1 :
ー :
02/06/04 00:45 ID:cA3D98JA どうも初めまして。私は、某理系大学の学生です。 将来は、企画もできるゲームプログラマーになりたいと思ってます。 そこでなんですが、私はまだパソコン歴2年くらいしかありません。 また、プログラム歴は0年です。 なので、どこからどうやって勉強していいのかまったくわかりません。 そこでなんですが、みなさん私に どこからどのような過程で勉強していけばいいのか教えてください。 RPGを作りたいです
終了しマスタ
ケツを差し出せ そしたら手取り足取り腰取り教えてやる
スレの建て方がマズイ。 1に能書き、2に質問 としないと単発質問スレになってしまう
6 :
ー :02/06/04 00:49 ID:cA3D98JA
初心者のためのゲームプログラミングを教えてください
大学どこ?
大学にゲーム制作サークルみたいなのあるっしょ
お 前 に は 無 理 だ あ き ら め ろ
>>9 俺には出来ないかな?
ちなみに、俺はこのスレの1000です。
えーとあなたのその姿勢から無理と判断します。 あなたは企画もできるプログラマーには絶対なれません。
1.Cを勉強 2.アルゴリズムを勉強 3.WinAPIを勉強 4.DirectXを勉強 5.1へ戻る これを一年続けてればそれなりの物ができるようになるよ。 ・ ・ ・ それなりの物がね。
>>1 ジョークで書いてるならタチが悪いし、本気で書いてるならもっとタチが悪いぞ。
14 :
名前は開発中のものです。 :02/06/04 13:53 ID:GmOTHIoY
>>12 毎日ずっと続けるってのは意外とできないもんだった。
プログラム組むのは中学校から始めたけど、根性なしなんで行き詰まると投げ出してたね。
でも、しばらくたったら、また、なんか作り始める・・・。
しかし途中で飽きてホッポリ出す。
この繰り返し。藁。
やねうらおに入門しろ。 立派なエロゲプログラマになれるぞ。
17 :
16 :02/06/04 14:47 ID:???
>>8 うちの大学にはなかったし、多分あまりないと思われ。
ただ、コンピュータ関連のサークルって、好きなことやっていいところが
多いようだから、漏れはその中でゲーム作ってた。
>>17 うちのところのコンピュータ関連のサークルも同じだ。
そこで人みつけて勝手にゲーム作ってる。
19 :
名前は開発中のものです。 :02/06/04 18:27 ID:KMBq1tqQ
東京ゲームデザイナー学院は素晴らしい所だ
ってか聞く時点で普通無理だな。 100m走でスタートラインがどこにあるか分かってないような感じ。
走りたいって言ってるんだからとりあえずスタートラインまでは連れて行ってあげればいいのに その先のことは知らん
今21がイイ事を言った。
つれてって上げてください
>>21
自分で走ることも出来ないやつをスタートラインにつれていってもしょうがない
PCを始めてから2ヶ月後、プログラミングというものをやりたくなって、とりあえずVC++を買う 付属のマニュアル読んで、Hallo Worldを表示するプログラムを作る なんか、(マニュアルを読む上で)C言語の知識を前提としているとか書いてあるので Cの入門書を買う 全くのプログラミング初心者なので、変数の意味すら分からず、8ヶ月くらい放置 唐突にCの入門書を読み返し、 中学の時の技術の教科書を参考にして(ただしそれはBASICだったけど)、 なんか数当てゲームを作る(もちろんコマンドラインで動くやつ) 最初は答が固定(ハードコーディング)なやつで、数回で飽きる 次に乱数で問題を生成するやつを作る クリアするごとに難易度が上がるようにする ハイスコアをファイルに記録出来るようにする・・・ とかやってくうちに、次に何を勉強し、何をすべきか見えるようになってきた・・・ような気が ちなみに↑は実体験。進歩が非常に遅いので鬱
>>26 そうは思えないけど
偏差値で真ん中くらいじゃないの?
(バカレベル)27=25
遅すぎるとおもうが… おれはVC買った一週間後にはDirectXでゲーム完成させてた
完成してたのか、あんたは天才だと思う、マジで。 勿論他言語でのプログラムを未経験という前提だが。
もし本当に全くの未経験から1週間で完成させたというのであれば かなりすごいと思う。 普通の人なら数ヶ月位じゃない? そもそも触り始め1ヶ月くらいはプログラミングそのものに戸惑うと思う。
スタートラインに連れてくまでということなら、
>>12 が言った通りでいいんじゃないかな?
それよか、問題は
>>1 がまったくレスを返していないということだ(w
煽りは放置でカマワンが、何らかの反応は欲しいところ。
まぁ、スレ立ってからまだ1日も経過してないけどな・・・。
>>31 当然未経験。
パソコン買ったのはVC購入の2ヶ月前
俺の知り合いでも遅くて半年ぐらいでネットで公開できる程度のゲームつくってる。
まぁプロを目指して始めてるだけあって君らとはやる気が違うけどな。
36 :
名前は開発中のものです。 :02/06/04 21:56 ID:QBDSpEAw
>>34 かなりすごいと思います。
漏れは
>>25 と似たような感じだったな・・・。
37 :
33 :02/06/04 21:57 ID:???
>>34 …プロ、多いんじゃない?この板。
一応、自分もそうだし。新人だが。
そもそもプロを目指している人のように そうでない人もやれというのは間違い。
>>30 その1週間の間に一体どういうことをやって
そこまで出来るようになったのか知りたい
Cを何日でマスターしたとか
>>40 とりあえずサンプルを写しまくって
そんでソースいじりまくって動作を見ていって経験的に理解していった感じかな…
おそらくこの方法が一番早いとおもう
34はマジですごいね。 周りもそんなレベルなら、よっぽど優秀な人が周りにいるんだろう。 しかし、そこら中にあふれてる一般の人は、 1週間や半月で人に見せられるゲームを作れる分析能力や 才能は持ち合わせていないので。 漏れが始めてオリジナルゲーム完成させたのは、 参考書はベーマガのみ、MSX-BASICで3ヶ月くらいかかった。 それから、C&PC98に移行してから、ゲームを作るのに1年くらいかかったと思う。
1日8時間、1週間=56時間として、 CとDirectXが使えるようになるとは思えないんだが。 PCの基本的な仕組みとかもユーザーとは違った理解が必要だというのに。
Perlだったら、初心者のとき、 一応は動くBBSスクリプトを1週間で作ったことあったけど、 DirectXとかは無理だ・・・
>>43 とりあえず組めるようになってから理解を深めていった
comが正確に理解できたのはその半年後だし
Cだってforなりintなりwhileなりifなりポインタなりが使えれば
とりあえずは組めちゃうわけだし
ところで、その1週間で作ったゲームって何だったの? まさか、いくらなんでもRPGではあるまい
つーか、COMを正確に理解しているというのもちょっと信じられん。 勿論、自分で使う限りに置いて理解しているというのならまだしも、 CLSIDとオブジェクトのマッピングとか、オートメーションとかも全部?
34は凄いのかな? 25はバカの見本だと言ったのは34なの? 34が「完成させた」ゲームのソースを見せてほしいな。 「パソコン買ったのはVC購入の2ヶ月前」だそうだけど、 買う前にはパソコンに関する知識は無かったのかな? 学校などで情報処理に関して前知識は得ていなかったのかな?
>>48 形はどうあれ、ゲームと呼べるものを一週間で作ったなら、それはすごいと思うよ。
まぁ、この態度はどうかと思うが。正直。
>>47 それ系の本を読み終えるのに何週間もかからないだろうから、そのくらいの期間で理解は出来るんじゃないかな?
私も一通り程度理解したつもりだったけど、使わなかったら殆ど忘れた.....
ああけどCOM+だったら、DCOMやらMTSやらが含まれるんだろうから、大変そうな気がする。ゲームとは関係無いかな・・・
>>49 うーんけど、サンプルに手を加えてゲーム風に仕立てる程度の事なら、それなりの適性のある人なら出来ちゃったりすると思うよ。予備知識無しで小中学生がそれをやったのなら、かなり凄いなーと思う。大学生なら、まあそういう人もいるだろうと思う。
その「完成させたゲーム」の内容次第では、文句無く凄いかもしれないけど。
52 :
50 :02/06/04 23:14 ID:???
×一通り程度 ○ある程度 忘れたんじゃなくて元々理解できてなかったんだ、と言われれば反論は出来ないけど。けど、そう複雑な理屈でも無かった様な。間違わずに使いこなすのは困難そう、面倒臭そうだったけど。
>>50 いや、勿論COMを勉強したならそうだろうが。
ゲームのプロになるのを目指していて、ゲームの技術を勉強しながら
さらにゲームのためには他に習得しないといけないこともあっただろうに、
さらにCOMまで習得するとなると半年で出来るかな、と。
そもそも、COM何かゲームを作る上で優先順位かなり低い方だと思うが。
COMが使える!=COMを正確に理解する ね。
55 :
名前は開発中のものです。 :02/06/04 23:40 ID:3s5tEqJs
[ひまわり]は教育ソフトだ!!
みんな凄いなあ・・・ 確かに漏れは集計プログラムを「今日中に」といきなり言われてPerlを一 日で覚えてプログラムも完成させた、っつー経験はあるが、それってCも C++も理解した後だったし・・・
>>30 そのとき作ったゲームUPしる!!
できないなら ほらふき!
>>57 言うと思ったが、ソフト自体もうネット上で公開してるものだから
そんなことしたら身元がわれるから嫌。
この場合身元が割れて困ることは何もないと思うんだが。
>>57 っていうか1-2週間でそんくらい作るやつは
俺の周りにはごろごろいる。
だから、おれはすごいとは思わんし
>>59 掲示板を荒らされて終了するだろーが、ここ2chだぞ
>>60 普通の経験者は1〜2週間で作れるだろうが
全くの素人が1〜2週間でゲームなんか作れる物じゃないし
ごろごろ居るとなると嘘くささ爆裂なんだけど
そんぐらいって、全然規模の話は出てないと思いますが。 ジサクジエンですか?
>>63 話しよめよ、本人だけど自作自演じゃないだろ…
>>61 本当に1・2週間で作ったんならむしろ賞賛カキコの方が多いと思うよ。
余程ヘボいのならしかたないが。
つーか2chだからって悪く捕らえすぎ or うそっぽ過ぎ。
>>65 ジサクジエンじゃないとしても規模の話は一度も聞いてないよ。
そんくらい、といきなり言われてもハッキリ言って困る。
>>66 だからなんべんもいってるがサンプルみて
わからんとこだけCの文法参照していったら
けっこう誰でも出来ることだろ…
どうしてもわからんところは写してつかったし
サンプルの模倣なのか、 オリジナルのプログラムなのか、それが問題。
だんだんボロが出始めてるような・・・ 詳細各期なさそうだけど、まあ飽きたのでどうでもいいや。
賞賛したいけど、そのゲームやってみないとな 何とかして出来ないものか ここに居る人間なら、荒らしとかしなさそうだけど この板の底のほうにある適当なスレでアドレス晒すとか出来ない?
>>69 ゲーム自体はオリジナルボス戦のみシューティング
初期化とか汎用関数などはサンプル使いまわし
やるきがあればだれでも出来る
初期化と汎用関数を使い回したら、何が残る? ゲームの構造を自分で書いたのか、構造も使い回したのか
まぁ、構造を使い回したとしても立派だとは思うが。
シューティングのサンプルっていうならタスクとか使ってたんだろうか? あんまりその手の本読まんからなあ・・・
>>77 そんなサンプルじゃない。
DirectXゲームプログラミング入門(だったか?)という本
画像を上下左右で動かすサンプルがついてる
>>77 というかタスクについて書いてるゲームプログラミング本はみたことない
つーか、普通に俺達が考える構造のシューティングなら76はどう考えても NGワードなような気がするが。
>>80 一週間でタスクなんか理解できるレベルに到達できたわけねーだろ
その後1年経ってからだね、タスクの存在知ったのは
だんだんスケールダウソしていく罠。
>>82 もともとでかいスケールで話した覚えはないぞ
1週間で作ったとしか言ってない
そーゆー意味なら漏れも初めてのマシンAmiga500で英語と死に物狂いで 格闘しながら半月程かかって2人対戦のアステロイドもどき(つっても 宇宙船以外なし、弾画面内にたった一発w)を作ったが、そういうのは 「ゲームを完成させた」というもんなのかなあ・・・ まあどうでもいいことだが。
>>84 だからさっきからだれでも出来るっていってるじゃん
俺の中ではグラフィカルで遊べるものになればそれはもうゲームだからね
85はせめてキモコテAmiga野郎くらいに詳細を書けって気がする。 キモコテのはどーゆーの作ったか良く分かるがお前のはわからん。
曖昧だなあ......
なんだ、ボスのみのシューティングかよ。 そんなの俺でも出来る …と思ったけど、今だから言えることであって、 やっぱり始めた当時じゃ1週間で作れなかったと思う。
ボスのみのシュートって言ってもピンキリだと思ふ
そりゃ作り込めばどうとでもなるだろうけど、 やっぱりこの場合は最低限を想像するべきじゃないか?
なんか別にどうでもいいような…。
要するに、
>>30 がサンプル使いまわして1週間でゲーム作った、
それだけの話だろ?
反感食らうようなレスは、
>まぁプロを目指して始めてるだけあって君らとはやる気が違うけどな。
だけだと思うんだが。
とりあえず禿しくスレ違い、と。
パソコンの知識無いのに1週間でパソコンを自作した!ってのに近かったり。 自作パソコンったって、パーツ組みたてるだけだもんなぁ。 必要なパーツの種類とか、組み合わせとか、組み立て方とか、ある程度調べなきゃならないけど。その手の本を買ってその通りやれば何とかなるだろうし。 出来ない人には出来ないだろうけどね。 それと、のみこみの速さと到達点の高さは比例しないだろうと思う。
>>30 現物みないとなんともいえないが
どうせ大したものじゃないんだろ。
いや、でもえらいよ
つーか、大した物が作れたら神だと思うがどうか。
おれなんか一週間でウンコつくたよ
おまえの腸は全長何メートルだよ
100 :
1 :02/06/05 08:22 ID:???
お前らみんな氏ねよ
>>30 についてだけど
不思議と天才は自分の力を誇示したりしないものなんだよね。
だからネタだろ。もしくは知り合いの話。
少なくとも
>>30 自身の事ではないな。
そんな事無いよ。天才が人格者なわけじゃ無いし、バカと紙一重なんだし。 それに、あの文面から天才とは判断できないよ。本人はそう思っているっぽいけど。
103 :
名前は開発中のものです。 :02/06/05 11:21 ID:QBDSpEAw
>まぁプロを目指して始めてるだけあって君らとはやる気が違うけどな。 ここのとこが超ヤラシイ。 ハァ?
>>30 の周りも優秀なひとが多いらしいね。
その中で特にオレ優秀って言いたいんだよ。
>>30 は。
さすがに、それは言い過ぎと思うぞ…。
というか、曲解しすぎというか。
>>30 は、特に誇示してる感じはしないし。
生意気とか、そういうのはあるかもしれないが…。
とりあえず、大したものだとは思うよ。
少なくとも自分の駆け出しのとき考えると、同じことできたとは思えんし。
意味ない議論はそろそろ終わりにせんか?
>>1 、カムバック(もし
>>100 が本人なら死んどけ)。
>>30 だけの話ならまだ信憑性があるんだけど、
周りの奴らがみんなそんなレベルってのが嘘くさすぎる
そんなにまとまって優秀な奴が居るとは思えない
>>106 選民の集団なんだよ。
>>30 を取り巻く周辺は。
趣味で楽しんでやってる俺とは違いますね。
30どす いまさらどうでもいいかもしれんが その1週間で作ったゲームってのは死ぬほどヘボイよ あと >まぁプロを目指してるだけあって君らとはやる気がちがうけどな っていうのは俺の周りの人たちのことね・・・ すでに大学辞めて就職しちゃったやつもいるし。 おれが言いたかったのはやる気さえあれば1週間という期間で動く程度のゲームは 作れるってこと。
>>180 訂正:
おれが言いたかったのは動くだけのゲームならやる気さえあれば1週間程度で
誰でも作れるってこと。
動くだけなら三日でできるよ
猿山の序列争いは終了してください。
114 :
112 :02/06/05 16:24 ID:???
言ってるそばからこいつは・・・ ハイハイ、んじゃスレ1のアフォは俺に決定。
やる気にも色々あってね、動くだけのゲームを出来るだけ早く作ろうってのだけがやる気では無いしね
>>115 を読んで考えた。
ゲームを作るという問題解決において、
取り組む物の取るアプローチで適正言語が決まってきそう。
浅さ優先探索 > VB/HSP型
深さ優先探索 > C++型
適正と才能があれば、後者の方が深い知識を得られて
優れていると言えるけど、そこまで到達できる人はほんの一握り。
後者で挫折した人間は得てして言語ヲタに成り下がり、
他言語を貶すばかりでゲームを作るという目的を見失いがち。
>>116 ってかプログラム未経験なら
VBやHSPと比べてCの良さがはっきり分からないと思われ。
Cはむずかしいと曖昧なものは持ってるだろうが。
この時点でかなり一握り。
ゲームを作りたいのか、プログラムを作りたいのか、ってのもあるよ。 ゲーム作りたくてプログラミングの勉強を初めて、気がつくとゲームとは関係無いプログラム製造作業員になっていたり。
インターネット上にはフリーの開発環境やゲームに限らずプログラム開発の為のノウハウが大量にあるから、学生ならなおさら、いきなり(価格が)高価なコンパイラを買ったりせず、自分で調べて色々やってみるのも手だと思うな。 これからプログラムを始めるこのスレの1には、俺からこの言葉を送ろう。 「習うより慣れろ」
ツクールとHSPからマスターすべし
HSPは難しいと思うけどな。 あんなんでそれなりの規模の開発ができるやつは 最初からC/C++やればもっといいものが出来るぞ。
じゃ、ツクールで。
って、これじゃ
>>3 に回帰しただけだな・・・
123 :
名前は開発中のものです。 :02/06/06 02:23 ID:1ikWFZ8U
俺はN88−BASICからはじめてVBAにいって、そんでCにいって、 そんでマタVBに戻ってる。っていうか、Cと同時進行。 しかし、ゲームの構造っていうかが、ネット探してもなかなかいいのが見つからない。VBは独学だし。 シューティングとかの、敵や弾の構造体も自力で考えてるから、作業遅いの。 ゲーム制作系統の専門用語もしらんし。 ここの板って、みんなが分かりにくい言葉使ってたりしてて、結局参考にならんのね…… で、1がまだ居るかどうか知らんが、すぐにゲームを作りたいなら、VBをお勧めするよ。 ズブの初心者でも、論理的な思考ができる奴なら、1日でゲーム作れるから。 どういうゲームが作れるかは、あえて言わないけど。
>>123 ヴィビーで作られたヘボゲーのリンクを紹介すればよくわかる
つーかやる気からして違う30に教えてもらえばよいではないか(藁
パスカルだって
>>124 なんか、PS2での新規開発は敷居が高いからクソゲーを排除出来る、ってのと同じ理屈だね・・・・・
誰もゲームを作れない環境なら、100%ヘボゲーを排除出来るね。
>>127 そんなつもりで言ったんじゃないよ。
初心者でも1日で作れるゲームというのはヘボイゲームってことだろ?
それを紹介しようよと言ったの。
ヘボゲー排除するって誰が言ったの?
132 :
127 :02/06/06 14:06 ID:???
>>131 失礼な事を言うな。俺が使ってるのはN-BASICだ。N88やN80じゃないぞ。
で、124がそんな事言ってないのは解りました。というか123読んでなかった。
単にゲームと呼べるものを作れればそれでいいというならVBもアリだとは思うけど、 プログラムを本格的に覚えるつもりもあるのなら、初めからCやった方がいいかなと思う。 たしかに論理思考ができれば、VBならすぐにでもゲーム作れるけど、そうすると他のプログラムが 一切できなくなるような気が…。
134 :
1 :02/06/06 14:31 ID:2WbBPIec
本物です。1番目の1以外は偽物です。 いろいろ批判的な意見もありがとうございます。 でも、このスレは一応自分なりに聞けることは聞いて やることがわかり次第行動に移そうと思ってました。 ホントにいろいろな意見出してくれてありがとうございました。 1.Cを勉強 2.アルゴリズムを勉強 3.WinAPIを勉強 4.DirectXを勉強 5.1へ戻る という感じで勉強していこうかと思います。 内の大学ではCの授業は、後期にあるのですが 待ってられないので独習Cという本を利用して いろいろがんばってみようかと思います。 後、ツクールなどでもいろいろやって見ます。 いろいろ意見ありがとうございました。
30はMITを主席で卒業するような変態だろ。常人と変人とは明確に区別して論じないと話しにならないよ。
136 :
^^ :02/06/06 23:56 ID:bwzAbHAM
1さんあなた才能あるよ 自分は頭がいいとか天才だとか言うやつは ちょっとした挫折ですぐにへばってしまうけど 謙虚で自分の才能を自慢したりしないような人は この道を進んでいればいつかは才能が開くよ 地道に進んでいくのが一番だよ Fightだ1さん!!
137 :
名前は開発中のものです。 :02/06/07 00:01 ID:ET8BzIXE
普通プログラマと呼ばれるタイプの人間って自然と
>>84 のように
少ない言葉で的確に自分の作ったものを説明できるようになって
くるもの。無意識に曖昧さを消去しようとしてしまうんだろうね。
だから自称天才君のように曖昧さ爆発状態で説明を放棄(その上
「大したこと無い」発言w)されると、2つの仮定しか思いつか
ないのよね。すなわち、丸っきり嘘っぱちなので詳細書きようが
無いか、若しくはその当時から今にいたるまで殆どレベルアップ
出来ずに曖昧さを削る能力が全くついてないか・・・
などとマジレスするのはマズイかな?
これからはパスカルだって
これからはN88BASICだって
>>138 コテハン野郎と同じぐらいキモイね、君
実際問題30が的確な説明をしてるとも思えないが?
>>144 まあジサクジエンと自己欺瞞は2chの文化のようなものだから........
マジになんなっつーことで。
ウソをウソとなんとかってやつか
147 :
名前は開発中のものです。 :02/06/07 01:22 ID:q0OrbgEY
実際30ぐらいのやつは結構いるとおもうけど。
148 :
名前は開発中のものです。 :02/06/07 01:26 ID:7KG5Fb4g
もうゆるしてやれよ 30だって嘘は言ってないじゃん・・・
コンシュマーでゲームプログラマーになりたいならハードの知識必須。
古株なんかは知識無くても、えらそーにしてるけどなー。
知識ある部下にやらせて自分手柄なんて日常茶飯事だよ。耐えられるかい?
とりあえず、プログラム暦0年なら
>>137 の方法が一番良いと思われ。
重要なのはアルゴリズムで、言語なんてただの表現方法ですよ。
言語がどうこう言っているようでは業界に向いていません。
つーか、PascalやっときゃCでもC++でもJAVAでもすぐ対応できるぞ。
ハードしってりゃアセンブラなんて置き換えみたいなもんだし。
すまん、この業界使えんヤシ多くて愚痴っぽくなったよ。
#行列(matrix)と行列式(Determinant)の区別のつかんヤシに3Dは無理。
Quaternion による回転の導出とかの数学的純理論にはメッポウ強 いが、精度的に強い方法を模索するのが面倒、とか思ってしまう学 者タイプの人間にも無理っぽいすか?
キモイとかここの話と全然関係ないと思うが。バカですか?
>>152 30にとってはお前がたまらなくウザイってことだよ。気付け(w
>>152 いちいち煽りに反応しているあなたこそバカですか?
不毛だなあ。それに反応してる奴もバカじゃん・・・
>>152 うわぁ、またキモいなぁ。相手をバカ呼ばわりしてるとこがまたキモい…
キモイとか言ってる奴も十分痛いぞ。 少しは内容のあるレスをしろ。
明らかなジサクジエン........(藁 糞スレはDATに落とそう
160 :
名前は開発中のものです。 :02/06/07 03:06 ID:q0OrbgEY
159 = AmigaVLA
なんか痛いスレだな。一言
>>150 に対して「向いてないよ」っつって終了な
ものを、な〜にを劣等感丸出しレスを連発してるのかね?
163 :
名前は開発中のものです。 :02/06/07 03:12 ID:q0OrbgEY
きみも
ここまで痛い人間だらけのスレッドは初めてみた…(って俺もか。
あー、引導渡すよ。 「人を不快にさせるヤシは、ゲーム業界に不要です。」 糸冬 了
>>165 このスレ見てきて3番目ぐらいに不快なレス
>>162 そもそも
>>150 が答える価値もない不毛な質問なのにコテハンだから
たたかれてんでしょ
(「向いてないよ」っていえば終了ってだれでもわかる)
劣等感丸出しなのは事実だと思ふ。かくいう漏れも・・・・・(泣
171 :
名前は開発中のものです。 :02/06/07 03:28 ID:ofIQsx3g
169の後に170を読むと、なんとなくシュールだな.
たしかに劣等感は俺も感じてるけど
>>150 のようにあからさまに相手に劣等感を感じさせようという意図が
みえるような質問はむかつくねー
ってこう感じることじたい劣等感なんだがね。
人間ふと鏡を見ると見たくも無い現実に気が付くものだ。 2chは虚実。見たい自分を再構成できる機械。だから麻薬性がある。 その目的のためにどうしても皆が攻撃的になってしまう。 とかいう文章をどっかで昔読んだ記憶がある(w
んー、なんかいつの間にか荒れとるなあ・・・ 正直そんなつもりで聞いたんじゃなかったんだが。どっちのスキルが 優先なのかな?ってっつーつもりだっただけで。
どっちも必要。 優先順位付けてる時点で向いてない。 つーか、模索しないのが学者タイプなのか? 基礎「が」出来て応用「も」出来る事が大事なんだよ。 日本人的公式丸覚えはカエレ
>>175 いつの間にかもなにも荒れてるのは150からじゃねえか!・・・って
あんた釣り上手いな。つい引っかかっちゃうよ。
>>176 基礎・応用って話じゃないんだが。計算機固有の最適化に躍起になるのが
趣味じゃねーってだけで。
173が真実だとすると、攻撃的なヤシ程○×ってことになるが(藁
>>178 どっちにしても現時点では精度に気を使えないヤシは第一線では使
えんよ。将来は知らんが。
>>179 「(藁 」を多用してるやつも十分攻撃的といえるけどな。
劣等感=向上心 でもいいんじゃない? それはそれで俺はコテハンと'藁'を 多用するやつはすごく攻撃性を感じるので嫌い、消えてほしい
>嫌い、消えてほしい、 恐ろしく攻撃的だ(w
「(藁」ってのは、防御姿勢だと解釈してます。 威嚇の一種でしょうか、自分は優位な立場にあるぞ、と誇示している。 逆に言えば余裕の無さの現れというか、劣勢における虚勢というか。 藁を連発するほど苦しさが表面化するのに、それを認めたくない為に更に藁を重ねたり。 お互いに危機状態に陥ると、藁と藁の応酬。悲惨。
幼稚やねえ・・・
つーか、コテ=攻撃性、ってなんだよ、、、 181の正体バレバレって気が、、、
昔M下のリクルータで大学来た先輩が 「高学歴な人間ってのは変な僻みが無いだけでも十分有用」 って言ってたの思い出した。 あえて(藁
>>185 漏れは
コテ=自己顕示欲が強い=攻撃的
なら同意する、というか同じくコテハンぎらい
某板でハッケン Amiga厨房。
__
290 :◆AmigaVLA :02/06/07 18:57 ID:QawfrmT6
>>282 解説も何も各バースト長での転送レートを並べただけでは?
擁護に関してはRAS,CASはそれぞれ行アドレスと列アドレスの確定に
かかる時間。プリチャージはセンスアンプから戻す時間(この間同じ
位置にアクセス不能)。レイテンシはイネーブルから帰ってくるまで
の時間。こんなもんでいいのん?
__
泥臭いことが嫌いのようなことを言っておきながら矛盾した奴だなあ・・・
というか2chでコテハン使うやつは意図がよくわからん 自分を見せ付けたいのだろうか… 言葉遣いもちょっとアレな人がおおいし
温室育ちが多いのな・・・どーでもいいが。なーにが「攻撃的」だよ。
徒競走で全員手を繋いでゴールしたり、学芸会で全員主役って話思い出しちゃった(プ
>>188 嫌いとわかんないはちがうよ〜ん。
話は変わるけど、徒競走のゴールで全員手を繋いでゴールっていうのはどういう理屈からだっけ?
