1 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:
尻の毛を探るような勢いで細かい辞典を作ろう
まとめwiki DQ大辞典を作ろうぜ!! 第二版
http://www5.atwiki.jp/dq_dictionary_2han/pages/1.html 投稿形式は↑のサイトを見るか
スレの雰囲気から判別してください
登場作品は書いたほうが分かりやすいです。
ただし、機種依存文字は使わないこと。I II III IV…のように表記してください。
皆で作っていくWikiです。多少の主観が入っても構いません。
しかし、あからさまな作品・関係者批判や他人を煽るような文章、
何より他人が見て不快感を抱くような文章は避けること。
また、書き方に関しての修正意見が出てきたら、
自分の意見を押し通そうとはせず、まずは相手の言い分に耳を傾けてみてください。
気分が高まったら、牛乳を飲んだり、お風呂にでも入ってゆっくりしてみるのもいいです。
よい辞典を作りましょう。
3 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/12/17(月) 00:01:51 ID:eCemKJmo0
前スレより未登録項目
【ドラゴンソウルズ】
[に登場するバトルロードBランク一回戦の相手チーム。オーナーは怪しげな男のミセー。
メンバーはドラゴンソルジャー・ドラゴンブッシュ・ドラゴンバゲージと
全員ドラゴン系で、名前の最初にドラゴンがついている。
難度が高いことで知られるBランク戦で実はこの一回戦が最大の壁。
どのモンスターも攻撃力が高めで、激しい炎に加え回復能力を持つドラゴンバゲージ、
同じく激しい炎と痛恨の一撃を出すドラゴンソルジャー、そして一番の曲者である
ドラゴンブッシュは奇数ターンに二回行動し、メラゾーマを多用するほか、絡み付いて仲間の動きを封じてくる。
ここで負けるか、ごっそり削られて二回戦、三回戦で力尽きると言うことが非常に多い。
ドルマゲス戦前にクリアすることも可能だが主人公のレベルを32〜位まであげないと
勝てる見込みはほぼないと言っていいだろう。
早期クリアを目指すのならばステータスの高いアポロン(うごくせきぞう)、主人公のレベル上昇で強くなりやすいドランゴ、
使用頻度は低いがべホマラーが使えるモヒカン(モヒカント)をお勧めする。
早期クリアを目指さないのであれば、リブルアーチより先に出現するべホップや
オークニス地方にいるキラーマシンなどを使うといいだろう。
4 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/12/17(月) 00:02:22 ID:lFfYhsdM0
これは項目は存在するものの、記事が無いです。
【ひかりのよろい】
IIIに登場する勇者専用の鎧で、FC版では勇者が装備できる鎧としては最高の防御力(+82)を誇る。
ブルーメタルという金属で作られており、炎、吹雪と攻撃呪文によるダメージを2/3に軽減し、さらに
一歩歩くごとにHPが1回復するというヒーリング能力も備わっている。
普通にプレイすれば後にロトの鎧として後世に伝えられることになるであろう鎧。
リメイク版IIIでは性別が女なら誰でも装備できるひかりのドレスに守備力こそ抜かれているが、
耐性は同じでもヒーリング能力が備わっているという点で鎧の方が上回っている。
なお、IIIの性質上18000Gで売却することもできるが、そうすると二度と手に入らないので
絶対に売らないように。まぁ売らないとは思うが。
同じく未登録項目
【ウルトラスライム】
[に登場。
スカウトモンスターのスラリン・ブルッピ・アキーラのスライム三体でチームを組むと
合体技を使用し、一体のウルトラスライムに変化する。
外見はキングスライムを二回りほど大きくした感じで、冠もさりげなく豪華なデザインになっている。
ステータスは全体的に高く、二回行動できる上に全体攻撃の流星やベホマズンで回復も行えるため、隙がない。
しかし合体前のスライム三匹のステータスが低いので、合体する前にいずれか一匹が倒されると
手も足も出なくなってしまうのが難点。
戦闘中の呼び名は略称でウルスラと表示される
テラノザースも登録されていない気がする。
【モグラの生活地域】地名
VIIIに登場。アスカンタの北の狭いフィールドをこう呼ぶ。
月影のハープのイベントで通過するエリア。
キラースコップの使えないスカモンがいる他はほとんど特徴はないが
前後のダンジョンと同様にいたずらもぐら・キラースコップ・マッドドッグが大量に出現する。
といっても、難関のトロデーン城を突破したパーティーならなんてことはないだろう。
むしろ部外者のキメラやホークマンの方が厄介と言った始末である。
魔城崩壊後になるとスピンサタンとブラックモスが登場。特に前者はモグラや犬に混じって出まくる。
もはやスピンサタンの生活地域となっている。
【イシス】 少し追記
IIIに登場する地名。女王が統治する砂漠の国。
フィールドマップではただのオアシスにしか見えないが、中に町と城が造られている。
城の2階にいる子供がうたう歌はピラミッドについてのヒントとなる。
地下に[[【ほしふるうでわ】]]が祀られているほか、夜間に女王の寝室に入ると[[【いのりのゆびわ】]]がもらえる。
城の入り口には何匹かネコがいるが、夜の城の片隅でじっとしているネコに話しかけると
魔王の使い魔が勇者達に警告してくる。(ネコに姿を変えているのではなく取り憑いていたらしい)
なお、SFC版では昼のイシス城の入口付近に透明なネコがいるというバグ(?)がある。
名前の由来はエジプト神話の女神イシスだと思われるが、フィールドマップ上でのイシスの位置は
現実世界だとエジプトから遠く離れたサハラ砂漠のど真ん中(チャドやニジェール、マリあたりか)にあたる。
【不思議のダンジョン MOBILE】
携帯電話アプリのゲームで、iアプリ版とBREW版が配信されている。
【少年ヤンガスと不思議のダンジョン】と同じく少年時代のヤンガスが主人公だが
内容は全くの別物である。
基本的なシステムは他の不思議のダンジョンシリーズと同じだが、
VIIIで登場した錬金システムが採用されている。
月一回のペースでバージョンアップされており、その度に新しいアイテムやダンジョン等が登場する。
前スレで暴れまくった奴らはどうしたんだ?
きっと、また自分たちにとって気分を害する投稿が来たらこれみよがしにキレて批判するんだろうな。
恥ずかしくないんだろうか・・・
FF大辞典スレに誤爆されていたものを代理投下
232 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ [sage] 投稿日: 2007/12/21(金) 18:09:17 ID:U7o38jmX0
【まかいのよろい】(防具)
リメイク版IVに登場するピサロが装備できる最強の鎧。守備力は100とはぐれメタルよろいすら
凌ぎ、天空の鎧を大きく上回る守備力を持っている。魔界のみに存在する金属で作られており、
常時妖気を発しているため、妖気に打ち勝てない弱者は鎧に取り込まれてしまうとのこと。
デイン系以外の攻撃呪文によるダメージを軽減するという投手効果もある。
もう触れないほうがいい。
増長するからな。
>>10 どうせなら「投手効果」も修正しといてあげなよw
15 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/12/25(火) 19:02:00 ID:JA3l0IOt0
うんこおっ
投手効果
アウトォ
『そして夜が明けた!』
宴の終了を告げる定番フレーズ
宿屋のMEを聞くと何故か達成感が出てしまう
類義語 【ある者は歌い、ある者は踊り…】
【ひつじかぞえ歌】追記
なお、「羊を数えると眠くなる」という言い伝えの発祥は英語圏で、
sheep(羊)とsleep(睡眠)の発音が似ているというのがその所以である。
よって、日本語で一匹二匹と数えても何の効果もない。
19 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/12/26(水) 21:06:42 ID:U+BaWA1/O
まとめページのURLは?
20 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/12/27(木) 21:45:51 ID:keOOho8XO
ラザマナスをずっとラザナマスだと思ってた
22 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/12/28(金) 20:49:31 ID:vSWtGdd+0
【かび】
・くさい
・・・
24 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/12/28(金) 20:56:42 ID:vSWtGdd+0
尻の毛を探るような勢いで細かい辞典を作ろう
尻の毛を探るような勢いで細かい辞典を作ろう
尻の毛を探るような勢いで細かい辞典を作ろう
尻の毛を探るような勢いで細かい辞典を作ろう
尻の毛を探るような勢いで細かい辞典を作ろう
尻の毛を探るような勢いで細かい辞典を作ろう
尻の毛を探るような勢いで細かい辞典を作ろう
尻の毛を探るような勢いで細かい辞典を作ろう
尻の毛を探るような勢いで細かい辞典を作ろう
新スレ早々前スレとは別の意味で荒れてるな…
2年も続くスレだとは思わなかったなぁ
>>25 まあ今は冬休みだし・・・
なぜか記事が消えているので前wikiよりサルベージして若干修正・追記
【山地】(追記・修正)
VIII以外に登場するフィールドマップ上の地形。
「森よりも深いモンスターの生息域である」との考え方から、モンスターの出現率が最も高い。
しかし実際のグラフィックや戦闘背景などでは山林ではなく山肌が剥き出しになっており、
数多くのモンスターが跋扈しているようにはとても見えない。
VIIIに登場しないのは、3Dマップにより「山地をフィールドマップ上で突破する」概念が使えなくなったためと思われる。
徒歩で進入可であるが、魔法の絨毯や空飛ぶベッドなどでは不可。
ちなみにFC版I のみ移動速度が下がるという特徴がある。
少年ヤンガスに出てくるお守りが無かったので書いてみた
【指輪】
ドラクエシリーズに登場する装飾品。
本編では装飾品として装備することが出来、装備したものによってさまざまな効果を発揮する。
不思議のダンジョンシリーズでは装備品の一つ。
トルネコ1、2では1つしか装備できない。恐らくはゲームバランスを考慮してだろう。
4コママンガ劇場では、この事をネタにしたマンガもあった。
ハラヘラズの指輪など便利な効果を持つのが多い半面、致命的なマイナス効果を持つ指輪もまた多い。
呪われていることも多いので、出来るだけ識別してから装備したいところ。
3では合成することで、ある指輪の効果を印として他の指輪に移すことが可能になった。
ただし、一つの指輪に付けられる印の数には上限がある。
相変わらず呪われていることが多いが、3では呪われていると効果を発揮しないので、多少リスクは下がった。
少年ヤンガスでは合成できなくなった。
代わりに、2つまで装備できるようになり、+10(命の指輪のみ+30)まで鍛えられるようになった。
ただし、鍛冶屋では+値の合成しか出来ず、鍛えるには強化の壺を使う必要が。
はっきりしたマイナス効果を持つ指輪はハラペコの指輪のみになったので、識別せず装備するリスクはそれほど高くは無い。
ヤンガスの能力を補助する物が多く、状態異常を防ぐといった類の効果の物は新設のお守りに引き継がれた。
【お守り】
少年ヤンガスに登場する装備品の一つ。
指輪がヤンガスの能力を補助するのが主なのに対して、こちらは状態変化を無効にしたりする効果が主。
指輪と違って1つしか装備できない。恐らくはゲームバランスを考慮してだろう。
効果がはっきり現れにくいのも特徴。識別するのは結構大変。
ただし、マイナスアイテムと言えるのはへた投げのお守りくらい。
呪われていた場合は効果を発揮しないので、識別せず装備するリスクはそれほど高くは無い。
【インパスのお守り】
少年ヤンガスに登場するお守り。トルネコ2、3でのインパスの指輪にあたる。
効果はインパスの指輪と全く同じで、拾ったアイテムを自動的に識別してくれる。
おそろしの大水道以降の一部のダンジョンで出てくるが、
本編クリア前、メダル王からメダル30枚(値切りのお守り装備時は24枚)で交換してもらえる。
いにしえの闘技場では、あると便利。
【遠投のお守り】
少年ヤンガスに登場するお守り。トルネコ2、3での遠投の指輪にあたる。
効果は遠投の指輪と全く同じ。アイテム弾きや壺を投げた際にどこまでも飛んでいくのもまた同じ。
ブーメランは射程距離が無限大になるがちゃんと戻ってくるので安心。
効果がはっきり現れる上に、店での買値・売値が他のお守りと違うので、識別は簡単。
【黄金のお守り】
少年ヤンガスに登場するお守り。まぼろしの大雪道クリア後に入手できる。
ありとあらゆる悪い状態変化を全て無効にする。特に混乱はこのお守りでしか防ぐことが出来ない。
ちなみに、悪い状態変化になっている際に装備すると、状態変化が治る。
効果は絶大だがこれ以降に使う場所が、いにしえの闘技場ともっとまどわしの森ぐらいしかないのが惜しまれる。
【サビずのお守り】
少年ヤンガスに登場するお守り。トルネコ2のサビよけの指輪、トルネコ3の傷みよけの指輪にあたる。
効果は上記の2つと全く同じで、武器や盾がサビるのを防ぐ。装備がメッキされていない時などは頼りになる。
10000Gと高値で売れるので、不要なら換金するのも良い。
ちなみに、店で10000Gで売れるお守りはこれだけなので、識別は比較的簡単。
【しびれずのお守り】
少年ヤンガスに登場するお守り。マヒ状態になるのを防ぐ。
マヒはかなり危険なので、げんじゅつしがいるフロアでまだんはんしゃ持ちの仲間がいない場合は、装備しておいたほうが良い。
5000Gで売れるので、不要なら換金するのも良い。
【通過のお守り】
少年ヤンガスに登場するお守り。トルネコ2、3での通過の指輪にあたる。
効果は通過の指輪と全く同じで、水路を歩けるようになる。水路上でこれを外すとワープするのも同じ。
アイテム弾きやビックリの罠などでアイテムが水路に落ちてしまった時にこれがあると安心。
だが、そんな時に限ってこれを弾かれたり落としていたりするので、過信しすぎないように。
【毒よけのお守り】
少年ヤンガスに登場するお守り。トルネコシリーズの毒消しの指輪にあたる。
効果は毒消しの指輪と全く同じで、毒攻撃や毒矢の罠などの毒効果を無効化する。すでにかかっている毒は治せない。
ヤンガスでは、毒はそこまで危険な状態異常ではないので、他に装備するお守りが無いなら装備しておく程度だろう。
5000Gで売れるので、不要なら換金するのも良い。
【ぬすみよけのお守り】
少年ヤンガスに登場するお守り。トルネコ3でのミニデーモンの指輪にあたる。
効果はミニデーモンの指輪と全く同じで、アイテムやお金を盗まれるのを防ぐ。
盗みで余計に歩きたくない時は装備しておこう。
盾に盗みよけの印があれば、不要なので売ってしまってもかまわない。
【値切りのお守り】
少年ヤンガスに登場するお守り。トルネコ2、3での値切りの指輪にあたる。
効果は値切りの指輪とは若干違っていて、店で品物を買うときの値段が自動的に2割引になる。
これだけだと弱体化されてしまっているが、なんとメダル王でのちいさなメダル必要枚数まで2割引される。
インパスのお守りやメタルキングシリーズを狙っている場合は必須だ。
ちなみに、トルネコの店に10万G預けるともらえる。
【眠らずのお守り】
少年ヤンガスに登場するお守り。トルネコ2、3での眠らずの指輪にあたる。
効果は眠らずの指輪と全く同じで、睡眠状態にならなくなる。
睡眠状態になると合体が強制解除されてしまうので、そうなりたくない場合には装備しておきたい。
【呪いよけのお守り】
少年ヤンガスに登場するお守りで、トルネコ2、3での呪いよけの指輪にあたる。
効果は呪いよけの指輪とほぼ同じで、シャーマン系の呪い攻撃を防ぐほか、呪いの罠も無効になる。
効果は限定的だが、どうしても呪われたくない場合は装備しておこう。
ちなみに、元からかかっている呪いは治せない。
【ハラヘラズのお守り】
少年ヤンガスに登場するお守りで、トルネコシリーズに登場するハラヘラズの指輪にあたる。
効果はハラヘラズの指輪と、トルネコ3に登場するハラ守りの指輪を合わせたような感じで、
おなかが全く減らなくなる。テンションをためようが、マンドラゴラなどからふしぎなおどりをされようが、全く減らない。
ただし、かなりのレアアイテム。早くに見つけたいなら、クリア後ダンジョンの店を重点的にチェックしてみよう。
【ハンターのお守り】
少年ヤンガスに登場するお守りで、トルネコ3に登場する投げ名人の指輪にあたる。
効果は投げ名人の指輪とほぼ同じで、投げたアイテムや飛び道具が必ず当たる。
ただし、あたらずの矢や空振り状態の際は外れる。
効果がはっきり確認しづらいため、識別が難しいお守りの一つ。
投げ名人の指輪よりは数段出やすい。
【へた投げのお守り】
少年ヤンガスに登場するお守りで、トルネコ3に登場するへた投げの指輪にあたる。
効果はへた投げの指輪とほぼ同じで、投げたアイテムや飛び道具が必ず外れる。
ただし、貫通系の飛び道具(銀の矢など)は当たる。
お守りの中では唯一マイナスアイテムと言えそうな存在だが、
使用用途が全く無い訳ではなく、キラーパンサー捕獲のためなど敵モンスターをわざと罠にかけるのに使える。
【まんぷくのお守り】
少年ヤンガスに登場するお守り。
効果はトルネコシリーズに登場するハラヘラズの指輪とほぼ同じで、おなかが全く減らなくなる。
ただし、テンションをためた際や、マンドラゴラなどからふしぎなおどりをされたときにはおなかが減る。
が、実際にはさほど気にはならないはず。ハラヘラズのお守りと実質的な差は小さい。
ハラヘラズが結構レアなのに比べると、こちらはクリア前にも入手できるなど若干ポピュラー。
【よくみえのお守り】
少年ヤンガスに登場するお守り。
装備するとめぐすり草を飲んだときのように、見えていない罠やシャドー、秘密の通路の入り口が見えるようになる。
ただし、めぐすり草と違って、サンダーラットなどのまぶしいひかりは防げない。
ヤンガスにおける重要アイテムの一つで、入手すればいにしえの闘技場の探索が飛躍的に楽になり、
盗賊王の大宮殿や魔導の宝物庫でも煩わしい罠チェックが不要になる。
店で売っている場合、25000Gとかなりの高額だが、それに見合う効果はある。ぜひ購入しておきたい。
【ワナぬけのお守り】
少年ヤンガスに登場するお守りで、トルネコシリーズに登場するワナぬけの指輪に相当する。
効果はワナぬけの指輪と全く同じで、絶対に罠にかからなくなる。
ただし、足元の罠を調べると必ず発動し、地雷源の大型地雷にも効果が無い。
レアアイテムだが、よくみえのお守りに比べると若干劣る。
よくみえが無い場合に装備しておくのも手。
裏技・テクニック
【はやぶさドラゴラム】
はやぶさのけんを装備した状態でドラゴラムを唱えると1ターンに2回炎が吐ける
GBC版IIIのみ可能なバグ(?)技。
4人で使えば10ターンかからずに神竜を倒すことも可能。
【ゆめみるルビー】(修正)
7行目「眠りの粉」→「めざめのこな」に
【やくそう】(追記・修正)
全ドラクエシリーズに出てくる回復アイテム。HP30程回復させる。
一口に「薬草」とは言っても傷にあてるのか、それとも服用するのか使用法がいまいちハッキリしない。
四コマ漫画などでは服用している描写が多いが、切り傷や打撲などの外傷治療が主なので
実際にはアロエみたいな感じで使っているのではないだろうか。
大抵最初の街の道具屋で売っているのでホイミが最初からあるIII、IVの二章以外では
ホイミが余裕を持って使えるまでの序盤の回復は基本的にこれに頼る必要がある。
FC版I、II では回復量の期待値がホイミよりも高いため、中盤以降になっても使う場合がある。
ただしこれらの作品は価格がI =24G、II =15G(どちらもFC版)と高めなので無駄使いに注意。
III以降は8G(リメイク版I・II は10G)と大幅に値下げされて使いやすくなる。
特に袋が出現したVI以降は予め大量に仕入れておき、移動中に大量使用で回復といった
こともよく行われるようになった。VII以降はまとめ買いができるようになったのも大きい。
なんだかんだでこれからもドラクエシリーズで活躍することは間違いないと言えるだろう。
また、序盤の一部の敵(オニオーンなど)がホイミの代わりに使うこともある。
ホイミと違い、MP消費も所持数の上限も無いので無限に使用できる。
踊りでも呪文でもないため、封じる手段が行動そのものを封じるしかないので、厄介と言えば厄介かもしれない。
【スロット放置】
主にVIIで使われる技。実際には技とはいえないほど簡単だが・・・。
やり方は簡単。スロットを開始→BETする枚数決定→○ボタンをテープか何かで固定して放置。以上。
もちろんある程度の元手は必要だが、100コインスロットの場合15000枚もあればOK。
VIIのスロットはやたらでかい役が揃うので一晩置いておけばカンストしていることも珍しくない。
連射パッドや手間も要らないお手軽かつ便利な技である。
特に金欠になりやすいVIIの後半では景品を換金することで非常に楽になる。
ただ一番の問題は放置している間に起こるフリーズなのでセーブは忘れずに。
なお777がやたら揃うVIIIでも一応可能だが、こちらは上方向連射ができるパッドが必要なので
若干ハードルは高くなる。それよりルーレットで稼いだ方が楽なのであまり使われないようだ。
つ【セティア】
【ムーンブルク王】修正
IIに登場。
ムーンブルクの王であり、【ムーンブルクの王女】の父親。
リメイク版冒頭、ハーゴンの放ったモンスターに襲撃され娘の眼前にて焼死。
よく見ると、OPで牢獄に捕まっていた悪魔神官が瞬間移動して王を倒している。
最後の言葉 は「ぎょえーーーーーーーーーーーーーーーーーー!!!!!」 。
【こまつ】
ファミコン音源を巧みに使用する芸人。
レパートリーの中にドラクエ3が含まれている。
得意技は、別のサウンドを混ぜる、戦闘中にファミコンにキックしてフリーズする音。
前スレで書いた「ゆうき」の項が登録されてないっぽいよ。
【ゆうき】
VIIIに登場するスキルのひとつ。各キャラにひとつある固有スキルで、主人公が持つ。
「勇者のスキル」だけあって、過去作で勇者が使ってきたルーラ、トヘロス、ライデイン、ベホマズンといった便利な呪文を多数覚える必須スキル。
だが、このスキルの最大の長所は呪文ではなく、消費MP減少の特殊効果である。
その減少量は凄まじく、レベル9まで上げるとあらゆる呪文・特技のMP消費が半分になる。
ベホマズンをたったの18MPで唱えられるのは反則である。
これを育てるか育てないかで、ゲームの難易度は大きく変化する。必ず上げておこう。
ちなみに、剣レベル10で習得するギガスラッシュはゆうきレベル10でも習得することができ、
両方をレベル10まで上げるとパワーアップバージョンのギガブレイクを覚えられる。
恐ろしく派手な演出は一見の価値あり。
【カリスマ】
VIII登場する、各キャラの固有スキルの一つ。ククール用。
覚える技は皮肉な笑いや天使のまなざしなどの精神攻撃系が多い。
また、キアリーやペスカトレといった補助スキルも覚える。
ペスカトレは死の踊り対策に有効で、みわくのまなざしも低コストながら地味に強力である。
特に黒鉄の巨竜に有効なダメージを通せるのは大きい。
ただ、レベル10で覚えるグランドクロスの使い勝手はやや微妙かもしれない。
派手さは無いが、全体的に便利なスキルである。
【ふしぎなボレロ】
リメイクIIIなどに登場する鎧。
リメイクIIIでは神竜を倒すと作ってもらえる第5のすごろく場のクリア景品。
この時点で手に入る防具としては防御力・耐性共に見るべきものは無いが、消費MP半減という反則臭い性能を誇る。
勇者のいるパーティーで神竜15ターン撃破を狙うなら必須と言えるだろう。
他の作品はやったこと無いんで誰か追加修正頼む。
>>43 追記できるほどではないけど…
発出はFC版Wで効果は時々自分が受けた呪文の消費MPを自分のものにできるものだった
Xから登場したマホキテはこの効果が元になっている
以降X、Y、リメイク版V、Zに登場している
なお、リメイク版Vのみ例外的に消費MPカットに変更されている
>>43>>44 【ふしぎなボレロ】(追記)
IV〜VII及びリメイク版IIIに登場する鎧。
時々自分が受けた呪文の消費MPを自分のものにできるという効果を持つ。
Vから登場したマホキテはこの効果が元になっている。
なかなか便利な効果のように思えるが、守備力がかなり低い上に
入手できる時期が非常に遅いので手に入れる頃には全然使えないという情けないことに。
リメイク版IIIでは神竜を倒すと作ってもらえる第5のすごろく場のクリア景品として登場。
この時点で手に入る防具としては防御力・耐性共に見るべきものは無いが、消費MP半減という反則臭い性能を誇る。
勇者のいるパーティーで神竜15ターン撃破を狙うなら必須と言えるだろう。
なおこの防具、着ると胴長に見えてしまうせいかVI、VIIでは装備するとかっこよさが-50と大暴落する。
いろいろおかしいとこあるから編集しようとしたら管理者以外禁止なのか
せっかくのwikiなのにアホスwww
スレまで使って何やってんだか
>>46 ちょっと前にウィルスサイトへのリンクを爆撃した阿呆がいたから仕方ない。
確かFFwikiも暫定的にそうなってたような気がする。
【湖の洞窟】
IIに登場するダンジョン。ローレシア大陸の西端にある。
最深部にある[[【ぎんのカギ】]]を手に入れるのが目的であるが、
ぎんのカギの項目にあるとおり行かなくてもクリアすることは可能。
作中では2人パーティーになってから訪れるように忠告されている。
出現モンスターとしては[[【ラリホーアント】]]が初登場、[[【ぐんたいあり】]]なども出るため、
パーティーを組んでから行った方が安全であろう。
>>46 おかしいところがあるんなら、ここで修正案を出すのがお約束
【東の塔】
この見出し語を見ただけでどこのことなのかわかった人はすごい。
VIIに登場するダンジョンである。過去ウッドパルナの東にあるから東の塔。この上なく安直。
ウッドパルナを支配する元凶が住み着いており、[[【ハンク】]]と一緒に攻略することになる。
ボスが複数出てくるが、NPCのハンクは頼りになるので問題ない。
ここでは初っ端からいきなり鬱度AAAクラスのイベントが起こるので覚悟しよう。
なお現代では消滅している。
【炎の山】
かなりの人がVの[[【死の火山】]]と勘違いするだろうが、本項はVIIに登場するダンジョンである。
エンゴウの北にある活火山で、その名の通り溶岩が溢れる炎のダンジョン。
本編では最低でも都合3回も行くことになる。
1回目は過去エンゴウにて焔祭の火送りの儀に参加した際訪れる。
占い師パミラの頼みを聞いて最下層へ行かないといけない。
敵は結構強いが、回復ポイントがあるので何とかなるだろう。
しかし急を要するミッションらしく、階段を3回昇降する度に松明を火口に投げ入れる列が進んでいき、
全員終わると火山が噴火して夢オチ→最初からやり直しというめんどくさいことになってしまうので要注意。
2回目は現代に不思議な石版を取りに訪れる。
出現モンスターは1回目と変わっていないので今回は安心して探索できる。大した物は無いが。
3回目はかなり後半になってから炎の精霊に会いに行くことになる。
新たに地下エリアに侵入するのだが、もちろん出現モンスターは強力になっている。
もしこいつらが地上部分にまで進出してたら多分クリアできなかっただろう。
ここにはゴールデンスライムがよく出るので、金稼ぎポイントでもある。
なおここには固定移民が存在する。期間限定(コスタール王の親書貰う〜四精霊復活まで)なので忘れずに。
【エビルハムスター】追記など
IVに登場するモンスター。[[【エアラット】]]系最上級種。
集団で現れて、仲間が倒されると仲間を呼ぶ。
呪文でまとめて倒すのがいいだろう。
しかし邪悪なハムスターとは、なんとも微妙な響きである。
DS版では、強制敗北バトルである4章キングレオを倒すやり込みが一部で流行。
そのときの経験値稼ぎの相手として、意外な注目を浴びる。
ん、DS版では4章で倒すと何かあるのか?(FC版では無限ループだったが)
詳しくわかる人はキングレオの項に追記してくれると嬉しい
【強化の印】
不思議のダンジョンMOBILEに登場する錬金専用アイテム。
特定の武器防具と錬金することで、能力値を底上げできる。
強化したアイテムは名前の後ろに「強」がつく。
多くの武器防具と錬金できるが、強化しても結局はロト装備や天空装備に及ばないため、
錬金レシピ水増し用のアイテムだと批判されがちである。
盗賊王の宮殿や天上の塔などの深層に落ちているほか、小さなメダル30枚と交換することでも入手できる。
【成長の印】
不思議のダンジョンMOBILEに登場する錬金専用アイテム。
特定の装備品と錬金することで、それらの持つ特殊能力を強化できる。
強化したアイテムは名前の後ろに「成」がつく。
強化の印に比べ非常に入手しづらく、クエストで数個手に入るほかは
小さなメダル60枚と交換するか、公式サイトのポイント交換所を利用するしかない。
>>52 すまん。こっちに入れておく。ついでに全体を修正
【エビルハムスター】再修正
IVに登場するモンスター。[[【エアラット】]]系最上級種。
集団で現れて、結構な頻度で同種の仲間を呼ぶ。
攻撃呪文でまとめて倒すのがいいだろう。
しかし邪悪なハムスターとは、なんとも微妙な響きである。
DS版では、強制敗北バトルである4章キングレオを倒すやり込みが一部で流行。
(これは、PS版と違いこの戦闘での戦歴の戦闘回数と勝利回数のズレが生じるのを嫌うことから始まったらしい)
4章ではメタル系の敵が出ないので、そのときの経験値稼ぎの相手として、意外な注目を浴びることになった。
DS版ドラクエはPS版(ドラクエ7と4)のドット絵が基準になるのか
5と6だと新たにドット書き下ろすけど、7に5と6にいる敵が割りといるな
56 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/23(水) 16:05:08 ID:bQkKcf+n0
つ【進化の秘法】
57 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/23(水) 17:54:50 ID:RZVc4ChwO
7のスライムナイトが他と比べてかなり強い訳だが(そのせいで出現もかなり後)
うむ
新スレになって、奴隷 ◆Qe9lhU6w7 氏がまだ来てないようだけど
どうしたのかな
【命中率】 修正
不思議のダンジョン系ではよく使われる言葉。
低い低いと言われているが、初代トルネコは命中率は大体87・5%。トルネコ3は92%という統計がすでに出ている。
確率は上がっているのに命中率が下がったといわれるのは、敵が凶悪になって、はずす→即ピンチとなっているから。
ちなみに、不思議のダンジョンは乱数の関係かミスのあとはミスしやすい、というか連続でミスするのはもはや仕様。
特に乱数の偏りが激しいトルネコ3でよく見られる。4連続ミスとか。
ヤンガスでは敵ごとに回避率が定められているのか、あまりミスは見かけない。
>>57 まあ、スライムナイトの項目は本編の内容はほとんど網羅したから
その程度の感想を書き込む余地はほとんどないな。
6のスライムナイトは難関と言われるベストドレッサーコンテストランク7を
踊り子にしてプラチナシリーズ+デセオのパス装備させるとLv1でも突破できるから重宝する
まとめサイトの項目名が
【ガーデンブルク】【ガーデンブルク南東の洞窟】
になっているが、ガーデンブル「グ」が正しいはず。
更新まだかいな
65 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/28(月) 07:26:57 ID:tYG4ugxU0
【なぎはらい】
VIIIに登場する特技。主人公の槍スキル7(SP45)で習得できる。
敵1グループを攻撃できるが、VI・VIIの[[【まわしげり】]]などとは違い
開始ダメージが通常攻撃の0.8倍。さらに岩石属性なので使いどころを見極める必要がある。
なおこれの初代使い手はVI・VIIに登場するグラコスである。
彼はげはげは笑いながらなぎ払ってくるのだが、まねまねなどで味方も使うことができる。
ミレーユやチャモロなどがげはげは笑いながらなぎ払う様を想像するとシュールで笑える。
66 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/28(月) 13:07:22 ID:O5UbKmzNO
6のグラコスはなぎはらいをやらなかったような・・・
67 :
株価【222】 :2008/01/28(月) 13:12:38 ID:ozV5bFpQ0
やるよ
68 :
株価【222】 :2008/01/28(月) 13:13:23 ID:ozV5bFpQ0
69 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/28(月) 13:18:43 ID:O5UbKmzNO
6のグラコスはいろんな技使ってくるから全ての攻撃を覚えてない
7は基本的になぎはらいとつなみのワンパターンだけど凄まじい攻撃力だからな・・・
氷の息やヒャダルコも使うような
5世がヒャダルコかな
ちょっと項目名が長くなるが
【もう ふるさとのことは おもうまい! ここが わしの せかいでござる!】
IIIに登場する[[【マイラ】]]の村の道具屋([[【王者の剣】]]を作る刀鍛冶)の台詞。
上の世界の[[【ジパング】]]からやって来た彼は、ゾーマが倒されたことで勇者一行同様に元の世界へ帰るすべを失った。
それでも、この[[【アレフガルド】]]で生きて行こうという、寂しげながらも力強い台詞。
…ところで、どう見ても古代日本人風の彼が、「ござる」という中世日本風の言葉づかいをするのに
違和感を感じるのは筆者だけであろうか?
アモスの項目って旧辞典だともう少し色々書かれてなかったっけ?
ステータス比較されてたような覚えがあるんだが、なくなってる。
つうか【炎尊氷卑】ってまだ削除されてないのか。
これ書いた奴って本当に7が嫌いなんだな。
>>73 未だにそんなの引っ張るお前はよっぽど7が好きなんだな。
まあ、仕方ないか。2ちゃんの他のスレで7好きだといってどうなるかは
身にしみてわかっているだろうから、こんなところで擁護をするのだろうし。
なんだこいつは
削除されないのは管理人がいないからじゃないの
塚あんないい加減で知能低そうな奴が管理人やらないで欲しいよ…
FF大辞典と同じ仕様になればな・・・
お前がやれって
79 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/02/05(火) 03:48:16 ID:Mf5pvx0M0
しかし滞っているな
前スレ見て書き込みにくくなったと感じちゃったからな。
それまでは未登録の項目埋める感じで攻略本チックに投稿してたが、
ユーモアないと歓迎されかねるようだからな。
いいサイトもあったし。
そしてユーモアのある書き込みは主観がどうこう言われるしな
ユーモアなのか誤字誤植なのかわからなかったり
そして前スレでユーモアだとかそうでないとか議論されてた類の書き込みは、
読んでて特に面白いものではなかったよな。
ライバーン系とかあのつまらない修正が全面採用されたのか。
前投稿者としてはやってられない。
別にネタスレじゃないんだから、ユーモアなんて微塵も必要ないな。
ユーモアが無いとダメなんじゃなくてユーモアを「主観要素」とか言って排除すんなってことだろ
でも面白くもない貶しの入ってるような文を「ユーモア」とかいって無理にねじこもうともするな、と思うな。
貶しはともかく「面白くない」ってのは誰が判断すんの?
多数決?管理人?それともお前?
【グループ】
2以降で採用されているモンスターの出現方法及び呪文の範囲。
ギラ系、バギ系、V以降のムチなどによる攻撃などが主なグループ攻撃である。
スライム 2匹
アイアンアント 1匹
と言ったように表示され、行動を指定した後で攻撃するグループを指定する。
対象が1体の攻撃を2匹以上のグループに行う場合、どのモンスターに攻撃するかは勝手に決められていたが、
VIIIではグループにカーソルを合わせ、方向キーの左右でどのモンスターに攻撃するか決めることが可能。
ところで、同じ戦闘で出現し位置も隣のモンスターが出現しても
モシャスナイト 1匹
モシャスナイト 1匹
となる。当然、グループ攻撃の攻撃手段を使用してもダメージを与えられるのは1体だけ。
これではグループ攻撃の効果は薄い。分かっていてやってるのかどうかは分からないが、結構迷惑である。
モンスターズシリーズではキャラバンハートのみに使用されており、他のシリーズでは範囲は全体か単体のみ。
ただし、キャラバンハートでも通信対戦のみモンスターがバラバラでもグループ攻撃は全体攻撃の扱いである。
90 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/02/06(水) 20:19:50 ID:TJJTVtmE0
>>89 途中日本語が変じゃない?
「ところで、同じ戦闘で出現し位置も隣のモンスターが出現しても(中略)となる。」じゃなくて
「ところで、同じ戦闘で出現し位置も隣のモンスターが出現しても(中略)となる場合がある。」では。
【マジカルハット】
VIIIに登場する頭部防具。典型的な魔法使いがかぶってそうな帽子。
IIIの魔法使いもこんな感じの帽子をかぶっていたが、VIIIになってようやく初登場。
サザンビークなどで買え、そこそこの守備力を有する。
しかしマジカルスカートなどと違い、なぜか耐性や特殊効果は無い。完全に名前負けである。
同時期に買える[[【ぎんのかみかざり】]]と守備力が1しか変わらないのに値段は倍近くするので
スルーされてしまうことが多い。マジカルスカート、インテリハットの材料になる。
ちなみに買値は2700Gなのに売値はなぜか2000Gだったりする。
91 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/02/07(木) 00:23:22 ID:ams/JK4mO
【うまのふん】
全シリーズ共通?
・うまのふん
【グループ】修正
2以降で採用されているモンスターの出現方法及び攻撃の範囲。
ギラ、バギ系呪文、V以降のムチなどによる攻撃などが主なグループ攻撃である。
スライム 2匹
アイアンアント 1匹
と言ったように表示され、行動を指定した後で攻撃するグループを指定する。
対象が1体の攻撃を2匹以上のグループに行う場合、どのモンスターに攻撃するかは勝手に決められていたが、
VIIIではグループにカーソルを合わせ、方向キーの左右でどのモンスターに攻撃するか決めることが可能。
ところで、同じ戦闘で出現し位置も隣のモンスターが出現しても
モシャスナイト 1匹
モシャスナイト 1匹
となる場合も存在する。
当然、グループ攻撃の攻撃手段を使用してもダメージを与えられるのは1体だけ。
これではグループ攻撃の効果は薄い。分かっていてやってるのかどうかは分からないが、結構迷惑。
モンスターズシリーズではキャラバンハートのみに使用されており、他のシリーズでは範囲は全体か単体のみ。
ただし、キャラバンハートでも通信対戦のみモンスターがバラバラでもグループ攻撃は全体攻撃の扱いとなる。
【法皇】
[に登場する教会を束ねる人物、また役職名。
教会自体はドラクエのセーブ施設として過去のシリーズにも登場してきたが
それらを統合するような人物が登場することはなかったので新しい試みといえる。
法皇の地位にある者はサヴェッラ大聖堂を見下ろす山の上にある邸宅で生活し、
王族などの結婚式に際して自ら祝福を与えるなどの仕事を行う模様。
法皇は教会の高位の者から選出されるので世襲ではないが、良家の出にしか開かれてはいないといわれている。
[の時代にはニノ、マルチェロなどの教会幹部がこの地位を狙っている。
ローマ法王がモデルと思われるが、「法王」ではなく「法皇」になっている。
実際に日本語の単語としては「法皇」というのは太上法皇(出家した太上天皇(上皇))を指す以外には使用されない。
したがって[の「法皇」は「法王」の誤記であるか、さもなくば字ヅラがいいのであえて「法皇」にしたものとみられる。
【げぐぁ〜っ!!】
PS2版Vでの台詞。
エビルマウンテンでゲマを撃破した後に突如天から降り注いだ熱い光に焼かれて死ぬ、ゲマの断末魔。
この光を放ったのは誰かは定かではないが、おそらくパパスのものによると思われる。
これまでの非道な行いへ対する報いを受けた宿敵ゲマの断末魔であるはずなのに、
この後の展開があまりに切ないものであるために覚えているファンは少ないかもしれない。
【こんなのって ないよーー!!】
PS2版Vにおいて、エビルマウンテンにおける男の子の台詞。
正確には「……うわーん!やっと会えたのに……。こんなのって ないよーー!!」である。
勇者と言えどもまだ10歳かそこらの子供であり、こうなってしまうのも無理は無いだろう。
長い苦労の末にようやく会えた自分の母親にたった一度会っただけで死なれてしまった、
主人公も同じようなことを思っていることに間違いは無いだろう。
この後に女の子に話し掛けると「えぐえぐ・・・・・・ひっく……ひっく……」と泣きじゃくっている。
残酷すぎるVの展開を体現する台詞の一つかもしれない。
95 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/02/09(土) 03:34:07 ID:9h21CLCQO
>>92を見なかった奴は
大まじんきりでやっつけたメタルをメタルきりで攻撃して涙目だっただろうな・・・
>>94 元々実体が無い特性に加えPS2版では不死身に近い存在だったから
あぁでもしないと完全に倒せなかったのだろうな
携帯から大辞典で検索しようとしたら間違えて書き込んでしまったorz
ヘルクラッシャーさん無視してw
母親じゃないだろ?祖母です
>>98 >長い苦労の末にようやく会えた自分の母親にたった一度会っただけで死なれてしまった、
>主人公も同じようなことを思っていることに間違いは無いだろう。
「自分の母親に〜」は、次の行の「主人公」にかかってるかと
サマル王女の項に
「知られざる伝説 ロト2」によればローレシアの地下にいるじごくのつかいを捕らえた
ってのを入れて欲しい。
101 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/02/14(木) 14:52:02 ID:3mVuNisA0
>>94 >>おそらくパパスのものによると思われる。
マーサだろ普通に考えて
>>101 どうなんだろう
マーサはこの時点で随分弱っていたしなぁ
ところでX勇者は8歳で確定じゃなかったか?
でも説明としてはそれで十分なのかもな
【ガスダンゴ】
Xに登場。主に滝の洞窟に出現する。このダンジョンに出現する
モンスターの中でも弱めだが、毒の息を連発する。キアリーを何回も使うこと
になるので、MPの利用は計画的に。地味に厄介なモンスター。
【ボボンガー】
8に登場する、デンデン竜の最上位モンスター。
暗黒魔城都市に出現し、激しい炎や壷の中身の飲んでのHP回復を行ってくる。
下位の二種はいずれも難敵として登場し、こいつもHPや攻撃力は高い部類に入るのだが、
それでも下位の二種に比べるとインパクトが少なく、その影に隠れてしまいがち。
魔城が崩壊した後は主にトラペッタやサザンビーク周辺で多く見られる。
なお少年ヤンガスではダースドラゴン+イエティの配合で生み出せる。
やはりHP、攻撃力が高く、しゃくねつやベホイミも使えるが、やっぱり目立ちにくい。
>>102 旅の間に2年経過してるんじゃなかったか?
気のせいだったらスマン
【ダックカイト】
X、モンスターズに登場。Xでは主にチゾットへの山道、グランバニアへの
洞窟に出現する。ラリホーを唱えてこちらの動きを妨害してくる、サポート
が得意のモンスター。ドラゴンマッド、デッドエンペラー、しにがみへい
辺りと組まれると厄介。幸い、防御力は低めなので優先的に倒すようにしよ
う。モンスターズで覚える特技はラリホー、メダパニ、呪いの言葉と、相変
わらずサポートのエキスパートである。
>>94 >この後の展開があまりに切ないものであるために覚えているファンは少ないかもしれない。
現に辞典にもゲマがマーサを殺害したとか書いてるし
【アルゴリザード】追記
JOKERでは、モルボンバ島や名も無き島に出現。
8ではこちらの姿を見かけるとすぐに逃げ出したが、JOKERではこちらが強くないと猛烈な勢いで突進してくる。
能力値は悲しいくらいにMPと賢さが成長してくれないので素直に通常攻撃メインで。
8の影響か、にげあしさいきょうの特性を持っている。
ちなみに4体配合するとアルゴングレートになる。
【リザードキッズ】
JOKERに登場するアルゴリザードの色違いにしてリザードファッツの幼体。
名も無き島にしか出現しない希少種だが、クリア前限定でマスター戦でフェリスが必ず連れている。
能力値の伸びはアルゴリザードと似たり寄ったりだが守備力はコイツの方が伸びがいい。
MPと賢さがほとんど伸びないのはどちらも一緒なので、戦闘時は打撃メインで。
アルゴリザードと違い、にげあしさいきょうの特性は持っていない。
配合方法は一般配合かアルゴリザード×魔獣系。
リザードファッツ配合にはコイツ3体とアルゴングレートが必要である。
ちなみに、リザードファッツとはトサカの色が微妙に異なっている。
>>105 亀だが、確かそれで合ってる
主人公の石化解除時が8歳
嫁の石化解除時が10歳
ここまでまとめました。
年末から体とともにパソコンが故障していました・・・。遅れてすみません。
111 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/02/23(土) 19:10:06 ID:mc4X/D1+0
>>110 おお、生きていたか。前の管理人みたいに放棄したかとヒヤヒヤしたw
それにしても7,8あたりの地名や装備がかなり抜けているのでコツコツ登録
【オルフィー】
VIIに登場する街。最初に訪れたときには異様に多い動物に驚く。
対して人間はわずかしかいないが、話しかけても返事が無い。
その代わりなぜか宿屋にニワトリが店番をしていたりと奇妙なことになっている。
主人公たちは埒があかないので現代のエスタード島に住む動物と話せる木こりを連れてきて
住民たちとコンタクトをとり、魔物によって村の人間と動物が入れ替えられてしまったことを知る。
また、ここには白いオオカミ伝説なるものもあり、ここでガボと出会う。
なお現代に再び訪れるとまたもや大量の動物に驚かされるが、実は「動物たちへの感謝祭」として
人間が動物たちの着ぐるみを着て変装していたというオチ。
>>111 牛がキュニューと鳴いていたりしていたな
【竜神の剣】
VIIIに登場する武器。竜神王の試練の褒美としてもらえるアイテムの一つで、主人公のみ装備可能。
見た目は意外とシンプルで、よく見ると鍔の部分に竜のデザインがされている。
また、他の剣と違って刀身や鞘が日本刀のように反っている。抜きやすくするためだろうか?
攻撃力は107と悪くない数値なのだが、試練の褒美としては不満がある攻撃力かもしれない。
しかし、はぐれメタルの剣と錬金することでさらに強力な[[【竜神王の剣】]]を作れる。
このままの攻撃力に不満があるのなら錬金してパワーアップさせてもいいだろう。
道具として使うとライデインの効果がある。
【竜神王の剣】
VIIIに登場する武器。竜神の剣とはぐれメタルの剣を錬金すると手に入る。やはり主人公専用。
デザインこそ竜神の剣の色が少し変わっただけだが、強力な二つの剣からできるだけあり、その性能はすばらしい。
攻撃力137を誇り、VIIIの武器の中では最強の攻撃力を持つ。
そして、道具として使うとギガデインの効果がある点も大きな特徴である。
ノーコストで1グループに180程度ものダメージを与えられるのは非常に大きい。
隼の剣・改などを持っていて装備する必要がなくても、道具として活躍できる。
錬金にかかる時間は非常に長く、不思議なタンバリンと同じく最も時間がかかるがそれだけの価値はある。
竜神の剣を最強にするためにも作っておくといいだろう。問題ははぐれメタルの剣だが・・・。
ソードでも登場。光の剣とオリハルコン、金塊2つと灼熱剣エンマをそろえて武器やに19800G払うと作れる。
伝説の武器としては攻撃力は低いが、料金も一番安いためそれほど気にしなくてもいいだろう。
この剣を手に入れると必殺技「ドラゴンブレイク」を使えるようになる。
【竜神の鎧】
VIIIに登場する鎧。竜神王の試練の褒美としてもらえるアイテムの一つで、主人公のみ装備可能。
防御力110とメタルキング鎧に次いで2番目の防御力を持ち、炎と吹雪のダメージを40軽減する。
[[【竜神の兜】]]と一緒に装備すると主人公も見た目が変化するため、デザインをじっくり鑑賞可能。
赤を基調とした鎧で、かなり繊細なデザインがなされており背中に竜族の紋章が彫られている。
防御力は申し分ないが、もう少し耐性が欲しいかもしれない。
【竜神の兜】
VIIIに登場する兜。竜神王の試練の褒美としてもらえるアイテムの一つで、主人公のみ装備可能。
防御力50とメタルキングヘルム、太陽の冠に次いで3番目の防御力を持ち、即死、混乱、睡眠、マホトーンに耐性がある。
[[【竜神の鎧】]]と一緒に装備すると主人公も見た目が変化するため、デザインをじっくり鑑賞可能。
赤を基調とした兜で、竜のように角がデザインされており、竜族にふさわしいデザイン。
防御力は少し低くても強力な兜であり、メタルキングヘルムや太陽の冠は数が限られている。
そのため、主人公に装備させておいて損はないはず。
[[【竜神の盾】]]
VIIIに登場する盾。竜神王の試練の褒美としてもらえるアイテムの一つで、主人公のみ装備可能。
防御力60とメタルキングの盾に次いで2番目の防御力を持ち、メラ、ギラ、イオ、炎系のダメージを30軽減する。
赤を基調としてデザインされており、竜族の紋章がデザインされている。
防御力、耐性ともに文句はなく、主人公に装備させて損はない盾だろう。
>>113 作れる頃には錬金釜強化できるから
即席でできなくも無い
竜神の盾って
炎−30、メラギライオ−25
だと思ってたけど違うのか。
【仲魔】
2chにおいて、仲間モンスターを指す場合にたまに使われる言葉。元ネタは女神転生。
FFDQ板よりは別の板で使われることが多く、
DQのみの話題を扱うスレよりはゲーム全般の話題を扱うスレで見かけることが多い。
【ウォーハンマー】(追記)
VIIIでは、これとごうけつのうでわを錬金釜にぶちこむことで
より強くなった「ウォーハンマー・改」を作れる。
これを材料として作るメガトンハンマーを手に入れるまではこれが打撃系最強の武器になるのだが、
それでも攻撃力が69しかないため、終盤に近づくほど使い物にならなくなってしまう。
打撃スキルがあまり使えない要因の一つともいえるだろう。
【メガトンハンマー】
VIIIにおける打撃系では最強の攻撃力を誇る武器。
錬金釜で作成する以外に入手方法は無く、素材にオリハルコンとはおうのオノを使う貴重品。
攻撃力が108と高く、会心の一撃が出やすくなる。
しかし実際は確かに装備前より出やすくはなるものの、そんなに高い確率ではない。
会心の一撃を出すなら大まじん斬りのほうが効率がいいこともあって、
ヤンガスをオノ使いとして育てている人にとってはメタルウィング同様の地雷レシピとなる。
打撃スキルを強化しているのでなければ、無理して作る必要は無いだろう。
なお、売ると55500ゴールドという法外な額になるが、一点もののためあまり売る人はいない。
管理人さんへ
投稿フォームにもいくつか項目が投稿されているのでそれらも登録してあげてください><
【マジタンコンボ】
トルネコ3と少年ヤンガスにおける、マージマタンゴを利用した経験値稼ぎ。
方法はいろいろあるが、大まかには仲間のマージマタンゴを毒状態にして、分裂したマージマタンゴを倒すというもの。
トルネコ3においては、レベルの上がり難いポポロや仲間のレベル上げに使われる。
少年ヤンガスでは、盗賊王の大宮殿などの高難易度ダンジョンにレベルを上げて入る場合に使われる。
ただし、ダンジョンの面白みを大幅に損ねてしまうので、
どうしてもクリアできないか、何らかの事情で再度潜らなければならなくなった時以外は使わないほうがいい。
もっとも、少年ヤンガスではマージマタンゴの経験値が大幅に低下したので、
マジタンコンボを使うよりは、ゲルダの焼き立てパンの一気食いの方が効率が良いかもしれない。
【レベル上げ】追記
不思議のダンジョンシリーズにおいても、トルネコ3や少年ヤンガスで使われる。
トルネコ3では多くのダンジョンがレベル継続で、レベルが上がりにくいためにレベル上げが行われる。(特にポポロ編)
方法としては、マジタンコンボや草の神の壺+よくきき草+しあわせ草など。
少年ヤンガスでも仲間モンスターはレベル継続な上に、
ヤンガス自身もポッタルランドに戻らなければレベルが1に戻らないのを利用してレベル上げが行われる。
仲間モンスターの場合は、銀のたてごとの巻物+大部屋の巻物、
ヤンガス自身の場合は、マジタンコンボやゲルダの焼き立てパン一気食いなどが方法。
レベルを上げて盗賊王の大宮殿などに入れば、序盤で倒れることはほぼ無くなる。
しかし、面白さを損ねてしまう面もあるので使うかはよく考えたい。
まさかこれが未だにないとは。
【ラプソーン】
8のラスボス。
かつて暗黒神として世界中に信者を持ち、世界征服を狙ったが、
レティスと七賢者の力によって魂は神鳥の杖に、肉体は聖地ゴルドの女神像に封印された。
しかし、ドルマゲスが杖を盗み出したことにより、ドルマゲスの体を乗っ取って復活。
世界中を巡って七賢者の子孫を殺して回り、最終的に本来の姿で主人公と戦う。
第1形態は、暗黒魔城都市の最深部で対戦。
まるでクリオネのような、ラスボスらしからぬ可愛い姿で、初めて会ったときは驚く人も多い。
痛恨の一撃や凍える吹雪は強烈だが、ルカニが効くのでかぶと割りを連発しつつ回復に気を遣えばそう怖くはない。
第2形態は、7つのオーブを集めた後、レティスに乗って空中で対戦。「ラストダンジョンでは戦わない」という珍しいラスボス。
度肝を抜かれるのはそのあまりにダサい真の姿。
ランプの魔人の出来損ないみたいな、ピンク色の巨大な髭デブ親父が宙に浮かぶ姿は、とても恐怖の神には見えない。
これまでずっとストーリーで保ってきた威厳が、一瞬で粉々になること請け合いである。
しかし暗黒神の名は伊達ではなく、最初はありとあらゆるダメージが結界に遮られて効かない。
これを打破するには神鳥の杖を全員で使うことを7回繰り返さねばならず、杖を使う7ターンは何も出来ないため、
レベルが低いとこの時点で回復が追いつかず苦戦する。
結界を壊してからが本当の勝負。念じボールや流星、マダンテといったきつい技を次々繰り出してくる。
ただ、無意味に笑うことが結構多いので、そこまでの強さは感じないかも知れない。
ドルマゲスの体を借りて最初から最後までストーリーに関わり、何人もの人を自分の手で殺した、
ドラクエ史上でもかなり存在感のあるラスボスなのだが、何分ピンクの肉塊モードのインパクトがあまりに強いため、
「かっこ悪い敵」という印象で語られることが多い、ある意味不遇な奴である。
おう、何てこったいorz
【だいおうキッズ】
8と少年ヤンガスに登場するプチアーノンの上位種。子供のだいおうイカらしい。
8ではわかめ王子のわかめ音頭で呼ばれたりするが、普通に出現するのはサザンビーク東の海岸部のみと、ちょっとレア。
さそうおどりを使うなどプチアーノンからは若干の進化は見られるが、お絵かきをするのは相変わらず。問題なく倒せるだろう。
少年ヤンガスでは、いにしえの闘技場と魔導の宝物庫の水系フロアに出現。
お絵かきはしなくなり、水を噴出して巻物やパンを湿らせたり、スミを吐いて目暗ましを仕掛けるなど補助に長けている。
もっとも、戦闘能力自体は高くないのでさっさと倒してしまったほうがいい。
【おおがらす】
本編3に登場するモンスター。ドクロの上に乗っておりちょっと気味悪い。
アリアハン周辺に出現して、スライムよりちょっと強い。駆け出し勇者一行のいい経験値稼ぎの相手となる。
3以外の本編には登場しないものの、マイナーモンスター扱いされていないのは、
3の人気の高さと序盤も序盤に出現するのでインパクトがあるからだろうか。
しかし、モンスターズ1、2では上位種のデスフラッターに出場機会を奪われてしまっている。
JOKERで久々に復活。本編とは打って変わってBランクのそこそこ強豪モンスター。
もっとも配合限定で、能力値の伸び、上限共にまずまずだが、ものすごく高いというわけではない。
みかわしアップの特性を持っているので意外と打たれ強くはある。
ドクロに乗っているせいか、ゾンビ系である。
【デザートデーモン】
JOKERに登場するモンスター。
サンドロ島ダンジョンで道を間違えたときベビーサタンを脇に従えて登場する。
見た目はアークデーモンやベリアルに似ているが、持っているのはフォークではなくスプーン。ちょっと脱力。
しかし、結構な実力者で高い攻撃力に加えイオで全体攻撃したり、倒れた仲間をザオラルで復活させたりする。
早い時期のスカウトはかなり大変だが、3匹ともテンションアップ持ちで固めれば何とかなる。チャレンジしてもいいだろう。
この時期にしてはランクが高い(Dランク)ので一般配合にも役に立つ。
ちなみに、ダンビラムーチョかアンクルホーンとの配合でアークデーモン、
アークデーモンとの配合でベリアルになる。
【あそび】
VIに登場する特技。遊び人★1で習得可能。
戦闘中、キャラ毎に固定された遊びの中からどれか1つを遊ぶというもの。
もちろんどの遊びにするかは選ぶことはできない。軽いパルプンテみたいなものだろう。
遊びの種類は遊び人のランクが上がるごとに増える。
無駄にバラエティに富んでいるので、是非見てみてほしい。
遊びはほとんど無意味なものが多いが、中にはかなりの効果があるものもある。
しかしパルプンテと同じくマイナス効果のものもあるので要注意。
なおIIIのあそびにん、IVのトルネコ、VIIの笑わせ師なども戦闘中遊ぶことがあるが、
こちらはランダムで発生するもの。意図的に遊びを起こせるのはVIだけである。
以下キャラ毎のあそび一覧
(主人公)
★1 陽気に歌って踊る
遊び人の基本遊び。効果はなし。一番見かける回数が多い気がする。
★2 ひとりじゃんけん
楽しそうにひとりじゃんけんをする。効果はなし。結果は「ひだりて」「みぎて」「おあいこ」のうちランダムで1つ。
★3 にがおがお
わかりにくい表現だが顔真似のこと。結果は3パターンあり、「覗き込みに来た相手を攻撃して2倍ダメージ」
「相手が仲間だと思ってHPを50回復してくれる」「似てなかった(=効果なし)」のうち1つ。
★4 弾き語り
「んーんーララララー」と歌う。成功すると敵1匹を1回休みにする。
★5 悪い遊び
こっそりと悪い遊びをする。具体的な描写は無い。成功すると覗き込みに来た相手を攻撃。
単体に2倍ダメージかグループ攻撃どちらか。
★6 タップダンス
[[【みかわしきゃく】]]と同じ効果。
★7 つるぎのまい
バラの花を口にくわえて踊る。VIIの[[【つるぎのまい】]]の元祖。敵対象ランダムで4回連続攻撃。
★8 考え込む
なにやら瞑想を始めて仲間全員のHPを回復させる。数ある遊びの中でもトップクラスの意味不明さ。
【あそび】 (修正)
VIに登場する特技。遊び人★1で習得可能。
戦闘中、キャラ毎に固定された遊びの中からどれか1つを遊ぶというもの。
もちろんどの遊びにするかは選ぶことはできない。軽いパルプンテみたいなものだろう。
遊びの種類は遊び人ランクが上がるごとに増える。 無駄にバラエティ豊かなので是非見てみてほしい。
遊びはほとんど無意味なものが多いが、中にはかなりの効果があるものもある。
しかしパルプンテと同じくマイナス効果のものもあるので要注意。
なおIIIのあそびにん、IVのトルネコ、VIIの笑わせ師なども戦闘中遊ぶことがあるが、
こちらはランダムで発生するもの。意図的に遊びを起こせるのはVIだけである。
以下キャラ毎のあそび一覧
(主人公)
★1 陽気に歌って踊る
遊び人の基本遊び。効果はなし。一番見かける回数が多い気がする。
★2 ひとりじゃんけん
楽しそうにひとりじゃんけんをする。効果はなし。結果は「ひだりて」「みぎて」「おあいこ」のうちランダムで1つ。
★3 にがおがお
わかりにくい表現だが顔真似のこと。結果は3パターンあり、「覗き込みに来た相手を攻撃して会心の一撃」
「相手が仲間だと思ってHPを50回復してくれる」「似てなかった(=効果なし)」のうち1つ。
★4 弾き語り
「んーんーララララー」と歌う。成功すると敵1匹を1回休みにする。
★5 悪い遊び
こっそりと悪い遊びをする。具体的な描写は無い。成功すると覗き込みに来た相手を攻撃。
単体に会心の一撃かグループ攻撃どちらか。
★6 タップダンス
[[【みかわしきゃく】]]と同じ効果。
★7 つるぎのまい
バラの花を口にくわえて踊る。VIIの[[【つるぎのまい】]]の元祖。ただし効果はVIの[[【ばくれつけん】]]と同じ。
★8 考え込む
なにやら瞑想を始めて仲間全員のHPを回復させる。数ある遊びの中でもトップクラスの意味不明さ。
効果は[[【ベホマラー】]]と同じである。
【あそび】つづき
(ハッサン)
★1 陽気に歌って踊る
主人公★1を参照
★2 ひとりしりとり
突然1人でしりとりを始める。効果はなし。いきなり「ドラゴン!」と言って即終了してしまう。笑える。
★3 ひとりあやとり
突然1人であやとりを始める。効果はなし。オチが秀逸。これに限らずハッサンのあそびは高クオリティ。
★4 エッチな妄想
有名なあそび。エッチなことを思い浮かべて鼻血を出す。効果はなし。
★5 人形彫り
持っていたナイフで人形を彫る。さすが大工の息子だけあって非常によくできているらしく、
出来上がった人形が敵1体を攻撃してダメージを与える。すごいぞハッサン。
★6 晩酌
突如隠し持っていた酒で晩酌を始める。効果はなんと自分が眠ってしまう。最悪。
★7 リサイタル
某雑貨屋の息子のごとく大声で歌いだす。成功(?)すると相手が逃げ出す。メタルにやられると最悪。
★8 火炎の息
大道芸人のごとく強い酒を口に含んで火を吐く。[[【かえんのいき】]]の効果。すごいぞハッサン。
【あそび】つづき
(ミレーユ)
★1 化粧直し
のんびりと化粧直しを始める。効果はなし。さすがに彼女は遊びにも気品が漂っている。
★2 流し目
有名な遊び。成功すると敵1匹はドキドキして目を逸らし、1回休みになる。
★3 枝毛きり
枝毛を切り始める。効果はなし。さすが気品が(ry
★4 手紙を書く
グランマーズ宛に近況報告の手紙を書き始める。効果はなし。さすが気(ry
★5 ベリーダンス
しなやかな動きでベリーダンスを踊る。成功すると相手は興奮して敵1グループを混乱させる。
[[【メダパニダンス】]]と同じ効果だけあってかなり強力。占い師とベリーダンス・・・子孫はモンバーバラ姉妹か?
★6 子守唄
優しい声で子守唄を歌う。成功すると敵1グループを眠らせる。IVのトルネコも同様のことをしていた。
★7 占い
タロット占いを始める。IVの銀のタロットとは違い、成功すると覗き込んだ相手に「きついいっぱつ」
(=会心の一撃)をかますという荒業。
★8 女王様ごっこ
ミレーユの中のSッ気が目覚めたのか、突如女王様になり、敵1グループをムチで打つ。
ファンにはたまらない有名なあそび。モンスターよ代わってくれとの声多数。
(チャモロ)
★1 どろんこあそび
どろんこ遊びをする。効果はなし。非常につまらない。
★2 ひとりじゃんけん
主人公★2を参照。
★3 蟻の巣探し
突然蟻の巣を探し始める。見つかる場合と見つからない場合とがあるが、どちらも効果はなし。
★4 メラトテカ
思いつき呪文第1弾。効果はなし。どういう呪文なのか非常に気になる。メラ系?
★5 悪い遊び
主人公★5を参照。
★6 作戦変更
主人公の声真似をして作戦を変えようとする。Vのミニデーモンを思い出す。
実際に成功することはなく、効果なしなのだが、もし成功パターンがあったらこの上なく迷惑。
★7 めちゃくちゃ踊り
めちゃくちゃ踊りを踊りだして武器が振り回され、敵全体にダメージという強引な技。
★8 ザオリーマ
有名な遊び。メラトテカとは異なり、実際に効果がある。詳しくは[[【ザオリーマ】]]の項参照。
(バーバラ)
★1 陽気に歌って踊る
主人公★1を参照。
★2 おままごと
いきなりおままごとを始める。成功すると相手が寄ってきてまずい料理を食べ、小ダメージを与える。
実は約20固定ダメージなのでメタルも一発で倒せたりする。敢えて★2までにしておいてメタル相手に
あそびを連発することでメタル狩りも可能だったり。
★3 にがおがお
主人公★3を参照。
★4 スカートヒラヒラ
スカートの裾をヒラヒラさせて敵1匹を誘い、近づいたところを「キツイいちげき」(=会心の一撃)を食らわす。
★5 悪い遊び
主人公★5を参照。
★6 水着踊り
突然水着になって踊る。成功すると敵1グループがみとれて1回休みになる。
バーバラはなんだかお色気スキル系遊びが多い気がする。
★7 いけない遊び
こ、これはいけない・・・・!誰もが見て見ないふりをするほどいけない遊びらしいが効果はなし。
8エンジンでのリメイクをとの声が絶えないのも頷ける。
★8 かわいそうごっこ
急に自虐的になり、目から涙を溢れさせ相手に[[【つなみ】]]ダメージを与えるというふざけた技。
ちなみに本家とは違い発動率は100%である。
(テリー)
★1 髪をかき上げる
乱れた髪をかき上げるだけ。効果はなし。
★2 含み笑い
含み笑いをするだけ。効果はなし。
★3 コイントス
コイントスをする。表と裏2パターンあるが、どちらにしろテリーはニヤリと笑うだけで効果なし。
★4 弾き語り
主人公★4を参照。
★5 キザな笑い
かなり笑える遊び。2chのヘタレテリー像と見事に合致している。効果は本人にバイキルト。かなり強い。
★6 タップダンス
主人公★6を参照。
★7 剣の舞
主人公★7を参照。
★8 デュランに教えてもらった遊び
有名な遊び。突如デュランの教えを思い出し、テリーが覚醒。なんと[[【ジゴスパーク】]]をぶっ放す!
