立てた なぜか過去スレに4がなかったから追加
3 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/27(木) 06:01:29.79 ID:taLjM10P
下げつづけるから落ちたんだろが 質問する側はあげてろよ 答え観たいんだろ?
5 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/28(金) 01:59:18.44 ID:l/mPY9GS
VXです 基本的なお馬鹿な質問なのですが イベントやコモンイベントを組んだ後、その組んだものを スクリプトでいじることは出来るんでしょうか? 例えば20くらいアクターAの顔つきの文章のおしゃべりがあるイベントを作ったとします。 そのアクターAをアクターBに変更しようとすると 一個ずつクリックしなければならないので面倒なので アクターAの顔の名前を検索して、アクターB置換する とかしたいのですが、 てっきりHPのhtmlのように、組んだイベントもプログラムをいじれるかと思ったのですが 開き方がわからないのです。 そういったことは可能なのでしょうか? それとも最初から全てスクリプトで組まないと、あとからそういった事はできないものなのでしょうか?
6 :
5 :2012/09/28(金) 02:14:01.87 ID:l/mPY9GS
>>5です どうもスクリプト入門のデーターベースで データーベースの呼び出しということができるようなことを書いているような ことを今発見しましたので、調べてみます。 お騒がせしました。 もし何か見当違いなことをしているようでしたら 突っ込みよろしくお願いします
7 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/30(日) 16:24:35.79 ID:1yQx4X0Z
製作技術とは違うので迷ったのですが、質問させてください とあるサイトから素材をお借りして、ゲームを1本作りました(お借りする際に報告しています) 新しく作るゲームでもまた同じ素材を使う場合、再度報告した方が良いものでしょうか? それとも何度も言われてもうざいだけでしょうか? ツクール界隈でのマナーのようなものがあれば教えてください
その管理人は報告にいちいち対応してるか? いちいち対応してくれる作者なら報告してくれるのが好きなんだろうから 少なくともウザイとは思ってないと思う あなたの書き込みにもよるが。 してなければ最低限のマナーとして作った後、公開直前時でも報告すればいいだろ
9 :
7 :2012/09/30(日) 18:02:17.07 ID:1yQx4X0Z
なるほど ほとんど対応されていない作者さんなので、公開直前の報告にしようと思います ありがとうございました
>>9 報告することでウザいと思われる人はいないが 逆に報告しないで公開すると大騒動の引き金になることもある 報告はしておけ
xpで半生さんとこの動画再生スクリプトを使って 戦闘中に動画を流したいのですが流せません マップイベントでは問題なく流せるのですが スキルにコモンイベント設定してそのコモンイベントに動画再生を設定してるのですが うまくいきません。 文章やフラッシュは普通に表示されるのに動画はスキップされてるって事は戦闘中は 対応してないスクリプトって事なんでしょうか? 誰か改善策あれば教えて欲しいです
xpで半生さんとこの動画再生スクリプトを使って 戦闘中に動画を流したいのですが流せません マップイベントでは問題なく流せるのですが スキルにコモンイベント設定してそのコモンイベントに動画再生を設定してるのですが うまくいきません。 文章やフラッシュは普通に表示されるのに動画はスキップされてるって事は戦闘中は 対応してないスクリプトって事なんでしょうか? 誰か改善策あれば教えて欲しいです
ツクールとはあまり関係無いのですが フリーの音楽を使いたいのですが、規約に自由に使って良いと書いてある場合、 音楽フォーマットを改変して使っても良いものでしょうか ファイルサイズが小さいのでmp3からoggに変換して使いたいのですが、音質の微妙な変化とか気にされるものでしょうか
>>13 不安ならその素材の製作者に問い合わせるのが確実。
ブツ切りやピッチ変更よりは大目に見てくれそうな気はするけど。
Aceで環境依存文字の?を使うとまずいですか? 最近PCのでも、ものによっては表示されないとかあります?
あ、?になってるけどハートです。やっぱり使わない方がいいですね・・・
制御文字使えばいい
VXaceで、XPのようなバトル画面にしたいと考えています。 そういう素材を公開している所をいくつか見かけたのですが、 スクリプト導入は初めてなのでどれを使わせてもらえばいいか迷っています。 できるだけシンプルなものがいいのですが、一つだけ希望として アクター側にはフェイスではなくバトラーグラを使いたいと思っています。 こういう希望に合った素材、あるいはそういうカスタマイズが容易な素材は どちらのものになるでしょうか。(名前を出すのがまずい場合は検索のヒントで結構です) よろしくお願いします。
素直にXP買えばいいんじゃね?
20 :
18 :2012/10/03(水) 20:35:53.57 ID:yrVAakrr
XPも持っていますが、イベントコマンドの仕様や「特徴」がない分物足りなくて…。 XPをベースにイベントや計算式のスクリプトを使う事も考えたのですが、 初心者が複数のものに手を出して競合なんかを引き起こすよりは、 VXaceにスクリプトを一つだけ導入する方がいかなと思い上記の質問をさせて頂きました。 自分でも試行錯誤を繰り返していますが、アドバイスを頂けるようでしたら 引き続きよろしくお願いいたします。
自分で試してあったものを使えばいいじゃない 人がいいものでも自分にあわなきゃ意味がない
22 :
18 :2012/10/04(木) 01:14:03.73 ID:kyGTN0pg
考えてみれば確かにその通りかも…。 よく考えながら選んでみます。ありがとうございました。
23 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/04(木) 15:03:33.24 ID:gWKqDLyA
VXです
セルフスイッチの数を増やしたくて
まだスクリプト覚えたてなのですが
他の方の公開されてるスクリプトを導入させていただくことにしました
http://www.tycoon812.com/rgss/material/vx/031.html#script それでやろうとしたのですがうまくいきません
行ったのは以下の手順になります
スクリプトエディターで
「素材のページ」の「(ここに追加)」の下に新規ページを作り
名前をtest にして
下記スクリプトを全部コピーして貼り付けました
http://www.tycoon812.com/rgss/material/vx/script/031.txt でもこの状態で
イベントを貼り付けると(空白イベントでも)
テストプレイをすると
「ニューゲーム」をクリックしたあとエラーメッセージが出ます
メッセージ内容は
「スクリプト’test’の152行目で ArgumentErrorが発生しました
wrong number of arguments(2or1)」
というものです。
イベントを貼り付けない場合このエラーメッセージは出ません。
またスクリプトは上記スクリプト以外には何も導入していません。
何しろスクリプト覚えたてなので、何を間違えてるのかわからず困っています。
こちらのHPでBBSもあるのですか「○●ができないという質問はお控え下さい」とあることと
恐らく何かとても基本的な間違いと考え、ここで質問させて頂きますよろしくお願いします。
>>23 スクリプトを見る限り、152行目と153行目のハッシュのkey指定が間違ってるようです。
これは作者のミスだと思うので、作者のHPで報告する事をお勧めします。
直すだけなら、152行目と153行目の@sw[[@map_id, event, page + 1], directory]を
@sw[[@map_id, event, page + 1, directory]]に変更すれば正常に処理されると思います。
25 :
23 :2012/10/05(金) 15:02:45.83 ID:dPPopmCA
>>24 ありがとうございます!
ご指摘の文とあわせて作者さんのHPに報告します
あと、ご指摘のように修正してみたのですが
エラーはなくなったものの、そのままだとイベントが表示されないなど
うまく使うには色々癖があるようなので
もう少し修正していただいた物でうまく表示できないか悩んでみつつ
その後作者さんに報告がてら質問などしてみようと思います。
ありがとうございました
無料RPG製作ツール「ロープレジェネレーター」 直感的操作で簡単なゲームが作れます。 簡単に配布可能な状態に出力することができます。 (HSP製のソースコード付きで、スクリプトの知識があれば 自由度の非常に高いカスタマイズができます)
秘密の質問を登録してないのに認証で聞かれるんですが、 どこで登録できるんでしょうか? ツクールwebのユーザー登録時には、 秘密の質問を設定するとは言われませんでした
スクリプトのボタン設定の表みたいなのどこかにありますか? Input::A・・Shift みたいなやつです。
29 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/06(土) 08:52:21.43 ID:5EOayFuy
>>27 ライセンス認証で秘密の質問は訊かれるよ。登録時に設定してる。
いま自分でもAceで確認したけどそれは間違いない。
手元にある、パッケージに入ってた色付きのプロダクトキーの用紙にも
「本名」、「秘密の質問」、「秘密の質問の答」、「プロダクトキー」
を入力するってある。ユーザー登録と定期的にくる認証は別物だよ。
ネットワーク認証に失敗した場合、アンインストール→インストールしろってあるから、
もっかい入れ直したらいいと思う。
>>28 ゲーム起動中にF1
キーボードのタブで確認できるかと
VXACEですが 敵と接触した時に、渦を巻く様なアニメーションを 表示するには、どうすればいいですか?
33 :
25 :2012/10/06(土) 14:11:45.13 ID:O48KG+7Y
>>25 です
作者さんのHPで迅速丁寧に対応していただき
問題点の修正も終わり、問題なくスクリプトの使用
できるようになりました(^^)
ご報告とともに、ご助言に改めてお礼を申し上げます。
VXを購入しました。 縦2×横1マスの大きなキャラを操作キャラにしたいのですが、 歩行グラフィックを作ってテストした所、奥側にある棚等の手前に立つと 棚から足元まで一歩開いた様な状態になってしまいます。 上手く説明できないのですが、キャラクターの位置を調節することは出来ないでしょうか?
そのめり込むマップのところ通行不能にすればいいんじゃないか? くぐり抜け可能な棚の後ろのところも通行不能に
それとキャラの位置をずらしたいなら、 ドット絵ツールでキャラの上下の間隔に余白を与えて、 ずらしたほうがいいとおもうお
VXでモンスター画像をインポートした際に透明色の設定?というのがでないのですが原因はなんでしょうか?
音楽の形式はOGGが基本ですか? WAVじゃ重いんでしょうか
質問です。 VXです。 魔法を作ってるのですが、 打撃関連度は100でダメ1、で物理とイコールですよね 精神も100で魔力とイコールになりますか?
>>38 重いっていうか容量がでかい
oggもmidiより遙かに容量でかいけど
XPかVX Ace使うなら起動も早くなるしオススメ
VXはmidiの初期化処理を強制でやってしまうため
Win7とDirectX11対応グラボ搭載のデスクトップPCは
起動に時間がかかる(最悪1分超える)
ツクールVX、ピクチャの移動について質問させて頂きます。 表示中のピクチャの不透明度のみをイベントコマンド:スクリプトで いじりたい場合、どう記述すれば良いでしょうか? なけなしの知識で screen.pictures[20].move( 0, x, y, 100, 100, 50, 0, 10) と書いてみましたが、エラーを吐かれてしまいました…
>>40 なるほど。OGGにしておきます。ありがとうございます。
あと、スクリプトのカスタマイズで
ゲーム変数をひとつ指定し、そこにアクターIDの番号を代入ってあるのですが、
ゲーム変数って項目は何処にありますか?
>>42 今VXは確認出来ないけど一番簡単なのはスクリプトエディタに
class Game_Picture; attr_accessor :opacity; end
という一行を書いてイベント:スクリプトから
screen.pictures[20].opacity = 50.0
かな。moveを使いたいのなら基本的な使い方は間違っていないと思うけど
まさかxとyをそのまま入力してるとかじゃないよな?
>>43 それ何?素材?
よく分からないけどゲーム変数は$game_variablesを指す
番号の指定は$game_variables[番号]でいいんじゃね?
>>45 TKOOL COOLさんのRGSS3素材ネームプレートです。
48 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/08(月) 17:12:01.82 ID:9PSOSGAg
2000です 地図作成と並行して宝箱のアイテム、敵を設定し直すので、時間が掛かったりスイッチや変数がやたら見にくいです。 ですからこれを最初に作った方がいい。これは最後に作った方がいいみたいな 工程表みたいなのを教えていただけませんか
下げ忘れすみません
>>44 ありがとうございます!解決致しました。
や、お察しの通りxとyはそのまま入力しました。
指定しなければ上手いこと不透明度のみ動くかと思いまして…お恥ずかしい。
>>51 文章の入力ウインドウにカーソル置きっぱなしにすると使える制御文字が表示される。
VXにて、MP消費半分が強すぎるので消費-1に変更したのだが、 元々MP消費0のスキルが消費-1になってしまい見栄えが悪い。 ダメージ計算の「damage = 0 if damage < 0」のように MP消費がマイナスだった場合0ってするにはどうしたらいいですか? #-------------------------------------------------------------------------- # ● スキルの消費 MP 計算 # skill : スキル #-------------------------------------------------------------------------- def calc_mp_cost(skill) if half_mp_cost return skill.mp_cost - 1 #MP消費-1(改造) else return skill.mp_cost end end
スキルの消費MP= skill.mp_cost ならばそれが1以上の場合でif文を・・・
>MP消費半分が強すぎるので 意味が分からないwどういう事だってばよ
return [skill.mp_cost - 1,0].max #MP消費-1と0で数値の大きい方を返す でいいんじゃないの まあ、分かりやすく return skill.mp_cost - 1 if skill.mp_cost > 0 return 0 でもいいけど
>>52 N番の色とか、制御文字の閉じ方とかが書いてあるところを知りたいです。
>>56 正常に作動しました。ありがとうございます。
>>55 いや、強力なスキルが連発できてしまうんでなんとなく。
閉じ方ってのは何が言いたいのか良く分からないけど、 制御文字についてはヘルプのイベントコマンドの機能>メッセージに "n番の色はウィンドウスキンに設定したグラフィックの内容に準じます。"と書いてある というか、さすがに文章表示のヘルプにあるだろう事くらい目星を付けてほしいが・・・
>>57 まずヘルプを見ろといえばよかったな、すまん。
>>59 が言ってくれてるけど色は個人の環境によって変わる。
\c[0]0\c[1]1とつづいて\c[31]31まで表示するコモンイベントを作って確認すればいいんじゃないかな。
あと制御文字は開始時に指定するだけだ。
プログラムやスクリプト言語の感覚とはちょっと違う。
>>60 なるほど、ありがとうございます。
ウィンドウスキンに設定したグラフィックの内容って
書かれててもさっぱりです。
デフォルトの表とかはないのですね。不便ですね・・
閉じ方っていうのは、文章中の変えたい文字だけ変えるみたいなことです。
変えた後に元に戻せばいいんですね。
Graphics/System/Window.pngの右下を見るんだ
VXace以降PC向けのツクールって何か新製品の予定とかあるんだろうか?
頭おかしいんじゃないの?
>>62 フォルダですか?
Graphics/System内には何もないです。
RPGXPを使っているんですが、ウディタに移行したいと思っています データを移行したいのですが、すべてのデータを引き継ぐことは出来ますか?
RPGXPがRPGツクールXPのことで、データって言うのがRTPであれば、 規約の関係上ツクール以外のエディタで使用するのは不可のはずです。 また、それはRTPを基準にして作られた素材にも適用されます。 構築済みのマップデータやイベントデータなどは互換性が一切ないので無理です。 要するにデータの移行はほぼ不可能です。
普通に考えれば移行なんてできるわけないじゃねえかw
ツクールXPで質問です 8方向移動のスクリプトとキー入力の拡張を応用して 常時←キーを入力したら左下に移動とかキーコンフィグ的な事をしたいのですが どうすれば良いのでしょうか?
早々に申し訳ありません 自己解決しました。8方向のスクリプト自体を書き換えたら簡単にできました
RPGツクールVXでキャラ加入の際に正しくキャラが加入されません 初期化にチェックをいれていると正しくキャラが入るのですがなぜでしょうか?
ゲームを最初からテストプレイすれば加入されるはず テストプレイ途中から加えた奴は初期化チェックしないと多分無理
テストプレイ中加えたって データベースに加えたってことね
VXAceです タイトルで流れる音楽をもう少し聞かせたいので、 ニューゲーム等書かれたウインドウの表示にウエイトをかけるか 数秒間クリックできないようにしたいです
途中送信してしまいました Window_TitleCommandに何か入れれば できるって方向でいけますか?
基本的にはあってるけど リセットする度に待たされるの? 滅茶苦茶ウザくね?
プレイヤーのこと考えると、ウザイ仕様ですかね? タイトル曲を全く聞かれないってのも……ってのと 後からウインドウが表示されるのがカッコいいと思ったので どうやるかは自分で探します レス感謝です
その辺の感じ方は人によって違うからなんともいえないけど それならそれでウェイトを任意で飛ばせるようにしておくと 比較的不満を抑えられると思うよ 強制ウェイトは公開後に不満点としてあげられる可能性大 class Scene_Title < Scene_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新(基本)※再定義 #-------------------------------------------------------------------------- def update_basic Graphics.update Input.update #ウェイトカウントがnilでない限り、ウィンドウ処理を更新しない if @title_wait != nil #ウェイトカウントを1減らす @title_wait -= 1 #決定キーを押したらウェイト中止 @title_wait = 0 if Input.trigger?(:C) #ウェイトが0の場合はウェイトカウントそのものをnilにする @title_wait = nil if @title_wait == 0 else update_all_windows end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 開始処理 ※別名定義 #-------------------------------------------------------------------------- alias start_title_wait start def start start_title_wait #ウェイトをかけるフレーム数を指定 @title_wait = 240 end end いらんお節介だろうけど、やり方を書いておいた #決定キーを押したらウェイト中止 @title_wait = 0 if Input.trigger?(:C) ここはいらなきゃ消してくれりゃ機能しなくなる #ウェイトをかけるフレーム数を指定 @title_wait = 240 ここの数字を弄ればウェイトがかかるフレーム数が変わる
>>80 入れてみましたが
やばい……かっこよすぎです
任意でウエイトを飛ばせるようにっていう
配慮というか、考えが思いつきませんでした
ウインドウが消えてる間、タイトルCGもちゃと見せられるし、
悔しいけど、今作ってるやつだけじゃなくて、
毎回使わせて頂きます
ありがとうございました
スクリプトのリファレンス本として たのしいRubyでいいのでしょうか? もっといい本あります? それともヘルプだけで十分? 数値を変更するぐらいしか出来ない初心者は 何から手をつけていけばいいのでしょう?
Aceで移動中画面がカクカクなるのは仕様ですか?メモリは8GBです。
カクカクが仕様のゲームなんて聞いたことないわ タスクマネージャーでメモリの使用量見れよ まさかHDが8Gなんてオチはないよな
VX買ったんですが、VXの優秀作品とかって無いんですか?コンテストとかあってその優勝作品とか。。 ぜひやってみたいのですが。
Aceですが、ウェイトのデフォルト値を変更できますか? 常に使う数字が決まっているのに、いつも60では不便なので。
>>84 使用量は2〜3GBくらいです。
聞いた事なくてもどうやら仕様のようです。
自分で重くなる処理を作ったわけじゃないってことか?
>>88 デフォルトでも真っ直ぐ走れば、所々カクってなるのが仕様で、
速度弄った時にそれが少し目立つようです。
PCが糞スペックなだけじゃん
>>90 それはないです。仕様の意味わかりますか?
>>82 人による
プログラミング経験があるのならヘルプやネット上の資料だけでも十分だけど
素人なら素直に入門書買って読み進めた方が良いな
>>85 VXは小粒な作品が多くて万人に勧められそうなのはあまりないな
グリモアハーツとからんだむダンジョンとかが評判が良い方だけど人を選ぶ
>>86 エディタ上の話してるのなら無理。変えられない
イベントコマンドごとctrl+cでコピーしてctrl+vで貼り付けろ
>>91 ゲーム起動してF2を押せ。タイトルバーに60FPSと表示されなければお前の環境に問題がある
>>92 60です。
何度もいいますが環境の問題ではなくて・・・公式で聞けばわかります。
>>93 ゲームのプロパティにある「画面描画のちらつきを抑える」のチェックを外したり入れたりは試したの?
あと、「カクつくのが仕様」なら「カクつくのが正常な動作」と言ってるのと変わらない
ならばお前さんにとってカクつくのは何も問題ないことになる
>>94 試しましたよ。
問題はありますが仕様なので仕方ないです。
気になっていないだけで皆もなっているはずです。
仕様だから仕方ないんじゃしようがないね なんつって うちではよほど並列処理ぶちこまないと カクつきなんて体感できないレベル てか仕様ですか→仕様みたいですで納得してるんだから 質問終わってるじゃん はい次々
>>92 レスありがとう
無理なんですね
残念です
俺は、自分のゲームを買ったお客さんからのバグ報告で、 粘着する人や気持ち悪い性格の人には 『仕様です』『検討します』で通すから メーカーに「仕様です」なんて言われたら 「ウザイから、電話やメールしてくんな」 って言われてるのと同じだと俺は解釈する ID:TxjCz7DL は素直でいいお客さんだね
終わった話に粘着するなよ 気持ち悪いな
どんな自己紹介だ フリーじゃなく売っといてそれってどうなの
仕様なんだろ
102 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/18(木) 18:31:06.04 ID:Ud1xC4X+
しようがないね なんつって
103 :
85 :2012/10/18(木) 23:44:34.07 ID:kysVmyet
>>92 レスありがとうございます。
ではDSでおすすめの名作ありませんか?
全てのマップの特定の名前が入っているイベントのセルフスイッチをオンオフしたいんだけど、 今いるマップ以外のイベント名を取得でするためにはマップデータの読み込みが必要? セルフスイッチ自体は関数で読み込み無しでよそのマップのもいじれるんだけど、同じようにイベント名を見る関数はありますか?
>>104 無いと思う。いちいち読み込まないとダメ。
VXACEですが、サンプルのファイル名の先頭に 「i」 と 「$」 があるんですが、どういう意味ですか?
>>106 ヘルプ読めよ
ファイル名の頭に "!" をつけることで、 4 ドットずれる仕様が適用されなくなり、
茂み属性による半透明処理の影響も受けなくなります。
主にドアや宝箱といったマップのオブジェクトタイプのキャラクターに使用します。
特殊文字 "$" との併用が可能です。
ファイル名の頭に "$" をつけることで、 1 キャラクター= 1 ファイルとして扱うことができるようになります。
この場合、 1 キャラクターのサイズは、1 ファイルの幅の 1/3、 高さの 1/4 がキャラクターのサイズとして扱われます。
特殊文字 "!" との併用が可
VXです 武器・防具屋で、下取りは武器のみ、防具のみってできるんですか? 初心者なのでコモンで組めたら理想だけど無理っぽいので困ってます 「武器IDの1番から15番まで買い取り可能・それ以外は売れない」 とかできたらいいのに 武器屋なのにアイテムも売れるのって何か違和感があったんで やっぱりスクリプトをいじるしかないんですか?
>>109 ありがとうございました、これで試してみます
VXAceです メニューを開くボタンをした時の動作を変更するにはスクリプトを導入は必須なのでしょうか? メニュー表示なくして直接アイテムページなどを表示したいのです コモンイベントなどを試してみましたがうまく動作してくれませんでした アドバイスよろしくお願いします
アイテム画面の呼び出しはイベントコマンドのスクリプトでSceneManager.call(Scene_Item)
VXACEを購入したものです 戦闘画面で画面いっぱいにモンスターを表示したいのですが 画像の縦は288pixまでしかアクター素材として認識してくれないのでしょうか バトルウインドウを透過させて下いっぱいまで敵グラフィックを表示する方法を探しています
First Seed Materialのリクエスト掲示板のものを、 有償で公開予定のものに使うのはまずいですか? 製作者さんと連絡が取れればいいのですが、古いので難しそうです。
VXです コモンイベント内でさらに別のコモンイベントを呼びだすとそこでイベント処理が停止してしまうみたいなんですが、これって仕様なんですか? 何回やってもイベントが途中で停止してしまうので気になりました それとも単にこっちのイベント設計ミスなんでしょうか それだったらいいんですけど
116です すみません自己解決しました 場所移動後に設定されたイベント処理は無効になるんですね
並列処理コモンからの呼び出しだと場所移動後無効になるな それ以外なら無効にならんと思う それをやりたいなら→並列処理 トリガースイッチ→自動コモン場所移動のが良いな
>>115 結構危険だと思う。
可能性としては低いだろうけど
他人のものを借りて無断で商用化するのはもめ事の素。
どうしてもそれしかないのであれば、ダメ元で連絡、
他で代用できそうなら代用した方がいいのでは?
>>115 はかなりヤバイと思うぞ
連絡取れないけど有償でいくなら、他の確認取れる素材使うべき
俺も素材屋やってるけど、そんなんされたら絶対に不信感抱く
VXAceで質問です。 武器や防具に耐久度をつけたいと思っています。 アイテム名の横に耐久度をあらわす変数をくっつけたいのですがアイテム名には制御文字が使えないようで困っています。 具体的には名前欄に ソード(\V[n]) としても\がバックスラッシュに化けるといった具合です。 次に考えたのがn番の装備に変数を代入するというスクリプトなのですが初心者なのでなにをどうしていいのやら……。 とりあえず変数を呼び出す操作が$game_variables[n]ということだけはつきとめましたがそれ以外がさっぱりです。 よろしければヒントだけでもお願いします。
>>121 Window_Base 549行目
draw_text(x + 24, y, width, line_height, item.name)
これを下記の内容に変更
draw_text_ex(x + 24, y, item.name)
これでアイテム名に制御文字が使えるようになる
125 :
121 :2012/10/21(日) 22:56:19.55 ID:wiYnrlqK
>>123 レス遅れてすみません。
とてもそれっぽいのですがそこを変えただけではやはり\がバックスラッシュに化けてしまいました。
でもその辺りで見当をつけて研究してみます、ありがとうございます!