>191 1位、2位……最下位と順位をつけることで子供たちの中に格差がうまれる、 格差は子供たちのあいだに他人をみくだしたり卑屈になったりする心をそだてることになる、 順位をなくしみんなでいっしょにゴールすることで一体感や協調性をはぐくむのがねらい。 …とかそんな感じのヨタじゃないの。 ひらがなを増やしてキモい宗教orサヨ系の文章を狙ってみました。
学校で自分の位置が確認できなかったオスたちはこんなとこで 他人を威嚇したり示威行動を取ったりして順位確認をするのだろうなと言ってみるテスト
正直Amiga厨房のカキコが攻撃的に見えるってー奴はこのスレではただ一人だと思う(ワラ
1何処行った。
197 :
名前は開発中のものです。 :02/11/26 06:26 ID:6H6WKYg4
だからHSPしろって
あぼーん
おまいらマターリしる〜〜〜〜 ここは「初心者のためのゲームプログラミング」スレでつ。 HSPは三角関数とか小数とかないからツライよ。MSX世代には嬉しいが。
200 :
名無し :03/04/29 08:50 ID:JM2YLZAt
じゃ、うれしいんじゃん
201 :
名前は開発中のものです。 :03/04/30 20:13 ID:dXRxEGUo
今朝までDirectXのプログラムやったこと無かったけど SDKインストしてサンプルコード探してきて、自分なりに手を加えて 取り合えず画像を表示するとこまでは1日でできたよ。 昔、DirectXが無いころ同じことやろうと思ったけど、 座標系が逆さまだったり、DIB<>BMP変換必要だったり 横方向のピクセルが8単位でないと問題が出たりとか パレットとの管理とか(256モードとか最悪) DIrectX使うより3倍ぐらい面倒だったな。 リソースもBMPしか使えなかったし.... DirectXだとJPGでも一発ジャン。 まじでおすすめ 某こぴぺに似てるなこれ....
202 :
bloom :03/04/30 20:27 ID:NH8KuB8v
□□□□■□□□□□■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□ □□□■■□□□□□■□□□□□□□■■■■■■■■■■■■□□ □□■■□□□□□■■■■■■□□□□□□□□□□□□□■■□□ □■■□□■□□□■□□□□■□□□□□□□□□□□□■■□□□ □□■□■■□□■■■□□■■□□□□□□□□□□□■■□□□□ □□□■■□□■■□■■■■□□□□□□□□□□□■■□□□□□ □□■■□□□□□□□■■□□□□□□□□□□□■■□□□□□□ □□■□□□■□□□■■■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □■■■■■■□□■■□□■■□□□□□□□□□■□□□□□□□ □□□□■□□□■■□□□□■■□□□□□□□□■□□□□□□□ □□■□■□■□□□□■■□□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □□■□■□■□□□□□■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □■■□■□■□□□□□□□□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □■□□■□□□□■■■□□□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □□□□■□□□□□□■■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □□□□■□□□□□□□□■■□□□□□□■■■■□□□□□□□
204 :
名前は開発中のものです。 :03/04/30 21:10 ID:QeDoTfmc
>>201 DirectXの座標系自体が逆さまじゃないか?
205 :
名前は開発中のものです。 :03/04/30 22:51 ID:dXRxEGUo
>>204 おそらくもっと低次元の話です。
BMPデータを展開するときに 0,0 座標が 左上 ではなく 左下なんだよ
なんでBMPファイルからデーターを展開する場合
これをメモリ上に置く場合には
データーの一番最後から Xピクセル分を引いた場所から
メモリに配置していかないといけない。
1ライン分転送したら2ライン目は先ほど開始した位置から
Xピクセル分差し引いた場所から開始されます。
定規を使って左から右に線を引いたら
上にずらしてまた線を引いていくそんな感じ
あほすぎる仕様です。
□□□□■□□□□□■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□ □□□■■□□□□□■□□□□□□□■■■■■■■■■■■■□□ □□■■□□□□□■■■■■■□□□□□□□□□□□□□■■□□ □■■□□■□□□■□□□□■□□□□□□□□□□□□■■□□□ □□■□■■□□■■■□□■■□□□□□□□□□□□■■□□□□ □□□■■□□■■□■■■■□□□□□□□□□□□■■□□□□□ □□■■□□□□□□□■■□□□□□□□□□□□■■□□□□□□ □□■□□□■□□□■■■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □■■■■■■□□■■□□■■□□□□□□□□□■□□□□□□□ □□□□■□□□■■□□□□■■□□□□□□□□■□□□□□□□ □□■□■□■□□□□■■□□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □□■□■□■□□□□□■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □■■□■□■□□□□□□□□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □■□□■□□□□■■■□□□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □□□□■□□□□□□■■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □□□□■□□□□□□□□■■□□□□□□■■■■□□□□□□□
しかし終了房って挫折したやつなだろうなぁ あちこちにマルチ終了してるな
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209 :
名前は開発中のものです。 :03/09/01 22:27 ID:Wl7OcBaE
で、
>>1 は夏休みに何をした?
RPGの画面表示、戦闘・イベント処理といったプログラミングも少しはできるようになってきたのかな。
210 :
1 :03/09/02 21:39 ID:q6e2FIc1
>>100 はにせものです。
擦れ放置すみません。
とりあえず、HSPというものをインストールして、画面上半分を敵に見立てた文字Wが、下半分は自機Mが移動でき、弾Iを打ち合うという、似非シューティングゲームを作ってみたんですけど、次はどのようにすればよいでしょう。
つーか1がスレッド立てたのって1年前やんw それより俺もさっきHSP落としてきたよ いまだにナローバンドでしかも通常の3倍の遅さだから 3Mでもかなり時間かかった… 俺も頑張るから、1も頑張って。んじゃ!
>>211 ナローって通常電話回線か…?
ISDNでもいいから素直に切り替えろよ
ちょっとは速いし、ISDNなら一ヶ月1500ぐらいの所もあるから
>212 そうです。 通常電話回線ですが何か? 昔、ADSL頼んだけど、家の電話がホームテレフォン入ってるんでダメだった… しかもモデム届いてから気づいたので、利用できてないのに 金払ったという超絶な馬鹿さ(俺が頼んだわけじゃないけど) でも来月あたり、光になる予定(申し込み済み)なんで、そん時はもう……ケケケ。 んでHSPちょっとやってみたが、これなら逝けそう。 今週中にテトリスかブロック崩しあたり完成させたい。
214 :
名前は開発中のものです。 :03/09/03 06:43 ID:O+ruwlRw
Shedeで作った3DをOpenGLでゲームに利用することができますか?
>>212 ISDNすら通ってない地域も沢山あるのですが・・・
プログラミング初級者が学ぶのに最適なアルゴリズムに関する参考書とか でお薦めのものってありますか? それよりゲームプログラミングの実践書みたいなもの先に消化したほうが よいでしょうか?
>>217 まず言語の入門書から。←典型的なアルゴリズムはここから
麻奈本なんか簡単でいいんじゃないか?あとCマガとか。
んで、ゲームプログラミングの入門書を。←ゲームのアルゴリズムはここで
これは本や雑誌もそうだが、ネットで情報収集した方がよいかも。
でも、はじめからすべて分かろうとすると挫折するよ。
分かるとこだけ、わかるなりにやると良い。
ある程度簡単なものが作られてからだね。高度なアルゴリズムは。
「珠玉のプログラミング―本質を見抜いたアルゴリズムとデータ構造」
>>218 アドバイスどうも有難うございます。
麻奈本というのは高橋麻奈さんの「やさしい・・・」シリーズなどのことでしょうか。
麻奈本ではありませんが、C/C++とJavaの初歩的な入門書はすでに読んでそれなりに勉強しました。
次のステップとして、より実践的なプログラミングの基礎を学びたいと思っています。
現在、とりあえず整えているプログラミング環境は
JBuilder9とBCCとLinux上のKylix3だけです。
ゲームプログラミングとネットワークプログラミングに興味があるので、
それらの入門書 を書店のページで検索中です。
『ゲームプログラミング練習帳』、『Javaで作る簡単ゲーム工房』などを買おうかな
とか迷ってます。アルゴリズムの参考書としては、
『プログラミングの宝箱 アルゴリズムとデータ構造』
『図解入門 よくわかるアルゴリズムの基本と仕組み』
『図解でわかるアルゴリズム入門』とか、あるいは最初から
『C言語による最新アルゴリズム事典』を買っちゃったほうがいいかなとか・・・
オセロゲームのアルゴリズムについて学べる
『リバーシのアルゴリズム C++&Java対応』とかなんて一石二鳥の本?
『珠玉のプログラミング』はかなり難しそうなのでやめときます。
『Kylix Game Programming』とかもいいかな? でもオブジェクトパスカルなんてぜんぜん知らないし。 『Borland Kylixオフィシャルコースウェア C/C++編』はちょっと高価すぎるし。
アルゴリズムは基本的におさえるとこおさえとけば あとは目的にしたがって勝手にわいてくるよ。 それよりWindowsならWindowsとか、なんの環境で 走らせるのか決まってるならその環境自体の機構も 並行して勉強することをお勧めする。
消化できない本ばかり集めるなよ 一通り読める本を一つ一つ終わらせてれば多少はマシなのが身につく
>>221-222 アドバイス有難うございます。
>>222 >消化できない本ばかり集めるなよ
つまり上に挙げた本はまだ買わないほうが無難ということでしょうか?
少なくとも初心者に『C言語による最新アルゴリズム事典』はお薦めしない まずは入門書をクリアしろ、話はそれからだってことだね
おっと、入門書は済ませたのか。
なら次はアルゴリズムが簡潔に説明され、沢山載ってる本よりは
動作の具体例等が細かく説明されてる本かな。
あとは
>>221 の通り
226 :
H :03/09/07 12:47 ID:R9ty/G32
初めにどんなゲームを作ってみたら良いかわからない。 作りたいゲームの規模がでか過ぎる。。
>>227 でかいっつーことはSLG?RPG?多数のキャラが動く3DACTorSTG?
むしろプロジェクト進捗を把握するためのツールとかが知りたいっす。 ガントチャートや稲妻チャートくらいしかしらんのですが、いつも 抜けが出るのがキッツイ
最終的には3DRPGなんか作れたらいいなと。 なんか途中で止める厨房と変わり無い発言ですが・・w
パズル(テトリスっぽいの)→シューティング→アクション(マリオっぽいの) こんな流れで、やってみようかな
232 :
名前は開発中のものです。 :03/09/07 19:22 ID:8wceFogw
MSのAGEとかRONとかって作るの大変そうですね
> 少なくとも初心者に『C言語による最新アルゴリズム事典』はお薦めしない えー、うそー。 この本は「事典」だし、プログラマならみんな持ってるくらい 普遍的で評価が高い本だから、いつ買っても大差ないと思うべ。
クリティカルな技術の本ならいくつかあるけど、 ゲームのオブジェクトデザインを語った本てある? 一般的な本では初歩過ぎてダメじゃん。 無数のコードをリアルタイムに並列して走らせる、ゲームならではの部分が結構重要と思う。
236 :
名前は開発中のものです。 :03/09/21 00:59 ID:caVYQuTb
てか普通、まったくの初心者が一週間でゲーム作れるはずがない まず勉強すべき内容が時間的に無理だろ C++とDirectXでサンプルいじったとか言ってるけど100%無理だ みんな釣られすぎだろw コードを改造するにもある程度知識が必要で、C++だけならまだしもDirectX使ってるなんてのはありえない
238 :
名前は開発中のものです。 :03/09/21 21:56 ID:kHEWLlkG
俺は、 ブロック崩し→テトリス→パックマン→ギャラガ→スーパーマリオ の順だと思う。難易度的に言って。
239 :
名前は開発中のものです。 :03/09/21 22:41 ID:caVYQuTb
確かにテトリスよりブロック崩しの方が楽だね ところでギャラガってなんだろ・・マイナーなゲームかな
240 :
名前は開発中のものです。 :03/09/21 22:58 ID:6YmbJBAB
>>239 どっかのSTGだった気がするよ、昔流行ってたらしいけど
241 :
名前は開発中のものです。 :03/09/21 23:04 ID:W7f8BDs7
パックマン→ギャラクシアン→ギャラガ→ギャプラス→スーパーマリオ
242 :
名前は開発中のものです。 :03/09/22 00:21 ID:21tI1AhO
>>30 について普通じゃないって感じの意見が多いから
大体想像つくけどねw
ゲーム作るような専門学校に居たけど、そんな人間
滅多に、いや見たこと無い。
ギャラガはスペースインベーターの発展形みたいな感じだったような・・・。 一定数倒すと敵のほうも体当たりを仕掛けてきたり トラクタービームで自機を取ったり、その敵を倒すと自機が2機連結されたり・・・
244 :
名前は開発中のものです。 :03/09/22 11:53 ID:Ue9Oog4s
せんでんおつ
247 :
初心者 :03/09/26 12:09 ID:XBwz3fLW
初めまして。ゲーム作りたくてこのスレをみました。 一応ベクターなどのフリーソフトからDLしたんですが、 「このファイルを開くためのアプリケーションを選べ」ってでました。 これってなにすりゃいいんですか?? こういうの初めてでみなさんにとってはあまりにも馬鹿らしい質問かと 思いますが、教えていただければうれしいです。
248 :
名前は開発中のものです。 :03/09/26 13:09 ID:MZZUY9F8
249 :
初心者 :03/09/26 14:16 ID:XBwz3fLW
な!なんと!こんな簡単だったとは・・・。 +Lhacaがあったんですが、なんのことだかわかりませんでした。 教えていただきありがたや。
250 :
名前は開発中のものです。 :03/09/26 22:17 ID:Isix4uxb
>>249 俺も初心者の頃悩んだなソレ。
「Lhasaっていうツールを使うんだよ」
とかいってメールでlzh形式で圧縮されたLhasaを
送ってきてくれた友人は記憶にあたらしい。
251 :
初心者 :03/09/27 15:44 ID:u+JeMusy
ああやはりw ところで、マリオのようなアクション系作るなら、フリーソフトは なにがお勧めですか?? あと、一般人ががんばればFF系もつくれたりとか・・・無理かな?w
252 :
名前は開発中のものです。 :03/09/27 22:18 ID:6pl5ItaN
>>251 3Dにしても2Dにしてもフリーでそれを作るのは難しいな。
できたとしても普通に作る場合の何十倍かの苦労をさせられるはず、
人生損してるとしか思えない。探す手間も容易じゃないしね。
色々探すよりプログラム覚えちまったほうが早いかも。
覚えるまで半端じゃなく時間かかるけど。
253 :
名前は開発中のものです。 :03/09/27 22:58 ID:M22xjvpp
FFはかかってる手間が半端じゃないから無理ざんしょ。 仮に百人×1年として、一生掛かっても到底作れない計算。
254 :
初心者 :03/09/28 00:36 ID:SOAMJO4s
100×1年でも無理とは。。。
開発者さんの苦労がわかってきましたw
ところで、こういうゲーム作成のための本ってでているんでしょうか??
それがあったら、
>>252 さんが言った、プログラムも理解できるかも。
逆にみなさんはどうやって作成を研究したんですか?もしや。。。独学?
>>254 取り合えず訳本が出てるので
ボーンデジタル社 GameProgrammingGems
ボーンデジタル社 ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学
オーム社 ゲーム開発のための物理シミュレーション入門
アマゾンで探せば英語の物なら沢山あるよ。
因みにゲーム制作の本であってプログラム入門の本じゃない。
256 :
名前は開発中のものです。 :03/09/28 03:31 ID:lmYzwuBj
>>1 よ。もう居ないと思うが、それ構わずマジレスしてみると、
今のコンシューマ機の規模のゲームでは、正直プログラマと企画は両立出来ん。
胃に穴を空けたいか、お花畑で遊びたいならどうぞ。
>>254 100x1年つーのは「プロ100人が1年かけて作る」という意味だと思うんだが・・・
それをふまえて、1人で作ろうとしたら100年以上かかるって事でしょ
>>257 まぁ、「初心者」って奴の文面を見てりゃ分かると思うが、釣り師か天然のアホ。
または15〜20才くらいの学生で、勉強はできるがPCは最近触り始めたばかり という奴。
(この可能性はないだろうけどな)
259 :
名前は開発中のものです。 :03/09/28 10:35 ID:Y4lTzmLv
>>256 正直、なんの能力もない企画ってのは遠慮したい。
ゲーム開発に携わりたいなら、
プログラムが組める。
絵が描ける。
音が作れる。
物語が書ける。
のどれかはほしい。
もちろん中途半端じゃだめ。
260 :
初心者 :03/09/28 10:46 ID:SOAMJO4s
わりい!ネタではなくまじめにわからんのだが・・・。
いわいる天然のアホだ。
ちなみに、15〜20歳での年齢予想はかなりいい線きてる。
俺ってやっぱり重症でしょうか?
(精神的にとかではなくw)
>>255 さん情報サンクス
261 :
初心者 :03/09/28 10:51 ID:SOAMJO4s
一応家に「週間PCサクセス」とかいうパソコンの専門知識が書いてある 本があるんですが、自分があまりにも重症なんで 最初からすべて読み返したほうがよろしいですかね。
…ま、やめとけ。 火傷するぞ。
>>260 学生さんだったのか。煽ったりしてゴメンヨ。
俺の予想では、
20〜30代の奴でPCの知識が全くなく、今は便利な時代で[フリーソフト]で
FFクラスのゲームを作れるツクールがあると勘違いしてる天然のアホ。
かと思ってたのだが。
居るんだよナァ、鳶職やってる友達で
「お前PC詳しいから、他人の家のパソコンの所とか侵入したり出来たりするんだろ」
「最近パソコンで何でもできて便利だよなぁ、俺もパソコン勉強しておけば良かった」
とか本気で言ってる奴が。
>>263 俺も昔はそうだったよ。
ゲームを作りたいと思ったときはプログラムを組む必要があるなんて知らなかったし。
(色々とあってプログラマになっちゃったけど。)
はじめに目標をいってくれるとアドバイスがしやすいね。
プロを目指してるなら吉里吉里とかNscripterのフリーソフトの類は絶対に薦めないし、
逆に、ちょっと触ってみたかった程度ならVisualC++とDirectXは薦めない。
また、絵は描けるけどプログラムが組めないんだよなどうしようか?とか
悩んでるコミケ出品ねらいorエロゲ屋の絵描きさんならフリーソフトはかなり狙いがいいと思う。
一生の趣味になればな・・・とか考えてる人が一番難しい。
趣味でしかやってなくても現場の一般的な技術者をはるかに凌駕する技術を持ってる人もいるし。
まあ、長く続けるなら今だとVisualC++とDirectX。
とりあえずしょぼくてもゲームを作っていればいいんだ程度なら
フリーソフトやFlashMXでもいい気がする。
なんでこんなことになるかというとツールによって
ゲームを作れるようになるまでの習得期間と手間とできることの可能性が違うから
VisualC++とDirectXだと可能性は無限大、でも手間も無限大、習得期間が一年以上。
フリーソフトなら可能性はマニュアル止まり、
でも手間は現実的な量ですむ、習得期間も一週間〜一ヶ月ぐらいとお手軽。
ちなみに
>>255 に書いてある本は全部もってるけどどう考えても初心者には読めないと思われ。
ここまで知った上で、どうしたいのかな?
265 :
初心者 :03/09/28 12:39 ID:SOAMJO4s
フリーソフトでFFwwネタじゃなくマジですか!?w それではFF作ってる開発者がかわいそうだw ちなみに14のリア房なんですが、高校は総合学科を目指して、 んで合格できたら、電子科(工業科)に行って勉強しようと思ってます。 もし挫折しても総合学科なら普通科に変われるから工業高校は やめておこうと思っています。 しかし、総合高校の電子科(工業科)で、必死に勉強したら、 みなさんのレベルくらいになれるでしょうか? 板違いまがいの質問でスマソ。
>>261 そういう本てリファレンス的に使ったほうが良いとおもう。
なんにも分からないときって、頭から読んでいってもあまり理解できないし。
「こういう情報はここに書いてある」っていうことだけ把握して
トラブルを解決しながら進んでいったほうが吸収率がいい。
まだやる気があるのなら、片っ端から人の書いたコードを読むことをお勧めします。
ベーマガなんか最適だったんだがなァ。
267 :
名前は開発中のものです。 :03/09/28 13:04 ID:Y4lTzmLv
>>265 高校は普通科で問題無し、大学も入っておいたほうがいいらしい。
数学と物理は大事にしろ。
ちなみに必死に努力しようがどうだろうが努力の方向が
間違っていたら一生経っても目的の達成は不可能。
プロになりたいなら、
高校、大学とは別にプログラムの勉強をする必要有り。
学校では教えてくれない知識がかなり必要になる。
プロになるつもりならVisualC++買って来い。
金がないなら貯まるまでまて。
268 :
初心者 :03/09/28 13:08 ID:SOAMJO4s
>>264 さんへ
え〜とまだひよっこなんで、最初は本当に簡単なものからやっていきたいと
思っています。本当に技術を習得したら、
プロも目指したいです(あくまで夢ですが^^;
この前ZGEという縦シューティング作成の
フリーソフトをベクターでダウンロードしたんですが、なかなか難しいです。
テストも近いんで息抜きに2chきたり、
ZGEを少しいじったりって感じなんで、なかなか進んでいませんねえ。
いきなりシューティングではなくもっと
簡単なソフトをDLしたほうがよろしいですかね?
>>261 さんへ
やはり活用したほうがいいんですね。
自分としてはトラブル続きだと思いますが。。。
まあ、テスト終わったら猛勉強します!
(なんか初心者(自分)救済スレみたいになっちゃってスマソ)
269 :
初心者 :03/09/28 13:16 ID:SOAMJO4s
>>267 さんへ
ってことは高校は普通科で卒業して、
それからあ専門学校とかに入ったほうがいいんですね。
>ちなみに必死に努力しようがどうだろうが努力の方向が
間違っていたら一生経っても目的の達成は不可能。
厳しい指摘ありがたいです。そう考えると独学はやヴぁいですね。
では息抜やめて、勉強してきますんで、レスは夜になるかと・・・。
勉強してきま〜
普通の学校ではゲームプログラミングなんて教えないからね。 専門学校へ行くとか独学するしかないのさ。 ま、とりあえず君はPC自体の知識をある程度まで高めないとダメポ。 んでC言語が難しかったら、JavaScriptとかでも良いから簡単な物を作れるようにガンガレ
>VisualC++とDirectXだと可能性は無限大、でも手間も無限大、習得期間が一年以上。
>フリーソフトなら可能性はマニュアル止まり、
フリーソフトってどういうのを指してるのか良く分からんけど、mingw(gcc)+DirectXでも
ポテンシャルはは、VC++と同等だぜ。習得期間的にはVC++のほうがお手軽だろうけど。
あと、Delphi Personalとかでもかなり高度なことまで出来る。
全部フリーだ(それぞれ「フリー」の意味が違うけど、とりあえず0円なのは確か)。
WindowsでC++でDirectXつかってゲームつくるってなら、フリーでもほとんど問題ない。
もちろん金が有り余ってるなら、すなおにVisualStudio.NETでもさくっと買えばさらに
問題が少なくなるんだけどさ。
で、全然関係ないけど、
>>251 >ところで、マリオのようなアクション系作るなら、フリーソフトは
>なにがお勧めですか??
「豆乳」ってソフトにジャンプアクションゲームの解説つきサンプルプログラムがあったぜ
Tonyu System
http://tonyu.kake.info.waseda.ac.jp/
>>271 「フリー」って言ってるのはたぶんその豆乳とか
吉里吉里とかのことでしょ。ゲーム専用のフリーツールっつーか。
汎用的にプログラム組めるものはまた別でしょ。eclipseとかもフリーなんだし。
豆乳や吉里吉里、System3.x、JavaScript、HSP、VB、JBuider、Eclipse、VC++ ↑ 境目はやはり このあたり ですか?
274 :
初心者 :03/09/28 20:13 ID:SOAMJO4s
おお!リンクありがたいですm(_ _)m みさせてもらいましたが、がんばればなんとかできそうな範囲なので PCの研究しながら、豆乳で作ろうと思います。 ところでみなさんが言ってるDirectX というのは、マイクロソフトの ページでDLできるDirectX 9.0b のことですか?? でもこれはオンラインゲームを正常にやるための なんかだった気がするので。。。 それか秋葉原とかで売っているソフトなのでしょうか??
>>273 個人的には、豆乳や吉里吉里(not KAG)はHSPとVBの間にあると思ってる。
言語自体の素性は悪くないからHSPやらせるよりかは、はるかにまし。
……。 その前に初心者君はコンピュータの基本原理を知ってるのか?
コンシューマ用ゲームのプログラマも現場でDirectX使ってるの?知ってる人いたら教えてください。
XboxならDirectXだけど市場がアレだからナニだ。 他はツール作成などで使う場合がある「かも」しれない位のもの。 逆に個人でゲームを作ろうとした場合はこれしか選択肢が無いかも〜。
簡単に言うとDirectXってのはプログラムとグラフィックボードの仲介をする物。
ドライバなんてグラフィックボード毎にある。
それ用にプログラムを書き分けるなんて面倒。
でもDirectXを介せば、プログラムの動作が統一されるって寸法。
>>278 Xboxは知らないが、PS2とCUBEなら直接グラフィックボードをいじるから使用しない。
しかし、支援環境や支援ツールなら使ってる。
>>279 >>280 ありがとうございます。
コンシューマ業界行きたいときは直接役に立つかはちょっと微妙ですね。
まあDirectXぐらい使えないと無理なのかもしれないけど・・・
282 :
初心者 :03/09/29 00:03 ID:WmKJQLQ9
ちょっとコテハンやめますねwさすがに「初心者」はそのまんまで
馬鹿みたいなんで。
>>276 &
>>277 さんへ
ほんとにスマソ。前に書いたと思うけど、はたから見たら重症なんですよね。
んで毎日PCの勉強とゲーム作成の勉強を7:3でやろうと思っています。
あと3日で中間テストなんで、今はできませんが。。。
リンクありがたいですm(_ _)m
よく読んで見ましたがわかったようなわからないような・・・。
わかったのは無料!あと少々。
C#ってなんだあ?C++ってなんじゃい!どうちがうんだか。。。
とか言っている自分に逝ってよしだなと思ってみる。
ゲームと呼べるものがはたしてこんな自分にできるのやら。。。w
しかしみなさんは何歳からこういうのを作ったり研究してたんですか?
自分は14歳ですが20歳がタイムリミットとすると
まだ救済の手はあるでしょうか?
283 :
名前は開発中のものです。 :03/09/29 00:05 ID:WmKJQLQ9
↑誤爆 「初心者」やめてなかった。
>>281 コンシューマではDirectX使えても意味ないってよく言われるが
それはDirectXの関数やDirectX固有の仕様の事であって、
DirectXで作った物のゲームアルゴリズムや3Dアルゴリズムはコンシューマでも使える。
つーかさ、コンシューマでもPS2やCUBEで仕様やライブラリ関数なんか違う物で
プログラマは環境事に覚えるのが前提。(ラッパー関数で両方に対応ってのも出来るが…)
つまり、自分の環境を覚えるのは技術じゃなく前提。
コンシューマの環境が有るなら良いが、
無い場合にその無い環境の業界を目指すから他は覚えても意味無いなんて、
覚える事が出来ないからじゃねーの?DirectX程度使えなくてコンシューマじゃやって行けないじゃん。
って為ると思うよ。
自分の目指すゲームはどう作られ、どう言う仕組みなのかを少しでも理解出来れば
コンシューマ業界志望者がDirectXは意味無いから覚えないとはそうそう言えないもんだと思うけどね…
>>283 自分はそのタイムリミットを越えた21から始めたよ。
君は ま だ 14なんだから年齢的には余裕。
サッカーで後半残り時間1分で2点勝ち越してるくらい余裕だ。
努力次第では、DQやFFのような大ヒットゲームを作り独立し、
若干25歳辺りで一流のゲーム会社社長なんて事も夢ではないぞ。(・∀・)ニヤニヤ
>>285 あんまり期待させないほうが…
趣味悪いのう。
>>284 最初からDirectX使ってるとDirectXの使い方の研究で始終する
可能性が高いんよ。そしてその他の部分が疎かになったりする。
それに自分で考えたほうが勉強になるようなものでもDirectXがやって
くれるから考える必要が無くてやらなかったりして色んなものが抜け
落ちていく。ようするに特定ライブラリの使い方には長けてるけど
原理的なものはあんまり知らないという最悪の事態になる。苦労する
割には得るものが少ないという訳で…、だからあまり薦めたくはない。
便利なのも考えものだよ。
>最初からDirectX使ってるとDirectXの使い方の研究で始終する >可能性が高いんよ。 んなあほな。。。
288 :
名前は開発中のものです。 :03/09/29 09:31 ID:ydN9ft+b
DirectX=無意味に操作法が複雑なだけのバカチョンカメラ 使い方を覚えても技術は身につかない。
技術って何を指してるのかなー? まぁ、DirectXを使ってゲームを作っているんでは身に付かない技術を とりあえずあげてみ?
