物凄い勢いで誰かが質問に答えるスレ@ゲーム製作技術
1 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :
01/11/08 16:25 ID:UqwL7E48 調べるのがめんどくさい初心者はなんでも書いて。 知ってたら即、答えるし、知らんかったら知らんと書け。 検索なんかクソでも喰っとけヨ! 教えて君以外は逝ってヨシ! 【鉄の掟】 一、かぶっても泣かない。 一、出された質問は残さず答える。 一、マンモス村田のギャグには大爆笑する
/■\ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ( ´∀`)<なんだこのスレは? _φ___⊂)__ \_______________ /旦/三/ /| | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| | |熊本みかん|/ /■\ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ (´∀` )<あっ、前スレが大きくなりすぎたから引っ越したのか _φ___⊂)__ \_______________ /旦/三/ /| | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| | |熊本みかん|/ /■\ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ (´∀` )<いずれにしてもおにぎりワッショイ! _φ___⊂)__ \_______________ /旦/三/ /| | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| | |熊本みかん|/
知らん。
【1:5】ものすごい勢いで質問に答えないスレ 1 名前:性格破綻開発者さん 01/11/08 13:01 ID:xPTKRnrh 技術は盗むもんだ! お前らには何も教えん。帰れ!!
5 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/08 20:35 ID:CmRnFCcQ
ネットゲームつくるのにCGI(Perl)つかってみようと おもうんだけどなに用意すればいい? とりあえず、ローカルの実行環境とCGI使用OKの レンタルサーバが必要だと思うけどよいものあればお願い!!
6 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/08 20:52 ID:kkpeg6xx
Windowsっすか? ApacheとActivePerlでいいと思う。 IISは間違っても使うんじゃないぞ。
5目並べのルール教えて
タテヨコナナメいずれかに 自分の石を5つ連続で並べたほうが勝ち。
>>8 よりもっと詳しいのきぼん
縦x横のマスの数とか決まってる?
禁じ手もいくつかあったけどそのあたりお願いします。
10 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/08 21:05 ID:aijKzqSK
↑「連珠」で検索するよろし。
>>9 五目並べは厳密にルールきまってないみたい。
19x19だったり15x15だったり。
>>9 が知りたかったのはたぶんこれだと思う。
http://www.mihocom.co.jp/rule_gomoku.html 19 行 19 列の 361 マスからなる盤と、黒石、白石2種類の石を使用します。
どちらか先に5個続けて石を並べた方の勝ちです。
先手の三三、四四は禁じ手です。
また、6個以上並ぶことも禁じ手になります。
黒石、白石のどちらの場合も連続した石が六個以上になる場所には置けません。
>>10 連珠と五目並べは微妙にルールが違うんだが。
連珠と五目並べの違いって?
>>14 連珠はいろいろと細かいルールがあるけど
五目並べは勝利条件以外
プレイヤーによってちがうってことじゃないの?
HSPで画面サイズは変えられるのか?
>>17 screen id番号,xサイズ,yサイズ
これでよいか?
ん?解像度のほうか?
便乗だけど HSPでCの{}(中かっこ)やDelphiのbegin〜endにあたるものある?
そう、解像度のほう。
NScripterってHSPと似たようなもの? アプリケーションとかつくれますか?
>20 リファレンスでchgdispとかbgscrを見れ。 フルスクリーン化のことだよね? でもHSPでそれやってほしくないなぁ。人によっては迷惑がられるよ
>24 いいから23のリンクの一番下を見なさい
>>6 即レスありがとうございます。
IISってやっぱりダメですか。
理由は……聞くまでもないかも。
サンクスでした。
ライセンスフリーの曲あつかってるとこないですか?
>27 YAMAHAのサイトでもそういうのあったと思う。 フリーソフトに曲使われてるの見たんで。
30 :
28 :01/11/09 00:13 ID:???
ってライセンスフリーとはちょっと違うみたい。 Googleとかで検索すれば出てくるんでないかな。
>4. 申請にはフォーム(頁の一番下にあります)を使って、鷹月ぐみな(
[email protected] )と使用したい曲の作曲者すべてに送ってください。
作曲者だけでいいのでは?と思った。
35 :
船に乗る :01/11/09 02:04 ID:VxZHdXUM
タイピングソフトの入力文をオリジナルに変えたいんですが、 出来ますでしょうか? 「ZAKU打」のデータを調べたら入力文を見つけたので テキストエディタで文字を変えて保存したら使えなくなりました。 ディレクターのデータでないとダメと出ました。 ディレクターが必要なんでしょうか?
>>35 知らん
ためしに文字の長さを変えないようにしてみろ。
長さチェックしかしてないならそれでOK
37 :
:01/11/09 03:20 ID:???
>>35 ZAKU打ほかeフロのタイピングソフトはディレクターで作られてる。
はい、次っ!!
39 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/09 04:05 ID:rsy5A1p2
最強のゲーム製作環境はどれ?
>39 最強の定義による
>>39 どれ?って選ぶものがねーじゃねーかよ!!
3択でも用意しときやがれ!!
あと、ジャンルもわかんねーよ!!
>>34 ヤマハは規約が改定されてソフトウェアに使えなくなることがあり得るので注意。
カードワースっちゅうTRPGライクなシナリオを作れるツクール系のフリーソフトがあって
ユーザー製シナリオにヤマハのSMFが使われまくってたんだけど、
1年前の規約改定でソフトウェアのBGMとして使用できなくなって
かなりの大騒動になったってことがあった。
規約再改『正』で再び使えるようになったのはつい1か月程前のこと。
43 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/09 04:48 ID:rsy5A1p2
任されても困るっつーか。 凄い勢いで答えられない。
吉里吉里は最近大きなバージョンアップ(つうか作り直し)をしたので もう少し様子見とけ。 NScripterは単独スレあるのでそれ見て自分で考えろ。 注目株には違いないし、これからますますユーザー増えるだろう。 Sys3.x自体はノベルエンジンと違う。それにノベルを作りやすく する関数集をかぶせたNV-Systemの方を挙げれ。 安定度の高さと対応機種の多さはメリットか。 ・・・こんなんでどうか? とりあえず簡単なのでいいから同じゲームを全てのツールで 作ってみれば、どれが自分と相性がいいか分かるだろ?
>>45 VC++
とか、しらけること言ってみるテスト
>>46 >>47 サンクスコ
>同じゲームを全てのツールで作ってみれば
そういやそうですね。やってみます。
物凄い勢いでわかりやすかったです。
>VC++
そちらのほうがよりつくりやすい、高品質なら当然考えるべきだと思います。
が、ゲーム向けの資料が少ない(多すぎて埋もれてる?)のと
時間がかかりすぎなのではずしてます。
(個人的にはVC++より使い慣れたCやDelphiのほうがいいけど)
*NScripterは冬以降ブレイクするかなとは思ってますが現時点で表立った活動が少ない気がします。
50 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/09 11:31 ID:U/GCNXGo
>>45 自由度の高さとデフォルトで用意されている機能の高さという
意味で最強は吉里吉里/KAGだと思う。
なにげに設計がすごい。
というか他に縦書き表示をまともにできるツールを見た
ことがない。
51 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/09 11:56 ID:xYRRy0gf
>>51 お、重い・・・なんだこりゃ
雨なんか降ってると6fpsしかでないぞ
54 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/09 15:52 ID:YbMIzJZK
55 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/09 16:08 ID:rsy5A1p2
フリーでdirectX(3d)が使えてシェアウェアや同人として販売OKな言語/スクリプトありませんか?
56 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/09 16:18 ID:pQ3AgLjc
60 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/09 18:06 ID:GhCVy+ui
62 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/09 22:21 ID:0BKdFNhv
>>60 >フリーのやつは製作物を売ってもいいの?
もちろん。
63 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/09 23:37 ID:EOB3voI1
>>60 無料版で商用不可はJBuilderとDelphi。
>>63 疑うわけじゃないけどソースは?
調べた限りじゃ商用不可とは書いてないけどフリーの開発ツールには警戒してしまうのよ。
>>64 >疑うわけじゃないけどソースは?
Borland のサイトみろよ
どこにも商業や業務に利用できないってかいてないでしょ
68 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/11 01:07 ID:dkF6ysxC
>>66 Delphi6 Personalのライセンスと比較してみ
www.borland.co.jp/delphi/personal/ ※Delphi 6 Personalでは、商用・業務アプリケーションの開発はできません。
71 :
名前は開発中のものです。 :01/11/23 17:15 ID:hGGoCYza
www.borland.co.jp/jbuilder/webreg/jb50license.html
お客様は、直接的にも、間接手にも、お客様のアプリケーション プログラムの配布または使用について如何なる報酬も受け取ってはなりません。
こんな感じ?
なぜかC++Builderを見に行く
>>66 が可愛くて仕方ない。
妙なスレばっか立てる前にココで聞け。
3DRPGの先読みって、画面切り替えの発生ポイントから 球形か円柱の範囲で当たり判定のようなことをしてる? 読み込みの処理時間を考えて半径の大小を決めておくと 裏で読み込み処理しつつキャラクタは移動できるし快適になるのかなと。
76 :
名前は超初心者のものです。 :01/12/06 02:39 ID:AWktk+Nh
真っ白なフィールドがあって、そこをレースゲームの要領で仮クルマみたいのを 走らせて、その仮クルマが通って軌跡を実線として残していくのって、VBで 作れますか? ちなみに仮クルマは固定されていて、向きを変えません。 つまりフィールドの方が移動します。 直線の時は上から下へスクロールして、曲がる時はフィールドが回転します。 作るの難しいですかねえ?
77 :
Dante :01/12/06 03:05 ID:sRd/12n6
PRG Creator Pro(1,2)っていいソフトですか? やはりPRGツクール2000には敵いませんか?
78 :
名前は開発中のものです。 :01/12/06 04:07 ID:CS4jYtfq
>>76 真っ白にLineToでよけりゃ簡単だろ
二次元の座標変換するだけ
ベクトルデータな
79 :
名前は超初心者のものです。 :01/12/06 04:56 ID:IhNo7dsU
>>78 はーい。Line To関数ってなところ本で見てみます。
80 :
名前は開発中のものです。 :01/12/06 07:36 ID:Pqk9d8Fx
暴れん坊プリンセスというゲームのスレで, 読込み遅ぇなあーと思いつつも我慢して遊んでいたけど、ロードのたびに 標準出力に↓こんなの恥ずかしいメッセージ垂れ流してるの知って、我慢できなくなった。 ---------- CD_ReadSector: warning: addr is not 64byte align [1c66fb8] (MAP02.BIN) CD_ReadSector: warning: addr is not 64byte align [1d5afb8] (I1R01_00.BIN) CD_ReadSector: warning: addr is not 64byte align [1c93fb8] (I1R01_01.BIN) CD_ReadSector: warning: addr is not 64byte align [1d7c7b8] (I1R01_02.BIN) CD_ReadSector: warning: addr is not 64byte align [1de27b8] (I1R01_03.BIN) CD_ReadSector: warning: addr is not 64byte align [1de27b8] (I1R01_04.BIN) : 読込み先に __attribute__((aligned(64))); 宣言ぐらい付けとけやゴルァ!! という発言があったんですが,PS2の標準出力ってどこのことですか?
82 :
名前は開発中のものです。 :01/12/06 13:30 ID:3AbvPce0
VBで音ゲーを製作ちうですが 曲と画面をどう合わせればよいでしょう? PCのスペックにとらわれずに リズムに合ってもらわないと困るのですが・・・。
85 :
名前は開発中のものです。 :02/02/11 15:13 ID:MotlleVV
ゲームのインストールを支援するソフトってなんか無い? アンインストーラーはあるの知ってるけどインストールは 見たことない。 同人とか作ったら利用できないかなぁと。
89 :
87 :02/02/11 16:38 ID:???
どうもありがと。 うちの会社の製品にも使うかもしれないから 値段は高くてもいいや。 他にも背景にキャラ絵とか表示しながら出来る やつとかあったら教えてください。
>>89 EXEPRESSで可能。インストールシールドは未確認。
91 :
87 :02/02/11 20:20 ID:???
了解です。 他のソフトは置いといてこの2本に絞ってみます。
92 :
マジレス :02/02/11 23:24 ID:???
ハンドアセンブラを学ぶにはどうしたらいいですか? 基礎をしっておきたいので
ハンドアセンブ「ラ」?人間のことか? というか、「安価な手段」と「基礎」をごっちゃにするな。
俺はパソコンと友達になりたかったんだよ。 自分でアセンブラ作ってみたかったんだよ。
質問です。 DirectXを使わずにmpeg1のムービーを再生 するにはどうプログラムしたら出来ますか? ゲームのオープニングに使いたいんですが。
>>94 ハンドアセンブラといえば昔から人間アセンブラと決まってるだろ!!
100 :
96 :02/02/12 01:24 ID:???
>>97 コーデックというのはユーザーが用意しないとダメ?
市販ソフトではソフト側がやっているような気がするけど。
そういうもの無しではやはり無理でしょうか?
>>96 Win98以降なら標準で入ってたと思う。<CODEC
あとはMCIでどうぞ。(もしくはDirectShowで)
>>100 インストーラでいれるかコーデック入ってないOSは対応OSからはずす
>>100 MPEGにこだわらないならAVIにするとか自前のパラパラアニメエンジンつむとか
ぱらぱらアニメは容量的につらそうだ。 適当に考えるだけじゃ、100分の1にはならないからなぁ…
>>105 JPEG+スプライトでそこそこ容量稼げねー?
動画つくるほうの負担が増すわけだが。
>>105 最悪、パラパラJPGとかな・・・・・・
プレステは、モーションJPEGなんだっけ? コーデック気にするなら、IndeoとMPEG両方のムービーファイル作っとくとか、 MPEGじゃないけどOpenDivXとかのフリーのコーデックを使うとかあるね。
109 :
名前は開発中のものです。 :02/02/12 14:22 ID:7pnBXl5i
質問! 現状、手ごろかつ最強のドット絵ツールってなんでしょう? 256色 や 16色 でも描けて、パラパラアニメーションとかも出来る。 gif アニメツールでも、格ゲー・ツクールに梱包されたものでも いいので、とにかく良いヤツを知りたい。
便乗質問!! テックウィンの「虫ケラの様に愛して」はどのツールでつくられてますか?
>>109 個人的にはFLASHが最強!!(ドット絵じゃねーじゃねーかよっ!!)
>>110 知らん
>>109 「ツール・スクリプト総合スレッド」へどうぞ。
114 :
96 :02/02/12 19:33 ID:???
>>101 >Win98以降なら標準で入ってたと思う。<CODEC
どのコーデックがMpegを再生できるんでしょうか?
Win95以外ではMpeg再生はMCIというAPIを利用するだけ
という事でいいですか?
ここで良書紹介するスレなかったっけ? ダット落ちした?
>>116 わざわざリンク張ってくださるとはm(__)mメンボクナイ
相談させて下さい。 DirectX8.1をインストールしたのですが、Zsnesが正常に作動しなくなりました。 これは私のマシンスペックの問題なのでしょうか・・・ 音楽と映像がカクカクになってしまいました。
>>118 知らん
ZsnesのHPにはDirectXorLaterになってたのにな
>>119 更新止まってますもんね・・・何にせよ返事ありがとうございます。
snes9xを使う事にします。
>>120 ダイレクトエックス8.1をアンインストールしてみるとかは候補にはいらんのか?
122 :
名前は開発中のものです。 :02/02/13 23:32 ID:bl5350jI
シューティングゲームなどで、敵に滑らかな動きをさせたいのですが、 CosとSinを使ってやってみたのですが、うまくいきません (回転したり、画面右上から出てきて、綺麗にカーブして画面左下に動く動きなど)。 みなさんはどのようにしてそのような動きを再現しているのでしょうか?
123 :
:02/02/13 23:53 ID:???
構造体のポインタ参照で(嘘
>>122 コレが俺の遍歴だ!!
小学校〜中学校→配列変数に全部いれとく
高校→sinをつかう(なぜかcosとか他のは使わなかった)
それ以降→学校で習ったことがプログラムに反映できずに氏亡
ヘタレでスマン!だがあらかじめ計算した値を持っとくのが俺的最終結論。
>>122 そのカーブがどの程度のフクザツさかにもよっても違うだろう。
サインカーブとか、2次、3次曲線の一部を使えるものだったらそれを
使うと楽だが、バランス調整で敵の動きを微妙に変えたいときなどには
相手にするのが「関数」になるのでドツボにはまる可能性もでてくる。
スプラインやベジエを使っても良いのだろうが、どちらにしても中間の
ポイントは入れないといけないし、敵の動き程度で気合いを入れた精度
の高い計算をするのはどう考えてもムダじゃないだろうか?
データの持ち方としては、例えば
「ここからここまでの区間は、x,yそれぞれの方向の加速度をいくつ」
という加速度テーブルを持つなんてのはどうだ?位置テーブルを持つ
より、より滑らかな動きになるはずだぞ。
同一の加速度テーブルを使って、初期位置、初期速度を変えてやると、
微妙に違った敵も出せるだろうし。
単純にdvx,dvyを持つだけじゃなくて、特定のアトラクターに引き寄せ
られるような速度変化を出したり消したりするのも面白いんじゃないか?
動きアルゴリズムに凝るより、動きエディタをちゃんと作ったほうが良いと思った。 スクリプトだけでやって苦労した経験より。
128 :
名前は開発中のものです。 :02/02/14 23:58 ID:oSb3404S
マップの当たり判定管理についてなんですが、 普通にマップチップサイズで判定するんなら良いんですが、 複雑なマップや、マップチップサイズより小さいサイズで 当たり判定を設定したい時はどんな感じで管理すればいいんですか? なんか、効率の良い管理方法は無いですか?
>>128 ポリゴン同士が接触したとき
スプライト同士が接触したとき
積分
キャラクタに当たり判定の領域を設け、その矩形の中にはいれば割り込み
とかでできるとええなー
>>122 122さんは、ある程度自分でお調べになったようですから、
自分の場合を、控えめに答えることにします。
直線運動は 何か によって 何か が変化していますよね。
その しくみ() は、既にできていらっしゃる。
これが、素直に考える方法を用いて実現されていた場合、例えば、
ほぼ sin関数,cos関数 の定義そのままに、sin関数,cos関数 を使うことで、
円運動(回転?)を実現できるかもしれません。
(実現できたなら、一度、sin関数 cos関数 を作ってみるのもいいかもしれません)
(また、しくみに名前をつけられる言語をお使いでしたら、どんな名前をつけますか)
それに対して、滑らかな動きは直線運動ではありませんから、
直線運動に使った何か によって
直線運動に使った何か が変化するごとに、
何か が変化します。
>>128 128さんはマップチップを、どのようなものとして定義されましたか?
あるいは、そのゲームにおいて使われるマップチップサイズは
何と何の何通りが存在しますか?
もし紙等に書き出していなければ、色々書いてみるのもいいかもしれません。
(※お役に立てなかったらごめんなさい)
タイピングソフトを作るツールって有りますか? フリーでもシェアウェアでもいいのですが・・・
タイピングソフトを作れるツールって有りますか・・・・
>>131 そのツールがあると仮定して、作る側はどこをいじるの? 絵とBGMだけか?
ゲームの根幹に関わる部分が弄れないようなジャンルはツールもなにも無いと思うけど。
135 :
128 :02/02/15 19:20 ID:???
>>130 マップデータは、自作のマップエディターで作成しています。
マップチップサイズは、64*64のみです。
で、マップエディターでアニメーションするマップの情報なんかも
設定出来るようになっていて、レイヤー(階層)ごとに違うファイルに
しています。と、ここまでは良いんですが、当たり判定が問題なんですよね。
単に、マップチップサイズ(64*64)の大きさですべてのマップを判定するんなら
配列データに余分なフラグを設けて、
int MapTable[MAX_MAP_SIZE][2]; //0番にマップデータ格納 1番にフラグ設定
for(int i = 0; i < MAX_MAP_SIZE; i++){
if(MapTable[i][1]){ //フラグONの場合判定処理
当たり判定処理(すべて64*64なのでこれだけでいい)
}
}
でいいんですが、実際は、チップサイズより小さい矩形で判定したい事もありますし、
マップチップによっては、結構複雑な形をしている物もありますんで、すべてを
64*64の大きさで判定することは、出来ないんですよね。
そうなると、チップナンバー別に判定処理用のコードを書くか(これだと、かなり面倒そう・・)、
マップエディターのようなツールで当たり判定領域を設定して、外部にデータを
置いて、プログラムで読み込むかぐらいしか考え付きません(これだとデータ量がかさみそう)・・。
普通は、どのように管理してるんでしょうか?
>>122 #include <math.h>
x += cos(angle * 3.1415926535 / 180) * speed;
y -= sin(angle * 3.1415926535 / 180) * speed;
angle++;
これではダメ?
137 :
名前は開発中のものです。 :02/02/15 19:37 ID:dLTVS4Hk
2Dゲームを作るとき、画面解像度はどのくらいにしますか? 自分は640*480のみです。320*240だと少し荒くないですか?
>>137 2Dといっても動きの激しいのは640*480だと処理落ちさせてしまうヘタレなんで320*240にしてる。
実際に動かすのは320*240にしてそのまわりは壁紙にしたりと工夫はしているぞ。
640*480*24の全画面が一番楽だからそれで作れるようにしてるけど。
今時のマシンで、640*480*16程度で処理落ちしますか? だとすると、138サンの作っているゲームはかなり凝ってるんですね(イヤミではなくて)。 速度が速いに越した事はないんですが、2DでもD3Dなんか使かって表示した場合 どうしてもビデオカードに3D機能が無いと辛いんで、あんまり古いマシンは気にしませんが、 あなたのゲームの推奨スペックはどのくらいですか?
