1 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:
2 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/31(木) 00:26:49 ID:8JTQpvgs0
データで見るDQ6の人気・評価など
・ファミ通500号記念心のベストゲームTOP100でDQシリーズ最低の順位
・ファミ通900号記念心のベストゲームTOP100でDQシリーズ最低の順位
・ファミ通の未来に残したいゲーム50でDQシリーズで唯一の選外
・ファミ通クロスレビューではシリーズ最低の順位。7にも完敗。同時期のデビサマにも劣る。
・更に、発売から1年後には同ランキングからも姿を消す。DQ7は4年近くランクインし続けた
・ザ・プレの「移植して欲しいRPG」では一度もランク入りせず。4と5は常連
・ザ・プレのネット調査「好きなDQ」では下から二番目(2003年度調べ)
・電撃PSの「好きなDQ意識調査」では下からニ番目(2005年度調べ)
・CONTINUEでの「嫌いなDQ」ではDQ6が選ばれる(2004年度調べ)
・DQ史上最速の値崩れを記録。発売2ヵ月後にはなんと1980円
・安定した売上を記録していた小説DQも、6から売上が激減
・発売当初のゲーム誌における読者評でDQ6は酷評の嵐。
・ゲーム批評のインタビューで堀井がDQ6の評判について
「期待はずれとか、こんなの!っていう声がデカく聞こえてくるんですよ」とDQ6が不評であることを認める
・7開発中には堀井が
「ストーリーがわかりにくい、と子供たちから批判された。独りよがりなものを書いては駄目だ。
そんなものは自己満足にすぎない。作家というのは受けてナンボだからね。」
と、6についての反省のコメントを出す。(書籍「テレビゲーム風雲録」に収録)
3 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/31(木) 00:27:20 ID:8JTQpvgs0
ファミ通企画でみるDQ6の人気の遷移
ファミ通通巻500号記念企画!(1998年7月) 心のベストゲーム(ドラクエのみ)
総合順位 ポイント タイトル 機種 発売日
1位 231366 ドラゴンクエスト3 そして伝説へ・・・ FC 88.02.10
4位 146869 ドラゴンクエスト5 天空の花嫁 SF 92.09.27
6位 138543 ドラゴンクエスト4 導かれしものたち FC 90.02.11
12位 85538 ドラゴンクエスト2 悪霊の神々 FC 87.01.26
17位 72185 ドラゴンクエスト FC 86.05.27
19位 70221 ドラゴンクエスト6 幻の大地 SF 95.12.09
(7と8は未発売)
ファミ通通巻900号記念企画!(2006年3月) 心のベストゲーム(ドラクエのみ)
総合順位 ポイント タイトル 機種 発売日
3位 387685 ドラゴンクエスト3 そして伝説へ・・・ FC 88.02.10
4位 211934 ドラゴンクエスト8 空と海と大地と呪われし姫君 PS2 04.11.27
9位 140318 ドラゴンクエスト7 エデンの戦士たち PS 00.08.26
11位 129519 ドラゴンクエスト5 天空の花嫁 SFC 92.09.27
14位 116405 ドラゴンクエスト4 導かれしものたち FC 90.02.11
17位 106828 ドラゴンクエスト2 悪霊の神々 FC 87.01.26
30位 61080 ドラゴンクエスト FC 86.05.27
34位 52993 ドラゴンクエスト6 幻の大地 SF 95.12.09
4 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/31(木) 00:27:44 ID:8JTQpvgs0
○色の発色がおかしい。メリハリがないというか、色が薄いというか。
○物語りの導入部分が弱すぎる。何の危機感もない。ただの平和な村。
ターニアの霊性乗り移りがわざとらしすぎ。まるで取ってとってつけたよう。
○ハッサンなどが仲間になる理由が弱すぎる。何で仲間になるの?という感じ。
○マップ広すぎ。次のイベント見つけるために迷いまくるのは苦痛以外の何者でもない。
こんなのは自由度とはいわない。
○演出がへたくそすぎ。FFの真似しても痛いだけ。
○戦闘バランス崩壊。特技強すぎ。
○何の盛り上がりの無いシナリオ。普通にプレイしただけではいったいどこが
天空完結編なのか分からない。
○正確にいえば盛り上がりそうになる場面はある。だけど一つのイベントが終わるごとに
次に行くべき町や塔なども場所などを探しているうちに盛り下がる。
結果シナリオが断片的になってしまって、ゲームをクリアした後、どんな話だったのか
思い出せない。
○テリーの登場をさんざん引き伸ばし、そうとう強いという印象をプレイヤーに
与えてきたにもかかわらず、実際に仲間になると使えずずっと馬車の中。
○同じくずっと馬車の中にいて存在自体が忘れ去られていたバーバラが何故か
EDでの特別待遇。プレイヤーは誰こいつ状態なのに感動など出来るわけ無い。
○その他もろもろ。
もともとバーバラ=黄金竜で、バーバラ、黄金竜、笛にまつわるエピソードが、
1本裏にあるはずだった(ゲーム批評の堀井インタより)
以下はその名残
・ムドー城でバーバラがどうしても残ろうとする
・カルベローナでバーバラならドラゴンに変身できるだけの魔力があるという話を聞ける
・バーバラはバーバレラの魂の亡骸から生まれたため、バーバレラ本人の生まれ変わりとも言える
・笛はルビスがムドー島の邪悪を引き寄せる力に対抗して作った
・ミレーユは性奴隷時代に一緒に閉じ込められてた爺さんにもらった
これだけだとバーバラ=黄金竜でどういう話を作るつもりだったのかさっぱり分からんな。
黄金竜はバーバラでなくバーバレラの本体でないかとも考えられるが。
そもそも黄金竜の伝説がどういうものなのか、バーバラと笛を作ったルビスがどういう関係なのか、
ムドー島に潜む邪悪な力とどういう因縁があるのか、ミレーユは笛を手に入れてどういう使命に目覚めたのか、
謎ばかりが増えて全く一本の線に繋がらない。
だからこそ、リメイクでどうするのかが気になるが。
○演出がへたくそすぎ。FFの真似しても痛いだけ。
コレって何を指して言ってるんだ?
もっとテンプレ充実できそうだとオモタ。とくに
>>4
>>8 では代案を出してはどうだい
別に今でなくてもいいんだが
>>4に関しては、前スレのものをこぴっただけだろ。
いろいろ間違ってるのもあるし、スレの総意じゃない項目もあるな。
11 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/31(木) 01:39:21 ID:F+MjZgtP0
俺の中では
主人公、ハッサン、ミレーユ、チャモロを1軍
アモス、テリー、バーバラ、スライムを2軍と呼んでた。
結局バーバラってマダンテ使うためにいたのか?MP50以下ならマダンテ使ってもハッサンの会心の
一撃より弱いし、テリーって相当強いと思ったらアモスより弱いしなあ。
根本的な問題として、これまでのリメイクを見る以上、今後6がリメイクされるとしても
システムなどの大幅変更はあり得るのだろうか。
現時点で明らかな不人気作品としても、6の原型がなくなるほどの変更はあり得ない
だろうな。個人的には、大幅改良して欲しいけど。
堀井自身が不評だと明言しているのだから、改良はされるだろう
場合によっては大幅な変更になるかもしれない
…だといいな
バーバラ=桧山
テリー=片岡
フィールドは8よりもリメイク5を基準にしてほしい
>>13 考えてみれば、4のリメイクで「めいれいさせろ」が追加されたのも
大幅変更と言えるかもしれないね。
これで4のゲーム性は大幅に違うものになったと思われる。
17 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/31(木) 02:02:54 ID:F+MjZgtP0
>>16 FC版4は知らないが、自分で一切命令できなかったのね。それはちょっと辛いかも。
確かに
しかし、この場合のシステムの改良というのは転職システムの改良のことではないだろうか
後は各キャラ毎のエピソードの追加を加えてくれれば、まあ満足できると思う
19 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/31(木) 02:12:17 ID:F+MjZgtP0
前スレより
スクエニに知り合いがいるんですが、リメイク版ではゾーマやピサロ、竜王など過去のボスと戦って勝ち抜く闘技場的な要素が盛り込まれるらしいですよ。あとテリーの仲間入りがSF版より少し早まるらしいです。
そういえばデスゴットにミネア姉妹と5の主人公の石像探してるサンチョ一行がいたな。それの延長か?
ネタだろうがそんな変更は必要ないなあ
そんな変更よりどうぐぶくろ
>>11 バーバラは偽ムドー戦の時は絶対パーティーにいるはずなんだが全く印象にないな
ハッサンより先に仲間にして序盤に活躍させるべきだった
魔法使い系はメラが戦士系の打撃並のダメージを与えるスタート直後が一番活躍する
23 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/31(木) 02:24:05 ID:F+MjZgtP0
6はまだマシだが、7はもうやりたいとは思わない。なんせ石版集める→新たな町行く→イベント
→ボス倒す→石版貰う→台座にはめて新しい町に行く→・・・この繰り返しが長すぎてただの単調作業に
思えてならないから。
鬼の様なエンカウント率、眠くなるBGM、厨な演出、
せめてこれらだけは何とかしてくれ。
>>24がFCやったらエンカウント率に発狂するなw
隠しで他作品のキャラが仲間になったりしないかなぁ
キーファとかゲルダとか
堀井「俺流のサプライズや!」みたいな
27 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/31(木) 03:27:03 ID:F+MjZgtP0
まじでキーファとはいつになったら再会出来るのか楽しみに待ってたんだが
あんな形でとはな・・・
28 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/31(木) 03:34:15 ID:cgC6krP50
6の問題点ってよく分からないんだよなぁ。
俺はガキの頃ドラクエやってその後しばらく離れて7で復帰してって感じだったから、
12375486という変則的な順番でドラクエコンプした(もちろんすべてクリア)んだが、
6はつまらんつまらんってきいてて、どんなもんかと思ってやってみたら普通に面白かった。
6以外すべてのシリーズを既に経験していたから、それらに比べて明らかに劣るなら、
アラがいくらでも見つかったろうと思うけど、そんなこともなかったし。
>>24にしても、俺にはよく分からない。
特にエンカウント率が高いとも思わんし、
音楽に関しては(これは好みの問題だから説得力はないが)6はむしろかなりの出来にあると思うし、
厨な演出というのも、具体的にどれを指して言っているのかよく分からない。
7のムービーに比べたら全然いいと思うのだがw
強いて文句をつけるなら、テリーが仲間になるのが遅すぎるのと、案外弱かったことぐらいかな。
6はドラクエの中ではストーリーは面白いほうだと思
システムも転職&仲間モンスターの両方が備わってる唯一の作品だし
個人的には満足度の高い作品だったよ
6って面白いっちゃ面白いけど、何故かあまり記憶に残らないんだよね。
ストーリー設定がちょいごちゃだったのと、やっぱ懐古層は勇者が好きな訳で、どっかの村人が魔王倒すってのは盛り上がりに欠けると思う。
ストーリーの演出云々とか以前にプレイヤーの気持ちがね。
と、当時の感想。
31 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/31(木) 04:31:54 ID:aVzaaVeg0
6ってそんなに評判悪いの?何気に1番好きだったのに・・・。
あ、初ドラクエが6だったからか。
>・ファミ通クロスレビューではシリーズ最低の順位。7にも完敗。同時期のデビサマにも劣る。
毎度思ってたんだけどデビサマってここで引き合いに出されるほど、そんな糞かなぁ…
こんなのメガテンじゃねぇってのは分かるけど
てか糞通のレビューを未だ信じてる事が驚き。
前スレで どのキャラもあらゆる職に転職できるから
個性がなくなるとかバランス崩れるって意見があったけどさ、
それってプレイヤーが自分の中で制約つければいい話じゃね?
それかeasyモード・normalモード・hardモードとか作って
職や仲間モンスターや装備品などに難易度ごとの制約つけて(hardでは発散はパラにしかなれない等)
そして難易度によって入手アイテムやEDが変わる仕様にするとかどうよ。
>>28>>29>>30 お前の個人的感想なんてどうでもいいよ。
肯定派でも「ここはもうちょっと何とか欲しかった」「確かに不評なのは分かる」
って意見出すならともかく。
「どこが不評なのか分からない」とか言うなら前スレ見てきたら?
>>34 こういう「自分でバランス取れ」とかの糞擁護もいらねぇな
こんなこと言わなきゃいけない時点で、「不評を招いても仕方ない」って発想が出来ると思うんだけど・・・
後半の敵が妙に強く感じた。
サタンジェネラル×3とか正直うざすぎだった。
>>29 >システムも転職&仲間モンスターの両方が備わってる唯一の作品だし
これって長所といえるんかね?
はっきり言って転職と仲間モンスターは相性悪すぎだと思う。
>>30 別に勇者って設定にこだわる必要はないかと。
ただ、代わりに別にアプローチで主人公の旅の動機や目的を補強しなきゃいけなくなるけど。
3、4、5、8だと敵討ちだったり敵ボスと因縁持たせたりだったが、
6がそのいずれもやらなかったから、ムドー以降の展開が中だるみに感じたり、
何のために冒険やってんのかもわからなくなったりしがち。
ミレーユとかも最初は「謎の美女」とか勿体付けといて、
最後まで旅の目的が謎だったりするケースもあるのもマイナス。
39 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/31(木) 07:54:07 ID:cgC6krP50
>>35 改善すべきとは思わない部分を無理にいじる必要もないでそ?
例えば
>>24のエンカウント率なんかはそう思ったからそう書いたんだけど何が悪いわけ?
ここを改善すべきって意見があれば、同時にここはその必要ないだろ、って意見があるのが普通じゃん。
テリーやハッサンは戦士系をマスターするのが早いとか
それぐらいでいいから個性が欲しかったな
最終的に違うのは装備品とHPMPだけになるから
テリーなんざ使うくらいならドランゴいれろって事になるし
後衛はやまびこ装備できないとダメとかそんな感じで決まってしまう
自分が気に入っているのになんで評価が低いのか。
そこを考えないと結局どこも変えなくていい、となるよ。
ここはどこが原因でこういった評価を得ていてどう改善すべきか考えるスレだから。
>>39 不人気の事実を受け入れた上で議論するスレなのに、
「俺は面白かったんだ」とか必死に主張されても「だから何?」としかならない。
エンカウントのことみたいにピンポイントで「ここは違うんじゃないか」と反論するならまだしも。
よく、相性のよい職業に就いたときはマスターまでの期間を早めろという意見
があるが、現状のシステムのままじゃ意味ないと思う。
マスター早めたところでほぼ強制的に次の転職を強いられるんじゃあな。
>>40 転職システムは自由度が高まる分、個性が消滅するシステムなんだからしょうがない。
個性を重視する人は転職のあるドラクエはやらないほうがいいと思う。
6信者の俺も特技のMP消費とストーリーの補完は必要だと思うけど、
転職システムそのものについては変にいじって欲しくない。
えーと、ゲームバランスの話でいいのか?
・バーバラが仲間になるの少し遅いのにメラギラじゃ役に立たない。
マヌーサとかで援護してろってことだろうか
・魔法使いになってすぐ覚えられるメラミが強すぎる
・武闘家5の正拳突きがヤバい
・全員が回復呪文使えるため、洞窟内でも馬車から回復できる仕様が響く
メイン4人のMP食わずに回復できるのはいただけない
・洞窟内でも馬車キャラにEXP入るのはどうなんだろう。職の熟練度上げるのマンドクセからありなのかな
・パラディンと魔法戦士が勇者に繋げられないのは何故だぜ?
・ドラゴン職のMP無消費ブレスが強すぎる。寄り道しないと入手できないが、
入手するとイオナズンの立場がほとんど無くなる
・テリーの存在全て
相性のよい職業はマスターを早めるのは、自由度の低下そのものだよ。
「○○は××の職業につけろ!」って言われているようなもんだからね。
>>44 前スレで散々言われた通り、FF3やFF5と違って、
わざわざキャラに特定の職業イメージが強くなる設定にしてんのが問題なんでしょ。
チャモロの設定なんかは特にな。
あと回し蹴りもやばい
個性の付け方としては間違ってはいないと思うけどね
バランスさえちゃんととれればだけど
>>44 転職できるまでが長いから、回復役攻撃役といった役割が出てくるのはしょうがないよ。
全員同じような感じだとムドー戦までがつまらなくなると思う・・・。
とびひざけりをバトルマスター5から武道家5へ。
ばくれつけんを武道家8からバトルマスター5へ。
せいけんづきを武道家5から武道家8へ、これで大分良くなると思うんだけど。
小手先の変更ではたいしてかわらんと思う。
>>46 そこまでの自由度って必要あんのかね?
自由度の高い3にしたって、行動の自由度が評価されてるんであって、
役割分担をむちゃくちゃにするような自由度が評価されてたわけでないし。
役割分担を消失させるような育成法が有効な手段となってしまっているのは痛いな
>>53 転職システムを採用する以上、職業選択は自由にやらせて欲しいと思うわけですよ。
ある特定の職業を推奨するくらいなら転職そのものを無くした方がいいよ。
DQ6って、FF3やFF5よりも
FF2に近いかも知れん。
一応自由度は高いんで
どのキャラをどう育てようと自由なんだけど
どうしても「ちせい」が高いマリアを
魔法使い系のキャラにしちゃうし
「ちから」のたかいガイを戦士系のキャラにしちゃう。
でも、育て方によってはガイを魔法使いキャラに
する事も出来るわけで、
DQ6も最初のウチはそれぞれ個性があるんだけど
職歴とかでパラメーターが大きく左右されるようにすると
「自由転職」の意味も出てくるのかも知れない。
強い職業になっても熟練度マスターになったら他の職に転職しないといけないから
確かに単に習得を早くするんじゃ意味無いか
魔法戦士なんて早く辞めたくて仕方なかった
パラディンはずっとこのままでいいとおもった
>>57 それは単に魔法使いが使えなくて
パラディンが便利すぎる部分に問題があるのではないかと。
どの職業も一長一短の部分がないとダメだと思うんだが
>>55 過去ログ読んだか? スレの始めにふる話題としては、ループすぎ。
キャラクターと職の乖離という部分を踏まえてるから、
多少なりとも強制的な制限を設ける。
自分で制限しろってのは、
シナリオ擁護者の自分さえ解釈できれば良いと変わらん。
不特定多数の評価を得るならば、その結論への導きが足りないってこと。
ドラクエは1〜3にあるように、RPGの楽しさを広く伝えるのも目的の1つだと
俺は思ってる。初3Dの8がコンパクトなのも同様。
じゃあ、転職特技システムと、キャラの職という個性とを
もっと巧く表現できるシステムにして欲しいと考えるのが、このスレ。
>>56 転職の内にキャラを変えてしまうというのは、一つかもしれない。
バーバラはマダンテを中盤に修得するが。
まあ8ゼシカは鞭と剣を育てても、ベギラゴンをイベント修得する。
それが褒められたものかどうかは別にして。
俺は、装備に爪を持つハッサンやモンスター以外は
武闘家特技の威力は素手依存とか。
呪文は特技よりも威力圧倒的だがMP消費大きくてバーバラとか以外使いにくいとか。
そういったキャラ個性が最初から最後まで一貫している方が良いと思うがね。
戦闘における役割分担がキャラの印象を濃くしていくことも重要。
前スレ最後の方の、8スキルシステムの話読んだ?
魔法戦士だったスマソ
バランスを自分で調整できること、その自由度こそが
6が評価されている部分ではなかろうか
それを活かしたほうがいいと思う
SFCのプレイで行われた育成やルール作り
それができない人のための補助・ヒントとして
フィルター的なモデルパターンを用意する
フィルターを装着することで、楽しめている人と同様に
気軽に役割を演じるプレイができるようになる
>>61 バランスの調整なんてそんなの製作者の仕事だろ?
何その電波擁護?
いつからそんなの評価されたんだ?
63 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/31(木) 10:37:18 ID:IY2qPU2B0
>>62 うん
だからこそ制作者がフィルターを用意するんだよ
信者から見ても特技のMP不使用だけは絶対に改善させなきゃいかんと思うよ。
>>56 FF2の場合は、万能無敵キャラは作れない(少なくとも非常に作りにくい)
ってところがDQ6とは大きく違うな
力が育つと魔が落ちるとか、そういう設定になってるからな
だから、全く自由でありながら、役割分担は保存される
>>59 オレは
>>55の意見も分かるがな
ただ、キャラメイク型としての楽しさを追求するなら、6のシステムでは
どうにも中途半端
何度も言われてるが、成長率を職依存にし、ステータスの重要度を上げる
ことが必要だと思う
特技の全般的な見直しも必要だ
職が単なる特技コレクトに終始しているのでは、実際には「キャラメイク」
でも何でもない
ステータスも重要度に差がありすぎるからなあ。
>>67 そう。そこをどうにかしないとな。
ステータス非依存の特技も多いし。
なんか考えれば考えるほど欠点多いな…。
リメイクでそこまで手かけてらんないっしょ。
仲間台詞でダラダラ設定を解説されて、
裏ダンとすごろくつけて一丁あがりってとこじゃね。
せめて転職だけでもここで言われてるぐらいのことやってくんないと、
とても買う気が起きないなあ。
オレはDQだから惰性でやってただけのような気がする。
シナリオまで手直ししてたら発売即買いしてもいいな。
シナリオは堀井、システムは制作会社の手にかかってるな。
71 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/31(木) 15:31:50 ID:AttsW8cp0
主人公 社長クラスで年収1500万
ハッサン 現場管理者クラスで年収600万
ミレーユ 事務管理者クラスで年収500万
チャモロ 技術管理者クラスで年収800万
バーバラ 事務系従業員 年収200万
テリー 現場従業員 年収300万
72 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/31(木) 15:46:38 ID:4RSZusrZO
>>66 装備もステも職業依存となると完全に仲間モンスターいらなくなる。
それどころかメインキャラも6人もいらなく4人で十分ってことになる。
息系をMP消費、または習得困難、または職業ドラゴンの時のみ使用化で十分。
あと岩石お年と深紅うはもちょいといじればよし
>>72 んー実際、メインキャラが6人ってのは、キャラメイク型の思想とは
真っ向から対立すると思うんだわ
あの頃のRPGはキャラ増やしてファンの目を引きつけよう的な風潮あったけどね
FF6とかクロノとかそうだし
でもそれは、DQ4のように、非キャラメイク型でキャラ・ストーリー主導の
ゲームにこそ合うやり方であって、
DQ6にもそれを引き継いでるのは、ちゃんとした考えがやってのこととは思えないね
仲間モンスターは、現状でもすでにちゃんと機能してるとは言えないでしょ
ブレスみたいな特技はモンスター専用にする、といった方法で、その辺は
どうとでもなると思うけどね
不人気なDQ6をどう改善すべきか>>>結果:どうにもなりません
>>69 >仲間台詞でダラダラ設定を解説されて、
>裏ダンとすごろくつけて一丁あがりってとこじゃね。
その思想は、まさに6の製作に近いと思った。
システムにしろ伏線にしろ、あれもこれもと入れておいたら、
適当にできて評価してくれるだろう、そんな甘さ。
設定の解説とかも、仲間との会話と解説「さえ」入れて
全体のシナリオが分かりやすければ買ってくれるよ、なんて考えだと、
プレイヤーに伝わる。
短く単純だから練りこまれてない、なんてのは浅はかにも程があるし。
まあ、ここは転職とシナリオの「追加」ではなく「手直し」として
練り直して欲しい人間が集まって、期待してるスレではあるが。
一方で、手間かけずに金儲けって路線も否定はできないなぁ。
額面だけの絵面と会話システムでも売れるし。
繰り返すとブランド傷付けるけど。
覚えた技や呪文を何に転職しても全部無制限で使えちゃうのが問題。
FF5みたいなアビリティシステムならよかったんだけど。
何らかの縛りは必要だと思うなあ。
8みたいに武器依存にするのもいいけど
それだとハッスルダンスとかの制限が出来ないんだよなぁ。
やっぱり特技は職業依存にするしかないのかな?
ハッスルダンスは踊り子とスーパースターの
状態じゃないと使えないとか。
>>74 メイン6人の存在意義をまったくなくしてまでキャラメイクに特化するべきだとはさすがに思えない。
仲間モンスターは個人的にはなくしてしまって、8のスカモンみたいにしても別にいいんだけど。
>>78 それだと、別系統の職に就く意味が極めて希薄になるな
ベホマ持ちの戦士、みたいな使い方はできなくなるわけだ
それって、転職の意味すら疑問視されないか?
>>79 キャラ毎に成長ボーナス与えてもいいかもな
ハッサンは力+1とかそんな感じで
それやると実質的に適正職がかなり限定されてしまうけどな
まあ、確かに製作者がキャラに能力的個性を付けると、
どうしてもキャラと職業との相性の良し悪しが生じるから、
確かにあまり差異を強くしすぎるのも問題だな。育成自由度が落ちてしまう。
しかしFF5並に全員同じなら誰に何やらせても良いって事になるが
設定や外見と矛盾するし仲間モンスターがさらに意味なくなってしまうな。
全員が全く同じ能力なら仲間モンスターの意味は外見のみになってしまう。
なので邪魔にならない程度の差異は欲しいところ。
人間との差別化を図る意味でモンスターは転職無しで良いとも思う。
カスタマイズ性とキャラの能力的個性は真っ向から対立するから困るな。
DQ8は未プレイだがシステムを見る限りうまく中間を取ってるみたいだな。
>>78 特技も魔法も職業依存でいいね。
あとそのシステムにした場合でも特技や魔法のわりふりを再考しないと
パラディンが強すぎることになるかも。
上級職マスターにあたって何らかのサービス(特定の特技引継ぎとか)を
与えてやれば複数の職を極める意味ものこるとおもふ。
>>80 キャラに背景がある時点で、既に転職の意味が薄れていると思う
前スレにも書いたが、ある程度キャラごとに職業を差別化するべきかと
8のスキルシステムを発展させて、
(例えば)僧侶と武闘家がそれぞれLv8になれば上級職パラディンのスキルに割り振れるようになる、
また、複数の上級職をLv8まで上げるとキャラ固有の上級職のスキルに割り振れるようになる
というようにしたらいいのではないだろうか
これによって、各キャラごとのエピソードの追加もやりやすくなると思う
もちろん「こんなの俺の○○じゃねーよ!」という人はいるだろうが、リメイクは別物と考えてもらえばいいと思う
他の職業にも就けるけど
適正職業に就くとちょっとおトクみたいなのが
いいと思うんだ。
一周目は適正職業で、
二周目は敢えて違う道を。
みたいな風に遊べるし。
>キャラに背景がある時点で、既に転職の意味が薄れていると思う
でもFF5とかちゃんとジョブとキャラ性が両立してるょ。
例えばハッサンは魔法系がLV.5までしか上がらず、
バーバラは格闘系がLV.5までしか上がらない(所要戦闘はLV.8までと同じで、一応上級職にはなれる)、ってのを考えた。
勇者をLV.8まで極められるのは当然主人公だけ。
ドラゴンやはぐれメタルは魔物用。
あと、真空波や稲妻やハッスルダンスにはMPを使う。ハッスルダンスはMP消費によっては回復量の違うベホマラーと使い分けられて良いと思う。
>>81 >なので邪魔にならない程度の差異は欲しいところ。
そんなこと言い出したら結局6みたいな中途半端なシステムになるしかない。
やるなら完全キャラメイク型か個性重視型のどちらか徹底するしかないが、
完全なキャラメイク化を6に求めるのはまず無理だと思う。
完全キャラメイクだとどうやったって6人って人数が中途半端になる。
8を見る限り、結局DQはキャラメイクよりも個性を選んだって感じだ。
>>85 FF5は各キャラごとに特定の職業イメージが強くなるような設定はしていないから。
バッツやレナは戦士系と魔法使い系のどちらにもイメージが偏らないように設定されてるんだし。
旅の武道家やら癒しの一族の設定やらがある中で完全な職業依存やられても、
かえって違和感が大きくなるだけだろ
8は能力カスタマイズとキャラ個性の両立・中間を狙った感じだ。
ある職についていても極端にHPやMPが上下してないかぎり
その職らしさ、ってものを感じないからなあ。
中途半端なステータス変動の職なんてらしさのかけらもない。
職を突き詰めるか、職を捨てるか。
DQ6から職業システムは外せないから突き詰めるしかないかな。
93 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/31(木) 23:46:14 ID:prqQyCMg0
ただの特技コレクトでしかない現状のシステムならば、「職」の概念
なんか消してスキルにした方が自然だろう。
元々6のキャラは、D3・FF3・FF5みたいな無個性・無属性のキャラ
じゃないし。
ダーマもシナリオから抹消。
元々たいして重要な位置づけじゃないしな。
>>93 職業システムをスキルシステムっぽくする方法もあるがな
早い話が「剣スキル」や「格闘スキル」を「戦士スキル」「武道家スキル」って名前にする。
それが出きるようになるのがダーマ以降ってことにすれば、
ダーマ神殿の存在意義も何とか保てる。
リメイク6が戦闘画面だけでも8風になるなら、
全てのキャラが全ての特技を使えるようにするよりかは、
8みたいにある程度絞った方がやりやすいだろうし。
キャラ毎に習得スキルを変えられればなおいいかもね。
特技以外にちから+5とかのスキルも入れればそれなりに幅は持たせられそうだ。
死にステータスをなくすことも必要だけど。
96 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/31(木) 23:59:56 ID:Gz8h6QWv0
>>92 >DQ6から職業システムは外せないから突き詰めるしかないかな。
>>93が言うように6キャラは無個性・無属性じゃない分、
逆に個性を突き詰めたシステムにすればそれはそれで面白くなる気がする。
それ違うだろ
キャラの長所を生かしたり、短所を補ったりするために
自分で考えて職業につけさせるのが面白いんだよ
ゆとり世代じゃあるまいし
FFみたいに至れり尽くせりのDQはいらん
魔法使い・僧侶・賢者の習得魔法が多い一方
使えない特技で埋められた職業もある
上級職なのに覚えるものがしょぼいと悲しい
せめて基本職同士・上級職同士の格差を減らしてほしい
せっかく下級職を2つ3つ経て就いた職業なんだから
ある程度有利でもいいと思うんだけどなぁ。
もし平等にするのなら、下級職、上級職の区別なくして
どの職業も最初から就けるようにしないと
意味がないと思うが。
あ、勘違いしてたスマソ
上級職自体が不必要
上級職を作っちまったから下級職が生まれた。
DQ3ぐらいの職に減らして
キャラによって覚えるものを変えたらいい。
102 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/01(金) 07:08:42 ID:1N/7YuY/0
>>97 じゃあ転職ないDQはみんなFFってことになるが、
そんな下らない理屈はあるわけない
>>97 >キャラの長所を生かしたり、短所を補ったりするために
そういう目的ならせいぜいステータスの補強で十分だな
みんなが回復系を覚えたら、その時点で僧侶系キャラの個性が消失してしまう。
戦士や武闘家になると消費MPも増加とか、
いっそのこと呪文使えなくなるとかすればそこは大丈夫にならないかな
逆に魔法系は特技が使えなくなると
いっそのことモンスターズみたいに覚える特技に制限があるとか
>>101 上級職はあくまで下級職を足して2で割った職業にすればいいかと。
「個性が欲しいのなら自分でつけろ」というのが転職厨の言い分だが、
例えば設定に忠実になるように、
ハッサン→武道家特技のみ、テリー→戦士系特技のみ
バーバラ→魔法使い系呪文のみ、チャモロ→僧侶系呪文のみ
こんな形で各キャラを個性付けたいと思っても、
上級の呪文・特技を覚えさせるには上級職に就かなきゃいけない。
そうすると必然的に他の職業の呪文・特技を覚えさせなきゃいけなくなる。
現状の職業システムだと、自分の思ったとおりに個性をつけることすら出来ないわけだ。
上級職と下級職の性能についての意見は
特技や魔法が今と同じように他職業にうつっても使えることを前提に
して言ってるのか気になる。
前提にしてるシステムによって同意できたりできなかったりするし。
107 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/01(金) 13:29:48 ID:3NfLxcIiO
俺も上級職はいらない派。
無いほうが個性が残る。
職を絞り、すべての職を対等の関係にする。(一部例外があってもいいが)
そして、転職せずにずっとそのままの職であり続けることのメリットを設ける。
転職はそれとトレードオフ。最後まで同じ職でクリアできるようにする。
本当は、職業システム入れるならキャラは無個性で特定の背景が無いほうが
いいんだけどね。
上記が徹底できれば、あとはキャラの長所を生かした職に就こうが、弱点を
補うようにしようがプレイヤーの勝手だ。
今のままでは、マスターすると熟練度がもったいないからほぼ強制的に
転職を強いられるから糞。
これが没個性を加速させる。
特技にMP消費入れるだけじゃだめなのか
109 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/01(金) 16:17:29 ID:o3+8mFDi0
3大好きの懐古厨だけど、ムドー倒すまでの盛り上がりや面白さは
他のドラクエシリーズに比べて一番良かった。
でもそれ以降を殆ど覚えてないんだよね。
テリー出てきたりモンスター仲間にできたり職業変えたりできたんだけど
どれも中途半端だった。
二つの職業を兼職できればいい。
通常成長速度枠が一つ、倍遅い速度兼マスター職枠が一つ。
これならマスター特典を維持しつつ他職を育てることが可能。
>>110 それだとクレイジークライマーのように段違いに二つあげていくことになりそう。
結局、マスターしたほうを転職するだろうな
とにかく手っ取り早い縛りなら
・下級職は4つまで
・上級職は2つまで
しか転職できないとかにすればいいかな。
で、各自のすっぴん状態がパラ的には最強職って感じに。
>>108 それだけでも大分違うとおもうけど
パーティー総賢者的な部分もなんとかしたい。
自分は特技をMP消費にして、あとはシンプルに
>>82か
>>104の方向でバランス煮詰めればOK派。
6の基本職を下級職というのはどうも違和感がある
7なら下級職でいいけど
ようやく初プレイエンディングを迎えた俺
悪評ほどつまらない作品ではなかった。ただ職業レベル上げがかなりダルかったが
しかしこのスレはスゴイ議論が白熱してるな。面白い作品だとは思うんでぜひリメイクしてほしいところだ
個人的に改善してほしいのは
・バーバラとテリーの大幅強化
バーバラはHP低すぎ、それに魔法使いにでも就職しようもんなら本当に一発KO状態
エンディングでのヒロインっぷりも?だったので、もっとストーリー中での演出もほしかった
テリーに関しては逆に演出はばっちりだったが仲間になる時期が遅く、おまけにパラメータも標準以下
この二人は現状でも好きになれたキャラなだけに使えなかったのが惜しい。
転職システムについてはみんなの議論に任せよう。システム改良されて
これに会話コマンド加われば間違いなく買いますよ。仮に騙されても・・・
>>108 6の場合、ノーコストの特技を使いまくるインフレバトル前提の難易度になってるから、
一つ変えると全体を変える必要すら出てくる。
おまけに8タイプの本格3D化をするなら、
いっそシステムを完全に作り変えるくらいはしてもいい気はする。
アモっさんに専用グラ+ED登場権を与えてくれれば
とりあえずはよしとしてやる
>>116 いや,ゲームバランスの再調整くらいはやって頂かないと.
ここがゲームの面白さを形作る最重要要素なわけで,いくらリメイクとはいえ普通に1本分の
金は払うわけだし.
もっとも,8システムでのリメイクは,流石に無理じゃないかと思う.
8とは,ボリュームが違いすぎるので.
>>118 8システムでのリメイクがボリュームによって不可能だという理由を述べてくれ
職業レベルを,一人最大32回までしか上げられないという制限を付けるのはどうだろう.
つまり,最大限集中したとしても,マスター出来る職は4つまでという感じで.
まあ,8のスキルシステムとの折衷案といった感じで.
これだと,プレイヤーの選択によってキャラクターに付与された個性が,際限なく転職を繰り返すこ
とによって希薄化ることがない.
また,回数が限られてるのに,バーバラを武闘家にしたりハッサンを魔法使いにしたりは,普通しな
いだろうという限りで,ストーリー上でのキャラクター付けとも,緩やかな関連づけがなされる(もち
ろん,プレイヤーがそれに「逆らう」ことは可能).
あと,8のスキルシステムが良かったのは,あの「やり直しの効かない感じ」も大きいと思うんだよね.
6だと,時間さえかければ誰でも全ての特技を覚えられるので,職を選ぶときの緊張感が希薄になっ
ちゃってるのも,問題だと思うし.
>>119 マップ一つ作るのでも,2Dと3Dとでは,作業量に大きな違いがあると思うので,
門外漢なので,ひょっとしたら的はずれな考えかもしれないが,空間次元が一つ増える
ことによって当然に入力しなければいけない情報量は少なくとも1.5倍にはなるのだし.
8の(シナリオ的な面での)小ささは,そういった手間の多さからもきているのではないか
と考えるのだが.
122 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/01(金) 19:54:06 ID:rd9evik80
俺が6に「職業」そのものが必要ないんじゃないかと思う理由は、ここで散々
語られている、旅の武闘家、癒しの一族、大魔女などの設定が既にキャラに
成されていることも1つ。
さらに、「職業」の意義がほぼ特技コレクトでしかないということ。
職業がもたらすステータス変化がほとんど意味がないから、DQ3・FF3・FF5
みたいに職業である状態そのものにはほとんど価値がない。
結局、装備などもキャラ固定のため、バーバラを戦士にしても前衛で活躍できる
わけでもない。
特技をセレクトして収集するなら、スキルのようなシステムがよっぽど自然だと
思う。もしくは、ダーマの存在意義を保つためにスキルを職業に見立てるか
(戦士スキル、魔法使いスキルなど)
123 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/01(金) 19:58:52 ID:TBpq3goN0
個人的には、オープニングからゲーム導入部分、そこから1時間の異様な退屈さを改善して欲しい。
あぁ、ドラクエがはじまった!ってドキドキ感がなかったのは、シリーズを通して6だけだった。
この冒頭部分でつまづいたので、以降なんだかしっくりこないままダラダラ過ぎた気がする。
あとストーリーをもうちょっと補足してほしかった。
想像させるのも大事だけど、6は話自体複雑なのにあまりに語らなさすぎて???だった。
キャラクターに感情移入もできなかった。
ここらへんが改善されてれば、システムに不満があってもおもしろいと思えたはず。
124 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/01(金) 19:59:50 ID:rd9evik80
・既に特定の職業を連想させるイメージがキャラに設定されていること
・パーティ人数が多いこと
この時点で、6が職業システムとミスマッチなのは明白なのだが、
どうしても職業システムでいきたいというのなら
>>107でもあるが、
・ずっと同じ職業であり続けるメリットをつくる
・転職する場合は、しない場合とのトレードオフを明確にすること
これを徹底してくれればいい。
>>120 だからさ、普通にプレイしてたらそんなもんでしょ?
レベル上げ過ぎたらなんだってバランス崩壊して当然だよ。
そこら辺指摘してくる人多いけど、今だによくわからない。
126 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/01(金) 20:19:04 ID:StQhCxAL0
まわしげり!まわしげり!せいけんづき!まわしげり!
→冷たい息で止め
この時点で単調でつまらん
>>120 >>125も言ってるが、それだけでこのスレで不満が解消されるとは思えないね俺も
職4個っつーことは、普通に表ボスクリアするレベルでしょ
「普通にプレイする分には」現状システムで十分満足である、という人なら
それでいいだろうけどね
128 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/01(金) 20:25:06 ID:StQhCxAL0
6ってパーティ人数も多いし、4〜5にん僧侶にして回復覚えさせても
決して非効率プレイにはならないよな?
