>>832をみて思ったんだが、
"シミュレーションゲームを作らない?"というスレはどうだろう?
それにはまず、レベル分けした課題を設定してくれる人が居ないと…
level1
地形(マス目)を作成
level2
キャラクターを地形の上に表示させ
マス目どうりに動かせるようにする
level3
キャラクターをクリックしたときに
そのキャラの移動範囲を表示できるようにする
なんてのはどうだ?
シミュレーションといっても色々あるんだよな。
>845みたいなのもあるし、シムシティーもそうだし、
フライトシミュレーターなんてのもあるし。
そういえば、RPGツクールを使って作られた>845みたいなシミュレーションがある。
どうしてそこまでRPGツクールにこだわるのかと思った。
level1
http://gamdev.org/up/img/320.lzh 開発環境:Delphi
ジャンルはウォーシミュレーションでいいんじゃね?
戦術シミュレーションかパックマンに習って
「ファミコンウォーズ」風ゲームを作らない?
大戦略、ファイヤーエンブレムどれが人集まるんだろ
アドバンスウォーズを勝手に移植するスレもいいな
861 :
854:04/03/16 16:29 ID:WfRA8YU2
仕事に行ってる間にめちゃくちゃ進んでるし・・・
てかlevel1〜3をやってくれてるし。感動。
あとスレについてですが、新しく作りましょうか?
タイトルは"シミュレーションゲームを作らない?(仮)"(システムを決めてから再び考えます)
スレの再利用に関してですが、「作るのがいちばん簡単なのはシュミレーション?」だと
"どのジャンルのゲームが一番作りやすいか"という議論をしているところと勘違いされかねませんし。
それとシステムに関してはファイアーエムブレムがいいと思います。
ダメージは攻撃力−防御力で簡単に出せますし、複雑なシステムもないし。
>>859 そろそろ敵を表示したほうがいいと思います。
ということで、
level5
敵を表示しましょう
また、自キャラを移動させたときに攻撃可能範囲を表示しましょう
level6
攻撃可能範囲内の敵をクリックしたときに
敵を消滅させましょう
ひとまず思いついたのはこれくらいかな。
あとはなにがあるかな?
>>866 amazonのレビューで
>この本はデザインパターンのバイブルとして名高く、ソフトウェア技術者は一度は目を通すべき本でしょう。
>しかし、読みやすくは有りません。例や参照している文献はいかにも研究者向けの難解なものが多いし、本題とは関係のないところで躓くことも多いです。
とあるのですが、プログラミング初級者でも理解できるでしょうか?
でもバイブルとの事なのでとりあえず買ってみようと思います。
それともう一つ質問させて下さい。
この本はオブジェクト指向の解説をしている本っぽいですが、
言語自体の解説本も「やさしいC++」以外に読んだ方がよいのでしょうか?
>>867 そりゃ日々精進ってのは変わらないよ。
もう6年ぐらいプログラム組んでるけど、
言語について書かれた本はいまだに必要だし、
使っていない機能や理解できてない機能も結構ある。
でも、目標がゲーム製作なんだから、
とりあえずクラスと関数とその他もろもろが理解できたら、
ゲーム一本ぐらい作ってみないと言語博士(※)になっちゃうぞw
とりあえずその本読み終わったらインベーダーゲームでも作ってみたら?
