今こそDQ6のDS版リメイクを本気で考えますよの44
1 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:
ほかっておくと新キャラ追加程度で済まされる可能性大だな
DQ5も新裏ボスいなかったし
6に関しては新裏ボスなんていらんだろ
隠しダンジョンは使いまわしやめてオリジナルのダンジョンに差し替えろって
あとダークドレアムのグラも変えて欲しいのと
マダンテのあとにジゴスパークも順番変えてくれ
>>1乙
突然だけど商人要らん技多すぎ。
盗賊と統合でいいと思う。
レンジャーって三つも職マスターしなきゃ就けないのに、やたらしょぼいのは
嫌がらせか。
ふと思ったんだけど、上級職の悟りを作るってダメかな?
そうすれば後半ぱっと仲間になったモンスターも即戦力にできね?
人間に使っても一人で出来ることは知れてるし、そこまでバランス崩れないと思うんだけど
リメイク商人
★1 丁稚 インパス
★2 使い走り 鷹の目
★3 店番 フローミ
★4 番頭 穴掘り
★5 暖簾分け 大声
★6 旦那 忍び足
★7 大旦那 宝の鼻
★8 大富豪 レミラーマ
特性 戦闘後拾う金の量とアイテムの確率が上がる。
(おたけびは魔物使いで)
転職はFF12インタみたいなのがいいんじゃないかなぁ
戦士→武道家→バトマスとか
踊り子→遊び人→スーパースターとか
初めから全部決まってるルートから選んであとは変更できないみたいな
そんで全部極めたら主人公なら勇者、ハッサンならゴッドハンドみたいに各キャラそれぞれ専用の職業になるとかどうだろう
それともルート全部自分で決められるようにするのもいいかもしれん
1番最初に基本職3個選んでそこから派生できる上級職1個選ぶみたいな
でもって盗賊とか商人とか魔物使いの特性は引き継げるようにすれば完璧
FF10みたいな方がいいかな。
基本職は予め決まっているが、条件をクリアすれば他の職業が解放される感じで。
こっちの方が(実質上)基本職は予め決まっているDQ6との相性がいい。
もう転職改善案は何を出しても既出になってしまうほど出尽くした
妄想スレのくせにケンカばっかしてるよね、ここ。
ちょっと思ったんだけどさ
今の状態だと完全にハッスル>べホマラーだけど
今までのDQ(MP無消費の回復手段がアイテム以外なし)だったからこそ
MP18のべホマラーの需要があったわけで、
ほとんど同じ回復量+無消費のハッスルがあるのに対し
MP18のままのべホマラーが使えないのは当然だと思う。
だったら最初からハッスルは無消費+回復量を40位にして
(ハッスルは踊り子で覚えるようにする)かつべホマラーをMP8ぐらいにすれば
前後半で使い分けができたんじゃないかと思うんだが…。
ベホマラーは移動中でも使える
山彦の帽子に対応している
最近だと、ベホマラーってMP消費10になったんじゃ?
>>16 そうだった…山彦を忘れてた。
無知ですまん。
>>17 自分7はちょっとだけで8は未経験なのでよくわからんが
消費MP下がっているんだね。
ちなみに
>>15の今までのDQ=1〜5のつもりで書きました。
19 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/16(土) 02:01:28 ID:dSHIpjqdO
あ
3のオルテガや4のロザリー・ピサロのように救済をください、と主張。激しく反対アリ。
の激しく反対って、
反対する人がかなり多い
のか、
反対派の人もいて、その人が熱狂的に猛反対
なのかどっち?
【火炎斬り、マヒャド斬り、稲妻斬り、真空斬り】
通常攻撃に属性を追加する、敵に耐性がなければ1.3倍。
武器の効果はそのままなのでラミアスなどで攻撃すれば実質1.8倍、
ドラゴンキラーなどで最大1.95倍になる。
またきせきのつるぎの効果で回復することができる。
【飛び膝蹴り、ゾンビ斬り、ドラゴン斬り、メタル斬り】
特定の敵のみダメージが1.5倍になる
飛び膝蹴り以外は魔法剣と同じく武器の効果を維持するので
ラミアスなどで実質2倍、ドラゴンキラーやゾンビキラーで最大2.25倍になる。
またきせきのつるぎの効果で回復することができる。
【爆裂拳】
0.5×4で相手が一体なら2倍ダメージ、ドラゴンキラーなどで最大3倍になる。
また武器の状態異常の効果は残るのでどくばりやどくがのナイフを装備していれば
昇天やマヒさせる事ができる。きせきのつるぎの効果は発動しない。
【せいけんづき】
2倍。武器の効果は一切発生しない。岩石属性で敵に耐性があると当たらなくなる。
きせきのつるぎの効果は発動しない。
【回し蹴り、五月雨剣】
左端から順に敵を攻撃する。右にいくほど与えるダメージが減る。
回し蹴りはグループ、五月雨剣は全体で後者は武器の状態異常効果や
ドラゴンキラーなどの効果も発揮するので一見回し蹴りの方が劣化に見えるが、
岩石属性があるので敵に耐性があるとダメージが減ってしまう。
【ムーンサルト】
敵全体に3÷(敵の数+1)倍のダメージ。
回し蹴りと違い均等にダメージを与える。
【すてみ】
そのターン受けるダメージを2倍にする代わりに2倍のダメージを与える。
武器やバイキルトの効果は一切発動しないが属性などもないので
敵が攻撃しなかったり、しても攻撃力が著しく低ければ効率が良い。
22 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/16(土) 08:02:18 ID:mlGEQ+ni0
グラは完全移植にして(クロノみたく)、残った容量を全て会話システムに回してほすぃー。
と、有りえんが勝手に願っている。
グラはDSのグラでいいよ
グラがSFCまんまならそれはもうリメイクとは言えない
>>20 後半かと
数的にはさほどの差は無かったように思う
>>23 グラがSFCまんまって事は無いと思う(笑)
一部はDS4DS5を流用するんじゃないかな
ダークドレアムを倒すと
1、強い武器が欲しい
2、強い防具が欲しい
3、強い道具が欲しい
4、強い仲間モンスターが欲しい(プチドレアムとか)
5、デスタムーアを倒してほしい
6、もう一つの隠しダンジョンに行きたい(ボスはエスターク希望)
7、本気のダークドレアムと戦いたい(専用グラフィックで必ず3回全体攻撃の最強の敵レベル90でも普通に苦戦倒すと強力アイテムがもらえる)
8、何もいらない
本気ダークドレアムはギガスラッシュ、ミナスラッシュ、メドローア、灼熱、輝く息
グランドクロス、ムーンサルト、回し蹴り、ギガデイン、ミナデイン(力を溜めると一人で使用可能)、爆裂拳を使用。
必ず3回攻撃をしてくる。
パラメータ自体が通常のダークドレアム(デュランの色違い)とは大違いの最強の敵。
そんなんと戦っても面白くない
倒したとしても力押しで倒すことになるだけだし
第二の隠しダンジョンでは天の門番、プラチナキング、トロルキング、スターキメラ
メタルキメラ、ダークトロル、キラーマジンガ2
とか最強レベルのモンスターが追加されていてほしいね。
SFC版の隠しモンスターよりもさらに強い感じの。
>>27 ではザラキーマ、ラリホーマ、メガンテ(自分に999のダメージを与える代わりにメガンテの効果)
焼けつく息、痛恨連発、通常攻撃も急所付きで一激死あり。
あと恒例の強制眠り攻撃とか。
力押し以外にも即死や状態異常ばかり使ってくるようなのもの手かな?
やっぱさー。現状の熟練度はちょっと問題あるよ。
何が一番嫌かって、中盤でメタル系を狩ることがあまり嬉しくないこと。
せっかくボーナス敵キャラなのにレベルあがったら熟練度が稼げなくなるかも・・・
と考えると倒すのに尻込みしてしまう。
逆に考えるんだ。
DQ6のメタル系はお邪魔キャラなのだと。
>>26 それ、道中のザコが使ってきてほしいぞ。1匹1つづつ。
ボスなんて飾り。ストーリー進行のための駒に過ぎない。
ドレアムはイオナズンでも使っとけばいい。
本当の脅威はボスなんかじゃなくて、数え切れないほどいる配下の魔物たちなんだよ。
しかし最近のザコはプレイヤーに狩られ搾取されるだけの存在になっている。
というわけで、ダンジョン最深部にたどり着くまでが苦しいダンジョンが欲しい。
ねる禁止、ふくろ禁止、敵からの逃走率は低め。
最近、ボス以外で全滅なんてしないし…。
ボスよりザコの方が強いってFF6じゃあるまいし
>>31 普通のドレアムでさえギガデインだったと思うんだが
イオナズンはあんまりだろ
まぁ俺も厨性能真ドレアムなんていらんがね
つーかドレアムは現状でも十分強いと思うんだがな
強化する必要性を感じない
強化すべきなのはジャミラス、グラコス、デュラン、アクバーあたりの本編の中ボスだろ
ムーアは実力は十分だから存在感を強化だな
>>30 実際にはジャミラスさえ倒せば限界レベル99の地域が出るし、
撃破前でもL26までOKだからいくらメタル狩りしても問題ないのだけれど、
けどそんな情報知らなかったら、確かにメタルを喜んで倒せないよな。
改善点として、熟練度限界の表示をして欲しいな。ステータス画面とかに。
35 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/16(土) 19:54:50 ID:mlGEQ+ni0
みんな熟練度のためにレベル抑えるんだ。
オレはテリーにレベルを合わせるためにヘルクラウドまではザコから逃走する。可能な限り。
>>35 どうせそれなりにテリーは強化されるだろうから、そんなに無理をしなくても
37 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/16(土) 20:09:53 ID:MUBcnv6R0
強い道具といえばDQ5の戦いのドラムが思い浮かぶ
隠しダンジョン2では
アークデーモン、ギガンテス追加して欲しい
隠しダンジョン追加はいらんなぁ
ドレアムのダンジョンが結構長くて敵も硬いし、これ以上増えると作業すぎる
>>34 そうなのか。知らんかった。
隠しダン2は欲しいなぁ。DQ6をやる事自体が楽しいんだから
楽しみは多いほどいい。
42 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/16(土) 20:36:12 ID:mlGEQ+ni0
>>40 心配せんでも2回リメした5が無いんだから6も無いよ。
ドレアムとエスタークが関係あると嬉しいけど、どーせ無いだろうし。
戦闘もいいけど音楽もこだわってほしい
エーゲ海とか精霊の冠が薄っぺらくなったら泣く
天空のラストだから
W、Xのラスボスと戦わせて欲しいという
願い事とか追加してくれんだろうか
6は貴族の服を買った辺りで飽きて売ったな…
まあリメイクでたらやりなおすか
>>44 未来に出現予定のラスボスかよww
ピサロもミルドも未だ生まれてないんじゃないかな
街荒らしを廃止しろ
この6辺りから急にウザくなった
作業的でつまらんし
教育に良くないし
町荒らしってタンスとか壺漁る行為だろ?
作業って言っても、クリアには特に必要ないじゃん
必要か否かの判断はやった後でないと分からん
まぁそれはそうだが、それが作業なら町の人への聞き込みとかはどうなんだ
大して変わらんと思うがな
それがだるいならDQ向いてないよ
教育上良いゲームがあるのか
・町荒らし
・ゴミ袋
・ダーマ
アイテムをゴミにした3連コンボ
>>48 こういう意味か。ガンディーノのような荒れた町を出すことかなとかいろいろ考えてしまった
町荒らしが作業ってのは同意だけど、
そう頻繁にあるわけでもないし苦にはならなかったな。
情報収集やアイテム集めや経験値稼ぎなんかの作業を、
いかに楽しくやるかがRPGの大事なとこだと思ってるから。
2周目とかになるとだるくて攻略サイト見ながらピンポイントで調べちゃうけどね。
DS版だとボタン押す回数も少ないしテンポがいいから調べるだけでも楽しい。
全マップを回転させてツボ場所を確かめないといけないのが糞だけど。
>>54 むしろFC版3からあった内容なのに、
なんで急に6だけを目の敵にって感じなんだが…
2じゃない方のキラーマシンを出してくれないかなー隠しダンジョンでもいいからさ
今のは調子乗り過ぎなんだよ
住民の目の前で町中の家具を片っ端から漁り回すとか有江ね
どこの基地外だよ
そう思うならお前の主人公は良い子にしてればいいよ
3の頃から片っ端からタンス開けて壺とか漁ってるだろうが
今更すぎる
>>58 だな、しかもやらなくても全く問題ないところも、3と変わってないし
1なんて人の墓荒らしてたしなw
町を探索するのは5や6みたいに見やすければ苦にはならなかった
でも3Dの8は見にくくて壷とか探すの投げた
個人的には、つぼやたるを「割る」のが嫌…
調べたか、調べてないかの区別がぱっとつくようにっていう配慮からなんだろうけどさ
不法侵入ならびに器物破損及び窃盗の疑いだよな。
>>56 なんで過去の世界に2が出てるのかが謎すぎるなww
最初プレイした消防のころは
5→6って出てるから別に普通じゃんって流してたけど
後々時系列知ると不可解でしょうがないw
全モンスターに言えるが、装甲糞やわいのがムカついた
ちった弾けよボケ
人間が火炎吐く世界でお前らの存在価値はそれしかねえだろ
キラーマジンガ様さえ強化してくれれば不満はないよ
チビッ子とゆとりにこれでもかってくらい恐怖を与えてやってくれ
お前もそろそろ恐怖感じろよ
どうせ新卒キップ捨ててから何もしとらんジュニア豚だろ
>>57 住民もまたアイテム入れといてくれるしね。
甘やかすなよ
じゃあやらなきゃいいだけだろ
娯楽であるゲームでまで、やりたくない事をやる必要性など無い
逆にこう考えるんだ。
「DQは、現実に子供が犯罪起こさないためのガス抜き犯罪ゲームだ」と。
FCの3ってタンス調べられたっけ?
>71
NO
DQ6リメイクでは、ジャミラスともういちど戦えるようにしてくれ。
空飛ぶベッドで行くクリアベールの横の洞窟にヒントを用意しておき、
現実世界のある場所に行くと真ジャミラスが。
グラコスを越える強さ。守っているものはバーバレラの夢の肉体を手に入れるカギ。
バーバレラの夢の肉体とバーバラが合体し、
これでバーバラが完全体に。でもムーア消滅後には消える。
なんでジャミラス?
グラコスを超える強さって、また微妙だなオイ
バーバラの肉体の位置
カルベローナの人達の肉体って
結局無いまま終わっちゃったなぁ。
体を捨てて魂だけになれて、体を守るために動物に変える。
その体に帰ることなく終わっちゃって良かったのかねぇ?
元が夢側じゃなくて現実側の都市だし、
ダーマやメダル王の城と違って、ちゃんと体守ろうとしたのに。
カルベローナの皆さんって肉体残ってんの?
てっきり魔王軍に襲われて全員殺されたのかと思ってたぞ。
>>75 魂だけ逃げて体を別のものに変えたのは台詞で分かる。
その体で守ろうとしたけどそんなことはできなかったぜ
というオチだとしても直接は言われてない。
まあ、単なる没の名残でしかなく
都合良く体も殺されたって思うのが楽な気もするが違和感はある。
現実世界のジャミラス「夢の世界ではおかしなヤツらにやられたが、
本当の私はあんなものではないわ! さあ者共。
ここ現実世界において、カルベローナ人が姿を変えた動物共をみつけだし、
捕獲して大魔王様に献上するのだ!!」
ブタ「ブーブー」
イヌ「ワンワン」
ネコ「にゃーにゃー」
俺としては戦闘のバランスさえ整えてくれたらリメイクには満足だな、
具体的には輝く息、ハッスル、せいけんづき等の特技に威力低下やら消費MP付加とかつけて弱体化
呪文の威力を賢さ依存にするなどしてダメの底上げし、呪文に価値をだす。
これらで現状の一部の特技一択ばっかの戦闘を調整してほしい
あとバーバラ、テリーにパラメータ的な救済を
転職システムを個人のカスタマイズにて個性が出せるように制限を(DQMJ方式とかFF5方式とか)
これだけやってくれたら十分神だw新シナリオや隠しダンジョンもうれしいがまずは
バランス調整を優先してほしいな
輝く息は弱体化したらドレアムも弱くなるし、クリアまでならまず使えない技だから現状維持でいい
少なくとも威力低下はダメ、やるならMP消費
個人的には正拳と回し蹴りを調整して、呪文に賢さ補正でもつければ十分
呪文強化すればバーバラにも価値は出るだろうし、テリーはあのままでいい
調整するなら威力よか耐性じゃね。
息も呪文も。
正拳と回し蹴りは威力下げないと駄目ってレベルだけど。
特技に威力低下つけるよりは呪文を賢さ補正で威力増加だな
特技と特技の差をどうにかするためにも一部特技は弱体化が必要だけどね
クリア前だから、とか後だからとか関係なく、
常にバランスはとっててほしい。
「息・息・ハッスル・ハッスル」がデフォルトスタイルになるのは、つまらなくてかなわん。
LVあがろうが、特技を習得しようが、使い分けができるようにしてくれ
そんなデフォルトスタイルは相当やりこんだ後だろ?
俺はそんなアホみたいなスタイル組んだ事ないぞ
正拳のように簡単にポンポン覚えられる厨技は問題だが、息もハッスルも覚える過程が長い
経験者かやりこみじゃないと
>>82の状況にまずならないしな
普通にやったり縛ったらバランスよくて楽にやりたい場合は楽に出来るってのはいいことだと思う
クリア後で10分くらい考えたことってのは
やりこみって言うのかどうかは疑問だが
>>83,84
覚える過程が長くても、やりこんだ後でも、「やりこみました→つまらなくなりました」は論外だと思わない?
「やりこみました→楽になりました」はありだと思うけど、「やりこみました→ワンパターンになりました」は違うと思う。
DQMJとか、そうとうやりこんでもキャラ分かれること多かったし。(鉄板といわれるキャラはいても)
俺も、輝く息やハッスルは習得時期考えたら、現仕様でいい
特にスーパースターの上の方まで育てる苦行考えたら、このくらいのありがたみは欲しい
やるなら正拳を上級に移動
やりこんだ、というよりは
上級職になったら上級の特技を使うようになるのは普通なのではある。
メラゾーマ憶えてからのメラミとかね。
それが崩れてるのが正拳と回し蹴り。
息は強いけど、その強さの比較相手は
メラゾーマ マヒャド イオナズン バギクロス ギガデイン ビッグバン
あとは一応だけど、ベギラゴンってあたり。
この辺でのバランスを取ろうと思うなら、
敵の耐性を上手く変える方が良いと思うよ。
正拳はバトマスの8くらいでいい性能
ハッサンのイベントでの正拳習得は別の技にでも変えるべきだな
特定キャラが
レベルやイベントと共に高性能技憶えるのは、俺は構わないかな。
ま、爆裂拳あたりでも面白いかな?
>>87 でもさ、「覚えるまでが!」なんていうけど、
シナリオに追加が入って、モンスターが追加されたら、それをやってるだけで覚えてそうな面もあるんだよな
SFCでも、ちまちまと横道にそれるプレイしてたら、クリアまでに上級職2個マスターしてたし。
LV40は代後半だった気がする。
「ありがたみ」はいいけど、他の特技を殺す仕様を避けてほしいんだよな。
息を弱くするんじゃなくて、よく言われる魔法の賢さ依存を、威力を強化する方向で調整して導入したら、
お互いにメリットがうまれると思う。
シナリオ追加を前提に語るなよ
経験者でも無い限り上級2個はほぼあり得ないぞ
大体は1つ、場合によっては0くらいだ
ハッスルも覚えるか覚えないかなんだから、それ程問題でも無いだろう
クリア前に複数人でハッスルしてる方が異常
俺、1周目からハッスル2人いたけどな。
どっちが普通か、なんて言い出す気で?
>>92 クリア前前提で考えるのはどうして?クリア後だってゲームは続くし
スライム格闘場・レア仲間モンスター・ドレアム15ターンといった各種やりこみ要素は盛り込まれてる。
やりこんだらパターン化してつまらなくなるのに、クリア前後なんか全く無関係だよ。
「敵が弱すぎる」っていうのならともかくとしてな。そんな事は一言もいってない
ハッスルダンスや輝く息は覚えるのが遅い
という意見があるけど、ベホマラーやイオナズンより早く覚えるというのはどういうことよ?
呪文なめられすぎだろ。
ハッスルダンスや輝く息を擁護する人はここら辺を考えてもらいたい。
「普通の進め方」は無いかもしれんが
「製作者が想定する普通の進め方」はあるだろうな、きっと
#公式ガイドに到達レベル数書いてあるくらいだから
俺もハッスルは今のでいーと思う
ベホマラーより回復量少ねーし、
ボス戦じゃイマイチだし
>>91 シナリオ追加って、
そんな自分側にだけ都合が良い前提を持ち出すと、議論にならねーぞw
あと俺が言ったのは、息とハッスルの現状維持だけだから、呪文強化は別にいーんじゃね
>>80>>88 敵の耐性をあげたら、他のマヒャド切りや冷たい息まで弱体化に繋がるだろ、
またバランスを調整しなきゃいけない
そもそもまず消費MP0ってのが一番おかしいだろ?
モンスターズのようにほぼ全ての特技に消費MPは付けるべきだと思うね
技によって優劣は当然あるが、それを会得することによって他の技から一切の価値をなくす上位交換ってのは嫌だな
たとえば大防御とかさ、あれがあると防御の価値が全くないじゃん
少しでも消費MPがあれば、防御は消費MPが0っていう利点がでるわけよ
序盤で消費0の特技を覚えてくとだんだん「たたかう」の価値が下がってくのさ
ハッスルダンスを憶えるのは遅いか早いか、だが。
俺の感覚だと、7の剣の舞みたいなもんだけどな。
スーパースターってそれとムーンサルトくらいしかない。
一応修得早いけど、
フバーハ ザオリク バイキルトとセットなら悪くないかと。
賢者の比較すると、死の踊りとザラキーマは酷いと思うが。
スーパースターは、あとは口笛 寝る くらいかねぇ。
>>97 覚えるまでが遅い
ってのも、すでに都合のいい前提な気がするけど…まぁそれは本意じゃないからいいや。
言いたい事は、進行度を含めた単発としての強さじゃなくて、他の技を含めた総合的なバランスの問題だから。
数だけアホみたいに出すんじゃなくて、もっと特徴つければいいのに…と思う
>>98 何で、今冷遇の極みのヒャドの耐性上げるんだよ…
ヒャド下げて吹雪上げるだろ
「普通」に拘るとまた色々とアレだがw
僧侶、魔法使い、賢者
と
踊り子、遊び人、スーパースター
だったら、上を優先させないかなぁ
ぶっちゃけスーパースターってハッスル目当てな分が大きいと思う。
逆にハッスルの有り難味減ったら、スターになるモチベーション下がると思う。
俺も有用な回復補助を多く使える賢者と、ハッスルとムンサルくらいのスパスタなら賢者の方が有意義だと思う
息に関しては、消費MPつけるのはいいと思うけど弱体化は要らない
使えるのは本当にラストだけだし
普通に進めたら
シナリオが追加されたら
クリア前なら
どれも、テストプレイでもしないと正統性なんて無いな
>>102 >ぶっちゃけスーパースターってハッスル目当てな分が大きいと思う。
それはその通りだと思うけど、それがまた逆の問題を引き起こすんだよな。
覚えたら、「はい、それまでよ」っていう。
よくいう格好良さ依存とかを導入するなら、今の威力のままでも問題にはならんと思う。
リスクなしで、特技の持ち越しってのが、いろいろと弊害を生み出してると思うんだけど、それはどうよ
>>100 あらゆる感じ方(強い弱い早い遅い)は主観に過ぎないが
「もしシナリオ追加があったら」ってのは仮定の話じゃないかw
>>105 呪文・特技はパラメータ関係無いからなぁ。
転職で上下するが、
上がってどうするよそれってパラメータも多いしな。
>>105 覚えたらそれまでってのは、殆どに言えると思うが・・・
ぶっちゃけ「覚えたら勝ち組」というメリットと
「覚えるまでが負け組」というデメリットを両方併せ持ってるのに
前者のメリットだけに文句付けられたら
デメリットを無かった事にしてるみたいだぞ
>>108 馬車がなかったら、「覚えるまで負け組み」だけど
放置してるだけでいつの間にかあがってるシステムだとデメリットとはいえんと思う。
しかも、その後はばかみたいに打ち放題。
前線に出れないのも(出されないのも)デメリットだと思うけどな
下級で覚える物にも差が付くし
>>110 ゴメン、確かに「デメリットじゃない」は俺も言いすぎだと思った。(レスした後でいうのもなんだけど)
ただ、覚えたあとが「つまらない」ってのは…やっぱりあるんだよな。
技が便利すぎるからなのか、その状態でさらに回し蹴りやらをぼんぼん打てるからなのか…
単調さが嫌なんだよな。それを解消してほしいんだわ
>>101 ?、マヒャド切りと氷息系は同じ種類の耐性じゃなかったのか?
それは、間違った知識でレスして悪かった……が!
いまメインで話してることはそれじゃないだろw
俺の言いたいことは息の耐性上げても根本的なところで解決しないってこと
伝わらないわけじゃないだろ?
べギラマとベギラゴンなら両方に一応利用価値があるが、激しい炎と灼熱じゃ、
激しい炎に利用価値がほぼ全く無い
>>112 個人的には出番のない特技があることに不満はないけどな。
彩り程度の存在感で十分。
>>113 マジかw俺としては全ての特技にできるだけ平等な利用価値が欲しいと思ってるんだがなw
まぁ、それは個人の価値観だからどうしようも無いけどな
「無駄なものなんてない」ってゆうのが好きさ、強ワザ一択で勝ち抜けるってのは
あまり好きじゃないな〜、いくら物語後半とはいえ
常に最前線で死んだ気で戦ってるハッサンが得られる熟練度と
馬車で牛丼食ってるだけのバーバラの得られる熟練度とが同じなのが納得できない。
賢者ってザオリクしか存在意義がないような気がするんだが。
6はフバーハもあまり役に立たないし。
ベホマラーは、「ザオリクとセットで覚えられるハッスルダンス。ただし燃費悪い」
イオナズンは、「ザオリクとセットで覚えられる輝く息。ただし燃費も威力も悪い」
という、かなり微妙なアドバンテージなんだな。
賢者をめざすと、ザオリクと引き換えに息・ダンス・真空波などが取得できなくなる(習得が大幅に遅れる)
戦う手段が呪文しかなくなるわけだ。
昔のDQは「強いから呪文を使う」という感じだったけど、6(今)は「呪文しか攻撃手段がないから使う」って感じだな。
別に強くも便利でもないけどそれしかない、みたいな。
攻撃呪文やベホマラーの価値がすごい下がってる。
魔法使いは、「攻撃呪文を覚える職」というより、「ザオリク習得と引き換えに。MP無しでは戦えなくなる職」
という風に感じるのは私だけか?
>>112 ロマサガやってる私としたら出番のない特技があるのは気にならない。
5の仲間モンスターもそうだけど、あれだけ数があれば役立たずが出てくるのもあるていど仕方ないと思う。
>>166 フバーハが役に立たないとか冗談も程ほどにして欲しいもんだな
あとバイキルト忘れてるぞ、最強の補助呪文じゃないか
ザオリクだけなんて思ってるのは君だけですから安心してください
>>116 魔法使いは「便利な呪文を覚える代わりにしばらく馬車に引っ込んでてもらう職」
だな。遊び人とかも。
ベギラゴン覚えたら当然転職するから、「ベギラゴンが使える魔法使い」は誕生しない。
>>119 話の要点はそこじゃねえ!
一応突っ込んでおく。
1.賢さで威力アップ(呪文のみ)
2.回し蹴りと巴投げ、正拳と飛び膝蹴りあたりを交換
まとめるとこれくらいでFA?
個人的には2.は現状でも別にいいけどな。
バランスより育成好きだから、育成の自由度の方がほしい
>>119 攻撃呪文の存在意義の問題だろ。話の要点は。
まあ自分もフバーハあまり使わないけど。
ドレアムははぐめた仁王立ちだし。
それこそメラゾーマなりの1個上の呪文作ってやれば解決じゃないか?
ドラクエの世界観ぶっ壊すみたいな話だけどマジックバリアなりザラキーマなりで6からの新呪文もあるわけだし
もちろん敵の強さも底上げしなきゃ意味ないが
またメラガイアー(笑)が欲しいの?
>>123 正拳・回し蹴りは、威力を落とすのと、習得時期を変えるのと二通りの意見があるな。あるいはその両方か。
しかしなんだかんだで呪文強化は無いような気がする。
たぶん堀井的にMP消費で高威力ってのが好きじゃないんだろう。
DQ全体の流れを見ても、呪文と特技の能力差を減らし、そのかわりMP回復や消費軽減を施してるって感じだし。
特に5なんてエルフの飲み薬なんて便利なもんがあったしな。
ところがマダンテのせいでMP回復の簡易化があまりできなくなった。
おかげで呪文がどんどん微妙になっていったという…
この流れはおそらく6でも変わるまい。
>>123各特技にモンスターズのような消費MPを、ってのも必要だと思うんだが
威力軽減とか効果をいじるのは賛否両論ありすぎるからな、効果に見合った消費MP付加って
ことでバランスの調整は良いと思う。
まあ、そうしたら各キャラの最大MPの見直しも必要だな
やっぱり呪文が賢さ補正で威力上がってほしいなぁ
ハッサンとバーバラのせいけんづきは力補正で威力違うのに呪文は威力一緒ってのがなんとも
>>128 モンスターズってやったことないから
息や打撃技でMP消費とかって違和感あるな。
魔物使いが惨めなことになりそうだし
特技はダメ固定、呪文は賢さ依存でダメ上昇にすれば
それだけである程度差別化もできると思うんだが。
個人的に、
マーズの家に山彦の帽子が置いてあったらそれだけで問題の8割は解決すると思っている。
そんな改変はありえないけど(笑)
山彦は存在自体が危ないからなぁ
それに序盤はバランス悪くないから、そこで手に入ったらバランス狂うよ
特技が充実してくる中盤からだろ?呪文が微妙になるのは
真ムドーまでは結構バランスいいと思うけど
そうか?序盤も攻撃呪文が強かった思い出が無い。
ミレーユもヒャドより殴ったほうがましって感じだし。(ホイミのMP考えたら)
バーバラも非力だから仕方なく使うって感じだな。
体力の戦士、破壊力の魔法使い、というバランスになるはずが、
完全にハッサン>>>バーバラになってる。
呪文が頼りになるって言う雰囲気じゃない。
炎のつめとゲントの杖も便利すぎるし。
序盤がバランスいいだと?