>>125 こっちはこれでできるから
何か素材入れてるんじゃないかと
127 :
121 :2012/10/22(月) 00:18:09.47 ID:q8It3hkS
>>123 今新規プロジェクトで試してみたところ
>>123 の方法で制御文字が使えました。
使わせてもらっている他のスクリプトと競合しているようです。
勘違いで大変失礼いたしました。
その辺り含めてもう少しスクリプトの研究をしてみます。
本当にありがとうございました。
>>126 その通りでした、本当に申し訳ないです……。
病気で3ヶ月程暇になるのでひさしぶりにツクールに手をだそうと思います。 過去にその時点での最新verであった2003を購入し後で2000を購入しなおした経験があるので素直に最新作を買ってよいものか悩んでいます。 現時点で素材スプリクト等が一通り揃ってる(全体的にユーザが多い)と思われるものでより最新のものに近いものと言うのはどれになりますか? 最新作のVXaceでも大丈夫でしょうか?それともVXやXPに遡るべきでしょうか?
>>129 体験版をやってみようという発想はないので?
・ある一定以上のユーザーがいる(ある程度素材スプリクト等が多い)もの ・より最新のもの(ツクールとしての機能の良さ) 上記2点のバランスのいいものが知りたかったので。 上辺だけなら体験版や素材配布サイトを巡回してみる事である程度は掴めるでしょうが 実際に各作品を使ってきた方々の方が色々な点で総合的におすすめのものが伺えるかと思ったので伺いました。 それでもその程度聞くなと思われるならお答え頂かなくて結構です
エースの素材はまだ少ないから素材に頼るなら幅は狭い
OSとか動作環境とかどうでもいいならエースでいいんじゃね? VX XP用の画像素材を流用可能 ちなみにVX XPRTPから改変された素材は使用不可ね あくまで作成者が作ったオリジナルフリー素材 マナー的に一応言っとく(VX XP購入ユーザー登録で可) 因みに、スプりくとじゃなくてスクリプトな まーどんどんこの手の素材は、エース用に更新されてるしいいんじゃねえかと 2003は出た当時酷すぎたが、今ではバグはあまりなかったりするんだな (デフォ戦闘は相変わらずチンタラだけど) でもバトルキャラを扱ってるでかい素材サイトが消失したから、楽できなくなってるww
余談だがエースはスペックよってVXよりも重い 体験版はやっておいたほうが良い
エースでの質問ですが モンスターを待機中アニメーションさせる スクリプトはすでにどこかに公開されているでしょうか? モンスターにgifが使えるようにするとか、画像を数枚用意すればできる みたいなのが欲しいです
2003は自作やるなら2000より優秀だったな 後々アップグレードされて2000も良くなったけど
ドラクエ7みたいに敵キャラ動くスクリプトとか素材はないものか・・・
素人質問失礼します。 イベントシーンの演出として、 プレイヤーを中心にズームインズームアウトの演出をしたいのですが、 マップスクロールレベルの使い勝手レベル(アクションや文章の進行しながら)で想定すると、 やはりスクリプト組むのって面倒ですか?
ACEで被ダメージ時のTP上昇値の調整は何処で行えますか?
>>139 TPでスクリプトを全文検索掛けたらGame_Battlerの737行目に被ダメージによるTPチャージって項目がヒットしたけど・・・
TP上昇値の詳細設定とか公開スクリプトありそうだけど
RPGによくありがちな 死んだキャラのアイコンが点滅→消滅 って演出はVXの基本機能だけでできますか? 出来ないのならばスクリプトを配布している場所を知りたいので知っている方よろしくお願いします。
移動ルートの設定で透明化ON→ウェイト→透明化OFF→ウェイト・・・を繰り返せばいいんじゃないかな
すみません教えて下さい。VXです。 3ターンの間味方に回復魔法をかけ続ける(コマンド入力不能) みたいな、特定の行動のみをくり返すステートって どうやったらできるんでしょうか?
>>145 そのステート自体は行動不能になるだけのステートにしておき、
そのステートを付加するスキルに何かのスイッチをONにするコモンイベントを設定する
バトルイベントで先程のコモンイベントで設定したスイッチを条件に起動するイベントを作り、そこに回復する処理を入れる(パーティーにそのステートが付加されている奴がいなくなったらスイッチをOFFにする処理を追加しておく)
このバトルイベントはそのスキルを使う可能性のあるすべての敵グループに設定する必要があるので、
「共有バトルイベント」ってスクリプトがどこかにあったから、それを使うといいかもしれない
戦闘イベント スパン(ターン) 開始条件ターン0+1x#1ターンごとにチェックさせる {条件分岐指定アクター ステート成否 指定アクター回復}#アクター数追加 データベース ステートを3or4ターンで100%解除 こんな感じ?
ACEで逃げる確立の計算式変えたいのですが、どこで弄れますか?
確立は変えられんよ
確かにw
逃走率 逃走成功率=150−100×敵の敏捷性平均値÷戦闘参加メンバーの敏捷性平均値 ※逃走に失敗する度に成功率+10 みたいなんですが、スクリプトのところ弄っても変えられないんですか?
「確立」だから弄って遊んでるだけだよ 逃走 でスクリプトエディタ検索かければ すぐ見つかるでしょ?
その程度の変換ミスで揚げ足取って喜ぶって人格歪んでるんじゃねぇか
>>152 スクリプトエディタ検索というものを知りませんでした。
見つかりました。ありがとうございます。
なに言っても治らないから知ってる人が教えればいいよ
質問前にマニュアルやヘルプを読んでなかったり 検索すら放棄してるような質問には基本冷たいよ
お前はこのスレのなんなんだよ
質問する側にもある程度の知識 こちらの回答を引きだす程度に必要ってこと みんながエスパーじゃないんだからね
すみません。初カキコです。このスレでは一番の初心者です。 VXのあれはどうやったらできるんですか? スプリクトで作った方が簡単ですか?教えてください。
>>156 >>158 だったらスルーすればいいだけやん
わざわざおちょくる必要はないと思うんだけど
FSMでスプリクトって言ってる人はネタなのかマジなのか判断し兼ねるな
十中八九マジ
>>160 まあそうだけどなw
スルーしてもしつこく食い下がってしまいには
あると思います
Sprictw スプリプトって言ってる奴もいたな
VXaceのスクリプト初心者です a = [b,nil,c,nil,nil,nil,d]とのように、nilがランダムで出る変数を nil以外をコマンド選択のウィンドウで表示させたいのですが、 a.sizで項目数の取得をした場合は、nilの箇所が空欄になりました 空欄を作らずにb,c,dを連続で表示させる場合はどうすればいいでしょうか?
compact
逆引きRubyマジお奨め
できました。ありがとうございます 本当に感謝します
VX持ってるんですが、VXaceにするとどんな点が良くなってるんですか?
体験版やれよ
アドベンチャーRPGみたいなものを作ってみようかと思ってます。 どういうのかと言うと、 人に話しかけるのも、ただ「はなす」ではなく、 冒険のキーワードってものがあって、そのキーワードについて「たずねる」んです。 そういうオリジナルなコマンドってVXaceで簡単に作れますか?
それぐらいだったらわざわざコマンド作らなくても 話しかけるイベントに大量にスイッチ分岐を作ったり 移動中用アイテムに条件分岐のコモンイベントを配置したりするだけで VXAceに限らず簡単に作れそうだが
>>169 掛け値なしに良くなってる点はrubyのバージョンが上がってゲームの速度が全体的に速くなった
あとはスクリプト無しでエディタのみで出来ることが増えたけど裏返せばやらなきゃならないことが増えたとも言える
おおむね自由度が増えたと捕らえられるとは思うけど、人によっては部分的にやる事が増えたとも捉えられる
とりあえずVXと比べて機能の広さや処理速度において上がっているところはあっても下がった部分はないから
今回は前の方が良かったっていうことはほぼ無いと思う
注意点は"VX"Aceとは言うもののVXとは互換性は皆無ということくらい
VXaceって名前が失敗してんだよな 全然別の名前にすればよかったのに
2000と2003は互換性すらあったのに別のナンバーとして出してたのにな 1本目 RPGツクール Dante98 2本目 RPGツクール Dante98 II 3本目 RPGツクール95 4本目 RPGツクール2000 5本目 RPGツクール2003 6本目 RPGツクールXP 7本目 RPGツクールVX だからご時勢にあわせてRPGツクール8でも良かったのに
RTP一新するのめんどくさかったんだろ
しとるやないかい
せめて2000から2003くらいの変更を一新というのかと思うんだが
そろそろ完全新作出してくれ
VX aceなんですが、初歩的質問で大変申し訳ないです。 主人公が自宅で夜中に目が覚めて、今何時だろうと時計を見たらそのときドアが開いて見知らぬ人が入ってきて 主人公が「あんた誰だ?」 というシーンを作りたいのですが、 主人公が時計を見たとこまでは作れたんですが、その時ドアが開くようにするにはどうすればいいのでしょうか? そして見知らぬ人がドアの開いた場所から現れるにはどうしたらいいのでしょうか?
移動設定でドアの移動を固定にして向きだけ変えれば開くんじゃないかな
183 :
181 :2012/11/06(火) 19:06:43.77 ID:R+wz3NkD
>>182 ありがとうございました!解決しました!!
VXaceで最初からアイテムを所持してるようにするにはどうすればいいのでしょうか?
>>184 「最初から」はないからイベントで持たせろ
質問です。 解像度を640×480に上げる「xp画面サイズ」ってスクリプトを入れたらメニューの装備を選択すると必ず597行目にArgumentErrorエラーが発生してしまいます。 新規のオブジェクトにこのスクリプトを貼り付けても同じエラーが出るので全く対策が分かりません
>>186 そういうのはスクリプト作者に言うものであって
このスレで質問するものじゃないよ
188 :
172 :2012/11/07(水) 10:29:43.66 ID:1nR8B4h3
VXで戦闘のダメージによって顔グラフィックのインデックスを徐々に変えていく方法ってありますか? ダメージを受けるごとに0、1,2,3と移行していく感じで 変数でも何でも良いです
>>189 そもそもVXで戦闘中に顔グラなんて表示してないとかその説明じゃ移行したら戻らないように受け取れるとかいろいろあるが、
とりあえず現在HP/最大HPでcase分岐作れば?
あるスクリプトが突然動作しなくなり、原因が不明のため以下を実行してみましたが解決しませんでした ・全スクリプト消去後入れ直し ・新規プロジェクトに入れ直し ・RTP、本体インスコし直し これでも解決しませんでした ちなみにスクリプトは「戦闘のBGMを演奏せず、マップのBGMを引き継ぐ」というスクリプトなのですが 二種類あるスクリプトどちらも動作しなくなりました このスクリプトと無関係の開発者様のサンプルプロジェクトでこのスクリプトを入れたところ、なぜか機能しました 原因は一体なんなのか、皆目検討がつきません もしこれを解決できる方がいらっしゃいましたら、ぜひご助言いただきたいです よろしくおねがいします
ドラクエ2の邪神の像のように特定の場所で特定のアイテムを使うと進展するようにするにはどうしたらいいのでしょうか?
193 :
192 :2012/11/07(水) 21:39:27.59 ID:1nR8B4h3
書き忘れました VXaceです
そんなことも自分で考えれないようなっらやめちまえ
195 :
191 :2012/11/07(水) 21:53:00.40 ID:I98Ky++A
すいません自己解決しましたので、191の質問はキャンセルでおねがいします スレ汚し失礼しました
特定の場所全体にスイッチオン その周りにスイッチオフじゃいかんの
>>192 イベントって作ったことある?
あるならイベント発生条件を設定する部分があるはず
そのあたりをよく見たら分かる
>>192 マップID主人公向き座標XY条件一致でコモンイベント発動させればいいんじゃよ
それ以外は何も起こらなかった…と文章
一度起こったらアイテムを破壊させておくのがええじゃろ
質問させて下さい XPなのですが、アクターの初期装備をそのまま固定する事はできますが 特定のイベント実行後に、その固定を解除ないし設定する方法はどうすれば良いでしょうか? イベントコマンドからのスクリプト制御で、weapon_fixをfalseにする方法では全く効果がないので 見当違いなのかスクリプトエディタで1から作る必要があるのか、それもわかりません どうかご教授お願いいたします
ド初心者な質問すいません 会話を作るときに一回一回 顔グラを選ぶ作業しなきゃいけないのが面倒なんですが 効率のいいみなさんの作り方をおしえてください
コピペしてメッセージだけ変える
>>201 コピペ
コモンイベントで表情差分含め予め用意
好きなのをどうぞ
204 :
192 :2012/11/09(金) 07:31:00.06 ID:L4MAlSZv
みなさん超ありがとうございます!! 解決しました!!
[19:39:39] 倉-kura@中文学?中: ツクールVXを使用しています。(OSはXPです) 自分で調べても解決できなかったので、こちらで質問させていただきます。 文中に挟む制御文字になるのですが例えば…… \C[2]始まりの村\C[0]に行けば〜〜〜とウィンドウの左端から右端まで文章を表示させたいのですが、 制御文字を挟んでしまうと、その分の文字数がカウントされ中途半端なところで改行されてしまいます。(右側に空白ができる) これについて何か改善策があれば助言を頂きたく書き込みさせていただきました。 仕様上無理であれば、スクリプトの導入も考えておりますのでよろしくお願いします。
skypeをしながら書き込んだせいで名前が…orz 見なかったことでお願いします。 回答は引き続き待っています。
text1="あいうえおかきくけこ" text2="さしすせそたちつてと" text3="なにぬねのはひふへほ" text4="まみむめもやゆよられるれろわをん" $game_variables[1] = text1 $game_variables[2] = text2 $game_variables[3] = text3 $game_variables[4] = text4 これをイベントコマンドのスクリプトで実行した後 \C[1]\V[1]\C[2]\V[2]\C[3]\V[3]\C[4]\V[4] これを文章の表示で実行してみ
回答いただき、ありがとうございます! さっそくやってみたところ、無事解決できました。 本当に助かりました。
お久しぶりです VXaceスクリプト初心者です コマンド選択のウィンドウにて draw_text(rect.x, rect.y, width, line_height, "#{item[index]}") で文章を表示させたところ 全ての選択肢が一文字目しか表示されませんでした p itemで確認したら、全ての文字を確認できました item = $title.compact[index] などでやった場合は、一文字目しか表示されませんが、 item = ["はい","いいえ"] でやった場合は全ての文字が表示されました 全て手打ちする訳にはいかないので、 item = $title.compact[index] などで表示させたいのですが、 一文字目しか表示されない原因はなんでしょうか?
自己解決しました スレ汚し失礼しました
VXとVXace持ってるんですが、 あの落ちぶれた勇者バルゴラスはどこで手に入るんでしょうか?
ボスを倒すごとに 町が成長していくように作りたいんですが どういう風につくったらいいんでしょうか?? 簡単な流れを教えてください
>>215 ボスを倒すごとに変数に加算してその変数の数字が増えるごとに
マップ自体を交換する方法と設置したイベントのページを書き換える方法があるがどっちがいい?
要領は嵩むかもしれないけど初心者にはマップそのものを交換していく方が作りやすいと思う
>>216 本当にド素人なので
初心者向けの方法をご教授ください
>>217 まず発展に合わせて複数のマップを作っておく
5段階に発展するなら同じ町のマップを5種類作る
そして「ボスクリアフラグ」という変数を用意する
ボス戦で勝った場合その変数に+1する
町には入るとき条件分岐を使って
「ボスクリアフラグ」の数値によって町のマップを変える
数値が大きいほど発展した町のマップに移動するようにしておく
これで解らないなら初心者云々以前にマニュアル読みながら
5分くらいで終わるような短いゲームを何本か作って
「変数」と「条件分岐」の使い方をまず自分で研究してくれ
誰も通る道だしそれを自分で理解して行けないならゲーム自体作るのは無理だ
>>218 ありがとうございました
いじってみます
素材サイトからDLしたマップチップってどうすれば使えるようになるんでしょうか?
>>220 素材のインポート方法くらいはマニュアルをつぶさに読んで自力で何とかしなさい
ここはマニュアルも読まない大着な人間のための無料サーポートセンターじゃないっす
スクリプト初心者なのですが、質問です。 VXaceステータス画面の改造中なのですが、能力値の描画で draw_text(x, y, 70, line_height, Vocab::param(param_id)) というのがあります。 こちらのparam_idに新しく'回避率'というのを入れたいのですが、画面に表示されません。 module DataManager load_normal_database $data_system.terms.params[8] = '回避率' end このような形で記述しました。 スクリプト初心者なので、見当違いな事をやってるかもしれませんが、どうか回答をお願いします。
完全に見当違い。ステータス画面を弄りたいのならclass Window_Statusを弄るべきだけど デフォだと回避率の項目を加えるスペースが無いからレイアウトを考えながら自分のセンスで改造するしかない。 汎用性とかを考えなければこれを適当な場所に入れてからあれこれする。 class Window_Status def draw_actor_eva(actor, x, y) change_color(system_color) draw_text(x, y, 120, line_height, "回避率") change_color(normal_color) draw_text(x + 120, y, 36, line_height, "#{(actor.eva*100).to_i}%", 2) end end
>>223 できました!丁寧に回答ありがとうございます!
後、初歩的なことかもしれないのですが、質問した時にやっていたような
元からあるデータクラスの配列に代入して使うような事はできないのでしょうか?
$data系は基本的に弄れないよ 動作対象外だし無理に代入するメリットも無い
>>225 そうでしたか、ありがとうございました!
RPGツクールVXaceのスクリプトの基礎の基礎を教えて下さい。 たとえば、ゲームを遊ぶとき通常ZボタンとXボタンを使ってコマンドしたりしますが、 右隣りのCボタンを押すと、 「話す 強さ 調べる」 という小さなコマンドウィンドウが表示されるようにするにはどうしたらいいのでしょうか?
何が基礎かもわからないくせに基礎の基礎とかいっちゃうクズはスクリプト入門でもやってろ
何でそういう酷い言い方するの?
RGSSの基礎を覚えたいならここで聞くより講座でもググって読んだほうがいいよ だいたいその程度ならイベントコマンドでなんとかできるでしょ
>>227 そのコンセプト自体に疑問
個人的には必要性を感じないのだが
というのは……
・前に人がいるのにそのコマンドが出てくるのは不便じゃないか?
・看板に話しかけるのか? 話しかけるにしろ、「調べる」と使い分ける必要あるか?
スクリプトの練習ならまだしも
システムを考える前にコンセプトを考え直してみては如何
初心者が質問してきたときはその質問が簡単〜難しいを評価してやったらいいんじゃなかろか 全然わからん人は質問が簡単か難しいかわかるだけでも勉強になるんでは
ここでツクール5の質問しちゃ駄目? ツクールガイド買ったけどさっぱりなんだ 5とは難しさが全然違うが、3ならサクサクツクれます
すみません アドバイスありがとう
RPGツクールVXaceでアイテムやスキルのゲーム内表示の順番は データベース内の順番だから、一度整理したものに追加した場合 ゲーム内表示の順番ぐちゃぐちゃになりますよね? ファイア ファイア2 サンダー サンダー2 ファイア3←追加 みたいな感じで 解決策みたいなのないですか?
1.最初からデータベースを練りこんでから製作する 2.スキル表示の@dataに並べたい順序でsort!をかける のどちらか IDで管理している関係上データベース内のソートは不可能なので、 スクリプトを使って表示する前のデータをソートするか、最初からそこまで考えて作るべきです。
ボス戦で、 メッセージを表示→次のターンに大技 みたいにするにはどう設定したらいいですか? 3ターンごとにメッセージ、4ターンごとに大技だと2回目以降がズレてきてしまうので・・・
次に使う技を限定したいなら直前の行動でスイッチ入れて そのスイッチを条件に技を発動させればいいかと 技を使ったらスイッチOFFにしないと同じ技何度も使ってくるけども
3n+1ターンとか無かったっけ?
>>238 そうですか。ありがとうございます。
もうひとつ質問です。
戦闘終了とゲームオーバーの音楽の呼び出しをMEからSEにしたいのですが
簡単にできますか?
少し弄るだけでできるようであれば方法を教えて欲しいです。
鳴らしたいSEをMEとしてインポートして鳴らすのが一番簡単じゃないかな? 試してないけどたぶん出来ると思われます。
>>243 MEフォルダ内はボイス専用にしたいのですが、
データベース上で設定する戦闘終了とゲームオーバーはMEフォルダ固定みたいなんです。
これをSEのフォルダから引っ張れるようにしたいです。
無能の無価値なわがままか
何言ってんだこいつ
Soundの所でも眺めてれば答えでるんじゃね?
システムMEはデータベースから直接呼び出す方式になってるので、 play_gameover_musicのメソッドを書き換える以外の方法で変更するのは不可能です。
SEとME2箇所にインポートするって発想より先に 人様の手を煩わせてまでSEから引っ張ろうとする意図がわからないなぁ データベースの順番はまだ解るが、この人はプレイヤーに解りづらいって事より 順番に並んでないと気持ちが悪いとか 種類別にきちっと別フォルダに分かれていないと気持ち悪い みたいなタイプなんだろうな プレイヤーの目に見えないところはいくらでも混沌としていて良いんだよ 整理されてるに越したことはないが、それに時間や労力を取られるのは 愚の骨頂だからな
>データベースの順番はまだ解るが、この人はプレイヤーに解りづらいって事より
順番に並んでないと気持ちが悪いとか
種類別にきちっと別フォルダに分かれていないと気持ち悪い
みたいなタイプなんだろうな
きんもー
変な妄想の意味わからんわ
どうせなら
>>228 みたいにまともなこと言えよ
普通に考えてボイスフォルダを設けるんだからボイスオンオフ機能じゃないの
図星かよ・・
そもそもMEって再生時にBGMを止めなかったっけ・・・ ボイスでBGMがぶつぶつ切れるって問題な気がするけど っていい加減スレチだ
ホラー系の素材やスクリプトってそれほど数があるわけじゃないんだな 自分の知ってるツクール作品が大抵ホラー物だったからもっとメジャーだと思ってた 先生の扱いが下手なだけか
VX Aceにて、現在マップ上の人物が動き回っていて、 その人物らがプレイヤーキャラに触れると、ダメージを受けるイベントを作っています ダメージを受けてプレイヤーキャラのHPが0になるとゲームオーバーになりますが、 ゲームオーバーとなる前に台詞などといったイベントの挿入をしたい場合、 どのようにすればいいでしょうか? 分岐条件で「プレイヤーキャラ戦闘不能」ではゲームオーバーの方が優先され イベントが発生しません。 お願いします
>>259 アクターの設定でステート無効化[戦闘不能]をつける
261 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/11/16(金) 19:33:02.08 ID:LdUOiRK7
VXaceのスクリプトの基礎を学ぶためにはどうググれば出て来ますか? 色々ググりましたがうまく見付かりませんでした。
ヘルプは読んだ? 基礎を学ぶにはいいと思うが
ルーラを作るのってかなり上級のテクニック必要ですか? それともスクリプトをどっかから落っことしてきてどこかに貼り付けるだけで出来ちゃうとか?
とりあえずお前がこの二時間半の間にヘルプを読んでいない事は分かった
読みましたよー。途中までですが。。
実践編まで読みきれ
すべてを理解せよ 話はそれからだ
これからツクールを買おうと思ってるド初心者なんだけどVX VALUEを買っとけば間違いないかな 体験版触ってみたけどいい感じだった フリー素材も探してみたけど現代風の素材ってあんまりないのな ビルとかアスファルトとか
>>264 ルーラはスクリプトなしでマニュアル熟読すればイベントの組み合わせだけで出来るから
自分で考えて作ってみるとイベントの扱いかたや考え方のいい勉強になるよ
逆に自力でルーラみたいなスキル作れない人は正直向いていないから
ゲーム作るのは諦めた方が良いかもな
>>269 最近素材サイトの閉鎖が多く、ややグレーだが知り合いから譲ってもらうとか
しないと手に入らないものも増えたが未だに現代モノ素材は2000が一番たくさんある
どのツクールも一長一短があってこれなら間違いないって言う製品は残念ながら無い
どれを買っても他のツクールで羨ましい部分はあるし、自分が買ったやつが良かった思う点もある
しいて言うなら新しい方が良いんでお金に余裕があるならVXAceかな
体験版の段階でまぁいい感じならその自分の勘信じるのが良いと思う
どれも使っていく上で不満は必ず出てくるからな
素材屋がなくなっていくと素材作れない人が離れていくな 完全になくなった訳じゃないからまだ大丈夫そうだが・・・
素材屋の閉鎖は色んな理由だよ リアルが忙しかったりPCがご臨終しちゃったとか 俺の知ってる素材屋もPC死んだり仕事が増えてきたりで無償のイラスト受注は打ち切った イラストレーターの価値が高くなってきたのかもしれん
最近RTPのレベルが高いからなぁ
イラストレーターの価値はハッキリ言ってここ数年でメチャクチャ下がったぞ 商業の仕事をただ同然で遣らせようとする企業やそれを引き受けちゃうヤツが増えすぎた ちゃんとお店に売ってるトレカのイラストが1500円〜なんていう場合さえある 最近は「採用されると商業作品に乗ります」って餌だけで無料で描く奴がごまんといるからな 無償で描く奴にとって対価は多くの自分が描いたと言う署名入りで人の目に触れること ツクールの素材なんていうのは金貰ってさえそのあたりが薄すぎる
ホラーアドベンジャーもの作ってたら 自分が仕掛けた罠にいちいちビックリしてテストプレイが怖くなってきた あほか俺は
>>275 だから一枚絵ならともかく1キャラ描いてもらうのに
5000円以上出して描いてもらうとか馬鹿馬鹿しすぎる
278 :
264 :2012/11/17(土) 11:39:36.07 ID:XgraoRHT
みなさんレスありがとうございます。
スクリプト真面目に勉強しますので、
>>270 さん、ヒントだけでも頂けませんでしょうか?
m(_ _)mm(_ _)mm(_ _)m
お前にそんな価値ねーよ
270じゃないけど、変数操作、もしくはスイッチ管理、さらにコモンイベントでいけないかな 作ったことないからわからないけど
>>278 初心者がよくやりがちだけど
いきなり作りたい物作ろうとしてもなかなか思うようにいかない
そこにたどり着く前に、まずは何でもいいから
適当にイベントを好き勝手に組んで、イベントを組むことに慣れるといい
そうすればイベントコマンドでどんなことができるのかが見えてくるし
あらゆる面で応用が利くので、オススメ!