狙って出せたらめちゃくちゃ強いのに・・・少し残念である。
(アモス)
★1 陽気に歌って踊る
主人公★1を参照。
★2 エッチな妄想
ハッサン★4を参照。アモスまでも・・・
★3 にがおがお
主人公★3を参照。
★4 弾き語り
主人公★4を参照。
★5 リサイタル
ハッサン★7を参照。
★6 晩酌
ハッサン★6を参照。
★7 めちゃくちゃ踊り
チャモロ★7を参照。
★8 火炎の息
ハッサン★8を参照。見ての通りアモスは他キャラの遊びの流用である。
(ドランゴ)
★1 陽気に歌って踊る
主人公★1を参照。
★2 皿回し
なんと雑技団のごとく皿回しを披露。効果はない。
★3 コイントス
テリー★3を参照。テリーに教えてもらったのか?
★4 弾き語り
主人公★4を参照。ちなみに歌詞は他と同じく「んーんーララララー」である・・・。
★5 玉乗り
なんと玉乗りまで披露。しかしこちらは練習不足だったらしく、バランスを崩し敵に突っ込み
敵単体にダメージを与えることができる。
★6 タップダンス
主人公★6を参照。
★7 めちゃくちゃ踊り
チャモロ★7を参照。
★8 縄跳び
ついには縄跳びまで披露。成功すれば[[【じひびき】]]と同じ効果。
しかし皿回し、玉乗り、縄跳びってどうみてもサーカス・・・
これまだ仲間モンスターの遊びがあるんですけど、どうしましょうかね・・・。
公式ガイドブックにも書いてないし・・・。
かまわん、やれ。
>127-134
ワロタ
よくまとめたなwww
こんなに奥が深かったのか…。恐れ入りました。
仲間モンスのデータまでまとめたら本当に神
仲間の物は共通部分は纏めてもいいかもしれない
かなり被っているのも多いだろうし
>>127-134 かなり乙
でもちょっとだけ突っ込んでいい?
>>128の★7 リサイタルはザキ属性でメタル系には効かない
野暮なことしてスマン
【DS版】
天空シリーズ4-6を改めてDSで発売していくシリーズ。
PS版のドット絵がベースでモンスターには動きがついている。
5以降もPS版のドットがベースになっている。
(7のモンスターには4-6に登場したモンスターが割りと多く存在する)
>>139 仲間モンスターの遊びは効果だけはわかってるんだけど具体的にわからないのも多いんですよ・・・
はぐりんやカダブゥの遊びなんか簡単に調べられないし・・・。
誰か補完してくれたら助かるんだけどな・・・;;
>>141 うおっあれはザキ耐性依存だったのか・・・。トルネコの説得みたいな感じかと思ってた・・・。
あと
>>130がまた修正前のものだった_| ̄|○
★7 めちゃくちゃ踊り
めちゃくちゃ踊りを踊りだして武器が振り回され、敵全体にダメージという強引な技。
効果は[[【さみだれ剣】]]と同じである。
★8 ザオリーマ
思いつき呪文第2弾。有名な遊び。メラトテカとは異なり、実際に効果がある。
詳しくは[[【ザオリーマ】]]の項参照。普通に使えるようになれよと言いたい。
おお 実際にまとめてくれる人がいるとは
主人公の★8がすごい好きなんだ、見たくなっちゃったからやってみたよ。
エニクスは なにをして あそぶかをかんがえはじめた。
しかし へいわに ならなければ こころから
あそぶことが できない……。
そばでは なかまたちが たたかっている……。
エニクスは とつぜん やさしいきもちに かられた!
なんと ハッサンのキズが かいふくした!
なんと ミレーユのキズが かいふくした!
なんと バーバラのキズが かいふくした!
効果はハッスルダンスとおなじくらいなんだけどね、★7のつるぎのまいもなんか好き。
エニクスは バラのはなを くちに くわえて
つるぎのまいを おどりはじめた!
エニクスの やいばが ビュンビュンと
てきの からだを かすめる!
【ディバインスペル】
VIIIに登場する呪文。
敵1グループを呪文に弱くする。ぶきみなひかりの呪文版とも言うべき呪文。
ほとんどのプレイヤーは呪文の効かない敵には諦めて打撃で応戦するので、
全く使わないというプレイヤーも多いだろう。
だが、この呪文は耐性がザキ系依存のぶきみなひかりとは違って、
ディバインスペルはどんなモンスターにも50%くらいの確率で効くという利点があるのだ。
極端な話、メタルキングや暗黒神ラプソーンにも効くことがあるわけだ。
しかしこの呪文が効いたからといって、全く効かなかった呪文が効くようになるわけではないので
その辺は気をつけたい。
【フーラー】(追記)
攻撃してくることは少ないが、
必ず約170ダメージの痛恨の一撃になるので注意。
【ドーラー】(追記)
4身合体シリーズの最上位モンスターの中ではこいつが一番HPが低い。
蘇生させてくることもないため、合体を阻止するならまずこいつから先に倒すとよい。
そういえば某動画共有サイトで遊びをまとめている動画があったような・・・
147 :
143:2008/02/27(水) 16:12:42 ID:YF0sIVxW0
>>146 見つけました。ランク毎のあそびが分からないのが欠点ですが・・・
うp主コメントの信憑性もありますが、一応その動画と別のデータを基に作ってみます。
修正・追記などあればよろしくお願いします。
【のろいのささやき】
少年ヤンガスに登場する特性。
喰らうとアイテムが1つ呪われてしまう…のだが、唯一の使い手シャーマンはレベル12にならないと覚えない。
普通にプレイしていればまず喰らわない。
ヤンガス以外は3〜5ターン鈍足になる。
【のろいのつぶやき】
少年ヤンガスに登場する特性で、ゾンビマスターが使ってくる。
喰らうとアイテムが3つ呪われてしまう。主力装備や壺が呪われてしまうと大変なので、お守りで防ぐなり、仲間に倒させるなりしたい。
シャナクの巻物で呪いは解けるが、肝心な時に限ってこれの入った壺が呪われたりするのはお約束。
ヤンガス以外は5〜10ターン鈍足になる。
【のろいのことだま】
少年ヤンガスに登場する特性。
なんと、アイテムが5つも呪われてしまう極悪特技…なのだが、唯一の使い手マクロベータは配合限定。
普通にプレイしていればまず喰らうことはないだろう。
ヤンガス以外は10〜15ターン鈍足になる。
【ガボット】
ガスダンゴの上位種で主に試練の洞窟に出現する。下位種のガスダンゴが毒の
息を使うのに対し、こいつは猛毒の霧を使う。3匹で現れた場合、猛毒にされ
てしまう可能性が高い。毒の時とは違い、HPを極限まで減らしてからベホマ
+キアリーというのは難しい。ホイミンやピエール等のこれらを多用できる仲
間を複数用意しよう。なかなかウザいモンスターである。
>>127 【あそび】続き
(スライム)
★1 陽気に飛び跳ねて踊る
効果はなし。主人公★1と大体同じだがこちらは歌わないようだ。
★2 蟻の巣探し
チャモロ★3を参照
★3 どろんこあそび
チャモロ★1を参照
★4 転がり遊び
なんとボールのように転がって遊び敵1グループにダメージ。モンスターならではの遊び。
★5 悪い誘い
主人公などが使う「悪い遊び」とは違い、こちらはモンスターを悪い遊びに誘う。
成功すると敵1匹を戦闘から離脱させることができる。こちらは誘った後ちゃんと帰ってくるので大丈夫。
★6 めちゃくちゃ踊り
チャモロ★7を参照。さすがチャモロはスライム系装備ができるだけあって遊びも共通項が多い。
★7 パーーーン!!!
からだをプニュプニュさせながら(?)どんどん膨れてパーーーン!!!と破裂。
爆風で敵1グループを吹っ飛ばす恐ろしい技。しかし破裂した本人はプニプニと元に戻って無傷・・・。
エフェクトはバシルーラだが、なぜか経験値及びGは手に入るらしい。
★8 究極の遊び
突如究極の遊びを思いつく。それは「全く別のものになること」だという。
そして「おそろしいもの」に姿を変え、なんと[[【凍える吹雪】]]を吐く。
「おそろしいもの」はパルプンテ使用時などでも時々出てくるが一体何なんだろう。
(ホイミスライム)
★1 陽気に飛び跳ねて踊る
スライム★1を参照
★2 皿回し
ドランゴ★2を参照
★3 蟻の巣探し
チャモロ★3を参照
★4 タップダンス
主人公★6を参照
★5 作戦変更
チャモロ★6を参照
★6 火遊び
なんと火遊びをすると火が燃え広がって[[【ひばしら】]]に!とんでもなく危険な遊びだ。
ちなみにこちらは「かわいそうごっこ」とは違い本家と同様失敗することがある。
★7 いけない遊び
バーバラ★7を参照。バーバラと違ってちっとも気にならないのはなぜだろう。
★8 ザオリーマ
チャモロ★8を参照。なんとこいつもザオリーマ使い。チャモロ涙目である。
(スライムナイト)
★1 陽気に歌って踊る
主人公★1を参照。こいつは人間と同様に歌うらしい。
★2 スライムと遊ぶ
楽しそうにスライムと遊ぶ。効果はなし。おそらく乗っているスライムと遊んでいるのだろう。
★3 蟻の巣探し
チャモロ★3を参照
★4 ひとりあやとり
ハッサン★3を参照
★5 悪い誘い
スライム★5を参照
★6 火遊び
ホイミスライム★6を参照
★7 つるぎのまい
主人公★7を参照
★8 究極の遊び
スライム★8を参照。こいつの遊びは全体的に強い。特に後ろ3つ。
(キングスライム)
★1 陽気に飛び跳ねて踊る
スライム★1を参照。地響きはないのだろうか。
★2 含み笑い
テリー★2を参照
★3 転がり遊び
スライム★4を参照。スライムより強そう。
★4 パーーーン!!!
スライム★7を参照。スライムより強そう。
★5 エッチな妄想
ハッサン★4を参照。こいつも鼻血が出るようだ・・・。
★6 火遊び
ホイミスライム★6を参照
★7 ザオリーマ
チャモロ★8を参照。こいつもザオリーマ使い。スライム族(含チャモロ)の特権か。
★8 縄跳び
ドランゴ★8を参照。縄はどうやって持つんだと言うのは無粋。
(ファーラット)
★1 陽気に飛び跳ねて踊る
スライム★1を参照
★2 流し目
ミレーユ★2を参照。さすがモンスター界のアイドル。
★3 毛づくろい
のんびり毛づくろいをする。効果はなし。ファーラットらしい遊びである。
★4 人形彫り
ハッサン★5を参照。意外な才能ここにあり。
★5 転がり遊び
スライム★4を参照
★6 子守唄
ミレーユ★6を参照
★7 めちゃくちゃ踊り
チャモロ★7を参照
★8 究極の遊び
スライム★8を参照
(キメイラ)
★1 陽気に歌って踊る
主人公★1を参照
★2 化粧直し
ミレーユ★1を参照。化粧だと・・・?
★3 毛づくろい
ファーラット★3を参照。化粧直しと比べて随分野性的な・・・
★4 弾き語り
主人公★4を参照。ちなみに歌詞は変わらず。
★5 晩酌
ハッサン★6を参照。モンスターまでも晩酌するとは・・・
★6 悪い誘い
スライム★5を参照
★7 新しい踊り
ひょんなことから新しい踊りを思いついて踊る。成功するとなんと怪しい霧が立ち込める。
これは戦闘中敵味方ともに呪文を封じてしまうもの。こんなものを出すなんてどんな踊りなんだ。
★8 火炎の息
ハッサン★8参照。どうやらキメイラは上戸のようだ。
(ウインドマージ)
★1 考え中
何をして遊ぼうか考える。効果はなし。遊ぶ以前の問題である。
★2 ひとりじゃんけん
主人公★2を参照
★3 にがおがお
主人公★3を参照
★4 晩酌
ハッサン★6を参照。こいつもいけるクチらしい。
★5 新呪文
マホペッチやマホチーマなど思いついた謎の呪文を唱える。しかしいずれも効果はない。
★6 作戦変更
チャモロ★6を参照
★7 怪談
おもむろに昔のお城で起こったらしいとんでもなく怖い話を始める。しかし敵には効果がなく、
なぜか味方のうち1人が怖がって震えてしまい、1回休みになってしまう。
ちなみに自分1人だけで戦闘していた場合、怪談をした自分が怖がる。何やってんだか。
★8 究極の遊び
スライム★8を参照
(どろにんぎょう)
★1 どろんこあそび
チャモロ★1を参照。まあどろにんぎょうだから当然の遊びと言えるかもしれない。
★2 ひとりじゃんけん
主人公★2を参照
★3 玉乗り
ドランゴ★5を参照
★4 人形彫り
ハッサン★5を参照。人形が人形彫りとはまた・・・
★5 悪い誘い
スライム★5を参照
★6 タップダンス
主人公★6を参照
★7 新しい踊り
キメイラ★7を参照。さすがどろにんぎょうらしい遊びと言うべきか。
★8 究極の遊び
スライム★8を参照
(ばくだんいわ)
★1 考え中
ウインドマージ★1を参照
★2 含み笑い
テリー★2を参照
★3 にがおがお
主人公★3を参照
★4 晩酌
ハッサン★6を参照。こいつが酔ったら危ない。
★5 悪い遊び
主人公★5を参照。こいつは他の仲間モンスターとは違ってダメージを与えるタイプである。
★6 リサイタル
ハッサン★7を参照。見た目通り音痴のようだ。
★7 いけない遊び
バーバラ★7を参照。どんな遊びなのかある意味気になる。
★8 爆発するフリ
爆発するフリをして相手を一瞬止め、それを見てニヤニヤする性格の悪い遊び。
止めるのは一瞬なので効果は無いが、こんな遊びができるのはばくだんいわだけだろう。
(リップス)
★1 陽気に歌って踊る
主人公★1を参照。こちらは歌うようだ。
★2 化粧直し
ミレーユ★1を参照。さすがというべきかなんというか・・・
★3 ひとりあやとり
ハッサン★3を参照
★4 エッチな妄想
ハッサン★4を参照。ノーコメントで。
★5 悪い遊び
主人公★5を参照。こちらもダメージ型。
★6 玉乗り
ドランゴ★5を参照
★7 めちゃくちゃ踊り
チャモロ★7を参照
★8 火炎の息
ハッサン★8を参照。モンスターは酒を飲める奴が多いらしい。
(ダークホーン)
★1 毛づくろい
ファーラット★3を参照
★2 含み笑い
テリー★2を参照
★3 にがおがお
主人公★3を参照
★4 弾き語り
主人公★4を参照
★5 悪い遊び
主人公★5を参照。ダメージ型。
★6 おもしろい話
おもしろい話をみんなに聞かせようとするが、なんと口ベタなので話せない!という
悲しすぎるオチ。効果はない。まあこいつは沈黙の羊系だから仕方ないのかも。
★7 怪談
ウインドマージ★7を参照。口ベタなくせにこういうときだけ舌が回るようだ。
★8 火炎の息
ハッサン★8を参照。
(スーパーテンツク)
★1 陽気に歌って踊る
主人公★1を参照
★2 皿回し
ドランゴ★2を参照
★3 ひとりあやとり
ハッサン★3を参照
★4 弾き語り
主人公★4を参照
★5 悪い誘い
スライム★5を参照。離脱型。
★6 タップダンス
主人公★6を参照
★7 新しい踊り
キメイラ★7を参照
★8 女王様ごっこ
ミレーユ★8を参照。ミレーユの専売特許かと思いきやこいつもSだったらしい。こんな女王様は嫌だ。
(くさったしたい)
★1 考え中
ウインドマージ★1を参照
★2 ひとりじゃんけん
主人公★2を参照
★3 玉乗り
ドランゴ★5を参照
★4 弾き語り
主人公★4を参照
★5 おもしろい話
ダークホーン★6を参照。これもくさったしたいらしいと思う。
★6 タップダンス
主人公★6を参照
★7 怪談
ウインドマージ★7を参照。口ベタなくせに(ry
★8 究極の遊び
スライム★8を参照
(はぐれメタル)
★1 陽気に飛び跳ねて踊る
スライム★1を参照。ナイトを除くスライム系はどうやらこれで統一のようだ。
★2 皿回し
ドランゴ★2を参照
★3 ひとりあやとり
ハッサン★3を参照。どうやってあやとり・・・?
★4 走り回り
目にも止まらぬ速さで敵の周りを走り回って敵1グループの目を回す(=混乱させる)技。
ミレーユのベリーダンスと同じくメダパニの効果。かなり強いがこれって遊びか?
★5 悪い遊び
主人公★5を参照。スライムなどと違って相手を誘わないのははぐれ故か。
★6 火遊び
ホイミスライム★6を参照
★7 パーーーン!!!
スライム★7を参照。まさかこいつもプニュプニュと膨れることができたとは・・・。
本当、一体何でできているんだろう?
★8 究極の遊び
スライム★8を参照
(レッサーデーモン)
★1 陽気に歌って踊る
主人公★1を参照
★2 どろんこあそび
チャモロ★1を参照
★3 ひとりあやとり
ハッサン★3を参照
★4 エッチな妄想
ハッサン★4を参照。言っちゃ悪いが妄想している様子が簡単に想像できる。
★5 悪い遊び
主人公★5を参照
★6 晩酌
ハッサン★6を参照。これも合っている。
★7 子守唄
ミレーユ★6を参照。あ、合わない・・・。
★8 火遊び
ホイミスライム★6を参照
(ボストロール)
★1 陽気に歌って踊る
主人公★1を参照
★2 ひとりしりとり
ハッサン★2を参照
★3 玉乗り
ドランゴ★5を参照
★4 エッチな妄想
ハッサン★4を参照。とても合っている。
★5 悪い遊び
主人公★5を参照
★6 めちゃくちゃ踊り
チャモロ★7を参照
★7 リサイタル
ハッサン★7を参照。なんかこいつハッサンの遊び多いぞ?
★8 縄跳び
ドランゴ★8を参照
(キラーマシン2)
★1 考え中
ウインドマージ★1を参照。何を考える必要があるのだろう・・・
★2 皿回し
ドランゴ★2を参照
★3 ひとりあやとり
ハッサン★3を参照。これはちょっと想像できない。
★4 玉乗り
ドランゴ★を参照
★5 作戦変更
チャモロ★6を参照。どんな声を出しているんだろう。
★6 火遊び
ホイミスライム★6を参照
★7 つるぎのまい
主人公★7を参照
★8 究極の遊び
スライム★8を参照
(ランプのまおう)
★1 考え中
ウインドマージ★1を参照
★2 ひとりじゃんけん
主人公★2を参照
★3 弾き語り
主人公★4を参照。とても似合う。
★4 エッチな妄想
ハッサン★4を参照。これをするのはいずれも濃い面子ばかりである。
★5 おもしろい話
ダークホーン★6を参照。意外と口ベタらしい。
★6 悪い誘い
スライム★5を参照
★7 怪談
ウインドマージ★7を参照。おもしろい話と怪談はセットらしい。
★8 火炎の息
ハッサン★8を参照。「あの」ランプのまおうだから最後はどんなものかと思いきや完全に期待外れ・・・
一応全モンスターコンプリートです。ランク毎のあそびはこれで合ってるはず。
思った以上に被ってるものが多くてどうにか纏められないものかとも思ったんですが、
とりあえず当初の形式に沿って投稿しました。「○○を参照」があまりにも多くなって
却って見にくくなった感があります・・・まあwiki転記の際にどうするか任せます;;
あとチャモロの★4はメラトテカ限定じゃなかったようです・・・なので訂正。
>>130 (チャモロ)
★4 新呪文
思いつき呪文第1弾。メラトテカやバキトテカといった微妙なネーミングセンスの数種類の新呪文から
どれか1つを唱える。しかしいずれも効果はない。
途中「バイバイさるさん」とかいう連投規制?みたいなものに引っかかってしまったので
IDがコロコロ変わってますが、
>>150-164は全て私です。
これは神。究極の遊びとか爆発するフリとか初めて知ったわ…。
間違いなく、神だな。
おおお これは非常に乙
スレチだけど期待値でも出してみるか・・・チラ裏だな
ハッサンのあやとりのオチが気になるんだがwww
【斧スキル】
VIIIに登場するスキルで、ヤンガス用のスキル。
消費MP0で攻撃しつつ防御力を下げられる使い勝手のよい兜割り、同じく全体攻撃の斧無双、
メタル狩りに不可欠な魔神斬り、大魔神斬りと非常に使い勝手のよい便利な特技を覚えていく、ヤンガスの必須スキルである。
ヤンガスは序盤にもらえるSPが非常に大きいので優先的に振れば、早い段階で便利な特技を使える。
ただし、斧無双や獣神烈風斬はバギ系なので耐性を考慮して使おう。武器の数が多いのも魅力的。
また、最強の斧である覇王の斧をメガトンハンマーの素材に使うとキングアックスまで攻撃力が落ちてしまう。
打撃スキルと一緒に上げるのはよくないかもしれない。
【打撃スキル】
VIIIに登場するスキルで、ヤンガス用のスキル。
習得する特技はすべてMPを消費するため、MPが少ないヤンガスには連発が厳しい。
通常攻撃メインになる可能性が高いので、攻撃力の高い武器を装備したいが武器の数も少ない。
特に、ドニの町で大金槌が登場してから次のウォーハンマーが購入可能になるのはサザンビークのバザーになってしまう。
また、最強の斧である覇王の斧をメガトンハンマーの素材に使うと斧がキングアックスまで攻撃力が落ちてしまう。
反対に覇王の斧を使いたいとなると今度は攻撃力69のメガトンハンマーになってしまう。
斧スキルと一緒に上げるのはよくないかもしれない。どちらを選ぶかよく考えて武器を選ぼう。
他のスキルも同時に上げ、武器を切り替えて戦っていくなど、使いこなすには少し努力が必要なスキル。
【鎌スキル】
VIIIに登場するスキルで、ヤンガス用のスキル。
消費0で高ダメージを与えられるかまいたち、少ない消費で即死を狙いつつ1グループにダメージを与えられる死神の鎌、冥王の鎌、
敵からアイテムを奪えるぬすっと刈り、大泥棒の鎌など、なかなかの使い勝手の特技を覚える。
SP100で覚えるビッグバンは強力だが、MPの低いヤンガスには連発できないのが玉にキズ。
打撃武器以上に武器の数が少ないのが特徴で、錬金で作れるのも地獄の大鎌だけ。しかも普通に買える上に素材のサタンヘルム入手も買えるより後。
そして斧スキルに比べると特技面で攻撃力が落ちるので、序盤から中盤にかけて使っていくのは少し難しい。
しかし終盤になれば最強の鎌である粉砕の大鉈が買えてしまうので活躍できるようになる。
ランクアップに必要なSPも多いので、斧スキルと平行して上げていくのが賢いやり方かもしれない。
【人情】
VIIIに登場するスキルで、ヤンガス用のスキル。
SPを伸ばしていく過程では、ホイミやべホイミ、メガザル、マホアゲルなど人に尽くす特技を覚えていくが、
SPが100になるとおっさん達が助けてくれるおっさん呼びを覚え、今度はヤンガスを助けてくれる。さすが人情。
こういった特技の他にも役立つ特技を習得していく。とりあえず、SP16まで振れば口笛と盗賊の鼻を覚えられるのでここまではSPを振ろう。
以降は他のスキルと相談しながら振っていこう。おっさん呼びは耐性がある敵が少ないので覚えて損はないが。
ベホイミを覚えるとAI戦闘では連発してしまう作戦があるので要注意。
【かぶとこぞう】
VIIIで初登場のカブトムシ型のモンスター。
主にリーザス地方で登場し、この段階では高い攻撃力と守備力を持つ。
通常攻撃の他、ツノを振り上げて1ターン動きを止めてくることもある厄介な相手。
HPは低く、呪文はそこそこ有効なので使ってでも早めに倒したい。
少年ヤンガスではならくの洞くつで初登場する。
1マス突き飛ばしたり、大防御を使用してくる。
レベルを上げればスクルトを覚えるが、連発してすぐにつかれてしまうのが玉にキズ。
JOKERではモルボンバ島で登場。
やはり高い攻撃力と守備力が特徴のパワーファイターとなるが、メラにはめっぽう弱い。
「むしのしらせ」と「こうげきアップ」のスキルを持っている。
【アーマービートル】
VIIIで初登場の、かぶとこぞうの上位種。
HPは低いが、同時期に登場する鉄のさそりよりも守備力が高く、さらにスクルトまで唱えるクセモノ。
ルカニかかぶとわりがないと、物理攻撃ではほとんどダメージを与えられないだろう。
かぶとこぞう同様、ツノを振り上げて動きを止めてくることもある危険な相手だ。
呪文はほとんどが効きにくいが、イオ系には無抵抗なので、イオラがあれば一掃も狙える。
少年ヤンガスでは一転してHPが高くて打たれ強いモンスターに。
大防御、つきとばしの他、周りの敵にスクルトを使って倒しにくくしてくる嫌なモンスター。
同じフロアでは遠距離攻撃のアロードックや、部屋全員のテンションを上げるマペットマンなどがおり、
油断しているとテンションの上がったこいつに足元をすくわれることも。
【アイアンダッシュ】
VIIIで初登場の、かぶとこぞうの最上位種。リブルアーチ周辺に登場。
アーマービートルよりもHPは低いが、守備力はメタル系ほどではないがとても高く、
呪文もデイン系以外は効きにくい。
ツノ攻撃はないものの、体当たりして大ダメージを与えてくることがあるでその分脅威。
4〜5匹くらいの集団での登場もあるため、初めて訪れる時は注意しよう。
とはいえ、HPが低いので集中攻撃を重ねればあっさりと倒せる場合が多い。
少年ヤンガスでは配合限定。アーマービートルとテラノライナーとの配合で生み出せる。
マヒ無効を持ち、能力もそれなりに高いものの、あまり強いほうではないのでやや物足りない。
マクロベータを生み出すのに必要になるので、ある程度強くなったら配合してしまうのがよい。
【杖スキル】
VIIIに登場するスキルで、ゼシカ、ククール用のスキル。
ククールはマヌーサ、マホトーン、マホトラなどの呪文を覚えていく。
SPを12振るだけで4つも呪文を覚えられるので、仲間になった直後に振るといい。
その後は他のスキルと相談しながら上げていったほうがいいだろう。
MPが上昇するのはありがたいが、ククールは剣や弓などで攻撃したほうが強い。
祝福の杖に関しても、ククールはベホイミやベホマを使えるのであまり意味はないかもしれない。
SP100のMP自動回復にしても他のスキルで覚える特技のフォローに使いたいが杖を装備しないと使えない・・・。
とりあえず、他のスキルを使うとしても、12までは振っても損はないはず。呪文は杖を装備してなくても使えるためだ。
以降に上げるのならバイキルトを覚えるSP65までにしておくといいかもしれない。
ゼシカのものは優先的に上げておきたい必須スキル。
素早さを上げられるピオリム、ボス戦で威力を発揮するマジックバリア、
そしてパーティの安定性を一気に上げるザオリクを覚えられる。
祝福の杖は早く覚えれば覚えるほど威力を発揮するので序盤からこのスキルにガンガン振ろう。
MP上昇と自動回復により、呪文を連発してもよほどのことがない限りMPは尽きない。
このため、攻撃力は低くても杖を装備させておき、呪文メイン戦えば終盤まで攻略できる。
成長して他の武器を装備するようになっても呪文は普通に使えるため問題はない。
ゼシカのスキルで真っ先に上げたいスキル。
【弓スキル】
VIIIに登場するスキルで、ククール用のスキル。
攻撃しつつ眠らせられるラリホーアロー、同じく攻撃しつつMPを回復できる妖精の矢、精霊の矢、
連続攻撃の五月雨撃ち、敵全体を攻撃できるシャイニングボウなど、使える特技を覚えられるスキル。
ククールの最強武器が弓であることを考えると、優先的に上げて損はないスキル。
ただし、SP100で覚えられるニードルラッシュははっきり言って使えない特技。
特に事情がなければSPを振るのはシャイニングボウを覚える88まででにすることをお勧めする。
武器の入手は錬金によるものが多い。クロスボウ+ガーターベルトで出来るエロスの弓、
ライドンの塔にあるケイロンの弓など、武器の入手を確実に行いオーディーンボウを作ろう。
コイツもかぶとこぞう系になるのかな…。
【ヘラクレイザー】
JOKERに登場するかぶとこぞうの変種。
おそらく名前はヘラクレスオオカブトからと思われる。確かにコイツの角はヘラクレスオオカブトにそっくりである。
かぶとこぞうに比べて能力値は数段パワーアップしておりHP、攻撃力、守備力の上限は900を超える。
ただし、かぶとこぞう×メタルキングの配合でしか作ることができない。
メタルキングは仲間にするのがとんでもなく大変な上、グランスライムやスライムマデュラの配合にも必要。
配合の優先順位をよく考えてから配合したい。ちなみに、メラ系に弱いのは相変わらず。
デスピサロとの配合でエスタークが作れる。
【短剣スキル】
VIIIに登場するスキルで、ゼシカ用のスキル。
短剣とはブロンズナイフなどのナイフのような武器だが、SP30で通常の剣も装備できるようになる。
ただし、装備できるのは一部の剣であってレイピア系や竜神の剣などは装備できない。
覚える特技の性能はまずまずで、即死を狙っていけるアサシンアタックやライトニングデス、
敵を猛毒に侵せるポイズンダガー、ポイズンソードなど使い勝手は悪くない。
ただし、ゼシカは序盤から中盤にかけての力の伸びがよくないので、どうしても攻撃不足になりがち。
使っていくにはなかなか難しいスキルなので、趣味のスキルといえるかもしれない。
剣を装備できるので、装備品の数は非常に多い。
【ムチスキル】
VIIIに登場するスキルで、ゼシカ用のスキル。
なんといっても通常攻撃の1.5倍のダメージを2回与えられる双竜打ちが強力。
SP23と早い段階で覚えられるので、これを覚えてしまえば後はいらないかもしれない。
ただし、ゼシカは序盤から中盤にかけての攻撃力がそれほど高くなく、攻撃力のあるムチも手に入らない。
カジノでグリンガムのムチを交換できるようなるまでは攻撃呪文メインで戦うなどしよう。
ちなみに、ムチはほとんどが錬金で手に入る。ゼシカの初期装備の皮のムチは売らないように。
【おいろけ】
VIIIに登場するスキルで、ゼシカ用のスキル。
イメージ色がピンク色と言わんばかりのスキルで、戦闘中に敵が見とれる能力を身につける。
特技としてはヒップアタックやぱふぱふなどこっちが食らいたくなるような特技であるが、実用性があるものを覚える。
SP100で覚えられるハッスルダンスはかなり便利な特技であるが、覚えるのが少し遅い。
とはいえ、補助呪文のメダパニとラリホーマも覚えられるため、上げて損はないスキル。
ちなみに、見とれる能力を過信しすぎるのは危険なので「食らったらラッキー」程度に考えよう。
【まどわしの森】
少年ヤンガスにおける本編最初のダンジョン。目的は大工のカーペーの救助。
フロア数は5。最初はトルネコが同行していろいろとレクチャーをしてくれる。
最下層でイベントがあり、地上に戻った後、2回目からはヤンガス一人で入ることになる。
ボスはまじんキノコ。最初にトルネコが戦ったように戦えば難なく勝てるはず。
その後、モリーからモンスターを仲間にするためのレクチャーを受けるためにもう一度入ることになる。
その後も倉庫や安眠所の拡張のために何回も入る人もいるようだ。
ストーリーが進み、盗賊王の大宮殿をクリアした後、ある条件を満たして最下層に行くともっとまどわしの森に行けるようになる。
ちなみに、ここともっとまどわしの森は、ほかのダンジョンからは独立して存在している。
【まじんキノコ】
少年ヤンガスにおけるまどわしの森でのボス。
ひたすら攻撃してくるだけなので、トルネコが戦ったようにラリホー草で眠らせテンションを上げて攻撃を繰り返せば難なく勝てるはず。
もっとまどわしの森では1階で登場。こいつ自身よりむしろお供のマタンゴのほうが厄介。
後々のことを考えてお供を倒してからコイツを倒すのが良いだろう。
【カンダタ遺跡昼の間】
少年ヤンガスにおける本編2番目のダンジョン。目的は道具屋のキュリオの救助。
フロア数は6。基本的にまどわしの森と大差ないが、
しましまキャットは若干攻撃力が高いので注意。顔を洗っているだけのこともあるが。
ボスはビッグハンマー。クリア後、仲間を3匹連れて奥にあるスイッチを踏めばカンダタ遺跡夜の間へと進める。
また、かべこわしを持った仲間がいれば、3階からあやしの地下水道に入ることができる。
【ビッグハンマー】
少年ヤンガスにおけるカンダタ遺跡昼の間でのボス。お供にホイミスライム2匹を連れて登場する。
まずラリホー草で眠らせ、ホイミスライムを倒そう。後はまじんキノコと同じ要領でOK。
テンションをためてきたら念のため後ろに下がって解除しておこう。
もっとまどわしの森では2階で登場。今度は3匹で出現するが、もともとの強さが強さなので鍛えた仲間がいれば全く問題ない。
【カンダタ遺跡夜の間】
少年ヤンガスにおける本編3番目のダンジョン。目的は武器屋のアムズの救助。
フロア数は7。事前にスライムのこころをもらっているので、スライム等と合体して進むとファーラットなどの強敵とも戦いやすい。
後々のことを考えると、ファーラットとアイアンアントを仲間にしておきたい。
特に後者は次のあやしの地下水道に行くのに必須の仲間である。
ボスはギガントビートル。
クリア後に手に入るスライムハンマーは、この時期にしては売値が高いので何回か入って金稼ぎをするのも良いかもしれない。
3階にならくの洞くつへの階段があるが、入れるのはあやしの地下水道クリア後。
まぼろし雪の迷宮クリア後、ベビーニュートか樹氷の竜をつれて最深部の扉の前に行くと盗賊王の迷宮に入れるようになる。
【ギガントビートル】
少年ヤンガスにおけるカンダタ遺跡夜の間でのボス。お供はリリパット2匹。
やはり眠らせることができるので、眠らせてリリパットを倒してからテンションをためて攻撃しよう。仲間と合体すればなお良い。
ぶちかましを使ってくるので合体している仲間以外はあまりあてにしないほうが良いかも。
もっとまどわしの森では3階で登場。お供はサイクロプス2匹。
コイツのいるフロアは罠だらけなので、よくみえのお守りがなければむやみに動かず仲間に任せた方がいい。
【あやしの地下水道】
少年ヤンガスにおける本編4番目のダンジョン。目的は彫刻家のランスの救助。
カンダタ遺跡昼の間3階から進入。入るにはアイアンアントが必須。
フロア数は13。ここから秘密の通路や罠が出現するようになる。
中盤ではコロボックル族の高い攻撃力に、終盤では水路からの攻撃に苦しめられる。乗せる要員と飛び道具を確保しておきたい。
ボスはオオバサミ。なお、4階にまぼろし雪の迷宮への入り口があるが、入れるのはだいぶ先の話。
本編クリア後、最下層からおそろしの大水道に入れるようになる。
【オオバサミ】
少年ヤンガスにおけるあやしの地下水道のボス。
2連戦で最初は単独、2戦目はお供にマーマン4匹を連れている。
睡眠無効を持つため今までの戦法は通じず、攻撃力、防御力ともかなり高い上にスライム系、獣系、虫系に対する強化技も使う強敵。
少年ヤンガス最初の難関と言えるかもしれない。聖域の巻物があれば使うのも一つの手段。
2戦目はまずイオの巻物2枚でマーマンを一掃。後は1戦目と同じ要領で。
もっとまどわしの森では4階で登場。ぐんたいガニ、じごくのハサミと隊列を組んで近づいてくる。
外周以外はすべて水路なので、水路を移動できる仲間や通過のお守り、飛び道具が必須。
【ならくの洞くつ】
少年ヤンガスにおける本編5番目のダンジョン。目的は鍛冶屋のブラミの救助。
カンダタ遺跡夜の間3階から進入。入るには水路を移動できる乗る系の仲間が必須。
フロア数は16。ここから通ったことの無い通路では2マス先までしか見えなくなり、見えない秘密の通路も出現する。
マドハンドのアイテム盗みや仲間呼び、ゆうれいの壁からの攻撃、がいこつけんしのアイテム弾きなど、
ピンポイントで嫌な攻撃を行ってくるモンスターが出現する。
仲間の配合できるようになっているので、配合した仲間を連れて行くのも良い。
ボスはやみのみつかい。クリア後、ドラキーかメタッピーと合体して6階からしゃくねつのほら穴に入れるようになる。
【やみのみつかい】
少年ヤンガスにおけるならくの洞くつのボス。お供はがいこつけんし、ぼうれい剣士各2匹。
ここまで来ればそこそこ仲間も強くなっているはずなので戦闘は仲間に任せてヤンガスは後方支援に専念するのも手。
がいこつけんしが墓を落とせば、やみのみつかいはそちらに気を取られるので、その間に集中攻撃しよう。聖域の巻物があれば楽勝。
もっとまどわしの森では5階で登場。
こちらでは2連戦で、お供は最初はかげのきし4匹。2戦目はかげのきし4匹とリビングデッド3匹。
かげのきしのアイテム弾きが厄介。ヤンガスはあまり前に出ず仲間に任せたほうが無難。
【しゃくねつのほら穴】
少年ヤンガスにおける本編6番目のダンジョン。目的は魔法屋のマギーの救助。
ならくの洞くつ6階から進入。入るには掴まる系の仲間(ドラキーかメタッピー)が必須。
フロア数は16。序盤はさほど苦労しないが、中盤以降はリンリンの仲間呼びやおおめだまのにらみつけに苦しめられる。
12階以降はゴーレムなど攻撃力の高いモンスターが多いので、慎重な探索が必要だ。
ボスはラストキラーマシン。初回クリア後はイベントが発生し、そのまま地上へ戻ってしまう。
クリア後に入手できるアイテムはもう一度最下層まで潜らないと入手できない。要注意。
本編クリア後、最下層からしゃくねつの大洞くつに入れるようになる。
【ラストキラーマシン】
少年ヤンガスにおけるしゃくねつのほら穴のボス。お供は爆弾岩、メガザルロック各2匹。
3回攻撃をしてくる難敵。お供の岩軍団もかなり厄介。
最初にはりつけの巻物で岩軍団を動けなくして、コイツを集中攻撃しよう。聖域の巻物があればなお良い。
もっとまどわしの森では6階で登場。ビッグハンマーと同じく3匹で登場。
ビッグハンマーよりは強いが、鍛えた仲間がいれば大して問題ではない。
【まぼろし雪の迷宮】
少年ヤンガスにおける本編7番目のダンジョン。目的はスノキアの根っこの入手。
あやしの地下水道4階から進入。入るにはかえんムカデが必須。
フロア数は16。不思議のダンジョンの代名詞モンスターハウスが初登場。
序盤から攻撃力の高いモンスターが多く、油断すると2階のモコモコじゅうに倒されることも。
中層では姿の見えないシャドーに要注意。油断していると、仲間モンスターが無抵抗でタコ殴りにされてしまう危険性あり。
深層では下手に大部屋の巻物を読むとアイスチャイムの仲間呼びでフロアがモンスターハウス化する。
ちなみに15階には必ずモンスターハウスがあるようだ。
ボスはグランバズズ。本編クリア後、最下層からまぼろしの大雪道に入れるようになる。
【グランバズズ】
少年ヤンガスにおけるまぼろし雪の迷宮のボス。300年間食事にありつけていない哀れな奴。
しんそく持ちでアイテム弾きもしてくるのでヤンガスはあまり前に出ず仲間に任せたほうが良いかもしれない。
お供のサイクロプスの攻撃もなかなか強烈である。聖域の巻物があれば例のごとく楽勝。
もっとまどわしの森では7階に登場。3連戦でギガンテス→アークデーモン→グランバズズの順に戦っていく。
むしろコイツよりギガンテスやアークデーモンのほうがキツイ気がするが…。
【盗賊王の迷宮】
少年ヤンガスにおける本編最後のダンジョン。目的はインヘーラー撃破。
カンダタ遺跡夜の間の最下層から進入。入るにはベビーニュートか樹氷の竜が必要。
フロア数は31。いままでの総まとめのようなダンジョン。
序盤はおおなめくじやひとくいばこなどを除くと既出のモンスターがほとんど。
20階を過ぎると初登場モンスターが多くなってくる。ラスト4フロアは本編屈指の難関。
5階にいにしえの闘技場、15階に盗賊王の大宮殿、18階にのろわれた地下庭園への階段があるが、入れるのはまだまだ先の話。
15階のひとくいばこは、むやみに攻撃すると焼死する。強さに自信が無ければそっとしておくのが無難。
ボスはインヘーラー。倒せばめでたく1回目のエンディングとなる。
【インヘーラー】
少年ヤンガスにおける本編ラスボス。カンダタがある壺に物を吸い込む魔法をかけたところ邪悪な意思を持ってしまった姿。
第1形態、第2形態があり、その2匹との連戦になる。
第1形態はレーザーなどを使ってくるが、むしろ仲間を呼ぶほうが厄介。仲間を呼ぶ前に集中攻撃で一気に倒そう。
第2形態はしんそく持ちで、しんくうは、ジゴスパーク、ベホイミなどを使う強敵。
聖域の巻物があれば、ジゴスパーク以外ではダメージを受けなくなるので楽になる。
無ければ正々堂々真っ向勝負で。仲間は呼ばないので、仲間と4対1のバトルに持ち込めば勝てるはず。
第2形態は仲間にすることができる。配合はブラックルーン×パンドラボックス+インヘーラーの魔石。
配合は非常に大変だが、敵のときの強さは健在で頼りになる。
【おそろしの大水道】
少年ヤンガスにおける本編クリア後最初に入れるダンジョンの一つ。
カンタダのオーブ入手後、あやしの地下水道最下層から進入。
フロア数は60で制限は特に無い。ダンジョンじいさん曰く難易度は初級だが、実質的には中級か。
30階までは今まで出現したモンスターがほとんど。
31階以降は新モンスターが数多く出現するが、特にドルイド、げんじゅつしの杖に注意。
特にげんじゅつしにモンハウのど真ん中に飛ばされると、フルボッコにされてしまうことも。
ボスはゴールデンドラゴン。クリア後、カンダタのマスクと黄金の草が手に入る。
ちなみにここからいろんなものに囲まれた秘密の通路が出現するようになる。もちろん恐怖の地雷源も。
【ゴールデンドラゴン】
少年ヤンガスにおけるおそろしの大水道のボス。お供はベビーニュート4匹。
一応は激しい炎を使うのだが、ここまで来れるヤンガスと仲間ならまず負けないだろう。一応、ベビーニュートの冷たい息にも注意。
もっとまどわしの森では8階に登場。直接攻撃できない位置にお供のドラゴンとキースドラゴンがいる。普通にやると難敵。
もし場所替えの杖があれば開始と同時に真上に振ってみよう。次のターンに仲間がゴールデンドラゴンを倒して一瞬で戦闘が終わる。
【まぼろしの大雪道】
少年ヤンガスにおける本編クリア後最初に入れるダンジョンの一つ。
カンタダのオーブ入手後、まぼろし雪の迷宮最下層から進入。
フロア数は51で持ち込めるのは3匹の仲間のみ。
ダンジョンじいさん曰く難易度は中級だが、三つの中では一番難しいという意見も多い。
持ち込んだ3匹の仲間をうまく使って進んでいくダンジョン。もっとも、ヤンガス1人でクリア出来無い訳ではないが。
落ちているアイテムもヤンガスが直接攻撃できるものはほとんど無く、仲間を援護するためのものばかり。
出来るだけ強力な仲間を連れて行こう。出現モンスターはおそろしの大水道とあまり差が無い。
ボスはジャイアントホーン。クリア後、カンダタのパンツと黄金のお守りが手に入る。
なお、18階に魔導の宝物庫への入り口があるが、入れるのは盗賊王の大宮殿クリア後。
【ジャイアントホーン】
少年ヤンガスにおけるまぼろしの大雪道のボス。お供はおおめだま4匹。
イオラ、火炎の息などを使ってくるが、むしろお供のおおめだまのにらみつけの方が数段厄介。聖域の巻物が無いと苦しいかも。
コイツ自身はさほど苦にならないはず。もっとまどわしの森にも出現せず、どうにも印象が薄い。
【しゃくねつの大洞くつ】
少年ヤンガスにおける本編クリア後最初に入れるダンジョンの一つ。
カンタダのオーブ入手後、しゃくねつのほら穴最下層から進入。
フロア数は30で持ち込みは一切不可。ダンジョンじいさん曰く難易度は上級だが、三つの中では最も易しいという意見も多い。
基本的にはようがん石を投げる→近づいてきたモンスターを殴って倒す、の繰り返し。
ただし、隣接されるとようがん石の爆風が届かないので、その場合は火炎草などを使おう。隣接されないに越したことはないが。
隣接される危険性が高いので、ダッシュも控えたほうが良い。
召喚の罠を踏むと修羅場になるので、出来るだけ部屋では一歩ずつ罠をチェックしていきたい。
秘密の通路にはフレイム、ひくいどりなど強敵が多いので、よほど自信がある場合以外入らないほうがいい。
27階以降に出現するフレイムにはようがん石が効かないので、自爆の杖など対策を考えておきたい。
ボスはヘルワーム。クリア後、カンダタのマントと黄金のブーメランが手に入る。
なお、18階に竜骨の宝物庫への入り口があるが、入れるのは盗賊王の大宮殿クリア後。
【ヘルワーム】
少年ヤンガスにおけるしゃくねつの大洞くつのボス。お供はキャタピラー2匹。
ようがん石を1回投げて、後は2、3発殴るだけで倒せる。火炎の息が宝の持ち腐れである。
もっとまどわしの森では9階に登場。お供はしにがみ6匹。
迷路のようなフロアになっており、コイツに近づくのにも一苦労。その上、道中あちこちに召喚の罠が設置されている。
大部屋の巻物を使うと、壁が崩れて楽になる。
【いにしえの闘技場】
少年ヤンガスにおける大宮殿のカギを入手後に入れるダンジョンの一つ。
盗賊王の迷宮の5階から進入。入るには水路を越える手段が必要。
フロア数は11で、持ち込みに制限は無い。
トルネコ3で言うところの魔物の巣のような存在。
11階を除いて全フロアにモンスターハウス(3階以外は全面、半面、四分の一のいずれか)が存在する。
各フロアごとに出現する系統が決まっていて、
1階…植物系 2階…スライム系 3階…虫系 4階…獣系 5階…鳥系
6階…水系 7階…ゾンビ系 8階…物質系 9階…悪魔系 10階…ドラゴン系となっている。
1階からブラッドハンドの仲間呼びが強力。
それ以降も4階のサンダーラットや5階の鳥軍団など油断ならない。黄金のお守りを持って行きたいところだ。
10階のキースドラゴンの炎地獄は対策をせずに行くと簡単にヤンガスや仲間を黒こげにする威力だ。
ボスはエスターク。クリア後、エスタークの魔石と黄金のパンが手に入る。
3階には夢幻の宝物庫への入り口があるが、入れるのは盗賊王の大宮殿クリア後。
6階は慣れると絶好のレベル上げポイントにもなる。
【エスターク】追記
少年ヤンガスではいにしえの闘技場のボスとして登場。
れんぞくこうげき、かがやくいきを持つ難敵…のはずなのだが、実際戦ってみるとあまり強さを感じない。
キースドラゴン(95)やメタルドラゴン(100)より低いちから(60)のせいなのか、
あるいは、お供がおらずガチンコ勝負(実質4対1)を挑んでくるからか?
どちらにせよ、あっさり倒してしまい肩透かしを喰らったユーザーもいるのではないか。
仲間にすることもできる。配合方法はオーシャンクロー×メカバーン+エスタークの魔石。
魔石の入手は容易なのだが、配合に必要な二匹がどちらも配合難度の高いモンスターで結局作るのは魔導の宝物庫後になったりする。
JOKERでは本編クリア後の裏ボスとして登場。スラムの開かずの間の奥で待っている。
HPは高いが、アロマに勝てる実力があれば負けることは無いはず。倒すと仲間に出来る。
2回行動持ちの仲間の中で攻撃力の伸びが最も良く、戦闘でもスカウトでも活躍が期待できる。
ただし、MPが300までしか上がらないので特技の多用は期待できない。
素早さも480止まりなので、素早さの高い相手には攻撃をかわされやすいので要注意。
配合方法はヘラクレイザー×デスピサロ。はくりゅうおうとの配合でドルマゲス、
ミルドラースとの配合でデスタムーアとなる。
【のろわれた地下庭園】
少年ヤンガスにおける本編クリア後最初に入れるダンジョンの一つ。
カンタダのオーブ入手後、盗賊王の迷宮18階から入ることができる。
フロア数は30で持ち込みは一切不可。
ここではマップが画面に表示されず、常に2マス先が見えない状態のままで進むことになる。
どこから敵が出てくるかも全く分からず、カメラの切り換えと記憶力を頼りに、まさに手探りで探索することになる。
落ちているアイテムも呪われているものが多くて、アイテムを拾っても油断ならない。
とはいえ、なかなか強力なアイテムが手に入ることもあり、敵もさほど強くないものばかりなのでレベルは中程度といったところ。
ボスはめいおうのかげ。倒すと、1〜3本程度の黄金の矢と、シドーの魔石が手に入る。
黄金の矢はメカバーンなどの強力な種族を生み出すのに必要になるので絶対に入手しておきたい。
【めいおうのかげ】
少年ヤンガスにおけるのろわれた地下庭園のボス。お供はくさったしたい4匹。
透明、しゅんそく、気まぐれと、あやしいかげと似た能力を持っている。
念のためめぐすり草を拾っておいて、開始後使えば簡単に場所が分かるので楽だろう。
こいつ自体は弱いので、仲間にめぐすり草を使って蹴散らしてもらうのもアリ。
【盗賊王の大宮殿】
少年ヤンガスにおける本編クリア後最初に入れるダンジョンの一つ。
カンタダのオーブ入手後、盗賊王の迷宮15階から入ることができる。
フロア数は100で持ち込みは一切不可。
58階まではおそろしの大水道と同じモンスターが登場。
59階からは新しいモンスターが続々登場。
メダパニを使うベビーサタンやタップデビル、かべぬけ+しんそくのしにがみ、
アイテムはじきをしてくるかげのきし、アイテム3つを呪ってくるゾンビマスターなど、
一癖も二癖もあるモンスターが次々と出てくる。
これまでに得た知識を総動員して挑もう。
ボスは盗賊王まで成り上がったカンダタ。倒せばロトの剣、インヘーラーの魔石が手に入り、
めでたく2回目のエンディングとなる。
【メガゴーレム】
少年ヤンガスにおける竜骨の宝物庫のボス。お供はマドハンド6匹。
基本的にはただ殴ってくるか大防御してくるだけだが、
たまにれんぞくためをして一気にスーパーハイテンションになってくることがある。
この後の攻撃をまともに受けると、3桁ぐらいのダメージをくらってしまうこともあるので、早めに倒してしまおう。
お供のマドハンドは、イオ系でさっさと全滅させてしまうのがベストだ。
【夢幻の宝物庫】
少年ヤンガスにおける本編クリア後最初に入れるダンジョンの一つ。
盗賊王のあかし入手後、いにしえの闘技場3階から入れる。
持ち込みは一切不可だが、フロア数は51と少なめで、指輪、お守り、飛び道具が一切落ちていない。
だが、その分フロアごとのモンスターの変化が激しく、モンスターハウスも多いため、
即降りを繰り返すか、粘って十分なレベルまで上げてから降りるかの選択が分かれ目になる。
また、このダンジョンはガーゴイルショップが多く出現し、大半の武器と盾はそこで入手することになる。
大部屋の巻物を持っていたらできるだけ泥棒すると楽にすすめられるだろう。
ボスはデスニャーゴ。倒せば黄金のつるはしとデスピサロの魔石が手に入る。
なお、このダンジョンにはリレミトの巻物がないため、途中で脱出する場合は秘密の通路から出るしかない。
【デスニャーゴ】
少年ヤンガスにおける夢幻の宝物庫のボス。お供はプリズニャン6匹。
しゅんそくで眠り攻撃、しびれムチ、ぶちかましを持つが、
ここまで切り抜けてこれたプレイヤーならさほど苦労はしないだろう。
開幕モンハウもしばしばの夢幻の宝物庫では、1対7の状態でも物足りなさを感じてしまうかも。
>>191-193 代わりに書いてくれてありがとう。
【もっとまどわしの森】
少年ヤンガスにおける盗賊王の大宮殿クリア後に入れるダンジョンの一つ。
まどわしの森5階から進入。入るにはネコのこころを入手後に兵士宿舎にいるネコに話しかけておく必要がある。
フロア数は11で持ち込みに制限は無い。
今までに出現したボスの多くが再登場する。ボスのお供も強くなっているが、鍛えた装備と仲間を連れて行けば問題ない。
ただし4階の水路対策は必要。
一応11階の大きめんどうしがボス扱い。クリア後、???のこころと黄金の盾が手に入る。
魔導の宝物庫でカンダタ子分を作るつもりなら先にクリアして???のこころを入手しておいたほうが良い。
【スカルマスター】修正追記
少年ヤンガスにおけるもっとまどわしの森10階に登場するボス。お供はメトロゴースト4匹とソードファントム2匹。
コイツのいるフロアはのろわれた地下庭園のように2マス先までしか見えず、
その中でルーラでワープして逃げ、どこからかメラゾーマで狙い撃ってくる。
周りを確認せず動くと死角からソードファントムのアイテム弾きを喰らうことがあるので、
コイツは仲間に任せてヤンガスはお供の相手をしておこう。
気がつくと、いつの間にか仲間に倒されていることが多い。
戦う場所の都合かどうかは分からないが、壁抜けの能力は持っていない。
【大きめんどうし】
少年ヤンガスにおけるもっとまどわしの森11階に登場するボス。お供はきめんどうし、ドルイド、げんじゅつし各2匹。
ピオリム、ヒャダルコ、マヌーサ、メダパニ、メラミと多彩な呪文を使う難敵。お供が使う杖も相当厄介。
長期戦になるとメダパニで混乱した仲間の流れ弾に当たる可能性もあるので短期決戦を挑んだほうがいい。
まだんはんしゃ持ちと融合すればヒャダルコ以外全て跳ね返せるようになるので格段に楽になる。
なおコイツがラスボス扱いのため二回目以降は出現しない。
【ミルドラース】追記
少年ヤンガスでは魔導の宝物庫のボスとして第二形態が登場。お供はホークマン6匹。
曰く、カンダタの宝を守っているらしい。いつから、そんな立場になったんだ?
それはともかく、事実上のラスボスだけあって攻撃力はガーゴイルと同じ200。
さらにイオナズン、死のムチ、しゃくねつなどの強力な技を使ってくるのだが、
魔導の宝物庫の999階まで降りてくることが出来たヤンガス達ならば、そこまで苦戦はしない。
多くのユーザーは、お供のホークマンをいかに仲間にするかに知恵を絞っていたのではないか。
仲間にすることもできて、配合はベリアル×ドラゴンブッシュ+ミルドラースの魔石。
成長が早く、上記の技が使えるのでかなり強力。
JOKERにも登場。配合はシドー×ギガントドラゴンかオセアーノン。
2回行動が魅力的でスカウト役としても攻撃役としても活躍が期待できる。
ドルマゲスとの配合でラプソーン(小)、エスタークとの配合でデスタムーアが作れる。
【オルテカ】
少年ヤンガスに登場するモンスター。恐らく仲間にならないカンダタの代替かと思われる。
配合限定で方法はカンダタ子分×プチヒーロー+オルテカの魔石。
魔石の説明や裸マント姿からしてV勇者の父オルテガを想像させるが、関連性は不明。
ちなみに、オルテ「カ」。オルテ「ガ」では無い。
配合に苦労する割りに能力はやや微妙で守りと回避が低く、多彩な斬り技がかえってれんぞくこうげきの魅力を半減させてしまっている。
運のよさの高さを生かした会心の一撃は魅力的だが…。
【シドー】追記
少年ヤンガスにも登場。配合限定で方法はベリアル×アトラス+シドーの魔石。
魔石の入手はさほど困難ではないが、配合に必要な2匹は全モンスター中でも屈指の配合難度を誇り、
さらにベリアル配合にはアトラスが必要という極悪仕様。
多くの場合、配合は魔導の宝物庫クリア後となる。
入手が困難なこともあってか、能力値はそこまで高くは無いが、貴重なしんそく持ちで成長も早い。
はげしいほのおが若干余計になっているのが惜しまれるところ。
JOKERではまおうのつかい×オセアーノンorバッファロンorうごくせきぞうで作れる。
オセアーノン以外は一般配合で作れるので意外に作りやすい。
能力は素早さの伸びが若干悪い以外は順調に伸び、テンションアップの特性を生かせばスカウト役もこなせる。
スキルはHPかいふくでちょっと意外。あるいはベホマを使ったFC版2へのオマージュかもしれない。
ギガントドラゴンorオセアーノンとの配合でミルドラース、
しにがみきぞくorデュラハーンorワイトキングとの配合でゾーマが作れる。
【デスピサロ】追記
少年ヤンガスでは配合限定で登場。配合方法はデスカイザー×キラーマシン+デスピサロの魔石。
魔石の入手が夢幻の宝物庫と遅めだが、配合に必要な2匹は比較的作りやすく、頑張れば魔導の宝物庫前に作ることもできる。
能力値は高めで、れんぞくこうげきやかがやくいきといった強力な特技も使える。成長も非常に早い。
JOKERでは配合限定。方法はあんこくのまじん×ピサロナイト。
MPと賢さを除き順調に能力値が伸び、特に攻撃力の上限値はMAXの999。
テンションアップの特性と合わせてスカウト役もこなせる。
はくりゅうおうとの配合でドルマゲス、ヘラクレイザーとの配合でエスタークを作れる。
ここまでまとめました。
しかしなんだこの投稿ラッシュは、たまげたなぁ。
>>127の人、遊び一覧ありがとうございます!作っといたのでぜひ見てください!
