ドラクエのシステムについて語るスレ3

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1名前が無い@ただの名無しのようだ
転職システム、カジノ、袋などドラクエのシステムを根本から見直そう。
貴男が考えた新しいシステムなども大歓迎。

懐古やヌルゲーマ−などの煽りは禁止。
自分の考えが否定されてもスネないこと。

■前スレ
ドラクエのシステムについて語るスレ2
http://game8.2ch.net/test/read.cgi/ff/1089734905/
転職システムがドラクエをダメにした?・・・4
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/ff/1082989352/
転職システムがドラクエをダメにした・・・3
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/ff/1081539502/
転職システムがドラクエをダメにした?・・・2
http://game5.2ch.net/test/read.cgi/ff/1080967209/
転職システムがドラクエをダメにした・・・
http://game5.2ch.net/test/read.cgi/ff/1080549315/
■関連スレ
ドラクエの攻撃魔法はMPの無駄
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/ff/1082036712/l50
2名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/16 14:08:07 ID:W2phsi2s
シンボルエンカウントは製作に手間がかかる割りに大した効果が無いので削除
3名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/16 14:52:39 ID:P3luIwIc
即死回避
4名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/16 15:12:42 ID:l+khLecx
                    /                         ゝゝ
        /,⌒..r⌒ヽ.      ヽ           ,..-──- 、       / ヽ        お
 ┌───/ ヽ ヽ,  ヽ,-──┐ ヽ        /. : : : : : : : : : \    /   \
 ..|::::::::::::::::ゝ__ノゝ_ノゝ_ノ:::::::::::::::::|    つ    .. /.: : : : : : : : : : : : : : ヽ              い
 ..|:::::::::::::::::MOS BURGER:::::::::::::|-─7     .. ,!::: : : :,-…-…-ミ: : : : :',    │
 └───────────┘ /       {:: : : : :i '⌒'  '⌒' i: : : : :}     │        !
    ├┼┼┼┼┼┼┼┼┤..   ゝ-      {:: : : : | ェェ  ェェ |: : : : :}     ゝゝ  
  口├┼┼┼┼┼┼┼┼┤ │ ┼ , 、      { : : : :|   ,.、   |:: : : :;!  ─┼┐ .   .  そ
    └┴┴┴┴┴┴┴┴┘ │ │ ヽ ヽ.  _ .ヾ: :: :i r‐-ニ-┐ | : : :ノ  .  ││
───┐┏━┳┳━┓┌─ │ /  .}  >'´.-!、 ゞイ! ヽ 二゙ノ イゞ‐′    ノ. ノ       こ
    \│┃  ┃┃\┃│  \     |    −!   \` ー一'´丿 \
. m ヽ │┃  ┃┃  ┃│  \   ノ    ,二!\   \___/   /`丶、   │       の
.、 ...,   │┃  ┃┃  ┃│      /\  /    \   /~ト、   /    l \ │
) ))ミ彡 │┃  ┃┃  ┃│  彡《 / 、 `ソ!      \/l::::|ハ/     l-7 _ヽ        >>1
《 /ミミ . │┃  ┃┃  ┃│  ミミミ/\  ,へi    ⊂ニ''ー-ゝ_`ヽ、    |_厂 _゙:、
ミ.≦ .... │┃  ┃┃  ┃│   ∧   ̄ ,ト|    >‐- ̄`    \.  | .r'´  ヽ、      !
∵≡─┤┠─┨┠─┨├─ ,ヘ \_,. ' | |    丁二_     7\、|イ _/ ̄ \
                   i   \   ハ       |::::|`''ー-、,_/  /\_  _/⌒ヽ
5名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/16 17:41:37 ID:z808u77w
8はシンボルなんですか?
6名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/17 00:56:55 ID:ReKxhppf
>>5
ランダム。その代わりスカウトシステムがあるよ。
7名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/17 10:36:05 ID:fxtflzRg
>>1


>>6
スカウトシステムって?
8名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/17 10:40:13 ID:rk86ge8o
初耳だな。
9名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/17 10:43:34 ID:JsJTSgIu
×スカウト
○スカウター

ネタのつもりでいい間違えたのではないか?と推測。
10名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/17 10:58:24 ID:wGND6gLN
来週のジャンプ見ればわかるよ
11名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/17 12:10:49 ID:fNF0kQ54
スカウターシステム
相手の戦闘力をはかることができるが、
一定以上強い相手だとスカウターが爆発して、自分にダメージ。

それはいいとして、スカウトシステムはネタじゃないよ。
フィールドでモンスターが追いかけてきて、それを倒すと仲間にできるっぽい。
スライムナイト、キラーマシン、さまようよろいで、ソードマスターズを呼び出した
ってまってるから、召還のような感じで使うのかかな? 詳細は未定。
12名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/17 14:54:12 ID:XugoP1Rm
おお、モンスター仲間システムか。
それならそれでモンスター仲間システムの面白さを追求して欲しいなー。
でも結局、転職やら特技習熟やらでお腹いっぱいになりそうな悪寒。
13名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/17 16:01:17 ID:6KNH5M2D
14名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/17 19:34:33 ID:dWeHjHnU
転職あるのかな〜あったらいいな
もしあるんだったら
今まではいっつも寄り道してたから
今度は王道最短を目指そうっと
15名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/18 14:23:43 ID:+DwnFoNM
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20040918/dq8.htm

公式発表されたわけだが・・・
まさか本気で11月に出すとは・・・何考えてるんだ。
年末商戦にぶつけてきたんだろうけど、どうなんだろうなぁ。
つーか9,240円って・・・オマケなしでこの価格は恐ろしいな。
16名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/18 14:25:16 ID:UaVKaQ8K
11400円でも手を出してたバブルの頃が懐かしいな
17名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/18 14:31:21 ID:cw9A7pW8
まだ発売してないけど、8のシステムに関して

・テンションシステム
ためるでテンションがあがり、攻撃力(呪文の威力も)が大幅にアップ。
ベギラマで200与えてたり、インフレしすぎないかちょっと心配。

・スカウトシステム
フィールドにいるモンスター追いかけて、倒すと仲間になるかも。

・スキルシステム
剣やブーメラン、お色気などのスキルを上げて特技を覚えたり攻撃力あがったり。

あともう一つあるっぽいけど、それも含めて楽しみ。
18名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/18 14:32:31 ID:+DwnFoNM
この価格をどう受け止めるか。

1.密かにゼシカたんフィギュアがついている

2.この価格にしないと回収できない程開発費がかかっている

3.TGSの9月24日にかけている

4.実は三国志だった

どれだろう。
19名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/18 14:42:14 ID:HkI4aLuI
>>18

4ワロタ
確かに三国志は浮いてたなぁw

まぁマジレスすると、DQがフィギュアつけるとは思えんし、2かな。
20名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/18 14:50:05 ID:zNgj7ie3
>>18
5. リメ6の試遊版が付いている
6. 次のFFの試遊版が付いている

実際遊んで
「この値段でも安い!!」
と、思えるような作品だったらいいな。
21名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/18 15:10:28 ID:vTl2Ib97
ていうかスキルシステムは(・∀・)イイ!! ね
転職よりいいよ
キャラの個性も残るし
22名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/18 20:33:42 ID:ufAMrJsO
DQ8のスキルシステムには激しく期待age
23名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/18 21:21:20 ID:IBYCOgzz
予約開始はいつだろうか
24名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/19 05:45:18 ID:y9b/pPQV
スキルシステム自体の良し悪しはともかく、テンションシステムとの相性が悪そうな気がする。
まあ、情報が少ないんでなんとも言えんが。
25名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/19 09:17:43 ID:w270BQTc
ダラダラ続ける100時間より、充実した50時間を送りたい。

裏ダンジョンとか変な双六でプレイを引き延ばすより、
自然に2回目、3回目をやりたくなるゲームシステムだったら、
「解いて即売る」を防げると思うんだけどなあ。
26名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/19 10:40:01 ID:ZMy8mh/D
そういえば裏ダンジョンが追加されなかった某リメイクは
「何で無いんだ?」って言われてたなぁ
多分裏ダンジョン追加はデフォルトなんだろうな
27名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/19 12:06:55 ID:VuHntChD
>>25
>自然に2回目、3回目をやりたくなるゲームシステム

これを万人向け、つまり
「買った奴のn%がクリア後すぐに売らない」のnが最大になるように
調整すると

>裏ダンジョンとか変な双六

になるんだろう。
28名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/19 18:14:56 ID:ZeJvKU8c
スキルシステムは期待できそうだが最強ルートみたいなのがないようにしてもらいたい。

あとじゅもんに関してはレベルアップで覚えるのか?
29名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/19 19:17:37 ID:lYChoy4C
予約開始いつなんだろうね
30名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/20 16:53:58 ID:kq8krRoX
システムがFFっぽいな。
複雑すぎてお子様が投げ出しそう…。
31名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/21 07:37:04 ID:VqNzQjfM
投げ出すのは「こんなのドラクエじゃねえ!」って層では。
お子様はあんまり気にしないと思われ。わからんならわからんなりになんとかするから。
32名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/21 08:19:13 ID:j/zNdbdq
ドラクエって、剣以外の武器は不遇だよね。
距離や命中、高さの概念がないから仕方ないんだろうけど。
だから、ブーメランや槍スキルがあっても、剣並に活躍できるとは思えない。
ブーメランは中盤までは活躍できるけど、3種類しかないし……。

別に複雑にしてくれなくていいから、種類だけでも増やしてくれないかなぁ。
33名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/21 12:58:38 ID:C6wf/9mR
>>32
最終的にみんな剣を使うことになっていたのを、スキルを導入することで
選択の幅を持たせようとしてるんじゃないかな。
だから武器の種類(選択肢)はかなり増えると思う。
34名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/23 12:45:41 ID:SMg3+G7g
前衛・後衛と片手・両手の違いだけでもあれば、個性を出せそうなのに。
まぁ、それをやるとドラクエじゃなくなっちゃうんだろうけど……。

武器にしろ呪文にしろ、もう少し属性があっても良さそうだけどダメかな。
1.25倍ダメージとか言われてもぜんぜんありがたくないし。
35名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/23 16:14:01 ID:5WBORjmj
でも「ある武器が得意になる」っていうウェポンマスタリー系スキルって、
TRPGやフリーゲームのRPGにいくつかあるけど、実際はあんまり
面白くないのがほとんどなんだよな……

選択肢が増えるっつーより、取得スキルにより実質的な装備の幅が
狭まることのほうが多い。
あるいは逆に、今まで伸ばしてきたスキルがムダになるとか。

ここらへんの問題を解決してる作品はロマサガぐらいのモンだと。

36名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/23 16:20:12 ID:ss7OxqJ5
「得意な武器」だけ「装備可能武器」扱いで
「不得意になる武器」が「装備できない武器」扱いにされやすいからね
37名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/24 01:09:50 ID:KQl0ebuP
ジャンプにシリーズ初のマル秘システムとか書いてあるけど
ただ単に「なんと〜が起き上がり仲間になりたそうにこちらを見ている!」のテキスト変えただけじゃん。
38名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/24 10:50:21 ID:eMWN2aAa
モンスター仲間システム(5・6)とスカウトシステム(8)の違い
・仲間にできるモンスターはシンボルエンカウント
・3匹でチームを作れ、チーム名を決められる
・戦闘中に召還(?)する必要がある
・チーム対抗闘技場がある
・モンスターには「魔獣」や「愛の戦士」などの属性がある(用途不明)

まだまだ不明な点
・モンスターは成長するのか
・戦闘中に呼び出したら最大4人+3匹の7人バトルになるのか
・呼び出すのには何か条件があるのか(馬車にいる、MP消費等)
39名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/24 14:19:19 ID:KQl0ebuP
今までの発展系で少なくともシリーズ初ではないよな。
40名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/24 14:23:32 ID:NyVT8Rop
なんかつくづくダークロみたいだ。
ダークロ新作、DQアレンジみたいな感じ。
41名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/24 20:17:50 ID:71YBbAqL
>>34
FF3以降のような前衛/後衛なら、普通に導入できそうな気がする。
むしろ、8みたいに主人公側も表示されちゃうと、今までの隊列システムのほうが合わないような。
42名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/24 21:11:23 ID:jibIi3Mh
後列=馬車 になる可能性とか
43名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/25 02:04:21 ID:8D9kMl8p
age
44名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/25 02:08:51 ID:dEl9GnMw
俺は特にやるゲーム無いからダラダラ毎日一時間で半年近くやりたいなぁ
45名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/25 05:18:03 ID:PzLQ4aw/
スカウトシステム、なんか連携技みたいなの使ってたね。

>>41
前衛から前衛→レンジ1
前衛から後衛 後衛から前衛→レンジ2
後衛から後衛→レンジ3

レンジ1→剣・斧・杖・格闘
レンジ2→槍・鞭・ブーメラン
レンジ3→弓・呪文

味方、敵ともに前衛・後衛を導入しても、そんなにわかりにくくはないかな?
FFみたいにダメージ半減じゃなくて、射程が届かないと攻撃自体できないの。
46名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/25 12:13:19 ID:rQR5IdKU
>>45
全員レンジ1を持った場合、
攻撃できない奴が出てくるとか
結構装備武器が制限されて分かりにくいかも。
47名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/25 13:15:46 ID:4S3Drr8x
>>45
ロマサガと同じか
あれは複数個武器を装備できたから、様々な状況に対応できたけど
48名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/25 16:24:21 ID:WbzeQHZH
敵味方ともに前衛/後衛しかないのならレンジを3段階にする意味はない。
それだと前衛は槍最強で、剣を持つ意味がほとんどなくなってしまう。
また、複数攻撃できる(?)武器がレンジ2に集まってるのも便利すぎる。
それにDQの場合特技もあるので、レンジが3段階もあるとかなり複雑になってしまうのでは?

俺は現在のFF方式の前衛/後衛システムが大衆向けRPGの限界だと思う。
FFは2で攻撃の届かない前衛/後衛システムを採用したが、3以降完全にそのシステムを
捨てているのは、やはり「わかりにくい」とか「遊びにくい」とかいうのがあったんじゃなかろうか。
49名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/25 19:14:58 ID:PzLQ4aw/
>様々な状況に対応できたけど
ドラクエは状況に応じて、使い分けるってあんまりないよね。
呪文や特技は効かない相手やMPのことも多少は考えるけど、
武器ははぐれメタルに毒針使おうかな?ぐらい。

少し改良。まだ複雑だけど。
・隊列はお互いに前衛、後衛がある
・どのレンジの相手にでも攻撃可能
・距離が離れるほど攻撃力、命中率ダウン
・ただし武器の射程が、相手との距離より長ければ影響を受けない
・鞭、ブーメランはレンジ1に変更
・レンジが長い武器ほど威力が低い(斧>=剣>槍>弓)
・攻撃範囲が広い武器ほど威力が低い(剣>鞭>ブーメラン)

と思ったけど、8みたいな戦闘画面で
距離が離れてるとダメージが減るって言うのも変だね。
目の前まで移動して斬りつけてるし。
やっぱり射程距離以外で個性を持たせるべきかな。
弓は飛行系に特効で、槍は鎧、騎馬系に特効とか。
50名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/25 21:34:53 ID:WbzeQHZH
試しに思いつきだけで書きなぐってみる。まあ、ありがちな案だけど。
基本的には意識しなくても普通に進めるようにすべきだと思うけど、意識すれば戦闘が若干楽になる程度で。

剣→普通。
斧→攻撃力は高いが命中率が低下。木に大ダメージ。
杖→攻撃力は低いが、相手の守備力を半分としてダメージを出せる。呪文の威力が上昇。
以上は空を飛ぶ敵に対し、命中率が大幅に低下。

槍→小回りのきく敵には命中率低下。
鞭→会心なし。攻撃力は低いが、グループ攻撃。道具として使うと相手をからめとって1ターン行動不可に。
以上は空を飛ぶ敵に対し、命中率が低下。

ブーメラン→会心なし。攻撃力は低いが、全体攻撃。
弓→普通。剣よりは攻撃力低め。
51名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/26 03:16:05 ID:eWMx9XJH
ここでは、なるべくドラクエらしさを残した改善案が提案されていたが、
大本の方がかなり大きく変えてきたなあ。
52名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/26 12:44:48 ID:Vjd2CRfC
というか、このスレでの「ドラクエらしさ」って所詮、
製作側から見たら、ただの懐古の願望に過ぎないのかも知れん。
53名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/26 12:47:47 ID:W0iVIyqJ
マップが10倍とかなw
54名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/26 15:32:23 ID:Ivb6Ykk8
そんなに大きく変えてるかなぁ? 後のシリーズに引き継がれたシステムだけ見ても、

2 パーティプレイ導入
3 転職、ルイーダの酒場、行き先指定ルーラ導入
4 AI、馬車導入
5 仲間モンスター導入
6 熟練度導入
7 ?(呪文の効果が自動で切れるようになったのって7からだっけ?)
8 テンション、スキル導入(今のところ、次回以降に引き継がれるかは不明)

と、DQが大きく変わったのは3〜5あたりだと思うんだが。
8はまだ隠しだまがあるのかなぁ……?
55名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/26 16:53:02 ID:FckMhnAH
8を見る感じ、今まで自分が考えてた「ドラクエらしさ」よりも、
実際のドラクエはもっと自由で幅広いんだなぁと感じた。
あれだけ変わったのに、ドラクエらしさを全然失ってないように思えるし。

とはいえ、昔からあるシステムの改良点を考えるのは楽しいけどね。
56名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/26 17:01:06 ID:hU/KOzh6
2 パーティプレイ導入、再利用可能な鍵、船導入、娯楽施設、マップサイズ256×256
3 転職、ルイーダの酒場、飛行方法導入、行き先指定ルーラ導入、更なる世界の存在
5 仲間モンスター導入、クリア後の世界
57名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/26 17:03:29 ID:hU/KOzh6
更なる世界:IIIアレフガルド、IV洞窟の底(魔界?)、V魔界、VIはざまの世界、VIIシラネ
クリア後の世界(地域):Vエスターク、VIダークドレアム、リメイクIIIしんりゅう、VIIなんか、再リメイクIIIグランドラゴーンのいる辺り
58名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/26 17:52:03 ID:bR4j5HTF
名前が無い@ただの名無しのようだ :04/09/26 16:52:30 ID:PPsPYXUY
ネタバレスレあったんですね・・・
本スレに書いてしまいましたがこっちにもかいておきます。

とりあえずレンネットの粉という錬金釜に入れるアイテムがあります
効果はミルクを固めるとのこと
このアイテムはデンデン竜が落とした

新システムかも。
59名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/26 21:44:03 ID:d29fBfKz
6 ふくろ導入
60名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/26 22:00:10 ID:FckMhnAH
ふくろは前スレだか、前々スレだかで盛り上がったね。

7の追加要素としては、
移民、モンスター職、モンスターパークとどれも微妙なところ。
モンスター職は6にもあったけど、本格的になったのは7なので。

移民とモンスターパークは、
プレイヤーが自由に「設計」できるようになればおもしろくなると思うけど。
あるいは8のフィールドをいかして、街じゃなくて外に人とモンスターがいるとか。
広大だから見つけるのがたいへん。かくれんぼみたいな楽しさがあるかも。

モンスター職は種類が多すぎて、個人的にはいらない。
呪文・特技が分散しすぎて、意味もなくたいへんになっただけ。
別に戦闘回数自体はそんなに多くなってないから、そんなに覚えられないし。
61名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/26 23:25:15 ID:d29fBfKz
しかもなれるモンスターが微妙なのばっかだった気が
62名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/27 01:59:24 ID:SexpxQUn
モンスター職(゚听)イラネ
63名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/27 02:08:19 ID:0nCIxjnA
いいIDだな
64名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/27 02:19:36 ID:SexpxQUn
>>63
( ̄ー☆
65名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/27 22:39:01 ID:MHKHeVJL
モンスター職は、皆勤かそれに近いモンスターだけにして欲しい
66名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/28 00:34:38 ID:JpQUUG3e
盛り上がらないけどage。
67名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/28 01:29:26 ID:ZVGS+29k
>>65
スライム、ドラキー、ドラゴン、キメラ、ゴーレム、くさったしたい、どろにんぎょう、マドハンド
こんなところか
68名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/28 07:38:25 ID:RNurm4Na

 システムって言えるかどうか解らんが

 
 タルとかタンスにアイテム入れるのもう辞めて欲しい、毎回新しい街に行ったら全部のタル&タンス調べるのしんどいよ
 作業的になってて楽しくもなんともない
69名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/28 08:57:38 ID:ZVGS+29k
>>68
禿同。
7なんか一度クリアしたら再訪できないダンジョンや町が少なくないから必死だった。

つーか、ちいさなメダルもやめていいよ。
70名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/28 09:28:09 ID:AX3v1aV5
それは単に調べなければいいだけでしょ。
クリアに必須のアイテムはタンスには入ってないし。
71名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/28 09:59:14 ID:grgOk96h
>>70
調べる楽しみってあるじゃん?
でもタルとかタンスに固定して存在してるのは分かり切ってるから、
調べる楽しみも半減だよ。ランダムにあちこちに落ちてるなら、まだ許せるかもなぁ。
72名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/28 10:32:00 ID:rEfq4IL2
>>70
タンスや樽に入ってる石版もあったぞ
73名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/28 10:45:02 ID:rEfq4IL2
そもそも、やっぱり人ん家のタンス漁ったり壷や樽を破壊して回るのは
勇者のイメージ的にちょっとなあ
散々言われてることだけど…

ウルティマだったらタダじゃ済まんよ
74名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/28 10:47:36 ID:grgOk96h
ドラクエのそういう仕様が日本の窃盗犯増加に一役買ってると言われても仕方ないかもなw
75名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/28 13:19:20 ID:lWkFOSbE
>>71
>ランダムにあちこちに落ちてるなら、まだ許せるかもなぁ。
それをやったら今度は、「一歩一歩調べて行かなきゃいけないからめんどくさい」と言い出すに一票
76名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/28 14:34:45 ID:Z7XntAgJ
隠しパラメータとして「英雄値」みたいなのを設定しておくとか。
善行を働くと上がり、盗みを働くと下がる。で、伝説の武具の力に影響。

村人の対応が変わる……とかは、ライターへの負担が大きくなって
シナリオバグを誘発するのでなしってことで。
77名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/28 15:22:53 ID:AX3v1aV5
ウルティマですか?
78名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/28 23:08:19 ID:QTTHNLnC
>>75
そこでレミラーマ登場

すると今度は
「毎場面毎場面レミラーマかけなきゃいけないからめんどくさい」と言い出(略
79名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/29 00:34:31 ID:lMWO263c
町のアイテム狩りを好きじゃない奴って意外といたんだな・・・
てっきりみんな好きなんだと思ってた。
80名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/29 01:12:37 ID:Xz2wLMCf
嫌いというわけじゃないが、ストイックな探索を期待してるわけじゃないので
取りこぼしに対するなんらかのフォローが欲しいかなぁ。
それより、妖精の笛や太陽の紋章みたいな「ヒントのあるお宝」のほうが、
ゲーム的にも面白いと思うんだけど……。

>>77
ウルティマはちゃんとやったの4までなんでそれ以降のはよく知らんが、
アバターの行いが武器の威力に反映されるの?
81名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/29 03:56:15 ID:a8C4aVfO
>>80
取らなくてもいいものにフォローを儲けてどうする。
82名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/29 09:25:45 ID:ZpyGA/Hr
裏パラメータを追加してそれがダメージに直接反映したりしたら、
アイテムを拾うのがめんどくさいなんて事以上にクレームが出そう。
83名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/29 11:45:01 ID:4OC/eC6G
(´-`).。oO(随分レミラーマとか盗賊の鼻とかフォローされたと思うけどなあ・・・)
84名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/29 19:52:01 ID:sbx9cTGQ
このスレは壺やタンスをいちいち開けるのが好きな人が多いようだ
嫌ならやるなってか
ふーん
85名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/29 20:29:27 ID:SRKEeooJ
クリア必須アイテムならフォローは必要だろうが
別に無理して取らなくてもいいものはフォローは要らんだろう。
86名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/29 21:20:34 ID:MC/WeVCc
取らなくてもクリアだけはできるけど
取らないと隠しダンジョンに行けない「ふしぎな石版?」なんかは
メダル王が持ってたりもして
結局はメダル漁りしなきゃいけないんだよな

てかメダルシステムはそろそろいいだろって気もするんだが
4からやってて進歩ないし…
87名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/30 00:40:49 ID:jFFzctrP
小さなメダル、カジノ等のおまけ要素はあっていいと思うけど、
攻略に不可欠なアイテムを置くのだけはやめて欲しいね。
7はクリアしたとき、100枚まで22枚も足りなかったし……。
それ以外だったら、強力な武具を置いてくれてもぜんぜんいいと思う。
また「カジノに強い武器があるのはおかしい。隠しダンジョンに置くべき」って言われそうだけど。

個人的には、メダル集めはカジノよりはまだ楽しいと思う。
88名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/30 02:19:52 ID:CykXg6IH
6のベストドレッサーコンテストなんて最悪だろ。
コンテストなんかしたくねーのに、綺麗なじゅうたんがあるランク3まで強制されるし。
89名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/30 02:54:10 ID:/mykz++Q
コンテストはあってもいいと思うけどイベントに絡ませるのは良くないな
90名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/30 04:27:10 ID:OI4ffN8m
カジノ、ちいさなメダル、闘技場、コンテスト(ランキング)、モンスター(モンスターメダル)集め、移民集め、
すごろく、隠しダンジョン、名産品……増やす一方じゃなくて、もう少し絞ってほしいんだが……。
まあ、最低限クリアに必須じゃなければいいんだけど、7とかでカジノそれまで一回もやってないのに、
魔王討伐前にコスタールに寄ったら「カジノなんてやってるときじゃない」とか言われると……。

>>86
メダルシステムはどう発展させられるだろう? ということで、試しにひとつ考えてみた。
・メダルは集めて献上、ではなくメダル王が世界中に隠したものに変更
・メダルすべてにヒントが用意されている
・メダル王の部下が世界中にちらばっていて、そのヒントを持っている
・ヒントとそれに対応するメダルの位置は、近いことも遠いこともある
・「○○にメダルを隠した」とストレートに言う奴もいれば、普通の台詞の中にさりげなくヒントを隠してる奴もいる
というのはどうだろうか。もちろん、ヒントと関係なく偶然見つけるのもありで。
91名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/30 05:31:26 ID:IZQJv45G
>>90
いいアイディアだが、それだと2周目以降も同じになるから、面白さ半減だなぁ
92名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/30 06:13:07 ID:tJB4Um2A
DQは戦闘回数が多いゲームなんで、ちいさなメダルもモンスターが落とすレアアイテムにすればいい
ツボやらタルを漁るのにはもう飽きたんで、全体的にモンスター狩りによるお宝集めに集約して欲しい
93名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/30 07:11:37 ID:IZQJv45G
>>92
DQをひととおり遊ぶのに必要な戦闘回数がだいたい2000回くらいかな?
メダル100枚なら、1/20くらいの確率でモンスターが落とすようにするとかか?
94名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/30 08:48:50 ID:IJsejsi+
2周目以降まで考慮する必要あるか?