>>278 まずはキャラを動かすことから始めるんだ
そしたら自動実行の使い方をマスターしろ
自動実行でイベントシーン作れるようになれば、その頃には大体のことができるようになってる
みなさんレスありがとうございます!! 一応258を作ったのは僕なんですが…。
RPGツクールVXAceで、例えば 火の術を覚えると、水の術を忘れる(ロマサガの術システム) はどうすれば再現できますか? スキル修得アイテムはデフォで作れますが、忘れることはできません。 そのスキル修得アイテムにコモンイベントを付加して、 スキルを忘れることは可能ですが、その場合、忘れるキャラの指定ができません。 どなたかお願いします。
>>277 普通商業出版だと普通5000円以下は逆にないんだけどな源泉徴収引かれても4500円が最低ライン
しかwebでは手軽に人が集められるようになって法人からの仕事でも1000円台なんてのが成立するようになった
まともに絵の仕事したこと有れば逆に間に何か入ってマージン取られないのに5000円以下の仕事なんて受けないぞ
そこまで安く売るくらいなら無料でやったほうがいい、厚意で提供なら良いが安く売るとその後ずーっと安くたたかれる
このへんは昔からのイラストレーターの業界の常識だったんだが、ネットが拡大するにつれ何も知らない素人も
仕事が取れるようになり崩れてデフレが起こっちゃったんだよな
あとツクールで薄いって言ってるのは料金の話じゃないぞ
無償でやる場合の副次的なメリットの話だからな
>>284 アイテムで覚える場合、ただデフォルトの仕様を使わず、コモンイベントを呼び出すアイテムにして
コモンイベントの中で「覚える」と「忘れる」を制御しても良いし
魔法屋でアイテムを買うのじゃなく金と引き換えに覚えるイベントを組めば同時に忘れるイベントも
簡単に組み込める
完全にデフォルトで用意されたスキル習得法、キャラ成長など以外の方法が使いたい場合
スクリプトを使えないなら基本はデフォルトの方法を使わず、コモンイベントで組む癖をつけたほうがいい
>>286 いけました!!
ありがとうございます!
アクターが30人いるので属性分×30人の作業が大変ですができそうです。
スクリプトで kazu という変数を扱いたいのですが、 イベントでスクリプトを選び「 kazu +=1 」と書いたらエラーメッセージ出たのですが何がいけないんでしょうか?
289 :
288 :2012/11/17(土) 16:38:59.10 ID:XgraoRHT
すみません、自己解決しましたm(_ _)m
作ってる最中のゲームをテストプレイしてもらいたいんだけど そういうのやるスレとかアプロダとかあるかな
ツクール 作品投下 でググろうか
DAIpageさんとこのRGSSメモみたいなののACE版が欲しい
皆さんは主人公が台詞を話すRPGを作ってますか? それともDQ7みたいにいっさい喋らないRPGを作ってますか?
ごめんすごく基本的な質問かもしれませんが 話しかけたあとキャラがまた元々向いてたの方向にプイっとそっぽ向いてしまうのってなんとかなりませんか? すごく冷たい印象になってしまって気になるんです 向き固定等にチェックはいれていません…
>>294 移動ルートの設定内の[プレイヤーの方向を向く]を入れてみてはどうか
>>295 なるほど!それだけですみそうですね
ありがとうございました
ここでする質問じゃないかも知れませんが、 RPGツクールVXで作成されたゲームのプロパティ画面が開かなくなりました。 F1キーに他の動作の割り当てもしておらず、右クリックからプロパティを選択しても反応しません… RTPの再インストールもしましたが治らずで困っています。 大変申し訳御座いませんが、宜しければ解決方法をご教授頂けないでしょうか。宜しくお願い致します。
よくわからんけどPCのどっかを変えたとか 無駄に大量のコモンを作成したとかその辺だったりしないかな
299 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/11/20(火) 14:38:45.35 ID:+cuyOUk2
ツクール初心者が何を買えばいいかと迷っている段階での質問です VXやAceでもXPのような2頭身以外(2.5頭身など)のキャラチップ?は 自分で素材として用意さえすれば使えるのでしょうか?
300 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/11/20(火) 15:16:24.50 ID:DXFS8N7G
VX(ace)とXPのキャラグラフィックの仕様は同じでデカイキャラももちろん使えます。 ただXPは歩行アニメが1つ多いので、そこだけ変更すればXPのキャラグラフィックが使用可能です。
ある町で、平和だった時の音楽と異変があった後の音楽を変えたいのですがどうしたらいいでしょうか?
>>302 何を使ってるかわからないが、マップコピーして異変後にそっちに飛ばせば。
もちろんコピーマップのBGM変えてね。
>>303 すみませんVXaceと書くのをすっかり忘れてました。
なるほどマップをすり替えちゃえばいいんですね。
みんなそういう風にやってるのかな…。
とにかくありがとうございました!
一通りのイベントコマンドを確認もせず質問する奴は才能が無いからツクールなんてやめたほうがいい
VXaceで質問です。 装備中のいずれかの装備品のメモ欄に指定の文字列があったら真 という条件分岐を現在は、 $game_actors[1].equips[X].note.include?(文字列) || …… と何個も並べているのですが、とても見づらくなって困っています。 これを $game_actors[1].装備品全て.note.include?(文字列) のようにまとめて短くすることはできますか?
Enumerable::any?
ありがとうございます。 解決しました。
初めましてツクールXPで質問です(時代遅れかもですが) セラフィックブルーの各キャラの最強技のように背景のようなものを表示させてからアニメーションをさせたいんですが上手いやり方を教えてください スキルでピクチャ等の一枚絵を背景として表示してからその上にアニメーションを表示させて→ダメージ という風にやりたいんですが、これをコモンイベントでやりたいんですが、まず何のダメージも設定しないスキルにしておいて →コモンイベント→ピクチャ表示→アニメーション、まではできるんですがそのあと最初に指定した敵キャラにダメージさせる方法が思い浮かびません、何かいい方法があるのでしょうか? もしくは全く別の方法でセラブルの最強技のような演出方法があったら教えてください。よろしくお願いします。
310 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/11/20(火) 22:41:19.00 ID:+cuyOUk2
ありがとうございます
>>309 >>セラフィックブルーの各キャラの最強技のように
まずコレが解らない、○○みたいに、○○のようにって言うのは
その場所で10人中8人くらい知ってるとき意外使うもんじゃないぞ
313 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/11/21(水) 15:04:21.63 ID:8WwRJg9i
たぶんカットイン的なもんじゃないかと推測 それなら使用側アニメってもんがあるじゃないですか? 使うアニメは全体にしておいて用意しておいたピクチャーor背景をアニメさせる もし敵の後ろに背景を表示さながら敵を攻撃アニメする高度的なものなら無理か ステート判定の条件を使ってください その作った無ダメージのスキルに例えば 「超必殺」ステートを敵に与えさせる効果を付ける 敵選択→ステート付加→ピクチャ表示→条件 そのステートが付いてる敵のみダメージ>処理and演出
314 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/11/21(水) 15:26:21.48 ID:8WwRJg9i
以前、XPでの装備固定解除及び装備固定化について質問した者です おかげ様でなんとか固定化の解除及び固定化が、イベントページからのスクリプト実行でできるようになりました それとは別の質問です 敵からの攻撃で主人公達のメンバーの誰に命中ないしターゲットにされたのか、区別させる方法がさっぱり判りません 具体的には、敵のスキルからコモンイベントを呼び出して アクター1が攻撃対象の場合は、アクター1の変数操作やグラフィック変更等 アクター2が攻撃対象の場合は、アクター2の変数操作やグラフィック変更等 アクター3が攻撃対象の場合は、アクター3の変数操作やグラフィック変更等 アクター4が攻撃対象の場合は、効果なし 等といった感じにしたいのです スクリプトのGame_BattleActionにあるtarget_indexを使用するのかと考えていましたが上手く行きませんでした 新規にスクリプトを組んで、それからコモンイベントで呼び出すしか無いのでしょうか? それとも方向性が違っているのでしょうか? ご指導お願いします
316 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/11/21(水) 16:29:35.32 ID:8WwRJg9i
名前が無いステート作って付加させて判別させるこれでおk
RPGツクールVXAceに関する質問です。 シナリオに関することなのですが、 プレイ時間1時間程度ですとどれくらいの容量が必要になるのでしょうか。 ノベルゲームの作成はしたことがあるのですが、 その場合は1時間で150〜200KB程度でした。 場所移動やエンカウント等を含めますと、100kbくらいに納めれば なんとかなるかと高をくくっていたのですが 進めていく内に設定が膨らんでしまい 心配になったので質問させていただきました。 シナリオは一本道のもので、できればサブクエストを 追加したいと思っています。 RPGツクールの使用は初めてです。 ご指導お願いいたします。
ファイルサイズなんてほとんどが画像と音楽のサイズ
俺も一瞬勘違いしたが聞いているのはプレイ時間1h相当の RPGのメッセージ用テキストを抽出して全て纏めると何Byteくらいになりますか、って話だろう 作風に拠るから一概には言えんと思うが
>>318 わかりにくくてすみません
>>319 さんの仰るようにテキストのみの容量です
>>319 はい、その通りテキストのみの容量です
ほぼ会話文のみになるので、そんなに多くはならないと思ったのですが
イベントの量でいくらでも増えるから答えようないがな
>>321 そうですか……
ちなみにイベントなしだとどれくらいになるのでしょう?
質問ばかりですみません
そんなくだらないことで悩むぐらいなら作りながら調整しろよ
>>322 RPGは基本的に特にイベントらしいイベントが無くても
戦闘→Lvアップ→戦闘→Lvアップを繰り返しながらじゃなと進められないモノだから
テキスト云々よりも1戦闘にかかる平均時間、各ボスを倒すのに必要なEXPと装備調達に必要な
雑魚戦闘の回数、手順を踏むために移動する時間などすべての蓄積が大きく影響するからな
なによりADVでさえゆっくり読む人と飛ばして読む人じゃプレー時間が倍くらい違ったりするから
ADVやRPGゲームをプレー時間で測るほど馬鹿馬鹿しい行為はないと思うよ
誰がやっても似たり寄ったりの時間になるとしたらかなり自由度が低いゲームで
待ち時間も一定で強制、文章を送る速度も一定で強制、スキップ機能無しのクソゲーなんじゃないかと思う
そもそも容量がどのくらいになるのを心配してるんだ
そうですね、RPGはシナリオメインではないですし ご指摘の通りだと思います やりながら調整します みなさんありがとうございました
>>316 ああ!なるほど!!
ありがとうございました!!試してみます!!
コンシュマーの4についての質問も大丈夫ですか? 4の技のモーションについて質問です 4の技モーションは剣や銃の技でも手を振って相手にパンチのモーションになってしまいますが、偏向はできないのでしょうか?
家庭用ゲーム機関連の板で聞いてくれ
VXなんですけど 変数n番のスイッチnがonかoffかを判定したいんですが、 これってスクリプトで指定しないと無理ですか? スイッチ数が多すぎて一つ一つを条件分岐設定するのが大変なので…
何が言いたいのかよくわからないけど 判定だけならテストプレイでF9
>>330 スクリプトが不得意なら
多岐にわたる条件分岐はある程度判定を区切って
いくつかのコモンイベントのわけてその結果を変数に格納して
その変数の数値で条件分岐させると楽だよ
最初に用意するのがやや手間だけど一度コモンを用意すれば
イベントではそのコモンを実行して返ってきた変数に応じて
条件分岐させればいいから、一度きりじゃなく何度か使うものなら
非常に作業の省略になる
あとはスイッチだといくつも使わなきゃならないが
変数だと一まとめに結果を格納できる場合も有るから
そのあたりを工夫してイベントコマンドを整理するといい
>>297 全く同じ症状でググりまくってたんだけど、自己解決したからメモっとく。
俺の場合はグラボのnViewが悪さしてたっぽい。
デスクトップを右クリック → nViewプロパティ → ユーザーインターフェイス → Windowsシステムメニュー
にある、「システムメニューにnViewオプションを追加する」のチェックを外したら、VX製のツクールでプロパティが開けるようになった。
コントローラーでJoyToKey使っても、ZとXを同時押ししたみたいな変な反応しかしなくて困ってたけど
これでやっと普通に遊べるわ
330です ランダムに発生するイベントのトリガーとしてスイッチを使いたいんです。 ・n番の変数にランダムに数字を入れ、その数字のスイッチがonかoffか判定。 ・すでにonになっている場合はもう一度ランダムに数字を再入力。 を、くりかえす…という風にしようと思ってたんです。 イベントページの発生条件が、変数だと○○以上としか設定できないせいか、うまくいかなかったのでスイッチを選びました。 というか、今気がついたんですが、これじゃそもそも「変数n番のスイッチをon・offする操作」も作らないといけませんね。 ありがとうございました、もう一度考え直します。
テストプレイってテストするたびに最初からになっちゃってキツくない?
>>333 nViewなんてよっぽどの情弱以外はインストールしないぞ
GeForceのドライバーインストールするときカスタムにして削除しておくもんだぞ
特にゲーマーならこういう重くなるだけのお節介ソフトは入れないもんだがな
337 :
ビラビラ :2012/11/22(木) 21:43:06.19 ID:sislzcsQ
>334 丁度同じようなことやろうとしてて $game_switches[$game_variables[1]] = true で分岐するといけるかも
>>334 だからさ、たとえば変数が5の時そのイベントを動かしたいとすれば
「変数nが5以上」で動くようにしてその上に「変数nが6以上」で動く中身が空っぽのイベントページを貼れば良いだろ
コレって2000のころから2003、XP、VX、Aceと変わらずイベント作る時のセオリーなんだけどな
RPGVX ACEでシンボルエンカウントでイベントを作っています。 ある一定数撃破すれば会話イベント発生なのですが、会話イベント中に他のシンボルに囲まれてしまいます。 他のシンボルの動きを一時停止させるにはどうすればいいのでしょうか?
340 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/11/23(金) 18:50:18.61 ID:auifB2eG
そのマップに並列処理イベント1つ 常に発動 条件 スイッチ 「イベントが発動中シンボル移動禁止」on 移動ルート指定#シンボルの数だけ指定 一時停止 もしくはウェイト1 同じ動作を繰り返すにチェック それ以外 キャラクター 移動ルート指定#シンボルの数だけ指定 同じ動作を繰り返すにチェックを外す
341 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/11/23(金) 18:53:06.61 ID:auifB2eG
エアーなので間違ってたらすまん
単に会話前にスイッチオンで敵シンボルのページを切り替えるだけ
343 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/11/23(金) 19:54:43.62 ID:auifB2eG
シンボルでおすすめ シンボルに近づけさせたくない箇所がある場合 透明キャライベント(通常キャラの下)を貼っつけておくと ランダムで移動してるキャラ(すりぬけはx)はこの透明イベントを避けるから シンボル専用の壁になる
Game_Event弄って特定リージョンの上を通行不可にした方がずっと良いな 無闇にイベント配置すると重くなる
ディアブロとかネトゲでよくある、スキルのLvで効果変化、スキルLV増加装備、そんなスクリプト公開されてないかな。RGSS3で。
VXです、既出だったら申し訳ないのだけど スイッチがonになったら、道を塞いでいた池の水が全部なくなって自由に通れるようになる みたいなイベントってスクリプトなしで組めるでしょうか。 遠景を使うことも考えましたが、何か良い案があればアイディア頂けると助かります。
池の水ありマップと水なしマップ用意して、スイッチで切り替えるとか。
>>347 なるほど!
宝箱などを置いていたので別マップにしてしまうと処理に困るかなと思ったのですが
プレイヤーが操作して変化するものなどを全部取り払ってしまえば可能ですね。
ありがとうございます、それでやってみます。
>>348 宝箱も別にセルフスイッチにこだわらないなら置けるだろ
>>348 ああ、そう言われてみればそうですよね…
先入観から宝箱=セルフスイッチで考えてしまっていました。
通常のスイッチ使えば普通に置けますね。ありがとうございます!
昔はセルフスイッチ何て無かったんやー スクリプト無しで他のイベントからマップとイベント番号指定して操作するコマンドあれば便利なのにな VXAceでもその辺変わってないんだろうか?
VXで素材管理からインポートに失敗したくさい画像データを削除したら デスクトップ上からそのデータが消滅してしまったんだが・・・ コレもう復元するの無理なの? せっかくアイコン新規に5、6個作ったのに・・・
質問です。VX ACEでGame_Interpreter内で@listに格納されている オブジェクトは何のオブジェクトなのでしょうか?
354 :
353 :2012/11/24(土) 10:29:44.48 ID:XRr5s3YM
自己解決しました。 RPG::EventCommand みたいですね。お騒がせしました。
すいません質問です。 心の部屋のようなマップにいつでも飛べるアイテムをつくりたいのですが 行きはコモンイベント場所移動を呼び出すとして 戻りはどうしたらいいでしょうか 最後にそのアイテムを使用した座標に移動ってできますかね?
>>356 ありがとうございました
変数に記憶させて無事呼び出すことができました
>>355 場所移動の動作を入れたコモンイベントで、使った時点でのマップIDとX座標、Y座標を変数で記憶
同時に移動アイテムを一時的に消去(同じ名前だが使用不可のアイテムと入れ替えるのもアリ)
戻る際は記憶した変数で場所移動して、移動アイテムを元に戻す
使ってるツクールがどれか分からんが、XPで組んだ時はこうやったな
二次創作のRPGで元ネタが同じくRPGだった場合の話なんだが 元のゲームによく似たチップを作ってゲームにするのはアリなんだろうか もちろんシェアウェアとして作るんだけど
>>359 それはツクールとはまったく関係ない話だよな
その「アリ」というのが法的なことに関して聞いてるならここに居る人間に聞くのは全く筋違いだ
元ゲームの版権者に質問状でもだすか、その手の版権に詳しい弁護士にでも相談しろ
ココの人間がアリだのナシだのいってもそれに法的な根拠も発言内容に対する保証も伴わない
二次創作ってわかる時点で許可なしはグレーゾーンだろ。黙認されるかもしれないし、訴えられるかもしれないし。
そうだな、すまんかった
シミュレーションRPGツクール95の質問もここでいいのかな?
答えられる奴がいるかどうかを気にしないならいいんじゃないかな
以下の6つに関しては一応ココで良いだろうけどもう質問に答えられるヤツは居ないと思った方が良い RPGツクール95 シミュレーションRPGツクール95 タクティカルRPGツクール RPGツクール Dante98 RPGツクール Dante98 II ダンジョンRPGツクール だんだんダンジョン
キャラクターツクールProの素材ってゲームに使っていいのかな
ネオメモ様のVX用スクリプト、ウェイトバトル顔グラフィック動作の 行動時に変わる顔グラを攻撃と防御にわけるにはどうスクリプトを弄ればよかですか? あと状態異常時に行動、被弾、回避等の顔グラもその状態異常用の顔グラに切り替える術もおながいします
ツクールVXのプロジェクト公開してるところってありますか? 他人がどんな風にスイッチ組んでいるのか知りたい・・・。
割れ厨は消えろ
ちょっとめちゃくちゃ初心者な質問かもだけどいいですか? VXなんですけど・・・。 扉閉開イベント作ったら気が付いたんだけど、door3の長い木の扉 って普通にグラフィックのピクセルあってなくないですか? マップに黒もしくは、透明のチップ置いてそこにイベントで扉置いたら 上の部分が1か2ピクセル開いてしまうんですけど・・・。 みなさんどうしてるんですか?これ?
そのくらい自分で修正しろよ
$game_party.actors[0].skill_can_use?(1) ACEでこの条件分岐のスクリプトじゃだめ?
rpgツクールvxリーダー っても落とせないんです??
VXリーダーって何?
ググレ
ゲルググ
タイルセットやキャラセットの配置を弄るのに良いソフトないかな 今使ってるソフトだと半透明部分の濃度が変わるっぽい・・・
GraphicsGale
ローグライクツクールとかってないの?
>>380 ローグもRPGの範疇だから
何も学ぶ気も工夫する気もないボンクラなら話は別だけど
2D全盛期に流行ったようなRPGなら工夫次第で「ライク」って程度の似たようなものなら
多くの人に製作可能なのがRPGツクールなわけで
当然RPGツクールでローグライクのRPGも作れる
ないならいいよ
無能な馬鹿『リンゴの皮むき機無いかな?』 常識人「そんなの普通に包丁か果物ナイフ使えよ、五体満足なら誰でも出来るようになるから」 無能な馬鹿『ないならいいよ』
常識人「あるよ つ普通の皮むき器
常識人「あるよ、ていうか俺がむいてやるよ ついでにお前のポークビッツの皮もむいてやるよ
ローグライクっていうのが何なのか理解してなかったってことだな
ないならいいよ面倒だけど自力で作るから
>>383 の例でいえば、「ないならいいよ。それじゃ面倒だけど包丁使うよ」だな。
>>386 ローグライクとWizライクは原作に歴史がある上にDQやFFみたいなのと違って
元来マニアックな商品だから人によって「ローグライクっていうのが何なのか」の基準が全く違う
だから「理解してない」とか言い出すヤツの意見を聞いてるとキリがないけどな
でもって「ライク」でいいのならフル自力じゃなくツクールでもウディタでも作れるよ
つーか戦闘やマップエディット考えるとなんかツール使う方がフル自力より速いし楽だよ
って言うのは俺の意見
とりあえず、ないならいいよ今持ってるツクールで作るから、って解釈もできるのに
>>383 は人を見下しすぎ。
自分でできるような奴はこんなとこで質問しない
まあ、自分で出来るならローグライクツクールでググってひきも記さんのスクリプトに自力で行きつくだろうし
>>390 他人に教えを乞う立場で「ないならいいよ」って言う方が人を舐めすぎだと思うが
ああごめんねググらず反射的に質問しちゃって。言葉足らずでごめんねシミュRPGツクールあるならローグライク特化もないかなって。 短気でごめんね。自分の今の能力じゃ戦闘とかスクリプト組めないから、初心者でも作りやすいツールないかあるなしで聞いたけど、作れるか作れないかの話されてイラだっちゃった。 ないなら、今は時間かけて勉強するほどの気がないから、他のやりたいことに取り組むよ。
って、さっきばあちゃんが捨て台詞吐いてった
>>393 「ライク」ってどの程度近い物を期待してるか判らんけど
2000でもローグ基本的なルールを8割程以上踏襲したようなゲームは作れるから
スクリプトなんか組めなくても1ヶ月ぐらいゆっくりツールに向き合って考えれば作れると思うよ
スクリプト駄目だけどGUIツールならじっくり考えて扱える人ならウディタって手もあるし
初心者でDQ作りたいって言ってるような連中が
デフォ機能でルーラが無いだの、行列して歩かないだの言ってるようなレベルなら
たとえローグライク製作ツールがあっても完成は出来んと思うし
そうじゃないなら既存のRPGツクールでも十分なんとかなると思うんだが
ツクール自体一見DQ風だが別段ドラクエライクを再現するのに特化してるわけじゃないからな
そういう意味じゃ世の中にあるオーサリングツールの中でスクリプトさえわからん初心者には
ローグライクを作るのに比較問題になるが一番特化してるのはツクールだと思うよ
なんで解決している問題をここまでダラダラ引きずってるんだ?
>>396 回答者の立場が偉いっつーのはわからんでもないけど、質問者無視して話しすぎじゃね。
人の話もろくに聞かずなんでルーラや行列歩きで困るレベルにされてるんだか。
メイデンスノウみたいなの作りたいけどあれスクリプト知らなきゃできんでしょ。ああいう戦闘をスクリプトの知識なくてもある程度作れるツールないかなーって。
>>398 行列歩きで困るレベルとは言うがデフォで搭載されたAceが出るまで
スクリプト知らない奴にはものすごい難儀な要素だったわけだが・・・
それにそういうレベルにされたじゃなくて
スクリプトが判らない、コピーして使うスクリプト素材も調べる気もなく
ココに質問するっていうのはまさにルーラや行列歩きで困るレベルなんだよ
ところでメイデンスノウってゲーム今ググって知ったんだけど
当然知ってるでしょ的に説明の例として出していいほどの
この界隈ではプレイしていて当然なくらい有名なゲームなのかね?
あとさ「ああいう戦闘」って言うが
ローグライクっていうなら戦闘はツクールのデフォ戦で何も問題ないだろ
本家だってそんなもんだし
ツクールつかってローグライク作る上で面倒な要素ってダンジョンの生成くらいじゃね?
あとは基本デフォの機能でどうとでもなる物しかないと思うんだけど
それですら多量のパターンの迷路を最初に作っておいて乱数で選び出せば良いだけで
ローグライクにスクリプトが出来ないと難しい要素ってなんだ?
