一乙
ドラクエみたいな夜・朝の概念があるツクールRPGてあんまりないけど
2通りのバージョン作るのめんどいからかな?
町2つ作るならタイル変えるだけで出来る昼夜2パターンの方が楽だろ
そうじゃなくて昼夜を切り替えるタイミングを考えるのがめんどくさい
ドラクエ3みたいに外を歩いてて夕方→夜に変えるなんて処理をいちいちやるのはめんどくさい
というかそもそもメリットがほぼ無いと思うが……
ツクールRPGというか、コンシューマ含めても昼夜いちいち変えるRPGなんか少数派だと思うぞ
ドラクエだって3と9くらいだろ
2000でイベントコマンドで繰り返し処理するのと、ラベルに飛ぶ処理をして繰り返し処理をするのって
どっちがプログラム的にいいと思いますかね?
2000であとウェイト0.0と設定しないと命令が無視されたりすることがあるのですが
それは仕様ですが?
VX使ってます。
例えば主人公の立ち絵を表情4種類、装備10種類、装備の破れ具合3種類で変化させたい場合は表情ごとにコモンイベント設定してそれぞれ10×3パターン条件分岐させる方法取ってるんだけど、
コモン001笑顔
◆条件分岐:主人公が[ぬののふく]を装備中
◆条件分岐:Aの耐久度が80以上
◆ピクチャの表示:笑顔ぬののふく通常
:それ以外の場合
◆条件分岐:Aの耐久度が40〜79
◆ピクチャの表示:笑顔ぬののふく中破
:それ以外の場合
◆条件分岐:Aの耐久度が39以下
◆ピクチャの表示:笑顔ぬののふく大破
:それ以外の場合
◆条件分岐:主人公が[みずのはごろも]を装備中
(中略)
:それ以外の場合
◆条件分岐:主人公が[おどりこのドレス]を装備中
(中略)
コモン002怒り
◆条件分岐:主人公が[ぬののふく]を装備中
◆条件分岐:Aの耐久度が80以上
◆ピクチャの表示:怒りぬののふく通常
(中略)
みたいな感じね。このやり方めんどい…みんなこういう風にやってるの?画像120枚必要じゃん。
レイヤー構造というか、裸のっぺらぼうを常に表示させて、表情や装備を上から重ねることができれば用意する画像も素体1+表情4+装備30=35枚で済むんだけど、こういうことできる?
A=ぬののふく です。失礼
>>8 できるよ
裸も服も顔も全く同じ画像サイズで透過PNGにしておけば全部同じ座標に表示すれば重なってくれる
ちなみにピクチャ番号が大きいほど手前に表示されるから裸は10、服は11、顔は12みたいにしとくといい
2000でシンボルエンカウントのRPGを製作しています
移動しているシンボルとの距離が一定値以下になると主人公に向かってくるというイベントは作れますか?
近づくまで動かないシンボルなら出来るのですが、動く場合シンボルの座標取得の方法が分かりません
どうぞご教授くださいませ
素人が作ったものでもストーリーはちゃんとしてないと駄目かな?
矛盾があると叩かれる?
当たり前じゃん
ツクールxpで質問があります
三平方の定理を変数機能を使って行いたいのですが
変数の項目に根号を利用できないので困っています
どうすれば根号をツクールxpで使用できますか?
>>10 デキター!!ありがとう!以前どっかで見た、中身まで公開してたツクールゲーでは全パーツが揃った絵を全組み合わせ用意してたからてっきりその方法しかないのかと思ってたよ。ピクチャを多層表示なんてできたんだね。
ちなみにコモンイベントを@汗、涙A表情B髪型C服ごとに
ピクチャの消去:2
条件分岐 [表情変数]=1
ピクチャの表示:2 ‘01笑う‘
それ以外の場合
条件分岐 [表情変数]=2
ピクチャの表示:2 ‘02怒る‘
(以下略)
みたいに設定して、会話イベント等では変数の操作をするだけで楽々立ち絵を変えてます。
ところで、変える方法は分かったけど、ゲーム開始時の立ち絵表示(常時立ち絵表示にしたい)はどうするのが普通なんだろう。
一応今は開始マップの隅っこに並列処理のイベント作って、
「コモンイベント@ABCを実行→セルフスイッチAをON→AがONの時のページは空」
とやればそのマップでは衣装変更に伴って立ち絵も変わるんだけど、
マップ移動したら立ち絵は表示されるけど立ち絵の変更はできない。
まさか全マップにその並列処理イベント作らなきゃダメ!?それ以外の方法ある?
VXで戦闘終了時に特定のステートにかかっている場合に
HPやMPが回復する処理をするにはどうやればいいのでしょうか
並列処理のコモンイベントを用意して、戦闘開始時か終了時にスイッチONで戦闘終了後に起動するように設定。
コモンイベント内で、そのステートに掛かっているかどうかを判定して、回復処理、ステートを解除。
並列処理起動用のスイッチをオフ。
の流れでできそうだけども。
>>14 こっちも
ツクールXP使った事分からないから、間違ってたらごめん。
一般的なRubyの平方根の取得方法とrgssの一般的な変数に代入する方法の組み合わせです。
イベントコマンドのスクリプトで
$game_variables[任意のID] = Math.sqrt(平方根を取得したい数字)
とすれば、VX以降のツクールなら平方根を取得することが可能です。
XPも同じようにできないかな?
>>18 xpの質問をした者です
できました!ありがとうございます!
これでなんとかなりそうです!
>>17 おお、その手がありましたか。
ありがとうございます
ところで戦闘終了時にスイッチをONにするにはどうすれば良いでしょう?
バトルイベントだとターン終了時はあっても戦闘終了時タイミングはないみたいです
普通に1ターン目開始時にONにしちゃえばいいじゃん
>>21 わかりました
そっちのほうでやってみます
ありがとうございました。
VX aceを使ってます。
とあるアイテムを作ろうとしています。
仕様は「1:戦闘中にしか使用できない」
「2:使ってもなくならない」
「3:しかし、戦闘中に一度だけしか使用できない」
この三つの仕様を両立させたいのですが、そのようなアイテムを作ることは可能でしょうか?
可能ならば、やり方などをご教授していただけると嬉しいです。
>「1:戦闘中にしか使用できない」
使用可能時を戦闘中のみにする
>「3:しかし、戦闘中に一度だけしか使用できない」
消耗をするにする
>「2:使ってもなくならない」
戦闘終了時に上のほうでも出てる並列処理の方法で
そのアイテムを持っていないなら1個入手させる
アイテム欄から消えるのが嫌ならそのアイテムのコモンイベントで
ダミーの使用不可アイテムを入手するようにして
戦闘終了時に入れ替えればいい
1ターンで複数人が何度も使えるがそれは仕様
調べればどっかに直すスクリプトがあるはず
>>24 できました! ありがとうございます!
とてもわかりやすい説明に感謝します。
あと迷惑ついでにもう一つ伺いたいのですが、
FF6のようなパーティ分断イベントってどのように作ればいいんでしょう?
具体的には8人のパーティがあったとして
「仲間A,B,C,Dは、こっちのルートへ。仲間E、F、G、Hは向こうのルートから進んで行こう」みたいな話を書いた時に
強制的に指定したメンバーだけにするにはどうやればいいのでしょうか。
2000でコモンイベントで1つの欄で自作アイテム1つ作るやり方て
コモンイベントが増えすぎて処理落ちするからやめたほうがいいですかね?
デバックルーム作ったのですが
イベントが多すぎて処理落ちします。配置イベントが多すぎるだけで
処理落ちするものなのでしょうか?
いくつかのマップに分けてカテゴリ分けすれば
いいんじゃないかな
すいませんツクール2000で
変数に「次のレベルアップまでの必要経験値」を代入したいんですけど
なんか良い方法ありませんか?
◆条件分岐:名前1のレベルが50以上
◆
:それ以外の場合
◆変数の操作:[0001:現在経験値]代入、名前1の経験値
◆変数の操作:[0002:現在HP代入]代入、名前1のHP
◆変数の操作:[0002:現在HP代入]減算、1
◆変数の操作:[0003:現在MP代入}代入、名前1のMP
◆変数の操作:[0003:現在MP代入]減算、1
◆レベルの増減:名前1のレベル1上げる
◆変数の操作:[0004:次の経験値の}代入、名前1の経験値
◆変数の操作:[0004:次の経験値の}減産、[0001]の値
◆レベルの増減:名前1のレベル1下げる
◆経験値の増減:名前1の経験値を999999減らす
◆経験値の増減:名前1の経験値V[0001]増やす
◆経験値の増減:名前1の経験値を1減らす
◆経験値の増減:名前1のHPV[0002]増やす
◆経験値の増減:名前1のMPV[0003]増やす
:分岐終了
◆
最初の分岐は最大レベルに設定して最高レベルの時は代入しないようにする。
これをパーティー分作ればいいと思う。
これで0004の変数に次の経験値が代入されるはず
◆条件分岐:名前1のレベルが50以上
◆
:それ以外の場合
◆変数の操作:[0001:現在経験値]代入、名前1の経験値
◆変数の操作:[0002:現在HP代入]代入、名前1のHP
◆変数の操作:[0002:現在HP代入]減算、1
◆変数の操作:[0003:現在MP代入}代入、名前1のMP
◆レベルの増減:名前1のレベル1上げる
◆変数の操作:[0004:次の経験値の}代入、名前1の経験値
◆変数の操作:[0004:次の経験値の}減産、[0001]の値
◆レベルの増減:名前1のレベル1下げる
◆経験値の増減:名前1の経験値を999999減らす
◆経験値の増減:名前1の経験値V[0001]増やす
◆経験値の増減:名前1の経験値を1減らす
◆HPの増減:名前1のHPを999減らす ※戦闘不能を許可しない
◆MPの増減:名前1のMPを999減らす
◆HPの増減:名前1のHPV[0002]増やす
◆MPの増減:名前1のMPV[0003]増やす
:分岐終了
◆
間違えた・・・これでいけるはず
経験値1は減らさなくていいんじゃねえ?
こっちのほうが正しいだろ
◆条件分岐:名前1のレベルが50以上
◆
:それ以外の場合
◆変数の操作:[0001:現在経験値]代入、名前1の経験値
◆変数の操作:[0002:現在HP代入]代入、名前1のHP
◆変数の操作:[0002:現在HP代入]減算、1
◆変数の操作:[0003:現在MP代入}代入、名前1のMP
◆レベルの増減:名前1のレベル1上げる
◆変数の操作:[0004:次の経験値の}代入、名前1の経験値
◆変数の操作:[0004:次の経験値の}減算、[0001]の値
◆レベルの増減:名前1のレベル1下げる
◆経験値の増減:名前1の経験値を999999減らす
◆経験値の増減:名前1の経験値V[0001]増やす
◆HPの増減:名前1のHPを999減らす ※戦闘不能を許可しない
◆MPの増減:名前1のMPを999減らす
◆HPの増減:名前1のHPV[0002]回復させる
◆MPの増減:名前1のMPV[0003]回復させる
:分岐終了
◆
33 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/16(日) 05:13:23.67 ID:yGPy0hGD
RPGツクールvx で今までゲームを起動できていたのですが急にRGSS2playerは動作を停止
しましたと表示され起動できなくなりました・・・
そこでググってみたとこDEPを解除すればいいと知ったので試しましたがまったく同じ症状がでます・・・
どうすればいいですか・・・・;;
>>31 >>32 こんな速く解決レスもらえるとはマジでありがたいです
ありがとう…ありがとう…
ていうかよくこんな式思いつくなぁ
はじめまして、早速質問ですが
RPGツクールのゲームをゲームデータの圧縮を行った際、exeファイルが出来ると思いますが
そのexeファイルを実行してできたフォルダー内にReadmeを同梱させる方法がわかりません。
どなたか教えてはいただけませんか?
使用しているツクールはRPGツクールVX Aceです。
説明が大変わかりづらいもので申し訳ありません
>>35 readme.txtファイルを任意のプロジェクトファイルがあるフォルダに入れとく
通常はマイドキュメント\RPGVXAce内に
Project1とか自分で作ったフォルダがあるはず
>>36 ご丁寧にありがとうございました。
無事解決しました!
ツクールVXを使用しています
「全身/身体装備/表情/頭装備」という複数のピクチャを一度に表示させ
それらを変数で管理し、立ち絵としてステータス画面に表示させるにはどうすればいいでしょうか
立ち絵が表示されるアクターの現在装備品とは連動しない感じの、
簡単な着せ替えシステムを作りたいのですが解らないので宜しければ教えてください
クソッ これが抑止力か・・・!
ここで質問すべき内容なのか正直迷ったけれど
Cドライブ小さいからVX、VXE共に外付けに入れて使ってました
先日メイン機をXPからWin8.1にしたんで再アクティベーションしたところ
一見フツーに動作するように見えてるんだけど
エディタの「保存して終了」ができなくなっていました
説明しづらいんですがCtrl+Sしてもエディタを閉じようとすると
「保存しますか?」が何度でも出てくる
「はい」を選んでも何度でも出てきてエディタを終了できません
「いいえ」を選ぶと保存したはずの内容が保存されないままエディタ終了
どっちも再インスコしてみたけど状況変わりません
Cインスコはまだ試してませんが
ググってみたけど似た状況はない様子
どうすればよいでしょう
XPに戻すしかない感じ?
OS再インスコを勧める
2000の敵キャラ設定でアイテム出現率を0%にする意味を教えて頂きたいです
ウェイト0の様に完全な0でなくわずかに可能性があったりするんでしょうか
ウェイト0は0.1秒
アイテム出現率0はアイテム落とさない。
なんのためにあるかは設定が楽だからじゃないの?
0%にしとけばあらかじめ落とすかもって暫定的に決めれるし
0にできないと消さないといけない
間違えた
ウェイト0は60分の1秒
>>41 やっぱ再インスコか…めんどうだな
と思いながら始めたらなんと15分くらいで終わって症状も改善されました
なんだこりゃすげえええ
ありがとうございました
47 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/02(水) 19:49:59.97 ID:3jqwDeiA
VXユーザーです。
早速ですが、建物に入るときにあるアイテムをとっていない場合の会話と、
あとでそれを取りに行ってまた戻ってきたときの会話を
別々のものにしたいです。
変数やら条件分岐やらを使って頑張ってたんですが
なぜかアイテムをとっていないときの文章が一度表示されるだけになってしまいます。
あと、アイテムとってないときに強制的に建物から出るようにしたんですが、
取りに行かないままもう一度入るのを禁止したいです。
どうしたらいいでしょうか。
長文失礼しました。
sage忘れてました
すみません
いろいろ可能性は考えられるがまず処理をSS撮って晒せ
後者は建物の入り口に
◆条件分岐:「○○」を持ってる
◆
:それ以外の場合
◆ ←ここにアイテムを取ってから来ようみたいな台詞と処理入れればできる
:分岐終了
2000から質問させて頂きます
属性防御低下のスキルを作った場合、成功率は基本成功率がそのまま反映されますか?
それとも相手の属性効果量変動率がそこに絡んでくるのでしょうか
どちらにしろダメージ有効な属性でも属性防御低下は無効というモンスターは作れないのでしょうか
>>51 つまり
・最初からアイテムを持っていた場合
・アイテムを持ってなかった場合
・最初アイテムを持っておらず取って戻ってきた場合
の3パターン作りたいって事?
あとそのイベントの組み方だとアイテムを2個以上持ってる場合持ってないあつかいになるが
>>52 普通に考えればイベントアイテムで1個しか手に入らないからそうしてるんだろう
>>51 Aceしか持ってないんでできない部分があったらすまん
無条件のページ1で以下のようにする
条件分岐:スイッチAがON
「まだ明かりを見つけていない」
それ以外の場合
「真っ暗だね明かりを探そう」
スイッチAをONにする
終了
ページ2の条件を「懐中電灯を持っている」にして以下のように処理
条件分岐:スイッチAがON
出戻った場合の処理
それ以外の場合
最初から懐中電灯を持って来た場合の処理
終了
こうすると、懐中電灯が無い場合はページ1が実行されるのでスイッチAがONになる
最初から懐中電灯を持っていた場合はページ1が実行されていないのでスイッチAは初期状態=OFFの状態
ということで分岐できる
すみません、純粋なツクールの質問ではないのですが
もう頼れる所も思い浮かばないので質問させてください
VXを使ってます。2年越しでゲーム作ってきましたです
このたびPCが天に召されたので
新しいPC(os=windows8)に買い替えたら、
マップエディット画面で範囲選択するために右クリックすると
カーソルとマスが左上方向に飛んでまったく違うマスを選択するようになってしまいました。
キーボードのSHIFTボタン押しても同じ現象が起きます。
イベント編集やスクリプト編集では普通に右クリックもシフトも使えるのに・・・
これはいわゆる、互換性の問題なんでしょうか。救いは無いんでしょうか。
青春をささげて作ったゲームをこんな所で断念しなきゃならないなんて
仏陀はまだ寝ているのでしょうか。ガチで助けてください
うちのWin8.1のデスクトップは特にそんな問題出てないけど・・・
VXなら、公式の動作環境にもWin8ちゃんと入ってるし
>>52 >>53 できました!!
かなり助かりました、ありがとうございます!
またお世話になるかもしれないのでその時は
よろしくお願いします。
>>55 レスどうもです。8の64bitです
マウスかキーボードのどちらかがおかしかったり
ほかのソフトでも同じような現象がでるならわかるんですが
どのマウス&キーボードで同じ現象が起きます
また、いまんとこVXのマップエディット限定で起きてる現象です
買い替え前に互換性については確認した上で買い替えたのに残念です
何より移行後しばらくはイベント編集しかかまってなかったので
異常に気付く前にPCを処分してしまったことが悔やまれてなりません
さらに追記すると、どうもカーソルが勝手に動いて
それをさらにマス選択(白い四角囲み)が追尾して動いてる感じです
ツクールのサポートセンターには土曜日に質問しましたが、
回答が返ってきません
vxの互換モードを変えてみたりするのはどうかな
サポートセンターから返信がありました
「知らねえよ。お前の設定環境が悪い」てな回答でした
VXプロジェクトって互換モードを変えれるのですか?
プロパティ選んでも互換が出てこないのでできないと思ってました
別のサイトの神に
「いいから画面のサイズを変えてみろハゲ」
と言われて変えたらマジで治りました
こんな単純なことだったなんて情けない限りです
スレ汚し、本当に失礼ました。
VXACEで質問です。
非常にザックリした問いで申し訳ないのですが、解像度を640*480に変更して作成してみようと思うのですが
やはり難易度は高いでしょうか?
RGSS3の知識がかなり必要、あるいは各所で配布されているスクリプトの修正がかなり必要、
などでしたらおとなしくデフォルト解像度で作成してみようと思うのですが…いかがなものでしょう?
>RGSS3の知識がかなり必要
素材で変更するのか自作スクリプトで変更するのかによる
素材スクリプトによっては色々考慮して広げてくれる物もあるはず
>各所で配布されているスクリプトの修正
素材による
640*480で作るのは難易度が高いとかいうより
ただ単に作るのがデフォ解像度より面倒臭くなるという点が大きい
諸々の座標やサイズがずれる可能性がある程度だから
劇的に作成難易度が跳ね上がるという事はない
俺が今使ってる素材がズレとか全部修正してくれるやつだけど
今調べてみたらサイトなくなってるっぽいな
>>63-64 うおー回答来てた
ありがとうございます!
640*480でやってみますです
たぶんそのぐらいのハードル越えられなかったら完成もないと思うので。
ツクール2000で作られたゲームをDLして始めたのですがゲーム中で無音の部分がいくつかあったので
気になって中身を調べてみたらMP3が再生されていませんでした。
WMP等では普通に聴けるのですが、ゲーム内のみ再生されないのは何か原因があるのでしょうか?
バージョンが古いんじゃない?
公式でMP3も再生出来るパッチが出てるから落としてみたら?
VXAを使ってます
コモンイベントを並行処理でキー入力を受け付けていると、
キーを連打するともう1度そのイベントが起きてしまいます。
1度入力したあと、入力を受け付けなくすることなんてできないでしょうか
原因としては、イベントコマンドを詰め込んでるせいで、それを処理している時間が
ウェイトと同じ状態になってしまってる気がします・・・。
条件分岐
VXA
戦闘でステートやバフが同時に複数かかった場合、
バトルログのウェイトが最後の項目にしか発生しないようですが、
都度都度ウェイトをかけるにはどうしたらいいですか?
アクター1は毒に冒された! ←このメッセージが一瞬で消える
アクター1は沈黙した!
Window_BattleLogのdisplay_added_statesやdisplay_removed_states、display_buffsにある
waitを自分がいいと思うくらいの速度まで並べてみればいいんじゃないかな?
replace_text〜
wait
wait
wait
みたいな感じで
VXACEで質問です。
マップを作る際、タイルAから、平面のタイルの上に、高さに差がある(梯子を使ってのぼるような)フィールドを作りました。
そこで、高さとしては下(平面にいる)のキャラに、高さとしては上(梯子をつかって上のフィールドにいる)の操作キャラが会話できてしまうのですが、
これは仕様でしょうか?
(配布されているフリーゲームでも、これが解消されているのとされていないのがあるのですが…)
どうも解決できないので…どなたかご回答頂ければ幸いです。
>>72 仕様
ただし素材スクリプトが配布されているので対策はかなり容易だし
向き固定を駆使すればデフォでなんとかできない事はない
>>73 ご回答ありがとうございます!!!
いや…そうでしたか…
自分で作るのは無理すぎなので…スクリプト探してきます!
>>71 ありがとうございます。
ただ、最後の文章も倍のウェイトがかかってしまうため、
あれから試行錯誤の末、インスタンス変数作って
if buffs.size > 1
@change_num += 1
wait if buffs.size != @change_num
end
@change_num = 0 if @change_num != 0
とねじ込む形で全てのメッセージ速度を均一化できました。
けど考えてみたら、敵にもステートアイコンを表示させるようにすれば、
読み飛ばしても問題無いんですよね・・・
VXACEです
マップで操作キャラが移動するとそれに合わせて画面がスクロールしますが
そのスクロールにウェイトを入れキャラの移動からほんの少し遅れて
スクロールする感じにしたいのですがどのようにすればいいのでしょうか?
vxで範囲コメントアウトしたいんだけど
/
*ここは
コメントアウトされる*
/
でいいんだよね?
これがシンタックスエラーになるんだが原因がわからない
=begin
ここは
コメントアウトされる
=end
むしろ何を参考にしたらそんな間違いをするかわからない
>>78 長いから2回に分けるよ
class Game_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# ● イベントのセットアップ・再定義
#--------------------------------------------------------------------------
def setup_events
@events = {}
@map.events.each do |i, event|
@events[i] = Game_Event.new(@map_id, event)
end
@events[999] = Game_Event.new(@map_id, RPG::Event.new(0, 0))
@common_events = parallel_common_events.collect do |common_event|
Game_CommonEvent.new(common_event.id)
end
refresh_tile_events
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新・再定義
#--------------------------------------------------------------------------
def update(main = false)
refresh if @need_refresh
update_interpreter if main
update_scroll
@camera ||= $game_map.events[999]
update_camera
lcx = @camera.real_x
lcy = @camera.real_y
@camera.move_toward_player unless @camera.moving?
update_events
update_scroll_ex(lcx, lcy)
update_vehicles
update_parallax
@screen.update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スクロール処理
#--------------------------------------------------------------------------
def update_scroll_ex(last_real_x, last_real_y)
ax1 = $game_map.adjust_x(last_real_x)
ay1 = $game_map.adjust_y(last_real_y)
ax2 = $game_map.adjust_x(@camera.real_x)
ay2 = $game_map.adjust_y(@camera.real_y)
$game_map.scroll_down (ay2 - ay1) if ay2 > ay1 && ay2 > $game_player.center_y
$game_map.scroll_left (ax1 - ax2) if ax2 < ax1 && ax2 < $game_player.center_x
$game_map.scroll_right(ax2 - ax1) if ax2 > ax1 && ax2 > $game_player.center_x
$game_map.scroll_up (ay1 - ay2) if ay2 < ay1 && ay2 < $game_player.center_y
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● カメラ用イベントの更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_camera
@camera.move_speed = $game_player.real_move_speed - 1
xx = $game_player.x - @camera.x
yy = $game_player.y - @camera.y
@camera.moveto($game_player.x, $game_player.y) if xx.abs > 3 || yy.abs > 3
xx = $game_player.x - @camera.x
yy = $game_player.y - @camera.y
@camera.move_speed += 1 if xx.abs > 1 || yy.abs > 1
end
end
>>78 class Game_Character < Game_CharacterBase
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクセサの追加
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :move_speed
end
class Game_Player < Game_Character
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新・再定義
#--------------------------------------------------------------------------
def update
last_real_x = @real_x
last_real_y = @real_y
last_moving = moving?
move_by_input
super
update_vehicle
update_nonmoving(last_moving) unless moving?