【ちから】
パラメーターの一つ。武器を装備してない素の状態での「力」の値である。
レベルアップ、ちからのたね、ごうけつのうでわなどで上げることができる。
【こうげきりょく】
パラメーターの一つ。力+武器の攻撃力の値。高いほど与えるダメージが多くなる。
6や7ではせいけんづきなど格闘系の特技は武器の攻撃力も含まれてしまっていたが、
8では格闘スキル用の技となったのでそのようなことはなくなった。
【みのまもり】
パラメーターの一つ。5から登場。防具を装備してない素の状態での守備力。
レベルアップ、まもりの種などで上げることができる。
【すばやさ】
キャラのすばやさを表すパラメーター。これが大きいと先手をとりやすくなる。
しかし必ず先手を取れるわけではないので注意。
4まではこれの半分が素の状態のしゅび力の値だった。
【しゅび力】
パラメーター。みのまもり(もしくはすばやさの半分)+防具の守備力。これが高いほど受けるダメージが減る。
【HP】
ヒットポイント。キャラの生命力を示す。これが0になったら死んでしまうので回復は忘れずに。
【MP】
マジックパワー。呪文や一部の特技を使うことで消費する。
当然、使い切ったら呪文が使えなくなるので宿屋や魔法の聖水などで回復しよう。
【HP】(補足)
ちなみにFC版3では999を超えても上昇し続ける。
【かしこさ】
パラメーターの一つ。作品ごとに効果が異なる。
3…この値の約2倍がMPの値になる。呪文の覚える速度に影響。ただし、MPとの関連はFC版とリメイクで異なる。
4…3と同じ。
5…20以上でモンスターが普通に言うことを聞くようになる。
7…かしこさコンテストに影響
8…高いと呪文の威力が上がる。
DQM…特技の習得に必要。高くないと特技を覚えるレベルになっても覚えない。
ジョーカーでは呪文の威力に影響。高いとホイミでも他作品のべホイミ以上の回復量になったりする。
かしこさについて誰か補足頼む。特に6とか。
【神鳥の杖】
VIIIに登場する道具。VIIIのキーアイテムである。
暗黒神ラプソーンの魂を封じ込めてありトロデーン城の魔法陣を描いた部屋にに封じられていた。
杖を持ってしまったドルマゲス、ゼシカ、レオパルドを操り七賢者の末裔のうち6人を殺害。
最後はマルチェロに持たれるも強靭な精神力に阻まれマルチェロを操れなかった。
しかし杖の力をものにしようとしたマルチェロは杖を使って法皇を殺害、7人の賢者の魂を集めてしまう。
最後は主人公らにやられて弱っていたマルチェロを操り、聖地ゴルドの石像に投げ込まれラプソーンは肉体を手にしてしまった。
その後、主人公らがオーブを集めている間にレティスにより回収される。
レティスからはラプソーンとの最後の戦いの直前に渡される。
ラプソーンが結界に守られている間はこのアイテムが4人の道具欄に追加される。
これは使うときのコマンドが「祈る」になっており、祈りを捧げる事によって七賢者の魂が開放されていく。
1ターンに4人全員が祈りを捧げられないと七賢者の魂は開放出来ない。
七人全員の魂が開放されると、七人の賢者の力でラプソーンの結界を壊し、正式に戦闘となる。
余談だが、七賢者の末裔を殺害するにはこの杖を対象に突き刺して殺している。
こうすることで、体から七賢者の魂を杖に封じていたと思われる。
202 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/03/05(水) 06:53:24 ID:+BLcE/dK0
まるでZの魂砕きだな…
【ノビス島】
JOKERで登場するグランブール諸島のひとつで、Gピットと祠のある島の中では最初に訪れる島。
アルカポリス島でのGP開会式の前に、この島にある石碑に必勝祈願のお参りにいくことになる。
スカウトQを出してくるスカウトじーさんがいるのもこの島である。
キケン度はFと低く、フィールドではスライムやももんじゃなど、ダンジョンではドラキーやシャドーなどの弱いものばかりだが、
GP開会式が終わった後行くと、昼のみだがまれにフィールド上にギガンテス、山頂にキングスライムがいることがある。
この二匹はかなりの強さを持っており、最初のうちはスカウトもまずできないので見つけても近づかないほうが良い。
島の西側にはレガリス島の北へいく桟橋があり最初は通れないが、太陽の塔に行った後なら進める。その近くの巣に近づくとヘルコンドルが現われる。
【レオパルド】(追記)
JOKERでは2007年2月、3月、8月に行われた期間限定の配布イベントのみで、通常は入手できない。
みかわしアップを持つので攻撃をかわしやすく、能力値も高い。
キングスペーディオと配合するとデモンスペーディオが生まれるので、入手したら試してみよう。
所持スキルは「レオパルド」
【レティス(モンスター)】(追記)
JOKERでは2007年3月、8月に行われた期間限定の配布イベントのみで、通常は入手できない。
所持スキルがデイン系を中心とした「しんせい」で、かつ「デインけい得意」を持つのでスキルとの相性が抜群に良い。
能力値は999に達するものこそないもののバランスがいいので、間違いなく最強の一角を占めるだろう。
キングスペーディオと配合すると、同じ「しんせい」を持つJOKERを生み出せる。
【トラップボックス】(追記)
JOKERでもラストダンジョンのある宝箱に擬態して登場。
Sランクのモンスターの中では唯一スカウトできるモンスターで、配合で生み出すのは困難なので、
絶対にスカウトしておきたいモンスター。
ただし、チャンスは一度きりなので万全を期して挑みたい。
【ザオリーマ】追記
8ではなんと本採用された。ホイミン+ベホップ+はぐりんの組み合わせで発動する必殺技。
味方全体にザオリク+ベホマズンと6よりも強化。回復の切り札として重宝する。
【マスターゾーン】
8に登場する究極の補助+回復呪文。ホイミン+ベホップ+スマイルの組み合わせで発動する。
[[【ザオリーマ】]]の効果に加えて、味方にスクルト、敵にルカナンの効果がかかる。
スマイルを仲間にする関係上、最低一回竜の試練をクリアする必要があるが、効果は絶大。以降の竜の試練では大活躍する。
【祝福の壺】
トルネコ3と少年ヤンガスに登場する壺。
入れたものが祝福状態になるありがたい壺。何を入れるかはは良く考えたい所。
若干強引だが、シャナクの巻物代わりにも使える。
【サマルトリア王女】追記
知られざる伝説ロト2収録の物語によると名前は「ティア」で、ローレシアに密偵としてもぐり込んでいた地獄の使いを捕らえている。
その話は終始なかなかにコミカルゆえ一読を進める。
207 :
127:2008/03/06(木) 02:09:25 ID:Q82lfZkB0
>>197 わざわざ独立項目にしてくださってありがとうございます。
しかし主人公のあそびが修正前のものになっているので
>>127に修正してほしいです。
あと【あそび】はVIの特技項目の1つでもあるので、↓の記事を
特技カテゴリに【あそび】の一項目として追加してくれると嬉しいです。
【あそび】
VIに登場する特技。遊び人★1で習得可能。
戦闘中、キャラ毎に固定された遊びの中からどれか1つを遊ぶというもの。
もちろんどの遊びにするかは選ぶことはできない。軽いパルプンテみたいなものだろう。
遊びの種類は遊び人の熟練度が上がるごとに増える。 無駄にバラエティ豊かなので是非見てみてほしい。
遊びはほとんど無意味なものが多いが、中にはかなりの効果があるものもある。
しかしパルプンテと同じくマイナス効果のものもあるので要注意。
なおIIIのあそびにん、IVのトルネコ、VIIの笑わせ師なども戦闘中遊ぶことがあるが、
こちらはランダムで発生するもの。意図的に遊びを起こせるのはVIだけである。
だがやっぱり現役遊び人の場合は、特技として選択しなくても勝手に実行することがあるので注意。
各キャラの遊び詳細については当辞典メニューにある「VI遊び大全」を参照されたし。
【ぐんたいガニ】追記
少年ヤンガスでは、ガニラスと入れ替わり系統最下位種。
ようやく「ぐんたい」らしく仲間を呼ぶようになった。
しかし2ダメージ化能力は削除され、普通の雑魚モンスターになってしまった。
ところでコイツの回避と運のよさは2なのだが、これはトルネコ3の2ダメージ化能力へのオマージュなのかもしれない。
JOKERにもこの系統を代表して登場。
Fランクにしては破格の守備力の伸びを見せる。
MPと賢さはほとんど伸びないので、素直に打撃メインで戦わせよう。
【じごくのハサミ】追記
少年ヤンガスでは、もっとまどわしの森4階と魔導の宝物庫深層の水系フロアにのみ登場。
2ダメージ化能力は削除されたが、ちからが結構高く仲間を呼ぶ。
もっとまどわしの森ではモタモタしていると部屋中がカニだらけで収拾がつかなくなる。
早めに親玉のオオバサミを倒しておきたいところだ。
配合が非常に大変(と言うより事実上不可能)なので、ここで捕獲しておくのも悪くない。
魔導の宝物庫では、仲間呼びを利用すれば、大部屋の巻物や銀のたてごとの巻物と組み合わせて効率良く経験値稼ぎができる。
【ガニラス】追記
少年ヤンガスでは、配合限定で系統最上位種。配合方法はじごくのハサミ×ディープバイター。
じごくのハサミよりも能力は高いが、ここから配合できるモンスターは、ほとんどじごくのハサミと同じ。
モンスターブックコンプリートでも目指していない限りは作る必要はないかもしれない。
3と違って2ダメージ化能力は持っていない。
209 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/03/06(木) 13:35:52 ID:fUo0naXq0
【イブール】(追記)
ちなみにSFC版の行動パターンは以下の通り。
攻撃→補助→攻撃→補助→攻撃→補助となっているため、攻撃を防ぐ手段があればレベル1でも勝てる。
冷たく輝く息→(マホカンタ)→痛恨の一撃→防御→イオナズン→凍てつく波動
【ドラゴンソルジャー】(追記)
JOKERではやや鱗がやや赤めの色をしており、持っているのが斧ではなくおおかなづちになっている。
攻撃力がガンガン伸びる上に会心の一撃も出やすいので攻撃役を任せるとよい。
所持スキルは「レンジャー」。
【ワンダーフール】
JOKERでは夜のデオドラン島の石畳の上を一定のコースで移動している。
こちらを見つけても追跡はしてこないので、もし通路で出会ってしまったら、通路の端によって回避すればよい。
やや攻撃力が高いので訪れてすぐは脅威となるが、眠っていることも多いのでさほど手こずることはない。
所持スキルは「インスパイヤ」。
【なぞの神官】(追記)
8の後にも少年ヤンガスとJOKERに登場している。
少年ヤンガスでは、盗賊王の迷宮27〜30階などで登場。役回りはトルネコ2、3のきとうしに近い。
ルカニでこっちの守備力を下げたり、バイキルトで敵の攻撃力を上げたりする。
モンスターハウス内に進入されて、部屋内の魔物を片っ端から起こされたりしたら大変。
コイツ自身の戦闘能力はさほど高くないのでさっさと倒してしまった方がいい。
きとうしとは違い2マス以上距離を取ったりはしないのでその点はちょっと良心的。
こだいのぎしきやいてつくはどうも覚えているが、あまり使われることは無い。
JOKERではラストダンジョンで登場。
バギグロス、ドルクマ、ザオリクと嫌らしい呪文ばかり。速攻で倒したい。
仲間としてはMPと賢さが999まで伸び、守備力と素早さもまずまずだが、
案の定攻撃力の伸びは低く、上限も230しかない。
ドルマ系とくいの特性を生かして素直に呪文メインで戦うのがベター。
配合方法はパペットこぞう×あくましんかん。
【ブラックルーン】(追記)
少年ヤンガスにも登場。配合限定で、配合方法はマクロベータ×ダークナイト。
配合に苦労するだけあって能力値は初期値、成長度共に高く、貴重なザオラルも使えコイツ単体でも十分に強い。
しかし盗賊王の大宮殿をクリアしてインヘーラーの魔石を入手しているならば、
さっさとブラックルーン×パンドラボックス+インヘーラーの魔石の配合でより強力なインヘーラーを作ってしまおう。
【ベリアル】(追記)
外伝での登場は、トルネコシリーズ2と3、少年ヤンガス、JOKERと比較的多い。
まずトルネコシリーズでは、アークデーモン同様フォークを持たない状態で登場。
ちからためをした後、強力な攻撃をしてくることでは共通している。
3では不思議の宝物庫に出現。仲間にするのがエビルエスタークなどと同じくらい難しい。
GBA版の3では、こいつのちからためだけ他に比べてちょっと特殊で、
一度ちからためを始めると、ベリアルの視界から相手が消えるまでその場で動かなくなる。
つまりトルネコなら、隣接してしまっても攻撃されることなく見失わせることもできるわけだ。
少年ヤンガスではバズズ+アトラスと、ハーゴン三幹部の他の二匹による配合で生み出せる。
ボス敵のメガゴーレムを除くと、一気にスーパーハイテンションになるれんぞくための唯一の使い手であり、
スーパーハイテンション後の攻撃は、どんな相手でも軽く4桁を超える驚異的なダメージを叩き出す。
生み出すまでの道のりは相当険しいものの、それに見合うだけの力を持った実にたのもしい存在である。
シドーやミルドラースといった???系を生み出すのに必要になるが、出来る事なら配合せずそのまま使っていたい種族である。
ただ、どういうわけかHPの伸びだけが鈍いのであらかじめ強化しておきたい。
JOKERではアークデーモン+デザートデーモンなどの配合で生み出せる他、
襲撃されたジェイルのアジトにボスとしても登場する。
AI二回行動が最大の特徴で、攻撃にもスカウトにも役立ってくれる。
所持スキルは「イオ&ドルマ2」。
【ギガンテス】(追記)
不思議のダンジョンシリーズでは常連。
1、2では不思議のダンジョンの深層に登場。見た目通りの力押しでトルネコを苦しめる。
が、盾が強ければ大したことはない。
3では豪快さのあまりか攻撃の勢いでこちらを吹き飛ばすまでになった。
少年ヤンガスではもっとまどわしの森(グランバズズの前座)と魔導の宝物庫にしか出現しないレアモンスターに。
攻撃の勢いでこちらを吹き飛ばすのは相変わらず。
モンスターズシリーズでも常連。
1では井戸の扉のぬしとして登場。[[【うほっ!うまそうなおにくがいる!】]]というセリフはいろいろな意味で有名。
GB版では肉をあげれば仲間に出来たが、PS版では払いのけられてしまうので残念ながら仲間に出来ない。
2では普通にザコキャラとして登場。
1、2共通してHPと攻撃力が凄まじい伸びをみせる反面、他の能力値はあまり伸びない。
特に素早さと賢さの伸びは雀の涙ほど。典型的なパワータイプである。
CHでは本編2と同じくロンダルギア地方に登場。敵としては相変わらず力押し。
仲間としては、序盤にHP、攻撃力が爆発的に伸びるのは同じだが、
その2つの伸びが失速する中盤以降に入れ替わるようにMP、素早さ、賢さの伸びが良くなる。
終始安定して伸びる守備力と合わせて最終的にはバランスの良い成長を見せてくれる。
JOKERではノビス島の巨大なたき火の周りにたまに出現する。
序盤ではとんでもない攻撃力の持ち主で、初めてノビス島来たばかりのパーティではまず勝てない。
近づかないのが賢明。もし戦闘になってしまったら即刻逃げよう。
ランクが高い(Aランク)のでこちらが強ければ積極的にスカウトしてみよう。ただし守備力が非常に低いので要注意。
能力値はHP、攻撃力、守備力が高い伸びを見せるが、MP、賢さはほとんど伸びない1と同じ典型的パワータイプ。
こうどうおそいの特性があるので、仲間にバイキルトなどを使ってもらってから攻撃したりすると良いだろう。
【ドラゴン】(一部修正追記)
モンスターズシリーズは一応皆勤賞。
モンスターズ1では1のローラ姫救出イベントをモチーフにしたまちびとの扉の主として登場し存在感を放っている。
2、CHではザコキャラで存在感が薄い。
JOKERではデオドラン島のダンジョンの一角に鎮座し、そこそこ存在感を見せている。
1、2ではドラゴンキッズ×2で配合できるが、+値が高いとドラゴンを素通りしてグレイトドラゴンになってしまう。
不思議のダンジョンシリーズでは、この一族(特にダースドラゴン)が揃ってメジャーである。
炎を吐くという強いモンスターという特性が、最大限に生かされているためである。
ドラゴン自身は初代からの常連で、概ね本編ラストダンジョンの深層や本編ボスのお供に出てくる常連。
つまりは、コイツを見かければ本編はクリア目前ということ。やられなければだが…。
ドラゴン自身はシリーズ共通で、直線上に炎を吐いてくる(少年ヤンガスのみ10マス先まで。)
炎は貫通しないので、間に他のモンスターが挟まっているとそいつが焼かれ、
焼け死ぬとドラゴン自身がレベルアップしたり、能力が上がったりする。
ダメージ量はシリーズ毎に微妙に変化していて、トルネコ1が約20、トルネコ2と少年ヤンガスが30、トルネコ3が20。
もちろん、通常攻撃の威力も非常に高いので接近戦に持ち込んでも油断は出来ない。
仲間にしても接近戦、遠距離戦共に強力。
しかし、特にトルネコ3においては間にポポロや他の仲間がいても容赦なく炎を吐くので注意したい。
封印の洞窟で序盤早々仲間のコイツに焼き殺されたプレイヤーも多いだろう。
【キースドラゴン】(一部修正追記)
不思議のダンジョンシリーズではトルネコ2以降で登場する。
トルネコ2では不思議のダンジョンなどの深層に現れ、部屋内自動サーチの35ダメージの炎を吐いてくる。
普通の部屋ならそれほど問題ないが、大部屋モンスターハウスではブラッディハンドとのコンビが強力。
トルネコ3でも封印の洞窟の深層に出現するが、炎のダメージ量が30に減っているせいかそれ程強敵ではない。
少年ヤンガスでも、いにしえの闘技場のドラゴン系フロアや盗賊王の大宮殿などの深層に登場。
相変わらず部屋内自動サーチの炎を吐いてくるが、ダメージ量は50と増えているので注意。
ちなみに、ドラゴン×ボボンガーで配合できるが、ボボンガーの配合には、上位種のダースドラゴンや???系が必要。
よって、事実上配合不可能と考えておいたほうがいい。
【ダースドラゴン】(追記)
少年ヤンガスでは、魔導の宝物庫深層に登場するのみ。
だが、フロア内完全自動サーチの炎のダメージは脅威の80。何の対策も無しに進むとあっという間に焼き殺されてしまう。
コイツのいるフロアの出現率が低いのが幸い。早めに何らかの対策を立てておきたいところ。
配合方法はキースドラゴン×2。ヘルジュラシックやボボンガーなど各ドラゴン系最上位種の配合元ともなる。
JOKERにも登場する。
不思議のダンジョンシリーズでの凶悪さからは一転して、Dランクの中堅モンスター。
能力の伸びも普通だが、じどうMPかいふくの特性があるのでMP切れに困ることはないだろう。
一般配合のほか、ドラゴン×魔獣系でも生み出せる。
メタルハンターかメタルライダーとの配合でメタルドラゴンを作れる。
ちなみに、燃えさかるマグマの中から生まれたという設定が追加されている。
【ボストロール】(追記)
ドラゴンクエスト モンスターバトルロードでは第3章から登場。
ステータスはHP:950 力:179 賢:5 守:35 速:8。ギガンテスと比べると、ちょっぴりタフ。
弱点は灼熱/光属性の呪文。
特技「痛恨の一撃」は当たれば大ダメージ+混乱の効果。「なぎはらう」は敵全員を攻撃するが、どちらも命中率が低い。
ギガンテスとうごくせきぞうとチームを組むと、合体モンスター「暗黒の魔人」になる。
【ストーンマン】(追記)
ドラゴンクエスト モンスターバトルロードでは第1章から登場。
ステータスはHP:635 力:82 賢:21 守:115 速:25。他のゴーレム系と比べると、守備力が一番高い。
打撃に強く、灼熱/爆発/風属性の呪文に弱い。
特技は「立ちふさがる」と「たたきつける」。
前者は1ターンだけ全ての攻撃を自分で受ける。力が高く強力な打撃技を持つモンスターがいる時に使うと良い。
後者は敵単体を攻撃する打撃技。身の守りを下げたり呪文で攻撃するモンスターが相手の場合はこっちで敵を攻撃しよう。
ゴーレムとゴールドマンとチームを組むと、合体して「怒りの魔人」になる。
【ヤンパー】
少年ヤンガスと不思議のダンジョンに登場する人物。
パルミド地方で活躍する盗賊団「ヤングライオン団」の頭領であり、ヤンガスの父親。モットーは「命取るなら金を取れ」。
外見はヤンガスそっくりで頭にはヤンガスと同じくトゲの付いた帽子のような物をかぶっている。
彼が自宅に大盗賊カンダタの残した魔法の壷を持ち帰ったことから、少年ヤンガスの大冒険のきっかけを作った。
しかしヤンガスが壷に吸い込まれた後にインヘーラーの力によって壷があたりのものを吸い込み始め、やがて家具や建物の一部まで吸い込み始めたので
安全のために壷を外に放り出し、手紙と夢に出てきたカンダタがくれてやるように言ったドラゴンの心をヤンガスに送った。
粗野な口調や外見とは裏腹に息子のヤンガスの門限には厳しかったりするなど、父親らしい一面がよく見られる。
218 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/03/08(土) 14:29:38 ID:8LX1Tyac0
【ダーマ】(追記)←VIIにおけるダーマ神殿
なお、Disk2ではここで熟練値を上げるのはお勧めしない。
全体攻撃や状態異常をしてくるモンスターが多く、特にレベルが低いうちは油断してると普通に全滅する。
ラリホーと焼けつく息を連発するローズバトラー、メダパニでパーティを壊滅に追いやるマッドファルコン。
仁王立ちが地味にウザく氷の息で攻撃してくるシールドオーガ。
特に出現率が高いエビルバイブルが危険で、ラリホーマや混乱攻撃の連発で嬲り殺される。
そうでなくても集団で現れてブレスを連発する恐ろしい敵である。
スタッフは本当にプレイヤーを何回全滅させるつもりなのだろう。
【キャプテン・クロウ】(追記)
JOKERでは、ストーリーを進めるとできる「海賊」のイベントで、最後のボスとして登場。
倒すとチェーンクロスを入手して、仲間にすることが出来る。
キャプテン・クロウの入手方法はこれのみで、配合でも生み出せない。
ソフトを二つ揃えるかすれちがい通信を使わなければ、二匹以上に増殖させることは出来ないのである。
その上、キャプテン・クロウを使った配合には竜王とガルマッゾの二パターンがあるため、
二体以上にしない限り、どちらかの配合はあきらめるしかないのだ。
ちなみにガルマッゾの配合に使用した場合、竜王が作れなくなるため、その先の竜神王もあきらめることになる。
このため、自力で入手できるキャプテン・クロウは竜王の配合に回したほうが良い。
なお、すれちがい通信を使って入手したキャプテン・クロウにはゲストマークが付いてしまうため、
Wi-Fi通信などには参加できないので注意が必要。
所持スキルは「キャプテン・クロウ」。マスターすると全ての武器を装備できるようになる。
【ブラックドラゴン】(追記)
JOKERでも登場。こちらはグレイトドラゴンの上位種である。
グレイトドラゴンとしにがみきぞくの特殊配合で生み出すことが出来る。
カルマッソとの対戦の4戦目や、ラストダンジョン途中の中ボスとしても登場。
後者のほうは、倒すと一点もののダイナスブレイドを落とす。
最大MPを除いてはどの能力も上がりやすく、上限も高い。
所持スキルは「VSじゅもん」。
【バッファロン】(追記)
JOKERでも登場。ガルマッゾ戦の直前にモヒカントと共に登場する。
二体そろっての集中攻撃こそないが、なかなかの攻撃力がある。
スクルトで防御しつつ倒そう。
所持スキルは「バーサーカー」。
【モヒカント】(追記)
JOKERでも登場。ガルマッゾ戦の直前にバッファロンと共に登場する。
二体そろっての集中攻撃こそないが、ベホマラーを使って回復してくる。
回復しても気にせず攻撃して倒そう。
所持スキルは「ホワイトファイター」。
【神秘の鎧】
IV以降、VIIIまで皆勤の鎧。毎ターン終了時に50ほどHPが回復する。
守備力も高く、普通に強力なのだが、耐性がないのがネック。
入手できるのは大体終盤なので、50程度の回復は焼け石に水に近いのも難点。
VIやVIIでは勇者の自動回復と被るため影が薄くなっている(重複はするが)。
ドラゴンローブなんかに役目を取られがちである。
だが、この鎧の真価はやりこみで発揮される。
なんとアストロンを使ったターンにも回復できるのである。これは仕様なのか設定ミスなのか。
防御と回復が一度に行われるため、1人プレイで重宝される。
主に、ローテーションを読んでドラゴンローブと神秘の鎧を付け替えるという高度なテクが使われる
【つかいま】(一部修正追記)
不思議のダンジョンシリーズにも、トルネコ2以降進出。
トルネコ2、3では系統最上位種で装備品を狙って盗む嫌な敵。
2では出てくるのが深層なので対策は出来ているだろうが、もし出来ていないなら起こさないこと。
3だと3マス先まで近づくと勝手に起きる上に強い。盗んだものは床に置くので、モンスター化の罠や地雷には十分注意しよう。
仲間にするとメイドさんで、密かに人気があったりする。ちなみに3から普通に攻撃してくるようになった。
少年ヤンガスでは、いつもどおり盗みを行うほか、角抜けの能力も持つ。
系統最下位種になったが、ステータスの伸びは割とよかったりする。3までと違いたまに最初から起きていることもある。
ちなみに♂は従順な執事。♀はまあ普通。
【ミニデーモン】(追記)
トルネコ2以降、不思議のダンジョンシリーズでも常連となった。
トルネコ2、3では壺を狙って盗む嫌な敵。
2では対策が出来ていなかったら起こさないように。3では近づかないほうがいい。
少年ヤンガスでは定番の盗みの他、メラを使ってくる。30ダメージは意外に痛い。角抜けで奇襲してくることも。
たまに最初から起きていることもあるので不意打ちには気をつけたほうが良い。
レベルを16まで上げると貴重なインパスを覚えるのでまぼろしの大雪道に連れて行くのも良いだろう。
【ベビーサタン】(一部修正追記)
不思議のダンジョンシリーズでは初代からの常連。シリーズ共通でアイテムを盗む特殊攻撃をしてくる。
1、2では必ず寝ているので遠くから矢で攻撃すれば簡単に倒せる。
盗まれる前に倒すと必ずアイテムを落とすので、むしろ積極的に狩られる。
2では屋敷のダンジョンのボスのみ普通に攻撃してくる。
GBA版ではもっと不思議のダンジョンに出現しなくなった。
3では3マス以内に近づくと起きるようになり、普通に攻撃してくるようになった。
アイテムを必ずしも落とさなくなったりして微妙に強化されている。
少年ヤンガスでは初めて系統最上位種に、そして凶悪化された。
盗みを行ってくるのは同じだが、それに加えてメダパニを使ってくる。
メダパニ→混乱している最中にアイテムを盗まれる→追跡中にまたメダパニ…という負のスパイラルに陥りがち。
コイツのいるフロアには他にもタップデビル、スペクテットという混乱使いもいるのでより恐ろしい。
3までと違い最初から起きていることもあるので通路で不意打ちに遭うこともある。
まだんはんしゃがあればメダパニを跳ね返せるので少し楽になる。
レベル8でインパスを覚えるので竜骨の宝物庫に連れて行ってもいいかも。ちなみに♀は育ちの良いお嬢さんである。♂は普通だが。
モンスターズシリーズではこの系統を代表して出演しており常連。
1、2、CHではステータスの伸びはよくないが、二種類の息を使えるのは魅力的。
1、2ではベビーサタン×2でじごくのもんばんが作れる。
JOKERではサンドロ島ダンジョンでルートを間違えたときにデザートデーモンと共に登場する。
デザートデーモンを倒す自信が無ければ脇にいるコイツを倒そう。
仲間としてはイオ系とくいの特性を生かして呪文中心に戦いたい。所持スキルは「メラ&イオ」。
びっくりサタンとの配合でデザートデーモンを作れるが、あまり使われない。
【力】加筆修正
パラメータの一つ。
武器を装備してない素の状態での「力」の値である。
レベルアップ、力の種、豪傑の腕輪などで上げることができる。
VI、VIIでは就いている職業によって上下したりする。攻撃力が変動するわけではない。
I、IIでは上限は不詳だが、III〜Vは255、VIでは500、VIIとVIIIでは999が上限である。
モンスターには基本的にこの値はなく、モンスターズシリーズではこのパラメータは存在しない。
【攻撃力】修正
パラメータの一つ。
モンスターとプレイヤーの両方に存在する。プレイヤー側にとっては力+武器の攻撃力の値。
このパラメータを2で割った値から守備力を4で割った数値にある程度の変動をかけたものがダメージとなる。
そのため、攻撃する側の攻撃力が受ける側の防御力の半分かそれに近い状態だと、ダメージが1か与えられない。
基本的に上限は999だが、VI以前では力の最高値+最高の攻撃力の武器+最高の攻撃力補正を持つ装飾品が最高となる。
また、VIやVIIではせいけんづきなど格闘系の特技は武器の攻撃力も含まれてしまっていたが、
VIIIでは素手でないとこれらの特技を使えなくなったのでそのようなことはなくなった。
本編ではモンスターはこのパラメータが300以上だとかなり高い。
400以上はなかなかおらず、500以上はIIIとVIIIだけに存在するようだ。
現在のところ最高の攻撃力は永遠の巨竜の760が最強の攻撃力らしい。
モンスターズではこちらのレベルで変動するため書かないが、対戦では999がほぼ当たり前である。
【素早さ】加筆修正
キャラの素早さを表すパラメータ。これが大きいと先手を取りやすい。
レベルアップや素早さの種、装飾品や一部の武器や防具でも変動する。
しかし、敵の素早さより少し高い程度だと、必ず先手を取れるわけではない。
IVまではこれの半分が素の状態の守備力の値だった。
I、IIでは最高値は不詳だが、III〜Vでは255、VIは500、VII以降は999までが上限である。
モンスターズではモンスターズ1は511までだが、それ以外は全て999が上限である。
高ければそれに越したことはないパラメータであるが、
低いのを利用して敵の攻撃を受けた後に確実に回復したりするのも戦法。
ただし、ジョーカーでは攻撃の回避率に影響する。
攻撃側とそれを受ける側の素早さの差が大きいほど攻撃を回避することが多い。
回避率が最大になるのは差が500以上ある場合で、この時は25%もの確率で回避が発生する。
そのため、攻撃役の素早さがあまりに低いのは考え物である。
【身の守り】加筆修正
パラメーターの一つ。
Vから登場。防具を装備してない素の状態での守備力。
レベルアップ、守りの種などで上げることができる。
VI、VIIでは就いている職業によって上下したりする。守備力が変動するわけではない。
Vは255、VIでは500、VIIとVIIIでは999が上限である。
モンスターには基本的にこの値はなく、モンスターズシリーズではこのパラメータは存在しない。
【守備力】
パラメーターの一つ。身の守り(もしくは素早さの半分)+防具の守備力がこの値となる。
また、スカラやスクルトなどで一時的に上昇し、ルカニやルカナンなどで一時的に低下する。
このパラメータを4で割った値を攻撃力を2で割った数値にある程度の変動をかけたものがダメージとなる。
そのため、防御力が相手の攻撃力の2倍かそれに近い状態だと、ダメージが1か受けなくなる。
基本的に上限は999だが、VI以前では身の守り(もしくは素早さ)の最高値+最高の鎧、兜、盾+最高の守備力補正を持つ装飾品が最高となる。
本編ではモンスターはメタル系が他のモンスターに比べてぶっちぎりで高くなっている。
奴らは基本的にこちらの攻撃力がどれだけ高くなろうとそれでもその2倍以上の守備力があることが多い。
そのため基本的に1しかダメージを与えられないが、VIとVIIはこちらの攻撃力を500以上に出来、
なおかつ向こうの守備力は999なので攻撃力が530もあればほぼ一撃で倒せることになる。
VIIIでも500以上の攻撃力になれるが、4096という異常な防御力になったため、ダメージはほぼない。
メタル系以外ではVIIIの黒鉄の巨竜の579が最大であると思われる。
モンスターズではこちらのレベルで変動するため書かないが、対戦では999がほぼ当たり前である。
【HP】
パラメータの一つ。キャラの生命力を示す値。敵の攻撃を受けると減っていく。
HPとはHitPointの略称であり、そのまま「ヒットポイント」と読めるが「エイチピー」とも読める。
「HP」は現在の体力で、「最大HP」はそのキャラの回復できる最大の体力である。
HPはアイテムや呪文で回復し、レベルアップや命の木の実で最大HPは上昇する。
VI、VIIでは職業によって変動し、VIIIでは装飾品で最大HPを高めることも可能である。
これが0になったら死んでしまうので、そうなる前に回復を行おう。
プレイヤー側は本編、モンスターズともに上限は999が基本であるが、FC版IIIのみ1000以上が上限のようだ。
敵はFC時代は255の時もあったが、現在では4桁台も可能で、5桁台も存在する。
基本的に4桁台はボスがほとんどだが、普通の雑魚でも4桁台の最大HPを誇るモンスターも稀に存在する。
最高のHPを誇るモンスターはストーリーの都合上負けるモンスターがいるため、本編では不詳。
モンスターズシリーズも含めると、通常通り倒せるボスではキャラバンハートのマスタードラゴンの5万が最高だと思われる。
【MP】加筆修正
パラメータの一つ。キャラの魔力を示す値。
呪文や一部の特技を使ったり、不思議な踊りを受けたりすると減っていく。
MPとはMagicPointの略称であり、そのまま「マジックポイント」と読めるが「エムピー」とも読める。
ちなみにソードではキャラクターが「エムピー」と言っている。
「MP」は現在の体力で、「最大MP」はそのキャラの回復できる最大の魔力である。
MPはアイテムや呪文で回復し、レベルアップや不思議な木の実で最大MPは上昇する。
VI、VIIでは職業によって変動し、VIIIでは装飾品で最大MPを高めることも可能である。
これがなくなったら呪文が使えなくなる。その場合はアイテムや装備品の効果で回復しよう。
ただし、MPを回復するアイテムは店で買えないことが多いので注意して使ったほうがいい。
プレイヤー側は本編、モンスターズともに上限は999が基本である。
敵は通常のモンスターは上限があるのでひたすら防御してMP切れを狙うのも手だが、
一部の敵とほとんどのボスはMPが無限にあるため、この方法は使えないことが多い。
>>228 マジックポイントではなく
マジックパワーなのでは
メンタルパワーだったかも
マジックポイントで正解。
公式にはマジックパワー。エニクス攻略本その他。
ま、俺もマジックポイントと読んでいるが。
【インヘーラー】加筆・修正
少年ヤンガスにおける本編ラスボス。もともとはカンダタが宝を保管するためのポッタルランドを構成する不思議な壷にかけた
「モノを何でも吸い込む魔法」だったがカンダタの宝を狙う貪欲な人間の欲望まで吸い込んでしまい、
自我を持って魔物となってしまった。
この世の全てを吸い込んで壷の中に閉じ込め、自分の所有物にするのが目的らしく
「全てをわが手に」「全ては我のもの」といった台詞を連呼する。
第1形態、第2形態があり、その2匹との連戦になる。
第1形態はヤンガスを吸い込んだ壷を歪なデザインにしたような姿をしている。
レーザーなどを使ってくるが、むしろ仲間を呼ぶほうが厄介。仲間を呼ぶ前に集中攻撃で一気に倒そう。
第2形態は壷の上部分が筋肉質の魔人のような姿になり、下半分は巨大な口のついた顔に変わる。
しんそく持ちで、しんくうは、ジゴスパーク、ベホイミなどを使う強敵。
聖域の巻物があれば、ジゴスパーク以外ではダメージを受けなくなるので楽になる。
無ければ正々堂々真っ向勝負で。仲間は呼ばないので、仲間と4対1のバトルに持ち込めば勝てるはず。
第2形態は仲間にすることができる。配合はブラックルーン×パンドラボックス+インヘーラーの魔石。
配合は非常に大変だが、敵のときの強さは健在で頼りになる。
【水差し作り歌】
少年ヤンガスと不思議のダンジョンに登場する、ポッタル族の六職人に代々伝わる歌。
要は大樹の水差しの作り方を歌にしたものである。六職人それぞれに担当パートの歌詞が伝えられており、
職人は自分の持ち歌しか知らないので、全員揃わないと水差しを作れない。
歌詞は
大樹の水差し作りましょう とんてんカンカンほいカンカン
それには必要コイツを作ろう不思議のハンマートンテンカン
魔法の原木ありました 大工がけずってざしゅざしゅざしゅ 魔法の木材いっちょあがり
道具屋木材いじくって 見事な持ち柄ができました でも持ち柄だけじゃダーメダメ
武器屋が作ったハンマーヘッド 見事な持ち柄とくっつけて、素敵なハンマー出来上がり〜
待ってた出番だ彫刻家 壊れちゃたまらん銘を彫れ〜 不思議のハンマー出来上がり〜
さてさて鍛冶屋が振るいます 不思議のハンマー振るいます 魔法の鉱石とんてんカンカン みるみる形が変わります 素敵な水差し出来上がり〜
最後に入れるは魔法の水 トクトクトクと入れましょう タップリ入れればもう安心
お待たせこまたせー 大樹の水差しカンペキに 出来ました
…といった次第で、本編でゲルダが突っ込んでいるように作業の大半は
水差しを作るよりも原料の鉱石を加工するためのハンマー作りに費やされている。
【ニフラム】(追記)
VIではマホターン潰しにも使える。
消費MPが少なく、簡単に習得でき、被害が一切ないからである(自分へのニフラムは絶対に効かない)。
しれんその3やデュランなどにも有効だが、一番のカモは何といってもミラルゴだろう。
これを知らないとかなりの強敵だが、ニフラム要員が1人いるだけでただのマホターンバカと化す。
>>229&
>>232 指摘サンクス。修正しておくよ。
【MP】さらに加筆修正
パラメータの一つ。キャラの魔力を示す値。
呪文や一部の特技を使ったり、不思議な踊りを受けたりすると減っていく。
MPとはMagicPowerの略称であり、そのまま「マジックポイント」と読めるが「エムピー」とも読める。
ちなみにソードではキャラクターが「エムピー」と言っている。
「MP」は現在の体力で、「最大MP」はそのキャラの回復できる最大の魔力である。
MPはアイテムや呪文で回復し、レベルアップや不思議な木の実で最大MPは上昇する。
VI、VIIでは職業によって変動し、VIIIでは装飾品で最大MPを高めることも可能である。
これがなくなったら呪文が使えなくなる。その場合はアイテムや装備品の効果で回復しよう。
ただし、MPを回復するアイテムは店で買えないことが多いので注意して使ったほうがいい。
プレイヤー側は本編、モンスターズともに上限は999が基本である。
敵は通常のモンスターは上限があるのでひたすら防御してMP切れを狙うのも手だが、
一部の敵とほとんどのボスはMPが無限にあるため、この方法は使えないことが多い。
【賢さ】加筆修正
パラメーターの一つ。キャラの賢さ、即ち頭の良さを表す。
レベルアップや賢さの種で上昇する他、装飾品や一部の防具でも上昇する。
また、VIとVIIでは職業によって変動する。
IIIで登場して以降、呪文に関係がありそうでないステータスで、死にステとなることも多かった。
呪文の威力に関わってくるのはVIIIになってからである。他の作品ではそれぞれ効果が異なる。
IIIではこの値の約2倍がMPの値になる。呪文の覚える速度に影響。
FC版IIIでは高いとデメリットすらある(詳しくは[[【賢さの種】]]の項を参照)。
リメイク版ではそれほどデメリットはないが、呪文を覚えきる前に上限に達していると呪文を覚えない。
IVでは基本的にIIIと同じだが、リメイク版では賢さの2倍以上にMPが上昇していくようだ。
Vでは20以上でモンスターが普通に命令を聞くようになる。人間はそれ以下でも命令を普通に聞く。
よって人間キャラにとっては死にステ同然であると言える。高ければそれに越した事はないかもしれないが。
モンスターも20以上はなくてもいいかもしれない。
ちなみに、仲間となった踊る宝石だけはレベルを上げても20以上にならない。賢さの種はコイツに回してもいい。
【賢さ】加筆修正続き
VIではシリーズの中でも最もわかりづらい効果。死にステと勘違いする人もかなり多いらしい。
これが高いとAI戦闘の時に効率のいい行動(あくまでプレイヤーにとってだが)をしてくれる。
これだけ聞くと有用なパラメータに聞こえるが、実を言うと低くても効率のいい行動は結構する。
そのため、効果があると断言するのは難しい。なお、仲間のキラーマシン2はなぜか40のまま成長しない。
VIIではかしこさコンテストに影響。戦闘では特に意味はない。
VIIIでは高いと呪文の威力が上がる。ここで初めて呪文の威力に関わってくるようになった。
例えると、覚えた頃にイオラを使うとダメージは60程度だが、レベルが上がると90程度になる。
このように、賢さが上がると呪文の威力はちゃんと上がっているのだ。
ただし、ある一定の値以上になるとそれ以上になっても威力は上がらない。それは呪文ごとに違う数値である。
どの呪文がどの程度の賢さで威力が最強になるのかは公式ガイドブックにも書いていないが、
VIIIの「あるきかた」によると、イオナズンとベギラゴンは560、ギガデインは400で最強となるらしい。
モンスターズではジョーカー以外は呪文の習得に影響する。ただし、IIIのように上限まであげてもデメリットはない。
ジョーカーではVIIIのように呪文の威力に影響。基本的にVIIIと扱いは同じである。
なお、モンスターはこの値が存在しない。
賢さが呪文の威力に関わるVIIIでも、同じ呪文であれば使う敵が違っても威力は変わらない。
ジョーカーではGPや対戦の時だけ相手に存在する。
【野生】
パラメータの一つ。完璧なマイナスステータス。で、これが高いと野生に近くなるらしい。
モンスターズ1,2にのみ存在し、これが高いと命令を聞かなくなってしまう。
配合で生み出したモンスターは0だが、野生で捕まえたモンスターは強いほどこの値も高い。
どういうわけか他国マスターから奪ったモンスターも野生のものと同じ傾向である。そりゃ裏切られるだろ。
この他、牧場に預けっぱなしで出さないでいるとこの値が上昇してしまう。
下げるには一緒に冒険するか、各種の肉をくれる事によって下げる事が出来る。
高いのは好ましくないので、主力のモンスターの野生が上がっているなら肉を与えるなどして下げてしまいたい。
なお、牧舎で冬眠させておくと連れて行かなくてもこの数値は上がらない。
育成が終わった主力モンスターなどは冬眠させておくように。
なお、モンスターズ1は上限は255、2は999が上限となっている。
【食料】
パラメータの1つ。
キャラバンハートにのみ存在し、冒険に必要な食料を表している。
ベースキャンプや街の中以外では常に右側に表示されている。
左側が現在の食料、右側が現在持ち運べる最大の食料を示す。FはおそらくFoodのFだろう。
基本的に行動すると減っていき、フィールドでは平原よりも森や山を行動すると減りやすい。
ダンジョンの中では基本的に一定の量しか減らない。
その他、フィールドイベントなどで人にあげたり魔物に奪われたりする事もある。
また、行動する事で減る量が多くなったり少なくなったりする事もある。
ちなみに、料理人が馬車に乗っていると消費を抑える事が出来る。
馬車を連れているよりもベースキャンプを連れていると減る量が大きくなるので注意を。
回復するには道具屋で補給してもらう、リンゴやステーキなどの食料を使うと回復する。
また、一部のモンスターを倒す事で回復する。
冒険を続けていたり、キャラバンの人数が増えると持ち運べる食料が増やせる。
上限は680となっており、とても中途半端である。
【食料】に追記。
なお、0になってしまうとガードモンスターの体力が行動するたびに減っていく。
【ばくだん岩のカケラ】
VIIIに登場する道具。戦闘中敵に投げると敵全体に48〜96のイオ系ダメージを与える。
つまりVにあった[[【ばくだんいし】]]とほぼ同じもの。なぜ名前を変えたのかは不明。
その名の通り爆弾岩などが落とす他、リブルアーチや三角谷で買えるが、
入手できる頃には威力不足なのでほとんど使われない。
これ2つと魔道士の杖を錬金釜に放り込むとマグマの杖ができる。
【壷】
町や村、城などに配置されている壷。初期の作品からあるオブジェクト。
中にアイテムが入っていることも多く、タンスと同じく勇者達のガサ入れの対象である。
主に薬草や毒消し草などが入っているが、小さなメダルが入っている確率も高い。
作品によっては壷の中にモンスターが潜んでいることもあるので気をつけよう。
7以降は基本的に叩き割って中を調べるようになり、主人公達がより凶悪な存在になった。
【タンス】
箪笥。町や村、城などに配置されている箪笥。初期の作品からあるオブジェクトである。
勇者達のガサ入れの対象として最も一般的なものの一つ。
人様の家に無断で押し入って箪笥を漁る勇者達という構図は、度々ネタにされる。
ドラクエの世界はモンスターが闊歩している危険なものであるため、意外と物騒な品が入っていることもある。
6辺りからクローゼット型のものも登場する。
現在のところ、箪笥を媒体にしたトラップモンスターは存在しない。
【本棚】
町や城に配置されているオブジェクト。村ではあまり見かけない。
主にアイテムではなく情報収集を目的として調べるオブジェクトである。
しかし、主人公の気を引くような本は存外少ないようである。
たまに貴重な情報が眠っていることがあるので、一応調べるだけ調べてみよう。
3では基本的に本棚から性格を変える本を入手することになる。
最近の作品ではデータ容量に余裕が出来たのか、特に意味は無いが一風変わった内容の本を納めた本棚もある。
また、7ではとうとう本棚に潜むトラップモンスターが登場した。
>>245 【本棚】(追記)
最新作8では錬金レシピを回収できることが多い。めんどくさがらずに調べよう。
【樽】
町や村、城などに配置されている樽。港や船にも多く積まれている。
中身は小銭や消費アイテムばかりでパッとしたものはないがたまに小さなメダルなどがある。
[[【壷】]]と同じく7以降いちいち壊されてから調べられることになる。
特に8ではタガが外れて派手に分解する様が無駄に凝っている。
現在のところ、樽を媒体にしたトラップモンスターは存在しないので安心して調べよう。
ちなみに人が入ってることは多く、5では3人乗りの樽が登場した。
>238
>MPとはMagicPowerの略称であり、そのまま「マジックポイント」と読めるが
おいちょっと待てw
248 :
奴隷 ◆Qe9lhU6w7. :2008/03/10(月) 17:41:13 ID:Ok58DxNN0
ここまでまとめました。
>>207 修正しておきました。あ、特技の「あそび」の項目は前からちゃんとあります。
>>221 神秘の鎧が登場したのってVからじゃないでしたっけ?
ちょっと調べてみます・・・。
>>247 あらら・・・。代わりに修正しときますね。
Magic Powerのことをマジックポイントと読んでる訳じゃなくて、
MPはマジックポイントとも読めるって意味じゃないのか
神秘の鎧は5から登場。4から登場するのは奇跡の剣なのでそれと勘違いしてるのでは。
あと6、7では毎ターン50程度回復だが5、8では30ぐらいしか回復しない。
【神秘の鎧】(追記・修正)
V以降、VIIIまで皆勤の鎧。V・VIIIでは毎ターン終了時に30ほど、VI・VIIでは50ほどHPが回復する。
守備力も高く、普通に強力なのだが、耐性がないのがネック。
入手できるのは大体終盤なので、30〜50程度の回復は焼け石に水に近いのも難点。
VIやVIIでは勇者の自動回復と被るため影が薄くなっている(重複はするが)。
ドラゴンローブなんかに役目を取られがちである。
だが、この鎧の真価はやりこみで発揮される。
なんとアストロンを使ったターンにも回復できるのである。これは仕様なのか設定ミスなのか。
防御と回復が一度に行われるため、1人プレイで重宝される。
主に、ローテーションを読んでドラゴンローブと神秘の鎧を付け替えるという高度なテクが使われる。
また、マドハンドなどを相手とした[[【オートレベルアップ】]]にもよく使われる。
【ロザリーヒル】(加筆修正)
IVに登場。
その名の通りルビーの涙を流すエルフの娘ロザリーがいる。
現在ではホビット達がひっそりと暮らす平和な村だが、かつてはピサロがこの村に住んでいたらしい。
と言っても、ホビットやこの村の動物にとってピサロは敵ではなく、むしろ尊敬に値する素晴らしい青年であるという。
イムルの村で見た夢の光景は、まさしくこの村である。
ロザリーに会うためにはあやかしの笛が必要で、さらに護衛のピサロナイトを倒さねばならないが
ピサロナイトを倒してしまったが故にロザリーは…と思ってしまうものだがピサロナイトを倒さなくても
どのみちロザリーは助からない運命にあるので無駄な罪悪感に悩まされぬよう。
なおここには船を手に入れたらすぐ来ることができる。ここには4つの店を掛け持ちする爺さんが
この時点では非常に強い武器・防具を売っているので、お金が余ってたりボスに詰まったりしたら
ここで装備を揃えるのがおすすめ。ただ道中の敵はかなり強いので全滅しないように。
【カンダタ】 少年ヤンガスの項加筆修正
少年ヤンガスでは、なんとポッタルランドの創造主として現地住民のポッタル族に「カンダタ様」と祭られている上
、幾つもの金ピカで豪華なダンジョンを所有し魔物に宝を守らせている。
壷の外でも伝説の大盗賊としてヤンパーの家に肖像画がかけてあり、[の世界における彼は偉人扱いのようだ。
しかし集めた宝を保管するために壷の世界のポッタルランドを創造する際に壷にかけた魔法が
自我を持って「インヘーラー」として覚醒し、自身も押さえ込まれてしまった。
ちなみに青白い光を纏った透明な幽霊として登場しするが、盗賊王の大宮殿で戦う際は実体化する。
DQにおける知名度は結構あるとはいえ、今までやられ役的な立ち回りが多かった分、
ここまでの扱いは大抜擢モノと言え、カンダタのこれまでの活躍ぶりを良く知ってる人ほど
ちょっとした違和感を感じることに…
モンスターブックには載るが、配合はできない(ちなみに子分の方は配合可)。
結局、彼が人間かどうかはこの作品でもかなり微妙なところである。
【竜骨の宝物庫】(修正追記)
少年ヤンガスにおける盗賊王のあかしを入手後に入れるダンジョンの一つ。
しゃくねつの大洞くつ18階から進入。入る際にはようがん石でホークマンを倒してから壁を壊そう。
フロア数は100で、仲間を3匹まで連れ込み可能。
普通に落ちているアイテムは有用なものは少なく、秘密の通路で調達することになる。店は出現しない。
秘密の通路はほとんどがダンジョンでゲルダとモリーはごくまれにしか出現しない。
秘密の通路の入り口は何かに囲まれていることがほとんどなので、連れ込む仲間のうち1匹はこれらの壁を壊す要員にするのも手。
出現モンスターは盗賊王の大宮殿とは微妙に違う箇所もあるが、ほぼ同じと考えてよい。
50階には貴重なホークマンが出現する。ぜひ捕獲しておきたいところだ。
ちなみに、仲間が十二分に強ければ秘密の通路に一切入らずともクリア可能。
意外に知られていないが、ごく稀に出現するモリーの出張配合所においてマリー出現イベントがある。
ボスはメガゴーレム。クリア後にオルテカの魔石とロトの盾が手に入る。
魔導の宝物庫で作った仲間を使うため、ここを最後に残しておく人も多いようだ。
【魔導の宝物庫】(修正加筆)
少年ヤンガスにおける盗賊王のあかしを入手後に入れるダンジョンの一つ。
まぼろしの大雪道18階から進入。入るには掴まりつつ壁を壊すことが出来る仲間が必要。
フロア数は999で少年ヤンガスの中ではダントツの最長。
女剣士アスカの冥炎魔天の挑戦と比べれば1/10だが。持ち込みは一切不可。
特徴として保存の壺とモリーの壺の出現率が極めて低い。
運が悪いと100階付近でもヤンガス一人で戦うことも。手に入れたら大事に使いたい。
99階までの出現モンスターは、一部のモンスターの代わりにごろつき系が出る以外は盗賊王の大宮殿とほとんど同じ。
ケダモンが出現しない(代わりにエリミネーターが出現)ので盗賊王の大宮殿でケダモンを使っていた人は注意。
100階以降はある程度決まったモンスターが延々と出続ける。
その中には、ダースドラゴンやゴールデンスライムなど野生ではここでしか出現しないモンスターの姿も。
ここまで来ればステータスは最高に近いので、油断しなければ倒されることは無いだろう。
秘密の通路でメタルキングの槍を手に入れればよりラク。よって最大の敵は自分自身。疲れたら躊躇無く休もう。
でないと、かげのきしに装備や壺を弾かれたり、ゾンビマスターにアイテムを呪われたりして面倒なことになる。
100階以降は階段即降りを繰り返すとただの作業に感じられて耐えられなく場合があるので、
そんな時はカンダタ子分やベリアル、オーシャンクローなどのレアモンスターの配合を繰り返しながら進もう。
配合作業中に秘密の通路でゲルダが出ると、そのうち怒りがこみ上げてくる。
深層でやられたり、停電などでデータが吹っ飛んだり、間違ってリレミトの巻物を読んでしまったり、
秘密の通路で誤ってワープストーンを使ったりしたら当分立ち直れないだろう。
ボスはミルドラース。クリア後、ミルドラースの魔石と黄金の壺が手に入る。
更新乙です
【デイン系呪文】修正案
[[【デイン】]](モンスターズ、トルネコ2のみ)、[[【ライデイン】]]、[[【ギガデイン】]]、
[[【ミナデイン】]](IV〜VII、モンスターズ2、キャラバンハートのみ)[[【ジゴデイン】]]からなる呪文系統。
初出はIIIで、このときはライデイン、ギガデインだけが登場する。
ミナデインはIV〜VIIまで登場したが、VIIIでは登場することができなかった。
モンスターズ2では2匹でギガデインを使ったときにたまに発動する連携特技として、
キャラバンハートでは魔法使いの究極連携として特別出演という形での出演となった。
デインはライデインの下級呪文としてモンスターズ1にて初登場。ジゴデインはジョーカーで登場している。
Vまでの本編では勇者などの選ばれた者だけが使える呪文であり、使える者は少ない。
そのためか、他の系統の呪文に比べて威力が高くなっており、下級のライデインですら80程度もの威力。
さらに上のギガデインは200前後もの威力と、他の呪文に比べて威力は圧倒的に高い。
耐性面でも優遇されることが多く、リメイク版IIIのメタルキメラ、Vのライオネック、VIの呪いのランプなどのように
ほかの系統の呪文や特技が効きづらい、もしくは効かなくてもデイン系だけはよく効くモンスターは多い。
敵が使ってくることが少ないのも特徴で、本編でデイン系呪文を使えるモンスターは本当に数える程度しかいない。
そのせいか耐性のある防具や装飾品はVIIの大地のアミュレットぐらいであり、軽減する手段はほとんどない。
そのため、敵に使われたたらダメージを覚悟しよう。ちなみに、VI〜VIIIの主人公はデイン系に固有耐性がある。
そんなデイン系呪文もVIとVIIでは転職により誰でも使えることに加えて、強力な特技に押されてイマイチ価値が低く感じられる。
VIIIでは主人公だけが使える呪文だが、ライデインはともかくギガデインは覚えるのが遅いのであまり使われないようだ。
モンスターズでは他の系統の呪文とほぼ同等の扱いをされている。鳥系、植物系モンスターはこの系統の呪文に強い。
なお、本来は電撃で敵を攻撃する呪文だが、ジョーカーでは神聖な光で敵を浄化する呪文に変更された。
対象も単体で固定されているが、弱点となっているモンスターはゾンビ系をはじめとしてかなり多い。
【ギガデイン】修正
III以降に登場する呪文。
勇者のみが覚える強力な呪文。ライデインの上位呪文に当たる。
激しい雷を敵全体に落とし、約200のダメージを与える。
耐性を持っている敵は基本的に少なく、賢者・魔法使いの最強呪文イオナズンよりも強力。
その分MP消費も30と激しく、ベホマズンの消費MP、勇者の低い最大MPと相まって使いどころが難しい。
IVではMP消費が15に減っており、格段に使いやすくなっている。
いわゆる勇者と呼ばれる職業やキャラクターの、半ば専用呪文となっている。
V以降はライデインの範囲が敵全体となったのに合わせたのか、1グループが対象になった。
ちなみにVでは、勇者である主人公の息子以外にも、ライオネックが覚える。
四コマでネタにされたりした。リメイクVではプオーンとプチヒーローも使えるようになっている。
VIとVIIでは、転職で誰でも勇者になれることや強力な特技に押されて相対的な価値は低いかも入れない。
しかし、山彦の帽子を装備して使えばかなりのダメージを見込める。
VIIIでは主人公の勇気をSP100まで上げれば習得できる。
ただし習得できるのがシステムの都合上Lv38以降になってしまうため少々習得が遅い。
おまけに賢さがある程度ないと威力が上がらないので覚えた頃では100〜140程度のダメージになってしまう。
威力が最大の180〜220になるには賢さが400必要だが、主人公はLv99でも366しかない。
そのため賢さを上げないと真の力を発揮できないのでちょっと使いづらいかもしれない。
ちなみに竜神王の剣を使うと普通に発動する。
モンスターズ1,2では、ジゴスパークやビッグバンなどに押されてあまりインパクトはない。
しかし後半のコレを覚えている敵は馬鹿の一つ覚えみたいに連発する。とにかくプレイヤーの印象に残っている呪文。
キャラバンハートでは範囲が全体に戻り、最強の攻撃呪文となっている。
ジョーカーでは範囲が単体になった上にジゴデインが加えられているためあまり使われない。
【ギガデイン】修正続き
ところでこの呪文、実は設定が2回も変わっている。
初めて登場したFC版IIIでは説明書に「相手の体に気を注入し、内部から破壊する呪文」といった感じで記載されている。
残酷な設定というか、呪文というより気功とかの部類ではないだろうか・・・?
ところがFC版III公式ガイドブックではみんなが知っている電撃の呪文となっている。
そして、ジョーカーではデイン系の設定変更に伴い神聖な光で浄化する呪文となった。
どれが正しいとはいえないが、FC版IIIの設定が使われる日は来るのだろうか・・・?
【法皇就任演説】 加筆修正
VIIIのマルチェロが新法皇として即位した際に聖地ゴルドにてぶちかました大演説。
言っている本人は嫌味を言ったり、法皇を暗殺したり、人を煉獄島に送りにしたりと何かと嫌なことばかりして
印象に残っていたキャラだったがこの演説でマルチェロというキャラをより強烈に記憶に刻み付けることになっただろう。
その内容からは権力に対する異常なまでの執念が垣間見えており 無能な王を引きずり下ろし、新たな主を選べと強く主張している。
また、血統や生まれついた身分を強く否定し、ふさわしい実力を持つものがふさわしい地位につくべきだと主張している。
その背景にはやはり演説の中でも述べているように父の領主とメイドの間に生まれ、一時は跡継ぎとして育てられたものの正式な夫人と
の間にククールが生まれたために家を追われることになったという自分の出生が彼にもたらした不遇による影響が大きいようだ。
筆者の意見としては、マルチェロは権力にこだわり過ぎるあまり時期を誤ったと考える。
あと十数年待ち、チャゴス王子が王として政治の実権を握れば国民の不満も多くより支持者を集められたかも知れない。
…実際、演説の最後に「私に従うか、死ぬか選べ」と言っているので演説で支持者を求めるというより
力で民を従わせるつもりだったのだろう。
【法皇就任演説】修正続き
演説全文
「……ご列席の諸侯もご存知の通り 亡くなられた前法皇はあまたの祈りと涙とに見送られ
……安らかに天に召された。よからぬ噂を立てるものもあるがまこと天寿を全うされたのだ。
しかし……私は次の法皇に即位する気はない。いや正確に言おう。これまでのような法皇として飾り物にされる気はないのだ。
王とは何だ?ただ王家に生まれついた。それだけの理由でわがまま放題、かしずかれ暮らす王とは?
ただの兵士には王のようにふるまう事は許されぬ。たとえその兵が王の器をもっておろうとも
生まれついた身分からは逃れられぬ。……そう私もだ。不貞の子として生まれ家を追われた
身分いやしき者は法皇にふさわしくない。教会の誰もがそう言った。
良家に生まれた無能な僧どもにしか法皇の冠は与えられぬのだと。いと徳高く尊き前法皇。
だが奴が何をしてくれた?世の無常を嘆き祈る。それだけだ。神も王も法皇もみな当然のように
民の上へ君臨し何ひとつ役には立たぬ……だが私は違う。尊き血など私にはひとしずくたりとも
流れてはいない。そんなものに意味なぞない。だが私はここにいる。自らの手でこの場所に立つ権利を
つかみ取ったのだ!私に従え!無能な王を玉座から追い払い今こそ新しい主を選ぶべき時!!」
【ブルジオ】追記
Zに登場するスーパー金持ちなコレクター。
世界の各地に豪華な別荘を持ち、日々珍しい品を探す旅に出ている。
そのため物語序盤でブルジオの噂は耳にするのもの、実際に主人公達が出会うのは物語中盤。
いかにも強欲で性格が悪そうなキャラに見えるが、意外といい親父だったりする。
世界一高い塔に眠る伝説の勇者の話を聞き、勇者=絶世の美少女or美少年と勝手に予想、
出来れば自分の元に住まわせてみたいと淡い期待を寄せて主人公についてくるが
復活して現れたのはなんとしわしわの爺さんだったので非常にガッカリすることに。
ちなみに彼の屋敷にいる息子は浮浪者みたいなみすぼらしい格好をしているが、身代金誘拐などの防止のためらしい。
【おおドラキー】
JOKERに登場するモンスター。
名前通り巨大なドラキーで、ドラキーだらけの名もなき島にのみ出現。
他に巨大化したモンスターではもりもりスライムなどがいるが、
おおドラキーはそれらとは違い、マ素は影響しているという記述は無い。
ドラキーと比べるとMPと素早さがやや劣るものの、それ以外は高め。
配合では作る事ができないモンスターの一つ。スキルは「イオ&ヒャド」。
【レブナントイーター】
JOKERに登場する武器。
ゾンビ系のモンスターに1.5倍のダメージを与える。
ラストダンジョンに落ちており、一点ものの武器である。
ラストダンジョンではゾンビ系が多く出る上、ガルマッゾもゾンビ系なので
手に入れてすぐに役立つ即戦力の武器である。
しかし、エンディング後はすぐにしにがみごろしに役目を奪われてしまう。
【変身(魔王)】
ドラゴンクエストの歴代ラスボスの多くが行う、かりそめの姿を捨て、本気で戦うために
真の姿をあらわすこと。俗に言う第二形態、第三形態である。第二形態よりさらに変身する
ものは最後の形態を最終形態と呼ぶものが多い。大抵変身のパターンは人型の魔族→巨大な魔物と
いうものが一般的である。
第一形態に勝利するといったん戦闘が終了、会話をはさんだあと変身し、再び戦闘に入るというものと、
戦闘画面のまま変身し、そのまま戦闘続行になるという流れが多い。
各作品の変身を行うラスボス&隠しボス
T(竜王)…杖を携えた魔術師→巨大なドラゴン
U(ハーゴン&シドー)…変身なし。しかしハーゴンが死に際にシドー召喚
V(ゾーマ)…変身なし。ちなみに没になった第二形態が存在するが見た目はゾーマ
とはびっくりするほど似ても似つかず、評判は良くない。ちなみにモンスターズ2にアスラゾーマ
というゾーマの本気の姿という設定の第二形態がいるが、こちらも人気は微妙。しかし能力値は最強クラスである。
【変身(魔王)】 続き
W(デスピサロ、リメイクではエビルプリーストも)…エスタークの姿から徐々に
体が損傷、頭が吹っ飛んだあたりで腹から新しい顔が現れ、千切れた部分が
さらにごつくなって再生。純粋な変身と数えられるかは微妙だが戦闘中の形態
変化は第八形態まであり、歴代トップクラスである。
エビルプリーストは最終決戦時に変身、頭が吹っ飛んで腹に現れた状態の
デスピサロの色違いの状態で戦闘スタート、以後はデスピサロと同様だが、最後に体の色が変わる。
モンスターズ2にサイコピサロという「何もかも思い出したデスピサロの本当の姿」と紹介される
モンスターが存在するが、ピサロとの関係は不明である。
X(ミルドラース)…魔族の老人→4本の腕と巨大な翼を持った肥満体の魔物
Y(デスタムーア)…魔族の老人→翼を持った上半身がかなり筋肉質の魔人→浮遊する巨大な頭と手。
手は独立したモンスター扱いになる。ちなみに頭を先に倒しても左手がザオリクで復活させるという超展開が起こる。
Z(オルゴ・デミーラ)…一度目は人型→ムカデと人を合わせたような巨大な魔物
最終決戦の二度目は魔物型→人型(なぜかオカマ)→腐りかかった怪人→腐りきった第一形態
第二形態の迷ゼリフは有名である。さらに人型の姿も今までの魔王にない強烈な印象を残す姿をしている。
[(暗黒神ラプソーン、竜神王)…人の顔がついた太ったクリオネのような姿→超巨大な肥満のおじさん
大きさはおそらく歴代トップではないかと思われる。
竜神王は人型の姿から「○○の巨竜」と名がつく巨大な竜に変身、「深紅の巨竜」に始まり、「深緑」「白銀」
「黄金」「黒鉄」「聖なる」最後に「永遠」と色が変化する。永遠の巨竜のみ少し姿が違っており、
Tの竜王に姿が酷似している。
【魂砕き】
VIIのダーマにて起こるイベント。
岩山と魔物に囲まれ、地上の牢獄とも言えるふきだまりの町にて、希望を失った冒険者たちはただ暴力に脅えながら毎日を暮らすだけであった。
そんな冒険者たちへの悪魔のささやきである。
町を支配していたスイフーはこれを禁止していたのだが、挑戦する者は後を絶たなかった。
その内容とは、悪魔から魂の剣を託され、5人の魂を奪うことを条件に地上に帰してもらえるというもの。
だがこれは罠であり、魔王を強化するための一因にすぎなかった。
魂砕きに成功したものはすぐには地上へと帰れず、闘技場への挑戦権を得るだけであり、勝ち抜いてもアントリアに瞬殺されるだけであった。
ちなみに魂を抜き取られたものは昏睡状態に陥るか、魔物に洗脳されるか、闘技場の雑用をやらされている。
作中では旅の戦士、ザジ、そしてネリスと三度目撃する。
魂の剣を持つと心の闇が増幅し、精神を支配されるようである。まるでオレイカルコスの結界である。
なお、支配された精神は剣で体を刺すと直る。グロい。
なお、ダーマ攻略後に山肌の集落へ行くと、魂砕きの被害者が正気を取り戻している。
しかし薬草が足りないとかでダーマには戻れないようだ。
ざまぁwww
【暗黒神ラプソーン】(追記)
JOKERでは両方の形態とも登場する。
まず第一形態はミルドラース+ドルマゲス、ドルマゲス+デスタムーアで生み出すことができる。
限界値の合計が全モンスター中最高の値を誇っており、かしこさはトップクラスの伸びを見せる。
その一方で攻撃力はあまり上がらないので、呪文を活用した戦いが中心となる。
第二形態は上記の第一形態にゾーマかオルゴ・デミーラを配合すると誕生。
この形態になるとHP・攻撃力は高くなるものの、その他の能力は軒並み低下。
特にMP、賢さ、素早さの下がり方が激しく、本編の第二形態の頭の悪さをJOKERで裏付けた形となっている。
中でも体格ゆえか素早さの限界値は350とかなりの低さであり、これではせっかくのみかわしアップの特性も宝の持腐れである。
その代わりテンションを上げられるので、力押しで攻めたり、スカウトで活用するのがセオリー。
竜神王やガルマッゾを生み出す際には必須になるので、生み出すなら多少の能力低下は目をつむって配合しよう。
所持スキルは第一形態が「プチソーン」、第二形態が「ラプソーン」。
【ギルツ】
JOKERにおける主人公の父親で、秘密組織ジェイルの頭領。
自身の妻(=主人公の母)をモンスターに殺された過去を持っており、
モンスターの根絶やしを目的にマ素をこの世から消すため組織を立ち上げた。
目的達成のために息子の主人公をGPに参加させ、順調に事を進めていたのだが、
対立するカルマッソと、操られたデモンスペーディオに返り討ちにされて傷を負ってしまう。
エンディング後は新たなモンスター根絶のすべを探すため、グランプール諸島を後にして消息を絶った。
268 :
266:2008/03/13(木) 14:18:08 ID:aaiPUH5h0
269 :
266:2008/03/13(木) 14:33:23 ID:aaiPUH5h0
【メダパニーマ】(追記)
JOKERでは「メダパーニャ」という名前に変わっている。
メダパニーマだと何かマズかったのだろうか?