ハッサン最強でFAだったと思うが。
山びこでバランス取れるのかは知らんが。
炎のつめとゲントの杖は確かに便利だが、そのほかに
メラミ・ベホイミ使えるやつが1、2人いると中盤までは活躍できたな。
メラミが使えなくなる終盤はしんどいが
ぶっちゃけいくら燃費悪くても、MP高ければあんま関係ないしな。
ホイミンとか無尽蔵で凄かった。バーバラは体力低すぎて使いづらいけど
もはや攻撃呪文の意義が変わってるんだろな。
昔はひ弱だけど強い!って感じだったけど、
今はひ弱なキャラの救済措置になってる気がする。
呪文が賢さ補正になって力のルビーの賢さ版が出てくれれば・・・
攻撃呪文はMP消費する上に敵の耐性がよく分からんから撃ちにくいんだよな
たまにバギマとかしてみたらしょぼいダメ連発とか普通でしかもそれが素でこれなのか軽減されてるのかすらも分からん
初見ではこの通りだし、雑魚の呪文耐性とか毎回試して把握していく気にもなれない。
その上で初心者のための物理攻撃が便利すぎるから思考がそこで止まるんだよな
単に魔法の威力上がっても耐性とか考えといけないなら魔法は結局敬遠されるのがオチ
その辺面倒で失敗したと理解はしてるのか最強(笑)のブレスに関しては耐性関係なくぶっ放せるようになってるしな
だから呪文威力アップだけじゃなくて
正拳突きと回し蹴りの習得遅くすればいいんじゃないか?
まさか耐性の概念をなくすわけにもいかんだろう。
でも雑魚の耐性なんてそんなに悩まなかったけど。ほとんどAI任せだし
○昔
攻撃呪文つええええ!
全員魔法使いにしたいな。でもそれだと防御が弱くなるのか。うーん、悩むなあ。
○今
何だお前、ろくに武器も使えないのか。ん?呪文?これはまあまあだな。
なに、回数制限がある?耐性?マホトーン? 微妙だなあ。しかし他に仲間もいないし仕方ないか。
もし3みたいに初期メンバー選べたら、みんなハッサン×3になるんじゃないの?(これは言いすぎか)
ひ弱ですぐに死のうが、MP切れてお荷物になろうが、マホカンタにしてやられようが、耐性の壁に阻まれようが、
そんな欠点をすべて吹き飛ばす強さがあったはずなんだ。攻撃呪文には。
もはや俺みたいなやつは、DQに期待してはいけないのかもしれない。
FFかFCでもやるか。
6とか敵のマホカンタやマホトーンが全然怖くなかったからな。
消費0の打撃や特技だと効かなくてもあれだけど、MP消費して効かなかった!とか言われたら
すごい損した気分になる。
>>136 そりゃな。
昔は、魔法使いキャラは「装備は最低でも、MPさえあれば威力のある攻撃ができる。しかも全体攻撃も可能!」
という位置づけのキャラだったのに、武器はがんがん拾えるわ、
前衛キャラがMP消費0で全体攻撃ぶちかまして、回復までできちゃうからな。
ひよわキャラは、単なるいらない子なんだよな…実際
6式の誰でもなんでもできる…はいいけど、実社会同様、キャラや職での得手不得手が存在しないと、
(たとえ威力いじっても)効率のいい技連発ゲーのままな気がする
>>142 いや、だから(しつこいけど)呪文威力アップだけじゃなくて
正拳突きと回し蹴りの習得遅くすればいいんじゃないか?
前衛キャラがMP消費0で全体攻撃って、回し蹴りの他は上級職の終盤くらいだし
終盤なら、呪文威力が賢さ依存でUPしたらそこそこバランス取れるんじゃないか
昔語りもいいが、もっと具体案ないんかい
キャラや職での得手不得手ってなんだ?
だめだよ。堀井が呪文強化なんてしてくれるわけがない。
正拳突きと回し蹴りくらいは直してくれるかも知れんが。
実は現状でも、
1戦士タイプは打撃で押す&盾。
2素早さタイプば踊り子系でサポート。
3呪文タイプは馬車で回復呪文。
4MPも素早さも少ないキャラはレンジャー系。
と、実はきれいに住み分けができてる。(攻撃呪文が空気になってしまってる点を除くと)
今日日の攻撃呪文はあれだよ。回復呪文のおまけ商品的存在だよ。
攻撃呪文が最強だった時代は終わったのだ。
あくまで呪文とは回復がメインであり、攻撃はおまけ。
賢者を目指したキャラに、回復呪文だけではいざという時戦うのに不自由だからと救済的に与えられる武器。
燃費悪いし、強くもないし、ときどき反射無効化され使いにくいけど無いよりましという。
それが攻撃呪文だ!
というよりMPは見方のためにあるんじゃね?スクルト・バイキルト・フバーハも便利だし。
回復と強化系は確かに呪文が特技を圧倒してるな。MP消費を指し引いても。
覚えるのが早くて優秀なのが多い。
なんか堀井の考えがわかった気がする。
なぜ魔法使いは弱くされたのか… なぜ特技がこんなに強いのか…(長文になります。失礼します)
答えからいうと、MPは回復強化(スクルト・バイキルトなど)としての働きが主力であり、
攻撃や補助は2の次と位置づけられているからである。
まず職を攻撃系・回復強化系・補助系の3つに分類すると、
・攻撃…ドラゴン・バトマス
・回復強化…賢者
・攻撃兼回復…パラディン・魔法戦士
・補助(戦闘)…スーパースター
・補助(その他)…レンジャー
となるのである。
────────────────────
で、魔法使いは実は回復強化系である。攻撃系でも補助系でもない。
「MPは回復強化のためにある」という前提からすると、
・基本職で唯一MPが増える。
・賢者の前職である。
・HPが低く前線に向かない。
もちろん攻撃や補助もできないではない。しかし非効率である。HPが半分近く下がるので前線は危険なのだ。
回復呪文を覚えてから魔法使いになり、高いMPを生かして馬車からホイミを放つのが
6的に正しい魔法使いの使い方だと思われる。
呪文の大半が役に立たないのかと問い詰められそうだが、他職の特技だって大半は役立たずという事に変りはない。
────────────────────
攻撃と補助は特技が担当し、回復と強化は呪文が担当する、6はそういう住み分けになっているのである。
回復強化は呪文が圧倒的に優秀である。性能もいいし、覚えるのも早い。
特技は対抗できるのはハッスルダンスくらいか。
めいそうは覚えるの遅すぎだし、スクルトやザオリクの代わりなんてない。
そのかわり攻撃の主力はバトマスやドラゴンであり、
補助の主役はスターとレンジャーになっているわけだ。
他の職がおまけ程度にしか回復強化特技を覚えないのと同じで、
賢者系職の攻撃・補助呪文もおまけ程度でしかないのである。
呪文は、時期と相手によっては攻撃職以上の強さになることもあるが、基本は攻めに向いていない。
────────────────────
6の攻撃呪文は、3のバギ系のような雰囲気を感じる。
「バギ?殴ったほうがマシじゃん」
「ホイミのMPもったいねえよ」
「バギ覚えずにベホマだけ覚えるのは無理だし…まあ邪魔にはならんか」
「でもどうせMPあまるしな、たまには便利かも」
6には3でいう魔法使いは存在しない。いるのは僧侶だけ。
3僧侶にとって攻撃呪文が脇役でしかないように、6の攻撃呪文も脇役に過ぎないのである。
だから、呪文強化はおそらくない。現状で十分立場と存在意義は確保されている。
呪文の立場が昔と変わってるのだ。(正拳と回し蹴りは何とかすると思うけど…)
へたしたら山彦抜いてドラムを残した、5の勢いを6にも持ち込んでくるかも知れない。
長文失礼しました。
>>145 そりゃ、回復や補助呪文に代わる特技が少ないからな。
それに、昔は攻撃呪文が強かったという人もいるみたいだが、
昔もそれほど攻撃呪文は強くなかった。
複数対象に出来たり、直接攻撃が全く使い物にならないから、
攻撃呪文をそれなりに活用していただけで。
>>146 そこまでやるなら呪文やMPを廃止してもいいような気がする。
当然、攻撃呪文のみならず回復や補助呪文も使えなくなるが、
回復が制限されれば「殺られる前に殺れ」というバランスになり、
戦闘がスリリングなものになると思う。
パワーゲーならパワーゲーでこういう方向性はありだろう。
呪文強化なしは十分ありうるとは思うが、賢さの意味なさっぷりは
余りにも馬鹿馬鹿しいからな。人間メインの6ではなおさら
ここに手をつけなかったら少々間抜けではある
まあ呪文強化がなくても、正拳突き・回し蹴りの習得を遅くして
ハッサンの自動習得もなくしたら、終盤までの戦い方はかなり変わるだろうし
そうなれば、現状ほどには攻撃呪文の存在が薄れないとは思うが
>>147 同感
2は結構強かった気もするけど、呪文最強!っていう程でもないと思う
6と7は呪文最弱!って感じだけど
俺も強化はしてくれないとは思うけど、死にパラの賢さの意味を出す為にも賢さ補正は欲しいな
終盤でも通用するLVにはして欲しい所だ
習得を遅くしたところで、根本的な解決ではないだろう?
序盤、中盤のバランスは少し改善されるがそれでも現状の戦士>>>魔法使いは揺るがない
過去(5以下)に戦士=魔法使いだったのは、戦士キャラに全体攻撃がなかったからだ、
あるとしてもブーメラン装備とか低威力の攻撃とかだ
だが6は戦士キャラがノーコストで凶悪な全体攻撃をバンバン打てる、これがバランス崩壊の元じゃないか?
ちなみにこれは輝く息に限らず、岩石落としや真空波のことも指している
5なら戦士キャラ(エミリネータとかキラーマシンとか)が使えるのなんて
もろは切りや皆殺し程度で、戦士らしかったとおもう
おかげで勇者とかの万能キャラの魅力を引き出せていた
ノーコストで凶悪な全体攻撃って終盤だろ?
岩石落としや真空波レベルなら、個人的には許せるな。
上級職まで頑張って育てたかいがあるってもんだし
正拳と回し蹴りをバトマスに回せばかなりマシになるな
武闘家のままなら威力を下げるべき、特に正拳
修得を遅くするってのは
まあ、アルテマソードくらい遅けりゃ別かな。
上級職☆5が無いとドレアムに会えない6だと
あんまり遅くするのもうざいし。
回し蹴りは酷いな。
8みたいな0.7倍補正を入れてもいいんじゃなかろうか。
破壊の鉄球なんかは補正無しで。
正拳は、上級の殆どの種族斬り・魔法斬りを喰ってるからなぁ。
ドラゴンキラー+ドラゴン斬りと
ゾンビキラー+ゾンビ斬りは、まだいいけど。
バイキルト炎の剣の真空or稲妻斬りは、メラとバギorイオの耐性が0の敵に
岩石耐性1の敵へのバイキルト正拳突きの期待値程度のダメージなんだよな。
しかもメタルキングの剣で可能。
全然上級職特技じゃねぇし。
死にパラ言ってるヤツいるけど、そんなにパラが戦闘で意味無いのが嫌なのか?
賢さやかっこよさは確かに戦闘じゃ意味はないが、キャラの特徴をあらわした数値。
例えば、チャモロはパーティで一番「賢い」わけだが、魔力はバーバラの方が上。
しかし賢さで呪文の威力変動にしたら、チャモロが一番の呪文使いになる。
回復だけならともかくすべての魔法でそれはおかしいだろ。
バランスを考えてチャモロの賢さを低くしたら、元の「賢さ」という意味から遠くなる。
もともと戦闘に使うことを想定して無いからこそ、キャラの特徴として大胆に
特徴付けた数値を当てられたパラなのに、これを無理に戦闘で使うとなると
バランスを考えて数値を再設定しないといけなくなり、キャラクターの特徴を表す
のが難しくなる。
>>155 死にパラがあることの意味が
6のような転職によりさらに顕著になったことが1つある。
もうひとつは、8とジョーカーの賢さ補正導入だろう。
魔法使いは馬車内推奨ってセオリーまであるしな。
おまけにダンジョンに入っても馬車内から魔法が飛んで来るし
戦闘回数も稼げる。
賢さってパラ自体削除すれば一番すっきりするんだがな
言われてるように、お馬鹿だけど魔力の強い魔法使いキャラとか作れなくなるしな
>馬鹿だけど魔力の強い魔法使い
魔法使いに転職した瞬間、賢さに+補正では?
魔法使いが似合うバーバラをあえて戦士方面に伸ばして、力はMAX
になったよ、でも賢さは0になったぜ、という育成ができれば面白い
堀井は当たり外れ好きって聞いたことがあるし
実際8でも当たりスキル外れスキルあったけど
6は単純に
武闘家(の技)が当たり
魔法使い(の技)が外れ
って事じゃないのかな
同程度のありがたみじゃなく
敢えて差を付けた、と。
なんで武闘家が優遇されたのかはわかんないけど
実はハッサンがお気に入りだったりして
堀井が当たり外れ好きって仮定があったとしても、
バトルマスターとパラディンが
武闘家のステータス強化でしか無いのはどうかと思うが。
>>143 今更なレスで申し訳ないが、DQMJとかを参考にしてくれ。
あれも、どのキャラも(一応)全てのスキルを取得する事が出来たが、モンスター毎に大きく個性があったろ。
全部の特技を同時に使用できる以上、同列には考えられないがあくまで参考って事で。
つか、特技が強すぎる・魔法が意味がないっていうのは、同じ威力のまま持ち越しできる事に起因してると思う。
正拳や回し蹴りが、武道家以外が使うとゴミ特技に化けるとしたら、
「習得時期も威力もいまのままでいい」って奴結構いると思う。息もハッスルも同様で。
職業変わるなら、「持ち越しはできるが、ちょっと制限うけますよ」ってぐらいが、バランスとしてはちょうどいいと思うけどな。
下手に制限かけると、自由度が減る事にもなるぞ
正拳や回し蹴りはほとんどの人が「強すぎ」と認識しているんだし、
普通に威力下げるなり時期遅くするなりした方がいいだろう
7や8でも実際に弱体化してたわけだし
特定の職業じゃないとまともに使えないってのは、6の良さを殺してると思うよ
それなら他の職の時には、覚えて無いのと変わらないわけだしな
まあ、武闘以外っていうか
力下がる職だと回し蹴りは弱いよ。
>>163 今のシステムは、むしろ「選択の自由」を失わせてるんだけど?
弱くなる→自由度が減るってのは端的過ぎると思う。A>>Bの状況で、誰もがAを選ぶ状況はむしろ不自由。
AとBに違ったよさ悪さがあってこその自由じゃないか?
単なる弱体化に反対なのは、結局その選択が面白くなってないから。
威力を変えただけだったら、結局他の技、Cに焦点が当たって、それが使われるだけの事。7でいう剣の舞だな
パズルと同じ。不自由なピースをうまくはめ込んで、綺麗な形をつくるから面白いんだよ。
>>163に同意
あの技の選択肢あってこそのドラクエ6
そりゃ技に制限かけたらバランスとるのは簡単になるがそれは最後の手段でしょ
特定の職業でしかまともに使えないというのも不自由だと思うけどな
単なる弱体化は面白くないというけど、それでば他の選択が増えるのは事実だろ
そうしたら他の技が〜なんて言ってたらキリが無いと思うけどね
あれだけの数の特技と呪文を、全部均等なバランスにしろって方が無茶だ
俺は上級技と下級技なら、上級技の方が強いのが当然だと思う
だから正拳と回し蹴りのような技は弱体化すべきだと考える
面白い云々の前に、あの2つは下級技の性能じゃない
カードゲームのバランス取りと似ているが、
結局は「ここのカードにエラッタかけたほうが楽」ってのがある。
このカードのためにルール変えるのなんて、他のカードにも影響あると考えるとますますメンドいし。
となると&は基本そのままで、細かい修正だけする、ってのが正道だと思う。
>>167 >特定の職業でしかまともに使えないというのも不自由だと思うけどな
まともに使えないほどにするかどうかは、調整次第だと思う。
ただ、魔法系がどれもMP消費という宿命があって、
魔法系職業はMP増、戦士系はMP減という差別化を既に生んでる以上(魔法系職は魔法が使いやすく、戦士系は逆)、
特技にも同様の事が生じて、はじめて均等になるといえるんじゃね?
確かに力(攻撃力)に依存してる特技は攻撃力が下がるが、それは「こうげき」そのものが下がる訳だし、特技そのものじゃないしさ
力や素早さで倍率に変動があってもいいんじゃないかな〜とは思う。
・呪文威力を賢さ依存に→呪文の価値上昇
・せいけんづき、回し蹴り等一部の習得職の変更→序盤、中盤のバランス調整
この修正に不満がある人は少ないと思う、(スレを読んでの勝手な俺の感想だが)
だいたい中盤までならいいバランスになるだろう
問題は上級職の出始める後半以降、ハッスルや息、せいけんづきが無双過ぎて
それ一択になりバランスがとれてない、攻撃呪文がさらにいらない子化ってのが問題だろ?
んで、解決案が
・現職以外の特技に制限をかける
↑自由度が減ってつまんないだろw
・DQMJやFF5を参考にアビリティセットのように使用できるワザを限定する
↑自由(ry
・モンスターズを参考に全ての特技に消費MPを付ける
↑特技に消費MPなんておかしくね?w
・上級職ワザなんだから強くてあたりまえ、後半にしかとれないし現状のままで良い
↑バランス崩れてるのに言い分けないだろwクリア後だろうとバランスは取れているべきだ
出てる異見はこんなところか?いや、整理してみたかっただけです、なんか違うんじゃね?ってあったら指摘たのむ
>>169 それも一つの案だけど、そこまでせんでいいとも思う。いろんな意味で。
ややこしい調整変更はややこしい矛盾を生むのが世の常だし、
第一6らしくないとも感じる。
>>171 まあ、らしくないと言う意見は人それぞれだという事で…
個人的にはもっと悩ましいシステムにしてほしいんだよね
情報なしで8をやった時に、どのスキルにふるかで悩んだり、
3や6を同じく情報なしでやった時に、最初どういう職業構成でいこうかを悩んだりしたような、
ああいう悩ましさ・ジレンマがほしい
冒険を進めるにつれて、力技でどうにかするんじゃなくて、例えば
「残りMPが少ない…ベホマだと1回、ベホイミだと2回使える…どっちにするか?」というような悩ましさといえば分かってもらえる?
自由度だけを求めて、いくらでも好きにしてください、よりはそういったほうが好みなので
173 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/20(水) 17:14:32 ID:5K52UPPt0
中盤以降の攻撃手段が特定の強特技一択や二択になってしまう問題を
解決する為のいい方法がある
呪文の賢さ依存の延長戦上で、ちょくちょく話にはあがっているけど
「参照ステのパターンを増やす」
オリジナルの6は現状
攻撃力依存=格闘技、剣技他
LV依存 =しんくうは、かまいたち他
威力固定 =呪文、息 ギガスラッシュ、ビッグバン他多数
これしかパターンがないのでステが大きく違うキャラでも
攻撃方法が一緒になってしまうのは必然のシステム欠陥といえる
174 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/20(水) 17:16:41 ID:5K52UPPt0
これを
攻撃力依存 =剣技他
力依存 =格闘技等
賢さ依存 =呪文
かっこよさ依存=ムーンサルト、ハッスル等
HP依存 =息等
LV依存 =しんくうは、かまいたち
威力固定 =岩石落とし、いなづま等自然系
(あげたのはあくまで例)
という方向で調整すると、それぞれキャラ毎、職業毎に「最善の攻撃手段」が違ってくるので
職業を極めていって習得した特技がかぶってきたとしても、これなら
いわゆるバコーンビューからは脱却できるし、
「同じ特技や呪文を使っても、キャラにより威力が異なる」ので
キャラのカスタマイズや特徴づけも
より意義のあるものに変わってくるんじゃなかろうか
息は敵の主力技という事を忘れてないか?
176 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/20(水) 17:32:37 ID:5K52UPPt0
敵の場合は固定にするとか
計算式を変えるとか、
融通きかせればいいんじゃないかな
(元々呪文も敵と味方で威力が違うしね)
転職に回数制限を設ければいい。クリア後要素で解除可能。
>>170 なるほど。
「自由〜(略」っていってるやつが相当ゆとりなのは理解できた。
自由も糞も「DQ3みたいに魔法使える戦士がいてもいいじゃない」で解決だ、そんなモン。
・現職以外の特技に制限をかける
・DQMJやFF5を参考にアビリティセットのように使用できるワザを限定する
意味無い。
パラその他の修正がしっかりしてるのならやることによってそんなデメリットばかり。
そこまでして制限置く必要なし。
・モンスターズを参考に全ての特技に消費MPを付ける
↑特技に消費MPなんておかしくね?w
DQ8でもやってただろうが>特技にMP
じゃあ、MPの代わりにHP消費にしようか?正拳1発で最大HP1/4分消費とか。
・上級職ワザなんだから強くてあたりまえ、後半にしかとれないし現状のままで良い
↑バランス崩れてるのに言い分けないだろwクリア後だろうとバランスは取れているべきだ
バランス崩れてない上級技なら問題ないんだ。
つまり正拳回し蹴りでも修正できてれば多少遅ければ問題なし。
あとはAIとかの問題。
DS版のテリーが、加入時点でLV99!あんど全職業マスター!
・・・という夢を見た。
ちなみに、育てる余地がないということで即刻ルイーダ行きにした。
テリーが強化されてますよーに
転職の自由への制限はいらんと思う。今のままでいい。
個性がなくなるのが嫌という人は、自分で制限かけるか他のドラクエをやったほうがいい。
そもそもドラクエも二通りあるのだから、自分の好みに合ったほうを選ぶべき。
自由度と個性の保持は両立しない問題だよ。
・自由度が高い、極めると無個性…3、6、7
・キャラ個性重視、自由度が低め…2、4、5、8
特技がMP消費になってなきゃいいや
仲間モンスターが増えてルイーダに預けれる量増やして裏ダン増えてればいいよ
8での不評の一つに
やり直しが効かないから、スキル配分で悩んだってのがあったし
やっぱり育てるのはやり直し可能なシステムがいい
自分でレベルも上げずに350で止まるって情報だけ仕入れた奴が
やり直し効かないって言ってんじゃねぇの。
それか、他人が自分より楽してるのが気に入らないって奴か?
リメ5のモン爺を踏まえても、全種3匹全部入れても大丈夫にはなってる、確実に。
人キャラも別枠扱いにして置けるので、問題ないと思う。
追加モンスターは・・・結局いつものモンスターだけで十分事足りるし、
後は趣味の領域に入るので、そこはあまり詮索しない。
>>184 スキルの種さえがんばって手に入れれば、そんな問題いくらでも解決できるのにねぇ・・・。
やり直しがきかない?
やり直すって程のモンか?あれ。
レベル99まで上げてもスキル全部集められないのが気に食わないとか?
8はアイテム欄増えてるからアイテム出だろうが十分可能だし。
それでもグダグダいうなら8売って他のゲームやれよって。
そのまんまドラクエ6の仕様が嫌なら他のゲームやってろって話になるわけだな
リメイクのスレで言うことか?
まぁ転職に制限かけるとか、システムの根本的な部分を揺るがす事はやっちゃ駄目だろ
どこまでなら根本なのかって線引きできりゃ苦労無いぞ
>>181 自由度と個性の両立は絶対できない問題ではないと思う。
現にほかのゲームではできてるのもあるから、何とかやってほしいのが本音ではある
DQ6なら、基本的には↓の3つ対応すればいけると思う。
・熟練度システム廃止して、LVUP時に職業に応じた特技を覚えるようにする
※自動習得特技とかぶったら、その次のを覚える
※これにともない各キャラ初期レベル・最終レベルの調整
・転職によるステータス変化廃止。その代わりLVUP時の上昇値に少し補正をかける
・さんざん言われてる呪文の賢さ依存
もしこれをやってくれたら、他の追加要素何もなくても、たぶんおれは買う。
絶対実現しないだろうけどなw
個人的に一番やって欲しいことってのを挙げるなら
現実ムドーの後から、装備集めまでの
無駄な地形的フラグの撤廃なんだけどな。
まぁ、無理だろうな。
ミレーユの主人公・ハッサンの出会い程度は挿入されると良いんだが、
これも妖しいなぁ。
グラフィック以外の修正だと、
とりあえず正拳が1.5倍かバイキルト無効になれば御の字か。
他はもう、こんなリメイクへの希望スレなんて毛程も関係ないコピペだろうな。
ところで、いい加減続報はこないのか……
Vが発売して1ヶ月、そろそろ新情報がきてもいいのでわ?
システム調整についての見解やらのインタビューでもあればこの
平行線の議論も少しは発展するかもなのに〜
5の初情報って4が出た後いつ頃出たんだっけ?
結構間が開いてたと思うんだが
実際八ヶ月も感覚開いちゃったわけだし
なんか、ほとんど移植って気がしてきた
仮に攻撃呪文の基本ダメージを、元の威力×(1+賢さ÷200)にした場合
クリア前後(賢さ100)でダメージが元の1.5倍か。
メラゾーマで270〜300、イオナズンで各195〜225。
これなら耐性や燃費の問題差し引いても十分使えるレベルに達しそう。
極めたバーバラとか(賢さ400)だと元の3倍で
メラゾーマで540〜600、イオナズンで各390〜450。ちと強すぎるか・・?
>>197 クリア時のドランゴの通常攻撃で100〜150くらい。
正拳突きの2倍ダメージが廃止になれば呪文のほうが十分強いだろう。
極めると通常攻撃は400くらい。特技で1.5倍になれば600くらいか。
しかしバーバラ、賢者なら賢さ500になるので、もっと強くなる。
630〜700くらいになるな。ほぼ互角くらいか。
…と思いきや、山彦があった。呪文最強でFAだな。
あ
賢さの半分足すくらいが妥当じゃないかな
賢さ500メラゾーマは430、山彦を考えるとこのくらいが限界かと
>>200 しかし賢さ500のメラで260ダメージが出る罠・・
燃費よすぎw
まぁそれはアレだよ
バーバラ「今のはメラゾーマでは無いわ、メラよ・・・」って事でw
賢さ500の時期なら消費0で輝く息吐いてる時期だ、さほど問題でもなかろう
>>200 計算してみたら、以外にバランスよくて驚いた。
ムドー戦らへんでヒャド60、バギマ80くらい。メラミは習得時で115くらい。
(ミレーユ70、チャモロ50の賢さで計算)
>>201 いや…打撃のほうが強いし。
>>203 >いや…打撃のほうが強いし。
てか、レベル99の打撃と「メラ」とを比較すること自体間違ってるだろ普通w
でも確かに、うまく調整できれば下級呪文にも利用価値が出て面白いかもしれんね。
かなりカルチャーショックな世界ではあるが
何か、最大255でいいような気がしてきた。
個人的には特技に対して制限をつけるなら、
SP(技ポイント)を導入して欲しい。
MP消費だと結局呪文とかを使わないし。
>>174 ちょっと面白いと思った。
207 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/21(木) 05:16:29 ID:Z7F0ZzMa0
208 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/21(木) 06:40:30 ID:5IYQ1cSAO
勇者
バトルマスター
スーパースター
賢者
新職業追加いくつだろうな
つうか魔物の2回行動はスルーかお前ら。人間至上主義ではないけどさすがに萎えた
このままだと年末に前情報からして地雷臭のする9が出て楽しみな6が春ってところかな。。
魔物は別の成長システムにしろよ
バコバコブーブーやってるアホは人間だけで十分だぜ
212 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/21(木) 08:28:08 ID:8PoN6kWRO
結論言うとドラクソのシステムで面白い戦闘など無理
>>210 つってもロビン2とカダブウだけだろ
ロビン2は力抑えめだし、結構仲間になりにくい
カダブウにいたっては趣味の領域
あいつはチートキャラだから比較対象にする事自体が可笑しい
214 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/21(木) 09:34:09 ID:9vmm93IOO
そんな事よりモンスターまで転職できるのは勘弁
215 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/21(木) 09:54:15 ID:I/IWJPZN0
だいたいDS版6と9どっちが
先にでるんだよ。発売日未定多すぎ、ドラクエは。
なんでDS出だそうとするのか9
液晶が強化されたPSPが発売決定。
6と9がDSなのが悔やまれる…
MP消費の上級火炎斬り等が欲しい。せいけんに負けたくない
正拳を1.5倍とかにしろって声があるが
種族斬りと魔法斬りの威力を上げる処置も無くはないねぇ
種族斬りを2倍、魔法斬りを1.5倍にして、
さらに炎の剣や吹雪の剣の追加部分もバイキルトで増えるようにするとか。
>>216 堀井曰くDQは一番売れてるハードで出したいんだそうです
カダブウはクリア後に苦労して仲間にできる超キャラだからいなくなったら
困る。こいつ最強だけは変えないでほしい
せめてどっちが先に出るかくらい教えて欲しいぜ。堀ー井ー
TGSで来るんじゃね。
どっちかの画像が。
発売日は決定されるかは分からんがね。
仲間モンスの追加はランク3前後の微妙なのを沢山追加して欲しいなぁ
ランプはもちろんキラーマシンとか明らかに人間キャラより強いのはもういらないぜ
俺的に6の仲間モンスは趣味とか制限プレイ的な考えだからな
人間キャラより強いやつなんて使う気が起きないぜw
完全に個人的な考えだが、ドラゴラムを修正してほしいなぁ
カックィー呪文なのに全く使う機会が無くて悲しいぜレベルに応じて
ドラゴンの能力も変わればいいのに
ドラクエ5みたいな追加モンスターならいらんが6なら弱くても問題ないしな
仲間モンスター テリー
「力を求め続けた俺は
人間のままじゃ、いつまで経っても強くなれないことに気が付いた
だから俺は、人間の心を捨てて魔物へと・・・・・
微妙なランクのモンスターねぇ・・・それならいてもいなくても変わらんと思うがな
5と違って6のモンスターは確かにおまけ的扱いだ
そのおまけに微妙な
送信しちゃったぜ
そのおまけに微妙なヤツ追加するなんて無駄な労力は使って欲しくない
せめて泥人形とスライムナイトは夢見の洞窟で拾えるようにしてやってほしい
熟練度も上がらないあそこで何日も戦い続けたのは俺だけじゃないはず
それにしてもなんであんな待遇を受けてるのかがよくわからん
>>229 前作(DQ5)で活躍しすぎたものは、
次回作で冷遇されるの法則。
鉄球、スライムナイト、ことごとく冷遇。
>>230 そんな法則あったの?
5と6の間でだけでしょ?
ピエールは6の仲間モンスターの中では活躍してるほうだと思うけど。
そりゃ5よりは弱いが。
5と比べ冷遇されまくりなのはジミーかな。
FCDQ1で超活躍 : ロトのつるぎ てつのたて みかがみのたて ベホイミ
FCDQ2で超活躍 : まどうしのつえ バギ ちからのたて
FCDQ3で超活躍 : ゾンビキラー 強力呪文効果の剣 ドラゴラム スクルト フバーハ バイキルト いかづちのつえ けんじゃのいし
FCDQ4で超活躍 : ミラーシールド キラーピアス きせきのつるぎ はぐれメタル装備
DQ5で超活躍 : ピエール 鉄球 たたかいのドラム
DQ6で超活躍 : せいけんづき しんくうは がんせきおとし ブレス
5のピエールは強いのもあるけどそれ以上に便利すぎる
ピエールがいれば大丈夫、間違いないという感じ
6でも使える方だけど時期が悪いな、夢見で拾えても問題はないだろうに
てゆーか、環境の差でしょ、設定というべきか?
仲間モンスほぼ必須の5と人間キャラだけで十分っつー6を比べてもしょうがなくね?
