まずはHSPの初心者向け書籍やサイトを見て、HSPによる開発に慣れることかと思います。。
アルゴリズムとその実装については、プログラムを書けるようになればある程度はカンがつかめてきます。
カンをつかむ場所として、このスレの課題を順次こなしていくというのが近道だと思います。
HSPの勉強自体はHSPの初心者向けコミュニティなんかでするのが良いかと思います。
はっきり言うとコンピュータ語です
良識あるかもしれない住民のみなさんスレ汚しすみません、本気で釣られました orz まだまだ修行が足りないようです。
いや、お前さんは悪くない、悪くないよ……
???
>>672 釣りですか?
本気で作りたいんですか?
>>673 とんでもない、釣りなんか一度もしていません。本気です。
さっきまでプログラムやアルゴリズムなどの設定をみてました。
アルゴリズムの設定ってのがよくわからんぞ…。
目標があるのはいい事だが、初めてならいきなり難しい事をしようとせず段階を踏んでやった方がいい。
ウィンドウの表示の仕方がわからなければ、キャラクターを動かすなんて出来ないだろ?
>>659 のようなのを作るにはまず
>>3 のような基本を理解してなければいかん。
・゚・(つД`)・゚・
"Now_loading...774KB"はこのスレ最初から読んで一通り試して、 できなければム板に行って知識蓄えてやりなおしてみて、 それから質問しる。
670だけど、最後にもう一度だけ信じて。
>>675 もし釣りじゃないとしたならば、今まで貴方に対して出てきた質問に答えてください。
もし質問の意味が分からないのであればその旨書いてください。
アドバイスするのに最低限の質問が揃っていますから。
ゲームを作るのは家を作るようなものです。
外見はこうがいいとか、間取りはこうがいいとか、風呂はどうのとか言う前に、基礎を固めたり柱を力学的に矛盾無いように設計したり水回りなどのインフラを設計する必要があります。
貴方がポツポツと言ってるのは見たくれの話ばかりで、本質ではありません。
なので経験が無いのでは?と思うわけです。
で、経験が無いのであればそれなりにはじめるステップが色々あるので、そこをアドバイスしたいので質問をしたわけです。
以上
すみません、経験はありません
>>683 まず、HSPをダウンロードして、初心者向けのサイトで基本的なプログラムを作ってみてください。
ここは初心者専用とは言え、プログラム開発について丸っきり何も分からない人までは面倒見きれんと思いますよ。
全くのプログラム初心者向けのスレに言ってある程度プログラム開発について知ってから来て見た方がよいですよ。
と、まぁ釣られてるわけで。
仮に初心者だとして、これで嫌になって諦めるようじゃゲームどころかプログラミング自体無理だな…。
MAJIだSUGEEE
寂れたこのスレに俺がTipsを教えてやろう。 4角形、6角形のマップ探索のしかたはみんな知っていると思うが、 8角形の探索方法を知っているか? 答えは簡単。上下左右の4方向に加えて、斜めにも探索すればいいんだ。 でもそれだけじゃあ正方形になるだけだから、斜めの時には移動ポイントの消費量を1.4倍(正確には√2倍)するんだ。 アルゴリズムもきつくなるし、計算量も増える上に探索範囲が広くないとあんまり効果の違いがわからないけどね。 広範囲SLGを作るときにはぜひ試してみてくれ。Let's try it!
しかしルール上斜め移動アリならそれで良いが、 無しなら地形の移動コストの計算が合わなくなる罠。
リアルに見えるルート検索は地形とユニットによる移動量とは別の重み付けを行うのが良い。 例えば同じ移動コストの地形でも戦車系なら草原を優先し、タイヤ系なら道路を優先し、歩兵なら視界の悪いところを選ぶなど。 また、現在位置から移動先までの直線を元にしたルートを最も重くし、そこに近しいルートを選択するようにすれば、同一の地形をただ縦→横と不自然に移動する動きを抑制できる。 ZOCや支援効果を採用する場合は重み付けを味方ユニット敵ユニットのZOCを元にするなどすると、あまり賢く無いAIでもZOCを活かした動きになり戦略性が増す。
そこまでするならマス目をやめて自由移動マップにすりゃいいじゃん。
つか8角って埋め尽くせなくない?
埋め尽くすのは四角でやるんだよ。 8角形ってのはただ単に、四角+斜めに動ける、というだけ。
斜め移動時は 移動コストに1.4倍とかするんかいな。
8角形とか言ってるんだしネタだと思っていた… オレが中学生の頃考えてゴミ箱に捨てたアイデア… もしかして本気なのか…?
いっそ場所によって三角四角六角のポリゴン風味にバラバラにしてみたらよくね?
ついでに高さも加えて攻撃方向多種多様で戦術性アップ、つか作んの禿ムズだ。
ヘクスやスクエアといったものは移動や空間といったものをデフォルメし分かりやすくするために行ったもの。
なのにわざわざややこしい概念を持ち込むのは本末転倒。
よりリアルに近い動きを持ち込むのであれば、仮想座標(例えばcm単位)で計算し実座標(ピクセル単位)にマップするべき。
OpenGLやDirectXはそうしてマップしているわけで。
ただそうすると仮想座標をヘクス・スクエア単位の大きな座標にマップするのは難しいから自由移動の方が良い。
>>693 の言葉は正しい。
中途半端なリアル化は逆に不自然さを増すだけ。
そういう自由マップの経路探索ってどうやるか典型的アルゴリズムって有るのですか?
