今こそDQ6のDS版リメイクを本気で考えますよの43
1 :
名前がない@ただの名無しのようだ:
バコーン最強ゲー
5 :
名前がない@ただの名無しのようだ:2008/07/23(水) 15:23:36 ID:P0KdZptw0
ドラゴン引換券
6 :
名前がない@ただの名無しのようだ:2008/07/23(水) 17:45:59 ID:sCffGHgTO
せいけん突きゲー 輝く息ゲー
>>1 これからはスレタイにDSつけないほうがいい
その方がDSに縛られずに話ができる
今のままだと天空シリーズのスレとかぶってるぞ
それかテンプレにDS以外の機種の話をしてもいいというルールもつけてくれ
元々DSの6だけを考えるスレじゃなかったんだから
自分で率先して立てればいいし
自分で率先して話題ふればいいんじゃないかな?
DSなんて望んでなかった
DSはクソだ、ってゲハ思考な人が横行した後だから
なかなか厳しいとは思うけど。
ドラクエに多くを求めるなよ。そんなに多く考えて作られてないんだから。
実際に発売されようとしているのがDS版なんだから、DS版を考えるのが普通だろ。
XBOX360版を勝手に妄想してLiveでcoopとか言われても微妙だろ。
ハードの話をしても無意味なのでさておくとして…
今気になるのはDQ9とどっちが先になるかだな。
9がまだまだ延期するなら6は3月くらいに出そうなものだが。
夢と現実を階段で往復するとか
夢で手に入れた物が現実でも
ってのが、どうしても引っかかるんで
ここら辺を納得できるように
上手いことプレーさせてくれんかなあと
>>8 あの程度の発言でDSは糞だの横行だの喚くんだものな
どんな思考してんだか…
被害妄想甚だしい
DSの是非は別にして
DS版が出ても議論続行されるのは火を見るより明らか。
それがこのタイトルだと「DQ6のDSリメイクを考える」と言ってるように見える。
本当はDSなんて通過点にしかならないのに。
だからタイトルにDS版は要らない。
タイトルより必要なのはネタだと思うけどな
次を自分で立てるのが一番確実だな
俺もかなり前から気になってたが
あえて豚とか社員を刺激することもないかな?って思って放ってた
DS版6が出てから「DS版」の文字を消せばいいのでわ
>>14>DS版が出ても議論続行されるのは火を見るより明らか。
そうだよな。じゃあ、景気よく妄想しようぜ。…散々既出だが。
正拳突きのダメージ倍率:2倍→1.5倍
回し蹴りなどの複数打撃 → 一撃目からダメージは8割程度に減少。
ドラゴン→覚えられるのは"灼熱"まで。空いた箇所には毒の息でも入れとけ。
あと、武器防具はもっと早い段階でいい物売ってくれ。ドラゴンキラーとか。
一時期何も買う物が無かった遠い記憶が。
息は敵の耐性固めるのが先決だと思う
裏ダンの敵見てると明らかに意図的に熱ブレスか冷ブレスの耐性抜いてあるだろ
たぶん堀井の好みなんだろうけど、あんなの駄目だよ
20 :
名前がない@ただの名無しのようだ:2008/07/24(木) 23:19:35 ID:252eIarnO
とりあえず輝く息と灼熱は禁止じゃね?
21 :
名前がない@ただの名無しのようだ:2008/07/24(木) 23:30:06 ID:CWpV86ZAO
>>本当はDSなんて通過点にしかならないのに。
現実的に考えてDSがゴールの可能性が高いだろ
逆に、どのハードで出た場合は通過点にはならないの?
とりあえずPS2かWiiあたりで一度出せば文句はない。
5のようにオーケストラでやってほしいというのが理由。
6の音楽はゲーム音源じゃダメなのよ
>>21 ゴール出せたら物凄いリメイクだぞ
これだけ意見が出てもちっともまとまらないのを
ある程度みんな納得できる出来になるって事だから
まあそういう、おそらくありえないようなものが出たらゴールだ
ハードは関係ねえよ。
つうかなんで出てくるんだよ。
>>18 何も買うものがなかったというより、
強い武器防具を拾えるから買う必要がなかったんじゃないか?
そもそも武器防具の存在そのものがゴミみたいな世界だろ
武器は正拳の威力をチョイチョイっと弄る程度の役目しかねえし
防具で10や20被ダメ減らしても気休めにもならんし
>>22 DSで出してもいいけど、PS2かWiiでも出すべきだよね。
携帯機でやりたい奴はDS版買えばいいし、
腰を据えてじっくり遊びたい、オケ堪能したいならPS2かWii、みたいなさ。
いつまでもPS2に縛りつかなくていいよ
据え置きならWiiにしてくれ
箱○やPS3はFFの管轄だからパス
28 :
名前がない@ただの名無しのようだ:2008/07/25(金) 00:33:34 ID:IAO7dzeZ0
DQ6って、長さどれぐらい?
DS版だけど、4は20時間、5は22時間でクリアしたんだが、
同じ感じだと、6はどれぐらい掛かる?
8は55時間ぐらいかかったな〜。
わりいこた言わん
やめとけ
リメ4やらリメ5みたいなテンポいい攻略と同じ感覚でやると発狂する
30 :
名前がない@ただの名無しのようだ:2008/07/25(金) 01:35:09 ID:IAO7dzeZ0
>>29 マジで?
6は7に近いんかな、クリアまでの時間。
リメ楽しみだなぁ
ムドー以外の魔王にムドー並の絶望感を!!
しっかしベッドとじゅうたん重複する意味がよくわからんな。
ベッド無くして泡船取るの早くすれば
中盤の自由度がアップしたかもしれなかったのに。
とにかく転職したらFF5みたいにそれぞれキャラ固有グラに変えてくれ。
視覚的な変化がないといまいち変わった気にならん。
あと隠しダンジョンにバーバラの本体でもおいておいてくれ、以上
いまだにバーバラの本体とか言うアホがいるのか
やり直せ
6の話って幼稚すぎないかな、当時消防だったけど5と比べて薄っぺらい希ガス
というか5は王道過ぎるかw
今までの子供向けリメイク作品は簡単過ぎてヌルいから敵の強さと耐性をもっと上げてくれ。
それなら特技とか弱くしなくても多少マシになるだろうし。
あとは無職状態で覚える技を多少増やすとか、職業をマスターするまでに今までの1.5倍かかるようにするとか、新隠しダンジョン追加とか、やり込み要素増えてればいいや。
6の説明不足なところ
・ムドー戦後の主人公達の旅の動機が曖昧
・ハッサンが石になったのに主人公が生身のままだった理由
・黄金竜の正体
・黄金竜(バーバラ?)とルビスの関係
・黄金竜(バーバラ?)とムドー島の関係
・なぜ黄金竜(バーバラ?)がムドー島でタクシーしなきゃいけないか
・バーバラがEDになっても記憶を取り戻しきれていないこと
・ミレーユが知ってる黄金竜の伝説の内容
・ミレーユと主人公達のもともとの旅の馴れ初め
・ミレーユの当初の旅の目的
・なぜミレーユは主人公たちに色々と黙っていたのか
・天空シリーズとどう繋がるのかの材料があまりにも少ない
・未来の卵が重要な存在なのにやたら登場が唐突なこと
・チャモロの存在そのもの
829 :名前がない@ただの名無しのようだ:2008/07/24(木) 05:07:06 ID:fwr8vcwk0
後半ダルかったなあ…
アークボルトでお使いやって
カルカドで必死に住民全員と会話して
ホルスのお使いやって
勇気の壁やって
鏡姫やって
ロブのストーキングやって
グラコス潰して
オサレコンテスト出て
カルベローナのつまらんイベント眺めて
意味不明な厨二魔王の召還見て
姫タル刃やって
ホックの鬼ごっこやって
ループ洞窟で盾取って
自分と合体して
もう書いてるだけでテンション下がってく
39 :
名前がない@ただの名無しのようだ:2008/07/25(金) 06:02:12 ID:InHphjfNO
>>37 DQ6は発見がテーマだから
ワザと堀井が分からなく作ってるんだと
思うんだがな
後DQ5に比べてストーリー云々
いってたやつがいるが俺はDQ5
みたいなレール敷かれたやつは
あんま好きじゃないっていうか
操られてるような気がする
6のテーマは自我同一性の確立とか自己実現とかそういう青年期の発達課題じゃねーの?
あのED見る限り「発見」とかそんな意味不明な概念は微塵も感じなかったが
発見は2つの世界の謎解きだろ
なんつーか
6のテーマ理解するのはある程度大人じゃないと無理だよ
モラトリアムのガキには本当にドラキュラの逆さ城みたいな二つのパラレルを冒険してるだけにしか見えない
堀井の表現力にも問題あったけど
>>40 ゲーム内容としてのテーマと、物語内容としてのテーマのちがいってことかな
発見がテーマだから不完全なまま放り出すことが製作者の意図、というのはちがうだろってのは同意
あれが技法的選択とはちょっと思えない
とにかくAIだけは強化して欲しいな
職極めていくと技数が糞多くなるから手動じゃやってやれん
面倒だから輝く息オンリーってのもなんか嫌だし
チェロモは将来ハーゴンになります
FFみたいなカーソル記憶があれば大分違うんだよな
ピピピィーって押しっぱ2秒くらいで全入力完了するやつ
>>39 堀井って、過去インタビューで
6をリメイクする際はシナリオを大幅にいじるみたいな事言ってたんでしょ?
いろいろ説明不足なところを補間していく感じになるのかな?
6は一番判りにくいみたいな事も言ってたようだし。
6で思い出すのはボスへ向かう途中で誰かが職マスターしたから一旦引き返そうとか
今は魔物使い育成中だけどボス戦だから既にマスターしたバトルマスターに戻すべきかとか
ハッサンに物理系職マスターさせたけど放置は勿体からイメージに合わないが魔法使いにさせるべきかとか
どれもマスターした場合はその後の獲得熟練度が全くの無駄になるから嫌なんだよな
マスター後も戦闘回数をカウントして雀の涙ほどずつでもいいから更に成長させて欲しい
バトマスなら打ち払い確率が更に上がっていくとかパラディンなら即死うp
難易度に対して影響与えないレベルでも結構気休めにはなるんもんだからな
「熟練度廃止」
これに尽きる
まあね
>>47 そんな事いってたのか?
初耳だぞ。
>>48 マスター後の成長がスズメの涙しかないなら
「ほとんど無意味なくせに天井しらずの糞システム搭載しやがって」
みたいな謗りは免れないと思う。
上級職の条件は8のまま、熟練度の限界を伸ばすか
熟練度貯蓄を可能にするあたりがいいと、俺は思うな
熟練度貯蓄はそのまま加算されるとやばいから、ちゃんと職について稼げる量の1/2って事で
52 :
名前がない@ただの名無しのようだ:2008/07/25(金) 13:53:07 ID:InHphjfNO
成長率に職補正がついたらなあ…と思う
そしたらバーバラとか使い易く
なるのではないか
というか極めれば個性がなくなるからなぁ(ステの違いはあるが)
いっそのこと強力な特技・呪文は〜専用とかになればいいのに
輝く息はドランゴ専用とか、
あとは呪文の威力は賢さ依存になってほしいなぁ
またお前か
>>54 ん? いや、俺は久しぶりにこのスレを覗いたから多分人違いだな
だとしても、俺と同じこの要望を何度もレスする奴でもいるのか
なんつーかスマンかった
上級職1つ+αくらいなら十分個性があると思うけどな
全員勇者みたいなやりこみを想定してバランス取るのは無理だよ
>>55 気にするな。
「個性」と「不自由」を履き違える馬鹿は必ず1人か2人は居るもんだ。
輝く息と灼熱はドラゴン職に就いているときに使用が限定されればいいね。
同じようにギガスラ、ミナデインは勇者限定
正拳突きは武闘家限定
>>28 6はSFC版発売前後の制作者インタビューでクリアまで60時間程度ってあった覚えがある
俺の初回プレイは59時間だった
>>59 ドドドド で息吐いたり
武武武武 で殴りつけたり
やることあんま変わらん気がするんだが
下級の武闘家はまだしも、ドラゴンは是正にならんな。
真面目にするなら、耐性や防御力・HPのパラメータ見直しだが。
ドラゴンのブレスなんてクリア後のおまけだしこのままでいいよ
しかし酷い育成システム作ったもんだな
どんな改案見てもお客が楽しんでる姿想像できん
んだから、職に就いてる時以外、「使えないシステムにしたらいい」ってよく言われるんだよな。
だけどそれやると、育てる意義が希薄になるというデメリットもあるし、それは理解できる。
という訳で、職に就いてない時は威力が半減すればいいんじゃね?といってみる。
適職:有効に使える それ以外:使う事はできるけど、使い辛い
なんていうか、DQ8でいうと
「ヤンガスは斧メインを育ててたのに、強い打撃武器を手に入れて、どうしよう…」みたいな悩み方ができそう。
威力半減じゃ使えないのとほぼ変わらん
職業ごとにレベルもカウントでいいよ
別に熟練度とかいらん
>>66 そうか?
職業:賢者 (但しドラゴンマスター済み)
とかだったら、半減でも十分強いと思うがな。息は消費コストないんだし。
それにベホマがベホイミ並にしか回復しなかったら、PTに誰か一人回復役につけておかないといけなくなるから、
そいつが使えるか・使えないかじゃなくて、使いづらさを考慮した編成が必要になるだろ。
でも、あるとないじゃ全然違うぐらいの威力は保てると思う。
打撃系の特技は力が下がると弱くなる
呪文は賢さが下がれば弱くなるようにすればいい
ブレスはD&Dに倣ってHP依存かなあ
>>70 攻撃系…使わなくなるかも知れないが、代替特技or魔法があれば、そっちメインでいいと思う。
魔法使いが、バコーンバコーン打つより、「魔法使いは魔法。武道家が正拳」でいいのでは?
ハッサンにしてもバーバラにしても、適職以外での攻撃手段が悩ましくなって良い。
回復系…そもそも、前衛が回復できるようなシステムより、専門がいないときついバランスであってほしい。
前衛の回復は、前述の通りぐらいでいいかと。
補助系…回復に同じ。
要は使わないから関係ないってはなしか
アタッカーの適性はハッサンドランゴみたいにもう明確になってるんで
呪文系攻撃が得意な奴やら何やら変な系統ポコポコ増やされたらそれこそ無個性化して鬱陶しいんだよ
今ヒマな奴らは支援系の仕事でも強化してくれ
>>72 使わないからじゃなくて、使いどころを減らすって案。
ハッサンが魔法使いの場合も、攻撃より魔法のが強くなる。けど元のステがステだから、MPは切れやすい。
そんな場合は、特技でもOK。でも弱いよ…みたいなパターンが出てくる。
結果的に、TPOでの特技・魔法の使い分けが必要になるだろ?
使えない、じゃなくて(相対的に)他にもっと使いやすいものができるという形だ。
常にバコーン最強である必要なんかどこにもないじゃん。
75 :
名前がない@ただの名無しのようだ:2008/07/25(金) 22:14:02 ID:aBoq/tYB0
「レベル」と「熟練度」の2つがあるからめんどくさくなる。
Vのように転職したらレベルリセットで問題ないと思うが。
>>74 何のジレンマにもなっとらんよ
キャラ自体の取捨選択が可能なんだから、プレイヤーは職とキャラの組み合わせ全体を考えてベストな選択一つを選ぶだけだろ
バコーン一択状態と変わらん
3みたく余り転職を繰り返さないタイプの3転職(下手すりゃ無転職クリアも可)ならリセットでもいーかもしれんが
頻繁に転職を繰り返すタイプの6転職(無職は結構ハード)はマズいだろう
こういうのはプレイスタイルに合わせて考えないと
78 :
名前がない@ただの名無しのようだ:2008/07/25(金) 22:20:49 ID:aBoq/tYB0
>>77 だからその「頻繁に転職を繰り返す」というバランスを変えればいい
「マスターする度にダーマ行くのめんどい」って意見は多いわけだし
>>76 そのベストな選択だけで冒険が終わるなら、それでいいんじゃね?
無個性になるのは、それだけじゃ終わらないからだろ。1キャラ1ジョブだったら、最初からバコーン乱発とは言われない。
で、ベスト以外を選ばないといけない時に、どうなるか…だろ。今はベスト以外でも同じ行動の乱発だからな。
レベルアップで覚える呪文や特技を増やして
転職で覚えるのはただのオマケってことにするのもいいんじゃね?
>>75 じゃあ、レベル廃止でいいよ。その代わり、職業ごとにレベルを設ければいい。
俺は
>>80がベストだと思うよ
レベルアップ習得の強力な新技を追加して
転職で手に入る既存の呪文特技は全部弱体化してしまうの
>>82 それやると「だったら無職でいいじゃん」になって、転職が全く無意味なものになると思う。ステも弱くなるのが多いし。
まんま4・5みたいで味気なくないか?
>>83 多少は役立つだろ
力欲しいからバトマスになったり
モンスター捕まえたいから魔物使いになったり
物盗みたいから盗賊になったり
その程度でいいんだよ
別にそんな画期的なシステムでもないし
今のダーマダーマ状態の方がおかしい
>>84 平行線だろうから、やめとく。
俺はダーマダーマというか、ダーマで強化されてく今のシステムが好きなんだわ。
6のシステム一番のガンは、熟練度がほいほいMAX行っちゃうのと
熟練度MAXの職にい続ける(=他の職の熟練度稼げない)のがすごくもったいないって点だと思うんだよな
そのせいでダーマ開放直後からキャラのイメージにあわせた職歴重ねてくと、だんだん中盤から終盤にかけて
ハッサンとりあえずバトルマスター極めたからパラディンにするために僧侶か…イメージあわんなーwとか
一番盛り上がるべき時期にちぐはぐなチーム構成になってたり
そこで思ったのが、いっそ本編クリアくらいまで同じ職続けてないと
その職のマスターにはなれないくらいにランクの上限を上昇させるとかどうか
上級職はマスターまで行かなくても下級職各々を特定ランクまで上げたら、って条件にするとか
いっそ上級職を廃止して、上級職で得られる特技はたとえばバトルマスターなら
戦士xランク以上でかつ武道家xランク以上だと習得、とかに変更してみたり
どうせ一つか二つ職業増えて終わりだろ?
そんなことよりハッサンとの会話コンプを目指せばいい
88 :
名前がない@ただの名無しのようだ:2008/07/25(金) 22:57:30 ID:aBoq/tYB0
Yの転職システムと馬車&8人パーティっていうのが絶望的に相性悪い
8人もいるから必然的に何人かの職業がかぶるし、ダーマに頻繁に通う必要も出てくる
いっそZのように馬車無し4人パーティにして残りはルイーダってのもアリかと
熟練度は色んな面で厄介だよな
EXPと違って、単純なカウント制度だから物語進めなくても無茶苦茶な戦力作れてしまうし
そのせいで稼ぎ作業に陥って嫌になるプレイヤーも出てくるし
ダーマに行く頻度が少なくてすむようなシステムに・・・
やっぱし職業廃止か。
つーか、職がかぶる事自体は別に問題ない気が
人間固定メンバーが6人いる上にアモスドランゴルーキーがいて、
さらに優秀な仲間モンスター(ホイミンやらロビン2やらキングスやら)がいる。
馬車は10人乗りくらいにして欲しいな。バランスが大変だと思うけど
>>89 熟練度は、LVじゃなくて☆で稼げる・稼げないが決まってほしいんだよな。
○○までは☆2個まで
○○までは☆4個まで とか。
これなら、稼ぎすぎも防げるし、LVあげすぎも怖くなくなるし。
制限を設けるのもいいけど
根本的に育成方法変えた方がいいんじゃね?
本一冊読んだらその職マスターとか
世界のどっかにいる各専門家に金払ったらその職マスターとか
新職はたぶん2つくらい追加があるだろう。
それが天地雷鳴師とゴッドハンドだとか今のスクエニならやりかねんのが欝
>>86 そう簡単にMAXになったっけ?
でも同じ職を続ける利点が無いのは同意なので、そこはマスター後も
熟練度が99まで伸ばせるようにするとかしてほしい。
マスター(熟練度8)〜99までは一切特技は習得しないが、特定のステ
が伸び続け、更に職業特性が強化される感じで。
これでプレイヤーごとの特徴が出る。
あとはオマケでwifi対応にして何らかの意思疎通ができると面白い
レベル低いのにイオナズンやギガデインを使えるのが不自然だ、というのは一理ある。
その辺は覚えてもレベルが一定値に達しないと解禁されない、みたいなのでいいかも。
はぐりん涙目だがそれは別の基準で。
クリアベールあたりは職業や仲間モンスターを充実させたいポイントだと思う。
ボス戦を前に職や仲間がころころ変わるのは萎えるが、勇気の壁とかまさに「パーティの成長」みたいなイメージがある。
話はずれるが、7は熟練度ゲーだったよな。ダーマの山賊とかダーマ神殿復活直後なのに職業一つ極めてから来い、みたいなノリだったし。
これ以上作業膨らますなよ
それでなくても収拾つかんことなってるのに
そんな大層な変更をしなくても、便利過ぎな技を弱体化して
使われない技を強化する調整をしてくれれば、それでいい。
いつも思うけど
「熟練度簡単にあがりすぎ」派と
「熟練度あげるの面倒」派って
正反対の意見を言ってるのに議論しないよな
6批判できてればおkって事か?
つーかイメージが悪い。
武器持っててもバコーンビューとモンスターが使うような変態特技で、
戦ってる想像図がギャグみたいでかっこ悪い。
剣と魔法の世界って感じはしないな。
>>101 後「マスター後の熟練度勿体無い」派と「極めたら個性無くなる」派もよく考えたら矛盾してるよな。
別に不愉快な思いしてる人間が同一の解釈立てる訳じゃあるまいし
統一見解なんか欲しがってどうすんだよ
>>101 正反対だってわかってるから議論しないんだよ。
好みの問題で、はなから結論ないのが分かりきってるんだから。
熟練度そのものを排除してしまえばどちらの不満も消えるし
そういう考え方でいいんだよ
まものつかいを廃止するか、できるのがテリーのみにして欲しい
しかし熟練度の称号名があまりにも厨すぎる、誰が考えたんだろ?w
テリーなら魔物使いに就かなくても、馬車から出なくても仲間にできる。それも倍の確率で。
やった! テリーを連れ回す理由も出来て一石二鳥!!
……つまんね○| ̄|_
>>108 それは絶対いらん
懐いてるのが主人公じゃなくてテリーだと思うと愛着も湧かなくなる
>>101 戦闘回数の観点からみたら簡単にあがりすぎだけど(あるいはだからこそ)
そのたびにダーマに戻らないと無駄が発生するからいちいちダーマに行かされるのが面倒くさいってのは
そこまで矛盾しないと思うが
逆にひとつの職を極めるのが大変なら意図的に中途の職を複数覚えさせようとした場合以外
クリアまでにダーマに行く回数も減ってめんどくさくなくなるって見方もあるわけで
もう複数の職に同時につけるようにすればいいんだ
剣士と踊り子とかな、そして剣士と魔法使いとか特定の組み合わせなら魔法剣士に変化
ステータスは2つを合わせて2で割ったかんじに。熟練度の伸びは当然半分に。
魔法剣士としての技を覚えだすのは剣士と魔法使いをマスターしてから。
レンジャーになる組み合わせなら3つもおkとかでも別アイデアでも良し、これならダーマ行く回数は一気に減る。
もちろんネタだがなw
ダーマに行くのがめんどいだけなら、職業マスターの段階にあるキャラのみ、
どこでも転職可能なシステムを導入すればいいんじゃね?
バトマス8→僧侶1、みたいに
個性を求めるなら、上級職はマスター後、100戦闘ごとにマスター特典
ステがランダムで1上昇とかは? (バトマスなら力が上がりやすい)
114 :
名前がない@ただの名無しのようだ:2008/07/26(土) 12:01:06 ID:cDuaE9UI0
新しい職業加わるのかしら
115 :
名前がない@ただの名無しのようだ:2008/07/26(土) 12:02:11 ID:cDuaE9UI0
とりあえずムドー倒すまでを
もっとおもしろくしろ
>>114 絶対あるよ!
そもそも堀井が作りたかったリメイクは6なのに和田が4・5もセットで
作ることを条件に出したから、仕方なく本来出す気のない4・5をろくに
調整せず出すハメになった。
6はその点本命だから気合入ってます
本当かい?
118 :
名前がない@ただの名無しのようだ:2008/07/26(土) 12:44:53 ID:Ss2GR7BdO
味方のドラゴンの輝く息のフラッシュは改善されてるといいな
DQ6のリメイク本気で期待してます。
小学生の頃にやりまくった。何回クリアしても飽きない。
最高のドラクエだと俺は思ってる。リメイクされる時をどれほど待ってたことか。
てか、最後に絶対ダークドレアムの小さいの仲間になるんだろうねw
プチアムとかって名前でw
仲間になるモンスターも増えてて職業も増えてて…妄想が止まらない
変えるっつーか、追加なら良い。
従来通りのプレイさえ出来れば文句は言わない
職追加でも
技追加でも
モンスター追加でも
キャラ追加でも
エピソード追加でも
城・街追加でも
ボス追加でも
あ、でも最強はドレアムであって欲しいかな・・・
6からの特技システムは嫌いなんだがそれはさておき
全体的に見ればラスボス倒すまでの強すぎず弱すぎずの
戦闘のバランスは良くとれてると思った。
今までのリメイクを見ている限り
大幅なゲームバランスの変更ってありえるのかな?