仮に6も序盤中盤人間キャラは主人公一人で、残りはモンスターで構成してください、って感じだったら
間違いなく5同様ピエール大活躍だったと思うよ、まあ仲間にできる時期に関してはどうしようもないがな
あれはプログラムミスだったとかって聞いたことある、ソースはネットのどっかの噂w
注:すごく曖昧な記憶ですが
なんでもダーマ復活後アモールに行けなくなるのがミスだとかなんとか……
本来ならすぐアモールの所に戻って仲間にできるよう想定されてたんじゃね?とかなんとかww
ピエール加入早期化とか、これ以上テリーをいたぶるのはやめてくれー。
あと、雷鳴剣を装備するとギラ系呪文が強化されるようにして欲しい。
雷鳴剣じゃなくてもいいけど。
何故そこでテリーの話が出るw
まぁテリーはともかく雷鳴の剣はもう少し強くてもいいかもね
攻撃力100もないのは流石に物足りない
遅レスですまんが。死にパラ以外の何者でもないだろ・・・
戦闘でというより、システム上で意味の薄いパラメータのことを死にパラというんだ
AIや命令に影響はしてるとしても、それを感じる局面が殆どないんだから死にパラ
「キャラの特徴をあらわす」ためだけにパラメータを設けるなんてのは問題外で
本来ゲームデザイナーの意図するところではなかったはず。
それは単なる数字でなく、ゲーム上(システムやシナリオ)で表現すべきことだ
そもそも大部分のプレイヤーは賢さの存在すら意識しなかっただろうけどな。
どうでもいいけど155は、賢さが死にパラでないとは言ってないんだが。
>>240 すまん。語弊があったな
まあ、おれが言いたいのはそういうことではないのは分かるだろ
ぶっちゃ何の害も感じなかったが、
こういう変なイチャモンつけるバカが沸いてくるから賢さとか魅力は消去しとけ
術をパラ依存にしろとか更にキモい要求まで上乗せする始末だし
まあ一匹が粘着して同じ主張を繰り返してるんだろうけど
244 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/22(金) 02:14:10 ID:EVrKdUlS0
>>174 亀レスですまんが
方向性としてはかなりいい線いってると思う
まじでそれ取り入れて欲しい
むしろもっとバランス崩壊に向かう可能性も考えたほうがいいかも。
アルテマソード追加なんてありそうだし
バランスって言葉が何を指してるのか知らんけど
技同士の価値を等しくするとか、ケズり合いをダラダラ長持ちさせるとか
そういう物なら1ミリも考慮する必要ない
別に面白くも何ともないから
ほぼ移植+DSグラ+会話システムってのが現実的だと思う。
6ってオリジナルでも現代の人間が十分遊べる質なんだしさ、
ただSFCが現代ではプレイしづらいから、リメイクと銘打っての移植を出すんじゃん??
テリー強化とかピエール早期加入とかオレ達にとっちゃ重要だが、フツーに考えれば微々たることってのが現実。。
実際に今のスクエニが弄るとしたら、誌面でPRできるような追加要素だろうな。
デボラみたいな物。
バトルの調整みたいな買った後の客への配慮に多大な労力を注ぐのは考え難い。
だってスクエニだから。
6の無個性化をふせぐには呪文特技の覚えられる数制限するしかないなモンスターズみたいに
好きなキャラに好きな特技を自由に覚えさせられるのが6のいい所
自由度を犠牲にするような個性化なら要らん
好きなキャラに好きな特技を覚えさせようとしたらウンコのような技がくっついてくるのが6のこまった所
テリー強化なんて重要じゃねーよw
現状維持を希望してるんだから
あいつ言われてるほど絶望的でもないんだがなあ
うちは賢者主人公の大技でドバっと削ってから、発散とテリーの皆殺しの剣でタラララーっと潰してくパターンで安定してる
ただ賢さのパラ削除か意味追加は十分可能性あるだろう
転職で賢さがあがっても全く意味なしとか
作り手からすれば明らかな設計ミスだから
隠すか直すかしようという意識が働いてもおかしくはない
>>250 特技の覚える数制限→自由度が犠牲になる
というのは違うだろう。むしろ極めても個性が残るということは
最終的にどんなキャラを作るかの自由(選択肢)が増えるわけだし
まあおれも今のシステムのままで数だけ制限するのには反対だが
…攻撃術はもう諦めろって
ミバ茶みたいな面子でひたすらイオナズン撃ちまくるの想像しろよ
やる前からシラケるわ
何いってんだこいつは
賢さ!賢さ!叫んでる奴らの話だろ
パラメータの意義とか何とかつまらん口実作っちゃいるが要は術撃ちまくりたいだけだ
ひたすら正拳、回し蹴りも相当萎えるけどな
現状のままだと攻撃呪文が要らない子なのは事実だろ
まぁだからといって賢さ補正なんて面倒な事絶対しないだろうけど
>>248の言うように、宣伝出来るような事しか弄らないのは間違いない
正拳を7の1.5倍にするくらいの調整が限界だろう
蹴り殴り息を潰せって意見には同意だが
だからと言って攻撃術を暴れさせる理由にはならんよ
8みたいな術者が完全に限定されている状況とは違うから
しかし夢のないレスが多いなw
まあ実際リメイクが決定したから現実的になるのもやむを得まいが
まだ詳細出る前なんだし、もっと理想妄想語ってもいいんじゃないか
そのほとんどがID:RmzC/j7q0っていうね…
まあ夢のないレス、というか呪文に対して恨みでもあるのか?って感じだが。
上級職を、「指定された手段を使わないと★が上がらない」ようにしたらどうだ?
賢者や魔法戦士は呪文。
パラディンは呪文と格闘技。
バトマスは剣技。
スーパースターは踊りと遊び。
レ ン ジ ャ ー は 逃 走
成長方法には何らか変更欲しいな
今のはなんつーか
あんまりだ
アルテマソードが追加されたら、
MPが高いキャラは救われるんじゃね?
あれの消費って25とかだろ。
それで600-敵の防御とかのダメージだったかなぁ。
集団攻撃能力でMPも耐性も無視ると
ビッグバン350 山彦イオナズン280 ジゴスパーク250 輝く息200
ってわけで。
アルテマソード500 というのが山彦ギガデイン400の上に来たら
それはそれで悪くないと思うが。
力の低い職や、MPの高いキャラも出し易くなるってことでしょ?
別にいいけど、今の勇者とかはぐれみたいに使い手の制約が必要かと
山彦ギガデインなんかやってるような社会不適格者は別として
普通のプレイヤーが四人全員アルテマソードバカ撃ちみたいな状況になるのは問題だから
まあ、修得時期の話すると
正拳に対抗しうるようにするにはどうしようかって所になるだろうけど。
正直、2周目以降だと山彦メラゾーマも趣味だよなぁ。
デスコッドへの道に関係なかったら
誰が魔法戦士なんてするかっていう。
呪文強化で一番現実的なのはメラゾーマやマヒャドのもう一段階上を作ることだな
ダメージ固定は良くも悪くもドラクエの個性だから変えることはしないだろう
とゆうか特技にMP消費かHP減るようにするのが先だと思うけど
ドラクエの最新作では既にダメージ固定やめて呪文は賢さ依存になってるだろう、馬鹿か
固定ダメージはMPを消費して大きな防御無視ダメージが出るから
重宝したのであって。
耐性軽減の導入された5では、
まだ敵によって穴を作る気があったみたいだけれども。
6の場合は、メラとデインとそれ以外で耐性があまりに万遍無いので
殆どの固定ダメージ量が下がる。
さらに、力の増加や防御よりHPが多いといった仕様などもある。
さらに、賢さが増えてHPや力が下がる職がある。
まじか ドラクエもFF化してしまったか・・終わったな
シリーズの伝統を崩したら過去作を否定したことになるのに
6はなんだかんだでバランスはとれてる。
しいて言えば正拳と回し蹴りの強さと、魔法戦士の弱さが問題だが、それだけだ。
スミスとアモスを入れればすぐに脳筋が4人そろうが、
それですぐにチャモロ・ミレーユ・バーバラが出番を失ったか?
ハッサンやアモスではベホマやザオラルを連発するのは難しい。特に戦士系職ならなおさら。
チャモロなら戦士でもベホマを5回くらいは使えるだろう。
バーバラは前線は難しいが、馬車回復で存分に活躍したはず。
6は攻撃呪文の出番は少ないがそれだけのこと。
回復系の仕事はMP無しではきついし、特技の方だって役立たずはいくらでもある。
むしろ5よりはるかに恵まれているぞ。6の呪文系キャラは。
好きに呪文がおぼえられるのだから、MPが死ぬことがない。
呪文を強化しなくてもバランスは取れている。
6のMPは攻撃向けの道具ではないというだけの話だ。
SFCDQ5がでたのは91,2年くらいだろ?
1〜4までの固定ダメージ形式と5〜8での軽減有りのダメージ形式、どちらもDQの伝統なんてないよ。
お前があるってんならなら両方にある。
まあ、僧侶の立場を奪ってるのは
どっちかってーとゲントの杖とアモールの水と袋だねぇ。
ベホマズンだけがレアだから山彦ベホマラーが使える。
クリア前くらいだとHP400とかになるから、
ハッスルも素ベホマラーの賢者の石も無価値かな。
呪文は、ギラとヒャドが弱くてメラが強くてイオがまあ使える。
大抵HP多い奴が多いからメラミでいいんだけどね。
MPで考えるなら、ビッグバンまで視野に入れれば強いね。
これもメラ系か。
ギラとヒャドを耐性で救済すれば、
火炎斬りとマヒャド斬りの救済に繋がる。
稲妻斬りがデイン属性ならそれなりかもしれないけど、
正拳が今のままじゃ駄目だね。
とりあえず正拳は耐性0の敵に100%でもいいけど
耐性1の敵に50%になれば随分違うだろうねぇ。
>>271 戦闘のバランスは確かにとれてる。
が、実際問題として、キャラも特技も多すぎてつまらないんだよ。
ごった煮を作ったつもりが、煮えてない具が存在する感じ。
で、食べれなくはないけど、なんか生煮えの具が後味を悪くしてる。
だから、MJでいう特性と、特技のステ依存・武器依存いれとけって。
キャラ個性から、職業の問題、カスタマイズの強化、キャラ格差が、ほぼこれで解決できるぞ。
バランスが取れてるからつまらないのは、
何と言いますか、バランスが取れてるから楽しいわけじゃないさね。
打撃は汎用性で群を抜いてるが、
ルカニ無効orスクルト使用の守備高い雑魚にいれば負ける。
地獄のハサミとかスライムつむりってのが分かり易い例だけど。
それがいたら、打撃以外を使うことを強制されて面白く無いかというと
そうじゃないと思うんだよねぇ。
メラが属性的に優遇されすぎてて、打撃(正拳)が効かないならメラミ
というのも、同様に楽しく無いんじゃないかなぁ。
メラが効かなくてギラ・ヒャド・ルカナンが効く敵も混じるのが良い。
結局、ベホマとメラミと正拳
あるいは、山彦ベホマラーとビッグバンと正拳で
回復とMP消費攻撃とMP無消費攻撃のバランス取れてても、
それだけだと面白く無いよねってことで。
>>265の四人全員アルテマソードバカ撃ち、みたいにね。
ただ、バイキルト正拳がビッグバンより明らかに上なのを
修正することはできるけどっていう。
改革案
*特技を組み合わせて使えるようにする。
まわしメラ 消費MP2
ヒャドけんづき 消費MP3
イオだれけん 消費MP5
バギれつけん 消費MP2
全員習得可能なんて時点でどう足掻いても無茶苦茶になるんだからさ、
攻撃系技能は全部ゴミにして武器でパッコンパッコン殴らせる従来のドラクエ方式が一番いいと思うんだが
個人的好みを全体の意見であるかのように語るやつが多いな。
6のシステムに不満があるならやらなければいい。
どうせリメイクでも大きな変更はないんだし。
全員取得可能の自由度が好みな人もたくさんいる。
無駄な特技だって、職業に個性を与える飾りとして見れば悪くない。
>>278 正拳突きが武器の性能が数値だけな特技であって。
それ以外の、特に剣系の特技なら
キラーピアスの連続攻撃 炎の剣の追加
ドラゴンキラーやゾンビキラーの種族特攻も有効だったりする。
もろば斬り+バイキルト+奇跡の剣、とかもね。
改革案
*各上級職に「隠し修得特技」を設定しておく。
戦闘中に一回以上、上級職に対応した特定の行動をとって戦うと、
一定の戦闘回数で「隠し特技」を修得。
バトマス → 剣技使用 → あくまぎり イネかりぎり
パラディン → みがわりorにおうだち使用 → だいぼうぎょ ムーンサルト
まほうせんし → 魔法剣使用 → しんくうぎりとメタルぎり
けんじゃ → 呪文使用 → だいしょうかん ベホマズン
レンジャー → 攪乱特技使用 → こおりつくいき まねまね
スーパースター → 踊り使用 → ひばしら メイルストロム コーラルレイン
ゆうしゃ → 電撃呪文 → あくまぎり ギガソード
ドラゴン → ブレス → れんごくかえん ひばしら
はぐれメタル → ぼうぎょ → だいぼうぎょ におうだち みがわり ムーンサルト
俺も無意味な技とか無意味なパラメータを死に物狂いで消去しようとする奴の思考はよく分からんな
無駄な要素なんか他にも腐るほどあるし、
100%全ての要素が完全に機能することなんか有り得ないし、
そもそも何の害もないし、
単純に、特技が増えても面白く無いのが嫌だったから
リメイクで直して欲しいってことでしょ
俺は嫌じゃなかったから分からないって言われても
どうしようもない。
ランクが上がって何も覚えないのも寂しいし、
膨大な特技にすべてに出番をつけろなんて無茶な要求もしない。
無駄があるからこそおもしろいとも思うけどね。
ところで新職業案の話とかはないの?
なんか何を言っても概出になるほど出尽くしたとかいうらしいけど、
どんなのがあったの?まとめサイトにも載ってないみたいなんだが。
>>283 直しようがないことくらい少し考えて分かるだろ
こんなの
無駄で喜ぶような寛容性のない奴が遊ぶのは100%無理だぜ
>>285 そうかねぇ?
俺は正拳と回し蹴りだけの修正でも
それなりになると思ってるけどな。
それと
「無駄があるから面白い」という言葉自体は綺麗だし同意だが
イオナズンの後にイオラを修得するとかって、
面白い無駄だと思う?
正拳は製作者の意図したより命中率が良すぎたって感じだから
修正されるとしたら間違いなく威力じゃなくて命中力。具体的には岩石耐性持ちが増えるだろうな
そして割を食うほかの特技
>>288 あくまで私見だが
こういう膨大な選択肢の中では効率のみを追求したときの正解っていうのも必要だと思う
>>288 お前が6をまともにやったことがないのはわかったから早く帰りなさい。
>>288 イオナズンの後にイオラってどうやるの?
いや、まあこのイオナズン云々っていうのは正拳突きの比喩じゃないか?
本人じゃないから知らんけどw
>>289 正拳のバイキルト無効とかはどうよ?
耐性って弄った前例が無かったような。
それがあったら嬉しいんだけどね。
ギラとかヒャドとか。
>>290 正拳→ドラゴンが効率的な正解、かなぁ?
別に必要じゃない気もするけど。
>>292 正拳の後に飛び膝蹴りを憶えるってことです。
>>288に対するレスを見るだけで、
いかにかくゆとりが多いのか、再認識できるな
ゆとりって言うよりは、
6の修正して欲しい点を言われたくないから
何とかして追い出したいんだと思うけど
俺も個人的には
・殴り
・蹴り
・風
・岩投げ
・息
この辺りは全部黙らせておいて欲しいけどね
でも仮に実現しても技の価値が平等になるなんてことは全く期待してないよ
基本は無駄を集める遊びだと思う
>>294 >正拳の後に飛び膝蹴り
多分そういう意味だと思ったけど、
正拳を弱めろなんてみんな言ってることで、
今更偉そうに主張されても困る。
>>298 俺は、技の価値を等しく平等にしないでほしい。
人によって評価が変わるぐらいが望ましいと思う。
「命中低いが威力高い攻撃」と「命中高いが威力低い攻撃」が人によって評価変わるように
そりゃ、全部が全部をそうできるとも思わんし、中には無駄なもの、明らかに有効なのがあってもいいと思うが、
少なくともSFCは、無駄or有用 があまりにもはっきりしすぎてると思う。
>>299 あちゃー…
技はHP減るようにすれば呪文とのバランスも取れたのに
そんなことより熟練度の増やし方を見直せ
ザコで貰えないのはいいがどんな強敵倒しても1ってアホか
そのへんはFFのAPみたいなポイント制にすればいいかな
行動を「すばやさポイント制」にして、
せいけんづきなど一部の技は「すばやさポイント」を大きく消費するようにする。
んで、「すばやさポイント」がたまらないと行動できなくする。
これでせいけんづきキャラの行動回数が減るので、バランスとれるだろ。
それで複雑というなら、せいけんなどを使うと、ときどきフラついて行動不能にするとよい。
ミレーユは せいけんづきを した!!
ウインドマージBに 56ダメージ!!
ミレーユは ふらついてしまった!!
こうなると馬車に入れるしかない。入れとくと1ターン経過で復帰。
で、ハッサンだけはふらつかない。
ID:uvhWFziy0が、正拳と回し蹴りを弱めろという、さんざん概出かつ誰も反対してないことを
主張しはじめたから話がややこしくなったのではないか?
ましてやこのスレは、6のアンチがよく出没するスレだからな。
今日は真性のアンチはいないみたいだけど。
意見が分かれてるのは正拳回し蹴り以外のシステム変更だぜ?
敵のHPを下げて防御力を上げれば大体解決するんじゃね?
ブレス系は現状だと強すぎるので耐性持ちの敵を増やす
個人的には通常攻撃にもうちょっと光を当ててほしいんだよね中盤からほとんど使わなくなるし
どんどん色んな技を覚えるのが楽しみなのに、それよりただ殴るだけの方が強いなんて萎えるよ
あと女達にはもうちと強力な防具を与えてやれ
なんぼ男至上社会でも、満タンの状態から1ターンで棺桶にブチ込むのはやり過ぎ
308 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/22(金) 23:05:30 ID:p3ypMPn60
7みたいな無個性よりのステにしてくれ
>>307女が弱いんじゃなくて魔法使いキャラが弱いんだってw
この戦士系キャラ(男キャラと言い換えてもいいが)の優遇の差は防具程度じゃ埋まらんとおもうね
つーかもうバランスの話はいいだろ、これスレの100〜200前後でも十分結論でてるし、
より細かい議論が見たければ過去ログ嫁、次にバランスの話をするなら公式で調整についての
見解(インタビューとか)が出てからにしようぜ。それよりも
>>284のように新職の話でもしようや
もうさ、転職も無駄に多かった特技や呪文も全廃止で別システムでよくね?
>>309 新参の俺としては禿同だ。
古参の人にとっては退屈な話題になるのかも知れんが…
(文句があるならまとめサイトに概出案を載せておいて欲しいと思う)
とりあえず
>>10の案とかどうだ?
これならレンジャーもう少し使いやすくなる。
そんなのになるくらいならSFCの移植でいい
>>310 そんなになるくらいならSFCの移植でいい
311に言ったのじゃないヨ
>>307 つまりセクシーギャルになればいいんだよ!
MPが少なすぎるから魔法使いが弱いんじゃないの?
単純にもっと増やしちゃえよ
あとはキャラ固有の超職業増やせば個性化も解決
MPは十分多いだろ
もっと欲しいって思ったのは鏡の塔と地底魔城ぐらいだ
みんな新職の話題とかはあまり興味ないのか?
追加ダンジョンがあれは俺は満足
あとテリーが強化されてますよーに
3つの職をマスターして転職できる上級職の最終特技が救済されますように
モンスターに使われても全然厄介に感じないし…
まぁ新職業は宣伝になるから増える可能性は高いね
細かい調整なんて面倒な事より余程力入れてるだろう
でも7みたいな水増しは簡便
DQらしい新職業…かじやとかどうよ?
7かCHで出てきた職業は一つくらい輸入されるかも
って思ってる
でももし新規職あったとしたら、そのうち一つは隠し職なんだろうな・・・・
DQMに配慮してテリー入れてるとモンスター起き上がる確率アップとか
現時点でも職業のバランスいいからな。
ただし商人だけは何とかして欲しいが。
能力的にもいらんし、レンジャーだけ3ついるという意味でも嫌味な職。
仮に
>>10の案(商人盗賊統合)が採用されるとすれば、基本職は8つ。
やっぱ追加されるとすれば、魔法戦士やパラディンみたいな感じのだと思うんだよね。
レンジャーの下位職どれかと、スターの下位職のどれかの組み合わせでできるやつ。
遊び人と商人とか。 踊り子と魔物使いとか。
それと、モンスター職一つが隠しで追加が、現実的かな?
>>321の案を借りれば、戦士と商人で鍛冶屋というのも面白いが。
戦士+武闘家 → バトルマスター
戦士+魔法使い → 魔法戦士
戦士+商人 → 鍛冶屋
武闘家+僧侶 → パラディン
武闘家+盗賊 → 忍者
僧侶+魔法使い → 賢者
僧侶+踊り子 → 巫女
魔法使い+遊び人→ トリックスター
盗賊+踊り子 → 軽業師
盗賊+商人 → レンジャー
商人+遊び人 → 収集家
踊り子+遊び人 → スーパースター
魔物使いは廃止して
モンスターの仲間なりやすさはかっこよさ依存にする
そろそろ次のレベルアップまでの経験値と熟練度はメニュー画面で確認させてくれ
僧侶の特技でもいいよ
327 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/23(土) 02:20:07 ID:/+pOi0fv0
リメイクでは人間キャラに特殊能力追加して欲しい
主人公→1人だけ唯一勇者になれて、勇者をマスターすれば毎ターン200回復+職業ステータスで全て15%UP+全呪文系、息系の攻撃耐性-50、状態異常耐性無効化
ハッサン→夢の世界のもう意識体と合体したら、通常攻撃の4回に1回は会心の一撃発動
アモス→変身の効果をHP/MP以外の全ステータスが1.5倍+バイキルト&スカラの効果(操作可能で戦闘終了まで解除できない、波動でも解除不可)
バーバラ→カルベローナ復活で魔法(マダンテ、ビッグバンも可)の2回攻撃可(MP1回分の消費)
ミレーユ→Lvに応じて敵からの直接攻撃をかわす(Lv50以上なら1/2、Lv20以上なら1/3、Lv20以下なら1/5)
チャモロ→毎ターン終わる毎に最大でべホマラーの効果を自動で発動(Lvによって回復量増減、Lv99でべホマラーと同等の回復量、MP消費ゼロ)
テリー→仲間にした直後から2回攻撃
ドランゴ→息系の攻撃を選択した場合は2回連続攻撃
勇者職は主人公しかなれなくして、敵の攻撃力を上げて帳尻合わせてこの設定にして欲しいな
厨まるだしw
新職は召喚士。タッツウとかデアゴとか他にも新しい召喚モンスターが色々。
タッツウとかって今までグラ出たことあるっけ?
331 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/23(土) 03:05:34 ID:xsFUVarK0
ドラクエはローグ系の職がないから
盗賊+武道家=忍者(orアサシン)
てのはほしいところだ
ネーミングをもっとドラクエぽくしてさ
暗殺士とかが無難か?
ただ職特性がパラディンの一撃死とかぶってしまうな。
絶対にやめてほしいのはゴッドハンドや天地雷鳴士みたいな
「統合系」の総合職だな これをつくると無個性化が一気に加速する
戦士+武闘→バトルマスター
戦士+魔法→魔法戦士
戦士+僧侶→ナイト
戦士+踊り→舞剣士
戦士+遊び→浪人
戦士+商人→鍛冶屋
戦士+盗賊→アサシン
武闘+魔法→気功師
武闘+僧侶→パラディン
武闘+踊り→ジムナスト
武闘+遊び→マタドール
武闘+商人→傭兵
武闘+盗賊→忍者
魔法+僧侶→賢者
魔法+踊り→ヨーガマスター
魔法+遊び→トリックスター
魔法+商人→召還士
魔法+盗賊→幻術師
僧侶+踊り→シャーマン
僧侶+遊び→仙人
僧侶+商人→占い師
僧侶+盗賊→呪術師
踊り+ 遊び→スーパースター
踊り+ 商人→振付師
踊り+ 盗賊→軽業師
遊び+商人→セレブ
遊び+盗賊→賭博師
商人+盗賊→レンジャー
ほとんど別ゲーになりそうだな…
無駄に職業多くてもなぁ
別にいいんじゃないか
元より無駄の塊みたいなシステムだし
FFと違って無駄に多くてもゲンナリするだけだな
やっぱあのシステムのままで熟練度上げを想像するからだな
別にいいんじゃないか
元よりゲンナリとの戦いだし
DQ9でやろうとしていたアクションを採用すれば、
特技の問題はある程度解決できそうなのだがな。
特技はMP消費がないけどリスクの高い接近戦のみ、
攻撃呪文はMP消費はあるけどリスクの低い遠隔攻撃と役割分担できるし。
便利な特技に失敗率つければいいだけだと思ったけど
そうすると敵が弱くなるよな
>>337 ついにマグマにも光が…!
敵には呪文使わせればいいよ
敵に回すとウザい
味方にすると頼りない
ドラクエの攻撃呪文ってのはそういう物
とりあえずとびひざげりとせいけんづきの習得順番を入れ替えた方がいいと思う
ハッサンの最初の特技が上級職のバトルマスター★5で
最後の特技が下級職のぶとうか★5っておかしいだろ
8な感じでリメ希望だが、最初の山道で修羅ダンの悪寒
バコーンは潰すだろ
こんだけあちこちで嫌われてんだから
正拳は嫌いじゃないよ。空飛んでる敵に当たりにくいしラスボスにも当たらんし
習得時期が早すぎるのが問題だと思ってる
つるぎのまい追加のほうがありそうで嫌だ
俺は嫌い
特にロビンが連発やり始めた時殺意沸いた
6のAIって意外と有用な攻撃手段を選択するんだよな
ちゃんと正拳効く敵には正拳使いやがる
ダークドレアムが正拳突きを受けちゃうのが問題なんじゃね?
太古の殺戮マシーンを、ブッサイコな殴り技を繰り返す土木工事機械にしやがった罪は絶対に忘れん
華麗にさみだれけん、マヒャド斬り、デイン斬り、火炎斬りで
斬りまくってほしいとこだよな
正拳は、キャラによって威力と成功率を変えて、
ハッサンは今まで通りの2倍 成功率同じ
主人公・アモス・仲魔強は1.5倍 成功率僅かにup
テリー・ミレーユ・仲魔弱は1.3倍 成功率少しup
チャモロ・バーバラは1.1倍 成功率かなりup
ハッサンはちと自重しろ
パラメータも、自然習得技能も、使用可能武器も、小屋を建てるときも勢いがあり過ぎる
ト/l/lィ
|//ハ/i
rヽl//ノ、
,r'r´ `i
/ ,| ,,_ _,| このオレに自重しろってのは、
〈 `ヽN "゚'` {"゚`lリ ファルシオンの耳に念仏ってもんだぜ
`、 ゙i ,__''_ !
〉 \ ー _/ ,-、、
/ ノ  ̄⌒ヽ 「 〉
ノ ' L `ヽ./ /
/ , ' ノ\ ´ /
>>350 ジャンプする時も勢いがあるな
あの頭身だから
>小屋を建てるとき
そこはいいだろ、大工の息子なんだからw
大工の記憶が戻ったとたん、武闘家の特技を覚えるのはおかしい
デスタムーア職やダークドレアム職が追加されるといい
Q 正拳づきと回し蹴りが強すぎる。なんとかすべきだ。
A その話はさんざん概出です。このスレ内でも5,6回は出ています。
ちなみに反対意見はほとんどないので御安心を。
スライムの最終能力値がテリーのより高くなってほしい
正拳と回し蹴りは今の仕様でいい
他を有意義にしろと言う事か?
正拳と回し蹴りに合わせて敵を強くすれば良い
>>354 打威躯(だいく)…
後漢時代に編み出された暗殺拳。
鍛え上げられた肉体は、平時には素手で木材を割ったり釘を打つ事に活用された。
後に工具を使用しての作業が一般化すると、区別のために「大工」の漢字が当てられ、現在に至る。
ゲームソフト「ドラゴンクエスト6」において、
武闘家のランク1の肩書きが「まきわり」なのはこれに由来する。
民明書房刊『木材加工技術の確立と古代武術』より
362 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/23(土) 15:17:52 ID:/+pOi0fv0
ドラクエ6のリメイクも出るっていうんでニンテンドーDSと5を買おうかと思ったんだけど、アマゾンで見たらDSLifeってやつしか売ってなかったぞ
普通のDSってやつはもう生産中止なのか?今はDSLifeってのが主流になってるん?
テリーには本当にがっかりさせられたもんだ
姉の方が戦闘力が上だからな
>>327 一応、現在でもキャラごとに特性はあるらしいよ。
例えばミレーユは絶対に混乱しない。
そしてテリーは回避率が他の4倍!…と言っても、1/16だから実感しにくい。
回避率無視の攻撃も多いし…。
テリーはこの高回避率を過大評価されて他のパラメータを低く設定されたんじゃないだろうか。
今までネタだと思ってたけど
DSリメイクって全体的に難易度が簡単になる傾向あるから
テリー強化も十分有り得る話なんだよな
367 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/23(土) 16:34:41 ID:/+pOi0fv0
6は元々システム上職業さえマスターしまくれば、どんなキャラでも強くなりすぎてしまうからね
この際とことん、厨性能を貫いて欲しいわ。基本的に嫌いじゃないけど、この強くなりすぎるシステム。
じゃないと、ドレアムを始めラストダンジョンのキラーマジンガを含めたバケモン共に対抗できないからな
テリーも弱いから、仲間にした直後から即戦力になるぐらいのステータスに強化したほうがいい
あと、仲間にできる隠しキャラだけどやっぱり個人的にはドレアムがいいなー
368 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/23(土) 18:27:45 ID:KhrkLSeH0
テリー強化をするとさ、ステータスがテリー>主人公になるんじゃね??
テリーって主人公の全ステータスをひと回り弱くした感じだから強化するとそうなると思うんだが。
主人公の腕力はドランゴハッサンどころかアモスにすら劣るから、
テリー加わって4人も主人公より腕っぷし強いヤツ居たら、主人公終了のお知らせじゃね??
(勇者転職だけで優位に立つ主人公ってのもダサいし)
テリーの強さ補正いるいるう
>>368 普通にステータス強化すればいい。
テリーは成長度が低い。
仲間入りたては強い→クリア後レベル上げてくと微妙になっていく
というふうにすればいい。
現状だと、初期値微妙→レベル上げてくとますますザコ
ってなってるからな。
371 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/23(土) 19:22:53 ID:9run0tNZO
ベタ移植に預けられる匹数が増えて、微妙なモンスが仲間になる位で満足な自分は異端かな。
俺もそうだよ
373 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/23(土) 19:37:46 ID:XUV62Uqn0
テリーをモンスじーさんのとこに突っ込んで、わかれるを選びたい。
374 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/23(土) 19:40:53 ID:KhrkLSeH0
>>370 ドレアムまでギリギリ使えて、最終ステは主人公の勝ちってことになるな。それもありかも。
>>371-372 会話システムは必要っしょ
主人公の成長テーブルを弱パターン、強パターンの2つ用意して、
合体した時に弱→強に切り替わるくらいして欲しいな。
ん、つまり主人公とバーバラの子孫がDQ4の主人公ってことでいいのか?