言い方に禿しく語弊があったらしい。すまん。
たしかに移動力が3単位とか多くても5単位のSLGなら八方やってもほとんど意味は無いだろう。
>>690 の「広範囲」ってのは少なくとも15単位、多ければ30単位ぐらいの事を指してるんだけど、
そのぐらい広くなれば、当然升目は小さくなるだろうし、自由移動になってもかまわない、というかそっちのほうがいいと思う。
そのぐらいに広さがあれば、菱形はちょっと格好悪いし一工夫してみようぜ、ってことを言いたかったんだ。
もう、何を言っても言い訳にしか聞こえない気がするし、最初の目的はスレに話題を提供することだったんだ。
十分活気付いたし俺はそろそろこのあたりで逃げるか。
>>701 基本は692が書いたようなのの解像度を上げたもので良い。
その上で閉じた経路の回り込みを高度に行うか右手回りにするかとかで特色が出る。
自由度が高い場合は単に移動コストだけでなくユニットや地形による経路選択の重み付けがリアル化に繋がる。
例えば移動コストは高いが森林だと防御力の上がる偵察ユニットならあえて平原を選ばず森林を移動し続けるとかね。
ここに書くのも変かなとは思うんだが・・・ FEで実装して欲しい機能 1. 味方ユニットをつかみ、移動可能範囲が青色に表示されたときに そのマスに移動した場合、攻撃されうる敵キャラの数を表示して欲しい (※ 0 は邪魔なので従来どおり数字なしがいいと思われる) 今は、相手ユニットをつかみ、相手の移動及び攻撃可能範囲を目で見て MAPのこのマスだな、と目印をつけることもできず覚えなくてはならない 超長距離で攻撃してくるユニットに気づかなかったり・・・ 2. 上記の数字のあるマスにカーソルを合わせると 攻撃可能となる敵ユニットが点滅する 点滅、というのはわかればいいんだけど。 だんだん白くして赤に戻す(光らせる)でもいいし。 画面外の敵の場合もあるが、数字が合わなければそれもわかる 攻撃可能箇所(上下左右)が一ヶ所でも、必殺で倒してしまう可能性もあり、 攻撃可能となるユニットすべてを示す
3. 数字のあるマスにカーソルを合わせ R ボタンを押すと 戦闘を仕掛けるときのウィンドウが表示される(武器名, HP, 威力, 命中など) 顔グラがある敵は顔グラも表示されるとなおよい 複数の敵キャラの可能性もあり、その場合さらに R ボタンを押すことで 次のキャラとの戦闘ウィンドウが表示される(1/1, 1/2 --> 2/2 などの表示も必要) この時の順番はできればCOMが動かすユニット順がよいが、特に指定はしない 戦闘ウィンドウが表示されているキャラのみ点滅させ、 どのキャラとの戦闘ウィンドウか、明確にする これにより、「傭兵か。槍でいいな」と思ったらランスバスターorz、 「剣士か。A.ナイトで楽勝w」-->「!!?? A.キラー!!?? あせふじこorz」な事態が激減 というか、2回攻撃されるかどうかを調べるのがメンドウすぎなのだ こちらから仕掛けられる範囲にいる場合、試しに戦闘ウィンドウを出せばいいが A.ナイト等、移動力の低いユニットの場合、 味方、敵キャラ双方の、速さ、体格、武器の重さを調べ、計算し、比較しなければならない こういった計算はCOMがやってください・・・(攻速がステータス画面にあれば・・・) (※ 敵キャラが複数の武器、魔道書を持つ場合も R でそれぞれを見られるとなおよい この場合、攻撃可能な敵キャラの数と、戦闘ウィンドウ表示時の分母の数は当然合わないが 該当キャラのみ点滅しているため、混乱はごく初期だけで済むと思われる)
微妙にスレ違いか 「シミュレーションゲーム初心者」専用スレ向けじゃないか?
微妙どころじゃない気がす
FEって何?な俺が来ましたよ。
ファイヤー援助交際
>>706 ここはゲーム製作技術の初心者にシミュレーションゲームで実習してみようというスレ。
スレ違いどころか板違い。
日本語も理解できない香具師はカエレ
711 :
706 :2005/07/12(火) 16:56:12 ID:vNvKsOE9
え?俺かよ!
712 :
710 :2005/07/12(火) 16:57:52 ID:coyez/vG
禿しくすまんかった orz 吊ってくる
おモロ
714 :
704 :2005/07/15(金) 20:40:22 ID:ifymfeCL
>>710 FEで実装して欲しいと書いてはいるが、
こんな機能も実装してみては? という意味合いも。
日本語読めても理解できない香具師には言ってもムダかwww
どっちにしろ、初心者が段階を踏んでプログラム技術を身に付けるっつー主旨からは多少ずれてる気ガス
どっちにしろ、初心者が段階を踏んでプログラム技術を身に付けるっつー主旨からは多少ずれてる気ガス
ゴメソ…
負け犬必死だなとしか言いようがない。 だったら最初から「FEに実装」じゃなくて「FE見てこういう機能があればよいと思った」 とでも書けばよかっのた。
先ずはまともな文書いてから言ってくれ…
移動可能、待機不可能な地点ってどのように計算したらいいんですかね? 移動範囲の計算が、再帰関数で現在地から4方向を探査し、 MAP大の配列にその地点の残り移動力を記入していくやり方で 移動経路計算が移動先地点から移動元地点まで残り移動力が大きい場所を探査するやり方なのですが。 ようは味方を通り抜けられるようにしたいのですが、 MAP大の配列に敵味方の位置を書き込んで 移動範囲・経路計算時にいちいち参照するくらいしか思いつかないのですが ほかにいい方法はあるでしょうか?
>>720 キャラクタが移動した時点でマップのデータにキャラクタがいるというデータを持たせるしかないかな
移動可、移動不可、ダメージ床とかあるんでしょ?
そこに見方キャラ在(通過可)、敵キャラ在(移動不可敵在)のデータを付加するとか
あとはそのデータを1ビットずつで持ってandだかorだかxorだか知らんけどそれらで計算して移動すれば
>>721 レスありです。
>キャラクタが移動した時点でマップのデータにキャラクタがいるというデータを持たせる
という方法でやってみて
最初は移動計算関数の中で処理させようとしたのですがうまくいかず。
結局他キャラクターがいる位置は移動決定時のクリックに反応しないという方法でやってみました。
これ用にブログとか作ってるんですが誰も来ないので、しょぼいですがここで晒してみます。
あまりに汚くて恥ずかしいのでソースは無し。メモリとかCPU負荷とかよく分かりませぬ。重いかも?
level1,2,3,4,10,11あたり実装 C++,DXライブラリ使用
操作できるのは女性キャラのみです。
ESC 終了
左クリ 決定
右クリ キャンセル
カーソルを画面外に持っていくとスクロール
とここまで書いたのにあぷろだにアップできない、なぜ?orz
しかたがないのでこちらのロダからどうぞ
http://f11.aaa.livedoor.jp/~novarabb/phpup/upload.php
723 :
722 :2005/07/20(水) 02:57:03 ID:rXZ/lObf
>>722 も失敗してたorz
livedoorになってからaaacafeもいろいろと不便なようで。
アップできる場所がないどうしたものか・・・
>>720 自分がやっている方法とたぶん大体同じ。
移動範囲・経路計算時に参照するというのは、計算し終わった後でいいかな。
>>722 使ってない領域もあるから、フルスクリーンでなくウィンドウでもいいと思うが。
>>723 まさか圧縮ファイルが全てダメとか?
昔少し使っていた事があってけど、zipはダメだったけどlzhならいけたはずだが。
725 :
722 :2005/07/22(金) 01:04:57 ID:iA3O23Je
>>724 あれからいろいろ調べてzipがだめということに今頃気がつきました。
かなり放置してたので気がつきませんでした。
lzhならいけました。
フルスクリーンは色が24ビットだと表示されないらしいので(DXライブラリが24未対応らしい)
一応フルスクリーンにしておきました。
>>725 そう。zipはいけたはずだと思った。
DLSiteとしたらばはホントダメになったみたいだけど。
名スレっぽいのにすっかり寂れてるので少し質問を もしFEのようなゲームが作りたいと思ったら やはりシミュレーションPRGツクールのようなツールか スクリプトでストーリーなどを 書けるようにして作るんですかね?