ドラクエ5が3人から4人パーティーになった程度だし。
3の「性格」
これはそこそこ大きかったと思うよ。成長速度に影響およぼしたわけだし。
あとは3のブーメランの登場も大きいな。
でもこういうのですら6のゲームバランスを大幅に変更するのには
物足りん。
6は根本的に問題が多すぎる。
特技がMP消費なしで通常攻撃よりも遥かに便利とか。
3の性格を6に当てはめると
固定成長がランダム成長くらいには変わるかも
「遊び方」は余り変えてこなかったんだよね、過去のリメイクは
とりあえずエッチな下着やレオタード・踊り子の服などの装備品で女性キャラのグラ変えて欲しい
野郎はいらない
野郎もグラ変わっちまうと
かわのこしまき装備のハッサンは上半身が裸になってしまうw
元から裸みたいなもんだろ
で、皮のこしまきすらとっぱらったらどうなるんだ?
130 :
名前がない@ただの名無しのようだ:2008/07/26(土) 14:08:56 ID:dxu0sumCO
スキルマスターシステムにすれば
面白いかもしれん
ハッサン
戦士
武闘家
僧侶
で戦士と武闘家極めるとバトマス解禁
とか
基本職はスキルMAXは50で
上級職は100みたいにすれば
バランスとれないかな?
評価お願い
132 :
名前がない@ただの名無しのようだ:2008/07/26(土) 14:15:51 ID:dxu0sumCO
創価既出か…スマンぽ
133 :
名前がない@ただの名無しのようだ:2008/07/26(土) 14:18:36 ID:DFDwr8GFO
ここの意見は反映されるよ。
全員が同じ基本職は無理って感じのほうが
バランスが撮りやすいっぽいな。
戦士系は戦士、武道家、盗賊のみ
魔法使い系は・・・って感じで。
DS版ではターニア、もしくは主人公の実妹を生き返らせて連れ歩けますように
職業 特技 キャラの個性
このバランスをどうするかだなYは
それと、コピペで見るなんで○○は○○しないの?
とか言う描写説明をきちんとすれば、ドラクエ屈指の作品になることは間違いない
まぁ、今のままでも十分良作だが
ハッスルダンスの回復量下げてベホマラーの消費MP下げてほしいな
息系統もなにか調整がほしいところ・・・
威力下げてHPかMP消費型にする程度しかできないか?
あるいは耐性持ちを増やしまくる程度か
138 :
名前がない@ただの名無しのようだ:2008/07/26(土) 15:08:00 ID:ja7W0/qC0
一度ハッスルダンスを踊り出すと
なかなか止まらないように
ブレスは魔物使い(ついでにレンジャー)かドラゴンの専用技でいいよな……もうさんざんガイシュツだろうけど。
剣技や格闘技がどうなるかはともかく、これは何とかしてほしいところ。
さらについでに、レンジャーが魔物使いと商人と盗賊の能力を発揮できればあのド低脳ステータスでも使いたくなるんだけどな……。
ハッスルは覚える時期考えたら今の仕様でいいと思う
とりあえず全てのナンバーに言える事だけど、8みたいに賢さ考慮して欲しい、
呪文とか…
142 :
名前がない@ただの名無しのようだ:2008/07/26(土) 15:37:20 ID:EeyV8I5w0
>>138 それはありかもね。
それに加えてターン最後に回復する仕様にすれば
雑魚戦では意外と使えないかも。
あとは回復量がターンごとに変化するとか。
1ターン目は控えめに30程度だが
2ターン目は40ぐらい回復
3ターン目だと50ぐらい。
このぐらい使い勝手はよくないぐらいにすりゃベホマラーと差別化できる。
>>142 使い勝手はよくないというか、それじゃ使えんだろw
ハッスルダンスはリジェネ扱いでいいよ
名前も嫌いなんだがハッスルダンスあまりにも便利すぎるんだよ。
岩石落としとか。もう職業の意味ないっす。
だからあんまり何度も遊ぶ気おきなかったんだ。
今度の移植ではなんとかしてくれ。
ハッスルダンスは使うとランダムで格好よさがダウンでいいよ
そ〜れ! ハッスル ハッスル!
それキタキタ躍りの間違いじゃね
素の状態でもある程度の呪文と特技は覚えてほしいな
主人公にスカラと稲妻斬りくらいは追加して欲しい
>>147 確かにキタキタ踊りも、異様な雰囲気を発するダンスだけど。
150 :
名前がない@ただの名無しのようだ:2008/07/26(土) 17:34:21 ID:2l0pA4Ec0
転職に回数制限つけるとか
特技でMP消費とか
そこそこゲームバランス変わることやってほしいよね
で、5発売したけど6の発売時期とかの発表はいつになるんだろう
ハッスルはどんどん効きが悪くなるとか。
80→50→20→10となったら全体攻撃長丁場なボスには使えないし。
メガザルダンスみたいに失敗ありにするか、コマンド選択すると
1ターン目は踊るだけで効果が出るのは次ターンにするとか。
後者だと二人スーパースターにして交互に使えばいいだけになるが。
つか過去スレで既出改善案のテンプレなかったっけ?
ああごめん、wikiにあったか
>>150 9を挟む可能性があるから、まだまだ先だと思う。
155 :
名前がない@ただの名無しのようだ:2008/07/26(土) 18:23:25 ID:OPMKWkJIO
案外年末に出すかもよ
個人的に9より先に出してくれる方が本望だけどね。
どうも9が年内って噂がチラホラあるので…
ハッスルダンスはMP回復にすればいい
常識で考えて、目の前でハッスルダンスされても体力回復しないだろう
ミレーユの踊りなら元気になるかもしれないが
>>157 常識が通じる世界じゃないのに常識で考えるなよ…
>>158 言いたいことはわかるが
魔法で体力回復とか、死人が生き返るは
プレーヤーが「魔法はそういうものなんだ」で考えてたけど
Yの場合、歌で死人が生き返るとか、ダンスで体力回復とか
あからさまに子供向けになっちゃったじゃん
いくらなんでもそれはないと思うんだよね
特殊な効果がある魔法があるくらいなんだから
特殊な効果がある特技もありなんだろう と思ってた。
あとは特殊な効果がある道具だな
人が火を噴いたり、モンスターをなめまわしたりとか怖いな
使用するキャラによって特技の性能変えたりすれば…
ハッサンがハッスルダンスを踊ったら味方全員にザラキの効果とかさ。
それはないにしても踊り関係は美しさ依存にしろとかはよく言われてるな
踊り…美しさ
呪文…賢さ
みたいなね。呪文賢さは8でやってるんだから、見直して欲しい…
せいけんづきを素手時のみ使用可とか
ものすごくいらない技になるけど
>>166 素手あるいは爪系のときのみ使えてダメージ倍率x2前後
敵の守備力が低ければ武器もって攻撃より強くなり守備力高いの相手だといらない子、
爪系の強いの装備できればほとんどの局面で役に立つくらいのバランス調整なら
それなりに上手くまわるんじゃね?
だが、ドラクエ8みたいなせいけんづきにしたスタッフがそのようなシステムにするだろうか
170 :
名前がない@ただの名無しのようだ:2008/07/26(土) 20:58:12 ID:TEE91Y010
てかそんなに細かく特技を改編したら逆にウザくなる可能性が。
テンポも大事だし。
DQ9でやろうとしたアクションにしちゃえばいいよ。
アクションだったら、豊富な特技も楽しさにつながる。
せいけんづきは勿論だが
魔人ぎりも戦士8で覚えるのは早すぎると思う
バトルマスタ8がメタルきりって微妙だから
代わりにここで覚えさせればバランスいいと思う
でも6のときそれだけ転職・特技が不評なら7である程度改変するだろうが
そうはせずに全く同じシステムにしたんだから、割と好評なんでは
>>162 ドラクエの場合FFと違ってログで、ハッサンは炎を吐いたとか、ミレーユは腐った死体を舐め回した
みたいに具体的に表示されるからインパクトがでかい…
書いてて思ったが、人間キャラがモンスターを舐め回すって表現は規制にひっかかりそうだから削除されるんじゃねーかな
俺的には全技に消費MP入れてくれたら
「じゅもんつかうな」
でロック掛かるから助かる
>>175 モンスターの名前も変えることが出来たら、「嘗め回す」は禁止になりそうだなw
178 :
名前がない@ただの名無しのようだ:2008/07/27(日) 00:39:38 ID:lvqejigY0
そういや6からだったか
ステータスが255から500になったのは
179 :
名前がない@ただの名無しのようだ:2008/07/27(日) 00:47:09 ID:fO2kuvOrO
5発売が夏休み前だったから6はクリスマス前後かね?
空飛ぶベッドのイベントは誰が得するんだろ?
あれは一番DQっぽくない
魔法戦士に、火炎斬り、氷斬り、閃光斬り、爆裂斬りが欲しい。稲妻斬りは勇者。
そしてMP15くらい消費してそれぞれの上級斬りが欲しい。ギガスラやグランドクロスみたいな呪文技じゃなくて打撃技の。
下級斬り最大1.3倍、上級斬り最大1.8倍、正拳1.7倍、隼1.6倍、種族剣1.5最大倍。
作戦が呪文使うなならせいけん、岩石耐性があるなら隼、守備力が高いなら種族。
岩石耐性と守備力があって種族剣に対応しないなら魔法剣、呪文の耐性もあるなら、3匹以上で回し蹴り、2匹以下でムーンサルト、1匹には爆裂拳。
これで常に正拳突きという状態は防げるし、バイキルト時には隼と爆裂拳にも弱点ができるから良い(自動で種族剣か魔法剣に代えてくれる)
強化魔法剣を、耐性によって1.8、1.5、0.9にすれば、MP消費を許可した作戦でも1.5の敵には隼や正拳を使ってくれる。
種族剣にもMP消費の上級技があってもいいと思う。こちらの力と敵の耐性によって、使う技がどんどん変われば楽しいと思う。
技が多すぎて自分で選択するのはめんどくさいから
182 :
名前がない@ただの名無しのようだ:2008/07/27(日) 02:02:19 ID:vs9EMDmy0
今の4,5の流れからいって難易度ヌルくなるのは間違いないよな〜。
6はレベル上げせずに戦略で勝つのが面白かったのに。
呪文や特技修得時に、「覚えますか?」みたいに選べれたらなぁ
もしくは覚えた特技を消去できたり
>>179 4 07年11月22日
5 08年07月17日
6 09年03月19日
9 09年12月18日
と予想
実際6の技には問題多いけどさ
なんか意地張ってる奴多くね?
ハッスルが無消費だから回復魔法なんか一切使いませんとか
正拳と息が無償費だからギガスラッシュなんか一切使いませんとか
こんな無茶苦茶な主張する奴が納得するシステムなんか有り得ねーだろ
>>185 同意。
どうせそいつの望み通りのリメイクになったって、どっかに不満見つけて叩くんだろうな。
187 :
名前がない@ただの名無しのようだ:2008/07/27(日) 02:59:07 ID:N19a4+db0
強すぎる特技はキャラ専用技にしてレベルアップで覚えるようにすればいいよ
せいけんづきはハッサンのみ
灼熱、輝く息はドランゴのみ
ハッスルダンスはミレーユのみ
とか
188 :
名前がない@ただの名無しのようだ:2008/07/27(日) 03:11:59 ID:vs9EMDmy0
たしかにハッスルダンスはミレーユかバーバラにしかして貰いたくないな!
189 :
名前がない@ただの名無しのようだ:2008/07/27(日) 03:23:49 ID:CzUI/6ka0
ハッサンが使うとマッスルダンスになってしまうとかでよくね
190 :
名前がない@ただの名無しのようだ:2008/07/27(日) 03:27:48 ID:vs9EMDmy0
ハッサンが使うと「たたかいのドラム」効果orランダムでくらうとかな
5やって思ったが、やっぱりDSはちゃっちいよ。
据え置きでやりたかったな〜。いつか据え置きでもリメイクしてくれ。
どう考えても釣りだよな、これは…
www
ただ、全体的にマップは小さくなってるんだよな。4も5も。
ダンジョンで迷うような事もなければ、次の町ももちょっと歩けばすぐ見えるような場所。
エンカウント率が下がってるのは別にいいけど、もっとマップは広大にしてほしい
>>195 エンカウント率下がりーのトツギー…じゃなくて、マップ狭なりーのって事?
それじゃ随分PS2よりも難易度下がってそうだね。
というより、なかなかレベル上がらんという事かも知れんが…
むしろレベル上がらないから稼がないとつらい。
マッスルダンスってたしかダメージだったよな
つまりハッスルダンスはキャラごとに効果が違えばいいかもしれないw
さすがに6は特技が強すぎるから山彦の帽子削除されないだろうな?
>>194 叩いてる奴の意見は子供の屁理屈と我侭にしか聞こえないな。
そんな事言ったら子供に失礼かもしれないが。
>>196 PS2を忘れてるから、難易度はなんともいえない。
ただ、何も考えずにプレイしてると死んでたってのが結構ある。
それこそ最初の洞窟で、気づいたらおおきづち?の痛恨くらって死んでたり、
レヌール城行く途中で寄り道してたら、土偶戦士に1ターンキルされたり。
個人的には難易度うんぬんより、淡々としすぎてて冒険してる感じが「まったく」といっていいほどない。
戦闘で死んだときも「やばい!死ぬ!」とかじゃなくて、「あ、死んでる」って感じ
FCドラクエ2は、「あ、死んでる」ばっかだが冒険してる気分はビシバシ感じられたぜ?w
>>199 正直、大差無いんじゃね。
MPキャラはビッグバンやジゴスパーク使えというのが6だろ。
まあ、DQ5のDS版はテンポがPS2やSFC版と比べて圧倒的に良いからな。
サクサク進め過ぎて逆に物足りないというのはあるかも知れん。
難易度はレベル上げしなければ上がっている感じ。
レヌール城では親分ゴーストに5、6回ぼこぼこにされたw
ただ、現状ではDSの快適性に慣れると他のはタルくてできんな。
据え置きでこのテンポが何とか出せないものか・・・
>>204 嗜好の差なんだろうな…俺はどうもDS版のテンポが好きになれん。
戦闘にしても、イベントにしても、次の事象を見せたいってのが前面に出すぎてて、どうも入り込めない。
>>206 なんでもかんでも次から次に出すだけで、
その場面をじっくり見せようって作りじゃないんだよ。
一言でいうと、どこも印象に残らない
簡単に全体回復できるRPGは総じてつまらない。
特に、無消費の回復技で毎ターンのダメージを回復量が上回れば負けようがない。
色んな嗜好があるね
転職とかで色々できても結局ボス戦殴り合い。
戦闘が面倒だから、敵全体に999ダメージの新特技でも作っちゃえよ。
よく考えたらダンスしてるやつまで回復してるのはオカシイよね。
ハッスルダンスしたキャラは逆に減らないとオカシイよね。
味方全体に効果のある呪文・特技なんてのは今に始まった事じゃないが
バーバラにメラゾーマを覚えさせたいのに、戦士にしなきゃいけないのが嫌
バーバラに戦士は似合わない
DQ6のDSリメイクによる改悪点を勝手に想像して悲しみ合おう
・プチコロの追加。仲間モンスター化。(当然中途半端に使えない。)
・特定キャラ専用のどうでもいい武器追加
・どうでもいい仲間モンスター追加・厨能力設定仲間モンスター追加
・とってつけたような強引さで萌えオタ狙いの女仲間キャラ追加
・シリアスな世界観に合わないすごろく場追加
・モンスターメダル・名産品などめんどくさいだけのコレクター的要素追加
→これらで容量を使ってしまい元々ある要素を削除。
・バグ追加
・グラフィックのキモ化
・洞窟内馬車ホイミが不能になりバーバラがますますいらない子に
・特定特技の弱体化、MP消費化
・無意味なテリー強化
・死活問題なドランゴの弱体化
・「DQYは難しい」という感想を受けボス弱体化でヌルゲーに
・これら追加による新たな矛盾点の発生
・かねてから指摘されていた矛盾点に会話で下手な言い訳をさせて気付いてなかったプレイヤーすら不快な気分に
・会話システムによる性格改悪
・エンディングの強引なハッピーエンド化(テリー両親と和解するよ、主人公バーバラとお別れしないよ)
はい文句きますよー
バグ追加以外は素直に納得してしまった
むしろ誰もが予想しうるDS6な気がする。
洞窟内馬車ホイミはいらないな
経験値と戦闘回数だけ共有で良いと思う
>>215がただのデボラ嫌いというのがわかった
お前みたいなヤツじゃ、何追加しても文句つけるだけだな
221 :
名前がない@ただの名無しのようだ:2008/07/29(火) 00:57:30 ID:brr4Ry8GO
>>215 最後をやってしまえばDQ6は
ゲームとしてオシマイだな
スクエニは会社としてオシマイだが
<弱体化>
主人公
ハッサン
ドランゴ
<強化>
バーバラ
テリー
はやる気がする
何でもかんでも平均化するのが堀井脳の「バランス」らしいから
主人公は強化だろ。
あれ以上強化してどうすんだよ
独りで戦わせる気かよ
そこで「おれにまかせろ」ですよ
主人公ってハッサンより弱いじゃん。
普通は勇者技が主力になる筈なんだが…
無消費って理由だけでバコーンバコーンやり続けてる奴も多いし
その辺の評価は分かれる
変な特技のせいで、戦っている絵が美しくない。
勇者技が主力?
正拳と爆裂、輝く息が主力でしょ。
主人公はハッスルハッスルだよ。
燃費のことしか頭にない奴はそうなるだろうな
軽乗りとか原チャ小僧みたいなタイプ
おこづかいをやりくりするように、ダンジョン内で限りあるMPをどう使って
次々と現れる敵をやり過ごしていくか考えながら進むのがRPGの
一つの面白さだよね。これはトルネコシリーズをやってればよくわかる。
DQ6はムドー戦まではそういう要素があるのでまあいい。
てか6はおこづかい腐るほど余ってるだろ
半額セールもやってるし
パーっと使えよ
バコバコビュービューハッスルってそんな死に物狂いで財布守り続けてどうすんだよ
まあ、実際そういう守銭奴みたいな輩が多いんだから、
強制的に使わせるシステムにした方がいいんだろうな
ぶちスライム=自分より弱い子いたらいいなっていうスライムの夢
っての、凄くいい案なんだから今度はゲーム中で誰かが教えてくれ。
知らないでやってた当時、最初の敵がスライムじゃないことがめちゃくちゃ違和感で
それだけで冒頭盛り上がれなかったよ。
ギガスラッシュの威力と命中率は神だったな。
覚えた時点でグループに380は強い。
大体どの敵にも当たるしな。
あれライデインと同じ雷魔法攻撃の扱いなんで
耐性による減衰とか無効化はあるけど空振りはない
スゴロクだけは絶対に追加しないでほしい。
何が楽しいのかさっぱりワカラン。
というかミニゲームやすれ違いは必要ない。
勇者で覚えれる特技にベホマ ベホマラー ザオリク ギガブレイク辺りを追加して欲しい
賢者ルートから上がること多いからあんま意味ねえ
賢者主人公の強さは基地外だからな
モンスターは鳥山が書いた絵の体勢にこだわる必要無いよな。
さまよう鎧とか正面向いて構えてくれた方が新鮮でいい。
スレが絶望の町化してて吹いた
まあ、そんなとこだよな……。流れからして移民の町は確定だろうし。
リメイクを待つよりSFC版のステータスを改造する方がまだ希望がもてる
特技システムはドラクエ6、7の没個性っぷりを改善するために
ドラクエ8はキャラ個別に覚えられる特技が違うシステムになったんだと思うけど、
今までのDSリメイクを見てるとドラクエ6もSFCのベタ移植かな
せめて人間は人間職、モンスターはモンスター職という風に分けてほしい
会話システムのせいでモンスター需要少なくなるのにモンスターにテコ入れするのはアホ
バーバラの最後のヒロイン的扱いに疑問だったから強化してくれ
ただでさえHP低いバーバラにデフォ職業と思われる魔法使いにすると
さらにHP下がるとか悪循環すぎる。転職システムも考え直せ
テリーも散々もったいぶって登場する割りに雑魚という悲しい現実
今では引換券と言われる始末。強化してやれよ。しないなら託児所に預けられるようにしろ
仲間モンスターも増えるだろうからベンチの枠も重要なんだよ!
4,5はPSで散々プレイしたから買ってないが6リメイクはどんな糞でも買う予定
現状維持だと正直期待はずれに終わる。マジで何とかしてほしいわ
ターニアが連れて行ければ俺としては神
戦闘力5のゴミでもいいからお願いします。レベル80以降から急激に成長するとかでいいから
会話システム追加でミレーユに腹黒属性が追加されるのは確実
「おにいちゃん」やめよう。狙いすぎだ。せめて「兄さん」に。
「おにいちゃん」はサマルをリアが呼ぶときだけでいい。
249は名前が「お」なんだろうな
「兄さん」の方がマニアックだろw
おにいちゃんは一般家庭の妹達に使われるほどメジャーだぞ
>>232 腐るほど余るってわかるのは2回目以降なんだよな。
1回目はどれくらいの長さのダンジョンで、どんなボスがでるかわからんから、燃費重視で進むしかない。
で、燃費重視のはずが、十分な火力をもってて、十分なほど回復できる。
財布を守ってるんじゃなくて、バコーンで十分。スライムにメラミやべギラマはわざわざ唱えません…な状態になる。
>>249 需要すくなくなりそうだからこそ、てこ入れしてほしいなあ。
使いたくなる要素を入れてもらわんと。無意味のまま放置されたら余計困る。
>>246 おまえ自身が人間に執着してるだろ
つまらん願望強要すんなよ
ターニアって、後半になるにつれて○○にいちゃんって呼ぶようになるよな。
転職と特技だけは今のままだったら、あとは問わない
「おにいちゃん」ってタバサも言うし…
タバサはある程度狙って作られてる。
SFC版と性格違ってるしな。
飽くまでも今回堀井が作りたかったリメイクは6だけだから。
4と5のファンはお気の毒。無理やり出せというからほとんど前のリメイク
と同じものが発売されてしまった。これで当分次のリメイクはない。
まあ4も5もDSのでほぼ最終形態だと思うし。
これ以上追加要素も思いつかないし。
特にデボラの功績は大きいよ、それだけでも5の価値はあった。
デボラがいなかったらDS版DQ5は買わなかったな。
あんなマンコ臭そうなビッチに5000円も貢いだのかよ
ミレーユ「ご主人様、何か御用でしょうか?
頼むから俺が死ぬまでにDQ6を8風の3Dでリメイクして
バーバラのスカートを下から覗けてパンツ見れるようにしてくれ
6の頃当時消防だったが、内容が幼稚すぎた・・・・・
王家の剣: 主人公専用、AT100、4回攻撃(減衰補正なし)、装備中は敵味方問わず呪文特技の発動を封じる
職人の槌: ハッサン専用、AT80、一撃で敵の守備力を0にする
絶縁手袋: ハッサン専用、雷系無効化
奴隷の服: ミレーユ専用、DF0、装備中は敵が装備者のみに襲い掛かってくる
疾風の簪: バーバラ専用、装備者が馬車にいると、フィールドの歩行速度が2倍になりエンカウント0%
教育の鞭: チャモロ専用、AT100、全体攻撃
信仰の冠: チャモロ専用、MP−100%、攻撃に混乱の効果が乗る
破滅の心: チャモロ専用、HP−99%、攻撃力3倍
黄金の杯: テリー専用、装備者が酒場にいると戦いの度に1000G送金されてくる
>>265はDQ5を知らない。
ところで、アモスさんの専グラは出てくるの?
>>261 5000円じゃ全然足りないだろ、あんなセレブにw
むしろリーズナブルな値段と考えるべきだ。
DSリメイク版で望む要素。
1、ターニアをレギュラーメンバーに加えて欲しい。性能は、バーバラとミレーユの中間くらい。
2、3〜5までのように、昼と夜の概念を入れて欲しい。夜は強敵が沢山出現して危険なドラクエなんていうのもプレイしてみたい。
3、全キャラの自然習得する魔法と特技を増やして転職しなくても上位の魔法や特技を習得可能にして欲しい。
LV50〜60位でメラゾーマとかイオナズンやグランドクロスクラスの魔法を習得していくようにすれば、
自然習得する特技を増やしてもゲームバランス崩壊にはならない筈。
ギガスラッシュやビックバンクラスの特技はLV70〜75前後で習得という感じなら十分有りだと思う。
それどころか、各キャラの潜在的な魔法能力に違いが生まれる事で、
転職禁止プレイした場合に、キャラ毎の明確な個性が出て楽しい。
>>268 どれも子供染みた発想過ぎるが3は分かる
職業に一切就かなかった場合にも普通に遊べるバランスなら楽しみが増えるな
それもキャラごとに呪文と特技に適当なのを配置するだけでいいんだから手間もかからない
まぁ売りにしてる職業システムを全否定するような遊び心はスクエニにはないだろうがな
川津神にドラクエ任せればいいのに
DQ6はカジノのスロットが全然儲からない。
やるだけ時間の無駄だった。ここは変えて欲しい。
つまり鉄球の入手難度が高いわけさ。
フランケンのドロップ率を256分の1にしてくれればいいかもしれんが
息ビュービューの世界であんなレアアイテムにする必要あったのかね
その辺のテキトーな店で売ってても何の支障も無さそうだが
>>270 フィールド移動がすごろくになるんですね!