てか、それならヒント&対応位置のパターンが物凄くいっぱい用意してあって
新規スタートごとにランダムで選ばれる、とかでも良さそうだが。
同じ1周目でも人によって場所違ったり。
95名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/30 09:25:15 ID:OI4ffN8m
ドラクエは基本的に2周目は考慮してない作りだね。
コレクション要素やおまけのダンジョンなど、クリア後もそのデータで遊びつづけられるように作ってある。
……俺はどっちも興味ないんで、ほとんどの場合一度エンディング見たら終わりだけど。

>>91
それは今までのメダルでも同じだと思うが……。いや、メダルに限らず……。

>>92
それだと運の悪いプレイヤーはいつまでたってもメダルが溜まらない気がする。
探索+ドロップである程度補完し合えるぐらいがいいんじゃなかろうか。5とかそんな感じだっけ。
96名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/30 09:44:08 ID:jFFzctrP
他のゲームで2週目、3週目の方がおもしろいのってある?
クロノトリガーは強くてニューゲーム+マルチエンディングで何周もしたけど、
ドラクエではできないだろうし……。

>>90
おもしろいと思う。ただ、それなら100枚もいらないかな。
30枚ぐらいあれば、手頃に楽しめてよさそう。
97名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/30 11:07:49 ID:OI4ffN8m
ロマサガみたいなフリーシナリオの場合、ある程度シナリオの繋がりが分かっている2周目以降のほうが
面白いという人もいるかも。俺は右も左もわからない1周目のほうが面白かったけど。
ただ、フリーシナリオやマルチエンディングって、「何周もしないと遊び尽くすことができない」という面も
あるわけで、一本道RPGの2周目とかとは根本的に違う気がしないでもない。
ドラクエの場合、桃伝のターボモードみたいなやつのほうが合いそう。

>>96
90では書いてなかったが、20〜30枚程度を想定してた。
6や7みたいに町の数が多ければ、もう少しあってもいいと思うけど。
98名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/30 11:38:35 ID:IWhVQGx5
>>90
オレはリメイク5の終盤のすごろく場以外は好きだからミニゲームはどうでもいいな。
移民は殆ど他人とデータ通信させないからあんま意味無いけど。
賞品もクリアするまでに必須のアイテム置かない分にはどうでもいいよ。

>>92
DQ3の幸せの靴とか不思議な帽子とか敵が落すのしか手に入れられない(?)
物も有っても良いかもね。
99名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/30 12:54:36 ID:jFFzctrP
>>97
自分で書いておいてなんだけど、
ドラクエは急いでクリアするゲームじゃないから、
強くてにゅゲームもターボモードもいらないかもね。
難易度調整は個人的には反対だけど、ぬるいという人のためにハードモードとか。

>>98
移民は自分で設計できれば最高。ついでに運営とかもできれば。
ネット対応で新しいパーツ(家とか家具とか)を手に入れられたり、
移民の街デザインコンテストとかあればおもしろそうなのに(違うゲームになりそう)。
100名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/30 12:59:53 ID:BYfKcb1d
で、住民のおネがい聞いて、釣りしたり虫取ったりするのか?
101名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/30 17:04:52 ID:OI4ffN8m
>>99
RPGはどうしてもストーリーが細切れになってしまうから、
2周目はストーリーだけに集中したい人とかもいるんじゃない?
キャラ育成もやりたい人は普通に最初からやり直せばいいわけで。

まあ、そういう人がどのくらいいるのかは知らんけど。
……つか、そういう意見があまりないから2周目への配慮がないのかな。
102名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/30 19:49:13 ID:jFFzctrP
>>100
連れてきた住人によっていろいろなイベントが発生したり。
相性の悪い住人同士の家が隣接したら、ケンカ発生でそれを仲裁するとか。

>>101
特にストーリーだけに集中した方がいいのは、6かな。
いいお話なのに薄味すぎて。しかも熟練度上げに集中してると、話し忘れちゃうし。

強さじゃなくて図鑑や称号を継承するのはいいかもね。
1回じゃコンプリートできないだろうし。逃亡回数とか残るのはヤダけど。
103名前が無い@ただの名無しのようだ:04/09/30 22:10:18 ID:aCH2eals
>>102
シムピープルやっとけ
104名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/01 20:47:36 ID:ZOKwzBW2
うーん、じゃあ別のおまけ要素を。
ベストドレッサーは8で、鎧も見た目に反映されれば楽しそう。
もろにネットゲームみたいだけど。

これもやっぱりネット対応で、他の人と競えたりしたら……。
105名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/02 01:56:47 ID:ugG+nW+S
少しだけリメイク6スレで盛り上がってた(?)ので。

戦士系に比べて、扱いの低い魔法使い系の地位向上に関して。
まずは魔法使い系(バーバラやマリベル)が弱い理由。
・呪文が特技と同等、あるいはそれ以下だから
・MPが切れたら役に立たない(戦士系は仮に特技が使えなくなっても強い)
・装備が貧弱だから呪文でしか戦えない
・HP、装備が貧弱だから、純粋に打たれ弱い

簡単にまとめると、
すぐ死ぬのに呪文は特技より強いわけでもなく、MPという足かせがあるせい。
戦士は素でも強いのに特技でさらに強くなりすぎているということで。

どうしたら、魔法使いは活躍できるのだろうか。
山びこの帽子があるって言われたけど、手に入るの遅いし……。
106名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/02 02:37:23 ID:wgotTLs3
ずっと昔にほとんど同じような事を書いた事があるんだけど

・呪文自体は6以降でも使える。
 特に回復や対ボス補助といった面では圧倒的。
 攻撃系の威力だってクリアまでなら特技の上をいけるし、クリア後は山彦がある。
 ただしメダパニダンスを筆頭とした強力な補助特技があるので、雑魚戦ではMP使ってまで必死になる必要がない。

・MPが切れたら、ってそれが切れにくいからこその魔法キャラ。
 ただし消耗の分使い方が難しいのは事実で、何も考えなくてもいい打撃・特技に流れやすいのは仕方がない。

・貧弱なのは魔法使いの伝統的イメージ。
 しかし戦士系も特技という搦め手を手に入れた今、これがバランス的に正しいかというと微妙…ミレーユはなかなか硬かった。

魔法は別に弱くない、普通にプレイしててもボス戦では攻防ともにものすごくお世話になってるはずだ。
ほんとに活躍させたいなら、雑魚戦でも活躍できるスペックは十分に持ってる。頭使わないといけないけどね。
ただ雑魚戦ではそれ以上に、状態異常特技がただで使えるという事実が恐ろしすぎるだけだ。
107名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/02 03:02:49 ID:G3fhoxsL
昔は「じゅもんをせつやく」でAIが上手い具合に
MPの計算をやってくれたからいいんだけど
今はどの作戦を選んでも、結構後先考えずに
呪文使いまくるからなぁ。

自分で操作するなら、敵が何の呪文に弱いかが解る
(FFでいうライブラみたいな)呪文があれば、
もうちょっと呪文も使いやすくなるんだが。
108名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/02 05:17:18 ID:ugG+nW+S
魔法使の地位が戦士と同等になるには、
魔法使いにしかできないこと、
つまり呪文にしかできないことがどれだけあるかによると思う。

補助、回復に関してはまだまだ呪文の必要性は高いと思う。
でも攻撃呪文に関しては正直微妙かな。
威力的に呪文>>特技はあり得ないし、仮に呪文=特技だとしても、
MP消費する上に貧弱な魔法使いを戦闘に入れる必要性はあまり感じられない。
グループ攻撃、全体攻撃ももはや呪文の特権じゃないし。
呪文の方が効きにくい相手、効かない相手が多いと思う。たまに反射もされるし。

魔法使いのメインは回復と補助で、攻撃は一応できる程度に考えるなら悪くはないかも。
109名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/02 06:07:55 ID:E4jQrgL5
いっそのこと、転職システムなら、
思い切って魔法使いのMP上昇率を↑500%くらいにすればいいんじゃない?

呪文使いまくれてありがたみうpする希ガスる
110名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/02 10:24:56 ID:1FgAKq9c
>>108
>魔法使の地位が戦士と同等に

魔法と打撃なら、やはり打撃が主だと思うから
あえて差を付けているのかも
111名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/02 12:10:32 ID:ke2wOgbK
代価を払って、それが無くなれば使用不可能になる上、ステータスは戦士>魔法使いで有る以上
使い勝手はあらゆる面で
(MP有り)魔法使い>>戦士>>(MP無し)魔法使い
であるべきだと思う。

回復、補助は問題無いレベルだけど攻撃呪文が微妙なんだよな。
特技が攻撃力依存でダメージ上がるから呪文も越えられるし、代価も必要無いから使い放題だし。
112名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/02 12:39:52 ID:ugG+nW+S
だからといって、MPは今まで通り貴重な存在にして欲しい。
手軽に回復できたり、自動回復するのは何となく反対。
最近のゲームはMP難敵にせずに、魔法をばんばん使うのが多いんだろうけど。
113名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/02 15:16:51 ID:wgotTLs3
ちょっと待て

6をプレイした時、威力的に呪文>>特技だった記憶があるんですが・・・
クリアまではもちろん、クリア後も山彦で呪文の方が立場は上だった。
エフェクトが長すぎるので、レベル上げの時には使わなかったけど。

何か錯覚してますか?

ともあれ、4以降の呪文は積極的に使っていかないと価値を見出しにくいのは確かだ。
打撃+回復パーティでも進めるから、3以前みたいに使う必然性はない。
でも本当に使う気があるなら、十分使えるはずと言いたい。
それを勘違いして、打撃回復パーティで進んで「魔法使えね」って思ってたらちょっと誤解があると思う。

特にイオナズンを覚えても「MPもったいないから」と温存する性格の人はこの罠に陥ってると思う(かつての自分だが)。
集団魔法は雑魚戦こそが華。
魔法使いタイプは最大MPが高くて相対的に呪文の消費が軽くなってるんだし、ガンガンいかないと。
114名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/02 15:39:40 ID:dmqoI7ld
威力は上でもコストに見合ってない。攻撃呪文は耐性持ってるのもいるし。
コストで比べるのが補助と回復だけどこっちの性能は神だから
攻撃は無消費特技で呪文は補助と回復だけ行ってた方がずっと効率良い。

強いけど使えないと言うか、特技で代用十分だから使う必要自体が無いと言うか。
115名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/02 22:30:12 ID:G3fhoxsL
呪文って考えて使わないといけないんだけど
戦闘って何十回何百回としないといけないから
そのたびに考えるのめんどくさいんだよなー。
116名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/02 23:01:55 ID:N68Y5kPw
特技はとくに考えなくても物理耐性高い敵なんてそんなにいないから楽だよね。
決定ボタン連射で終わる頃のが楽だったけど。
117名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/03 00:04:28 ID:tFm+0nyW
呪文で弱点突いたら2倍3倍のダメージ与えれたら
結構爽快なんだけどな。
ポケモンとかFFみたいに。
118名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/03 00:06:10 ID:gMNJ1wPX
>>115
まあ、WIZがでたころのコンピュータRPGの醍醐味は
「いかに有限のMPを節約しつつ効率よく使って、
数多くの戦闘を切り抜けてゴールへ到達する」というところだから、
「回数の多い戦闘」というのは、欠かせない要素といえる。

しかし、近作のドラクエを含む最近のRPGは
「いかに有限のMPを節約しつつ効率よく使って」いくかを
プレイヤーに考えさせるか、という点が欠落してしまっている。

このスレの大半のカキコは
そうした現状に対する不満から出ているものと思われ。
119名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/03 00:56:11 ID:tFm+0nyW
>>118
WIZは1レベルにつき、最高9回までだから計算しやすいけど、
DQは割り算しないといけないからなぁ…。
120名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/03 01:20:22 ID:mR/lHQl8
この辺りで話を変えるとして、8のシステムで呪文の価値上げるなら、どうするのが一番だろ?
自分としては、杖スキルで呪文の威力・効果を上げる技(+マダンテ、ビッグバンなど)を覚えるのが一番だと思う。
または、高まるが、特技はテンションアップで呪文の威力・効果は一切変動しないとか・・・。
121名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/03 01:24:59 ID:rEYjeIPd
結局戦闘スタイルの好みの問題なのかな。
122名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/03 01:31:36 ID:tFm+0nyW
俺は前に何度も書いてるけども
弱点を付くと大ダメージ&弱点を見破るアイテム(ターン消費なし)
がいいと思う。
123名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/03 01:32:42 ID:JLd3O1X/
インフレには反対したいけど、それはまたいずれお題にするとして、
テンションを活かすなら、呪文は固定で、特技は変動がいいと思う。
呪文はMPを消費する代わりに最初から安定して強いけど、
特技はテンションが低い状態だと、威力が低めに設定されている。
つまり、呪文でターン数を節約するか、特技でMPを節約するかを選べる。
124名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/03 01:47:50 ID:9+YZPAD5
>>122
なんというか、それは安易な気がする。
多分皆思いつくけどドラクエにはどうだろう、という事で控えてる意見じゃないかなぁ・・・

でもテンションでダメージ変わったりするみたいだし、もしかしたら導入されるかも。
何にせよこのスレは8が楽しみだな。
125名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/03 02:07:15 ID:tFm+0nyW
>>124
いや、俺はむしろ単純明快の方がいいと思ったんでね。
でも弱点を突くと大ダメージは5の吹雪の剣や氷の刃で
一度は採用されてるからDQっぽくないとは言い切れないと思う。
126名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/03 02:52:20 ID:Vaio8+mt
>>123
いや、現時点の情報で既にテンションで呪文の威力が変動するというのは明かされてるのよ。
それなら、特技の方を強くも弱くもならないってことにした方が差別化できるんじゃないかと思った。
9以降のシステムについて話合ってるならともかくさ。
>>125
個人的には、今更でも属性の概念(あるいはそれに近いもの)を取り入れるのはありだと思う。
言い方悪いけど、DQの他のシステムも他ゲームでも似たようなものを多く見かけるし。
127名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/03 04:00:26 ID:OcD5Lq20
まあ、特技>呪文なのは2からだしねぇ。
128名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/03 11:04:11 ID:JLd3O1X/
>>126
いや、ベギラマで230とか与えられるのは知ってるけどね。
魔法使いは打たれ弱いのに、何ターンも攻撃に耐えてテンションを
上げ続けないと強力な呪文を使えないのはどうかと思って。
強力な呪文ほど詠唱時間が長いのは、雰囲気が出て好きだけど。
129名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/03 11:29:13 ID:YaGyJWz/
しかし、べギラマで230って、今までのベギラゴンの威力を軽く越えてるな・・・。
これはあくまでテスト段階のものにすぎないのか、それともそれだけここまで
テンション上げるのは困難ってことで、バランスを保っているのか・・・。
あと、基本威力がベギラゴン:100前後、メラゾーマ:180前後というのも、
8では根本的に変わってるのだろうか?
130名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/03 11:46:19 ID:JLd3O1X/
ハイテンションになるまで3〜4ターンぐらいかかるらしい。
スーパーハイテンションの半分ぐらいの効果があるとして(仮定)、
ベギラマで130……つまり3.25倍。大幅に得をするわけでもないのかな。
戦闘終了したら、テンションはリセットされるみたいだし。
131名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/03 11:47:31 ID:JLd3O1X/
あ、ちがう。230の半分は115だから。2.875倍。
ハイテンションはスーパーハイテンションの半分じゃなくて、もうちょっと強いのかなぁ。
132名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/03 11:50:23 ID:+jlJg+JU
回復がウザイ敵くらいにしか使い道が思いつかないなぁ>テンション
133名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/03 15:03:31 ID:FHYfYGCF
攻撃呪文に関して、少し過小評価していたかもしれない。
今7やってて、ダーマ直後なんだけど、魔法使いのメラミとイオラは特技以上に強い。
どこで特技に抜かされるのか、もう少しプレイしてみようっと。
134名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/03 18:51:17 ID:MVmY14jx
>>133
良く言われるけど中盤のメラミとイオラ辺りは使える方。
でも結局使えるメラミやイオラですら同程度の特技覚えると、
消費無しのそっちに行きがちなんだけどね

威力だけ見るなら攻撃呪文は弱くない。
コストと回復呪文>>>攻撃呪文の性能だから効率の面で使う必要が無いだけ。
135名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/03 19:23:05 ID:rZyST/SS
では、たとえばハッスルダンスのMP消費量を15として、
スーパースターの熟練度があがるたびにMPを消費する確率が減ってゆくのはどうか。

たとえば、スーパースターの熟練度が
1なら 80%の確率でMP15消費
2なら 70%の確率でMP15消費
3なら 60%の確率でMP15消費
4なら 50%の確率でMP15消費
5なら 40%の確率でMP15消費
6なら 30%の確率でMP15消費
7なら 20%の確率でMP15消費
8なら 10%の確率でMP15消費

これなら、MPを消費するリスクも考慮できてドキドキできる。
136名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/03 19:29:42 ID:rZyST/SS
>>135
追記だけど、スーパースター以外の職業では、ハッスルダンスのMP消費量は15で一定。
その特技を覚えた職業でしか、MP消費確率は変動しないようにすればいい。ということにする。
137名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/03 19:39:14 ID:FHYfYGCF
イオラ強いとか書いてからたいして経過してないけど、
別のキャラがどとうの羊覚えて、呪文の優位性が失われつつ……。

>>134
攻撃呪文のことを「MPを消費してるんだから強くて当たり前」か、
「MPを消費する代わりに戦士の打撃並に強い」かの違いだろうね。
138名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/03 19:40:00 ID:bAeaWSWf
トルネコの大冒険だと既にあるんだよね>>122
139名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/03 20:09:50 ID:txox3Ske
>>134
その後船乗りに転職して
「いなずま」覚えてごらん。
140名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/03 23:48:49 ID:3LqogzfS
>>132
テンションはボス用のシステムだろ
元ネタのワイルドアームズ2でもそうだし
141名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/04 13:54:17 ID:TcO60VTo
テンションを新システムとするほどでもないなぁと思うのが個人的な感想。
別に特技の中にあってもおかしくはないし。
まだ1ターン目にバギをためて(発動しない)、2ターン目にギラを使うことで、
合体魔法バギラとかの方がよかった。特技+呪文とかでいろいろ組み合わせられそうだし。
142名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/04 14:06:23 ID:1LKmLOte
そこまでやっちゃうとメンドクサイだけだと思う。
143名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/04 17:07:40 ID:W4AP+PDA
>>137
>MPを消費する代わりに戦士の打撃並に強い
の場合だと戦士に比べて魔法使いの方が能力的に優れてれば通用するんだけど
能力的にも弱いのにMP消費してもやっと戦士に追いつくってのがおかしいよなあ。

能力的なハンデも背負ってる限りは呪文は使えて当たり前だと思う。
144名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/04 17:38:25 ID:ZwvdUYt7
>>143
補助回復≧戦士系の能力
攻撃魔法≦打撃
のトレード。

けど実際、補助も攻撃も特技で済ませて呪文は回復だけ、というのが一番消耗抑えれるんだよね・・・
145名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/04 17:54:47 ID:nFeZNJHC
6や7は「そういうもんだ」と割り切っちゃって、次から補助系や強力な
攻撃系の特技はPCには使えないようにすればいいんじゃないの?
特技>呪文は2の頃から(1の炎もかな)なので、
それをプレイヤーサイドの都合でひっくり返すのはどうかと。

呪文を強くするのならともかく、特技を弱くすると「呪文の立場向上」よりも
「モンスターの弱体化」のほうが深刻な問題になりそうな気がするんだが……。
146名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/04 21:48:28 ID:PaVdAet0
強い特技が武闘家とパラディンに偏ってる気がする。
戦士や魔法戦士にもスポットライトを。
147名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/04 22:00:31 ID:TcO60VTo
魔法戦士は悲惨だね。
勇者っぽいのに、6じゃ勇者の条件からはずされてるし。
メラゾーマ覚えるせいで賢者に恨まれる。
同じく戦士から派生するバトルマスターもいまいちだし、戦士系は不遇かもね。
148名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/04 22:19:40 ID:OIAkbZ1Y
パラディンのほうが悲惨だろ。
意味自体が・・・orz
149名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/04 23:28:28 ID:PaVdAet0
パラディンは強いだろ。
真空波とか、真空波とか、真空波とか。
150名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/04 23:42:36 ID:ZwvdUYt7
パラディンなんて真空波しかないから弱い気がするんですが
武闘家以外でやばいのは踊り子系。

魔法戦士はメラゾーマだけのためにあるな。
それも山彦しないと弱いけど。
151名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/04 23:51:19 ID:f6oaHwoC
バイキルトも昔ほど使わないしなあ
152名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/05 00:27:21 ID:Xs8vGi3D
5はドラム缶、6はラミアスがあるからなぁ・・・
153名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/05 00:30:15 ID:REZ2j4s/
職業自体特技習得するためだけのもんだしな。
成長要素もたいしてないし専用装備があるわけでもなし。
154名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/05 00:38:07 ID:hRo/VMep
3の職業は「就くもの」だったけど
6・7の職業は「通過するもの」だからな
155名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/05 01:56:54 ID:dR3QWMz9
バランス調整のためか、7は剣の舞も怒濤の羊もAIだと使ってくれない。
で、AIにすると微妙に呪文の地位が上がって呪文が活躍。
156名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/05 05:51:59 ID:sHZC6Zx6
7で導入された、敵の3回攻撃をやめて欲しい
・・・っていうのはスレ違いですか?

せめてターンの最初、中間、最後に分けて3回にしろよ・・・
157名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/05 08:17:49 ID:uzkVkkDU
>>156
3回攻撃してくる香具師なんてあんまりいないだろ
158名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/05 12:07:47 ID:dR3QWMz9
3回攻撃なんて、まさしく天地魔闘の構えだなぁ。

さて少し話を戻して、職業間のバランス調整(7基準)。
まずは同じ前衛職でありながら、扱いがだいぶ違う戦士系と武闘家系。

・戦士(4/8)
主に剣技を覚える。使えるのはメタル狩り対策のまじんぎりぐらいかな。
・武闘家(7/8)
主に格闘技を覚える。まわしげり、せいけんづき、かまいたちと強力なのが多い。
・バトルマスター(6/8)
剣技+格闘技を少し。剣技はどれも使えない。メタル切りは奪われてるし。
使えるのはばくれつけんぐらい。
・魔法戦士(8/8)
剣技に関してはバトルマスターに勝るとも劣らない。
ただし攻撃呪文、補助呪文は強力なのを覚える(それすらも欠点)。
・パラディン(8/8)
真空波だけでもこの職業の価値はある。
自己犠牲な呪文・特技の数々も使いようによっては大活躍。
・ゴッドハンド(7/8)
強い。ある意味勇者。強い剣技はほぼこの職業に集中。
このために戦士があったのかといっても過言ではないかもしれない。

○○斬り系をもう少し強くするか、格闘技をもう少し弱体化しないとバランスが……。
そもそも剣の攻撃力がせいけんづきやまわしげりに加算される世界だからなぁ(汗
159名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/05 12:33:21 ID:ZXB+YYDu
FC3の場合
 戦士  
  良い点 / 重装備が可能なためタフ、安定した攻撃能力
  悪い点 / 素早さが低い、MPが無い、装備にお金がかかる
 武道家
  良い点 / 素早さが高い、会心の一撃が多い、装備にお金がかからない
  悪い点 / (装備が少ないため戦士に比べて)脆い、不安定な攻撃能力、MPが無い

と、それなりに個性がハッキリしてたんだけど
リメイク3では武道家の装備も増えたり、6や7では装備がキャラ依存
ましてや使える特技が武道家に偏りがちだから武道家>戦士になってる気がする
160名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/05 13:20:56 ID:r0KNs10E
3(というか初期DQ)は守備力が素早さ依存だから、中盤とか盗賊が一番固かったりするんだよな……。
たぶんWizのACから持ってきたんだろうけど、ACと守備力じゃ意味合いが違うからなぁ。

>>158
剣技は今でも十分強い。通常攻撃より強い時点で特技としての価値はあるので、
剣技を強化するより、格闘技の強さを抑えるほうがバランスとしては適切だと思う。
まあ、ドラゴンにドラゴン斬りとかは、もう少し与えても……とは思うけど。

そういや奇跡の剣を装備してても、格闘技だとHP回復しないんだよな。
ちゃんと「剣を使ってない」ってことは考慮されてるはずなんだけど……。
161名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/05 21:03:49 ID:kGZSQmXg
>>159
3は防御力が素早さに依存してるから
武道家全然脆くねーぞ
装備じゃなくて体力の問題だな
162名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/05 21:49:24 ID:dR3QWMz9
>奇跡の剣
それは知らなかったかも。
格闘技を素手の攻撃力で計算とかすればバランス取れるかな?