140 :
名前は開発中のものです。 :02/02/15 21:54 ID:95M/K7M/
ゲーム作成本にVC++6.0プロフェッショナル のほうがVCの中では適してる、と書いてあるんですが なにが違うんですか? スタンダードじゃだめですか?
>140 最適化があるかないかだったかと 一説によると3割も速度が違うらしい・・・ 自分のPCでは確認できるようなソースがないけど・・・
142 :
名前は開発中のものです。 :02/02/15 22:09 ID:95M/K7M/
>141 これから、ゲーム製作勉強するつもりなんですが はじめのうちには それほど深刻な障害にはなりませんか?
141じゃないけど、最初はスタンダード版全然問題無いと思うよ。 プログラミングに慣れてくれば、プロ版にすればいい。 君は学生? 学生なら学割効くんで、最初からプロでもいいんでない?
えーと、VCのスタンダードは、最適化の他にプロと違う所は、 MFCのソースが付いて無い所かな? 後は知らん。 スタンダード使ったこと無い・・ スマン。
145 :
名前は開発中のものです。 :02/02/15 23:08 ID:95M/K7M/
>143 学割は効くんですが、もうスタンダード買ってしまったんでTT とりあえず、スタンダードでやってみます。 皆さんありがとうございました。
VC++、昔はスタンダード版だと32ビットアプリケーションが作れなかったんだよな。 愕然としたよ。 って、いつの時代の話だよ。
学割きくならVS買っとけよ!! あの値段差は詐欺だ〜〜!!
>>139 今時のマシンなんて曖昧な基準で作るなよ。
俺の場合は自分の環境K6-2 400MHzで60fps以上出るように
なんとかしてる。正直、ウィンドウモードで640x480x16はキツイ。
150 :
139 :02/02/16 01:33 ID:???
>>139 はっきりいって、自分の今の環境でもウィンドウモードで動かすのは辛いですが、
フルスクリーンで動けばいいと思っています(60fpsで)。
そんな事で、画面の見栄えを悪くする方がよっぽどナンセンスだと思います。
そりゃ、今の最高スペックのマシンでしか動かないなら、自分も妥協して
解像度を落としますが、最低でも640*480は画面の大きさが無いと、
フルスクリーンにした時、見難くて仕方なくないですか?
151 :
139 :02/02/16 01:45 ID:???
↑
149へね
>>149 それに、ゲームをする人はプログラムの速さなんかそんなに気にしませんよ。
少なくとも自分は。
200Mhzで動作する320*240の解像度の見難いゲームより、
400Mhzで動作する640*480のゲームの方がしたいです。
そりゃ、極限まで最適化されたシステムや、コードは美しいかもしれませんが、
その為に、ゲームのクオリティーを落としたくないです。
>>150 解像度落として見栄えがよくなるから落としてるだけと思われ
あと、フルスクリーンのみじゃクレームつくジャンルもあるし
>>151 プログラムの速さじゃなくて自分のPCで遊べるかどうかが問題
どんなに綺麗でも動かなくてはゲームにならぬ
あと基準を曖昧にするなということとプログラムでオナーニするなってのは別の話だYO!
すまん。俺は640x480x8bppだ(w 技術力が無い分、ドット絵師に負担かけてるんだけど…
正直、ノートパソコンがこの世に無ければ1024x768未満切り捨てたいんだけどな
>>135 ある程度、憶測+元イメージ重視で答えますので、
マズいと思われる箇所については、適当に解釈されるか
ご指摘ください。
とりあえず思いついたのは以下の通りです。
**方法1**
マップチップサイズを32*32のみにして組み合わせ。データ量4倍。
あるいは16*16のみにして組み合わせ。データ量16倍。
あるいは8*8にして組み合わせ。データ量64倍、等。
と、メモリ節約のために、
MapTableの要素をビットで持つ。
他の手軽な方法として、当たり判定処理が必要ない領域の
マップデータをあらかじめ用意する(あるいは、そもそも扱わない)等。
**方法2**
マップチップ構造体{ サイズ; int フラグ; その他; };
マップチップ構造体 MapTable[MAX_MAP_SIZE];
for(int i = 0; i < MAX_MAP_SIZE; i++){
if(MapTable[i].フラグ){
当たり判定処理(&MapTable[i].サイズ, その他いろいろ);
}
}
**方法3**
マップナンバー別に判定処理用のコードを書く。
ただし、ここまで複雑な処理呼び分けの責任を
マップチップに持たせるのが妥当かどうかは、大いに疑問。
下のは、"3D Computer Graphics" Alan Watt / Addison-wesley のp.486にある、クォータニオンの解説です。 質問 α、β、γ部分が良くわかりません。 だれか解説してください。 α: なぜに2元ベクトル (s, v )を s + xi + yj + zk とスカラーで表記できるのか? また、スカラーから2元のベクトルに変換可能なのか? β: なんで複素数(虚数)がでてくるのか意味不明です。 γ: なんでこうなるのか判りません。 (問題の翻訳は次のメッセージ)
クオータニオンは、4元ベクトルであり、sを実数部もしくはスカラ部、x,y,zを虚数部をした複素数として一般化できる。 v = ( x y z ) q = (s, v) = s + xi + yj + zk ←α (続く)
2次元空間に点やベクトルを示す2次元の複素数との類似性を考慮する。 クオータニオンは4次元空間で点を示すことができ、s = 0 であるならば、点もしくはベクトルは3次元にある。 (続く)
この文脈から、クオータニオンはベクトルと回転を示すのに使われる。 i, j と k は単位クォータニオンであり、ベクトル・システムの単位ベクトルと同意義である。 しかしながら、単位クォータニオンは異なる結合法則に則る。 i^2 = j^2 = k^2 = ijk = -1, ij = k, ji = -k ←β (続く)
これらから、クォータニオンの加算と乗算を導くことができる。 q + q' = (s + s', v + v' ) qq' = (ss' - v・v', v×v' + sv' + s'v ) ←γ (おわり) よろしく!
161 :
128 :02/02/16 20:15 ID:???
>>155 方法1のチップサイズを小さくして、組み合わせで判定に関しては、
データサイズが大きくなりすぎですね。
あと、ツール(マップエディター)で、データを作る時に
あんまり、チップサイズを小さくしすぎると、激ムズのパズルの様になりませんか?
方法3のマップナンバー別にコードを書くとすると、
switch(MapTable[i]){
case 0:
case 1:
case 2:
・
・
・
}
という事ですよね? これはツライ・・。
で、残るのが方法2の構造体って事になりますが、
具体的に書くと、
struct MAPDATA{
int MapNum; //マップナンバー
BOOL HitFlag; //ヒットフラグ(当たり判定が有るか無いか)
RECT rect; //判定用の矩形保存
};
MAPDATA Mapdata[MAX_MAP_SIZE];
for(int i = 0; i < MAX_MAP_SIZE; i++){
if(Mapdata[i].HitFlag){ //フラグONならヒットチェックする
Judge_Hit(&Mapdata[i].rect, その他いろいろ);
}
}
という感じで出来るんで、都合いいですね。
自分のマップエディターに当たり判定領域を設定出来る機能を
追加する事を考慮してみます。
それに、なるべく外部にデータを置きたいのと、面倒くさい事は
なるべくツールで済ませたいんで、やっぱりコレがベストかと。
>>161 私より128さんの方が、作ろうとされているゲームのことを
知っているはずです。
そのため、どれがベストなのかは、私には判断できませんので、
お任せすることしかできません。
>>156 使ったことがないので知りません。すみません。
164 :
128 :02/02/16 20:41 ID:???
定石というか、広く使われている一般的な方法が知りたかったのです。 マップ構造体というのは、一般的ですか?
165 :
128 :02/02/16 20:51 ID:???
>>163 定石というか、広く使われてる一般的な方法が知りたかったのです。
マップ構造体は、一般的な方法ですか?
>>164 googleで3件しかヒットしなかったので一般的な言葉じゃないと思います。
167 :
128 :02/02/16 21:18 ID:???
>>166 言葉が一般的じゃないだけかな?
マップの当たり判定管理を効率良い方法で実装出来た人いませんか?
実際にゲームで使った方法がいいです。
AGE
>128 マップの当たり判定管理は出来ても自慢できること ではないので待っても名乗り出る人は多分いないはず。 まあ、答えが出たから155か161の好きな方でやればよいでしょう。
171 :
名前は開発中のものです。 :02/02/16 22:00 ID:UTDGteaG
この板にもできたんだ…
172 :
名前は開発中のものです。 :02/02/17 01:08 ID:2JbdiPrq
最短経路探索についてソースつきで詳しく説明している本や WEBページがありましたら教えてください。
174 :
名前は開発中のものです。 :02/02/17 03:01 ID:wA3Xy4Fm
この板にフラッシュを使える人はいますか?
>>174 知らん
FLASH板にはたくさんいるけどな
176 :
名前は開発中のものです。 :02/02/17 07:47 ID:dyw/uCIh
なんで解像度高くなるほど高リフレッシュレート必要になるの? 320x240/60Hzと1600x1200/60Hzを比べると 後者のが激しくちらついて見える理由知りたし。
>>165 知りません。
ですが、こんな文章は知ってます。以下一文、アナリシスパターン より引用
> モデリングの原則 モデルは正しいか誤っているかではなく、使いやすいか使いにくいかである。
>>176 低解像度は、ちらつき以前にドットがカクカク、ギラギラしてるから、気にならないだけとか。
179 :
:02/02/17 14:10 ID:c8ha9Il5
FM77AVでマシン語でドット表示させる方法を教えてください。 MMUを使って直書きする方法と共有RAMに書き込んでSUBSYSTEMに転送する方法があるんですよね。 教えてください。
180 :
名前は開発中のものです。 :02/02/17 14:17 ID:nxpUR7Xe
何故自分で創ったゲームはあんなに面白くないんですか?
あなたのゲームがおもしろくないだけです。
182 :
名前は開発中のものです。 :02/02/17 14:47 ID:21oMBy50
>>139 GeForceとかのビデオカードを前提として、サーフェイスをビデオメモリ上に作れば、
VGA以上でもちょっとやそっとじゃ処理落ちしないと思うんだけど。
ソフトウェアでアルファブレンドとかしてるならまた別だけどね。
>>181 180じゃないけど、ちまたで大絶賛されてるゲームでも、
作ってるプログラマーには全然面白くないってゲームって多いよ。
アクション系ならまだ良いけど、シミュレーションとかRPGになると、
もうどうしようもないよ。
184 :
139 :02/02/17 15:17 ID:FYx+t+oJ
>>152 基準をあいまいといっても、自分のゲームは
PenU 300Mhz
RAM 64 MB
VIDEO 3D機能のある VRAM 4MB
ぐらいの環境で、問題無く動作しますよ。
自分が言いたいのは、これ以下の環境で動作させる為に
解像度をわざわざ落としてまで(クォリティーを下げて)、
実現させるほどの価値があるかということです。
>>139 自分のゲームも、基本的にアルファや、拡縮、回転処理などは
ハードウェア処理を前提に作っています。
上に書いたような環境で640*480*16程度の解像度で速度が出ないという事は、
すべて、ソフトウェアで処理させてるんですかね?
それなら分かるんですが、そんな事しても所詮ハードウェアで処理させるより
遅いし、見栄えもわるい・・ でもプログラマとしては、やりがいはあるんでしょうが。
1.見栄えは良い ハードウェア必須
2.見栄えは悪い 専用ハード必要なし
ということですよね?
ゲームを遊ぶ側から見た場合1の方が絶対いいとおもうんですが・・。
185 :
139 :02/02/17 15:32 ID:???
186 :
名前は開発中のものです。 :02/02/17 22:35 ID:JH+rD9l3
一つ疑問があるんだが >そりゃ、極限まで最適化されたシステムや、コードは美しいかもしれませんが、 >その為に、ゲームのクオリティーを落としたくないです。 最適化したら普通ゲームのクオリティーはあがるだろ? コードの美しさのほうは直接関係ないし
Cygwinって何するためのものですか? コマンドプロンプトとの違いがいまいちわかりません。
>>184 ユーザーとお前とお前の上司が望むものをつくれ!!はい次!!
>>187 おおざっぱにいって*NIXツールをWindows環境下で動かすためのツールチェイン、かな?
>>179 お疲れ様です
>>187 例えると、CygwinはUnixエミュで、コマンドプロンプトはMS-DOSエミュ。
191 :
名前は開発中のものです。 :02/02/18 03:49 ID:KHvNC6m7
再帰の再帰の再帰の再帰ってやっていっていつstackがあふれるのか計算 するにはどうすればいいのでしょうか?微妙なのです。
>>191 Cだと仮定するけど
使用している児童変数のサイズを見積もる。一回の呼び出しで少なくとも
これだけと、リターンアドレス、戻り値(レジスタのほうが多いが)のぶんを
加えて、何回再帰するか掛け算で求める。
signalハンドラが多量にスタックを消費していたりすると危ない。
スタックの消費を押さえる書き方で工夫されたし。
便乗して聞きいちゃいます。「スタック」、「再帰」の意味を教えてください。
>>193 スタック
FILOな入れ物
再帰
自分自身を呼ぶこと
エレガントに解決できるがメモリ消費とかデカいかも
ゲーム作るのに、何を勉強すればいいですか?
手さばきの練習をしなさい
>>196 196さんが、ゲーム作りに
人生のどれだけを使うのかによります。
また、ゲームは色々な情報が集ってできていますから、
少なくとも、それら"色々"に関する勉強は必要になります。
もし、どんな形でも、まだゲームを作ったことが無いのでしたら、
まずは、ツクールシリーズなどで良いですので、
1つ作ってみることで、かなりのイメージがつかめると思います。
また、シンプルなルールで、ボードゲームやカードゲームを
作ってみるのも良いかもしれません。
>>197 プログラムを始めるならブラインドタッチ(手さばき?)の練習から、
というのは、激しく同意!!
>>184 開発マシンor動作想定マシンが上記の環境であり、ハードウェアを利用したとしても、
期待通りのパフォーマンスが出ない場合があります。
例えばドライバがクソとかドライバがクソとかドライバがクソとか。
あとは、本当にゲームの性質によります。
ドット絵主体の格闘ゲームを高解像度でやろうとする場合、ドッターが死にます。
もちろん背景3Dとかアニメ塗りにするとかなら別です。
# 背景3Dならそれこそ>184の動作環境以上のものが必要でしょう
200 :
名前は開発中のものです。 :02/02/24 17:30 ID:3SLd2tOq
初心者がまともにプログラミングできるようになるまでどのくらいかかりますか?
現役クリエイターとクリエイターをめざしている人たちに 近年のゲーム開発費の高騰について御伺いしたい。
203 :
名前は開発中のものです。 :02/02/24 20:28 ID:3SLd2tOq
204 :
名前は開発中のものです。 :02/02/24 20:30 ID:3SLd2tOq
よく考えたらプログラム技術板で聞くべきだったな。
単位はなんでもよし。
>>200 平均三ヶ月。無理なら氏ね。
独学なら言語と並行して理屈も覚えよ。
Cマガジン、日経ソフトウェア、合格情報処理などのヘタレ雑誌が吉。
>>203 単位によってゲームバランスが変わる
おのれで調整せよ
210 :
名前は開発中のものです。 :02/02/24 22:57 ID:9xfZ+Fpq
ゲーセンの筐体のレバーやコントローラーの十字キーが 左にあるのはどういった理由なんでしょうか。 何となく、箸や鉛筆を持つ右手の方が 器用に操作できるような気がするのですが。
反対だったら連打できないじゃねえか
開発者が左利きだったんじゃ?
213 :
名前は開発中のものです。 :02/02/24 23:28 ID:9xfZ+Fpq
ホントにものすごい勢いで答えてくれてるんですね。 答えの内容はともかく(笑
>>210 ボタンを押すタイミングが命なゲームが多いためと思われる。
あと左手は押さえたりするのが得意らしいからその絡みかと。
実際左右逆にしてみたらやりずらかった。
単に慣れの問題かもしれぬ。
>>213 元祖はネタスレだからな。
本スレ(初心者板)は一日平均10スレ消費。
>>210 昔のゲームは左手でコントローラ本体をささえて
右手でスティックを倒すというスタイルもあったよ
というか昔は、レバーでなくどちらもボタン(もちろん移動にも使う)のゲームもあった。 そういや、PCだとカーソルキーやテンキーが右にあるせいか、 右手で移動するゲームもあるよな
PCとゲーム機両方やれば右脳も左脳もほどよく刺激されて頭が良くなる予感!
どこかのふるーい遊園地。 下から上でなく奥から手前に、左でなく右に、 レバーが生えてる筐体がありました。 もちろん、タイトルはサーカスチャーリー
220 :
名前は開発中のものです。 :02/03/01 03:04 ID:Qs6kasp5
3月22日に発売予定のVisual C++ .NET Standardですが これで作成したソフトって販売してもいいのですか?
221 :
名前は開発中のものです。 :02/03/01 09:03 ID:2Wt9xxPq
知らんけど、最適化してないプログラム売るのはやめて欲すぃ
まともにうごきゃいいじゃん
っつーかBCC使えばいいやん。
>>223 どこらへんがBCCのほうがいいの?
BCCのほうが最適化がすごいとか?
少なくともVCスタンダード板についてくる最適化しないコンパイラより良いんじゃない?
シューティングで悩んでるのですが、 巨大な戦艦のような複数の部品からなる敵の実装を どうしようかな〜ってデータ構造を決めかねてます。 シューティング作成経験のある方がいらっしゃいましたら、 お話聞かせていただけると助かるんですが
>226 まずは思いついてることはひと通り試してから来てくれよ。
>>226 思いついたすべてのアイディアを紙などに列挙してから
それぞれの長所短所を注釈つけてみると良いですよ、たぶん。
判断するためには分析する必要があると思います。
BCC使い始めたんですが、これはC++コンパイラーですか? C言語を始めよう!(PHOEBE.EXE)と言うソフトを使って、 開発してるのですが、吐き出す拡張子がcなんです。 はるか昔にターボC++使ってたときは、 拡張子はcppだったような気がしたのですが あと拡張子が違ってもコンパイル結果は一緒なのでしょうか?
>>229 C++使いたかったら拡張子cppに変えれば?
232 :
名前は開発中のものです。 :02/03/07 02:26 ID:F4pG4u+t
今までアセンブラでゲームプログラマをやってたものですが、 4月からPS2をやらされることになりました。 携帯ゲームばっか作ってたんで、3Dとかはサッパリです。 今の内に読んでおいた方がいい本とか無いですかね? 主に経験した言語は68系アセンブラとVC++です。 開発環境の方は、学生時代にUnixやってたんで あまり心配してないですが。
>>232 坂本千尋と清水亮の本は必読!
まさにバイブル!!
234 :
名前は開発中のものです。 :02/03/07 04:56 ID:Av+xYCi7
ゲーム業界での開発環境ってWindowsとVCが標準なんですか?
>>232 山崎ゆきのり先生の本だけ読んでればPS2は余裕だよ。
236 :
名前は開発中のものです。 :02/03/07 09:37 ID:52eHv8jt
「ゲームプログラマになる本」は名著だな。 山崎式正弦跳躍法を提唱して一大センセーションを巻き起こした著者の 熱き情熱溢れるクリエイティビティに多くのエンジニアが感化されたと伝え聞くぞ。
238 :
:02/03/07 18:04 ID:n9k9b/db
メタセコイアのデータをXファイルに出力するソフトってありますか?
239 :
名前は開発中のものです。 :02/03/07 18:26 ID:zmTcLtxD
麻雀のソースってどこかに掲載されていないですか? Cで書かれたものがいいんですが。
>>238 メタセコはXファイル出力できるよ。
正規版だけだったっけ?忘れた。
>>239 すぐにみつかったよ。
241 :
名前は開発中のものです。 :02/03/07 20:56 ID:b0xF8oDY
>>240 じゃあ教えてあげようよ。
検索は面倒な人が質問するスレなんだから。
お聞きしたいのですが。 Perl/CGIを使って、ネットでできる携帯専用のゲームを作ろうと思ってます。 そこで、CGIで吐き出す画面ですが・・・ HDMLで作るか、XHTMLで作るか迷ってます。 と、言うか、まだどちらも良く分からないのですが・・・・ どちらで作ればよいでしょうか? それによって、一方を勉強しようと思います。
>>244 ええ。
EZweb専用のゲーム作りたいと思ってます。
docomo(NTT)の殿様商売は嫌いです。(w
HDMLは1つのファイルで複数のページを書けるのですか・・・。
XHTMLは、何が利点なんだろう??
ただ、分かりやすいってだけなのかな?
良いHPを教えていただきました。
ありがとうございます。
>>232 3Dで、"私の知り合いの間で"評判が良いのは、以下のあたりです。
ただ、どれも高額ですので、ご注意ください。
『グラフィックスの数理』
『コンピュータグラフィックス 理論と実践』
『Game Programming Gems』
247 :
232 :02/03/09 01:34 ID:LQb5xsZw
>>246 ありがとうございます。
しかし、下の2つは高いですな〜
会社の資料として購入します。
>>233-237 定番ですな( ̄ー ̄)ニヤリ
実は、そのうち一冊は持ってたりして…
249 :
232 :02/03/09 03:22 ID:???
一般向けのゲーム製作本というのはどんなものか 見てみたかったので。 感想は…皆様ご想像の通り。
自己解凍セットアップ生成ツールのEXEpressについてだけど ドキュメント見ると圧縮ファイルは10Mぐらいしかダメと 書いてあるけどDISK1枚分を扱いたい場合はダメって事? 2枚組みでインストールすると1G超えるような ものとかは別のツールで何かいいのある?