290 :
ヘルオ :03/09/29 11:05 ID:uy9fvQph
初めまして。ヘルオと言います。 聞く所によると、VBでFF3.5(FF5?)を作った人がいるらしいのですが。 それはVBのProfessionalとかで作られたものなのでしょうか・・・? VB.NET2003standardでFF5とか6は作れるものなんでしょうか。
292 :
名前は開発中のものです。 :03/09/29 11:49 ID:v4y9gAgk
>>289 映像や音関係でないの。ゲームの技術って他に大したもの無いし。
>>292 というか、DirectXを使うということと、原理的な知識や高度な知識、
それを実装できる技術があるかどうかということは、独立したこと。
なぜいきなり、DirectXだけやって原理的なことはやらないという前提で
話が始まるんだか…(自分がそうだったからか?w)
294 :
名前は開発中のものです。 :03/09/29 12:59 ID:v4y9gAgk
ま、必要性の無い環境では普通やらないけどな。
DirectXがそんなに至れり尽くせりのライブラリならどんなにありがたいか……。
296 :
名前は開発中のものです。 :03/09/29 14:02 ID:v4y9gAgk
しかしDirectX以上のものなんか何処を探しても無い罠。
ちょっとマジレス。
元「初心者」って人さあ、
確かに初心者だが、なかなか見込みあんじゃねえか?
レス読ませてもらったが、結構高校や大学のことまで考えているし
しっかりしてんじゃねえかよ。俺が14の時
(「初心者」が中2か中3かはわからんが)将来のこととか
まったく考えなかったしな。正直C++がわかんねえのが痛いのだが・・・。
まあマターリ勉強すれば、そのうちわかってくるもんさ。まだ若いんだから
あせることはねえぞ。
>>285 のはネタと思うが、今はネタでも将来ホントになるかもなw
俺が14の頃はゲームバリバリ作りまくって雑誌に投稿してたが。
1画面プログラムですか?
>>298 ネタじゃなけりゃそりゃあ・・・すげえなあw
なにげに300ゲッツ!!
>確かに初心者だが、なかなか見込みあんじゃねえか? 俺もそうオモタ。がむばれ>初心者 このスレでがんばったリア厨といえば、あきまさが思い出されるな。 というか、今の環境だと、作り始めるまでに覚えないといけないことがたくさんあって、 大変だなぁ…とか、オヤジな俺はつねづね思ってるよ。昔は選択しなかったからな。 もちろん良し悪しだけど。
今は細かいことが実現できるようになったものの 反面どこまでも深い穴が至る所に口を開けているような感覚がします 全ての穴は奥に宝があると聞くが、それぞれが底なしの様に奥深い…
303 :
名前は開発中のものです。 :03/09/30 16:21 ID:+0mPJE3T
>>301 >あきまさが思い出されるな。
奴が本当にリア厨だったとしたならバケモノだな。
ゲーム作れてたしな。実際。
さらにまともに会話が成立してたからな。
と、話題は変わるけどここで「DirectX役に立つの〜?」とか
いってる人ってツールとかどうしてるの?
3D表示したりする機能が必要なとき必須じゃねーか?
毎回、流行のハード捨てると同時に全ての環境を一新してるとか?
#ちなみに「OpenGLですよDirectXなんて使ってません」とかいうアホな意見は聞いてないです。
304 :
名前は開発中のものです。 :03/09/30 18:20 ID:DMBiTLB5
ツールにしろ何にしろ、ゲームは毎回全て作り直しと思っていいよ。性質上普遍的なものが少ないから再利用はあまり出来ない。
305 :
278 :03/09/30 21:01 ID:yoPI2Nj+
>>303 PC用で作る趣味のゲームではDirectX使ってますよ(今勉強してる最中ですが)。
ただコンシューマの場合、どうしてるのかなーと疑問に思ったので聞いてみただけです。
>>304 ・・・という方法論はもう限界にきてるのでは?という話もけっこう聞くけどどうなの?
>普遍的なもの 数学、物理などの普遍的な物は何処でもライブラリ化くらいしてる。 ゲームの処理でもデータ型やアニメーション再生や描画なんて部分もライブラリ化してるのが普通。 それ以上の上位の部分は、MFC的な感じでしょ。個々の処理の組み合わせをするのみ。 マジで毎回全て作り直してる会社なんてあるの? うちはライブラリ処理ではスピードが遅い場合のみ、処理をアセンブラで書き直す程度。 それでもライブラリ内が半分以上アセンブラだから、残りをアセンブラにするだけって感じ。 とだんだんライブラリがアセンブラ化して行き、んで大体次世代ハードが出てってサイクルかな。
>>307 まあ普通は再利用といってもその程度だよな。
昔ながらの手法…
>>308 それ以上のものを知ってるような口調ですな。(プ
310 :
名前は開発中のものです。 :03/10/01 10:12 ID:xVQKLzLQ
世の中は進歩してるんだけどね。ゲームの場合作ってるモノがもの だけにその恩恵に預かれないというか、古典的な手法に頼るしか 無い。技術というよりは力技でなんとかしているという感じ。 見た目は派手だけど内情は凄く泥臭い。
311 :
名前は開発中のものです。 :03/10/01 10:27 ID:HQkYQjrd
こんなありがちなゲームばかりなのに いまだに汎用的なプログラムが組めないのですか? 単に設計能力が腐ってるだけだってw。 ごまかすなよ。素直に認めろ。 だって設計の勉強なんていままでしたことなかったでしょ? 経験だけじゃ絶対に身につかないよ。
312 :
名前は開発中のものです。 :03/10/01 10:40 ID:NgSWub+x
再利用するということは裏を返せば「以前と同じ=進化しない」という こと。進化しないゲームなんか詰まらなくなる一方だからデメリット が大きい。いや、再利用を進めた結果が今のマンネリ化を招いているのか。
本人たちは進化させてるつもりでも、結果的に同じようなゲームに見えてしまう罠 でも、同じようなゲームを(再利用しながら)低価格で「生産」しても、やっぱり売れない罠
314 :
名前は開発中のものです。 :03/10/01 11:01 ID:MTpvlClg
>>312-313 本当になんでもかんでも汎用化できないの?
ウィンドウシステムとかも斬新じゃなきゃ駄目?
ユーザーは満足してると思うけど。
考えて無い(考えようとしない)だけじゃないの?
いい加減に同じプログラムばっかり何度も組みなおすのやめなよ。
それで開発期間終わっちゃうじゃない。
新しいものを作る=全て新しく作り直すべき、とか勘違いしてる罠?
316 :
名前は開発中のものです。 :03/10/01 11:29 ID:S/36J6rB
再利用の話題は結構深いよ〜。 政治とか哲学みたいな話になってくるからね。 はっきりとした答えが出ないことが多いし。
317 :
名前は開発中のものです。 :03/10/01 11:39 ID:u77eD0a0
あらゆるニーズを1つのもので賄おうとする考えは元々無理がある んだよね。「これはもう絶対変わらないよね」みたいなものでないと 再利用は難しい。ゲームってそういうの少ないでしょ。
>あらゆるニーズを1つのもので賄おう 再利用ってそういう話ではないんじゃね?ニーズ=プログラム(ライブラリ)? >再利用は難しい。ゲームってそういうの少ないでしょ。 それはなにか具体的な根拠があっていっていますか?(調べましたか?) という話なんじゃない? まぁ、ゲームもプログラムだけならそんなに驚くほど大規模なわけじゃないから 別に毎回作り直してもいいか…って感じなんだろうけどね。 (プログラムだけ再利用率高くしても全体のコストは変わらない罠?) (そしてそれ以外の部分ほど真に再利用が難しい分野な罠)
プログラムがいくら効率よくチャキチャキ仕上がろうが、 絵や音やシナリオが上がってくる速度は変わらないという罠か。 ゲームプログラムはもともと小規模だし、 あんましあれこれ考えても労力対効果が低いんだろうな。
>>319 >ゲームプログラムはもともと小規模
さらっというけどそうは思えない。
321 :
名前は開発中のものです。 :03/10/01 14:20 ID:1I1T2ICq
>>319 大抵のマトモに楽しめるゲームの作者は最低一ヶ月から一年掛けてるぞ
322 :
名前は開発中のものです。 :03/10/01 14:34 ID:Mwr+4LYX
相対的に言ったら小規模なほうだと思うよ。ゲームだとプログラマ以外も含めて50〜100人が上限だけど、世の中にはプログラマだけで数百人から千人規模のプロジェクトもあるから。
323 :
名前は開発中のものです。 :03/10/01 14:37 ID:vNDFZhdp
>>312 再利用=新しい機能の追加が出来る=進化だよ。
同じもの何度も組んでも何も変わらない。
以外と大手でも一から作る所多いみたいだけど。
後DIRECTXの話も出てたけど、初心者は覚えるべき。
んで、考え方とかを理解すべき。
CSのライブラリ作る時にも参考になる。
それらを抽象化したミドルウェアとかもう存在するけどね。
それでもやって損はない。
324 :
名前は開発中のものです。 :03/10/01 15:36 ID:3Uo2ioAJ
>>322 開発期間の長さも1年とか2年じゃすまないってこと?
ベーマガをひたすら写す。写す。写す。 中学時代ひたすら写したぞ。ゲームやりたいために。 でも、どうしても写してる途中で飽きてきて、動かして みたくなるんだ。当然エラー。それを適当に修正して 動作チェック!動いたら早速遊びまくる。(未入力だが) そんなこんなで、いつのまにか覚えますた。。。 あとは機種間超えて入力したりした。(Towns->PC98) これもカッタルイ。。。 今考えると、ヘドが出るくらいかったる作業だし。 効率悪い。時間がない。もう死にたい。
ゲームのプログラマなんて、市販ソフトでも多くて5人程度じゃん。 コード量も、再利用部分除けば数万行から10万行行かないんちゃうん? 一般系はというと、例えばXPが10人以下の「小規模プロジェクト」向けとか言われてるし、 だめぽ銀行のトラブルでプログラマ・SE数百人投入とか 富士通が百人待機させてたとか聞くと、やっぱ世界が違うなと思うYO
327 :
名前は開発中のものです。 :03/10/03 17:12 ID:Za38cWoL
>>326 >>ゲームのプログラマなんて、市販ソフトでも多くて5人程度じゃん。
そんな嘘、誰から聞いた。
328 :
名前は開発中のものです。 :03/10/03 17:40 ID:Kk4Pevyr
まあ10人超えるようなのは少ないけどな。
329 :
名前は開発中のものです。 :03/10/22 05:24 ID:xPXESzdh
美術系の予備校に行っているのですが、 最近ゲーム制作を将来の仕事にしたいと思い立ちました。 ムサタマでもゲーム関連の会社に入ることは可能でしょうか。 でなければ専門しかないのですが・・・
宮しげも芸術系の大卒じゃなかったっけ? プログラムの勉強なんて独学が普通だし。 コンピュータ系専門卒は冷遇されるから止めとけ。
もしかしてこのスレもう終わってんのかな? cをポインタ辺りまでかじった程度の、情報系ではない大学生なんですが趣味程度でゲームをつくって みたいと思っています。 じっくり時間をかけてやっていきたいと思っています。 (ゼルダのようなARPGが目標ですが、流石に高すぎる目標と思うのでまずは形にすることから) ただcはウィンドウを表示するのすら厄介と聞いて、優しいと言われるHSPから始めようと思っていました。 HSPでゲームのアルゴリズムを学んで、HSPで物足りなくなってきたらcに移行しようと考えたのですが、 このスレを見る限りでは横道に逸れず一つの言語でやっていた方が良いということなのでしょうか? ちなみにツールは現在cのフリーのコンパイラとHSPしか持っていません(本もありません)
332 :
名前は開発中のものです。 :03/11/10 21:17 ID:l3iVj9kb
下がってるスレはageたほうがいいぜぇ。
>>331 Cでのウィンド処理は、厄介と言っても定型処理だから
一度理解できれば、あとは無問題。
アルゴリズムをちゃんと勉強したいなら、HSPはお勧め
しかねる。ちょっと遊んでみる程度なら、いいと思うけどね。
DirectX SDKを落としてきて、中にあるサンプルソースを
見てみたら? それが理解できそうなら、C,C++へ行った方が
良いし、無理と思えばHSPでもいい。
>>333 レスありがとうございます。
早速DirectX SDKをDLしてみます。
出来そうだったら独習cでも買ってみます(´ω`)
335 :
あきまさ :03/11/11 00:16 ID:l/ayB73X
まったりとログを読んでいたら…
>>303 >
>>301 >>あきまさが思い出されるな。
>奴が本当にリア厨だったとしたならバケモノだな。
>ゲーム作れてたしな。実際。
>さらにまともに会話が成立してたからな。
誉められている(多分)ので調子に乗って質問させていただきますが、
ゲームとしての面白さはともかく、15歳でパックマンともどきとかインベーダもどきが創れるのって『バケモノ』というほど凄かったのでしょうか?
今のパソコンをつけてもBASICが立ち上がらない世代の人(自分もだけど)が15歳の時なんかは、
もっと技術が高かったんじゃないかと思うのですが、どうだったんでしょうか…?
最近、厨房のときから何も成長していない気がして鬱になったりするので…。
(寮の1年のロスが大きいかも…)
20年ぐらい前は、15歳でパックマンやインベーダもどきを "アセンブラ”で作っている奴は結構いた。 そのころのPCは、今のPCより構造が単純って事もあるけど。
337 :
あきまさ :03/11/11 02:59 ID:l/ayB73X
>>336 アセンブラですか…。
>そのころのPCは、今のPCより構造が単純って事もあるけど。
当時のアセンブラがどんな感じだったのか知りませんが、
(自分から見たら)凄いことに変わりないです…。
(何が凄いと思うかというと、アセンブラでプログラムを創ろうとする根性ですね…。MOV 0,0みたいな命令でちまちまやっていくのは、自分には無理です…。)
やっぱり、日本の知能の水準が低下しているのかなぁ…なんて思ってみたり。
>>337 PC88(Z80)での経験からいえば、C+win32+DirectXより、
ずっと気持ち良い。それに多分、簡単。
確かに根性はいるけど、理論面での難しさはあまりない。
言語仕様は単純明快だし、何から何まで自分で管理しなきゃ
ならないので、不明瞭さが入り込む余地もない。
多少、ソースは読み難く、コードはトリッキーだけど、
まぁ、そんな事は大した問題じゃないし。
DirectX SDK、まだちょっとしか見てないんですがc++なんですよね…… とりあえずc++の土台固めてきます、予備知識0〜1くらいじゃ理解も糞もないしね。 まだcで正弦波(高調波足しあわせ)のデータ作成とか投げたボールのはねる動画もどきくらいしか作れないし。 まだこのスレに来るレベルじゃなかったです。
340 :
あきまさ :03/11/11 19:50 ID:l/ayB73X
>>338 >PC88(Z80)での経験からいえば、C+win32+DirectXより、
>ずっと気持ち良い。それに多分、簡単。
>確かに根性はいるけど、理論面での難しさはあまりない。
そうなんですか…。意外です…。
>言語仕様は単純明快だし、何から何まで自分で管理しなきゃ
>ならないので、不明瞭さが入り込む余地もない。
ある意味、入門としてはそれぐらいが良いのかもしれませんね。(絶対に理解が深まると思います…)
>多少、ソースは読み難く、コードはトリッキーだけど、
>まぁ、そんな事は大した問題じゃないし。
そこで出来る人と出来ない人が分かれてしまうのではないかと思います…。
トリッキーな処理はそうそう思いつかないものだと思うので…。(
>>338 さんのような方は"出来る"側の人間なので大した問題じゃないと言ってのける…とか思ったり…)
やっぱり、凡百のおたくどもでも気軽にプログラミングできる現代はいい時代なんじゃないかなぁとか思ったりします…。
>>339 ここであえてPython&PyGameをお奨めしてみたり…。
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1055858899/167 楽しいですよ。
ゲーム以外のプログラムも気軽に組めますし。
341 :
リアル厨房!名無しさん :03/11/11 20:02 ID:0mRmO/tk
>>336 やはり知能の程度は下がっているのではないかと。
と、13のガキがいってみたりするテスト。
どうもゆとり教育はダメらしい。
やる前とやった後では大違い!だし。
アセンブラはちまちまと地盤を固めていく感じが好き。
よっしゃ、ここまで行ったぁ!みたいな。
どこかにファミコン並の自由に遊べるマイコンはないものか。
342 :
リアル厨房!名無しさん :03/11/11 20:03 ID:0mRmO/tk
>>341 ポケコン y=ー( ゚д゚)・∵ターン
344 :
名前は開発中のものです。 :03/11/11 21:42 ID:mHlSOBIO
>>340 Winでアセンブラ使おうなんて思ったら地獄だぞ
窓ひとつ表示できないぞ。やめとけ。
345 :
リアル厨房!名無しさん :03/11/11 21:55 ID:0mRmO/tk
>>343 それもありかも。
E500とか・・・。
>>344 実際に試したことあるの?
漏れは無い。
只、凄く大変そうだというのだけはわかる。
Windowsのプログラムを逆汗すればわかるけどな。
あれを手打ちでやったら・・・。
((((°д°;))))ガクガクブルブル
___ <_葱看>、 / I .((ハ)) i \ ノゝ゜ヮ゜ノハ .uiYu みるまらー 〈|: _> .∪∪
348 :
名前は開発中のものです。 :03/11/11 22:34 ID:0mRmO/tk
>>347 thx!!すげぇ、面白そうだ!
冬休みに(しか秋葉に行けない)やってみる!!
マジ面白そうだ。
GBAは・・・。何よりもまずコストがかかるし、
32bitよりも8bitが好きなのさ。
349 :
名前は開発中のものです。 :03/11/11 22:42 ID:0mRmO/tk
とりあえずは謙虚に白黒モニタでPICなヤツでやってみるよ。 カラーのヤツも興味深いけどな。 SX28はPIC互換らしいが・・・。 秋月とかに売ってるのかどうか。 っていうかどうあがいたって板違い。 とりあえず自粛。
ワークRAM68バイト、ROM1Kバイトでやるのは厳しそうだ…
351 :
名前は開発中のものです。 :03/11/11 22:48 ID:0mRmO/tk
まぁ、ゲームコンテストで制限が1kバイト!! ってやつもあるし。(もちろんマイコンの話だが) 多分ダイジョブでしょ。 ただし限られた容量内で色々な機能を実装しなくちゃいけないから辛いけどね。 あと、PONGはよーーくみてみるとさりげに三色使ってる。 基本的に制限はないっぽ。
352 :
名前は開発中のものです。 :03/11/11 23:41 ID:0mRmO/tk
ゲームシステムは改造してソケット式(ファミコンのね)にしてしまおう。 まずはパックマンもどきを計画中。 せめてPSG音源が搭載できれば・・・。 色は調べてみたところ白黒灰のようです。
あえて制限された環境で楽しむ。マゾですなぁ。
354 :
あきまさ :03/11/12 02:17 ID:ztAORrmB
>>341 >やはり知能の程度は下がっているのではないかと。
>と、13のガキがいってみたりするテスト。
>どうもゆとり教育はダメらしい。
>やる前とやった後では大違い!だし。
あれはだめぽですよねぇ…。(自分はぎりぎりゆとり教育受けていないので適当なことしか言えませんが)
円周率が3なんて酷過ぎる…と思います。
(ただ、総合学習は良いものだと思っています。
なんでかっていうと総合学習のちからで、
修学旅行にプログラマな会社や秋葉原に行けたり、
別のプログラマな会社に行けたり、
時間でゲーム創ったり出来たからです。
ありがとう総合学習。
ただ、僕の学年より後の学年ではその自由度は失われたようですが…。(僕の学年はモルモットだったようです))
>アセンブラはちまちまと地盤を固めていく感じが好き。
>よっしゃ、ここまで行ったぁ!みたいな。
>どこかにファミコン並の自由に遊べるマイコンはないものか。
あえて突っ込ませていただきますと、
13ですか?((((;゚Д゚)))ガクガクガクブルブルブル
(というか、今の13はファミコンを知っているのだろうかと不憫な気持ちでいっぱいになります…)
>>341 ポケコンは…。僕は挫折しました…。
皆さん…ハッカー(おたくと読んでもおk)ですね!
GBAは僕も興味ありですが…。(プログラミングの本が出されたみたいですし…)
>>354 そっちの総合学習は良いなあ…
俺のところは田舎だから行く所もないし受験の年だったから時間の無駄だよ。
ゲーム創ったりとかは高校で?それとも中学?
>円周率が3なんて酷過ぎる…と思います。 ちなみにこれはデマだったりする。 ゆとり教育がダメだってのは同じだけどね。 日本の教育界って中国韓国寄りの人間に支配されてて 日本人の学力を落とすのに裏で必死というのが現状なんだけど まぁそれはここで話すことではないので他の板でな。
>>355 4年くらい前かな。実験でうちの中学も総合学習やった。
グループを作って自分達で行きたいところを決めて見学。
感心を持ったところ、感想なんかをレポート。中々おもろしかったよ。
訪問先はゲーム会社やらガソリンスタンドやらいろいろ。
旅館で和服着せられて接客体験してる香具師もいた。
358 :
リアル厨房!名無しさん :03/11/12 16:53 ID:ERqEuoD8
>>353 マゾとは言わないでホスィ・・・。
単純に今の環境が自由すぎなだけ、と言ってみるテスト。
>>354 総合学習・・・。
テーマが自分で決められないしなぁ。
はっきりいって糞ですな。うちの学校のは。
っていうかいいなぁ。修学旅行ついでに秋葉原行けて。
羨ましい。
>13ですか?((((;゚Д゚)))ガクガクガクブルブルブル
>(というか、今の13はファミコンを知っているのだろうかと不憫な気持ちでいっぱいになります…)
13歳です。あと3日で14歳です。
うちは特殊な環境なんで。
何せ初めて遊んだゲーム機がメガドライブですから、自分。
大体我が家に初めて入ったゲーム機が
マイナーすぎなセガのマスターシステム。
マスターシステム>ファミコン>コアグラ(の後PCE DuoDuo)>メガドラ(+メガCD)>スーファミ・・・
我が家のゲーム機購入順・・・。うわ、マイナーなのが多いな。
359 :
あきまさ :03/11/12 17:12 ID:ztAORrmB
>>355 僕のところもそこそこの田舎ですが、
車で学校から会社に送ってもらえました。
(パソコンにくわしげな良い先生が居たのです。二年までだったけど…)
ゲーム創ったりは、小6でクリックアンドクリエイトをベーマガの影響で買って、遊んでいて、
中一か二ぐらいでクリックアンドクリエイトに不満を感じてプログラミング(VB)を覚え始めたのだと思います。
ただ、あきっぽいのでとぎれとぎれでしたけどね…。
(VBforDirectX7な本を見つけて、DirectXで創り始めました。中二だったと思います。(とぎれとぎれでしたが…)
中三は受験勉強の休憩でやってましたね…。ですから、1月の中盤からはプログラミングをやめたと思います。
3月の中盤だったかに高専の受験結果がわかっていたのですぐに再開しましたが…。)
(更に、高専の寮に入っていた一年間はプログラミングがほとんど出来ませんでした…。
本当に後悔しています…。(得るものもあったけれど…))
(と、記憶を思い起こしてみるテスト)
>>356 >ちなみにこれはデマだったりする。
見事に騙されてしまいました…。(´・ω:;.:...
>日本の教育界って中国韓国寄りの人間に支配されてて
何かと支配されてますよね…。(よく知りませんが…)
連中を好きになれません…。(皆が糞だというわけでは無いのだけど…)
>>357 僕たちもそんな感じでした。
今の高専よりもいいことやってるなぁって思ってしまいます…。
もういちどアレな秋葉原を観光したいなぁ…。
どうでもいいですが、修学旅行の秋葉原の日の夜に宅間守のニュースがやってました…。
なつかしい…。
僕が書き込むと間違った方向にスレが進むような…。(自分のせいのような気も…)
360 :
リアル厨房!名無しさん :03/11/12 17:44 ID:ERqEuoD8
>>359 漏れは・・・。
確か学校のPC98でやり始めたんだっけ。
ロゴライター。
で、それからパソコンに興味を持ち始めて、小5でHSP(笑
を始めたかな。VBとかそういう高価なツール類は
家は貧乏だから買えなかった。
で、小6の時にLinuxに手を出して、怒られた。
それで、半年くらいPC禁止令を喰らったかなぁ。
あ、ちなみに自分のパソコン、HP社製の安いやつ。
しかも親のパソコンも別にある。
何故怒られたのかは今も不明・・・。
ちなみにインストールした理由は、
「PS2のゲームが作れる!!」
今はぜんっぜん怒らないけどね。
(そこまで管理する余裕が無いともいう)
パソコン自体をいじったのは小1のときに、
親父が国民機(つまりPC9821)のバリュースター13を買ってから。
その時の感想は、「(親父が)ゲームやってる、オモシロソ〜」だったかな。
当時は機種の区別が付かなかっと思い出す。
どれも一括して、「パソコン」
だったなぁ。
361 :
あきまさ :03/11/12 19:30 ID:ztAORrmB
>>358 >>360 >単純に今の環境が自由すぎなだけ、と言ってみるテスト。
う〜ん…。“今の”って言われると本当に13歳か疑いたくなりますなぁ…。(;´Д`)
>13歳です。あと3日で14歳です。
>うちは特殊な環境なんで。
>何せ初めて遊んだゲーム機がメガドライブですから、自分。
僕は友達の家でファミコンやったのが初めてだったような…。
(スパイvsスパイ、マリオブラザーズ、なんか変形して色々な所に飛べる良くわからない横シューをやったような…)
家でやったゲーム機なら僕もそうだったかもしれませんねぇ…。
よく覚えていませんが…。
(ただ、僕はゲームあまりやっていないんですよね…。
昔はMDとSFCとGBぐらいでしたねぇ…。
ゲーム買ってもらえるのも誕生日とクリスマスだけでしたし…。
ファミコンをリアルタイムで持っていなかったのが悔やまれます…)
>大体我が家に初めて入ったゲーム機が
>マイナーすぎなセガのマスターシステム。
見たことすらありません…。
>確か学校のPC98でやり始めたんだっけ。
僕も祖父からのお下がりのPC9801で遊んでました…。(このパソコンは自分のでは無いですが)
(ただ、Pentium100MHzに換装してあったり、ウィンドウズ95が入っていたりしてましたが…)
>で、それからパソコンに興味を持ち始めて、小5でHSP(笑
最初からゲームを創るつもりだったんですか?
経緯が気になるなぁ…。
362 :
名前は開発中のものです。 :03/11/12 19:34 ID:QE69sUzz
ゲームに良く出てくるパラメーターのMAX値255って何か意味がありますか? 野球(PSパワプロ)サッカー(忘れました)RPG(忘れました)で 良く見かけました。 スレ違いっぽいですが、解る人居ませんか?お願いします
363 :
あきまさ :03/11/12 19:35 ID:ztAORrmB
>を始めたかな。VBとかそういう高価なツール類は >家は貧乏だから買えなかった。 僕はVBはラーニングエディションを誕生日かなんかで買ってもらいました…。 一万円だったと思います。(ゲーム機をそんなにたくさん買えるのに買ってもらえないなんて…) 今でも使っています。 >で、小6の時にLinuxに手を出して、怒られた。 >それで、半年くらいPC禁止令を喰らったかなぁ。 >あ、ちなみに自分のパソコン、HP社製の安いやつ。 >しかも親のパソコンも別にある。 >何故怒られたのかは今も不明・・・。 >ちなみにインストールした理由は、 >「PS2のゲームが作れる!!」 >今はぜんっぜん怒らないけどね。 >(そこまで管理する余裕が無いともいう) ということは今はLinuxユーザですか? 僕も何度かチャレンジしてみましたが、 こぴぺがうまく機能しなかったり、 ブラウザがGoogleの検索結果から飛ぼうとすると404返してきたりで嫌になってやめました…。 (コンソールとかEmacsとかmake installとかは結構好みでしたが…) (今はCygwinがありますし)
364 :
あきまさ :03/11/12 19:40 ID:ztAORrmB
>その時の感想は、「(親父が)ゲームやってる、オモシロソ〜」だったかな。
自分は祖父が(PC98のアップグレードの参考に)持っていたベーマガでクリックアンドクリエイトに興味をもってやりましたね。確か…。小6の時です。
(前からRPGツクールとかで製作に興味をもっていたので…)
WindowsPlus付属のピンボールとかダンジョンキーパー(スペックが足りなくてかくかくしていた…)やったりもしていました…。
>>360 さんがゲームを作るようなことがあったらぜひ見せてもらいたいですね…。
かなり凄そうなんで…。(将来有望ぽいし。親も優秀な子に投資しろよ…)
とりあえず、疑うのはきりがないので、
13歳だというのを信じます…。
日本の人口1億2千万人もいればそんな人が居てもいいと思うし…。
あと、高専に逝った身として忠告させていただきますと、
学校だとかそういった機関に期待をしてはいけません…。(進路ね…)
自分は特にプログラミングに期待して逝きましたが、見当違いもいいところです。
学校に行くのは英検をとるのとなんら変わりありません…。(何も勉強にならない。ということです…)
知りたいことがあったら自分で勉強するしかないです…。
(と、自分の不満をぶちまけるテスト)
>>360 さんはわかっているとは思いますが、一応…。
>>362 プログラムのほうで数値を8bitであらわしていると、
2の8乗で256パターンあらわすことができるので、
最低0から最高255までの256パターンになります。
分かりにくいですが、多分こんな理由です。
電子工学の本とかに載っていると思います。(高専のディジタル回路とかいう教科書にも載っていたなぁ…)
365 :
名前は開発中のものです。 :03/11/12 19:44 ID:QE69sUzz
>>364 有難う御座います。参考にして調べてみます。
>>362 板違いだが0〜255で256通りの情報。
つまり8bitでジャスト1byte。
367 :
名前は開発中のものです。 :03/11/12 20:19 ID:QE69sUzz
>>366 すいません、それで255を超える設定とかはどう理解すれば良いですか?
