わざとらしさの多さはDQ共通だと思われ
>951
同意。操作系もうちょいスッキリさせてほしい。
まとめ買いやアイテム交換にやたら手数がかかる。
呪文特技も使用頻度の高いものだけのテーブルを別途作って欲しい。
FC時代は選択肢が少ないから良かったんだが、
コマンド実行までのステップが多すぎてとても洗練されてるとは言えない。
あと6はどうだか忘れたんだが、
勝手にアイテムがふくろに戻ったり、
町に入るとメンバー強制的に入れ替えられたり、
ふしぎな力でルーラ禁止とか、
イベントのための安易な処理で少しストレスがたまる。
気配りが足りないと思う。
操作系は6→3→7でかなり改善されたろ。
今さら何言ってるの?
>>954 すまん6以降やってないのと
仮にも双璧をなした
FF6と同世代のゲームとは思えなかったからだ
そういったシステムは、勝手に最新のになるだろうからなぁ。
このスレじゃあ問題にならない。
957 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/07(木) 21:11:51 ID:qxKbE6os0
ユーザーインターフェースの部分は別に不人気とはあまり関係ないな。
問題は、シナリオの消化不良と糞仕様のシステムだろ
>>934 とかで時々出るけどシステムは堀井より開発会社が主に作るんじゃないの?
リメ5のマトリックスか8のレベルファイブかでも変わってくるのかな
>>958 いや、システムも基本的に堀井が作ってるって話じゃ?
外注してんのは、プログラムとかグラフィック製作であって
ゲームデザインは基本的に堀井だと思われ。
>954
わずかにね。
お世辞にもインターフェイス優れてるとは言いがたい。
まあでも不人気要因ではないな。
やっててウザいってだけで。
962 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/07(木) 21:29:57 ID:7DhD+6qMO
誰か次スレお願い
>>961 移動中のコマンドはSFC3で劇的に改善されてるぞ。
戦闘コマンドはあまり改善されてないが。
↑過去ログ読めない人を考慮してにくちゃんねるにリンクしてみた
>>962 ごめん無理だった
ところで
>>4は総意を得たテンプレ?
>>10のような意見あるけど
>>966 総意じゃないだろ。
もう少し精査した方がいい。
別にマップが広いのは悪いとは思わんし。
少なくとも、次スレでははらなくていいと思われ。
968 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/07(木) 22:45:55 ID:qxKbE6os0
まあ、「自分で調整しろ」とかいう糞擁護だけは止めて欲しい。
969 :
名無し:2006/09/07(木) 23:19:25 ID:Eipx12RxO
戦士だったら主人公は主人公だけが覚える特技でハッサンはハッサンのオリジナルの特技、チャモロはチャモロの覚える回復系の特技や魔法を覚えるようにすればいいんじゃない?
それだったら容量多すぎるかなぁ?
>>969 良い案だとは思うが、職を削ること前提になりそう。
容量というよりも職の数が多くて煩雑なのだと思う。
あるいは7みたいに、
職の☆1つ毎で特技増えない時もある形なら別だが。
特技・呪文の強弱バランス取りは当然として。
転職に関してはどっちかというと、
狭間の世界行く程度に上級職1つ程度というか。
簡単に熟練度稼がせない、稼がなくて良い、稼ぐ気が起きないような
カタチのリメイクとか欲しいな。抽象的だが。
逆に考えればいい。
職業ではなく、ある職業に転職するための技を覚えるようにすればいい。
まあ妄想だけど。
技自体は誰でも覚えられる。ABPとかのシステムでもいい。
でもその技を上手に使うには、その技に合った職業に就かなければならない。
序盤、ホイミなら僧侶とか賢者じゃないと薬草の方がマシ。攻撃に振り分けた方がお得。
が、しかしホイミだけ使えてもそんなのは僧侶とは言わん。(という発想であって別に俺の主張ではない)。
例:僧侶になるためには最低限、ホイミ・キアリーが使えないとならない。
で、僧侶になると回復魔法の能力とかがアップする。
シャナク・ザオラル・冒険の書が使えるようになると僧侶ランクアップ。
勇者になりたきゃどうにかしてライデインを覚えないとならない。
だから主人公はライフコッドのイベントで勇者になりやすい。