正直もうみんなダーマの脳筋技コレはやりたくないだろ?
信者だって6の戦いを褒めるときは
「縛れよぉ?稼ぎまくってヌル杉とかほざいてんじゃねーぞこのド低脳!」
とか言って稼ぎを否定してるんだから
レベル成長とか装備を強化してダーマは無視可能にしとけよ
6転職好きだがなぁ
ひょっとして、全員が全員6転職嫌ってると思い込んでるのかなぁ
こういうことは、感覚的な分析しかできないが
ムドー戦の話してる奴等とその後の話してる奴等はどう見ても温度が違う
>>275 確かに100%ではないなw
中にはお前みたいなちょっとアレな奴もいるだろう。
別に何も改変しなくてもいい。
SFC時のシステムそのまんまで、シナリオのフォローだけ付けてくれるだけでいいよ。
サリイの親父とかパノンとかその辺が特に消化不良気味なんだよなぁ・・・
あと壷や花瓶を壊すのをやめてほしい。
ライフコッドの壷を大事にしているおじさんが可哀想だ。
転職は無いとだめだろ
転職いらね
3と同じ仕様でグラフィックも相当なもの作れるならあってもいいが。
なんでもアリの厨仕様ならないほうがよっぽどいい
もう8のスキルシステムでいいよ
>>274 >正直もうみんなダーマの脳筋技コレはやりたくないだろ?
>稼ぎを否定してるんだから
EXPを稼ぐLV制RPGの全否定ですね、わかります
DQ6の特技コレクションが嫌な人は当然FF10も嫌ですよね
というのはさておき、何が一番嫌かと言えばいちいちダーマに戻らないと
転職できないことだな。残り戦闘回数さえダーマじゃないと聞けない。
少なくとも後者はイベントアイテムか何かでいつでも聞けるように変えて欲しい。
>>282 どの職でもボコボコビュービュー・ハッスル最強がいや、ってのも追加してくれ。
別にダーマを完全に消せとは言わんが、あんな半強制みたいな仕様はやめろよ
今はどう見ても戦力の9割がダーマに依存してるだろ
普通のプレイヤーは無視してサッサ先に進むようにしとけ
DS版待ちきれずにスーファミ取り出したら
なんかBGMとかいろいろバグってやがる…。遅すぎたんだ。
で、会話システム楽しみだなぁ。
漫画のみたいになったらちょっといやだけどw
移民とかすごろくを強制されたら嫌だろ?
今の6はその状態だ
ああいうのは、あくまでオマケにしとけ
レベルアップで修得する特技を増やしても良いとは思うね
7みたいに殆ど戦闘時無個性である場合は
3のように自分で戦闘時個性を付けるのも構わないが
覚える特技・呪文数ならカダブウとか多いけど
敵のHPは特技修得前堤バランスだからなぁ
1)レベルアップ習得の強力な新技能を多数導入する
2)特性の強い装備品やアイテムを多数用意する(
>>265クラスのもの)
3)キャラに特性を付与する(二回行動みたいなもの)
4)職で手に入る呪文特技を弱体化する
5)全ての職に就く時に悟りの書を要求する
6)神殿内の人々の会話のテンションを落とす(「割に合わない努力ね」「こんなの報われないぜ」)
7)熟練度の婆さんがいちいち「お前は○○○回もゲームの中だけで戦ったぞ、本当にこれでいいのか?」言ってくる
お ま え ら 必 死 す ぎ www
ハッサンと会話したいハッサンと会話したい
>>286 転職はおまけじゃねーな。DQ3でいう職業制(転職じゃなくて)、FF5でいうアビリティと同じ。
どういう進行でゲームを進めるかの、鍵になるシステムだと思うよ。
機能しきれてないけど
アビリティと同じに見做せるようになるには、まずいつでもどこでも転職できるようでなくてはいけないと思う。
全く初めての職に就くにはダーマを訪れる必要があってもいいけれど、
いちど経験した職に就きなおすにはその場で(職業の心とかに)祈りを捧げるだけでいいとかでないと。
>>292 それやると、ボス戦まで鍛えたいのでいって、ボスだけ極めたので…とかできちゃうからねぇ
どこでも転職よりも、マスター特典の強化orマスター戦闘じゃないとできないなにか…があったらいいのではないかと。
>>292 やるならマスター職にはいつでも転職できるくらいだろうな
これが出来たら踊り子で進めてたがボス戦直前で武道家に変更とか出来るからちょっとはテンポ良くなる罠
一回経験しただけでいいなら基本職は好き放題に切り替えられるからな
多少便利にはなるだろうけど
あんま面白そうには感じねえな
職の存在そのものをシカトさせるのがベストだと思うが
なんつうか、真逆だな。
>>295 キャラ個性なんか、会話で十分。
それこそFF5や7みたいに、「今なんの職業なのか」を重要にして、
戦闘におけるキャラ個性とか無視してもいいぐらいにしてほしい
あんな組み合わせ論理が成立するほどのシステムと違うだろ
力が上がるとか、物盗み易くなるとか
そんなもん進行に合わせてガチャガチャ変えまくって楽しいか?
魔法使いで息ビュービュー
僧侶でバコーンバコーン
戦士でハッスルハッスル
これらが通用するからおかしくなるんだよ。使えなくはないけど効率悪すぎってくらいに調節したら、
職そのものに意義がでる。
そうしたら戦闘の役割のためにボーナスも今より大きく働く。
8人もいるのに、PTで分散させなかったらつまらなくてしょうがない。
自分の好きなキャラに自分の好きな特技をカスタマイズ習得
これを変えてしまったら、そりゃ多分6じゃなくなるだろうな
DQ6の主人公達は、ダーマの神殿に頼らないと、完全にヒヨっ子同然だからな。
でも、転職システムがあまりにも強過ぎるのが駄目な感じ。
DQ6のリメイクの開発に入る前に、開発スタッフ達には
ミンサガの職業システムとゲームバランスを勉強してもらいたい。
職業毎に全く異なった強さを持っているし、
伝説の職業だからと言って、必ずしも強くない絶妙なバランスが神。
>>298 そういう組み合わせを全部アタマに叩き込んで戦況に合わせて運用するのってかなり面倒くせーんだよ
やるなら相応のリターンが要る
FFで言えばサンダガ剣乱れ打ちとか黒の衝撃+レベル5デスくらいの
無理だろ
こっちの世界でドレアムを開幕一振りで殺せるくらいの決定力なんか
>>301 頭に叩き込むとか、戦況で運用とか何の話だ?
3同様、職業で役割が分かれてほしいだけだが?
ゲーム進行の鍵の話じゃねえのかよ
もういいや
ただのイメージ厨だったか
>>303 ゲーム進行の要じゃん。
「戦・勇・武・僧」でいくのか「戦・魔・魔・僧」でいくのかで全然違うゲームになってほしい。
今は、何でいっても同じ事の繰り返し。バコバコ、ビュービュー、ハッスルハッスル。職業の意味がない。
イメージっていったいなんの話?欠片もだしてないけど
なんかこの種の3信者はどこでも不愉快な存在になってる
>>305 3より6信者だと思ってるけどな。
「キャラを無視して、職業依存度を高めてほしい」って例で3を出したけど。
それこそ別にFF5でも7でもよいよ。
キャラより、職業重視ってことに関しては。あれも、キャラじゃなくてジョブ(マテリア)で役割きまったじゃん
>>305 前にも言った事あるけど「バコ」と「ビュー」をNGワードにするといいかもしれん
8では特技にMPついて、さらに武器制限もついたよな。
6におけるいびつな部分が1つ解消された形じゃないかな。
武器もってバコーンが不可能になったという、イメージ的な問題も含めてね。
キャラ独自の能力が欲しいかな
主人公=デイン系及び魔法剣の攻撃力UP
ハッサン=格闘系の技の攻撃力UP
ミレーユ=補助呪文の効果UP
バーバラ=賢さが高くなればなるほど2回連続で魔法攻撃発生確率UP
チャモロ=回復呪文の効果UP
テリー=剣技(魔法剣除く)の威力UP
こんな感じで
>>308 あれは単にモーションの問題だったんだろうけどな。
だろうな。
ドラゴンキラーとかまどろみの剣のデザインまで別物にされてたからな。
313 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/01(金) 08:12:17 ID:XQR7HDV10
向き不向きを設定して、
向いている職業はステータス上昇1.2倍、
向いてない職業はステータス上昇0.8倍
みたいな感じにしておいた方がいいと思う。
>>310 威力アップばっかじゃん
個性的なように見えて全員やってることは変わらん
>>313 それは既にキャラごとのステータスでやってるからなぁ
バーバラは力ないから戦士微妙、ハッサンは魔法使い微妙と既にあるから二重でする意味はない
>>311 無論それもあったんだろうが、
杖もって正拳とか回し蹴りとか、どう考えてもおかしい部分の解消でもあると思うけどなぁ
杖持ったまま正拳突きや回し蹴りのどこが、どう考えてもおかしい、になるんだ?
逆に素手とか爪のキャラが火炎斬りしてたらどう考えてもおかしいが
>>317 爪なら火炎斬りできるだろ。
素手でも手刀って概念があるからできる。
そっちの方が無理があるだろw
まぁそういう補完が出来るなら蹴りとかの方も問題ないが
>>317 ○○の杖を装備した→攻撃力が○○あがった→回し蹴りの威力があがった。
俺には理解できんよ。
その辺は、所詮リアルじゃないゲームって感じ
8は武器による特技制限があって
ジョーカー制限はなかった
でも、拳・蹴りってのは無かったな。
〜アタックや〜斬り。杖や爪を振り降ろすことは斬りという解釈か。
6じゃゲームだから見逃してって感じになるんじゃねぇの。
ライトユーザーに分からないような計算式の変更はありそうだが。
4とか5だと、隼の剣やバイキルトの計算式変わったよね。
気合いためと皆殺しについて、5だとPS2とDSでも変わったし。
>>321 その「見逃して」って部分を解消したのが8じゃない?
…って
>>308は言ってると思うんだけど
>>322 リアルな絵になると見逃せない
だからDSの6はそのままじゃねぇのと思った
とりあえずすごろくという無駄なストレス源と
ただでさえドラクエは簡単なのに難易度下げるようなバカをしなきゃいい
一応8のモーションにも問題あるけどな。
隼の剣装備したら特技も2回攻撃になるけど、特技のモーションの方が優先される。
だから見た目は1回振っただけなのに2回攻撃になってたりする。
>>323 リアルな絵じゃないSFCから「変」と言われてたから、なおしてくれよと思った。
>>324 すごろくはあってもいいが、無駄な落とし穴だけは減らしてほしい。
ゴール前においてあるとか、バカかと…
サンマリノとアモールとクリアベールとホルストックとペスカニとフォーンの
昼ドラ級イベントを排除してくれたら
まあ、許せる範囲には落ち着く
昼ドラ展開なのサンマリーノだけじゃね?
>>328 どうせ気に入らない展開に『昼ドラ』ってレッテル貼り付けてるだけだろ。
自分を取り戻す(ライフコッド)
夢の世界を終わらせる(ラス戦)
ぶっちゃけ、後半の旅でこの二つの他は全部蛇足なんだよ。
夢と現実に分かれた世界を知るのは前半の旅で完結しているからね。
話の要点だけ強調して、贅肉になりそうな思いつきの設定は片っ端から切り捨てていくのは基本中の基本なんだが、
この頃の堀井は天狗になって、そういうセオリーを無視してたんだろ。
昼ドラ「級」にくだらねぇって意味じゃねぇの
くだらない中身かはさておき
もうちょっと自由度が欲しいのは本音だが
リメイクじゃ無理だろうなぁ
そんな手間かけてくれると思えない
山とか浅瀬をブチ抜いたり、
装備無しでクラウド城行けたり
その程度で全然変わるんだけどね
>>331 要点だけ抜き出しておもしろいか?
旅立ち→ムドー倒す→ムドーより強い魔王がいたから倒す。
戦闘2回やって終わるRPGだったら、絶対いらないけどな。
つまらない無駄な贅肉ならいらんが、贅肉があるから旅が広がると思ってる俺は、
逆に無駄なイベントを追加してほしい。いってもいかなくてもどっちでもいいが、夢と現実の繋がりを楽しめるようなやつ。
バザーがじいさんの夢だったとか、トム兵士長…あれは長いけど、まあ、ああいった話とか
ホルストックがいらつくのは同意
>いってもいかなくてもどっちでもいいが、夢と現実の繋がりを楽しめるようなやつ。
こういうのは大いに結構なんだけどさ、
今みたいな強制進行でそれを無理やり見せるのは駄目だろ。
破邪の剣を強化して(店売りなし)ムドー倒した褒美としてほしい
雷の杖はゲントに行く時に下さい
337 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/01(金) 20:06:12 ID:CxT99NZw0
とくぎは失敗制を導入すればいいだろ。
出来れば失敗した時に自分がダメージ食らうような。
まぁそこまでは無理を言わないけど。
燃料消費を付けて
威力を落として
失敗確率も導入して
敵の耐性も強化して
徹底的に特技を潰しても、攻撃呪文が使われることなんか無いと思う
普通にブン殴るだろうし
仮に実用的になっても呪文で吹っ飛ばすのってつまらんから
別になぁ
正拳と回し蹴りが異常なだけで
他はそうでも無いんだが
正拳と回し蹴りつぶしても、爆裂拳や岩石おとしがあるし、
ハッスルやメダパニダンスも十分やばい存在。
一部の特技が問題なんじゃなくて、強いのと弱いのがはっきりしすぎてるし、
さらにコスト無しはバランスを崩壊させてるよ
爆裂拳はダメージ1/2が4回で雑魚に使えないし
バイキルト使ったところでボスに2.25倍撃だぞ
岩石はそれなりだろうけど
正直なところギラやヒャドの耐性さえまともに下がれば
属性という枠の1つになる程度かと
その2つで魔法を十分に殺してると思うよ。
結局特技乱発のクソゲー という評価が変わらなくなっちゃうと思う
だから正拳と回し蹴りくらいは自重させろって言いたいんだけどな
正拳は1.5倍かバイキルト無効
回し蹴りは0,75倍補正でいいんじゃね
正拳は有効な敵が分かってるからこその評価だと思うがな
当たらん敵には半分以上ミスするし初見で進めるには微妙な特技
キラーピアスで弱点突いた魔法剣でさえ
正拳に適わないんだぞ
炎の剣や吹雪の剣の追加にはバイキルト乗らないし
しかも耐性1段階じゃあ魔法剣1.1倍に対して
正拳75パーセントであたるとか
>>343 正拳と回しげりを自重させても、結局は変わらないと思うよって言いたいんだけど。
全体を見直さない限り
まあここまで死に物狂いで攻撃してる奴がいるんだから息とか武闘家技は消しとけば?
俺は使わなかったし大して思い入れもないからどーでもいいよ
>>346 全体ってのがどこまでかは知らないが
だから何もするなって風にしか聞こえんぞ
>>347 AIが馬鹿みたいに使うのがうざい
インターフェイス悪いので自分で選ぶのも苦痛
この2つを解消するというのも解決手段ではあろうね
>>348 2つだけじゃなくて、全部見直せって言ってるじゃん。
俺的にはなんか新しい戦いの要素が欲しいんだよね
殴り蹴り息魔法の間でバランスとかなんとか足引っ張り合ってるのは興味ねえわ
どれもつまんねーし使う気になれんから
テンション(笑)
>>350 全部って言うのは結構だが
ダメージとか耐性とか1つ1つ例示してくれないとねぇ
>>353 技全部の効果を、ここであげろと?あほか?
もういいよ、レスしないで。話全然かみ合ってないから
一言もいってない「何もするなっていうの?」なんて思い込みで話してるだけみたいだし
なんかブーメランに即死乗っけてピュンピューンって全員で一斉に放り投げるのが面白かったなあ
糞硬い敵がボンボン死んでいくの
…すぐ飽きたけど
>>354 全部を変えろっていうなら全部挙げるのが普通だろ
アホか?
頼むからカーソル位置記憶だけは採用してくれよ
6は特技が多くて戦闘中の技コマンド選択がウザく感じられそうだから
コマンド入力の度にいちいちページ送りするのは命令させろ派には辛いものがある
別にここでいくらでも妄想書き連ねてくれればいいと思うけどね。
そういう掲示板なんだし。
で、個人的にはこうしてほしい。
転職で特技・呪文を覚えるか、転職なし(レベルアップ)で覚えるか
最初に選択できるようにする。
以上
というか正直言ってDQ6の特技習得システムはやりこみとしては
全然面白くないんだよな。頭を使う要素が何もないから。
提案としては何かを犠牲にして代わりに別の部分を伸ばせるという要素を入れてほしい。
例えば職業ごとの特性(パラディンの即死とか盗賊の盗みとか)を別の職でも
引き継がせされる代わりにその職で覚えた特技は全部失うとか。
そんなのほとんどの人間が賢者から消費MP半減引き継いで終わりじゃないのかw
もし転職で遊べるとしたら、ああいう特性の組み替えだろうな
今はつまんねー特性ばっかだけど
転職回数に制限つけたらどうなんだろ
一度上級職に就いたら変更は不可とか
つまり8のスキルシステムに近い感じに
プレイヤーが選択した極端な転職によっては戦力的に厳しくなるケースもあるからその時は仲間モンスターで補うとかさ
やっぱり自由度がないとか叩かれたり場合によっては詰むか?
>>357 希望としては、戦闘中はLで決定・Rが前回と同じ…とかかな。
記憶もいいけど、1ボタンで決定のほうが楽でいいと思う。
>>361 DQMJの特性は、比較的うまく機能してたと思ってるんだよな、俺。
できれば職業もああいう感じにしてほしい。
○○の時は、何かが強化されて、○○の時は別の何かが強化される…みたいなの
もう特性大幅追加でいいんじゃないのか?
MPブーストとかMPすりかえとかオートポーションみたいなのがあっても大丈夫だろ。
さらに大味なバランスになりそうだが。
>>362 TRPGのD&Dなんかじゃ、パラディンは他の職業に比べて明らかに強いんだけど
一度パラディンになってからパラディンとクレリック以外のクラスを成長させると
神から与えられた特典ことごとく没収されて劣化ファイターになる、とかムチャな制限あるなw
特技のバランス崩壊っぷりもひっくるめて、SFC版のドラクエ6を愛してるから
追加要素は会話と新仲間モンスターと新隠しダンジョンだけでいいや
まぁいざリメイク始めて正拳突きが糞技になってたり
職で覚える順番がバラバラになってたら間違いなく評価下げるポイントだな
いくらバランス悪くても弄っちゃいけない場所ってのはやっぱ結構ある
改良版と弄ってない版の両方選べるならともかく片方なら俺も後者かな
意外とシステム主軸はSFCそのまんまってのがいいのかもな
政権突きや真空波やハッスルダンス辺りはイジってくるだろう
つーか7の仕様ほぼそのまま使ってきそうな気がしてならない
俺も色々考えたけどなあ
ダメージ計算を複素数にして虚数要素を作るとか
波動系の魔法作って周波数で共振・発振させるとか
でも色々入れても、なんか遊ぶ方がアホだと逆ギレされそうだし
システム変えないならデボラ級のネタキャラ投入して
バカゲー路線突っ走って欲しい。違う意味で楽しめる。
ジャミラスとグラコスとデュラン(とアクバー)戦も真ムドーと同じ曲を流してほしい
別にデボラじゃなくてもいいけど
客を楽しませることが出来るのは新キャラ、新技、新アイテム、新シナリオ
とにかく新しい物だろうな
既存の物はどう弄っても救いきれねえ
>>372 禿げ銅。これはやってくれるような気がする
ぶっちゃけテリーはアークボルトで
仲間になっとけば幸せだったんだろうな
加入時に戦士だけマスターだったら弱いって言われなかっただろうし
ミレーユとのつながりや雷鳴剣はデュランイベントでなんとかしてさ。
まあそれでも使わんのならそれも自由だけどね。
個人的には馬車の人数を12人位にしてほしい。
せめて人間キャラ+ドランゴ+格闘場要員+ルーキーを
同時に育てられるようにしてほしいな。
>>372 あれは3のバラモス戦と同じ扱いのような気がするから、
普通のボスキャラには使われない様な気がする。
ダークドレアム以外の追加おまけボス辺りで使われないかなぁ、
神龍戦みたいに…
マサルさん達は仲間になってくれないのかな
連中の合成魔法があれば多少空気変わると思うんだが
呪文特技は習得できる数を10〜15くらいに制限するモンスターズ方式がいいな
これならプレイヤーが自由にキャラをカスタマイズできる
>>376 逆にいうと、ムドー以外の3魔王って全く盛り上がらないんだよな…シナリオ的に。
リメ5のゲマはちょっとやりすぎだと思うが、
方向性としてはああいう感じで手を加えて、もっと盛り上げてほしい。
>>378 バイキルト・スクルト・ベホマ・ザオリク・ハッスル・正拳・回し蹴り を全員覚えて
ルーラ・リレミト・口笛・フバーハあたりの補助系を分散させてもたせて、終りになりそうな気がする…
効率を求める人はそれでいいと思うけど、AI任せで全員回し蹴りや正拳突きしちゃうのが嫌な人もいるでしょ
>>380 だったら忘れるでいいんじゃないの?
どっちもカスタマイズとしては中途半端なだけで、取捨選択の楽しみがどこにもない気がするけど。
転職システムいらねえ。せいけんづき祭りとか人間が冷たい息吐いたりとかもうアホかと。
それよりシナリオの改変加えたほうがいいな。フォーンにしろロブにしろ他人の恋路を助けるイベント多すぎ。
昨今のオタには受けないよ。俺勇者俺スゲーwじゃないと。4や5は成功例。
4は個性の高さが群を抜いてるし、5は何より結婚イベントがあるから大丈夫だった。その点6は・・・。
女性キャラを重視したほうがいいな。バーバラとのイベント・ステータス強化。ターニアをPC化するのもいい。
ミレーユは暗い過去が影を落とすけど、現状説明不足は明白だろう。もうちょっと練れよ。
あるいは新キャラ追加とかな。そうでもしないとつまらん。
シナリオがまともならシステムがいくら糞でも何とかなるもんだぜ
今のユーザは、ロトシリーズの頃の良さを評価できなくなっている。
>シナリオがまともならシステムがいくら糞でも何とかなるもんだぜ
ないない。シナリオがどんなに糞でも音楽が良ければ何とかなる
だったらまだわかる
>>382 アモスを美少女化ですね、分かります
化け物に変身してしまう美少女、それはそれで映えるんじゃないのか
もちろん変身の性能は大幅強化で
アモスポジションの新味方キャラは追加されそうな気がする
まあせいぜい頑張って6を改良してくださいな
どうせ無駄だけどな、6だし
A「おい、これ300回も戦うのか?」
B「頑張れよ」
A「しゃーねーな」
↓
A「っしゃ!全員輝く息覚えたぜ!」
B「良かったな、ほら敵が1ターンで消えたぞ」
A「………」
B「………」
A「つまんねーぞ?」
B「俺に言うなよ」
キャラデザが萌化の方向で一つ
キャラの個性を尊重する方向なら
勇者の特性のHP自然回復は主人公しか現れないとか
賢者の特性のMP半分はバーバラじゃないと現れないとかどうだろうなあ
ハッサンがスーパースターになっても敵はみとれないとか
>注)一部の敵は見とれる
ブチュチュンパの事かっ!
下級職の星を16にして、9からは対応した上級職の技を覚えるように。
イオナズンは使えるが、ホイミは覚えてない魔法使い16、とかをできるようにしてほしい。
上級職に必要な下級職のLVを、4くらいから転職可能にして、強いが成長の遅い賢者、弱いが成長が早い魔法使いとで差別化するとか。
上級職って存在自体がいらないんだよな
言われてるようになりたくない僧侶になってホイミ覚えないと賢者になれない、イオナズン取れないってのがある
ベギラゴンまでしか覚えられないとか大魔道師の名が泣くわ
職に偉いも偉くないもないんだから魔法使いが下で賢者が上って形も不愉快
>>393 偉いとか以前に、賢者って魔法使いと僧侶の両方を覚えたやつってのじゃなかったか?
まあマスター以後も星を挙げれるようにして、星15超えたら賢者の攻撃呪文だけ覚えるとかも有りかもしれんがいいことが一つもない
俺もイメージ的にバーバラに回復魔法とか覚えさせたくないから、呪文特技は忘れれるようにしてほしい
キャラに特徴つけたい
忘れるじゃなくて覚えられないようにしたらどうかね
まあ、6だからな。どういじってもダメだろうが
PCゲーならともかく、指定の仕方がややこしくなるぞ
覚えたものを忘れるようにするのが手っ取り早い
ダーマで覚えれる呪文特技を全部ゴミにするのが一番だよ
一応コレクションはできるからオリ信者も納得するだろうし
まともな戦いになるから普通の客も納得するだろうし
強い力を持った人間が現れる事を危惧してムドーはダーマを滅ぼしたんだろ?