けどテリーを強化すると前衛が増え過ぎになるという問題が出るが。
まさかのドランゴ弱体化とか。
どうせシナリオ上たいした意味のないキャラばかりなんだから
バーバラ以外の固定キャラは全部消去
その代わりルイーダとかでランダムキャラを仲間にできるようにする
キラーマシン3ってもういるんだな
マジンガ様いなくなったりしないよね?
ボスキャラの強さ
真ダークドレアム(専用グラフィックで音楽はムドー戦と同じ)>エスターク(第二の隠しダンジョンのボス)>ダークドレアム(デュランの色違い)>デスタムーア
おれは真ダークドレアムあるとしてもグラはそのままのほうがいいな
本気汁ムドー戦のBGMはムドー戦以外に使っちゃダメ
ヌルくなるつーか、後半の敵が弱くなるのは有難い
敵硬過ぎて使いたくもないバカ特技を仕方なく撃ちまくってたから
>>382 本気汁ムドー って
どんな辞書の鍛え方してるんだよw
385 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/23(土) 23:24:07 ID:/+pOi0fv0
エスタークってなんかボスとしてのカリスマ性が無いよな
まだピサロのほうが格上って感じ
ダークドレアムには足元にも及ばない
まーたキモいアニ脳が沸いてきた
ムドー戦はゆとりがキーボードクラッシャー並に発狂するぐらいの
強さにしてほしいわ
388 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/24(日) 03:16:23 ID:baIiu+xyO
職業に海賊が追加
あとはドレアムが仲間入りするぐらいでしょ
どうせ
むしろ、ハッサンの大幅強化があったりしてなw
>>374 アモスがモンスター扱いを受けそうな予感
ザイルみたいに
俺はピエールロビンの耐性を5並に戻してくれるだけで十分なんだけどね
392 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/24(日) 07:16:26 ID:zjX94fPiO
ダークドレアム仲間はねえわ。
テリー強化だろ。
ダークドレアム仲間にしてぇー
テリー?何すかそれ
394 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/24(日) 07:24:37 ID:2xmKshMcO
・シナリオ変更でテリー死亡
・ハッサンとチャモロの削除
これがまず必要な変更点だな
テリーが生き残って仲間になるのはご都合主義すぎるし、ハッサン・チャモロは物語上でいる必要が見当たらない
何言ってんの?
ハッサンは主人公なんだけど
主人公:一応こいつの視点ってことで
ハッサン:序盤のガイド 別に要らん
ミレイユ:笛と竜のキーキャラ 笛と竜の設定自体テキトーな物だしメインテーマの夢と未来に関係ないから要らん
バーバラ:カルベロのキーキャラ カルベロそのものが上同様に要らん
チャモロ:船イベントのキーキャラ 船自体別に要らん
アモス:いい人らしいけど特別必要性はない
テリー:ミレイユのオマケ設定 無論要らん
ってことで厳密に必要性追求したら主人公の他は全員要らん
397 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/24(日) 08:01:05 ID:zjX94fPiO
テリー二回攻撃きぼん
まぁテリー強化なんて面倒な事はしないだろう、宣伝にもならんし
なんだかんだでDQは主人公優遇されやすいから、テリーは劣化品の運命だ
それよりはハッサンを調整するんじゃないか?
リメイクでアリーナの会心率調整されてたしな
正拳と蹴りをゴミにするだけで体感的にはかなり弱体化するだろ
それでも強いけど
ハッサンミレーユバーバラチャモロアモスは主人公と別れて冒険。
そして抜けたキャラの変わりに主人公には
農夫・ジュディ・ターニア・ジョセフ・サンディ・ランドの姉さん・ランド
が仲間になる。
おりゃっ!クワこうげき!カマこうげき!
あの農夫のおっちゃん、戦闘力は5どころではないな
バーバラにデフォルトでマダンテとビッグバン覚えるようにして(特技じゃなく呪文に変更)、はぐれ職を廃止
その代わり、大魔王職を新たに追加
ターニアの声が釘宮
>>396 おい、ツンツン青髪野郎といい女、どっちが好みだ?
はぐれ廃止はつまらない。
マダンテだけ削除なら賛成だが。
マダンテはバーバラ専用って事か
固定枠な以上はそのくらいしてもいいかもな
マダンテはあってもなくてもいい、どうせバーバラ以外が使うこともないし
あのはぐれの耐性きちんと使いこなせてた奴あんまおらんと思う
入手直前まで属性の戦術がゼロに等しかったから、急にポンと渡されても何のこっちゃ分からんので
正直、堀井にバトル任せるのは止めてほしい
俺もマジンガ相手に三回ぐらいしか使わないなマダンテ
ドレアムの2回目の攻撃でメラゾーマ使ってきたらうれしいな。
そうすればマダンテ×4、ギガデインメラゾーマ反射で夢の1ターン撃破が…
みたいなつまらん攻略を完璧に頭に叩き込んでるバカが多いから
耐性100%にしてマダンテ弾いてしまえ
413 :
テリー:2008/08/24(日) 16:44:45 ID:VEb4LCOK0
今からこのスレは「テリー最高!!」で1000を目指すスレに変わりました!!
ここまで出張してくるとは・・・テリー乙
1ターン撃破できてもいいけど
マダンテ無くしたところでドレアムは元から弱いしなぁ。
20ターンもたせる方がタイヘンになる。
あの、はぐれの悟り持ったまま強制エンディングってのは
どうにかならんか。
ドレアムは到達LVくらいなら普通に強いと思うんだけどな
あれ以上強化を望むの?
まあボスなんて正解出したら
「ピンポーン!おめでとー!」
一撃で死んでくれた方がいいよな
コンピュータ相手にジリジリ削り合っても仕方ない
>>416 強化しなくても、神様・神龍・竜神王仕様の
・デスタムーア倒してこい
・はぐれの悟りくれ
ってのを選べればいいと思ったが。
はぐれの悟りとドラゴンの悟りはVの悟りの書同様に実質的に一冊ずつしか手に入らないようにするとか?
あと勇者は主人公がなると他のキャラにない能力と特技がつくので差別化できるとかね。
悟りの書が無くても遊び人からの転職あったしなぁ
はぐれはまだしも、ドラゴンの悟りは取りやすい割に強いけど。
制限してもいいが、
6って灼熱・輝く息みたいな連発だるいと言われる特技を、
連発すること前堤で敵のHPがあるからなぁ。
正拳の場合はAIがミス構わず打つのがだるいから弱くなっていいんだけど。
差別化はダーマの方針に反してる
けどドラクエみたいな単純な削り合いごっこで皆平等やったら戦いがグダグダになる
ダーマ根本的に滑ってる
まあ、差別化を徹底的に考えるなら。
ドラゴンの悟りを増やせることもだろうけど
魔法戦士とパラディン止めて、
下級の被る上級消しに走る方が良いだろうなぁ。
それでも、パーティが馬車込みで8人同時育成可能なところで
下級8職の上級8職なのは少ないから
どうしても被るだろうけどね。
勇者は必ず上級職通るし、ドラゴン・はぐれメタルに下級は無いし。
あとモンスターは職業制限したほうがいいと思う。
それからモンスター固有の技とかもほしい。人間ではどんな職業についても
覚えられない技とかね。
口から爆弾岩吐き出してメガンテの効果の技とか。MP90消費。
制限とかは要らない
自由度を無くしてる事にもなるし、6は個性より俺TUEEEEEE優先でいい
6のモンスター自体、趣味なんだからさ
俺もモンスターは職禁止&オリジナル技持ちの方がいい
正直こんなウザいの人間だけで十分だわ
手っ取り早く戦力作って片付ける選択肢も在りだろ
ドラクエ5みたいな仕様は使えるモンスターしか育てる気にならんから勘弁してください
レベル制限がないだけましと言えるが、スクエニに技選択任せた日には
リップスとかモコモンみたいな雑魚はしょぼい特技だけで埋め尽くされるのがオチだからな
モンスターがつける職業は1〜2だけとか?新しく付きたかったら依然ついた職業のどれかの特技を
封印しないといけない仕様。
実は差別化こそが癌だったりしてw
>>427 そういう中途半端に触らせると説明がややこしくなる
0でいい
単純にレベルアップ時に特技覚える仕様だったら説明は簡単なのにな。
3もそうだったのに、何で戦闘回数とか導入したんだか
その仕様だったら、レベル上限の調整次第で
極めても個性が残るようにすることもモンスターとの差別化も可能だろうに
それは初めから何を覚えるかわかっているから言えるのであって、初めて触れる人には嫌なシステムだと思うよ
3は仲間が無個性だから育てなおすこと考えてもそこまで手間じゃないけど
6の場合仲間が固有キャラだから育てなおすのが面倒すぎるんだよな
FF5と同じで好きなときに好きな職に就けるって方がいい
次も熟練度増やすの戦闘回数だったらもう買わない
メーカー一緒になったんだからFFの良い所はちゃんとパクれ
434 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/24(日) 21:28:08 ID:B4Y3zGBK0
せっかく会社合体したんだしパクっても大丈夫だろ。FFもドラクエにパクられたら本望だろ。
>>434 敵によってくれるポイントが違い、一回で2とか、5とか、たまに100くれる敵もいる。
リメイクでは6もそういうのが欲しいな。
メタルキング倒したら一気に10回分増えるとか。
ポイントはまたちょっとややこしい感じがする
熟練度稼ぐのが目的なら、戦闘回数じゃなく、倒した敵の数にするとか。
いづれにしても★が増える基準値が上がりそうだけど
438 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/24(日) 22:02:13 ID:qltjgkPLO
あれでややこしいって言われたらもう今まで通り戦闘回数制でいいんじゃね?
>>433 安心しろ。
誰もお前に買って欲しいとは思ってない。
また腐れマンコが沸いてきたか
どんなに強敵を倒しても必ず1しか熟練値増えないのはおかしい、
まあ当時はパクリだと言われるのを恐れて仕方なく戦闘回数にしてしまった
んだろうが、今では堂々とポイント制なり何なりに変更できるはず。
別に何でもいいんだけどね
ポイント制でも、敵を殺した数でも、技撃った回数でも、金で☆買う方式でも
今の仕様だけは勘弁
工夫のしようがない
>>428 それに対応したのが7だからな
キャラ間のステータス差を無くし
メンバーを4人までにし
人数に対する職を増やして被るのを自己責任と明示的にし
隠しダンジョンに全職の星5つというような条件を無くす
解決の1つの方法であることは間違いないが、
6のリメイクではちと非現実的なかぁ。
主人公とバーバラ固定化されてるのに、
8みたいに、馬車有り4人までにされても困るから。
それと,当然に言うまでもないが
「転職」って言葉のドラクエ6の前身は3になるわけだが。
コレも
>>428にあるように、差別化の極力無い形を取ってるな。
ただ、こっちもこっちで3なりな形に成りすぎてるんで。
SFCの3の攻略本にもあったが、「3は6と違って転職は一大決心」だが。
6はダーマ神殿の人が言うように「した方がオトク」だからな。
参考にならん。
経験値テーブルを一新すれば(レベルアップに必要な数を下げる)
転職はDQ3方式にするのがベストだ。
これならメタル系倒すメリットがちゃんとあるし、他のRPGを模倣
しなくて済む。
>>444 むしろ3は転職を推奨しないバランスになってたと思ー
転職してもいいけど、しなくてもいい、いやむしろ勇戦僧魔のまま無転職でサクサク進むという
転職システムを入れたのに、あまりしてもらえなかったから
6みたいな転職推奨システムになったのかと
>>446 参考にならんのは仕方ない。
3式の転職はモンスターズの配合・転身に引き継がれたし
9とか以降ナンバリングで復帰する可能性もあるだろうけど、
6リメイクだと無理だろうよ。
ルイーダでのキャラメイクとセットになってマッチすると思うよ。3のはね。
固定キャラの6じゃあ、スキルシステムとか合うと思うんだけど。
リメイクでドレアム仲間にすること可能にして、信じられんぐらい厨性能にして欲しいな
まずLv限界まで上げればHP/MP、全ステータスMAXはもちろん、4のピサロみたいに専用武器、防具も作って
あの両刃の剣みたいなやつの武器の攻撃力を499にして、鎧、盾、兜も合わせて守備力499に設定し、最終的には装備一式揃えた
ドレアムの攻撃力、守備力は999に設定、しかも防具の耐性を呪文一切効かなくし、状態異常類もすべて完全シャットアウト(ようするにはぐりん耐性にすると)
さらにAIにすればデフォルトで3回攻撃
さらには、マダンテ、ビッグバン、目にも止まらぬ早業、瞑想(4のエビルプリーストみたいにHPだけじゃなくMPも500回復)習得可
そして最期の習得技は、デスタムーア殺ったときの連続攻撃にする
(とは逝ってもダメージ9999じゃなく、999にする。これを4連発で合計4000近くダメージ、これは1度の戦闘につき1回までしか使えない制限つき)
元々のLvも仲間にした直後から60ぐらいにしといて、99まで簡単に上げられるように設定する。
自由帳に書いとけ
451 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/25(月) 19:21:55 ID:/lLp9Wk7O
名前、プチドレアム
敵で強いのだったら欲しいけどな。
クリア後のやりこみ要素として。ドレアムなんか数ターンで倒せるようになるし。
自分のパーティと同じ能力値、HPだけ2倍あるような奴と遊びたい。マダンテはなしで。
とかモシャスされるとテンション上がる俺が言ってみる。
とりあえずしのび足はどうにかして欲しいな
効果時間短いから頻繁に使う事になるのは苦痛
タッチパネル生かして画面の右下左下に忍び足や口笛コマンド表示出来れば最高なんだがな
まぁスクエニにはこういう便利なシステムとか期待できないのは分かってるんだがな・・・
>>452 ミレーユのモシャスを見るとテンションがあがると?
455 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/25(月) 20:10:07 ID:7aNNMysDO
>>449 誰と戦うの?
新たな隠しダンジョンに異空間への道みたいのがあって雑魚敵でしんりゅう3匹とか、エスターク2匹とかゲマファントムとか出てくるわけ?
>>442 敵を殺した数や技撃った回数だと、工夫のしがいがないことに変わりないような
ポイント制でもいいけど、どの敵をポイント高くするかとか色々調整が面倒くさそう
シンプルに経験値がベストだと思うけどなあ。はぐれ狩りは工夫のしがいがあるし
ここで語る事は結局影響力ゼロで意味なんてないんだよな
でもスレタイ通り真剣に考えるお前ら
不覚にもかっこいいと思ってしまったぜ
>>457 そりゃそうだw
むしろ2ちゃんに影響されるメーカーって何だかヤだ・・・
>>456 総合レベルを廃止して、職業別レベル制にしてしまうのがいい。
熟練度★8のまま戦い続けるには職業ごとの特性を強化するしかない
具体的には職業ごとに特技とは別にスキルをつける
熟練度が上がるにつれてスキルの効果も強化、★8で最大になる
戦士:剣技の攻撃力アップ、一定確率で打ち払い発動
武闘家:格闘技の攻撃力アップ、会心の一撃の確立アップ
魔法使い:攻撃呪文の威力アップ、敵への補助呪文の成功率アップ
僧侶:回復呪文の回復量アップ、味方への補助呪文の持続時間アップ
盗賊:戦闘終了時にアイテムを盗む
商人:戦闘終了時にもらえるゴールドが増える・店で値切れる
魔物使い:モンスターを仲間にする確率アップ
踊り子:踊りの成功率アップ、みかわし脚が常時発動
遊び人:遊びの種類が増える
バトルマスター:剣技と格闘技の威力アップ(※両方の効果が得られるが、アップ率は戦士・武闘家より低い)
魔法戦士:魔法剣の攻撃力アップ、攻撃呪文の攻撃力アップ(アップ率は魔法使いより低い)
パラディン:攻撃に即死効果がつく、瀕死の味方を自動でかばう
賢者:消費MPダウン
レンジャー:先制攻撃の確立アップ
スーパースター:一定確率で敵が見とれる
上級職のスキルを一般職の上位互換にしないところがミソ
下級にまで必要ないだろ
上級職は上位互換でいい、寧ろ何故上位互換では問題があるんだ?
>>417 3、4ターンで勝てるかどうか分かるもんね。
一撃はともかく、相手のHPもこちらのMPも1/2くらいにしてくれた方がいいわ。
で、呪文の強化法は色々あるけど、威力アップよりも賢さでブーストよりも
一番簡単な方法は呪文耐性の倍率を変えることだね。
×:100% → 1xx%
△: 70% → 100%
○: 40%
◎: 0%
2箇所の変更だけで済む。
ギガスッラシュやビッグバンも強化されるけど、MP消費するからいいや。
輝く息や灼熱には影響なしでしょ。
>>460みたいな効果をパッシブスキルで装備出来たらいいな
現在の職の特性+以前にマスターした職の特性から2つまで装備可能
代わりに無駄に多い特技をいくつか削除してこのパッシブスキルを差し込む
剣士スキル+踊り子のみかわし脚+盗賊の盗み。みたいな組み合わせが出来る
DQだとそれでさえ「複雑すぎる」と言われて却下されるよ。
幼稚園児でもすぐわかるシステムでないと
いっそのこと、転職を廃止してキャラを差別化してほしい
なんかもうお前らが書いてることはDQ6じゃねーよ。
別物じゃなくてリメイクについて本気で考えろカス共。
ネタじゃなく本気で考えたら
・会話システム
・キャラ個別命令
・補助呪文の数ターンでの効果切れ
このくらいかなぁ・・・
・新職
・新特技(呪文)
これですら追加されるかどうかちょっと怪しい・・・
468 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/25(月) 23:47:49 ID:KfRfanZV0
しのびあしは強い敵にもエンカウウト率下がるくらいの効果が欲しい
あとレミラーマのMP消費なくせ 「盗っと斬り」追加(倒しても盗める)
これで6の盗賊も少しは使える
469 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/26(火) 00:28:13 ID:P3dOIEaA0
魔物使いとか盗賊はもっとタフにして欲しい
新職と新特技くらいはあるだろ
初リメイクだし、宣伝になるだろうから追加しない理由が無い
5の嫁追加ほどのインパクトあるリメイク要素なんて6には無理だろうからな
地道に職業増やしてストーリーでも補充してりゃいいよ
472 :
449:2008/08/26(火) 01:03:54 ID:mWLJzwmT0
ラストの追加イベントは4や5に関連するのもにして天空シリーズとしての関連性を強めて欲しい
ただでさえ、6は繋がりが薄いからね
もちドレアム仲間にしてからできるイベント
アホ性能ドレアムなんていらんわ
ダークドレアム=悪夢なんだろ?
悪夢がいつまでも付いて回って欲しかないわ。
もうちょっと捻ったの無いの?
波動に目覚めたテリー
超絶パワーアップを遂げて敵に寝返ります
破壊と殺戮の神をドラえもんかなんかと勘違いしてるな
477 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/26(火) 03:46:02 ID:TwmHTZMv0
上級職になる条件を変えて欲しい
特定の下級職複数→上級職ってのは無個性化大きな原因の一つ。
いやがおうにもキャラ間で下級職がかぶりまくってしまうからな。
せめて関連するどれか一つの下級職をマスター→上級職とするべき。
同じ上級職の仲間がいたとしてもどの職経由でその職に就いたかで個性がだせる
で 460も言っているような各職の特性に応じたパッシブスキルを
DQ8みたく特定の熟練度で習得するように散りばめていけば
だいぶよくなるんじゃないか?
そもそも上級とか下級とか考えたアホは誰だよ…
こんな厨二の妄想みたいな物実装してるから習得技の順番がどーたら魔法戦士の価値が゙ナンタラおかしな議論になる
6上世界→天空
6下世界→ロト
パラディンは武闘家+僧侶というのが変。
シルバーナイトとかホーリーナイトとかどうみても戦士派生の役職名だろ。
>>462 火炎斬りとかのパーセント、そのままだね。
中盤以降だと攻撃呪文は耐性1段階だけ持ってる敵が多くて
攻撃呪文と魔法斬りのダメージはとにかく小さい。
7のキーファくらいな時期に火炎斬りがあれば強かったんだが。
耐性1段階でも、4以前のような確率で無効化される形なら
また別だったんだろうけどな。
正拳突きみたいって方が分かりやすいか。
レンジャーに魔物仲間にする能力追加してよ。
技の価値なんて局面別に設定していけばどーにでもなるんだけどね
炎属攻撃の他は一切通らないダンジョンとか
冷属攻撃の他は一切通らないダンジョンとか
術攻撃の他は一切通らないダンジョンとか
まあでもドラクエでそんな設定なんかやる訳ないし
今みたいに似たり寄ったりの敵出し続けてだーらだーら削り愛ごっこやってたら、膨大な数の技が腐ってゴミになるのも仕方ないでしょ
ダーマの欠点っていうより、ドラクエそのものの限界かな
ギラがよく効く、ヒャドが良く効くってのは
7の敵耐性見てると配慮されてたよ。
ギラ・ヒャド・イオに全耐性の敵もいるけど
1つだけ耐性ゼロってのがかなりいる。
術の通らない、なんて今更。
守備の高い敵なんてずっと前からいるでしょ。
設定がヌルいんだろ。
7が羊ゲーやら舞ゲーやら言われてるのは使い分けの強制が全く効いとらん訳よ。
剣の舞は、6で言ってみれば上級職特技相当だし。
対ボスはまだしも敵が4体超えると涙目。
羊は失敗多めで効かない敵も多いと思うが。
そうなのか。
羊!羊!やかましい奴を何度も見たから印象に残ってた。
まあ、仮に6とか7で技能の使い分けの強制に成功してもつまらんと思うね。
誰でも幾らでも技能を所持出来るから、ただバトル中に選択するコマンドを変えるだけの事なんだよ。
おそらく
「あ〜うっぜ」
ってプレイヤーが一言吐き捨てるだけで終わる。
魔法戦士とバトルマスターの特技で使いわけろとは言わんが
魔法戦士がメラゾーマか隼斬りではなく
火炎斬り・マヒャド斬り・稲妻斬りを選べるように、とか。
バトルマスターとパラディンが正拳突きを撃ちまくる、とか。
使いわけって、この辺をどうにかしろという意見だと思ってたが。
俺には違いがよく分からんけど、
その火炎斬りだのマヒャド斬りだのを選択させる事で何か面白さが生まれるなら、使い分けを強制してもいいんじゃないか。
>>489 同じやり方で倒せる敵しかいないとダレるというのが元にある。
この感性と真逆の位置に
同じこと以外やりたくないダレる面倒って意見がある。
どっちの感性が正しいとは言わないが、
特技が沢山たまって行くゲームで? という思いを持つな。
敵が瀕死になったらいつもつめたい息だもんな。
倒せる攻撃からランダムで選ぶとかにしてほしいとこ
>>490 確かに、せっかく覚えたんだから使ったほうがいいかもなw
実際に使い分けさせれば、プレイヤーは敵への理解を深めようとするだろうだろうし。
>>483 基本システムは3から進化していないからな。
5のムスコのAIは何もわかっていない。
スクルト→フバーハじゃなくて
フバーハ→スクルトだっつの。
AIにランダム性はほしいのう。
495 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/26(火) 19:07:02 ID:xAS9zS6YO
呪文や特技のグラフィックは使い回しじゃなくて、新しくしてほしいな。
DSのってなんか迫力が無いんだよな。
>>478 戦士、武闘家、僧侶、魔法使い、商人、遊び人、(+賢者、勇者)
だけで、各16ランクまでの方がバランスはずっと良かっただろうな。
でもバトルマスターとかパラディンとかあった方が喜ばれると思ったんだろうな。
>>481 最高で100な辺り、呪文は4以前の命中率式の感覚で設定されてるよな。
減少式なら△で100%でないと。
あとキーファの火炎斬りは、ほとんどダメージが増えないのに連発されて見苦しかった覚えしかない。
>>483 DQ4で、ブライ加入直後に行く事になるダンジョンの敵はヒャド系が効き難いらしい…。
なんという老人いびり。
5の吹雪の剣はヒャド耐性持たない敵に1.5倍だから強い強い
>>497 6だと、ヒャド耐性が涙目過ぎるのはさておき。
炎の剣やラミアスの剣で追加のダメージが0.5倍で当たる。
ただ、バイキルトしても増えない所は弱体化だね。
火炎斬りとかは、
耐性が無い敵(終盤だとギラヒャドバギは少ないが)へ1.3倍。
炎の剣は勿論、キラーピアスで使っても結構強いんだよ。
ただ、岩石の耐性で判断して攻撃する下級職特技の正拳が、
武器の追加効果を無視できるくらいに強過ぎで。
さらにAIが大好きだってこと。
今年中に発売されそうってことは、もう大よその追加イベントなどは既に決まってるのかな?
>>501 >今年中に発売されそうってことは
どこがソース?
今年に出るわけないだろ、4と5がどれだけ空いたと思ってんだ
初リメの6はもっと空くと考えるべき
今年はクロノもあるわけだしな
クロノもここの住人的には気に入らない戦闘バランスだろ?
どうでもいい技のポイント習得制、
フレア・ダークマター連発にごうけんクリティカル、ラストエリクサー無限入手。
まあMPの最大が99だから感覚は違うけど。
ひねくれてるなぁ
何でクロノ叩こうとしてんだよ
DQ6と比べる事自体可笑しいと思うが
今FF5やってるんだが、ジョブチェンジのグラがいろいろあって楽しい。
リメイク6ではぜひとも職業ごとのグラを作って欲しいものだ。
FF5もここの住人的には気に入らない戦闘バランスだろ?
どうでもいいアビリティのポイント習得制、
連続魔・乱れうち連発に銭投げ、調合にすっぴん最強、エリクサー無限入手。
まあ5は名作だから面白さが違うけど。
グラフィック変更は重要だあね。
もしかしたらDSでやってくれるかもしれない。…と思ったけど、仲間モンスター分も作るのはムリか。
主要6人だけならなんとかやれそうだったけど。
>>508 FF5はアビリティや道具、装備の組み合わせが
(柔軟な意味で)なんでもアリな反面、縛りプレイも光る
510 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/27(水) 22:42:42 ID:6O0kkmZT0
>>508 主要6人・・・?
主人公、ハッサン、ミレーユ、バーバラ、チャモロ、アモス、ドランゴ
誰を抜いたんだ?あっ、ドランゴは1「匹」か
511 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/27(水) 22:55:33 ID:kDrVXava0
誰かが言ってたけど移民の町での種農場あるといいな
とは逝っても、コストは種1個に50000G
種農場って何の事かと思った。賢さとラックの種くらいならいいぞ。
>>510 惜しい、バーバラの代わりにスミスが入る。アモス、ファルシオン、ドランゴは単位匹な。
まあ、6人どころか4人の方がバランスよかっただろうな。
文明が車輪を発明してしまったのがDQ6の不運だった…。
>>509 よし、DQ6も技は1個ないし2個のみにしよう。
呪文は僧侶系と魔法使い系でひとまとめな。
ちょwwwwバーバラ抜くなwwww
テリーが仲間になったときの職業の仕様を変えないと
FF5は良い意味でなんでもあり、DQ6は悪い意味でなんでもあり…なのか?
>>513 そうだ、バーバラを抜くなんてありえない!バーバラで抜くことはあるけどフヒヒ
真ムドー戦
バーバラ参加できるようにならないかなー
517 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/27(水) 23:44:04 ID:afn1vOm60
スーファミとDSってどっちが音いいの?
スーファミのDQ3とかはDS5よりかなり音良かったと思ったんだが
SFC版3信者だがそれは流石に懐古補正入りすぎ
音源自体はSFCより遥かにいいだろ
個人の好き嫌いはあるだろうけど
っていうか、キャラ削除とか普通に考えてありえないだろ。
>>517 音に関してはスピーカーなどに繋げれば問題ない
スーファミはテレビの性能によるかもね
どっちにしろ携帯機のDSはスーファミのソフトには勝ってるんじゃね?
522 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/28(木) 00:33:57 ID:up0RiTcd0
スカルライダーの色違いってどんなんいたっけ?
>>504,508
クロノもFF5も全然良いバランスだろwあくまでDQ6と比較してだが
>フレア・ダークマター連発
普通に打っても4発でMP切れだろ、消費MP0の打ち放題と一緒にするなよ
FF5は使用アビリティに制限があるだろ、DQ6は取った分全て使い放題じゃん、すっぴんは例外として
クロノもFF5もだいたい魔法と打撃のバランスが対等にとれてるだろ、
DQ6は打撃>>>魔法だからバランスうんぬん叩かれてるんじゃないの?
転職してグラが変わるとして、ドラゴンに転職したらどんなグラになるのか。
角や羽が生える程度の変化なのか、肌が緑色になってしまうか、
それともドランゴみたく普通にドラゴン化し、髪の毛と服装だけ元のままか。
単純にDQ6は戦いの発想が幼稚過ぎるんだろ
FF5で言えば連続魔バハムートとかぜになげの他はなーんもないような状態
作ってる奴がアホなんだよ
グラは変わらんとおもうなぁ……仲間モンスとかもあるし…
つーかむしろ変えんでいいよ、これ以上各キャラとしての個性を減らすのもどうかと思うし
>>527 グラがそのままなのは全然問題ないんだけど、斜め方向ないのがなぁ…
モンスターとか、一緒にいてすごい違和感。
4で手抜きしてるのがはっきりしちゃったから、6もこの点は期待できないんだよなぁ。
まぁシステムが同じなら、多少のグラの手抜きは我慢しよう
多少ね
SFCの6よりは動くようになると思うが
所詮和田の小遣い稼ぎだし
素材が9割流用物なのは当然かと
どうせ流用するならリメ3辺りのものが個人的な要望なんだが
DSの4か5だろう
絵面はそんなもんでいいよ
AIがましになってると嬉しいな
雑魚の硬さもリメ3程度がいいな
オリジナル6はゴミ掃除が難儀でならんかった
SFC版6のAIは賢すぎだと思う
DS版みたいにアホなくせに融通が利かないくらいでいいかもしれない
同じグループでも攻撃できる敵を指定できるようにする必要はあるな
正拳をミスしそうな敵に連発するのさえ止めてくれれば
賢いね
とどめに冷たい息とか使うのは
賢いけど萎えるなぁ
でもザラキングは直らなかったからなぁ・・・
というかあえて直さなかったからなぁ・・・・・・
連発されそうだw
FF1とDQ6どっちが面白い?