【こくようのけん】
JOKERに登場する武器。
メタル系に与えるダメージが1増えるため、メタル狩りに使える。
メタルハンターが落としたり、モルボンバ島のダンジョンでボストロール戦後入手できる。
【ぎんのだんびら】
JOKERに登場する武器。
攻撃力は62となかなかだが、特殊効果は無いのであまり使われない。
ダンビラムーチョが落とす事があるので、落としたら売ってゴールドにするのもアリ。
【ダイナスブレイド】
JOKERに登場する武器。
ラストダンジョンの中ボスのブラックドラゴンが落とす一点ものの武器。
ドラゴン系へのダメージが1.5倍に上がる。
270 :
266:2008/03/13(木) 15:00:02 ID:aaiPUH5h0
【きょじんのつるぎ】
JOKERに登場する武器。
エンディング後にアルカポリス島のデパートで売っている。
攻撃力は90と高めだが、39000Gもする上、特殊効果も無い。
純粋に攻撃力を上げるだけなら購入もアリだが、それ以外なら無理して買う必要はない。
【あめのはばきり】
JOKERに登場する武器。
通常は入手できず、通信で行われているジョーカーズGPの景品として登場することがあるのみ。
攻撃力はメタルキングの剣をも凌ぐ110で、特殊効果は無い。
由来が草薙の剣と似ており、日本神話に登場する神の素戔嗚尊(すさのおのみこと)が、
やまたのおろちを退治した時に使っていたとされる「天羽々斬」で、十拳剣(とつかのつるぎ)とも呼ばれる武器である。
【グランブール諸島】
ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカーの舞台。
南の温暖な海域に存在しているようであり、椰子の木など南国植物が生えている島が多い。
バトルGP本部をはじめ多くの施設が存在するアルカポリス島を中心に人々が各島を
往来している。交通手段は船よりも現代的なデザインの水上バイクを主に使用するようだ。
島々の歴史は古く、島の各地に神獣信仰の遺跡が点在するほか、レガリス島に至っては島全体が巨大遺跡になっている。
バトルGPがこの諸島の一大イベントであり、開催される時期は島々が大賑わいになるようだ。
【アルカポリス島】
ジョーカーに登場するグランブール諸島の一つ。
島全体がほとんど人口建造物で構成されており、野生の魔物は生息していない。
バトルGP本部や店、居住地など主要な施設が集中し、人口が最も多い島でグランブール諸島の
中心地的存在として扱われている。美しい噴水や整った建造物、さらに普段は視認できないのでわかりにくいが、
GP本部の上空に巨大な闘技場が浮かんでおり、華やかな印象を感じさせる。
が、実は貧富の差が激しく、外からはは見えない地下の下水道のような場所に表のイメージとは真逆の
スラム街が存在するという裏の顔も持っている。上に住んでいる人々は島全体から見ると上流階級のようだ。
スラム街に外の情報が入ってくることはあまり無い様で、スラムの住人いわく「ここに長く居ると世情に疎くなっていけねえ」と
のこと。
【サンドロ島】
JOKERに登場するグランブール諸島の一つ。
島全体が砂浜と砂漠で覆われており、昼夜の寒暖の差が激しい島。危険度はE。
このため、おおさそりやぐんたいガニなどのそれらしいモンスターが多く棲息する。
島の中央にはバトルGPに納得のいかない男が開いた闘技場があり、ここでマデュライトを入手することもできる。
エンディング後のアロマGPへの挑戦にはここのSSランクまでを勝ち進む必要があるので結構重要だったりする。
他にも、島にある流砂を抜けていくと聖変の祠のあるダンジョンにたどり着くことができる。
ここでは床下にある模様を頼りに進むダンジョンで、間違うとデザートデーモンとベビーサタンのいる部屋に飛ばされてしまう。
【デオドラン島】
JOKERに登場するグランブール諸島の一つ。
バトルGPスポンサーのマダム・デオドラが住む大きな屋敷が島のシンボルで、島そのものがマダム・デオドラ所有の庭である。
このため、島を自由に移動するにはマダムン・ガーデンに参加して、マダム・デオドラを満足させる必要がある。
エリア全体に水場が多いためか、シーメーダやプチアーノンなどの水系モンスターがよく登場する。
庭園内にはアルカポリス島への桟橋がある他、ここにも聖変の祠のあるダンジョンが存在している。
ダンジョン内部はマダムの屋敷のような構造になっており、バブルスライム、スキッパーなどが登場する。
またここで登場するドラゴンは一度しか戦えないので、十分に準備してスカウトに臨もう。
【ヨシュア】(追記)
彼が死亡した原因は、おそらく主人公たちを逃亡させたことが発覚したのだろう。
個室に幽閉されて餓死したのだと思われる。
【大神殿】(前半記述と後半記述の間に追記)
主人公だけでなくプレイヤーにとっても非常にインパクトが強く、とても忘れることができない場所。
懐かしい大広間や通路、詰所などが良くも悪くも感慨深く、複雑な気分になる。
DQ5の大きな伏線の一つであり、プレイヤーも熱くなるシーンである。
【ヘンリー】(後半部分修正・追記)
幼い頃に実母が急逝し、義理の母は我が息子であるデールだけを可愛がり、ヘンリーは煙たがられていた。
その影響で幼少時代はひねくれた性格になり、イタズラ好きで兵士や父も手を焼いていた。
だが自分を助けに来てくれたパパスの死と過酷なドレイ生活が影響し、随分としっかりした青年に成長した。
「相変わらずカエルは苦手なのか?」のくだりで泣いたのは筆者だけではないはず。
【エリック】(追記)
ちなみに「お化けを退治してくれるか?」という質問で「いいえ」を選ぶとなぜか雷鳴が起こり、「すまん、よく聞こえなかった…」と言われる。
お前はカンダタか!
もしかすると稲妻を習得済みなのかもしれない。それなら魔物に攻められても勝てたはずなのに、謎が多い。
【パミラ】
VIIに登場する占い師。
過去の世界ではエンゴウの火山が噴火するのを予期し、ほむら祭りの延期を申し出るが村長に却下される。
そのため主人公達に噴火の原因を調べるべく火山に乗り込むことを頼む。
薬剤師としても有能で、全回復する薬を即座に調合したり、石化を治したりもできる。
少々ガサツだが基本的には気前のいい婆ちゃんである。VIのグランマーズと似ている。
現在でも子孫として登場。パミラという名前は優秀な占い師に付けられるとか。もっとも薬剤師の腕はなくなってしまったが。
占いにゴールドを請求するなど割とケチになっている。相手が子供でも容赦はしない。
炎の精霊を呼び覚ますために主人公たちと火山に乗り込む。
なおイルマという弟子(本人曰くアシスタント)がいる。
彼女は主人公たちが魔王に勝つのを予言していたらしく、おそらく次代のパミラは彼女だろう。
【グラコス】(7の項に追記)
主人公達がハーメリアを訪れるよりずっと昔に海底都市を沈め、自分の住居としていた。
住民の魂を縛り付け、数百年も拘束するという陰湿なこともしている。
6と違って随分と威厳があり、置き土産として来た道を破壊してくれる。老楽師に簡単に脱出されたけど。
【上位種】一回登録された項目だったと思うけど消えてたみたいだから一応
攻略本などでも使われているモンスター関連の用語の一つ。
あるモンスターの基本的なグラフィックは同じで、色や細かい部分を変えてより
高いステータスを持つ種族をそのモンスターの上位種と呼ぶ。
たとえばスライムベスはスライムの色違いで若干ステータスが高いので、スライムの上位種である。
上位種のモンスターは名前や色は違えど、基本的に下位のモンスターの強化版で、特技は
同系統のものを使用することが多い。しかしメタル系モンスターのように同じグラフィックでも
ステータスに著しく違いのある種族も存在する。
また、ボスとして初登場したあとに色違いが雑魚モンスターとして現れるものは上位種ならぬ
量産型としばしば呼ばれ、YのブースカやVのバラモスエビルに対してよく使われる。
先に紹介したスライムベスのように公式設定で変種、雑種、魔力を持った個体、進化したものなど
何かしら関連のある種族として紹介されているものもいれば、水系のわかめおうじと悪魔系である
上位種のヘドロイドのように、グラフィックは同じでも設定上関係のないモンスターもいる。
ドラゴンクエストではラスボスや隠しボスを除くほとんどのモンスターにこうした上位種や量産型が存在したが
[ではフル3D化の影響か、ボスモンスターには完全オリジナル姿を持つ個体がかなり増えている。
なぜか無かった
【イオ系呪文】
攻撃呪文の一種。
基本的にグループ攻撃までの攻撃呪文において、敵全体を攻撃できることが最大の特徴。
攻撃を吸収されるという事の無いドラクエではこれが殊のほか便利で、初登場のIIIから高い地位を確立している。
他の系統同様イオ→イオラ→イオナズンの三段階があるのだが、
その全てが習得時期における雑魚戦の主力として使える事からもその強さが伺える。
ともすれば数合わせ呪文になりがちなバギやマヒャドにも見習ってもらいたい。
特にイオナズンは、威力の高さと爆発を起こすという設定の華やかさからか、後半のボス敵が切り札として使ってくることも少なくない。
攻撃呪文界の花形といっていいだろう。
そもそもグループという概念が無いモンスターズシリーズではギラなども全体攻撃になっているのだが、
耐性持ちのモンスターがあまりいないイオはやっぱり便利。
ジョーカーでは4段階目のイオグランデもある。
>>276 イオナズンだけは2のムーンブルク王女がレベル19で習得し
威力は他の3〜7と違って威力は敵全体に80ダメージを与えるものとなっている
こんな形で加筆したほうがいいかな 8はちょっと正確なものが分からないので他の方頼む
それならこれも。
【ドルマ系呪文】
攻撃呪文の一種で、JOKERにおいて削除されたギラ系の代わりに登場する。
闇の雷によって敵一体を攻撃する、メラ系とよく似た系統である。
ドルマ→ドルクマ→ドルモーア→ドルマドンの四段階があるのだが、
この系統は他の呪文に比べて無効や回復されてしまうモンスターが多いことや、
同じ単体攻撃のメラ系よりもダメージのバラつきが大きかったりするので、
あまり使い勝手のよくない系統である。
しかし、ラスボスのガルマッゾやエスタークなどの使うドルマドンはかなりの威力があるので、
あなどっていると痛い目を見るかもしれない。
【ドルイド】(追記)
JOKERではデオドラン島のダンジョンや、モルボンバ島に出現。
MPとかしこさ以外はパッとしない能力だが、
メガンテとマダンテ以外の攻撃呪文を全て無効化するというとんでもない能力を持っている。
とはいえ、補助呪文や直接攻撃への耐性はからっきしなので、あまり役に立つとはいえない種族である。
所持スキルは「イオ&バギ」。
【シャークマジュ】(追記)
JOKERでも登場。
MPが低いが、自動でMPを回復してくれるので不足することはおそらく無い。
かしこさは低いので、かえんぎりなどの攻撃特技かベホマなどを受け継がせると良い。
所持スキルは「ブレス」。水質のいい海域にしか棲まないという設定が追加されている。
【暗黒の魔人】(追記)
JOKERでも登場。
HPや攻撃力は全モンスター中でもトップクラスの伸びを見せるが、行動順は必ず最後である。
そのことをふまえた上で特技を覚えさせていくと良い。
成長は遅いが、デスピサロの親になるので辛抱強く育てていきたい。
所持スキルは「あんこく」。
【思い出のロケット】(追記)
ちなみにこのエピソードは、評判のあまり芳しくないリメ5における屈指の感動シーンである。
一度見終わってしまうと全クリするまで見れないので、セーブデータを作っておくといいかもしれない。
【おいのりをする】(追記)
7のDisk2でオルゴ・デミーラが正体を現し、居ないと分かってる神に祈り続ける神父は何かと滑稽。
【レムオル】(追記)
ちなみに「もしドラクエの呪文が一つだけ使えたら」系のスレでは、ルーラ・アバカムと並んで人気が高い。
当然と言えば当然なのだが。
【ならばコクるがよい】(追記)
どう見ても神が言うような言葉ではないのだが(神がコクるとか言わねーよ)、青年は神の言葉だと信じて疑わない様子。
はたして天然なのか盲目なのか。
【けんじゃのいし】(VIIIの項に追記)
〜勿体ないかもしれない。
しかしVIIIでは、回復量が従来の50前後から100強にまでアップするという出世を遂げる。
MP消費なしで完全にベホマラーに匹敵してしまう回復量となる。
錬金しなくても暗黒魔城都市で手に入るのだが、中盤で錬金しておけばかなり有利に進められる。2個あっても困らないし。
ハッスルダンス涙目。
【ベホイミン】
PS・DS版WとJOKERに登場するベホイミスライムの名前。
PS・DS版Wでは、ある程度ストーリーを進めるとイムルの村の牢獄に投獄されていて、移民に加えることが出来る。
食い逃げをして捕まったらしい。ちなみにホイミン、ベホマンとは古い友人。
関連性は不明だが、JOKERにも自称ベホイミスライムの同名のマスターが登場する。
各地のGピットのサロンに現れモンスター交換ができる他、ストーリーを進めるとアルカポリス島のスラム街にも現れる。
見た目がホイミスライムなのは、借金取りの恐怖で顔が青ざめて元に戻らなくなってしまったかららしい。
自身が回復系スライムであるだけあって、交換でもらえるのは回復系スライムばかり。
バトルGPにも参加していて、名前が載ることもあったのだが、残念ながら決勝戦には残れなかった。
ちなみにWi−FiのJOKER’SGPで司会を務めていたこともある。
やっている理由はお金のためらしい。
【ベホイミスライム】(ベホイミンに関する記述を削除+ちょっと修正追記)
W、少年ヤンガスに登場するホイミスライムの上位種。
黄土色と茶色をMIXした感じの色。Wでは何故かベホマスライムより後に登場する。
当然ベホイミも使うのだが、実はアームライオンより攻撃力が高かったりもする。
X以降では姿を見かけない。ホイミスライム、ベホマスライムに続くわけにはいかなかったようだ。
マイナーモンスターの代表格のように言われることもあるが、2ちゃんねるなどでの知名度はすこぶる高い。
少年ヤンガスで久々に登場。
能力的には地味だがベホイミの他、レベル16でインパスを覚える。
ただし、レベルアップが遅い上に、きまぐれ持ちのため、使いこなすのはかなり大変。
インパスを他の仲間に受け継がせる方に考えたほうが良いかもしれない。
ちなみに、普通にベホマスライムよりも先に登場する。
PS・DS版WとJOKERに登場するベホイミンについては、[[【ベホイミン】]]参照。
ベホマスライムが魔力を犠牲にして攻撃力を手にしたのがベホイミスライムって解釈があるな。
機種依存文字はやめるほうがいいよ。
【イオ系呪文】加筆&修正
[[【イオ】]]、[[【イオラ】]]、[[【イオナズン】]]、[[【イオグランデ】]](ジョーカーのみ)
からなる攻撃呪文系統。
爆発を起こして敵を攻撃する呪文で、全ての呪文において敵全体を攻撃できる。
基本的に炎に強いモンスターはこの系統の呪文に強いことが多いが例外も結構いる。
イオナズンだけはIIから登場し、アークデーモンなどが唱えてプレイヤーを苦しめた。
こちらが唱えても強力な呪文で、敵のHPを大きく削れる。
IIIで下級のイオ、イオラが初登場。その全てが習得時期における雑魚戦の主力として使える。
以降のシリーズでも活躍は変わらず、強力特技が多いVIやVIIでも活躍が見込める。
特にイオナズンは、威力の高さと爆発を起こすという設定の華やかさからか、後半のボス敵が切り札として使ってくることも多い。
なお、Vではどういうわけかこの系統の呪文を軽減できる防具が存在していない。
そのため、耐性を持たない人間キャラには脅威となる。
ただ、イオとイオラは使ってくるモンスターそのものが存在していない。
イオナズンにしても使ってくるのはボス以外ではヘルバトラーだけなのだが。
それでもイオナズンのダメージは脅威なので耐性のあるモンスターはありがたい。
このようなことから攻撃呪文界の花形と呼べる存在である。
グループという概念が無いモンスターズ1,2ではギラなども全体攻撃になっているが、
耐性持ちのモンスターがあまりいないイオ系はやっぱり便利。
ただし、強力な特技が習得可能になるとどうしてもその姿は霞んでしまう。
ドラゴン系、悪魔系モンスターはこの系統の攻撃呪文に強いものが多い。
キャラバンハートではストーリー進行における雑魚掃除としての強さはかなりのもの。
ただしギガデインが全体攻撃なのでこれを習得できてしまうとやっぱり強さは霞む。
ところがジョーカーでは4段階目にイオグランデを加えた。
これにより対戦やGPでもっとも使われる呪文となり、本編の強さはおろか、
デイン系をもしのぐ最強の存在となった。ちなみにキラーマシンはこの系統に弱い。
ていうかイオ、イオラを使う敵って少ないよね。6はフェアリードラゴンとウィングデビルぐらい?
5だとジャハンナ周辺の敵でキラーマシンにだけ
イオナズンが効かなくて
他のと一緒に出てくると1ターンキルできなくて面倒なんだよな
ちなみにSFC5だとベギラゴン×2で逝ってくれる
【プークプック】
DQ8で初登場のモンスター。
トラペッタ周辺におり、冒険が始まってすぐに会うことになる。
通常攻撃の他、ひつじかぞえ歌を使って、こちらを眠らせてくる。
相手が複数で現われた時に眠らされると、序盤では非常に危険なので、
まずこいつから先に倒したほうが賢明。
JOKERでは、アルカポリス島のスラムに夜出現し、話しかけると仲間にできる。
レベルは低いがスキルポイントを大量に持っており、低レベルから多彩な特技を使っていける。
所持スキルは「ダンサー」。
【コサックシープ】
DQ8で初登場のモンスターで、プークプックの上位種。
アスカンタ国領のいたることろでたくさん出現する。
呪いの歌でこちらを呪ってきたり、仲間を呼んだりもするが、さほど強いわけではない。
しかし、おおめだまなどと同様HPが減ると本気を出し、身体が赤くなり、顔も怒ったような表情にかわる。
こうなるとまきばの曲で大ダメージを与えてきたり、痛恨の一撃を出したりと大暴れする。
こうなる前に集中攻撃して一気に倒してしまうのがベストだろう。
プークプック同様、JOKERでも登場。
プークプック+リンリンの特殊配合でのみ生み出せるが、能力は平均的であまり高くない。
バッファロンとの配合で、アトラスの材料になるアンクルホーンが生み出せる。
所持スキルは「ナイトメア」。
【バロンジャッカル】若干修正
DQVIIIにおいて初登場のモンスター。聖地ゴルドおよび名も無き小島に出現。サーベルきつねの最上位種。
名称から推察するに魔物の世界において下級爵位を有していると思われる。
おピンクの毛並みにどぎいつ臙脂色の衣装と、サーベルきつね系で最も服装の趣味が悪い。
イオラで敵全体を攻撃したり、ハッスルダンスで味方全体を回復したりと全体攻撃・回復が得意である。
キツネがモチーフになっているためか非常に頭のいいモンスターで、こっちの守備力が高いと1グループ中1匹が、イオラを優先して使ってくる。
またHPが少なくなると確実にハッスルダンスを使う。でも、逆に馬鹿の一つ覚えになってしまっている気もする。
ちなみにこの系統で唯一、終盤でも出現率低下の憂き目に遭わない。というか上がっている気もする。
倒すとまれに、装備品と思われる聖堂騎士団の剣 (テンペラーソード) とレザーマントを落とす。
この系統は、VIIIでは主人公に友好的な場面を見せず、完全な敵役として対峙する。
ただ、バトルロードの対戦相手は何故か3種類とも従えているオーナーがいる。
確かにずる賢い奴は好かれそうだが。
【必中の剣】
トルネコ2、3に登場する剣。その名の通り武器攻撃が必ず命中するようになる。
不思議のダンジョンシリーズではミスは最大の恐怖の一つなのでそれが無くなるのは大助かり。
トルネコ3ではへっぴりごし状態などでも攻撃は外れない。
しかし、案の定レアアイテム。特にトルネコ3では封印の洞くつの壁に埋まっているのを発掘するか、
異世界の迷宮の76階以降で変化の壺で出現するのを期待するしかない。
要するに、トルネコ3では普通に拾うことは絶対に出来ないということである。
少年ヤンガスには出現しないが、ほぼ同様の効果の[[【イーグルアイ】]]が登場する。
ちなみに、元ネタは風来のシレンに登場の同名の剣と思われる。
【イーグルアイ】
少年ヤンガスに登場する剣。トルネコ2、3の[[【必中の剣】]]に相当する。
効果は必中の剣とほとんど同じだが、空振り状態の際は攻撃が外れるので注意したい。
トルネコ3での必中の剣ほどではないがレアアイテムでクリア後にしか入手できない。
[[【まじんのかなづち】]]と合成すると必中+ALL会心の強力武器が出来上がる。
この組み合わせに関して公式ガイドブックでは左にある印の効果が優先されると書かれているが、
実際には両方共に効果が発揮される。説明ミスだろうか?
【まじんのかなづち】(追記)
少年ヤンガスでは、攻撃が全て会心の一撃になる代わりに命中率が20%になるという効果。
会心の一撃は魅力的だが、この命中率では使いようが無い。
しかし、[[【イーグルアイ】]]と合成すると必中+ALL会心というお互いの長所を組み合わせた強力武器が出来る。
この組み合わせに関して公式ガイドブックでは左にある印の効果のみ発揮されると書かれているが、
実際にはどちらの効果も発揮される。説明ミス?
【ゲイボルグ】
ジョーカーに登場する武器。
攻撃力94と槍の中では最強の攻撃力を誇るが、それ以上に会心率2.5倍が魅力。
通常のプレイでは入手することは出来ず、GPの商品として入手できるだけ。
AI2回行動の特性のあるモンスターに装備させて会心の一撃を出す確率を高めるといいかも。
ただし、同じくGPの景品の[[【大魔神の斧】]]は会心率が3倍なので、それの前には霞むかも。
ちなみに元ネタはケルト神話に登場する槍。
女王スカアハが若きクー・フーリンに授け、銛のような形状をしていたらしい。
またの名をガエボルグとも。
【大魔神の斧】
ジョーカーに登場する武器。
攻撃力93と斧の中では最強の攻撃力を誇るが、それ以上に会心率3倍が魅力。
通常のプレイでは入手することは出来ず、GPの商品として入手できるだけ。
なかなか強力な武器だが斧には自然系、魔獣系に1.75倍のダメージを与えられるボルカノブレイカーがある。
こちらのほうが強力なので、どちらを使うかは自分で判断しよう。
【王の錫杖】
ジョーカーに登場する武器。
攻撃力83と杖の中では最強の攻撃力を誇り、賢さも+50される。
入手方法はアロマのバベルボブルがまれに落としていくことがあるだけ。
攻撃力の低いモンスターにぬすっと斬りを何回も仕掛けさせよう。
弱くはない武器だが、対戦やGPではもっと強力な武器があるため、存在感は薄い。
アロマはどこでこの武器を調達したのだろうか?
【武器の友】
[に登場する書籍のひとつ。タイトルの通り武器の錬金方法が載っている。
季節ごとに発行されているようで春〜冬号の四冊が存在する。
春号(マイエラ修道院 マルチェロの部屋)…ハイブーメラン
夏号(リブルアーチ)…ゾンビバスター
秋号(リブルアーチ)…ウォーハンマー・改
冬号(暗黒魔城都市)…メタルウィング
はるか昔から聖地ゴルドの地下に埋没していた暗黒魔城都市の本棚からも発見されるあたり、
この雑誌の歴史は相当古いものと思われる。
【錬金術の落とし穴】
[に登場する書籍の一つ。
「例えば 鉄のオノと 金塊を
錬金すると 鉄のオノよりも 切れ味の鈍いオノとなるのである。
高価なものを 錬金する際は 後悔することないように
くれぐれも 覚悟しておくことだ。」
…言うまでもなく多くのプレイヤーが泣きをみた錬金地雷への公式警告文である。
ここで紹介されているのは金のオノの錬金法だが、実際にはこれの延長線上にある
ムーンアックスやキングアックスまで作成してしまい後悔するケースが多い。特にキングアックス
を作成してしまうとさらに金塊をもう一つとドロップ以外では一個しか手に入らない
スライムの冠も使ってしまうので大損である。
【錬金術の落とし穴】 加筆修正 連投失礼。
[に登場する書籍の一つ。
「錬金術で生み出されるすべての品が、役に立つとは限らない。
なかには、もとの材料よりも使えないシロモノが、作られること
だってあるのだ。 例えば、鉄のオノと金塊を錬金すると、鉄のオノ
よりも切れ味の鈍いオノとなるのである。 高価なものを錬金する際は、
後悔しないように、くれぐれも覚悟しておくことだ。」
…言うまでもなく多くのプレイヤーが泣きをみた錬金地雷への公式警告文である。
ここで紹介されているのは金のオノの錬金法だが、実際にはこれの延長線上にある
ムーンアックスやキングアックスまで作成してしまい後悔するケースが多い。特にキングアックス
を作成してしまうとさらに金塊をもう一つとドロップ以外では一個しか手に入らない
スライムの冠も使ってしまうので大損である。
【はくりゅうおう】
JOKERに登場するドラゴン系のモンスター。
キャラバンハートにおける[[【マスタードラゴン(モンスター)】]]と同じモンスターである。
姿は竜神王の色違いであり、8で登場した白銀の巨竜とよく似ている。
ギガントドラゴン+メカバーンという配合で生み出せる。
やや面倒な配合であるが、それでもCHに比べると幾分手頃になったといえる。
能力値はややMPが物足りないが、それ以外はかなりの高さになるので十分役立つ。
配合面ではドルマゲスやオルゴ・デミーラ、竜王などの強力な種族を生み出すのに必要になる。
特に竜王を生み出すためにはこいつが二体も必要になるので、作るなら根気が大事。
所持スキルの「ゆうき」で覚えられる強力な技も魅力の一つだろう。
【竜王】(追記)
JOKERでは第二形態のみが登場するが、一転して最も作るのが難しい種族に。
まず白竜王を二体生み出し、生み出すのすら困難なゴールデンスライム、
さらにはストーリー通じて一体しか手に入らないキャプテン・クロウまで使った四体配合という超極悪仕様。
こいつを生み出す頃には間違いなく廃人の領域に達していることだろう。
さらにはこいつとラプソーン(大)まで使って竜神王を生み出す配合まであるのから恐れ入る。
それだけに能力値はいずれも高く、テンションアップで大ダメージを与えられる。
所持スキルは「りゅうおう」。ちなみにガルマッゾを生み出した場合、こいつを生み出すのが困難になってしまう。
【スライムベホマズン】(追記)書き込み済み
外伝では、トルネコ3、少年ヤンガス、JOKERに登場。
トルネコ3と少年ヤンガスではベホマズンで視界内(少年ヤンガスでは部屋内)のモンスターを全回復させてしまう。
攻撃力が中途半端だといつまでたっても戦闘が終わらない。
トルネコ3では不思議の宝物庫、少年ヤンガスでは魔導の宝物庫のみの登場。
少年ヤンガスではキングスライム×ベホマスライムなどで配合できる。
JOKERではエンディング後のみキャルが連れているのを奪うか、ベホイミンと交換する他は配合限定。
一般配合の他、キングスライム×2でも配合できる。
しかし、キングスライムを両方ともスライムの4体配合で作った場合、キングスライムの親が共にスライムである関係上、
4体配合が優先されて、スライムベホマズンではなくキングスライムが生まれてしまう。これは孔明の罠か?
まあ、普通に一般配合で作りましょう。
スキルは「ぜんたいかいふく」。かいふくとくいの特性も持つまさに回復のエキスパート。
スライムマデュラを作るための4体配合の1匹になる。
295 :
294:2008/03/20(木) 18:56:22 ID:AzYolbu+0
しまった、書き込み済みとか書かれているのは無視してくれ。
【グランスライム】(修正追記)
モンスターズ2、CH、JOKERに登場するスライム系最強クラスのモンスター。
モンスターズ2では素早さを除くと全能力値が999に達するという驚異的なステータスを誇る。
耐性もマヒ、マヌーサ、ラリホー、休み系あたりが効くことがある以外はほとんど完璧。
会心の一撃も結構出しやすい。もちろんスライム系最強である。
CHでもスライム系唯一のSSランクに君臨する。HP、攻撃力、賢さの伸びは圧巻。
しかし、守備力の伸びが致命的に悪いという弱点が。耐性も全体的にゴールデンスライムより劣っている。
スライム系最強と言えるかどうかは怪しい。
JOKERではついにゴールデンスライムより位階が下になってしまった。
キングスライム×バブルキング×メタルカイザー×メタルキングの4体配合でしか作れない。
作りづらいだけあって、攻撃力以外の能力値の伸びは高めで、MPの上限は999。HP、守備力の上限も900台。
所持スキルは「イオ&デイン」。じどうMPかいふくの特性があるので強力呪文を連発できる。
テンションアップの特性も持つが、攻撃力の伸びは良くないのでスカウト役には不向き。
ただでさえ配合困難なこの種族だが、ゴールデンスライム配合には2体必要。これは辛い。
【トロデ】追記
ジョーカーではなんとモンスターとして登場する。レティスやレオパルド同様配合では生み出すことが出来ず、
各地のDSステーションやイベントなどで配布されたものからスカウトして入手するモンスターである。
所持スキルは「えんかい」で特性は「カウンター」と「テンションアップ」。
ランクはなんとSSで魔王系はじめ有名強力モンスターと肩を並べる最高位クラスのモンスターである。流石は王様。
小枝一本で兵士を撃破した戦闘能力はその限界ステータスの高さに表れている。
ちなみに見た目からは想像もつかないがなぜかスライム系に属しており、さらに位階から言うとゴールデンスライムを
超えて実質ジョーカーにおけるスライム系の頂点に立っている。
ここまでまとめました。
>>269 メダパーニャで新規項目を作ったほうがいいと思うので、書いときます。
【メダパニーマ】
ジョーカーで登場する呪文。
消費MPは10で、敵全体を混乱させる効果がある。
ジョーカーでは耐性の都合上、対戦で使われるモンスターにも効果はある。
ラリホーマと合わせて使って敵をかく乱するのに使うといいかもしれない。
ところで、この呪文はメダパニの上位互換なのだが、実はVIIIでメダパニーマと言う呪文がすでに登場している。
何かマズかったのだろうか?
【黒曜の剣】修正
JOKERに登場する武器。
モルボンバ島のダンジョンでボストロールのいる場所の奥の宝箱に入っているほか、
レガリス島にいるメタルハンターや、ラストダンジョンのソードファントムが落とす。
攻撃力は48と並程度だが、メタル系に与えるダメージが1増えるためメタル狩りに使える。
ただし、ダメージが1増えてもメタル系に対するスカウト率はほぼ上がらないので注意。
ちなみに、この剣は黒曜石でできているらしいが実際の黒曜石は大して硬くはない。
だからってメタル系モンスターを斬りつけて壊れたりはしないので安心しよう。
【銀のだんびら】修正
JOKERに登場する武器。
アルカポリス島のデパートで売っているほか、レガリス島のダンビラムーチョが落とす。
攻撃力は62となかなかだが、特殊効果は無いのであまり使われない。
値段が11200Gとかなり高いのも欠点。
売値は高めなので、手に入ったら売ってゴールドにするのもアリ。
【ダイナスブレイド】修正
JOKERに登場する武器。
ラストダンジョンの中ボスのブラックドラゴンが落とす一点もの。
攻撃力は72とかなり高く、ドラゴン系へのダメージが1.5倍に上がる。
ただし、スカウトQファイナルやGPでドラゴンスレイヤーが手に入ると使われなくなってしまう。
前述のとおり1点ものなので取っておくかどうかは悩みどころ。
ちなみに「ダイナス」とは恐竜のことだと思われる。
【天羽々斬】修正
JOKERに登場する武器。
通常は入手できず、通信で行われているジョーカーズGPの景品として入手出来る。
大抵4回戦や5回戦の景品となっているうえ、これが景品のときは戦うパーティが強いことが多い。
攻撃力はメタルキングの剣をも凌ぐ110でゲーム中最強だが、特殊効果は無いので対戦ではあまり使えない。
本ネタは日本神話に登場する神の素戔嗚尊(すさのおのみこと)が、
やまたのおろちを退治した時に使っていたとされる剣で、十拳剣(とつかのつるぎ)とも呼ばれる武器である。
乙!
【トライガー】
JOKERに登場するトラおとこの名前。モンスターマスターとして登場する。
名前の由来は「トラ+タイガー」であろう。
各地のGピットのサロンに現れモンスター交換ができるが、エンディング後は会えなくなる。
自分はモンスターではなく、トラおとこの姿はコスプレであるとしきりに主張してくるが、
モルボンバ島にあるGピットのサロン掲示板には、彼は本物のトラおとこであると書かれている。
もっとも、トラおとこ自体がコスプレに近いのであまり驚くような事でもないのだが。
そんな彼だが、モンスターマスターとしてはなかなかの実力者。
バトルGPをアロマに続いて2着でゴールしており、決勝戦でも3戦目でこいつと戦うことになる。
4戦目はアロマがドロップキックをかますだけなので、事実上これが最終戦となる。
使ってくるのはガルーダとヘラクレイザーの二匹だけだが、二匹ともそこそこ強いので注意。
【カンダタ】(追記)
JOKERにも悪魔系のモンスターとして登場。
すれちがい通信を19回行うごとに出現し、それをスカウトすることで仲間にできる。
少年ヤンガス同様配合では作れないので入手するにはこれしか方法が無い。
ちなみに、もし失敗して倒してしまった場合でも再びすれちがい通信を19回行えば出てくる。
ただし、一体でも仲間にしていると出てこないので注意。
所持スキルは相手の弱点をつきやすい「バウンティハンター」と「アサシン」で、
攻撃力も高く、なおかつテンションをためられるので、スカウト向きのモンスターであろう。
ちなみにカンダタにはゲストマークがついており、Wi-Fi通信などには参加できない。
ジョーカーズGPでカンダタを使う人が誰もいないのはこのためである。
【なげきの亡霊】(追記)
JOKERでも登場。
ラストダンジョンでガルマッゾのお供として魔王の使いと共に登場する。
こいつのマジックハックを受けるとガルマッゾのイオナズンやドルマドンの威力が上がってしまい、
思わぬ大ダメージを受けてしまうことになる。
HPは600程度しかないので、まずはこいつから先に倒しておくと楽になるだろう。
仲間としては攻撃力が低いものの、それ以外は結構高くなる。
モルボンバ島で手に入るフラワーゾンビを使えば簡単に生み出せる手軽さもウリ。
キングスライムと配合すればゾーマの親になるワイトキングも生み出せる。
所持スキルは「たたり」。
【デスタムーア】(追記)
JOKERでは最終形態だけが登場。ミルドラース+エスタークの配合で生み出せる。
ザキ系と炎、吹雪のブレスを無効化することも長所の一つだが、
こいつの何よりの特徴は、HPとMPの両方を毎ターン10%ずつ回復できることにある。
生半可なダメージでは倒れない打たれ強さと、ほぼ無限に呪文を使い続けられることから、
最強種族の一つと言っても差し支えは無いだろう。
ただ攻撃力がイマイチ伸びを欠くので、スキルはそれを強化できるものをつけるとなお良い。
所持スキルは「デスタムーア」。
【デューラ】
VIIIに登場するスカウトモンスター。
種族はデュラハーンで、通り名は「パワーボンバー」。
クリア後にリブルアーチ地方から雪山地方へと抜ける洞窟の近辺に出現する。
クリア後にしかスカウトできないだけあって、全ての能力が高い。
バイキルトも使えるため、攻撃役としての能力は最強ランクと言える。
ただし、テンションを上げるのが好きであまり攻撃しないのが弱点。
チーム呼びを使ったときに呼び出すと、テンションを上げただけで帰ってしまうこともある。
バトルロードで活躍させたほうがいいだろう。
【ホークル】
VIIIに登場するスカウトモンスター。
種族はエビルホークで、通り名は「魔空の王者ホークル」。
クリア後にサザンビーク西の湖の近くの飛んでしかいけない高台に出現する。
スクルトを使えるため、バトルロードにおける長期戦においても十分に生き残れるはず。
回復のできるモンスターと組ませればSランクも制覇できる実力者。
能力としては攻撃力とHPが高く、スカウトモンスターの中では最強クラス。
守備力は低いが、HPが高くスクルトを使えるためあまり気にしなくてもいいだろう。
外見に似合わず素早さがあまり高くないのは残念だが。
【ゲレゲレ】
V、VIIIに登場する仲間モンスターおよびスカウトモンスター。
この名前以外にもボロンゴ、プックル、チロルのいずれかから選択可能で、
PS2版では上記に加えてアンドレ、リンクス、モモ、ソロ、ビビンバ、ギコギコから選択可能だが、
堀井雄二氏がこの名前が好きなことや、VIIIで同名のスカウトモンスターがいることからこの名前にした。
なお、一度決めた名前は変更することが出来ないので注意しよう。
Vでは、少年期はベビーパンサー、青年期はキラーパンサーとして仲間になる。
少年期ではLv20までしか成長せず、特技を覚えることはない。
そのため直接攻撃で戦うことになるが、攻撃力は結構あるので頼れる仲間である。
賢さがLv15ぐらいまでは20にならないため、敵を勝手に狙ってしまうのが難点だが。
青年期では最初は敵として対面する。魔物のすみかに潜み、カボチ村で作物を荒らして村人を困らせていた。
主人公のことはあまり覚えていないようだが、人間に助けてもらった記憶はあるようで人間を襲ってはいない。
カボチ村での依頼で敵として戦うが、ビアンカのリボンを使えば主人公のことを思い出し、仲間になる。
攻撃力や素早さ、HPが高く、攻撃役として使える。特技はあまり覚えないが、雄叫びやいてつく波動はなかなか便利。
盾を装備できず、耐性のある装備品をあまり装備できないため、防御面が手薄なのが難点。耐性もほぼない。
このため、後半になって使うのは厳しくなるが、思い入れがあるため使う人は結構いるようだ。
余談だが、主人公と別れている間に買い物は出来ないはずなのに鉄の爪と皮の腰巻をどこから調達して装備していたり、
パパスの剣を持って海を渡ったりするなど謎は多い。きっと相当な苦労をしたことだろう。
【ゲレゲレ】続き
VIIIではスカウトモンスターとして登場。
通り名はVで言われているように「地獄の殺し屋」となっている。
クリア後にベルガラックより南東、竜神の里への入り口のある高台付近に出現する。
見た目通り攻撃力と素早さが非常に高く、特に攻撃力は全スカウトモンスター中最強を誇る。
通常攻撃のほか、疾風攻撃を行ってターンの一番最初に攻撃することが出来る。
痛恨の一撃もよく放つため、バトルロードでは攻撃役として活躍が期待できる。
防御力は普通だが、HPは高めなのであまり気にしなくてもいいはず。
この大辞典wiki、作品別に閲覧できるソート機能付けられるかな?
もし有ると、見るときも不足してる項目探すのにも便利だと思うんだけど。
307 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/03/27(木) 03:31:16 ID:1gJrB/4c0
【グリンラッド】
IIIに登場する地名。スーの北にあるほぼ氷雪に覆われた島。祠がある島ではないので注意。
元ネタはもちろんグリーンランドだろう。南部に若干草原が残っているのがリアル。
ここには雪原の中に1マスだけ草原があり、そこへ行くと爺さんが家を構えている。
爺さんは変化の杖と船乗りの骨を交換してくれるが、ここで変化の杖を渡すと
変身して遊んだりエルフの隠れ里で祈りの指輪が買えなくなったりするので、思い残すことないようにしよう。
【レイアムランド】
IIIに登場する地名。テドンの南にある氷雪に覆われた島。
元ネタは南極半島にあるグレイアムランドだろう。
ここには祠があるだけだが、この祠にはあの伝説の怪鳥ラーミアが眠っている。
なお雪原では氷河魔人や豪傑熊、稀にスノードラゴンと非常にらしいモンスターが出現する。
【キラーマシン】修正&追記
II、V、VIIIに登場するモンスター。
ドラクエの中でも非常にメジャーな部類に入るモンスターで、機械モンスターの元祖といえる存在。
海のように青いブルーメタルのボディと、ギラリと光る赤いカメラアイを完備。
抜群の安定性をほこる四足歩行、一度に二度攻撃を仕掛けることのできる敏捷性も持つ。
また左手にボウガン右手に大刀と遠距離も近距離もこなせる。
そのデザインはドラクエシリーズ最高とも言われるほどに人気が高い。
初登場のIIでは「キラーマシーン」と名乗っている。
ロンダルキアの洞窟の上層部と、洞窟の出口周辺で出現する。
守備力230の強固な守りははぐれメタルと比べても引けをとらないほどに強固。
呪文耐性まで高く、サマル王子やムーン王女ではまったく歯が立たない。
このモンスターがいなければロンダルキアへの洞窟の難易度も変わっていただろう。
リメイク版ではVに倣って「キラーマシン」と名を変え、守備力も3分の2の150に落とされている。
それでも強固なことには代わりはなく、2回攻撃でプレイヤーを苦しめる。
スクルトで防御力を上げ、ルカナンで防御力を下げて打撃で倒すしかない。
Vで再び登場。名前を「キラーマシン」と改めている。
ジャハンナやエビルマウンテン周辺、エビルマウンテン内部と謎の洞窟の低層に出現する。
高い守備力と2回攻撃は相変わらずで、激しく斬り付けたり武器を振り回したりもする。
呪文耐性も高く、攻撃呪文はメラ系、ギラ系、火炎ブレス以外はまったく効果がない。
補助呪文もメダパニがたまに効く以外はほとんど効かない。ただしルカニ系は100%有効。
IIと同じようにスクルトとルカナンを使えば楽に倒せるはず。
仲間モンスターとしても活躍(詳細は[[【ロビン】]]の項目を参照)。敵の時以上の大活躍をする。
ただし仲間になる確率は最も低い部類のため、根気よく倒すしかない。
カーソルが出たので仲間に・・・と思ったらアイテムドロップで刃の鎧だったのはもはや恒例。
【キラーマシン】修正&追記続き
VIIIで三作ぶりに登場。3Dでその性能をさらに見せ付けてくれる。
雪山地方や薬草園の洞窟、竜骨の迷宮に出現する。
レーザーを放って敵全体にダメージを与える特技を身につけ、全体攻撃をとうとう身につけた。
他にも2回攻撃で放ってくる通常攻撃やマヒャド斬りは相変わらず厄介。防御力や素早さも高め。
他のシリーズと同じようにスクルトを使うと楽。ただしレーザービームは軽減できないことに注意。
呪文はイオ、デイン系がよく効く。補助呪文はほとんど無効だがルカニ系だけは有効である。
スカウトモンスターとしても登場し、[[【ロビン】]]、[[【キラーマ】]]、[[【のっひー】]]の三匹がいる。
いずれも2回攻撃の名手で、能力値もなかなかのものになる。しかし、本領発揮は3匹で組んだときだろう。
モンスターズシリーズでは全てに登場する。
モンスターズ1ではバザー南東の扉、2では天空の鍵の世界の非常にわかりづらい場所にルカ編のみ出現。
これらの場所で仲間にするよりも、物質系×スカルライダーで作ったほうがいいだろう。
レベルアップが早い割にはMP以外のステータスが上がりやすい優秀なモンスター。
しかも五月雨斬りに連続攻撃と使える特技を習得できる。早めに作っても損はないだろう。
キャラバンハートではIIと同じようにロンダルキアへの洞窟に登場。
連続攻撃こそしないものの麻痺攻撃をしてくる。麻痺させられたら死亡フラグ立ちまくり。
しかも攻撃力や守備力は相変わらず高い。マヒャド連発のクリスタルスライムと現れることが多いので最悪。
HPは平均的なのでバイキルトを使うなどして素早く倒したい。
仲間とにしては成長が遅く、特技もあまりよくないので1、2ほどの活躍はできない。
攻撃力の伸びも最初はよく伸びるが途中で止まってしまう。ある程度レベルを上げたら別のモンスターに転身させよう。
【キラーマシン】修正&追記さらに続き
ジョーカーでは配合限定。メタルハンター×ソードファントムかメカバーンで誕生する。
AI2回行動の特性を持ち、2回攻撃が可能。AI2回行動のモンスターの中では最も素早さが高い。
ただし、AI2回行動持ちの例に漏れず弱点が存在し、イオ系呪文に弱い。
耐性をつけないとイオグランデで瞬殺されてしまうので必ず耐性をつけること。
MPの伸びは低いのでスキルは通常攻撃を強化するものをつけたほうがいい。
ちなみに、素材はレガリス島だけで調達できる(死霊の騎士×死霊の騎士でソードファントム)。
所持スキルは「アサシン」。
不思議のダンジョンシリーズでは、トルネコ2と3や少年ヤンガスに登場する。
トルネコ2と3ではメタルハンターに下克上を起こされたのか、メタルハンターの下位になっている。
トルネコ2では不思議、もっと不思議のダンジョンや剣のダンジョン、試練の館に登場する。
やはり2回攻撃を行い、高い守備力とあわせてこちらのHPを削って来る。
物質、人形系なのでドールクラッシャーが有効。人形よけの指輪で1回攻撃にもできる。
3では遺跡の大空洞北や異世界の迷宮、不思議の宝物庫に出現。
行動はほとんど2と同じである。ちなみにポポロだと仲間にしやすいモンスター。
少年ヤンガスでは配合限定の仲間。敵では登場しない。
メタルハンター×パンドラボックスで誕生。パンドラボックスの調達がきつい。
本編と同じようにメタルハンターの上位種になり、特技も3回攻撃と2回攻撃を交換したようだ。
ゲーム中で唯一3回攻撃できる「トリプルアタック」の特技を持つモンスター。
経験値テーブルはもっとも最悪のタイプだが気にしなくてもいいほどに強い。
ちなみに♀はコギャルのような口調で話す。なぜだ。
【キラーマシン3】
アーケードのドラゴンクエストモンスターバトルロードでは第5章に登場。
このゲームのためにデザインされたモンスターで、出そうでなかなか出なかったモンスター。
ドクター・デロトが開発した究極の殺戮兵器で、全ての武器を使いこなす。
見た目は赤いカメラアイやブルーメタルのボディは他のキラーマシンと同じだが、
鎧から頭と手が生え、頭には角、左手には2発同時に発射できるボウガン、右手に斧を持っている。
カッコイイと見えるかどうかはハッキリ言って微妙である。
ステータスはHP:555 力:108 賢:63 守:122 速:50。
攻撃手段はCODE:233とCODE:083β。
前者は体から風を起こして敵を攻撃し、後者は全ての武器を使って敵1体を攻撃する。
3桁のステータスが2つ存在する、珍しいモンスターでもある。
【光の剣(ひかりのつるぎ)】に対する改定案
【光の剣】
DQIIに登場した武器で外見は黄緑と金色をメインに赤い宝玉が散りばめられた豪華な作りの直剣、英語表記だと[Sword of Light]と普通に直訳である。
大仰な名前のわりにペルポイの町に行けば16000Gで売っている市販品。
しかしその攻撃力は65と【ロトの剣】や【ドラゴンキラー】よりも強く(リメイク版ではさらに強化されて+70に)店売りの中では最強、さらに道具として使うと眩い光で敵の目をくらませマヌーサと同等の効果を発揮する。
FC版ではローレシアの王子しか装備できず最終的には【はやぶさの剣】か【いなづまの剣】(人によっては【はかぶさの剣】)に取って代わられ用済みとなるが
リメイク版ではサマルトリアの王子も装備可能になったため利用価値が上がった、FC版当時の最強武器が+20の【鉄の槍】であったことを考えると50も上がったことになり、リメイクによるサマル強化の象徴として語られることもある。
しかしこの剣、本流シリーズの中では2にしか登場していない、【ロトの紋章】でアルスが使ったりしているのだがやはりマイナー感が拭いきれない、強いわりに不遇な剣であった。
しかし【ソード】において再登場(余談だがこちらでも攻撃力は70)、【破邪の剣】からの強化で入手可能。
必殺剣ライトニングヘブンを習得できる他、強化によって【王者のけん】【天空の剣】【竜神王の剣】という伝説級の剣を作る基になるなど厚遇を受けている。
一応攻略サイトを見て分かる限りは書いたけど実はソードとか周辺シリーズははっきり言って無知なのでご存じの方による加筆・修正歓迎いたします。
【ドラゴンクロウ】少し追記
リメイク版IIIやVIIに登場する武器。
どちらにおいても特殊能力はないが、攻撃力が高い武器である。
リメイク版IIIでは小さなメダル80枚と引き換えに入手できる。
また、クリア後にはジパングのすごろく場で拾うこともでき、事実上無限に手に入るようになる。
黄金の爪よりもワンランク上の攻撃力で、盗賊も装備可能。
VIIではガボ専用で、天上の神殿に普通に売っている。
【ジャスティス兄】
トルネコ3に登場するモンスター。
[[【ヘルジャスティス】]]の兄を名乗っており、姿もヘルジャスティスと同じである。
炎系でないため爆風で消えることなどを除くと、攻撃や特殊能力も全く同じである。
しかし能力値の面で見ると、両者の違いはハッキリする。
HP150は弟よりも低いが攻撃力・守備力は共に80とかなり高く、弟の比ではない。
不思議の宝物庫で45階以降出現し、51階以降は数階おきにレベルの高いものが出現する。
攻撃・特殊なので、攻撃力の高いこいつは脅威以外の何者でもなく、ポポロで仲間にすることも困難。
とはいえ、実は爪無しの状態でも仲間に出来ちゃったりすることがあるので、他の攻撃・特殊と比べると仲間にしやすい。
レベル上げは困難だがレベル99まで上げられるので、仲間にすれば頼りになることは間違いない。
しかしそれでも、連れている仲間をこいつに洗脳されて自滅させられることもあるので気をつけたい。
まぼろしの洞くつではクリア目前の98階と99階に出現。
じごくのハサミなどと同様2ダメージ化と等速での水路浮遊移動を持っており、
爆発しか効かない処理に困る嫌なモンスターとして登場する。
この2フロアではこいつがやたら多く出てくるので、クリア目前のプレイヤーにとっては最後の難関となる。
>>312 ほぼ合ってるけど一部修正しておくよ。
【光の剣】
IIに登場する武器。
外見は黄緑と金色をメインに赤い宝玉が散りばめられた豪華な作りの直剣。
英語表記だと「Sword of Light」と普通に直訳である。
大仰な名前のわりにペルポイの町に行けば16000Gで売っている市販品。
店売りの中では最強、さらに道具として使うと眩い光で敵の目をくらませ敵全体にマヌーサと同等の効果を発揮する。
しかしその攻撃力は65と[[【ロトの剣】]]や[[【ドラゴンキラー】]]よりも強く、リメイク版では攻撃力+70に強化された。
FC版ではローレシアの王子しか装備できず最終的には[[【はやぶさの剣】]]か[[【いなづまの剣】]]([[【はかぶさの剣】]])取って代わられる。
しかしリメイク版ではサマルトリアの王子も装備可能になったため利用価値が上がった。
FC版の最強武器の[[【鉄の槍】]]が攻撃力+20であったことを考えると50も上がったことになる。
リメイクによるサマル強化の象徴として語られることもある。
このようにかなり強力な武器なのだが、本編シリーズの中ではIIにしか登場していない。
しかしソードにおいて再登場を果たす。
破邪の剣を金塊1つ、雷の玉3つ、溶岩のかけら3つ、氷の結晶3つ使い、4200Gで強化して入手する。
こちらでも攻撃力は+70となっている。クリア前に作れるが、無理に作らなくても良い。
なお、この剣を作ると必殺剣ライトニングヘブンを習得できる。
強化によって[[【王者の剣】]]、[[【天空の剣】]]、[[【竜神王の剣】]]の伝説級の剣を作る基になる。
また、ロトの紋章ではアルスが使っている。
【ジャスティス兄】修正
トルネコ3に登場。
不思議の宝物庫45F以降やまぼろしの洞窟98F以降に出現。
GBA版ではテーマ別モンスターハウスや魔物の壷により、新界の試練にも出現する。
名前の「ジャスティス」とは[[【ヘルジャスティス】]]のことで、彼の兄であるようだ。見た目もほぼ同じ。
ヘルジャスティスは1体だけなのにどうしてコイツは普通に出現するのだろうか?
能力はヘルジャスティス2回目とほぼ同じで武器を投げつける、2ダメージ化、邪悪な霧を使う。
不思議の宝物庫では45〜50Fに、51F以降も決まったフロアで出現する。
同じフロアに出現するモンスターに比べてステータスが飛びぬけて高い。
しかも他の攻撃・特殊タイプと同じく深いフロアほどレベルが高いため、より強くなる。
Lv10ともなると、あのガーゴイルと同じぐらいの防御力を持っているのだ。
HPが200以上はあるため、なかなか倒せず通常攻撃や武器投げでどんどんHPが削られる。
浮遊系なので、対策として武器へのウインドスピアやいかずちの杖の異種合成はしておこう。
2ダメージ化能力を持つのでアイテムに頼れないが、爆風で消せる。爆発の指輪に頼るのも手。
ポポロで仲間にする場合は、素手ならLv51以上、海鳥の爪ならLv11以上が必要。
銀の爪、ゴールドクロウ、クロウアンドレアならばLv1からOKだが。
仲間にはなりづらいが、他の攻撃・特殊モンスターに比べればだいぶマシ。
かなり頼りになるモンスターなので、ぜひ仲間にしよう。
まぼろしの洞くつではクリア目前の98、99Fに出現する。
2ダメージ化の能力のため、爆発しか効かない処理に困る嫌なモンスター。
しかもやたら多く出てくるので、クリア目前のプレイヤーにとっては最後の難関。
水路上も移動出来るので、レミーラの巻物などで場所を把握して対処したい。
なお、こいつが出現する場所はなぜか音楽がボスの音楽。
【ギガアトラス】
キャラバンハートに登場するモンスター。
名前を聞けば分かると思うが、由来はIIに登場するアトラス。
ギガンテスと同じ見た目をしているため、ギガンテス+アトラスでギガアトラスなのだ。
出現場所も変わらず、元ハーゴンの神殿であるドメディの城の4Fの上への階段を塞いでいる。
攻撃は通常攻撃のみで、ミスか防御力無視の痛恨の一撃という極端な攻撃方法。
つまりスクルトを唱えてもまったく無駄なので、唱える必要は無い。
ダメージは180前後なので、HPを200程度に保っておけば負けることは無い。
守備力が高いので、ルカニ系で守備力を下げると戦いやすくなるだろう。
【シルバーバズズ】
キャラバンハートに登場するモンスター。
名前を聞けば分かると思うが、由来はIIに登場するバズズ。
シルバーデビルと同じ見た目をしているため、シルバーデビル+バズズでシルバーバズズなのだ。
出現場所も変わらず、元ハーゴンの神殿であるドメディの城の5Fの上への階段を塞いでいる。
攻撃は通常攻撃の他、凍える吹雪を吐いて攻撃してくる。
バズズと違って攻撃力も侮れないのでちゃんとスクルトで守備力を上げよう。
守備力も高いので、ルカニ系で守備力を下げると戦いやすい。
【キルジョーカー】
JOKERに登場する特技の一つ。
神獣に対して倍のダメージを与えられる。
しかし、対戦等を含めても神獣と戦うケースはほとんど無く、
あるとすればラストダンジョン前に戦うデモンスペーディオぐらい。
このため、悲しいくらい役に立たない特技になってしまっている。
【おにこんぼう】
JOKERで久々に登場。
HPが高いことや、会心の一撃が出やすいのは相変わらずだが、
こちらでは攻撃力が凄まじい勢いで高くなり、守備力もそれなりの高さを持つ。
それ以外の能力は伸びが悪く、特にMPはレベル40まで全くと言っていいほど伸びない。
配合ではだいおうイカやドン・モグーラを生み出すのに必要になる。
所持スキルは「じこぎせい」。
【ドルマゲス】
JOKERでは第2形態のほうが登場。ラプソーン第1形態を生み出すのに必要。
全ての能力がバランスよく上昇し、上限も高め。
特にかしこさが高くなるので、攻撃呪文を使うのに向いているが、
最初からムチを装備できるので、全体攻撃をさせるのもいいだろう。
所持スキルは「ドルマゲス」。このスキルを上げると何故かメガンテを覚える。
【アークベリアル】
キャラバンハートに登場するモンスター。
名前を聞けば分かると思うが、由来はIIに登場するベリアル。
アークデーモンと同じ見た目をしているため、アークデーモン+ベリアルでアークベリアルなのだ。
出現場所も変わらず、元ハーゴンの神殿であるドメディの城の6Fの上への階段を塞いでいる。
攻撃は通常攻撃の他、イオナズンはもちろんルカニやマホカンタまで使ってくる。
2回攻撃こそしないが、攻撃力は高く、イオナズンによるダメージも痛烈。
スクルトで守備力を上げて打撃だけでも軽減しよう。ベホマラーを覚えていれば戦いやすい。
守備力が高いのでルカニ系で守備力を下げたいが、マホカンタを使われてしまうことがある。
こういう場合に備えて、バイキルトも用意しておきたい。
>>315 ちょっと箇条書きっぽくなって微妙に読みにくい。
【旅の扉】
乗ると一瞬の内に別の場所に移動することができるもの。
基本的に双方向から移動できるが、たまに一方通行のものもある。
IIで初登場。
祠に3つずつあることもあるので、どこにつながるか迷うこと必至。
ロンダルキアの祠からは一方通行なのでルーラを使わ無ければもう一度ロンダルキアを登らなければならない。
III、IVでは、数が減ったので迷うことは少なくなっただろう。
Vではなんと一つだけで、ラインハットから神の塔近くの祠まで。
しかも夜は使用禁止。
VIではあえなくリストラ…と思いきや狭間の世界の2人の神官が作ってくれる。
VIIでは謎の神殿から4つの場所へ移動することができる。
しかしVIIIでは今度こそリストラ。
今後の復活は如何に。
【パンドラボックス】追記
アーケードのドラゴンクエスト モンスターバトルロードでは第4章から登場。
ステータスはHP:602 力:87 賢さ:111 身の守り:64 素早さ:84。全体的にステータスは高め。
特技は「おたから」と「まりょくきゅうしゅう」。
前者は口から鉄球、毒の塊、甘い息、火の玉のいずれかを吐き出すブレス攻撃。後者は敵全員を呪文に弱くする特技。
ひとくいばこ、ミミックとチームを組むと合体モンスター「キングミミック」になる。
【キングミミック】追記
アーケードのドラゴンクエスト モンスターバトルロードでは第3章で敵専用モンスターとして登場し、4章からプレイヤーが使用可能になった合体モンスター。
組み合わせはひとくいばこ、ミミック、パンドラボックス。
ステータスはHP:2100 力:285 賢さ:86 身の守り:34 素早さ:115。
特技はダブルバイトプレスとマグマ・フォール。
前者はトゲ付きの両手で殴る打撃技で2回攻撃が可能。後者は体内から巨大な火球を飛ばして敵全員を攻撃する特技。
攻撃力と素早さがすごく高いが、打たれ弱いので力の高いモンスターにはSPカード「大」ぼうぎょなどで善処しておきたい。
>>321 また、シリーズによって旅の扉のエフェクトは様々。
324 :
318:2008/03/31(月) 22:50:55 ID:nhjH8VYN0
亀ですが下の二つは追記です・・・
【ギガントヒルズ】
JOKERで初登場のモンスター。
ギガントドラゴンを黄色くしたような姿をしており、位置付けとしてはギガントドラゴンの下位種にあたる。
六本木ヒルズ族をイメージしたのか、豆知識には「光り物が好きで、お金の貸し借りにうるさい」とある。
イオ系とザキ系に対して強く、HPや攻撃力、守備力が大きく上がるが、他はあまり上がらず上限も低い。
特技を多用させず、通常攻撃をメインに戦わせるのがいいだろう。
こいつにバズズかアトラスを配合することでギガントドラゴンが作れる。
ギガントドラゴンからは白竜王やミルドラースなど強力な種族が作れるので、こいつの代から強くしておきたい。
所持スキルは「イエローファイター」。
【ワイトキング】(追記)
JOKERでは8の姿のものが登場。
こちらでは民衆を苦しめて国を滅ぼした暴君の成れの果てだとされている。
なげきの亡霊にキングスライムかバブルキングを配合することで生み出せる。
MPやかしこさがよく伸びるが、意外にもHPや守備力なども伸びるため結構打たれ強くなる。
しかし攻撃力の伸びだけは悪く、上限もたったの200。これでは2桁しかダメージが期待できない。
攻撃力の補強はあきらめて、強力な攻撃呪文での攻めを主にしたほうが良いだろう。
マホトラなどのMPを回復する手段を持たせれば、さらに使い勝手のいい種族になる。
所持スキルは「しにがみ」だが、これだと高いかしこさをあまり生かせないので、別のスキルを持たせよう。
8って砂漠地方に旅の扉なかったっけ?
【暗黒神ラプソーン】(追記)
アーケードのドラゴンクエスト モンスターバトルロードでは第1章、第2章などで魔王の後で戦う大魔王として登場。
チャレンジモードでは最後に必ずこいつと戦うことになる。
HPは一人プレイ時で5800、二人プレイ時は7600。
メラゾーマやドルモーア、いんせきおとしでの全体攻撃のほかに、たまにマヒさせるサイコキャノンも使用。
補助効果を打ち消して溜まっている勇気を減らすいてつく波動や、マヒ効果のあるあんこくのたましいもダメージはないが地味に厄介。
灼熱や氷に弱いので、キングスライムのスラ・スマッシャーならば一回で1000以上のダメージが期待できる。
とどめの一撃にはウルトラスライムやフォールダウン、マダンテなどがオススメ。
【竜王】追記
アーケードのドラゴンクエスト モンスターバトルロードでは第3章、第4章などで魔王の後で戦う大魔王として登場。
チャレンジモードでは最後に必ずこいつと戦うことになる。
姿はモンスターズなどで見るような姿ではなく、VIIIの永遠の巨竜と同じ姿で登場する。
HPは一人プレイ時で5200、二人プレイ時では8400とかなり高め。
煉獄の火炎やベギラゴンなどの炎系の攻撃が中心で、たまにテンションを上げてくることがある。
テンションを上げた後の攻撃はかなり重いので、「だいぼうぎょ」などでしっかりと守りを固めるべし。
グレートドラキーのグレイトフルブリザードと、バベルボブルのらいじんけんなら大ダメージが期待できる。
しかしこの二匹を組ませると勇気が溜まりにくく、とどめの一撃を出せないまま負けることが多い。
片方は合体しないチームで挑んだほうがいいだろう。
とどめの一撃はシャイニングボウやつるぎのあめなどがオススメ。
【シドー】(追記)
アーケードのドラゴンクエスト モンスターバトルロードでは第5章で魔王の後で戦う大魔王として登場。
チャレンジモードでは最後に必ずこいつと戦うことになる。
HPは一人プレイ時で5900、二人プレイ時は7900。
攻撃力が高く、使用する攻撃もバラエティに富んでいるので対策を立てにくい。
中でも厄介なのは、ダメージはないが混乱の効果がある「破壊神の叫び」。
混乱させられると弱い攻撃に差し替えられたりなど、思うとおりの行動ができなくなってしまう。
風、爆発、光に弱いが、賢さが高いためかバギ系などの呪文は効果が薄い。
スーパーキラーマシンの300mmキャノン砲やボーンファイターのマルチエレメントソードだと大ダメージが期待できる。
とどめの一撃はスラ・ブラスターや大どくばくだんなどがオススメ。
【ゾーマ】追記
ジョーカーでは悪魔系モンスターとして登場。ランクはSS。
AI2回行動の特性を持ち、この特性をもっているモンスターとしては能力合計が最高。
低くなりがちな素早さの上限も700と結構ある。ザキ系と魔封じ系を無効化できるのも長所。
ただしAI2回行動持ちの宿命である弱点が存在し、デイン系に弱い。
対策をしないでジゴデインを喰らってしまったらほぼ間違いなく倒されてしまう。
対策には、白黒ガードSPなどもよいが賢さが999まで伸びるので○○&デイン3にしよう。
これなら呪文で全体に大ダメージを与えつつ通常攻撃でダメージを与えられる。
他にはHPと攻撃力を伸ばすためにHPアップSPや攻撃アップSP辺りで。
対策さえ打てば最強のAI2回行動モンスターになりうるだろう。
ところで、賢さは999まで上がるのにMPは660しかない。なぜだろうか?
329 :
おおおお」:2008/04/02(水) 15:55:47 ID:WHwDCv240
モリモリすらいむ
って3かいでるの
330 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/04/02(水) 16:19:09 ID:NOZ0ln3z0
ここまでまとめました。
ところで、モンスターでよくあるんですけど名前同じでも姿違うモンスターってどうしますかね?
フェアリードラゴンとかカメレオンマンとかガーディアン、妖術師とか・・・。
別々の項目になっているのと、同じ項目で両方説明されてるのがいるんですよね。
どっちかに統一しないと…。
それと、ラスボスとか変身するモンスターって
http://www5.atwiki.jp/dq_dictionary_2han/pages/3870.html こういうかんじでまとめると分かりやすいと思うんですがどうでしょう?
なぜかオルゴ・デミーラの項目が無いんで利用しましたが…。
【デスタムーア】(追記部分修正案)
JOKERでは最終形態だけが登場。ミルドラース+エスタークの配合で生み出せる。
プチソーンに次いで能力合計が全モンスター中2位という実力者。
しかも特性によりHPとMPがターンの最後に10%ずつ回復する便利な特性の持ち主。
MPが999まで成長するので、マダンテでも使わない限りは絶対にMPは尽きない。
HPが上がるスキルを装備し、HPの回復量も増やすと一気にタフになる。
攻撃力がイマイチ伸びを欠くが、素早さと賢さは999まで上がるので呪文で攻撃させよう。
悪魔系なので弱点を突かれづらい上にザキと炎、吹雪ブレスを無効化できるのでマダンテも効かない。
間違いなく最強種族の1つになれる実力者。所持スキルは「デスタムーア」。
【旅の扉】修正案
IIから登場する、乗ると一瞬の内に別の場所に移動することが出来る仕掛け。
基本的に双方向から移動できるが、たまに一方通行のものもある。
IIでは祠に3つずつあることもあるので、どこにつながるか迷うこと必至。
ロンダルキアの祠からは一方通行なのでルーラを使わ無ければもう一度ロンダルキアを登らなければならない。
III、IVでは、数が減ったので迷うことは少なくなっただろう。
Vではラインハットから神の塔近くの森深き祠に通じるものがあり、夜は使用禁止。
もう一つは少し種類は違うかもしれないが、海の神殿と暗黒世界の祠をつなぐものがある。
VIではあえなくリストラ…と思いきや狭間の世界の2人の神官が作ってくれる。
VIIでは謎の神殿から4つの場所へ移動することができる。
また、石版の世界から現代に戻るための渦も旅の扉の一種かもしれない。
VIIIでは砂漠地方の井戸の中に存在。特に使うことは無いだろう。
>>331 姿同じでも名前違うやつは別項目だし、
なら名前同じでも姿違ったら別の項目にしたほうがいいと思う。
多くの人は見出し語、つまり名前から探すだろうから同じ名前の奴は1つでもいいと思うな。
キラーマシーンとかキラーマシンと一緒になってるし。
【グラコス】(追記)
モンスターズでは、水系が登場した2から登場。水系と????系との配合で生まれる。
攻撃力が高く、バイキルトや高く飛び上がるに加え、どういうわけかすなけむりも覚える。
ムドーとの配合でポセイドンが生み出せるので、図鑑を埋めるなら生み出しておこう。
CHでも登場するが、タイプは悪魔系に変わっている。
マーマンにバトルレックスとトドマンの心を使って転身させるのが手っ取り早い。
やはり攻撃力が伸びる他、かしこさの伸びもなかなか。
転生士を使って転生させると、ベテラン釣り師になる。
JOKERでも悪魔系モンスターとして登場。
アークデーモンに、マーマンかオクトセントリーを配合することで生み出せる。
海賊イベントで、キャプテン・クロウの呼び寄せた用心棒として4戦目に登場する。
もったいぶって呼んだ割には大して強くはないので、蹴散らしてやろう。
MPがやや伸びにくいが、それ以外はそこそこの値になるので戦力としては十分。
ワニバーンやだいおうイカを生み出す場合、こいつが必要になる。
所持スキルは「ヒャド&デイン」。
>>335 キラーマシーンはあれは種族としての名前自体が変更になった例だから、また違うだろ。
作品によって名前が違うならともかく、リメイクでも明らかに変更されてるし。
マリンワームもそうだが。
先日、6をプレイしていましたら、こんなセリフ(?)がありました。
「クリムトが なかまにくわわったっ!」
これは既出ですかね?