>>727 そんなでかいファイルを常にメモリ上になんて持って置けないだろ?
だから別のファイルに書いておいて必要なときにだけ読みにいくの
>>727 そうだよ、スクリプトだけで行くこともあるしツールを作ることもある。
>>728 その理屈って今の PC ではあまり説得力ないと思う。
ゲームのテキストなんて、1MB 作るのも恐ろしく大変なのに。
スクリプトやツールを使うのは保守性の問題と断言していいんじゃないか?
731 :
730 :2005/08/01(月) 00:06:37 ID:LsHzmgLA
いやまてよ
>>728 の書き込み自体がおかしい事に今気付いた。
そもそも、スクリプトやツールでデータを作る話と
データをメモリに置く話は何の関係も無いじゃないか。
関係アリアリジャマイカ
する必要があるのか知らんけど保守
734 :
名前は開発中のものです。 :2005/09/25(日) 11:34:37 ID:HBAG1ZAY
まあ保守
735 :
571 :2005/09/26(月) 10:38:02 ID:Yf09r6Cm
>>735 処理が軽くなるから、メインループにSleep(1);を入れた方がいいかな。
後、□:0、■:1とかは、#defineで定数名を与えた方がいいと思う。
737 :
571 :2005/09/30(金) 20:40:47 ID:VcEhwBZ/
アドバイスありがd。 sleep入れると確かにCPU負荷は軽くなるけど、 プログラム内ではカーソルを動かすのにも時間がかかって非常に重く感じる。
処理が軽くなるわけ無いよな。 OSの他のアプリに処理を渡しているんだから。
>>737 CPU負荷を減らすための事だろうから、
全部winメッセージで処理するか、
sleep()は10回に1回とかに汁
コンソールAPだから根本的にやり方が違う。
742 :
571 :2005/10/03(月) 17:01:51 ID:mS5pZdL8
遅レス ゴメンナナイ
>>739 winメセージ云々はさっぱりわかりませぬ。
sleep()を10回に1回にするとsleep中に押されたキーの処理がsleepのあとに
一気に処理されるためか、処理が急に早くなったり、遅くなったりしてしまいます。
>>740 根本的に違うと言われましても、、、どうすれば?
MsgWaitForMultipleObjects
744 :
571 :2005/10/03(月) 21:39:34 ID:ejM0AIbj
745 :
736 :2005/10/03(月) 22:13:50 ID:OSiapM59
>>741 Mack氏の素材だね。僕もよく使わせてもらっている。
キャラがメニューでは表示されるが、フィールドでは
表示されない。(青色の四角で表示されている)
>>744 軽くなった。というか、Sleepとsleepは違うのかな。
僕の場合は、Sleepを入れないと、
カーソルがカクカク動く感じ(スピードが速くなったり遅くなったり)
だったので入れるようにしていた。
746 :
741 :2005/10/03(月) 23:18:09 ID:6XUJIuu4
>>745 動作チェックありがとうございます。
こちらではうまく表示されていたので、もう一度描画順序やDXLIBの初期設定を
見直してみます。
747 :
741 :2005/10/04(火) 21:06:30 ID:B1WpAgqX
http://gamdev.org/up/img/3477.zip wikiのスクリーンショットでも肝心のマップ上のキャラが表示されてなかったので
1箇所思い当たるところを修正し、画面モードを16bit、マップチップやキャラデータ、
そしてバックバッファをシステムメモリ側に置いてみました。
これで表示されるかな?
あとは敵のAIを組み込みました。AIは基本的に弱いものいじめが好きなのですが、これやると
(たとえ到達できなくても)弱キャラに付きまとうので、他から攻撃されるとキレて
攻撃側にターゲットが変わるようにしてみました。
748 :
736 :2005/10/05(水) 07:29:13 ID:xtilYqqq
>>747 win2k+dx9で試したけどこっちは問題なく表示されてるよ
良くできてるね
>>747 winXP & DX9
フィールドキャラ表示されず・・
しかしかなりできてますね。凄い!
751 :
741 :2005/10/06(木) 01:14:50 ID:bjf+7jSZ
http://gamdev.org/up/img/3484.zip 度々すみません。やっとマップ上のキャラが表示できない理由がわかりました。
透過カラーの設定が間違っていて、特定のカラーモードでしかキャラの透過がうまくいってなかったようです。
みなさん動作報告ありがとうございました。
AIも少し修正してみました。弱キャラだけでなく近いキャラも攻撃ターゲットとして重要視するようにしてみました。
752 :
736 :2005/10/06(木) 07:51:15 ID:S8+VVYmH
>>751 表示されたよ。
僕の場合は、左上(右下)の色で透過というバージョンも使っている。
カラーモードの他にも、改変不可の素材を使えるように。
AIは、キャラの強い弱いの感覚はまだ分からないけど、
距離が近い方、遠い方に近づく、両バージョン見れた。
753 :
571 :2005/10/07(金) 13:53:21 ID:sfuHTjCl
>>745 bccのincludeフォルダを探ってるとこんな記述が
void _RTLENTRY _EXPFUNC sleep(unsigned __seconds);
void WINAPI Sleep(DWORD dwMilliseconds);
つまり、sleepは秒単位、Sleepはミリ秒単位ってことじゃない?
そんな微妙な…
755 :
名前は開発中のものです。 :2005/11/05(土) 17:26:41 ID:y1bUh2Hg
はじめまして。 海戦SLGを作りたいと思いゲーム製作板に来ました。 皆さんはゲームを作るとき、どのような手順をおこなっていますでしょうか。 「SLGをつくらない?」の手順て行えばいいのでしょうか? 超初心者なのでご教授願います。
自分の出来るトコからでいーんじゃない? それが思いつかなかったらwiki通りでどうぞ
マス目を表示させてカーソル動かせるところから。 次にコマを表示させて動かせるようにする。 次に移動限界を作る。 敵ゴマ味方ゴマの区別をつける。 以後適当にできるところから要素を追加。
758 :
755 :2005/11/06(日) 00:21:34 ID:3+JU1/9k
>>758 >>757 ありがとうございました。
皆さん仕様書とかは特に作らないんですね。
ユニットの構成とかを先に作るのかと思っていました。
妄想は、し始めるとキリが無いから 企画厨で終わらないように気をつけような
>>758 そういうのは短くて簡単なやつを1回完成させてからやった方がいい。
761 :
名前は開発中のものです。 :2005/11/06(日) 01:25:34 ID:3+JU1/9k
OOPを有効に使えるのと使えないのではかなり開発効率が変わってくる。
OOPの勉強をしている間に素材込みでゲームが2〜3個作れる。
だが使えない奴がゲーム1個作っている間に使える奴は2〜3個作れる。
OOP知らないとGUIの実装で挫折すると思うがなー ライブラリ使うにしても最低限のOOPは必要だし。 GUIってシミュレーションゲーム作る工程で一番面倒な部分だと思うよ
OOPを使えとおまえらは言いますが、実際どういうものに使えば良いのかよく解らん… 精々ユニットをなんかのクラスのインスタンスにするくらいしかorz
case WM_**を適当に生めていったらエラー大発生で手に負えなくなって作り直し。
OOPって言うのはプログラミングを効率よく行うための手段の一つなのだから、 使わずにちゃんと作れるなら別に無理にやらなくてもいいんじゃないかなと思う俺。 俺はもう使わないと生きていけないけどさ。
趣味でやってるんだから、作りながら勉強すれば良いんじゃない。
770 :
名前は開発中のものです。 :2005/11/12(土) 22:22:33 ID:UL/bON8m
プログラムへのOOP導入方法を知ってる人がこのスレに書き込めばいいんじゃね?