@followers.update
end
end
これでできるはず
再定義とかやってるから他の素材と競合する可能性がある
すまんバグがあったから直す(´・ω・`)
>>82 フレームの更新・再定義の
@camera ||= $game_map.events[999]
これを
@camera = $game_map.events[999]
これに直したらいけるはず
場所移動ぐらいしか動作確認してないからイベントとかでバグあったらすまん
>>86 すまんまだバグあった
>>85の下に1行追加で
@camera.through = true
あと
attr_accessor :move_speed
この行を
attr_accessor :move_speed, :through
これに変更で
これ入れないとプレイヤーが壁をすり抜けた時にカメラが置いてけぼりになっちゃう
著作権違反してるのは配布禁止ってあるけど、
版権の二次創作ゲームとかもアウトってことでおk?
公式の画像・音声を使わなければ同人誌と同じ
本当は違法だけどどこも黙認してる感じやろ
RPGツクールVXでの質問です。
クリア後にタイトル画面とBGMを変更しエクストラ項目を追加したいのですが
どうしたらいいでしょうか?
CACAOSOFT様のスタートマップスプリクトを色々と弄ってみているのですが上手く行きません。
RPGツクールVXAceについての質問です
Game.rvproj2が大や中アイコンではちゃんとした歯車?のアイコンが表示されますが
小アイコンや詳細にすると白い紙に広告?を貼ったみたいなアイコンになります
クリックすると実行できますが、少し気持ち悪いです、どうすれば治るのでしょうか?
ひょっとしたら1.01aから1.02aにアップデートした為かもしれません
1.01aのアップデートのDL出来るところ知りませんか?
1.02aのアップデートしか見つからず困ってます
ツクールVXを新しいパソコンに入れなおしたいんですが
古いPCからアンインストールしておくだけで大丈夫でしょうか?
事前に登録解除見たいな事はしなくていいですよね?
なんか複数PCに入れてるのが検出されたらプロダクトキー即停止とか見たので怖くて・・・
Windows8.1だけどFatalmix2000-2003で
起動すると画面バグって涙目
スレ違いかもしれませんが
VXで作られたゲームの移動を矢印キーではなくWASDで操作したいのですが設定する方法はありませんか?
FSM何があったん。
今久しぶりに行ったら無くなってたんだけど
セカンド・シード・マテリアルに改装中です
販売用素材を開発中(妄想)
角川に買収
完全放置でサーバー契約切れでしょ
VXAceの質問です
立ち絵を自作したいのですがサイズの目安というか規格がわかりません
調べても他のグラフィックの規格はわかるのですが、立ち絵だけわかりません
他のグラフィックと比べて自由に描いても融通が利くということでしょうか?
もう一つ質問なのですが、会話中(メッセージウィンドウ表示中)に立ち絵を表示したいのですが
ウィンドウに隠れてしまっている立ち絵全体を見たいなという時にメッセージウィンドウを非表示にすることはできますか?
そもそも立ち絵を立ち絵として表示する機能はVXAceにはありません。
これらを実現するためには、ピクチャで管理して表示させたり、
立ち絵を表示するためのスクリプト素材を探して(又は作って)利用するしかありません。
なので、基本的に立ち絵に規格というものはありません。
強いてあげるのであれば、VXAceのユーザー登録でDL出来る立ち絵のサイズ、
272x288が1つの基準になると思います。
2つ目に関しては、スクリプトを使えば可能です。
ですが、その機能のあるスクリプト素材が存在するかは分かりません。
ありがとうございました
どういうサイズで描こうか迷っていたので助かりました
知人と共同制作をしたいと考えています。
体験版で試したところプロジェクトファイルを共有することでプロジェクト全体は共有できたのですが、
例えばAが作成したマップデータ等をBのPCで読み込んで続きから製作、
そのデータをAのところで続きからまた製作などはできるのでしょうか?
、
プロジェクトデータ自体にライセンスコードが埋め込まれてたりして
他の人が作ったものが弾かれる機能があるかないかってこと?
該当するrvdata2ファイルをやりとりすれば
>>106 できるかできないかでいえばできる。
ただバージョン管理がめんどくさそう。
二人以上で並行して制作はかなりきっちり仕様と役割分担決めないと大量のバグが出るだろうね
並行じゃないなら追加した所をちゃんと引き継ぎすればできるかもしれないけど
どっちにしろ個人制作より難易度高そう
まあ質問するようなレベルじゃ挫折するだろうね
RPGツクールVXAceで作成してます。
1.牢屋に閉じこめられて、衛兵に装備品を全て没収される
2.脱獄した後、衛兵の部屋から没収された装備品を取り戻す
のような、RPGではわりとありがちなイベントを作ろうと思ったのですが、
それっぽいコマンドが、装備の増減しか思いつかず困っています。
特に装備品を取り戻すというのがどうにも表現できません。
なにか良い方法は無いでしょうか?
>>113 メニューの開閉を禁止して、装備を取り戻すまで戦闘なしで
衛兵に見つかった場合は牢屋に戻されるようにすればいい
>>114 なるほど! メニュー開閉の禁止は盲点でした。
ありがとうございます。さっそく試してみます。
116 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/09(月) 01:17:37.76 ID:mpjCY/8J
衣装を変更すれば、立ち絵が変わるシステムを導入している作品が
多いですが、どうすればそういうシステムが作れるのでしょうか?
スクリプトを組むかイベントを駆使すればそういうシステムを作れるんじゃないでしょうか
118 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/09(月) 02:00:17.81 ID:mpjCY/8J
ありがとうございます。スクリプトを組む知識が無いですが、
いろいろなサイトを周っていると、イベントでしているようでした。
敵からダメージを受けると、立ち絵がどんどん衣服が破けていくシステムも
イベントで作れそうでしょうか?
RPGツクールVXaceで作成しており、このサイトを参考にして
http://heptanas.mamagoto.com/Entry/27/ 特定のキーを押すとイベントスイッチが切り替わるといったようなコモンイベントを作ったのですが
このままではイベント中(例えば会話中など)でもキー入力が反応してしまいます。
イベント中はキー入力を禁止する方法やスクリプトはありませんでしょうか?
ごめんなさい
hを抜くのを忘れてました
スイッチ切り替え用コモンイベントより上に新しく並列コモンイベントを作って
if $game_map.interpreter.running?
$game_switches[n] = false
else
$game_switches[n] = true
end
内容を上のスクリプトにする
nはスイッチ切り替え用コモンイベントのトリガーのスイッチ番号
これでいけると思うけど検証してないからできなかったらすまん
>>121 無事できました
大変助かりました
ありがとうございます
VXを使っています。
数値を n と m の最大値に合わせてひっくり返したいのですが
(例えば 1234 なら 4321 、5670 なら 765 にする)
n = 1425
m = 999999
n = n.to_s.reverse.to_i * 10 ^ ([n, m].max.to_s.size - n.to_s.size)
p n
欲しい結果:524100
流れは
1.n の数値を文字列にして、逆に並べる (1425→5241)
2.n と m を比較、最大値の桁数から n の桁数を引いた数に 10 をかける
(m が最大値なので m の桁数 6 - n の桁数 4 = 2、10 ^ 2 = 100)
3.nに2ででた10の倍数をかける (5241 * 100 = 524100)
のはずなのですが、結果が
現状で出る結果:52408
となってしまいます。
どうしたら 524100 を得られるか教えて下さい。
n = n.to_s.reverse.to_i * 10 ^ ([n, m].max.to_s.size - n.to_s.size)
↓
n = n.to_s.reverse.to_i * 10 ** ([n, m].max.to_s.size - n.to_s.size)
>>124 出来ました!
ありがとうございました。
書き方が間違ってたんですね。
2年ぶりぐらいにvx起動したら認証通らなくて
調べたらverが変わってて本体アンインストールしてから
インストールしてくれって書いてたから実行したのですが
最初に体験版がどうとかの画面が出ます。
続行したらプロジェクト開けるからおkだと思うんだけど
パッケージのDISCはインストールしてないからやり方おかしいのでしょうか?
30日経ったら開けなくなるとか?
新しいPCでの行為なのでエンターブレインに連絡が必要とかでしょうか?
最近ツクールXPでRGSSを触り始めました。
スプライトを表示したり、画像を動かす事まではできたのですが
「時間をかけて色調を変更するやり方」がわかりません。
以下が試した手順です。
-------------------------------------------------------------
【画像(sample_pict)を表示】
$pict = Sprite.new
$pict.bitmap = Bitmap.new (
"Graphics/Pictures/sample_pict")
$picty.x = 320
$pict.y = 240
$pict.z = 50
$picy.visible = true
【時間をかけて画像の透明度を変化】
51.times{$pict.opacity -=5; Graphics.update}
【画像の色調を最初から変化させて表示】
$pict = Sprite.new
$pict.tone = Tone.new (-48, -48, -48, 128)
$pict.bitmap = Bitmap.new (
"Graphics/Pictures/samplepict")
-------------------------------------------------------------
【ピクチャの色調変更コマンドのように、時間をかけて画像の色調を変化させたい】
10.times{$pict.tone += Tone.new(
1, 1, 1, 0);Graphics.update}
これだとundefined metheodエラーが
出てしまいます。正しい表記をご存じの方、ご教示頂けますでしょうか。
XPのことは分からないけど、
$pict.tone += Tone.new(1,1,1,0)は絶対おかしい
せめて
$pict.tone.red += 1;$pict.tone.blue += 1;$pict.tone.green += 1
か
$pict.tone.set($pict.tone.red+1,$pict.tone.blue+1,$pict.tone.green+1)
じゃないかな
あ、RGBだから2つめのは
$pict.tone.set($pict.tone.red+1,$pict.tone.green+1,$pict.tone.blue+1)
ですね
>>128-129 ありがとうございます!
20.times{$pict.tone.set($pict.tone.red+1,$pict.tone.green+1,$pict.tone.blue+1,
$pict.tone.gray+1);Graphics.update}
で上手く動作しました。
RPGツクールvx acr の質問です。
戦闘で、アニメーションのフレーム単位でダメージを与えたいのですが
どうすればいいでしょうか?
例を上げると、RPGツクールXPの「月夜に響くノクターン」のような感じで
4フレーム目・・・6フレーム目・・・などのタイミングでダメージを
表示したいんです。
数万円でスクリプト作ってもらう
133 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/15(日) 02:57:46.69 ID:aHpYUjVv
0から始めるんですけど、RPGツクールが一番いいですか?
他にオススメあれば教えてください
何を0から始めるのか
ツクールシリーズの中での一番かゲーム製作媒体の中での一番なのか
そのくらい書けよ
体験版を試せばいい
これくらい自力でできなきゃ
>>43 今更だけど
アイテム出現率は0%にしてても
僅かな確率でアイテム落とした気がする
実際は小数点以下の確率で盗める
凄いバグだな
どういうdllの作り方してんだw
黒本許さん
RPGツクールVXでの質問です
スリップダメージを与える、戦闘終了でも解除されない「毒」のステータスを作ったのですが、
毒のステータス中に攻撃を受け、HPが0になった場合、戦闘終了後、そのキャラは死んでいるの
に歩くごとに画面が赤くフラッシュしてダメージを受けているような演出になります。
これを回避する方法はあるのでしょうか?
戦闘不能で解除するようにするとか
>>141 解除条件が、戦闘終了時に解除、ダメージで解除、何ターン後に何%の確率で解除
の3パターンしか無いんですよ
>>142 並列処理のコモンイベントで
アクター1が戦闘不能
アクター1の毒ステートの解除
終了
アクター2が戦闘不能
アクター2の毒ステートの解除
終了
って感じに全員分判定するとか
>>143 ありがとうございます
トリガーを並列処理にして上記を条件分岐で設定してみたのですが、
条件スイッチのところはどうしたらいいのでしょう?
戦闘不能時にスイッチが入るようにするのだと思うのですが、どこで
設定できるのでしょうか
>>141がいいたいのは、戦闘不能ステートの右上の解除するステートのチェック欄で
その毒ステートのチェックを入れてみてはどうだろうか?って事では・・・
>>145 うわっすいません
ありがとうございます
解決しました
こんな簡単なこととは・・アホでした
俺も言葉足らずでごめんよ
解決したようでよかった
いえいえとても助かりました
ありがとうございました
あの… PCのツクールが気になってて、PCの購入を検討中なのですが
ノートPCでツクール出来ますでしょうか?
無知な者ですみません。
そんな知能じゃ時間の無駄
公式をよーーーく見て「ノートPCじゃできません」って書いてあったらできねーんじゃねーの?
152 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/17(火) 01:44:18.35 ID:uVSIncAr
私も
>>33の方と同じ状態で、急にRPGツクールvxが起動できなくなりました。
(RGSS Playerは動作を停止しましたと出ます)
DEPの設定は既に試しましたが起動できないです。
分かる方いましたら教えて頂きたいです。
環境
windows7
core i5
メモリ8G
よろしくお願いします。
153 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/17(火) 01:48:54.16 ID:uVSIncAr
>>152 訂正
「RGSS2 Playerは動作を停止しました」の間違いです。
特定のゲームの話ならデータ破損
155 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/17(火) 02:04:27.72 ID:uVSIncAr
>>154 特定のゲームだけではなく
RGSS2 Playerに関するゲームが全てできない状況です。
VXで、装備するとHP又はMPの最大値がアップする防具を作りたいです。
FSMでどなたかがスクリプトをアップされていたと思うのですがFSMに繋がらなくなっちゃっているので…
対応スクリプトご存知の方お教えくださいm(__)m
>>157 RGSS2 最大HP増加装備でggれば1ページ目に出てきた
>>158 ありがとうございます!
一炊の夢、一酔の幻様の割合上昇装備で思った通りの動作が追加できました!
161 :
160:2014/06/18(水) 13:57:10.29 ID:r3tu2KvQ
事故解決しました
>>161 それが初歩的なミスや勘違いであっても
どう解決したかは書いといたほうがいいよ
たぶんクライアントのバージョンアップしてなかったんじゃないかな
いつだったかのバージョンのツクールにそういうバグがあったと思う
はじめまして。今現在、データをあれこれ作っている最中なのですが、攻撃時の属性でちょっとつっかかっています。
通常攻撃と同じ効果の技を使う際、武器の持っている属性を打ち消してスキルで付与した属性を上書きするという感じにしたいのですが、どうも上手く行きません。
既存のゲームで例えれば、テイルズオブシンフォニアでしいなの武器「雷鼠」の持つ雷属性を「表降晶符」で上書きして…の部分です。
ちなみにソフトはVX Aceです。どうかよろしくお願いします。
RPGツクールVXでの質問です
先日1年ぐらいぶりに作ろうとして起動したんですが
イベントの顔グラフィック・歩行グラフィックの選択部分(紺色のマスの部分)をクリックしても
選択できなくなっていました
あらかじめ入っているラルフなどのデフォルトキャラもグラフィックがそのまま固定されてしまっており、
クリックしても動かず変更できなくなっています
イベントの文章は普通に作れるんですが・・・
何が原因なのか全くわかりません
どうしたら元に戻るのでしょうか?
興味が沸いて作ってみようと購入を考えているのだが
今から新規で購入を考えるとなるとTIPSが多いVXよりも最新のAceの方がいいんだろうか?
VXはWindowsにおけるVista
今時のPC持ってるならAceお奨め
BGMを全てoggにするなら容量は食うが起動は早い
VXは強制でMidi初期化処理するから、
ゲームの起動が遅い
>>167-168 ありがとう、PCはwin7だからAceで良さそうだね
フェイス素材を調べたら同じ絵でもAce用とVX用があるから悩んだんだ
作る時はAce、VXは素材用として買う事にするよ
vx ace で使用者の残HPが少なくなるにつれて
威力が高くなるスキルを作ろうと思い、
計算式を 100*(2-(a.hp/a.mhp)) の様に設定しました。
想定ではHPがほぼ空なら約200ダメージ、半分なら150ダメージ
満タンなら100ダメージになると思ったんですが上手くいきません。
何故でしょうか?分散度は0にしています。
また正しい計算式の設定があるのならば御教授お願い致します。
>>170 a.hp/a.mhp => 0もしくは1のどちらかにしかならない
ただの数同士では小数点以下は消えるので
浮動小数点のある式にしてやるといい
100*(2-(a.hp.to_f/a.mhp))
これでどうだい?
VXしかもって無いがたぶん仕様同じだと思うんで言うが
計算の途中で小数点が出たとき仕様上小数点以下を即座に切り捨ててる
100*(2-(a.hp/a.mhp)) だとa.hp/a.mhpの部分で必ず1未満の小数点になる=HPがいくつだろうと0になる
上手くいかないってのがHPに関わらずダメージが200になるっていうならこれが原因
なので割ってから掛けるんじゃなくて掛けてから割ればいい
そうじゃないなら知らない
他には
100*(200-(a.hp*100/a.mhp))/100
こんなのでもいけるかもね
今度は割合計算で小数点を使わないように
100倍の数値で計算してから最後に100で割ってる
要するにHPの割合計算さえちゃんとできればいいのよ
>>172 仕様一緒だから多分あってるよ
>>171、172、173
素早く分かりやすい返答の数々ありがとうございます。
おかげで上手くいきました。
小数点以下は消える そんな仕様があったんですね
>>164 デフォルトでは属性を消去する機能は無いため、スクリプトで製作する必要があります
>>165 ツクールのデータが壊れてるかもしれません
再インストールしてみてはどうでしょうか
質問です
今更ですがツクール2000とパソコンを買ってゲームを作ろうと考えているのですが
パソコンのOSって8や7だと互換性で問題があるらしいのでそれより前のOSのを買ったほうがよかったりするんでしょうか?
スレの趣旨とはちょっと違いますがよろしくお願いします
7以前のパソコンなんてゴミ箱
少し前にXPのサポートが終了したのに何を買おうと言うのかね?
当時のパソコンなんて中古で安く手に入るしツクール2000に強いこだわりがある
のならそれもいいかもだけど
完全にスタンドアローンのツクール専用マシンとしてしか使えないよ
>>177-179 なるほど、一昔前のOSになるとそこまで違いが出るんですか…
ツクールの互換性の問題は気になりますが素直に最新のOSが積んであるパソコンを買うことにします
どうもありがとうございました
今からツクール2000を買う理由ってなんだろう・・・
VX ACEじゃダメなの?
ACEはスクリプトが難しすぎるって人も多い
>>176のようなことを聞いてくるITオンチに深い考えなんてない
>>182 使わなきゃいいだけだろ。
わからないなら最初からないものと思ってイベントで全部やりゃいいだけ。
2000でできてACEでスクリプト使わないと出来ないことは、なくはないが多くはない。
逆にACEでできて2000で出来ないこともあるんだしな。(勿論スクリプトは除外した上で)
185 :
165:2014/06/22(日) 22:07:27.99 ID:N4aEiJEz
>>175 回答ありがとう
やってみたけど駄目でした
サイトの方にバージョンアップ情報が来てたので
以前のバージョンをアンインストールして
RTPも入れ直したしバージョンアップもしたんですけど
なぜかイベントグラフィックが選択できない・・・
何が原因なのか全くわかりません
スクリプトも余計なものは入れてないんですが
RPGツクールVXでの質問なのですが
ステートの能力変化率や解除条件の経過ターンを、変数などで
変動的に設定する方法はないでしょうか?
習得している複数のスキルによって、とあるステータス能力上昇効果の
スキルの内容が変化する、という感じにしたく
例えば、精神力が上がるスキル"マジックブースター"で付与されるステートの
基本の能力変化率が「精神力+140%,防御力-10%,経過4ターン」だとして、
スキル"フレイム"を習得済みなら、"マジックブースター"の効果に精神力+25%,防御力-10%が加算され
スキル"フリーズ"を習得済みなら、"マジックブースター"の効果に精神力+35%,俊敏性-15%が加算され
スキル"スパーク"を習得済みなら、"マジックブースター"の効果に精神力-10%,継続ターン+3が加算される
という感じです
"フレイム","フリーズ","スパーク"はそれぞれ順番などに制限なく習得できるものとしています
この場合なら、取得状況に合わせてマジックブースターその付与ステートを
シナジー元のスキルの取得状況の組み合わせの分、つまり「無し,火,氷,雷,火氷,火雷,氷雷,火氷雷」の
8種類分それぞれ用意しておけば実現は可能でしたが、
このシナジー元のスキルの種類がさらに増えた時に、とんでもない組み合わせ数になってしまいます
やはりこういう煩雑な事はRGSS2が使えるような人でないと楽に設定できないのでしょうか
>>186 そうだね
たとえVXAceでもその設定はつらい
ある程度スクリプト弄れないとかなり厳しいと思う
そのスキルと同じだけのステートを作って、マジックブースター付加時に
同時にそのスキルに応じたステートを追加で付与する形なら、
ターン以外は解決できるんじゃなかろうか
スクリプトが使えたとしても、ステートはデータベースを直接参照してるので、
まずはそれを間接的な参照に変更しないと別の人が同じステートに掛かった時に問題が出る
ターン延長はスクリプト使えないと無理だと思う
モブの船を海の上でランダムで動かしたいんですが
海の上に配置しても動いてくれません。
何か設定がいるのでしょうか?
VXACEです
>>187 ツクールはまだ触ったばかりなので、無茶せずにゲームの仕様を見直してみます
回答ありがとうございました
>>188 その方法だと組み合わせに関係なく能力値の総合はステートを複数付与すれば実現できそうですね
ただ、他の状態異常とか付与が付いているとそれらが見難くなってしまうかもしれまんせんが…
色々と難しそうなので自分で出来る範囲のゲーム仕様を考え直してみます
回答ありがとうございました
>>189 普通の海のチップとは別に、通行設定で歩行可能に設定した海を
マップ設定でモブ船をランダムで移動させたい範囲に塗る、というのはどうかな?
>>189 海は移動不可タイルだからすり抜けにしないと移動してくれない
しかしただすり抜けにすると陸にまで上がってきてしまうから海と陸の境の陸側に空のイベントを敷いて壁を作る
イベントは他のイベントと重なるようには移動できないからね
>>190 一番下
その方法だと陸地と海が接していた場合に主人公その他も海の上を歩くことになるよ
数年ぶりですRPGツクールVXaceスクリプト初心者です
Window_HorzCommandを元にした横選択肢を扱うウィンドウを使っているのですが
その選択肢をウィンドウの一番上から一文字分開けた位置に置きたいのです
デフォルトでは一番上に表示されるため
rect.yを=line_heightにしてみたりしましたが
そうするとカーソルは下に行きましたが選択肢の文字が消えてしまいました
項目の描画のdraw_textをいじって
draw_text(rect.x, rect.y + line_height, 200, line_height, command_name(index))
などにしてみますとやっぱり文字とカーソルがあいません
どのようにすれば文字とカーソルを一緒に一文字下に描くことができるでしょうか?