武闘家なども同じ。
それと、舐め回しとかひゃくれつ舐めとか、甘い息とかおぞましい
特技を人間が覚えるのが許せん。
8のスキルみたいな感じで、選べる職業を制限するとか。
あとモンスター職の特技の制限。
なめるだの甘い息だのを人間が覚えられなくする。
130 :
129:2006/09/01(金) 20:26:59 ID:rNV/1eh80
うわ、舐めと息が
>>128と思いっきりかぶった。すまん
>>121 8システムというのはグラフィックのことだと理解した
その上で話すよ
仮にLevel5にリメイクを委託したとして、PS2で出すとすると、既に8を制作しているのだから言うほど手間はかからないかと
8は1作目なのだが、リメ6は2作目なのでノウハウを活かせると思う
上/下級職あると、被りやすいよな。
魔法戦士が使えないこともあり
戦士系はバトルマスターかパラディンにする人が多いと思うが
これだと戦士系は皆武闘家特技が使えてしまうことに。
まわしげりは武闘家★2とかであっさり入ってしまうから、非常に長らく
まわしげりが主力として活躍するつまらない戦闘を拝むことになる。
8では、上級下級みたいな概念はないしスキルの数とかずっと少ないが、
それで成り立ってる。
もともと6の特技はムダに多すぎる(メニューから選ぶのもメンドいし
意味の感じられない特技も多い)と思ってたが、その辺のシェイプアップを
考えて欲しいね。
特技は飽和状態だなとは思う。
けど、キャラクターはシリーズで一番すきなので、
会話とかキャラクターのエピソードとか増やして欲しい
>>128 4〜5人どころか、ベホイミ・スクルトくらいなら全員に覚えさせて
当然くらい。馬車からの援助もできるし。
普通にプレイしてこうだから俺はとても不満だ
>>125 レベルと違って回数制だから転職できるようになった直後から可能だし。
>>131 キャラ・技の数が8と6では違いすぎませんか?
グラを8形式にすると必然的にシンプルにならざるをえんな。
アモスも消えるだろう。
マスター後即転職するのはFF5でも同じだった。
FF7のマテリアもそうだけどこの手のシステムは
蓄積ポイントが上限まで達するとポイントがもったいなくなるから
どうしてもすぐに別のものに変えてしまいがちになる。
よくあるマスター後の特典をかなり強くするという提案も悪くないが、
ボス戦以外は別の職をやることになりそうだ。ポイントがもったいないから。
だからマスター後即転職が問題ならば、
一つをマスターするころには終盤になるようなバランスにすればいい。
それかマスター後も熟練度が溜まっていき、その職限定の能力上昇などのボーナス。
とにかくクリアまでに成長上限に届かなければいい。
そして上級職は弱体化して条件を緩和するか、いっそ無くすしかないだろうな。
>>135 それは3Dに限らないことだろう?
3Dは2Dより使い回しがしやすいのが利点だったと思うが
現職業によるパラメータの変化はなし(もしくは微小として)、
パラメータアップはレベルアップまでについていた職業に応じて。
(複数の職についていれば各職を経験値の比で。)
序盤に下手糞なプレーをしちゃうと取り返しがつかないくらいが
複数回遊ぶ気になって好きなんだよな。
ただ、魔法の威力が賢さ依存とかじゃないとあんま意味ないかもね。
わかりにくい文章だな。
言いたいことは、レベルアップ時のパラメータ上昇を
前のレベルから今のレベルまでに歴任した職業によって変化させるってこと。
特技集めの為に下手に戦士系キャラに僧侶とか魔法使いをやらせてると
力が伸びずに結局戦士として微妙な中途半端キャラができちゃう。
その辺の匙加減が上手い具合にいけば面白いと思うんだけどな。
>>111 そのとおり、職業習熟度をサクサク上げることができるようになる。
プレイ時間を長く確保できる人ばかりではないからな。
サブ職業を武闘家マスターにしてすばやさを上げつつ、メイン職業を戦士に
してガンガン攻撃してもいいし、メインを僧侶に変えて即効回復役にしてもいい。
もちろん二つの枠両方で別々の職業を鍛え続けてもいいわけだ。
普通にプレイしてたらこの仕様でもラスボス時点で全職マスターとかありえんだろう。
そして「その後」のプレイではひたすら鍛えるばかりだからな。さっさとコンプリしてLV上げのみに
専念できる。
>>138 例えば1つの技に7人の人間キャラと
19体のモンスター(リメ5のように増える?)の分のモーションを
作らなきゃならないし全ての技だと膨大になりますが
>>142 味方の戦闘モーションは旧来通りに非表示になるかもね
8の戦闘はテンポが悪かったという声もあったし
加えて言うなら2Dだと3Dより大変になるだろうな
膨大にならないためにはどうすればいいと考えるんだい?
>>139-140 それは
>>66以降で議論されてるな。
俺もそういうシステムは好みだが、あえて問題を挙げるならば。
上では完全にキャラメイク寄りにしちゃうと、キャラ多い意味が無くなる
(=6とは相性が悪い)という問題点が挙げられていたが、以下のような
問題?もありそう。
成長率が職依存だと、
・特技習得時は、LVを上げずに熟練度稼ぎまくる(特に成長率の良くない職の場合)
・普段、特にLV上げの際には、成長率の良い職業に就く
ってな感じが「賢い」プレイスタイルになるだろうが、これって結構作業的で
あんまり面白くない気がする。まあ、皆が皆こうしたプレイスタイルを
採用するわけではないだろうけどね。
特技習得を8のようにLV習得性にすれば、少なくともこの問題は解消できるが。
>>142 モンスターの数だけなら、8もスカモンいるからそこそこでしょ
特技の数は全然違うけどね
>>144 転職することにペナルティを課さないと能力値の伸びが職に影響するとそうなるね。
レベル・全能力値半減ぐらいのペナルティでも課してみるか。
まわしげりやせいけんづきに武器攻撃力が加算されるってのが嫌だな。某今日ドラでも昔言われてたが。
メタル斬りに愛を。
賢者大杉は体力と守備下げれば解消できないかな。
パラディンの万能性が嫌い。
レンジャーはもうどくのきりを覚える以外は上級職の標準として良いと思う。
現役魔物使いがいないと敵が仲間にならない、ってのは少し残念。シナリオ中に仲間にする機会が減る。
テリーに最強の剣を。牙じゃ不憫で…。
ミレーユの、実体を取り戻すあたりのお話がほしい。
メタルキング狩りよりはぐれメタル狩りの方が効率がよい、ってのは…。
職業は、
基本職:一つか二つ10パーセント上昇以外平均30パーセント低下
上級職:勇者以外上昇は20パーセント前後一つか二つで他の一つか二つ30パーセント低下
ぐらいがちょうどいいのでは。
>>143 戦闘モーションが無いなら膨大にならないと思いますが、
それでも膨大にならないようにするには
リメイクのスタッフに大鉈を振るっていただくしかありませんよね
>>144>>146 Lv用の経験値と職業マスター用の技能値を別にするのをやめてしまうってのも
良いんじゃないかと思うんだけど。
だいたい5〜8Lvくらい上げると職業を完全マスターとして。
>>146 モロにDQ3だな
そのスタイルだと、転職って1回やるかやらないかだろうから、
職の数全然減らしちゃって構わないように思われる
……と思ったけど、熟練度制のままだとダメぽ
ダーマ行ったら転職しまくって限界まで特技習得作業→終わったら話し進める
ってなスタイルになりそうだ
>>125 >>127 まず,多くのプレイヤー(主に批判者)が普通にプクリアするだけではなく,いわゆるラスボス
後もプレイを続けているとしたら,「普通にプレイしてたら」という限定は意味をなさない.
もっとも,そういったへビーなプレイヤーは,多数派では無いようにも思える.
だとしたら,確かに,普通にクリアしたらそういくつもの職業をマスター出来るはずもなく,よって,
それぞれのプレイヤーごとにキャラクター達の個性は出ているはず.
にも関わらず,「個性がない」という意見が出てくるというのは,潜在的な自由度に対する反発の
ようなものが評価に影響しているのではないか,つまり,「まあ,今はこんな感じになってるけど,
どうせあと何時間かレベル上げしたら,どいつも完璧になるよね」という思いがあるため,キャラ
クターに愛着が持てない,「やり直しの効かない感じ」がないから,思い入れが少なくなってしまう
のではないか,と考えたため,上記のような案を出してみた.
もっとも,批判者達は,いわゆる「キャラ萌え」的な観点から,ストーリーと関係なく,プレイヤーが
自由にキャラクターに個性を付与することに抵抗があるないし許せないということを言っているのか
もしれない.
この観点からすれば,職業システムを廃止するという意見は,一貫性がある.
6が結構好きな俺としては,あのシステムがあっての6だとは思うんだけどね.特技MPは別として.
6のシステム前提にするとあちこちに問題点があるから
改善案出してもどっかで歪みがでるんだよな。
153 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/01(金) 22:48:10 ID:yWCxD1HfO
>>143 と言っても、大方で8の3Dは好評だし、
海外の売上まで大幅に向上させた成果があるがね。
>>144 キャラ多いことが無意味と言うかいても邪魔なだけになってくる。
完全キャラメイク指向の奴はジョブシステムを理想としてるんだろうが、
何でジョブFFのパーティーが4人なのかよく考えろと言いたい。
その上余計キャラ設定とシステムの乖離が激しくなってオリジナル6以上にそこに違和感抱く奴が出てくる。
154 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/01(金) 22:49:06 ID:rd9evik80
>>153 > 完全キャラメイク指向の奴はジョブシステムを理想としてるんだろうが
俺の場合は違う
FF5ってただのアビリティコレクトシステムだからね
DQ6よりはずっと良く出来てるけど
> その上余計キャラ設定とシステムの乖離が激しくなって
初期の条件付け(ステータス差)次第で、ある程度はどうにかなる
とも思うけどね
どっちかっつーと、今のシステムのままだと、
「ハッサンをずっと武闘家で育てる意味が無い」ことがより問題なんだと思う
それに意味があるシステムにすれば、キャライメージを大事にする人は
初期設定のままで使うことが可能になるわけで
それと、
>キャラ多いことが無意味と言うかいても邪魔なだけになってくる
これについては、職業の数や馬車の存在を考えれば、一概にそうはならない。
結局はさじ加減の問題だよ。
皆が皆万能キャラになるのなら、確かに4人でもいいかもね。でも、キャラメイク
と言うときに、必ずしもそうしたシステムを志向しているわけではない。
157 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/01(金) 23:09:31 ID:StQhCxAL0
リメイク出るにしても、
・パーティの人数(アモスは消える可能性があるにしても)
・旅の武闘家、癒しの一族、大魔女などのキャラ設定
これは今更絶対に変えられない要素だから、これを前提とした上で
議論しないと駄目だろうね。
ハッサンを主人公にする
設定重視するんなら
バーバラだけ突出してるんだよな、資質が
システム上は、マダンテを素で覚えるだけだったが
でも、設定に準拠してバーバラだけ鬼強なゲームにしちゃうのも、どうかなあと
難しいトコだね
まあ実際はHP低い・力弱いでパーティ中最弱のキャラなんだよね。
賢さ意味ないしMPなんてそんなに高い必要ないし装備強くないし。
>>155 >初期の条件付け(ステータス差)次第で、ある程度はどうにかなる
>とも思うけどね
レベルアップ時のパラ変化を完全に職依存にしちゃうと、
初期のステータス差なんざあっという間に意味なくなるぞ?
レベル5で仲間になる時のハッサンの面影なんざ、
レベル30代後半〜レベル40代前半のラスボス時にどれだけ残ってるんだ?
>>160 賢さについては絶対に8をフィードバックすべきだな。
>>161 > レベル5で仲間になる時のハッサンの面影なんざ、
ん?転職できるようになるのって、ずっと後でしょ
初期設定に従ってハッサンは武闘家、バーバラは魔道士の成長率で成長してれば
随分差がついてると思うよ
>>161 基本的にキャラ毎に能力値の伸びやすさ・伸びにくさというものがあって
それを職が若干補正する、ってぐらいなら問題ないんじゃ?
全キャラ一律同じような成長率だったら意味ないけど。
>>160 ダークドレアム戦でしょっぱなマダンテは結構使えると思うんだが
>>151 批判者を一方的に萌えヲタのレッテルを貼り付けるのは勝手だが、
そこまで言うなら、最初からキャラに特定の職業イメージを付与するなと言いたい。
だからFF3やFF5はそういう批判はほとんど来ない。
もっとも、6の転職の場合、役割分担の崩壊と言う問題点も大きいけど。
>>164 そこまで来ると別にマダンテなくてもなんとでもなるんで。
>>163 それなら現行の6のシステムとほとんど変わらなくなるが。
結局キャラ毎の差を設けるならね。
>>163 さじ加減が難しい。
成長率職依存&ステータス重視案の最大の目的は、
ナチュラルに「専門職を極める意味を作ること」だ。
ハンパにつまみ食いするよりは戦士一本のが強い。そういうバランスね。
ただし、やりたければステ的にはハンパだけど色々できる
器用貧乏キャラもつくれる、そういう自由度を残す、と。
成長率のキャラ依存性の方が高いと、↑のようなバランスにはならないのではないか。
パラレル系でそっくりなのがクロノクロス。
この作品はシステムもシナリオも似ているうえ、
このスレで批判されてる要素がかなり改善されてるんだが
例)
キャラの個性=エレメント制限、専用技、ステータス
シナリオ=五月蝿いくらい語られまくり
戦闘バランス=1周目は終盤以外はかなりきつめ
自由度=6がムドー以降ゼニスと4天王が同時攻略になった感じ
とかなり改善されているんだが、はっきり言って6以上のクソゲー。
要するに名作の基準は理屈じゃなくてプレイレスポンスと語りの上手さ、
だからこのスレの意見でただ乱暴に改造しただけじゃ改善にならないな。
丁寧に作らない事にはどんだけいじっても無駄だ
>>156 人数に見合った分の職業をやたらと増やしたところで、
結局あってもなくても意味ないような微妙なものばかりになるだけかと。
つか、基本ベースは4パターンあれば十分だよ。
>>167 現行は補正しようにもできないでしょ。職変えちゃったら終わりだし。
長所を伸ばす、短所を補う、素の傾向のままで育てる、
そういった選択ができることは全然違うと思うんだけど。
>>170 まぁ基本は勇戦僧魔だからねぇ……
ただ、そこもシステム次第だと思うわけ
属性の意味を強めるなり、雑魚戦向き・ボス戦向きの特技を散らすなりすることで、
役割分担を多様化することは、可能だよ
もうメンドイから8のシステムでキャラと話だけ6でいいよ
>>168 > ナチュラルに「専門職を極める意味を作ること」だ。
これはいいね。
それと敢えて器用貧乏にするかの選択性がないと、育成システムとしてどうかと思うし。
>>172 役割分担の自由度上げるといえば聞こえはいいが、
結局は役割分担の崩壊を招くだけじゃないか?
何度も指摘されてる通り、回復タンク要員ができたり、
結局使える特技・呪文ばかりをスタメンに覚えさせる羽目になる得る。
キャラ人数が多い場合のキャラメイクの歪みはこういうところにも出てくる。
せめて能力値だけでもキャラの個性を活かしたかったから6はああいう仕組みになってるわけで。
捨てたくなかった部分ってのは改善するにしても尊重したいところ。
>>174 その方向性の別案として。
FF3のパクリだが、DQ6の熟練度とは違う、FF3の意味での「熟練度」を用意するのも
いいかもな。
知らない人のために説明すると、その職業を続けて行くと、その職業の熟練度が
上がっていき、熟練度によって攻撃力等のステータスが強化される。熟練度には
「マスター」のような概念は無く、カンストするまで際限なく上がり続ける。
少なくともFC版のFF3ではその強化度が軽すぎて、意味が希薄だった(DS版は
未プレイだから知らん)。FF3ではむしろ臨機応変の戦術的ジョブチェンジを
推奨するために、あえてそうしていたわけだが。
もっとそれを強めれば、単純でありながら十分有用に機能すると思う。
>>175 >結局使える特技・呪文ばかりをスタメンに覚えさせる羽目になる得る
んーと、今は「専業特化が強いようなバランスでのキャラメイク」を
考えているので、そうはならないかと。
FF5やDQ6のような例でイメージしすぎじゃないかい?
>>172 >属性の意味を強めるなり、雑魚戦向き・ボス戦向きの特技を散らすなりすることで、
>役割分担を多様化することは、可能だよ
ここまでプレイヤーがするのは単に面倒くさいだけというか、
もはやプレイヤーの仕事じゃない気もするんだよな。
こういうのがあらかじめ特定のキャラに与えられた特徴なら、
それぞれをどう活かすかは考えることはあるだろうが。
>>175 それともう一つ。
FC4もキャラ人数が多く、非キャラメイク型システムだったが、
結局勇者・ライアン・アリーナ・クリフトだけで押し通していた、といった
プレイヤーがかなり多いはずだ。
その種の問題は、必ずしもキャラメイク云々とは関係の無い問題だと思うよ。
>>179 えーと、そこは「プレイヤーの仕事」としてじゃなくて「ゲームデザイン」
の話として書いたんだが。分かりにくかったならスマン。
属性の意味を強めるってのは、文字通り。FF、もっと言えば真メガテン3のような
バランスであれば、弱点攻撃を駆使する意味が生まれる。
弱点を突ける特技が職によって分散していれば、役割分担が自然に発生するという
わけだ。
>>180 それはどっちかと言うと、呪文の威力を固定化したことで、
結局魔法使い系は最終的に弱くなると言う別方面の問題だな。
それも賢さ依存型にするとか別の対策も提案される。
とってつけたような実は王子よりテリー主人公で良かったのに
見た目もサイヤ人みたいでかっこいいし旅の動機もはっきりしてるしさ
キャラメイクの要素を強く求めてキャラの就いてる職以外での差別化をなくすのは
6のキャラのイメージと離れすぎる気がする。
>>180 あれは強制AIのため、結局HPの高い打撃系でたこ殴りするだけの糞システムだったからな。
>>175 いや、
>>172はそういうことも含めて言ってるんだと思う。
大切な役割が下級職に「散ってる」のが早期の回復タンクや攻撃の分担の
なさにつながってるし(ベホイミとまわしげりどちらも戦闘80回ぽっち)
そのベホイミの上級職がそのまま真空波やメガザルのパラディンにつながる
のも「散らし方」のミス。
また、真空波の有効度が高すぎるが魔法戦士の属性特技やレンジャーの
変則技がもっと有効なら役割分担にも多様性が出る。
それらの「散らし方」の改善も、特技の制限やポイント制の導入とあわせて
考える価値あると思う。
>>184 6の場合、特にキャラ設定がねぇ・・・
癒しの一族や大魔女だのの特別な生まれだったり、
ずば抜けた腕を持った剣士だったりするのに、
結局使える呪文、特技は皆覚えられるものばかりというのはどうしても萎える。
それ考えると、専用職、専用特技・呪文を作る、
もしくは一部の職や特技を特定のキャラ専用にするとかの方が
バランス調整もラクでいいだろうし。
もちろん特技のノーコストっぷりをやめるのは当然として。
>>186 転職と特技と呪文のバランスを考えた時、
併せて改善しなければならない点が多すぎるんだよね。
>>181 それくらいの性能差だと結局4人にまとめちゃう人が多くなりそう。
完全キャラメイク型の場合はだけど。
>>187 せめて7のリメイクだとまだ分かるんだよね。
こっちはまだキャラの属性が無に近い。
6は転職があるにしてもその中でキャラの個性をいかに活かすかを考えた方がいいかと。
いっそのこと転職なくしちゃダメなの?
>>191 いいな、それ
ドラゴンとかはぐれメタルとか
どこが職業なのか意味不明だし、バランスブレーカーだったしな
職業廃止は大いに賛成
でもハッサンのハッスルダンスだけは特技で残してほしい
>>191 まぁ、スキルシステムに変えたり、
>>122が言うように職業をスキルに見立てた仕様にしたりしても、
それはそれで面白くなりそうだ品。
>>189 専業が強いシステムなら、4つ以上の役割を分散させてしまえば、
弱くなるのを承知でムリにまとめるか、分担するかを選択することになる
7も色はついてるっしょ
主人公は漁師の息子(実は伝説の海賊の子孫)
メルビンは伝説の勇者
アイラは踊り子剣士
今やってんのは、色を保存したい人が素直に保存できつつ転職システム
を生かすことが可能かという議論
それがダメなら、転職なんかなくしてしまえ、という話になる
スキルシステムに賛成
長々とお堅い議論が続くので読むのも苦痛になってきた
ハッサン・アモスの場合は何気にマッスルダンスと表示
要するに
(1)役割分担の崩壊
(2)キャラ設定・イメージとの乖離
が問題か。
個人的には、(1)の問題の方が大きかった。
>>134のプレイが非効率でもなく、
通常プレイとしてまかり通るからな。
6って難儀。
最初は自分の才能に合った職にしか就けないようにすれば
全員メラミ・ベホイミ・正拳突きはしばらく回避できる
主人公達5人は最初から職に就いていてもいいかも
200 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/02(土) 02:21:05 ID:bKc2BatN0
呪文
〜メリット〜
守備力を無視できる(代わりに耐性があるが…)
全体やグループに攻撃ができる(これがデカい)
〜デメリット〜
MPを消費する
この栄光を再び。息イラネ特技イラネ
熟練度で職が強化の話が出てるけど、DQ6は元々ジョブマスターで職が強化される設計
お前らじゃ気づかないくらい地味だがな。
職マスターしてようやく職の個性がちょっと出る設計ってことだよね。
しかもマスターすると熟練度は無駄という。
下級職扱いの職業にそういったものがあったかは覚えてないけど。
>>201 >お前らじゃ気づかないくらい地味だがな
なんでそんなに威張ってるの?
「マスター」で完成してしまい、その後職を続ける意味が無いことが
問題なんでしょ
つか、勇者の自動回復とか、地味どころか派手
ここに来てるような奴で気づいてない奴は一人も居ないと思われ
>>203 彼にとってはあのシステムが素晴らしいものなんだよ。
その職を続けないと効果使えない事くらいわかれよw
マスタージョブ増やしても得られる特性はひとつ。
最終的に最強PTは盾1が仁王立ち、前衛2が正拳、後衛1がハッスルしかしなくていいゲームデザインなのに
別の職に変えて何の意味がある?
全ての職は所詮勇者への通過点でしか過ぎないのに
マスターしたジョブに居続けても仕方ない。
マスター特典より勇者のHP回復の方がよっぽど役に立つし。
>>206 は?何言ってんの?
正拳は当たらん敵が居るし
「最強PT」とか言うんなら、ハッスルなんかでチマチマ回復するよか
たまにベホマでドンと回復するほうがずっと有効ですが
雑魚戦も全部その戦法で挑むわけ?
マスター職業増やしても確かに特典は一つしか得られないけど、
特技は増えるよね
あのリジェネが最終形態って本気で言ってんの?w
勇者の存在意義は主人公の早さと、ダークドレアムタイムアタックでチャモロが使うと便利なだけ。
はぐれの仁王立ちと後衛1枠で回復過剰なのに何に使うんだよw
>>208 ベホマは予知AIがなきゃ正確ではないんだなこれが。
範囲やピンチの時は賢者ホイミンの山彦で足りるし。
ザコ戦?まじめにエンカウントして戦ってるんだw勇者目指すほどやり込んでおいてw
隠しダンジョンの敵の経験値の効率の悪さ、熟練度稼ぎの効率、ドロップアイテムが良い敵しか倒すことの意味のなさ
そのへん全、このクソゲーから勉強しとけw俺はもうやらないがw
俺プレースタイルマンセーな厨房が騒いでるだけか……
ちなみに勇者不要論の俺のソース
山彦を装備できるキャラしか勇者の能力は弱すぎて意味がない
勇者になる事でかかる人生の無駄な時間
ダークドレアムは盗賊で挑まなければ悟りが滅多に取れない
防御性能は勇者よりはぐれメタルのほうが上
ドレアムには勇者の特技より正拳突きのほうが強い、たまにディフレクトが発生する
すぎやま論でも最終PTはMP999マダンテ、勇者は使わない。
こんなサガと比較にならん単純なヌルゲー、理解しろよw
ID:y1OXf8400は反論できなくて逃亡か
昔やったクソゲー懐かしくて来たらヘタレが語っててガッカリだぜ
俺7年ぶりなんだがw
ドラクエ7はドラクエ史上最悪な作品
話が全然先へ進まないのでイライラする
ドラクエで初めて途中放棄した
オレはサツでも何でもないんでゲームの中で一々調べ回ったり必死になりたくない
何よりも設定が 幼稚園みたいだ
ドラクエ7 幼稚園の園児達
ホント、DQ6信者ってのは旗色が悪くなると脈絡もなく唐突にDQ7を貶し始めるよな。
今まで散々信者特徴コピペで揶揄されてきたのに、懲りん奴らだ。
別スレでも6を叩かれまくって発狂したか。
>●6への非難が殺到した場合は、FFDQ板において立場の低めな7を持ち出して(決め台詞:『7の方が糞だ!』)、
>非難の矛先をそちらへ向けさせ、その隙にスタコラと逃亡(特技−受け流し)
>>214 DQ7はやったことないが、高校時代DQ7について熱く語る友人がいて
「神様がつよすぎる」とか、まるで小学生の会話のようで恥ずかしかった
「DQ6信者の一般的な特徴」(見せかけのマイナーさに騙されるな!!)
●とにかく粘着質で視野狭窄(二言目には『6は名作だ。理解できない奴は馬鹿』と言い、顰蹙を買う)
●他作信者に異常なほど干渉して自分たちの価値観を押し付け、それを少しでも否定する者に対しては
好戦的な態度をとるため、鬱陶しいこと甚だしい(超自己中心的、硬直的、デリカシーの欠如)
●強い者(3など)には媚びて御機嫌取り、そしてその鬱憤は弱い者(7など)を虐げることによって晴らす
●妙に気位が高く、6が貶されるとカッと怒るくせに平気で他作を貶めようと企む
●4や5をやたらと敵視し、『腐女子専用キャラゲー』『キモヲタ御用達ギャルゲー』などと罵声を浴びせる
●粗探しだけは名人級且つ国宝級でしかも否定的、たとえ十の長所があっても褒めはせず、
たった一つの短所を見つけては貶す
●そのくせ6の短所を指摘されても知らんぷり、長所のみを主張して相手をねじ伏せようと図る
●6への非難が殺到した場合は、FFDQ板において立場の低めな7を持ち出して(決め台詞:『7の方が糞だ!』)、 非難の矛先をそちらへ向けさせ、その隙にスタコラと逃亡(特技−受け流し)
●雑誌等で6の人気の低さが証明されても『信憑性はあるのか?』と噛みつき、
終いには『ケッ、所詮は三流誌だな。読む価値もない』と現実逃避。
更に『人気ランキングなどで優劣を判断する輩は自主性が欠けている』などと居直る始末。
しかし好都合なデータが発掘されればすぐさま飛びつき、信奉する(大吉が出るまでオミクジを買い続けるが如し)
●6の不人気ぶりが確定すると、今度は『名作≠人気作』という方向に論点をすり替えて往生際の悪さを晒す
●一方で『6の高邁な内容を理解できる数少ない我々こそ、選ばれた真のDQファンなのである』
と信じ込むことによって自らを慰める
●以前からの不評などどこ吹く風、『7が売れたのは6の評判のおかげ』と自慢するも、信じてはもらえず
●たとえ後で自分の間違いに気づいても素直に謝るどころか強引に筋を通そうとし、言い訳に余念がない
●女々しい或いは女が腐ったかのような思考回路の持ち主が目立って多い
(例1:『6の方が名作やのに、なんでやねん! 他作の足を引っ張ったる!!』)
218 :
ハッサン信者:2006/09/02(土) 03:25:17 ID:78cAHLwC0
>>215 DQ6信者なんて希少種みたことないぜ。そんなハマる作品でもなかったしな
いるとしてもせいぜいハッサン信者くらいなものだろ
奇遇だな。俺もハッサンxチャモロ信者だw
高校生ならテストが待ってる気がするがな
進学校だけか?
まあどうでもいい話だな
大抵は明日まで夏休みだろ
もっとも、大学生はまだまだ夏休みだが…
深夜型引き篭もりの
>>220がニート叩きしようとして墓穴を掘ったなw
こんな糞ゲーリメイクはされんのに何を熱く語ってるのか知らんけど
例えばバーバラが武闘家になるのを想像してみよう。やだよ、そんなの
簡単な話だが転職はキャラの立ってる6には合わん、廃止の一手しかないだろが
キャラごとの個性的な成長だけでいいと思うがね、シナリオの面白さで引っ張れれば
キャラメイク的なことがしたいならモンスターですりゃいい
いろんな特技を覚えて頑張れば人間を越えるような
iいやならさせなきゃいいだけだろうがw
温厚な性格のミネアが武器で殴ったり、傷ついて出血するなんて嫌だ!って言ってるくらいアホを見たなw
226 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/02(土) 11:22:16 ID:oJVl62Rr0
>>225 「個性をつけたきゃ自分でつける」って程度のことも満足にできんだろ
現状の6では。
まあ、世の中には職に就かせないでクリアすべきとか
ものすごい擁護をする奴もいるから。
6の転職特技のシステムはリメイクされても、
自分なりのキャラ作りできる仕様にはならないだろうな。
モンスターなら違和感無いだろ、というのは
つまり人間達はキャライメージを崩すしかないってこと。
強弱の調整は簡単だが、職と被せたキャライメージの維持は不可能。
特技の強弱やら、シナリオの演出やらは修正が期待できるし、
何度も出てるハッサン+爪の素手特技とか、呪文賢さ依存とか。
ブーメラン導入の3とか、命令させるの4が良い例。
特技集め転職から、スキルシステムのようになれば別だが。
この辺は、配合+スキルシステムを取るDQMJプレイ後に、
それを取り入れて欲しいと思えるものになるか、かと思ってる。
スクエニの取ってくる具体例としては。
>>224 職につけるの自体は悪くないでしょう。FF5が職とキャラの以外な
組み合わせも同人ネタになるくらいの人気になっているし。
6の転職の悪評はシステム上の未成熟さゆえじゃないかい。
同人ネタってのは「白魔導レナ萌え」とか「モンクレナ萌え」とかのことね。
>>228 FF5はキャラに特定の職業イメージの強い設定を与えてないから問題ないんでしょ。
ジョブチェンジでキャラの見た目が変わることも大きいが。
6信がたまに言う「(キャライメージ崩れるのが)嫌なら転職しなきゃいいだけ」
ってのが的外れなのは、6では転職しないプレイスタイルというものが
そもそも「やりこみ」の範疇に入るぐらいに異常なプレイスタイルだから。
それに、バーバラを魔法使いで押し通すのが「キャライメージに合ってる」かは
疑問だしね。最上位呪文を使えない「大魔女」になるワケだから。
3のように、「転職しない」プレイが普通に可能なシステムとバランスなら、
「嫌なら転職しなきゃいいだけ」は十分成立する。
旅の武道家、癒しの一族、大魔道士など各キャラの称号として与えられた「個性」と
転職システムによって全員が同じ呪文・特技を共有できてしまう「没個性」のジレンマだよな
もはや6に転職システムはいらないと思う。各キャラにすでに個性があるのなら
それに見合った成長をすればいい。
ダーマ神殿は過去の遺物という扱いでもいいんじゃなかろうか
>>231 >それに、バーバラを魔法使いで押し通すのが「キャライメージに合ってる」かは
>疑問だしね。最上位呪文を使えない「大魔女」になるワケだから。
そう、最上位呪文を覚えるためには賢者になるしかない。
賢者になるには僧侶にもならなきゃいけない。
このせいで自分で個性をつけることすらできない。
>>232 どーでもいいちゃちゃだが
「旅の武闘家」ってそんな大層なモンじゃないと思う
所詮奴は武闘家にあこがれてただけの大工だし
バーバラの「カルベローナの大魔女」ぐらいなら、特別扱いされてもいい設定で、
「素でマダンテを覚える」という実に微妙な特別扱いなら受けてるけどね
ところで勇者はどう?
全員頑張れば勇者になれる
でも主人公は比較的簡単に勇者になれる
「なぜ」そうなのかは、全然分からなかったけどね
それにしても、天空ハーフの天空シリーズの続編なのに、何で勇者を
こんな扱いにしたのか、さっぱわからんよなあ
>>234 けど、武道家に憧れてずっと旅してきたわけだから、
無視していい設定ではないでしょ。
それにハッサンについては100歩譲ってそういうことにしても、
「大魔女」と「癒しの一族」はどうにもならん。
テリーにしたってあれだけ凄い剣士として演出にやたら力入れてたのに、
いざ自分で使うとなると誰でも覚えれるような特技しか使えないってのも微妙な話。
>>235 そういうの重視する人もいるのかぁ、、、
ゲーム性自体が改善されれば問題ないと思う身としては
どっちかというと「王宮の戦士のくせにレベル1」くらいの違和感しか
ないけどな。
覚えた技のなかで使わない技はどこかにしまっておきたい
全部を表示するのは煩わしい
当時6は上級職1つ極めないくらいでクリアできた記憶があるw
俺はRPG上手いほうだが、小学生でもそれくらいでクリアできる難易度じゃないか?6は
堀井が設定した転職のペナルティ「時間の無駄」と十分対価がとれる簡単さだったな。
特技が一部重複してるからわざわざ他の系統に転職する必要もない
ま世の中には上級職複数ないとクリアできない人がいる事を計算しなかった堀井のミスだなw
ゆとり世代が大半のいま、あんな時間と強さのバランスはクソゲーだw
>>236 「誰でもどんな特技も使える」は結果的にゲーム性も壊してるだろ。
8でキャラの個性もある程度重視した作りになってるのは、
6、7のそういう批判は決して少なくなかったってことだよ。
>>239 >「誰でもどんな特技も使える」は結果的にゲーム性も壊してるだろ
なこたぁ無い。3は勇者という特例はあるにせよ、それで上手く言ってた。
6の問題は別のところにある。
ま、勇者を一般人に落としたのは失敗じゃないかと思うが。
>>236 >「王宮の戦士のくせにレベル1」
これは単純にゲーム的な都合で仕方が無いって感じだが、
6の場合完全にキャラ設定の意味がなくなってるのが問題なんだよ。
「そういうのを気にするなら自分で個性つけろ」って厨擁護もあるが、
>>231>>233の理由でそれも出来ない仕様になってる。
>>240 3と6じゃ前提としてるシステムが違いすぎるからなぁ・・・
おまけに職業=キャラだから6みたいな違和感を抱くことはまずない。
>>241 6の現状のままの転職システムでイイって擁護は少ないと思うよ
たまに居るけどね
ただし、6の欠点を消去した転職システムは考察し得るでしょ
だから、
>>231>>233とかは、転職システム自体イラネ、という
論拠にはならんのです
244 :
241:2006/09/02(土) 14:10:18 ID:tgD0inxd0
>>243 >転職システム自体イラネ
さすがにそこまでは言ってないよ。
まぁ、それも一つの選択肢だと思うが。
なお、
>>231は「転職システムイラネ」じゃなくて、
「6の転職システムがダメなだけ」という主張だと思うよ
>「王宮の戦士のくせにレベル1」
FF4はいきなりレベル10で理にかなってたなw
>>246 7のメルビンも神とともに魔王と戦った「伝説の勇者」にしては弱かったなぁ
奴はベホイミと仁王立ちだけでどうにかしてたんだろうか
いや確かに仁王立ちは使えるが
FF4は、大賢者のテラが呪文を「忘れている」ことにしたり、結構その辺は
気をつかってるね
>>247 >FF4は、大賢者のテラが呪文を「忘れている」ことにしたり、結構その辺は
>気をつかってるね
ブライ辺りはそういう脳内補完は可能だな。
>>239 そう。あの転職と特技持ち越しはゲーム性をかなり壊してると思う。
逆に、そのゲーム性さえ改善されれば(役割分担おきるようにするとか
万能キャラ量産にならないようにするとかされれば)育ち方がストーリー上の
設定から離れることはそれほど気にしない、といいたいのですよ。
>役割分担おきるようにするとか
この辺は素で言ってたら馬鹿だろw
サガと同じで全員が同じ性能でも役割分担が消えるという事はない。
なぜならターンでできる事は1つだから攻守癒の3原則は守られるFF12と同じだな
ただこの手のゲームバランスは予め役割を指示されないと戦術が組めないゆとり世代が多いから
クソゲーになりがちだw
>>249 と言うか、そこまでキャラメイクにこだわるならキャラメイクに合った設定をすりゃよかったんだよ。
それこそDQ3やFF3・5みたいにね。
ついでにテリー並にストーリー上で演出に力を入れられて
なおかつあんな終盤での加入になるなら、
テリーにしか出来ないことを一つや二つないとどうしたって違和感が生じる。
要するにだ。
このスレで求められてるのは戦術・性能じゃなくて、育成する事で際立つイメージやキャラ個性
ドラクエファンはサガみたいに戦術を求めるユーザーじゃない、レベル上げや育成に喜びを見出す層だからな。
だからスクウェアからパクったような育成方法ばかり提案されて、
戦術テクニックに関する知識はまるでない住人が多い
>>250 雑魚戦はほぼ攻撃オンリーでしょ
6で戦闘が単調でつまらんって話が出てくるのは、主に雑魚戦の話だと思う
敵のHPムダに高いし、全体タダ特技でひたすら削るだけの戦闘になりがち
以前のDQと違って、MP消費してでも強力魔法で一掃する、みたいな選択性が
無いし、戦士系も全体攻撃使うもんだから、戦士系と魔法系の差別化も
薄れてる
>>250 回復できるキャラがパーティ内で限られてることも、
バランスや難易度に貢献すると思うんだが。
少なくともDQでは(サガはやったことないので知らん)
リメイクに際した戦闘時の特技バランスは当然取られるものとして、
職システムとキャライメージの差が大きいかどうかについては、
どうでもいいならそれでも構わないが、それなりのキャラ付けが前提だと。
7の主人公は船乗と海賊の息子なわけだが、
それよりもマリベルやキーファの友達だったりするのは、
会話システムもさることながら、マリベルやキーファとの会話が多いから。
マリベルが魔法使いなんてイメージは、あっても非力とメラ修得程度で。
とにかく薄い。ビアンカやフローラは嫁であって魔法使いではないし。
6の描写については、ハッサンは夢見る程に武闘家になりたかった。
バーバラは魔王が恐れるカルベローナの大魔女で究極のマダンテ。
チャモロやテリーも同様。今ならテリーを魔物使いにする人もいるだろうか。
それら職イメージ以外が、殆ど語られてないのが問題。
とにかく情報量が無い場合に、DQの2や3でもそうだけど、
結局は戦闘時の役割分担などで自分なりのイメージを付加することもあるが、
それも当然のように無理。
この山盛の投げやり加減では、どこからか修正すべきだと思うよ。
あのゲームなんだっけ? ってコトになってしまってる。
いや、そうとわからずとも
>>3などにあらわれているというべきか。
嫌いじゃなくても1番にはしないゲーム。
その修正案一つとして、
戦闘システムと役割分担と職とキャライメージのテコ入れで語れてる。
「そういうのを重視するかなぁ?」ではなく、別案を出せばよいわけで。
>>254 サガは作品によって違うから一概にはまとめられん
ロマサガ2の例で言うと、育成の方向性は完全に自由だが、
ステは成長しない(完全固定)で技閃き特性なんてのが個々に設定されている
おかげで、自然に役割分担に誘導されるような仕掛けになっとる
後、タダ特技みたいなアホなものはない
DQ6の例で言うと、特技に消費を設けて、魔法を賢さ依存にすれば、
サガに近くなる
>>253 全体攻撃で削るの待つだけの後半の戦闘は面白さ的に確かに糞w
やっぱ効率よくてもメリハリないと飽きるわな。
その辺はクロノクロスでも思った
>>254 アタッカーに回復させるのはターンコスト的に無駄。
それに全員で回復しあわないと立て直せないような戦闘状況を生み出す事にも繋がってるしね
>>253 ボス戦もスクルト×4から攻撃オンリーなわけだが
>>258 回復せずにボス倒すって、どんだけムダにレベル上げてるのかと
>>255 少なくとも、キャラ設定と育成システムの乖離に違和感抱いても仕方ない内容にはなってるわな>6
7のマリベルなんかは確かにパラは魔法使いよりなんだがあくまでそれだけだったから、
「まだマシ」って感じではある。
>>259 そんなに上げなくても守備力が上がらなくなるまでスクルトかければダメージ食らわんぞ
面白くはないが、楽
>>261 はいはいブレスも魔法も痛恨も防御無視攻撃も全部スクルトで防げるのね
>>255 イメージの差を大事にするかどうかは個人差があると思うが、
大事にする人は大事にできる(ハッサンは武闘家のままでクリア)
ようなシステムだとして、何か問題あるのかな?