>>337 でも「姿が違う」というのにも程度があるからなあ。
カメレオンマンとかは別の項目でもいいかもしれんが
たとえばリカントやゴールドマンなどを1と3とで分けるのには違和感をおぼえる。
ただでさえモンスターは項目多いんだから無駄に増やすとわかりにくくなるんじゃない?
失礼、3のはダースリカントだった。
代わりの例として1と4・7で姿が全く違うが基本的な性質は同じっぽいだいまどうを挙げておく。
俺としては一つの項目に書かれていることが長いほうが分かりにくいと思うんだ。
だいまどうはむしろ作品ごとで特徴が違いすぎな上に
外伝でもそれぞれ別々の作品のやつが出てくるから、一番分けるべき敵だろう。
ゴールドマンもキラーマシンとキラーマシン2くらいの違いがあるから分けたほうがいいと思う。
あくましんかんくらいになると一緒なほうがいいかもしれないけど。
>>331 まあ必要に応じて対応していけばいいのでは?
【タップデビル】(追記)
少年ヤンガスでも登場。
メラミでの遠距離攻撃やメダパニで混乱させてきたりとかなり厄介。
60階台前半と70階台後半の2回にわたって登場するなど出会う機会は結構多く、
特に前者はベビーサタンとのメダパニラッシュが待っているので混乱対策が不可欠になる。
【デスカイザー】(追記)
少年ヤンガスでは配合限定で登場。
イオナズンや力をためるなどを使えるなど、結構役立つ種族。
成長が遅いのが難点だが、デスピサロの親になるのでしっかりと育てたい。
なお公式攻略本には、ダンジョンには登場しないのに経験値が780と記載されている。
なんか表現が重複していたので修正しておきます。
【つかいま】(一部修正)
本編ではIVにのみ登場するモンスターで、ベビーサタンやミニデーモンの下位種にあたる。
上位種と比べると地味な印象が拭えないためか、彼だけはVIIIでの再登場が叶わず、現在のところは外伝しか出番が無い。
不思議な踊りやホイミでサポートを行うタイプで、ベビーサタンと違って割としっかり者。
なお、5章には登場しないので、図鑑コンプを目指す際には気をつけよう。
不思議のダンジョンシリーズにも、トルネコ2以降進出。
トルネコ2、3では系統最上位種で装備品を狙って盗む嫌な敵。
2では出てくるのが深層なので対策は出来ているだろうが、もし出来ていないなら起こさないこと。
3だと3マス先まで近づくと勝手に起きる上に強い。盗んだものは床に置くので、モンスター化の罠や地雷には十分注意しよう。
仲間にするとメイドさんで、密かに人気があったりする。ちなみに3から普通に攻撃してくるようになった。
少年ヤンガスでは、いつもどおり盗みを行うほか、角抜けの能力も持つ。
系統最下位種になったが、ステータスの伸びは割とよかったりする。3までと違いたまに最初から起きていることもある。
ちなみに♂は従順な執事。♀はまあ普通。
【ベビーサタン】(一部修正)
IIIで初登場したモンスター。以後IV・VIIIと顔を出している。
本編ではどの作品でもイオナズン・ザラキ・メガンテといったヤバい呪文を唱えようとして、MPが足りず失敗することでお馴染み。
VIIIでのずっこけポーズ(同じようでミニデーモンはずっこけないところが芸が細かい)をはじめ見た目も行動パターンも可愛いが
一応、どの作品でも吹雪系の息による全体攻撃は可能。
特にVIIIだと登場する時期を考えると冷たい息は結構辛いので、あまり油断し過ぎてはいけない。
Vで体色をミニデーモンにとられて欠席するも、VIIIで体色が元通りになって何から何まで完全に復活していた。
VIIIのモンスター討伐リストや公式攻略本によれば、これでも上級悪魔の子供らしい。
三角谷で神父を務める者も居て、こちらは通常の神父やシスターと比べると非常に口が悪い。
不思議のダンジョンシリーズでは初代からの常連。シリーズ共通でアイテムを盗む特殊攻撃をしてくる。
1、2では必ず寝ているので遠くから矢で攻撃すれば簡単に倒せる。
盗まれる前に倒すと必ずアイテムを落とすので、むしろ積極的に狩られる。
2では屋敷のダンジョンのボスのみ普通に攻撃してくる。
GBA版ではもっと不思議のダンジョンに出現しなくなった。
3では3マス以内に近づくと起きるようになり、普通に攻撃してくるようになった。
アイテムを必ずしも落とさなくなったりして微妙に強化されている。
少年ヤンガスでは初めて系統最上位種に、そして凶悪化された。
盗みを行ってくるのは同じだが、それに加えてメダパニを使ってくる。
メダパニ→混乱している最中にアイテムを盗まれる→追跡中にまたメダパニ…という負のスパイラルに陥りがち。
コイツのいるフロアには他にもタップデビル、スペクテットという混乱使いもいるのでより恐ろしい。
3までと違い最初から起きていることもあるので通路で不意打ちに遭うこともある。
まだんはんしゃがあればメダパニを跳ね返せるので少し楽になる。
レベル8でインパスを覚えるので竜骨の宝物庫に連れて行ってもいいかも。ちなみに♀は育ちの良いお嬢さんである。♂は普通だが。
【メイジキメラ】(修正追記)
本編ではI、III、V、VII、VIIIに登場するキメラの上位種。「メイジ」なので基本的に呪文を使ってくる。
Iではドムドーラの南やメルキド周辺に現れて、ラリホー、ホイミ(リメイク版のみ)を使ってくる。
こっちが先にラリホーを唱えて眠らせてしまうといいだろう。
IIIではメルキド周辺やルビスの塔に出現。ベホマ、メダパニ、マホカンタを使うが、なぜか攻撃してこない。いきなり逃げ出すことも。
ちなみになぜかキメラとは逆向き。
Vではグランバニア山の洞くつに登場。ギラ、ヒャド、マヌーサ、ホイミを使うが、マヌーサ以外はどれもショボイ。
キメラはベホイミを使えるのに…。はぐれメタルと一緒に現れたりすると結構厄介だが。
VIIではリファ族の神殿やレブレサック周辺で出現。メイジなのに呪文が使えない…。しかしなぜかMPが15に設定されている。「メイジ」の意地か?
しかし無駄にMPを持っているのでマホトラが効く…。一応、火炎の息を吐くので手早く倒したほうがいいだろう。
VIIIではサザンビークの東や王家の山などに現れる。ベホイミを使えるがマホトーンが良く効くし、ザキ系も効きやすい。炎の威力はキメラと同じ…。
本編を通じて徐々に扱いが悪くなっている感がある。
トルネコ2以降不思議のダンジョンシリーズにも進出。こちらではおおむね嫌らしいモンスターとして定着している。
トルネコ2では、マホトーンでトルネコの呪文を封じてくる。攻撃力もフロア内では結構高いほう。
トルネコ3でも基本的に同じ。ただし、キメラ系の持つ周囲8マスワープ能力も持っている。
少年ヤンガスでは、メダパニで混乱させてきたり、凍える吹雪で凍らせてきたりする。ソードファントムなんかと組まれると混乱中にアイテムを根こそぎ弾かれて惨状になる。
それでなくとも混乱は相当厄介なので、ひとくいばこなどと合体してメダパニを跳ね返せるようにしておきたい。
少年ヤンガス中でも上位に入る嫌なモンスターである。
【スターキメラ】(追記)
不思議のダンジョンシリーズの方にはトルネコ2以降出演している。
トルネコ2では不思議のダンジョン57〜60階の力押し軍団の一員。通常攻撃だけなのでこっちが強ければ問題ない。
トルネコ3では邪悪な風穴などに登場。3でのキメラ系統の例に漏れず周囲8マスワープ能力を持つ。
仲間にすると成長の早い攻撃・早熟タイプなので使いやすい。最終決戦に連れて行くのも悪くない。
少年ヤンガスでは盗賊王の大宮殿の83〜90階などに登場。かがやく息でこちらを氷漬けにしてくる。
空きスロットの数が多いので、かえんぎりやかべこわしなどを覚えさせて竜骨の宝物庫に秘密の通路要員として連れて行ってもいいかも。
>>341 奴は一つ目で蝙蝠が描れたローブ着てるのは同じなのに7変化に王手かけてるからな…。
こんな感じで。
DQ2とトルネコ3:角があり、メイス持った紫のマントを羽織っている
DQ5:角は無く、メイス持って赤いマントを羽織ってる
DQ7:角は無く、杖を持って緑のマントを羽織ってる
トルネコ2:DQ2のモデルのマントが赤(地獄の使いと入れ替わっている)
キャラバンハート:DQ7の奴に角が生えている
ジョーカー:DQ2のやつでメイスを持っていない
俺としては持ってるものが色が違う程度なら同じ項目でもいいけど、
カメレオンマンみたいに明らかに見た目が違うなら違う項目がいいと思う。
じゃあだいまどうなんかはどうすんの?
【だいまどう(I )】
【だいまどう(IV VII モンスターz(ry
ってカテゴライズしていくの?
今更だけど、【討伐モンスターリスト】は修正される予定ないんだろうか。
ならば修正
【討伐モンスターリスト】 大幅加筆修正
VIIIに登場した倒したモンスターを確認できるリスト。過去のモンスター図鑑に相当する。
倒したモンスターの姿、、生息地方、豆知識などが確認でき、モーションなども観賞できる。
モンスターをある程度倒すと、アクションが増えたりもする。
コンプリートするとゴスペルリングがもらえるところもVIIの図鑑を踏襲しているようだ。
モンスターの生息地域や細かい点で誤植が確認されているが特にプレイに支障をきたすほどではないだろう。
シナリオを終盤まで進めるとラプソーンにより闇のモンスターが世界中に流入し、在来種を駆逐し始めたせいなのか
それまでそこに生息していたモンスターの出現率が低下してしまい、倒し忘れのモンスターになかなか出会うことが出来ず
やきもきするプレイヤーがかなり多かったようだ。あまりにもエンカウント率が低すぎると憤慨する声もあったが、
同じ生息地域のある場所ではまったくエンカウントできなかったのに別の場所をあたってみたところ、あっさりエンカウントできた
ということも少なくないので、単に生息地域の同じ場所をぐるぐる回ったりせず、焦らずに生息地域に指定されている場所はくまなく
探し回り、いろんな場所で口笛などを使ってみるといいだろう。
なるほど。
>>351 勝手に人の書いた項目を大幅変更するのはどうか。と思って
今の項目を見たら、かなりひどい内容だな。
何であんないやみな文章なんだろう。
>>353 一応現存の項目を確認してから修正したけど内容があまりにも批判的だったから
これはさすがにまずいんじゃないかと思って。問題ないところはできるだけそのままにしたけど
いかんせん批判的な文章が多かったんで結果的に大幅修正になってしまった…
>>354 さすがにあれはしょうがないでしょう、俺も見に行ったけど凄く悪意むき出しで解説と言うより悪口だったもん。
俺はあのくらいでもいいと思ったけど・・・
変ですかそうですか
コレクション要素なんだから、すらすら進めたらコンプできないってのは当たり前だと思うが…
「簡単にコンプできなきゃ嫌だ」ってどんだけヌルゲーマーだよ…
FFなんぞ、出てくる敵が一部過疎地にいるから
取り逃がしやすい
ドラクエは、歩き方にエンカウント率が書かれているから・・・
ていうかFFとか時期限定モンスターなんてザラじゃない?
【メタルドラゴン】追記
モンスターズ1・2、ジョーカーでも登場。
1・2ではスライム系との配合でメタルスライム、キングスライム・ぶちキングとの配合でメタルキングを生み出せる重要な配合素材。
物質系とアンドレアルで作成可能な上、アンドレアルがドラゴン系+ガップリンで容易に作ることが可能な辺りサービスが良い。
ゴールデンゴーレム作成に必須のようがんまじんの配合素材でもある。
【メタルキングの剣】追記
トルネコ2・3でもメタルキングの盾と共に登場。ロトの剣に次ぐ剛剣である。
ちいさなメダルを王様に交換して貰う。
尚、2にはメタルキングが登場していない。というか、キングスライム系が全く居ない。
哀れメタルキングは死体しか登場していない事になる。
もっとも、何度も本編に死体のみ出演を行った大先輩キメラには及ばぬか。
雨宮霞ではなく天宮霞
【みなごろし】追記
モンスターズ2では、なんと自分が攻撃の対象から外れている
よって、1人でレベルを上げる時に使用したり
通信対戦で味方が1匹になってしまった時はこの特技で一発逆転も狙うことができる
【新界の試練】地名
GBA版のトルネコ3にエクストラモードとして登場。
アイテムは基本的に全て未識別、全99Fのダンジョン。
トルネコ、イネス付き、ロサ付き、ポポロの4通りの潜り方が出来る。
異世界の迷宮を簡単にしたような難易度だが、低層中層では弱い武具しか拾えず、
また合成の壺がほとんど落ちていないため、装備がかなり制限される事になる。
更に、遭遇可能性のある特殊モンスターハウスが
不思議の宝物庫深層のそれと同じランクに設定されているため、
万一遭遇してしまうとクリアは非常に困難となる。
また深層では、特定の階層にダースドラゴンやジャスティス兄といった強敵が出現する上、
GBAで最悪の仕様変更をされたようじゅつしが暴走し、
プチマージやプラズママウス等と共に素晴らしい連携を見せる。
記録に残らず、やったらそれっきりのダンジョンだが、
バブリンで合成をしたり、本編での貴重装備が普通に落ちていたりと、
アイテムやモンスターのラインナップが非常に新鮮なので一度挑戦してみるのも面白い。
【バズズ】追記
不思議のダンジョンシリーズでも常連。
シルバーデビル系のお家芸倍速移動+二回攻撃をしてくるいやな敵。
但し、初登場のトルネコ2ではデビルロードに下克上され下位モンスター扱い。
同僚アトラス・ベリアルは下克上されておらず、ラストダンジョン試練の館の一部でしか出てこない。
いっぽうバズズはある程度深いダンジョンならどこにでも居る上、上記二体よりも浅い階層で登場する。
明らかに一人だけ雑魚扱いされている気がする・・・
変わったところでは、モンスターズ1に登場していないにもかかわらず漫画「ドラゴンクエストモンスターズ+」に敵として登場。
ローレシア王子を社会的に孤立させたり上司シドーを吸収したりシドー撃破後のローレシア王子を倒したりと八面六臂の大活躍を見せている。
最終的にメガンテで粉砕された辺り皮肉なところ。
【メガンテ】追記
トルネコ2では魔法使いに転職したトルネコがメラと共に覚えている初期技。
その効果はそれぞれ1/2の確率でフロア内の敵が全滅するかトルネコが自滅するという大味なもの。
普通にプレイしている人は、これを使う暇があったらリレミトを使うだろう。
ところが、「魔法屋でバシルーラを掛けてもらい今までに行った最も上の階へ行く」→「メガンテ」→「次の階へ行きメガンテ」を繰り返すことで、どんなダンジョンも金さえあればクリアできることが判明、トルネコ2では最も多用される呪文となる。
さらにこの際に得た大量の経験値によりレベルアップ、リレミトを習得してレアアイテムを持ち帰るのがトルネコ2クリアの定石である。
流石にゲームバランス的に問題があったのか、GBA版ではメガンテで敵を倒しても経験値を得られなくなったが、相変わらず多用される事に変わりはない。
【ローグ】
トルネコの大冒険のモデルとなっているPCゲーム。
地下27階にあるイェルダーの魔除けを回収するのが目的のようだ。
(しあわせの箱がある同じ階層)
【ゲーム偏差値】
ドラクエ3の発売日当日に夜の露木氏報道番組で語られたもの。
当時は反射神経を要するゲームから知的なゲーム進化してきた辺りで登場したゲームだった。
ファミコン発売当時に出てきたドンキーコング辺りはゲーム偏差値35
翌年の昭和59年には反射神経を要するシューティングが出てきてゲーム偏差値50
昭和60年には作れば売れるソフトからスーパーマリオブラザーズ等のキラーソフトや推理していく知的ソフトが売れ始めゲーム偏差値60
そして昭和63年に出たドラクエ3はゲーム偏差値65のようだ。
冒険の無い時代に手軽な冒険のできる要素が売れた要因だったようだ。
この他にも言ってしまえばたかがゲーム、30万本でヒット、100万本で大ヒット
1週間遅れるともうついていけない等とコメントしている。
(同報道でドラクエ3強奪ニュースやゲーム雑誌会社にインタビューしにきたテンションの高いアナウンサー等が登場した)
【ゲーム偏差値】 修正
この他にも言ってしまえばたかがゲーム、30万本でヒット、100万本で大ヒット
1週間遅れるともうついていけない、発売日前に焦らして、焦らしてブームを作って売る、もう少しうまい売り方は無かったのか等とコメントしている。
(同報道でドラクエ3強奪、買いに来て補導された学生のニュースやゲーム雑誌会社にインタビューしにきたテンションの高いアナウンサー等が登場した)
【リホイミ】
ジョーカーで登場した呪文。
数ターンの間、行動後HPが10分の1ずつ回復するようになる。
いわゆるリジェネの効果であるが、自分自身に対して使用すると効果時間が若干短くなる。
【アタックカンタ】
ジョーカーで登場した特技。
ターンの最初に身構えて、受けた直接攻撃を一回だけ跳ね返してダメージを与える。
効果自体は地味なものだが、この特技の特筆すべきは64という膨大な消費MPにある。
これは、メガザルやマダンテなど全MPを消費するものを除くとシリーズ最大で、
IIIで初登場したベホマズンの消費MP62をも凌ぐ値である。
AIでも使用しないためほとんど使われることはないが、別の意味でインパクトのある特技である。
【バーハ】
ジョーカーで登場した呪文。
[[【フバーハ】]]の効果を一体に集中したような呪文で、
敵からの息系ダメージを4分の1まで減らす。味方一体に効果がある。
仲間二体が息系の耐性を持っていて、もう一体の仲間の息系の耐性を上げたい場合は
フバーハよりもこっちのほうが役に立つ。
【激しく斬りつける】特技かな?
Vから登場した、歴史ある[[【強化攻撃】]]の一つ。
主に剣を持った敵が使用し、通常の1.25倍のダメージを相手に与える。
初登場のVでは、攻撃力の高いキラーマシンやホークマンが使った。
VIIのNPCである[[【カシム】]]は、時たまこの行動を取るが
激しく斬りつけてきた!という敵サイドの表示が直っていないので変である。
【大きな足で踏みつける】
Vから登場した、歴史ある[[【強化攻撃】]]の一つ。
主に大型の敵が使用し、通常の1.25倍のダメージを相手に与える。
初登場のVでは、攻撃力の高いメタルドラゴンやダークマンモスが使った。
【わしづかみ】
Vから登場した、歴史ある[[【強化攻撃】]]の一つ。
主に大型の爪を持った敵が使用し、通常の1.25倍のダメージを相手に与える。
初登場のVでは、ドラゴンマッドやブラックドラゴンが使った。
女性キャラばかり狙ってくるのは気のせいだろうか?
モンスター【アキーラ】加筆して全体を修正
V、VIで仲間になるスライムの、共に3匹目の名前。
また、VIIIにてスライムのスカモンにつけられる名前。ウルトラスライムを見る以外に価値は無い能力値。
あとモンスター【カダブゥ】が【カタブゥ】になってるぞw
すまない 【カダブウ】だorz
【すぎやまこういち】
思想は右翼主義であり、南京大虐殺は存在しないという大嘘をしんじていたりと
お世辞にも万人が理解できるものではないのが事実。
詳しい事は同板に存在する人気スレ「すぎやまこういちは右翼主義者だった」
を見ればよくわかる。
「右翼主義者」なんて言葉初めて見た
まほらばとは懐かしいものを・・・
俺がヲタ化したきっかけのアニメじゃないか・・・
【マネマネ】追記
不思議のダンジョンシリーズでは初代トルネコ1から登場。
同じフロアに出現するモンスターに化けており、見分けがつかない。
特殊能力はコピーしないため、足の遅いシルバーデビル、普通に攻撃してくるグールなど、珍しいものを見ることができる。
中盤以降に登場するにもかかわらず序盤並みの攻撃力・守備力・HP・おまけに経験値を有しており、マネマネの攻撃はまず1ダメージ、こちらの攻撃はほぼ確実に一撃必殺という、ドラクエ史上有数の無害な敵。
害があるとすれば、強敵に化けている際にうっかり杖を浪費してしまったりする程度か。
余りにも無害なため、トルネコ3で削除。
変身屋の地位を後進モシャスナイトに譲るも、このモシャスナイトはまさかの大暴走を見せることに・・・
一応マネマネ自身も「変身の石像」のモチーフとして出演してはいる。
【マホトラ】追記
トルネコ2では、魔法使いに転職したトルネコが覚える。
トルネコはMPを持たず、HPを消費して魔法を唱えるため、HP吸収呪文になっている。
トルネコの攻撃魔法は、魔法を唱えるモンスターには何故か全く通用しない。
イオナズンもギガデインもジゴスパークもビッグバンもきめんどうしにノーダメージである。
「ホイミを唱える」という理由でホイミスライムにも効かなかったりする。
そんな中マホトラは本編を引き継ぎ補助呪文扱いであり、魔法使いモンスターにダメージを与えることの出来る貴重な手段となっている。
魔のダンジョンでは序盤に可能な限りレベルを上げたいため、きめんどうしやドルイドを倒せるこの呪文は嬉しい所。
もっとも、マホトラがまともに役に立つのは序盤だけ。
中盤以降の敵はマホトラ一撃では倒れず、逆にこちらが魔法を受けてしまう。
魔法を食らうとトルネコは呪文を1つ忘れてしまうため、ニフラムやザキ、メダパニをかけてとっとと逃げた方が良い。
モンスターズではレベルが上がるとマホキテになってしまう。
使い勝手は数段落ちるが、もとよりエルフののみぐすりがあるのでMPにはあまり困らない。
【ゲーム偏差値】 修正
ドラクエ3の発売日当日に夜の露木氏報道番組で語られたもの。 元はテクモのマイティボンジッャクやソロモンの鍵等で採用されたシステム。
当時は反射神経を要するゲームから知的なゲーム進化してきた辺りで登場したゲームだった。
ファミコン発売当時に出てきたドンキーコング辺りはゲーム偏差値35
翌年の昭和59年には反射神経を要するシューティングが出てきてゲーム偏差値50
昭和60年には作れば売れるソフトからスーパーマリオブラザーズ等のキラーソフトや推理していく知的ソフトが売れ始めゲーム偏差値60
そして昭和63年に出たドラクエ3はゲーム偏差値65のようだ。
冒険の無い時代に手軽な冒険のできる要素が売れた要因と言われている。
この他にも言ってしまえばたかがゲーム、30万本でヒット、100万本で大ヒット
1週間遅れるともうついていけない、発売日前に焦らして、焦らしてブームを作って売る、もう少しうまい売り方は無かったのか等とコメントしている。
(後にコンビニ予約等が登場しているがハードの初回販売では相変わらず行列を作ることも)
また、同報道でドラクエ3強奪、買いに来て補導された学生のニュースやゲーム雑誌会社にインタビューしに行ったアナウンサー等が登場した
なんかキングスライムの項目見ると不快感を覚えるのは俺だけか?
【マホトラ】追記の修正
トルネコ2では、魔法使いに転職したトルネコが覚える。
トルネコはMPを持たず、HPを消費して魔法を唱えるため、HP吸収呪文になっている。
トルネコの攻撃魔法は、魔法を唱えるモンスターには何故か全く通用しない。
イオナズンもギガデインもジゴスパークもビッグバンも、きめんどうしなどに1ダメージである。
「ホイミを唱える」という理由でホイミスライムにも効かなかったりする。
そんな中マホトラは本編を引き継ぎ補助呪文扱いであり、魔法使いモンスターにダメージを与えることの出来る貴重な手段となっている。
魔のダンジョンでは序盤に可能な限りレベルを上げたいため、きめんどうしやドルイドを倒せるこの呪文は嬉しい所。
もっとも、マホトラがまともな威力となるのは序盤だけ。
中盤以降の敵はマホトラ一撃では倒れず、逆にこちらが魔法を受けてしまう。
魔法を食らうとトルネコは呪文を1つ忘れてしまうため、ニフラムやザキ、メダパニをかけてとっとと逃げた方が良い。
ただし、ラリホーを覚えていれば、眠らせてHPを吸うことでタイマンでは無敵状態。HP回復の手段ともなる。
若干卑怯&面倒くさいが、それを差し引いても覚えておきたいコンボである。
モンスターズではレベルが上がるとマホキテになってしまう。
使い勝手は数段落ちるが、もとよりエルフののみぐすりがあるのでMPにはあまり困らない。
魔法のショートカットにはいつもマホトラが入ってたな
【スライムのかんむり】
VIIIに登場する兜。キングスライムなどが頭にかぶっているのはこれである。
パルミドの情報屋から古代船の情報を聞いた後にポルトリンクの東にある荒野の山小屋の井戸に入ると、足元に王冠と青い何かがある。
どうやらスライム達が合体して遊んでいたところ井戸にはまって身動きできなくなってしまったようなので王冠を取ってあげよう。
お礼にスライム達からスライムのかんむりをもらえる。
さてこのかんむり、これ自体はヤンガスが装備できるが一時的に装備する機会があるかどうかであまり使われない。
しかし、不要だし6000Gで売れるからと思って売却しては絶対にいけない。以下に示すように非常に強力な装備の錬金材料になるからである。
はぐれメタルの剣…古びた剣+スライムのかんむり+オリハルコン
メタルキング鎧…はぐれメタル鎧+スライムのかんむり+オリハルコン
キングアックス…金のオノ+スライムのかんむり
この内、最後のキングアックスは後にオークニスなどで買うことができるので間違っても錬金で作らないように。
残る二つはどちらを選ぶか甲乙付けがたいが、竜神王の剣まで作ることを考えているなら前者を錬金したほうがいいだろう。
もし間違って売却してしまったり、キングアックスを錬金してしまったり、はぐれメタルの剣とメタルキング鎧両方欲しいと言う場合は、
キングスライムとメタルキングがかなり低確率だがドロップすることがあるので風鳴りの山で乱獲しましょう。
【ユーガ】
[に登場するスカウトモンスター。通り名は魔人像ユーガ。種族はストーンマン。
闇の遺跡西の高台に出現する。能力は高く、最終的には攻守は300をこし、
HPは800を上回るタフネスになる。
ゴレムス、ゴルドンと組ませると合体して、怒りの魔人になる。
どうでもいいが、筆者は永遠の巨竜戦で盾に呼んだこいつの痛恨の一撃が
永遠の巨竜のとどめの一撃になってしまった。
【新界の試練】修正&追記
GBA版トルネコ3にエクストラモードのダンジョンとして登場。
アイテムは持ち込めず、アイテムは基本的に全て未識別、全99F。
トルネコ、イネス付き、ロサ付き、ポポロの4通りの潜り方が出来る。
異世界の迷宮を簡単にしたような難易度だが、低層中層では弱いアイテムしか拾えず、進むごとに登場するアイテムが増える。
その代わり罠も増えるし視界も悪くなり、人食い箱や呪われたアイテムが出るようになるが。
低層では落ちているアイテムが少ないため、トルネコだとジリ貧になりがちで難易度は高い。
反対にポポロは普通・早熟タイプの仲間を数匹連れていればまず死ぬことは無いので、トルネコより楽。
61F以降はモンスターハウスが出現する可能性があるが、テーマ別モンスターハウスが発生することがある。
ランクは必ず最高の7で、不思議の宝物庫深層のそれと同じランクに設定されているため、遭遇してしまうとクリアは非常に困難となる。
ただし、コロプチハウスならなんとか生き残ることができるかもしれないが・・・。
70、95Fに必ず大部屋モンスターハウスが出現するが、ここでもテーマ別となる可能性がある。
引いたらまず突破できないと思っていてもいい。
また90F以降では偶数の階層にダースドラゴンやジャスティス兄といった強敵が出現する。
GBA版で最悪の仕様変更をされたようじゅつしが暴走し、プチマージやプラズママウス等と共に素晴らしい連携を見せる。
記録に残らず、やったらそれっきりのダンジョンだが、バブリンで合成をしたり、本編での貴重装備が普通に落ちていたりと、
アイテムやモンスターのラインナップが非常に新鮮なので一度挑戦してみるのも面白い。
【ユーガ】修正&追記
VIIIに登場するスカウトモンスター。
通り名は魔人像ユーガ。種族はストーンマン。
Bランククリア後に闇の遺跡西の高台に出現する。神鳥の魂が必要。
能力は高く、最終的には攻守は300を上回り、HPは800を上回るタフネスになる。
テンションを溜める他、痛恨の一撃も出すことがあるので、バトルロードでも活躍が見込める。
さらに、ゴレムス、ゴルドンと組ませると合体して、怒りの魔人になる。
【キングアックス】修正&追記
VIIIに登場。
攻撃力+80のルーンが掘られた豪華な斧で、ヤンガスが装備可能。オークニスや三角谷の武器屋で販売されているが、
金の斧+スライムの冠で錬金することも出来る。この錬金が多くのプレイヤーに絶望をもたらした。
概要は、確かにこれを入手出来る頃にはヤンガス用の強力な武器が他に無く、攻略に重宝する。
しかし、前述の通り普通に買える上、錬金に使う原材料が非常にレアなアイテムである、これより強い斧が後に拾えるなど、
錬金するデメリットのほうが遥かに多い。そのためにVIII最大の地雷錬金と言われている。
2chの攻略スレでは、上述の記事に従って錬金を試したプレイヤーによる落胆と怒りの声が渦巻き、
FF・ドラクエ板の中では自虐的な内容のネタスレが乱立する有様だった。
このアイテムは錬金の方法はゲーム中では知ることが出来ない(金の斧は知ることが出来るが、「使えない」と釘をさしている)。
つまり普通にプレイしていればまず錬金する可能性は無かったはずなのだ。
ところが、『週刊少年ジャンプ』には、VIII発売直後にこの武器の錬金方法が載っていたために被害者が続出した。
とまぁこうやって書くとアイテムそのものが地雷に見えてくる可能性があるが、性能自体は良い。
変に身構えずにオークニスでは買っておくといいだろう。なお、覇王の斧を錬金に使うとこれが最強の斧になる。
なお、ヤンガスのオノスキルを上げるとこの格付けになることは意外に忘れられている。
ジョーカーでも登場。クリア後にアルカポリス島のデパートで売られている。
攻撃力81とかなりの数値ではあるが、斧にはボルカノブレイカーなどのもっと強力なものが多い。
しかも27000Gもするため、あまり使うことは無い武器だろう。
【デュラハーン】修正&追記
VIIIに登場。
スケアフレイルの上位に当たるモンスターで、銀色の鎧のモンスターである。
暗黒魔城都市に出現する他、崩壊後にはマイエラやアスカンタ地方にも出現する。
やはり攻守に優れ、呪文耐性が高い難敵である。
痛恨は出さなくなったが、ミスもしなくなり、バイキルトで攻撃力を上げてくるためますます厄介になった。
テンションをあげて攻撃することもあるため、なるべく素早く倒したい。
バトルロードにおいてライアンが使役するが、こいつのバイキルトが誰にかかるかでその後の展開が左右される。
ジョーカーにも登場。こちらでもSランクのゾンビ系モンスターである。
テンションを溜めることが出来る他、ザキ系とマヒ系を無効化する。
ちなみに普通のモンスターは武器を4種類装備出来るが、コイツは3種類しか装備できない。なぜだ。
しかし能力値はすべて伸びの良く、限界値は全モンスター中8位に位置する。
レベルアップも早く、35あたりから遅くなってしまうが50まで上がれば充分。
そのため、転生の杖を使って能力を伸ばしたいモンスターの能力を伸ばすのに使う人も多い。
仲間にするには死神貴族と亡霊剣士か嘆きの亡霊、暗黒の魔神のいずれかを配合すれば出来る。
クリア後にはお見合いセンターに♀の死神貴族がいるので、♂の嘆きの亡霊を連れて行くと簡単に出来る。
なお、シドーと配合すればゾーマが出来る。所持スキルは「さむらい」。
【メカバーン】修正
V、少年ヤンガス、ジョーカーに登場するモンスター。
メタルドラゴンの上位種で、まばゆい金色のボディの機械仕掛けのドラゴン。
Vでは謎の洞窟の全フロアにわたって出現する。
攻撃方法は通常攻撃のみで、大きな足で踏みつけるなどの強化打撃すら使用しない。
しかしHP、攻撃力、守備力はかなり高く、戦いが長引きやすい強敵。
戦闘開始時から必ずマホカンタがかかっており、そのまま呪文を使うと跳ね返されて痛い目を見る。
天空の剣で解除してから使おう。ただし耐性は高く、攻撃呪文はメラ、デイン系、補助呪文はルカニ系しか効かない。
倒すと結構高い確率でオリハルコンの牙を落とすので戦ってみるのもいいだろう。
少年ヤンガスでは配合限定で登場。物質系と間違えやすいが、ドラゴン系である。
ダースドラゴンとキラーマシンに黄金の矢を贈って配合するか、メタルドラゴンと???系で作れる。
メタルドラゴンと同じくレーザーを撃って敵を攻撃できるが、ヤンガスや仲間を巻き込みやすいので注意。
HPや攻撃力、守備力は非常に高いので敵の群れに突っ込みでもしない限り死ぬことは無いはず。
配合は非常に大変だが、それに見合う強さを持つモンスター。
なお、コイツとオーシャンクローにエスタークの魔石でエスタークが作れる。
ジョーカーではメタルドラゴンと一緒に登場。少年ヤンガスと同じくドラゴン系で、ランクはA。
グレイトドラゴンとメタルドラゴンの配合で作ることが出来る。
普通に両方揃えてもよいが、お見合いセンターに♂のメタルドラゴンがいる。
コイツがグレイトドラゴンの♀を求めているので、これを利用すると作りやすい。
能力面ではHP、攻撃力、守備力に優れたパワーファイターである。それ以外はあまり高くない。
成長も遅いが、ギガントドラゴンと配合するとはくりゅうおうが出来るので育てておこう。
所持スキルは「てっぺき」。
コイツらにこんな弱点があったとは…
【レッドイーター】(修正追記)
本編Vの封印の洞窟に登場する[[【ブルーイーター】]]の相棒的存在。
相棒たちと一緒に飛び上がり攻撃や麻痺攻撃など打撃だけでパーティを壊滅的状態に陥れる。
おまけにPS2版では飛び上がり攻撃が防御無視することがあるので普通のレベルと装備でもダメージが100を超えることがありパーティの危機はますます大きくなっていく。
呪文などに対する耐性もブルーイーターとは上手い具合に分けられていて(コイツ自身はメラ系、ギラ系、イオ系に強い)全体攻撃での一掃もままならない。
一見打つ手立てが無いように思えるが、おたけびが結構効くのでこれで動きを止めよう。
もう一つ致命的な弱点が存在する。ニフラムが非常に効きやすいのである。
そこで、コイツらとの戦闘時に風神の盾を道具として使ってみよう。エビルマスター、ブルーイーター共々面白いくらいに吹き飛ばされてくれる。
これを知っているかいないかで封印の洞窟の難易度は大幅に変わるだろう。
【ブルーイーター】(修正追記)
本編Vの封印の洞窟に登場する[[【レッドイーター】]]の相棒的存在。
相棒たちと一緒にすばやくて強力な打撃だけでパーティを壊滅的状態に陥れる。
おまけにこいつはエビルマスターに呼ばれることもあり、さらにそのエビルマスターが別の仲間を…。
パーティの危機はさらに大きくなっていく。
呪文などに対する耐性もレッドイーターとは絶妙なくらいに分けられていて(コイツ自身はヒャド系、バギ系、デイン系に強い)全体呪文などでの一掃もままならない。
おたけびで動きを止めることが出来れば大分楽に戦うことが出来る。
実はニフラムが非常に効きやすいという大きな弱点が存在する。
そこで、道具として使うとニフラムの効果がある風神の盾を戦闘時に使ってみよう。エビルマスター、レッドイーター共々面白いくらいに吹き飛んでいってくれる。
先制攻撃などの恐怖はあるが、これを知っていれば封印の洞窟の攻略は大分楽になるだろう。
5のニフラムは実はかなり強い。
雑魚敵で完全耐性を持つのは20種だけ。
魔界でも効かないのはメタルドラゴン、グレイトドラゴンと裏ダン3種くらいで
それ以外は全部消せる。
【名も無き島】
ジョーカーに登場。
島と島の間をバイクで移動していると出現することがある。
出現する確率はランダムで、どことどこの島の間だと出やすいと言ったことはない。
いくつかパターンがあるが、どれが出るのかも完全にランダムとなっている。
出現モンスターに当たり外れはあるが、必ず茶色い宝箱が出現し、レアなものが入っていることが多い。
モンスターがはずれでも、宝箱の回収は行っておくといい。
パターンは以下のとおり。
パターンA
スライムと切り株お化け、ドラキーが出現。宝箱の中身を回収したらさっさと切り上げよう。
パターンB
パターンAとまったく同じ内容で、地形が変化しただけの島。
パターンC
スライムとスライムベス、もりもりスライムが出現する島。
もりもりスライムは配合で仲間に出来ず、ここで仲間にしないと仲間にするのが困難。
桟橋の対岸の橋で渡れる島にたまにいるので、立ち寄れたら必ずスカウトしておきたい。
最初はいなくても遠くのモンスターとエンカウントするのを繰り返せば出現するはず。
パターンD
一見ドラキーだけだが、たまにおおドラキーが出現することがある。
もりもりスライムと同じく配合では作れないので立ち寄れたら必ずスカウトしておきたい。
最初はいなくても、ドラキーだけの島なら間違いなく出現する。
もりもりスライムと同じ方法を使って出現させよう。
パターンE
リザードキッズ、アルゴリザード、アルゴングレート、リザードファッツが出現する島。
リザードファッツは配合で作るのが面倒なのでスカウトしておくと楽。
リザードキッズも配合で作れるが、まだ仲間にしていないのならばここでスカウトしよう。
なお、夜はリザードファッツのHPが2倍以上になるので注意すること。
【OT技】
PS2版DQ5に登場する裏技。
聖水などで敵の出現を抑え、PS2のふたを開けて
画面を一定以上スクロールさせると読み込めてない部分が真っ黒になり、
海の上などを渡れるようになる。
この技を使うと、幼少期にモンスターを仲間にしたり、
実際に重婚したりするなどのことを可能にする技。
ちなみに、ドラキーを仲間にし、ラナルータを覚えさせると、
デバックルームにいったり、マップショーカット技ができるようになる。
【マダムン・ガーデン】
ジョーカーに登場するデオドラン島でのミニゲーム。クリアしてマダム・デオドラを満足させることでデオドラン島の行動範囲が広がることになる。
ストーリー上、マダムのまなざしエリアとマダムのほうようエリアは必ずクリアする必要がある。
@マダムのまなざしエリア
デオドラン島の庭で最初から行動できるエリア内で130秒以内にスライムを9匹倒す。
スライムはほとんど3匹で現れるので実質戦闘は3回。余程戦闘に時間をかけない限りは問題ないだろう。クリアするとマダムのほうようエリアが開放される。
Aマダムのほうようエリア
マダムのまなざしエリアに加えて、新たに追加されたエリアも合わせて220秒以内にスライムを15匹倒す。
やはりスライムはほとんど3匹なのでさほど苦労はしないはず。なお一度下のエリアに入ってしまうと上のエリアには戻れないので注意したい。
クリアするとデオドラン島のほぼ全域が開放され、ダンジョンにも行けるようになる。
>>389の続き
Bマダムのくちづけエリア
バトルGPゴール後から挑戦可能になる。
デオドラン島の全域(Gピット周辺と屋敷へのアプローチ部を除く)で300秒以内に規定数のスライムを倒す。
規定数は最初は15匹だが、クリア毎に1匹づつ増え、最終的には24匹倒さなければならない。下のエリアから上のエリアに戻ることはできない。
下のエリアに移るにしたがって、相手のスライムがアストロンを使ってきたり、1匹や2匹でしか現れなくなったりと難易度が高くなってくる。
20匹を超えてくると僅かな時間ロスが致命的になることも。イオ系呪文やムチなどで全体を一掃出来るようにしておきたい。
アストロン対策に最低1匹はしっぷうづきが使えると万全だろう。クリアするとみわくのメタルエリアに行くことができる。
ちなみにアルカポリス島からの桟橋近くと、わかめ王子やギャオースがいることがある水場にはメタルスライムが時々現れる。
しかし、倒してもスライムを倒した数は増えないので無視したほうがいい。
Cみわくのメタルエリア
マダムのくちづけエリアをクリアすると行くことの出来る150秒間メタル系スライム(メタルスライム、はぐれメタル、メタルキング)と戦い放題のエリア。
マダムのくちづけエリアとは連続的に行われるのでGピットで仲間の入れ替えは行えない。あらかじめレベルを上げたい仲間は控えに入れておく必要がある。
メタルスライムとはぐれメタルは倒しても別の同種を倒せば再び出現する。
基本的にメタルスライムは無視して、はぐれメタルを狙おう。メタルキングは時間制限ギリギリのところで最後に倒す感じで。
メタル系スライムは近づくと逃げるのでステルスを使おう。ただし、あまり早くに使いすぎると不意にメタルスライムと衝突してしまうことがあるので注意。
時間制限があるので、戦闘も出来るだけスピーディーに終わらせられるように。攻撃力600程度ではぐれメタルを一撃で倒せる。
一度入ると、マダムのくちづけエリアを再度クリアしないと再び入ることは出来ない。
>>390Bの部分だけ修正。
Bマダムのくちづけエリア
バトルGPゴール後から挑戦可能になる。
デオドラン島の全域(Gピット周辺と屋敷へのアプローチ部を除く)で300秒以内に規定数のスライムを倒す。
規定数は最初は15匹だが、クリア毎に1匹づつ増え、最終的には24匹倒さなければならない。下のエリアから上のエリアに戻ることはできない。
下のエリアに移るにしたがって、[[【アストロンスライム】]]が出現したり、1匹や2匹でしか現れなくなったりと難易度が高くなってくる。
20匹を超えてくると僅かな時間ロスが致命的になることも。イオ系呪文やムチなどで全体を一掃出来るようにしておきたい。
アストロンを使われたときに戦闘アニメによるタイムロスを防ぐため、わざと1匹だけでスライムを倒すといい。
ちなみにアルカポリス島からの桟橋近くと、わかめ王子やギャオースがいることがある水場にはメタルスライムが時々現れる。
夜はシーメーダのたくさんいる桟橋が大量にある場所に出現することがある。
しかし、倒してもスライムを倒した数は増えないので無視したほうがいい。
392 :
391:2008/04/21(月) 00:11:27 ID:i38v3p7I0
【アストロンスライム】
ジョーカーに登場する、アストロンを使うスライムを指す言葉。
ジョーカーのアストロンは仕様上、主人公の行動と疾風突き以外の行動より絶対に先に行動できる。
このため、一撃でスライム倒せるはずのスライムに何度もアストロンを使われてイライラするプレイヤーも多い。
イライラしないためには狩りを行うモンスターに疾風突きを持たせておく他に、以下の方法がある。
それは、AI2回行動のモンスターに戦士スキルで鞭を装備させ、凍てつく波動を覚えさせておくことである。
これならばアストロンを使われても凍てつく波動で無効化し、直後で鞭での攻撃で確実に全滅させることが可能。
ちなみに戦士スキルが必要なのは、AI2回行動のモンスターに鞭を装備できるモンスターがいないため。
凍てつく波動は嘆きの亡霊が持っている「たたり」スキルで覚えさせるといいだろう。
【竜神王】修正案
VIII、ジョーカーに登場。
ドラゴン形態と人間形態が存在し、ドラゴン型は両方、人型はVIIIにのみ登場する。
ドラゴン形態
竜神王が人の姿であることを捨てる儀式に失敗して発狂した姿。深紅の巨竜そっくり。
竜神族は人の姿と竜の姿があるのだが、竜の姿では体力を著しく消耗するらしい。
だが、この姿になってしまった竜神王は他の竜神族から体力を奪うことによってこの姿を保っている。
もちろん、そのせいで他の竜神族(グルーノ以外)は体力を奪われ続けている。
初めはこの姿の竜神王を正気に戻すために戦うことになる。
2回攻撃で通常攻撃、痛恨の一撃、灼熱、雄叫びを使ってくる。
痛恨の一撃では450ぐらいのダメージを受けるため、喰らったらほぼ間違いなく死ぬだろう。
だが、前述の通り発狂しているためか攻撃を空振りしてしまうこともよく見られる。
他にも地味に嫌らしい雄叫びや、全体攻撃の灼熱もあるがこれらは喰らっても大丈夫なはず。
痛恨で仲間が死んだら即座に生き返し、攻撃を受けたらすぐに回復を行えば負ける相手ではない。
持ち得る最強の攻撃手段を連発して倒そう。攻撃呪文はメラ、ギラ、ヒャド系以外の呪文が効く。
倒せば必ずスキルの種を落とす。
ジョーカーではこの形態で登場。もちろんドラゴン系で、ランクはSS。
説明によると竜神族の王が人であることを捨てた姿であるのでらしい。
竜王×ラプソーン(デブ)で作れるが、ガルマッゾと同じで配合がもっとも大変なモンスター。
ガルマッゾを作るのにキャプテン・クロウを使ってしまうと竜王を作れなくなるため仲間にするのが困難となる。
このように作るのが非常に大変だが、能力合計は13位と、竜王(9位)はおろか白竜王(12位)にも劣る。
決して弱い部類ではないが、もう少し高くしてもいいものではないだろうか…?
耐性は竜王とまったく同じで、炎、吹雪ブレス、ザキ系を無効化する。
特性は「会心出やすい」と「瀕死で会心」。両方ともあまり信用は出来ない。
AI2回行動もないので、攻撃役としてはあまり信用できず、賢さやMPも中途半端感が否めない。
決して弱くはないのだが、実践投入するにはいろいろ試す必要があるだろう。
所持スキルは「りゅうじんおう」。
【竜神王】修正案 続き
人間形態
主人公らに倒されて正気を取り戻した竜神王の人としての姿。
竜親族の紋章が描かれたローブを纏い、錫杖を持ったロン毛のイケメン。
竜の試練の際には、この形態と戦ってから各種巨竜達と戦っていくことになる。
1ターン目に必ず竜神の封印をかけてくる。これは主人公のみに効果があり、3〜5ターンの間動けなくなる。
解除するには一度死なせてから生き返らせるしかないが、チーム呼びをしてしまえば防げる。
その後は完全2回行動でテンションを溜めながら通常攻撃、真空波、ジゴスパーク、正拳突きで攻撃してくる。
凍てつく波動を撃ったり瞑想で回復を図ることもあるが、瞑想はあまり見ないので安心しよう。
テンションを溜めた後に使ってくる真空波が強烈で、テンション50だと300ぐらいのダメージを受ける。
運がよければあまりテンションを溜めずに行動するが、運が悪いとテンション50になってしまう(100には絶対にならない)。
もしもテンションが50になってしまったら防御するか、チームモンスターを盾にしよう。
ジゴスパークはテンションが溜まった状態では絶対に使用しないので安心していい。
敵のテンションに気をつけ、回復しながら最強の手段で攻撃していけば勝てるはず。
ここでてこずっていると次の巨竜が思いやられるのでなるべく素早く倒せるようになろう。
【ドルマドン】修正
ジョーカーで登場する呪文。
ギラ系に変わって登場したドルマ系呪文の最上位呪文。
敵単体に闇の雷で215〜295のダメージを与える。
かしこさが529以上だと威力が上がり、最大で415〜495まで上がる。
運さえ良ければ、同じ単体攻撃のメラガイアーやジゴデインなどよりも高いダメージを与えられるが、
消費MPが30と高く、ダメージのバラつきが大きい上効かない相手も多いため使い勝手は微妙。
しかし、それでも威力は十分に高いので、使ってきたら大ダメージを覚悟したほうがいい。
【ジェイルのアジト】
ジョーカーに登場。
モルボンバ島の北にある、火山島と呼ばれる島全体がジェイルのアジトになっている。
アジト内にはパソコンなど、ドラクエの世界には馴染みにくい近代的な設備があり、牢屋なども存在する。
オープニングで、主人公は父親であるギルツの命をうけてバトルGPに参加するためこの島を出る。
それ以降はしばらくここに戻ることはできないが、バトルGP決勝戦後に再び訪れることになる。
アルゴングレートが現われる場所から、さらに先へと進んだ所にある秘密の桟橋から行くことができる。
この時、アジトはカルマッソとデモンスペーディオの襲撃を受けて荒れ放題になっており、モンスターも出現する。
出てくるのはバトルレックスやデンデン竜など、モルボンバ島でも見かけるものがほとんどだが、
一定の場所に限り、たまにメタルドラゴンが出てくることもある。
メタルドラゴンは野生ではここにしか出現せず、しかもエンディング後には現われなくなってしまうので、
それまでに少なくとも一匹はスカウトしておきたい。
奥のギルツの部屋に現われたベリアルを倒し、一通り本棚の本に目を通した後ヨッドムア島へと進もう。
なおエンディング後にここに来ると、旅立ったギルツからの伝言が聞ける。
【フォー】
ジョーカーに登場するライバルマスターの一人。
青い服を着た戦士の姿をしており、ヨッドムア島とモルボンバ島以外の4ヶ所に登場する。
その名前や台詞などからは、某ハードゲイを連想せずにはいられない。
彼の持つモンスターは特技を覚えるスキルを一切持っておらず、攻撃アップなどの能力アップのスキルのみを修得している。
そのため、攻撃は通常攻撃(テンションアップがある場合はためるも使う)だけのワンパターンなもので、対策が立てやすい。
その代わり通常攻撃の威力はケタ外れに高く、ダウン系やスカラ、スクルトなどがないとかなり危険。
彼に勝つと、両性のモンスターを引き寄せる禁断のバイブルが手に入る。
【オセアーノン】追記
ジョーカーに登場。
自然系のSランクに属し、プチアーノンと大王イカをそれぞれ二匹ずつ使った四体配合で生み出せる。
とはいえ、お見合いセンターにプチアーノン♀がおり、大王イカ♂を求めているので、
実質大王イカ♂が二匹いれば生み出すことが可能。
身体が大きいためか、VIII同様足の部分が地面に埋まった状態で出現する。
HP、攻撃力、守備力が高く、通常攻撃でも呪文でも万能にこなせる。
配合ではシドーやミルドラースなどの親になるので重宝するだろう。
所持スキルは「かえん2」。
397 :
396:2008/04/21(月) 22:55:24 ID:MeqLDQy60
ごめん、「かえん2」じゃなくて「ブレス2」ね。
【神聖】
ジョーカーに登場するスキル。
名前の通り、ホーリエッジやライデイン、光の波動などの光を利用した特技を覚えていく。
ベホマズンも覚えられるのだが、ジゴデインがなくギガデイン留まりなのが欠点。
なお、このスキルを入手することは通常のプレイでは絶対に不可能になっている。
このスキルを持っているモンスターはレティスとJOKERのみで、JOKERはレティスがいないと作れない。
レティスは全国のDSステーションなどで一時期配布を行っていたが、現在は行っていない。
そのため、このスキルを入手するには持ってる人に頼んで交換してもらうかすれ違い通信をするしかないだろう。
【宴会】
ジョーカーに登場するスキル。
名前からはどんな特技を習得するのかは想像が難しいが、中身はボミオスやフールなど。
説明も「素早さ 賢さを下げる特技」となっている。なんでこんな名前なんだろうか理解に苦しむスキル。
なお、このスキルを入手することは通常のプレイでは絶対に不可能になっている。
このスキルを持っているモンスターはトロデのみ。
全国のDSステーションなどで一時期配布を行っていたが、現在は行っていない。
そのため、このスキルを入手するには持ってる人に頼んで交換してもらうかすれ違い通信をするしかないだろう。
【エッチな本】
III、ジョーカーに登場するアイテム。
IIIではリメイク版にのみ登場。他の本と同じく性別を買える効果がある。
ちなみに男性キャラは「むっつりスケベ」、女性キャラは「セクシーギャル」になる。
入手するには神竜を規定のターン以内に撃破し、褒美としてもらうことを選択すればもらえる。
普通は願いをかなえてもらえると言われたらもっと大きなことを考えるはず。
しかし、考えられる中に他のものを差し置いてこれが存在できる辺り、
IIIの主人公は実はエロいのだろう。男勇者だけでなく女勇者まで・・・。
神竜曰く「ワシの秘蔵の本」とのこと。一体どんな中身なのか気になるのはみんな同じ。
ジョーカーでは使うと必ず♂のモンスターを呼び寄せるアイテムである。
普通のモンスターはもちろん、ライバルマスターのモンスターもすべて♂になる。
アルカポリスのスラムで購入できる他、ライバルマスターのヨーグが持っていたり、
夜の帝王が落としたり、名も無き島の宝箱に入っていたりするなど、結構入手可能。
現在は金塊になったが、イケメンマガジンや禁断のバイブルと日替わりでGPの参加賞としてもらえた事もある。
値段は7300Gと高めだが、ケチらずに使ってしまっていい。
【イケメンマガジン】
ジョーカーに登場するアイテム。
使うと必ず♀のモンスターを呼び寄せるアイテムである。
普通のモンスターはもちろん、ライバルマスターのモンスターもすべて♀になる。
中身は一切不明だが、モンスターにとってイケメンと思える画像でもあるのだろうか…?
アルカポリスのスラムで購入できる他、ライバルマスターのエロネが持っていたり、
人面ガエルが落としたり、名も無き島の宝箱に入っていたりするなど、結構入手可能。
現在は金塊になったが、エッチな本や禁断のバイブルと日替わりでGPの参加賞としてもらえた事もある。
値段は7500Gと高めだが、ケチらずに使ってしまっていい。
【イケメンマガジン】
ジョーカーに登場するアイテム。
使うと必ず雌雄同体のモンスターを呼び寄せるアイテムである。
普通のモンスターはもちろん、ライバルマスターのモンスターもすべて雌雄同体になる。
中身は一切不明。雌雄同体のモンスターが好むのはどういった内容なのだろうか?
エンディング後にアルカポリスのスラムで購入できる他、ライバルマスターのフォーが持っている。
ヨッドムア島ダンジョンの謎の神官が落とすことでも入手可能。
現在は金塊になったが、イケメンマガジンやエッチな本と日替わりでGPの参加賞としてもらえた事もある。
値段は14500Gと高めだが、ケチらずに使ってしまっていい。
>>400 下は【きんだんのバイブル】?
【雌雄同体】
ジョーカーに登場する性別。性別表示は♂と♀が合わさったようなもの。
♂とも♀とも配合できる便利な性別だが、この性別同士での配合はできないので注意。
出現比率は1/16と非常に低く狙って仲間にするのは困難だが、きんだんのバイブルを使えばこの性別のモンスターを呼び出せる。
ちなみに神獣はすべてこの性別である。
【呪い】
実は本編Iからずっと登場している常連のトラップor状態異常。
装備品に呪いがかかっている場合と戦闘時に呪いを受けることの2通りがある。
前者はVIを除く本編全てに登場している(VIはそもそも呪いの概念がない。)
呪いがかかっている装備品を装備してしまうと、通常まがまがしい音楽が流れて呪われたことを知らされる。
その後、その装備品にかけられた何らかの悪い効果を半永久的に受け続けることになってしまう。
呪いを解くにはシャナクを使うか、教会で呪いを解いてもらうかのどちらか。(Iではラダトームの町のじいさん)
基本的には呪いを解くと装備品は消滅してしまう。(VIIIを除く)
攻撃、防御に優れた装備品も多いのだがそれを打ち消すほどに呪いの効果も強烈な物が多いので基本的に装備しない方が良い。
しかし、まじんのよろいなど悪い効果を逆手に取ることで逆に有効に利用できる装備品もある。
Vでは呪われてもノーリスクで装備を外せるのでなおさらである。
ちなみに魔界出身だからかPS・DS版IVのピサロは呪われた装備品を呪いの効果を受けずに普通に装備できる。
VIIIではこういった呪われた装備品を聖者の灰(+α)と共に錬金釜にぶち込むことで有益な装備品を作ることが出来る。
(例 破滅の盾→メタルキングの盾 ドクロのかぶと→太陽のかんむり)
VIIIで呪いを解いても装備品が消滅しないのはこの為であろう。
>>402続き
一方、後者はVとVIIIに登場するが効果は異なる。
Vの呪いはのろいのマスク、サターンヘルム、ライオネックが使い、呪いの種類は
@戦闘中の行動時に動けなくなる(のろいのマスク、ライオネック)
A戦闘中の攻撃時に自分や仲間を攻撃してしまう(ライオネック)
B戦闘中に使おうとした呪文や特技がかき消されてしまう(サターンヘルム)
Cフィールド上でHPが減少していく(のろいのマスク)
Dフィールド上でMPが減少していく(サターンヘルム)
@〜Bは戦闘終了後に呪いは消える。また戦闘時、移動時に関わらずシャナクで解除できる。(Vにシャナクがあるのはこのため。)
他には大神殿において質問への答え如何でマーサに化けたラマダが戦闘前に呪いをかけてくる。
VIIIでは呪いの玉や霧などバリエーションがあるが基本的に1ターン休み。
しかし、ダメージカット能力があるモンスターや一緒に出現するモンスターが大挙して使うのでテンションアップの邪魔をされて大変に嫌らしい。
ちなみに主人公はその出自の関係上、ある戦闘を除いて基本的に呪いを絶対に受けない。
モンスターズ1、2、CHでは後者のパターンでのろいのことばを喰らうとなる。
HPやMPが減ったり、行動できなかったり、麻痺状態になったりとロクな事が起こらない。
シャナクやげっけいじゅ、ひかりのはどうで解除することが出来る。
1ではとまどいの扉のぬしのじんめんじゅが使ってくるので意外な苦戦をした人もいるかもしれない。
>>402-403さらに続き
不思議のダンジョンシリーズでは前者が定番。
トルネコ1、2では装備品が外せなくなってしまう。ハラヘラズの指輪など有益な装備ならまだしも、
ルーラの指輪やハラペコの指輪などだったら目も当てられない。特に指輪はきちんと識別して装備したいところ。
ちなみに呪われている武器や盾は必ず修正値が−1である。
解除するにはシャナクの巻物。武器や盾ならバイキルトの巻物、スカラの巻物、メッキの巻物でも呪いが解ける。
2では装備を外すだけなら装備外しの罠やがいこつ剣士系統(盾のみ)を使う手もある。
3からは、矢などの飛び道具や草、巻物、杖にも対象が拡大。武器、盾は修正値に関わらず呪われている可能性がある。
武器、盾、指輪では呪われるとその装備品の印の効力が発揮されなくなった。
危険な指輪などを装備してもとりあえずは安全になった反面、プラス効果の印の効果まで消えてしまうのでやっぱり厳しい。
矢や装備品以外の場合は基本的に使用不可能になってしまう。解除するにはシャナクの巻物か多少強引だが祝福の壺を使う手もある。
シャーマンがアイテムを呪ってくるようにもなっているので注意したい。
少年ヤンガスでは、ついにゴールドなどごく一部を除く全アイテムに対象が拡大された。基本的な仕様はトルネコ3とほとんど同じ。
呪いの罠まで設置されるようになったので罠チェックをきちんとしておきたいところである。
敵では、ゾンビマスターがアイテムを3つ呪ってくることがある。
>>384 風神の盾がよく効くことは合っている
ニフラムがよく効くことも合っている
でも、風神の盾の効果はザキ属性なんだな
つまり5では無料ザラキーマってわけ つえぇ
【地獄】
ジョーカーに登場するスキル。
メラ系やドルマ系の攻撃呪文などの炎と闇の特技を覚える。
マスターすれば最強の呪文マダンテを覚えられるものの、
それ以外はメラミやドルクマなど威力の低いものばかりで、役に立つかどうかは微妙。
ダークスライムやオルゴ・デミーラがこのスキルを持っている。
【暗黒】
ジョーカーに登場するスキル。
ヒャド系やドルマ系の攻撃呪文などの冷気と闇の特技を覚える。
しかし、覚えるのはヒャダルコやドルモーア止まりであまりインパクトがなく、
スキルライブラリを埋めるなどの理由が無ければ、基本的にいらないスキルになってしまう。
暗黒の魔人とデスピサロが持つスキルだが、デスピサロは暗黒の魔人がないと生み出せない。
wikiの投稿フォームに投稿された記事がスルーされているので転記しとく
管理人さん気づいたら登録しといてあげてください。
【ラパン】
[に登場した人物。派手なパンサー模様の衣装を纏ったラパンハウスのオーナー。見た目は、大臣と
同じ容姿。多忙なためか、客人の相手は助手のカラッチに任せており、彼の質問を上手く切り抜ければラパン
本人に会うことができる。
名前の由来は、まんまキラーパンサーの『ら』の字と『ぱん』を組み合わせた
だけという単純明快なもの
【わかめ王子】
[に初登場したわかめ王子系の下級種に属する魔物。4コマ作家の堀口
レオさんにネタとして扱われた奴w
そういった意味で、本編でも地味に目立っており、プチアーノン数匹を
呼び出すわかめ音頭を歌ったりするなど抜群の歌唱力を披露してくれた。
海の魔物の間では、カリスマ(スター?)的存在と謳われており、
彼が一たび歌いだすと誘われた魔物が姿を現すのだ。
上級種にフラワーゾンビやヘドロイドが実在する。
ちなみにわかめの下がどうなってるのかは謎である。
【シーブル】
Zに登場した人物。過去ルーメンの町長。闇のドラゴンの襲来や人食い植物の
来襲に頭を抱えている。
住民からの信頼も厚く、町にモンスターが入り込んだ際に、居座ってしまった爆弾岩を可愛がったり
ヘルワーム襲来時にチビィを住民の目から離したり、モンスターにも優しい
おっさんである。現在ルーメンのモンスターおじさんは、彼の子孫に
あたり、モンスターパークの原型を創ったのもシーブルと言えよう。
(筆者自身が今まで見てきた城・町村の代表の中で好意を持てる人物の
ひとりであり、何としてでもモンスターパークを完成させたいという気持ちを
奮い立たせてくれた人物でもある。)
【ドルマ系】
ジョーカーで登場した闇の呪文。
同作品におけるデインに類似した単体攻撃専門の系統で、ドルマ→ドルクマ→ドルモーア→ドルマドンの順に強くなる。
闇の雷という設定や、スキル強化の組み合わせから言っても、デイン系と対になる呪文として作られたと考えていいだろう。
闇の力というだけあって、SランクやSSランクに名を連ねる魔王達の固有スキルには、この系統が含まれている物が多い。
が、基本的に彼らの配下として登場したドラクエシリーズのモンスターの中には、ドルマ系に耐性がない者はいても、弱い者はなかなかいない。
よって使い勝手はあまり良くない。
闇属性の悲しさである。
これまでにも散々「炎どうしメラと被ってる」と言われ続けたギラを廃して新設された系統ではあるが…この分だと、次回作では再びギラにポジションを奪い返されそうである。
【ファイアガード】
ジョーカーに登場するスキル。
名前を聞くとほとんどの人がメラ系や炎ブレスを軽減すると思ってしまうだろう。
だが、そのどちらもこのスキルでは軽減しない。そもそも、メラガード、炎ブレスガードがちゃんとある。
このスキルで軽減するのはガルハートだけが使える発火、鬼火、火炎龍の火炎系特技だけ。
もうお分かりだと思うが、使えないスキルである。にもかかわらず、入手は非常に大変。
エンディング後に荒くれのライバルマスター、ダイキが連れているキングスライムが持っているだけ。
しかも、このキングスライムは連れている確率がかなり低くなっている。
はっきり言って、スキルライブラリを埋めること以外に意味がないスキルである。
どうしても手に入れたいのならば、デオドラン島のGピット横の梯子を使ってマスター狩りをしよう。
【サンダーガード】
ジョーカーに登場するスキル。
スキルの特徴が[[【ファイアガード】]]と非常によく似ている。
このスキルで軽減するのは稲妻斬り、雷神斬り、放電、稲妻、ジゴスパークだけ。
使えないスキルであることは同じ。にもかかわらず、入手は非常に大変なのまで同じ。
エンディング後に青髪の女性ライバルマスター、エロネが連れているキングスライムが持っているだけ。
やっぱりキングスライムを連れている確率がかなり低い。なぜキングスライム・・・?