剣技って、個人的にどれも似たような印象が強い。
火炎斬り、真空斬り、いなずま斬り、マヒャド斬り……。
1.3倍しか与えられないから使い分けるのも面倒に思える。
がんばって覚えたメタル斬りは1しか与えられないし。
ドラゴンもゾンビもそんなに登場するわけでもない。
剣の舞、ギガスラッシュ、アルテマソードは文句なしに強いと思うけど。

いつでもどこでも強い武闘家の特技に比べると弱いかなぁと。
163名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/05 21:58:53 ID:ND5FuIdY
5で吹雪の剣装備すると、氷属性に弱い敵に
かなりのダメージ(2倍ぐらい?)
与えるけど、あれぐらい欲しいな。
火炎、稲妻、マヒャド、真空、ゾンビ、ドラゴン斬りは。

メタル斬りは戦士の特技でいいと思う。
レベルの低いときにメタスラ狩るのに丁度いいし。
代わりに魔神斬りをバトルマスターかゴッドハンドの特技に。
164名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/05 22:56:38 ID:ND5FuIdY
とにかく剣術系は「五月雨剣」を除いて
全部単体攻撃だから、もっと威力を強くして
雑魚戦…武術系
ボス戦…剣術系
という区別が出来れば戦士系にも光が当たると思う。
165名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/05 23:22:36 ID:sViXi6Cd
>>161
でも最大HPが低いから冒険後半になるときつくなるのには変わらない。
俺はネクロゴンドの洞窟がどうしてもつらくて、わざわざ戦士に転職させた。
思えばFC版のDQ3はバランスが絶妙だな。
166名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/05 23:42:47 ID:daCq72IS
>>161
武道家は通常攻撃には強いけどFCだと耐性武具が装備できないから
息系や呪文攻撃に弱かった
そのことを159は言ってるんじゃないかな
167名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/05 23:50:39 ID:4k4OJJcu
FCだと、ブレス耐性自体があったっけ?って感じが。
168名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/06 00:05:08 ID:EClMP0dN
3は何があるか知らんが、2ではロトの鎧と水の羽衣が炎耐性持ってるよ。
ロトの鎧が1/4減、水の羽衣が半減。
169名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/06 00:13:13 ID:1o0ex7xp
3はドラゴンメイルが2/3。
170名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/06 08:05:24 ID:YQaB6ZD9
盾を装備した時点で鎧の耐性が無くなるんじゃなかった?
171名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/06 14:54:47 ID:RHO+G4vu
魔法使いが新しい呪文を覚えた時
苦労してお金を貯めて戦士に強力な武器防具を装備させた時


思えばこんな時の感動が無くなりつつあるな。
172名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/06 15:05:04 ID:xoK4Kon2
それは覚えるものや武器防具の性能をとっくに把握しきってるのが原因かと。
173名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/06 16:24:02 ID:1o0ex7xp
熟練度>>レベル>装備な感じだしね。

8ではスキルポイントはレベルアップ時にしか入手できないみたいだし、
武器も強さは不明だけど、見た目が反映されるからそれなりに楽しそう。
174名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/06 20:12:58 ID:4DSPSpkg
昔は耐性のある防具が余りなかったから
何も考えず高級な防具を買い与えれば良かったんだけど
今は高級で守備力が高くても、耐性が無ければ
あんまり意味が無いからなぁ…。
175名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/06 22:07:59 ID:1o0ex7xp
7はほとんど武器買わなかった。
お金の入手が少なかったって言うのもあるけど、
攻撃力じゃなくてLV依存の特技が強かったから、買っても意味が……。

特技の威力がLV依存というのもわからなくはないけど、
武器の価値が下がっちゃうのはちょっと微妙。

そもそも通常攻撃なんてダーマ以降はあんまり使わないのも問題。
176名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/06 22:56:02 ID:4DSPSpkg
剣術系の特技をもうちょっと強くして
上手く武器依存が出来れば良かったんだが。
177名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/07 11:17:26 ID:rQmaeAe9
>>175
通常攻撃使わないよね、鉄球とか手に入れるとちょっと使うけど。
以前から攻撃呪文よりは通常攻撃のがコストパフォーマンス良かったから
通常攻撃→特技に以降しただけなんだが選ぶ手間が('A`)マンドクセくなっただけで。

DQの世界観は魅力的だから、新たな町での買い物ももうちょい楽しめるといいね。
個人的にはFC3サマンオサのドラゴンキラーまで頑張るか
ゾンビキラーで妥協するかの自分との駆け引きがとても楽しかった。
預けてある黄金の爪売るかなあ・・・とか。
178名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/07 13:00:04 ID:eXIE4PjP
呪文と特技に関してはよく語られるけど、
あんまり通常攻撃については語られないから。

通常攻撃を使わない理由は、何の制限もなくそれより強力な特技を使えるから。
通常攻撃でしかできないことを増やすのは難しそうだから、
何らかの形で、特技に制限をかけた方がいいかな。
それが威力制限なのか、MP消費なのか、職業依存なのか、
装備依存なのか、地形依存なのかは別に考えるとして。
179名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/07 13:22:20 ID:FNi6dTXz
>>174
印象として、敵が仕掛けてくる攻撃の種類の割合は
IIIとかIVまでは、
打撃:呪文:ブレス=6:3:1くらいで、
守備力の大きさが重要だったのが、
VIIなんかだと、
打撃:呪文:ブレス=3:4:3くらいになってしまい、
守備力の重要性が激減しているように思う。
180名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/07 23:59:46 ID:9k64wWHY
一番重要なのはHP。
だから魔法使いに転職したバーバラやマリベルが
使えなくなってしまう。
181名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/08 00:41:28 ID:u5Sd+m4H
>>180
そうだよね。
ただでさえ魔法の重要性が無くなりつつあるのに、
HPまで低いんじゃどうしよもないよ。

懐古談で悪いんだがFC版のDQ3だと、打撃だけじゃまず倒せない敵
(地獄のハサミとかスライムつむりとか)が要所要所で出現するから、
魔法使いの存在価値があった。
魔法使いがメラミを覚えれば大王イカからの生存率がかなりUPしたもんだ。

みんな特技が悪いとは言わないが、その辺のバランスをね…
もうちっと考えて欲しいワケでして。
182名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/08 00:51:32 ID:u5Sd+m4H
↑魔法使いの存在価値があったって言うのは、
たとえHPが低くても、と言う意味です。
183名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/08 02:25:06 ID:hFAtlzBP
呪文の特権だった
・広範囲攻撃
・防御力無視
は特技に取られちゃったからね。しかもMP消費なし。
前者に限ってならブーメランや鞭の出現で通常攻撃にすら奪われてるし。
通常攻撃、呪文、特技の3つの住み分けは意外に難しい……。
184名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/08 17:30:12 ID:GuLzfELG
やっぱり攻撃系特技は攻撃力依存がいいのかな?
185名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/08 17:57:43 ID:Tz8/9TgA
前々から指摘されているように、特技ごとに依存する能力値を変えるのがスマートだと思う。
あと、関係ある職に就いてるとダメージ増とか。ただ、複雑になって分かりにくくなるような気もする。

ところで8の特技は武器によって制限されたりするのか?
それとも、ただ覚えるためのスキルが違うだけなんだろうか……。
186名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/08 18:29:30 ID:NLJa5KL6
格闘スキルっておもしろそうだな。
会心率が上がるのかなぁ。
187名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/08 20:34:47 ID:hFAtlzBP
特技の居場所は、通常攻撃と呪文のちょうど中間ぐらいかな。
通常攻撃は何も消費しない、呪文はMPを消費するときたら、
特技はテンションを消費するのはどうだろうか。
8のテンションは持ち越せないみたいだから、
絶対に発動に2ターン以上かかっちゃうから特技はかなり使いにくくなるけど。

>185
8は装備によって制限されるっぽいけど、全部かどうかは不明。
188名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/08 20:49:32 ID:u5Sd+m4H
>>187
なるほど、テンションシステムは
特技の使用に代価を払わせるために出来たのかもね。
なんだかんだ言って期待してまっせ。>■eさん
189名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/08 22:38:15 ID:1SDW/lWz
というか8に特技はあるのだろうか?
190名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/08 22:39:22 ID:lurDsgri
おいおい、少しは前情報調べてくれよ
191名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/10 16:37:58 ID:7NGywi26
age.
192名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/10 17:51:27 ID:vkqkvytf
どーも最近のDQのシステムってどっかで見たシステムの
使いまわしっぽい印象受けちゃうんだが……。
昔はRPGを率先して引っ張っていたんだがなあ。
193名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/10 18:11:52 ID:iA0CHadS
いやDQは最初っからウルティマとWizの真似だし
大抵は、他所のシステムをシンプルにしたものだよ。
194名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/10 22:09:39 ID:7bGlyD7P
でも1〜3くらいはそれが良かったっていうか、
煩瑣でマニア向けだったRPGを、エッセンスだけ絞ってまとめるのが
絶妙だったように思う。
195名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/10 22:21:00 ID:iA0CHadS
俺はむしろ4以降のシステムの方が好み
196名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/10 22:56:11 ID:9B/yJOVW
>>192
もう言われてるけど
1〜3の方がどこかで見たようなシステムで
4以降は、何か目新しい物を取り入れようとしている。

どちらが良いとかそういうのは別問題として(好みの部分が大きいからね)


8でもスキル、テンション、スカウトなど新しい(?)ものが入るけど
どうなるのかはふたを開けてみない事には。
197名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/11 11:23:04 ID:mPk+Bv7a
昔からDQの比較対象としてFFが挙げられるけど
毎回毎回ほぼ別物になるFF(と言っても殆ど7以降の傾向だけど)に対して
良い物は残し、それに外れない程度に追加要素を加えて進化してきたDQが8で大改革を行ったからな。

良し悪しはともかく対象的だったFFとDQ8では同じ進化を遂げた、
と書くと反論有るかもしれんが今後もFFと同じ進化系にならないかしないかちと心配。
まあとりあえずは8でお手並み拝見だね。
198名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/11 12:57:23 ID:S+GjX8E+
停滞するよりは色々とチャレンジしてくれる方が嬉しい。
失敗したら、次回から止めればいいし。

ところで1回しか採用されなかったシステム(or呪文・道具・特技等)
って何があるだろうか。

3方式の転職(3)
命令できない仲間(4)
自分は勇者じゃない(5)
パッと思いつくのはこのくらいか。
199名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/11 13:16:42 ID:7GGXiown
レミーラ
200名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/11 13:23:55 ID:LJsSlmPJ
自分は勇者じゃないってシステムか?
201名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/11 13:24:07 ID:7GGXiown
レムオル、ボミオス、マホステ

マジャスティス・ギガジャティスは使い勝手からして次はないだろう
202名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/11 13:58:50 ID:Z/dyFQSL
3方式の転職…3はキャラクターレベルと職業レベルが一致しているだけで、6、7とシステム的には変わらない。
命令できない仲間…5以降にもNPCとして命令できない仲間はいる。5のモンスターも賢さが低いと命令をきかない。
自分は勇者じゃない…6、7の主人公が勇者かどうかはプレイヤーによる。
まあ、転職については3と6、7で別物として扱うのが主流のようだけど。

ゴールドカードって2だけだっけ?
203名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/11 14:06:19 ID:mPk+Bv7a
>>198
>失敗したら、次回から止めればいいし。
でも少なくとも見た目に関しては2頭身とかには戻れなくない?
戦闘も キャラクターが見える戦闘 → 見えない戦闘 みたいに劣化に取れる事はできなそう。
ビジュアル的には携帯ゲームにでも行かない限り8の路線で続いて行くと思うけど。

変更が良い方に作用してれば良いんだけどね。
204名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/11 14:23:27 ID:7GGXiown
>>202
3は6・7と比較して
・一定レベル以上ないと転職できない
・転職するとキャラクターレベルが1に戻る
・熟練度の概念が無い
・上級職(下級職のマスター状況によって選べる職)の概念がない
・装備出来る武具が転職によって変わる
・主人公は転職できない

これだけ違えば別物と言い切っていいかと思うけど
205名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/11 15:24:53 ID:Z/dyFQSL
変わらない、は言い過ぎだったな。けど、別物と言い切るのも違うと思う。
6、7の転職システムが3の転職システムの発展形であるのは確かだし。
・レベルと熟練度を分けた(転職してもレベルが下がらないようにした)
・上級職の概念を追加した
・主人公も転職できるようにした
って感じで。
ちなみに、「一定レベル以上ないと転職できない」ってのは、システムの意図としては
「その職で一定以上経験をつまなければならない」ってことだろうだから、
「上級職への転職条件」という形で継承されてると思う。
装備云々は「転職システム」ではなく「キャラが無個性かどうか」によるものかと。
206名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/11 15:30:59 ID:VGeso4mD
>>198
>停滞するよりは色々とチャレンジしてくれる方が嬉しい。
>失敗したら、次回から止めればいいし。

そう、これ、まさに同意!

実際には一度やってしまったら悪しき伝統としていつまでも続くのが不満だな。
モンスター仲間システムなんか、6や7の話なら明らかに無くても良いのに
5で好評だったからってダラダラ続けてるし。
カジノなんかも、あれ本当に楽しんで遊んでる人がいるのか?
レアアイテムのために無理矢理やらされてる感じがしてならない。
207206:04/10/11 15:34:44 ID:VGeso4mD
まあ、俺の言いたいのは、色々チャレンジしてくれって事よりもむしろ、
失敗したものはスッパリやめてくれって意味ですな。
208206:04/10/11 15:41:04 ID:VGeso4mD
あ、失敗とまでは言わなくても、あっても無くても良いもの
(むしろ、無い方がスッキリするもの)をいつまでも続けるのはどうかと、
と言う話で。
付け足しウザくてスマソ。
209名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/11 15:41:20 ID:oNknu41w
カジノはどうにかならないのかね。
あっていいと思うけど、いまいち面白くない。
210名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/11 15:43:35 ID:LJsSlmPJ
仲間モンスターは5だけのシステムが良かった
好評だった(らしい)のは分かるが・・・
211名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/11 16:59:44 ID:BJyQKwg4
>>206
>カジノなんかも、あれ本当に楽しんで遊んでる人がいるのか?
>レアアイテムのために無理矢理やらされてる感じがしてならない。

楽しんでる人です。プレイ時間そんなにとれない日とかあるからカジノの存在は貴重です。
つーかクリアに必須のアイテム置いてある訳じゃないしやらなきゃいいんじゃないの?
レアアイテムが欲しいけど自分が嫌いだから無くせって我侭なだけじゃん。
リメイク物で転職無くせって言ってるのと大差無い。
212名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/11 17:12:57 ID:P1xT2jsF
少しの人にでも受けたら、それは失敗ではないだろうから
自分が気に入らないから無くせ無くせというのは
ちょっと無理な相談なんでしょうな
213名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/11 17:17:24 ID:VtQ4T4d0
カジノはスロットで稼ぐのが効率いいけど運と根気ゲーなのが嫌だ
214名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/11 17:19:32 ID:lDEtmdzc
カジノはどんどん難易度が下がって今では寝てても増えるから苦にはならない。
その分面白みもなくなったけど。

しかし別に必要とは思わないが、なくなったらさびしい気がするなあ・・・
215名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/11 19:33:57 ID:BW7EFUmx
>>205
Vでも賢者は上級職と言えるんじゃないの
普通は悟りが無きゃ転職できないし、成長が遅い
216名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/11 20:34:02 ID:1L28p0TU
3の肝は転職じゃなくてキャラメイクだから
ルイーダで名前と職業を(リメイク以降は性格さえも)自分で創作したキャラだから面白いわけで
ぶっちゃけ3にもし転職が無くても3の本質は変わらない

元々が個性あるキャラに無理矢理プレーヤーの個性を上書きする6,7(特に6)の気持ち悪さとは全く違う
217名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/11 22:51:18 ID:Z/dyFQSL
>>215
賢者にも言及しようと思ったけど、長くなりそうだったんでやめた。
>>205で言った「上級職の概念」ってのは「極めた基本職の組み合わせで転職できる新しい職」ってことね。
単に「条件が必要」なだけでは、DQの転職システムでは上級職とは言わないから。
モンスター職は基本職であっても心が必要だし。
218名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/11 23:20:19 ID:7GGXiown
>>216
そうだな
>>198でいう「1回しか採用されなかったシステム」として
一番でかいのは「キャラメイク」だよな

あとは…4の「主人公交代制オムニバス形式」かなあ
まあアレは4ならではだから今更採用されてもアレだけど
219名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/12 18:07:48 ID:epAWeGkL
>>217
>モンスター職は基本職であっても心が必要だし。
これはZの特殊事情だから、VやYにあてはめるのはどうかと
ただVの賢者は遊び人からも転職できるから上級職と言うよりも準上級職って感じがする
220名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/13 21:06:35 ID:a5VpwDZ4
AIに関して。
7以降、キャラ別に設定できるようになったけど、
もう一歩進んで使う呪文・特技のオン・オフを個別に設定でいないだろうか。
剣の舞とハッスルダンスだけ使うようにしとけば万能になっちゃいそうだけど。

まぁ仲間が思い通りに動くとは限らない、というのがAIの魅力なんだろうけど……。
221名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/14 14:05:47 ID:IoTKuGa0
「性格」復活させてほしい。主人公だけでいいから。
あの最初の心理テストみたいなのがキャラメイクしてる感じで好きだった。
222名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/14 18:21:07 ID:Gn0Svgqe
確かに主人公は無個性なんだからキャラメイクできてもいいと思う。
顔や体格、服装、能力タイプ(戦士、魔法使いetc)など選べると嬉しい。
悟空風の目、ベジータ風の目、など鳥山絵をパーツごとに色々組み合わせるのは楽しそうだ。
223名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/14 19:52:18 ID:uP2bgoIg
たまにとんでもない顔にして喜んでる奴がいたりしてなw
224名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/14 20:59:04 ID:Q6vuFEi/
6主の顔と身体をハッサンライクにして
「いくぜ兄弟!
とか
225名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/15 18:52:04 ID:ut5XCa+2
8って何気に薬草の上位アイテムが登場してるのか…まあ今までもアモールの水があったけど。
226名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/16 22:29:07 ID:Jx8wdfoh
作戦「めいれいさせろ」はおかしいと前々から思っていたので書かせてもらう

通常RPGの戦闘でマニュアル入力と言えば、例えば4人パーティーなら
プレーヤーは4人それぞれの立場になったつもりで各自が自らの行動を決定するもの
ところが「めいれいさせろ」とは、プレーヤーは主人公ただ一人を操作し
主人公がパーティーの指揮官として、基本的に操作できないNPCに対して
一人ひとりに「ああしろ、こうしろ」といちいち指示を出している形、のように思われる
これは仲間としては不愉快なのではないか

FC版のDQ4で主人公以外が大まかな指示以外は制御不能になったのは
主人公以外を別人格として扱う、ということで一つの試みとして良かった
DQ5で「めいれいさせろ」が初登場したが、これは主にモンスターに対する命令であり
「モンスターを飼い慣らす」という感じであまり不自然さを感じなかった
賢さが低いと言うことを聞かないとの設定も秀逸
で、DQ6で初めて違和感を感じた
人間に対して「めいれいさせろ=俺の命令を聞け」とはよく言えたものだ、と
227名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/16 22:46:19 ID:Ailsriw7
7の序盤で主人公がキーファやマリベルに命令するってちょっと変だよな・・・
228名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/16 22:57:20 ID:3ZuJsWz1
勇者の命令聞くピサロも変だ。
229名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/17 00:51:53 ID:AsNIWR2T
4コマネタじゃないが「命令させてください」とか
230名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/17 02:22:41 ID:3GS8wrxg
「お願いします」
231名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/17 03:24:57 ID:eC/OyCCt
なんかおかしくなってるな。
では、おかしくなった便乗に一言。

つーかモンスター仲間システムやめれ!
Drスランプか初期ドラゴンボールの雑魚キャラみたいなの大杉!!
仲間にしたいようなモンスターなんていないんだよ!!!
232名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/17 10:23:24 ID:VCsd9NBI
ごめん、めちゃくちゃいる
233名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/17 18:33:28 ID:FFDHOgXD
6と7はあまり必要性感じなかったな……
過去に評判よかったシステムを欲張って取り入れて全体のバランスが微妙になってる感じ
234名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/17 19:50:24 ID:6UQkguK/
いや、別にバランスは崩れてないっしょ。
何が嫌なのか分からない。
235名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/17 20:39:04 ID:yrcwsdJ4
6最初やった頃は「パーティメンバがしっかりしてるのに別にモンスター仲間要らんなー」とか
思ってたけど、何回目かのプレイ時に実際にモンスター仲間にしてみると、これがそこそこに面白い。

実際にやってみるまでの先入観(どうせ××だから××だろ)ってアテにならんよ。
236名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/17 23:21:58 ID:VH6St+Am
>>234
散々既出だ。
個人的には、ふざけた特技追加で世界観ぶち壊し
237名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/18 00:14:46 ID:d4E2aqtP
9では3みたいににルイーダの酒場でキャラを自由に作らせてほしいな。
名前が用意されてて、キャラが立ってて、性格付けがされてる仲間もいいんだけども
久々にRPGの原点的と言うかWIZ的と言うか、自分の好きな仲間を連れて遊びたい。

その辺に自由度があれば仲間モンスターとも両立できるし
自分以外の仲間は全てモンスター、とかも自然に出来る。
勇者と女僧侶とスライム二匹の(;´Д`)ハァハァの旅とかやりたいよ。
238名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/18 00:22:19 ID:t+pXFbCJ
>>237
> 勇者と女僧侶とスライム二匹の(;´Д`)ハァハァの旅とかやりたいよ。

詳細キボン
239名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/18 00:39:38 ID:EbV2L5Zd
そこらへんはDQオンラインに非常に適しているシステムと言える
240名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/18 00:41:06 ID:XAsVFtl8
>>237
そういうの個人的には賛成だが今の時代だとネトゲ−向きかと。
オフラインはストーリーで特徴だすしかないしね。
そうなるとはっきりとした性格をもったキャラが必要になってくるわけで…。
241名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/18 00:53:38 ID:t+pXFbCJ
ネットでDQってなんかイヤだな。

トレードやパーティー戦闘は絶対ついてくるだろうし、
そうなると厨房やDQNの相手をしなきゃいけなくなるよなぁ。

やっぱDQはオフラインがベストだな(`・ω・´)
242名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/18 00:55:08 ID:CFgl/+k9
7でも、自由度よりストーリーを取ったしなぁ。

終盤のほとんどストーリーを消化したあとなら、できなくはないかもしれないが。
5のようなタイミングでルイーダの酒場が登場するなら、無個性キャラを加えても問題ないだろう。
あるいは、5のモンスターみたいに、重要イベントがあるシーンではパーティから弾かれるとか。
243名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/18 01:53:21 ID:d4E2aqtP
>>240
3にははっきりとした性格を持つ仲間キャラなんていなかったでしょ?
ルイーダで作って、後は脳内補完。
244名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/18 20:03:21 ID:5WnHhL+9
ちと亀だが
>>236
6が仲間モンスターシステムでバランス崩れてるなんて初めて聞きましたが・・・
245名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/18 21:36:24 ID:Sy+o0Uxp
>>244
6と聞けば文章もよく読まずに特技→バランス破壊と脊髄反射してしまうアンチの煽りでしょう
246名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/18 22:41:19 ID:/2rV/tiC
6のモンスターが不必要なのには同意かな。
ダーマの神殿に到着した時点で、すでに5人もいるし。
ちょっと進めばアモスだって仲間になる。
モンスターの種類自体も5の半分以下で魅力を感じない人もいそう。
転職があるから、モンスターにしかできないことがあるわけでもないし。
7のモンスター職もあんまり意味はなかったしね。

6の条件下でモンスターを活かすのは難しいよ……。
247名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/18 23:13:05 ID:5WnHhL+9
モンスターを仲間に出来る事で世界観を壊しているわけでもないし、
起き上がってくるのは単純に嬉しいし、育てていくのも楽しい。

活かそうと思えば耐性の優れた奴や成長の早い奴もいるし、
やるのは任意だからこそ世界の広がり、奔放さを感じ取れていい。

その「やるのは任意」というのを免罪符にしたような移民や心集めほど、辛くない要素なのもミソ。
どうしても仲間モンスターが必要なのはスライム格闘場だが、これも適度なバランスで面白い。

と思うんだけどな。
特に「世界観が壊れることなくシステムに馴染んでいる」のは意外と重要なポイントだと思う。
もし4・7でモンスターを仲間にして一緒に戦えるとしたら、拭いきれない違和感があるだろう。

何も興醒めさせる事なく、楽しめる要素として継承された仲間モンスターシステム。
物語上の重要度が5ほど高くないだけで、そんな否定的に捉える事はないんじゃないか?
248名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/18 23:14:35 ID:ej4hcTjH
>>241
DQの一つの特性「勇者」がネトゲじゃ作れないだろうからなあ・・・。
全員が勇者って訳にもいかないだろうし。
249名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/18 23:50:29 ID:/2rV/tiC
なるほど。
必要性にこだわらずに、おまけ要素として考えれば悪くないかもね。

個人的な要望としては、5並かそれ以上に仲間になる種類を増やして欲しい。
種類が多ければ多いほど、自分好みのモンスターを育成できてよかったと思う。
リメイク5は種類が増えてもまだ微妙だったらしいし。
増えたら増えたで、心集めみたいに作業になっちゃうだろうけど(汗
漫画みたいにぶちスライム仲間にできたら喜ぶ人もけっこういそうな気がする。

あと、やっぱり、もう少し活かしやすくてもいいかなぁと思う。
熟練度がある程度上がってたり、モンスターにしか使えない特技があったりと。

んで、8のスカウトシステム。
スカウトするの自体が楽しそう(追いかけたり追いかけられたり)だし、
チーム名決められたり、組み合わせによってなんか技が出せたり?、
モンスターバトルロードなどがあったりといろいろと楽しそうな気がする。
育成や装備、呼び出す?等気になる箇所があるからちょっとだけ心配だけど。
250名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/19 00:00:40 ID:NrnFF9rK
でもDQって無個性だから(会話システム導入してからは結構キャラの個性が確立されてるけど)
オンラインには向いてると思うけどなあ。武器や魔物もシリーズで一貫されてて馴染み深いの多いし。
問題は戦闘だけどね。
251名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/19 00:18:10 ID:pX1C4i9D
>>249
種類数もだけど、6で一番辛かったのは預けられる匹数制限だな。
全種類仲間にする事もできない。
要するにハード的な問題が大きかったという事で、リメイクがあればこの辺は改善されると思う。

