1 :
喫煙者は臭い:
2 :
2ゲット:02/06/01 12:11 ID:???
⊂(゚Д゚⊂⌒`つ≡≡≡(´⌒
Cマガ6月号の特集の一つがネトゲー(作る方)だな。見れみれば〜
4 :
嫌煙:02/06/02 09:49 ID:HP7cflcI
見てみます。
>>5 rulにrottenって入ってるけど、グロ画像ですか?<見てない人
rulってなんだろ?
Universal Resource Locater なら URL だし…。
らる。
なんだろな。らる。
らるじゃなくてるるだよ
>>7 どーでもいいけど、URLってUniform Resource Locatorじゃなかったっけ?
みちゃったよ、、、、、、、
つか rotten だし maggot だしわかるだろ(笑)
rotten懐かしい。
あの頃の2chは怖かったなぁ。
というか、イマイチ盛り上がらんね…
>>3 ぐはっ。給料出る前に7月号が出そうな予感。発売日はいつですか。
新スレ忘れてた罠
>>1 バーヤ。幾らくらい稼げてますか。
>>3 近くに大型本屋が無い・・・注文してきまつ。
っていうか、ネットゲーム開発関係の資料ってWebでも少ないですよね。
あー早く見たい・・。
19 :
嫌煙:02/06/14 21:45 ID:Uwkr3QoA
歩き煙草を迷惑だからやめてくれって、いった経験あるんだけど、
全員が全員、逆切れするんだよね。素直に聞いたやつはいないな。
特に、中年リーマン達の切れ方は半端ではなかったなぁ。
「ああ!?おめーがよけろや!」「うっせーんだよ!」・・・貴方達は良識ある大人ですか・・・?
そういう時は人間としての理性が残っているのか疑いたくなるよ。依存症ってこういうことなんだなぁ、と実感させられる。
喫煙家がワガママし放題だった。で、喫煙行為に文句を言われるとこの有様。すぐにマジになり怒り出す、それは煙草の副作用。
喫煙者に人権ってあるの?ないよね■喫煙者には馬糞をぶつけてやるのが望ましい。
犬が口を近づけてペロペロするのと同じ不快な臭いがする。 見っとも無いな、煙草吸って、痰吐く親父。
喫煙者の歯はうんこ色【ヤニべっとり】 茶羽根ゴキブリを彷彿とさせる
喫煙者は不潔極まりない、いわば汚物のような存在だ 歯の色がすごいね
バカモヤスミヤスミイエ キツエンスルヤツハカッコワルイ
【超グロ】喫煙者は歯が汚いね【まっ黄色】 口、開けんな。キタネーから。喫煙者は歯のみならず全身が汚いし、臭い。
喫煙者=煙草が格好いいと思ってる=ほこらしげにヤニのついた歯を語る=馬鹿
キムタクの奥歯もまっ黄色。テレビで顔がアップになったとき、口の中が見えた。フロントは事務所が金かけて白くしてくれるから、キレイなんだけど、サイドは黄色。
すっごい格好悪かった・・・。幻滅。子供できたとこ、静香にはタバコやめろって言ってたくせに、
自分はやめないんだよなぁ。ずるいぞ、お前。
で、何が言いたいのかな君は?>19
>>130 スレ立ったならさっさと作れや
手抜いてるんじゃないの?
>21
まあまあ生暖かく見守ろう
それが出来ないなら回線切って首釣って氏ね
23 :
名前は開発中のものです。:02/06/21 02:48 ID:emYOQuZw
24 :
名前は開発中のものです。:02/06/21 19:07 ID:YvI1gIZA
,,,人,,,
( ´д`) _______
⊂ /| //#####//
| _/ ● //#####//
___(__)____彡_____//_####//
~~~~~~~~~~~~~~
25 :
名前は開発中のものです。:02/06/21 19:08 ID:YvI1gIZA
,,,人,,,
( ´д`) _______
⊂ /| //#####//
| _/ ● //#####//
___(__)____彡_____//_####//
~~~~~~~~~~~~~~
26 :
名前は開発中のものです。:02/06/21 20:28 ID:ETXCOqJU
で、>1のは結局イルノカ
お疲れさん
28 :
名前は開発中のものです。:02/06/26 21:21 ID:uutopToA
いつまでも生暖かく見守ってるよ
ガン(・∀・)バレ!!
保守age
o
/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは無事に /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
/ /
/ 小倉より /
彡⌒ミ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/彡⌒ミ
|/(・)(・)| / /.|/(・)(・)|
| Д / / / | Д /
( つ と )
| | | | | |
(__)_) (_(__)
30 :
名前は開発中のものです。:02/06/29 11:23 ID:QeYu1BCU
使用するプロパティやボックスの計算法の
基準はIEに置かざるを得ないけど、
支障のない範囲でIE未対応のプロパティも使ってる。
fixed とか :after 擬似要素とか
当然だけどN4だけは別シートで。早くこういうの止めたい
とりあえずボックス周りのレンダリングだけでも共通化できれば楽なのに。
アイコムのサービス対応には閉口しますね!
私も随分嫌な思いをしました。
地元大阪なんで有給休暇を使い本社サービスセンターに
重いIC780を持っていったら5分ほど診て「こんなもんです!」
との事。
アイコムの最高級機がこんなもんならそれ以下の全ての無線機
はこんなもんなんですよ!?
私は2度とアイコム製品は使いません!
(良い物を開発してくれるんですが・・・なにぶんエンドユーザー
に一番近い部署があれじゃぁね!)
明日から開催される関ハムでもアイコムブースは誰も立ち寄らない
でしょう。
昨年もアイコムブースは見向きもされませんでした!
誤爆アフォ
(・∀・)ホシュ!
33 :
名前は開発中のものです。:02/07/05 21:53 ID:Rzv8D6Co
Cマガ6月号の特集「ネットワークゲームのいろは」
バックナンバー注文して読んでみたけど、たいしたこと書いてないね
「ネトゲ作るぜ」とか思ってる奴なら、もうわかりきってることばかり
あげく、サンプルプログラムさえ用意されてないので、参考にもならない
初心者はこれ読んでもネトゲなんて作れないし、
技術ある奴は読む必要なしのゴミ記事ですた
34 :
サーバー政策経験者:02/07/06 15:14 ID:kAokJpqg
なにを期待しているかしらんがネットげーは
ディアブロタイプに限定しとけ。
間違ってもMMOはやめれ
さっさと作れや
さぼってんの?
でも、MOだとなめられるんだよね
ネトゲ板行くと、「今時MOかよ」とか、盲目的にMMO>MOとか思ってる奴が多い
PSOは4人だわな
38 :
サーバー政策経験者:02/07/08 00:29 ID:JxA.J/bQ
そそ、人数限定しないと思わぬ落とし穴
どっちにしても技術より企画
それが大事。
思わぬ落とし穴っつーか、単純にサーバーリソース食いまくるな。MMOは
あのさ、ドワンゴのミドルウェアってどのあたりを担当してくれるの?
ソフトウェアの提供なんだよね?サーバのレンタルではないとなると
どういうウリがあるの?
ゲームでも使えるP2Pライブラリとか無いかなー
> 単純にサーバーリソース食いまくるな
メインのゲームサーバだけはしっかり作れるけど
実はそれ以外の要素がガンガン入ってきてボロボロになる罠
43 :
名前は開発中のものです。:02/07/14 03:30 ID:SoawjMx6
確か海外でMMORPGを作れるソフトがあったと思うが
44 :
擬古氏:02/07/16 23:15 ID:???
荒れてるなー。
130サソ降臨キボンヌ。
45 :
130 ◆v3R1XL8M:02/07/18 00:41 ID:ujRlXGLc
( ゚∀゚)ノ アイヨーアイヨー
・・・ハ!?Σヽ(゚Д゚; )ノ
もうすぐお休みなので製作の時間取れそうです。オヤスミ(・∀・)イイ!!
そういえば416サソは・・?
巷で話題のArmyでもやっているのかしら。
をを、またこのスレが活気付きそなヨケーン
期待sage
48 :
擬古氏:02/07/18 12:53 ID:???
130さんキタ――――――(゚∀゚)――――――!!
活気付いて欲しいなぁ〜
過去ログを途中まで読んだんだけど、結局どこまで行ったのかが不明・・・
随分と作っていたところまでは分かったんだが・・・
もうちょっとがんばってほしいな。
sageるけど。
130さんの休暇待ちsage
52 :
擬古氏:02/07/19 22:32 ID:???
実は、前スレからROMしてたヤシ挙手しる!
(=゚ω゚)ノ
(=゚ω゚)ノ
('A`)ノ
(・∀・)ノ
すすまねェな。
昼頃帰宅しますた。休暇オン〜(´∀`)
・・・はて。どこまで進んでたかな・・
ホームページ作りの途中だっけ。
>>58 頑張ってYO!!
なんなら俺の夏休みを犠牲にしても応援するぞ!!
60 :
擬古氏:02/07/23 16:36 ID:???
130氏復活――――――(゚∀゚)――――――!!
おお。お久しぶりです。>130氏
開発がんばってください。陰ながら応援してますー
アイヨーアイヨー(´∀` )
63 :
擬古氏:02/07/24 11:14 ID:???
ちなみにこのスレはコテハン推奨です。(w
擬古氏ウザイ 志ね
何が コテハン推奨です。(w だ
アフォですか
(((( ;゚Д゚)))ガクガクブルブル
名無しさんでもマターリしる
(wって付いてるからネタじゃないの?
67 :
擬古氏:02/07/24 18:30 ID:???
>64
コテハン推奨でどこがウザイのかと(以下略
無人島やってると結局コテハンになるのにナァ。(´・ω・`)
なんでたいした役割も無いくせにコテハン名乗るのかな
69 :
ろくでなしRAP:02/07/25 15:32 ID:qHthZwW6
70 :
擬古氏:02/07/25 17:03 ID:???
ふーヤレヤレ
おぉ、荒れてる。
夏ですねぇ〜。
72 :
ネオ麦茶:02/07/25 22:40 ID:???
夏といえばバスジャックだな。
バスジャックオンライン?
75 :
名前は開発中のものです。:02/07/26 11:22 ID:LhUw9cDk
仕事で家庭用ゲーム機ゲームのネットゲームのサーバーならつくったけど?
答えられる範囲でなら答えるよ
ただしタイトル教えろは無しね。よろしくー
>>75 残念でした。
技術持ちの人は他人に教わらなくても大体のことは自力でなんとかできます。
技術無しの人は、なんで参加しているかというと
自分は注文出すだけで誰かがタダで作ってくれるという一縷の望みで
参加しているのでしょう。
つまり、あなたの存在は、伝統的な物言いでは、
「帯に短し襷に長し」ということになります。
>>75 スレをちゃんと読んだかい?
キミはお呼び出ないよ。
善意でで言ってるのにボコボコにされた75に幸あれ
CGI型MMORPGを作ってるんですが。。。
完成度50%ぐらいです。
システムはもうほとんど完成しますた。
問題はシナリオとかだったりします。
>>80 安心しろ!誰も貴様のオナニーシナリオなんかに期待していない!!
まぁなんとなくさ
マ タ ー リ す れ
84 :
名前は開発中のものです。:02/07/27 11:32 ID:NzE3A43A
130信者が集うキモイスレはここですか?
>84
そうですよぉ〜
そして貴方もそのひとりぃ♪〜
信者ってキモイですね。
おや、自虐表現ですね。
88 :
:02/07/28 13:06 ID:???
89 :
名前は開発中のものです。:02/07/28 13:24 ID:PPsOOSFc
130サーン!!
私が旅立つ8月1日までには進展させてくだせぇー!!
ううーん・・目に見える形の進展は無さげでスイマソ(´∀`;)
あの、ちょっと質問です。
416サソのクライアントのカエレレーザーって、飛距離が
どのくらいだったか覚えてる方居ますか?
どうもオブジェクトに余裕が無いと思ったら、
カエレレーザーが島横断してますしね。飛びすぎ(笑
やっぱり通常攻撃が飛び道具なのより、ニクコプーンの接近攻撃のほうが良いのかナァ・・
なーんて久々にゲーム内容の事を書いていたら楽しくなってきたという罠ー(・∀・ )三3
>>91 30*20/32、20マス弱程度のようです。
130さんのCnC版はまだやったことがないので楽しみにしてますー
>>92 ありがとうございます〜。
飛距離導入してみます。
あー、体力ゲージが取れちゃう不具合修正出来ますた。
さぶろう
っぇぇ
さんちゅ
とまと
つめ
くだもの
れんこん
はい。返事だけイイとか言われそうです。
おいおい。
そんな事ばっかり言ってると
クソスレ化するぞ。
てか、さっきまでしてたけどな。
もう少しまてばできるんだしゆっくり待とうぜ。
いい加減な物を早く出すより延期してでも
いい物を出した方がおもしろいに決まってる。
カンタンに言ってるけど、待つのがつらいのは分かってる。
ラクに作れればこんなことにはならないんだろうけどな。
いい物を作るには楽にはできないんだろうな、きっと。
いや、ここは130さんにがんがってもらおう。
物ができればこのスレも元にもどるはず。
キが付いたらこんなに書いてた。
ボク少し熱くなりすぎたかな。
ん?文章おかしいかな?
98 :
嫌煙:02/08/10 11:33 ID:vRg0QpfA
そうですね。
100
ネタというか、た(ry
週末ということで進展があるなんていう希望は無いっすよね…
そうっすよね…焦らずガンガレ!!
104 :
名前は開発中のものです。:02/08/14 11:03 ID:gyWcQJkZ
このままdat落ちだ
106 :
名前は開発中のものです。:02/08/19 02:11 ID:fwALb8gC
遅いものでいいものは存在しない。とか書いてみるテスト。
107 :
Alchemist:02/08/19 21:27 ID:R67WgCNb
企業用のパッケージなんてそんなモンだろ。
開発やデバグの人件費を考えれば妥当な値段。
と書こうとしたけど、高いね。
正直、俺が12人いて1年かければ、MMOの通信パッケージくらい余裕で作れる。
すごいねー えらいねー
>108
つまりあなたが12年かけr(ry
111 :
108:02/08/19 23:17 ID:???
12年かけると考えると、絶対にそんなに要らないな(w
タブーン、ゲーム屋もしくは通信屋の技術者なら、みんな同意見だと思うけど。
あー、でも俺を12年雇うと7000万くらいするんで、
そう考えると安いのか? あれ?
あれだ。1000万だと営業・広告も含め俺を1年雇うカンジ。
そして、1年なら、まぁ妥当。
144人月とかいう書き方が詐欺ってる。
んー、正直、2年もらえれば3,4人で十分じゃないかなぁ。
3人で2人力ってのが暗黙の計算法だから、12人居ても8人力。
それなら1年で作れる。
115 :
名前は開発中のものです。:02/08/20 02:59 ID:PUPvKFQ1
116 :
名前は開発中のものです。:02/08/20 03:09 ID:J673z10g
>>107 マルチタームのほうが安くて優秀そうだな
女人とAAだらけの世界まんせー
男イランw
萌えキャラがホスィ
121 :
:02/08/22 00:05 ID:???
萌えキャラってどんなの?
FF11で猫人間みたいなのがいるけどそーゆーのかな??
お二人サン漏れ達を楽しませるゲームを期待してるんで
ゆっくり頑張ってYO!!
…夏休み中に頑張ってくれると嬉しいナァ(´・ω・`)
さむいHSP版より此方に期待してますので
っというかマス単位で動いてるのが寒い
さむいHSP
と、いうわけですが
作りての130さんがいないとは このスレどうすんだよ 開発停止から2ヶ月たってるよ
れんこんを食わせて元気つけてやりたいところだけど そうもいかない
>>123 いびつなところがあったけど上手い。
最初気づかなかった。漏れが馬鹿なのか…
127 :
115:02/08/25 21:23 ID:???
404かな。
URL間違ってるぽ。
129 :
115:02/08/25 22:00 ID:???
ゴメン
特定の条件で死ぬと叫び続けるという気持ちわるいバグがあったので
いきなり差し替えました0.0002->0.0002a
ほかにもバグいっぱいだと思いますが許してください...
バグあったら報告してくれるとうれしーです...
スミマセン...
130 :
名前は開発中のものです。:02/08/26 00:37 ID:9+Nvfros
やってみますた
( ゚д゚)スゴー
やらせていただきますた
ス、スゲーヨアンタ(((( ;゚Д゚)))ガクガクブルブル
イイケツシテルゼ!!
さすがに3D支援の無いグラボでは秒間1フレームでした(w
135 :
115:02/08/26 07:22 ID:???
フォグ関係の設定がうまくいってないために
画面が真っ白になってしまう場合があるようでしたので
フォグ関係の設定方法を変更してみました(ver0.0002b)
画面真っ白になってしまった方は試してみてください。
それでも画面が真っ白になってしまった場合のために
フォグを無効にするオプションもつけました。
あと、しばらくサーバが落ちてました。接続できなかった方スマソ
136 :
名前は開発中のものです。:02/08/26 08:58 ID:mQvW+KyO
>>135 修正ごくろうさまです
頑張ってください!