消えそうなのでageさせて。
>>250 MicrosoftInstaller(msi)は?
253 :
2D格闘ゲームを創ろう!! :02/03/11 04:01 ID:3VTi2rZd
『というのに格闘ゲームのこと何も知らん俺様に てめぇらの豊富な知識を分け与えやがれ。 別に製作に協力しろってわけじゃあない。 使用言語が何だとか気にする必要はねぇし、 格闘ゲームのシステムについて教えてくれるだけでいいや。 プログラマー板だとどうしても言語がどうの、だとか うぜぇ事を言いやがる輩がきやがるので、ここで聞くことにした。 ちなみに俺は絵もプログラムもある程度やれるから安心して答えろ。 まず、『フレーム』たぁなんだ? 時間の単位ことか?それは秒に直すとどれくらいなんだ? ゲームによって違うのか? どれくらいが短くて、どれくらいが長いんだ?』 といった感じのスレを立てるのはOKですか? それともここに粘着して聞くのが良?
255 :
名前は開発中のものです。 :02/03/11 04:10 ID:3VTi2rZd
Σ( ゚Д゚)全然勢いがねぇ!!
256 :
2D格闘ゲームを創ろう!! :02/03/11 04:12 ID:3VTi2rZd
>>FF あ、答えが返ってきた。 ありがとう。面倒くさがらずに探すよ。
257 :
2D格闘ゲームを創ろう!! :02/03/11 04:22 ID:3VTi2rZd
フレームについて理解した。 なるほどこの概念は便利そうだ。
259 :
2D格闘ゲームを創ろう!! :02/03/11 04:29 ID:3VTi2rZd
格ゲーツクールで製作。これ完了。
260 :
2D格闘ゲームを創ろう!! :02/03/11 04:32 ID:3VTi2rZd
いがいとさぁ・・・格ゲー野郎っていうゲーム。 おもしろいんだよねぇ・・・ 物足りなさがいいっていうか・・・ねぇ。
261 :
名前は開発中のものです。 :02/03/17 03:43 ID:DK8E+UKE
パソコンゲームのカスタマイズツールや、便利ツールを製作してみたいのですが、 どんな知識が必要なのでしょう?あとプログラミング言語は何が必要なんでしょうか? 参考になる本などもありましたら教えてください。
262 :
名前は開発中のものです。 :02/03/17 07:32 ID:rx8CzwXG
VC++でゲームパッド入力を受け付ける方法を教えてください。 DirectXは、なしの方向でおねがいします。
>>262 MSDN library で joystick で検索
>>261 Delphi,C++Buider,VB好きなの使えばええ
>参考になる本
MSDN library でよし
266 :
名前は開発中のものです。 :02/03/17 19:44 ID:rx8CzwXG
>>262 サンクス!
ゲームパッドとかコントローラで探してたYO。
これから調べてみます。ありがとう
D3DXCreateTextureFromFileのメモリーから読み込む版ってあるんでしょうか? 画像ファイルを1つのファイルへまとめたのでファイルを切り出した時点でメモリー内に 入ってるんですよね。 D3DXCreateTextureで空のサーフェイスを作って自前で読み込むんでしょうか? TGAとか読み込みたいのでちょっと辛そうですね。 よい方法ありましたら教えてください。 環境はDX7(D3DX)です。
269 :
g :02/03/19 12:09 ID:???
恋愛シュミレーションツクール2買ってユーザー登録したのですが アレって返事が来るものなんですか? 許可書みたいに…。
272 :
g :02/03/19 14:44 ID:???
>>270 スマソ。プログラムに関して何の知識もないもんで…。
>>271 そうですか、有難う御座いました!!
そういう意味なのか?
274 :
名無しさん :02/03/19 23:31 ID:9dap2q3Z
たとえば、FF6を作るのに適した言語は?
275 :
名前は開発中のものです。 :02/03/20 00:01 ID:eTSKWr7x
>>274 日本語だろ。いや、まぢで。
# コミュニケーションの重要さにくらべたら、開発言語の
# 能力差なんて知れてるYo!
まじめに答えてください
プログラムかじった事もないんですけど プログラム組んでRPG(目標ロマサガ)作りたいんすけど、 どういうキーワードで検索したらいいでしょうか・・・。 あと全部でスタッフ5人しかいないけど、これって少なすぎでしょうか・・・。 意見聞かせて。
>5人 多すぎ。
280 :
278 :02/03/20 00:38 ID:???
そうすかね。シナリオ音楽画像云々併せて、ですけど・・・。
2人でも多いくらいだ
>>278 プログラムかじったことない奴にプログラム組んでRPGは無理。
ツクールでも使うかジャンルを変えることを薦める。
RPGはマラソンと同じで地味だが経験や実力がないと破綻するジャンルだ。
283 :
282 :02/03/20 02:09 ID:???
これはロマサガレベルの話ね。 簡単なやつ(ウィザードリィタイプ)はそうでもない。
吾輩も多すぎだと思う。 まあ、試しにやってみればなぜかは分かると存ずる。
285 :
名無しさん :02/03/20 15:00 ID:XqI3if5b
>>275 やっぱりそうなるか。デルファイじゃきつい?
>>285 windowsの場合、directXが使えれば好きな言語でいいんでない。
だいたい、作るゲームごとに言語変えてるやつ居るの?
>>278 >プログラムかじった事もないんですけど
まずはかじる所から始めてください。
288 :
278 :02/03/20 22:00 ID:???
>>285 Delphi使えるならそれでもいいよ。Windowsなら。
RPGなどで、会話表示などがありますが、 ビットマップで、100会話くらい用意しているのでしょうか?
>290 たいていの開発環境(言語・オーサリングツール等)には任意の文字列を表示するための 機能が用意されているのでそれを利用したり。 フォントチップ画像を並べて文章を表示することもあったり。 会話シーンのごくごく少ないゲームだと、セリフ丸ごとビットマップ データとして持たせておくこともありますが、文章量の多いRPGだと 現実的ではありません。ので前者のようなやり方が一般的かと。
昔は、文章を専用の形式に変換するコンバータ作って、 同時にどの文字が使われるか解析して必要なビットマップフォントを 生成するようにしたもんだが。ついでに圧縮も掛けられる。
>>292 ここってゲーム機で作るスレなの?
(家庭用のゲーム機なら、普通の方法だけど。
Windowsなら普通にCreateFont とか使えばいいのに。
とか まじめに答えてみるテスト。
OpenGLで機種OS依存しないように作る、とかだと難しいよねぇ
OpenGLでの日本語表示は鬼門だねえ
単純にはテクスチャ化すりゃあいいんだが、全部が必要なわけじゃない。
必要な文字が予め決まっているのであれば、
>>292 のような手法が有効だろう。
まあOpenGLに限らんか。
296 :
名前は開発中のものです。 :02/03/24 00:12 ID:BXB0Hr47
>>293 Windowsでも、コンソール機と同じようにビットマップで持って
文字デザインは絵描きさんに任せるのがいいと思うです。
フォントを修飾するソフトもあるし。
297 :
290 :02/03/24 02:08 ID:???
298 :
名前は開発中のものです。 :02/03/24 11:01 ID:xSxD9eXa
>>296 ひらがな・カタカナだけならともかく、当用漢字もビットマップだと
VRAMが足りないという罠。
Windows標準フォントなど使ってたらデザイナさんブチギレしますよ。 さすがにRPGやアドベンチャーなら我慢してもらうしかないけれど
>>298 PS2はVRAM4Mだけど、平気でそう言う事をやっている罠。
302 :
名前は開発中のものです。 :02/03/25 20:31 ID:KljdfMQv
仕様書と企画書の書き方教えてください。 参考になりそうなサイトのURLでもいいです。
>>302 正しい企画書の書き方なんて存在しません。
基本はメーカーによって異なるし。
ちゃんと国語ができてればどうにかなります。
プログラムできないし絵も描けないし作曲もできないから
企画やりたいなんてナメきった態度だとどんなに(・∀・)イイ!アイデアを持っていてもダメです。
>302 特別に素晴らしい企画書の書き方を教えてやろう 「何が言いたいのか1回読んでわかること」
>>302 いきなり世界観語りだしたら1ページ見ただけでシュレッダー逝きと言ってみるテスト
>>302 マジレスするぞ
プロの世界は「商売」なのでセールスポイントを明確に書くこと
今何が流行っているのかちゃんと市場調査やっとけよ
あとは漏れの友達のプランナーが言っていることだが
「コロコロコミックとボンボンは毎月読んでおけ」
ってことらしい。
エロゲーとかの企画はわからん、スマソ
>「コロコロコミックとボンボンは毎月読んでおけ」 知り合いに同じこと言う人がいる・・・。 その辺の流行は基本ですかね。
>>305 それが指輪物語だったことに気づいたテスト
(これ途中で挫折・・・)
>306 これから先は高齢者市場のほうが活発になっていきますよ
>>308 まぁ指輪物語は、ホビットの冒険って前フリがあるからねぇ...
>>309 高齢者市場=ヲタク狙いは何が当たるか予想しにくいし最終的にはキャラデザ勝負になってくるし
313 :
プログラミング初心者 :02/03/26 17:49 ID:0bWuw9r5
VBでシューティング作成しているんですが、そうしても処理の重くなってしまう 箇所がいくつかあります。素直にVC使えば良いのかもしれませんが、まだ覚えたてで…。 そこで質問なんですが、処理速度を改善するために「使う変数の数を減らす」とか 「関数を直に展開して負荷を減らす」というのは効果があるんでしょうか? 効果があったとして、そのような改善方法に問題はないのでしょうか? あと、他に一般的な改善方法などを教えて頂けると有難いです。宜しくお願いします。
>>313 ギコパロやった?
VBだけど面白いよ
あとマジレスね。
今のCPUの速度だと変数が1000や2000増えた程度じゃ処理かわらないYO
プレステなんて33メガヘルツ程度しかないわけだし。
問題あるとすれば描画まわりだな。
>>313 プロファイルをしましょう。
この手の質問で思うことは何故聞く前に分析してみないかと言うことです。
とりあえずは314の言う通り描画部分がどれくらい時間が掛かっているか
調べると良いと思います。
316 :
:02/03/27 00:46 ID:OgbI2tQ1
直展開は止めとけ
317 :
名前は開発中のものです。 :02/03/27 03:52 ID:h6dXarHb
MCIについて質問があります。 mciSendCommandでMCIデバイスにコマンドを送るとき、 そのデバイスを作成したスレッド以外のスレッドから これを行おうとすると303番のエラーが返ってきます。 これはMCI自体に、デバイスを作成したスレッドからのアクセスのみを許可する 機能がついているということだと思われるのですが、この理解は正しいでしょうか。 また、別スレッド(デバイスを作成したスレッド以外のスレッド)からMCIデバイスに コマンドを送る方法があれば、教えて頂ければと思います。
>>317 その内容なら、Windows APIスレッドに投げた方が、良い答えが得られそうな気はするなぁ
319 :
名前は開発中のものです。 :02/03/28 14:53 ID:6HoxtduX
ゲームの補助ツールって もしも人に作ってもらったら いくらくらいの値段になるのでしょうか? 例えばUOAみたいな物なんですが
60万くらいじゃないか?
321 :
名前は開発中のものです。 :02/03/29 10:20 ID:L5D0f6JD
UOAって何さ
ウルティマ、オンライン、アフガンver USJみたいなもん。
そんなたいそれたものを作ってもらうのに、60万ですむんすか
>>320 1人月80マソ位が相場じゃなかろうか?と言ってみるテスト
325 :
名前は開発中のものです。 :02/03/29 14:42 ID:wHmtKorv
パレットコード 0って言うのは黒の事なんですか?
326 :
325 :02/03/29 14:45 ID:???
今調べてみたところ、違うみたいでした。(;´Д`) でも、パレットコードはどうやって指定すれば いいんでしょうか?
パレットの0番に何色を置こうが自由。 0番は抜き色という場合もあるが。
0と255は変更できない場合があったはず。 昔ハマった。
>>329 そうそう。
俺もハマッタ。全部指定できないんだよ。
黒と白で固定なんじゃなかったっけ
画面モードを256色にするときは、ウィンドウ内で実行するとWindowsによってパレットの0〜9番、246〜255番の20色が予約されるため、10〜245番しか使えないが、フルスクリーンアプリでは0番と255番を除いた254色が使える
フルスクリーンからの復帰はどうやるのかのう
>>332 IDirectDraw::Release
いや、directxを使わない方法で。
335 :
名前は開発中のものです。 :02/03/31 00:48 ID:X682I5OQ
(*´Д`)/~~せんせー! 素朴な疑問で申し訳ないのですが、 ネットゲームでマウス誘導とか、加速減速移動「以外」の物ってありますか? やっぱり↑押したら、上に一歩動く…では、やり取りが間に合わないのでしょうか? なんか気になって気になって…。宜しくお願いします。
>335 あなたが見てきたモノは極一部です もっと色んな事をお勉強してからまたいらしてください
338 :
名前は開発中のものです。 :02/03/31 10:30 ID:+5oBF4cR
さげてしまった
oggの資料で日本語バージョンのものありますかね?
340 :
335 :02/03/31 12:15 ID:X682I5OQ
>>337 えっと、一歩歩くごとにパケット送受信したり、移動判定をしてたら
遅くなったり画面がカクカクしそうだな〜と、思いまして…。
少人数ならともかく、MMORPGとかでもそういう処理をスムースに
こなしているゲームってあるのかな、とお尋ねした次第なんです。
341 :
335 :02/03/31 12:30 ID:???
あ、できましたらコンシューマでは無く、 PCのゲームをご教授いただければ幸いです。あればですが…。
342 :
名前は開発中のものです。 :02/03/31 13:55 ID:ub28ROGH
先生!ゲームのサーバーを組もうと思うのですが 十数人ぶらさげるのであれば、非同期サーバーですか? マルチスレッドサーバーは重くなりスケーラビリティに欠けると聞いたのですが
343 :
336 :02/03/31 16:28 ID:???
>340-341 だからいくらでもあるっての UOすらやったことないのか?
344 :
質問だよ :02/03/31 17:23 ID:hrXo0V8k
あたしは、今、BASICでプログラミングを やってるのですが、 どのようにゲームを作るのでしょうか?
>>344 BASICにも色々あると思うけど・・・
ビジュアルベーシックのこと?
おそらくゲームとはなにかという 崇高な質問であると思われ
>>344 とりあえず本屋にいって「マイコンBASICマガジン」を買ってください
349 :
質問だよ344 :02/03/31 18:24 ID:P6B88ICN
BASIC99です。教えて。
スプライトあるのは魅力的だな 初めてならヘタにVBやDelphiやるよりも楽しめるかもしれん N88BASICにもスプライトあればMSXから乗り換えてやってもよかったんだが
353 :
質問だよ344 :02/03/31 19:11 ID:P6B88ICN
>>351 呼んだけど、ゲームの作り方書いてない。
>>344 おまえは、まず、
なんだその99BASICで絵や文字を表示することが出来るようになってから来い。
スプライトで描画して、エッジがギザギザな画面をフルシーンアンチエイリアスかけるのと 無難にアルファブレンドつかって描画するのとどっちが早いのかな?
356 :
質問だよ344 :02/03/31 19:48 ID:P6B88ICN
文字は翔るけど、絵はどうやってかくの?
358 :
名前は開発中のものです。 :02/03/31 20:29 ID:nON8fk6A
X−BOXって何の言語で作られてるのですか? あと開発の方法も教えてください。
おそらくはEnglish
開発はプログラミングで
>>355 FSAAかけない方が(・∀・)イイ!
アルファも要らな(・∀・)イイ!
ドットギザギザ(・∀・)イイ!
普通に ドットが目で確認できないような高解像度で描けば(・∀・)イイ!
と、普通のノベルゲー作りたそうだから無理を答えてみるテスト。
>355 アニメーションなら何もかけなくてもいいような気もする。
イイとかテストとか書けば良いと思ってんのかなぁ
>364 使ってみたかったんだろ
368 :
名前は開発中のものです。 :02/04/01 12:32 ID:c90ZvcKy
クソスレ防止あげしまする
>>367 エクストリーム・プログラミングでもテストの重要性を説いてるからな・・・。
とか言ってみる単体テスト
質問ですー アウトランや、bioのぽらすたー みたいな、 擬似3D,あれってどうやって計算してるの?教えてキボンヌ
>>370 今俺の手元にある去年のCマガジン10月号に詳しく載っていた、以上。
ぽらすたー…。懐かしすぎる…。 あのゲームのDOCファイル、面白かったなぁ。
374 :
362 :02/04/02 00:09 ID:IlKCqOhU
《;゚Д゚》<気ィ落とさんと、これからも頑張りや
MMXのチェックのときに気になってるんですけど、 「Cyrixの6x86シリーズにはCPUID命令をサポートしていても EFLAGSのCPUIDビットがセットされていないものがある」 …と聞いてるんですが、このチェックどうすればいいんですか? ネットでも殆ど情報がなくて、BIOS経由でチェックするとか噂で聞いたんですが…? もっとも、メーカーでも対応してるとことしてないとこがあるみたいですが。
378 :
376 :02/04/02 02:14 ID:???
381 :
名前は開発中のものです。 :02/04/02 16:36 ID:CI/DGx/2
BIOHAZARD2のアイテムの説明欄やら背景やらの画像(TIM)を 開けるツールってありませんかね? 体験版では開けるツール見つけたんですけど、 製品版ではどのツールでも開けなくて・・・ 何か特殊な圧縮がかけられているみたいなんです〜
物理板かもしれんけどとりあえずここで質問 WormsのNinjaRopeを再現したくて 単振り子のシミュレーションについて調べたんだけど 周期の話ばっかり出てきてさっぱりわけわからんのです 一番知りたいのは振り子の折れ角?が 次のフレームでは何度になっているべきかを どうやって求めたらいいのかなんだけど・・・
>383 高校の物理の教科書みればいいんじゃない? mgh=(mv)*2/2 後はひもの長さがわかってるからアークコサインを使えばでる、ではどう?
あ、そのまま単振動の公式使えばいいのか・・・
386 :
383 :02/04/03 13:29 ID:???
>384 その線でがんばってみます
388 :
384 :02/04/03 19:01 ID:???
書き間違えてた。 二分の一エムブイ二乗です。
エミュレータはロムをバイナリで開いているの?
こんなかんじ #include <stdio.h> #include <math.h> #define L0 1.0 //振子長さ int main () { double x=L0, y=0.0, vx=0.0, vy=0.0; double dt=0.01, endTime=2.0, t=0.0; int c=0; while ( t < endTime ) { vy -= 9.8 * dt; double l = sqrt ( x*x + y*y ); double dx = x / l * ( L0 - l ); double dy = y / l * ( L0 - l ); vx += dx / dt; vy += dy / dt; x += vx * dt; y += vy * dt; if ( c % 10 == 0 ) { printf ( "%3.1f[sec], (%3.2f, %3.2f), l=%f\n", t, x, y, l ); } c++; t += dt; } return 0; }
ファイル操作系アプリを作りたいんですが、 DelphiとVBではどちらがいいんでしょうか?
>>391 なぜここで聞くの?
俺は両方使ったことがないから偏見でいうけど、
VBはランタイムがいるから配布時に面倒。
Delphiは単独起動できる。しかもPersonalが無料で手に入る。
つーわけでDelphi一押し。
VB.netやるならわかるが、いまからVBやる理由はない。
394 :
名前は開発中のものです。 :02/04/05 10:54 ID:47RGytS9
>>389 エミュレートするロムがテキストならテキストで開くだろうし、
バイナリならバイナリで開くだろう。普通は。
ロムがテキストなものは見たことが無いけれど。
4/1ネタとしてがいしゅつですが、何か?
394に関連した資料のつもりですが....凄まじいツッコミですね
& と && のちがいを教えてくれ
&は例えば変数A,Bがあって、A & BとするとAとBを2進数であらわしたときに 両方ともたってるビットが1、それ以外は0になる。説明が下手で悪いけど、 例えば a = 22;//10110 b = 19;//10011 c = a & b; とすると 10110 <- a 10011 <- b 10010 <- cで c = 18になる && は主に条件式に使われて、「かつ」って意味で使えば多分あってる
転載だけど >「||」と「&&」は、前後に式を書くが手前の式を計算した結果、 >それ以上計算しなくても結果が決まっている場合、 >後の式は計算しないという特徴を持つ。 >そのため、複数の式の条件を複合して処理を変えたい場合などは、 >条件判断式を「&」や「|」でつなぐよりも、「&&」や「||」で >つなぐ方がより高速になる。
>400 それはどの言語のどのコンパイラの話?
402 :
400 :02/04/05 21:53 ID:???
403 :
名前は開発中のものです。 :02/04/06 02:06 ID:FIHamsxG
数学板かもしれんけどとりあえずここで質問 底辺と高さがわかっている直角三角形の頂点角って どうやって求めるんでしたっけ? 図解するとこう ↓ここの角度を /| 底辺と高さから求めたい / | / | / ┌|  ̄ ̄
底辺をa,高さをb,求める角をθとすると 斜辺cはsqrt(a^2 + b^2)だから c*cosθ = bで θ = Arccos(b/c) 間違ってたらごめん
何故いちいち斜辺求める? atan(a/b)デチ
406 :
403 :02/04/06 03:09 ID:???
ありがとうござまーす!
407 :
403 :02/04/06 03:31 ID:FIHamsxG
度々すいません 今度は頂点角θと斜辺cが既知の場合 底辺aと高さbは求められるんでしょうか? c*cosθがbのようですけど・・・
408 :
403 :02/04/06 03:34 ID:???