とりあえず、HorzCommandから選択肢の表示位置を2行目にするには、
ウィンドウの縦幅を広げて、描画領域を広げて、item_rectをずらせば出来ます。
具体的には、
ウィンドウの縦幅を広げて、描画領域を2行分にする
・visible_line_numberをreturn 2に変更する
・contents_heightをitem_height*2にする
選択肢の位置を2行目にする
・item_rectのrect.y=0をrect.y=line_heightにする
で出来ると思います。
195 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/25(水) 22:19:25.44 ID:WnEf318Z
RPGツクール2000を初めましたが、全然思ったとおりに行かなくて頭を悩ませています・・・
看板を設置してイベント開始条件を「決定キーを押した時」
にしてイベントを設定しても、看板のところでエンターを押してもウインドウが表示されません・・・
それと、コモンイベントで自動的に文章の表示をしたのですが、エンターを何度押してもウインドウが消えません。
よかったら原因を教えていただけると有難いです・・・
sage忘れてました。申し訳ありません
>>195 サンプルゲームを開いて、どうやって看板・立て札などのイベントを設置してるか見てみるといいよ
コモンイベントもしかり
1つ目はたぶん看板のプライオリティが通常キャラの下になってる。
2つ目は自動実行のイベントはスイッチでページを切り替えて終わらせない限り無限ループするから。
ツクール2000はYADOTっていう詳しく解説してるサイトがあるから、一通り目を通しておくとよいかも。
って、2つ目はコモンイベントって書いてあったね・・・
自動実行のコモンイベントは起動条件が満たされ続ける限り延々と実行されるから、
イベントが終わったら必ず起動条件が満たされないように、起動条件のスイッチをオフにしないといけない
200 :
165,185:2014/06/26(木) 00:02:41.47 ID:v8rXH254
>>175 自己解決しました。
クリック出来なかったのはツクールが壊れたのではなく
マウスを新調したのが原因でした
ダブルクリックの速度が速すぎたようです。
マウス設定から速度を遅くしたら無事キャラ選択できるようになりました。
右クリックでファイルを開く癖がついていたので気づかなかったorz
お手数をおかけして申し訳ありませんでした。
201 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/26(木) 02:18:48.38 ID:hpsZ65m1
RPGツクールVXの質問です。
敵が特定のキャラクターのみに使ってくるスキルを作りたいのですが
やり方が分かりません。
どなたかお知恵を貸してはいただけないでしょうか。
RPGツクールVX Aceで質問です
特定の仲間キャラの攻撃時のみ特殊なSEを鳴らしたいんですが…
例えると仲間にドラクエのキャラクターがいて
その仲間のドラクエのキャラクターが呪文を放つ時のみ
ドラクエの呪文SEを鳴らすようにしたいんです。 おなじみのテレレレレンって奴です。
他のキャラにはそのSEは鳴らしたくないんですが SEは1つしか選択できないし…
このような事は可能なんでしょうか?
もし可能ならばやり方をご教授願いたいです。
>>202 同じ呪文を二つ作って一方だけSE変えて
使い分けるが一番簡単かな
>>194 ありがとうございますできました
描画領域が必要だったんですね
助かりました
VXaceの質問です
シンボルエンカウントを採用しているのですが、戦闘終了後バトル画面ではなくマップ画面で敵をフェードアウトさせたいです
イベントの一時消去だと一瞬で敵シンボルが消えてしまいます
どうすれば敵シンボルをフェードアウトさせることができますか?
>>206 思い通りにできました
ありがとうございました
VXで使える動物系のキャラチップ素材を多く扱ってらっしゃるサイトどちらでしょうか
検索してもFSMばかりがヒットしちゃって…
よろしくお願いします
>>203 呪文は変えられましたけど
通常攻撃も変えられますか?
テレレン♪ って特定のキャラが攻撃するときに流したいんですが
>>209 通常攻撃も変えるとなると
スクリプトなしではできないかな
>>211 class Game_BattlerBase
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 通常攻撃のスキル ID を取得
#--------------------------------------------------------------------------
def attack_skill_id
case self.id
when X
return Y
else
return 1
end
end
end
Xは通常攻撃をデフォ以外にしたいキャラのアクターID
Yは当該キャラが通常攻撃として使うスキルのID
when〜returnを増やせば何キャラでも対応可能
動作テストしてないけどたぶんこれでいけると思う
ダメだったらすまん
ACEならそもそも通常攻撃を複数作ればいいのでは。
本当の通常攻撃と、通常攻撃っぽいけど別IDで作った通常攻撃(改)を。
通常攻撃コマンドをスキルID1以外にするスクリプトなら普通にあるし。
>>212 スキルで通常攻撃と同じもの作って
そのスクリプトにアクターのIDとスキルのID入れたんですけど
usable?($data_skills[attack_skill_id])
ここでエラるみたいで戦闘が強制終了しちゃいます
>>213 それって特定のキャラだけに変更できるんですか?
>>214 あぁすまん、そりゃそうなるわ
やっぱ動作検証しないとダメだな
ちょっと待っててくれ
>>217 class Game_BattlerBase
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 通常攻撃のスキル ID を取得
#--------------------------------------------------------------------------
def attack_skill_id(actor_id)
case actor_id
when X
return Y
end
return 1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 通常攻撃の使用可能判定
#--------------------------------------------------------------------------
def attack_usable?(actor_id)
usable?($data_skills[attack_skill_id(actor_id)])
end
end
class Window_ActorCommand < Window_Command
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 攻撃コマンドをリストに追加
#--------------------------------------------------------------------------
def add_attack_command
add_command(Vocab::attack, :attack, @actor.attack_usable?(@actor.id))
end
end
class Game_Action
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 通常攻撃を設定
#--------------------------------------------------------------------------
def set_attack
attacker = subject.is_a?(Game_Actor) ? subject.id : 0
set_skill(subject.attack_skill_id(attacker))
self
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 通常攻撃判定
#--------------------------------------------------------------------------
def attack?
attacker = subject.is_a?(Game_Actor) ? subject.id : 0
item == $data_skills[subject.attack_skill_id(attacker)]
end
end
さっきの消してこれ入れてみて
XとYはさっきと同じで
せっかくだから自分のも貼っておこう
ここから↓
#アクターのメモ欄に以下のような書式で入力。
#<A_SE Autodoor,80,100>
#この場合、そのアクターの通常攻撃時にSE「Autodoor」を音量80でピッチ100で再生。
class Scene_Battle < Scene_Base
alias show_attack_animation_a_se show_attack_animation
def show_attack_animation(targets)
a = @subject.actor? ? @subject.actor.a_se : []
if a.size == 3
RPG::SE.new(a[0],a[1],a[2]).play
abs_wait_short
end
show_attack_animation_a_se(targets)
end
end
class RPG::Actor < RPG::BaseItem
def a_se
return @a_se if @a_se
@a_se = /<A_SE\s*(\S+),(\d+),(\d+)>/ =~ note ? [$1,$2.to_i,$3.to_i] : []
@a_se
end
end
>>218 試してみたら6行目で
NomethodErrorなるものが発生してるらしいです
これ自分がなんかおかしいんですかね
>>220 case actor_id の所?
自分ので試したら普通に通ったけど
ちゃんと前の消した?
消してるならどういう状況で起きたのか詳しく
誰がどの行動を選んだとか、エラーが出たタイミングとか
>>221 敵が攻撃したんじゃない?
バトラーベースだから敵も参照するんじゃないのかな
>>221 前のスクリプトはちゃんと消しました。
エラーが起きた所は戦闘テストで
戦う→攻撃→対象選択。
で対象を選択するとNomethodErrorが起きます。
Xには014 Yには129を入れてます。
通常攻撃の代わりにするスキル、129は001の通常攻撃をコピーして
貼りつけて作りました。
違うのはSEだけです。
>>223 SEじゃなかった アニメーションが違うだけです
違うと言っても
本来の通常攻撃で設定しているアニメーションに
ドラクエのテレレン♪を最初につけただけです
なので少しフレームが増えてますけど
>>225 俺のコピペミスかと思って
>>218を直接コピペしてみたけどやっぱり正常に動作するなぁ
もしかして X = 014 とかって書いてる?
X自体を消して
when 14 って書くんだよ
>>229 全く原因が分からない
idメソッド使ってるのはWindow_ActorCommand内部とGame_Actionクラスのsubjectに対してだけで、それもsubjectがGame_Actorクラスじゃなければ使わないようにしてるし
他に使ってるスクリプト素材があるならなにかしら競合してる可能性もあるから一回新規作成プロジェクトで試してみて
それか、俺は試してないけど
>>219使うほうが早いかもしれん
>>219使ってみたらできました
MrdwN8tZさん、スクリプトありがとうございました。
G0vgmYFJさん、こんな自分の悩みに真剣に考えてくれて
本当にありがとうございました。自分感激しました。
後、自分スクリプトはこれ以外には入れてないです…ホントナンデダメダッタンダロウ…
>>232 あっ
戦闘テストって言ってたしもしかして書き換えたあとにセーブしてないんじゃ
>>197 サンプルゲームを見てみるのも手なんですね!ありがとうございます!
>>198~199
詳しく教えていただきありがとうございます!
プライオリティをキャラと重ならないにしたら無事看板読めました!感動です
YADOTなども読んだのですが・・・
プライオリティが何なのかよくわからずそのままにしていました;
スイッチなども活用するんですね、調べてみます!本当にありがとうございました!
今更だけど
>>218って先に敵味方の判定持ってくるだけでいいんじゃないの?
こんな風にさ・・・
class Game_BattlerBase
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 通常攻撃のスキル ID を取得
#--------------------------------------------------------------------------
alias custom_attack_skill_id attack_skill_id
def attack_skill_id
return custom_attack_skill_id if enemy?
case @actor_id
when X
Y
else
custom_attack_skill_id
end
end
end
こんにちはRPGツクールVXaceスクリプト初心者です
Window_HorzCommandを元にした選択肢で
シーンでは.set_handler(:ok, method(:on_category_ok))を設定しているのですが
決定ボタンを押すとブザー音がなりon_category_okが行われません
そのウィンドウではadd_commandは使っていなく
draw_itemのテキストのみで項目の描画を行っています
選択肢が有効状態ではないのとは思いますが
どのようにすれば有効状態にすることができるでしょうか?
@listが空
>>238 @list.push({:enabled=>true})でできました
ありがとうございます
透明の歩行禁止タイル、歩行可能タイルを多用しているのですが、透明なのでちゃんとおけているかどうかが確認し難く困っています
仮タイルで代用して、マップに入った時に透明タイルに置き換える方法など、ありませんか?
Vxaです
完成するまで仮タイルのままでは駄目なの
□みたいな枠だけのものを使えば目立たないだろうし
マップが完成するまではその透明タイルの片方をペイントソフトなんかで塗りつぶておくとか
>>236 バトルのスクリプトいじったの初めてだからそんな深い所まで理解してないんやすまんな
RPGツクール2000です。
電車の中のマップにしたいのですが、吊り革や車内が揺れている表現や、
窓の外に景色が流れる・・・なんてこと出来るのでしょうか?可能ならやり方を教えていただけると有難いです。
>>240 タイルセット二つ使えば良い
色つき仮タイルを使う→マップが完成したらタイルを替える
なんで前の人と同じ答えをわざわざ書き込むんだろうね
247 :
240:2014/06/28(土) 02:08:37.87 ID:uI5dEmnc
ありがとうございました
試してみようかと思います
今まで起動できていたはずのRPGツクールXP製ゲームが「RGSS Player2は動作を停止しました」と出てほとんど起動できなくなってしまいました
ググって出てきた「Library=RGSS102J.dllの部分を103に」「ツクール公式・ハードウェアDEPについて」を試してみても、ゲーム・RTPをDLし直しても治りません
どうすればいいのでしょうか
申し訳ありません、自己解決しました
ああ解決したのか
おめでとう
何が原因だったか書いておくと他の人の為にもなるよ
VXAceで質問です
敵キャラの画像を左右反転させたいのですが
どうすればいいのでしょうか?
理由
元のままの画像:兵士
反転させた画像:強い兵士
のように、別の敵キャラとして使用したいためです
>>252 元々の機能には反転がないので
スクリプトを使うか、自分で反転させた画像を新たにインポートするかになると思います
スクリプトの場合は「RGSS3 エネミー反転」で検索するとすぐに見つける事ができます
別途画像用意するよりスクリプトの方が簡単だね
255 :
252:2014/06/28(土) 16:23:52.96 ID:1p6R/ned
>>253 >>254 おかげさまで、面白そうなスクリプトが見つかりました。
ありがとうございました
ももまるLabs様の所で公開しているXPスタイルバトルって4人までが限界ですか?
現在主要メンバーが5人いて、何とか5人全員を戦闘に参加させたいのですが…
どうにも5人参加させる事ができません 4人に削るってやり方もしたくないです…
後フィールドを歩く時にも4人ではなく、5人表示させるようにしたいです
質問が2つと多いですが分かる方いたらよろしくお願いします
あきらめましょう
イベントを設定し、プライオリティタイプを「通常キャラの下」にしてイベント開始条件を「決定キーが押されたとき」
にしているのですが(決定キーを押すと文章が表示される設定)
全く同じ設定なのに、決定キーを押した時に文章が表示されるイベントと、表示されないイベントが出来てしまって困っています。
どうしてこのようなことになるのでしょうか・・・
RPGツクール2000です。よろしくお願いします。
>>256 どうにも5人にできないって、Game_Partyの73行目を変更するのは試したんだよね?
>>259 それでできました ありがとうございました
そしてすいません あまりにも無知すぎました
ちょっと分かりにくいかもしれませんが
シンボルエンカウントで敵を倒した後に敵キャラがクルクル回って消えて
消えた後に宝箱が出現するイベントを作ったんですが
敵が消えた後に表示される宝箱のグラフィックが開いた状態になってしまいます。
宝箱のイベントはイベントの簡単操作のものをそのまま貼り付けて
敵を倒したイベントの後スイッチで設定しています(宝箱のグラフィック、向きはあってると思います)。
このイベントから宝箱イベントを切り取りコピペしたものはちゃんと宝箱として動作します。
向きがおかしいからあいてんだよ
新規作成イベントはデフォで下向きなので閉まっています
さて、あなたはイベントをクルクル回して最後にどの向きにしたでしょうか?
>>262-263 イベントページごとに初期化されてると思ってました。
ありがとうございます。
VXを使用しています。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5161115.txt.html この特定のステートが解除されると指定したスキルが発動するスクリプトを使用して、
2ターン後自然解除される行動不能のステート(溜め状態を演出するためのもの)を付けて、
解除後に特定のスキルを実行するようなイベントを作っているのですが、
2ターンの間に受けた状態異常がどんなものであっても(戦闘不能であっても復帰して発動)、
無理やり指定したスキルが発動してしまい困っています。
希望としては、戦闘不能、静寂、睡眠など行動不能なものを受けたら不発に終わるようにしたいのです。
どなたか、ご教示願えませんでしょうか?
VXaceの質問です
戦闘がなぜかオートになっていて困っています
デフォルトでは戦闘時に左下に
・戦闘
・逃げる
のコマンドウィンドウが現れるかと思いますが、それが出ずに勝手に戦闘が進んでしまいます
スクリプト素材を2つ(マップレイヤーの追加とメニュー画面の改造)を入れているせいか思ったのですが
別のプロジェクトで同じスクリプト素材を入れて試したところ普通に戦闘ができました
オート戦闘になってしまう原因がわかりません
どなたか教えていただけないでしょうか
ちなみにVXaceの公式HPの講座を参考にシンボルエンカウントでの戦闘を採用しています
自動戦闘の特徴もったやつとl行動不能ステートのやつしかいないんだろ
>>267 データベースの職業をいじっていたときに自動戦闘を追加してしまっていました
ありがとうございました
RPGツクールVX aceについて超初心者的質問で申し訳ないのですが、ダンジョンやマップ内のBGMを自分の好きな曲に変えることって加納なのでしょうか?
まだ製品版を購入はしていないのですが体験版をやってみて変え方がわからずもしかしたら既存のBGMしか使えなのでは…と思っており質問させていただきました。
可能
できますよ
ただファイル形式に気を付けた方が良いのでいずれ変換ツールが必要になるでしょう
RPG系のゲームを作りたいのですがRPGVXaceとRPGVX、どちらのほうがいいとかありますか?
VXとaceとの比較ならace
まあ体験版をやってみてはどうか
RPGツクールVXaceについて質問なのですが
ダンジョンの床に穴を作って落ちるようにしたいのですが
やり方がわかりません…どうやってやるのでしょうか?
>>274 イベントの簡単作成の扉を
グラフィックやSE等を落とし穴用に改変するのはどうでしょうか
単に落ちて場所移動とかなら
>>275みたいのでいいけど
見た目で凝ったものにしたいなら
ちょっと面倒くさい
すみません、またまた質問なのですが
村人からアイテムをもらえるようにするにはどうすればいいでしょうか?
>>278 イベントコマンドのアイテムの増減
新しいアイテムを作りたいならデータベース弄るから
データベースの基本操作とかは公式とかで勉強した方がいいよ
イベントコマンド
つか、全部イベントコマンドを試してみるといい
それだけでも引き出しが増える
頑張れ!
被ったorz
とにかくいろいろやってみな
得られるものは大きいよ
2000です。
ワールドマップを歩いていると移動速度が早いかなって思うんですけど
丁度いい移動速度に変更するにはどうすればいいでしょうか?
移動速度を下げるのはプレイヤーのことを考えない最低最悪の悪手
個人的な遊び用と、ツクールの練習かねてrgssのゲーム改造しようと思ってるんですが…
これってツクールXPから直接弄れるのでしょうか?
とりあえずXPの体験版を日数一杯使うつもりなので、事前に展開などの準備が必要かだけ確認しておきたいのですが…
何言ってるのかいまいち分からんが
暗号化されてないXPのゲームなら弄れる
もし暗号化されてるXPのゲームの事なら
暗号化を解除したらお縄で刑事罰適用
>>288 ドモです
まだ触ってすらいないのでザックリし過ぎてましたね…スミマセン;
暗号化っていうのを解除すると刑事罰までいくんですか…怖いですね
一応個人の範囲でならと、改造の許可は貰ってきたので暗号化はされてない…とは思いますが(されてたら再確認ですね)
exeがrgssってなってたので、スクリプト弄ったりするのにも何か手順必要になるかなと思ったんです
暗号化されてなければ大丈夫との事なので、一度開いてみようと思います
ありがとうございました
exeがrgssってイミフすぎんだろ。
魚が犬ってなってたので、とか言ってるようなもんだぞ。
なにもできずに終わりそうだな
VXAceなんですが、
マップ内で実行するイベントが多くなると、
マップに入った時に自動実行させておくようなスイッチ処理等の地形と特に関係のないイベントをどこにおいたかわかりにくくなってしまうことがあるのですが、
ここの皆さんはどうしていますか?
やはり「地形に関係のないイベントは必ず画面右上に作る」等の決まりを作ったりしているのでしょうか?
>>298 無事完了しました、暗号化は大丈夫だったようです
雑な質問でしたが回答助かりました
>>290>>291 何も分からないまま始めたもので…大分変な事言ったみたいですね
失礼しました
決定ボタンを押すまでピクチャを表示させるにはどうしたらいいでしょう?
VX Aceです。RPGで世界マップを開くような感じにしたいです。
295 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/05(土) 13:20:41.62 ID:5pOMB9I2
>>295 ボタンありました。ありがとうございます。
そして無限ループへ
ボタン操作は解決したんですが
マップ表示中にプレイヤーを動かなくするには
どうしたらいいんでしょうか?
コモンイベントA:並列処理
条件分岐 ○ボタンを押している:
スイッチ△をON
終了
コモンイベントB:自動実行:条件スイッチ△
ピクチャの表示
ウェイト:60フレーム
ラベル:ループ
スクリプト:Input.update
条件分岐 ×ボタンを押している:
ピクチャの消去
スイッチ△をOFF
それ以外の場合:
ラベルジャンプ:ループ
終了
>>299 理解するのに時間がかかると思いますが
やってみます。ありがとうございます。
自律移動する敵キャラから炎の玉(これは直線移動で壁にあたると消える。プレイヤーキャラにあたると戦闘画面へ)的なものを一定時間ごとに発射させたいのですが、
こういったようなしくみはスクリプトなしでも実現できますか?
できるとしたらどのような方法でできますか?
vxaです
炎の玉用イベント:
トリガーは「イベントから接触」で内容は「バトルの処理」
戦闘前後に会話やメッセージがあるならそれもここで設定する
このイベントの移動速度が炎の玉の飛ぶ速度になる
グラフィックは「なし」
自律移動する敵イベント:
トリガーは全て並列処理、グラフィックもどちらのページも自律移動する敵のグラフィック
内容は下記
・ページ1:このページは自律移動設定をする
条件分岐:変数A が N 未満 Nは発射間隔の広さの数字を適当に入れる。数字が大きいほど間隔が開く。
変数の操作:変数A に 1 加算
スクリプト:
x = $game_map.events[@event_id].x
y = $game_map.events[@event_id].y
$game_map.events[M].moveto(x, y) ここのMは炎の玉のイベントIDの数字を入れる
イベント処理の中断
:分岐終了
セルフスイッチAをON
・ページ2:セルフスイッチAがONであることが条件&自律移動タイプは「固定」
スクリプト:
d = $game_map.events[@event_id].direction
$game_map.events[M].set_direction(d) ここのMも上と同じく炎の玉のイベントID
移動ルートの設定:炎の玉(飛ばす、ウェイト)
グラフィックの変更:炎の玉のグラフィック
一歩前進を炎の射程分だけ入れる
移動ルートの設定:炎の玉(ウェイト)
グラフィックの変更:グラフィックなし
変数の操作:変数A に 0 を代入
セルフスイッチAをOFF
立ち絵がどうにも上手く表示できません。といいますか、
周りに少し白色が出てしまいます。それをドット単位で塗ると今度は絵がギザギザになってしまって・・
背景を水色など一色で塗ってその色を透過設定にしても、やはり周りに少し水色が出てしまったり
試行錯誤したのですがお手上げです。綺麗に立ち絵が表示できるお勧めの方法ありますか?
皆さんどのように立ち絵用の絵を描いていらっしゃるのでしょうか・・・?
何でもいいのでご意見お願いします。2000です!
透明度も知らないのならそれはツクールどころかお絵描きの初歩の問題ではないのでしょうか
>>303 すごいものをありがとうございます!
試してみます
とりあえず
ツクール2000 透過
でぐぐってください
ああすまん、ツクールでの透過は知ってるのね
自分が使っているお絵描きツールで透明度を保ったまま描く方法を調べた方がいい
それをPNG保存してインポートすればいい
ツクールの投下はゴミが出ちゃうから万能じゃない
>>308 アドバイスありがとうございます!!
しかし、お絵描きツールでPNGの透過にしても、
色数が合わないと言われてしまうため、bmpに直して(透過が出来ません・・)
Padieというソフトで減色しているので透過のままツクールにインポート出来ないんで
そのため背景を一色に塗ったりして透過設定しやすくしていたんですがそれでも周りにドットちらついちゃったりして・・・
>>310 補足すると市販ソフト使うならフォトショだとエレメンツでも1万するから
1980円のPaintgraphic2でも使えばいいかもね
CMYK使えるPROでもSAIより安いし
312 :
287:2014/07/08(火) 22:06:15.93 ID:DKuL5JRC
他者作のゲームの改造の質問などすべきではないのかも知れないのですが…どうしても分からない部分が2つ出てきました
予想でも構いませんので、回答頂けたらと思います
・データベースのシステムのタブを見ると「魔法防御」という項目があるのですが、アクターの欄では表示されていないんです
これはどこで設定されているのでしょうか?