>フォグの無効
どこから設定するの?
ごめんなさいわかりました
すいません許してください
本当にごめんなさい
すげー、、、ゾンビ倒せるし、倒されたし…。
98SEですがフォグ無効にしないと真っ白ですた
禿面白いです がんばってちゃぶだい
すごいけどエロいね
ビキニ鎧がエロすぎる
エロくて(・∀・)イイ!!
(・∀・)エロイ!
ゴメンなさい吸いませんフォグの設定どうすればいいのかわかりません
>>146 ダウンロードする前にちゃんと説明読んだか?
もう一度読みなおしてきたまへ。
それで解らなければ
テスト公開の得体の知れないexeファイルは実行しちゃダメよ。
>>147 ハーイしっかり読み直してきまつ(´・ω・`)
キャラの顔が出ない。・゚・(ノД`)・゚・。
他のテクスチャーはられるのに
青ローブがスクール水着にしか見えなくなった
これってエロゲーだよな
18禁ぎりぎり行かない程度の姿勢で行ってほすい。
しかし完成した時自分が女性だと言い張るプレイヤーはほぼ99%ネカマの罠
お尻が凄い(・∀・)イイ!!
昼間話してて、ホスィネタがいくつか上がりました。
・ねこみみ・冥土服・メガネ
・身長・年齢・BWHの指定
・髪型増やせ
・ロリ警官
・自分のPC以外は女、自分は男で表示される
やる気になったら追加して下ちぃ。
激しく期待大
(((;゚Д゚))) ・・・で、できたらダッシュを追加・・・い、いえ、なんでもないデス
>・自分のPC以外は女、自分は男で表示される
エロフィルタ ワラタ
画期的だな
ダッシュはぷるんぷるんとセットで…い、いえ、なんでもないデス
158 :
人柱2号:02/08/27 03:31 ID:md6AJc+R
GeForce2 MX 32MBで約50FPS出ました。
WindowsXPですが、問題なく動きました。
今は要望とかは出さずにマターリ見守ろうゼ。
製作が続いてくれることを望む。
メチャクチャチラつく・・・俺のパソコンの設定が悪いのか・・・
早くやりてー!!
つーかPCの構成とFPS書きあいませんか?
115さんも一般的なPC層とか下限値とかが見えるかもしれないし。
んなもんイラネーならスマソ。
OS :Windows2000 SP2
DirectX:8.1b
CPU :Pentium4 2.26GHz
メモリ :512MB
Video :GeForce4 Ti4200 64MB
FPS :最高162、最低74
>>115のmmo
4年前に買ったヘボ機 celeron/450MHZ voodoo3 Win98SEでもスムーズに動いてるぞ!
ってか、モナー大好き2chねらの為に、モナーとかギコでプレイできるようにして欲すぃ!
切実にキボンヌ
164 :
115:02/08/29 13:59 ID:???
新しいのをアップしたっす。
経験値ためてレベルアップできるよーになったYO!
ただしゲームバランスはテキトーです。(序盤がキツイっぽい...)
非常に頻繁にWIPEすると思われるので、
あんまりがんばって狩りしないほうがよろしいかと...
フォグ・テクスチャあたりも改善したかもしんないです。
165 :
115:02/08/29 14:15 ID:???
とりあえず、最初はゾンビLv1を探してみてくんろ。
他の敵と戦うのは辛すぎるので。
走る動作は追加する予定ですがいつになるかはわかりません。
ぷるんぷるんは微妙...以前は胸にもボーンを仕込んでいたのですが、
軽くするために削除してしまったし...
2chキャラはネタとしてやるには負荷が高すぎるので多分やんないと思われ...
まあキマグレなのでわかんないけど
166 :
名前は開発中のものです。:02/08/29 15:05 ID:aDt3/SA8
age
マジすごいっす。一人で作ってるみたいなんで大変だと思いますが、がんがってくらさい。
ところで前バージョンのキャラの引継ぎはできないのかな。
あ、それとキャラセレ画面のバージョンNoが前のままですよ。
168 :
115:02/08/29 17:56 ID:???
シマッタ!キヅイテタノニナオスノワスレテタ...>>バージョンNo
マアキニスンナ...
猫せっと&メイドセットきぼんぬ
ゾンビlv1を倒そうと思ったら周辺のほかのゾンビに囲まれて
あわててニゲダシターヨ
171 :
115さんへ:02/08/29 20:10 ID:zdf0ySeS
GeForce2 MX 32MB
WIN2000
P4 1.5GB
FPS 46ぐらい
172 :
名前は開発中のものです。:02/08/29 21:47 ID:+NfKWWqe
>>115 MMOってマジどうやって作るの?
これ作るにあたって、やっぱサーバーの知識も必要なのか?
MOなら、PC同士を繋げてやればいい技術なんで、可能だし技術が出回ってるので、
それほど難しくないが、まさかMMOを個人で作るとは驚きだ。
なんの本参考にしました?俺も知りたい。つーかスゲーよあんた。
まだ"M"MOじゃないと思われ
一台のサーバで済んでいるうちは良いけど、
まともにMMOを作ろうとするとPC一台では無理になってくるし、
複数のサーバを使うようになると途端にプログラムの難易度が上がる。
本気で作るのであれば、いずれ商業ベースに乗せる事を前提にしてはどうだろう。
コンテンツを買う企業なら見つけられると思うが。
MMOの3層構造ってなんだっけ、
コネクション-ロジック-ストレージ だったか。
ストレージはOracleとかMSDE使えばいいとして、
コネクションとロジックの同期がキモだね。
>>172 僕もいま勝手にMMO開発中(ていうか設計中)だけど、資料はほとんどないよ〜
メーカーだって今必死に頑張ってる金の成る木(?)だし、なかなか表には出ないんではないかと。
車より先に車をつくる本が出回ることなんてありえないし、とりあえず自分でウンウンうなって頑張るしかないのでは?
つーか、MMOの定石とか実装技術を知りたければ、
ミドルウェアを買え。
179 :
115:02/08/30 09:59 ID:???
おはよーございます
MMOの実装技術については特に本とかWebとかで参考にしたものはナイです。
強いていうと実際にMMOのゲームをプレイすれば、
「こーゆー処理やってんだろーなー」ってのが予想できるので参考になってます。
あとはフィーリングでやってます。
MOと通じるところは多いのでMOの技術も参考になると思います。勉強してないけど。
複数サーバで稼動させることについては、
とりあえずマップ単位で分割するのが楽そうですね。
例えばダンジョンに入ると内部的にログアウトして他サーバにログインするカンジ。
それでもダメならモンスターの動きとかの部分を切り離そうかな...
データ送受信の一部をP2Pで送るってのも技術的にはおもしろそーなんですが
ユーザーさんにポートフォワード設定をさせるのが実はめんどくさかったりする罠...
>179
P2Pは辞めといて正解。UDPも使えないね。
複数サーバーは作るのは面白いから、試しに作っても良いかも知れないけど
とりあえず小さくまとめて完成させちゃうのがいいと思う。
頑張れ!
>178
(使える)ミドルウェアなんかないよ。
日本の某D社のライブラリが糞なのは業界では常識らしいし。
(CとSとSの社員から直接聞いた)
それに海外の超有名MMOの会社も、社内で技術の共有は出来てないよ。
(これも直接聞いたよ)
やってみたよ〜
Win2000SP3
CPU800MHz GeForce3
FPS 100 ぐらい
ひとりでここまでやるのはすごいよ。モデル自分で作れるっていいなぁ。
期待は大きいけど、自分のペースでがんばって欲しい。
やってみました
P4 2.0G
MEM 256MB
VGA Geforce4Ti4200 128MB
FPS 他のアプリと同時起動していたので正確な値ではないと思いますが 70〜130位
素晴らしかったです、人が居ないのが残念ですけど。
時間決めて集まりませんか?
>182
たぶん狩りしてるんだと思われ
特にRPGの場合、マップ単位の分散にするのは良くないと思う
人気のある狩り場にばかり付加が集中するし。
某D社って一つしかねえよ〜
P3 500MHz
MEM 318MB
DirectX8.1
VGA Intel(R)810 Chipset Graphics Driver(DC133 FSB133) 4MB(多分)
文字がまったく表示されず。動作少し思い。
やはりグラボがヘボイのか。
187 :
名前は開発中のものです。:02/08/30 21:58 ID:aanfuQPX
俺の中ではMMOってサイトに接続して、IPをサーバーに登録、
スクリプトデータを受信、で、他の奴が来たら同じ様にして、
もしも、他の奴のIPが登録されてたら、そいつに繋げるって感じがあるんだが、
全然違うよな。
ケーブルTVとかではプライベートIPのところもあるから
IPでの区別はしないんじゃないかな
TCPなら接続で区別するし、そうじゃなければパケットにIDを埋め込む
のが普通だと思う
MMOでP2Pは無理〜。いや、無理臭い〜。
普通はサーバに繋ぎっぱ。
一定フレームごと(例えば1/30フレームごと)にデータ読んで、
纏めて処理して纏めて帰す。オモイヨー。
だから、通信速度やマシン速度が速いほど、通常通信ゲームでは有利になる。
10fpsしか処理できないPCと60fps処理できるPCじゃ、比べ物にならん。
んで、いかにクライアントに機能を持たせるかが設計の鍵になるんだけど、
余計な機能を持たせるとチーターの格好の的。ムズイ。
P2Pでうんぬんとか夢見てるアホをなんとかしてほしいところ・・
PSOの思い切りっぷりはスゴイと思ったけどね。同期をあきらめるなんて
普通思いつかないって。
>>189 描画ループとゲームループ(ネットゲーの場合は通信側のループがmainになる)
は別にするのが最近のトレンドでございますですよ
191 :
189:02/08/30 22:43 ID:???
あーなるほど。
データだけキューしといて、遅いマシンでも描画落ちだけでなんとか、ってカンジですか。
それでも通信速度やmainの処理速度には引きづられるんだろうけど。
FPSじゃない場合、通信速度も大して必要じゃないよ。
ゲームにもよるけど、基本的に線が太くても応答速度変わらないんで
通信は4〜15fps程度でクライアントで補間してごまかしてる。
勿論、UOのブリ1銀前とかのようにオブジェクトが大量にある場合は太い方が有利だけどね
突き詰めていくと、描画はしなくてもいい。笑い。
通信速度については見積もりをしっかりするしかないっしょ。
むしろ嫌なのは経路や機器の不調(?)で突然ピタっと止まることかな。
送信バッファが満杯になったらどうしたらいいんだろうねえ・・・
FFXIはβテスト中は切断されてたとききますた。
195 :
189:02/08/30 22:51 ID:???
通信の遅延はどーすんの?
輻輳の度合いによっては1秒とか時間かかったりするときがあると思うんだけど。
あと、本職っぽいので聞いちゃうけど、
一回のやりとりで、クライアントが受信するデータ量って、だいたい何Kくらいに抑えるモン?
196 :
189:02/08/30 22:52 ID:???
ああ、嫌なのか、やっぱり。
197 :
189:02/08/30 22:55 ID:???
コリジョンの管理なんかは、一番負荷になる部分だと思うんだけど、
この辺を上手くすっとばす方法ないかな?
>>155ゲーも今はやってないみたいだし。
あー、一番はファイルI/Oか。
>>195 一秒程度のずれなどユーザーにはわからないようにクライアントを作成する
「一回のやりとり」はいろんな意味で捉えられるので難しいが、
私は「送れるのならいっぱい送る」方式を取っている
(簡易的なフロー制御をアプリケーション層でも実装するということ)
正直、189が何を言っているのか理解できません
通信についていってるのか、そうではないのか
どういう思考運びでこんな文章が出てくるのか。
>>199 ネトゲ作ろうとしたら誰もが一度は通る道を順調に辿ってるように見えるので
そんなにフシギでもないよ
>>200 そうなの…か?
>>189を見ると、いかにも俺は作り方を知ってるぜ適な書き方だし、
経験あるのか無いのかサッパリわからん。
>>197 コリジョンは対象がstaticなもの(建物等)か動き回るもの(他プレイヤー、NPC)
かにもよるね。staticなものばかりならクライアント側でやって問題ないけど
動き回るものを対象にし、かつ遅延を見せかけなくするとなるとテクが要るッス。
ネットゲーは同じことをやるにも、条件がちょっと違うだけで大幅にやることが
変わるからは怖いね。そこを考えるのが楽しくもあるけど、作りこんだ後だと
修正するのは辛い。
203 :
189:02/08/31 00:26 ID:???
不思議じゃなくてアリガトウ。
MOとIMは仕事でつくったことあるけど、MMOはないんだよね。
ちと趣味と実益を兼ねて設計してみようかと。
で、1秒のずれが分からないようにするっつーと、
先のコリジョンのからみも出てくると思うんだけど、ロールバックとかするの?
突然後ろにワープとか。
あとあと、「送れるならいっぱい送る」もちょっと分からないんだけど、
例えば、自分がAさんだとするとBさんの座標を沢山送っちまって、
最後のヤツを採用とかそんなカンジですか?
先読みとロールバックは常時必要だろ
特に3Dの場合は。
205 :
189:02/08/31 00:47 ID:???
特に3Dってのは分からないんだけど、先読みはさらに分からないんだよね、俺。
NPCならともかくBさんが操作するPCをAさんが予測するのって無理っぽくない?
どんな技術でやってんの?
206 :
:02/08/31 00:55 ID:???
簡単なモデルだと、例えば等速直線運動なんかで予測して進めといて
変化があったことがわかった時点で正しい位置に修正するんでないのか
ここでワープとかしないよーに滑らかに繋いて復帰させると目立たない
207 :
189:02/08/31 01:08 ID:???
仮にグリッドで制御しているとして、
等速直線運動といっても何マス直進してたらそのまま直進とするの?
何マスか判定するならその間のログは必要になるワケで、
そんなログと比較する時間とかあるの? クライアントに持たせればいいのかな?
先読みはチト考えたんだけど挫折しました。
遅延とロールバックの処理がMMOの最大の難点なのかしらん?
208 :
:02/08/31 01:25 ID:???
ってゆーか、ここらへんはMO/MMOに関わらずやる処理だと思うのだが...
189が作ったMOってのは補完処理しなくてもスムースに動いてたのか??
209 :
189:02/08/31 01:31 ID:???
LANだったからなぁ。遅延は発生しないものとして作ったw
仮に発生した場合でも、データ到着まで待ちますた。
210 :
:02/08/31 01:36 ID:???
そうか...LANか...
例えば慣性が働く動きだと動いてたものが完全に止まるまで時間がかかるので
補完がしやすい。
そーゆー部分も考慮しつつ設計するとイイと思われ。
211 :
名前は開発中のものです。:02/08/31 06:31 ID:AIqrgBbY
∧_∧
(´∀`) age
> PSOの思い切りっぷりはスゴイと思ったけどね。同期をあきらめるなんて
> 普通思いつかないって。
いや普通だと思うのですが。
つか、PSOってMOじゃん。ってわかってるか。
>>212 そりゃもちろん。4人だし。キャラ同士の位置情報の交換はP2P
でやるわ、各クライアントで敵情報にズレがあっても(たとえ生死でも!)
知らん振りするわ、目からウロコがおちますた。
つーかMMOかMOかには関係ないね。ゲームそのものが、上記のようなズレに
よってプレイヤーに不利益をもたらさないようになっている、
ということですわな。
回線速度差やサーバー負荷、開発の困難さを鑑みて、うまいぐあいにフィーチャーを
切り捨てたり調節したりするのもウデなんだと思うよ。
そういうことですか。
ズレてても各プレイヤーに都合よければOKなものか。
ちとズレるがご容赦を。
最上位の企画&設計時には、何をユーザーに体験させたいか、というポイントを
押えておく必要があるよ。でないとなんでもかんでも同期させちゃうとか、
激しく実装困難なものを抱えてしまうことになっちゃう。
例えば、携帯電話は「リアルタイム・持ち歩ける」が必須項目で、音質だとか
メールの文字数だとか写真の解像度だとかはそっちのけになってるよね。
それでもいいのよ。
ネトゲでも同じで。例えばユーザー同士の「お互いの位置による」相互作用が
ほとんど無いならば、位置のズレを気にする必要はない。
ゲームデザインはここの趣旨から外れるかもしれんが、こういう前提抜きに
遅延対策の話してるとときどきかみ合わなくなるからねえ。もちろん定石は
あるだろうから(ホントに?)、その議論なら問題ないと思うッス。
216 :
名前は開発中のものです。:02/09/01 01:12 ID:5/mKHGeF
まともなスレはここにしかないな。
218 :
名前は開発中のものです。:02/09/02 06:32 ID:KuVrURlU
>>218 そこ結局、スクリプターの溜まり場じゃん。
115みたいに本格的なフレームワークから作ってるヤシが居るようには見えないんだが…。
いや、ソコはスクリプトエンジン製作者の溜まり場。
フレームワークっちゃあフレームワークだよ。
記念カキコ
期待age
223 :
名前は開発中のものです。:02/09/06 08:29 ID:48BtvqoO
記念カキコ
2
/∵∴∵∴\
/∵∴∵∴∵∴\
/∵∴∴,(・)(・)∴|
|∵∵/ ○ \|
|∵ / 三 | 三 | / ̄ ̄ ̄ ̄
|∵ | __|__ | < うるせー馬鹿!