特殊な人が出たりするんですよ。最後にします。
368 :
名前は開発中のものです。 :03/11/12 20:20 ID:WhQkI4cl
ぶっちゃけプロになるならCやるしかないだろ 趣味でやるならHSPでもdelphiでもVBでも何でもいい
369 :
名前は開発中のものです。 :03/11/12 20:23 ID:QE69sUzz
IDがウゼーだ すいませんでした。引き上げます。
>369 そのパラメーター以外に専用パラメーターを持ち、それを0から1にしてる
>>370 うわー助かりました。有難う御座います。
べつに8ビットじゃなくて16ビット以上にすれば、255以上でもOKだべ。 プレイヤーは、256以上にはならないけど、システム的には256以上でもOKってやつ。 なぜ上限が255かっていうと、256が「プログラマ(や多くのプランナー?)にとって キリの良い数字」だから。100がキリがいい数字だから、上限99ねってのと同じ。
373 :
リアル厨房!名無しさん :03/11/12 22:41 ID:ERqEuoD8
塾から帰ってたきますた。
>>361 >う〜ん…。“今の”って言われると本当に13歳か疑いたくなりますなぁ…。(;´Д`)
あはは・・・。N88BASICに比べれば、かなりの自由度ではないのでしょうか。
まぁそのかわり、自由度ありすぎで何すればいいのかわからない!
ってのがあるようですが。(例:PS2とか)
(学校に入ってたのはROM版だけだったけど。
そういや先生機にはDisk版も入ってたなぁ(←勝手にDOSで覗いた))
ファミコンは・・・。
6歳離れた兄貴が幼稚園の頃に入ってきたんですよね。
そして初めてやったゲームは、ドラえもんという・・・。
>見たことすらありません…。
普通見ないです。
>僕も祖父からのお下がりのPC9801で遊んでました…。(このパソコンは自分のでは無いですが)
>(ただ、Pentium100MHzに換装してあったり、ウィンドウズ95が入っていたりしてましたが…)
換装・・・。なかなかハード関係に詳しいお祖父さんのようで。
うちの爺ちゃんは・・・。アメリカ軍の大佐ですた(;´Д`)
でも日本人。別に移民してた訳でも無しです。ロシア人とのハーフ?だったらしいので。
>最初からゲームを創るつもりだったんですか?
>経緯が気になるなぁ…。
5歳頃にこう、兄貴と一緒にファミコンやってた訳です。
で、偶然にもクリスマスプレゼントに「星のカービィ 夢の泉」があったわけです。
そして、それに感動した僕は、「僕もゲームを作る人になるぞ!!」とか
思い始めてしまったわけです。
とはいえ、実際にプログラミングをし始めるまでに6年掛かりましたが・・・。
374 :
リアル厨房!名無しさん :03/11/12 22:42 ID:ERqEuoD8
>僕はVBはラーニングエディションを誕生日かなんかで買ってもらいました…。 >一万円だったと思います。(ゲーム機をそんなにたくさん買えるのに買ってもらえないなんて…) >今でも使っています。 いいですね〜。ちなみにゲームをそんなに買えるのに、と言っていますけど、 それは家が、”自分の趣味には自分で金貯めてコツコツやっていけ”という家だからです。 そして親父はハイテク好きです。親父の目に入ったハイテクもので どこかイイところがあれば、確実に金貯めて買います。 だから親父のお下がりがよく僕の所にはいってくるのです。 でも珍しくCLIEだけは腐らしてたな。(=使ってない) でも割と母が親父をほのめかして金くれたりするから結果オーライです。 >ということは今はLinuxユーザですか? >僕も何度かチャレンジしてみましたが、 >こぴぺがうまく機能しなかったり、 >ブラウザがGoogleの検索結果から飛ぼうとすると404返してきたりで嫌になってやめました…。 >(コンソールとかEmacsとかmake installとかは結構好みでしたが…) >(今はCygwinがありますし) 今現在Plamo Linuxユーザです。但しデュアルブートにしてますけどね。 KDEは切ってます。Windows消すと兄貴が五月蠅いんで。 Cygwinは使いません。っていうか使いたくないです。重いし。 おもいっきりDOSとか(そういやCP/Mってどうなんだろ?)を PC98で使いまくってたんで、そんなに困ったことはなかったです。 あえて困ったことといえば、viとかの扱いとかかな。 (最初はCtrl+Zで強制終了しようとしたら怒られて焦った。)
375 :
リアル厨房!名無しさん :03/11/12 22:43 ID:ERqEuoD8
>自分は祖父が(PC98のアップグレードの参考に)持っていたベーマガで
>クリックアンドクリエイトに興味をもってやりましたね。確か…。小6の時です。
>(前からRPGツクールとかで製作に興味をもっていたので…)
>WindowsPlus付属のピンボールとかダンジョンキーパー
>(スペックが足りなくてかくかくしていた…)やったりもしていました…。
むしろ僕はその前バージョンのKlik&Playに興味もってました。
WindowsPlusは・・・。買ってないですね。
買う必要も感じませんし・・・。(入れると重くなるという噂を聞いた)
>
>>360 さんがゲームを作るようなことがあったらぜひ見せてもらいたいですね…。
>かなり凄そうなんで…。(将来有望ぽいし。親も優秀な子に投資しろよ…)
いえいえ、僕はあまり根気が続きませんので・・・。
恐らく作ることがあったとしたら、Pythonで、でしょうね。
家の親は・・・。とにかくさっさと独立して自分で仕事見つけて何とかしろや、
って感じだからなぁ。
>あと、高専に逝った身として忠告させていただきますと、
>学校だとかそういった機関に期待をしてはいけません…。(進路ね…)
>自分は特にプログラミングに期待して逝きましたが、見当違いもいいところです。
>学校に行くのは英検をとるのとなんら変わりありません…。(何も勉強にならない。ということです…)
>知りたいことがあったら自分で勉強するしかないです…。
>(と、自分の不満をぶちまけるテスト)
忠告ありがとうございます。
でも僕は最近プログラムよりもむしろ戦闘機やら
ロボットやらを作りたい、とか思い始めています。
まぁ早い話が組込系プログラミングです。
どうもそっちのほうがやりやすそうな気が最近してきました。
376 :
あきまさ :03/11/12 23:22 ID:ztAORrmB
>>373-375 >まぁそのかわり、自由度ありすぎで何すればいいのかわからない!
上のほうでもいっていたアレですね…?
自分は体験したことない境地だ…。
>(学校に入ってたのはROM版だけだったけど。
>そういや先生機にはDisk版も入ってたなぁ(←勝手にDOSで覗いた))
高専にもPS2Linuxあったなぁ…。(どんなのかは知りませんが)
中学にあるんですか?
>そして初めてやったゲームは、ドラえもんという・・・。
…。2pのマイクですか?
>換装・・・。なかなかハード関係に詳しいお祖父さんのようで。
昔は病気になるまでラジオ創っていたりしたらしいです…。
血筋ですね…。
>うちの爺ちゃんは・・・。アメリカ軍の大佐ですた(;´Д`)
>でも日本人。別に移民してた訳でも無しです。ロシア人とのハーフ?だったらしいので。
なにかと複雑で特殊な環境ですね…。
>で、偶然にもクリスマスプレゼントに「星のカービィ 夢の泉」があったわけです。
>そして、それに感動した僕は、「僕もゲームを作る人になるぞ!!」とか
>思い始めてしまったわけです。
素晴らしいですね。僕ももっと早くきっかけが欲しかったです…。
377 :
あきまさ :03/11/12 23:22 ID:ztAORrmB
>とはいえ、実際にプログラミングをし始めるまでに6年掛かりましたが・・・。 さすがに、幼稚園児プログラマ!とか居たら尊敬する前にその人の未来を疑います…。 >それは家が、”自分の趣味には自分で金貯めてコツコツやっていけ”という家だからです。 〜(中略)〜 >でも割と母が親父をほのめかして金くれたりするから結果オーライです。 良いですねぇ…。 僕なんかは父とはほとんど関わりませんし、 母はあまり理解がないのでここまで来るのに苦労しました…。 (最近は認めるようになってきた気もするけど、相互に理解はできていない気がする…) >今現在Plamo Linuxユーザです。但しデュアルブートにしてますけどね。 >KDEは切ってます。Windows消すと兄貴が五月蠅いんで。 plamoはデフォルトはkdeでしたっけ? ていうか、漢ですね…。 兄貴はそういうのに興味ないんですか? >Cygwinは使いません。っていうか使いたくないです。重いし。 確かに重いですね…。 たいしたもの創らないので十分といえば十分なんですが…。(;´Д`) >おもいっきりDOSとか(そういやCP/Mってどうなんだろ?)を >PC98で使いまくってたんで、そんなに困ったことはなかったです。 CP/M…。聞いたことないなぁ…。 やっぱり、馴れかなぁ…。 僕は最初から95だったんでコンソールよりGUIのほうが効率良いです。 慣れるとコンソールのほうが効率良いんでしょうか?
378 :
あきまさ :03/11/12 23:23 ID:ztAORrmB
>むしろ僕はその前バージョンのKlik&Playに興味もってました。 あ、僕がやっていたのはそっちのほうでした。 つか、クリックアンドクリエイトはお子様が手を出せるほど安いもんじゃなかったような…。 今はKlik&Play schoolだかなんだかがあるみたいですね…。 >WindowsPlusは・・・。買ってないですね。 >買う必要も感じませんし・・・。(入れると重くなるという噂を聞いた) 僕も何がplusされたのか分かりませんでしたが、(強いて言うならピンボール。あれははまったなぁ) 例の祖父が持っていたのでなんとなくいれてました。 >いえいえ、僕はあまり根気が続きませんので・・・。 >恐らく作ることがあったとしたら、Pythonで、でしょうね。 凄い親近感を感じた一瞬。 (自分も根気ないし、PyGame楽すぎなんで…。遅いけど) >家の親は・・・。とにかくさっさと独立して自分で仕事見つけて何とかしろや、 >って感じだからなぁ。 むしろ僕は自分からそうしたいなぁとか思いますねぇ…。 他人に自分のことについて干渉されたくない。というか…。 >でも僕は最近プログラムよりもむしろ戦闘機やら >ロボットやらを作りたい、とか思い始めています。 >まぁ早い話が組込系プログラミングです。 あれも面白そうですよねぇ…。 高専にロボコンがありますね。 (僕は参加していないけど…時間が喰われるので) ワンダーボーグとかその程度なら学校の授業でやらせてもらったんですけどね。(一年生の最初に) プログラムがめちゃくちゃ組みにくかったし、センサーがアレ過ぎたけど、それでも結構面白かった…。 なんにせよ、自分の思い通りに行くのは気分が良いですね。
379 :
あきまさ :03/11/12 23:25 ID:ztAORrmB
>どうもそっちのほうがやりやすそうな気が最近してきました。 まだ中2?だと思うので、じっくり考えてみてください…。 (僕は高校とかに興味が無かったので進路なんてぜんぜん考えていませんでしたが、 3年の9月ぐらいに高専の話を聞いて決めましたね。もちろん体験入学とかしないで…。 まぁ普通高校に行くよりかはぜんぜんマシだったと確信していますが…。) 戦闘機とか軍事関係っていうと、日本では〜重機だったかが製造してましたね…。 自衛隊向けかなぁ? (富士だったか三菱だったかなんだったか忘れましたが…) 初心者のためのゲームプログラミングじゃ無い…。(;´Д`) 人居ないから良いとは思うけど…。 自分の出没するスレは絶対に間違った方向に向かう…。 いや、それにしても日本だけでも広いですね。 >恐らく作ることがあったとしたら、Pythonで、でしょうね。 に期待大。(自分が参考に、ね…) 自分ももっと早くプログラミングとかに興味をもててたらなぁと無意味な愚痴をこぼすテスト…。 それにしても長いレスだ…。 (正直しんどいなぁ…。)
380 :
リアル厨房!名無しさん :03/11/12 23:40 ID:ERqEuoD8
>まだ中2?だと思うので、じっくり考えてみてください…。
>(僕は高校とかに興味が無かったので進路なんてぜんぜん考えていませんでしたが、
>3年の9月ぐらいに高専の話を聞いて決めましたね。もちろん体験入学とかしないで…。
>まぁ普通高校に行くよりかはぜんぜんマシだったと確信していますが…。)
そうしてみます。親父も、
「一つのことだけをやってみることよりも、
いろんなことに興味を持ってやってみな。」
と言ってたし。
>戦闘機とか軍事関係っていうと、日本では〜重機だったかが製造してましたね…。
>自衛隊向けかなぁ?
>(富士だったか三菱だったかなんだったか忘れましたが…)
三菱重工とかですね。
ファントムケーブル切断事故の起こった・・・。
あれはどうも内部の犯行らしい、という話を聞きましたが、
実際どうなんでしょうね・・・。
って、おもいっきり板違い。
>いや、それにしても日本だけでも広いですね。
>>恐らく作ることがあったとしたら、Pythonで、でしょうね。
>に期待大。(自分が参考に、ね…)
PyGameの存在自体は知っていましたが、
実を言うと、"EXE作れないなら意味ないなぁ・・・"
とか思っていたのです。が、しかし、
Py2Exeの存在を知ってからは思考が大逆転です。
こんな使い易いプログラミング言語は他には無い!と思いまして。
とりあえず現在、一発死型アクションアドベンチャー
「それゆけ!いくらちゃん!」なるものを企画中です。
ttp://beeptune.8bit.co.uk/ にて公開する予定。
周りが何も言わないって事はこのスレでは問題ないって事なんだろうけど、一応。 水指すようで悪いけど。 >あきまさ >リアル厨房!名無しさん あ〜っと、2chに限らずBBS上では短時間かつ連続でレスしあったり(チャット化)、長文は嫌われます。 なんでかっていうと、鯖への不可の問題とかスレの私物化とかそもそもチャットでいいじゃんとかです。 特に2chだと叩かれ煽られスレがつぶれるか出て行くかの二択になったりします。 あと文章引用しまくって逐一レスってのも、仕事関係とかでメールの全文引用するとかしないとかは聞く こともあるけど普通しないよね。 2chでマナーみたいなこと書き込むなんて初めてだよ(´・ω・`) あとおまいら環境整いすぎ、俺なんか大学行って必要だからって初めてノートPC買って触ったんだぞ。 ネットだってバイトの収入が安定してからやっと電話回線引いて、一年半か……
382 :
リアル厨房!名無しさん :03/11/12 23:48 ID:ERqEuoD8
>>381 申し訳ありません。
確かに短時間で長文のレスなどは、サーバーへの負荷となりますし、
他の方への迷惑も顧みず、すいませんでした。
383 :
あきまさ :03/11/13 00:37 ID:+skjL9qZ
>>381 すみません…。
(薄々注意されるんじゃないかなぁとか思っていましたが、
リアル厨房さんとのやりとりが(いろんな意味で)面白くてついついやってしまいました…)
>とかそもそもチャットでいいじゃんとかです。
そう思ったのですけど、ちょっとメールアドレス公開するのに躊躇してしまいました…。
(もしかしたらネタかもとか、余計な心配していたので…)
ただ、リアル厨房さんがURL公開したので、
もし話すことがあったらこれからはメールなりメッセンジャーなりなんなりで話したいと思います。
(リアル厨房さんには興味と期待があるので!)
>あとおまいら環境整いすぎ、俺なんか大学行って必要だからって初めてノートPC買って触ったんだぞ。
>ネットだってバイトの収入が安定してからやっと電話回線引いて、一年半か……
そうですね…。
僕も良く自分は(物質的には)恵まれているなぁと思います。
でも、一番重要なのは環境だとか年数とかじゃなくてやる気ですね!多分…。
と、言うわけで見苦しいレス失礼でした…。
そして、自分のサイトを晒す
http://hmx.3w.to/
384 :
381 :03/11/13 20:36 ID:k36iyFuH
>あきまさ >リアル厨房!名無しさん まぁ、2chでこんなこというやつは滅多にいないから、あまりキニシナイキニシナイ。 年の割に対応が大人でこっちとしても助かったよ。 では何事もなかったようにスレ再開ドゾー
386 :
名前は開発中のものです。 :03/11/14 12:04 ID:6sVQe7ti
>>386 それを匿名掲示板でしか揶揄できない君の方が素敵だよ。
もちろん俺もね。
わはは、俺も俺も。
このスレ楽しすぎ。
いやでもやっぱそこ面白すぎ。 俺は気づいたらOOPL+asmだったから、CかC++かなんて議論はアホらしい。 まーでも、家庭用ゲーム機なんかだと重要な問題なんだろうな
質問させていただきます。RPGを作りたいと思っているものです。 実際にはRPGゲームのプレイ経験がなくMMORPG?というのでしょうか ラグナロクをエミュ鯖を利用してプレイしたことしかありません。 一応C言語で制御関係の文法が終わり今から関数について勉強するところです。 まず、なにから勉強すればよいでしょうか?高校1年なのでまだ(?)時間はありますし。 環境は整っていると思うので、是非周りが僕のゲームをプレイして楽しい! と言うようなゲームを作ってみたいです!。 ↓環境は XP+VS.NET+Cygwinと氏にかけマシンにFreeBSDを入れてネットワークの勉強などをしています。 C言語の勉強には 内田智史 監修 株式会社システム計画研究所 「C言語によるプログラミング」基礎編を利用しています。←のろのろ進んでますが。 時間がいくらかかってもいいです! プロになれなくてもいいです! お手柔らかにお願いします!。
392 :
名前は開発中のものです。 :03/11/16 14:35 ID:X2F6x4IR
>>391 まず普通のゲーム作って何のデータをどんなタイミングでどうやってやり取りすればいいのか見極める。
ので、まず、見た目ラグナロクっぽい普通のゲームを作るのが先じゃね?
393 :
391 :03/11/16 15:24 ID:prKNKOUt
>>392 まず、見た目ラグナっぽいの僕もやってみようと思ってまして。
ただ、まったくゲームプログラミングについて分からないのですが、
お勧めの本もしくはドキュメントはございますか?
最近、自分としてはプログラムの本を色々読むより 必要な情報をどれだけ素早くググれる能力があるか? が大事だと思うようになってきたなぁ。 Cは知らんがお勧めの本よりネットの力を利用したほうがいいぞ。 C 初心者 入門 ゲーム 製作 なんかの単語を混ぜて色々検索してみれ。
395 :
名前は開発中のものです。 :03/11/16 16:28 ID:8s7QHAin
最低限プログラミングするのに必要なソフトって何ですか?
397 :
名前は開発中のものです。 :03/11/16 17:12 ID:jztgmJP9
あ、ごめん。 実行できなくていいなら、メモ帳だけで出来るよ。
>>391 >質問させていただきます。RPGを作りたいと思っているものです。
:
>お手柔らかにお願いします!。
えっと…質問はどれ・・・?
とか思ってしまったw
>>391 RPGやったことないのに作りたいの?
プログラミングの勉強も大事だけど、とりあえず、たくさんのRPGを遊んでみなよ。
402 :
名前は開発中のものです。 :03/11/16 18:20 ID:jztgmJP9
403 :
sos :03/11/16 19:17 ID:lsTI8xeH
404 :
391 :03/11/16 20:13 ID:62a5L492
みなさんレスどうもです。参考にさせていただきます。
勉強しながら作りたいものをつくるのがベストだと思います。
406 :
391 :03/11/16 21:36 ID:ajexNSkg
レスありがとうございます!
407 :
名前は開発中のものです。 :03/11/16 22:55 ID:U4Gd7wPU
>>391 いきなりオンラインRPGか?
そりゃ無謀だぞ
まずは単純なゲームから作れ
ちゃんとした通信ライブラリさえあれば、いきなりオンラインでもOKだと思うけどね。 むしろ、複雑なAIを作らなくて言い分(割り切れば)ラクかもしれない。 もんだいは、最低限SDLくらい楽に使えるゲームに特化したライブラリがないことだけど。 (というか、なんか有れば、俺も知りたい。)
FreeBSDいじれるんなら質問するまでもなかろうに
ネットワークプログラミングは知ってるけど、ゲームプログラミング一般は知らないってことでしょ。
C → C++ → Visual C++ の順番で覚えていって大丈夫でっか?
そんな順番付けて覚える必要性は全然ないわけだが。
>>411 俺は、
Visual C++ → C → C++
の順で覚えたけどな
だってVisual C++って開発環境(ソフト)じゃんよ。
Visual C++使って、CもC++も覚えたし、まあMFCはC++の後だけどさ。
414 :
名前は開発中のものです。 :03/11/18 08:54 ID:+fbyQb64
俺はアセンブラ→C→BASIC→スクリプトだったな。 まず、基本・原理をある程度身につけておいた方がよいから、できればアセンブラからはじめるべきだね。
415 :
名前は開発中のものです。 :03/11/18 09:12 ID:CkVn44zU
アセンブラ厨キター!! でも同意。
まぁ、全部同時にやれってこった。 それに、全部完璧に使いこなせなければゲーム作れないって分けじゃないからな。
アセンブラは使いこなせなくてもいいから、さわりは知っておくべきだ。
418 :
名前は開発中のものです。 :03/11/19 14:26 ID:lhcaBx51
HSP→終
RCLDEST,Count RCRDEST,Count ROLDEST,Count RORDEST,Count
421 :
名前は開発中のものです。 :03/11/21 03:05 ID:ptMouEaE
ゲームのための言語とは別にPerlやRubyなんかのスクリプト言語も覚えたほうがいいよな。あとVBも。 ツールを作る機会は多いし、それがサクサク作れると随分楽できる。
422 :
名前は開発中のものです。 :03/11/21 05:55 ID:umwRRSHD
>>421 ツールはWin32の方が楽だよ。(できるだけ言語は統一しておいたほうが楽だし)
ところでPerlとかRubyとかってどうやって使ってるの?
カンマ区切りテキストやテキスト羅列から、ソースコードへの変換とか 一連のコマンドの実行とか perlである必要はなくて、慣れてるスクリプト言語でやればいいけど
424 :
名前は開発中のものです。 :03/11/21 08:41 ID:umwRRSHD
>>423 もしかして、
PerlやRubyを実際に何かに使ってるわけじゃなくて
PerlやRubyっぽくスクリプト言語のコンパイラを作ってるの?
425 :
名前は開発中のものです。 :03/11/21 09:23 ID:ptMouEaE
>>422 俺はCygwin入れた時にいっしょにインストールしたが、ActivePerlでも全然OK。
RubyはWin用のパッケージがあったと思うぞ。まずはぐぐれ。
とりあえずはCygwinいれてみれ。他にもPythonとか選択肢が増えるし。
用は自分が使いやすくて言語仕様が気に入ってればなんでもいいんじゃない?
基本はツール用なんだしな。
426 :
名前は開発中のものです。 :03/11/21 10:31 ID:umwRRSHD
>>425 てゆうかツールを作るためだけに使うの?
それだったらWin32の方がC++でかけるし楽だよ。
Rubyインストールしても何に使うのかわからなけりゃやっぱり意味無いって。
Python使ったことあるけどC++となにも変わらないよ。
もちっと具体的に頼む。
使うでしょ。 フォーマット変換とかデータに機械的な処理を加える(それもデザイナから データが上がってくるたびに)とかを自動化するならスクリプト言語の方が楽。 Cで文字列処理とか眩暈がするしな。ruby, perlならワンライナーで十分なとき も多々ある。 GUIが欲しいツールなら、VBかC++Builderが楽かな。 画像使わないなら、Excel使うときもあるか。 (最近はInfoPathあたりも良いらしいがマダ見て無い。)
428 :
名前は開発中のものです。 :03/11/21 12:28 ID:ptMouEaE
>>426 以前、デザイナ用にデータをフォルダに突っ込むだけでフォルダ内のファイル名を
抜き出し、それを表示するためのコードを自動生成するPerlスクリプトを作ったんだが
50行程度でできたよ。(しかもほとんどがPrint処理)
テキスト処理するなら正規表現が使えて、コンパイル不要で簡単に試せる
スクリプト言語の出番は多いと思うけどなぁ。
バイナリデータの変換もできるけど、そういう場合はメモリの状態を追いかけ
たいのでVCで書いてステップ実行させたくなるけどね。
状況に応じて使い分ければすむだけのこと。
429 :
名前は開発中のものです。 :03/11/21 15:14 ID:umwRRSHD
>>427-428 うーん、あんまりC++でやるのと変わらないような気もすんですけど
どのくらい楽になるのかっていうのはやっぱりやってみないとわからないですよね。
とりあえず、Ruby、Perlそれぞれいじってみます。
(
>>428 さんの50行程度でできたことはC++でもやっぱり似たような行数でできるような気がします。
これはRubyやPerlやったあとで
Win32のFindFirstFileとFindNextFileとGetFileAttributesの定型コンボとどうちがうのか調べてみます。)
レスありがとうございました。
まぁ、どっちでやったほうが早いかは慣れだけどな。 テキストやファイル関連の処理はperl,rubyの方が楽なのは確かだけど。 >Win32のFindFirstFileとFindNextFileとGetFileAttributesの定型コンボとどうちがう perlなら、while(<*.dat>){... とか @files = glob("*.dat"); とか。 属性はstat()でとってきても良いけど、-f -d -r -w -sとかが使えるね。 rubyは知らん。 あと、個人的には、言語はいろいろ知ってた方が、プログラマとしての懐が 深くなっていいと思うがね。
431 :
名前は開発中のものです。 :03/11/22 00:01 ID:BPfRw7zv
厨房の質問ですが、ゲームをJAVAで作るってどうなんですか? 重いですよね。C++のほうが絶対速いですよね。 ユーザーのほとんどはWindowsなわけだし、C++のほうがいいですよね
まるちたん
まるちたん
434 :
名前は開発中のものです。 :03/11/22 00:14 ID:aVNevoow
>>431 要点はC++かJavaではなくて
Windows系かJavaかってことだと思う。
個人的にはC++でWin32APIとかのC関数を呼ぶの
嫌なんだよね、スマートじゃないつーか。
かといってMFCはダサいし、ATLWTLはCOM関係がウザいし。
つーことでJavaがよろし、.NETでもよし。
>>431 Javaが重いってどういう点で重いって言ってる?
C++でもアセンブラでの最適化が必須なピクセル単位の処理をしなければ、
Javaだってそんな遅いとは思わないが?少なくとも昨今のPCの処理能力では。
436 :
名前は開発中のものです。 :03/11/22 00:43 ID:KFMeZDs1
>>431 別にお前がC++だけでいいと思ってるならそれでいいじゃん。
それとも言語の実行速度が速くなきゃゲーム一つ作れないのか?
JAVAで作りたきゃつくるし、VBで作ってる奴もいるしLispで作ってる奴もいるよ。
速度を要求されるゲームを作る際に選択肢としてCやC++やアセンブラが出るのはわかるが
作る気もないくせに「遅いから」とかいうだけの理由で他の言語を除外するのは
単に新しく覚えるのが面倒くさいだけなんじゃないのか?