>>399 メイデンスノウみたいなの作りたいんだろそれくらい察しろ馬鹿。
メイデンスノウ知らなきゃ「どんなゲームかわからないから答えられない」でいいだろ。トルネコダンジョンや風雷のシレンやFFやらDQやらを例に出しても然り。
ググってなかったそんなツールないだろうと諦めろやハゲ
知ってる人だけ答えりゃいいだろ。知らないならスルーすりゃいいのに偉そうにズレた話する奴もいてどっちもどっち。
お前らケンカすんなw
そだな でも「そうですか ありがとうござました」とかいうのが礼儀ってもんだろ
そうですかありがとうございました
「無ければ作れ」を実践できなければ (RPGツクールを使うのは)難しい
\nで表示させる文字の色を変更させたいのですが、 \nと\vを変更させるスクリプトは、どの欄にあるでしょうか?
RPGツクールVXaceです 連呼すみません
>>406 その前に荒らしてすいませんでしたと謝れ
>>401 メイデンスノウみたいなの作りたいんなメイデンスノウと同じVX使えばいいだけじゃね?
だいたい現行のRPGツクールなんて2000、XP、VX、Aceしか無いんだから
スクリプト判らないけど作れるツールありますか?なんていわれたら
1、スクリプト勉強しなさい
2、ここにあなたの求めるものは無いから他所で探してください
この二つ以外無いだろ
ないならいいで、終わってるし勉強もしたくないといってるのに馬鹿なのか?
>>408 謝る前にちゃんと「制御文字」で検索したのか?
2人のアクター(職業は同じ)のHP・SP・TP、ステートと装備品をイベントでの入れ替え時に同期させたいのですが、 イベントコマンドで実行できる項目が無く、困っています ググったりヘルプを覗いてみたりしたところ、HPとSPとTPはイベントコマンドから $game_actors[2].hp = $game_actors[1].hp $game_actors[2].mp = $game_actors[1].mp $game_actors[2].tp = $game_actors[1].tp で同期出来ることが分かったのですが、掛かっているステートと装備品のIDがどこに格納されているのか未だに分かりません どなたか教えていただければと思います。よろしくお願いします
装備は$game_actors[x].equips[装備部位のID]で取得できる。けど中身は装備そのもの 0が武器、1が盾、2が頭、3が身体、4が装飾品。 ステートは$game_actors[x].statesで取得できるけど、中身はIDじゃなくてステートそのもの
もしかしたら装備部位のID間違ってるかも それとステートは配列になってる
>>415-416 ありがとうございます
ええ質問前に、$game_actors[2].states = $game_actors[1].statesと書いてunderfined methodもらったクチです。バカですね
なんとなく一筋縄でいかなさそうな気がするので、もう少しスクリプトの勉強を頑張ってみようと思います
装備品の同期はデフォでID指定できないのはちょっとなぁ、と思いつつ(2000で出来ましたよね?)
某所の装備変更拡張スクリプトのお世話になることにしました。
そのエラーは多分 class Game_Actor < Game_Battler attr_writer :states end の3行をスクリプト欄に張付ければ消えると思うよ 代入用のメソッドが定義されてないだけだし 同じようにattr_writer :equipsもGame_Actor内に定義してやれば $game_actors[1].equips = $game_actors[2].equipsも出来るとは思う ただ、簡単だけどこの方法はあんまり勧めたくはないなぁ。別の問題でそうだし
$game_actors[1].equips = $game_actors[2].equipsってやると Ruby(Cも?)では、以後どちらかの数値に変動があると同じ数値になるんだっけ? $game_actors[1].equipsに$game_actors[2].equipsを代入するんじゃなくて $game_actors[1].equipsと$game_actors[2].equipsは常に等しいという解釈になるんだっけ?
それはポインタってやつだね。 $game_actors[1].equips = $game_actors[2].equipsってしたときに、 $game_actors[1].equipsに格納されてるのは、 「$game_actors[2].equipsの中身」じゃなくて「それの中身が置いてある場所」だよ、ってこと それ自体は、代入するときにdupなりcloneなりMarshal.dumpなりすればいいんだけど それより問題視してるのはadd_stateやchange_equipを通らないことによる予期せぬエラーかな。 これも実は $game_actors[2].equips.each_with_index{|e,i| $game_actors[1].change_equip(i,e)}と $game_actors[2].states.each{|s| $game_actors[1].add_state(s.id)} みたいに一つ一つ変更すれば解決しそうだけど
>「$game_actors[2].equipsの中身」じゃなくて「それの中身が置いてある場所」だよ、ってこと
ああ、そういう解釈ね。
>>417 じゃないけど、どうもありがとう。
VXの廉価版買って初ツクールしてみようと思ってるんだけど 作ってるときのテストプレイってどうやるの?RPGなのに テストプレイをセーブってできるの?
>>422 予算に余裕があるなら、今からならVXAce買ったほうが無難
VXAceではVXにあった問題点の大半が解消されているうえ、RGSS3の方が拡張性が高いから。ただ高いんだよね。
デバッグモード出来同されてる場合、スイッチや変数(ゲーム用の数値)を弄ったり、
壁をすり抜けて移動したり、スクリプトを弄れば高速でプレイしたりできる。
その他の部分は通常のプレイと同じなので、セーブデータは共有できる
というか
>>422 みたいなとんちんかんな質問するようじゃあ買うだけ無駄
>>424 自分でろくに完成させられもしないクズが何言ってんだ
さらに的外れな発言で自分の価値を貶めるとはご苦労な奴だ
体験版やれよ頭悪いな
>>425 体験版すら試していないのが丸判りの質問だからいわれてんのに
自分で調べりゃ直ぐ解る事を一々2chに質問するようなヤツは
マジで完成もさせられないクズで終わるぞ
少し前から煽りたいだけの人がいるようだけど余所でやってくれませんかね
じゃあ「体験版やって決めましょう」で
ふしぎの城のヘレンってゲームが起動出来ずに困ってます ふしぎの城〜をダウンロード→このゲームを起動させる為の実行ファイル(RPG_RT.zip)がない事を知る→それをダウンロード→そしてそれをふしぎの城のヘレンフォルダに入れれば起動出来るはず→ しかし起動出来ない… やり方が間違っているんだろうけど…(>_<) 実行ファイル以外に必要なものがあるのかな? 2000のランタイムパッケージもダウンロードしたんだけど
RPG_RT.zip?
EBのサイトでRTPをダウンロードしてインストール viprpgは基本的にRPGツクールローダを落としてプレイするもの
RPG_RT.zipはゲームのフォルダに入れるんじゃないよ。起動してインストールしないと。
お三方回答ありがとうございます! アドバイス頂いたおかげで 無事遊べるようになりました ありがとうございました!
と思ったら
今度はモジュールの書き込み違反、
なんてエラーが出てしまった…(>_<)
ゲームは起動出来て、
タイトルからニューゲームを選んで始められるのですが
家に入ったり人に話しかけたりすると上記のエラーが出てしまう…
何故なんでしょう。
他の2000のゲームは問題なく遊べるのですが…。
もしかして
その問題なく遊べるゲームの男剣士のアイコンをコピーして
ヘレンに貼り付けて使ったのがいけなかったのでしょうか?
RPGツクール2000のランタイムパッケージは起動してインストール出来たけど、
>>434 さんに助言頂いたRPG_RTというフォルダのインストールはやり方がわからず
上記の貼り付け方法をとってしまったから実際にはインストール出来ていないのかな…
VXAceだけど、スクリプトを使わないと画面に対して戦闘アニメの表示ってできないのかな?
座標指定用のモンスターをトループごとに一体用意するのは現実的じゃない気がする。スクリプト使わないと駄目っぽい?
>>436 VIPRPGの実行ファイルはRPG_RT.exeが抜かれている
(実行ファイルは他のゲームのものをコピペしても動くため。DL時の容量削減目的)
正しく動かないのなら、実行ファイルがおかしいか、ゲームファイルが破損しているか、
あるいは実行ファイルの種類(2000か2003か)を間違ってインストールしているか、どれかじゃないかな
VX aceの事で質問させてください。 攻撃を受ける度に追加でダメージを受ける状態異常(「毒」のダメージを受けるタイミングがターン終了時から攻撃を受けた時になったような感じ)を作りたいのですが、 これはどのように設定すればいいでしょうか? 自分でスクリプトいじろうと色々と試行錯誤してみたんですが、ちんぷんかんぷんで……
class Game_Battler < Game_BattlerBase alias __old_on_damage on_damage def on_damage(value) __old_on_damage hp -= hp / 10 if state?(STATE_ID) end end とか。普通のステートみたいに-HP再生率は基本的に使えない
>>439 回答ありがとうございます!
導入方法がいまいちよく分からないですが、これを元になんとか頑張ってみます!
ありがとうございました!
装備品の効果で変数操作したいんだけど、やり方教えて欲しいな。条件分岐の「アクターが○○を装備しているか?」だと、同じもの複数装備してるかカウントしてくれないし。。。
>>441 まずどのツクール使ってるか書かないとな
XPなんかの場合デフォルトで二刀流は無いから重複装備の時点でスクリプトで何らかの手が加えられてるわけで
もしスクリプトを弄ったり、導入したスクリプトがあるならそれも明記しておかないと始まらない
aceだけど、装備変更直後に何か処理したい場合って、どこに処理記述すればいいん?
メニューの装備変更のみならScene_Equipのon_item_ok辺りじゃないの 実際に装備変更してるメソッドはchange_equipだから、 それで全セクション検索掛けて色々試してみたらいいんじゃないかと
ツクールのことで聞きたいんですが パッド操作時に、ダッシュが途切れるのは仕様ですか? キーボードは平気なようですが・・・・
ACEです お願いします @ラベルジャンプって処理軽く(早く)なりますか? 条件分岐が沢山あるコモンイベントで 各条件分岐の分岐終了前に、コモンイベント最後尾までジャンプするようにしてるんですが もしかして全く意味ないどころか逆効果で無駄な処理してるような気がしてきて 1条件分岐 10個ぐらいイベント ラベルジャンプあ 1分岐終了 2条件分岐 10個ぐらいイベント ラベルジャンプあ 2分岐終了 ラベルあ Aコモンイベントって乱用したほうが処理軽く(早く)なりますか? これって無駄な所まで処理されているんでしょうか? それともコモン乱用の負荷の方が大きいですか? 試してみた感じ気持ち軽くなったような 1条件分岐 10個ぐらいイベント 1分岐終了 2条件分岐 10個ぐらいイベント ←こいつらは分岐条件にあわなくても一応処理されてる? 2分岐終了 1条件分岐 コモンA 1分岐終了 2条件分岐 コモンB ←これなら一行だから軽くなるような? 2分岐終了
>>447 @は分岐の条件式が超超超複雑じゃなきゃ人間がわかるほど差はでないんじゃね。ってかcaseとかelse使えばいいんじゃね。
Aは負荷同等じゃね。そこが1行でもコモンイベントに10個イベント記述してるなら10個イベント処理するわけだし。
コモンイベントは処理軽くするんじゃなくて、使い回しイベントに使うもん。独自の宝箱アイテム入手処理なんかをコモンイベントに書いておけば、処理の修正しなきゃいけなくなってもコモンイベント1ヶ所修正するだけですむ。
>>448 えっすみません確認していいですか
2条件分岐
コモンA
2分岐終了
↑で条件分岐に該当しない場合もコモンAが組み込まれてれば飛んで処理してるんでしょうか
>>447 は簡略化したもので、実際は
条件分岐100個ぐらいで画像表示の分岐やってるんですが
1個目と100個目の表示に目に見えるタイムラグがあるので
一つの条件分岐が通ったら残り60個ぐらいは通らないので、そういうやつをコモンで分割すれば軽くなると思ったんですが
実際やってて微差なので、軽くならないよって言われたら、軽くなって無い気がしてきました・・・
>>449 処理されてないね。
@の場合はその通り、ラベルジャンプを組み込む事で残りの条件分岐を全部飛ばしてるから、
ラベルジャンプ組み込んだ方が早い。
ただ、イベントのページとか使ってcase,whenを擬似的に再現した方が早いかもしれない。
変数をAに設定→対象のページが自動で起動、みたいな感じ
Aの場合はコモンイベントに飛んだほうが理論的には遅い。
コモンイベントを呼び出す処理とコモンイベントから戻る処理が追加されるので。
ただ、その程度は誤差といえる。使用するかどうかは見易さやメンテナンス性重視でいいと思う。
セーブを任意の場所でしか出来ないようにする方法を教えて下さい。
>>450 詳しい説明ありがとうございます
ラベルジャンプは積極的に使って大丈夫そうで安心
コモンは一長一短ですか、今は分割しすぎてゴチャゴチャなのでメンテナンス重視に改めます
ありがとうございました
ダメージ計算で半角スペースいちいち打つのがわずらわしいので 無しでやっても普通に計算してくれたんですが 省略してもいいんですか?見やすくするために入れてるんでしょうか
見やすくするためだけです。
>>453 レベルのプログラミング知識の人にとって見れば
>>454 レベルの解説も必要なんだよな
そういうレベルの人のフォローはeb!公式か本体のヘルプあたりでやってほしいと思う
もちろん
>>453 を否定しているわけじゃなくて
プログラミングのプの字も知らないようなレベルの人が自分なりに調整したいって時に
操作とか書き換えに手間取らないようにする努力も企業の責任に入るんじゃないかな
特にAceになってからデータベースでもプログラムの調整部分が出てきてるから、そういうの要ると俺は思うんだよね
>>453 補足すると
>>454 は「そうしなくても問題なく機能するよ」ぐらいのもの
自分で分かるならいいけど、
いつ見直しても分かるようにするために比較的よく使われる方法だから、
できればわずらわしくてもやっておいたほうがいいよ
>>455 何俺様ルールで仕切って
そういうレベルの人のフォローはeb!公式か本体のヘルプあたりでやってほしいと思う(キリッ
とか言っちゃってるの?
初心者質問って書いてあるの読めないの?あんたが小学校からやり直したら?
そもそもここに来てる奴の大半が初心者かどうかも怪しいけど
でも向上心が見えるなら
>>453 のような件も多少柔軟に対応してもいいと思う
>>457 初心者質問スレじゃない質問スレがないんだから仕方なくね?
そもそもどこまでが許容範囲で、どこまでが許容範囲じゃないかなんて人それぞれなんだから
答える気のある人間が答えて、後は黙ってりゃいいんじゃないの
ヘルプ見ろとかググれとか教科書読めとかはとりあえず質問者が求めてない答えだから言いたくても言わないほうがいいかと。トラブルのもと。
別に
>>454 は簡潔な質問に簡潔な回答をして悪いところ無いよね
>>455 がイチャモンつけてるだけで
462 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/22(土) 13:02:54.03 ID:UjvaC5oe
既出だったらすいません。 ツクール2は パーティー4人しか出来ないですか? 4人しか出来ないのであれば馬車みたいなもので 仲間複数人連れて行けるシリーズはありますか?
ツクール2ってSFC・・・? 2000の事なら自作戦闘でも作らない限り4人以下で固定じゃないかな。 後半の馬車みたいなものでーが仲間を5人以上にして4人パーティを 自由に入れ替える事をデフォルトでサポートしてるって意味なら、 VXAceはデフォルトでサポートしてる。 ほんとにSFCならSFCのツクールの仕様なんて忘れたよ・・・・
xpです。 Game_Playerクラスの「正面のイベント起動判定」を行ったときに イベントをチェックする順番($game_map.events.valuesの配列の順番?) がイベントのID順になっておらず、どういう基準なのかがわかりません。 どなたかわかるの方はいらっしゃいますか?
465 :
464 :2012/12/22(土) 19:39:24.88 ID:ER6RyOUC
すいません。 質問の答えは分からなかったですが、問題は自己解決しました。 ありがとうございました。
466 :
462 :2012/12/22(土) 21:23:19.65 ID:VO7wBoCF
>>463 SFCです。
先日レトロゲームを友人から進められて大量にSFCのソフトをもらいまして
その中にツクール2があったもので・・・
ありがとうございました
ツクール2はサテラビューに対応しているみたいですが どんな付加機能があったんですか?
遠景を使ってそう表示されるように作ればいいんじゃないの
それって1階のキャラが動きますか?
素直にLibさんのレイヤーシステム入れろよ
わかりました ありがとうございました
質問です 戦闘中にアニメなどのムービーを流せると聞いてVXを購入しようと思ったのですが RTB、もしくはCTBの戦闘システムでもムービーは流せるのでしょうか? あとすごい初歩的な事なんですがVXとVXACEのスクリプトは同じものが使えるのでしょうか?
>>473 ムービーに関して可能か不可能かっていうなら可能
ただキミでもそれができるかどうかは知らん
VXとVXACEのスクリプトは基本的に違うものと思った方が良い
でも両方で共通して使えるものもある
質問です 戦闘中にアニメなどのムービーを流せると聞いてVXを購入しようと思ったのですが RTB、もしくはCTBの戦闘システムでもムービーは流せるのでしょうか? あとすごい初歩的な事なんですがVXとVXACEのスクリプトは同じものが使えるのでしょうか?
連投ミスです すいません ありがとうございます スクリプトは別物なんですかー 素人ではその差は解りませんよね?w ACEとVXならどっちがオススメとかあります? 自分は配布されてるスクリプトやら素材でニコニコRPG的なものを作ろうと考えてます 戦闘はRTBかCTBでスキルでムービーを流したりとか考えてます。
>>476 それだけ良く解らないっていうレベルで
ニコ動なんかで流れてる見栄えのするプレー動画に憧れて
自分もああいうのつくるぞーって意気込んでも99%はできないということは忠告しておく
作る人は一人で何本も作っていたりする反面、9割くらいの人はツクールを買っても
まともな完成品が無いまま終わる
そもそもアマチュアのゲーム制作は100個の企画から1作品くらいしか完成しないんだよ
当初計画の大きさと完成する確率は反比例関係
それは分かっていますが素人ながらも作る過程を楽しむのが好きなだけです XPでも全く意味不明の中、色んなスクリプトを組み合わせたり問題点を調べて修正したりと 自分なりのアレンジやらで出来たシステムが正常に動かせて喜んだりw ただ自分の場合は作ってる物がXPでは厳しそうだったのでVXに乗り換えようかなーとw 色々調べたところXPでは戦闘中にムービーは流せないとの事で オマケに見た目的な感じもVXのが好みだったので XPがオススメされたから買ったのにw
>>479 VX用しかない配布スクリプトを使いたいのでなければ、ACE買っとけ。
ものすごく初心者な質問で悪いんですが2000で 元についている移動時の素材てキャラクターが攻撃を受てうつ伏せシーンとか つくろうにも、そういう絵がないみたいんですか・・・ やっぱりどっから拾ってくる 自作するしかないですか?
移動時の素材ってなんだ?
>>479 VXでも基本的に動画再生は出来ない、スクリプト使うならVX,XPでも可能だが保証は出来ない
君の言う動画でやってるのはアニメーション表示でやってると思うからXPでもできるよ
ゲーム配布ではなく動画配信だけなら、いっそのこと動画を編集したほうが早いと思う
>>484 正確には見つけられなかったら作る・・ですかね
>>484 やはりそうですか・・・
頑張って作ります。
VXace製のゲームをプレイしながら2chのスレを眺める良い方法はないかな いちいちスクロールさせるためにフォーカスを移さないとならず非常に不便
すいません事故解決しましたあ
今日VXACE購入して来て試したのですが早速苦戦してます VXACEのスキルにムービー使用する際はどういう感じで作るのでしょうか? スキルのコモンイベントにムービー再生ではダメージ判定とかが先に出てしまうのですが おそらくコモンイベントのムービー再生の後にスクリプトやらでスキル発動してると思うのですがどうなんでしょうか? 結構ググったりしましたがさっぱりです 予想より難しかった・・・
ムービー後に イベントコマンド>バトル>戦闘行動の強制 行動対象をラストターゲットにすればスキルで指定した敵に当たる
ありがとうございます!
質問させて頂きます 「J-SONのブログ」というブログから戦闘の背景を 変更するスクリプトをダウンロードしたのですが 説明通りにGame_SystemとSpriteset_Battleを置き換えたり フォルダもちゃんと作って画像も入れたのに戦闘に入ると スクリプト'Spriteset_Battle'の105行目でNameErrorが発生しました。 uninitialized constant Spriteset_Battle::Sprite_Battler というエラーが出てしまいます。 スクリプトを何度も置き換えたりファイル名も何度も確認したので そこは間違っていないと思うのですが… スクリプトは他に「ネオ・メモ」というサイトから パーティ編成、セーブレイアウト(カスタム版)、バトルレイアウト を借りています。 スクリプトはあまり詳しくないのですがよろしくお願いします
バトルレイアウトも背景処理してるからスクリプト競合だと思う 質問するときはVXかACEかとか言ったほうがいいよVXだと思うけど
494 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/26(水) 17:01:38.63 ID:KO9pmutq
すみません、書き忘れました。VXです。 背景変更のスクリプトで変更した部分を デフォルトに戻してみましたが今度は67行目でエラーが起きました。
デフォスクリプトに追加するような形式とってるのか・・・ この方法はエラーの温床にしかならないと思うんだけど 1.背景変更とデフォ状態で動くか確認→動く:2へ 動かない:スクリプト本体のバグです 2.パーティ編成、セーブレイアウト、バトルレイアウトをデフォ状態に導入して動くか確認→動く:3へ 動かない:この3つが競合してます。 3.1で製作したものに2のスクリプト3つを導入→動く:おめでとう 動かない:4へ 4.競合です。戦闘背景で追加されているメソッド1つ1つを全文検索しながら、他の3つのスクリプトと重複している箇所が無いか確認してください。 重複しているメソッド定義がある場合、それが原因の可能性が非常に高いです。 確認手順はこれで大体あってると思うんだけども。 正直、4まで辿り着いてクラスとかメソッドとかがさっぱりなら導入を諦めるべき。
解決しました! 教えて下さった方々ありがとうございます!
ACEですお願いします パラメーターを変数で自由に操作したいんですが上手くいきません 職業ステ(?)の値の変更方法がわかれば・・・ イベントコマンドで調整しようと装備なしATK1の状態から ATK+100(変数) ATKを101 ATK-999 ATKがいくつだろうとリセットしてATK1にするため ATK+120(変数) ATKを121にしたい → でもATK1になる これは+100-999+120でステが-779されてるから、1になってるんだと思ってます スクリプトで $game_actors[1].atk = 200 などの形でやっても落ちます これは職業ステとか装備ステとかイベント追加ステの最終計算値が.atkで 途中式弄ってるワケではないからエラー吐いてるんだと思ってます・・・ 職業ステ式をGame Actor の360行目あたりで見つけましたが paramとやらの代数が入った簡単な式しかないし 当て推量で $game_class[14].atk = 999 とやってもエラーで落ちました
実際のイベントの組み方を書けよ どうせ馬鹿なことしてんだろ
ステータスに関する理解が間違ってます。 ステータス=a.クラスの能力値+b.イベントや成長アイテムで増える能力値+c.装備の能力値です。 で、イベントで変更しているのはbです。 bの能力値は入れられた値をそのまま維持しますのでその結果になります。 というか、代数入ってても計算式が変わるわけじゃないので、代数の中身を検証すればいいと思います。 まあ、bの能力値も直接変更掛けるとエラー出るけども
>>497 職業ステってLvに応じた成長曲線あるからデフォじゃ変えられないんじゃね?素人考えだけど。
装備脱いで今の攻撃力を変数に代入して、「今の攻撃力 - 今の攻撃力 + 修正後の攻撃力」をアクターに加算してやるとかじゃだめなんかな。
って良くみたらステータスの理解を間違ってるわけじゃないのか・・・ 答えをはっきり書いてしまうと 現在の加算能力値の取得:$game_actors[アクターID].param_plus(能力値ID) 加算能力値の値をクリア:$game_actors[アクターID].clear_param_plus(能力値ID) 加算能力値に値を加算:$game_actors[アクターID].add_param(能力値ID,加算値) で計算できると思います。 でも、それ自体は仕様だから加算した値を一々保存して加算しただけ引いたほうがいいと思われます。 アイテムによる成長も同じ枠なので、もしアイテムで成長してるのにクリアしちゃうとそれも消えるので。
あ、それともうひとつ 「職業のステータスはデータベースから読み込んでいるだけ」で 「すべてのアクターで共通」なので、$data_classes[職業ID].params[能力値ID,Lv]を 直接変更すれば変更できるけどやらないほうが無難です。 ってか、そのLvの値だけ書き換えても意味ない気がします。
2000の素手での攻撃て無属性なのですか? 敵の防御力上げないと特定の武器以外(無属性での武器)以外 ありとあらゆる攻撃を無効化する敵を作れないですが 素手で攻撃すると倒されてしまう。 素手の属性は設定できないのかな
>>503 その通り、素手の場合は無属性になる。
なので戦闘前に属性付きの武器を強制装備させて
戦闘後に外すような仕組みがいるね
>>504 やはり、素手に属性はつけれないのですね。
防御MAXにして特殊技能で倒せるようにします
ID:WcAcF+Ra様 ID:73bP1xNu様 アドバイスありがとうございます >bの能力値も直接変更掛けるとエラー出るけども やっぱり途中式イジルのは難しいですか・・・ イベント追加ステでやりくりするのが現実的・・・? >加算した値を一々保存して加算しただけ引いたほうがいいと思われます。 >「今の攻撃力 - 今の攻撃力 + 修正後の攻撃力」をアクターに加算してやる これ最初にやってたんですが @職業ステは全lvオール1にして、自分で曲線式つくってコモンで計算、 Aバトル終了後に@になるように追加ステを調整 もしくは @強化スキル使用変数の変数を用意し スキル変数1につき追加ステ+10だとして スキル変数0=0 スキル変数1=10 スキル変数3=-(前回+10)+今回追加ステ+30 こんな感じですかね・・・ すっぱりスクリプト諦めたら諦めたで案外考えは浮かぶものですね
>>501 すみません真ん中が便利そうなのでチャレンジしてるんですが
真ん中だけ上手くいきません・・・
paramIDがGame_BattlerBaseにあったのでそれを入れて
$game_actors[1].clear_param_plus(2)
しましたが上手くいきません、エラーで落ちました
$game_actors[1].remove_param_plus(2)
$game_actors[1].param_plus(2) = 0
とかもやってみましたがエラーで落ちました
しかしながら、変数300に追加atkを代入し追加値の確認
$game_variables[300]=$game_actors[1].param_plus(2)
スクリプトでatk+100
$game_actors[1].add_param(2,100)
は上手くいったので、組み合わせて
$game_variables[300]=$game_actors[1].param_plus(2)
x = $game_variables[300]
$game_actors[1].add_param(2, - x)
でリセットできたので、代用はできそうですありがとうございます
>>507 ごめんなさい、真ん中間違ってますね・・・
clear_param_plusのメソッドは存在するんですが、引数をとらないのでエラーが出ます。
で、clear_param_plusは「すべての追加能力値をリセットする」ってメソッドですね。
ちょっと気になったんだけども、下の方、ゲーム変数かませる必要あるのかな?
x=$game_actors[1].param_plus(2)
$game_actors[1].add_param(2,-x)
でいいんじゃないだろうか。
アイテムによる成長を考えないんなら、ゲーム変数使って値を保存する必要は無いかもしれません。
>>505 そんなことせんでも出来るよ
要は「素手」という属性武器を作って装備させればいいだけのこと
まず装備品(武器)で既に該当する「鉄拳」というアイテムを作製する
鉄拳には属性をつけておく
次に全てのバトルに以下のイベントをつける
バトルイベント0ターン目
◆変数の操作:[xxxx(任意):素手装備]代入,主人公Aの武器No. ←ここで主人公が素手かどうかの判断(武器No.が0なら素手)
◆条件分岐:変数[xxxx:素手装備]が0
◆スイッチの操作:[yyyy(任意):主人公素手]をONにする
◆装備の変更:主人公Aが鉄拳を装備する ←つまり主人公Aが素手だった場合、「鉄拳」を自動的に装備させる
◆分岐終了
◆
あとはコモンイベントを実装して戦闘後に「鉄拳」を外してやればいい
コモンイベント(自動的に始まる・出現条件スイッチ「yyyy:主人公素手」)
◆装備の変更:主人公Aが武器の装備を外す
◆アイテムの増減:鉄拳を1減らす
◆スイッチの操作:「yyyy:主人公素手」をOFFにする
これで出来るはず
それをやりたくないから妥協したんじゃないの?