職業につかないと覚えられない技術ってのもあってもいい。というかあるだろう。
それが上級職のための条件。
テリーとかだと、最初から魔神切りを覚えてて、例:バトルマスターの条件を満たしている。
あとから合流してもおちこぼれにくい。
これだとダーマ神殿にいちいち行くのがもっと面倒臭くなるけど。
974 :
名無し:2006/09/08(金) 01:21:33 ID:i2G5vNHOO
>>972-973 職に就くのに特技が必要。
その名も「資格取得システム」
ステータスが一定量以上になると上級職になれるWIZ的発想かも。
職の特技として専門分野の効果を変えるっていうアイデアも
ステータスの値に依存させるよりも融通がきいてバランスとりやすそう。
ただ、どっちも新作ゲームのアイデアという感じがしないでもないナ。
ミンサガが剣スキルを一定に上げると剣士に就職できるクラスシステムやってたな
最終的にスキル全部上げれば無個性だけど
クラスの補正(先制攻撃とか非常に地味なのが1つ)でそこそこ役割分担できる
>>974 まあ妄想だかんね。
>>975 うん。これ6じゃなくていいな。
WIZはどうかな。ああいや、WIZはステータスとかさえ満たせばどんな職からどんな職にもなれるしな。
今6にある職業と技を全部出すとして、
じゃあどうすればバランス取れるかなー? と思ったときふと思いついた。
これなら例:全員がしんくうはを使う。 と損をする。
例:総合ダメージが減る。MPを消費しないと使えない職がある。無属性でも属性を付けちゃう職がある。
全部回復になっちゃう。ステータス異常を追加する。力依存になる。賢さ依存になる。
妄想な、妄想。バランスとか考えてない。
ただ、このシステムにするにしても、どうすれば技を覚えられるのかについて考えないと、
今のシステムとたいして変わらなくなるけど。
6人の役割分担が難しいなら
いっそ常に6人で戦闘するバランスにすればいいんじゃね?
>>976 ミンサガと言うか、ロマサガ2・3からの系譜だな。
誰でもどんな技も武器も使える。
でも、固定された腕力や知力のステータスがあるから誰でも大剣や斧・術法を使うと確実に損をする。
分身剣とかの技レベル固定の技があるせいで、微妙になってるけど。
ロマサガ1だと親によるステータスの成長度。サガフロ1だと種族。
フロ2でロールの概念が出るから、万能キャラ作れるけどロールは使い分けた方がいいバランス。
連携の概念も、あるていど極めないと同一武器の最強技同士ではつながりにくかったりするから、
何も知らない子供が普通にやるなら武器ごとに使い分けて、それぞれの武器の最強技で連携させた方が最終ダメージはアップ。
>>973でもし作るとして。
戦闘回数で覚えるタイプなら、
あらかじめフローチャート出してその中からこれを覚えるとかチェックしといて、
そのチェックしたのだけ上がって、一度の戦闘で全部まんべんなくアップするってわけにはいきませんぜとやるしかないかな。
ABPやスキル制なら単純に振り分けでいいかな。
更にホイミ覚えて、魔力アップレベル1みたいなの覚えないとからでないと
ベホイミ覚えられないとかで調整したり。
>>978 キャラバンハートやってて、意外と1ターンを長く感じない事がわかったから、
まあアリっちゃアリかもね。
>>979 ロマサガ2・3は別にスキル上げても何も就職できなかった気がするけど
なんか色々いってるとほんとに出た時理解できないだろうな
複合スキルシステムの「称号」を職名に変えてるだけで実はなんの新要素もないシステム。
>>976 補足。
ミンサガの場合、確かにやろうとおもえば全スキルを平均的に覚えられるが
就いていないクラスに関係ない術や技を使用すると相当のリスクがかかるシステムになっている。(移動系スキルはそれほどでもないが)
ゆえに全員オールマイティキャラという状態にはなりにくい。
とはいえ自分はDQ6に関しては
>>313のような8式スキルシステム型を推すな。
転職を生かしたシステムのDQはリメ6とは別作品でつくってほしい。できたら3のような無個性キャラ型で。
ミンサガはそんな無駄な事しなくても全員で細剣か弓だけ撃って小役繋げてれば余裕で真猿まで倒せたなw
職行ポイント制+特技の制限+特技うけつぎ制限+呪文威力のアップ
で転職システムをのこしつつしっかりしたゲームにできると思うけどな。
>>986 職業ポイント制というのは、現状の戦闘回数熟練度と違うのか?