あ、a=√c^2-b^2かな・・・?
409 :
403 :02/04/06 03:37 ID:???
自己解決しました こういう時にsinを使うのか・・・アフォや
410 :
403 :02/04/06 05:37 ID:???
いよいよ場違いかもしれませんが 重力定数G、紐の長さL、振れ角Rとしたとき while(1) { v += -(G/L)*sin(R); x += -v*cos(R); y += -v*sin(R); #Rの更新は省略 } でかなり近い挙動をするんですが これは振り子とは違うんでしょうか? 所詮ゲームだからそう見えりゃいいっちゃいいんですが・・・ あ、>390さんがわざわざソース書いてくれたのに 無視してるようでゴメンなさい
>>410 Rは水平軸との角度で,vは角速度ですかね?
冲=1.0で省略てな感じかな?
まっとうなのは以下のようになると思います
振子の中心のモーメント M = m g cosθ × L
振子の中心の慣性モーメント I = m L^2
よって角加速度 ωdot = M / I = g cosθ / L
あとは積分
while ( )
{
ω += 冲 * G * cosθ / L;
θ += dt * omg;
x = L * cosθ;
y = L * sinθ;
t += 冲;
}
これだと逆三角関数いりませんぜ
>無視してるようでゴメンなさい
オナニーして公開しただけですの気にしないで下さい
412 :
411 :02/04/06 08:16 ID:???
× θ += dt * omg; ○ θ += dt * ω;
413 :
403 :02/04/06 08:38 ID:???
>411 えーと、中心点の座標(ax,ay)とおもりの座標(px,py)だけわかっている状態で 振り子運動をさせたいんです なので現在 function R() { var x,y,result;//ローカル変数確保 x = ax-px; y = py-ay; result = atan(x/y); return result; } function L() { var x,y,result;//ローカル変数確保 x = (ax-px)*(ax-px); y = (py-ay)*(py-ay); result = sqrt(x+y); return result; } として、>410のコードで動かしてます それから振り子運動中に外力を加えたりしてるので 時間軸入れるとうまくいくかわからないので省略してます >411の場合は初回だけ振れ角を出してやればいいのかな?
414 :
403 :02/04/06 08:40 ID:???
あと>411で ω += 冲 * G * cosθ / L; なのに t += 冲; するのは何故ですか?
とりあえず
>>414 だけ
ごめんなさい.tはべつにいりません
whileの抜けを考えていたのです,多分.
>>413 外力くわえたらまた計算(値を代入)しなおさないといかんと思うよ
417 :
411 :02/04/06 11:44 ID:???
外力をモーメントであらわせば
>>411 でいけると思います
LとGによるけど,そんなに冲細かくしなくてもいいと思います.
(ax,ay)と(px,py)からLとθの初期値でるでしょ.角速度も適当に決めればいい
411は(ax,ay)が原点だから,411のx,yに代入する所で(ax,ay)を足してやればイイ
418 :
411 :02/04/06 12:23 ID:???
でこんな感じ
while ( )
{
//モーメント
M = mass * G * cosθ * L;
//外力Fが重心において回転方向に加わる場合
M += F * L;
//(Lを含まないこともあろうとあえてLは約分せず)
ω += 冲 * M / ( L^2 * mass );
θ += dt * omg;
x = ax + L * cosθ;
y = ay + L * sinθ;
}
と書きながら
>>410 が今やっと解りました(アフォ
でもやっぱ角速度と角度で管理したほうがよくないですか?
冲=1.0にしてθ=π/2 - R とすればほぼ同じ形になります
で,一つ違う所は,
× v += -(G/L)*sin(R);
○ v += -G*sin(R);
じゃないかな・・・
次元も合うし.冲=1.0で考えると前者のvは角速度ですよ(L=1.0なら別ですが)
419 :
411 :02/04/06 12:38 ID:???
420 :
403 :02/04/06 19:30 ID:???
>418
なるほど・・・
ただ-(G/L)なのは振り子をこぐのに必要なんです
私もあきまさ氏のあぷろだを借りてUPしてみました
http://www.pureweb.jp/~akimasa/up/img/dat004.swf ←キーと→キーが振り子を押す力
↑キーと↓キーでひもの伸び縮み
SPACEキーでおもり切り離し
ブランコをこぐ要領で、まず左右に押して
ある程度勢いがついたら∞を描くようにヒモを伸び縮みさせると
振り幅がどんどん大きくなります
↑の振り子エンジンは>410です
>411とかも試してみたんですが
自分の読解力が無いせいか、何故かうまくいかない
あと丸め誤差のせいなのか
ヒモ長が微妙にずれていく・・・
421 :
403 :02/04/06 19:34 ID:???
あ、えーと>420はブラウザで開くとデカイ=重いなので ダウンロードする事をおすすめします。
422 :
403 :02/04/06 22:39 ID:???
>>422 なんも始まらんよ
playerが古いのかな...
424 :
403 :02/04/07 09:47 ID:???
>423 すいませんFlashMXで作ってます・・・
425 :
403 :02/04/07 09:49 ID:???
426 :
名前は開発中のものです。 :02/04/07 10:32 ID:QkW4z/Hg
ひもと直角な方向の速度を何回も足してるわけでしょ 円を描く様にはなりませんよ 移動するたびにらせん状にひもは長くなる
427 :
403 :02/04/07 11:52 ID:???
>426 そう言われれば速度の角度なんて考えてなかった・・・ けど、角度が小さいときに内向きの螺旋になるのは何故だろう?
428 :
403 :02/04/07 23:15 ID:???
振り子エンジンを>418にしてみましたが 今度は楕円軌道を描きつつ内向きの螺旋になってしまいます・・・ なんかActionScriptの三角関数群自体に問題があるような気がしてきた
429 :
403 :02/04/08 00:26 ID:???
>428 自己解決しました 楕円軌道だったのは ヒモの長さLを関数オブジェクトにしてたせいでした 1:Lを元にXを更新 2:Lを元にYを更新 とやってたんで、そりゃあズレますわ 恥ずかしい・・・ でもやっぱり内向きの螺旋になります
430 :
403 :02/04/08 06:15 ID:???
螺旋になる原因は キャラクターの座標が1/100精度なのに 演算を1/100000000でやっていたせいでした よく設計を見直してみたらLを動的に確保しなくても大丈夫だったので 無事円軌道を描く様になりました 無学な漏れにさんざんつきあってくれた411氏に感謝
431 :
名前は開発中のものです。 :02/04/08 21:17 ID:l6XgGYO6
あ”ー!!頭がぐちゃぐちゃしてきたよ兄さん!! ラスターオペレーションに関して質問というか、アドバイスをいただきたいのです。 手元に白黒の画像があります。 この白と黒を指定の背景色と前景色にして画面に転送したいと思っています。 一応できたのですが、対象サイズと同じサイズの領域を2つも必要とするので 実はもっと単純な方法があるのではないかな?などと思っています。 今やっている手順を、白−前景色、黒−背景色として状況を説明しますと、 まず、一時領域を前景色で塗りつぶし、そこに AND 演算で画像を転送し、 前景色と黒バックの画像を作り、 次にマスク用領域に反転しつつマスク画像を作成、 次に最終的に描画したい場所を背景色で塗りつぶし、 マスク画像を AND 演算で描画し、最後に一時領域の画像を XOR 演算で描画しています。 なんとなく無駄がありそうなのですが、 もっと高速 or リソースの少なくて済む方法等があったらご教授頂けないでしょうか?
>>431 文章がよーわからんけど
A(一番上)
B(真中)
C(一番下)
と画像を重ねあわせる時、ACが同一の画像って事であってるか?
なんか凄く懐かしいことやってるなあ。
>>431 俺も文章がよくわからないんだが。というより、何がしたいのかわからない。
既に書いてある領域に白と黒の背景色と前景色を描きこみたいってことなのか?
たぶんお手製αチャンネルだと思われ 漏れにはその知識がないからアドバイスはできんけど
437 :
431 :02/04/09 09:51 ID:0lddlFaw
>>432-436 あはっ、頭がぐちゃぐちゃしている時に書いたので
文章もぐちゃぐちゃでした。スミマセン。
簡単に言うと、DOS の文字みたいな物を表示したいのです。
フォントの色と背景色を指定できるような物です。
それを白黒のパターンから表示したいのです。
今のところ、
(1) 白黒画像 -ソース-
(2) 対象画像 -デスティネーション-
としたとき
(3) 一時画像 -前景色生成用-
(4) マスク画像 -前景色透過用-
を用意して、
(ステップ1)
一時領域(3)を指定の前景色でFill、
そこに白黒画像(1)を AND 演算転送で 前景色+背景部分が黒の画像を生成。
(ステップ2)
マスク領域(4)に白黒画像(1)を NOT 演算転送して、マスク画像を生成。
(ステップ3)
対象領域(2)を背景色で塗りつぶし、マスク画像(4)を AND 演算で転送、
最後に一時領域(3)の画像を対象領域(2)に XOR 演算で転送
という手順を取っています。
これで伝わったでしょうか?よろしくお願いします。
>>437 何をやりたいのか、良くわからん。
・・・2行目から読んでないけどな。
439 :
名前は開発中のものです。 :02/04/09 11:32 ID:vOCl/B9A
以下のように CWinApp *Application から操作しようと考えているのですが、 どうしても、WinMain.cppの3行目のif文で真となってしまい終了してしまいます。 何か基本的なことが分かっていないと思うのですがどうかよろしくお願いします。 (WinMain.cpp)------------------------------------------- #include "CWinApp.h" int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow) { if(Application == 0) return -1; //Application->Init(hInstance, lpCmdLine, nCmdShow); の様に続く } (CWinApp.h)------------------------------------------- #ifndef __CWinApp #define __CWinApp class CWinApp { public: CWinApp(); ~CWinApp(); ・・・省略 } // class CWinApp終了 extern CWinApp *Application; //CWinApp.cppの2行目で宣言 #endif (CWinApp.cpp)------------------------------------------- #include "CWinApp.h" CWinApp *Application; CWinApp::CWinApp() { Application = this; } CWinApp::~CWinApp() { Application = 0; }
440 :
暇人 :02/04/09 14:37 ID:TLqMFG8I
>>439 CWinAppはアプリケーションのメインフレームですよね。
とりあえず3行目の式を通さないようにするには
Applicationを宣言してるところでNULLを代入すればいいと思いますよ
442 :
431 :02/04/09 16:51 ID:ZX8.ylbM
>>440 わ〜!ありがとうございます!!
こんなに解りやすい図にして頂けるなんてすごく嬉しいです。
まさしく図の通りです。
というわけで皆様よろしくお願いします。
>>442 BitBltなんかを使わずに直接メモリを操作するなら、
>>440 の図で、
白のときは柿色を転送、黒なら背景色を転送でいいんじゃないか?
>431 使用言語、環境(DirectX&Surface / GDI&DIB / etc...)くらいの情報なけりゃアドバイスも糞も無いと思うが。
445 :
名前は開発中のものです。 :02/04/09 22:43 ID:TmXZI2Ro
>>431 src, dest, mono 全部24bitBitmapデータじゃないと動かないけど、MMXアセンブラ化してみた。
動作的には dest = ( src & mono ) | ( dest & !mono ) かな。
void BitBlt2( void *src, void *dest, void *mono, long len )
{
_asm {
mov eax, 8
mov ecx, len
shr ecx, 3 // len /= 8
mov edi, dest
mov esi, src
mov ebx, mono
loopM:
movq mm0, [esi]
movq mm1, [edi]
movq mm2, [ebx]
pand mm0, mm2 // src 画像を mono の白い部分だけ抜く
pandn mm2, mm1 // dest 画像を mono の黒い部分だけ抜く
pxor mm0, mm2
movq [edi], mm0
add esi, eax
add edi, eax
add ebx, eax
dec ecx
jnz loopM
// loop loopM // K6-2ならこっち
EMMS
}
for( int i = len & 0x7ffffff8; i < len; i++ )
if( ((char*)mono)[i] )
((char*)dest)[i] = ((char*)src)[i];
}
24bitのDIBを扱うには、バッファは次のようにとればいいんですか? キャッシュミスを減らすためとききましたが… char *tmp_ptr; char *ptr; tmp_ptr=new char[640*480*3]; ptr=(tmp_ptr + 31)&(~31);
CreateDIBSection()で得られるバッファならメモリ配置の心配はいらないです。 newでも手元の環境(Win2K & VC++6)では8byteアラインで配置されるみたいだから MMX命令使うなら問題無いのでは?
449 :
名前は開発中のものです。 :02/04/10 14:32 ID:5ayuVqAw
>>448 それってまじ?
8byteアライメント
451 :
名前は開発中のものです。 :02/04/13 19:35 ID:qO7/lk76
フリーの漢字つきフォントで、BMP形式のものってあるんでしょうか?
ファミコンのゲームをパソコンに取り込む!! というやつがいます。 一、できるのでしょうか? 二、やってなんになる?ファミコンやれよ!!
>>452 Slot1のマザーボード買って来て、ファミコンのROMさせば目的は達せられる
>>452 ROMの吸出し機なら秋葉原で売ってるよ。
455 :
にゃ :02/04/14 03:25 ID:???
>>447 tmp_ptr=new char[640*480*3 + 31];
にしないと
456 :
Dante :02/04/14 05:19 ID:spmieqoI
tlerer
457 :
名前は開発中のものです。 :02/04/14 09:35 ID:PioPHzjQ
>>452 >一、できるのでしょうか?
できます。
いわゆるマジコンというやつを使います。
454さんのおっしゃられている場所にて入手が可能です。
>二、やってなんになる?ファミコンやれよ!!
基本的に取り込んだROMはエミュレータでプレイすると思いますが、
エミュレータは実機と違いさまざまな利点があります。
例えば、
・RGBで直接CRTに出力できるので画面がキレイ(人によってはこれが一番大きい)
・エミュレータによってはどこでもセーブ、ロードが可能
・倍速動作が可能
等です。
ちなみに板違いですよ。もし板違いでなくてもウザイからシネやボケ。
459 :
名前は開発中のものです。 :02/04/14 12:15 ID:GIgfaYmE
ぺけぴーで、いーぴーえすえっくすがうごきません。 タスケテ
>451 あるよ。
SetDIBitsToDevice()関数で行き詰まってます…。 この関数、DIB内の任意の矩形をDCに転送することはできるのでしょうか? できるのなら、LoadImage()関数を使わずにReadFile()関数でトップダウン方式にしたのが原因なのかどうか… BITMAPINFOHEADER内のbiHeightメンバは負に変更してあるんですが…。
>>461 任意の矩形ってあれは開始ラインと終了ラインしか決めれないのでは?
一度全部転送して、BitBltかなんかで任意の矩形を転送するといけると思うが。
463 :
名前は開発中のものです。 :02/04/15 17:28 ID:km37G0aA
エロゲーみたいなアドベンチャーゲームをVC++で作る方法の載ったサイトってない?
>>463 検索してなかったのならないと思われ。
普通はVCなんかで作らずにNScripterとかコミックメーカー使うと思うが。
465 :
名前は開発中のものです。 :02/04/15 17:56 ID:km37G0aA
>>462 了解しました。そっちの方法でやってみます。
ありがとうございました。
467 :
名前は開発中のものです。 :02/04/17 08:55 ID:5.HwNPtw
C++で初めてゲームを作ろうと思うのですが、どのコンパイラがいいですか? VC++とボーランドC++くらいしか知らないのですが、ゲームを作るのにいい コンパイラが知りたいです。
468 :
名前は開発中のものです。 :02/04/17 09:05 ID:pEn0hjsY
いきなり申し訳ないんですが、俺のPS2が調子おかしいんで、分解したいのですが、 ネジ穴一つなくて、分解の仕方がわからず困ってます。 誰か分解の方法教えて下さい!!
469 :
名前は開発中のものです。 :02/04/17 09:23 ID:V/0TnI9M
>467 VC++。資料が多いから。 >468 ハンマーで叩く。 つかSONYに修理出せやヴォケ。 はい、次〜
470 :
名前は開発中のものです。 :02/04/17 13:21 ID:PImbIDoI
>>469 ありがとうございます。VC++逝ってきます。
471 :
名前は開発中のものです。 :02/04/17 14:53 ID:RdJUeN4I
「ゲーム理論について語ろう」てゆうスレの続編はどれですか?
アセンブラについてなんですが、WORD同士のimulで得られたデータは、 SHL EDX,16 MOV DX,AX …として、EDXから取り出す方法以外にありますか?
何か違う気がする
トリプルバッファリングについて説明して下さいもしくは説明してるサイトを紹介して下さいさいさい
>>476 すマンコ、それはDirectX SDKのヘルプの事でしょうかもしそうならどこら辺に載ってるか教えて下さい探したんですけど見つからないんでsうごめんなさいお願いしましまします
478 :
476 :02/05/03 23:54 ID:???
>>477 DirectX7のヘルプなら
DirectDraw→DirectDrawの要点→DirectDrawの高度なトピック→ビデオポート→トリプルバッファリング
にあるよ
479 :
475 :02/05/03 23:59 ID:???
>>478 ありありありありありがとう御座います早速見てみますついでにクアッドバッファリングってなんでしょうか教えて下さいお願いしますて言ったら怒りますか?
480 :
名前は開発中のものです。 :02/05/04 02:59 ID:4X3YqEA2
誰か教えて。 DirectXのフリップ使ってBltで描くのと自前でフリップしてBltFast使うのってどっちがいいの?
>479 クアッドは4を示す。だから4重のバッファリング。 >480 それくらい自分で実験すれ。
483 :
名前は開発中のものです。 :02/05/04 17:38 ID:WqgvwlY.
S・RPG作りたいんだけど、VisualC6.0で出来るかな?
>>483 こういう質問って、ネタなんでしょうか?
鉄拳4作りたいんだけど、HSPで出来るかな?
出来るかなネタスレになりつつあります
FF11作りたいんだけど、B言語で出来るかな?
489 :
名前は開発中のものです。 :02/05/04 18:53 ID:Do5wwaYk
>>480 自前でフリップってのはよくわからん。が、
>IDirectDrawSurface7::BltFast のソフトウェア実装は、
>IDirectDrawSurface7::Blt メソッドより 10 パーセントだけ高速である。
>ただし、ディスプレイ ハードウェアを使用している場合は、両者の間に速さの違いはない。
だとさ。
普通DDrawのHELは使われないので、前者でいいんじゃない?
491 :
名前は開発中のものです。 :02/05/04 19:40 ID:.eGVNg76
>>489 うおおおお間違えた!!
フリップじゃなくてクリップデス・・・
恥ずすぎる・・・欝だ氏脳
良くある間違いだ。 ちょっと目が悪い人ならみまちがえるだろう
493 :
名前は開発中のものです。 :02/05/04 22:00 ID:WdcdBgbY
おおしまひろゆきと混同する罠
C言語で画像を表示したいんですが、そのための関数がどこにあるのか分かりません。 自分で関数を自作するのは難しいですし、どこかでダウンしたいんですが、どこにありますか? ぐぐるとかで検索したけどどこにも見つからなかったもので。 もしかしたら的外れな質問かもしれませんが、返答をよろしくおねがいします。
496 :
名前は開発中のものです。 :02/05/05 00:05 ID:PKpkIeKE
>>495 基本的にC言語には画像出力用のライブラリはない。
よってそのプラットフォームで用意された環境依存のライブラリを
使うより他ない。
Windowsなら、「鬱だ氏のう WinG」へGO!
497 :
495 :02/05/05 00:27 ID:n5J7zfGA
>>496 さん
親切に教えてくれてありがとうございます。
プラットフォーム依存のライブラリを使うのですね。わかりました。
自分はMACなんでそれ関係のを探してみます。
ありがとうございました。
>>496 そこで聞いてマトモな答えがかえってくるかどうか
499 :
名前は開発中のものです。 :02/05/05 01:26 ID:Xx2RhLT2
自分はエラー処理全くやらないんですが、駄目ですか? いや、駄目なのは分かってるけど、特に問題ないし・・・ デバッグのときもコンパイラのエラー見ればいいだけだし。 つかエラー出ないように作ればいいと思う。それでも奇天烈なことしてエラー出す一部のユーザーは無視すればいいんだし。 どうせプロじゃないし。どう思う?
>>499 エラー処理してメッセージを出して相手に解決させた方が楽と言えば楽。
501 :
名前は開発中のものです。 :02/05/05 01:57 ID:PKpkIeKE
>>499 エラー処理って
やりだすと際限が無くなるからねぇ。
俺もどこまでやりゃぁいいのか
いっつも迷ってるよ。
メモリ確保系のエラー処理とかそこまでやらないかんの?とか。
メモリでエラーがでたらとりあえずメッセージ出して 終了するくらいしかないんじゃない?
>>499 余計な手間をかけたくないならエラーメッセージだし他方がいい。
起動後に突然終了だけされても、ユーザー側で掲示板に環境書いて
「動きません」とだけ能のない書きこみをするしかなくなる。
>>499 一番問題なのは、どのように奇天烈な事をしたかが
ユーザーがわからない可能性があることなんだよ。
作った方が動かなくてもいいよ!なんて言っても
ユーザーは自分の環境で動かないと結構、腹が立つもんだ。
例えそれがフリーソフトでも。
>>499 で、何がいい退化って言うと500が言っていることになるんだが、
エラー表示を出すことで、ユーザー側で解決する余地が少しでも出てくるってことね。
506 :
名前は開発中のものです。 :02/05/05 02:29 ID:xKbPkzaE
DirectXで描画処理とメインの演算処理を並列化したいけどできる? 描画を行っている裏でゲーム本編の処理をやって CPUパフォーマンスと 描画パフォーマンスを最大に引き出したい!