>>477 根性がないんですぐ飽きてくるんですが
飽きてきた時の対策てなにかありますか?
vxaceについての質問です 公式の初心者講座にある岩を押すイベントを作ってみたのですが、どうしてもフリーズします トリガーがプレイヤー接触、イベントがプレイヤーから遠ざかる→プレイヤーが一歩前進 双方とも移動できない場合は飛ばすにチェックを入れていますが 障害物や壁に押し込むとフリーズします
イベント編集のところをスクショ撮って晒せ。書いてある通りにやってりゃそんな事になるはずがない
>>514 自己解決しました
何度見直してもよくわからないので、新しいプロジェクト作って同じ物作ったら無事動きました
どうも修正パッチがあたる前のデータで作っていたみたいです
ネットで見回っていると 自分が作ったものはクソゲー過ぎて落ち込む みんなそんなもん?
そんなもんだよ
クソゲーだと解って自分の立ち位置が見えてくるからいいじゃないか そこから努力して作品を磨いて他者に追いつき追い越せばいい
__ヽ ̄ ` v'´ ̄,Z._ > ` > / , ,、 \ 尾神は最初に . l ,vイハルヘハハヘ. N 適当な企画で糞ゲーを作り │ ィノ‐-ニ''_┐ r'ニィヽ! ………… 1 .r=、┼┬──L├:┴i . イ {に|.| ヾil|l||li厂 Vlル' その後にできた糞げーを ノ ヾ=!|. ┐` ̄ r _ V 良ゲーに作り直すという . / , ∧ r'ニニニソ ……… イ /:/. ヽ' , `ー‐イ -┴''7:.:.:〈 ヽ.' , , ,¨.∧._ 異端のツクール感性を .:.:.:.:.l:.:.:.:.:lヽ.  ̄刀:.:.:.l:.: ̄ 武器とする男……! .:.:.:.:l.:.:.:.:.:|::::::\. / :::|.:.:.:.|:.:.:.:. .:.:.: |.:.:.:.:.:|::::::::::/l. lヽ::::|.:.:.:.|:.:.:.:
>>508 追加報告です、特に質問は無いです。
要約すると
x = $game_actors[1].param_plus(2)
$game_actors[1].add_param(2, - x)
で個別リセットは使えねー・・・という報告です
>加算能力値に値を加算:$game_actors[アクターID].add_param(能力値ID,加算値)
paramには武器ステも含まれるため、
このスクリプトでリセットすると武器ステ分までマイナスされるため
武器ステも出して計算しないといけませんでした
atkが 職ステ100 装備ステ+100 追加ステ+100 の時に
x = $game_actors[1].param_plus(2) (param=200)
$game_actors[1].add_param(2, - x)
で追加ステ=x=100なので-100されると思いきや、
装備ステでparam200になってたからatk-200されて
装備中であるにもかかわらずatkは100になりました(param=0)
装備を外すと、atk1に(param=-100)
しかしながら
>加算能力値の値をクリア:$game_actors[アクターID].clear_param_plus
の方は追加ステだけリセットしてくれる事を確認したので、(武器ステ影響なし)
リセット後とリセット前で、記録減算加算すれば個別リセットもできそうなので、
やっぱりコッチでいこうと思います。
VXAceです。 敵トループ中で戦闘不能になっていない敵の数を取得するにはどこを参照すればいいでしょうか?
$game_troop.alive_members.sizeで出るだろ
明けましておめでとうございま〜す どどどどどど素人な質問ですがコモンイベントなど皆様整理されていますか? 後で整理させると色々と番号が変わったりで大変かと思うのですが 予め作ろうにも余計なデータを作成して無駄に重くさせてしまうのがネックです。 整理目的にはある程度しかたないですかね?
やっぱ最大数増やすと重くなるよな? アイテム選択の処理がアイテム最大数999個だと処理落ちするレベルまで悪化したから気つかってる アイテムはソートの関係である程度余裕もたせるけど(それもスクリプトでどうとでもなるが) コモンは順番どうでもいいしエクセルでドコに何があるか管理して、最大数は足りなくなったら増やすようにしてる
2000です。 マップイベントにて イベント開始条件 → 決定キーがおされたとき ・・・で、 ◆変数の操作:[0001:ジャンプの回数]加算,1 ◆キャラクターの動作指定:主人公,ジャンプ開始,ジャンプ終了 ◆指定動作の全実行 だけのイベントページを作ったのですが、決定キーで調べるイベントのグラフィックの違いによって実行されたりされなかったりします。 また、同じ位置のまま決定キーを押しても、一度ジャンプしたあとだとジャンプしてくれません。 同じ位置に主人公を立たせたまま連続でジャンプさせるにはどうすればよいのでしょうか? よろしければ、ご教授願いますm(_ _)m
イベント開始条件 → 並列イベント 分岐条件1:特定の座標 分岐条件2:決定キーがおされたとき にしてみたら
527 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/01/02(水) 02:47:19.05 ID:BX+BVUcN
すいません、自己解決です mp3をwavに変換したら2回目以降も鳴るようになりました
>>528 もう知ってるかもしれないけどwavって容量が馬鹿大きいだろ
mp3の方が遥かに小さいわけだが、ツクール2000/2003だとリピートで躓くことがままある
さらにループさせると無音の隙間が開く
そこでこのツール
http://tkool.jp/support/download/rpg2003/change_w.html これで変換されたwavはmp3ほどじゃないが結構容量が小さくなる
そしてループで無音が出来たり、リピートで躓くこともない
2000/2003用として配布されてるがXPやVXもSEなんかにもつかえる
良いエンコーダがあって音質と容量の関係を上手く調整できるならoggでもいいけど
>>529 こんな便利な規格があったんですね
ありがとうございます、だいたい25%の容量になりました
>>526 ありがとうございます!
並列イベントにて
キー入力の処理で決定キーをうけとらせてから分岐した先で
「変数:座標」と主人公の向きを発動条件に指定させたらうまくいきました!
通常攻撃をMP回復にするスクリプトを教えてください
MP回復コモンいれれ
rgss2とrgss3を間違ってるとか、他スクリプトと競合してるとか、対象がそのステートになってないとか
2003について初歩的な質問なのですが ・敵の最大HPは99999まで設定できるようですが、最大ダメージは9999と99999のどちらなのでしょうか また、主人公の攻撃力を最大まで設定すれば通常攻撃でちゃんと↑の最大ダメージを与えられるのでしょうか? ・戦闘コマンドのうち、(隊列の)チェンジが一番下に固定と攻略本に書いてあったのですが 戦闘中にチェンジというコマンドを無くす(隊列を変更できなくする)事は可能でしょうか? ご回答よろしくお願いします
ダンジョンの宝箱何をおけばいいのかわからん 店のに置いてある最新の武器を置いたりしたら武器屋の価値がなくなるし 回復アイテム置きすぎたらつまらなくなるし
ふしぎなメダルみたいな、集めると良いアイテムは?
ちいさなメダルだった 後、店売りのよりも数値低いけど特殊な武具とか
>>537 わざわざ作成したアイテムの全てを店に置かないだろ?
宝箱やドロップ専用の装備品を作ればいいじゃない
あとミミック
>>537 ダンジョンによって拾える武器に差異をつければいいじゃない
全部のダンジョンで最新の武器が手に入ってもつまらんし
「いらねー!」ってアイテムばっかのダンジョンもたまにはあったほうがアクセントになるかと
>>539 考えたけど、ドラクエぽくなるし
そういうのってツクールではけっこうあるのかな
>>540 それらも考えたけど、落ちている武器が強力過ぎると武器屋の存在感が・・・
戦闘での入金をなくすか少なくして換金用アイテム ちょっとだけ能力値が上がる物 装備の材料 鍛冶屋システムとかなくてもイベントで組めるし
>>537 宝箱 = 勇者専用の強力な装備
店売り品 = 雑魚仲間用の量産装備
とか。
>>537 こういうのはどうだ?換金アイテム(売り専用)とか。
だが換金できる金をあまり高く設定すると
ゲームバランスぶっ壊れる恐れがあるから注意な
毒攻撃を得意とする魔物が多い場所なら毒消しや万能薬入れとくとか DQでいう「力の種」とかでも喜ばれるかもしれん 「ラストエリクサー」系はお約束か、他にも現金入れたっていいと思うぞ
換金アイテム作るぐらいなら普通に宝箱から金入手したほうがよくね・・・?
金ばっかじゃアレだからってことじゃね?
以下の二つにわかれる 無難にゲームバランス壊さないアイテム・ゴールドをいれる派 ちょっと位ゲームバランスに影響するアイテム入れないと有り難味がねーだろ派
ついでに言えば敵からのドロップ品もあるよ
大変だ この質問技術でもなんでもない
>>542 > 落ちている武器が強力過ぎると武器屋の存在感が
強力にしろとは言ってないよ
次の町の武器屋で武器を買うまでの繋ぎでもいいし
ダンジョンならではの特殊効果がある武器(極寒の場所なら冷気属性付きとか)でもいい
強力武器の場合、初めて到達した時には取れないが、後で戻ってきたら取れるみたいな制約をつけるのもあり
先にダンジョンの特性を考えるといいよ
初期に到達するダンジョンの場合は武器より回復アイテムのほうが大事、とか
中盤に出る大ボスがいるダンジョンではあえてちょっと強力な装備を配置してボスが強敵だと思わせるとか
>>542 まず武器屋の存在じゃなく存在価値だろう
それになんで武器屋の存在価値が無くなるのかがよく解らん
そのダンジョン攻略するための装備は武器屋で買うだろ
それでダンジョンで手に入る武器がそれ以下じゃそれこそ
ダンジョンの宝箱の存在価値が・・・
それに存在価値が無いと思うなら武器屋なんか無くたってかまわんだろう
ドラクエライクを避けたがるくせに形式どおりのテンプレートで街には
武器屋、道具屋、宿屋って置きたがるんだろうな、要らないモノはなくてもいい
そういうテンプレに縛られない割り切りもゲームのカラーになるんだけどな
武器屋の価格帯を調整するだけでも共存というか住み分けできるし
RPGツクール初心者質問スレ7 1 :名無しさん@お腹いっぱい。 :sage :2012/09/26(水) 16:03:15.47 ID:zfrJCruL(2) ここはRPGツクールの製作技術に関する質問を扱うスレです。 ~~~~~~~~~\_(・ω・`)ココ重要!一般ツクールスレでやればいいと思うヨ
>>555 システムのデザインやバランス取りだって技術だぜ
ただ明確な答えが必ずしも有る訳じゃなく
作者が良かれと設定したバランスが悪い物じゃなくても
先行プレーヤーにそれを良しとしない人間が多かっただけで
クソゲーのレッテル貼られることも多いという
プロでもいまだ答えなんか出ていない頭を悩ます問題だが
それに過密板でもない、どちらかと言えば過疎いたんあだから
こんなのをイチイチ縛って禁止にしていたら人なんか居なくなるぜ
スレチのオンパレード 冬厨はいつまで休みなの?
559 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/01/05(土) 13:53:27.31 ID:UI/HMlxC
vx初心者です。 スキルで、相手を眠らせる魔法を作りたいのですが、 どうやっても成功しません。 戦闘中「〜には効かなかった」となってしまいます。 成功率も100%になっているのですが。 何か必要な設定が抜けているのでしょうか?
561 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/01/05(土) 14:06:03.12 ID:UI/HMlxC
すべてCにしてあります
>>559 成功率が低いんじゃないか?
仮に成功率も60%だとすれは100x0.6x0.6で眠る可能性は36%になる
36%くらいだと運が悪い人は10回やっても1回も寝ないことはまま有りえる
563 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/01/05(土) 14:29:04.27 ID:UI/HMlxC
いいえ、100%に設定してあります
564 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/01/05(土) 14:29:54.78 ID:0Nw2FVyc
付与じゃなくて解除にしてるか、運の差があるか
ならば耐性をBにするかRGSS弄って A100%、B90%、C80%、D50%、E30%、F0%とかに直すとか
566 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/01/05(土) 14:38:25.94 ID:UI/HMlxC
ありがとうございます。 いろいろやってみます。
>>559 スキル成功率だけじゃなくて、ステート付加率は?あとステータスの運の値。
Cじゃ確か元々60%くらいの確率でしか効かないからAにして確認しなきゃ
VX Aceなんですけど16人のキャラを10の職業に転職できるようにするイベント組んでます。 地道に分岐の繰り返し以外に良い方法はありますか?
$game_actors[アクターID].change_class(職業ID, keep_exp = true)
>>524 でもやっぱ 険は100番から鎧は200番からと
間開けといた方が見やすいし管理しやすいよね。
573 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/01/05(土) 23:35:29.65 ID:nGrc3vaq
質問すいません。 ツクールVXでアイテム作成にコモンイベント設定する ところがあると思うんですけど、例えばコモンイベントで 敵と戦闘イベント作って、アイテムを使ったら 敵と戦闘開始にすることって出来ないんですかね? 設定してもアイテム自体がなぜか使えなくて困ってます
>>573 アイテムの使用可能時がバトルのみ/使用不可になっていないか?
>>574 なってないです。一応実験的にと思って常に使用可能時は
「常時」にしてます。試しにコモンイベントも「なし」にして
軽いダメージが受けるアイテムを作ってみましたが、なぜか使用
出来ずです・・・。もしかしてバグですかね?
>>575 573,575です。まったく原因は分かりませんが成長効果の項目を
「なし」から適当に設定した場合のみアイテムが使用可能になりました。
仕方がないので「最大HP」で「上昇量0」とすることで
一応の解決を見ましたが・・・。
結局使用できない原因は不明です。ありがとうございました。
>>576 RGSS自分で弄ったか、どこかから借りてきたスクリプト素材が貼り付けてあるんじゃね?
新規で作ったプロジェクトでも同じことが起こる?
VXででかい画像をマップにしたいんだけど、うまいやり方が思いつかないの 過去ログで、画像を背景にして透明チップつけろってあったけどうまくいかないのよ マップ画像をリサイズしてもぴったりのサイズにならないから、画像をひとつひとつリサイズしてチップにしてるんだけど アホみたいに時間がかかって、部屋ひとつで力尽きた ダンジョンとかも今手元にある画像で作りたいんだけど、なにかいい方法ないかしら?
そういうのは背景作成するまえに自分で規格を調整してから描かないと とりあえず画像をマップにしたときの予測方眼紙を作らないと調整できるものもできない
画像のサイズとゲーム画面のサイズがピクセル単位で合っててもズレんの?
>>570 >>571 結局選択肢が繋がるスクリプトを使わせていただき、分岐で作りました。
レスありがとうございました。
所で、先輩ツクラーに質問なんですけど、AceでRPGを作る場合
なるべくスクリプトで作るのとデフォの機能で作るのとどっちが良いのでしょうか?
どうしても実現できない場合にスクリプトに頼る作り方でよろしいでしょうか?
例えば一人のNPCに100通りの会話パターンを用意する場合どちらで作ったほうが良いのでしょうか?
抽象的な質問は微妙 可能な限りスクリプトで作った方がいいけど、 デフォ使いこなせない人がスクリプト使いこなせるワケないよね セリフはメモ帳かなんかで一括表記してデフォ機能の一括入力つかえばいいよ
>>580 いや、うまく調節しきれてないの
適当な画像編集ソフト落としてやってるけど、うまくいってない感じ
1コマ1pixのズレでも20マスで20pixになって感じで悪化してくんだろ とりあえず方眼紙レイヤーつくれ
はひぃ・・・
>>585 ちょっとでかい目に作ってゲーム画面に入らない端を一ドットずつずらして調節する。
一枚絵のマップは17*13のしかないけどそれでやってる。
32で割ってもずれるんだよね。なぜか。
マップチップ使うような背景なら 画質おとして減色もしてからEDGEでも使ってグリッド線ひきながらやったほうが 綺麗にできるかも
>>584 1枚絵マップはバラバラになってるわけじゃないから1コマ1pixelずれてそれが蓄積していくことはない
全体で微妙にずれるだけだよ
端が均一にズレルなら調整簡単なはずだから 読み込み時に拡大・縮小されてるって事? だけど方眼紙レイヤーつくるのが有効な対処法だというのは変わらないと思うが ACEの背景しかやったこと無いから検証できないのに回答してしまったスマソ
VXAceです イベントシーンで隊列表示をOFFにしていくつかのイベントを進行させた後、 隊列の集合 隊列表示ON という順番でイベントを作っても表示がすぐにONになって集合してから表示をONという流れになりません つまり透明状態になってる隊列のパーティメンバーを主人公位置に集合させた後表示を戻したいのですが 何か方法ありますか?
アッカーン 一応できたけど集合に時間かかるわ 集合をパッと瞬間にやる方法ないん?
すまん、自己解決
VXace、アイコン素材の導入だけど、ファイル名をIconsetにしなきゃいけないらしいけど、素材を複数使いたい場合どうしたらいいん?
>>593 自分で画像編集ソフト使って結合して一つにするんだよ
XPからVX飛ばしてAce買ったけど不便な仕様だよなこれ
>>595 XPに比べマップエディタ以外はVXやVXAceの方がずっと便利だと思うがな
逆にXPってマップエディタ以外に良いところが無いじゃないか
597 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/01/10(木) 23:02:00.93 ID:NcnSP3mR
vx初心者ですが戦闘の時、敵のターゲットを示す矢印や攻撃対象の敵を 目立たせる、やり方教えてください。 もしくは敵の上にその敵の名前を表示させたいんですが。
>>596 ごめん、言葉足らずだった。マップエディタ以外にほぼ良いところがないのは同意
だけどアイコンは個別管理の方が扱いやすいと思う。新素材を追加するたびにファイル弄るのは面倒だ
599 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/01/11(金) 02:18:10.47 ID:diKo6tC/
ツクールvxaceの敏捷性・運のパラメータで デフォルトで設定されてる効果と式を教えてください
っヘルプ
[]と()って何が違うんですか デフォで追加スキルを変数指定できないから スキルを変数指定して効率化するためのスクリプト色々悩んで $game_actors[1].learn_skill(3) って事は分かったんですが、過程で $game_actors[1].learn_skills[3] $game_actors[1].learn_skill[3] $game_actors[1].add_skills[3] $game_actors[1].add_skill[3] $game_actors[1].set_skills[3] $game_actors[1].set_skill[3] なんて[]()違いでさんざエラーしてんのに 違うとこで悩んでて馬鹿みたい何なのホントと全然スッキリしないんですが 使い分けの法則とかあるんでしょうか
[]は配列、()は関数の引数じゃね
でもスキルIDって配列ですよね・・・? スキル習得管理はキャラ別管理だから引数扱いなんでしょうかね・・・
よくぞここまで育ったなアクター3号よ。これより我が奥義スキルNo5を伝授する。そのためにはまず己の精神を統一し〜〜以下略。 スキル覚えるにもいろいろ処理あるから、$game_actors[1].learn_skill(3)は、アクター1号のスキル3を覚える処理を実行ってこと。
>>602 ,604
def learn_skill(skill_id)
unless skill_learn?($data_skills[skill_id])
@skills.push(skill_id)
@skills.sort!
end
end
これを見てわかるように、
元々()を使うように作られているから。
>>606 ありがとうございます、皆さんそういうのドコから拾ってきてるんでしょう
イベントコマンド系のスクリプトっていうんですか?
いつもスクリプトエディタのゲームオブジェクト探しても見つからないんですが
Game_BattlerBase
def added_skills
features_set(FEATURE_SKILL_ADD)
end
にはかなり振り回されました
addedだからaddで追加かなー?
skillsで複数形だけどsつけるのつけないのー?
みたいな感じで・・・
Game_Interpreterのスキルの増減にちゃんと #-------------------------------------------------------------------------- # ● スキルの増減 #-------------------------------------------------------------------------- def command_318 iterate_actor_var(@params[0], @params[1]) do |actor| if @params[2] == 0 actor.learn_skill(@params[3]) else actor.forget_skill(@params[3]) end end end と書いてあるがな(´・ω・`) それにそれは特徴による追加スキルを取得する為のメソッドで通常のスキル取得とは関係ない
つ Ctrl+Shift+F これって前は2に貼ってなかったっけ。
ありがとうございます
内容は
>>607 と違いますが、わかります
コマンド系はソコにあったんですね・・・
2000使用、ピクチャの固定について教えて下さい マップの床に大きなイラストを使用したいのですが ピクチャ表示だと、主人公を中心に表示されるため 主人公が動くとピクチャも動く形になります。 主人公が動いてもピクチャは動かない形は どのようにすれば良いでしょう?お願いします。
質問させてください。 VXaceを使用しているのですが、通常画面で表示させるアニメーションを 途中で止めるのはスクリプトを使用しないとできないのでしょうか。 (例えば、フレーム1〜10のアニメーションをフレーム5で止めたままにする) スクリプトを使用せずに出来る方法、またはそのようなスクリプトがあるのを ご存知の方は教えていただけないでしょうか。 よろしくお願いいたします。
そういうアニメーション作ればいいんじゃなくて? オーラみたいに魔法効果中ずっと表示される感じ??
>>611 2000のサンプルゲーム「III」開いてみればノウハウ解るかも
あれがまさにソレだ
要するに「遠景」と「透過色床チップ」を使うんだな
>613 ご回答ありがとうございます。 イメージとしては以下のような感じです。 ○ ← ◇ ↓ ↑ このように回転しているものを △ → × × ← △ ↓ ↑ このように止めたり ◇ → ○ △ ← ○ ↓ ↑ このように止めたりする × → ◇ 止めるタイミングは、任意のトリガーで制御する…といったような感じです。 このようなアニメーションが作れるのであれば、何かヒントをいただけないでしょうか><
>>614 助かりました、無事出来ました。
ありがとうございます。
>>615 ここまでの説明で何一つとしてアニメーションでやらなきゃならない理由が見えないんだけど
「回転」するのはピクチャじゃダメなの?
更にその図解だと止めたいのが「歩いているイベント」なんじゃないかとも思えてくる
下手に小出しにしないで何をどうしたいのかを説明したほうが早いんじゃない?
聖剣のリングコマンドみたいなん?
先日、RPGツクールVXAceを購入して、自作スクリプトを使ったゲームを作成しようと、 ヘルプのスクリプト入門を二回通しで読みました。 そして、リファレンスなどを参照しながらならば、 配布されているスクリプトの解読もなんとかできるレベルになったのですが、 まだ自作スクリプトまで組める状態にはありません。 最終目的は、前述の通り、自作スクリプトでオリジナリティのあるゲームが作りたいのですが、 自分の構想を実現できるようになるためには、次に何を、またはどのようなアプローチで勉強をすればいいのでしょうか?