※言語博士・・・言語仕様ばっかりに詳しくて何も作れない奴のこと。
>>868 CとwindowsAPIでなら多少ゲームを作った事はあるんですが、
C++を使って作った事はまだありません。
とりあえずの目標は初期のドラクエみたいなRPGなんですが、
なるべくC++の利点を活かして作りたいと思っています。
…といってもまだあまり利点が分かっていないので、
上のオブジェクト指向の解説本を読もうと思ってます。
そういう意味で、言語の解説本で読んでおいた方が良いものがあったら教えて下さい。
>>869 とりあえずインベーダーゲーム組んでみればわかると思うけど。
>とりあえずの目標は初期のドラクエみたいなRPGなんですが、
これをいきなり作るのは不可能だ。
もうちっと簡単なプログラムでレベルアップしてからでないと手が出ないよ。
あと、いきなりそんなにたくさん本を読んだってしょうがないと思うよ。
本に書いてあることとか、言語がどうしてそういう仕様になっているのか
いくらかプログラムを組んだ経験がないと理解できないと思う。
>>866の本を一通り読んだら、インベーダーゲーム(別のでもいいけど)みたいな
簡単なゲームを一度作ってみることをオススメする。
多分、それすら手が出ないことがわかると思う。
何をクラスにしてどう作ったらいいのか全くわからないと思うよ。
これは本を何百冊読んだってどうにかなるもんじゃないと思う。
ここまできたら、また聞きにくるといい質問ができるよ。多分w
千里の道も一歩からということで・・・。
>>869 >とりあえずの目標は初期のドラクエみたいなRPGなんですが、
>なるべくC++の利点を活かして作りたいと思っています。
まず、「ドラクエみたいなRPG」をCで作れる?
あるいは作れなくても、描画の流れやイベント、戦闘などのシステム
を具体的にどういった処理で実現していくべきか、イメージできる?
ゲームの基本的なシステムがわかってないと、「C++の利点」以前の問題
で躓きまくることになるよ。C++の利点をいかせる(オブジェクト指向的
な設計で自分にも他人にもわかりやすいコードにまとめられる)対象は、
あくまで「自分が理解しているもの」のみだからね。
C++でゲームを作りたいのであれば、この「具体的な処理をイメージでき
る」ゲームを増やしていきながら(C++のクラスベースのプログラミング
にこだわらず実験プログラムを書いて処理の流れを確認しながら)、順次
それらのゲームをC++らしく書いてみるとよいかもしれない。
>>872 分かりました。
まずは上の本を読んで簡単なゲームを作れるようになったら…って事ですね。
出直してきます。
>>873 RPGは作った事がないのですが、マリオっぽいゲームなら作った事はあります。
コードは自分でも理解に苦しむほどぐちゃぐちゃでしたが。。。
875 :
854:04/03/17 15:52 ID:H5VmjpEJ
新スレ立てようとしたらホストではじかれた・・・
876 :
854:04/03/17 17:16 ID:R1oCtKcL
おいおい、ム板に立ててどないすんねん。
おぉぃ!なんか板違わくね?
879 :
名前は開発中のものです。:04/03/17 17:40 ID:QDIYdbpo
つかまだ早くね?
880 :
854:04/03/17 17:48 ID:R1oCtKcL
げっ、ほんとだ。
あほか俺。
>>879 たしかにまだはやいな・・・・
すまん。
無事、そうレベルが高くない国立大学の情報工学部に受かったのですが、
林晴比古さんのビギナー編を現在読んでいます。
866さんの本とかも読んでみたいので、明日あたり本屋いってみよかと。
在学中にするべきこと、他お勧めの本数冊教えて頂けると幸いです。
>>881 情報系の授業以外もしっかり受けろ。
まずこれで応用のできるできないの差がつくぞ。
>>880 ム板に立てたスレはどうする?
削除依頼出してこっちに新しいスレ立てようか?
誤爆なのは確かなんだから、削除依頼出しといたほうが良い気がする。
スレ立てはなんか、自治スレで一悶着ありそうだね。
オレは問題ないと思うが。。。
おれはC言語&DirectX
889 :
名前は開発中のものです。:04/03/18 18:11 ID:6KpM+Afi
>>887 使用環境は、VC++&Win32SDK(描画はDIBSection)
スレは立てないのん?
>>887 俺はVC++だ。C言語が一番多いと思われ。
俺はCygwinでC+++DirectX。
CygwinだとそのままではD3DXSpriteが使えなくて困った。
896 :
873:04/03/18 22:24 ID:5evSSl0U
>>894 参加したいけど、今はドラ○エもどき作るので精一杯だw
数ヶ月前にCで一度プロトタイプ作ってえらいしんどかったから、今度は
C++で最低限画像周りや各種ウインドウ、データはクラス化しようとして
いるんだけど、どうなるか(とりあえずビットマップクラスはできた)。
ただ、シミューレーションも前から作ってみたかった分野だから、その
うち作るかも。といっても、私が作ると戦闘より内政中心になるかな・・。
level8
自機を移動させたら、自機の右下に"E"と表示して動けなくしましょう
level9
自機を移動→自分のターン終了→敵が移動(動きは適当でよい)→敵のターン終了→自機の移動→・・・
という流れになるようにしましょう。
こんなもんかな?