活かしやすさについては、別に6でも使えないことはない。
ベホマズンはホイミン・カダブウの専用呪文だし、人間キャラはほとんど耐性持っていないのに
対し、モンスターは大半が何かしらの耐性を持っている。
あそこまで奔放な転職システムがある以上、これ以上の専用技は必要ないと思うし。

それでも活かしにくさを感じるのなら、それは5で種類が増えても反応が微妙だったのと同じ。
ピエール・ゴレムス級の、仲間になりやすくて最後まで使える頼りがいのある奴がいなかったと。
要するに分かりやすい強さを持った仲間モンスターがいないからじゃなかろうか。

でもそれはあまり増やしても人間キャラの影が薄くなるし、意図的なものだと思うから
そんなに強くする必要はないと思う。
6でもあのクラスの分かりやすい強ささえ求めなければ、十分実用クラスは揃ってるしね。
252名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/19 01:54:15 ID:LrN1BalZ
>>248
オンラインなら、勇者は本当に伝説の存在でバックストーリーとして触れられる程度。
プレイヤーはその他一般のパンピーでもいいわけだが。戦士とか僧侶とか。
253名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/19 10:05:54 ID:ETyCuFju
でも今まで主人公は貴方ですってなもんで通してきたDQで
勇者になれない事に納得するのかな?(DQ5は父親って立場だったけど)
FFみたいに町歩いてると全員王位継承者〜じゃないけど全員ロトにする訳にもいかないだろうし

そしてジョブ有りシリーズは極めれば一人でなんでもできるってスタイルだったから
それもそのままなら(少なくともMMOには)あんまり向かなそうだと思うけど

あんまり変え過ぎてもDQか?って話しにもなるしな
254名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/19 15:41:52 ID:o8Ckj3Wb
昔のDQならそうかもしれんが今の子供達はそんなことにこだわってなさそう。
拘るのは濃いゲーヲタくらいでねーの?大多数は魔物や武器、世界観がDQなら
それでいいと思うんじゃないかな、勇者も職業に成り果てたしorz
子供がネトゲやるかは分からんが。
255名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/19 19:12:26 ID:8TGOto0v
よく妙にヲタと子供を差別したがるのを見かけるが、ゲームは子供の物って何時の話しだよw
勿論子供のニーズに答える事も大事だけど、今はそれだけじゃ駄目だ。
子供のみ意識して行った結果は今のGC見れば容易いだろう。
ゲームが売れなくなってる今、懐古や年寄り層を意識するのも大事。

皆でカジノで遊んだりしてみたいしDQのネトゲは確かにやってみたいけど、
やっぱ戦闘がネックだと思う。ランダムエンカウントコマンド式じゃ信長オンライン見てても厳しいだろ。
256名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/19 19:47:33 ID:LrN1BalZ
エンカウントじゃなけりゃいいじゃん。
257名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/19 20:01:37 ID:ZxV0EPd6
こっちのスレもよろしく。

ドラクエオンラインを夢見るスレ
http://game8.2ch.net/test/read.cgi/ff/1080711683/
258名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/20 00:16:08 ID:k2d+eO83
>>253
誰かだけが勇者なシステムよりは
システムそのものに勇者という存在が無い方がモメないと思う。

もっともDQは1から「数多の勇者がこの城を旅立ち・・・」な世界観だから
勇者がそこら中に居ても問題ないかもしれないけどね。
259名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/20 10:30:32 ID:LBxivHwC
DQオンラインの戦闘システムはリアルタイム
入力デバイスは剣神ドラクエのロトの剣っ…!
260名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/20 10:43:18 ID:rtt/UmyD
チャットしていても常に傍らにはロトの剣を、敵の気配を感じれば即座に手に

アツイっ……!
しかしアヤシイッッ………!!
261名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/20 10:59:28 ID:LBxivHwC
もう街から1歩外に出れば、呑気にチャットしてる暇なんて無いぞ
問題は、飲んで帰ってからやると、本気でヤバい事くらいだ
262名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/20 20:17:02 ID:GexjRVFo
僧侶の特技で冒険の書。
いつでもどこでもセーブできる。
263名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/21 02:54:21 ID:e8W3Fw+O
呪文の詠唱はタイピングゲームです
魔法使いもチャットしてる暇はありません
264名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/22 09:28:30 ID:xxvSfyMI
キャラメイクしてえ。主人公だけでいいから(;´Д`)
成長率とか固定にしないでクレクレ。

まあ死にステ多い今だとあんまステータスの差に意味が無いかもしれんけど・・・。
265名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/22 13:52:59 ID:mPuaw9Vw
要はバランスとメリハリの問題
6、7はこの2点が酷かった
バランスは最悪といっていいほど緊張感の無いものだったし
それに輪をかけるように展開が淡々として冒険の抑揚感に欠ける
8の3Dが緊張感に役立つ効果をもたらしているかどうかわからないが
システム面ではすこしはメリハリが戻ったように感じる
あとは実際マップを移動してみてどう感じるかだな
不自然に仕切られた世界を無理矢理旅させられてる感覚だと6、7の二の舞になる
266名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/22 20:45:16 ID:UHimZ9Dn
バランスの良し悪しなんてのはプレイする人によるだろうに
267名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/22 21:38:47 ID:8pjjoCzW
つまらなく思う理由なんてのは千差万別だから
多分、8がどんな出来でも叩くアンチは出てくるんだろうな。
268名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/22 21:48:54 ID:wtSnUWGF
いや、バランスの良し悪しはやっぱりあるぞ。
難しい易しいとバランスを混同してたら人によるなんて意見になるかもしれないが。

で、265はどうバランス崩れてると思うのさ。
まさかまたハッスルダンスと輝く息ですか?

6・7はバランスがおかしい箇所はあるが、これらの特技は関係ないと思うぞ。
それも両作品とも違う点が問題になっているので、ひとまとめにするのも無理がある。
269名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/22 22:49:58 ID:HQhRK+/Q
バランスが悪いのは、特技を呪文と比較したときであって、
ゲーム全体としては特技を活用するバランスになってるからちょうどよかったり。
簡単に感じる人は、自分の実力以上に熟練度上げすぎかと。

まぁ、どれだけ上げたらちょうどいいのかはわかりにくいところだけど。
270名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/22 22:56:48 ID:GEqzowGC
俺は呪文スキーなので、特技優勢なのが不満だな。
それを改善すべきなのかは置いといて。
でも俺は改善して欲しいけど。
271名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/22 23:05:49 ID:Z3qNPx1N
最近のDQは特技の名前、メラゾーマとかイオナズンとのギャップがすごい。
ある意味バランス壊してるw
マジックバリアで不安だったのがアルテマソードで確信に変わり
ギガスローとミラクルソードはもはや何も言えない。
272名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/22 23:49:24 ID:Crn4ay5O
子供向けなのは分かるが、それにしたってセンスねぇ
273名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/23 00:03:44 ID:5YQBPkpM
>>268
>まさかまたハッスルダンスと輝く息ですか?

わかってるじゃんw
あと6の場合は序盤からせいけんづきとまわしげりオンリー
7だととにかく「どとうのひつじ」
コレ最凶
274名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/23 00:15:08 ID:S/AGikru
6や7はレベルや熟練度で難易度を調節する以前に
ある特定の特技さえ覚えれば極端に難易度が下がってしまうのが問題
しかも、そのどれもが普通に成長させていてもたやすく手に入るものばかり
逆に苦労して成長させても手に入る特技は(その苦労に比べて)あまり重要でない・・・
そこがバランスが悪いといわれる所以だな
275名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/23 00:50:25 ID:hwdB8+am
8あたりじゃMP回復する手段少しは増えたりするのかね?
それともまだ消費なし特技の栄華が続くのだろうか。
276名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/23 01:21:07 ID:1wmV37lN
ハッスルと輝く息なんて、相当最後の方で覚える特技だけどね・・・・
277名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/23 01:28:20 ID:5HnY1j1q
ドラゴンはクリア前だとスライム格闘場のマスターランククリアするか、
小さなメダルを九十枚集めるか、ラスダンで拾うかくらいなのに、バランス崩壊技と言われてもな。
278名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/23 01:38:06 ID:rzF+lcXd
そういえば8はネトゲの影響も濃いみたいだから、MP回復も用意されてるかもしれないな。

>>273
せいけんづきとまわしげりとハッスルダンスと輝く息ねぇ・・・
他にベホマフバーハザオリクなんかも必要だし、レンジャー系スキルもできれば欲しいよな。
…冷静に考えてみよう、これでいくつの職業を網羅した事か。
それから、そこで上がっている特技にも意外と問題点がある。

・まわしげり … 武器効果(6以降急増)や会心の一撃が出ない。まあ、これは比較的些細。

・せいけんづき … 実はがんせきなげ属性を持っていて、それによって敵回避率が上がる。
 そのため大抵の人が思っているよりダメージ期待値は低く、まわしげりと同じ弱点もある。
 さらに、武闘家はここから上は上級職含めてもたいしたものを覚えれないのに、熟練度が必要。

・ハッスルダンス … 覚えるのはかなり後半で、その頃の敵は3桁ダメージを出してくる。
 そのためこれだけでは支えきる事はできず、実質これまでの賢者の石と同じ役を担う。
 すなわちパーティの耐久度上昇で、回復技ではあるが回復に使うわけではない。
 また修得のための職業はどれも戦力にしがたく、その間苦労する事になる。

・輝く息 … マスターが遅く、基本的にクリア後に修得するので、本編への影響はほとんどない。
 その微妙なタイミングは、どうしてもクリアできないような人のための救済処置にもなっている。
 クリア後複数人数が修得可能になるが、ここまで来ると今度は地力が上がっていくので
 ダメージ固定の息の立場は下落していく。
 ボス戦でも山彦メラゾーマやギガスラッシュなどが活躍しだし、息はザコ戦専用となる。

6で本当に問題なのは、ムドー戦前の難易度が後より高いという不可解なバランスだ。
これを単純に転職のせいにする人もいるが、そうではない。
地底魔城のストーンビーストや城内の敵のような強烈な敵はクリア後現れないし、
ムドー本人もHPの半分ほどを奪う全体攻撃をしてくるが、そんなボスは他にラストまでいない。
小さなメダルの褒美も異常に強く、特に奇跡の剣は難易度を大幅に低くしてしまう。
拾い物の装備も一気に増え、買い物をしなくても強力な装備がそろってしまう。
これでは転職があろうがなかろうが関係ない。
279名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/23 06:31:00 ID:5RBah+5b
特技はあっても構わん。いまさら無くすのもなんか味気ないからな。
重要なのは呪文との併用性とバランスだ。

今のところ、今回の8で最大の不満点はそのネーミングセンス。
特技名を考えている奴は本当に適当か馬鹿としか思えない。糞馬鹿。
これで世界観ぶち壊し。

昔のドラクエは、呪文のネーミングで評価されていたのに・・・。
280名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/23 06:55:46 ID:Gma+/fo5
バランスは全員が回復呪文を覚えられる時点でかなり崩れてる
このシステムなら回復系呪文のコストは倍でもいいくらい
馬車の中の仲間がその場にいなくても、リレミトや回復呪文唱えられるし
これによりダンジョンでジワジワと疲弊していくことはなくなった
281名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/23 08:25:15 ID:SG/Vr/xm
アルテマソードを超える特技・呪文は現れるのか?
282名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/23 08:26:47 ID:ejm0rLhe
>>279
ネーミングは絶望的に悪いな。
早速萎え要素ができた。

>>281
ミラクルソード(ダサすぎ・・・)ってやつじゃねーの?
283名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/23 08:37:03 ID:rzF+lcXd
>>279
ネーミング、言いたいことは分かるよ。
でも冷静に考えると、俺らみたいな経験者はともかく、初心者は山ほどある呪文みんなが
オリジナルのネーミングで、今の時点でいっぱいいっぱいだと思うんだよ。

だから意識的に、分かりやすいネーミングをつけたんだと思う。
これはしょうがない、あんまりオリジナルが増えすぎても難解オタク化するだけだしな。
284名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/23 08:42:03 ID:ejm0rLhe
>>283
でもさ、今のDQって呪文・特技を使うときちゃんと効果まで補助表示されるから
オリジナルネーミングが増えようとあまり初心者には影響ないと思うんだけどな。
285名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/23 09:09:44 ID:rzF+lcXd
まあそこは考え方次第だな。
自分は訳の分からないカタカナが大量に並んでいる状態はあまりよくないと思うから、
しょうがないと思っている。
DQも変化しているんだし、それを認めることも必要だという意識もあるかな。

>>280
5以降はダンジョンもフィールドも、従来のようには疲弊していくところじゃなくなったと思う。
ボス戦中心でバランスが取られている感じ。
だからといってザコ軽視しているわけではないが、おおむね。

そしてボスがいないダンジョンでは、今でも難しいと言われる事があったりする。
運命の壁、不思議な洞窟など…ザコが強めで、謎解きが必要な場所だ。
この辺のバランス感覚はいいと思うな。
286名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/23 09:30:57 ID:3QCCHbUd
呪文は「唱えるもの」であり「言霊」であるからそれっぽい文字列のほうがいいけど
特技にまでよくわからん文字列の名称をつけられても、という気はする
まあそれ以前に「センスの問題」というのは確かにあるが
(DQの場合、やたら「ギガ」とか使いたがるな)

特技名を命名(変更)できるようにすりゃいいんじゃね?
FF6のカイエンとかみたいに
287名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/23 09:49:13 ID:SG/Vr/xm
初めてSFでDQ5遣った時、特技と言うものを理解出来なかったが、
一度も使用せずとも、適当な呪文と戦いのドラムでクリア出来たよ。
普通こんなもんだべさ。
288名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/23 09:55:41 ID:UKmDB+e1
FF6のカイエンの必殺技に超究武神覇斬とかつけたな。
289名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/23 10:02:50 ID:ejm0rLhe
>>286
(・∀・)イイ!!
290名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/23 10:29:57 ID:grsdYArK
>>287
5の特技はモンスターしか使えない上に、仲間にする手順とレベルを上げる手順を踏まなきゃならん。
基本的に特技は無い物、呪文でバランス取ってるんだと思うよ。
2匹目以降仲間になりにくいってモンスターの性質も有るから同じ特技を被り難くしてあるし。

5は割とうまく敷居の高さで特技のバランス取れてたな。ボーナスみたいなもんで。
嫁と娘使いたかった人は不満もあるみたいだけど。
291名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/23 11:02:13 ID:XVLahhpH
テンションシステムで強力な呪文・特技を使ったらダメージ1000を超えそう。
ベギラマでも300〜400行くらしい。
アルテマソードだったら3000ぐらい行くんじゃない
292名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/23 11:09:21 ID:SG/Vr/xm
>>291
其の位行っても良いよ。

7は移民の村とモンスターパーク以外は良かった。
マップ回転させてると偶に酔うけど。
293名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/23 11:30:53 ID:CI00bLyW
>>135
ハッスルダンスは、ときどきハッスルしすぎて
1ターン動けなくなるとか。
「ミレーユはハッスルしすぎて動けない!」
みたいなテキストが出たら結構面白いと思った。
294名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/23 15:21:34 ID:RIND6w4c
>>293
あんた、>>135は俺のカキコだよ(゜ДÅ)
レスしてくれてありがとよ!(゜ー゜)
295名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/23 20:25:18 ID:lRmcAX9E
6といい7といい、転職させたらちゃんとグラフィック変えてくれ。
8みたいに装備で見た目変わるなら良いけど。
296名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/24 07:47:40 ID:MLQB/v8x
そう言えばさぁ、ダイの大冒険に「ベタン」って言う呪文が在ったけど、
あれはドラゴンクエストには登場させないんだね。
結構強そうな呪文なのにね(^^)
297名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/24 07:51:34 ID:lv+TYoo5
>>296
ロマサガ3の白虎術の超重力みたいな香具師だな
298名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/24 07:59:34 ID:MLQB/v8x
>>297
そうだよノシ
あれ結構良いと思うのにな
299名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/24 08:01:09 ID:MLQB/v8x
後、8って広大な世界を自由に移動できるゲームでしょう。
トベルーラとか在ったりしちゃったりして。
300名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/24 09:41:56 ID:lQzIsmK7
まさかルーラすると目的地まで
そのまま広大な3D画面を、ぎゅいーんと移動するのか?!

んなわけないか・・・
301名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/24 11:23:36 ID:StCkRyku
FF10の比空挺と一緒でしょ。従来通り消えて目的地。
302名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/24 14:39:15 ID:yCfdundn
空飛ぶと、描き込まなきゃならない範囲が大きくなるし移動スピードも上がるから描画処理が追いつくのか?って
疑問はあるよな。8の空飛ぶ乗り物の存在はちょと怪しい。あって欲しいけどね!
303名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/24 16:14:47 ID:Yqfq0DFO
やっぱ3みたいな仲間が自分で作れるドラクエがやりてえな、完全新作で。
304名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/24 18:25:12 ID:JjXAH38J
>>302
気球みたいなスローなやつになるんじゃない?
305名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/24 19:04:22 ID:yJR5t21s
スローでも難しいべ。フィールド有るっつってもFFXIみたいにエリア繋ぎ合わせてるだけでしょ?アレ
どうやって飛びまわるんだ?聖剣2、3辺りのフラミーみたいにすればいいのかな。
306名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/24 19:05:25 ID:o5czIBxJ
DQ7までの上から見下ろしたフィールドが用意されてて、それに切り替わるんでしょ
307名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/24 20:54:38 ID:lQzIsmK7
ペガサスやラーミアのような高空画面に移行してルーラ移動、その後戻るってのを
シームレスにやってくれたら凄いんだけど
やっぱジャンプ→暗転→目的地に着地かなぁ
308名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/25 06:14:50 ID:xd1Gh7dn
正直、ルーラの度に、そんな移動されても困る
309名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/25 11:48:28 ID:GyMsH6S+
ルーラは画面外に消えて目的地で良いな。多用する呪文だし。
下記は気球とかラーミアとか空中移動手段についてとしてレスしてみる。

>>305
広いエリアの細切れがくっついてるだけだろうから、
あの歩きまわるフィールドで飛びまわる事は難しそうだね。
やっぱ有るならフラミーみたいな形になっちゃうんじゃない?
あれ、凡その位置にしか降りられないからあんまり好きじゃないけど。
310名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/25 12:34:31 ID:6AK4vRVZ
フィールドを自由に走り回れて空も自由に飛べる
パネキットみたいなのを想像してたが…
311名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/25 22:51:27 ID:LzaRd4DG
ネタがないので懐かしのコピペ。

・DQ2を基本、ちょっとだけ便利に、マップが10倍
・シナリオに無関係なダンジョンを増やす(+難易度アップ)
・マップの不自然な仕切を無くす
・レールに敷かれた一本道ではなくプレーヤーの意思が尊重されるシナリオ
・フラグ立て重視をやめてフリーシナリオに近い要素
・移民、図鑑、すごろく等、無駄な時間浪費イベント不要
・その他極力贅肉を削ぎ落とす
・主人公は伝説の勇者(もしくはその子孫)
・換金カジノはオートセーブ、景品は遊びアイテム
・ラスボスには強烈な存在感を持たせる
・馬車廃止
・ふくろ廃止

なんかこの中から、盛り上がりそうな話題でも。
312名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/26 00:25:55 ID:66OlK3g+
・シナリオに無関係なダンジョンを増やす(+難易度アップ)

まあ賛成だがシナリオに無関係なものを増やすってことはその分本編のボリュームが減るってことだよ。本末転倒。
じゃあどうすればよいかだが、自動作成ダンジョンなんかはどうか?
これならばそれほど容量に負担をかけることなくかなりの種類のダンジョンを実装できる(もちろんシナリオに関わるダンジョンはこの限りではないが)。
313名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/26 00:46:17 ID:sOOuUC7b
まぁ、>>311のは懐古の中でも過激派(?)の意見だしね。

>>312
行くことが任意のダンジョンはあってもいいと思うよ。
4のメタルキングの剣のとことか、5の王者のマントのとことかみたいなの。
自動作成のダンジョンも悪くないと思う。
何回か行くようなダンジョンじゃないと、自動作成が活かせないと思うけどね。
314名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/26 01:08:12 ID:OZhuQnkA
>>312-313
自動生成ダンジョンはあってもいいけど、敵の出現率を下げないと
FF1・2アドバンスの追加ダンジョンみたいになって激しくウザイだけだと思う。

自動生成ということで、戦闘よりもダンジョンをさまよう方にウェイトおいて冒険したいし。
315名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/26 11:40:26 ID:5w88+6kg
>・DQ2を基本、ちょっとだけ便利に、マップが10倍

DQ8の見た目でやったら実現できるのは何年後になるやら。
HDD必須なら今でもできるのかな。
316名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/26 16:36:44 ID:EfIbhxDv
DQ8のフィールドは地図で見たら今までと変わらないかも知れないけど、スケールが実物大になったんだから、
実際歩くことを考えたときの広さはDQ2の10倍は軽く超えてると思うので、
その点での要望は既にクリアしたと考えて良いのでは。
317名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/26 21:22:19 ID:JCkJwmjF
狭い世界の移動がリアルに(遅く)なって時間がかかる=広く感じるとかじゃなきゃ良いんだけどね。
尺度を同じにして対比させると8の世界は従来の物よりはほぼ確実に狭くなってるはず。容量的にね。

プレイ時間の関係で実物に近くなればなる程世界は広くできない。
その極みの実物が短時間で世界旅行できない事を考えれば容易にわかると思う。
従来のちびキャラの普通に見える移動速度はリアルに直すと実は尋常じゃない。

ただ狭くともインパクトとDQの世界をまた違った感覚で楽しめるだろうし、8には期待してる。
318名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/26 22:50:11 ID:Cj7+APxF
空から見渡してる画像の縮尺みると フィールドあまり広くなさそうだな
まあ 高度を変えられるのかもしれないけど
319名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/26 23:02:21 ID:sOOuUC7b
>>314
最近のドラクエは、エンカウント率低めだから、だいじょうぶそうじゃない?
320名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/26 23:47:34 ID:J2pRumMz
>>314
つーか モンスターズで導入済だし
321名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/27 20:55:16 ID:RpWONcN+
>>319
公式ガイドブックにダンジョン載せる関係から採用はしない感じが・・・
322名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/27 21:06:58 ID:dGfcA2Yr
自動生成なんてただの作業にしかならないんじゃない?
いままで自動生成をうまく使ったゲームってほんの一握りくらいじゃない?
323名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/27 21:39:45 ID:QMKwUvPK
自動生成ダンジョンの魅力は何度行っても新鮮なことだと思う。
逆に言うと、何回も訪れるようなダンジョンじゃないとあんまり意味はない。
どんなダンジョンでも、1回目は(攻略本を見ない限り)ダンジョンの行き先は不明だし。

中盤以降いつでも行ける、地下100階の自動生成ダンジョンとかどうだろ。
10階おきぐらいに強力なアイテムとか呪文が封印されてるの(ダイ大のあれね)。
最初に行けるようになった段階じゃ、最下層まではまず行けないから何度も通うことになる。
セーブポイントがないドラクエだと、長いダンジョンはキツそうだけど……。
324名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/27 21:59:52 ID:Ot9it772
「何度も行く」のベクトルが違うと思うぞ。

Rogue系はいつでも緊張感あるダンジョンを作り出せるけど
その案は「先に行けない」だけで
強くなった後にわざわざ雑魚の相手のしながら階段を探すのは苦痛だろ。
325名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/27 22:28:00 ID:joUmRiW+
やっぱりドラクエ6が最強。魔王を倒すだけのシステムじゃないとこが良い。
ベストドレッサーコンテストなんか魔王を倒す旅の途中にやるなんて思わなかった。
もしこれがつまらないというなら、一生魔王を倒してれば良い。
326名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/27 22:34:29 ID:QMKwUvPK
>>324
うーん、確かに。
敵の強さがLV変動制……は余計苦痛そうだし。
やっぱりドラクエには向いてないのかなぁ。

>>325
このスレまでこなくていいのに。
せっかく自分のスレ2つも持ってるくせに。
327名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/27 22:55:29 ID:OzA1kU6A
長いから苦痛になると思われ。
自動生成なんて適当なもの使うからには
適当な狩場ダンジョンぐらいが妥当じゃないか?

例えば
・高い金払って入場
・パーティのレベルによってばらまかれるアイテム変動
・敵はパーティよりランクが高い
・全五階ぐらい、ふくろ禁止で物資の選択を迫る電撃戦ダンジョン
みたいな感じ。

なんかもうすごろく場の類だな。スマソ
328名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/28 00:49:27 ID:CP/we+gV
カジノでコイン払って挑戦ってのは?
しかも単独で!ランシールの地球のへそを思い出す。
基本的にアイテム収集目的。中には合成用のレアアイテムがあったり。
アイテムは味方のレベルによって変動など。
329名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/28 02:30:31 ID:FneNR1q0
おまけ要素でいいんだったら完全に不思議のダンジョンに
したほうが完成度高くならんか?
基本的には>>328の意見がしっくりくるだろう。一人だから緊張感がある。
出てくるモンスターもレベルで変動しないと面白くはないだろうけど。
>>327の袋無しも緊張感があっていいと思う。もっとも合成とかはおまけ要素が
重要になりすぎてちょっと、、、て感じかな。

本当は本編でもこういう選択を誤ったら全滅するくらいの緊張感が欲しいけど。
330名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/28 09:52:22 ID:mUETE1A/
エストポリス伝記Uにそんな感じのあったじゃん
331名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/28 14:18:34 ID:MllTWX1R
ダンジョンマップの自動生成ってのは、マップ上の位置関係が戦闘に大きく
関わるシステムだから意味があるんだよ。
同じ敵5匹との戦闘でも、通路で各個撃破できる場合と周囲を囲まれてると
ではまったく難易度が違うわけで。

エンカウント式の戦闘である以上、マップがどうだろうと戦闘シーンには関わらない。
自動生成しても「出口まで遠いか近いか」「何回エンカウントするか」しか違いはない。
GBCのDQMとかやったことないのかな?