> 使わずにちゃんと作れるなら別に無理にやらなくてもいいんじゃないかなと思う俺。
これは全くその通りだと思う。
OOPってのは熟練の優秀なプログラマでなくとも安定したコードを
書けるようにするものでもあるわけで。
でも、だからこそ初心者は怖がらずにOOPを学んでほしいと思うんだけど。
>>770 上手い設計のAPIを使いまくる。そしてコードも読んでみるのが肝心。
そうするうちに OOP は空気みたいになる。
772 :
名前は開発中のものです。 :2005/11/13(日) 01:41:14 ID:JEBRMeIA
まずデザインパターンというものを勉強しる。 その次にSLGの要素にどのデザインパターンを適用できるか考える。 すると見えてくるんじゃないかなぁ… ユニットやマップの操作するときにState、 ユニットや武装の振る舞いとしてTemplateMethod、その生成にFactoryMethod 思考ルーチンの切り替えにStrategyとか
Javaのクラスライブラリは、かなり綺麗に書かれてるよ。 これを知らなければ、今の俺のライブラリはなかった。
先生、HSPでやってるのですがlevel4でつまづいております 挫けそう(´・ω・`)
>>776 ありがたやありがたやー
頑張ってみます(`・ω・´)
778 :
名前は開発中のものです。 :2005/12/08(木) 20:08:27 ID:cFHx4tzq
ttp://leaf.aquaplus.co.jp/xvid.html 弊社製品、
『アルルゥとあそぼ!!(ランチャとRoutesミニシナリオのみ)』
『Tears To Tiara』←------------------------------------------注目
『鎖−クサリ−』
『ToHeart2 XRATED』
の4商品では、動画再生に
http://www.xvid.org/ において公開されいるXViD再生エンジンを使用しております。
この動画再生エンジンのプログラムはGPL(GNU General Public License)に基づくソフトウェアとして公開されていますが、これを使用した場合、GPLに定められている通り、オファーがあればソースコードを公開する義務があります。
このGPLのソース公開義務に従い、弊社の上記4作品のソースコードを全て公開する事に致しました。現在ソースコード公開に向けて社内のソースコードのまとめを行っておりますが、2年ほど前のタイトルも含まれておりますので、多少時間がかかります事をご容赦下さい。
今後、XViDの開発元に弊社より謝罪を含め連絡をとり、GPLの基準に合致しているかを確認を行った上で、全ソースコードの公開を致しますので公開まで少々お待ち頂けるようお願い致します。
ソース公開が遅れましたのは弊社の知識不足によるミスでした。
公開義務に応じていなかったことをXViD開発者様にお詫びすると同時に、
ユーザーの方々に、ご心配・ご迷惑をお掛け致しました事をお詫び申し上げます。
---------------------------------------------
株式会社アクアプラス
プロの技を盗むチャンスか
どこどこ?どこで落とせるん??
マジでかΣ(゚Д゚) って調べてみたら数日前から祭ってたみたいだなあ。 Leafも災難と言うかうっかりというか。笑えるからいいけど。
興味津々
>>780 コードを流用するとGPLに汚染される罠
盗むって、流用するわけじゃねーよw
ぬるぽ
ガッ
789 :
名前は開発中のものです。 :2006/01/13(金) 06:27:46 ID:fakmmVvg
シミュレーションRPGツクール95って、武器が壊れないファイアーエムブレムが作れるツールなのか?
系統はファイアーエムブレム。 ただ、戦闘系パラメータが4つしかない、 戦闘計算式がいびつで戦闘バランスが取り難い、 アイテムなどの複製がひとつづつしかできないなど、 使いにくい部分も多いが、総合的には作りやすいほうだと思う。
791 :
名前は開発中のものです。 :2006/01/13(金) 14:26:35 ID:fakmmVvg
>790 あんがと! これの新しいバージョン出ないのかな?今バリュー価格の買って大丈夫かな?ファイアーエムブレム風もいいけど、勝手に自動反撃はあまりなぁ…。スパロボ風に好みの武器選択や防御回避が欲しかった。
おまけでついてくるゲームが凄くて感動した
>>793 マップチップを使用すると思うので
マスサイズを変更する必要はないかと
>>797 言語は何?C++/CLI?
ソースが丸見えだよ。見られたくないなら難読とかすれば?
>>798 言語はC#です。
確認してみたらバリバリ見えてた…
あんま見ないで。
801 :
名前は開発中のものです。 :2006/01/15(日) 06:48:33 ID:Dw+3v6eI
SRPGツクールはー、ダメージ計算式には目を瞑るとして、 画像周りの仕様さえどうにかしてくれれば…
805 :
793 :2006/02/04(土) 13:50:27 ID:Ywwl7ECl
>>805 C#でゲームなんて珍しいから応援してる。
ちょっと画面が見にくいね。
なんかスレが寂れ始めてるけど、挑戦してもいいかな?
いいんじゃない
+ + ∧_∧ + (0゚・∀・) ドキドキ (0゚∪ ∪ + と__)__) +
812 :
809 :2006/03/09(木) 21:28:46 ID:aUdbEwN2
GJ! このままがんがれ!!