・もう一つですが…アクターのステータスって途中で変更すると、コモンイベントはどう処理されるのでしょうか?
このゲームのレベルアップはステータス振り分けするタイプなのですが…
コモンイベントのレベルアップの処理を見ると、最大HP+振り分け分*3とかになっています
そこでアクターのデータを変更してみたのですが…変更前のデータが読み込まれるようでしたので
もしかしてステータスはニューゲームからじゃないと適応されないのかと疑問に思ったのですが…そうとも限らないのでしょうか?
>>312 一行目で完結してるんでお帰り下さい
どうしても知りたければ自力で解析するか作者に直接聞きましょう
ツクールXPのRGSSで質問です。
116px×25pxサイズの画像をViewportとSpriteを使って
約半分切り抜いて描画したいのですが……
----------------------------------------
#ビューポートを作成
$views = Viewport.new(320, 240, 50, 25)
#スプライトを作成
$gage = Sprite.new($views)
$gage.bitmap = Bitmap.new (
"Graphics/Pictures/gage")
$gage.x = 320
$gage.y = 240
----------------------------------------
画面中央に50px×25pxサイズの画像が表示されるはずが、
なぜか何も表示されません。目的としては、Viewportを
使ってゲージ画像の増減を表現したいです。
どこの表記が間違えているのか、また、Viewportの表示範囲を
ピクチャ移動のように移動させる方法があれば
教えて頂けませんでしょうか。
>>313 そうですよね…少し甘えていましたね、スミマセンでした
1つ目の質問については、ツクールXP自体の仕様だとは思っていますので、もう少し自力で調べてみます
問題の2つ目ですが…原因が特定できました
結局ですが、同じようなステータス振り分けのスクリプト配布してるサイトなどを巡って先ほど何とか解決しました
振り分けである以上、レベルアップ自体ではステータスが変動しないように各ステータスの曲線生成の数値を前後同じにするそうで
後ろの数値が変更前と同じであった事から、レベルアップ→前回のステータスになる、といった事態になっていたようです
VX Aceです。イベントで内装の壁を閉じたり開いたりしたいのですが
イベントで設定できるグラフィック内のTileset-B、Tileset-C
のように任意に内装の壁を選択できるようにするにはどうしたらいいですか?
素材管理で内装の壁をインポートしても大きさが違うのと
絵がズレてしまって上手くいきません。
>>314 ビューポートを設定したスプライトはビューポートの座標が基点
$gage.x = 0
$gage.y = 0
>>316 Shift+左クリック :オートタイル無効タイルを配置できる。
Shift+右クリック ⇒ Shift+左クリック :タイルを変化なしでコピーできる。
必要なオートタイルをマップの適当な場所で作っておいてコピーすればいい
>>314 どうでもいいツッコミですまんけど
ゲージはgageじゃなくてgaugeな
>>317 ありがとうございます。解決しました。
viewportの移動についても解決しました。(というかsprite移動させればいいだけのことでした…)
VX Aceについての質問です。
戦闘中にクイズを出す敵がいて、
「名前入力の処理」を使って、
解答を入力させようと思ったのですが、
戦闘中には「名前入力の処理」が使えませんでした。
どなたか、解決方法を教えてもらえませんか?
>>310 そんなサイト様があったのですね・・!ありがとうございます!!
試してみたら、確かに目立ちにくくていい感じです!
でも諦めて顔グラにするのもいいかなって思い始めてしまいました
顔グラのほうが設定楽です・・よね?w
>>311 わざわざソフトのことまで・・・!本当にありがとうございます!
しかし絵のソフトはSAIを持っているので大丈夫です!ありがとうございましたっ
メタルスライムのような出現率の低い敵を作るにはどうすればいいのでしょうか?
いくつも敵グループを作っても、あまり出現率の変化がないような気がします・・・。
変数の操作がやってること全然違うじゃん
講座の変数の操作と文章が違うってことはやってることが違うってことじゃん
文章を同じにしてもダメでした
スクショうp
>>320 そりゃあ名前入力の処理はシーン切り替わるから使えるわけがない。
おとなしく選択肢で4択とかにすればいいのでは。
>>322 ツクールの種類がないから何とも言えないけど、VXAceなら重みの値を減らせば出にくくなるってヘルプに書いてある
>>323、327
そのまま変数の操作2行だけ弄っても、その次の地形タグの取得のところが意味のない変数を参照するだけの処理になる。
地形タグの取得のところも43,44じゃなくて41,42に変えないと。
変数[0043:このイベントのマップX]
と
このイベントのマップX
をどうすれば同じと思えるの?
質問の答え自体は凄くくだらないことだけど、こういう間違い方するのは初心者とかいう問題じゃないからね
イベントの座標を得る方法をさがしてイベントコマンド内探したりしてないでしょ
ってそもそも変数の操作を理解してないっぽいな・・・
変数の操作でゲームデータ>キャラクター>このイベントのマップXと
変数の操作でゲームデータ>キャラクター>このイベントのマップY
にしないと
333 :
323:2014/07/11(金) 03:13:24.93 ID:VHlc+IRe
試行錯誤しながらもうまくいきました。
イベントのマップというコマンドがあったのですね。
地形タグのところはリージョン指定にすることで解決しました。
みなさんアドバイスありがとうございました。
>>330 切り替わるから使えない、ってのはわかってはいるんですよ。
ただ、クイズのシステムが割と重要なので、
全部が選択問題なのは味気ないと思うので、
何かいい方法はないかなぁと思って、質問しています。
最初の一行と最後のひとことが無ければよかったんだがなぁ
大して難しくないけどタダではやりたくない
ツクール初心者スレには二つしかない
やりたいけど、できない。
できるが、やりたくない。
>>334 使えるようにするにはScene_BattleでScene_Nameの内容を処理するか、
Scene_Battleの状態を保存した上でScene_Nameを呼び出し、
終わったらScene_Battleを復元するしかないと思うんだけども
ただ、名前入力が使えないだけで数値入力やアイテム選択は使えるから
全ての問題を選択問題だけにする必要はないんじゃないかな
選択問題に関しても選択肢の項目数を増やすスクリプトもあるだろうし、
何なら@paramsと@branchを直接弄って多項目の選択肢を自力で作ってもいいし
>>338 ありがとうございます。
その方法で少し考えていたいと思います。
数値入力なども使って、頑張ってみたいと思います。
ふざけるな!! みたいな
声を荒らげるセリフを吐くときに
よくみんなが バシン! ってSEを鳴らしてますが
どのSEだかよく分かりません
どのSEだか分かる人いますか?
XPか2000かVX Aceか分かんないけど自分で確認したら?
動画貼れば分かりやすいけど
ACEです バシンって ハリセンみたいな音がいいんですけど…
自分で探して見つからないってことはどこかで配布している素材だと思います
readmeやスタッフロール等を見たら使用されているSEの素材の配布サイトが書いてあるかもしれません
blowとかattackとかdamegeとかの音じゃないの?
こんな他人任せの奴が探すわけ無いだろ
たとえば部屋の入口が1マスしかなく
すでに場所移動のイベントが貼られてる場合
そこからキャラクターを出入り(登場)させるには
どうしたらいいですか?
>>346 一歩奥にグラフィックなし・すり抜けのイベント作る→移動ルートの設定で一歩前に出たらグラフィックありにする
steamのaceなんですが
素材を rtpのフォルダに入れて管理するのはデメリットありますか?
まぁ、LV19の腕ではないよね
けどまだまだブロンズ2からシルバー5とかだと思う
普通のLV19は問答無用でブロンズ5だけどね…
>>349 公開するつもりがないなら別にいいけど、公開する気があるならやめるべき
公開するときRTP丸々つける必要が出てくるから、容量がとんでもないことになる
XPなんですが、回避率ってどこで変えるのでしょうか?
避けまくるイベントキャラを作ろうかと思ったんですが
Window_Selectableで上下左右押した時のシンボルって何?
>>354 Window_Selectableの284行目から287行目参照。
357 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/18(金) 11:37:33.48 ID:VhyOga4g
自分が一歩動いたときに敵も一歩動く という世界樹みたいな感じでマップ移動するようにしたいんですけどどうしたらいいですか
vxaceです
VXAceの質問です
戦闘画面での敵の表示位置を下げたいです
データベースの敵グループタブである程度いじれますがそれでは限界があり
スクリプトをいじってY座標を書き換えればいいのではと思ったのですがどこをいじればいいのかわかりません
どなたか教えていただけないでしょうか
自己解決しました
>>356 ごめん、言い方が悪かった
windowオブジェクトにset_handlerする時のシンボルが知りたい
装備ウィンドウのスロットウィンドウがアクティブになってる時に左右でキャラクター変更しようと思ったんだけど
:pageupと:pagedownでLRは使えるんだけど:RIGHTとか入れても左右キーが機能しないんだ
window_selectable眺めてたらupdateメソッドをオーバーライドすればいい事に気がついて自己解決
正直すまんかった
362 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/19(土) 09:31:15.57 ID:+1NC/7fe
自分が1歩動いたとき敵のシンボルも1歩動くって感じの世界樹みたいなマップ移動をしたいんですけど
並列処理で作ったらタイミングによっては自分が2歩動けたり敵が動かなかったりするんです
何かいい方法ないでしょうか
363 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/19(土) 09:32:04.85 ID:+1NC/7fe
うわ、昨日書きこんだの忘れてた すいません
>>361 なんか解決ずみっぽいけど、パッと見た感じprocess_handlingの最後2行にそれぞれ
Input_trigger(:RIGHT)とInput_trigger(:LEFT)を:R、:Lに対してorで追加すればよいのではないかと思った
>>362 移動速度と移動頻度最大で試してみた?
>>364 ありがとう
その方法だと横方向のコマンド選択で意図せず :pagedown と :pageup の処理が実行されちゃうと思うから process_handing の行数増やして上下左右専用のハンドリング処理を追加したらできた
普通通常攻撃のアニメーションはバシンバシンって奴ですが
これを変えたいです どうすればいいんでしょう
VXAなのですが、シンボルエンカウントの敵キャラがプレイヤーを追尾するように設定しているのですが、
敵キャラはイベントが設定してあるマスを歩けなかったりするのですか?
プレイヤーキャラがあるラインを超えると、透明な壁があるかのようにそこで敵キャラが行き詰まってしまうのです
なにか回避する方法はありますか?
>>367 イベントはたとえプライオリティが下だろうとすり抜けだろうと他イベントと重なるような移動ができないようになってる
(移動先のマスがイベントだと強制的に移動不可判定される)
class Game_CharacterBase
#--------------------------------------------------------------------------
# ● イベントとの衝突判定
#--------------------------------------------------------------------------
def collide_with_events?(x, y)
$game_map.events_xy_nt(x, y).any? do |event|
event.normal_priority?
end
end
end
このスクリプト入れれば移動できるようになる
これもしかして必ず入れておいた方がいい物では
すまん変なこと言った
移動先がすり抜けイベントなら普通に通れた(´・ω・`)
できました!
ありがとうございます
372 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/19(土) 23:34:31.78 ID:+1NC/7fe
>>364 やってみたけどだめでした
なんというか「プレーヤーが一歩移動した」というのを確実に判断できる方法ってないでしょうか
歩数カウンターのスクリプトどっかで無かったっけ
メッセージ表示中にもキー入力できるようにしたいんですけど
やり方が分かりません。
どうすれば良いのでしょうか?
VXAceです。
プレイヤーの歩数ならプリセットの変数の操作で取得できるよ
VXaceの質問です
タイトル画面で足踏みアニメをしているキャラのイベントを表示したいのですがどうすればできますか?
RPGツクールVXで使用すると味方キャラに
特定の技を覚えさせるアイテムを作るにはどうすればいいでしょうか?
2000ではデフォで出来たけどVXでのやり方教えてください。
自己解決しちゃったよ
自己解決した時は!
答えを貼るが世の情け!
それができないから自決したか
特定の技を使うとそれに従ったカットインが出るようにしたいんですが
どうやるのかがよく分かりません…
どなたかやり方を教えてください お願いします
>>383 ズバリ的中 Aceです!
書けばよかったですね すいません
なるほど このスクリプトとコモンイベントを使えばいいのですね
コモンイベント頑張って作ってみます ありがとうございます
Aceです
イベント自動進行の会話によるメッセージウィンドウを出しつつ
チビキャラを移動ルートの設定などアクションをさせる方法はありますか?
387 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/23(水) 13:30:44.00 ID:iWrvf7xV
あ
VXです。
イベントイラストやスチルを表示しながら、メッセージにて物語を進めている場面にて、
特定のキー入力をすると、メッセージウインドウが消え、同じキーが入力されるまでウェイトする
方法はどうすればよいのでしょうか。 よろしくお願い致します。
VXaceを使っています。
戦闘中とかではなく、マップ上で待機中(何もキーを押していない状態)に
たとえば瞬きや髪がなびくようなアニメーションを導入させたいのですが
どのようにすればいいでしょうか?
>>376 スタートマップ等のスクリプトを使えばできるかと
>>386 確か、メッセージ表示中は並列処理のイベントがストップする処理が入ってたはずだから、
スクリプトを弄ってそれを無効化した上で、並列処理でイベントの移動を処理すればよいかと
>>388 スクリプト使わないと無理だと思う
WhiteFluteさんのところのマルチメッセージスクリプトとかで出来そうな感じだけども
>>389 歩数を取得して並列処理で歩数が同じ場合、カウントを増やす
歩数が違う場合はカウントを0に戻す
カウントが一定以上(一定期間その場から動いていない)でプレイヤーのグラフックを
アニメーションしているものに差し替えればできそう
386
>>390 ありがとうございました
スクリプト探してみることにします
392 :
389:2014/07/25(金) 04:02:20.64 ID:vGUPYw6F
>>390 ありがとうございます!
ここでずっと作業がとまっていたので…
一度試してみます!
>>391 ごめん、訂正
移動ルートの設定だけならメッセージを表示してるイベント内で動かしたいイベントを
「移動が終わるまでウェイト」のチェックを外したうえで動かせばできるっぽい
ACEです タイマー有りの戦闘イベントが上手く処理できません
時間制限内に戦闘勝利した場合のフラグと
制限時間を守れなかった戦闘勝利場合のフラグ
(残り時間0秒でも戦闘を続行させたい)
ということをしたいのですが、タイマーが0秒になると
そのマップのイベントの最初のシーンに飛ばされてしまいます
どうすればいいのか全くわかりません
0秒になる前に止めれば
>>396 タイマー停止の命令が無視されました
ただ、タイマー開始時と同じタイムの命令は受け付けました
398 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/27(日) 17:11:55.73 ID:AOqNJC5I
RPGツクールVX体験版で今作ってるんだけど どこをどう探しても
「バトルBGMの変更」というコマンドがないです。 検索するとイベントコマンドやシステムにあるみたいなこと書かれてるけどやっぱり分からない。
http://dl1.getuploader.com/g/aosi77/64/ibentocomand.png これがないとボス戦が盛り上がらないから1つのゲームとして完成できなくて困ってます。
初歩的な質問かもしれないのだけどあとちょっとで完成できるのに歯痒くて困ってますw
よろしければどこにバトルBGMの変更コマンドがあるのか?画像うpしてくれるなり変更方法を詳しく記述してくれるとありがたいです。
もしくはバトルBGMの変更コマンドがないのなら戦闘曲の変更変更方法を教えてくれたら助かります。
>>398 3ページ目のシステム設定のところに
「戦闘BGMの変更」
があるよ
眼科に行け
401 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/27(日) 17:24:31.77 ID:AOqNJC5I
mactypeの影響だった
めんご
404 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/28(月) 10:45:37.57 ID:UkdsoWit
スレ地だが他に質問できるとこが無いんで
RPGツクール2000のパッケージ版買いたいんだがどこかで売ってないか?
学校のピコピコ部に持っていきたいけど学校では通販ができないからDLじゃ困るんだよう
秋葉原(日本橋)の中古屋を回る
ヤフオクを探す
ああ中古はライセンスでダメか…忘れてくれ
407 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/28(月) 16:15:56.26 ID:UkdsoWit
ヤフオクだったら相手がアインストールしてるの確認して
パスワードとユーザー名も教えてもらわんといかんな
なぜ今更2k?
AceでMP3やWavの音楽ファイルを
MIDIのように綺麗にループさせることができる
夢のようなスクリプトってありませんかね…
MP3やWAVでもループはするっちゃするんですが
音楽が終わった直後
一瞬だけ音楽が止まってしまいとても気になってしまうんです
MIDIに変換すると音質が劣化すると言うし…
何とかなりませんか…
OGGっていう拡張子に変換しなされ
というかMIDIに変換はそもそも無理w
411 :
まさる:2014/07/29(火) 21:21:03.20 ID:3wvuVbkj
412 :
まさる:2014/07/29(火) 22:05:43.63 ID:3wvuVbkj
>>411 だれか頼みますよー
ウイルスじゃないからさー
画像と違うアップローダの理由はいくらAPPFのアップローダにうpしてもアップ失敗するから。
>>410 OGG? それに変換すれば不自然に止まる事もなく
綺麗にループが組めるのですか?
というかMIDI無理なんすね…w
スレチ
>>411 スレタイを読んでここがどこなのか理解する能力がついてからまた頑張ってください
質問です。
ACEなのですが、デフォルトの状態で揃っているプリセットスクリプトのバグ取りなどで
「ユーザーが作ったアップデート」があったと思います。(ファンパッチ)
しかし、公式側も現在何度もアップデートを重ねています。
そこでお聞きしたいのですが、現在公式のアップデート後の状態ではすべての問題が解決されているのでしょうか?
またそれとは別に、ファンパッチを入れた方が使い勝手がよくなる、という事もあるのでしょうか?
結局は「ファンパッチ入れた方が使い勝手いいの?入れるとしたらどちら様のが良い?」
という質問なわけですが、ぜひご回答よろしくおねがいいたします。
※この場合の「ファンパッチ」とは、exeのバイナリ改変などでなく、スクリプトの形で供されるものです。念のため。
公式で全て修正されていたらファンパッチの配布自体が終わっている
つまりそういうこと
どこのがいいかは修正内容見て自分で決めるのがいいが
基本的にCACAO氏のを入れておけば間違いはない
ACEで質問です
戦闘中アクターidの001が、パーティの何番目にいるかを
スクリプトで調べるのはどうすればいいのでしょうか?
よろしくお願いします
イベントコマンドのスクリプトを使用
a = $game_party.battle_members
$game_variables[30] = 0
a.each_with_index {|m, i|
next if m != $game_actors[1]
$game_variables[30] = i + 1;return}
これで変数30にアクターID1が何番目にいるかが格納
どこにもいなければ0が格納される
>>420 どうもありがとうございます
マジで助かりました
かさねがさね、ありがとうございました
VX Aceでプロジェクトや圧縮して解凍したゲームは
竜のマーク? アイコン? になってますけど
あれってどうやって変えるんでしょうか?
違法改造
ACEです
ロマサガ2や、らんだむダンジョンのように
プレイヤーが接近するとダッシュしてきて、離れると通常速度のランダム歩行をする
シンボルエンカウントを作りたいのですが、設定方法がわかりません
>>425 たぶんスクリプトいじらないと無理だと思う
RPGツクールVX Ace製のゲームを遊んでるのですが
頻繁にエラー落ちします。なんででしょうか?
PCがXPだからでしょうか…
VXaceの公式サイトに動作環境が書かれているので見てみましょう
自分のパソコンとスペックと見比べて不足している部分が原因だと思います
>>428 >>429のもあるけどどういうエラーが出てるのか分からないと分からんでしょ
RGSS Playerが停止しましたの場合と
スクリプトエラーの場合とで全然話が変わってくる
何より、ここは製作側のスレでプレイ側のスレじゃないから
そのゲームの作者に聞いてみた方がいいんじゃないの
431 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/06(水) 17:38:07.93 ID:7rHu060N
コンシューマーゲームのもので
5人同時に戦闘させられるシリーズには何がありますか?
無いと思う
434 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/07(木) 18:27:23.85 ID:3nrAzJyA
今VXでゲーム作ってるんですが、会話の時にでるタイプライター音みたいのが
うるさいです。
誰か音の消し方分かりませんか?
436 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/07(木) 19:51:55.52 ID:3nrAzJyA
音消せました!
ありがとう。
VX ACE です
イベントコマンドで装備中の武器の属性idを取得したいのですが、
どのようなスクリプトを書けばいいのでしょうか?
よろしくお願いします。
VX Aceでテストプレイをしていたんですが
間違えてセーブをしてしまいました…
セーブデータってどうやって消せばいいんでしょう?
ゲームのフォルダに入ってる
>>437 ちょっと情報足り無すぎます。
1.誰の武器なのか
2.右手なのか左手なのか、あるいは両方なのか
3.どこに取得するのか
4.武器の属性は複数あるので、結果は配列になるがどうするのか
5.攻撃時の属性を取得する場合、処理が変わるが武器の属性IDで良いのか
以上のことが必要です。
>>440 武器に属性が複数付けられるのは盲点でした、言葉足らずですみません。
自己解決しました、ご指摘ありがとうございました。
極めて初心的な質問ですみません。
VXACEで「外字」は使えますか?
つまりは文章中に自前で作ったシンボルを入れたいんですが
なんとかなりますでしょうか?
扉などのような、プレイヤーが当たることによってイベントにめりこむイベントを作る時、
(移動ルートの設定で「すりぬけ+イベントの方にプレイヤーを移動させる」でプレイヤーとイベントを重ならせる)
VXまではイベントに動かされていることを感じさせないようなヌルヌルとした動きができていたんですが
aceでは0.何秒かウェイトでもかかっているかのように1マスごとにカクッカクっと一瞬止まるんです
ヌルヌル動けるようにしたいんですが何か方法はないものでしょうか・・
>>442 アイコンを表示する制御文字があるから、文字をアイコンとして作ればいける
VXaceで作成しているのですが、
途中でゲームの通貨単位を変更するためにイベントで
$data_system.currency_unit = "通貨単位"
と入力したのですが、このままだとゲームを終了してから再起動すると通貨単位が元のままに戻ってしまいます
どのように対処すればいいのでしょうか?
module Vocab
def self.currency_unit
$game_switches[1] ? "G" : "円"
end
end
スイッチ1がONの時にG
OFFの時に円になる
こういうののこと?
>>448 説明下手だから伝わるかどうか分からないけど長文で
普通のゲームでもメモリーカードに保存されるのって
ゲーム上、セーブデータ間で区別されないといけないデータだけで
グラフィックとかテキストまで全部保存されないよね?
そこまで保存されるなら本体なくてセーブデータだけでゲームできちゃうからね
それと一緒で、ツクールも必要なデータしか保存しないようになっているわけ
で、その通貨単位ってのは不要なデータとして扱われていて
ゲーム起動時にシステムデータを一度だけ読み込むの
だからロードされる時に毎回初期化されてしまう
$data_system.currency_unitってのは、このシステムデータに含まれるから
変更してもそうなってしまうのは仕方の無い事なの
上のスクリプトはデータの読み込み先をシステムデータじゃなくて
セーブデータにも保存されるスイッチの情報を基にして
どちらを表示するかを分岐させてシステムデータを使わない事で
通貨の変更情報をセーブデータに記憶させておくっていう仕組み
>>449 なるほど…勉強になりました
>>446の通りに入力してみたらいきました
ありがとうございます!
お手数ですがこのスイッチで通貨単位を切り替える場合
上記の2種類を切り替えるだけでなく3種類や4種類の通貨単位に切り変えたい場合
どのように組めばいいのでしょうか?