507 :
499 :02/05/05 03:18 ID:BFVaNFfQ
なるほど。
まぁエラー処理しといた方が情報集まって自分の為にもなるってことですな。
まぁ漏れは徹底主義なので
>>501 のようになるかも。
コメントとかもうざいくらい書くし。くせなんだよね・・・。
508 :
名前は開発中のものです。 :02/05/05 04:01 ID:yqpWzWOE
>>506 DXは基本設計としてDMAなどの非同期動作をサポートしているので
普通に組むだけで、ある程度の動作はしているものと考えてよい。
(フラグなどそれなりの操作は必要)
で、マルチスレッド等の適用であるが
結論から言えば出来る。
しかし効果があるかと言えば微妙かな。
509 :
名前は開発中のものです。 :02/05/05 07:35 ID:lVwEosNs
Borland C++ Compiler 5.5(無料のやつ)でEasyLinkLibrary 使いたいんですけど、どこか使い方を詳しく教えているサイト知りませんか? あと、他に有用なライブラリがあれば教えてください お願いします。
510 :
509 :02/05/05 07:37 ID:lVwEosNs
↑ELが使える状態なるまでを説明しているサイトでお願いします。 なんかDirectXのSDKとかいろいろやらないとできないみたいなので。。。
ム板って何?
プログラ「ム」板
マ板はプログラ「マ」板ね
515 :
512 :02/05/05 12:36 ID:???
サンクス
>>509 とりあえず5.5.1のパッチは当てておけ。
>>511 グーグルでも無かったんだよね。。。
よさそうなのがあったんだけどリンク切れ
>>516 サンクス
518 :
名前は開発中のものです。 :02/05/05 18:29 ID:lVwEosNs
519 :
名前は開発中のものです。 :02/05/05 22:04 ID:HXcr1tjY
フルスクリーンモードでマウスを画面上部に持ってくとメニューが出るのって どうやるんですか? 環境はVC6です。おながいします。
吉里吉里2で作ったアドベンチャーゲームのオープンソースが欲しいのです。 公開している所の申し込みしようかと思ったら電話番号いるし…それは ちょっとやだし。 サンプルゲームも無いみたいなので、公開してるところしっていたら 教えてくださいー。
521 :
520 :02/05/05 22:17 ID:???
ごめんなさい、よく見たら紹介のサンプルありました…(涙) 逝ってきます…
522 :
名前は開発中のものです。 :02/05/06 03:13 ID:eBE07.0U
VBでネームバトルみたいなのを作ってみたいのですが、これって簡単に解析可能ですか? Dim 雑用 As Double, 能力 As String, i As Long For i = 1 To Len(名前.Text) 雑用 = Asc(Mid$(名前.Text, i, 1)) + i * 900 Next i 雑用 = 雑用 / 1657987656 能力 = Str$(雑用 ^ (1 / 5.43249848776546)) 能力 = Mid$(能力, Len(能力) - 8, 3) 理想は2ちゃんねるのトリップや円周率みたいに求め方がわかっていても なかなか全て解析できないというものなのですが、全くいいアイデアが思いつきません。 とりあえず循環小数じゃない無理数で行ってみようと思っているのですが…
>>522 MD5絡ませればどう?
2ちゃんでも使ってたと思うし。
524 :
名前は開発中のものです。 :02/05/06 23:54 ID:wVqTx/7k
ソルーチョンってなんですか?
525 :
522 :02/05/07 01:21 ID:???
>>523 早速Googleで調べてみたらVB用のソースが載っているページを
見つけたので早速やってみました。
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley/4334/unibon/asp/md5.html Dim 名前M As String, 雑用 As Double, 能力 As String, i As Long
名前M = MDString(名前.Text)
For i = 1 To Len(名前M)
雑用 = Asc(Mid$(名前M, i, 1)) + i * 900
Next i
雑用 = 雑用 / 1657987656
能力 = Str$(雑用 ^ (1 / 5.43249848776546))
能力 = Mid$(能力, Len(能力) - 8, 3)
これでかなり強くなった気分…
一応ライセンス的にも問題なさそうだしこれでいいのかな…
526 :
名前は開発中のものです。 :02/05/07 18:53 ID:SY6iSJ1g
527 :
名前は開発中のものです。 :02/05/07 19:12 ID:Sx3S6Yno
スーパーマリオみたいな2Dアクションを作る、 フリーソフトウェアってありますか? 検索掛けてみたんですが、該当せず。 自分で勉強できて、尚且つストーリーを綴りつつ面を進めて、 ボスと勝負っていうのを探しているのですが、お勧めのってありますか?
529 :
名前は開発中のものです。 :02/05/07 19:39 ID:m4XpnmQc
>>528 できれば、あまり難しくないので作りたいです。
530 :
名前は開発中のものです。 :02/05/07 19:42 ID:m4XpnmQc
>>529 mudieっていうサイトに、2D ACTを作るのがありました。
え?
532 :
名前は開発中のものです。 :02/05/07 19:47 ID:m4XpnmQc
>>527 フリーじゃないのならクリック&クリエイトがピッタリなんだが。
>>527 フリーじゃないのならクリック&クリエイトがピッタリなんだが。
2重スマソ
>>527 フリーじゃないのならクリック&クリエイトがピッタリなんだが
>>527 フリーじゃないのならクリック&クリエイトがピッタリなんだが
>>527 フリーじゃないのならクリック&クリエイトがピッタリなんだが
>>527 フリーじゃないのならクリック&クリエイトがピッタリなんだが
>>527 フリーじゃないのならクリック&クリエイトがピッタリなんだが
537 :
533 :02/05/07 20:53 ID:???
538 :
533 :02/05/07 20:54 ID:???
「クリック&プレイ」の方がよかったか?
539 :
名前は開発中のものです。 :02/05/07 21:25 ID:E2/9a2po
フリーがいいです・・ ところで、クリック&プレイと クリック&クリエイトとは、どこか違うのでしょうか? 後者は17500円で富士通から出てたみたいですが・・。 調べてみます。
540 :
536 :02/05/07 21:37 ID:???
541 :
名前は開発中のものです。 :02/05/07 21:40 ID:g/LsFajY
クリック&プレイも有料でした・・でも、 価格としては安くなったみたいだし、 性能も上がったみたい?かな。 でも、お金掛けずに作れるところがいいです。 僕ももう少し調べて見ます。
>>541 いや、プレイの後継バージョンがクリエイトだったはず。
計算式にカッコが使えるようになった。いろいろあったがあとは忘れた。
543 :
542 :02/05/08 00:43 ID:???
書き忘れすまん。 あとPCゲーム板のクリック&クリエイトを語ろうというスレッドによると もう発売中止したらしいから手に入れるのは困難だと思う。 オークションとかで見つけるしかないっぽい。 まぁ買わないみたいだからいいけど。
おい、おまえら!ポケモンミニの解析情報を教えてください。 Googleで検索しても情報がないんだYO! 手持ちの情報は、 ・基盤のCPUらしきところは樹脂で塗り固められてる ・液晶は96*64のモノクロ4階調? だけです。 よろしくおながいします。
546 :
544 :02/05/08 23:11 ID:???
ここではゲム作りの話をしてホスイ。
548 :
544 :02/05/10 02:38 ID:???
>>547 コンシューマ機だとハード資源状況の把握まで含めて
ゲーム作りの話だと思うのですが?
まあいいでしょう、もうアテにしねーYO!!
「Last 10% takes 90%ofTime (残り10%に90%の時間がかかる)」 ……という格言をしみじみ実感中。
>>548 誰かをアテにしてるようではダメだと思います。
551 :
名前は開発中のものです。 :02/05/10 20:13 ID:IYtct5j6
iアプリのゲームを作成中なのですが 効果音の作成で苦しんでいます。 ポワーンというジャンプ音と ぴゅ〜〜という空中を落ちる音が作れないのです。 (両方ともファミコンのゲームのような音をMIDIで作ろうとしている) 良いMIDIの効果音素材サイトや こんな感じで音符を並べれば良いよ といったものをどなたかご存じないですか?
552 :
名前は開発中のものです。 :02/05/10 20:22 ID:JpFDwZDg
ぶっちゃけた話、どの言語が一番良いですか?
553 :
名前は開発中のものです。 :02/05/10 20:34 ID:sVuVhpvY
ゲームプログラマになるには、どのへんの言語を勉強したらいいですか? やっぱりディレクトエックスでしょうか? それとゲームプログラマにとってCとC++はどっちが重要ですか?
>552-553 ダメな奴は何やってもダメ。 >CとC++ 両方出来て当たり前。 アセンブラくらい使えないと話にならない。
>>533 こまかいけど「ダイレクトエックス」な。
少なくともC/C++ができないと使えない。
言語にこだわるわけじゃないけど、クラスの考え方とかいろんな概念を
実際にプログラム組んでやってないとね。
556 :
名前は開発中のものです。 :02/05/11 00:36 ID:9x3akbD.
>>554-555 ありがとうございます。現在の状況はJAVAがもう少しで中級者くらいな感じです。
がんばりたいと思います。
というかこの前某ゲーム会社の面接でディレクトエックスって言っちまったよ。
面接の人心の中で笑ってたんだろうな。終わった。。
…アルファブレンドのテストとして作ったんですが、これ以上いじるとこありますかね? 条件はインラインアセンブラで、24bit,1Pixelごとにアンループ処理(BGR処理後,Offsetを3プラス) BYTE *pSrc01;…元の画像その1 BYTE *pSrc02;…元の画像その2 BYTE Dest;…合成したピクセルデータを格納 (1PixelRGB中のB要素だけ) xor eax,eax xor ebx,ebx mov ecx,DWORD PTR [pSrc01] mov edx,DWORD PTR [pSrc02] mov al,BYTE PTR [ecx] mov bl,BYTE PTR [edx] sub eax,ebx mov edx,DWORD PTR Dest imul eax,DWORD PTR Alpha sar eax,8 add eax,ebx mov BYTE PTR [edx],al
>557 MMXにすれ。
RUNABOUT3って、何か汎用のミドルウェア使ってるのかな?
3でてたのか
>>557 マジレスすると、
MMXなどの拡張命令使わないインラインアセンブラは無駄。
VC++の最適化の方が優れている。
あと24bitカラーなら4ピクセル単位(3 * 4 = 12byte)で処理して、
32bit単位でロード/ストアするべし、バイト単位のロード/ストアは無駄が多すぎ。
562 :
名前は開発中のものです。 :02/05/11 23:29 ID:UE6IDrdU
この板って何で人口少ないんですか?
>>562 まずキミがどこの板から来たのか知りたい。
2chでもっと書き込みが少ない板は3分の1くらいあるのだが。
564 :
名前は開発中のものです。 :02/05/12 04:11 ID:7Lj9.05M
私はプログラミンクについては無知なド素人です。 そんな私でもC言語でゲームが作ってみたいと思ってます。(簡単なサウンドノベル風の同人ソフト) とりあえず作りながらC言語を覚えたい(覚えながら作る?)と思います。 必要なモノやあると便利なモノがあったらお教え下さい。 わかりやすい書籍なども教えていただけると幸いです。
566 :
名前は開発中のものです。 :02/05/12 07:43 ID:R2z9t.lc
>>566 まず自分で検索しれ。
そして入門ページで勉強しれ。
もっと具体的なわからないことが出てきたら、
言語のことならプログラム板で聞き、ゲームのことならここで聞け。
そのレベルで人に聞いているうちは何も出来ない。
出来ているやつはそんなことを人に聞く前に実行に移している。
568 :
名前は開発中のものです。 :02/05/12 09:37 ID:PIckin2E
>>567 要らないよ。5mm方眼のグラフ用紙にニーモニック書いてハンドアセンブルしれ。
_____________ ∧_∧ / ( ) < … (⊃ ⊂) | | | | \ (__)_)  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ クルッ _____________ ∧_∧ / ( ・∀・ )彡< 30点だな つまらん ⊂ つ | 人 Y \ し (_)
脳内で動かすなら、グラフ用紙すらいらん
>>564 http://www.google.com/ 言うまでもないが念のため、世界最強の検索エンジンGoogleである。
ここにゲーム制作に関連するキーワードをいろいろぶち込んでみよう。
引っかかったページを片っ端から眺めて行って、
さらに興味を持った新しいキーワードをポコポコ放り込んでみよう。
1時間もすれば、掲示板なぞで基本的な質問をして煽られるより、
量的にも質的にも遥かに優れた情報が入手できるはずだ。
さらに丸一日もかければ、とっかかりの疑問のほとんどは解決していよう。
ゲームを作るとなると、分からないことが百も千も万も出てくる。
それをいちいち人に聞いていてはいつまでも先に進めない。
(それに答える側も正直イヤなのだ。いくら物凄い勢いで答えるスレであれ)
「まず自分で調べる」これが大いなる野望の最初の一歩である。
うーん、我ながらマジレス。
572 :
名前は開発中のものです。 :02/05/12 12:34 ID:4Z8v9LTs
YGS薦めるヤツがいるとは…
574 :
572 :02/05/12 12:56 ID:bT0H/aHc
いや俺は落として数分でゴミ箱逝きだったが…。 初心者には楽じゃないかな〜と思って書いてみた罠(w
不満があったら自分で作ればいい話だからな。 ツールで満足するならそれでいいし。
576 :
名前は開発中のものです。 :02/05/12 17:39 ID:wOg1hD0o
JavaでRPGつくってます Worldってクラスで 街のなかの処理と 戦闘の処理を両方しているため ファイルがでかくなってます 戦闘の処理分けたくなってきたんですが 設計的にどうなんでしょう?
1個の巨大クラスで構造化プログラミング
578 :
572 :02/05/12 17:54 ID:bT0H/aHc
>>576 具体的に、どんなRPGが話してくれないと…。
FF・ドラクエっぽい(戦闘・街・ワールドマップの画面が別)のか、
オンラインゲームみたいに、すべてが同じ画面の中で繰り広げられるのか…。
579 :
名前は開発中のものです。 :02/05/12 17:56 ID:wOg1hD0o
580 :
572 :02/05/12 18:23 ID:bT0H/aHc
シーン管理を使うのが楽なんだけど…、分かりやすい説明が…、ちょっと考えます。
581 :
576 :02/05/12 18:29 ID:wOg1hD0o
>>580 レス,ありがとうございます
シーン管理はシーン(街,戦闘など)で
クラスをつくることなのでしょうか?
582 :
572 :02/05/12 18:39 ID:bT0H/aHc
http://www.sun-inet.or.jp/~yaneurao/ggg/log2.html の7章、8章あたりを読むべし。(ごめん、屋根裏男ばっかで…)
SceneBaseをBattle、MapBaseに継承させて(クラス名は適当)、MapBaseをWorldとTownBaseに継承させる。
で、配列TownBase town[]でも作成して、内部継承させて(いいんだっけこの言い方で…無名クラスかも?)、シーン管理クラスをちょいといじれば…。
…分かりにくいね…逝ってくる(風呂に)
583 :
576 :02/05/12 18:44 ID:wOg1hD0o
レス,ありがとうございます 屋根裏 炒ってきます
584 :
572 :02/05/12 18:47 ID:bT0H/aHc
実は風呂を沸かし忘れてた罠…。<アホ というか、マップ定義ファイルとかを読み込ませるのかい?
585 :
576 :02/05/12 18:53 ID:wOg1hD0o
586 :
572 :02/05/12 19:19 ID:4Z8v9LTs
class Battle extends SceneBase { /*...*/ } class MapBase extends SceneBase { /*...*/ } class World extends MapBase { /*...*/ } class TownBase extends MapBase { /*...*/ } class TownFactory extends SceneFactoryBase { /*...*/ } // 街は多そうなので… class SceneFactory extends SceneFactoryBase { TownBase town[]; CreateScene(SCENE e, SceneControl lp) { switch (e) { case SCENE_WORLD : return new World(lp); case SCENE_BATTLE : return new Battle(lp); default : if ((SCENE_TOWN.first() <= e) && (e <= SCENE_TOWN.end())){ return new TownFactory(e); } } } } なんか、すごい間違いがあると思うけど、考え方はこんな感じで…。
587 :
572 :02/05/12 19:20 ID:bT0H/aHc
うわ…思いっきりつぶれた…。   { ←これでどうだ!
588 :
576 :02/05/12 19:45 ID:wOg1hD0o
>>586 やねうらおさんのページ
ざっと読みました.
参考にできそうです.
まだ,わからないことがあって
パーティーのデータは
街でも戦闘でもアクセスします
このような場合,
どのシーンに持たせるべきなのでしょうか?
シーンじゃなく,
どのシーンからもアクセスされる
共有データ的に保持する方法が良いのでしょうか?
589 :
名前は開発中のものです。 :02/05/12 19:54 ID:IYwn5BLg
_____________
∧_∧ /
( ) <
>>566 は偉そうに答えているように見せかけて
(⊃ ⊂) | 実は自分自身へのレスだったという小技を
| | | \かましているな
(__)_)  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
クルッ _____________
∧_∧ /
( ・∀・ )彡< 努力賞で45点
⊂ つ |
人 Y \
し (_)
_____________
∧_∧ /
( ) < >>
(⊃ ⊂) |
| | | \
(__)_)  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
クルッ _____________
∧_∧ /
( ・∀・ )彡< 30点だな つまらん
⊂ つ |
人 Y \
し (_)
590 :
572 :02/05/12 19:56 ID:bT0H/aHc
同じく屋根裏男の11章を参照。 つーか俺、C++使ってyaneSDK2nd、el、SDLでしか組んだことありましぇーんm(__)m→すでに頭の中が屋根裏男によって洗脳されているという意味
_____________
∧_∧ /
( ) <
>>589 はコピペミスを消し忘れてるな
(⊃ ⊂) |
| | | \
(__)_)  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
クルッ _____________
∧_∧ /
( ・∀・ )彡< 反省を促すため0点
⊂ つ |
人 Y \
し (_)
592 :
名前は開発中のものです。 :02/05/13 17:52 ID:FCQMOz4s
トリプルバッファのメリットって何ですか? 裏画面を使うなら画面のできばえに代わりがあるとは思えないのですが。 もしかして、フレームレートが安定するとか、それくらいのことですか?
>>592 ダブルバッファだとレンダリングが完了していても、
次のV-BLANKまで待ってからフリップしなければならない。
つまり無駄な待ち時間が入る。
トリプルバッファにすると、V-BLANK待ちがなくなって、
最大限のフレームレートを得ることができる。
594 :
592 :02/05/13 18:58 ID:???
裏1がダブルバッファでの表 裏2がダブルバッファでの裏 ウェイトを置かずに裏2にひたすら書き込み->裏1に転送 V-SYNC同期で裏1->表に転送 こういうことでしょか?
596 :
名前は開発中のものです。 :02/05/13 19:41 ID:8iUC41l2
ワレZUとかの話題OKな板ってどこですか?
599 :
名前は開発中のものです。 :02/05/13 21:51 ID:qedCGN0Q
おい、お前ら 漏れは消防の時FF、DQ、ロマサガのようなゲームを するのが大好きだった。 でも、最近のグラフィック重視、内容軽視のゲームはなんだ! あれは許せん!漏れなら2Dで作る! ということで、質問。 一人で一からロマサガ3程度のグラフィック、音楽のRPGを作るのには どれくらいの時間がかかる?というか不可能? だれかこの質問に答えれ。おながいします。
>>599 釣りしたそうなんであえてマジレス。
俺が作るとしたら、平日2時間、週末一日8時間くらいの作業をしたとして、
マップエディタを含めて10ヶ月くらいかかるかな。
602 :
名前は開発中のものです。 :02/05/13 22:01 ID:qedCGN0Q
>>601 全然釣りなんかじゃない。
漏れは3年くらいでできるのならマジでやるつもりだ。
10ヶ月でできるのか。それなら全然OK!
ところでグラフィックスの作成って知識あれば誰でもできるのか?
やはり才能がないとダメ?
603 :
名前は開発中のものです。 :02/05/13 22:19 ID:QAyt.0WU
ドッター墓場スレにあるリンクを辿ってみるよろし。 んでもって自分で描いてみるよろし。
>>601 プログラムはともかく、あのクラスの絵と音楽を作るには、
何年もの下積みと何より才能が必要だぞ。
605 :
601 :02/05/13 22:27 ID:???
>>602 あくまでも「ロマサガ完全ぱくり」が前提で算出した時間だぞ。
つまりキャラの設定及びパラメーター&AIロジック、
アイテムの設定及びパラメーター、シナリオのフラッグ、
そうゆう細かい仕様がすべて用意されていることが前提。
RPGのプログラミング自体の作業量は特別大変ではない。
仕様を決めてパラメーターをバランスよく設定するのは
すごく根気のいる作業だ。
606 :
599 :02/05/13 22:32 ID:qedCGN0Q
おお、みんなありがとう。 漏れは5年かかっても作るぞ! ロマサガ2、3をはるかに超える超大作を!!
608 :
599 :02/05/13 22:39 ID:qedCGN0Q
>>607 ダメダメ!!戦闘画面は横!!
漏れはフリーシナリヲと技閃きシステムが好きなんだ!
609 :
名前は開発中のものです。 :02/05/13 22:45 ID:bEahc6Uw
そういやPCゲーム板のRPGツクールスレでかなり前に ロマサガ2のオリジナルバージョンを作ろうとしてるサイトへの 直リン無かったっけ? RPGツクールで横戦闘画面だったからかなり印象に残ってんだけれど
本当に毎日コツコツと作っていく根性が持つのなら、1年ぐらいで 形になるだろうけど、根性維持するのは大変だぞ。
RPGは地味な作業が延々と続くからモチベーションが持たないんだよねぇ。 パラメーター調節なんて地獄。
パラメータ調節ってなんですか?