>>812 ザコだとか気にするな。
そんな事より言い訳するぐらいなら晒すな。
815 :
名前は開発中のものです。 :2006/03/11(土) 08:44:56 ID:gtSSFLeg
過疎スレにせっかく盛り上げようって人が来たのに、何もしない馬鹿がやる気をスポイルしていく。 この板ではよくある光景だけど、馬鹿は自分が荒らしてるって自覚はないからタチが悪い。
阿呆なんて何処の板にでも湧く。いちいち相手にしてたら余裕の無さを示すようなモンだ。放置しる。
819 :
809 :2006/03/11(土) 14:21:33 ID:1LIzOtTw
画力なんてきにするな。俺の1.2倍はうまいじゃないか
>819 なかなか良くできておる。
822 :
809 :2006/03/12(日) 16:48:20 ID:eOz1PBW1
もうだめぽ・・・
なにがだなにがw
いい感じじゃないですか。がんばれ〜
825 :
809 :2006/03/13(月) 21:09:13 ID:XqsZnGPs
乙です。ちょっとずつ確実に進化してますね。 ステータス画面とか地味に面倒なんだよね。 がんばれ〜。
絵を大きくすると絵を書くのが大変
ドッターにも優しい解像度、320x240にすると吉
829 :
809 :2006/03/15(水) 12:54:13 ID:eJOqZZPw
なんかまじでもうだめぽ… 本当にありがとうございました。
なにがどう駄目なんだ
おお、ここは良スレの予感。 細かく課題を設定して、進捗を把握しやすくしているんですね。 自分がやっているのは既存作品の電子化ゆえに順序が合わないけど…… >829 ターン管理で引っかかったとか?
しかしいまだにlevel11以降がないのだ
833 :
809 :2006/03/16(木) 12:52:20 ID:jcKq/rZ0
・プログラミング技術が足りない
・ソースの管理が上手く出来ない(ぐちゃぐちゃになる)
・絵がへぼくて泣ける
・自分の作りたいゲームがなんなのかわからくなってきた
・とにかく萌えゲーが作りたい
>>832 れべる11以降はwikiに乗ってるよ
技術とソース管理は何とかなるだろうけど他はどうしようもないね 自分の作りたいもの(と絵)は置いといて、とりあえず課題を進めてみては? 課題が終われば自分の作りたいものが具体的に見えるかもしれない ソース見てみたけどHSPって構造体やクラスってないの? ないとユニット管理きついかも
これで良いかわからないけど JAVAだとユニット管理はこんな感じで管理しやすいと思う Camp Camps[] = new Camp[2]; //0:味方 1:敵 class Camp { Unit Units[] = new Unit[20]; //最大20人 } class Unit { String Name; //名前 int Type; //クラスタイプ(-1:無 0:戦士 1:魔法 ・・・) int X, Y; //座標 int HP; //HP int MaxHP; //最大HP int Atk; //攻撃力 int Def; //守備力 int Spd; //素早さ int Move; //移動 int TurnEnd; //行動済 int Weps[] = new int[2]; //武器タイプ(-1:無し 0:パンチ 1:キック ・・・) }
Javaでバカ正直にやってる。 class Unit { //操作 public void move(Direction direction); public void draw(Graphics g); //アクセサ public String getName(); public int getX(); public int getY(); ・・・ } 激しくめんどくさい・・・もう835みたいにしようかな
>>835 > Unit Units[] = new Unit[20]; //最大20人
ここはコレクション以外ありえない
手っ取りばやく public class Camp extends ArrayList<Unit> { ... } とかでもいいし
>>836 座標関係は public フィールドでもアリだと思うな
838 :
835 :2006/03/16(木) 16:10:31 ID:kRZ4wT44
なるほど 構造体としてしか使ってないのばればれだ・・・
>>833 経験積むうちにある程度解決するもんばっかじゃねーか。
>>834 構造体もクラスも無いし関数も無理やり使えるようにした感じ。
もともとプログラム言語っつーよりスクリプト言語だからな…。
シミュレーション面白そうだねシミュレーション
842 :
809 :2006/03/16(木) 19:59:26 ID:jcKq/rZ0
>833=842 レベル8おめ。 >・ソースの管理が上手く出来ない(ぐちゃぐちゃになる) ボトムアップで継ぎ足し実装していくと行き詰まりやすいので仕方ないかと。 一度いけるところまで行って限界に達したら、考えをまとめなおしてトップダウン方式で 全体を小さな問題に分割しながら作っていくと、同じところまでスムーズに行きやすいかも。 過去スレから追いかけてきたけど、ヘックス(または等価な半ずらしスクエア)使う人はあまりいないでつね。 主流のシミュレーションRPGだとスクエアが普通ってことでFA?
初心者スレなので感覚的にもわかりやすいスクエアタイプになるんだと思う もちろん作りたいイメージの元のゲームがスクエアだからってのもあるかと ヘックスがただの半ずらしだって事に気付いたのは終盤の方で余裕が出たときだった
>>843 >>842 じゃないけど、
継ぎ足し実装でだましだましやってきて、だんだん鬱になってきた・・・
もう一回最初からやるのもしんどいし、あーあ、、 o(T_T)o
>ヘックスがただの半ずらしだって事に気付いたのは終盤の方で余裕が出たときだった あーなるほど。うちは最初に触れたのがFCの信長の野望全国版だったもんで…… あとFCの現代大戦略もなぜか半ずらしスクエアだったので割とすんなり入れた希ガス。 >845 気力が尽きたからこそ機能の追加が出来なくなった訳で、しばらくはフルスクラッチで作り直すなんて無理。 何ヶ月かたってから、一から復活とかそんな感じで。
ここはFEっぽい戦闘シミュレーションだけ? 経営や育成のシミュを作りたい初心者はスレ違いでしょうか?
849 :
名前は開発中のものです。 :2006/04/19(水) 16:31:50 ID:bZAsGYVb
>>847 いいと思うよ
戦闘slgは開発途中でも、成果がダイナミックで分かりやすいから採用されてるだけだし
>>848 こっちもいいと思うよ
HSPだとキャラクタの管理とか変数の管理が大変だと思うが、できるとこまで頑張れ
ageとくぜぃ
>>847 一応初心者が
>>3 の課題をクリアしてPGの基礎を身に付けるスレなんだが。
反対が無いならどっちでもいんじゃね。
852 :
851 :2006/05/05(金) 10:01:47 ID:xAW98a1b
ああ h 抜くの忘れた
いい感じ。 9x系、128Mで十分に軽く動作する。
readmeでやけにお礼を述べているのはなぜw
856 :
851 :2006/05/07(日) 21:42:32 ID:u5Cpls6v
>>855 ありがたいものに素直に感謝の意を表明するのは当然です。いやマジで。
まだまだ足りないくらいですw
なるほどw
全然人いないみたいですが、挑戦中 今日中にlevel.3できるといいな level.10クリア目標にがんばります
マッテルヨ
863 :
名前は開発中のものです。 :2006/05/30(火) 12:53:10 ID:o2CUUemV
ageますよっと
864 :
858 :2006/05/30(火) 18:10:04 ID:r0FlVWJF
>>861 操作性の部分、よく出来ていると思う。
ただ、移動範囲、攻撃対象の表示がうまく透過されいない感じ。
所で、戦車系のSLGはあまりよく分からないんだが、
FEとかの攻撃力、守備力のパラはどれにあたるんだ?