はっきり言って、スキルライブラリを埋めること以外に意味がないスキルである。
どうしても手に入れたいのならば、デオドラン島のGピット横の梯子を使ってマスター狩りをしよう。
ところで、彼らはこのスキルをどこから調達したのだろうか…?
【クロア】
ジョーカーに登場するライバルマスターの一人。
ヨッドムアとモルボンバ以外の島に登場することがある。
茶髪でオレンジの服を来ている女性のマスター。気が弱いのか誰ともバトルをしてもらえないらしい。
その性格なのかどうかはわからないが、連れているモンスターは守備力が高いモンスターばかり。
メタル系も連れているが、レガリス島で呼び出されるイベントを終えるまでの間に連れている
はぐれメタルとメタルスライムは攻略本によると仲間にすることは不可能らしい。時期的に考えてまず無茶だが。
それ以降からGPをゴールするまでにははぐれメタルを連れているが、これはスカウト可能だがまず無理。
だが、エンディング後にはなんとメタルキングを必ず連れている。
アトラスの金槌やAI2回行動のモンスターを使えば、なんとかスカウト出来るはず。
こちらのモンスターが2匹だと能力値が下がり、スカウトしやすくなるので覚えておこう。
ごく稀に左右のどちらかにもメタルキングがいるが、こちらのほうがスカウトしやすい。
たまにメガンテで自爆するが。
【フェリス】
ジョーカーに登場するライバルマスターの一人。
ノビス、レガリス、デオドラン島に登場することがある。名前を聞いて反応する人はいるだろうが、関係はない。
茶髪でオレンジの服を来ている女性のマスター。口調はいたって普通の女性。
ドラゴン系が好きで、すべての時期において連れているのはドラゴン系のモンスターのみ。
特に見るべきモンスターやスキルはないが、エンディング後に連れているリザードファッツあたりが狙い目か?
余談だが、このマスターはメタルキングを連れている[[【クロア】]]と見た目が同じなため、プレイヤーから嫌われている。
しかもサンドロ島以外はノビス、レガリス、デオドラン島でも両方出現するためぬか喜びしやすい。
サンドロ島には確かにクロアしかいないがやはり同じ見た目のキャルがいる。
彼女には何の罪もないので、出会ったら笑ってモンスターをスカウトしてあげよう。
【メタルスライム】(修正追記)
ドラクエシリーズの序盤〜中盤のレベル上げのカギとなる経験値の塊。
序盤で出現した場合は、プレイヤーに目の色を変えて狩られるが、
中盤以降はぐれメタルやメタルキングが出てくると、のけ者にされてしまういろんな意味でかわいそうな魔物である。
本編ではスライムと並んで皆勤賞。基本仕様はIからほとんど変わっておらず、
HPは4(3や5のこともある)、経験値は1350(1000のときもあった)でメラ(I、IIではギラ)を使ってくる。
PS2版Vでは仲間にすることができるが、いわゆる[[【5強】]]の一角で生半可な戦闘回数では起き上がってくれない。
仲間としての詳細は[[【メタリン】]]を参照。
DS版IVではHPが3の場合が大半なので、2章では3人に聖水を持たせておけば簡単に狩れる。素早さが50しかないし。
VIIIでは[[【メタぞう】]]というスカウトモンスターも登場する。
ちなみにVIでは攻撃力が530、VIIでは270程度まで上がれば普通の打撃で倒せたりする。
不思議のダンジョンシリーズではトルネコ2以降に登場する。
トルネコ2では、不思議のダンジョンの31〜40階などに出現。
経験値が1500とやや高いくらいで特に特徴は無い。無視してしまっても構わないだろう。
トルネコ3では、倒すと貴重な薬草を落とすことがある。仲間にも出来るが、仲間になりにくい上に逃げ回ってばかりで役立たず。
少年ヤンガスではクリア後ダンジョンの31〜60階やいにしえの闘技場のスライム系フロアに出現。
捕獲するにはHPを1にしてはりつけ状態にしなければならず結構大変。
まだんはんしゃ持ちだが、ひっしでにげる持ちでもあるのでレベルアップは合体して。レベルは非常に上がりやすい。
メタルスライム×2+はぐれメタルの盾ではぐれメタルになる。
>>411続き
モンスターズシリーズは全作登場。
1では井戸の扉に出現し序盤の経験値稼ぎ場になる他、支配の扉にも出現する。
2ではてんくうのカギの一角に出現(ルカ編のみ)。
不思議な異世界にも出現するが、なんとザラキを使ってくる。ミイラ取りがミイラにならないように。
配合ならスライム系×メタルドラゴンで生み出せる。
耐性はほぼ完璧だが、行動封じとギガスラッシュが弱点で、マダンテ耐性も他のスライム系と比較するとやや低い。
CHでは湖の洞窟などに登場する。
湖の洞窟で倒せればかなりの経験値稼ぎになるが、なかなか倒せない。武闘家の会心の一撃に期待しよう。
味方の場合、耐性が完璧ではないので注意。十分に高いほうではあるが。ちなみに、他のメタル系スライムと違い普通のランク転身で転身可能。
ジョーカーではレガリス島やモルボンバ島の戦闘時にお供として登場する他にみわくのメタルエリアに登場。
レガリス島やモルボンバ島では経験値稼ぎのお供となるが、みわくのメタルエリアでは邪魔な存在なので接触しないように。
ちなみになぜか最初のターンは絶対に逃げない。こちらがメタル狩り仕様のパーティで臨めば倒すのは簡単。
配合では入手できないので、仲間にするには野生のものをスカウトするしかない…がスカウトはとんでもなく大変。
攻撃力が500以上ないとスカウト率がほとんど上がらず、テンションアップの効果も無い。
アトラスのかなづちなどスライム系に効果の高い武器を装備させたり、2回行動持ちモンスターを使ったり、
バイキルトで攻撃力を上げるなどあらゆる工夫を試みたいところ。最低でも攻撃力700は欲しい。
素の状態ではHPが18までしか伸びないので、「HPアップSP」のスキルが無いと育成は大変。所持スキルは「スラフォース」。
2匹配合するとはぐれメタルになるが2匹スカウトするのは極めて困難なので、お見合いセンターにいる♂のメタルスライムを活用しよう。
【メタルキング】(修正追記)
本編IV以降に登場するメタル系スライムの王様。
主にストーリーの終盤に登場し、経験値は概ね30010とザコ敵ではプラチナキングの登場するPS・DS版IVとVIIを除けば最高である。
大量出現場所のあるVIIとVIIIではコイツを狩ることでそれこそビリーズブートキャンプの如き理想の身体を手に入れることが可能。ゲームバランスが崩れかねないが。
ちなみに下位のメタル系スライムと違い未だに使ってくる呪文が固定されておらずバラバラである。
IVではゴットサイド周辺などに登場し、ベギラマを使う他、2回行動することもある。2回目の行動で逃げられるとコントローラーを叩き付けたくなる。
IVでのメタル系スライムの例に漏れずマヒしやすいので毒蛾のナイフの追加効果に期待してみよう。もちろん、アリーナの会心の一撃にも期待。
はぐれメタルヘルムをごく稀に落とすので、特にFC版ではそっちの意味でも乱獲される。
Vではエビルマウンテンと隠しダンジョンに登場し、使う呪文はパルプンテ。
パルプンテで場にいる全員がマヒしたりすると、馬車のメンバーで思う存分メタル狩りすることができる。
逆にMPを0にされたりするとバカヤローと叫びたくなる。ちなみに、ドロップアイテムはちいさなメダル。
VIではムーアの城や隠しダンジョンに登場。使用呪文はギラ。ショボイ…。
しかし、HPは14もあるのでなかなか倒せない。この際まじんぎりで一撃必殺を狙おう。
ちなみに、ブースカと並びレア装備山彦の帽子を落とすことでも知られている。
VIIではスライムの溜り場となった異変後のクレージュ周辺などに登場。使用呪文はバギマで、他に体当たりをかましてくることも。
HPが20もあるのでやはりまじんぎりの一撃必殺に期待。ちなみにおたけびなどの行動不能特技で動きを止めることも出来る。
攻撃力が530くらいになると普通の攻撃で倒せるが、そうなる頃には主人公達のレベルは99近くに達しているだろう。
ドロップアイテムははぐれメタルと同じくしあわせのくつ。
>>413続き
VIIIでは三角谷周辺やVIII版クレージュの風鳴りの山に出現。シリーズ史上初めて呪文を使わない。
HPは相変わらず20なので主人公の雷光一閃突きやヤンガスの大まじんぎりで一撃必殺狙いの方がいいだろう。
落とすアイテムはスライムのかんむりかオリハルコンと豪華。
間違ってキングアックスを作ってしまった人やはぐれメタルの剣とメタルキング鎧両方欲しいと言う人はコイツかキングスライムを乱獲しましょう。
クリア後、竜の試練の褒美の一つにコイツのスカウトモンスター[[【スマイル】]]が出現するというものがある。
モンスターズシリーズは皆勤賞。
1では他国マスターが連れているのみだが、2ではスライムのかぎなどスライム系が出現する高ランクの異世界に出現することがある。
異世界で現れた場合は逃げないが、ギガデイン、ジゴスパークと高威力の特技を使ってくるので、デイン系に弱い仲間は要注意。
配合ははぐれメタル×2やキングスライムorぶちキング×メタルドラゴン。後者の配合なら弱点のHPもある程度克服可能。
しかし、休み系への弱さは相変わらずなので気を付けたい。ギガスラッシュ耐性も十分とはいえないので注意。
CHではスライムランドやオーブのダンジョンなどに登場。格好のメタル狩り相手となる。
仲間にした場合他のメタル系スライムと同じく耐性が完全ではないので注意したい。まあ十二分なほどに高いが。休み系に弱いのはもはやお約束。
実は守備力の伸びは早熟で、攻撃力の伸びのほうがそこそこ良かったりする。
>>413-414さらに続き
ジョーカーではクリア後に[[【クロア】]]が必ず連れている。スカウトはかなり大変だが何とかスカウトしておきたい。
と言うのも、配合方法がはぐれメタル×4の4体配合しか存在しないからである。
メタルキングはヘラクレイザー、スライムマデュラ、グランスライムと重要なモンスターの配合にも関わるので、
その度に4体配合で作っていると途方もない時間がかかってしまう。
一応ある程度こちらの能力値が高くなるとスカウト率が飛躍的に上昇するらしい。
ちなみにみわくのメタルエリアにも1匹いるが、スカウトはまず無理だろう。
肝心の能力の方はMP、守備力、素早さ、賢さが爆発的成長を見せてくれ(ただし素早さは800止まり)、攻撃力もそれなりに伸びてくれる。
しかしHPは56までしか伸びず、メタルボディの特性と「HPアップSP」のスキルがあっても対戦ではかなり辛い。ちなみに所持スキルは「イオ&ヒャド」。
不思議のダンジョンシリーズの方は意外に登場が遅く、トルネコ3からの登場。
トルネコ3では不思議の宝物庫のみに登場。ひたすら逃げ回るのみ。仲間にしても全く役に立たない。
少年ヤンガスでは配合限定で配合方法ははぐれメタル×ドラゴン系など。
HPは大分伸びるようになっているが、相変わらず逃げ回るので使いようがない。せっかく覚えるイオラが宝の持ち腐れである。
ゴールドマンとの配合で黄金のパンを贈り物にしてゴールデンスライムが誕生するが、黄金のパンなど使わずともスライムエンペラー×ゴールドマンでゴールデンスライムが作れる。
モンスターブックコンプリートでも目指していない限り作る必要は無いだろう。
【クラスマダンテ】
8に登場するチームモンスターの必殺技。メタぞう+はぐりん+スマイルのメタル系スライムトリオで発動する。
全ての魔力を解き放って敵単体に110〜130ダメージの攻撃を3〜10回を繰り出す。(対象は敵全体からランダム。)
見た目は派手なのだが、威力はイマイチ。それどころか、はぐりん+スマイルのマダンテ(大)のほうが実質威力が大きい始末。
今ひとつ使えない必殺技なのでスマイルはホイミン、ベホップとパーティを組ませたほうがいいだろう。
【スマイル】(修正追記)
8に登場するスカウトモンスターのメタルキングの名前。竜の試練の褒美の1つ「すごいチームモンスター」とはコイツのことである。
通り名は「ほほえみメタル」とそのまんまのネーミング。
メタルキングなのにスカウトモンスターなので経験値がからっきしであることには失望させられるが、実力はかなりのもの。
単体でもメラゾーマが使えたりしてそこそこだが、なんといっても真の実力はチームでの必殺技にある。
メタぞう、はぐりんと組んだときに発動する[[【クラスマダンテ】]]は今一つの威力で使い勝手が悪いが、
ホイミン、ベホップと組んだときに発動する[[【マスターゾーン】]]は以降の竜の試練でも大活躍する。
>>411 FC版1の経験値はわずか115(リメイクは775)、FC版2は135(リメイクは1015)で、ラリホーを使う。
【メタルスライム】(修正追記)
ドラクエシリーズの序盤〜中盤のレベル上げのカギとなる経験値の塊。
序盤で出現した場合は、プレイヤーに目の色を変えて狩られる。
だが、中盤以降はぐれメタルやメタルキングが出てくると、のけ者にされてしまう。
いろんな意味でかわいそうな魔物である。
本編ではスライムと並んで皆勤賞。
Iではドムドーラ南部〜メルキドのあたりに出現。ギラを使ってくる。
FC版Iの時点では、経験値はわずか115しかもらえない。
倒せたらラッキーだが、経験値がこれだけでは…。リメイクでは775に修正された。
IIではムーンブルク城などに出現。
やっぱりFC版では経験値は少なく、135しかもらえない。その上ラリホーを使う。
リメイク版では経験値は1025になり、ギラを使うようになった。倒すと鉄兜を落とす。
IIIではダーマ周辺やガルナの塔に出現。ここから後はずっとメラを使ってくる。
IIIからはちゃんと経験値をもらえるため、狩られるようになった。メタル狩り文化の始まりである。
IVでは2章ではエンドール周辺、3章では女神像の洞窟、5章では夜のコナンベリー周辺によく出る。
聖水やはぐれメタルの剣といったメタル狩り文化が発展し、はぐれやキング共々狩られまくった。
DS版ではHPが3の場合が大半なので、2章では3人に聖水を持たせておけば簡単に狩れる。素早さが50しかないし。
Vではサンタローズの洞窟や死の火山、メダル王の城周辺などに出現する。
魔界でははぐれメタルに引き連れられて出現するものも見られる。
仲間にすることができるが、いわゆる[[【5強】]]の一角で生半可な戦闘回数では起き上がってくれない。
仲間としての詳細は[[【メタリン】]]を参照。
【メタルスライム】(修正追記)続き
VIでは夢見の洞窟やムドーの島などに出現。ムドーとの戦いの前などに狩られる。
攻撃力が500以上に出来るようになったので、530もあれば一撃で倒せる。
VIIでは神木の根っこや時の狭間の洞窟に出現。経験値が1350が続いていたのに1000になった。
実は守備力が500しかないので、攻撃力が270もあれば一撃で倒せ、アルテマソードでも倒せる。
VIIIでは旧修道院跡や、願いの丘へ続く川沿いの道などに出現する。
経験値が1350に戻った他、守備力が4096という凄まじい数字になった。
[[【メタぞう】]]というスカウトモンスターも登場する。
不思議のダンジョンシリーズではトルネコ2以降に登場する。
トルネコ2では、不思議のダンジョンの31〜40階などに出現。めったに見ない。
経験値が1500とやや高いくらいで特に特徴は無い。無視してしまっても構わないだろう。
トルネコ3では試練の道や不思議の宝物庫、孤島の洞穴に出現する。どこも出現率はかなり低い。
倒すと貴重な薬草を落とすことがある。ただし、前述の通り出現率は低いので狩りには向かない。
仲間にも出来るが、仲間になりにくい上に逃げ回ってばかりで役立たず。経験値も100しかもらえない。
少年ヤンガスではクリア後ダンジョンの31〜60階やいにしえの闘技場のスライム系フロアに出現。
捕獲するにはHPを1にしてはりつけ状態にしなければならず結構大変。
こちらが強いと一撃で殴り倒してしまうことが多いので、巻物などを投げてHPを削るといい。
まだんはんしゃ持ちだが、ひっしでにげる持ちでもあるのでレベルアップは合体して。レベルは非常に上がりやすい。
メタルスライム×2+はぐれメタルの盾ではぐれメタルになる。
【メタルスライム】さらに修正追記
モンスターズシリーズは全作登場。
1では井戸の扉に出現し序盤の経験値稼ぎ場になる他、支配の扉にも出現する。
2では天空のカギの一角に出現(ルカ編のみ)。
不思議な異世界にも出現するが、なんとザラキを使ってくる。ミイラ取りがミイラにならないように。
配合ならスライム系×メタルドラゴンで生み出せる。
耐性はほぼ完璧だが、行動封じとギガスラッシュが弱点で、マダンテ耐性も他のスライム系と比較するとやや低い。
CHでは湖の洞窟などに登場する。
湖の洞窟で倒せればかなりの経験値稼ぎになるが、なかなか倒せない。武闘家の会心の一撃に期待しよう。
味方の場合、耐性が完璧ではないので注意。十分に高いほうではあるが。ちなみに、他のメタル系スライムと違い普通のランク転身で転身可能。
ジョーカーではレガリス島やモルボンバ島の戦闘時にお供として登場する他にみわくのメタルエリアに登場。
レガリス島やモルボンバ島では経験値稼ぎのお供となるが、みわくのメタルエリアでは邪魔な存在なので接触しないように。
ちなみになぜか最初のターンは絶対に逃げない。こちらがメタル狩り仕様のパーティで臨めば倒すのは簡単。
配合では入手できないので、仲間にするには野生のものをスカウトするしかない…がスカウトはとんでもなく大変。
攻撃力が500以上ないとスカウト率がほとんど上がらず、テンションアップの効果も無い。
アトラスの金槌などスライム系に効果の高い武器を装備させたり、2回行動持ちモンスターを使ったり、
バイキルトで攻撃力を上げるなどあらゆる工夫を試みたいところ。最低でも攻撃力700は欲しい。
素の状態ではHPが18までしか伸びないのでスキルでHPを強化したい。所持スキルは「スラフォース」。
2匹配合するとはぐれメタルになるが2匹スカウトするのは極めて困難なので、お見合いセンターにいる♂のメタルスライムを活用しよう。
07年2月には、バレンタイン企画でGPの参加賞としてもらえたこともあった。
【アトラス】修正追記
II、トルネコ2と3、ヤンガス、ジョーカーに登場。元ネタはギリシア神話に登場する巨人。
ギガンテスの色違いで、オレンジ色をしている。
IIではハーゴン3幹部としてハーゴンの神殿に登場。
二回攻撃かつ集中攻撃という単純明快な行動パターンで攻撃してくる。
しかし攻撃力は凄まじく、ターゲットとなったサマルやムーンは高確率で撲殺される。
FC版IIではスクルトの性能が低いので防御をしても間に合わないことすらある。
こいつのためだけに身かわしの服を装備するのもあり。
リメイク版では守備力は下がっているものの、凄まじい攻撃力は下がっていない。
スクルトで守備力を上げ、ルカナンで戦う以外に確実性はないだろう。
モンスター物語によると造り出すのにギガンテスを大量に必要とする為、1体しか造れなかった。
他の2人とは違ってその後の本編シリーズには登場しないのはこのためだろうか。
関係があるのかどうかは不明だが、CHではまったく同じ場所に[[【ギガアトラス】]]と言うモンスターが出る。
トルネコシリーズでは2から登場。
2では試練の館16〜20Fに出現。力を溜めて攻撃する。
ここまで来れたプレイヤーなら普通に倒せる強さを持っているはずなので、倒して経験値を稼ごう。
3では不思議の宝物庫にのみ出現。
GBA版では他の二人と一緒に新界の試練の98Fにも出現するが、使えているのはジャスティス兄のようだ。
宝物庫では1階から出現し、力を溜めて攻撃するのは相変わらず。
Lv1なら大して強くはないが、攻撃・特殊タイプのため、51F以降に出現するものは凄まじく強い。
盾が強くないとあっという間にHPが減ってしまうだろう。ポポロなら下手すれば1発で死ぬこともある。
仲間にするには、特定の装備とレベルが必要である。
【アトラス】修正追記続き
少年ヤンガスでは配合限定。ボストロールとデスストーカーで生まれる。
配合が非常に大変な分、仲間にした時の強さは凄まじいものがある。
なお、バズズと配合することでベリアルが出来る。
このまま使っていても良いが、ベリアルは更に強いので頑張ってもいいだろう。
ジョーカーでは主君を差し置いて他の二人と共に出演。
悪魔系と思われがちだが、実はギガンテスと同じで魔獣系。なぜだ。
配合限定で、ギガンテスにガルーダかアンクルホーン、ボストロールのいずれかを配合する。
なるべくなら素早さの高いガルーダを使うことで素早さを伸ばしやすくしたい。
見た目通り、HPと攻撃力、素早さの高いパワーファイター。素早さもまぁまぁ。
ギガントヒルズと配合するとギガントドラゴンが出来るので、ちゃんと育てておこう。
ところでこのモンスター、見るからに肉体派なのに所持スキルは「妖術」。
これは魔法使い系のスキルである。何かの設定ミスだろうか?
>>418のみ修正
【メタルスライム】(修正)
ドラクエシリーズの序盤〜中盤のレベル上げのカギとなる経験値の塊。すぐ逃げる。
序盤で出現した場合は、プレイヤーに目の色を変えて狩られる。
だが、中盤以降はぐれメタルやメタルキングが出てくると、のけ者にされてしまう。
いろんな意味でかわいそうな魔物である。
本編ではスライムと並んで皆勤賞。
Iではドムドーラ南部〜メルキドのあたりに出現。ギラを使ってくる。
FC版Iの時点では、経験値はわずか115しかもらえない。
倒せたらラッキーだが、経験値がこれだけでは…。リメイクでは775に修正された。
IIではムーンブルク城などに出現。
やっぱりFC版では経験値は少なく、135しかもらえない。
ギラに加えてラリホーまで使うので、集団で出てきたら普通に全滅する可能性がある。
リメイク版では経験値は1015になり、ラリホーを使わなくなった。倒すと鉄兜を落とす。
IIIではダーマ周辺やガルナの塔に出現。ここから後はずっとメラを使ってくる。
IIIからはちゃんと経験値をもらえるため、狩られるようになった。メタル狩り文化の始まりである。
IVでは2章ではエンドール周辺、3章では女神像の洞窟、5章では夜のコナンベリー周辺によく出る。
聖水やはぐれメタルの剣といったメタル狩り文化が発展し、はぐれやキング共々狩られまくった。
DS版ではHPが3の場合が大半なので、2章では3人に聖水を持たせておけば簡単に狩れる。素早さが50しかないし。
Vではサンタローズの洞窟や死の火山、メダル王の城周辺などに出現する。
魔界でははぐれメタルに引き連れられて出現するものも見られる。
仲間にすることができるが、いわゆる[[【5強】]]の一角で生半可な戦闘回数では起き上がってくれない。
仲間としての詳細は[[【メタリン】]]を参照。
【ピサロナイト】修正&追記
IV、ジョーカーに登場するモンスター。さまよう鎧の色違いで、緑色の体をしている。
IVでは、ロザリーヒルの妖かしの笛を使って入る塔で戦う。
通常攻撃の他、静寂の玉で呪文を封じたりアイスコンドルを呼んだりする。
行動パターンは単純だが、攻撃力と守備力の非常に高い強敵。リメイク版では能力が少し高くなっている。
とはいえ攻撃手段は通常攻撃のみなので、呪文を封じられる前にルカニとスクルトを使えれば楽に倒せるはず。
呪文を封じられてもいいように薬草などの回復手段は用意しておきたいところだ。
実はこのモンスター、倒さなくてもストーリーの進行に特に支障はない。
そのため倒さなくてもいいのだが、リメイク版では倒さないとモンスター図鑑の完成が不可能になる。
エスタークを倒す前に倒しておかないと塔からいなくなってしまうので注意しよう。
そしてもう一つ倒すと必ず静寂の玉を落とすが、コイツを先に倒してアイスコンドルを先に倒すと落とさなくなる。
静寂の玉は結構便利なので手に入れたい場合はアイスコンドルを先に倒しておこう。
モンスター物語にて明かされた裏設定?によると本名はアドン。
かつてピサロが剣技のみで戦うと自らに誓った試合で対戦した。
だが、その剣技のあまりの凄まじさに思わずベギラゴンを使ってしまったほどの剛の者。
その後はピサロに忠誠を誓い、ロザリーの守護をまかされるほどの信任を得た。
実はそのロザリーとも面識があり、素性も知らぬまま仄かな想いを寄せていた。
しかしピサロとロザリーの関係を知った彼は、結局あの無骨な鎧兜で全身を覆い、
ただ二人を守る剣であることを選んだ。そして、その想いを誰かに明かすことは終になかった。
ちなみに小説版ではこの設定を採用している。
勇者との一騎打ちではピサロナイトの名を捨てアドンとして愛する者を守ろうとする。
その想いの全てを賭けた一撃の前には天空の盾さえも破壊されると判断した勇者は思わずライデインを唱えてしまう。
ピサロにも勇者にも剣で勝ちながら呪文に敗れた、二人が合わせ鏡の様な存在であるという事を、
読者に伝えるキャラである。
【ピサロナイト】
ジョーカーでは主君と共に参戦。ゾンビ系で、ランクはA。
コイツが参戦出来ても、ハーゴンの騎士は主君共々参戦出来なかったようだ。
キラーアーマーに死神貴族かオーシャンクローを配合すると出来る。
能力値は下がるが死神貴族を親にしたほうが簡単。キラーアーマーは異変後のヨッドムアでスカウトしよう。
AI2回行動の特性を持ち、ザキ系と魔封じ系を無効化できる。弱点はマヒ系だが、気にしなくてもいい。
ゾンビ系ということもあり、弱点を疲れることが少ないAI2回持ちなのだが能力値が不足気味。
ある程度レベルが上がったら暗黒の魔人と配合して主君であるデスピサロにしてあげるといいだろう。
所持スキルは「封印の技」。
↑に修正追記 続きって書き忘れた…。orz
【ミリー】
VIIIとジョーカーに登場する人物。
VIIIではモリーのアシスタントの4人のバニーの一人で、
入口正面に立っており、ピンク色の服を着ているのが彼女である。
ジョーカーではライバルマスターの一人で、 ノビスとサンドロ以外の島に登場する。
見た目は小さな女の子だが、中身は大人っぽくて、バトルをナンパと間違えている節がある。
序盤ではあまり特徴がないが、中盤以降になるとメタルドラゴンなどの守備力の高いモンスターが占めるようになり、
さらにエンディング後になると、バル、ベル、ボル、ブルのいずれかを連れて出現するようになる。
バル達四匹はバベルボブルを生み出すのに必要になるため、彼女の連れているものをスカウトすれば面倒な配合をしなくて済む。
ただし、中央に出てくるメタルハンターを含め、全員がバイキルトを使うので返り討ちにされないように注意したい。
【バベルボブル】
ジョーカーでも登場。
バル・ベル・ボル・ブルの4身合体ならぬ4体配合で生み出せる。
エンディング後はライバルマスターのミリーがこの四体のいずれかを連れているので、
それらをスカウトすれば面倒な配合手順が省けるのでオススメ。
MPと素早さ以外の能力は非常に伸びやすく、上限も高い。
序盤での成長が異常に速いので即戦力として役に立つ存在になるだろう。
なおアロマもこのモンスターを使役しており、まれに王の錫杖が手に入ることがある。
ゴールドマンかうごくせきぞうと配合すると、デスピサロの親になる暗黒の魔人が生み出せる。
所持スキルは「てっぺき」。
【アロマ】
ジョーカーに登場する人物。
マスターとしてGPに出場しており、集めたマデュライトが常にトップであるなど、実力は確か。
決勝戦でキングスペーディオの発言にキレて彼を蹴飛ばして失格になるなどお茶目な面も。
GPには「ゲブズリン」として登録しているが、彼女はこのことを非常に嫌がっている。
母親がこの名前で登録してしまったためらしいが、この母親は[[【マダム・デオドラ】]]らしい。
ゲーム中では明確には言われていないが、頭髪の色が同じであることなどから間違いはないだろう。
あの母親からなぜこんな女の子が生まれるのかは非常に謎である。
主人公と初めて出会うのはノビス島の山頂の石碑で、因縁もここから始まった。
以降、何かにつけて「私のレアモンスター君は元気してる〜?」などと神獣を自分のもののように言う。
もちろん、神獣にはそんな気はないのだが。
【アロマ】続き
GP後はカルマッソ(=ガルマッゾ)が死んだため、協会の会長となる。
早速「アロマGP」を開催し、スカウトQファイナルと闘技場SSランクのクリアを出場者に要請。
これら2つをクリアすれば彼女に挑める。
使ってくるモンスターはメタルカイザー、アトラス、バベルボブルの3体。
言うだけあって、3体ともかなり強い。特にメタルカイザーには攻撃力が600はないとダメージにならない。
アトラスは通常攻撃のみだが、メタルカイザーはメラガイアー、会心封じ、ハッスルダンス、凍てつく波動を使い、
バベルボブルはギガスラッシュ、ダウンオール、イオグランデを使ってくる。
スクルトやマジックバリアで防御し、回復しながら戦えば何とか勝てるはず。勝てば「真鍮の鍵」がもらえる。
ところで、アロマの連れているこいつらは非常にレアな武器を隠し持っている。
それぞれメタルキングの剣、アトラスの金槌、王の錫杖を持っている。
そのため、勝った後も再び挑んでアイテムを盗もう。ぬすっと斬りを何度も仕掛ければそのうち手に入るはず。
もちろん普通に手に入るのだが、普通にプレイしていたらこれらを落とすことはまず気がつかないだろう。
一応、GP本部前の噴水近くの男が「会長のモンスターは見たこともない武器を装備している」と言っているのだが…。
【アロマ】続き
エンディング後にはサロンにも現れ、モンスター交換が可能。
一度会った後にはサンドロかデオドラン島のいずれかに現れる。
サンドロ島ではバッファロンとモヒカントを渡してピサロナイトをもらえ、
デオドラン島ではギガンテスとボストロールを渡してベリアルがもらえる。
いずれか片方しかもらえないので、交換する前によく考えて交換しよう。
【メタぞう】(修正追記)
VIIIに登場するスカウトモンスターのメタルスライムの名前。バトルロードのランクFで優勝すると登場する。
出現箇所が4つもあるが、いずれもリーザス地方なので見つけるのはそれほど苦労しない。
だが、こちらの姿を見た途端にすごい速さで逃げ出すので、スカウトはキラーパンサーに乗っていないと大変。
HPが3しかないので、スライム系でチームを組んでHPを2倍にしておきたい。痛恨が来たらどうしようもないが。
単体では、メラ・メラミのメラ系呪文を使いこなす。
チームでの必殺技には、スラリン、プルッピ、アキーラの内2体と組んでのスラ・ストライク、はぐりん、スマイルのいずれかと組んでの[[【マダンテ】]]、
あるいは両方と組んでの[[【クラスマダンテ】]]、ホイミン、ベホップと組んでのベホマズンがある。
【スラ・ストライク】
スラもりシリーズでの主人公のスライムが使える必殺技。
Aボタンを押しながら十字キーを押すと、スライムが押した方向に体を伸ばし、Aボタンを離すとスライムがその方向へすっ飛んでいく。
ボタンを離すまでの時間が長ければ長いほど威力はアップし、赤く点滅するまで溜めると最大威力となる。
必殺技ではあるが基本中の基本の技の1つで、使用用途も敵への攻撃、仲間が閉じ込められている宝箱や、アイテムの入った壺などへのアタック、
助けたスライムやアイテムを頭に載せるために空中へ浮かせるための方法…など数多く、これを使いこなせなければスラもりのクリアはおぼつかない。
好評だったからか逆輸入の形で本編VIIIにも登場。敵のスライムダークが使う他、チームモンスターの必殺技がある。
スライムダークが使ってくるのは大した威力ではないので大丈夫。むしろメラミのほうが怖い。
チームモンスターとしては、スラリン、プルッピ、アキーラのうち2体とメタぞうでチームを組むと発動する必殺技。
なのだが、元の3匹の攻撃力が攻撃力だけに…。素直にスライム3匹でパーティを組みましょう。
【アイテム無限増殖】(追記)
PS2版Vでも発見された。
1.ふくろの最後のページの最後尾に増やしたいアイテムを置く。(何でも良い。ただし、増やしたいアイテムの後ろに1つ以上の空きスペースが必要。)
2.ふくろの最後から2番目のページに移動し、一番下の道具の所で十字キーの右+○ボタンを押す。(この時、○ボタンは右よりもほんの一瞬たけ遅く押す感じで。)
3.2で右ボタンを押したので袋の最後のページの最後尾にカーソルが移動する。
4.そのまま最後尾のアイテムを仲間の誰かに渡すと、仲間の道具欄にアイテムが1個増えるが、袋の中のアイテムはそのまま。
ただし、イベント上で必要になるアイテムを増殖させるとフリーズする恐れがあるので注意。
この方法を利用して水のリングを2個に増やすと、命のリングを取らずに魔界に行くことができるので、ストーリーの大幅ショートカットが可能。
【いのちのいし】(追記)
PS2版Vではザキ・メガンテ系の呪文が効いたときのみ身代わりで砕け散り、効かなかった場合は砕け散らないので使い勝手が良くなっている。
基本的に非売品だが、暗黒世界のすごろく場や謎のすごろく場のよろず屋で300Gで販売している。
キラーマシンやグレイトドラゴンを仲間にしたいなら一緒に出現する可能性のあるホークブリザード対策に買っておきたい。
【聖域の巻物】
不思議のダンジョンシリーズに登場する巻物。
床に敷いて使うが、一度敷くと貼り付いてしまい拾うことはできない。(祝福されている場合を除く)
どの作品でもこの巻物の上には敵モンスターは入ることができない。(仲間モンスターは大丈夫)
よって、トルネコやポポロ、ヤンガスがこの上に乗っていれば敵の直接攻撃を受けなくなる。
しかし直接攻撃を受けなくなるだけなので、リリパットの矢やドラゴンの炎、爆弾岩の爆風などでは容赦なくダメージを受けてしまう。
また、おおめだまの混乱技やきとうし系の杖、ブラッディハンドの引き寄せ効果なども受けてしまうので万能とは言えない。
とはいえ例外を除いてこの巻物一枚があればモンスターハウスも比較的安全に攻略可能である。
少年ヤンガスのボス戦ではこれを床に敷くだけで大半のボスを楽々倒せてしまう。
なお、トルネコ3には[[【聖城の巻物】]]という似て非なる巻物があるので気を付けたい。
【聖城の巻物】
トルネコ3に登場する[[【【聖域の巻物】】]]の偽者。元ネタはシレン2に出てきた同名の巻物。
床に敷くと貼り付いて部屋内にあるアイテムが1ターンに1マスづつ飛び跳ねて動くようになる。
一応、水路に落としてしまったアイテムを水路外に移動させて拾うなどの使用用途はあるが、
むしろ聖域の巻物と間違えて床に敷いて敵からタコ殴りにされるなどの被害の方が怖いので、見つけたらさっさと読んで廃棄処分にしてしまった方がいい。
【モンスターハウス】
不思議のダンジョンにおける最大の悪夢の一つ。
探索中に入った部屋がモンスターハウスという場合と階段を降りたらいきなりモンスターハウス(通称[[【開幕モンハウ】]])という場合がある。
後者の場合はフロア全体がモンスターハウス(通称大部屋モンハウ)という場合もある。
トルネコ3の異世界の迷宮ではある特定の階層で必ず大部屋モンハウが登場し、難易度を上げている要因となっている。
GBA版トルネコ3ではあるテーマに沿ったモンスター構成の特殊モンスターハウスも存在する。
モンスターと名が付く通り部屋には大量のモンスター、そして大量のアイテム、罠があり、こちらが入った瞬間にモンスターは一斉に目を覚まし襲い掛かってくる。
対策としては前者の場合は、状況にもよるが基本的に落ち着いて元来た通路に下がってモンスターを各個撃破しよう。
焦って部屋に突っ込んではそれこそタコ殴りにされて死んでしまう可能性が高い。
後者の場合は、通路近くにいる場合はまず通路に逃げ込みたいところ。後は上と同じ方法で。
通路から離れている場合や大部屋の場合は聖域の巻物を使う、ルーラ草で逃げるなど戦うか逃げるかの判断を早めに行おう。
どういう場合にせよ基本的にアイテムは出し惜しみなく使っていきたい。
これは無理だと思ったらリレミトの巻物で脱出することも考えよう。死んでしまっては元も子もないのだから。
もしうまく乗り切ることができたら、思う存分部屋内のアイテムを頂くことができる。
しかしながら、前述の通り罠も多数設置されているので罠チェックは面倒くさがらずにちゃんと行いたい。
もし、うっかりモンスター化の罠を踏んだりしたら…orz
【ベビーニュート】(追記)
少年ヤンガスではおそろしの大水道でゴールデンドラゴンのお供として登場する以外は配合限定。
しかし、盗賊王の迷宮に最初に入る際に必ず贈り物配合で作ることになるので(樹氷の竜でも良い。)知名度は高い。
能力値もそこそこあるので、そのまま盗賊王の迷宮で使い続けても大丈夫だろう。
レベル35でメラミを覚えるが、そこまでレベルを上げる人はほとんどいないと思われる。
【はぐりん】(修正追記)
本編V、VI、VIIIに登場するはぐれメタルの名前。V、VIでは仲間モンスターの1匹目。VIIIではスカウトモンスターの名前。
Vではいわゆる[[【5強】]]の一角だが、その中でも出づらい、逃げる、他の仲間になるモンスターと一緒に出るなど最も仲間にするのが大変。
身の守りと運の良さが初期から最大値であり、全ての呪文および炎系特技、吹雪系特技を完全無効化する。
スライム系の特徴である「メタルキングシリーズを全て装備可」を例外なく持ち、装備も優秀。
しかし、SFC版ではHPがほとんど伸びず痛恨の一撃どころか普通の打撃であっさり死んでしまうことが多く使い勝手は微妙。
一方、PS2版ではHPが300近くまで伸びてくれるので痛恨の一撃でも耐えられるようになり大幅に使いやすくなっている。
前述の通り倒しにくい上仲間になり難いのと、成長が遅めなのが欠点か。
VIでは相変わらず仲間になる確率は低いが、まじん斬りで会心の一撃狙いや、攻撃力を500以上にまで上げてのしっぷうづきなどの攻略法ができたのでまだ仲間にはしやすい。
相変わらず耐性は完璧で身の守りや運のよさの高さも健在だが、HPの低さは相変わらず。
しかし、職業のはぐれメタルマスター時のHP100アップの特性を生かせばほぼ無敵の存在。防御無視攻撃が怖いが。
VIIIでは単体でもギラ系呪文や2回行動したりとそれなりの強さだが、ホイミン、ベホップとチームを組んだときに発動する[[【ザオリーマ】]]が非常に強力。
スマイルを仲間にするまでのつなぎとして使える。
すまん、自分で修正
【はぐりん】(VIIIの記述追記)
VIIIではバトルロードランクBで優勝すると出現。[[【メタぞう】]]と並び出現箇所が4つもある。
メタぞうと違い出現場所がバラバラで、マイエラ修道院の西にある小島、レティシアの西にある島、レティシア南の高台、地図にない小島の4ヶ所のいずれかに登場する。
単体でもギラ系呪文や2回行動したりとそれなりの強さだが、ホイミン、ベホップとチームを組んだときに発動する[[【ザオリーマ】]]が非常に強力。
スマイルを仲間にするまでのつなぎとして使える。
>>424 >コイツを先に倒してアイスコンドルを先に倒すと落とさなくなる。
アイスコンドルを後に倒すと・・・だよな?
>>414 [ではその他に竜骨の迷宮、暗黒魔城都市、裏ダンの竜神の道、天の祭壇に登場してるよ。(はぐれメタルも同様に)。
モンスターズ1は、ほしふりの大会の決勝戦に、コアトル、にじくじゃくとともに登場してるよ。
攻略サイトじゃないんだからそこまで書かなくてもいいと思うが
【発火】
ジョーカーに登場する特技。
ガルハートのスキルでのみ覚えられる神獣専用の技。
小さな炎で単体に40程度のダメージを与える。
相手がメラ系に強くても威力が少なくなったりはしないので意外と便利。
【鬼火】
ジョーカーに登場する特技。
名前だけ聞くと不気味な印象があるが、神獣専用の技である。
激しい炎で全体に100〜144のダメージを与える。
神獣専用なのであまりお目にはかかれない技の一つ。
【かえんりゅう】
ルビカンテの特技・・・ではなくジョーカーに登場する特技。
巨大な火柱を立ててなぎ払う神獣専用の特技である。
威力は最初は110〜134と鬼火より低いが、
レベルをあげれば最大で287〜349まで上がる。
ガルハート2のスキルでのみ覚えられる。
【発火】ちょっと修正
ジョーカーに登場する特技。
ガルハートのスキルでのみ覚えられる神獣専用の技。
消費MPは5で、小さな炎で単体に40程度のダメージを与える。
勘違いしやすいが、メラ系でも炎ブレス系でもなく、火炎系の特技である。
そのため、相手がメタル系以外なら威力が少なくなったりはしないので意外と便利。
【鬼火】ちょっと修正
ジョーカーに登場する特技。
名前だけ聞くと不気味な印象があるが、神獣専用の技である。
消費MPは10で、激しい炎で全体に100〜144のダメージを与える。
勘違いしやすいが、メラ系でも炎ブレス系でもなく、火炎系の特技である。
神獣専用なのであまりお目にはかかれない技の一つ。
【火炎龍】
ルビカンテの特技・・・ではなくジョーカーに登場する特技。
巨大な火柱を立ててなぎ払う神獣専用の特技である。
勘違いしやすいが、メラ系でも炎ブレス系でもなく、火炎系の特技である。消費MPは32とかなり多い。
威力は最初は110〜134と鬼火より低いが、レベルをあげれば最大で287〜349まで上がる。
ガルハート2のスキルでのみ覚えられる。
【バベルボブル】追記部分修正
ジョーカーでも登場。
バル・ベル・ボル・ブルの4身合体ならぬ4体配合で生み出せる。
エンディング後はライバルマスターのミリーがこの四体のいずれかを連れているので、
それらをスカウトすれば面倒な配合手順が省けるのでオススメ。
攻撃力と守備力が最大まで伸びる他、HPも非常に高く、MPや賢さも結構ある。
ただし、素早さが非常に低く350しかないのが大きな欠点。
このため、スキルで補うよりは遅い回復役などにして役に立てるといいだろう。
序盤での成長が異常に速いので即戦力として役に立つ存在になるだろう。35あたりから遅くなってしまうが。
なおアロマもこのモンスターを使役しており、まれに王の錫杖が手に入ることがある。
ゴールドマンかうごくせきぞうと配合すると、デスピサロの親になる暗黒の魔人が生み出せる。
所持スキルは「てっぺき」。
【わかめ王子】
VIII、ジョーカーに登場するモンスター。
VIIIでは川沿いの道や海、海賊の洞窟に出現する。
海の魔物の間では、スター的存在と謳われており、彼が一たび歌いだすと誘われた魔物が姿を現す。
通常攻撃の他、ベホイミを唱えたり、コミックソングで動きを封じてくる。
ワカメ音頭という歌も歌い、使うとプチアーノン6匹が踊りながら登場する。
能力は大したことはないが、仲間を呼ばれないためにも先に倒そう。
海賊の洞窟や海、終盤に出現するものは強くなっており、ワカメ音頭で大王キッズが出現する。
ジョーカーでも登場。物質系のEランク。
デオドラン島のGピット左の梯子を上ったすぐ近くの池に、プチアーノンがいなければ近づくと出てくる。
水系を吸収するほか、眠り系を無効化するが能力に見るべきものは特にない。
所持スキルは「バラエティ」。
【秘密の通路】
少年ヤンガスに登場する裏道的ダンジョンで、あやしの地下水道から登場。
入り口は普通の階段とは少し違っていて、木、鉄(しゃくねつのほら穴〜)、クリスタル(まぼろし雪の迷宮〜)製になっている。
入ると秘密のダンジョンかゲルダ、トルネコ、モリーのいずれかがいる小部屋にたどり着く。
@秘密のダンジョンの場合
全3フロア。通常より良いアイテムが落ちている場合が多く、特に竜骨の宝物庫ではここでないとまともなアイテムを入手できない。
ただし敵が落とすアイテムは通常ダンジョンのものなので注意。
出現モンスターは固定で、序盤に入った場合は強敵となるが、中盤以降は問題なくなるので積極的に入っても大丈夫。
ちなみに、一部のダンジョンの秘密の通路では3階にはレアアイテムが1つだけ落ちているような所もある。
Aゲルダの場合
100G払ってクイズに挑戦できる。クイズは何十種類かあり答えは固定。
正解するとアイテムがもらえ、さらにいいアイテムをかけて続けてクイズに挑戦できる。
もらえるアイテムは最初は、
パン→上やくそう→イオの巻物だが正解を重ねると、
大きなパン→ベホマラーの巻物→しあわせのたねから、
特やくそう→聖域の巻物→ゲルダの焼きたてパンとグレードアップしていく。
途中で不正解でも再度100G払えば再挑戦可能。
本編クリア後にゲルダの焼きたてパンをもらった後、一回だけ4問目が出題されることがあり、それに正解すると破壊の鉄球がもらえる。
Bトルネコの場合(まぼろし雪の迷宮、盗賊王の迷宮、おそろしの大水道、まぼろしの大雪道のみ)
お金の出し入れやアイテムを売ることができる。
Cモリーの場合(まぼろし雪の迷宮〜)
配合ができる。ただし、登録バッジがついていないので倒されないように。
竜骨の宝物庫ではマリー出現イベントが発生する。
A〜Cの場合は階段とは別にワープストーンがあり、地上に帰ることも可能。
【秘密の通路】続き
あやしの地下水道では最初から見えているので簡単に入れるが、それ以降は何らかの手段で隠されている場合がほとんど。
@見えない(ならくの洞くつ〜)
入口が隠されている床を空振りすると出現する。
仲間の信頼度が90以上だと系統に応じたある特定の階段の存在を教えてくれるようになる。
実はこのパターンの部屋は形が正方形か長方形でアイテムや敵、罠、水晶、トゲトゲ床が一切設置されていない。
怪しい部屋を見つけたら調べてみると良いだろう。ちなみに壁際には階段は設置されていない。
Aトゲトゲ床に囲まれている(A〜Gまでおそろしの大水道〜)
5か20ダメージは微々たるもの。堂々と乗り越えて入ろう。
B普通の壁に囲まれている
仲間のかべこわしやレーザー、ヤンガスのつるはしやようがん石、トンネルの杖、大部屋の巻物などを使って壁を壊す。
ゆうれいやしにがみの壁抜けを使う手もある。
C水路に囲まれている
すいちゅういどう持ちで乗る系や掴まる系の仲間との合体。
あるいは、これらの能力を持った敵モンスターを階段の上に誘導して場所がえの杖を使う。
【秘密の通路】さらに続き
D周りに床が無い
すいちゅういどう持ちが使えない以外Cに同じ。
E氷の壁に囲まれている
仲間の火の息系統やメラ系呪文、かえんぎり、ヤンガスの火炎草などを使って壁を壊す。
F炎の壁に囲まれている
仲間の冷たい息系統やヒャド系呪文、マヒャドぎりなどで壁を壊す。
G大型地雷に囲まれている
通称、地雷源。おそろしの大水道以降に最初から見えている秘密の通路があれば100%これだと思っていい。
掴まる系モンスターと合体する、おおかなづちや石で地雷を壊す、ほのおむこう持ちの融合系と合体して強行突破、などが対策。
HA〜Gの複合型(竜骨、魔導の宝物庫のみ)
例えば階段の周りに氷の壁があり、さらにその周りに水路がある(C+E)や
二重に大型地雷に囲まれている(G+G 通称24連地雷)などのパターンがある。
I特殊型(竜骨の宝物庫50階のみ)
階段の周りにホークマン8匹が眠っていて、その周りの床が無い。1匹でもホークマンに攻撃すると全員起きるので注意。
>>421 ちょっと書き加えたい事項があるので修正して良いだろうか。
リメイク版では守備力は下がっているものの、凄まじい攻撃力は下がっていない。
スクルトで守備力を上げ、ルカナンで戦う以外に確実性はないだろう。
↓
リメイク版では守備力は下がっているものの、凄まじい攻撃力は下がっていない。
スクルトで守備力を上げ、ルカナンで戦うのが正攻法だがマヌーサの効力が
III以降のそれに強化されているので幻惑させてしまえば楽に闘える。
しかし素早さが大きく上昇(63→83へ)しているので
1ターン目にマヌーサをかけようとしても先手を取られてしまう事も。
【アトラス】さらに修正追記
II、トルネコ2と3、ヤンガス、ジョーカーに登場。元ネタはギリシア神話に登場する巨人。
ギガンテスの色違いで、オレンジ色をしている。
IIではハーゴン3幹部としてハーゴンの神殿に登場。
二回攻撃かつ集中攻撃という単純明快な行動パターンで攻撃してくる。
しかし攻撃力は凄まじく、ターゲットとなったサマルやムーンは高確率で撲殺される。
FC版IIではスクルトの性能が低いので防御をしても間に合わないことすらある。
こいつのためだけに身かわしの服を装備するのもあり。
リメイク版では守備力は下がっているものの、凄まじい攻撃力は下がっていない。
スクルトで守備力を上げ、ルカナンで戦うのが正攻法。
だがマヌーサの効力がIII以降のそれに強化されているので幻惑させてしまえば楽に闘える。
しかし素早さが大きく上昇(63→83へ)していることに注意。
1ターン目にマヌーサをかけようとしても先手を取られてしまう事も。
モンスター物語によると造り出すのにギガンテスを大量に必要とする為、1体しか造れなかった。
他の2人とは違ってその後の本編シリーズには登場しないのはこのためだろうか。
関係があるのかどうかは不明だが、CHではまったく同じ場所に[[【ギガアトラス】]]と言うモンスターが出現する。
【アトラス】更に修正追記続き
トルネコシリーズでは2から登場。
2では試練の館16〜20Fにのみ出現。通常攻撃の他、力を溜めて攻撃する。
すべての能力が高い強敵だが、ここまで来れたプレイヤーなら普通に倒せるはず。
3では不思議の宝物庫にのみ出現。
GBA版では他の二人と一緒に新界の試練の98Fにも出現するが、仕えているのはジャスティス兄のようだ。
宝物庫では1階から出現し、力を溜めて攻撃するのは相変わらず。
Lv1なら大して強くはないが、攻撃・特殊タイプのため、51F以降に出現するものは凄まじく強い。
盾が強くないとあっという間にHPが減る。守備力も高いので武器もしっかりしてないとかなりキツイ。
ポポロだとLv6、7だとHP500でもかなりの確率で死に、8以上で間違いなく死亡。
仲間にするには、海鳥の爪なら69、銀の爪なら49、ゴールドクロウなら19以上のレベルが必要。
クロウアンドレアは1でも可能だが、素手だとLv99でも不可能である。
仲間にしてレベルを上げると凄まじい強さになるが、レベルは全然上がらないので幸せの種を使おう。
少年ヤンガスでは配合限定。ボストロールとデスストーカーで生まれる。
配合が非常に大変な分、仲間にした時の強さは凄まじいものがある。
なお、バズズと配合することでベリアルが出来る。
このまま使っていても良いが、ベリアルは更に強いので頑張ってもいいだろう。
ジョーカーでは主君を差し置いて他の二人と共に出演。
悪魔系と思われがちだが、実はギガンテスと同じで魔獣系。なぜだ。
配合限定で、ギガンテスにガルーダかアンクルホーン、ボストロールのいずれかを配合する。
なるべくなら素早さの高いガルーダを使うことで素早さを伸ばしやすくしたい。
見た目通り、HPと攻撃力、素早さの高いパワーファイター。素早さもまぁまぁ。
ギガントヒルズと配合するとギガントドラゴンが出来るので、ちゃんと育てておこう。
ところでこのモンスター、見るからに肉体派なのに所持スキルは「妖術」。
これは魔法使い系のスキルである。何かの設定ミスだろうか?
>>401を入れて書いてみる。
【性別】
シリーズほぼすべてに登場するシステム。
説明するのもどうかと思うが、男であるか女であるかのことである。
本編では特技のぱふぱふを使った時、受けた時の効果の違いや、装備品の違い程度。
基本的に女性専用の装備品が優遇されている傾向はあるが、気にしなくてもいいだろう。
ステータスには書かれているが、意味があるのはキャラの個性付けぐらいかも。
なお、仲間モンスターの性別はすべて???となっており、性別は不明。
これはIVで卵をテリーに壊されたことを怒っているドランゴでも、例外ではない。
本編ではこういう扱いであるが、CH以外のモンスターズシリーズと少年ヤンガスでは非常に重要。
配合する時に、モンスターがそれぞれ♂と♀でないと配合することは出来ない。
したがって、事前によく考えて作らないと配合できなくなってしまう恐れがある。
性別を変えるには、孵化する前に卵鑑定士やモリーに頼んで祝福を行うのが一般的なやり方。
少年ヤンガスでは逆転の杖を使う、PS版モンスターズ1・2では奇跡の印を使うと帰ることも可能。
余談だが、モンスターズ1では♂になりやすい種族、♀になりやすい種族が存在する。
♂になりやすいのはウイングスネーク、火食い鳥、ゴールデンゴーレム、にじくじゃく、
♀になりやすいのはローズバトラー、スカイドラゴン、神龍、ホークブリザードである。
また、???系は配合した時は必ず♂である。配合した時は注意すること。
ジョーカーでは雌雄同体という性別も登場。性別表示は♂と♀が合わさったようなもの。
♂とも♀とも配合できる便利な性別だが、この性別同士での配合はできないので注意。
出現比率は1/16と非常に低く狙って仲間にするのは困難だが、禁断のバイブルを使えばこの性別のモンスターを呼び出せる。
配合では約6%程度の確率で生まれてくる可能性がある。ちなみに神獣はすべてこの性別である。
【川沿いの教会】
VIIIに登場。アスカンタとドニの中間にあり、キラの実家と川を挟んで向かい合っている。
基本的に願いの丘への中継地点となる。教会には10Gのお布施で泊まることができる。
初回のみ特典で無料で泊まることができ、夜中にククールの過去に関するイベントが起こる。
【願いの丘】
VIIIに登場するダンジョン。キラの祖母が言う眉唾なおとぎ話を信じて行くことになる。
キラの実家から川沿いに北上したところにある。
大して長いダンジョンでもなく、ボスもいないが構造がわかりにくく、しかも地図がかなり奥にあるので
方向音痴な人は迷ってしまうかもしれない。
外観ではジャイアントバットやサイコロンが強いので要注意。
なおストーリー終盤、ここに寄り道をするとククールに激しく馬鹿にされる。ひどい・・・
451 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/04/28(月) 02:00:57 ID:P8RQUGAy0
【船着場】
VIIIに登場。ポルトリンクから定期船に乗るとここに来る。
何もなさそうな場所だが、店が4つと巨大な宿屋があり、(教会は青空教会だが)
普通に港町として賑わっている。何か地名をつければいいのに・・・。
宿屋にいるおっさんと話すと鉄のクギを貰えるので忘れずに。
【トラペッタ】大幅に修正・追記
VIIIで主人公一行がマスター・ライラスを探すために最初に訪れる壁に囲まれた町。
だが、マスター・ライラスは既に死んでいて、トロデが町の人に魔物に間違えられるなど、旅の前途多難さを思わせる。
まあ、トロデはドルマゲスのせいとはいえ、本当に魔物になっているのだが…。
町の内部は南部の広場エリアと北部の住宅地エリアに分かれている。
このうち、北部の住宅地エリアはかなり地形が入り組んでいて、
初めてVIIIをプレイした人間から吐き気・めまいを引き起こす。
(3D視点に慣れていないプレイヤーに操作感覚をつかんでもらうためワザとそうしたそうだ)
ここでは有能な占い師・ルイネロと出会う。
イベントを終了した後に訪れると次にどこに行くべきかを示してくれるので
目的を見失ったら占ってもらおう。
【リーザス像の塔】
リーザス村の東にある塔。でかい風車がてっぺんで回っているので見失うことは無いだろう。
頂上にはリーザス村の祖、リーザス・グランバートルの像が祭られており、
年に一度の聖なる日には村人みんなでこの塔にお参りに行く。
(聖なる日だけはモンスターが出ないそうだ)
ここの入り口はある特殊な仕掛けがなされており、仕組みを知っている村人以外にはまず開けられない。
そのため、最初に訪れるときは村人(具体的にはポルク)とともに訪れることとなる。
まあ、わかってしまえばなんてことの無い仕掛けなのだが。
内部は回転する壁の仕掛けがあるくらいで、さほど複雑な造りではない。
ただし、この塔はストーリーの展開上最低でも3度頂上まで登る必要がある。
道の途中にある鍵のかかった扉を内側から開けて、2度目からはショートカットできるようにしておこう。
ベビーサタンの一部が欠落していた…
【ベビーサタン】(追記)
モンスターズシリーズではこの系統を代表して出演しており常連。
1、2、CHではステータスの伸びはよくないが、二種類の息を使えるのは魅力的。
1、2ではベビーサタン×2でじごくのもんばんが作れる。
JOKERではサンドロ島ダンジョンでルートを間違えたときにデザートデーモンと共に登場する。
デザートデーモンを倒す自信が無ければ脇にいるコイツを倒そう。
仲間としてはイオ系とくいの特性を生かして呪文中心に戦いたい。所持スキルは「メラ&イオ」。
びっくりサタンとの配合でデザートデーモンを作れるが、あまり使われない。
【フレイム】追記
外伝ではCHとJOKER、トルネコ2、GBA版トルネコ3、少年ヤンガスに登場する。
CHではエレメント系。ロンダルギアの洞窟に出現して集団で激しい炎などを吐いてくる。炎耐性がないと辛い。
能力、耐性はエレメント系の例に漏れずランクの割りに高めで、意外にもヒャド系にも強い。吹雪にはからっきしだが。
JOKERでは物質系で、サンドロ島の中央部に昼に出現。(夜はブリザードが出現。)かえんぎりやひのいきで攻撃してくる。
見た目通り、メラ系や炎ブレス系は吸収してHPを回復させてしまう。
反対にCHと異なりヒャド系は弱点。しかし容量の関係か吹雪ブレス系は弱点でない。
所持スキルは「レッドファイター」。
トルネコ2では火吹き山で初登場。シレンの火炎入道みたいに投げたアイテムを燃やしてしまったりする。
攻撃力も高いが火炎入道ほどのエグさは無い。
GBA版トルネコ3では不思議の宝物庫のみの登場。能力が上がっているが、水に入ったりかかったりすると消えてしまう。
少年ヤンガスではしゃくねつのほら穴で初登場。HPが高くてなかなか倒せない。
しゃくねつの大洞くつではようがん石が効かない最後の壁となる。
それどころか分裂してしまうので絶対に投げてはいけない。自爆の杖で自爆させてしまおう。
貴重なほのおむこうを持っているので、ぜひとも主力モンスターに継承させたいところ。
【ブリザード】追記
外伝ではCHとJOKER、トルネコ2、GBA版トルネコ3、少年ヤンガスに登場する。
CHではエレメント系。ロンダルギアではまたしてもザラキでこちらを血祭りにあげようとする。速攻で倒したい。
能力、耐性はエレメント系の例に漏れずランクの割りに高め。見た目通りメラ、ギラ系、炎には滅法弱い。
JOKERでは物質系で、サンドロ島の中央部に夜に出現。(昼はフレイムが出現。)
つめたいいきやひょうけつぎりの他、ザキまで使ってくる。成功率は低いのでそこまで恐れることはないが注意は必要。
ヒャド系や吹雪ブレス系を吸収してHPを回復させてしまう反面、相変わらずメラ系が弱点。容量の関係なのか炎ブレス系は弱点ではない。
所持スキルは「ブルーファイター」。
トルネコ2では不思議のダンジョンで初登場。トルネコを凍らせるなどフレイムより数段凶悪。
GBA版トルネコ3では、能力が上がった以外はほぼトルネコ2と同じような感じ。
少年ヤンガスでは凍らせてこなくなったが、ストーリー上一度は捕獲する必要があるため微妙に存在感がある。
こおりむこうは余裕があれば主力モンスターに継承させたい。
【ほしふりのオーブ】
モンスターズ2に登場するアイテム。
使うと完全に魔物をなつかせて、一部の固定戦闘を除き仲間になる可能性のある魔物なら必ず仲間に出来る究極のアイテム。
効果が絶大なだけに非売品で、ちいさなメダルとの交換、闘技場の景品、ダンジョンの宝箱などから入手するしかない。
【ぎゃくてんの杖】
少年ヤンガスに登場する杖。使うと仲間モンスターの性別を逆転させることが出来る。
配合しようとしたら性別が同じだった…という場合でもこの杖があれば安心。魔導の宝物庫なんかではお世話になります。
ちなみに水晶などを使ってヤンガス自身に使ってもゲルダになったりはしない。
【マスタースライム】
CHに登場するスライム。金色の大きいトサカを持つ。ランクはSランク。
能力の伸びは素早さを除き早熟で、それほど大きく伸びるわけではない。ザオラルを覚えてくれるのはありがたい。
しかし、何と言ってもこのスライムの真骨頂は会心率の高さだろう。オーブのダンジョンでは逆に痛恨の一撃を連発されて冷や汗をかく。
対戦において会心率の高さは重要になるので、うまく耐性や能力値を整えれば、スライム系のエース格として君臨することが出来る。
実はスライム系真の最強と言えるのかもしれない。
【モリーの壺】
少年ヤンガスに登場する壺。モンスターを吸い込んで仲間にしたり、仲間モンスターの出し入れに使う。
壺に入れている間はHPの回復スピードと疲れの減少スピードが倍になる。(上位種も同じ。)
ただし、目の前のモンスターしか吸い込めないので注意。
オニオーンを仲間にするときや、ファーラット系やひっしでにげる持ちの仲間を吸い込むときにはこれだと苦労する。
ポピュラーな壺だが、なぜか魔導の宝物庫では異様に出現率が低い。見つけたら大事に使いましょう。
【上モリーの壺】
少年ヤンガスに登場する壺でモリーの壺の上位種。ならくの洞くつから登場する。
3マス先までのモンスターを吸い込むことが出来る。それ以外はモリーの壺と同じ。
ファーラット系やひっしでにげる持ちの仲間を吸い込むときはこの壺以上がないと辛い。
【特モリーの壺】
少年ヤンガスに登場する壺でモリーの壺、上モリーの壺の上位種。クリア後のみの登場。
5マス先までのモンスターを吸い込むことが出来る。それ以外はモリーの壺、上モリーの壺と同じ。
竜骨の宝物庫ではこの壺を持っていなければ、マリーからもらえる。
【パルミド】大幅に追記・修正
VIIIに登場する街で、ヤンガスの生まれ故郷。
(少年ヤンガスでもムービーシーンでのみ登場。)
他の街を追われるようなならず者さえも受け入れるため、治安が非常に悪い。
いい例が武器屋がある街道を通せんぼして通行料を要求してくるあらくれ。
最初はつい払ってしまうが、街道の反対側に回ればいいだけで別に払う必要は無い。引っかからないように。
ストーリー的には情報屋からトロデーン地方の情報を聞けばもう用は無いが
この街にはカジノや錬金アイテムを買い取る闇商人の店があり、
うまく使えばかなりおいしい思いができる。入り浸るのも手だろう。
なお、アスカンタ関連をクリアーしていると、馬車が盗まれて錬金が一時できなくなるので注意。
【こおりむこう】
少年ヤンガスに登場する特技。
冷たい息系やヒャド系呪文などで氷状態にされなくなる。余裕があれば主力モンスターに継承させておきたい。
手軽に捕獲できるモンスターの中ではイエティやブリザードが習得する。
【すいみんむこう】
少年ヤンガスに登場する特技。
睡眠の罠や眠り攻撃などを喰らったときでも睡眠状態にならなくなる。
睡眠状態になると合体が強制解除されてしまうのでそうなりたくない融合系の仲間には覚えさせておこう。
キャタピラー、じごくのよろいなどが持っている。
【バブルスライム】(追記)
少年ヤンガスでも地味な存在。一応レベル12ですいみんむこうを習得するのだが、
成長限界がレベル10のため素の状態では覚えられない。
モンスターズでは一応常連。
1ではよろこびの扉、2では死者の城、CHでは大灯台に出現するがやっぱり地味な存在。
JOKERではデオドラン島のダンジョンに登場。いきなり天井から降ってきてびっくりさせてくる。
能力値はやっぱり地味。スキルは「スラフォース」。毒関連じゃないのかよ。
ちなみに、4体配合してもバブルキングにはならない。
【ベルガラック】
VIIIに登場する街。主人公一行は七賢者の末裔・ギャリングを殺害しに向かった
ドルマゲスを追ってこの街を訪れることになる。
だが一足遅く、初訪問の時点で既にギャリングは殺害された後である。無念。
この街の特徴といえば、何と言ってもギャリング経営のカジノだろう。
街の入り口に堂々とCASINOの看板が据えられてるくらいだ。
ただし、初訪問時にはギャリング殺害の余波を受けカジノは閉鎖中。
カジノが再開するのはドルマゲス討伐後、跡目争いイベントで竜骨の迷宮を攻略した後か、
赤い空のイベントが発生した後になる。
(跡目争いイベントは起こさなくてもクリア可能だが、竜骨の迷宮には二度と入れなくなるので
面倒でもイベントを発生させたほうがいいだろう)
【サザンビーク】大幅に追記・修正
VIIIに登場する大きな城下町を有する街。中盤辺りで太陽の鏡を求めて訪れることになる。
チャゴス王子とのイベントがあったり、クリア後も一悶着あったりと、何かと主人公たちに因縁の深い場所。
まぁそれもそのはずなのだが・・・。
チャゴス王子とのイベント終了後、城下町の広場でバザーが開催される。
このバザーで入手できるアイテムは、錬金で有用な物が多く、お世話になることも多いだろう。
赤い空イベント発生後、バザーは広場から撤収されるが、
城から一番近い建物でバザーは継続。主人公一行への影響はほとんど無い。
城内部の作りは広大かつ複雑で、正直かなり迷いやすい。
ただし、ストーリー上で開けられる宝物庫とは別に
城の奥にも宝物庫(最後の鍵が必要)があり、探索する価値はある。
【闇の世界】
VIIIで、隔絶された大地にある空間の裂け目から行くことが出来る世界。
(主人公達が普段いる世界は「光の世界」)
主人公が行動できるのは隔絶された大地エリアだけだが、
その外側の世界も光の世界と同様の世界が広がっているらしい。
その名のとおり、全ての物が黒一色(濃淡の違いはあるが)のモノクロ世界で、
モンスターも当然黒一色の奴ばっかり。
主人公のカラフルっぷりは目立つことこの上ない。
この世界で主人公以外で色がついてるのは神鳥レティスと宝箱だけ。
レティスはともかく、宝箱・・・なぜ?