3以上の場合はスイッチでできなくはないけど
スイッチでやるよりも変数のがいいかもね
module Vocab
def self.currency_unit
case $game_variables[1]
when 0;"G"
when 1;"円"
when 2;"ドル"
when 3;"ジンバブエドル"
when 4;"両"
end
end
この場合は変数1が
0の場合はG、1の場合は円、2の場合はドル
3の場合はジンバブエドル、4の場合は両になる
>>451 申し訳ありません
そのスクリプトを入力すると
unexpected $end,expecting keyword_end
というエラーが出てしまいます…
どのように対処すればいいでしょうか?
>>452 最後にendを一個増やせ
付属のヘルプで基礎だけでもスクリプト覚えとくと便利だぞ
>>453 正常に動作しました!
スクリプトについて右も左も分からない状態でしたのでお恥ずかしい限りです
素早い対応&丁寧な指摘ありがとうございました
本当に助かりました
>>453 お、フォローありがと
コピペもれてたわ
>>455 浅学なためにご迷惑をおかけしました
本当にありがとうございました
457 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/17(日) 00:29:53.08 ID:xU5NZ1my
今日初めてツクールaceに挑んだものです。
歩行グラフィックについてですが、空中に浮いているキャラを作ってます。
前、後ろ、右、左と全部で12パターンがふつうですが、立ち止まってる時に
少しだけ上下に動くようなアニメーションを作ることはできるでしょうか?
>>457 浮いてるキャラなら歩く時も浮いてると思うから、右足左足を前に出すグラの代わりに上下に揺らせばいいんじゃね
それが嫌ならたぶんスクリプトいじれないと無理
Aceです
素材に日本語名をつけて管理しようと思うのですが
不都合はあるのでしょうか?
460 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/17(日) 11:40:58.24 ID:xU5NZ1my
>>458 ふむぅ、なるほど。確かに足を出すグラの代わりに揺らすのもありですね。
ありがとうございます。スクリプトとかまだわからないのでいろいろと調べて
来ます。
>>461 借り物とは自分で追加する素材ということですね?
ありがとうございました。安心しました
たぶん素材入れる場所間違えてる
(ここに追加)より下に入れてる?
>>464 無事解決してスクリプトも発動してくれました
大変助かりました!ありがとうございました
ツクールVXでシステム効果音を、イベント中に変更する方法はありませんか?
DQ5のように、ボス戦の時だけ
「敵ダメージ」の効果音を「ピシッ!」って感じの音に変えたいのです
$data_system.sounds[10] = RPG::SE.new("SE名",ボリューム,ピッチ)
で変更できる。
SE名には拡張子はいらない。
変更したらゲームを再起動するか元に戻さない限りそのままだから、
終わったらきちんと元に戻しましょう。
VXaceって、フォントの影は消せないのでしょうか?
ヘルプのFontの欄見てもらえれば分かると思うけど可能
っていうか影ってデフォルトではfalseになっててつかないと思うんだけど
影じゃなくて縁取り文字のことじゃない?
縁取り文字なら、素材スクリプトでこれ書き込んでおけばいいよ
Font.default_outline = false
一応影のも書いておく
Font.default_shadow = false
>>469 どうやら影だと思い込んでいたのは縁取りだったようです・・・
無事解決できました、ありがとうございます!
基本的な操作かも知れませんが…
コモンイベントで「変数○以上」という条件分岐の下に、「変数□以下」という条件分岐を挿入したいのですが…あとから追加で挿入って出来るでしょうか?
473 :
Decoy:2014/08/23(土) 07:00:28.69 ID:++n90qK6
>>467 無事解決しました
ありがとうございます
475 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/24(日) 21:53:46.83 ID:BZI2MF6c
Aceです。
メッセージウィンドウを透明にして、自作画像のウィンドウを
使いたいんですが、どう設定すればいいのか分かりません。
教えてください・・・。
キャラチップを利用して決定ボタンを押すと開いて閉じるタンスを作ったのですが
タンスが動作中に決定ボタンを押すとまた1から動作してしまいます
動作中だけ決定ボタンを受け付けないようにするにはどうしたら良いでしょうか?
>>476 ツール書き忘れてましたすみません
ACEでの話です
動作が終わるまでウェイトを挟む
>>478 プレイヤーは移動可能状態のままにするのは出来ないのでしょうか?
セルフスイッチとイベントページ複数と並列処理で自己解決しました。
L53氏が作成された阪急今津南線で対向列車を動かそうと思って、
Train.Add(6000,6000.txt,Tr1,-1Train.Add(6000,6000.txt,Tr1,-1)
1620;Train[6000].Enable(10:57:00)と
1500;
Train[6000].stop(3.7,0,0,0);
900;
Train[6000].stop(3.7,20,2.8,50);
200;
Train[6000].stop(0,0,2.8,50);
のような構文を追加しました。でプレイしようと思ったらインタックスエラー
が出たのですがなぜでしょうか?ちなみにエラーが出たのは
1620;Train[6000].Enable(10:57:00)
の構文です。
482 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/08/27(水) 21:47:50.96 ID:aZPcswL6
すいません481です
スレ間違えました
ACEです
計算式などで与ダメージを使用者のMPに変換する方法ありますか?
ダメージを変数に入れて
その変数を使用者のMP回復にと考えてたんですけど
詰まってしまいました
Aceを使っています。
1、アクターの火の属性有効度を80%と設定し、火の属性有効度が60%になっている防具を装備すると、最終的にアクターの火の属性有効度が60%になります。
これを、装備した防具を火の耐性40%と考え、最終的な火の属性有効度を80-40=40%としたいのですが、どうしたらいいでしょうか?
2、マップ上にある穴を押せる岩Aを使って埋め、また埋めた穴の上をコピーした別の押せる岩Bで通行するイベントを作りました。その際穴を通行可能にしてしまうとプレイヤーが通行可能に、通行不可にすると岩が穴に落ちないという問題が起きました。
そこでプレイヤーは通行不可で特定のイベント(押せる岩AB)のみ通行可能に出来る方法を教えて下さい。
女神転生3のパズルのミニゲームをイメージしていただければ幸いです。
3、プレスターンバトルシステムを導入したいと思っているのですが、Ace用のスクリプトを探してもリンクが切れている状態でした。
今も配布されているスクリプトを見かけた方がいれば教えていただけるとありがたいです。
たくさんの質問に加え、長文失礼しました。
宜しくお願いします。
>>483 Game_Battlerのmake_damage_value内の@result.make_damage(value.to_i, item)の直上辺りに
$game_variables[変数ID] = value.to_i などをいれて最終ダメージを変数に取得しておくなどの方法が考えられます。
>>484 1.Aceのデフォルトだと属性有効度は乗算のはずなので、アクターの有効度80%、防具の有効度60%なら
0.8*0.6=0.48で52%の耐性となるはずです。何かスクリプトいれてませんか?
2.具体的にどうやって岩を押す仕組みを作っているのかは分かりませんが、岩の座標を監視して、
岩が特定の座標(穴の手前)にある状態で穴の方向に押されたときのみ、岩にすり抜け属性を追加すればできそうな気がします。
3.DEICIDE ALMAさんで配布されていた素材は、誰かへの宣戦布告さんのところで代理配布されています。
>>485 ありがとうごづいます。
仕事が終わったら早速試してみます。
485
回答ありがとうございます。
補足・返答します。
1、有効度が乗算なのは知りませんでした。検証の際、設定した80%よりもダメージが減っていたため数値の低い方が優先されているのかと勘違いしていました。
スクリプトによる数値への影響はないデフォルトの状態です。
それを踏まえ、乗算ではなく加算で有効度が変化するように出来ないだろうかと考えています。
2、押せる岩自体は公式のイベント作成例にあったようなものにしています。
マップ設定で穴を通行不可に、穴の地形タグを2に、穴の手前に透明タイルを敷き、透明タイルの地形タグを3としました。
押せる岩(向き固定にチェック)のイベントに指定位置の情報取得をさせ、条件分岐で地形タグが3の時と設定し試してみました。しかし穴の方向に押された時、という条件分岐の分岐設定に上手くいっていないようです。
イベントが穴の方向を向いている条件分岐、移動ルート設定で岩をすり抜けON・プレイヤーから遠ざかるにして検証。
→地形タグ3に乗った時点で穴の方向を向いていない場合、一度穴の方向に向かって押す必要がある。また穴の方向を向いている状態でも岩が自動的に2マス分離れてしまうという問題が起きました。
再度意見をお願いしたいです。
3、情報ありがとうございます。後程行ってみます。
説明が分かりにくいかとは思いますが宜しくお願いします。
VXです
配布されてる顔グラをダウンロードして使おうとしたんですが
Libpng Warningというエラーが出て使えません
このエラーを無くすにはどうすればいいでしょうか
よろしくお願いします
>>487 1.
class Game_BattlerBase
def element_rate(element_id)
fts = features_with_id(FEATURE_ELEMENT_RATE, element_id)
fts.inject(1.0){|r,ft| r -= (1.0 - ft)}
end
end
これを(ここに追加)以下▼メイン以上の出来るだけ上の方にいれる。
テストしてないので、エラーでたらごめんなさい。
2.
そもそも穴の方向に向かって押した時はプレイヤーは穴の方を向いてますよね?
プレイヤーの向きで押された方向を条件分岐してみてはどうでしょうか。
>>488 PNGのライブラリがエラーを出してるみたいなので、
・そのPNGに何らかの問題がある。
・ツクールのデータが壊れていて、PNGのライブラリが正常に機能していない。
という可能性が考えられます。
VXaceです
ピクチャを方向キーで移動させるには、スクリプトが必要になりますか?
(縦に長い画像を上下キーでスクロール、など)
>>489 1、打ち込んだ所、スクリプト2行目でNameErrorが発生。
undefined local variable or method `element_id' for Game_BattlerBase:Class
と出ました。
2、こちらでマップ修正すれば何とか出来そうです。助言ありがとうございます。
>>491 さすがにそれはどこか間違って打ち込んでいるのではないかと思います。
コピペで貼り付けてテストしたところ確かにミスは見つかりましたが、そんなエラーは出なかったので・・・
正しいものは
class Game_BattlerBase
def element_rate(element_id)
fts = features_with_id(FEATURE_ELEMENT_RATE, element_id)
fts.inject(1.0){|r,ft| r -= (1.0 - ft.value)}
end
end
こうなります。
これは4行目が
fts.inject(1.0){|r,ft| r -= (1.0 - ft)}
から
fts.inject(1.0){|r,ft| r -= (1.0 - ft.value)}
になっています。
>>492 こちらの方で打ち間違いがあった事と、2行目以降のスクリプトの始めにスペースがあった事が原因でした。すみません。
文字訂正、スペースを削除した所正しく作動しました。
長々とありがとうございます。
丁寧な説明で助かりました。
>>493 わざわざ手打ちしてんの?
今みたいな入力間違いもあるんだしコピペにしろよ
>>490 ピクチャを方向キーで移動するだけなら並列処理のイベントで出来ます。
イベントでピクチャを表示した後に
並列処理のイベントに
条件分岐:ボタン上が押されているとき
変数Yを-1
分岐終了
条件分岐:ボタン下が押されているとき
変数Yを+1
分岐終了
条件分岐:ボタン左が押されているとき
変数Xを-1
分岐終了
条件分岐:ボタン右が押されているとき
変数Xを+1
分岐終了
ピクチャの移動:変数で指定 X:変数X Y:変数Y
のようにすれば出来ますが、プレイヤーも動くので何らかの対策が必要です。
ラベル:ループ
>>495のイベント
スクリプト:Input.update
ラベルジャンプ:ループ
これでいけると思う
並列じゃなくておk
>>494 諸事情でスマホでしかネット繋がらない状況だったので手打ちしかできなかったのです。
PCでネットを使う際は普段からコピペしています。
助言ありがとうございます。
>>495 うまく動かす事ができました!
ご丁寧にありがとうございます。
VXのショップで購入数を制限させたいのですが可能でしょうか?
購入時、数量を1以上選択できないようにしたいのです
何か方法があればご教授ください
購入数を1に制限しても何度も買えば複数買えるので意味なさそうですが・・・
そのショップから買えるアイテムの購入数を制限したい、というのであれば
購入数限定ショップやウィザードリィ風ショップといったスクリプトがあるようです。
音楽素材でMP3とOGGが両方用意されてる場合
ループの付いて無いMP3にメリットはあるのでしょうか?
無い
>>499 今持っているアイテムの数を変数で取得して1以上なら購入できないように分岐すれば良いと思います
>>500 >>503 ありがとうございます
お二方のおかげで上手くいきました
お返事遅れてすみません
VX Aceにて「起動時にMIDIを初期化」と言うのがありますが
MIDIを入れないならオンにしなくて良いのは何となくわかるのですが
MIDIを使用する時はオンしないと駄目なのでしょうか?
>>505 オンしないと駄目ということではないが
PCの環境によってはMIDI再生に時間をかけてしまうものもあるんでね
大事なシーンでMIDI再生の時に初期化処理が行われ
処理が止まってムードが台無しになるんで
MIDIを再生することがあるならやはり起動時の初期化をオンにしておかないと
今どきmidiなんて使うことあるの?
イベントページの2と3に異なる出現条件を設定した時、その出現条件がどちらも満たされている場合はどちらのイベントが発生する仕様になっているのでしょうか?
2の条件が満たされていなくて3が満たされている場合は、2を飛ばして3が発動することはわかったのですが……
vxaです
自分で試したほうが早いんじゃない?
3のほうが優先されると思うけど
メッセージの最後に表示される▼の位置を変えるには、どこをいじれば良いのでしょうか?
>>510 スクロール用矢印は可視状態以外は変更できません。
どうしても変えたいなら、元の矢印を消して自力で矢印を作るしかないと思います。
VX Aceで質問させてください
タイマー操作を設定してプレイすると右上にカウントダウンが表示されますが
あれを消すことは出来ませんか?
プレイヤーに残り時間が分からないようにしたいんです
>>513 Sprite_Timerの39行目をコメントアウトする。
VX Aceの体験版を落としたんですが
これは使用期限があるだけで他はすべて製品と同じということでいいんでしょうか?
購入する際はsteamで買って日本語パッチを当ててから使おうと思ってるのですが
日本のパッケージ版との差異はあったりするんでしょうか?
関係ないけど
steamで買った海外版に無料で付いてくる海外の素材は日本のRPGからの
無断流用が混じってるから気を付けてねー
収録している素材の数は体験版も製品版も違いはないんですよね?
>>516 ええ!?
もしかしてsteamのツクールって海賊版とかなんですか?
>>517 いや、セールか何かで「海外製のツクール用素材集」が無料で付いてくることがあるんだけど
それの中になぜか日本のRPGの吸出し素材が混ざってる
「素材集」は日本の物を買った方が安全
もちろんsteamで「日本の素材集」が売っているならそれで問題ない
どうしてもわからないので教えてください。
ツクールXPで主人公の下にピクチャーを表示したいのですが
キャラの上に表示されてしまいます。
スクリプトも色々弄りましたがうまくいきません。
主人公の高さ、もしくはピクチャの高さを変更すればいけると思うのですが
どなたかこの問題をクリアしてくださいませ。
そもそもレイヤーが違う
ウディタの巡り廻る。みたいなシュッとした顔グラにしたいと考えているのですが…
96×96のうちの左横半分48を透明にして描き込まない
↓
顔グラが出るのをメッセージウィンドウの右側に変更
これをするにはどうすれば良いのでしょう?
VXのダウンロード版買った場合
パソコン買い替えたても買い替えたパソコンでもつかえる?
それとも新しいの買い直さないとダメ?
Q:パソコンを買い替えようと思っているのですが、ネットワーク認証はどうすれば良いで しょうか?
A:パーツ構成の変更を含め、新しいパソコンでご利用いただく際は、以前お使いのパソコンから本製品をアンインストールした後、
新しいパソコンで認証を行なってください。変更時の事前申請などは不要ですが、場合によりアップデートが必要です。
との事なので前のデータを消せば、新しいPCで問題なく使えます。
>>523 ありがとうございます
RPGツクールのサイト開くと応答しませんになってしまっていたので助かりました!!
ここですべき質問ではないかもしれませんが、他に該当するスレが見当たらなかったので…どなたかご助言お願いします。
RPGツクールVX ACEで初めてゲーム制作をし、八月末に公開しました。
先日、ゲームのタイトルで検索してみたところ、中国語に翻訳されたゲームデータが配布されていました。
様々な人にプレイしてもらえるのは喜ばしいことなのですが、無断だったので少し気になりました。
よくある事なのでしょうか?注意した方が良いのでしょうか?
かの国の方々に何を言っても無駄と思いますが
英語で配布サイトに注意文を入れておきましょう
ちなみにジャパニーズオンリー表記は何の魔除けにもなりません
>>527 ありがとうございます。そのようにしてみます。
せめて一言、中国語でもいいので断りを入れて欲しかったです…
>>528 盗人が空き巣に入るのに家人に断りを入れるか?
VXAceの質問です
スクリプトで正規表現を利用してメモ欄から文字列を取得したいのですが
何でもいい1文字以上の文字列にマッチさせるにはどうすればいいんでしょうか?
例えばメモ欄に
<execute>
と書いているなら、"execute"の部分を取得したいのですが
上の例はアルファベットだけですが実際は数字・アルファベット・スペース・カンマ・改行等のメタ文字が混ざっていて、文字数も一定ではありません
すみません、少し訂正します
>改行等のメタ文字が混ざっていて
と書きましたが、改行が含まれているだけでメタ文字を直接書いているわけではありません
VXaceサンプルゲームのベスティオールみたいな
フィールドマップにしたくてイベントの組み方とか見てたのですが
どういう原理?なのかわかりません
どなたか解説していただけませんか?
>>528 改善されるかはしらないが
一応ゲーム自体に暗号化かけてreadmeかクレジットに
日英中語で翻訳の際は断り入れろって書いとけ
>>530-531 普通にヘルプに載ってる方法だとこんな感じかなぁ
return $1 if /<(.*)>/m =~ note
>>534 ありがとうございます
無事にできました
mを付けると改行を含んだマッチングができるんですね
ツクール工房って閉鎖した?
Aceでスリップダメージが発生した際にどのくらいのダメージが発生したか見れるようにログを流したいのですがどうすればいいでしょうか?
>>536 多分閉鎖した。
>>537 そういうスクリプト入れないと無理。
そんなのなさそうだから自力で作るか作ってもらうしかないのでは。
>>538 VX用っぽいのはあったけどAce用は無いみたいですね…ありがとうございました。
VXAceです
インスタンス変数等に格納されたスプライトオブジェクトは dispose した後も残りますが、これは後から再利用できるのでしょうか?
いつも dispose 後にすぐ nil を代入して初期化しているのですが、ふと疑問に思ったので
RGSS3を例題をこなしながら勉強できるサイトはありませんか?
ツクールVXaceのヘルプに載ってる感じの講座がいいです
自分で探したところヘルプとあまり内容が変わらないか更新が滞っているサイトしか見つかりませんでした
VIPRPG限定?
RGSS3です
勉強のためよく他人の作った素材を眺めているのですがどうしてもわからないことがあります
return $1.to_i
返り値によくこのような記述を見かけるのですがどういう意味でしょうか?
>>544 $1は正規表現のパターンでマッチした部分が文字列として格納される
たぶんその直前か少し前に正規表現のマッチ処理してるはず
if /○○○/ =~ xxx みたいな感じで
return $1.to_i は1番目にマッチした部分を整数に変換して返り値として渡すということ
詳しくはヘルプの正規表現かグーグル先生に聞くといい
VXaceでのマップ作成時です
16x16ドットの四角い枠(カーソル)を動かしてタイルを設置していく訳ですが
マップ上にて8ドット(半分)だけずらして設置するという事は出来ないのでしょうか
カーソルを横に動かすと16ドット移動してしまいます
検索のキーワードが悪いのか、方法が見つかりません。インポート前にあらかじめ、ずらしたタイルを作るべき?
>>547 そもそもツクールXP以降は一タイル32ドット四方で、それ以下の単位はない
>>548 なるほど、32ドット四方でしたか。では仕様上16ドット移動は出来ないって事ですね
先ほど、インポート前にタイルをずらして対応したら可能だったので
かなり効率が悪くなってしまいますがそれで無理矢理配置する事にします。ありがとう
VXaceですが
イベントのグラフィックを綺麗な円を描くようにグルグル動かす方法はありますか?
上に移動、右に移動、下に移動、左に移動のような
カクカクの動きではなくちゃんとした円で動かしたいのですが……
スクリプトいじるしかない
RPGツクールVXaceの購入を検討していますが、
セーブデータ以外に任意の文字列のテキストファイルをゲーム上から
出力することは可能でしょうか?現在のステータスをテキストファイルに保存、といった具合です。
他のアプリケーションとの連動に使いたいだけなので再読み込み出来なくても構いません。
ご教授の程よろしくお願いいたします。
RPGツクールVXaceを使用して、スクリプトの変数や配列に代入した文字列(大分長い)を
イベントコマンドの文章の表示で表示をすることは可能でしょうか?
今までは、使用していないアクターの名前を、イベントで表示したい文章に書き換えて、
\n[任意の数字]を埋め込み、無理矢理表示させていましたが
どうにも後から見たときにわかりにくく、修正が大変なので
スクリプトを使った方法を検討しています。
Game_Interpreterクラスの247行目のcommand_101メソッドが関係してそうですが
それ以上は、知識不足でわかりませんでした…。
最悪、RGSS3の素材でもいいので、助けになる方法を探しています。 よろしくお願いします。
>>554 command_101を同じクラス内に複製して名前を変えて自分の使いたいように引数をしていすればおk
使う時はイベントコマンドのスクリプトから
イベントコマンドの変数の操作で文字列代入して\V[n]使えば
>>555さん
やはり、command_101を書き換えるだけでいけるんですね
私にはなかなか何をやってるか解読は難しそうですが、勉強だと思ってがんばってみます。
>>556さん
ゲーム内変数に文字列って代入できるんですね…… 先入観って怖いですね…
二人ともありがとうございました。
>>557 ゲーム内変数に文字列はスクリプトで直接代入しないと無理だよ
というか変数もスイッチもスクリプト内ではただの変数の集合だからスクリプトからなら何でも入れられる
せっかくだからスクリプト組んで見た
class Game_Interpreter
def set_message(str, face_name = "", face_index = 0, background = 0, position = 0)
wait_for_message
$game_message.face_name = face_name
$game_message.face_index = face_index
$game_message.background = background
$game_message.position = position
while next_event_code == 401 # 文章データ
@index += 1
$game_message.add(str)
end
case next_event_code
when 102 # 選択肢の表示
@index += 1
setup_choices(@list[@index].parameters)
when 103 # 数値入力の処理
@index += 1
setup_num_input(@list[@index].parameters)
when 104 # アイテム選択の処理
@index += 1
setup_item_choice(@list[@index].parameters)
end
wait_for_message
end
end
即席だけどこんな感じでええんじゃない
それぞれの処理の意味はRubyの基礎とかRGSS3の講座とかでググってみれ
>>558 長らく文字変数が別に用意されてるツール使ってたので、固定概念があったみたいです…。
考えてみれば、ただのグローバル変数ですもんね…。
スクリプト、本当に助かります!
元のスクリプトと比較して、講座を見ながらいろいろじっくりと分析してみます
ありがとうございました!
初めて質問させて頂きます
1年ほどRPGツクールVXで作品を作っていて、やっと他人に見せれる所まで完成したので
テストプレイヤーを探しているのですが、2chだとどこで探せばいいのでしょうか?