437 :
431 :03/11/22 00:56 ID:BPfRw7zv
意見ありがとうです。 皆さんがJAVAで作られているゲームでも重いと感じないなら、JAVAで行きます。
438 :
名前は開発中のものです。 :03/11/22 01:30 ID:Kl96kKSL
●●●マスコミの「盗聴、盗撮」は許されるのか?その8●●●
http://natto.2ch.net/mass/kako/1011/10115/1011522150.html 732 名前: 投稿日: 02/03/12 19:46 ID:aN/JDfka
4月のドラマを2ちゃんのドラマ板でチェックしてみると、盗聴ドラマらしき番組
がいくつかある。○○某が脚本を書く「ゴールデン・ボール」は、怪しい。こいつ
が盗聴を利用して俺の書き込みを追跡しているのは、知っている。盗聴に頼らない
で発案するのが怖いのか、あるいは、ジンクス担ぎか。繰り返すが、電話/web
/メール盗聴で得た俺の個人情報をヒントにしておきながら、俺の人生観や趣味を
否定する内容であった場合には、番組をぼろくそに叩いてスタッフに呪いをかけま
すので、あしからず。ほとほどにしておけよ、日テレ。今年は、戦争モードだ。
266 名前: 文責:名無しさん 投稿日: 02/02/13 14:19 ID:SyIqjfH5
TBSドラマ「プリティ・ウーマン」も、盗聴ネタ。
ドラマ盗聴は、もう言うまでもないか。
盗聴・盗撮ネタを使う雑誌
ジャンプ・サンデー・マガジン(週刊・月刊・ヤング)
チャンピオン モーニング スピリッツ アフタヌーン
ビッグコミック ビッグコミックスペリオール
まんが〇〇〇とつく、4コマ雑誌
他にも読んでいるもので、盗聴だと思ったものがあったら書き足してください。
著者によっては、盗聴ネタを使っていない人もあります。
使わない著者も、盗聴の危機にさらされていることと思う。
どうかご了承下さい。
>>436 気になったけどLispで作ってるヤシって本当にいるの!?
すげー。ちょっと見てみた息がした。
440 :
名前は開発中のものです。 :03/11/22 02:52 ID:KFMeZDs1
xyzzy(エディタね)に五目並べがはいってるよ。
いやーそりゃー、emacs見てれば、そういうのは昔からあるのは知ってるさ そうじゃなくてー
設定ファイルや部分的な簡易スクリプトとして使ってる奴ならいそう。
概念が変わらないからな 環境は必要に合わせて変えるべきだと思うんだが。
444 :
名前は開発中のものです。 :03/11/23 21:15 ID:DtVBQZay
ところで
>>441 はLispに何を求めてるんだ?
アクションゲームとか3Dゲームとかを想像したのならかなりの楽天家だなw
継続なんかは使えそうだけどね。 キャラの動作アルゴリズムを1フレームごとのぶつ切りで書かなくても良い(ように出来る)。 そのへん目的にSchemeインタプリタかいて公開してた人もいたな… 現在あるLisp系の実装で、そのままリアルタイム系のゲームに使えるのがあるかは知らん。
済みませんが教えて下さい。 CGIによるマップチップを使った画像処理に挑戦しているのですが、 どうも上手くいきません。何方か方策をお教え下さい。 もしくはそういった処理を紹介しているサイトを教えて頂けませんか? 宜しくお願いします。
せめて言語を書けよ。 GDライブラリを使うとか、テーブルのcellspacingやpaddingを0にしてチップを配置するとか いろいろ方法はあるよん。 サイトは知らん。
>>447 あっ申し訳ありません。
とりあえずPerlでの処理が分ればどうにかなると思うのですが…
450 :
名前は開発中のものです。 :03/12/06 12:18 ID:t5Y2BgDx
( ´_ゝ`)アッソ
451 :
名前は開発中のものです。 :03/12/23 08:19 ID:ZfdU1D5y
ゴールデンレター このスレを見た人はコピペでもいいので 30分以内に7つのスレへ貼り付けてください。 そうすれば14日後好きな人から告白され、17日後に あなたに幸せが訪れるでしょう
452 :
むきめい :03/12/26 22:26 ID:TVFKRLnl
453 :
名前は開発中のものです。 :03/12/27 23:18 ID:siHAIbo8
アセンブラはちょっとはやっといたほうがいいといった 話がありましが、実際に勉強するとしても、あんまり 書籍がないような気がします。ハード依存だから? なにかいい本ないのかしら・・・
optiondehakidasuyounisuyounishitedokkanosaitodeobennkyou
455 :
名前は開発中のものです。 :03/12/28 15:28 ID:SgzzjA/8
>>453 あなたが初心者ならまず他の言語を習得してからの方がいいよ、アセンブラやるなら
456 :
名前は開発中のものです。 :03/12/28 21:25 ID:oJQ6UYif
ここの人が言ってる、ちょっとはやっといたほうがいいアセンブラってのは 16進数とか2進数とかメモリマップトIOとかそういう超基本的なことなんかな?
>>453 一番良いのは、自分でメモリ参照や演算を行う「CPU」、メモリなどを
含む仮想マシンを作って、その仮想CPUで動くコードを書いてみること。
これでコンピュータの仕組みやプログラミングの最も根本的な部分を
実感することができる。
アセンブラ? 今はそこまでスピードが必要なプログラミングの 必要性ってあまりないと思うな。 ゲーム業界でも、よほど速度的に最適化かけないといけない場面でしか 使わないよ。 ところでwinで全部アセンブラからやる環境ってどう作るんだろ? できるの? なんかCコンパイラが吐き出したコードを解釈するところから はじめないといけない気がするけど。
460 :
名前は開発中のものです。 :03/12/29 22:57 ID:OhFw7dYh
メモリに関して質問させてください。 私はパソコンでゲームを作ろうとしていますが、 最終的には家庭用ハードでも動くものが出来れば良いと 考えています。 その際、家庭用のハードはメモリの量が少ないと言われている ことを思い出します。 みなさん、これについてどう思われますか? 私は、メモリの少なさが今の家庭用ゲームの種類を規制 していると思うのですが。 プレーヤーの操作キャラの移動で、世界が展開するゲームではなく NPCのAIルーチンにより世界が自動展開していくようなゲームを 作りたいです。次世代ハードでは価格が上がるとしても、そういう ゲームが作りやすいようにメモリの量を増やすべきだと思います。 そうすることがこれからのゲーム産業を盛り上げていくために必要 だと思うのですが、どう思われますか?
>>460 貴方の要望は主記憶ではなく補助記憶装置が適していると思う。
>>460 とりあえず、PC用で作ってくれ。
完成して家庭用に移植するころにはPS4とかXXX-boxとか、
今のPCよりもメモリを積んだ機種が出ているだろうから問題なし。
463 :
460 :03/12/30 00:10 ID:5kuTb0RJ
>>462 何気に、次世代の次世代ですか(藁・汗)。
>>461 ふ〜む・・そうなのですかね。
補助記憶なら今でも大分詰め込めるので容量としては
問題ないかも知れませんが・・速度は・・・?
例えば、ゲーム中に、リアルタイムでメモリーカードから
読み書きするということで解決できるのでしょうか?
>プレーヤーの操作キャラの移動で、世界が展開するゲームではなく >NPCのAIルーチンにより世界が自動展開していくようなゲーム 簡単でしょこんなの。 普通のRPGとなにが違うのって話だと思うんだけど。 プログラム的には NPC(プレイヤーの近くにいる)が自動的に動いてプレイヤーにどついてきたら イベントが始まるっていうのじゃないの? 結局、自動展開するってことはプレイヤーが何もしなければ「運命」って奴は 決まってるわけでしょ?(つまり一本道のRPGができるわけだ) そこを軸にしてプレイヤーがNPCにどんなをちょっかい出すかで道が分かれるんだから あとはちょっと分岐の多いただのRPGちゃうの? メモリなんかいるかのー。 ていうか、メモリの話になんかなるかのー。
確かPS2のメモリは32MBだったな。 Windowsみたいにバカスカメモリ食うのもないし、 ゲーム一つで32MB占有できるのだから少ないとは思えんが。。。 メモリよりVRAMがウンコだと聞いた。結構ひいこら言ってるらしい。 てかメモリやVRAM増やしたところでグラフィックがよくなるだけだし これはゲームの面白さに直接繋がらない。むしろ現状じゃトレードオフだ。
>>465 いや、VRAMやRAMが少ないとそれだけ余計な労力を、それもむなしい労力
を強いられるから、容量があるならあった方が良いんだよ。開発しやすけ
ればそれだけ「面白さ」に手をかけられるしね。
あとグラフィックも表現の一つだから、当然制約は少ないほうが良いな。
「グラフィックがよくなる」ことが重要なゲームだってあるんだから。
467 :
460 :03/12/30 12:14 ID:5kuTb0RJ
>>465 PS2はVRAMは少ないけど、メモリは結構あるということですか。
じゃあ、家庭用でRTSを見かけないのは、やはりメモリの
せいではなく、対象年齢とインターフェースを考慮しての
ことでしょうか・・。
>>464 私が言おうとしている自動展開とは、例えばRTSです。
あるいはPSの「ガンパレード・マーチ」もその例です。
通常のRPGとの違いは、NPC同士に相互作用があることです。
そういう意味ではMMORに近いかも・・。
その際、全てのキャラクターの状態を保持する必要がある
のでメモリとの戦いになると思います。
>>460 最高に頭悪い発言は止めてください。
>PSの「ガンパレード・マーチ」もその例
…PSはPS2よりもメモリが多いからガンパレード・マーチが出来たのですか?
前レスでも言われていますが、貴方の言ってる事とメモリとは関係有りません。
469 :
460 :03/12/30 12:30 ID:5kuTb0RJ
加えて、CPUとの戦いでもあるかも知れません。 AIが重要になるので。 ・・そんなこと言っていたら、多くのゲームが、これらの限界と 戦っているわけで、・・きりがないかも知れませんね・・。 PS3でグリッドコンピューティングを搭載し、PS2の1000倍 の性能になるという話は、実現するのでしょうかね・・。
GPMはアホなゲーム好きに無茶な幻想を抱かせる害悪だよなぁ・・・ NPCが本当に相互作用してるかすら個人的には怪しいんだが
AIがなんかしてくれたとしても プレイヤーの周りの環境が変わっていく つまり他にやりたいゲームもでてくる つーかそうなって他のゲームを買ってもらわないと困る というわけで本当に長く遊べるようなゲームを作るのは…
472 :
464 :03/12/30 15:58 ID:4HasNC+F
>>467 見かけ上はそうだとしてもそんな必要はないでしょ?
って話なんだけど。
どんな莫大な計算が必要だとしてもプレイヤーの行動に制限がある限り
前計算できるよね?って話なんだけど。
結局そういうのを突き詰めていってシンプルにしたものが
アドベンチャーゲームだったりすると思うんだけど?
だいたいNPC同士の相互作用なんてプレイヤーには結果だけわかればいーじゃん。
>だいたいNPC同士の相互作用なんてプレイヤーには結果だけわかればいーじゃん。 いや、この考え方は危険だ。 なんとなくだがw
474 :
460 :03/12/30 17:41 ID:5kuTb0RJ
>>472 RTS(リアルタイムストラテジー)では通常、視界外のNPCも
リアルタイムで(しかも省略なしのAIで)計算するのでは
ないでしょうか?
>>474 普通はPriorityとかDetail下げるんじゃない?
場合にもよるけど。
数が少ないならそのままでいいだろうけど。
NPCは現実に存在する人間とは違うことを忘れるな。 相互作用は結果だけわかればいい。 あとはギミック。間違っても人工知能の研究なんか始めるなよ。
477 :
464 :03/12/30 22:09 ID:4HasNC+F
>>474 そんなこと一生懸命やってもプレイヤーに伝わるものが同じなら同じことですよね?
シュレディンガーの猫を思い出した 結果が必要なときになってから計算するゲームなんて今までもあったよな 麻雀だって、難易度にあわせたそれっぽい頃合に、適当に役作って上がればいいんだよ 昔の遅いCPUの時は、それができた むしろ、CPUが速くなってからそういうのが出来なくなった いや、あえてしないという思考が生まれなくなったというべきか
どういうゲームかで変わるけど、 普通は非アクティブになる時にメモリに退避させて、 レジュームする時にそれまでの期間をシミュレート計算して ゲーム空間に戻すだろう
AQUAZONEがよい例じゃないの? あれって一週間とか、しばらく放置してから起動すると 実時間に追いつくまでシミュレーションの計算を続けるでしょ。 あれの場合、数分から十分もあれば追いつく。 プレイヤーへの影響が小さい部分は確率的に処理するだけでも そう簡単には気付かないんじゃないかな。
レースゲームでも見えないところじゃCPU同士の車は当たり判定して無いらしい。
482 :
460 :04/01/01 18:07 ID:5P1wTJgK
参考になりました>All ただ、省略しないで済むならしない方が良いと思います。 <理由> 1:省略するための計算式を書くのが面倒。 2:省略すると作れないシステムがある。 1は、ともかく、2について真剣に検討していて、 ハードの進化を待っている人も多いんじゃないかな〜とか 思っていました・・。
>>482 ハードなんか今のでも十分だろ。
その話は、そんな馬鹿げたシステムを実現するか否かの段階の話。
そのシステムは面白いの?売れるの?って事。
家庭用ハードって言ってるんだから、自分のオナニー妄想を語ってるだけじゃ駄目なのは理解してよ…
スパコンでライフゲームでも作ってなさい
485 :
460 :04/01/01 23:11 ID:5P1wTJgK
>>484 いいですね〜・・やれたら。趣味にしかならないけど。
昔は、大学のワークステーションで下らんゲーム動かして優越感に浸ったもんだが 今はPCでも十分性能いいから、ありがたみがない・・・
>>482 いや、ちがうって、
省略できるなら省略したほうがいいの。
AIに凝ってもあんまり意味がない気がするんだよね。俺。
あるAIがあったとしてその出力(ゲームでいえば選択肢に対する結果)が6通りなら
選択肢も6通りぐらいになるもんだよ。
(どうせ違う選択を選んでも同じ結果じゃがっかりするよね?)
んで、結果っていうのは自動生成できるものじゃなくて
人間がこつこつ作らなきゃいけない部分なわけだよ。
たった6通りでもそれを作る手間ってどうよ?
こったAIで何を表現したいかは知らないけどユーザーが喜ぶ部分ってのは
選択肢に対する結果が豊富だとか結構そういう手間の部分なんじゃね?
その過程であるAIに興味のある奴っているの?
また、仮に結果をAIで自動生成できる場面だったとしても
自動生成で作られたごときのお粗末なもので納得できるユーザーがいるかどうかも
今の時代微妙じゃない?
言ってることがずれていたらスマン。
488 :
460 :04/01/02 09:28 ID:gyMXBkkF
まとめると、 漏れ→AIにコストを割く事で、新しいゲームが作れると思う しかし家庭用のハードは、メモリとかしょぼくないのか? その辺プロの方々がどう思っているか漠然と質問 レス→・PS2に対しての情報提供 ・通常のゲームの作り方 ・AIにコストを裂いても、恐らく意味が無いという意見 こんな感じになりました。どうもありがとうございます。
足りないといってる割には見積もりすらしてる気配がないのはネタですか?
490 :
460 :04/01/02 09:51 ID:gyMXBkkF
まずは、PCでプロトタイプ作ってみればいいじゃん メモリあまってるんだし
492 :
460 :04/01/02 11:20 ID:gyMXBkkF
>>491 そうしています。
プログラミング初心者なので、その勉強からしている感じですが・・。
(あ〜我ながら厨房くせぇ匂いが漂っているの感じる・・。)
>>490 正直いってそんなことやってると地獄をみるよ。
企画の人なんて妄想ばっかりで何も考えてないでしょ?
良質なAIってのはあくまでも大量のデータがあってはじめて成り立つものだよ。
AI作りながらそんなもの(大量のデータなんて)作る時間なんて
大手にだって中小にだってないものはないんだから妄想段階から
自分でやることとやらないことの方針をバシッと決めちゃうのがいいと思うよ。
しかもプログラミング初心者なんでしょ?
他に頼りになる人いるの?
いないならAIは君が考えるしかないよ。多分。
494 :
460 :04/01/02 13:17 ID:gyMXBkkF
>>493 私は大卒1年目のプーです。
あと3年間ぐらいで親のスネかじりながらゲームを完成
させる予定です。
495 :
460 :04/01/02 13:21 ID:gyMXBkkF
いや、さすがに3年はないですね。遅くても2年後にはどうにかしたい です・・。
497 :
460 :04/01/02 16:04 ID:gyMXBkkF
>>496 うす。商用のオリジナルにるか、フリーソフトとして配布するか
はさておき人生潰してでも完成させるつもりなんんで、そんときゃ
遊んで見てください。ぐふっ!!
498 :
名前は開発中のものです。 :04/01/02 22:23 ID:tVimn+1R
流れぶったぎってすいません。質問させてください。 DirectXの勉強をしてるのですが、Textureに画像を読み込んで表示させるまではできました。 このさきゲームに使う画像はこの方法で画面に表示していこうと思っているのですが、こういう方法はよくないでしょうか? 画像ひとつ表示にしてもSurfaceに読み込んでやる方法もあるみたいです。 この先、汎用性を考慮した場合どのようなプログラムを組んでいくのがよろしいでしょうか?ご意見おねがいいたします。
自分が使う方法でやる 汎用性? 笑わせんな スタートにも立ってない分際で先のことなんか気にするな
502 :
名前は開発中のものです。 :04/01/05 05:16 ID:7MQZ0na5
>>498 マジレス。
半透明処理や拡大縮小をやりたきゃTextureを使うほうがラク。
というか、最近のビデオカードは3Dの性能が上がってるのに対し、
2Dは全く上がってないのでSurfaceは基本的に遅い。
DIBSectionの方が早いんじゃないか?ってくらいにな。
Surfaceは汎用性を考えると('A`)なのでTextureを使いなさい。
低レベルな質問で申し訳ないのですが、質問させてください。
自分は2Dの弾幕シューティングを製作したいと思っているのですが
そのためには、どのようなソフトを使いどのようにしてつくるのでしょうか?
知っている方がいましたら、教えて頂きたいのですが。
よろしくおねがいします。
>>12 さんが書き込まれているような勉強が必要ならやってみようと思います。
シューティングゲームを作るための選択肢は沢山ある。 503が苦労をしてもいいと考えているのは分かったが、 どういう意図でゲームを作るのかもう少し細かく述べた方が 解答しやすいと思われ。 例えば、どういう人に遊んでもらいたいのか(ex.ブラウザ上で いいのかあるいはダウンロードさせるのか)とか、 どの程度の品質にしたいのか(ex.インベーダーゲーム級の グラフィクスでいいのか、軍事用フライトシミュレーターとして 使ってもらいたいのか?とか)、自分のキャリアについては どう思っているのか(ex.ゲームが作れればいいのか、それとも 最終的にはWindowsを倒すOSを作るのか)とかね。
一番スタンダードなのは、Windowsアプリとして作る方法だ。 とりあえず、C(C++)コンパイラと絵を各ツールとDirectX SDKがあれば 何でも作れるぞ。
JAVAでiアプリないしブラウザで動く奴
iアプリは初心者向けのフリしてそうでないからやめとけ。
いくらなんでも460は釣りだろ。
509 :
460 :04/01/07 12:42 ID:Bd9z0FcV
>>508 ごめん。まじ。
ちなみに【フリー】モーション付きXファイル出力【ツール】
の52番とイコールっす。
510 :
名前は開発中のものです。 :04/01/08 17:04 ID:JGv5alzo
今、RPG作ってるんですけど、斜めにも進めるようにしているんですが 斜めに進むときに縦と横に進むときと同じ速度で進めるようにしたいのですが どれくらいの速さにすればいいのですか?
(cos 45°, sin 45°)くらい。
512 :
510 :04/01/08 17:55 ID:JGv5alzo
「三角関数」は無理っぽいから。斜め45°の時だけX,Yそれぞれに0.7掛けとけ
514 :
名前は開発中のものです。 :04/01/08 20:14 ID:foL9r4o7
まじめに三角関数使うより係数テーブル参照した方が速いって奴ね。 シューティングの敵の弾道とかでも良くやる手口。
510は何歳くらいなんだろう。
45度なら√2を掛けるだけなのに、なんでわざわざ三角関数を使うのか意味不明。 πと同じように、適当な精度の少数を用意すればいいだけだろ。
>>516 なんか勘違いしてないか…
同じ速度っ事以外は言ってない以上は、
正方形の対角線が移動距離だとは決まって無いはず。
かなり若そうだからしょうがないかな。ノート・ものさし・コンパスを
使ってどんな感じになるか考えてみよう。
>>516 のような物事を上から言うような奴に限って√2を掛けたりする。
掛けたら駄目だろ
>>519 日本語理解出来ますか?
510の何処に45度なんて書いてあるの?
斜めに進むですよ?
511以降ですよ、45度なんて出てきたの?
>>521 だから45度で固定したにもかかわらず、無駄に三角関数を使っている
>>511 に言ってるんだけど。
>>510 に対する答えを言っているわけではない。
524 :
名前は開発中のものです。 :04/01/08 23:40 ID:YTBvFJDl
c言語でポインタまで勉強したんだが、どこら辺まで 理解したらええんやろ?
テンジクまで理解したら最強だよ。
>>524 基準は不明。
予想でよろしければ、クイックソート(しかし大胆な名前だなぁ・・・)、
コームソート、それに加えて線形リスト組めたら大抵の本は読める
ようになってるかもしれないです。
あとは関数ポインタの役立つ状況とか知っておくべきなのか??
C言語で粘る事に意義があるのかどうか解からないですがw
527 :
511 :04/01/09 12:32 ID:a6N9ZITB
実際のコードで三角関数を使えなんて一言も言ってないんだけどなあ。
つーか、今時さマクローリン展開とかで三角関数求めてる分け無いじゃん。 コンパイラも絡むから黙ってたけどさ、今時はCPUにROMでtable持ってるつーの。 因みにAMD使ってるけど、平方根の逆数の場合Athlonの3Dnow!だと ROM table持ってて15bit精度なら1サイクルで引っぱって来る。 つーか、どう言う意味で三角関数がいけないのだろうか? 速度とかいう奴は、実際に速度を計測して遅くて使えないとなったのだろうか?
>>510 ここのおじちゃんたちはけっちゃくがつきそうにないので
じぶんでさがしてね♪
>今時はCPUにROMでtable持ってるつーの。 マジ!? そりゃすげーや。
531 :
名前は開発中のものです。 :04/01/10 03:51 ID:B4G3ZRpT
ヤッベ うっかり信じ込まされちまうとこだった ヤッベ
ひどい! 僕を騙したんですか!? そういうことしないでください!
>>510 からこっち、ミスコミュニケーションの嵐のようだな。
何をやってるんだか。
齟齬
豆乳をダウンロードしました。 カセットビジョンのビックスポーツ12を 移植したいです おわり
536 :
名前は開発中のものです。 :04/01/10 18:45 ID:tGR2fsnR
与作もお願いします
与作はクローンがあるからわざわざ作らんでも良いだろ
539 :
名前は開発中のものです。 :04/01/15 22:19 ID:DRwjBPRN
超単純な戦場の狼作りたいです。 背景のスクロールがさっぱり。。。。
541 :
sage :04/01/16 16:34 ID:BCO4RVDc
3500yen!
SampleSTG.bdpはBCCで作成されるものなんじゃないの? 俺もよーわからんが。 メニュー「プロジェクト(P)」から、 「プロジェクトへ追加(A)」 → 「ファイル(F)...」を選択していきます。 上図の Header フォルダ内にあるヘッダファイルすべてと、 Source フォルダ内にあるソースファイルすべて、 そして、リソース定義ファイル Resource.rc を追加して下さい。 ↑を行ってみては? プロジェクトは前の項を参考にして作ってあるんだろう?
しかし、初心者向けの講座っぽいのに DX9SDK使用しなきゃならんとはちょっとね。。。 ちなみに俺のPC, DX5SDKのまんまだから実行できんな(笑
と思ったけどゲームプログラム講座なんだね。。。 それでDirectXかぁ。
素早いレスどうもっす .netなので「プロジェクト>既存項目の追加」なんですが、とにかくソリューションの欄に 指定されたソースをヘッダと.rcを加えればいいんですよね? ビルドすると「プリコンパイル済みヘッダーの〜予期せぬEOFを発見しました」ってエラーがでます 追加した四つのcppファイルからエラーがでてるみたいです
いい講座のあるページを見つけて有り難く参考にさせてもらってるんだけど、
そこに置いてあるゲームが致命的に糞ゲーだったり作者の人格がアレだったりすると不安になる。
>>543 もその類だのページだな。
そうだねぇ。。。 ソース見ると初心者が興味持っていじろうとかいうレベルのものじゃないしね。。。 『猫でも分かる』ぐらい簡潔に書かないとプログラムいじって終了になってしまうな。 にしてもここ、連続投稿規制厳しすぎるね。 1時間以上経ってるのに連続投稿規制で書き込めないからIDを変えたよ。。。
猫は猫で、他に例を見ないくらいの超怒級ゆんゆんページだけどな。 >当ホーム・ページの一部または全部を無断で複写、複製、転載 >あるいはコンピュータ等のファイルに保存することを禁じます。
>>548 人に教えたがる人ってのは、上ではなく下を見てるからね。
教師にボンクラが多いのと同じ理屈。(わりと偏見)
「教える技術」と「教える対象を活用する能力」は待った区別の能力ってこった。 知識だけありがたく受け取っとけ。
>>551 甘いな。
確かにそういう奴もいるにはいるが
目標物に一人では達成困難なものができると考えが変わるぞ。
また、教えることそれ自体が目的で無い場合もある。
例えば俺は中途半端な会社を潰すために技術Tipsを書いてる。
(有名どころと違ってアクセス数ショボーン。)
残業代無しやクオリティの低いゲーム会社は潰れた方がいいと思っている。
だいたいこういう会社の社員っていうのは勉強を全くしない、つーかできない。
勉強する暇と時間を会社に全て食われてしまっている。
ので技術Tipsの対象読者は時間のある学生さんや
やる気のある会社の社員さんだね。
技術Tipsが増えて技術が普及してくると
レベルの高い会社と低い会社の二極化が進む。
んでレベルの低い会社はそのうち自然消滅して終了。
と、まあ、こんなところ。
最近やっとその傾向が強く出てきて結構いい感じになってて俺大満足。
554 :
551 :04/01/18 10:28 ID:mzlt/xCT
あー、そういうのは俺の言う「教えたがっている」のには該当しない。 例えば科学論文みたいなのは下を見て書いてるんじゃないわけで そういうのは肯定よん。当たり前だが。
>>555 だめぽ。
まあ、講座サイトなんてのは中級者になったらサクッと見捨てて忘れるべき存在だな。
餃子サイトならいいのかな?
やねうら某さんのサイトどうよ?
あそこはわかりにくい。
562 :
555 :04/01/18 18:13 ID:qC8lDCxr
そのページにあるシューティングサンプル、ビルドして実行したら 窓は出たけど画面が真っ黒のまま何にも起こらない。ちゃんと動く?
563 :
名前は開発中のものです。 :04/01/18 21:46 ID:y4ujqzdy
>>555 非常にいいサイトだが公開しているプログラムのメモリリークの放置っぷりが酷いな。
564 :
名前は開発中のものです。 :04/01/19 00:51 ID:M3Hb8T0j
バックサーフィスってなんですか?
ゲームを作ってみたくて、さっきヤフオクでVC++6を落札したばかりの俺が説明しよう。 バックサーフィス→裏画面 表示されている(目に見えている)画面を作るための作業をするための画面。 これが無いとゲームとか作ってて、画面がチラチラするそうです。
サー"フィ"ス
567 :
564 :04/01/19 22:02 ID:U12KR2tl
568 :
565 :04/01/19 23:01 ID:UKDz5MuY
正しいのは、サーフェース(サーフェイス?)ですよね? 今更気づいても遅いけど_| ̄|●
569 :
名前は開発中のものです。 :04/01/20 08:21 ID:/+HNuhWk
サーフaeス
サーフィスでいいよ。
571 :
名前は開発中のものです。 :04/01/21 17:45 ID:5804aiTX
コンパイラ無い人は、IEのjavascript。 フリーBCCの人は、Win32API。 EXCELの人は、VBA。 画面表示、キー入力、サウンド出力が出来ればそれなりのゲーム作れます。 ブロック崩しから始めましょう。
>>572 サーフェイスとかサーフェースはどうなの?
発音記号を見ての通り、間違い。
565なのですが、VC++6届いたーワーイヽ(゚∀゚)メ(゚∀゚)メ(゚∀゚)ノワーイ まずは、インベーダーゲームから作れるようになろうと思うのですが 最初に学ぶのはC言語でいいんでしょうか? 経験は、ポケコンのBASICとCOBOL85だけなので、過去の知識は生かせないと考えていいですよね?