次は移動後に待機、攻撃と書かれたメニューを表示、かな。
ちなみに俺は今一生懸命作ってる最中。
つかDirectX9なんでむずい。
>>237の
テトリス→ブロック崩し→パックマン→スーパーマリオ→ギャラガ
の順でやっていくにはブロック崩しとギャラがが足りない
>>897 出題乙
>>898 グッジョブ
>>901 我流、っつか、何ができて何ができないのか整理できてないじゃん。
何について書きたいのか焦点が絞れてないから駄目なんじゃん。
プログラムもヤバクなってきてると予想。
とりあえず言葉から定義しなきゃ。
・こっち側の行動を プレイヤーフェイズ
・あっち側の行動を エネミーフェイズ
ってつけたらどうかな?
続く。
で、
プレイヤーフェイズでプレイヤーができる操作は(つまりプレイヤーフェイズ時)
・メニューを出す(右クリック)
・ユニットの選択(カーソルと決定ボタン)
だけ。(いまのところ)
メニューから選べる項目は(つまりメニュー表示状態)
・ターン終了(プレイヤーフェイズを終了し、エネミーフェイズに移る)
だけ。(いまのところ)
で、なんか移動しないと攻撃できないような変な仕様になってるから
ちょっと変えて移動と攻撃を同列においてしまってはどうだろうか?
こうしておけばやりたいことが増えてもユニットアクションの追加で対応しやすい。
ユニットを選択した後は(つまりユニット選択状態)
・ユニットに依存(ユニット選択後ユニットが取れる行動をユニットアクションとする)
としておく。(移動・攻撃だけじゃないっしょー)
ユニットアクションは
・移動(行動後、特定のユニットアクションの使用が不可)
・攻撃(行動後、ユニットの行動を終了する)
だけ。(いまのところ)
904 :
902:04/03/19 05:35 ID:hksvIlGQ
って感じでまとめてみたけどどうだろうか?
>>901 自分は
メニュー
↓↑
入力待ち
↓↑
行動キャラの選択
↓↑
移動位置の選択
↓↑
使用アイテムの選択→(待機の場合)→[入力待ちへ]
↓↑
使用対象の選択
↓
バトル(アイテムの使用)
↓
[入力待ちへ]
こんな感じ。キャンセルボタンを押した時、一つ戻るのと入力待ちまで
戻るの違い。これは好みの問題でどちらでもいいと思う。
906 :
905:04/03/19 07:18 ID:QGkp3Hf9
>>902 0歩移動した後という意味でなら攻撃できるけど。別の意味で?
FE以外あまり詳しくないから分からんけど、FEのはこういうタイプ。
TOだとATB?があって、移動しない方が後の行動を早くできるとかあるけど。
FEはそういう部分がかなり曖昧。攻撃を受けると全部に対して反撃できるし、
物交換は何人のキャラ(射程1)ともでき、物交換をした後にさらに行動でき、
装備変更だけなら行動しなかったのと同じ扱いになる。
だから、一つの武器を使いまわしながら攻撃したり、行動し終わったキャラの
装備を変更してやっつけ負けしないようにしたりできる。
これも好みの問題だけど、ルールそのものであり大事な部分。
既存のルールと同じゲームでも、キャラクターとかを変えるだけで
かなり面白いけど、新しいルールを考えてみるのも面白いかも。
>>906 ちゃうちゃう、プログラムの設計の部分よ。
プログラムみると移動してからでないと
攻撃できない組み方になってたから、
ちと上手くねぇなと思ったの。
自由度を上げるならユニットの全ての行動を
ユニットアクション(
>>903参照)としておいた方がいいでしょ。
#装備変更の話はユニットアクションじゃないな。