現状の6のままだと、問題山盛りなのは分かるけどね
そこどうしても強制したいとすると、転職システムは破棄せざるを得ない
という結論になるが
>>262 少なくともはざまに行くまではそれで行けたはず
文句があるなら毎ターンそういった攻撃をしてこないボスに言えよw
戦闘が単調なのは雑魚戦に限らずボス戦も同じ
結局、万能キャラをつくりやすいシステムはダメだってことさ
転職や特技のバランスとかじゃないんだって。
そんなこと言い出したら、8なんてハッスルなくても回復間に合うし
MP特技撃ちまくっても自動回復でMP尽きないから前代未聞のヌルバランスだ。
そうじゃなくて、そうじゃなくて、ドラクエユーザーはレベルを上げて育てるという頭を使わない作業が好きなのw
上級職はマスターをなくして永遠にレベル上げられるようにしたほうがいいかもな。
転職を駆使するんじゃなくて、理想のイメージで固定して、永遠にそのジョブだけ育てたいんだよドラクエユーザーは
>>264 ま、ボス戦もわりとマンネリであるってことは、否定しないよ
流石に雑魚戦ほどじゃないけど
>>265 正直あんたの主張の方向がよく見えない
DQユーザを小ばかにしたいのはよく分かったが、
「不人気なDQ6をどう改善すべきか」というスレで、一体何が言いたいのかね?
>>263 キャラごとに専用職・専用呪文・専用特技を作るとかするなら
転職システムを廃止するまではしなくていいんじゃ?
あと、勇者とドラゴンは主人公とドランゴの専用職にする。
全員勇者や全員ドラゴンにするほどやり込むユーザーばかりじゃない、
というのが転職厨の言い分だが、逆に言えばこれらを専用職化したところで
困るユーザーもほとんどいなさそう。
6キャラをああいう設定にした以上、パラメータまで職依存の完全キャラメイク志向は
個人的にはあまり賛成できないんだよね。
上のほうでも誰か言ってたが、パラメータがキャラ依存なのは、
製作者が用意したなけなしの個性なら尚更ね。
転職なしでDQ6を作ってみるのもありっちゃありのような気がするんだよな・・・
ストーリーとか演出の問題はあるものの、4あたりと比べて遜色ない作品になる気はしている
3のキャラメイクならマッチするんだが、例えば4や5あたりで転職システムがあったとしたら
今のような評価がされていたのか疑問。
>>267 正直、ID:2OKLu/mp0のレスには辟易するな。相手にしないほうが吉。
>>269 さすがに4、5みたいに完全に成長システムが一律なのも今時面白くないかと。
キャラの個性を保ちつつ自由にカスタマイズできる余地も作るのが理想。
そういう意味では8のスキルシステムは比較的よくできていた。
>>268 製作当初は「スラキチを勇者に!」がスローガンだったかも
ドランゴ使いやす過ぎてレギュラー決定ってのも批判対象のおそれあり
息攻撃の制限はやはり必要か…
>>271 息攻撃に制限つけるのは必須でしょうな
単純にMP消費制にするってのもありだけど、
それに加えて呪文を賢さ依存にすることで、
最終的にはベギラゴン>灼熱、マヒャド>輝く息になるように調整するのも面白い。
>>270 なるほどね・・・確かに6の特徴が転職システム採用でもあるし、成長一律だと
ストーリーを追うだけの凡庸ゲーに終わる可能性はあるな。
ただ、俺は4や5も好きだな。成長一律だろうがお構いなしに面白かった。
6とはストーリーが違うからと言ってしまえばそれまでなんだが・・・。
とはいえ現状に問題がある以上、転職に制限を加えるか、白紙にしてスキルシステムにするか
しなきゃならんと思う。
>>263 ハッサンを武闘家にしないのが、
特技修得式の現状ではRPG的にベストだし。
問題としてるのは、読後感というかクリア後感というか、
何も考えない人がイメージを持つには不親切で、
そういった自然とあるがままで見て分析するような人は
ドラクエユーザーには少ないんじゃないかね? ってこと。
ドラクエユーザーを何も考えてないと卑下する阿呆程ではないが、
このスレで語れる奴等を基準にしたシステムに意味無いとは
俺は感じるのだがな。
300万以上の人が買うんだから、大半はマニアじゃないと思う。
転職というキーワードが残ってる限り無理かもしれないが、
だったらハッサンを武闘家以外で、バーバラを魔法使い以外で
十分にキャラ付けするのも手だよねって話。
FF5やDQ7と同じようなかたちにシナリオやテキストを持っていく。
繰り返すが、正拳や息マンセーの戦闘バランス取りとは別の話でね。
275 :
274:2006/09/02(土) 16:05:47 ID:+IGjjFqJ0
>>274訂正
>そういった自然とあるがままで見て分析するような人は
>ドラクエユーザーには少ないんじゃないかね? ってこと。
自然とあるがままに受け入れる人が多く
分析して個性が残されてるとか判断するような人は、
ドラクエユーザーには少ないのでは、ってこと。
276 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/02(土) 16:14:04 ID:ilOr1uCv0
3〜5が好き。そして6も同じぐらい好きだとeZwn.。
「職業」ではなく他の「属性的な何か」にすればキャラと職のイメージ不一致は避けられそう。
「洗礼」とか銘打って、どの能力に重点を置くかを選ばせれば似たようなことは出来る。勇者だけは「勇者の洗礼」でも良いと思うが。
職システムを継続するなら「適職」を造るのもアリだと思う。
適職に就いた場合、全パラメータ微UPとかにする。
その場合、上級職という壁は排除しなきゃならないが没個性は避けられそう。
また、ダーマ神殿にいるおばちゃんあたりに適職は何か診断してもらう。
>>277 結局は「職業」を別の言葉に変えるだけじゃ?
その場合だと。
もう8のスキル制でいいよと思ったけど
それだとモンスターのスキル割り振りがエライ事になりそうだな
6はリメイクするかどうかやはり微妙なのか
20周年&8から丸2年になろうというのに動き無しとは
>>279 そうだな。
「ハッサン:魔法使い」ではなく、「ハッサン:魔力重視」の方がまだマシかな、と。
もちろん、今議論されてるシステム改正論も盛り込んだうえでの、名称だけの話。
282 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/02(土) 16:41:12 ID:MYYCr3gk0
>>280 モンスターはDQMJのシステム採用とかどうだろw
ついでに言うと、転職システムの方がモンスターの存在意義を微妙にしてると思う。
「職業」「武闘家」というネーミングが誤解を生じさせているんだと思う
6ではキャラしだいで剣も鎧も盾も装備できるから会心連発の剣士にもなる
そこで名前の変更案
職業→「マインド」
武闘家→「闘心」
「こころ」とかどっかでなかったか?
7とかは心になって祈った、だよな。
転身なんていう言葉もあったが。
どちらも3の違う生き方云々とか、新しい命の配合とシステムは近いが
別だってことをプレイヤーに伝えようとしてるのかと。
職業で良いじゃん…
FFの「ジョブ」とかにしちゃったらなんか安っぽくなってしまうでしょ?
必要な所でちゃんと漢字使ったりするドラクエの渋い演出が俺は好きだ。
6のように突き詰めるとほぼ全ての職業を極めるのがそう難しくないのと
8のように一回のプレイでは全スキルを極めるのはほぼ無理なのと
どっちがいいんだろうか
8のようになっていいなら最初に選んだ職業によって
その後の転職に制限がかかるようにするとか
3っぽくするなら一応転職はできるけど最初に就いた職業でい続ける方が
強い技を覚えられるとか(ゆっくり目に進めてラスボス前で極められる)
でクリア後に転職して楽しむ人はどうぞみたいな
>>289 同じシリーズの3に比べて安っぽい職なのも、
シリーズを全てプレイしてる人にとっては違和感になるよね。
嫌いにはならなくとも。
>>288 8系でスキルの種をもっと出やすくしてくれればおk
まあ安っぽくなってもそれを補うにたる新しい楽しさがあれば良かったんだけどね。
基本職3つぐらいにして
聖剣3みたいな逆ピラミッド型の転職システムにしちまえよYou
上級職につくために誰かが通った職業に帰らなきゃならんのがタリーのよ。
戦士と武闘家は統一しろ。
>>291 今より楽になったら、やりこみでもなんでもないぞw
>>293 そういった、クラスチェンジ方式の上級職と。
上級マスターしたら1からやり直すことができるゲームってのは確かにある。
この1からやり直すをクリア後特典にする、とかかなぁ。
>>295 なんで?
さっぱり言ってる事がわからん。
>>296 俺は完璧データみたいな感じのものをつくるので、やり直しが効かないのは困る
裏ダンジョンの褒美として種を用意して、もう1つ難易度の高いダンジョンを設けて欲しい
転職したらLV1からでええやないの。
DQ3の様にLvで特技習得にしたら全て解決。
職業インフレも防げる。
>>297 聖剣3のようなクラスチェンジにしろ、といってるから
戦士・武闘家の両方を終了したらバトルマスターにと云うのでは無くせ、
といってるのかと。片方でできるようにと。
まあ、この形を取るなら
戦士→選択クラスチェンジでバトマス・魔法戦士
武闘家→選択クラスチェンジでバトマス・パラディン
となるだろうな。
301 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/02(土) 18:15:44 ID:Mb1p9XVi0
今のように転職しまくれば正解ってのは止めて欲しいな。
少なくともクリアまでは一つの職を続けられるようにして欲しいわ。
キャラごとの専門職作ったって、マスター後即転職仕様の現行
システムのままじゃほとんど意味がない
転職ありorなしを最初かダーマのところで
選択できるようにすればいいじゃねえか。
ありの場合はそのままのシステム。
なしの場合は4タイプの職業固定。
それ何てゲーム?
>>301 うム。
それ考えると、必然的に
・上級職は撤廃
・基本職で最終的に上位特技まで習得可能に
って感じがいいかと
つか、特技こんなにイラネ
「しんくうは」みたいな戦士系用の全体攻撃特技とかそもそもいらんよ
たとえMP消費に改善するとしたってな
皆魔法使いにしたいのかっちゅーの
>>302 それはただのやりこみなので、その選択は不要では?
戦闘中動きまくるハッサン出せばおk
8のシステムでいいじゃない
主人公は勇者や剣のスキル
ハッサンはスーパースターや素手のスキル
バーバラは賢者(魔法使いより)や鞭のスキル
ミレーユは賢者(僧侶より)や短剣のスキル
で、
チャモロは僧侶+杖
テリーは剣+魔物使い
か?
なんつうか被りすぎ
元設定大事にしろつったって、元設定が役割分担されてなくね?
チャモロとテリーは脇役にすればおk
どうせ仲間になってもルイーダ行きだし
被ってても習得するスキルが違えば大丈夫だろう。
>>310 確かに
それにしても、微妙にバランス悪いよな
盗賊、遊び人っぽい奴いないし
>>307のハッサンスーパースターも、ネタだろ?
魔法系3人について考えると、
バーバラ=伝統的魔法使い
チャモロ=伝統的僧侶
は鉄板だから、ミレーユをどうするかなんだよね
「占い師」ってのを作ればいいと思うんだ
つっても4のミネアは要するにただのタロット使える僧侶だったから、
明確に差別化できる役割作るといいと思う
そゆことで言えば、ミレーユのセカンドスキルは短剣とかじゃなくて
タロットがいいかもね
各キャラクターの戦術スキル+性格スキル
主人公 剣術 ブーメラン 勇気
ハッサン 格闘 ? 人情
ミレーユ ? ? 占い
バーバラ 魔術 ? ?
チャモロ 杖 ? 癒し
テリー 剣術 ? 魔物使い
アモス ? ? 変身
完全8仕様にすると、ある程度は挙がっても他はどうなの?って感じになる
もちろんこのシステムアリだとは思うが、その場合は
キャラの個性をもっと強固なものにしないといけないな
313 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/02(土) 19:29:10 ID:3q+l5n4SO
主人公→剣、ブーメラン、 勇気
ハッサン→格闘(爪含む)、打撃、ウホ(ぱふぱふ、マッスルダンス)
ミレーユ→短剣、弓、神秘(踊りや占い)
バーバラ→鞭、杖、おいろけ
チャモロ→槍、杖、信仰(グランドクロス、ザオリーマ)
テリ→剣、鎌、カリスマ(魔物使い)
呪文
ミレーユ→ヒャド系、補助中心
バーバラ→メラ系、ギラ系、マダンテ
チャモロ→バギ系、回復系
剣
主人公→火炎斬り、稲妻斬り、ギガスラッシュ
テリー→マヒャド斬り、真空斬り、ジゴスパーク
こんな感じで差別化出来るんじゃ?
>>313 いいなそれ。どうも8仕様でのイメージが思い浮かばなかったが、
それならかなり割に合う。しいて言うならアモスを忘れるなと。
ついでに言うと、モンスターについては成長一律でいいと思う。
スキルの場合、モンスター一匹一匹についていちいち決められないしな
DQ6はおもしろいし、発売日に買ったがもういいよ
新作がやりたい
>>311 ミレーユ用に「占い呪文」的な分類を考えてみた。
インパス、トヘロス、パルプンテ、フローミ、レミラーマ、タカノーメ
転職フリーが特徴の6でスキルってどうなんだろ。
まあAIが売りの4で命令させろがついてんだから、別にいいような気もするが。
なにげに4以降のシステムってことごとく失敗してるよな。
それなりに遊べるんだけど、中途半端っていうか。
>>317 それっぽいけど
……トルネコ以上にベンチウォーマー確定って感じだなw
専用職に作ればいいんじゃね?
勇者は主人公専用職で。
321 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/02(土) 21:34:40 ID:25O19UvM0
>>318 4で命令できるようになった時点で、堀井は4のゲーム性が失敗だったと認めたも同じ。
それもそうだ。攻撃力が高いキャラでたこ殴りするだけの糞システムだったのだから。
4もそうだったんだから、もし6のシステムが明らかな欠陥だとするならば、リメイク等で
ゲーム性そのものが改善される可能性はあると思う。
>>319 Mシリーズを生み出した5の仲間モンシステムはそうでもないでしょ
ダーマの存在理由わかった!
モンスター転職用だ!
>>314 アモス→斧、変身(息攻撃系とか)、人情
これでどうだ!
>>322 オレはDQ5のは失敗とも断じ切れんが、手放しでは褒められん
モンスターを育てる/使役することに特化したポケモン、メガテン、DQMのような
ゲームに比べると、中途半端という謗りはまぬがれんしな
人キャラとモンスターキャラのバランス、モンスター間のバランス等
考えるべきところは多く、モンスター使役できてもパーティメンバーが
たったの3人というのも、微妙だった
5と8のシステムはわりと好きだな
>>323 俺的には人情はハッサン向きな気がする
あと、変身はDQ8で言うと性格系特技っつー気がするな
斧、槍、変身
ぐらいでいいんじゃまいか
>>324 そんなカンジ。
どれもそれなりに面白いんだけど、ちょっと不徹底だと思うんだよね。
新システムを活かしきれてない。
3のバリエーションに留まってるっていうか。
初心者対策だと思うんだけど、導入を丁寧にやれば、
初心者でも新しいシステムを楽しめるんだから、
もっと大胆にやっていいんじゃないかと思う。
ユーザーのリテラシーも当時とは比べモンになんないわけだし。
DQ1を成功させた堀井ならできると思うんだが。
堀井の色々なアイデアは見てみたい気がするが
年齢を考えると後何作も無いだろう
せつないね
5の仲間モンスターは6よりは意味があった。
パーティ内での存在意義もあった。愛着も湧いた。
そういう人が多い(と思われる)
このスレで語るのはこのくらいだろ。
モンスターズに繋がった仲間システムを評価してる。
さて、6の転職を8のスキルシステムの礎と云えるかどうかだが。
この辺を明確に分類できるとは思えないな。
ただ、
>>313のような8の形を取ることは、現行6よりも良いとは判断する。
まあねぇ。システム弄るのは大賛成だが、ダーマ神殿の代わりの役割は。
ゼニスの城とかカルベローナくらいの役割が何かしらあれば、
それで十分だとは思うが。
転職代わりの何かしらシステムに絡むところは欲しくもある。
メインの3人欠けてもDQは出るんじゃない。
オレ的にはすぎやん欠けた時点で終了だから、DQはあと1作だと思ってる。
思い残しのないよう渾身の作品にしてほしいもんだ。
システムについてはもうあんまり俺らがいろいろ考えても仕方ない
と思うんだよね。
6の反省をふまえて7、8って作ったわけだから、
堀井の中ではもう答えはでてるわけだし。
実際にリメイクがあるとしたら、システム周りは変わらないだろうね。
大幅に変えたりしたら、もとの6ファンには不評になるだろうし、それじゃあ意味がない。
リメイク3みたいに、何かの新要素を「加える」ことでバランスを取るんじゃないかな。
多少のいじりはあるだろうが、大きくは変えないだろうね。
そんな事したら作品が変わってしまう。
実質、作品が変わるくらいでおk
ていうか、これだけ言われてて大幅に変えないってのもどうかと思うよな。
>>313にするだけでだいぶゲームの面白さ変わってくる。
まあ8のスキルシステム受けいれられなかった人にはからっきしダメだろうが
336 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/03(日) 00:35:19 ID:IWxvaImC0
このスレ的には、これだけ不人気な作品だから、リメイクがあるなら
現状の信者に媚びる必要なし、大幅変更もありって前提で語るのも
OKだよな
レベルうpごとにポイント1げっと
職レベル1をマスターするために必要なポイントが1
職レベル2は2ポイント、3は3
一つの職を極めるとなると36ポイント=36レベル必要
広く浅くの対策として職レベル1うpごとにそれなりのメリットがある
上級職的なものは無し
キャラによって苦手な職には二倍のポイントが必要
ハッサンが魔法職を極めるとなると72レベル必要なわけで
そんなことをする奴はまずいないが不可能でもないという感じ
極めたい奴には不満かもだが万能最強厨に合わせる気なんぞハナから無し
個性があるのはいいんだが、
その個性が戦闘のルーチンワークにつながらないといいが。
攻撃なら攻撃しかしないキャラ、回復なら回復しかしないキャラを決め、それが効率がいい戦い方
っていうのは、どうもね。
あまりにやることが決まっていすぎると、本質的に四人全員回し蹴りみたいな戦い方とたいして変わらないし。
ドラクエみたいなターン制のゲームだと特に。
>>332 同意。
元から変え過ぎたら元の信者に叩かれるとか言ってる奴は今更何言ってんだって感じ。
6は不人気であるが故にそういうことが出来る数少ないDQだよw
340 :
332:2006/09/03(日) 07:42:16 ID:zGYxU6e+O
>>339 そんなことここで言うのは6信くらい。
というわで6信乙www
そんにゃことここれ言うのぉおおは6信くらいぃ。
といぃうわれ6信乙www
このスレのお陰で「DQ6の評価が上がってきている」とかほざく6信者が絶滅したから良かった
てゆーか、アンチ6厨がやっけになって目を光らせてる方が笑えるわw
いやなら来なきゃ良いのにw
>>1※単なる煽り、荒らし、信者・アンチ叩きは放置してください
>>338 それは時によるだろ。
8でククールはスキルによって回復からザコ退治からできたが、
やっぱり最大の個性がボス戦のザオリク・ベホマラーというバランス感覚。
こういったものが個性。
現状の6が無さ過ぎる役割分担を付けて欲しいのであって、
新しいシステムでも、それなりのバランス取りはしてくれるのがDQリメイク。
スキルシステムも案の一つでしかないしね。
FF12とDQ6はシステムの構造が似たようなバランスだが、
12スレじゃ全員が万能でも自分で作業分担させるから問題ないって意見が多いね
時代の風潮か?
全員が同じ特技・呪文を持ち合わせていて、自分でやりたい放題の作業分担させる・・・
そんなゲーム、面白いとは到底思えないんだが。
いわばハッサンで回復してミレーユで打撃攻撃するみたいなもんだよな。
イメージに合わないし、製作者サイドもそんな行動パターン想定してないと思うんだがな
役割分担ってフレーズが使いたがる人が多いけど、実際どんなゲームでも
回復役・攻撃役の役割分担ってのは可能なんだよ。
要するにここで求められてるのは、外見上のキャラの特徴が欲しいって事。
現状のドラクエ6は
(テリー正拳突き100)(ハッサン正拳突き150)(バーバラ正拳突き50)
と個性と育成の自由やバランスを実現してるわけだが、ここの住人が望んでいるのは
(ヤンガス岩石落とし100)(ゼシカイオナズン100)(ククールムーンサルト100)
といったクロノトリガー的な外見が違う育成スタイルを望んでいるわけだ
>>351 で? そこから先が重要じゃないの?
だからどういうゲームシステムにするか、なんだから
>>351 テリーしんくうは100 ハッサンしんくうは100 バーバラしんくうは100
テリーメラゾーマ150 ハッサンメラゾーマ150 バーバラメラゾーマ150
威力が変わるのは肉弾系攻撃のみ、重要なのは力のみ
戦士系も魔法使いのように全体攻撃が使えて、おまけにタダ
すなわち攻撃魔法の存在価値=ゼロ
こういうのは
>個性と育成の自由やバランスを実現してる
とは言わない
ヒント:真空波や岩石落としは固定攻撃
そして後衛タイプは連続魔装備とMPリソースが豊富
テリーメラゾーマ150 ハッサンメラゾーマ150(MPカラカラ) バーバラメラゾーマ150x2
>>353 反論する時は勉強して書き込もう
とりあえず過去さんざん言われてるのが、「6の戦闘が単調でメリハリに欠ける」
ということ
「メリハリに欠ける」のココロを解くと、常に同じような力押し戦法が
通用する/それ以外の方法が無い、ということであり、敵によって戦い方を
変えたり、シューティングで言う「ため打ち」的な要素が無いということだ
要は、思考や技術が関与する余地が極めて薄い
第一、戦法を敵によって変えたくても、特技が多すぎてメニューから選ぶのは
非現実的と言えるぐらいに面倒だ
この問題は、確かに育成システムだけの問題では無かろう
>>354 んなことは、分かってるっちゅーの。
MPリソース豊富もなにも、タダ特技ぶっぱなしてる分にはMPは「要らない」
んだよ。別に賢さで威力増加するわけでもないしな。
だから、攻撃魔法が役立たずになるの。
それと、山彦帽子を魔法系の標準装備扱いするのは、流石にどうかと思うぞ。
つまり外見のバラエティって事だ。
究極の単調ゲーといえばDQ4・5章の勇者が攻撃を選ぶのみのシステムを指すが
あれは個性を持ったキャラの動きを眺めてるだけで楽しいという意見がある。
このスレでの個性化要望っていうのはシステム的なゲーマー視点じゃじゃなくて
キャラの個性的な活躍が見たいというキャラゲー好きの発想が根底にあるワケ
>>356 わかってるように思えないんだがw山彦装備はバーバラやチャモロの死活線ともいえる特権だし
最終的に物を言うのはMP消費特技と山彦ベホマラーの物量。MP0特技が通用するのは正拳とザコまでだな
そもそも6は魔法が弱めのバランスだからそこをつくのはナンセンスw
>>356 そもそも山彦の圧倒的な性能を無視して
賢さ依存というありきたりなシステムを標準扱いするのは、流石にどうかと思うぞ
>>354 >反論する時は勉強して書き込もう
理解力がゼロのくせにこういうことを言ってるようだから、もう少し説明
してやる。
FFのように魔法威力が賢さ依存であれば、肉弾系に魔法を使わせるのは
ナンセンスだ。
DQの場合はそうじゃない。戦士系と魔法系の違いはMPのみであり、
戦士系の呪文は魔法系と同じだけの効力を発揮してしまう。
一方、魔法系キャラが物理攻撃をやっても、戦士系と同じだけのダメージを
攻撃でたたき出すことは出来ない。ここに明白な不均衡がある。そういうのは
バランスとは言わない。
それとな、DQ6はステ非依存の特技が非常に多い(多すぎる)
特に、「しんくうは」や「かがやく息」のような、ヤバ過ぎるタダ特技
(大体レベル1のキャラが無消費で200ダメージたたき出すって何だ)
があるせいで、やはり役割分担の意味合いが薄れてくる。誰が使ったって
同じなんだからな。
・特技や魔法のステ依存性を高める
・物理系と魔法系の不均衡をなくす
といったことで、こういった欠点は解消できるんだよ。
まあまあ、両者ともに落ち着いてくれよ
あまり熱くならないようにな
>>358 アフォか……
山彦帽子なんてデスコッドで入手するかドロップで手に入れるしかないだろーが
裏ダンが全てか?それまでの期間のバランスは無視か?
表ボス倒したらクリアする奴だって多いぜ?
>>360 おいおい、理解力って言葉を使うわりに論破されたとこから逃げて、言葉尻に噛み付くんだなw
>戦士系と魔法系の違いはMPのみであり、 戦士系の呪文は魔法系と同じだけの効力を発揮してしまう。
シンプルさを信条にしてるドラクエなりのバランスだろw
ドラクエ3だってMPが少ない戦士より賢者のほうが魔法を多く撃てる。それがバランスだ。
ましてや6賢者はMP消費セーブなんて性能までつけて強調してるんだからw
>DQ6はステ非依存の特技が非常に多い
呪文が弱めに設定されてるせいで強く見えるが、実際その特技はダメージが頭打ちで
最終的に山彦魔法に負け、物理依存攻撃に抜かれるわけだ(やりこめばネw)
その変は魔法が弱すぎるだけで別に悪い性能には見えんがね。
バーバラなんて岩石落としなかったらバトルマスターにする価値ないw
>・特技や魔法のステ依存性を高める
山彦装備とMPハーフ、物理優遇で実現してる事の格差を広げてるだけで、ぜんぜん斬新でもなんでもないなw
>・物理系と魔法系の不均衡をなくす
それは当たり前の事
>>362 アフォか……
岩石落としなんて上級職がマスターする戦闘回数700回以上に取るしかないだろーが
終盤が全てか?それまでの期間のバランスは無視か?
途中で投げる奴だって多いぜ?
>>363 > >戦士系と魔法系の違いはMPのみであり、 戦士系の呪文は魔法系と同じだけの
> 効力を発揮してしまう。
> シンプルさを信条にしてるドラクエなりのバランスだろw
アホか。その方法論が破綻したから8では賢さ依存になったんだろ?
>>364 岩石落としやしんくうはを入手する前は、いともあっさり習得可能な
「まわしげり」「せいけんづき」「かまいたち」が大活躍
後は、「メダパニダンス」とかな
攻撃魔法で役に立つのなんか、メラミぐらいだろ
さすがDQ6スレ
厨房のすくつだぜ
とてもついていけない
>>365 最後まで文章読まないでレスしてるアホに言われたくないなw
その方法論で確立してるのが
バーバラ賢者メラゾーマ MP5 D150x2
ハッサン戦士メラゾーマ MP10 D150
というバランスだ。お前のように無知なユーザーが多いから賢さ依存を追加しただけの事。
>>361 俺は改善派なんだが、システム理解してないで語ってる輩が吼えてると訂正したい気持ちが働いてな
>>366 山彦を入手する前は、いともあっさり習得可能な
賢者のMP特性が大活躍
後は、階段付近の寝る無限MP回復とかな
攻撃特技で役に立つのなんか、ザコ退治ぐらいだろ
>>368 山彦の不連続的で反則的な威力上昇はバランス的に糞だと製作者側も認識したから、
リメ5では山彦が外されたんだろーが。
8までの経緯を何も理解せず、「無知なユーザー」とかアフォなことを言ってる
一番無知なユーザーがお前。
>>370 頼むから大人になれよw反則的な威力上昇とか認めておいて、
山彦の性能が特技のダメージを上回るという論破はスルーかw
お前、自分が理解されないと納得いかない厨房か?俺は事実を並べてるだけだろーがw
>>371 だーかーらー
裏ダン「だけ」で威力二倍になったからどうだっつーの
呪文が賢さ依存なら、バランスは「ゲーム中を通して」保つことができる
どっちがいいか明らかだろ?
ホントにアフォとしかいいようがないな
山彦帽子を崇拝する人間がいるとは驚きですよ
>>373 全くだ。スタッフ自ら糞と認め捨て去り、8ではよりベターな仕様を
提示したのになw
例えば6は魔法が弱い、そう言われれば俺は「そうだね、改善されるといいね」と言うだけ
だがID:wMQKgbPs0は
6は魔法と特技の間にバランスが存在しないと言い、俺に「山彦や賢者でコストとダメージ量のテコ入れは一応あるよ」とツッコまれれば
そんな不親切な要素は糞だ!俺の意見をだまって聞いていればいい!と吼えてるガキw
>>374 賢さは序盤と終盤でどれほどダメージ計算式が安定されてるの?
ゼシカのメラミが正拳突きに負け、イオナズンがムチに負けたのがドラクエ8だったんだがw
>>376 そこは計算式を改善すればいいだけだろ?
方法論としては間違ってない。たまたま8のバランスがそうだというだけの話。
「裏ダンで手に入るアイテムでダメージ二倍」で「バランスとった」気になる
よりははるかにマシだな。
>>377 出せないかw
そもそも賢さ依存なんてメラの威力がレベル99でメラミになるようなもので、
魔法がキャラ固定の8では意味などないのだよ。
ヤンガスが賢さでゼシカを超えてもイオナズンなんて一生覚えないんだぜ?
このシステムは転職のあるゲームにしか意味はないし、6でそれを追加するのは良しとしても
元から職業間でMP消費量やMP分母に優遇があるという事実を否定する物にはならんw
これが6信者脳ってやつか
8の人気と、6の不人気の差をまったく理解していないな
ただグラフィックだけで差をつけられたとか思っていそうだ
ID:wMQKgbPs0が山彦や賢者を突っ込まれて、後に引けなくなって話をこじらせてるだけ。
誰も6が8より優れてるなんて話はしてないのにな
>>378 あまりに電波過ぎて何言ってんだかわかんねーぞ……
イオナズンやメラゾーマといった最強呪文の威力が増えることは
「メラがメラミになる」ことと同じではない。
また、後者も、メラの威力が増えるのならば、コストパフォーマンスが高まる
というメリットがある。
どこが「意味が無い」んだ?
>元から職業間でMP消費量やMP分母に優遇があるという事実を否定する物には
ならん
MP格差があることは、別に否定してないだろ。ただし、それだけでは戦魔間バランスを
取るためには既に不十分だと言ってるだけだぜ。
呪文威力が固定で、魔法使いの成長=MP増加+呪文取得っつーのはな、
大昔のWizのスキーマを引き継いでるだけだ。
特技みたいなオカズを増やしてゲームの中身も変わってきてるのに、いつまでも
その古典にしがみついてたから歪みが生じたんであって、
それを8で是正する方向に持ってったんだろうが。
>>380 >誰も6が8より優れてるなんて話はしてない
一つ聞いておくが、お前さんのは賢さ依存システムよりも、山彦帽子の方が
優れているとしか読めない主張だ
違うのか?
賢さ依存が優れていることを認めるならば、なぜ未だにムダに俺に
つっかかってくるんだ?
ま た 6 信 か
>どこが「意味が無い」んだ?
それは山彦や賢者が実現していた事を表現を変えてるだけの事だw
ヤンガスが魔法を使えないのに賢さ依存で差が出る仕様に意味があるのかい?
そもそもレベル後半のメラゾーマのダメージを高めに設定すればすむ事をややこしくしてるだけ。
いっそ山彦の帽子を店売りで序盤から出せば満足かい?
ここで議論されてるのはキャラ間で魔法と特技に差を出すことだ。
だがお前が言ってるのは無駄に既存の物と表現を変えてるだけのつけたしを、
新機軸のように語っているだけw
何か知らんが皆必死だな
>>382 コラッw都合のいい解釈するんじゃありませんっw
山彦と賢者の特性が既にキャラ間で魔法の優遇を生み出せてる事を知らないお前が、
賢さネタのが優秀だと噛み付いてるだけだろ。
言っておくが、ドラクエ8はゼシカから賢さ依存と山彦どっちかだけ取得で検証すれば山彦のほうがダメージは上
> それは山彦や賢者が実現していた事を
だーかーら、ゲーム中を通じて安定したバランスを保ててないだろうが
それは「実現していた」とは言わないの。
> ヤンガスが魔法を使えないのに賢さ依存で差が出る仕様に意味があるのかい?
ゼシカがLVUPしたら魔法威力が増えました
それに意味が無いという主張の意味がよく分からないぞ
マジで
6信キャンペーン乙としか言いようがないな
もうその辺にしといて、お互いが望む魔法と特技のあり方について書いたらどうだ?
一度仕切りなおさんと誰も付いていけんぞ
頼むからID:wMQKgbPs0の思考回路をなんとかしてくれw
俺はRPGはやり込む主義だから6も詳しいというだけで、6をマンセーする人種じゃないんだがなw
サガ信者だしw
>>387 山彦とは逆方向だが、魔法コストを下げてる賢者は無視?
回数でバランスを取るのも威力でバランスを取るのと等価だ。6が大器晩成過ぎるという意見だけは認めてやるよw
>ゼシカがLVUPしたら魔法威力が増えました
ゼシカがメラゾーマを憶えたらメラミよりコストとダメージの関係が改善されました
これでゼシカ個人は解決できてますよ?
で、ヤンガスが賢いとなんのメリットがあるの?
>>388 魔法のダメージ引き上げと、MP消費量の倍増だな。
魔法の方が特技より強いが、MP消費が賢者じゃないときつい設計にするだけで、
何も複雑にすることなく改善できるんだよね
>>389 ああ、やっぱアンタ一昨日あたりから暴れまわってたサガ厨か
サガ如きを崇め立ててドラクエ信者を馬鹿にした気になってんだから
マジめでてーわ
>これでゼシカ個人は解決できてますよ?
「意味が無い」って主張はどこへ行った?撤回か?
>>391 お前、日本語読める?
メラゾーマの性能を改善すれば賢さ依存がやってる事を簡単に実現でき、
ヤンガスがメラゾーマを使えないのに賢さでダメージに差が出るなんて意味不明なシステムはいらなくなるって事だw
頼むから理解力をつけてくれ、何もお前に難しいゲームシステムを理解しろとは言ってない
>>389 >山彦とは逆方向だが、魔法コストを下げてる賢者は無視?
「MPリソース」の持つ意味は、以前のDQ(2や3の頃)に比べると、格段に
薄れてる。差別化要素として弱すぎるといわざるを得ない。
以前のDQや、そのモデルとなったWizでは、僧侶のMPが生命線だ。
危険すぎる敵や、素で戦うとかえって僧侶のMPを消費しすぎる敵に対して、
魔法使いのMPを消費しての呪文が使われた。
ここに、トレードオフと選択性というゲーム性が生まれた。
ところが6はどうだ?
ゲントの杖、賢者の石、ハッスルダンス
タダ回復要素が満載だ。攻撃面でも、MPを消費せず使える強力特技が満載だ。
ボス戦以外では、わざわざMP消費して呪文を使って行くまでもないのだ。
これで賢者のMPリソース管理上の優秀性がちっとでもウリになると思うなら、
そっちのほうがどうにかしている。
>>392 > メラゾーマの性能を改善すれば賢さ依存がやってる事を簡単に実現で
賢さ依存がやってるのは、究極的には「魔道士の成長に意味づけを与える」
ことだ。
戦士系は育てば育つほど攻撃力が上がるんだから、そこに不均衡があった。
メラゾーマを強化するだけで、同じ効果は得られないぞ。
>>393 おいおい、自分が論破されるとすぐ話題変えて荒らすんだなw
あのさぁ、スーパースターの性能見て言ってる?
ムーンサルトが糞弱く、メガザルダンスで死ぬしか蘇生できないあのジョブをw
ハッスルダンスが生きるのは僧侶や賢者とセットにした時とザコだけ。
全員でハッスルダンスすればいいが、それはやり込みの自由度の一例。
そして何よりスクルトやルカニの重要性、どこが賢者が優秀じゃないのかね?
しかもスーパースターと賢者をマスターした頃には山彦とって裏ダンジョンだw
更に何度も言うが6のMPシステムは大器晩成だ。
最終的に特技はMP消費技にシフトし、最強奥義のマダンテもMPに依存する。
ザコ戦でもレンジャーが忍び足で逃げるを連発し、ボス前にベホマをするという作業が6だ。
このゲーム性が糞に感じる人を否定しないがここにMPの重要性は存在するわけ
>>394 おいおい、ならメラゾーマの上にメラピサロでも追加したらどうだ?w
6でやってるビッグバンやマダンテの存在がまさにこのテコ入れ。
レベルを上げる毎に強くなるなら、レベルを上げるごとに強い魔法を追加すればいいだけ。
で、ヤンガスがゼシカより賢いとなにかメリットあるんですか?w
>>395 >おいおい、自分が論破されるとすぐ話題変えて荒らすんだなw
少しは鏡を見てモノを言ってくれ
大体、どこで論破した気になってんだ?
>そして何よりスクルトやルカニの重要性、どこが賢者が優秀じゃないのかね?
無論「補助魔法が使える」ことは認めるよ。
ただ、それはボス戦に限った話だ。
戦士系は、雑魚ボス両者で活躍するな。
>おいおい、ならメラゾーマの上にメラピサロでも追加したらどうだ?w
そういうイタチごっこをせんでも、賢さ依存なら連続的なカーブを描いた、
自然な魔道士の成長を実現できるのだが。
大体、メラは「わざわざ」MPを消費するにも関わらず、たかだか10程度しか
ダメージがいかないので、ごく序盤を除いてはただの打撃に負ける。
結果として、序盤で入手できる低位の呪文はただの捨て呪文になるのが
現状だ。
そういうバランスが「正しい」と思ってるのか?
で、そこまで頑張って賢さ依存を「なぜ」否定したいのか、その明確な欠点を
語ってくれないか。
「たまたま8では〜だから」とかはどうでもいいから。それは方法論としての
賢さ依存の否定の根拠にはならんからな。
アンタの好きなサガにしろ、魔法は魔力依存だろ?むしろこっちが
現在は圧倒的に主流のスタイルなんだが。
俺も攻撃的になりすぎた嫌いはあるが、お前さんは、単に意地になってるよう
にしか、見えんぞ。
>>396 メリットは無いだろうな。
ただ、それで鬼の首を取ったように「賢さ依存システム」を否定した気持ちになれる
お前さんの脳みその構造だけは、よく分からない。
ステータス依存性を増やすことで、「ナチュラルな」成長、威力アップが
実現できる。
こうすると、実際には特技や呪文の数をかなり減らせるはずなのだ。
あの6の膨大な、ムダに多すぎる特技メニューにウンザリしなかった者が
居るだろうか。UIというものを根本から無視しているとしか思えない。
そんな中で「呪文を増やせばいい」なんて案が出てくるとは、正気とは
思えないね。
うわあ、マジこの流れ引くわ
>>397 素直になったようだがあんたねぇ。俺は相対論で語っているって事を認識してくれ。
メラピサロはギャグだが、ドラクエってのはそうやって追加でバランスを取ってきたゲームなんだよ。
賢さ依存なんてのはむしろドラクエが時代遅れなわけだが、6ってゲームはそういう旧態依然のシステムのストラテジーなんだよ
既に存在し調整できる事を認めないで批判してるのがアンタ。
賢さを追加したところでハッサンが魔法を使う意味が消滅するだけで、メラのテコ入れで解決できる事をするだけ。
ハッサンでも魔法で瞬間的に活躍できるという自由度を下げるだけなのだよ。
で、賢さ依存がヤンガスにある意味はあるのか?
>>401 > ドラクエってのはそうやって追加でバランスを取ってきたゲームなんだよ。
だからどうした。今後もそうでなければならない理由は何も無いし、
実際8では反省した上で改めただろうが。
今更擁護しなければならない理由など、どこにも無いぞ。
> 賢さを追加したところでハッサンが魔法を使う意味が消滅するだけ
違う。今までは戦士系に比べて価値が薄かった魔法系キャラの価値が
高まり、役割分担が強化される、というのが正しい。
それでも「ベホマ」「スクルト」等の、賢さに依存しないであろう呪文なら、
戦士系が使うメリットは十分残るがな。
>>398 素直になれよw
メラの威力が上がったところでゼシカのムチ攻撃のほうが強いし、
単純にメラゾーマを強化・改善すればいいだけだ。
バトルってのはターン全体の効率の中で動くものだからな。
そういった意味で一部特技のコストパフォーマンスがよすぎる時期が長い
ってのは問題なんで調整すべきだな
要するに8を叩きたいだけか?