\| \_/ / \____
\____/
プレーヤーが操作するある範囲において、そのある範囲にいる他のプレーヤーの行動、NPCの行動
敵の行動、環境の変化の数値データのみを同期によってこちら側で制御しなきゃいかんのよね。
それプラス自分の行動データの送信。データ圧縮・展開技術が発展しそうだ。
>同期によって
意味不明な用語の使い方はヤメレ
データ圧縮はリアルタイム性の高いゲームだとあまり意味なしではー?
>>225に詳しく聞きたいなぁ〜
俺は、ネトゲー詳しくないから。仕事では、ゲーム作らないし。
妄想で電波飛ばしてる。でも、作るんだったらこうかなぁとも思ってるけど。
>>226 うーん、言葉の使い方が変だね。
自分と他のプレイヤーとその他の管理云々の誤差を少なくする作業ね。
>>227 生データ垂れ流しなんだろうか?詳しい人キボーン。
圧縮効くほど大きいデータを送る時点で敗者
>>229 そうだな〜そこまででかいデータを送るのもちょっとね。
データの圧縮云々よりも、データの優先順位を決めて
状況によって間引を行い通信量を調整出来るようにすべき
移動データはUDP、アイテムの取捨に関するデータはTCP等の適材適プロトコル
そうだ、それを聞きたかったんだ・・思い出させてくれてアリガトン。>233
UDPはコネクションレス型って聞くけどコネクションを張る方法があるそうな・・
どなたかUDPコネクションの張り方を知りませんでしょうか?
ルータを通過させたいのです。
235 :
名前は開発中のものです。:02/09/09 07:46 ID:axVj9b6/
>>234 UDPで TCPみたいなこと(再送とか順序付けとか)をしたければ
アプリで実装するしかないんでないの。つーか、ルータ経由で
UDPパケットが受信できるかどうかの話なら、それはルータの
フィルタ設定の問題のような気がするんだけど。
デフォルト設定が
・LAN->WANのTCP接続やUDPユニキャスト送信は無条件で許可するが
・WAN->LANのTCP接続やUDP受信は許可しない
みたいな市販のNAT付きルータを使っていて、それの設定変更を
面倒臭がるユーザを想定してるなら、はじめからTCP使ったほうが
いいんじゃないかと思う。
設定が面倒とかの問題じゃないんじゃない?
(ゲーマーでもフィルタ設定ぐらいは出来るみたいだし。)
どちらかというと複数アカウントで遊べなくなるのが問題だと思う。
>複数アカウントで遊べなくなる
それはどういう状況なんだ。
>>234 >UDPはコネクションレス型って聞くけどコネクションを張る方法があるそうな・・
そんながせネタをどこから仕入れてのか教えてください
ちなみにIPマスカレードでUDPの入出力がどう働くかは最低限理解していますよね?
>237
彼女と隣に座って一緒にネットゲー
>>240 >:実は UDP で connect することもできますが、これは後ほど。 :
当然がせネタです
>ルータに繋がっているPCのうちどれか一台しか繋げないってことかとー
>何故この状況が理解出来ないのか。
やっぱりUDPの返信アドレスとIPマスカレードを理解してませんね
コネクションが存在しないICMPのPINGがIPマスカレードを通しても返って来ますが
何故この状況が理解出来ないのか。
>>241 UDPの返信アドレスって・・なんですか?
もっと一般的な言葉は無いですか?
>>242 UDP云々を騙る前に最低限UDPを使ったプログラムを組んでください
あなたはどうしようもないほど問題外です
>>243 落ち着いてください。私は問題外で結構です。
UDPの返信アドレスとは何でしょう?UDPプロトコル通信のプログラムを組んでも分からないから問うているのです。
>私は問題外で結構です。
問題外で開き直る人にいくら教えても無駄です
実際今までの内容も無駄なようですね
recvfromで得られる情報を確認してください
それすら出来ていないのに
>UDPプロトコル通信のプログラムを組んでも分からないから
と言っているようですが、まともに組んでいないから分からないんです
なんかトゲトゲしてるのにちゃんと会話になってるのがスゴイなぁ
仕様を完璧に作らないと後ですごく後悔しそうだなぁ。
まぁ何でもそうなんだが。
ネットゲーも場合は後から仕様を変更するのはざらなので
仕様を完璧に作ると後で後悔します
>ネットゲーも
ネットゲーの
うにゅ、そういう考えもあるのね。
251 :
名前は開発中のものです。:02/09/10 01:20 ID:H2ivPhsM
>>UDP
参考になるかわからないけど、QuakeはまずUDPで
ホストに接続していいかメッセージを送り、接続できる時は
送られてきたIPと一緒に送られたランダムに決められた数字を
ホストで記憶してたよ。
で、その後送られてくるのがどのマシンか解釈して処理してたよ。
通信に関して詳しい知識がないので上手く説明できないけど、
UDPでconnectってこんな感じのことじゃない?
UDPでconnectは文字通りconnectするだけです。
いちいち相手のアドレスを指定しなくても送信出来るようになるだけ。
決してコネクションを貼ることを指すわけではないです。
しっかし、おまえらはMXのためにはport開けるくせに、
ゲームの場合はTCPにしろとかほざくわけですか。
ってゆーか、UDP使う理由が無いよ。
実証されてないじゃんw
厨ばかりだな
まぁ、それはいいから、ぺたんこおっぱいキヴォンヌ
>256
それはUDPを使う理由にはならないんじゃないか?
それとも君はあのレベルで満足なのかい?
>>262 何言ってんの、あなたのいうレベルって何なのよ?
TCPより速いからUDPを使う、この理由に不足している点がありますか?
ただの言い掛かりは遠慮願います。
UDP、TCP以前にもっとやることがあるような気がするよ・・・
>>264 いや、他にもやる事はあるが、サーバー側のプログラミングが重要だよ。
UDPだと欠落した部分を補ったり、順序がゴチャゴチャになるのを
防ぐためにID振ったりしていろいろとまんどくさいから
それを全部やってくれちゃうTCPマンセーってどこかで言ってたような。
UDP使うなら、落ちてもかまわないようなデータを送信するために使うのが普通なんじゃ?
シリアル振っといて、順番前後したら後から来たやつは無視するとか。
というか、プロトコルよりサーバ内の遅延のほうがが問題じゃないのかと。
>>263 自分でプログラム作って試してみ。
一応、俺が実験した環境を教えておくね。
Modem56k, ISDN64k 128k, ADSL8M 12M, CATV1M, 1.5M, 10M, 100M(光)で
サイズは1〜65536byte, 秒間パケット数は20〜60パケットで試したよ。
追加。
OSはWin, Linux, BSDでした。
>268
で?何その環境。ネタか
1パケット1kに届いたらアホだろ
適当にぼかして書いてるけどネタじゃないよ。
一応言っておくとADSLとか光は下りの速度を書いたんで実際の速度は違うし。
あとパケットじゃなくてデータだった、ゴメン。
273 :
名前は開発中のものです。:02/09/11 23:37 ID:dyZJMbvG
>>268 おお、ええなぁ、その環境。
テストした結果も書いてもらえると凄く嬉しいんだが…
まず
>263
の反論を聞きたいな
・・それは、263に対する反論ってことか?
漏れは>268のようにネタ的な環境は持ち合わせてないからなぁ。
かのPSOだってUDPを推奨してるんだから速いんじゃないのか?
っていうか、>268が香ばしすぎて面白い。
実験て何をしたんだよ。送信先はどこだよ。
それにその接続環境はアレか?知ってる環境書き連ねただけか?
仮にネタじゃないとしたら、かなりの努力家かブルジョワだな(w
「適当にぼかして書いてるけどネタじゃないよ。」
ぼかす所を間違えているか本当に無知なのかどっちだ?
UDPの方がハンドシェイクが少ないんだから早いのは当然でつ。
とはいえ、ゲームの設計として考えた場合、俺ならTCP繋ぎっぱにします。
繋ぎッぱならもっとハンドシェイク少ないし、
なによりプロトコルを2つも分けるのは面倒だから。
ここはゲー作板なんだから、純粋な技術ウンヌンではなく、
実際のゲーム製作にそくした検証をするべきでしょ。
>>268 それ、少なくともWin環境では複数データが1パケットに纏まっていると思われ(TCP)。
だからTCPとUDPとで差が出てないと推測。受け手側でデータ解析した?
278 :
名前は開発中のものです。:02/09/12 09:30 ID:bmxMyrR/
>>276 普通コネクションは確立させたままにするだろう。
毎回接続処理をするなんて発想がそもそも変。これが噂に聞くHTTPの弊害?w
で、回線が十分空いてる場合、UDPもTCPもそんなに差はないんじゃないかな?
(ヘッダサイズの問題とか、スタックでの処理の複雑さとかでTCPが不利なのは確かだが。)
問題は回線が混んできた時の挙動であって…。
>>277 ネットワークのレイテンシを考えるとそれでも問題なかったりして…
ごたくはその辺にしてそろそろ自分の目で【事実】を確認してみ。
そのほうが話が早いぞ。
うだうだいってねーで、プログラム作って比べてみたらいいんだよ。
だいたいちょっと試すだけならあのぐらいの環境はめずらしくないだろ?別に個人で全部持ってるって言ってないんだし。
>>278 スタックとかそういうのは関係ねーよ、
そんなもんはCPUが早ければ解決する問題。
TCPはパケットが届く毎に応答するのがネック。
試してみるったって・・送信先に出来る知り合いとか居ないし・・。
>279が自分で試した結果を書けば(・∀・)イイ!と思う〜
>280すごく珍しいと思います
っていうか268=279=280よ、>275に対して言う事は無いのか?
試してみるったって・・送信先に出来る知り合いとか居ないし・・。
>279が自分で試した結果を書けば(・∀・)イイ!と思う〜
>280すごく珍しいと思います
っていうか268=279=280よ、>275に対して言う事は無いのか?
二重投稿スマソ。・・なんてことよ(⊃д`;)
笑った。
お前ら脳みそちゃんと入ってるか?(W
286 :
280:02/09/12 19:58 ID:???
>>283 漏れは268でも279でもねーよ。
会社は普通に専用線だろうし、ADSLな友達にちょっと頼めば
送信・受信のデータぐらいは取れるんじゃねーのか?
つか、それぐらいの知り合いも居ないんだったら
おまえはネトゲー作る前に友達作れよw
専用線…ISDN1500のことでつか?
あまり曖昧なこといってるとショボーンだよ
INS64でも専用線は専用線だと思うよ
どうせならフジTVにあるGigabit線も試して下さい
つか、会社の線で計測するのは良いけど、
常に回線があいているわけじゃないから、
測定データは採用できないよな。
ネットワークの混雑状態のシミュレートってどうやるのがいいかねえ。
winnyを立ち上げておく
292 :
名前は開発中のものです。:02/09/13 01:29 ID:jM8eEv1O
>>281 キミはもう少しTCPを勉強したほうがいいみたいだな。
ていうか、UDPは輻輳制御も自分でしなければいけないわけで、
大規模になればなるほど技術力が要るぞ?
まぁ、初心者は素直にTCP使っとけ。
でもTCPでリアルタイムゲーは無理だろうな・・・・。
リアルタイムゲーって何?
エイジオブエンパイアはTCPでは?
PSOだって、UDP使えない場合、TCPでやってるね。
300 :
115:02/09/13 22:36 ID:???
新しいバージョン公開しますた。
ゲーム的にはあんま進んでないですが...
キタ━━━━━━━━(゚∀゚ )━━━━━━━!!!!!
( ´_ゝ`)
ぺんぎんが・・・
ぺん無理
305 :
名前は開発中のものです。:02/09/14 14:31 ID:qRi7XlsF
ん?115様のができない。(ログイン後画面が真っ暗)
Hardwareラスタライズがない(グラフィックボードない)からかな?
ログインしてみました。これからがとても楽しみです。
まったくの素人質問なのですが、
>>115さんの製作環境を教えてもらえないでしょうか?
307 :
名前は開発中のものです。:02/09/14 16:29 ID:qRi7XlsF
むむむ
フォグ無しで何回やっても無理だなあ
ハイスペックマシン専用という事です
115氏のやってみて思ったけれど、*小規模なMMORPG*なら個人レベルでなんとかなるのかな。
っ て 、 そ れ だ と M O R P G に な っ ち ま う
そうか、つまりゲーム性(というか今の段階だと雰囲気)がMMORPGなMORPGというのも可能なわけだな。
個人だと途中で飽きて完成しない。
残念ながら115さんも、そのうち消えるだろう。
協力者が現れるのを、祈りたいですね。
アイデアだけなら、ここでも出せるけど
3Dオブジェクトを作ってくれる協力者なら必要だろう
所謂オープンソース形式はだめ?
2chビューアなんかは成功してるのもあるみたいだけど。
なんで作者じゃなくて周りからオープンソース化希望なんて言葉が出てくるのかね。
一番負担を追うことになるのは作者(リーダー)なのに。
何も知らんソフト板ならまだしも、曲がりなりにも開発者の集まりだろ、ここ。
単に同じものを作るなら、アイデアだけ言ってもらえれば実装は
すぐできるからソースコードは要らないねえ。
318 :
115:02/09/14 21:47 ID:???
イロイロご意見ありがとうございます。
ガンガリます。
表示がオカシイ方はグラフィックカード・OSあたりを教えていただけるとウレシイです。
持ってるハードが少ないんで対応できるかどーかはちょっと微妙なんですが...
>>306 開発環境はVC++、DXSDKなので特別な環境ではないです。
3DモデルはLightWaveで作ってますが、こっちはゲーム開発には
あんま向いてないっぽいです...(かといって他も買うお金ナシ...)
ハードはデスクトップPCは3台持ってますが、1台で開発、1台はサーバ、
1台は別用途で使っています。標準スペック以下のフツーのPCです。
今後キャラクターの種類/モーション、モンスター、マップとか
3Dモデルの作成負荷が高まってくると思うのですが、まだあんまり考えてないです...
協力してくれる人がいればプログラム部分に専念できて開発速度は向上しますが
モデル作るのも楽しいし。
あっぷあっぷ状態になったら真剣に協力者を探すかもです。
>>315は私ではないですが、オープンソース化の予定はナイです。
オープンソース化によるメリットが大きいソフトウェアの種類ってのは
非常に少ないと個人的には思ってます。
このゲームに関しても、オープンソース化しても開発速度は
あまり向上しなさそうな作りになっちゃってますし、
MMOなんでオープンソース化しちゃうとチートし放題になってしまう恐れもあります。
楽しみながらマターリペースで作ってますので、
開発速度も遅いと思いますがマターリ見守ってくれるとウレシイです。
>>318 ごめん。
オープンソースかしろって言いたかった訳じゃなくて、
>>309-311辺りに対して、オープンソース形式なら個人ベースでも
MMOまでもってけないかなーとか言ってみただけ。
>MMOなんでオープンソース化しちゃうとチートし放題になってしまう恐れもあります。
これが怖いんだけどね。
俺も115氏のをかなり期待して待ってる一人なので、がんばって下され。
320 :
みぜっと:02/09/14 23:38 ID:4DtV6Scp
321 :
みぜっと:02/09/14 23:49 ID:4DtV6Scp
115さんのとこ、からっぽなんですけど・・・
うーん、元々この板、人少ないんですかね。
また明日来ます。それでは。
10分ちょっとで諦めるみぜっと萌え
1時間待ってくれりゃ、入ったのに
いきなりexeファイルを起動しろ、IPアドレスを記述しろといわれても、
そりゃだれもやらんて。
>>320 せめてリリースビルドしたものを置けよ・・・
329 :
115:02/09/16 03:30 ID:???
キャラ削除で指定したのと違うキャラが
削除されてしまうことがあるバグがありますた...
修正したバージョンをアップしました。
キャラ消えちゃった人ホントにごめんなさい。
>>115 またがんがるからチミもがんがれ! (´▽`*川
>>330 みぜっとuzeeeeeeeeeeeee!!
うざくて悪かったな。
もうちょっとちゃんとしたものになったらまた来る。
来てもいいけど今度は2時間くらいは待ってみろ
335 :
115:02/09/16 19:02 ID:???
ver0.0004a、ローカル用のサーバ設定ファイルにしてしまってました...鬱
server.txtの内容を改行無しで
robrob.dyndns.tv
にするとログインできます...
修正したものもすぐアップします...たびたびスマソ。スレ汚しスマソ
ちなみに330はみぜっと氏ではなく私の友達と思われ...
みぜっと氏はナニやってんのか、ドンナゲーム作ってるのか
サパーリわかんないから教えてたもれ。
実験に協力しようにもどのポートを空ければいいのかもわからんし...