HPはキャラ絵に付加している数って数値だと思うが。
>>864 javaは起動の仕方すら分からん。情けなす。
Could not find the main class.
Program will exit. とか出てしまう。
>>865 作品、楽しみにしています。
867 :
858 :2006/06/01(木) 23:26:11 ID:L5fth+rv
>>867 サンクス。ただ英語が読めん。情けなす。
今は手元に無いけど新しいPCがあるのでそっちで起動してみる。
>>869 サンクス。うまくいった。
>>864 ややCPU率が高い感じ。
でもカーソルは軽くスムーズに動く。
871 :
858 :2006/06/03(土) 17:19:59 ID:+UX69CNe
>>871 移動範囲と攻撃範囲の色分けがされて本格的。
バグはとくにない感じ。
873 :
858 :2006/06/04(日) 19:52:01 ID:fXIIV4BG
>>873 フェイズ切り替えの絵に迫力があるな。
バグとしては、移動をキャンセルしたとき、
味方キャラが0, 0の座標に移動してしまう。
875 :
865 :2006/06/06(火) 19:02:14 ID:fVc/ZtYu
いや、違うか。 斜め移動ありなら、回りの砂地全部を移動できるか。 しかし、斜め移動なしだと、移動力3、進入ロス1、3と考えて、 下方向に3歩移動できるはずだが違うんかな。
879 :
865 :2006/06/07(水) 17:32:18 ID:Kmxn743q
>>875 指摘ありがとう。ミスでした。
レベルを追うのは一時中断してUI関連をきっちりやろうかな
バグか。深読みしすぎた。 でも、ファミ通の新作情報から仕様を予想する見たいで楽しかった。
881 :
858 :2006/06/07(水) 21:29:45 ID:wGh7HAYE
>>874 バグ指摘感謝
次にUPするときには直しておきます
882 :
851 :2006/06/11(日) 04:06:54 ID:y9PSOMB0
883 :
858 :2006/06/11(日) 22:14:35 ID:Munqpawe
>>882 移動範囲カコイイ。
>>883 キャラの移動力、射程に個性があって面白い。
仰るようにその個性にあうキャラグラが欲しいかな。
>>884 問題なく動作する感じ。
886 :
851 :2006/06/14(水) 01:46:18 ID:PZGQQg+p
>>883 どもーです。これより大きくすると負荷が上がりそうで試してないんです。
要求スペックを上げちゃうと開発マシンで動かなくなっちゃうんで…。
まあ最終的にはフルスクリーンにしてもいいかなあと思ってます。
この辺は後で詰めたいです。
それより Java やったことないんでソースが勉強になります。
Turn をクラスにしているところも なにかに応用できそうです。
>>885 どもーです。
887 :
884 :2006/06/14(水) 21:37:43 ID:VcdHZWbc
889 :
858 :2006/06/18(日) 23:15:25 ID:1mZSdFGK
お、いつのまにやら新たな参加者が
自分は最近いろいろ忙しくてサボリ気味orz
>>886 PCのことあんま詳しくないんだけど
2DのSRPGってそんなに負荷かかるんだっけ?
3Dにしなければ負荷なんて気にしなくていいや、
という考えはやっぱまずいかな
>>887 コマンドプロンプトの画面にちょっとびっくりした
確かにこっちのほうがプログラミングに集中できていいかも
>>889 「毎ループ全画面書き換え」&「ウェイトなし」なんて
ヴァカなマネしてると負荷が高くなるYO!
891 :
851 :2006/06/19(月) 23:58:43 ID:KAeX4Ku8
>>891 足踏みの種類のパターン分、
メモリビットマップを作り、そこに描いておいて、
それを順番に表示させて足踏みさせるというやり方もある。
普通とは逆で、FPSをより小さくしようとするやり方。
足踏み、カーソル、移動範囲など、
点滅がそろって表示される形になる。
自分はいつもこのやり方だけど、なぜか人気がない。
893 :
851 :2006/06/25(日) 23:51:27 ID:7+dlC6iy
>>893 半透明ってコマンドを表示する時?
特に重くは感じなかった。
マップの描画は、複数メモリビット方式でも、
更新する瞬間は重いという弱点もあるし、
プログラムで書きやすい方で選べばいいのかも。
895 :
851 :2006/07/02(日) 10:17:40 ID:qUDgxe5w
>>894 GPU は外付けですか? 私の 915GMS なノートは明らかにキャラの足踏みが遅くなります。
少しがっかりしましたが遅くなるだけなんでまあいいです。
勉強がてら作ろうとおもうんだが、誰かいるのかな。
いるよ。いないように見えても 物作ってれば人がくるのがこの板の特徴だと思う
乙。特に問題はないと思う。むしろ上出来 できればソース同梱の方がアドバイスが得られやすい
900 :
896 :2006/07/07(金) 09:51:18 ID:64Cz3VTm
GJ。今回も特に問題はなさそう。
強いて言えば操作感として、マウスとキーボード両方を使うのが気になった。
SLGの操作方法としては左クリックでキャラ選択、移動地決定、攻撃対象選択、
キャンセルは右クリックってのが一般的だと思う。
何かこだわりがあるのならスルーで構わない。
クラスについて。今は味方、敵キャラクターがそれぞれ一人なので必要性を感じないが、
将来キャラを増やした時、Level12辺りには便利に使えると思う。
全てのキャラに共通な事をベースクラスに、特別なそのキャラだけの事を派生クラスに実装する。
例えば攻撃範囲や移動範囲をキャラごとに変えたい場合に使う。
ttp://www.geocities.jp/ky_webid/index.htmlこのページが参考になると思う 。
クラスやテンプレートはとても便利な道具となるので頑張って。
902 :
896 :2006/07/07(金) 19:39:19 ID:34+pS5WS
>>901 レスありがとうございます。
そのサイトを参考にしてクラスの勉強をしてみます。
次までに操作方法も直しておきますね。
901氏の言うとおりだと思うけど、最近は左で選択、右で移動先決定ってのも多いよね。 確かに手が楽なのよ、これ。
904 :
858 :2006/07/14(金) 14:15:19 ID:PajRw8oK
905 :
896 :2006/07/14(金) 18:45:15 ID:/3qqfYJ3
age
>>905 いつのまにやらすごいゲームらしくなってますね
複数ユニット出したりステータス表示をしたり
次は攻撃あたりかな?
>>906 乙です
敵の攻撃まで実装してあるのがすごい
それにしても最強厨つよすぎw
909 :
851 :2006/08/19(土) 12:18:50 ID:tDZwPFSe
全滅?
じゃあ俺がスクランブル交差点でもシミュレーションしてみるか・・・
よし、いったれ
914 :
名前は開発中のものです。 :2006/10/10(火) 21:25:37 ID:gaGhu0iA
warota
915 :
名前は開発中のものです。 :2006/11/21(火) 12:01:35 ID:q99RfA7/
あげ
>>903 エイジオブエンパイヤーがそんな感じだった。
あのへんのRTSが最初なのかな。
このスレまたは板にSRPG製作中級者いる?