参考書かって基礎から学んで実践あるのみ。自作できないってことはちゃんと理解できてないってことだから。
>>620 解読できた!っていう自信から、理解できたつもりだったけど、
勘違いだったわけですね。
早速明日にでも本屋で参考書を探してみます。
回答ありがとうございました。
622 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/01/18(金) 11:42:43.55 ID:LGYFxiVt
スクリプト組むのは簡単だけど根気がいるだけだ 読めなくても大規模なスクリプトは組めるよ スクリプトを使いこなせるようになると、軽量化できるだけだ。
vxace製品版についてるサンプルゲーム4本って体験版みたいに中をのぞけるんでしょうか? それとも普通にゲームとしてしかプレイ出来ないのでしょうか
サンプルゲームから学ぼうに開けるってありました、失礼しました そして、遊んだ後はツクールでゲームデータを開き、その気になるイベントがどうやって作られているのか確認してみてください。
了解しました。
626 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/01/20(日) 03:09:33.85 ID:ia0vKOnV
VXAceやってる超初心者です。 戦闘中装備を変更したいのですが、よそさまのスクリプトを導入しても上手くいきません。 ただ下の方に貼り付けるだけではダメなのでしょうか? 教えてください。
スクリプト導入したならスクリプトの配布元に聞け
セーブはした?あとスクリプトによっては前提となるスクリプトも導入しないといけない。あと他のスクリプトと競合すると使えなかったり。
>>627 そうですね
ちょっと聞いてみます
>>628 セーブはしてます
前提となるスクリプトはサイト見る限りなさそうです
新規プロジェクトに導入しても作動しなかったので、先に導入した別プロジェクトとの競合はないかと思います
どうせMainより下に入れたとか馬鹿なことしてるんだろ
631 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/01/20(日) 13:22:22.14 ID:ia0vKOnV
入れたのVXのじゃね
確かにRGSS3の素材じゃないって可能性はありうる
必要なスイッチをオンにしてないんだろ
VXAceで質問です。 【習得済みスキルだけど、装備品等の使用条件を満たしていない場合はスキル名を非表示にする】 っていうのは何処をどういじったら出来るんでしょうか……。
class Window_SkillList < Window_Selectable alias ___include? include? def include?(item) return ___include? unless @actor ___include? && @actor.skill_wtype_ok?(item) end end をどこか適当なところにおいたら出来そうだけど、動くか試してないからダメだったらごめん。
そして見直したら初歩的なミスをしてた class Window_SkillList < Window_Selectable alias ___include? include? def include?(item) return ___include?(item) unless @actor ___include?(item) && @actor.skill_wtype_ok?(item) end end 要するに、そのスキルを@dataに加えるかどうかを判定するinclude?に 装備条件を満たしているか?のskill_wtype_ok?を加えて判定するだけ
639 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/01/21(月) 18:10:36.36 ID:zy+2XuHH
覚えたスキルと特技を忘れさせるスクリプトありませんか?
イベントコマンドにあるじゃん
>>639 ツクールのバージョンも分からないしスキルと特技って特技って何の事なのかも分からない
10年近く経過して消防知識のままGB2からVXAceに挑もうとして体験版をDLした。、 試しにサンプルマップの村を読み込んでフィールドと場所移動で繋げただけなのに「ファイルが見つかりません」で詰んだ…
初期位置をその村にしても読まなかったOTL 俺はサンプルをサンプルを読み込んで名前を付けただけなんだけどなあ
体験版はサンプルマップのデバッグちゃんとやってない 多分サンプルマップを使うことを前提にしてない
デフォの「攻撃」に ステート付加 通常攻撃100% って付いてるけど意味あるんです?
RPGツクールで何とか3Dダンジョンて作れないかなぁ? wiz系作りたい…。
>>645 武器のステート異常確率は通常攻撃○%が無いと発動しない
ちなみに武器の属性も通常攻撃属性じゃないと発動しない
>>647 なるほど!大事なことだったのですね。ありがとう。
>>644 どうもです
しかしPC版はRGSSたらいうのが盛んで、こんな難しいものを皆当然のようにやってんのかと思うと凄く敷居が高く感じるね
俺なんかコンシューマやってた頃なんて主人公のレベルアップによるステUPを考慮したうえでの敵のステをどうするかすらもできずに頭爆発したというのに…
RGSSは要するにプログラムだからなー、分かれば色々出来るようにはなる 646はツクール指定して無いけど、VXとAceなら3Dダンジョンのスクリプトもあるし まあ、大体の人はスクリプトの説明に従って使ってるだけで、 内容まできちんと理解はしてないような気もする 大概のスクリプト素材は簡単に使えるように配慮されてるしね
スキルタイプの事を言ってるならちょっと苦しい
タイプ違ってもスキルはスキル、質問時分類する意味がわからんよ
なんかよくわからないけど、639はスキルタイプの初期設定の特技のことなの? それとも、それとはまったく関係ない特徴を間違えてるだけだったりするの? スキルタイプの特技のことならスキルと特技で分ける意味は全くない、どっちも同じスキルだし。 特徴のことなら、そもそも追加するイベントコマンドなんてない。ってか、簡単に追加削除できる仕組みになってない。 スキルを忘れさせるんならforget_skill(skill_id)ってメソッドがGame_Actorにあるよ。
656 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/01/24(木) 17:11:06.23 ID:BvlSuk8v
先日の体験版の者で相も変わらず金を使わないでフリー音楽をインポートしたりして試してるけど、 同じサイトから貰ってきた曲でもモノによっては再生されない事があるんですがこれはどういう事ですか?
2000で質問です。 DQ4みたいに章ごとに主人公が変わるのを作りたいのですが その際、アイテムと金はその章ごとに手に入れた分だけにしたいんです。 んで、最後の章とかで皆集まった時にアイテムだけ 各々が手に入れてたものを一気に引き継ぎたいんですが 上手くやる方法は無いでしょうか?
2000って通常使える記憶領域が変数しか無いんじゃないっけ 終了時に変数に所持数保存するしかないんじゃないの 変数を節約するために1つの変数で2桁毎にアイテムの種類変えるとか位しか工夫する余地が思い浮かばない
一部アイテムだけ引き継ぐなら多少楽になるかな? 対象外は引き継ぎなしor自動で換金とか
ツクールXPで質問です。 アクションの強制で味方側は1人目、2人目としか指定できないのですが これを任意のキャラで指定するにはどうしたらいいんでしょうか?
>>626 じゃないけど同じような質問を。
VXAceで落書き電子手帳様の戦闘中装備変更スクリプト(RGSS3)を素材欄に入れてみたんだけど、うんともすんとも言わないですが、どうしてですかね?
スクリプトの設定項目で指定したスイッチをonにしてないんじゃね
他の素材と競合してんじゃね
買う前にある程度RGSSの勉強をしておきたいが、全然わからん… どれだけ丁寧に解説されても、ゲーム画面と結び付かないからイメージできないし、 あの=の前の英単語っぽいのが何を意味するかの解説も謎の英単語が謎の外来語と謎の数学になるだけで、 どこから手を付けたらいいのかわからないよ…
どんな解説を見たのか、どのRGSSについて勉強したいのかも分からないけど、 VxAceの体験版のヘルプにもスクリプト入門があるから、その辺理解するところからはじめたら? 変数や代入みたいなプログラムの基礎の基礎も理解できてないっぽいし。 ツクール本体が無いとスクリプトを実際に実行して動作確認を取るのに ソースを外部から読み込んで実行する方法が必要になるから、 RGSS wikiあたりに書いてあったはずだから探してみたらどうだろう。 イベントコマンドのスクリプトでも代用できるっちゃできるけど。 実際のゲーム画面と結びつけてやりたいなら、ツクール買うのが先だと思う。 とりあえず、=の手前は基本的にどんな名前付けてもいいから、適当な名前つけてることもあるよ。 特に解説なんかではまったく意味の無い変数名使うことも多いし。hogeとか。
668 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/01/26(土) 13:07:39.48 ID:+6P+Kn7h
皆さんのお知恵をお貸しください。 タクティクスオウガやフリーソフトRuina廃都の物語のような、 イベントが進むにつれ、行き先が出現し先をカーソル選択できる ワールドマップを作りたいのですが、まったく方法が思いつきません。 ソフトは2000です。 宜しくお願いします。
>>667 ありがとです。基礎が分からなくて自分が何をやりたいかすら曖昧になってたんで質問が難しかったですが…
とりあえずヘルプ読んどきます。
=の前の英単語ってのは勘違いで、例えばbeginやdefみたいなのの事が言いたかったんですわ
解説は数学用語みたいなのでちんぷんかんぷんだ…
そこを考えるのがツクールの面白さだと思うんだけどなぁ キャラチップで施設やダンジョンを出現させればいいんじゃない
>>668 今いる街から、方向キーを1回押すと道にそって次のポイントまで勝手に進むとか。
>>669 ヘルプ読んでたら分かると思うけど、分からないうちは"そういうもの"だと思っておけばいいよ。
667の外部のスクリプトを読み込む方法は、スクリプト内に日本語使うとエラー出すと思うから気を付けてね。
>>668 Ruinaって2000じゃ無いっけ、2000って暗号化できなかったはずだし中身見たら?
674 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/01/26(土) 16:16:38.01 ID:+6P+Kn7h
なるほど、いろいろなアイデア勉強になります。
FFのようなサイドビューバトルがいいのですが、2003以外では自作するしかないんですよね? 2003はバグが多いらしくて抵抗があるのですがパッチさえあてれば問題ないでしょうか?
サイドビューバトルなら2003一択だよ
VX ACEならサイドビュー戦闘スクリプトが公開されてるよ 設定項目がけっこう複雑だけど
サイドビューやるならどちらにしろキャラやアニメ素材の調達の問題は出てくるし 何を選択するにしても、楽は出来ないものと考えた方がいいよ
VX Aceでメニュー画面でTP表示したいのですけど何かいいの知りませんか?
680 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/01/27(日) 11:44:57.71 ID:g1SuPejr
XPでマップ上のキャラクターに話しかけると戦闘に入るようにしてその戦闘後にキャラクターを消すにはどうしたらいいですか?
マップチップの素材をダウンロードしてインポートも出来たんだけど いざ使おうとしてみたらマップチップ一覧にインポートしたデータが見当たらない どうしたらいいの?
知らね
>>676 の冗談信じちゃったのか…
サイドビュー戦闘のフリゲなんてそこそこあるけど2003デフォ戦使用してる作品なんて一つもない、
とまでは言わんがマイナーどころ漁れば2,3個見つかるかもってレベルだろ
え、2003のデフォ戦闘ってそんなにひどいんですか? 画像検索するとデフォ戦闘っぽい画面がちらほらあったので大丈夫かなと思ったんですが
見た目はいいけど操作性がとてつもなくわるい
今のご時世2003だと自作で戦闘システムを作れと高確率でいわれる
>>677 氏の言うとおりにした方がいいと思われるよ
はっきり言っちゃえばRPGツクール2003の戦闘を利用した有名フリーゲームは一つもないな 有名なのがゆめにっきやABCO作品とかだけど戦闘を一切使わないマップ探索・謎解きゲーム製作に利用してるだけ バグは大分改善されたらしいがまだ残っているとも聞くし公式が黒歴史扱いしている時点でお察し
そもそも販売終了してるだろ
なるほど…サイドビューがやりたかったんですが2003のデフォでは厳しそうですね… 念のためスクリプトについて調べてみます
690 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/01/28(月) 10:10:22.86 ID:pTTj5moc
>>681 ツクールが何なのか分からないとコメントのしようが無いけど、
VXAceならインポートした後タイルセットに登録しないと使えない。
RPGツクールに興味を持っています。 一番新しいツクールソフトは VX ace で良いのしょうか? それと、新しいツクールソフトが近日中に発売される心配はありますか?
>>691 良い
予定は無い
2DRPGでいいならaceが完成形だと思うよ。
大体三年周期くらいで新作出てるから ひょっとしたら今年、来年くらいに新しいの出るかもね
月夜に響くノクターン というゲームのユーザーインターフェイスがすごく綺麗です。 ゼロから始める人間でも、綺麗なインターフェイスは作れるでしょうか? どの程度簡単に作れるシステムかわからないです 挿絵などは自作ですよね?
少なくとも一朝一夕で理解できるシステムではないです。
とりあえずゼロから始めた人間だけどスクリプト入門で基礎編までなんとか一読して 少し余裕が出てきたと思ったら解析編で出鼻を挫かれたよ 基礎編の a = x p a # => x 的なアレがあのdefたり何だりに一体どう関係するというんだ…
ちょっと頭悪すぎじゃないですかね
その質問だと「諦めろ」としか答えられん
勢いで書き込んだが復習が足らんかった 各クラスの配列なんてのがバーって出てきても覚えてるのはせいぜい簡単な計算くらいだし なんか両手いっぱいにかかえた荷物の一つを落として拾おうとしたせいで全部落とすような感じ
同じサイトからDLしたMP3なのに再生されたりされなかったりするのは何故でしょうか? よりによって特に使いたい奴ばっかり…
VXで質問です 「味方をスキルで攻撃する場合がある『混乱』」というステートを作りたいのですが、 4人以上の多人数パーティでこのようなステートを作る際はどうすればいいのでしょうか? ・ターン開始時にバトルイベントを発生させ、「アクター○○が『混乱』になっているか否か」という条件で分岐 ・混乱しているなら、乱数を用いて行動を決定(あらかじめ、既存のスキルと同名だが攻撃対象が味方殺し仕様になったスキルを作っておき、その中からランダムに選択) ・決定した行動を「戦闘行動の強制」で実行させる ※一連の流れをパーティ全員分行う。混乱ステートそのものに制約を掛けない事で、「コマンド選択は出来るが一定確率で行動が暴走する仕様(ポケモン風)」にも出来る この流れまでは考えているのですが、戦闘行動の強制はパーティの△人目という形でしか指定出来ないので、混乱しているアクターに行動させるという事が出来ません スクリプトを上手く使えば「△人目の戦闘メンバーは、ID××のアクターである」という内容を変数やスイッチに格納して、条件分岐などを用いて実現できると思うのですが… 自分ではスクリプトの組み方があまり分からず、イベントの組み方もあまり得意ではないので、困っています
$game_variables[変数ID] = $game_party.members[順番-1].id か $game_variables[変数ID] = $game_party.members[順番-1].actor_idで取得できると思うけども VXAceには変数の操作にパーティ○番目のアクターIDって項目あるけど、VXは無いんだっけ
>>702 上段のスクリプトでパーティ加入アクターのIDを取得は出来たので、これを元に色々と考えてみたいと思います
下段はどうもエラーを吐いてしまいましたが…
>VXAceには変数の操作にパーティ○番目のアクターIDって項目あるけど、VXは無いんだっけ
見渡す限りだと無いんですよね…
VXで質問です。 バトルで顔グラが表示されるようにしてるんですが、 攻撃を喰らったキャラの顔グラだけシェイクさせる方法はありますか? 因みに某未完のサイトさんのスクリプトを使っています。 自分ではスクリプトのいじり方が分からないので、お願いします…
お前のような雑魚には資格がない
>>704 それだけの情報で答えるならダメージ受けたときに顔グラだけシェイクするようにスクリプト組めばいいんじゃねってしか言えない
707 :
704 :2013/02/03(日) 20:20:38.94 ID:tllFAYDu
>>706 では、顔グラだけシェイクするようにするにはどうスクリプトを組んだらいいでしょうか?
そこが分からないです。
スクリプトのどの項目をどのようにいじればいいかアドバイスを頂けないでしょうか。
>>707 馬鹿か?どういう風に顔グラ表示してるか知らんからわからわけないだろ
エスパーじゃないんだからどこの素材屋かわかるわけないじゃん
709 :
704 :2013/02/03(日) 20:30:56.11 ID:tllFAYDu
>>708 すみません。
はっきりと名前を出すのは控えようと思い、
「“某未完のサイトさん”の顔グラバトルスクリプト」は一種類しかないので、
これで伝わると思ったのですが…
「未完のダンボール」という素材サイトさんの「顔グラバトルステータスウィンドウ」です。
710 :
704 :2013/02/03(日) 20:58:58.89 ID:tllFAYDu
>>708 ごめんなさい。一種類、というと語弊がありました。
「攻撃を喰らったキャラの顔グラだけシェイク」を教えて頂きたいので、
その素材サイトさんにある、複数キャラの顔グラスクリプトは一種類、ですね。
まだ説明が足りなければ仰って下さい。
顔グラバトルステータスウィンドウなら結構面倒だね スプライト使ってないしな 主人公側にもアニメ表示の方なら画面がシェイクされるから そのままでもよさそうだけど
712 :
704 :2013/02/05(火) 00:45:06.30 ID:FMyxXIOk
>>711 亀ですみません。
そっちの方は中級〜上級向きとあったのと、競合が少々不安で避けていたのですが、
もしかしてそっちのスクリプトで解決or顔グラのみシェイクが可能になったりします…?
ちょっと勇気出して導入してみることにします。
ありがとうございます。
ツクール2000の作品のウィンドウモードで起こる同期ずれに参っています 他のツクール作品でもずれるのですがF1キーで設定できる 画面のちらつきを無くす で治りました しかし2000はそれが無いので治せません どうにかして同期ずれを直せないでしょうか? プロパティからの管理者権限や互換モード DirectX、グラボのドライバの更新 グラボのコンパネからのプログラム指定での強制同期は試しました RTPや2000作品はProgram Files以外に置いてます スペックはwin7 64bitのメモリ16G i7 geforse550、ディスプレイはRDT233WLMです 宜しく御願いします
ACEですお願いします イベントコマンド戦闘行動の強制にあるラストターゲットを スクリプトで使いたいんですが値が出せません $game_variables[A] = $last_target_index ↑スキルのコモンに組み込みエラーにこそならないけど値が出ない $game_variables[A] = last_target_index ↑エラー やりたい事は下記の事です 敵のパラメーター変動を %じゃなくて(能力強化・ステート) +でやりたいんですが(パラメーターの追加) ステータス+スクリプト↓の対象指定n-1が出せなくて困ってます $game_troop.members[n-1].add_param(a,b) ラストターゲット以外で解決法あれば、そちらでもありがたいです
ラストターゲットってそのアクター(エネミー)が最後に攻撃した相手って意味じゃないの? last_target_indexはGame_Battlerが持ってるみたいだけど つまり直前に行動したのが誰か分からないとダメだと思うけど BattleManagerの@action_battlers[0]がそうっぽい感じにみえるが
あ、ホントだキャラ別のようです何だこれ @キャラ1が敵3を攻撃 Aキャラ2がスキル発動 キャラ2がラストターゲットを攻撃 → 敵3と思いきや敵1を攻撃 Bキャラ1でスキル発動 キャラ2がラストターゲットを攻撃 → 敵3か敵2と思いきや敵2を攻撃 イミフ Bで変な動きしてるって事はラストターゲットって何かで計算してる最終値なんですかね コモンスキル使った本人以外がスキルを使うとラストターゲットすら変わるんだ・・・
index のズレだろう イベントコマンド「戦闘行動の強制」の対象 index (1〜8) は、 実際の行動設定時には index - 1 の値が使われる last_target_index は、エディタ表記の index とは異なり、 実際の index (0〜7) が入る つまり、last_target_index をゲーム変数 ( $game_variables[n] ) に取得し、 それをそのまま「戦闘行動の強制」で使ったら、 ラストターゲットの index よりも 1 若い対象が選ばれることになる これを避けるには、単純に変数に 1 を足すか、 直接スクリプトでイベントコマンドと同等の処理を書くかだな
すまん、勘違いしたorz >717は誤り エディタの表記は関係なかったわ 共有のラストターゲットなら、 Game_Party にでも attr_accessor :last_target_index を追加して Scene_Battle#invoke_item に ターゲット取得処理を突っ込むのが手っ取り早いかと
すみません
>>718 はまだよく分からないので調べながらやっていきます
スクリプトの素材じゃない方をいじるって事ですよね?
Game_Party にでも attr_accessor :last_target_index を追加して
Scene_Battle#invoke_item に変数=ラストターゲットを突っ込んでターゲット取得処理する・・・と
>>719 いや、デフォルトの改変でも
「素材」セクションのほうにコピペしていじるのが普通
こうしたほうが後々変えた箇所を探す手間が省ける
class Game_Party < Game_Unit
attr_accessor :last_target_index
end
class Scene_Battle < Scene_Base
def invoke_item(target, item)
if rand < target.item_cnt(@subject, item)
invoke_counter_attack(target, item)
elsif rand < target.item_mrf(@subject, item)
invoke_magic_reflection(target, item)
else
apply_item_effects(apply_substitute(target, item), item)
end
@subject.last_target_index = target.index
$game_party.last_target_index = target.index # 追加
end# def
end# class
詳しくありがとうございます 素材でどこまで書いていいか解らずデフォルトの方ちょびちょび改変してたので助かります
=>という演算子は何なんでしょうか・・・ =>の左側の数値を複数指定する事はできませんか? ろかん様のバトルボイスで ↓みたいな同じリテラル(?)が10個ぐらい並ぶヤツが10個位あるので、まとめたいです -89 => ["b2-3_30-1", "b2-3_34", "b2-3_4_3"], -90 => ["b2-3_30-1", "b2-3_34", "b2-3_4_3"], -91 => ["b2-3_30-1", "b2-3_34", "b2-3_4_3"], ※アクター(正のkey)はまとめる用のdefがあるんですが、 ※エネミー(負のkey)は指定変更のdefが無くkeyを羅列するしかないです VOICE_LIST[scene_symbol][key] なら ↓key ↓接続式 ↓接続先のリテラル -91 => ["b2-3_30-1", "b2-3_34", "b2-3_4_3"], ですよね? -89..-91 =>[〜 -89..-91 ==>[〜 -89..-91 ===>[〜 (-89..-91) =>[〜 (-89..-91) ==>[〜 (-89..-91) ===>[〜 とかやってみましたが>がダメらしく起動時エラーでした、特別な演算子?
ハッシュの値の設定 ( key と value の関連づけ) は、 { key => value } のほかに hash[key] = value 式でもできる 見た目は配列の添字と同じだからちょっと紛らわしいかも知れん VOICE_LIST[scene_symbol] が Hash だと思うが、 そのハッシュの -91 から -89 の key に対応する値を value ( [〜] ) とすると、 以下のように書けるかと (-91..-89).each{|key| VOICE_LIST[scene_symbol][key] = value } もし、負の値のとこで文法エラー出たら ((-91)..(-89)).each で
補足だけど、 >-89..-91 =>[〜 こう書くと、 -89..-91 という範囲オブジェクト ( Range ) そのものが key になってしまうので目的の動作にはならない
ありがとうございます VOICE_LISTの{}中で色々やってましたが、 VOICE_LISTの前で複数処理しないといけないんですね スクリプトが{ key => value }で大きく作られてるみたいなので hash[key] = value に改変するのは自分の手に余りそうですがとても参考になりました each便利だなぁ
Aceでのmidi演奏はDirectMucicとかいうのでやられているみたいですが、 音源を変えることはできますか?
VXAceです 戦闘中に、味方キャラクター1人を強制的に離脱させるスキルを 敵のスキルとして作りたいのですが、可能でしょうか? ・敵のターゲットから完全に外れてしまう ・離脱キャラ以外の残った全員が戦闘不能になれば全滅扱い ・残留キャラで戦闘が終了した場合、離脱キャラは戦闘終了後に離脱時のHPMPでパーティに戻る ステータスで戦闘不能を強制的に付けてみたりもしたのですが、うまくいきません 特に戦闘後の処理が難しくて、どうしても帰還させることができません 戦闘はランダムエンカウントです スクリプトとかはよく分からないのでなるべく使わずに済むようにしたいのですが うまくやれる方法があれば教えて下さい よろしくお願いします
復帰が上手くできないなら、 離脱:メンバーの入れ替えで離脱 離脱タイミング:バトルのイベントorスキルコモンで、スイッチ「離脱スイッチON」 加入処理:コモン自動実行「離脱スイッチON」 メンバーの入れ替えで加入&離脱スイッチOFF でいけると思う。 コモンはマップでしか発動せず戦闘中はスルーだから、マップでしか加入処理されない
>>728 うまく行きました!
ありがとうございました!!
ステートでやるなら ・狙われ率0% ・行動不能 ・戦闘後解除 +全滅でHP-9999するバトルイベント でやればよさそう。もう解決してるみたいだけど
aceなんですけどメモ欄に abc(1 "+" 1)と書くと動くスクリプトがあるんですけど 1にイベントコマンドで触れる変数を入れたいのですが 何か良い書き方とかありますか?
>>731 $game_variablesじゃなくて?
$game_variables[103]とか書いちゃうと2行目にまたがって エラーがでるようなんです 数字を直接書くと動くのですけど。
VXAceのスクリプトについて質問です。 スキル使用時メッセージに、制御文字などを使って 対象のエネミーの名前を自動的に表示したいのですが行き詰ってしまいました。 例: 「○○は(対象エネミー)に攻撃した!」 「○○は全力を込めて(対象エネミー)に攻撃した!」 (対象エネミー)の部分にその時の対象エネミーの名前を置き換えて表示したい。 制御文字の事前変換を使えば出来ると思うのですがどうしても上手くいきません・・・ どなたかご教授いただければ幸いです。
>>733 末尾\で改行できる
$game_variables[103]
↓
$game_var\
iables[103]
>>735 良いこと教えてくれてありがとうございます
>>734 #--------------------------------------------------------------------------
# ● スキル/アイテムの使用
#--------------------------------------------------------------------------
def use_item@log_window.display_use_item(@subject, item)
〜
@log_window.display_use_item(@subject, item)
@subject.use_item(item)
refresh_status
targets = @subject.current_action.make_targets.compact
〜
end
となっているので、メッセージを表示してからターゲット決めてる。
どうしてもって言うなら、targets = @subject.current_action.make_targets.compactを
@log_window.display_use_item(@subject, item)より前に持ってきて、
$game_variables[任意のID] = targets[0].name + (targets.size == 1 ? "": "達")
とでもtargetsの直後に書いとけば、\v[任意のID]で対象の名前表示できるんじゃない。
ちゃんと動くかどうかは試してないけど。
2000のウィンドウモードでウィンドウを大きくしたいのですが普通のリサイズツールでサイズを変更しても周りに黒枠が出るだけで実際のゲーム画面の大きさは変わりません どうにかして大きさを変更できないでしょうか
739 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/02/15(金) 03:55:40.05 ID:OG2E1TOZ
RPGツクール2000で質問です ツボとかタルとか調べたときにコメントが表示されるようにしたくて イベントで文章入力してるんですけど一部コメントが表示されません オブジェクト1<RTP>とか一般1<RTP>のグラだと問題なく表示されるんだけど *チップセット1〜3のグラを設定するとうんともすんとも言いません これはイベント対象外なんですか?