ザラキングは直さなかったんじゃなくて意図的に改悪したんだぜ
PSとDSは姫最優先で回復&ザキ系多用するAIにされてる
FC版は学習すればしなくなったからな
わずかに6
仲間少なすぎなので増やしてほしい
ってか「まさにドラクエ」な鎧系、ドラゴン系が殆ど仲間にならないのは当時からがっかりだった
その癖テンツクとかリップスとかいらんがなだった
リップスは町を一人で歩かして遊んだな。
ロブをリップス一人で追跡した時が面白かった
543 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/28(木) 21:24:27 ID:OgfvqB6g0
熟練度が中々上がらないのが辛かった。
544 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/28(木) 21:25:19 ID:OgfvqB6g0
>>541 ニコニコのやり込みプレイを見てたら仲間の必要性が解るけど。
初心者にとっては要らないな。
545 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/28(木) 21:27:11 ID:OgfvqB6g0
>>508 FF5はバランスが最高だった。
いちいちダーマに行ってると、話が中断される。
その場でジョブチェンジ出来るFF5は無駄がなかった。
>>545 ならばフォズ大神官(仮名)のパーティ参加で解決、っとw
テリーをパパス並に強化
ただし、転職できない。命令もできない
548 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/28(木) 21:31:58 ID:SphKq3OK0
パパスって攻撃力は低いぜ。
たしか160ぐらい
仲間にした時は初期のパパス並の強さであってほしいてこと
マーサが惚れるくらいの男だぜ
テリーにゃ荷が重いぜ
主人公 勇者
ハッサン ゴッドハンド
ミレーユ 天地雷鳴士
バーバラ ドラゴン
チャモロ 大賢者
テリー 剣聖
とか専用の職業ほしいね
ちなみにわたくし14歳じゃなくて24歳の大人ですけどね
>>544 仲間モンスターは耐性があるから使い勝手は悪くないんだよな。
ただ、特技の習得が遅いのが玉に瑕だが。
553 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/28(木) 21:54:48 ID:SphKq3OK0
>>549 というかそれはただのバランス破壊じゃね?
ちなみに仲間になった時点でのテリーの攻撃力は力76×バトルマスターの+15%と雷鳴の剣で+95で183。
パパスは力117+パパスの剣40で157。
>>551 キャラごとの個性が出せないのは確かに転職システムの欠点だと思う。
ちなみに私の望みは、、
主人公が就ける職は「戦士と武道家と…」、
バーバラが就ける職は「魔法使いと僧侶と…」
チャモロがつけるのは「僧侶と魔物使いと…」
みたいなシステムが限られた範囲内での役割分担とかの意味で良いと思う。
で、モンスターはモンスターでモンスター用の職があるとか(スライムならぶちスライム職とか?うまい例が思いつかない)
あくまで妄想ですけどね
個性を出すためにキャラごとに各職の熟練度の上がり方が違うってのはどうだ
ハッサンだと武道家は熟練度が速くあがるが魔法使いは遅いみたいに
って考えたら武道家でいられる期間が短くなって逆に無意味だと思った
>>536 正拳の命中率が100%未満の相手には使ってくれなくていいな。
AIは期待値で見てるんだろうけど、同じ期待値でも
ダメージ100・命中率70 と ダメージ70・命中率100 では気持ちが違うからね。
まあ、ただ単にこれ以上正拳の音を聞きたくないだけだけど。
>>555 もともとハッサンは魔法使いにされる場面が少ないのに、さらに遠ざけてどうする。
そういうのは素のキャラパラメータがほぼ同じでないとねえ。
557 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/28(木) 22:32:38 ID:SphKq3OK0
>>556 もともとハッサンは魔法キャラじゃない(イメージ的な意味で)から、個性を出すなら遠ざけたほうが良いとおもう。
もういっそのこと下級職も個別にすればいいじゃないか
ミレーユなら占い師、ハッサンなら大工とか
船乗りありなら何でもありでしょ
559 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/28(木) 22:47:11 ID:Xwr1oCFv0
>>555 それだと、最終的に職をマスターすればみんな同じことになっちゃう
ていうか、下手に職を制限したりしたら6じゃなくなりバランス崩壊しそう。
オリジナルのシステムのまま、
>>327のやつを採用して欲しい
6はどっちみち俺TUEEゲーだし、仲間モンスターのがステータスも強いから
仲間キャラにこれぐらいも平気だと思う
ただし、マダンテはバーバラだけかはぐりんだけしか覚えないようにすればいい(はぐれの悟りで覚えられるのはビッグバンだけ)
あと、めいそうの特技技の廃止(主人公の勇者だけが覚えられるように設定)
これなら、オリジナル6のシステムを残しつつ各キャラに個性も出せる
あとチャモロあたりはベホマズンを覚えるようにしてくれ
ベホマズン簡単に覚えちゃドレアムが弱くなってしまう
>>557 今より遠ざかったら、物好きか縛りプレイでない限りハッサンは魔法使いにされないじゃないか。
それはつまり、ハッサンが強制的に戦士系に設定されるようなもの。DQ4や5と同じ。
>>327もだ。
勝手にハッサンが肉弾系になった方が有利な設定をされるなら、
最初から最後まで肉弾系で固定されてるようなもの。
DQ6みたいなダーマゲームにはキャラ自体の個性は濃くあってはいけない。
ハッサンが肉弾戦が得意かどうかはプレイヤーが決める事だよ。製作者じゃない。
DQ6は個性尊重とキャラ育成、どっちつかずだから不評なんだよ。
それだとFF5みたいに、最終的には全員無個性の超人化して好きじゃないという人も居よう。
それなら、習得できる技の数を制限するしか方法はない。
まあ、
>>327は特定条件を満たすと誰でも
>>327のうちどれかを選択できる、というならいいと思うよ。
>>327のままだと強力すぎだけど。
>>531 >>532 普通に考えてDS4,5のエンジンで来ると思うけどな
会話システムも当然ついて来るだろうしね
6は初めてのリメイクだし
それなりに期待していいと思うけど
DS4では移民の町を少し変えただけ
DS5では仲間3匹追加のみ。あれほど期待された追加ダンジョンもなし
今回もそこまで期待できないよな…ガッカリ感が半端ないもんね
>>564 注・4、5は2回目のリメイク。6は初めてのリメイク。
今回の45リメイクは6のついで(らしい)から、くらべることはないと思うよ。
少なくともDS45以上の追加要素はあるはずだ。
でもDS4はアリーナの会心の一撃発生率が変わっているらしいじゃないか。
それに、例え原本とまったく同じように作ろうとしても、どこか違いが出るものさ。
そういうささやかな変更に一喜一憂できるだけでいい…。
例えそれが改悪であっても…。
アリーナは改悪ではなく改善だけどな
改悪はクリフトAIと6章の存在、どっちもPSからだけど
>>565-566 少し希望がもてたよ
個人的に4の6章は割と楽しめたんでバーバラを助けるシナリオとか追加されたら最高だね
しばし妄想を楽しむとするよ
ただファイアを覚えてボンって撃つだけなんて面白くも何ともないんだよ
ロッドで増幅可能なら装備可能な条件と合わせて使うようになるし
更に敵の属性で効果が変化すれば局面を選んで使うようになるし
そうやって色んな要因を総合して戦い方を決めるのが楽しいんだよ
なんか堀井は「バランス!バランス!」意味不明な事ばっか言って、実際にやる事が単純すぎる
大して意味の変わらん技を山盛り覚えさせたり
独りでサイコロ振り続ける双六作ったり
魔物が殴り合ったり、タマネギが走り続けるのをポーっと眺めさせたり
モンスターの心とか変な物集めさせたり
お前本当に自分で面白いと思ってるのかと
6のついでか、6がついでかは難しいところだけどね
前例で言うとロトのはSFC→GB→携帯アプリ(3はまだ)
って順番だから。
6がハードの色んな都合で、1つ飛ばされちゃったとも言えなくも無い。
改悪か改善かなんてのは出なくちゃ分からんし、
変わらないで放置したのを悪と見ることもできる。
ピサロ仲間とかね。
571 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/29(金) 01:10:40 ID:f38rTHh90
>>569 双六が要るか要らないかはともかく、双六をやるのなら「ドラクエとしての双六」って味を出してくるよね。
何をしても、この「ドラクエとしての味」ってのがついてると思う。
ドラクエはライトで一般的に見えるけど、結構こだわりのゲームだと思うよ。
6はやり込む人向けにバランス調整してあると思う。
モンスターの耐性とか、装備品の効果とか、かっこよさのコンテストとかは、初心者には解りにくい。
せめてモンスター時点に、モンスターの属性がハッキリ表示されて、
そう言った部分を理解するための説明が、説明書に載ってれば良いんだけどね。
572 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/29(金) 01:12:45 ID:f38rTHh90
4と5をやったけど、6は買うつもりは無かった。
でもニコニコのプレイを見てたらやりたくなったよ。
「低レベルクリア」と「ホイミしか知らない先輩」シリーズが面白すぎる。
やっぱりキャラの個性化をはかるには修得した特技や呪文を消去させる手段しかないな
俺はメラゾーマとか魔法だけを覚えさせたいのにいらん○○切りとか付いてくるのは嫌だ
でも、とことん極めたい奴もいるだろうから職によって覚える特技は変えなくていい
せめて選ばせて欲しい
574 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/29(金) 02:18:33 ID:HJ0YldgN0
>>562 ダーマゲームで個性云々逝っても、結局キャラに特技を覚えさせるための通過点にしか過ぎないからな>転職(特に6に関しては)
最終的にLv99にしたときのステータスが全キャラ一緒ならともかく、どのみちハッサンなんてあきらかにMP低く設定されてて魔法系職業は向いてないのは一目瞭然
ハッサン→魔法使いなんてただの苦痛でしかないよ、個性でもなんでもない。
強くするためにはある程度の特技は覚えなくちゃならないし
職業全マスターしたら、結局人間キャラではステータスでしか差がないから物足りない。
だからこそ+αの能力があったほうがいい
>まあ、
>>327は特定条件を満たすと誰でも
>>327のうちどれかを選択できる、というならいいと思うよ。
これじゃあ、結局転職の延長線なだけで現状と大して変わってないじゃない。キャラの『個性』は出ないでしょ。
>>327やるなら、各キャラの特殊技としてそれぞれのキャラに固定させたほうが個性は出る。
例えば、6だと人間キャラで職業全マスターしてると、結局力や身の守りなどが高いやつのほうがどうしても有能なキャラになってしまうけど
チャモロの特殊技を
>>327のやつにすれば、打撃や防御に難はあるけど十分スタメンで使う価値のある有能キャラに変貌する。
チャモロにしかできない技だから。
575 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/29(金) 03:49:56 ID:9A6ZttyGO
>>327 とか、ゆとりが考えた厨設定じゃねーかwwwww
個性個性言ってる奴は誰が育てても似たようなメンツで覚える特技もステータスも全く同じ
100人が遊んだら100人とも同じ育ち方する無個性なゲームが好きなのかねぇ
>>576 >100人が遊んだら100人とも同じ育ち方する無個性なゲームが好きなのかねぇ
これが嫌だから、個性個性言ってるんだけど…。逆じゃないか?
現状の差別化は、活躍しない数値だけの無意味に近い差別化だからな。
ゲーム中に反映される要素というか、重要度が低い(HPや攻撃力はともかく)ものでの差別化
正直
>>327みたいな「俺の持ってるキャラクターイメージはこうなんだ!」みたいなのは勘弁してほしいが、
職業や固定で覚える特技&魔法やなんてものじゃなくましてや単純にステに依存しない差別化をしてほしい。
578 :
577:2008/08/29(金) 10:02:07 ID:kUTU+kI30
連投すまん、補足。
>>327が〜ってのは、あくまでイメージに傾倒しすぎるのが嫌なんであって、
いわゆる「ハッサンが武道家系・バーバラは魔法使い系」という根本までなくせ、って事ではないので。
>>327のだと、下手をすると転職をする意義までなくしそうだからさ
>>327はイメージ以前に厨性能にも程がある
ぼくのかんがえたさいきょうのキャラクター(笑)じゃねーか
580 :
ゲッポルッパガッポルッパ ◆Jy3DklgQpg :2008/08/29(金) 11:01:36 ID:pLF2MzIS0
こんな必死になって改善箇所を議論しなければいけない段階で、
オリジナルが失敗作だという考えに何故至らないのでしょう。
581 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/29(金) 11:08:17 ID:7VypJ0MOO
>>579 でもそれに比例して敵もげきつよにしたら面白いかも
武闘家と盗賊と商人はマスターすると、3のようにLVと連動して欲しい
低LV帯のマスター武闘家の会心率はマスター時の最低保障の確率で、LV99なら4分の1程度に。
3の武闘家とアリーナにはロマンがあったよ。
チャモロなど一部の魔法キャラは、
「スーパーベホマラー」「スーパーイオナズン」などを使えるようにするべき。
「スーパーベホマラー」仲間全員150回復。山彦でさらに二倍。
「スーパーイオナズン」敵全体に220ダメージ。敵のイオ耐性を一段階うち消す。
ただし耐性最強の敵にはやはり効かない。これも山彦でさらに二倍。
「スーパーバギクロス」敵1グループに230ダメージ。敵のバギ耐性を一段階うち消す。
ただし耐性最強の敵にはやはり効かない。これも山彦でさらに二倍。
スーパーなんてつけていいのはサイヤ人だけです
>>580 改善も何も、必死になって喚いてるのはオリジナルが合わなかった奴だけ。
極端な話、シューティングゲームが苦手な人間がシューティングゲームやっても面白くないだろ。
でも「自分=世間での標準」って思い込んでる奴は「シューティングは自分にむいてない」じゃなくて「シューティングは糞」って考える。
それと同じ事。
どうしても自分の我侭を押し通したい子供みたいな奴ってのも居るとは思うけど。
それとは意味が違うだろ、DQ好きがDQ叩いてんだから。
シューティング好きが仮にグラディウス○叩いてたら、やっぱりグラディウス○に問題があるってことだろ。
4のAI仕様とか、5の3人→4人とか
あわない奴が多いから変わったんじゃねぇのかなぁ
敵の呪文は弱くなるとかはやめてほしいな
589 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/29(金) 12:31:44 ID:Pl+69oCC0
追加要素と期待しつつ結局何もないんだろうな…
仲間モンスターが追加とかテリー強化とかだろ。
転職はみんな理想で言ってるんだろうけど変わらない気がする。
元を基本としてリメイクするんだから著しい改変は無理だろう。
他には
仲間の会話とか。
職業追加だろうけど元を揺るがす大きな改変にはならないからありえる
のかな。ま、期待しない方がいいかもよ。4、5で失望した。
ゲーム自体が問題なら、信者は居らずアンチばかり
オリジナルを好きな人も嫌いな人も居る以上
DQ6は好みが分かれるゲームなのだ
転職は、もう自分で縛ってるからいいや。
正拳自重するAIは欲しいけど、正拳の人数も縛れる。
縛ればいいよ、もう。
ミレーユとの出会いとか
チャモロの電波以外の参入理由とか
ルビスって何ですかとか
夢の世界の卵の中に、何の未来が入ってたんだよとか。
縛りようもなく、伏線にもなってない投げっぱなしをどうにかして欲しい。
>>590 個人的に縛るとか制限するとかしなくても
皆がそれなりに満足して
そんなに好みが分かれないのはドラクエブランドの良さだった気もするがね。
6のリメイクには期待できないだろうな。
装備の可、不可をキャラ性能+職にしてほしい
戦士バーバラは本人の性能で杖とかローブ系、職の補正で剣鎧盾兜を装備可能になる
底を上げるだけで上は変わらないから難易度は大して変わらんと思うし
今度はキャラの見た目と逆の方向の職に着かせてみたいが、武器はどうにかなっても防具がどうにもならんと思うのさ
594 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/29(金) 13:11:15 ID:Pl+69oCC0
どうせ変わらないからあくまで理想だが
毒の息とか火炎の息とか人間に覚えさせたくないよ。
毒の息なんて意味ないし。。
装備条件がどうこう言う以前に、装備の性能を上げろよ
ゴミばっかじゃん
極論言えば裸でもダーマで技集めとけば勝てる
596 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/29(金) 14:35:07 ID:k6BUoYkT0
ダークドレアムが強いのはわかってるから
それ以上のものをどうにかして追加して欲しい。
>>586 「2Dしか認めない」みたいにそういう細かいジャンルの信者が別のジャンルのゲームを叩いてても、問題はゲームの方にあるのか?
そんな訳無いだろ。
どんなにシリーズやらジャンルやらが同じだろうと、違うゲームである以上違う部分は必ず出来る。
その違う部分の大小は関係無く、そこが合わないって奴は必ず出るんだよ。
大体、その理論だと懐古に叩かれてる新作は軒並み糞ゲーって事になるんだが。
懐古をアテにして、懐古に叩かれてるならゴミだろ
モンハンやらWiiスポくらいのまっさらな新規客掴んでるなら堂々とそういう事言えるが
>>596 メラ デイン 岩石に完全耐性とかでいいんじゃね
>>598 モンハンってPS2の客は全然いなかのかな? やっぱり。
ドラクエはリメイクの度に新規というか
今の子供を見て作ってるような気はしてるが。
俺の中でSFC版DQ6は黒歴史なんで、DSリメイク版を期待している。
601 :
テリー:2008/08/29(金) 16:09:48 ID:t+A7V5ml0
ドラクエ5でセクシーギャルを作るにはどうすればいいか教えやがれクズどもが今すぐにだ
ちなみにおれはテリーじゃないぞ
602 :
テリー:2008/08/29(金) 16:12:48 ID:dq9WJTkh0
おっと、ドラクエ3の間違えだった
どうやったらセクシーギャル作れるんだ?
603 :
テリー:2008/08/29(金) 16:14:20 ID:t+A7V5ml0
>>602 勝手に俺様になりすましてんじゃねえよこのボケがwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
DQの定義をしたい人も居るようだが、それができるのは堀井だけだ
堀井が色々考えた末にDQとして世の中に出したものがDQだ
当然、全てのDQが好きな人、全てのDQが嫌いな人、
一部のDQが好きで一部のDQが嫌いな人、むしろこういった人たちが色々居る方が自然だろう
>>604 そんな見え見えの遠回しな発言しなくても
嫌なら嫌って言ったら?
6がトクベツでスバらしくないと嫌って人間には
リメイクの何であっても改悪になる恐れがあるし
当然、それを期待し受け入れるであろう
こんなスレは不似合いだと思うけど。
607 :
テリーファン:2008/08/29(金) 17:43:25 ID:t+A7V5ml0
>>606 はあ!?俺はテリーじゃないしwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
つーかお前らテリー乙テリー乙って馬鹿の一つ覚えみたいに言ってるけど
テリーにもファンがいることを認めたくないだけだろwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
いい加減に現実と素直になれよこのひねくれものどもがwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
608 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/29(金) 17:54:37 ID:5rpUvUC9O
wのひとつ覚え
609 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/29(金) 18:09:38 ID:JZTWHMd40
>>574 >これじゃあ、結局転職の延長線なだけで現状と大して変わってないじゃない。キャラの『個性』は出ないでしょ。
横レスで悪いが、
>>562は「個性は濃くあってはいけない」といってるから
そもそも個性をあらかじめ用意する必要を感じない派(自由度重視派)なんだろ
つまりハッサン→魔法使いというか、バーバラ→武闘家に萌えたい派
>>586 そういうのを嗜好の違いというんじゃないのか。
シューティング好きなら確かな批評眼を持ってる、というわけではない。
その例では単にそいつがグラディウスは合わなかったというだけ
612 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/29(金) 19:40:06 ID:f38rTHh90
613 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/29(金) 19:43:22 ID:f38rTHh90
遊び人とかも意味無いよな・・・。
>>610 個性重視/自由度重視の観点で見るなら、DQ6は「どっちつかず」なんだが
そこは個人的にはいいや
いまどきは別に珍しくないことだ
それより
>>569に同意
装備ひとつとっても、回避重視、魔防重視、ステータス補正重視、特殊効果重視とか
色々考えて戦局に応じてコーディネイトするような要素が少なすぎる
特技にしても、FFならアビリティの「組み合わせによる相乗効果」まで
考えられているんだがな
死にステがあるのはそれだけなら悪いことではないが、「育成の楽しみ」が
RPGの本質の一つであることを考えれば、強化の意味を認識できる要素が少なすぎる
のは問題
その辺で色々やれてちゃんとバトルが楽しめるようになってるんなら、
バランスなんて多少ぶっ壊れてたって楽しいもんなんだよ
615 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/29(金) 20:13:43 ID:f38rTHh90
>>327の意見は、方向性としては間違ってないと思う。
仲間によって得意なことが違うというのは、キャラの性格を反映医して面白い。
そのままだと強すぎるけどね。
勇者になるのに上級職のあたり外れがあるのも厳しいね。
主人公は上級職を1つ。
他のキャラは3〜4で勇者にしちゃえばいい。
どっちつかず、とか、中途半端、とか批判になってないんだよ。
それが好きって人もいるんだし、別の言い方すりゃ良いとこ取りとも言える。
とりあえず中途半端って言っときゃ批判になると思ってる奴多すぎ。
>>616 批判スレじゃないんだから、別にいいんじゃねーの?
その中途半端・どっち付かずなものを、個々人がどう改造してほしいかを語ってるスレなんだから。
618 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/29(金) 20:20:34 ID:f38rTHh90
>>616 中途半端というのは、意見としては厳しい物だと思うよ。
ここが駄目とかがないから、どの点が駄目なのか切り分けるのが難しい。
619 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/29(金) 20:32:14 ID:eB99rvGz0
ドラゴハッサン
ゾンビハッサン
メタルハッサン
>>618 不満なのは分かるが具体性に欠けてるから、批判になってないって言ってるんだが。
621 :
614:2008/08/29(金) 20:42:42 ID:jp1vTSEG0
>>620 俺のことかな?
別にそこを批判することが論点じゃないし、さんざんがいしゅつな話だろうから
そこはさらっと流しただけなんだが
個人的にはどうでもいい点だしな
正直
>>614はDQに求めるものが間違ってる気がする
DQの育成はブーメランやはがねのつるぎを買ったり
ベホイミやメラミを覚えたりはぐれメタルを3匹倒せたときに喜びを感じるもの
FFでもやってればって感じなんだが
623 :
614:2008/08/29(金) 21:05:05 ID:jp1vTSEG0
>>622 いやさ、武器にしても「アリーナにキラーピアス」みたいな感動が全然ないじゃん、
DQ6って。
特技でグループ/全体攻撃できるから、ブーメランや破壊の鉄球みたいなモンも
ちっともありがたみないし、毒針なんて使いもしないよね。
>>574 度々引き合いに出して芸がないが、例えばFF5のキャラが
"バッツは肉弾攻撃の威力がレナの1/2、レナは魔法攻撃の威力がバッツの1/2"だったら
大多数のプレイヤーがバッツを魔法使いにし、レナは戦士にしてしまう。つまり選択の幅が狭まる。
>>577もだ。
最初から固定されたキャラ特性があったら"100人が遊んだら100人とも同じ育ち方"をしないと言うのか。
こちらが選ぶ余地が無い事には変わりないのに。
確かにキャラごとの違いは出るが、プレイヤーごとの違いは出ない。
どこの家のハッサンもみな同じハッサン。何度やっても同じハッサン。
今でもパラメータや装備品の違いによって方向が決まっているのに、
さらに特性を付けたら方向の固定化が助長される。
DQ3で例えると「最初に登録されるキャラは職業に関係なくMP消費が半分です。2番目のキャラは攻撃力が…」
という感じ。選択の自由を用意しておきながら、特定の方向に誘導する。何がしたいのかと思うだろ?
キャラの性能・役割が最初から決まっていてプレイヤーはそれをなぞるだけ、というDQが好きなのは分かる。
けど、ダーマがあるDQでそれをやっちゃダメだよ…。
>>623 アリーナにキラーピアスみたいなのがDQでは例外だろ、
ってことが言いたいんだ
そういうのが面白さの要素の一つなのは確かだがDQでやる理由を感じない
特技重視しすぎなのは不満だが方向性の問題
>>624 >DQ3で例えると「最初に登録されるキャラは職業に関係なくMP消費が半分です。2番目のキャラは攻撃力が…」
>という感じ。選択の自由を用意しておきながら、特定の方向に誘導する。何がしたいのかと思うだろ?
はっきり言わせてもらうと、想像力をもうちょい豊かにしてくれ。
そもそも、特技や魔法、ステに依存しない差別化を…とレスしてるだろ?
転職の妨げになるような効果も勘弁してほしいと補足してるだろう?
俺が望むのは、転職に影響されない差別化。例えば…だ
・ハッサンは、物理攻撃を稀に受け流す事がある。逆に魔法攻撃をたまに1.25倍の威力で受けてしまう。
・ミレーユは、(職業関係なく)敵がうっとりする事がある。
・テリーは、どの職業でも止めを刺した敵に限って、仲間にできる事がある。
(但し、魔物使いで必要な☆に満たない魔物に限る。魔物使い☆1ではぐれとかは無理)
こんな感じなら、転職は生かしつつ、キャラの使い分けも成り立つ。
個性と自由度と育成は、決して相反するものじゃないよ。特技と魔法、ステだけに限定してみるから、おかしくなるのであって…
>>625 「方向性の問題」って、それで別の何かが面白くなってりゃいいんだけどさ
転職特技にしてゲーム要素自体すごい増えてるのに
それが有機的に結合して、ゲームをちゃんと楽しくしてるように見えないのが
困るよ
いや、コレクトの楽しみがあるのは分かるけど、DQ7まで行くとそれも
ウンザリしたって人多かったよね?
死にステに関してだけど、「育成の楽しみ」だけじゃなくて戦術性にも
関わってくるんだよな
例えば素早さが回避にかかわり、身を守る手段が防御と回避があり、それが
装備や職業ともかかわってくるなら、それだけ戦術も増える
今のDQにも回避という概念が無いわけじゃないけど
628 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/29(金) 21:25:04 ID:HJ0YldgN0
>>624 >>622でも指摘されてるけど、あんたは素直にFFやってたほうがいい
ていうより、
>>624が求めてるのはFFそのもの。もはやドラクエじゃないから。
装備品でハッサンが杖とかやまびこの帽子など魔法系装備できないように設定されてる時点で
各キャラの職業不向きかそうじゃないかは決まってる、もうこの時点で6のダーマシステムで個性を作るもクソもないと思うんだが
6のダーマシステムは職業で自分の好きなキャラを作るというよりは、キャラを強くするための手段に過ぎないから。
3のダーマシステムみたいに転職する度にステータスが初期に戻るならともかく、6は特技を多く習得するためにあるようなもんだから。
ていうか、ハッサン→魔法使いなんて、どう考えても弱体化するだけで
個性云々の前に使えなすぎて一般人はまずやらないし。
>>626 何でキャラの外見や外伝での設定に合わせた特性を付ける必要があるのかね〜?
また言うけど、キャラにパラメータに依らない「特性」を付ければ
"100人が遊んだら100人とも同じ育ち方"にならないっていうの?
>>628 まあそうなんだけどね。でも、そこが不評の大きな原因なわけなんだし。
6以降、せっかくDQもそっち方向に近寄ってきたんだからどうにかして欲しくってさ。
>>631 >何でキャラの外見や外伝での設定に合わせた特性を付ける必要があるのかね〜?
いろいろ遊びたいから。
テリーの件で例をあげると、魔物を必要とするやつ・不要とする奴で遊び方(育て方)は変わると思うよ。
他のキャラも同様。ある場面で、どのキャラを使用するかが変わる可能性は大きい。
他例でいうと、魔法を連発する敵にたいして、HP優先のハッサンで戦うのか、見とれるミレーユにするのか…っていう違いがでる。
遊び方=育て方 だけにこだわるのが逆にわからないな。
俺は、育成だけがDQ6だと思ってない。育成は、遊びの中の1点。
で、どうせなら、その遊びにはパターンがたくさんあったほうが面白いと思う。
個性もなくして、ステも成長率も全部一緒。
記号のごとくキャラ1・2・3・4と振り分けて、「同じ事をした場合は同じように成長します」なんてのは(DQ6では)ゴメンかな。
WIZみたいに、淡々と同じ事を繰り返すゲームなら嫌じゃないけど、DQは雰囲気も含めてのゲームだと思ってるから。
>>630 >>624がDQ3的…とは俺は思えないな。
DQ3だって、結局は戦士は戦士の成長で、魔法使いは魔法使いの成長しかしない。
100人中90人は、戦士は戦士の武器でいくんじゃないか?
わざわざ、(武道家のように)素手・鎧なしを選ぶとはとても思えん。
職業って時点で、役割は決められてる。できるのは、その「役割を自由に選べる・割り振れる」ってとこだと思うけどどうよ。
そういう観点でみると、6は非常に役割が(被る事もあって)分散されてないと思うんだよな。
で、「個性がほしい」って言ってる奴は、その役割分担を最初からしてほしい…って奴が多いんじゃないかね。
俺は、個性はほしいが、役割分担は自分でやらせてほしい…って意見なんだけどね。
RPGでは必ずといっていいほどぶち当たる問題に、
万能キャラと一芸特化キャラを同等の強さにするというものがある。
6の転職もこれと同じようなもんで、例えば魔法使い型のバーバラを、
魔法使いにした時と戦士にした時で、同じくらいの強さになるのが理想的なバランス。
堀井は当たり外れ職好きだから(8でも当たり外れスキルあったし)
キャラが職を変えて強さ変わるのは普通だろう
武闘家は当たりだ
>>629 まてまて。
キャラに生まれつきの特性がある方がFF的だと思わないか?
特に"〜で自動発動"なんて、FFじゃないか。
こっちもFFじゃなくてDQがやりたいです…。
でも、ただのレベル制では行き詰ったと製作者が考えたのか、
今さら3のダーマなんてのが持ち出されてしまった。
それによって5以前のような、ある程度バランスの取れたゲーム進行さえも崩れてしまった。
そこまでしてDQ6でやりたかったのは、残念ながらFF的方向なんだろう…。
事実、7も8も4以前とは一線を画すシステムになってしまっている。そして9も…。
もう後戻りはしないんだろう。
じゃあそれならそっちの方向でよくしてもらいましょうか、という考えだよ。
バーバラの魔法の威力は1.5倍とかにすれば使えるかもな
>>633 > 100人中90人は、戦士は戦士の武器でいくんじゃないか?
> わざわざ、(武道家のように)素手・鎧なしを選ぶとはとても思えん。
えーと、そういう論点になってたっけ?