576 :
名前は開発中のものです。 :04/01/22 11:32 ID:lLOfVmoF
VC++ならC→WIN32API→C++→MFCの順では イベントドリブン、windouwsのしくみを理解しないとダメ。
分からない言葉が沢山出てきました… とりあえず 「お勉強ページ勝手にリンク」スレや 「ズブの初心者がゲーム通くれるまで勉強するスレ」などを見ながら C言語の入門書を買ってきます。
>>572 喪前さんがリンクした先にバッチリとこうあるんだが
> surface model 【コンピュータ】(CGの)サーフェイス・モデル
ついでにgoogleで”サーフィス”と”サーフェース”の検索結果読み比べてみ
579 :
オレー :04/01/22 14:32 ID:AIAUoWTV
>>577 最短距離を教えてやる。
まずはDirectX付属のSDKのサンプルをコンパイルしろ!!ビルボードでいいぞ。
言語とか後でいいんだよ
>>578 発音記号より日本人のカタカナ表記を信じるクチか?
>>580 こっちではfэsになってるね。
いずれにせよ、サーフェースとかサーフェイスとか伸ばすのは明らかに間違いだな。
手元のジーニアス英和辞典引いたら《発音注意》の文字があったぜ。わはは。
もうC言語しか愛せない
pingをピンではなくピングと読むのと同じようなもの。 誤用が定着してしまった結果。 義務教育でいくら教わっても、大多数が英語をまともに話せない国民なので仕方がない。
>>581 カタカナで書いた時点でどう書いても不完全なんだから、伝わりやすい奴で
書けば良いんだよ。で、日本では「サーフェイス」が一般的ってこった。
気になるなら、毎回「surface」って書いとけ。
あとカタカナでそう書いてあるから原語もそうだと思う奴はただのバカ(or無知)だろ。
586 :
_ :04/01/22 22:45 ID:0588/fxz
通用するかどうか考えてから書いたほうがいいかと 恥の上塗りカコワルイ
>あとカタカナでそう書いてあるから原語もそうだと思う奴はただのバカ(or無知)だろ。
>>585 まぁ、外来語のカナ表記方法については
慣習が規定を左右するのが当り前のことだわな。
>>581 は普段イメージをイミジとか言っちゃたりしてるんだろうか。。。
英語発音⇒カタカナ表記 に初めからムリがある
>日本では「サーフェイス」が一般的ってこった。 おいおい、勝手に一般的にすんなよ。少なくとも俺の周りの人間は皆「サーフェス」だし。 正しく「ウォーニング」と言ってる人間が大勢いるのに、 しつこく「ワーニング」を使い続けるくらい痛い。
DirectXのヘルプなんかも昔からサーフェスじゃないか。いちいち伸ばしてる人ってどこから読みを覚えてきたんだろう。
というか、faceをそのまま読んでしまったのかな。
>>588 ずっと昔から読みが確定していて、いまさらひっくり返すコストが馬鹿にならない場合はともかく、
(イメージなんかはその類だろう)
新しい外来語が間違った読みでカタカナ化されるのは阻止したいね、俺は。
試しにぐぐってみるとサーフェスが20100件、サーフェイス(サーフェースも引っかかる)が18500件だから
これなら行けると俺は踏む。
デジタルは定着してしまった。 同じ過ちを繰り返してはならない。
お前らはイギリス人かよ
>>592 のような英語での発音重視派と
>>585 のようなフィーリングで発音派がどちらも存在する以上
英語が標準語にでもならない限りこれから先も何通りかの読み方を持つ
単語は出てくるだろうね
596 :
585 :04/01/23 22:12 ID:VX58rWFU
というか、それぞれで検索されたサイトを見てくと、サーフェスのほうがより 一般的なサイトで使われているように見える。 というか、コレまでもサーフェスとか見てるはずなんだけどなぜか記憶に残ってないw 脳内でサーフェイスに自動変換されてたのか?orz (DirectX日本語ヘルプも結構読んだのに…)
少なくとも俺が始めて『サーフェイス』を目にしたのはジョジョに出てきたヤツだ。
ワーニングで検索するとプログラミング関連ばっか引っかかるのがすげー悲しい。 あと「スクラッチから」とかも。
読み方が違うのってそんなに気になることなのか? 意味さえ通じれば問題ない気がするが。
ていうか、ゲームプログラミングの話じゃないし… 雑談すれがあるんだからそっちでやるべきかもね。 じゃ、続くようならよろしく ↓
うんこ
>>600 英語を真面目に勉強すれば分かるYO
おバカな外来語の嵐が、学習者を混乱させる膨大な例外規則となって降りかかってくる。
>>603 そりゃ英語に限った話じゃないし、
どうせ真面目にやるならそれも含めて英語を勉強しろよ。
>>600 >読み方が違うのってそんなに気になることなのか?
>意味さえ通じれば問題ない気がするが。
ここにいるやつらはプログラマーだから、1字違いでも気になってしょうがないんだよ。
プログラムだったら1字違いでバグになっちまうからな。
職業病だよ。
「自分が『正しいこと』を知っている」ってことを自慢したいだけだろ。
先月の話題をわざわざ掘り返さなくてもいいと思うのだが。
落ちるは英語でFALLなのに今までFOLLって書いてたよ。 こっぱずかしー! ソースを誰かに見せる前でよかった。 FOLLっていうより、俺、FOOLでした。
プログラム中にFOLLって、かなり性欲が溜まっているとみた。 犯罪者にはなるなよ。
610 :
名前は開発中のものです。 :04/02/09 05:16 ID:Yiz201vx
Cを勉強したいのですが、サイトや本などオススメを教えてほしいです。 私はパソコン暦1年目で、ワードやエクセルもわからない人ですが、、、 がんばって、マスターしていきたいと思ってます。 それと質問ですが、Cはソフトウェアが必要なのでしょうか? 昨日Cの存在を知った未熟者です・・・レス待ってます^-^
danger はやっぱり「ダンガー」でないと気分が出ない でもmissile はグラディウスのおかげ「味噌ー」 ちなみに、optionは「奥さん」
おれはVC買った一時間後にはDirectXでゲーム完成させてた
>>612 あんた神だ。俺なんかインストールの待ち時間だけで1時間過ぎた。
俺はVC++を買って家に帰るまでで一時間以上かかったぞ
ここで重要なのは 612はVCでゲームを作ったとも、 買った一時間後にゲームを完成させたとも書いていない所だろうか。
ゲームの完成間際にVCを買ったと言うことですかな。 ちなみに俺はVCを勝手からインストールするまでに1ヶ月以上かかったぜ! (普段はcygwin)
それなら俺は、VC買って4年くらいたつが、まだ一度もそれでゲームを完成させてないぜ! 他人のソースコンパイルするのに便利だから、持ってるだけ
VC++インストールしてから5分で、「スクロール表示のフィールド上を歩いて敵と戦う」タイプのRPGのプログラム完成しました。 ネットで落としたソースをビルドしただけだけどw
619 :
617 :04/02/09 21:46 ID:OX8rMmrZ
ああ、じゃあ俺もいくつも完成させたことがあることになるなw
scanfで「わたしは無知です」って入力して『わたし』を『オレ』に変換 『です』を『だ』に変換するようなプログラムって作成可能か? 教えてえらい人 ************************* わたし は無知 です (一人称) (語尾) ↓ 変換 オレ は無知 だ (一人称) (語尾) ************************* こんな風に
可能だ!
マルチポストかよ!まるぽ
>>620 人間が「手順を考える」ことのできる処理は、すべてコンピュータのプログラムで実現できます。
>>620 #include<stdio.h>#include<string.h>int main(void){char ans[100];scanf("%s",ans);if(strcmp(ans,"私は無知です") == 0)printf("オレは無知だ");return 0;}
>>625 マンドクセ
#include<stdio.h>
#include<string.h>
int main(void)
{
char ans[100];
scanf("%s", ans);
if(strcmp(ans, "わたしは無知です") == 0)printf("オレは無知だ");
return 0;
}
Windows API は暗記する程、勉強した方が良いのでしょうか? 一通りサンプルコードを打ち込んではみたんですが、 思い出して記述できる程ちゃんと覚えられなかったので。
628 :
名前は開発中のものです。 :04/02/13 18:57 ID:dNN1HY77
>>627 無意味なことに力を注ぐなw
リファレンス見ながら使えりゃ十分だ。
>>628 >>629 レスありがとうございます。
簡単なRPGみたいなゲームを作りたいんですが、
先にDirectXを勉強した方が良いでしょうか?
阿呆ですか
>>630 「これをやるにはこの関数を使って、第3引数はDWORD型で・・・」などと暗記する必要はない。
WindowsAPIを使って何が出来るかを大まかに覚えればOK。 (プロセス・スレッド関連がある、レジストリ弄れる、GDIがある etc.. )
使うときにMSDN(ヘルプ等)を使うか、ググればすぐ分かる。
Win, C/C++, DirectX と言う条件で勉強する順番としては、
@C/C++ (重要)
Aアルゴリズムとデータ構造 (超重要)
BWin32プログラム (どうでもいい)
CDirectX (そこそこ)
Dゲームプログラミング設計 (重要)
といった感じかいな。
まぁ、急ぎ焦らず基礎はしっかり固めときましょう。
>>630 >簡単なRPGみたいなゲームを作りたいんですが、
>先にDirectXを勉強した方が良いでしょうか?
3DRPGならDirectX(主にGraphics)は必須。
ドラクエみたいなやつなら不要。というかDirectXではなくDIBSectionなどで描画を行った方が楽w
>>632 C言語のDOSプログラムはダイテルの本の例題程度ならやりました。
C++はやった事はないんですが、Cで簡単なゲームを作ってから挑戦しようと思っています。
アルゴリズムとデータ構造は本を立ち読みする程度しかやってないです。
>>633 3Dは今のレベルじゃ無理だと思うので、
まずは2Dのゲームが作れるようになってからにしたいと思います。
では
>>633 さんの言うように、DirectXを学ぶ前に
DirectXを使わなくても作れるようなゲームを作るのに挑戦してみたいと思います。
それで、もし良かったらC言語とWindows APIだけでゲームを作るのに、
参考になる書籍・サイトがありましたら教えて下さい。
本屋で立ち読みして、いいと思った本を買え。 金が無くてあれこれ買えないってんなら自分で検索して信頼できそうな本を探せ。 C言語やらWindowsAPI(Win32API)やら、検索できる単語が沢山あるだろうが。 こんなに情報が溢れてるのに、どうして人に答えを求めるんだ?
>>635 聞く前に自分でも探してみたんですが、DirectX関係とかC++を使ったものなどが多くて、
自分の求めているレベルが優しいのがほとんど見つからなかったんです。
ここ
ttp://www.sm.rim.or.jp/~shishido/ぐらいしか見つかりませんでした 。
家が田舎なものであまり大きな本屋もないので…言い訳ですが。
>>636 ありがとうございます。こんなサイトがあるなんて知りませんでした。
まだあまり見れてませんが、分かりやすく解説なさっているので、
ここを見て勉強しようと思います。
>>637 ありがとうございます。良く調べたら上のURLの方が書いたものでした。
取り敢えずサイトの解説を見て分からなそうだったら、
詳しく解説されているその書籍も購入してみようと思います。
最後に、皆さんレスして下さってありがとうございました。
639 :
ごん :04/02/14 20:55 ID:Iy74Y64N
DIBSection、GetAsyncKeyStateで十分ゲームが作れるでしょう。ExcelVBAでも60FPSでる時代なんだから
641 :
名前は開発中のものです。 :04/02/17 22:43 ID:uK2QzGox
>>640 2DのRPGみたいにビットマップにゲーム画面を描いて表示する、という
タイプのゲームならそうだね。DIBSection(WinG)は、そもそもゲーム
開発向けの描画機能としてWindowsに追加されたわけだし。
642 :
名前は開発中のものです。 :04/02/18 01:07 ID:vDsuIQTa
今、何かソフトウェアを作りたくてCを勉強しているのですが、 ネットで公開されているHTML形式の文書を参考にしています。 でも、俺が馬鹿なのかテキストの説明不足なのか…。 (凄く親切に書いてあるっぽいので、多分俺が馬鹿なんだろう…) やはり皆さん、数学はかなりできてましたか?学生時代。 数学ある完璧に出来ないと、習得できないのでしょうか…。
>>642 常に '1' を取っていても余裕で出来る。
俺が言うんだ。間違いない。
>>642 なにも暗記とかする必要ないんだよ。テストじゃないんだし。
僕なんかいまだにウインドウひとつ表示するのにも過去に作ったスケルトンをコピーしたり、
入門書開いたりしてるぐらいだよ。
理屈なんか後からついてくるから、雑誌に載ってるソースをタイピング練習するんじゃなくて、
雑誌やヘルプのソースをつぎはぎして1つ自作してみたらいいよ。
俺がやったのは、すでにある簡単なフリーソフトをそっくりそのまま自分で作ってみるって
ことをやったりしてた。見た目&機能くりそつでメイドイン僕みたいな。
作り上げると達成感があっていいよ(^^
645 :
名前は開発中のものです。 :04/02/18 02:15 ID:6De/UOm9
来年から大学生の18歳です。 情報系の大学に受かり、プログラミングを勉強しようと思っています。 パソコンについてそれなりに知識がありますが、プログラミングに関してはBASICが少しわかる程度です。 言語はなにからはじめればいいでしょうか? 将来はプログラマーになると思います。 ですので、ゲームだけでなくソフトウェアも作れるようになりたいのですが、趣向が違うのでしょうか? お金はありますので、高いソフトでも買うことは出来ます。 アドバイスしていただけないでしょうか。
情報系なら最初から学校でCやると思うし、多分環境も学校で買わされると思う。
つーても学校のペースでやってたらお話にならんけどね。 情報系の学部と言っても、将来の職業選択とか深く考えずに入学してくるパンピーが大多数だし 授業も基本的に連中に合わせてるから、あまり期待はしないこと。 まあ、でも普通よりはプログラマ系の人間との遭遇率はずっと高いけどね。 大抵はサークルか何か作ってつるんでるので、そういうコミュニティ探してとっとと潜り込むべし。 本題だが、どうやらゲームも作りたいようだし、Visual Studio .NETのProfessional Editionを買って C→Java→C++の順番でやればとりあえず間違いないかと。 途中で他の言語に寄り道してもよし。というかガンガンしる。
>>642 3Dバリバリで物理シミュのエスプリがきいたゲームを作るなら
数学を知らないとそりゃ困る。
と言っても暗記する必要は全くない。
むしろ暗記はダメ。応用がきかんし。
暇があれば数学の教科書で一つ一つ理解していけばいい。
気分が乗ったらちょっとやる
って言う勉強スタイルもマターリしててイイよ。
649 :
名前は開発中のものです。 :04/02/18 13:07 ID:6De/UOm9
>>647 レスありがとうございます。
Visual Studio .NET手に入れますね。
では、Cから勉強してみようと思います。
3Dプログラムにどうしても腰が引けてしまうへたれです。 そろそろ取りかからないとマジで取り残される。。。 鬱だスノウ。
651 :
642 :04/02/18 17:14 ID:epmm0hFK
皆さんレスありがとうございます。 とりあえず、何か作ってみる事にします。 ありがとうございました。
漏れは趣味でHSP使ってる。 HSPだろうとExorcism Breatheみたいなゲームができればプログラマ名乗っても問題ないと思う。 漏れには100年かかってもこれができる気が線。 なのにHSPを小ばかにしてCだとか行ってる藻まえらは・・・ネ申か?
俺はC++使ってるがゲームはテトリスさえ未だ満足に完成させられん。 ゲームプログラミング自体の技術とそれぞれの言語の技術は別だと思う。
ゲームプログラミング練習帳買ってきた。 いきなりヘッダなしのソースで載っててびっくりした。 そこまで初心者向けじゃないってことか。
最近ygs2000ってのを知って、ちょこちょこといじってる。 HSPとCを少し知ってるだけの自分でも、なんとかゲームが作れそうです。
657 :
名前は開発中のものです。 :04/02/18 22:49 ID:ERqvnceb
>>652 そういう問題じゃねぇ。
まず道具の選択が悪いってことよ。
資料とか情報の量とかみてHSPがベストな選択か?
C++ではゲームのサンプルソースなどかHSPより豊富なのは認めるだろ?
自分がやろうと思ったことはもうすでに誰かが実行して尚且つソースまで公開してる可能性も高い。
すくなくともHSPよりはこの可能性が高いはずだ。
言語は関係ないというがHSPしか知らない人間が果たしてC++のサンプルソースをみるだろうか?
つまりHSPしか知らない人間はこの小さなコミュニティだけで奮闘しなければならない。
ってのが今の状態なわけよ。
これまた密な話になるが他の言語に加えてHSPも知っている人間とHSPしか知らない人間では
大きく異なると俺は考える。
実はHSPって選択よりはC++とDirectXの方がサンプルも豊富で全体的な難易度でいったら楽だと思う。
でもこれを学校の勉強的な方法でやろうとしてしまうと全く駄目。一歩も前へ進めない。
で、HSPをやってみるって方向へいくんだろうけど問題はそこじゃないんだけどなぁw
最低限の(習作としての)ゲームを作れるまでのコストは、やっぱりHSPのほうが小さいんじゃない? いきなりC++とDirectXやって挫折するより、まず、HSPで楽しむというのも一つの手ではあると思う。 まぁ、オレのオススメは両方をつまみ食いしてみて、どっちが向いているかを確かめることだが。 (ただ、将来ゲーム製作関係の仕事につきたいならC++しか選択肢が無いことに注意だ。)
>>658 同意。
紙工作でカッターナイフ(C++)を渡すより
はさみ(HSP)を渡した方がとっつき易い
とりあえずやってみて、完成させることが重要。
少なくとも現状で幾つかの言語があることが分かっているのだから、
特定の言語で行き詰まった(限界が見えた)ところで、
乗り換えを検討することができるだろう。
>>659 >とりあえずやってみて、完成させることが重要。
長期的にみて俺はそうは思わない。
プログラマは育った土壌がとにかく大事だ。
ゲーム会社にいる2D親父なんてのがいい例だ。
乗り換えや方針変更なんてのがうまくいくとは到底思えない。
はじめのスタートダッシュでちょっとつまづいたぐらいで
HSPに逃げてしまうのはあまりにも残念でならない。
661 :
名前は開発中のものです。 :04/02/19 00:10 ID:Nw2A+D8A
まぁ人それぞれでしょ。 複数の言語覚えるつもりの人は敷居の低いのから始めた方がヨサゲ。 少なくとも漏れはいきなりc++から始めてたら挫折してただろうな。
プロになる(それで飯を食う)のならC++しか無い が、プログラム初心者ならHSPもアリだろう 「モチベーションの維持」も大事な要素だぞ
お前らプロの方は最初からC++でプログラム始めたのですか? おれは、BasicだYO!!(QuickBasicだが)
ポケコンのBASICで糞しょぼいイーアルカンフーもどき作ってから数年… Cを勉強しようと思っていまつ。 目標は3Dの格闘ゲームですが、最初の教本は「独習C」でいいのでしょうか?
C++は日本刀みたいなものだな。 実物持ってみりゃ分かるんだが、ありゃ非常にアブナイ。
やっぱ、壁うちテニスからでしょ。 こんにちはマイコン。
やっぱりゲームの歴史から学ぶべき。 ブロック崩し→インベーダー→ギャラクシアン。ヘッドオン→パックマン。みんな配列を使ったゲーム。要はアルゴリズムは変わらないってこと。言語は何でもいい。昔はBASICとマシン語しか無かった。
>>664 俺は、BASIC(MSX)→アセンブラ→C→C++→その他いろいろ、と言う感じ。
言語を複数知ってると、「プログラミングとは何ぞや?」ってことが見えてくるよ。
>>667-669 そういうもんなのか?
俺はてっきり、ノベル→RPG→シューティング→アクション って流れだと思ってたんだが。
>>672 プログラマ的視点だとノベルはそれほどハードル低いわけじゃないし、
RPGが次にくるのもかなり異議ありだぞ。
>>672 アクションやシューティングはゲーム全体にプログラムの占める
割合が多いからね。ついでに見た目から作っていけるので
モチベーションが維持できる。
Win環境なら、
ウインドウを作る
↓
自キャラを出す
↓
自キャラを動かせるようにする
↓
敵キャラを出す
↓
敵キャラを動かせるようにする
↓
…
ノベルやRPGは膨大なデータを管理するシステム開発が大変。
柔軟性のあるシステムのために、スクリプトを作る必要があるだろうし。
>>672 「ノベル、RPG」と「シュー、アクション」はそもそも求められるスキルが
全然違う。それに、ノベルはともかくとして、ちゃんと動きのあるRPGを作る
ためには、シューティングやアクションが作れるだけの技術が必要となる。
なので、ゲームプログラミングをどこからはじめるかという話題になると、
必然的にシューティングやアクションからということになるわけだ。
逆に言えば、シューティングやアクションがちゃんと作れれば、それ以外の
ジャンルも(少なくともプログラム技術的には)作れるようにはなるってこった。
RPGつくるならあとはプログラム技術以外のスキル(構成力とか忍耐力とか持続力
とか?)をつければ良い、と。
(ノベル系はプログラミングの話として面白味がある部分はもう無いと思うので除外)
>>673-675 やべ。超勉強になった。
それにしてもRPGって案外難しいもんなんだな
DQみたいなRPG考えると、
当たり判定とか歩行時くらいしか使わないから楽なもんだと…
まぁデータ量が多いのは分かるが。
ちょっとまってくれ。 テトリス>ブロック崩し に納得できない。 逆じゃないか?
初心者で簡単なアクションなら作れるんだけど (スクロールと当たり判定と反射する角度と慣性?くらいじゃないの?) テトリスの概念がいまだによくわかりません。 これってかなりヤバいですか・・・?
それより前に非アクションから始めるべきだと思う。 倉庫番で配列・判定を勉強。 それとブロック崩しは作りやすそうに思えるが 当たり判定やその後の反射をつきつめると意外に奥が深いぞ。 当たった後は消えるだけでいいシューティングの方がはるかに楽だ。
レスどうもありがとうございます。 倉庫番はすでにやったんですけど。 テトリススレのjavaソースちらっと見たら なるほど、テトリスはマスを全部配列で考えたらいいのか・・・>配列・判定 落ちてくるブロックどういう風に扱ってるのとか勉強してきます。
以前Javascriptでたった5行しかないテトリスのソースが有ったけど あれ凄いな・・・
RPGを作りたいなら、 1 マップチップ(小さなビットマップ)をいくつか作りウインドウ上 に適当に敷き詰めるプログラム 2 配列に一画面分のマップデータを作りそのマップデータに対応する マップを表示するプログラム 3 2画面分のマップデータを作り、そのマップを一方向にスクロール 表示するプログラム 4 4×4画面程度のマップデータを作り、そのマップをキー入力に 応じて上下左右にスクロール表示するプログラム 5 上下左右するマップの中央にキャラクタを透過描画するプログラム ・・中略・・ n 1から数バイトのバイナリコードを渡すと、メッセージを表示する スクリプト(仮想マシン)プログラム n+1 スクリプトシステムに選択ダイアログを追加するプログラム といった感じで段階を踏んでいけば、そのうちできるようになるよ。 私も気が向いたときに少しずつこの種の実験プログラムを作っている うちに、気が付いたらドラクエ風RPGの基本システムができていたw 考えていると面倒な気がしてくるけど、やってみればそうでもない、 という処理も結構あるしね。結局、大切なのはプログラムをある程度 まとめ作る「勢い」なのかも(^^;。
むしろ続ける根気だな。 どこかで躓いても諦めない根性
勉強させていただきます
根気を維持させるという技術。 ややこしいけどそういうのが上手い人もいるんだろうな。 余裕があるうちに休憩しておくとか 見通しと区切りをちゃんとつけておくとかそういうの。
ゲーム作成を考えているものですが、 やっはりゲーム作成にはwin32APIやDirectXの知識は必要でしょうか? Cは覚えたのですが、オープンソースのもの見ても 大抵がC++とwin32APIで書かれているのでやっぱ必要かな〜。 と思っているのですが、Cだけでゲームというのは作れるのでしょうか? 以前DOS上で動く簡単な文字のみのRPG作りましたがやはり画像出して 動かすという事を考えますとCだけでは無理があるのでしょうか?
そんなこと人に聞くほどのものでも無いでしょ・・・ こういうものを作りたいという目標があって何が必要か分かってるなら学べば良いことだし。 画像出して動かすだけなら最悪VBだって作れる。
>>686 c言語を覚えたが次にグラフィックを扱いたいという意味ならYES
ただ、選択肢はそれ以外にもたくさんあります
Javaなどと違いグラフィックライブラリは仕様に含まれていないからです
WindowsSDKやDirectXSDKの他にもSDLやOpenGLなどがあります
また、それらを利用しやすいように工夫したラッパーライブラリがあります
Easy Link Libraryがその代表例です
それぞれの使い方についてはプログラム板に情報があります
俺は他のSDK勉強するのが面倒なのでC+++VCLっすw
誰か漏れにテトリスの作り方を教えてください
>>691 ブロックを落として
左右に移動
回転させて
地面に着地
積みあがってしまったら→ゲームオーバー
埋まっている行があれば消してあいた隙間を埋める
ネクストを表示して
はじめにもどる
どういう事を教えて欲しいんだ?
もし宿題なら専用スレに依頼すれば完成品がでてくるよ
1ブロックで、 ブロックを落とす、左右に移動する、地面に着地する まではできたんですが、その先がどうすればいいか分からないです 配列を使うという話を聞きましたが、どう使うか分かりません。 あと宿題じゃないです。
>>693 4ブロックで、
>ブロックを落とす、左右に移動する、地面に着地する
ようにすればいい。
1ブロックだと一つの変数で事足りるけど4ブロックそれも不定形ならもっと変数が要る。
うぉ?紹介されてるし(汗 汚いソースですが、よければどうぞ。 作ってからこういうのもなんだけど ボード配列の上にブロック配列を重ねて 判定する方式のほうが楽だったなぁ。
色々ありがとうございます。 自分のやってたやり方じゃかなり無理っぽいんで 配列を使う方法で1から頑張ってみます。
698 :
697 :04/02/25 16:07 ID:qfGBxsNn
取り敢えず、配列を使う方法で 4ブロックで、ブロックを落とす、左右に移動する、 地面(他のブロックも)に着地するまではできました。 現在は列の消去に挑戦中なんですが、なかなか上手くいかないです。 (列の消去自体はなんとかできそうですけど) 4つのブロックを1つの固まりとして扱う方法が分からなくて、 移動の判定とかを4ブロックそれぞれのパーツのブロックの1つ1つを調べる方法でやってるんですが、 これだと回転した場合も全通り調べなきゃできないし、もう訳が分からなくなりそうです。 やっぱりほとんど勘でやってるので根本的な事が間違ってるみたいです。。。 あと、進可さんのは配列を考えるときとても参考になりましたが、 Delphiだそうなので自分にはソースは読めないです(自分はCです。) ゲームプログラムやる人はテトリスはみんな最初に通る道と聞きますが、 みなさんはサクサク作れましたか?
テトリス作ったことなーいよ 最初に通った道がシューティング
壁マリオ
701 :
686 :04/02/25 20:29 ID:6OlGn9Wy
ちょっとレス遅れましたがありがとうございます。 いろいろ個人で画像を操作できるSDLとかSDK、その他 探して頑張ってみます。
マリオ様がみてる
703 :
名前は開発中のものです。 :04/02/25 21:26 ID:1GHCSbpM
>>702 ゲキワロタ
>>698 俺も今ちょうど作ってる
1週間ぐらいかかってやっとGBのテトリスをほぼ再現できた感じ
これから他の要素を盛り込もうとしてる
705 :
名前は開発中のものです。 :04/02/26 02:15 ID:fNctcycY
RPGツクールでいいじゃん。
RPGツクールでテトリスを!?
707 :
697 :04/02/26 10:20 ID:m9qY2lsy
>>704 凄いです...自分は上手くいかないのでまた最初からやり直す事を検討中です
ちなみに言語は何ですか?
C言語だったら何行くらい書いたか教えてください。
自分は
>>698 の内容程度しかできてないのに400行以上なんです…
ttp://www.ss.u-tokai.ac.jp/~ooya/Program/Game/ テトリスのほかにも参考になるソースが置いてあった
Delphiだけどな
>>696 進可たん乙です
ホームページ見させてもらってます
肝心なところを伏せてあるのは焦らし作戦ですか?w
どんなデータ管理をしてるのかひっじょーに気になりますです
>>698 >テトリスはみんな最初に通る道
かなり後になってからです
まずはコラムスやぷよぷよ、シューティング、他にはメイドインワリオ風のようなゲームが中心でした
テトリスの回転はある時期に悟りを開いたように理解できました(←つい最近ですが)
どこかのスレにも書いてあったけどはじめにテトリスを作るってみんなレベル高杉
709 :
697 :04/02/26 18:02 ID:m9qY2lsy
>>708 そうなんですか!?