332名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/28 14:33:34 ID:FneNR1q0
>>331
本編で自動生成ダンジョンをつくるなら確かにDQMみたいな
単にダンジョンマップがランダムなものにせざるを得ないだろうね。
それなら何かプラス要素(レアアイテム落とす敵配置)かマップを複雑に
(トルネコ地下深いところの大迷路を自動生成)するしか面白みはないだろう。
アイテム配置などのランダム要素はいいかもしれんがこれこそバランス調整しないと
ダンジョン入る→地下一階探索→リレミと→ダンジョ(ry の繰り返し作業になるし。

といっても本編で完全に不思議なダンジョンをつくっちゃうのもなんか違和感あるだろう。
エンカウント式でない戦闘の奴なんか攻略本あってもクリアできない奴はできないぜ
(まあドラクエなら外でレベル上げりゃ多少スキルが低くてもクリアできるか)
隠しダンジョンが自動生成とかならまだいいのかな?

333名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/28 16:02:46 ID:MllTWX1R
いやだから。
エンカウント制の、移動シーンと戦闘シーンが乖離しているシステムでは、自動生成マップは
    ま  っ  た  く  の  無  意  味
なのよ。DQMやってりゃ無意味さ加減がわかろうものと思ったんだが。
どう宝箱を配置させようが、どうレア敵を用意しようが、結局は「そこに行くまで何回敵が出るか」
しか違いはでない。
つまり、「すごろく」でサイコロふってるのと同じなの。
戦闘が移動と乖離している以上、自動生成マップは一切プラスにならない。
ロト剣の宝箱が見える竜王城や、階毎にテーマを持つロンダルキアの洞窟、落ちることで道が
開ける塔なんかは、自動生成じゃつくれないよ。
334名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/28 16:46:48 ID:Kqm83a0G
>>330
エストポリス2はゼルダやらシレンやドラクエの美味しいところ取りみたいな感じだったな。
それでいてシナリオも良い。
335名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/28 22:51:58 ID:5dUqnrWd
>>333
既存のような特徴的なダンジョンも良いが
あと何回戦えるかを考え、先に宝箱があるかもしれない階段を目の前にして
進退に迷うような楽しみもあって良いと思う。

進退の選択の余地がある以上、
進むか強制退場のすごろくとは同じではないだろう。

闇の中に何があるか闇の中に入らないと分からないドラクエ式ダンジョンは
自動生成だからこそ何度もプレイできる楽しみがあると思う。
336名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/31 10:57:18 ID:bdazGZqS
ダンジョンネタも尽きてきたみたいなので、適当にネタ振り。
>>311のコピペより、
・レールに敷かれた一本道ではなくプレーヤーの意思が尊重されるシナリオ
・フラグ立て重視をやめてフリーシナリオに近い要素
このへんを。

この条件を満たすと、DQが面白くなるかは個人的には微妙。
まぁ、自分はDQ2の魅力を理解できてないだけかもしれないけど。
337名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/31 11:44:03 ID:CagXqC8B
>>336
本当はDQ7をそういう風にしようとして
出来なかったんだよね。
一部出来る所あるけど。
338名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/31 12:46:55 ID:FM35IwHc
>>336
>この条件を満たすと、DQが面白くなるかは個人的には微妙。

俺も。
シナリオ重視にしたら、どうしても基本は一本道になるだろうし
どっち重視にするかは、結局好みの問題かなと。

>フリー
あちこちに勝手に行かれると、シナリオの都合に絡んでくるのと、
やっぱりモンスターの強さに差が出るのもネックかと。
5以降は、いきなり強い地域に行かないようシステムでガードしているから
「いきなり強い地域」ってのは、懐古を除いて不評だったんでしょうね。
339名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/31 13:02:03 ID:Pcp/ww50
>>338
>「いきなり強い地域」ってのは、懐古を除いて不評だったんでしょうね。

そうなんかな。
一応、「こっちには行かないほうがいい」というヒントがゲーム上に示されていれば
特に不満は出ないと思ったんだが。

DQ3なんかも、ロマリアで東には行かないほうがいいとか言われる。
340名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/31 13:04:05 ID:7gtjcov4
今の若いプレイヤーは人の話を聞かないから
341名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/31 14:40:38 ID:gXK0p2Yk
個人的には、王道な(普通の)遊び方については、
制作側でちゃんとゲームバランスを考えるべきだと思うが
“そういう遊び方も可能” な部分にまで、それを求めるのは酷かなとも思う。

フィールド移動の自由についても、転職の自由についても。

フィールド移動の自由が消えたのは、やっぱりシナリオ破綻を招きやすいからだと思う。
そういう意味では7の石版システムは、337の言う通りイベントの並列な遂行が可能だったのかも、
いや、多分今のままでもモンスターの強さ問題を抜きにすれば可能かと思う。


ただフリーにしたら面白くなるのかというと、これはかなり疑問。
そういうのが好きな人(311とか)だけ喜ばせるようなゲームになりそうな気がする。
342名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/31 20:18:16 ID:jOzgfRlD
フィールドの移動の自由はあったほうがいいと思う。

シナリオの破綻をまねくという人も居るけど、なんとかなるんじゃない?
強い敵が出る地方に力試しの感覚で行けるのは、冒険してる感じでイイ!!(・∀・)
343名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/31 20:57:34 ID:nknfj23q
シナリオは、これこれこういう順番でクリアする事を想定しているだろうから
それに外れると、悪くて破綻。良くて破綻とまではいかなくても
つまらなくなってしまう というのはあるかも。

5青年時代前半は左回りに強制されているけど、これを右回り、つまり
修道院→エルヘブン→グランバニア→メダル島、テルパドール→サラボナ(結婚)→ルラフェン→カボチ
の順に行ってもなんだか?な感じだし。
チゾットから遠くに見える城は、やっぱりグランバニア到達前に見たいし。
シナリオ通りに話を進めるためには、ルート強制も仕方ないかな。

モンスターの強さについては自己責任でいいんじゃない?かと思うけど。
344名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/31 21:06:11 ID:J6M4e+I3
DQ7のような水戸黄門形式の散漫な小話の寄せ集めにはフリーシナリオの方が似合う

ゲーム進行が一本道なら物語の構成をそれにふさわしいものにすべき
DQ4,5のように主人公を中心とした物語、全体を通して一本筋の通った物語なら当然一本道で構わない
345名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/31 21:54:40 ID:bdazGZqS
けっきょく自由には歩き回れないけど、
自由に歩き回ってるような気がする6ぐらいが
ストーリーと冒険を両立させて妥協するとちょうどいいのかな。

8はどれだけ走り回れるか楽しみ。
346名前が無い@ただの名無しのようだ:04/10/31 23:38:39 ID:b+fIrpQn
7のような形式だと割とどこからでもいけるし、シナリオ上の問題はあまりないと思う。

やっぱり、「いきなり強い」というのがネックなんだろうなあ・・・
いや、俺もロマリア→アッサラームで燃えたんだけど、その後の徹底したブロックぶりから
おそらく「ないほうがいい」と判断されたんだと思う。

6はイベントは何もないけど、寄り道すると面白い情報や店が見つかったねぇ。
347名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/01 01:48:31 ID:kTvXIC6F
こういう話題だと、どうしてもTOSのボルトマン術書上ルートの分岐が思い浮かぶ。
通常のイベント進行を無視して、フィールドでかなり強い敵が出てくる地域の方へ進むと、
後に来るはずのイベントを先に進められて、展開も微妙に変わったりするんだけど、ああいう自由な感じなのは好きだな。
348名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/01 17:29:53 ID:VMi+4m/A
色んなスレに書き込んでいるのでしつこいと思われるだろうが、
「会心の一撃」率の高い武器としての「カタナ」「曲刀」を
導入して欲しい。会心の一撃=武闘家が定着しすぎてて、
剣装備キャラ:「安定」してるが「鈍重」(どっちかといえば)なのが
もの足りないから。
といっても、FFみたいに刀しか装備できない「侍」を入れるよりは
むしろ、ロマサガみたいに剣の一変種として「曲刀」を導入して
その一つに「カタナ」を入れて欲しい。(たぶん、その方が「正宗」とか
固有名詞を抑えられるだけDQ世界になじめると思うから)
もちろん、デミルーンエコーや落月破斬みたいな「固有技」も
あったらいいと思う。
349名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/01 17:33:19 ID:VMi+4m/A
つまり、三日月刀、ファルシオン、サーベル(西洋の曲刀)、青龍刀
(中国の曲刀)ってあるなかにカタナ、どうたぬき(@風来のシレン)、
って感じで混じってたらいいと思う。

とにかく、FFや昔の海外RPGみたいに刀を異常に神聖化することはないと思う。
(忍者もだが)
350名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/01 18:07:15 ID:UPH+bqcc
ドラクエの武器って、攻撃力以外は基本的に違いないよね。
王者の剣も刀らしいし、別に刀を増やすのはいいと思うけど。
刀になんかしらの特徴を持たせるなら、他の武器にも欲しいな。
351名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/01 18:18:54 ID:AJqY1Sfr
6以降、追加効果が急増したけどね。
有効な使い方(≒剣技)があまり認知されてない・・・
いや、まあ、正拳や剣の舞がある中じゃ使いようもあまりないが
352名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/01 20:25:36 ID:QChg4JK3
こんばんは、のこぎりがたなです
353名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/01 21:06:19 ID:TlNkU+sG
素早くはないが会心の一撃が良く出て重装備が出来て
固有技なんて使える戦士なんていたらさぞ楽しいんだろうね。
354名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/01 21:21:05 ID:X6T7l95k
>>350
ただ、今回のスキルシステムで武器の「系統」ってことが問題になるわけだから、
武器による特性の違いとかもかなり出てくるとは思う。
まあ、「曲刀」は飛びすぎかもしれんが、「スキル」の先輩のロマサガ大先生に免じて。
355名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/01 21:25:31 ID:X6T7l95k
もちろん、刀の方が実力を発揮できるキャラと、従来の剣の方が
実力を発揮できるキャラの区別があってもいいと思う。

テリーなんかは「会心の一撃」連発の侍タイプのキャラだと思ったが
期待しすぎたな。
356名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/01 21:35:35 ID:X6T7l95k
別に、「会心の一撃」連発のスピード派剣士がDQにもいたらいいなー
って思っただけ。その分打撃のハズレが多くても全然構わない。
357名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/01 21:52:25 ID:To6kwA/H
「まじんぎり」を使えばいいんじゃないか?
358名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/01 21:52:44 ID:79cB7siR
会心の一撃連発→毎ターンまじん切り

「命中率」「射程」「会心率」「攻撃速度」この辺があれば、
戦闘の幅が広がりそうだけど、いまいちドラクエっぽくないんだよね。
スキルシステムだって、剣とブーメランの違いはわかるけど、
剣と槍の違いはなさそうな感じだし。
下手したら、火炎斬りと火炎突きみたいに名前が違うだけになりそう。
359名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/01 21:54:19 ID:UrIRsX+H
戦士系で会心といえば まじんのおの かなぁ
360名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/01 22:00:51 ID:X6T7l95k
>>357>>359
確かにその通りなのだが、「シャープな」印象からは程遠いしな...
だいたい、ハズレか会心かなんて近鉄のブライアントじゃあるまいし。
361名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/01 22:12:43 ID:X6T7l95k
まあ、ちょっとわかりにくい話で悪かったよ。
この辺でやめる。
362名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/01 22:18:25 ID:AJqY1Sfr
個人的には

会心 = 一発狙いで、鈍重に大振り
スピーディー = 一発はないが着実に

というイメージがあるから、355-356の意見には真っ向から反するな。
「魔人〜」にしてもそうだし。

てか、>>351の件については放置?
曲刀とかそういうのではないが、武器ごとの特徴が6から増えたって話。
http://game8.2ch.net/test/read.cgi/ff/1099015322/84-92
上のところでも触れてたので、ちょっと見てほしい。
軽視されがちな剣技の奥深い世界。
363名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/01 22:43:34 ID:4ptOxPd8
>>362
自分と巡回してるDQスレほぼ同じみたいだから、
その意見はすでに読んだ。○○斬りが弱いと言ったのは自分だし。
364名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/02 00:08:59 ID:lEjtxc3t
まじんセットで固めると、まじん斬りの成功率うpになるといい。

まじんの斧orまじんの金槌 ←単体だと3/8だが、セット装備で3/4に
まじんのかぶと ←呪いでかしこさ・うんのよさ・かっこよさが0に
まじんのよろい ←呪いですばやさが0に
まじんのたて  ←嫌な呪文にかかりやすくなる
365名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/02 00:11:29 ID:M2fefdp4
そういや、気合ためすると魔人の金槌が必ずヒット(もち会心で)するというコンボがあったな。
6のボス戦で使った。
366名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/02 00:50:21 ID:1glOIERN
俺は剣術にしても武術にしても
「初心者でも楽に使えるモノ」と
「研究して極めればより強力になるモノ」を
両方用意してもらいたい。

今の
武術=初心者用
剣術=マニア用
では職業そのものに差が付いてしまう。
367名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/02 01:04:49 ID:FGGjzDOO
ドラクエの場合、イメージ的には>>362みたいな感じなんだろうな。
ゲームによっては、クリティカル=急所狙いみたいな感じで
身軽な奴のほうがクリティカル起こしやすかったりするけど。
368名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/02 09:52:20 ID:WRB2ufCb
DQで「身軽」「クリティカル」は武闘家なんだよな。
そういえばDQは体術キャラでもスピード系とパワー系の区別がないよな。
369名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/02 10:00:25 ID:WRB2ufCb
体術+ハンマー・斧系のキャラもDQにはいないな。
(要するに、「鈍重型」体術キャラがいなかったからだが)
ヤンガスがそうなりそうな予感。
370名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/02 13:54:37 ID:f8TRNW57
>>364
セット装備というのは面白いかもね。ある種の組み合わせの時だけ外見が変わるとか
装備してる間だけ特技や呪文が使えるようになったり、特殊効果が付くのはいいかも
そうすれば数値上で弱い装備品にも、活躍の機会が出るかもしれないし
371名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/03 10:48:26 ID:/H2mhw4J
同系統の装備でのメリットはベストドレッサーに活かされてるけど、
戦闘関係でもあると、組み合わせを考えるのが楽しいかもね。

まぁ、それ以前に、最近は装備の価値自体が低下してるから何とかして欲しい。
372名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/03 11:13:33 ID:Ynb1bcaA
装備に重さの概念を導入
破壊の鉄球は攻撃力も高く、攻撃範囲も広いが、重くいために防具は軽いもの、または一点集中(兜だけとか)
373名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/03 17:15:53 ID:Q+YHHTq/
ドラクエは素早さがあまり重要じゃないから、
重さを導入するのは意味ない気もする。

装備できる総重量を決める方法をとっても、
重戦士系は完全武装出来るくらいにしないと批判が強まりそう。
374名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/03 20:12:16 ID:0MaotZkg
だねー。
重さによって行動回数がたまったり、
相手より素早かったら追撃が出せたりしたらちがうゲームになっちゃうし。
個人的には面白いと思うんだけどね……。
375名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/04 10:32:40 ID:3lJgpNHW
その辺を考慮したゲームは幾つも出たけど、
結局手間が増えるだけなんだよな。
376名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/04 10:48:16 ID:4gXHi6as
>>重さ
基本的に重装備ができるキャラないし職業は素早さも低い事が多いので
そこに重さの概念を入れたら、相当硬くしないと批判が出ると思う。
装備の重さを回避率に直結させたRPGとして有名なものにFF2があるが
鎧より戦闘服のほうが役に立つので、数値的には最強装備である
げんじシリーズが役立たずになってしまっている。
377名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/04 14:11:59 ID:cP2y92tO
昔みたいに、素早さが守備力に直結すればいいんじゃない?
378名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/04 16:00:14 ID:Y4HixUcD
ドラクエに装備の重さの概念がある場合を想定してみた。

苦労してお金を貯めて、念願の鋼鉄の剣を手に入れたぞ!

しかし重すぎて装備できない (または防具を削らないと装備できない)

キャパシティを上げるにはレベルアップするしかない

('A`)
379名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/04 17:25:35 ID:xtP9M4+R
7の攻撃力・防御力(鎧)上位5種

グリンガムの鞭・オチュアーノの剣・オリハルコンの牙
メタルキングの剣・水竜の剣、次点に破壊の鉄球

ガイアーラの鎧・メタルキング鎧・王家の鎧
神秘のビスチェ・ドラゴンローブ、次点ミラーアーマー

…重さを導入したところであまり苦労はしないかも
380名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/04 18:14:28 ID:iha2Tbw8
武器ごとに
鋼の剣の装備条件

ちから   35以上
剣スキル   5以上 
レベル    8以上

みたいにすればいいのでは。
381名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/04 18:29:24 ID:WhBnw6IJ
ネトゲみたいだが、それ系のシステムはあまり好きじゃないな。
ドラクエは無計画に気軽に遊べるのが望ましいと思う。
382名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/05 04:51:11 ID:KxqldBRC
低レベルで進んで強力な武器を(σ・∀・)σゲッツするのが面白いんじゃないか。
383名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/05 07:23:26 ID:2T9yrq0e
ネトゲの場合は一定レベルが必要→レベル上げのため長期間プレイ→課金ウハウハって流れがあるわけだしな。
384名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/05 12:51:24 ID:FNqEkyBu
スキルシステムがだんだん明らかになってきたな
武器・格闘スキル技は該当武器装備時(格闘は素手)しか使えないみたいね
少し理にかなってきたかな
385名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/05 15:04:13 ID:SWHZ9TZ+
ふぅん、ロマサガ方式なのかな?
でもそれだと、簡単な操作で装備変更ができる様にしてほしいね。
ロマサガは左右押すだけで武器チェンジだった。
386名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/07 04:32:03 ID:5dVsm1Nb
age
387名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/07 16:38:21 ID:ETnS6a0i
ネタがないときは>>311のコピペ頼り。

・換金カジノはオートセーブ、景品は遊びアイテム
・移民、図鑑、すごろく等、無駄な時間浪費イベント不要
・その他極力贅肉を削ぎ落とす

このへん。
DQのおまけ要素は贅肉にすぎないのか?
それとも十分にユーザーを楽しませているのか。
自分は楽しめるのと楽しめないのが半々ぐらいかな。
388名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/07 16:59:29 ID:XjsZ4arC
ないのはさびしい。
あるからには意味のあるごほうびが欲しい。
意味のあるごほうびがあるからウザイ。
でもないのはさびしい。
(以下省略)
389名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/07 17:14:10 ID:GYSbdglY
どのおまけ要素も「あるといい」って人がいる限り
存在する意味があるんだろうな。

>>387
>それとも十分にユーザーを楽しませているのか。
例え一部でもユーザーを楽しませているのか。 という事で。

ちなみに俺はカジノは商品目当てにはやらない。遊びだけ。
たまに図鑑見て、今まで知らなかったモンスターの動きに感心してる。
390名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/07 22:53:54 ID:5dVsm1Nb
ここはストイックにドラクエが語れる珍しいスレだね。

ところで8はこれまで以上にその”おまけ要素”が多そう。
判明してるもので、カジノ、ちさなメダル、スカウトモンスター、アイテム収集率、戦暦、合成…他にもまだあるかもしれない。
391名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/08 00:48:55 ID:7Bx5S5dG
>>387
贅肉だな
無かった頃のDQの方がおもしろかったのだから
無くてもいい存在
392名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/08 00:55:14 ID:PFasAHHm
20年遅れのシステムを伝統的に守っている作品だが
もはや今更改良しても遅すぎの感は拭えないな。
この数作で犯した周回遅れは取り戻せまい。
393名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/08 01:19:59 ID:caN+Fc1B
>>391
するってーと、1信者かよ!
レアだな。
394名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/08 03:18:47 ID:kh8aMaPd
>>392
システム部分はレベル5にほぼ丸投げしたんちゃうか。
堀井はほぼ枯渇しているし。
ただレベル5も所詮パクリシステムの寄せ集めというのがあれだが。
395名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/08 03:23:57 ID:P4jD3/eA
ちょっと「作戦」コマンドの無意味さが気になったので、メリットとデメリットを付けて
作戦に意味を持たせるバランス改善策提唱してみる。

例)
ガンガンいこうぜ  :攻撃力、会心率アップ。しかし守備力、耐性、回復呪文効果大幅ダウン
バッチリがんばれ  :今までどうりだが、敵がアイテム落とす確率少し上昇。経験地入手率少しダウン(逆でもいいかも)
いのちをだいじに  :守備力、回避率、耐性、回復呪文効果アップ。しかし攻撃力大幅ダウン
おれにまかせろ   :(゚听)イラネ
めいれいさせろ   :メリットデメリットなし
396名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/08 04:45:46 ID:Yp8iX18m
おれはボス戦までガンガン派だからどうでもいいや。
MPなくなったら帰ればいいんだし。そのうちレベルや装備も充実するっしょ。
397名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/08 21:59:00 ID:V2OWbgp3
>>395
サクラ大戦2で似たようなシステムがあった。

風・移動力うp、攻撃力減少
林・標準状態
火・攻撃力うぷ・防御減少
山・防御うp・移動力減少
のうちどれか一つを選択する。
398名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/08 22:38:51 ID:EIQKs63C
バッチリがんばれが妙にムカつく今日この頃。
399名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/09 02:12:59 ID:spjqomx3
「みんながんばれ」でよかったのになぁ。
400名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/09 03:25:25 ID:ZY6DVTPM
命令させろがあるとあまりAIの意味がないから、完全AIまかせにするか、
パーティ全員をコマンド入力させるかにすべき。現状だと雑魚戦をこなす為のものって感じがしてしまう。
まあ、ありえないだろうな・・・。
401名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/09 03:39:41 ID:qa3U/mNB
そもそもバッチリってなんだバッチリって。
しかし命大事にってダンジョン最下層のボスまでMP温存したい時役立ってたから
なくなったのは痛いなあ、今更だけど。
402名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/09 07:37:29 ID:yB+N08Fb
>>399
個別に命令できるようになっちゃったからなあ
ピエールは「いのちだいじに」!ゴレムスは「みんながんばれ」!
ってのもおかしな話で
403名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/09 11:38:06 ID:zu7H234O
別に現状で何もおかしくないと思うけど・・・余計なもんを入れる必要ないと思う。
ただ消費系の使い方は改善して欲しいところ。
やっぱり呪文節約が・・・
404名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/09 13:01:18 ID:kC9GzsMf
「おれにまかせろ」の「おれ」が先頭キャラなら使えないこともないかな?
もちろん個別に設定できることが最重要だけど。
405401:04/11/09 17:21:08 ID:KO8RXq7j
……命大事にじゃねえ、呪文節約だったorz
しかし俺に任せろって普通にやってたら使わんよなあ。
406名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/10 11:50:23 ID:sG75A6RF
>>395
アイテムが欲しいために「バッチリがんばれ」で戦って、
AIのバカさ加減にイライラが募ったりしそうだなぁ…

そもそも、現状はコマンド入力が面倒臭いから作戦を使うのに
メリットデメリットがあると、そのせいで思わぬ苦戦を強いられたりして
結局「めいれいさせろ」で戦う羽目になったりしそう…
407名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/10 18:33:31 ID:4BkmmEiP
AIは仲間の個性を引き出すためにあるのか、
それとも戦闘の効率を上げるためにあるのか。

効率を最優先するなら、使う呪文・特技・道具を個別に指定したいね。
408名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/10 20:08:37 ID:vCXTCUOR
プレイヤーの言う事を聞かない(聞くとは限らない)
メンバーで遊ぶためだと思ってた。 > AI
409名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/10 20:11:35 ID:+T/bRj5q
6は特技が多すぎて、どれを使って良いのか解らなかったから
いつもAIまかせだったよ。
ラスボスもAIで倒した。
410名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/11 00:36:04 ID:zIb0VcVU
6のAIは頭がいいからね。
PS2版5はひどかった。やっぱりハートビートのおかげなのかな。
411名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/11 03:13:33 ID:DYj+lU1x
DQにリアリティもなんだが一番よかったのは学習するFC版4のAIだろ?
ザキ使いで悪名高いクリフトもデスピサロ最終形で全滅すればザラキ連発はなくなるし。
5以降のAIはプレイヤーよりも賢いなど便利になりすぎだ。
412名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/11 03:29:04 ID:kwdVGZCk
リメイク5は阿呆もいいとこだがな
413名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/11 14:00:25 ID:o1gbLqlW
学習機能がついてればいいんだけどな・・・。
FC4だと、冒険の書ごとにキャラの性格が違ったりもするらしい。

クリフトが「みんながんばれ」で女勇者にスカラかけたり、
主人公とライアンのHPが同じくらいで瀕死になってたらミネアは必ずライアンを回復したり、
ライアンも同じく祝福の杖で必ずミネアを回復したり。

・・・自分はまだ見たことないんだが。
414名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/11 16:26:35 ID:GRTf2PoE
色恋しか興味ねーのか
415名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/11 18:40:05 ID:EH9bUH5w
「主人公がピンチの女性キャラに回復魔法をかければ友好度アップ!
 告白されるためには必ずポイントを稼ごう。」

なんてゲームもあったな。
416名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/11 18:47:11 ID:NzRtjmlZ
とある本で4のAIは勘違いをすると読んだんだが。
(例えば、先にブライがヒャドを唱えてそれが利かなくても
その後に通常攻撃で勇者が敵を倒しちゃうと
ブライが「この敵にはヒャドが利く」と勘違いするらしい)
417名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/11 20:59:55 ID:QL/l0Y7f
まさかそれは禁断の惚けアルゴリズム・・・
418名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/11 21:09:21 ID:q0WoHqE5
つまり誰かが殺してくれるまでザラキを唱え続けるクリフトの脳内では、
すべてのモンスターはザラキで殺せる事になっているわけですね!