613 :
599 :02/05/13 22:54 ID:qedCGN0Q
漏れは最近まで毎日特にしたいこともなくごろごろして日々を無駄にしていた。 しかし、ついに自分が本当にしたいことが見つかった。 絶対作ってみせる! ところでスーファミ時代のロマサガやドラクエは何人くらいでどれくらいの時間を かけて製作していたんだ?
>>612 例えばスライムの体力・攻撃力・防御力・魔力・すばやさ・器用さなどの数値設定。
工房の頃RPGツクールでちまちま作ってたが、ステータスバランスで挫折した…。 経験値の予測やアイテム取得のタイミングとか、アレは一人じゃ無理だ。 シナリオや演出考えるのは楽しいんだけどコレは苦痛だったよ。
616 :
599 :02/05/13 23:06 ID:qedCGN0Q
>>615 実は漏れもツクール2,3,2000購入したけど一度も完成させたことない(W
ちなみに漏れはリアル工房です。正確には高専だが。部活やってないし
受験勉強もないので時間はタプーリある。
617 :
612 :02/05/13 23:26 ID:???
>>614 パラメータ調節はそういうことですか!
わかりました
確かに大変そうですね
わたしはドラクエみたいな
RPGを作ってます
基本的な戦闘は
できるようになりました
街(無人)も歩けて
歩いてると敵もでます(街で!!)
RPG作ってるとソフトウェア管理とか
オブジェクト指向設計などいろいろ
興味が出てきました
勉強になります
やね氏のHPでも書いてあったけど、やっぱりテーブル参照って遅くない?
619 :
名前は開発中のものです。 :02/05/14 03:18 ID:YJV4FsYY
3Dだと素材がないからめんどくさいな… xファイル作るのに何使ってる? MilkShapeを試用中なんだけど、他に安いのないかな。
>620 メタセコ
623 :
619 :02/05/14 12:16 ID:YJV4FsYY
解決 =の誤植 物凄い勢いでレスされたことあるのか???・?
DirectXの3Dゲームで、人のアニメーションてどうやるんですか? (たとえばお辞儀したり手を振ったり) 足とか腕とかのパーツごとに分割して保持しておいて、 自前で回転させたりとか?
626 :
名前は開発中のものです。 :02/05/14 15:49 ID:yAbucNwY
今月のCマガを買ってみると吉かも知れないし凶かも知れない。
>626 確かに微妙だな
628 :
名前は開発中のものです。 :02/05/14 21:31 ID:gp9yAFEg
629 :
名前は開発中のものです。 :02/05/15 09:01 ID:faGZWq1Y
2Dのあたり判定で質問なんですが(多くてウンザリしてそうですが、お願いします) 箱・円それぞれの当たり判定は問題ないのですが、 現在シューティングを作っていて、箱・円・線が入り交じった状態なんですけど、 こういう場合どうしたらいいんでしょうか? もちろん総当たりだとうまくいくんですが、 刈り込みがどうしたらいいかイマイチ想像つかないのです
630 :
名前は開発中のものです。 :02/05/15 09:12 ID:4mUi02v6
刈り込みとは判定量の削減という意味でよろし? 各キャラに当たり判定群を包括する当たり判定領域を持たせて、 前段階ではそれを使って判定。当たってたらそれぞれの判定群を総当たり。 今週の検索キーワード:AABB(Axis Aligned Bounding Box)
631 :
名前は開発中のものです。 :02/05/15 10:19 ID:zMPn7aUk
>>629 ぐぐるで「MagicSoftware」で検索汁。
632 :
名前は開発中のものです。 :02/05/15 22:39 ID:NnWbsCpI
>>625 アニメーションは3Dソフトで作る。
コードからは使いたいアニメーションを呼び出すだけ。
633 :
625 :02/05/16 02:33 ID:???
>>626-627 私へのレスですか?
とりあえず買ってみるです。
ありがとう。
>>632 なるほど、わかりました。
とりあえずフリーのツールや試用版などで試してみようと思います。
MilkShapeでできるかな〜ドキドキ。
634 :
名前は開発中のものです。 :02/05/16 23:53 ID:kQwZG8gI
質問です。 進みたい距離(移動距離)とかかる時間(フレーム)が判っていて、 初速度は0の時、加速度はどうやって求めるのでしょうか? 例. 速度が V だとして、(初速度は0だから V0 は 0) V には毎フレーム加速度が加算されるとします。 加速度が A だとして、 V += A; です。 次に、毎フレームごとに距離に速度が加算されるとして、 距離が X だとします、 X += V; です。 では、 100 (単位は何でもよし)進みたい、 かける時間は 60 フレーム、 としたら加速度はいくつになるのでしょうか?(初速度は 0 )
V = 100 / 60 / 61 * 2
636 :
名前は開発中のものです。 :02/05/17 00:47 ID:yCU7BAXU
Σ(n=0...60) n・A = 100 を解けばよろしいのではと愚考いたしますが。
static DWORD delta = 0; DWORD t = ::timeGetTime(); if (g_pD3DDev->BeginScene() == D3D_OK) { static float f = 0; f += 1.0 * delta / 1000; 省略 g_pD3DDev->EndScene(); g_pD3DDev->Present(NULL, NULL, NULL, NULL); } delta = ::timeGetTime() - t; 1秒間で1.0進むのを表現するのに、上のようにしたのですが、 フレームレートが700fpsとか、非常に高いときdeltaが0になってしまい、 カクつくんですけど、どうしたらいいんでしょうか?
>>637 if (delta < .001f) delta = .001f;
>>634 60A_____
/|
/ |
/ |
/ |
/ |
/ |
0~~~~~60(frame)
この三角形の面積が100だと俺の算数的直感は継げております。
>>637 static DWORD t_old=-1; // 前フレの時間
static float = 0;
if (g_pD3DDev->BeginScene() == D3D_OK) {
DWORD t = ::timeGetTime(); // 今回の時間
if(t==-1)
{
delta=0;
} else {
delta=(t-t_old)/1000.f // 経過時間
}
f += delta;
t_old = t;
省略
g_pD3DDev->EndScene();
g_pD3DDev->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
}
こんな感じかと。
そもそも、floatをインクリメントするなと小一時間問い詰めたい。
あと、fは何やってるか解らんかったので適当に書いといた。
あんまり考えずに書いたので間違いがあればゴルァしてくれ。
641 :
637 :02/05/17 09:47 ID:???
そうだね、インクリメントするのはよくないね ってことで、下のように直しました。 range = 1.0f * normalize(delta) / 1000.0f; #normalizeは0〜1000に正規化 概ねマトモに動いてますが、たまにカクつくことがあります。 これはdeltaを掛けている以上仕方がないことなんでしょうかね。 フレームレートを固定して、ドット単位で動きを扱う方が見た目綺麗なんですけど。
642 :
名前は開発中のものです。 :02/05/22 04:47 ID:.tzvBhgU
643 :
642 :02/05/22 04:49 ID:???
>>643 Zバッファに一定値以上の差がある部分を黒くしているのでは。
ジオメトリベースではなくイメージベースの輪郭線抽出手法。
646 :
642 :02/05/22 05:21 ID:???
レス早っ。感謝。
>>644 あ、それいいかも。無茶苦茶綺麗ー。
ゲームの方より綺麗かも。
>>645 2D的な処理ってことでしょうか?
あまり見かけない手法ですけど
メリットはあるんでしょうか。
>>645 見た感じ、素で輪郭抽出だけじゃなくて、パーツ単位で抽出してますね。
背景がいいんだよなぁ、このゲーム。
648 :
名前は開発中のものです。 :02/05/22 09:10 ID:cVo.KTwk
>>647 確かに、これってスキンをパーツごとに
輪郭線つけたい部分で分割してるように見える。
つまり手法としては別段特別な事はやってないって認識でOK?
649 :
名前は開発中のものです。 :02/05/22 10:31 ID:YoyxbZGY
自分でつくったフォントを使ってノベルゲー作れるツールってある?
>>645 とちょっと違って
パーツごとにIDを振って、IDが異なってる部分を
黒くしているようにも思える。
>>645 これってステンシル使って効率よく実現できないかなぁ。
具体的な方法は思いつかないけど、ステンシルシャドウの
やり方を応用してなんとかなりそうな・・・(かなり無責任発言スマソ)
>649吉里吉里2/KAG3
(´-`)。oO(642以降の話題は本来なら出し惜しみスレでやるべきなんだが、荒れてるしなぁ。
THE386BOOKって以降のペンティアムやセレロンで アセンブルする時のニ−モニックやレジスタの参考書になり得る?? TOWNS持ってた時に使ってたやつなんだけど、資料として 古すぎかな?
その手の本はたまにハンドアセンブルするときに命令フォーマットを見るのに便利じゃない?
ハンドアセンブル……懐かしい響きだ。
今はハンドアセンブルする人あまりいないの? 動的にコード生成するプログラムとか書いてると、 結構直接コード埋め込みで書きますが。
漏れね、今からリブルラブル作ろうと思うんですよ。 だけどね、リブルラブルってどんなゲームだかサッパリ知らないワケです どこかにゲームシステムを解説してるサイトないでしょうか?
>>646 >メリットはあるんでしょうか。
ジオメトリベースはCPUに負荷がかかるけど、イメージベースはGPUに負荷がかかるっす。
フィルレート有り余ってるハードには、イメージベースの方が効率いいかも。
>>650 そうですね、よく見るとアクセサリとか浅い深いで輪郭ついていない部分も多いので
パーツにID振って、αテストで抽出しているっぽいですね。
>658 あのね、リブルとラブルっていう矢印みたいなのがマイキャラなのね。 画面はマス目でくぎられてて上から玉がいっぱい落ちてくるのね。 リブルとラブルをうごかして、リブルとラブルのマス目を入れかえるのね。 カニのとこに玉が落ちたらゲームオーバーなのね。
665 :
660 :02/05/22 20:28 ID:???
というか、なんで知らないゲームを作ろうと思ったのか教えてホスィ
不意に頭にリブルラブルという単語が浮かんで、 全然離れてくれなくなったんですよ。 見たこともないゲームなのに。 もう、これは作れとの髪よりの啓示に間違いないだろう、と。
667 :
660 :02/05/22 21:54 ID:???
なんかすごいな。確かにリブルラブルは何となく神っぽいゲームだと思うが。 中途半端なネタ書いてもうしわけないっす。
すみません、質問です。 僕のPCのPSmplayが動かせなくなってしまいました。 起動しないと言ってもタスクにはちゃんと表示されていて裏では動いている みたいなんですけどとにかく画面には出ていないんです。 これはコナミのゲームから曲を抜き取った祟りでしょうか? 冗談はさておいて一回消してもう一回ダウンロードからやり直しても 駄目でした。
>>669 うわーやっぱりですか。
何処の板で聞いたらいいでしょうか?
671 :
名前は開発中のものです。 :02/05/23 04:17 ID:VUBY1MB6
どこかに「自作ゲームのためにBGM作ってくれる人募集」みたいな掲示板・サイトてないですか。
MMX使って組んでみたんですが、まったく同じコードなのに第一オペランドにmm0を使うと 他のmmxレジスタを当てた時よりもわずかに早いみたいなんですが…。 普通のアセンブラだと、第一オペランドにaxを使うと1byte小さくなるとあったので それと同じようなものなんでしょうか? もっとも、640×480×32bitのアルファブレンド演算を1000回試行して 100msec程度の差なので誤差かもしれませんが…。 ちなみにWin98SE、Duron1.2GHzを使ってます。
>>675 Intelだと差はないはず。
Duronのアーキテクチャは違うのかもね。
677 :
名前は開発中のものです。 :02/05/24 00:33 ID:KlxXT.62
>>674 DTMやってるんですけど、
それで使ってもらえたりしたらうれすいな〜ておもって・・・。
なので普段はここの住人じゃないし、
そういう知り合いもいないっす。
679 :
名前は開発中のものです。 :02/05/24 02:55 ID:ZcleSPKo
アドベンチャーゲーム作ってるんですけど、画像の圧縮方式 ってなんかいいのありますかね。RGB24bit可逆で。 今のところpngをlibpngでデコードってのが有力なんですが、 デコードに時間かかっちゃ圧縮する意味があまりないので・・。 別に画像専用の形式じゃなく、lzhみたいな汎用の物でもいいん ですけど。 圧縮率はそこそこでもいいから、デコードが速くて実装が簡単 なものないかなー。
680 :
名前は開発中のものです。 :02/05/24 02:59 ID:tcuHY1b.
>>678 個人的には結構初心者なので、初心者同士がいいんですよね・・・。
初心者同士のヘニョヘニョなゲームが作りたい(w
>>679 可逆なんてこだわらないで、素直にJPEG使いなよ。
低圧縮率なら10倍に拡大して元画像と比較しない限り違いなんてわからん。
それでもPNGなんかより遥かに圧縮率高いし。
>>679 JPEG2000のロスレス圧縮で。
まぁ、679には実装できないと思うけど
683 :
ねこ ◆sY.yhH3c :02/05/24 23:40 ID:fcuKF4Ow
格ゲーの作り方を知る方法が知りたいんですが、どースりゃいいんでしょうか。 出来れば一人で勉強できる「この書籍をヨメ」がいいんですが。
落ちてるソース拾え どこかに同人ソフトのソース公開があったはず
685 :
ねこ ◆sY.yhH3c :02/05/24 23:45 ID:fcuKF4Ow
すいません、「ツクール」は使わないって事で。 あと一応Windowsゲームとして、VC++で作るっつー前提で、です。
686 :
ねこ ◆sY.yhH3c :02/05/24 23:45 ID:fcuKF4Ow
687 :
ねこ ◆sY.yhH3c :02/05/24 23:56 ID:fcuKF4Ow
なかなか見つかりません。知ってる人がいたら情報御願いします。 とりあえずサーチエンジン変えて探しなおそうか……
>>687 -------------------------------------------------------------------
戦え!こにゃんこ 心
ソースプログラム・セット
1998 年 11 月 11 日
tacokoro.exe Ver 1.02
-------------------------------------------------------------------
こんな奴。あとは自分で探してくれ
ちなみに、ドキュメントのリンクは切れてた
見つからなければ、あぷろだ紹介すればUPするよ
>>683 格ゲーの作り方云々よりも先に基礎的な事をやった方が良いと思うが。
基礎が判れば応用で格ゲーは作れるようになるのが普通。
692 :
名前は開発中のものです。 :02/05/25 00:49 ID:sI1fHXMo
693 :
679 :02/05/25 00:49 ID:N0bdqEwE
>>681 >>682 なるほど〜。JPEGとは盲点でした。っていうか、カラーキーを使って
るので非可逆じゃ使えないと思ってたんで・・・。
試しにPHOTOSHOPの最低圧縮率でいくつかJPEG変換してみたら、
どれもカラーキーの部分が侵されなかったので、意外に使えるかも。
JPEGなら情報も多いし、挑戦してみようと思います。
JPEG2000はさすがに手が出ませんが・・・。
ありがとうございました。
>>691 描画や当り判定より、キー入力によるコマンド判定(分岐判定)のほうが、よっぽどか面倒だなと思った漏れは逝って良しですか。
>>694 漏れもそう思うんだけど、一緒に逝きますか?
>>682 まぁネタだと思うんだが、マジレスすると
JPEG2000の場合、GIFと同様 デコーダといえど特許がらみで
かなり五月蝿いことを言われる代物なので、「普通は」使わない。
ふと不思議に思ったんで質問させてください。 昔の2Dのレースゲームで、起伏を表現している物がありますよね。 あれってどんなアルゴリズムで実現しているのですか? 起伏のない物なら(ファミコンのF1レースとか)なら 直線のコースをライン単位で水平にスクロールさせてると聞きましたが、 それに似たようなテクニックがあるんでしょうか?
>697 >ライン単位で水平にスクロール ラスタスクロールね。 起伏あるゲーム思い出せないんだけど、 簡単な陰線消去法で、高さの計算してライン描画してやればいいんでない?
699 :
660 :02/05/25 21:37 ID:???
>>697 それは多分、いわゆる縦ラスターで実現していると思う。
画面奥の情景を縦方向に縮めたり、伸ばしたりすることで上り坂や下り坂を表現してる。
>>697 静止画でもいいから起伏中の画像があると解析しやすいんだけど。
昔の2D(擬似3D)だから、通常状態の道路背景と起伏状態の道路背景を用意して、下から少しずつ上書きしているのではないかと思われ。
701 :
697 :02/05/26 00:42 ID:???
なるほど。
納得しました。
> 起伏あるゲーム思い出せないんだけど、
アウトランなんかでやってましたね。
ttp://kazzuya.com/test/kazrace/ これ見てこの疑問を思いついたんですが。
> それは多分、いわゆる縦ラスターで実現していると思う。
縦ラスターでは厳しいような気がするんですが。
起伏の陰になって見えない部分は表現できませんし。
>>701 昨今のPCスペックで傾き無しなら、全部直に描画しても間に合いますね(良い時代だ)。
んで、上記のurlのゲームしてみました。1'13''.02が自己ベストです。
ここしばらく悩んでるので質問させてください。 シナリオなしでRPGを作ることは可能でしょうか?
>>704 システムのみで構成されたゲームということになるんだと思うけど、それをRPGと呼べるのかは謎。シナリオやイベントを外部ファイルとして読みこむ形式だと、制作過程でそういう状態になったりします。
地図(移動)システム、戦闘システム、持ち物(買い物)システム、装備システム…これに会話システムを組みこむか否かかなぁ。残りはフラグシステムとか。
あるモノを手に入れると、行けなかった所に行けるようになる…というのはイベントであり、一連のイベント繋がりをシナリオという場合もあるので、厳密には難しいかも。
イベント→出来事
シナリオ→筋書き
ストーリー→物語
と解釈してます。
なんかさぁ、VBからCに乗り換えようと思って勉強してるんだけど VB&APIとC&SDKで640*480のフルカラ−5重スクロ−ルの同じ動作する ベンチプログラム作ったら殆んど変わらんのよ。スピ−ド・・・ Cで組めば劇的に早くなるんだと思ってたからガカリ DIBやDirectX使えば差が出てくるんかなぁ
そりゃそこだけじゃな
>>704 最初のWizやローグはシナリオはほとんど無いけどPRGだね。
>>706 Cで書けば速くなる というのは半分幻想。現実は甘くない。
例えば、汗水垂らして書いたアセンブリコードが
洗練されたCコードに負ける、なんてことだってザラにある。
使い方の問題。道具より内容。頑張れ。
予言しよう。 >709 は >711 に煽られるッ!!!
711 :
名前は開発中のものです。 :02/05/26 19:55 ID:afEy16HQ
>>706 例えばDIBでゴリゴリ自力で描画しようとすれば天と地の差が出るが、
BitBltやDirectXなんかにまかせると(その部分の)速度は、当然変わらないと思われ。
>>707 &709同意
画面に転送するだけなら、ほとんどの時間がメモリ転送(APIの中)だけにかかるから、
言語によるパフォーマンスの計測は出来ない。
アセンブラで組んでメモリボトルネックが無くなるなら喜んでやります
3Dの良いところ教えて
2Dを含むところ
ありがとう
716 :
ねこ ◆sY.yhH3c :02/05/27 00:01 ID:guOF1iq2
ギャルゲーならプログラマレスで作れるんじゃないの?知らんけど
>>718 スクリプト部分を書くのがプログラマという説。
…は置いといて、コミックメーカーとかのツール使えばWindowsやDirectXなんかのコードは書かずに済むね。
パチスロのゲーム作ろうと思ってるんですが、 オススメの開発言語orツクールってあります? ツクール系は一つ発見したんですが、少し自由度が足りなかったもので。 CとVBの知識は少々あるんですが、骨組みはなるべく手っ取り早く作って 絵や演出の方に力を入れたいので、ツクールに近いモノを希望します。 ツクール系が見つからなかった場合、HSPかFLASHを使おうかと思ってます。 似たようなモノを作った経験がある、という方 アドバイス等ありましたらぜひお願いします。
結局コードは書かんといかんのだな
シミュ シュミレーションRPGとかで,移動範囲を調べる時に, 歩数を入れる配列は,マップ分用意する? そうしないと,カーソルのある座標上が移動範囲かわからないじゃない
移動範囲を描画する際にマップをチェックすればいいじゃん
描画は可能でも 移動する時は無理では? 選択したところが,移動範囲で移動可能な場所かは判定できないし
移動するときもマップをチェックすればいいじゃん カウンタ一つとマップの地形データ(進入可・不可マップ)さえあれば実現できる
移動範囲が6のキャラがいます そのキャラのまわり6マスをマップの配列を使って移動範囲か判定するって事?
質問です。
>>722 は何故最初を自動2択にしているんですか?
ゲームのウィンドウってあるじゃないですか 文章を載せるやつです SLGとかでは,多用しますよね そのウィンドウって,大きさが違うものが何種類かありますよね。 全部画像で用意しますか?
長方形で縁ありなら角と辺だけ用意して伸ばす 縁に絵がある奴なら必要なだけ書かせる 縁なしなら単色fill
左端と右端を作って,真ん中のは伸ばすんですね? ふちありです
731 :
名無し君 :02/06/05 17:18 ID:/X2bO2cA
将来 ゲームクリエイターになりたいのですが ゲームクリエイターに必要なことと言ったらなんでしょう。
奇想天外な指向の持ち主で 絵がうまくて、音楽のセンスもばっちりでプログラムも組めればなれる。
寒
734 :
名前は開発中のものです。 :02/06/05 21:03 ID:wsLaHkeY
ゲームクリエイター志望の99.9%は プログラマーになっちゃうんだよな。 つまり奴隷だよ。会社のさ。
くりえいたーをれんぱつするようなひとは あんまりなれないとおもいまーす
>>731 必要なのはゲームを作ることだ
ゲームを作れば君もゲームクリエイターだ
そうじゃのう
>>731 あれこれ考える前にゲーム作ってみればぁ?