スレ違いであれば誘導して頂けると助かります
2ch内じゃないけど、したらばのツクール板に投下スレがあるよ
>>561 ありがとうございます!すごく助かりました
したらばという概念を初めて知りましたw
がいねんwwwww
564 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/17(金) 23:04:58.67 ID:rVJhJ9/o
ツクールXPで『ステータスのリセットするコモンイベント』を作りたいのですが、どのようにすればよいのでしょうか?
変数で設定したステータスなどなら簡単なのですが、アクターのタブの「HP」や「腕力」などの変更は「増加、減少」といった変更方法しか見つけられませんでした
一旦「腕力−100」等の減少処理を行って最低値にしてから、「腕力+10」などの増加処理を行って、増加処理分の数値に出来ないかと試してもみたのですが…
表示上は最低値になっていても内部的にはマイナスになるのか、装備をつけても最低値から変化がなくなっていました
なのでこの方法では駄目なのかなと…
「変数の操作」のように、直接定数を代入したりは出来ないのでしょうか?
2000でアイテムを○個持ってこいというイベントの作り方がわかりません。
どうすれば出来ますか?
566 :
565:2014/10/19(日) 00:21:54.49 ID:oi97xXnx
具体的に言いますと
アイテム01が3個以上の場合にイベントを起こしたいのですが
変数の操作 0001 代入 アイテム01の所持数
条件分岐 変数0001が3以上
としてもイベントが起きません
どうすればいいのでしょうか?
簡単に文章を中央揃えにする方法ってありますか?
スペースを使って揃えるのは手間や表示遅延の関係で使いたくないし、
マルチメッセージスクリプトというスクリプトを使ってみたのですがバギーで長編には組み込みたくありませんでした
文章の自動センタリング処理というのもいちいちスクリプトを切らないとバギーで使いにくいです
どうにかなりませんかね
バギーバギーうるせえよハゲ
プログラミングの用語使えるんなら自分でスクリプト組めや
一括表示できるテキストコマンドあるだろ?
強引につじつま合わせるだけならこまめに文章のセンタリング処理のスクリプトのオンオフすればいいだけ
でもそんな作業手打ちで繰り返してたらどっかでミス出るでしょ、作業量考えれば
マルチメッセージスクリプトはバニラに突っ込んでも二回目以降の吹き出しのレイアウト崩れる上に、
暗い背景の表示がおかしくなる欠陥品
で、スクリプトの知識がない自分がスクリプト組んだらもっと不具合の原因になるじゃん
一括表示すればいいとかいうのは論外な
無能の分際で頭が高い
翻訳するとめんどくさいから誰か作ってってことか
へりくだっても提示される解決策が「スペース入れて一括表示しろ」みたいな、
力技の解決法なんだからしょうもない
全編こんな調子でつじつま合わせのガッタガタのゲーム作る気か?
スクリプトの知識がないなら身につければいいよね
初心者向け方法としてはスペース入れろは十分妥当な返答
それ以上を求めるなら初心者の領域から逸脱するし
そんな態度の奴に好き好んで真面目に取り合う奴もレアだから
>>568の方が早いと思うとマジレス
そもそもツクールの種類も書いてないのに
まともに取り合ってもらえるわけがない
スペース入れて調整とかまともなゲーム作る気ないでしょ
どうせ後で作り直しするハメになるし、
スペース打ち込む時間が、全て無駄
ちょっと触ってたらすぐわかることだろうに、
いくら初心者向けだろうとそれはないわ
へりくだると優しい人が作ってあげちゃうかもしれないからな
バギーとかバニラとか初心者ならまず使わない用語ですし
自分でスクリプト改造したら全部解決したはwwwwwwwwwwww
メンゴメンゴwwwwwwwwwwwwwwwww
おっ、よかったじゃねえか
これからも頑張れ
イベントのグラフィックを動かない大きなオブジェクトにしたいのですが、キャラチップの仕様にあわせて余白を作るしかないですか
同じサイズのオブジェ12個用意したら無駄がなくていいですね
ファイル名の頭に$を付けると1キャラ分で済むから余計な余白作らないですむよ
イベントシーンでしか使わないならピクチャで代用できないこともないかも
>>564についてどなたかお願いできないでしょうか
ツクール2000についてなのですが
画像を正規にインポートせずに画像フォルダに直接ファイルを移すのって何か支障が出たりするんでしょうか?
>>585 そうでした…透過色の選択がありましたねorz
どうも失礼しました
VX Aceってネットでなんとなく画像見た感じ、今風というかアニメっぽいグラな雰囲気だと感じたけど
実際どうなんでしょうか?
アニメっぽい絵は苦手なんだけど、ツクールの現行の最新作ということで買おうかどうしようかと迷う
自分で全部グラフィック用意すれば関係ない
体験版やるのめんどいなあ(´・ω・)
クズ
素朴な疑問なんですがツクールゲーなんかでバグ修正やアップデートなどがありますが
ああいうのはどういう風に修正して配信するんでしょうか?
例えば既存のセーブデータには影響はないものなんですか?
どうやって配布してるかによるんじゃないの
ふりーむみたいなサイトだけだと本体まるごと配信だし
自分のサイトで本体とバージョン差分になる暗号化ファイルだけ配布するケースもある
既存セーブデータへの影響があるかどうかは
変更内容や作ってる元々のゲームのシステム次第
ゲーム中でCG付きのイベントを見たらそれに対応する高画質の画像が
フォルダ内に生成させられたらいいなと思っているんですが
こういうことって可能だと思いますか?
↑はVXACEです
>>595 ruby 画像ファイル
上記でググって2番目に出たページに画像のコピー方法が載ってる
これ見て意味が分からないならまずはrubyのファイル操作を勉強しよか
意味分からず使ってるとエラー出ても対処できんからな
VXのことなんですが
スキルを使って戦闘中のパーティーに召喚獣を追加して
自動戦闘させる方法はありますか?
>>599 コモンイベントのつくり方も教えていただくことはできますか?
自分で考えようよ。
コモンイベントでメンバーを追加して、戦闘終了時にメンバーを外せばいい
>>601 回答ありがとうございます
もう少し自分で頑張ってみます
スクリプトにて画像の選択肢を作っているのですが
以下のように書いても画像が左上に表示されるばかりで個別に表示させることができません
どのようにすれば個別に表示されますでしょうか?
def draw_item(index)
bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/L")
rect = item_rect(index)
contents.blt(rect.x, rect.y, bitmap, rect)
bitmap.dispose
end
書き忘れましたVXaceです
連続投稿失礼します
blt の引数の最後の rect は bitmap オブジェクトに対する位置だから bitmap.rect にしないといけないんじゃない?
これが
>>603の問題の原因かどうかは分からんけど
ツクール2000の状態異常発生率について質問させて頂きます。
状態A有効度50%のキャラが状態A状態防止確立50%の装備を2つ付けている状態で
基本成功率50%の状態A変化攻撃をヒットされた場合
状態Aが発生する確率は 0.5x0.5x0.5x0.5 = 0.0625(6.25%)
であってますか?
ご教授頂けましたら幸いです。宜しくお願いします。
>>605 反応ありがとうございます
bitmap.rectにしたところ変わりはありませんでした
後出しで申し訳ありませんが横選択肢のためWindow_HorzCommandを親に作っております
ゲーム画面の左上というわけではなくウィンドウの左上に表示されます
どうかどなたかご教授お願いしたいです
indexかitem_rectがおかしいんだろ
>>608 アドバイスありがとうございます
調べてみたところ現在rectは画像内の表示開始位置も決めているようでした
x = rect.x
rect.x = 0
contents.blt(x, 0, bitmap, rect)
この文を追加する事で解決しました
ありがとうございました
VXAceで質問があります
windows7で遊んでいた時はちゃんと動いていたんですが、
パソコンを買い替えてwindows8.1で遊び始めたところ、
マップ編集の画面だけ縦スクロールが効かなくなりました。(横スクロールはできる)
左側のタイルセットとマップ名がツリー上に表示されるところではスクロールできます
当然再起動はしてみましたがダメでした
内容の話ではないのでここで聞くのはおかしいかもしれませんが、
どなたかわかる方いらっしゃいませんか
612 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/12(水) 13:07:06.56 ID:NS9r8VlC
ageます
あー、うん、できるできる
>>613 ありがとうございます、ソフトと一緒に姪にクリスマスプレゼントで買ってみます^_^
マップ1で
bitmap = Graphics.snap_to_bitmap
で撮ったスナップショットを、
マップ2でspriteで表示させたい場合ってどうすればいいんでしょうか
基礎をおろそかにするな
VXAceです。
特徴で指定する反撃についての質問です。
反撃の属性がデフォルトだと通常攻撃か物理になっているようなのですが、
これを別の属性に変えたいと思っています。
その場合、スクリプトのどの部分を変えれば良いか教えて下さい。
Scene_Battleの反撃の発動に下の行があるから
attack_skill = $data_skills[target.attack_skill_id]
“target.attack_skill_id”を色々な数字に変えよう
>>618 ありがとうございます!
わかりやすい説明で助かりました!
素材サイトの規約などでよくある公序良俗に反する〜っていうのはアダルトコンテンツも含まれますか?
それとも犯罪や違法な物で使用することが禁止ってことなんですかね?
メールして確認するのが一番
素材に限らず制作者は反応があるのが嬉しいものだから返信はすぐ返ってくると思う
が、一般的に公序良俗に反すると言えばアダルトコンテンツは含む
作者と無関係なこのスレでOKなんて言えるわけもない
直接問い合わせするのが面倒なら使わないでおくのが無難じゃないのかな
かぶった、リロードしてなかったわ。
製作者サイドの質問じゃないんですけど宜しければお願いします
ツクール2000って基本的に音楽はWMPで再生されると思うんですけど、それを別のプレーヤーに変更することは可能ですか?
具体的には、当方vista環境でmidiを鳴らすためにTimidity++DriverとTMIDI Playerを使っていて、元ファイルを開くとちゃんとTMIDI Playerが選択されるのですがいざゲームを始めるとおそらくWMPが選択されてしまっていてパーカッションの音しか再生されません
どうかご教授お願いします
少し試行錯誤してみました
レジストリをいじって、WMPがtimidity++driverを選択するようにしてみました
その結果、元midiファイルをWMPで開いても音が再生されるようにはなりました
ところが、ゲームを立ち上げるとやはりパーカッションしか鳴りません
これはいったい何故なのでしょうか?
626 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/19(水) 16:49:04.63 ID:lMlsBrqs
ツクールVX Aceを使用しています。
マップやキャラ等なのですが、公式の素材もネットで探す素材も中々いいものがなく、
探すのも疲れてきたので全部自分で作れないかなと考えています。
キャラチップはどうにか作れるようになったのですが、マップに苦戦してます。
一からマップを自作するとなると、まず何からすべきでしょうか?
>>624-625 > 音楽はWMPで再生される
この部分からして完全に誤った認識をしている。WMP は一切関係無い。
音楽プレイヤーがどのデバイスを用いて MIDI を再生するかは、
その音楽プレイヤー (= ツクールそのもの) が決定する。
MIDI は元々外部ハードウェアを接続して演奏するもの。
1 つの PC に複数の MIDI 機器を接続できるが、
「どの MIDI 機器で音を鳴らすか」という指定をしなくてはならない。
そして恐らくツクールは「標準」に設定された機器を使おうとする。
窓の杜 - 【REVIEW】Vistaで廃止された“MIDIマッパー”を代替する「MIDIせれくたー」
http://www.forest.impress.co.jp/article/2009/02/19/midiselector.html Vista の事は知らないが、恐らくこれを使えば解決できるんじゃあるまいか。
>>627 どうやら自分は恥ずかしい勘違いをしてたみたいですね……
仰るとおり、まさにそのソフトで解決することが出来ました!
素早く正確な回答ありがとうございました(≧∇≦)b
VXaceです
ゲームプレイに著しく影響があるくらい重くなるような要素ってありますか?
その辺を注意して作りたいんですが、どういったものが重くなりやすいかわかりません
たとえば広いマップにランダムに敵やアイテムを配置させるようなものだとどうですか?
マップ侵入の際に多数の変数、乱数を使用して適用するようなものです
>>629 数値の計算や操作ぐらいなら数万回ループでもしない限り重さは変わらない
敵やアイテムの座標もただの数値の操作なのでランダムかどうかで重さは変わらないけど、1マップに大量のイベントを配置すると単純に処理するキャラクターのスプライトが増えるから重くなる
重くなるのはBitmapクラスの fill_rect や draw_text を毎フレーム使ってるとか
スクリプト使ってないなら気にすることはない
ピクチャの表示でアニメーション作りましたとかだったら重くなるかもしれんが
>>630 なるほど、ありがとうございます
どうやら普通にやってる分にはほぼ問題にはならないようですね
動作とか色合い確認のために友達のパソコンで起動させたらすげぇ重くて何でだろーって思ったらUSBに保存してたからだった
サクサク動いてほしいからプレイする側の人はパソコン本体にダウンロードしてくれると嬉しいんだよな
VXAceで質問です
スクリプトやマップの情報をいじろうとすると
VXAceEditorは動作を停止しました、と表示されて強制終了してしまいます
PCは6年近く使っているVistaなので、その劣化だろうと思いますが
それ以外の理由で改善できる方法があればどなたか教えていただけないでしょうか
特定のプロジェクトならデータ破損
超今更だし多分見てないだろうと思うけど
>>106 aceしか知らないから他のだとわからないけど、データ受け渡し用のプロジェクト作ればいいだけなんじゃ……?
コピペ出来るんだし。
ホント今更だけど今思った……日付みたら半年前か。この時気付けてたらなぁw
VXaceで質問です。
自分ではスクリプトを読めないど新人なので他の方法があればと思い質問に来ました。
前提として、
・スクリプト入れすぎてエラー発生
・順番入れ替えたりいくつか諦めたりしてようやくエラー出なくなった
・上にも書いたけどスクリプト読めない書けないど新人
本題ですが、
・わからないのはスキルの設定
・攻撃ダメージの他にコモンイベントを発生させたい(主に変数増加)
質問内容
・どのキャラがスキルを使っているかを把握させる、ということは可能でしょうか?
スクリプト多いので出来ればスクリプト以外、それが無理のようでしたら、競合の可能性の低いスクリプトでお願いしたいです……
637 :
636:2014/11/28(金) 00:31:46.98 ID:pISD0yuW
書き方悪いな自分…
どのキャラがスキルを使うのかをゲーム側で把握させる→スキルを使ったキャラに相当する変数(熟練度的な)を増加
を実現したいのですが……
スクリプト勉強しろよ
競合の少ないなんて言われても何使ってるかわからんのに
そんなもんわかるわけないし
すでに衝突してるならまたそれが起きない保証もない
>>636 普通にスキルの使用効果設定のその他の欄にコモンイベント設定できる場所があるんだが・・・
それじゃだめなのか?
>>639 そのスキルに付けたコモンイベントでスキルの使用者を判別する方法を聞いてるんだと思うが?
スクリプト無しだと無理じゃない?
スクリプト無しで考えるならキャラ毎にスキルを分けるくらいか
ファイア(タロウ用)
ファイア(ジロウ用)
みたいな
>・上にも書いたけどスクリプト読めない書けないど新人
がんてつさんあきらめろ
自分も昔それと似たようなことやったわ
スキル:タロウ用ファイア(使う度に変数=+1)
変数:タロウファイア使用回数
↑が30になったら上位技閃いたー!みたいなイベント
逆に考えるんだ
全員固有スキルだけ使えるようにすればいいと考えるんだ
どこかのスクリプト素材サイトに使用者や対象者のIDを変数に格納するスクリプトがあったと思ったから探してみ
計算式っていいよね
ご質問させて頂きます。
アクターの名前の色を\C[n]を使わずに
特定の色で固定する事は可能でしょうか?
文章中に毎回色変更を入れるべきでしょうか?
>>647 class Window_Base < Window
NAME_COLOR_VARIABLE_ID = 20
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 制御文字の事前変換
# 実際の描画を始める前に、原則として文字列に変わるものだけを置き換える。
# 文字「\」はエスケープ文字(\e)に変換。
#--------------------------------------------------------------------------
def convert_escape_characters(text)
result = text.to_s.clone
result.gsub!(/\\/) { "\e" }
result.gsub!(/\e\e/) { "\\" }
result.gsub!(/\eV\[(\d+)\]/i) { $game_variables[$1.to_i] }
result.gsub!(/\eV\[(\d+)\]/i) { $game_variables[$1.to_i] }
result.gsub!(/\eN\[(\d+)\]/i) { "\eC\[#{$game_variables[NAME_COLOR_VARIABLE_ID]}\]" + actor_name($1.to_i) + "\eC\[0\]"}
result.gsub!(/\eP\[(\d+)\]/i) { party_member_name($1.to_i) }
result.gsub!(/\eG/i) { Vocab::currency_unit }
result
end
end
NAME_COLOR_VARIABLE_ID に使いたいゲーム内変数の番号を入れる
その変数に入れた数字に対応した色がアクター名の文字色に自動で設定される
>>647 Windowのグラの文字色パレットの白のところを他の色と入れ替える
>>637 計算式にもよるけど↓追加すればアクターIDに対応した変数が増える
+($game_variables[a.id]+=1)*0
>>646 計算式はいいものだけど、さすがにヒントが少なすぎませんかねぇ?
651 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/28(金) 20:24:49.86 ID:botpaVj2
計算式だからこっちで大丈夫だった(白目)
+(v[a.id]+=1)*0
>>648 ありがとうございます! 色が変りました!
IDごとに色を変えたい場合は
+($game_variables[a.id]+=1)*0 を追加するのでしょうか?
どの部分に追加したらいいのでしょうか?
スクリプトがまったくわからなくてすみません。
馬鹿に中途半端なアドバイスすっるやつって最低最悪だよね
>>652 その部分は全く関係ない別のレスやで(´・ω・`)
IDごとに色を変えるってアクターIDごとってこと?
だったら
>>648の一番長い行を
result.gsub!(/\eN\[(\d+)\]/i) { "\eC\[#{$game_variables[NAME_COLOR_VARIABLE_ID + $1.to_i - 1]}\]" + actor_name($1.to_i) + "\eC\[0\]"}
これに置き換える
そして NAME_COLOR_VARIABLE_ID にアクターID1番の名前に使う変数番号を入れる
するとその次の変数にアクターID2番、その次が3番……と連番でアクター毎の色を設定できる
説明が下手だが伝わるかな(´・ω・`)
>>654 教えて頂きありがとうございます。
無事にIDごとに色変更できました。
わかりやすく説明していただきありがとうございました!
スクリプトがわかんねえのは別にかまわんさ
ググったり素材サイト巡ったりでスクリプトを導入すりゃいいだけだからさ
ただ、それでうまくいかなかったり競合したりしたら諦めるか勉強するかの二択
「俺は全く分からんし勉強する気も無いから1から10まで教えろ」なんて乞食じゃねえか
>>656 >「俺は全く分からんし勉強する気も無いから1から10まで教えろ」
向上心があるなら全く分からんのは別にいい
>勉強する気も無いから
これは初心者とは呼べないもんな
658 :
636:2014/11/29(土) 04:27:02.32 ID:4o9BkE/1
>>646 >>650-651 !!!
こんな方法があったんですね……!
やってみたらあっさり変数上がって驚きました。ありがとうございます!
>>656 仰る通りかと存じます。
頑張ってスクリプトを理解しようとしたのですが、何をどうやっても競合なのか何なのかエラーが起きるのでいくつか諦めてしまった次第です。
が、どうしても実現を諦めたくないスキルがあったため、色々調べ、それでもわからず、自分はスクリプトを理解出来ないと把握し、ならばスクリプト以外での方法はないものかと質問してしまいました。
お気に障ったのであれば大変失礼いたしました。
また何かどうしてもわからないことがあれば聞きに来るかもしれません。その際にはまたご教示頂ければと存じます。
ありがとうございました!
>>658 敵が使ったら意図しない変数が増えるかもだから(検証してないけど)
味方専用スキルにした方が無難かも試練
660 :
636:2014/11/29(土) 14:37:35.00 ID:6A/DQr9S
>>659 あ、それは対策済みです。
戦闘画面カスタマイズ・通常攻撃タグ化というものを使ってまして、
1:元々の攻撃を使わず(スクリプトで攻撃排除)敵の専用化
2:攻撃カテゴリを作り、攻撃(主人公)と攻撃(NPC)を作り攻撃カテゴリに
3:基本スキル(【横薙ぎ】とか)を攻撃カテゴリでタグ化スクリプトで通常攻撃扱いに
と言うようなことをしております。
面倒なので他の方法も模索してはおりますが、今のところ敵の攻撃に計算式の変数が関わることもないかなと思います。
丁寧に教えていただきありがとうございます!
VXaceのマップ移動のイベントについてです
マップをいじってイベントがずれるとまた座標を指定しなくてはいけないのが大変なんですが
例えばイベントAとイベントBがそれぞれマップ移動でつながっているとして、イベントAに触れたら別マップのイベントBの1マス上に転移する
というように具体的な座標ではなく、イベントを移動させてもいちいち修正する必要がないような移動イベントは作れませんか?
イベントの位置を変数に入れて座標を変数で指定するとか
663 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/03(水) 18:34:06.49 ID:cb+4PkiJ
Macでクロエのレクイエムやろうとしたら
キーボード押しても何の反応もしなく。起動はするものの
動きません。MikuinstallやWine.app最新版、
フォント日本語化パッチも入れたので、
青鬼とibは反応して動くのに。
クロエのレクイエムだけ動きません。
RPGツクールVX RTPなのでIbと青鬼は、
動いても、これだけは違うんだなと思い
調べた所魔女の家と青鬼は、RGSSAD_WXと
WXの日本語化パッチがないと駄目な様で、
クロエも同じかな?と思い、
RGSSAD.zipやっと見つけて
ダウンロードしたのはいいもの
日本語化パッチは見つかりません。
どなたかリンク先お願いします。
後クロエが反応しない原因あれば教えてください。
PC環境は、Mac mini
OS X Yoshimite
ver10.10.1
です。
>>663 Macは動作対象外だろ、馬鹿じゃねーの?
Mac は大人しくブラウザゲームだな。
ゲームが好きなら Mac なんて絶対選んじゃいかん。
Macのくせに遊ぼうとするどころか
ツクール制作のスレなのに
プレイの質問をするという二重のバカ
素材配布についての質問なんですが
ツクールのキャラチップを改変して無償公開するのはアリですか?
改変の度合いとしては挿げ替え+色変え+細部変更追加といったものです
場所によってはツクール系での使用に限るという条件なども見かけますがそれならセーフってことですか?
>>667 ツクールの規約に何もかも書いてあるだろ
VX使用しています
セーブデータに関わらずゲーム全体の変数を保持するいわゆるシステム変数のような機能は
無いと思うのですが、そういう役割が可能なスクリプトや方法などはあるのでしょうか?
具体的にはゲームの進行状況によってタイトル画面を変更したり、強くてニューゲームが出
来るようにしたりといった使い方を考えています
よろしくお願いします
>>669 すみません未完のダンボール様のスクリプトで自己解決しました
スレ汚し失礼しました
メニュー画面開く→場所移動→ダンジョンクリアするとメニュー画面を開いた場所に戻すってどうすればできますか?
ツクールVXを使用しています。
画面全体を薄暗くして、主人公の周辺だけその一段階明るくするには
どうしたらいいのでしょうか。
あくまでやり方の一つとして
そうなる画像をピクチャとして貼り付ければ
画像は上手く自作するか素材を探せばもしかしたらあるかも
そういうスクリプトはあるから探せ
675 :
672:2014/12/11(木) 21:11:31.49 ID:DDLK7DKH
VXaceです
不思議のダンジョン系にあるような階層移動の際の着地位置や階段の位置をランダムにしたいです
ダンジョンマップ自体はランダム生成などではなく作成済みのものを使います
この場合どうイベントを作ったらいいんでしょうか?