単に「自由転職のシステムに誘導尋問みたいなキャラ個性は性にあわん」
と言ってるんだと思ったけど。
DQ3では無個性キャラを好きにみつくろってパーティ編成できるからね。
> 俺は、個性はほしいが、役割分担は自分でやらせてほしい…って意見なんだけどね。
俺はそこはわりとどうでもいいが、しいて言えば死にステが多いおかげで
DQ6の「個性」はトレードオフとして十分成立していない、という意見
テリーは弱かったけど、単純に強化すると今度は単に主人公より強い戦士に
なってしまうだろうな、と見える。「剣士テリー」「武闘家ハッサン」の
「個性」、言い換えれば強さの質の違いの描きわけができていない。そこがDQの限界。
「DQの限界」まで言うのは言い過ぎか。
ライアンとアリーナは明白にタイプが違ったからね。
>>638 >単に「自由転職のシステムに誘導尋問みたいなキャラ個性は性にあわん」
なんていうか、その「誘導尋問」と「キャラの育成」が、1レス内でごっちゃになってる感じが見受けられた。(
>>624で)
最下段で
>キャラの性能・役割が最初から決まっていてプレイヤーはそれをなぞるだけ、というDQが好きなのは分かる
と言ってるが、3も結局は役割が決まってるだろう?と俺は言いたい。
キャラを選べるだけであって、無個性ではないと思うよ。戦士は結局戦士。途中その道を変える事ができるってのと、
どのキャラを選ぶか…ってだけであって。
今の転職のように誰がなっても同じパラ変化ってのはちょっとバランスよくないな。
バーバラを戦士にするならハッサンがなるより多少HP、攻撃の増加量を上げてやらにゃ使えんし、
ハッサンを魔法使いにするならバーバラがなるよりMP増加量を上げたほうがいいだろう。
適性とはある意味逆になるが、バランスをとるためには仕方ないところではある。
>>640 まて、誰もDQ3のキャラの役割が決まってないなんて書いてない。
それは
>>630がフォローしてくれた文と混同している。
昨日からとにかく反対してるのは
"ハッサンがより肉弾的な方向にいってしまうキャラ特性の追加"ね。
昨日のIDはID:NAOh6MVk0ね。
>>641 そうそう、職業のパラメータ補正も"元の能力の割合上下"はダメだと思う。
力がn%上がったって元が大した事ないんだから、結局ハッサンとバーバラの差は縮まらない。
例えばレベル分力が上がる、とかならハッ:バーの力の比率はバー側に寄る事になる。
ラスト3行以外は同意だがテリーに関しては別
既に戦士系がアモス解雇の瀬戸際のような状況であの職歴であることが問題
初期に仲間になって成長が初期のままへたれない個性付けなら
そこそこのHPと高い素早さでメダパニダンスや先行回復で
打撃もそこそこという万能系の活躍が見込める
テリーに関しては仲間になる時期が悪いのと
素早さがへたれるというある意味での個性があるから
この手の話題では参考にならない
645 :
638:2008/08/29(金) 22:40:06 ID:jp1vTSEG0
>>643 それは俺へのレスかな?
うん、テリーは状況がちょっと特殊すぎるかもしれないね。
あんたに同意する
>>642 ぬ、そうか。それは失礼した。読み違えてたんだね。申し訳ない。
(純粋に
>>624を見て、そう思いこんでました。)
で、「キャラを、ある特定職業に誘導するシステム」の追加に関しては、俺も反対派だね。
ただ、全部を同じようなキャラにもしないでほしい。それは上でレスした通りって事で…。
ハッサンにはハッサンの、バーバラやミレーユと違った長所短所をやっぱりつけてほしい。無論、他キャラも。
で、モンスターは、そういった性能がランダムだったりしたら、最高。
好みのモンスターで、好みの性能がでるまで…とか、かなり長時間楽しめそう
まあ、あの鳥山明がデザインしたキャラだから
無個性なただの駒にしたくない人は多いだろうね。
もっと加入キャラが多く、仲魔が格段に頻繁に増える状況なら
その個性ある中から好きなように選りすぐって駒として扱えるんだけどね。
ムチャが要望だけど、個人的にはバーバラどころか主人公さえも
モンスターじいさんに預けられ、あわよくば野に返せるようにして欲しい。
ジゴスパーク自重してくれ
ハッサンが戦士キャラとして育成されるのは、もはやどうしようもないのではないか?
たしかに、「魔法使いとして育てても対等の働きが出来る」システムならば
プレイヤーとして育成の幅が広がり、面白いかもしれないが、そのためには
DQ7やFF5のように完全無個性化するしかないだろう、DQ6のように
装備可能の有無をキャラの個性の一つとしてる以上、やまびこを装備できない劣化魔道師でしかない
やはりDQ6は中途半端なのかね、ダーマのシステムはDQ3や7のように
キャラの個性は無くすほうがあってるように思える(個性と役割は別ですよ)
キャラの個性を生かすならDQ4や5のように一切カスタマイズ不可にするか
8のように軽くいじれる程度が最良だと思うなぁ
>>649 >DQ7やFF5のように完全無個性化するしかないだろう
一部抜き出しですまんが、そんな事はないと思う。
例えばだけど、特性として…
・バーバラ:自分がついている職業の特技or魔法を敵が使ったときに、かき消す事ができる。
・ハッサン:自分がついている職業の特技or魔法が、どれも会心の一撃になる事がある。
正直思いつきだからバランス面はあまり考えてないけど、無個性化しなくてもこういう風に分ける事はできると思う。
魔女っ娘ハッサンにしても、メリットがなさすぎで、そう育てられる事がないだけであって、
魔女っ娘ハッサン限定のメリットがあるなら、それはそれで使われる可能性はあるんじゃないか?
ハッサンはHPが高いから、現状でも一応魔法使いにする意味はあるだろう
職のバランスがよくなれば、十分やる価値は出てくると思う
逆にバーバラの戦士は役立たずだから、特技のMP消費などが必要かもしれないけど
バランスの問題じゃない気が
DQでは個性は耐性やステが限界
知らなきゃ難易度にもある程度影響あるレベルは向いてない
DQにはステータス画面もヘルプ機能もない以上
特性を説明させるにはダーマのシスターみたいなキャラに説明させる必要がある
新しい仲間が加わったら私のところに来て、とでもターニアに言わせる?
特技のMP消費があるだけでも、MPの多いキャラや職業の意味が出てくると思うけどな。
特技ゲーであるDQ6において、特技が使える回数が多いのは十分なメリットになる。
これなら、基本のシステムを大きく変えずに済むし。
そもそもリスクや消費なしで通常攻撃より強い特技が多いのが問題な気がしてきたぞ
ハッスルダンスやムーンサルトとか調整が必要じゃね
>>649 レベルアップ時のステ上昇値に職業補正つけたら、だいぶ良くなるんじゃね?
やまびこなんて普通クリア後くらいしか使わんし
特技は現職特技だけ無消費でいいんじゃね。
あ、元から消費のある特技は別な。ギガスラとか。
658 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/29(金) 23:57:18 ID:HJ0YldgN0
>>649 そもそも、ハッサン→戦士系になるのを執拗に嫌がってるマゾヒストは
ドラクエにFF要素を求めちゃってる一部のオタだけだからな。ハッサンを魔法使いにするなんて
一般人はもちろん、製作側もそうして欲しいなんて思ってないだろう
ハッサンだったら、元から装備品が重装備系で魔法系は職業変えても装備できないと決められてる6の世界じゃ、
ハッサン→魔法使いなんて無理矢理やらして、『ウチのハッサンは個性的だ〜』なんて逝ったところで、
ただの縛りプレイ以外の何物でもなく、ただ辛いだけで個性でも何でもない。
というより。ID:mNu6mq1f0とかが思い描いて求めてるものを6に導入したらもう6じゃなくなると思う。
ていうか、どっちみちリメイクでこんな根底からシステムを覆すようなリメイクはありえないだろうけどさ
659 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/30(土) 00:01:20 ID:Ujwgxnbv0
魔物使いって、誰かがその職業に就いてないと仲間にならないの?
660 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/30(土) 00:03:33 ID:Ujwgxnbv0
特技のバランスが悪いんだよ。
FF要素っていうけど、FFもいろいろだよな
FF4とか完全に個性重視路線だし
DQ6はFF5路線を目指したんだろうけど
662 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/30(土) 00:05:46 ID:Ujwgxnbv0
>>655 それFF6で有ったけどめんどくさいシステムだった。
ステ上昇が気になって、あまり面白くなかった。
>>662 SFC3の性格システムは結構おもしろかったぞ。
おれ的に
1つ目の職業→2つ目の職業(ここが辛い)→上級職
上級職への過程でそのキャラに合わない職業になる時期
これが全キャラ一斉に訪れてパーティ全体の戦力がガタ落ち
ゲーム中盤が一番辛かった
何とかならないものかとは思った
665 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/30(土) 00:36:31 ID:vcENhYs+O
>>662 FFTでもあったよな。
俺はかなりハマったけど
666 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/30(土) 00:38:13 ID:Ujwgxnbv0
6のシステムで8のような個性出せるわけないだろ
あれは4人だけのパーティーだから出来た事だ
魔物まで仲間に出来る大所帯+転職し放題のシステムでどうしろと?
5はPS2→DSとリメイクされたし
6もDS→PS2とリメイクされるよね?
669 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/30(土) 01:26:31 ID:vcENhYs+O
される訳ないじゃん。
まぁ釣りだと思うけど
>>666 8のような個性付けは、いわゆる転職制限だろ?
主人公は戦士型万能系で、ヤンガスは戦士系、ゼシカは魔法使い系で、ククールは僧侶戦士系 っていう。
そういうのは好みじゃないんだよ。
誰がどの職業についても、「そのキャラ+職業」 であることを楽しめるシステムが希望
個性を保ちたかったら転職システムを廃止するのが一番良い
もう会話システムの追加だけでいいよ
戦闘での個性はイラネ
っていうか普通にプレイしたらキャラの個性はでるけどな
まぁ正拳ならともかく、全員で輝く息やハッスルなんてのは普通はしないしな、面倒だから
正拳はもうどうしようもない
俺も今実現されている程度の個性でいいよ。
あんまり個性個性個性個性って粘着されて、
元からあった他の要素まで壊されてはたまらない。
DQ6は、個性のないところに個性を見つけるというキャラバランスだろ。
ちからやみのまもり、HPのちがいこそあれ、
特技取得はほとんどみんないっしょの条件。
今回の冒険ではハッサンにはやぶさぎり最速で覚えさせたから、
次の冒険ではムーンサルトに挑戦してみよ、とかそういうことを楽しめるように
設定されてる。
意図的にしなきゃ全員で同じ技連発なんてありえないよな。
それとわざわざ就かせたくもないし就かせる必要も無い職業に就かせるとか。
勝手にやっといて「バランスが悪いから直せ」って何様のつもりだよ。
・正拳と回し蹴り後回し
・呪文威力の賢さ依存
・ステ上昇値に職業補正
これだけでほぼ万事解決な気がしてきた
初心者向けモード
特技は従来通り。テリー2回行動追加。
ほとんどすべてのキャラが2回目の固有行動をAI時ランダムで行う。
ミレーユみかわしきゃく、ハッサンおたけび、ジミーまねまねなど
上級者向けモード
特技は正拳・まわしげりを廃止。テリーは従来通り。
ドランゴ・トビー・カダブウ弱体化。
一部のキャラが2回目の固有行動をAI時ランダムで行う。
初心者向けモード
特技は従来通り。テリーは従来通り。
ほとんどすべてのキャラが2回目の固有行動をAI時ランダムで行う。
ミレーユみかわしきゃく、ハッサンおたけび、ジミーまねまねなど
上級者向けモード
特技は正拳・まわしげりを廃止。テリーも廃止。
ドランゴ・トビー・カダブウ弱体化。
一部のキャラが2回目の固有行動をAI時ランダムで行う。
>>670何度繰り返すんだw
「個性」と「平等な転職システム」を生かし、バランスを取るのは無理だ
↑でなんども語られただろ……、基礎ステと装備品が違う以上、ハッサンはどうやっても魔道師としては三流
個性を生かすならDQ4,5のように
平等な転職システムを生かすなら3,7のように
両方を生かすなら8のようにしないと、いいバランスは取れないだろ、実際6は中途半端なバランスだしな
バーバラを魔法使いにするとHPがもう目も当てられないのがなぁ
Lv30まで上げても60しかないとか勘弁
基本HPを高めにして最初から魔法使いにしときゃいいのに
キャラを決め付ける人間は、ハッサンをスーパースターにするプレイとか
想像もできないんだろうな、結構使えるのに。
というかハッサンならどの職でもそこそこ戦える。
問題はバーバラだ。HP少ないのからどの職だろうと使えない。
力とHPの恩恵がでかすぎなんだよな
どうやってもドランゴやハッサンが強く
MP依存のマダンテ以外は魔導師系キャラの特権がほとんどない
かしこさ依存の特技でもあればいいのに
なんの解決か知らんがFF6の出来損ないみたいのは要らんぞ
>>680 それは、お前の頭が固いだけ。
>>650的な解決法もある。
職業とキャラといったって、それで決まるのは「ステータス」と「特技」と「武具の選択」
要は、それに+アルファの要素を足してやれば、個性と平等な転職は生かせる。
既存のものをこねくりまわすだけで、新しい要素を考えてないから、「無理」とか言えるんだよ。
メリットばっか付与するのはつまらんから
バーバラ:習得済みの特技魔法を敵味方無差別に100%中和
ハッサン:習得済みの特技魔法は撃つ時も撃たれるときも100%クリティカル扱い
>>685 上昇値補正の件なら、何故かFF6が引き合いに出されることが多いけど
上で言われていたように、他のゲームにもたくさんあるし
DQにだってSFC3という成功例があるぞ。
689 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/30(土) 15:17:40 ID:m+2ILlus0
>>685に同意
そもそも職業平等という考えがおかしいわけで。
魔法なんてリアルにない概念を使っても所詮最強にはなれないという
ドラクエ7まで固定ダメージだとして貫かれてきた考えをいまさら反故にされても・・・
1)キャラの個性を完全に排除したロジックゲームを作りたい
2)キャラが個性的に育っていく育成ゲームを作りたい
3)キャラが全知全能な存在に育ち、かつ強烈な個性を発揮する高速の異名の女騎士のようになるゲームを作りたい
おそらく堀井の意図は3)だと思う
矛盾の塊みたいな方針なんだが、この方向で見当してやったらどうだ?
ちょっと考えて見たが
>>677の方針だと、
上限レベルまでに経験してきた職業によってステータスに差が出る
つまり戦士系なら、バトマス極めた後僧侶に転職して回復呪文も覚えよりも
ひたすらバトマスで少しでも力を上げるという選択肢が生まれる可能性がある
全特技習得したとしても、レベル上限までの職歴によってパラが違い
パラの違いによって有効な特技が異なるとすれば
(呪文の賢さ依存・拳技のちから依存・ハッスルのかっこよさ依存など)
自由度・個性ともに満たすことができると思う。
・・・うまくいけば。
692 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/30(土) 16:01:36 ID:KLTVMZ6jQ
転職システムをFF11的な感じにしてほしい
キャラ達にはレベル概念がなく
職業は熟練度ではなくその職毎にレベルがある
転職しても転職前の職業のレベルは記憶される。(主人公=戦士L23、僧侶L31とか)
ただし、魔法や特技はデフォルトで覚える物と
現在なっている職業の物しか使えない。
ある条件を満たすとサポート職がつけられる
攻撃魔法:カス
補助魔法:程々に有用
回復魔法:命
果たして
>>689の言うような哲学があったかどうかは知らんけど、ドラクエの魔法にこういう傾向があるのは間違いない。
調整を繰り返してると、どうしても攻撃魔法はカスになるんだろうね。
戦いがつまんなくなるからw
FFでも終盤になると黒魔召喚は微妙な立場に追いやられる傾向がある。
694 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/30(土) 16:04:42 ID:Ujwgxnbv0
>>667 人数が多すぎるんだよ。
その上、魔物まで仲間になるんだぜ?
誰にどんな特性があるかとか解らないよ。
695 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/30(土) 16:05:42 ID:Ujwgxnbv0
>>690 戦闘時の個性とキャラの個性を混同してるうちは一生かかっても無理だな。
697 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/30(土) 16:07:18 ID:Ujwgxnbv0
>>673 初心者救済は残した方が良い。
>>675 普通の人は2回やらないよ。
やり込む人向けの余地も大事だけど、上級者専用になったら廃れる。
格ゲーがそうなった。
698 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/30(土) 16:15:26 ID:m+2ILlus0
ぶっちゃけ有利不利をいくら無くしたところで、バーバラは魔法使い系というように
イメージにあった職業につかせたくなるのが大多数。
理想を言うと、職業の変化をストーリーに絡ませないと駄目。
バーバラが戦士にするとストーリーが変わっていくとか。
戦闘システムの改善だけでは多分どうにもならんよ。
RPGなんぞに初心者も玄人も糞もあるのかね
キャラクターの個性はなくてもプレイヤーの個性が出るのが6
良いこといったからもう一度言うお
キャラの個性じゃなくてプレイヤーの個性が出るのが6
出ないって
ただ単純に比較して与ダメが最大の持ち技でブっ殺すだけだ
ここまでプレイヤーの意図を無下に扱うゲームも珍しい
>>701 最大の技を使うのは6以外でも同じだろ。
>>702 それ、6じゃなくてもプレーヤーの個性がでる、っていう意味になるんだけど?
>>703 戦闘の仕方に個性が出るなんて一言もいってないが。
転職のやり方で個性が出るんだろ。
お前のファーストプレイ、主人公を一番最初に誰に転職させたよ?
戦士か?武闘家か?遊び人か?魔法使いか?
それだけでも全然人によって違うだろ。
705 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/30(土) 16:48:49 ID:Ujwgxnbv0
>>698 それは面白いね。
ドラクエ10か、11あたりでやって欲しいね。
>>702 殆どのRPGで最大の技を使うには何かしらの制限がある。
単純なところではMP(に相当する数値)消費だったり、
使用機会が制限されていたりするのもある。
通常攻撃の上位互換なのはほとんどない。
>>706 ライアン、アリーナなら最大の攻撃は通常攻撃だけ。
6なら通常攻撃の上位版を使う。
それだけの違いだろ。
ギガスラやメラゾーマには普通にMP消費あるし。
>>704 戦闘だけなんて、俺も一言もいってないが?
技を使う、というような選択肢がある箇所において、すべてプレーヤーの個性がでる。
単純に「はい いいえ」をどっちを選ぶかだけでもプレーヤーの個性がでる。
武器と防具をどっちを優先的に買うかでも個性は出る。
街を散策する事からはじめるのか、シナリオを進める事を優先するかでも個性はでる。
転職ってのは、選択肢の中の一つでしかない
6だけに限って「個性がでる」とか、阿呆らしくて聞いてられん。
709 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/30(土) 16:59:39 ID:m+2ILlus0
ドラクエって武器の属性の概念も無いしな。
この敵には斬るより叩くほうが効果的などいった
相性が出てくると単に攻撃力だけにはならないのだが。
なんか、システム云々よりも
それを主張している人物に対する攻撃が激しくなってきたなw
711 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/30(土) 17:03:47 ID:Ujwgxnbv0
もうちょっと早く、転職出来るようにしたら?
呪文の威力をかしこさ準拠にすればいいだけじゃん
ちからが強い発散は格闘系の特技を使い、
かしこさが高いバーバラは呪文を使うように個性が出る
>>711 論外だろ
気持ち程度とはいえ、評価を得てる前半まで潰してどうする
714 :
フローラ:2008/08/30(土) 17:09:35 ID:+4irkYDQ0
皆さん、ごきげんよう
早速で申し訳ありませんが、よろしければどなたかセクシーギャルの作り方を教えてはいただけませんでしょうか?
どうぞよろしくお願いいたします。
ちなみに私はテリーさんでも荒らしさんでもキチガイさんでもありません。
>>708 そういった普通のドラクエにある選択肢のほかに、
転職という選択肢があるから"より"個性が出るんだろ。
>>712 必ず術と打撃の間に優劣は生まれる
プレイヤーは効率を考慮して術屋オンリーあるいは打撃屋オンリーの編成を作る
今となんも変わらん
>>715 >>700みたいな事いっといて、いまさらそれはないわ。
しかも、「個性が出せる」と言ったところで、方向性はある程度誘導されちゃってる面もあるしなぁ
転職は、システムとしてほんとに生かされてないよ…悲しいけど
>>716 それはいくらなんでも言い過ぎ。
初心者はどっちが効率いいかなんて知らんから職を分散するのが普通だろうし
2週目以降は効率無視して趣味に走るやつも多いだろし
まあ
>>712には、今までの議論最初からやり直しかよ・・と言いたいが
>>716 もしそうなるとしたら、それがデザイン的な欠陥なんじゃね?
役割の差がなくて、優劣という一次元の差しかないって話になるんだからさ
720 :
テリー:2008/08/30(土) 17:41:30 ID:+4irkYDQ0
マジレスしてやるとお前ら、そんなどうでもいいこと考えてる暇があったらさっさと仕事見つけて働いたら?
そういえばエンディングで働いてないのはお前だけだったね
>>717 今更って言われても、そんな極端なこと言われると思わなかったから。
あと、
>>700見たいなこと言ったからといって、6のキャラに個性が全くないわけじゃないよ。
723 :
テリー:2008/08/30(土) 17:48:45 ID:+4irkYDQ0
>>721 はあ!?俺ははぐれの悟りを見つけるという最も重要な仕事をしただろーがwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
はぐれの悟りがなかったらダークドレアムと戦えないんだからwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
724 :
719:2008/08/30(土) 17:49:19 ID:udZIp2yr0
で、実際には一次元の差しかないわけじゃないと思うんだ
賢者系は役割は多い、だから戦闘能力は低めに設定されている
肉弾系は攻撃オンリー、だから戦闘能力が高めに設定されている
多分現状は単純にこういうデザインでしょ
特技コレクトしまくることを考慮しなければ、だけど
賢さ強化に意味があるとすれば、バランスではなくて、育成の楽しみや
個性の範疇の話になるかと思う
武器防具や職にステータス強化効果があり、それらが累積して相乗効果を
ちゃんと発揮するゲームなら、それは確かに楽しいものになりえるけど
いいこと思いついた。
キャラのステータス差をもっと少なめにして、その代わり初めから職についているというのはどうだ?
ハッサンは始めから武闘家、バーバラは始めから魔法使い、チャモロは始めから僧侶…
もちろんムドー倒すまでは転職不可。
で、ハッサンを魔法使いにすればもちろん後衛向きのステータスになるし、
バーバラを戦士にすれば前線で戦える強さになると。
>>725 無職状態のステータスが全員同じの無個性ゲーですね
ここまでムドー戦までの苦情は1レスもないし
ダーマ潰すだけで綺麗サッパリ解決するんだけどね
728 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/30(土) 18:15:33 ID:Ujwgxnbv0
>>727 ダーマではスキルを授けてくれるとかで良いな。
ドラクエ8のスキルシステムって、バランスが取れて良いよ。
仮に
>>725が採用されるとして、
正拳はバトマス特技にすべきだな。ハッサンが覚える意味がなくなる。
回し蹴りはバトマス化or威力低下措置をほどこしとく。
熟練度の回数・職のステータス変動・敵の強さ・キャラや職の習得特技など、いろいろ細かい調整がいるな。
主人公は無職にしとくのが一番妥当か。
725の方法ならいろいろ利点がある。
・キャラメイク性が高まる。
・それでいてムドー前も個性的にできる。
・チャモロが僧侶に向かない(特技がかぶりすぎ)という不条理がなくなる。
・魔法使いバーバラでのHPの激減を避けられ、まともに戦えるようになる。
要はダーマが戦うゲームだろ
人間の価値は表示される絵だけ
現状と大して変わらんが面白いのかね
>>729 絵が異なるだけの戦士ABCDになるんだから、キャラメイクは高まるどころか、死ぬじゃん。
732 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/30(土) 18:34:20 ID:Ujwgxnbv0
>>731 ムドー戦までのバランスは壊したくないなあ。
みんな何とかしようと一生懸命なんだろうけどなあ・・・・・・。
「キャラの個性をもっと強く!各個人に特性ツケロヨ!」の
"個人としてのキャラを愛でたい派" と
「これ以上のキャラ個性は要らん!無個性化してこっちでイジクラセロ!」の
"キャラはただの駒派"
のせめぎ合い。
相反する両者を引き寄せてしまうのは、どっちつかずのドラクエVIならでは。
いいとこ取りを狙うも互いに潰し合う現状を是正するため、どちらかに振り切れさせようとする者たちの闘い。
そして両者は共存できるのだと主張する者の暗躍。
>>727 仮にDQ6がダーマ無しだったとすると、ムドー以前も含めた批判が起こりそうだけどね。
「これではDQ5と変わらない」、と。
中盤以降のつまらなさ(戦闘面以外でも)がムドー戦までを輝かせているんだと思う。
>>730 現状より面白いとは断言しないけど、全然変わるじゃん。
原作ではハッサンは魔法使いでも結局打撃中心、バーバラは戦士でも結局非力だったけど、
725なら戦士バーバラはちゃんと戦士的なステータスにできる。
>>734 その場合ハッサンではなくバーバラを戦士にする行為に何か意味があるのか?
A君
B君
C君
D君
全員同じ素材ならどれを何にしても同じだと思うが
736 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/30(土) 18:47:48 ID:Ujwgxnbv0
転職アドバイザーが居たら良いんじゃね?
おいおいダーマはあくまで職業を変えるための場所なんだぞ
武闘家になったからって腕の細いバーバラが敵を倒せるわきゃない
>>735 だからそういうのをキャラメイクって言うんだが。
これを楽しめるか、糞と思うかは完全に個人の好みの問題。
とりあえずお前はFF5を楽しめないタイプの人間だとわかった。
739 :
テリー:2008/08/30(土) 18:59:23 ID:+4irkYDQ0
テリーを使う奴にはドラクエ上級者が多いな
逆に素早さが重要な雑魚戦でハッサンを使うのは初心者か池沼だけ
のろくて力を持て余す、MPが低いからボス戦でも使えない
実際重要度はバトルマスターハッサン<<パラディンテリーだろ
おまけに似たような能力のダークホーンが山彦装備できるし
ドランゴやトビーも入れたらマジイラネーwww役割ナニww?
女プレイヤーからも総すかん食らってるハッサンは未来永劫ルイーダ組(笑)
ハッサン信者はぐうの音も出ないだろうな。テリー最高!!
>>735>>737 特定のキャラでないと効果が著しく低いなら、何のためにその選択肢を用意してるの?…と思う。
じゃあハッサンは最初から最後までブトウカ、バーバラは魔法使いでいいじゃない。
しかしそれでは「全員魔法使い」や、または任意での「一人だけ戦士で後は…」ができない。
だってハッサンは実質戦士固定なんだから。
「どのキャラが何に有効か試行錯誤する楽しみ」はあるかもしれないけど、
ハッサンが戦士系向き、とか見たままじゃない。
>>740 >特定のキャラでないと効果が著しく低いなら、何のためにその選択肢を用意してるの?…と思う。
それが問題視されてるから、案がでてるんだよ。
・いっそ消しちゃえ派
・好みだから、弱くても別にいいじゃん派
・特性つけて、専用の味だしちゃえ派
こんなゴミの引き合いにFF5を出さないで下さい。
あれは論理で客を楽しませるゲームです。
743 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/30(土) 19:05:36 ID:Ujwgxnbv0
>>741 バーバラは魔神切り覚えても結局使わないしなあ。
というか、「装備の種類を、職業に依存」したらどうだろうか?
>>738 何でDQ6でFF5をしなきゃならないんだ…?
FF5はいいゲームだがその案はお前がFF5的なゲームがしたいだけだろ
>>740 ハッサンに魔法使いは向かないけどスーパースターは
タフな後だしハッスルやムーンサルトで向いてる
特定のキャラじゃないと効果が著しく低いのは問題でも
半分程度のキャラが向いてないとかは全く問題じゃない
745 :
テリー:2008/08/30(土) 19:09:32 ID:+4irkYDQ0
テリーを使う奴にはドラクエ上級者が多いな
逆に素早さが重要な雑魚戦でハッサンを使うのは初心者か池沼だけ
のろくて力を持て余す、MPが低いからボス戦でも使えない
実際重要度はバトルマスターハッサン<<パラディンテリーだろ
おまけに似たような能力のダークホーンが山彦装備できるし
ドランゴやトビーも入れたらマジイラネーwww役割ナニww?
女プレイヤーからも総すかん食らってるハッサンは未来永劫ルイーダ組(笑)
ハッサン信者はぐうの音も出ないだろうな。テリー最高!!
746 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/30(土) 19:13:24 ID:UCFLDwX/O
クリア後、
ドラクエTUVの主人公が仲間に!
クリア後
竜王 ハーゴン シドー ゾーマが仲間に!
YXのクリアデータ引き継ぎ
YXの主人公が仲間に!
>>743 魔神切りは、対メタル専用技だとしか思ってない俺…
バーバラに限らず非力なやつでも、メタルが出たら使ってたな
>>733 暗躍てw
おれは暗躍派かな
シナリオは終盤が一番好きだけど。
中盤のイベントはいくら変えても消してもいいけど
狭間世界の暗〜いイベントの数々は残してほしい
Q、キャラの個性が弱いので何とかすべきです!
Q、もっと個性を弱くした方がいいです
A、キャラにはちゃんとした個性があったほうがいいという考えの人と、
無個性で自由度の高いゲームが好みの人と二通りの人がいます。
DQ6は中途半端であるでゆえに、両方のファンからの二つの改善案が混在しているようです。
これは個人の好み問題なのです。
とりあえずお互いを感情で否定するのはよくないということは理解しましょう。
残念ながらDQは6作目にしてFF5みたいな方向に行こうとしたんだよ…。
しかし中途半端なので前作より悪化。前作までの良さも失われる結果に。
DQ5以前に戻るかFF5の方向に徹するかしないとダメ。
…とは言っても、リメイクでそんな大きな方向転換が図られるはずもなく…。
まあ、今のいいとこ取りの方向のままで良くなるのが理想だけど、
その方法については正拳を(ry、とか賢さ(ry、と散々既出だから言わない。
実はハッサンの本体を入手した時点でDQ6本編はクリアで、ムドー以降は裏シナリオ。
ダーマなどオマケなのだと考えれば見方が変わるかもしれない。
キャラの排除を要望してる割にはこんな作業臭い真似でキャラに技集めさせてるのがどーもな。
なんか矛盾の塊みたいに見える。
>>749 気になってるんだけど、
「個性をなくしたほうがいい」ってのは、具体的にどこらあたりのレスをさしてなんだろう…
「キャラメイクを強化しろ」ってのはあっても、個性をなくせってのとは別だと思うんだけど
個性なんて言葉は解釈がン百に分かれるんだから、定義付けを自分で説明してからにしろ。
>>752 そこでいう個性ってのはキャラごとに予め固定された特徴って意味で
>>562の「個性は濃くあってはいけない」とか
>>725の「キャラのステータス差をもっと少なめに」
辺りのことだと思うが、確かにこのスレ内を見ても色々混同されやすい気はする
>>754 いや、それって「ダーマ問題」を解決させる為の手の一つなのであって、
先に「ダーマありき」な結果じゃない?
「個性がいらない」じゃなくて、ダーマのために個性をなくせって言ってるのは、
単に「個性をけせ」って言ってるのは別の考え方じゃないかな〜と
そこまでして守るほどの物なのかね。あのダーマってのは。
ダーマなくして転職も無くなったらもうDQ6じゃないだろ
一体何をDQ6に求めてるんだよ
ってよく見たら
>>733が説得力ある答えを出してるな。
あえて不愉快な思いを与えることで序盤の旅を美化してるのか。
これは深い。
>>755 単に「個性をけせ」といってる人はさすがにいなかったと思う
そこは単に言葉遣いの問題でしょ
>>759 俺もそう思ってるんだけど、
>>749を見る限りそうでもないのかなぁ…とね。
個人的には、個性付けされたキャラでのキャラメイク希望派だから、余計気になった。
>>733の"個人としてのキャラを愛でたい派"と"キャラはただの駒派"の
妥協点がDQ8のスキルシステムだと思う。
キャラの個性がはっきりしているが、ある程度の選択の余地がある点で。
流石に転職がパっと消えるのは抵抗あると思う
かと言って転職がそのまま猛威振るってたらまたgdgdの繰り返しになると思う
だから、転職は形骸化するのがいいと思う
「オリジナルで収集できた呪文特技はそのまま集めることが出来ますよ、安心してください!