まずは中級者の定(ry ってかなんかネタがあるの?
>>920 kwsk。
スレは立ててしまっていいのかな。
しかしこの板だと、過疎るのは分かっているからな。
思い切って、家ゲーSRPG板に立ててみたいが、
板違いだと荒らされるだろうし。
なんでわざわざ家ゲーと付けるんだ。
だったら、PCゲーSRPG板も作って欲しかった。
PCゲーはRTSが主流だからなぁ…
>>922 リアルタイムシミュレーション・・確かに多いな。
やり方、面白さとかまったく分からん。
ドラゴンボールとかので出てくれればとっつきやすそうだが。
志村〜ストラテジーストラテジー
ダメだ、重すぎる。 setupexeで100M、解凍後は5000Mらしい・・
ポップ「隙が出来た!メドローア!」 衝撃波がマップ上を進んで行く。 アクションゲーになってしまうのでスピードはゆっくり。 バーン「ふふ、マホカンタ」 青いバリアがバーンを包む。 ポップ「いつのまに・・」 衝撃派が跳ね返り、ポップ達へ向かう。 ポップ「いかん、みんながまきこまれる・・相殺するしかない・・」 ポップ「メドローア!」 二つの衝撃派がぶつかり、共に消滅した。 RTSってこんな感じ? こういうリアルタイムなら面白そうだけど、 入力自体もリアルタイムだと辛い感じがする。 世界も、知っているマンガとかだと分かりやすいんだけどな。 vectorでいくつか見たけど、戦車とか何がなんだかさっぱり。
929 :
925 :2007/01/08(月) 00:14:01 ID:Qxm9lR4B
おおすまん。説明が不足していた。
ttp://www.4gamer.net/patch/demo/blitzrieg.html ttp://blitzkrieg.zoo.co.jp/manual/ なお、解凍しても精々400MBだ。さすがに5Gは無い。
>RTSってこんな感じ?
もっと単純だ。プレイヤーが複数いるアクションゲームのようなもんだ。
アクションゲームは操作するのはプレイヤーの分身キャラ一人だけだが、
RTSは複数のユニットを同時に動かす。
ちなみに大半のRTSは時間の流れる速度を変更できるし、止めることも出来る。
なので入力が遅れたり思考が間に合わないとことは無いはず。
あと同時進行という性質上、普通は複数のユニットへ同時に命令を出せる。
ゲームのアルゴリズムもアクションゲームとあまり変わらない。
ただSLG並に高度な思考ルーチンも入れなければならないので
マルチスレッドはほぼ必須、高度なプログラミングスキルが必要になると思う。
アクション・・・かなぁ? 自分が説明するとしたら、 リアルタイムで全ユニットが動いて (見た目上)マス目が無い感じの 建物建てたり資源集めたりもする 戦略シミュレーション・・・かな?
ロードモナーク?
ぶっちゃけリアルタイムのシミュレーションゲームは全部RTSと総称されてる。
933 :
926 :2007/01/08(月) 22:50:11 ID:1qHH9dKn
>>929 サンクス。
容量は、HDの容量と勘違いしていた。
解凍して実行したが、デスクトップに
タイトルロゴみたいなのが出て止まってしまった。
強制終了キーも通用しない。9x系、128Mでは無理みたい。
解説はすごく分かりやすかった。
通常のSRPGではあきらめていた事をいろいろ出来そう。
>>930 升目なしとかはRTSでは必須?
升目ありで戦闘のみ、みたいなのがあれば
簡単そうなので参考にしてみたいんだけど。
FEタイプならイベント抜きにしたらそこそこ作れるはずよ。
>>933 自由につくればいいんでね?
既存のジャンルにこだわる必要はないっしょ
国産なら伝説のオウガバトル、半熟英雄、フロントミッションオルタナティブがRTSの範疇に入る。
ストラテジー(戦術)ゲームなのでリアルタイムの将棋だな。 建物建てたり資源集めたりするのは箱庭シム系になるのでRTSとはちょっと違う。
>>934 ファイアーとかの飛んで行くエフェクトも
キャラのような役割をするので、
似ているようでも大きく違ってくる気もする。
跳んでくる前に避けたり、途中で打ち落としたり。
キャラもエフェクトも同じキャラデータ扱いにして、
エフェクトは命令を受け付けないキャラの召喚
みたいな感じにすれば、実装しやすいかもしれない。
>>935 SRPGで新しい事をやる場合、作ってみないと
面白いかつまらないか分からないからな・・。
外れでなければいいんだけど・・。
>>936 オウガだけは持っているが、インターフェイス、
升目の無いマップ、カオスとか難しい事ばかりだった。
>>937 リアルタイムの将棋・・何かそうぞうしてしまった。
角同士がにらみ合っている場合、お互いに取ろうと相手の位置に行くが、
お互いに取れなくて位置が入れ替わっただけになったり。
>>939 18禁のSRPGって・・拷問とかでもするんかw?