>>みぜっと
関係無いけどその名前、昔の漏れと同じだ
ホントに関係ないなw
ホントは別人なんだけど
漏れもジサクジエンだと思ったよ・・
340 :
名前は開発中のものです。:02/09/17 17:19 ID:XWjnQ5wf
質問です。recv()を使うとゲームが止まってしまいます。
スレッドを使えばいいと言われたのですが、よくわかりません。
詳しく教えて下さい。
あまりにも漠然としていてビクーリ
このてのAPIには完了型と非完了型がある。
完了型は文字通り、処理を終えないと戻ってこないもの。
非完了型はリクエストを出したら関数を抜けてくる。
recv( )は完了型なので、リアルタイム処理中はNG。
だから、本来のゲームの流れの外で(つまり別のスレッドで)
実行しなければならない。
なんて、言われないと分からない奴の完成は数年後だろうなぁ・・・。
まあコツコツと続けたまい。
>>329 Σ(゚д゚lll)ズガーン !
消えてました。ま、アップデートと思えば。開発中だし。
がんばれ、みぜっと。
なんだかんだで面白ければ認められるから
346 :
115:02/09/17 21:04 ID:???
悪いことしてないのに、なんで消されたんだろ?
アクセス過多でも消えるんか?
> recv( )は完了型なので
ノンブロッキングモードを知らない奴が
ネットゲーのプログラミングを語るなんて信じられない
ノンブロッキングにしてメインループでポーリングさせると
無駄な時間のロスになるんで、別スレッドで行うのが最善だと思うが。
もしくは、Winなら非同期で。
winでもunixでもポーリングする馬鹿なんていないと思う
selectつかえばいいじゃねぇか。
selectを待ち時間0で使うととんでもない負荷かかるぞ
そういう馬鹿もいないと思いたい
ブロッキングが困る上にスレッドがイヤだからノンブロックモードって話が出たんだろ。
selectで待機したら意味無いから待ち時間0かポーリングしか選択肢無いと思うが。
じゃー、select()で拾ったらSIG_ALERT発生させて、そこで拾う。
・・・・・無理しないでマルチスレッドにしとけよ。
>>350 >winでもunixでもポーリングする馬鹿なんていないと思う
サーバならポーリング&ウェイトなしでCPU100%使う設計でも問題なさそうに思えるが、
そうすると、ネットワークとかHDDアクセスとかのI/Oのパフォーマンスに
影響が出ちゃったりするのかな?
> サーバならポーリング&ウェイトなしでCPU100%使う設計でも問題なさそうに思えるが
素人じゃあるまいし、そりゃねーべよ。
> そうすると、ネットワークとかHDDアクセスとかのI/Oのパフォーマンスに
> 影響が出ちゃったりするのかな?
OSがカーネル内もしくはサービスとして別のアクティビティを持ってる
かもしれないし、構成として一つのマシン内に複数のサーバプロセスを
立ち上げるときに非常に困る(OSにもよるがCPU割り当てが偏る場合がある)。
また、CPU Usageをサーバの状態監視項目の一つにしておくと、異常状態を
検知するのに有効なので、通常時に100%でブン回すのは避けたい。
ソケットにしろ何にしろ、OSからの通知を受けて動作するように設計すべき。
winもunixにもそのための仕組みはある。
ブロック無しのselectで受け取る物がなければ他の処理に回せば良いだけでは?
> selectで待機したら意味無いから待ち時間0かポーリングしか選択肢無いと思うが。
うーんと、クライアント側はおそらく
[入力処理]→[ネット処理]→[ワールド更新]→[描画]
みたいなループが回ってると思うんだけど、この[ネット処理]のところを
待ち時間0のselectにするのは問題ないと思うYO
FPSを調節したいなら、待ち時間のところに調節時間を入れるというのも手だNE!
クライアント側はソケット数なんて多くても数本だろうから、
このときは352のいうような負荷はかからないと思う。
大量のクライアントをさばくサーバーでは負荷が問題になるそうだ
http://www.kegel.com/c10k.html ただし大量でないならどうでもいい
>>360 勿論それは分かってる。
しかし、高々数本だとすると、毎ループrecvで確認していた方が負荷が少ないよ。
selectはどの実装でも高負荷だからな。
selectが重すぎて使い物にならないから、kqueueとかIOCP(これはそうでもないか)が出来た。
複数のディスクリプタからの入力を待機する用途以外にselectは使えないし、使っちゃダメ。
待ち時間0の時は別の方法を考えるべき。
高負荷って実用上まったく影響のないものを気にしてどうするのか
小一時間問いつめたい
>>362 じゃ、ポーリングじゃなくてわざわざselectを選択する理由って何?
これまでの経緯
1 recvで止まっちゃう
2 recvとはそういう物
3 ノンブロッキングも知らんの(プ
4 ノンブロッキングでポーリングすると無駄
5 ポーリングするかよ、馬鹿。select使え
6 selectでブロックすんの? 1に戻るじゃん
7 待ち時間0でselect汁
8 それじゃポーリング馬鹿と変わらないだろ
こんな所か。
>>362はselectをタイムアウト無しで使うって話なんじゃ?
>>364 マルチスレッドで全て解決だと思うが、使わないという前提?
負荷云々言っている奴は頭が固いかまともな実装が考えられないのでは?
>[入力処理]→[ネット処理]→[ワールド更新]→[描画]
でネット処理のささいな負荷が気になるのなら
ループ毎で毎回ではなく、適当に処理しない回を作れば?
送られてきた瞬間に受け取る必要はないし
それとも今度はタイミング云々言い出すのか?
>>366 マルチスレッドで解決というのは分かるんだが、
ポーリング>馬鹿
待ち時間0のselect>賢い?
というのが理解できないだけ。
>>376 負荷云々は
selectとポーリングで期待できる効果が全く同一であるのに、
負荷の低いポーリングを選択せず、selectにすべきと言うからには、
selectにはそれ相応の価値があるからだと思うんだが、
それが何かを知りたいだけ。
もしかして、待ち時間0selectと言う言葉を使ってきたけど、
タイムアウト無しとは違うって事?
タイムアウト無しが第5引数をNULLにする事を指すなら、
今回の問題への解答としては的はずれでないの?
ところでポーリングというのは非同期をさしてるの?
>>370 毎ループrecvを繰り返す事かと
ジョイスティックのAPIにPollとかあったような。
非同期のrecvは切断判定が難しい
>>372 recvで受信する毎にn=0
1秒毎にn++
nが30になったら切断処理・・とは違うのん?
374 :
340:02/09/18 23:24 ID:???
なんかいっぱい釣れた(プ
>>364 そこまではすぐに追えるというか頭の準備だね。
・ノンブロッキングなsocket"数個"に対しrecv()する
・待ち時間0のselect()をする
この2つはパフォーマンスにおいては同等でしょう。内部処理も同じだろうし。
ただ、諸般の事情でブロッキングにせざるを得ない場合があったりするとヤだから、
俺はselectのほうが柔軟だと思うッス。
>>361 > 高々数本だとすると、毎ループrecvで確認していた方が負荷が少ないよ。
何と比較してどのようなテストをしたのか教えてくだせえ
>>373 接続が切れても30秒間待たされるのはいただけない
winならWSAGetLastErrorで判別出来る
>>377 UDPの場合は話は別よ?
TCPならタイムアウトは標準で判定処理出来るんだっけ・・こっちは良く知らないから。
おまえらソケットの勉強はム板でお願いします
ネトゲの技術についてなんだからスレ違いでも無いと思うが
すれ違い
UDPでコネクション張るだとか言ってたのは例外として
そこまで初級レベルの話はでてないとは思うんだけどなあ
そういや実践的なテクニックの解説なんかをした本はあんまり出てないね
特に、(リアルタイム系)ゲームみたいにメインループがあって毎回送受信が必要な場合の
実践的なテクニックとか知りたいね。
たしか、戦闘シミュレーションとかで分散系で云々って論文があったような気がした。
まぁ、それは、マルチキャスト前提みたいな話だったと記憶してるけど。
リアルタイムだとしても通信がリアルタイムである必要ってあるんですか。
機械的に発生するウインドウシステムのメッセージですら非同期だというのに、
主に人間の操作によるアクションを伝達するためのゲームないでのメッセージを
強引に同期させる理由が思い浮かばない。
何を同期させたいか、によるんじゃないかなあ
200近辺でその議論が始りそうな雰囲気があったが・・・
ウィンドウシステムのメッセージが非同期で構わないのは、
同一システム内ゆえ、メッセージの発生とハンドラでの処理が
リアルタイムに(=人の目に気づかないほど素早く)行われるからでしょう。
実際にはマウスの位置もドラッグしてるウィンドウの位置も
ビミョウーに遅れてるんだろうけど、気づかないし、問題にならないよね。
これがネットゲーで問題になる理由は、メッセージというかイベントの発生場所と
ハンドラの処理主体がネットをまたいだりすることに起因するわけで、
そういう意味でも区別したほうがいいとおもう。
ところでおまえらUnrealTournament2003のデモ(体験版)はやりましたか?
対戦が熱いYO!
388 :
387:02/09/21 22:43 ID:???
補足です
> リアルタイムに(=人の目に気づかないほど素早く)行われるからでしょう
この文は、ここでのリアルタイムの定義(?)を意図しています
リアルタイムの本来の意味は「締め切りに間に合うようにする」とかいう
ものなので誤解なきよう・・・
>>387 だから、原理的に遅延を防ぐことができないんだから、
遅延が発生しても問題ない、または影響を最小限に抑える仕組みにするんだよ。
>>389 違う、回線をATMにして回線の信頼性を上げるんだ!
だから電話で直繋ぎが正しいって言っただろ
電話で直つなぎでも遅延はするけどね。
インターネット経由みたいな不安定さは無いけど。
393 :
:02/09/25 21:58 ID:???
誰かボンバーマンオンラインの完全フリー版作ってくれ!
本家ボンバーマンオンラインだとアイテムとかステージとか少なくてすぐ飽きる
自分で作るか製品が出るのを待てば?
ここは厨房製作依頼板ではない
>ボンバーマンオンラインの完全フリー版
同じものをつくっても同じ理由ですぐ飽きると思うがどうか?
wizgate作と違って、意見を出せば直ぐに反映してくれるんなら飽きないと思うけど。
>>393 他力本願プロジェクトは9割り失敗する
というのは置いておいて、オープンソースで公開すればいいのかもな。
ゲームの場合オープンソースでうまくいくケースは稀。
見方によっては成功例は全くないとも言える。
オープンソースってもしかして共同開発だけだと思ってる?
> オープンソースで公開
つまり、完成品のソースを公開するという罠。
それなら単に、ソース公開とだけ言えばいいだろう
開発者でもないのにいきなり現れて、
オープンソースは?!
オープンソースは?!
って聞いてくる馬鹿ってどこにでもいるよな
いるいる
>>402は粘着か?
なんかオープンソースにトラウマでもあるんだろうか?
オープンソースを迫ったりスレを立てたりして結局ゲームをつくらなければ
粘着厨房に絡まれますよ?ということだ
最近は知らないけど、昔は何か公開すると、
必ず直後に「ソースきぼん」というレスがついてゲンナリした。
おたふくソースでも飲んでろ、とか思った。
それはそうと目的のある共同プロジェクトは絶対失敗する。
一人がメインでバリバリ書いて、残りが周囲の枝葉末節を仕上げる、
という形ならそれなりにうまく立ち回るが、
目的優先のプロジェクトだと作業を押し付けあって頓挫するのは必定。
別に本家じゃなくてもオンラインのボンバーマンなんてあるにはあるが
いったいどういったものを望んでるんだ?
常に新フィーチャーを含んだバージョンアップを繰り返してくれるもの
なんて言ったら殺頃すからな
ころころすんでちゅか?(藁
↓乙たけくんのAA
o
Q
411 :
名前は開発中のものです。:02/09/26 17:47 ID:wkxP3FUl
>>399 もしかしてソースを晒せばそれでオープンソースだと思ってる?
>>412 当たり前やん。
配布形態:オープンソース
ライセンス:なにか別な物
たとえそれが改良版の配布を禁じたりしても
勉強になるので公開はうれしいです>ソース公開
415 :
名前は開発中のものです。:02/09/30 20:43 ID:4Vteu644
>>413 それは現実と矛盾する。
「ライセンス」と「配布形態」は「別なもの」ではない。
ライセンスの中で再配布条件は定義されるからだ。
(再配布条件は配布形態の要素である)
「ソースが自由に入手できるならオープンソースである」
という考え方は世間一般においてはマイナーである。
(正誤の話をしてるわけではない)
メンテするつもりのない間違いだらけの目糞鼻糞なソースコードを
無断改変禁止&再配布禁止などの制約条件の下でwebページに公開し
続けている人間は多い。
彼らの行為は世間一般には「オープンソース」とは認知されていない。
(彼らの行為の是非を問うているわけではない)
オープンソースの定義には“細かい点では”では諸説あるのは確かだ。
しかし、「ソースを公開すること」≠「オープンソース」という点においては
共通の認識として定着している。
>>416 配布形態がライセンスによって定義されるというのは大間違い。
それが正しいなら、ライセンスの存在しないソフトは配布されないことになる。
それから、ソース公開=オープンソースで間違いではない。
OSI準拠の配布ではないが、オープンソースがOSIの登録商標でも何でもないから、
頭の固い奴が勝手に騒いでるに過ぎない。
418 :
416:02/10/01 00:16 ID:???
繰り返すが
「ライセンス」と「配布形態」は「別なもの」ではない。
と言っている。
>配布形態がライセンスによって定義されるというのは
これが何処から出てきたのか当方も分からない。
オープンソースは、
所謂オープン系という文脈で語られる物と、GPLやBSDライセンスとかいう文脈で語られる物とで
全然意味が違ったりするので、注意が必要。フリーソフトが文脈によって意味が違うのと似てる。
ライセンスの存在しないソフトなんてあるの?
ライセンスフリーとはいえ、ライセンスは定義されてると思うんだが。
421 :
416:02/10/01 00:32 ID:???
>それから、ソース公開=オープンソースで間違いではない。
同感だ。
(正誤にはあまり興味がない)
>>418 >これが何処から出てきたのか当方も分からない。
>>416の
>ライセンスの中で再配布条件は定義されるからだ
これは?
>>420 腐るほど存在する。
著作権(著作人格権)は必ず存在するが、
ライセンスは権利保持者が指定や発行しなければ存在し得ない
423 :
416:02/10/01 00:44 ID:???
>>ライセンスの中で再配布条件は定義されるからだ
>これは?
繰り返すが
(再配布条件は配布形態の要素である)
と言っている。
それと、もし417氏ならそうと名乗って欲しい。
417氏との意思疎通が不足なら言葉を補足したいと考えている。
自治厨登場!
で、ネットゲー作る技術もってる人いるの?
>>423 もういいよ
オープンソース=OSI準拠=GPL LGPL MPL etc...
ということで、
>>413は有り得ないと。
なんかよく分かんねーんだけどよー
>>427 おまえは馬鹿か。
ヒゲ眼鏡サヨのストールマンが大嫌いのアーティスティック・ライセンス でさえ
その中で再配布に関する項目を設けてるぜ。
あ、わりぃ。
>etc...
があったのか。
国内法の庇護の下で満足ならばライセンスなしで配布するのもいい。
もっとも、ライセンス文なしで配布されるソースコードの
著作権者に与えられる権利が実質的には甚だ無力であることは
国内においてもなんら変わらない、というのが実態だけどな。
つーか責任が放棄できないことの不利益のほうが目立つよな。
放置プレイでソースコードを晒すなら最新のBSDライセンスとか
X11ライセンスでも選んでおくのが“事実上”無難な選択肢だね。
うちで作ったソフト、ソース公開したらオープンソースのリンク集に加えられてしまった(;´д`)
いや、なんかオープンソースっておいらのも入るの?
別にGPLとかライセンス決めてないのに、みたいな。
>ソースコードを公開しているわけですが、著作権を放棄しているわけではありません。
> 勝手にアプリケーション内部に組み込んだりはしないで下さい。 使用したい場合はライブラリを使用して下さい。
>公開の目的は、デバッグの効率化、玄人のツッコミによるレベルアップ、初心者の参考に、といったところです。
>(もっとも、私自体初心者に近いですし、 私のコードはちっともエレガントじゃなくて泥臭いので参考になるかは別問題ですが)
こういうヤシも居るからなぁ。
まぁ、フィードバックが来るとは思えないけど、
オプソの旨いところだけ欲しいみたいな。
自分のページにソースを晒してるんだが
「オープンソースですよこれ、オープンソース」
みたいに書く気にはなれんね。実際。
これはもろに主観論だが
知ったか房が何でもかんでもオープンソースだと叫んでる世情と
関わり合いになりたくないというか、ミーハーぽくて好かんというか。
ご大層な横文字で飾るほどの行為を(自分が)してるわけじゃねーというか。
単に
「一応ソースも付けました。以上。」
の一言でかたが付く話だしな。
いつの間にかオープンソースのスレになってる…
ところでネットゲー作る技術持ってる人いる?