#物交換はユニットアクションだね、プレイヤーが物交換を指定したら
#対象になるそれぞれのユニットのユニットアクション(物を渡す)をそれぞれ実行かな。
#つまりユニットアクション(物交換)から別のユニットアクション(物を渡す)を発動させることもできるようにするわけ。
移動
攻撃
反撃
その他・・・
とユニットが行う全ての行動をユニットアクションとしておく。
ルールはどうであれ、こうしておけばプログラム組みやすいでしょって話よ。
909 :
905:04/03/19 18:40 ID:QGkp3Hf9
>>907 >移動してからでないと攻撃できない組み方に
>なってたから、ちと上手くねぇなと思ったの。
これはFE型の特徴だから、作者さんがこのタイプの選んだという事でもある。
>自由度を上げるなら
>とユニットが行う全ての行動をユニットアクションとしておく。
やはりここがポイントだね。Delphiが分かれば見られるんだけど。
作者さんの了解が取れるなら変更したバージョンも見てみたい。
>ユニットアクション(物を渡す)をそれぞれ実行かな。
物を渡される側もユニットアクション扱いという事ね。
910 :
897:04/03/19 20:31 ID:xo1oo3KN
911 :
897:04/03/19 20:34 ID:xo1oo3KN
ソース入れ忘れてた・・・・
.exeしか入ってねー
level10
移動後、もしくは移動前に移動、攻撃、待機と書かれたメニューを出す
かな?
なんかほかにある?
次くらいからHPや攻撃力の設定かなぁ・・・
AIについてのレベルをいくつか作るとか?
あと、そろそろ独立スレにしたほうがいいかな、とか。
ム板にたってるのと同じでいいなら立てるけど?
段階的学習だけど、学習ではなく実際に自分のゲームを作るときもやることは一緒ですね。
課題の代わりに自分で開発計画を立てることが異なりますが。
「どんな難しいことでも、簡単なことに分ければ難しいことはない」とか、
正確には思い出せませんが、そんな先人の言葉があったような気がしまふ。
つーわけで初心者の皆様頑張ってちょんまげ。
918 :
名前は開発中のものです。:04/03/22 21:08 ID:l+XOFhlp
誘導age
あひゃ、いきなりハードル高くなった気がするのは俺だけか
初心者にやさしくねぇ・・・当たり前だが。
スレで紹介されてる移動アルゴリズムがさっぱりわけわかめ
level4は予備知識ないと結構きついかもね。
でも、ダイクストラ法とその応用は結構基本なんで、がんばって覚えるといたほうがいい。
あっちのスレで出てたJavaで動くダイクストラ法の解説なんか分かりやすくない?
あとは、1回手でやってみると理解できるかも(結構めんどくさいけど)。
921 :
名前は開発中のものです。:04/03/29 15:31 ID:U4Wt6qgV
win32API・・・・
の解説サイトとか見てて眠くなってしまう・・・
どうすればいいのですかっ????!!
コーヒー飲んで顔洗う。
大方の作法を覚えたら必要なAPIだけ見ればいいと思うんだけど。
全部覚えたいとか?
MSDN最強
924 :
名前は開発中のものです。:04/03/30 00:59 ID:QXDOuGpk
DirectInputアナログスティック付きのゲームパッドに対応させてるのですが
手元にある2種類のパッドの右アナログスティックのデータが入る
DIJOYSTATE2構造体のメンバが異なっているので困っています
手動でコンフィグするしかないんでしょうか?