ゴミ技しか覚えられないならダーマ滅ぼす必要ないだろ?って事になる
そうだな
レベルとダーマで覚える技には差はいらない
確かに
転職で覚える技を糞にしたら、転職する動機付けが思いっきり減りそうだ
元々が転職が無かったゲームならいざ知らず
せっかく(良くも悪くも)6の特徴でもある転職を活用する方向で考えないと
一部の人しか楽しめないゲームになりそうだ
忘れれるようにすればオリジナルのようにみんな正拳突きや回し蹴りする事もできるし、プレイヤーが呪文特技に拘る事もできるから、自由度も増していいと思うんだけどな〜
忘れた技はダーマで思い出せるようにすればいいし
ろくに洗練されてないAIもこっちで技を制限してやればちょっとはマシになるしな
いっそポイント制にしたらどうだろう、
職業レベルごとにポイントが付加されて、呪文・特技は任意で覚えられるとか、
キャラクターごとに覚えやすいのがあったりして。
例えばベホイミなら、主人公は僧侶LV6で出てくるが、ハッサンはパラディンにならないと出ない、
チャモロは僧侶LV4で出てくるとか。
まあ、スキルシステムの改良版と言えるかも。
どの辺が改良かと言うと、任意であるため覚えたくなければ覚えないでいい点と、
覚えられる魔法・特技が競合した場合に選択できる楽しみがある点、
例えばベホイミとバギマのどっちを覚える?というのがあると思う。
有りとは想うが、その形式だとどの技が出るかわからないからマスターしてから技覚え出すとかなって職業の実感がなくならないかな?
ただ、それでマスター後でも職業レベルあげれるようにすると、技コンプのためにある程度は同じ職業に居続ける意味がでてくる・・・か?
ダーマなんかあんなのどう弄っても糞化するに決まってるだろ
GGXの一撃必殺みたいなもんで、実戦組み可能にしたらゲームそのものがぶっ壊れる
だから全部糞技にして遊びで済ませときゃいいんだよ
>>399 強い特技だっけ?
俺は勇者の誕生かと思ってたよ
そもそも下級の特技が上級特技より強いことの説明にはならないが
ダーマは、もっと差別化がはっきりする仕組みに昇華させてくれんかなあ
今のシステムは結局、技覚える→終了だから、カスタマイズでもなんでもないんだよな。
100ある物を、どの順から入手するかってだけだから、そこで終わらせると最終的には違いを何も生み出せない。
忘れるとか小手先の変化を自分で付けるんじゃなくて、もっと最初から差異をだして、
選ぶ楽しさを前面に出してほしい。
ムドー解放後のダーマに行くときのwktkは異常なほどなのに、
3回目ぐらいになるとどうでもよくなるのが問題だと思うわ
・福引
・闘技バクチ
・カジノ
・メダル集め
・移民
・すごろく
・仲間モンスター
・ダーマ技コレ
堀井はこの種のゲームを作る才能がゼロなんだよ。
3の転職と比較する奴が多いけど、あれってただのキャラメイクだから関係ないし。
だからリメイクで転職が面白い物になる事は100%ない。
存在意義を殺してプレイヤーに転職を無視させる方向がスマートだよ。
「強敵との対戦は大幅に熟練する」
という補正を掛けるのは当然として・・・
「馬車廃止。連れられるのは4人だけ」
「就職したら極めるまで転職不可」
となったら、誰を何にするか、かなり考える展開になる。
固くて魔法に弱い「よろいムカデ」みたいなのが続出するとこを用意して、ハッサン待機の場面も作るとか。
クリア後のことを考えたら、馬車なしは面倒じゃないかな?
熟練度上げの戦闘回数の修正に関しては同意する
同じ職にしても、キャラによって熟練度の上がりやすさその他に差を付けるとか
自由度を削るのは(そういうのが好きな奴も居るだろうが)勘弁してくれ
新作でならともかくリメイクで
SFCでやれた事が出来なくなってたらガッカリだ
そもそも馬車とか酒場とかいう設定自体要らん
普通にメニューでメンバーチェンジすればいいのに
馬車ありって設定なら入れてる仲間は徐々に体力魔力回復とかありそうなもんだがな
当然その分難易度上げて雑魚でもMP使いまくりなバランスにして。
ムドーまではオリジナルのバランスで丁度いいけど、伝説の武具探しくらいからは馬車フル回転なバランスでいいかも
でも、そのバランスにすると魔物が必須になってくるから、魔物使いは廃止して、魔物はムドー以降に仲間になるようにすればいいかな
>>410 とにもかくにも、際立つ個性が少ないんだよな。
戦士は魔法でくらうダメが魔法使いに比べて2倍、武道家は3倍、そこから装備で減算、
とかそんな計算式でダメージ計算させたら、
馬車もフル回転しつつ魔法使いキャラにも日が当たるだろうけどな
マスター特典を(別職に就きたくなくなるくらい)美味しいものにすれば良い
戦士 + 魔法使い → 魔法戦士
盗賊 + 魔物使い + 商人 → レンジャー
みたいなゼネ人間を育成する発想がそもそも間違ってる
早稲田卒の堀井らしいけどさ
育つほど専門性に特化していくべきだろ
賢さがMPとなんら変わらない状況がおかしい
賢さなんてパラメータいらんやん
魔法の威力に影響を与えるようにすればよい
メラがメラミを越えるくらい威力上昇するのはいくらなんでもまずいと思うけど
アタッカーの分別はもう十分足りてるから威力関連は要らん
やるなら術攻撃の防御計算に適用しろ
8の仕様まんま持ってきての賢さ依存はほぼ必須だな
後は踊りに美しさを適用するのもよく言われる
でもまぁ賢さが魔法攻撃力に依存ってのもイメージに合わないよな
お馬鹿だけど魔力馬鹿で最強的な魔法使いとか結構いるし、魔法攻撃力がチャモロ>バーバラってのも嫌だ
イメージ的にはMPの最大値を魔法攻撃力に依存させた方がしっくりくるがそれはどうでもいいか
要は発散に殴らせてバーバラに攻撃魔法ドカ撃ちやらせたいんだろ?
ただキャライメージ満たすだけで戦術は攻撃一辺倒の状態と変わらんじゃん
むしろアタッカーの適性が死ぬから役割作りの意味では状況が悪化する
ムドーがあそこで死んでしまうのはおかしい
強くなって帰ってくるべきだ
ジャミラスはどうでもいいです
賢さ依存が必要かどうかってよりは
HPと力と身の守りが下がって
MPと賢さが上がる職の存在意義だなぁ
そんなものは無い、
あるいは馬車にいろ、
あるいはクリア後の隠し要素のためだけでもいいけどさぁ。
賢さ上昇しても意味ないもんな〜賢者にMP半減がなかったら悲惨だし
攻撃だけじゃなく回復補助魔法も賢さ依存にすれば魔法使いの存在意義はかなりある
ハッスルダンスは50くらい回復、正拳は1.5倍、回し蹴りは命中率75%、ブレスは耐性持ちを増やす
これくらいすればバランスは大分変わる…魔法使い強すぎwになるかも
特技強すぎ(まわし蹴りとかムチ否定してんだろw)
ちょいネタ多いくせに中途半端に終わらせてる、ストーリー上の説明が少ない
個人的な意見だが、魔法戦士が空気になってる気がする
なんか6って自分が気に入ったキャラをとことん鍛えるゲームな気がする。耐性うんぬんはおいといて
結局ほとんどの呪文なり特技はみんな覚えられるようになってるし
リメイクはむしろ上記の部分直さなくていいから装備か職業のグラをちょっとぐらい変えてほしい
つかデータが飛ばなきゃいいやwデロデロデロデロデーロロン♪をもう聞きたくない
レベル上げてドラゴンにすれば力が500になるキャラと
力の種を30〜40個必要とするキャラがいたり。
好きなキャラを鍛え上げても
AIにした途端に行動が他のキャラと被ってたりとかが、
直して欲しいって人の言分な気がするが。
折角鍛えられるのに、折角特技多いのにっていう。
現状で賢者の需要十分あるだろ
賢者主人公やら帽子ベホマラーやら
裏ダンまで行ってハッスルハッスルやってんのはただの知障だ
賢さ上昇に意味が無いって話だと思うんだが
魔法職の価値の話じゃねえのかよ
>>431 魔法使いのあまりの弱さは別としても
賢者は特性あるしねぇ
そんなこといったら、遊び人も弱いわけで
その割にベホマラー>ハッスルダンスでいいのかっていう
>>432 ハッスルダンスは無消費だからね
特技は大体無消費なんだから、リスク(命中率とか成功率)があれば魔法の安定感が際立つと思うんだけどね
今は最大HPを犠牲にしてまで連射したい強力な技持ってるのは主人公とホイミンくらいしかおらんけど、
この状態で丁度いいんだよ。
糞山のように余ってる魔法使いキャラが同じようなポテンシャル持ったら収拾付かんことなる。
>>433 有消費の方が無消費より優れてる、なら構わんが
使う奴は池沼ってくらいの差だと問題なんじゃねぇのと思ってね
スターは中盤のゴミ掃除でよく働くからそれで十分。
力が充分にあがると
ムーンサルトが全体攻撃として重宝するね。
あとはまぁ、メガザルダンスって酷いよね。
呪文の威力が賢さで変動するようになったらやりにくいよ。
同じ呪文なのに使用者・時期によって効果が違うのは計算が狂う。
正拳突きは最低ムドー戦では輝くんから大幅に弱体化してもいい。
1.3倍ダメージでいいよ。なんだったらムドーはHP下げとけ。
あと、敵はもっと防御力上げれ。2倍くらい。
あれではいかにも打撃系技で倒してくださいって感じじゃないか。
HP下げてもいいから。
ムドー戦で輝かせるなら2倍据置の必要があるような
で、バイキルト無効に
魔法がゴミでひたすら殴り続けるのはドラクエの伝統だろ
むしろ6はギガスラみたいな燃料技が台頭してる希有な例だ
そんな伝統あったかなぁ
呪文が複数・全体攻撃だったのが
5の複数攻撃武器で崩れかけて(武器の威力で随分是正されてるが)
6の特技で決定的に潰れたとは思うけど
>>435 そんなに差はつけなくていいだろうけど、肝心な場面での信頼度とかは魔法優位であってほしいんだよ
あとは技を忘れれるようにしてくれればいいんだけどな〜
>>441 1はロトの剣でぶん殴るだろが
2はローレシアでぶん殴るだろが
3は武闘家でぶん殴るだろが
4はアリーナでぶん殴るだろが
5はゴレムスでぶん殴るだろが
複数も糞もねえよ
いや、あんなの空振りがウザいし使わんけど
うん、そうだねw
…なにこいつ
打撃が強いのがドラクエの伝統か…レベル上げすぎかも。
まあ、主人公は打撃型だし伝説の剣とかもあるから打撃は強いけどねー。
しかし、それは呪文のサポートあってのことだよ。
ベホマ・ザオリク・バイキルト・スクルトとか強すぎ。
これらは消費MP4倍でいい。
攻撃呪文も、例えば消費2倍で威力も2倍の方が使ってもらえるだろうな…。
NGにしとけって
システムのことも
実際のプレイ時の感想も忘れてそうな奴
強過ぎもなにもドラクエの魔法は元々そういう防衛系のポジションだろ
6でもそっちの機能は十分生きてる
攻撃魔法でボンボン吹っ飛ばすのはFF6が分かり易い例だが
つまんねーからな
あんなの
ドラクエ6もブレスボンボンぶっ放す糞ゲーだしな
全員が同じような攻撃方法取ってりゃつまらんわな
FF6の魔法はあの消費MPであの威力はおかしい。
戦闘中でもMPは回復し放題だし。
形こそ違えど、あれはDQ6の特技で一蹴の状態に近い。
複数攻撃は呪文の専売特許だったのを、打撃が奪っていったのはヒドイよ。
ただでさえ強かったのに。
あと、8つしか出てないのにドラクエの伝統も何も関係ない。
むしろ6は勇者は1人という伝統を壊したりする伝統クラッシャー。
息は確かにつまんねーな
なんであんなの入れたのか知らんけど
リメイクでは潰しとけ
>>453 スリースターズ?
まあ、伝統はどっちでもいいと思うがな。
しかも妄想こじつけレベルのは。
ドラクエ6というSFCのゲームがあった上で
リメイクでどうして欲しいってことなんだから。
唯一の存在なのは伝説の勇者であって勇者と呼ばれる存在は結構いるだろ
勇者は主人公以外は4つも上級職マスターしないといけないんだから、クリア前は主人公だけみたいなもんじゃないか?
余談だが、過剰に職業マスターした後にバランス悪いとか言う人はどうかしてる
稼いでるんだから悪くなって当然だろ
全キャラが同じ事を出来るからバランスが悪いと言うのはその通りだけど、
技間のバランスは過剰にキャラを鍛えるまでも無く悪い。
とにかく、ローリスクハイリターンの技は
ハイリスクにするかローリターンにするかしてください。
ま、ここで何を言っても結局リメイク版も正拳蹴りハッスル岩石輝く息ゲーになるんだろう…。
さらにはロードしても消えない中断セーブなんていう改悪要素のオマケつき。
おとなしく他のゲームをした方がいい。
>>457 無節操に稼がせる奴が悪いんだろ
客の問題じゃねえよそいつは
>>458 どういう調整が入るかは分からんからなぁ。
PSの4は、AIは学習が撤廃され破壊の鉄球が追加され
そしてピサロが増えた。
PS2の5は、4人になり敵の防御が上がり山彦が消え
さらに双六で破壊の鉄球が買えるようになった。
序盤のアプールやマッシュなんて仲間もいる。
DSの4は、アリーナの会心の一撃率は上限据置だがの伸びは下がったとか。
DSの5は、気合いためが皆殺しに乗らなくなった。
少しの修正はあるかもしれんよ。
稼ぐか稼がないかはプレイヤーが決める事でしょ
他のDQだって過剰にレベル上げしたらバランス悪くなるよ
お前分かってて言ってるだろ?
EXPで作業量を調整してるレベルはブレーキ掛けてんだよ
>>461 経験値と戦闘回数では入りが違うという話は
このスレだとそれなりに出る。
まあ、一応はエリアレベルによるキャップがあるが。
この概念は8のスキルのレベルキャップに近いかな?
俺は6の場合だと、
下級の特技が上級より威力上だとかの方が問題に思えるね。
稼いで強くなるのは悪くないと思うし。
日本語読めない阿呆がいると聞いてきました。
ところで唐突だけど、賢さは魔法の威力もさる事ながら、
魔法防御に影響…なんてのはでないもんかねぇ
素の状態でのダメージをもうちょっと大きくしておけば、魔法使い系職業に使いどころがでそうなものだけど。
装備でマジックシールドとか出すなら、ステータスでダメージ変動してもよさそうなものだが
職業もポイント化すればいいの?
>>464 魔法使い系職業は呪文耐性アップの方がありそう
7のモンスター職みたいに
こりゃ腐れマンコちゃんが数匹紛れてるな
>>463 それはあるな
正拳突き、回し蹴り、爆裂拳はバトルマスターで覚えるべきだし、飛び膝蹴りは武闘家でいいと思う
>>466 単なる耐性UPだと、戦士系と違って、変動が入らなくならないか?
戦士系は、みのまもりが%で変動するから、結果受けるダメージの増減もキャラによって異なるが
耐性だと、減算値が一定になって終了な気がする。
>>468 まあ、コンセプトは分かるんだけどね。
バトマスが種族系で、魔法戦士が属性剣で、
パラディンが捨身っていう。
ダメージとか威力のバランスが悪いだけで。
>>469 賢さの上がる職だけでなく、賢さの上がるキャラのフォローってことかな。
まあ、賢さの威力補正が8・ジョーカーと導入されたし。
無いとは言い切れないのは確かなんだけど。
賢さ幾つから幾つの時にダメージが幾つ、というのが8やジョーカー。
入れるとするなら、賢さの差によりそれが決まるってところになるかなぁ。
ただ、個別なキャラで挙げるとバーバラに加えて
チャモロがさらに強くなりそうではあるけど。
8みたいなスキル化はヤだな。やり直しが効かないとあれこれ悩むし
変えて欲しいのは、正拳突、回し蹴りは上級に、とび膝蹴りは飛んでる敵のみ有効
柔らかい敵には正拳ダメージ減少
ぐらいで
攻撃魔法ブチ込んだら回復の燃料が消えて、かといってケチったら被ダメが膨らむ。
ブーメラン装備したら攻撃力ショボい、かといって剣装備したら数に弱い。
強敵に挑んだら一戦辺りのコストが膨らむ、かといって雑魚潰し続けても大した稼ぎにならねえ。
堀井がそういう物事のトレードオフから逃げ回って辿り着いたシステムがこの技コレなんだよ。
あれも手に入れたい、これも手に入れたい、全部手に入れて完璧になりたい!ってな。
6のチャンポン状態のストーリーもそういう切り捨てが出来ない人間の産物だし。
完全なカウント制度の熟練度システムもそれで説明が付くし。
まあ結局一番重要な面白さが犠牲になったんだが…
とにかくこの糞っぷりを変える方法は一つしかないんだよ。
切り捨てろ。
完璧になれるダーマとゲームの面白さ、どっちか一つしか選べん。
ぶっちゃけ堀井って物語を作るのは天才的だけどゲームバランスの調整的な方面はからきしだよね
特になんらかの新システムを導入した時にそれがもたらす影響とか考えるのが苦手っぽい
誰かそっち方面のサポートが付いてくれればいいんだけど
顔グラフィックは鳥山絵に忠実にお願いします
>>472 言われるまでも無くお前みたいな奴は切り捨ててると思うぞ。
癌以外の何物でも無いし。
やっぱり強いと思われる特技を上級職にシフトするか職業レベルの上の方とかじゃないと
習得しないようにするべきじゃね?
あとブレスは耐性ある奴ふやせ。後半でも輝くか灼熱二択で掃除できるのはおかしい
8のスキルもだけど
6や7の転職もやり直し効かないよな
?
そのままの意味だが
>>479 やり直しがきかないってのが理解できん。
技を覚えたあとで、消す事ができないってこと?
それ以外無いでしょ。
でなきゃ、特技を忘れたいなんて要望でるわけもなし。
>>481 それは、「やり直しがきかない」とはいわんだろ。8とは明らかに違いすぎる。
取り返しがつかない内容じゃないんだし
8のスキルみたいに、種っていう救済すらないが
使わない、でおk。
そんな事言い出したら、「DQ全部、あげすぎたLVを下げられないからやり直しがきかない」
とか訳のわからん事になる。
憶えたのを忘れたいって要望は?
それと「やり直しがきかない」ってのは別物だろって事
いや、現にやり直し効かないじゃん
もういい、日本語を理解してないのがよくわかった。
日本語の理解って問題かなぁ
特技を修得し直すことができない、のと
転職でやり直しができない、のと
意味の違いがあると思えんのだが
486に同意
そもそも「覚えた技は忘れられない」
ってのは全DQに言えそうなW
「やり直し出来ない」のと「無かった事に出来ない」は別の話だと思う
「だら〜〜〜〜〜っと長大な特技リストの中から、使う特技を探す」
これを何とかしよう。
「はげしいほのお」習得後に「かえんのいき」は使わんでしょ
使うのだけ選抜しとければいいな。
>>490 カスタマイズ制がなきゃ、出ない要望でしょ。そりゃ。
8のスキルが、そもそも発端だし。
特技と呪文を山と憶えられるから出るわけで。
>>481 自分が技を忘れさせたい理由はキャラに特徴をつけたいからだな
キャラのイメージどおりの技のみにも出来るし
戦闘時の技選びの膨大な候補が消えて楽になるし
AI使ったときにある程度思い通りに動いてくれるようにもなる
何よりあっても困る人が居ない機能だしな
技を忘れさせてくれるなら、戦闘バランスはそんなに変えなくてもいいや
自分で調整するから
>>486 8は、中盤まで進むと完全に取り返しがつかなくなるからな。
クリア後にアホみたいな作業やらない限り…
>>494 あって困る機能じゃないのは確かだけど、それをもって「カスタマイズを強化しました」
なんて落ちにはしないでほしい。
というか、何の取捨選択もなくて、カスタマイズもへったくれもないしな
所詮インターフェースの補佐にしかなれないんだし、カスタマイズ性は別のところでちゃんと出してほしい
忘れることができたとしたら、強化だと思うが
>>497 今でも手動でできる。それを自動実行時に対応させただけ。
実際には何も変わってません。
AIが使わなくなるじゃん
というか、それが大事
>>499 だからそれは、インターフェースでの補佐であって、カスタマイズではないといってる。
要・不要を問うてる訳じゃなくて、カスタマイズ性は別のところで出せといってるだけ
特技が増えるのをカスタマイズって言うなら
減るのもカスタマイズじゃね?
あと、どうも
>>496見て思ったんだが。
ID:HpwYOJvU0って
ひょっとして、8と同じランクと馬鹿にされたのが気に入らないだけ?
じゃあ、もういいんだけど。
6で特技忘れるの入るといいなぁってのが本題だし。
言葉遊びもうざったいから。
インターフェイスだけの問題とか脳腐ったことほざいてんじゃねーよ
自動制御の理論組みほど上等な戦術がどこにある
その日本語、彼には難しいと思うよ。
忘れるのを入れるか否か以外は言わないほうがいい。
ま、もう見えないからいいけどね。
忘れた特技はダーマで思い出す事ができるようにするとして、やっぱり熟練度上がるまでの戦闘回数はいつでも確認させてほしいな
ババアから水晶貰ってそれを通して教えてもらうとかかな
おばあ様とお呼び!
>>494 >何よりあっても困る人が居ない機能だしな
相反する要望が多い中、このポイントは高いな
>>498 とある戦闘において、「ある技を使わない」と「ある技を使えない」は大分違うと思うぞ
ある意味、ゲームデザイナーになって簡易的なキャラ設定を行うようなものだし
もちろんカスタマイズってのはこれだけじゃなく他にもあるんだが、
「忘れる」ってのも十分キャラのカスタマイズになると思う
>>506 ダーマで忘れてダーマで思い出すとか。
そして忘れた特技はダーマで珠となって保存されて、他のキャラに・・・ ってそれはやりすぎかw
あと、レベルで覚えた技はどうなるのかな。
>>508 珠にして他のキャラには別ゲーになるなw
思い出す事ができるなら、キャラが元々覚えられる技も忘れれるようにしてよくない?
天空3作品スレで言われてたが主人公にだけドラクエ3の性格導入するのはいいな
覚える呪文から全部決まってるならともかく6の仕様ならステータスある程度選べる方が合ってる
アクセサリになんか重要な役割を与えたいってのはある
腕輪は例外として
今はダーマダーマ状態で装備品が何の戦略価値もないゴミ山になってるから
技封印って…、封印する事に直接的なメリットがないとそんな機能は導入されないと思う。
封印すると熟練度+nとか。
強過ぎるからAIで使わせたくないなんて理由、普通じゃないし。
そんな事より、一握りの技の連発にならないよう
ちゃんと技のバランスを取ってくれる事を願おう。
>>510 それで、みんな豪傑かタフガイになるわけですね。
強すぎるっていうより見苦しいんだよ
ドコーンドコーンドコーン
お前は土木工事のオッサンかよ
あと奇跡の剣とか皆殺しの剣みたいな特殊装備を活用したい時も邪魔になる
ドコーンドコーンドコーン
お前はそんなに俺の戦闘方針を否定したいのかよ
>>512 6をプレイ済みの人間なら最初からそれ選べば満足だし
このリメイクから入るライト層ならそんなの関係ないし性格選べる方が感情移入できる
もし8仕様で攻撃魔法にテコ入れされるなら賢さMPにも意味あるしな、あとは3同様途中で変更できれば問題はない
主人公に限ってはMPの価値も高いから色々方針が分かれる
>>504 今更だけど、別に「忘れる」を追加する事が悪い事だとは一言もいってないからな。
ただ、そんなのだけで「カスタマイズ強化」だなんていうな、と言ってる。どうも、昨日の彼はそれが理解できないみたいだけどな。
「1・2・3・4・5という5つの選択肢があります。全部使用できます。使用したくなかったら消してください。」
こんな、今でも(面倒とはいえ)代替法があるものじゃなくて、例えば
「1・2・3・4・5という5つの選択肢があります。さらに6・7・8・9・10を用意しました。
但し、6・7・8・9・10の中からは、1キャラ2個しか選べません。」
こういう方向性にしてほしいって事。
別に特技じゃなくて、攻撃力強化とか、MP増加とか、そっちのほうが「カスタマイズ性が高い」と思う。
>>513 最適解が正拳になるのが問題点の一つなんだと思うけどな。
状況に応じて最適解が分かれたら、はなっから正拳連発にならないし。
個別に作戦変更できるようになることは確定だから、それだけでかなり
違うと思うけどね
あと輝く息はSFC版だとあのエフェクトがうざくて使わなかったな
5みたいな輝きにしてほしい
>>518 行動設定(AI)が個別に決められる事そのものは歓迎だけど、
息・正拳だけでどうにかなるシステムそのものの見直しはやってくれるのかなぁ
「強すぎるのは自分で縛れよ」な方向じゃなくて、
最初からそういった事を考慮したシステムにしてほしいわ。
また「乱発のクソゲー」みたいな評価にはなってほしくない
>>518 AIの仕様が変わるだけでも、随分違うだろうな。
個別命令の恩恵で真っ先に思いつくのはカダブウとロビン2か。
エフェクトは短い方がいいな。
俺も6はムーンサルトを愛用してた。
どうも6は絶望的につまんないね。
ゼロから作り直したほうが良作になるんじゃないの
特技忘却は難易度セレクト的な面も持つから
相反する要望への対策という意味では、ある意味根本的な対策案なんだよな
個性と無個性じゃない?