ただし全部ゴミ性能ですが」
と
個性を消せ派は居ないでしょ。自由が欲しい派だよ。
個性欲しい派と自由欲しい派が争ってる。
ついでに言えば、いまのでいい派が間に入って揉まれているw
争うのはいいけど、つまらんというのを否定の理由にするやつのうざさはガチ
自分の好み=万人の好みだと思ってんじゃねーぞ。
個性云々は後付けの方便だろ
「ダーマつぶせよ」
「ダーマもっと光らせまくれよ」
「ダーマ弄るなよ」
詰まる所この三者で割れてるだけ
しかし、6が人気ないのも事実だし、このままならまた叩かれる。
別に6はそんなに不評じゃないってば
転職も好評だったから7に6型で受け継がれたんだからな
>>677は個性と自由を両立する方法の1つだと思うが
どう考えても熟練度システムが癌だな。
特技は戦闘回数で覚え、ステ上昇補正はレベルアップ時に影響となると
普段は特技を覚えるための職につき、レベルアップ直前にステ上昇のための職につく
なんてことを迫られる(極めようと思ったらの話だが)
これを回避するには、特技もレベルアップ時に覚えるようにすればいいが
そうなるとシステムの根幹に影響して調整が面倒なことになりそうだ
これ好評だったのかよ
すげえな
2ちゃんねらーくらいだろ、不評って思ってんのは。
俺自体はゲーヲタだけど、ネットに毒されてない普通の友達の意見聞いてみろよ。
案外面白いって回答くるからさ。
DQ7はDQ6とほぼ同じ職業システム(職追加とバランス見直しが少しあった程度)
で400万本だから好評だったでしょ。そりゃ
ならこのまま出せばいいんじゃね?
現状で何の問題もないんだろ
俺は触らんけど
職業システムのアンチの意見で一番多いのは、
全員全職極めると個性がなくなってつまらんってことだけど、
そんなこと普通の人はしないからな。
自分も上級職一つか二つで辞めたし。
>>773 大きなシステム変更はいらないっていう意味なら、その通りだと思う。
細かいバランス修正して欲しいところはいろいろあるし、
追加要素も欲しいけどね。
転職が67と続いて8でスキルになったのは
3連続だとマンネリで不評になるから
アニメがあるから無理な動きができない
容量が足りない
とか色々だろたぶん。
>>775 はやぶさの剣を1回しか振らないって現象もあったしな(効果はきっちり2回分)。
全職マスターまでいかずとも、やればやるほど特技がかぶってきて個性が薄くなる。
これが個性重視派の言い分
そもそもキャラの成長に関与できる要素が「特技を覚える順番」以外になにもない。
これが自由度重視派の言い分
だからどっちからも叩かれるんだろう
8はDQの成長システムとしてはかなり優良だからな、
「個性」と「カスタマイズ性」の両方を活かしてる。ただ、スキルのバランスは悪かったw
結局主人公ならほぼ勇気と剣技を取るのが正解だし、単に他のスキルは罠としか思えない
その点だけ改良すれば今後のDQの基本システムとしても良い位だとおもう、まあリメ6で採用されるはずもないが
あと、賢さ(ry、せいけn(ryはもうテンプレにしてもいいのではないだろうか…?
もういい加減この話題でループするのは嫌だし
俺としてはレベうp時に職補正で基本パラメータ上昇は反対
輝く息は初めとする各特技に消費MP付加ってのは賛成
んなポンポコ山盛りマスターしなくても
「あ〜無個性なシステムだな」
ってのは転職の概要を理解した時点で誰でも感じるだろ
実際に☆だらけにするかどうかは大した問題ではない
上級二つってなるとすでにドレアム20ターン撃破の段階だと思うけど、
どうも個性を増やせ派の意見の人は、そっからがゲームの本番だと言わんばかりのレスが多いような気がする。
逆に言うとそこまでなら現状のシステムでも個性はありまくりで、少ないとは思えない。
2ちゃんねる見て驚いたのは、L99当たり前! キラーマシン3匹捕まえた!
みたいな人がごろごろいることだ。
そんな人間からすれば6は個性が少なくて問題だと思えるのか。
自分はそんなこと全然感じなかった。
>>780 上級2つは、ハザマにすら行ってませんでした。
夢見でピエールのわなにはまるし、海底のマジンガをなんとかハープ直後(到達した直後)に倒そうとしたりしてたから
でもLVは大して高くなかったけどな。クリアした時で40台後半。
問題なのは、職業LV上げれば上げるほどつまらなくなる事。
下級2個極めたあたりから「あれ、これみんな同じになるから、HPと力さえ見ておけばあと不要じゃん」って気づく。
やりこもうと、やりこんでないと関係ないんだよ、やればやるほどつまらなくなるシステムは、どう考えても問題。
やりこむ事でカスタマイズ性が強くなる事を望むのが、そんなにおかしい?
個性の意味にもよるが
一個か二個上級職抑えたらもうグダグダだろ
大抵のキャラがヒーラーとアタッカー兼ねた万能戦力になってる
転職回数や特技の数を制限すれば、いちおう個性も自由も両立できるんだよね。
だけど、単純に数を制限するマイナス方向ではあまり面白くなると思えないし不自然。
難しいとは思うが、そういう単純な制限ではない形でなんとか両立してほしい。
Q、職業LVを上げれば上げるほどつまらなくなるのは問題だと思います。
A、レベルを上げすぎればつまらなくなるのはどのRPGも同じです。
Q、一個か二個上級職抑えたらもう大抵のキャラは万能戦力になってる
A、上級2個ならとっくにクリアできるレベルです。
とっくにクリアできる段階で万能選手だらけになること自体は、そうおかしいことではありません。
3で賢者三人作る方がはるかに簡単です。
それが気に入らないとすればそれは個人の好みの問題、DQ6をやらないほうがいいと言えるでしょう。
そうでなかったらいいのになあと想像するのは自由ですが。
普通のクリアレベルは30中から後半位だろう、40後半は少ないんじゃないかな?
その位だとキャラの役割分担もまー決まってるけど、例えばハッサンをバトマスかパラディン以外にした人ってどれくらいいるのかな?
しかもその方がゲーム進める楽だし、その意味で人によっての個性なんてあんま無いんじゃない?
>>784 お前、あほ?
LVをあげたから、簡単になるのが問題だといってるんじゃないの。
パターン化する事が問題だといってるの。クリアできるとかそんなのはまったく問題外。
>>772 7は職業増やして、馬車を消した。
作品としては不評だったけど、その変更だけはよかったな。
馬車と仲間モンスターとこのシステムって絶望的に相性悪いし。
俺的には、現状はクリアまででも戦闘はつまらなくなると思う。
馬車はない方がいいや。
6が好評だったってwww
そう思って奴の大半は、6で初めてDQやった奴だけだろ。
古参からは嫌われているよ。
>>784 問題の本質は、転職自体に面白味がないってことでしょ。
実際個性がなくなるまでレベル上げるかどうかはともかく
結局は特技覚える順番が変わるだけ、と思っただけで萎える。
3は、基本ステータスや装備の変化があったからまだ良かったけどさ。
>>785 ハッサンはともかく、主人公やミレーユは結構人によって違うとは思う
>>788 俺の主張な訳じゃないけど、その意見を素直に受け取ると
「6のシステム自体の欠陥ではなく、旧作からの変化が受け入れられない最大の原因」
ってことになるね
なんつーか
それは1ミリの素直さもない反抗的な受け取りだろ
初めてのドラクエで甘いレモンの理屈が働いてるって
そういう主張じゃね
転職で俺tueeeeeeできることが小学生たちには好評だったと、堀井が言ってたんじゃなかった?だから7でも採用したと。
不評って誰が言ってたの?FFDQ板がそういう年代が多いだけかもしれないのに。
俺、どうも2chに毒されてるようだな。
まあ一部のマニアの好みより大衆の意見を優先するのは当然のことだろな。
転職がいやならしなければいい。しろと頼まれたわけではあるまい。
今の時代は、絶対にゲームは自由度が高いほうが面白い。
それはニコニコ動画の時代だから。
みずから制限を設けることで、奇跡のような展開や勝負が生まれたりして、人気になるんだよ。
はじめから制限がある状態なんて、ユーザー側の選択肢が減ってつまらなくなる。
個性がほしい、などとオタクにありがちな完璧主義を求めるのはもう古いんだよね。
FC1からやってる古参だけど別に6は嫌いじゃないよ
無駄に長い話と地形が邪魔して自由そうでそうでもないストーリー進行だけは不満だったが
>>795 転職システム採用するなら、キャラ全員同一能力にした方がいいよな。
個性?そんなのはプレイヤーが各自でつければいいじゃん。
ドラクエは大衆的な面白さが売りだからな。
一番売れているハードで出すってのもそのあらわれだし。
初心者や小学生でもクリア出来るってのを前提に作られてるから、
あまり複雑なシステムや俺TUEEEE出来ないのもまずいんだよ。
>>795 ポケモンはクソゲー!ヲタゲー!
こうですか?わかりません
6は賛否両論だからな
あのシステムは極端すぎて合う人と合わない人がいるんだろう
でも
>>788の言う様に本当に古参から総叩きを受けるようなゲームなら、
7に転職が受け継がれるのは可笑しい
6ユーザーは6から始めた新参ばっかだった・・・なんてわけも無いしな
好みの問題だろうよ、新参でも転職が嫌な人も多少はいたと思うぞ
自由度が高いのは良いと思うけど6は技の覚えさせ方が下手だったかな
FFのジョブシステムと比べるとどうしてもアラばかりが目立つ
7はやったことないんだけどまんま6の転職システムなの?
基本は一緒
だが職業の数が遥かに水増しされてる、上級の更に上とかモンスター職とか
6と違って馬車がない都合上パーティーはメインキャラだけだから増やしたんだろうけど
あれは流石にコンプした人はほとんどいないだろうな
まじで?
6より更に職業水増しされてて熟練度の上げ方はあのまんまなの?
ドラクエスタッフはプレーヤーのこと考えてるのかよwwww
むかし、キャラごとの個性を自由化した SaGa3 というゲームがあってのう
>>803 > 6より更に職業水増しされてて熟練度の上げ方はあのまんまなの?
その通り
6以上にバカみたいに戦闘回数をこなさないといけなくなった
回数をこなせるように敵から貰える経験値を減らしてレベルを上がりにくくした
バランスの取り方が逆だろw
その結果くちぶえ→○ボタン連打を何時間も延々と繰り返すだけの作業ゲーになった
今日からSFCDQ6はじめたけど動きおっそ!!
早くDSで出せよう・・・1,480円も出して損した気分だ。
情報だけでも早く出せよ・・・
敵がダーマをシカトできねえパワー設定になってる時点で自由でもなんでもねえし
あんな脅迫的に脳筋技コレに縛り付ける物を自由とか言ってんじゃねーよ
>>805 最近7始めようかと思ったけど辞めたわw
6のあのレベルが上がること自体がストレスになるっていう
RPGとして破綻してるシステムがどうしようもなく嫌だった
日本のRPGを代表するゲームのはずなのに
あんま客が頭悪すぎると誠意とかそういうのアホらしくなるんじゃね?
最近のスクエニ商法見てるとそんな気がする
間違いなく買っていくんだから
810 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/31(日) 11:18:32 ID:izIoOi410
>>808 レベル上がったら熟練度が貰えないしな。
熟練度システムは最低だよ。
DQ1から、いや88のブラックオニキス辺りからRPG始めた古参だが
DQ6は割と好きだった。
作業作業いっても殆どのRPGは作業だし、
別にDQ6だけに特別な作業感は感じなかった
レベルが上がると熟練度が上がらなくなるっていうけど、
熟練度の制限がある地域は無職でもクリアできるバランスだしそう問題はないでしょ
熟練度上がらないほどレベルが上がってるならさっさとそこをクリアすることも可能だし
>>772 7が売れたのは6の存在あまり関係ないよ・・
ハードも交代して期間も開いたから
新参者が多かった。
>>812 そうゆう問題じゃないんだよね・・
そりゃクリアするだけなら職業なんかあんま気にしなくてもいいかもしれないけど
ああゆう仕様のゲームなら誰でも一度は職業極めてみたりしたいものじゃん・・
その作業のやらせ方がDQのシステムはなんか下手なんだよね
FFのジョブシステムと違って敵を選んだり工夫のしようが無いってゆうか
膨大な同じ作業することだけがやる前から分かってるってゆうか
やること一緒でももう少し作業感を感じさせない工夫をして欲しいと思う
しかし熟練度システム変えるとなると、どうしても大改造になってしまうな。
まあここはまず変わらないだろう。
変えるなら、レベルアップ時に特技覚える方式が1番シンプルでいいと思うが。
ムーバーみたいな敵がほしいよ
817 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/31(日) 12:37:04 ID:mh7xlKx00
>>792 そりゃ無いよりあった方がいいからな。
ぶっちゃけ転職がどうでもいいと思う奴は
バーバラは魔法使いとか、ベタベタに転職していけばいいだけだから。
(プレイした人の大半がそうだと思うが)
7も同じような感じでシステム引き継いだけど
そこで、ようやく魔法系性格キャラが戦士になっても
あまり優位性無いよねって議論になって
8では各キャラごとに成長方向を限定させたスキルシステムになった。
6の時点でもあの職を全部マスターさせたとか普通の人から見たら廃人
レベル上げも今ある戦力じゃどうしても足りない時にやる苦肉の策
んなことしてないでさっさと先に進めっていうことだ
819 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/31(日) 12:54:55 ID:liCQLJ13O
熟練度が一回で一回分しか入らないシステムを根本から見なおす。
熟練度がいっぺんに五回分入る敵とかほしいな。
>>815 今さら3に職業増やしただけのシステムもそれはそれで味気ないんだよなあ
まあかなりわがまま言ってると思うがw
俺は別にFF信者じゃないけどやっぱ比べると今の職業システムはちょっと・・と感じさせるんだよな
ジョブシステムが秀逸すぎるだけかもしれんけど
>>816 はぐメタやらレア敵に熟練度5P、10P持たすだけでも全然違うよな
結果的な効率はあまり変わらなくてもモチベーションは全然変わる
821 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/31(日) 13:14:37 ID:gjgjC5WnO
作業を作業と感じさせないコツは「報酬はデッカクかつ頻繁に」だ。
FFが優れているのはその点。
>>820 ポイント制は面白いとは思うけどそれじゃFFと同じだからな。
個人的にはDQの転職はできれば3の進化形であってほしい。
で、レベルアップで特技覚える方式と
>>769で書いたステ上昇補正を組み合わせれば
自由度が高く、かつDQらしい成長システムになると思う。実現性は無視しての話だが
FF5も熟練度あげようと思ったらひたすら石像にレベル5デスやるだけだしなぁ
ムーバーなんかはクリア後のお楽しみに近いものでそこで強くしても活躍させる時があまりないし
敵キャラごとにポイントをかえると全部見直さないといけないから大変だけど、
ボス戦だと10P入るとかそういうのはあってもいいかもしらんね
>>821 FF5も3もFFTももらえるポイントがそれほど多すぎるわけでもないぞ?
ただDQ6があまりにも少なすぎるってだけ
>>823 それ言っちゃったらDQポイント制にしても結局同じことになるってなっちゃうじゃんw
DQ6の職業極めたって結局使うとこ無いって言えちゃうしw
少なくともそうゆう選択支があるだけでも違うと思うよ
レベルアップでステ補正するのはともかく特技まで覚えるのはな…
要は熟練度廃止ってことだろ?
どうなんかねえ
たとえばレベル30になった時に戦士に就いてたら魔神斬り覚えるとした場合、それ以前に無職or別職だったらそのタイミングを逃したんだから、そのキャラは二度と魔神斬り覚えられないってことだろ?
それとも転職した時点で必要レベルに到達してる場合、転職と同時に過去のレベルの特技は覚える様にするのか?
826 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/31(日) 13:45:47 ID:izIoOi410
>>818 ドラクエはゲーマー以外に売れるから、売り上げが凄いんだよ。
安心してレベル上げしてストーリーを進められるバランスが、初心者にはちょうど良いんだよ。
その点においてドラクエ6はバランスが取れてない。
熟練度のシステムは失敗してるんだよ。
827 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/31(日) 13:47:08 ID:izIoOi410
転職したらレベルを1に戻しても良いかもしれない。
マジで。
これ結構良いかもよ?
装備は良いままだから。すぐにクリアできるように成るでしょ。
>>827 3方式導入すんのか
それはいいかもね
3みたいに一度に転職するのは多くても2人ぐらいにして、残りの主力がメタル狩りして一気にレベル上げをする人が増えそうだな
829 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/31(日) 13:51:14 ID:izIoOi410
>>828 そこら辺の楽しみ方は人それぞれだけど、3方式は挑戦してみる価値があると思う。
レベルが下がれば熟練度は溜まりやすくなるしね。
>>825 ん?
いや、要はレベルアップのタイミングで★が増えるイメージ。
(既にキャラ固有で習得済みだったら、その次の★まで増える)
特定のレベルで覚えるというわけではない。
ただこれをやると、全職マスターできなくなるので俺TUEEEしたい人向けではない
一方で、極めても若干の個性が残ることにはなる。
あと、はぐりんとかが涙目になるので初期レベル・上限レベルの調整は必須
831 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/31(日) 13:53:28 ID:izIoOi410
>>830 レベルが上がると不利になるのは、心理的に良くないとおもう。
ドラクエ6のバランスが駄目って言うのは、その点だと思うよ。
せめてLV半減ぐらいで勘弁してw
1にしたいときは転職しまくればできるし。
ステータス上昇はSFC5の固定からPSDSでランダムになったように、DS6もランダムになるかもしれない。
それでLVダウンがあればFF6の悲劇もなくなる。
もちろん3式なら魔法使いはイオナズン、総理はザオリクも覚えられるようじゃないとね。
833 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/31(日) 14:08:54 ID:mh7xlKx00
もともとDQとFFって戦闘の位置づけが違うんだよね。
FFの戦闘は狩りだが、DQの戦闘は目的地へ行くための試練
だからFFは様々なジョブ用意したりと
戦闘そのものを楽しくするような要素を取り入れた。
一方、DQは戦闘自体は作成者のレールの上に乗せた
シンプルなものにして、如何にMP節約すれば良いとか、
ダンジョン攻略全体の戦略をプレイヤーに考えさせた。
もちろんRPGが進化していて
DQもそんなことは言ってられなくなっているわけだが、
瞑想しているのが現状。
834 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/31(日) 14:10:37 ID:n2r++EhF0
>>827 ただでさえ職業マスターするのに時間掛かって面倒なのに、レベルまで1に戻る?
全クリするのに今の倍以上の途方も無い時間が掛かり、難易度も数段高くなる
ていうか、それやっちゃったらクソゲー確定で誰もやらないと思う
正直
・ROM不足で削った部分のストーリーを入れる
・ルイーダの酒場で預けられる人数の増加
これだけで十分だろ・・・もしくは完全移植でいい
隠しボス増加とかキャラに始めから個性を持たせるとか
賢さシステムとかいらない。
セーブ消えなくなるだけで万々歳だから、無事に移植してくれることを祈る
>>834 3でもステがある程度残る仕様じゃなかったか?
むしろその仕様は難易度下げる恐れがあるぐらい
まあ転職毎に経験値テーブルが上がっていけば問題ないかな
837 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/31(日) 14:20:41 ID:n2r++EhF0
>>836 バトルマスターにするのに、武道家マスター→戦士にするのにLv1に戻る
戦士マスター→さらにバトマスにするのにまたLv1からやり直し
実際にはLvが下がるから転職して特技覚えたところで簡単には先に進めず、熟練度&Lv上げを転職する度にやり直さなきゃならない
主人公以外のキャラが勇者になれるのは一体いつ頃なんだろうな
ドレアムからはぐれの悟りパクってはぐれメタルマスターする作業が可愛く思えてきたw
魔神切りや毒針しっぷうがあるから難易度、というか職歴を増やす難易度は低下するべ。
はぐメタ倒せて嬉しいって気持ちも戻ってくる。
でも3ですら商→盗→遊→賢→武って面倒なのに、6の職業数でもやるのはキツいかな。
>>837 だから転職前のステータスはある程度残るんだってw
ステは底上げされたままでレベル1→そのままレベル上がりやすい状態でどんどんレベルうp
→ステがどんどん上がる→ツヨー
上級職になれるレベルがそれほど高くなければ
ストーリーある程度進んでればそんな苦痛じゃないと思うよ
モンスターズやれば良く分かる
モンスターズとは違うと思うがなぁ
モンスターズの場合は育成そのものが目的みたいなものだけど
冒険が目的の本家で育成のために足止めくらうのは違うでしょ
自分は6とモンスターズは好きだけど3のレベルが下がる転職は好かんし
841 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/31(日) 14:34:08 ID:n2r++EhF0
>>839 今の6よりさらに手間が掛かるだけ
現状の6の転職繰り返しシステムでさえ面倒と言われてるのに
3とは比べ物にならないほど職業数も多く、敵も強い6で3の転職システムを取り入れたら
もうメチャクチャになるだろ、全クリするのに7と同じぐらい時間掛かりそう。
いや、3みたいに人数減らしても経験値増えないだけにそれ以上かもな。
ただ戦闘回数こなすだけの今の仕様と
レベル上げの作業ってそんな違うか?
少なくともはぐメタ等のボーナスがある分
レベル制の方がいくぶんかマシに思えるけど
レベル1から否定派はDQのレベル上げがあまりにも苦痛ってイメージしてないかい?
ストーリーがある程度進んでれば経験値多いからレベルなんてすぐ上がるんだぜ?
結果的に今の1ポイント仕様より全然時間短縮できると思うわ
敵を選ぶ工夫もできるしな
そもそもレベル1に戻す目的がよく分からんな。
レベル1に戻すことが苦痛にならないってレベルなら転職回数の抑制にもならんし。
転職回数の抑制になるレベルなら、職歴増やすのが苦痛になるだけだし、
みんな同時期に下級職マスター→転職を迫られるからきついだろうし
Lvが低いとトヘロスが死ぬ
846 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/31(日) 14:52:51 ID:n2r++EhF0
>>842 >>827が提唱してるシステムは、6の世界で転職→Lv1に逆戻り(ステータスは半分に)だろ
ステが残ろうがなんだろうが、どちらにせよ次の職業でも熟練度上げもやらなきゃならんのだろ
ボーナスも何も二重苦だろ、少なくとも現状の6よりかはな
多分、どんなにLv上げ好きな奴でも狭間の世界辿り着く前に上級職ひとつマスターできてるかどうかって感じで
(しかも転職3回も繰り返したのでLv30にも満たない)で、時間と労力だけが掛かり、敵も強く感じて途中で止める奴続出しまくるだろうなー
Lv1に戻して抑制するなら
ジョーカーのスキルみたいに3職分しかムリってするだけのが楽じゃねぇの
Lv1に戻っての成長しなおしは
上手くやれば、HPが低いキャラを種以外でも救済できるけどさ
最初から抑制のためなんかじゃない、レベル1から勇者の上昇率であげたい、ドラゴンの〜賢者の〜みたいにするためのもの。
FF6みたいにしないためのもの。
849 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/31(日) 14:56:59 ID:n2r++EhF0
>>843 6は、3とは敵の強さも桁外れで、経験値の分配法も違うんだよ
戦闘繰り返して特技覚えていき、転職してもLvそのままで職業マスターしていく度に
強力な特技を覚えていく6のシステムと、転職する度にLv1に戻される3システムじゃあ
体感的に全然ちがうだろ。もちろん前者のが楽に感じる。
熟練度は、戦闘回数じゃなくて経験値で上がるようにすればいいんじゃない?
魔法使い
★0→★1 : 必要経験値 800
★1→★2 : 必要経験値 1200
↓
★7→★8 : 必要経験値20000(くらい?)
こうすればメタル系が出てきたときの「キター感」は倍増すると思うんだけど。
物語が進んで敵が強くなるほど(もらえる経験値が増えるほど)、基本職は極めやすくなるしね。
>>846 俺が言ってたのは特技覚えるのをレベル依存にしてレベル1からって話だから
今の熟練度システムでレベル1にしてもそりゃ何のメリットも無いわ
特技レベル依存なら十分ありだと思うな少なくとも現状よりは
>>771 腐ってもドラクエだから、そりゃそんじょそこらと比べりゃ面白い。
だいたい、VIは今のままでも面白いと思うよ。
だけど、もっと面白くなりそうな素材であるから、みんなが気持ち悪いぐらいこのスレを盛り上げるんだよ。
>>769 >レベルアップ直前にステ上昇のための職につく
絶対あるよな。まあ、ほとんどの人はしないだろうが、そのしない人の一部には
「あれ?なんか損した?」と思う人も居よう。息苦しいんだよ。FF6がそうだった。
>>821 それでFFはあんなにインフレしてるんですね。DQVIは小さな報酬が頻繁に来る感じかな。
>>827 いいかもしれないけど、頻繁に転職するDQ6でそれだとレベルアップのファンファーレがうるさそう。
まあ、レベルが戻るなら転職頻度は減るだろうけど、それでも…。
Lvアップ制 イオナズンをLv35で覚える
戦闘回数制 頑張ればイオナズンをLv20位で使えるが
普通に進めたらやはりLv35位になる
今の方がいいな
MP消費のイオナズンなら問題無いけど
MP消費しない特技を低レベルで憶えると駄目ってことな気が
855 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/31(日) 15:06:32 ID:n2r++EhF0
>>851 それでも今の6よりは、旅が辛くなるだろうなー
何故なら、今の6ならせいけんづきや回し蹴りなど覚えちゃえば、雑魚敵を最短時間で戦闘終わらすのが楽になるし
Lv依存だとステが劣化して、せっかくのせいけんづきや回し蹴りの威力も半減で本末転倒だし
しかも、一人だけじゃなくこんなことを馬車含めて何人もLv1から職業変える度にやり直ししなきゃならない
体感的にも今の6のが絶対楽に感じると思う
>>855 おっ、それなら威力固定の呪文は相対的に強くなるね。
なに?岩石おとし、輝く息だと?それにMPもたりんだと?
確かにそれなりのレベルにするのはしんどいが
今のままでは時間短縮する工夫がほとんどできないのも事実
まあ要は、敵が落とすポイント増やせと
今の6は敵のHPだけがデカくてひたすら作業的ではあるなぁ。
強いんじゃなくてダルい。
敵の強さと配分方法のとこも、6は3と違って馬車があるからなんとかなるべ。
下級マスターを25〜30、上級マスターを35〜40、勇者等を45〜にする。
30で魔神切りを覚えた戦士が武闘家になってもいいし、戦士の上昇率が欲しいからそのままでもいい。
レベルをあげていけば36で魔戦の稲妻斬り、40でバトマスのメタル斬り等戦士系のだけ覚えたらいい(メラゾーマと飛び膝は覚えない)
魔法使いもイオナズン、僧侶がザオリクまでいけるなら無転職で、最初の就職だけでデスタムーア倒せるだろ。
しんりゅうは普通強化しまくる、だからダークドレアムが転職必須の強さでもいい。
リムルダールで戦えばレベル40なんて30分、6が30分で職業マスターなんて無理。
ダークドレアムはダンジョンに入ること自体が転職必須なんだよなぁ
>>850 いいかも知れん。「レベルアップで★増加」方式と比べると
レベル上限を気にする必要がないのがメリットだな。
終盤の熟練度上げがかなり楽になりそうだが、その辺うまくバランス取れれば。
レベルアップ時のステ上昇補正と組み合わせた場合でも、どちらも経験値ベースだから
「レベルアップ直前にステ上昇のための職につく」は(完璧でないにしろ)かなり避けられそう
>>850 何気にDQ感的にはそのシステムが一番合ってるかもと思った
でも開発者的にはどうしてもレベルうpと職業のポイントは別にしたかったんだろうね
無理にFFの真似にならないようにしようとするからこうなっちゃうんだろうな
>>861-862 終盤で初めて戦士になった後に戦闘を終えると
ハッサンは せんしの みならいになった!
ハッサンは せんしの しゅぎょうちゅうになった!
ハッサンは(ry
となるが、よろしいか。問題はないけど。
むしろ自然習得呪文を増やして、熟練度は上がりにくくした方がバランスは良くなるかも。
つまりダーマの形骸化。
>>850の方がFFの真似にならないような。
現行の6の方が、所謂FF5〜7のアビリティポイントに近いし。
>終盤の熟練度上げがかなり楽になりそう
現行でも、Lv99まで上がるところでブレス連射して上げられるから
Lv40にもなれば、熟練度上げはかなり余裕でしょうな。
敵に弱さの割にガンガンたまる。
7では、開き直ったのかクレージュっていう稼ぎポイント作ってたけど、
あっちはキャラとかの毛色が随分違うから比較にならんか。
>>863 >自然習得呪文を増やして、熟練度は上がりにくくした方が
>バランスは良くなるかも。つまりダーマの形骸化。
何のバランスは良くなるか、だが。
各キャラの個性は当然出るだろうな。
全上級職を星5まで上げなければならないというのを
外して欲しくもなるが。
>>863 まあ後半はちょっとむなしくなるだろうね
でも職業極める作業に入ったら
>>850仕様の方がずいぶんマシだわ
極めるっていうか、星埋め作業になった時は
正拳の強さの方が違和感出て来ると思うけどねぇ
ま、現行の6でもすぐに気付くから変わらないか。
別口でキチンと対処すべきことだし。
装備とかアイテムの役割上げようぜ
例えば、
炎の盾装備してなかったらブレス一発で全滅
炎の装備してたらノーダメで撃破
こうなるともうくだらねー技を集めてる気なんか失せるだろ?
サッサ装備を回収して先に進むだろ
他の要素を強化してダーマ通いから引き剥すんだよ
>>863 下級職1→下級職2→上級職 という流れの中で
「下級職2」の期間はちゃちゃっと終わってしまうだろうな。
>>664のような人は救われるかもしれん。
ダーマの人「あなたが ゆうしゃとして つぎのレベルになるには
1200,000の けいけんが ひつようです。
上級職と基本職ではかなり必要経験値が違うようになるだろうね。
それこそ3桁ほど。
差が小さければ、上級職になった直後でハッサンは勇者の(ry
もしくは逆に中盤では基本職すら極められない事態にもなる。
>>869 今でも下級の意義は盗賊と魔物使いの「特性」にしか無いし。
あんまり関連しないような。
>>870 基本職を中盤でマスターできなくなることは無いんじゃね?
上級職を中盤でマスターできなくなることは有り得るが。
なんで堀井はこんなもの入れたんだ?
本気で面白いと思ったのか?
だとしたらもう辞めて欲しい。
>>872 当時からFF回避の苦しい逃げとしか感じなかったよ
しかしそれを7にも流用するとは恐れ入った
>>872 色々と考えられるけど、ロトの幻影じゃないの。
3までに比べてられてた4や5があったし。
だから6で転職入れた。
7や8の頃には、モンスターズの割合が増えてそうだけど
6の時はFF5が背景にあったかもね。
システムは、そういった面だろうけど
6の場合、シナリオも
クロノトリガーに良い所取られちゃったかなぁ?