740 :
名前は開発中のものです。 :02/06/06 10:55 ID:3s5tEqJs
公開プロキシー規制中と表示されて書き込みできません。どうしたら書き込みできますか?この板以外全部書き込みできません。
プロキシー使ってないの?プロバイダどこ?
742 :
名前は開発中のものです。 :02/06/06 12:01 ID:3s5tEqJs
KDDIです。あと、串を外すってどういう意味なんですか?
初心者板にどうぞ
744 :
名前は開発中のものです。 :02/06/06 13:20 ID:3s5tEqJs
わかりました。
745 :
名前は開発中のものです。 :02/06/06 22:12 ID:4qcw.Kng
最近よく同人ででている2D格闘ゲームはどういうツールを使って 作っているのですか? 自分も勉強して作れるようになりたいです。
746 :
1 :02/06/06 22:15 ID:???
>>745 2D格闘ゲームツクールもしくはVisualC++
748 :
名前は開発中のものです。 :02/06/06 22:58 ID:4qcw.Kng
MUGENのフトページおしえてくれませんか?
750 :
名前は開発中のものです。 :02/06/06 23:07 ID:4qcw.Kng
MUGENのソフトページです。 すみませんうちまちがえました。 これから学ぶ初心者なので
とりあえず「検索」しろよ・・・
悪気はないんだろうが「初心者なので」っていう言い訳は 止めた方がよい。
753 :
名前は開発中のものです。 :02/06/07 00:14 ID:xrIkgYxo
わかりました。 なんとかさがしてがんばってみます。
755 :
名前は開発中のものです。 :02/06/11 09:23 ID:2n1dnahA
ゲーム開発用のファイルpackツールで、「image0.dat」「image0.def」 のように2つのファイルを出力するツールご存じないですか? datはpackされたファイルで、非圧縮です。 defはdatの内容を表すcsvファイルで、形式は ./image/back0.bmp,0,120000 ./image/back1.bmp,120000,120000 「仮想パス、dat中の開始アドレス、ファイルサイズ」といった感じです。 恐らくツール用のライブラリを組み込むことで、実行ファイルからはそのパスに 実際にファイルがあるかのように扱うことができるのだろうと思います。 やねうらお氏のyanepackかと思ったんですけど、あれは出力ファイルは 1つだけですよね? どなたか御存知の方、御教授願います。
>>755 VBやら Delphi 使って自分で簡単なプログラム組んじゃった方が
早いと思う。
ドラクエタイプの RPG製作ページ で ソース公開のページは無いですか? 英語でもいいです. しんまさは知ってます. しんまさ以外でお願いします. あとツクールは関心ないです. わたしはRPG作ってるんですが 最近忙しくて進んでないのです 他の人のソース読めたら参考になるかな と思って
つーかそんなゲーム自体がない
他の人のソース読めたら参考になるかな と思って ↓ 他の人のソースをパクったら楽勝だな と思って
760 :
名前は開発中のものです。 :02/06/11 18:49 ID:arAZE3Yw
SO2のクロードとプリシスのEDってどんな終わり方だったんですか?2種類あるって聞いたのですが・・・
クロード「プリシス…好きだ!」 プリシス「私は嫌いですが何か?」 クロード「………。」 プリシス「(・∀・)カエレ!」 こうだな。(タブン)
762 :
757 :02/06/11 19:46 ID:KZvYMr/k
<<759 >他の人のソース読めたら参考になるかな >と思って > >↓ > >他の人のソースをパクったら楽勝だな >と思って 酷いですね. アルゴリズムは見通しついたから パクる気は無いです.
763 :
757 :02/06/11 19:47 ID:???
あ
762
は
<<759
じゃなくて
>>759 です
パクんないなら見る意味ないやん。
765 :
757 :02/06/11 21:52 ID:???
>>764 参考にするってことは
パクるってことと同じ意味に思えてきました.
みなさん情報お願いします.
参考ソースが出たとして、 ・ある処理をするアルゴリズムを見た、その後の757の行動は? →同じように書く →さらに最適化してみる →最適化は無理だから、無理矢理でも改悪してみる
>>757 はツクールには興味ないと書いておきながら
言語を指定してないっていうのがワケワカラン。
それとも言語は何でもOKっていうことか?ならマシン語にしとけ。
そのへんにいくらでも転がってるから好きなだけ参考にしろ。
768 :
757 :02/06/11 22:22 ID:???
>>767 マシン語は嫌です.わがままスイマセン.
高級言語でお願いします.
HSPでいいよ。 ^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^- 終 了 ^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-^-
ニーモニックはいかがですか
高級言語つっとるだろうがボケ
お疲れ様です
>>757 部分部分なら参考になるソースは探せると思うが、
RPG一本そのままソースファイルで転がっているとは思えないが、、、
探せないならツクールにしておけば?
言語も使えないんでしょ?
774 :
757 :02/06/12 04:04 ID:???
>>773 >部分部分なら参考になるソースは探せると思うが、
>RPG一本そのままソースファイルで転がっているとは思えないが、、、
その通りかもしれません
>探せないならツクールにしておけば?
>言語も使えないんでしょ?
CとJavaは勉強しました
知的好奇心から
ツクールは使わずに作りたいのです
みとおしついてるんならそんなんいらんだろ。
Cresteajuで検索
778 :
777 :02/06/12 17:05 ID:???
すまん。
>>1 の注意書きをよく読んでおらんかった。
後ろの能書きは忘れてくれぃ。
779 :
757 :02/06/12 19:01 ID:1qs.pp7M
>>776 >>777 レスありがとうございます
Cresteajuのサイト見つかりました
>>777 さんの教えてくださったサイトも参考に
なりそうです
当分この2つのサイトで
勉強するつもりです
他に情報お持ちの方いらっしゃいましたら
またお願いします
780 :
名前は開発中のものです。 :02/06/12 21:46 ID:KpM1yjVk
ゲーム用に入力デバイスをモデル化する場合、キーボード・マウス・ ゲームパッド・ジョイスティックのうち、どれをベースに設計したら いいと思われますか?
漏れはゲームパッド。 かなり好み入ってます。
>>780 何のゲームつくるの?
三国志みたいなゲームとスーパーマリオみたいなゲームでは要求されるものが違うでしょ。
俺はゲームパッドを基本にしてるけど。
DirectXを使っているのですが,DIBを使ったほうが,早くなりますか?
>>784 馬鹿ですか?
とか言おうとしたが、ハードにも拠るのでなんとも言えず。
特殊な環境を除き、DirectXの方が早いとお考えください。
786 :
名前は開発中のものです。 :02/06/15 13:46 ID:Meik2Lo.
>>784 DIBで描画処理して、DirectDrawのバックバッファをLockして自前転送、
プライマリにBltが最強。
>>786 それができたら,スクウェアはいれますかね?
788 :
名前は開発中のものです。 :02/06/15 13:58 ID:Meik2Lo.
>>786 普通にフリップするのとどのくらい速度に差がありますか?
リージュンとかって設定して使っていますか?ゲームの時に。
それともbitmapでウィンドウ作っていますか?
Direct8.0で作ってるんだけど初期化に20秒くらいかかるのなんとかなりませんか? 初期化のコードは別冊月間IOに載ってるやつそのまま使ってるんだけど・・・・。
(´-`).。oO(……Direct8.0って何だろう……)
792 :
790 :02/06/15 17:33 ID:???
>>791 誤 正
Direct8.0 → DirectX8.0
初期化のコードは別冊月間IOに載ってるやつ → I/O別冊 DirectX8.0 3Dアクションゲーム・プログラミング 著 登 大遊 、工学社
P44〜に載ってるDirect3Dの初期化だけをするプログラミングのプログラム・コード
これで満足か?
(´-`).。oO(……
>>790 って何でこんなに偉そうなんだろう……)
794 :
790 :02/06/15 17:48 ID:???
(´-`).。oO(……それは
>>791 みたいにあげあしを取ったあげく大して知識もないくせにレスしてくるやつが大嫌いだからだよ……)
逆切れカコ(・∀・)イイ! ていうか、Direct8.0って何?のどこが揚げ足取りなんだろうな?
少なくとも791は790よりは人格的に優れていると思うな、うん。
797 :
790 :02/06/15 18:14 ID:???
┌─┐ |も.| |う | │来│ │ね│ │え .| │よ .| バカ ゴルァ │ !!.│ └─┤ プンプン ヽ(`Д´)ノ ヽ(`Д´)ノ (`Д´)ノ ( `Д) | ̄ ̄ ̄|─| ̄ ̄ ̄|─| ̄ ̄ ̄|─□( ヽ┐U 〜 〜  ̄◎ ̄ . ̄◎ ̄  ̄◎ ̄ ◎−>┘◎ 本家物質と変んねーなー、もういいよ答え見つけたし。
いや、十分挙げ足とってるよ。 つーかマジここは腐ってる人間が多いな。 2ちゃんの中で最低かも。
799 :
789 :02/06/15 20:11 ID:???
リージュンとかって設定して使っていますか?ゲームの時に。 それともbitmapでウィンドウ作っていますか?
揚げ足取りでないとしたら。 本当に書きたかったことが解らなかった? 間違いを親切で気遣った形で指摘して上げあた? ....世の中色んな人がいるから、決めつけるのは良くないだろうけどねぇ....
初期化の時間は環境によって変化すると思ったが、、、
っていうか、
>>790 が間違いを指摘された時点で「すみません。間違えてました」って
大人しく書いときゃ何も問題はなかったと思うんだが。ここは2chなんだし。
>>799 GDI描画使ってるならリージョン(だよな?)は便利に使える。
ビットマップでウィンドウっつーのはDIBの事か?よくわからんがDIBに直接描画する
場合、DIBは単なるメモリブロックだから外にはみ出さないように自分でちゃんとクリッピング
してやる必要がある。
>>802 すみませんって何に対して謝れって言ってるの?
そうやって他人に対しては謙虚さを要求するくせに
自分には、ここは2ちゃんだからとかなんとか言って
逃げをうつ。
ようするにガキの集まりなんだろお前らは。
DirectX使ってもリージョン使えるが。
790は792で大人気ない行動をとったからな
>>802 禿げ同
>803 教えて欲しいならそれなりの態度ってもんがあるだろ? まぁ、2chだからどんな態度だって構わんけど、それで煽られてキレてんじゃねぇよ。 アフォか。
>>790 書きこんで1時間放置されて,やっと書きこんでもらえたら,単なる指摘で
それでまじ切れと
間違いを教えてはいけないのか?
>>803 必死だな必死だな必死だな
うーん、
>>803 に同意したら、同一人物であると決めつけられちゃうんだろうね。
タイプミスを指摘するくらいしか能の無い人間がいたとしたら、この場面で必死になるのも解らないでは無いけど。
RPGとかって,表示する物がいっぱいありますよね マップ,キャラは常に表示, メニュー,ステータス,カーソル等は,場合によって表示。 一つの関数に マップ,キャラ表示 if(メニュー?) 表示 if(,ステータス?) 表示 if(カーソル?) 表示 のようにしていますか? それとも表示しなくてはいけなくなったら,表示管理システム(配列とか?)に登録, 入らなくなったら,削除とかしてるんでしょうか?
>>810 表示管理システムというか、
メニューとかステータスパネルとかもキャラクタと同じオブジェクトにしておく。
たとえば、MenuObjectがあったら毎回MenuObject自ら描画リストに登録するようにする。
人間を飛び降りさせて高いとこから重力つけて落ちてくとだんだん 落下のスピードがはやくなるようにしたら床に深くめり込んじゃいました。 どうやったら着地させられるのでしょうか? どうしても高いところまで上るゲームが作りたいんです!!
813 :
名前は開発中のものです。 :02/06/16 11:48 ID:S4wt9kDo
ゲームプログラマーを目指す場合でも 基本情報処理、ソフトウェア開発といった 資格を取得した人のほうが採用率高いのでしょうか?
>>812 床を硬く、人間を軟くすればめり込まないんじゃないかな。
それじゃ着地したとは言えないだろうか。
20年前の自分を思い出すなー
>>812 そういうのは得てして自分で解決しないといつまでたっても成長しないものなので、
ヒントだけ。
高いところから落下→接地直前のスピードが上がる→1フレームにおける移動量の増加
これにより生じる問題点。
方法は2つ。精度を上げるか、ズレを即座に補正するか。
>>813 自分、基本情報処理だけなら持ってるよ。
試験でそれに近い内容は出るし、純粋に実力的にも基本情報くらい
持ってるくらいの力がないとキツイんじゃないかなぁ。
実際の採用率は知らないけど。
816 :
名前は開発中のものです。 :02/06/16 13:34 ID:uop9kpxc
>>812 めり込んだっていいじゃないか。そうは思わないか?
>>813 資格は持っていれば有利になる「可能性がある」かも。
818 :
813 :02/06/16 13:55 ID:???
>>812 若いうちは夢中だから気付かないだろうけれど、
何かに深くのめりこめることって本当に素晴らしいことだと思うよ。
床でも。
キャラクタが描かれたビットマップをメモリに用意して、キャラを 描画するときに、そのビットマップの特定の場所から該当するイメージを 切り出すんですが、切り出す場所の座標データって普通はどこに持つもの なんですか? キャラクタのIDとか、位置、サイズみたいな情報は、キャラクタクラスの メンバにしているんですが、こういうのと一緒に、メンバとして押し込めて しまうのが一般的なんでしょうか。
>>819 ワラタ
>>821 ゲームにもよる。キャラクタってことは,RPG?
RPGだとどっちでもいいと思うよ。
できあがってから,変更するのも2,3箇所だけだろうし
>>812 if(床にめり込んだ)
Move(床の上);
でいいのでは?
アクションやRPGで人型なんかのポリゴンモデルを動かす場合って、人のポーズはその時に計算してるんでしょうか。 それとも先にポーズを作ってアニメーションさせてるんでしょうか。
>>824 今までは後者、これからは前者・・なのか?
毎度毎度ゲーム開発者に求めるられるハードルは
高くなるばかりで大変だねえ。
>>825 え、え?そうなの?
動向詳細キボンヌ。
なんかオレってもうついていけてないなあ
フェドアウト組みなのかなあ
827 :
825 :02/06/17 12:01 ID:???
>>826 トーシロ予想なんで心配めさるな。
でも多分そうなるでしょ。
VF等の地面も位置によって、脚の角度が変わるなんてのも
その走りだと思うし。
毎回まったく同じパターンでアニメするってのは
本来不自然なことだと思うし、ノイズみたいなの加えて
摂動させるようなことぐらいはするようになると思う。
821です
>>822 さんありがとうございます。
RPGではなくSTGなんですが、その場合でも、切り出す位置の座標は
クラスや構造体のメンバにするのが一般出来でしょうか。
821です >クラスや構造体のメンバにするのが一般出来でしょうか。 × 一般出来 ○ 一般的 それと、クラスや構造体は「キャラクタのクラスや構造体」 という意味で取ってください。他にもこんな方法がよく使われる、というのが あったら教えてください。
Quake2ソースの実行の仕方がわかりません VC++6.0でビルドまではできたのですが… 知ってる人、教えてくれませんか?
RPGなどで,攻撃をミスする時がありますよね。 その時に,5マスの範囲に炎の魔法で攻撃したとしましょう。 5マスの中には,敵が4体います。 ミスすると,4体への攻撃が全部ミスった方がいいのか,それとも1,2体への攻撃がミスった方がいいんでしょうか?
いいってのは・・・・好みをリサーチしてるの?
自分で試してみればいいじゃん。 炎の魔法の代わりにガソリンとマッチで。
>>831 魔法が失敗したのなら全部ミス
レジストしたのならレジストした敵だけミス
833は言っている意味がわかっているのだろうか・・・
836 :
名前は開発中のものです。 :02/06/17 17:25 ID:rHaZXXIc
>>830 たぶんデータがないからでは?
・Quake2体験版を落としてインストール
・ビルドしたバイナリをインストールしたとこにコピー。
gamex86.dllはbaseq2ディレクトリに
(オリジナルは削除またはリネーム)
当方プログラム経験はほとんど0なのですが、 ゆくゆくはRPGを作ってみたいと思い、本格的に勉強することにしました。 機能性や覚えやすさ、使いやすさなど総合的に考えて RPGを作る際に、最も使いやすい言語はなんでしょうか? 美奈さん一人一人のご意見を聞かせていただければ幸いです
ウィンドウにぺたぺた画像を貼っていきたいのですが、 その際に重なり具合と言うかZ軸も扱えるライブラリってありますか? ドキュメントが英語のみでも全く構いませんです。
839 :
830 :02/06/17 21:14 ID:???
>>836 ご教授ありがとうございます。
無事、実行する事ができました!
843 :
名前は開発中のものです。 :02/06/18 10:43 ID:kDryw8pc
845 :
名前は開発中のものです。 :02/06/18 11:05 ID:kDryw8pc
>>844 そういうのはいいから。
一応自分でもタスクらしきものは組んでみたんだけど、
人のちゃんとしたソースを見ないと細かいところがわからないんだよ。
野の仏紀行・・^^;
RPG作る時とかに戦闘とかメニューとかを手分けして作る場合って、 それぞれを単体のexeで動くように作って後から持ち寄って一つのexeにするの?
んなこたせーへんて ソース別々にしてつくって,あとでつなげるんよ
>>837 応用力優先 : VC(+DirectX)
RPGだけ作れればいい : HSP、VB
RPGができれば何でもいい: RPGツクール
DirectXってどうやって勉強するんですか? 本ですか?
俺はヘルプ+サンプル
>>850 851に同意。
DirectXの日本語ヘルプあるからそれ読みながらサンプル動かしてみ。
チュートリアルとか結構わかりやすい。
VC++6.0 & DirectX8.0を使用して 平面フィールド上に立方体ポリゴンを描画し 更にキーボード操作で立方体ポリゴンを 前後左右に動かすプログラムを作ってみたいのですが 丁度いいサンプルコードがあるページを教えていただけないでしょうか?
まんまのサンプルがあったら、パクリになるだけやん
855 :
名前は開発中のものです。 :02/06/18 20:52 ID:kDryw8pc
おい半日経ったのに まだタスクのレスがついてないぞ。さっさとしろ。
856 :
名前は開発中のものです。 :02/06/18 20:53 ID:kDryw8pc
ごめんなさい。言い過ぎました。
あやまるんならでかい態度ででるなよ
>>844 ワラタ。うpしてくれなかったら一生目にすることはなかっただろう。
859 :
838 :02/06/18 21:28 ID:???
おまいら役に立たないからイテレータ使って自分で作ります。 使い方は全く知らないんですけど。
なるほど、で、お次は 「糞ども、イテレータ教えろよゴルァ!!」 という質問が忘れたころに来るわけね。
861 :
名前は開発中のものです。 :02/06/18 21:53 ID:ySW74IQ6
仕組みがわかったならそれをソースに起こせなきゃプログラマじゃないだろ
863 :
838 :02/06/19 01:50 ID:???
>>861 マジですか。ちょうど今SDLとVC++.NETで作り始めたところです(´Д`)
うちのマシンにはDirectX8が既に入ってるんですけど、
8が入っていると7は使えないとどこかで見たような。
取り敢えず7をゲットしてみます。ありがとン。
>8が入っていると7は使えないとどこかで見たような。 間違いです。8が入っていれば、7の機能は使えます。
865 :
838 :02/06/19 02:04 ID:???
>>864 ありがとうございます。早まらなくてよかったです。
これで狙うはAPIのドキュメントのみ。
866 :
名前は開発中のものです。 :02/06/19 05:19 ID:99tvqaKY
あげ
867 :
838 :02/06/19 10:54 ID:???
868 :
名前は開発中のものです。 :02/06/19 13:12 ID:7smVMsTI
バイオハザードみたいなゲームを作りたいのですが、 先ずは何処から覚えればいいのですか? 教えてください。
>>868 まずは質問の仕方から覚えないとね。
質問する時は開発環境(実行プラットフォーム)、過去の経験や
現在の知識等を書いておくこと。
でないと答えようがない。
870 :
名前は開発中のものです。 :02/06/19 14:32 ID:8n5NR/5I
>>869 まったくの初心者です。
いつかはそういうゲームが作れたらいいなと思ってます。
何か必要なものとかありますか?
>>870 正直、認識からズレてる。
ゲーム製作というのは、「〜みたいなゲーム」を作ることを目標にしていたら
それこそ絶対に完成しない。
それは、「バイオハザードのようなゲーム」を作る前に、まず「ゲーム」を
作れる技術が必要になるから。
言ってしまえば、
「イチローみたいなメジャーリーガーになりたいんですけど、
まずは何から覚えればいいのですか?」
と言っているのと変わらない。
まずはボールの投げ方から覚えんと。
一番必要なものは、必要なものをその都度自力で調べ上げられる能力(マジ)。
872 :
名前は開発中のものです。 :02/06/19 14:53 ID:RxS/ZxL2
>>871 じゃぁ、プログラム言語を覚えないといけないですね。
すみません。
カプコンに入社してプロデューサーになればいい。
874 :
871 :02/06/19 16:10 ID:???