忘れる事ができれば、この問題は解決でしょ
自分の理想とするキャラにカスタマイズすればいい
わざわざ不利になるようにする人はいないだろうし、忘れるはあまり意味ないと思うんだけど
ほとんどの人はいつか使うかもしれないと思って忘れさせないだろう
個性を出すために賢者キャラの僧侶技を全部忘れさせるなんてのは、明らかにやり込みの類だし、
それを考慮したバランスにもなってほしくない
明らかに2周目以降、やり込んだ人用のシステムで、DQで採用するべきではないような
そんな勝手なやりこみと通常プレイ、
1周目と2周目
ほとんどの人、なんて境界作られてもな。
特技忘却って、ある意味キャラ設定だよな
いわゆる特殊習得に制限付けたい派と今まで通りにしてくれ派の
両者の願いをなんとかかなえたという。
セレクトと言われればそれまでだけど、
そうでもしなきゃ必ずどちらかの派に大不満が残る。
特技のONOFFは大歓迎だが結局ただの妄想だからなw
あるに越した事はないがどうせベタ移植されると思うと虚しくなるぜ
>>528 それを言っちゃこのスレの存在意義がw
まぁ確かに会話と補助効果有限くらいのベタ移植なんだろうけど
特技忘却システムは格闘場に出場させるスライムには有効なので、ないよりはあった方がいいな。
>>521 システム部分に関しては同意。
ただ、シナリオ部分まで含めると「それじゃ新作だろ」って話になる。
>>529 というか、キャラ設定そのものが、各自の妄想だろ?
ハッサンは魔法が使えないはずだ、とか
バーバラは回復はしないはずだ、とか
そんなの付け加えられたところで、何もかわらんのよな、実際
その妄想ってかイメージ通りのキャラに近づくってのが大事だと理解できない時点で話すだけ無駄だ
>>533 それはわかるが、それはおまけで付け足してくれよ。
「バコーン最強・ハッスル最強」俺はそこから脱却したDQ6がやりたい。
その上で、キャラに味付けができるなら、それは文句ないけどな。
だからこその特技忘却だろう。
527でも書いたが、今まで通り派(A)と、バコーンもハッスルも無い派(B)が居て
システムで強制的に(A)の望みだけを叶えると(B)が不満
システムで強制的に(B)の望みだけを叶えると(A)が不満
厳密には相反する(A)と(B)の両立は無理
でも忘却があれば、完璧にでは無いにしろそれに近いことが出来るようになる。
(実際はセレクトに近いのだけど)
確かに「忘却する」という作業だけは発生するが、その程度なら許容範囲内だと思う。
>>533 同意
正拳や息連発で俺ツエーするのも楽しみ方の一つだしいいと思うけど、拘りをもってやればさらに楽しむ事ができると個人的に思う
>>535 だから、忘れるはあくまで+αじゃないの?
元々SFC6って、同じ特技の乱発が最強すぎて、キャラクターの個性(役割)も喪失されててクソゲー呼ばわりされてた訳だろ?
いくら忘れるを導入したところで、「自分で縛る」システムなんか、あくまでおまけ。
まず、バコーン乱発・ハッスル乱発・息乱発、
これを弱体化(もしくは他を強化)させるシステムがあって、その上で忘れるじゃないと結局乱発ゲーのままだろ?
例えば、体術系の特技は、武道家じゃないと威力がダウンする。
で、バーバラあたりは、武道家じゃないとまともな威力がでない。(ゆえにAIでも正拳を選ばない)
そういった、元々あった批判個所を改正してからじゃないと、
結局は乱発ゲーのままじゃないの?って事。
要はパラディンにしたいけど正拳突きは覚えさせたくない…
メラゾーマを覚えさせたいけど魔人斬りは覚えさせたくない…って事でしょ?
キャラのイメージを大切にするのはいいけど、そんな技の忘却なんて
キャラにこだわりのある人以外にメリットのない操作が出来るようには流石にならないだろう。
技の並び替えすら出来ないのに…。
>>537 >まず、バコーン乱発・ハッスル乱発・息乱発、
>これを弱体化(もしくは他を強化)させるシステムがあって、その上で忘れるじゃないと結局乱発ゲーのままだろ?
その辺は人それぞれじゃないのか?
弱体化を望む人も今のままを望む人も居るってのは、過去スレ見ればわかる事
で、お互い相反した状態でプイッと後ろを向いていても進展無いので
特技忘却というセレクト技でアプローチしたのが522からの流れじゃないのか?
>>538 529でも書いたけど、実現するかどーかという話は、また別の話と言う事でw
"技を忘れさせられます"なんて、大多数の人は「何のために?」って思うよ。
縛りたい人も実際にやってたら「面倒だからやっぱり正拳解禁〜」ってなるよ。
6はかなりの回数の戦闘を繰り返す事になるからね。
まあ、確かにこれを導入する事で誰が不利益を被るわけでもない(製作者以外)。
でもこれで満足するはずもない。一部のあの技の強さはやっぱりイヤだよ…。
だからもうこれについて語る必要もないだろう。
AIがその技使わなくなるだけでも結構満足
俺的には
AIが使わなくなる、特技欄が要らない技で埋め尽くされて見づらいを解消も大きいからな
それと割とどうでも良かったりするが○○斬り全種のみ使用可能にしたら使い分けてくれるんだろうか
まあ技の忘却なんて、まずお気に入りの技を一ページ目もしくは
全体コマンドの場所に置けるようになってから言ってください。
同じメンバー、同じ技でほとんどの敵に通用するからいけない。
敵の攻撃耐性をもっとバリエーションあるものにせねばならない。
もっと防御力を上げて魔法耐性を下げないと。
あと、キャラ自体に属性を付けるとか。
ハッサンはドラゴン系にはどんな攻撃でも1.5倍のダメージを与えるが、
スライム系からはどんな攻撃でも1.5倍ダメージ受けるとか。
はい、これじゃ別のゲーム〜。
>>540 >弱体化を望む人も今のままを望む人も居るってのは、過去スレ見ればわかる事
そのままを望んでる奴と、変化を望んでる奴と、どっちが多いかは、スレ見れば明らかだと思うけどなあ
6の転職ほど「失敗」と言われてるシステム、他のDQじゃ見たことないけど
それに、特技の封印は、他の改善とも組み合わせられる内容。
別に今のままにこだわる必要はないだろ。
というか、俺はそれを主眼に置かないでほしい、という「人それぞれ」の個所について最初っから話をしてるんだけど?
「それは+αにしてくれ」と
多分やらないだろうけど、特技忘れることが出来れば色々と使うかもしれないな
いや多分使うだろうな
少なくとも変な制限入れられるよりはいい
制限いれると改悪と言うやつが必ず現れる
製作者側が制限するんじゃなくプレイヤーが制限すればいいと思う
楽しみ方は人それぞれだからね
特技のバランス調整は大変だし面倒くさすぎる。でもソートは簡単でしょ?
だから一つ目の願いはソート以外ありえない。
ロックも簡単でしょ?だから二つ目の願いもロックに決まってる。
三番目にバランス調整をお願いします。本当は一番目にやって欲しいけど、大変だから…
>>547 公認チートでも用意するのか?
大多数の人間が「オモシロイ」と思うものを用意するのが、製作者だろ?
それを放棄するなら、製作者でもなんでもないよ。それこそツクールを一人でしこしこやってればいいじゃん。
正拳を始めとする厨技の性能を調整して、呪文の威力をどうにかすればいいと思う
呪文は例に出していいかは知らんが、SFC版3のハックロムで賢さで補正かかるやつがあったからそれがいいかな
武器で制限とかは流石に面倒臭い、アレは4人だけで個性があった8だからこそ良かったわけで
一昔前のリメイクばっかだった格ゲー見てきた経験から言うと
強かったものを弱くする調整は賛否で言ったらどうしても否が強くなる
受け入れられやすかったのは、弱かったものを強くしてバランスを取ること。
そっから考えると、正拳あたりはそのままでいいんじゃないかと思う。
代わりにMP消費する呪文をもっと強くすれば。
イオナズン一発でラスダン付近でも耐性次第で敵が蒸発するくらいの勢いで
面倒なくらいでないと調整にならないって見方もあるがな
せいけんづき まわしげり さえ自重させりゃ
呪文の威力上げなくてもそれ程酷くはならんよ。
ギラとヒャドの耐性を炎・吹雪並にしてくれてもいいが、
MPの使いようということなら
まわしげり の是正により
ビッグバン・グランドクロス・ジゴスパーク
山彦のギガデインやイオナズンの魅力が上がるわけで。
あえてするなら、マヒャドを魔法使い★8で修得させるくらいかな?
>>551 正拳が潰してるのは、上級職の打撃特技だぞ。
呪文じゃない。
ついでにもうひとつ連投すると。
「格ゲー見てきた経験から言うと」
「強かったものを弱くする調整は否が強くなる」らしいが。
ドラクエ5の調整だと、隼の剣は弱くなっても嘆いてる人少なくないか。
6の単体打撃系の特技は正拳のみが突出して強く
他の種族斬り 魔法斬りなんかは、そこまで逸脱してないんだし。
>>549 選択肢を用意してプレイヤー自身に選択させるのも製作者の仕事。
その選択肢を無視して『自分のやりたい事がやれない』と決め付けて『改善』を要求する方こそ、プレイヤーとしての仕事を放棄してる。
それとツクールにも製作者が居るのをお忘れなく。
全特技オープン、全スキルオープンって
チートでやることでもあるな。
そんな言葉の定義に意味があるやら。
>>549 >大多数の人間が「オモシロイ」と思うものを用意するのが、製作者だろ?
まさに、より多くのプレイヤーを楽しませるためにこそカスタマイズ性は存在するのだと思う。
アクション・シューティングや格闘でも、
元々EASY、NORMAL、HARDなゲームをNORMAL一本にしてしまったら
EASY、HARDな人は楽しめなくなり、結果的に「オモシロイ」という人は減ってしまう。
(NORMALな人はNORMALにチューニングされたゲームをより楽しめるかもしれないが)
つまり、
一部に絞って、より面白く楽しませようとるのが、カスタマイズ性の縮小
フォーカスはぼやけても、より多くの人間を楽しませようとるのが、カスタマイズ性の拡大
まぁ、6のカスタマイズ機能が優れているとは言わないけれどもw
少なくとも、今存在するカスタマイズ性(今プレーヤが選択出来る事)を
犠牲にしないような形で変更して欲しい
何をしたら、その犠牲が無くなるのかってのが
簡単に分かれば苦労はしないだろうけどな。
山彦の帽子の実装さえ危ういんじゃねぇの。
技コンプできて、息系や正拳の威力そのままで、全体の技バランスがしっかり
取れていて、取捨選択の楽しみがあって、キャラの個性が育てても
はっきりしたままで、膨大な特技欄から目当てを選ぶのに面倒が無くて、
AIが多彩な攻撃手段をとってくれて、敵が適度に強くて、転職・熟練度取得が
面白いDQ6にしてほしい
技コンプはできるようになってて欲しいよなぁ
何、あの中途半端
コンプでも何でも構わんが
技コレの技は全部ゴミにしろよ
んな知障めいた願望に一般人様を付き合わせるんじゃねーよ
俺の考えこそが一般人の考える普通の考えだ
ですね。わかります。
ン百時間も画面の前で何も考えず延々とボタン押し続けてるような社会不適格者にとって、
ダーマ技コレは夢のようにキラキラ輝いてるんだろうけどさ
普通はあんな仕様は見るのも気持ち悪いんだわ
なんの工夫も模索もなく、ただボタンを押し続けるだけで幼稚な万能感と変身願望を満たしてやるって
ID:QSRe+oxW0はいつものバコビュー技コレ厨なのでスルーですよ!
ほーら
知障が死に物狂いで理想を守ってやがる
質問があるんだけど
>>370 >ダメージ計算を複素数にして虚数要素を作るとか
>波動系の魔法作って周波数で共振・発振させるとか
1.DQ関係なしにこのシステムは良くできてる?
2.DQ全体としてこのシステムは似合ってると思う?
3.ダーマ神殿があるDQ6に似合うシステムだと思う?
複雑なダメージ計算式入れても意味無いよね、って
皮肉じゃねぇの
多分
・複雑な計算式を採用したゲーム
・従来通り単純な計算のゲーム
プレイヤーとしてはそれを言われないと両者区別つかないと思
だろうな。
結果としてダメージの高い方を選ぶっていう。
装備で力率を修正するとか、敵の魔法の周波数合わせてこっちの魔法変更していくとかいうのじゃね。
バコーンビュー脳のDQ6信者にとっちゃそんなコロコロ戦況ひっくり返されるのは我慢出来ないだろうがw
力率って何のratioだよ…
魔法の「周波数」ってどうやって定義すんだよ
適当なことくっちゃべってんじゃねぇって
俺が知るかっつの。
そんなもん作る奴が勝手に決めることだろうが。
適当じゃねぇか…
574 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/08(金) 15:34:24 ID:Ck+rkb1q0
>>555,557
より「面白い」と思わせるためのカスタマイズ(難易度変更)なのであって、
「これつまんねーな、でも縛れば多少ましか」なんてのは論外だろ。そもそも論点がずれてる
あくまで、土台がしっかりしてるからこそのカスタマイズだろ?
その土台を無視したつくりにしてもしょうがないよ。
無論、プレイヤーがある程度制御できるのが悪いとはいわんけどな。
ただ、プレイヤーにまかせて制作側が投げるのは、本末転倒だろといいたい。
それに現状の土台は「失敗作といわれた転職システム」なんだもの。
転職自体が「つまんねー」と言われて状況で、その後をいくらいじったところでしょうがないだろ。
まずは、転職含めた特技習得システムという土台を面白いと思わせないと
>>564 厨じゃなくて逆じゃない?いつものアンチさんだと思う。
好きな言葉は、バコブーだろうけど
>>573 アタマ狂ってんのか?
ただ代数要素を増やせるねってだけの事言ってるのに。
その要素の定義がしっかりしてないのに増やして
何がいいんだよ
あ〜…分かった
お前が正しいってことでいいよ
だからこれ以上レス入れるな
魔法の周波数って公式でなにか定義されてあったの?
すげー幼稚な発想に思えるのだけど
正しさの問題じゃなくて
何を意図して発言したかを明確にしろってことだったんだが
正しかどうかの判断が出来ないから聞いてる
>>577 …かわいそうに。
言いだしっぺならともかく、推論を語っただけで「説明しろ」とか逆切れされて…同情するわ
ちなみに一つ質問があるんだが
>敵の魔法の周波数合わせてこっちの魔法変更していくとかいうのじゃね
この「とかいうの」っていうのは、何かそういうシステムのゲームがあったの?
それはそれで気になるんだけど
おそらくオーディオヲタか何かの発想だろうけどさ、
お前らはゲームの世界の他は何も知らないんだから無視していいんだよ。
分かりもしないこと考えるのはやめろ。
なーんとなくだが、
天空リメイクが、ほぼ移植(+新要素)だったわけが
ちょっぴり分かったような気がした
>>582 WとXは最近リメイクしたばっかだから手抜きなんじゃないの?
Yが本番でしょ
>>370の言うゲームがどんな感じのものなのか知りたくて質問したんだけど、
>>370の書き込みだけではよくわからないってことだよね。
ややこしくさせてスマンカッタ
>>583 4…6章の追加(ピサロ追加)
5…ゲマイベントの追加、ジャミ・ミルド空気化に拍車
この流れでいくと、腐女子に人気高そうなイベントが追加か?
>>574 ここでの厨ってのは『馬鹿』って意味だと思う。
追加要素ってのは割と導入されやすいんだよな
まぁ6で追加というと
職・技・モンスターがありがちで
キャラ・新隠ダンが微妙?
街城・イベントとなると難しいかな
黄金竜辺りの補完は欲しい所
盗賊と新武器入れただけでボロクソ叩かれて
6章入れただけでボロクソ叩かれて
デボラとプリズニャン入れただけでボロクソ叩かれて
スクエニ「もう知らんわ、6はベタ移植で出すから勝手にしろ糞儲ども」
ってなるのが自然な流れかと
なんかドラクエ信者って腐り過ぎてるわ
ガノタより酷い
589 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/08(金) 17:49:07 ID:+b8Sq/T20
だから、無消費の技は二分の一程度で失敗するならそれで問題無いんだよ。
火柱ってメラゾーマと同じ威力だけど、失敗もするから使うかどうかは状況によるじゃん。それで充分。
>>588 5は、入れ方が甘いって方で叩かれると思うがな。
それはまあ、3と4のリメイクの結果でもある。
ただ、隠し追加ダンジョンや追加職や追加特技は無くても
ダメージの係数とか仕様は、ちょこちょこ弄る可能性大きいぞ。
>>587 追加ダンジョンはない気がする。3や4はリメイク前にないから追加したんだろうし。
592 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/08(金) 18:20:30 ID:+b8Sq/T20
6はダンジョンとかそういうのよりも、物語的な補完を追加してほしい。
すれちがいはまちがいなくやるだろうな。4は移民で5は名産品だったけど6は
何にするんだろう?
移民と名産品が追加ミニゲームであるんですよ
ジョーカーさながらの、
すれ違いスライム格闘場とか?
これこそ、特技を忘れることができないと面白くも何とも無いが。
>>591 SFC3→GB3の流れを思い出すんだ!
…メダルは勘弁してほしいが
>>593 DS4の解析で出てた移民のハッサンは、結局なんだったんだろうな
>>595 初リメイクの6をアピールするためだと思うよ。5はミレーユ人形
が特殊名産品になってる。
お台場に行かないと貰えない名産品だっけ?
アピールになるのかなぁ
連レスだけど3のGBのダンジョンはメダルのためなんだろうな。
6でもメダル集めみたいな物があれば追加される気がする
ボスモンスターを出すためのダンジョンか
まあ、それはそれで楽しいといえば楽しいが
メダル集めはなぁ
>>596,597
そんなイベントあったんだ。全然知らなかった。
6を印象づけるためで、本編には関係なさそうだね
テリーが強化されますように
>>588 いや4と5は前のリメイクとロクに変わってないのが問題
6章はPS版の頃から騒がれてたからどうしようもないけど
5はアークデーモンとプリズニャン「だけ」だから叩かれてるんだと思うけど?
俺は5のすごろく以外は追加要素は楽しめてるクチだから、
もっと追加なり変更なりして欲しかったくらいだ
でもDQ7でも同じ転職システム採用されたのはユーザーに好評だったから
らしい。アンケートハガキのことか別の調査なのか知らないけど、とにかくそうらしい。
堀井はユーザーの意見を結構取り入れる方。
合流が結構早いとテリーもそんなに弱くないと感じるんだが
合流が遅いとやはり・・・・
合流時のパーティメンバーのレベルに合わせてテリーの合流レベルも可変にしたほうがいい気が
強化方向だから、拒絶反応も出にくそうだし
DSの4と5は移植って事で良いんじゃないの?
ターゲットの層も微妙に違うんじゃねーの?
俺はPS版4買ったからDS版4買わなかったし
PS2版5買わなかったからDS版5は買った
>>603 5は嫁が追加されてるよ。仲間モンスターはPS2の追加で十分だと思ったんじゃないの?
>>607 一番の原因は、魔界の塔がなかった事なんだろうけどな。
ただDS5ってそんなに叩かれてるか?内容的に。
「買う必要ないじゃん」って意見はみるけど?
解釈なんかどうでもいいんだよ
どう出しても不満しか感じないような、勝手な脳内理想持ってる奴らのために
これ以上手を尽くす理由があるのか?ってだけの話だ
>どう出しても不満しか感じないような、勝手な脳内理想持ってる奴らのために
「ここにいる奴はみんな、脳内理想があって、それ以外は不満をいうに決まってる」
そう思い込んでる訳ですね。自分の脳内から見つめ直したらどうですか?
実際文句しか出てねーじゃん
そもそも、まだ出てねーだろ。情報すら。
これまでの信者の態度の話だ
それにしても、お前女か?
寒気するくらい陰湿な言い回しが好きだな
>>609 そうかな?
ここのスレはDQ6を好きな連中しかいないようだが
>>613 おまえ、アホ?出てもいないものに、誰が文句つけてんだよ。つか、つけられんだよ。
出てる案に、文句がつく事はあるけどな。
「こうしてほしい」→「いや、それはそうじゃねーだろ」的なな。
そもそもここは「こうしてほしい」要望を書き込むスレなんだよ。
それがわからんおこちゃまは、もう寝な。
>>608 追加ダンジョンを重視していないって事なんだろうね。
追加ダンジョンを重視しているなら優先して作り他を
削ってでも入れただろうし。
>>615 その好み方が偏執的なんだよ
実際リメイクでどういう手を加えるのか知らんけど、自分の想像の外にある改竄を受け入れるようには見えねえ
>受け入れるようには見えねえ
これを人は、「勝手な妄想」と呼ぶんだけど?
つか、こんなスレにいるやつらは、どういう手の加え方をされても買うよ。
前情報で面白い事がなかったとしたら、文句は言うだろうけど、それでも買うね。
で、やった感想が面白ければそこは素直に誉めて、ダメなところはダメなところでまたここで愚痴る。
それだけの話だよ
当然、なにをやっても文句しかいわない「アンチ」も沸くだろうけどな
ID:RxNWuG8d0
もうわかったよ
お前の勝ち
ウィナー!
だから俺にこれ以上構うな
このスレにいるって事は、DQ6が好きって事だからな
4や5と違って初リメイクなんだから、当然買うよ
というか買わないならこのスレに来る意味がない
連投失礼
>>617 不思議っちゃ不思議だよな。
デボラを追加したからかもしれないけど、ダンジョンの追加って、
SFCやPS2をやったユーザーへの訴求効果が強そうなものなのに。
プチタークとか、使いどころがないモンスターの救済にもなるし…
間に合わなかった、とか、そのダンジョンクリアのおまけが思いつかなかった…とか、
なんか理由あったのかねぇ。
6は…やっぱ追加してほしいよなぁ。
20ターンで倒して終わり、よりはやっぱ先がほしい。天空編のラストなんだし
>>621 まあ買うのは間違いないだろ
こんな延々と6リメイクの願望を思い描いてるんだから
ただ病的に自分の願望を膨らませて、実物を手にした時の逆ギレ考えると何与えても変わらん感じがするんだよ
>>623 何与えても変わらんってことはないだろw
それこそ「脳内理想どおりのDQ6」が出れば「文句は言わない」
ことになるじゃん
いや、こんな十人十色の上に各々が偏った要求を満たせる訳ないだろ
どう出しても叩き一辺倒になるって
>>624 俺がいうのもなんだけど、相手にしないほうが言いと思うよ。
ここが「妄想語り」のスレで、自分が話してるのが「スレ違い」だって事も認識できてないみたいだから
本気で自分の要望通りの物が出るなんて思ってるわけないだろ
こうだったらいいなぁLVの話
それで割り切れるような理性がない輩だからこんな事言ってんだよ
この板をザっとスクロールすればそんくらい分かるって
「わかったわかった、お前が正しい」
ってレス
どこかで見たような気がする・・・・・
DQ5やDQ4はリメイクであまり変わらなかったようだのう。
しかしSFCDQ3は変わりすぎじゃわい。
今回のDQ6はその中間の改良を望みたいもんじゃの。
フッフフ
多分移植+αなんだろうが
最低限、特技と転職が今のまま(+α)だったらいいよ
ドラゴンクエスト6.1もしくはドラゴンクエスト6ディレクターズカット版
リメイクでなくシナリオから書き直した別作品
DSスレにも書いたけどあまりにむかついたから
こっちにも同じこと書いておく
6好きはきっちり煮詰めた意見でも送ってDS版を良くしてくれよ
DS5をクリアした勢いでリアルタイム以来10年以上ぶりに6やったけど
テンポ悪すぎてむかついたわ
雑魚がうざいくらい強くていらいらしてくる
当時一回クリアしてからストーリー全然覚えてない上に
裏ボスとも戦わずに売った理由を再確認した
DSではまともにしてほしい
DQ6が初プレイの俺は
他シリーズが弱すぎて歯ごたえが無いと
感じてしまう
DQ6のテンポが悪いというのはモンスターアニメーションがくどかったり
一部特技のエフェクトがうざかったり忍び足無しだとエンカウントが多かったり
するところだと思うよ。
戦闘のテンポ悪い悪いとか言い出したら過去作は全部アウトだがな
エンカウントは確かに前作5よりも多かったかもしれんね
その辺はリメイクで調整されるだろうから大丈夫だと思うけど
エンカウントが減って、もらえる経験値が増えて
結果的には楽に・・・、ってそれはDS4かw
あんまり詳しく教えてくれんかったけど
DS版DQXのモンスターを使える予定らしいよ。(移行できる形にして)
ソースは?まさか友人とか親族が社員なんて定番の釣りじゃなかろうな?