ここは6のスレなんだが……
8の方法論を理論的に考察するのは価値がある。
8の「たまたまそうである現状」(計算式など)、いくらでも改善の余地があるから、
「8がこうだ」という議論には、何の意味もない。
何度かそう言ってきたが、全然理解できてないようだな。
>>402 >魔法系のキャラの価値
MP量の優位性で改善すればいいだけ。完全にハッサンのメラが死ぬ調整だな。
ハッサンがたった1回のメラミで大ダメージを期待できるバランスを望むのが俺
ハッサンが殴るより弱いダメージのメラミを何発も撃てるのがアンタの望んだ世界
読むのが面倒くさいからまともに議論を読むつもりはないが、
山彦なんかはそもそも前提にすること自体おかしいと思うんだけど・・・
アレはある意味反則アイテムだし、大抵の場合は一個くらいしか入手できない。
それに山彦装備でバーバラやチャモロはただでさえ弱い守備力を犠牲にするわけだから、
そこまでしてやっと特技と同等以上って・・・w
おまけに通常戦闘だとやっぱりブレス系とかの方が遥かに使い勝手が上なわけだが。
>>404 お前が見当違いな8マンセーしてるだけだろw
誤ったマンセーのされかたしてお前に墓穴を掘らされてる8にむしろ同情する。
8スレで見当違いな6マンセーしてりゃ俺だって間違いは正すw
>>405 どの道ハッサンなんてどうやっても打撃の方が呪文より優位なわけだから、
そんなケースなんてほとんどないんだけど
>>406 その意見は間違ってないと思うよ。
俺は理論を語ってるだけで、ライトや初心者に強要はしない主義。
だが理論上は99レベルで最終的にMPキャラが最強に、物理キャラはザコ専門になる。
すぎやま戦法使わなくても山彦ミナデインはタイムアタックで最も最初に最速になるテクだし
>>408 ダーマついたらメラミつかってみ?強いよw
>>405 アホだなあ
ハッサンは弱いうちはせいけんづきの効かない敵には
炎のツメやかまいたちやとびひざげりを使う
せいけんの効く敵にはバイキルトせいけんより強力な攻撃手段など
存在しない
メラミなんてどこに出てくるんだ?
それと、仮に呪文威力が強化されたとして、武闘家ハッサンの最強の攻撃が
メラゾーマだったら、萎えるだろ
>>411 お前、自分のレス読み返してみ?
>せいけんの効く敵にはバイキルトせいけんより強力な攻撃手段など 存在しない
誰がそんな事言ったんだよw脳みそ洗って来い
>メラミなんてどこに出てくるんだ?
そのお前がマンセーしてる炎のつめと同じダメージがでる魔法だよw
>武闘家ハッサンの最強の攻撃が メラゾーマだったら、萎えるだろ
これハッサン以外でもダメージ均一のメラゾーマがハッサンの物理を超えてはいけないという前提で語っているよね?
魔法が物理より弱かったら意味がないのがわからんかw
アホだなあ
>>412 >これハッサン以外でもダメージ均一のメラゾーマがハッサンの物理を
>超えてはいけないという前提で語っているよね?
違う違う
賢さ依存システムならば、戦士系は殴りが強く、魔法系は魔法が強いという
「自然な」バランスにし得る
それは現在となっては主流のスタイルであって、未だにWiz1引きずってる
DQ6が化石なだけ
それを意地になって否定しようとしてるのがアンタ
で、ちっともその論拠は見えない
>>413 お前が言ってるのは戦士が魔法を憶える意味を奪ってるだけ。
転職がウリのゲームでありながら転職する価値をなくしてるのがわからない?
その化石ゲームを引きずってるドラクエ3のストラテジーに賢さ依存なんてシステムいれたら
誰も魔法を使える戦士なんてつくらねーぞw
>>402 >違う。今までは戦士系に比べて価値が薄かった魔法系キャラの価値が
>高まり、役割分担が強化される、というのが正しい。
ここら辺は同意。
戦士系キャラは打撃が強い上に魔法使いキャラと同等の威力の呪文を放てるが、
魔法使いキャラは打撃弱いけど戦士系キャラと同等の威力の呪文しか放てない。
おまけに戦士系にはMP消費なしの特技とかもあるわけだから、
雑魚戦では圧倒的に優位。
山彦は確かに強いがこれはMP消費の上に守備力を下げるという更にコストを背負ってのことだ。
呪文の4段階化案も悪いとは言わないが、そういうことすらしなかったのが7までのDQ。
仮にこれを実施したところで、呪文数・特技数を余計ごちゃごちゃになるだけな気がする。
>>414 ホントに知恵の浅い奴だな
>お前が言ってるのは戦士が魔法を憶える意味を奪ってるだけ
現状でも魔法系キャラが物理特技を覚える意味は薄いだろうが。
つまり、一方的に魔法系キャラが不利なだけなんだが。
それが公平になるだけだよ。
無論6にはステ非依存の戦士系特技があるが、
ベホマやスクルト、ルカニ、ザオリクのような超重要呪文は
普通に考えればかしこさ非依存だから、戦士系が魔法を習得する意味は
なくならん
>>415 誤解のないように言っておくが、俺は6のバランスをマンセーしてるわけじゃないからな。
ゲームシステムの設計の合理性を言ってるだけでバランスを褒めてるつもりはまったくない。
この論争の結果はともかく、
これ以降もずっと粘着され続けるんだろうなあ。
自分は >13ItrDqB0 に同意。
魔法は回数で充分縛りかけられる。
魔法キャラがMP依存で、武道キャラが攻撃力依存になるだけよりは
戦士系が「基本は不器用で、わずかなMP分だけちゃんと魔法つかえる」
のほうが良い。でないと「魔法」と「特技」の性質が逆に似通って
けっきょくバランスが平坦に近くなってしまうと思うから。
420 :
419:2006/09/03(日) 17:40:55 ID:KofKSdio0
>>419の文章ミス
3行目
×魔法キャラがMP依存で
○魔法キャラがかしこさ依存で
>>416 >ベホマやスクルト、ルカニ、ザオリクのような超重要呪文は
>普通に考えればかしこさ非依存だから、戦士系が魔法を習得する意味は
>なくならん
個人的にはスカル系、ルカニ系も賢さ依存でいいと思う。
ただ、重ねがけ制である以上は状況によっては戦士系に使えることは
無意味にはならんとは思うけどな。
>>416 知恵が浅いどころか見当違いなのがお前だwいい加減その根拠のない罵倒も飽きた。
なんで僧侶魔法になってんだい?メラのダメージの話はどこへ?
>魔法系キャラが物理特技を覚える意味は薄いだろうが。
お前のはそれを
>物理系キャラが魔法を覚える意味は薄いだろうが。
という弱体でバランスをとるだけ。魔法キャラが戦士になるメリットもないまま自由度を下げるのがお前の意見
423 :
419:2006/09/03(日) 17:43:43 ID:KofKSdio0
つまりMPを使った魔法は、魔法自体の効果を強化すれば充分その価値を
残せる。
再考すべきは魔法の良い点と物理攻撃の良いとこどりをしてしまった
「特技」の性能だ。
もう思い切って戦闘だけマダラ2みたいな戦闘にしてみたらいいと思う。別ゲーになるかもしれない、でも、やってみるだけの価値はある、俺はそう思うよ。
VIP並みの速度だwww
>>419 ある程度は同意だが、それはむしろ、「戦士系が全体攻撃を使えてしまう」
ことの問題が大きいと俺は思っている。
そういう意味では、5でのブーメランの導入が、バランス的な糞化の始まりだ。
実際、FC3とリメ3では、その辺がまるで違う。
>>422 俺は別に8マンセーじゃないから言っとくが、「賢さ依存『だけ』でいい」
とは別に思ってない。
お前さんの言う「自由度」について言えば、6みたいなハンパでない
完全なキャラメイク制が理想だ。
具体的には成長率は職依存にするということだ。
こうすると、プレロールドな「魔法キャラ」「戦士キャラ」なんてモノは
そもそも存在しなくなる。
そして、その際にはやはり魔法は賢さ依存であるべきだろう。魔法、戦士
に明らかな優劣があるようでは、誰も魔法を選ぶ気にならんだろうからな。
>>423 6はバランスの悪いゲームだからな。
魔法を複雑にいじるくらいなら、確かに特技のダメージを半分くらいに下げるだけで
古きよきドラクエバランスになるな。
>>422 >魔法キャラが戦士になるメリットもないまま自由度を下げるのがお前の意見
個人的にはその自由度にやたら拘るよりも、もうちょっと役割分担をしっかりやってくれる方がいいんだけどねぇ。
戦士系が呪文を使う意味は属性とか耐性の概念も強化することでもうちょっとマシになるんでは?
範囲攻撃を魔法だけにすればおk
>>426 ドラクエの魔法はMP消費によるダメージしか戦術性がないから、
賢さ依存は物理キャラの価値を下げるだけだってのがわからんのか。
魔法と特技のダメージ量を調整するだけで解決できるのに、なんで物理キャラから魔法を奪う?
特技を弱くするだけで十分だろ?
つか、戦士系に魔法系並の呪文が使えるんでは、ただの万能キャラの
出来上がりだ。
それが役割分担を破壊するってのが今までの前提だったと思うんだがな。
一方、魔法系キャラは貧弱な物理攻撃しか出来ない。それが6だ。
なぜこんなものを必死に擁護するのか、さっぱり理解できない。
432 :
419:2006/09/03(日) 17:52:53 ID:KofKSdio0
>魔法、戦士に明らかな優劣があるようでは、誰も魔法を選ぶ気に
>ならんだろうからな。
つまり、これは賢さ依存は関係ないと思うのだ。
腕力特技の性能を抑え、魔法の威力を高く設定すれば済むわけだし。
かしこさ依存に反対する理由は、いちばん魔法が快感である「覚えたて」が
ステータス的にかしこさ低いので爽快感が得られなくなってしまうからだ。
魔法を得たら、その魔法の力を手に入れる、という快感がなくなる。
そして、覚えたての魔法が強くてもMPの縛りによりバランス崩すこともない。
その意味でも、覚えたての冷遇につながる賢さ依存は反対なんだ。
>>430 あ、少し理解できた
お前さん、やりこみの最終局面だけの、しかもボス戦における魔法の優位性だけ
見て、物理を擁護してるのかな
俺の視点はその逆で、DQ6のほとんど全ての局面にわたって物理>魔法だから、
「物理の価値を下げる」ことは、魔法とバランスを取るなら当然と考える
>>430 物理キャラなら魔法が強くなくていいと思うんだ
物理キャラなのに魔法が強かったらそれこそ無個性の極みだろ
>>431 その万能キャラは便利な魔法があっても山彦もMPもないよ?
魔法キャラは岩石落としやハッスルダンスでMP節約できるよね?
そこが戦術の自由度や個性だ。
単純に魔法や物理が使えないキャラを育てるのは戦術とは言わない、ただのペナルティ
>>426 >お前さんの言う「自由度」について言えば、6みたいなハンパでない
>完全なキャラメイク制が理想だ。
それをしにくくしてるのが、結局製作者自らが設定したキャラごとの
特定の職業イメージの濃さなんだよね。
最初から無個性・無属性のキャラにしておけば、
13ItrDqB0曰く「キャラ萌えヲタの批判」も最初から発生しなかった。
437 :
419:2006/09/03(日) 17:56:52 ID:KofKSdio0
>>431 6擁護とは逆だよ。6は嫌いだ。
>戦士系に魔法系並の呪文が使えるんでは、ただの万能キャラ
戦士系が覚えて役割分担が生じるのは回復魔法・補助魔法だ。
それは転職システムを再考すれば(職を変えると魔法忘れるとか
転職に制限つけて回復魔法のつまみぐい防止など)解決できる。
>魔法系キャラは貧弱な物理攻撃しか出来ない。
魔法の威力を上げることで解決することができる。
>>433 イエース。俺はドラクエ6の記憶が殆どダークドレアムだからな。
それくらいRPGはやり込む。
>>434 ドラクエ6の攻撃魔法はダメージしか戦術価値がないのに、
それを使用不能にするくらいなら使用回数制限のほうがいいと思うんだけど?
>>435 >魔法キャラは岩石落としやハッスルダンスでMP節約できるよね?
これを言うならば、物理キャラも遜色なくベホマやザオリクやスクルトが使えるし、
はっきり言って「しんくうは」「岩石落とし」は全体魔法と意味は同じだから、
ダメージ魔法の威力において劣っても何ら困らない、と言えるんだが。
>>439 やっぱりね。
裏ボス戦での優位性だけでバランスを判断するってのが、
かなーり偏った見方であるってことは理解してくれ。
442 :
419:2006/09/03(日) 18:00:32 ID:KofKSdio0
>>440 「しんくうは」なんかはそれ自体無個性の大元凶だから
性能を再考しなきゃだめだよね。
FFの風水師みたいにときどき自爆する技でおkなくらい。
>>439 >イエース。俺はドラクエ6の記憶が殆どダークドレアムだからな。
それもちょっと限定的過ぎる条件な気がするんだが。
>>437 > >魔法系キャラは貧弱な物理攻撃しか出来ない。
> 魔法の威力を上げることで解決することができる。
それでいいんなら、物理キャラも(攻撃魔法の威力において劣っても)
物理が強けりゃいいって話になるだけなんだが。
>>440 特技はバランス悪いからな。アンタが賢さ依存で魔法強化したいって気持ちもわかるが
そのシステムは物理キャラから転職の自由度を奪うだけだから、それなら特技弱体だけでいい。
ドラクエは「単純」が売りだからMP量以上の要素は小学生にハードだ。
小学生やゲームやらない女性に
「ハッサンは賢さが低いので、賢さ装備や種がないなら魔法はやめたほうがいい」なんて面倒な事させたくない
>>445 賢さ依存なら、8では既にやってるだろ
何を今更、じゃないか?
>>445 >「ハッサンは賢さが低いので、賢さ装備や種がないなら魔法はやめたほうがいい」なんて面倒な事させたくない
いや、いくらなんでもそれくらいのことは理解できると思うんだが。
ちゃんと説明書に「呪文は賢さ依存」ってことさえ書いてりゃ。
それに現状だけ見てもMPジリ貧なハッサンを選ぶのはやっぱり地雷なんだし。
>>441>>443 だがドレアム戦が6で一番面白いバトルなのもわかってくれ。
バトルのプレイヤースキルであるターン数や、狙いアイテムによるこっちのペナルティ要素が
サガフロ2のエッグ戦に通じる面白さがある
それを何十回も繰り返して6の最終形態は把握したつもりだ。エミュだけど
449 :
419:2006/09/03(日) 18:07:41 ID:KofKSdio0
>>448 でもザコ戦や中盤の闘いを面白くすることが最大の課題だから
自分はザコ戦前提で話してるよ。魔法については同意するところ多いけど。
>>446 賢さ依存は3にブーメラン追加する並みの変化。
>>447 理解できるだろうが、既存の枠組みでできる事を複雑化させる事はないし、
ドラクエのマニアック化は俺は望まないな
>>449 話がこじれてスレの流れがおかしくなってる自覚はあるw
ザコ戦のバランスはいつもここで言われてる特技弱体でいいんじゃないか?
ただ6のシステムは把握してるから、改革案がでて矛盾や腑に落ちない所がでると気になるんだよな
極限サイトやサガスレとかこんな話ばっかだから
8の賢さ依存やスキルシステムや特技のバランス>>越えられない壁
>>6の魔法固定ダメや転職システムや特技のバランス
8ベースで作っとけばハズレはないし、使いまわしもできるから開発も楽だろうな
>>452 8ベースで6は絶対ないと言っておこう。フィールドにしろ、戦闘にしろ、転職・スキルシステムにしろ、ね。
>>448 正確にはドレアム戦くらいしか面白いものはないとも言えるが。
バランス改善を語るなら全体見なきゃならんでしょ
>>450 賢さ依存が複雑杉て一般受けしないってのはさすがにお前の主観では?
それくらいのことも理解出来ない奴は転職システムもまともに扱えないし、
最後まで行けないだろう。
>>449 激しく同意。ID:13ItrDqB0さんが上の方で言ってたように
途中で投げる人もいるからザコ戦を面白くするのが
一番不人気なDQ6を改善する事になると思う
>>453 フィールドはリメ5のバージョンアップで、戦闘画面は8形式ってのは有り得る。
仲間モンスターについては現状でもあまり活かせてないからスカモン化させても別にいいや。
>>455 たしかに個性が完全に消滅するまでやりこむDQマニアックユーザーの為の改善をしても、
6の不人気が解消されるとは思えないな。
>>456 猛毒の息を吐くミレーユ、ハッスルダンスを踊るハッサン(ダメージ受けそう)、ひゃくれつなめをするテリー。
中盤なら攻撃呪文も十分役にたつだろ
メラミ、イオラ、ヒャダルコあたりはお世話になった
問題なのは終盤以降にLv依存の特技が呪文を超えてしまうこと
それと岩石おとし、しゃくねつなどの強力ノーコスト固定全体技の存在
中級のメラミ、ヒャダルコ、イオラ、バギマ>>>>>>>>
最上級のメラゾーマ、マヒャド、イオナズン、バギクロス
そのバランスをとるのが山彦だろう
>>459 何度も言われてるけど、その山彦前提のバランスがどうかと思うんだが。
たいてい1個しかないし、守備力低いし。
少なくとも3では山彦なしでも十分呪文の存在価値あったこと考えると、
山彦前提にしてやっと呪文に価値が出るバランスも何か違う。
461 :
460:2006/09/03(日) 18:43:33 ID:zGYxU6e+O
まあ、FC3時代は特技もブームラン等もなかったから、
当然と言えば当然だが。
462 :
419:2006/09/03(日) 18:44:19 ID:KofKSdio0
呪文の威力を相対的にあげるのは必須だよね。
特技→弱化 敵のHP→低下 呪文の威力→アップ 敵の呪文耐性→弱化
それと「ぶきみな光」をもっと戦略に組み込めるようにしてほしいなぁ。
>>455 同意d
山彦って確か裏ダンジョンで入手だよな?
しかも1個しか手に入らないのに、それを前提に語るのは間違ってる。
>>459 > 中盤なら攻撃呪文も十分役にたつだろ
> メラミ、イオラ、ヒャダルコあたりはお世話になった
回し蹴りがちょっとな・・・。
昔は、戦士系は単体攻撃しかできなかったからこそ、魔法の価値があったのだが。
賢さ依存否定派は山彦装備時のバランス崩壊も危惧してるんだろうけど、
山彦に関しては元からバランスブレーカーだからなあ・・・
しかも守備力犠牲にした上での威力だし。
山彦は無くなるでしょ
リメ5でなくしたんだし
>>458 だからと言って、8やMJの流れから完全に外れるのも今更やりにくい気がするんだが。
特に8はグラフィックさえ力入れれば海外でもある程度売れることを証明したから。
しかも、ただでさえ6は不人気であることを考えると、
いっそグラと供にシステムを一新するくらいした方がいい。
もっともそれが難しいから、リメ6は出ないって説もあるけどw
>>463-465 山彦の帽子は飽くまでもボーナスアイテムだけど
全キャラ全職業マスターしようとすると入手してからが長いのが…
お願いなんですが「大人になれ、ガキ」とか「アフォ」とかが始まったら
気がついたかたが「自分の品位を下げるだけ」といさめてはどうでしょう
実りある議論の白熱ならともかく水掛け論や揚げ足取りのようなものは
誰のためにもなりませんから
僕ができればよかったんですが来たのが遅かったもので…
>>467 まぁ、そこは2chだからある程度は仕方がない。
とは言え、さすがに今回はもうちょっと落ち着いてもよかった気がするが。
多少考えは違うとは言え、現状の6に問題意識感じてる点は一緒なんだし。
あれは諫めても無駄、荒らしと同じでスルーが一番
>>467 俺はID:wMQKgbPs0だが
ぶっちゃけ、スレ汚してスマンかった。実に見苦しいところをお見せした。
ただ、言ってた内容は、
「アフォ」とかそういう煽り成分以外は、一応ちゃんとまともに持論を
展開してたつもりですよ。
魔法の優位性を回数で出すか、キャラの独占で出すかだけの単純な話なのにね。
バトルシステムを根底から変えたリメイクはないので、単純に威力の調整だけで終わるでしょう
4もマーニャ強化とか単純な調整だったし、2・3は作戦なかったし。
むしろ改革派のほうが非現実的な話を展開しすぎ
>>471 >バトルシステムを根底から変えたリメイクはないので
これは不人気であることと、
>>466のような都合もあるので一概には言えないがね。
>>471 俺的には、4で命令できるようになったのがすげー変化w
6章追加もな。
なんか正史扱いみたいだし。
>>471 > むしろ改革派のほうが非現実的な話を展開しすぎ
ま、「現実的には」そんなもん、だろうね
リメ4の命令導入とかリメ3でのブーメラン導入とかは、ゲームを激変させる
改変だったけど、単純な仕様変更で出来る範疇のものではあったし。
ただまぁいい加減このスレも7スレ目で、ネタも尽きてるっつーのと、
もともと批評批判系スレという出自で、もう一つのリメイクスレとの
差別化もあるから。
俺は半妄想レベルを含む、抜本的6リメイクネタを楽しむ&
もともとの批評批判スレ的位置づけとして、このスレを認識しとるよ。
極論言ったら、俺らユーザが2chなんかで何言ったって、ムダ。
でも、楽しいでしょ?
まぁ、個人的にはシステム以上にシナリオに大手術が必要だと思うけどね。
こっちは堀井自身も欠点を認めてるんだし、
全く何も訂正がないことの方が逆にありえないけど。
476 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/03(日) 20:16:37 ID:NJN0xmm70
こうしてドラクエ6の問題点をまとめて見ると
8でほとんどクリアされてんのね。
転職制度=キャラ固有のスキル制 通常プレイでは全てを極められない
モンスター=スカウト制度に
キャラ=6人いたキャラを減らして4人分の個性を重視
サーベルトやマルチェロやゲルダなど、サブキャラも充実
6が8に勝ってるところは
ミーティアよりターニャのが可愛いところくらい。
>>476 >キャラ=6人いたキャラを減らして4人分の個性を重視
8に関してはメインキャラは6人くらいいて欲しかったし、
6をリメイクする時もせめて6人くらいは何とか立たせろとは思う。
>>476 お前の意見は完璧すぎて、隙が見つからないな
特に最後の一行は狂おしく同意
スレをざっと読んでみたけど
おまいらの言うことを取り入れてたら
堀井の髪の毛は全て無くなりすぎやんは
天に召されてるだろうな。
バランス調整してストーリーわかりやすくしてくれれば
俺はもうそれでいいや
480 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/03(日) 20:36:06 ID:LVvdLiZC0
FFの名前つけとけば?
バトルシステムを根底から変えたリメイクはないというか、
そもそもバトルシステムを根底から疑問視された作品は6以前になかったからなぁ・・・
せいぜい2の難易度と4の強制くらいだし。
これらは結果として比較的ラクに修正できるものだった。
他作品でシステムを根本から変えたのならWA1とかあるけど。
>>476 キャラについて言えば3Dでアップの表示があることも原因だろうが、
マルチェロを筆頭として、顔がほとんどドラゴンボールを見ているようで萎えたという欠点も。
すごく地味な話を一つ。
6の頃って町は村人の名前の付け方が適当だと思う。
1〜3も適当で無意味なんだが、語感にはこだわってる。
中世ヨーロッパ風だから、〜ブルクにしてみたり、あえてカンダタだったり。
外人からしたら奇妙なんだろうけど、
日本人のバイアスを通した中世ヨーロッパ的世界観の構築に貢献してる。
6の頃はアメリカ英語っぽい地名人名が多くてちょっと世界観を損ねている。
マザーなんかだと合うんだけどDQ的にはどうかなってカンジ。
ちょっとメンドくさくなってきてんのかなって思った。
8はそこらへん結構意識的にがんばった印象を受ける。
…でもこれは今更改善できんから言ってもしょうがないが。
ごめん言ってみたかっただけ。
>>483 ネーミングセンスは、「マジックバリア」とか「グランドクロス」とかが
FFみたいで「らしくない」ってのは、良く言われてたね
>>484 グランドクロスは特技なので許容するとしても、マジックバリアだけは許せないwwwwwww
>>485 普通に「マホ〜」系の名前にでもしときゃよかったのにね
紛らわしいと思ったんだろうか
487 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/03(日) 21:03:09 ID:5+fzZxzF0
488 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/03(日) 21:11:08 ID:5+fzZxzF0
>>476 でも8はシナリオが好かんかった
ドルマゲスを追いかけるという基本的なストーリーが一本中心にあったけど、
「どうせここでも逃げられるんだろ?」臭がプンプンしてたからね
FF7のセフィロスもそんな感じだったし
それに「今追いついても勝てるわけ無いじゃん」っていうあきらめもあったしね
イカ程度に苦戦するのに城一個滅ぼす魔導師に勝てるわけないだろ
やっぱりドラクエのボスキャラは城でデンッ!!と座ってるのが一番似合ってると思う
FFみたいな妙なシナリオはいらないよ、堀井さん
マホアゲル
>>488 >ドルマゲスを追いかけるという基本的なストーリーが一本中心にあったけど、
けど、そのおかげで6、7みたいに主人公のたびの目的や動機が曖昧になることはなかった。
>やっぱりドラクエのボスキャラは城でデンッ!!と座ってるのが一番似合ってると思う
これもあまりに王道を行きすぎと言うか、もはやマンネリだったしなぁ・・・
事実5以降のラスボスは影薄い陰薄いって言われてた。
大幅な変更はないだろうとか粘着して言い続けてる奴がいるくらいなら、
いっそのことリメイクなんてしなくていいよ。
現実的な意見もクソもないだろうに。そもそもリメイク話自体が現実になってないわけで。
昨日も似たような意見があったが
>>471みたいに言ってる奴見ると素で引くわ。
いっそのこと呪文を高級ブランドという位置付けにして
エフェクトをかっこよく(時間は短めで)する
特技やアイテムはエフェクトをしょぼくする
8のは主軸がはっきりしていた点はイイが、徒労感が大きいところは
確かにマイナスだったかもな。
賢者は全員救えないし、どうせ救えないんだろうなーってのは
プレイヤーも内心分かってるし。
結果的に、せっかくダンジョン制覇しても死にシーンを拝まされたり
という徒労感は確かにあったし
暗黒神にケンカ売るレベルに成長した主人公達がおそなしく引ったてられて
牢に一ヶ月もつかまっているという違和感もあった
主軸をはっきりしつつ、こういうある意味強引な演出は回避する
ことは、可能だと思う。
演出っつーことで言えば、ムービー的シーンで主人公の表情をフェイス
モーションまでつかって描き、勝手に演技させるのはどうかと思った。
主人公の姿は映さないか、せめて背中だけにしておいて欲しい。
494 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/03(日) 21:32:08 ID:NJN0xmm70
>>488 それはまさに、ミーティアの魅力のなさが問題の根底じゃないかな。
8主人公がドルマゲスを追うのは、ミーティアの呪いを解くためだけど
肝心のミーティアは、魅力が全く伝わってこない。
ミーティアの位置にターニャが居れば
ドラクエ8は完璧なゲームになる
と思われる
>>494 俺はゼシカと旅してたから誰それって感じだったな
まあスレ違いなので
6も妹のためという旅ではなかったから、仲間の掘り下げを行うべきだろうね
496 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/03(日) 21:35:36 ID:5+fzZxzF0
>>490 旅の目的ってそんなに重要かね?
神のお告げがあった…それじゃダメ?
ファンタジー世界における神ってのは、現代社会の宗教の神みたいに抽象的なものじゃなくて、
この世に絶対に存在していて、絶対的な権限を持ってる者だから、
そんな神に直接「魔王倒しに行け」言われたら行くでしょ
>>495 個人的には、6の冒頭はターニアと一緒に旅立つ展開なら、
格段に面白くなっていたんじゃないかと思う
特に、二人の正体バレ、兄妹でないことが発覚するあたりの展開が見もの
>>496 >ファンタジー世界における神ってのは、現代社会の宗教の神みたいに抽象的なものじゃなくて、
>この世に絶対に存在していて、絶対的な権限を持ってる者だから、
>そんな神に直接「魔王倒しに行け」言われたら行くでしょ
実際にプレイするのが現実世界の人間なんだから、
それだけで納得しろっていうこと自体無理あるでしょ。
ライフコッドの人間にとってあの山の神(ルビス)の存在が
それほど絶対的であることをちゃんと描かれてるならまだしも。
つか、そんなんで納得しろなんて言うから6は不人気だし、
信者も馬鹿にされるんじゃないんですか?
>>496 昔は「竜王倒して来い」で良かったんだが、今それだと寂しいかな……。
6も、はじまりはルビスのお告げだしね。
8で夢枕に立つミーティアみたいに、ずっとルビスが導いてくれる→
終盤ついにルビス本人に会い、旅の真の目的が告げられる、みたいな展開だと
随分印象は変わるだろうね。
それと、6の場合、伏線として主人公にたまに夢を見せると良かったんじゃ
ないかな。王子時代の夢をね。
そうすると、いきなり後で「あんたは〜な人でした」と告げられて
ポカーンってな感じもなくなる。
伏線だの演出だのってやっぱ大事だよ。おろそかにはできん。
このスレの住人がいかに6を愛しているかがわかりますね^^
DQ6は子供達に総スカン食らった結果が今の不人気なんだろうな
>>497 それはもう今更という感じというか、ギャルゲでもやっててくださいというか、無理ってもんです
503 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/03(日) 21:54:22 ID:5+fzZxzF0
8について更に言わせてもらうと、ドラクエでは主人公=プレイヤーのはずなのに、
プレイヤーが姫や王の顔はおろか、自分の身分まで知らないまま中盤まで旅を進めさせられるのはちょっと違うんじゃないかい?と思った
例えば、DQ8と同じ様なストーリーのFF7を例にとって見てみるが、クラウドの過去はわりと早い段階で語られてるんだよね
それによってプレイヤーは「自分の」過去を意識してセフィロスを追うことができた
しかし実はその過去はセフィロスや宝条によってすり込まれたものであることが発覚
そしてこれまでセフィロスを追っているとばかり思っていたものが、実はセフィロスに誘導されていたこともわかる…
この時、自己を見失ったクラウドの不安とプレイヤーの不安は見事にシンクロするんですよ
こういった心境操作は本来ドラクエがすべきものなはずなのに、DQ8はどうかというと、プレイヤーが主人公の経歴を一切知らされないまま旅を続けさせられるという大失態を演じてしまってるわけだ
ここは堀井さんには大いに反省してもらいたい点
>>503 その辺は6との共通点だな
最近のドラクエがどの程度主人公=自分に拘ってるか正直相当に怪しい
ものがあるっつか、実質形骸化してる証拠とも言えるが
505 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/03(日) 22:10:46 ID:5+fzZxzF0
DQ5の時もね、堀井は一生懸命主人公=プレイヤーを意識してゲーム作ってるんですよ
DQ5は主人公の一生を描いた物語だけど、その一生全てをプレイヤーに見せることは絶対に不可能なのね
このままだと主人公とプレイヤーの心の距離が離れていってしまう!
で、どうしたかっていうと、主人公の生涯の大半を奴隷生活と石化で埋めちゃったわけねw
奴隷生活や石化生活ならプレイヤーにもだいたい想像できるじゃないですか
多少いびつなやり方ではあったけど、そうまでして守り抜いてきた「主人公=プレイヤー」を、DQ8で何故あんなにまで簡単に捨てちゃったのか
その辺が残念でならないんです
>>503 8もミーティアとの関係とか回想使ってでもいいからもうちょっと掘り下げろと思ったが、
6の場合はたちが悪いことにもっと語らなきゃいけないことを語っていないんだよね。
特にハッサンとミレーユとの出会いとかどのような目的で行動を供にしたのかとか。
二人の主人公の合体にしたって最終的にどういう人格に落ち着くのかをきちんと描写しなきゃいけないのに、
逆に主人公=自分設定のせいでこの辺りは決して掘り下げられない。
つーか、主人公=自分重視のRPGにとって端から不向きなシナリオなんだろうけど。
>503
別にプレイヤーがトロデやミーティアの顔知らなくてもストーリー展開に影響ないし、
素顔はまくまでゲームをプレイする上でのお楽しみって事でいいんじゃね?
×まくまで
○あくまで
>>507 > ストーリー展開に影響ない
とか言う問題じゃないと思う。
主人公=自分ってのは、結局主人公とのシンクロ率の問題だから。
5はシンクロするように描かれていたが、6や8はそうじゃない。
むしろ主人公とプレイヤーの差を意識せざるを得ない作りだった。
「単にストーリーを語って見せたい」んなら、主人公=自分スタイルを
取らず、FF方式でやれば良い。
511 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/03(日) 22:46:44 ID:5+fzZxzF0
>>506 >主人公=自分重視のRPGにとって端から不向きなシナリオなんだろうけど
そうだろうね
堀井がゲーム批評のインタビューで言ってたけど、クロノトリガーみたいな過去と未来とか、DQ6みたいな夢の世界と現実の世界みたいな二面性のある世界を描くのが好きなんだってさ
まぁそれはそれでわかるけど、でもそれはDQ以外のタイトルですべきことなんじゃないのかなぁ…とは俺も思う
512 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/03(日) 22:49:04 ID:5+fzZxzF0
>>509 でも6は主人公とプレイヤーのシンクロに関しては精一杯の努力はしてんだよ
8では完全に開き直っちゃったけど…
まぁこの先はゲーム批評のパクリになるから省略
>>484-487 わざわざありがとうございます。。。
まあそれは9に期待ってことで、楽しみにしてます。
6もここで言われてるような抜本的な改善がされたら見てみたいな。
>>512 そうか?
6も6で開き直ってるとしか思えんが。
つか、堀井自身は実は信者が思うほど主人公=自分に拘ってないんじゃねぇの?
さすがに主人公を喋らせるつもりはなくても、
それに縛られたシナリオばかりは作りたがってなさそうと言うか。
というか6はシナリオと転職システムのおかげで
主人公だけでなく仲間キャラ全員がプレイヤー自身の投影キャラになっている
>>515 それって褒め言葉なんか?
基本的に投影キャラは主人公一人で十分なのに。
投影キャラと言うか必要なことはほとんど何も語られていないから妄想で補うしかないだけ。
その癖ミレーユなんかは、主人公と旅をした動機も目的も語られず、
実体を取り戻した経緯も全く語られない。
こんなんじゃ愛着も湧かないし印象にも残らない。
上のほうでシステムの話が出てたが
安易に賢さ依存にすると、賢さが低いキャラの攻撃魔法が死ぬだけって意見がハッとさせられた。
確かに弱い制限つけられたら誰も使わないよね。回数制限のが良いと思う
>>517 現状じゃ呪文が弱いせいで魔法使い系の長所が殺されてるがね。
「山彦がある」という反論にしたって上で散々述べられてる理由で却下だし。
まぁ、どうしても戦士系に魔法使わせるメリットを残すとするなら、
基本威力(メラミの場合は80)は固定にして、
後は賢さでダメージ変動するようにするとかかね。
519 :
518:2006/09/04(月) 00:48:24 ID:EmwDiG170
詳しく書くなら、メラミの場合
賢さ40未満 ダメージ80
賢さ40〜60 ダメージ90
賢さ60〜80 ダメージ100
賢さ80以上 ダメージ120
こんな感じで完全な賢さ比例にしないで段階ごとにダメージ変動。
結局8で採用されてるシステムに近くなるが、
こっちは下限の威力を高めに設定しとくってことで。
>>517 それは、「安易に力依存にすると、力の低いキャラの物理攻撃が死ぬだけ」
と言い換えることができないか?
現状は、まさしくそうなのだが。
成長率が職依存の完全キャラメイクなら、そういう問題は無い。
ハッサンに呪文を使わせたくて魔法使いとして育てれば、賢さが
成長するからだ。
一方、現状の6通りに、キャラ個性重視で成長率がキャラ依存の場合は、
「ハッサンの魔法は弱い」のは、十分個性の範疇だと思うが。
肉体派で魔法に向かないキャラに、ムリヤリ魔法を使わせているわけだろ?
ハッサンのメラゾーマと大魔女バーバラのメラゾーマの与えるダメージが
同じなら、むしろそっちの方が不思議だ。「個性」としてはな。
職業廃止、MP不要の特技廃止(モンスターのブレスのみ可)が一番いい
1〜5までのようにレベルによって決まった呪文を覚えていけばいい
ハッサンやテリーはMP0で呪文は覚えず通常打撃のみ
1〜5までの形が一番キャラの個性が活きて呪文が活きる
>>520 一見その意見が正しく見えるけど、いざハッサンのメラが弱いのなら
「安易に力依存にすると、力の低いキャラの物理攻撃が死ぬだけ」のバーバラの悲劇が繰り返されるって事。
8ではゼシカのムチの威力がヤンガスと同等になって選択肢が増えてるよね。
個性と称してゼシカの力が弱かったら短剣同様に誰もムチスキル使わないし、
ヤンガスのホイミが賢さ依存で弱かったら誰も人情にふらないと
>>522 ウーン……
ゼシカのムチを例に挙げられてもな。
そもそも、俺はあれは「失敗」としか思えん。
魔法系のゼシカが最強の肉弾アタッカーって、その時点で
「単に8のバランスがブチ壊れているだけ」じゃないか?
それと、上でも述べられてるが、ベホマ、ザオリク、ほぼ全ての補助魔法
に関しては、賢さ非依存になるだろうから、全く呪文を使えないキャラに
なる訳じゃないぞ。
追記する。
>「安易に力依存にすると、力の低いキャラの物理攻撃が死ぬだけ」のバーバラの悲劇
これを「悲劇だ」と言ってるってことは、
「肉弾攻撃のステ依存性を無くせ」と言ってるのと同じことだが、そうなのか?
なら、キャラの個性って、一体何だ?
全員が同じ能力なら、満足なのか?
あなたが個性尊重派ではなく平等と自由を求めるのならば、3のようなシステムが
合っているだろう。完全キャラメイク型だな。
そして、そこではそもそもそのような「悲劇」はおこらない。上でも書いたが、
魔法使いにしたければ、賢さが伸びてくれるからだ。
どういう方向で主張してるのか、はっきりしてくれないか。
要するに「子供だから大人より弱くするのが個性」ってリアル主義も結構だけど
肝心のゲーム部分の駆け引きをリアルのためになくしたら遊びがなくなるって事かな。
ゼシカが強かったら失敗というけど、そしたらゼシカなんて杖以外全部地雷で何もふれなくなるじゃない?
ゼシカだったら全体攻撃だけど単体には劣る、ヤンガスが単体にしか攻撃できないとかそういうのが個性であって
ゼシカは女だから魔法以外は役立たずにしたらキャラメイクの面白さや自由度なんてないよねと
「ゲームであること」を悟ってみたり。
もちろんキャラメイクのないDQ4みたいなゲームも好きだよ
>>525 なるほど、個性よりは自由度派なのね
ならば、
・成長率は職依存の完全キャラメイク性
・物理も呪文もステ依存
で問題無いのでは?
そもそも、個性重視で「成長率がキャラ依存」の6システム自体が、
自由なキャラメイク思想とは相反するものなのだから。
>>525 それと、
>ゼシカなんて杖以外全部地雷で
これは、8のスキルの散らし方とバランスに問題があるだけ、でしょ。
スキルの系統的に、武器の方が多い。魔法が絡むのは性格スキルと杖だけだ。
だから、そうなっている、というだけだよ。
現状の8の例だけで考察するのは間違っているぞ。
>>517 自分もその意見を出したうちの一人。
>>519の言うように下限を高く設定する方法なら良いかもしれない。
8では覚えたての呪文そのものの威力が低くてシステムに魅力を
感じなかったけれど、下限を上げれば解決かも。
8の場合はシステムっていうより数字設定の問題だからね。
ヤンガスの攻撃力はもっと高くてもいいし、魔法の威力はもっと高くて
なおかつMPはもっと不足してもいい。
あんまり論破すると後々根に持つ奴が出てきそうだなw
端から見てる分にはすっきりするけど
攻撃魔法の価値が低いのは6だけじゃないと思うけどな。
3は雷の杖や稲妻の剣、王者の剣があるからあまり使わないし。
リメイクだと鞭があるから、なおさら使わない。
4は直接操作できないから、主人公、ライアン、アリーナ、クリフトの力押し
パーティーで進めたしね。
5は序盤はブーメラン、鞭、中盤はモンスターのブレスがあるし。
後半は山彦の帽子もあってドラクエには珍しく大活躍だが
エルフの飲み薬や幸せの帽子の効果の高さから
リスクが少なく放てる点で特技とあまりかわらんし。
>>529 論破?