他はまあ、ありそうだよね。特技数の上限や特技使用の制約。
転職時などに引き継げる特技も選択。
このあたりはモンスターズっぽいな。
呪文威力アップというか、特技・呪文の使い勝手を同等に、か。
現状だとHPと力に比べてMPや賢さの高さに意味が無さ過ぎるし。
あと、どれだけシステムを凝ったところで、
その後のテストプレイが疎かじゃあねぇ、と。
SFCの6をやった人間としては思うわけですよ。
ユーザー立場でアイデア一発追加も悪くないが、
製作スタッフ側には地道な作業を求めたいな。
まあ、現状では破綻が大きすぎるから幾つかは必要だろうけど。
とりあえず特技ソートすら無かったら、出来を疑う。
988 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/09(土) 11:31:08 ID:6+MOrvGs0
さっさと埋めよう
継承数制限よりも取得条件を今よりも厳しくする方が好みだな
バランス調整が大変になるけど方法はいろいろあるし
特技をMP消費にしても魔法と重複するだけで、
魔法がステータス依存になってもMPを消費する特技と変わらなくなるだけ。
魔法ならでは、特技ならではの特性作らなきゃどっちかが消滅だな。ギガデインとギガスラッシュは共生できん。
回し蹴りはイオラにやや劣るが足払いの特性つきとか
スキル制なら名前が違う同じような効果でも
イメージで分けたら良いのだがな。
ミレーユはハッスルダンス、チャモロはベホマラーとか。
まあ多少は消費MPや回復量を変えるにしても。
6はキャラと職と特技が色々あるのに意味が無い。
モンスターズのモンスターみたいに色々あること自体が利点なら良いのだが
殆どは6で追加した職に合わせて無理につけ足したものだしな。
リメイクである以上、殆ど同じ効果のものが沢山なのは不可避だろう。
特技の大半を消してくれたらすっきりするけど。
剣技のギガスラッシュの方を変えるべきだろうな
ただテリー救済として彼だけが使える技にしてしまうのも一つの手だ
ギガスラッシュ離脱に伴う勇者の弱体化は
使い道に困るミナデインに手を加えることでカバーできるし
>>992 ミナデインは使い道がないからこそミナデインなのだwwwww
たまに雑魚キャラや弱ボスに撃って暇つぶしをするためにあるwwwwwww
ドレアムのタイムアタックに山彦ミナデインが燃費が良いというテクがある
キャラごとに同じ職業でも覚える呪文が違うってのはどうだろう。
ハッサンは武道家でせいけんづきやとびひざげりを覚えて
チャモロだと真空波を覚えるとか。
チャモロはせいけんつきを使えるようにはならない。
主人公は僧侶レベル8でザオラルを覚えて
ミレーユだとバギクロス、チャモロだとベホマラーを覚えるとか
バーバラは魔法使いレベル1でメラ レベル4でメラミ レベル8でメラゾーマ
ミレーユだとレベル1でヒャド レベル4でヒャダルコ レベル8でマヒャド
みたいな感じ。
まあキャラの数×職業の数だけパターン用意しなきゃいけないけど。
それやるなら上級職いらないな
>>996 いや普通にいるけど。
賢者でザオリクを覚えるのはチャモロとミレーユだけとか
スーパースターでハッスルダンスを覚えるのはバーバラだけとか
998 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/09(土) 21:48:31 ID:FlENdENA0
職業特性をキャラ別に受け継がせるのはどうだろうか
バトルマスターの攻撃をうちはらう効果をハッサンだけ転職したあとも持続させるとか
ただキャラが強くなりすぎるから特技は弱くしたほうがいいと思うけど…
999 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/09(土) 21:51:30 ID:3uDfeWxhO
1000ならリメイク
1000 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/09(土) 21:52:34 ID:ExoqikPhO
1000
1001 :
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