乱数を変数に入れて、その結果で分岐
質問です。VXAceです
みなさんは乱数の発生に乱数テーブルやRGSSのrand関数以外の乱数スクリプト(固定化など)を使っていますか?
基本的に何か問題が出てくるのはrand関数が疑似乱数であるからだと思いますが
そこであえて乱数テーブルを自分で用意してランダム性を制御する
(たとえば、攻撃があまりにも連続で何度も外れたりしないように命中に使用する乱数の並びをいじっておく)
みたいなことは意味があるのでしょうか?
明らかにプレイ感覚が変わる、などの影響がないのならrand関数をそのまま使おうと思うのですが…
ちょっと感覚的な質問で申し訳ありませんが、乱数の種類を変えてみたことのある方おられましたら
ご回答よろしくお願いいたします。
679 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/13(土) 11:44:44.22 ID:JLaouO6F
VXAceで質問させてください。
スクリプトでキャラの歩行グラフィックを変更したいのですが、調べてみると
$game_actors[アクターID].set_graphic(歩行グラフィックファイル名,場所,顔グラフィックファイル名,場所)
というのがでてきました。
上記の"場所"というのは、変更したいファイルのパスのことでしょうか…?
だとしたら、記入方法を知りたいのです。
また、顔グラフィックをなしにしたい場合は、空白でも大丈夫そうでしょうか?
基本的な事で恐縮なのですが、宜しくお願い致します。
def set_graphic で検索して、中身を読んでみてはどうでしょうか。
681 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/14(日) 11:26:43.43 ID:Jlt2zLPt
>>680 ご助言ありがとうございます!
そのワードで検索してみます!
わからないのにイベントでできることをスクリプトでやろうとするのが異常
メニューにオリジナルコマンドを追加してコモンイベントのn番を呼び出す、みたいなことは出来ますか?
VXaceです
お前には一生無理かな
>>683 勉強する気が無いくせにスクリプトに手を出そうとするなよ
「コモンイベントを呼び出すアイテム」ならデフォ仕様でも作れるんだからそれで我慢しろ
見目が悪いのなんか知らん
ここは質問すれなんだから聞かれたことだけ答えればいいんだよ
>>683 出来ます
○○できますか?
意訳:○○できるスクリプトを作ってください!
素材欲しいなら質問スレじゃなく然るべき場所でやれよ
>>684 すみません!さっき出来てしまいました!
したらばに乞食にはありがたいリクエストスレなるものがあるよ
まあ、質問の仕方もまともに出来ないような糞みたいな文才だとリクエスト受付けてもらえんけど
692 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/15(月) 12:27:45.76 ID:EVfwMfGU
>>682 ゲーム進行の都合上、イベントでやりたくないから聞いてんだろ。
って普通は思うだろうに…。
そんなことはない
そもそも初心者だからこのスレで聞いてるのに突き返すのはおかしいだろ…
スクリプト丸ごと書いてあげるんじゃなくてヒントちょこっと書いて初心者卒業させるようにレスしたらいいわけで
わからないのでここで聞かないでくださいでおk
>>694 そりゃ「自分でいろいろ手を尽くしてみたけどどうしてもうまくいかない」って奴相手にはそれでいいと思うよ
ただ、マニュアルやヘルプも読んで無いような奴
ググれば簡単に出てくるスクリプト素材に気づいてない奴
そういうのは初心者卒業する気が無いわけで、ヒント与えたって無駄じゃね
>>696 その判別ってどうすんの?どこまでやって出来なかった書いてるかどうか?
グダグダと見当違いの意味わからんこと長々と書かれるより
やりたいこと短く簡潔に書いてくれたほうが楽なんだけど
○○でググれでいいじゃん?
検索ワードがあるかないかだけでも大違いだと思うよ
初心者にはググらせるっていうのも解決への道標だと思うがな
賢い初心者は導くし、馬鹿は排除する
導いてないからこんな流れになってるんだろwwwwww
導く対象がいない
RPGツクールVXaceスクリプト初心者です
キャラクターの前髪、後ろ髪、服装をプレイヤーに組合させてキャラチップにしようと思っています
やり方はアクターを裸にして髪型と服装をアクターの上に表示させることにしました
Sprite_Characterのself.bitmapに髪型と服装の画像を追加させようかと考えましたが
どのようにすればいいかわかりません
裸のアクターに対して髪型、服装を同時に表示させるにはどのようにすればいいでしょうか?
重ねたグラフィックを作ればいいじゃん
>>704 120パターン作って容量無駄にするぐらいなら
スクリプト覚えて応用したいです
>>705 スクリプトで重ねたグラを画像出力して使えばいいじゃん
スクリプトも勉強する気が無いくせに容量を気にするとか身の程知らず
>>706 ありがとうございます
検索してみたところ画像出力スクリプトが見つかりました
しかし理解しないまま他人のスクリプトをあまり使いたくないですので
今はさっぱりですがこれを参考に理解を試みようと思います
あっそ
>>702 お前が導くの?www冗談は顔だけにしろよ無能www
ID:LkBiSPJXみたいな初心者を見下したり排除しようとする奴って何なの?
ヒント教えたりするわけでもなくスレ汚ししかしないなら去れ
ゲーム中でキャラチップをクリエイトさせたいってことか?
パーツごとに分けたピクチャーを重ねて表示させたりじゃだめ?
>>705 120パターン……え? それだけなの? 全パターン作って?
選択部位が3か所あって120って、お前それ各部位5パターンくらいしかないってことだろ
可能不可能以前に、そんなキャラメイクつまんねえだけで無駄だと思うぞ
ついでに言えば1キャラの容量ってせいぜい5KBくらい、120作ったとこで600KBもいかないと思うんですがそれは
普通に面倒だろ、画像用意できてもイベントで分岐させる手間も考えろよ
わざわざID変えるのはめんどくないのか?
>>712 ありがとうございます
その通りですキャラチップをクリエイトさせたいのです
スクリプト使わずにピクチャーで表示させるということでしょうか?
もしスクリプトを使った方法としておっしゃっているのでしたら私もそう考えました
しかし重ねて表示させる方法が分からなかったためここで質問させて頂きました
Bitmapクラスのメソッドも調べられないレベルがまともにあつかえるような単純な話じゃないから
質問にお答えして頂いた方はありがとうございます
分かってきたので質問の内容を変えて質問させて頂きます
同じbitmapに二つの画像を重ねて表示させるにはどのようにすればよろしいでしょうか?
これさえ分かれば後は出来るのですが分かる方は教えて頂きたいです
一番簡単な部分ができないであとはできるとは片腹痛い
>>719 bitmapまで分かってるんだからBitmapクラスのヘルプぐらい見ろよ
>>721 ありがとうございます
ヘルプはずっとにらめっこしていましたが矩形やブロック転送などの意味が分からず
「加算」などでヘルプ内検索し比較的分かりそうなヘルプばかり読んで進めませんでした
とりあえずbitを使ってみましたら解決しました
ありがとうございました
セーブ→シャットダウン→再開で裸になってんろうなぁ
裸になる前にロード開いたところでエラー落ちしそう
というか、そもそもそういうキャラメイクが出来るスクリプト素材があったと思うんだけども
あと、ヘルプばっかり見るんじゃなくて、分からない用語はぐぐった方がいいと思うよ
725 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/17(水) 20:54:15.68 ID:y2CVUHd+
VXaceですが
デフォルトのタイルマップ 外観Aで
一番下にある高台のチップとまん中辺りにある高台はどう使い分ければいいのでしょうか?
2000の体験版を30日過ぎても使う方法ってないですか?
買うしかないですか?
やっすいんだから買えよ貧乏人
VXaceです
デフォルトだとメニューの装備画面で攻撃力10→20というようにステータスの変化が表示されますが、
その代わりに攻撃力+10%だとか命中率+10%だとかの普通では表示されない方のステータスを表示させたいのですが、
そういったスクリプトか何かはないですか?
もしくはそういった関係のスクリプトを探す際のキーワードを教えて下さい
攻撃力
防御力
魔法力
魔法防御
俊敏性
運
↓
攻撃力+○%
防御力+○%
回避率+○%
魔法力+○%
魔法防御+○%
魔法回避率+○%
命中率+○%
会心率+○%
具体的に言うとこんな感じにしたいです
無意味
ググってないならないんじゃないの?
「Shiftキーを押すとスイッチをONにして動作させる」・・・という
言ってしまえばゆめ〇っきのエフェクトの動作みたいな事をしたいのですが
ツクールXPでそれを行うにはどうすれば良いでしょうか。
ググってもそれらしい情報は得られませんでした・・・
以前ツクールストアでVXACEを購入したんですが後からsteamでも安く扱っていると知りました
なので素材はsteamからの購入を考えているんですが、もし商用に使うとなっても問題ないですか?
一応調べてみたんですが、英語版のVXACEをsteamで購入しないと素材も買えないようです
この為にまたソフト本体を購入してもツクールストアで買うよりは安くつくのですが
日本語版のVXACEに海外の素材集を使用してもいいのかどうかを訊きたいです
海外の素材集には日本のRPGからの吸出し画像が含まれているためオススメできません
もちろん日本で作られた正規の素材集が海外サイトで安く売られている場合はその限りではありません
>>735 意見ありがとうございました。
「並列処理って何ぞ…」状態でしたが
その辺について詳しいサイトも見つけたので解決しそうです。
>>737 一応今欲しいのはDSとかの公式でも扱っている素材集です
ただDS+の素材集は日本にはないようなのでわからないですが、これはまさか吸い出し・・・じゃないですよね?
>>734の者です。一辺に書きこめば良かったのですがもう一つ
「Shiftを押したらスイッチをONにする」のはなんとか出来ました
ですがShiftを押した「瞬間だけ」スイッチを反応させる方法がわかりません・・・
長押しし続けてもスイッチが反応しないようにするにはどうすれば良いですか?
>>740 ヘルプを開いて「Input」で検索すると幸せになるよ
VXACEでの質問です
製作段階で地名などの固有名詞を変更した時に一括で全イベントに反映させるような方法ってないですか?
例えば【地名01】=トウキョウと設定したら
村人「やあ、ここは【地名01】だ。」と入力すると
ゲームプレイ時には、村人「やあ、ここはトウキョウだ。」と表示されるようなイメージです
こんな感じで\N[n]でアクターの名前が表示されるように固有名詞を管理する方法があれば教えて下さい
変数はスクリプトを使えば文字列も代入できるので、
イベントコマンドのスクリプトを使って
$game_variables[任意のID] = "トウキョウ"
を実行した上で
\v[任意のID]で設定した変数をメッセージ表示すれば出来ると思います。
>>744 なんとなくわかったのですが
$game_variables[任意のID] = "トウキョウ"
↑これを実行する場所というかタイミング?っていうのはどうすればいいんですか?
ゲームの最初のマップの並列イベントに
スクリプト:$game_variables[1] = "トウキョウ"
スクリプト:$game_variables[2] = "サイタマ"
スクリプト:$game_variables[3] = "カナガワ"
と羅列していくようなことで合ってますか?
>>745 お前の必要なタイミングで好きにしろとしか言えんわ
>>745 実際にその言葉を使うより前に代入しておけばいいのではないでしょうか。
そして、後になって思いついたんですが、名前をトウキョウなどにしたダミーのアクターを作っておいて、
そのアクター名を地名の代わりに呼び出すという方法もありますね。
VXACEです
隊列のx番目のアクターを仲間から外すコマンドがありましたらお教え下さい
>>747 なるほど!思いつきませんでした!
アクター欄で設定するのが一番良さそうですね
ありがとうございました
こんなことも解決できない奴が作るゲームを見てみたい
わざわざ初心者スレで
>>750みたいな性根の腐ったような事を吐き捨てるような奴もリアルではどんなのか見てみたい
>>749 サンプルゲームでついてるベスティオールの冒険がそうなってた
アクター名が「文字表示用」ってなってて宝箱とかも
アイテム増減→アクター名変更「文字表示用」を「ポーション」に→コモンイベントで「¥N[アクター番号]を手に入れた!」
こうしたら文体揃えられるから真似してる
ごめんなさい
随分と前にスクリプトを使ってSHIFTで動作を云々書いてた者です
ヘルプ読んだり色んなサイトを見てみても
やっぱりわけがわからなかったのでもう一度教えてください
スクリプトは大体こんな感じになっています
----
begin
Input.update
if Input.trigger?(Input::SHIFT)
Game_Temp.reserve_common_event(33)
return_scene
end
end
----
コモンイベント33番には動作用のスイッチを操作するイベントを入れています
スイッチがONの時はOFFにして、OFFの時はONにっていう感じの
…正直なんでスクリプトわかんないクセにXP買っちゃったんだろうなと
今更ながら後悔しています
質問の答えではないけどXPは素材集として優秀だから持ってて損はないぞ
こんばんは
>>753の者です
スクリプトをいじるのは諦めます
他の派生作品を参考にコモンイベントで済ませます
ありがとうございました
VXACEでの質問です。
主人公(プレイヤー)に初めから足踏みをさせたいのですが、
どうすればできるでしょうか?
ググッてもいまいちわからなくて…
お願いします。
透明状態で開始して移動ルートの設定で足踏みONにして透明OFFにしたらできるのではないでしょうか
>>757さま
おかげさまで解決いたしました。
ありがとうございました。
VXaceのキャラチップ規格についてです
キャラチップの規格では一つのキャラにつき幅の 1/12、高さの 1/8 から算出するということなので
本やタルや箱など小物系のオブジェクトをキャラチップにしてまとめてしまおうと思った場合、
小物を横に12個、縦に8個並べることによって機能するということで合ってますか?
すみません、よく考えたら当たり前のことでした
普通のキャラチップに小物をはめ込んでいけばいいってことですね
windows7のノートPCにしてから、ツクールのゲームで決定キーの入力の反応が悪くなりました。
メニューを開く等の操作の際、キーを若干長押ししないと反応しない状態です。
テンキーの反応は問題なく、またツクール2000とVXのゲームで発生を確認しています。
製作側の質問ではないのですが、詳しい方がいそうな場所と思い質問させていただきました。
解決方法があれば教えていただけると助かります。
Aceについての質問です
連続攻撃の最中に敵Aが死んだ場合
余った攻撃回数を、別の敵に向けられるようにしたいのですが
どのような方法があるでしょうか?
VX Aceの質問です
画面上に特定のアイコンを座標指定して表示したり消したりできて、複数表示もできるようにしたいのですが
スクリプトをどう書けばよろしいでしょうか?
764 :
761:2015/01/03(土) 21:39:02.50 ID:uvDqj0k2
自己解決いたしました。
理由は分かりませんが、管理者として実行すれば良いようです。
VX Aceで質問をさせて頂きます。
武器自身の攻撃力や防御力の数値を変数に代入したいのですが
やり方がわからなくて困っています。
どのようにするのがよいのでしょうか?
766 :
762:2015/01/04(日) 15:41:17.60 ID:AiwYM3YL
自己解決しました
767 :
765:2015/01/05(月) 17:16:05.53 ID:ymGjFONf
自己解決したので報告します
普通にヘルプに書いてました
VXで質問です。
ピクチャの上にアニメを表示する事はできないのでしょうか?
会話中の立ち絵に魔法攻撃が当たるようなイメージなのですが。
できます。
770 :
768:2015/01/07(水) 04:05:09.45 ID:hx4nDLHj
できました。
VXで質問です。
できますか?
できます。
PC版ならバージョン関係ないから大丈夫
774 :
768:2015/01/07(水) 13:40:31.39 ID:AuxdH4yd
>>768です。
できてません。
>>770は違う人です。
できるかどうかじゃなくて、ちゃんと答えてください。
じゃあ、できません
776 :
771:2015/01/07(水) 14:11:02.25 ID:jGH4+fq0
ちょっとまっていったん整理しよう
俺は関係ないな?
>>774 ていうか先にできるかどうか訊いたのあんたでしょw
落ち着け769、770読め
読んだ上で答えたけど?
まずできるかできないかの質問なんだから
できるは普通の回答だよ
やり方を聞きたいなら
〜する方法を教えてとか、〜したいけど、できるんなら方法教えてって
書けば、いいんじゃないかな
ググれば素材あるのにググらないならできない以上
ググるにもコツがいるものもあるからね
慣れないうちは難しい思う
知的障害をわずらってないと質問なんてしないからね
785 :
768:2015/01/07(水) 14:59:35.26 ID:AuxdH4yd
>>781 そういうとらえ方は意地が悪いですね。
まぁそういう人間性なんでしょうね。
方法を聞いてるのをわかってて揚げ足を取ってそう答えるんですから。
いやそれはさすがに言い過ぎだ
頭の悪い質問する奴を助ける価値なんてない
>>785 だからそうならないようにアドバイスしたんだよ
789 :
768:2015/01/07(水) 15:09:21.14 ID:AuxdH4yd
___
;;/ ノ( \;
;/ _ノ 三ヽ、_ \;
;/ノ(( 。 )三( ゚ )∪\;
;.| ⌒ (__人__) ノ( |.;
..;\ u. . |++++| ⌒ /;
791 :
768:2015/01/07(水) 15:18:34.63 ID:hx4nDLHj
一応こっちが本人です。
元々短めのADV+RPGみたいなのの予定だったんでビューポートの設定変える力業で解決しました。
ID:AuxdH4ydはただのアホですんで相手にしない方がいいと思います。
Janeで書き込んだので余裕で証明できますから、アホは消えた方がいいと思います。
質問です。VXAceにて
1ページ目に「イベントから接触」で「カスタム:プレイヤーに近づく」のイベントを走らせながら
2ページ3ページ目以上の並列実行条件を、
リアルタイムに次々上書きして実行するような忙しい処理をしていると、
それら優先順位の高い処理を実行し終えて起動条件スイッチをオフにしたのち、
稀に1ページ目の処理に戻った後、イベントが自分から移動しなくなってしまいます。
発生は確実ではないですが、プレイしていて気になる程度には再現性もかなり高いです。
その状態になってから、デバッグ機能で2ページ目などのスイッチ条件を強制的に入れ直しても
2ページ目の処理を実行したのち、イベントはまた移動しなくなります。(つまり状態は1ページ目のはず)
しかし、この状態になってもプレイヤー側から接触すると
正常に1ページ目の処理を行い、以後は普通に移動を再開するようになります。
(2ページ目以降に接触がトリガーになっている処理は存在しないので
状態が1ページ目であるのは間違いなく、しかし隣に立っても自分から接触してきません)
なぜこのような状態になるのか、もう処理落ちなどツクール側の不具合しか思い浮かばないのですが…
わかる方がおられましたらどうか教えてください
よう分からんけど並列処理のイベントは別に分けれないんか
敵が移動して被ダメイベントを実行してくるのを、こちらからの攻撃でスイッチを切り替えて
イベント側のページを与ダメイベントに切り替え、ノックバック移動させる処理が組んであるので
なるべく同じイベント番号で対応したいところです
それに、そうしないと敵からの攻撃処理と並行しながら
こちらからの攻撃処理を行ってしまうようになるために
その防止のために、結局忙しいページの切り替えは必要になってきてしまうと思います
Aceの質問です
装備した時にアイテムからなくならないようするにはどうすればよいでしょう?
>>795 装備していてなおかつアイテム欄にも残すってこと?
その辺の動作はスクリプトいじれないと変えれないよ
>>794 プレイヤーの攻撃ボタンが決定キーで範囲が前方1マスだけならトリガーを並列じゃなく決定キーにすれば行けると思うけど
そうじゃないならイベント処理だけで実装するのは難しいんじゃないかな
少なくとも俺にはスクリプトを全く使わない実装方法が思いつかない
ある程度スクリプトが使えるなら並列処理のコモンイベントにプレイヤーが攻撃した時の処理を詰め込んで、
イベント側は1ページ目の近づく&攻撃処理と2ページ目に静止した状態で何もしないページを用意すればいけるけど
>>796 その通りです
どこをいじればよいでしょう?
>>798 Game_Actor の change_equip とかその辺だと思うけど
さすがにスクリプトの基礎知識は自分でなんとかしてくれ
>>797 だいたいこんな感じで組んでます
http://i.imgur.com/WvxBQ8F.jpg 上の画像は通常攻撃等の処理だけですが、
別のボタンをきっかけにした遠距離攻撃の処理も先のページに複数組んでいるので
それらすべてを決定キーをトリガーにしてバグを回避する?という方法はできなさそうです
処理そのものはどのページも問題なく動いているのですが、
なぜかたまに1ページ目に戻っても移動を再開しないことがあり、そこだけ悩んでいます
>>800 class Scene_Map < Scene_Base
alias original_update update
def update
original_update
$game_map.events.each_value(&:refresh)
end
end
素材に試しにこれ入れてみて
やる気ないならうせろ
___
;;/ ノ( \;
;/ _ノ 三ヽ、_ \;
;/ノ(( 。 )三( ゚ )∪\;
;.| ⌒ (__人__) ノ( |.;
..;\ u. . |++++| ⌒ /;
>>801 わざわざありがとうございます。
しかしスクリプトの一番下に追加してみても改善はみられませんでした
本当、なぜなのだろう…
>>805 それでダメだとなるとちょっと分からんわすまんね
内部的に並列処理とそれ以外は実行形態が違うから共存させるとバグっぽい挙動するんだよね
俺がそのレベルの大掛かりなシステムを作るときはいつもスクリプト組んでるから検証とかもしたことないし
この機会にスクリプト練習してみるのもいいんじゃない
質問内容
マップ画面から戦闘画面へ移行するときの演出を無くす・もしくは大幅に短くする方法をお教え願えないでしょうか
マップ画面から瞬時に戦闘画面へ移ることで遭遇戦でのストレスを減らすことが目的です
RPGVXを使用しています
スクリプト素材の挿入は経験済みです(現在戦闘スピード加速などのスクリプトを導入しています)
開発言語はわかりませんので、優しく教えていただけると幸いです
>>806 なるほど。となると797でおっしゃっていた通り
イベント側の移動と接触はあくまでハリボテ、デコイのような内容のみにしつつ
並列処理で行わなければならないものは
全てのページを並列処理のみで固めた、別ものにしなければいけないようですね
スクリプトの改造などは少し行っていますが、言語自体をあまり知らないので
ゼロから自分の思い通りのシステムを作ることは当分できなさそうです
ありがとうございました
>>807 スクリプト弄らないと無理、少しは勉強しろ
おしい所まで行ってるからこそ助けてもらえる
アルファベットも書けない奴に英語を教えてといわれたらどう感じるか想像してみろ
中学生(英語初心者)のときには
アルファベットから教えて貰ったけどな
初心者スレではなく知識があることを前提とした質問スレになってる
少なくとも
>>1のルールに質問前にマニュアルやヘルプを読んでみましょうとあるから
それ前提だと思う
読むの面倒くさ〜いのは分かるけど
回答しないならスルー
余計なお世話はいらんわな
回答すること自体余計なお世話って気もするが
スクリプト使えないけどスクリプト必須の改変のやり方教えろって言われたらそりゃこういう反応になるわな
パパやママじゃないんだからスクリプトのスの字も知らない奴にわざわざ込み入ったスクリプト書いてやる気なんて起きるわけない
なんでも初心者って言っとけば許されるのは義務教育までだろ
2000なのですが、袋を決定キーで調べると潜り込む的なイベントを作って、
ランダムでまれに潜り込まずに違う動作をするようにしました
思った通りには動いたのですが、決定キー押した瞬間に画面全体が一瞬チカッと赤くなります
これは処理落ちというやつですか?