925 :
924:04/03/30 01:00 ID:QXDOuGpk
ちょっと訂正
DirectInputアナログスティック×
DirectInputでアナログスティック○
>>924 パッドによって異なるので、プレイヤーにconfigしてもらうしかない。
むしろコンフィグさせてくれ。
配置固定のゲームだと、ゲームする前にボタン配置に慣れる必要があって疲れる。
928 :
名前は開発中のものです。:04/03/31 11:39 ID:A6pWBXlb
windowsAPI
よりDirectXの勉強のほうが楽しいわ、
オホホホホ
あぁWIn32APIわけわかんね
929 :
929:04/04/01 02:33 ID:KHDslUNr
ゲームを作る事を始めて1年が経ちます。
使っている言語はC++です。
ゲームと言っても15パズルやクイズなど簡単な物しか作れていませんが・・・。
色々作っていくうちに自分にも欲がでるようになり、メインの部分だけでなくタイトル画面やエンディングなど作りたいという気持ちが芽生えました。
しかし、ここで困った事が。
部分部分は作れたのですが、それのつなげ方がわからないのです。
一番シンプルに、タイトル画面でボタンを押すとメインが始まりクリアするとフェードアウトしてエンディング、そしてタイトルに戻るという流れにしたいのです。
全体をループさせてるのですが、そのループ内でまた部分部分でループを作るなど考えているのですが・・・。
一般的な方法を是非御指導お願いします。
ループをひとつ作って、その中でタイトル画面やらメインやらエンディングやらを呼び出せばいい。
と、メイン部分しか作ったことのない俺が言ってみるw
>>929 俺はJava使いだけど、処理ごとにクラスを分けて、
while(true)ループ内でタイムライン管理してるな。
例を流れにすると
タイトル→メイン.Start関数呼び出し→メインループ→クリア後処理呼び出し(フェード関連関数)
→エンディング関数呼び出し→初期処理→タイトルへ
といった具合に。スタートを押したらゲームスタートさせる関数を呼び出して、
その関数の中にはゲームの開始処理が時系列で書いてあるって感じ。
>>929 class Scene { public: virtual void step () {} };
// 継承クラスのstep()では各場面の独自の処理を定義する
class TitleScene : public Scene { public: void step (); };
class MainScene : public Scene { public: void step (); };
class EndingScene : public Scene { public: void step (); };
Scene *currentScene; // グローバル変数
色々方法はあるけど、とりあえずC++を使ってるんだったらこんな感じでクラスを作って、
メインループの中でcurrentScene->step()を呼び出すようにすれば、currentSceneの
中身を入れ替えるだけで各場面を行ったり来たり出来るようになると思います。
933 :
932:04/04/01 03:09 ID:ree+3Ujs
あっ、かぶった
934 :
929:04/04/01 03:44 ID:KHDslUNr
皆さん親切に御指導ありがとうございます。
とりあえず、皆さんに教えてもらった方法を実践したいと思います。
本当にありがとうございました。
>>932 そのポインタのあぶねー使い方をやめろ。
>>935 とりあえず対案を提示してみてくれ。面白そうなので。
>>932 >Scene *currentScene; // グローバル変数
こんな怪しいものじゃなくて、管理クラス用意しろ。
>>937 で、その管理クラスを用意する利点はどこら辺にあるの?
後々の拡張に強いしバグの元にもなりにくいからだろ
てか、いちいち食ってかかるような手間じゃないと思うんだが
>>938 まあ、
>>939の言うとおりだ。
もちろん、管理クラスを作っても、
インスタンスをグローバルにおいちゃったら駄目だぞ。
941 :
名前は開発中のものです。:04/04/04 07:03 ID:RKul7yqW
>>932 まぁ、最低限インスタンスがないときは、NULLポインタで明示する
ような簡単な仕組みは必要かも。管理クラスのメンバーか
グローバルかってのは、あまり危険度と関係はないとおもわれる。
ようはちゃんと使用前にインスタンシエートされ、使用後にかたずけられる
ことさえ保証されていればいい。管理クラスのコンストラクタ・デストラクタ
でちゃんとやってなかったら結局危険なのには変わりはない。
Scene *currentScene = NULL; // グローバル変数
init(){ currentScene = new Scene; }
purge() { if( currentScene ) delete currentScene; currentScene = NULL; }
> インスタンスをグローバルにおいちゃったら駄目だぞ。
え、じゃどうすんの??
・pImplで?
・シングルトンで?
・メソッドの引数渡しのみ
上二つはほとんど同じだしな
下みたいな徹底は果たして可能なのか?