リアルタイム系ゲームみたいにメインループがあって毎回送受信が必要な場合の
実践的なテクニックとか知りたい。
クライアント側の先読み・補間・まき戻りのノウハウを知りたい
BSPとかPVSの記述はネットを探せばそれなりに情報があるんだけど、
EQとかRAみたいな、もっと自由なマップを作りたいんだけどなんかありませんか?
440 :
◆HsptrkZmYk :02/10/05 09:27 ID:9pyMygb4
ネットゲーム作る人でよく使う言語を教えてください。
442 :
◆HsptrkZmYk :02/10/05 09:32 ID:9pyMygb4
この糞板にはお似合いだろ
Java以外。
ネトゲといえばパールだろ
Javaでもイーンジャネーノ?
どの変が冗談?
>448
さいごの?
ネトゲと一括りにされてもなぁ
適材適所だとしかいえんよ
LAN内ならJavaでも大丈夫だと思う
LANじゃなくてもJavaでも逝けるよ
リアルタイム性がかなり厳格に求めたり、特殊なハードの制御とかしないかぎりJavaでも
そんなに問題は無い。が、まったく問題が無いわけではない。
慣れてない人にはお勧めできない。が、これは他の言語でも同様。
Javaは致命的欠陥があるので勧められません
何かわからない人はやめたほうがいい
GCがあるから、とかだったら笑っちゃうが。
オ ー プ ン ソ ー ス は ど こ ?
∧⊂ヽ
∧_∧∧_∧ ∩(,,゚Д゚)ノ
卩(´Д`三 ;´Д`)Ψ ∧∧ 彡 /
⊂ 三 つ (゚Д゚,,≡= )
 ̄ ̄ ̄⊂⊃ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄⊂⊃ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
(ξ';;::;;) (ξ';;::;;)
 ̄ ̄  ̄ ̄
458 :
ここ:02/10/05 19:59 ID:???
459 :
ひきプロ ◆8fhky/PGis :02/10/05 20:33 ID:O4TyUBbm
ナイスブラクラ!久々に食らったよ
461 :
名前は開発中のものです。:02/10/05 20:53 ID:07dsZNZ7
464 :
:02/10/06 02:24 ID:???
まだやってないけど、画面がシンプルで無機質なカンジが(・∀・)イイ!
今後が楽しみ。
でも、主人公がヒッキーってことは主に自分の部屋にいるわけで
他のプレイヤーとどーやって関わりを持つのカナ...
「ゲーム内の2ちゃん」を通じて相手に煽り攻撃をしたりするのカナ...?
煽らないと鬱メータが上昇して自殺
昨晩テストに来てくださった方ありがとうございますた。
今のところホスト側のプログラムは落ちない程度に動いてるようです藁
>>464 どもども。
一応設定案としてはマンションに引きこもる感じになってます。
完全に自分の部屋だとやる事が少ないのでそういう事になりました。。
コミュニケーションは部屋のオブジェを作って交換したり、
(雑誌とか窓とかPCとか)部屋のPCでチャットしたりみたいな設定です。
>>465 自殺(;´Д`)
25歳。
去年まで金無し君だったけど、オンラインカジノとパチンコで
二年で350万貯めた。一度やってみなよ。
初回のみだけど、1ドル以上のチップを買えば30ドル(4000円くらい)貰える。
もらうだけもらってプレイせずに換金することもできるし、ルーレットで赤か黒に
思い切って賭けてしまえば50パーセントで二倍になる。
金なきゃオフラインでゲームすればいいだけ。暇つぶしになる。
ビデオポーカーとかスロとか色々あるのでマジでお勧め。
http://www.imperialcasino.com/~1hi5/japanese/
そんなウマい話はありません。氏ね。
マジメにパチンコやスロットに通えばもっといい収入になるよ
真面目にパチスロに通うとはこれいかに
オンラインカジノは違法だよ。それ以前に稼げるわけが無いがな。
472 :
115:02/10/07 06:44 ID:???
115サンキタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
なんだかフィールドがめちゃくちゃになってしまった
115サソすげー、カルチャーショック(;´Д`
更なる発展を願って記念パピコ
>>474 折れ漏れも。ポリゴンの各頂点が縦横無尽に乱れ飛んでた。
478 :
477:02/10/08 07:47 ID:???
スンマソン、ver.0.00051で直ってました。
カメラの位置が変更できて(・∀・)イイ!!
自キャラも正面から見れて(゚д゚)ウマー
萌えキャラ作りたいんですが
好きだけ作れば良いだろう
481 :
名前は開発中のものです。:02/10/10 15:32 ID:DCXnm4Qd
そうですね
____
/ ヽ
/ __A___|〆
ヽ(____>
ノ从ハ)从〉 シュ シュ
クノ ´∀`§へつ シュウリョウ〜♪
√ ヽ@_X .|
/│ ヽ丿 ))
/ \ |つ
/ ヽ__ノ
く │
ヾ=====┘
し し
〜完〜
再開
484 :
名前は開発中のものです。:02/10/14 18:57 ID:zpniLE5e
あげ
とりあえずクライアントダウソしてみたのだが、グラフィックだけが何故か表示されない.......(レゾナンスエイジβもそうだった)。
なんでだしょ?
DirectXの問題じゃろか?
ビデオボードのせいだと思われ
>>486 ラグハイムは普通に出来るんだよねぇ......。
ロースキルだもんで、どこをどうすればいいのかようわからないぽ(´・ω・`)
グラフィックボード名ぐらい書いたほうがいいのでは?
書かないってことはだいたい目に見えているが。
>>488 メーカー製PCで、ボード名も解からないに、1ウォン
>>487どこをどうすればいいのか
ビデオボードを買ってきて、交換する
490 :
115:02/10/16 13:42 ID:???
グラフィックカード/チップの種類は 画面のプロパティ→設定
あたりに書いてあると思います(@Win2K)。多分。
画面の色数/解像度を変えたり
ログインダイアログ→設定でイロイロ設定を変えると動作するかもしんないです。
815チプセトだと16bppでないと動作しないっぽいです。
画面が真っ白の場合には「フォグ無効」にするとイイと思います。
次バージョンでは職業・スキルあたりをいくつか導入しよーと思ってるんですが、
結構タイヘンなんす。キアイ入れて作ってるんでチョッピリ待ってちょ。
お疲れさまです、期待しています。
でも職業より萌えキャラつくらせて下さい。おながいします。
作らせてくださいということは
>>491がモデリングしたデータを採用しろと?
hoge
多分装備アイテムとして
猫耳とか耳につける謎のキカイとかを追加しろゴルァということではないかと...
メイド服やセーラ服とかな。
496 :
◆HsptrkZmYk :02/10/17 16:53 ID:i9wu2e8A
サーバ無しのオンラインゲームを作るにはどうやったらいいんですか?
>>496 外基地キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!!
>>496 プロバイダ無しでインターネットをするにはどうやったらいいんですか?
P2Pと言いたいのでは?
もしくはLANゲー
サーバなしにする方法
・全員が全員にゲームのデータを送る
・ブロードキャストを使う
・マルチキャストを使う
・まじめにP2Pネットワークを構築し、その中でブロードキャストでデータ交換する
ただ、サーバがない=データは個人管理=チートし放題なので、
そのための対処が必要。
漏れらも115さんに続こうとMMORPGを製作中なんだけど、
マップデーターの構造ってどんな感じになってるのか気になる。
格子状にすると表現力に欠けるし。マップは出来るだけ広くしたいのだけど、
BSPだと木がでかくなりすぎるような気がする。
どうしたらいいんでそ?
HeightMap + オブジェクト配置が常套かと
あ、でもUnrealTournament2003とかどうやってるか気になるな。
504 :
115:02/10/18 08:35 ID:???
>>501 私は格子状のハイトマップデータを基本にして、
そこにオブジェクトぽつぽつを乗せる形で管理していますが、
これはマップエディタ作成/マップ作成に時間をかけたくなかったからです。
マップ作成に時間がかけられるならば格子にとらわれない
自由なポリゴンで表現すればよいのではないでしょうか。
自由なポリゴンで表現するからといって
BSPツリーが必要というわけではないと思うのですが、
何を目的にしてBSPツリーが必要なのか教えていただけると
アドバイスできるかもです。
なんにせよ同士ができるのはウレシイです。
切磋琢磨してお互い良いモノができるとイイですね。
505 :
501:02/10/19 06:13 ID:???
ハイトマップだと螺旋階段みたいな地形の扱いをどうしたら良いか迷ってしまいます。
かといってBSPで空間をぶった切るような感じだと複雑になってしまう気がします。
箱庭って感じにはしたくないのです。
とりあえずアイデアが浮かんだので試してみる事にします。
ホシュ
507 :
名前は開発中のものです。:02/10/22 11:17 ID:8jsmzOaO
age
漏れら極悪非道の終了ブラザーズ!
クソスレは終わらせてやるからな!
 ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∧_∧ ∧_∧ END
(・∀・∩)(∩・∀・) ENDE
(つ 丿 ( ⊂) FIN
( ヽノ ヽ/ ) 了
し(_) (_)J 完
509 :
名前は開発中のものです。:02/10/22 15:21 ID:q1BkHky6
>>509 ここは過疎板なので書き込んでも書き込まなくても終わらない。
だから半年前に書き込みが途絶えたスレもage荒らしの餌食となる。
保守作業が必要ないという点で便利……?
Unexpected error encountered
File: F:\user\code\mmorpg08\main.cpp
line: 1987
Error Code: D3DXERR_INVALIDDATA(0x88760b59)
Calling: InitGeometry()
えーと・・・・・・
つながりません。がっくり。
ビデオボードのスペックを
514 :
名前は開発中のものです。:02/10/22 22:47 ID:77UdK/7g
>>512 画面の色数を16bitにして、設定で影を丸影に変える
あとDirectXの最新版をいれて無理だったらあきらめろ
o
/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは無事に /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
/ /
/ モララーより /
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
∧_∧ / /∧_∧
( ・∀・) / /(・∀・ )
( )つ ⊂( )
| | | | | |
(__)_) (_(__)
期待age
(゚∀゚)アヒャ〜
全員チャット無くして欲しくないな・・・
518 :
名前は開発中のものです。:02/10/26 14:36 ID:RXKLOGg/
マターリAGE
kitai
520 :
115:02/10/28 07:26 ID:???
次バージョンの機能のほとんどが実装できますた。
順調にいけば数日後に次バージョンを公開できそうなかんじです。
職業・スキル等が追加され、キャラクターデータの変更がかなりあるので、
申し訳ありませんが今までのキャラクターはワイプされる予定です。
ガンガレ!!
最近知りますた。
ケツがフリフリなのがイイ!!
522 :
名前は開発中のものです。:02/10/30 22:36 ID:TB1ZDHwp
>>115さん
開発日記みますた。
魔法使い(* ´∀`)ハァハァ
523 :
115:02/10/31 22:53 ID:nAt/+U96
トップページ以外のファイルが見当たらないんだけど・・・。
115さんのゲームができない環境にある僕なんかは開発日記が充実しているととてもうれしいです。
526 :
名前は開発中のものです。:02/11/05 08:13 ID:ireVsZXj
そうでうsね。
527 :
115:02/11/05 21:25 ID:???
日記ぜんぜん書いてなくてスマヌ。ガンガリます
ゲーム性の部分を作成できる段階になりつつあるので
そろそろ今後追加したいシステムとか機能とかについての構想(妄想)をまとめて、
公開しよーかなー。と思っております。
そーしたらみなさんから、「こーゆー機能が欲しい」とかの意見を聞きたいなー
って思ってます。
529 :
☆タクリン☆:02/11/10 14:20 ID:kp4I3dsW
ネットゲー作る技術持ってる人…
そんなこと言っちゃダメ!!
???
タクリン降臨sage
なんで居るんだ?
115さんのゲーム(・∀・)イイ!人が増えるといいね。
他のネトゲーみたいにエミュ鯖が出てくるのだろうか?と思ってみるテスト
将来的にはリソースを共有できたらいいのになあ、とか思ってみるテスト。
今はまだまだまだまだその時期じゃないけどね。
115さんのゲームに期待
537 :
名前は開発中のものです。:02/11/15 00:17 ID:I9WZR5U1
がんばれよぉ・・・(´д`;
あぼーん
539 :
New Thread:02/11/15 12:52 ID:+k9zS7j4
〈 ̄ヽ
,、____| |____,、
〈 _________ ヽ,
| | | |
ヽ' 〈^ー―――^ 〉 |/
,、二二二二二_、
〈__ _ __〉
| | | |
/ / | | |\
___/ / | |___| ヽ
\__/ ヽ_____)
543 :
名前は開発中のものです。:02/11/17 18:02 ID:i8UzChI8
マダカーヨ
∧∧ ミ _ ドスッ
( ,,)┌─┴┴─┐
/ つ. 終 了 │
〜′ /´ └─┬┬─┘
∪ ∪ ││ _ε3
゛゛'゛'゛
∧∧ ミ _ ドスッ
( ,,)┌─┴┴─┐
/ つ. 再 開 │
〜′ /´ └─┬┬─┘
∪ ∪ ││ _ε3
゛゛'゛'゛
敵キャラのモデルくらい提供したいなぁ。
115さんがよければ。
547 :
546:02/11/19 08:23 ID:???
115さんがOKなら、もちろんプレイキャラなり、景観モデルなり、
何でも作れると思います。UVテクスチャ込みで。
548 :
115:02/11/19 20:16 ID:???
>>546 わーーーい
モデル作成に協力してくださるなら、とってもうれしいです。
ただ、私はLightWaveしか持ってないので、
データの受け渡しとかできないと困ってしまうのですが、
ソフトは何をお使いでしょうか??
(3DSMaxもホシイんだけど高いから悩み中...)
あと、今のトコロお礼とかなんもできないですけど...
それでも協力してくれるならとてもうれしいです。
549 :
546:02/11/20 04:50 ID:???
>>548 マジですか!自分の修行も兼ねてですから、やらせて頂けるだけでもうれしいです。
私はLWとMAX持ってますんで、データ形式は色々対応できます。
早速なんか作りたいと思うんですが、今の所仕様はどんな感じなんでしょう。
1キャラに使えるポリゴン数の制限とか、三角ポリか四角ポリか(もしくは混在OKとか)、
それからテクスチャの色数、大きさ、枚数制限等、、、です。
550 :
546:02/11/20 05:27 ID:???
あぁ、あとこんなの作ってっていうのがあったら言ってください。
551 :
アホ:02/11/20 12:40 ID:4gIO4yYK
体の太さとか高さ大きさとか色とかいろいろ変えられたら、面白そう
552 :
115:02/11/20 16:20 ID:???
>>551 PSOとかFF11では体格を変えられるようになってますね。
原理的にはボーンの大きさや太さを変えればそういったことはできるハズなのですが
各部の干渉とかあるんで実装できそうかどうかは実験してみないとわからないです。
できれば実装したいとも思ってるのですが手がまわってないです。
色は既に変えられるYO!
>>546さん
えーと、どんなカンジのモデリングを普段していて得意とかありますか?
「今までこんなの作った」とかあったら見てみたいです。
2ちゃんに晒すのはヤとかならメールしてください。
モデル作成の指針としてはとりあえず思いつくのは
・頂点/ポリゴン数/テクスチャサイズ/マテリアル数/ボーン数は小さい方がイイ。
・三角四角混在可ですが、X-fileにする時に三角にコンバートする場合アリ
・テクスチャサイズは最終的に2^n*2^n pixelの正方形になります
・テクスチャは1つのオブジェクトでなるべく1つ以下
・複数のオブジェクトで1つのテクスチャを使うのはOK
・テクスチャのブレンドタイプは「カラーそのまま」「乗算」「乗算して2倍」を
使ってますが、必要なら「加算」「減算」もOKです。
・1つのオブジェクトでは1つのテクスチャブレンドタイプ
・半透明はなるべく使わない方向で...
・ボーンを組み込むオブジェクトにはそれなりの処理を
・モンスターはマテリアルの色1個変えると色違いになるようにしてホシイ
・マップ上の障害物は2m間隔のグリッド単位で衝突判定しています。
ってなカンジですかね...
頂点数・ポリゴン数はモンスターだと500〜600くらいかなぁと思うのですが、
自作のモデルでは無駄に使ってしまってるのが多いのでえらそうなコト言えないデス...
長文失礼しました。
553 :
アホ:02/11/20 18:46 ID:4gIO4yYK
>115さん
とても実施してほしいことで、
各ユーザがクエストや任務みたいなのをゲーム上のある場所で作れたり、任務に契約みたいなのができれば面白いと思います。
あらかじめ、その任務(クエスト)の賞金や、賞品は任務を作った人が出す。
私もオンラインゲームを作ってみたいと思ってて、こんなすごいゲームを一人で作ってしまったのには驚きました。
これからも応援してます!後、自分で言うのはなんですが、絵を描くのが得意です(洋ゲー風のなら)もし手伝ってほしいことがあれば言ってください、
できる範囲なら手伝いたいと思います。
色変えられましたね!失礼しました!!