とりあえず、6にも登場する5で仲間になるモンスターは追加の可能性大だな。
>>640 まあそれと似たようなもの。
証明は不可能だからアホくさいと思う人はスルーで頼む。
話が本当だとしても、さすがにレベルは引き継がないだろうな
Vで仲間にしたモンスターが
ダーマ開放後のルイーダ酒場に最初からいる、て感じか
>>639 そんなことできねぇし、■eはそんなことしねぇよ。
そもそもDSソフトで別のDSソフトからデータ吸い出すってどうやるつもりだ
DS二台用意しろって?
転職がある6でそんなに大量にモンスター増えてもあまり意味がない
5と違って個性化も出来ないんだしね
個性化した結果一部のモンスターしか最後まで実用に耐えない状況より
好きなだけ強化出来て初期の雑魚モンスターを最後まで連れ歩ける仕様の方がモンスター好きとしては嬉しいがな
個性ってのは上限じゃなくて特技だよ
何でも覚えられるから、基本的にパラの数値で決まっちゃうだろ?
それで5並に水増しされてもね・・・
大体6にも最後まで使うのが厳しいパラメータのヤツはまだいるじゃん
5のモンスターが追加されても、相変わらず微妙上限のヤツだっていると思うぞ
レベル15で成長止まるニトロや通常攻撃だけのブラウニーでラスボス挑む事考えたら
好きに特技覚えられてレベル99まであがる6のファーラットやどろ人形で挑むのなんて十分楽しめる範囲なわけだが。
あともちろん5のレベル上限の低さは6仕様にして調節しつつ上げてくれると嬉しいが。
まぁ5のキングスは30ストップで6のキングスは99な事考えると当然されるだろうがな
と書いたが5のモンスターが6に移動できるとかこれっぽちも思ってないぞw
そんなしょうもない事されたら泣くわ
>>648 それこそ偏る可能性が高いぞ。
パラメータは装備や種で補えるけど、特技はカバーのしようが無いだろ。
ベホイミまでしか覚えない奴とベホマ覚える奴、ザオラルしか覚えない奴とザオリク覚える奴、どっちが回復役として使える?
>>638 4はエンカウント減りすぎて逆に多少レベル上げないと苦しいとこがあった。
FC版なんかエンカウント高すぎるから、レベルだけなら十分すぎるくらい上がるからな。
AIのせいで初戦が苦しいけど。
>>647 禿同
愛着があっても成長が止まるとちょっと悲しい
6だけ3Dリメイクされる。堀井が本気です
まぁルビスの加護とかそんなのがあったんだろうと脳内補完
そういえば、ルビスって居たなぁ
3のルビスとどういう関係なんだろう
1.同一人物
2.一子相伝
3.ルビス族がわらわらと出てくる
その辺も会話とかでやってくれると嬉しい
職で覚えるものを全部、特技と呪文だけに割り振ったからあんな事になったんだよな
>>656 そういや3にもゼニス城出てきたし
微妙にしてあった関係が(たとえ後付でも)なんらかの設定が加えられるかも
設定を加えるってよりは
片手落にも程がある部分に
一応の説明をするようになる、って感じだけどな
ゼロがプラスになるんじゃなくて
マイナスをゼロに戻すと云うか
ダーマとゼニスとルビスに関しては、強引に3と繋がりもたせるような真似はやめてほしいな。
別世界の話だとわかってるんだし。
8のラーミア=レティスぐらいの繋がりだったら、別に仄めかしてくれてもいいけど…
それより、黄金竜やら笛やらの話をしっかりと描いてほしい
ラーミア=レティスは、仄めかすってよりも
もの凄く明確極まりないカミングアウトだったな
ラーミアってはっきり言っちゃったらマズイよなぁ・・・
ライアンやトルネコもだな。
バトランドってどこよ? とか
レイクナバってどこよ? みたいな。
同じように、ルビスって誰よ? みたいな。
>>661 俺は、あれはファンサービスの1種だと思ったけどな。
3の世界とも、世界じゃないとも言ってない。ただ「ラーミアと呼ばれていました」ってだけでさ。
好きに想像して楽しんでください、的な感じだった。
最初に天啓を主人公に与えるルビスや
ムドーの城に渡る笛や竜に比べりゃ、お遊びですってことか。
マスタードラゴンの色が、
リメイク4と5では銀になってるから。
タクシードラゴンの色が金というか茶色のままだったから
クロノトリガーのプテラン程度の存在ってことになるのかな。
銀だったら、そのまま放置されると
ややこしいが。
>>664 モンスターズの世界にも居るしな。
そういえば、あれにもテリーが出てたっけ。
>>666 モンスターズは存在そのものがお遊びだからな。
魔王を作れたり、雑魚としてエンカウントしたり。
>>666 ただ、テリーのワンダーランドは公式に6のテリーの小さい頃だって出てるけどね。
本題に戻ると、ルビスもダーマもそれぐらいの繋がりにしてほしいってところか。出なくても別にいいし。
ただ、黄金竜はほんとしっかりしてほしい…中途半端感が否めない
ルビスは、3との繋がりはともかく
6での位置付けはハッキリしておく必要があると思うが。
そこで必殺技「みなさまのご想像におまかせします」の登場ですよ
レティスは全然許せるけどな
違う世界を行き来できるって設定は好きだよ
3の世界からやってきたからって
3,8の世界観は別に崩れないし
3の世界で役目を終えて8の世界に助けに来た
ファンタジー世界ならではの夢のある話だと思ったわ
リメ6の裏にて、レティスが違う名前で・・・
675 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/11(月) 22:47:56 ID:JZWAEqKuO
転職システムはテイルズのイノセンス(笑)のスタイルとアビリティが参考になるかも。
キャラごとに各自で方向性を決めて、レベルアップさせていく。
もちろん上級職は廃止。自分で個性付け出来るから自由度も失われないし。
さすがに上級職とか根幹的な部分は変えないだろうな
あれが転職システムの新しい目玉でもあったし
個人的には
シナリオを追加
新しい仲間キャラを追加
隠しダンジョン追加
このうちひとつでもあればいいや
678 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/11(月) 23:14:19 ID:6fO52JBpO
>>667 シナリオ追加って。
6のシナリオ自体、プレイしたのが昔過ぎて覚えてないのに、さらに追加ってか?
やめてくれ
679 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/11(月) 23:15:39 ID:6fO52JBpO
>>678 昔過ぎて覚えてないなら
追加あってもなくても、変わらなくないか?
681 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/11(月) 23:19:55 ID:tgXa8CVUO
仲間モンス追加と会話システムでシナリオも補完してくれるって感じだけでいいよ。
6の根本の部分までは変えないでほしい。
ま、たぶんこのぐらいの変更でくると思うけど。
転職システムについて、俺はDQMJ方式が良いと思うけどね
現職+習得している職×2をアビリティセットする感じで、計3つ分のスキルを使える
その上で上級職は「習得している職」としてセットできないとかの制約があれば輝く息等はドラ専用技扱いになるし
つまり上級職アビリティは現職の状態じゃなきゃ使えないってことね
これなら最終的に各々個性を出したカスタマイズができるし、理想に近いんじゃないかと思うんだが
どうだろう?
683 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/11(月) 23:50:19 ID:PwG080px0
すれ違い通信はまたあると思うけど
DQ6は使えそうなネタないからどうするんだろう
まああんなの無くてもいいんだけど
684 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/12(火) 00:28:18 ID:WbWogtQIO
どうみても転職ないほうが面白い
6は初リメイクだから結構期待してる。
隠しダンジョンとか何かしらのシナリオ追加はあるだろうな。
職業1〜2種、仲間モンスターは確実に増えるはず。
この辺はさすがに据え置きは無い。
絶対に無い。
発見の旅をもう一度楽しみたいんでフィールドマップをガラッと変えてほしい
あとは口笛ボタンだな
スタートかセレクトあたりが操作性を圧迫しなさそうで良さげ
>>684 その意見もわかるっちゃわかるが、転職が6の一番の特徴だからな
これが無くなったらもうDQ6とは言えなくなる
688 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/12(火) 01:27:17 ID:hDOMBVkkO
アモールの雨使えたらいいのに
あとモンスターズであった融合技とか
>>687 中盤からだるくなるのはわかるんだけど…
初めてダーマ着いた時と、そのあとしばらくの戦闘って妙にわくわくしなかった?
ルビスは明らかに、人間の寿命を越えて生き続けることができる存在。
DQ3の数百年後の世界なDQ1の、
その主人公のそのまた数百年後と思われる世界で、
DQ2の主人公に対して「先祖との約束を果たすときがきた」
といってルビスのまもりを与える。
こりゃ永遠の生命体ですわ。
むしろルビスという人格をインプットされたコンピュー・・・・
って別の作品になるなw
転職は従来通りという事でひとつ
>>684 中だるみは転職が原因じゃなくて、とにかくラスボスまでが長いからなんじゃないか?
ストーリーがメインになってくるから、戦闘は逆に余裕が出来る感じで、
たくさんある職業をゆっくり覚えられる…という意味では、中だるみと言えばそうかも知れんが。
でも結局強力な特技を覚えるには時間がかかるし、
長いストーリーも転職とセットでバランス取れてると思うけど。
>>684のレスで中弛みがどう意図されてるかは
当人で無いのでわからんが
自由度ゼロの、浅瀬と山で仕切られた中盤が長すぎるとは感じる。
リメイクじゃ修正されない箇所だろうけどな。
特技転職的に捉えると、
上級になるまでは基本的に被らないからましかな。
目指す上級パーティの形(バトマス パラディン 賢者とか)にすると
下級2つ目あたりから、だんだん見飽きた特技が増えるが。
で、いつ発売すんの?
来年の2月だと思うな
9より前なら、かな?
クロノトリガーと被せないように
もう少し後かも。
クロノって年末って言ってなかったっけ
俺は6は来年3月あたりに出して欲しいかな
9より後は簡便してくれ
3部作リメイクと銘打ってるんだから、あまり間隔を開けすぎないでほしい
ロトの3つのリメイクは、6をはさんで出たけどな。
どっちも有り得るだろう
まぁ確かにロトの時はそうなんだが・・・
ご丁寧に公式サイトに3部作まとめてるし、このペースで出してくれると嬉しい
単純に早く6リメやりたいだけだがね
結局、今年中には出ないのな。
つーか待たせ過ぎ。
出す3ヶ月前位には発表するんじゃないかなぁ
9月末までに発表無ければ年内は無いかも
ずーっと待ってる…
ほんとに待ってる
待ち侘びてる
クロノは単なる移植だしな
リメイクするならおおいに買う価値あるが…
>>681 おれはむしろ世界設定とシナリオの大枠だけ残して、
別のゲーム?ってくらい変えてほしい。無理だろうけど
>>693 中盤の一本道解消だけは何とかやってほしいなあ・・・
あと転職は、熟練度システム見直せとまでは言わないから
せめて職業によってステの上昇に微妙に補正つけるとかさ。
その2つだけでもだいぶ変わると思うんだけどね。。
どうすれば自由度が上がるか考えてみた。
1、最初からフォーンの水門は開いている。
2、アークボルト兵と戦わなくても話は進む。
3、ホルスも好きな時期でいい。
4、空飛ぶベットは移動が便利というだけで、必須アイテムではない。
5、フォーンも好きな時期でいい。
そのかわり、
・関所の代わりに誰か要人を眠り病にしておく(ジャンポルテかホックが適任?)
・最後の鍵はホルテンがくれる。
・イリカの話を聞かないとヘルクラウド到達不可の仕様にする。
ちょっとシナリオ変わりすぎか。でもこのぐらいあったほうがいいな。3並みの自由度が欲しい。
浅瀬なし
ジャミラス倒さない限りジョンが生きていて、ライフコッドは崖崩れで通行止め、ロブがディーネと出会ってない。
不思議な洞窟に謎解きと階層追加、イリカを助けないとヒント貰えず、進め方が分からない
最後の鍵で閉じられている扉の一部を魔法の鍵の扉に変える
アークボルトイベントはテリーより先にクリア可能
こんくらいでいいんじゃね?
自由度というより初プレイ時に迷子になれるポイントや
再プレイ時のショートカット可能なポイントの話だな
>>706 そういえば最後の鍵って必須アイテムだったけ?
なくてもクリアできたようなできないような。
709 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/12(火) 23:37:04 ID:WbWogtQIO
転職終了のお知らせ
>>672 レティス=ラーミアでも何でもいいけどさ
あのラーミアはアニメのラーミアじゃね?
3とは関係ないと思う
形状が違いすぎる
ベストドレッサーはどうなるのかも気になる。
かっこよさはやはりベストドレッサーのためだけのパラメータなのか
そして賢さはやはりほとんど意味なしのパラメータのままなのか
3だって、オリジナルとリメイクでは形状が違う。
8のあの場面での台詞は素直に解釈するのがいいかと。
どう考えてもファンサービスだし。
>>705 あと個人的にはサンマリーノと
偽王子イベントは任意にしてほしいな。
特に後者は妹の名前どれ選んでもバッドエンドの上
ゲーム後半まで門番から恨まれるし
正直罰ゲームとしか思えん。
>>710 どうも
とにかく初めてのリメイクだし、堀井は大幅修正したいといってるし、
4や5の比ではない変更がくることを大いに期待して寝る。
2:紋章集め 特に問題なし
3:オーブ集め 商人のだけウザかった
4:装備集め パノンのやつが微妙に鬱陶しい
5:忘れた
6:装備集め 全部ウゼえ
7:石版集め 全部無茶苦茶ウゼえ
717 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/13(水) 01:21:17 ID:Ule2SotkO
新職業追加
主人公、バーバラをルイーダに預けれる。
クリア後限定。
モンスターのドロップ率ダウン
はかいのてっきゅう 1/4096 →1/512
6の装備集めは楽しめた
バーバラはマダンテ習得後、主人公はクリア後にルイーダ行き可能にしてもいいかもね
少なくともバーバラまで固定のままはキツイ
実質6人しか選択出来ないからな
むしろ、スフィーダの盾のようなイベントをふんだんに盛り込んでほしい
6の装備、特に盾はちょうどいいパズルだよな。
>>717 それ、確率アップしてない?
どこに行って良いのか、よく解らなかったね。
723 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/13(水) 01:32:50 ID:o/K6bNlY0
>>683 4でも5でも、誰ともすれ違わなかったぜ?
いらないよあれ。
あんなシステムをつけるくらいなら、アモスに専用グラフィックを用意しろよ。
鉄球なんか普通に店で売っていいんじゃないか?
デセオ辺りで3万G程度でポンっと
おかしな技使うのやめてシンプルに武器で戦いたかった奴少なくないと思うんだが
敵のパワーは絶対それを許さないからさ
せめて武器は強くしろと
いくらなんでもデセオで3万はねーよw
Gの価値が暴落してるぞ
非売品を販売品にするリメイクは反対
ビッグボウガン 攻撃力110 37000G
はかいのてっきゅう 攻撃力125 全体攻撃
何故これで30000になるのか
オリジナルは流石に貴重すぎるが、3万で買える方がよっぽど糞
6の追加ゲームはなんだろう?
すごろくは無いだろうしなぁ、全く新しいやつかな?
731 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/13(水) 02:01:43 ID:o/K6bNlY0
>>729 1つだけ買えるとかで良いじゃん。
精霊の鎧も1つだけ買える。
そんな感じの物を、適度に配置すればいい。
嫌なら買わなきゃ良いし。
ボウガンも4万に価する物には見えんのだよね
発散に買った奴多いだろうけど
つかあれ10連射くらいできないのかなw
どっかの国王みてえにタラララ〜っと
734 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/13(水) 02:12:35 ID:lRe7NnSO0
DQ初心者の俺がアプリの1、2やってDSの4、5やって短いなと感じて
もうちょい長いDQやりたいなぁと思ってて、今6やってるんだが
これすげぇ長いなw
攻略サイトみて今自分がまだ物語の半分しか進んでないって知って愕然としたw
みんなは長いと感じないのかな?
あと、特技が便利すぎて魔法を全然使う機会がないのがなんだかなぁと思う
アプリの2ならイオナズン覚えたらうれしかったけど、これは正拳突き&メダパニダンス&ハッスルダンスだけしか使ってねー
これだけで雑魚戦はずっといける
武器の意味もあんまないし、素早い敵以外、正拳突き使ってる方がいいってのもなんだかなぁ
リメイクはそこらへんうまくして欲しい
735 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/13(水) 02:15:02 ID:/xYoLrnD0
ボウガンはいつも性能の割に高価すぎるから、いつも傍観しちゃうな。
736 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/13(水) 02:16:39 ID:o/K6bNlY0
>>734 7はもっと長い上に、転職するまでが面倒だぞ。
3〜5あたりと比べて長いなとは思ったけど
長すぎるとは思わなかったな
738 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/13(水) 02:23:36 ID:lRe7NnSO0
>>736 え?7はこれよりまだ長いの!?マジで?
給食の時間は短く感じて、数学の時間は長く感じるようなものかと
100時間ゲームだからな7は
しかし無駄に長いのも良くないよな
マリオの笛みたいにヒャラリーっとラスボスに飛べるような措置も必要かと
6がだれたのは、アークボルトとかホルストックかな。
この二つが無くて、丁度良いくらいじゃないか?
743 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/13(水) 02:35:32 ID:o/K6bNlY0
>>738 長いよ。
>739
長いよ。なにいってんの。
途中、本筋にまったく関係ない話を強制されるから長く感じるのはある
とくに中盤の船入手〜マーメイドハープ入手までの一連のイベント群。
ホルスや空飛ぶベッドはまだそれなりに楽しめたが
フォーン城なんてあからさまに取ってつけたような感が・・
終盤はDQ史上でも1・2を争う出来だと思うんだが。
RPGは長ければ長いほどいいだろ
個人的に7でも物足りない
短いRPGに限ってめんどくさいミニゲームやレアアイテムをエサにしたやり込みの強制があるんだ
7は長過ぎ
7は長かったなぁ
あれやりこんだらなんか燃え尽きてゲームから離れてしまったわ
DS4でまたゲームやるようになったけど
748 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/13(水) 02:41:49 ID:lRe7NnSO0
キラーマジンガが出てくる宝物庫は秀逸だと思った
予備知識なしで普通に戦ってしまって瞬殺されてしまったw無知コワス
強くなった気で雑魚と戦っていい気だったのにあれで恐怖感じたw
ここのイベント凄い好きだ
>>748 リメイクで消されそうなイベント筆頭だよな
頼むからスタッフは空気読んで欲しいと希望したい
>>742 カルカドの住民全員に事情聴取してるときも
虹ヲタの王様に「おい!おめーら塔行ってこい」言われたときも
漁師をストーキングしてるときも
変な口癖の魚と戦ってるときも
デセオでかくれんぼやってるときも
オサレコンテストやってるときも
雪山でスイーツの機嫌取ってるときも
俺は何とも言えない気分だった
その二つだけピックアップする理由は思い付かない
>>749 あれを消したら、むしろ空気読め無さ過ぎだろw
>>751 だから消さないでくれって言ってるんだが?
>>750 かっこよさとかは意味が判らなかったね。
あのコンテストでは、良い成績がでなかった。
ハイヒールをくれたおばあさんの話は良かったけどね。
てか、6の戦闘バランスについては、調整する考えはあるのかな?
最終的に特技が強すぎてモンスターのHP2倍にしたんでしょ?
さすがに荒削りなバランス調整だなと思うが…
ID:EVjSp1200は今顔真っ赤なのだろうなw
あの全員勇者ってのはちょっとやめてほしかったな
757 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/13(水) 02:55:56 ID:ZhNlw19YO
ゲントの長老がタダで生き返らせてくれるのはどうなるんだろう?
バトルは全体的にユルくなるんじゃないか?
前半のあのシビアな戦いが消えるのは寂しいもんがあるけど
後半のあのパワー合戦がサっと片付くのはいいことだ
>>750 ワロタ
けどカルカドと魚はいちおう本筋なのでは・・(ジャミラス&グラコスの立場がw
デセオもちゃんと剣を直す目的が分かってたから許せる
>>755 ああ、ごめんね。
でも消されるイベントはさすがに無いだろう。
追加はあっても消すってのはさすがに考え難いな…
>>760 消されるというよりマジンガじゃないく弱い奴に門番配置変更の恐れがある
今のDQスタッフならやりかねない
おそらくムーアの四天王とか天空の四装備は、堀井が世界中のイベントを強制する為に用意したフラグだからさ
プレイヤーがイベントを全然楽しんでいないとなると、害悪でしかないんだよ
勿論、イベントを楽しんでる奴も要るだろうから全否定はしないけど
>>761 マジンガの弱体化かw
それは勘弁だし、確かに有り得るなw
765 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/13(水) 03:40:50 ID:0k/zsO7UO
全員勇者は別にいいだろ。
個性を出したいって言う考えもあれば、全員極めたいっていう考えもあるんだし。
普通にクリアするレベルなら、職業なんて上級職一つ極めるぐらいで個性でまくりなんだから、
その後の成長は、極めたい派のニーズに答えるべきじゃないかな。
一応主人公は、上級職一つで勇者になれるという個性もあるし、装備品やステータス、モンスターなんかは極めても個性は残るし。
766 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/13(水) 03:44:11 ID:O3w1GmKP0
ハッサンの専用装備を一式用意してくれ
おうじゃのふんどし とか
>>765 そう?
オレはその極める作業が結局全部同じになってそこが嫌だったんだわ
別に勇者の意味付けなんか興味ないし
あれは今のままでいいけどさ
およそ個性が出るシステムには見えないよ、これ
岩投げを覚えたキャラと
風撃ちを覚えたキャラと
ブレスを覚えたキャラが完成したとして
三者に別々の役割が与えられるか?って言うとまずないだろ
ただ一斉に持ち技を撃ち込んでケズり殺すだけだよ
転職である程度個性が無視されるのはしょうがないと思うよ。
例えば、バーバラも戦士に転職出来る以上、
ある程度戦士で使えるキャラじゃないと意味がないだろ?
そういう風に、全てがある程度の範囲で調整されてるから、
個性をあまり感じさせない仕様になってるのでは?
でも俺は、あえてバーバラを戦士にさせたりして楽しんでた派だから…
まあバランス面も考えたら、7が丁度良かったのかな?
あと、賢さを考慮して欲しい。これで結構個性が出ると思う。
多分ないけど、4でも5でも無かったし…(なんでや!)
どうでもいいから、早く発売して。
画面写真公開されただけで興奮して死ぬかもしれない
772 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/13(水) 04:30:38 ID:6q+RP3Ud0
1、2、3の1パックに
初回限定・DQ生誕○○周年記念スペシャル特典「エンブレム・オブ・ロト」or「オルテガクエスト」を付けてくれ!
長年、支えてきたファンにこれくらいファンサービスしても罰当たらないだろ?スクエニさん
これくらいやればリメイクのリメイクの初期DSでもかなりの数売れるぜ
特に初回限定でロト紋ドラクエverとオルテガクエスト(DQ1風)付ければ絶対売れる!!
欲しい…。
つーかさ、リメイクに「嫌い」を「好き」にさせる力はないぞ。
元々ファンのためのもんだし、せいぜい「好き」を「やっぱり好き」にするくらいだ。
さっきからスレ見てりゃなんかもう6を全否定して無茶な要望かます奴が多いけど
そんな嫌いだったらもうスルーして9待ちした方がいいよ。
どうせ微々たる変化だし、それで「たいして変わってねー」とか見当違いの文句垂れられたらかなわん
てか、マジで昔過ぎて6がどんな話だったか思い出せない。
思い出せても、ぶちスライムが居た事とムドーのイベントくらい。
それに比べ、ここの奴らはすげーよ。
よく覚えてるな。
まさかSFC版を今でもプレイしてんのか?
今は知らんけど、それなりにDQ6を研究した奴が多いんだろ
色々楽しめる要素を探してた訳よ
その結果として6を全否定するような無茶苦茶な要望出してるってことは、
まあアレだ…
やっぱ駄目だったんだろう
キャラごとに同じ職業でも習得特技の順番とかを微妙にかえりゃいい
8のスキルシステムを部分的に取り入れるみたいな
無能なスタッフが下手にいじるととんでもないことになる
基本システムは変えないほうがいい
「改悪はんたーい」
っていう程の人がどの程度いるかの問題だね
知らんけど
大好きなゲームだったけど、スーファミなんてとっくに無いから出来ない。
綺麗な画面で久々にまたプレイ出来るのが楽しみ。
…な俺みたいなのが多いと思うよ6に関しては。
発売直後にプレステが浸透したから、何度もプレイする事もなく印象薄いんだろうし。
よって追加要素や詳しい説明は良いけど、派手な改変や削除なんて求めてないんだよ。
俺は6がやりたいんだ
6も一応4周くらいはしたな
プレなんとかってハードは持ってなかったし
大好き
とっくに無い
楽しみ
印象薄い
派手な改変や削除なんて許せない
分裂人間かよ
好きだからこそ、辛口評価になるって事もあるだろ
神ゲーだ神ゲーだとでもほざいて崇めろとでもいうのか?そりゃイカれた狂信者だ
本当に神ゲーと呼べるゲームなんて極々一部だし
>>768-769 せっかく転職できるのに、キャラの成長に関与できるのが
「特技を覚える順番」以外にないのが残念だった。
転職でステータスが即変わるんじゃなく、上昇値が変わるようにしてほしかった
>>775 違うんだなあ。好きだからこそなんだよw 少なくともおれはそう
シナリオ面もシステム面も、4や5は完成度こそ高いが単純なゲームだったが
6は素材としてはずっと奥が深く魅力的。ただ完成度が低かっただけ
だから一番リメイクしがいのあるゲームなのは確かだと思う
上昇値が変わるのは一長一短だからなぁ
現状では力とHPの優先度が断トツだから導入しても微妙になるのは間違いない
賢さが死にステだから魔法職で育てるメリットは皆無だしな、これも修正
あとはステータスの上限を999仕様に調整してまずカンストしないようにして欲しい
その辺の調整ありなら上昇値変えるのは賛成、もちろん従来のと選べないと非難されまくりだろうがw
カダブウという例外以外は現状でもカンストするパラメータは無いし、
上限999にする必要はないんじゃないか?