943 :
940:04/04/04 14:54 ID:2FxHnCxP
>>942 もちろん「メソッドの引数渡しのみ」。
キチンと設計ができていれば、問題ないはずだよ。
また、「メソッドの引数渡し+受け取ったポインタのメンバ保存」もホントはしちゃ駄目。
必要ならその都度引数で渡してもらう。
徹底は可能かどうかってのは、その人次第だから勝手にしてくれ。
ちなみに俺はできてるよ。
944 :
931:04/04/04 15:12 ID:F19YKyuz
簡単なのが良いと思ってStateパターンを使った方法を紹介したんだが
色々言われてるな(^_^;)
キチンと拡張性を考えるんだったら、遷移テーブルを作ってシーンオブジェクトが
終了するときに返すリターンコードで次のシーンを決められるようにしたほうが
いいと思います。各シーン間をつなぐインターフェース役の関数なりクラスを
ひとつひとつ書く必要があるんでちょっと面倒ですけどね
945 :
940:04/04/04 15:15 ID:2FxHnCxP
ところでさっきの話題だけど、
管理クラスを作ってもScene *currentScene = NULL;←こういうの作って
使いまわすってことは関数内でのみで完結するならやるけど
普通はやらないよ。(※)
処理的にも ポインタに突っ込む=カレントのチェンジ とするよりも
カレントのチェンジ処理をする場所を固定しておいて、
次のカレントチェンジのリクエストを出して、
カレントのチェンジ処理のところに来て、はじめてカレントのチェンジ処理を
実行するってしたほうがバグが出にくいんじゃないかな。
※糞設計にぶちあたって使わなきゃならないときもあるけど。
そのときはリスト・ツリー構造のくせに個々を識別するIDが無い。
配列で管理してるくせに時と場合によって順不同になる場合。とかだけかな。
ちなみにこーゆー場合は使うしかない。と思うw。
おまいらスレタイ読め
「初心者のためのゲームプログラミング」だぞ
俺は質問した香具師じゃないが、初心者の俺には全く意味分からん
シングルトンって何?遷移テーブルって何?
(…いや別に知りたくなったら自分で調べるから教えてくれなくていいけどさ)
とにかく説明してくれるんなら、
もっと分かりやすく簡潔に教えてあげてくださいよ、先輩方。
遷移テーブルってのは、
1: タイトル画面 時間経ったら2へ スタートは5 オプションは3
2: デモ画面 終わったら1へ
3: オプション画面 EXITは1へ 操作コンフィグは4へ…
みたいの。
シングルトンてのわぁー、なんだ、
二ついらない一つでじゅうぶんなオブジェクト(うまい例が思いつかん)を、
一つだけ作るっていちいち覚えとくのがマンドクセので、オブジェクトに自分で何とかさせるd。
>>946,947
二つ要らないというか、あったら困るオブジェクトといえば入出力。
>>944 キチンと拡張を考えるなら
シーンを複数同時に再生できるようにするね。俺なら。
ゲームでは別々の世界(シーン)を同時に動かさなきゃならないなんてのがよくある。
画面に映すものはアクティブなカメラによって決定する。
こうすれば、クロスフェードや2画面以上のプレイなんかの設計も楽だ。
さらに次のシーンのロードを別スレッドで処理できるようにして
先読み処理なんかも入れられるようにするとこの辺は煮詰まってくるかな。
まだまだ修行がたりねーよ、にーちゃん。
シーンをネストのあるタイムラインとして考えればどう設計すればいいかはわかってくるはず。
Flashとかモデリングソフトのアニメーションツールさわってみなはれ。
951 :
942:04/04/05 10:25 ID:LanhLWmn
>>943 サンクソ
引数のみならず、ポインタ(オブジェクト)の保存もなしか?
# ハンドルオブジェクト(ユニークなIDを保持したもの)での保存もなしなのか?
しかし、徹底できたときのことを考えると、挑戦しがいははありそうだ
VCでプログラム組み始めてから1週間ほどになります
>>30への猛批判を見てたら、DirectXでゲーム作るのって難しいんだなって思ってたけど、
自分にあったライブラリを使ったら結構イケるものなんですね
簡単なゲーム(?)だけどできました。この調子でブロック崩しに挑戦してみます
953 :
名前は開発中のものです。:04/04/06 04:46 ID:SYKT3ZhJ
>>950 任意の時点で画面に表示されている全体の事象を「シーン」として
考えたほうがいいんじゃなかろうか?つまり絶対唯一のものとして定義するの。
ていうかそうしないで、シーンがネストするーとか言った途端にいったい何が「シーン」で
何が「シーン」でないのかわからなくはならないかな?