おめでてーな。
419名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/11 21:20:32 ID:NzRtjmlZ
神官なのに…
420名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/11 22:25:18 ID:W8ucp91x
FC4AIは戦闘終了後に学習能力が蓄積されるから、ボス戦のザキ連発は仕方がないかも。
一度全滅してまた挑戦するとよい。
421名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/11 22:28:35 ID:1BvH4j++
やっぱりFC4タイプのバカ+学習型がいいの?
確かに発想はいいかなぁと思うけど、実際にはストレスたまるよね。
422名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/11 22:38:55 ID:DYj+lU1x
でも阿呆なAIはともかくプレイヤーよりも賢いAIもどうかと思うぞ。
学習機能がFC4より進化した感じでSFC5はできなかったのかな?
まあAIは必要と思うが。ロトシリーズはちょっとしんどい時もあるから。
423名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/12 00:24:17 ID:7XbtGxyC
ザキは2回唱えて効かなかったら諦めて欲しいんだが。
424名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/12 04:55:37 ID:fyzReQ9H
クリフトはマホカンタ知らんのか(゚A゚)
425名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/12 13:05:13 ID:GERERLFs
つーか、AIまかせで勝てちゃう戦闘ってゲームとして成り立ってないよな。
6以降はノーコスト特技のせいで、リソース(MP)管理の戦略性もないし。

FF4か5、せめてFF10ていどにアタマ使うような戦闘が必要だと思うんだが。
これらにDQのAIぶちこんでも役に立つまい。
426名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/12 15:58:03 ID:lhdvTQZ3
そら形式が全く違うんだから役立つ訳ねーよ。
427名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/13 00:19:03 ID:Y9bMBxja

 おい 今日知ったけど テンションって糞システムが採用されてるらしいな


 何考えてんだよぼけ
428名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/13 00:40:44 ID:A6WMUSnK
堀井雄二のインタビューを読むと、
テンションは気持ちよさの追求から生まれたらしい。

確かに大ダメージを与えるのは気持ちいいけど、
その間、殴られながらテンションを上げるのは面倒かも。
アクションゲームとかだと、ため攻撃はいい感じになるんだろうけどね。
429名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/13 00:42:04 ID:nANcJBYs
リメイク5やったけど通常戦で魔法はバイキルトしか使わんかったよ
あんま覚えてないけど3,4も似た感じだったかと

特技叩きでコスト!コスト!言ってる奴よく見るけど「殴りゲー」から「特技ゲー」になっただけやね?
430名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/13 01:03:46 ID:Y9bMBxja

 ボス戦とかの前に必ずテンション貯める為に帳じりで雑魚敵倒さないとダメなんだろ

 そんな無駄な戦闘は全然気持ちよくもなんともねぇ〜よ 堀井のアホ!
431名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/13 01:10:41 ID:Xpp+x4KR
>>430
意味がよくわからないんですが・・・。
432名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/13 01:15:52 ID:A6WMUSnK
FF7のリミット技みたいなものだと思ってるのかな?
たしかテンションは戦闘終了するとリセットされるよ。
常に上げ続けないとハイテンションは保てないの。
433名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/13 09:12:43 ID:eY2O/ILi
どっちかっていうと リミット技のが めんどくさくなくていいなあ
後 桃伝の絶好調システムとか
434名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/13 15:14:32 ID:Xpp+x4KR
忘れられがちだけど、テンションを上げて攻撃すると経験値にボーナスが付く所がポイント。
435名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/13 16:29:22 ID:fOWC1SIc
…つまりメタル系を倒すたびに時間稼ぎして、スーパーハイテンションにしてから倒せということか
436名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/14 03:56:48 ID:rPUbNL9+
テンションシステムは実際やってみないとなんともいえないなぁ。
みんなが思ってるほどバランスは崩れてないと思うが…。

それより今回(8)の目玉はスキルシステムではなかろうか。
これはいろいろ悩むように作られているよ。
主人公には今までのセオリーからいくと普通は剣を装備させたくなるがヤリという専用スキルがあるため何かある、と思いがちになりすごく悩む。
ゼシカにはおいろけスキルという遊び要素の入ったものがあるがこれも育てれば強力な特技を覚える(ハッスルダンスなど)。
更にククールにはこれまでのドラクエにはあまり登場しなかった弓のスキルが存在しこれまた何か臭わせる。
437名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/14 17:48:50 ID:J65KqXcC
あまりに普通なシステムだから、実際にやってみないと語りにくいんだよな
今回は非コマンド系のスキルも覚えるの?
槍を上げると会心率アップ、杖を上げると回復量アップとか
槍使いに出来るのは槍好きにとって嬉しいんだが、
主人公専用イベント武器にちゃんと槍も用意されてるんだろうか…
438名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/14 18:23:15 ID:O5fhAKBL
スキル効果
オノ装備時 こうげきりょく+10
オノ装備時 会心の一撃が出やすい

みたいに書いてあるから、あるんじゃないの。
ちなみに上のは斧スキル50のとき。50で+10はどうなんだろ……。
439名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/14 21:18:25 ID:9ELFBrRT
そんなもんでいいんじゃね?
あまりにスキルの影響が高いと、ほかの武器が装備しづらくなる。

以前このスレでもいわれていたけど、
上げていないスキルに対応する武器が実質「装備できない武器」扱いになってしまう。
440名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/15 16:14:13 ID:DGJPUZ7J
テンションテンションとはやくも糞システム扱いだが
6や7の転職システムよりゃマシってことで。
441名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/15 17:21:00 ID:91YeIg0K
勇気をあげまくると今までの勇者みたいに自動回復とかありそう。
442名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/19 19:26:47 ID:CF4/mOKX
このスレで言うことかどうかはわからんが、
ドラゴンキラーって腕に装着するタイプなんだから武闘家が装備できてもいいと思うんだ。
3が再リメイクされた時には装備できるようになってたらいいな。
443名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/19 20:15:20 ID:/LmywRnh
>>442
言われてみればそうだな。
444名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/19 20:34:17 ID:/H1mlAFB
ドラゴンキラーが活躍できるように、
ドラゴンしか出現しない地域とかあればいいのにね。
まぁ、特定の武器を強制的に使わせるのはドラクエっぽくないかな。
445名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/20 01:55:29 ID:405X0NcI
武闘家とドラゴンってイメージぴったりだもんな。
446名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/20 02:38:56 ID:HwrkmHsU
DQ2やってる時、ドラゴンの角にドラゴンが出ると勝手に思い込み、
めっちゃレベルageして行った記憶があるなぁ(´-`)
447名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/20 11:07:48 ID:X7V7cu9F
きっと重過ぎて、巧く振り回せないんだろうな・・>ドラゴンキラー
448名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/20 16:02:52 ID:WISOKYqB
最近は武器に対する思い入れがあんまりないね。
そもそも特技があると、序盤しか通常攻撃を使わないから……。
強力な特技の一部は、LV依存性で武器装備してもダメージ変わらないし。
449名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/20 21:15:21 ID:gbAwKk+a
6リメイクスレの住人だが、>>448みたいなのを見ると武器効果について突っ込みたくなる。
けど、あんまり言い過ぎてもウザイ?
450名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/20 21:36:53 ID:WISOKYqB
6は追加効果が多いから、○○斬りが有効という話はもう聞いたけど、
それ以外で面白い話があるなら聞くよ。
というか、ここ最近のリメイク6スレは、このスレ向けな話題が多いよね。
451名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/21 01:02:24 ID:dWAxqTAY
このスレにも利用して欲しいと思うんだけどな。
特に、6リメから飛躍した話題になるときは。
452名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/22 00:21:09 ID:rQNgVJFi
マンネリ…
453名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/23 20:07:21 ID:ow5K/PGs
じゃあ、別の話題でも。(って前のを蒸し返すだけだが)
転職システムのデメリットの一つに「一つの職業を極限まで鍛える楽しみ」
がないことがあげられると思う。熟練度レベル8になったら一緒。もちろん職業は
特技を身に着けるために育ててるわけだからすぐに別の職に転職。
俺のキャラは戦士で極めるぜーなんてありえなくなる。

で、提案。
能力値をレベルが上がったときの「基本値」と職業レベルが上がったときの「職業値」の上昇に分ける。
で、職業レベルは8で打ち止めではなくて、いくつまでも上がるようにする。
基本値分はどの職業に行っても持ち越されるが、職業値はその職業についているときだけ
適応されるようにすれば、一つの職業を長く続けるメリットが出てくる。
さらに、基本値の上がり方も職業によって変化をつければ、同じレベルでもそこまでの育て方によって
差が出てくる。(戦士を長くしてるとほかの職になっても力が高いとか)

デメリットはややこしいことだけど…。
454名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/23 20:56:40 ID:Cxd3VD1U
俺も前のを蒸し返すだけだけど

・そゆときはマスター特典を美味しいものに
455名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/23 20:56:56 ID:29PaJdPJ
自分もリメイクスレで同じ事を提案した事があるな。
「職業経験値」というネーミングで。
会心率や回避率などの、職業効果もそれに合わせて上がると面白いだろう、とも。

しかし、その意見は自分自身で却下した。
理由は間違いなく熟練度と混同されるから。
成長幅の調整も非常にデリケートで難しそう、と。

それからそれまで就いてきた職業によって能力が変化するのも、
ドラクエ的安心感が損なわれてよくないだろう。
レベルアップ直前になるたびボーナスのいい職業に転職しなおすなんて作業は誰もしたくない。
あるとしたら職業経験値と連動させる事だけど、それは調整が難しすぎるだろうし。

まあでも、6系転職の改造案としてはまだ一番いい部類ではあるだろうね。
456名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/24 01:01:36 ID:KZ3ZGeaB
そういうのなら特技一つ一つに特技熟練度が設定というのはどうだ。
457名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/24 01:54:40 ID:VU2m8Ztm
('A`) マンドクセ
458名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/24 02:17:52 ID:6/Q0YTFA
単純に、転職したら前の職の特技は使えなくなるでいいんじゃないの。
上級職なら、元となる基本職の特技は使えるようにして。
459名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/24 07:02:03 ID:zUNx9hFw

 初歩的な質問ですまんが 今回って職業あるの?
460名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/24 07:56:40 ID:M+wDwh3p
>>459
ないよ。
キャラごとの得意武器3種(例えば主人子なら剣、槍、ブーメラン)+素手格闘、固有スキルの5種類に
任意にポイント振って対応する特技・呪文を覚える。
ついでに武器が必要な特技は対応武器がないと使用できない。
(味方も戦闘画面に映る以上鞭持って剣技使うわけにも行かないだろうし)
461名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/24 09:21:39 ID:3GdkzYPc
>>454,458
結局のところ、RPGはキャラの育成が肝。
成長要素のない事は誰もやりたがらない。
特典や制限をつけてもあまり意味はないだろう。

ところで8の出た後、こっちのスレとはどう兼ね合いつけるよ?
DQ8・スキルの考察 http://game10.2ch.net/test/read.cgi/ff/1100268865/
もっと雑談的な位置づけ?
でも、向こうの方が雑談化しそうだな。
462名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/24 10:17:09 ID:5Rkpq80/
今回のスキルシステムって、何をあげればどうなる的なものが見えないから、
育成指針の立てようがなくね?

武器の中で、ぼんやりと違いが分かるのは、主人公のブーメラン(全体攻撃)くらい。
ゆうき等は、上げれば何が強化されてゆくのか全く読めない。

ドラクエだから許されるのであって、他ゲームでこんなシステムにぶち当たったら、
100%糞扱いされると思うのだが。
463名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/24 11:26:21 ID:3HO756Gu
>>462
さすがに説明書か序盤のチュートリアルで「ぼんやりとした違い」は説明されるだろう。
育成指針が立つか立たないかはそれからだ。説明されてなかったら糞だけどな。

しかし槍スキルいくつで何を覚える・・・とかいうのを目にするたびに思うんだけど、
これってスキルシステムって名前だけど実際はクラスを複数持ってるだけなんだね。
464名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/24 12:12:35 ID:gisuCUKn
スキルはどれを上げても、問題なくクリアできるらしいけど、
もう少し各スキルがどんな特徴を持ってるかは説明が欲しかったね。

剣と槍は見た目の差だけとかあり得そうだよ……。
8の本スレを見た限り、みんな限られた情報で楽しんでるみたいだけどね。
465名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/24 12:33:54 ID:5Rkpq80/
逆に
弓<とり系につよい
槍<水系につよい
打撃<アンデット系につよい
格闘<会心率が最も高い

みたいに武器ごとの特徴があったら
DQらしくねーとか言われそうだ。
466名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/24 18:34:00 ID:oN8J4wwm
スキルボーナスでパラメータUPや会心率UPがあるから、
ある程度の得意不得意は出てくるかも。

そういえば、剣+槍とか剣+勇気みたいな複合スキルってあるんだろうか。

あと個人的には無双三段とか竜神烈火拳とか入ってたら嬉しいな、嫌がる人も多そうだが
467名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/24 18:49:54 ID:VU2m8Ztm
>>466
ロマサガ技は(゚听)イラネ
468名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/24 20:14:46 ID:SZe/5rl7
そのままだと2,3個並列して上げるのと一点豪華主義とで結構バランスに差がでそうだな。
469名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/25 15:53:35 ID:nbtdzPbO
8がどんなシステムだろうが、「職業・転職」という糞システムが無くなったのだから喜べ
ありゃドラクエやってて最大の萎え要素だった
470名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/26 13:36:44 ID:aw+yidTE
3の職業・転職っていうのはねー、仲間を自分でキャラメイクして
最初から好きな奴を連れていけるからマッチしてたんであって
4以降の標準でキャラが立ってる奴らに職業とかいらんよな。

あんなんなら普通にレベルアップでライアンがまじん斬り覚えたり
マーニャがハッスルダンス覚えたりする方がずっといい。
471名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/26 13:55:22 ID:1Z/xACwD
3の転職だって糞だったけどな。
472名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/26 14:00:03 ID:6OZYdvWU
>>471
一人が全ての技を取得できるほうが糞だと思うぞ
473名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/26 14:02:44 ID:WqOf+qx2
3は「キャラクターメイキングシステム」がメインであって、転職は
おまけにすぎないからな。
474名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/26 14:34:56 ID:1Z/xACwD
そのおまけがつまんない。
475名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/26 15:26:56 ID:aw+yidTE
1Z/xACwD必死だな。
476名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/26 21:37:00 ID:j96D65eK
>>470
6・7の転職は、特技修得手段だから
元々持ってるキャラ個性の
有無は関係なかろう。
「このキャラにこの特技を覚えさせたい!」という時に転職させるもんだ。

>>473
確かに3はキャラメイクに魅力があったのであって
転職はどーでもよかったな。
というか転職しなくても普通にクリアできるしw

6で言う所のスライム格闘かベストドレッサーか
477名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/28 00:47:31 ID:Xc7K0wRY
8のいろんなシステムよりも、説明書にかしこさが上がると攻撃呪文の威力が上がると書いてあったことに目をひいた。
478名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/28 01:37:20 ID:i/SnZGAW
ついに、ついにかしこさが日の目を見るときが来たのか
479名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/28 02:55:43 ID:12Ugr19e
ハイテンションで、ヒャド一発100越えしたのはさすがにワロタよ
480名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/28 08:58:57 ID:/qmNj8it
逆にいえば、それくらいしないとヤバイ状況が多々あるんだろうな。
481名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/28 10:21:17 ID:3Ta3yBSQ

 世界地図 街の名前でないのかよ! せっかく改良されてると思ったのに 堀井のアホ!
482名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/28 23:54:13 ID:JyPO2NQZ
>>461
落ちたっぽ


しかしついに賢さが魔力の役割を果たすようになったか。
これで今までのようなバランスが保てるのかチト心配だ
483名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/29 11:43:37 ID:o+c9VIoi
テンションって結構良さそうに見えて 実はあんまり良くないシステムだったりして
484名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/29 18:30:02 ID:tRcXW7b5
8でも結局スーパーハイテンションバイキルト特技が最強だったな。
呪文のバランスも見直されて結構良い感じではあるんだけど

テンションためて呪文使うメリットあんまないよね。呪文でサポートした特技専用な感じ。
485名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/30 03:05:44 ID:x63OGeVU
>>484
凍てつく波動が怖くて、SHなんてやってらんねえよ(´・ω・`)
486名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/30 19:06:17 ID:pUCx7ML1
8も相変わらずコストパフォーマンスが圧倒的に回復呪文>攻撃呪文なのがマイナス。
ホイミが消費MP2なのに、4も消費するギラなんて使ってられません。
487名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/30 20:55:39 ID:J/DfnKW6
>回復呪文>攻撃呪文なのがマイナス。

打撃派の俺にとってはむしろプラス。
MP殆ど回復に使えるのは嬉しい限り。
488名前が無い@ただの名無しのようだ:04/11/30 21:01:06 ID:MnDaO6g9
ベホイミ3だしね

ていうかMP多すぎないか?
今回は特技でMP消費するやつ増えたようだが
それにしてもMP余りまくる
主人公ライデイン乱発しまくってもあんまり困らないし
489名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/01 03:16:11 ID:e3lihwCV
>486>487
攻撃にMP消費して戦闘を早く終らせる事で、
殴るだけで戦って戦闘後に回復にMP使うよりもMP消費が少なくなる
って状況が発生しないとMP消費に関する駆け引きが存在せず、
攻撃魔法の存在意義が甚だしく低下するからな。
490名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/01 04:10:14 ID:1Pxf85cK
MP消費の駆け引きなんて今時流行らない。
491名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/01 07:20:51 ID:ST++PGfE
せっかく集団攻撃のダメージがまとめて表示されるようになったのに
ラリホーとかスクルトなどの効果表示は相変わらず一人一人表示されるのが
鬱陶しくて仕方ない
492名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/02 00:46:11 ID:T0D4oQxL
まだ8途中なんだが、特技の使い勝手が悪くなってるな
剣を装備してるのに疾風突きとか使えないし
ポイズンダガーとか微妙な技でMP消費するから、勿体なくて使わない
こういう特技は気軽に使いたいのに
493名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/02 19:44:02 ID:mavh10UA
すると
やはりリメイク6では、特技制限が撤廃されて・・・
494名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/02 23:18:07 ID:T0D4oQxL
いや、せいけんづきは"せいげんつき"がいいなぁ、なんつって

今気付いたんだが8は戦闘中に武器はずせないんだね
これじゃ素手でないと使えない格闘系の技が使い物にならんよ…
495名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/03 07:50:53 ID:/OBXj8l/
>>494
普通に外せるが?
496名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/03 22:48:30 ID:xNYCNKNi
>>491
禿同。
特技の演出も微妙に長いのがあってイラつく
ヤンガスのオノむそうとか。
497名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/03 22:56:30 ID:ROTETH0l
8クリアしたので復帰。

特技の装備依存、特技のMP消費、呪文ダメージの賢さ依存、
キャラごとに使える特技がちがう、特技強すぎない。
さんざん言われてることの大半がそれなりに導入されてたね。

まだそんなに遊び尽くしてはないけど今のところは
スカウト>スキル>>錬金釜>>テンションかな。
敵はうまく活用してるから、ちゃんと使えれば悪くないシステムなんだろうけど。
スキルは普通にいいけど、期待しすぎたかな?って感じ。
498名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/03 23:55:15 ID:ygRJewBg
テンションは、じんめんガエル×5のためにある。
499名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/04 10:37:04 ID:9G5Hy70F
新呪文名がまた激しくアレだな
ディバインスペルはマジックバリアの流れで「またかよ」と思ったが
ペスカトレって…
500名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/04 12:18:00 ID:y6/6AQ8h
8まだ未プレイだが

>ディバインスペル
('A`)ウヘェ

>ぺスカトレ
(・∀・)イイ
501名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/04 16:20:57 ID:F7IdQNCp
呪文抵抗を弱める呪文はまだしも、
踊りを封じる呪文って言うのはちょっと微妙。
そういうのは特技との方が相性が良さそうなのに。
502名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/04 20:19:59 ID:54Zf2FjQ
本スレにも書いたが、モンスタースカウトはいただけない。
理由は単に強すぎるから。
主人公たちよりよほど攻撃力が高いし、戦闘終了後に回復するので死なない限りいくらダメージ食らっても平気。
しかも消費MPがわずか5(MP半減スキル習得後)。
これでは雑魚戦はこいつらに頼りっきりになってしまい、いまいち戦闘に味気がない(じゃあ使うなという突っ込みはなしで)。
HPの自動回復が無しで、代わりにもっとたくさんのチームを持てるようにした方が
面白かったのではないか。
503名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/05 08:33:36 ID:u77bMB6Q
んで、今回の新作はレベル上げと金稼ぎ以外に作業になる事はあるのかい?
職業無いらしいから熟練度上げは無さそうだけど
504名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/05 08:53:00 ID:GuGOJX0N
フィールドを歩くのが好きじゃない人は、
それ自体が作業に感じてしまうかも。次の街までやたら遠いし。
神経質な人は戦いの記録で、逃走回数・全滅回数を気にしそう。
錬金釜はこれにだけ集中すると、作業になっちゃう(対策はされてるけど)。
スカウト自体も、フィールド探索が嫌いだと作業になるかも。
505名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/05 08:59:47 ID:u77bMB6Q
回数カウントするんならDQ4みたいに称号システムすりゃいいのにな…
そのDQ4の称号もテイルズみたいに閲覧出来ないから意味ないのだが
506名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/05 10:35:43 ID:UvrYo982
>>499
モンスターデザインも新キャラは鳥山よりレベル5っぽいデザインが多かったな。
ダークロやってると結構目に付くんだけど。

烈風獣神斬とかライトニングデス、シャイニングボウとかありきたり過ぎる名前は気になるな。
古参の呪文の名前がオリジナリティあるだけに。武器名の〜改とかもちょい気になった。

オレ的には8はかなり大丈夫、というかむしろ高評価なんだけど重箱の隅をつついてみますた。
507名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/06 03:26:38 ID:5zJwKnmH
8クリア!ようやく復帰。
>>506
確かに特技名がドラクエっぽくなかったなぁ、今回。
あと相変わらず全然使わない特技が多い。

テンションシステムはうまくできてるんじゃない?SHまで上げるのはさすがに骨だが…。
そういえば発売前にテンションあげるとさらに経験値がもらえるってのは無くなったみたいだね…。
508名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/06 19:25:19 ID:CVXVRnE8
テンションは序盤活きるんだけど波動使ってくるボスになると
タンバリン手に入るまで使う必要が殆ど無いのが惜しかった。
上手くすれば補助かける手間省ける分、攻撃呪文の更なる復権にも繋げられそうだけど。

あと仲間との会話の劣化が惜しかったな。
仲間に直接ふってる話しが町人から出て、話しかけても次の目的地の話しばかり。

スキルの取捨選択は見事。やり込む人にはちゃんと種って抜け道も用意されてるし。
509名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/06 19:28:35 ID:rf3DjYtE
>>508
テンション上げると、打撃耐性のある敵に効果があるらしいよ。
510名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/06 23:00:54 ID:5zJwKnmH
8はせっかくの広いフィールドなのになんかもったいない使い方だと思った。
はしっこのほうに宝箱があるだけ。これじゃつまらん。

ランダムで旅の商人や宿屋が歩いてて話しかけると商売してくれたり、
旅の冒険者たちに出会って勝負したり…。
まあ究極は通常モンスターも目に見えて表現されることかなぁ。
寝込みを襲ったりはたまた襲われたり。逃げた敵を追い掛けてつかまえたり…、これができるのはやっぱPS3以降か。
511名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/06 23:26:51 ID:NVY0dcFC
限界までフィールドにモンスターを配置したところから、
スカウトというシステムが発案されたらしいけどね。
自分はスカウトモンスター3匹に囲まれたりとかしたかったかな。
512名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/06 23:50:40 ID:u15WZ2b+
>>510
その辺はソフトというよりハード面での制約が大きかったんだろうな。
という訳でマジで次回作には今から期待してたりするw
どの次世代機だったとしても問題はクリアされるだろうしね。
513名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/07 15:28:48 ID:yF8a0gV+
なんで今回「冒険の書をうつす」がないんだ?
514名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/07 15:38:01 ID:XIh/5BAM
必要ないから。
515名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/07 16:46:55 ID:wElGyB/b
とりあえず8→9での要望。
●従来のシリーズのような見下ろしや主観視点への切り換え、移動を可能に。
●画面切り換え後のラグの軽減、周囲にキャラが居る所が多少気になる。
●戦闘のテンポアップ、個人的には仲間のアクションカット設定の付加を希望
 (設定次第でリメイク5程度になるとか、従来の作品にできるだけ近付ける)
●コスチュームを一部のキャラだけじゃなく全員いくつかは変わるように。
●ステータスの肩書きは復活してほしい
●仲間との会話を豊富に。(殆ど行き先のコメントしか無く、寄り道すると皮肉られるのは寂しい)
●ふくろをアイテム欄の一番上に(入手アイテム勝手に袋にいれられるから)

主人公だけでいいから性格復活してほしいな。
プレイヤー毎に違った主人公のベストな最終形態が分かれたりしても良いと思う。
516名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/07 20:14:12 ID:Vn0iLFPz
仲間との会話は意外と多いんだが、条件がキツイみたい。

DQ8気付かず見過ごしそうなものをあげる II
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/ff/1102360555/
517名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/07 20:49:43 ID:qZ6f25e1
印象的には大分減ったな。従来のはボケボケの住民にツッコミとかいれまくってたのに。
殆どイベント進むとコメントが変わるだけってイメージ。
身内に会ったり、仲間の話題が住民から出てもそのコメントに対して仲間はシカトしてたりするし
・・・。で話しが終わる事無く話しかけると際限無く同じ事喋り続けるし(・・・。の時も有るけど)
細かい人間味は少なく見える。

トロデのコメントは凝ってたけど1プレーでそう何種類も見れる物でもないしなー。
518名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/08 01:20:59 ID:BK2aeMiK
8のは今までの会話システムとは別物と考えた方がいい気がする。
今まではほとんどが雑談だったけど、今回はストーリー上のヒントを担う意味合いが強くなった。
それと、逆に仲間同士の掛け合いは増えたね。
519名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/08 01:48:43 ID:9QroysNi


原点回帰という事で主人公1人旅でいいよ。

…ただし敵は集団で襲ってきます。
520名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/08 06:11:01 ID:bTkEp+IX
「はなす」コマンドって何のためにあるのだろう
使ったことねー
521名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/08 15:40:15 ID:9mCzOiHz
>>520
△ボタンがぶっ壊れた時用
522名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/08 16:43:05 ID:xRgMdd1n
なかま排除ではなすでなかま画面に変わっても良かったんじゃなかろうか。