要するに「初心者だから全部教えて」だとダメということ。
聞くときには、何を聞きたいのかはっきりさせないと答えようがない
(
>>869 の言っていることがそれ)
他に、ゲーム一本作るにはグラフィックやサウンドなども必要になる。
ある程度の規模になるとそれぞれ能力持っている人間が集まって作ることが
多いが、募集かけるときは自分の力を踏まえた上でやらないとコケる。
875 :
869 :02/06/19 16:38 ID:???
今のゲーム制作は分業があたりまえだから必ずしもプログラミング できないといけないわけではない。(メンバーに一人は必要だが) 企画やメンバー取りまとめに専念するいう手もある。 (絵や音楽が作れるならそっちで参加するという手もある。) ただし実行環境の限界、開発環境の限界、自分達の限界を見据えて 行動しないとただの企画厨になってしまう罠。
876 :
名前は開発中のものです。 :02/06/19 20:26 ID:nmcYwJaU
>>861 おおっ、これこそが求めていたソース!
わざわざどうも。ありがとう。これから読む。
>>862 いや、一応ソースには起こせたのよ。
でも他人のソースを見て得ることもあるじゃん。
自分のソースに自信が無いだけなんだけど。
Delphiってゲーム作るのに向いてる? フリーで配布中だから出来そうなら習得しようと思うんだけど…
Del6 Personalで作ったソフト(バイナリ)は確か配布できないんじゃないの?
んなことははない。 バイナリを売り物に出来ないだけ。
881 :
名前は開発中のものです。 :02/06/19 21:22 ID:WHQfNKvs
>>877 市販エロゲーでDelphiで作ってあるの見たことあるね。
BCC + DirectX SDK + el が一番簡単!
DirectX Graphics を使ってプログラムしたゲームは、 DirectX8以降が入ってるマシンじゃないと動かないの?
8.1かもしれない
>>883 ,884
DX8.1SDKを使って開発していたとしてもDX7までの機能しか
使ってなければ動くはず。
ただしDirextX Graphicsは8からだけどね。
今から開発するのでどのバージョンで作ろうか迷っているなら
悪いことはいわんから8.1にしとき。
どうせ完成するころには8以降が主流になってるって。
886 :
名前は開発中のものです。 :02/06/20 11:59 ID:t1qGxc52
VC++6.0でもぐらたたきゲームを作りたいのですが、いい方法もしくは参考になるホームページがありましたら教えてください。
>>886 > いい方法
地道に勉強してください。
>>886 もうちと具体的に。
それだとC++のもぐらたたきのソースくれくれと言っているように聞こえる
>>885 アドバイスありがと。
でも作りたいのは3Dゲームじゃないんだよね。
何の変哲もない2Dゲームなのに「DirectX8以降が無いと動きません」
なんて納得してもらえるものなのかな?
面倒でもDirectX8以前での作り方も覚えとくべき?
D3Dの機能を利用するならDirectX8必須でもいいじゃん。 利用しないならGDIで
>>982 わかった。じゃあ DirectX8 必須でいくことにする。
894 :
名前は開発中のものです。 :02/06/21 01:52 ID:FBkQ.hyg
RPGの場合、フィールド、戦闘、メニュー画面と 異なる幾つかの動作状態があるわけですが それらの切り替えはプログラム上どのように行うべきですか? 私の考えは、それぞれの動作状態のサブルーチンを組み、 関数へのポインタを使って切り替えていくというものです。
ゲームループまわすとこで、switch文で切り替えてます(w
戦闘は別シーンとしてシーンチェンジで。 メニューはメニューオブジェクトをシーンに追加して、 インプットデバイスをフックする。
>>891 2Dのスプライト機能しか使わないとしても、DirectDrawは
回転とαブレンド(いわゆる半透明)をサポートをしてない。
(自前で実装することになる)
これだけでもDirectGraphicsを使う価値はないかな。
898 :
894 :02/06/21 15:08 ID:???
Cの場合switchの方が明示的なのでよいかもしれませんね。 オブジェクト指向だともっと適切に記述出来るのでしょうか。
この板ぜんぜん物凄い勢いじゃねえし
900 :
↑ :02/06/22 01:06 ID:???
板 × スレ ○
トルネコの大冒険などで,マップを進んでいくと,マップの見取り図のわかる場所が増えていきますよね。 大部屋にはいった時は,自分の後ろ前右左だけの判定では,見取り図を大部屋分作れませんよね。 どうやって大部屋に来た時対応をしているんでしょうか?
902 :
名前は開発中のものです。 :02/06/23 18:07 ID:1AMfbm46
ゲーム心理学って何ですか?
904 :
901 :02/06/23 18:47 ID:???
レイ?
>>901 マップのマスごとに部屋の一部かどうかの属性もたせてるのでは?
あたらしいマスに移動したとき、通路(部屋以外)なら隣接したマスのみ描画(&MAPに登録)、
部屋なら再帰的に隣接したマスが通路になるまで描画していくのではないかな。
>>903 901の聞いてるトルネコ、シレンはレイ方式じゃなかったはず。
>>904 レイ方式だと部屋の中に柱があると柱の裏側は見えない。
そういうやつ。
907 :
904 :02/06/23 19:02 ID:???
部屋の中:1 人:2 通路:3 部屋の端:4 壁:5 44444444444444444 41111111111111114 41111111111111114 41111111111111114 411111111111111145555555555 411111111111111113333333333 411111111111111145555555555 41111111111111114 41111111211111114 44444444344444444 の時に,2の左に4につくまで探索, 4にいったら上に探索。 ↑の4についたら・・・ って感じ? もっといい方法がある?
>>907 探索(x, y) {
if(探索済みMAP[y][x] == 済み) return;
探索済みMAP[y][x] = 済み;
if((MAP[y][x] == 部屋) {
探索(x-1, y );
探索(x+1, y );
探索(x , y-1 );
探索(x , y+1 );
}
}
Cっぽく書いてみた。再帰ってこんなやつ。自分で自分を呼び出す関数。
ドラクエタイプのRPGを Javaでつくってるんですが 戦闘シーンでコマンドを入力し、実行するところの 設計でどちらが良いでしょうか? どちらも入力されたコマンドの集合をすばやさでソートして 実行するのですが 1. .コマンドクラスに使った魔法やアイテムのIDを持たせ 実行するときはswitch文でどの呪文を 使ったとか,攻撃とか,調べて,実行する 2. 魔法クラスや攻撃クラスにその効果を記述しておいて そのメソッドを実行する 他に方法があったら教えて欲しいです.
1はプログラムが書きやすく、後になっても場所が固まっていて読みやすい。 2は拡張性が容易で柔軟に書くことができる。 一長一短、どちらをとるかはあなた次第かと。
漏れなら柔軟にしたい場合、スクリプトで効果を記述する。 ソースにハードコーディングをするなら1のように効果IDを持たせる。
915 :
911 :02/06/23 23:15 ID:5SldESlQ
>>912 >>913 >>914 レスありがとうございます
>>912 さんには同感です
わたしもオブジェクト指向的に考えると
2の方かな,と考えます
>>913 「初心者Java質問〜」で訊いてみました
返事はまだです
>>914 >>914 さんの柔軟とはどういう意味なのでしょうか?
効果を変えるときにスクリプトだと
コンパイルし直さなくて良い
ということでしょうか?
>>915 スクリプトは2と同じ程度の柔軟性を持ち、出来ることはほとんど2と変わらない。
しかし、保守性の面で優れていると言うこと。
なるべく本質と関係ないところはソースに書かないで外部に追い出す方が良い。
917 :
911 :02/06/23 23:37 ID:5SldESlQ
>>916 レスありがとうございます
わかりました
918 :
名前は開発中のものです。 :02/06/23 23:45 ID:yUzV43Xw
919 :
名前は開発中のものです。 :02/06/23 23:46 ID:5ZFD1/42
DirectX3Dで2Dゲームを作るときは、 テクスチャを張った板ポリゴンをスプライトの様に使うんですか?
>>916 でもエフェクトも全部スクリプト記述するようにすると、遅いよ?
またはちょっと間のずれたエフェクトを避けようとすると制限がかかる。
>>919 スプライト描画用の関数なかったっけ?
少なくとも、DirectX Graphicsだとあるが。
すまん、忘れた(w
>>919 それでもいいし、7以前なら直接書き込んでもいいし…。
923 :
911 :02/06/23 23:58 ID:5SldESlQ
>920 そうですね ファイルを毎回読んでたら Javaの場合遅いかもしれません >またはちょっと間のずれたエフェクトを避けようとすると制限がかかる。 私には理解できないのですが もう少し説明お願いします
>>920 エフェクトって?画面効果のこと?
>>911 が言っていたのはアイテムの効果じゃないの?
ポーションなら回復とか。
>>923 あらかじめ準備しておくのならコマ割り、タイミング、全部自由に調整可能。
でもスクリプトで記述するようにすると、
スクリプトの仕様でできることに制限がかかる。
畳かけるようなタイミングで複数のエフェクトを見せようとすると、
順番にしか処理できないようなスクリプト仕様では間がずれる。
ま、やってみればわかるさ。
ただ覚えておくことは一つだけ。
スクリプトの仕様は、書きやすさ、分かりやすさのほかに、
どんなエフェクトを見せたいかしっかり考えて決めるべし。
926 :
911 :02/06/24 00:16 ID:???
>>924 >>925 レスありがとうございます
>>924 さん
エフェクトは
>>925 を読むと画面効果のことのようです
私がいっていたのは両方です
(例えばポーションなら回復と画面効果)
わかりづらくてすいません
両方たぶん同じところにプログラムを書くことになりますから
>>925 解説ありがとうございます
わかりやすい説明で
納得しました
スクリプトだと重いってなに?
普通、エフェクトはプログラムにハードコーディングしても良いけど、
外部ファイルをロードして再生するようにするっしょ。
>>920 =
>>925 はまさかピクセル転送とかすべてスクリプトで書くと思ってるの?
>順番にしか処理できないようなスクリプト仕様では間がずれる。
こんな糞システム、普通は作らないだろ。
スクリプト=シングルコンテキストとか思ってる?
928 :
名前は開発中のものです。 :02/06/24 00:36 ID:gsVQssRs
>>921-922 なるほど。DirectX8でやってるので、
とりあえずスプライトの関数を探してみます。
板ポリゴンにテクスチャでドット絵を表示させたらボケて困ってるので。
>>927 能力があるなら自由に作ればいいじゃん。
強力なインタプリタを作るだけの能力があって
そのスクリプトを実際に記述する人が使いこなせるのならご随意に。
外部ファイルをロードして再生とかは確かヴァルキリープロファイルでやってたけど
あれはプログラム以外のリソースを十分に用意できる環境が整って初めて可能な話。
一般の趣味のゲームプログラムのレベルでも君はそれを求めるのかい?
オリジナルスクリプトとか自分で言語体系を作り出そうとする奴の気が知れん。 それを使う方も、俺はなんて無駄なものを覚えるのに時間を使っているのかとか 思わないのだろうか。 データは外部ファイル、プログラムは実行ファイル、仕様は机の上の紙のファイル これで終わり。
3Dオブジェクトファイルを使って 3Dゲームを作ろう考えています 簡単に3Dオブジェクトファイルを作成できる フリーソフトがあったら教えて頂けませんか?
GameDataという変数を使っているんですが,もっとわかりやすく短くできませんかね?
結局、どのスレでも作成途中で放り投げた人が多いな。金が絡まないと難し いと証明されてるな。
936 :
932 :02/06/24 18:36 ID:???
度々すいません。 VC++6.0で3Dオブジェクトファイルである FSCファイルを読み込むためのライブラリ & 関数 を教えて頂けませんか? 厨房ですいません…。
魔法がないRPG作ったんですけど,あかん?
イイ
940 :
938 :02/06/24 22:45 ID:???
よっしゃ ベクター登録や
その前にここに晒せ 「面白い」RPGに飢えてる
942 :
名前は開発中のものです。 :02/06/25 00:56 ID:8DscHURI
相棒に恵まれない人って結構いるよね。 キャラ絵とイベント絵を描いてこないとシナリオ書けない といわれてAVG作り諦めた知り合いがいるし。
みんなはホームページどこに設定してますか?
944 :
:02/06/25 17:55 ID:???
yahoo!:TOPページのニュースと天気とTVみたいから 時事通信:役立つ
945 :
943 :02/06/25 18:33 ID:???
マジレされても・・・
ネタがやりたかったらレスのすくないところでやれ。
948 :
かかってこいやぁぁ! :02/06/26 00:45 ID:8IDBdjz.
主観的なものだとぉ?ふざけるな!一人よがりを正当化しようとするんじゃねぇ!!客商売なんだから客観的な視点で作品を作るのが常識だろうが!!自己中アダルトチルドレンは救い様がねえな!!
▼゚Д。▼カフッ
950 :
名前は開発中のものです。 :02/06/26 04:43 ID:1RZmIcgs
今MMORPG作ってるんだけど、っていうか動くところまで作ったんだけど 実際に設置ってどうしたらいいんでしょ? ウチはISDNなんで自鯖は不可能だから、レンタルしか無いと思うんだけど、 レンタルサーバーで自作サーバーアプリ動かして良いところって無い? つか、分散サーバーなんで回線1つで複数台のPCをレンタルしてくれるところが 欲しいんだけど、やっぱり値段張るのかな。
>>950 サーバーマシン、丸ごと1台借りることが出来るサービスは
探せば幾らでも出てくる。もちろん、何をインストールするかは
自由にさせてくれるところもある。
月額1万〜5万ぐらいが相場かな。
分散サーバーはさすがに、専用にオーダーしないと無理なんじゃ
ないかなぁ。
>>951 レスありがとうございます。
レンタルサーバーと言いながらレンタルスペースだったりで苦労しながら検索しましたが、
OSを指定可能で1台貸してくれそうなところは国内ではSPPDしか見あたりませんでした。
しかし、30GB/月という心許ない数値の転送制限があり、
1クライアントでおよそ2000時間弱でリミットが来てしまいます。
以外と良い条件のところは少ないようです。
SPPD
ttp://www.sppd.ne.jp/
>>950 凄いね。実際にMMORPGが動く所まで行ったんだ。
素晴らしい事だよ。頑張ってくれ。
通信板のスレが役に立つかも知れんな。
954 :
951 :02/06/26 15:56 ID:???
>>952 「サーバ ハウジング」で検索すると出てきますよ。
ハウジングだけで検索すると、建売住宅ばかりヒットする罠。
955 :
名前は開発中のものです。 :02/06/26 19:27 ID:CeduG2f2
キーボード入力をGetAsyncKeyState(あってるかな?)で取ってたんですが、 同時押しとかすると入力を取ってくれないみたいなんです。 これってどうやったら解消できるんでしょうか? DirectInput使えばOKなんですか?
>>955 組み合わせによって同時入力できないのはハードウェアの問題だったと思う
>>955 キーボードによっては3ボタン以上の同時押しができない。
押せない組み合わせも種類によって変わる。
>956の言う通りハードウェアの問題なので、DirectInputをつかっても解消できない。
958 :
955 :02/06/27 08:53 ID:ZI.FWJ1g
レスサンクスです。 おとなしくジョイスティック使えって事ですね……
裏でMediaPlayer(ver7.01)を視覚エフェクトをかけながら演奏させ、 DirectX7で作成したウィンドウをFullScreen→Windowへモード変更した際、 タスクバーがおかしくなる現象がでます。描画更新されてないようです。 MediaPlayerを終了させるとタスクバーは元にもどるのですが、 これはMediaPlayerの仕様ですかね?それともこちら側のバグなんでしょうか?
鼬飼いも甚だしい。
読めねえよ
イタチガイと思われ
RPGなんかのゲームに使えるような人間のアニメーションしてるポリゴンモデル、どこかにフリー素材で置いてないっすかねえ
アニメーションしてるポリゴンモデル???
>>960 IMEに「再変換」の機能もついてないの使ってるの?
GameProgrammingGemsのセクション1.3 自動シングルトンユーティリティ で、下のコードがなにをやってるのかわかりません。誰か説明してくれませんか? template<typename T> class Singleton { static T* ms_Singleton; public: Singleton() { int offset = (int)(T*)1 - (int)(Singleton<T>*)(T*)1; ms_Singleton = (T*)((int)this + offset); } ... }: クラステンプレート自体のサイズとTのサイズを足したものをシングルトンに 割り当ててるのかな?と思いますが、newした時点で割り当てられたアドレスの 後方を指してるような気がして不安です。よろしくお願いします。
>>965 例えばxファイルなんかで、と言う意味です。
>>967 operator newなんかがオーバーライドされてない?
>>968 もしかしてたとえばパンチのモーションなら
腕を引いたモデル
伸ばしている途中のモデル
伸びきったモデル
戻しているモデル
があると思っていない?
2Dならそれで正解だけど、3Dだとモデルとモーションデータは
別物だよ。(100%そうだとも言わんが・・・)
モーションデータは各タイミングでどの関節をどの方向にどのくらい曲げているかという
データの集合として作られることが多い。
全てのタイミングのモーションを用意するのはまず不可能なので、途中の
モーションはプラグラム的に補完したりする。
>>967 C++の内部構造はよくわからないが
offsetってのは、その名の通りSingleton<T>クラスのインスタンスのポインタから
Tクラスのインスタンスのポインタへのオフセットだろう。
1って数字は問題じゃない。いくつでもいい、
0で無い事に意味がある。本の受け売りだけどな。
んで、
(T*)((int)this + offset);
は、新たにSingleton<T>クラスのインスタンスが生成されたとして
そのSingleton<T>のインスタンスに属する?Tクラスのインスタンスの位置を
求めてる訳だ。
それをスタティックの箱に入れてやると。
つまりms_Singletonには、最後に生成されたTクラスのインスタンスのポインタが
入ることになる。
・・・と思う。間違ってたら誰かフォローよろしこ。
>>970 ???
一枚のxファイルにアニメーションをするために必要なデータ全てが含まれているわけではないですか?
もちろんそれを解釈して動かすのはプログラムですが。
973 :
967 :02/06/28 21:27 ID:???
本当に回答どうもありがとうございました
>>969 いえ、本の中ではオーバーライドされていませんでした。
>>971 試しに2,3のクラスで使用してみたところ、どうもoffsetの値は
0になるようでした。
説明不足だったので申し訳ありませんがSingletonクラスは
たとえば class CTextureMgr: public ISingleton<CTextureMgr>
のように使うようです。はっきり言って私の頭ではこれだけでもチンプンカンプンですが、
無理やり自分を納得させるため次のように考えてみました。
クラステンプレートはコンパイル時に展開?されるために、本来ならば
ベタに同じことを書いたクラスのサイズと一致しなければならないが、
コンパイラによってはそうならないかもしれない。
そのための保険としてオフセットを求め、それをスタティックな変数(シングルトン)
に代入している。
…思いっきり見当はずれなことを言ってるかもしれませんね
974 :
八神庵 :02/06/28 22:45 ID:gLc5XGq6
今週のファミ通の料金受取人払いハガキのあるところに たしか「ジセコン」とか書いているページがあったと思います できたら、そこのURL教えてくれませんか?
>972 そうですな。 彼はアニメつきのXファイルの中身をみたことないと思われ。
>>973 簡単だよ。
class A : public Base, public ISingleton<A> { };
この場合を考えてみな。
同人でゲーム(たぶんありきたりなアドベンチャー系)を作ろうとしているのですが、どんな言語が一番向いてますか? とりあえず、VBに手を出してみたんですが、いまいち思ったとおりのものが作れそうに無いです。
おまえにはコミックメーカーで十分だ
きりきり
ツールでいいのでは
ツールを使いたくないというのは傲慢でしょうか?
は?意味不明。お前ホンマにゲーム作りたいんかと小一時間
>>982 ゲームを作りたいのが言語をマスターしたいのかどっちなんだよ(w
すいません、言い方が曖昧でしたね。 ゲームを作れる言語をマスターしたいのです。
VBだろうがアセンブリだろうがLISPだろうがゲームは作れる好きにしろ。
VBでアドベンチャー作るのにどのへんが思い通りにできないのか
989 :
名前は開発中のものです。 :02/06/29 00:37 ID:uNPXzVbU
>>976 すんまそーん、わからんす。
後学の為に教えて。
…、 出直してきます。
>>989 多重継承した場合、
アップキャストしたときにベースポインタ(this)がずれるから、
そのoffset値を算出している。
992 :
名前は開発中のものです。 :02/06/29 00:58 ID:uNPXzVbU
>>991 よくわかりました。ありがとうございます。
というか
>>971 のソースって、新しくTを作る度に
ms_Singletonの中身がころころ変わりますよね。
何個Tをnewしても、得られる実体は1つだけってのが
シングルトンだと思うんでなんか変なような気がする。
>>992 クラスインスタンスはSingleton<T>ごとに1つずつ作られる。
Singleton<int>とSingleton<float>は別物。
994 :
名前は開発中のものです。 :02/06/29 01:07 ID:uNPXzVbU
>>993 でも、Singleton<float>とSingleton<float>と
2つ作ったら、その度にms_Singletonは上書きされるだけで
結果、Singleton<float>のインスタンスが2つあることになりませんか?
Singleton<float>の派生クラスへのアクセスは
必ずms_Singletonを介さなければならないとか制限がつくんでしょうか?
そういやそうだな。 ム板のGenericスレで聞いてくるがヨロシ
996 :
名前は開発中のものです。 :02/06/29 03:18 ID:sCuvX7NE
もとのGemsのソースだとコンストラクタでassertで一応チェックされてるよ。 わざと最低限の機能しか持たされてない様だから、好きなように拡張して 使えと言う事でしょ。 さすがにこのままのソースだと使う時に注意が必要すぎて厳しい。 所で次スレもうあるの?
ないね
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。