954 :
名前は開発中のものです。:04/04/06 06:01 ID:SYKT3ZhJ
>>929 何が一般的かといえば、ループはひとつだけ、
抽象化階層のできるだけ上に置いて、そのループの中で
UpdateFrameとかRenderとかいった名前がついたメンバの画面更新メソッドを
呼び出していくのが一般的だよ。某有名FPSもそうなってました。
955 :
名前は開発中のものです。:04/04/06 06:09 ID:RiJS7OfK
バウンディングボックスの含有関係からなるN分木で構成するのが素直かも。
ルートノードを、グローバルか別クラス内のメンバーのどっちに置くかは
実装次第で素直なやりかたでいいと思う。
class CSceneGraph
{
vector< CSceneGraph > childs; // N個の子ノード
CMesh* pMesh;
...
};
956 :
名前は開発中のものです。:04/04/06 06:54 ID:mn+0E41T
>>953 色々考えたことがあるけど
1つの世界を構成するのに必要なセットをシーンと
考えた方がわかりやすいので絶対唯一のものとすると
どうしても手詰まりになる。
ちなみに俺の考えるシーンはカメラがあってそこに映る世界があってこれで1つのシーン。
RPGなんかの動作だとワールドマップからステータス画面へなんてので
ワールドマップで1つ、ステータス画面で1つって感じで2つのシーンを用意しておく。
ワールドマップのシーンの動作を停止したまま、ステータス画面のシーンを動作させる。
ステータス画面のシーンを止めた後、ワールドマップのシーンの動作を開始する。
と、こんな感じで使う。
絶対唯一のものとした場合だとこの動作が1つのシーンの管轄内になるということなので
結局、俺の考えるシーンと似た概念が他に必要になるだけだと思う。
957 :
名前は開発中のものです。:04/04/06 08:46 ID:SYKT3ZhJ
>>956 >シーンと似た概念が他に必要になるだけだと思う。
カメラと一対一の関係が必要なものなのであれば、それはビューと呼ぶことを提案しますよ。
シーンという名前はもっと全体的な概念のためにとっとこう。
そうしないとDirect3Dのマニュアルが読みにくくなるよ?
958 :
名前は開発中のものです。:04/04/06 09:47 ID:hOijVEpi
キミたちは学生ですか?
ビューは別物だろう。シーンはシーンでそ。シーングラフって言葉もあるし。
>>957 いや、カメラと1対1というわけではない。
>>958 学生の作るものではこんなことは必要にならないだろ。
おまいらスレタイをもう一度よく見たほうが良いぞ
「初心者のための」
´´
○/ //
/|/ Σ
|
そーいや、Hotate's Coreが閉鎖(?)したな。
何でだろ?
∧_∧
( ;´Д`) 三三三三三三三 「初心者のための」
( つつ
r´ヽ ヽ
し´ (_)
965 :
名前は開発中のものです。:04/04/07 10:11 ID:OLcSXc4Q
Scene *currentSceneに代入しようとすると警告でませか?
そして、この警告は実に正しい。
966 :
名前は開発中のものです。:04/04/07 11:01 ID:vzicT/hF
10 rem
20 print "OK"
30 end
remってなんの命令文なんですか?
見たことないな・・・
BASICのコメト???
and or の&& ||みたいなもんで
「rem」の省略形が「'」なのか。
/*
昔のBASICで「REM」でコメントを書くと「'」より実行速度が速くなるとか書いてあったよね。
*/
そのコメントをC風の/**/で書いてる貴方がステキですw
以後、ここは「老人のためのゲームプログラミング」スレになります。
ばぁさんや、バージョンアップはまだかね?
おじぃさん、さっきアップされたばっかりやね
ばぁさんや、キーボードはどこかね?
あらやだわおじぃさんたら。キーボードなら今自分で打ってるじゃないですか。
おじいさんや、次スレはまだかね
c fragment of Fortran program
integer i,x
do i=1,10
x=1.0/real(i)
if(x.lt.0.5) then
goto 100
endif
enddo
100 continue