あぼーん
555 :
546:02/11/20 20:32 ID:5VJ3cwMV
>>115さん
遅くなってすいません。大体分かりました。
細かい事はメール送っておきましたので読んでください。
なんか送信ミスしたみたいだったんで再送しました。
(最初送ったファイルを確認したらやたらでかかったんで、
再送では圧縮しました。でかいのも届いちゃってたらすいません。)
あぼーん
557 :
115:02/11/20 22:01 ID:rXzu388j
スゲ――――――――(゚∀゚)――――――――!
メール届きますた。546さんスゲーっす。スゴスギ
オイラはグラフィックヘナチョコなんで
「少なくともオイラよりはイケテルだろう」なんて失礼なコト考えてたんですが、
スゴスギてびっくりした。写真かと思ったっす。オイラの100倍はスゲー
なんかワクワクしてきますた。
とりあえずこの興奮を2ちゃんにぶつけてしまいますたが、
細かいコトはメールしますです。
さらなる協力者降臨待ち
559 :
546:02/11/20 23:23 ID:5VJ3cwMV
>>557 いやぁどうもどうも、こんなに誉めてもらえるとは。
ところでもうメール送ってもらえました?
あのアドレス新しく取ったんで、
試しで他のプロバから自分でメール送ってみたんですけど、
もうずいぶん経つのにまだ届かないんですよ。
そちらに送信したときもなんか調子悪かったし。
なので、大変お手数で悪いんですが、良かったら
さっき送ったメアドの最初の7文字目以降を、
このカキコのメアド欄のように書き換えて
そっちに送ってもらえませんでしょうか。
すいませんけど、おねがいします。
ためしに鯖を作ってみているのですが(歩きまわれるチャットルーム程度になる予定)、
通信のrecvとsendはマルチスレッド化するのは当然として、
プレイヤー同士のあたり判定や敵の動作は、全てひとつのスレッドでやるべきでしょうか?
マルチでやるとメモリ同時書き込みとか怖いのですが…
>通信のrecvとsendはマルチスレッド化するのは当然として
当然なの?
>プレイヤー同士のあたり判定や敵の動作は、全てひとつのスレッドでやるべきでしょうか?
オブジェクト毎にスレッド立ち上げる気?
返事どうもありがとうございます。
舌足らずだったようで
>>通信のrecvとsendはマルチスレッド化するのは当然として
>当然なの?
一人通信障害がでただけで全体をとめるわけにはいきませんし……。
WinのAASyncなどを使う方法もありますが、私の足りない知識での判断では現実的ではないかなと
マルチスレッド化が当然とは思われていないようですが、何か良策をお持ちでしょうか。
教えていただければ幸いです。
>>プレイヤー同士のあたり判定や敵の動作は、全てひとつのスレッドでやるべきでしょうか?
>オブジェクト毎にスレッド立ち上げる気?
そうではなく、広大なマップを管理する時、ある程度の大きさのエリアにわけてスレッド処理させるべきかなと
とりあえずPC1台を想定しているので。
ただエリア同士の接点部分で、どうしても同アドレス同時書き込み(読み込み)が起きそうなので相談を。
ひとつの解決策として、RagnarokOnlineのようにエリアの移動をワープにし
「絶対違う部屋同士干渉しない」とする手もありますね
115さんは広大なマップをお持ちですが、どうやっているのか興味のあるところです
あぼーん
561じゃないけど。
>>562 >何か良策をお持ちでしょうか
上のほうにこれに関する議論があったよ。
select()を使うとか、ポーリング+小さいsleep()とか。
>ただエリア同士の接点部分で、どうしても同アドレス同時書き込み(読み込み)が起きそうなので相談を。
基本的にスレッド間で共有するデータの読み書きをちゃんと排他制御すれば大丈夫だと思うが。
ロックする粒度を考えないとパフォーマンスががた落ちになると思うけどね。
javaつかってるとかいうオチだったりして
なるほど。IDは変化していますが562です。
使っている言語はC。
上のほうの関する議論というのをこれから読んでみます。
>基本的にスレッド間で共有するデータの読み書きをちゃんと排他制御すれば大丈夫だと思うが。
>ロックする粒度を考えないとパフォーマンスががた落ちになると思うけどね。
やっぱりここが問題となります。
今の私の方法だと、プレイヤー分recvスレッドをとり、受け取ったデータを蓄えなければいけません。
蓄え場所への、読み込み書き込み場所が、同時に同じ場所にならないようにするためには、
それぞれの場所を表すポインタ。計2個を見る必要があります。
(無限にメモリーを確保できるならまだしも、
(確保したメモリーを使いまわす必要がありますので
(書き込み終了フラグだけというわけにはいきません
最低限このポインタ2つは排他制御しなければなりません
特に読み込み時はその部屋にいる全てのプレイヤーの行動を、蓄えから読み込む必要があります。
途中でrecvスレッドが蓄えに書き込んでる度に、つっかえつっかえするわけにはいかないのですが……
(〜ません。など断定していますが、あくまで私の知識内での断定です)
あぼーん
蓄えってのはただのメモリブロック?
で、メモリブロックへの書き込み用ポインタと読み出しようポインタがあると?
だとすると、そういう蓄えに直接データを書くというモデルが悪そうだな。
とりあえず
蓄え=「通信データブロック」のリスト(キュー)
として、
recvスレッドは、データブロックを(蓄えとは関係なく)まず作り完成したら
蓄えリストに追加するというように作れば、排他処理するのは「追加する」
という小さい処理だけになる。
同様にたくわえから読むほうも、リストからはずす処理だけ排他処理するようにする。
排他処理内にループが入ってなければ、ロックによるブロックはそんなに
気にならないと思うが、俺もマルチスレッドは初心者だったり。
まぁ、上みたいな粒度が大きいロックでも1CPUでの実行なら効率変わらないんだけどね。
というか、エリアごとにスレッドがあり、
境界線上にいるキャラクタが2つのエリアから同時に参照されるときに
どうするのか?ってことを問題にしてるのかと思った。
戦闘時にプレイヤーと敵キャラが別々のエリアにいるときとか、難しそう。
UOとかでもなんか問題起こってたよね(アレはスレッドじゃなくてサーバだが)。
>>568 あ、どうも私の文章はわかりづらいようですね。
それでも読んで答えてくださるとは嬉しい限りです。
recvスレッドで、プレイヤーの1動作分蓄えてます
例えば:
[CM_MOVE, 80, 90] クライアントメッセージ、キャラ移動80の90に
[CM_ATTACK, 105] 105のオブジェクトに攻撃
などです。
一度のrecvで取得できるとは限りませんから、1動作分recvするまでは蓄え(「通信データブロック」のリスト)には書きません
568さんのおっしゃる通りの方法だと思います
ただ、「リストに追加する」「リストから排除する」を、
メインスレッドはプレイヤーの数だけするわけです。
1命令の間のクリティカルセクション入りが小石とはいえ、
1000人だとしたら最大2000回小石につまづく可能性を考えると、大丈夫なのかなぁと
ひとつの部屋に1000人いること自体問題かもしれませんが…
>>569 はい、それに関しても私が質問しました。
今はこのレスの上記のように「小石」について考えていますが、
RagnarokOnline式を用いない場合「エリア境界線でのデータ受け渡し」という「大石」な問題がでてきますね…。
とりあえず部屋移動はワープという、ragnarok式で作っています。
(´・ω・`)115さんすごいなぁ…
う…蓄えなんていうからわかりづらくなった気が…
今こんな方法でやっております
・recvスレッド
while(1){
・1動作分のデータをローカル変数に保存
・1動作分「プレイヤー行動リスト」にコピー
}
・メインスレッド
while(1){
for(int i = 0; i < player_num; i++){
・プレイヤーiさんの「プレイヤー行動リスト」から、一つローカル変数にコピー
・その行動について検討
・結果を「プレイヤー行動結果リスト」に書き込み(このプレイヤーを視認できる人全員に送る必要あり)
}
}
・sendスレッド
while(1){
・「プレイヤー行動結果リスト」から、一つローカル変数にコピー
・送る
}
・プレイヤー行動リスト
・プレイヤー行動結果リスト
の部分を排他しなければいけないので結構大変かもしれません
特にsendスレッドは、送らなければならないデータが溜まっているかを常に監視する必要があります。
クリティカルセクションに入ったり出たりと忙しそう…
572 :
115:02/11/21 22:31 ID:PIqR+xfj
私の場合はWSAAsyncで処理してます。
サーバ側のゲーム処理は30fps単位でメッセージループから呼び出しているので
同期問題を気にする部分がほとんどなくて楽です。
#最初はプラットフォーム依存を少なくしようと思ってスレッドで作ってたのですが
#楽なもんでもう戻れないです...
sendについては、データをメモリに貯めて、
各フレームの最後にまとめて送信、全部送れなかった場合には
バッファが空いたメッセージがきた時点で残りを送信。という感じです。
マップをエリアで分ける、というのは多分
当たり判定を全ての組み合わせでやるのは負荷が高い、
遠くにいる敵キャラ等のメッセージまで送信すると帯域が足りなくなる。
という理由を考えてのことだと思います。
私の場合には距離が近いかどうかを保持してしていて
当たり判定、送受信は近い距離の場合のみ行っています。
距離が近いか遠いかの判定はキャラ数によって負荷が高くなる可能性がありますが、
必ずしもフレーム単位で行う必要があるわけではなので便利です。
このデータはマトリックスと線形リスト両方で持っていて、
処理に便利な方を使う、というようになっています。
一般的なやり方/適切な方法かどうかはわからないのですが...。
>>570 >ただ、「リストに追加する」「リストから排除する」を、
>メインスレッドはプレイヤーの数だけするわけです。
プレイヤーごとに排他処理をすれば良い。
つまりリストをプレイヤー分よういして、それぞれに対応するmutexを作って
それぞれの追加/取り出ししょりで対応するmutexを使ってロックする。
送信も同じ。
>特にsendスレッドは、送らなければならないデータが溜まっているかを常に監視する必要があります。
ポーリングしようとしてる?
シグナル等とメインからsendに伝える方法はいくらでもありそうだけど。
>「エリア境界線でのデータ受け渡し」という「大石」な問題がでてきますね…。
スレッドならデータは共有されてるわけだから、こういう問題は起きないかと。
>>571 というか、どこをクリティカルセクションに仕様としているか示してくれると議論しやすそう。
アドバイスありがとうございます。
115さんのやりかたおもしろいですね。
なるほど近いかどうかを「何フレームかに一度」判定して保持しておくわけですか。
たしかにMMOなら毎フレームシビアにする必要ありませんね。ナイスアイデアです。
そして環境依存の話ですが…。
>>573さんの話と絡めてします。
>>573さん
もちろんプレイヤー数分クリティカルセクションを持っています
「余談」
WindowsではMutexよりダントツにクリティカルセクションのほうが速いようです
ttp://www-6.ibm.com/jp/developerworks/linux/020118/j_l-rt5.html >エリア境界線でのデータ受け渡しによる「大石」
ご指摘の通りです。色々考えているうちに混乱したようです。
1つのマシンな限り、問題ないですね
>どこがクリティカルセクション仕様?
・プレイヤー行動リスト
・プレイヤー行動結果リスト
この二つに読み込み、書き込みするのですが、
それが重ならないようには作ってあります。
具体的には
・256行動分プレイヤーコマンドを保存する変数を配列で確保する
・読み込み場所ポインタ、書き込み場所ポインタを用意する
・読み込むたび、書き込むたびにポインタを一つ加算する
・限界まできたらポインタを配列の最初に
・書き込みしてポインタを加算したとき、読み込みポインタと書き込みポインタが一緒だったら1周して追い越した。エラーとして通信遮断
・↑以外の時、読み込みポインタと書き込みポインタの位置が一緒なら、リストにデータは溜まっていないと判断
こうつくってあるので、
「ポインタをローカル変数にコピーする時だけ排他すればOKです」
つまり、
・プレイヤー行動リスト
・プレイヤー行動結果リスト
を読み書きする寸前にちょびっとということになります
>ポーリングしようとしてる?
>シグナル等とメインからsendに伝える方法はいくらでもありそうだけど。
シグナルを調べてみたのですが、これは便利ですね。
ただ私が調べた限りlinuxにおいて同等の機能がありません。(´・ω・`)
115さんもAASync使っていらっしゃるようですが、なるべくならサーバーはLinuxとしたいところ。
(Linuxの勉強をかねているので)
自分自身にソケットでコネクション張って、recvで待たせ、メインからsendで1バイトのデータを送れば信号代わりにできそうですね!
……(´・ω・`)
>115さんAASyncについて
つまり115さんはスレッドを使ってない。
ちょっとsockについて詳しく調べたわけではないので恐縮ですが、
回線細い人にsendしたり、回線が実は切れてる人にsendすることによって、全体のパフォーマンスが落ちたりはしないのでしょうか
*「↑この疑問が出た理由」
*以前AASyncを使ってファイル送受信ツールを作ったことがあります
*そのさいためしにsendで大きなデータを送ろうとしたら、そのsendで処理がしばらく止まりました(もちろん送れはしました)
*非同期設定なのにこのsend。送信し終わるまで待つのかな?? と疑問に思ったのです
関連して、
・sendで時間をとられると、人数が多くなった時にゲームが一定間隔(FPS20とか)で進まなくなるかなぁ
・AASyncの受信メッセージって、ちゃんと偏らず全員からまんべんなくいただけるのかなぁ
という疑問が生じました
質問ばかりですいません。
なるべく実装結果の報告などで情報提供に努めますのでご容赦ください
実は俺もスレッド初心者。
ちょっと同じようなことをやってたもんで。
>>575 >を読み書きする寸前にちょびっとということになります
問題なさそうに見えるけど、それでも問題でるんだろうか?
>ただ私が調べた限りlinuxにおいて同等の機能がありません。(´・ω・`)
pthreadつかってるなら、
pthread_sigmask(how, set, oset)
pthread_kill(thread, signal)
がそれ相当かな。
UNIXのシグナルをスレッド毎に使える仕組み。
select(), pause(), read(), write(), recv()とかなら、シグナル受けると
EINTRでブロックが中断される。
pthread_cond_*でもできそうだけど実はよく知らないw
LinuxとWindowsネイティブのこともよく知らなかったり…。
579 :
560:02/11/22 00:54 ID:gCRvC6O9
ioctlsocket関数を使うことで、recvをスレッドする必要がなくなるかもしれません
FIONREADでrecvに溜まっているデータ量を調べて、1行動分あるならrecvでゲット。
>>561さんはこれのことを知っていたので「当然なの?」ときたのかも
早速実装してテストしておきます
hoge
581 :
560:02/11/24 01:31 ID:NHE65aTZ
( ´Д`)ノシ とりあえず鯖側がうまくいったようです
次はクライアントがんばるぞー
がんがれ
583 :
560:02/11/25 01:22 ID:UneiBCjf
クライアントも(歩いてしゃべる程度)できたところで、鯖をもうちょっとMMO向けにしたいと思います。
アドバイスなどあればお願いいたします。
・ワールド鯖 ・ログイン鯖 ・ゲームエリア鯖
「ワールド鯖」(世界の数だけ存在する。UOでいう無限鯖、瑞穂鯖などの単位)
世界中に存在するキャラのデータが入っている。
ゲー鯖、ログイン鯖からLANを通して参照される。
いわゆるセーブデータ領域。
起動した時にHDDから全データを読み込む。
(とりあえず単純にtxtに保存するつもりです。いちいちfopenなんぞしてられない)
「ログイン鯖」(1つだけ存在する予定。複数必要なほど頻繁にアクセスはないと思う)
最初にここへ繋いでもらう。IDとパスを管理。
ワールド鯖からログインしたID用のキャラデータをロードする必要がある。
使うキャラ(1ID3キャラくらいいる?)のいるゲー鯖IP:PORTをクライアントに伝えなければいけないし、
キャラセレの時にもキャラデータは見えるべきです。
「ゲームエリア鯖」(ワールド鯖1つにつき複数。多いほど快適ヽ(´Д`)ノ)
世界を構成するたくさんのエリア。それら一つ一つをつかさどる鯖です。
クライアントは、自分のいるエリアのゲームエリア鯖と通信をする。
敵動かしたり、PC動かしたりするメインの鯖ですね。
PCがエリア内に現れると、ワールド鯖からデータをロードします。
PCがエリアから抜ける(エリア移動orログアウトする)と、ワールド鯖にデータをセーブします
問題はログイン鯖からゲー鯖への移行時…。
いきなりゲー鯖に繋がれて(チートされて)も、平気なようにするには…
うまくやらないとラグナロクのようにキャラクターチェンジ現象が起こってしまう
何か良い手を思いつかれるかたいませんでしょうか
チケット管理鯖というのを作って、ログイン時にログイン鯖から
認証情報(アカウントID,時刻,IPアドレス)を送っておくというのはどうかな。
クライアントにはチケットIDを送る。
クライアントはゲー鯖に繋ぐと、最初にチケットIDを送る。
ゲー鯖はチケット鯖にチケットを照会して、
正しいアカウント/時刻/IPアドレスであるかを確認する。
一度使ったチケットは破棄される。
チケット鯖はログイン鯖に同居しても構わないと思う。
参考になりましたらどうぞ。
kerberos認証とかをちょっと勉強してみるといいかもしれないよ。
585 :
New Thread:02/11/27 08:22 ID:a9vr698J
なるほど
あぼーん
●演技性人格障害
過度に人の注意を引こうとする障害です。自分が注目されていないと楽しさを感じないので、誇張した表現を用いたりします。
自己演技化するような感じですね。
●反社会性人格障害
社会的な規則を平気で無視し、人を傷つけたり衝動的な暴力を振るったりします。
自分にブレーキをかける事ができないので、周りの人も大変迷惑します。
●分裂病型人格障害
親密な関係で突然不快になったり、認知的または知覚的な歪曲行動の奇妙さが伺える障害です。
話も細かい事にこだわりすぎたり、まわりくどかったりします。家族以外には親しい友人がいなかったりもします。
あぼーん
589 :
560:02/11/28 20:40 ID:yuQtZVAK
思っていた以上に大変です(;´Д`)
通信部やデータ管理部は最低限作ったものの、
例えばキャラのステータス1つ書き換えただけで、全ての鯖とクライアントを書き換えなきゃいけない
うう、めんどい…
鯖同士は独立してたりしないの?