勘違いも甚だしいんでないかい?
そもそも興味ね。
>>530 3はよく使うよ。ヒャド系は特に使いやすいし、序盤から中盤にかけて
露骨に守備力高く設定されてるモンスターも多いから。
>>528 下限上げての賢さ依存はエイトのベギラゴンが弱すぎたって不満あってのことだがな。
個人的には裏ダンまでメラゾーマやイオナズンが使えるくらいがいい。
>>530 それでもメラゾーマやイオナズンまで道具で使えなかっただけましかな。
さすがに雷神の剣はなくして正解だが
DQ6はDQシリーズの汚点作だから、制作者側も渋ってるんだなw
DQ6はキャラメイクゲーではないな。正解探しゲーだ。
最良の賢者はホイミン
パラディンは破壊の鉄球装備のキラーマシン2
勇者はチャモロ
と最強の組み合わせを探すゲーム。
DQ7はグダグダだが一応キャラメイクゲーム
元のキャラにあまり差がないから
DQ8は難易度調整ゲーw
イージーで進めたいなら良スキル、ハードで進めたいなら地雷スキル。
古きよきDQのバランスか。懐かしいね。
それがいまいちわかりずらいという人は、エミュでもいいから
FC版の3を勇戦僧魔で、取り合えず船とるあたりまで進めてみれば
いいと思うよ。
2もルプガナまでといいたいところだが、1と2は今の戦闘システムと
ちょっと仕様が違うのでプレイしづらいと思うから。
確かに船とった直後にいかずちの杖拾えるのはバランスが…。
1なんか炎の剣のギラだけなのに。しかも遅い。
その点6は現実的に道具として使うの炎の爪とラミアスだけじゃね?
特技調整すればわりとよいのかも。
マホターンの使い道きぼん。
>>526 それと同じ失敗を犯したゲームがFE
・成長率は職依存の完全キャラメイク性
・物理も呪文もステ依存
ステータスまで自由に成長できるせいでユニット毎の差別化が完全に消滅して新たな無個性軍団の出来上がり。
wizも#3からステータス上限が固定になった。
DQ8みたいな地雷仕様だと、今度はFF6みたいに終盤までレベル上げが完全にできなくなるし、
システムに自由度を出すと制限をつけない限り破綻しちゃうんだよね。
DQ6の場合は装備で個性を出せるシステムが一番良いと思う。
戦士でもバーバラはギラムチ、テリーならギラソードとかって具合に
>>538 FEって、最新作の蒼炎だけやったこと無いんだが、完全キャラメイクになったの?
それ以前のFEで完全キャラメイクって、確か無かったよね
>>538 そりゃ単にゲーム性が悪いだけでは?
完全キャラメイク性でも、ゲーム進行上、例えば勇戦僧魔と
役割分担せざるを得ないように自然と誘導してやればいいんだよ。
役割分担させたほうが、ゲームを有利に進められるように。
それにあえて逆らう自由度もあるが、それはやり込みの領域にしてさ。
6の問題点は、没個性の平坦な育成がゲーム進行上有利になっている
点だと思うが。
もちろん、このシステムとはパーティ人数などの様々な問題もあるけどさ。
>>540 それはただの過程。
ステータスメイキングをいざ実装しても、全員ステ補正がでかい職についてレベル上げるだけだし
やり込むと全員ステータスが同じ無個性軍団の出来上がり。
チキもマジもサジも全員固くて強くなるFEと同じ結末になるよ
それくらいならFFみたいに固定武器・固定技つけてるほうがまだ個性がだせる
>>541 > チキもマジもサジも全員固くて強くなるFEと同じ結末になる
なんだ、紋章か
この時点で、お前が「キャラメイク」の意味を理解していないことが
良く分かった
>>538 >DQ8みたいな地雷仕様だと、今度はFF6みたいに終盤までレベル上げが完全にできなくなるし、
誰か通訳plz
>>543 >>538で
>それと同じ失敗を犯したゲームがFE
>・成長率は職依存の完全キャラメイク性
>・物理も呪文もステ依存
>ステータスまで自由に成長できるせいでユニット毎の差別化が完全に消滅して
>新たな無個性軍団の出来上がり。
とか言ってるじゃねーか
どこが「俺はそんな話はしてないよ」じゃ
FEの暗黒竜だの紋章だのは、それどころかクラスチェンジは完全固定
ステータス成長率もキャラ固定のシステムだろ?
例えば勇戦僧魔で誘導したとする。
DQ6もDQ3も最初はそのほうが職が早く成長して強くなる。
でも中盤辺りから安定してきて、結局転職して全員でベホマ憶えて
盗賊なり勇者になったほうが有利なんだよね。
ステータスが職依存成長なら確かに転職は防止できるけど、それをきつめに調整すると
地雷プレイ・効率プレイのドラクエ8と同じになるだけ。そこに救済処置を入れちゃうと調整も結局無駄になると
>>544 ドラクエ8やFF6はレベルアップの時にしかST成長できないから
FF6は強い補正の魔石が揃うまでレベル上げが一切できない現象
>>546 はいはいDQ3はリメ版しかやったことないのね
で、Wizとかは勿論やったことないんでしょ
>>547 >ドラクエ8やFF6はレベルアップの時にしかST成長できないから
>FF6は強い補正の魔石が揃うまでレベル上げが一切できない現象
「FF6やFF9」がそうだというのは分かる
なんでそこでDQ8が出てくるんだ????
>>548 wizは初期値から+10までしか成長しないように改訂された
>>549 地雷ゲームの例としてふり直しができないスキルを出しただけ。満足?
>>551 それが、なぜ
>DQ8みたいな地雷仕様だと、今度はFF6みたいに終盤まで
>レベル上げが完全にできなくなるし、
という話に繋がるのか、相変わらずさっぱり分からんのだが。
FF6がそうだと言うのは分かるよ。無論FF6にしても、
「最強ステータスを求めるなら」という限定的条件付きでの話であって、
そこまでやらんでもあんなヌルゲーはハナクソほじりながら
クリアできるわけだが。
>>552 ステ補正がスキルシステムと同じくふり直しができないとって文脈。おk?
>>554 キャラメイクは引用であって俺の発言じゃないし、
引用元がそもそも6のキャラのステータスを弄るという話なのにキャラメイクって単語を誤用してるから
流れがおかしくなってるだけ。
俺はキャラメイクの定義には一切触れてない。君に相手してくれて親切でしょ?
相変わらずよく分からんな……
要するに、FEは、万能無敵キャラが出来るようなバランスだっつーだけ
じゃないのか?
それと、
>>553で「振りなおしが出来ない」ことが、「終盤までレベルを
上げられない」ことに、なぜ論理的に繋がるのか、さっぱり見えないんだが。
例えばFF2の例を挙げると、あれは育成が完全に自由だが、万能キャラを
作るのは少なくとも非常に難しく、効率が悪いシステムになってるから、
魔法系で行くか打撃系で行くか、方向性を決める必要があるだろ。
ここで想定されてるのは、そういうものなんじゃないの?
>>557 オリジナルはアタッカーにすると魔力が下がる=制限の例
リメイクだと下がらなくなったから=全員万能のできあがり
6のシステムに当てはめると、戦士にすると僧侶のレベルが下がるわけ?
>>558 リメイクはやってないから知らん
それと、制限が「なぜ」悪いのか、理解できん
ノーペナルティ+自由なら、そりゃ、行き着くところは万能だろ
自由が欲しい、ペナルティはないほうがいい、万能は嫌だ
それって、矛盾っつか、ありえなくないか?
DQ3は転職に大きなペナルティを設けることで、やりこみプレイヤーは
ともかくとして、普通のプレイヤーは万能状態には到達してなかっただろ?
>>559 そんな拡大解釈を押し付けられても困るが。
俺は現状のままステータスや装備の固定を発展させるという制限で個性を出す派。
そこにステータスを自由に作れるスタイルが提案されて、
「それってスタート地点が違うだけで、キャラとか無名でもどうでもいいよね」とツッコんだのが私。
そしたら万能にできないように締め付けるって言われて
「効率プレイ・地雷プレイの取り返しの付かないドラクエですか」とツッコんだだけ。
むしろ俺のほうが制限派だヨン?
なんだかよく分からんが、
>>538以前の話なの?
>ステータスまで自由に成長できるせいでユニット毎の差別化が完全に消滅して
>新たな無個性軍団の出来上がり。
こういう主張をしてるってことは、万能否定なんだろうし、
> オリジナルはアタッカーにすると魔力が下がる=制限の例
これは、自由度とノーペナルティの要求だと思ったのだが。
ま、どうでもいいわ。つまり、2や4のようなバランスにしたいわけね?
それはそれで非常に完成されていたから、それで楽しくなるだろうことは
否定せんよ。
>>560 あんた極めるタイプ?
取り返しの付かないドラクエ、の意味が全然わからね
まぁ、そうなんじゃないの。普通の人がFF6プレイするときに、
後半までLV上げらんねーとは、まず思わないから。
つか、ファーストプレイではんなこと知らんしな。
>>561 ちょっと違うな。
正しくは4のバランスのまま、マーニャは攻撃か魔法どっちか選んだ職で強くなれ
ライアンやアリーナも魔法使いに転職すれば魔法剣技で戦えるようなバランス。
要するにドラクエ8オールゼシカパーティー。
選択の自由がなくなる一極追求主義を否定し、望んだ役割に誰でも万能に選択し成長できる設計
>>564 それってまさに、あんたの否定した
>>526が言ってた主張で実現できるようにしか見えんのだが
きのせいか?
……あ、そうか、「魔法と物理」両方強くなれなきゃだめなのネ
それって要は万能じゃん
それをFE云々で否定したんじゃなかったの?
ハッサンが魔法使うようなもんか
自由すぎるのはだめで制限があるのもだめ、
その中間がいいんだってことですか
>>565 ヒント:FF5 FFT
ゼシカが戦士になればムチが強くなり、賢者になれば魔法が強くなる
>>526の言ってるのはFF2のようにどっちかしか選べないうえ、
一度成長の方向性を決めたら浮気できない縛りバランス
>>567 なるほど。成長性・キャラメイキング重視じゃなくて
臨機応変の戦術性と選択性を重視するシステムね。
FF5みたいのがイイっつーんなら、とっとと言ってくれ。そのほうが
分かりやすいから。
ただし、「FF5みたいに」したいんなら、今のDQの、成長蓄積的
職業成長ではダメだ。
転職ですぐ基本的な特技が使え、いつでもどこでも転職できる。
それによって臨機応変の戦術性を生み出してるのが、FF5だろう。
俺の主人公とゼシカとククールは
普通に剣や鞭と魔法を普通に使い分けながらクリアしたんだけど
>>568 まぁそこまで臨機応変は求めてないw
職業の補正を強くして、望めば別の姿にもなれるし無駄にはならないってのが理想なんだ。
チャモロが戦士の時は戦いつつベホマしたり、メタルキング装備で防御を固めた僧侶になったりね。
いつでも方向性を挽回・修正できて万能に道が広がっていればそれでいい。
それでも蓄積してくと単調になるから、
戦士だと魔法が普段より使えないとかキャラ専用特技を出すとかの制限でメリハリつけて。
FF5のバランスが良かったのは
習得したアビリティをいつでも全部使いたい放題というわけではなく
状況やステータス、ジョブ特性を考えながら、必要なアビリティのみを選択する必要があったところだと思う
そこでドラクエ8の装備による擬似的なジョブチェンジシステムですよ。
チャモロが勇者だったらメタルキング装備で最強だし、
賢者の時は杖や胴衣を装備してMPを増やすとかね。
杖と胴衣を装備してギガデイン特化の勇者や、メタルキングでクリフトみたいな賢者とか。
うーむ
確かに、FF5のシステムははDQ6より、はるかに面白い
バランスは激ヌルだが
FF5っぽくなれば、間違いなく今よりはずっと面白くなるだろう
でも、DQがFF5のまねして面白くなりました、でいいのか?
という気はせんでもない
んな事言ったらドラクエなんてパクリだらけやん。ここで出てる案もどれも。
オリジナル探すほうが難しい
ま、それはそうだけどね
ただ、DQ6って現状でも「FF5のパクリ損ない」で、差別化しようとした
要素がことごとくコケているってのが問題点だから、
それの改善案でFF5にさらに似せるってのは……orz
散々既出なんだけど、単純にDQ6をそのままFF5みたいに出来ないのはパーティ人数とキャラ設定の要因もかなり大きくなるんだが。
それを踏み倒して、パーティ人数を4人に限定し、設定も大幅に変えるのか?
そこまでして自由度重視にしろとはさすがに思わんねぇ。
>>576 個性尊重派と自由度(戦術)重視派ってのは、どーしても好みの問題があるし
両立はできんのではないかと。
個性尊重をつきつめちゃえば、DQ2やDQ4でおk、でおしまいだ。いや
俺はそれでもかまわんが。
ま、確かにいつでも任意にジョブチェンジできるんでは、6人抱え込む
意味は無いかな。ジョブチェンジ系でない自由度重視の方向だと、
役割分担がFF5ほど動的ではなく、もっと静的・絶対的なものになるから、
人数多い意味も作れるのだが。
>>577 そもそも自由度重視=戦略重視ってのがちょっと違和感ある。
仲間モンスターシステムまで導入して仲間の総人数を増やしたなら、
ある程度決まった個性のキャラを状況に応じて使いわけるシステムの方が、
どう考えたって生きるわけだし。
そうなると、わざわざハッサンみたいなキャラを無理して魔法使いタイプに
育てる意味自体がほとんどなくなる・・・
FF5のシステムを他パーティ人数のゲームに持ってくるのは、
どう考えても食い合わせが悪いとしか思えない。
>>577 「プレイヤーの個性」が生かせて「自由度高い」のがいいな。
それって、話ややこしくしちゃうけど
・バランス調整してレンジャーや魔法戦士の特技を独特の価値あるものに
・複数職業習得の制限
の二本立てでできそうなんだけど
そもそも転職が売りのゲームなんだぜ?
それを個性だからと転職ができなくなる方向でアレンジしようって奴の頭がどうかしてる。
8のスキルみたいにキャラ毎におぼえる特技を変えればいい
バーバラの賢者はイオナズン、ミレーユはベホマズン、共通魔法がベホマラー・ベギラゴンとね。
まあ特技収集ゲームからは脱却できんな。
転職が無けりゃ単なる糞ゲーだったからな
転職のおかげでパンチのある糞ゲーになった
転職を無くすことが改善になるんじゃなくて
ゲームとして面白くなったのなら転職は別にいらん
えらい言われようだな。
しかしFF5は良いゲームだったからな。
FFは二番手として散々クサされながら、
地道に現実的に進歩を重ねてあそこまでなったのは偉いな。
その後暴走するが。
FFDQに限らず、慢心はいかんね。
>>580 >そもそも転職が売りのゲームなんだぜ?
>それを個性だからと転職ができなくなる方向でアレンジしようって奴の頭がどうかしてる。
その売りとなってるが糞だからなぁ・・・
ただ転職をなくせと言うかカスタマイズ要素を全くなくして
2や4の時代に戻せとまで言ってる奴はさすがにほとんどいないと思うけど・・・
>8のスキルみたいにキャラ毎におぼえる特技を変えればいい
>バーバラの賢者はイオナズン、ミレーユはベホマズン、共通魔法がベホマラー・ベギラゴンとね。
これについてはいいアイデアだとは思うけどね。
>>584 脳みそ使えアホ
転職ゲーはチェンジする事を面白さに繋げなければ何の意味もない
1つの職を極めるなんてのは職固定ゲーの仕事だ。
コマンドバトルRPGが糞だからアクションバトルにしようって言ってるくらい
斜め下の発想はいらん。
糞なコマンドが面白くなる、糞な転職が楽しくなるようにアイデアを出すのが
お前らの仕事なんだ頭使え
転職を活かしたままにしたいなら、クラスチェンジアイテムを
追加すれば良いだけだよ。悟りの書を持っていないと賢者に
転職できませんってなぐあいにね。
>>585 とは言え、さんざん指摘されてる通り、
6には根本的にキャラメイクとは相反する要素がいくつかあるからねぇ・・・
改めて言おう。
何を議論してんの?
もう堂々巡りの小田原評定は見飽きた
いいこと思いついた。
スレを読まなければいいんだ。
不気味なDQ6ってなんだ!?
と思ってよく見たら不人気だった
俺が指摘した事を堀井はとっくに考え、その結果が転職制限派の意見を取り入れた7なわけだが
7は職の勘等という転職のペナルティを追加し、転職の樹系図が膨大複雑で
転職に足止めを持たせる方向に落とし込んだ。
だが結果はウザイだけだし、無駄に長くてサクサク極められないと大不評。
逆に8は2〜3種類が限度だが、武器の持ち変えで自由にスキルをとっかえひっかえ遊べる仕様にしたワケ
臨機応変にチェンジできる事が転職やスキル本来の面白さであって、
1つに特化や足止めや制限だらけの転職なんてつまらない物は矛盾してるわけだ。
エンジンがどうなるかって話もある。
容量や転職の都合でリメイク5エンジンになるって意見もあるが、
DQ8→DQMJと来て今更時代を逆行できないと思うんだよね。
「オリジナル版とはほとんど変更しないのがDQリメイクの伝統」という奴もいるが、
常に最新以上のエンジンでリメイクしたのも伝統だ。
フィールドはさすがに無理でもせめて戦闘や街中やダンジョンくらいは完全3Dにはできるだろうから、
それを犠牲にしてまで転職・特技の自由度を選ぶかどうか・・・
DQ6は人気のなさではDQシリーズ中かなり上位だから
リメイクするとしたら大規模なシステムとストーリーの改善が必要
でもそれやるくらいなら新作出したほうが儲かりそうな予感
話しぶった切って悪いが、人間キャラが息攻撃するのにも違和感あるなあ…。
「灼熱の炎を吐いた」じゃなくて「灼熱の炎を巻き起こした」とかに出来なかったのかな。
ただのベギラゴンじゃねーか
>>583 FF5はよく出来ていた。
残念ながらDQ6はむしろFF6の魔石システムに近い失敗だったなぁ。
職レベルの上限を99までにして
職レベルが上がる毎に能力値補正がプラスされていく形にすればいいかな。
職レベルが上がっていって覚えるスキルに力+5とかそんなのも入れていけば
転職しても多少は補えるし。
転職しなければどんどん能力値補正が大きくなっていくけど特技や覚えるスキルが少ないとか。
・不完全な「下級職」という存在は要らない。魔法使いは育てきれば
高位魔法まで極められるようになるべき。
現在の上級職で、独自の職として成立しそうなのはレンジャーぐらい。
・モンスター職イラネ。
・熟練度制はうんこバランスを産みやすいので撤廃しる。
8のようにレベル連動制にするか、FFのようなABP制にする。
・FFで言うサポートアビリティのような存在を見習うべき。
DQ8で言うと剣攻撃力うPとか。
習得特技はこんなに要らない。呪文の数にあわせる必要など無い。
・グループ/全体攻撃特技は要らない。タダ回復特技も要らない。
メダパニダンスや甘い息のようなタダ呪文同然の特技も要らない。
・装備武器と特技の組み合わせ考えれ。8を参考に。剣でまわしげりとか有り得ん。
また、武器の特殊効果や会心は、特技使用時にも乗るようにすべき。
・DQ8で言う性格スキル相当の、専用職をつけれ。勇者は主人公だけで
いい。
・魔物使いにブレス攻撃させるのはやめれ。
>>594 6が発売された頃に集英社から初のドラクエ公式画集が出たが企画書まで掲載されてて非常に興味深い。
それによると6の主人公は「モンスターのオーラを身に付け敵の技を使える」と出てるので
あれはモンスターオーラという事らしい。
>>597 一般人でもカンストできる前提のバランスにするか、廃人しか極められない調整かの違いによるが
従来の職業レベル1〜7の後の8〜99が全部そういう関係ならやり込みでいいかも
600 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/05(火) 00:13:46 ID:+MaUxPBH0
FF5や3は面白いっちゃ面白いが
全員同じ方向性で育てられる=面白いというわけではないと思うんだな
その理想のモデルケースがSAGA2かな
>不完全な「下級職」という存在は要らない。魔法使いは育てきれば
>高位魔法まで極められるようになるべき。
>現在の上級職で、独自の職として成立しそうなのはレンジャーぐらい。
DSFF3に感化された?
一応ベギラゴンやベホマという名前だけ高位呪文は覚えるよ
>モンスター職イラネ。
ない
>熟練度制はうんこバランスを産みやすいので撤廃しる。
>8のようにレベル連動制にするか、FFのようなABP制にする。
ABPは熟練度をインフレさせるだけ。ムーバー退治をやる?
>FFで言うサポートアビリティのような存在を見習うべき。
>DQ8で言うと剣攻撃力うPとか。
表示されないだけで元々6に存在する
>グループ/全体攻撃特技は要らない。タダ回復特技も要らない。
>メダパニダンスや甘い息のようなタダ呪文同然の特技も要らない。
8では別に邪魔じゃなかった
>装備武器と特技の組み合わせ考えれ。8を参考に。剣でまわしげりとか有り得ん。
>また、武器の特殊効果や会心は、特技使用時にも乗るようにすべき。
続編に反映されているのは当然の事。
>DQ8で言う性格スキル相当の、専用職をつけれ。勇者は主人公だけで いい。
これはリメイク4を見れば追加は当然
>魔物使いにブレス攻撃させるのはやめれ。
魔物使いならありえそう
>>601 >DSFF3に感化された?
>一応ベギラゴンやベホマという名前だけ高位呪文は覚えるよ
というよりはDQ3をイメージして欲しい。
>>モンスター職イラネ。
>ない
ドラゴンとはぐれメタルがあるでしょ。
>>601 つづき
>>熟練度制はうんこバランスを産みやすいので撤廃しる。
>>8のようにレベル連動制にするか、FFのようなABP制にする。
>ABPは熟練度をインフレさせるだけ。ムーバー退治をやる?
ただの回数制の熟練度制は、LVと違ってゲーム進行度とリンクしないから
バランスが破綻しやすい。
熟練度と同じシステムでLVが上がったらどうなるか、考えたら
すぐ分かるでしょ?
>>603 レベル35までは強い敵と戦わないと増えないよ
>>604 そして、たかだか中盤の魔術師の塔以後は、どこでも一緒なワケだね
>>装備武器と特技の組み合わせ考えれ。8を参考に。剣でまわしげりとか有り得ん。
>>また、武器の特殊効果や会心は、特技使用時にも乗るようにすべき。
>続編に反映されているのは当然の事。
このレスの意味だけはマジでわからなかった。
ここのスレ、「不人気なDQ6をどう改善すべきか」なの、分かってる?
もしかして6を擁護したいだけの6信タンですか?
>>605 で、ABPにするメリットはなんなの?
すべてのザコから1Pもらえて、FFみたいに2P、3P、30Pとボーナス落とすモンスター追加して
インフレこそすれどこが改善される?
>>606 最後のレス見てお前が素直に自分の間違いを認められない馬鹿だってわかったよ。
どうしてお前のミスを指摘して否定すると6信タンになるわけ?
お前は自分が指摘されたミスを一切無視して突っかかってるだけで
俺はミスを指摘しただけに過ぎないのに、もしかして自分が認められないと不機嫌な子供?
>>607 FF5のABPは、ちょっと入手量が極端すぎるだけ。
ラスダンでアフォみたいに入るからな。特にムーバから。
んな極端な設定にしなければ大丈夫。
ただし、ムーバみたいなのは居てもいいかなとは思うが。
LV上げでメタル狩りすんのと同じね。
要は、現在だと稼ぐのが非常に簡単で序盤も終盤も関係ないから、
さっさとバランスが壊れちゃいかねない。それに足止めをかける効用があるし、
「メタル狩り」のように、やりたい人は、単純作業を効率化させて
パーティ強化に励むことも出来る。
>>608 どこが「ミス」なの?
ここは、改善案を出すスレだから、改善案を出してるだけなんだが、
>続編に反映されているのは当然の事。
ってレスが入ってくるのは、全く理解できないんだが。
続編に反映されてれば、どうだっての?
「どう改善するか」という話とは、関係ない、だろ?
>>609 >現在だと稼ぐのが非常に簡単で序盤も終盤も関係ないから、
>さっさとバランスが壊れちゃいかねない。それに足止めをかける効用があるし
すべてのモンスターから手に入るABPのどこが足止めになるの?
ライフコットのぶちスライム乱獲で勇者になれちゃうよ?
>「メタル狩り」のように、やりたい人は、単純作業を効率化させて
>パーティ強化に励むことも出来る。
ますますインフレするね
>>622 >すべてのモンスターから手に入るABPのどこが足止めになるの?
>ライフコットのぶちスライム乱獲で勇者になれちゃうよ?
それ言ったら、ライフコットでLV99まで上げられるな。
恐ろしくムダで長いリアルな時間をひきかえにして、だが。
普通のプレイをしていれば、普通のバランスで快適にプレイできるようにするのが
目的。そんな極端なケースを扱っているのではない。
>>610 まず君は無知に語っている事が多すぎ。
サポートアビリティについてなど目を疑ったよ。
ここはレベルの低い改善意見を出されても既出過ぎて困る
>>613 無知?
>>モンスター職イラネ。
>ない
こんなこと言ってるあんたが、よく言うわ
>>592 普通に5を進化させた仕様だろう。
8エンジンで再現できるのは2までが限界と日野氏が公言しとる。
>>612 ヒント;ABPと熟練度は結局はポイント数が戦闘回数に近いんだよ。
いままでレベルより高い敵からしか1P手にはいらない設計なのに、
君は無意味に敵の強さの下限を下げてるだけで、ボーナスモンスターを出してインフレさせるだけ
>>614 モンスター職ってのは心を集めて、極めると変身するシステム。
まじめに馬鹿?と思った
>>607 ABP制は敵によってポイントを変えるだけだから、
経験値と性質や考え方、方向性は変わらないと思う。
少なくとも常に1ポイントよりはバランスは取りやすいと思う。
常に1ポイントだと中盤で稼ぎ溜めが後々まで響く。
というか熟練度上限、必要ポイントなどをレベルのように見直せば
基本的に経験値=熟練ポイントにしてしまってもまるで問題ないと思う。
レベルというものは稼ぎ溜めしまくってもどんどん先に進めば今までの稼ぎ行為が馬鹿らしくなるほど
経験が手に入り自然とレベルは調整されるが、これがそのまま熟練度にも適用できることとなるはず。
経験値はメタル系以外はだいたい強い敵>弱い敵なので中盤の稼ぎ溜めなんて、
一時的に有利になるだけで、先進むとあまり意味を成さなくなる、という理屈だがどうだろうか。
>>616 インフレになるかどうかは、単純に職業LVUP曲線と、入手ABPのバランス次第。
「効率よい狩り」を行えるようにするのは、悪いことではない。
メタル狩りは、ただのインフレであり悪、かね?
>>617 自分定義乙
ま、言葉だけの問題だから、どうでもいいよ。意図は、ドラゴン職と
はぐメタ職を無くせってことだから。
>>613 サポートアビリティに似た効果は確かにマスター特典としては存在する。
俺が言いたいのは、単なるマスター特典としてではなく、8のように、
段階的に攻撃力UPを獲得、のような仕様にすれば、よりなめらかな
成長曲線を保てるだろうということ。
それと、職業LVUp時に習得する特技は現状アクションアビリティ相当の
ものだが、それにこだわらなくてもいいだろう、と。
現状では、特技の数がムダに多くなりすぎる。
>>619 お前は馬鹿かw
足止めとか言っておいて、ただの効率アップ話になってやがるw
従来も職業後半の膨大な熟練度が設定されて、熟練度下限も設定されてるのに、
ザコ乱獲とインフレ要素を開放してるだけだってわからない?
ブチスライムを殲滅する速度を上回るABP効率って何?一戦でどれくらい儲かるの?
100Pくらい?
>>621 だから、
> インフレになるかどうかは、単純に職業LVUP曲線と、入手ABPのバランス次第
と言ってるでしょ。
序盤の雑魚乱獲による成長速度を今より遅くするのは十分可能。
現在だと、必要な戦闘回数が、例えば戦士の例で言うと、
9 10 15 20 30 30 35
のような感じの、極めてゆるい傾斜でしか上昇しない。
よって、序〜中盤のうちの稼ぎだめも極めて簡単に出来てしまう。
傾斜をはるかにきつめにして、ABP制にすれば、職業LVを序盤・中盤のうちに
高くするのはずっと困難になる。
>>622 現状でも熟練度を稼ぐと強制的にレベルが上がっていく仕様になってるよ。
戦闘にかかる時間も増えて、一定のレベルを超えて殲滅速度が上がるまできついまんま。
で、ABPにするとどうなる?
中盤の傾斜をきつくすれば確かにザコ乱獲は封じられるかもしれない。
だがそれによって、終盤モンスターを倒すことで、一瞬で戦士がレベル1からマスターできたりする
新たな弊害やインフレを生むだけ。
あれは完全なアビリティ取りゲーのFFだからできるバランスなの
今の転職システムの根幹を変えるか、
キャラそれぞれ各職業ごとに個別の技設定しないとバランス取れないよ。
ギガブレイクは主人公の勇者だけとかさ。
モンスターは転職不可でいいや。
>>624 だな。専門特技を追加して差別化を図るのが大切。
ABPで職業マスターインフレなど無個性かを早めるだけ
>>623 > だがそれによって、終盤モンスターを倒すことで、一瞬で戦士がレベル1から
> マスターできたりする
> 新たな弊害やインフレを生むだけ。
どうせ終盤にはレベル上がってるんだし、これはいいのでは?
……と一瞬思ったが、確かに終盤仲間にしたモンスターが簡単に育ってしまうね。
うーん。でも、それはそれでいい気もする。どうだろ。
> 中盤の傾斜をきつくすれば確かにザコ乱獲は封じられるかもしれない。
ここは、少なくともメリットでしょ?
てことは、やはりABPは却下で、レベル連動制がベストなのかな。
レベル連動制なら、どう?
>>623 > だがそれによって、終盤モンスターを倒すことで、
一瞬で戦士がレベル1からマスターできたりする> 新たな弊害やインフレを生むだけ。
これに関しては累積した他職の熟練度をも考慮して必要ポイントが変われば、
終盤転職繰り返して超強化、無個性万能化、というのは避けられるような気がする。
累積熟練度が上がれば上がるほどマゾくなる仕様はどうかな。
>>626 態度が歩み寄ってきたな。そういう素直な奴だとこっちもやりやすい。
俺だってぶっちゃけ今よりいいポイント計算なんて簡単には思い浮かばない。
職業数や長さの兼ね合いがあるから、ヘタにABPにするとどう考えたって
ぶちスライムのAP1からバランスの調整が簡単にはできない。
FF5のあれは別に職業マスターしても特に強くなるわけじゃないから。
(魔法が売ってなかったり、力が足りないせいで乱れ撃ちが弱かったり)
だがドラクエのは職業極めると強くなりすぎるんだよな。だから堀井はスキルや熟練度にレベル制限いれてるわけだが。
だから特技をレベルが低いとステータス依存で弱くなるFF調整にするか、
スキルみたいにレベルアップで職業アップポイントが開放される8調整のどっちかにあんるな、アレンジだと。
最もそれだと変化しすぎなので、必要熟練度を減らして、敵から得られるレベルをきつく調整するのが一番簡単だけど
>>627 それも改善案として良いと思うし、そういうゲームシステムを否定したいわけじゃない。
ただ現状から変化させるにはよほどのメリットがないと、苦労して設計しなおす価値が薄いからね
>>627 ちょっと考えたんだけど、終盤敵で「簡単にLV1キャラのLVが上がる」
のは同じ、なんだよね。
後、ムーバ的なボーナス敵は、配置するとすれば裏ダンかなと。
>>638 >最もそれだと変化しすぎなので、必要熟練度を減らして、敵から得られるレベルを
>きつく調整するのが一番簡単だけど
ああなるほど、エリアLVからちょっとでも上がると育たないようにして、
それを後半まで維持するわけか。
確かにそれが一番簡単かも。
なんかここでの改善案の多くはドラクエをFFにしたいとしか思えない・・・
ドラクエにそんな複雑なシステムはいらないよ
8のスキル制ですらギリギリだってば
>ああなるほど、エリアLVからちょっとでも上がると育たないようにして、
>それを後半まで維持するわけか。
あ、でも、この方法論はDQとしては救済策がなさ過ぎて厳しすぎるかな。
熟練度稼ぎだけでなく、LV上げも、同時に否定されてしまう。これだと。
>>632 メタルスライムが狩れない、逃げたくなっちゃう、と嘆いていた人がいたが、
その人たちにとってはさらにつらいかも。
俺はあまり気にしないけど。
>>632 確かに結局は魔術師の塔でやってた事を、ムーアの城以降でしかできなくなるだけだからな。
必要熟練度を少なくするとはいえ、常にあのバトルレックスみたいなのを相手に戦うのはシビアかもなw
無駄に時間をかければ良かったシステムが、常に苦労しないといけなくなるわけだしサガやFF8みたいだな
ストーリーとLV上げとマップ探索等の一般的な面白さを強化するだけでいいじゃん
サガやFF5のアビリティ組み合せや武器熟練度システムみたいなオタ向けの面白さはDQユーザーに必要ないよ
キャラメイクの内容をいくら議論しようがキャラメイク自体が合わない…。
DQ8のスキル制がギリギリというのは、それぞれのキャラで出来ることが限定されていて
なおかつバラエティのある成長も楽しめるギリギリのラインってこったろ。
DQで万能キャラとか似合わないしキャラの個性が消える、違和感が生じる。6が糞な理由の一つ。
でも「転職がウリ」等の固定成長だけじゃ詰まらないという声もあり、それが両立できる限界。
個性を出しつつ、成長にバラエティ、そこに職の概念を入れる、となると聖剣3が思い出される。
DQシッ糞はデュランが召喚魔法使ったりアンジェラが青竜殺陣拳を使ったりするようなゲーム。
職のランクアップ方法をいくら議論しようとそれだけじゃ結局↑のようなことになるんだろ。
聖剣3は自由に武器や魔法が使えた聖剣2を制限して、
キャラ毎に地雷PTや取り返しの付かない要素入れまくって売り上げが半分の60万まで落ちたクソゲーだろ
最初にシャルロット入れなかったせいで回復魔法が最後まで使えなかったあの不親切っぷりは一生忘れん。
今更ですが不人気なDQ6の改善ってDQ6の人気を上げるって事ですよね?
コアユーザーがコアユーザー向けの改良を求めるのは当然かも知れませんが
それ以外のユーザーが何を求めているのかも考えたいですよね。
演出はPS2版5か8のような向上が期待でき、それだけでも大きいと思います。
システムを骨格まで変える意見が盛んなようですが、
逆に魅力的な新職業、新仲間モンスターの追加という方向の面白さも
3や5のリメイクで体現されており、否定できないと思います。
無論、最適化が前提ではありますが。
確かに、バランスを調整するために(もしくはキャラを立てるために)根本から作り直すのはそもそも間違ってる貴ガス。
俺は6のシステム嫌いじゃないから何とも言えないが、ストーリーはDQシリーズとしては良い方には入らないのだからそこを直すだけで随分変わるはず。
転職によるキャラの個性の消滅、なんてのも逆に言えばストーリーで気に入ったキャラを能力気にせず使える、ってことだし。
ストーリーはドラクエでもトップクラスに良いと思うけどなあ。
ストーリーってのが何を指してるのかによって違うんだろうけど。
主人公(夢)と(現実)の対比がプレイヤーの現実とゲーム内キャラを暗喩してたり、
幻の大地が実は自分達の方だったとか、最初に出会う敵がスライムじゃなくてぶちスライムな理由とか、
この辺の物語的な仕掛けはドラクエシリーズでも随一だと思うよ。
反面、構想が壮大すぎて畳みきれなかったのか、黄金竜とか未解決な伏線も多いけどね。
>黄金竜とか未解決な伏線
これについては
>>5のようです。
見かけ上はおっしゃる通りに他ならないのですが。
642 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/05(火) 07:09:14 ID:gg29+M8B0
>>169 > 要するに名作の基準は理屈じゃなくてプレイレスポンスと語りの上手さ、
> だからこのスレの意見でただ乱暴に改造しただけじゃ改善にならないな。
> 丁寧に作らない事にはどんだけいじっても無駄だ
亀だが、これには同意する。
>>638 現行のシステムのままだと仲間モンスターはよほど強くて使える奴で無い限り、
増えたところでまったく活きることが無いのが問題ないんだよね。
特に6の転職システムは長いスパンをかけての蓄積が絶対的に重要な以上。
644 :
643:2006/09/05(火) 07:34:00 ID:TDw+vapt0
>問題ないんだよね
↓
問題なんだよね
ついでに
>主人公(夢)と(現実)の対比がプレイヤーの現実とゲーム内キャラを暗喩
それ故主人公=自分のDQとは相性が悪かったり
>最初に出会う敵がスライムじゃなくてぶちスライム
これも面白いけど所詮は裏設定。
つか、そもそも一説に過ぎないんじゃなかったような・・・
>>640 ああ、ストーリーってのはジャミラスがどちらかというと唐突に出てきたりとか、ってやつね。
題材は良いと思うし、バーバラをきちんと書いていればドラクエシリーズでは珍しくラストで泣けるものになっていたと思う。
646 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/05(火) 07:41:02 ID:ztVM/vkM0
まぁなんだかんだ言ってもDQ5より売れてるDQ6がリメイクされないわけはないからな
DQ5ヲタがどれだけ暴れても無駄
え?DQ6が売れたのはDQ5が良かったからだって?
じゃあ何でDQ6の次のDQ7は400万本も売れたのかなぁ?って話になるよね
システム上で「キャラの個性」って言ってるのが、人によって
そのキャラらしさ(ハッサンらしい、バーバラらしい)のことを言ってたり
役割分担のこと(攻撃役や回復役や補助役などの分離)のことを言ってるから
話がややこしくなってると思うな。
個性あるキャラにシステムが合わないといってる人は前者のことを言ってるん
だろう。自分は6の戦闘がおもしろくない理由は後者だと思うんだけど。
釣りに反応してあげよう
ハード普及数とブームのほうが、前作評価よりも影響しやすい
>>647 キャライメージとの乖離と役割分担の消失があるが、自分は後者の方が問題と考える。
だが、6に特定の職業イメージの背景がある以上前者にも問題がある。
個別に見て駄目な点が多くて更に複合的に作用してるから
一箇所だけ直しても片手落ちだったりする。
>>649 とりあえず、役割分担ができれば戦闘はおもしろくなるから
それを整える(転職の制限や特技継承の制限、性能の再考)
これはゲームとしては必須だけど
実はそれができれば、けっこう設定上のキャライメージに近くなると
思うんだよね。ミレーユやバーバラのMPは確かに高いので。
あまりにも役割分担が生じない現システムがそれらの個性をも
ぬりつぶしてしまってるんじゃないかな。
>>649 3で考えるともともと武闘家だから魔法使いに転職しても
魔法は不得意なんて事はありませんよね。
転職後は身も心も生まれ変わるというのが6の場合は
転職しても元のパラメータが不動なためピンと来ないんですかね。
例えば初期状態で既に職業イメージ的パラメータ補正を受けていて
ハッサンが魔法使いに転職するとバーバラに近いパラメータになる
というのなら分かりやすいでしょうか。
バーバラは、魔法使いに転職すると自分の能力を最大限に生かせる。
武道家に転職すると、呪文が不得意になるが、
呪文に頼らない特技も覚えて、比較的どんな局面にも対応できるようになる。
これが、各キャラと職業の組み合わせ分だけあるわけだから、
無個性なわけがない。
>>652 ハッサンを魔法使いにするよりバーバラを魔法使いにしたほうが使いやすい。
とりあえず、それで充分と思う。職が一過的な現状では魔法使いも一過性だし。
それより誰からでも全体攻撃でき回復できスクルトできる戦闘内容が
そういう個性を無意味に帰しているんだと思う。
>>653-654 確かに力自慢の魔法使いや呪文が得意な武闘家も個性的ですね。
バーバラを魔法使いにした時の致死的HP低下も個性の範疇になりますか?