レティスのイベントをこなし重要アイテムをゲットすればもうこの世界に来る理由は無いが、
空間の裂け目自体は変わらず存在しており、出入り自体はいつでも可能である。
【闇のレティシア】
VIIIの闇の世界に存在する唯一の街。
モノクロになっていること以外は基本的に光の世界のレティシアそっくりで、
よろず屋の品揃えも同じ。
よろず屋内の宝箱だけがなぜかカラーで悪目立ちしている。
【転生の杖】
ジョーカーで登場する武器。デオドラン島のダンジョンの宝箱に入っている。
攻撃力自体は低いが、どのモンスターでも装備させることができる。
装備させた状態で配合すると、必ず装備したモンスターと同じものが生み出せる。
同じモンスターを生み出すのが困難であるジョーカーの配合では必要不可欠となるアイテムで、
キャプテン・クロウなどの配合で生み出せないモンスターを配合で強化したり、
竜王などの生み出しにくいモンスターをさらに強化させたりと用途は多種多様。
ただし、配合の相手が神獣だと効果が発揮されず、必ず神獣になってしまうので注意。
【♂の杖】
ジョーカーで登場する武器。
装備させた状態で配合すると、生まれてくるモンスターの性別が必ず♂になる。
目的のモンスターを生み出すための性別の調整に役に立つ。
ただし、配合の相手が神獣だったり、神獣に持たせていると効果を発揮しない。
スカウトQの8問目を正解するか、茶色い宝箱から入手できる。
【♀の杖】
ジョーカーで登場する武器。
装備させた状態で配合すると、生まれてくるモンスターの性別が必ず♀になる。
目的のモンスターを生み出すための性別の調整に役に立つ。
ただし、配合の相手が神獣だったり、神獣に持たせていると効果を発揮しない。
闘技場Bランクをクリアするか、茶色い宝箱から入手できる。
ここまでまとめました。
それはいいんですが【ゲーム偏差値】ってこれどこに入れるべきですかね?
っていうか内容見るとぶっちゃけドラクエに関係した項目じゃない気が・・・。
やべっ!旧コテで入れちゃった…。orz
【デスピサロ】以下の段落に追記・修正
最初の姿はエスタークの色違いだがダメージを受けるごとに腕や頭が切り飛ばされ、
腹部に顔が現れ、巨大な腕、足、頭が生えてくるというグロテスクな進化の過程を見せてくれる。
こういう変身の仕方をするボスはRPG界の中でも珍しいのではないだろうか。
形状が変わるごとにステータスや行動が変わる、というか別モンスター扱いになっている。
そのため学習も各形態個別に行うハメになるという実にAI泣かせの仕様である。
なんで【きめんどうし】無いんだ?
だれか書こうぜ。
・・・お前書けとか言うなよ。
>>468 HPが1024が限度だったから
形態が複数あった話
>>469 これでどうだ?
【きめんどうし】
IIIに登場。公式ガイドブックでの漢字表記は「鬼面道士」
ドルイド属の最上位種族で、ジパングの洞窟やスー周辺、地球のへそに出現。
通常はメダパニを唱え、HPが少なくなるとベホイミで回復もする。
様子を見ているだけのときも多いので、4匹組で出現したときは
とりあえず逃げ続けていれば、回り込まれても無傷ですむことがある。
漫画「ダイの大冒険」に登場する、ダイの育ての親・ブラスはこの種族である。
Wの黄金の腕輪って項目まだないの?
【カオスドレイク】
キャラバンハートに登場するモンスター。魔獣系のSランクである。
かなりの巨体を持ち、ドラゴンと言うよりは恐竜に近いかもしれない。
ブーバー+4以上にアンドレアルとダークホーンの心か、ランク転身でも作れる。
覚える特技はとっこう、大防御、焼けつく息。
成長は非常に極端でHPは凄まじいまでの伸びを見せ、攻撃力と守備力も高いが、他はダメ。
そのダメさは尋常ではなく、レベルを99まで上げても150ぐらいしか伸びない。
成長ももっとも遅い部類の上に重さも6と最高レベルに重いのだが、実際は非常に使える。
実はこのモンスター出す。会心の一撃をめっちゃ出してくれるのだ。
能力の伸びが悪いので育成が大変だが、それだけの価値はあるはず。
なお、心はオーブのダンジョンで手に入れるしかない。この時は逆に会心の一撃に注意。
【ダークキング】
キャラバンハートに登場するモンスター。スライム系のランクSである。
ダークスライムの王様で、キングスライムなどとは形状の違う王冠を被っている。
ダークナイトにダークナイトとダークナイトで作れる他、ランク転身でも作れる。
竜王の城に出現することが多いので、コイツから心を狙うのも手。
覚える特技はデイン、闇の波動、マホトラ。
ハッキリ言って使えないモンスターで、HPと攻撃力、賢さは高いのだが他は最低ランクの成長力。
成長もあまり早くなく、重さも5と結構重く、会心の一撃もあまり出さない。
以上のようなことがあり、存在価値は微妙なモンスターである。
余談だが、次回作ジョーカーにはダークスライムとダークナイトは出れたのにコイツは出れなかった。
【グリフィンクス】
キャラバンハートに登場するモンスター。物質系のランクS。
金色の体をした頭はスフィンクスにグリフォンの顔をつけたようなモンスター。
動く石像(+4以上)に動く石像の心二つで作れる他、ランク転身でも作れる。
他に、ドラゴンマシンに遊び人の心を使うことでも転身できる。
覚える特技はデイン、火の息、フバーハ。
素早さが低い意外は優秀なモンスターで、耐性も水系や休み系以外は高い部類。
成長は非常に遅く重さも6とかなりのものだが、長い目で見て育てたい。
なお、ドメディを作る時にコイツの心が必要だが、精霊でも持っていない。
シルバーオーブを使ったオーブのダンジョンで粘るしかないだろう。
【ダーククリスタル】
キャラバンハートに登場するモンスター。物質系のランクS。
真っ黒なクリスタルで体が構成されており、光を当てると妖しく光るとか。
氷河魔人にクリスタルスライムの心2つで作れる他、ランク転身でも作れる。
覚える特技はデイン、冷たい息、闇の波動。
素早さが低い意外は優秀なモンスターで、耐性も平均して高い。
ただ、成長は非常に遅く重さも5重いので長い目で見て育てたいモンスター。
【ドラゴンマシン】
キャラバンハートに登場するモンスター。物質系のランクSS。
物質系最強のモンスターで、キラーマシンなどとは対照的に赤いボディのモンスター。
キラーマシン2にキラーマシン2とギガントドラゴンの心で作れる他、
かなりの無駄遣いだが、インフェルゴンに神龍とナイトリッチの心でも作れる。
覚える特技は稲妻斬り、火炎斬り、火の息。
物質系最強だけあり、攻撃力を筆頭に能力の伸びは目覚しく、耐性もかなり高い。
ただ、機械だけあって水系に弱いことには注意しておきたい。
成長させるのは大変だが、非常に強力なモンスターなのでぜひとも育てたい。
【スカラベーダー】
キャラバンハートに登場するモンスター。自然系のランクSS。
自然系最強のモンスターで、赤いスカラベのモンスター。
人面樹の樹液が大好物だが、人面樹自身は嫌がっているらしい。当たり前だが。
デスサイザーにデスサイザーの心二つで作ることが可能。
かなりの無駄遣いだが、神龍にインフェルゴンとグランスライムの心でも作れる。
覚える特技はデイン、ベホマラー、力を溜める。
能力はHPの伸びが非常に優秀だが、他はわりと普通だが低くはない。
状態以上への耐性はほぼ完璧だが、攻撃系特技に弱いことに注意したい。
このランクにしては成長が早く、重さも5と軽め。
他の系統のSSランクに比べると少し魅力は薄いが、それでも充分に強力なモンスター。
【鬼面道士】修正
III、VIII、不思議のダンジョンシリーズに登場するモンスター。
IIIではこの系統の最上位種族。
ジパングの洞窟やスー周辺、地球のへそに出現。
通常はメダパニを唱え、HPが少なくなるとベホイミで回復もする。
様子を見ているだけのときも多いので、4匹組で出現したときは
とりあえず逃げ続けていれば、回り込まれても無傷ですむことがある。
VIIIでも久しぶりに登場。ここではドルイドの下位種族になっている。
北西の孤島にのみ出現し、行動はIIIとほとんど同じ。
ただし、他のモンスターがいるときに混乱したりベホイミで回復されたりすると少々厄介。
マホトーンが効くので呪文を封じてしまおう。能力は低いので呪文を封じたら後回しでもいい。
トルネコシリーズでは2から登場。
隣接しているとバシルーラを唱えてフロアのどこかにワープさせる。
ワープするだけで特に害はなく、能力も低いのであまり危険なモンスターではない。
倒すと持っているバシルーラの杖を落とすことがある。
トルネコ3でもほとんど同様の行動をしてくるが、トルネコで仲間を連れている時は注意。
ワープさせられてしまうと仲間とはぐれ、その間に仲間が倒されてしまうことがある。
なるべく近づかせず、仲間と協力して速攻で倒したい。ロサならすぐに呼べるのだが…。
ポポロでも仲間とはぐれないようにするために同様のことを注意したほうがいい。
少年ヤンガスにも登場。相変わらずバシルーラが得意だが今度は射程が10マスになっている。
時々持っている杖を拾って振ったり投げたりしてくることがあるので注意したい。
仲間にする時は杖を持たせる必要があるが、物知りの杖などのヤンガスには無害な杖を持たせてしまえば大丈夫。
余談だが、漫画「ダイの大冒険」に登場する、ダイの育ての親・ブラスはこの種族である。
【スカウトQ】
ジョーカーで登場するイベントの一つ。
ノビス島にあるテントにいるスカウトじーさんから出される問題に答えるクイズ形式で、
正解のモンスターを連れて来ると景品がもらえるが、一問ごとに挑戦料が必要になる。
問題は全部で10問あり、全問正解すると、エンディング後[[【スカウトQファイナル】]]に挑戦できる。
Q1 とにかくまずは何か1匹モンスターをスカウトしてくること!
どんなモンスターでもいいので適当にスカウトすればよい。
Q2 「ひのきのつえ」を装備できるモンスターを連れてくること!
杖は実はどんなモンスターでも装備できる。従って、何を連れてきても正解になる。
Q3 この島の 夜にだけ現われるモンスターを連れてくること!
ノビス島に夜だけ現われるのはゴースト、おおめだま、きりかぶおばけの三匹。このいずれかを連れてくればよい。
ただし、ドラキーはダンジョンにも現われるので「夜にだけ現われるモンスター」にはならないので注意。
Q4 ドラゴン系のモンスターを連れてくること!
ドラゴン系は全部で28種類いるが、サンドロ島に現われるコドラをスカウトして連れて来るのが手っ取り早い。
【スカウトQ】 続き
Q5 Eランクのモンスターを1匹連れてくること!
サンドロ島の流砂の道に出現するマドハンドがEランク。
ベビーサタンやミイラおとこなどを連れて来ても良い。
Q6 とにかくモンスターを1体配合してくること!
配合して+のついたモンスターを連れて来ればよい。
クリアするとぶとうかのスキルを覚えられるぶとうかブックが手に入る。
Q7 物質系Cランクのモンスターを連れてくること!
該当するのは4匹。エンゼルスライムと物質系とを配合したどろにんぎょうが一番手っ取り早い。
スカウトならレガリス島のメタルハンターで。
これに正解するとマデュライトが手に入るが、既に10個持っていると世界樹の葉に変わる。
Q8 ズバリ!かくとうパンサーを連れてくること!
かくとうパンサーは魔獣系におばけキャンドルやスキッパーなどを配合すれば生み出せる。
生み出したかくとうパンサーを連れて行けば正解。
正解すれば♂の杖が手に入るので、できるだけ早めにここまで正解しておきたい。
Q9 この島にも現われるキングスライムを連れてくること!
ノビス島の石碑の前にいることがあるのでそれをスカウトする。
配合ならスライム四体か、もりもりスライム二匹が必要。
Q10 Aランクのモンスターを1匹連れてくること!
ノビス島のギガンテスか、モルボンバ島のフラワーゾンビをスカウトして連れて来る。
手間がかかるものの、配合を重ねる手もある。
【スカウトQファイナル】
ジョーカーで登場するイベントの一つ。
エンディング後、[[【スカウトQ】]]を全問正解すると挑むことができる。
なぞなぞやダジャレなどを利用した少々頭を使う問題が多くなっている。
スカウトQ同様正解すると景品がもらえるが、一問ごとに挑戦料が必要になる。
アロマに挑むためにはこれを10問全て正解する必要があるので、何としてもクリアしたい。
Q1 おおさそり→リップス→『?』→とらおとこ→コングヘッド
ヒントはしりとり。「す」で始まり、「と」で終わるモンスターを探せばよい訳だ。
答えはスライムナイト。スライム系にびっくりサタンなどを配合すれば生み出せる。
Q2 恥かしがり屋のモンスターを連れてくること!
恥かしがり屋は英語で言うとシャイ(shy)。なのでシャイニングを連れてくれば正解。
シャイニングはサンドロ島でスカウトすれば仲間にできる。
Q3 RPGするなら 『?』クエスト。
答えはズバリ、ドラゴンクエスト。したがってドラゴンを連れて来る。
デオドラン島にいるものや、配合を利用すれば良い。
じーさん曰く「サービス問題」らしいが、答えは簡単でも連れて来るのは案外難しい。
Q4 バル→『?』→ドラゴン→おおきづち→くびかりぞく
まず名前の文字数に注目。一文字ずつ増えているのが分かる。
したがって名前が三文字のモンスター、キメラやバズズなどを連れて行けば良い。
【スカウトQファイナル】続き
Q5 「ホイミスライム」「よるのていおう」「キメラ」「だいおうイカ」と共通点のあるモンスターを連れてくること!
名前をよく見ると、「ホイミ」スライム、よるのて「イオ」うなど、呪文の名前が入っている。
したがって正解は、スライムベホマズンやドルマゲスなど、という訳である。
Q6 あばれうしどり→いたずらもぐら→『?』→エビラ→おおめだま
実はあ行のモンスターを順番に並べているだけである。
「う」で始まるモンスターを探せばいいので、正解はうごくせきぞう。
ジョーカーでは「う」で始まるモンスターはうごくせきぞうしかいないので、これが唯一の正解となる。
Q7 「09=オーク」「3329=ミミック」「19185=?」
これは、数字を文字にして読む暗号でモンスターを表したもの。
したがって19185はひとくいばこである。デオドラン島のダンジョンでスカウトしよう。
Q8 とにかく長い木に登ることを命令してくるモンスターといえば?
ヒントは「長い木登れ」を荒くれ風に言うことである。
「長い木登れ」→「長ぇ木登れ」→「長ぇ木のぼーれ」と変換していけば答えの嘆きの亡霊が見えてくる。
苦しいダジャレであることを突っ込んではいけない。
Q9 空より高い所にいるモンスターといえば?
ヒントはドレミファソラシドの音階。音階で「ソラ」の上にあるのは「シド」である。
よって正解はシドー。魔王の使いに、Q6で使ったうごくせきぞうを配合して生み出そう。
Q10 おぬしが最初に仲間にしたモンスターと同じ種族を連れてくること!
冒険の最初にジェイルのアジトから連れて行った三匹のうちのいずれかを連れてくる……のだが、
実はどれを連れてきても正解になる。難問続きだったスカウトQファイナルの最後の問題だけにちょっと拍子抜けである。
誰かジョーカーの項目直してくれよ…
キャラバンハートで堀井がかかわってないって書いてあるけど
説明書には監修:堀井雄二って書いてあるんだがどういうこと?
堀井が関わってないから売上が落ちたみたいに書いてあるけど
アドバンスのサードソフトでは2位だし。
【AI2回行動】
VI、ジョーカーにおける特殊能力。
VIではロビン2とカダブウだけの特権で、命令しなければ2回連続で行動できる。
その強さは尋常ではなく、並み居るモンスターたちを次々となぎ倒していく。
もちろん特技も2回連続使用可能で、輝く息や正拳突きを2回連続で使うこともできる。
これ以後、NPCを除けば2回行動できる仲間は本編にはいない。
ジョーカーでは、一部モンスターの特性として使える。
使えるモンスターはゾーマ、オルゴ・デミーラ、ミルドラース、エスターク、キラーマシン、
ピサロナイト、魔王の使い、ジャミラス、ガルマッゾのたったの9体しかいない。
命令しなければ2回行動できるが、2回目の行動では通常攻撃しか使うことができない。
その他、一部特技を使うと2回目の行動をしないなどVIよりも劣化しているが、その強さは健在。
戦士スキルを持たせてムチでの2回攻撃を行わせる(AI2回持ちは誰もムチを素で装備できない)、
攻撃力を上げてアトラスの金槌を使わせてゴルスラクラッシャーにするなど、使用用途は非常に多彩。
スカウトでも2回攻撃は可能で、メタル系をスカウトするにはこいつらの力が不可欠。
対戦やGPではこいつらがいないと火力不足で負けてしまうことが多い。
ただし、この特殊能力を持つモンスターは必ず耐性面で何らかの弱点を持ってしまっている。
ミルドラースのように補う必要がない者もいるが、エスタークやキラーマシンのようにほぼ間違いなく致命的な弱点を持つものもいる。
また、攻撃力がMAXになるモンスターはおらず、全体的に素早さが低いモンスターが多いのでこれらの対策も重要。
以上のようなことにより、使うにはよく考えなければならないがこの特性は魅力的なので研究して使いたい。
ちなみに、よく使われるのはゾーマ、ミルドラース、エスターク、キラーマシンあたりである。
484 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/05/07(水) 20:35:09 ID:Vd7OyN6m0
【なんと 宝箱は 裏側だった!】
VIIIで表示されるメッセージ。宝箱の裏側を調べるとこう言われる。
いちいちそんなことで驚くなよと言いたくなる。
【メタルキングの槍】修正&加筆案
VIII、少年ヤンガスで登場する武器。
VIIIでは竜神の道の空の見えるフロアの宝箱に入っている。
メタルキングと同じ硬さの穂先を持つ槍で、攻撃力120と槍の中では最強の攻撃力を持つ。
ウイングエッジと錬金することによってメタルウイングが作れるが、作らない方が無難。
しかしレシピノートをコンプリートするためには一品物のこれを犠牲にする必要がある。
どちらにするかはよく考えよう。
少年ヤンガスでは大宮殿や竜骨の宝物庫などの後半のダンジョンで低確率で落ちている。
攻撃力27、上限+値50と武器の中でも最強ランクの性能を持つ。スロットの数も12と全武器中最高。
しかも3マス先まで攻撃可能で、攻撃力の高さのおかげで敵をまったく寄せ付けずに倒してしまえるほど強い。
他の槍同様、敵を複数攻撃する場合近くにいるモンスターからダメージを与える。
この効果は合成しても他の武器に移せない。また、店主を巻き込むことがあるので注意すること。
あまり必要ないかもしれないが、メタル系の敵にダメージが1.5倍になる効果も持っている。
【いなづまのけん】追記
少年ヤンガスにも登場。
まぼろし雪の迷宮以降のダンジョンで拾え、刀身が稲妻の形をしている。
ここでは水系モンスターに1.5倍のダメージを与える能力を持っている。
水系モンスターは盗賊王の大宮殿などや夢幻の宝物庫などには序盤以外はほぼいないので合成しなくてもいい。
しかし、古の闘技場や魔導の宝物庫にはかなり強い水系モンスターが出現するので合成したい。
特にディープバイターあたりはメタルキングの槍でも一撃では撃破不可能。複数つけてもいい。
空スロットは3つと少ないが、強さ10、上限+値30と結構強いのでそのままでも使える武器である。
【インセクトキラー】
少年ヤンガスに登場する武器。
まぼろし雪の迷宮以降のダンジョンによく落ちている。
カマキリの腹のような模様の刀身をしている武器で、名前の通り虫系モンスターに1.5倍のダメージを与える。
虫系モンスターは序盤〜中盤はそれほど強いモンスターはいないが、終盤になると結構いる。合成するのは後回しでもいい。
強さ4、上限+値15と低めなので合成のベースにも向いていない。
【ウインドスピア】
トルネコ2、3、少年ヤンガスに登場する武器。
トルネコ2と3ではあまり強くないが浮遊系モンスターに大ダメージを与えられる。
2では鳥系モンスターは少ないが浮いているモンスターは意外に多い。合成していて損はないだろう。
不思議のダンジョン、試練の館の店か、もっと不思議のダンジョンや剣のダンジョンで拾える。
3では異世界の迷宮では絶対に拾いたい武器とされている。
異世界の迷宮では浮遊系モンスターが非常に多く、序盤から中盤まで出現するためである。
持ち込みダンジョンでも必須で、宝物庫のジャスティス兄にはこれがないと太刀打ちできない。
ぜひとも複数合成しておきたい武器。
少年ヤンガスでは奈落の洞窟のボスを倒した後に拾える他、以降のダンジョンでよく拾える。
大ダメージを与えられる敵が浮遊系ではなく、鳥系モンスターなので注意しておこう。
鳥系モンスターは中盤まではよく見るが終盤ではスターキメラぐらいしかいない。
しかし、ガチャコッコやドラキーマはかなり厄介なので合成しても損はないはず。
2マス先まで攻撃できる能力も持つが、この能力は他の武器に移せない。
強さ4、上限+値15と合成のベースには向いていない。
【ウォーハンマー】追記
少年ヤンガスにも登場。
まぼろし雪の迷宮以降のダンジョンで拾える。
物質系のモンスターに1.5倍のダメージを与える能力を持っている。
物質系は序盤から終盤まで登場する上、防御力が高いモンスターが多いので合成してもいいだろう。
ちなみに魔導の宝物庫のストーンマンはこれが複数ついていないと倒せないほどにタフ。
空スロット数4、強さ7、上限+値30となかなか強いので強力な武器を拾うまで装備しててもいい。
【おおかなづち】追記
少年ヤンガスにも登場。
床にあるトゲやつるつる床、見えている罠を破壊することが出来る。
しかし、20回以上壊すと1回壊すたびに50%の確率で武器が壊れてしまう。
これは他の武器に合成した時も同じなので絶対に合成しないようにすること。
強さ3、上限+値10と合成のベースにも使えないので売ってしまってもいいかも。
【金の剣】
トルネコ2、3に登場する武器。
トルネコ2では火吹き山以降のダンジョンで拾える。
材質があまり硬くはない金であるせいか攻撃力はそれほど高くない。
しかも金なのに罠や腐った死体の特殊攻撃を受けると錆びてしまう。これはひどい。
売値はかなり高いので売って金策に利用してしまうのもいい手かもしれない。
トルネコ3でもあまり強くない、空スロットの数は少ないと特徴はほぼ同じ。
しかもやっぱり錆びる。金は硫酸にすら溶けないのに、そんなものを浴びたトルネコは大丈夫なのだろうか?
少年ヤンガスでも登場する。
空スロット数4、強さ3、上限+値15とやっぱり弱いが、ようやく錆びなくなった。
【グリンガムのムチ】加筆&修正案
VIII以降の本編、リメイクIIIとIV、ジョーカー、少年ヤンガスに登場する武器。
リメイクIIIではマイラのすごろく場のゴールにあるほか、GBC版は氷の洞窟にもある。
攻撃力は100と抑えられてはいるが、やはり全体攻撃武器だけあって強力すぎる面が多いようだ。
リメイクIVでは小さなメダルの景品として登場。60枚必要なので手に入るのは後半。
だが、攻撃力135と魔界の剣に次ぐ攻撃力になっている。
Vではカジノの景品でコイン25万枚と交換することで入手可能。
SFC版はかなりの運が必要だが、リメイク版はわりと簡単に入手可能。
攻撃力は100と抑えられており、装備可能者は力の低い者が多いがやはり強力。
VIでは海底の宝物庫で入手可能。これのために多くのプレイヤーがキラーマジンガに血の海に沈められた。
攻撃力145と全武器中最強の攻撃力を誇る。もちろん売却不可能。
VIIでも最強の攻撃力145は変わっておらず、ガボ以外全員装備可能。
小さなメダル105枚で入手可能。売却できるが、5000Gでしか売れない。
VIIIではほぼ間違いなくバランスブレイカーと化している。
攻撃力は127に落ちたが、攻撃範囲が全体になり実質上破壊力は上がっている。
そして最短でドルマゲス戦後に入手出来るのもまずい。
ジョーカーではアルカポリスのスラムでエスターク撃破時に入手可能。
ムチでは最強の攻撃力68を誇る。ちなみに盗人斬り等を使っても盗めない。
少年ヤンガスではクリア後のダンジョンで低確率で落ちている。
前方3マスに攻撃可能だが、強さ5、上限+値15と恐ろしい貧弱さ。なぜだ。
【黄金のつるはし】
VI、トルネコ2と3、少年ヤンガスに登場する道具及び武器。
VIでは道具として登場。
運命の壁の洞窟内の岩を壊すために使うが、オルゴーの鎧を入手するためにグレイス城でも使用する。
結構分かりづらいが、兵士長が「つるはしでもない限り〜」と言っている。
兵士長が開けた床のところで使おう。なお、壊れる前でも進入可能でアイテムがあるので覚えておこう。
トルネコ2では武器として登場。
壁を掘れるが、何度使っても壊れない究極のつるはし。
もっと不思議のダンジョン98Fの壁に囲まれた場所にある。
つるはしがあれば簡単に入手出来るが、ガーゴイルが8体おり、上に乗った瞬間に動き出す。
そのため、貼り付けの巻物やバシルーラの杖などで対処して入手しよう。
なお、PS版では他の武器に合成すると壊れない効果が付かないというバグがある。
このバグは防げないが、チュンソフトにデータの入ったメモリーカードを送れば直してくれるらしい。
トルネコ3では異世界の迷宮の98Fにある鍵部屋にある。鍵さえあれば入手可能。
2と同様に壁を掘っても壊れない効果があるが、他の武器に合成すると壊れない効果がつかないので注意。
大木槌を合成すれば罠などを壊しても壊れない。ただし壁の中のアイテムを壊すことには注意。
少年ヤンガスでは夢幻の宝物庫の最下層でボスを倒した後に入手可能。
何度使っても壊れず、錆びない。他の武器に移してもやっぱり壊れないので安心。
【幻惑の剣】
少年ヤンガスに登場する武器。
盗賊王の宮殿以降のダンジョンで落ちていることがある。
曲がりくねった奇妙な形をした武器で、攻撃を行うと、印1つにつき5%の確率で混乱状態に出来る。
混乱してても敵は攻撃してくることがあるのであまり過信しないように。
強さは4と低めだが、空スロット7、上限+値30はなかなか強力。
インヘーラーを倒す時にはこの武器を強化するといいかもしれない。
【地獄の刃】
少年ヤンガスに登場する武器。
エンディング後のダンジョンで低確率で落ちていることがある。
皆殺しの剣を赤くしたような武器で、攻撃を行うと、印1つにつき5%の確率で麻痺状態に出来る。
狙って麻痺させるのは難しいので麻痺したらラッキー程度に考えて使ったほうがいいだろう。
強さは7と普通だが、空スロット5、上限+値15なのであまり使えない。
【スライムハンマー】
少年ヤンガスに登場する武器。
カンダタ遺跡・夜の間の最下層で手に入る他、まぼろし雪の迷宮以降のダンジョンに落ちている。
スライムの顔が描かれたハンマーで、スライム系のモンスターに1.5倍のダメージを与えられる。
スライム系は序盤はよく見るが中盤、終盤とあまり見なくなっていく。
魔導の宝物庫でも、最終的にはこれがなくても倒せてしまうモンスターがほとんど。
強さは4、空スロット4、上限+値10なのであまり使えない。
売値が高いので、売ってしまうのもいいかもしれない。
【突風の剣】
少年ヤンガスで登場する武器。
少年ヤンガスに登場する武器。
盗賊王の宮殿以降のダンジョンで低確率で落ちていることがある。
緑色の刀身をした武器で、攻撃を行うと、印1つにつき5%の確率で敵をワープさせる。
戦闘を避けるには運任せすぎるし、経験値を稼ぐのにもあまり向いていない。
強さは3、空スロットなし、上限+値15なので使えない武器だろう。
売値だけは異様に高いので、売ってしまっていい。
ウォーハンマーは確か魔法屋のマギーからもらえたような気がするが。
【ドラゴンキラー】加筆&修正案
IIで登場して以降、皆勤の武器。外伝ではトルネコシリーズすべて、ジョーカー、少年ヤンガスに登場する。
その名の通りドラゴン系対してダメージが大きくなる。
だが、ドラゴン族が微妙に少ない為にその能力自体の活躍の場数は微妙。
ただし普通の攻撃力も高いため、特殊能力をがなくても使える武器である。
VIIまでは腕にはめ、殴る様に突くという変な剣であり、実在の武器で言うと『ジャマダハル』みたいな物。
IIではデルコンダルの店に売っている。この時点では攻撃力は高いが、後で光の剣が買える。
無理に買わずに我慢してしまってもいいかもしれない。
IIIではFC版はサマンオサに売っていたが、リメイク版ではリムルダールでしか売っていない。
どちらにせよ攻撃力は高いので購入しても損はないはず。
IVではリバーサイドの店で購入可能。攻撃力90を誇る上に15000Gと少し努力すれば買える。
キングレオが倒せないなど、攻撃力不足を感じたら購入してもいいだろう。
Vでは青年期後半のサンタローズで売っている。
やはり攻撃力は高いが、リメイク版はより強力な武器が簡単に手に入るため買わなくてもいいかも。
VIではまさかの非売品。天馬の塔の分かりづらい場所の宝箱に入っている他、ヘルクラッシャーが落とす。
入手した時点では強力だが、すぐに強力な武器を入手可能。非売品なのでよく考えて売ろう。
VIIではコスタールの武器屋に売っている。値段が21000Gになったのに攻撃力は83になってしまった。
この後すぐに水竜の剣をもらえる上にこの時点なら既に奇跡の剣を入手可能なので購入する意味はないかも。
VIIIではモーションの変更を要求される為か、普通の剣になった。 三角谷で購入可能。
値段は11000Gに下がったが、攻撃力も74に下がり、ドラゴン系へのダメージも1.25倍になってしまった。
だが、豪傑の腕輪と錬金することで[[【ドラゴンスレイヤー】]]になり、性能が向上する。
竜神王に対して効果を発揮するので錬金のために買っておいて損はないだろう。
【ドラゴンキラー】加筆&修正案 続き
ジョーカーではデオドラン島ダンジョンのドラゴンが持っているほか、モルボンバ島で売っている。
攻撃力はそこそこだが、より強力な[[【ダイナスブレイド】]]や[[【ドラゴンスレイヤー】]]を無償で入手可能。
無理に買う必要はないだろう。
トルネコ1ではドラゴン(だけだが)に大ダメージを与えられる武器。
ドラゴンは非常に強いので、強化する価値はある。
2では迷いの森や不思議のダンジョンの店に売っている他、もっと不思議などで拾える。
ドラゴンに加え、キース、ダースドラゴンに対象が増えたがこいつらだけ。
とはいえ、こいつらはいずれもかなりの強敵なので合成する価値はある。
もっと不思議では23Fまでに合成しておけばドラゴンも怖くない。
普通に使っても強い上、値段も安いので店で見かけたら購入しておきたい。
3では封印の洞窟などに落ちている他、遺跡の大空洞・南で変化の壷を使えば入手可能。
大ダメージを与えるモンスターが大幅に増加し、使い勝手が更に向上した。
強さが12もあり、空スロットが4つもあるので異世界の迷宮では非常に強力。
炎系モンスターが大量に出るのは終盤だが、合成のベースにして使っても強力な武器。
少年ヤンガスではまぼろし雪の迷宮以降のダンジョンで拾える他、盗賊王の迷宮最下層で拾える。
ドラゴン系はHPが高く攻撃力の高いモンスターが多いためぜひとも合成したい。
強さは10と強いが、上限+値が15、空スロットが3と少ないためベースには向かない。
>>492 指摘サンクス。
【ウォーハンマー】2行目さらに追記して改定
まぼろし雪の迷宮以降のダンジョンで拾える他、灼熱のほら穴初回クリア時に魔法屋のマギーからもらえる。
【吸い込み条件】
少年ヤンガスにおける敵モンスターを仲間にするためにモリーの壺で吸い込むための条件。
各モンスター毎に設定されている全ての条件を満たすとそのモンスターの頭上に壺マークが点灯し、吸い込むことが可能になる。
1.HP減
まず、モリーの壺で吸い込むには大前提としてモンスターを弱らせる必要がある。
具体的には、HPを最大HPの3分の1まで減らせばよい。唯一の例外は竜骨の宝物庫などに登場するホークマンで10分の1まで減らす必要がある。
手っ取り早くHPを減らすには、ようがん石の爆風に巻き込むかクオーターの杖を使えばよい。
スライムなど序盤の大半のモンスターや、ドラゴン、メタルハンターなど多くのモンスターはこれだけで壺マークが点灯するが、
以下に示すような第2の条件が必要なモンスターもかなり多い。
2.うしろむき…ぼうれい剣士、ソードファントム
うしろむきの巻物を読んでうしろむき状態にする。背後からなら吸い込めると言うわけではない。
3.踊り…スーパーテンツク、ラストテンツク
踊り草を投げ当てるか、仲間モンスターのさそうおどりを使って踊り状態にする。
4.おびえ…かえんムカデ、ドラゴンキッズ、バーサーカー
おびえの杖を使うか、武器や盾のおびえの印でおびえ状態にする。
5.からぶり…さそりかまきり系、メラリザード、ヒートギズモ、いばらドラゴン、デンデン竜系、フレイム、アイスビックル系
仲間モンスターのマヌーサ、ヤンガスのマヌーサの杖、からぶりの印での追加効果でからぶり状態にする。
6.攻撃力アップ…アークデーモン
仲間モンスターのバイキルトを使えば攻撃力アップの状態に出来る。
バイキルトを使えるモンスターは非常に少なく、スモールグール(レベル15まで成長限界を上げる必要がある)、謎の神官、プチマージの3匹しかいない。
プチマージを除く2匹は融合系でそのままではバイキルトを使えないのでプチマージを使うか、非融合系にバイキルトを受け継がせよう。
攻撃力の上がったアークデーモンは非常に危険なので、出来るだけ安全を確保して手早く吸い込みたいところ。プチマージはまほうしっぱい持ちなのでなおさらである。
以上のように吸い込み条件を満たすのがかなり面倒なので、アークデーモンは配合(ヘルバトラー×ドラゴン系等)で作ったほうがいいだろう。
>>495続き
7.混乱…ダッシュラン系
仲間モンスターのメダパニ、ヤンガスのメダパニの杖などを使って混乱状態にする。
8.じばく…爆弾岩
じばくの杖を使うか、爆弾岩のHPを減らしてじばくのかまえを使わせる。もっとも、HPを3分の1まで減らせば自動的にじばくのかまえを使うのであまり問題ない。
9.大防御…アーマービートル
だいぼうぎょを使わせて大防御状態にさせる。こちらからは大防御状態に出来ないのでひたすら使うのを待とう。
10.杖所持…きめんどうし系
落ちている杖を拾わせればOK。ザキの杖などはこちらに振られると危険なので、ものしりの杖など無害な杖を拾わせよう。
11.鉄化…事実上無し
アストロンのたねを投げつければ鉄化状態になる。
実はこの条件のモンスターはフロストギズモのみなのだが、コイツは配合限定である。よって事実上この条件が必要になる場面は存在しない。
本当はフロストギズモを敵モンスターとして登場させる予定だったのかもしれない。
12.テンション…トロル系
トロルがテンションを上げてくれるのを待つか、敵味方問わずパペットこぞう系が燃えるストーリーを使うのを待つ。
13.逃走中…つかいま系、わらいぶくろ系
アイテムやゴールドを盗ませてワープすれば逃走中となる。
モタモタしているとアイテムやゴールドをどこかに置かれてしまうので、(店や罠の周りにコイツらが来るとそこに盗んだものを置いてしまい逃走中ではなくなる。)
手っ取り早く見つけて吸い込みたいところ。盗まれたものも取り返せるので大丈夫。
あらかじめ石を使って罠を全部壊しておく手もある。
14.透明…シャドー系
よくみえのお守りやめぐすり草などで姿が見えていない状態であればよい。めぐすり草を使うと絶対に吸い込めなくなってしまうので気をつけたい。
15.毒…はりせんもぐら系
仲間モンスターの毒攻撃、毒の矢うち、あやしいひかり、ヤンガスの毒の矢、毒草を使って毒状態にする。
>>495-496さらに続き
16.トラバサミ…キラーパンサー
何らかの方法で敵のキラーパンサーをトラバサミの罠に引っ掛ける。
簡単な方法としてはキラーパンサーをトラバサミの上に誘導してあたらずの矢を使うか、へた投げのお守りを装備して何らかのアイテムを投げる。
たまにトラバサミが壊れてしまうこともあるが挫けず別のトラバサミを見つけよう。
面倒ならばキラーパンサーは配合(はりせんもぐら×ドラゴン系等)で作ろう。
17.倍速…ディープバイター
仲間モンスターのピオリムかヤンガスのピオリムの杖、あるいは多少もったいないがすばやさのたねを使って倍速状態にする。
18.はりつけ…メタルスライム、はぐれメタル
はりつけの巻物を使ってはりつけ状態にする。影ぬいの矢を使っても良いが倒してしまう可能性が高い。
19.封印…ベホイミスライム、ベホマスライム、ひとくいばこ系
封印の杖、ちんもく草、封印の巻物、武器の封印の印、仲間モンスターのくちをふさぐ、ふしぎなおどりを使って封印状態にする。
20.マヒ…ガーゴイルを除く全ての鳥系
マヒのたね、マヒの杖、マヒの巻物、武器や盾のマヒの印、仲間モンスターのしびれムチ、げんじゅつの杖でマヒ状態にする。
21.めつぶし…おおめだま系
めつぶし草、仲間モンスターのイカスミ、まぶしいひかりを使ってめつぶし状態にする。
22.氷結…マーマンダイン、キングマーマン
仲間モンスターの冷たい息系やヒャド系呪文を使って氷結状態にする。
23.吸い込めない…ガーゴイル、???系、ボスのお供として登場するモンスター
どうやっても吸い込むことが出来ない。
ただしボスのお供はぶんれつの杖で分裂させたり、まものの壺で出現したモンスターは吸い込むことが出来る。(盗賊王の大宮殿のカンダタ子分を除く)
【ゾンビキラー】加筆&修正案
IIIとV以降に登場する武器。
その名の通りゾンビ系モンスターに大ダメージを与えられる剣。
ライバル的存在のドラゴンキラーと同じく、基本的には中盤以降に店売りされており、入手しやすい。
初出となるIIIでは僧侶、賢者、商人の最強武器として大活躍。
リメイクでも僧侶の最強武器として存在をアピールし続けた(GBC版のルビスの剣は除く)
しかしIVになってなぜか削除されてしまった。
再び姿を現したVでは青年期後半のサンタローズで売っているが、完全にドラゴンキラーの影に隠れてしまう。
VIでドラゴンキラーが非売品になってもその影の薄さは変わらない。
そしてそのギザギザなデザインが受け付けられないのか、かっこよさはたったの5。
一応おしゃれな鍛冶屋で鍛えることは出来るが、そんなにかっこ悪いのだろうか…?
VIIでは天上の神殿に売っている。ギザギザなデザインを変えたものの、やっぱりカッコよさは5。
不浄なモンスターを斬る「聖」剣はカッコ悪い運命から逃れられないのだろうか?
ちなみに、ドラゴンキラーが装備できなくてこれを装備できるのはメルビンくらい。
VIIIではサザンビークで売っている。値段は大幅に安くなったが、攻撃力も大幅に低下。
まよけの聖印と錬金すれば[[【ゾンビバスター】]]が出来るが、それでもドラゴンキラーより弱い。
このように、効果や攻撃力自体はなかなかのもの。
だが、目の上のたんこぶであるドラゴンキラーのせいでいつまでも日の目を見ることがない。
かっこ悪いという設定まで与えられてしまった可哀想な武器の一つである。
【ゾンビキラー】加筆&修正案 続き
外伝ではトルネコ2と3、少年ヤンガス、ジョーカーに登場する。
トルネコ2では黄色い柄の妙に歪曲した剣である。
迷いの森に売っている他、剣のダンジョンやもっと不思議のダンジョンで拾える。
迷いの森ではゾンビ系モンスターが多いので装備しておくと攻略が簡単。
終盤でも影の騎士やどくどくゾンビなどの迷惑なモンスターに対して効果はある。
3では灯台の地下室や異世界の迷宮で拾える。デザインはVI以前のギザギザ。
剣自体は強くないが、印数が多いのでこれに能力を合成すると封印の洞窟は楽勝。
異世界の迷宮では26〜35Fのバイオハザード地帯で活躍する。
合成はせず、メインの武器を錆びさせないためにこの武器で切り抜けるといい。
少年ヤンガスでまぼろし雪の迷宮以降のダンジョンで拾える。デザインはVII以降のもの。
ゾンビ系モンスターは意外に出現し、厄介な能力を持っていることが多い。
大宮殿や魔導の宝物庫ではゾンビ系ばかりのフロアが後半に存在するので充分に通用する。
空スロット6、強さ5とそこそこだが、上限+値が10しかないのが残念。
ジョーカーではアルカポリス島のスラムで販売している。
ゾンビ系に1.2倍のダメージを与えるが、強力で非売品のレブナントイーターや死神殺しがある。
無理に購入しなくてもいいだろう。
【破壊の鉄球】加筆&修正案
V以降に登場する武器の一種。リメイクIIIとIV、少年ヤンガスにも登場している。
リメイクIIIでは隠しダンジョンの宝箱で入手可能な他、ジパングのすごろく場で拾える。
攻撃力135の恐るべき武器で、SFC版では最強の攻撃力を誇る。しかも賢者や盗賊なども装備可能。
武闘家も装備できるが会心のロマンを捨てきれない武闘家使いを苦悩させる魔性の武器でもある。
リメイクIVではPS版はキングキャッスルで、DS版は移民の町を最高まで発展させれば入手可能。
65000Gもするが、攻撃力115による全体攻撃は強力。トルネコとライアンのみ装備できる。
Vでは隠しダンジョンの宝箱に入っているほか、リメイク版では謎のすごろく場の店で売っている。
装備できるのはギガンテスなどのパワータイプなのだが、主人公やスライムナイトも装備可能。
攻撃力125と、メタルキングの剣に次ぐ攻撃力による全体攻撃は強力すぎる。
ちなみにV以降は攻撃力125で全体攻撃出来るのはすべて共通。
VIでは欲望の町のカジノで30万枚と交換するか、エビルフランケンが4096分の1で落とす。
どちらを使うにしても膨大な時間が必要だろう。後者は運があればすぐ入手出来るが…。
VIIではグランドスラムのカジノでコイン30万枚と交換できる。
コインを稼ぐのはそれほどではないが、移民の町を発展させるのが大変である。
VIIIでは小さなメダル110枚で入手可能。もちろん一品物。
ヤンガスが装備できるが、これを装備しているとスキルで使える特技が使えない。
特技を使うときは別の種類の武器をヤンガスに持たせておくこと。
少年ヤンガスでも登場。
[[【秘密の通路】]]でエンディング後にゲルダクイズで正解を重ねていると、
ゲルダに「私はヤンガスのことを好きだと思う?」という問いに「はい」と答えればもらえる。
このような経過で入手するため、なくすと大変だがおそろしの大水道以降のダンジョンで低確率で拾える。
強さ8、空スロット5で、8方向の敵を攻撃できる武器だが、上限+値が30なのが残念。
8方向攻撃の能力は他の武器に移せない。また、ガーゴイルを巻き込まないように注意しよう。
【のこぎり刀】追記
少年ヤンガスにも登場。
植物系モンスターに1.5倍のダメージを与える。
植物系モンスターは強いモンスターは少なく、終盤ではほとんど見ることはない。
空スロット1、強さ5、上限+値20とそれほど強力な武器でもない。
合成するにしても普通に使うにしても、あまり使える武器とはいえないだろう。
【バル】追記
ジョーカーにも登場。こちらでは物質系Aランクの上級モンスターである。
ベル・ボル・ブルのいずれかに同じ物質系のモンスターを配合することで生み出せる他、
一匹だけならアルカポリス島のスラムで決勝戦後仲間にすることができる。
能力値は比較的バランスが良く、特にかしこさが伸びるので呪文を使わせるのに向く。
ムチを装備して全体攻撃をさせるのもアリだろう。
所持スキルは「MPかいふく」。
【ベル】追記
ジョーカーにも登場。こちらでは物質系Aランクの上級モンスターである。
バル・ボル・ブルのいずれかに魔獣系のモンスターを配合することで生み出せる。
見た目通りHPと守備力が高いパワー型で、素早さとかしこさが低い。
攻撃役の他、所持スキルの「HPかいふく」を生かして回復役にするのもいいだろう。
【ボル】追記
ジョーカーにも登場。
他の三匹と違ってこいつだけBランクで、一般配合で生み出すことになる。
MPが伸びにくいが、攻撃力は他の三匹と比べて高めなので素直に攻撃役にしよう。
なお、バベルボブルを生み出すのにミリーからのスカウトを利用しない場合、
何体も何体もこいつを生み出すハメになってしまう。
所持スキルは「ぼうぎょ」。
【ブル】追記
ジョーカーにも登場。こちらでは物質系Aランクの上級モンスターである。
バル・ボル・ベルのいずれかに自然系のモンスターを配合することで生み出せる。
バル同様能力値のバランスが良く、スキル次第でどんな役割でもこなせる。
例えば、所持スキルの「アッパー」を利用すればサポート役になる。
もっとも、MPがやや低いので出来る事は限られてしまうのだが。
【やくそう】追記
対ゾーマ用最終兵器。
【ワンダーフール】(追記)
少年ヤンガスにも登場。ならくの洞くつの10〜12Fといにしえの闘技場の獣系フロア(4F)に登場する。
ちからが高めで仲間を呼んだりすることもあるので、低いまもりを突いて一気に倒したいところである。
配合方法はプリズニャン×悪魔系、おおきづち×ドラゴン系など。
【マッドドッグ】(追記)
少年ヤンガスでは、盗賊王の大宮殿・竜骨の宝物庫・魔導の宝物庫の75〜82F、夢幻の宝物庫の38〜41Fに登場する。
ワンダーフールと同じく仲間を呼ぶ他、眠り攻撃を放ってくることもある。弱い仲間と合体しているときは気を付けたい。
配合方法はドッグスナイパー×ビッグスロース。余談だがゲルダが嫌いな魔物でもある。
【ダークデーブル】(追記)
少年ヤンガスでは、盗賊王の大宮殿・竜骨の宝物庫・魔導の宝物庫の91〜99F、夢幻の宝物庫の46〜50F、及び魔導の宝物庫の100F以降(ランダム)に登場する。
下位種と同じく仲間を呼ぶ他、真空斬りを使ったり、封印を無効化したりする。
本編ではマッドドッグとの能力差は非常に大きかったが、少年ヤンガスでは僅かに各能力値が高いくらいにとどまっている。
むしろ眠り攻撃を使ってくるマッドドッグの方が体感的には嫌らしく感じられるかもしれない。
配合方法はワンダーフールorマッドドッグ×ダークナイトなど。配合するよりは捕獲したほうが簡単だろう。
【スライムつむり】(追記)
モンスターズシリーズでは皆勤賞。
本編ではメチャ堅いイメージがあったが、1、2、CHでは守備力の伸びはあまり高くなく、
攻撃呪文効き放題、逆にザキ系、マホトーン効きにくいと本編とはまるっきり逆の仕様になっていた。
ジョーカーでは本領を発揮。Fランクながら守備力の上限はなんと930!
しかし他の能力値の伸びはあまり良くなく、耐性も持っていないので守備力の高さを生かしきれないのが残念。
所持スキルは「ガード」。
少年ヤンガスにも登場。
だいぼうぎょを使ってくるくらいで、地味な存在。
合体は乗せる系なので、あやしの地下水道でコイツを仲間にしてもならくの洞くつには入れないので注意。
あと、スライム系ではなく水系である。
【マリンスライム】(追記)
少年ヤンガスにもスライムつむりと共に登場。
レベルアップで覚える特技がスクルトからスカラに変わった以外スライムつむりのほぼ純粋な上位互換。
スライム系ではなく水系であるのも同じ。
【しっぷうづき】(追記)
CHを除くモンスターズシリーズにも登場し、誰よりも先に攻撃できる特性で意外な活躍を見せる。
1の支配の扉では、はぐれメタルを逃げ出す前に仕留られ、
邪魔なストーンスライムがだいぼうぎょする前に葬り去ることが出来たりする。
対戦でも、あと一撃で仕留められそうな敵モンスターにこれを使うことにより、
だいぼうぎょ→その間に回復という相手のプランを崩すことも出来る。
ジョーカーでもマダムン・ガーデンでたまに出現する[[【アストロンスライム】]]を倒すのに使える。
【だいぼうぎょ】(追記)
モンスターズでもほぼ万能の防御特技。HPがやばくなったらだいぼうぎょして、その間に回復してもらおう。
しかし、眠らされたりすると無防備になってしまうので注意したい。
もう一つ、しっぷうづきには先に行動されてしまう。
少年ヤンガスでは、アイアンタートルやスライムつむりなど一部のモンスターが使ってくる。
使われるとイラっとくるが、数ターンで解除されるので大人しく待っていよう。
いてつくはどうを使えば強引に解除可能だが、使うまでもないか。
今気がついたが、【モンスターハウス】の項目が書かれていないのと、
【特モリーの壺】の説明が【モリーの壺】の説明になってしまっているので、
修正しといてください。
ここまでまとめました。
結局、
>>365のゲーム偏差値の項目って必要ですかね?私はあんまりDQ関係ないと思うのですが…。
それと、名前は同じでも姿の違うモンスターは別々にすることにしました。これから少しづつ直していこうと思います。
明らかにDQとはまったく関係ないよ。
>>509 更新乙です
【ようじゅつし(VI)】
VIに登場するターバンを巻いて鎌を持ったアラビア風の魔術師。[[【ミラルゴ】]]の色違いと言ったほうがわかりやすいか。
メラミとバイキルトを使用し、ぬけがらへいを呼ぶ。
こいつ自身も攻撃力は高いが、一緒によく出てくるどれいへいしにバイキルトがかかると面倒である。
攻撃呪文は効きにくいので、直接攻撃で倒そう。
【ようじゅつし(II、トルネコ2、3)】
本編ではIIのみ登場するモンスター。
ハーゴンの神官の中では、中級の部類に入る。
主な呪文としてベギラマを使用するが、出現場所の関係上(テパ周辺)遭遇しない場合もあったりする。
本編では地味な存在だったが、外伝のトルネコ2、3では嫌らしい敵モンスターとして定着している。特にトルネコ3での凶悪さはあまりにも有名。
シリーズ共通でトルネコから2マス以上離れて行動し、ようじゅつしの杖を振ってくる。シレンの骸骨魔道系と違って通路でこちらから確認できなくても容赦なく振る。
トルネコ2での杖の効果は鈍足、怯え、バシルーラ、眠り、口封じとどれも嫌な効果ばかりなので注意。
トルネコ3では口封じと眠りの効果は削除されたが、ピオリムの杖とイカリの杖を味方に向けて振るようになりむしろ凶悪性が増している。
[[【異世界の迷宮】]]は[[【ダースドラゴン】]]よりこいつをニフラムしたほうがクリア率が高まると言われるほどである。
コイツがダースをイカリ&倍速2回攻撃にしたら…orz。
GBA版ではさらに凶悪化。ピオリムの杖とイカリの杖をこちらの見えない場所で味方に振るようになり、いきなりドーピング状態の敵に鉢合わせすることも。
このこちらにとっては最悪な仕様変更がただでさえ難しかった異世界の迷宮の難易度をさらに上昇させている要因の一つになっている。(他には特殊モンスターハウスなど)
他にもGBA版オリジナルの[[【新界の試練】]]なんかでも暴れまわってくれる。
しばしばデビカン(風来のシレンシリーズのデビルカンガルーのこと)化していると言われる。
少年ヤンガスではポジションを[[【闇の司祭】]]に取られてしまい登場できなかった。一応、闇の司祭もピオリム使いではある。
【スーパーキラーマシン】
アーケードのドラゴンクエストモンスターバトルロードの第4章から敵専用モンスターとして登場し、5章からプレイヤーが使用可能になったモンスター。
キラーマシン、キラーマシン2、キラーマシン3の3体が合体した巨大なキラーマシンで、四本の足と腕を持ち前の方の腕に大剣、後ろの方の腕に2発同時に発射できるボウガンを持っている。
ステータスはHP:2450 力:250 賢さ:98 身の守り:160 素早さ:71。
技は一刀両断と300mmキャノン砲。
前者は両手に剣を合体させて振り下ろし、敵単体を攻撃。後者は頭の砲台から弾丸を発射し、敵全員を攻撃する。
どのステータスも非が無いが、雷と爆発には弱いので注意が必要。
【ボーンファイター】(追記)
アーケードのドラゴンクエストモンスターバトルロードでは第5章から合体モンスターとして登場。組み合わせはさまようよろい、ぼうれい剣士、死霊の騎士。
ステータスはHP:2380 力:280 賢さ:74 身の守り:81 素早さ:74。
特技は絶 四刀流とマルチエレメントソード。
前者は4本の腕に持つ武器を振り回して敵単体を攻撃し、後者は炎、氷、雷、風属性を融合させて光を放って敵全員を攻撃する。
炎、氷、風、雷属性に強いが光、灼熱属性には弱い。
それなら、これもこうやって分割しよう。
【ワイトキング(V)】
DQ5で初登場したモンスター。下位種にはデッドエンペラーが居る。
主にエビルマウンテンに出現する。
呪文はバギクロスを唱えるのみで、後は魔封じの杖を振りかざしてくるのと、20前後のHP自動回復位しか特徴がない。
手下と思われるゴルバやガルバを呼んでも良かった気がする。
5の終盤モンスター恒例のヒャドバギ無効モンスター。他の系統も効きにくいが、デイン系はよく効く。
豪奢な服装や立派な冠とは裏腹に、5ゴールドしか持っていない。経験値は777と見た目だけは良い。
王としてのプライドか、2匹以上のグループを作らず単体で登場する場合も多いので、経験値やゴールドのことを覚えている人が多い。
デッドエンペラーと同じく、倒すと稀に持っている杖を落とすことがある。この時点ではいらないが。
モンスターズでも登場し、ゾンビ系では最強クラス。ハーゴンなどを作る為に必要となる。
配合パターンは幾つかあるので試してみよう。
デイン系にバギ系、パルプンテを覚えるが、MPの伸びがイマイチなのと、成長が遅いのが難点。
【ワイトキング(VIII)】
VIIIで登場するモンスター。
Vでも同名のモンスターが登場するが、その時とは装いも新たになって再登場している。デスプリーストやなげきの亡霊の色違いである。
隠しダンジョンである竜神の道に出現する。
何でも、竜神の里に攻めていった王様で、ドラゴンが憎いらしい。
複数での登場もあり、竜神の里に進行するような王様がそんな大量に居るかと思うと、何だかやるせない。
攻撃手段はバギクロスにマホトーンに加え、しばしば2回行動をしたり、
手下であるグールと死霊の騎士(どちらも通常のモノより強い)を同時に呼んだりと、少しだけ王様っぽくなった。
ただ、この王様デイン系以外の呪文に強いものの、肝心のゾンビ系のダメージ軽減能力はないのでダメージを通しやすい。
しかも、死霊の騎士は王そっちのけで自分だけ回復するし、グールは何もしないことが多い上にザキがよく効くなど、部下にも恵まれていない。
これでは生前に、竜神族に返り討ちにあったのもムリもない話ではなかろうか。
【ワイトキング(VIII)】続き
JOKERでも登場。
こちらでは民衆を苦しめて国を滅ぼした暴君の成れの果てだとされている。
なげきの亡霊にキングスライムかバブルキングを配合することで生み出せる。
MPやかしこさがよく伸びるが、意外にもHPや守備力なども伸びるため結構打たれ強くなる。
しかし攻撃力の伸びだけは案の定悪く、上限もたったの200。これでは通常攻撃だと100程度しかダメージが期待できない。
攻撃力の補強はこの際あきらめて、強力な攻撃呪文での攻めを主にしたほうが良いだろう。
マホトラなどのMPを回復する手段を持たせれば、さらに使い勝手のいい種族になる。
所持スキルは「しにがみ」だが、これだと高いかしこさをあまり生かせないので、別のスキルを持たせよう。
【マンドラゴラ(VI、トルネコ2、3、少年ヤンガス)】
本編VI序盤の強敵。ライフコッド周辺に現れ、さそうおどりを使ってくる。
タイマンならいいのだが、他のモンスターと一緒のときにおどりにかかるとこちらは何もできなくなるので注意が必要。
攻撃力もあるので、油断してはいけない。
トルネコ2、3、少年ヤンガスと不思議のダンジョンシリーズにも登場。
トルネコ2では剣のダンジョン、試練の館、もっと不思議のダンジョンに登場。シレンでのポリゴンシリーズの如く正面に回りこんできてハラヘリーで満腹度を20減らしてくる。
試練の館ともっと不思議のダンジョンでは同じフロアに口をふさぐメイジももんじゃがおり、パンが食べられない状況で満腹度を減らされかねない。早めに階段を降りたいところ。
トルネコ3では邪悪な風穴、封印の洞くつ、不思議の宝物庫、まぼろしの洞くつに登場。基本的にやってくることは変わらないが、満腹度の減少は10に減っている。
また、メイジももんじゃとの共演は無くなってしまった。ちなみに腹守りの指輪で防ぐことが出来る。
どういう訳か少年ヤンガスでは一気に弱体化し、ワープ能力も剥奪されあやしの地下水道や盗賊王の迷宮などの最序盤に出現するザコキャラになってしまった。
一応、不思議な踊り(ヤンガスのおなかが10減る)にトルネコ3までの名残を感じさせる。配合方法はコロ族×獣系or鳥系など。
【マンドラゴラ(モンスターズ)】
モンスターズ2に登場するモンスター。軽快な音楽に誘われて土の中から抜け出した根の魔物らしい。
MPと賢さの伸びが割りと良いが、HPと攻撃力の伸びがあまり良くないのでリングで補強しておきたい。
踊り封じの唯一の使い手である他、貴重な精神統一まで覚えるので配合素材としては優秀。
配合方法は植物系×ファンキーバード。
【ダンスキャロット】(不思議のダンジョンシリーズの記述を修正)
トルネコ2、3、少年ヤンガスと不思議のダンジョンシリーズにも登場。
シリーズ共通で誘う踊りでこちらを踊り状態にさせてくる他、トルネコ3のみマンドラゴラと同じくワープ能力を持っている。
踊りは防ぐことがかなり困難(トルネコ2、3では封の剣+印の盾で予防、少年ヤンガスでは黄金のお守りか仲間のおどりむこうで防げる。)な上に、
大半のコマンドが使用不可になるので速攻で倒したいところ。少年ヤンガスでの配合方法はタップデビル×オニオーン系など。
【ポイズンキャロット】(追記)
不思議のダンジョンシリーズでは無視されていたが、色違いが多数登場の少年ヤンガスでようやく初登場。
見た目、名前通りに毒攻撃を行う他、下位二種の使う踊り(不思議な踊り、誘う踊り)を両方使うことが出来る。
毒攻撃や不思議な踊りはまだいいとしても、誘う踊りはやっぱり危険なので速攻で倒したい。配合方法はラストテンツク×おおナメクジorうみうし。
余談だがなぜか♂はオレ様キャラである。
【毒針】加筆&修正
III以降に登場する武器。
巨大な毒蜂の針を加工した武器らしく、ヘルホーネットなどの針を使ったのだろう。
魔法使いなど、基本的には非力な人間が使う武器らしい。
基本的に攻撃力+10という設定だが、相手に与えるダメージは必ず1。一見しょぼいように見える。
だが、どんな相手でも1ダメージは確実に与えるため、メタル系にも確実なダメージが与えられる。
また、ボス以外なら急所をつけば一撃で倒せるのが特徴。ただし仕様が違う場合もある。
IIIではカザーフの武器屋のカウンター向かいの宝箱に入っている。
昼間は店員が邪魔になって宝箱を開けることが出来ないので、夜になったら入手しよう。
IVではハバリアの武器屋で売っているが、5章になると武器屋が売ってくれなくなるので注意。
その場合はサランにある北東の隠し武器屋で購入しよう。リメイク版では効果がVII仕様になっているので注意。
Vではラインハットの武器屋に売っている。スライム系モンスターが装備できるため、メタル狩りに活躍する。
VIではスライム格闘場Cランクの景品になっている。出るのが遅いため、あまり活躍しなくなった。
VIIでは小さなメダル45枚と交換するか、ダンスニードルが落としていくことがある。
即死の追加効果がザキ系耐性で判定されるようになり、ザキ系が効かない相手には即死効果がない。
ただし、メタル系のHPを削るのは可能なので装備しておいてもいいだろう。
VIIIでは短剣という扱いになっており、ベルガラックで購入可能。
即死効果はVIIと同じ仕様になっているが、デーモンスピアを作るのに必要なので買っておこう。
【毒針】加筆&修正 続き
外伝では、少年ヤンガス、ソードに登場している。
少年ヤンガスでは奈落の洞窟以降のダンジョンに落ちている。
攻撃すると3%の確率で敵を一撃で倒せる。本編と違って1ダメージになる効果はないので安心。
ただし、確率が低すぎるので印を複数つけたい。即死確率は印の数×3%となっている。
あまり使えるように見えないが、魔導の宝物庫ではでは印が空いたら全部これにすると結構活躍する。
強さ1、上限+値10、空スロット数1と合成のベースには向いていない。
ソードでは小さなメダル20枚と交換する他、ポイズンキラーから入手可能。
急所を突けばボス以外は一撃で倒せる。ボスには大ダメージを与えることが可能。
急所は敵によって違い、スライムは目と目の間、大目玉は目玉の部分など、敵ごとに違う。。
斬ったり急所以外を突いても1ダメージしか与えられない上、動く敵の急所を正確に突くのは至難の業。
これを装備してEXランクを出すことが出来たら神と言えるレベルかもしれない。
【鋼のはりせん】
少年ヤンガスに登場する武器。
名前の通り鋼鉄製のはりせんで、クリア後のダンジョンに低確率で落ちていることがある。
元がはりせんのせいか、空スロット1、強さ4、上限+値30と武器としての性能は微妙である。
しかしこの武器の真価は、攻撃した後に敵が生きていた場合に10%の確率でアイテムを落とすことにある。
これを利用すれば無限といってもいいほどにアイテムを入手可能。
印の数×10%の確率でアイテムを落とすので5、6個もつけておけばかなり稼げる。
これを利用すると[[【はりせん稼ぎ】]]の裏技が可能。
【はりせん稼ぎ】
少年ヤンガスで使える裏技。
鋼のはりせんを効果で小さなメダルを短時間で大量入手可能。用意するものは、
・アストロンの種いくつか(出来れば祝福しておくといい)
・鋼のはりせんの効果のついた隼の剣(印は5、6個ぐらいでいい。隼の剣がなければ普通の武器でもいい)
・神速の特性を持ち、連続攻撃を持たせた仲間モンスター(パンドラボックスが簡単。トリプルアタックならなおいい)
・よく見えのお守り(罠チェック用。なければ素振りで罠確認でOK)
・アイテム欄の許す限りの保存の壷
とこんなところ。アイテム、モンスターの確保ともに古の闘技場がやりやすい。
やり方は、
1.上のアイテムやモンスターを持って古の闘技場8Fへ。
2.フロアのモンスターを掃討しつつ、広い場所を探す。
3.2で見つけた場所に罠がないか確認し、あれば石を投げたりわざと踏んで壊す。
4.邪魔者を片付けたら2,3の場所にミミックを誘導する。
5.神速持ちのモンスターと融合し、その後ミミックをアストロンの種で鉄化。
6.はりせんの効果のある武器で鉄化したミミックを殴る。すると小さなメダルが大量に出る。
7.床が一杯になってしまったら小さなメダルを回収して保存の壷へ入れる。
8.6と7の繰り返し。アイテムが一杯になるかアストロンの種が尽きたら終わり。
と、こんな感じで小さなメダルを大量に入手出来る。
かなり難しいが、上記の方法を応用して別のアイテムを大量入手する方法もある。
はりせんの仕様は、敵のHPが変化すると(0ダメージ含む)落とすアイテムは変わるが、しなければ同じアイテムを落とす。
つまり、いいアイテムを落としたところを鉄化し、HPが変化しないようにすればいくらでも同じアイテムが入手可能。
もちろんそんなに都合よくいかないのが難点だが…。
【つるはし】
トルネコ2、3に登場する武器。
トルネコ2では火吹き山以降のダンジョンで拾える。
壁を掘れるが、何度も掘っているとそのうち壊れてしまうことがあるので注意が必要。
必ず壊れてしまうが、物質系のモンスターを一撃で倒すことも出来る。
以上のようなことから他の武器に合成してはいけない。合成すると冒険の記録に載るが…。
ただし、どくどくゾンビに壊れる効果を消してもらえば何度でも壁を掘れるようになる。
他の武器に合成して大量に持ち込み、壊れる効果を消してくれるまで頑張ってもいいだろう。
3では物質系を一撃で倒せる効果はなくなってしまった。
しかもどくどくゾンビでも壊れる効果を消せない。合成すれば履歴に乗るが・・・。
何回か壁を壊せば壊れてしまうのは相変わらずなのであまり使う必要はないだろう。
なお、呪われていると壁を掘れないのでうかつに装備するのは避けたほうがいい。
少年ヤンガスでもほとんど同様。物質系も一撃で倒せない。
もちろん、空スロット2、強さ2、上限+値10と合成のベースにも使えない。
壁を壊すのは仲間モンスターや爆風でも可能なので正直な話出番はない。
モンスターに投げて使うか、売ってしまったほうがいいだろう。
【はぐれメタルの剣】加筆&修正
IV、VIII、トルネコシリーズ、少年ヤンガスに登場する武器。
IVでは滝の流れるの洞窟で入手可能。この洞窟には行かなくてもクリアできるが、これのために行く価値はある。
武器の中で最強の攻撃力+130を誇り、しかもメタル系モンスターに2ダメージを与えられるためメタル狩りに最適。
勇者やライアンはもちろん、クリフトやミネアも装備できるためかなりの実用性を誇る。
海辺の村で渇きの石を、ガーデンブルクで最後の鍵を入手したら忘れずに入手しよう。
リメイク版では最強の攻撃力ではなくなったが、まったく問題なく使っていける。
なお、生産方法は以下のようになっているらしい。
はぐれメタルは死後に金属の塊になる。金属は非常に硬く、武器や防具に利用される。
しかし、1匹から採取できる金属はほんの僅かで、1本の剣を作るには数百匹のはぐれメタルが必要である。
しかもはぐれメタルを加工するためには高位魔法使いがドラゴラムの炎を3日吹き掛けた後、
魔力を持つハンマーで1ヵ月間鍛えなくてはならない。という非常に玉の掛かる加工が必要らしい。
その為、はぐれメタル製の武具は世界に数個しか存在しないので非常に貴重である。
その後はメタルキングの剣に出番を奪われてしまっていたがVIIIで再登場。
古びた剣+オリハルコン+スライムの冠で錬金可能で、攻撃力+118と最強ではないが強力。
なお、メタル系に2ダメージを与える効果はあるが会心の一撃でも2ダメージなので注意。
スライムの冠をキングアックスなどのしょうもないものに使ってしまってたらかなり苦労するハメになる。
さらにこれと竜神の剣とで錬金すると竜神王の剣が錬金可能。
【はぐれメタルの剣】加筆&修正続き
トルネコシリーズではすべてに登場。
1では正義の算盤に次ぐ強さ7を誇る武器。拾えたらラッキーなので大事に使っていこう。
2では火吹き山やトロ遺跡、不思議のダンジョン以降に登場する。
以降はメタルキングの剣が一緒に登場するが、入手が困難なので遥かに活躍できる。
特殊な効果は特にないが、強さ12は強力。正義の算盤を拾うまでは主力になるだろう。
ちなみに、ちょっと不思議の草原で死にまくっているとネネからはぐれメタルの盾と共にもらえる。
ちょっと不思議でそんなに死ぬことはまずない上、クリアしたら売られてしまうのが悔やまれるが…。
3では封印の洞窟や異世界の迷宮で拾える。やっぱり特殊効果はない。
強さは14と充分だが、印数が4なのが玉にキズ。持ち込み可能ダンジョンではあまり使えない。
しかし異世界の迷宮では強さは充分。正義の算盤に比べると拾いやすいため、これがメインでもいいだろう。
少年ヤンガスでは盗賊王の迷宮以降のダンジョンで拾える。
念願の特殊能力、メタル系に1.5倍ダメージを得たがあまり有用とはいえない…。
しかし空きスロット4、強さ14、上限+値30は魅力なので、大宮殿などでも充分使える。
【半殺しの剣】
少年ヤンガスに登場する武器。
かなりレアで、クリア後のダンジョンの秘密の通路でごく稀に落ちているか、魔導の宝物庫で低確率で普通に拾える。
元ネタは皆殺しの剣だと思われるが、茶色い幅広の刃をした武器というだけであまり凶悪そうには見えない。
強さは1で上限+値0、空スロット数1と一見ふざけた武器に見える。
しかしこの武器、どんな敵でも現在のHPの半分に出来る効果をもっているのだ。HP1の場合はトドメ。
HP満タンから攻撃した場合、1/2、1/4、1/8・・・となっていくためトドメを刺すのは困難。
普通の武器に切り替えるか、仲間に倒してもらおう。
普通に使うと扱いは難しいが、仲間にする時にHPを削るのに利用するといい。
【ハンターソード】
少年ヤンガスに登場する武器。
まぼろし雪の迷宮以降のダンジョンに落ちていることがある。
形はわりと普通の剣だが、鍔がなく刀身の部分に赤や青で妙な模様がある。
効果は獣系に1.5倍のダメージを与えるというもの。
獣系は中盤あたりがよく出るが、深層でもプラズママウスなどやっかいなモンスターが多いので合成してもいいだろう。
強さ6、空スロット数3、上限+値15と性能はあまりよくないので、他の武器に合成したい。
525 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/05/14(水) 22:24:33 ID:lrBtnlCr0
>>519 鋼のはりせんは元々リメIIIの武器。
【鋼のはりせん】(追記)
リメイクIIIに登場した武器。ムオルなどで購入できる。
ふざけた武器だが鋼の剣に匹敵する攻撃力を誇る。
しかし案の定遊び人と商人しか装備できないので使われる機会はほとんど無いだろう。
少年ヤンガスにも登場。
名前の通り鋼鉄製のはりせんで、クリア後のダンジョンに低確率で落ちていることがある。
元がはりせんのせいか、空スロット1、強さ4、上限+値30と武器としての性能は微妙である。
しかしこの武器の真価は、攻撃した後に敵が生きていた場合に10%の確率でアイテムを落とすことにある。
これを利用すれば無限といってもいいほどにアイテムを入手可能。
印の数×10%の確率でアイテムを落とすので5、6個もつけておけばかなり稼げる。
これを利用すると[[【はりせん稼ぎ】]]の裏技が可能。
【マンドラゴラ(モンスターズ)】追加の追記
モンスターズ1と2に登場するモンスター。軽快な音楽に誘われて土の中から抜け出した根の魔物らしい。
名前は本編のダンスキャロットの色違いと同じだが、姿は別人。
ただ、体が根で出来ており茶色な辺り本編のマンドラゴラを全く意識していないわけでもなさそうだ。
MPと賢さの伸びが割りと良いが、HPと攻撃力の伸びがあまり良くないのでリングで補強しておきたい。
踊り封じの唯一の使い手である他、貴重な精神統一まで覚えるので配合素材としては優秀。
配合方法は植物系×ファンキーバード。
問題点としてはコイツを使う特殊配合が殆ど無いこと。
マンドラゴラ×ドラゴン系=人面樹。おしまいである。
わたぼうなりローズバトラーなりの強化に使うのが適任か。
【テンツク】追記
外伝にもちょくちょく登場するが、なぜか登場するたびに種族が変わるヘンな奴。
トルネコでは悪魔系、モンスターズではスーパーテンツクが登場して獣系、ヤンガスでは虫系である。
要するに何系にしても中途半端なのだろう。
本編のマンドラゴラを意識っていうか元ネタが一緒だからなあ。
528 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/05/15(木) 00:44:27 ID:9RCvP8iA0
【覇王の斧】(追記)
不思議のダンジョンMOBILEにも登場。
キングアックス・聖者の灰・きんのかんむりを錬金することで入手できる。
斧系最高の攻撃力を誇り、VIIIや少年ヤンガス同様頼もしい武器である。
ロトの剣や天空の剣と同等の攻撃力を持つほか、攻撃が必ず命中する特殊効果を持つため、
攻撃が当たりづらい亡霊剣士系などには無類の強さを発揮する。
貴重なオリハルコンを使わず錬金できるというのも何気にありがたい点。
【サイクロンスピア】
不思議のダンジョンMOBILEに登場する武器。
ウィンドスピア・はやぶさの剣・イーグルアイを錬金することで入手できる。
錬金レシピや名前から想像できるようにウィンドスピアの強化版といった位置づけで、
飛行系モンンスターに特大ダメージを与える効果がある。
そのため、れんごくちょうやガーゴイルなどが出現する天上の塔では割と重宝する。
攻撃力がそれほど高くないのでメインで使うには厳しいが、
このゲームでは装備の変更にターンを消費しないので、
飛行系モンスターが現れたら持ち替えて使うのが賢い使い方だろう。
台詞・メッセージ
【私は家に戻り たたかいのしたくをしてこよう。】
Vより。
「いつまでに」とは言っていない。
「加勢する」とも言っていない。
よって嘘ではない。
意外なところが無かった。
【メタッピー】
本編VIIIで初登場した鳥型機械モンスター。とてつもなく重いせいで、止まった木の枝が全て折れて落ちてしまうらしい。
そのせいか、VIIIではピオリムで素早さを上げようとする。もっとも、素の状態でも周りに比べて素早さが低いわけではないが。
HPが低いので集中攻撃すれば簡単に倒せるだろう。マシン系なのでおどかすと必ず襲ってくるので注意したい。
トラペッタにはスカウトモンスターのピーチクも登場する。
その後に出た少年ヤンガスとJOKERにも登場する。
少年ヤンガスでは鳥系。ならくの洞くつを皮切りに多くのダンジョンに登場する。仲間を呼ぶので早めに倒したいところである。
もっとも、コイツは1匹しか呼ばないのでまだカワイイ方。上位種のガチャコッコやアイアンクックなんかは…。
鳥系ではドラキーと並んで基本モンスターで鳥系×何かの配合では大半の場合ドラキーかコイツが生まれる。
JOKERでは物質系のDランクに。ゴールドマンやひとくいばこよりも位階が上になった。敵としてはレガリス島の南半分に主に昼に登場する。
能力値は見た目通りに守備力の伸びが良い。逆にMPと賢さはあまり伸びない。ちなみに、ザキ系と休み系を無効化する。
所持スキルは「フェザーウインド」。
【封の剣】
トルネコ2、3に登場する武器。
見た目は割と普通の剣だが、2でも3でも入手困難なかなりのレアアイテム。
この武器だけでは効果を発揮せず、[[【印の盾】]]と一緒に装備した時に効果を発揮する。
その効果とは、攻撃が当たった敵を確実に封印状態にするというもの。
この剣を別の武器に合成しても、印の盾かその効果のついた盾を装備していれば効果はある。
2も3も効果は同じだが、3では封印状態にならない敵には効果がないので注意。
2では不思議のダンジョンの70Fにある。鍵と少し頭を使えば簡単に取れるはず。
3では異世界の迷宮の90Fにある。鍵の他に水路を通れるアイテムや壁を壊す手段が必要。
凄まじい難易度のダンジョンをここまで進めたのならば絶対に入手したいところ。
【印の盾】
トルネコ2と3、少年ヤンガスに登場する盾。
見た目は何かの模様が入っている盾だけだが、2でも3でも入手困難なかなりのレアアイテム。
この盾だけでは効果を発揮せず、[[【封の剣】]]と一緒に装備した時に効果を発揮する。
その効果とは、攻撃が当たった敵を確実に封印状態にするというもの。
この盾を別の盾に合成しても、封の剣かその効果のついた武器を装備していれば効果はある。
トルネコ2ではPS版は不思議のダンジョンの80Fにあり、鍵さえあれば封の剣と同じ方法で入手出来る。
GBA版は奇跡の剣と場所が入れ替わってもっと不思議の70Fにある。
鍵2つと水路を渡る手段が必要。水路の真ん中にある島は地雷だらけだがアイテムは吹き飛ばないので安心していい。
トルネコ3では封印の洞窟の80Fにあるが、もう一つ入手方法が存在する。
それはロサを仲間にし、「宝の地図」の説明を一度でいいので見た後、プチット族の村の南東の木を調べること。
場所を知っていたとしても宝の地図をの説明を見いないと入手することは出来ないので注意したい。
また、宝の地図の説明を見ればいいので、間違って読まないようにすること。
少年ヤンガスでは普通の盾として登場。盗賊王の迷宮以降のダンジョンで普通に拾える。
ここでは封の剣がいないため、なんの効果もない普通の盾だが印数はなんと10を誇る。
強さ4、上限+値30と性能もまあまあなのでメインの盾として使っていくといいだろう。
【封印剣】
少年ヤンガスに登場する武器。
見た目は割と普通の剣で、クリア後のダンジョンで低確率で落ちている。
攻撃が当たると、敵を印の数×5%の確率で封印状態にすることがある。
あまり手に入らないこともあり、狙って封印状態にするのは難しいだろう。
強さ5、上限+値30、空スロット数6と性能は割といいので合成のベースにしてもいいかも。
【ブレッドハンド】
トルネコ3、少年ヤンガスに登場する武器。
見た目はトルネコ3では白い手の握り拳、少年ヤンガスでは何かの獣のような手をしている。
トルネコ3ではカジノの景品で60000枚と交換できる。
敵を倒すとパンを落とす効果があるが、一つではパンをあまり落とさないので複数つけないと効果はわからない。
しかし、他の印をつけるとこの武器をつける余裕なんて到底ないのでほぼ存在価値はない。
ちなみにベビーフォークやゴールドウィップと組み合わせると相殺されることがあるので注意。
少年ヤンガスではクリア後のダンジョンに低確率で普通に落ちている。
やはり敵を倒した時にパンを落とす効果があるが、それ以外のアイテムを落とさなくなってしまう。
少年ヤンガスではパンに困ることはそれほどないので、正直な話なくてもいいだろう。
強さ2、上限+値15、空スロット数1と合成のベースにも使えない。
【兵士の剣】加筆&修正
VIII、少年ヤンガスに登場する武器。
いたって普通の見た目の剣だが、剣系武器では同系統の中では檜の棒に次いで2番目に弱い。
主人公が最初から装備しているが、量産品である銅の剣よりも攻撃力が低い。
一般の兵士ならともかく、主人公の役職は近衛兵。こんなものを装備していてよいのだろうか・・・?
非売品だが、骸骨やキラーアーマーが落とすことがある。錬金に使えるわけでもないが。
ちなみにPS2版Vに付いているプロモ用映像の中では、普通に店で売っていた。
少年ヤンガスでも登場。やっぱり最弱。
まどわしの森とカンダタ遺跡昼の間に落ちているか、村の道具屋で購入可能。
棍棒よりも弱い武器で強さ1、上限+値10、空スロット2と本当に弱い。
序盤に装備しておき、もっと強い武器が手に入ったらモンスターにくれるか売ってしまおう。
【ベビーフォーク】
トルネコ3、少年ヤンガスに登場する武器。
見た目は完全にベビーサタンとかが持ってるアレである。
トルネコ3では封印の洞窟の41F以降の店でしか入手することが出来ない。
3はあまり店が出現せず、しかも売っている確率は非常に低い。
見つけたらなんとしても購入したいところ。発掘のついでに買う人も多いようだ。
効果は敵がアイテムを落としやすくなるというもの。
少年ヤンガスでもほぼ同じ効果。クリア後のダンジョンで低確率で落ちている。
ヤンガスではモンスターが落とす以外には入手確率の低いアイテムがある。それのために装備してもいい。
強さ2、空スロット数3、上限+値15とベースには向かない。
【炎の剣】追記
少年ヤンガスにも登場。
まぼろし雪の迷宮の最下層で拾えるほか、以降のダンジョンで普通に拾える。
植物系、氷系のモンスターにダメージが1.5倍になるが炎系のモンスターにダメージが半減する。
重ねがけするともちろんダメージは増えるが、炎系モンスターに対するダメージがどんどん減っていくので注意。
有効なモンスターは氷系である前に他の系統に属しているのでそれらに有効な武器を合成したほうがいいだろう。
強さ3、上限+値15とあまり強くないが、空スロット数7は魅力的かも。
【魔神の斧】追記
少年ヤンガスにも登場。クリア後のダンジョンに低確率で普通に落ちている。
効果は会心の一撃が出る確率が1.2倍になるが、ミスが多くなったりはしないので安心。
魔人の金槌はイーグルアイがないと使い勝手が悪い。こちらをつけてもいいだろう。
強さ8、上限+値30はなかなかだが空スロット数が3なのがタマにキズ。
【まどろみの剣】追記
少年ヤンガスにも登場。灼熱のほら穴以降のダンジョンで拾える。
攻撃した時に3%の確率で敵を睡眠状態にすることがある。
確率が低すぎる上に眠った敵を1回でも攻撃すれば起きてしまうため、あまり使えない。
強さ3、上限+値20、空スロット数2と性能も低いのでモンスターにくれるか、売ってしまおう。
【メタルキングの剣】加筆&修正
V〜VII、トルネコ2、3、ソード、少年ヤンガスに登場する武器。
V〜VIIでは最強クラスの攻撃力を誇る剣で、攻撃力は必ず130となっている。
Vではカジノの景品として入手可能。SFC版では入手には努力を要する。
リメイク版では100コインスロットの目が揃いやすく、また、目のパターンが解読されているので、簡単にコインを稼げる。
そのため、早ければ青年前半の序盤で手に入れることができ、2、3本あれば魔界へ行く前ぐらいまではほぼ敵なしだろう。
VIではデスタムーアの城のもやがかかった部屋の右上の宝箱に入っている。
一品物になってしまったが誰でも装備可能。ラミアスの剣がある主人公以外に装備させてあげよう。
VIIではプレミアムバザーで入手できる。なんと普通に売っており、37000Gで購入可能。
プレミアムバザーを作った価値を実感できる武器である。ちなみになぜかマリベルが装備可能。
VIIIでは弟的存在のはぐれメタルの剣に出番を譲ったか、槍に転向したのかで登場していない。
トルネコ2、3でもメタルキングの盾と共に登場。両方ともロトの剣に次ぐ剛剣である。
トルネコ2ではちいさなメダル20枚を王様渡せばもらえる。以後60枚、100枚と渡せば何本でも入手可能。
PS版は分裂技を使えば楽だが、GBA版は使えないため地道に集める以外に方法はないだろう。
尚、2にはメタルキングが登場していない。というか、キングスライム系が全く居ない。
哀れメタルキングは死体しか登場していない事になる。もっとも、何度も本編に死体のみ出演を行った大先輩キメラには及ばぬか。
3ではちゃんと本体と一緒に登場。小さなメダル40枚と入手可能。
小さなメダルはモノカの杖を使えば邪悪な風穴で簡単に入手出来るので2ほど難しくはない。
強さは30とロトの剣に次ぎ、印数10は全武器中最高を誇る。入手したら大切に。
少年ヤンガスでも小さなメダル50枚と交換で入手出来る。
強さ50、空スロット数10、メタル系に2倍ダメージの効果を持つ。入手したら大切に。
ソードでは古びた剣に金塊5つ、プラチナメタル4つと38000Gで強化可能。
攻撃力125と王者の剣ゴージャス攻撃力を持ち、メタルキングに2ダメージを与えられる。
>>534の最後の行間違えた…。追記しておきます。
攻撃力125と王者の剣ゴージャスに次ぐ攻撃力を持ち、メタルキングに確実に2ダメージを与えられる。
さらにバイキルトを使えば3ダメージを与えられるため、4回攻撃を当てれば撃破可能。
>>533 ベビーフォークはトルネコ2にも登場するよ。
【ベビーフォーク】(さらに修正追記)
トルネコ2、3、少年ヤンガスに登場する武器。
見た目は完全にベビーサタンとかが持ってるアレである。
トルネコ2では不思議のダンジョンの店などに登場する。
効果は敵がゴールドを落としやすくなるというもの。ゾンビ系モンスターも墓を残さなくなる。
その代わりゴールド以外のものを落とさなくなるので合成する際にはそのあたりの覚悟が必要。
トルネコ3では封印の洞窟の41F以降の店でしか入手することが出来ない。
3はあまり店が出現せず、しかも売っている確率は非常に低い。
見つけたらなんとしても購入したいところ。発掘のついでに買う人も多いようだ。
効果はトルネコ2とは違い敵がアイテムを落としやすくなるというもの。
少年ヤンガスでもほぼ同じ効果。クリア後のダンジョンで低確率で落ちている。
ヤンガスではモンスターが落とす以外には入手確率の低いアイテムがある。それのために装備してもいい。
強さ2、空スロット数3、上限+値15とベースには向かない。
【オーガシールド】(不思議のダンジョンシリーズの記述を修正追記)
トルネコ2と少年ヤンガスにも登場する。
トルネコ2では強さが15と普通に入手できる盾の中では最強を誇る。
しかし、装備中は満腹度の減り方が通常の倍になってしまうというシレンシリーズの重装の盾と同じようなデメリットがある。
しかし、皮の盾を合成すれば相殺されるのでかなり使えると、いうか主力候補である。
トルネコ3では登場せず代わりにクロムシールドが登場。
少年ヤンガスでは盗賊王の迷宮以降のダンジョンに落ちている。効果は大幅に変更され、炎・氷系のダメージを80%に抑えるフバーハの印がついている。
この印を複数付けた場合には炎・氷系のダメージが(1/(0.25+印の数))になる。炎・氷の印や金印とは別にカウントされる。
どっちつかずの面があるが、フバーハの印を2つ付けた場合は炎、氷の印を1つずつ付けた場合よりもこれらのダメージが抑えられるのでそこそこ使える。
強さ4、空きスロット数2、上限値+15と合成のベースには向いていない。
【黄金の盾】
トルネコ2、3、少年ヤンガスに登場の盾。
トルネコ2ではPS版では試練の館の30階(2回目)、GBA版では50階に落ちている。
黄金シリーズの例に漏れず、フロアを移動する毎に盾が出現するという破格の効果がある。
強さも20とかなりのものだが、既にロトの盾を入手しているはずなのであまり使われない。
トルネコ3ではPS2版、GBA版問わず封印の洞くつ90階の宝物部屋で入手できる。
盾出現効果は無くなったが強さは25、上限値+99と相変わらずの強さ。印数3はやや物足りないのが残念。
少年ヤンガスではもっとまどわしの森クリア後に入手できる。
基本性能はトルネコ3と同じだが、サビずの印が付いてサビなくなった。もっとも、木の盾なんかにも付いているのだが…。
【大おやぶんの盾】(少年ヤンガスの記述修正)
少年ヤンガスでも登場。こちらでは、盗みを防ぐとうぞくの印と攻撃した相手をおびえさせるおびえの印を保持。
さらに強さ15、空きスロット数5、上限値+50とどれを取っても高水準と、主人公がヤンガスだからか、ものすごい優遇を受けた。
入手はクリア後でやや見つかりにくいが、魔導の宝物庫では印の盾、吹雪の盾に並ぶメイン盾候補の1つだろう。
【木の盾】
トルネコ3、少年ヤンガスに登場する盾。
トルネコ3では謎のほら穴でも入手できる強さ3の最弱の盾。しかしながら、印数6は盾の中でも最高。辛抱強く使うのも有りか。
少年ヤンガスではカンダタ遺跡・昼の間以降のほぼ全てのダンジョンに登場。サビずの印が付いてサビなくなった。
しかし、空きスロット数は6のままだが、強さは2とさらに弱化。何より上限値が+10しかないのが致命的。
メインの盾としてはとてもじゃないが使えない。+2以上のものがあったら合成用に持っておくくらいか。
【こうらの盾】
トルネコ3、少年ヤンガスに登場する盾。
トルネコ3ではさんご礁の神殿・回廊から登場する。強さは7で特殊効果は無い。
一応さんご礁の神殿・回廊の時点では最強の盾だが、その後もっと強い盾が落ちているので結局あまり使われない。
少年ヤンガスではあやしの地下水道で初登場。デザインが正六角形に変更された。
毒を受けなくなる毒よけの印が付いた。しかし、少年ヤンガスの毒はさほど怖くは無いのでそれほど価値は無い。
強さ3、空きスロット数4、上限値+15とメインの盾にするのも苦しいか。
【シェフのおなべ】
少年ヤンガスに登場する盾。しゃくねつのほら穴で初登場。鍋蓋をそのまま盾にしたような感じである。
受けたダメージの5%分満腹度が回復する腹だまりの印を持つ。この印を2、3個メインの盾に付けておけば、パンいらずである。
強さ2、空きスロット数3、上限値+15とメインの盾としては使えない。
【真紅の盾】(修正追記)
トルネコ3と少年ヤンガスに登場する盾。
トルネコ3では遺跡の大空洞・南で拾える。強さが13と高く、印の数も4と多いので、クリア前は最後までこれを装備したい。
異世界の迷宮ではマイナス効果が付いていない拾える盾では最強。しかもかなり拾いやすい。
呪い装備で進んでいても、一個は合成してストックしておきたい。
少年ヤンガスでは盗賊王の迷宮以降のダンジョンで拾える。炎や爆発のダメージを半分にする炎の印を持つ。
炎の印が複数付くと炎のダメージを(1/(1+印の数))にする。炎の金印やフバーハの印とは別にカウントされる。
強さ6、空きスロット数4、上限値+50とクリア前に入手できる盾の中では小さなメダルと交換のメタルキングの盾を除けば上限値は最も高い。
クリア前のメイン盾としては印の盾と双璧を張ることが出来るだろう。
【青銅の盾】(タイトル含め修正追記)
本編III、V〜VIIIに登場する盾。公式ガイドブックの説明によると青銅のプレートを幾重にも重ねて製造しているらしい。
IIIではロマリアなどで購入可能。守備力+7。装備できるのは勇者・戦士・僧侶・商人・盗賊。
Vでは少年時代の妖精の村のよろず屋やオラクルベリーで売っている。守備力+11。人間で装備できるのは主人公・ヘンリー・サンチョ・ピピン・男の子。
VIでは下の世界のレイドックで買える。守備力+11、かっこよさ+7。人間で装備できるのは主人公・ハッサン・チャモロ・テリー・アモス。
VIIはフォーリッシュで買える。性能はVIと同じ。装備できるのは主人公・キーファ・メルビン・アイラ。
VIIIではアスカンタ城で売っている。守備力+10。装備できるのは主人公とヤンガス。
不思議のダンジョンシリーズでも常連。
トルネコ1では強さ3で他に特徴は無い。売ってしまって構わないだろう。
トルネコ2では強さが4になった他は同じ。
トルネコ3では強さ5、印数4。神殿の小部屋では+2の物が売られている。
少年ヤンガスではカンダタ遺跡・昼の間クリア後に入手できる他、夜の間からは普通に登場。
強さは3、空きスロット数4、上限値+15とメインの盾として使うには苦しい。
【チーズシールド】
少年ヤンガスに登場する盾。カンダタ遺跡・夜の間で初登場し、チーズの形をしている。
サビずの印を持ちサビない他、仲間モンスターに投げ当てると疲れが50回復する(レベル1の場合)旨い印を持つ。
旨い印は合成しても他の盾に移すことは出来ない。
強さ4、空きスロット数3、上限値+15とメインの盾向きではないので、疲れ取り用にストックするか売ってしまおう。
【ちからの盾】(タイトル含め修正追記)
本編II以降に欠かさず登場している盾。公式ガイドブックでは中々美しいデザインで描かれている。
道具として使うと自分にベホイミがかかるが他の仲間には使えないので注意。VIIIでは炎と吹雪を15ダメージ減らす耐性も付いた。
防御力はII+18、III+50、IV、VII+40、V、VI+45、VIII+38とシリーズ毎に微妙に変化している。
少年ヤンガスでは、あやしの地下水道で初登場。受けたダメージの10%分HPが回復する回復の印が付いている。
回復の印が複数付くと、受けたダメージの(0.1のn乗根×100)%分だけHPが回復する。(nは印の数)具体的には2つだと30%強、3つだと50%弱回復する。
3〜4個付けておけば実質受けるダメージが半分程度まで減るのでかなり助かる。
強さ5、空きスロット3、上限値+15とメインの盾向きではない。
【鉄の盾】(追記)
少年ヤンガスにも登場。あやしの地下水道以降の大半のダンジョンで登場する。
強さ6、空きスロット3、上限値+20とあやしの地下水道時点ではそれなりの性能なので、まぼろし雪の迷宮くらいまではメイン盾として使えるだろう。
【はぐれメタルの盾】(追記)
不思議のダンジョンシリーズの方には欠かさず登場している。
トルネコ1では強さ10と最強の盾。ドラゴンシールドとどちらを鍛えるかは微妙なところである。
トルネコ2では強さ9。相変わらず特殊能力は無いが、合成ベースとしてはまずまずといったところ。
しかし、より強く皮の盾との合成でデメリットも消せるオーガシールドの方がよく使われる。
トルネコ3では遺跡の大空洞・南の店で売っている事がある。強さは16と真紅の盾を凌ぐが、印数が2しかないのが問題。真紅の盾の方が使い勝手がよい。
少年ヤンガスではまぼろし雪の迷宮の店で売っている事がある。普通に拾えるのは盗賊王の迷宮から。魔法のダメージを半分に減らす結界の印が付いた。
この印が複数付くと魔法のダメージを(1/(1+印の数))にする。結界の金印とは別にカウントされる。
強さ10はクリア前に拾える盾では最強で、上限値も+30となかなかだが、空きスロットが2しかない。総合的な強さでは真紅の盾や印の盾には劣るか。
【吹雪の盾】
少年ヤンガスに登場する盾。クリア後のダンジョンに落ちていることがある。
氷のダメージを1/4にする氷の金印を持つ。しかし、氷結状態になるのまでは防げない。
氷の金印が複数付くと氷のダメージを(1/(3+印の数))にする。フバーハの印や氷の印とは別にカウントされる。
氷系の攻撃はダメージがさほど大きくなく(最強でもスターキメラの使う輝く息で30ダメージ)むしろ氷結状態になるほうが嫌なので、印を付けるかはお好み次第だろう。
しかし、強さは6と普通だが、空きスロット6、上限値+50はかなり魅力的。魔導の宝物庫ではメインの盾候補の1つだろう。
【ホワイトクロス】
トルネコ3と少年ヤンガスに登場する盾。それぞれでデザインは異なる。
トルネコ3では封印の洞くつの40〜99階の店に売っている事がある。
強さ22、印数3となかなかの高性能だが、90階の黄金の盾の劣化版とも考えられるので、買うのはお好みしだいで。
少年ヤンガスでは盗賊王の迷宮で初登場。氷のダメージを半分にする氷の印を持つ。しかし、氷結状態になるのまでは防げない。
氷の印が複数付くと氷のダメージを(1/(1+印の数))にする。フバーハの印や氷の金印とは別にカウントされる。
[[【吹雪の盾】]]と同様の理由で印を付けるかは微妙なところ。
強さ5、空きスロット数2、上限値+10とメインの盾としては使えない。
【やいばの盾】
トルネコ2、3、少年ヤンガスに登場する盾。シレンシリーズのバトルカウンターにあたる。
トルネコ2、3では受けたダメージの1/3を敵に返すことが出来る。強さは2では4、3では3。3での印数は4。
一見悪い盾では無いようであるが、トルネコ2では[[【邪悪な箱】]]戦前の合成は絶対に止めておきたい。奴のモンスター召喚ワープ能力との相性が最悪だからである。
要するに邪悪な箱の攻撃→やいばの盾効果で跳ね返しダメージ→モンスター召喚してワープという最悪なループが発生してしまうのである。
少年ヤンガスではカンダタ遺跡・夜の間から登場するが、他の盾に印を移すことが出来なくなってしまった。
強さ2、空きスロット数4、上限値+15とメインの盾にするのにも厳しいものがある。
【ラウンドシールド】
トルネコ3、少年ヤンガスに登場する盾。
トルネコ3では海底山地・麓、山頂部などに落ちている他、グレートバレイナ城下町で買うことも出来る。
強さ9、印数3とまずまずの性能。真紅の盾入手くらいまでつなぎとして使える。
少年ヤンガスでは盗賊王の迷宮で初登場。+5〜6と高い+値が付いていることが多いので合成用に使える。
強さ5、空きスロット数3、上限値+15とメインの盾には向かない。
【ロトの盾】(追記)
トルネコ2以降の不思議のダンジョンシリーズに最強の盾として登場する。
トルネコ2では試練の館30階に落ちている。強さ99はもちろん最強。これ以降あまり使う場面が無いのが残念。
トルネコ3では不思議の宝物庫の99階にある。ここまで来たなら必ず入手したい。強さ50、印数は4。
少年ヤンガスでは竜骨の宝物庫クリア後に入手できる。絶対に呪われない浄化の印を持つ。
強さ99、上限値+99は素晴らしいが、空きスロット数4は少々不満。賢者の石などで空きスロット数を増やしたいところ。
【みかがみの盾】(タイトル含め修正追記)
本編Iから登場する盾。以降もIII、V、VI、VII、VIIIと登場する。
公式ガイドブックの説明によると、ミスリル銀を磨いてから、鏡のような表面に加工された盾らしい。
どのシリーズでも最強クラスの盾で、これより強い盾は主人公専用だったり、一品物だったりするのが多いので、これを装備してラスボスに挑む仲間も多いだろう。
Iでは最強の盾で防御力+20。メルキドで買うことが出来る(要魔法の鍵)
IIIではラダトームなどで売っている。守備力+40で装備できるのは武闘家・魔法使い・遊び人を除く職業。
Vではジャハンナで売っている。守備力+55でメラ・ギラ・炎系のダメージを軽減。人間で装備できるのは主人公・男の子・女の子。女の子が装備できるのは有難い。
VIでは欲望の町で買うことが出来る。守備力+55、かっこよさ+38で呪文・炎のダメージを軽減。
人間で装備できるのは主人公・ハッサン・ミレーユ・バーバラ・テリー。
VIIではマール・デ・ドラゴーン内の防具屋で買える他、ラッキーパネルで登場することも。
守備力+50、かっこよさ+38で炎・デイン系呪文・特技のダメージを25軽減。全員が装備できる。
VIIIでは暗黒魔城都市の宝箱に入っている他、ミラーシールド+アモールの水+魔法の聖水で錬金できる。
守備力+48でメラ・ギラ・イオ・炎系で受けるダメージを20減らす。ゼシカ以外の3人が装備できる。
不思議のダンジョンの方にもトルネコ3を除き登場し、シリーズ共通でサビない盾である。
トルネコ1、2では強さ5。ドラゴンシールドなどもっと強い盾もあるのであまり使われない。
少年ヤンガスではクリア後ダンジョンに落ちている。新たに炎系のダメージを1/4に減らす炎の金印が加わった。
この印が複数付くと炎のダメージを(1/(3+印の数))にする。炎の印やフバーハの印とは別にカウントされる。
特にダースドラゴンのいる魔導の宝物庫では盾に付けておきたい。さもないとあっという間に焼き殺されてしまう。炎無効持ちと融合するなら話は別だが…。
強さ8、上限値+50も魅力的だが、空きスロット3は若干問題。メインの盾にするかは微妙なところ。
【メタルキングの盾】(修正追記)
V以降に登場するメタルキングシリーズの盾。どの作品でも最強の盾である。
Vではメダル王のご褒美(SFC版43枚、PS2版50枚)で、守備力+70。ラリホー・マヌーサ・メダパニ・ザキ系にかかりにくくなる。
装備可能なのは人間では主人公・サンチョ・ピピン・男の子。
VIではスライム格闘場(Gランク)の景品。守備力+70、かっこよさ+40で呪文・炎・吹雪に耐性有り。人間ではバーバラ以外全員装備できる。
VIIではメダル王のご褒美(90枚)の他、移民の町のプレミアムバザーでも買える。後者の場合はなんと1万Gで買える。(参考みかがみの盾3万3000G)
守備力・かっこよさはVIと同じで炎系呪文と炎・吹雪のダメージを30減らす。マリベル以外が装備できる。
VIIIでは破滅の盾+聖者の灰+オリハルコンで錬金することで入手できる。
守備力+65で、メラ・ギラ・イオ・炎・吹雪系のダメージを30減らす。全員が装備できる。
【メタルキングの盾】(修正追記)続き
トルネコ2、3、少年ヤンガスにも登場。
トルネコ2では王様に小さなメダルを40枚渡せばもらえる。以下、80枚、120枚…と40枚毎にもらえる。
PS版は分裂技を使えば楽だが、GBA版は使えないため地道に集める以外に方法はないだろう。
強さは40で[[【ロトの盾】]]に次ぐ強さ。
尚、2にはメタルキングが登場していない。というか、キングスライム系が全く居ない。
哀れメタルキングは死体しか登場していない事になる。もっとも、何度も本編に死体のみ出演を行った大先輩キメラには及ばぬか。
3でもメダル50枚と交換することで手に入る。こちらには本体もちゃんと生きて登場する。
小さなメダルはモノカの杖を使えば邪悪な風穴で簡単に入手出来るので2ほど難しくはない。
強さは30とこちらでもロトの盾に次ぐ強さ。印数3はやや物足りない。
少年ヤンガスでもメダル60枚(値切りのお守り装備時は48枚)と交換することで手に入る。早めに手に入れたいならまぼろし雪の迷宮に何度も入って小さなメダルを集めよう。
魔法ダメージを1/4にする結界の金印が付いている。
この印が複数付くと魔法のダメージを(1/(3+印の数))にする。結界の印とは別にカウントされる。
強さ50、上限値+99は素晴らしいが、空きスロットは3と多くない。賢者の石などで空きスロットを増やしたいところ。
【ホワイトクロス】
トルネコ3、少年ヤンガスに登場する盾。
トルネコ3では封印の洞窟のガーゴイルショップにたまに出てくるだけのレアな盾。
特殊効果はないが守備力は22とはぐれメタルの盾よりも高い値を誇る強力な盾である。
印数は3と低めだが、もし並んでいるのを見かけたら泥棒してでも入手したい。
少年ヤンガスでは盗賊王の迷宮と、わりと早い段階で手に入り、吹雪を弱くする氷の印がついた。
しかし、守備力は7と大幅に下がってしまい印数も2にダウン。トルネコ3の時と比べて大幅に弱化した。
上限値も+10と致命的に低く、メインの盾としてはとても使えそうにない。
吹雪系の攻撃は威力がさほど高くないので、印をつける意味もあまりない。
トルネコ3と少年ヤンガスで、これほど扱いが違ってくるアイテムも珍しいのではないか。
トルネコ3って盾の印候補が刃と爆発よけと印とサビしかないから
印数ってあまり大事じゃなかった気がする。
【盗みよけの盾】
トルネコ2に登場する盾。
迷いの森の店で売っている他、不思議やもっと不思議で普通に拾える。
ミニデーモンの顔がデザインされており、これを装備していると名前の通りアイテムやお金を盗まれなくなる。
「風来のシレン」における「トドの盾」と同じ効果だが、あれはぬすっトドが自分の顔を見ておかしくて盗みが失敗するらしい。
この盾がどういう設定でアイテムを盗めなくなるのかは定説がない。仲間だとでも思ってしまうのだろうか?
アイテム盗むモンスターはそれほど多くはなく、笑い袋以外は必ず眠っているのであまり怖くはない。
とはいえ、それらのモンスターは盗まれずに倒すと確実にアイテムを落とすので合成しても損はないはず。
なお、盗みは技なので[[【技封じの盾】]]があればこの盾はいらなくなる。
【爆発よけの盾】
トルネコ2、3に登場する盾。
両作品において名前の通り爆風によるダメージを軽減することが可能。
髑髏のような顔がデザインされており、これは風来のシレンでも同じだが、なぜ髑髏なのだろうか?
2では不思議、もっと不思議、試練の館の店で購入するか剣のダンジョンで落ちている。
この能力があれば爆風のダメージが半分で済むため、普通の地雷はもちろん爆弾岩も怖くない。
なるべく早い段階で合成しておきたいところ。
3では海底山地山頂部や遺跡の大空洞・南のほか、異世界の迷宮などで拾える。
他の盾が指輪に移されてしまい能力のある盾が減っていく中、刃の盾と共に残った数少なすぎる能力のある盾。
1個でも効果はあるが、重ねがけすることで爆風のダメージを軽減できる。
普通の地雷やアイテムの爆風のダメージはこの盾がないと現在のHPの67%のダメージを受けるが、
1個あれば56%、2個あれば45%、3個あれば34%、4個あれば20%も軽減できる。
モンスターの自爆や大型地雷などの強力な爆風はこの盾が無いとHPが1になる。
だが、1つあれば現在のHPの67%、2個あれば56%、3個あれば45%、4個あれば34%のダメージを受けるだけ。
盾は能力が少なく、爆風を受ける機会は結構多いので重ねがけしても絶対に損は無いだろう。
異世界の迷宮では爆発の指輪でテロを行うことが多いが、これがあればHPの減少を軽減できる。
【魔法の盾】最後の2行を加筆修正
トルネコ2でも登場。
紫色の水晶のように丸いデザインをしている。
不思議、もっと不思議、試練の館の店で手に入れるか、剣のダンジョンに落ちている。
敵の使ってくる魔法を無効化出来る。催眠攻撃など魔法は受けるとまずいものが多いので必須。
これがあると無いのとでは安全性は全然違うので絶対に合成したい。
GBA版では[[【技封じの盾】]]と共に不思議のダンジョンでは41F以降の店でしか出現しなくなり、
もっと不思議、剣のダンジョンでは登場しなくなってしまった。試練の館は変更無し。
不思議のダンジョン、試練の館ともに出現率はかなり低い。入手する前にクリアしてしまうこともザラ。
見つけたら是が非でも手に入れよう。
【見切りの盾】
トルネコ2に登場する盾。
大きな目がデザインされており、モンスターの攻撃を40%程度の確率で回避することが可能。
不思議、もっと不思議、試練の館の店で手に入れるか剣のダンジョンで拾える。
3の見切りの指輪のようにデメリットは存在しないので、安心して使える。
刃の盾と共に盾が強くなると不要になってくる感覚はあるが、盾が最強でも2桁のダメージを与えてくる敵もいる。
デメリットも特に無いので、メインの盾に合成しても問題は無いだろう。
この盾が最も活躍するのはもっと不思議で、敵の攻撃をどんどん避けてくれる。
難易度が高くなったGBA版では必須アイテムの一つと言われているほどに重宝されている。
PS版でも効果は大きいので、店で見つけたら絶対に購入したいところだ。
【技封じの盾】
トルネコ2に登場する盾。
八角形の盾に八卦図のような模様が描かれている。
不思議、もっと不思議、試練の館の店で手に入れるか、剣のダンジョンに落ちている。
名前の通り、敵が使ってくる技系の攻撃を防ぐことが可能。
アイテム弾き、にらみつけ、痛恨の一撃など危険な技系攻撃は極めて多い。入手したら絶対に合成したい能力の一つ。
GBA版では[[【魔法の盾】]]と共に不思議のダンジョンでは41F以降の店でしか出現しなくなり、
もっと不思議、剣のダンジョンでは登場しなくなってしまった。試練の館は変更無し。
不思議のダンジョン、試練の館ともに出現率はかなり低い。入手する前にクリアしてしまうこともザラ。
見つけたら是が非でも手に入れよう。
>>544に盾のデザインなどについて付け足し。
「かがみ」と言うだけあり円形で銀色の盾、中央には女性の顔がレリーフされておりその外側にはアルファベットを図案化したような文字が並んでいる。
7以降はマイナーチェンジ、女性の顔も文字もなくなりシンプルな作りになった。
余談だが一般的に「水鏡」と書いて「みかがみ」と読むことは無い、1の時点ではアイテムに使える文字数が限られていたためこのような措置になったと思われるが
制限が緩くなったあとの作品でもこのままである。
つまり造語だが結果的にはドラクエらしい雰囲気を出す名前として定着している。
【ケンタラウス】の項目無いぞ。
俺Xプレイしたことないから誰か書いてくれ
>>522 そういうことか。
俺授業中に水鏡(みずかがみ)を答える際に
「みかがみ」と答えてしまって笑われた。
ドラクエの弊害の一つ。
ここまでまとめました。
>>529 ええと・・・。このままだとふざけているように見えてしまうので、こんな感じで修正しますね。
【私は家に戻り戦いの支度をしてこよう。】
Vにおける台詞。
ブオーンと戦う際にルドマンから言われる台詞だが、実際に戦いには参加してくれない。
その後で話を聞くと「私が戦いの支度間に倒してしまうとは!」と言っている。
戦いの支度をしていると言いながら、本当は逃げ出したんじゃないかと思ってしまうかも。
もっとも、「いつまでに」とは言ってないし、「加勢する」とも言っていないので嘘ではないのだが。
そういえば、DSシレンで必中の剣とかやまびこの盾とか無くなっていたな
>>553 【ケンタラウス】
Vに登場する馬のモンスター。
青年時代後半の天空の塔とその近辺によく出現する。
先に登場したジャミを茶色くしたような姿で、毛も灰色をしている。
通常攻撃の他、ベホイミでHPを回復したりする。
これだけなら普通に地味なマイナーモンスターで終わってしまうが、
こいつは仲間にすることもできる。それもそこそこ高い確率で。
ベホイミに加え、バイキルトやフバーハ、ベホマなどそこそこ使える特技を覚える。
能力値も守備力以外はそこそこの値まで伸びてくれるので結構役立つ。
しかし、姿がジャミにそっくりな事から起き上がっても突っぱねるプレイヤーがいるようだ。
十分使えるのヤツなのにもったいない話である。
ちなみに名前は「ケンタス」「カイオウ」「カトー」「パカラ」の順。
ところで、こいつの装備可能な武器防具は傾向が無く少々特殊である。
PS2版では他のどのモンスターとも一致せず、SFC版ではなぜかばくだんいわと同一。
こいつとばくだんいわとの姿の上での共通点は見当たらないため、いまだに謎の設定である。
ケンタラウスの装備タイプはSFC版でも独自のものだよ。
爆弾岩と同じタイプは腐った死体。
>>558 確かエニックス制作のSFC版の攻略本には、
「ケンタラウスと爆弾岩の装備タイプは同一」
とありました。
あれは間違いなのでしょうか?
>>559 SFC公式ガイドでは
J:くさったしたい、ばくだんいわ
M:ケンタラウス
となっている
おまいさんの記憶違いかと
>>559 初版ではそう誤植されてるけど、
後の版では
>>560に修正されてる。
もちろん、ゲーム上も560が正しい。
562 :
559:2008/05/19(月) 21:58:33 ID:sruGc2nM0
そんじゃこうするべか。
【ケンタラウス】修正
Vに登場する馬のモンスター。
青年時代後半の天空の塔とその近辺によく出現する。
先に登場したジャミを茶色くしたような姿で、毛も灰色をしている。
通常攻撃の他、ベホイミでHPを回復したりする。
これだけなら普通に地味なマイナーモンスターで終わってしまうが、
こいつは仲間にすることもできる。それもそこそこ高い確率で。
ベホイミに加え、バイキルトやフバーハ、ベホマなどそこそこ使える特技を覚える。
能力値も守備力以外はそこそこの値まで伸びてくれるので結構役立つ。
しかし、姿がジャミにそっくりな事から起き上がっても突っぱねるプレイヤーがいるようだ。
十分使えるのヤツなのにもったいない話である。
ちなみに名前は「ケンタス」「カイオウ」「カトー」「パカラ」の順。
【セレブリティパス】
PS2版のVに登場するアイテム。
魔界にある闇のすごろく場をゴールすると手に入る景品の一つ。
持っていればすごろく券無しで何度でもすごろくが出来るようになるという優れもの。
このため、まず闇のすごろく場をゴールしてから他のすごろく場に挑戦するという人もいるのだ。
謎のすごろく場に何度も挑戦するためにも、早めに入手しておきたい。
【サンタローズの石】
PS2版のVに登場するアイテム。
名前通りサンタローズで拾うことのできる、ただの石ころ。
何かしら使い道がありそうに見えるが、何も無い。名産品博物館にも飾れない。
つまりイブールの本と同様、攻略には全く関係無いアイテムなのである。
本当に制作スタッフは何のために、しかも一個だけこのアイテムを作ったのだろうか?
【キラーマジンガ】加筆・修正
VIに登場するモンスター。
キラーマシン2の上位種で、古代に作られた殺人機械らしい。
異常に高い攻撃力とすばやさ、優れた耐性、常時マホカンタ、そして必ず二回行動という凄まじい戦闘能力を持つ。
隠しダンジョンの出現モンスターにして海底宝物庫の番人でもあり、到達した段階でヘタに喧嘩を売ると返り討ちにあう。
覚えたてのマダンテでごり押ししようにもダメージが及ばず逆に斬り捨てられることも多い。
この海底宝物庫の番人という位置付けが非常に秀逸であり、
マーメイドハープ入手による探索範囲の拡大や転職による戦力の増大といった要因から生まれるプレイヤーの自信を、
「真正面から」「小細工なしで」「完膚なきまでに」叩き壊してくれる。
その戦闘力と渋い配色、そしてもはやネタである(こちらの)瞬殺っぷりがファンの心をがっちりつかみ、
VIのモンスターの中でも人気はトップクラス、単独スレを持つほどである。
「マジンガ様」と呼ぶファンも多く、もはや崇拝の域に達している。曰く、あの無機質な攻撃アクションがいいとのこと。
デュラン3連戦ではランドアーマーとセットで登場。
ランドアーマーがかばったりするので、なかなか倒せず痛い目を見ることも。
でも、この時点だとこちらもなんとか対抗できる強さになっているだろう。
隠しダンジョンではまれに3体同時に出現してプレイヤーを恐怖に陥れるが、
他の出現モンスターと比べHPが低く岩石耐性とブレス耐性がないため、結構あっさりと倒せるようになっている。
Yにおいてパーティの成長ぶりを最も実感できるモンスターと言えなくもないかもしれない。
初リメイクとなるDS版で不当に弱体化させられるのではないかと懸念されている。
【バッファロン】修正
8に出てくるモンスター。人跡未踏の森に出現する黄金の魔獣。
後ろの青いフサフサの毛と、大きな二本の角が特徴である。
普段はテンションを上げて攻撃してくるだけ。
だが、相棒のモヒカントが居ると、協力して集中攻撃を繰り出すことがある。
モヒカントもそうだが、倒した時に得られるお金が割と多め。
なお、この種族と同じスカウトモンスターのバハローがレティシアの付近に登場する。
ただし、Fランクを勝ち抜いていることが条件。
立っている位置から、パルミド西の岬にいる相棒のモヒカンのほうを見下ろしているように見える。
JOKERでも登場。ガルマッゾ戦の直前にモヒカントと共に登場する。
二体そろっての集中攻撃こそないが、なかなかの攻撃力があり、テンションを溜めることもある。
スクルトで防御しつつ倒そう。
仲間としては、攻撃力が高くMPの低い典型的なパワータイプのモンスター。
アンクルホーンやシドーなど、特殊配合の親になる組み合わせが多いので積極的に生み出したい。
所持スキルは「バーサーカー」。
【モヒカント】修正
8に出てくるモンスター。人跡未踏の森に出現する白銀の魔獣。
名前通り、頭に赤いモヒカンがあり、こいつのシンボルとなっている。
通常攻撃の他、ベホマラーを唱えたり、相棒のバッファロンと共に集中攻撃を繰り出すこともある。
軍師タイプだそうだが、打撃とベホマラーしか能がないうえ、見た目に似合わずまごまごしていることもある。
相棒のバッファロンと同じく、倒した時に得られるお金が割と多め。
JOKERでも登場。ガルマッゾ戦の直前にバッファロンと共に登場する。
二体そろっての集中攻撃こそないが、ベホマラーを使って回復したり、兜割りで守備力を下げたり、
地響きで全体を攻撃したりとなかなかの芸達者。
守備力を下げられると結構まずいので、まずこいつから倒したほうがいい。
生み出すには相棒のバッファロンが必要。相手はスライムファングか死神貴族、キラーパンサー。
MPはバッファロンよりは高いものの、それでも330と低め。普通に攻撃させたほうがいい。
所持スキルは「ホワイトファイター」。
【メラ&イオ】
JOKERで登場するスキル。
名前通りメラ系とイオ系の特技を覚えるスキル。
50ポイントでマスターし、両親合わせて50以上で配合すると[[【メラ&イオ2】]]を使えるようになる。
メラ系もイオ系も対戦では使える系統なので、早めにマスターしたい。
シャイニングとベビーサタンが主に修得している。
【メラ&イオ2】
JOKERで登場するスキル。
名前通りメラ系とイオ系の特技を覚えるスキルで、[[【メラ&イオ】]]から成長する。
75ポイントでマスターし、両親合わせて75以上で配合すると[[【メラ&イオ3】]]を使えるようになる。
イオナズンやメラゾーマも覚え、マスターするとメラ系への耐性が少し上がる。
アークデーモンがはじめから修得している。
【メラ&イオ3】
JOKERで登場するスキル。
名前通りメラ系とイオ系の特技を覚えるスキルで、[[【メラ&イオ2】]]から成長する。
メラガイアーやイオグランデを覚え、メラ系やイオ系への耐性も付けられる。
どちらの系統も対戦での使用頻度が高いので、耐性をつけておいて損はない。
攻撃、守備の両面で活躍するスキルといえるだろう。
567 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/05/24(土) 05:49:50 ID:57g1W3qU0
【うさみみバンド】(修正)
VIから登場した兜(?)。
イロモノ装備だと思われがちだが、VIではアモールとかなり早い段階で手に入る上に
守備力が高く、女性陣の兜では風の帽子(レアアイテム)が手に入るまで最強である。
VIIでもプラチナヘッドが手に入るまでかなり長い間マリベル最強の兜である。
VIIIではヘアバンド+うさぎのしっぽでかなり早い段階から錬金で作れるので
ゼシカが長い間お世話になることだろう。ゼシカをバニーコスチュームにするにも欠かせない。
ちなみにリメIIIにも登場している(商人、遊び人専用なので活躍の場はとても少ない)
【石のぼうし】
VIIIで登場した兜。リメイクIIIの石のかつらとは異なる。
相当重いらしくヤンガスしか装備できないが、石のオノ+とんがりぼうしで早い段階から錬金できるので
毛皮のフードを手に入れるまで重宝するだろう。
しかし公式ガイドブックのイラストではただの土鍋か何かにしか見えない恐るべきカッコ悪さ。
もしVIIIに「かっこよさ」が実装されていたら、どの程度のマイナスを記録したのか気になるところだ。
【ブロンズキャップ】
VIIIに登場した兜。青銅製で、一般的な兵士たちの標準装備らしい。
その割には市販されておらず、錬金でしか手に入らない。
レシピは石のぼうし+ブロンズナイフ2本。錬金釜が強化されないと作れないため、
入手時期はやや遅れるが、なぜか鉄兜をも凌ぐ防御力を有するため鉄仮面までの繋ぎとして十分使える。
ただし、材料の石のぼうしを装備できたヤンガスはなぜかこれを装備できないので注意。
その代わり主人公とククールが装備できるようになっている。
ところでレシピでは「カッコイイ帽子」として紹介されているが、公式イラストを見る限り別にそれほどでも・・・
568 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/05/24(土) 06:11:30 ID:57g1W3qU0
【とんがりぼうし】
V〜VIII、及びリメイク版IIIに登場する帽子。擬宝珠みたいな形をしている。
いわゆるモンスター用防具であり、装備できる人間キャラもサンチョ、チャモロ、ガボ、ヤンガスと
まあその手の人たちばっかり。なぜかVII主人公が装備できるが・・・。
モンスター用装備の宿命か、デザインはそれほど悪くないのにカッコよさが若干下がる。
守備力は皮の帽子にケが生えた程度なので、あまり使われることはないだろう。
VIIIでは皮の帽子+鉄のクギで錬金できるが、こんなものに貴重な鉄のクギを使わないこと。
船着場で普通に買うか、ターバンを錬金した方が良い。
【おなべのふた】(追加・修正)
Vから登場した盾。リメイク版IIIにも登場している。
守備力は全シリーズ共通で2で、それまでドラクエシリーズ最弱だった皮の盾を退けて新しい最弱の盾となった。
とはいえ、中盤までこの盾で我慢しなければならないキャラクターも多数存在しているので、中々侮れない
(例:リメIIIの魔法使い、VIの女性陣、VIIのマリベル・ガボなど)
特にVIではシエーナのバザーで100Gという高値で売りつけられるのでトラップアイテムとしての
印象が強いが、女性陣にとってはシルバートレイや魔法の盾が手に入る中盤以降まで
唯一の盾となるので実は是が非でも買っておきたい品であったりする。
公式ガイドブックによると、一般家庭の鍋に使用している木の蓋に、
持ちやすくする為、金属の取っ手を付けて戦闘用にしたとの事。
もちろん鍋の蓋を持って戦う姿は非常にダサいということでかっこよさは脅威の-20である。
どうやらこれを革を貼りつけると皮の盾になるようで、VIIIのレシピでも
おなべのふた+まじゅうのかわで皮の盾になる。完全に不要な錬金だが。
【ルーメン東の丘】
VIIに登場する場所。
名前の通りルーメンの東にあり、過去にのみ存在する(現代には無い)。
旅の扉から入ると位置の都合上、ルーメンより先に見つけることになるはず。
不思議な石版があるので、必ず立ち寄ろう。モンスターは出現しない。
なお、初めて訪れた時は奥のほうに不気味な盛り上がりがある。
これは実は[[【ヘルバオム】]]で、太陽が無いために枯れてしまったのである(死んだわけではない)。
ヘルバオムを撃破した後で立ち寄ると盛り上がりが無くなって大きな穴が空いている。
この真下が[[【ルーメンの洞窟】]]のヘルバオムがいた場所なのだろう。
近寄っても落ちたりはしないので安心していい。
【ルーメンの洞窟】
VIIに登場するダンジョン。
[[【ヘルバオム】]]が町を襲撃した後、ルーメンの北西にある井戸から入ることになる。
中には頭蓋骨が転がっているが、おそらくヘルバオムに捕食された人々のなれの果てだろう。
途中で穴から[[【ヘルバオムのねっこ】]]が出ているが、倒さないと先に進めない。
最深部の部屋にはヘルバオムがいるが、無数の根っこが地面から飛び出していて非常に気持ち悪い。
ヘルバオムも戦う時とは明らかに違う姿になっていてこちらも不気味なのでトラウマになるかもしれない。
なお、このダンジョンはヘルバオムを倒すと2度と入れなくなってしまう。
特に貴重なアイテムは無いが、攻略の際に地獄の鎧と630Gは手に入れておこう。
570 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/05/24(土) 11:54:17 ID:o2xykWkv0
【騎士団の盾】
VIIIに登場。神の祝福を受けているという真紅の盾。
騎士団装備なので当然ククール専用。
騎士団の服+鉄の盾で錬金できるが、願いの丘で拾えるので無理に作る必要はない。
鉄の盾が装備できないククールにとっては前半を通してお世話になるだろう。
地味にブレス耐性があり、炎・吹雪のダメージを5ポイントカットする。
【鉄の胸当て】
V以降に登場する防具。全身を覆う鉄の鎧に比べて守備力は若干劣るが、
少々非力な者でも装備できる上に安価なのが特徴。
しかしV主人公や男の子、VIII主人公などは鎧を装備できるのになぜかこれは装備できない。
VIIIでの錬金レシピは鉄の盾2つだが普通に買ったほうが安い。
これとシルバートレイ2つを錬金釜に放り込むと上位種の[[【銀の胸当て】]]ができる。
【毛皮のポンチョ】
VIIIに登場する鎧。ヤンガス専用である。
守備力もそれなりだが、何より耐性に優れ、炎・吹雪のダメージを20もカットする。
拾えるのはレティシアと素晴らしく遅いので、序盤に錬金で作ろう。
レシピは[[【まじゅうの皮】]]2つ。あばれうしどりやコングヘッドから回収しよう。
しかし見た感じ吹雪はカットできそうだが、炎は普通に燃えてしまいそうな気がする。
良スレですね。誉めてやる( ^ω^)お?バ
3( ^ω^)お?バ( ^ω^)お?バ( ^ω^)お?バ( ^ω^)お?バ( ^ω^)お?バ( ^ω^)お?バ( ^ω^)お?バ( ^ω^)お?バ
>>569 あまりこういう突っ込みはいけないかもしれないけど
ルーメン東の丘に穴が開くのは闇のドラゴンを倒して空が晴れた後だよ
>>572 指摘サンクス。修正しとくよ。
【ルーメン東の丘】
VIIに登場する場所。
名前の通りルーメンの東にあり、過去にのみ存在する(現代には無い)。
旅の扉から入ると位置の都合上、ルーメンより先に見つけることになるはず。
不思議な石版があるので、必ず立ち寄ろう。モンスターは出現しない。
なお、初めて訪れた時は奥のほうに不気味な盛り上がりがある。
これは実は[[【ヘルバオム】]]で、太陽が無いために枯れてしまったのである(死んだわけではない)。
闇のドラゴンを撃破して空が晴れた後で立ち寄ると盛り上がりが無くなって大きな穴が空いている。
この真下が[[【ルーメンの洞窟】]]のヘルバオムがいた場所なのだろう。
近寄っても落ちたりはしないので安心していい。
【ダークランサー】
アーケードゲーム「ドラゴンクエスト モンスターバトルロード」の第6章から登場。
黒いスライムの上に槍を持った赤い鎧のナイトが乗っている。よく見ると兜に角が生えていたり盾の絵柄が違っている。
ステータスはHP:585 力:69 賢さ:73 身の守り:86 素早さ:97。
技は「あまぐものヤリ」と「しっそうどく突き」。
前者はヤリを空に投げつけ、敵全員にヤリの雨降らせる打撃技。後者は敵単体を槍で貫いて攻撃し、たまに毒の追加ダメージを与える。
暗黒属性の攻撃と全ての攻撃呪文に強いが、炎・灼熱・雷・爆発属性の攻撃に弱い。
【スライムジェネラル】
アーケードゲーム「ドラゴンクエスト モンスターバトルロード」の第6章から登場した合体モンスター。組み合わせはスライムナイト、メタルライダー、ダークランサー。
赤くてヒゲが生えた巨大なスライムの上に、キングスライムの冠を被り2本の剣を持ったヒゲの騎士が乗っている。
ステータスはHP:2370 力:216 賢さ:143 身の守り:85 素早さ:110とバランスが良い。
技はスパイラルスラッシュと風刃(ふうじん)。
前者は2本の剣を合わせて敵単体に投げつける2回連続攻撃で、後者は体を回転させて敵全員を竜巻に巻き込む。
ダークランサー同様、暗黒属性の攻撃と全ての攻撃呪文に強く、炎・灼熱・雷・爆発属性の攻撃に弱い。