自分はてっきりテトリス作るくらいができないと、
他のゲームを作るのも難しいものだと思っていました。
現在、なんとか昨日の適当な方法の続きで4ブロック回転と積み上げまでいきました。
あと、4ブロック回転の時の当たり判定(…というのか良く分かりませんが)と、
揃った列の削除がまだできてません。
汚いソースだろうがコピペの嵐だろうが取り合えず完成させる事を目標としたいと思います。
>肝心なところを伏せてあるのは焦らし作戦ですか?w
いえいえ、今までの応用だから全部説明するまではないかと。
それにソースも含めて公開してますし。
焦らしっていうより、ページで説明するのが面倒って部分もありますw
・・・ここだけの話ですが、作るほうならコラ○スとぷよ○よはとっくに出来てたりして。
んでもってさらに現在、オリジナルルールで作ってます。
ttp://gamdev.org/up/img/258.jpg
>>707 C++Builder使用、ヘッダ除いて多分700行ぐらい…?
辺り判定は落下中のブロックのために確保した配列と、画面に積んであるブロックのための配列を比べて、両方trueなら×、それ以外なら○…
揃った列の削除は、ある行の全てのマスにブロックがあるかどうかで判定してブロックがあった場合、
その列に相当する配列の中身をまずゼロとかにして、次に一つ上の列のマスの状態をコピーして…とかやりますた。
ガンガレ。
進可さんに惚れますた!
おれも、711さんと同じように、2つの配列を比べる関数を作りました。 ブロックの左右移動可能か? ブロックの落下可能か? ブロックの回転可能か? これら、すべて判定できるので、とても助かった気がします。
以前どっかのスレで無理矢理詰めた感は有ったが たった5行のjavascript最短ソースのテトリスが有ったけど アレ理解出来なかった・・・
キチンと最初に設計しないと上手く行かないと分かってるのに、メンド臭くてやる気が起きない
716 :
697 :04/02/26 22:47 ID:m9qY2lsy
揃った列の削除までできました。
後は4ブロック回転の時の当たり判定ができれば
ショボイながらも一応完成できそうです。
自分は配列を1つしか作らない方法でやってるんですが(…というかそれしか思いつかなかったです)
>>711 さんや、
>>713 さんのおっしゃる様に配列を2つ作れば良かったっぽいです。
ちなみに現在1100行オーバーです…
717 :
697 :04/02/27 10:28 ID:RugYp+Z8
テトリスなんとか完成しました。
スレの皆様、いろいろ教えて下さってありがとうございました。
効率の悪い書き方のせいか、最終的には約1300行にもなりました。
この後、追加要素(BGMなど)を盛り込もうとも考えたんですが、
あまりに汚いソースなのでやる気が出そうにありません(苦笑)
なので、
>>237 さんを参考に今日からブロック崩しを作ってみようと思います。
今回の目標はビットマップを使う事です(テトリスはRectangleで作ったので)
719 :
697 :04/02/27 19:52 ID:RugYp+Z8
>>718 ありがとうございます。
…というか自分書き込み過ぎですね(汗
テトリス完成おめでとー。 ブロック崩しは作りこむほど奥が深いから気をつけて。 壁反射だけならまだ簡単だけど、ブロックに当たった時の反射方向や 球のスピードが速くなった時のすり抜け対策とか考えることは色々ありますぞ。
やっぱ倉庫番が一番楽だよな
Win32APIプログラムって全部暗記する必要あるんですか? 僕は暗記が苦手なので挫折しそうです^^;
723 :
697 :04/02/28 09:58 ID:lYdEMf/n
724 :
名前は開発中のものです。 :04/02/28 14:47 ID:iQVQ6vmy
ゲームを作るのにC++ BuilderXってどうですか? BCCの新しいバージョンにエディタが付いたもののようですが アセンブラ(TASM)も内蔵されていて 無料で統合環境ということでDelphiから乗り換えてみようかと 思っています すでに使ってる方など感想おねがいします
726 :
697 :04/02/29 01:41 ID:j2ob2y2D
目標だった画像の透過とアニメーションができたので、 弾の速度は変わらないし、反射角度も90度固定ですけど、 一応、ブロック崩し完成って事にしました。 次はファミコン風のボンバーマンに挑戦してみようと思います。 目標はBGMにmidiファイル、効果音にwavファイルを使う事です。
727 :
名前は開発中のものです。 :04/03/01 22:35 ID:/gKZWbpP
ISM-Fatal Errorって何?? ゲームインストールして起動させようと思ったら この表示が出てダメなんだけど… FATAL:EQ:Type mismatachって表示される… 誰か対処方を教えて下さい。
729 :
697 :04/03/02 01:38 ID:ZUvtQmuI
>>728 ありがとうございます。
プログラムの方はヘボイなりになんとかなりそうでしたが、
素材が手に入らなくて困っていました。
リンクを辿ったらボンバーマンの画像や効果音があったのでいくつか利用させて貰います。
現在はプレイヤー、敵キャラ1匹、爆弾一つの操作まで出来ました。
ただ、敵がキャラクターに向かって動くようにはまだ出来てないです。
あと効果音とBGMもまだ付けてないです。
それと、今はキャラクターを描画するのに
マスク画像を使ってBitBltを2回使って透過する方法を使ってるのですが、
次からは「DIBを使った抜き色による透過」というのにチャレンジしてみようかなんて思ってます。
なんか難しそうですが(苦笑)
>>682 私はC++入門本レベルぐらいの内容は理解したつもりで
RPGのようなゲームを作ろうとしてりる者です。
662さんが書いた中略以下がわからないのですが、どなたか詳しく
説明していただけないでしょうか?
>>730 682氏に聞かないと解らんが、多分 町の人や道具屋との会話のことかな
クエストを受けたり、武器を買ったりの、そのさい「はい」「いいえ」や
アイテム売買など
すいません、ちょっとお尋ねしたいんですけど 物体同士の当たり判定ってどういう考え方でやればいいのか できればやさしく教えてください
733 :
オレー :04/03/02 17:31 ID:BI5jzYnv
>>732 いろいろあるぞ!
一番簡単なのは、物体と物体の距離を求めて、ある距離以下になったら当りにするやつだ!
>730 ぶっちゃけにカスタムメイドのPRGツクールを作るということ。 そういう意味でもツクールを触っておくのは意味があると思うけどな。 (バカにする人もいるけど)
>>732 >>733 の他には、物体に判定枠の情報を持たせて、枠の座標が重なったら当たりにする方法も。
ただ、
>>733 と上記の方法では移動が速いとすり抜ける問題が有る。
それを解決する判定方法は一つ上のレベルになるんで、まずはどちらかで組んでみては?
javaでゲームを作っていたら友達にC++で作れよ といわれました。 javaだとだめなのですか?
カスタムメイド・・・? 18禁ゲームっぽいな(笑
>>736 友達に理由聞いてみた?
JavaもC++も一長一短だよ。
Java
・Windows以外のPCでも動く。
・その分遅い。
・C++と比べれば簡単。
C++
・WindowsならWindows専用になってしまう。
(十分な知識があればそうでもないけど…)
・断然速い。
・その分難しい。
両方とも親戚のような言語なので、
片方で学んだことはもう片方でも少し応用すれば使える。
どっちか好きなほうから手をつけてみては?
>>738 >C++
>・断然速い。
も最近は危うくない?
速く書いたC++ > 速く書いたJava >> 普通のJava > 普通のC++
くらいになっている気がする。
741 :
738 :04/03/02 20:02 ID:E8Xe2avz
>>739 ふむふむ。そんな感じになってたのね…
ツッコミサンクス。
すみません。directxとdelphi、やるならどちらがいいのでしょうか。
743 :
730 :04/03/02 20:26 ID:uuZIYtUM
よくわからないのですが、台詞を多用するゲームを作るには 「スクリプト(仮想マシン)」というようなものを使った方が よいということでしょうか?
>>742 DelphiでもDirectXは使える。
つーか質問が意味不明。もう少しネットで検索したりして勉強してから質問するべし
>>742 ゲーム製作者向けの書籍の中で最も有名なGAME PROGRAMMING Gemsでは
主にVC++とOpenGLを使っている
>>743 682の説明で理解できないのなら、根本的な部分で実力が不足してる。
まずは彼の言う中略以前の部分を自習するのが先。
そこまで進めば、何でスクリプトエンジンを実装しなければならないか
おのずと気がつく筈だ。
>>744 ゲームを作ってみたいのですが、どちらをゲーム作成に使おうか迷っていまして。
>>745 OpenGLですか。ただOpenGLは将来性がないという話を聞いたんですが・・・
サンプルとかウェブ上の情報量とか考えるとVisual C++しか選択肢はないと思う。
749 :
730 :04/03/02 22:08 ID:uuZIYtUM
一番わからないのは、 「n 1から数バイトのバイナリコードを渡す」 という部分なんですが、この際そこはわからなくても 良いのでしょうか? (734さんがおっしゃったように、用はRPGツクールを自作するという 意味だと思っておけばいいのかなぁ?)
creatureだったかな?RPGのフリーソフト。 そのソフトのソース見たけど、 データすべてハードコーディングしてるね。。。
>>747 VC++とDirectX
これしか選択肢はないから迷う必要はない
他の選択肢を選ぶ人は自分でその理由を見出せる人
わからない人が選ぶものじゃない
素人にはオススメできない
アカデミックな資料や最新技術に興味がなければOpenGLは知らなくていい
1年以内にDirectXにも同じ機能が搭載される
ゲームならDirectXが最適
ゲームを作ってみたいとゲームプログラミングをしてみたいじゃ全然意味が変わってくるので
そのあたりも考えたほうがいい
752 :
682 :04/03/02 23:12 ID:euQtmlJ9
>>730 ,743
たとえば、あるメッセージを出したいなら
「文字列テーブル内の1番のメッセージをメッセージウインドウで表示。
その後キー入力があるまで待機」
というコマンドを01 01のようなバイナリコードで実行するシステム
を作る、ということ。これでコードを書くだけでメッセージの表示や
選択ダイアログでの選択、各種イベントを実現できるようになる。
まあこういったシステムなしでも根性があるなら、一回限りの小規模
なRPGを作ることはできるだろうけど(私も遠い昔MSX-BASICでやった
ことが・・・)。
RPGツクールみたいなものも作ってみたいけど、とりあえず今はRPGの
シナリオ実行プログラム(バイナリリソースやファイルからシナリオ
データを読み込んでRPGとして実行。RPGツクールのランタイムプログ
ラムに相当)ができた段階。
ただ、このシナリオデータ作るのがえらい面倒だから、やはり方向性
としてはツクールに行くしかないのかな・・・。
そーいや、RPGツクール98だっけ?昔のPCのRPGツクール。 アレ作ってた人って当時18歳だったよな・・・
754 :
730 :04/03/03 00:06 ID:szXCYk5f
>>752 理解できました。
こまごまと解説ありがとうございました。
755 :
732 :04/03/03 03:01 ID:tW/rIU40
>>733 オレーさん
>>735 さん、どうもありがとうございます
なるほど、距離を求めるほうは簡単そうですね
四角表示させていろいろやってみます
そのオレーは親切だが偽者かもしれぬ。ユメユメ気をつけなされ。
757 :
オレー :04/03/03 06:41 ID:Ydr9AeJG
>>756 おい、偽者じゃねーぞ!俺は基本的に親切だからな。
他スレでは、ウゼーからAAとトリップはあまり使わないようにしている。
DirectXの勉強をする場合、先に2Dのほうをやっといたほうがいいのでしょうか? それとも3Dから初めてもいいのでしょうか?
>>758 2Dスプライト系は知らないので、DirectXで2Dのスレを見れ。
2Dポリゴンは、画面の座標とポリゴンの座標が一致するので考えやすいが、
地味なのでモチベーションに繋がりにくい鴨。
3Dは、カメラ座標とか光源とかカリング(向き)とかZバッファとか考えないと
いけないが、動いたときには、(゚∀゚)キターとなるので萌える。
総じて、2Dは楽だが地味、3Dは面倒だが派手。
2Dポリゴンの腕は3Dポリゴンでも使える。
漏れは2Dポリゴン(DirectX8)から入った。今3Dモデルやってる。
初代ファミスタくらいの野球ゲームを作りたいのですが、 VBで作れるのでしょうか?それとも他の言語からスタートした方が良いでしょうか? あと、6502逆アセンブラっていうのに興味がありますが、 初めに何を用意したら良いでしょうか?
>>760 >VB
別に構わないのでは?
>6502逆
6502プロセッサの資料(仕様・命令セットなど)と、
実機(6502を乗せているマシン)のハードウェア資料(メモリマップ、I/Oマップなど)。
6502のエミュレータを作っている人たちは既にいるワケだから、
そういったサイトを探して情報収集すること…かなぁ。
公にはやらない方がいいかな
>>747 だから、Delphiというのは開発ツールでDirectXというのはライブラリなの!
調べてこいって書いてあるでしょ!
>>751 何故そう決めつける?
6502逆アセということは、ファミスタのROMを解析!?逆アセつきのエミュ使ったほうがいい。でもファミコンハード構成知らないとわからないよ。
764 :
760 :04/03/03 20:23 ID:FIBN45jY
>>761 用意するソフトってありますか?
例えば『逆アセつきのエミュ』という香具師ですか?
>>763 サンクス
VBの方は
>>238 の順のように一歩一歩ステップアップしていったほうが良いですよね。
まずはブロック崩しが作れる様がんがりたいです。
ブロック崩しの前に倉庫番を作ってみるのも良いかも。
766 :
763 :04/03/03 22:36 ID:NKE37eF8
G-NESのデバック機能にあったような。逆アセ出力も。。。?
767 :
760 :04/03/03 23:15 ID:FIBN45jY
>>763 氏重ね重ねサンクス。
>>765 倉庫番はやったことがないですね。今度探してみます。
それにしてもなんだかアセンブラって難しい・・・・・・
プログラムって言ったらCOBOL85しかやったことないから、
イメージと大いに違って戸惑っている。
>>758 9.0以前はしらないんだけど、
今は2Dも3Dも一緒かと。
YAHOOの検索しか使える事が出来無い僕でもゲームって作れますかね?
やる気=明日やろう、と思わずに今日やれることは今日やる心構え でも、最近はやる気より、計画性がいることに気づいた 計画立ててノルマこなしていけば、やる気の有り無しにかかわらず、進む 計画立てないと、どこまで進んだかわからずモチベーション下がるし
―――――――――――――― 明日からがんばろうっていつも思っていませんか? __ __ .r―――――――― ∨ | 今日がんばれない人が明日がんばれるわけがない。 凸 日 U | ______ ≡≡≡≡≡| /≡∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ U ∩ [] ∨ (´∀` ) < 「いつか俺だって」と思う暇があったら、 _∧_∧__∧ ∧(つΘ__)_ \その瞬間から頑張りましょう。 ( ´ ▽`)∇ ( ゚Д゚,,)日 ロ \_____ ( つ―| つ――― ━┳━ ) \(__.ノ └┃―-' ━┳━  ̄┻. ̄ ̄ ̄┻  ̄ ̄ ̄ ̄
10年後にはきっと、せめて10年でいいからもどってやり直したいと思っているのだろう。 今やり直せよ。未来を。10年後か、20年後か、50年後からもどってきたんだよ今。 というのもあった。
―――――――――――――― ゲームを作るのって難しいって思っていませんか? __ __ .r―――――――― ∨ | 難しいのなら簡単なゲームを作ればいいのです。 凸 日 U | ______ ≡≡≡≡≡| /≡∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ U ∩ [] ∨ (´∀` ) < 一つ作れたら次はそれよりちょっとだけ難しいことに挑戦する。 _∧_∧__∧ ∧(つΘ__)_ \ とにかくコードを書くこと。それが一番の近道です。 ( ´ ▽`)∇ ( ゚Д゚,,)日 ロ \_____ ( つ―| つ――― ━┳━ ) \(__.ノ └┃―-' ━┳━  ̄┻. ̄ ̄ ̄┻  ̄ ̄ ̄ ̄
>> 769 そのスキルを使って、 「ヒット数が1000件ジャストの単語を先に見つけたほうが勝ち!」 はい、もうゲームが一つできちゃったよ。
776 :
769 :04/03/04 22:48 ID:R8iq7cSE
>>775 そうですよねゲームってそういうところから生まれるもんですよね
今度パソコンの講座を安く受けられるところがあったので行ってきます
最初に作ろうとしているゲームがアクションゲームってゆうのはまずいですか?
やる気を持続出来れば良いんじゃない?その辺は自由。 初めて作るなら、倉庫番やブロック崩し等のパズルの方が入りやすいってだけで。
同じく、完成できる簡単なものならOKだと思う。
!←感嘆符
当方C言語初心者本2冊、仕事でCライクな簡易スクリプトをいじってます。 それでC言語の勉強も兼ねて、どうしてもゲームを作りたいわけですが。 このスレでいう、 1.Cを勉強 2.アルゴリズムを勉強 3.WinAPIを勉強 4.DirectXを勉強 5.1へ戻る 「アルゴリズムを勉強」をやるのがよいでしょうか? それで具体的に「アルゴリズムを勉強」をするにはどうすればよいですか? 漠然としたものだと、更にどうするかハッキリしなくなったりしてしまうもので。 具体的であるほど助かります。 倉庫番やテトリスをつくるのは楽しそうですが、まだ早いですかね、 まだまだ初心者であります。よろしくお願いいたします。
784 :
783 :04/03/06 19:19 ID:Q2U+1vvW
>当方C言語初心者本2冊 読んで、試してみた。ということです。 訂正。よろしくお願いいたします。
ゲームプログラミング入門とかゲームプログラミング講座とか の本やWebページをいろいろ呼んでみるといいと思われ。 あと、ベストな本とかベストなページなんてモノは存在しないから、 自分でググってわかりやすいのから読んで雰囲気をつかむのが 第1です。
>>783 このスレに沢山の事例が挙がってると思いますけど・・・。
787 :
名前は開発中のものです。 :04/03/06 20:52 ID:+/LsI8G/
>783 ある程度CがわかるのであればEL等のラッパライブラリを使って ゲーム作ってみるのがよいと思われ。 この場合WinAPIやDirectXの部分を面倒見てくれるので、 ゲームアルゴリズムに集中できると思います。
790 :
名前は開発中のものです。 :04/03/06 22:38 ID:T8m+pD3W
参考までに。 業界5年目の俺が高校の時にCを覚えて最初に作ったゲーム main() { for(int i=0;i<10;i++) { print("どっちの道に進みますか?(1or2)\n"); getch(); if(rand()%2==0 ) { print("GAME OVER"); exit(); } } print("おめでとうございます!"); } ・・・あらためて見てもひでぇな。
791 :
名前は開発中のものです。 :04/03/06 22:43 ID:T8m+pD3W
>790 いやでもそれ、全ての基礎といえば基礎だぞ。 ここから数当てゲームになりーのアドベンチャーになりーのする訳だし。
後はゲームループとオブジェクト管理による複数キャラの処理なんかを 覚えれば、ゲーム製作の基礎としては完璧だ。
私はDirectXを使っているんですが、DirectXでのゲームの作り方 がのっているおすすめのサイトや本はないでしょうか? ゲームループなんて言葉始めて聞いたので・・・
795 :
名前は開発中のものです。 :04/03/07 11:28 ID:sFBXOA1u
>>794 やめなよ。
そういう造語(もちろんゲーム組んでればなんのことかはわかるけど)
はこれからもたくさん出てくるだろうけど
別に誰かこう定義したってものでもないんだよ。
だからいくら書籍を読んでも載っていない。
でもわかる人にはわかる。
そういうもんだ。
797 :
794 :04/03/07 14:45 ID:HEH7HHTH
いえ、ゲームループの方法だけを知りたいのではないのですが・・・
>>797 >>796 の結果をDirectXで絞り込むだけで、それっぽいページがいっぱい出てくるけど?
あとこのスレでもう既出なのもあるが、Amazonでゲームプログラミングで検索すると
・ゲームプログラミング練習帳
・DirectX9実践プログラミング
とかがある程度評価した書評がついていて、売れてるみたいね。
まずは、漠然と人に聞くんじゃなくて自分で調べることを学ぶべきかもね。
>>797 ゲームループの方法たって特殊な方法なんて無いよ。ただのループ・・・
1フレームに一回だけ回す大元のループの事を「ゲームループ」と呼んでいるだけ。
ゲームループに1フレーム分の計算・描画処理+ウェイトが入ってくる。
>>798 いや、だから
>>794 が欲しいのはゲームプログラムを組むときに
必要な技術を大系的に学べるような本だろ?
はっきり「そんなものは無い」っていってやれよ。
学生なんだろ?
>>794 は。
てめぇがこれまで頑張って書き写してきたような文部省認定の参考書は
ゲームプログラムの世界には一冊もねぇんだよ。
みんな独学なんだよ。
「ゲームループ」だってなんのことか聞けばわかるが
誰かが勝手にいいだしてなんとなく使ってる奴がいるだけだ。
「メインループ」って言う奴もいる。
>>800 何一人で熱くなってワケワカンナイこと言ってるの?
>>794 DirectX SDKにサンプルプログラムのソースが色々ついてるから、
それを読みながら勉強したほうがいいよ
初心者が最初に作るべき簡単なゲームってなんですか?
803 :
オレー :04/03/07 19:08 ID:tF8PzmLq
>>801-802 俺の場合は、最初Dx7のSDKについてたビルボードのサンプルを改造して遊んだぞ。
ランダムに置いた物体を探してドッキングするやつとかな。
サンプルの改造は激しくオススメする。
超初心者ならもっと簡単に数当てゲームでもいいかもな。 コンピューターが1〜100の中から決めた乱数を当てるやつ。 外れてたら「大きい」とか「少し小さすぎます」とか返すやつだ。
Cはポインタを理解する直前までの実力なのですが ゲームプログラミング練習帳というのを買ってきました。 wndclassとかwm_commandとか意味わからないので 適当に中の数字とかいじったりするとこから始めてるけど こんなもん? とりあえず、サンプルを組み合わせてゲームつくろう、という方針でok?
>>807 WNDCLASSやメッセージがわからない、Windowsプログラミングは未経験、
という段階なら、「プログラミングWindows」あたりもあわせて読むと
良いよ。
あと、Cの入門書も。バッファを自分で確保して自由にアクセスできる
ようにならないと、できることがかなり制約される。
thx-- まあ今日が1日目だし、C自体もまた勉強しなきゃいけないし。 春休み気楽に使いますよ。
>>801 そんなものはじめから読めるわけ無いだろ。
>809 がんばれ。 実はDirectXに直行するなら使うWinAPIはさほど多くない。 ・Window生成/削除 ・メッセージ処理 ・キー入力 ・(場合によっては)テキスト処理 で、10数個程度。 つぶしがきかなくなっちゃうけどね。
俺が最初に見たゲームプログラミングの本は、厨房の頃見たN88BASICの赤い本。 初級・中級・上級が1冊に納められていて (そんなに厚い本じゃない) 様々な簡単なゲームのソースとフローチャート、実行画面がひたすら載ってるだけの本。 とにかく面白くて、分からなかったら誰かに聞こうとすら思わなかった。 何も知らない所からプログラミングを始めるきっかけとしてBASICは為になったと思ってるよ。 今はVC++&DirectXです。
初心者の為のエミュレータプログラミング本とかないんですかね。
>>813 エミュレータのソースコード見るなり
エミュ対象マシンのCPUの仕様探すなりすれば?
本一冊でまとまるぐらいなら苦労はなさそうだがなぁw
>>814 ありがとうございます。
ソース探してみます。解読出来るかどうか。。。簡単な8bitあたりから始めてみようかと。
簡単なと言える程、簡単では無いと思われ
それでも8bitが妥当なところだろ。
818 :
807 :04/03/10 01:04 ID:PiA/IPwZ
ゲームプログラミング練習帳、ぼちぼち読んでますがさっぱりですな。アハハー Windowsプログラミングか… VisualC++を持っているのですが、そっちの方の解説書に載ってそうだから、 そっちかおうかな。
DirectX を使って、数あてゲームを作った。
ツッコミ待ちですか?
いやなんか凄そうだな。 数を入力するんじゃなくてアクションっぽい画面で 画面上にたくさんある3Dポリゴンで書かれた数字を殴り飛ばして 違うかったらブロックから↑とか↓みたいな感じの デフォルメされたモンスターが出てくるとかで もちろんそいつらも殴り殺せるんだけど 制限時間内に正解のブロック壊せたら面クリアみたいな。
くだらん妄想書いたがポリゴンじゃなくてもいいし そもそもこれDirectXじゃなくでもできるななにより面白そうじゃない・・・ハチャー
パーティクルで砕け散ったり殴る爽快感さえ演出できれば ミニゲームとしていいかもしれない
障害物(移動不可能な部分)はどうやって作ればよいのでしょうか? 当たり判定を利用してもうまくいかないんですが・・・
当たり判定利用しても出来ないってどういう(ry 簡単な方法 前の位置を覚えておいてから移動する。 移動後に当たり判定チェック。当たってたら前の位置に戻す 難しい方法 障害物に外向きの方向(ベクトル)を用意する。 移動後に当たり判定チェック。当たってたら障害物の外方向へ 移動させる(必要なら更に当たり判定チェックして繰り返し) ボンバーマソで使われている方法 (障害物に当たる方向に移動すると、勝手に避けるように動くヤツ) 前の位置、前に移動した方向を覚えておく。 移動後にあたり判定チェック。当たっていたら前の位置へ戻して、 さらに前に移動した方向へ動かす。
>>825 なるほど・・・。とりあえず簡単な方法をやってみます。ありがとうございました。
ちゅーか今から飯食ってくるので詳しいレスはまた後で。
>>825 で・・・出来た〜!
ちなみにいままでは
if (Chara.X < EnemyRect.right)
{
Chara.X = EnemyRect.right;
}
else if (Chara.Y > EnemyRect.bottom)
{
Chara.Y = EnemyRect.bottom;
}
・
・
・
という風にしていたんです。もっと簡単に考えるべきでしたね・・・
簡単な方法が出来たので、次は難しい方法でやってみます。
おめっと
>ボンバーマソで使われている方法 >さらに前に移動した方向へ動かす。 進む方向のナナメ前に移動できる空間がある場合は、そっちに進むってのも必要だと思う。
830 :
名前は開発中のものです。 :04/03/12 11:32 ID:EWdDc1/C
C言語って奥が深すぎてもうダメポ・・・ WIN32APIもC言語を理解してないからダメポ・・・ DIRECTXもWIN32APIをりかいしてないからダメポ・・ ダメポぉぉおおおおおお!!
はい一人消えた
833 :
名前は開発中のものです。 :04/03/12 13:03 ID:ghseIBnC
>>1 が情報工学系でプログラミング経験0だったら笑えるのだが。
>>830 Win32APIが分からないのは分かる。(VC++&DX)
これはC言語を覚えたところで理解の助け程度にしかならない。
C自体は何とかなるから開発環境は
OpenGLとBorland C++Builderを使うと吉かと。
>830 多少はプログラミングできるんならHSPとかどう?
835 :
824 :04/03/12 17:47 ID:eP9BCM2D
>>832 つーか俺は前にそこのスレで勉強してたし。
>>835 先輩もlevel3で挫折したくちですか?
Level3はとばしたよ。あとLevel9もとばした。 地形よりも、 キャラクターから弾が出る→それに敵が当たって消滅 というプログラムを先に作るほうが重要だと思ったので。あとこっちのほうが やってて楽しいし。 しかしLevel10が終わっていざLevel3をやってみたらなかなかうまくいかない、 ということで質問したんです。 てか普通、地形とかは最後のほうで実装させるのでは?
聞くのを忘れてたけど、先輩"も"ってことは 863さんもLevel3でとまったんですか?
level3って、ベーシックマスターかと思った。_| ̄|○
840 :
名前は開発中のものです。 :04/03/13 00:46 ID:aFWUvLLl
ブラウザ上で動くゲーム作るならjavaよりflashなんすかね?
自分のお好みでどうぞ。
>>838 たった今、克服しますた。。。
もう何のためにプログラムしてるのかとか人生の中でもの凄く無駄なことを
してるんじゃないかと思いながらパックマンの行動をことごとくメモ
そしてできない行動を潰していくって感じでやっとこさ変な動きをしなくなりました
喜びとかを超越した疲れがどっとでました
ドットイートゲームだけに……
さて、早く完成させて次いこっと
844 :
名前は開発中のものです。 :04/03/14 19:27 ID:NAbDE1I0
おいおい、あと3ヶ月で一年達成ですよ。
845 :
名前は開発中のものです。 :04/03/14 19:43 ID:dIzHKJSn
846 :
830 :04/03/14 20:00 ID:mvEHfJLs
>>843 そこの30章ぐらいで挫折しました・・・・。
別に全部やる必要は無いぞ(あたりまえの話だが)。
>>847 な、なにぃ!!!!!ひゃっほー!!!じゃあ30章でおしまい!!