L1かL2に便利ボタン割り振れると便利だったかも。
右スティックで視点操作してると△が激しく押しにくい。
L3だかが便利ボタンになってるみたいだけどキャラ動いちゃうから押しにくいよ、やっぱり。

>>518
別にヒントは占いでもいいしなあ。
523名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/08 16:52:38 ID:9mCzOiHz
練金釜でL1押してもメッセージ送りできないのが激しく不満だ

チーン!て鳴った時は一時的にリラックスモードだから、右手で頭掻いたりしてるのに
524名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/09 16:38:15 ID:NrVUVphe
世の中にはL3までついてるのもあるのね。
自分のはLボタンは2つしかついてないや。

>>522
ルイネロの占いも何回かはヒントになってたよね。
個人的には7型の会話システムと8型の会話システムの両方があると嬉しい。
会話システムは、町の人と話したときの反応が楽しみなのに。
525名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/09 19:25:48 ID:nsjOlQ4s
個人的には戦闘のテンポに関しては特に不満を感じなかったな。
むしろ、その点には相当気を使って作られていると思ったので、
好感すら得たくらい・・・。
欲を言えば、特技なんかを使った時の若干長いローディングと、
オノむそうなどの無駄なモーションさえなくしてくれればいいと思う。
わざわざ戦闘エフェクトのオフ機能を用意しなくてもね・・・
526名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/09 19:54:18 ID:OqVdhx9Q
>>524
左スティックを押し込むのがL3。
527名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/09 19:54:37 ID:ggL2XPE3
>>524
アナログスティックを押し込めるけど、それがL3、R3。説明書に載ってなかったっけ。

>>525
525は感じなかった。でも感じる人も居る。選べるなら双方のためになるんじゃない?
528名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/09 20:18:49 ID:BZLiNg+H
今回の8は、ここで散々言われていたことが実現したね。
スタッフもここ見てたのかな?w

やり直しのきかないシステム、呪文の威力が賢さ依存などは
ドラクエらしくないと必死に否定していた奴がいたが、あっさり
採用されたな。
529名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/09 20:54:10 ID:U/Ho1/Cy
運の良さって要素が欲しかったな。
命中率・回避率・会心の一撃確率は何に依存してるの?
それとも一律?
530名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/09 21:01:39 ID:6983J1sp
>>529だろ?
531名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/09 21:02:43 ID:M99EGg87
>>523と同じような不満持ってる香具師いない?
532名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/09 21:10:12 ID:ASllp4d1
なあきいてくれよ
種とか実とかあるじゃんか
それ植えてそだてる農業システムほしいよね
533名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/09 21:12:37 ID:t/Cfcr8C
なに?プレイ時間で成長する作業システムをまた増やす気?
534名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/09 21:13:54 ID:NrVUVphe
>>526-527
なるほど……L3ボタンはそんなとこについてたのね。
説明書は今読み直してみたけど、書いてなかった。

>>532
育成が難しくて失敗すると元手を失う(強制セーブ)
とかだったら、カジノより面白いかもね。
535名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/09 21:20:52 ID:ASllp4d1
>533
まったりがすきなのです

>534
それそれ
失敗で収穫なしとか
そんでスキル上げれば成功率も若干あがるとか 
おもしろそう
536名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/09 22:20:29 ID:cV0pX3y1
で、このスレの人的には スキルシステム はどうだった?
オレは懐古でもなんでもないが、少し安易すぎる気がした。
結局どのランクで何を覚えるかがわかってしまえば成長させる楽しみなんてゼロに等しいよ(何度もやる気になれん)。
しかもヤリ使ったこともないのにヤリスキルあげれるってのもなんか変だ。格闘なんてほとんど役にたたんし。

そこで今回のスキルシステムを少し改良した以下のシステムはどうだろう。

剣スキル 0 スライム級〜のモンスターを200匹剣で倒す → 剣スキル 1
剣スキル 1 あばれざる級〜のモンスターを300匹剣で倒す → 剣スキル 2

といった具合だ(例のモンスターの強さは3参照)。
さらにレベルアップ時のステータス上昇もスキル に依存。
格闘が高いとHPが大幅アップだが、MPはほとんどあがらない、など。

特技もスキルアップで覚えるものもあれば戦闘の成果で覚えるものもある。
バトルレックスを剣で攻撃 → 戦闘終了後まれに ドラゴン斬り を 覚える、みたいな感じ。
537名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/09 22:27:21 ID:BZLiNg+H
>>536
好きな武器を使いつつ、他の武器を上げられるってのは良かったと思うけどな。
これは特技習得のために嫌いな職にも就かなきゃないというストレスを解消しているように思えた。

そしてスキルの習得がレベルアップと統一されていたのも個人的に◎
欲を言えば、各キャラともククールなみにFAを出しづらくして欲しかったかな。
538名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/09 22:31:22 ID:cV0pX3y1
あと、モンスターの必殺技みたいなのは良かった(雑魚が使ってくれば尚よかった)。
あれを味方が使えるのはどうだろうか?
ミナデインという使えないじゅもんがあったが、あれは4人であれだけのダメージしかないからつかえないのだ(当然)。

例えば 剣士キャラ と メラを使えるキャラ がいれば 火炎斬り を使える など。
もちろん2人使用するわけだから威力はそれなりのもの(1.5倍、炎に弱い敵には3倍くらいのダメージ)。
こいつの利点はメラ程度のMP消費でそれ以上の成果をあげれるところにある。
もともとMPを使わず炎を造りあげるのに矛盾を感じていたし、これで万事解決。
あとはこれの応用でいくらでも強力で、かつリスクもそれなりの技が作れると思うのだが。
539名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/09 22:42:51 ID:r1sUI/O7
前にリメイク6スレで出したアイデアを再利用(一部追加)
・転職によるパラメータの変化を無くす(マスターボーナスはあり)
・キャラ固有の特技を1〜3個は欲しい。
・人間の息系特技廃止。モンスター職(ドラゴン、はぐれ)廃止。
・スライム以外のモンスターは転職不可能で呪文、特技固定。
・勇者は継承制。(ただし主人公は除く)
・武器P 格闘P 魔法P 僧侶P 盗賊(風水)P 踊りP 遊びP などのスキルポイントを追加。
 キャラによってスキルポイントに特徴を付け、職業でポイントボーナスを付ける。
 特技、呪文に装備コストを設定して、スキルポイントに合わせて選別する。
スキルポイント例
  バーバラ(パラディンLV7 格闘+7 僧侶+7)
 武器5P 格闘3P(+7) 魔法10P 僧侶5P(+7) 盗賊3P 踊り8P 遊び5P
  ハッサン(レンジャーLV5 盗賊+5 格闘+3 遊び+2)
  武器8P 格闘10P(+3) 魔法3P 僧侶5P 盗賊5P(+5) 踊り3P 遊び5P(+2)
装備コスト例
  メラ 魔法1p 、メラミ 魔法2p 、 メラゾーマ 魔法3p
  ベホマラー 僧侶4p 、 ハッスルダンス 僧侶3p+踊り3p+遊び1p
  岩石落とし 格闘3p+盗賊2p 、 真空波 格闘3p+僧侶1p+盗賊1p
・熟練度は今まで通り戦闘回数だが、マスター状態での戦闘経験を無駄にしない為に、
マスターで戦闘回数を一定量重ねるとと該当スキルup。
例 僧侶マスターで100回戦闘すると僧侶+1
   賢者マスターで200回戦闘で僧侶+1、魔法+1
540名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/09 22:58:29 ID:olvyekKt
>>538
それだとクロノトリガーになっちゃう気もするが
悪くないな
541名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/09 23:42:01 ID:M1XbxhAR
まだ8やってないんだけど、複数の味方がハイテンション状態になると、連携技がでるってのはどうよ。
あと、「ためる」を使わなくても、少しずつ溜まっていくとか。それも敵より素早ければ溜まり易いとか、次の戦闘まで持ち越し可とか。

実際の8で既に採用されてるなら別にいいけど。
542名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/10 00:27:51 ID:3RuxsJJc
>>541
ハイテンションまで上げるのは結構骨だしそこまでするとさすがに誰も使ってくれないような気がする。

あとやっぱり「ためる」っていうリスクは必要だと思うよ。
実際やってみればわかるけど、ためてる間って何もできないから結構イライラするよ。
けどその見返りに大ダメージがあるから楽しいわけで。
543名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/10 01:15:03 ID:zfm7hEgP
話の流れ絶つようで恐縮だけど
とりあえずすっきりさせるために
ピンとこないようなカタカナの特技は
呪文に分類してほしい

マダンテやグランドクロス,ビッグバン,ジゴスパークなどを
筆頭に。
今回はジゴフラッシュという
敵だけが使うのがあるけどこれは特技じゃなく呪文なんだね。
544名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/10 06:30:55 ID:E1P+Gbp3
>>536
スキルシステムは、LvUPしたらすぐSPを振り分けないといけない所や、
次のスキルアップに必要なSPがどこでも聞けない所が気になった。
それに必要SPを調べる画面の操作性も悪い。細かい事だけど。
545名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/10 10:00:04 ID:FDsyO4mK
凍てつく波動とテンションの相性最悪杉
546名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/10 12:51:01 ID:U/+wmJgl
>>544
その辺の不便さは6・7の熟練度から受け継がれてるね。
「ひどスキル〜」の人のところには1回しか行ってないや。

>>545
テンションはギャンブルとか誰かが言ってた。
自分は防御力を0まで下げた隠しボスに
SHTバイキルト・ドラゴン斬りをたたき込もうと思って1回も成功しなかったけど。
高確率で凍てつく波動、痛恨即死、怪しい瞳と来るとSHT攻撃は難しいね。
ボスも1撃で倒せるぐらい強いから、簡単には成功しない方がいいんじゃない?
547名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/11 11:17:54 ID:IHuydWrw
age
548名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/11 11:54:17 ID:RF3D/2sw
スキルシステムは>>537でも出てるけど、FAがありすぎてバランスは悪かった気がする。
そのくせLvとリンクしてて簡単には取り戻せないし・・・
549名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/11 12:14:18 ID:BTg4RB5+
FAが少ないとバランス良いの?
どんなふうに育てたってラスボスは倒せるし、隠しボスだって戦術とLVで幾らでも楽にできるし。
そういう面でゲームバランスは悪くなかったと思うけど。

育て方によってキツくなるのも(育て方に幅があるのは3、6、7くらいだけど)、
それから経験値なり熟練度稼いで軌道修正しても問題無いってバランスは
従来とたいして変わらない。
550名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/11 12:32:17 ID:RF3D/2sw
んー、例えばDQ7の剣の舞は早期に取れて威力も申し分なくLv99まで雑魚からボスまで
誰でも無料で使える超絶特技なわけだが、これを取るかどうかで難易度は大きく変わるよな?

それと同じで、ゼシククの杖スキルやヤンガスの斧スキルなんかで難易度変わりすぎって事。
まあラスボスは賢者の石+回復一人でほとんど問題なく倒せる相手なんでまだいいけど、
裏ボスまで来るとこの差が如実に現れる。

特に主人公のブーメラン、ヤンガスの斧以外なんかに振って苦労している人は多そうだ。
裏ボスの黒鉄攻略法には呆れたよ。
551名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/11 12:50:13 ID:BTg4RB5+
>んー、例えばDQ7の剣の舞は早期に取れて威力も申し分なくLv99まで雑魚からボスまで
>誰でも無料で使える超絶特技なわけだが、これを取るかどうかで難易度は大きく変わるよな?

剣の舞ほどバランスは崩れてないと思うけどなあ。難易度低い=バランス良いって訳じゃないよね?

裏はタンバリン有るし。これで少なくとも2人は地雷踏んでても問題無い。
あと二人地雷かどうかだけど548も言ってるように基本的にFAが多いから「変わり過ぎ」って言うほど変わらないと思う。
ヤンガスの斧なんてメタル狩りに便利くらいじゃない?
ゼシククの杖以外だってそんなに駄目じゃないと思うけど。
552名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/11 13:34:29 ID:RF3D/2sw
>>551
バランスに関しては文字通り、バランス=均整を見ているつもり。
例えばスキルなら、どれを上げても個性は出るがいい感じに習得特技が散らばっていて
攻略難度は変わらない、っていうのが理想。

ヤンガスの斧はかぶとわりの存在が大きいのと、やはり大まじん斬り。
これは雷光一閃突きもあるが、どちらかがなければ黒鉄の巨竜に勝つのが相当難しくなる。
そして他のスキルのハズシっぷり。

ククールの杖スキルはバイキルトと自動MP回復。
他にも有効な補助が多いゼシカの行動回数はできる限り減らしたいし、毎ターンベホマラー
してもほとんど減らない自動回復は驚異的。

ゼシカの杖スキルはやはり自動MP回復とザオリク。
簡単な呪文なら使っても黒字になるほどの回復量と、即死上等の裏ボス戦では最重要なザオリク。
今回は世界樹の葉を複数手に入れるのが難しいのもあって代えがたい重要度。

MP回復は今回アイテムが豊富だが、戦闘中使ってる暇はあまりないしな。
ここまで達する前にしても、ピオリム・祝福の杖・かぶとわりの有無で難易度はかなり変化する。

俺は偶然にも正解ルートを辿れたからよかったものの、ヤンガスの大まじんぎりなんか
裏行ってから覚えたし、主人公も槍を上げていなかったから黒鉄と戦った時はぞっとした。
でも大まじんぎり連発なんて美しくないしバランスも悪い、他に攻略法があると思って
ネットで確認したら、他にSHTドラドラ斬りぐらいしかなくて二度びっくりだしさ。
どうもバランスいいとは思えないと。
553名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/11 13:55:34 ID:BTg4RB5+
>>552
>ヤンガスの斧はかぶとわりの存在が大きいのと、やはり大まじん斬り。
>これは雷光一閃突きもあるが、どちらかがなければ黒鉄の巨竜に勝つのが相当難しくなる。
>そして他のスキルのハズシっぷり。

黒鉄に関してはそうかもね。他のに関しては言うほどハズシて無いと思うけど?
でも黒鉄もオレはまじん切りや一閃でも問題無いと思う。
かぶとわりは便利だけど無くても問題無い、上記もあわせて全て20pt内で覚えられる

杖は便利だけどかぶと割りと同様有ったら便利って程度。
一部のスキルが有効なのは否定しないけど、他の武器だって言う程駄目じゃない。
極端な例だけど隠しボスだって一応格闘で倒せる範囲だし。

隠しボスで全てのバランスを計るのはどうかと。
554名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/11 14:44:17 ID:RF3D/2sw
2人だけだと話が行き過ぎてしまう事があるので即レスはあまりしない方なんだが、
同じようなツッコミがきそうなので返しておくと。

>>553
隠しボスはもっともシビアなスキル振りが試される相手だし、説明するにはちょうどいいってだけの事。
分かりやすさが違うだけで、他の敵でも上に書いたような事は十分当てはまる。
大まじんについては黒鉄限定と言ってもいいが、これほどあるかないかだけで難易度が
変わる相手もありえないので外せなかった。

そのまじん斬りのところでは20ptって数字が出てくるが、これは大がつかない方だよな。
これ、詳しいデータはまだないが命中率が大とは全然違うぞ。
たかが数ポイントといっても興味ないスキルにはまったく振らない人も少なくなかろうし、
情報を得ている人を基準に考えるのもよくないだろう。

それから他のスキルがダメかどうかってのもそれはそれで重要だが、8のスキルバランスで
一番悪いと思ったのは紛う事なき正解が存在すること。
「隼斬り強い」「さみだれもいいよ」みたいに並び立っているのはいいが、ゼシカのザオリクや
大まじん・雷光一閃突きのような特技は明らかに並び立っていない。
群を抜いて最重要になっている。
なのに育て方によっては覚えられないし、取り返すのも簡単じゃない。
かといってゲーム中にそれらしきヒントがあるわけでもない。
人の趣向ひとつでここまでバランスが変わるのはよろしくないなぁ、と単純に思うわけよ。

最後に誤解されかねないので言っておくと、俺は別に8嫌いってわけじゃない。
実際永遠まで倒してゴスペルリングも手に入れたし、アイテムコンプリートもする予定だ。
でも悪いところは悪いと思っているだけ。
555名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/11 14:58:06 ID:9dXJ6PVc
>>554
ゲームバランスを語る上で気になるんだが554的にはDQ6や7と比べてはどう?
マシになったと思う?
それとも改悪されたと思う?
556名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/11 15:02:27 ID:h5dk74EB
そんなの始めから言われてたことじゃん。
だけどそこら辺はトレードオフなんだよ。
全部のスキルをバランスよく、平等に良い技を用意すると
覚えられない技の事で不満がでる人も多くなる。
全部覚えられると、今度は個性がないと騒ぐ人がいる。
だから、ある程度外れスキルは用意する必要があるんだよ。
それでも、前知識ない人が地雷踏んでもクリアできるだけのバランス調整は必要だけど。
557名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/11 16:23:43 ID:OT0X2Ie5
8は戦闘バランスがだいぶ大雑把になったような。
HPはガンガン上がるが、その代わり雑魚の攻撃1発で50くらい削られる。
防具は弱いし、いい防具は値段が高いし、金は全然貯まらないし。
なんつーか、ぬるぽ。
558名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/11 16:32:25 ID:qnqWz9vH
>>554
>隠しボスはもっともシビアなスキル振りが試される相手だし、説明するにはちょうどいいってだけの事。
>分かりやすさが違うだけで、他の敵でも上に書いたような事は十分当てはまる。

いやいやいや、ちょっと楽になるかどうかなだけで他の敵にはあてはまらん
隠しボスが極端なだけだって。他の敵と一緒に語っちゃ駄目だろ(;´Д`)
実際魔人斬りとか必要になるの隠しボス以外じゃメタルくらいじゃん、外せないも何も必要なの黒鉄だけじゃん

>>557
まあ6、7みたいにバランスは各自勝手に制限してとれや。って投げ槍じゃない分良いんじゃない
559名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/11 17:10:54 ID:J54IIoh1
隠しボスはレベル以外に有効なスキルがあった方が面白いよ。
560名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/11 17:17:55 ID:J54IIoh1
>>528
割とユーザーの声に耳を傾けてたね
名前だけは何やら譲れないものがあるみたいだけど
561名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/11 18:04:03 ID:RF3D/2sw
>>556
全部のスキルをバランスよく、平等に良い技を用意して不満が出るって事はないと思うけどな。
これもバランスがいいというわけじゃないが、この辺りは聖剣伝説3が参考になるかも知れん。
あれも選択によって大きくキャラ性能が変わって何が一番かはケースバイケースだったが
そこに文句があるって話は聞いた事がない。

>>558
まじんぎりについては既に補足してある通り。
黒鉄限定なのは事実だが、それにしたって配慮に欠けてるだろうと。

ほかの事にしても"ちょっと"どころじゃなく楽になると思われ。
過程のバランスブレイカーとして挙げている祝福の杖だって、ゼシカが覚えれば
無料回復手段が手に入るだけでなく、回復要員が増える事をも意味して劇的に変わるんだから。


6・7については古参の例に漏れず、昔は6はバランスが悪いと思っていた。
が、7で羊や剣の舞が出たところで、6の職業バランスは意外と取れてるもんだなと考え直し、
それから徐々に6に惹かれていって色々調べてったところで、7のバランスにも興味が出てきた。
羊は属性つきで失敗もあるし、剣の舞は1倍*4と思っていたら実は平均すると0.7倍*4で
対象ランダム、バイキルト、武器効果等もちゃんと考えれば実際には言われているほど
無条件最強特技でもないんじゃないか、と疑問に思い始めてる。
それでも7は主人公が好きじゃないのとモンスター心が鬱陶しいので、あまりやる気ないが。

まあそんなところ、今は6はあれで結構悪くないもんだと思ってる。
7は分からん、改めてやる元気もあまりない。
562名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/11 18:38:04 ID:gHS7IN3Z
いつもの長文の人か。

>>548ではFAが有り過ぎると言い>>552では正解ルート(間違いルート)が有ると発言する矛盾。
563名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/11 18:44:34 ID:fcE/5XG/
他人のテンションが上げられる応援てのがあったらどうなんだろう
ためるなんてわざわざ1ターン消費してまでやる意味あるのかと思ってほとんど使わなかった
これがあればいてつくはどうを使うボスにもテンションシステムを有効に使えないかな
564名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/11 21:05:59 ID:IHuydWrw
>>563
おうえん いいねそれ!
あと凍てつく波動でテンションさがるのは失敗じゃないかい?
いや、そもそもテンション事態失敗かもな。
凍てつく波動とテンションどっち残すと言われたらやっぱ凍てつく波動だし(ボスがコレ使ってこないと威厳がたりない)。
565名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/11 21:24:17 ID:gtinET8a
単体効果の凍てつく波動なんか欲しいかな。「波動」では全体効果っぽいから、「凍てつく眼光」とか。
566名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/11 21:27:21 ID:gtinET8a
ああ、ついでに波動の方はMP消費かSHTで使用可とかってのはどうかな。
波動に更に威厳が増すような気がするんだが。
567名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/11 21:58:12 ID:djg0iArR
>564
ん〜「凍てつく波動でテンションが下がる」という発想自体は失敗じゃないと思うよ。
基本的にはバイキルトなんかの有用補助と凍てつく波動の関係の延長線上だし。
ただ、テンションが波動で消されると理不尽感があるのは「波動がMP無消費&連発可能」なのと
大抵の人が大ダメージ狙いでテンションを数ターンにわたって溜めるから
波動で消された時の脱力感が大きいせい。

んで、後者の理由はぶっちゃけ自業自得な部分が否めない。>546でも出てるが基本的にギャンブルだし。
まぁ「テンションシステムを楽しんでもらう」という観点からなら、もう少しボスの波動使用率を下げて
テンション付攻撃による爽快感を前面に押し出しても良いかも知れんけどね。
個人的にはそういう爽快感を前面に押し出した大ダメージが飛び交う戦闘はDQよりFFの領分な気がするけど。
568名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/11 22:50:15 ID:YDOFSaLH
テンション「システム」というのは、テンションという要素が攻撃力等に関連するというニュアンスだったのだろうか。
それとも、「ためる」のコマンドによってテンションを上げて効果を上げるというゲームの行為そのままの事なのか。
569名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/12 00:40:42 ID:4B7br4dp
テンションあると戦闘のテンポが悪くなる感じがする。
570名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/12 10:24:59 ID:DjI9fMXR
使った感じでは失敗システムとは思わなかったな。
2回攻撃して倒せないような相手でも、1回溜めれば倒せるってシーンとかよくあったし。
かといって使わなくてもそれほど大きな支障があるわけでもないから、選択肢として
いい具合にとけこんでると思う。

波動は1段階か2段階下げるだけで、全部下げなくてもよかった気がするな。
他の補助魔法と違って、テンションは消されるとまったくの無意味になるし。
571名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/12 10:45:49 ID:qTFK8Bd+
テンションは難しいな。面白い事は面白いんだけどハマると敵を瞬殺しちゃうし。
瞬殺されないように終盤のボスは波動使ってくるけど、そうなるとテンション使わないほうが効率良くなっちゃう
ギャンブルって上手い例えだな、ギャンブルにならずに戦術として機能してくれると良かったんだけど。
誰でも最初から使える能力だから、波動の頻度を少なくしてボスのHP上げても良かった気もする。
でもそうするとテンポ悪くなるのかな。

個人的な好みとしてはバイキルト防0SHT特技と=になるくらいの使い勝手の攻撃呪文が欲しかったかな。
呪文攻撃力2倍になる呪文でも良いけど。
やっぱし最後は特技一筋になっちゃったから。過程はかなり改善したと思うけどね。
572名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/12 11:05:00 ID:3q+QiMLC
SHTメラゾーマで1,000ダメージ♪

タンバリン手に入れるまでSHTになったことなかったけど、
毎回毎回スーパサイヤ人みたいになるモーションは長いね。
573名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/12 14:13:16 ID:caGndV1m
テンションシステム、あってのなくてもおk でFA?
574名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/12 14:15:38 ID:caGndV1m
訂正
あってもなくてもおk
575名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/13 00:02:15 ID:7SFpod/9
テンションによって攻撃呪文が復権できたと思う。
2回ほど溜めてのイオ系など非常に強力、しかし眠らされるとパー。
この駆け引きがイイ
576名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/13 00:15:48 ID:YvcGLpB9
溜めイオは使った記憶ないな。
雑魚相手だと最初から撃って数を減らしにかかるか、補助魔法で無力化した方が楽だし。
ボス相手だとバイキル打撃の方が強いし、補助回復に手が回ってそれどころじゃない。

正直、今回の攻撃呪文も自動MP回復で特技化したから使ってるって感が否めなかったな。
これがなかったら多分、杖スキルあげててもムチで攻撃してたと思う。
577名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/13 01:07:46 ID:1/Tay3b7
>>575
同意。ゼシカは常に「テンションためろ」。
578名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/13 21:48:03 ID:dePIjR3o
テンションが 5 あがった。
の 5 って何だよ。
579名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/13 21:50:57 ID:KkQUImTv
5・20・50・100の4種類しかなかったしねー。
上がる数値が固定だとあんまり意味はなかったかも。
580名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/13 21:52:32 ID:3Aq9jRKQ
モンスターを仲間にするには まずど〜〜〜すればいんですか??
なにかとってりするんすかね〜〜モンスター爺さんいたり??
581名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/13 21:57:17 ID:KkQUImTv
このスレは8スレっぽいけど、8スレじゃないよ。
質問なら本スレか攻略スレかスカウトスレとか……。

モンスターじいさんみたいな人は、パルミドとゲルダの家の間辺りにいる。
鍵閉まってるけど、外の階段から屋上に行けばイベントが始まる。
582名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/13 22:01:31 ID:dePIjR3o
エイトは テンション があがった。
       ↓
エイトは さらに テンション があがった。
       ↓
エイトは ハイテンション になった。
       ↓
エイトは スーパーハイテンション になった。

でよくね?
583名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/13 22:08:18 ID:sfS11fS0
スキルシステムは、ROのスキルツリーみたいのがよかったとおもう。
584名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/13 22:12:22 ID:YvcGLpB9
今のシステムでも勝ち組だ負け組だ言ってるのに、それを悪化させるつもりですか?
585名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/13 22:29:20 ID:QlRgsVRc
>>582
数字をつけて
「すげー強くなってるぞ〜」感を出したかったのでは
586名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/13 22:37:25 ID:KkQUImTv
テンション5

テンション1200

テンション18000

テンション530000

みたいにDB並にインフレすると、強くなった感じがしたね。
587名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/13 22:37:36 ID:TrpMirrA
レア武器の特性もっともたせて欲しい。今回も隼だけが極端に目立ってるけど
魔人の斧とか金槌とか魔人斬り追加されてからどんどん減って行ってるからな。
隼みたいに特殊効果備わってる武器で同じ効果の特技使えば効果2倍とか工夫できないもんか
588名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/13 22:43:05 ID:w4CZEqO0
魔人の斧で魔人斬りを使うと命中率がさらに半分に!
589名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/13 22:52:58 ID:YvcGLpB9
>>587
6・7とそういう武器が結構あって、バランスも割と考えてたっぽいけど
ほとんどの人が気付かずに終わっちゃったからやめたんじゃね?