まぁそれ以前に変えないだろう、DS4も5も255のまま変わってないし
上昇値変えるなら賢さの見直しはたしかに欲しいな。まあMPはあるけど
あとはリメイク3の性格システムくらいのノリでいける気もする。
リメイク3の職業+性格を、キャラ+職業に置き換える感じで
パラ弄りまで入れたらまんま魔石じゃないのか?
>>787 いや上昇値変えるなら、って話だから。
だからカタブウ以外でも力が500に到達してそれ以降は結局魔法職のがいいんじゃね?ってなる
>>765 禿同!
個性こそ絶対正義! みたいな奴も居るが
最強がいいとか万能がいいとかあっても別に不思議じゃないと思う。
今(SFCで)実現されている最強要素や万能要素を、犠牲にまでして得られるような個性だったら、俺は要らない。
何でも覚えて俺最強はいいけど、便利すぎる一部の技のせいで他の技が不要になってるのは問題
>>791 いや、6みたいな作品に個性は必須だろ。別に個性=戦闘能力とは限らん…という視点でみてだが。
会話の楽しさも個性だし、イベントの有無?もゲームとしての個性の一つ。
例えばだが、ゲーム中に温泉にたどりついた時、「そりゃっ、うりゃっ」しか話さない仲間よりは、
「へ〜、あんたなかなかたくましい体してるじゃない。きやせするタイプなのね。
楽しみだわ、いろいろ…」と話す仲間のほうがよいだろ?
まあ、会話の事はおいといて、システム的な個性でみても、ステータスだけに特価しない個性を出してほしい。
まものつかいでの確率UPとか、アイテム盗みをデフォで持ってるとか、まれに2回行動になるとか
特技・魔法が基本的に全員使えるというシステムは残したままでの個性UPを望むなぁ…俺は。
>>793 791でも書いてるが
今(SFCで)実現されている最強要素や万能要素を、犠牲にしないのであれば構わない。
というか、俺は今のでも十分個性的だと思ってるから、
これ以上、個性要素に対して、最強要素や万能要素に侵食してもらいたくない
まぁ個性も大事だし
オリジナルにあった万能や最強もまた大事という事で
削除する方向じゃなく
新技や新習得・新特典の追加で、差別化出来れば
>>794 >最強要素・万能要素
それをどう捉えるかなんだけどな。
専用特技の追加はいらんが、今の無個性状態はなんとかしてほしいんだよね、正直。
誰使っても、大して変わらないゲーム内容だし
最強なんて求めるごとに
AI2回とか、力500(力の種30個程度)とかの壁にあたるけどな。
まあ6には装備の壁が殆ど無いのはあるが。
6のような特技集め式で、
7と違ってキャラ間のパラメータ差が大きい形なら、
SFCの3みたいに種のドロップ率1/64でいいよ。
やっぱりキャラ別による職業補正は欲しいな
バーバラが賢者だと魔法の威力アップとか
もうひとつ、種使うなら時の砂を何回も使えるように修正頼む。
DSの5でその便利さに気付いた。
+3のためのリセットは、ちと厳しい。
かしこさで呪文の威力が上下するようにすればいい
8ではそうなってたが、もう少し差が出てもいい
7みたいに、
ギラ・ヒャドの耐性をましにするだけでも全然違うけどな。
5のように炎・吹雪と同じにするのもいい。
ギラとヒャドとイオのどれかは効くという敵が増えれば
魔法戦士も光るようになる。
ボス戦でのダメージ効率を考えるなら、
正拳の威力1.5倍か、バイキルト無効でいいよ。
これで固定ダメージ系も上級職特技も喰わない。
呪文も賢さでの威力補正は確かに欲しいな
呪文の価値も上がるし、賢さという死にパラメーターの意味も出てくる
ていうか8ではそうなってたのか、3週やったが気付かなかったぜ
もう少し補正大きくてもいいよな
ダメージが100→200になるくらいでないと
耐性半減の敵には無意味だからな
攻撃呪文は、賢さ補正で変わるかもしれないけど、回復系が問題なんだよねぇ
ここもなんとかしないと、馬車タンク問題の解決難しそう
発表は9月になるよ。
残念ながらシステムの根本的変更(ここで言われてる賢さ補正とか)はない。
ただキャラのパラメーターとか熟練度のたまり方、技の習得順、威力とかいろんな調整は入る。
シナリオも大幅にストーリーが変わるような変更はない。
ただSFC版で削られてた部分の補完などはされる。
あと天空編としての部分ね。
アイテムや仲間モンスターは当然増える。
また新職業が3つ追加。
隠しダンジョン1つ追加。
胡散臭い釣りが出るという事は、時期的に本当の発表も近づいているのかもしれん
そう好意的に考えよう
>>804 まあ、袋に薬草どころかアモールの水が積めるから
馬車盗賊を無くせばレンジャー前衛の人が増えるかな?
ってくらい
最強厨的にもあんま気持ち良くないんだよね
色々突き詰めても、一振りで敵全体が吹っ飛ぶような決定力は無いんだから
無個性で工夫も芸も無い技でダラダラ削り合うって最悪の状態になってる
最強厨ではなくコンプ厨の立場から言わせてもらうと
特技や呪文の欄が、戦闘中で穴だらけなのがいただけないな。
以来、職や人数を縛るプレイをすることにしてる。
ドレアムに会うために全職する必要があるのが、ちょっと不満か。
捨てキャラ捨て職にバーバラがなること多いな。
職で覚えられないのって、へんしん、ベホマズン、思い出す系、忘れる、下級呪文(ヒャドとか)だっけ
思い出す系と忘れるは仕方ないけど、他は覚えられてもいいよな
特にヒャドとかは限定にする意味がさっぱりわからん
まあ隠しは隠し、おまけはおまけだから
ところでコンプ厨的にはベホマズンの立場はどう思われますか?
>>812 というより、空欄がNG。
覚えられない特技を、ある1ページに押しこむだけでも違う。
分からんでもない
中途半端な隙間があったら気になるもんだよな
>>812 コンプ厨っつうか、プロフェッショナル厨としては少し気になるな。
回復役は、やっぱりベホマ・ベホマズン・ザオリクは覚えさせたい。
ルカニ
ヒャド
ベホマズン
職で回収できない物に限って攻略過程でいい働きしてるのは気のせいか
>>809 >色々突き詰めても、一振りで敵全体が吹っ飛ぶような決定力は無いんだから
ゾンビキラーでバイキルトゾンビ斬りで
ボーンファイターが一発で倒れるには必要な力は336かな。
ちょっとハードル高いよな。
HPが高すぎる。
特技が強いからって、全部の敵のHP2倍という調整がおかしいんだよな
中盤〜終盤はもう少し下げても良かっただろうに
バランス調整する時間無かったのかなぁ
バイキルト無しだと、力500でもボーンファイター倒れないんだな。
ゾンビキラーゾンビ斬りと、ドラゴンキラードラゴン斬りは
DQ6の単体ダメージ特技でも最強なんだけどね。
メラヒャドルカニは、はぐれメタル職の1〜5ランク辺りで覚えるようにすればいいとおも
お前らが如何に騒ごうと実現はしないことが5でわかってるはずなのに
5って、PS2版に娘にヒャド追加されたんじゃ
5で、SFC→PS2でなくPS2→DSで見ても
皆殺しにバイキルトや気合ためが乗らなくなってるし。
時の砂も復活してる。
誰か覚えてたら教えてほしいんだけど、
DS版5の情報って、発売のどれくらい前にでたんだっけ…
第3の選択肢発表が去年末で、デボラ発表が春、発売が7月…ぐらいだったっけ?
2007
07/31 DQ4〜6発売決定、DQ4今冬予定。
08/27 DQ9延期発表。2008年予定。
09/12 DQ4発売日発表。11/22
11/22 DQ4発売。
12/06 DQ5を2008年春発売予定と発表。 ←ここで一回情報が出る
2008
04/16 DQ5発売日決定。7/17 ←4ヶ月の沈黙を経て情報が出始める
07/17 DQ5発売
バーバレラがマダンテ継承させてムーアの雷くらって死ぬイベントにムーア本人を台詞つきで登場させる。
(バラモス倒したあとアリアハンに現れたゾーマみたいに幻でも可)
ムーアの城に結界を追加して復活したムドーとジャミラスとグラコスとデュランを倒す展開にする
(戦闘曲はムドーと最後に戦ったときの音楽)
キラーマジンガが理不尽に強いからといって安易に弱体化させない
(むしろデュランの城に出てくるキラーマジンガはHPを2000くらいにする)
つうかデュランで負けた場合は、またマジンガとタートルからやり直し
にしてほしい。再戦のときいきなりデュランからでは装備剥奪があまり
意味ない。
ムドーはちゃんと毎回二連戦だけど
そんなに何度もテリーをいじめないであげて下さい
>>822 その程度ならあり得るがこのスレでの希望は机上の空論を越えた改変希望がほとんど
システムの根幹そのものを変えるような要望が通る分けない
またお前かよ・・・お前は社員か?何を必死になってんだよ
ここは雑談スレみたいなもんだぞ
>>831 だから何だ?
何言ってもいいってか?
アンチ同然の行為でも許されるってか?
スレタイの「本気で考える」という部分が読めないのか?
>>832 好きだからこそ色々な案が出てるんだろ
大体「本気で考える」なら、根本的な改変考えてもいいだろう
「制作側がそこまでするわけがない」という事を念頭に入れて考えるの?
それだと寂しい議論になると思うけどな
来年の春(3月)ぐらいかな?
>>834 根本的な改変したらそれは最早リメイクじゃないだろ。
何のためにリニューアルって言葉があると思ってるんだ?
>>836 その線引きをするのは、お前じゃない。
+αで、元作品に大幅に手を加えた「ロマンシングサガ-ミンストレルソング-」は、
しっかりとSFCロマサガのリメイクとして認知されてる
主人公すら挿げ替えてしまったマリオDSも、マリオ64のリメイクとして認められてる。(ジャンル違うが)
日付変わってるから、誰が誰かわからんが、
ちょっとシステムに手を加えてほしいといったら「リメイクじゃない」とか「アンチ同然の行為」とか、
スレ違いもはなはだしい奴もいい加減にしてほしい
>>837 お前でも無いよな。
線引きするのは製作者。
で、その製作者の線引きはどうなってるんだ?
>>838 知りたいなら堀井にきけば?
お前がいくら「そんなに変えたらリメイクじゃない!」と泣いたところで
変えたものが出たらリメイクだし、出なくてもリメイクじゃないという事にはならん。
ここで語る分に、なんの問題もないわ。そんな事もわからんの?
>>839 じゃあ、これからは別ジャンルにするって案も通すのか?
ストーリーを全く元の面影の無い内容にするって案も通すのか?
絵師を堀口レオとかに変更するって案も通すのか?
ゲームやめて漫画やアニメに変えるって案も通すのか?
何から何まで全くの別物として出すって案も通すのか?
どれも今までリメイクとして出た例が無いけど、でも出てないからといってリメイクじゃないって事にはならないよな。
ど ん な リ メ イ ク ス レ だ よ。
根本を変えるって事はそもそも作り直す事と殆ど同じ、リニューアルの範疇だよ。
小学校のとき、先生に知能に障害がある子のうちに遊びに行かされた
彼は脇目もふらずにドラクエ6をやっていて、正直、「こいつでもドラクエとかわかるんだなあ」と思った
三十分ほど彼のプレイを見ていて、とても悲しい事に気が付いた
彼がそのゲームでやっているのは、正拳突きで敵を倒す、ただそれだけだった。
彼は永遠、素手で敵を殺し続けた
とても楽しそうだった
先に進めてやろうと思い1コンに手を伸ばしたら凄い剣幕で「バコーン!バコーン!」怒鳴り始めた。
それを見て彼の母親が「ごめんなさいね、○○ちゃんはファミコン大好きのよ」と僕に謝った
彼はドラクエ以外のソフトは持っていなかった
僕はそれ以来、ゲームをやらなくなった。以前のようにゲームにのめり込めなくなってしまったのだ。
コントローラーを握るとやるせなくなった。友達の家に行ってもみんながやるのを見ているだけだった
その間、僕はゲームに興じる友達の背中だけを見るように努めた
本当にむなしかった
その内に、僕はファミコンを憎むようにさえなった。今までの人生の中で、あんなに何かを憎んだことはない
それは真夜中に僕を目覚めさせた
ゲームなんかこの世からなくなってくれと本当に願った
僕はソフトを彼に全部あげて、本体は捨ててしまおうと思ったが、兄に怒られそれすらできなかった。
一人暮らしをしている今でもゲームは嫌いだし、もちろん家にも置いていない。
スレのタイトルに合ってるかは分からんが
ここのスレは製作者公認の掲示板でも何でもなく
各々が好き勝手に不満点や改善点を出して
それを各々が共感したり反論し合ったりでいいんじゃないの?
そもそも本物のアンチだったらスレ自体見ないと思うんだが。
>>841 とりあえず、どの辺りだったんだ?
少なくともムドーの城以降だって事は確実だが。
>>842 甘いな。
「改善案」と称して明らかに6を叩きたいだけっていうアンチは何度もこのスレに出没してる。
>>840 だから、根本が見直されてシステム大幅修正、シナリオに加筆修正が加わった
ミンサガはリメイクじゃないといいはるつもりか?
特技習得が、熟練度製から閃きに変わって、「スキル」「クラス」「連携」なんて別の切り口まで付与されて…
システムの根本から作り直されてるぞ?
つかそもそも、別ジャンルにしたら、「Re Make」作り直しじゃねーよ。
ストーリーが面影ないのも同じ。リメイクってのがなんなのか、少しは頭使え。
それでも自分が正しいと思うなら、「根本変えたらリメイクじゃない」なんていう妄言のソースでも持って来いよ。
俺はシステムの根本変えてもリメイクはリメイクっていう事の具体事例だしてるんだからな、
それが間違いだというなら、それを証明してみせろよ
>>844 アンチがやってる事の大部分はその「面影が無い」レベルの話なんだがな。
それも単に元を否定するためだけに。
まあそれは置いといて、とりあえず一つ質問。
「剣神ドラゴンクエストはリメイクか否か」
>>845 だから、アンチがやってる事と、個人が好みを語ってる事を同一視するなよ。
それに、お前にとってはアンチのような内容でも、住人で気に入る奴はいるかもしれんだろうが…
スキル制とかその最たるものだよ(賛否両論の分かれ方や、根幹が崩れるところが)
どっちがどっちとも決められねぇし何度もいうが、その線引きできるのは製作者だけで俺らが決定することはできません。
あと、質問とかバカか。まず、「根本を変えたものがリメイクじゃないという根拠」をさっさと持って来い。
一応答えてやると、公式みればわかるが、剣神は「ドラクエを体感できる」というだけであって
1の作り直しとはどこにも書いてないからな。何度もいうがリメイクの日本語は「作り直し」だぞ?
どう解釈したら、剣神が作り直しになるんだ?
「世界やストーリーが同じだからリメイクだ!」なんてのは、物を作った事のないガキの台詞だよ。
転職・特技習得がDQ6の根本なのは確かだが、その「転職方法・特技習得方法」
は、様変わりしても全然おかしくない。リメイクでここが変わっても全く
非難されないよ。そういう改変なら他のゲームのリメイクでも色々例がある。
目的は一緒で手段が違うというだけ。
あんなつまらんもんを勝手に根幹にするなよ
ムドー戦までの盛り上がりをいかにキープするかがリメイクの課題だぜ
>>846 なら別にいい。
前にそう主張したアホがお前と同じ様な事言ってたもんで、一応訊いて見ただけだ。
ちなみに、ミンサガはリメイクとしては賛否両論だって事知ってるか?
製作者が何をリメイクと“呼ぶ”か自体は勝手だが、それを受け入れられない連中も居るんだよ。
ましてや製作者でもない、元作品への愛が感じられない、そんな連中が根本変えろと主張して不快にならない奴が居ると思うか?
勿論“製作者が作った物”なら公式だから製作者を叩く方が馬鹿だが、それが確定する前ならその時点での公式はリメイク前に決まってるだろ。
その状態で出された案はあくまで“非公式の妄想”なんだよ。
明らかなアンチまで許容しようとするお前の志は大変立派だが、最低限“公式作品”のファンが不快にならない案にするってのが筋じゃないのか?
大体、お前の中では自分に都合の悪い意見は耳に入れずに旧作をぼろ糞に叩きまくって自分勝手な「改善案」語ってる奴が「個人の好みを語っている」範疇に入るのか?
ミンサガがリメイクとして成功してるような発言をしている時点でリメイクの意味を理解していないゆとりちゃん
大体読むのもめんどくせーよーな改善案ばっか
モンスター仲間制を8のバトルロード風にしろとか、転職無くして8のスキルシステムにしろとか
明らかに本気で考えてるとは思えないなw
もう分かったからお前は一生バコバコブーブーやってろ
新しいソフトなんか必要ない
お前呼ばわりしてるが複数いるぞww
>>831 >>834 矛盾wwwwwwww
雑談スレなんだから
>>830のやつのような意見が出ても自由なはず
結局お前らは否定されれば怒るだけの消防なんだろ?
まだ発売もされていないのに、各々の要望で言い争ってどうすんの。
んな事よりさ、早く発売されるように祈願でもしようよ。
て事で、DQ6今年中に発売祈願。
DSで出すな
PS2版5と同じシステムで出せハゲ
>>849 >製作者が何をリメイクと“呼ぶ”か自体は勝手だが、それを受け入れられない連中も居るんだよ。
んな事は百も承知。批判多すぎて公式から消された「新約 聖剣」みたいな作品だってあるんだしな。
ただ「受け入れられるかどうか」と「リメイクじゃないかどうか」は別。
お前はずっと、「システム変わったら、リメイクじゃないといい続けてた」から俺はその根拠を挙げただけ。よしあしは別。
>最低限“公式作品”のファンが不快にならない案にするってのが筋じゃないのか?
アンチを容認しようってんじゃなくて、案に対する温度差が個々人にあるのがしょうがないって話だよ。
さっきもあげたが、「8のスキル式でやりたい」って案はリメが決まるまでは意外と少なくなかった
それはいってみれば6転職の根幹を変える訳だが、「アンチの意見だ!」って程でもないだろ?
「シナリオは好きだけど、わざわざダーマに戻るのが嫌だし、まともに剣も装備できない奴が
戦士面してるのはおかしい」って事なら、俺は十分許容できる。(各人の好みは別として、許容できるという話)
そういう捕らえ方もあるんだ、ってのがそんなにおかしいか?
はっきりいえば
>旧作をぼろ糞に叩きまくって自分勝手な「改善案」語ってる奴が「個人の好みを語っている」範疇に入るのか?
これは別にいいと思う。結果が「チラ裏に書いてろ」なのか「いいアイデアだ」と言われるかどうかは別として。
悪いところは悪いと言われてもしかたあるまい。
問題なのは
>自分に都合の悪い意見は耳に入れずに
こういう奴だと思う。まあこういう「文句言いたいだけで、何も案を語ってないアンチ」は相手しても無駄だし、
スルーが一番だと思うけどな。
× 根本を変えたらリメイクじゃない
○ 根本を変えたらDQ6じゃない
俺はDQ6のリメイクがやりたい
まぁ心配せんでもミンサガ並に根本変えるリメイクでは無いだろうよ
4や5を見ても、そこまで力入れてるとも思えないし
無難なリメイクになると思う
どこが根本なんかが、判定むずすぎるけどな。
俺は「ダーマ転職」「まもの仲間」は残してほしい。
馬車は消してもいいや。消すのはないだろうから、人数縮小の方向で…
ただ、キャラの無個性状態だけは絶対回避してほしい。
同じ特技の乱発状態は、もうみたくない。
転職したら弱くなるとか、マスター職だと威力2倍とか、そういう方向でお願いしたい
堀井が自由に作れば良いんだよ。
9だってアクションで良かったんだよ。
861 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/14(木) 10:33:35 ID:rue60RGB0
>>845 別の会社が作ったスピンアウト作品だろ。
DQソードより面白かったし、あれはアレで良いじゃん。
俺はどんな改変があっても受け入れる派。
遊びはそうでなければ面白くない
どんな改変でもいいが、
プレイした後に面白いと感じれば受け入れる。そんなもんだろ。
「本気で考える」って、
そんな抽象的な感情ぶつけるものだと思ってないがな。
具体例ゼロの
「根本的に変えなければならない」「本質を活かした」
なんてクズレスはスルーが正しいんじゃねぇの。
別の会社が作ったと言っても、DQのナンバリングタイトルだって作ってる会社はまちまちだろ
6リメだって、DS版4や5と同じトコロが作るんだからオリジナル6とは違うし
アルテピアッツァって6だと開発に携わってなかったか?
>>865 WikipediaによるとSFC版3以降らしい
まぁWikipediaだから信用出来るかは怪しいけど
本気で考えますYO、というところにスレ立て人の「本気」とは言いながらも
半分冗談を交ぜながら楽しくリメイク案をどんどん出そう、という諧謔精神が
あるではあーりませんか
>>865 wikiだと、ピザは6開発とは無縁みたいね。ハートビートらしいよ。
>>868 いや俺もあまり自信は無かったんだ
一応公式も見てみたけど、やっぱり6はDS版が初めてみたい
871 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/14(木) 11:34:25 ID:6FiCkpye0
別に無個性でも、どう育てるかは自分次第だからつまらないと感じた事はないな。
ただ3と違って批判が多いのは、キャラクターとしては仲間それぞれ確立してるのに能力は無個性っていう矛盾なんだよね。
むしろ仲間みんなアモスみたいな感じならOKだったんじゃないかな。
後半でも入れ替え可能だったりね(移民みたいな感じでその辺の奴をスカウトできる)
まぁそれだとストーリーのほうが成り立たないんだけど。
無個性とは、少しだけずれるが。
自由に育成できても、
正拳突きが上級職の単体物理さしおいて最強なのはチョット。
もろば斬りは、ダメージ大きくなる程HPも減るから
まだ良いんだけどさ。
それでもダメージの係数が2倍だったら駄目だったと思う。
正拳って7で1.5倍に弱体化した記憶があるから、今回も調整してあるんじゃないか?
874 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/14(木) 11:44:21 ID:6FiCkpye0
>>872 たたかうを選ぶ機会も欲しいよな。
正拳は素手時のみとか動物相手に特攻程度でいいんだけどな。
875 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/14(木) 11:46:35 ID:rue60RGB0
>>873 そう言うデータって、どうやって知るの?
どの攻略本を買えばいいの?
俺は子供の頃、途中までしか攻略してない攻略本を買って以来、
攻略本を買わないようにしてるんだけど。
876 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/14(木) 11:48:39 ID:z11eIUkkO
上級職は2つまで取得可能がいい。
後、熟練度は☆5個まででいい。だるいだけだし。
勇者は主人公のみだな。
>>873 だったね。
魔法剣が1.3倍で武器効果乗ること考えれば、その辺が妥当かな。
ま、他にも調整の仕方はあるけど。
>>875 同じ敵に、同じ攻撃力で殴ってみりゃよくないか
878 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/14(木) 12:25:32 ID:rue60RGB0
>>877 ふざけるな。
レベルを99まで上げる人間が一般的だと思うのか?
879 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/14(木) 12:30:43 ID:FZ9N+/mxO
7のせいけんづきくらい微妙ならたたかう選ぶ機会増えまくる。
とにかくMP消費0はマズイ
880 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/14(木) 12:34:53 ID:6FiCkpye0
剣持ってる時は聖剣突きと脳内変化すればなんとかなるのかそういえば。
まあ、8みたいにリアル頭身で
味方キャラの絵が出るわけじゃないからな。
俺も初プレイ時は、正拳や膝蹴りは素手依存と思い込み
ハッサンの武器はずっと主人公のお古だったが。
>>878 いきなり何を切れだしてるんだ?
しかも、内容がさっぱりわからん…まあ横レスだけど
「たたかう」は絶対選ぶだろ
「こうげき」と混同してんじゃねーよ
ゲマはやり過ぎで好きじゃないけどストーリーの加筆はしてほしい
5も娘がストロスの杖を手に入れる時ここに来たのって台詞があった時、入れてくれればって思った
想像に任せるのも悪くないけど、会話システムでキャラの性格が確立されてるし
そういうサブイベント追加が追加されてもよいのではないか
序盤に山びこ帽子があったら、打撃とバランス取れるんじゃね?