591 :
560:02/11/29 23:43 ID:PdCH3V+M
もちろん独立していますが、
ステータスが1つ増えた(体力パラメータを追加した)ら、
クライアントはもちろん、ワールド鯖のセーブデータの型も変わりますし、
ゲーム鯖も体力パラメータを実装
ログイン鯖くらいですかね、変えなくても済むのは(iniファイルでパケットの大きさを設定できるようにしておく)
XMLとまでは言わないけど、ある程度拡張可能にしてないと
つらいと思うよ・・・
593 :
560:02/11/29 23:56 ID:PdCH3V+M
とりあえず、iniファイル使ってアカウントやキャラを管理しているのですが・・・
キャラのステータス部は変更も多そうですし、ひとつのdat扱いにしたほうが良さそうですね
そうすればdat部に変更があっても、そのサイズをiniで指定するだけで済みます
ワールド鯖はdat部の中身には興味ありませんし、login鯖も同様。
変更があってもクライアントとゲー鯖だけで済みますね
通信データの取り扱い部分は、全プログラム共通のソースとかじゃないのかな?
595 :
560:02/11/30 12:29 ID:aykncWXi
全部の機能を備えたものをつくって、INIファイルで動作を変えたほうが楽な気がしてきました
全部の機能とは、ログイン、ゲーム、データベース鯖のことです
最初はそこからでいーんでないの
597 :
560:02/11/30 16:30 ID:aykncWXi
なんとか軌道にのってきました。
そこでまた相談
まずログイン鯖。これは入口として必須。なるべくずっと同じIP:ポートに存在
IDとパスと使うキャラを渡すと、「あなたはこのIP:PORT鯖からスタートです」と、
自分が前ログアウトした鯖のIP:PORTをくれる
これは良いんですが、マップ移動するとき(別のゲーム鯖に繋ぎなおすとき)、
一旦ゲームから切断して、再びログイン鯖に繋げるべきですかね
もちろんクライアントの機能で、自動で同じIDとパスを送信するのですが
・利点
簡単なシステム
・欠点
ログイン鯖にアクセス集中
IDとPASSが何度も何度もネット上を流れる
598 :
560:02/11/30 16:37 ID:aykncWXi
もしくは、ゲー鯖にIDPASS認証くらいつけるとか
パッチ鯖が無い
601 :
560:02/11/30 19:50 ID:aykncWXi
>>599 いえ、読んだのですがチケットを盗聴されると
そのチケットでゲー鯖に入られるのは必至。
そうなるとID:PASS認証とあまり変わらないかなと
今のところ「どうしても一回Login鯖通れ!」という理由も見つからず、
ゲー鯖でID:PASS認証。ログイン鯖の代わりにキャラメイキング鯖でも置こうか
とか考えていたのですが、やっぱり同アカウント使用管理はログイン鯖かなぁとか
色々苦悩中。
ゲー鯖から別ゲー鯖、ログイン鯖からゲー鯖に接続を移動する時の認証に困ってるわけですが・・・
私が
>>584を理解しかねてるのかもしれません
602 :
560:02/11/30 20:00 ID:aykncWXi
アイデアとしてこんなのを考えたんですけど、どうでしょう
クライアントをC
元居たゲー鯖(ログイン鯖)をX鯖
移動先のゲー鯖をY鯖とします
ワールド鯖(キャラ管理鯖)をWとします
XとCはコネクト中Y鯖への移動することになった
XはWに、そのキャラが移動中であることを伝え、CにはYへ繋ぐよう命令
CはYに繋ぐ
YはCのキャラをWに問い合わせ、移動中であることを確認。Yは移動PASSを作成してWに送る
Wは移動PASSを書き込み、Yに書き込み完了を伝える
YはCに移動PASSを教える
CはXに移動PASSを教える
XはWに問い合わせて正しいことを確認。WはCは移動完了済みと書き込む
XはCに成功と伝え接続を切る
CはYに成功と伝える
YはWに問い合わせて完了済みと確認
やっとY鯖で遊べます
これでどうでしょう。途中移動PASS等を盗聴されてもOKにしたつもりなんですが、
穴があればご指摘願います。
技術持ってる人スレなのに、相談ばかりで申し訳ありません
>一旦ゲームから切断して、再びログイン鯖に繋げるべきですかね
誰が次の鯖IPとポートを教えるかって問題だよね?
全鯖が同じ機能を持っててINIで動作指定してるってなら、どうせ機能共有してるんだし
前にいた鯖が次の鯖を教えてあげればいいと思うんですが。
>IDとPASSが何度も何度もネット上を流れる
気になるなら公開鍵暗号とか使えば盗聴対策にはなるよ。
>そうなるとID:PASS認証とあまり変わらないかなと
ゲーム鯖はクライアントのIP+ポート+チケットで認証すればそんなに問題は起きない。
Webのクッキーが問題になるのは、IP情報をチェックしてないからだね。
Webの場合はProxy切り替えでアクセスごとにIPが変わる可能性があるから。
606 :
560:02/11/30 20:54 ID:aykncWXi
>>603-604 なるほど。チケットを盗聴したあげくIPまで一緒というのはそうそう無いことですね
同じLAN内の人の仕業?
次のゲー鯖IPを教えるのは各ゲー鯖に機能を持たせます。
あとは暗号化ですね。
>>605 ありがとうございます。
一応何個か調べたのですが専門的なサイトだったようで(;´Д`)こんな感じに
ご紹介のサイト見てみようと思います
607 :
560:02/11/30 21:49 ID:aykncWXi
なるほどすごい技術ですねケルベロス。
これならログイン鯖とターゲット鯖との接続がなくても、保証できそうです。
ただ、今回の私のではログイン鯖とターゲットのゲー鯖との間に、
ワールド鯖を介したつながりがあります。
このあたりを考えて
>>602を考えたのがいかがだったでしょうか?
クライアントが複数のゲー鯖につながらないように管理できてればOKでしょう。
移動パスとかはいらなさげ。
というか、DB鯖(ワールド鯖)が接続管理もやってることに違和感を覚えるんですが。
609 :
560:02/12/02 12:02 ID:/eBd4hmu
お世話になっております。
>>608 DB(ワールド)鯖が接続管理をやっているというのとはちょっと考え方が違います。
DB鯖は「プレイヤーがどんなステータスでゲームを終了したか」を保存しますよね。
その「ステータス」の「現在の接続状況」の項目に「鯖移動中」を保存しているのです。
これはログイン鯖やゲー鯖からの「これこれをセーブしてくれ」という命令に基づくもので、
DB鯖はその内容が何を示しているかについては興味を持ちません。
DB鯖は淡々と頼まれたセーブロードを行い、それが完了したら完了通知を返すだけです
>>602の方法は、あるキャラへのSAVEができるのは絶対に1クライアントであるということを利用しています
わかりやすく書きなおすと
・CはXからYのアドレスをもらう
・YはCからキャラ番号をもらう
・CはYからまず重ならないPASS(通し番号でも可ですね)をもらい、Xに伝える
・XはWにPASSの書き込みをお願いする
・YはPASSがちゃんと書き込まれているのを確認
実際は、W鯖への書き込み・読み込み完了通知をちゃんと待ってから次のアクションを起こします
610 :
610:02/12/05 06:30 ID:VKHhHYSt
・CはYからXのアドレスをもらう
・WはYからキャラ番号をもらう
・YはCからまず重ならないPASS(通し番号でも可ですね)をもらい、Xに伝える
・WはXにPASSの書き込みをお願いする
・CはPASSがちゃんと書き込まれているのを確認
これで・・・
611 :
610:02/12/05 06:32 ID:VKHhHYSt
まぁXとCはコネクト中Y鯖への移動することになったのでXはWにそのキャラが移動中であることを伝えCにはYへ繋ぐよう命令しCはYに繋ぎYはCのキャラをWに問い合わせ移動中であることを確認しYは移動PASSを作成してWに送る
Wは移動PASSを書き込みYに書き込み完了を伝えYはCに移動PASSを教えCはXに移動PASSを教えXはWに問い合わせて正しいことを確認しWはCは移動完了済みと書き込みXはCに成功と伝え接続を切りCはYに成功と伝えYはWに問い合わせて完了済みと確認すればOK。
同じこといってたらスマソ
612 :
560:02/12/05 13:24 ID:3Zgyidkz
そうですね。同じことかと思います。
最も噛み砕いて言うと
Y「おらC。お前キャラ○○なんやて?本当なら今から俺が言う数字を
(Cがキャラ○○であると保証済みである)X鯖を通してデータベースに
書き込んでみーや。それができたら認めたる」
と言ってるわけですね
613 :
嫌煙:02/12/09 09:24 ID:ifwLS5NL
なるほど
あぼーん
615 :
再開:02/12/11 08:48 ID:3WrMQ7GU
今日、松浦亜弥秋コンサート、ラスト名古屋公演いってきました。
新曲の、草原の人 が聞けました。
あややの楽曲のジャンルに、また新しいのが加えたような感じがしました。
あややも、この曲の意味を理解し、表現できるまで成長したのですね。
したがって、衣装が若干、変わっていました。
オレンジ色のふさふさのドレスのやつがなくなっていました。
柴田:(手を挙げて)今回柴田がリードボーカルを担当してるんですが、
やっぱりね、切ない中にも彼とのね明るい思い出とか
そういうのをイメージして歌ったので、
そこらへんにも注目してください。
「今回柴田がリードボーカルを担当」って言ってますけど、柴田以外がシングル
でリードボーカルを担当することなんて、あるんだろうか。「柴田がリードボー
カルを担当していない」6月発売の前曲では、ソロパートの6割柴田だったし。
その前は、あー、何だっけ、「♪愛のボタンを連射連射」、その曲では場違いな
黒のスーツ着てラストフレーズ歌ってました、確か。
ラストフレーズ→ソロパートの6割→リードボーカル。ドンドンドンと来てま
すよ。でも、もうこれ以上はないと思うんですけど。もう普通の4人組です。
あぼーん
617 :
bloom:02/12/11 09:21 ID:EVS8SY4x
618 :
560:02/12/11 16:15 ID:FqfpEXIw
保守ご苦労様です
私はというと、データセーブのところで悩んでおります
ゲー鯖とデータベース(以下DB)鯖を1本コネクションをはり、これで全部まかなうつもりだったのですが
ゲー鯖から一気に人が落ちた時にsendバッファをオーバーする危険性に気づきました
かといってプレイヤーの数分だけDB鯖とコネクションを張ると、
DB鯖が人数分(個人ではありえないけど10000人分とか)のコネクションを張る必要があります
確か張れるSocketの数には制限があったはず
だいたい、DBとconnectをするとき非同期にしなければならないという問題点もやっかい
セーブデータも全部ゲー鯖が持ってれば、データの呼び出し書き込みのタイムラグ気にせず作れるのにー
あぼーん
セーブするのはプレイヤーが落ちたときだけなの?
鯖落ちなんかのときに、セーブデータが矛盾しちゃったりしないのかな。
(sendバッファってどこのバッファだろう…?)
621 :
560:02/12/13 09:04 ID:RcgmxMKS
おはようございます
sendバッファとは、winsockの送信バッファのことを指しています
コネクションが切れた時に、プレイヤークラスがDBとコネクションを張っているsockに、
自分のデータをsendすればいいかなと思ったのですが、
セーブデータ量×人数>送信バッファ
の時にめんどうくさいことになるなと
これは、プレイヤーとのコネクションが切れてもプレイヤークラスがデータを保持しつづけ、
DBとのコネクションを張っているデータセーブロードクラスが読みに行ってあげる と言う方法で決着しそうです
(送信バッファの空きが分かる関数が欲しいですねぇ…。自分でカウントするしかないか…)
622 :
560:02/12/13 09:09 ID:RcgmxMKS
失礼。上の
セーブデータ量×人数>送信バッファ
は、外部とのケーブル切断や経路腐りなどで一斉に人が落ちた場合です。
普段はそうそうありません
セーブはプレイヤーが落ちた時、プレイヤーが別ゲー鯖へ移動(部屋移動)したときにするつもりです
ゲー鯖が強制終了などした場合は、矛盾が生じる場合はおおいにありえますね
・Aさん、Bさんからアイテムをもらう
・Bさん別部屋に移動(データ保存)
・Aさんのいる部屋が強制終了(データセーブされず)
アイテムが消えてしまいますね。逆に増える場合もあるわけで
これに対応する方法はちょっと思いつきません
まさかアイテム移動なり経験値取得なりあるたびにセーブするわけには…
>アイテムが消えてしまいますね。逆に増える場合もあるわけで
>これに対応する方法はちょっと思いつきません
クリティカルな(アトミックな)操作は、必ずその場で保存するようにする、のがいいのかな?
たとえば、アイテムトレードなんかは、ダイアログボックスが出てたりして、
多少ラグがあってもかまわないわけですよね。
だから、アイテムトレードが成立した時点で、その情報だけは、そのつどDB鯖に送るとか。
(DBで言うトランザクションをちゃんと考えろってことでしょうか。)
アトミックな操作ってのは、システム的に分離できない操作のことね。
AとBのアイテムトレードなら、
・AがBからアイテムIを受け取る
・BがAにアイテムIを渡す
という動作は、分離できない行為で、それぞれが別々のタイミングでセーブされると、
データが矛盾してしまうタイミングが必ず存在してしまいますよね。
経験値やお金なら、1キャラクタの問題だから、矛盾は起きない、と。
って、現行のMMORPGがどういう処理をしているのかは知らないけど、一般論として。
サーバー側にトレード仲介人がいて、そいつが担当するのがいいんじゃないかなあ。
双方の意思を確認して、DBへのトランザクションを開始する、と。
ただ、これをやり始めるとあちこちを再設計しなおす必要があったりするんだなあ。
625 :
火星人:02/12/18 08:59 ID:4hRM2Dy7
あぼーん
627 :
名前は開発中のものです。:02/12/18 11:04 ID:5za/bNyy
あぼーん
いきなりだけど、素人の質問。
PSOとかはローカルにキャラクターデータを保存してるから(なのかな?)
ゲーム中にさえサーバ間移動とか楽にできたじゃん?
だけとラグナロクとかはサーバごとに別キャラクターをつくんなきゃいけない。
サーバ側でキャラクターを管理してて同じキャラクターがサーバを移動するって
のは技術てきに難しいのかな?