キャラクターの動作指定とチップの置換位しかイベントコマンドは使っていないので
処理落ちするほどじゃないとは思うんですが・・・
そもそも論として初心者の定義ってなんだろうね
向上心がないならそれは初心者じゃないと思うけどね
ただそれはそれでスタンスの問題だから悪いとは言わない
素材制作に関わることだったらリクエストスレがあってもいいと思う
>>816 処理落ちは少し動作が止まったりコマ送りのようになったりするのを言う
チカッと赤くなる原因は俺では文面から判断できない
すまない
>>817 処理落ちというわけではないみたいですね、ありがとうございます
スクリプトのスを知らなければスを教えてやれよ
学ぶ気がないバカはほうっておけばいいと思うけど
スは自分から学ぶ意思ってことだろ、それがないなら無理だ
>>819 a = 2 ってやると a っていう変数に2を代入できますよー
代入っていうのはこういう意味ですよー
if 文はこうやって使うんですよー
クラス定義は〜
って1から全部説明しろってか?
一体何百回レスしないといけないんだ
まずはスクリプトのヘルプ読め
ってこと教えるだけでも充分じゃん
そっからわかんないことがあればどこが分からないか聞いて
またどこどこ読めだけでいいし
それすらも面倒だったら何も言わずスルーした方がいい
ヘルプを読んだけどこの部分がよく理解できない、みたいな質問もいいんじゃないかな
内容にもよると思うけど
VXACEです
ゲーム製作中にマウスのホイールが全く活用できないのが地味に不便です(マップエディット時に上下スクロールできないとか)
ソフトの中でそういう設定項目も見当たらないしこれは仕様ってことなんですか?
もし設定できる方法があれば教えて下さい
>>824 マップエディット時のは仕様
チップ選択時等はできるはず
マップでホイールはホイールクリックすると出来る
vxaceでの質問です
デフォルトでは職業ごとにそれぞれ武器防具を装備できるかできないかの二択ですが
職業ごとの適正によって武器防具の能力値に補正をかけるという設定にしたいです
例えば剣士の場合片手剣の能力は100%発揮されるが魔術師だと片手剣の能力は50%に減少するといった感じです
自分でもこういうスクリプトを探してみましたが、それらしいものは見当たりませんでした
もしこんなスクリプトに心当たりがあったら教えて下さい
>>792です。質問ではなくご報告になりますが
あれから検証のためにより単純なイベントでテストしてみました
http://i.imgur.com/28iKbc1.jpg?1 このような簡素なもので行ったところ、質問のものと同様の症状が現れました
テストプレイでの不具合現象発生条件は「イベントの目の前でCボタンを押す」でしたので
接触がトリガーの1ページ目のイベント開始条件を満たすのと同時に
Cボタンの押下がトリガーになっている別ページのスイッチを入れてしまうことで
ツクール内部的になんらかのバグが発生し、イベント側の自律移動が完全に停止してしまうようです
また、これは自律移動させたいイベントとは別に
並行処理のイベントを用意しても改善されませんでしたので
同一イベントでの並行処理と他のトリガーの併用が原因ではなくて
優先ページへの切り替えタイミングが接触(決定)イベント発生と同時だと確定で起きるバグのようです
解決法は移動イベント側で、外部の並列処理をきっかけにしたページ切り替えを
一切行わないことになると思います。以上、ご報告でした
メッセージを表示させながら
他のイベントによる移動ルートを
並列処理させる方法はどのようなものがありますか?
vxaceでの質問です
コモンイベントでキャラクタに特徴追加って出来ませんか?
転職ではなく、成長曲線や装備可能品はそのままで能力値ほせいだけ変えたいのです
ステートつけるのが一番早そう
イベントコマンドの全回復つかわなければ効果消えないんじゃない?
戦闘不能でステートはすべて消える(ボソッ
料理とか薬の効果ってことで一時的なものならいいけど、永続的なステートはスクリプト使わなきゃ無理
コピペして別職扱いにし、それぞれに特徴を追加するのが無難だと思う
「勇者」のほかに「攻撃力の高い勇者」とか「魔力の高い勇者」を作っておけばいい
変数にキャラのEXPを代入→別職に転職→キャラのEXPを変数ぶん増やすことで現状のまま転職できる
ただしこの場合「攻撃力と魔力が高い勇者」みたいに複数の能力値補正を組み合わせることはできない
(できなくもないが死ぬほど面倒)
まとめ
一時的に補正を変えたいだけならステートで十分
戦闘スタイルをシフトさせたいんだったら別職扱いが無難
複数の補正をプレイヤーが組み合わせて追加するようなことはやめとけ
それを可能にするスクリプト素材はいろいろ出てるけどね
VXAceにて質問
・戦闘中のみターン毎にHPを回復する装備を作りたい
・デフォだと、歩行時にも20歩毎にHP回復が作用してしまう
・下記のようにしてみたが、弊害として戦闘後も残るステート(毒)の歩行時のダメージも発生しなくなってしまった
Game_Actor
#--------------------------------------------------------------------------
# ● マップ画面上でのターン終了処理
#--------------------------------------------------------------------------
def turn_end_on_map
if $game_party.steps % steps_for_turn == 0
#on_turn_end ←ここをコメントアウト
perform_map_damage_effect if @result.hp_damage > 0
end
end
何かいい方法はないですかね?
戦闘開始前の汎用コモンイベントに
装備に応じたステート付加のイベントを組み込んでは
VXAceにて質問 下記のような構成で
透透人透透
どこを通っても人が周りを見渡して台詞をしゃべるというイベントを作りたいので
コモンイベントをそれぞれ呼び出すようにしたのですが
人に対する吹き出しの表示はうまくいくのですが、向きを変える動きが反映されません
同じイベントIDを指定しているのですが。何か考え方が間違っていますか?
向き固定にしていただけでした
大変失礼
839 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/20(火) 20:50:30.88 ID:2a21Ts7x
RPGVXが重いです
win7を使ってます解決方法ないですか?
ないよ
ACEにする
VXACEで主人公をスクリプトを使って場所移動がしたいのですが
そういう命令又はそれを可能にする方法は有りますか?
$game_player.moveto x,y
vxaceの質問です。
職業ごとにレベルの概念を付けて、装備欄で着せ替え感覚でジョブチェンジさせたいです。
まずアクセサリーの部分をジョブに変更して、戦士Lv1、戦士Lv2・・・みたいにレベルごとに別の装備品として扱う、というところまで考えたのですが、
経験値を溜めていって一定値に達したら装備が変化する(例:戦士Lv1→戦士Lv2)という処理をどうしたらいいかわかりません。
戦闘後に獲得した経験値を変数に格納してジョブ経験値として蓄積できれば一番いいんですが、
変数で参照できるのはアクターの現在の総経験値だけですよね?
そういうことを含めて何か解決方法があれば教えて下さい
現在ー過去=変化
>>845 なんとなく言いたいことはわかりました。
つまりバトル前の経験値を常に変数に格納しておき、
バトル終了後に別の変数に経験値を代入して2つの変数を比較して増えていたら、
その差異をジョブ経験値として蓄積させるということですよね?
ここまではわかるんですが、具体的にどういうイベントを作ったらいいでしょうか?
849 :
sage:2015/01/21(水) 22:18:08.04 ID:lfgoxRK7
森とかのダンジョンに木漏れ日みたいな演出をするには
どうすればいいですか?またそれはスクリプトをやらないといけないですか?
教えてくださいお願いします
ピクチャの表示というイベントコマンドだけで出来ます
VXaceにて質問です。
簡単な18禁RPGゲームを想定しているのですが、
マップ上のあるキャラに3差分のイベントを用意し、条件を満たしてイベントを確認後、
宿屋に泊まる毎に、2→3と差分イベントが進み、最終的に何度宿屋に泊まっても3(最終差分)をループする。
というイベントを作成したいのですが、
一方通行(1→3)はできても、3から宿屋に泊まるのをスイッチにループする事ができません。
(※宿屋に泊まらずとも3を確認後、会話すると連続でイベントが発生してしまう。)
また、宿屋に泊まるのをスイッチに他キャラのイベントにも同様の適用させたいです。
何卒ご教授お願いいたします。
18禁とか余計な情報入れてるあsたり頭悪いよね
だから何意も起こらないイベントを増やすことも考え付かない
VXで質問です。
テストプレイをした際に
『スクリプト'Game Actors'の21行目でIndexErrorが発生しました。』
『index-5 out of array』
と表示されたのですが
その部分はいじってないのでどこが悪いのかわかりません。
教えてくださいお願いします
854 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/26(月) 16:45:04.11 ID:QU+JDzV/
ツクールVXでフリー素材をSystemに保存したんですがファイルを開くと
保存したはずのものがなくなっていましたゲームでその素材は使えるんですが
ファイルには表示されませんこの現象を解決するにはどうしたらいいでしょうか?
VX Ace です
面白いゲームを作りたいのですがどうすればよいか?
マジレスすると、人生経験を積み重ねる
>>854 GraphicsのSystemフォルダの方を見ずに
dllが入ってるSystemフォルダの方見てるとか言うオチだったら許さないよ
面白いストーリーなら人生経験でなんとかなるかも知れんが
面白いゲームとなると、また別の話だわな
自分が面白いと思うものを作ることじゃないかな
860 :
ザワークラウト:2015/01/26(月) 18:55:32.33 ID:iZ36bkSn
ニート暦35年、53歳ニート童貞ハゲデブ
ホモきもオタ変態アスペ雑魚
ホームラン級の馬鹿ウンコの
割れ厨ザワークラウトです(*´ω`*)
ふりーむにウンコレビューするのが生きがいです。
お前ら全員、変態ウンコに認定なwもう死ねよw
ウザイw
同人ゲームなんかするお前らは親子で精神病院いってこいやw
゙'. '.;`i i、 ノ .、″
゙'. ,ト `i、 `i、 .、″
| .,.:/"" ゙‐,. ` /
` .,-''ヽ"` ヽ,,,、 !
、,、‐'゙l‐、 .丿 : ':、
、/ヽヽ‐ヽ、;,,,,,,,,,-.ッ:''` .,"-、
,r"ツぃ丶 `````` ../ `i、
,.イ:、ヽ/ー`-、-ヽヽヽ、−´ .l゙`-、
_,,l゙-:ヽ,;、、 、、丶 ゙i、,,、
,<_ l_ヽ冫`'`-、;,,,、、、、.............,,,,、.-`": │ `i、
、、::|、、、ヽ,、、. ```: : : ``` 、.、'` .|丶、
.l","ヽ、,"、,"'、ぃ、、,、、、、.、、、.、、、_、.,,.ヽ´ l゙ ゙).._
,、':゙l:、、`:ヽ、`:、 : `"```¬――'''"`゙^` : ..、丶 .l゙ `ヽ
,i´.、ヽ".、".、"'ヽヽ;,:、........、 、、...,,,、−‘` 、‐ |゙゙:‐,
,.-l,i´.、".`ヽ,,,.".` `゙゙'"`'-ー"``"``r-ー`'": _.‐′ 丿 ,!
j".、'ヽ,".、".、"`''`ー、._、、、 、._,、..-‐:'''′ .、,:" 丿
゙l,"`"`''ヽヽ"`"` ```゙'''"ヽ∠、、、、ぃ-`''''": ` 、._./` ._/`
`'i`ヽヽヽ`''ーi、、、: : 、.,-‐'` 、/`
``ヽン'`"` : `~``―ヽ::,,,,,,,,,,.....................,,,,.ー'``^ ,、‐'"`
`"'゙―-、,,,,..、、 : ..,、ー'"'`
: `‘"`―---------‐ヽ``"''''''""
861 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/26(月) 19:02:01.12 ID:CUzYcF5S
お前らの中にイケメンいない?
稼げるのかレポ頼むw
URL貼れないから
イケメン ガーデン
って検索して!
※正しいサイト名は英語です。
862 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/26(月) 21:35:21.83 ID:QU+JDzV/
>>857 ちゃんとGraphicsからSystemを確認してるのでそれはないと思うんですが
RPGVXプロジェクトではなくすべてのファイルにすると
保存されてることが確認できました
>>862 プロジェクトに入ってなくても使えるんなら、
RTPのSystemフォルダに保存してるんじゃないの?
864 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/27(火) 14:15:53.85 ID:gYfvCd96
RTPのSystemフォルダーってどうやってみるんですか?
すいません・・・・・・
VXACEです
解像度って上げてよいのでしょうか?
640*480までしか見たことありませんけど、してはいけないのでしょうか?
ばかばっか
一応スクリプト入れるだけであげられるんですけどね
>>864 環境によってデフォルトのインストール先が違うので、はっきりとどこにあるのかはわかりません。
win8環境だと、C\Program Files(x86)\Common Files\Enterbrain\RGSS3\RPGVXAceに入ってます。
>>865 RGSS側でロックがかかってるので、640x480以上には上げられません。
>>865 ロックはかかっているけど上げられないことはない
そういう素材?をうpしてるところもある
870 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/28(水) 11:50:09.11 ID:CktKROmD
>>863 RTPを確認してみたんですがそこのSystemフォルダーに
保存した素材がありませんでした
871 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/28(水) 11:50:54.85 ID:CktKROmD
872 :
逮捕されろザワークラウト:2015/01/28(水) 13:00:25.80 ID:EONpxl1Q
ザワークラウトは割れ厨の犯罪者
不正に入手した他人のロダのIDパスを使い、
割れサイトからゲームを違法ダウンロードしまくっている。
さらに同人ゲーム作者をふりーむのレビューでたたき、
同人ゲーム作者の制作意欲をそぎ
いろいろな掲示板を荒らしまくっている
ザワークラウトの罪状
・不正アクセス防止法違反
・著作権法違反
・威力業務妨害
ザワークラウトは逮捕されてしかるべきだと思う。
できればこれをみさなん拡散してください。
徹底的にザワークラウトを追い詰めましょう。
VX Aceです
途中でしてごめんなさい
VX Aceです
は? もういいわ
うんうんVXACEだね
VXで質問です。
テストプレイをした際に
『スクリプト'Game Actors'の21行目でIndexErrorが発生しました。』
『index-5 out of array』
と表示されたのですが
その部分はいじってないのでどこが悪いのかわかりません。
教えてくださいお願いします
VX Ace です
面白いゲームを作りたいのですがどうすればよいか?
質問していい?
ゲーム作成中なんだけど
ある程度、出来たのでテストプレイしていたら
戦闘BGMとか1部の音源がならないのよ。
同じフリー音源から全部引っ張ってきてるから
全部統一化してるのに、困っててさエロイ人解決策教えてF1の音源系は全部鳴らすにしてまつ
あぁ、VXです
なんか環境によってはMP3が鳴らない事があるみたいなの聞いたことあるけどそれかね?
全部oggにすると解決するとか
>>881-882 環境によるのか・・mp3だけダメなのかと思ったら
そうでもないし、でも鳴らない音声をwavに変換したら直ると言う謎仕様
久々に自分が作成した奴を遊んだら、この症状になったんだけど
その前まではこんな風にならなかった(ウィンドウズXPです)、で別の自作を遊んだら今度は
SEが出ず…困惑中です、色々なツクールのフリゲをやったけど
やはりVXとエースのみ一部音声が出ずお手上げ過ぎて禿げそう
K-Lite mega codec packを入れてみたらどうだろうか
>>884 ggtインスコ&日本語化まで把握して漕ぎ付けたんだけど
これで再生枠を1つに絞って行えって解釈でおk?
日本語化までせんでもいいけど
いろんなコーデックが入ったやつを入れてみれば
再生できるようになるかなと
そういう思いで紹介した
VXで質問です。
テストプレイをした際に
『スクリプト'Game Actors'の21行目でIndexErrorが発生しました。』
『index-5 out of array』
と表示されたのですが
その部分はいじってないのでどこが悪いのかわかりません。
教えてくださいお願いします
くたばればいいんじゃないかな
VXACEの質問です
マップを一直線に走ると、カクカクしますがこれは仕様なのでしょうか?
スペック不足ですかね?
>>887 out of arrayなんだから配列の範囲外指定してる
どこか別のところを弄った結果、$game_actorsに範囲外の値-5が入ってエラー出たんでしょ
>>889 どういう風にカクカクするのかで原因が違う
・大体20歩に1回位FPSが下がる→feature_objectsの肥大化等で、ターン終了処理が重い
・何もしなくても、数秒に1回FPSが下がる→ガーベイジコレクトの走査範囲が広がりすぎて、処理に時間がかかってる
・FPSが普通に安定しない→PCのスペックが低いorゲームが重すぎる
大概このうちのどれか
>>890 ありがとうございます
申し訳ないんですが、ツクールのfpsを計測できるソフトって何があります?
ゲーム起動中にF2でウィンドウのタイトルにFPSがでる
>>892 知らなかった! ありがとうございます
安定して60fpsでてたのですが、やっぱりガクガクしてますね……
特に走行中、マップチップが横に流れるのがスムーズにいかない感じです
画面描画のちらつきを抑えるがオンになってるんじゃないかな
ゲーム実行中にF1で設定できる
プレイヤーじゃなくてマップのスクロールがガクガクしてるなら、
重いとかじゃなくて、マップ関係のスクリプトの処理に問題があるのでは
>>888 >>890 解決しました!!
アクターの指定で失敗してました!
ありがとうございました!!!!!!!!!
>>894-895 ちらつきはオフにしてます
普通はならないですよね
多分スクリプトのせいかもしれません、ひとつひとつ外して確かめてみます
VXACEは常にエンカウントの処理がされているらしいからそのせいかもな
俺も普通のエンカウントの処理をなくすスクリプトを導入したら動きがスムーズになった
ただこの場合普通のエンカウントを無くすからシンボルエンカウントとかにする人限定だが
Aceです
マップエディタでタイルAのチップのみを一括で置換する方法ってないでしょうか?
もしくはタイルB以降のチップを消さずにタイルAを塗りつぶす機能はないのでしょうか?
くたばればいいんじゃないかな
2000でバトル中にコモンイベントを呼び出せるようにしたいです
もうexeを配布している場所はないのでしょうか
マニュアルを読みましょう
VXACEの購入を考えているんですが認証が不安です。
今の認証も以前までの認証と同じく問題の多いものなのでしょうか
サポートに問い合わせましょう
スレタイの意味も分からず初心者に上から目線であぐらかいちゃう恥ずかしい玄人w
どうせシナリオもビジュアルも総じてクソなんだろうな
なんだと〜このやろ〜このやろ〜ォオォォォ!!!!
ネタスレになっとるwww
908 :
816:2015/02/09(月) 20:11:37.20 ID:LIiBm5g1
>>816で、画面が一瞬赤くなるという質問をした者ですが、一応?解決しました
何故か理由はさっぱり分からないんですが、ある特定の床でだけ、その現象が起こるみたいです
隣のマスに置いてある袋を決定キーで調べると、そのマスに移動して袋に入るという動きをさせてたのですが
仮に床を白と黒の2種類作っていたとすると、主人公を白の床→黒の床に移動させる時のみ起こっていました
白→白に移動させる時には起こりません
黒の床を使うのをやめることで解決しました。原因は分からないままですが・・・
ダメージ床になってるとかだったりして
VX ACEで実装中です。
ポケモンのタイプ一致のようなシステムを作りたいです。
全てのアクターと全てのスキルは一つタイプを持っていて、
タイプ《みず》のアクターがタイプ《みず》のわざを使うと威力1.5倍という。
今のところアクター・スキルの備考に「タイプ《みず》」といれて
ダメージ計算メソッド内で、スキルの備考から「タイプ《.*》」正規表現で切り出して
アクターの備考がそれを含んでいたら1.5倍、とやっています。
通常攻撃をいわゆるノーマルにしたいがために、「攻撃時属性」にタイプを設定する方法はなるべく使いたくなくて。
もっと効率的な方法をご存じでしたら、教えてください。
>>909 その通りでした…上書きする前のチップの設定が残ってました
恥ずかしい。ありがとうございました
>>901 VIPで2000/2003のイベントコマンドを直接書き出せる高機能ツールが最近作られたよ
確かバトル中にコモン呼び出しもできたはず
保管庫にあるから自力で探せ
RPGツクールVX Aceのスクリプトに関する質問をさせていただきます。
RPG探検隊様のサイドビュースクリプトとWooden Tkool様のキャラメイクスクリプトを導入したのですが、キャラメイクで歩行グラフィックを変更してもサイドビューの戦闘画面に反映されず初期設定の歩行グラフィックになってしまいます。
戦闘画面にキャラメイクで変更した見た目を反映させるにはどうしたらよいでしょうか?
RGSSにそういう処理書き加えるかコモンイベントで変更する
913ですが、スクリプトは素人なのでどこをどう変えたらいいのか全く分かりません。
おそらくサイドビューはデータベースのアクター歩行グラフィックのファイルを参照していて、キャラクターメイクはそれとは違う所に作成したグラフィックを入れているのだと思うのですが。
助ける価値なし
やり方全部教えるのは不可能だしスクリプトが無理ならコモンイベントで頑張るしかない
だいだい見当ついて仕組みは理解してるみたいだし
ツクールのデメリットは人のソースをベースに弄らなければならない所だな
Rubyの経験がなくても、スクリプトの動作そのものを理解するのは割りと楽だけど
構造に関しては1つずつ暗記していくしかない
高度なことをやるならイチから自分で書いた方が絶対に早い
お返事ありがとうございます。
ずっとスクリプトとにらめっこしてましたが、やはり解決しませんでした。
おっしゃる通りスクリプトとは違うやり方を探ってみようと思います。
VX aceで質問をさせて頂きます。
イベントでスキルタイプを追加することは可能でしょうか?
また魔法を1つも覚えていないときにスキルタイプの魔法の項目を
隠しておきたいのですがどうしたらいいのかわかりません。
よろしくお願いします。
コモンイベントやイベントでスクリプト一つに12行までしか書けないのですか?
代数を使いながら条件文で画像を持ってこようとすると行が足りなくて途方に暮れてます
スクリプトエディタに書いて、呼び出したらどうでしょうか
なるほど
全てをスクリプトで書くのはあまりにもハードルが高そうですが頑張って挑戦してみます
ご助言ありがとうございました
vxace初心者です
敵が出現したときの文章を変えることはできますか?
歩いてやってきたとか
目の前に現れたとかにしたいです
敵ごとにってことか
スクリプト素材さがせばあるよ
>>921 職業コピペして「魔法」があるのとないのと二つ作る→転職で解決
転職前の経験値を変数にぶっこんでおいて転職後にその変数ぶん経験値を増やせばレベルも維持できる
戦いがいのあるボス敵AIを試行錯誤してるんですが上手くいきません。
なので敵AIの上手いやり方みたいな講座サイトとかを参考にしたいと思ったんですが
検索してみても現状1個(公式は除く)しか見つかってません。
そこはそこで参考にはなったんですが、情報は多いに越したことはないので
そういった敵AIの設定について詳しく解説しているサイトとかはないでしょうか。
1個見つかっているサイトは宣伝乙とか言われて迷惑がかかってしまうかもしれないので伏せておきます。
ソフトはVXACEです。
紹介したら宣伝乙なので教えません
>>928 教えていただきありがとうございました。
その方法で進めたいと思います。
スクリプトのことでお聞きしたのですが
パーティにコスト上限をもうけて
それぞれのキャラにコストを設定し
強キャラだけで固めることが出来ないようにしたいのですが
そのようなスクリプトがあれば教えていただきたいです
VXかACEどちらでも構いません
お願いします
紹介したら宣伝乙なので教えません
それくらいならコモンイベントで作ったほうが早い気が・・・
Aceです。
特定の属性を持つ攻撃をされた際、自動でその攻撃を反射する特徴を持つ敵を作りたいと思っています。
某スクリプトをお借りして、特定の属性の魔法攻撃に対しては対応できるようになったのですが、
特定の属性の物理攻撃に対してがまだ思うようにうまくいってません。
何かいい方法がありますでしょうか。
ご助言をお願いします。