バーバラを気に入った、特にライトユーザーの方は苦慮しそうですが。
>>655 >バーバラを魔法使いにした時の致死的HP低下も個性の範疇になりますか?
数字設定としてよろしくはないけど、システム的には個性の範疇でしょう。
自分は、まず役割分担が消失する現システムをより問題視してるだけ。
集団特技やメラミの使いまわしさえなければ、打たれ弱くたって魔法キャラが
必要になって戦闘に参加させる必要がでてくるわけで、そうなったことを前提に
して、キャラの個性がでるかどうかを語ってる。
現状には賛同してないのでそこのとこヨロ。
>>655 バーバラたいがい魔法使いにしてたけど、
そんなに致命的だったかな?
特技のバランスが悪いに関しては、しんくう波とかはさすがに思う。
けどそれは7でも同じことじゃ…
7のはあんまり覚えてないけどw
あと苦労して覚えたさみだれ剣の使えなさw
658 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/05(火) 10:32:52 ID:Z1ZpdWGTO
バーバラは魔法使いの時は基本的に外には出せねぇよ。
全部読んでないから既だったらスルーして
まず特技の数を減らして特技修得もレベルupする度じゃなくて少し間をおく
で、強力な特技は職業じゃなくてキャラ事にそれぞれ設定すればいいと思う。その特技は無職の時しか使えないとかもちろんMP消費ね。
モンスターはメインパーティにモンスタ使いがいないと命令無視もしくは使用不可とか。 バーバラが仲間になる時期は別に問題ないと思うからステup。
テリーはアークボルトで仲間&ステは適切。もしくは氷の洞窟あたりで仲間ちょい強め。デュランとこで仲間、推測到達レベ+10とか。 アークボルトで仲間なんてなったらストーリー大幅変更になっちゃうね…
>>653 それって結局パラだけで個性を出せってことだよね。
それだとせいぜいバランスタイプ、戦士タイプ、魔法タイプの3パターンに収まってしまうが、
じゃあ戦士と武道家、僧侶と魔法使いとかどう差別化できるんだ?
前者はまだすばやさ等でも差別化できるが、
後者なんか覚える呪文でしか差別化できない。
全体を見てないアホがいるな。
転職できる以上、特技全部収集するまでやり込まれちゃう前提で考えろ
小手先のアイデアじゃこのゲームデザインの持つ根底問題は解決できんのだよ
職補正の強化、つまり賢者なら魔法ダメージ倍とかバトルマスターはカウンター
魔法戦士はデフォでバイキルト・スクルト、レンジャーはターン最初に行動と
どんなに職や特技を極めても職の個性を強調し、職を分担させるのが大切。
モンスターは2回行動できるカダブゥやベホマズンできるホイミンのように固定の何かを追加。
システムってのはゲームデザイン全体を見て決めるもンだ
誰もがベホマ、ベホマズン、ザオリクをつかえて
誰もがバイキルト、スクルトをつかえて
さらにドラゴン転職で力500でせいけんづきでアヒャー
こんなぬるげーに誰がした?
>>661 >モンスターは2回行動できるカダブゥやベホマズンできるホイミンのように固定の何かを追加。
どうせなら人間キャラにもそういうのが欲しいね。
特に終盤に仲間になる青い人とか。
特技といいパラメータといいこいつだけは本当に何もないから。
ベホマズンはモンスター限定だったか
5年以上やってないから記憶が…
職業システム残すなら一つの職に就き続けるメリットもないとね。
それがないと職自体に魅力がなくなってしまうから。
習得特技や職の成長について見なおさないといけないけど。
666 :
592:2006/09/05(火) 12:58:10 ID:Z1ZpdWGTO
>>615 だから
>フィールドはさすがに無理でも
こういったんだが
>>661 >特技全部収集するまでやり込まれちゃう前提で考えろ
特技収集がラスボスまでひととおりそろっちゃうことがやばい。
裏ダンで全部収集とか以前に中盤で万能的キャラが乱立してしまう
ことから解決したほうが良い希ガス。
>職補正の強化
これ、職を極めたときがいちばん職補正出るんだけど、ゲーム普通にプレイ
すると極めたまま進むと熟練値もらえないから生きてないよね。
もう、特技収集ゲームになってる現状自体を変えないとだめだと思う。
>>667 いいか?
それはただの延命で極めた先に何もないという現実には何も変わらん
転職のあるゲームは最後は魔法とアビ収集で終わる。
お前にこれを変える事ができるのか?お前の頭から出てるのは延命だけで何の解決にもなってない
まさにガキの屁理屈だ。馬鹿だって考えられる。
それを変えるのは職を固定にする事のメリットをつけるしかないんだよ。
正拳突きを覚えてもスーパースターじゃミスしまくりだったり、賢者のハッスルダンスは半分しか回復しないようにな。
現状の問題点はどの上級職でもFF5のすっぴんと大差ないって事なんだよ。
>>668 延命とは言うけど、ラスボスまで良バランスが保たれるかどうかは重要だよ。
ドラクエ3だって、最終的には賢者3人作れてしまうわけだから。
それでもバランスが良いといわれるのは、通常プレイ段階でのバランスが
優れていたからじゃないか。
もっと言うとドラクエ8のスキルシステムだって裏ダンで種を収集しきれば
スキルシステムは意味なくなる。
ドラクエ6の不評は中盤で早くも回復力がありあまってしまったり、MPの
価値が失せてしまったことにある。だから「かがやく息」以上に「真空波」が
問題視されがちなわけだし。
ドレアムの段階で職個性を強調するより先に手をつけるべきはゲーム本編の
役割分担じゃないかい?
>>669 そりゃドラクエ3がまさに「戦士と武闘家じゃなきゃ攻撃力が期待できない」仕様だからにすぎん。
ゲームデザインにトレードオフが成立してるわけだ。
特技を覚えるのを遅くするなんてのはただの調整。
特技を弱めに修正する以上の特別なメリットがどこにある?
極めた先の虚しさが先延ばしになるだけの怠慢になんの意味がある?
まさにドラクエ7の無駄に長い転職だなwお前の言ってるアホ転職設計は。
ドラクエ7は延命だけやたら多いが結局それで問題は解決されたかい?
ドラクエ8は7より遥かに簡単に1つのスキルがカンストするが、ゲームデザインをちゃんと制限して解決できてるよな?
どーでもいいが
>全体を見てないアホがいるな
>まさにガキの屁理屈だ。馬鹿だって考えられる。
ID:xSd7FN4O0はなんでそんなに顔真っ赤なの?
すこしもちつけ
>>670 スキルシステムは「武器の持ちかえ(簡易版転職)」で全ての能力を同時に発揮できない。
「スキルを全部極めて(職業をすべて極める)」もスキルの個性や役割は失われない
>>672 ドラクエ6の糞部分を7要素で更に糞にしようとしてるバカがいるからな。
>>674 仮にそういうことを心の中で思ってたとしても、冷静に議論することは出来ない?
まぁ、本当にDQ6が好きなんだろうなぁとは思うけどね……
そういう態度でいる限り、はたから見ると、「あなたが」たんによく吼える犬
にしか見えないことに、気づいたほうがいい。
自分の論に自信があるのなら、それは論で証明すればいい、でしょ?
>>675 いいか?バカにどう評価されようが意味などない。
賢い議論ができる人間にはちゃんと話すし、バカにはバカに相応しい扱いをする
それが不自然かい?
少なくとも俺はID:aVrDfrwV0にどう思われようが何の害もないぜw
そして俺の論のほうが正しい。これが覆せない人間が非難しようがそれは負け犬の遠吠え
>>661 >システムってのはゲームデザイン全体を見て決めるもンだ
ゲームデザインの経験がおありのようなので色々うかがわせて下さい。
どのようなゲームでどのようなシステムを構築されましたか?
その中でDQ6のリメイクに生かせそうなものはありますか?
できるだけ具体的にお願いします。経験者の意見は貴重だと思うので。
それとここまでドラクエ6クソゲー改善に熱くなれるって事は
俺はあんがいクソゲーとしての憎しみの裏にドラクエ6への愛もあるのかもなw
>>677 アクティブタイムバトルの要素を取り入れたSTGなら作った事あるよ。
SEGAのファンタジーソーンのショップシステムを頻繁に使用する感じ
なんか、言っても無駄な気がしてきた……
すまんね、スレ汚して。
ちなみに、ID:xSd7FN4O0の
>>661案自体はアリだと思うよ。
ただし、
>>673で触れているような、8式に「職業か武器により、
実戦で使用できる特技数を縛る」という制限をつければ、だけど。
後者を言って無いから、多分突っ込まれたんじゃないの?
両方あわせると、まあ要するにジョブチェンジシステムに非常に近くなるね。
>>671 だから、ただ覚えるのを遅くするだけとは言わなかったはず。
特技の引継ぎかたも転職も制限するなどの改良も合わせて話してる。
引き継ぎ方ってのは「職を変えたら特技をわすれる」などの案ね。
自分がいいたいのは、完全にきわめきっちゃった段階だけの話をするのは
意味が薄いってこと。
>>681 都合のいい誘導してんじゃねーよw
俺はスーパースターで物理弱体などと言ってるだけで、
スーパースターを極めると物理が弱体なんて発言したかね?
ソースをだせ。
自分の論が節穴だらけだからって他人の案を捏造するのは良くないぜ?
>>680 俺は専門職業の時以外は他職の特技が弱体されるというペナルティを用意してるがね?
>>682 > 俺は専門職業の時以外は他職の特技が弱体されるというペナルティを
> 用意してるがね?
ああ、
>>668で書いてるのね。
これ、実に微妙なんだよな。
完全にその職の特技しか使えないようにすると、「戦士のベホマ」みたいな
ミックス戦術が使えなくなり、転職の意味が相当に薄くなる。これは問題。
武器で縛ると、実は武器に関係ない呪文/特技はフリーになってしまい、
しかもこっちのが多いかも、という気もしないでもない。
弱体はどうかなぁ。ダメージ量半分のメラゾーマが使えることに、意味が
あるだろうか。
やっぱ、FF5はよく出来てると思うよ。単純に「数」だけで縛る。
それでミックス的な戦術も可能で、万能化も避けられ、戦術の役割分担
が可能になる絶妙なバランスでは。
で、ジョブチェンジのような動的役割分担系だと、多人数が活かしにくい
って論は今まで何度も出てる。
まあ俺自身はジョブチェンジは「アリだ」と思ってるだけで、それ一つに
拘ってるわけでも何でもないんだけど……
これは、キャラ毎の「かなりキャラを立たせる」専門職で、ある程度は
解決できるかな、と思う。
たった一人ベホマズンを使うホイミン、ぐらいの立たせ方、ね。
>>683 その辺の調整は確かに必須だな。
「数」で縛るなら、単純にバトルマスターはMP50までとかか?
特技系は単純な弱体でいい。元からタダが売りなんだから専門職以外は使いこなせない感じで。
結局はこの案も全ての上級職を1づつ揃えるだけに落ち着くが、
自由なメイキングの過程が楽しめるし、バトルマスターx4とか自己満足でやり込めるしな
>>679 RPGを作ったご経験は無いんですか…
>>638はご覧いただけたでしょうか。
ラスボスや隠しボスとその攻略後に重点があるように感じるのですが、
提示なさった変更案はライトを含むユーザーの評価を伸ばすでしょうか。
それと
>>681の
>完全にきわめきっちゃった段階だけの話をするのは意味が薄いってこと。
とは、
>>671の
>極めた先の虚しさが先延ばしになるだけの怠慢になんの意味がある?
についてだと思いますよ。
687 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/05(火) 16:13:51 ID:On+crqj3O
というか、そこまでしてバランスを整える必要あるのかなあ。
6式職業は特技集めのためにある、ってのはそういう仕様なんだからどうしようもない。
そこを根本から変更するのはリメイクとは言わない。都合の悪かったところを切り捨てているだけ。だったら新作でやれ、と。
新3はムチやブーメランで既存のバランスを崩したともいえるし、新4はピサロなんて用意してたし。
でもそのせいで詰まらなくなったかねぇ?
4なんか会話システムが最も活かされた良作だと思うが。
戦闘に支障がでるなら調整だけでよい。それこそサマルを、光の剣を装備出来るようにしたように。王女にザオリクを使わせるようにしたように。
戦闘の面白さの差がゲームの面白さの決定的差にはならないと思う。というか、そのために既存のDQという雰囲気をぶち壊してしまうのはただの愚考では?
多分一般には「何このFF5もどきDQ6」の一言で終わる。いくら調整した後であっても。
戦闘が重要なのは分かるがDQのDQたる所以はそこだけではないのを考えて欲しい。
>>687 横すまそ
>新3はムチやブーメランで既存のバランスを崩したともいえるし、新4はピサロなんて用意してたし。
>でもそのせいで詰まらなくなったかねぇ?
つまらなくなったなあw
あんなもん入れずに、オリジナルでよかったのに。
リメイク3でなぜ全体攻撃アイテムを入れたのかが、今だに良く分からん。
リメイク4では、単体攻撃のブーメランを単体攻撃アイテムとして維持させるために
わざわざ、名称変えたほどなのに。
そうか…(´・ω・`)
俺は装備を切り替えるという戦略が面白かったんだけどな。
それまでどくばりぐらいしか切り替えなかったし。
>>682 ??都合の良い誘導って意味わからないんだけど、、、
自分が言ってるのは徹頭徹尾
>>681の話なんだけど。
フォロー
>>686がしてくれてるけど、攻略後に重点が置いてるように見える。
だから「スタート〜エンディングまでの過程における調整を重視すべき」って
いいたいだけなんだけど。スーパースター云々てなんのことやら。
>>686 俺も横レスw
STGの配置は何気にRPGのバトルに通じる要素が大きいし、調整の連続で作るのは地味にRPGより頭良くないとできないぞ。
6ってなんか「地味」なんだよなあ。
不人気の根本的な原因って、案外こういうことにあるのかも。
もちろん、このスレで挙げられている細かい問題点も多々ある。
ここに挙げられている戦闘を中心としたコアユーザー向け改善案が適用
されれば確かに、糞ゲーが良作にはなるかもしれない。
でも人気は上がるだろうか・・・?
6はなぜか地味で印象が薄い。
ライトユーザーを含めた多くのプレイヤーの心に残る、非常にインパクト
のある、印象に残る「何か」が決定的に足りないような気がする。
逆にそれさえあれば、ある程度の人気は確保できたんじゃないだろうか。
>>692 その地味さが6の味ともなってて、俺は別に良いと思うけどな。
まあ万人に受け入れられるものではなかった事は、ドラクエとしては問題だろう。
しかし、変に「ドラクエだから」とか逆にそういう事に縛られると、
ドラクエはどんどんクソ化していくだろうな。
ドラクエだって進化する必要がある。
そもそもドラクエがウルティマ+Wizの形式から脱却しない事をポリシーにしてるしな。
8はせっかく等身大の世界になったのに、山や街の縮尺がファミコン時代のまんまで
民家が5軒しかない街や、2階建てアパートくらいしかない山っだったり
バトルは映像を眺めるだけで3Dが特にゲーム性に関係ないとことか。
STGで例えるならFFが3DでエースコンバットみたいなFPS視点になり、ドラクエは3Dで奥行きがあるだけの横シューを守ってる感じ。
ゲームシステムもスキルだ転職だとマニアックっぽい名前を追加しつつ、簡素なシステムのままだしね。
ドラクエのフィールドは今後も見かけはリアルだけど嘘の縮尺で続けるだろうし、
システムもシンプルを厳守しつつの進化となると難しいだろうね
>>693 そういうのが回り回って「理解できない奴が悪い」とかの信者の電波擁護に繋がるんだがな。
堀井自身も「作品は受けてナンボ」といってる以上はそんなの負け惜しみにしかならない。
第一、「万人に受けない作品」→「一部の人にだけ面白さのわかる良ゲー」には繋がらない。
シナリオを取ってもシステムを取っても問題点だらけなのに、
どこをどう見たら進化と言えるんだ?
「悪い意味でのDQらしさ」からの脱却なら8の方がよっぽど成功してる。
俺のリメイク6想像図
フィールドについてだけど、DQ5のエルヘブン改変を見た感じ大幅にアレンジされる。
多分、FF12みたいに 関所〜洞窟〜ダーマ神殿
↑
ライフコット〜山道〜シエーナ〜レイドック〜試練の塔
↓
巨大な穴
って擬似シームレスのゾーン式になると思う。
(ゾーンを意識させないために、山道とレイドックで読み込みをさせてシエーナ周辺がシームレスに広がってるようにして)
と書いてて思ったんだが、ドラクエ5・6のフィールドって8と同じく最初の大陸だけ四方に広くて
次の大陸から一本道や画面切り替えゾーン形式のばっかだね。
空飛べる時期の早さから言って、そんなに3Dと違和感なさそう。
もうドラクエ8みたいなフィールドだったら最高だよ
職業による能力補正が全キャラ同じ割合なのが問題。
バーバラなんかはもともと魔法使いなんだから魔法使いになっても僅かに変化するだけ、
逆にハッサンが魔法使いにつけば能力が大きく変化する、とか。
同じ魔法使いでもHPはハッサン>バーバラ、MPはバーバラ>ハッサン、
だけどハッサンでも魔法使いとして機能できるぐらいの能力、と。
同じ戦士でもHPはハッサン>バーバラ、MPはバーバラ>ハッサン、
だけどバーバラでも戦士として機能できるぐらいの能力、と。
>>687 >戦闘の面白さの差がゲームの面白さの決定的差にはならないと思う。
>戦闘が重要なのは分かるがDQのDQたる所以はそこだけではないのを考えて欲しい。
じゃあ代わりに6には一体何があるのかを聞きたいが。
既存の雰囲気を変えちゃ駄目とか言うが、
そういう意見が出てくるくらいオリジナルが不人気の駄作ってだけでしょ。
全部が駄作とは思わんがな。
堀井念願の街だけで完結するアドベンチャーロンデガゼオとか、
6からアドベンチャーゲーム的な謎解きが上手くなってる気がする。
最初の頃の2つの世界を使ったアモール編なんかも面白かったし、
FF12同様にムドー倒してから狭間の世界までがイベントなくて単調で飽きるってだけ。
>>695 653じゃないが別に6がDQの進化形なんてどこにも書いてないだろw
そんな必死に噛み付くなよw
>>687 いやぁ、戦闘は重要ですよ。
DQ3リメイクも自分は好きだったけど、バランス悪くなったといわれても
それほど決定的ではなかったからだし。
あまり気にしないというなら、そういう人もいることまで否定しないけど
自分の場合ドラクエの
買い物の値段と高価のバランス(金を溜めて買った武器の強さに快感)
戦闘のバランス(新しい土地に出向いたときのヒヤヒヤするザコ戦闘)
洞窟のバランス(MP切れや薬草切れに耐えギリギリ突破する快感)
みたいな攻略部分のバランスにかなりほれてるところがあるので
大事にしてほしいと思う。もちろん6以外の作品がみんなこれを
兼ね備えてるっていうわけでもないし6にこれが全く無いというわけ
ではないんだけど。
>>701 >FF12同様にムドー倒してから狭間の世界までがイベントなくて単調で飽きるってだけ。
これは結構致命的だと思うがねぇ・・・
ロンガデセオやアモールは確かに工夫を凝らしていたが、
6全体から見たらあくまで1イベントに過ぎない。
全体の流れがしっかりしていて初めて細かい工夫が、
「おっ、こういうところも凝ってるねぇ」と言われるわけだし、
肝心なところが失敗していたら元も子もなくなる。
あれはあえて突き放した感じにして、
自由にこの世界を探索してみてくださいってことだと思うけどな。
せっかく、地図も白紙から始まるシステムになってるんだし。
唐突に実はもっと強い魔王がいるんじゃ!って王様に言われるよりは
自分で探索してるうちに徐々に魔王の影が明らかになってくる6のパターンの方が好きだ。
706 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/05(火) 20:20:24 ID:y0+BIHSu0
>>705 >あれはあえて突き放した感じにして、
>自由にこの世界を探索してみてくださいってことだと思うけどな。
結局肝心の自由度がないんじゃねぇ・・・
>唐突に実はもっと強い魔王がいるんじゃ!って王様に言われるよりは
2や3ですらそんな下手糞な手法を取っていない。
>自分で探索してるうちに徐々に魔王の影が明らかになってくる6のパターンの方が好きだ。
6がプレイヤーに要求(強要)してるのは積極的な脳内補完(妄想)だと思うがね。
もちろんそんなことを都合よくやってくれるユーザーばかりなわけがない。
何にせよ不人気なものは不人気。
堀井も言ってるようにそうなっては全く意味が無いんだよな。
このスレいいな。
6の糞なところは遠慮なく叩ける。
前に、リメイクスレでいろいろ改善案を出したんだが(職を固定するメリットを設けろなど)
信者どもの総スカンくったよ。
当たり前の話だが、信者が考える理想のDQ6とその他の考えるそれとでは大分違うようだ。
>>705 突き放した感じなのに自由度が低いのが残念だ。
はじめ穴に落ちて異世界をみつけ、次にダーマ上の穴をみつけたときは
めっちゃ興奮したのに、、、のに、、。
魔王の存在が徐々にってのは新しい試みだったよね。
正直、裏ダンネタとかでヘタレ魔王にしてしまったのは大失敗だと思う。
デザインも甲殻類や浮かぶ顔より玉を操るジジイ形態がいちばんいいのに。
>>708 あそこの住人は基本的に改善案は叩く方向だからな。
とにかくほとんど変えて欲しくないらしい。
それなのに彼らがなぜリメイクを望むのか理解に苦しむ。
SFC版で満足してるならそれでいいと思うんだが。
ラスボスの存在が徐々に明らかになっていくってそんな珍しいアイデアか?
中盤が中弛みにしか感じられなかったり、5ほどではなくともラスボスの存在感がイマイチだったりなのは、
結局伏線の張り方に失敗があったってだけでは?
>>711 ムーアじいちゃんに比べてダークドレアムの印象が強すぎたのも問題。
>>712 確かにリメイクやる時もあんなかませ犬はただの通過点としか見れないだろうなw
前回書き込んだときはスルーだったので反応がありがたい。
>>700 そうだな…。
・転職
正直悪くもある。あくまでスキル取得+ステータス変化と割り切って考えた場合。
やりこみにはなる。
苦手な人への救済措置にもなる。
やりこみ派はデスタムーアまでに全職業極めるのもよし、何度も全滅する人は職を極めるという分かりやすい目標で再挑戦できる。
レベルがあがったら挑戦ってどれだけあげればいいか分かりにくくない?
・固定キャラと仲間モンスターのバランス
5がモンスター主体だったのに対して、
6は人間キャラ主体で、モンスターはお供。各キャラクタのドラマを書く点では正しい(ゆえにドランゴのアホステータスは残念)(無論5が悪いというわけではない)。
・ドラマ性
5とは違う方向で。
主人公がレイドックで記憶を取り戻すシーンの手法は良かったと思う。
ただ、書き足りないのは否めない。
他の方が指摘してるように旅の目的が無くなるのはまずい。
久美沙織はがんばった。
ドレッサーコンテストがストーリーに絡むのは失敗だったと思う。場所分かりにくいしめんどくさいし。
また、この作品に「(仲間と)はなす」がなかったのは非常に残念。
>>702 呪文弱い、とか特技強すぎ、ってのは同意。調整が要ると思う。
このスレを見てDQ6の記憶を探って見たがムドー戦くらいしか覚えてないや
そこまではおもしろかった気がする
でもあれは成長を抑えつけられて強くなれない中でのものだからなあ。
新しく呪文や特技が増えないなら、バランス取りやすいだろうな。
覚えていられる特技の数を限定すれば…
>>718 それなんてドラクエモンスターズ?
さて。
>>718のは俺かね?
特技数を制限しようと、モンスターズの如く正拳・輝く息を残すだけと
そういう話は何度もあったはずだが。
制限系ってのはゲームのマンチキン化を進めるだけだからね。
5つ選べなんて言われたら強いのしか誰も選らばないし、
1つの道だけ進めなんて言われても楽な道しか選ばない。
FF3のような転職がDQ6の進むべき道。魔法覚え放題のDQ3タイプはもう古い
まあ。3くらいに勇者以外が呪文を揃えたところで
バランス崩壊ゲームにはほど遠いというシステムであれば、
別にかまわないがな。今のチビッコにウケがいいかは分からないが。
結局のところ、6は転職特技集めにおいてバランス取りに手を抜いたと
そう思われても仕方ないところが問題なので。
特技を全て簡単に修得できる現状からの脱却として、
簡単に思いつくのがキャラ毎制限。
搦め手なら7のような特技数増大。
ただ、後者はリメイクということもあってタネ割れてるからなぁ。
リメイクだから似ていてより後発の7のシステムを導入、ってのが一番ありえそうなんだけど。
会話システムも含めて。
>>721 制限したら強い職になれるキャラしか使わなくなるだろwバカかw
>>723 ?
強いキャラを探すまでもゲームだぞ?
6のように簡単過ぎては駄目なだけで。
>>719 その辺は、デザインでどうとでもなると思うが。
システムが単純すぎるから、「特技数を制限するだけ」では、そういう結末が
予想されるというだけで。
他の特技とあわせることで複合的な効果を持つ特技、攻撃力アップ系の特技、
etc...を用意することで、マンネリ化・単一化を避けることは可能かと。
だいたい、制限しなきゃしないで、皆正拳・輝く息を使うのなら、何も
かわらん。
>>724 ネットの普及で、「正解探し」的ゲーム要素の意味は薄くなってしまったね。
まあネットで探しやすい攻略情報かどうかってのは
ある程度無視していいんじゃね。
楽するためにネット見て、楽になったと文句言ってるバカはいないだろうし。
リメイクだから過去の情報がある、という意味では配慮すべきだろうけど。
非常に単純化して言うと、特技枠が1コだけとして、全員が
正拳 正拳 正拳 正拳
でボスを倒すことは出来ない。
正拳 スクルト ベホマラー フバーハ
みたいに振る必要があるわけだ。そこには自然に役割分担が生まれざるを得ない。
これが枠制限の意味、でしょ。
ドラクエ8スレの「これは地雷、これにふれ」議論は壮絶だったからな。
本来なら全スキルを99にできて、武器持ちかえで一次制限ってバランスにすべきなのに
武器持ち替え制限が中途半端でスキル数制限という大失敗を犯してしまった。
あれのせいで格闘や短剣にふるやつは酔狂者扱いだし、平均的にふると地獄だったりな
6で例えるなら全部の下級職を上げたら上級職が選べなくなったりするようなもの
>>728 それ制限にする意味あるの?
その戦闘の例だと制限しなくてもそう戦わざるをえないように見えるけど。
(別に制限禁止にしたいわけじゃないけど、728の言ってる事が間抜けに見えたもので)
>>730 枠がないと、全員が正拳もベホマラーもスクルトもフバーハも使いえるという、
無個性万能状態になり得るでしょ。そこに役割分担はない。
DQ6の最終形態がまさにそうなんだけど。
DQ6で最後まで極めた状態と、FF5のすっぴんマスターは全然違うよ。
>>728 特技欄が幾つだったら?とか
特技欄に必ず元から持つ特技を入れなければならないなら?とか
そういった議論を前提にするのは、散々既出だし。
それを入れないで制限すればって言ってもねぇ。
>>729 レベルアップで修得する特技で十分クリアできるバランスで、な。
6のニートや下級職の縛りプレイとは意味が違う。
きっちりバランスをテストプレイしてると見なせるかがポイント。
>>731 だからさ、その戦闘の例だと全部の特技が使えても
正拳正拳正拳正拳じゃ勝てなくて、
4人が仕事の役割分担しないと倒せないんでしょ?
制限についてはともかく、文章がおかしいよ君
>>733 文章へたくそで分かりにくかったんならごめん。
多分、枠制限系だと、「前準備」の比重が高くなるんだと思う。
スロットにセットしたスキルしか使えないわけだから。
この場合、役割分担は戦闘前に固定される。
そうでないと、戦闘中の動的な流動性の比重が高くなる。
確かに、DQには向いてないのかな……ボス前にセーブポイントとかある
ワケでもないし。個人的には、あってもいいのでは?と思ってるけど。
>>734 前準備とかはわかる。
そうじゃなくて君が設定したモンスターは、制限されようがされまいが
正拳 スクルト ベホマラー フバーハ
で戦わないと強くて勝てないんでしょ?
それはバトルモブの調整でやるべき事で、転職システムで調整は関係ないんじゃないか?
例えば現状のシステムのままでもモブの調整で
・1ターンに正拳を2回以上やると敵に見切られる
・ベホマラーは1ターンのうち1回しか効果はない
で4人の役割分担が簡単に実現できちゃうわけでしょ?
そういう戦術での役割分担と個性の分担は違うんじゃないか?
>>735 んーどうだろ。
スロット数で制限してる場合、少なくとも「コマンドメニューから行動を選択」
する際の労力が格段にマシなものになるよ。今のDQ6は特技の数が多すぎて
ちょっとね。
戦術的には「三枠あれば楽勝なんだけど、二枠ではキツい」みたいな面白い
状況もありえるだろう(四人もバトルメンバーがいれば、それはなさげだが)。
スロットにはめ込む選択行為は立派な戦術性と言っていいと思う。
今の単純な特技だけだと、それでもそれほど面白くないけど、
剣攻撃UPとか、火炎属性魔法威力UPとか、そういうスキルがあれば、
最適な組み合わせを選ぶのは雑魚戦ボス戦問わず、結構面白いものに
なり得るかと。
>>737 だから言ってる事がおかしいって。
ソート機能云々は良いと思う、でもそれは役割分担とは別の話。
事前にスロットを選ぼうが今のままだろうが、モブに有効な戦闘を考えると
役割分担せざるをえないバランスなんでしょ?
それは別に制限されたから生まれた利点とは関係ないと思うよ。
下の意見は特技制限とはまったく無関係なジャンクションみたいなシステムだし
>>738 うーん。例えば8で武器によるスキル制限がなかったら?とすると、ゼシカとか
はただの万能キャラになるわけでしょ。
必要に応じ、回避率を重視したい場合は素手になり、物理打撃力を重視したい
場合はムチを使い....etc
8のキモはそこじゃないの?
これは要はスロット数の制限と同じ発想。別に、制限は「スロット数」じゃなくても
イイよ。
君も
>>729 で、8について
> 本来なら全スキルを99にできて、武器持ちかえで一次制限ってバランスに
> すべきなのに
と言ってるでしょ。
>>739 >>729は選択の多様性を広げるための意見だよ。
現状の8は必要に応じ、回避率を重視したい場合は素手になり、物理打撃力を重視したい
場合はムチを使いをする以前に、スキルが少なすぎて変更する他のスキルがない。
君が言ってるのは「すべてのスキルが選べる」けど、あえて役割分担しなきゃモブが倒せないわけでしょ?
それはモブの攻略のために必須の役割分担で、個性とは関係ないよ。
選んだ職業によって「全部のスキルが使えるわけじゃない」というペナルティ的な制限だったら
立派な長所と短所を選んだ戦略と役割分担だけどね。
>>740 横槍だが。
>あえて役割分担しなきゃモブが倒せないわけでしょ?
>>728だけでは確かに誤解を招く発言ではあるが。
以降のレスを見れば、それなりの案があった上での極論だと
そう判断できると思うが。
なんだかな。システムに語れる人間どうしが、
揚げ足の取り合いしてるみたいで勿体無い。
>>740 うーん。正直俺には君が「何に」そんなに拘ってるか、よく分からないな。
理解力が足りなくてごめん。
>それはモブの攻略のために必須の役割分担で、個性とは関係ないよ。
ちなみに、俺は「個性」という言葉は一度も使っていないし、
スロットにプリセットするかどうかは、究極的には役割分担が静的か
動的かという、それだけの違いだと思ってるけど。
>>741 制限系議論が最近多いけど、
上で否定されてるようにDQM系制限は効率しか求められないわけだ。
そこでID:elzkZPBu0が出した意見は
「モブとの戦いは単純じゃない、役割分担したほうがいい」って反論してるわけだが
それはモブへの攻略要素であって制限が生み出した戦略ではなんでもないわけだ。
で、更にでた意見がソートの便利さだとか役割分担と無関係な話ばかりで困っている。
>>742 別にこだわっちゃいないが、日本語がおかしいんだよ。
>スロットにプリセットするかどうかは、究極的には役割分担が静的か
>動的かという、それだけの違いだと思ってるけど。
ここで認めてる通り、結局重要なのはモブへの攻略テクであって、別に事前に静的にセットしたかは関係がない
制限などされなくともそのモブと戦うには自分で制限された分担で戦うしかないわけだろう?
>>743 >それはモブへの攻略要素であって
>制限が生み出した戦略ではなんでもないわけだ。
これは、キャラメイク側から制限にしろ、
モンスター(モブ?)の強さからの調整にしろ、
結局は快適なゲームバランスへの修正ということなら同じじゃないのか?
片方で済む話でもないかと。
>>743 んー。やはり単純化したモデル(極論)である、
>>728が誤解を招いているんだろうか。
> 制限などされなくともそのモブと戦うには自分で制限された分担で
> 戦うしかないわけだろう?
>>728の極論に沿って言うと、スロットがなければ全員いざとなれば回復役になれるし
攻撃役にも回れる。
最初のターンや「いてつく波動」を用いられた後は、全員でスクルト連打でしょう。
少なくともバランスは随分違うものになるよ。
>>745 誤解じゃないよ。その4つの制限システムが成立してないよ。
正拳 正拳 正拳 正拳
スクルト スクルト スクルト スクルト
ベホマラー ベホマラー ベホマラー ベホマラー
フバーハ フバーハ フバーハ フバーハ
と
正拳 スクルト ベホマラー フバーハ
正拳 スクルト ベホマラー フバーハ
正拳 スクルト ベホマラー フバーハ
正拳 スクルト ベホマラー フバーハ
に何が違いがあるの?
モブの性能が一緒なら、必要な回数はどっちも結局同じだし
それはモブの強さが生み出した戦略で、別に制限されたから劇的に変化してるわけではないよ
>>746 それは違うだろ。凄く。
1ターンでスクルト4回は、8でルーンスタッフの凶悪さで凄くわかる。
相手がでくのぼーで、何にも攻撃しないか
全ての攻撃方法を熟知してるなら別だろうけど。
>>746 その図の見方が良く分からないんだが……。
四人係りで一ターンでスクルトを唱えるのと、一人だけが4ターンかけて
スクルトを唱えるのでは、2ターン目以降の被ダメージ全然違うよ。
回復にしても、いざとなれば全員回復要員に回れるのと、一人しか
回復要員=生命線が居ないのでは、話が違いすぎるでしょ。
おっと、上のだと「1ターンにベホマラー4回なんて無駄だろ!」とか見当違いな事言い出しそうだから
アクティブに動けるという極端な例な。
このさいスクルトやフバーハの意味はなしで語るけど、
そういう分担が必要なモブが相手だったら自然に分担せざるをえないのに、
制限したから生まれた戦略みたいに言われても困るよ。
>>749 …………
引っ込みがつかなくなってるだけ?もしかして
俺は、
>>746みたいな例を出されて、ああ、何も今までの議論を
分かってくれてなかったんだな、と情けなくなったよ。
>>748 だから君の話は弁護の際にコロコロ前提が変わって破綻してるって。
>四人係りで一ターンでスクルトを唱えるのと、一人だけが4ターンかけて
>スクルトを唱えるのでは、2ターン目以降の被ダメージ全然違うよ。
違うだろうね。
>回復にしても、いざとなれば全員回復要員に回れるのと、一人しか
>回復要員=生命線が居ないのでは、話が違いすぎるでしょ。
ベホマラーが1ターンに1人しかできないのに、回復が追いつかないって事は当然死人がでるわけだよね?
そしたらそのPT勝てないじゃん。
>>750 俺は数学的見地で君の論理が破綻してると言ってるの。
>>750 >>743の
>別にこだわっちゃいないが、日本語がおかしいんだよ。
これなんじゃないかな。多分、もういいと思う。
>>751 よくわからん……
> ベホマラーが1ターンに1人しかできないのに、回復が追いつかないって事は
> 当然死人がでるわけだよね?
> そしたらそのPT勝てないじゃん。
それは、君が勝手に付加した前提でしょ。
「いざとなれば全員が回復要員に回れる」ことは、「生命線が一人」よりも、
それだけバッファが緩くなるよね。
万一読みが外れてピンチになったときや、回復要員が死んだ時の救済策に
なるし、MPだって随分余裕が出る。
制限制だと、こういうことまで考慮して、攻撃役、回復役、補助役を
振り分けなければならない。回復役を何人にするか、とか。
その時点からが、既に勝負になるわけ。
>>754 はっきり言うけど、頭を整理して計算してほしい。
>「いざとなれば全員が回復要員に回れる」ことは、「生命線が一人」よりも、
>それだけバッファが緩くなるよね。
>万一読みが外れてピンチになったときや、回復要員が死んだ時の救済策に
>なるし、MPだって随分余裕が出る。
リスクの回避は容易になるよ。
だが過剰にリソースを消費すればバッファも無駄になるし、結局は効率的に動かなければいけない。
MPだって平等に設定されていれば無限に使えるわけじゃないし、
攻撃力だって平等なら結局は戦闘にかかるターン数は減らない。
>制限制だと、こういうことまで考慮して、攻撃役、回復役、補助役を
>振り分けなければならない。回復役を何人にするか、とか。
>その時点からが、既に勝負になるわけ。
これは結局、そのモブを倒せる編成は決まっているのだから、誰がプレイしても同じPTになるだけ
(もしこのPTが自由な編成でも勝てるような強PTだったら話はべつだが、今度はわざわざ編成する意味がないよね?
別の編成でも勝てちゃうのならば。)
>>756 > これは結局、そのモブを倒せる編成は決まっているのだから、誰がプレイしても
> 同じPTになるだけ
なるほど、その編成を見つけること、最適効率を追及すること自体が
「ゲームである」という発想が、君には根本的に欠落してるわけだね。
>>754 またおかしな事になってるぞ。
>なるほど、その編成を見つけること、最適効率を追及すること自体が
>「ゲームである」という発想が、君には根本的に欠落してるわけだね。
それは結局
>戦闘中に、そのコマンドを見つけること、最適効率を追及すること自体が
>「ゲームである」という発想が、君には根本的に欠落してるわけだね。
と言い返す事ができるわけだが。
その戦闘で求められるコマンドが同じな以上、制限されようがされまいが
そのコマンドを選ばなきゃ「死ぬ」だけだ。
モンスターが同じで、2種類のそのPTが勝てるバランスならば、
結局選ばなきゃいけないコマンドは同じなんだよ。
そこが計算できないのか?
>>758 やはり、よく分からんなぁ……
>>756 >だが過剰にリソースを消費すればバッファも無駄になるし、結局は効率的に
>動かなければいけない。
この論なんだけど、何で「バッファ」が重要になるかというと、「DQだから」
なのよ。もっと言うと、行動順にランダム要素があって、決定的でない。
だから、「読みのハズレ」のような状態が、どうしても出てきてしまうし、
運もからむ。だから、そうそう完全に計算ずくでは行かない。
例が「ベホマラー」でなくて「ベホマ」だったら、もっと分かりやすかった
かとは思うが。
まぁ、「やりこんだ末の彼岸」を見るならば、実は分からないでもないんだ
けどね、君の言ってることも。
>>758 コマンドは同じだろうけど、それを「全員が」「いつでも」「任意に」
使えるかどうかでは、話が随分違うでしょ?
いま気づいたんだけどID:elzkZPBu0って
制限されたPTはきつきつのバランスで
制限のないPTはパワーもMPも大量にある軍団って仮定してない?
それだったら何しようが下のPTが強すぎるに決まってる。
だが実際は戦士系ならMPが減るし、僧侶系なら力が少ない。
4人が正拳とベホマ使えるからといってパワーも回復も4倍ではない事が理解できてなくない?