>>629 単に相手がクライアントかサーバーかの違いだけ。
UOはシャード間の移動はできないけど、シャード自体は複数のサーバーで構成されてる。
PSOは部屋主をサーバーにしてデータをやりとりしてる。
要はシステムデザインとしてそういう仕様にするかどうかだけ。
MMORPGでサーバ間移動を無制限に許しちゃうと、経済とかアイテムのバランスが崩れちゃうしね。
技術的ではなくそういうゲームデザイン的な理由からそうなってるんだと思うよ。
632 :
629:02/12/20 02:04 ID:5ViDbUfc
>>630 なるほど。よくわかったです。
>>631 つまり技術的には問題ないんすね。
どうもありがとうございました。
あぼーん
634 :
名前は開発中のものです。:02/12/20 14:31 ID:z0PhX7D8
age
あぼーん
636 :
名前は開発中のものです。:02/12/29 14:17 ID:ZfKBWkqX
sage
637 :
名前は開発中のものです。:02/12/29 14:30 ID:VYaJz7K+
638 :
嫌煙:03/01/03 11:22 ID:uWzQjRM6
北方水滸伝で感心したのは、食い物の描写。
魯智深の左腕もうまそうだった。
ほかに、阮家三兄弟のきもを溶かし込んだスープで煮込む鍋、
朱貴の店の魚肉入り饅頭、祝家荘の野戦料理、解珍の鹿刺。
随所に食べ物と、それを食うシーンが出てきて、よだれが出てくる。
おれは楽しみにしているTV番組がひとつもなく
単に灯り代わり、あるいは時報代わりにTVをつけているだけ。
でもナンシーの文春での連載は楽しく読ませて頂いていた。
今でも腹を抱えて笑った文章を覚えているのだが
キナシノリタケが一般視聴者を業界風イケテル男に鍛えると
六本木に連れだしてイロイロなイケてる遊びを仕込む。
で、遊び仲間を次々連れてくるが
イチローの兄とか、バブルガムブサザーズの痩せている方とか
どう考えても会って嬉しくは無い人がゾロゾロ。
ナンシーさんもそこを衝いていたけど、
番組を見てないおれでも、その情景が浮かんでニンマリしてしまった。
639 :
名前は開発中のものです。:03/01/03 12:27 ID:awoaqleP
あぼーん
641 :
名前は開発中のものです。:03/01/04 04:30 ID:RfbjdfuE
はい?
642 :
名前は開発中のものです。:03/01/04 04:31 ID:RfbjdfuE
643 :
名前は開発中のものです。:03/01/04 09:06 ID:/B4YJjKl
あぼーん
647 :
名前は開発中のものです。:03/01/25 10:20 ID:4i9SddhF
ない!
やるならやれ
648 :
名前は開発中のものです。:03/01/29 02:23 ID:bK9zvgXb
すっごいやん
649 :
名前は開発中のものです。:03/02/06 18:06 ID:O236pvM2
煽り 荒らし コピペ荒らし
家ゲー板 家ゲー攻略板 PCゲー攻略板 ゲーハー板潰し
これで・・・・・・
やっと半分ってところだよ・・・・
もうワカったろう
滅茶苦茶にヤラれたンだよ メチャクチャに
現在ゲーム関連板は、絶望的な状況下を懸命に死と戦っている
今、我々のなすべきこと
それは、専用ブラウザを使い、状況を傍観することか?
俺たちは、教育集団でもなければ宗教団体でもない
俺たちゃよォ・・・・・・・
2ちゃんねらーだッッッッ
戦う団体なんだぜェッッ
荒らしを2ちゃんねる100の板に配布しろッッ
2ちゃんねらー300万の手で、必ず探し出せッッ
2ちゃんねらーは、後ろを見せんッッ
ゲーム関連板の無念を晴らすッッ
いいかァ!!!
あぼーん
今、なんとなく考えてるのは、空域(地形)を処理する鯖を中心に、親が接続して、
さらに子が接続。それ、MXやんというツッコミはおいといて、親は戦艦クラスを
指揮して、子は言わば戦闘機な。
親がネットから切断されると子も巻き込むけど、それはPSOと同じ仕様で、子の
一つが親になることで維持できるようにと。
主鯖は親鯖の判定に徹して、子同士の判定はそれぞれの親鯖が判定することで、
処理を分散させようかと。
ゲーム内容は単純。自分の旗本艦を守りつつ、相手の旗本艦を撃墜すればok。
宇宙物にするかWW物にするかは未定。
親が、自分の空域から出たら旗艦の指揮権を失う、とどまったら相手の空域まで
行けない、というジレンマを楽しむゲームですか?
親同士が戦闘空域に入ったら子は相手の親に繋ぎ替えて攻撃とかすればいいのか?
あー、あれだ。SFでもWWでもなくて、ウイルスモノにすれば良い。
親鯖を守るワクチンや敵鯖をクラックするウィルスを操作する。
>>653 Terrariumみたいですな。
あれのAIじゃなくて人が操作するやつ?
そだね。ハッカーが電脳世界でなんかやってるカンジ。
まぁ、設定なんざどうでもいいんだけどさ。
>>651 βテスターが必要だったらいつでも協力するんでガンガッテください
>>652 >>653 親鯖にぶら下がった子の判定は、原則親鯖が処理するってだけの話では
ありますがー。ゲーム上で異なる親鯖の戦闘機が交戦した場合は、
a親←─→b親
↑ ↑
↓ ↓
a子 b子
という繋がりになりますな。
区域単位で管理して、子であっても未管理区域に進入したら、そいつが親になる
のも面白そう。
つまりは個人で強力な鯖はなかなか立てれないから、非力な鯖(PC)でも
それなりに動くモノを考えているわけです。
>>655 ハッカー戦も面白そうなんやけど(攻撃経路が変わってラグ差で負けたとか)、
攻撃方法のビジュアル化がなかなか難しいなぁ。攻殻機動隊2の描写もけっこう
単調になってるし。
>>656 ありがとー。
>>657 そういうことね…。
そうすると、親同士の戦闘が1対1なら問題ないけど、
多対多になると、親同士の通信が問題だね。
ここにP2Pの(ブロードキャスト)ネットワークを使おうってこと?
というか、この方法だとラグが馬鹿でかそう。
リアルタイムには向かんと予想。
親Aの子aと親Bの子bのやり取りが面倒臭そう。
あー、空間単位の処理判定は、「プリテン前銀行(要はユーザーが一ヶ所に
集中したときの負荷)」の問題があったんや。強力な鯖でないと無理やから不採用。
>>658 親同士の通信量問題は、アプリケーション・プロトコルの低バイト化や圧縮と、
判定処理の頻度を下げる方法があるやね。
「a子─a親─b子」としたり「a子─b子」にするような経路の短縮化もありだけど、
IPがより多くにさらけ出される状況は、あんまり好かんやろしなぁ。
ラグは・・・ADSL以上だと平均0.2秒以下(TCP)だったか。56Kが平均0.5秒だから
もっと速かったかな。ラグが大きいときは、判定範囲を広げるのが楽なんだが、
スタートレックみたく、本体判定じゃなくてEフィールドだと判定が広く取れる。
>>659 全体を見ると
「a子─a親─b親─b子」やけど、実際には
「a親─a子」「a親─b親」「b親─b子」のパターンの組み合わせなんよ。
ぶっちゃけ、時間軸を無視した独立スレッドにしても可。
>>660 >親同士の通信量問題は、アプリケーション・プロトコルの低バイト化や圧縮と、
そうじゃなくて、同じ場所に親が20サーバくらい集まってきたら?って言う話。
20サーバがそれぞれ他の19サーバと通信するの?
>>661 そういうことになりますな。もちろんポートは1つで事足りますがー。
一応、親に子が16ぐらいぶら下がることを想定していて、あとは、主鯖に親が
いくつぶら下がるかですな。これも16なら最大256+16参加。
しかしながらADSL(上下1M)なら、1つの鯖でも512くらいならさばける予感も
しないでもなく。けど、512箇所へ送信するCPU負荷はものすごいものになる悪寒。
帯域だけじゃなくてパケットを作る時間も考えないといけないし。
うちのPC、ギガってないし・・・。
主鯖?
UDP通信で上がりと下りに一つづつポートを用意したんだけど、これって無駄かな?
上がりと下りでぶつかるってことがないなら、統一し方がいいような・・・
誰かおせーて。
>>664 別に大丈夫です。衝突諸々の問題は、TCPやUDPよりずっと下の層でなんとかして
くれているので。
>>665 レスありがとう。
やっぱり、無駄だったのか・・・
ポートをまとめようと思います。
667 :
名前は開発中のものです。:03/03/08 21:19 ID:jh6KoF1V
ROBROBさんのとこ新Ver公開されてるね。
それにしても下がりすぎ。
668 :
名前は開発中のものです。:03/03/08 21:58 ID:5nHgOgta
あぼーん
あぼーん
初めてこのスレを読んだ。
115さんの構想/妄想分でのPKの扱いが、とても素晴らしかった。
応援の言葉を送ろうと思ったけれど、BBSもメアドもないので、
とりあえずここで。
そのPKシステム、漏れもこうだったらいいなって思ってました。がんばってください。
115サンガンガレ(・∀・)
(・∀・) (・∀・) (・∀・) (・∀・)
(・∀・) (・∀・) (・∀・) (・∀・)
(・∀・) (・∀・) (・∀・)(・∀・)(・∀・)(・∀・)(・∀・) (・∀・) (・∀・)
(・∀・) (・∀・) (・∀・) (・∀・) (・∀・) (・∀・)
(・∀・) (・∀・) (・∀・) (・∀・)
(・∀・) (・∀・) (・∀・) (・∀・)
(・∀・) (・∀・) (・∀・) (・∀・)
(・∀・) (・∀・)(・∀・) (・∀・)
(・∀・) (・∀・) (・∀・)
(・∀・) (・∀・)
あぼーん
676 :
名前は開発中のものです。:03/03/20 21:51 ID:E0ld7RnW
>671
小規模MMO板で
MMOというゲームを探してみれ。
それが115さんのゲームだと思うよ。
あぼーん
ロブロブロボ
(・∀・)
mmo!
(・∀・)b
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(●)
684 :
名前は開発中のものです。:03/05/27 11:20 ID:/jr3NufK
,,,,,,iiiilll!l″
,,,,,,iiiil!!!llllll!゙°
,,,,,,iiill!!!゙゙゙`,,iill!l゙’
liill!!l゙゙゙’ .iiiiil!!゙゜
` lllllll
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.,iilll",,,,,,,ill!!llliiiiilllll,,,,,,,,,,, .,,,,,lllll!″
,,iill!゚,,ill!゙゙,,il!゙’.,,lill!!!!!!!!!!!!゙′ ゙!!゙゙゙″
..,,iillllliiiill!゙liliiii,,.,,iill!lll,iiiiiiiiilト
`゙”゙゙lllllliil!!゙゙゙゙lll!l゙’'゙゙゙゙゙,,,,,,,,,,,i、
.,iiill!!゙゙llllll.lllllli,、.,iiiillll!!!!!!!!!°
..゙',iiii"llllll ゙!!゙"  ̄
: ,lllll`.llllll
..l゙゙゙゜ .!!゙゙′
686 :
名前は開発中のものです。:03/05/31 02:36 ID:ImA6PJue
現在、荒らしによってこの板の利用が困難になっているため、避難所を作成しています。
出来ればこちらに移動するのをお勧めします。
ゲ製作技術板(避難所)
http://bbs.gamdev.org/gamedev/ ↓こんな感じにするのがお勧めです。
-----
9 名前:名無しさん@ゲムデヴ[] 投稿日:2003/05/28 21:33
とりあえずOpenJaneに登録した
板一覧の上で右クリック→新規追加→板名とアドレス入れるだけ
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688 :
名前は開発中のものです。:03/07/17 21:06 ID:YDxUF+iG
ってか115って偽もんじゃん
おまいらいつまでだまされてるわけ?
115はロブロブさんの発言コピペしてるだけ。
実際は別のスレでロブロブさんが下記コしてんだよばか
689 :
_:03/07/17 21:39 ID:lY+MRtTD
690 :
_:03/07/17 21:51 ID:lY+MRtTD
| \
|Д`) ダレモイナイ・・オドルナラ イマノウチ
|⊂
|
♪ Å
♪ / \ ランタ タン
ヽ(´Д`;)ノ ランタ タン
( へ) ランタ ランタ
く タン
♪ Å
♪ / \ ランタ ランタ
ヽ(;´Д`)ノ ランタ タン
(へ ) ランタ タンタ
> タン
(・∀・)ミタヨー
693 :
名前は開発中のものです。:03/09/14 19:56 ID:7E6IauW4
あげ
694 :
名前は開発中のものです。:03/10/10 22:37 ID:AbHcBmlP
復活祈願あげ
695 :
名前は開発中のものです。:03/10/13 17:37 ID:LQVFRFTX
HSP版持ってる香具師いる?
デジモンみたいな簡単な通信対戦ゲーム作りたい
>>697 育成はオフラインでやって、
戦闘時に必要なデータを照合、
同一の勝敗判定にそってオートで戦わせれば、簡単かもね。
親鯖なしのP2P(っつうの?)かな。
699 :
名前は開発中のものです。:03/10/29 01:52 ID:nlgH5wOX
winsockでネトゲのサーバアプリ書いてるんだけど
非同期処理にはどれ使うのが最適?
スレッド?select?ASyncソケット?
スレッド+Overlapped I/O+WaitForMultipleObjects
かな?ゲーム処理と送受信処理を非同期にするということで。
Unixは、WaitForMultipleObjectsに相当する(一般的な)手段が無くて苦労する。
>700
ありがとう。参考になりました。
702 :
名前は開発中のものです。:03/10/29 16:11 ID:cmiq7y7p
MOまたはMMO作りの基礎固めしたいのですが、
参考になる書籍って何がいいでしょう?
お勧め書籍があったら教えてください。
いわゆるDirectXの解説書ではなくてマップの仕組みだとか当たり判定だとか、
3Dゲーム製作技術系とかそんな感じの奴。
704 :
702:03/10/30 03:56 ID:Q0Dvav8/
>>703 フリーの3Dエンジンってどんなのがあるんでしょう?
DOOMとか?
最近の物ってどんなのがあるんだろ。調べてみっか。
705 :
名前は開発中のものです。:03/10/30 09:08 ID:rduyZy7M
707 :
名前は開発中のものです。:04/01/13 00:45 ID:tF81pRV4
スクリーンショットくらいは欲しい
709 :
名前は開発中のものです。:04/01/13 02:01 ID:983gbtu8
710 :
707:04/01/13 17:32 ID:tF81pRV4
>708
スマソ、スクリーンショット作りわすれてました。。。
今作りました。
711 :
名前は開発中のものです。:04/01/17 01:44 ID:qRP2CuMM
ここまだ書き込めるの?test
714 :
FAN:04/05/10 20:27 ID:s1Ns3iGV
またロブ神に迷惑掛けるバカが・・・
716 :
sage:04/05/11 17:04 ID:N+GC6HNr
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□□□□■□□□□□□□□■■□□□□□□■■■■□□□□□□□
720 :
名前は開発中のものです。:04/09/09 23:58 ID:dXv3F1ZE
WEBから起動するMOゲームがありますが
あれはどうやってるのでしょうか?
721 :
名前は開発中のものです。:04/09/11 00:05:02 ID:5mQ1LzR9
Ac・ti・veX!
Ac・ti・veX!
722 :
名前は開発中のものです。:04/09/14 00:20:12 ID:ULpxOQg/
>>721 ありがとうございます
調べてみましたがXPSP2でActiveXに制限がかかるのですね
ちょっと間が悪かったようで残念です
>>714 MORPGだけどネットワークRPGメーカー(通称ネダンゴ)
もう入手困難でロビーサービスも終了
ロビーを経由せずIPアドレス直打ちでプレイする方法もあるらしいけど
非公式らしくググってもみつからなかった
725 :
名前は開発中のものです。:04/09/18 14:36:27 ID:hi86lVWi
ネットゲームの開発法について解説してるサイトを教えてください
729 :
名前は開発中のものです。:2006/06/01(木) 04:16:51 ID:+lDG9m4i
記念パピコ
730 :
名前は開発中のものです。:2006/06/19(月) 17:28:45 ID:3PnBcDu+
1年半固まってたスレか
まあ作れるが普通のゲームすら完成させられね
モチベーションが続かん
アッ−!
ネトゲ作るか・・・
735 :
名前は開発中のものです。:2007/07/23(月) 07:21:08 ID:39JMvTtq
736 :
名前は開発中のものです。:2008/10/07(火) 23:24:12 ID:WYZ148Dj
ネトゲ作るのでage
自宅サーバか、専用サーバ借りちゃうか悩んでる。自宅サーバでどんくらいのものまで行けるんだ。
専用サーバっていっても
独自アプリ入れられるの?
先に、プログラムを組んでから、サーバをどうするか考えたほうがいいんじゃないの?
739 :
名前は開発中のものです。:2008/10/08(水) 10:07:56 ID:VSEb2KPI
専用借りると毎月必ず使用料が掛かる
自宅なら掛からない
とりあえずは自宅で動くプログラム完成が先じゃね
740 :
名前は開発中のものです。:2008/10/08(水) 10:24:31 ID:toj9xFFj
プロが無料でボコボコ公開して飽和状態で
需要があるとは思えないけど
応援あげ
P2P対戦とかならまだ需要あるかもな
サーバーはロビーくらいにしか使わんけど
FEZを開発しているフェニックスソフトが無償でライブラリとサーバーを配布
しているよ。
http://www.fenixsoft.jp/ flash as3だけでオンラインゲーム開発できるよ。サーバーはフェニックスの
サーバーが利用できる。nine for flash + skyサーバー
他にもIPOHNEやC++でオンライゲーム開発できる。 nineサーバー
742 :
凡骨:2009/10/13(火) 15:58:25 ID:vLSB9eFT
ちょっと質問したいことがあるんですけど
ネトゲーで人のIDで勝手にログインして、現実の金で買ったりしたアイテムを捨て
るのは犯罪ですか