ドリームプロジェクトって何時くらいからだったかな。
>>871 上級職と基本職での必要経験値の差が小さい状態には2通りあるよね。
マスターまで
基本1万:上級1万2000
もしくは
基本100万:上級120万
前者なら上級職になった直後で「ハッサンは勇者の(ry ハッサンは(ry …
後者なら中盤での基本職のマスターがままならない。
経験値は序盤と後半で数百倍にインフレするからね。
だからレベル2に上がるのとレベル40に上がるのとの差ぐらい基本上級に差があるだろうねって予想。
だからと言って問題はないけど。
>>872 当時、DQ6は会話での選択を自由にしているって言ってたな。
つまり、「いいえ → そんな ひどい…」をやめたのだと。
その流れを戦闘システムにも取り入れたんだろうな。
目指したのはFFではなくsaga、いやネットゲームかもよ。
>>875 下級職1万で、上級職100万にすれば良くないか?
それ。
あと、別口だが
>会話での選択を自由にしているって言ってたな。
>つまり、「いいえ → そんな ひどい…」をやめたのだと。
これ、止めたかったのかな。本当に。
5の結婚に比べりゃ、完璧に一本道のシナリオじゃないかな。
トルッカの誘拐、ガンディーノの盾のヒント、ライフコッドの結婚の約束とかサブでの話くらいかな
>>876 >下級職1万で、上級職100万にすれば良くないか?
そうだよ。でも、現状では100倍も差がないのに
そうなったらまだ気付いていない弊害があるんじゃないかな。
シナリオについては、自由があったのは序盤の序盤だけで、あの発言は何だったのかと思った。
>>878 100倍を実際に採用するかじゃなくて、
経験値という形を取るという案が大事だと俺は思うけどなぁ。
100倍になるから駄目じゃなくて、
上級の方をどの程度するのがベストになるのであろうかっていう。
まあ、正拳を弱くするのが先だけど。
経験値じゃどうやっても無理というか、
はぐれメタル1匹の経験値と冒険序盤の敵100回の戦闘と同等とかバランスがおかしい。
回数じゃなくて熟練値を新しく設定すれば良いだけ。
>>880 メタル狩そのものが駄目なのか
終盤では下級職が速攻終わってしまうことが駄目なのかで
随分と変わりそうな見解に思えるが
あと技は全部固定力でよくね?
蹴りとか火炎切りとか、あんな物を最後まで生かしとく理由思い付かん。
メラとかホイミみたいに頃合を過ぎたら「は〜いお疲れ!ばいば〜い!」引っ込んでろよ
とろけた金属をやっつければ屈強な魔人10人と戦うよりいい経験になるのが不自然なのは仕方がない。
敵そのものに熟練度(経験値)を付けるのがFF。
キャラがとった行動に熟練度を付けるのがsaga(FF2)。
というわけで、経験値と熟練度の差別化のために熟練度はsaga式でやっちゃったらどうなるだろ。
つまり、正拳ばっかりやってたら武闘家しか上達しない。苦情必至。
>>882 言えてる。だから正拳に消費MPを付けようにも難しい。序盤から終盤まで使われるから。
サガ、と言ってもな。
成長と全く関係無いのは1(のエスパー)と
2(の人間とエスパー)だけだったような。
あとは、敵の設定レベルに関係してパラメータ上がる確率決まるから。
それにドラクエ6の場合、
別に戦士の特技使わなくても、戦士のレベル上がるしな。
だから魔法使いや遊び人なんて弱職は馬車に詰めて放置できるし。
>>883 正拳突きが、修得直後は連発して使えないくらい強力なら
MP多くて構わないと思うが
行動に熟練度つけたら馬車メンバーのレベルが上がらなくなるという問題がでるな。
あとレベル上げすぎると熟練度が上がりにくくなるという話があるけど、
一応現状でもそんなことはない。
ジャミラス倒せばL99の地域が出てくるし、ジャミラス前もL26までOK。
他の地域も、よほど無茶なレベル上げをしない限りは問題なく上がるように設定されてる。
改善して欲しいのは熟練限界を簡単に知ることができるようにするってことだな。
今のシステムだと、ダーマの婆さんに回数を聞く→戦う→数が減ったかどうかチェック
手間がかかりすぎる。
ステータス画面に表示とかして限界が簡単にわかるようになれば、そこらへんの問題は解決すると思う。
いい加減技が消費0なのはナンセンスだわな
HPでもいいから消費させろっての
敵に熟練値というか、敵パーティに熟練値を付けるのが良いと思う。
マドハンド狩りでお手軽職業マスターとか嫌だし。
正拳突きでMP3や4減らしてもMPが数百になる後半ではどうでもいいからねえ。
しかし10も20も減らすと序盤が。
正拳突きは基本通常攻撃の2倍ダメージだが、それも100ダメージまで。
で本気でいいと思うぞ。
高レベルの戦いになれば力や武器がいくら強かろうと、
ただ「腰を深く落としてまっすぐ突く」だけでは限界なんだよ!
新しいフォームを編み出さないとダメなんだよ!
…通常攻撃はあらゆるゲームに登場する神の技だから限界はないんだ。
>>886 そういう小さな変更で十分なんだけどね。
ところで、戦闘回数と経験値の二重構造はどうか。いいとこ取りのDQ6にはお似合いだ。
ダーマの人「あなたが ゆうしゃとして つぎのレベルになるには
50のたたかいいと 48000の けいけんが ひつようです。
ルビスがムドーの島にいろんな悪者が居たって言ってたし
追加ダンジョン作るならムドーの玉座の裏に隠しダンジョンに続く隠し階段があって
最深部に隠しボスのゾーマがいて途中に中ボスのバラモスがいるようにしたらいいかも
クリア後にルビスに話しかけると光の玉をくれる
光の玉がないと8の闇の神殿みたいに邪悪な力のせいで隠しダンジョンの奥へ進めなくなってる
>>888 そういうプレイヤーの工夫を片っ端から封じようとする発想が癌なんだよ
今のカウント制度みたいな物になる
>>888 それってFFにも無いぐらいめんどくさい作業することになるな
スタッフが
正拳、というか特技の自重のさせ方だったら
全部バイキルト無効とかにでもしたら楽かね
現状の6でもメタル斬りはそうだし
全部燃料付き固定威力
魔法と全く同じ扱いでいい
>>892 敵個別に熟練値を設定して、戦闘開始時敵パーティの分だけ加算して、
後から呼ばれた仲間の分は加えなければ良いだけ。
魔法剣くらいはバイキルトかかってもいいだろ
アレでも上級特技なんだぜ
>>895 つまり稼ぎテクをできない様にするだけか
で、誰が得するんだ?
>>897 現状より楽だからユーザーは得。
稼ぎテクよりは大変だからゆとりは損。
稼げて特技が沢山あって全員同じ特技で何が悪い。
あるいは、そこまで育てるのなんて例外に決まっている。
という考え方では、理解不可能ではなかろうか。
>>892 FF6では実際に各敵パーティごとに熟練度設定してるんだぜ…。5もか?
だから1匹でも3匹でも同じだったりする。
>>897 すぐに強力な技を覚えちゃってバランスが…という人。
>>894 しかし実際は無消費で限界無しなんだから、いかに凄いかわかる。
そうゆうユーザー側の工夫・選択支を全て殺そうとするから
この熟練度システムは不評なんじゃないのか?
>>901 工夫を殺そうとするから不評?面倒だからだろ。
だいたい下級職といえどそんな簡単に職業マスターできたら、
また万能云々の文句が増すだけだろ。
工夫を殺すという言葉何を意味してるのかに依るとしか
>>904 さっきのを例に挙げるとマドハンド狩りってそんなに楽か?
ポイントがいくつに設定されるのか知らんが
後半でてくるポイント高い強敵狩りに比べてな
堀井のインタビューで、
シナリオの良さを分かってくれないとか逆ギレ気味なのは見た記憶あるが。
システムに関しては見たこと無いなぁ。
「まわりの友達は」なら、そりゃ幾らでも言える。
まあ、俺のまわりの友達はドラクエ6じゃなくて
ロマサガとかクロノトリガーとかだったし、
1人やってた奴も、特に何も感じず終わったみたいだったが。
そいつはチャモロもバーバラも全員正拳覚えてて、
全員でズイカク・ショウカク殴ってたのを憶えてる。
>>906 俺が言った6の不評が間違ってるってんなら
そのレスの内容の信憑性はどこにあるんだい?
3方式転職だけは勘弁してくれ
だから、どこまでが3方式なのかに依るって
おそらく3方式の方が技コレ楽だぞ
一気にレベル上がるから
>>911 a、転職するとレベル1に戻る
b、一定レベルにならないと転職できない
ab両方あるいはaだけってところかな?
3方式でもそれなりにおもしろうそうだけど、リメイクではなく別ゲームになりそうだから
俺は反対だな。
上級職と下級職のパラメータはLv1に戻るののヌルい版なんだろうな。
レベル1に戻って欲しくないという思いがあれば上級1つに固定されるだろうし。
上級終わったら止める人ばかりなら、
高性能下級特技が被るという意見も少なかったろうし。
馬車と相性良い気はするが、上級職とは相性悪いな。
bの、一定レベルにならないとっていうのはなぁ。
6だと一定熟練度?
即メラミ回避とかに使えそうだし
俺は悪くないと思うが。
まあ、7を参考にして取得の順番を変える方が有り得るか。
3式はいくらでもキャラメイクできるルイーダシステムとセットが
やっぱりマッチすると思うよ。
育成失敗してもいくらでもキャラ作れるしな。
ただ、これだと、上級職がいらなくなる。無いほうがいいだろう。
確かに、僧侶・魔法使いで最上級技を覚えるようにして、転職回数減らす・特技被り
を減らすってのには役立つだろうけど。
俺的には、何度もダーマに通うのが面倒くさかったからな。
キャラ固定の6ではスキルシステムがいいとおもう。
重要なのは
“ダーマを無視しても何不自由なく戦えること”
だと思う
稼ぎ作業が嫌な奴に無理矢理付き合わせるのは最悪だ
3はこの条件を完璧に満たしてた
>>916 > 重要なのは
> “ダーマを無視しても何不自由なく戦えること”
これは確かにね。
損な気分をせずに、嫌ならダーマを無視できる選択があれば、プレーヤーからの
批判は出難かっただろうね。
たまに、6ファンはダーマ無視しても普通に行けるとか言うけど、これは完全に独りよがりの意見だと思う。
6は、普通にダーマ必須のバランス。
918 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/31(日) 18:38:17 ID:izIoOi410
ダーマ無視すると、
まずダークドレアムに会えないじゃん
不自由ありまくり
920 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/31(日) 18:41:49 ID:izIoOi410
みんながどんな戦闘してるかわからんのだが
ハッサンの正拳、ミレーユのスクルト、チャモロのベホマがあれば結構ボスも行ける
ダーマ必須のバランスだけどそんなに無茶要求してないだろ
みんなを遊び人にしたり、勝てないボスと戦う時に無職に戻してないとかそんな問題外ばっかじゃないの??
>>916,917
ダーマは重要なシステムのひとつだろ?
それを無視しろってのは、ちょっとおかしいと思う。
稼ぎがいやっていうが、特に何か作業をしないといけない訳じゃなくて、普通に戦ってればそれで問題ない。
1〜5のDQで「LVを無視しても、不自由なく戦えること」なんていわないだろ?
「転職がスムーズにできる事」とか「炎を全部ともさなくても、ドレアムに会える事」とかならわかるけど
無視可能にしろって言ってるだけだ
嫌な奴もいるんだから
>>923 だからそれは、「LV無視しろ」って言ってるのと同義だと言ってる。
お前が勝手に同義にしたがってるだけだよ
EXPと技コレカウントはまるで違う
だから無視したけりゃ無視すればいいじゃん。
現状でも無転職クリアは不可能ではないんだし。
メタル狩りも簡単て訳じゃないし戦闘回数かかるしかわんねーだろ
つか実際敵で詰まったことあんの?
ダーマ復活後、最初から何らかの職に就いて入ればいい気が
みんな色々文句言ってるけど、嫌ならやらなきゃいいじゃん。
すごろくやらメダル集めやらスライム戦を半強要されたらウザいに決まってるだろ
ダーマも同じだ
シカト前提の設定にしろ
気にいらなきゃやるなって言われたらこのスレの存在価値は皆無だわな
転職は6の看板的存在なんだから、空気にするわけにはいかんだろ。常考。
自分としては職業は3方式の改変版にしてくれると嬉しいが。
こんな感じで。
・職に就いてレベルがいくつか上がる毎に特技・呪文を覚える。
15〜30回ほど(一部の職は40回でもいいか)レベルアップするとマスター
・転職するとレベル半分になる
・一度職に就くと基本的にマスターするまで転職できない。
・マスター前に強引に転職すると、レベルは下がらず前の職で覚えた特技・呪文を
全部忘れる。
・全体的にレベルアップに必要な経験値を下げる
これだけだと色々抜け道が多いのでそこは調整する前提で。
レベルが上がってくるほど次の職のマスターは多くの経験値が必要となる
もしレベル80で転職したら、次の職は40からスタートせにゃならんね
まあこれならメタル系ガンガンぶったおしていけるだろう。
>>933 それだとボスでつまったときはどうするんだ
しれんその3とかしれんその3とかしれんその3とか
あ、でも書いてから思ったけど、もう少し存ダーマの在価値を下げてもいいかも。
5だってモンスター無しでも十分戦力がそろうようになってるし、
3だってキャラメイク無しでも初期登録の3人だけで戦力には困らないようになってる。
6も自力で覚える呪文を増やすとかいうのも悪くない。
まあでも、実際転職無しでいちおうちゃんとクリアできるようになってるんだけどね。
テリーが大活躍するし(笑) もちろん最強はドランゴだけど。
>>925 やってる事が同じものだろうと、別のものだろうと、作品において重要な箇所なのは変わりない。
「技を覚えるのに、戦闘回数をためないといけないのは面倒だからなくすべきだ」
「技を覚えるのに、一定のポイント(EXP)をためないといけないのは面倒だからなくすべきだ」
どっちも言ってることは同じ。内容が異なるのは確かだけど、言ってることは同じ。
しかもやらなくていい「稼ぎ」を「しなきゃだめ」とか勝手に結論づけてるし
転職でレベル1にするとか半分にするって何の意味があるんだ?
ダーマで最初に「就職」するのは必須でいい
「転職」が必須でなければ
自分で決めた方向性に突き進むのはいいけど
なりたい上級職のためになりたくない下級職を踏み台にするのが気に入らないので
上級職を廃止して基本職の職業レベルを16段階にして特技呪文を移動してくれたらいい
>>937 特技をレベル依存にした場合の仕様
当然メリットもデメリットもある
>>938 ぶとうか最強!まほうつかいはいらない子ってのが結局変わんない気がする
そういえばオサレショーも強制だったな
妙なカーペットが進行条件になってて
こういう思い上がったのは本当に勘弁
>>940 メラゾーマやバイキルトを覚えるために魔法使いを一時的に戦士にするのは
MPも減ってすごい使いづらいわけで、魔法使い一直線で行けるなら別にいい
>>939 レベル依存ってのは、「レベルアップで★が増える」とか
「レベルがいくつか上がる毎に特技・呪文を覚える」って言われてるやつのことか
つまり、レベルを落とすのは上限を気にする必要なくすための救済策?
でも、それだと転職直後はレベルアップしやすい→★稼ぎ放題になっちゃうんじゃ
>>941 俺の妹は好きだったが。おしゃれコンテスト
>>943 うん
そのおかげで転職直後は弱すぎてしょうがないって事態も避けられる
経験値依存だからはぐメタ等の本来の価値も出てくる
今の仕様に比べ敵を選ぶ等工夫のしがいもある
問題点は上級職等の必要経験値テーブルをどうするかということ
ID:/A5qV2cq0は単なるアンチか…
「このシステム消せ」とか「このイベント消せ」とか…話に全く筋道が通ってない。
DQをはじめとしたRPGなんて結局はただのお遣いゲーで、それをどう楽しませるか…が鍵なのにな。
「なぜつまらないのか→だからこうしたらいい」ならまだ話はわかるが。
>>942 強力な技を覚えるために、一定期間制限?のような物ができるのは逆に歓迎な俺。
何もなしにただ、だらだらやるよりメリハリがでるし。
イメージって言ったって、「何にでもなれるよ!」ってのがDQ6の製作者が持ってるイメージだろうし…
>>945 でもさ、それだと下級職マスターするのには時間かかるけど
上級職はあっという間にマスターできちゃったりするんじゃないか?
↓の問題点ってそのこと? これだとレベル依存じゃなくて、経験値依存のように見えるが
>問題点は上級職等の必要経験値テーブルをどうするかということ
>上級職はあっという間にマスターできちゃったりするんじゃないか?
なぜ?
レベル依存≒経験値依存ってのはそんなに間違ってるかい?
>>948 >なぜ?
いや、終盤にレベル1とか半分になったら、
上級に転職した後すぐマスターまでいけちゃうんじゃないか?
>レベル依存≒経験値依存ってのはそんなに間違ってるかい?
レベル依存だと、救済策として転職時にレベル落とすのは分かるんだけど
経験値依存だったら、そもそもレベルを落とす必要がないんじゃない?
上限気にする必要がないんだから。
>>949 だから必要経験値テーブルをどうにかするしかないって言ってるんだよ
レベルを落とす必要がないんならどうやって他の職業技覚えるんだい?
>レベルを落とす必要がないんならどうやって他の職業技覚えるんだい?
ん? 経験値依存って
>>850が言ってるみたいな話でしょ?
経験値稼ぐだけだから、レベル落ちようが落ちまいが関係ないと思うが
>>951 俺が言ってるのはあくまでレベルうpによる特技習得だよ
そしてそのレベル依存ってのは結局経験値稼ぐものだから
レベル依存≒経験値依存って言っても差し支えなくね?って言っただけ
勘違いさせてすまんね
>>952 言いたいことはわかったよ。
でも、単にレベル上限気にしなくてもよくするための救済策ってだけなら
>>850の経験値依存のほうがシンプルでいいな
転職前のステータスをある程度残す前提だとすると、
転職後にレベルアップした場合のステ上昇幅をどうするかの調整も面倒くさそう
今はステ上昇がキャラごと・レベルごと固定になってるのを崩すわけだろ
下手したらどのキャラもステが上限までいっちゃったりしそうだし
>>953 レベル上限うんぬんってよりは単に職業変えてもその特技覚えさせるためなんだけどな
確かにステがカンストする可能性はあるよモンスターズ見てもしかり
てかそれに文句つけたらDQ3完全否定なんだけどなw
まあ要はレベル依存にしろ
>>850の経験値依存にしろ
もっと敵毎に意味を持たせろってことなんだよ
今のままではどんな強敵倒しても1Pだから
>今のままではどんな強敵倒しても1Pだから
そうそう、これが一番問題なんだよ。どんな強敵倒しても熟練値上昇は同じ。
じゃAP制みたいにすりゃいいだろって話もあるだろうが、どうも他のゲーム
の単純なパクリみたいになるし、やっぱりDQらしさってもあるからな。
だから過去使われたDQ3方式と似たようなのがいいかと思った
単純に、後半の敵ほど多く熟練度を貰えるようにすればいいのでは
後半は同意だが、
>レベル上限うんぬんってよりは単に職業変えてもその特技覚えさせるためなんだけどな
別にそれだけだったらレベル落とさなくても大丈夫だと思うんだが。
レベル15〜99までとして80個くらいしか特技覚えられないってのはあるけど。
カンストは、たぶん個性重視派(DQ4・5派)からは嫌がられるだろうな
DQ3で1までLV落とすのは、まあWizがそういうシステムだったっつーのが
最大の理由だと思うけど
職がLVUP時のステ成長にも絡んでくるってのも大きいと思うよ
ま、「特技ありDQ3」みたいなシステムは、破綻が少ないだろうし楽しいだろうと思う
ただ、DQ6っぽくはないわな
上級職になるのに下級2〜3個必須ってのは俺も不満を持ってる
統合的なクラスチェンジになってるのは役割分担・個性の面から見てもよくない
こういうクラスチェンジ方式の問題は、DQ7のゴッドハンドあたりを見ればよくわかる
統合に統合を重ねるから、別に全職なんて極めなくともゴッドハンドは
勇者以上の超万能キャラになってしまう
上が狭くなるピラミッドじゃなくて逆の形にして、
下級一職で即上に行ける(分岐から選ぶ)ようにして、
そのかわり段数を増やす/職LV上がりにくくするか、いっそ上級なくして
下級だけの世界にしたほうがいい
>>954 1Pなのが問題なのかな…。俺は、エリア毎のLV制限が問題だと思ってる。
どんなに弱い敵と戦っても1回は1回でカウントしていいと思うんだけどな。
高LVになってから、弱い敵でぽこぽこ上がる事を避けるためにとった手段なんだろうけど、
その分EXPの量が減るから、過剰成長の一部は抑えられる訳だし。メタルも安心して狩れる。
敵ごとにポイントふっちゃうと、
弱くないのにポイント少ない奴と戦う時にモチベーションが極端に下がるからなぁ(FF5での経験)
>>957 こうゆうシステムで最終的にキャラが全ての特技を覚えられないってのは
問題だと思うんだよな
やるかやらないかは個人の自由としてコンプ厨にとっては発狂ものだ
それを改善するにはレベル戻すしかないと
結局のところ
>>850が一番理想形に近いと思うんだよね
あくまで転職システムの理想じゃなく、DQ6転職システムの理想として
>>960 コンプも可能、それを前提に考慮するんなら、少なくともコンプに近づくほど
「つまらなくなる」ことの対策は必要じゃまいか?
いまんとこ、「鍛えまくったらつまらなくなるのが当たり前」「鍛えすぎるのが悪い」
な意見が主流なようだけど
俺TUEEEになるのは「当然」だし、多分コンプ厨的に望んだ結果だと思うが
「つまらなくなる」のは違うと思う
>>960 いや、そういう意味なら分かるよ。
「レベル上限うんぬんってより〜」と書かれてたから気になっただけで。
レベル上限がある→コンプできないことが嫌だからレベルを落とすわけだろ
964 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/31(日) 22:29:20 ID:n2r++EhF0
>>859 >リムルダールで戦えばレベル40なんて30分、6が30分で職業マスターなんて無理。
これはゲーム終盤のリムルダールまで辿り着いてから新しく転職する場合の話しだろ
それまではどうすんの?死ぬ思いでやりこんでようやく上級職一個マスターしただけ(しかも何度も転職してるからLv25ぐらい?)で
伝説の防具集めて、デュラン倒せっていうの?
3のリムルダールって、6でいう狭間の世界だろ
もうほとんど最期じゃん、最期に入るまで碌な数職業も特技も覚えられず
辛い思いしながら旅するわけね
>>963 ああそうゆう意味でレベル上限て言ってたのねw理解した
でもそしたら結局コンプできなくね?
>>962 コンプに近づくほど難易度が下がるのはどうしようもなくないか?
そしたら何のためにコンプしたんだって話になるし
もうそこまでやったらバランスとか関係あるか?
966 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/31(日) 22:37:50 ID:n2r++EhF0
>>859 >リムルダールで戦えばレベル40なんて30分、6が30分で職業マスターなんて無理。
これは逆に言えば、経験値の豊富なゲーム終盤まで来ちゃえば30分で1個職業マスターできて
やろうと思えば1日で全職業マスターできるわけね、全然6の世界に合ってないんだけどこのシステム
転職してLv1に逆戻りシステムは、6の転職してもLv変化なし職業どんどん覚えてくシステムに比べて
精神的にも体感的にもモチベーションは絶対下がる
>>965 いやだから、俺TUEEE化は当然だし望んだ結果でしょ
その対策は必要ない
そうじゃなくて、「俺TUEEEなりに楽しい」のが望ましいって話、ね
6で鍛えすぎた人の多くからは不満の声ばかり出てくるわけだが、
それは単に「ヌルい」(そりゃ当たり前だ)という、ゲームバランスの
話だけじゃないわけでしょう
>>967 んじゃあ習得技の数によって敵の強さ変わるとか?
クリア後に強敵ダンジョン出すのとかとは違うの?
>>968 いやそういう方向も勿論アリだけど、
例えば、極まったら全員息/正拳、みたいなのはどうにかすべきなのでは?
って話。
転職・技コレクトはシステム的には間違いなく「推奨」してるんだけど、
集めること技が増えるけどで戦術上の選択肢が事実上増えないのは困るよね、と
>>969 それはもう息/正拳の仕様見直すしかないとしか・・
技が増える度にそれらが弱くなるってのはありかもな
>>970 強すぎる技を弱くするのは勿論ありだけど、単に別の汎用特技が最強になるのでは
意味が無いわけで
「どの技が最強技かがキャラによって違う」って状態が望ましいと思う
上のほうでも出てたキャラ毎の固有特技は、少なくともこの問題を解決するのには
役に立つとは思う
特技を発動可能な武器とかで制限をつけるのもアリだが
なら前に出てた特技の強さがステータス依存ってのがいいと思うな
>>173-174 とか
>>691 とかな。
キャラ固有特技は、転職の妨げにならないようしないと
自由度派から叩かれるから、こっちの方向がベターと思う
この辺と
>>850 を組み合わせたら個人的にベストかも。
実現性限りなく低いけどな
>>973 なるほど、たしかに比較的穏当で問題が少なそうな解決方法だね
むしろ固有特技は別方面から文句出そうだしな。
それなら育て方によって強い特技も変わってくるし個性も出るよな
新作に使ってほしいぐらいのアイデアだ
977 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/31(日) 23:15:21 ID:n2r++EhF0
>>174 これいいな、こんな簡単な設定するだけで
各キャラの能力値によって味が出て、全員が全職業マスターしても同じような攻撃パターンにはならないね
無駄な議論するよかこんな簡単な設定だけで大分改善される
スクエニはこれ採用したほうがいい
ちなみに『めいそう』もカッコよさか賢さ依存にしたほうがいいな
あれは便利すぎるから、この辺で釣りあい取れば魔法系キャラの優位性がさらに上がる
このシステムは特化した長所が生まれないくせに万能のゼネに育つから胸糞わりい
何の役割分担も生まれず相手も選ばずだた冗長に削り抜く安定戦力だけが完成する
ブレスがHP依存ってのはWiz以来の伝統でありがちなんだけど、
唯一バランス調整がむずかしいかもしれないね
敵のHPって馬鹿でかいから……
ま、敵は別の計算式使えばいいのかな
敵の能力は固定しちゃえばいいよ調整めんどいし
>>969 DQ5でもグレイトドラゴンやヘルバトラー集めればブレス連発出来るけど
隠しダンジョンの敵はどちらかの息に耐性持ってるのが多かったので
息吐き放題という意味でのありがたみはそれほどなかった
息と岩石に強耐性持つけど、他の耐性はほとんどないような敵を
隠しダンジョンにもっと配置して、他の特技や呪文を使わせるようにする
くらいしか思い付かない
確か、6のエビルフランケンやブルザベージとかは輝く息がフルで効いたよな?
コンプを目指す派かストーリークリアして終わる派かで
この熟練度システムの賛否は別れてるのかもな
ストーリークリアだけならまあバランスは悪くないと思うけど
すべての価値を等しくするなんてできないし、無理やりしても面白くないぞ。
それなら何でもいいじゃん、って話になるし、あまりに弱点とか耐性にこだわるとFF10見たいに単純作業になる。
別に輝く息つえーでいいと思うけどな。修得時期も遅いんだし。
効率考えると延々くちぶえ作業だからな
いい加減そろそろ1ボタン呪文発動ショートカット機能付けてくれ
>>985 戦闘中に前回に選んだ特技・魔法を覚えてる仕様にはなってると思う。
DS5がそうだったから…ってだけだけど…
フィールドでの1ボタンはまずないだろうな、やっぱ
>>986 弱点・耐性に拘らない価値観を出す必要があると思います。
コマンド式RPGなんだからある程度作業は必要だろう。
ここまで否定したらもうドラクエじゃなくなる。
>>960 レベルアップ時に★が増える仕様にして、なおかつLV99に達した後でも
一定経験値(例えばLV98→99に必要な経験値)ごとに★が増えるようにすればいい
>>987 まあ実際あってもくちぶえとしのびあしぐらいしか使い道無いんだけどなw
でもこのシステムならもうくちぶえ前提って言ってもいいよなー
>>991 魔物の仲間にできる率、エンカウント率、盗む、みたいなステータスに現れないところ
994 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/01(月) 01:27:00 ID:3RD7mxwG0
>>964 >それまではどうすんの?死ぬ思いでやりこんでようやく上級職一個マスターしただけ(しかも何度も転職してるからLv25ぐらい?)で
>伝説の防具集めて、デュラン倒せっていうの?
>3のリムルダールって、6でいう狭間の世界だろ
デュラン=バラモスとして。LV30〜35でバラモス倒す場合、賢者は25〜30に足りないくらいかな?ほかのキャラがそれくらいあれば倒せるし、賢者はこれからさらに強くなる。
下級職で上級職の技を覚えられるなら上級職にならないという選択肢もでる(勇戦僧魔でクリアするのは異端ではない)
この場合の下級職とは専門化した上級職みたいなもの。
それに賢者みたいな上級職を選んだならLVが多少低いのは当たり前で、また低くても戦士よりバトマスのほうがステータス上昇率が良い。
つまりデュランまでならそのLV差で強い戦士か、デスタムーアの頃には十分に強くなるバトマスかで選べる。
バトマスを選んで途中が弱いのは3の賢者も同じ。
>もうほとんど最期じゃん、最期に入るまで碌な数職業も特技も覚えられず辛い思いしながら旅するわけね
これは人によるよ、デスタムーアで上級職1つめの人、3つめの人とかさ。
それにハープを取ればはぐメタの場所にいけるから3のリムルダール=デュラン討伐後にはあたらない。
デュラン以前ではぐメタ狩りできるんだから3より楽。馬車もあるんだし。
3より敵が強いんだからってのも馬車があるからなんとかなるじゃん。デュランの3連戦はそりゃキッツイけど。
デュランで上級職1つでキツい人は現状でも稼ぐでしょ、3式でもキツい人は普通に稼ぐと思うよ。これが死ぬ思いだというのなら、必要経験値を見直すのもいいよね。
あと3では賢者にした直後、少しのLVあげでテンポが悪くなるかもしれないが、6は馬車があるから大丈夫じゃないかな。
まあ次スレでの話題になるだろうがもしレベルアップや経験値アップで特技を覚える場合、ダーマ以前の無職プレイは何だったんだって批判が生まれるわな
もしこれがダーマで初めて職に就く時もレベル1に戻されるなら尚更批判出るだろう
一つの解決策としてはテリー・ドランゴ以外の人間+仲間モンスターも登場時から職に就いてる状態にすることだが
998 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/09/01(月) 01:36:20 ID:uz7CBwDFO
すごろくがやってて非常にイライラする
みんなは楽しんでやれてるのかな
ふりだしにもどるが多すぎ
もっと他のところに力を入れてもらいたい
ここらへんで隠しボスを一気に増やしてみるとかね
>>997 >ダーマ以前の無職プレイは何だったんだって
それ今の仕様でも同じことじゃない?
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