リソースが平等なら結局は戦力は変わらないし、ターン進行が長くゆるくか短く激しくかの差しかないのだよ?
>>759 君はあんまりrepとかターン解析とかしない子なのかな?
どうも文系チックで言ってることに一貫した論理がないんだよね。
運が絡む話をしてるけど、それは4人が役割分担しようが読みは外れるし、
全員が万能であろうとしても、4人でいちいちベホマラーなんかして100%の対処してたら
あっという間にMP尽きて後半そのPTは負けるよ?
いきなりですまないけど、
ドラクエ6の矛盾ってのはまず
「すでに個性で固有技を覚えるキャラに更に職業の個性をかぶせようとしていること」
だと思うんだわ。
職業変更はもともとそれ自体がキャラクターに役割分担を与える
役割があったわけで、職業についてないキャラは元から存在しないか一律平均の
無個性しかありえない。
それが6では根本から崩れてる。
そもそも製作者が個性をつけて用意しているのに、
それを助長するような職をつくるから、余分に制限と作業が生まれる。
だから職業はないほうがいいって議論がまず出るわけでしょう?
ノーコストとコストの技がごったがえして、なんとか危ないバランスをとって
その最終結果が輝く息とマダンテに行き着いたんだろうと思う。
プレイヤーはこのごった返しに付き合わされて、ごちゃごちゃになった
欄の中から結局一番強いのしか選べないわけじゃない?
欄がいっぱいあってもそれぞれの技が違った状況で有効活用できるなら
むしろ技がたくさんあるのは大歓迎だし、
職業でちゃんとステータスに相応のメリハリがつけれてれば
おのずと使われる技は制限しなくてもキャラの役割ごとに限られてくるでしょう?
賢さが威力に影響して有効なのはそれがキャラの個性と技の制限をかけるからで、
それすらできてない6は職を残すなら、まず賢さ改善が必須。
そして、すっぴん状態ではキャラは一律平均ステータスで、
仲間は入った時点で職についている状態にする。(ムドー戦までの調整に必要)
こうすれば役割分担は序盤では静だが、ダーマ後ではプレイヤーが
真に効率を求めて動な役割分担が可能になる。
大体、効率を求めることがゲームなのにそれを否定して
レベル上げと現実の時間を混同して否定しちゃいけない気がする。
長文の上にわかりにくいかも。すまん……。
>>760 んーそこは、結局前提次第なんだろうけどね。俺は制限なし=今のDQ6、を
想定してたけど。
戦士系は確かに魔法系に比べてMPは少ないけど、呪文効果/威力は全く一緒だし、
スクルトやピンチ時の回復役としては、別に困るほどMP少ないわけでもないしね。
だいたい、全員がザオリク使えるなんてのは、ヌル過ぎでしょ。
なんでもいいが、最近ギスギスしてんな。
>>764 ごめんね。俺は出来るだけ紳士的に振舞ってるつもりだけど……
ID:elzkZPBu0の「まぬけ」「日本語がおかしい」等の発言については彼に
言ってね。
>>762 特技は現状でカテゴライズすると
力依存系
正拳突き 五月雨剣
MP依存
マダンテ
ダメージ固定
息系 岩石落とし
と一応カテゴライズは存在するが、それを更に強調し、
五月雨>回し蹴り 息>岩石
といった無駄を整理しろって事かな?
それだったら簡単に調整できる。賢さ依存を追加すれば望みどおりになるよ
> ID:elzkZPBu0の「まぬけ」「日本語がおかしい」等の発言については
こういうのを
自爆
っつーんだろうな……ハズカシス
>>763 やっぱり制限なしを有利に仮定しまくってたんじゃん。
君の意見がやたら自分を不利な立場にしてるからおかしいと思ったよ。
まずこの言い訳
>戦士系は確かに魔法系に比べてMPは少ないけど、呪文効果/威力は全く一緒だし、
僧侶系はHPも少ないし、攻撃防御がまったく平等じゃないわけだが
>スクルトやピンチ時の回復役としては、別に困るほどMP少ないわけでもないしね。
僧侶系はMPが多いし、賢者になればMP半分まであるよ?
そもそも制限なしの前提が全員平等な状況である以上、ピンチだからという特例はなしし、全員がヒーラー
>>768 > そもそも制限なしの前提が全員平等な状況である以上、ピンチだからという
> 特例はなしし、全員がヒーラー
相変わらずよくわからん人だ……。
「全員がヒーラー」である状況が、嬉しいの?
全員ザオリクという激ヌル状況が。ピンチすら訪れない状況が。
>766
それも一つの手かなとは思う。
もしくは、かぶってしまってる特技に新しい特性を与えて
ある状況下では威力や使い勝手が逆転するようにするとか…。
特性を与えるっていっても
それこそ水に関するやつに効きやすいとか
命中率が変化したり、会心の一撃が出るとか
ドラクエの世界ではあんまりバリエーションは期待できないけれど
>>769 君は算数すらできないのか。
まず自分の「ピンチの時だけ回復」という間違った表現。
全員が同じキャラなんだからピンチの時だけも糞もない事が理解できないのか?
>「全員がヒーラー」である状況が、嬉しいの?
これは結局、MPが4等分されてるだけで全員でヒールしたら4回分のバッファが一気に消えるだけなのが
小 学 生 の 計 算 す ら できないのか
>>770 FF化か。ポケモン世代やDQファンが高齢化したいせいかそれ望む人が多いよね。別に否定しないけど
>>771 >全員が同じキャラなんだからピンチの時だけも糞もない事が理解できないのか?
相変わらず意味がわからん……
ランダム攻撃順制による先攻後攻の捩れ、ボスがたまたま凶悪な攻撃を
行ってきた、etc,etc...
ピンチなんてのはいくらでもあるでしょ
なんか君の相手するの、疲れてきたわ。
それと、君、
スクルトを1ターンに4発打ち
全員ザオリク
みたいな要素、故意に無視してるよね。
>>746みたいな見当違いなレスつけて、
それを後で無かったことにしてるし。
上の議論に横槍すまないけど
全員がヒーラーでも回復量が違うだけで使い勝手は全然変わるし
唱えさせる人は制限されてくる。
状況によって誰に唱えさせるかも戦略に入ってくる。
ドラクエ6の時点ではこれが制限してもMPの使用回数だけでしかないところは
確かに問題だろうかと。
回復量も戦士職と僧侶職では大幅に違うようにする必要性はあると思う。
ザオリクも確実復活完全回復というとんでもない特典で、
これは完全回復をやめてキャラのステータスで復活後のHP量が変化するようにするか
復活の成功率を上下させるかしないと、
全員が覚えるにはあまりにも良すぎる魔法であるとは思う。
ようするに全員が全員技を覚えるなら、現行のドラクエ6では
その技自体をいじくれば制限なしでも安直にヌルくはならない。
だから、技を覚えることに制限ないことを非難する必要はない、
その使用用途や活用法まで制限が及ばなすぎることを批判した方がいい。
>>772 MPが少ないのを「ピンチの時だけだから」と言い訳したでしょ?
全員戦士ならそのMPが少ない4人しかいないのに「ピンチの時だけ」もない。
>なんか君の相手するの、疲れてきたわ。
俺も算数ができない相手と話すのは辛いよ、君計算が全然できないもん
>>773 >スクルトを1ターンに4発打ち 全員ザオリク
>みたいな要素、故意に無視してるよね。
無視されてるように思う?
スクルト4発打ちをすればベホマラーの回数が減ってリスクが増えるし、
スクルトを開幕4回したところで、こちらの攻撃も分散されてるせいでモブを倒すターンがかかり
結局は被弾ターン長引いて増えてトータルでの変化は乏しいのだよ。
更には「全員ザオリク」の意味がわからん
死人がでるほど弱いPTなら、全員がザオリクできたところで復活させては殺される作業の繰り返し
ここで「ザオリクしてベホマラーすれば立て直せるだろ!」とか言い出しそうだがw
そんな事をすればスクルトと攻撃に回せるターンが減って更なる被弾ターンが増えて結局無駄が増えて死ぬだけだ。
算数勉強して来い
ざっと見た感じ理系の低能が暴れてるだけだろ
このスレの為にもスルーを覚えてくれよ
>>771 望む望まないのはなしではなくて
職業選択というシステムを投入して、攻撃依存でノーコストの技を作ってしまい
これに従来のダメージ固定魔法のような感覚で増やしてしまっただから、
その救済策には
>>771のいったような整理をするか、
自分の出した特典効果を与えるしか考えようがないってこと。
ただ広く見える形でお手軽に職業選択とそれに伴うシステム改変や特典に
成功したのがFFであって、
ドラクエがそういったものを選択しないなら同時に6のような
全員選択可能で全員が同じ効果を持つ魔法を覚えられるような
システムはそもそも選択するべきじゃなかった。
そして、もし現行の6で制限をかけるなら
それこそ戦士系は数回上級の魔法を撃ったらMPが尽きるくらいの
設定が必要になってくる。3はそうやってバランスをとっていた。
>>777 断定系はよしたほうがいいぞ。
計算が間違ってるやつはともかく、
システムの改変に何が100%正しいかなどテーマによって違う。
君の言ってる事は素直に弱体するより面倒だしひとつの方向性の望みでしかないよ。
体系が整理されてないってのなら同意だがね。それと3はかなりゆるかった記憶があるが
>>778 断定はぜんぜんできてないんだけどね……。
断定できてるのはとにかく対極にある職業選択と制限されたキャラ設定が
まずごっちゃになっちゃってるってこと。
システムの改変は結局どっちかによるってこと。
どっちによるかはそれこそ人が何を望むかにすぎない。テーマによって違う。
ただ、職業選択がどうやってもはずせないとなると……
と、いったつもりで書いてたつもり。
体系を整理しようにもまずどっちに整理していくのか
それでなければ上手い形の妥協案があるのか。
職業いらないっとか極端になればそれは簡単だけど
それは違うでしょうって話になる。
ゲームもレベルが上がりやすいようにすれば、
システム周りのバランスとってもぬるいとか、強すぎるとか言われるわけでしょう?
そこはもはや感覚ですわ。
世代の違いなんてレベル上げでちょっと我慢できる時間の違いぐらいと思う。
ただ3はまだ体系は一本道で、そこに登場している魔法のバランスのとりかたも
強力な魔法を唱えられる魔法使いのMPは多く、
戦士は覚えてもMPが低くて多くは唱えられない。
後半に行くにしたがって、増えるやつはとことん増えるから
差が開いていって役割はむしろどんどんプレイヤーの手で定まっていく
っていう明快さがあった。
いっぱいかいてる割に言葉が足りなくてすまん……。
最終的にプレイヤーは経験則からある程度は効率的なプレイを自然と選ぶようになる訳で
(爆裂やはやぶさはスキル倍率のせいで相手の防御力による減算がきつすぎるから使わなくなる等等)
このスレで何度も指摘されてきたけど、問題の一つは効率を求めると大抵みんな似たり寄ったりの回答に行き着くことだと思う
個人的な考えだけど、おいちゃんRPGの理想形の一つとして
「スキルやキャラクターの能力は一見ピーキーで個性的だけど、効率という観点で捉えるとどの選択肢も相応の魅力がある」
という状態があると思ってる。んでDQ6のゲームデザイン的(キャラ立ちの良さなんかも含めて)にこのコンセプトを追求してリメイクするのも面白いんじゃないかと
具体的には「ミレーユは絶対に混乱しない」とかいうキャラ特性がすでに実装されているわけだが(気付いてる人少なそうだが)
そういったキャラ特性を大幅に付け加えるのも面白いんじゃないかと思う。
たとえばテリーは剣技の倍率補正が大幅に上がってさらに固有の対種族剣技をおぼえるとか
ハッサン以外は正拳突きの命中補正が1割ぐらいさらに下がるとか
バーバラがマダンテ覚えるついでに全攻撃魔法に加算補正がついて「いまのはメラゾーマではない…メr(略ができるとか
ぶっちゃけRTSの戦争ゲーの国家特性からパクったアイディアだが、DQ6の戦闘システムの問題を全部は無理だが一部改善できる策じゃないかと思うんだが…どうだろうか
あとついでにチャモロはベホマズンぐらい覚えろ。エピソード追加でイベント習得ならなお良し。強いくせに戦闘以外印象薄過ぎて哀れでならん
>>775 >スクルト4発打ちをすればベホマラーの回数が減ってリスクが増えるし、
>スクルトを開幕4回したところで、こちらの攻撃も分散されてるせいで
>モブを倒すターンがかかり
>結局は被弾ターン長引いて増えてトータルでの変化は乏しいのだよ。
正気とは思えん発言だな。DQやったことあんの?
瞬間にして防御力最大に持っていけるのと、徐々に防御力を上げるのとでは
全然違うぞ。
ボス戦での最大のピンチの一つは、いてつく波動で安定状態を崩された
瞬間だ。それからの建て直し時間が、スクルトを全員が使えるかどうかで
天と地ほども違う。
>>781 同意。相手にもよるが防御力を上げまくると物理ダメージは1か0に抑えられる事もある
>>775 全員ザオリク…
ザオリクの使い手が死に、ザオリクが使えない者が生き残っているピンチをほぼ回避できる
敵の行動が、
単体攻撃なのか全体攻撃なのか。
魔法なのかブレスなのか。
その辺の認識を互いが都合良く解釈してるからトンチンカンな問答になっているように見える。フバーハ4回うっても意味ないし。
そもそも全員が同じキャラならコマンドは任意のキャラが使えばいいし(それでも並び順という要素はある)、ステータスに少しでも差があるなら行動は変わってくると思うのだが。下手なサッカーみたいな単純な行動だけで勝てるボスなんて考えない方向で。
まあ特技数多くて習得しやすいのに特技数制限されたら
マヌーサとかラリホーは誰からも無視されるだろうな。
真空波ってヤバいよね。
せいけんづきやザオラルを覚える下級職からの転職で、2つめで覚えちゃうし
レベル依存だからチャモロが使っても通じる。
初プレイで運命の壁あたりでハッサンとアモスとチャモロが真空波おぼえて
そこから先のバランスはすごいことになった。
>>783 任意のキャラがコマンド使える時点で、刺激をなくすと思うな。
「補助要員が殺されると補助に手がまわらないから優先的に回復」
のようなかけひきが無いといまいち抑揚に欠ける。
6プレイしてておもた。
フバーハ4回重ねがけしても意味ないけど、いてつく波動で解かれた時なんか
違うよ。全員が使えるとなると行動する余裕があるキャラが使えばいいだけ。
そこいくとフバーハキャラが特定だと、そのキャラが他の役割(回復とか)
しなくちゃならない時のフォローとかに戦略性がうまれやすい。
6も補助使うときに素早さを意識したりしたけどちょっと薄い。
>>785 ああ、もちろんそれ(かけひきが無くて詰まらん)は同意。
「よって、全キャラを同じものとするって前提が変」ってことを言いたかったわけで。言葉足らずですんません。
5なんかフバーハもスクルトも使える王子がもどかしくて仕方がなかった。
だがそれがよい。
>>785 ああ、もちろんそれ(かけひきが無くて詰まらん)は同意。
「よって、全キャラが同じ行動をとるって前提が変」ってことを言いたかったわけで。言葉足らずですんません。
5なんかフバーハもスクルトも使える王子がもどかしくて仕方がなかった。
だがそれがよい。
そんなの3だって同じだし。
まあ勇者だけは違ったけどね。
勇賢賢賢wwwwwwwwwwwww
賢者3人にフバーハやスクルトやベホマ持たせる手間は、
はぐれメタルを大量に狩らないかぎり大きい。
6でベホマやまわしげりを同じように持たせるのは易過ぎる。
この揃え易過ぎたという意見が主であると思うが。
>>786 了解です。スロットにして全く同じになるかはわからないよね。
>>790 賢者1人のレベル上がりにくさにすら苦労するからね。
回数依存の6とちがって、3で万能パーティーを作れるのはラストシーンで
更に特別に鍛え上げてのことだから、そこが大きく違う。
>>782 そもそもスクルトで鉄壁になれる状況ならザオリクの出番すらないような
いてつく波動で消されるならスクルト早くてもこっちのMP消費も早くなるし
>>783 多分ID:elzkZPBu0はそこまで深く考えないで、育成でこうだったらいいな
こういう状況ならってラフに考えてたんだと思う。
そこがやたら解析が好きなID:/S/lVwVn0につっこまれる原因になってしまっただけで。
>>791 手間がかかるけどアレフガルドつく最終局面には簡単になれるよ。
>>780 オリジナルを大幅な改変をせずに
単純なバランス調整の意味では一番理にかなっている改善方法だと思う。
わざわざ遊び人を2〜3人入れて、さらに賢者にしてさらにレベル上げ
そんなことに手間をかけるなら、さっさとクリアしてしまった方が
はるかに効率がよくないか?
個人的には、3の魔法系で強いのは、僧侶の呪文を覚えた魔法使いだと思っている。
すばやさが賢者より格段に早いし、水の羽衣が装備できるのが大きい。
勇者の最高の女房役じゃね?
まあ、打撃系としては期待できないわけだが。
FC版の話ね。
効率とか言い出したら僧侶極めた戦士か武闘家でもいいわけだし、
3が評価されてるのは万能にしづらい事じゃなくて
あの時代はまだ自分で万能キャラを作れることが理想なり良い事だった時代だったからだと思うがね。
キャラの育成云々もウィザードリィの紹介としてはあるだろうけど、
当時としてのゲームのバランスをしっかり取ってたのが評価されたと思う。
6は、そこの配慮が十分だったとは言えない
(と感じたプレイヤーが多いからの現状の評価なのでは)ことが問題では、と。
転職回数制限、特技数制限、キャラ別の特殊能力付加、特技と呪文のバランス、
人によって案は違うが、SFCの6のままではマズイというのは一致してるし。
最低限8のようなMP消費特技、呪文賢さ補正は考慮されそう。
僧侶極めるのもクリア後だしな。
対闇ゾーマ用の育成になってくるね。
DQ1のころからRPGやってきたけど、確かにDQ6が出るまでこの手の
批判は聞いたことがなかったな。
DQ3後でも、SaGaとかFFをはじめ、キャラメイク型のRPGはかなり
出てたのに。
単純に、これはDQ6の出来の悪さによって皆気づいたというか、そこで
初めて表面化した問題じゃないかな。
クリアする以前に、アレフガルド外海のモンスターはザラキに耐性が少ないから
レベル1から育てるのは簡単だねぇ。
俺も当時3時間で僧侶を
レベル1から35付近にできた記憶があるし
3は個性がなくなるのは簡単だけど、
別にそれは悪いことじゃなかった。
むしろ個性をなくす事をやり込みの証にしてた時代だったよ。
上で賢賢賢賢が戦勇僧魔に全員ザオリクのヌルゲーっていわれてる。
時間かけて強くしてるからヌルゲーでいいんじゃないのかな。
おんなじ時間ならせいけんづきとスクルトまでしか覚えて無い賢賢賢賢だよね。
ベホマフバーハまで覚えたときには、戦勇僧魔はLV60で誰にも負けない強さだからヌルゲーっていわれる
6の転職が悪くてFF5が優れてるとかじゃなくて、覚える技の戦闘回数を調整すればおけなんじゃないの?
3にははぐれメタルがいて、6にはいないならつくればいいだけだし
それよりゲームのどの段階でそうなるかがポイントだと思う。
ドラクエ3でアレフガルドといったら6でいう天馬の塔あたり。もう終盤。
探索の大半を占める表世界で戦闘バランスの妙が保たれたか否かが
いちばんの大きな違いだった。SFC版3の裏ダンジョンの戦闘は敵の
強さには興奮したもののやはり面白みには欠けた。あれが表の標準バランス
だったら評価は低かったと思う。
というか3みたいに転職でLV1に戻されればいいんじゃまいか
そんな単純な話じゃないと思うがね。
ルイーダでのキャラメイクとセットで、職=キャラであり、基本的には
基本職のみ構成され、職業固定のままクリアできる3と、
上級職の概念があり、頻繁に転職して特技を収集を主とする6とでは
ゲームデザインそのものが全く違うし。
レベルを上げりゃなんだって職業固定でクリアできるし、
3だって僧侶を極めれば低レベルで簡単にクリアできるヌルゲーになる。
問題なのは極める事が評価されてた時代か、キャラの個性を重視したい時代になったかだけだな。
>>799 やり込んだ末にヌルゲーになるのは当たり前って批判は正しい。
やっぱ6は言ってる通り極める簡単さが仇になってるんだろうね。
>>802 職業熟練度があがれば、転職して再就職したときは以前のLVからでき、
上級職は二つの下位職の平均からスタートできるとか。
あと上級なんだから3の賢者のように下位職の技の覚えて行くようにするのもいい。
ぶとうかLV40で覚えるせいけんづきを、パラディンだとLV40時にグランドクロスと一緒に覚えるように。
勇者はLV40でミナデ、メラゾ、グランド、メタ切り、イオナザオリクなど全部覚えるようにすると6主がやばいことになるのでダメだねw
僧侶を極めれば低レベルでクリアできるという意味がわからん。
あと6の問題点の一つは職固定で行きたくても、熟練度が勿体なくて、さらに
リスクもないから明らかに転職したほうが有利という状況がもたらす没個性化、
平坦化じゃないのか?
ああわかりづらい書き方でスマソw
僧侶を予め極めた状態の低レベルの戦士や盗賊ね。
>>805 それは3で戦士でレベルを上げようにも、先に僧侶や魔法使いの魔法を覚えてからじゃないと
完璧キャラが作れなくて勿体無いってのと同じだよね。
強いPTに囲まれて乱獲すれば簡単にレベルが上がるからリスクも実は少ないうえ、
やり込みの領域って言ったら熟練度が勿体無いから転職するのもやり込みだし
>>806 6の場合、熟練度が勿体ないから転職を繰り返すってのは、やり込みでも
なんでもないぞ。明らかにそうしたほうが得だから。
明らかに両者は違う。(ここではFC版を参考にしてくれ)
3のシステムを参考にするなら、1つの職を極めるだけでもレベル40
以上挙げないといけないし、初期のパーティ編成の段階で転職を見越して
魔法系だけのパーティを組む行為は決して効率的ではない。
攻撃力が期待できないからな。
転職するか、それともこのまま同じ職を続けてより上級の魔法を覚えるか
の選択肢があったからよかったわけで。
6のリメイクではどうするかはわからないけど、3の転職キャラは、ここで言う回数で
魔法を制限してたわけだな。
>>784 そういう人は制限されなくとも、もともとマヌーサやラリホーを使わない
んじゃないかな?
先制で敵を無力化することの有効性を知ってる人は、素早いキャラに
無力化呪文/特技をセットすると思う。
6は削りあいバランスっぽいからってのはあるけど、5のブルーイーター&
レッドイーターみたいな敵相手に素で殴り合ったら、シャレにならんだろ。
結局さ、どっちもかかる時間と一時的なペナルティに差があるってだけだよ。
3は賢さ依存がないから僧侶や魔法使いでいつづけるメリットがレベル上げ直す時間を節約できる以外まったくないし、
良い転職を繰り返せば繰り返すほどステータスが良くなる。
3の時代はそれが斬新だったし(パクリだが)バランスが良くて楽しかったってだけ。
3方式にした所でかかる時間が増えるだけで問題は解決されない。(レベル下がっても馬車があるせいで意味ないしね)
>>808 5はMPが勿体無いからそれが必須ってだけで、どんなゲームでもそうしたほうが有利なのは常識だ
3の時代とか、関係するのだろうか。
単なるテストプレイやバランス調整を、
まともにやってたかどうかの違いな気もするが。
3のように転職でLv1を、そのまま持って来てバランス調整一切しないなら
そりゃあリメイク6の問題は解決しないだろうけど。
リメイク3と比較すればわかるよ
システム同じままなのに結局魔法と特技集めて盗賢2強になって詰まらなくなってるから。
wizは元祖でありながらこの辺が完璧だった。職を固定した時の補正が大きすぎて
賢者と忍者がやや強くて下位ジョブを圧迫するが、どの職も最後までオンリーワンがあって優秀だし
確かにリメイクプレイ時の感覚を思い出せば時代を感じたが、
それは、俺はリメイクだから許されたなぁ。
6の欠陥とは方向が違うと思う。
FC3は、ユーザーにあわせた試行錯誤の賜物。
堀井にとっては、自分の好きなWIZを一般化したいとの思惑だろうし。
ウィザードリィとFC3くらべれば、そりゃあ無理だわな。
6は、当時としても、どうだったのだろうかと。
3のシステムそのままは意味は無いが、
その心掛けみたいなのは今でも通じると思うのだがね。
テストプレイやバランス調整を繰り返しニーズを読み取る。
幾らバランス取れてても、無駄に凝ったシステムで6をリメイクしたら
支持が得られるとは思えない。
リメイクだからと浸るだけではなく戦闘システムに追加するのは
全てのリメイクで為されてるしな。
そうだな。
リメイク3は、さらに破壊の鉄球を装備できる職業が大勢いたり、
全員ひかりのドレスを装備できたりと、明らかに職の個性を
消失させているのが駄目だな。
スタッフがなぜそういう調整をしたのかいまだにわからない。
6の場合は、DQ3というより、FF6の影響を受けたんじゃないかと
思われる。当時堀井はFF6にはまってたと何かの雑誌で言ってたし。
個人的には、3のWiz系システムで進化していって欲しかったが、
ストーリー重視の方向性から各キャラにも深く掘り下げられた
背景・個性が設定されるようになると、キャラメイク型システムは
時代に合わなくなってきているのかもね。
その意味では、基本個性重視である程度のカスタマイズ性を
組み合わせた8の方向性は正しいと思った。
>>813 8は地雷があるのがだめだ。ゲーム初心者ほどスキルの振り分けで失敗する可能性は高いのに、
スキルの振り分けを失敗すると難易度が格段に高くなってしまう。
>>814 失敗したらレベル上げればいいだけだと思うんだけど
>>815 あからさまにプレイ前提な裏ダン&裏ボスを考えるとレベル上げですまないから地雷だと言われる。
「レベルを上げればいい」って言うけどきちんとスキルふってても大変な敵もいるのに
地雷な振り方してたらだいぶレベル上げなきゃいけなくなる。
高レベルになればなるほどスキルが少なくなるマゾ仕様だからな
確かにあれは調整に失敗してるね。
そういった意味でドラクエのシステムは調整すればどれもそこそこ悪くないとは思う。
5は地雷モンスターの調整、6は職による特技制限、8は地雷スキルの削除とスキルポイントの調整。
やっぱwizのパクリまんまだった3と比べて、オリジナル要素いれると調整に歪みがでるのだろう
なくて困るのは勇気のベホマズンと杖のザオリクくらいだよ。
それだって必須でもないし。
>>818 さっきから「ライトユーザーにとってどうか」って視点が欠如してるか、持っててもそれが歪んでるな。
>>817 6はとてもじゃないがそんなもんじゃ間に合わない。
特技のMP消費とか他にもやらなきゃいかんことはわんさかある。
>>818 地雷と言われたヤンガスの打撃すら弱点の敵には効果が大きくて見直されていた品。
>不人気なDQ6をどう改善すべきか
やることありすぎて大変だけど頑張ってねwwww
>765
あんたは大丈夫。
特技をMP消費制にすると、賢者が一番特技バリバリ使えることになるな。
特技は魔法じゃないんだから、専用に別のポイント設けるか、HP消費制のが
いい気もする。
単に全体/グループ攻撃系特技のダメージ下げるという調整もアリだと思うが、
それやると、敵のHPも調整が必要になってくるかもな。
んでもそれ以前に一番やって欲しい・実質的に必須と思うのが、特技ソート。
バランス調整とは関係ない話になるけど、これがあるだけで、少なくとも
多少バランス壊れてても自分で戦術楽しむことは可能になる。
今のままでは臨機応変に特技を使うことさえ辛すぎる。
>>792 > いてつく波動で消されるならスクルト早くてもこっちのMP消費も早くなるし
スクルトで被ダメを素早く抑えられれば、リスクは格段に減るし、
結果的に回復にかかるMP消費も抑えられるんじゃないか?
その理論をつきつめると、極論すれば「スクルトには存在価値がない」ということに
なってしまうぞ。
スクルトは使ったほうが有利だから、皆使うわけで。
>>816 いつからオマケである裏ダンジョンや裏ボスを
必ず攻略できなきゃいけないことになったんだ?
それこそ自分の手で何とかしろよ
>>825 俺も裏ダンジョンを全員クリアする必要など、どこにも無いと思うが、
8のあれは既に「ただのオマケ」じゃないような希ガス
主人公&トッポの正体バレ、真のED……
それぐらい表で見れるようにしてくれよ、と思う
システムについて語るのは楽しいが他の点も考えたい
シリーズを通じて最も好きで印象に残る事として5の結婚という意見が多いが
6にはそのような強いインパクトが足りない
序盤にバザーや村祭りなど目新しげなイベントはあるものの
ストーリー全般に強い関わりがなくプレイ後の強い印象に結びつかない
実体との合体は大きなイベントだがその後にその事を強く認識するような
変化があるわけではない(5で結婚後子供が生まれ共に旅するような)
ハードの表現力向上により演出は改善が期待できるが
既存のストーリー中で焦点を絞り印象に残るイベントに昇華する事を希望する
>>826 8はやって無いけど、ある種の挑戦状である裏ボスなら
ユーザー全員にクリアしてもらいたいとは思ってないだろう
しんりゅう、エスターク、ドレアムなどの歴代隠しボスも、皆が倒せたわけじゃない
敵狩ってりゃスキルの種も落とすみたいだし
8が好きなら頑張ってねってことでしょ
>>828 やったことないのにんなこといってんのか。8は裏ないとストーリーがかなり消化不良。
>>827 > 実体との合体は大きなイベントだがその後にその事を強く認識するような
> 変化があるわけではない(5で結婚後子供が生まれ共に旅するような)
確かにね。ライデイン使えるようになるだけで終わっちゃった
(しかもライデインの有り難味はすぐ無くなってしまう)
物凄くベタで安直だけど、外見が変わるとかすると、多少は印象違ったかもね
主人公変化系っつと、FF4のセシル(暗黒剣士→パラディン)、
FF7のクラウド(自己認識により性格・口調が変わる)とか思い出すけど
セシルは結構インパクトあったかな
クラウドもFF7の時はインパクトあったが、後が糞だからしょうがない。
さておき、合体イベントの印象は薄いな。
スレで出てる話としては、合体してない状態においての
喪失感をまるで演出してないからだと言うのを聞く。
FF4で言うところの、バロンの言いなりとなっての非道な行いと、
それを象徴化してる暗黒剣の存在とかだな。
リディアを助けるのを契機に、少しずつ魅せてるのは巧いと思う。
そういった細かい演出をDQ6にも期待したいのだが、
王子かもしれないと多少言われるけど、
王子であることの意味は、セバスの兜くらいしかないんだよなぁ。
兄欲しいのターニアや、大工より武闘家のハッサンは
サブキャラとしてなら結構巧いと思うのだが。
単純に思いつくのは、王子としての記憶を随処でフラッシュバックさせ
というところだが。レイドックまわりしか記憶は無いだろうし。
オープニングのムドー〜現実ライフコッドの間が空きすぎ、
その間で放置しすぎってのも、問題かもな。
むしろ攻略順を変えて、
現実ムドー倒す
→平和になったはずなのに襲撃される現実のライフコッド
→記憶を取りもどし襲撃を防ぐ
→セバスの兜を貰い、魔王を退治しながら世界を真の平和へ
そのためにはゼニスに会う必要があるのではとヒント貰う
→ジャミラス
とか、こんな手順はどうだろうか。
>>823 >特技がMP消費になると賢者最強
これ突っ込む人が少なかったけどその通りだね
バランス崩す特技が魔法と同じになったら魔法使いが強くなるだけだ。ゼシカのように。
特技MP消費とか言ってる人は小手先ばかり考えてて、こう高い視点で賢く物を見れる人が
残念ながらあなたぐらいしかいない気がする。
>>833 そこで特技を力依存にするなりすりゃそういうのは抑えられるんじゃないの?
つか、実際に一部の特技は力依存だし、それが問題になってたりもするが。
まぁ、
>>823の言うとおり、専用の消費ポイントって案もいいとは思うが。
そこで単純に特技弱体化ですよ。
>>833 突っ込まなかったのは、
真空破やマグマは、元々呪文っぽくて賢者最強でも違和感無い。
真空破をLv依存に、呪文を賢さ依存にする程度か。
岩石投げを力依存なんてのが良いのかは微妙だが、
岩を思いっきり投げる8みたいなグラで無い限り、
賢者が大地の力を上手く扱えても違和感無い。
打撃系の力依存特技は、そもそも賢者では使いこなせない。
ゼシカはグリンガムの鞭が強かったのもあるし、
双龍撃ちのダメージ倍率の問題。簡単に修正できるし、
主人公が同じ倍率の技さえ持ってれば同じ。
まあ、特技ソートは欲しいな。
あとはブレス系か?
これは確かに賢者最強では違和感あるかもな。
ただ、ブレス系はドラゴラムの亜種と考えれば
やはり賢者で良いと思うがね。
ドラゴンに転職した方が、ということを考えなくもないが。
ちなみに。MPを消費するキャラが攻撃力高くて普通だと思うが。
その分だけ、HPや身の守りが低く後列で守ってもらう必要がある。
あとはダメージのバランス調整次第。
むしろリメイク6では、それこそやって欲しいのだがね。
ライトユーザーの位置に立ったもので。
テリーの☆の数をどう捉えるか、というのが簡単な例だが。
岩石落としを大地の力と云々は結構強引だな。
そこまで使い方が違うのにバトルマスターで覚えた岩石落としを賢者で使うってのは変。
バトルマスターで覚えて始めて使えるようになる辺りからも、岩石落としのやり方はどの職でも共通と見た方がいい。
それから、イメージとしてはよくても、何をさせても賢者最強なのはゲームとして問題だろ。
その分打たれ弱くなればおkじゃないのか?
バランスってそういうものだろ
さらに追記すれば真空波についても同様。スペルエンペラーなんだからバギ系唱えるだろ。
真空波や岩石落としみたいなのが魔法の力なら呪文とそれらの特技を分類として区別する必要もない。
マグマや召喚なんかは賢者の力でも、普通の呪文とは特性が違うから特技に分類されるんであって。
>>841 ダメージ算出方法を変えればいいだけの話ではないのか
魔法:賢さ依存
特技:力、HP、素早さ…などの内どれか1つ、或いは複数
>>839 >何をさせても賢者最強なのはゲームとして問題だろ
これ。微妙なんだがな。
元の6はドラゴン(正拳)と賢者(マダンテ・山彦の帽子)の2択に、
あとは勇者くらいだ。
ギガスラッシュもギガデインも上手く使えるのも賢者だし。
ここから、さらに進めるなら
カッコよさ依存特技(スーパースター)
素早さ依存特技(レンジャー)
あとはブレス系をHP依存特技(ドラゴン)とでも、するとかね。
それでも魔法戦士とパラディンはパッと思いつかないが。
それと、あくまで個人的なイメージなのだが
勇者と賢者は突出してても良いと思ってる。人間がこの2種で、
力ドラゴンと耐性はぐれメタル。
>>840>>842 そんなに単純じゃない。
それだとスーパースターやレンジャーなんて特技覚える以外無価値。魔法戦士も同様。
ただでさえ上級職同士の有用さの格差が激しいのに、特技MP化はそれに拍車をかけるだけ。
しかも、賢者主人公の強さが際立つだけで(HPや身の守りがあって、装備も充実なのである程度打たれ弱さをカバー)、
バーバラの悲劇は救えないときた。格差はますます広がっていくばかり。
イメージの問題からいけば呪文を唱えるのと同じ力使ってるのに力依存とか矛盾してるとは思わんー?
それに賢さ依存だって散々叩かれてるんだからそう簡単に実現できないのは理解しろ。
>>843 勇者は突出するのは分かるが、賢者が突出するのは問題。3の場合と賢者の位置づけが違うから。
>>844 じゃあどうしたいんだ?
具体的に言ってみ
>>845 特技の威力低下と呪文の威力上昇/キャラクター毎に職業による能力修正を調整
で魔法系キャラをだいぶ救えると思う。レンジャーやスーパースターはともかく、
魔法戦士みたいな完全洋梨は大きく調整するとして。だから魔法戦士は
>>844で例に出したところ悪いが気にしなくていいけど。
単純に呪文の上位互換特技を弱くするだけでも、結構かわる。
特技が弱くなっても、打撃系キャラには打たれ強さと通常攻撃っていう強みはもともとあるんだし。
素早さ依存、かっこよさ依存については一考の価値ありだが、魔法の賢さ依存がダメな理由は6リメイクスレやこのスレに書いてあるとおり。
ブレスもただ弱くするだけで構わない気がする。HPが高いのはそれだけで多大なメリットなのに、それにさらにメリットを付ける必要もないはず。
>>844 >賢者が突出するのは問題
は、理解できなくもない。
ただ、
>ただでさえ上級職同士の有用さの格差が激しいのに、
>特技MP化はそれに拍車をかけるだけ。
この話で。
もともと、6の特技収集システムが欠陥多いわけで。
無駄な職が特に上級職で多い。特技のためだけの職も多い。
前から力とMPだけだ。
全ての上級職に愛の手を、は望ましいところではあるが、
さて具体例はどうなのだろうか。
特技MP消費をやめましょう。力依存特技を弱くしましょう。
それで、次の話をしてくれないと説得力がまるで無い。
賢さ依存が叩かれてる、は違うな。
賢さ依存を叩いてる人がいる、が正しい。
多分、頭の悪い人間はすぐに8の賢さ依存に飛びついて
6のバランスを理解してない、ということなのだろうがね。
バーバラのメラとハッサンのメラに差を付けたいから出発したが、
ギガデインはバーバラの方が主人公より上手く使える結果になるな。
そこまで育てることを考慮しなくて良いというのも一計。
キャラや職毎に、属性ボーナスでも付けるか? モンスターも全部。
ミレーユは踊り系の成功率高いとか。
>>844 普通にプレイする分には賢者のHPの低さがネックになるよ。
レベル上げまくれば別だけど。
無職HP300の時、バトマス360、賢者のHP240と差は大きい。
>>843 勇者と違って賢者は他の上級職と同じく下級職2つマスターに
なれるんだから突出は駄目だろう。
あとこのスレって普通にクリアってのを前提に考えてないね。
上に運命の壁の時点で真空波ってどれだけ熟練度稼ぎしてんだか。
>>846 要はどの職もそれなりに強くしたいってのか?
そう考えていいんだな?
それなら何故
>>844のようなことが言えるのか不思議だな
ダメージ算出方法をステ依存にすることについても既に問題のない方法が挙げられたはずだが、それも考慮しないのか?
結局どのやり方を採用しようが、強い職業というのは必ず出る
あと、
>イメージの問題からいけば呪文を唱えるのと同じ力使ってるのに力依存とか矛盾してるとは思わんー?
ここ意味不明
呪文と特技は別物だって言ってるわけだがな
>>848 賢者が強いことが良いというよりも、
賢者とドラゴンと勇者くらいしか選択が無いのは前から。
で、そこからの修正が思いつかないってことなんだ。
全職に利点は非常に望ましいが、難しいと思ってる。
キャラと職で補正入れるとか、一つ一つ考えても良いけどね。
主人公・勇者でデインとか。チャモロ・パラディンで風系とか。
召喚で呼びやすい奴とか。
このあたりになってくると、上限とダメージ幅と実際のパラメータと、
全部テストプレイすれば理に適ったものとなりそうでね。
むしろ、そうして欲しいわけだが。
さて、穴だらけだろうが敢えて考えてみると
バトルマスター:格闘技・剣技にダメージ補正
魔法戦士:魔法剣にダメージ補正 ダメージは最大で2倍程度
パラディン:バギ系にダメージ補正 ザオラル確率アップ
賢者:MP(と賢さ補正)の恩恵を受ける 賢さ補正≒呪文威力アップ
スーパースター:踊り系の成功率アップ 精霊の歌が即ターン発動
レンジャー:逃げやすい 魔物仲間にできる マップ見れる 金拾う
ドラゴン:ブレスダメージアップ
はぐれメタル:耐性で十分な個性です
人間はともかく、仲間モンスターはねぇ。
賢者に関しては職業特典の消費MP軽減から威力増にすればいいんでは。
熟練度が上がるたびに威力が増してマスター時に威力2倍とか。
消費MP軽減でデメリット軽減で特技と似たような感じにするより
ここぞという時の切り札てきな使い方でらしさが出ると思う。
>>849 呪文賢さ依存で指摘されてる問題点が解決できる方法って出てたっけ?