SRPG板のネタスレにそんなんいっぱいあるけど。
剣とか、殺傷系の武器は無くて、ムチとかろうそくとかが武器。
HPの代わりに、プライドというパラメータを使う・・みたいな。
GPL・・企業なのに厳しいな。
orzみたいに手をついているように
見えるのが可哀想さを増徴させる・・
戦闘自体が18禁になってるSLGは見たことないな・・・
戦闘自体はめずらしいのか。 なら、マップクリア時にご褒美みたいな感じなんかな。 ぬいぐるまー、体験版、デモを見てみようと思ったら重すぎる。 声のMP3とかなんだろうが。 html文章と、スクショ形式の説明もあればいいんだが。 しかし自分なんか、チップセットを16×16にするために、 マップチップを切り詰めるとか、けち臭いことやっているから、 企業との差がますます開いてきているなと悲しくなる。
>>939 のデモを見てみた。
升目のないTO(ウェイトターン性)の様な感じに見えた。
全キャラ入り乱れて行動をするが、
誰かが行動する時は他のキャラは止まっている感じなので。
想像していたのは、もっとARPGに近くて、
攻撃エフェクトが飛んでいくのも時間が掛かったり、
複数のキャラが同時に斬りあって相打ちになったりするのだった。
操作性が良さそうで、スピーディーで、アクションもきれいだけど、
戦略性は低いように感じた。
オートにしたり、マニュアルでもただ強力な技を選んで
力で押して行けば勝てるという感じの。
攻撃範囲が大きい行動が多いためか、
キャラの位置関係がどこでもあまり関係ないみたいだし、
初期にキャラ配置位置を選ぶのもあまり意味がない気もする。
>>942 のも見た。
内容は、トップビューの高さのあるマップで好きなタイプ。
後ろ側の低い所も見れるように、マップ回転機能もあるもよう。
マップチップもシンプルできれいでマップがすごく見やすい。
能力画面とかもシンプルで分かりやすい感じがした。
エロシーンは、主人公の勇者と女の子が
合体攻撃をする時にあらわれるのなw
いっしょのマスにいる事でエロボルテージが上がって行き、
合体・・まさに合体攻撃というわけか。
946 :
917 :2007/01/14(日) 06:04:16 ID:AigCNlix
気づけば、長い間すれ違いの話をしたまま居座ってしまった。 そもそも製作技術スレを作ろうかと聞いたんだが、 話が別の方向に行ってしまっていた。 でも、すごく勉強になった。みんなありがとう。 スレは、こういう風に一人ではしゃぐような 感じになりそうなので、自分では立てない方がよさげ。 話は変わるが、wikiの課題のイベント編を書いておく。 まだイベント製作をマスターはしていないので、 そこそこ後になると思うが。
>>938 伝説のオウガバトルは 8dot x 8dot のマップチップを最大 256 x 256 個敷き詰めているっぽい。
それを斜め上からの見下ろし視点に変換して、ゲーム内の時間帯に応じて色を変えているから
把握し辛いけど、基本は升目じゃないかな。進軍ルートの探索とか敵との遭遇判定も、その升目に
沿って実装してると思うよ。
タクティクスオウガがチェス版くらいの規模の升目だとすると、伝説のオウガバトルは碁盤くらいの
細かい升目になっているだけ。
カオスフレーム、アラインメント、カリスマは戦闘や会話のイベント毎に一定のルールで上下させて
いるだけだから実装は単純。他のゲームのカルマポイントとか友情度みたいなのと一緒。
升目やポイントの上下を直接的に意識させないよう表現方法や演出に凝っているので、そこら辺の
センスを盛り込む方が大変そうだね。
948 :
917 :2007/01/14(日) 16:36:03 ID:AigCNlix
>>947 >カオスフレーム、アラインメント、カリスマ
これらがとくに難しかった。
こういうパラメータが影響して、
アイテムの入手が全体的に困難になったり、
クリア自体が不可能になったりするのではないかと怖かった。
>ポイントの上下を直接的に意識させないよう表現方法や演出に凝っているので
これがそれを判断する材料なんかな。
悪いことを言われた場合は良い行動をするように心がけるとか。
949 :
名前は開発中のものです。 :2007/02/06(火) 19:24:20 ID:hSIoxooW
>>949 GJ。課題のレベルだと2〜3まであたりかな。
動作は特に問題ないと思います。
見た感じ、ファイアーエムブレムやスパロボみたいなタイプが目標でしょうか。
まずは課題通り、移動関連の処理を作っていけばいいと思う。
・キャラクターに移動力の属性を付けて、移動範囲内にのみ移動可能にする
・地形ごとに移動コストを設定する
・キャラクターに味方・敵の属性を付けて、それぞれ複数表示する
(他キャラのいる場所には移動不可、敵キャラのいる場所は通行不可にする処理を追加)
(敵キャラはクリックしても行動させることは出来ない)
このあたりを追加してみたらどうかな?
951 :
名前は開発中のものです。 :2007/02/06(火) 23:53:53 ID:hSIoxooW
952 :
ステフ24 :2007/02/07(水) 01:25:32 ID:ALqVWg08
>>951 256行目の fff=ff-'0' を fff=ff+'0' に直してみて。
それで移動させるとキャラが消える問題は直ります。
カーソルを合わせた時に、Q太郎だけ画像とセリフが出ないのは
*cricri内でQ太郎だけ処理が記述されてないからだね。
移動先に格納しなければならない値は? つーか、デバッグを人に頼むやつはスキル上がらない。
名前欄消し忘れたorz あと、ソースを見ている中で気になったのが ・cx(キャラID), cy(キャラID) にX軸とY軸の座標を格納する ・マップと同サイズの2次元配列 charc を作って、キャラがいる座標にキャラIDを格納する という2種類の方法でキャラクターの位置管理をしている事。 片方で統一した方がいいような気もしますが…
いや、答えを出すなと。ヒントを出せと。
>>956 す、すまねぇ…ベジータ
つい調子に乗っちまって…
958 :
951 :2007/02/07(水) 04:13:15 ID:0o0vmDxN
うぉ知らない間にレスが・・・
>>952 そ・・・そんな一文字変えるだけだったんて・・・結局あれから原因がわからなくて
全体的に書き直してやっと正常に動くようになりました。
ttp://gamdev.org/up/img/8854.lzh ありがとうございました
ところで教えてもらったのに
-'0'と+'0'の違いがニンともカンとも全くさっぱりわからないのですが・・・
どう違うのでしょうか?
>>953 全くその通りです、すいませn
ヒントありがとうございます
自分の好きなキャラクターを動かせたらいいなぁとか思って
初めてゲーム制作ってのをやってみたんですが
めっちゃ面白いですね!ゼルダの伝説とか好きだからかハマるなぁ。。。
ffの中身は文字データではなく数値データでしょ。 2 と '2' は違う。
960 :
951 :2007/02/07(水) 21:53:50 ID:flBw1LVK
'0'を数値に直すと48
文字コードの基礎を勉強した方がいい。
なるほど・・・コードと普通の数字を理解せずにごっちゃに使ってたんですね。 理解しました!ありがとうございます
965 :
951 :2007/02/09(金) 17:55:52 ID:cJebzufJ
>>965 乙
適当に動かした感じバグも見当たらないね
先は大変だろうが頑張ってくれ
にしてもあのキャラはなんだw
スーパーフジコフジオ大戦でもつくるつもりかw
>>966 ずっと前に2chでそういうスレを見てから、そんなんがあったらいいなぁなんて思っていて、
ペイントで絵だけ描いてあったんでw<スーパー藤子不二雄大戦
そのまんま使ってみました。
>>965 GJ。移動関連は問題なさそう。
ただ別の部分で1個バグがあるので報告を。
マウスカーソルをX座標640の位置(ウィンドウの右端)に移動させると、エラーが発生します。
969 :
名前は開発中のものです。 :2007/02/10(土) 00:37:12 ID:/F07fJXK
970 :
951 :2007/02/11(日) 13:09:16 ID:Wt+73Vfk
971 :
名前は開発中のものです。 :2007/02/11(日) 13:13:18 ID:Wt+73Vfk
>>972 うぉマジすか。報告ありがとうございます
クリックしたときに出る「OK?」以下の文字は大丈夫ですか?
975 :
名前は開発中のものです。 :2007/02/12(月) 06:12:33 ID:0Mxjt6Di
>>975 文字化けされずちゃんと表示されるようになった。
>>975 おつかれー
順調にすすんでますな
コロ助ぬっころした後無敵になって再登場するのは仕様?