じゃあしなくていいです
すみません勘違いでした 500以上にあがりました
>>739 そんな事はありません。
恐らくイベントの「プライオリティタイプ」が「通常キャラの下」になってます。
「通常キャラと重ならない」に指定してください。
744 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/02/17(日) 04:54:36.91 ID:8LyPhRDb
すいませんAceで質問です
ttp://www4.plala.or.jp/findias/codecrush/material/vxace_rgss3/40-cmd_skill/index.html ここのコマンドスキルのスクリプトで
#--< 攻撃コマンド設定 >--------------------------------------------------------
# 攻撃コマンド
# ※SLOT_TYPE=3の場合、消費TPとは別に消費攻撃スロット分のTPが減少します(消費TP半減等は適応外)
ATK = {
# symbol => [キー, スキルID, 消費攻撃スロット数, 入力時SE]
:atk_s => [:X, 127, 1, RPG::SE.new("Blow1")], # 弱攻撃
:atk_m => [:Y, 128, 2, RPG::SE.new("Blow2")], # 中攻撃
:atk_l => [:Z, 129, 3, RPG::SE.new("Blow4")] # 大攻撃
}
# スキル発動時SE
SKILL_SE = RPG::SE.new("Flash1")
この攻撃コマンド設定を各キャラごとに個別で設定しようといじっているのですが中々上手く出来ません。
誰か解る方御助力お願いします。
>>743 うわああホントだ!
こんな単純なことだったのか!ありがとう
全然わかんなかったから変数指定で主人公が上を向いてるときとかで
設定して無理やりイベント発生するようにしてました・・・
助かりました
>>744 できないってことは諦めるべきってことだよ
747 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/02/19(火) 04:14:58.55 ID:gSguNHcB
こういうスレ本当に助かります ステータス上昇値について教えて貰いたいのですが 攻撃役が攻撃18 防御力23 精神力17 敏感23 の場合Lv2 Lv3と それぞれどういう風にあげてけばいいでしょうか? 回復役もどういうステ上昇値がいいですかね
その質問内容だけではいかんとも答えにくいんじゃないかな 緻密にやるならヘルプのダメージ計算式を見ながらやってけばいいとしか・・・
749 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/02/19(火) 04:43:53.55 ID:gSguNHcB
さっそくのお返事ありがとうございます そうですね私自身ツクールVX体験版をやり色色と難しく まともに検索せず質問してしまい(;ω;) もう少し色色と講座じっくりみながらやり どうしてもわからなかった場合また質問スレ使わせて頂きます><
いいぞ、これからも自分のスタイルで行け しっかりやればできるんだから
VXaceで横の扉を作りたいんですが、other3の横扉のグラフィックを使って作ると プレイヤーが接触した途端に別の扉のグラフィックに変わってしまうんですが何故なのでしょうか
向き固定してないから
>>747 とりあえず最初のボス戦とラスボス戦の2つを基準にして考えたら。
最初のボス戦到達Lvがいくつで、装備が何で、取得スキルが何で、効率的な戦い方すると何ターンかかって、ボスの攻撃何発耐えれて、それで面白い戦闘になるかどうか確認しながらとかさ
というか、そんなことすら自分で考えられないなら、ステ上昇値を0にして、装備とスキルと敵性能だけでどんな戦闘になるか考えるようにしたら。
装備にLv制限つけたり、敵のレアドロップ品を強力にしたり、〇〇を何体倒せ系のクエスト報酬で強力な装備用意すりゃ、「LV上げて攻略をラクに」の代わりになるし問題無いだろ。
>>750 様
>>753 様
返事ありがとうございました!とても勉強になりました
一番大事なのはRPGの講座を1からすべて把握して読み
小さなことからやってみるように頑張ります!
そうですね頑張れば努力は報われる事を信じてRPG作って行きたいと思います
Aceで質問です。 フィールドイベントで立ち絵を表示してサモンナイトみたいな掛け合いがしたいのですが、 立ち絵Aを表示したのち、立ち絵Bを表示するとAの方が消えてしまいます。 AとBを同時に表示するにはどうしたら良いでしょうか。
ピクチャ番号を変える
757 :
755 :2013/02/20(水) 00:24:41.35 ID:BmdzUDh4
RPGつクールVXについて質問です 拾った武器で家で寝るを選択しその武器に ついてイベントを起こしたりキャラクターをイベント中に動かしたり いすに座らせたりするのはどうしたらできますか?
日本語でおk
武器にイベントをつけるのはどうすればいいでしょうか? 文章ちゃんと書けずすいませんでした
>>760 条件分岐の項目に武器を持ってるとか装備してるとかあるよ
>>761 さんありがとうございました!
それとタイマー・変数とかがありますがこれはいらないでしょうか?
○○の武器を持ってる以外でイベントセットすれば出来るでしょうか?
質問沢山ですいません
自分で考えろ屑
>>763 >>764 すいませんでしたRPGツクールVXなのでAceを見ず
まったく別物だと考えてたのでVX講座にはイベントについて
ろくにかかれていなかったのでAceを見てコモンイベントや色色なイベント
の動作について詳しく分かれそうです。ありがとうございました
タイルセット拡張 キャラチップてやっぱ難しいですかね・・?
バカには難しいんじゃね
初心者ですがTileEやTileEにいらないtileを消去し 素材配布の食べ物をTileに移行しても背景が白で透明(青)にならなくて 綺麗に□におさまらないのですが解決する方法誰か教えてください 食べ物で調べてもでなくて。
こんな頭の悪い文章書く様じゃなあ
お前もがきだな
>>1 をちゃんと読んでからこい
頭悪いな
クスクス
ほんとだよな
>>771 みたいのはここにいらない
よそ池
初心者質問スレで煽るかww
ほんとゴミ以下名奴だなww
>>771 w
いらね もういいから
自己紹介乙
>>769 すいません自分なりに詳しく書いてたつもりだったんですが;
自演して荒らすような奴はスルー こんな馬鹿に謝らなくてもいい
自ら荒しと呼ぶものにかまってばかりで肝心なはずの質問はスルーする愚か者がいるようですね
質問の内容に問題があるのは間違い無いけど・・・ >>初心者ですがTileEやTileEにいらないtileを消去し まず、ツクールの種類を書いてください。TileEということはVXでしょうか。 >>素材配布の食べ物をTileに移行しても背景が白で透明(青)にならなくて 透過処理がうまく出来ないということでしょうか。 >>綺麗に□におさまらないのですが解決する方法誰か教えてください チップのサイズはあってますか?32x32ピクセル以上は1つのチップでは収まりません。 >>食べ物で調べてもでなくて。 マップチップの質問なので、食べ物で検索しても出てこないのは当然です。 それ自体がどんなチップなのか、は関係ありません。
透過処理がうまくできない場合、インデックスカラーか32ビットカラーかで方法が変わります。 インデックスカラーの場合、「VX インポート」でググって2番目に出てくるページを参照してください。 キャラクターのインポート手順ですが、やり方は一緒です。 32ビットカラーの場合は、元の画像の透明な部分をそのまま読み取れます。
>>778 様 返答&詳しい説明ありがとうございます
ツクールVXですTileE.pngでファイルを作り
食べ物アイコンをペイントで画像におさめようとしても
綺麗に収まらずチップはどうやって作れますか?
透過処理は全然出来ないですね・・・TilC,Dにもいらない素材が沢山あり
消そうとしても勿論汚くできてしまいその空白の中に欲しい素材を
入れても綺麗に出来ないです
すいません早とちりしました 透過処理は出来ますでもその前の画像を綺麗に収める というのが出来ません。透過処理をしインポートしTileEにはいって 素材を街におとしてもみきれたりででてきます
ピクセルって言うかドットだった・・・ アイコン素材の規格は24x24ドット、マップチップ素材の規格は32x32ドットになります。 あなたがやっている事は、3つの箱の中に4つの素材を無理やり詰めているのと同じなので、 それぞれ、見切れるのは当然です。 それぞれが32ドット内に収まるように1つ1つ調整する必要があります。
>>780 の書いてること分かったが用は素材を型にきれいにはめれるような
32x32のが欲しいってことだろ?瞬駈天魔のツクール素材製作所 32×32
でやりやすい素敵な素材があるから探してみ
でもTileの画像をきれいに消すのは分からないから後は誰かよろ
食べ物の素材アイコンは小さいからTileなどに移動するのは 多分難しいと思うから普通にイベントのグラフィックで保存した食べ物を 机の上にもどこでも置けるからそれ使ったほうがいいかもしらないね
本来はウインドウズのウの字も知らない奴の面倒まで見るべき 相手は初心者なんだぞ?
よりによってこのスレに誤爆したかorz
>>782 様 そうですよね自分のやり方が無意味に近いやりかたでした・・・
>>783 様
>>784 様 ありがとうございます!この画像を求めてました
色色と使えそうですそれとイベントでグラが使えるのは知りませんでした・・・
グラの方に沢山の食べ物をいれたら使えそうですね
詳しく説明助かりました
>>786 様 ?
788 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/02/21(木) 21:19:25.11 ID:un2j12oL
ウディタじゃVX用にアイコンやグラセットできなかったっけ?
ぐぐれかす
790 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/02/22(金) 02:31:02.22 ID:NED8P0Ek
>>787 画像を消す・マップに追加したいできるよ
pixiaでDLしてそしたら出来る動画でマップの取り組み方
やってるからそれ見て頑張り
ACEでVXのような戦闘背景に変更する方法を教えてください 背景なしにするとそれっぽいのにはなるんですがウネウネしません
>>791 様
返事遅くなりましたが教えていただきありがとうございました
めちゃくちゃ使いやすく切り取りや出来て大変やりやすいです
ですがTileCやBで使わないマップチップを切り取り
そこにDLした素材をはめても白いホコリみたいなのがDLした素材に
ついてしまい中々綺麗になりません… 色々と調べてみましたが
マップチップの素材や素材の張り方のみで白い部分についての解説が
なくて現在もマップセットできないままです。そこの部分を詳しく
説明して貰えませんでしょうか;質問長々とすみません
あいかわらず文章の組み立てが壊滅的に下手だな とりあえず画像処理の話になったらもう板違いだからよそ行け
その理屈はおかしい
>>794 自演ばればれの基地外ちゃんちゃんちゃん!
アルファチャンネルに対応したソフトで弄ってない事が原因で、 上書き保存の際に透明度の設定をされた部分が不透明になっていると思われる
yahoo知恵袋で自分とほぼ同じような人の張ります(自分の説明が下手なので) 配布されているマップチップを、つなげたり切り取ったりして、 タイルセットやキャラクターフォルダにインポートしているのですが、 インポートすると、透過用の背景色が、アイコンの周りにゴミのように残ります。 時間をかけて加工したのにうまくインポートできなくてクヤシイです 綺麗に透過させるにはどうすればいいですか?? また、ピクトベアで、PNG保存する際、 複数のレイヤーを1枚に統合しないとPNG保存できないのですが、 統合すると、市松模様の透明背景に、色がつきます。色がつくと困ります。 先に言ったように、ツクールにインポートすると、アイコン周りにゴミのようにドットが残るのです。。(物によっては、なぜか綺麗に透過してくれる時もあります) 市松模様のまま、PNG保存はできないものでしょうか (自分は教えて貰ったpixiaでやってますが切り方32x32にする方法等は 一応理解しTileCの使わない素材を消去しその部分にDLした画像を 張ってますが後でペイント青色で浮き出てる部分がないか調べると明らかに Tile画像が青い塗りつぶしから白いのが浮き出ています)
十分pixiaで出来るただ素材を切るとき貼り付けるとき 配置を間違えない事それと 透過させるのは欲しいTileをそれぞれ綺麗に貼り付けて RGBもそれぞれ100にして欲しい素材がすべて配置できたら 消しゴムをおして塗りつぶしを選択して画像が背景と一緒に 消えなければ大丈夫。そしたら編集のレイヤーの結合透明色もを選択し 保存すれば出来るはず。 一番重要なのは画像配置を間違い得ないことだね。 この他にも検索少ないけど一応動画もあるから RPGツクールVX マップチップ ニコニコ で調べれば出るから それ見た方が早いね
タイルの切り貼りならGraphicsGaleが一番使いやすい
PictBear2使ってるけどデフォのアイコンの下地を色指定して選択範囲逆転 アイコン抜き出して横幅あわせた透明のキャンパスにコピー 足す時は同じようにアイコンだけ抜き出して貼り付けてる 元の素材の下地にゴミがなければこれでいけるはず マップチップはコピーして貼るだけで出来るからなんでそうなるのか判らない レイヤーは結合にする。表示部分の結合なら一回で済む 統合しちゃだめ
>>799 様
ありがとうございます!!!解決しました!!!本当になんと言っていいのか・・・;
本当助かりました動画があった何て知りませんでした凄くわかりやすかったです
私がしていたことはかなりありえないやり方でしたので・・・こんな簡単に
出来るとは驚きました元の素材にゴミがあるような素材もありますが
それも一応前よりはだいぶ綺麗に画像におさまってます(少しゴミがありますが)
>>800 様
>>801 様
お二人方も質問に答えて下さりありがとうございました
文章がわかりずらかった上答えていただき;本当に助かりました
XPについて質問です。 歯車の城さんのRTABとKAMESOFTさんのオーバードライブ2は 併用できないでしょうか。どうもオーバードライブの方が機能しません。 過去に同じ質問に対して解決策のスクリプトを 配布してくださった方が居たようなので、 もし今そのスクリプトをお持ちの方が居るようでしたら 配布お願いしたいです。
804 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/02/24(日) 02:21:52.24 ID:Nxzl6Bs0
GraphicsGaleって白部分修正や使いやすいん?
配布されてる素材って普通その白部分修正って必要ない アルファチャンネルに対応してないもので弄るから出るんだよ
そそそそそそそそそういうことかー!!!!!!!!
俺も画像に不具合が置き色々たどりついたとこがここで
↑の文章読んでどっちとものフリーソフトDLしたが不具合がみつかったのは
アルファがないからか・・・つーことはGIMPとかがいいのかな?
>>800 のフリーソフトは貼り付けだけ?DLしたがややこしかった・・
pixiaでも上の書いてあるとおり今やってみたが不具合に
>>800 の言ってる事はマップチップを切り貼りしそれから違うフリーソフトの
アルファ付きで画像セットしろってことかね?
>>802 pixiaで色々試してみたがやはり原因はきっとTileCとかから画像を抜き
そこにセットするから不具合が起きるんだと思う・・
新規で新しい512x512で作ってそこにDL素材張っていきけしごむで
その通りやれば綺麗に張れる。てかpixia アルファチャンネルで調べれば
詳しく透過の事が書かれてるよ。
>>804 出来ないね↑の通り調べれば出来ると思う
>>803 XPについてまったくといい程無知だからすまそ
>>806 要らんことをするな、そのソフトだけで事足りる
>>803 調べてもでてこないって事は使えないんじゃ・・・
XPはよく知らないが・・・
ツクール2000なんですけど 戦闘BGMって複数選べないんですか? 1個のイベントで曲を変えたいんですけど 1回目は普通の曲にして話の後半で再バトルになったときにボス曲にしたいのですが
スイッチと条件分岐を使わないんだね スイッチ、変数、条件分岐を使いこなしたら世界が変わるよ
初心者にわかりやすく教えてください・・・ 変数以外は使ってますけど、スイッチと条件分岐で変えれます? 戦闘BGMってシステムのとこ見ると1曲で固定されてるように見えるんですけど
お前の2000ってイベントコマンドにシステムBGMの変更ってないの?
>>812 いいですか?
F7キーを押してください。そうすればイベント編集モードになります。この時目的のイベントをダブルクリックします。
するとイベントを編集できます。戦闘BGMはイベントで変更できるのですよ。
”イベント実行内容”の所をダブルクリックすると、イベントコマンドが現れます。
その中に”システムBGMの変更”というものがあるのでそれを選択します。左クリックすれば選択できます。
すると小さなウインドウが現れシステムBGMの種類を選択できます。
既に”戦闘”というのが選択されていますので右側のBGMを変更するだけで戦闘BGM変えることができます。
スイッチは分かりますか?フラグという呼び方もします。
スイッチには名前を付けることができるので分かりやすい名前を設定することをおすすめします。
スイッチをONにするとスイッチがONになったことで実行するイベントを作ることができます。
ところで貴公がお持ちのRPGツクール2000にはヘルプがあるはずですがちゃんと熟読なされてますか?
正規に購入したならマニュアルと呼ばれる、いわゆる取扱説明書が付いています。
基本的なことはすべて書いてありますので一度目を通しておきましょうね。
システムBGM変更なんてあったんですか これは気付きませんでした どうもありがとうございますー
白い部分はきっちりなくなったが今度は逆に 影のところが浮き出るようになってしまった・・・ 何回も素材貼り付けにくじけそうになるw これは貼り付けの時にきっちり領域で囲んでないからかな・・・ きっちり囲んだらで上に白い線がでてくるし
全体選択せず消しゴムかけてたからだ・・・ 俺って馬鹿だよ!いや本当に・・・ 迷惑かけた!すいません!
818 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/02/25(月) 14:41:49.42 ID:NLJMJrFh
まあわかってなによりよかったな 頑張りー
あsageすんの忘れたすまそ
すみません、RPGツクール2000のBGMに関してご教示頂けないでしょうか イベントでBGMを鳴らす ↓ 戦闘でも同じBGM(を指定しているので、途切れず流れ続ける) ↓ 戦闘終了(で一旦BGM終了) という流れの後マップに戻るのですが、その時 必ずBGMが一瞬だけ再開してしまいます。 無音の状態を保ちたい場合、どうすれば良いのでしょうか。 試行錯誤していますがどうしても最初に少し音が鳴ってしまいますorz バトルイベントでBGMオフにしても、マップに戻ってきた 直後(勝った場合、負けた場合の直後)に BGMオフを入れても、マップの設定でBGMの項目を「指定する→OFF」 にしても、ちょろっと音が鳴ってしまいます。 何か根本的に勘違いをしているのでしょうか… どうか宜しくお願い致します
スレチだったらすみません ゆめにっきみたいな感じのゲームを作りたいと思っているんですが、ふとちょっと気になった事が 2000と2003てほとんど同じ仕様らしいですが、何で作者の方はわざわざ不評な2003を選択しているんでしょうか バトル関係を除き、2003でしかできない事って結構あるんでしょうか?
820ですが、一連のイベントの中でBGMを鳴らすのではなく スイッチonで自動的にBGMが流れるイベントを別に作り、 戦闘中にそのスイッチを切っておいても、マップに戻ってきた時に 一瞬だけBGMが鳴ってしまいます BGMをオフにするのではなく、他のBGMを流そうとしても 必ず戦闘前に流れていたBGMが一瞬鳴ってしまいます 戦闘の開始前と後で、BGMを変えたいだけなのですが上手くいきませんorz もしかして自分の環境依存の不具合なのでしょうか…
VXならまだ答えられるが2000とかエディタ、XPらへんはさっぱり 分からないからなぁ・・・知ってる人が少ないかも知れないな
マップチップC完全に自分が気に入った素材に綺麗に入れ替わった! なんといっていいやら・・・ここのスレに出会えた事が感謝です。゜(゜´Д`゜)゜。 次はマップAでも変えたいと思います!本当にありがとうございました! ずっと出来なかった物がやっと綺麗に完成したのでなんともいえない幸福感ですw
IDかぶった凄い・・
>>823 何か聴き覚えがあるぞ…この曲。
何処かで聴いた事が有るんだが思い出せん…。
なんかのフリーゲームで聞いた覚えがあるんですよね もし分かる人いたらお願いします
>>822 戦闘後に流れるBGMはマップの設定で指定されたBGMになる
「イベントに任せる」(だったかな?)を指定すれば良かったはず
手元に環境ないから嘘教えてたらすまない
>>821 主人公のレベルが99まで、HPが9999まで設定可能
職業の設定が可能
変数が7桁まで使用可能
キー入力の処理で数字キーが使える
戦闘アニメが500フレームまで
スイッチ変数の検索機能がある
注釈に色が付く(一行目だけ)
マップ自動生成機能
思いつくのでこのくらい。
よく分からんけど、ゆめにっきは 期待して2003買ってみたけど あまりに糞だったから戦闘なしのゲーム作りました ってことなんじゃねーの? 発売日付近なら評判とかも分からんしな
ツクールVXでは顔グラを96x96の画像で作成しても、384x192にしないと使用が出来ないけど 1画像ファイルに8つの顔を並べたい場合、どうしても1ドットずれたりして上手く8つを並べられないんだけど この作業に適したペイントソフト、もしくはやり方ってあります?
GraphicsGale
>>824 >>829 820です。レス有難うございます!
戦闘明けにBGMOFFのイベントを入れ、ウェイトや指定動作の全実行を入れ
マップの設定で違うBGMを指定しても、OFFの設定にしても
その上で「イベントに任せる」「指定する」どちらを選んでも、
やはり戦闘前〜戦闘中に流れていた音楽が一瞬再開してしまうようですorz
諦めて戦闘後にイントロが流れてもいいようなBGMを探すとか
他にも色々試してみたいと思います
本当に有難うございました、レス頂けて元気が出ました
>>832 一度に表示できるピクチャーが倍になったり自作システム作れる人は重宝するような機能が増えてる
当時からデフォ戦闘より自作戦闘がメインだったよ
こんにちは。VXacrのスクリプト初心者です ある変数だけオートセーブ、オートロードにしたいのですが、 セーブ場所を File.open("seve", "wb") do |file| Marshal.dump(make_save_header, file) Marshal.load(file) end def make_save_header contents = {} contents[:system] = $hensuu end ロード場所を File.open("seve", "rb") do |file| Marshal.load(file) as = Marshal.load(file) $hensuu = as[:system] end でやってみましたが、 as = Marshal.load(file)の部分でエラーが出ます。 どうすれば$hensuuをセーブすることができるでしょうか?
loadの意味が分からん。それならこれだけでいいだろ File.open("seve", "wb") do |file| Marshal.dump(make_save_header, file) end def make_save_header contents = {} contents[:system] = $hensuu end File.open("seve", "rb") do |file| as = Marshal.load(file) $hensuu = as[:system] end $hensuuだけしか保存しないのならハッシュに詰める必要はない File.open("seve", "wb") do |file| Marshal.dump($hensuu, file) end File.open("seve", "rb") do |file| $hensuu = Marshal.load(file) end
2000なんですが、イベントで一時的にBGMを止めてからまた流す(頭からではなく止まる前の部分から)事はできますか? あとフルボイスというかボイスを任意でスキップできるようにしたいのですが、効果音を消すにはどうしたらいいんでしょうか
↑の人とは違うけど自分の場合元のタイルから 使わないタイルを除去してそのまま貼ってるけれど 何故か陰の部分が黒になるのはなんででしょうか・・・? 周りにほこりはでないんですが・・・ マップチップ拡張使わないと綺麗に繁栄されないのでしょうか?
すいません それとRGBと背景色はこれじゃないと綺麗に繁栄されないよっていう 色はあったらぜひ教えて頂きたいです。(RPGツクールVXでpixia使ってます)
TileCの元からあるタイルは黒くなってくんじゃないの影
GraphicsGaleって基本操作はどうやればいいですかね? 切り貼り等が簡単らしいんですがよくわかりません
>>841 上は無理
下は◆効果音の演奏:(OFF)
「俺が数ヶ月かけて作った戦闘アニメ3」ってゲームに途中再生テクニックについての解説があった気がする 初心者には理解が難しいし、理解出来ても実践するのは難しいだろうけど
>>845 カスタムグリットで切り貼りするサイズを指定、スナップで固定される
これを使えば32*32にサイズを固定し32*32単位のズレのない切り貼りが可能
>>848 ありがとうございます。
ずれがあるから黒が残ったりするんでしょうか?
影が透明の部分もあったり陰が黒くなったりpixiaでなるんですが
GraphicsGaleでやればすべて綺麗に反映されるでしょうか?
それくらい自分で試せよ
おおおおおおおおおおおおお凄いです!めちゃめちゃ簡単で
影もこくならず出来ました!私が操作下手なので↑で出たpixiaや
色々試したところ何度も苦戦しましたがGraphicsGaleは初心者には
とってもやりやすいですΣ(・□・;)
>>848 さんは神様です自分にとって何度も影に苦労したので;
これで違う作業に進めれます。こんな質問に答えてくださり
ありがとうございました_| ̄|○
まあわかってなによりだな よかったな
854 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/03/03(日) 21:44:10.02 ID:AaL5ygXJ
初歩的で申し訳ないんだけど、体験版の エディター終了時にプロジェクトデータがクリアされます っていう制約ってつまりはツクールを閉じたら(大きく言えばパソコンシャットダウンしたら)作成したデータが全て消えるってことでしょうか 何も残らないのかな
試せばわかるだろ
FFの死のルーレットみたいなスキルを作りたくて、変数に乱数を格納して、抽選を貰った奴が即死・・・までは構想出来たんだけど、 「ステートの変更」だと、アクター名を指定する以外に付与する方法がないみたいで、これじゃ控えが死ぬ可能性が出てくるんですが 例えば「戦闘参加隊列の2番目にいるアクターに戦闘不能を付与」 としたい場合はスクリプトコマンドでどう書けばいいですか?