MPすぐなくなっちゃうヨ
>>859 馬車消すってwどんだけ根幹変えてるんだよw
6では馬車=ペガザスだぞ?ストーリーの根幹だぞ?
6やったこと無いなお前ww
>>885 そりゃ呪文がバカみたいに強くなるだろうな。
特にダーマ直後のメラミとかはすごいだろう。
でもハッサンのせいけんづきより少し強いぐらいから、むちゃくちゃってほどでもないかも。
魔法使いじゃ打たれ弱くなるし、戦士じゃすぐMPがそこをつくし、案外バランスいいかも知れん。
ムドー前でもベギラマが全体せいけんづきくらいになる。
ラリホーやメダパニの威力も上がるだろう。
ベホイミも強くなるから、ムドー戦はチャモロミレーユ寝てた方が楽!ということも無くなる。
魔法使いは攻撃強いけどその分打たれ弱いという、昔のドラクエのようなバランスが復活する。
ただ敵が弱くなりすぎるかも知れないが。そこは調整すればいいかも。
序盤カジノ景品でいきなり山びこが登場
相場はメダル250000枚か。
これでカジノ浸りのプレイヤー続出
891 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/14(木) 18:52:00 ID:4iS4Jik10
山彦の帽子はドラクエワールド全体で廃止の流れになっているんじゃないのか?
>>887 8と同じにすればいいだろうが。
4人PT+馬
必要なのはファルシオンであって馬車じゃねーよ
山彦より、呪文威力が倍になるブレスレットとかが欲しいな。
グランマーズがあたりがくれるということで。
・序盤はヒャド・ベギラマが無双。
・マヌーサやラリホーも効果抜群。
・ダーマ後はメラミが正拳突き以上の威力。
・イオラやヒャダルコも雑魚戦で大いに活躍。
・回復量のベホマラーと消費0のハッスルダンスというバランス。
・350ダメージのメラゾーマがムーア撃破までの主力。
・ダメージ量のイオナズンと消費0の輝く息というバランス。
・クリア後は山彦との組み合わせで、メラゾーマ700!イオナズン500!
・ミナデインは1000ダメージ越えて、最強呪文として十分の風格
MP消費、敵の耐性、マホカンタのリスクなど考えれば、これくらい強くてもいいはず。
結局L99なら打撃に負けるんだし。
流石に専用職とかはいらないが
職の向き不向きは欲しいな。
命中率、ダメージ、熟練度の増減辺りでいいから
895 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/14(木) 19:10:02 ID:6FiCkpye0
山彦のやまびこ度合いが、かしこさに依存されればいいんじゃないかな。
かしこさ50程度だと1〜2割程度の追加ダメージみたいな。
山彦は5で消されたし、多分消されると思うぜ
関係ないけどシレンでもDSリメイクで山彦の盾消えたんだよな
山彦とつくアイテムは、リメイクで消される運命にあるのだろうか
898 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/14(木) 19:31:21 ID:6FiCkpye0
>>896 5はパーティ人数が変わったから仕方ないけど、6は消す理由がないと思うけどなぁ。
まぁ特技含めて大ナタふるうならあるかも知れんけど。
でもドラムとか鉄球があるのに山彦はダメってバランスもどうかと思うけど。
>>898 2回効果が魔法使いのマスター特典として実装されて、結果山彦が消えたりしてな。
>>875 Vジャンプの攻略本は絶対最後まで載ってない
あとダメージ倍率とかは基本的に書かれないと思う
>>896 山彦帽子は一言で言えばチートなんだよな
>>901 まあ消された理由はそうだと思うけど、実際には山彦があってやっと互角というのが正解なんだよな。
ダメージ的にはやや勝るとはいえ、魔法使いには、打たれ弱い・MP消費・耐性・マホカンタ
という4つのリスクがあるのだから、チートでもなんでもない。
回数無制限でHPも勝る武闘家や戦士の打撃と同じダメージが出て、何がうれしいのか。
今より倍くらい強くてちょうどいいと思うけどな。
カルベローナ以降のバーバラだけ、攻撃呪文威力が1.5倍に!
武闘家の正拳や回し蹴りといったチート特技が問題
呪文のみならず上級特技の存在価値をも奪っているからな
>>896 じゃあブースカとメタキンのドロップは何になるのだ?
>>905 そんなもん知らんよ
本当に消されるなら、別のアイテムになるだろうし
消されないならそのままだろ
何で怒ってるんだ?w
みんなで予想しようって話しだろうが
もう作ってるはずだから今さらいろいろ言っても無駄。
おとなしく発表を待つべし。
いや怒ってないよ
俺に聞かれても知らんという事
じゃあ予想しよう
ブースカ:ふしぎなきのみ
メタキン:しあわせのぼうし
ID:UpSP9lOX0は人に嫌われやすいタイプだな…
かつ本人は自覚ないという。
そういや終盤ブースカからいくらでも取れるんだよね。
ムーア城は盗賊が大活躍
>>895 いいと思う。山びこ廃止してかしこさで威力アップして欲しい。
10ごとに2ぶ上がって、50で1割、500で2倍になるようにしたら山びこと同じにできる。
でもそうすると隠しダンジョン付近のレベル帯では山びこより弱くなってしまうな。
99でもかしこさ500はまずいかないし。200で2倍にして、それ以降は無意味にしてもいいかな。
現状、打撃はバーバラでも種で500にできるし強くなれるけど、ハッサンは山びこを装備できないからな。
ハッサンが可哀相だから山びこ廃止で、かしこさ制にして欲しい。ハッサンが好きな人は種を集めるよ。
今のままではバーバラに比べてハッサンが弱い、強くなれない。悲しい。
>>913 いや… メラゾーマが例え4倍の威力になっても、バイキルトせいけんづきには勝てないんだけど…
山彦廃止は攻撃呪文終了のお知らせだぜ。
ここで更なる隠しダンジョンを予想してみよう
どのモンスの色違いが新登場するのか
オクトセントリーとかグラコス系の最上級は欲しい所
>>914 バイキルトは雑魚戦では1行動消費だし、後半のボスは波動も使うから良くない?
バイキルト覚えたての中盤でなら猛威をふるってもいいんじゃね?
あと正拳突きは1.5になるかもしれないし、岩石耐性でも変わるからそちらに期待するしかないよね。
ムドー直後でのハッサンの活躍をナシにしたくないなら、2倍威力でバイキルト無効とか。バイキルトありなら1.5倍じゃないとキツいような。
個人的には回し蹴りは一匹目から0.99〜0.9%になって欲しい。これなら敵一匹なら回し蹴りじゃなく攻撃を使ってくれる。
敵一匹に回し蹴りとかウザすぎるw
0.99〜0.9% ×
99〜90% ○
918 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/14(木) 22:52:32 ID:6FiCkpye0
>>913 山彦廃止なんて言ってないんだがw
じゃあ賢さで山彦発動確率が変動するってのは?
賢さ100じゃ3回に1回程度発動するって感じで。
というか
>>913.916はハッサンの熱心なファンらしいな。どうやら
まあ呪文を強めたら確かにハッサンの活躍は減るな。
ハッサンファンなら山彦なんて無いほうがいいということか。
6はハッサン活躍しすぎなゲームだから、自分としてはもうすこしバランスとりたいところだけど。
>>919 お前3リメイクスレで暴れてた魔法使いの人だな?
すぐに人に変なレッテル張って煽るのは辞めろ
よくわからないけど、UpSP9lOX0をNGしときますね。
どうでもいいから早くやらせてほしい
10年前くらいからずっとリメイク待ってようやくなんだから早く発売しろ
まあ、山彦があろうがなかろうが、それはそれで別の方法を探せばいいだけだし。
リメ5で山彦消えても「で?」で終了だった品。
結局は「所詮はそんなモノ」ってことだ。
924 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/14(木) 23:41:22 ID:rue60RGB0
>>918 初心者は凄いぞ。
キメラの翼を復活アイテムと勘違いするからな。
スクルトのことをヤクルトだと言い続けるし、
転職とかどのキャラを使うかとかを、見た目とそのときの雰囲気で決める。
確かに初回は転職は全部雰囲気で決めてたわ
チャモロ僧侶とかバーバラ魔法使いとか
>>923 5のやまびこ削除は未だに根強く批判されているがな
厳密に言えば山彦が削除されたことよりも
山彦が削除されたことによって呪文が弱体化したことに批判がでてると言える
山彦はエフェクトうざいし、装備の可否で極端に差がですぎるし
あまりよろしくない。
別のアプローチで呪文を強くすればそれが一番いいと思われる
呪文と打撃のバランス取りは特技の有無・パラメータの上限(255or500)
で大きく変わるけど、5までは255なので山彦なしでも極端に差がつくことは無かった
よって5では山彦を削除「できた」
しかし、6では上限500な上に様々な攻撃特技があるので
山彦なしでは呪文弱すぎでバランスがとれない
ここをどういじってくるのかだよな
929 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/15(金) 00:16:21 ID:qPw1eQBF0
方法としては
1・呪文を賢さ依存にし、且つその依存度をかなり大きくする
2・既存の呪文よりさらに一段階上の最上級呪文を各属性ごとに追加する
3・従来通り山彦で倍化させる
4・○○得意などのスキル(DQMJ風)或いは職特性で威力をあげる
個人的にはキャラごとの個性も演出できる1がいいんだがなぁ
1と4の合わせ技ならなお面白いかも
2だけはやめてくれ
DQMJを思い出してしまう
あのネーミングセンスは凄すぎる(勿論悪い意味で)
バギムーチョなんて一般人には到底考え付かないよw
恋してムーチョ
カラムーチョ
どっちにしても、呪文には程遠いな…
でも、「ムーチョ」自体はスペイン語で「もっと」の意味らしいから、
別におかしくはないのか。
バギクロスは交差させただけだからなぁ。
う、ヤバい、更に交差させてバギクロスムーチョなんてのが上にあったりして…
なんというかMJのスタッフはどうも小学生っぽい発送しか出来ないのかと
>>929 5・正拳突きを弱めて、ドラゴンの悟りを店とカジノから消す
6・呪文威力2倍アイテム追加(
>>893)
正拳突きと輝く息さえ制限すれば呪文もそれなりに価値が増す。
ついでにレンジャー(火柱)も価値が上がる。
1、2、4はかなりのシステム調整変更がいるからどうだろう?(やってくれたらうれしいけど)
個人的には6がいいけどw 無理だろうがな。
ところで3って現状維持てこと?
輝く息は使える時期を考えれば、それほど問題でもないだろう
実質裏ダンまではドランゴ専用だし、クリア時に使えるか使えないかくらいだろ?
下級で覚えられる正拳と同列にする程では無い
正拳はどうしようもないな、これがそのままだったらバランス調整は何もしてないのと同じ
936 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/15(金) 01:00:19 ID:fpaguafEO
賢さ÷200×呪文の威力で解決!
937 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/15(金) 01:09:04 ID:qPw1eQBF0
>>934 3の案はそうだね 現状維持 アルテの怠惰具合からして十分有り得る
5の案の正拳弱体化を始め特定の特技の威力を下げるっていうアプローチは
絶対必要だけど、呪文とのバランスをとるって意味じゃそれだけじゃ足りないんだよね
(ステの上限が500なので、たたかうが単体呪文を、ムチ攻撃等が複数攻撃呪文を、
それぞれ簡単に上回ってしまう)
なので、やはり1〜4の案との併用が必要
6の案は威力二倍ならあえて山彦と差し替える必要性がそこまでないかな
性能を抑えるにしても、それなら賢さ依存にして賢さのあがる装飾品(インテリめがね等)
にそういう役割を持たせればいい
なんという魔法使い冷遇。クリア時に賢さ100ちょいなのに。
939 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/15(金) 01:18:48 ID:qPw1eQBF0
LV5は賢さ依存取り入れたけど
アルテは何故頑なに取り入れないのだろうか
上記の問題を解決する一番スマートな方法なんだがなぁ
呪文習得で個性もたせてるDQ4に取り入れなかったのはまだしも
(それでもあったほうがよかったが)
特技やら呪文やらが味方でかぶりまくるDQ5ならば
絶対あったほうがよかったシステムだろう
味方同士の差別化・個性化と物理とのバランス取りを両方いっぺんに片付けられる
というのに。
>>937 > 山彦と差し替える必要性がそこまでないかな
差し替えじゃないよ、追加だよ。
威力2倍にした上でこだまさせてやりたいのよん。
メラゾーマで700出たらいいなあ。 まあ儚い夢だと思うけど。
942 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/15(金) 01:37:36 ID:pJhYA5gN0
>>939 話それるけど、DQ4の呪文耐性システムが5以降と同じになれば、
4の呪文関連は最高のできばえだと思う。
お前らが数々の提案を出そうが9割の確率でグラフィックだけリメイクされた内容変更のないDSDQ6です
社員乙
そうだとしても買うから心配すんな
職業LVは戦闘回数じゃなくてFFみたいにAP制を導入してくれたら楽になるかも
後の方の敵ならAPが多めにもらえて基本職をマスターするのに時間が掛からんようになれば楽になるのに
946 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/15(金) 02:11:10 ID:O1ohPBVQO
>>945 はげどー。はぐれなんか1000近く戦って、とか、心折れるわ
どうせ後一年はかかるんだから妄想くらい好きにさせろって。
>>939 バランス関連を決めるのはアルテじゃなくて堀井だから
>>941 確かに強すぎかも知れないけれど、自分としては700くらいでも破格ではないと思うんだよな。
・MP消費する。
・マホカンタのリスク
・耐性
・呪文職のHPの低さ
・一人しか使えない(何個もあったらさすがにバランス崩れるだろう)
・十分鍛えてバイキルトすれば打撃でも700くらい出る
・L99くらいまで鍛えればバイキルトなしでも700くらい出る(正拳突きなしでも)
などなど総合したらメラゾーマ700が反則的な強さとは思えない。
しかし序盤から山彦系の装備があったらいいなあと思う。
MP食うからにはもっと抜群の破壊力が無いと。
よく見たら打撃よりは強いかも?って感じだからな。現状は。
950 :
堀井:2008/08/15(金) 05:30:55 ID:gLJ4758xO
よし分かった。
転職、特技、会話、を重点的に絞って製作していきます。
>>949 クリア後ならいいが、ストーリーの過程で700はあまりにも可笑しい
それじゃ7の厨技アルテマソードと変わらん
呪文職の耐久云々は、他職でも使える以上あんまり意味はない
メラゾーマなんてクリア寸前に覚えるようなもんだしなぁ
アクバーまでは二倍か山彦どっちかにしてラストで解禁でどーよ?
いやムーア戦でも強すぎ、ムーアのHP考えてみろよ
そんなダメージを他の手段で与えられるか?
それにメラゾーマってクリア寸前って程か?
上級1つくらい普通にもっと前にマスター出来ると思うよ
両方解禁はクリア後だな
裏ダンの宝箱にでも二倍の方は入れておけばいい
二倍とかよりステータス依存希望
社員乙
そうだとしても買うから心配すんな
賢さ依存を導入して8よりその効果大きくすれば、補強装備だって必要無くなるよな
4と5で導入されてなかったからどうせ6も導入してないだろうけどさ
堀井だって6の呪文が要らない子なのは十分承知してると思うんだがなぁ
メラゾーマ強かろうと山彦で2連してビッグバンを超える程度だろ。
ギガデインあるだろうし。
何だったらレンジャーに煉獄火炎でも追加しときゃ
MPというパラが死ぬことは無い。
賢さ補正もそう。
賢さとMPだけ上がるような職があるのに、賢さが死んだままなのがNG。
遊び人が軒並み下がるとかは、構わんがね。
正拳が悪いのは、他の打撃特技を喰う威力なことかと。
バトルマスターかパラディンの最後で覚えるなら現行でも構わん。
アルテマソードや剣の舞みたいなもので、
修得の手間に見合ってればいいよ。
武闘家を経過するのに、
バトルマスターの特技より使い勝手いいとかは止めて欲しい。
むしろ攻撃呪文から決別したかったのかも
>>958 3やロトの幻影に囚われ過ぎてたからな。
結局、脱却はできなかったし
リメイクには微塵も関係ないが。
くだらん妄想ばかりだな
そのくだらん妄想ばかりのスレに何か用でもあるのかお前は
くだらんと思うならほっとけよ
だめだよ、そんな事いっちゃ。
彼にはきっと、それはもうすばらしくて誰もが納得する妄想があるんだろ。
そうじゃなきゃ、とても妄想スレで他人をけなす発言はできないさ。
さあ、どうぞ発表を。ID:xP6SDqqn0さん
このスレは釣りしやすいなw
夏休みということもあるだろうが大漁でww
もうあれだ、ドラゴンの職業なくそう。せいけんづきもなくそう。それでいいっス
965 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/08/15(金) 12:21:34 ID:fpaguafEO
テリーは剣の攻撃力アップとかハッサンは爪系アップとか個人スキルをウピ願います
単に特技もMP消費にすればいいじゃん
たったそれだけでほぼ全ての問題が解決できるからな
武闘家になると正拳づきがあまり使えなくなるんですね。
わかります。
MP消費にしたら、魔法・特技のバランスはとれるかも知れないけど、
転職の楽しみが減りそうなんだよなぁ
9割の特技が、魔法剣と同じ微妙化というか、同じ効果のものの名称変更しただけになりそうで…
7のコーラルレインとか、メイルストロムとか、覚えても全然うれしくなかったし
MP、といっても威力に見合ったMPだろうけどな。
そうなると正拳突きは20〜25ってことになるが。
>>969 コーラルレインやメイルストロムは
スーパースターの稲妻やムーンサルトみたいなもんだろう。
「同じ効果のものの名称変更しただけ」なんてのは
6や7では今更過ぎる。
特技の数をグッと減らすという調整を加えれば
「同じ効果のものの名称変更しただけ」は防げるだろうし、
集団攻撃において呪文の存在意義が無いということも防げるだろうけどね。
>>964の拡張版だね。
そんなにせいけんづきでMP消費したいなら8しとけよ
ムドーが本気になるまでMP節約してちまちま戦うハッサンなんて見たくねーよ
とりあえず同じ効果の特技は大幅整理、空いたところにはその職業についてる時だけ発動する
パッシブスキルを配置するようにしてったらどうだろうか
属性は一応違うんだから
敵の耐性を考えなおすって方が早いんじゃないの。
どうせ、特技選ぶの面倒でAIなんだし。
>>970 >6や7では今更すぎる。
だから、MP消費なんて安易なやり方にしないでほしいって事だよ。
他のやり方で差別化を図ってほしい。
>>974 MP消費しても解消できないのであって。
MP消費が無いなら解消できている問題じゃねぇぞ。
>>975 HP消費、威力の分散化(バギのようにダメがばらける)、成功率に変化、特定ステの依存度を強める(攻撃以外に依存)
まれに味方にあたる(技ごとに%が異なる)、特技選択時は防御力が低くなる
みたいなパターンを出してもいいんじゃい?魔法との差別化、均等化を図るなら。
一つのやり方に固執する必要は0だろ
>>976 HP消費:もろばぎり
まれに味方にあたる:みなごろし
特技選択時は防御力が低くなる:すてみ
威力の分散化:つるぎのまい(DQ7 威力は基本ダメの0.6〜0.8)
特定ステの依存度を強める:賢さ依存の導入?
成功率に変化:使えば使う程強くなる特技?
何かもう。WPでも追加する方が早くねって感じ。
MP消費をとりあえず付けとけよって方が良くないか。
俺は、敵の耐性や防御やHPを弄って欲しいが
それが手間だと言うなら。
正拳が強いっつってもメラゾーマ以上の威力になるのって
クリア推奨レベルよりずっと後の話だろ。
>>978 クリア時のLvを40〜45としたら
ドラゴンのハッサンでバイキルト正拳が
山彦メラゾーマ程度だったと思う。
無論、敵の防御が高くなれば変わるけど。
だからまぁ、俺は山彦さえあれば正拳の弱体化要らないし
もし山彦無くなってもビッグバンがあればギリギリ許容かと思ってる。
ただ、正拳はバトルマスター・魔法戦士・パラディンで修得する
単体攻撃特技を喰ってるのは問題に思う。
敵を強化する方が簡単そうだ
パラメータ増やしたり正拳の耐性持ちを増やしたり
最後あたりでも守備力が100ちょっとの敵も多いから、
終盤はもう少し守備力を上げてHPを減らしてもいいと思う
追加されるかもしれない職業
・ゴッドハンド
・フライングデビル
・天地雷冥師
・FF絡みの職(隠し)
フライングデビルって、微妙だなぁ
どうせ7から取って来るならエビルエスタークあたりで来い
>>977 1つ1つの特技に別項目をあてる必要はないよ。
回し蹴り…今の威力で、防御力を3割減
ムーンサルト…今より威力あげて、防御力5割減
みたいな修正をかけるやり方もあり。(同じタイプの技なら、確率や威力、成功率で差別化を図る)
特定ステの依存も同じ
「力、素早さ、MAPHP、現HP」に依存する特技があってもいい。
下手にいじる訳じゃなくて、現行方式の拡張でどうにかなるところだし
>>984 MP消費より、今のを十分に弄ってますよ
正拳も回し蹴りも下級職の特技だからなあ
呪文使いは補助や回復もできることを忘れてる奴が多くないか?
6は補助呪文が追加され、ベホマラーやザオリクを攻撃呪文と一緒に覚えられるから、
呪文の地位が落下したとは言えんよ。攻撃面だけで比較するのはおかしい。
件のバイキルトせいけんだって、バイキルト使える奴がいなくちゃ話にならん(まあラミアスでもいいけど)
クリアまでなら調整不要。
クリア後のバランスなんて、全職極め+種でバーバラでもハッサンと同じことができるんだから
考える必要無し。やりたい奴はやればいいし、やりたくない奴はやらなければいい。
>>985 そりゃそうだよ。「MP消費」なんてので統一するんじゃなくて、差別化を図ってほしいって言ってるんだから
MP消費で、キャラの無個性化に続けて、特技まで無個性化されたら、ますます戦闘がつまらなくなる。
あとモンスターの耐性じゃなくて、特技をいじってほしいのは
「この敵はこれこれだから、これだな」ってパターンだと、覚えてからじゃないと楽しめない。
「今の状況はこうだから、これだ!」っていう、自キャラ主体で動きたいからやね
>>987 ハッスルの存在のせいで、その一部の呪文以外に使われる事が少なくなる→MPを気にする必要がなくなる→
前衛職で魔法打ってれば十分じゃね?
となる。相対的に地位が落ちてるんだよ、特技のせいで。
あと、職業を極めたとかやりこむからバランス崩壊してるんじゃない。
やりこんだと、みんな同じになるから、おかしいんだよ。
やりこんだ後にこそ差別化が広がるシステムにしてほしい。
やりこむ事で、選べる選択肢が増えるような方向性で
>>988 そりゃそうって、
>>984の最後の一行は何だったのかと思うぞ。
そもそも具体例の所の回し蹴りもムーンサルトも威力増えてるじゃねぇか。
力に対する依存を増やす例の後に、
さらに「下手に弄るより」とかわけわかんねぇよ。
とりあえずMP消費のアンチってことは痛い程わかるがな。
ハッスルなんて3つの弱体化の方が大きく目立つ下級職を経て
やっと覚えられるんだから別にいいだろ
大体なんで"ハッサンの"せいけんづきとメラゾーマを比べたりするんだ
キャラによって得手不得手っていうのもあるんだぜ
チャモロがせいけんづき覚えたって大したダメージでねえよ
>>990 >最後の1行
WPみたいな、新方式でいくんじゃなくて、現行方式の拡張でいけるって事。
>そもそも具体例の所の回し蹴りもムーンサルトも威力増えてるじゃねぇか。
その分デメリットがつくわけだから、それはそれでありじゃないのか?何も弱くするだけが能じゃないよ。
>とりあえずMP消費のアンチってことは痛い程わかるがな。
はなっから言ってるじゃん。「安易なやり方にしないでほしい」って
そりゃあ呪文や特技は誰が使っても同じで
重要パラメータがHPと力に依りすぎてるってことであって。
ハッサンは人間メンバーでその2つが一番高いからじゃね。
>>989 ハッスルなんて遊び人・踊り子・魔物使い、なんていう微妙職極めてやっと使えるくらいだろ。
その間の苦痛と、それに費やす時間を考えれば妥当。
ハッスル覚えた後に魔法剣士や賢者極めるなんてクリア前じゃ不可能だろ。
素早さは重要じゃないのか
確実に敵より早く行動できるのは大きいと思うが
戦闘の主導権を握れるし
>>994 魔物使いは要らない
が、まぁ上級で備える分にゃ悪くないと思うぞ。
特に6はHPが300とか500以上に簡単になっちまうからな。
>>995 重要だけど、ダメージには重要じゃないからな。
攻撃特技と攻撃呪文のダメージ比較だし。
それに、力はともかくとしても
HPと素早さだとなぁ。HP優勢かな。
>>997 ダメージ与えるだけでなく回復や補助に回るキャラも必要だから重要だぞ
1の勇者みたいに一人で何でもできるならいいけど
>>998 ダメージ比較するのに何故ハッサンを例に出すのか
という答えに対して、だがね。
先制できる早さをどうやって身に着けるかにも依るぞ。
そこまで噛みつかれても答えようが無い。
回復役に関して言えば間違いなくHPより素早さの方が上だな
1001 :
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