まあ俺の主人公は竜神王のつるぎと隼の剣とドラゴンスレイヤーとゾンビバスターと
メタルキングのヤリと炎のブーメランを常備しているわけですが。
590名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/13 22:53:56 ID:Nn3+ZTbe
テンションがいくつ溜まったか忘れるので
常に溜まったテンション数を表示してほしかったなぁ
591名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/14 17:55:30 ID:1i0YZy0e
>>590
オーラ、DBでいう気みたいなやつの大きさでそれとなく表現してほしかったね。
>>587
逆に魔人の斧ではやぶさ斬り(8では剣のみしか使えないが)をすれば
3/4の確率で一撃は命中する(ぬるすぎるかも)、という具合に特殊武器
と特技の併用でさらに有効な使い方がある、というのはどうだろうか。
592名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/15 16:26:16 ID:RUuBllAU
FFじゃあるまいし多段攻撃マンセー傾向はやめて欲しい。
剣の舞は無くなったけど隼で隼斬りして4回攻撃が最強とかさ。さみだれとかも強いし。
1激で大ダメージとかもっと有っても良いじゃない。マダンテ大好き。
593名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/15 17:49:05 ID:hD4d0UkU
多段攻撃は嫌いじゃないけど
ヤンガスだけ多段が無いってのはね

ヤンガスにも多段つけるか、一発技強くするかしといてほしかった
戦士なのに物理攻撃最弱ってなんなんだ
594名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/15 18:25:14 ID:JPwUHyG3
多段は多段で、ドラクエ流に個性があっていいと思うけどな。
隼が最終的に最強になるのは、2の頃から変わらないんだしさ。
バイキルトが1段目しか乗らないのも良い個性付け。

今回も、巨竜相手だとバイキルトののるドラスレドラ斬りが最強になってるしさ。
隼隼はバイキルトなしで単体相手でそこそこLvがあれば強いけど、最終的には雑魚戦は
ブーメランで集団攻撃した方が楽になるので、使いどころは案外微妙だったりする。

でもって、ヤン様微妙っていうのには同意。
斧と鎌と人情MAXにしても破壊の鉄球で戦っているほど無意味なスキルも素敵。
かぶとわり・大まじんにはお世話になったけどね。
595名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/16 12:01:53 ID:8qaGEP70
1 FC-チュンソフト, SFC-チュン
2 FC-チュンソフト, SFC-チュン
3 FC-チュンソフト, SFC-ハートビート
4 FC-チュンソフト, PS1-ハートビート
5 SFC-チュンソフト, PS2-マトリックス
6 SFC-ハートビート
7 PS1-ハートビート
8 PS2-レベル5

こうして見るとハートビート開発ってバランス取れてないやら壊したのばっかだな。6はマシだが。
レベル5でもいいけどチュンソフトかむばっく。
596名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/16 12:39:49 ID:v7g2f21T
バランスを決めてるのは堀井では?
597名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/16 13:01:33 ID:GuPbj+tQ
そういえば DQを製作する会社は どうやって決まってるんだろ
製作技術を見せて 入札なのかな?
598名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/16 20:01:05 ID:7CWS7US4
>>596
おおまかなバランスは堀井が決めるにしろ、細かい所までは見てないだろ。
599名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/17 10:25:31 ID:sWZdLziw
補助呪文、効果にムラが有るのはどうなんだ?今回スクルトが屑になったけど。
フバーハやバイキルトは相変わらずだけどマジックバリアだのディバインスペルやらの
効果ももっと上げても良いと思うんだけど。今のままだと使わないし。

名前ももうちょっとチュン時のセンスだせないもんか・・・。
600名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/17 10:38:57 ID:nLNJgSmJ
マホカンタは結構使ってる。呪われしゼシカの時は役に立った。
601名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/17 11:53:13 ID:88nmmQGC
マジックバリアはほどほどに使えるよ
それより時間で効果が切れるのがウザい>補助魔法

この仕様7からだっけ
ピオリムだけは時間無制限だったり…謎
602名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/17 16:50:33 ID:E5l7tJhf
効果切れは7から。
今回の補助魔法はかけなおせばちゃんと時間がリセットされるので、使えたと思うが。
7は上限に達して効かなくなると、かけなおしても数ターンで切れる仕様になっていた。

一度完成すれば凍てつく波動でも来ない限り安定、というのも面白くなかったので
時間切れは個人的には歓迎。

それとマジックバリアは、攻撃魔法の防御として使っていたら弱いと思うのもしょうがない。
あれの真価は状態異常対策にある。
息系にも有効で、パンドラボックス、ブラックルーンあたりの裏の敵相手に大活躍。

ディバインスペルはよくわからないけど、元々無効化する属性は耐性落とせないっぽいね。
キンスラにラリホーとかマヒとかかけようとしてDS→ラリホー、視線とやってみたけど無駄だった。
603名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/17 19:38:12 ID:6baoTC++
補助呪文の時間切れは賛成。
スクルトの弱体化も賛成。ついでにバイキルトも弱体化して欲しい。

あとマヌーサとマホトーンはもうちょっと効きやすくてもいいと思う。
604名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/18 14:25:41 ID:4pAeJLXG
ここで語られていたことをDQ8について整理してみる

・DQ2を基本、ちょっとだけ便利に、マップが10倍 ○(10倍とはいかないがかなり広く感じる)
・シナリオに無関係なダンジョンを増やす(+難易度アップ)○(シナリオそのものと無関係なイベントもあった)
・マップの不自然な仕切を無くす ◎(かなり重度が増した。船とった後の自由度は2,3並)
・レールに敷かれた一本道ではなくプレーヤーの意思が尊重されるシナリオ ◎(かなりプレイヤー任せと思う)
・フラグ立て重視をやめてフリーシナリオに近い要素 ×(これはさすがにドラクエには無理か)
・移民、図鑑、すごろく等、無駄な時間浪費イベント不要 ○(移民もすごろくも無くなりかなりスッキリ)
・その他極力贅肉を削ぎ落とす ○(かなり贅肉は削がれて好感が持てる。特技もかなり減った)
・主人公は伝説の勇者(もしくはその子孫) ◎(最初から主人公に呪いが効かない等、特別な存在になってる)
・換金カジノはオートセーブ、景品は遊びアイテム △(景品はかなりの遊びアイテムになっている)
・ラスボスには強烈な存在感を持たせる ×(これは失敗。せめてレベル45でも厳しいくらいで良かったのでは)
・馬車廃止 ◎(馬車はあるが、本来の仲間のストック機能を果たしていないので)
・ふくろ廃止 ×(これはさすがに厳しいだろう、特に今回の錬金があると…)

概ね意見が採り入れられている所が懐古達の好評に繋がってるのかもね
605名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/18 15:18:45 ID:PPCQKReS
>>604
>・マップの不自然な仕切を無くす ◎
段差や水路、高山など、行けない所は結構あったぞ。
でも不自然な仕切りがあっても面白いものは作れると思うが。

>・レールに敷かれた一本道ではなく

トラペッタからトロデーンに行けない、
訪れる街や城のルートがほぼ決まっているなど、
基本的には一本道。仲間になる順番も決まってる。
でも別に一本道でもいーじゃん。

>・移民、図鑑、すごろく等、無駄な時間浪費イベント不要 ○
錬金は?面白かったが結構面倒くさいぞ。
最初から完成品をレアアイテムとして登場させる手もあったと思うが。

>・馬車廃止 ◎
おいおい(w
パーティメンバーが4人(除トロデ王)なんだから、そりゃ意味が違うだろう。
あのコピペでの“馬車”とは、4人超過時のメンバーの扱いの手段が
馬車(すぐ代われる・呪文使える)かルイーダ(交代するまで居ない)だったからな。

>概ね意見が採り入れられている所が
そんなに採り入れられてるか?
そのコピペと8に、そう大きな相関は見えないが・・・
(有るのと無いのが丁度混ざった感じ)
少なくとも俺は、8は面白かったが、
このコピペだけの内容ではいまいち遊べないと思う。

どちらかというと、8が好評だったので
このコピペに合うように、無理矢理こじつけている感じも(w
606名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/18 15:30:35 ID:33hZUCCY
>>604

これを言ってたのはこのスレ全体じゃなくて一部の回顧厨だけだろ。
自分はストーリー一本道で構わないしふくろ・図鑑は必要。
607名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/18 20:00:08 ID:UL+ieSCt
>>604
>606でも言われてるけどそれを言ってたのは一部の層。
決してスレの総意(代表意)では無いし
スレ的には「>604の内容は一部の過激な懐古の意見」になってたような

>605でも言われてるけど、DQ8と>604はそんなに似てないと思う。


>>595
昔のDQならいざ知らず、
今のDQはチュンでは難しいような気もする。
608名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/18 21:55:56 ID:qjHes/7m
似てるけどなぁ。
船取った時や歩いてる感覚は初期DQを彷彿とさせるよ。
わりと自由にどこでもいける。
最低限の制限がついてるくらい。

少なくとも6や7を否定した感じが8だと思う。
>>604が出来た頃も「6や7がダメだったからこうしよう」みたいな感じだったし。
6,7はつまらなかったけど、俺は好きだな、8は。
9は8がベースになってマップが8の4倍ぐらいになって
難易度もさらに上がれば神ゲーだと思う
609名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/18 22:01:41 ID:9gZS8y0v
>>605
>あのコピペでの“馬車”とは、4人超過時のメンバーの扱いの手段が
>馬車(すぐ代われる・呪文使える)かルイーダ(交代するまで居ない)だったからな。


そもそも仲間が4人以上も要らないというのが話の主旨だろ
仲間を8人もズルズル引き連れてもつまらん、難易度も下がる
どうせ主力とサブにわけられるだけでサブは活躍の場も少ない
個性もバランスも取れない
だったら最初から個性的な数名の方が十分楽しめる
今回は2,3信者に概ね好評なのはこういう所
610名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/18 22:20:15 ID:UqUZ4DDo
兎に角6,7のシステムがかなり見直されたのが良かった。
転職とか二度と要らない。モンスター仲間も必要無し。馬車もイラネ。
世界が広く感じられた事と、どこでも自由に移動できること、仲間の個性が図られた事が8の勝利。
本音を言うと2のモンスターを大量に復活させたり、ラーミア使ったりして
懐古のご機嫌をうかがったのも(反則ぎみだが)成功だったね。
ちょっとした演出に昔のドラクエを彷彿とさせられた。
主人公も龍族の血を引いている設定がそそる。

スキルシステム、テンションシステムは少し改良の余地はあるが、まあ最初にしては上出来だろう。
今後改良して良くなる見込みがありそうだから。
611名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/18 22:55:34 ID:PFgbmwHI
・・・そういう事言うから、懐古は嫌われるんだと思うが。
特にその本音部分とかね。
露骨に媚びてる感じがしてなあ。

スキルシステムは悪くはなかったが、なんだかFFっぽいと思ったのは自分だけだろうか。
分かりやすい個性をつけるけど不可逆的、ってあたりがなんとなくね。
612名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/18 23:16:03 ID:EhN4zMzn
6・7も好きだったが8も好き。
自分から見たらどちらも似たような感じだけど
なーんかこの2つを対立させようという雰囲気はちょっと…、って感じかな
613名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/18 23:26:40 ID:J7LuFl2W
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/ff/1102927726/147


マルチェロ=成り上がりもの=誰でもなれる勇者=6,7ファン 
主人公チーム=血統に支えられた特別な人々(一部除く)=旧作の勇者様達=旧作ファン 

この低俗な成り上がり者を集団でボコるという関係は、そのまま旧作ファンにタコ殴りに遭う6,7ファンという構図に置き返られます。 
またEDの、偉い奴が血統を理由に更なる栄光をえる、という光景は、「DQらしい」という事で高評価を得るであろう8を皮肉った構図でもあります。 
そして影で堀井は「おめーらはこれで満足するんだろプッチョゲラ」と鼻で嘲笑っているわけです。 
つまり、8自体が堀井の自虐と楽屋ネタが込められた、歪んだ復讐の産物なのです。 
614名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/18 23:44:19 ID:TGhFx/6W
>>609
今回は勇者、戦士、魔法使い、僧侶のパーティみたいなものだな。
615名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/19 00:13:47 ID:kqjFT8PO
> ・マップの不自然な仕切を無くす ◎(かなり重度が増した。船とった後の自由度は2,3並)

船取っても行くところが少ないからあまり世界が広がった感じがしない。

> ・レールに敷かれた一本道ではなくプレーヤーの意思が尊重されるシナリオ ◎(かなりプレイヤー任せと思う)

思いっきり一本道。
パルミドでのイベント発生条件にアスカンタと修道院とか。何の関連性もないイベントなのに。
受け身的な進行が多いため余計にそう感じる。
616名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/19 03:47:01 ID:HRAiFVQ9
シナリオ重視で基本は一本道。イベント順序もほぼ強制。
シナリオの順当消化に伴う行動制限と行動誘導も存在。
4から続く伝統は守られている。

だけど8は面白かったと思う。
つまり一本道ってコト自体は、
つまならくなる要素、では無かったという事かな。


そいえば6にしか出てこなかったモンスターも出ていたね。
617名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/19 03:58:54 ID:CkpPRdO2
9はもっとベタベタでもいい

主人公が勇者の子孫で魔王を倒しにいくみたいな
そういうのって4が最後だな(変則で5も)

やっぱ今時受けないのかね
618名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/19 13:06:48 ID:EER1ILxo
1本道ってのは次にやることが決まってしまうこと
だが8は違った
ちょっと宝箱を探索に歩き回るのもよし、イベントをどんどん進めるのもよし
船取ったら、ベルガラックに向かわずゴルドやサヴェッラに行ってもいいし
浅瀬で仕切られることも無いから、自由に世界を探索できる
ベルガラックに着いても、さっさとサザンビークまで足を伸ばすのもいいし、
不思議な泉に行ったり、砂漠までも行ける
とにかくプレイヤーの意思がかなり尊重されているのがいい
一本道はフラグ立てのみで、あとは自由に遊べる感覚がした
世界が危機なのに多少のんびりしすぎてトロデに呆れられたが、
そのくらいのんびりと自由に探索を楽しめる
その辺が8の良い所
619名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/19 14:26:20 ID:17eYNrIk
8も結局一本道だったのは間違いないが
途中でちゃんと分岐点に戻ってくる枝葉(お遊びの枝葉)が多かったってことかな。

船にしても浅瀬が無いので先に色々行けるが、でもそれは本筋に関係なし。
結局後で、イベントフラグを順番通りに消化した本筋をやる事になる。
でもそうなると、同じ街や城でイベント有りのケースと
イベント無しのケースと2通り(場合によってはもっと)用意しなくちゃ行けない。結構大変。

そこで容量を節約するために、今までは街に到着した事自体をフラグ化して
「本筋に無関係な訪問」を無くしちゃったんだろうな。
ただでさえメモリ不足でイベントが消えた作品とかも。
そしてイベント発生順の固定化を訪問順の固定化に変えることによって
メモリ不足に対応させたと。
620名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/19 17:23:50 ID:HNWCHprt
>>595
ハートビートはチュンソフトのDQスタッフが立ち上げた会社
621名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/19 20:18:35 ID:l0mkepey
中村がハートビートに来ていない以上、1〜5のメンバーがそのまま名前を変えてって事は無さそうだけど。
■に対してのブラブラとかモノリスソフトみたいなもんなのかな
622名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/19 20:31:47 ID:j0Mutf52
さらに8をシビアにしたような9が出てくれることを祈る
8の方向性は間違っていない
もっと原点回帰、懐古マンセーなドラクエキボンヌ
623名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/19 23:06:48 ID:x2/5jgLe
>>620-621
チュンソフトのワガママ社長が「もうDQはやらない」とダダをこねたから
困ったDQスタッフは仕方なく別会社を立ち上げたんでそ。
624名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/19 23:12:17 ID:OpeKPZWL
駄々をこねるというか、新しい事がやりたいのに
いつまでもドラクエ引っぱってる場合じゃないと早めに手を打ったんだろう
現に5あたりからちょっとキツイ感じがしたしな
チュンはチュンでSFCという新しいハードで
新しいジャンルのゲームに挑戦したかったんじゃないか?
シレンや弟切草は成功を見ればドラクエから手を引いたのは正解だった
625名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/20 10:23:56 ID:8Ou1fF6R
8が一本道だというなら
3もかなり一本道だよな

イエローオーブがある商人の街は無関係のイベントこなさないと発展しないし
シルバーオーブまで到達するには結局
「○○のために必要な××を入手」の繰り返しだし
ロマリアやノアニールあたりすっ飛ばせるのも
カジノ兄妹やモリーのイベント飛ばせるのとたいして変わらんし

印象として、3は自力でガンガン道を開くのに対し
8はシナリオ上、敵の都合で動かされてる感はあるけど
626名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/20 11:05:17 ID:X/JdDSR0
開発が殆ど同じなんだけど、やっぱ6からは毛色が変わった(ように見える)んだよな。
それが好きか嫌いかは個人の好みだろうけど、特技とか呪文の名前は5以前の方が好きだな。
627名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/20 13:00:34 ID:B/Tp4jQU
>>625
一本道じゃないと言ってるのは
フリーシナリオを言ってるわけじゃないのは文脈から読みとれんのか?

シナリオが一本道なのはドラクエの伝統
だが、それを進める為だけが今回の8じゃない
様々な回り道、あるいは先回りが用意されている
1や2や3も一緒
どんどん先に進んでもいける
ただし敵がやたら強くなったり、先に進んでもイベントが発生しないだけ
だがプレイヤーにとって動き回れる制限がかなり広がった
628名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/20 14:12:48 ID:8Ou1fF6R
>>627
だから「8を一本道だと言うなら」って前置きしてるじゃないですか
俺は8を一本道だとは思ってないけど
そう言うなら3も似たようなもんじゃないかって言ってるだけなのに
そんな言い方することないじゃないですか…
酷すぎるよ…この鬼!悪魔!
629名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/20 15:26:10 ID:McM/bGOj
確かに>>627>>625に噛みついてる理由が分からん。
言ってる内容の趣旨は同じようなものなのに。
630名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/20 15:40:12 ID:QLNQN7Si
自由度=何かの取得順の非固定化、となってるのはどの作品でもほとんど変わらないだろ。

1:太陽の石、雨雲の杖、ロトのしるし
2:紋章
3:オーブ、太陽の石・雨雲の杖・ルビスのまもり
4:天空装備
5:なし
6:伝説の武具
7:途中で3枚だけ攻略順を選べる
8:なし(あえていえばオーブ)

8のモリーやカジノなんかは、すっ飛ばしても進行上は問題ないのでこれらとはちょっと違う。
そういう意味で8は、あちこち行けはするがシナリオ的な自由度はなかったな。
本当に、単純に行けるだけと言ってもいい。
631名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/20 15:56:59 ID:8Ou1fF6R
少々取り乱しました、ゴメンチャイ

>>630
そもそも8は「何かを集める」要素がほとんどなかったからな
攻略順が前後してもいい、という点なら、ククール入れる前にアスカンタクリアできるくらいかな

5はフラグ立てによる制約がきっちりし過ぎてて
海歩けるバグ技で先の方行ったら不具合出まくりだったな
(バグなんだからしょうがないが)
632名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/20 16:04:39 ID:LOaOHEC0
6はシステム回りが酷すぎたし、7はシステム以前の問題。
8でようやく本来の形が見えてきた。
2や3ほどとは行かないが、原点回帰は喜ばしい。
633名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/20 19:41:30 ID:r0RVcg+t
良いゲームに仕上げたいなら極力シンプルにすべきということ。
ここでも散々言われてるだろうが無駄な贅肉ばかりつけてもユーザーは満足しない。
肉と骨さえしっかりあれば、あとはユーザーが勝手に遊んでくれる。
初期のドラクエなどはまさにそうだった。
8もその雰囲気に近い。
世界観にしても初期のドラクエを彷彿とさせてくれる演出があったので
久々に楽めたドラクエになったね。
634名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/20 22:03:00 ID:W/vJl1AS
ドルマゲスをもうちょっと生かしておいて、こいつに7人全員殺させれば良かった。
順序は自由。
635名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/20 22:07:24 ID:0Z7nL6co
8マンセ−意見多いが自分はいま一つ何かが足りなかった。

スキルシステム…一度何を覚えるかわかってしまえば成長させる楽しみは皆無。
        つまり何度もプレイする気にはなれない、底が浅い。
無駄に広いフィールド…確かに今までとは比べ物にならない程の広さだがその広さを
           旨くいかしきれていない、ただ広いだけ。
           もっと錬金に必要な植物や魚、動物などを採取できればよかった。
錬金システム…これもスキルシステムと一緒で底が浅い。もっと何でも合成できるタイプのほうが良かった。
       結局組み合わせがわかれば今までと同様のアイテム集めにすぎない。
636名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/20 22:22:02 ID:RoL+hLz5
シナリオが一本道でも面白いものは出来る

     という事がわかった。


例えシナリオが一本道でも
容量等の関係で、イベント発生/非発生(ネタバレ隠し)の
両方を用意する事が出来れば
自由に好きな街や城に行けるシステムが作れる。

     という事がわかった。
637名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/20 22:59:20 ID:W/vJl1AS
そうか?
ベルガラック行く前にサザンビークやサヴェッラ、ゴルド行っても全然面白くないんだけど。
2や3どころか4以下の自由度だな。面白いと思う人が多いんならそれでいいけど。
俺は2や3みたいに、色んな街に行って情報やアイテム手に入れて
この街で手に入れたこのアイテムはあの街で使えばいいのかって進行の方が好きだけど。
638名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/20 23:17:51 ID:r0RVcg+t
6と7が最悪だったので良く見えただけ
639名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/20 23:22:35 ID:Hys73Prz
>>635
ドラクエ辞めたら?
640名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/20 23:58:23 ID:QLNQN7Si
錬金は今回、浅く広かったけど、深く狭くした方がよかったな。
一度だけしか使わない材料が大量にあるのは嫌過ぎ。
何か手に入れるたび、片っ端から試して片っ端から却下されるのはあまりにも空しい・・・
結局、ゲーム中で手に入るレシピしか試さないようになる。

もっと探す楽しみを求めてもよかったんじゃないかなぁ・・・
641名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/21 00:25:48 ID:NXMaXaT5
4でアリーナより先にライアンって無理だっけ?
642名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/21 00:31:09 ID:bTLDZW7W
無理よ。魔法の鍵に関してのフラグがたたない。
643名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/21 00:41:15 ID:OV/I+cOA
一本道でもいーと思った俺
644名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/21 01:16:15 ID:gnjCq3Ll
8やってて戦闘では100パーセント逃げ出せるようにしてほしいと思った。
まあ無理だろうが。
645名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/21 07:36:52 ID:fdDe7oU3
サヴェッラの不自然な大岩とエレベーターを見た時に('A`)な気分になりました。
646名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/21 11:20:41 ID:0/saq+ca
RPGなんて殆ど一本道だろ。寄り道があるかどうかくらいで。
647名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/21 12:45:59 ID:vXoZ9LHF
8は基本を3人パーティーにすればよかったな。
難易度も上がるし、戦闘時間も短縮できる。というかククールというキャラがどうにも要らないw
愚痴とキザな言葉しか吐かない魅力に乏しい奴(DQにこういうキャラは無理だったか)
何も3人が絶対というわけじゃない。
ククールのポジション(僧侶)にヤンガスを置いて
ベースを主人公(勇者)ヤンガス(武闘家僧侶)ゼシカ(魔法使い)にし
補助的なキャラとしてククール(遊び人)みたいな奴や、あるいは戦士系、盗賊系、商人系のキャラ等、
4人目を任意で選べるというのが欲しい。
例えば女盗賊のゲルダでもいいし、かなり後半(クリア後でもいいか)にマルチェロでも面白い
ルイーダは要らないが、仲間が入れ替わるというイベントがあってもよかったな。
ゼシカが抜けた時はもしや誰か新規参入するのかとワクワクしたんだが・・・
648名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/21 19:07:48 ID:OV/I+cOA
そしてリメイクで馬車復活(ォィ
649名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/21 19:11:46 ID:2g5BifUc
テンションシステムも登場したことだし、そろそろバイキルトを廃止したらどうですかね。
DQは他のRPGと比べて全体的に物理攻撃マンセーの作品だと感じますが
その元凶はバイキルトにあると思います。
物理攻撃は攻撃呪文より弱くあるべしというのが持論の自分にとっては
大したリスクもなく物理攻撃だけを攻撃力倍増させる呪文なんて白けます。
テンションシステムは物理・呪文どちらも強化できるし
眠らされたらパーである点などリスクもあり
戦術を広げる面白いシステムだと思う。
バイキルトを廃止する代わりに味方のテンションを上げる呪文or特技を作れば
よいのではないでしょうか。
650名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/21 21:32:46 ID:LKCs1PCm
バイキルトをなくしちