今こそDQ6のDS版リメイクを本気で考えますよの37
■キャラクター/職業
【現状維持派】 (基本はこのままでいいよ派)
今のままで十分面白いとする派。
「クリアまでなら十分個性出るじゃん」「極めても能力や装備なんかの個性は残るじゃん」
「同じ修行を積めば同じ事が出来るからこそ面白い」といった主張が主。
バーバラ・魔法使いの脆さや魔法戦士・レンジャーの強化など、部分的な修正を望んでいる者も居る。
【個性強化派】 (転職反対派)
それぞれのキャラクターにしか出来ない事が欲しいよ派。
キャラ毎に専用職業や専用特技の追加、得意職業の追加などといった主張が主。
【個性不要派】 (職業至上主義・FF5派)
装備や能力といったキャラクター個性要らないよ派。
その代わりに職業のみによって装備や能力が変わるようにしてくれと主張する。
【転職要らないよ派】 (システム変えろ派)
自由転職がすべての元凶とする派。
「スキルシステムに入れ替えろ」「最低キャラ制限ぐらいかけろ」といった主張が主。
転職が無ければDQ6ではない、ダーマのストーリーがおかしくなるという反論も。
■呪文/特技
【現状維持派】 (ガンガン派)
MP気にせずに特技打ち放題の爽快感こそDQ6の真骨頂派。
【個別修正派】 (おかしい部分は修正派)
基本的には今のままで部分改修を施してくれよ派。
「即メラミの廃止」「メダパニダンスの弱体化」「攻撃呪文全般の燃費・威力向上」
「格闘技の弱体化」「剣技を分かりやすく」「輝く息の弱体化」などが主な主張。
【特技制限派】 (無料反対派)
特技がノーリスクで打てるのはおかしいよ派。
「MPのようなポイント消費」「格闘技は力のみに依存」「使用の可否は装備武器に依存」
「FF5のように付け替え」「職業毎に使用範囲を制限」などの案が出されている。
■バランス
【難度強化派】 (ムドー前神格化派)
真ムドー戦までの難度に比べて中盤からがヌルいよ派。
なんでもいいからとにかく敵を強くしてくれよと主張。
【部分強化派】 (緩急が必要派)
難度強化派の傍系、全部を難しくするのはつまらないよ派。
五魔王とラストを盛り上げて全体を考えた調整が望ましいとし、そのためには
ムドー前の難易度を下げる事も考慮に入れるべき、と主張。
■追加シナリオ
【物語明確派】 (説明不足なところはっきりしる派)
分かりにくいところが多すぎるのでもっと分かりやすくしてくれよ派。
黄金竜の正体、中盤以降の旅の目的、バーバラやミレーユの過去、未来の卵の中身、
ダークドレアムの存在などといったものについての補完が主な主張。
【関係強化派】 (4・5との繋がりを強化してくれ派)
天空編として全体を纏め上げる話を追加してくれ派。
エスターク関係、マスドラ関係、天空の城・塔・装備関係、パノン、デスコッドなどの追補が主な主張。
【復活救済派】 (ED変えてくれよ派)
バーバラが消えたりするのヤダヤダ派。
3のオルテガや4のロザリー・ピサロのように救済をください、と主張。激しく反対アリ。
【現状維持派】 (曖昧さが良いんだよ派)
会話システムさえ追加してくれれば別に構わないよ派。
明確派の言うような点も一部会話システムで示唆されるだろうしそれで十分、などと主張。
■機種
【DS派】 (携帯派・wktk派・妊娠派)
既に決まった事なのであとは待つだけだよ派。
気軽に遊べる携帯機なのはとってもいい事だよと主張。
現状、4がタッチペン非対応なようなので、そこについて意見が分かれる事もある。
【据置派】 (大画面派・DSは嫌だよ派)
RPGはテレビでどっしりと遊びたいよ派。
グラフィックや音もしっかりしたもので遊びたいと主張。
携帯機で遊ぶのは何だか恥ずかしいといった人もいる。
■映像/インターフェイス
【7派】 (DS派)
既に決まった事なので、あとは待つだけだよ派。
グラフィック面で積極的に肯定している人は少ない…?
現状、4がタッチペン非対応なのも気になるところ。
【8派】 (広い世界派・理想派)
8式の世界造形なら素晴らしい演出が出来るよ派。
戦闘が問題視されてるけどそれも見てみたいよ、そこだけ5式でもOK、などと主張。
元々2D設計なので、3D化にはマップが広過ぎるといった制作上の課題や
3D化に伴う探索時間やエンカウント量の上昇等の再ゲームデザインも課題。
【ヤンガス派】 (リメ5+トゥーン派)
期待できそうという希望的観測派。
【リメイク5派】 (ちまちま伝統派・現実派)
伝統のあの方式の方がテンポいいし酔わないよ派。
これなら特に何の問題もなくリメイクできるし、作る手間も現実的だという主張もある。
ただリメ5は内部的に悲惨な出来だったし、8の後という事もあって不安視も多い。
■その他
【ターニア仲間派】【テリー強化派】【ドレアム他専グラ派】【アモス云々派】
【ランドに死を派】【サリィ不憫派】【毒殺やり過ぎ派】【ぶちスラ賛否両派】etc..
※ ■機種と【7派】は今試験的に追加したものなので、議論があった場合は修正をお願いします
くく1
乙です
テンプレ復活したな的乙
映像/インタフェースは未だ発表されてないんじゃ?
リメ4っぽいだろうという予想はあるが
クリア後に行ける、夢の世界の村に
5の勇者・王女・産著、4のやつらとかいるじゃん。
あいつら仲間に出来るようにならないかな。
アリーナ・ビアンカ・フローラ・バーバラの4人パーティとか組んでダークドレアムに挑戦してみたい。
登場してること自体がファンサービスみたいなもんだし。
出てきたの、
4 マーニャ、トルネコ、ライアン
5 サンチョ、王子、王女
だけだっけ?
なかなか微妙な面子だ・・・
四人で輝く息やら正拳やらワンパ攻め繰り返してるアリーナ・ビアンカ・フローラ・バーバラなんか
想像しただけで萎える
>>13 アリーナなんて通常攻撃しかない超ワンパターンじゃないか
ビアンカもメラゾーマしか使わないし
技の種類が増えたらパターンは増えるんじゃね?
それ以前に、デスコッドで仲間にしてからだと、
流石に他のレギュラーメンバーレベルまで熟練度稼ぐ気が起きないわ
でもまぁどうせおまけ要素なんだから別にいいけど
[職業効果]
@パラメータ変化
A特殊効果付与
B呪文特技習得
@→微妙に成功
A→割と成功
B→完全失敗
会話不可能な奴がいるな
18 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/03(土) 13:48:14 ID:fL93j3pC0
アンチの巣窟
このオリジナル原理主義者どもマジ胸糞わりいな。
何で技コレ叩くだけでアンチなんだか。
DQ6=技コレ
かよ。
マジ死ねや。
このウジ虫ども。
つってもリメイクである以上あんまり原作をいじるのはな・・・。
バランス調整は必要だと思うけど。
システムのあり方について、いろんな案がだされて検討される
↓
↓
案もださずに、全員が「使える事」のみを、ただ叩くやつが現れる
↓
↓
会話が不能といわれる
↓
↓
切れ始める ← 今ここ
>>13 マリベルとゼシカがDS版で登場してバーバラとマーニャとのマジカルギャルズ結成
何も出さずにゲームを叩くのと
何も出さずに人間を叩くのと
前スレ見ての感想というか、
賢さ補正や素手補正、新仲間モンスター・新特技・新クリア後ダンジョンを
除いての目ぼしそうなの
・正拳を7仕様の1.5倍にする
・キャラごとに好きな特技を使ってくれる「みんなまかせる」導入
これくらいかねぇ
今までのリメイク例から、恐らくほぼ確実に導入されるもの
・補助効果のターン切れ
・作戦のメンバー別指示
・主人公のデフォルト名
まぁいくら転職アンチ
特技アンチが騒いだとこで
この二つが消える事はないからな
Xで仲間モンスターが廃止される位
リメイク版ドラクエは
今までから見て最新作までのシステムを取り入れてきてるから
呪文は賢さ依存
特技は装備依存
会話システム
これはほぼありそう
後は仲間モンスター、職業、裏裏ダンジョンの追加、ドレアム願い事化位か
個人的には職業特典強化と
黄金竜の話を復活させて欲しい
ゴミ技リスト
きあいため
もろはぎり
あしばらい
みかわしきゃく
ともえなげ
さそうおどり
ふしぎなおどり
つきとばし
どくのいき
ちからため
たいあたり
しんくうぎり
かえんぎり
いなづまぎり
ぶきみなひかり
いっそ呪文も含めて全部ゴミにしてくれって感じ
時間の無駄と分かってれば転職自体を放置してサッサ先行けるから
U勇者とかライアンみたいな男らしいキャラはもう出てこないんだろうな
打撃オンリーってことか?
まぁ、ヤンガスくらいが限界だろうな。
無消費で「たたかう」より確実に大きなダメージを与えられる特技(つまり無属性)が出てきちゃったからな
>>30 アモスとの会話を楽しみにしてることは、よくわかった。
34 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/03(土) 17:57:00 ID:OK+2femP0
>>19 確かにDQ6は誰でも同じ技を覚えられるし、同じ職業に就く事ができる。
しかし、それと同時に技を覚えなくても転職をしなくてもクリアできる。
普通にクリアするだけなら一軍(4〜8名)にそれぞれ基本職2〜3と上級職0〜2程度で十分。
つまり、技コレクションも職業コンプリートもあくまで趣味の領域。
3や4でメンバーをレベル99にするのと何も変わらない。
そりゃテメエの都合で立てた勝手な解釈だろ
その「基本職2〜3と上級職0〜2程度」やらいう根拠は何だよ
キチっとゲーム中線引きを示してたか?
あとレベルの方にその理屈は通じないからな
進行に合わせて取得EXP変えて偏差的に収束値を定めてるんだから
目安は与えてある
これだからアンチは…
公式ガイドにすら、「到達LV」という言葉が使われているというのに…
>>37 脳腐ってるだろ?
普段周りの人の会話が理解できねえだろ?
生きてる価値ねえよお前
>>35 普通にプレイしたら
ムーア戦でレベル40上級職一個マスター位のバランスで
できてるはずだが
クリア後に強さを極めるという点は
レベル99も全職業マスターも同じだと思うんだ
まぁいくらアンチが最終的に全員万能になるのが糞と騒いだところで
この点が変わるわけがない
Wに転職システムがつくくらい変わらない
>>38 まともにレスができないから、
相手を煽るだけなんだよな…この上のレスも
内容にまったく言及してないし。
みえみえでつまらなすぎ
>>39 テメエも知障かよ?
勝手な解釈立てるなつってんだろが
文が読めんのか
まあ、口調が色々アレではあるけれども
経験値が収束するという言い分に対しての
到達レベルは反論にはならんな。
つまり、想定されたものがあるって話だから。
一方で職業経験値の方がかなりゆるいのも確か。
ただ、ドラクエ6は魔神斬りの安価量産と、
充分に終盤になれば殴り殺せる仕様とで
経験値は異様に稼ぎ易いとも言える。
後者は、対ドレアムくらいでしか意味はないけどね。
言い返せないからこそ
人格攻撃に走るのだな
8FE7Lupg0はスルーすべし
はい来た
NG推奨宣言
バカは必ずこれで逃げ道作る
で、技コレの線引きの根拠はなに?
回答出とらんぞ
46 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/03(土) 19:10:42 ID:OK+2femP0
>>35 線引きは無い。
ただし、転職しなければいけないという線引きも無い。
転職可能になってから戦闘の難易度が下がるのはおそらく転職しない派に合わせているため。
第一それでクリア不可能なら『転職無し』制限プレイしてる人は一体どれ程の神ゲーマーなんだ?
ちなみに数字の根拠は1つの上級職に就くのに必要な基本職の数。
主人公は上級職を1つ極めれば勇者になれるし、基本職だけで済ませる人も居るだろうから上級職は0〜2とした。
普通にクリアするなら上級職は1つぐらいで事足りるし。
>>36 そっちを否定する気はまったく無い。
1つ言っておくけど、目安があるなら余計に99まで行かないだろ。
「レベル99まで鍛えられる」という要素があるから「レベル99まで極める」というプレイが許される。
それが「技をいっぱい集める」や「職業を全て極める」にあてはまらない道理は無い。
>>38 それ言いすぎ。
>>43 ちゃうちゃう、到達LVが存在するということは、同時に想定しうる職業の数もあるだろうということだ。
開発側としては、当然いわゆる「標準的な」バランスというのが必要になるわけだ。
それから導きだされるのが、「到達LV」の存在。
これが存在するということは、最大公約数としての職業の数もあるということ。
同時に、40近くまでレスが進んでて(本スレ除いても)、ある程度平均化されてる職業の数は
大体上の通り。(過去レス読んだらわかると思うが)
ゆえに、
>>34のレスはまったくおかしくないということ。
逆に、ID:8FE7Lupg0を抽出したらわかると思うが、具体的な内容に関することは何一つとして言及していない。
2〜3の「どこがおかしい」のか。そもそも何を根拠に「勝手な解釈」と言っているのか。そこに関してはレスができない。
言い返せてないだろ?内容に関して何一つ
48 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/03(土) 19:16:19 ID:OK+2femP0
>>45 まあ確かに。
NG推奨にしても相手が調子に乗るだけだし。
それよりは相手が飽きるまで徹底的に反論する方がスレの印象が良くなる
一見するだけならただの議論に見えるし。
天才ID:8FE7Lupg0さんは
どういうリメイクが希望なわけよ
技コレ糞だけじゃ知障の僕にはわかりません
きっと天才ID:8FE7Lupg0さんの頭の中には完璧な案があるんだろうなぁ
是非教えて欲しい
嫌なやつはNGでおk
前々スレあたりから思ってたけど
某スレの2厨みたいな奴がいるな
突付かない方がいいと思うぞ
餌あたえるだけだし
>>46 自分の最初の主張に戻れよ
攻略の目安になる線引きがない
逆に転職を強要する線引きもない
さらにお前さんの文中にある通り技を集めるほど攻略が楽になる
何でこんな状況で「趣味の領域」なんて主張ができるんだよ
>>52 その理屈だとレベルを上げる程楽になるのと
同じだと思うんですよ僕は
まあ、進行度にあわせた想定された職業数ってのはあるんだろうけど、
経験値より熟練度の方が簡単に崩れやすいのは確かだな。
だからいろいろ文句言う奴が沸くわけで。
製作者も、バランスは取りづらいところだろう。
実はメタルで楽に稼げるLvの方がまずい気もするが
>>55 そうだろうか?
メタルは、出現率と倒し難さでバランスは取れてると思ってた。
メタルは一種のバクチ当てた感覚に近いが、メタル狩りやってた方が
稼ぎが効率的になるのも確かだな。
57 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/03(土) 19:52:06 ID:OK+2femP0
>>52 攻略本読まない派にはレベルの線引きが無い。
逆にレベル上げを強要する線引きも無い
レベルを上げれば上げる程攻略が楽になる。
さて『レベルを極める』のは趣味の領域じゃないんですか?
ついでに強要されないからこそ『趣味の領域』になりうるのでは?
>>55 熟練度はある程度弱い敵でも稼げるからドロー。
一方で、メタルみたいなブーストがないから熟練度稼ぎはつまらん
って意見もあるよな。
メタルが出てきたときの「キターーーーーーーー!!」って感覚
が楽しめない。
でもさあ、たまにこのスレでも出てくるけど、転職したくなければしなくてもいい
っていう主張は、さすがに6では極端な縛りプレイじゃないか?
何一つ上級呪文覚えられないんだし。
転職しない場合に、転職しる場合と同じくらいのメリットが用意されているわけでも
ないのに。
テンプレの5の内部は悲惨ってどういう意味だろう
いいか?知障ども
レベル稼ぎって作業には「僅か」ながらも能動性があるんだよ
敵から入手できるEXPと、その敵を潰す手間を見比べて
プレイヤーはより短時間で効率良く稼ぐ方法を模索する
技コレにはそれが皆無だ
ただカウントを重ねるだけの作業だ
テメエ等知障どもはそれで大喜びかも分からん
嬉しいだろう
だが、これは一般水準の知能を持つお客様に提供する娯楽なんだよ
障害者支援プログラムみたいな訳分からんルーチンワークが入ってたら不快な思いをする
その点だけは理解しろ
天才ID:8FE7Lupg0さん
馬鹿で知障な僕はあなたをスルーしてませんよ?
必ず逃げるって、いくら天才だからって嘘はよくないですよ
天才ID:8FE7Lupg0さんの理想とする完璧なリメイク案を教えてくださいよ
63 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/03(土) 20:14:04 ID:OK+2femP0
>>61 そして相手を思いっきり罵倒した表現でも人は不快な思いをする。
まあそれは置いといて、レベルは上げる事だけに意味があるけど技は覚えるだけじゃ意味が無い。
覚えた技の効果を理解して、より戦いを有利に進める。
この作業が能動的じゃなかったら何なんですか?
能動的な事しかやりたくないのなら通常攻撃だけで進めるのもさぞかし苦痛でしょうね。
64 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/03(土) 20:18:47 ID:OK+2femP0
>>59 『転職しないという選択肢も最初から用意されている』と考えればいい。
天才ID:8FE7Lupg0さんのレベルに合うゲームなんかないんじゃないんすかね
知障のゲーム会社が一般知障達に楽しんでもらえるように作ってるわけっすから
それはどうでもいいとして
天才ID:8FE7Lupg0さんの完璧なリメイク案を教えてくださいよ
想定された職業数はある「かもしれない」が、
エリアレベルから逃走レベルなどの設定されてるもの
あるいは5だと仲間モンスター加入レベル
8だと格闘スキルの回避レベルなどがあるものに比べて
非常にゆるいのは確かであるわな。
中盤までは、エリアレベルと連動した制限があるが
それはある瞬間に取っ払われる。
その瞬間から、上級職も勇者も目指すというわけでもあるまい。
>>59 それには同意というか、6・7の転職システムは明らかに成長システムなわけで
使わなければいいって問題ではないわな
単純に今まで、レベルだけでステータスも呪文も上がっていたのを分離しただけ。
>>60 定期的にその意見出てくるから、テンプレに何らかの補足が必要かも知れないが
明らかな偏りのある乱数処理、馬鹿AI、オープントレイ技などのバグ、データの扱い方の適当さ等々。
プログラム的に急造仕様すぐるって話。
>>67 しかもムドーを低レベルで倒せばレベル20位で勇者になってギガスラッシュが使えるみたいなプレイもできるしな
レベルアップだけで技を覚えるタイプはこの遊び方ができない
プレイの幅が広がってるのに何で叩かれるのか
経験値配列の流用や、馬鹿AIとオープントレイはわかるが。
偏りのある乱数って
仲間モンスターや双六に根性ない奴のたわごとじゃね。
同列に扱うと、他のものまで過少に聞こえる。
>>62 61の上4行を見る限り、結局、暴れてた奴の言いたい事って、
熟練度にも効率良く稼げる敵(含、熟練度メタル)を用意しろって事じゃねーか、わからんが。
まぁ、それ言えば済むだけの話を
>>38>>41>>45みたく言うのは
「お前等や100万人のプレイヤーの趣向など知った事か、俺様の趣向だけに合わせろ!」にしか見えない訳なんだが
>>59 ちょっとニュアンスが違う気がする。
無職でクリアする(ってプレイもあるだろうけどそれは極端(趣味の世界)として)のではなく
「転職を繰り返し過ぎたら○○になってしまうぞ、なんとかせーゴルァ!」に対して
「○○になるほど転職を繰り返さなきゃいーじゃん」って反論だと思ー
つまり○○もまた極端だという話。過去でよく聞いた○○は万能とかそういうのだけど
開発側としてはテストプレイ等で、クリアまでは万能にならないようにバランスとってると思うよ。
少なくとも俺が遊んだときはそう思った。
まあ「稼ぎ」を行いたいゲーマーさんにとっては
熟練度のシステムが不評なのは分かるけどね。
従来のレベル上げは強い敵やメタルなどの倒しづらい敵を倒した方が
効率がよかったので戦闘にも一定の緊張感・メリハリが残ったが
6式の熟練度上げは弱い敵をひたすら狩った方が効率がよいので
戦闘に緊張感がなくより作業的になりやすい。
言いたいのはそういうことでしょう。
しかし改善としてはどうすればいいんだろうね。
FF5みたいにAPみたいなポイントを作って
強い敵・倒しづらい敵からより多くのポイントを得られるようにすれば
改善になるだろうけど、
DQっぽくなくなるしね。
>>69 双六は乱数の偏りというより、恣意的に目をいじってるような感じがするが
それよりも分かりやすい例として、オラクルベリーのカジノでの稼ぎ方がある
発売してから間もなく
「再開してすぐスロットに直行すると高確率でスイカが揃う」
という、まともな乱数を作れていたら起こりえない現象が発見された。
まあこの場合はメリットになっているので、ゲームボーイ時代の裏技のような現象だが
他のところでは地味に弊害が出ている可能性も高い。
あまり褒められたつくりでないのは確か。
>>71 その「稼ぎ」にしたって、俺みたいな単調作業が嫌いな人は
延々とメタルを追い続ける旧作の稼ぎ方は嫌でしょうがなかった。
それが熟練度システムの下では、メタルばっかり追いかけたりしなくても
色んな稼ぎ方ができるようになったので、稼ぎが楽しくなったっと思っている。
たまに「雑魚を狩り続ける作業」とか言う人がいるが、それじゃ熟練度しか上がらないしな。
作業的かどうかはさておいて、修行の仕方に文句を言う人の中には
「成長軸はレベル一本で、あまりあれこれ考えたくない」
という人も混ざってる気がする。
稼ぎのよさ悪さってさ、ようは一定時間あたりに入手できる対価の効率のいい悪いってことだろ?
メタルだとそれが高くて、はぐれだとさらに高い。それだけの事。
そういう意味でみたら、LVに関係なくかならず1ポイントもらえる熟練度に関していえば
楽な敵→稼ぎがいい
硬い敵・強い敵→稼ぎが悪い
なんだよな、まともに考えたら。
1時間あたり、30の熟練度なのか、50の熟練度なのかっていうのは、戦闘する地域で変わる。
それを無視して「稼ぎができない」とかいうのは、あまりにも考えてなさすぎというか、おつむの程が知れるというか…
熟練度版はぐれメタルはいいな
FFのサボテンダーみたいなの
ラスダン以外は経験値制限あり、ってのでも良いと思う。
仲間モンスターで低Lvでパラメータ高いのもいるけどね。
経験値制限じゃなくって
レベル制限だった。
突き飛ばし・ニフラムまで使う人には
もう考えなくていいでしょ。
>>70 サンクス
つまり天才ID:8FE7Lupg0さん=ジャイアンと
もう8のスキルみたいに、経験値に一本化でいいじゃん。
>>78 [のシステムはレベルアップで覚える技の順番をある程度変えるだけじゃん?
38まで上げないと100行かないし
レベルアップでスキルポイントを貰うより
戦闘回数か熟練度経験値の方が低レベルで強い技を覚えるみたいなプレイもできる
どんなシステムになろうが俺はアモスに全職業をマスターさせるだけだ
>>78 スマン読み間違えた
経験値が熟練度経験値も兼ねるってこと?
>>81 そのつもりで書いた。
その方が、製作者的に進行度にあわせた職業レベルをコントロールしやすいと思うんだ。
と、思ったが、やっぱ駄目だなw
3みたいにレベル1からやり直せるシステムならともかく。
ロマサガみたいに特技をピコーンとひらめくのもいいと思う。
ダーマ職無しでもクリアできる程度に修正はしてほしい。
20で大体打ち止めジャン。
30〜35くらいまでは引っ張って干し。
ダーマ封印プレイって
回復も補助もあらかたあるから
クリアはできそうだけどタルそうだな。
過去のドラクエから
ホイミ・スクルト以外の呪文を全部消したみたいな感じになりそう。
バーバラと会話できるようにしてくれ
>>85 バーバラがメラゾーマおぼえたり
ミレーユがハッスルダンス覚えたりするって感じ?
>>34 クリア時に○Lv、これ位が妥当だからといって、それ以上あげないようにプレイするわけでもない。
上がる人は上がるし、上がらない人は上がらない。
君が言う普通ってのは「冒険」「探索」を前面に押し出すと簡単に崩れる。
何処に何があるかわからない状態で「冒険」「探索」を行うと、あっという間に戦闘回数が膨れ上がってしまうからだ。
(DQ6にはマップのない海底なども存在する事をおぼえているか?)
そして基本的に、人は損をする事を嫌う。
つまり、戦闘回数が増えればそれだけ転職回数も増えることになる。
そうすると自然に職業Lvも技も増えていくという構図が出来上がるんだ。
もちろん通常Lvも上がっていく。
同じように「普通」にプレイしている人でも、
最速クリアをする人や攻略本などを見て無駄のない(冒険や探索のない)プレイをしている人などと
そうでない人は違うんだとわかっておかないといけない。
普通の人全員が、無駄のないプレイを心がけるわけではないこともわかっておかないといけない。
言葉通じる相手とそうでない相手は区別しろ
技コレ至上脳ちゃんにそんな説明は無駄だ
ダンジョンの中で★が溜まってマスターになると
得た熟練度が無駄になるのが勿体無くてリレミトで脱出したくなるんだよな
>>91 熟練度が蓄えられるようにすれば解決するんだけどな。
93 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/04(日) 10:41:52 ID:LDpUIrLyO
>>89 自己責任
家から会社に移動するのに
ある奴は歩くのが「普通」
ある奴は自転車で行くのが「普通」
ある奴は自動車で行くのが「普通」
歩くのが一番遅いといって、会社に文句言うのは筋違い。
会社は全社員宅の平均距離は考慮している。それが想定Lv(技)数。
嫌なら自分が、移動する方法を変える(プレイスタイルを変える)か、会社を変える(DQを卒業)かするしかない。
会社の方が自分ん家近くに引っ越せ(ゲームを変えろ)と主張するのはただのワガママ。
>>91 わかるわかる。
で、ついでに占いバアさんに残り回数チェックしてもらって
また数回の戦闘でマスターしそうなら貯めてからダンジョン。
これが悪いとは思わないが、その結果で
バランスを崩したのはオマエのせいだ自己責任だ、なんていわれるくらいなら
>>92みたいなシステムを実装してくれたほうが良かった。
>>71 なるほど。文句言うレスばっかで、ちゃんと考察するレスが少なくて助かったよ。
しかしそうならば、熟練度も経験値みたく倒すモンスターによって差を付けたり、
それこそ「熟練はぐメタ」なモンスターを用意すれば、少なくとも
「熟練度には文句をつけるが、経験値には文句を言ってない奴」からは文句が消える訳だ。
でも、経験値のルールそのまま引き継げば
稼ごうと思えば同じモンスターばかり狩らなければならず
それはそれで単調にならないかなぁ、とも思うんだけどね。
経験値も熟練度も先頭によって成長するが、
その成長の度合いを両者で変えたい って気持ちが
製作側にあったんじゃないかなー
>>86 案外、大変だけど無理じゃないって所にバランスとって
やりたい奴はチャレンジしてみてくれって事じゃないかな
>>92 溜める場合の問題点は、例えばステータスで有利なバトマス辺りで全職★8分稼げてしまう事にあると思う。
バトマスで適当に稼いでダーマに戻り、有効にスキルっぽく配分wその繰り返し
逆に馬車内で転職出来るように出来れば、無駄撃ち分は無くなるかと思う(ダーマは宿屋町化しちゃうけど)
というか「熟練度が勝手に稼げて困る(自然に増えてしまうのが嫌だ)」って奴にとっては
無駄撃ちの無い、効率的な熟練度稼ぎは逆効果なんだよなw
フォズ大神官(仮名)を仲間に出来るのはクリア後でもいいような感じ。
>>94 このスレで「自己責任」と発言したのは俺だけだが、俺に対するあてつけなら、言ってる事が逆だ
89は戦闘回数が膨らみすぎ、自然とLvも技も増えていく事を批判している
92の案の通り、熟練度の無駄が消えると、更にLvも技が自動的に増えていってしまう。
単語のみに反応するのではなく、よく読んでから、レスして欲しい
>>97 ダンジョン途中でマスターした場合
・リレミトで脱出タイプ →再挑戦で戦闘回数増える →自然増加
・そのままダンジョンクリアするタイプ →熟練度が無駄 →自然減少
>>94はちょっと嫌味っぽい言い方してるけど上のケースを言ってるんじゃないかな
その程度の自然増加でバランスが崩れたりはしないと思うけどな。
だって、せいぜい十数回程度の誤差だし、毎回ダンジョン内で熟練度MAXになるわけでもなし。
>>93 それは違うだろ。例が例になっていない。
想定ってのが通じるとしても普通のLvだけ。他には通じない。
それにLvがどうこうというなら冒険・探索要素はクリア後のみに用意しなければいけない。
攻略本を見ず、迷って迷ってLvも上がってしまった人を切り捨てるというのはな?
「正しく遊ぶ為には攻略本を買え! そして最初から答えを見て解け!」と言っているようなものだぞ。
本来攻略本が前提ではないのがゲームなんだから、迷ったり冒険・探索したりする人がいて当たり前なんだぞ?
「想定の為に冒険や探索を捨てろ」なんていう事こそが真のワガママだろ。
それを言う位なら、こっちのLvに対して敵の強さが変わるシステムでも導入すれば解決するんだからな。
そもそも技が増えても、それだけで強くなるわけでもない。
Lvが上がると強くなるが、職業をいくつ極めても技が増えてもそれだけでは強くなりはしない。
仲間モンスターLv1をぶちスライムからしっかりと順次職業Lvを重ねたとしても、
同じLvでの強さは基本的に通常Lvの強さにしかならない。
例としてLvで数値が増えていくHPも、Lvが低ければ低いまま。
たとえもし仮にLv10で全職業マスターしたとしても、Lv30の職業マスターなし同キャラよりも能力的に弱いことは事実である。
では何故DQ6では技が増えると強くなると勘違いしてしまうのか?
それは「技の大半が無消費」だからだ。
基本的にLvで数値が上昇するMPという数値を必要としない為、
前述のLv10全マスターでも容易に大きなダメージを「回数制限無く」叩きだせるようになってしまう。
この根本的な問題が解消されない限り、この誤解は続くだろう。
職業をいくつ極めても難易度はさして変わらない。
難易度が大きく変わるのはLvを上げた時だけである。
このような状態が最も望ましいのではないだろうか?
「例え低Lvで強力な特技を覚えても、MP的な物が足りなくてそうそう使えない」
こんな感じになる方が、いつその特技を使うか等を試行錯誤でき、よりよいゲームになるだろう。
>>97 ドラクエ6の話以外が多い人にむかって
レスなんてするわけないだろw
私には何を言っても通じない
まで読んだ
>>97 返答ありがとう
>>100 攻略本を買え、見ろとはどこにも書いていない。
あくまでそれは製作が想定した進行度合い。
製作が想定した、恐らくは全プレイヤーを対象とした進行度合いというのは確かに存在する。
だがそれをプレイヤーは別に知らなくても良い。
だからといって「自分の進行度合いに合ってないからシステムの方を変えろ」というのは
筋違いという話だ。
ヒステリックになる前に、とりあえず文をよく読んで欲しい。
ドラクエ6の転職は、システム側がプレイヤーにかなりフレキシブルに特技・呪文の習得が
出来ることを許しているわけで、平均的、標準的なプレイスタイルというのを想定するのが
難しい、というか平均で考えること自体ナンセンスだとさえ思える。
元々、RPGはレベルと経験値という概念によって、レベル上げという手間さえかければ
戦闘の難易度面での苦労を避けて通ることができるようになっている。
レベル上げの手間と難易度面での苦労がトレードオフの関係になっているわけだ。
ドラクエ6の転職システムに関しても、基本的には同じ考え方で成り立っていると思う。
しかし、ドラクエ6には、それ程の手間をかけずにパーティ全体が強化できてしまうような
(たとえば、全員メラミとか)、”穴”が存在する。
この”穴”は何らかの形で埋めた方が、転職システムの自由さがより生きると思う。
魔法使いの★1メラミはDSではなくなると思うけどね。
おそらくダーマ時点では「使えない」メラになることもありえるだろう。
>>99 俺もそう思う。単にそう思ってんじゃないかな〜という想像
個人的には、わざわざダーマに帰るってのも別に悪くないと思ってんだけどね
でも無駄撃ちを防ぐという視点からみれば大神官同行もさして悪くないかと。
>>100 >職業をいくつ極めても難易度はさして変わらない。
>難易度が大きく変わるのはLvを上げた時だけである。
転職のモチベーションを無くして一番の特徴を消してしまったら
既にDQ6じゃない気がw
>>104 確かに即メラミはアレだと思うw でもあれって魔法使い救済策なんだよね・・・
あとよくハッスルが言われてるけど、あれだけ熟練度稼ぎの手間かけたんだから
(しかもスーパースターの他技もアレだし)あのくらいの褒美はいいバランスだと俺は思う。
魔法使いの★1メラミは確かに魔法使い救済の意味があると思う。
問題点は”全員”が”簡単”に”高威力”を得られてしまうことだと思うから、
戦士系(体力系)キャラがメラミを覚えても魔法系が覚えた場合程のメリットが得られない
ように、回数制限の格差拡大(消費MP量とキャラのMAXMPで調整)や威力制限(威力の
賢さ依存を導入)で対応するか、魔法使いのメラミ習得時期を先送りにして、それとは別に
バーバラ辺りがレベルアップで適当な時期に習得するようにするかだろうかね。
結局何が言いたいんだ
110 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/04(日) 14:11:30 ID:USJjs1il0
>>89 その理論は『転職しない』という選択肢を省く事で初めて成立する。
しかしそれを省く理由は『基本的に、人は損する事を嫌う』しかない。
そっちの『基本的』も貴方が『普通』を論破した物と同じ論理で論破する事ができる。
つまり貴方は自分で自分の論理を論破してしまっている。
次はもうちょっと推敲した方がいい。
>>100 その弱さを特技で埋めるのが醍醐味でしょうが。
>>104 初心者が穴を知った上でそれを批判するとは思えないけど。
そもそも、初心者がそんな穴を手間をかけずに見つけ出せると思う?
そういう穴を嫌がるのは玄人のみの発想。
むしろ初心者はそういう穴があった方が、それを足掛かりにしてプレイし易くする事ができる。
そういった足掛かりが初心者の参入を促して新たな玄人を育て易い環境を作り出す。
全てを玄人基準で考えたら無駄に敷居を高めるだけ、一利のために百害を生み出してどうする?
どうせなら穴は埋めるより増やした方がいい。
その方が『どの穴を選ぶか』という選択肢ができる。
即メラミは、全員が1戦闘で覚えられる上に
魔法使い救済とか言ってもこの状況ではぜんぜんアイデンティティ足りえないのが問題だろう
強いだけなら構わんが、こういった点を指して問題ある「穴」と呼ぶのは正当だと思う
だから習得熟練度を上げろってのもまあ、既出の論議だな。
ただこういう、問題のある穴は即メラミと回し蹴りぐらいじゃないかなあ。
後は微妙だが即ホイミぐらいか。
フィールドの回復用だが、ダンジョンの中でも馬車から呪文が届くのを利用すると極悪。
一方でベホマやハッスルダンス、輝く息なんかは十分に修行を積む必要があるし、目に見えた強力さもあるので
>>110の言うような魅力的な「穴」たりえるだろう。
上級職で言えばバトマス、パラディン、賢者、スパスタ、勇者、隠し二つはどれも「強すぎ」と言われる事があるから
後は魔法戦士とレンジャーにも穴を掘るだけだな。
メラミの順番は7みたいに遅らせる
回し蹴りも順番を7みたいに遅らせる。
五月雨のように岩石を付加して弱体化もいいんじゃね。
レンジャーと魔法戦士を強化する。
前者でよく出るのが、下級3種の特性引継ぎ。
後者は魔法剣ダメージ最大値1.5倍や、
正拳を1.5倍にして差を無くすことが言われてる。
馬車からの呪文はダンジョン内に届かせない
戦闘回数のカウントは、どうするべきかは?
>>110 初心者と玄人の両極端で考えるのはどうかね。
初心者と玄人の間に中間的なユーザーがいっぱいいるんだし。
穴と言ったのは比較的手間をかけずにパーティが強力な状態に短絡するからであって、
それなりの手間を踏んで強くなる場合に関しては言及していない。
まあ、それはそれで別の問題がない訳でわないと思うが。
地道に育成すれば初心者でもキャラクターを強化でき先に進めるRPGにおいて、
わざわざ、穴を用意する必要は感じない。
初心者といってもバカじゃないんだから、必要以上に甘やかすのはかえってバカに
していると思う。
115 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/04(日) 15:39:44 ID:USJjs1il0
>>114 『手間をかけずに』と言うけど、どの戦法が穴かなんて普通にプレイしてる限りは実際にやる以外に見つける方法は無い。
いや、予め調べるタイプでも『〜の歩き方』でも読むかインターネットで調べるかでもしないと見つかりようがない。
そこまでして調べようとするのは大抵そういうプレイをしたい人。
穴を埋めてもそういう人達にとっては改悪でしか無い。
ほっといても大したデメリットも無い仕様を潰すためにわざわざそんな人達の意思を切り捨てる必要も無い。
ついでに後者の理論では『地道な育成』以外を取りたいプレイヤーの意思を切り捨てる事になる。
地道なプレイを嫌がるのは初心者だけではない。
例えば低レベルクリアを目指しているプレイヤーやストーリーを早く先に進めたいプレイヤー。
地道に経験値や熟練度を稼ぐのが嫌なプレイヤーにとってはまさしく拷問ゲームでしかない。
でも、6って1〜5に比べると評価低いよね。
これって懐古のせいか?
>>116 じっくりとプレイするスタイルじゃないとむかない節があるからじゃないかな。
早ときだと、ストーリーの細かいところに気づきにくいところがある。
でも、ゲームをよくやる人というのは、どちらかというとそういう人が多い。
逆にほとんどゲームをやらない人だと、5と6の区別もつかない人も多い。
だから必然的に聞こえる声としては、批判的な声が大きく聞こえるんじゃないかな〜と予想。
6って、好きか嫌いかに分かれてると思わない?どっちでもないって声に比べるとだけどさ
6って、じっくり何をするんだ。
隠しダンジョンのために
はぐれメタルの星ためるくらいか。
ランプの魔王や、はぐれメタルを仲間にすることか。
5と区別がつかないってのも意味不明。
全てドラクエとしか見ない、ならまだ分かるが。
好きと嫌いに分かれるというのは2chならば
信者とアンチが逼迫してることはわかる。
何より、このスレで何言ってんだ?
リメイクに関係するのかよ。
>>114-115 要するに、強さの起伏をどうつけるかって話をしているんだと思うがどうか?
>>114は、グラフにするとこんな感じになる強さの変化を嫌っている
強| /
| __/
| /
↑|/____
→進行度
そしてこうなる方がいいっと言っている
強| /
| /
| /
↑|/____
→進行度
でも
>>115はこれは嫌で、もうちょっと起伏があった方が遊びやすいと言っている。
要するにその中間を狙った、こんな感じの起伏が両者ともに理想なんじゃないかと思うが、どうだろうか。
強| /
| _/
| _/
↑|/____
→進行度
多少凸凹してはいるけど、極端ではないっていう。
堀井はDSリメイクにはほとんどタッチしてないっぽいからグラ以外ベタ移植っぽい
>>116 懐古さんは
ガチガチに役割分担がないとつまらない方が多いようで
また特技の存在を認めたくない方も多いですね
まぁいくら転職消せ特技けせと騒いでも100%消えることはない
技を覚える順番とか職の特典強化とか敵の耐性を変えるとかのバランス調整はあっても
6は役割分担が無いのではなく
HPと力に比べてMPの存在意義が無いだけだがね。
正拳突きが弱すぎるキャラのみがメラゾーマを使う。
それを是正しようとする案の中には、
敵の防御や岩石耐性の修正ということで可能になる。
>>115 いや、メラミに関しては、誰でも好きな職が選べることが判っててあとは誰かが魔法使いに
転職して早々にメラミを覚えて威力を目の当たりにすれば気付く人は気付くでしょ。
戦闘の歯応えを手間なく奪う手段はプレイヤーによっては十分デメリットになりうるでしょ。
極論で悪いが、ドラクエのキャラが最初からレベル99だったら戦闘が面白くないと思うぞ。
だから、地道な育成の手間と低レベルで進めることの困難さはトレードオフだっつーの。
どっちも嫌だなんていう人はそもそも経験値を積み上げるタイプのRPGには向いてないよ。
>>118 関係ない街に行って話を聞いたり、攻略に関係ないフィールドに足を伸ばしたり…そういうプレイをしないと
上下の世界の関係がつかみづらかったり、わからない事がある。
6を嫌う人っていうのは、どちらかというとそういう人が多い。
あと5と区別がつかないってのは、そのまんま。
「DQ6ってどんな奴だっけ、モンスターが仲間になって結婚するやつ?」とか聞いてくるやつも少なくない。
(SFCのDQというくくりでしか認識できないことや、クロノと混同してる人もなかにはいる)
このスレで何をというが、そういう「どう認識されてるか」という視点を確認しておかないと、議論にならないと思うけどね。
自分の意見を押し付けたいだけならともかくとして
>>124 攻略に関係の無いフィールドに行っても
特に何もない。そこにも、確かに人や階段はあるがね。
もっと大事なのは、会話をちゃんと聞くことだと思うが。
必須で行くことになる街中の人たちにちゃんと喋りかけていれば分かる。
これがドラクエの常道だと思える。
無論のこと、6は不明なところが随分とあるから他ドラクエと同じとは言い切れないが。
それは、フィールドの余所に行けば埋まるというものではないな。
5と混同する友人はあったこと無いが、まあそれは人によるか。
結婚のやつ、夢のやつ、石版のやつ、なんてのが567で言われたな。
ミルドラースとデスタムーアとオルゴデミーラは
名前を混同する人を見かけるが。
あと、視点を認識云々というのは結構だが
推測に推測を重ねたもので他者の案に難癖つけるくらいなら。
その推測を元に、それを解消する具体案を提示すべきと思うがね。
>>122 呪文の立場をどうにかして欲しいって意見は普通に理解できる
現にJOKERやらで呪文が賢さ依存になって使う機会が凄く上がったし
多分リメイクでも賢さ依存になると思う
特技も装備依存になるかもしれない
俺が言いたいのは全員が同じ技を覚えるのが糞という懐古さんが多いということ
全員がベホマを使えたりするのが受け付けないそうだ
>>126 馬車から回復呪文が飛んでくるのや、
袋から薬草が出てくるのは、確かに問題だと思うんじゃないの。
べホマは、戦闘で皆使うころには
山彦べホマラーやハッスルでどうとでもなってるから
あまり意味無いと思うが。
ゲントの杖の方が、余程バランスブレイカーだしな。
そういった仕様とは別に、
所持特技・使用特技のカスタマイズをしたいという意見もあろう。
どちからというと、それに含まれる感想かねぇ。
6を嫌う心理は、5以前からDQをやってて愛着も持ってた人なら
誰でもなんとなく理解できると思う。
これは今現在、懐古趣味かどうか、6をどう評価しているか等に関わらず共通すると思う。
懐古趣味でなくても6が最高だと思っていても、こういう層の人ならきっと
「6が嫌いになる気持ちも分かる」と言えると思う。
理由は色々ありすぎて説明しにくいが、とにかくそういう流れがあった。
逆にそうでない人には分からないかも知れない。
5以前からやってても、
>>124の言うような人にとってはどうでもいい話だろう。
世間の評価っていうのをどこで測るかも難しい問題だが、レビューサイトでみると6の評価は
「他のDQ同様、高得点をつける人」と「0に近い点をつける人」に分かれる傾向にある。
0に近い点をつける人がいる、というのは賛否両論とかいうレベルではなくて、嫌いな人は本当に嫌ってるって事だ。
単に面白さが見出せなかっただけなら、ここまで低い点をつけたりはしない。
で、総合評価でいうとゲーム全体の中では高め、DQの中では低め、という位置に落ち着く。
評価と言うより、6の置かれている立場としてはよく分かる図式だと思う。
129 :
128:2007/11/04(日) 16:42:02 ID:40bHTiqW0
しかし6とは関係ないが、思う思うってうざい文になってしまった。
断定できない話題だとはいえ、ちょっと反省。
すまね。
何度も既出だろうが、やっぱ馬車が・・・。
数人僧侶にしてもほとんどリスクないしなあ。
>>125 >必須で行くことになる街中の人たちにちゃんと喋りかけていれば分かる。
>これがドラクエの常道だと思える。
でも、行かなくてもいい街とか、ほったて小屋とかもあるんだよな…
というか、6は比較的多いと思う。
本来行かないタイミングで、ある街にいくと、会話がふくらんだり…というタイプのイベントが。
ライフコッドの村長との娘(名前忘れた)との結婚の約束なんていうのも、その典型じゃないかな?
そういうのが多いのが、6が好きな人と嫌いな人とで別れてる理由の一つだと思う。
あと
>推測に推測を重ねたもので他者の案に難癖つけるくらいなら。
誰かと混同してない?別にだれかの案に難癖なんてつけてないんだけど…
132 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/04(日) 16:45:36 ID:USJjs1il0
>>123 逆に言うと気づかない人は気づかない。
それに気づくだけならそれをやらなければいいだけの話。
そういう穴を嫌うプレイヤーなら気づいた時点で避けるだろうし、気にしないプレイヤーならそもそも穴の有無も関係無い。
『プレイヤーによっては』ね。
メリットをデメリットと感じる人が居るように、デメリットをメリットと感じる人が居る。
それに上にも書いたけどDQ6にはレベル99になるかならないかという選択肢が用意されている。
穴を嫌うプレイヤーに『使わない』選択肢があるように、穴を使いたいプレイヤーにも『使う』という選択肢が用意されている。
それは決して『枝分かれ(卜)』ではなく、立派な『分岐(人)』。
だからといってどちらかを切り捨てていいという道理は無い。
それに両方切り捨てる人なんて最初から居ないと思う。
あの文章は正確には『地道に経験値を稼ぐのが嫌なプレイヤー』の事を指した文章。
ただ、地道に熟練度を稼ぐが嫌なプレイヤーも居るだろうからまとめて表現しただけ。
>>129 いや、無理に断定するよりはいいと思う。
>>131 掘っ立て小屋の数が「多い」かと言われると
実際にカウントしたことは無いので不明だが。
過去のドラクエに比べて多いようにも思えない。
もっと大事なのが、テキストの変化や量も含めて
他のドラクエには無い味だとは思えない。
まして、それが分からないから嫌いになる要素だとも思えない。
難癖を付けるのは、確かに別人。
勘違いはしてないよ。
そういう人も多いねーってだけだから。
>>133 ちょっと説明不足だった。掘っ立てとかの数は、2とか3と比べると…かな。
特に5は回り道をしたら、新しい発見が…ってかなり少なくなかった?
FFの流れを次いでなのか、誘導されて次のところへってのが、RPGの主流だったような気がする(SFC発売当時)
で、テキストの変化や量に関しては、確かにほかのDQにもある。
でも、その重要性っていったらいいのかな…物語の軸にからんでくるかどうかまでは、
他のナンバリングタイトルとは比べ物にならないと思うんだ。
一回話したらおわり…じゃなくて、あとで話したらさらに話が膨らむっていうのが、かなり多いと思う。
最初に話してた6が嫌いな人っていうのは、そういうところに気づいてない人、
もしくは戻ってまで話すのが嫌な人ってのが多いと思う。(あくまで俺の周りだけかもしれないけど)
無論、それが全部じゃないんだろうけど、評価が低いのは、そういう一面もあると思うんだけどどうかなぁ…
>難癖
おけです。
とりあえず、いろんな視点で話をするほうが議論は発展的な議論に繋がると思うから、
個人的には、「どうして評価が低いのかな?」っていう問いは、有意義だと思えるであります。
>>130 ある時は僧侶を入れ
ある時は魔法使いが入り
ある時は遊び人が入り
ある時はレンジャー系やメタルも入る
レンジャー系・メタルはともかく、他の3つは複数入れるって話も多々…
外も武闘家まみれ、ドラゴンも入れるよ!とかなると、お前の馬車は何人入るんだって話に
本題。
6のシナリオは印象に残らない人が多い、と言うのも事実だと思うが(特に前作が5だし)、
それが6の嫌われる原因になっているというのはあり得ないな。
そもそもシナリオで6叩くような人なんて滅多にいないだろ。
覚えてないだけで叩くような人は、別の理由で嫌ってついでに叩いてるだけだ。
まあ、影を薄くする効果はあるかも知れないが、それよりもシステム面の方が大きい。
6は新転職や特技、袋などといった今でも目にするような批判ばかりではなく
「グラフィックがDQっぽくない」「足が速いのが変」「敵がアニメするのが嫌」など
まあ色んなところでケチがついた作品でな。
「DQを超えるのはDQだけ」ってキャッチフレーズも、ちょっとやりすぎだったかも知れん。
とにかく古参に反感を買う事にかけてはよく出来たDQだったわけだ。
>>134 5では金持ちの家や、太陽の冠のことを言う人がいる。
6では、井戸・階段がポツンとあったもの、
東西南北に○○があります、を除けば
おそらくだが。海底のルビスやパノンのことを言ってるのかな。
しかしこれらは、話が膨らむだろうか。
ミレーユの過去や主人公達の出会いが補完されないかと
言われることもスレであるが。
それと同種の、語るべき話を捨て置いているように思える。
リメイクにあたって、本気で云々ではなく期待であるが。
俺としては、まともに補完して欲しいものになるな。
>>136 あー、まとめちゃった書き方してた。
たびたびわかりづらい内容でレスしてて申し訳ない。
単品で存在してる小屋もさる事ながら、どちらかというと
ある時期からある時期の間に、過去に戻るとおきるイベント的な会話…のほうかな。 新しい発見でいうと。
最初に話した、村長娘との結婚の約束以外にも、ジーナとイリアのその後とか、
シエーナの街の現実とか(これは大抵の人がよる場所にあったんだっけ…)、そういうのかな。
トムとソルディぐらい物語に絡んでくると、覚えてる人は多いとおもうけどね
関係ない時期に、わざわざ戻って話を読む人は、どちらかというと少数派だと思うんだ。
個人的にはそういうプレイが好きなので、1からリアルタイムでやってるが、6はDQで一番好きな作品だ。
(1-3をセットで見た場合は別。あくまで単品として考えて)
後半に関しては、同意。メインの話はもっと補完してほしい。
>>135 >「グラフィックがDQっぽくない」「足が速いのが変」「敵がアニメするのが嫌」など
こんな批判当時あった?初めてきいた…
というか、DQ6の批判や感想は「覚えてない」が一番多いと思う…
>>132 より楽に進める手段があるのに使わないっていうのは只の縛りプレイじゃん。
強い技を用意して強過ぎると思う人は使わないでくださいじゃ、作り手側がバランス調整を
放棄しているのと同じだろ。
ドラクエ6がほかのドラクエに比べて人気がないのは事実で、その理由に関して一部の
強過ぎる便利過ぎる技、状態を指摘する人が多い以上、一定の考慮すべきことだと
思うがね。
穴は始めから無ければ使いたいという人もいないことになるわけだし、穴がなくなることに
よって著しく進行が困難になる訳でもあるまい。
選択肢は多ければ多い程いいってものでもない。
地道に稼ぐというのがどの程度のレベルのことを指すのかにもよるが、基本的に、地道に
育成(レベル上げ)することによってキャラクタを強化しながら先に進めていくRPGという
スタイルは、地道に〜が嫌なプレイヤーは向いていないだろ。
まあ、最近じゃ、経験値稼ぎをそれ程意識しなくてもスムーズにレベルが上がっていって
すんなり進めるRPGもあるようだからそういうのを選ぶ手もあるが。
>>137 村長の娘や、ジーナ・イリアのその後か。
それは時間の流れを感じさせる良いイベントだと思った。
7でいうと、ペペとリンダのその後みたいな感じ。
確かに、そういうことをしたいというのが
さらに煮詰まったのが7かな?
こっちは短編でしっかりと1つ1つを組上げているが。
そういったシナリオ補完がされることは良さそうだなぁ。
>>140 ちょいとそれるけど、7のペペとリンダの話を2回に分けたのは、
単品で完結させるだけじゃなくて、時代を隔てたその後の話を『深く』書きたかったからだろうなーと想像。
6も7もシナリオは、本当にいいと思う。問題は、その見せ方だったんじゃないかなぁ…
メインシナリオがもっとしっかりしてたら、ここまでたたかれる作品でもなかったんじゃないか?と妄想する事はある。
…リメではどう見せてくれるのか、本当に楽しみです。反面怖いけど
>>116 通常のように冒険をしてジックリとプレイすると、自然と技が溜まる。
そしてその技が無消費の為に、覚えていくと段々バランスが崩れてくる。
そのせいで戦闘面での評価が下がる。
物語は端折られすぎたので評価が落ちている。
その他色々とあって評価が低いんだよ。
>>131 そういう事。中〜後半は探索が主目的の作品だからな。
海底だって本当に自分で調べないといけない。
なのに探索中の戦いを経てLv上がるから悪い、文句を言うなという主旨の事を言う人がいるから驚きだ。
>>132 気づかない人がいるからその問題は無かった事になるなんて事は無い。
気づく人がいてもいなくても、問題は問題。
>>139 実は7って、6でやりたかったけど容量でできなかったことを全部つぎ込んだ作品だと思う。
ミレーユ×テリーみたいなのも出てきてるしな。
>>140 ペペとリンダは違う時代を見せることが出来る7だからこそ出来たパターンだな。
あれこそ7の醍醐味だと思う。
4とか5とかどうでもいいから
さっさと6を出せよエニックス!
6と7のシナリオ面での評価は、個々のプレイヤーが、同じ街をこまめに何度も訪ねて
人々に話を聞き廻ったかどうかで大きく分かれるんだろうな。
実にゲームらしい表現方法で個人的には好きだけど、最短ルートを辿ってもある程度の
あらすじは把握できるようにしておいた方が受けはよかったかもね。
懐古さんは通常戦闘でも生き死にのかかった緊張感というか
理不尽さというか
敵を強くして(こっちを弱くして)進むのを遅くして苦労したいんじゃってこと?
現状でも結構苦戦する奴が多いと思ったけど
世代差かね
俺は移動も戦闘もサクッと進みたい派だから
雑魚戦でなかなか進まないのはイライラする
戦闘がストーリーのおまけ程度に思ってる所もあるからかもしれんが
>>140 転職を始めると、そっちの方の戦略に頭とられて
というか神経がそっちに集中して、シナリオに集中出来ないタイプの人が
6のシナリオって何だっけ?状態になるんじゃないかなぁ
当時のパソ通なんか見て、どうも早解きタイプの人にそういう傾向があるように感じたもので。
(5の雪の女王とユキナを混同してる人も居た
あと精霊祭のルビスのメッセージもよく忘れられていた)
>リメではどう見せてくれるのか
この辺の見せ方(魅せ方)って、製作側が色々と演出しても、
早解きされるとオシャカになりがちなんだよなぁ・・・
>>145 早解きも遊び方の一つではあるから(製作者にとって望ましくはないのかもしれないけど)
>>143にあるような、追うことができやすいように、シナリオを組んでいくってのも一つかもね。
軸は軸でしっかりしつつ、余裕があって他の場所にいくといろいろ遊べるよ〜…みたいな。
もうちょっとルビスの出番を増やすとか、四天王のイベントを増やすとかで
147 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/04(日) 18:29:08 ID:USJjs1il0
>>138 逆に考えればいい。
すなわち『より楽に進める手段があるのに使わない』のではなく『より楽に進みたい人のための手段も用意されている』という事。
そもそも、DQ6のゲームバランス自体転職をあまりしなくても問題無く進めるバランスに調整されている傾向がある。
言い換えれば縛りプレイを前提としていると考えればいい。
『職業や特技をちゃんと極めながらプレイするのを前提とする』と考えるからそんな発想につながる。
そしてその難易度が難しいと考える人は特技を覚える事で難易度を下げる事ができるようになる。
シューティングゲームで初心者がイージーモードを選ぶのと同じ事。
つまり転職システムは難易度調整を可能にしているわけ。
ただし、ゲームの難易度を下げたいと思ってるプレイヤーには初心者が多いからその方法は解り易い方法にせざるをえない。
それに自分の考えが全てではない。
貴方の意見も人によっては『何でこんな使えない技しか無いんだ!』って事になる。
強い技を使いたいという人の事を考えられないんすか?
そもそも本来製作者の役割は選択肢を用意するのみ、選ぶのはプレイヤーの役割。
それを最初から1つに絞れという方こそゲームプレイヤーとしての役割を放棄している。
貴方が言っているのはシューティングで『ハードで難しすぎたらイージーをやってくださいというのは作り手側がバランス調整を放棄しているのと同じ』と言っているのと同じ。
>>147 横レス失礼。
この一言で片付けるには、ちょっと乱暴だとは自覚してるけど、あえていうならやっぱり『バランス』
ある『楽』な手段が存在するとして、それがあまりにも楽すぎたら、結局ゲームとしての面白みにはかけるんじゃないか?
転職は難易度調整、とはいうけど、それにしてはシナリオ面でダーマに誘導しすぎだし、
特技の効果を説明書にまで細かく記載しておいて、「この特技は使うと簡単になります」ってそれはないだろ。
強い技を使いたい、というのはわかるが、最初からLV99だったらやっぱりクソ呼ばわりされるだろ?
そこまで極端じゃないにしても、制限は必要だと思う。
メラミに限らず、簡単すぎる穴はやっぱり問題じゃないかな。
逆に、クリア後から可能で有用なものは、がんがん導入してほしい。
「バトマスでグリンガムうめぇ」みたいパターンとかね
このスレ地味に伸びているな..
結構な事だ
>>147 そんなに楽に進む手段を用意する必要があるのかねえ。
DQ6に対する不評の声には一部の強すぎる便利過ぎる技に対する批判が良くある反面、
戦闘が難し過ぎるという声はあまり聞いたこと無いのだけど。
ダーマ以前のムドーのアジトの敵が強いという話は聞くが、それにしてもむしろ歯応えが
あっていいという調子が多く感じる。
もちろん、難し過ぎるという声が多いなら、難易度を下げることも視野に入れなきゃならない
だろうが。
また、楽に進む手段にしたって、”どこまで”楽にしたらいいのかってことになる。
>>言い換えれば縛りプレイを前提としていると考えればいい。
そんな前提のゲーム、多くの人は歓迎しないと思うが。
プレイヤー自らの”手加減”プレイで好みの難易度に調整するなんて、
それじゃあ作り手のバランス調整の放棄もいいとこだ。
>>『職業や特技をちゃんと極めながらプレイするのを前提とする』と考えるから〜
少なくともオレはそんなのを前提にはしていない。
>>そもそも本来製作者の役割は選択肢を用意するのみ、選ぶのはプレイヤーの役割。
そんなことはない。難易度等の選択肢がなくても面白いものは面白いし、選択肢を
用意すればいいってものじゃない。
>>貴方が言っているのはシューティングで『ハードで難しすぎたらイージーをやってくださいと
>>いうのは作り手側がバランス調整を放棄している』と言っているのと同じ。
チョット違う。ユーザーのレベルを考慮して、異なるチューニングの難易度を別々に
用意するのならばまだいい。
151 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/04(日) 20:21:34 ID:USJjs1il0
>>150 >>そんなに楽に進む手段を用意する必要があるのかねえ。…
それはDQ6の今のバランスで十分バランスが取れているからととる事もできる。
複数の仮説が立てられるデータから得られる結論はただの『想像』でしかない。
無論、僕の理論も基本的には想像。
どちらも決定打を与えるのは不可能だ。
多少の調整は必要かもしれないが、少なくとも穴を完全否定する理由にはならない。
>>そんな前提のゲーム、多くの人は歓迎しないと思うが。
言い方が悪かったか。
つまり、『転職に重点を置かないであくまで付加要素として進めるのを前提にする』という事。
そもそも職業=キャラだった3と違って、職業≠キャラの6や7は転職を付加要素と考えても何の問題も無い。
>>少なくともオレはそんなのを前提にはしていない。…
説明不足だったか。
その一文は、『「製作者側がそれを前提にしている」と考えるから』という意味。
>>そんなことはない。…
選択肢を用意するとプレイヤーの自由度の増加というメリットがある。
では選択肢を用意しない事のメリットとは?
確かに『ストーリー主体』のゲームではストーリーの整合性を保つためにストーリー上の自由度はある程度狭めた方がいい。
しかし、戦闘の自由度にその理論は当てはまらない。
いや、例え『世界主体』や『戦闘主体』であっても、戦闘がある以上それの自由度を高めない理由は無い。
>>チョット違う。…
それをゲーム途中でも調整できるようにしたのが技システムって事。
RPGのバランスはシューティングのそれより複雑だから、難易度調整もより複雑化する必要がある。
比例と同じ理屈。
>>151 まず、ドラクエ6のバランスについてだけど、全体としてはオレもそんなにバランス悪くは
無いと思っている。
ただ、他の多くの人の指摘もあるように、一部の強力過ぎる便利過ぎる(パーティの
全員が習得できてしまうことや比較的早く習得できてしまうという要因も含めて)技について
は考える必要があると思っている。
>>『転職に重点を置かないであくまで付加要素として進めるのを前提にする』という事。
3以来久々に導入された転職システムとそれに関連して新たに用意された豊富な特技群に
重点が置かれてないってことはありえないでしょ。
一度設定したモンスターのパラメタを、特技によって強化されたパーティに見合うように
全体的に設定し直したことを堀井氏が語ってるくらいだし。
自由度について・・・
MMORPGが登場し出したあたりからか、さらにGTAがヒットして以降、自由度という言葉が
しきりに使われるようになったような気がするけど、自由度なるものがそんなに万能だとは
個人的には思えないんだよね。
作り手によってガチガチに支配・抑制された絶妙なレベルデザインだからこそ味わえる
面白さってのも存在するように感じるし、自由度を高める方向が必ずしも面白くなる方向だ
とは思えない。
それに、自由度を高めれば高める程、考慮しなければならない要素が増えてバランス調整
がどんどん難しくなっていくと思う。
あと、難易度調整ってのは基本的にユーザーではなく作り手が行うべき。
久々に、
実のない印象をダベる日だな。
154 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/04(日) 22:11:13 ID:USJjs1il0
>>152 >>3以来久々に導入された転職システムとそれに関連して新たに用意された豊富な特技群に重点が置かれてないってことはありえないでしょ。
その理論だとこの世のシリーズゲームに新しい大規模な付加要素が追加される事はまずない事になる。
付加要素に力を入れる事は決して珍しい事じゃない。
>>あと、難易度調整ってのは基本的にユーザーではなく作り手が行うべき。
此処で言う難易度調整というのは『ハード・ノーマル・イージー』を選ぶ行為の事。
適当な表現が思いつかなかったのでそれを使っただけ。
うーん、6の転職が単なる不可要素にはどうしても思えないんだが。
だってRPGの重要な要素である戦闘にもろに影響するでしょ。
ゲームプレイに入る前に難易度を選択することと
ゲームプレイに入ってから技の取得や使用を選択することとは同一には考えられん。
シューティングゲームの例が出ているけど、
ゲームに入ってから技の習得や使用を選択するってのは
STGで言えば、ゲーム中にでてくるパワーアップアイテムを取るとか取らないのに相当するんであって
タイトル画面で『ハード・ノーマル・イージー』を選ぶ行為とは、やっぱ違うよなあ
>>155 俺もYの転職は特技を存分に使ってくれという制作者の考えというかそういうのがわかった
上級になっても同じ特技を使いがちって問題があるけどな。
まあ、これは調整をリメイクで期待ってところか。
159 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/04(日) 22:55:23 ID:USJjs1il0
>>155 戦闘の付加要素だと考えればいい。
要するに『戦略の幅を広げる付加要素』だという事。
第一、技や職業効果の殆どは戦闘に関わっている。
逆に言うと戦闘抜きでは構成要素にはなりえない。
転職するだけでストーリーは進まないだろ。
違って当然、シューティングとRPG自体のシステムが違うんだから。
だからそれぞれに合わせた選択方法を選ぶ必要がある。
シューティングの難易度選択の印象が強いからそういう印象が残るだけ。
強いて言うなら『シューティングの面』を『RPGの戦闘』と言い換えればいい。
長レスの応酬だからあれだけど
いくらなんでも6の職業に「就くかどうか」を難易度選択と考えるのは無茶というか
逆にオリジナルの意図を無視してると思うよ
ダーマにいる爺さんの台詞
*「つまり 旅をするなら
なにかの職業に ついていたほうが
ぜったいに トクということじゃな。
説明書の項目
10.転職でパワーアップ!
(中略)
つまりキャラクター自身の成長と職業の熟練という2通りのレベルアップが
同時に進んでいくようになるわけです。
RPGの難易度調整というのは、育成をどこまでやりながら進めていくかというのがミソで
システムそのものを使わないとか、そういうのは普通に縛りっていうと思う。
具体例を書こうとすると意外と難しいけど、まあ細かい理屈で話すような問題じゃないな。
極論だが、
「転職をするもしないも自由だから、バランスは適当でもかまわない!」
これはないだろう…。最初からギガスラ覚えたり、ザオリク覚えたりしたら、どう考えてもめちゃくちゃ。
ムドー倒した直後に、かがやく息とかありか?
さすがに「縛ればいいじゃん」ともいえないだろう。
そう考えると制作側のバランス取りはやっぱり必要
転職が遊び方の幅を広げる付加的要素ってのは、3に当てはまることであって、
6は転職ありきのゲームであることを認識すべきだと思うんだ。
どうすりゃ転職自体が面白くなるか考えないと
>>144 DQ6は、ただ場当たり的に敵のHPを増やしただけ。
>>147 だからといって特技が無消費でよい事にはならないし、
それは即メラミのような完全バランスブレイカーの免罪符にはならないよ。
どうしてもというなら、君が例に出したような「難易度調整システム」を搭載するしかない。
イージーなら特技無消費で即メラミ可能、それ以外はまた別の調整とかでな。
テイルズオブなんたら等のアクション系RPGではそこそこ難易度システムは搭載されている。
別にコマンドバトルでそれを搭載してもおかしいという事もないだろうしな。
>>151 今ではバランスは取れていない。
特に一部の強力な無消費技によってMPというステータスの意味がなくなっている部分がそれを後押ししている。
>それをゲーム途中でも調整できるようにしたのが技システムって事。
これは全然ちがう。捉え方を間違えすぎている。
>>162 ダンジョンで職マスターしたらリレミトしたくなるのがいまの転職だから
リレミトをするか迷うような職特典とマスター特典を全職に欲しい所
バトルマスターはマスター特典に通常攻撃完全無効位欲しい
戦士はバーバラでも剣や鎧が装備できるとか
魔法使いでHPやばくて死に易いから、
「無職にしよう」は、無いな。
馬車につっこもうor戦士・武闘家にしようってなるか。
っても、コイツはどう直すのかは知らんけどな。
魔法使いは打撃一発で死にかけるHPだが鬼火力とかにすれば
一応、調整になりそうだが。
まあでも、転職がもたらす自由度によって、プレイヤーの育て方によるパーティの強さに
大きな幅が出来てバランス調整の基準をどこに置くかが難しくはなっているとは思う。
作り手には頑張って欲しいが。
>>166 おまけに、いろいろ冒険したくなるつくりになってるから、なおさらな…
>>166 制作者もプレイヤーの数だけ
ドラクエYがある
みたいなこといってたしな
>>164 俺も6では次へ次へと転職を促される感覚が嫌だったよ。
でも、いくらマスター特典を強力にしようと、なんの成長要素も無ければ
やっぱプレイヤーは次の転職に行くと思うぜw
>>166 通常攻撃プラスαの枠を出ない特技。
呪文と同等で名前や属性の違うだけの特技。
それならば、いくら習得しても
バランス調整は難しくはならんだろうけどね。
この場合は固定ダメージ式は止める必要が出る。
呪文には、MPにせよ賢さにせよ大きな枷を必要とするな。
残りの特技もMP無償費としても力・Lv依存を徹底するとかね。
それ以外であれば、レベルでキャップ被せる8スキル制だろうな。
尤も、6では下級職特技の方がブレイカー扱いされがちだが。
回し蹴りも、よくよく考えれば全ての武器で複数攻撃可能
になるという恐ろしい特技。
>>165 魔法使い系の体力面でのひ弱さというハンデを十分に埋め得るアドバンテージが
見当たらないのがキツイね。
本来なら、豊富なMP量を生かした戦士系の打撃を凌駕する強力呪文攻撃ということに
なるんだろうけど、戦士のパワーアップが半端じゃないからなぁ。
>>172 プレステ版のモンスターズには呪文のかさねがけというのがあったきがする
同じ呪文を連続で使用すると威力が上がるの
これに賢さ依存が加われば攻撃呪文は相当強くなると思う
メラゾーマ並のメラまで強くなるかはわからんが
JOKERの賢さ依存はホイミも100位回復してビビった記憶がある
>>173 呪文の威力の賢さ依存は8でも採用されているようだし悪くないよね。
ハッサンのメラミとバーバラのメラミで威力に明確な差ができればMP量による使用回数の
制限も相まって、全員メラミ問題もだいぶ軽減されるだろうし。
175 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/04(日) 23:54:31 ID:USJjs1il0
>>160 爺さんの台詞は何かの職業に就いていた方がお得だと言っているだけで転職を強要するような物じゃない。
説明書に至ってはどう見ても転職=パワーアップシステムだという説明にしか見えない。
まあ、『難易度選択』という表現自体わかりやすくするための比喩なんだけど。
実際は『選択』より『調整』に近い。
ただ、それだと製作者側の難易度調整と紛らわしいんで途中から難易度選択に変えただけ。
それに実際はそんな御大層なシステムじゃない。
例えば強力な技を覚えたとする。
@強すぎるのが嫌だと思うプレイヤーならその技は使わないで進んでいく。
A弱すぎるのが嫌だと思うプレイヤーならそれが理想の状態何だからそのまま進んでいく。
逆に弱い技しか無かったとする。
B強すぎるのが嫌だと思うプレイヤーならそれが理想の状態なんだからそのまま進んでいく。
C弱すぎるのが嫌だと思うプレイヤーなら転職を利用して強い技を覚えようとする。
丁度いい技なら各自の感覚まかせで@〜Cのどれかになる。
こうしているうちに自然とそのプレイヤーに合わせた難易度に調整されていくわけ。
プレイヤーが必要だと思う程度の転職なら問題ない。
ただ、プレイヤーがそれ以上の転職をする事は製作者も望んでいないと思う。
>>161 >>163 あの…、誰もバランス調整しなくてもいいとは言ってないんすけど…。
僕が言っているのは穴というだけで無闇に潰すのはいけないという事。
選択肢の先のバランス、例えば穴の強さの調整は流石に必要だろう。
だからといって穴を使うというプレイヤーへの選択肢まで潰していいという道理は無い。
強力な技もしくは弱い技だけに絞ってしまうと、前者は上記の@を選ぶ人の戦闘が単調になってしまい、後者だと上記のCを選ぶプレイヤーの権利まで潰してしまう事になる。
無闇やたらに穴を潰すのは後者に当てはまる。
>>169 成長要素は兎も角、職業特典は導入されるかもね。
7の例もあるし。
>>175 >あの…、誰もバランス調整しなくてもいいとは言ってないんすけど…。
だからその穴の大きさの捕らえ方の問題じゃないの?
だから「バランス」という言葉で語ったわけだけど。
あと
>すなわち『より楽に進める手段があるのに使わない』のではなく『より楽に進みたい人のための手段も用意されている』という事。
>そもそも、DQ6のゲームバランス自体転職をあまりしなくても問題無く進めるバランスに調整されている傾向がある。
>言い換えれば縛りプレイを前提としていると考えればいい。
>つまり、『転職に重点を置かないであくまで付加要素として進めるのを前提にする』という事。
>そもそも職業=キャラだった3と違って、職業≠キャラの6や7は転職を付加要素と考えても何の問題も無い。
こういうレスから、その解釈は難しいよ。
今言われてる「穴」のスタートの話題、即メラミだって存在しなくても十分バランス取れてるんだもん。
それで、「それをつぶすのはおかしい」って事でしょ?
>>174 ドラクエのリメイクは、
今までからいって最新作のシステムを取り入れてきてるから呪文の賢さ依存は導入される気がするんだ
[は特技の装備依存もあったし、これも導入されたらいいと思う
これでまわしげりやせいけんづきに武器の威力がのるとかが無くなるし
敵の耐性を少し変えれば呪文と特技のバランスはだいぶとれると個人的には思う
>>173 モンスターズの重ねがけだと、
輝く息も威力アップしていくけどね。
まあMP消費は全部がするから、
耐性以外は同列に見なせるし。
そういう意味ではモンスターズのはバランス取れてる。
攻撃力999に容易く到達できるから、固定ダメージが全部不要だけどねw
179 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/05(月) 00:55:36 ID:mX4DVxyh0
>>176 まあ、基本的に直前のレスに対する反論だけで進んでたからわかりづらい所も結構あったかも。
書いてるうちに考えや比喩がまとまったんで変更したり、新しく思いついた事を挿入した部分もあるし。
>>だからその穴の大きさの捕らえ方の問題じゃないの?
潰すような極端なバランス調整はいらないという意味。
バランス調整その物を否定しているわけじゃない。
>すなわち『より楽に進める手段があるのに使わない』のではなく『より楽に進みたい人のための手段も用意されている』という事。
これは『敵が強い場合、強力な技で手っ取り早く対処できる』という事。
つまりCに当てはまる。
>そもそも、DQ6のゲームバランス自体転職をあまりしなくても問題無く進めるバランスに調整されている傾向がある。
>言い換えれば縛りプレイを前提としていると考えればいい。
『あまり』という曖昧な表現なのは職業の数が一定じゃない、あくまで『転職回数が少なくてもいいバランス』だから。
人それぞれ違うから具体的な数字を出すわけにはいかないので曖昧な表現にしておいた。
縛りプレイというのも『自分で転職回数を制限する』という意味の単なる比喩。
それにあくまで『傾向』であり、完璧というわけじゃない。
そもそも想定されてる転職の回数にある程度の幅がある以上完璧なバランス調整は不可能。
>つまり、『転職に重点を置かないであくまで付加要素として進めるのを前提にする』という事。
>そもそも職業=キャラだった3と違って、職業≠キャラの6や7は転職を付加要素と考えても何の問題も無い。
付加要素で難易度を調整する仕様は別に珍しくともなんともない。
>>178 そうだったっけ?攻撃呪文だけかと思ってた
岩石は岩石を投げるんだから固定ダメでいいと思うけど
息系は真空波みたくレベル依存でもいいかもしれない
もちろん無消費な分呪文より多少弱い位で
呪文が賢さ依存前提の話だけど
レベル99の真空波と賢さ500のバギクロスなら1.5倍のダメージ差みたいな感じ
>>180に追加して
ギガスラッシュとかの
有消費もレベル依存にして呪文と同等位に
グランドクロスとか
ジゴスパーク
ビックバン
は賢さ依存でもいいかもしれない
やっぱ無消費は固定ダメのままで有消費はレベル依存のほうがいいか
わからなくなってきた
とりあえずまじゅつしの塔使ってる奴で長文書いてる奴は帰れ。
そんな簡単に熟練度溜まらないから。ラスダン到着時に主人公が勇者を
マスターしてるかしてないか、くらいだ。メタル稼ぎはしてないから
大体レベル40前。主人公でこれだから他のキャラは上級1個に下級3つくらい。
普通に進めばこんなもん。これのどこがバランス取れてない?
DQなんて2以降、戦士系か魔法系くらいしか区分はないが、6でもステータスは
キャラ依存だからちゃんとこの二分は活きてる。職業にしても上級一個程度で
ラスダンだから「キャラクターの無個性化」になんてならない。
ラスボス以降はやりこみ要素だから考えなくていい。
ここまでがSFC版の話。
で、
・転職しやすいこと
・職業ごとの旨味がないこと
この二つが問題すぎる。転職しやすいから思いきったメリットをつけられずに
特技習得の課程にしかならない。ボス戦前に転職とか、即メラミとかがあるから
職業の感じが薄れる。これが魔法使いになったら極めるまでやめられない、とか
だったら誰も即メラミなんてやろうとしない。
あと戦士をやろうがぶとうかをやろうがバトルマスターになれば一緒という上級職の
システムも悪い。せっかく職業ランクごとにサブタイトルがついてるんだから、
バトルマスターもそれで表現すりゃいい。つまり戦士のランクを16段階にして、
8ランクで戦士マスター、以降は戦士(バトルマスター)として歩む、って感じ。
上記の事を組み合わせれば、キャラクターの個性を決めるのはプレイヤーの手に
委ねられても、キャラクターの個性が消えるわけではなくなるから問題ない。
もちろん職業を極めるための時間は今以上にかかるようにしないといけないが。
ラスト前でも、上級職のままでいられればいいんだが、
『熟練度がもったいない』から、も一回下級職に転職せねば
ならない嫌な感覚・・・。
カウント振り込み制にしろってのには同意
どうせ実際は殆ど盗盗盗魔か盗盗盗盗で固定だし
いちいち技コレ用のバトルと分けるのダリい
185 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/05(月) 06:45:06 ID:vdnnYsF5O
ムドー城の炎の爪とれない。扉に鍵かかってんだけど。
リメイクではとりやすくなってるといいな。
187 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/05(月) 08:16:40 ID:48QDvKSEO
よくマスター後の戦闘が勿体無いと聞くけど
1回分の戦闘コストを
マスター前→熟練度として蓄積
マスター後→マスター特典として消費
と、俺は考える事にしている
本来なら★として蓄えられるはずのコストをステータスup等に変換しているという感じなのかな
但し現状のマスター特典は、勇者や賢者を除けば内容が貧弱に感じるのでコストが勿体無いと感じる事もしばしば
例え「戦闘コストを無駄にしても、お釣りがくる」と感じる位特典がグレードアップすれば、あるいは…
転職するのに悟りが必要ってのはどうだろう
戦士の悟りとかを宝箱やイベントで手に入れるようにして転職の回数と時期を調節する
で、終盤の町かクリア後に買えるようになるとか
いつでも好きなときに転職できるってところも6の売りだろう。
そのきになれば全キャラ勇者になれるっていうのも。
転職に金でも取るか?
俺は、どこでも転職できる方が欲しいな。
あるいは戦闘回数持ち越し。
ドラクエ6はマスター後のカウントは無駄になるゲーム。
これは覆らない。
マスター特典が、パラメーターのみなのが問題だと思う。
結局戦闘にしか影響でないから、「それなら」って事で特技を覚える方にシフトしてしまう。
別の補助要素にしたら、恩恵が楽しみになるかもしれないと思うんだよな。
○魔物使い…マスターのみ仲間にできるモンスター
○盗賊…マスターのみ盗める専用アイテム
○商人…ドロップGが2倍
○魔法使い…自動MP回復
○僧侶…ザオラル100%成功 (ただしHP回復は50%)
○レンジャー…100%逃走可能
○賢者&勇者…現状維持
前衛系は…専用装備とか…かな?それ装備しないと使えない特技とか。
パラがあがるだけより、よっぽど迷うと思うんだけど…そのままでいるか、変更するか。
迷うからこそ、選ぶ楽しみがでるわけだし
>>175 >>179 その穴が問題なんだから潰さないといけないだろ。
DQ5オリジナルの無限Lvアップという穴を、使う人の自由だといって残すのか? 残さないだろう。
明らかに問題がある部分はプレイヤー次第も糞もなく、最初から全部潰すべき部分なんだよ。
だからこそ後発作品のDQ7では即メラミがなくなったんだぞ?
お前の理論が正しいなら、DQ7でも即メラミはなくならなかったはずだ。
大体Cには「Lvをあげる」という救済措置があるだろ?
何のためのLv制だと思っているんだ。技が無くてもLvが上がれば強くなる。
Lv制そのものがお前のいう調整部分になってるんだよ。
『敵が強い場合、強力な技で手っ取り早く対処できる』だと?
そんなんだからDQ6はバランスが悪いんじゃないか。
Lvも上げないで低いLvから強力な無消費技などで手っ取り早く対処したいとか、
要するにお前がチート厨みたいに「楽できないと嫌」だから潰さないでくれみたいな気持ちなだけじゃないのか?
194 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/05(月) 12:34:59 ID:Z6DwPrWx0
>>185 序盤のバザーの町あっただろ?あそこで盗賊の鍵かわないとダメだったと思う。
>>193 まぁ難しいところだろうな。
ある人には大きな穴でも、ある人にはちょっと有効な手段ぐらいにしか感じないと、
捉え方に差もあるだろうし。
どちらにしても、後半に入って戦術が広がってくるころに、
穴というか他よりちょっと有効な手段は残してほしいと思う。
今で言う『ゾンビキラー+ゾンビ斬り』みたいな内容のものであれば。
即メラミは、確かに俺も勘弁。
>>193 別にいいんじゃねえの?
プレイヤー全員が同じ場所で同じ苦労をしなくても。
俺は人キャラ8人、上級8個ということで、全員にかぶらないように転職したけど。
どんなにすぐ死んでしまっても、俺のバーバラは魔法使い→僧侶→賢者で止めだし。
どんだけグランドクロス連発されようが俺のハッサンはパラディン止めだし。
他人が全員メラミウマーと言っててもなんの感情も起こらないけど。
スマン。人キャラ7人、上級7個だった。
チート厨をうらまやしい。と思わないのと同じ感情?
ほかの人が楽々プレイしててもなんとも思わないけどなあ。
198 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/05(月) 13:25:11 ID:Dpba4N7o0
>>193 いや、僕は弱かったら徹底的にレベルを上げる派。
特技の拘りなんて『回復役に回復呪文全部覚えさせる』だけで、育成の拘りも『ハッサン最強』ぐらい(具体的には、『命の木の実』『力の種』『守りの種』を全部ハッサンにまわす)。
ただ、自分のやり方だけが全てとは限らない。
世の中には戦闘よりもストーリーを重視したいプレイヤーもいる。
戦闘や経験地稼ぎが苦手なプレイヤーもいる。
自分以外のプレイヤーを切り捨てていいという道理が通るはずも無い。
それにメラミを穴にしなくてはならないという決まりも無い。
たまたまDQ6ではメラミが穴だった、ただそれだけの事。
ついでに言っとくと『無限Lvアップ』みたいな極端な穴は『裏技』として扱われる。
即メラミは裏技か?
どう考えても例がまるで合ってない。
199 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/05(月) 13:30:26 ID:Xs997JX5O
あまりにも苦行すぎるもな
7のモンスター上級職みたくマスターにするのに何百回っていうのもな
上級さけても下級被るし、
武闘家の打撃特技の方が強かったりするな。
7くらいに多くても、被せようとすれば被せられるし。
そこまでは期待せん。
習得する特技・呪文に関しては、
MPと賢さだけが上がることに旨味が出てりゃ御の字。
欲を言えば、ちゃんと技コレクトさせてくれると嬉しいが。
>>193 戦士とかはしばらく特技なくてもやっていけるけど
メラミくらいなかったら魔法使いはただの脆い人になると思う
あの時期では、メラでは威力不足じゃね?
7はやったことないけど、どう変更されたの?
転職時期が早くなったり、魔法使いのHPが6より下がらなくなったりとか?
魔法使いのパラメータ減衰は変わってないな。
総プレイ時間・最上級職・馬車の違いから厳密な比較は無理だが。
6の現実ムドーの城のエリアレベルは18-21
7のダーマ内の洞窟や周辺のエリアレベルは13-15
この上で、7の魔法使いは
ベギラゴンを習得せずに★1はギラのみ、★5でメラミ。
ボス戦での単体攻撃では剣の舞がズバ抜けており、
正拳は*1.5倍の攻撃へと6よりも弱体化している。
ランダム4体の剣の舞の性質上、
グループ・全体攻撃呪文は相対的に地位向上している。
さて、まわしげりは相変わらず武闘家で習得できるのだが、
力依存は成長しつづけるから強いというのはその通りであり
反面レベルが低い時は、当然固定威力に適わないわけで。
また、グループ攻撃でもあるから、
7の感想ではイオラ強えーってのを、結構聞くね。
ちなみに魔法使いは職歴で
メダパニ・ラリホーマ・いなずま、なんかも習得できる。
いなずまは威力半分だが無消費のイオラということで
これも重宝されてるかと。
レンジャーの特典がへちょすぎる
100%逃走可能+魔物使い 、盗賊、商人の能力が付くくらいでいい
もちろん盗み安さなら
盗賊>>>レンジャー
拾う金
商人>>>レンジャー
みたいな感じで
魔法戦士の特典は…
いいのが思いつかない
吹雪の剣とかの追加ダメージが0.5倍になるとか?
そりゃ強すぎるかな
>>201 即メラミの問題点は誰もが小さな手までメラミを習得できる為に全員メラミパーティが
出来てしまう点だろう。
体力のない魔法使い系の一人二人がメラミを習得する分なら問題点として挙げられない
と思う。
ならば、職業とは別の方法で、バーバラ辺りががレベルアップで覚えるようにするとか、
あるいは、呪文の威力を賢さ依存にして、賢さの低いキャラクターが習得しても十分な
パフォーマンスが得られないようにするとか、戦士系と魔法系のキャラのMAXMPの差を
もっと極端にして使用可能回数で制限をかけるとかいろいろ対策法はあると思う。
魔法使いが只の脆い人にならないようにするには、
戦士系キャラの特技の威力<魔法系キャラの呪文の威力、を実感できる機会がより
多くなるようにバランス取りするのが一番の解決法だと思う。
悪い。追加ダメージは0.5倍は普通だったな。
追加ダメージにバイキルトが乗るようになる、
とかだと面白い?
魔法戦士は、呪文を打ち払うとか常時マホキテとか、その辺で
魔法使いはHP低下を緩和でFA
正直、どれだけ呪文を強くしてもあのHPでは使えん
でもって追加ダメージは、むしろ威力を下げるだと思う
その分、各種剣技の素の倍率を上げる方向で
現状はあまりにも玄人趣味過ぎる
208 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/05(月) 17:08:40 ID:mX4DVxyh0
一応参考までにDQ7の職業効果をまとめてみた。
資料:『ドラゴンクエストZの歩き方』
会心の一撃:武闘家、バトルマスター、ゴーレム、フライングデビル
息の根を止める:パラディン、デスマシーン
盗む:盗賊、海賊、まじんブドゥ
行動封じ:スーパースター、おどる宝石、ばくだん岩、いどまじん(備考:職業によって発生確率が違うらしい)
攻撃をかわす:踊り子、のろいのランプ
水系の攻撃のダメージ減少:船乗り、海賊(備考:海賊の方が減少量が大きい)
息攻撃を反射:にじくじゃく
MP消費量減少:賢者、天地雷鳴師、ダークビショップ(備考:賢者のみ減少量が少ない)
まものならしの効果アップ:魔物ハンター
HP回復:勇者
効果の大きさや発生確率は基本的に職業レベルと連動していて、職業毎の違いは無いらしい。
>>207 武器の追加ダメージは0.25倍(または0.3倍)に
火炎斬りなどのダメージ上限は1.5倍に、ってなところか?
バイキルトが乗る方の威力を上げれば総ダメージでもアップする。
吹雪の剣が上限1.5倍なのは、
5の吹雪の剣からの引継だろうなぁ。
>>207 そうだね、魔法使い系のHPは戦士系より見劣るするのまあ納得できるけど、
あそこまで低くすることもないと思う。
属性剣は効果的な対象がそう広くない分、倍率はもうちょっと上げてもいいかもね。
>>207 呪文打ち払いは
はぐれメタルと被りそうだから呪文軽減とキャラ毎に得意な耐性の呪文が来たら回復みたいな
バーバラがメラミをくらったら回復みたいな感じのを考えてみた
というかJOKERで似たようなのがあった
常時マホステはいいと思う
お前らすげーな、制作者もここ覗いてくれればなあ
ほんとこれでグラと、ちょっと会話追加したくらいのリメイクだったら
大変なことになるな
まあ大変だな
こんなイカ臭えキモヲタどもの夢を体現されたら
>>213 イカ臭くないnotキモヲタのお前さんの案がぜひ知りたい
うぜえな
誰でも自分の土俵に上がってくれるとでも思ってんのかよ
まあそんな無分別な思考だからこんな気持ちわりいボクちゃん設定書き殴れるだろうが
>>215 DSでやれたらどこでもできるからいいよね→対応ハードDS
会話システムできたら、キャラ個性がアップしていいよね→DQ4で会話追加。6も可能性高し
ゴメンね、ボクちゃん設定が実現されて、ゴメンね
>>215 要するに自分は何の案も持っていないのに、それを棚に上げて他人を罵倒して楽しんでいるだけだろ?
無分別な思考ってのは君みたいなのの事を言うんだ。
218 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/05(月) 20:16:19 ID:CZGCHdNM0
軌道修正↓
職業システム取っ払ってもいいや。
足引っ張ってる気がするんだよね。
220 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/05(月) 20:55:00 ID:lT7K86ci0
まったくその通り。
本気でリメイクを考えたら、職業システムなんて取っ払ったほうが良いに決まっている。
釣られないぞw
222 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/05(月) 21:34:15 ID:QOYiddA/0
そうそう。
どうせ釣るなら長々と述べといてくださいよ。
その方が議論が盛り上がってるみたいで見た目の印象が良くなりますよ。
荒らされ放題の板と議論が盛り上がってる板じゃ、新規住人の入り易さが全然違いますからね。
>>215 人の土俵に入り込んで何勝手なこと言ってるの?
ここは今出てる意見が気にくわないなら、自分の意見を言うスレなんだが
耐久力と攻撃力の両方で戦士系>魔法使い系なのがおかしい
>>225 そういう事が特技を消費制にしろと叫ばれる要因の一つでもあるんだよな。
本当にDQ6のバランスの悪さは異常だから。即メラミも含めて。
微妙にスレ違いっぽいが、正直なんで5が人気あるのかわからん・・・。
ロト編が今でも人気あるのはわかるが。
ガチガチの5よりは6の方が面白いと思わないか?
ムドー→デスタムーアの構成とか、2つの世界とか後半の自由度とか冒険チックな
ところとか、結構3のフォロワーっぽくて面白いと思うんだけどな。
どの頃の5が人気云々なのかは知らんが、
SFC5はある意味4が難物(作戦システムのアホ全開さ)だったのだが、それも直っており、
モンスター仲間システムも新規で出た割には、おおむね好評だった。
そういう意味では「新しめなシステムがない」というのも原因なのかも。
あとは・・・そうだな、「自由すぎるのも問題」ってところか。
>>228 6が自由すぎるか・・・。
もちろん、発売当時の評価で5と6ってそんなに差があったっけ?
むしろ、5で人気低迷したのを6で持ち直したようなイメージだったのだが。
なぜか今は、5>>6になってるような気がする。
6が一番好きだけど、5が人気あるのもわかるよ。
ストーリーがドラマチックだし、世代交代系は強い。
>>227 ガチガチが好きなんじゃね?
後はドラゴンボールが好きとか
ゲマ、ジャミ、ゴンズは良キャラだった
Yは特技が初登場だったから
呪文より目立たそうとしたけど、それが懐古に反感をくらったって感じか
県大会ベスト8止まりの高校に
スーパールーキーが入って甲子園に行く事になったのはいいが
三年のピッチャーの立場ねぇってイメージ
Zでダーマ技取得順変更
[で攻撃呪文賢さ依存
特技装備依存と一部有消費特技レベル依存
JOKERで呪文賢さ依存
呪文と特技のバランスは段々取れてきてるからそこは大丈夫だと思う
リメイクは今までのシステムを取り入れてきてるわけだし
職業特典とマスター特典に力を入れて欲しい
後は削られて中途半端に残ってる伏線の消化
>>229 5が好評だったら、5クラスの作品を求めて6を買う人が多いだろ?
しかしその内容は……。
その為に6の評価がグンと下がってるんだろ。
>>231 懐古とかルーキーとか関係ないだろ。
特技が無消費だったら最悪だと感じるわ、普通は。
FFのアビリティと違うんだからさぁ。MP高い職業の意味ねーじゃん!
だったら魔法も無消費にしとけと思うわ。
FF3や5ですら、DQ6のように魔法と同じ効果の特技みたいなのが大量にMPいらずに使い放題だったら崩れるだろ?
いつでも転職できるという要素を使ったFF3みたいに、場合によっては魔法重視で行かないとキツクなるダンジョンとか、
特定の職業がいなくてもクリアできるけど、いると楽になるような場所や敵を用意するとかしていけばよかった。
その点FF3はよいものだぞ。転職する必要性というのが所々で生まれている。
MPの意義云々は知らんが
無償費の技は「呪文使うな」でロック掛からんのがウザい
1ポイントでもいいから全技にコスト与えてくれないとAIが完全に制御不能のアホになる
>>228 転職に関しては自由なように見えて自由じゃないところが問題のような。
プレイヤーがキャラに役割を与えるのが転職の良いところなのに、
6は最初からキャラに役割が与えられてしまっているから、
結局、転職が「技コレ」となってしまっている。
5を貶すレスをスルーくらいはできないもんかね。
そんなところに便乗して、一緒に叩くとかもうね。
それぞれの良さがあるって結論にも行き着けない。
特技はMP無消費でいいが、威力と習得時期は調整して欲しい
237 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/06(火) 12:57:33 ID:717mwbrg0
>>227 というか『ストーリー主体』のゲームはストーリーがガチガチに固められてて当然。
下手に自由度を高めようとするとストーリーが破綻しかねない。
イベント間に繋がりが少ないゲームだからこそ自由度を高められるんだろうな。
覚えさせたい特技を覚えない気に入ってたキャラを泣く泣く手放した経験があるから、覚える特技までガチガチに固められるのが駄目なのはわかるけど。
>>237 どこまでももって「ストーリー主体」というかは、個人の線引き次第だが、
コーエーから出てる「ジルオール」をプレイしてみるといい。
一本道ではないのでDQとは全く別物だが、ストーリー主体でもガチガチとは限らない例という意味で。
つか、3のオーブや2の紋章のように、進行ルートを1つに絞らなくてもいいと思うんだよなあ…
四天王としてだすなら、ムドー以降はある程度フリーでもいい気がする。
力ためと気合ためどっちか一つにしろ
毒の息や冷たい息もイラネ
津波しょぼすぎ強くしろ。
石つぶては使えない癖に敵が使うといやらしい技なんだよな、序盤に誰かレベルで覚えてくれれば強いんだけど
240 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/06(火) 13:07:57 ID:nMUyqGSiO
毒の息使わないのか?
>>238 物語部分ではそういう事だな。
DQ6のムドー以外の3幹部にしてもDQ7の石版システムにしても、
結局順序が決められてしまっているので面白みも何も無い。
DQ6もDQ7もある程度自由に話を進められる部分が少なすぎるんだ。
キャラ設定があるものに職業システムは要らないと思うけどなぁ。
3みたいなら必要だろうけど。
>>242 テリーが最初からバトルマスター
ドランゴが最初からドラゴン
このあたりは、ゲームとしてのバランス取りなんだろうけどね。
生まれ変わったつもりでガンバレって言うんだから
元のキャラ設定自体は別に構わないと思うが。
ハッサンが武闘家★3 チャモロが僧侶★4とかを持ってれば
考えが変わったかもしれん。
その経歴を活かすも自由、変えるも自由と。
全くのゼロだから乖離して感じるのやも。
くだらねえ技もイベントもテンコ盛りってのはいいことだぜ
無駄はRPGを豊かにする
ただし、絶対にやっちゃならんのはこれらをプレイヤーに半強制する事だ
強制イベントにしたり
糞技の中に実用的な技混ぜて大半のプレイヤーをダーマに通わせたり
DQ6の後半とDQ7は客に無駄を強引にモリモリ食わせ過ぎた
どこまでを半強制と見なすかだと思うけどね。
DQ3のリメイクで女を半強制で選ばせてる、とか
DQ8で格闘を選ぶことは地雷踏みだ、とかね。
FF5でのジョブマスターでも、FF6の魔石魔法習得でも。
その調整がDQ6は良かったとは言わないが。
さて、どうすれば良いだろうなって案を出すスレだとは思うよ。
FF5Aみたいに中断技でもあればゲンナリしないけどねw
まぁ無理だけど。
後半そのものが無駄だし。
ムドー倒した時点でエンディング流せばいいんだよ。
「ここから先はヒマ人用の追加シナリオです
時間を持て余したバカだけが取り組んでください」
ってスタンス示しとけば皆納得できる。
さすがにそれはないわ
最初からキャラ設定あったって転職は別に構わんと思うがなあ
戦士ハッサンも魔法使いハッサンもいいと思う
3転職にしたって(3は微妙に違うが)あくまで既キャラ設定→新キャラ設定という意味で見れば、
武闘家→他職は可能なんだし
商人いらん気がする。
魔物使いと盗賊でレンジャーでいい。
まぁリメイクで職を削ることはないと思うけど。
毒の息はさすがにリメイクではなくなってそう。
個人的に職歴技に特技を分散させれば、キャラにプレイヤーが
特徴もたせられるからやってみて欲しい。
シナリオは前半5っぽいお話重視のスタンス。後半は3っぽい探検重視の
スタンスで俺は好きだが。改変する必要ないと思う。
>>250に「全職いらん気がする」
とか言われるくらいの状態が一番いい。
普通に無職でサッサ進むのがベストな選択になるよう調整にしとけ。
転職もカジノもドレッサーもメダルもスラッジも物好きだけがやればいい。
興味ない奴に押し付けるな。
252 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/06(火) 15:22:52 ID:717mwbrg0
>>238 >>241 『ストーリー主体』のゲームにストーリー面での自由度は基本的に必要じゃないんだよ。
確かに『比較的』自由度の高い『ストーリー』主体のゲームはある。
でも、だからといって『ストーリー主体』のゲーム全てにそれを強制していいわけがない。
謎解き要素が比較的多いサスペンスドラマが放送されたからって、他のサスペンスドラマが謎解き要素を増やす必要は無いだろ。
元々サスペンスドラマってのは『謎解き』より『謎の雰囲気』を重点的に扱うドラマなんだから。
『ストーリー主体』のRPGを『ストーリーの自由度が低い』って批判するのはそれと同じ事。
>>244 覚えたら必ず使わなくちゃならないってわけじゃあるまいし。
半強制ってのは貴方の言う糞技を必ず使わなくちゃならない状況の事を言う。
何処にそんなイベントがあった?
なにこいつ?
254 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/06(火) 15:31:05 ID:717mwbrg0
>>251 SFC版の時点で、既に転職を重視しなくてもいいバランスを目指してるような気がする。
『職業を極めないと駄目』なんて誰も言ってないし、何処にも書いてない。
どれも『職業を極めると強くなれる』という趣旨で、逆に言えば『強くなりたくなければ転職しなくてもいい』ともとれるし。
全職業をマスターすれば裏ダンいけるけどな。
オマケがあったらのぞいてみたいのが人情であろう?
どうせたいしたものねーよ。と思いながらもタンスはあけるだろう。
いや、転職で特技を習得していることを前提に一度モンスタのパラメタを全体的に設定
し直したというような趣旨のことを確か堀井氏が語っていた。
その上で、転職を利用しなくてもそれなりに進めるようなバランスにしてはあると思うが。
ラミアスでハッサンの正拳にバイキルトして
ミレーユのスクルトとチャモロのベホマに
ゲントの杖を併用。
あるいはスカラをハッサンに使って仁王立ち…
そりゃ、バランス取りをしただろうけどさ。
転職しなくても良いと思わせるってところは
成功してないんじゃなかろうか。
やっぱりオリジナルが好きな上での意見と
嫌いな人の意見では結構差があるよね。
後者の意見聴いてると、ならドラクエ6やらなきゃいいじゃんと
思わないでもない…
好きすぎる人の意見も趣味入りすぎてて気持悪かったりするし。
リメイクって難しいな。
いいんじゃないのか?
「リメイクが出る」というだけでどんな修正変更追加がされているのかわからない。
もしかしたら前作と変わらないかもしれない。
前者も後者もとりあえずいろんなことをやってみるだろうし。
ムドー倒すまでは割と評価してる
そっから先を死に物狂いで防衛してる奴の思考はよく分からん
6で転職しないで進める奴なんてよっぽどの天邪鬼だろ。
その一部であろう天邪鬼の為に、一応無職でもなんとか進行可能なようにしてあるだけ。
まあ、そのバランス取りがうまく言ってるかというと、評判を聞けばわかるけど。
て…天邪鬼だよな、それは。
ドラゴンボールでも強さのインフレが起きるとみんな同じような技つかうしな。
初期のころは個性的な技とか使うけど。
AI戦わりと使うんだがトドメ近くになると勝手に技のグレード落とすのはやめてくれたまえ。
メラゾーマ連発だったのが急にメラミとか。戦闘の終わりが見えるのはちょっと。
特技忘れるとかあるといいかも。
264 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/06(火) 16:05:45 ID:717mwbrg0
>>255 それは転職することだけが条件だし、隠し要素なんだから別に問題ない。
極端な話、行くだけなら2軍や3軍を1、2体馬車の中にぶち込んで面倒な上級職全部経験させといてもいいし。
>>256 どんな風に設定し直したのか知らないから何とも言えないけど、パワーアップ要素を考慮した上での調整は確かに必要。
この場合問題になるのはむしろ基準になる転職回数。
特技も能力も職業毎に違うから『どの職業に就いたか』だけで大幅に変わるのに、そのうえ『何回転職したか』とかが関わってくるし。
この辺はかなり慎重にやる必要があると思う。
265 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/06(火) 16:15:54 ID:717mwbrg0
>>261 まあ、一応なんらかの職業に就く事は前提にしてるだろうけど。
問題なのはその後何回転職するのか。
『極める』と『無職のままで進む』の2択ってわけじゃないからかなり難しいと思う。
>>256 マジで?
やっぱりユーザーが感じてた不満は制作者にも伝わってたのか。
良ければソース頼む。
職業問題はスクウェアと合併したんだし
アビリティ制の流用でよくね?
一般職はパラメータボーナスがあり
キャラ固有特技+現職業で習得した技能+既得の職業技能を一系統
無職はパラメータボーナスがなく
キャラ固有特技+既得の職業技能を全部、
みたいな感じで。
あと特技はメガテンみたいにHP払いにすればいいんじゃないのか。
6の持ち味は失われるけど、ゲームとしてはまともになると思う。
>>265 そう、その幅がバランス取りを難しくしているんだろう。
どこら辺を基準に置いてバランス取りをするか、その基準を決めるのもなかなか難儀そうだ。
>>267 まともなゲームなんていらねーよ
欲しいのはおもしろいゲームだ
8のスキルシステムはドラクエに珍しく後戻りの出来ない緊張感のある育成システムだったな
魔法使いに転職してメラミ覚えてまた転職なんてのがノーリスクでできる6はやはり異常だ
スキルのやり直し不可な部分は不評だった気が
>>266 いや、パラメータ取り直しはSFC版での話ね。
なにぶん昔の話なんでソースはちょっと見付からなかった。
ネット上でも見かけたことあったと思うんだが。
元はゲーム雑誌かなんかのインタビューだったと思う。
メラミどか撃ちやら
息ビュービューやら
全員べホマ持ちやら
あんま芸を感じない手数は片っ端から無力化していいんじゃね
何も残らん気もするが
DQ6リメを本気で考えるスレの中ですら8のスキルやり直し不可は好評不評で別れるのか。
プレイした感想は千差万別ってことだな。
このまま意見がまとまんないまま発売日だな。
知ってたけど。
8で普通に進めてるだけで全スキルマックスに出来たらそれこそ6と変わらないよ
もっともキャラごとに習得できる呪文特技が違うんだけど
>>272 なるほど。
なんかわざわざすまんね d
6はもっとキャラの個性を出すべきだ
ハッサンは呪文を覚えられないくらいでもいい
画は4みたいな感じで行くのかな?
5はPS2版があるけどどうすんだろ?
会話システムのアモっさんがとても気になる
ピピンみたいになってなきゃいいなぁ
6と7はもう根本的に転職をゼロから作り直すしかないよ。
チョコレートとバナナ放り込んだラーメンの前で、
「なんかダメだね?あとどんな調味料入れて美味いラーメンに仕上げる?」
とか悩んでる状態に等しい。
それはもう無理。
普通の人なら諦めて捨てる。
1回の戦闘で熟練度は1、ってのも微妙に嫌だな。
メタル系を倒せたら熟練度5とかにでもして、差をつければいいのに。
しかし転職肯定派と否定派の差がすごいな
肯定派は現状のを改善したらいいかって感じだが
否定派は転職消せってか
この差はどこから来るんだろう
個人の主観てレベルじゃねーぞ
DQ6は好きだが、転職システムはなじめなかったという人もいるんだな。
というかオリジナル儲に訊きたい
あの技集めのどこが面白かった?
本当に俺の知らない価値観を持ってるなら興味ある
>>279 アモスの服装もテコ入れして欲しい。
普通の兵士と変わらないんだもん。
286 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/06(火) 18:08:31 ID:4CrtTj740
>>284 正直、あんな技集めシステムが面白いという人の価値観なんて聞いたところで理解できないよ。
世の中には
>>280のようなものが好きな人もいるんだと思うしかない。
ただ、リメイクではこういう人間を切り捨ててでもシステムを正常化するべきだろうね。
>>247 その通りだな。
あそこは偽ムドーしか倒せなくて、本物のムドーは4幹部の中で狭間の世界に向かう為に倒さなくてはいけない最後の砦にして欲しかった。
>>249 それはキャラに性格が無いから成り立つ理論。
DQ6はキャラ性と能力の両面から個性をつけすぎた。
筋肉ムキムキで親元飛び出してまで武道家目指してます、と言い張る男に
わざわざ魔法使いの道を歩ませるような嫌がらせみたいな事をする性格の悪い人間も少ないだろうしな。
>>252 しかしDQ6はまだいいとしても、DQ7では手法を確実に間違えているぞ?
石版を使えば自由度が凄まじく高い新たなDQを編み出せるはずなのに、ちっとも変わらない。
後な? ストーリーの自由度をってのは、要するに順番の問題とかそんなんだろ?
クロノトリガーみたいなマルチシナリオマルチエンディングの話じゃないはずだ。
元々DQ1〜3にしても自由度の高い作品だった。
DQ4の章仕立てなんかのようなものはともかく、
冒険する部分でフラグフラグでがんじがらめになったら冒険や探索という物を充分に楽しめない中途半端な作品になるだろ?
DQってのはそこまでストーリー主体のゲームじゃないんだから特にな。
冒険とか探索とかがメインなのがDQじゃないのか?
半強制部分もアンカー元の文章を読めば、彼の言いたいことはわかるはずだ。
>>264 その一番目の部分が俗に言う半強制なんだぞ?
>>271 そこで不評をくだしたのはゆとりだけだよ。楽できないと気がすまない、現代社会の申し子達だ。
最近の子供はチートが当たり前みたいなのもいるしな・・・。
種集めれば全部MAXできるからMAXしたいなら頑張ればいい。
>>282 転職はないとだめだが、特技無消費問題の改善は必須。
288 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/06(火) 18:16:38 ID:V97a3TwGO
バーバラとかチャモロとかテリーとか、キャラとして職業が成り立ってるからなあ。
それならキャラ特性で高レベルまで呪文など設定しておき、転職はあくまで補助的なものにするとか
主人公やアモスなど汎用的なキャラ特有のものにするとかしないとな。
だいたいチャモロを僧侶にすると呪文習得などで逆に効率悪いとかどうなのよ。
それができないなら、能力において完全に無個性化しないとバランスとれないしな。
289 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/06(火) 18:22:14 ID:V97a3TwGO
てか転職しても無制限にとくぎを使えるのが問題だよな
290 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/06(火) 18:25:05 ID:GgR8XsEoO
直接ダメージの特技にMP消費
便利すぎる特技(ハッスルダンス、岩石おとし等)はキャラ固有でいけば不評減ると思われ
チャモロはバギクロスを、ミレーユはマヒャドを素で覚えるとかか
>>284 個人的に、SFC6のシステムは好き。ただし、技コレに入るまで。
ムドーを倒した直後は、「主人公は…魔物使いだな。やっぱ仲間にしたいし…ハッサンは武道家だろう」みたいに悩むんだよ。
役割分担を、自分で振り分けられるのが、気に入ってる。
ただ、2つマスターした時点で、もう振り分けがどうでもよくなるんだよな。どの職業につけても、やる事が変わらなくなるから。
ゆえに俺は、職業&キャラに特性を付与するシステムを推す。
できるなら特技のデメリット付与と、使用武器の制限、魔法の賢さ依存もほしいところだ。
「特技も魔法も、使うことはできるけど、この職業だとほとんど意味ないな…」だったら問題ないと思う。
逆に、「あー、この職業でもこいつなら、ぎりぎり使えるレベルか…」って状況も生まれるだろうし
自分と価値観が違うから相手はキチガイ扱いするのが技コレ信者なのか?
294 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/06(火) 18:42:44 ID:GgR8XsEoO
>>291 いや、ミレーユがスーパースターだとハッスルダンス テリーだと剣の舞いみたいな感じで
チャモロがパラディンだとグランドクロス ハッサンだと急所突き3連打なんてどうよ?
>>293 どっちもどっちだ。
意見を聞いてレスを返してる内容が、ほとんど見受けられん。
転職否定派はなんか固定観念が強すぎる気がするよ。
肯定派でも、ただの技コレにならないように転職を
いじることには賛成の態度だろうに。
結局うまくリメイクされたところで、転職で技を覚えることには
文句言う転職否定派は変わらないんじゃないのか?
一連の流れを見るとそう感じるわ。
297 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/06(火) 19:02:09 ID:V97a3TwGO
魔法使い系の奴は戦士になれないとか、そういう制限でもいい気がしてきた。
ハッサンは戦士や魔法戦士にはなれないけど、ぶとうかからパラディンやバトマスになれる。
テリーはその逆とかね。
んでラスボス倒して裏面行く頃に全職業解禁とか。
それなら極めたい奴は極めればいいし。
>>296 技コレというか、武道家タイプのキャラが魔法を覚える事そのものに、
違和感を感じたりしてるのかもね。
そこらあたりはもう、感じ方・捉え方の違いだから、仕方ないのかも。
個人的には、現在のシステムにバランス調整で制作してほしい。(
>>292に書いたけど)
だ、ハッサンのなりたいものが「武道家」ってのは変えてほしいな…
せめてバトマス、できることならゴットハンドを用意して、そこらあたりを目標にしてくれよ。
ダーマにいくだけでほいっとなれちゃうもののために、家を飛び出すとか…ちょっと萎えたよ、あれは。
マスターしてもイベントがあるわけでなし
299 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/06(火) 19:06:01 ID:ZgmttLErO
だけど、ここでの要望は無理だろうな。
4が大幅な改善点がないだけに。
それでも6は、と期待してしまう
>>297 俺もそれはいいと思ってた。
上級職になるのはどちらか片方マスターすればいけるというのは
いいと思う。もしくは合計で☆8以上でなれるようにするとかさ。
その代わり基本職でも極めると強力な呪文・技があっていい。
魔法使いマスターでメラゾーマとか。
戦士マスターでメタル切りとか。
ただ制限はないほうがいい。選択の幅が減るし。
301 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/06(火) 19:22:31 ID:cWybJwni0
>>271 僕も違和感はあった。
どうせLvが最大になったらバランスも糞も無くなるんだから最終的には全部のスキルを極められるようにしてもいいのに。
>>284 >>286 カードゲームみたいな物だよ。
カードの種類が多ければ使える戦略が増えるだろ。
技を制限されるってのは使えるカードを強制的に決められるような物だよ。
>>287 僕だってマルチエンディングなんて考えて無い。
3の本筋で変えられるのはオーブの入手順番と必須じゃないイベントぐらいだろ。
それに、半強制を拡大解釈してる。
強制とは『必ずやらされる』事であり、半強制ってのは『必ずやらなければいけない状況に追い込まれる』事だ。
その目的がクリアに必須のイベントじゃない場合は『半強制』っていう表現は適当じゃない。
むしろ裏ダンが全職業に転職できた事への御褒美にした方がしっくりくると思う。
それに、一回でも転職すればOKなんだから、わざわざ極める必要は無いだろ。
例えば余った仲間を馬車に入れて経験値稼ぎのついでに基本職をいくつか極める。
そして上級職に就かせればそれで条件を満たせる。
その上級職まで極める必要は無いという意味だよ。
>>288 転職可能になる前に入る仲間はチュートリアルキャラの役割も兼ねてるんじゃない?
>>292 じゃあ、その2つだけで十分って事だろ。
別に必要が無いと思ったら無理に転職する必要は無いと思う。
>>293 じゃあ、自分と価値観が違うから相手は技コレ信者扱いするのはただのアンチだな。
>>298 まあ、よく考えると現実世界のダーマは滅んでるわけだし、飛び出すしかなかったとも考えられるけどね。
ダーマ復活以降の冒険は主人公の目標達成を手伝うって事で。
リメイクには案外そういう台詞が用意されるかも。
302 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/06(火) 19:24:45 ID:V97a3TwGO
>>300 でも武器やステータスなどは制限があるのに、特技は無制限ってのがいびつだと思わない?
むしろリメイクには
システムに手を加えるよりも
ストーリー補完を重点的にやって欲しいな
>>301 >じゃあ、その2つだけで十分って事だろ。
>別に必要が無いと思ったら無理に転職する必要は無いと思う。
必要はなかった、確かに。
ただ、同じやるにしてももったいなさがあるから、「なんだかなぁ」と感じながら変更してた。
そこらあたりが「面白くない」と感じる箇所だな。
はっきりいえば、もっと昇華させてくれよ、って気分なんだわ。
しばらく前から思っている事だが
単発でアンチ発言ばっかりしてる奴がいるように見受けられる
技コレ技コレ言ってる奴
まともに話をするんだったら
まともに話を聞く人相手でないと無理
とりあえず今、まともに話の出来る転職否定派はいるのか?
まともに話ができる奴がいない、と
「わざわざ」書きこむ人も最近見かけるなぁ
好きなキャラに好きな特技を覚えさせる。
これが6転職の特徴であり、好みが分かれる所なのかな。
>>280 それは違うんじゃない? そんなの明らかに否定派が多い例を出されちゃ。
自分が否定したいからといって「入れない方が正常」と思われる例を出すのは、煽りじゃなきゃ間違っていると思うよ。
あえていうなら、パイン入り酢豚だろう。これなら賛否両方ある。
好きな特技を忘れさせることまでできればね。
せめて、並び順のソートは欲しいなぁ。
最低限7のような用途分け。
>>306 不毛な奴はいい加減スルーしてくれって事さ
その"最近見かける人"が俺かどうかは分からんが、最近のスレの傾向だからな
考え方が異様に硬直してる人がいるのは
(肯定派にもな)
レベル上げて技を覚えるってのも
その技コレってやつ以上に単調だと思うけどなあ
まあ、自由過ぎると逆に不自由になるもんだよな
>>302 使用武器制限はキャラの個性を反映してるし、それで
イメージして転職したらハズレなしってヒントでいいんじゃないかな。
それに真っ向から反対の職選びしてもクリアできないわけでもないし。
特技や転職はあくまで選択やから、制限したらそのものの意味がなくなる
からな。転職は遊びの幅として取り入れられたものやし。
いびつだとは思わないかな。
>>310 敵に応じて〜斬りではなくて、正拳か否かってのは
あんまり自由じゃないよね。
とは言っても、敵によって耐性憶えるのヤダ・面倒って
そういう人もいるから微妙なんだけどね。
正拳のような案牌は必要なのかもしれない。
隼斬りで充分な気もするが。
前にも書いたけどすべての職業を悟り必要にするのじゃ駄目なの?
自由度は減るけど全員がメラミベホマってことは無くなるし
個人的には呪文・特技で8個ずつぐらい、
たんしゅくというコマンドで登録できるようにして欲しい。
呪文
べホマ・ザオリク・スクルト・ルカニ
バイキルト・メラゾーマ・ギガディン・ミナディン
特技
ハッスルダンス・メダパニダンス・まじんぎり・せいけんづき
がんせきおとし・ギガスラッシュ・ジゴスパーク・マダンテ
こんな感じで←でとくぎ→でじゅもんとかすれば
よく使う呪文・特技を探すのが楽になる
>>314 ミナデインを入れてくるとはロマン派だなw
まあ、そういうのは欲しいのは同意だ。
正拳のダメージを1.5倍にすればいいだけじゃないのかな?
今でも安牌ってイメージはあんまりないけど…ミス・無効化も多いし。
>>313 それは自由度が減るというよりも、ストレスが増えると思う。
全員メラミはともかく全員ベホマはもともと手軽に出来ないことじゃん。
>>312 まあ毎回弱点ついて敵を倒すってのも、なんだか味気ないしね
>>313 それって結局役割分担にならないか?
たとえば、ハッサンをわざわざ魔法使いにする人間なんてなかなかいないだろうし、
最終的にはバーバラミレーユは魔法使いタイプ、ハッサンテリーは戦士タイプってことになりそう。
遠回りなだけで、悪い意味で「いつものドラクエ」と同じと言うか。
>>316 正拳1.5倍になってくれれば良いとは思ってる。
この7流のと、8流な素手補正のとで
どっちがバランス良いのかは分からないけど。
まあ、ボスの岩石耐性を軒並みアップでも良いと思うけどね。
>>312 安牌は必要だろうが、あんま強すぎるのはねえ。
耐性覚えるのが面倒な人の為に強力で万能な技を用意したら、
じゃあ耐性覚えるのは何の為なの?そもそも属性は何の為の存在するの?てことに
なりかねない。
そこはやはり、効果的な属性技の威力>万能な技の威力、にしないといけない。
どのくらいの差をつけるかのさじ加減は難しいところだけど。
>>318 >毎回弱点ついて敵を倒すってのも、なんだか味気ない
魔法戦士の存在意義を無くすようなことをw
バイキルトとメラゾーマ以外は、確かに役に立たないけどね
8だっけ。吹雪の剣+火炎斬りが、
ドラゴンスレイヤー+ドラゴン斬り以外では一番強いとか聞いたなぁ。
>>308 >好きな特技を忘れさせることまでできればね。
それは欲しいな。カスタマイズがより完璧になる。
せっかく「わすれる」コマンドがあるのだから・・・
DQ6はいつ頃発売になるんだろう・・・DSも同時に購入です。
324 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/06(火) 21:04:49 ID:cWybJwni0
>>308 忘れるのはともかく、並べ替えなら実現されてもおかしくない。
とりあえず、人間はブレス系が使えないか、MPを消費して使うようにしてくれ
ポケモンみたいに忘れるを取り入れると、転職やら戦闘のAIの
問題点をチャラに出来るけど…
実際あると、多分萎えると思う。
特にスーファミ版であれこれ考えて転職してきた連中にとっては。
そこまでいくとただの育成ゲームがメインになってしまう。
あれこれ言いながらやるのがドラクエって感じだし。
このスレの住民ってDQ8やった?
いい具合に特技が自重されてて、バランス良好だったぞ
範囲攻撃は威力が落ちたり(DQ6の回しげりは通常攻撃と同威力)
専門武器でないと特技発動不可だったり、MP消費の特技も多かった
これだけでかなりバランスが良くなってた
DQ6もこんな感じにしてくれれば、然程問題ないのでは?
>>325 輝く息はMP消費なしで発動できるのが売りなのにアホか
魔法戦士の強化ってなぁ。
吹雪の剣や炎の剣の追加にも
バイキルト効くようにすればいいんじゃね。
>>326 いや、消えると分かった方があれこれ考えると思うけど。
今は増やすのみだし。
習得特技を本当に考えるのは、スライム格闘場くらいなもんで。
>>327 もちやったよ。
パーティ4人固定ってのもバランスの良さを助長してくれてたな。
たしかに8の戦闘は見習うところが多いと思う。
かなり完成されてたから。
ただし6って固定メンバーでもないし、職業選択の幅がでかいから、
なかなかバランスとるのも難しいと思うよ。
DQ9で没になったアクションにしてしまえばいいよ。
打撃キャラは敵の近くで特技を中心に戦い、
魔法キャラは敵の遠くから安全に魔法で戦う。
これで特技と呪文の役割の違いを出すことが出来る。
>>326 同意
特に最後の行が個人的にはすごくわかるわw
魔法戦士の強化は欲しいけど、なかなか難しいね
魔法を使った際、追加の効果として通常攻撃が出来るとか思いついたんだけどどうだろう
>>286 Xでモンスターを仲間にできるのはおかしい
仲間にしたい人を切り捨てても仲間モンスター制度は廃止すべきって
言われたらおかしいと思わないか?
打撃役、回復役、攻撃呪文役みたいにガチガチに
役割分担がなきゃドラクエじゃねぇという考えを別に否定はしない
だけどYはそういう今までのドラクエの常識を打ち破って魔女っ娘ハッサンにしたりするのが売りだと思うんだ
自分に合わないから合うようにしろじゃなく
こういうのもありかもなと
新しい物を少しでもいいから受け入れる事ができるようになった方がいいと思うんだ
固着観念を捨てるのは難しいけど
>>334 魔法使いハッサンは否定しないが、
「武道家になりたいハッサン」をおいといて、魔法使いに据え置けるのはちょっと…なんだよな。
勇者になりたい→そのためにはまず魔法使いから だったら納得できるんだけど。
もうちょっとキャラ設定を「生かして」ほしい。
>>334 当時はこの板覗いてなかったけど
リメイク版DQ5が出る前はこの手のスレでそういう意見や議論は出てなかったの?
例えば、ピエールの弱体化か仲間になる確率を下げろとか
シーザーやバトラー等のブレス系特技に使用回数入れろとか
チャモロなんか、僧侶にしたら逆に非効率だからな・・・。
バーバラも・・・。
>>335 話の中に武闘家になりたい設定が有るからもう少しそれをいかして欲しいってこと?
それは一意見としていいと思うよ
お前さんは転職システムを受け入れてるし
俺は自分に合わないからって頭ごなしに糞認定したりするのは頭が堅いと思うんだ
お前さんが
>>286なら俺はお前さんを勘違いしてたスマン
>>334 当時見てないからわからない
頭ごなしに否定しないで新しい物を少しは受け入れもいいんじゃないかって事を言いたい
DQ5をさして、ガチガチがどうとか懐古がどうとか言ってるのに
自分にあわないから糞認定は頭が堅い、か。
すごいね。色々と。
>>341 仲間モンスター制度が気に入らないから廃止しろはただの例えに使っただけなんだけど
転職気に入らないから廃止しろでよかったな
別に凄くなくね?
343 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/07(水) 00:13:19 ID:HsdYjiZE0
>>334 5の仲間モンスターは好評だったから問題ないんだよ。
6の技集めはこのスレを見てもわかるように不評だから、リメイクでは正常化するべきだと言っている。
実際、このシステムを取っ払うかどうかしないと、6はずっと不人気なままだと思うよ。
一つの職業で続けていても、損した感覚にならないような仕様にして欲しいな。
半強制的に次から次へと転職を促す仕様が、作業感と没個性を引き起こしている。
ダーマへの往復回数は是非とも減らしてもらいたい。
パーティ人数の多さも相まって、プレイ中はダーマへの往復ばかり印象に
残って、いまいち物語にのめり込み難かった。
本来職システムを搭載する場合は、武闘家目指すハッサンとか、大魔女バーバラ
癒しの一族チャモロ、凄腕剣士テリーとか、そういったストーリー的設定は無い方が
望ましいのだが、今更それは無くすことはできないしな。
>>336 5は「ピエールを使わない」のが一番簡単な縛りプレイとして挙がってくるぐらい、
ピエールの強さが突き抜けているのだが
実際にピエール関係で見かける批判と言うと、5よりも「6のピエール弱すぎ」の方が多いぐらいだろう。
まあバランスバランスとか言ってても実態はそんなもん。
先に出た方がえらいんです。
昔は「5のピエールは強すぎる」ってのもちゃんと聞いた気がするんだけどな。
>>341 別にXをさしたんじゃなくてY以前のドラクエ全般
仲間モンスター制度気に入らないから廃止しろも
転職気に入らないから廃止しろも
新しいシステム(そのゲームの売り)を自分が気に入らないから昔みたいにしろっていう点では同じだと思うから例えを使った
しかもその売りを好きな人をキティよばわりして切り捨てて
自分の好きな物に変えろは乱暴だと思うんだ
自分が好きじゃなくても全否定せずにこういうのもあるんだなみたいに思えたらいいなと思っただけ
いろいろと凄くなくね?
>>327 むしろDQ8みたいなのならバランス取れないほうがおかしい。
>>301 普通は隠し要素も含めたシナリオ的な部分は遊びつくしたいと考えるはず。
そこで隠し条件が厳しかったらやはり半強制になる。
「必ずやらなければならないわけじゃない」が、「やってもやらなくてもいい別の事をやろうと思ったときにやらなければならなくなる」から半強制。
そんな構図になっている。もちろん隠し要素以外の部分でも別の半強制はある。
転職だって同じ。既に言われているように人は損を嫌う生き物。
熟練度が無駄になるとわかっているから、損をした気分になって転職をしてしまう。
それでも転職した人が悪いなんて事はいえないんだよ。
「転職をし続けないと損をする」、こんな構図になっていたのが問題なんだから。
>>307 [好きなキャラに好きな特技を覚えさせる]
これはいいとして、それを活かすための土台作りが出来ていないと言われているんだと思うよ。
特技無消費しかり、キャラの中途半端な個性しかり、実際は全スキル習得不可能しかり、ね。
>>311 「自由」が売りのはずの作品で、実は向き不向きがあるって所に批判が集まるんじゃないだろうか?
>>327 DQ8は戦闘面よかった。ああやってバランス面の調整はシッカリして欲しい。
>>330 幅が広いから、きついと思ったときには再転職して編成しなおせばいけると思う。
そのための自由転職なのだと思うし。
>>334 >>287や
>>335が言うとおりだろう。
キャラ背景で親元を飛び出してまで武闘家を目指しているやつに最初から魔法使いやらせるような意地悪はしたいと思わない傾向が強いと思うぞ。
感情移入するタイプの人なら特にハッサンは武闘家にしてしまうと思う。
実はこういう部分も自由転職を阻害する要因の一つではないか?
「城の兵士」になりたくて飛び出した、なら多少職業が曖昧になるからまだいいんだけどな・・・。
8がよかったって…
あの地雷&後戻り不可のスキルがか?
とうとう通常攻撃の完全上位互換が出た特技がか?
異様なほど回復手段等が充実して有名無実化したMP消費がか?
別にあれはあれでいいんだけど、6を批判してる奴の大部分はダブルスタンダードだから嫌だ
350 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/07(水) 00:48:01 ID:Y37tr+fl0
351 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/07(水) 00:56:41 ID:58E2U3iv0
多少の調整ならともかく、自分勝手なアンチに媚を売るために大幅なシステム変更はしないと思うけどね。
そんな手間をかけるくらいなら旧作のファンサービスでも用意した方がよっぽど有意義だ。
>>348 >>既に言われているように人は損を嫌う生き物。
熟練度が無駄になるとわかっているから、損をした気分になって転職をしてしまう。
それでも転職した人が悪いなんて事はいえないんだよ。
「転職をし続けないと損をする」、こんな構図になっていたのが問題なんだから。
一回の戦闘につき熟練度1で損した気分か…、なんかせこいような気が…。
まあ、『塵も積もれば山となる』って諺もあるけど。
>>[好きなキャラに好きな特技を覚えさせる]
これはいいとして、それを活かすための土台作りが出来ていないと言われているんだと思うよ。
特技無消費しかり、キャラの中途半端な個性しかり、実際は全スキル習得不可能しかり、ね。
特技無消費は関係無いと思うが。
>>「自由」が売りのはずの作品で、実は向き不向きがあるって所に批判が集まるんじゃないだろうか?
まあ、ある程度なら特技でカバーできるけど、プレイヤーにも向き不向きがあるからな…。
>>DQ8は戦闘面よかった。ああやってバランス面の調整はシッカリして欲しい。
>>幅が広いから、きついと思ったときには再転職して編成しなおせばいけると思う。
同意。
>>キャラ背景で親元を飛び出してまで武闘家を目指しているやつに最初から魔法使いやらせるような意地悪はしたいと思わない傾向が強いと思うぞ。
そして自然とキャラの個性にあった職業に就く事になる。
職業についてあまり詳しくない初心者にも優しい作りで結構だと思うが。
そもそも魔法パーティを作るならムドー戦以前の冒険でハッサンを転職させるよりミレーユ、バーバラ、チャモロで組んだ方が手っ取り早いってわかってるだろうし。
俺はスキルシステムはともかくとして、8はまず、テンション前提のバランスなんだよな。
敵のHPも無駄に高い。
キャラも、一見、勇戦僧魔の枠組みだが、その枠を超えて結構皆万能だったりする。
ゼシカもククールも、物理攻撃強いしな。
個性化されているように見えるのは、効果は同じでも違う技を使うからだよね。
特技を自重・整理したのはすごく評価できる。
>>350 多分、双龍撃ちかな?
>>348 武闘家に成りたいハッサンをいきなり魔法使いはおかしいという意見はまぁわかるけど
いきなり魔法使いにしなくても
武闘家マスターしてから魔法使いにもできるじゃん
それすら否定する
ハッサン魔法否定派は
固着観念に捕われすぎだと思うんだよ
>>349 個人的には特技の装備依存
攻撃呪文の賢さ依存は良かった
>>350 確定1.5倍の隼斬りと、1倍+αの兜割りと鎌の盗み
この辺は6・7では踏み込んでいない領域
といっても、別のゲームなんだからそれはそれで構わん。
だが上のように、6への批判と整合性が取れてないようでは困る。
355 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/07(水) 01:06:30 ID:Y37tr+fl0
8にも通常攻撃の完全上位互換なんてないと思うんだけど。
特技には会心の一撃が出ないじゃん。
魔人斬りとかには出るけどあれはミス多いし。
>>344 それに尽きるな。
結局、損する感覚のせいで、気に入った職業でいられる期間も短いのが嫌だ。
ハッサンが武闘家でいられる期間も、主人公が勇者でいられる期間も短い
>>354 6・7の隼斬りって性能違うんだっけ?
全ての武器で複数攻撃が可能になる回し蹴りとか、剣の舞とかは上位にならんの?
会心の一撃が出なくなるとかそういう理由か?
>>349 スキルシステムは戦闘面の問題じゃなくて成長面の問題だし、あれには特に問題は無い。
DQ8は基本的に「Lvで呪文習得していく(ザオリクもベホマラーもイオナズンも)」ので、別にどのスキル選んでも問題なく戦える。
転職してもしなくても戦える6の発展系だろ、そういう部分は?
極めるなら頑張って種を集めれば極められるし。
回復手段の充実も戦闘面じゃなくて作品全体の難易度の問題だ。
戦闘だけを切り出せば、特技の大半に消費がついたこと&無消費特技の威力調整がなされた事や呪文調整などでDQ6なんかより「スキル調整部分では」意味のある戦闘が出来るようになっている。
もちろん完璧ではないが、かなりよくなっているのは確かだ。
>>351 >一回の戦闘につき熟練度1
損をするのは一回の戦闘ではないので累積が大きい。そして損を嫌う人が嫌がっているのは成長面での時間の無駄だと思う。
>特技無消費は関係無い
関係ないように見えて関係して来る。土台ってのは思っている以上に複雑。代表的な例では、好きな特技を覚えさせてもAIが岩石落しばかりするとかそんなん。
>プレイヤーにも向き不向き
その為のLv制だろ? 敵の強さが固定化されているのもその為。なのに自由を狭める個性は不必要にはいらない。
>職業についてあまり詳しくない初心者にも優しい作り
そのお互いの優しさが仇になってる。優しさが産み出した個性が自由を殺してしまう。
>>353 最初に武闘家を選んで、その後すぐに魔法使いは・・・。上級職条件を知ってしまった人なら殆どの人はやらないと思う。
人は損を嫌う生き物だから、知っているなら上級職を目指すと思う。
上級職があるからこそ、2つ目の職業も意外と制約を食らう、知ってる場合は。
知らない人は好き放題やるだろうけど、あえて前衛を急に後衛に回せる余裕があるかどうか。
しばらく前衛○○と入れ替えるとかならアリ、普通に。
こうして見ると自由に見えても自由じゃない部分があるのかもしれないな、DQ6の転職・・・。
>>356 回し蹴りや剣の舞は、武器効果や状況限定などの要素で上位互換にはなりえない。
会心は加味するほど率の高いものじゃないから除外。
剣を上げた為にずーーーっと隼斬りしていた俺の主人公は、6・7よりよほど単調だったが
特技のない時代に戻ったと思えばそれほど批判する理由は無い。
火炎斬りがあっという間に存在意義を失うなどの問題はあるが、まあそれほど8に頑張って欲しいわけでもなし。
>>353 武闘家に成りたいハッサンをいきなり魔法使いはおかしいという意見はまぁわかるけど
いきなり魔法使いにしなくても
武闘家マスターしてから魔法使いにもできるじゃん
360 :
359:2007/11/07(水) 02:06:55 ID:gY9KEJW20
ごめん、ミスった。
>>353 >武闘家に成りたいハッサンをいきなり魔法使いはおかしいという意見はまぁわかるけど
>いきなり魔法使いにしなくても武闘家マスターしてから魔法使いにもできるじゃん
武道家になりたい!って家を飛び出したわけだろ?
にもかかわらず
ダーマいくだけで、武道家になれました→極めました→じゃ、俺武道家やめるわ
この職業にたいする薄さが嫌。
一生ものにしろ、とまではいわないけど、職業がたんなる記号化しすぎてる。
別に、魔法使いハッサンが嫌なわけじゃない。それはそれであり。
でも、ストーリー含めてもうちょっと膨らませてほしい…。
「武道家を極めし道の先に、さらなる拳の道がある…。そなたならそれをみつけられるかもしれんな」
ハッサンが武道家を極めたあとで、こんな台詞を言うじいさんがいるだけでもいいよ。
>>360 しかし、転職システムの職業ってのは記号そのものだからなあ。
職業という呼び方自体便宜的なものだし。
クラスという表現もあるけどドラクエらしくないしな・・・
習い事とか講座とか・・・
ハッサンは武術家を目指してたってことにすれば解決だね!
ハッサンなんて家業が嫌なだけの大工の息子だろ。
素で仁王立ち覚えるだけ評価しろ。
最後は家業の大工つぐハッサン最高やん。
転職したときに、次になりたい職業の予約ができたなら、ダンジョン攻略中でのダーマ往復はなくなるかな。
職業の予約ってのも変だけれど。
6で不評だった特技と呪文のバランスが7だと更に悪化してるからリメイクだからってそんなに改善されるとは思えないな
>>356 6と7:攻撃力に補正かかって二回攻撃→敵の守備力によってダメージ変動
8:ダメージに補正かかって二回攻撃→どんな敵にも通常攻撃以上のダメージ
>>365 正拳が1.5倍になっただけでも改善だろう。
剣の舞なんて、Lv低い頃に雑魚戦で使ったら泣くぞ。
>>366 キラーピアスとの差を付けたいんだろうけど
隼の剣の減衰補正はマジに要らないよな。
隼斬りはダメージ0.75倍は6も8も変わらないはずだが。
8の隼の剣・改はどうだったかなぁ。
雑魚:吹雪の剣、ボス:ドラゴンスレイヤーだから忘れた。
>>353 テリーみたく合体時に武闘家マスター状態から始めればいいのかな
システム的というかゲームバランスの話が多いけどグラフィックはどうなの?
DSリメ4と同じグラで満足?
それとも8やジョーカー?
SFCリメ3みたいなのもあるか
>>369 無理とは思いつつ
公式ガイドのイラストっぽく8みたいなトゥーンもいいなぁと思ったり
8のデスファレーナやぶちゅちゅんぱの倒される動きを見てちょっと期待してたんだけど
頭と腕を小さくして、脇を締めたリメイク5でもいいな
いやリメイク4みたいでもいいんだろうけどね
SFCのは頭身の関係でハッサンの頭がめちゃ小さくなったのが残念だった
せっかくリメイクでるんだからたしかにハッサンのキャラ頭身はなんとかしてほしいな。
>>368 マスターは行き過ぎでも★3とかは良いと思ったり。
でも正拳突きは武闘家の★5
飛膝蹴りはバトルマスター★5だもんね。
テリーのように、そこまでの特技を全て習得させるわけにも
ハッサンの仲間になる段階を考えると駄目だろうし。
会話システムで補うのが楽じゃない? とい言葉もある。
ハッサン「俺は武闘家に未練無いし、次は盗賊でも…」みたいに。
チャモロは僧侶★5か★6でも良いかもね。レベルによるけど。
ハッサン:武闘家になりたいのは夢だけで、大工
バーバラ:魔女は素質だけで家出娘なんて特技あるわけない
こんな風に思えば。
>>369 DS決定までは、色々盛り上がってた話だなぁ。
現状では5のDS画面が出るまでは置いておかれてる話かと。
5DSが、4DS・5PS2・9・DQMJと
どれに近い雰囲気になるかで議論の余地はでるけど。
9の後なら、9の雰囲気になりそうかな。なんとなく。
ジョーカー式の場合は、
ハッサンはいたストDSみたいになるかも。
373 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/07(水) 11:59:57 ID:5nBGYJyY0
ふと思ったんだけど『武闘家』と『武道家』って正しいのはどっちだろう?
>>357 >損をするのは一回の戦闘ではないので累積が大きい。そして損を嫌う人が嫌がっているのは成長面での時間の無駄だと思う。
だから職業効果についての案が出てるんだろ。
>代表的な例では、好きな特技を覚えさせてもAIが岩石落しばかりするとかそんなん。
それ単にAIの問題で、特技は関係無いのでは?
>なのに自由を狭める個性は不必要にはいらない。
あのすいません…。
『不必要にはいらない』って何ですか?
>そのお互いの優しさが仇になってる。優しさが産み出した個性が自由を殺してしまう。
初心者への配慮をまず優先するのはDQの伝統だろ。
初心者を意識しなかったDQがあったか?
>最初に武闘家を選んで、その後すぐに魔法使いは・・・。上級職条件を知ってしまった人なら殆どの人はやらないと思う。
知らない人でもそこまで極端なのは滅多にやらないと思う。
居るとしたらハッサンをどうしても使いたい攻撃呪文好きぐらい。
ただの攻撃呪文好きなら最初からハッサンは入れない。
ただそれだと最初から武闘家にはしないと思う。
普通ならせいぜい僧侶にして回復技覚えさせるくらいだろ。
武闘派キャラって呪文に頼るぐらいなら直接攻撃したほうが早いし。
>>360 その台詞なら別に極めた後じゃなくてもいいと思う。
>>372 職業によって台詞が変わるってのはありかもね。
キャラバンハートでもスラロンの台詞がその時の姿によって変わるってのがありましたし。
374 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/07(水) 12:17:07 ID:7IrKBVQAO
ハッサンをぶとうかにすると、せいけんづきの分熟練度が無駄になるしな。
戦士や僧侶から始めた方が効率がいい。
これじゃ本末転倒なので、せいけんづき・とびひざげりなど単体でマスター状態にして
その技を覚えるランクを飛び越せるようにすればいいと思う。
武闘家の特技が強すぎるので、素の力のみを反映
各特技にMPを設置
範囲攻撃は威力半減
これだけでかなりバランス良くなるかと
>>375 >各特技にMPを設置
名称を変えただけの、魔法をたくさんつくりました…は勘弁してほしい。
思い切って特技をHP消費にしちゃえ
MP無消費が呪文と特技の違いなんだろうな
流石に強すぎるビッグバンやジゴスパは消費してるけど
>>377 それは今更。
特技ってなそういうもんだ。
8でも、かまいたちが無消費・しんくうはが消費有り
両方がLv依存だったりな。
シャイニングボウやスコールは消費有り固定ダメージだったかな。
バランスの取り方は一つじゃないってだけだね。
381 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/07(水) 13:25:22 ID:XLcnoSLB0
流れを無視してあえて言う。
アモスのグラフィックをオリジナルキャラにしてくれ。
なんなら正式な登場キャラにしてくれ!!!
>>380 いや、別に「消費0じゃなきゃいやだ!」って訳じゃないんだ。
あげてるように、
>両方がLv依存だったりな。
こういう何かしら魔法と違うアプローチを追加してくれるならいいと思う。
依存もなにもなくて、「MP消費にしました。ダメはこれくらいです」みたいになるだけなのは勘弁してほしい…と。
同じMP消費型であったとしても、
魔法:安定80前後のダメージ
特技:30〜120までダメ幅がでかい
みたいな、差異があるならむしろ大歓迎だ。ダメに限らず、成功率でもなんでも
>>382 特技は十分「力」に依存されているだろう
>>384 アプローチの方向性としては同じじゃない?
それが、力になるのか賢さになるのかってだけで。
もっと異なる方向性をだしてほしいってこと
>>381 えっと
今は正式キャラじゃないって事?
アモっさんがいなければもうすこしテリおが脚光を浴びていたにちがいない。
んなこたあねえか。
俺なら敵のデータを弄るだろうな
耐性上げたり、カウンターとかリフレクとか付けまくったり色々
技コレごっそり消したらファビョって風評被害出すバカが出るだろうし
技コレがまともに機能しててもまたボコられて終わりだろうし
結局パっと見は分かり難いように無力化するしかねえのよ
>>368 ダーマに我流で盗賊やってて行き詰まったから
一から盗賊やり直しに来たオッサンもいたし
Zのアイラみたいにダーマ行かなくても
夢ハッサンは我流で武闘家の職に着いてる事にしたらいいと思った
チャモロも我流の僧侶に始めから就く設定にして
そしたら
今のチャモロを僧侶にした時の無駄感が無くなると思うんだ
テリーはダーマに行かないで我流でバトルマスターになったから武闘家をマスターしてないのか
主人公の勇者に成りやすいのと同じ理屈でダーマには行ったのかどっちだろう
キャラによって成りやすい上級職があってもいいと思う
ミレーユは踊り娘だけでスーパースターになれるみたいに
>389
テリーは剣士イメージなのに武闘家入っているとAIで正拳連発するから外しただけだろ。
特技にMP消費入れろという人に聞きたいけど
実際に入れるとしてら、どれ位が妥当だと思う?
例えば、輝く息みたいにダメージ固定で習得が終盤で量産がクリア後なのは
グランドクロスとかのように10以上でもいいけど
正拳突きは序盤でMPの少ないハッサンが覚えるから
あまり高くは設定できないけど、低くすると終盤で威力が上がり
20以上消費しても良い位の特技になって
特技>呪文なのは変わらないと思うんだけど
20
あんな物が序盤に連発できる必要などない
オリジナルのスタイル変えるのが我慢できない奴は一生オリジナルやってりゃいいし
ハッサンは格闘技の心得を取得済み、
テリーは剣技の心得を取得済み
同じボコーンでも、ハッサンが使ったほうが命中率も威力も上がる
究めたら皆同じ技を使えるのが許せない人って
例えば月1000円の小遣いをどうやり繰りして過ごすかを考えるのが好きだったりする?
Yは一気に小遣いが5000円に増えたからやり繰りする考えが薄まったから嫌いと?
Yも最後まで1000円がいいんじゃヴォケって感じ?
その例え、訳が分からんね
同じ技が使える事がイヤだって人の心理には
本質的には「ドラクエだから」という感情があると思うんだけどな
別のゲームだったらこれほど攻撃したりはしないだろう。
これは別に懐古とかそういう訳でもなくて、
DQは5まではキャラクターの成長が完全に固定されていて、
それがDQというゲームの特徴としても考えられるようになっていた。
FFやSaGaなど、■系に非固定のRPGがあったのも大きいな。
こちらは同じ技をみんなが使う事も可能だが、特に何か言われてるわけでもない。
そういうゲームだと認識されているからな。
でも6ではそれを崩してしまった。
そしてそういうゲームだと認識するよりも先に、拒絶する人も生まれた、と。
特技にMP消費が無い、というが
それを壊したのも6なんだよね。
それが非というわけじゃないけど。
4のドランやトルネコ、5の仲間モンスター達は
呪文以外の行動を取ってくれるけど
MP減ったりしなかったし。
>>396 ドラクエとはこういうものだから
こうあらなければならない
だからこうなっていないYは糞
こんな感じ?
ミスった
>>396 ドラクエとはこういうものだから
こうあらなければならない
だからこうなっていないYは糞
糞だから今までと同じにしろ
新しいものは糞だからいらない
新しくならなくていい
変わらなくていい
ずっと同じがいいんだ
こんな感じ?
>>375 正拳突きと回し蹴りが弱体化するだけでかなり印象が変わるよな。弱体化の手段は問わない。
他にもヤバイ特技はあるけど、この二つほど簡単には覚えられないしね。
>>376 即メラミはなぁ…よく魔法使い救済って言われるけど、それはIII的転職システムの場合じゃないかな。
一回だけ戦闘してメラミ覚えて転職できるVIでは…。
>>364 「オーブオブダーマ」とかいう道具を作って、それを使えばどこでも転職できるようになれば…。
それかダーマの人に話した際に基本コマンドに「てんしょく」を追加するとか。
最後まで「てんしょく」コマンドがないコマンド一覧はDQ6やりこマーの証。
なにFFっぽい?便利なものは節操無く取り入れればいいんだよ!
>>399 新しい変化自体を嫌ってるんじゃなくて、6の場合
単に新しい物としての出来が悪かっただけでは?
システム的なバランスとか、システムに親和したストーリー的な
土台作りとかさ。
>>373 >ふと思ったんだけど『武闘家』と『武道家』って正しいのはどっちだろう?
武闘家
>>389 マスターだとすぐ他の職に就くだろうから★5つぐらいで
これだと正拳をすぐに覚えるから
キャラと職によって覚える特技を前後に調整するのもアリかな
>>381 アモっさんは正式な登場キャラだよ!w
必ず仲間になるキャラって事?
>>396 さすがに、自分はDQ=固定成長じゃないと思うなぁw
でもそう思っている人が叩いてるのかな。
>>397 やっぱりその辺はテストプレイで決めたんじゃない?
その結果ボーダーラインとしてギガスラやジゴスパや消費、正拳は真空波は無消費と
>>402 それなら盗賊のオッサンが行き詰まったのも説明がつくw
我流だと究められない
個人的にはいいと思う
テリーって我流で戦士究めてない?
>>402 テストプレイ、ねぇ。
まあ充分とはできなかったんだろうな、としか。
せめて正拳が1.5倍だったら信憑性あるんだけど。
炎・吹雪耐性に比べてギラ・ヒャドの耐性が厳し目で
しかも有消費とか。
5と同じようにしておけば、輝く息は無理だけど
灼熱の方は、最低限山彦でグループ攻撃でも上行けるのに。
ダーマが早ければ、メラでもいいけんだけどね
>>398-399 わざわざ「懐古とかそういう訳でもなくて」と書いたのは
そこまで凝り固まった頭をしてなくても
こういう道筋を辿る人はいただろう、という推測だ。
だってシリーズものなんだぜ。
しかも日本最古参クラスだ。
おまけに「変わらないDQらしさ」とかいうよく分からない概念がプッシュされてる。
そりゃ「今までと同じもの」を期待するし、プレイする時もそのつもりでプレイする。
それが蓋を開けてみたら別物になっていたら、反発を覚えるのも無理はない。
DQに限らず、シリーズものにはこういうのって結構あると思う。
>>389,402,403
そのおっさんというか、荒くれの台詞の肝はここだぜ
「一からやり直し」
ダーマで就く正式な職業と、我流との間には線引きがなされているって事だ。
ハッサンは本来武闘家で覚えられない特技を覚えるが、それは我流ゆえのメリットなんだろう。
最初からダーマ的な武闘家になっていたら、この辺がグダグダになっちまうぜ。
>>391 個人的にはせいけんづきとかそういう力技ぽいのは0でいいけど、
ギガソードとかジゴスパークのような、力でのワザというより、
呪文に近い感じがするのはMP消費がいい。
あと、とくぎは使わないのが多いので減らすべき。
ダメージ系で呪文とかぶるのは減らした方がいいかも。
>>400 >オーブオブダーマ
そこまでやるのなら、DQらしく(笑)フォズ大神官を連れて歩けるようにしてさ。
DQ6のフォズはおっさんにして、皆の期待を裏切る、とw
>>404 ボーダーライン上は微妙に交差するのもあると思うけど
堀井って当たり外れ好きだから、
最後になって、堀井が茶目っ気を出したのかもしれないねw
>>406 Yから新規で入った人と
古参の人の認識の差ってやつかね
新規側はYタイプもあれば今までみたいなのもあるんだなと思えるが
逆は無理と
我流と正規の職業では
やることが違うって意見か
亀田が親父に教えられるか
ちゃんとしたトレーナーに「ボクシング」を教えられるかみたいなイメージでいい?
>>406,409
そうはいうけど、3だって技を持ち越しで転職できた訳だからなぁ…
変わらない〜っていうけど、魔法に賢さ依存を取り入れた8は比較的評判よかったと思うし、
スキル制に関しても、RPGはDQしかやらないっていうユーザーの評判も悪くなかった
(少なくとも俺の周りでは)
単純に、「システムつまんね」の問題もあると思うよ?
職業変えてもやること変わらなかったら、なんのために転職したの?って考えちゃうでしょ、やっぱり。
そりゃ、頑なにまで「キャラ成長は固定!」ってやつがいないとは言わないけどね…
どちらかといえば少数派じゃないのかなぁ…とも思う
>>410 その辺はニュアンスが違うだろ。
細かく説明しだすとキリないので、汲み取ってくれ。
8の場合は6・7の後というのも大きいしな。
後、この話はあくまでも「全員が同じ呪文・特技を覚えられる事が批判される理由について」なので
「システムつまんね」とかは関係あるようでないはずだ。
それに結論から話されても、俺は6のシステム好きだしな。
>>410 ダーマの作業感が嫌だからそれを紛らす特典とかあったらいいなとか
熟練度メタルだせよとか
特技と呪文のバランスをとってくれよとか
転職ありきで考えるのが普通だと思ったけど
転職否定派は少数派なのかな?多数派なのかな?
評判がいまいちなのは、単にシステムとしての出来が悪いからだろ。
>>410 同意。
個人的には、クリアまでずっと同じ職でいても損しないようにして欲しいわ。
転職するのも自由、しないのも自由、メリットデメリット双方同じくらい。
上の方で、ハッサンが最初から武闘家ついてればいいとか意見あったが、
今の仕様だとねえ・・・・。
どうせ、武闘家なんてすぐ辞めるしw
>>411 いや、1からリアルタイムで接してきてる親父なんだけど、当時の会話とかを思い出すと、
「6って3に近い感じだ」という会話が確かにあったんだよ。出る前も出た後も。
その上で、特定の技しか使わない、使う必要がないのが、それこそ10年以上前から
ダメだしされてた。
で、本題の部分だが、
「全員が同じ呪文・特技を覚えられる事が批判される理由について」
これは、それはちょっともっていきすぎだと思う。
全員が覚える事は、賛否両論あると思う。ただ、覚えたあとにうまく機能してない事が批判されてるんだろ?
覚える事=クソ という扱いだったら、DQMもDQ3もクソになるし、批判のまとになるぞ?
6は3に近いって会話は無かったなぁ。
むしろFF5や6って感じかね。
まあ、それはおいといても。
>覚えたあとにうまく機能してない事が批判されてる
これだろうねぇ。
リメイクでもやりようは色々あるだろうし、
どんな仕様になるかなんて、誰にも分からない。
>>412 SFC6の発展という形で考えたら、転職は外せないだろうな…やっぱり。
どんなにいいシステムがあったとしても、それは別作品でやってほしい。
リメ6はあくまで現状のシステムをベースに、それを発展させてもっと面白くしてほしいと願う。
あくまで「Re Make」な訳だからさ。
まぁ私見なので、それが多いか少ないかはわからんし、排他的になるつもりはさらさらないけど
>>409 一応1からリアルタイムでやってるが6は結構好きだぞ(固定な4・5も好きだが)
始めた時期というよりは、やっぱ好みの問題じゃないかな
>>416 同意
新作でなら色んな変更や今までに無かった新要素でもおっけーだ
これ変えちゃDQ6じゃねーだろ! ってのは無しにしてほしい
ここのボーダーラインを引くのが又難しそうだけどw
>>414 全員ハッスルダンスやベホマ、せいけんづきが使えるゆとり使用は糞といったりする人は少数派と見ていい?
>>412 好きなキャラに好きな技を覚えさせて、自分の思う通りの役割分担を作る
というコンセプト自体はいいと思う。
これ自体を否定している奴は少ない。
6の設定に、職業転職システムがうまくマッチしてない感じかと。
例えば、3なんかは基本無個性で職業=キャラであり、キャラ自体も
好きなだけメイクできたが、ああいうのには職業システムがマッチしてると思う。
6の場合は、設定に加えて戦闘面でも、システムの仕様から役割分担
に誘導できてない感じがするな。
特定の有用な技を数人に簡単に習得させることが出来るし、しかもそれを
連打することが戦闘面でも非効率にならずにむしろ有効になっちゃってるし。
あと転職してもやることが基本的に変わらないから、技コレの印象も強く、
さらに次から次へと転職を促す仕様だから、しょっちゅうダーマと行ったり
きたりしなきゃならないってのも作業感の要因になってる。
>>414 俺としては
>>395-396の流れから話をしているので、
今更「それはちょっともっていきすぎ」とか言われても困る。
その賛否両論の、否の部分にスポットを当てたとでも思ってくれ。
どうでもいいのならさらっとスルー、別の話にしたいのなら前置きぐらい寄越して欲しいところ。
まあ
>>406で書いた内容については、色んな部分に言える事だとは思っちゃいるが。
>>418 個人的には、それは馬車が悪いと思う。
馬車貯めできるせいで、有用な技を覚えることのリスクにあまり
なってないし、技をパーティ内で分散しなくてもいいようになってるしな。
少なくとも、この点に関しては7では改善できてたんじゃないか?
まだまだ他の問題点はあるにしても。
>>417 よかったお前さんみたいな人もいるんだ
お前さんみたいに固着観念に捕われない人が多数派だといいな
俺も転職システムも
レベルだけで覚えるのも両方好きだ
>>420 おおう、失礼。
>>395以前からの流れも受けてると思ってた。
ただ、それを踏まえてレスすると、「極めるとうんぬん〜」ってのは、
懐古どころかDQもシリーズ物も関係ないと思うな。
たんに、全員が万能な駒になる事『自体』がいやなのではないかと…
>>421 全体攻撃で馬車にまで魔法が飛んできたり、
遊び人が急に飛び出してきたり、
ファルシオンも混乱したり、
馬車メンツも決して安心できないような状況があったら…少しは変わるかな?
>>423 正確には、6みたいにストーリー的にもキャラの個性がはっきりした
ゲームで、全員いろんな技を使えてしまう違和感から生じるものでは?
例えるなら、アリーナが魔法使えちゃったりするようなもの。
6は8みたいにキャラ独自のキャラメイク路線がマッチするって意見も
あるよ。
>>423 そういう事なら、ちょっと俺の文も拙かったかもしれないな。
一応最初に宣言を入れたつもりだったが、足りなかったか。
で、ラスト一行、まさにその批判が6に集中しているのを俺なりに考えた結果
手前に「DQで」をつけるとしっくり来るんじゃないか、って話なわけさ。
DQ以外だと言われないからな。
比較対照として分かりやすいのはDQ3でもFF5・6でもなく、ロマサガだと思う。
職業熟練度=武器や術の熟練度と考えると、驚くほど構造が似てる。
>>421 ノーリスクハイリターンじゃつまらんから
馬車には経験値や熟練度をはいらない用にしろって意見あるもんな
そうなったら入れ替えが頻繁になるか
一軍と二軍の差が広がるかの二極化になりそうだけど
難しいところだと思う
>>391 正拳づきの強さがカワラナイなら、10〜20程度だろう。それか50%の命中率に変更するか、だな。
強い物は格ゲーで言う所の必殺技に相当されるので、回数があまり使えない方がよいし、無制限ならデメリットが欲しい。
まぁ消費ついても力弱くてMP多い職業になると逆にたくさん使えてしまうようになるのは違和感があるが・・・。
後、全職業の全ての職Lvで技を覚えさせる必要はない。
(今でも戦士と魔物使いはないLvあるけどな部分的に)
戦士は技3つ位。武道家なんかもそれ位でいいんだよ。
逆に魔法使いは全部のLvで魔法を1個ずつ覚えていけるとか、そういうメリハリも欲しいわ。
非力な職だから沢山のスキルを覚えてバリエーション豊かに戦えるとかが欲しい。
>>399 曲解しすぎだな。
7の石版もそうだが、新しくて出来の悪い物は受け入れられない。
だが5の仲間モンスターのように出来の良いものは受け入れられる。
>>411 作業感は散々言われているとして。
後はFFと違って職の役割があってないような物だからだよ、DQ6では。
どの職についてもHP史上主義で、特定スキル習得後はやる事も同じ。
技コレ以外に転職する意味も必要性もないんだよな、要するに。
>>418 いや、多数派だろう。即メラミや即ホイミもそこに分類されるわけだし。
>>423 チェスで全部のコマが万能コマだったら面白くない。
それと同じことだろう、たぶん。
同じ駒ばかりでチェスをさせられないように
各キャラ一つずつ転職できない基本職があるというのはどうか。
「おお、ハッサンは魔法使いには全然向いておらんようじゃ!」とかいって。
その分自然習得技を増やす。
VIは拡大方向より制限方向に調整した方が良くなると思う…。
>>429 :一部のモンスターが強すぎてバランス崩壊。
:多くのモンスターが特技も能力も中途半端で個性”しか”ない。
:中には個性すら微妙な連中も。
:キャラとしての個性もビジュアル以外当然無い。
:後半いきなり人間キャラが大挙して仲間になるのでせっかく仲間にした仲間モンスターの大部分がモンスター爺さん行き。
:レベル上限のせいで思い入れがあるモンスターが弱いままになってしまう。後半になるとお荷物。
:モンスターが仲間になる理由がどう考えても御都合主義。その理由じゃ説明つかない奴も仲間になるし。
以上DQ5の仲間モンスターシステムのつっこみ所を挙げてみた。
5好きな僕でさえこんなに思いついたんだ(一部本音混じってるけど)。
最初から『仲間モンスターは駄目だ』って思ってる人が探したら果たしてどれ程見つかる事やら。
どんなシステムだって最初から粗を探そうと思って探せば、そんな物いくらでも見つかる(それの真偽は別として)。
そして、その粗探しに対する反論だっていくらでも出てくる。
それは仲間モンスターも転職も石版もスキルも同じ。
要は粗探しをするか否か、そしてわざわざそんな事をする暇人が多いか否か。
ちなみに僕はどのシステムも好きだ。
『ドラクエ』っていうブランドだけで判断してないしね。
しかし、ドラクエ6が他のドラクエに比べて人気が無いという事実は認めなければならない。
>>392 >>407 >>429 レスどうも
力技だから要らない、必殺技だから何回も使えるのもおかしい
人によって違う意見が聞けて良かった
俺は
>>407に近いかな
むしろ、マヒャド斬りとかにMP消費入れてもいいと思ってる
威力は強化して弱点突けば正拳を超える位で
>>431 スレ違いになってしまうけど、5番目以外は概ね同意かな
後半で増える人間キャラはレベル低くて、PS2版のサンチョ以外は今更使う気になれなかった
これもプレイスタイルによって異なるのもかもしれないが
5に長文でツッコミ入れて何したいんだろ
>>433 >>434 え〜っと…、そういう性質のレスじゃない事わかった上で言ってるんですよね?
別に同意するとかそういうのは関係無いんすけど…。
スレ違いとしか分からん。
>>399みたいなカスレスからずっとな。
>>433 サンプルとして言えるのは、
火炎斬りはMP消費が8ではなかったな。
魔神斬りはMP消費があった。
イメージで呪文っぽいようなものでMP消費というよりは
実用性から消費を設けているのかもしれんね。
スレ違いだけど、5の仲間モンスターで不満だったのはこんな感じだった。
結局は確率なので、狙ったモンスターを仲間にするのが難しい。
→ どうしても欲しい場合は、既に何の用もない場所で延々と戦ったりしないといけない。
→→ それを嫌がると、確率の高いモンスターばっかりで、結局毎回似たような編成になる。
→→→ しかもそれがやけに強くて、道を外す意味があまりない。
→→→ 終盤は逆に即戦力が多すぎて、運ゲーのような感覚がある。
おまけに今まで一緒に旅してきた仲間の意味が問われる。
成長はレベル依存一本道で、ステータスも特技も完全固定。
→ 仲間の強弱差が激しく、カバーも困難。
→ 6プレイ後の話になるが、育成の感覚があまりない。
あれこれ考えてやる余地がないし、(特に上限が低い奴は)放っておいてもLvMAXになってしまう。
ただ繰り返すようだが、6プレイ前は別にそんな事は思ってなかった。
他にもあったような気がするが今は浮かばないのでとりあえず置いとく。
ご都合主義とかはまあ、全く思ってないわけでもなかったが、別にゲームだしいいやって感じだったな。
で、6は転職のおかげで、これらの不満点が全部改善されてて俺的には◎。
5であれだけクローズアップされてた魔物使いが一職業になった事には抵抗があったが、それも慣れた。
もちろん別の不満点も生まれたが。
一番は全種類仲間にできない事だが、これはまあリメイクでは改善されるだろう。
次に魔物使いの熟練度で仲間にできるモンスターが変わるとか、知り尽くしてないと分からないのに重要な部分。
三つ目は仲間にしてもどういう職業に向いてるか、すぐには分からない点。
二周目か三周目で、リップスを仲間にした時、なめまわしとか覚えるからスターかなと思って踊り子にした。
でもしばらく引き連れてると、馬鹿みたいにMPが上がる事が発覚したので、僧侶に転職させた。
洗礼の祠では大活躍してくれたが、踊り子の分の熟練度が何度も悔やまれた事が記憶に残ってる。
何に向いてるか、最初から分かればそんな失敗しなくてよかったのだが。
「賢者向きですよ」とか言われても萎えるが、ステータスの傾向ぐらいは知れるようになって欲しいな。
>>435 >>431は
>>429の
> だが5の仲間モンスターのように出来の良いものは受け入れられる。
これに対する反論かな?
>>434の後半はちょっと脱線しただだろう
誤解されたのかもしれんが、お前さんがそこまで突っ込む程のことでもないと思うけどな
>>436 8やったことないけど、イメージなら魔神斬りよりも火炎斬りに消費あった方がいいな
そうでないのはやはり、実用性か
439 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/08(木) 02:14:37 ID:YAeQMmrl0
要するに不満点なんて粗探しすればいくらでも出てくる物って事。
特に対象が嫌いな人が探せば『笑窪も痘痕』という事も十分ありうる。
そして自分が好きな物の良い点はどうしても美化されてしまう。
すると『好きな方』が格段に有利になってしまう。
そんな状況で『好きな方の良い点』と『嫌いな方の悪い点』を比べたってまともな結論が出るはずが無い。
主観的な物なら別にそれでもいいけど、本気で客観的データとして扱うなら『両方の良い点同士、悪い点同士』を比べるぐらいは必要。
無論、その『良い点、悪い点』が主観的な物である以上客観的データとしてはまだ疑問がある。
ただ、『好きな方の良い点』と『嫌いな方の悪い点』を比べるよりはずっといい。
>7の石版もそうだが、新しくて出来の悪い物は受け入れられない。
>だが5の仲間モンスターのように出来の良いものは受け入れられる。
さっき仲間モンスターのツッコミ所を挙げた。
想定外だったといえ同意した人も居た。
この時点で『仲間モンスターの出来はいい』を疑う余地は十分にある。
そうなると『仲間モンスターの出来がいいとは限らない』となるので『出来の良い物は受け入れられる』という論理の証拠が無くなる。
すると『出来が悪くても受け入れられる可能性がある』→『受け入れられるか否かと出来は無関係』→『転職システムや石版が受け入れられないのは出来が悪いからとは限らない』→『転職システムや石版の出来が悪いとは限らない』と言う理論が成り立つ。
つまり芋づる式に全ての論理の証拠が無くなり、ただの『仮説』になってしまう。
いや、その根拠である『比較した結果』が上記の通り主観的な物なので『仮説』ですらない、ただの『妄想』。
この意見を押し通すつもりなら『仲間モンスター』『転職』『石版』の『良い点同士』『悪い点同士』を比べた上で『仲間モンスターの出来は転職や石版よりいい』という事を証明する必要がある。
それが出来なければ『仲間モンスターの出来が良くて転職と石版の出来が悪いというのはただの妄想』と認めた事になる。
>>437 5でも全種類なんて仲間にできないでしょう
>>438 >>434の後半じゃなくて
>>433の後半だった
6に仲間モンスターシステムがあったのは嬉しかったが
ルイーダの上限のせいで、全部仲間に出来なかったのは残念だった
後は、オルゴーの鎧を鍛えた時に耐性が消えるのも止めて欲しい
>>435 わかる
別にそこまでスレ違いとも思わん
>>439 >>437の全種類とはそういう意味じゃなくて
ルイーダの収容数が少なくて、仲間に出来るモンスターを全部集められないということを言ってるんだと思うよ
一応、PS2版5では仲間に出来る奴を3匹ずつ集めても爺さんに預けられるようになっている
Yの転職好きな奴のリメイク案と
アンチのリメイク案は正反対だからな
はたして制作者はYの転職が好きな奴を切り捨ててまでアンチに媚びるんだろうか
余り評判の良くない移民がDSの4にもあるあたりそれはないと思う
転職システムが改善される事はあっても消える事は100%ない
転職システムの改善は
キャラによってなれ職業に制限があるってことだけでいい
445 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/08(木) 02:51:06 ID:rH3tL88bO
戦闘の音楽をなんとかしてほしい。
てか音楽全部なおしてほしい。
証明も糞も、単純に6と7のシステムに文句言う人があまりにも多いってだけだろ。
もちろん、6のシステムが好きな人もいる。
誰にとっても完璧なものなんてないんだから、あとはどれほど多くの人に
受け入れられるかどうかで、単に6のシステムはその割合が低かっただけだけだ。
自分も含めて、いろんな意見を聞きアンケートなどを見て体感したしただけだけどね。
俺は6のシステムは失敗だと思ってはいるが、ここでの言葉遊びで証明なんかできるわけがない。
>>443 さすがに改善して欲しいとは思うが、消せとまでは言わんよ
>>445 DQ6の音楽は良い音楽無いね
それもDQ6がダメな原因だろう
戦闘曲もフィールド曲もいまいち
449 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/08(木) 06:20:32 ID:ctm7SMOPO
良い曲ありすぎだろどう考えても
ストーリー上、ダーマが消せないんだから転職は消せないよ。
だから、転職システムを生かせるようなシステム作りを目指すべき。
キャラ同士の素のパラメータを平準化するだけでも変わるはず。
SFCでいえば同種モンスターを3匹仲間にしたときに
どう個性を出していけるか。
人間キャラはまずムドー編で役割分担型戦闘を
させなくてはならないのでどうするか。。
452 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/08(木) 07:32:01 ID:YbCDWOiM0
別にダーマは消せなくても転職は消せる
453 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/08(木) 07:35:12 ID:SktG3ZMCO
1からリアルタイムでやってるとか言うやつは何が言いたいの?別にきいてねぇし
あと制限つけろつけろ言う奴は自分でいちいち縛りプレイしたらいいんじゃないですか?
他の意見は理解できるが、この2つはウザい上に何回も何回もしつこい
知障は一生オリジナルの技コレやってろよ
毎日毎日技コレ
たのしいね?
うれいしいね?
ボクちゃんさいきょうだね?
まともな変更派もこのスレには居るんだろうが
こういう煽りが混じってくるせいで損をさせられてる感じがする
>>455 いちいち気にしてたらやってらんねえっしょ。そんな俺はDQ6は絶対買うぜ!
457 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/08(木) 09:40:19 ID:rH3tL88bO
>>455 自分の好みでしか語らないやつが多すぎなんだよ。
「いい」にしろ「悪い」にしろ、どこがいいのか、どこが悪いのか、原因もまともに話せてないんだよな。
せっかくのリメイクスレなのに、「発展させる」事をまったく考えてない。
(で、それをつっこむと、何も返してこないという、頭の悪さ)
内容を何も考えてない、ゆとり臭丸出し…
>>451 しつこくてすんません。
DQMJのごとく、特性を出してください。
いやほんとお願いします。
今の転職が好きとか嫌いとか以前に、
煽りやスルーに耐性無い奴が多すぎるだけだろ。
もうずっとだけどね。
どれだけデータ眺めてレスしようと
それは○○っぽくないからヤダ で終了してる。
460 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/08(木) 11:44:23 ID:TSdtqv750
ここって実質は、まだリメイクされてない6をダシにして雑談するスレ、だし。
好きにレスして
嫌ならスルーってので良いよね、っていう流れ。
これも何度もあったね。
俺も、その通りだとは思ってる。
463 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/08(木) 11:52:47 ID:eYJiCgEEO
レベル上げるのも技コレも同じことだよ。
船手に入れてどこでも行けるのは不安だから道順限定しろて言ってるのと同じじゃん。
てか6は普通に面白いけどな。
>>463 いや、全然別のものだと思うよ。
Lv経験値と職業経験値の大きな差は、
後者の方が圧倒的に楽に稼げることだと思う。
>>464 >>463が言いたいのは、全く違うことだと思うよ…
道順が示されてるか、示されてなくて自分でルートを決めるかの違いって事じゃないの?
LV UPで特技を覚える(例:ホイミ→バギ→メラミ→ベホイミ)か
自分で覚える順番を選択するかの違いって事だろ?
>>465 そんなことは別に不満にも思わなかったから
頭にも無かった。
特技の憶える順番と言えば、
メラミ★1は速すぎってくらいじゃね?
>>466 何がいいたいのかさっぱりわからんが、不満とかそういう問題じゃないだろう…
>>467 このスレに出てくるから
当然のようにリメイクの改訂案に関することと思って。
その中で、レベルアップに連動した特技・呪文取得と
6や7のような取得の違いとして言われていることが
後者の方が貯まりやすくバランスが取りにくかったのでは?
という点。
一方で、憶える順番が決まっているというのは
6や7の形でも上級下級職と★が幾つで決まって入ることだが。
足しかに8のスキルなどと同様に選ぶことはできる。
でも、そのことに対するリメイクに際しての意見というのは
メラミ速すぎくらいじゃなかったかと。
正拳や回し蹴りを後ろにしろという声もあるが、
それよりは威力を是正するコメントの方が多いような印象もあったり。
戦士の職業レベルLv6→Lv7にするのに
主人公を70回として、テリーなら60回、ミレーユなら100回
と差をつけるだけでいいと思う。というか折衷案。
テリーとミレーユは魔物使いに適性あるとか。
正拳や回し蹴りは威力が攻撃力依存だから覚える時期を遅くしても解決にはならない。
だから、威力(倍率)自体を下げる意見がでてくる。
2.0倍という威力は、本来攻撃力を売りとしていない魔法系にとっても旨みが出てきてしまう
程の強力さであり、やはり威力を下げる方がいいと思う。
メラミ等、ダメージが固定のものは威力を変更する方法以外に覚える時期を変更する
方法も効果的になる。
472 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/08(木) 13:22:46 ID:xswX9R3fO
キャラの個性を出す
便利すぎる技の規制
この二つに焦点を当てて俺が導き出した結論は
技、呪文の威力を対応するパラメータに依存させる
なんだが、どうだろう?
例えば賢さの低い戦士系キャラが使うメラミはメラ程度の威力しかでない
といった具合に
>>471 なるほど。道理だ。
逆に言えば、賢さ依存の導入により
魔法使い★1のメラミでも構わないってことになるのかな。
戦士の賢さで撃っても弱いから、ということで。
余のメラの時代が…強くしちゃ駄目だったか
微妙に被った…
>>472 固定ダメージ特技である かまいたち・しんくうは は
すでにレベル依存だったっけ。
これをさらに極端に強く幅を設けるのも、調整になるのかも。
魔法使いになれば賢さは即補正できるが、
キャラのレベルは、そうはいかないわけで。
>>474 メラがメラゾーマ並になるのはマズイ気がするけど
ダメージの上限を上げるのは良いと思う。
山彦メラゾーマのダメージが、
Lv50ドラゴンのハッサン正拳突きと同じダメージだったか。
それを考えても、上限を上げるのは悪くないかと。
477 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/08(木) 13:32:00 ID:xswX9R3fO
>>475 多分レベル依存だったはず
職業によるステータス補正は★の数に比例させる
ってのも面白いかも
魔法使いなら賢さが無職の賢さの★%分Upとか
しかし特技が使えすぎるのもまた事実
使えなくなったらやっぱ不満感じちゃうよ
479 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/08(木) 13:38:42 ID:tOJz9L4bO
縛りしようとしても
どうしても性分で全員極めてたくなるから
転職回数に制限つけてくれ
一人3系統までとか
誰かが選んだ職には就けないとか
これで周回で制限解放していくとかだと
なんとか個性は保たれる
>>473 うん、それもありだと思う。
打撃という手段が貧弱な魔法系に限れば★1メラミの時期と威力は妥当だと思うから。
>>471 一理あるとは思う。
けど、ある程度遅くすることで、避けられる問題だとも思う。
正拳の問題というのは、ノーコストで2倍ダメという、覚える容易さに対してのダメージの大きさ。
けどこれが、(これは例だけど)MP消費ありで3倍ダメ、みたいな技を覚えたあとだったら、
そこまで問題ではなくなると思う。
無論このままだと、通常攻撃の意味がなくなってしまうので、
8で使われた、「特技使用には、対応する武器の装備が必要」というシステムも必須になると思う。
そうすれば、通常攻撃、消費無し2倍ダメ(装備限定)、消費あり3倍ダメと、
ユーザーの状況に応じた使い分けも生めるんじゃないかな?
あとは、☆の数に応じて倍率が変動する…なんていうのもありかもしれない。
これは個人的な要望でしかないけど、ただ単純に威力をいじるよりは、複合的なシステムの変化を望むところだ…
482 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/08(木) 13:47:19 ID:xswX9R3fO
>>479 就職条件を課したらどうか
レベル〇以上、力〇以上じゃないと就職できない
みたいな感じで
>>481 正拳にしても廻し蹴りにしても強すぎるというのは相対的なものだから、
MP消費技(呪文含む)とのバランスにおいて、MP消費技を用いた方が効率的だと思わせる
ようになっていればそれでいいと思う。
ただ、そのバランスを取る為に新たなMP消費技(3倍ダメ?)を用意したり、既存の呪文等の
威力を上げたりするよりは正拳側の威力を抑える方が現実的なやり方だと思う。
通常攻撃がある程度役割を失っていくのは仕方が無いことだと思う。
ノーコスト特技(の一部)自体が通常攻撃の延長上の存在だと思うから。
それでも通常攻撃が使われる局面を用意するならば、
あらゆる耐性を持ち通常攻撃でダメージを与えていくのが効率的である敵の設定や、
職業や装備品との相乗効果による通常攻撃自体の強化(会心率上昇ほか)で対応すれば
いいと思う。
〜が修正されていなければ、もしくは修正されていたら、俺は絶対DQ6をプレイしない。
というくらい転職や特技など絶対的致命傷ではないだろう。
通常攻撃は、魔人斬りを持たないキャラの魔神の金槌とか
スーパースターに進んだキャラの吹雪の剣・キラーピアス
レンジャーに進んで全体攻撃無い時にブーメランや皆殺しの剣。
そういった場面以外は厳しいだろうなぁ。
全特技にMP消費を設けると、確かに使用頻度は上がるけど。
上記のような特技を揃える頃にはMPも結構あるわけで。
武器の特徴と特技の相乗効果を削るのは、逆効果だろうし。
ラミアスの剣+真空斬りや、キラーピアス隼斬りなど
特技が入って選択の幅となった点の1つだからね。
まあ、この点に関しては高攻撃力+正拳の是正も欲しいところだが。
技コレの一番の被害者は攻撃呪文でもMPでもなく
武器
正拳の問題点は、覚える時期でもノーコストでもない。
その威力があまりにも高くて、他の打撃系特技の価値を失わせている事に問題がある。
呪文は正拳とはあまり関係ないかな。
使えない呪文は正拳に限らず、特技全般がなくても使えない。
使える呪文は正拳があっても使う。
現状の6はこんな感じだろ。
通常攻撃については、あんまり価値を上げすぎると特技を覚える意味がなくなるからな。
まさか「呪文使えない」はダメでも「特技使えない」はOKとか言うわけじゃないだろ?
だから基本的には現状に準じて微調整を加えるだけでいい。
というか一つ聞きたいのだが、通常攻撃を使う機会が上がったとして、プレイしてて楽しいと思うか?
バトルマスターをマスターして無数の打撃系特技を覚えた!
にも関わらず「こうげき」を選んだりしたいのか?
現状でもサタンジェネラルやデーモンキングなんかには、通常攻撃がベターな場面があるが
正直選びたくない。
特技群の中での問題も確かにあるが、
コスト技とノーコスト技の間の問題も確実に存在する。
489 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/08(木) 16:53:44 ID:m7LstS230
>>443 そうそう。
人気が出ればいいという問題じゃない。
『転職肯定派なんか少数派なんだから切り捨ててもかまわない』『とにかく多数派の意見を通せ』って言ってる奴はとりあえず『ひきょうなコウモリ』でも読んでみるといい。
自分達の主張がどういう結果を招くか自ずと解るはずだから。
優勢な方に媚びて自分の方針をあっさり変えるような奴の末路がね。
>>446 問題なのは自分の考えこそが絶対って思ってる奴らが居るって事。
『この方法が正しいと自分は思った』=『この方法こそが真の解決方法』となる可能性もある。
評価なんて結局『評価する人が贔屓にするか否か』だけなんだから他者に押し付けていい物じゃない。
>>451 5だって個性無いのは同じだから別にいいでしょ
純粋にそのモンスターが好きな人か収集が目的のやり込みプレイヤーでも無いと意図的に3体も集めないと思う。
戦闘の方は転職があるから別に問題無いわけだし。
>>454 『転職アンチは一生転職の無い成長一本道ゲームやってろよ。
毎日毎日単純なレベル上げ
たのしいね?
うれしいね?
なにもかんがえなくてもいいからボクちゃんおおだすかりだね?』
って言われたら嫌だろ?
自分が言われて嫌な事を他人に言うもんじゃない。
>>479 >>482 『制限うぜー!』
『回数上限足りねー!』
『開放までの熟練度もったいねー!』
『うっかりミスっただけなのにやりなおせねー!』
余計不満を増やすだけのような気がするが。
イメージ的な話なら通常打撃の方がいいかな
武器はキャラの個性を大きく表現する記号だから
ボコーンは誰が撃ってもボコーン
サーベルで撃っても鞭で撃ってもボコーンボコーン
五月雨は誰が撃っても五月雨
杖で撃ってもボウガンで撃ってもキィィンキィィン
>>487 そんな考えならRPGやらずにアクションゲームをやった方がいい。
>>491 なぜそこでアクションが出てくるのか分からないのだが
つまり、バトルマスターの経験が無駄になってるって事だよ。
実際、どう考えても理不尽!って特技は武闘家に限る気がする
なら簡単。素手依存の攻撃にすればいいだけ
理に適ってるからスクエニも言い訳しやすい
そういや魔法剣だろうと乱れ打ちだろうと、あくまで通常攻撃のカスタマイズだったね。
ベルで斬撃出しまくるような無茶苦茶な事はしてない。
FFですらその程度のイメージ保護は考えてのにダーマときたら・・・・
>>483 個人的には、特技と魔法と通常攻撃にすみ分けてほしいなぁ…
安定してるけどダメ低い通常攻撃に、
安定してるしダメも高い…けどMPを必要とする魔法攻撃、
ダメは高いときは高いけど、ミスったりダメが低かったりして、安定性に難ありの特技
ざっとわけただけだけど、こういう住み分けなら使い分けが生まれていいと思うんだけどなぁ…
まぁ特技は基本的に力依存で、魔法は固定か8システムなら賢さ依存で、
それぞれ依存するものが違うから、中には威力固定・安定度高い特技があるのは全然問題ないと思うけどね。
あくまで、大別するとってことで
>>495 ダメは高いときは高いけど、ミスったりダメが低かったりして、安定性に難ありの特技
現状の特技は方向としては既にこうなってると思われるが。
特に通常攻撃と直に比較される打撃系の特技はそう。
槍玉にあがってる正拳だって「よく分からないけどなんか外れるから使わなかった」って人もいるんだしさ。
あとDQの場合は伝統的に呪文もこちらの方向性で、今のところ全作あてはまってる。
安定してる方が珍しい。
呪文が強化されれば良いってことかねぇ。
特技がローコスト過ぎてハイリターン過ぎてる気もするから
何の意味もないけど。
>>496 そう?現行特技って、安定性でどこかに難あった?
単に敵の耐性に左右されてるだけじゃないかな…魔法と同じで。
カテゴライズすると、同じ枠にはまると思う。
左右されるのって、もろは切り、魔人切りくらいなような…
>>497 大別したのは、それぞれにメリット・デメリットがあるから。
それで、呪文が強化っていうのは個人の好みでしかないと思う。
端的にいうと、メタルに対して、メタル切りで戦う戦術に近いのが魔法。魔人切りで戦う戦術に近いのが特技。
こういう住み分けがいい。
(メタルのみで考えると、実効率からメタル切り派のが多そうだけど、そこは文意から汲み取ってくれ)
>>497 攻撃呪文は消費あるのに特技より使えない技ばかりだったから
バランスとってくれってことなんだろうな
個人的には[とJOKERの
特技装備依存とレベル依存
呪文賢さ依存は凄く良かった
特技が通常攻撃より弱くないと行けないって意見がよくわからない
通常攻撃には会心の一撃があるし
武闘家技にMP消費つけろってのも
だったら通常攻撃にもついてないとおかしいと思うんだ
>>498 安定性の意味がよく分からんが、とりあえず俺は信頼度の意味で使っている。
諸刃斬りは効果はめちゃくちゃ安定している、信頼度で言えば高い。
ただデメリットが大きいだけ。
耐性なんて初見で分かるもんじゃないし、それに左右されるのは安定に欠けると言ってもいいだろ。
何時でも誰にでも安定した威力を発揮できる信頼性の高い攻撃手段
といえば、6でもやはり通常攻撃になる。
机上論はともかく
バコーンバコーンバコーンバコーン
ビュービュービュービュー
状態なのは事実だから何とか潰せよ
>>501 よっしゃ、正拳は倍率1.5、回し蹴りはハヤブサ斬りのように攻撃力減で攻撃、
ブレス系はドラゴラム時のレパートリーが増えるだけってのはどうだ。ドランゴも例外ではなく。
耐性が初見で分からんといったところで、
まず正拳試す→ミスが多いなら他を試す
という流れは変わらんと思うが。
最低限、ボス戦ではするだろう。
それも無視って通常攻撃でも倒すことは可能なのは確かだが
それをベースにして、変えなくても問題無いなんて主張は。
特技は回数制限ではいけないのかな?
MP消費で意見が分かれてるけど、
せいけんつき(8/20)(左が残・右が最高回数)とかならいいと思う。
そして、武道家とその上級職のバトルマスター以外は、最高値を半分にする。
そうすれば、ギガスラッシュ(1/3)とか強い業は取って置きのわざと
いう感じがする
505 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/08(木) 19:12:37 ID:RxNs//gEO
>>500 グループ攻撃の特技は通常攻撃と遜色なく安定してますよ
空中の敵には飛びひざ蹴りもな
ギラ、バギ、ヒャド要らないじゃん 特技はMP消費か装備限定くらいしなきゃつまらん
いっそのこと廃止すれば>せいけんづき
ハッサンが思い出さないのは寂しい
同じ攻撃力のA君とB君の1ターン内の判断を想定します
威力が2倍になる補助魔法があった時のA君とB君の話し合いはこうでした
A「ん〜?」
B「ダリィな」
A「おう」
結局2人はそのままバラバラに殴り掛かりました
威力が3倍になる補助魔法があった時のA君とB君の話し合いはこうでした
A「おい、俺がこれをお前に使ったらどうなる?」
B「一人分威力が増えるぜ?」
AB「友よ!」
チームプレイが生まれました
廃止なんてしなくても、この500レスの中でさえ
修正方法は幾つか出てるわけで。
どれかが採用されれば良いと思う。
>>504 昔SaGaというゲームがあってだな…
回数制の利点は分かるが、実現しないから安心せい
バコーン対策一覧
・敵の耐性を強化する
・命中確率を落とす
・威力の倍率を落とす
・耐性を確率判定から補正算の扱いに変える
・燃料を付ける
・習得難度を上げる
・消す
俺なら消す
ゴチャゴチャ弄ったら他に影響出るから
ハッサンの合体シーンをドラマチックに演出するために、正拳突きを強くしちゃったに違いない。
ハッサンは製作者達に好かれているようだし。
ついでに主人公の合体を見越してライデインをもっと強化してくれれば良かったのに。
>>508 1ターンで切れればそれもありかな。って、6のリメイクとはあまり関係ない案だな。
>>512 まあ、あの時点なら1.5倍撃でも強いけどね。
他の打撃特技は飛び膝蹴りしかなくて、
力も当然ハッサンが一番高くて。
>>511に加えて良く言われてるのが素手依存にして
爪のみは乗るようにする、とかかな。
8は素手依存の1.5倍だったから、凄く弱かった。
テンションが乗らないというところが大きかったとはいえ。
でも、消してもあんま意味無いかもな
メラミ消しても
息消しても
拳消しても
結局のその下の安定技を連発するだけだし
根本的に今の技コレ状態を潰さない限り何も変わらない
515 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/08(木) 19:44:53 ID:m7LstS230
>>514 技コレを潰してもレベルで覚える技を連発するだけだろうが。
本気で変えるつもりなら全技を消去するぐらいの覚悟がいるぞ。
>>514 それは無いと思うよ。
魔法剣は属性以外の差が無くなって吹雪の剣や隼の剣が活きる。
隼斬りは攻撃力減衰があってもキラーピアスなら強い。
種族斬りの強さはいわずもがな。
これらが、敵の耐性・種族に応じて使いわけると最高ダメージ
面倒なら通常攻撃で倒せるという状況になるわけで。
突出して強すぎたものを是正するというのは、そういうこと。
>>512 相当嫌われてるテリーのことも思い出してやってください
単発は放置
>>503 そうやって試す過程が必要というのが大きいんじゃないのか?
無駄な行動になる可能性があるし、覚えておく必要もあるし。
それ以前に試す事を放棄して、封印する人もいる訳だから。
全部が全部、確率成功ものにでもしたいと言うのなら
そんな運ゲーやりたくないと断言できる。
>>518 面倒なら通常攻撃で倒せるバランス。
頭を使えば楽になる。
しかし、あまりにも楽になり過ぎる一つの選択があった。
という状況だと思うけどね。
ドラクエ5で、吹雪の剣がミルドラースとエスタークに有効。
ドラクエ6で、デスタムーア最終の顔にゾンビキラーが有効。
知らなくてもクリアできるでしょ?
>>515 多少は状況変わるんじゃね
少なくとも5まではこんな問題起きなかったんだし
521 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/08(木) 20:04:20 ID:m7LstS230
>>520 『起きなかった』んじゃなくて『気づかなかった』だけだよ。
5まではその状況が普通だったからね。
例えば4なんか攻撃組は論外、呪文組も同系統の攻撃呪文しか使えない。
これで攻撃するとなると、攻撃系は通常攻撃のみ、呪文組も同系統の呪文を繰り返すだけ。
やってる事は同レベルだぞ。
5もある程度バリエーションが増えたとはいえ似たような状況。
いや、殆どの連中の技が中途半端なせいで悪化している。
6になって『特技の選択』ができる様になったから気づいたに過ぎない。
>>519 念のため言っておくと、基本的には俺は正拳弱体化に賛成。
でもそれとこれとは別問題。
今はそういう具体的な倍率等よりも前の段階の、設計思想の話をしているつもりだ。
ここには問題はないという事を言いたいわけだ。
それと具体的な数値の話をした場合、正拳は当たった時の威力がえらく高いから試した人も多いと思うが
魔法剣は試しさえしなかった人も多そうなのは問題だぜ。
通常攻撃よりも劣る可能性があって、まともに当たる敵でも1.3倍じゃ振り向かれないって事だ。
一見ノーリスクな特技のリスクが、リターンを上回った例として考えてもいいだろう。
また、6のリメイクに関係無い話か
>>521 ひたすらドラム叩いて殴り掛かるのと
息繰り返すのとどう違うのか
って言ったらまあ根本的には変わらんのだろ
どっちも機械の如く単調なアルゴリズム繰り返してるだけのアホだ
が、それでもあえて差を見つけるならプレイヤーがそのアルゴリズムの構築する過程だな
技コレがボコられてる理由はその辺じゃねえの?
神殿で説明受けた途端に同じ技繰り返すアルゴリズムが読めちまう
>>523 もし俺に言ってるのなら、これは
>>495-496から出た話題で
最初から設計思想、つまり特技の位置づけについて話しているつもりなので
そこんところよろしく…
>>521 全員が回し蹴り連発するようになって気づいたんじゃねーの?
5までは個人が同じ技ばっか使ってても、パーティメンバーが
違う行動してたからメリハリがあって気にならなかったんじゃね。
527 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/08(木) 20:31:54 ID:m7LstS230
>>524 それを言うなら逆じゃない?
おまかせにしたら同じ技を繰り返す事になるのはどちらも同じ。
ならプレイヤーが自分でアルゴリズムを組めるのはどっちにしろ『命令させろ』しか無い。
その場合覚えている特技の種類が『多い』と『少ない』、プレイヤーの自由度が高いのはどっちだ?
キャラ毎の技が最初から決められているゲームってのは、カードゲームで『構築済みデッキ』以外仕様不可って決められてる大会みたいな物だ。
使用できるコンボやテクニックも限られてしまう。
手数のボリュームだけで理論構築の深さを保てるなら数学屋なんかこの社会に要らない
529 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/08(木) 20:42:24 ID:m7LstS230
>>526 そういうのを気にする人なら、最初からそういうのを避けると思うけどね。
『同じ行動をするのを嫌う』という事は『同じ職業に就かせる意味が無い』訳だし、そもそも『似た傾向のキャラでパーティを組まない』と思う。
普通にクリアするだけなら1軍1人につき上級職1つでも十分だろうし。
全員が通常攻撃をするのを嫌う人がライアン・アリーナ・トルネコを連れて行くか?
呪文系なら呪文のレパートリーは多い方がいいわけだしね。
530 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/08(木) 20:44:35 ID:m7LstS230
>>528 少なくとも素材は必要だろうが。
+−×÷だけで数学が機能したら世話無いよ。
531 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/08(木) 20:48:02 ID:RxNs//gEO
>>527 その多い特技で使う技が限られてくることに不満が上昇してる
高い自由度を殺してる
>>529 上にも出てたけどさ、効率的にも、6はわざわざ特技をパーティで
分散させる必要ないんだよなあ。
結局、回し蹴り数人に覚えさせて連発してるのが効率よかったりするし。
原因としてはやっぱりパーティの人数が多いってのもある。
やっぱこのシステムと馬車って相性悪いと思われる。
FC4にも問題があるのは確か。
あれも外に出してたのは打撃組だけだったしな。
533 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/08(木) 20:50:41 ID:m7LstS230
>>531 少なくとも技コレを批判する理由にはならんだろ。
結局難易度調整の問題って事。
>>532 いくら転職を繰り返そうが、戦い方はかわらないからねえ。
不毛な職業についてる期間も長いから、技コレ臭が強まってんだよな。
全体武器+パラディンのアルゴリズム解に自力で気付けた奴は割と6を楽しめた人種なんだと思う。
転職はああいう可能性を秘めてるし、手の加え方次第でFF5並の論理ゲーに化ける気がするんだが、
如何せん、熟練度稼ぎと技集めという脳筋システムが壁作ってる。
>>532 上でも出てたけどさ、そういう問題があるのってメラミと回し蹴りぐらいだろ
って言われててそれは基本現状維持の人も認めているところなのに
なぜ別の問題を持ち出してくる?
一人が覚えたら全員使えるようなシステムじゃないんだからさ
結局は習得する手間(つまり熟練度、戦闘数)と実用度の兼ね合いになるんだよ
で、回し蹴りとか即メラミは、手間の割に強すぎるって話。
パーティの人数とか、正直関係ないよ。
537 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/08(木) 20:56:51 ID:RxNs//gEO
>>533 技コレは批判してないよ
ただ戦うだけで特技集めれちゃうなら果てしなくツマらんけど
8みたいにスキルに制限あるといいんだけどね 何を優先して覚えさせるか 切り捨てる特技はどれにするか
制限解除はあるけどめんどくさい条件
こんな自由度が丁度いい
>>536 俺は関係あると思うぜ。
7では、少なくとも6みたいに全員同じ職業って傾向にはならなかったし、
転職過程である程度役割を考える必要があった。
7は7で問題あるけど。
FF5も最終的にはすっぴんのみだれうちだったような
>>539 お前みたいな思考の人間には今のダーマが向いてるかもな。
541 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/08(木) 21:03:15 ID:RxNs//gEO
>>538 7は全員にまわし蹴りと剣の舞を最初に覚えさせて役割分担
結局、高レベルになると羊さん
職は被らないけど、うん つまらんかった これも高い自由度を殺してる
このシステムなら、パーティの人数が少ない方が
能力を分散させる必要があるから、自然と役割が
できやすいだろうな。
ダーマに行く回数も減るし。
7は馬車と仲間モンスターを切ったのは正解だと思う。
6でどうこうなる問題じゃないが。
>>538 俺は6でも全員同じ職業になんてならなかったが、
参考までに"メラミと回し蹴り以外"ではどんな風に重なった?
それから6の習得系で7のような4人パーティになっても、
結局この二つは効率プレイならまず覚えてから先へ進めるだろうな。
というか人数が関係する理屈がないのだが、どういう理屈なんだ?
>>540 何で?
DQ6の職業は貶してもいないけど、惚れ込んでもいないぞ
>>541 とすると、根本的に転職そのものにリスクがないのがいかんのかな。
簡単に元の状態に戻せちゃうし。
かといって、FFみたいに局地運用型にするにも中途半端だし。
546 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/08(木) 21:06:27 ID:m7LstS230
>>532 『必要無い』だけじゃわざわざやる理由になってない。
そんな理由で自分に合わない手段を選択した挙句『自分のやりたい戦法をとれる様にしろ』は無いだろ。
その理由で批判するなら『分散させたら難易度極端に上がる』くらいは必要。
>>535 いや、それ方向性違うから。
DQが論理ゲーを目指しているとは思えない。
元々戦闘システムも運任せな点が多いし。
547 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/08(木) 21:11:23 ID:BERBDAGq0
このスレ見てるとやっぱりみんなの言う通り6は糞だなって思う
不人気と言われるのも凄く納得できる
やっぱりリメイクは脳筋技コレも馬車も仲間モンスターも消した方が絶対良いね
>>545 7で剣の舞が異様に強いのは事実だ
が、お前さんのレスしてる先のような戦術を取るには、どんな転職が必要になるか、ちょっと計画してみて欲しい。
はっきり言って非現実的にもほどがあるぞ。
6・7の批判にはこういうのが多い。
作業ゲーとか稼ぎゲーとか、
ドラクエのベクトルがそういうニュアンスの物なら転職の仕様も納得できるし、
技コレ叩いてる奴はただのドラクエアンチって事になる。
一応筋は通るな。
本当にそれでいいのか?って俺は感じるが。
550 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/08(木) 21:15:13 ID:RxNs//gEO
>>546 わざわざやる人のが効率がいいからだよ
ダーマ開放 全員即メラミ しばらく戦い全員まわし蹴り
もうちょい制限厳しくしようよ
551 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/08(木) 21:17:17 ID:BERBDAGq0
>>549 俺はれっきとしたドラクエファンですがなんですぐにアンチとかいうんですか?
>>543 職業間の有用な特技の散らし方もまずいんだろうな。
人数が少ない方がいいといったのは極めて単純だよ。
職業がかぶりにくいから。
>>546 分散させたら難易度が上がるってわけじゃなくて、
むしろ、パーティの仲間に満遍なく技を分散させて
役割分担させながら進めていった方が効率がいい
バランスにして欲しい。
553 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/08(木) 21:22:55 ID:RxNs//gEO
>>547 糞ゆーな! 俺は大好きなゲームでした!
リメイクYは必ず買います!
でも、制限無し特技のままだったらがっかりします!
4人パーティだったら、最低1人は回復役必要だし、馬車の
外は全員武闘家、中は全員僧侶、という風にはならんだろ。
あと、複数の下級職が1つの上級職に収束していくのもいかんな。
555 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/08(木) 21:25:38 ID:m0ntSLrm0
主人公以外ダーマ使えなくすればいい
そうすれば主人公のキャラ立つし
あとのキャラは始めから決まった技のみ・・・・・か
巻物とか書物系で転職可能にすればいい
556 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/08(木) 21:26:22 ID:kG+4+7CCO
既出かもしれないけど覚えた技や魔法を消せるようにしてほしい。
制限も自由。個々でキャラにあった性能に出来るように
それか技魔法の数に制限をもうけるか
そうするとLVで覚えるものが多い奴ほど新たなものをつけられず、少ない奴ほど色んな技をつけられる逆転現象も起きる
自由に転職できるのが6の売りなのにそれを否定するのはアホか
558 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/08(木) 21:29:38 ID:m7LstS230
>>541 僕はまわし蹴りも剣の舞も羊も使わなかったけど?
普通に戦士→武闘家→バトルマスターで爆裂拳覚えた方がよっぽど効率がいい。
で、敵の数によって五月雨斬りと使いわける。
相手によっては呪文を投入。
これじゃいけない?
>>547 これだけ擁護意見とぶつかってる中で何処をどう曲解した?
>>550 それ、単に効率よくやってる人を妬んでるだけだろ。
単にその人にしてみれば『効率よくやりたい』という目的を実行してるだけかもしれないのに、『それが気に入らないからそれ廃止しろ』はいくらなんでも無いだろ。
それが通るなら『効率よく行きたい人』が『特技分散できると効率よく行けないし、効率よく行けない奴らが簡単にクリアできるのが気に入らないから分散できなくしてくれ』も通る事になるぞ。
『単調な作業感を無くしたい』という人の意思を無視してね。
>>555 何を持って『いい』と判断した?
技コレは自由ではない
ただの無軌道だ
560 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/08(木) 21:31:34 ID:RxNs//gEO
>>556 それならFF5のアビリティのが面白いよ
・技コレ
・即メラミ、まわしげり
・戦闘面でのキャラ個性少なめ
実質的な不満はこれだけだな。
二番目に関しては習得時期をずらせば簡単に解消できる。
三番目に関しても、普通はキャラクターのパラメータに即した職業に就き、
全クリする頃に上級職一個マスターなバランスだから論拠としては弱い。
完全に個性が無くなるのは全クリ後だが、それはやりこみだから除外できる。
無論職業の重複はあるが、4にしろ5にしろ、パーティ全員がそれぞれ全く
別の役割を持ったことはないから6のみを批判する理由にはならない。
(例:ライアン・トルネコ、母・娘)
問題は一番目の技コレ。職業に就く利点が技を集めるということだけになりがちな点。
でもこれは、要は職を簡単にマスターできて、マスター後もその職に留まり続ける
利点がないからそう思うだけ。
・レベルうp習得のキャラ固有技を増加
・☆9つ目以降も追加し、職ごとにパラメータボーナスを付加
・上級職撤廃(強い技はキャラ固有技へ、弱いのは下級職に統合)
これでよさげ。SFC版経験者的にはアレだろうけどDSのは新規狙いだからいいでしょ。
562 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/08(木) 21:40:00 ID:kG+4+7CCO
>>560 アビリティはおもしろいけどDQ、しかも過去作品のリメイクにFFの専売特許を持ってくるのは邪道
563 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/08(木) 21:43:05 ID:m0ntSLrm0
しかし改めて考えると8の特技と呪文のバランスは絶妙だったな
564 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/08(木) 21:44:36 ID:RxNs//gEO
>>558 いけなくはないよ
7は序盤に剣の舞を軸に覚えたら強いし、後の転職にも有利だからね
バトルマスターにも繋がる
全員メラミ まわし蹴りを妬むかww それを曲解してると言うのよ
特技習得が簡単すぎてつまらんだけです
>>554 結局、下級→上級の道筋のせいで、下級職がばらけても
上級職がかぶるしなあ。
>>561 1つの職でずっと進められるようにはして欲しいね。
現状だと、気に入った職業を通過した後は不毛だからなあ。
566 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/08(木) 21:47:03 ID:kG+4+7CCO
やはりあれだな。
ごちゃごちゃしてるのが嫌いなA型の俺はキャラに合わない不要なスキルは消去して綺麗に並べたいから、
スキルの整理をさせてほしいな。ロマサガみたいに
今はどのキャラも、何々職の幾つ星でなんとか技って固定じゃん。
この順番変えるだけでも、いいかななんて思ってる。
即メラミはバーバラとチャモロだけとかさ。(ミレーユはどうかな)
>>556 覚えた技をどこかで売れるようにするとかw
あるいは種や木の実と交換
568 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/08(木) 21:51:42 ID:m0ntSLrm0
>>565 >現状だと、気に入った職業を通過した後は不毛だからなあ。
同意。
極めなくても8つ目で上級職いけるようにして
☆が10段階以上あるようにすれば
>>567 同じ職業についてもキャラクターによって覚える技の順番や組み合わせが変わるのも
悪くない方法だね。
570 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/08(木) 22:03:45 ID:m7LstS230
>>561 その理論だと上級職撤廃する必然性が何一つ無いんだが。
>>564 戦士→踊り子からどうやって繋げろと?
それとあの文章を素直にそう解釈すると、わざわざ自分と合わない『効率のいい方』を選択する理由について何1つ説明説明できてないぞ。
つまらないなら自分のやりたい様にやった方がいい。
コマンド式戦闘のおもしろさは選択する行為だと思う。
数ある選択肢の中からより良い方法を選びだそうとするところにゲームとしての意義がある。
DQ6では選択肢は多いが、選択する行為に対するおもしろみが圧倒的に足りない。
しかも、AIを使えばゲームの要である選択する行為そのものを省略することも可能だ。
コンピュータが勝手に戦っているのを眺めるだけならムービーと変わらないよ。
572 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/08(木) 22:18:43 ID:BuAw8cLe0
戦士のときに覚えた技を踊り子で使うと威力60%ダウンとか・・・
あれ これって何て富樫漫画?
573 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/08(木) 22:23:26 ID:RxNs//gEO
>>570 踊り子から戦士で繋がるだろうが
何も分かってないみたいだな 便利な特技習得が簡単すぎるんだよ
どんなやり方でも戦闘で無制限特技があるだけで萎えた
ストーリーやキャラが好きだからアンチにならなかったけど
8やジョーカーみたいな特技は好き
574 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/08(木) 22:44:29 ID:kG+4+7CCO
>>572 おもしろいけど通常攻撃より弱い技なんて覚える価値ないからなぁ
575 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/08(木) 22:51:02 ID:gVnezzKv0
>>541 言い忘れてたけど、まわしげりの何処が便利だ?
単なるグループ攻撃、しかも後になる程ダメージ減少、最終的には桁1つ下回る。
攻撃力低い奴が使っても、その仕様が災いして直接殴ったのと大差無い。
それなら呪文使った方がよっぽど早い。
どう考えても呪文不向きキャラ用救済用、もしくはMP切れ時の非常用でしか無いんだが。
>>573 そういうのは繋がるとは言わんぞ…。
何処にも武闘家の武の字も無いだろ。
武闘家マスターするのを前提とするなら別にどっちが先でも構わないわけだし。
それに、ただでさえ能力が中途半端なのに貴重な攻撃役を攻撃力下がる踊り子にする行為の何処が簡単過ぎなんだ?
踊り子に向いてるキャラはそもそも戦士には向いてないし。
僕が言った戦士→武闘家→バトルマスターの方が効率がいいというのは攻撃力も考慮した上での結論だ。
何で『剣の舞』は意図的に覚える事が前提になってるか解る?
その技を覚える以外にメリットが無いからだよ。
他職業の特技を使用した場合には発動率を25%DOWNさせるのはどうかな
強力な特技集めてみた
正拳突き…武闘家★5 ダメージ2倍。更にバイキルトまでかかる(同じ2倍でも捨て身はかからない)
回し蹴り…武闘家★2 他の範囲打撃(五月雨剣・ムーンサルト)は上級職
メダパニダンス…踊り子★4 MP5消費しても使う価値のあるメダパニ。消費する必要もなくなった
書いてて思ったが、本当にバランス崩してるのってこれくらいジャマイカ?
ハッスルダンスなんかも強いが、上級職の最後の方の技だから文句言われない
個人的に息もドラゴンしか覚えられないし、ドラゴン職は道具必要だからおk
武闘家★5の状態で単体→正拳突き、集団→回し蹴り のように
まさしく上級職である筈の「バトルマスター」しちゃうのがいけないんだと思う
8みたいに武器の種類で使える技に制限つけるのは?
杖やムチ装備なのにさみだれ斬りはやっぱり違和感あるし。
正拳突きを覚えても、素手の時しか使えないとか、
回し蹴りは素手か爪の時のみとか。
>>578 特技の武器制限は、8が出る前から言われているよな。
あんま複雑な要素はいらない
とにかく武闘家の2凶特技を、上級職に回すか弱体化させるか
正拳突きは敵の岩石属性を上げればどうにかなりそう
その場合、五月雨剣が可哀相な存在になるが
581 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/08(木) 23:24:55 ID:gVnezzKv0
>>578 その辺は受け取り方次第だよ。
・鞭で五月雨斬りなんて普通に攻撃してるのと同じ。
・素手で攻撃するタイプの特技なら武器を使わなければいい。
剣や槍等は武器の先端で突く。
・魔法剣は武器に魔法効果をつけて攻撃する技なので他の武器でも代用が効く。
『斬り』という名称は単に剣が一般的だから。
・その他の剣技も槍や杖なら同じ動きができそう。
ざっと思いつくだけでこんなにある。
582 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/08(木) 23:27:12 ID:m0ntSLrm0
>>577 他にもMPや制約なしで通常打撃より強い特技といえば
ばくれつけん
>>582 爆裂拳は悩んだけど、雑魚戦だとダメージがバラけて使い勝手が悪い上
ボス戦でもバイキルトの恩恵が弱いから正拳突きより圧倒的に弱い
丁度、戦士の隼斬りとドッコイくらいなので、あの時期に習得するのは妥当かと
メダパニダンスのない踊り子なんてカスだし、
上級職目指そうと思ったら遊び人やらなきゃいけないから
長期的には運用が難しい面もある(それでも強いけど)
武闘家の特技が強力なのだって、終盤の仲間を割と早く戦列に並べられる意味がある
現状はちょっと強すぎる面があるが、基本職でもある程度形になる事は必要。
でもってメラミや回し蹴り、メダパニダンスは効果をいじったとしても、必要戦闘数も変える必要があると思うが
正拳突きは威力調整さえ行えば、熟練度に関しては変更する必要はないと思うな。
覚えるまで結構かかる。
そういう弱い職業の特技習得は馬車貯めすればいいだけだしなあ。
上級でも下級でも、無消費で魔法に匹敵する強さがあるのは問題。
MPというステータスを殺してしまっている。
後、特技の数も減らした方が良いかも。
☆4と☆8で特技二つずつとかでいいと思う、魔法のない職業は。
魔法職はスキルが一杯入るけどHPも低くて直接攻撃も弱い。
戦闘職はスキルは少ないけれどHP多かったり、攻撃も強い。
補助職?みたいなのは、特技は少ないけどおまけで魔法をいくつか覚えて、能力的にも戦闘と魔法の合いの子みたいになる。
こんな感じでいけばいいよ、もう。
魔法習得順は7を参考にしてまた少し弄ればいいよ。
少なくともオリジナル6をそのまま使うようなことだけはあってはならない。
ダーマは御褒美的な意味もあるだろ。
DQ6はムドーを倒すまでがプロローグみたいなもん。バラモスとは違ってな。
ムドーまでは従来のDQだが、それがダーマが復活することでゲームシステムまで一新される。
上下世界の移動、深海、ひょうたん島、などなど…。
その代表格が職業システムなわけだ。
何度も言う通り、ラスボスまでなら上級一つ極めるのが精一杯だから、
職業は技コレとも無個性とも言えない完全なキャラクター育成システムになる。
メラミや特技が強すぎるという点だって、ダーマを境に敵の強さがグンと上がるから
インフレとも感じない。実際アモスの種を取りに行く時に苦戦した人も多いだろう。
ジャミラスだって緒戦でなら十分強い。
特技無消費連発が問題と言われるが、実際このシステムを以ってしても
デュランは強いし、デスタムーアも歴代ボスの中では強い方に位置されている。
雑魚だって楽勝とはいかない。回し蹴りも終盤になると息切れしてきて、
岩石やイオナズンに頼る場面も多くなる。正拳やメラミも使い辛くなる。
これがつい最近DQ6をやった者の感想だ。
正直、このスレの指摘通りに改変をしたら、この微妙なバランスが崩れる気がしてならない。
クリアまで上級職1個って言うけどさ、それ本当か?
上級職2個目行ってたけど、自分の場合はどっかで稼ぎすぎたのかな。
重要なのは特技で呪文を代替できるという考えが間違いということ。
ラスボスまでは、呪文系なら呪文系、特技系なら特技系とどちらかの職に
別れるのが多い。別れないパラディンや魔法戦士は扱いが難しくできてる。
で、特技は攻撃に適しているが回復や補助に向かない。
逆に呪文は、攻撃にはあまり適さないが回復や補助に向いている。
スーパースターは例外的ではあるが、基本ステータスが低い上に味方補助がないので
賢者やパラディンとは代替できないようになってる。
こういう分類は従来のドラクエとなんら変わらない。
きちんと役割ができてる。呪文が強くなり、回復補助に加えて攻撃まで
できるようになったら明らかにバランスが崩壊する。
正拳や岩石からハッスルダンスまで使えて、ついでにフバーハも使えます、
といったキャラはラスボス後でもない限り不可能。である以上職業システムはなんら問題ない。
>>588 レベル37〜38でラスダンに到着。
この時点で勇者は勇者の半分くらい、他は上級を極めてあとちょっとで
下級3個目、といったところ。
この状態でラスダンに籠もりデスタムーアまでいくと、大体レベル程度
上がって39〜40くらい。この時点で勇者はギガスラ、他は下級を
極めているから上級二個目に移れはする。移れはするが、職業ボーナスも
兼ねて以前の職に戻る(最初の上級はキャラに合ったものにしているから
ボスに向いているのもある)から、上級二個目は極めないまま、
ラスボスと戦うことになる。
上級を二個極めた状態、というのは稼ぎすぎだと思う。
攻略本の到達レベルを参考にして、魔術師の塔を使わずに普通に進めれば
二個極めることはまずない。
>>586 あれこれ言う前に、実際の6の職業がどうなってるか一回調べなおす事を勧める。
特に戦士と魔法使いな。
>>587,589
ほとんどの部分に同意。(即メラミなどは肯定できないが)
というか俺もかつて似たような主張をした事があるな。
ただ敵の強さに関しては、ムドー城で一気にレベルが上がる事は確かだが
それ以降は非常に緩やかだと思うぜ。
ムドー城の雑魚がかなり後の方まで登場しているのが一つの証拠。
地底魔城のストーンビーストも、洗礼の祠にまで出っ張っててしかもまだ強い部類だしな。
>>590 なるほど。
とすると、多くのユーザーが製作者の想定以上に稼ぎすぎちゃってたんだろうな。
いろいろ迷うとかで。だから批判で言われてるような印象を持ってしまうと。
熟練度は稼ぎやすいからな
で、本題のリメイクについてだが…
3のフォロワーなら、装備をH系なものにした時ちゃんとグラ変えろや( ゚Д゚)ゴルァ
天使のレオタード着せてんのに普通のローブ姿ってどんだけだし…
スタッフまじ働け、がんがん働け
みんなが言うほど6の特技のバランスは悪くないと思う。
格闘は武器特性を無視するし。
個人的には隼+奇跡の剣とか五月雨+デーモンスピアの即死全体とか
は十分格闘に張り合えるほど強いと思うし。
呪文も同じ様な理由で今のままの強さでいいと思う。
改善してほしいのはレンジャー。猛毒くらいしか使えない。
それから上級職に必要な条件を☆半分程度にして欲しい。
どうしても習得パターンが重なりだすクリア後とかが単調になるし。
もっと基本職・上級職を自由に移動できるようにしたら
プレイヤーそれぞれの転職ルートが出来て楽しいと思うんだ。
強い特技は上級職のみならず、基本職にも配置して必要熟練度の差も
少なくしたらどうか?
強力な呪文・特技はあくまで☆マスター付近で習得。
職よりも特技・呪文が重要な6ではその方が面白さがあると思うんだが。
この方法ならキャラクターごとの転職パターンが今までの倍近くなるはず。
同じ上級職でも所持スキルが違う状態でなれるとAIが同じ様なパターン
になることも減るだろう。どうよ?
正拳突きが1.5倍、回し蹴りは1/2
変更点はこれで十分じゃないか?他に何の不満があるんだい?
改善しようとして複雑化させたら元も子もないよ。現実的な話をしようよ
>>596 正拳はそれでいいけど、回し蹴りは今のままでいいよ。
そんなに馬鹿強くないだろ。
ぶっちゃけ特技・呪文バランスはよく出来上がってると思う。
それよりオートバトルでアイテム使う。山彦でベホマ分散とか
して欲しい。あれはわざとなのか?イラッとするぞ正直。
それと忍び足の効果時間短い気がする。イラッとするぞ。
そしてテンポのいい戦闘。呪文・特技のグラフィックがかぶって
サガフロの連携を見ているかのごとく華麗な戦闘画面になれば最高だ。
>>597 いや、馬鹿強いよw
考えてもみろよ。回し蹴りを覚えた瞬間、全ての武器が
複数攻撃対応になるんだぜ。
これが、特に中盤の攻撃呪文潰してるといっても過言ではない。
>>598 んなこたーない。
徐々に威力が下がるのに加えて、DQ6は結構いやらしいところでグループが
別れてるから、グループ攻撃だと中々敵が減らせないことも多い。
中盤の終盤にもなると、敵が三体程度でそれぞれが強く、グループもばらばらということが
多く見られるから、そういう時はメラミやイオラの方がはるかに使える。
カルカドあたりまでなら弱いが数は多い系の敵が大量に出てきたりするから
使える印象を持つが、最終的にはお鉢を奪われて出番がなくなる。
全体に薄く引き伸ばした攻撃をするよりも、攻撃を集中させて一体ずつ消していく方が
有効なように、敵の出現パターンが変わるからな。
マスター即転職システムがある限り、多少の技の威力をいじったところで
また叩かれると思うぜ。
とはいえ、基本→上級の概念がある以上仕方ないのかなあ。
気に入った上級職1個目まではともかく、その後がな・・・。
>>598 まぁ、ブーメランの代わりに活躍はするけどな。
でもそれで雑魚敵が紙くずになるわけでもないだろ…
賢く立ち回る敵にはやっぱ呪文は必要だしさ。
適材適所を無視する反則的な強さはないし。
中盤の攻撃呪文の影を薄くしてるのはむしろ同族のメラミかも?
それ一つで立ち回れる。
個人的にべギラゴン・バギクロスあたりがシリーズ中でも
強めに感じるくらい呪文の存在感はあると思う。
>>598 まぁ、ブーメランの代わりに活躍はするけどな。
でもそれで雑魚敵が紙くずになるわけでもないだろ…
賢く立ち回る敵にはやっぱ呪文は必要だしさ。
適材適所を無視する反則的な強さはないし。
中盤の攻撃呪文の影を薄くしてるのはむしろ同族のメラミかも?
それ一つで立ち回れる。
個人的にべギラゴン・バギクロスあたりがシリーズ中でも
強めに感じるくらい呪文の存在感はあると思う。
>>599 無理にお互い納得することはないと思うけど、俺は強すぎると思ったよ。
魔法と違って汎用性もあるし。
少なくとも、グループ攻撃呪文には影響は絶大だ。
それよりも、AIにすると皆回し蹴りばっか使うから印象に残りやすいのかも・・・。
最初の一撃は通常攻撃の0.8倍くらいでもいいと思うんだ。
>>598 ハッサンとか主人公はベギラマよりはまわしげりのほうが強いが、
ミレーユとかチャモロになるとまわしげりやってもカスダメージだぞ。
通常攻撃潰してるというのなら分かるが。
>>602 バギクロスは実際に5までより強化されてる。
つうか「回し蹴りつえー」と「メダパニダンスつえー」は著しく相性が悪いんだよな
ダメージ効率がいいからって蹴りまくってると、逆に深手を負ったりする
まあ左端を0.9倍にするぐらいはやってもいいとは思うが
見た目ほど強いわけではないのも事実だわな
インパクトはあるが。
でもって山彦ベホマ分散はムリだろ
山彦はそういうもんだと思った方がいいと思うぜ
というかそれが出来たら強すぎる
まあ、ザオリクは分散するんだが、これは狙ってやるとリスクも大きいしな
ぎゃああ、ダブった。
屍のように反省するわ。
いや、状況によってはまわしげりよりは呪文使ったほうが強いことも多いか。
まあ、ベギラマはバーバラがもうちょっと早く覚えてもいい気がする。
今のままだとほとんど出番ないし。
>>604 強い特技は、武闘家系に集中してるからな。
一人ならまだしも、主人公、アモス、ハッサンなど複数人にすぐに覚えさせられるし、
しかも無消費だ。
そんな状況で、ミレーユやチャモロのベギラマなんて使わんだろ。
昔は、そんな特技はおろか複数攻撃武器すらなかったんだから、強いと言われても
仕方がない。
ベギラマとか
威力低いわ消費MP高いわ敵の耐性も高めだわ
その上ムドー倒した後いかづちの杖ももらえるわで
使える要素が無い
回し蹴りのせいにしたりするのは責任転嫁
>>604 やっぱ6のバギクロス強いよな。
チャモロをいつも賢者にするところをパラディンに
してみたらバギクロスでいきなり主砲になった。
山彦とあわせると鬼やった。コストパフォーマンス最高だし。
とういか呪文使いは山彦が手に入ってからが本領発揮だな。
やっぱ回し蹴りとかすぐに複数の仲間に習得させることができちゃう
のがいかんのかなあ。AIルーチンも。
習得法が悪いのか、特技そのものの性質が悪いのか。
>>610 俺は逆だなあ。
真空波のせいで、バギクロスは印象なかった。
真空波は無消費かつ全体攻撃だ。威力もあるし。
そりゃあ、山彦が絡めば事情が違ってくるが、
それはクリア後だしなあ。
風系は真空波とグランドクロスがあるからな
もっともこの二つが消えてもバギ系なんか使わないだろうけど
>>587 敵が強いから無消費で良い、というのは本末転倒だろう。
元々特技が強すぎたので敵のHP調整がされたのだから、特技を調整すれば敵も元に戻る。
>>588 いや、むしろ2個位が本来の普通だろ。
1個ってのは攻略本を見て無駄のない動きをした人だけの話。所謂むだのない最速プレイと普通のプレイでは、マスター数は違うだろ?
普通は何処に何があるのかわからないから色々冒険したり探索したりするし、ダンジョンだってグルグル回り続けることになる。
そして武器防具の為のお金や仲間モンスターをいくつか手に入れようとして戦闘を重ねるものだ。
けっこう多いのがそういう攻略本プレイヤーのおしつけなんだよ。
前なんてどこかで「冒険してLvあげることが悪い」みたいな主旨の発言があったからな・・・。
>>590 ほらな? 言ったとおり出てきただろ? 攻略本プレイヤーが。
>>592 だから勘違いするなって。騙されるなよ、そんなに簡単に。
>>599 力があって鞭装備できないキャラクターも、擬似的に「攻撃力の高い鞭」装備可能になってしまっている事が問題なんだよ。
酷いヤツになると擬似「攻撃力の高いブーメラン」装備可能になってしまっている。
何のために今までは基本として複数武器の攻撃力は控えめ(終盤のアレとアレは除く)、複数攻撃は魔法主体になってたと思うんだ?
そうやってくだらない特技を増やした為に、慌てて敵のHPを増やす羽目になったんじゃないか。
リメイクではそういうとってつけた対応でのバランス取りを、本来のしっかりしたバランス取りに戻して欲しいよ。
>>613 攻略本見て無駄な動きしなければ上級職一個極める前にラスダンに行ってしまうんだが。
攻略本のレベルなんかは結構稼ぐこと前提で組まれてる。
俺は人魚の里が見つからずにレベルが10くらい上がったが、それで上級職二個極めてラスダン行くくらいだったぞ。
まわしげり実際そこまで強くないよ派が出てるけど
じゅーぶん強いだろ
同じ範囲打撃、五月雨とムーンサルトは上級技
従来、個体打撃・複数呪文みたいな感じだから
打撃で範囲的攻撃ができるってのは、実はスゲー画期的な事
しかも、まわしげりの倍率は鞭と同等。鞭も非会心だし
つまり、ただでさえ攻撃力の高い剣がそのまま鞭に変わるわけで
しかも下級技だから早くからお世話になる
現状、まわしげりは強すぎる
解決法は
・上級技にする。バトマス☆8でも十分すぎる
・岩石属性を入れる。その場合五月雨の下位互換になるから、五月雨の修正も必要
・素手や格闘具依存にする
・ハッサン専用技化。個性も付いてよろしい
・倍率を下げる。これが一番手っ取り早い
616 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/09(金) 11:11:41 ID:+ZORLIx30
>>610 山彦はあまり使わなかったな。
どっちかというと防御力優先だったし。
>>613 元々攻略本は普通にプレイしてもクリアできないプレイヤー救済用だ。
という事は攻略本を参考にしたプレイをすると難易度が下がるのは当然なわけだ。
効率のいいプレイをするより稼いだ方が難易度が下がるのはわかるよな?
攻略本は早解き推奨本じゃないんだ。
目標レベルってのも『これくらいのレベルなら苦戦しません』という基準に過ぎない。
稼ぐ事を前提に設定されてて当然なんだよ。
それに攻略本によって極端に探索回数が減る事も無い。
何故なら、DQ6の攻略本には『そのフロアの宝箱の数』と『フロアの形』しか載ってないからだ。
わりと単純なマップならともかく、大きくて複雑なマップだと何処に何があるかわからなくなる事も多い。
それとフロア数が多くなるとどれが何処に繋がってるのかわからなくなる事もある。
どっちも攻略本が有っても無くても同じ様な感じだろ?
攻略本読んで想像してたのとまるで違う配置&繋がりだった事も何回かあったし。
>>615 覚えるの後半になったら役立たずだろ。
・グループで出てくる奴が減る。
・しかもMPが増えてくるから呪文を使った方が手っ取り早い。
・呪文攻撃に向いてる奴は攻撃力低い奴が多いから尚更使えない。
・MP低くて攻撃力が高い奴もグループで出てくる奴が減るので普通に殴った方が早い。
結局序盤以外はあまり世話にならないよ。
ブーメラン・まわしげり のような複数攻撃について
678と、順序の倍率は変わってないね。
彼我の攻撃力と防御の差によるから、一概には言えないが。
呪文の賢さ依存というのが言われているが、
習得時のベギラマ(魔法使い★3 戦闘回数27)や
ヒャダルコ(魔法使い★6 戦闘回数104)に比べて
まわしげり(武闘家★2・戦闘回数15) が
どこまで強いのかという方が大事な気はするね。
無論のこと、MPというコスト込みでのもので。
ついでに、真空斬り以外でバギ属性について見たが
バギクロス:MP8:80-180:山彦有効・グループ
グランドクロス:MP20:180-210:グループ・ゾンビに1.3倍
しんくうは:150:MP0:全体・Lv50の150ダメージがMAX
山彦の帽子(標準がクリア後)があれば
対ゾンビのグランドクロスと同等のダメージというところかな。
ベギラゴン・マヒャドに比べれば恵まれてる。
ただMinで80ダメージというのは、使う気にはなれないかも。
隠しダンジョンの攻撃呪文耐性で実用度決まるかな。
それより、真空破(パラディン★2)・バギクロス(パラディン★4)
これを見てると未使用でクリアは多いにありえそうかな。
パラディンは正拳突き・廻し蹴り習得済だから
全体攻撃がありがたいのも大きい。
>>616 横レスごめん
攻略本にせよ攻略サイトにせよ、最短が載ってる以上、それに全て頼ってたら、効率は相当よくなると思うんだよ。
で、それに頼りきったプレイをするやつもいれば、全く頼らないで自力のみでやる奴もいる。
別にどっちがどうこうってのはないんだから、お互いにもうちょっとバッファを持った意見でいたほうがいいと思うがどうだろう。
ラスダン到着:LV35〜50
職業:マスター3種〜5種 (上級・下級へだてなく考えて)
ぐらいだったら、多様な意見に耐えられると思う。
+αで思ったのは、ラスダンまではそこそこいいバランスだから〜とは言っても、
そのあとで崩れたら、最終的には「ダメ」の烙印を押される気がする。
どこまでやってもバランスが取れてるほうがいいのは間違いないと思うぞ
完全無欠を目指すなら、コンプリートしても崩れないバランスのがいいのは、自明だと思うんだけど
肝心のリメイク修正案になるが
ベギラマ・ヒャダルコ・バギクロスと
賢さ依存でダメージが目に見えて上がれば
それで済むような気はする。
まわしげり の方は中盤での敵の防御を今より上げることでもいいかも。
8にある真空破の消費MP2は、ヤンガスにあわせたんだろうね。
習得時期は速めにできるのとテンションがあるから
数字はチョット参考にしづらいな。
「想定されているレベル」は、
トヘロス・逃走に絡むエリアレベルだとは思うな。
そこをリメイクで直すか否かは、別の話としても。
「想定されている職の数」は、
ドランゴにあわせて★0だ〜、って人はいないだろうけど。
テリーにあわせてのマスター1つ+★4だと言うのは、
どうなんだろうねぇ。
俺としては、主人公が勇者になってる間に
ゼニス〜クリアを体験するくらいのイメージなんだけどね。
レンジャーとスーパースターで酷く違うけど。
そんなことよりも、HP・力・MP・賢さといったパラメータで
もっと戦い方に幅がでるように作ってあれば
特技が増えても、ベホマ・ベホマラー・ハッスルダンス以外は
問題無くなるとは思うが。
ヒーラー重視が安定するのは、RPGではどこかで譲歩が必要。
無論、ヒーラーでありながら攻撃十二分過ぎるパラディンは
あんまり良い存在だとは思わないけどね。
こっちは武闘家特技の修正で何とかなるんじゃない?
戦士系魔法使い系みたいに分けて
その系統の職業時以外の特技魔法の威力は50%カットでいいや
ハッスルや正拳に消費がないのは体術や踊りは魔法の力じゃないからと思ってたけど
精霊の歌や大声は消費ありで、魔法剣には消費なしかと基準がよく分からないね
リメイクでもその辺は変更なしなんだろうか?
最近色々なRPGやってて1つ普通に気になった。
「ゆうしゃ」に関してなんだが、
DQシリーズの勇者って大体戦士系が多いよな。
魔法系の勇者ってDQではあまりない。
(魔法系の主人公、ならあるけど)
そんな訳で、「ゆうしゃ」に関しては、
キャラ別に1〜2個ほど、特技を変更してもいいと思うのは俺だけか?
戦士系の主人公・ハッサン・テリー
魔法系のチャモロ・バーバラ・ミレーユ
モンスター
いや、ただ単に「バーバラがムチでギガスラッシュするのに違和感を覚えた」だけなのだが・・・。
>>624 ロビン2がまわしげりするのは違和感バリバリだから
ロビン2のみ他の特技を用意しよう ってのと同じレベル
>>616 そうかな?それなら中盤で呪文も活躍できるし
そもそも、他職の範囲攻撃はみんな上級職だぜ?
とにかく調整は必要だな
リメイク版テリー
HP…ハッサン、アモスより高いのは不自然。主人公位
MP…一人旅してた万能キャラの筈だから、かなり高く
力…これも、ハッサン、アモスより高いのは、体型的に不自然。主人公位
素早さ…すらっとして速そうだから、ミレーユ並に汁
身の守り…軽戦士ぽいから、今のままで
カッコ良さ…とにかく高く
耐性…状態変化をつける。一人旅なんだから、無かったら眠ったり麻痺して野垂れ死にしてるだろ?
属性耐性はそれなりに
呪文・特技…回復魔法は持ってないとおかしい。最終的にはベホマラーまで
後は剣の舞でも覚えさせておく
>>614 そんなに早い物なのか、最速だと。
というか前提Lvは職業Lvと関係ないぞ?
仮にLv36前提でも、育て方で職業極め率は段違いだ。
>>616 だからLvと職業Lvは違うというのに。
そして攻略本があれば探索時間は明らかに減少する。
地図の有無というのは凄まじく大きい物。
それ以外でも次にどこにいけばいいかがわかれば、冒険せずに一直線で向かうことが出来る。
そういう様々な要素があって攻略本があると戦闘回数の減少に繋がるわけだ。
そうやって迷わず一直線プレイしてきて、いざLv足りないなーと思ってLvあげたとしても、
経験値100の所で本来色々探索して回数を重ねてLv上げる想定だったのに、
経験値1000の所で詰まったからって足りない分のLvを上げだすとかになると、
もう明らかに戦闘回数に差が生じてるわけだよ。
職業Lvは同等以上の敵と戦闘を行った回数、Lvは単に戦闘で手に入れた経験値で上がるから、こういうのが結構大きい。
逆に迷いすぎて職業Lv稼げない弱い敵と戦いまくってLv上がると悲惨な末路が待っているという落とし穴もある。
(夢見の洞窟スライムナイト地獄のように)
>>619 いつもその最速プレイ派が、上級職2個も3個も極めてるからバランス緩いお前が悪いみたいな事を言ってくるからピリピリするのだろう。
最速は最速で違うし、普通は普通で違う、さらにもっとゆったりプレイする人はもっとそう。
でもどれでもバランス良くないと批判されることになるんだ。
Lv上がって戦闘温い、は認められない論外の意見だとしても、
職業いくつ極めてもキャラクター性能は変わらないんだから、それだけでバランスが崩れるようだとおかしいんだよ。
で、そこが特技と魔法の調整不足に繋がってくるわけなんだな。
みんな戦闘以外の不満点はないのか?
俺としてはルーキーをもっと早く仲間にしたかった。
ルーキーでチャンプをしばきたかったのに…
ミレーユの合体前後の話とか、
主人公・ハッサンの2人との出会い。
その辺が補完されてると嬉しいなぁ。
ミレーユってマーズの館で出会った頃
すでにムドー戦含む記憶は持ってたんだっけ?
いまいち分からないんだけど。
>>631 持ってるよ。合体済。
元に戻るのが〜というグランマーズの言葉があるから
一度分裂したのは確定だと思う。
そうなんや。やっぱ知ってたんやな。
リメイクは会話システムありなんかな?
主人公・ハッサン・ミレーユの三人が出会ったころを思い出して
話したりしたらいいなぁ
>>627 元々、テリーはそこまで強くない
テリーを馬車送りにしなかった俺のDQ6データ
Lv42…主人公はLv45
HP…チャモロ並み(チャモロより若干低い)
MP…ハッサン以上、チャモロ以下(ってか、主人公が異様に高い件)
力…チャモロ並み(チャモロより若干低い)
素早さ…主人公以上、ミレーユ以下(人間No2)
身の守り…主人公並み(主人公より若干低い)
賢さ…ファーラット並み(テラカシコス)
カッコ良さ…ファーラット以下(ファーラットかっこいいよファーラット)
DQ6ファンの方々なら知ってて当然やもしれんが
人間は面白い個性持ってるんだな
主人公…電撃耐性、バシルーラ無効
ハッサン…バシルーラ耐性
ミレーユ…バシルーラ・マホトラ耐性、踊り封じ・混乱無効
バーバラ…炎系・ヒャド耐性、バシルーラ無効
チャモロ…バシルーラ耐性
アモス…真空耐性
テリー…回避率が他キャラの4倍
ハッサンとチャモロが弱いキガス
>>627 同意出来る部分も結構あるけど、固定観念にとらわれてる部分も多いね。
ちなみにテリーの耐性に関しては現時点でも、敵の攻撃をかわしやすいっていう耐性というか特徴があるのはご存じ?
ってか個人的に、攻撃力が素早さに依存する特技とかがあってもいいと思うんだけどな。
素早さが高いと疾風突きの威力が上昇とか。
まあ6のゲームバランスの調整はホント難しいとこだよな。。
回避高いのテリーとメッキーだけだからな。
てか、ミレーユが強すぎる。サポート要因としての能力が郡を抜いてる。
逆にハッサンとか誰よりも早く強くなるけど、戦闘でのポジションが
決まってから成長させる楽しみがないんだよな…
ミレーユは、最強キャラではないかも知れないが
最重要キャラだとは思うな。
代わりがきかない強さがある。
テリーは、仲間になった時のステータスはそんなに弱いと思えないが
その後がまずい。
せめてもっと素早さが伸びるようにして欲しいもんだ。
あと職歴ももうちょっと改善して欲しいが、武闘家をマスターさせるとかは安易な気がする。
つかどうでもいいよ
堀井「あそこでぜんいんピヨったらバランスわるいよね〜ひとりは耐性いるよね〜」
とかそういう判断で放り込まれたデータだろうし
客が能動的に活用法を模索できるような晒し方してないし
テリーが使われないのは、地力云々より加入時期が遅い所為。
もしも、最初に兵士を志望していて一緒に馬を捕らえに行く人物がテリーで
デュランの手下になっていたのがハッサンなら、立場は逆転していたかも。つまり
ド ラ ン ゴ 引 換 券 ハ ッ サ ン
それにしてもドランゴの即戦力さは異常。
自然にザオリク灼熱は覚えるわ、ドラゴン職だわ。
回避率が高いとか、そんな分かりにくい能力の人とは比べ物にならない。
>テリーが使われないのは、地力云々より加入時期が遅い所為。
これを先に言っておいてその後にドランゴを引き合いに出すのはおかしいな。
642 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/09(金) 18:33:12 ID:hYa6tYp90
>>628 …念のために1つ質問。
DQ6の攻略本読んだ事ある?
まさか攻略本っていう先入観だけで書いてないよね?
読んだ事あるなら別にいいけど。
DQ6の攻略本のマップってのはフロアの形と宝箱の数しか載って無いんだよ。
・フロア同士の繋がり不明。
・具体的な宝箱の場所不明。
こんな穴だらけの情報でどうやって効率よくダンジョンを攻略しろと?
そのうえ、
・下の世界の世界地図、島の形だけで詳しい地形が書いてない。上下の繋がりも不明。
・具体的なイベント関連はQ&A以外は思わせぶりな説明が各マップに数行あるのみ。もはやイベント解説に含めていいのかどうか微妙。
・そのQ&Aも、やたらと遠回しで大雑把なヒントしか無い。
・アイテムの入手方法や入手場所の説明皆無。効果の説明も最低限の事しか書いてない。
・モンスターの攻略方法も大雑把なのが3行だけ。ボスに至っては能力値すら載ってない。
こんな中途半端なデータだけで効率よく行けたら最早玄人の領域だ。
DQの攻略本はアルティマニアじゃ無いんだ。
詳しく書いてあるのは基礎知識と職業くらいだよ。
長い
お礼は三行以上、それ以外は三行以内
これ守れ
>>642 いや、でも攻略本あるとないとでは、やっぱり差があるよ。
一直線に向かうとかそういうのは無理だけどさ。
両者とも極端。
ついでに
>>628。
おそらくお前さんに「最速プレイ派」とか言われてるのは俺の事だと思うが
クリア時の想定は
>>619と似たようなものだ。
で、その職業3〜5種類マスターするまでに必要な戦闘数でどれだけ強くなれるか、
それをクリアまでのバランスでは考えるべきだ、と言っていただけだ。
なにやら熟練度に制限を設けたプレイか何かと誤解しているようだが、
今更ながら「そうではない」と改めて主張させてもらう。
ついでに言うと、最速プレイ前提なら上級職を無視した場合の話をするだろうな。
>>643 長い文を読む練習をしよう。
そしてまず毎週小説(ラノベではない)を一つ以上、新聞は毎日2誌以上読む。
コレ守れば読めるようになる。
>>641 そう、それ書きながら思った。
だから後半でドランゴの異常な強さを訴えてみた。
あと、ドランゴがテリーより使われる理由は強さはもちろん、ドラゴン職だというのも大きいと言いたかった。
誰しも未知の職業のレベルは上げておきたいだろうからね。
つまりテリーは加入時からはぐれメタルになっていれば…。
647 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/09(金) 19:10:11 ID:hYa6tYp90
中盤
主・ハ・ア・チャ
終盤
主・ハ・ア・ド
つミ
チャ
流れが逸れそうなところで、投下。転職と技かぶり・キャラかぶりの打開案
・特技のステータス依存度を高める。
(ダメージでも、成功率でもよい。かっこ悪いとメダパニダンス失敗しまくり…みたいな)
・依存するステータスは、存在する全てのステータス
(力・賢さのみではない)
・キャラに特性付与、加えてさらにわかりやすく。モンスターは、仲間になるたびにランダムで個性付与も可能に
(メダパニならんとか、みかわしとか、もうステータスに表示しろ)
・職業に特性付与。
(ある種の行動に制限がかかったり、よくなったり。パラに変動があって、他職業の技の使い勝手に影響あるといいと思う)
・無論、特技は装備に依存。
改行が多くてすまん。
今までにでてる内容も含めてまとめてみたんだが、いかが?
キャラ立てるのは単純に装備を強化するのが手っ取り早い気がするな・・・
属性ブーストするロッドとか
属性吸収する鎧とか
通常打撃にステータス異常が乗るアクセとか
どれもその辺に転がってるRPGからパクったようなネタだけど
とにかく装備だけはキャラ依存だから
ドランゴ強かったのか
人間キャラ贔屓にしてたもんだから
自動的に仲間になったモンスターもずっと全部ルイーダに送ってた
ああいう個性の出し方も有りだな。
レア職用意しといて、後から飛び入り参加の奴がポンっと最初からその職持ってるの
レンジャーの逃走確率アップ
こんなカス特権いらね
先制攻撃確率アップに変更しる
盗賊が使えてレンジャーが使えないのはRPGのお約束
というか、あんま複雑な要素は勘弁
個人で転職の何が変わるとか、自由転職が旨みのDQ6の原型を留めてない
システムじゃなくて、数値の調整や操作面の改善のような現実的な話をしようぜ
まあ、大概の問題は数値の調整で軽減できると思うし、システムにメスが入ったら
6のリメイクじゃなくなってしまいかねないからなあ。
移動中の魔法の位置記憶やめてほしいな。
ダンジョンで間違ってリレミトしたときのあの空しさといったら...
てかDSドラクエ4では戦闘中キャラのグラフィック表示されるみたいだけど、
6にも適用されんのかな?6だと仲間モンスターとかいるけど...あ、5もか。
DS4の顔グラフィックはパーティキャラの人数が限られている4ならではの機能だと思う。
5、6でも同じようになるかは分からない。
ところで、DS4では"たいりょく"が"みのまもり"に変わってるらしいよ。
こんな事があるんだったら、6で正拳突きの倍率が1.5倍以下になってたり、
回し蹴りのダメージが一発目から通常攻撃をしたまわるようになってても不思議は無い。
やっぱ8をやってると
グループ攻撃は1/2が妥当だなと
染々感じますな
せいけんについては
1.25倍くらいが妥当かな
バイキルト効くわけだし
捨て身や諸刃の出番も増えるよね
ってか、システムに不満がある奴
○○を強化汁!とか○○を弱化させい!とか、バランス以外に不満のある奴は
ドラクエ6じゃない他のゲームやった方がええ
間違った事は言ってないな
DQ6=技コレ
あの脳筋作業が嬉しくない奴は消えろ
ってのは堀井の本音でもあるだろ
>>660 特技に相応の消費MPつけて、仲間の能力を平準化するだけで特技と転職の問題は解決するよ。
>>662 だから、そういうバランスバランス調整以外のものを望むやつ
(アクションにするだとか、スキル制にするとかを望む奴)は
他のゲームにしたほうがいいってことでしょ。
まあ希望はどうあれ、転職もモンスター仲間も変わらないだろうな、実際のところ
>>660 それは違うだろう。
オリジナルにあるシステムへ不満があるヤツ、ではなくて
オリジナルにあるシステムを撤廃するべきと主張するヤツ、だろ?
不満があるならプレイするななんていったら、7割近くはプレイできなくなる。
大抵誰でもどこかには不満を抱いている物なんだからな。
明らかな問題点や改善点を指摘してより良くなるようにと主張するのは、その作品をより良くしたいから。
そんな人たちを駆逐しようとしてどうする。
特技転職のどういう問題だよ
スレを一貫して言える事だが、書き込んでる奴の主張の根拠になってる命題がバラバラで会話が成立してねえ
特にアンカー入れまくってる奴とか長文打ちまくってる奴が論旨グチャグチャにぶっ壊してる
論旨云々以前に日本語として解読できないレスが多い。
>>663辺りは早く医者行け。
完全に言語中枢ヤラれてる。
>>660 >>661 >>663 昔からこのスレ居る奴はそんな事ぁ百も承知
ここは脳内理想DQ6のお披露目会みたいなもんだから
解ってないのはこういうのを暗に主張してる人たち
「俺様の素晴らしい案は、お前も素晴らしいと思わないとおかしい
「俺様の素晴らしい案は、客観的に見ても面白いに違いない
>>661 技コレそのものを問題視してるんじゃ無く、
せっかくコレクトしても使う技が限られてしまうを問題視してるんだろ。
それを解決するためにバランスを見直そうてみんな話してるんだろ
6のキャラ絵も、リメイクされたら4や5のように、劣化してしまうんだろうか…。
俺は、4も5もオリジナルのキャラデザのが好きだった。
スーファミ、ファミコン時代のパッケージ、キャラデザは良かったよな。
特にX、Wのパッケージデザインは秀逸すぎる。
>>664 システムに不満なら、DQ6やる必要もなかろう
システムを変えるということは、それをDQ6じゃない物にするということ
それが改善であろうが改悪であろうがね
今のシステムで最大限に楽しむには、どうしたら良いかを議論すべきかと
>今のシステムで最大限に楽しむには、どうしたら良いかを議論すべきかと
それだとリメイクに対する議論にはならないんじゃないか?
システムに不満があるならやらなければいいっていう主張は、
リメイクの話が出る前だったらまだ分かるけど、リメイクされることが分かった今、
それを言うのはおかしい。
基本軸はバランス変更のみで、どうしても無理な場合だけシステム改変も考える
それが本道だって話だろう。
最初からシステムを変える事前提にしてる人もいるからな
じゃあ今までのドラクエリメイクでシステムがガラリと変わった作品ってある?
システム自体を改変したら、そんなものドラクエ6と名の付いた別ゲーだろ
自由転職が売りのドラクエ6に、転職制限を付けろだの、回数制にしろだの、これはドラクエ6を根本から否定している
話すべきものはもっと別にあると思うのだが、違うか?
なるほど。
ってかYは他のドラクエとも違って未完成なシステムだし明らかにバランスが破綻してるから、
システムを変えろ派の意見が出るのも当然だと思うけどな。
システムを変えないでバランス調整出来るんならそれに越したことは無いと思うけどさ。
現状維持派、システム改変派、バランス調整派のそれぞれの意見が食い違うのは仕方ないしょ。
重要なのは中身のある意見について、すぐ批判せず少しでも耳を傾けることじゃないか?
そう言う姿勢じゃないと議論なんて到底成り立たないよ。
>自由転職が売りのドラクエ6に、転職制限を付けろだの、回数制にしろだの、これはドラクエ6を根本から否定している
俺としては別にその辺に手を加えられても、それは紛れもなくドラクエYだと言えると思うけどな。
もしシステムにメスが入るとして、どこまでの変更を許せるかは人それぞれ違うと思うから、
システム変更反対派の意見も理解できる。
678 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/10(土) 13:35:39 ID:WC+bjDME0
>>676 一番少ないのは完全な現状維持派だと思うけどね。
現状維持派の大部分が維持したいのはあくまで『自由転職のコンセプト』だけで、『バランスも今のままでいい』って奴は少ないと思う。
自由転職の特性上、バランス調整はかなり微妙なレベルでやる必要があるからね。
DQ6のバランスはどれだけ調整しても常に未完成だと言っても過言じゃない。
>>677 じゃあ、DQ5から仲間モンスターが無くなってもそれはDQ5なのか?
何が言いたいかと言うと
改変派のナイスアイデアは新作に期待すべき
俺は今のドラクエ6のシステムが好きだし、リメイクによってシステムを変えるということは
そういうファンを切り捨てることになる
リメイクに当たっては、雑魚サマルを強化したり、バグ修正したり、操作性を上げたり、旧作ファンにも新規にも楽しめるような物に仕上げるべき
面白いからってドラクエ2に転職付けたら、旧作ファンはキレるで
俺は転職ダーママラソンが嫌だな。
あれはダルい。
物語をいちいち中断させられるような感覚だ。
681 :
太宰奈美恵@カロビーかっぱえびせん:2007/11/10(土) 13:49:10 ID:Ob18urNh0
主人公の年齢を10歳ほど下げる これで十分
6の魅力の無さは主人公がオッサンだってことだ
>じゃあ、DQ5から仲間モンスターが無くなってもそれはDQ5なのか?
そこまでいくともうドラクエ5じゃないよな。
6でも転職を無くしたらそれはもう別のゲームだよな。
俺もそういう極端なシステム変更はありえないとおもうし、制作スタッフの頭の中にもそれは無いと思う。
だから転職を無くしてスキル制に〜とかの議論は不毛だと思う。
けど転職システムを排除するのでは無く、どのように改善したらいいだろうかって議論はありだと思う。
ってか人それぞれYリメイクに対しての考えなんて違うわけだし、まだ情報も何も出てないのだから、
この今の三つ巴の論争が起こるのは仕方ないと思ってる。
オレはバランス調整派だな。
威力や習得条件(習得時期)、モンスター側の耐性などを調整するだけで大分変わると
思うから。
システムに手を入れると、6の売りの1つだと思われる転職の自由度に制限が加わる恐れ
があると感じる。新作に転職を導入する際には大胆にシステムに手を入れるのもいいと
思うけど、あくまで6リメイク前提なので。
>>678 >自由転職の特性上、バランス調整はかなり微妙なレベルでやる必要があるからね。
>DQ6のバランスはどれだけ調整しても常に未完成だと言っても過言じゃない。
これ凄く納得。
より良いバランスを目指した調整というのはやって欲しいところ。
>>683 同意。バランス調整すれば6は化けるよ
冷静に考えれば、凶悪なのは回しげりと正拳くらいだし
呪文は賢さ補正を入れれば自然と強化される
こんだけでもう十分だ。俺としては、今のシステムでも十分面白い
追加モンスターとかが楽しみで仕方ないぜ
回し蹴りとみかわし脚の順序を入れ替えるとかありそうだな
フォズ大神官(仮)を馬車に連れまわしていつでもどこでも転職したい、て意見出るけど
戦闘に参加しない便利キャラを枠一人分費やして馬車に乗せれる、というのはどうだろ
(錬金釜でアイテム合成を行う錬金王トロデ(仮)とか)。
戦闘キャラ減らす代わりに戦闘回数の無駄をなくすか、どうか選択肢を与える
サブキャラの多い7ならともかく
6じゃレパートリーが少なすぎる
威力の調整と、習得時期の前後と、耐性の変更だけで十分面白いと俺は思う。
つーか、万人向けにする以上、これ以上いじっても嬉しい人と嫌な人が同時に出るだけだろうし。
(特に賛否があるものはね)
あと、少なくとも補助効果のターン切れは確実に入るでそ
チャモロが呪文で敵を薙ぎ倒す姿を想像するだけでwjtk
驚異的な賢さを持ちながら無意味ステとか悲しすぎる
チャモロの賢さはともかくとしても
魔法使いや賢者の賢さには意味が出て欲しいところ。
まあ、その調整に手間かかって面倒だから
リメイクだとしないって可能性。大いにあるけどね。
あの長いページに飛び飛びである特技を
ダラダラ何枚もめくるってのは調整は当然してもらうとして。
せめてAIでの正拳突きバコーン連発は、
是正して欲しいところ。
もう、ルーチンから外すだけでも良いよ。
調整が面倒なら。
692 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/10(土) 15:56:41 ID:Khmjemtf0
みんな基本職マスターで上級職という流れには不満ないのかな?
俺は基本職と上級職の差をもっとなくしてほしい。
ドラクエ3と7の間ぐらいがいいな。
わりと簡単に上級職なれるけど、基本職をマスターも時間がかかる。
そんでマスターするとどの職でもいい事あるよ。
見たいな感じで。
正拳突きが戦闘の都度、最も効果的であるとのAIの判断の元に選択されるならば、
連発で出されようとオレは構わない。
もし連発を是正するならば、AI側を連発しないように抑制するのではなく、モンスターの
耐性や分布、技の性質の方を弄って、効果的な解が正拳突きに偏らないようにして連発を
抑制して欲しい。
魔法使いマスターすると称号が大魔法使い?だっけになるのに
最強呪文がイオラ?だっけか
そりゃねーだろとおもった
>>694 そこはベギラゴン
といっても、DQ6のギラ・ヒャド耐性は酷いけどね。
>>693 メタルスライムに、メタル斬りはしても魔神斬りをしないのがAI。
なので、正拳突きは通常攻撃と魔神斬りの間くらいの感覚って
そういう捉え方でどうだろ。
会心の一撃でやすい武闘家特技っぽい感じで。
AIだって、ガンガンいこうぜ にするとマダンテ使わないし
(モンスターズのは使うみたいだけど)
いや、ちゃんと効率から調整してくれるのは
俺も願ったりなんだがな。
どうにもリメイクに際して手抜きするなら
それだけでも良いからやってほしい、ってことね。
ギガスラッシュをAIだと使ってくれない仕様?不具合?をどうにかして欲しいな
ストーリーの方もムドー以外の三魔王の存在感を上げるような演出をしてもらいたいな。
ドラクエ6?ああムドーとかのアレかっていうのが今の現状だし。
デスタムーアも流石にゾーマほどとは言わないけどもっと存在感を出して欲しい。
例えばデュランを倒した後に主人公達に助言する場面があるけど、あそこでデュランを葬るとか。
大魔王の威厳をもっと感じさせて欲しい。
ムーアの怖さは牢獄の町で分かるんだけど
アクバーに取られちゃってる感じもするんだよなー
>>698 いいね。デュラン「ぬわーーーっ!」ってか
四天王を目立たせる演出が欲しい
今のところ、ファンは
ムドー 40%
ジャミラス 30%
グラコス 0%
デュラン 30%
こんなもん
AIには期待すんなとしか言いようがねえな
たった5パターンそこらのアルゴリズムで、あんな腐るほどある技に由来する全ての客の願望を満たせとか
んなの無理
どうしてもやるならオートバトルのメニュー作って各々に好きな設定作らせるしかねえよ
どれだけ特技あっても
効率重視で正拳しか撃たないってのは、
アルゴリズム云々以下のレベルだと思うが。
効率重視なら、高威力、低コスト、耐性持ち少ない、ギガスラッシュやジゴスパークを使うはず
それなのに、ガンガン行こうぜでイオナズんとかねーよw
>>703 その辺はマダンテ同様に、特殊な制限がかかってるのでは。
で、残りの中でも優先順位の高いところにありそうな
正拳を外すのが、
プログラム的に非常に困難な作業なのかっていうと…
グラコスはあのやる気のなさが逆にドラクエっぽい。
個人的にジャミラス様が中途半端…
ムーアはムドーよりも強いインパクトがある。
ザオリク使いやがるし。第2形態も鬼やし。
ムドーが印象深いのはあの偽者の存在が大きいような…
そりゃあ、胴無しにはインパクトはあったけど
今言われてるのは、シナリオ的な空気さではなかろうか
ミルドラースよかマシだけど
それと、パーツ3つの復活ってのは
確かにインパクトはあるけど
クロノトリガーってのは当時あったからなぁ。
プレイヤーの記憶という話になると微妙かもしれない。
いや、リメイクでパーツ増やせとか
そんな話じゃないけどね。
たしかにシナリオではちょっと弱いよな。
狭間に行ったらもうクリア目前だしね。
ジャミラスがもっと直接的に名前出しても良かったのかな。
何とかムーア様ではなくて…
一応カルベローナでもちょこっと登場するんだけどね…
とりあえずカジノのあのセクシーな声が再現されてれば満足だろ
ピャララララ〜
「フンフン〜フンフン〜フン〜♪」
ってやつか
ピュラャラャラャラャラャ〜
トュトュトュットュットュットュットュートュッ♪
だろ
テリー専用魔法
テリルーラ
夢⇔現実の行き来可能なルーラ
これで現実→夢ダーマも楽々
燃料問題の深刻さはDQ2とFF2が印象的だったな・・・・
上の方でMPの価値がどうこうキィキィ騒いでる奴らはああいうの期待してんのかな
まあ、昔のドラクエはMPが底を突いてきたら拠点に戻って仕切りなおしっていうことが
珍しくなかったからなあ。
ドラクエ4〜5あたりから、呪文の消費MPが小さくなったり、MP回復手段が増えたり、
不思議な踊りやマホトラに悩まされる機会が減ってきたからMPのありがた味も減ったのは
確かだ。
何か一つでも変えるなら新作や別作品を遊べというなら、
何一つ変わらないオリジナルを求める人はオリジナルを遊んでいればいい。
どっちでも言える訳で、これで結論が出るだろ。
「お互い押し付けるな」と。
そもそもリメイクってのはオリジナルの問題点の改善や、
オリジナル以後のシリーズで培われてきたノウハウを使って改変が行われる物だ。
だから某かの変更点は必ず存在する。
そりゃ転職そのものを無くすというのは断固反対しないといけないけどな。
単なる移植と勘違いしちゃいけないんだ、リメイクは。
変えちゃいけない部分は変えちゃいけないけど、変わる部分は変わる物だと認識した方がいいよ。
ある程度の変更は目をつぶらないといけない。特技消費化とかマスター特典追加変更程度などなら。
>>713 特技は無消費でないといけないとキイキイ騒いでいる人は、どういう物を求めているんだよ。
極論で言えばたとえMP0の職業でも、大魔法クラスや回復魔法クラスのをジャンジャカ使用できるってのは明らかに異常だろ。
めいそうや正拳づきならともかく大魔法クラスの全体攻撃や、全体回復だぞ?
それこそ最近で言えばDQ8の賢者の石問題とかそういう色々なのと被ってくるわ。
全員で息ビュービュー繰り返す行為と
全員でイオナズンどかどか撃ち込む行為
あんま違いに魅力感じねえからな
消費!消費!吼え散らしてる奴の思考はあんま理解できね
敵の耐性弄れとか守備力弄れとかそういうのは分からんでもない
>全員で息ビュービュー繰り返す行為と
>全員でイオナズンどかどか撃ち込む行為
現状は確かにあまり違いがない。
というか、違いが無いこと自体に1つの問題がある。
まあ、問題視するかは人によるだろうが。
>>715 お前の言う程度ならいいよ。さり気ない追加ならね
ただ、スキルとか制限転職、ダーマ以外でもさせろとか
こういうオリジナルを潰す要素は論外だってこと
どこでもセーブ機能付いたらドラクエじゃねぇ。携帯だって「中断の書」に自重してる
お互い、リメイク6を面白くさせたいのは分かるが
飽く迄ドラクエ6なのでな。原型留めない改変は新作に期待してもらいたい
転職とかの話とはずれるけど、
リメイクでムドー弱体化するんだろうか?
多分、凍える吹雪、稲妻の極悪コンボは無くなると予想してるんだけど。
俺はまたあの達成感を味わいたいから調整しないで欲しいな。
いや、しちゃうだろうな>ムドーも調整。
確かにあの戦いはある意味難敵で微妙に面白かったのだが、
今からやるゆとり全開な消防厨房はおそらく耐え切れまい。
強すぎ→ツマンネ→ムドー戦で投げる
ってのが目に見えるようだ紋。
難易度が高いとクソゲ扱いだからな。最近のは
ゆとりって流行り言葉みたいに使われてるけど、最近の子供はそんなにヘタれなのか?
俺らの子供の頃とそんなに感覚が変わるとは思えないんだけどなあ
まあムドーは弱体化するだろうけど
>>716 全員でイオナズンどかどか撃ち込む行為は回数が制約される。
全員で息ビュービュー繰り返す行為は何の制約も受けない。
これすら理解できない奴にRPGのシステムを語ってもらいたくない。
まあ、無消費で全員に9999ダメージを与える特技が出てきても楽しめる幸せな人なのかもしれないが。
ムドーが強い事の本当の問題は
序盤でいきなり大きな山を迎える事で、それ以降がヌルく感じられやすい事だな。
実際には結構難易度高いんだが、序盤あれだけ苦労したから耐性がついてしまっている。
まあ実際問題、ムドー戦はシナリオ上でも大きな山として位置づけられてるのは間違いないけど
もうちょっと緩和した方がゲーム全体の難易度バランスはよくなると思う。
マリオでいうと1-4でいきなり難易度MAXになってるような、そんな感じがムドー戦では漂ってる。
>>722 当時はゲーム自体が少ないから
DQ2のあのバランスでも普通としか思えなかった
今の沢山ゲームのある環境だと
あぁ、メチャ難しかったんだなと感じる程度
>>725 あぁ、なるほどね
ものすごく納得したわ
>>714 恐らく堀井がMPの概念に飽き始めてるんだ
と思ってる。
6に限らず以前から徐々に有り難味を減らしてきている事を見ると。
もし、そうならいっそのことMP自体なくしちゃえばいいのに。回復はアイテム任せにして。
まあ、リメイクに関してはそうはいかないが。
今回のリメイクは海外にアピールする目的もあんのかな?
8はけっこう評判良かったらしいのに、
確か何故か5、6だけ発売されてなかった気がするよ
米AMAZON見たら他のは評価良好だしさ
ムドー微妙な弱体化で、スムーズにダーマ到着。
ジャミラス様は肩透かしっぷりに磨きがかかり、
ちょっと不安になったあたりでグラコス超強化でボッコにされるくらいの難易度がいいな。
>>723 脳腐ってるだろお前
回復拠点の周り延々と回らせて何が楽しいんだよ
釣れますか?
一匹釣れましたね
DQ2はただの逃げゲーだし。
あんなもんで「ボクちゃんってインテリだわ〜」とかてめえに酔ってもらってもウザいだけ。
レベル上げで回復拠点の周り延々と回るのも問題にしなきゃならないな。
>>722 酷いヤツになると、アーケードゲームでもチートさせろとか言う。
チートは当然みたいに思ってるヤツもいる。
>>727 回復手段が多かったとはいえ、[ではしっかりMP価値復活していた気がするが?
>>716 上記は無限に使用可能。MPをもたないキャラがいても使用可能。
下記は有限。MPをもっていないと使えない。MP量で使用回数が変化する。
明らかに上記の物がバランスを崩す要因の一つになる。
元々ドラクエのような戦闘システムは下記を前提に組み立てられているから、余計にそうなる。
魅力がどうこうではないんだよ。
ただHPが増えただけの敵を相手にしても虚しいだけだ。
>>718 転職+スキル位なら許容範囲だ。
DQ3だって転職+性格になってたわけだし、そこまでなら。
ダーマ以外でってのもありだろう。
戦闘回数が無駄になるからダーママラソンが生まれてしまうわけだからな。
一時的にダーマに移動して元の場所に戻ってくる魔法「ダマルーラ」とか追加すればいいのでは?
ってか、「リメイク」だから原作を大幅改訂してもいいしな。別に。「移植」じゃないし。
もう分かったから一生FCのドラクエやってろよ
拠点の周りぐるぐる回って逃げ遠征やって
そういうのがハイリスクなんだろ?
知的なゲームなんだろ?
>>738 変えられるのが嫌ならSFC版をずっとやってれば?
別に変えるのは構わんよ
テメエみたいな池沼の願望満たす仕様だけは却下
わかった、じゃあもうMPは廃止ね
ついでにHP残量気にしながら戦うのもウザいからHPも廃止
ていうか戦闘自体ウザいから廃止
ていうか電源入れたらすぐエンディングね
これで満足ですか
リメ3もそうだったが、「今までの遊び方が出来る」んだよな
新規に要素が追加されて「新しい遊び方"も"出来る」だけで
プレイヤーの論理的な選択肢を増やしはしつつも減らしはしていない。
性格導入による上昇率の変化も、盗賊職の追加もだ。
やはりその辺りの選択肢を制限しちゃうと、
オリジナルでそれを遊んでいた人たちから、これは3じゃぁない、となってしまうからだろう。
だから従来版転職が楽しめるなら+スキルという変更もあるかもしれないね。
現要素で賛否両論ある、魔法使いハッサンプレイや、MP気にせずガンガンプレイ等も
その遊び方を保障した上で、+α的な要素を入れてくるんじゃないかなと思う。
まったく変えないわけでも、オリジナルの遊び方を否定するのでもなく。
メダパニでもかかってんだろう
5と6はいつ発売になるんだろう
5はPS2ででたからはやそうだけど、6は時間かかりそうだな
遅くても20年3月には出てほしいが
真面目な話と、煽り合いが同居してるのが面白いなぁ
747 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/11(日) 10:14:14 ID:00dITPdlO
DQ5は来年の6月、DQ6は来年末だろ
スクエニはこんな俺をwktkさせて何が楽しいんだ?
スク水はこんな俺をwktkさせて何が楽しいんだ?
>>747 スクエニ的に、間にFFとか入れてくるとしたら、もすこし延びるかも
751 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/11(日) 11:57:21 ID:b8hsVwRe0
>>737 何処が許容範囲だよ。
つっこみ所が多すぎる。
転職+性格と転職+スキルの意味合いは全然違うぞ。
性格は能力の伸びを、スキルは技の覚え方をそれぞれ左右する。
この時点でこの2つの性質がまるで違うのはわかるよな?
技を覚える要素が大きい転職にとって、スキルはただの縛り要素でしかないんだよ。
『戦闘回数が無駄になる』って考えがそもそも問題あるんだよ。
そういう意識を持つから必要以上に転職を繰り返すし、難易度を下げる原因となるんだから。
大幅改定するのは最早リメイクじゃない。
TVドラマに例えると、
T:昔の作品をそのまま放映する。
U:昔の作品の脚本や演出をそのままに新しく現代の技術で撮りなおして放映する。
V:昔の作品のコンセプトや設定をそのままに全てを1から作り直して放映する。
貴方が言っている『大幅改定』が許されるのはVのパターンだ。
DQの『リメイク』はいったいどれに近い?
>>751 許容範囲なんざ、人それぞれなんだから、うだうだいってもしゃーないだろ。
ID:ipFSkuW00はそれがOK、あなたはダメ、それだけの事。
俺も、「+スキル」ってのは勘弁してほしいけどな。
LVで技魔法を覚えるのも、今のぐらいがちょうどいいと思うし。
お前らまずダマルーラってネーミングに突っ込むだろ
みんな黙るーわ
754 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/11(日) 12:54:46 ID:h4tYTpEoO
トンヌラは腰を抜かした!
ハッサンは腰を抜かした!
ミレーユは腰を抜かした!
チャモロは腰を抜かした!
ドラゴンクエスト新喜劇
ムドー弱体化は勘弁してくれ。あの強さがいいんだ。
むしろ空気ジャミラス様を強くしてほしい。
>>730 いや海底はヘタレのオンパレードで主人公一行を油断させておいて
宝物庫でフルボッコ
>>754 トンヌラかよ!w
牢獄の町でゴタゴタしているうちに
いつの間にかパーティは反乱軍のリーダーが仕切ってて
主人公は猫になっているのだな
>>751 君は能力ならOK。スキルならNG。そういう判断基準なだけ。
でもそれが万人に通じるわけじゃない。
そもそも技を自由に選んで覚えられるようになるのが縛りになる事は少ない。
特定職業+特定スキルで、まるで上級職のような組み合わせスキルが出たときだけ縛りが生まれる。
むしろ性格システムの方が縛りに近かった。
無理して最初にセクシーギャルか何かの能力アップ率のいい性格を狙った人もいるはず。
損をする事を嫌うという話が前に出ていたが、
同じ戦闘回数なら同じだけ職業熟練度を稼ぎたいと思うのが人情だよ。
大体技を覚えただけで難易度が下がるシステムはどうかと思う。
職業増えてもキャラの強さは変わらないんだから。
大幅改定するのは最早リメイクじゃないというのは大間違い。
リメイクという物の捕らえ方を間違えている。
リメイクは小規模改変から大規模改変まで何でもありだ。
要は作り直す事だからな。
君は自分の基準を押し付けようとしすぎている。
>>758 典型的な例が、GCバイオやミンサガだろうな。
GCバイオは、ゾンビの復活で「敵は倒したらそれでいい」というシステムからの脱却
ミンサガは、ふんだんに新しいシステムを追加
無論、追加したシステムが成功例だけを生んだという訳じゃないけど、成功したものもある…と
…まぁそんな事をいったところで、大幅な変更をしないであろう事はわかるけどね。
でも、どうせリメイクするなら、今あるシステムを生かす形での追加を望みたい。
賢さ依存とか、マスター特典の追加とか、習得順の変更、特技の武器依存…
これらは、今あるシステムの追加変更として、最低でもいれてほしいなぁ…
ここ女多いだろ?
なんか臭う
>>758 >リメイクは小規模改変から大規模改変まで何でもありだ。
リメイクは他機種への移植も含むから、無改変から大規模改変まで何でもありだね。
>>759 >大幅な変更をしないであろう事はわかるけどね。
現実に戻ってしまうと、それはまぁ多分。
数万本程度のソフトなら冒険してくるかもしれないけどね。
>>761 「アクションにするよー」って言ったDQ9があの状況だからな。
仕方ないといえば仕方ないのかも。
DQというタイトルの大きさと、安定感故の弊害かと。
(いわゆる双璧のFFに比べて、全作品とも大幅なシステムの変更っていうのがないのは、特徴の一つだと思う
細かいシステムに違いはあれど、「解説」がなくても薦められる仕組み…とでも言ったらいいかな)
とはいえ、その線引きをここで話しててもしゃーないな。
DQ3の全体攻撃武器を「あれはDQ3じゃねー」っていう人もいるんだし、やっぱ人それぞれでしょ。
ここの奴って、輝く息を覚えてるのがデフォなのか?
ドランゴだって、隠しキャラだし
普通の奴が、普通にクリアする分にはそれ程バランスは崩れんよ
普通にクリアするには〜、って話はもういいよ。
”普通”の基準も人によって違うし。
転職システムによって多様な遊び方を用意するなら、その多様さに負けないように
ある程度どんな遊び方をしてもちゃんと楽しめるようなバランス調整を目指すべきなんだよ。
それができないなら下手に自由度なんか与えずにバランスが管理しやすいようなシステム
にすればいい。
ドラクエ4みたいにキャラクターの育成に不確定要素が少なければバランス取りも
やり易かろう。
なんていうか、極端な話でいうと、LVをなくせばいいんだよな。
あるのは職業LVだけ。☆の数で、キャラが成長。
とか思って考えてみたけどダメか。
☆をもち越したらスキル制に近いところがあるし、
☆の持ち越しがなかったら、3の転職みたいなもんだものな。
でも、今の問題って、職業に依存するところが薄いからこそ発露してる問題が多いと思うんだ。
もっと技と職業に依存してくれたらいいのに。
大半はそれで解決すると思うのだが…
766 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/11(日) 18:28:57 ID:b8hsVwRe0
>>758 僕だって価値観を押し付けるつもりは毛頭無い。
スキルだってそれなりに好きだしね。
問題はスキルと転職という組み合わせだよ。
スキルポイントを稼ぐにはレベルアップかスキルの種しかない。
スキルの種は貴重品だろうから大抵はレベルアップに頼る事になる。
つまり、スキルシステムはレベルアップに依存してるシステムだ。
職業はレベルアップ以外の強化方法という面もあるからレベルアップ依存のシステムとは相性が悪い。
つまり、職業とスキルを無理に繋げる事による利点は殆ど無い。
しかし完全に切り離してDQ8式にしても、職業を極める事の利点の一つが技を覚える事だから、覚える技をコントロールするスキルとは殆どの部分が被ってしまう。
そのうえDQ8式のスキルには『キャラ毎に育てられるスキルは決まっている』『振り分けた後振り直す事が出来ない』という制約があるため、転職と比べると自由度は格段に低い。
それだと転職だけでも何一つ問題無い。
スキルを導入したところで無駄にシステムをややこしくするだけだ。
どうしてもスキルを使いたかったら『熟練度』を『スキル』と言い換えるしか無い。
ついでに言うと『技を覚えると難易度が下がる』というのは『レベルを上げると難易度が下がる』のを言い換えたのと同じ。
キャラを強くしないで強化できる方法が転職なんだから。
無論あまり簡単に難易度が下がるのはおかしいかもしれないが、技を覚えて難易度が下がらなければ転職の意味が余計失われる事になる。
それに僕は『DQ』のリメイクって言ったはずだけど?
今までのDQでそこまでの大規模改変があったか?
今までのDQのリメイクの殆どはTかUのパターンだった。
多少の変更はあっても根本のシステムが変更されたり追加されたりする事はまず無かった。
そっちの言う大規模改変はVに当てはまる。
他のゲームにそれが当てはまるからといって、DQにまでそれが通るとは限らない。
>>764 転職システムは不確定要素の幅が広いからバランスの完成系という物が存在しない。
『あちらを立てればこちらが立たず』って奴だよ。
出来なくて当然、そんなゴール無いんだから。
>>766 上4行読んだだけで、どうでもよくなった。
だったら、スキルのバランスいじって種の数を増やしたらいいじゃねーか。
振りなおしにしても、可能なように追加すればいい。
そして振りなおしがあったほうがいいのか、ないほうがいいのかも、個人の自由。
総論、押し付け以外なにものでもない。以上
個人の自由だの押し付けだの言ったら何も話し合えないな
769 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/11(日) 18:46:45 ID:DZdb/I4nO
そりゃそうだ
ここの話し合いが無価値なんだからしょうがない
諦めてネ
>>766 そりゃ完成形やゴールってのはないだろう。
だけど、よりベターなバランスを目指す努力はすべきだ。
オリジナルのバランスがその時点でのベターなバランスだったとしても、
リメイクの機会があるなら、ユーザーの感想なども参考にしつつ、さらなるベターな
バランスを目指せばいい。
771 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/11(日) 18:57:40 ID:b8hsVwRe0
>>764 要するに『出来ないなら』では無く『やらないなら』が正しい表現。
>>770 そんなわかりきった事最初から目指してるはず。
本当は
>>766で書くつもりだったけど、長くなりそうだったし。
オナニー発表会の途中で邪魔して済まないが
お前らのシステムが取り入れられる可能性は0だから
無能なオナニー見せ付けないで、もっとバランスとか考えろよ
773 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/11(日) 19:16:57 ID:DZdb/I4nO
>>772 ここはオナニー発表スレなんだから、たまには感想も述べてあげてネ 彼らもきっと喜ぶさ
Sっ気ある人を罵ると粘着されるから上手に相手見極めてネ
オナニー発表会をわざわざ見にきて、傍観者気取ってオナニーしちゃあいこだわな
キモいよ
負けず嫌いのオナニストちゃん
ここぞとばかりに湧いて来んなよw
777 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/11(日) 19:52:49 ID:DZdb/I4nO
>>776 外野に構わず思う存分オナってくれ
まだ飽きてないでしょ
778 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/11(日) 19:54:11 ID:h4tYTpEoO
負けず嫌いのオナニストを見に沸きますた
こりゃきめぇ…
>>766 スキルシステムが[そのままで追加されるとは限らない。追加されるなら変更があるかもしれない。
3の転職も盗賊と特技、それに性格の追加で大本は同じだがシステムとしては違うものになっていた。
変更がないまま追加を前提として反対するというのはどうかと思う。
もし来るならどのような改変、改善がなされるべきかを話し合うほうが有意義なんじゃないかな?
レベルアップ依存うんぬんというのも、着眼点をかえる手もある。
職業熟練度を戦闘回数ではなく職業経験値導入するという案。ここでも数回出てきている。
それで星を一つ得るごとに職業とスキルを上げられるように変えるとか。
もちろん特定職業がMAXLvになっても極めていない職業がある限り
いくらでも職業経験値を得ることは出来るから、振りなおし問題も格段にゆるくなる。種もあるし。
技問題はね?
技だけ追加されていって強くなると感じるのがおかしいって事さ。
職業をマスターして、「マスターした職業についているから」特典などで強さを感じられるor特定の敵に対して特定の職業で強さを感じられるならともかく、
ただ技が増えればそれだけで難易度が下がっていくというのはちょっと違うと思うな。
「技のための転職なのか、職のための転職なのか」って事だと思うよ。
DQリメイク史上最大の改変は『剣神ドラゴンクエスト』だね。
何もかも変わってしまった作品さ。それが貴方の言うVだね。
そして限りなくVに近いものもある。それがDQ5リメイク。
すでに前例があるんだよ、DQ史上でも。
もちろん大規模改変が正しいわけでもないし、それが必ず面白さにつながるわけでもない。これは確かなこと。
でも、だからといって「大規模改変はやってはいけない」と言い切るのは何かが違うんじゃないかと思うよ。
>>777-778 単発ならわかるが数度レスしといてよく言うわ
そもそも俺は設定なんて書いてないがな
まあ、何言っても無駄だろうが
781 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/11(日) 20:04:04 ID:h4tYTpEoO
>>780 スマン。便乗しただけでログ読んでないわ
GCバイオとかミンサガとか剣神とか
どれもリメイクとは違うだろ
こんな基本的な突っ込みもセリフで入れられない人は長文書かないで欲しい
ネタにしかならん
>>782 リメイクだぞ、バイオは知らんが残りの二つは。
784 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/11(日) 20:11:01 ID:DZdb/I4nO
>>780 ああ ごめん
君も外野だったみたいだね
出来ればチャチャ入れはオナニストにしてあげてネ
勘違いすまんかった
785 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/11(日) 20:22:15 ID:h4tYTpEoO
ってか、本当に採用されそうもないシステムの話より
特技の習得時期など、実現的な話の方が価値あると思うな
786 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/11(日) 20:32:40 ID:oS4rqHBI0
だれかファミ通でレビューされた時の点数知ってるやついない?
雑魚のメラ系の耐性100%にして
雑魚のヒャド系の耐性100%にして
雑魚のギラ系の耐性100%にして
雑魚のバギ系の耐性100%にして
雑魚のイオ系の耐性100%にして
雑魚のデイン系の耐性100%にして
雑魚の熱ブレス系の耐性100%にして
雑魚の冷ブレス系の耐性100%にして
雑魚の岩系の耐性100%にして
雑魚に踊り封じ使わせまくって
雑魚に怪しい霧使わせまくれば技コレ状態が解決するよ
788 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/11(日) 20:50:12 ID:DZdb/I4nO
そんな手間かけなくてもダーマ復活記念祭でみんな職歴MAXで技コレ解決
いつ頃発売されるの?一年くらい待たされたりするのかな。
790 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/11(日) 21:29:28 ID:+aUoI+SX0
>>779 だからその案だとあえて職業にスキルを持ち込む利点が無いんだよ。
スキルも職業も覚える技を制御する要素がある。
しかも、基本的に技制御だけのスキルと違って職業は他にも能力値補正や職業効果という要素がある。
少なくとも0からスキルを調整してぶちこむより、既存の特技習得・能力値補正・職業効果を調整した方がよっぽど早くて確実だ。
次に剣神はリメイクじゃないし、5は基本的な所は殆ど変わってないだろ。
リメイク以外の作品での改変なら別に珍しくも無い。
いや、元が無いんだから改変ですらない。
そのうえ剣神は番外編だ。
DQMと似たような物だよ。
それからリメイク5の変更要素はグラフィック強化、仲間モンスター追加、パーティ人数増加、作戦変更、福引や双六等の追加、名産品等。
どれも既存のシステムの延長線上だろ。
グラフィック・仲間モンスター・パーティ人数・作戦は言うまでも無く、福引や双六はカジノの延長線上に過ぎない。
これらはあくまで『現代の技術』の範囲だ。
貴方の言う改変に最も近い(かもしれない)名産品システムも前からあったアイテム集めがメインになっている以上『大幅な改変』とは言い難い。
これは他のリメイクにも共通して言える。
例えばリメイク4の移民の町も『人に話しかけるイベント』の延長線上に過ぎないという事。
確かに前例は『作られる物』だ。
ただし、それは『必要だから』こそ許される。
前述の通り、既存の要素の調整だけで済ませられるのなら別に『前例を作る』必要は無い。
>>782 すんませんね。
GCバイオやミンサガ知らないんで。
長いよ
イカ臭いよ
キモいよ
この野郎
792 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/11(日) 22:21:30 ID:DZdb/I4nO
長丁場で快楽を追及するタイプです
一文字一文字丁寧に読んであげましょう
ただし、誤字を見つけても指摘してはいけません
>>790 自分に都合のいいように現実を捻じ曲げて押し付けないように。
剣神は立派なリメイク作品だし、その他の部分も同じ。
3人戦闘が4人戦闘になるというのも大幅なシステム変更。
転職+性格+盗賊+特技も大幅なシステム変更。
DQ4の六章も、おまけとはいえ立派なストーリー変更。
大幅な変更がないかのように錯覚させようとするのはどうかと思う。
そして新作だから改変ではないというのは明らかな誤認。
DQ3→DQ6→DQ7のように改変や改良を重ねた場合もある。
DQ8のあれも、色々不評の出た転職システムの改良型だとも考えられるよ。
大体職業とスキルは改良もなく積み込まれることを前提としすぎている。
積み込まれる際に改変も改良もないという前提にする理由は何? 反対しやすいから?
例えば職業はあくまでも能力補正用で、スキルで技を覚えていくように調整されたらどうするの?
スキル追加が必ずしも正しいわけではないけど、どんなものでもやり方しだいでどうとでも変わるんだから、
改良も改変もない事を前提として変更を拒むのは理由にもならないよ。
今あるものが完全に撤廃されるというならまた別だけどね。
改変が必要ないのならオリジナルで充分だと思うし、リメイクだからこそしっかり作り直してほしいよ。
DQ6は特に物語部分の練り直しもしないといけないんだからね。
>>783 いやバイオもリメイクだろ
違うのは剣神
スキル云々言ってる奴は池沼か?
取り入れられるわけねーだろアホ
796 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/11(日) 23:26:38 ID:+aUoI+SX0
>>793 だから、どれも既存のシステムの延長線上での改変でしかない。
つまりUの域を出ていない。
メンバーが3人から4人に増えた?
盗賊と性格システム追加?
少なくとも、どれもスキル投入に比べたら小さな改変だ。
人数は単に増えただけだし、性格システムはキャラメイクの路線を推し進めただけ。
盗賊に至っては職業増やしただけだろ。
一度もストーリー変更は否定してないしね。
貴方が主張しているリメイクは、
W:名称と設定だけをそのままに最初から何もかも作り直して放映する。
だよ。
今議論されてるのは『DQ6のリメイク案』であって『新作の改変案』じゃない。
それと剣神だけど、
>>本作は『ドラゴンクエスト』(第1作)をベースに、オリジナル要素を加えたストーリーを、8つのステージを通して追っていく形式となっている。
これはウィキペディアの引用だ。
あくまでベースにしてるだけで別にリメイクじゃないよ。
システムの根本に何かを無理矢理突っ込もうとしたら他の所に無理が出る物だ。
それを防ぐためには最初から既存のシステムを元にするしかない。
単に職業の要素を分解しただけなのを『スキル』という名称であたかも新システムを投入した様に誤魔化すみたいにね。
でも覚えた技はそのままという仕様上、職業の要素を分解する必要はまったくない。
かといって覚えた技を忘れるなんて仕様まで行くと更なる調整が必要とされる。
大きな変更を加えた上でそれを普通に馴染ませようとすると調整しなければならない所が芋蔓式に出てくるんだよ。
それなら既存のシステムをそのままに、可能な範囲で調整したほうがずっと早くて・確実で・現実的だ。
>>795 もうちょっと言い方考えたらどう?
剣神は、GCのバイオはリメイクだけどWiiのバイオUCはリメイクとは言わないってのと同じような感じ
もっと類似した例があればいいが思いつかない
ぐだぐだいっても4,5のリメイク見る限り特技なんかも消費0で現状維持だろうな
俺はドレアム以外の追加ボスとストーリーの補足があれば十分だが
バーバラのエッチな下着装備を見たいです
根本的に変える訳ねえけど
根本的に変える必要はある
あの技コレゲーが嬉しかった奴なんか1割にも満たないだろうし
そのまま売って誰が買うんだよ
6をやったことない奴は買うんじゃね?
というか、根本的に変えなければ多少マシになったところで
まだグダグダ叩かれるだけだろうな。
>>799 8のグラなら、ちょっぴり期待してたんだけどなぁ
何を以て根本的なのか、ってのは
全部各人の頭の中にしか無いけどね。
>>802 いわゆる、フロントビューの戦闘となる可能性の方が
8以降、ジョーカーや9のような形になるよりも
高いかどうか、というところか。
まぁ、この味方の見えない戦闘が
誰かにとってのドラクエ6の根本的なところなのかもしれないし、
そう制作側に捉えられれば変わらないな。
システムは元々で結構面白い
バランスのみ考えてくれればおk
バランスってボキャブラリの貧しい知障が好んで使う言葉だよな
そうでもないと思うよ。
このスレでは、その傾向あるけどね。
・今のでも充分バランス良いじゃないか
・今のではバランスなんて無いじゃないか
・これはドラクエのバランスなんだよ
・これはドラクエのバランスでは無いんだよ
どうやらこのスレには剣神をリメイクだと認めたくない人間がいるような雰囲気か。
事実は事実として受け入れないとな。
たとえその事実が認めたくないほど残酷な物だったとしても。
>>796 また自分に都合のいいように現実を捻じ曲げてるな・・・。
転職+スキルも既存の延長線上だろ。お前の言うUの域を出ていない。
それに3人戦闘が4人戦闘になるってのはかなり違う物になるって事だ。
FFだって4は5人戦闘だけど、やっぱりかなり違う。
大幅改変ってのが何を意味しているのかを理解できていない。
システムが違う物にならなくても大幅改変ってのは行われる物なんだよ。
そういうのがわかってないから押し付けがましいものの言い方になる。
「オリジナルを変えてはならぬ。リメイクではなくただの移植にするべきだ」
みたいな感じのな。
そして剣神は明らかなリメイク。
1を新たに違う形にして「作り直した」わけだから。
後な、ウィキペディアは必ずしも正しいとは限らないのであまりソースに利用しない方が良いぞ。
発売年月とか見るくらいならまだいいんだが、本文は自分の考えを押し付けるように改変される時もあるからな。
>>800が言うとおり、根本的なリメイクが必要とされているのがDQ6とDQ7なんだ。
今回はDQ6の話だけど、オリジナルのままでいいわけじゃないのは明白。
色々なやり方がある中で、
>>796は頑なに改変を拒みすぎる。
というか、リメイクと移植を勘違いしている節があるような気がするぞ。
改変されてもよりよい作品に仕上がるならそれが一番だろう。
危惧するべきは無改変で移植型になった時と、改変したはいいがグダグダになったとき。
>>796はいいヤツなんだが、改変した時の最悪なパターンを危惧する割には無改変の時の問題点を視野に入れていないように見えるから
押し付け型に感じるというわけだな。
「語彙」という言葉も知らんで何を
ボキャブラリw
>>807 剣神がDQ1のリメイクって、初めて聞いた
何のバランスをどう変えれば良くなりそうか、
程度は書かないとな。
まあ、それくらいなら
知障という程ではないかもしれんがね。
俺は、特技の威力については、正拳が1.5倍のダメージになるか。
2倍だがバイキルト乗らずに、ミスしそうならAIが使わなくなる。
とりあえず、コレくらいで何とかなりそうな気はする。
バランス面、変えなきゃイカン部分は多い
職業の特技習得、凶悪な特技の弱体、使い物にならないテリー
流石に剣神はリメイクじゃないだろう
1のスピンアウトっぽいけど
俺もシステムはいじらずにダメージ量や覚える時期を変えるぐらいでいいかな
というか無理に変えなくてもいいんだけど
システムより、バーバラが抜ける理由とかの法を注力して欲しい
バーバラをルイーダ送りできない理由が分からん
カルベローナのイベントの時だけルイーダに行って呼び出せばいいだけだし
テリーは潔く行ってくれるが、バーバラはパーティのお荷物。どうにかせい
814 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/12(月) 17:52:51 ID:QJIPuFPi0
>>807 捻じ曲げてるのは貴方の方ですよ。
貴方が捻じ曲げてるのはただ1つ、『リメイクの解釈』です。
リメイクの意味は『作り直すこと』という意味です。
これは下記の辞書サイトにも載っています。
ttp://dictionary.www.infoseek.co.jp/ つまり、リメイク単体には新しく作り直すという意味は無いんです。
いくらなんでも立派な辞書サイトまで誰かが勝手な考えを押し付けているとは主張しませんよね?
『既存の物を新たな形で作り直す』…、それは最早『リメイク』ではありません。
リメイクなら『形』は基本的に同じはずですから。
同じ部分は設定だけで他の部分が何から何まで違うゲームを『リメイク』とは言いませんよ。
そんな事を主張したらその作品のファンに袋叩きにされるのがオチですからね。
それを無理矢理『リメイクの範疇』に収めようとしている行為が現実の捻じ曲げじゃなくて何なんですか?
便利な言葉ですよね、『大幅な改編』って。
何処を改変するのかまったく書いてないんですから。
僕が言っているのは『規模』では無くて『システムの数』の事です。
例に挙がっている物の大部分は既存のデータの変更であって、根源のシステムの数は変わってません。
そしてスキルシステムは根源のシステムに属しています。
ついでに言うと
>>793でこんな案が出ました。
>>例えば職業はあくまでも能力補正用で、スキルで技を覚えていくように調整されたらどうするの?
確かにこれは職業の延長線上にあると言えるでしょうね。
でもそれは最早『スキルシステム投入』とは言えませんよ。
何故ならそれは職業の要素の1つを分解して、分解した一方の要素を『スキル』と命名したのとまったく同じ事です。
つまり、わざわざ『スキルシステム追加を念頭に入れる必要はまったく無い』という事です。
『スキルシステムを職業と組み合わせて色々調整した結果、職業を能力補正、スキルを技習得に分割する結果に落ち着いた』と『職業の調整をしていくうちに能力補正と技習得を分割する事になったので分割して、後者をスキルと命名した』。
結果はどちらも同じですが、前者の方が圧倒的に遠回りじゃないですか?
2を3にするのに2+2−1=3なんて遠回りをする奴は居ませんよ。
それだけなら2+1=3で十分です。
おしゃれな鍛冶屋のオルゴーの鎧バグは修正してくれるんだろうな?
長文君はこのスレ全体の雰囲気を微妙にしてることに気づいてないのかな?
もっとまったりしようさー。
オルゴーバグもそうだし、ルイーダの職歴表示バグも治してくれ。
あと鍛冶屋で強化されるアイテムもっと増やしていいと思うな。
どうでもいいよあんなの
10や20弾いた程度で決定力になる世界じゃねえし
あれがバグかどうかは怪しいものだが・・・まあ修正されるだろうな。
ついでにオーガシールドのバグも直るだろう・・・と思う。
テリーはなぁ・・・修正が必要とは思うが、そんなにしなくても使うやつは使うし、
そこまで意地にならなくてもいいと思うがなぁ・・・。
主人公・ハッサン・ミレーユ・バーバラ・チャモロ・スライム(系)・ドランゴ
これにテリーが加わっても問題ないわけだし。
(アモスはそもそも加えてないので知らない)
テリーは合流時のレベルを主人公のレベルに合わせたらどーだろう
テリーは特徴ないのが特徴になってるからな。
スライムナイトといい、万能キャラが6ではちょっと不遇だったかな。
主人公 力のハッサン 素早さのミレーユ +1
このあたりがよくあるパーティかねぇ。
ドランゴ強いといってもハッサンとの比較なら
流石に特技数の差を考える。
テリーは、まああんなもんでもいいかなぁと思ってる。
ルーキーよりちょっと強いくらいのパラメータに
装備品はスライムナイトという位置だし。
上記4人に比べると、持ち味が無いというくらいで。
主人公がオール3
ハッサンが力5その他1〜2
ミレーユが素早さ5かっこよさ賢さ4その他2
のような感じの中
テリーが賢さ3他全部4
くらいならまだ活躍できると思うんだ・・・
主人公の上位互換は無理があるだろ、常考
スピードクリアするとテリーは、タフで素早い頼れる道具役になるんだが
この方向性で固めてくれればそれでいいと思う
つまりHP・素早さのバランスで勝負ってわけだな
サクサクプレイでもテリーの弱さは際立つ
力はベスト4に入れず
職歴は並以下。ドランゴはとりあえずまわしげり覚えさせたら、ドラゴン育成要員になり得る
テリーのバトマスの場合、主ハアの誰かが既になっている可能性大なので特に未知でもなく、育成する楽しみがない
結局残るのは素早さだけで、それもすぐにミレーユに追い付かれる。高い素早さも補助技の使えるミレーユの方が便利で、テリーは活かしきれていない
>>823 主人公は専用装備でガッチガチに固められるからいいジャマイカ。
それでテリーに頭ひとつ抜きん出るくらいで。
別にガッチガチってほど役に立たんけどな
裸で戦っても大差なかったし
裸パラメータが大差無いから、
特技数の差で逆転されるか。
ドランゴなんて、
ドラゴンであるということもかなりのプラス要素。
まあ、あんまり強化してもアレだし
>>819あたりが妥協点な気も。
下限をSFCと同じLv23にして。
余計な脚色を無くすだけでいいよ
デュラン「世界最強の男、テリーだ!」
とか何とか騒ぐからおかしくなる
テリーはドランゴ引き換え券という重要な役
変更されては困る
テリーらしくないし
>>824 確かにスピードプレイでも、攻撃力ではドランゴハッサンアモス主人公に劣り
HPでもドランゴハッサンには劣り、素早さもじきにミレーユに追いつかれる運命にあるが
ずっと前線でも耐えられるHPがあり、デスタムーアの先手も割と安定して取る事ができる
そんなポジションにいるキャラクターはテリーぐらいしか居ないので、結構役に立つんだよ。
ゲントの杖や賢者の石は職歴とか関係なしで使えるし、ドラゴン職ならテリーもあんまり不利がない上に
素早くてHPの高いテリーには息系の特技は向いてる。
力やMPで劣るのも、息系なら関係ないしな。
でも素早さが全然のびないので、すぐにこの特徴が埋もれてしまう。
仲間に入った時の特徴をそのまま維持してくれれば面白いキャラになれる素質はあるんだから
勿体無いと思うぜ。
>>828 ラミアスの剣の洞窟で出会うのはともかくとして、
ドランゴ倒して雷鳴の剣ゲットは、無くせなさそう。
デュランの配下をスルーして
ドランゴに負けてる所を助ける→仲間とすると、
特技数に関してはクリアできるけど。
あいつは最近の漫画で言えばパトリック・コーラサワーみたいなポジションだから
そっちの方向で頑張ればいいんだよ
833 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/12(月) 21:17:10 ID:/pK6Cdkz0
アモスはもっと弱くていいと思う
へんしんで活躍できなくなったらルイーダ行きになるぐらい
834 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/12(月) 21:32:44 ID:df2Kemi/O
テリーの能力値は変更なしでAI2回行動にすればかなり使える気がする
取り敢えず現状
主人公→MPも高い万能
ハッサン→力が高い
アモス→ハッサンより若干非力な分堅い
ドランゴ→ハッサンの上位互換だが、職歴で劣る
チャモロ→堅い魔法キャラ、力もそれなり
ミレーユ→素早い魔法キャラ
バーバラ→MP
テリー→素早さ
>>786 9898
で序盤が単調とか書かれてた。
>>835をみると
テリーは「MPそれなりの万能タイプ」か「素早さの高い戦士タイプ」にした方が面白いと思うかな?
テリーは登場レベルを35〜38くらいにすれば
最強の剣士が仲間になったが、後で主人公たちもそれを超えんばかり強さになるって感じで、いいんじゃないか?
成長ちょっと遅めにすれば、40越える頃には他のキャラと同じくらいになるだろうし。
ステータスは主人公を
力4 素早さ3 賢さ3 かっこよさ3 HP4 MP3 としたら
力3 素早さ5 賢さ2 かっこよさ4 HP4 MP2 ぐらいで、
回避率を1/16から実感しやすい1/4くらいまであげて欲しい
「テリーはへたれキャラじゃなきゃやだ」って人にはおすすめできない
俺が普通にクリアしたデータ
レベルは主45・ハ45・ミ44・バ・44・チャ43・ア42・テ42・ド34
○HP
ドランゴ>ハッサン>主人公=アモス>チャモロ=テリー>ミレーユ>バーバラ
○MP
ドランゴ>バーバラ>主人公>ミレーユ>チャモロ>テリー>ハッサン>アモス
○力
ドランゴ>ハッサン>主人公=アモス>チャモロ=テリー>ミレーユ>バーバラ
○身の守り
ドランゴ>アモス>チャモロ>ハッサン=主人公>テリー=ミレーユ>バーバラ
○賢さ
ドランゴ>チャモロ>ミレーユ>バーバラ=主人公>テリー>アモス>ハッサン
○素早さ
ミレーユ>テリー>ドランゴ=主人公=バーバラ>チャモロ>アモス=ハッサン
○格好良さ
ミレーユ>バーバラ>テリー>主人公>ブサ男共
万能主人公、力型戦士ハッサン、守型戦士アモス、最強ドランゴ、最速ミレーユ、魔法戦士チャモロ
MPのみバーバラ、速めのテリー
よし、とりあえずドランゴを下方修正しよう。
ドランゴは職歴がないのでステータスは最強でもいいんじゃないか。
ドラゴン職のステ補正・しゃくねつ・かがやくいでバランスは崩壊するが。
そして同じく職歴がなくてステータスが平均以下で突出したところもないテリー。
レベルアップも遅い。
>>840 バロス
確かに、テリーなんぞよりよっぽど可笑しいわな
843 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/12(月) 23:15:09 ID:Tkij+qquO
ドランゴのレベルがダントツで低いのに最強すぎワロタwwwww
844 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/12(月) 23:28:46 ID:Tkij+qquO
主人公に関しては、戦士型・魔法型どっちに転んでもいいようにできてて、なんだか製作者の愛を感じるな
チャモロとテリーが競ってる部分があるけど
HP、力が一緒って、テリー的にはいいのか?(笑)
どう考えてもMPと守備でも優秀なチャモロだろうな
845 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/13(火) 00:10:59 ID:MrQXH7TCO
ゲント族なめんな。
って事か…
当時はカッコイイテリー、ちょっとイロモノなチャモロって感じがしてた。
俺のチャモロって最後の方はいつも神秘奇跡装備で、地味にパーティのしんがり担当してたな。
まぁドランゴが強すぎで、二人とも馬車に行くわけだが…
主、ハッ、ミレ、ドラが優秀すぎる。
DQ6の人間キャラは、Lv45を壁に爆発的に伸びるステータスがあって
Lv45未満と以上で能力差は全然違うんだよな(ドランゴは人間じゃないので例外)
特にチャモロの伸びは凄まじい。サマルみたいだな
そして後半も伸びの悪いテリーであった
最終ステータスだと、チャモロがテリーに力以外のステータスで全て勝る(その力もたった20差)
主人公がやや戦士系寄り、チャモロが呪文系寄りのバランスタイプといったところだろうか
テリーもネタキャラみたいな扱いだけど、オリハルコンの牙や重装備が出来たりと
装備品はいいんだよな
そんな彼も、リメイクでは何らかの強化はありそう
テリーは仲間にしてからLv45まで、力以外のステータスが停滞するのが弱さを際立たせているのだと思う
仲間にした瞬間は強め。だが、彼自身が成長しないのでどんどん抜かされる
売りである格好良さすら45までちっとも伸びない。しかも45からのステータスの傾きもMP以外あまり景気が良くない
力だけは常に伸びるが、それもチャモロ並。職歴もないし、勘弁してくれ
当たり外れ好きの堀井の事だから、正拳が当たりでテリーが外れだったんだよ
多分
テリーは回避特性だけでなく瞬殺特性をつける
何故彼が獣でもないのにオリハルのキバを装備出来るのか
あの演出通りに
熱ブレス、岩、打撃、雷撃全部100%回避でいいんじゃね
>>849 当たり外れがあるのは良いけど、外れに存在意義がないから困る。
>>851 我流や武者修行で鍛えてたから
正規の装備法を知らないのかも
恐らく口にくわえてるんじゃなくて
手に持ってるんじゃないだろうか?
テリーを仲間にするころには特技集めシステムにも慣れてて
HPと力、あとは素早さくらいしか見ないんじゃないの。
そこで特技数が少ないハンデを無視してまで
テリー程度に素早さが高いことに何処まで魅力を見出せるか。
ドランゴは、その強さもさることながら
ドラゴン職という新しい職名だけでも育成したくなるキャラだし。
冷静にレベル以外のパラメータを見ると充分に強いと分かる。
まあ、一応は隠しキャラみたいなもんで(FF5の「ものまねし」とか)
強くても構わないとは思うけどね。
テリーの強さは現状でいいじゃんって俺は思うが。
加入するLv23までで火炎斬り・マヒャド斬り・稲妻斬りを、
なんならバイキルトも習得したことにしておいて、
あとは正拳の強さを是正すれば、それなりに使える気がする。
バトルマスターや魔法戦士の単独はテリー参入時に
誰かがなっている可能性があったとしても、
バトルマスター+魔法戦士と2つを充実させたとなると、
その確率がグッと減るし。
テリー=使えない
のボクちゃん論理を懸命に主張してるだけみたいな奴がチラホラ見えるんだが
そのつまんねえ論文を御両親に見せてみろよ
たぶん泣くぜ
>>856 論文(笑)テリー乙w
>>855 加えて、ルカナン、五月雨剣。せめて対峙した時くらいの強さは欲しい
五月雨斬りは、バトルマスター★4で
ルカナンは、6の場合終盤のボスが耐性持ちばっかりで
あんまり有難味は無いかな。
らしい特技ってのはその通りだけど。
しかしテリーくらいだな。
ステータスは並程度だが、素の特技が実質ゼロってキャラは。
特技がダメなら、最終ステータスでさ
主人公 HP(3位)
ハッサン HP(2位)力(3位)
アモス HP(3位)力(2位)守(1位)
ドランゴ HP(1位)力(1位)守(1位)
ミレーユ MP(3位)早(1位)
バーバラ MP(1位)早(2位)
チャモロ MP(2位)早(3位)守(3位)
テリー なし
みたいになるのよ
主人公はバランス型で納得できるけど
テリーの場合、一応個性のある仲間だから
素早さはチャモロと互角くらいがいいと思うのよ
バランス型である主人公の下位互換は論外
ドランゴがチートっぽいので抜いた
主人公 HP(2位)力(3位)
ハッサン HP(1位)力(1位)守(3位)
アモス HP(2位)力(2位)守(1位)
ミレーユ MP(3位)早(1位)
バーバラ MP(1位)早(2位)
チャモロ HP(3位)MP(2位)早(3位)守(2位)
テリー HP(3位)
追記:>859のハッサンとアモスの力の順位が逆
あぁ、主人公とアモスのHPが同着だから、チャモロとテリーのHPは3位じゃないな
なんかgdgdになってスマン
862 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/13(火) 12:28:32 ID:6A0Sl7prO
つまり、テリーはドランゴを抜いてもステータスNo3に入れないのか
テリーが弱いのも問題だが、ドランゴが強すぎるのも問題だな
隠しキャラとはいえ、この強さはシナリオ上矛盾が生じる
シナリオ上では、せめて参入時パラだけでも
テリーの方がドランゴより強い必要があるかねぇ。
まあ、妄想すれば
卵生んだ直後で弱いとか。卵庇いながらで弱いとか。
ドラゴン斬りをテリーが持っていれば、
雷鳴の剣まではドラゴンキラー装備していたことにすればとか。
いくらでも後付できるが。
とにかく武道家を極めていてほしい。
バトルマスター極めたあと武道家になるってのもなんかorzだし。
ステータスはもう諦めてるからな。
剣技を職業と関係なく横断的に各種覚えさせておいて、回復補助系の魔法も少々、
あとはテリーオンリーの技として剣の舞でも覚えさせておけばいいんでない?
866 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/13(火) 13:13:45 ID:6A0Sl7prO
戦士型4人現状
HP、ハ>主=ア>テ
力、ハ>ア>主>テ
守、ア>ハ>主>テ
早、テ>主>ア>ハ
改変して、テリーを強くしよう
6の遊びで出る剣の舞は爆裂拳と同じ計算式だけどね。
まあテリーの力を考えると
7式の計算式でもバランスブレイカーにはならんかもな。
正拳が ダメージ2倍。バイキルトで4倍。
剣の舞が単体に攻撃できてダメージ3倍。バイキルトで3.75倍。
ドラゴンキラードラゴン斬り・ゾンビキラーゾンビ斬りで2.25倍。
バイキルトで4.5倍。
分散するせいで剣の舞が雑魚戦で微妙だし。
俺はテリー武闘家いらない派だな。
戦士マスターしただけでバトルマスターってだけで、他のキャラと差別化が出来て、しかも個性も生まれる。
ただこれは職業縛りする俺向けってだけだが。
テリー強化についてだけど、ステータスの伸びは明らかに他のキャラと比べて、
いじめかってくらい地味だから、そこはやっぱ調整して欲しいね。
魔法も中級魔法をいくつか持っててもいい気がする。
別にテリーをそこまでして使いたい訳じゃないけど、ホントに設定ミス?ってくらい現状が酷いから
やっぱ調整必要でしょ。
869 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/13(火) 13:44:36 ID:6A0Sl7prO
ってか、テリーは仲間にした後が本当に伸びない
最終的には弱くて構わないから、仲間にしてLv45までガンガン伸びる早熟型にしてくれ
スミスだって最終的には弱いが、ストーリー進行には大いに活躍するから人気があるわけだし
870 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/13(火) 14:19:02 ID:x9o9k8+6O
堀井「リメイクにテリーは出ません。
存在自体をなくしました。
あのキャラはあらゆる意味で失敗。
テリーは出ませんがそのかわりにミレーユの妹の
幼女を用意しました。」
その幼女が、ミレーユ姉さまを返せとマフィアに切りかかったり、世界最強を目指すわけだな
萌えるじゃないか
名前はテルー
2008年末にDSでテルーのワンダーランドの発売を予定しているので
ドラクエ9は2009年以降になります
874 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/13(火) 15:20:07 ID:6A0Sl7prO
>>872 クソワロタwwww
真面目な話、力の位置はアモスと交替、素早さの位置はチャモロと交替くらいでちょうどいい
そこまで必死に使えない!使えない!叫ぶほどの事か?
どうせ息ビュービューやるだけだし
一振りで死なない程度に硬ければそれで十分だろ
テリーが弱いなんて知らずに使ってました
テリー涙目w
漫画版に準じてテリーはイオラ習得済で
>>814 作り直すってのは、新しく作り直すってのとほぼ同義。
既にある作品を元にして時代に合った新たな作品として生まれ変わらせるという形。
お前が否定しているのは「ストーリーが同じでシステムだけリメイク」パターン。
だが、これは別に何もかも変わるのではない。そこを理解しないとな。
極論を言えば、キャラ設定だけ活かして何もかもリメイクする場合だってある。
それがリメイクという物だ。
お前の言い分を認めてしまうと、DQ3もDQ5も無理矢理リメイクの範疇に収め様としている事になるぞ。
明らかにオリジナルと全く違う物になっているんだからな。
DQ4は六章を除けばまだそこまで変わりまくってはいないがな。
お前は自分が許せる物はリメイク。そうでないものはリメイク外だと認識してしまっている。
そういう考えだから剣神をリメイクだと認識できないんだよ。
キャラバンハートはロトシリーズのスピンオフ作品だが、剣神はDQ1のリメイクに変わりない。
そういう部分で皆が指摘しているようにとても押し付けがましく見える。
そもそも別に転職+スキル案が出たところでどうにかなるわけでもないんだから、何をそこまで必死に否定する必要があるんだよ。
見ててとても痛々しいわ。
まるで「テリーが強くなったらDQ6じゃねぇ!」とか言ってるようにしか見えないわ。
>>878 すまんな。上でああ書いたが、イオラは勘弁してくれ。
・明確に意味を定義されていない言葉は使わない
・解釈が分かれた時は客観的に判断できる事のみに論点を絞って議論を進める
・言葉が通じる者とそうでない者を区別する
>>879 >作り直すってのは、新しく作り直すってのとほぼ同義。
日本語から勉強しろよ…
さらに言えば、ある素材から「同じものを作り直す」と「異なる物を新しく作る」は全くの別物だ。
>お前が否定しているのは「ストーリーが同じでシステムだけリメイク」パターン。
これを認めたら、「漫画版DQ6はSFCDQ6のリメイクだ!」っていう事すらなりたつんだけどな…
つうか剣神は剣神であって
FC1、SFC1などのように剣1と言われる事はないし
それは制作サイドも分かってるから剣神という名前を冠しているわけで
1のリメイクを求めるスレでも剣神はネタにはなっても正統なリメイクと考える事はまずない
それぐらい、こんな馬鹿みたいな議論しなくても分かれって話だよな
無消費なのにロマ3の陣形技は全く使われない
威力も手軽さも十分なのに
ここの住民の理屈なら通常技の価値はゼロになってる筈だろ
あれはどう説明すんだ?
ありゃ、ミナデインだろ。
コマンダーモード自体の有用性は置いとくが。
ああいう合体技は作り手にとっては便利なんだよな。
発動条件にするだけで強引に要素に価値を与える事ができるから。
キャラ、レベル、パラメータ、習得技、装備品、職業
何でも条件に設定できるし、設定した物に価値を与えることができる。
テリーはロンガデセオのイベント追加で
新技か専用アイテムもらえるよ
>>885 発動条件、ロマサガ3の場合だと閃きだけだぞ。
まあ、ドラクエ6の場合はそうできなくもないが。
メダパニはメダパニダンスに比べて意味ねーってのを
協力技の「みわくのおどり」を発動させるとかね。
あれは陣形と持ち武器と閃き判定が条件だっただろ
組み合わせ調べるの面倒で放っといた
>>866 HP、ア>主=ハ>テ
力、ハ>主=テ>ア
守、ア>主=ハ>テ
早、テ>主=ア>ハ
どうだろ?アモスを超硬くして、テリーは主人公と同じ力で早い
890 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/13(火) 21:04:27 ID:ta9uil9e0
>>888 龍震とか千手観音か?
あれは、はぐれメタル仲間程にレアじゃないけど
雰囲気的にはそんな感じかと。
いや、存在意義がそれで始めて出るってのが
何を指していて。
それが、ドラクエ6のリメイクにどう取り入れられて欲しいのか
あるいはいれての欲しくないのかということなんだが。
協力技ってのは、頻出ではないけど
魔法使い救済ネタとしてあったぞ。
津波で海破斬(字あってる?)とかも。
それはまさに、合体することによる存在意義だが。
別に合成技に限らず、物事の必要条件を増やす手法で要素の要求を広げる事ができるって話だろ
情報量が膨らむからプレイヤーの理解が追い付かない危険が大きいけど
必要条件云々ってアレか?
ドラクエ6は無職プレイがデフォで設計されてるから
それ以外で愚痴愚痴言うのは見当違い、とかいう論理。
いや、そんな極論を普通だと思ってる奴は放っておいていいのだが。
別に何を参考にしようと構わないけど。
だからどうして欲しいのか、あるいは止めて欲しいのかってのは
何だろうかと疑問に思ったまでで。
むか〜し誰かが言ってたけど
上級職の悟りみたいのがあればいいんだよ
バトマスの悟りとかスパスタの悟りとか
そうすれば後期で仲間になる奴が一応救われるし
イメージと違う職業には就きたくない!だけど上級職になるには・・・って人も安心
もちろん数に限りがあるし、基本を積んで特技を沢山覚えてる仲間の方が強い
飽く迄、救済の処置として
7ではあったな。
勇者の心とかプラチナキングの心とか。
殆どクリア後だったから、
>>893の言うような調整に、どれだけ効くかは微妙なサンプルだが。
剣神はまずWiiリモコン使ったゲームを作りたいってのが最初にあって
スクエニが作るという事で、そこへDQ1的要素をぶち込んだものだろ。
どう見てもリメイクじゃねーよw 贔屓目に見てもぎりぎりスピンアウト作。
>>894 1プレイ中に一つしか手に入らないような設定で
中盤あたりから入手できる
誰に使うか悩んだ挙句、結局使わないプレイヤーもいたり
テリー強化や格闘場用スライムの育成に役立つ。どうかな?
>>895 もう相手にしなくていいと思うよ
剣神って専用ハード&剣型デバイスで遊ぶヤツでしょ。
Wiiのはドラゴンクエストソードで世界設定的にも新作。
>>897 ゴメン、リモコンはWiiじゃなく専用だったな
とにかく1の世界観をもらったスピンアウトという事で
>>896 ゴメン、これでやめとく
4はタッチしやすいようにか知らないけど、
戦闘のコマンド欄が大きくダサくなってるっぽいが、6はどうなんだろ
従来のも選択できるようになってればいいけど
>>893 昔と言っても今と同じにお前が言ってただけだろ
俺のキャライメージを壊す転職したくないから何とかしろって
加入時のテリーが魔物使い戦士バトマス☆8の☆1勇者だったら世界最強の風格はある
902 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/14(水) 04:19:18 ID:s4Y9/ftS0
とりあえずヒクぐらいテリー強くしてくれ
903 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/14(水) 07:14:31 ID:4wZjaaDPO
テリーなんていらない
「テリーの心」がアイテムであれば
それで十分。
>>881 1行だけ抽出するからおかしく見える。
文章全体を捉える努力をしないとだめだな。
>>882,
>>895 それはユーザーが認めたくないだけの話だ。
例えばアーケードのバトルロードでも1勇者は既に剣神基準になっている。
DQ1を元にして作り直された作品は、たとえコンシューマーゲーム機の作品でなくてもDQ1リメイクなのは間違いないんだよ。
いつも思うんだが、転職+スキルの話題にしても剣神にしても、「自分が認めたくない」から完全否定するやついるよな?
何考えてるんだろうな、そいつら。
事実は事実として認めなくちゃダメだぜ。
すごい妄想力の持ち主だな
このスレでだって剣神がDQ1リメだなんて騒いでるのお前だけじゃねーか。認めないのはお前の方だろ
DQ1スレか剣神スレ逝って自論ぶちかましてこいよ。嘲笑されるから
まあ、バトルロードでの1主人公は剣神の見目だったな。
それが6のリメイクに何の関係があるのかは、全くの不明だが。
>「自分が認めたくない」から完全否定するやついるよな?
それをスルーできないのが悪いとしか言いようが無い
>>904 一文だろうと、全文だろうと『日本語が間違ってる』事には関係ないんだけど?
「文意が取れない」と「日本語の使い方がおかしい」の意味も別なんだけど…
小学校からやり直したら?
>例えばアーケードのバトルロードでも1勇者は既に剣神基準になっている。
バトルロードの1勇者が基準になってたとして、どうしてそれがリメイクの根拠になるの?
1をモチーフにしたことは、みんな認めてるだろうに…
>「自分が認めたくない」から完全否定するやついるよな?
いるね、一人だけ。
ただ一人「剣神はドラクエ1のリメイクだ!」ってのをいいはって、
リメイクじゃない事を認めがらない奴が。
剣神がドラクエ1のリメイクとか、ネタだろ
まあ、広義の意味でのリメイクには入らない事もないだろう。
でもこういうスレで使われる意味でのリメイクには、まず入らないわな。
リメイクでは会話システムあるのかな。ハッサンと喋りたい。
911 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/14(水) 16:09:22 ID:yzBhpZvdO
ドランゴと
912 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/14(水) 16:31:22 ID:UlH2d86P0
まあ何にせよ6がリメイクされるのは良かった。スーファミだと
電源入れる前に消えてないかヒヤヒヤしながらやるから怖い・・・
まあ個人的には皆に指摘されてるようなおかしな部分の修正(多少でもいいから)、イベント追加
仲間モンスター追加くらいされてればいいや。
テリーは他の男共よりはやかったらいい。
きようではやくてかっこいい
それがテリー。
きようさを表す為にレンジャー系マスターで
要するにアレだろ。ここの人らはリメイクとは骨組みがほぼ同じでなければならないという凝り固まった思考の持ち主なんだろ。
だから剣神をリメイクだと認めない。「認めたくないものだな、エニクスの若さ故の過ちと言うものを」 状態。
実際剣神って発売する意味があったのかがよくわからない。必要性がなかった気がする。ドラクエ一家のいらない子状態だな、まさに。
とはいえ、本来の意味で捉えるリメイクの範疇には剣神も入る。
オリジナル作品の設定を元にキャラをリファインし、システムを一新して新たに練り直された作品だからな。
DQソードがリメイクとか言い出しやがったらへそが茶を沸かすけど、剣神は妥当な線だろう。
どちらにしても、リメイクでは何もかえるなみたいに言い出す奴は前者。
リメイクの定義を狭めて考えている人間。だから変革を望めないし望まない。
その分オリジナルに深い愛情を抱いているように見える。
リメイクだから大幅な変革があってもいいというのは後者。
リメイクの定義を広く捉えて柔軟な思考で物事を見ているわけだ。
その分オリジナルに対する愛情がないんじゃないかと思える部分もあるけどな。
この掲示板はとにかく自分と相対する相手を叩きつぶさないと気がすまない連中が多い。
そんなことばかりしてても意味が無い事にお互い気がつけよといいたいわ。
確かに剣神はリメイクだ。
だからといって、6があそこまでの大幅リメイクをしなければいけないわけでもない。
大幅リメイクをしなくても良くなるなら、それはそれでいい事だ。
しかし、大幅改善をしてはいけないというわけでもない。
大幅改善をしてもより良い作品が作れるというのなら、それも一考する価値のある問題。
はたして製作者がどちらをとるか。要はそれだけの話。
どっちも間違えてないし、どっちもアリなんだよ。
「こうでなくてはいけない!」なんて事は何一つ無いんだからな。
そんな個人の心情を押し付けがましく発言しても仕方ない。
どうせここはネタ半分なんだから、こういう考え方もあるんだなーこういうやり方もあるんだなー程度に捕らえればいいだけの話だ。
長い
死ね
こうでなくてもならない。その基準は人それぞれでしかない。
だから、俺の言分は全て認めろというのも
そんな奴の言分全て認めればドラクエ6でなくなるというのも
全部無意味。
スルーすべき。
ここをこう変えたいと何かを出すことが重要。
それには賛同も反論も付きまとうが、意味はある。
ちなみに、
これは俺の思ってるこのスレのルールでしかないから。
守る必要も無い。
3行以上打ったバカは俺が泣かしてやる
919 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/14(水) 18:05:41 ID:gIesKgYA0
ただ、無視すると面倒な事になりやすい奴らでもあるけどね。
どっかのスレには無視したら勝ち誇った様に「自分の正しさは証明された!」みたいな事言ってた奴もいたし。
しかもそれを材料にまたとんでもない事を言い出す奴も現れかねない。
新規住人は事情を知らないわけだし、ネタを本気にしちゃうような奴も居るわけだし。
徹底的に反論したら最終的に、どっちもどっち的な状態に持ち込める。
そうなれば無力も同然、強引な論理がただの仮説その1に成り下がるわけだから。
ただ、それもスレを無駄に消費する。
要するにその手の連中に対しては最適な対処法が無い。
性質が悪いよな。
>>914 おまえはもう、ゲームブックのDQ6やってろ。
オリジナルを元にキャラがリファインされて、システムも変更されて、作り直されてる。
それで十分だろ。
要するに馬鹿はスルーしろってことだな
賛同されないということは、もしかして自分の認識が間違っているんじゃないか。という考えに至れない馬鹿はな
922 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/14(水) 18:47:46 ID:ix9xfJkgO
全体的に使えないスライム系が多かったのは気のせい?
ホイミンが断トツで使ってるやつは多いと聞いたが、今回リメイクでスライムナイトを強くしてほしいなぁ。
あっ、格闘場の話しね
スライムナイトとキングスライムの力は
逆でも良かったかなぁって思った。
俺は6は全体的に好きだったからあまりいじって欲しくない
ここでは異端なんだろうけどな
>>924 そうでもないと思うよ。
バランス調整程度にとどめてほしいって意見も結構あるし。
ドラクエ4,5,6がDSリメイク!
565:名前が無い@ただの名無しのようだ :2007/11/14(水) 17:23:02 ID:LI+1C8Ze0 [sage]
パッケージ云々言ってるのは見当違いもいいところ。
昔から移植版の扱いは悪いのがドラクエなんだ。
GB版1〜3のパッケージがどんな物だったか知っているか?
かたやリメイクは鳥山さん描きおろしである。そう、「剣神でさえ」リメイクだから描きおろしされている。
今回のDQ4が移植だってのはわかってたんだから、パッケージにグダグダいうのは筋違いすぎる。
最初からわかっている結果に対して何をいまさら騒ぐことがあるんだよ。
573:名前が無い@ただの名無しのようだ :2007/11/14(水) 18:02:12 ID:avRs07FZO [sage]
剣神がリメイクってw
>>914 >何考えてるんだろうな、そいつら。
>事実は事実として認めなくちゃダメだぜ。
振り返れ己を
>>924 俺もあんまりいじって欲しくない
バーバラが抜ける理由とか、そーゆうとこだけ補完して欲しい
どうして他人を同一視して叩き潰すことに躍起になるのか。
っていうかー、剣神をリメイクだと思う→全部同じ人間だと勘違いしすぎている。
その勘違いは別に悪い事ではないが、相手を叩き潰す為に自分の思い込みを利用するのはどうかと思うぞ。
リメイクなんだから剣神のようなシステムの根本から変更される物があってもいいわけだし、
ここで推奨されているようなシステムは絶対変更しない的なものがあってもいいんだよ。
移植じゃなくてリメイクだからこそ、変更するもしないも、そして変更するにしてもその加減さえ製作側が自由に選べるんじゃないか。
どっちもありでどっちも間違っていないんだから、グダグダやりあっても仕方ないだけ。
どっちのいうこともありなんだから、こういう考え方もあるんだなーと大らかに受け入れていけばいいんだよ。
たとえ自分と相反する意見があったとしても、頭から完全否定してたたきまくるんじゃなくて、自分はこんな感じがいいと思うみたいな感じで話していけば丸く収まるんじゃないのかい?
>>929 だから、物事の根本を理解できてないのに書き込むのはやめてくれ。
もう一度言う、「根本」を理解してくれ。
>剣神のようなシステムの根本から変更される物があってもいいわけだし、
まずこれが違う。
剣神は、「ドラクエ1を作り直そう」→「じゃあ、こういうシステムにしよう」 という流れで決まった作品じゃない。
で、ここはあくまで「DQ6の作り直し」について語るスレなんだ。
『作り直し』と、『システムを1から作り変える事』の違いが理解できないなら、書き込まないでくれ。
>>930 >剣神は、「ドラクエ1を作り直そう」→「じゃあ、こういうシステムにしよう」 という流れで決まった作品じゃない。
正論だな
>>929 誰も叩いてはいないと思う
反論まで叩きと見なすとは、相当被害妄想激しいね
これ以上反論されたくなきゃ書き込まない方が身のためだよ
剣神なんかよりも6の話しようぜ!!
武闘家特技見直し、テリー強化、仲間追加、会話システムがあれば文句なし
935 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/11/15(木) 11:00:54 ID:1urTsvkBO
新しい職が増えると良いな
でも増えたら、またグチャグチャ感があるんだろうな
作業になるのは仕方なしか
戦士+僧侶
武闘家+魔法使い
な上級職とか
面白いかどうかはさておいて
職歴でつるぎのまい覚えたりするのかな?
馬車あと1〜2人でいいから入れるようにしてほすぃ。
まあ職歴技くらいは増えるかもな。
調整もなく、足しやすそうな要素だし。
>>936 魔弾銃ほのおのパンチかみなりパンチれいとうパンチか