一部の特技が賢さ異存なのは構わないし、素早さ、かっこよさ依存は否定してないんだけど。
踊りがかっこよさ依存で成功率変わるとかはイメージ的にもスーパースターに光を当てる意味でも歓迎なんだけど。
最後のは力依存の技が、呪文と同じ力(MP)を消費するのはどうなのかって意味なんだけど。
>>850 デスタムーア初攻略時点で「賢者とドラゴンと勇者くらいしか選択が無い」状態まで行くかな。ドラゴンの悟りは二つしかないし、
勇者までは主人公以外行かないはずだし。
職業そのものの調整もどうしても必要になると思う。特技/呪文そのものの調整も。
ただMP消費はイメージ的にも問題はあるし、格差は広がるし、でどうかなのかなと。
>>853 呪文のダメージを上げればいいだけだろ?
賢さ10のメラゾーマがダメージ180、賢さ255のメラゾーマがダメージ180だからおかしいだけで、
賢さ依存にしても上昇率を考慮すれば無茶なバランスにはならんだろ
前スレかその前かで出てなかったか?
それはMPの解釈の違いだな
俺はMPを根性パワーとかそんな感じで捉えているから、別に不思議とは感じないな
とりあえず、
ID:KLgJv2fh0
がなぜMP消費制に拘ってるのか理解できん。
どーしても何かリソースを消費させたいなら、
>>823の言ってる通りに
HP/TP(仮称)消費制にでもすりゃ、賢者一極集中問題は完璧に避けられるだろうに。
後者でまずい理由、何かあんの?
>>853 >呪文賢さ依存で指摘されてる問題点が解決できる方法って出てたっけ?
どっちかっつーと、賢さ依存にしてもしなくても、問題はあるって気がしたけど。
ただ、現状の「山彦帽子でのブースト」ってのは、問題ありまくりなので、
それに変わる何かは必要かと。
>>854 無茶なバランスにならないと想定されてる上昇率はどれくらい?
上昇率があんまり小さいと意味ないし、大きいと
「序盤に新しい呪文を覚えた時のありがたみがない」「ハッサンから呪文を奪うより、回数で制限すべき」
っていう意見が出るから、どっちも解決できる上昇率がどれくらいなのか知りたい。
MPの件については確かに解釈次第だwww
俺はマジックポイントって印象がいまだに強い。発散が低くてチャモロが高い理由として納得行くしw
山彦は不要
>>854,856
分かってるのかもしれないが、DQのMPはマジックポイントではなく
マジックパワー
>>855 山彦は裏だから気にする必要があるのか疑問だし、ヤバイなら山彦自体リメ5(だっけ?)みたいに消せばよくね?
>>859 うん。リメ5では単純に山彦を消した。
6で同じことをやると、攻撃面では物理最強が揺るがぬものになるだけ、
じゃないか?
>>853 参考になるかはわからないが、
俺の初回クリアパーティは、
ハッサン(バトマス+ドラゴン) 主人公(スーパースター+勇者)
ミレーユ(スーパースター+僧侶) チャモロ(賢者+武闘家)くらいだったよ。
賢者+戦士のバーバラ、レンジャーのアモス、勿論テリーにも出番無かった。
ドラゴン・勇者・賢者を「選ぶ」とは思うよ。
それに集約させるのはクリア後だろうけど、
8人いてこれらの職が全部居ないとか、それは偏屈過ぎだし。
山彦が5で消えたのは4人戦闘になって敵が激ヌル化したからじゃね?
ただでさえ難易度低いのにリメイクは更に調整失敗したバランスだったし
>>862 じゃあ3人でやってみるとかすると激アツの可能性ありかも
>>856 それは他の部分とも関わるから一概には言えないだろうが、
ステMax時にダメージ2倍となるくらいでいいんじゃないか
6の賢さ最大値って999だったっけ?もう忘れたので、レベル40、99のときの賢さを教えてくれ
>>861 バーバラ・テリーに出番がないのは仕方ない。
これらの職は結局いるんだけど、他の職たちに出番が全くなくなるのはどうか、って話。
それに今のままでもドラゴン・勇者・賢者を「選ぶ」んだから、特定職業が優先して選択される傾向をさらに強めるのも変だし。
職業強くしたってマスターしたらやめるし特技を覚える手段としか思わんなあ
つーか特技半分ぐらいはいらね
下手な戦士より僧侶のハッサンのが攻撃強いとかいらね
>>864 ハッサン チャモロ
LV45 60 130
LV99 180 450
ダメージを単純に比例させると、流石にとんでもないことになるw
最強は、LV99ランプの魔王の500。
>>864 それが段階変化なのか定比率変化なのかでコメントが変わるな。
>>866 戦士バーバラよりは僧侶ハッサンのが攻撃強い気がする。調べてないから違ったらすまん。
少なくともマスターした後重大なボスに挑むときに選ばれる上級職が決まってるのはどうかと。
細かいシステム案なんてちょっとした調整で潰れるんだし、
もっとマクロな視点で考えるんだぜ?
賢さ依存なんてのは専門職以外、効果半減制限・専門効果アップつければ一発でいらなくなるわけだし
転職時の制限の議論したほうが遥かに賢くないか?
ここは他のゲームでちょっと覚えたシステム語りたいだけの子供が多いみたいだな。
視点はマクロに、ね
>>869 > ここは他のゲームでちょっと覚えたシステム語りたいだけの子供が多いみたいだな。
まぁまぁ、言いたいことは分かるが、あんたもそんなに
いきがりなさんな。
>>869 俺は基本的に数値の調整だけでいいと思うよ。
転職制限はどうかな。その意味によるけど、自由に転職できるのがいいって人も結構いるし。
>>869 一番マクロに考えてみる。
堀井なら大丈夫だろ、で了。
こんなリメイクだったらいいな、のスレだぞ?
873 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/06(水) 22:04:12 ID:4dpsmU/V0
>>869 >賢さ依存なんてのは専門職以外、効果半減制限・専門効果アップつければ一発でいらなくなるわ
それもそれで一つの案でしかないわけだが。
>>872 それで大丈夫だったら6は端から俺らがこんな議論をしなきゃいけなくなるような
ゲームなんかにならなかったわけで・・・
>>867 ありがとう!
>>868 最高が500なら、呪文ダメージは「基本ダメージ値×(500+賢さ)÷500×ランダム値」の一次関数でも問題ないと思うが
Lv45のメラゾーマで考えると、ハッサンはおよそ200、チャモロはおよそ220
Lv99のメラゾーマで考えると、ハッサンはおよそ250、チャモロはおよそ320
あとは他の攻撃ダメージとの兼ね合いさえつければいいんじゃね
875 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/06(水) 22:09:04 ID:aW9BvkJD0
マクロか・・・。
既出だが、職業システムならば、どの職も価値のあるものにして
効率を追求すると、自然に勇戦僧魔みたいな役割分担するように
誘導されること。
転職をするかどうか選択肢が出るように、一つの職をずっと続けて
いくメリットを設けること。(専門家を育成するメリットをつくる)
詳しいやり方はシラネw
6のパーティ人数、キャラ設定とは合わないかもw
876 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/06(水) 22:12:15 ID:aW9BvkJD0
あと個人的には、上級職は(゚听)イラネなんだが、
どんなにやり込んで極めた後でも、キャラによっては
絶対に覚えられない特技なり呪文があるってのは、
このスレ的にはどうなんだ?
今から、DSFF3やり込んでみるわ
いつみても面白いこのスレ
878 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/06(水) 22:12:38 ID:NicSIaOUO
>>874 LV99は無視して、LV45のメラゾーマで220しか出ないなら、6の呪文系キャラは救済されないな。
メラゾーマの威力が40上がってもたぶんバーバラは使わない。
>>873 言い直せば、「今の」堀井なら大丈夫かと。
リメイクでの修正が常に万人にとっての是ではなかったとは分かるがね。
>>856 上の方にも出ていたが、賢さ依存は完全比例制ではなく8の段階制を採用すればいいだけじゃ?
完全比例制を前提に考えるから、ハッサンがメラゾーマを使った場合
「今のはメラではない。メラゾーマだ。」なんて悲惨な状況になるわけで。
(これはこれでネタとしては面白いと思うが)
例えばメラゾーマは賢さ200以上なら威力は上がるが、
200未満なら威力が180をきることはないようにすればO.K.
もちろん耐性や属性の影響は話は別として。
>>853 >呪文賢さ依存で指摘されてる問題点が解決できる方法って出てたっけ?
>>519の事ですかな
>>874 表クリアレベルではほとんど差が無くて、LVUP時の魔法威力UPも微々たるもの。
裏ダンレベルでようやく魔法系キャラが強くなってくる、ってなバランスだな。
それだと、ぶっちゃけ裏ダンで山彦入手と大してかわらん気がせんでもない。
>>876 > どんなにやり込んで極めた後でも、キャラによっては
> 絶対に覚えられない特技なり呪文があるってのは、
> このスレ的にはどうなんだ?
なんらかの制限が無いとクローン量産で死ぬほどつまらないな。
>>519はよく見ると、単純に下限、上限つき一次関数におきかえてもよさそう。
_/ ̄
こういうグラフ。
多分、下位・中位呪文はコレで良くて、8みたくギラのダメージが一時的に
ベギラマを抜くみたいなアフォな現象が起きないようにすれば、問題は
無いのではないかと。
最高位呪文は上限無しの青天井でもいいんじゃないかな。
物理攻撃もそうで、最終的にはメタル系の装甲まで貫くレベルになっちゃう
んだから。
>>880 >「今のはメラではない。メラゾーマだ。」
これはこれで一部のマゾゲーマーには好かれそうな気がする。
ベホマズンとか変身とかメラとか、微妙にコンプできないくらいなら、
しかも特技欄に穴が空けておく程度のものなら、
要らないなぁ。
887 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/06(水) 22:27:44 ID:NicSIaOUO
>>880 それってでも賢さ依存にする意味あるか?
>>856は『とにかく呪文キャラLOVEで救済したい、しかしシステムの大幅な変化は却下』ってスタンスだから、賢さ依存を導入しないで数値変更で済ませろと言ってるんでは?
ぼくちんはどっちも改善案の1つだなって印象。
賢さ依存導入派は方法として1番楽な、彼の言う単純数値調整を考えてみるべき。
>>856は
>>856でその問題点を考えるべき。
>>883 現にオリジナル版でもベホマズンやら変身やらはそうなわけで・・・
「個性がなくなるまで極める奴なんかほとんどいない」って信者の擁護を考慮すれば、
逆に言うとそういう話も上記のような一部のコアゲーマ以外にとっては関係ないってことになる。
>>876 今のシステム、バランスだと極めた場合、特技・呪文は使い放題で、
職や装備の選択性も薄い。
キャラ専用の何かが無い奴らはクローンみたいになる。
これならキャラ専用の何かがあった方がマシ。
最終的に選択性があるなら全部取れても構わないはずなんだが、
キャライメージや仲間モンスターとの兼ね合いもあるから、
完全無個性はちょっと相性が悪い。
>>882 そりゃ最終ダメージが2倍だしね、山彦と変わらん面はあるだろ
しかし、ダメージが40違うというのは、このLvでは結構違うと思うんだが
ま、倍率調整の目安だよ、倍率を2.5倍にすれば差は50に変わるし、賢さの上昇率を弄るのも手だしな
バランスとる方法はいくらでもあるさ
2回攻撃要員はロビン2&カダブウで十分なのかな?
テリーを2回攻撃可能キャラにするのはどうかな?
新キャラでスカルライダーorエビルドライブを希望してるんだが…
キャラ専用の強力なウリが無いと、6人居る意味が薄れるってのもあるよね。
単純に「専門職」でいいかな、とも思ったんだけど、DQ6のシステムのままだと、
実はそれはマズイ。
キャラを際立たせるほどに強力な特技(例えばベホマズン)が、簡単に
入手できてしまうからね。
現状でもナチュラルにLVUP時に習得する呪文が設定されてるけど、あれを
強化すればいいkな、と思う。
>>891 俺は2回行動は完全なバランスクラッシャーだとしか思えない。
はっきり言って好かん。
カダブウは仲間にするのが極めて大変な一種のボーナスキャラだから
いいようなもんで、テリーを二回行動にするなんて、とんでもない話だと思う。
>>888 別にやりこまなくてもクローン問題は出てるよ。
上でスクルトがどうだとか言ってるじゃないか。
俺もバランスは本編重視であるべきだと考えているし。
俺の中では重要度は、
ムーア戦まで>ドレアム戦まで>完全に極めた状態まで。
こんな感じになってる。
こうしてみると、6の欠陥は根が深いな。
>>894 俺も最重要視すべきは、本編のムーア戦までだと思ってる。
欠陥改善案は、基本的にここを前提とすべきだな。
システム以外でも、シナリオもあるんだったな。
大変だなw
俺はバーバラ以外にもメラを覚えさせたい
後の固有技はどうでもいい
>>890 >>856はきっとバーバラ萌えで、バーバラが十分使えるぐらいの修正じゃないと気がすまないんだってば
このスレ的には削られたストーリーの補完とゲームバランスはどっちが重視されてるの?(もちろん両方良くないといけないんだが
>>896 FF3で思い出したがFF3DSをレベル上げの意味でやりこむ場合は、
最終的に玉葱剣士が超強すぎてジョブの選択性が消失してしまうらしい。
そこまでやらずともクリアできるバランスだから問題ないと考えたんだろう。
カタブゥみたいなもんか。
FF3オリジナル版は普通にやると忍忍賢賢になるのがちょっと嫌だったな。
パワーアップは面白いけど、それしか使わなくなるという欠点があるね。
DQ6の上級職なんかも下級職を使い捨てにしてしまうから、これも近い。
バーバラとテリーをスタメンにしてた俺は異端児なのか
ハッサンとかチャモロはキモかったんで使ってなかった
>>901 DS版はやったことないが、LV99で玉葱最強は、FC版も同じだよ。
オニオン装備が無くてもステータスがブッちぎりになる。
ニートな俺的には転職云々やストーリー云々より“カジノ”なんだよな
おまいら的にもカジノは改善すべきだよな?な?な?
>>902 テリーは色々と問題が……。
バーバラはHP低すぎ力低すぎで魔法職につけると死にやすすぎ、戦士職は向かない。
ただ愛があれば使えるレベル。
>>900 どっちも重要
ただ、ストーリーは一時休止してるって感じかな
カジノは格闘場が顔だと思ってたら無くなってて驚いたな
ポーカー復活はうれしかったが
バーバラはどうせ役立たずだからスーパースター路線で行って
最後はドラゴンでマダンテorハッスルor息だったな
ドラゴンじゃないと死ぬ
レンジャーとか魔物使いの特技は邪魔になるだけでひどい
>>906 個人的にはストーリーはシステム以上に要改善だがな
リメスレ929馬鹿杉
踊り子消す気かあいつ
それに火柱の使えないレンジャーってますます使えなくなるし
バーバラ・テリーは初回プレイで使わなかったので2回目に使ってみた
買った事がなかった鞭などが新鮮な感じがした
バーバラは辛口プレイ用にはちょうどいいが戦闘に出す必要がなく
あまり使わない人にとっては「召喚獣マダンテ」扱いなのが馬車システムの弊害
馬車を荷物入れ(ふくろに相当)にして4人以上連れ歩けないようにしては?
無論マダンテ習得前にバーバラを選ばせる理由を付加する必要はあろうが
ああ、それはありかも。
マダンテはためらいがあってこそ、って感じがするし。モンスターズしかり6小説版しかり。
ときに、テリーは主人公とステータス的にどう違うの?
賢さ強化案についてだが。
>>884の方法論で基本的には問題ないと思う。
ダメージは大体
ギラ:20前後、ベギラマ:35前後、ベギラゴン:100前後
となっとるワケだが、下限、上限を設定して、
ギラ:15〜25、ベギラマ:30〜60、ベギラゴン:80〜
程度になるようにする。まあ、これはあくまで「例」だが。
で、一番微妙なのが賢さ成長区間での「最適な傾き」だが、
物理攻撃の計算式が
攻撃力/2 - 防御力/4
となっていることからすると、
素直に考えれば、賢さ2UP→呪文ダメージ1UPとなる。
が、これだとちょっと強すぎるかもな。
でも呪文はリソース消費で有限だから強くても問題なくね?
つか強くて使いたいと思わせるぐらいじゃないと。
>>915 それは当たり前だな。
バーバラのMP消費攻撃呪文>ハッサンの攻撃
常にこうあるべきだろ。
普通に戦ったら手こずる敵でも呪文を使ったら楽に倒せる、
でもMP減るし使うべきかどうかという葛藤と
いざ使った時のカタルシス、ってのが大事だと思うよ。
イオラはいつも強いのにな
>>917 激しく同意。
ムドー前のバランスは比較的評価されてる方だと思うけど、
それがないんだよなあ。
>>916 ま、そうなんだけど、最上位魔法を物理と同じペースで青天井にすると、
ベギラゴンで300ダメージとか、そういう世界になってくる。
……でも、それもアリかもなw
>>916 「ある意味では」確かにそれは当たり前だが、その方向を推し進めると、
ハッサンの殴りが200ダメージを叩き出すならば、
バーバラの「メラ」が200ダメージ超を叩き出さなければならないことになる。
後者はMPリソースを消費しているんだからね。
うお、アンカーつけ間違った。ま、いいや。
>>920 まあ上手くやらないと
レベルが上がるにつれて弱い魔法と強い魔法のMP消費に対する効率度が縮まって
弱い魔法使った方が特、みたいになっちゃうんだけどね。
>>920 メラとかいずれ使わない下級呪文までは考慮しなくてもいいじゃまいか。
↓昔の古きよきDQのバランスも考慮に入れて欲しい
711 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/08/24(木) 00:31:25 ID:2B2y2UeE0
ノーコスト特技と職業の乱用しすぎ。
このため、こつこつレベルを上げて、呪文を覚え、高い武器を買って・・・、
今まで苦戦してた強い敵を楽に倒すというDQ的カタルシスがあり得なくなった気がする。
ヒャド覚えた!!戦士でも倒せない敵を一撃!!強ぇ!
ベギラマ覚えた!今までウザかった敵を一掃!強ぇ!
鋼の剣と鉄の鎧どっち買おうか・・・鋼の剣を買うか!キャタピラーに31ダメージ!強ぇ!とか。
>>922 全くその通りなので、上限下限仕様を推奨してるワケ。
メラのような低位ダメージ呪文は捨て呪文化するが、これは
多かれ少なかれ、どんなゲームにも言えることなので、仕方ないかと。
もう次スレの時期か・・・
流れが早いな
ダーマ前でもムドー戦でのハッサンとそれ以外の温度差凄かったな
ハッサン超勇者
とりあえず「ヘルクラウド」と戦うまでの経緯シナリオをちゃんと作って
欲しいと思う。
いきなり出てきて訳わからん。
>>927 適当に集めた強そうな武器・防具を怪しげな所に置いたらいきなり城が襲ってきました!
…だっけ?
>>928 そもそも伝説の武具とは何で、なぜ主人公達が集めなきゃいけないのか、
なぜあの遺跡に行くのか、あそこで武具の紋章通りの配置に並べるのか、
全てが全て曖昧で説明不足なんだよね。
もちろん全てをストレートに名言する必要はないんだが、
そこをうまく伏線を張って後から考えると一本の線に繋がるようにしなきゃ、
やっぱり訳が分からない。
最低でも、伝説の武具とゼニス城と主人公の関係くらいは
ちゃんと名言すべきだったとは思う。
931 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/07(木) 01:11:12 ID:rJ7DnvlP0
>>917 そう、それが戦闘にメリハリを持たせるんだよね。
>>919 ムドー前でもバギの威力とかがあまりに低くて地味だよなぁ。
シャドーにヒャドを使うとか、意味がないとはいえないけど快感も無い。
方向性があの時代から変わってるんだよね。
6〜8のドラクエはギガスラッシュや強い特技でブン殴るのをカタルシスにしてるんだと思うな
6で装備の重要性が薄くなってきたと思ってたら、8じゃなんとドラゴンキラーのままクリアしてしまった。
これじゃFFが装備システム削除した流れと何も変わらん。
(方向性としては否定せんよ?ぶっちゃけ8じゃ金貯まらないから装備より派手な特技見てるほうが楽しかったし)
6はどっち付かずだから余計に悪いとこだけが気になる。
それと特技のMP消費はNG。6は職に関係なくメタルキングの剣装備できるから賢者が強くなりすぐる。HP消費にすべし。
物理攻撃の範囲攻撃をまずなくそうぜ。変わりに単体攻撃で強くする方向でバランスとれと
範囲攻撃は魔法だけで十分だよ
あとは職業によって使える特技を制限すべし
戦士系なら他職で覚えた物理系の特技を使えるけど、呪文は使えない
魔法系なら他職で覚えた呪文が使えるけど、特技は使えない
勇者ならある程度特技や魔法使えるけど、最上位のものは使えない。変わりに勇者だけの特技が使える
あとモンスター職を廃止して、息を吐けるのはモンスターだけにしないとモンスターの価値がない
堀井はその辺のカテゴライズが全然できてないからな。
ヤンガスの真空波がMP消費になったけど、それってバギマと何が違うの?バギマ覚えたほうが早くない?
って更なる特技の「存在の」無駄化をさせてしまった。
ブレスにしたって折角アモスという唯一変身してブレスができるという人間を登場させたんだから、
モンスター師とかを出して変身したモンスターの能力が使えるスタイルコピー職にすればいいのに。
属性の耐性がほぼないから名前が違うだけの真空波を増やしただけなんだよな
みなさんは上ボタン固定で無限にスロット回し続けられるの賛成ですか?反対ですか?
>>934 ヤンガスのしんくうはは格闘育てた奴へのボーナスみたいなもんだと思うけどなあ。
しんくうはという技単体で評価しないで全員のスキルを見比べて総合的に評価すれば
8のバランスはそんなに悪くないと思う。
もちろん全員がデメリットなしで転職し放題な6のバランスなら
しんくうはも8と同じ仕様じゃまずいだろうけど。
>>936 だ〜れもそんな事言ってないと思うけど?
真空波が真空波って名前である意味がないって言ってるだけで。
MP消費で全体に風攻撃、これってバギと名前違う意味あるの?
バギ→グループ
真空波→全体、素手でのみ利用、確か力依存でコストパフォーマンスはバギ以上
ついでにバギ系覚えるククール以外が覚える。
けど、格闘スキルにSP振り分けること自体がある意味コストなんで、
バギ系の存在価値奪うまでには至っていない。
なんか知らんが難しく考えすぎな奴が多いな。
堀井はそんなややこしい事考えながらしてないと思うがw
所詮手の上で泳がされてるだけだよw
僧侶の呪文バギをククールが使う
格闘の道に行くキャラが真空破を持つ
6でイメージに合わない特技消したいってな要望もある
スキル制ってのはそういうことかと
ハッサン+ハッスルダンスのようなネタ技で楽しむのもあるけどな
>>932 6のシステムでしんくうはをMP消費にしたって魔法使い系キャラが
増えるだけだよね。
それでもバランスが今よりは良くなるのは間違いないけど
せっかくだから、そこの差別化がほしい。まあMP以外のリスクというと
FFが風水師や銭投げで既に実践しているので、パクリよばわりされそうだけど
まあよし。
>>936>>938 934はそういう話はしていない。
言ってることは同意だけど。
しんくうはをMP消費にしても6のシステムじゃバギ系覚えたら意味ないしね。
バギマとバギクロスの間にバギワロスが追加される程度の差しかないw
しかもしんくうは8じゃ格闘技だが、6のパラディンは上位僧侶だから余計に重複する
8の賢さ重視にしたところで、6じゃ力も強いパラディンじゃしんくうはも比例して強くなるから差別化できんし、
それくらいならMP重視の杖パラディンはしんくうは禁止、格闘パラディンはしんくうはできるけど魔法弱体ってシーソーバランスがいいかも
8の真空破はLv依存じゃないのか?
バギが賢さ依存とか、そもそもがグループ・全体攻撃での
一応の差はある。バギを敢えて使う場面は無さそうだけど。
その他、実用面での使いどころの違いとかは、
6の特技自体が厳しいってか無理。
メダパニとメダパニダンスで、MP消費とマホトーン・踊り封じ
くらいの違いだし。ここにメダパニダンスのMP消費は入ると…。
モンスターズのような連携技導入とか、
要らない特技を淘汰していくのも一案なんだけどな。
スキルシステムなら、
>>940ではないがキャラ毎のイメージ分けも不可能ではないが。
システムとしての分類ができなくなっちゃうんだよね結局。
8のスキルシステムってのはFF2やサガのような自由な物ではなく、
実質FF10前半ルートのスフィアのように固定された個性の道を手間かけて歩むシステムだからね。
マルチな方向性のシステムの場合はイメージよりもシステム上で分類しなきゃ重複技が増えるだけ
>>934 ヤンガスはそもそもバギ系覚えないから問題ない。
>>945 地味に大事なことなんだよな。
バギは使えない、グループ攻撃もあまりない、
全体攻撃なんて終盤までないヤンガスが、
格闘にスキル振ることで修得するのが全体攻撃の真空破。
かといって、6にはまるで適応できない。
キャラと職という選択岐が多すぎて、どうしようもない。
ポルトリンクのアドバイスみたいなことをしても膨大すぎる。
幾分被ってる特技や、多少の強弱は最早不可避。
その上で元の6の酷すぎる単調さからマシにするから難しい。
案を一つだしても、それは〜が解決できてないから無理って
そういうツッコミが入るけど。DQ6な時点で無理なんだと思う。
だから、妥協案を探るというか。
転職・特技集めのシステム完全放棄の案は別だがね。
一番綺麗なものとしてまとまるかと。
ただ、実現可能性というところで低いから。
6とは完全に別物な、つまり個性固定の新作ならいまのままでもバギクロスと真空波は共生できるよ
まったく同じ性能でハッサンの風が真空波、チャモロの風がバギとね。
ところが転職ベースのままだとヤンガスがバギクロス覚えたり真空波できるわけだ
事実8ではエイトが性能が似てるギガデインとギガスラッシュを同時に使えて、ギガデインがいらない子扱いされたし。
となると2つを覚えても重複しない工夫がいるわけ。
バギクロスはMP消費が大きいが必中大ダメージ
真空波はMP消費がないが物理命中率依存でミスしたりダメージが少なめとかね。
むしろ特技にもステータス依存を悪い意味で大きくして弱体をいれたほうがいい
まあ6ではライデインもほとんどいらない子だけど。
>特技にもステータス依存を悪い意味で大きくして弱体をいれたほうがいい
そうだな。
最高ダメージというのは別にして、
レベルが十分に上がれば、どのダメージソースでも強いのは当然で。
むしろ得意に育てて来たダメージ方法で、より凶悪モンスターと戦う。
無消費ハッスルダンスや、賢者の山彦スクルト・ベホマラーは問題だが。
転職直後から終盤前にかけての取捨選択が単調にならないので大事かも。
上の方で賢さ補正による上限下限の話があったが、
その変化する頃におけるキャラのパラメータと特技とモンスターの強さ、
このあたりでバランスを取れていれば単調さがずっと続くことはないよな。
最高ダメージだけを見た呪文強すぎという意見は、意味があんまりない。
序盤は特技なくて地味、中盤は特技により多彩、
終盤はパワーゲームと限られた弱点(8ベリアルにメダパニみたいな)
パラメータ依存の特技などの威力を、中盤に絞るくらいのが
バランスとしては無難な気がした。
SFC版ff6をクリアした後
DQ6をやって愕然とした
持てる数が少ないため
アイテム管理まわりに時間を費やすことが多い
アイテムもひとつずつしか売れない
まとめ買いできない
イベント進行にあたってわざとらしい町の人の会話
多すぎ
わざとらしさの多さはDQ共通だと思われ
>951
同意。操作系もうちょいスッキリさせてほしい。
まとめ買いやアイテム交換にやたら手数がかかる。
呪文特技も使用頻度の高いものだけのテーブルを別途作って欲しい。
FC時代は選択肢が少ないから良かったんだが、
コマンド実行までのステップが多すぎてとても洗練されてるとは言えない。
あと6はどうだか忘れたんだが、
勝手にアイテムがふくろに戻ったり、
町に入るとメンバー強制的に入れ替えられたり、
ふしぎな力でルーラ禁止とか、
イベントのための安易な処理で少しストレスがたまる。
気配りが足りないと思う。
操作系は6→3→7でかなり改善されたろ。
今さら何言ってるの?
>>954 すまん6以降やってないのと
仮にも双璧をなした
FF6と同世代のゲームとは思えなかったからだ
そういったシステムは、勝手に最新のになるだろうからなぁ。
このスレじゃあ問題にならない。
957 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/07(木) 21:11:51 ID:qxKbE6os0
ユーザーインターフェースの部分は別に不人気とはあまり関係ないな。
問題は、シナリオの消化不良と糞仕様のシステムだろ
>>934 とかで時々出るけどシステムは堀井より開発会社が主に作るんじゃないの?
リメ5のマトリックスか8のレベルファイブかでも変わってくるのかな
>>958 いや、システムも基本的に堀井が作ってるって話じゃ?
外注してんのは、プログラムとかグラフィック製作であって
ゲームデザインは基本的に堀井だと思われ。
>954
わずかにね。
お世辞にもインターフェイス優れてるとは言いがたい。
まあでも不人気要因ではないな。
やっててウザいってだけで。
962 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/07(木) 21:29:57 ID:7DhD+6qMO
誰か次スレお願い
>>961 移動中のコマンドはSFC3で劇的に改善されてるぞ。
戦闘コマンドはあまり改善されてないが。
↑過去ログ読めない人を考慮してにくちゃんねるにリンクしてみた
>>962 ごめん無理だった
ところで
>>4は総意を得たテンプレ?
>>10のような意見あるけど
>>966 総意じゃないだろ。
もう少し精査した方がいい。
別にマップが広いのは悪いとは思わんし。
少なくとも、次スレでははらなくていいと思われ。
968 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/07(木) 22:45:55 ID:qxKbE6os0
まあ、「自分で調整しろ」とかいう糞擁護だけは止めて欲しい。
969 :
名無し:2006/09/07(木) 23:19:25 ID:Eipx12RxO
戦士だったら主人公は主人公だけが覚える特技でハッサンはハッサンのオリジナルの特技、チャモロはチャモロの覚える回復系の特技や魔法を覚えるようにすればいいんじゃない?
それだったら容量多すぎるかなぁ?
>>969 良い案だとは思うが、職を削ること前提になりそう。
容量というよりも職の数が多くて煩雑なのだと思う。
あるいは7みたいに、
職の☆1つ毎で特技増えない時もある形なら別だが。
特技・呪文の強弱バランス取りは当然として。
転職に関してはどっちかというと、
狭間の世界行く程度に上級職1つ程度というか。
簡単に熟練度稼がせない、稼がなくて良い、稼ぐ気が起きないような
カタチのリメイクとか欲しいな。抽象的だが。
逆に考えればいい。
職業ではなく、ある職業に転職するための技を覚えるようにすればいい。
まあ妄想だけど。
技自体は誰でも覚えられる。ABPとかのシステムでもいい。
でもその技を上手に使うには、その技に合った職業に就かなければならない。
序盤、ホイミなら僧侶とか賢者じゃないと薬草の方がマシ。攻撃に振り分けた方がお得。
が、しかしホイミだけ使えてもそんなのは僧侶とは言わん。(という発想であって別に俺の主張ではない)。
例:僧侶になるためには最低限、ホイミ・キアリーが使えないとならない。
で、僧侶になると回復魔法の能力とかがアップする。
シャナク・ザオラル・冒険の書が使えるようになると僧侶ランクアップ。
勇者になりたきゃどうにかしてライデインを覚えないとならない。
だから主人公はライフコッドのイベントで勇者になりやすい。
職業につかないと覚えられない技術ってのもあってもいい。というかあるだろう。
それが上級職のための条件。
テリーとかだと、最初から魔神切りを覚えてて、例:バトルマスターの条件を満たしている。
あとから合流してもおちこぼれにくい。
これだとダーマ神殿にいちいち行くのがもっと面倒臭くなるけど。
974 :
名無し:2006/09/08(金) 01:21:33 ID:i2G5vNHOO
>>972-973 職に就くのに特技が必要。
その名も「資格取得システム」
ステータスが一定量以上になると上級職になれるWIZ的発想かも。
職の特技として専門分野の効果を変えるっていうアイデアも
ステータスの値に依存させるよりも融通がきいてバランスとりやすそう。
ただ、どっちも新作ゲームのアイデアという感じがしないでもないナ。
ミンサガが剣スキルを一定に上げると剣士に就職できるクラスシステムやってたな
最終的にスキル全部上げれば無個性だけど
クラスの補正(先制攻撃とか非常に地味なのが1つ)でそこそこ役割分担できる
>>974 まあ妄想だかんね。
>>975 うん。これ6じゃなくていいな。
WIZはどうかな。ああいや、WIZはステータスとかさえ満たせばどんな職からどんな職にもなれるしな。
今6にある職業と技を全部出すとして、
じゃあどうすればバランス取れるかなー? と思ったときふと思いついた。
これなら例:全員がしんくうはを使う。 と損をする。
例:総合ダメージが減る。MPを消費しないと使えない職がある。無属性でも属性を付けちゃう職がある。
全部回復になっちゃう。ステータス異常を追加する。力依存になる。賢さ依存になる。
妄想な、妄想。バランスとか考えてない。
ただ、このシステムにするにしても、どうすれば技を覚えられるのかについて考えないと、
今のシステムとたいして変わらなくなるけど。
6人の役割分担が難しいなら
いっそ常に6人で戦闘するバランスにすればいいんじゃね?
>>976 ミンサガと言うか、ロマサガ2・3からの系譜だな。
誰でもどんな技も武器も使える。
でも、固定された腕力や知力のステータスがあるから誰でも大剣や斧・術法を使うと確実に損をする。
分身剣とかの技レベル固定の技があるせいで、微妙になってるけど。
ロマサガ1だと親によるステータスの成長度。サガフロ1だと種族。
フロ2でロールの概念が出るから、万能キャラ作れるけどロールは使い分けた方がいいバランス。
連携の概念も、あるていど極めないと同一武器の最強技同士ではつながりにくかったりするから、
何も知らない子供が普通にやるなら武器ごとに使い分けて、それぞれの武器の最強技で連携させた方が最終ダメージはアップ。
>>973でもし作るとして。
戦闘回数で覚えるタイプなら、
あらかじめフローチャート出してその中からこれを覚えるとかチェックしといて、
そのチェックしたのだけ上がって、一度の戦闘で全部まんべんなくアップするってわけにはいきませんぜとやるしかないかな。
ABPやスキル制なら単純に振り分けでいいかな。
更にホイミ覚えて、魔力アップレベル1みたいなの覚えないとからでないと
ベホイミ覚えられないとかで調整したり。
>>978 キャラバンハートやってて、意外と1ターンを長く感じない事がわかったから、
まあアリっちゃアリかもね。
>>979 ロマサガ2・3は別にスキル上げても何も就職できなかった気がするけど
なんか色々いってるとほんとに出た時理解できないだろうな
複合スキルシステムの「称号」を職名に変えてるだけで実はなんの新要素もないシステム。
>>976 補足。
ミンサガの場合、確かにやろうとおもえば全スキルを平均的に覚えられるが
就いていないクラスに関係ない術や技を使用すると相当のリスクがかかるシステムになっている。(移動系スキルはそれほどでもないが)
ゆえに全員オールマイティキャラという状態にはなりにくい。
とはいえ自分はDQ6に関しては
>>313のような8式スキルシステム型を推すな。
転職を生かしたシステムのDQはリメ6とは別作品でつくってほしい。できたら3のような無個性キャラ型で。
ミンサガはそんな無駄な事しなくても全員で細剣か弓だけ撃って小役繋げてれば余裕で真猿まで倒せたなw
職行ポイント制+特技の制限+特技うけつぎ制限+呪文威力のアップ
で転職システムをのこしつつしっかりしたゲームにできると思うけどな。
>>986 職業ポイント制というのは、現状の戦闘回数熟練度と違うのか?
他はまあ、ありそうだよね。特技数の上限や特技使用の制約。
転職時などに引き継げる特技も選択。
このあたりはモンスターズっぽいな。
呪文威力アップというか、特技・呪文の使い勝手を同等に、か。
現状だとHPと力に比べてMPや賢さの高さに意味が無さ過ぎるし。
あと、どれだけシステムを凝ったところで、
その後のテストプレイが疎かじゃあねぇ、と。
SFCの6をやった人間としては思うわけですよ。
ユーザー立場でアイデア一発追加も悪くないが、
製作スタッフ側には地道な作業を求めたいな。
まあ、現状では破綻が大きすぎるから幾つかは必要だろうけど。
とりあえず特技ソートすら無かったら、出来を疑う。
988 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/09(土) 11:31:08 ID:6+MOrvGs0
さっさと埋めよう
継承数制限よりも取得条件を今よりも厳しくする方が好みだな
バランス調整が大変になるけど方法はいろいろあるし
特技をMP消費にしても魔法と重複するだけで、
魔法がステータス依存になってもMPを消費する特技と変わらなくなるだけ。
魔法ならでは、特技ならではの特性作らなきゃどっちかが消滅だな。ギガデインとギガスラッシュは共生できん。
回し蹴りはイオラにやや劣るが足払いの特性つきとか
スキル制なら名前が違う同じような効果でも
イメージで分けたら良いのだがな。
ミレーユはハッスルダンス、チャモロはベホマラーとか。
まあ多少は消費MPや回復量を変えるにしても。
6はキャラと職と特技が色々あるのに意味が無い。
モンスターズのモンスターみたいに色々あること自体が利点なら良いのだが
殆どは6で追加した職に合わせて無理につけ足したものだしな。
リメイクである以上、殆ど同じ効果のものが沢山なのは不可避だろう。
特技の大半を消してくれたらすっきりするけど。
剣技のギガスラッシュの方を変えるべきだろうな
ただテリー救済として彼だけが使える技にしてしまうのも一つの手だ
ギガスラッシュ離脱に伴う勇者の弱体化は
使い道に困るミナデインに手を加えることでカバーできるし
>>992 ミナデインは使い道がないからこそミナデインなのだwwwww
たまに雑魚キャラや弱ボスに撃って暇つぶしをするためにあるwwwwwww
ドレアムのタイムアタックに山彦ミナデインが燃費が良いというテクがある
キャラごとに同じ職業でも覚える呪文が違うってのはどうだろう。
ハッサンは武道家でせいけんづきやとびひざげりを覚えて
チャモロだと真空波を覚えるとか。
チャモロはせいけんつきを使えるようにはならない。
主人公は僧侶レベル8でザオラルを覚えて
ミレーユだとバギクロス、チャモロだとベホマラーを覚えるとか
バーバラは魔法使いレベル1でメラ レベル4でメラミ レベル8でメラゾーマ
ミレーユだとレベル1でヒャド レベル4でヒャダルコ レベル8でマヒャド
みたいな感じ。
まあキャラの数×職業の数だけパターン用意しなきゃいけないけど。
それやるなら上級職いらないな
>>996 いや普通にいるけど。
賢者でザオリクを覚えるのはチャモロとミレーユだけとか
スーパースターでハッスルダンスを覚えるのはバーバラだけとか
998 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/09(土) 21:48:31 ID:FlENdENA0
職業特性をキャラ別に受け継がせるのはどうだろうか
バトルマスターの攻撃をうちはらう効果をハッサンだけ転職したあとも持続させるとか
ただキャラが強くなりすぎるから特技は弱くしたほうがいいと思うけど…
999 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/09(土) 21:51:30 ID:3uDfeWxhO
1000ならリメイク
1000 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/09(土) 21:52:34 ID:ExoqikPhO
1000
1001 :
1001:
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