だからといって「やってないところは知らないので出来ません」なんて言うなよ? 「そこはまだやってないけど読めば(調べれば)分かるので、すぐ出来ます」と言える様なら合格。 そうでないなら必死で全部暗記すること。
851 :
830 :04/03/15 14:28 ID:H5+ZWV9O
>>850 じゃ、暗記します・・・・(-_-)・・・。
>>832 をみて思ったんだが、
"シミュレーションゲームを作らない?"というスレはどうだろう?
それにはまず、レベル分けした課題を設定してくれる人が居ないと…
level1 地形(マス目)を作成 level2 キャラクターを地形の上に表示させ マス目どうりに動かせるようにする level3 キャラクターをクリックしたときに そのキャラの移動範囲を表示できるようにする なんてのはどうだ?
シミュレーションといっても色々あるんだよな。 >845みたいなのもあるし、シムシティーもそうだし、 フライトシミュレーターなんてのもあるし。 そういえば、RPGツクールを使って作られた>845みたいなシミュレーションがある。 どうしてそこまでRPGツクールにこだわるのかと思った。
level1
http://gamdev.org/up/img/320.lzh 開発環境:Delphi
ジャンルはウォーシミュレーションでいいんじゃね?
戦術シミュレーションかパックマンに習って
「ファミコンウォーズ」風ゲームを作らない?
大戦略、ファイヤーエンブレムどれが人集まるんだろ
アドバンスウォーズを勝手に移植するスレもいいな
861 :
854 :04/03/16 16:29 ID:WfRA8YU2
仕事に行ってる間にめちゃくちゃ進んでるし・・・ てかlevel1〜3をやってくれてるし。感動。 あとスレについてですが、新しく作りましょうか? タイトルは"シミュレーションゲームを作らない?(仮)"(システムを決めてから再び考えます) スレの再利用に関してですが、「作るのがいちばん簡単なのはシュミレーション?」だと "どのジャンルのゲームが一番作りやすいか"という議論をしているところと勘違いされかねませんし。 それとシステムに関してはファイアーエムブレムがいいと思います。 ダメージは攻撃力−防御力で簡単に出せますし、複雑なシステムもないし。
>>859 そろそろ敵を表示したほうがいいと思います。
ということで、
level5
敵を表示しましょう
また、自キャラを移動させたときに攻撃可能範囲を表示しましょう
level6
攻撃可能範囲内の敵をクリックしたときに
敵を消滅させましょう
ひとまず思いついたのはこれくらいかな。
あとはなにがあるかな?
>>866 amazonのレビューで
>この本はデザインパターンのバイブルとして名高く、ソフトウェア技術者は一度は目を通すべき本でしょう。
>しかし、読みやすくは有りません。例や参照している文献はいかにも研究者向けの難解なものが多いし、本題とは関係のないところで躓くことも多いです。
とあるのですが、プログラミング初級者でも理解できるでしょうか?
でもバイブルとの事なのでとりあえず買ってみようと思います。
それともう一つ質問させて下さい。
この本はオブジェクト指向の解説をしている本っぽいですが、
言語自体の解説本も「やさしいC++」以外に読んだ方がよいのでしょうか?
>>867 そりゃ日々精進ってのは変わらないよ。
もう6年ぐらいプログラム組んでるけど、
言語について書かれた本はいまだに必要だし、
使っていない機能や理解できてない機能も結構ある。
でも、目標がゲーム製作なんだから、
とりあえずクラスと関数とその他もろもろが理解できたら、
ゲーム一本ぐらい作ってみないと言語博士(※)になっちゃうぞw
とりあえずその本読み終わったらインベーダーゲームでも作ってみたら?
※言語博士・・・言語仕様ばっかりに詳しくて何も作れない奴のこと。
>>868 CとwindowsAPIでなら多少ゲームを作った事はあるんですが、
C++を使って作った事はまだありません。
とりあえずの目標は初期のドラクエみたいなRPGなんですが、
なるべくC++の利点を活かして作りたいと思っています。
…といってもまだあまり利点が分かっていないので、
上のオブジェクト指向の解説本を読もうと思ってます。
そういう意味で、言語の解説本で読んでおいた方が良いものがあったら教えて下さい。
>>869 とりあえずインベーダーゲーム組んでみればわかると思うけど。
>とりあえずの目標は初期のドラクエみたいなRPGなんですが、
これをいきなり作るのは不可能だ。
もうちっと簡単なプログラムでレベルアップしてからでないと手が出ないよ。
あと、いきなりそんなにたくさん本を読んだってしょうがないと思うよ。
本に書いてあることとか、言語がどうしてそういう仕様になっているのか
いくらかプログラムを組んだ経験がないと理解できないと思う。
>>866 の本を一通り読んだら、インベーダーゲーム(別のでもいいけど)みたいな
簡単なゲームを一度作ってみることをオススメする。
多分、それすら手が出ないことがわかると思う。
何をクラスにしてどう作ったらいいのか全くわからないと思うよ。
これは本を何百冊読んだってどうにかなるもんじゃないと思う。
ここまできたら、また聞きにくるといい質問ができるよ。多分w
千里の道も一歩からということで・・・。
>>869 >とりあえずの目標は初期のドラクエみたいなRPGなんですが、
>なるべくC++の利点を活かして作りたいと思っています。
まず、「ドラクエみたいなRPG」をCで作れる?
あるいは作れなくても、描画の流れやイベント、戦闘などのシステム
を具体的にどういった処理で実現していくべきか、イメージできる?
ゲームの基本的なシステムがわかってないと、「C++の利点」以前の問題
で躓きまくることになるよ。C++の利点をいかせる(オブジェクト指向的
な設計で自分にも他人にもわかりやすいコードにまとめられる)対象は、
あくまで「自分が理解しているもの」のみだからね。
C++でゲームを作りたいのであれば、この「具体的な処理をイメージでき
る」ゲームを増やしていきながら(C++のクラスベースのプログラミング
にこだわらず実験プログラムを書いて処理の流れを確認しながら)、順次
それらのゲームをC++らしく書いてみるとよいかもしれない。
>>872 分かりました。
まずは上の本を読んで簡単なゲームを作れるようになったら…って事ですね。
出直してきます。
>>873 RPGは作った事がないのですが、マリオっぽいゲームなら作った事はあります。
コードは自分でも理解に苦しむほどぐちゃぐちゃでしたが。。。
875 :
854 :04/03/17 15:52 ID:H5VmjpEJ
新スレ立てようとしたらホストではじかれた・・・
876 :
854 :04/03/17 17:16 ID:R1oCtKcL
おいおい、ム板に立ててどないすんねん。
おぉぃ!なんか板違わくね?
879 :
名前は開発中のものです。 :04/03/17 17:40 ID:QDIYdbpo
つかまだ早くね?
880 :
854 :04/03/17 17:48 ID:R1oCtKcL
げっ、ほんとだ。
あほか俺。
>>879 たしかにまだはやいな・・・・
すまん。
無事、そうレベルが高くない国立大学の情報工学部に受かったのですが、 林晴比古さんのビギナー編を現在読んでいます。 866さんの本とかも読んでみたいので、明日あたり本屋いってみよかと。 在学中にするべきこと、他お勧めの本数冊教えて頂けると幸いです。
>>881 情報系の授業以外もしっかり受けろ。
まずこれで応用のできるできないの差がつくぞ。
>>880 ム板に立てたスレはどうする?
削除依頼出してこっちに新しいスレ立てようか?
誤爆なのは確かなんだから、削除依頼出しといたほうが良い気がする。 スレ立てはなんか、自治スレで一悶着ありそうだね。 オレは問題ないと思うが。。。
おれはC言語&DirectX
889 :
名前は開発中のものです。 :04/03/18 18:11 ID:6KpM+Afi
>>887 使用環境は、VC++&Win32SDK(描画はDIBSection)
スレは立てないのん?
>>887 俺はVC++だ。C言語が一番多いと思われ。
俺はCygwinでC+++DirectX。 CygwinだとそのままではD3DXSpriteが使えなくて困った。
896 :
873 :04/03/18 22:24 ID:5evSSl0U
>>894 参加したいけど、今はドラ○エもどき作るので精一杯だw
数ヶ月前にCで一度プロトタイプ作ってえらいしんどかったから、今度は
C++で最低限画像周りや各種ウインドウ、データはクラス化しようとして
いるんだけど、どうなるか(とりあえずビットマップクラスはできた)。
ただ、シミューレーションも前から作ってみたかった分野だから、その
うち作るかも。といっても、私が作ると戦闘より内政中心になるかな・・。
level8 自機を移動させたら、自機の右下に"E"と表示して動けなくしましょう level9 自機を移動→自分のターン終了→敵が移動(動きは適当でよい)→敵のターン終了→自機の移動→・・・ という流れになるようにしましょう。 こんなもんかな? 次は移動後に待機、攻撃と書かれたメニューを表示、かな。 ちなみに俺は今一生懸命作ってる最中。 つかDirectX9なんでむずい。
>>237 の
テトリス→ブロック崩し→パックマン→スーパーマリオ→ギャラガ
の順でやっていくにはブロック崩しとギャラがが足りない
>>897 出題乙
>>898 グッジョブ
>>901 我流、っつか、何ができて何ができないのか整理できてないじゃん。
何について書きたいのか焦点が絞れてないから駄目なんじゃん。
プログラムもヤバクなってきてると予想。
とりあえず言葉から定義しなきゃ。
・こっち側の行動を プレイヤーフェイズ
・あっち側の行動を エネミーフェイズ
ってつけたらどうかな?
続く。
で、 プレイヤーフェイズでプレイヤーができる操作は(つまりプレイヤーフェイズ時) ・メニューを出す(右クリック) ・ユニットの選択(カーソルと決定ボタン) だけ。(いまのところ) メニューから選べる項目は(つまりメニュー表示状態) ・ターン終了(プレイヤーフェイズを終了し、エネミーフェイズに移る) だけ。(いまのところ) で、なんか移動しないと攻撃できないような変な仕様になってるから ちょっと変えて移動と攻撃を同列においてしまってはどうだろうか? こうしておけばやりたいことが増えてもユニットアクションの追加で対応しやすい。 ユニットを選択した後は(つまりユニット選択状態) ・ユニットに依存(ユニット選択後ユニットが取れる行動をユニットアクションとする) としておく。(移動・攻撃だけじゃないっしょー) ユニットアクションは ・移動(行動後、特定のユニットアクションの使用が不可) ・攻撃(行動後、ユニットの行動を終了する) だけ。(いまのところ)
904 :
902 :04/03/19 05:35 ID:hksvIlGQ
って感じでまとめてみたけどどうだろうか?
>>901 自分は
メニュー
↓↑
入力待ち
↓↑
行動キャラの選択
↓↑
移動位置の選択
↓↑
使用アイテムの選択→(待機の場合)→[入力待ちへ]
↓↑
使用対象の選択
↓
バトル(アイテムの使用)
↓
[入力待ちへ]
こんな感じ。キャンセルボタンを押した時、一つ戻るのと入力待ちまで
戻るの違い。これは好みの問題でどちらでもいいと思う。
906 :
905 :04/03/19 07:18 ID:QGkp3Hf9
>>902 0歩移動した後という意味でなら攻撃できるけど。別の意味で?
FE以外あまり詳しくないから分からんけど、FEのはこういうタイプ。
TOだとATB?があって、移動しない方が後の行動を早くできるとかあるけど。
FEはそういう部分がかなり曖昧。攻撃を受けると全部に対して反撃できるし、
物交換は何人のキャラ(射程1)ともでき、物交換をした後にさらに行動でき、
装備変更だけなら行動しなかったのと同じ扱いになる。
だから、一つの武器を使いまわしながら攻撃したり、行動し終わったキャラの
装備を変更してやっつけ負けしないようにしたりできる。
これも好みの問題だけど、ルールそのものであり大事な部分。
既存のルールと同じゲームでも、キャラクターとかを変えるだけで
かなり面白いけど、新しいルールを考えてみるのも面白いかも。
>>906 ちゃうちゃう、プログラムの設計の部分よ。
プログラムみると移動してからでないと
攻撃できない組み方になってたから、
ちと上手くねぇなと思ったの。
自由度を上げるならユニットの全ての行動を
ユニットアクション(
>>903 参照)としておいた方がいいでしょ。
#装備変更の話はユニットアクションじゃないな。
#物交換はユニットアクションだね、プレイヤーが物交換を指定したら
#対象になるそれぞれのユニットのユニットアクション(物を渡す)をそれぞれ実行かな。
#つまりユニットアクション(物交換)から別のユニットアクション(物を渡す)を発動させることもできるようにするわけ。
移動
攻撃
反撃
その他・・・
とユニットが行う全ての行動をユニットアクションとしておく。
ルールはどうであれ、こうしておけばプログラム組みやすいでしょって話よ。
909 :
905 :04/03/19 18:40 ID:QGkp3Hf9
>>907 >移動してからでないと攻撃できない組み方に
>なってたから、ちと上手くねぇなと思ったの。
これはFE型の特徴だから、作者さんがこのタイプの選んだという事でもある。
>自由度を上げるなら
>とユニットが行う全ての行動をユニットアクションとしておく。
やはりここがポイントだね。Delphiが分かれば見られるんだけど。
作者さんの了解が取れるなら変更したバージョンも見てみたい。
>ユニットアクション(物を渡す)をそれぞれ実行かな。
物を渡される側もユニットアクション扱いという事ね。
910 :
897 :04/03/19 20:31 ID:xo1oo3KN
911 :
897 :04/03/19 20:34 ID:xo1oo3KN
ソース入れ忘れてた・・・・ .exeしか入ってねー
level10 移動後、もしくは移動前に移動、攻撃、待機と書かれたメニューを出す かな? なんかほかにある? 次くらいからHPや攻撃力の設定かなぁ・・・
AIについてのレベルをいくつか作るとか? あと、そろそろ独立スレにしたほうがいいかな、とか。 ム板にたってるのと同じでいいなら立てるけど?
段階的学習だけど、学習ではなく実際に自分のゲームを作るときもやることは一緒ですね。 課題の代わりに自分で開発計画を立てることが異なりますが。 「どんな難しいことでも、簡単なことに分ければ難しいことはない」とか、 正確には思い出せませんが、そんな先人の言葉があったような気がしまふ。 つーわけで初心者の皆様頑張ってちょんまげ。
918 :
名前は開発中のものです。 :04/03/22 21:08 ID:l+XOFhlp
誘導age
あひゃ、いきなりハードル高くなった気がするのは俺だけか 初心者にやさしくねぇ・・・当たり前だが。 スレで紹介されてる移動アルゴリズムがさっぱりわけわかめ
level4は予備知識ないと結構きついかもね。 でも、ダイクストラ法とその応用は結構基本なんで、がんばって覚えるといたほうがいい。 あっちのスレで出てたJavaで動くダイクストラ法の解説なんか分かりやすくない? あとは、1回手でやってみると理解できるかも(結構めんどくさいけど)。
921 :
名前は開発中のものです。 :04/03/29 15:31 ID:U4Wt6qgV
win32API・・・・ の解説サイトとか見てて眠くなってしまう・・・ どうすればいいのですかっ????!!
コーヒー飲んで顔洗う。 大方の作法を覚えたら必要なAPIだけ見ればいいと思うんだけど。 全部覚えたいとか?
MSDN最強
924 :
名前は開発中のものです。 :04/03/30 00:59 ID:QXDOuGpk
DirectInputアナログスティック付きのゲームパッドに対応させてるのですが 手元にある2種類のパッドの右アナログスティックのデータが入る DIJOYSTATE2構造体のメンバが異なっているので困っています 手動でコンフィグするしかないんでしょうか?
925 :
924 :04/03/30 01:00 ID:QXDOuGpk
ちょっと訂正 DirectInputアナログスティック× DirectInputでアナログスティック○
>>924 パッドによって異なるので、プレイヤーにconfigしてもらうしかない。
むしろコンフィグさせてくれ。 配置固定のゲームだと、ゲームする前にボタン配置に慣れる必要があって疲れる。
928 :
名前は開発中のものです。 :04/03/31 11:39 ID:A6pWBXlb
windowsAPI よりDirectXの勉強のほうが楽しいわ、 オホホホホ あぁWIn32APIわけわかんね
929 :
929 :04/04/01 02:33 ID:KHDslUNr
ゲームを作る事を始めて1年が経ちます。 使っている言語はC++です。 ゲームと言っても15パズルやクイズなど簡単な物しか作れていませんが・・・。 色々作っていくうちに自分にも欲がでるようになり、メインの部分だけでなくタイトル画面やエンディングなど作りたいという気持ちが芽生えました。 しかし、ここで困った事が。 部分部分は作れたのですが、それのつなげ方がわからないのです。 一番シンプルに、タイトル画面でボタンを押すとメインが始まりクリアするとフェードアウトしてエンディング、そしてタイトルに戻るという流れにしたいのです。 全体をループさせてるのですが、そのループ内でまた部分部分でループを作るなど考えているのですが・・・。 一般的な方法を是非御指導お願いします。
ループをひとつ作って、その中でタイトル画面やらメインやらエンディングやらを呼び出せばいい。 と、メイン部分しか作ったことのない俺が言ってみるw
>>929 俺はJava使いだけど、処理ごとにクラスを分けて、
while(true)ループ内でタイムライン管理してるな。
例を流れにすると
タイトル→メイン.Start関数呼び出し→メインループ→クリア後処理呼び出し(フェード関連関数)
→エンディング関数呼び出し→初期処理→タイトルへ
といった具合に。スタートを押したらゲームスタートさせる関数を呼び出して、
その関数の中にはゲームの開始処理が時系列で書いてあるって感じ。
>>929 class Scene { public: virtual void step () {} };
// 継承クラスのstep()では各場面の独自の処理を定義する
class TitleScene : public Scene { public: void step (); };
class MainScene : public Scene { public: void step (); };
class EndingScene : public Scene { public: void step (); };
Scene *currentScene; // グローバル変数
色々方法はあるけど、とりあえずC++を使ってるんだったらこんな感じでクラスを作って、
メインループの中でcurrentScene->step()を呼び出すようにすれば、currentSceneの
中身を入れ替えるだけで各場面を行ったり来たり出来るようになると思います。
933 :
932 :04/04/01 03:09 ID:ree+3Ujs
あっ、かぶった
934 :
929 :04/04/01 03:44 ID:KHDslUNr
皆さん親切に御指導ありがとうございます。 とりあえず、皆さんに教えてもらった方法を実践したいと思います。 本当にありがとうございました。
>>932 そのポインタのあぶねー使い方をやめろ。
>>935 とりあえず対案を提示してみてくれ。面白そうなので。
>>932 >Scene *currentScene; // グローバル変数
こんな怪しいものじゃなくて、管理クラス用意しろ。
>>937 で、その管理クラスを用意する利点はどこら辺にあるの?
後々の拡張に強いしバグの元にもなりにくいからだろ てか、いちいち食ってかかるような手間じゃないと思うんだが
>>938 まあ、
>>939 の言うとおりだ。
もちろん、管理クラスを作っても、
インスタンスをグローバルにおいちゃったら駄目だぞ。
941 :
名前は開発中のものです。 :04/04/04 07:03 ID:RKul7yqW
>>932 まぁ、最低限インスタンスがないときは、NULLポインタで明示する
ような簡単な仕組みは必要かも。管理クラスのメンバーか
グローバルかってのは、あまり危険度と関係はないとおもわれる。
ようはちゃんと使用前にインスタンシエートされ、使用後にかたずけられる
ことさえ保証されていればいい。管理クラスのコンストラクタ・デストラクタ
でちゃんとやってなかったら結局危険なのには変わりはない。
Scene *currentScene = NULL; // グローバル変数
init(){ currentScene = new Scene; }
purge() { if( currentScene ) delete currentScene; currentScene = NULL; }
> インスタンスをグローバルにおいちゃったら駄目だぞ。 え、じゃどうすんの?? ・pImplで? ・シングルトンで? ・メソッドの引数渡しのみ 上二つはほとんど同じだしな 下みたいな徹底は果たして可能なのか?
943 :
940 :04/04/04 14:54 ID:2FxHnCxP
>>942 もちろん「メソッドの引数渡しのみ」。
キチンと設計ができていれば、問題ないはずだよ。
また、「メソッドの引数渡し+受け取ったポインタのメンバ保存」もホントはしちゃ駄目。
必要ならその都度引数で渡してもらう。
徹底は可能かどうかってのは、その人次第だから勝手にしてくれ。
ちなみに俺はできてるよ。
944 :
931 :04/04/04 15:12 ID:F19YKyuz
簡単なのが良いと思ってStateパターンを使った方法を紹介したんだが 色々言われてるな(^_^;) キチンと拡張性を考えるんだったら、遷移テーブルを作ってシーンオブジェクトが 終了するときに返すリターンコードで次のシーンを決められるようにしたほうが いいと思います。各シーン間をつなぐインターフェース役の関数なりクラスを ひとつひとつ書く必要があるんでちょっと面倒ですけどね
945 :
940 :04/04/04 15:15 ID:2FxHnCxP
ところでさっきの話題だけど、 管理クラスを作ってもScene *currentScene = NULL;←こういうの作って 使いまわすってことは関数内でのみで完結するならやるけど 普通はやらないよ。(※) 処理的にも ポインタに突っ込む=カレントのチェンジ とするよりも カレントのチェンジ処理をする場所を固定しておいて、 次のカレントチェンジのリクエストを出して、 カレントのチェンジ処理のところに来て、はじめてカレントのチェンジ処理を 実行するってしたほうがバグが出にくいんじゃないかな。 ※糞設計にぶちあたって使わなきゃならないときもあるけど。 そのときはリスト・ツリー構造のくせに個々を識別するIDが無い。 配列で管理してるくせに時と場合によって順不同になる場合。とかだけかな。 ちなみにこーゆー場合は使うしかない。と思うw。
おまいらスレタイ読め 「初心者のためのゲームプログラミング」だぞ 俺は質問した香具師じゃないが、初心者の俺には全く意味分からん シングルトンって何?遷移テーブルって何? (…いや別に知りたくなったら自分で調べるから教えてくれなくていいけどさ) とにかく説明してくれるんなら、 もっと分かりやすく簡潔に教えてあげてくださいよ、先輩方。
遷移テーブルってのは、 1: タイトル画面 時間経ったら2へ スタートは5 オプションは3 2: デモ画面 終わったら1へ 3: オプション画面 EXITは1へ 操作コンフィグは4へ… みたいの。 シングルトンてのわぁー、なんだ、 二ついらない一つでじゅうぶんなオブジェクト(うまい例が思いつかん)を、 一つだけ作るっていちいち覚えとくのがマンドクセので、オブジェクトに自分で何とかさせるd。
>>946 ,947
二つ要らないというか、あったら困るオブジェクトといえば入出力。
>>944 キチンと拡張を考えるなら
シーンを複数同時に再生できるようにするね。俺なら。
ゲームでは別々の世界(シーン)を同時に動かさなきゃならないなんてのがよくある。
画面に映すものはアクティブなカメラによって決定する。
こうすれば、クロスフェードや2画面以上のプレイなんかの設計も楽だ。
さらに次のシーンのロードを別スレッドで処理できるようにして
先読み処理なんかも入れられるようにするとこの辺は煮詰まってくるかな。
まだまだ修行がたりねーよ、にーちゃん。
シーンをネストのあるタイムラインとして考えればどう設計すればいいかはわかってくるはず。
Flashとかモデリングソフトのアニメーションツールさわってみなはれ。
951 :
942 :04/04/05 10:25 ID:LanhLWmn
>>943 サンクソ
引数のみならず、ポインタ(オブジェクト)の保存もなしか?
# ハンドルオブジェクト(ユニークなIDを保持したもの)での保存もなしなのか?
しかし、徹底できたときのことを考えると、挑戦しがいははありそうだ
VCでプログラム組み始めてから1週間ほどになります
>>30 への猛批判を見てたら、DirectXでゲーム作るのって難しいんだなって思ってたけど、
自分にあったライブラリを使ったら結構イケるものなんですね
簡単なゲーム(?)だけどできました。この調子でブロック崩しに挑戦してみます
953 :
名前は開発中のものです。 :04/04/06 04:46 ID:SYKT3ZhJ
>>950 任意の時点で画面に表示されている全体の事象を「シーン」として
考えたほうがいいんじゃなかろうか?つまり絶対唯一のものとして定義するの。
ていうかそうしないで、シーンがネストするーとか言った途端にいったい何が「シーン」で
何が「シーン」でないのかわからなくはならないかな?
954 :
名前は開発中のものです。 :04/04/06 06:01 ID:SYKT3ZhJ
>>929 何が一般的かといえば、ループはひとつだけ、
抽象化階層のできるだけ上に置いて、そのループの中で
UpdateFrameとかRenderとかいった名前がついたメンバの画面更新メソッドを
呼び出していくのが一般的だよ。某有名FPSもそうなってました。
955 :
名前は開発中のものです。 :04/04/06 06:09 ID:RiJS7OfK
バウンディングボックスの含有関係からなるN分木で構成するのが素直かも。 ルートノードを、グローバルか別クラス内のメンバーのどっちに置くかは 実装次第で素直なやりかたでいいと思う。 class CSceneGraph { vector< CSceneGraph > childs; // N個の子ノード CMesh* pMesh; ... };
956 :
名前は開発中のものです。 :04/04/06 06:54 ID:mn+0E41T
>>953 色々考えたことがあるけど
1つの世界を構成するのに必要なセットをシーンと
考えた方がわかりやすいので絶対唯一のものとすると
どうしても手詰まりになる。
ちなみに俺の考えるシーンはカメラがあってそこに映る世界があってこれで1つのシーン。
RPGなんかの動作だとワールドマップからステータス画面へなんてので
ワールドマップで1つ、ステータス画面で1つって感じで2つのシーンを用意しておく。
ワールドマップのシーンの動作を停止したまま、ステータス画面のシーンを動作させる。
ステータス画面のシーンを止めた後、ワールドマップのシーンの動作を開始する。
と、こんな感じで使う。
絶対唯一のものとした場合だとこの動作が1つのシーンの管轄内になるということなので
結局、俺の考えるシーンと似た概念が他に必要になるだけだと思う。
957 :
名前は開発中のものです。 :04/04/06 08:46 ID:SYKT3ZhJ
>>956 >シーンと似た概念が他に必要になるだけだと思う。
カメラと一対一の関係が必要なものなのであれば、それはビューと呼ぶことを提案しますよ。
シーンという名前はもっと全体的な概念のためにとっとこう。
そうしないとDirect3Dのマニュアルが読みにくくなるよ?
958 :
名前は開発中のものです。 :04/04/06 09:47 ID:hOijVEpi
キミたちは学生ですか?
ビューは別物だろう。シーンはシーンでそ。シーングラフって言葉もあるし。
>>957 いや、カメラと1対1というわけではない。
>>958 学生の作るものではこんなことは必要にならないだろ。
おまいらスレタイをもう一度よく見たほうが良いぞ
「初心者のための」 ´´ ○/ // /|/ Σ |
そーいや、Hotate's Coreが閉鎖(?)したな。 何でだろ?
∧_∧ ( ;´Д`) 三三三三三三三 「初心者のための」 ( つつ r´ヽ ヽ し´ (_)
965 :
名前は開発中のものです。 :04/04/07 10:11 ID:OLcSXc4Q
Scene *currentSceneに代入しようとすると警告でませか? そして、この警告は実に正しい。
966 :
名前は開発中のものです。 :04/04/07 11:01 ID:vzicT/hF
10 rem 20 print "OK" 30 end
remってなんの命令文なんですか? 見たことないな・・・
BASICのコメト??? and or の&& ||みたいなもんで 「rem」の省略形が「'」なのか。
/* 昔のBASICで「REM」でコメントを書くと「'」より実行速度が速くなるとか書いてあったよね。 */
そのコメントをC風の/**/で書いてる貴方がステキですw
以後、ここは「老人のためのゲームプログラミング」スレになります。
ばぁさんや、バージョンアップはまだかね?
おじぃさん、さっきアップされたばっかりやね
ばぁさんや、キーボードはどこかね?
あらやだわおじぃさんたら。キーボードなら今自分で打ってるじゃないですか。
おじいさんや、次スレはまだかね
c fragment of Fortran program integer i,x do i=1,10 x=1.0/real(i) if(x.lt.0.5) then goto 100 endif enddo 100 continue