$game_party.members[1].add_state(1)
RPGツクールVXで文字をでかくするにはどうすればいいでしょうか?
860 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/03/04(月) 14:04:57.26 ID:sMDoztHe
ID:9fSuXp8o こいつ試せしか言ってないのな 答える気ないなら居座るなよks
酒場で現在パーティーに居るアクターを選択肢などで選んで脱退させるといったシステムを作りたいです。 どうすれば出来るでしょうか… VXaceです。
>>859 文章を入れる箱の上にマウスカーソルを置いてしばらくすると一覧が見れます。
\{あいうえお
って感じにやると大きくなると思います
>>862 それはVXAceの機能でVXには無いんじゃ・・・
制御文字を拡張して文字サイズの変更を行うスクリプトを導入しないとだめかと。
>>861 1.仲間の変更があった時に変数にアクターIDを入れて管理する方法。
2.スクリプトを使って直接現在のメンバーのアクターIDを取得する方法。
のどちらかでアクターIDを取得できればできるんじゃない。
選択肢への表示自体は\N[\V[任意のID]]でできるんじゃないかな。
855 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2013/03/03(日) 22:22:15.95 ID:9fSuXp8o 試せばわかるだろ このようなゴミが寄生するのは遺憾であります アクセス禁止依頼出した方がいいですね
>>866 >・質問前にマニュアルやヘルプを読んでみましょう。
これは違うのか?つーか質問内容読んでそれ言ってるのか?
テキストドキュメントで書いた文章は保存できますか?みたいなレベルの質問だぞ
それくらい自分でやれない奴がツクールで何ができるんだ?
>>852 見たいに喜んでくれるのが何よりだきちんとお礼書いてるし
試せばとか書いてる奴1人で自演してる痛い奴だろ
>>789 >>794 とかは同一人物だろ ツクールに何か恨みでもあんのかねw
>>867 何お前必死になってるんだよお前が答えなくてもいいだけだろ
痛いやつだなぁ・・・
アマゾンでRPGツクールVXは売っていますか?
必死だな
ダウンロード版とパッケージ版の違いはなんですか?
自演乙バレバレ
答える気ないなら居座るなよks
バレバレ
ダウンロード版買ったけどこれって一番新しいやつじゃないんですか? 体験版と違うみたいなんですが
ACEっていうのが一番新しいの?アマゾンの返品の仕方わかりますか?
VXからACEにバージョンアップするにはどうすればいいですか?
VXとACEは別商品です ACEが欲しければ買うしかありません
>>880 見た目あまり変わらないのに無理なんですかorz
あきらめてこれで作ることにします
初ツクールでace買おうと思うんですが みなさんが思う良いところ悪いところ教えてくれませんか? あと、Ruby知識は必須ですか?
引き篭もりすぎると頭がおかしくなるもんだな
ID:5pHVImKg以外同一人物ってバレバレだな
>>870 の人生ってどれだけ悲惨だったんだろか・・・
自演にしないといけない病気なの?
自演しなきゃ書けないの?
ここはツクールオンラインマニュアルスレだ そもそもWindowsが分からないレベルの質問にも答えてあげないと 自分で調べることのめんどくささはみんな分かってるだろ?
すみません。アイコン素材についての質問です。 DLした素材に背景が緑青っぽい色と真っ白の素材アイコンに 分かれてるのが多いのですが IconSetに繋ぎあわせる時どうすればいいでしょうか?
アップデートして互換なくなるスクリプトは $変数つかってるスクリプトという認識でおk?
アップデートが何を指し示してるか分からないからなんとも言えない。 スクリプトがアップデートされて旧セーブデータがエラー出るんなら、 インスタンス変数増やしてるのに、ゲームスタート時にしかそれを初期化してないとかじゃない。 グローバル変数も初期化してなければエラー出るだろうけど、直接それのせいじゃないと思うよ。
変数が直接的原因ではない・・!? アップデートエラーは変数がらみだと思ってたんですが、変数周りが原因じゃないって事でいいですか?? ちょっとアテがはずれました、変数がらみじゃないとわかっただけで収穫なので、また勉強しなおします、ありがとうございます
いや、直接の原因は"変数の中に何も入って無い"ことだよ。 で、"なぜ何も入って無い状態になるか?"っていうのが、 "スタート時にしか初期化処理をしていない"って言う理由が多い、ってこと。 つまり、ゲーム開始時の処理を行わない続きからだと、変数に何も入って無くてエラーが出る。 直接それのせいじゃない、ってのは"グローバル変数が一概に悪いとは言えない"、って意味です。
ツクール作品でよく見る、 トイレのフタが開いたりしまったりするような演出を作る場合は、 開いた状態のトイレと閉まった状態のトイレをキャラクターの仕様で作成してイベントグラフィックとして処理しなければなりませんか? もう少してっとり早く、 「指定の位置のマップタイルを変更する」というようなイベントコマンドはないのでしょうか
トイレの蓋の開け閉めはキャラチップ作ってイベントで配置したらええんじゃね?向き変えるだけで開け閉め可能にすれば楽
ACEでテキスト抽出方法はありますか?
やっぱりキャラチップしかないですよね・・
イベントコマンドだとタイルセットの入れ替えしかないし スクリプトであれこれ設定するより手っ取り早いと思うけど
タイルセットの入れ替えがあるのにタイルの入れ替えがないってのはAce側の問題でもあるな 使い所は多そうなのに
タイルセット1のブロックEのアニメーションタイルじゃだめなんですか? と思ったけど常時トイレが開閉するとか意味わからず活用法がわからないので確認はしてない
出来るけど面倒臭いってことなんじゃないの? トイレパカパカやるためだけにそれ専用の規格でキャラチップ作ったりすんのが
みなさんはアイコン組み合わせるときどういう風にしてますでしょうか?
使いやすくとしか…
すいません。
>>887 の質問通りです
アイコンを綺麗に貼り付ける時に皆さんが使ってるお勧めの
ペイントソフト(講座)教えて貰えませんでしょうか
私のやり方がいけないので何度やってもアイコンにゴミが出来
綺麗にインポート出来ません。
Photoshop
GraphicsGale
返信ありがとうございます。 photoは沢山ありどれ選べばわからずだったので GraphiをDLさせていただきました。 だけど背景色が元から白の背景と背景が緑色っぽいので 分かれてるのですがそれをどうするかの講座を教えて頂きたいです。
>背景色が元から白の背景と背景が緑色っぽいので分かれてるのですがそれをどうするか どういうこと?
えっとRPGツクールVX アイコン で画像検索すると すぐ分かると思います説明しようがないので; それでその場合貼り付けるときにどうすればよいのかとおもいまして 一応DLさせて頂いた素材屋さんはSunDrivePlus様の背景に色が ついてる物とCounterClockWise様の白の背景に分かれてます
どうするのか? 貼り付ける時にどうすればよいのか? ……ってどういうこと? こっちの読解力の問題か? 背景に色がついている理由は、白と透明を区別化するためだから、緑の背景がついているということは、その色を透明色に指定してくださいという意味 白の背景の場合は、ブラウザや特定のペイントソフトで見ると白に見えるだけで、背景色(透明)とアイコンの色としての白は区別化されているからそのまま使用出来る これであってる?
あとアイコンにゴミが出来るってのは高圧縮jpgとかで保存してるから……ってことはない? pngとかでやってみたらどうかな
>>910 様 勿論pngでちゃんとDLしております;
>>909 様 回答ありがとうございます。
はい元から入ってるIconSetにGranphiでDLした素材を貼り付けても
SunDrivePlus様のDLアイコンには色がついていますので
これをどうすればよいのか・・と悩んでたところです
皆さんが素材屋さんからアイコンをDLし貼り付ける際
どういう風につなぎ合わせてますでしょうか?
消しゴムで消せよ
消しゴムで消しても無理でしたね
背景色一緒にしろ
背景色を試してみましたがSunDrivePlus様の 素材に白を塗ったところ水色の背景色が残り素材にまで水色の ゴミが残ったのですが SunDrivePlus様のアイコン素材と普通のIconSetに繋ぎ あわせた人はいないですかね;
>>916 かまってちゃんと思ったらかまっちゃいかんでしょw
>>916 何も出来ない無能はだまってろks、
>>912 も
>>914 も間違ってはいない
>>915 SunDrivePlusのアイコンはαチャンネルに対応していないので対策として以下のどちらかを選択する
・RTPのアイコンセットのαチャンネルをやめる
・SunDrivePlusのアイコンをαチャンネルを追加する
上の場合GraphicsGaleでαチャンネルの削除をおこない背景色をSunDrivePlusのアイコンと
同じ色のものに変える
下の場合GraphicsGaleでαチャンネルの追加をおこない消したいところをマジックハンドなどで
選択しDelete、名前を付けて保存のところでαチャンネルの使用にチェックを入れる
どちらかをやればあとはコピペするだけ
自演必死でおもろいなw
>>918 様 丁寧な詳しい説明ありがとうございました。
あれから色々と試した見たもののどうもアイコンにゴミがでる現象が起きてしまい
αチャンネルで追加し作成しても水色から黒の背景にまだ残ります。
IconSetにつなぎ合わそうにもゴミが残るのですが何が原因でしょうか?
RTPのαチャンネル無しにしてSunDrivePlusのアイコンと背景色同じにしたほうがよくね?
そもそも、どんな過程を踏めばゴミがでるのか意味がわからんのだが
VX(Ace)はキャラがチビキャラばかりですが頭身高めのキャラチップ使っても大丈夫ですか?
次からテンプレに「とりあえず試せ」ってのを入れたくなる
すみませんまだ購入していません
大丈夫だけど、頭身高い素材はそんなにないと思うぞ んで主人公グラはオリジナルだったりするんでしょ? 自作できるならともかく、出来ないなら止めたほうがいい気もする
927 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/03/07(木) 03:08:14.09 ID:2DH06HGJ
$game_minimap = Game_MiniMap.new Game_MiniMap.newを違う文字に変更するとエラーでるんだけど なんで?
>>921 様
>>922 様 返信ありがとうございます。
私もちゃんとやってるのですが何故かインポートする際に
そのままインポート出来ず透明色の選択をするとゴミがかならず
浮き出てきてしまいます。
RTPのαチャンネル無しにしようと思いましたが他のDL素材も
違う背景色があるのでどう背景色を変えればよくわからずです・・・;
かならずマジックワンドでdeleteで消す際綺麗に消えないのですが
(前の背景色が残ってしまう)
いや、世界を取れる才能とかそんな大袈裟なもんじゃなくてさ フィジカルな争い事に生まれ付き向いてない奴っているだろ 体格は普通以上でスポーツテストの成績も悪く無いんだけど 球技やらせると全然駄目で、当然喧嘩も弱い 頭が左巻きってのはそういう先天的な物なんだよ
??(´・ω・`)
なんで出来ないんだろう・・・(´;ω;`) 何度頑張ってやってもアイコンが綺麗にインポートしてくれない どこがいけないんだろう・・・色々詳しく説明もしてくれてるのに(´・ω・`)
>>931 ペイントとかでやってると、保存時に勝手に形式が変更されてて高圧縮jpgとかになる時があるからそれが原因の可能性は?
>>927 そもそもそれが何のスクリプトなのかとか、情報がまったく足りない。
その文だけだと"出て当然"としか答えられない。
>>932 様 それはないです。きちんとpngで保存してます;
マップチップの方はDLしてきたマップ素材もそのまま貼り付けて
ゴミも一切でず綺麗にインポートされるのですが
何故かアイコンだけはうまくいきません。
自分がDLして張り付ける際の作業を書いてくれるとありがたいです(;ω;)
手間を取らせてしまいすいません
おまえの説明が糞すぎて状況がわかんねーから もううpろだにプロジェクト上げろよ 何が分からないか分かって無いやつに状況の説明は無理
そのまんまの状況を説明した通りです アイコンをDLしてGraphicsGaleでアイコンを貼り付けて保存しても ごみがでてしまうってことです
>>935 頭のいい人が質問に答えてくれるスレ
お前は文章が分からないただのバカ
何を1人で自演して荒らしてばかりいるんだ?
バカは別に説明しなくてもいいんだぞ?
はえ^〜勉強になる〜
なんでゴミでるか分からないし説明もできないんだろ? この流れでプロジェクトうpしない理由は釣り質問だったというコースしかないわけだが 俺が持ってないバージョンの質問だから俺はどうしょーもないけどそろそろウザいって言ってもいいですか?
256色パレットのIconsetに24ビットカラーのアイコンを貼り付けてるからでしょ。 近似色に変換されてもそりゃあゴミ残るんじゃない。 Iconsetを24ビットカラーに変換してから作業したらいいんじゃない。
この質問者になんか言うと必ず煽り帰ってくるw 自演擁護すなぁ
前からいる自演荒らし乙wwww
自演自演うっさいし何に対して自演と言ってるかは意味不明だけど プロジェクトうpしない理由は理解できるよ、素材にゴミ出るのにプロジェクトは無関係だもん アイコンセット上げてみろってならわかるけど
この
>>940 自演荒らしは過去分見ればだいぶ前からいる
基本初心者にはすぐ試せとか荒らしたがるような屑だから
基本スルー進行でいろ最近質問以外のスレが多すぎる
αチャンネルをつけるよりいっそαチャンネルを消して24ビットで
統一して背景を一緒に塗りたくった方がいい
そもそもアイコン素材自体DLしたもの使ってないからそこまで分からないが
>>927 説明不足すぎる・・・。
>>947 αチャンネルの消し方すらわかってないみたい
どういう手順を踏んでいるのかの質問は自演になるらしい
>>947 分かるなら答えろよボケ
アホな質問にグダグダ50レスも使いやがって
状況説明はできない原因ファイルのうpもしたくないで解決できるのはおまえみたいな超能力者だけだよ
おまえ自演質問者の煽りだろうけどw
軽く精神病でも持ってるけど何と戦ってるんだ?
>>934 使用しているのはGraphicsGaleでいいんですよね?
自分も初めて使ってみたんで、これでいいのかわかんないけどやってみました。
デフォのアイコンセットに追加する形での作成方法です。
以下流れ(ちなみにデフォのアイコンセットはAceのもの使用)
まずデフォの『IconSet.png』、SunDrivePlusからDLしてきた『修正版 スピア・ランス・矛アイコンセット』、CounterClockWiseから『ちょっと冷たいものでも〜アイスセット』
この3つをGraphicsGaleで開きます。
『IconSet.png』の背景部分が緑系の色、『修正版 スピア・ランス・矛アイコンセット』がちょっと蛍光色の入った感じの緑系の色、『ちょっと冷たいものでも〜アイスセット』が蛍光色の入った水色になっているでしょうか?
『IconSet.png』のウィンドウをアクティブにし、「全フレーム」→「色数」→「タイプA・形式24bpp(Full Color)」
カスタムグリッド(ツールの中で白い格子状になってるやつ)をクリック。デフォで24×24がないので、「設定」→「追加」→X幅24・Y幅24にする→「OK」
追加したグリッドタイプ24×24を選択。
『IconSet.png』が1アイコン(24×24)ごとに区切られているはずです。
アイコンの下部分に空き領域があるので、そこに今回2つのアイコンセットを追加します。
レイヤーパネル(ない場合は「表示」の中の「レイヤー」をクリック)の左側に下向き矢印があるのでクリック。「追加」→特に何もいじらずに「OK」でレイヤー2を作成。
『修正版 スピア・ランス・矛アイコンセット』をアクティブにし、「編集」→「全て選択」→「コピー」
『IconSet.png』に戻り、レイヤー2にペースト。グリッドに合わせて位置調整。ズーム(ツールの黄色の虫眼鏡)で拡大しておくと合わせやすいです。
同様に『ちょっと冷たいものでも〜アイスセット』もレイヤー2にペーストしてください。
ペーストしたら、それぞれの背景色を削除します。色選択(ツールの紺色の四角)をクリックし、ペーストしたアイコンセットの背景色をクリックしてデリート。
レイヤーパネルの下向き矢印→「結合」→「はい」
レイヤーを結合したことで、背景色がデフォの緑系の色のみのアイコンセットができたと思います。
ここでちょっと手間ですが、デフォのアイコンセットを修正しなくてはなりません。
色選択で背景色をクリックしてみてください。一部アイコンに同じ色が使われているため(実際は透明色)左から縦23・横3の緑色の水晶玉、縦31・横11の緑色のグローブのアイテムの中の色まで選択されてしまったと思います。
なので、このアイテムの部分の色を別の色(アイテムの色合いに不自然じゃない色)で塗りつぶしてください。
(自分が気付いたのはこの二つですが、他にもしあればそれも修正)
修正が終わったら再度色選択でチェックし、問題がなければ背景色を選択している状態のまま、「画像」→「アルファチャンネル作成」→マスク作成元「現在の選択領域」→「アンチエイリアスのチェックを外す」→「反転にチェックを入れる」→「OK」
レイヤーパネルに「a」の文字が出ていたら問題なくアルファチャンネルの設定が有効になっています。
先程までの緑色が消えて、白い背景になったら、「ファイル」→「名前を付けて保存」(ファイルの種類はPNG、オプションの「アルファチャンネル付」にチェックを入れる)
ツクールでのインポートの際にはまた背景が緑色になっていますので、透明色と半透明色をその緑色で選択してください。
以上です。
>>951 様
こんなにも丁寧に沢山の説明ありがとうございました。(゚うェ´。)゚
何故か沢山喧嘩?レスが続いてるので沢山のやさしい人に説明してもらったこと
を一度に試して作業してたのですが書きづらかったので・・・
何故質問スレで優しい方々が出来ないバカな私に教えてくださってるのに
何をそんなに怒ってるのかよく分かりませんが・・・・(´・ω・`)
煽りスレはスルーしてたので。
私が昨日ひたすらアイコンセットについてやってましたがどうもαチャンネルを
付けて張るというのは失敗するのでもう1つのαチャンネル消去?と
24ビットにし背景色を青の深みかかった色ですべて統一し
のこった明るい緑色の所を綺麗に直してそれでそのまま
新規作成に貼り付けています。すると綺麗にインポート出来ました!
これも長々と理解出来ない私に付き合ってくれた皆様のおかげです(o_ _)o))
>>951 様のαチャンネルも今から作業したいと思います
同じことで作業してた人がいて嬉しいです
αチャンネルを付ける際に反転チャックもアンチエイリスのチャックも
外してませんでした・・・。それが原因なのかな?
マップチップがとっても楽だったのですぐ自分で気づきましたが
アイコンセットにはとても苦労しました(^^;)
1つ1つ細かなところが塗りつぶせれないので弓やリボンの中まで
塗ってくれないので自分でそれは作業しないと行けないですが・・・。
大変ですが勉強になるので自分にはあってますね^^
アイコン作業のスレで長々と優しく説明してくれた人に感謝します
ありがとうございました(´;ω;`)
もう来るなよ
人間の屑再登場かwwwwwwww顔真っ赤かwwww
とりあえず複数のicon画像を一枚の画像にして PictBearでフィルタ→カラー→色の置換でどれかの色に統一して んでツクールで透過色を統一した色に設定って事じゃないのかな?
盛り上がってますなあ いつもこんなもんか?
自演で1人で初心者に対してつっこんでる馬鹿と 自演荒らしにつっこむ馬鹿が2人で戦ってるだけだろ
俺は質問者が煽りに自演で火病してるように見えるけど 火病してるやつが答えてやればいいのに質問スルーして煽りに反応してるだけだし
おさっそくつれたかwwwwwww
条件が揃った時ループする、というようなコマンドってありますか? 例えば、 (A)・選択肢の表示:はい、いいえ ・「はい」の場合 処理 ・「いいえ」の場合 処理の後、条件を満たしているなら再度(A)の選択肢を表示、 というようなことがやりたいのですが・・
何使ってるか知らんけどあるよ
vxaです
ラベルとラベルジャンプ使え
ループ 選択肢 「はい」の場合 処理 ループ中断 「いいえ」の場合 処理 ループ終了 ヘルプで検索は最低限やりな ループの使い方分からないならともかく、コマンドありますかは低レベルすぎ
なるほどそういう使い方をするんですね。ありがとうございます ツクール系は解説本とか出さないよなぁ。需要はありそうなのに
プレステのツクール4の解説本なら二冊出てるけど 今のツクールに通じる部分(スイッチ変数の使い方とか)もある まぁ完全なる初心者向けだけど
オンライン認証があるツクールならオンラインで調べるんじゃないかな
既存のweb情報は微妙 質はともかくとして量が少ない ソフトはメジャーだけどユーザーはそれほど多くないのかもしれん
一応VXAceは公式に初心者向けの講座あるけどね。 あと、基本的なイベントの組み方はツクールの種類でそんなに変化ないから、 2000向けに色々解説してるYADOTとかは目を通しておいた方がいいかもしれない。
YADOTすごいな 00年台前半みたいな化石的webデザインなのに最終更新日が今日
971 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/03/09(土) 23:52:35.14 ID:pdFdqP2W
前回は12年10月か 一週間くらい前に始めた俺でも時代遅れ感がなくて嬉しい
sageろ屑
973 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/03/10(日) 16:19:33.23 ID:QH1ii1Nd
wwwww
974 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/03/10(日) 18:40:47.24 ID:hsgnHZ3x
sageks
2000です ものすごく変な質問なんですが、ゲームウィンドウのサイズが小さいほど綺麗に見えるようにするにはどう意識したらいいんでしょうか? なんだか倍角?サイズでも結構綺麗に見えるので、それよりも最小のサイズで綺麗に見えるようにしたいのです ちなみに完全に自己満足用のゲームです
初心者解説本はともかくツクールのアイデア集(完全オリジナル)マニアック本とかどっか出せば売れるかもしれないな 俺もハミ痛のツクール3本Vジャンプのツクール4攻略本は今も持ってるよ
プレイヤーが今いるマスのx,y座標を取得したいんだけど、スクリプトにどう書けばいいん? $game_variables[1] = X座標取得 $game_variables[2] = Y座標取得 って感じにしたいんだけども
978 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/03/11(月) 22:03:36.41 ID:/AJxhqIj
aceならイベントコマンドであるけど
aceだけど、なくね?
いや、XPもVXもAceも同じようにあるよ
変数の項目みろよ
あ?
ふおおおおおおお見落としてたああああああ感謝ああああああ\(^o^)/
RPGツクールVXでイベントで主人公から仲間が出てくる動作を したいのですがどうやればいいでしょうか??
RPGツクールを購入しようと検討しているのですが、 レビューなどを見ると去年辺りに、 >素材屋さんのスクリプト素材がまだ充実していない >VXの素晴らしいスクリプトがVXAceで作られないという可能性もある と評されていたのですが、VXと比べて、2013年現在のスクリプトの充実具合はどれほどのものなのでしょうか? 体感で良いので、もしよろしければ教えて頂きたいです。
>>985 何をやりたいかによるけど、スクリプターの人もRGSS3(VXace)にシフトしてると思う
よほどVX用で使いたいスクリプトとかがない限りエースを買うほうがいいんじゃないかな?
>>986 回答ありがとうございます。それほど気にしなくてもいいのですね。
初心者なのでVXAceを購入してみたいと思います。
いわゆるステレオタイプって奴だな。 実際はVX ACEは初心者が叩けるレベルでの欠点は無いけど 何か短所も書かないと信憑性が出ないような気がするから、って理由で皆言ってるだけ。 スクリプト素材なんて発売3,4ヶ月でほとんど出尽くしてるよ。あの人たちは何が足りないというのか俺も知りたいくらいだわ。
VXで使っていたものと同等の機能が使えるスクリプトが探してもないものは結構あるよ それのせいでACEに移れない
初心者につっかかる自演荒らしのやつか
>>990 乙
>>985 自分はVX派だがAceのが好評な用
自分的VXは今の時点でかなり素材が豊富だし
そもそもRPG作る時点で難しいのにはかわりないから
Aceもそこまでかわらない用は努力と分かろうとする気持ちがあれば出来る
>>985 もうAceのほうが多いんじゃねってくらい充実してる気がする。Aceじゃなきゃ出来ないものの方が俺は多いな。特徴追加はでかい
主人公から仲間が出て横に並ぶ動作分かる方 誰か講座してくれませんか><;
別でイベント作って主人公の横で仲間のグラに変わる感じじゃだめなの
ptが4人なのでイベントで仲間を出したりして喋らせたいと 思ってるのですがまったくやり方がわからずで(´・ω・`)
プライオリティが通常キャラの上の透明イベントを、主人公のとこに移動、接触したら仲間のグラフィックになって横に移動、とか? 画面一瞬暗くして、全員横に並んで表示で良い気もするけど。
コメントありがとうございます。 武器屋に入ったら自動実行でイベント発生させて4人出現させて 喋らせたり森やイベントで普通に自動実行イベントで主人公から仲間を 横に並ばせたり後ろについてきたりをしたいと思ってます。 他のRPGVXのゲーム動画では普通に出来てたのでしたいなと思ってまして;
歩いてる最中後ろについてこさせるのはVX無印ではスクリプト使わないと無理だな 軽くググったら常に後ろについてくるスクリプトならあったけどちょっと希望とは違うのかな? イベントの最中に横にキチっと整列したいなら一旦PTから仲間を抜いて、別のイベントで仲間のグラ表示させて 会話とか希望のイベントに繋げていくしかないんじゃないかな(そうしないと後ろに並んじゃうから) イベント終わったらまた追加すればまた後ろから付いて行く的な… スクリプトいじったり出来る人ならもっとアッサリ行きそうだけど
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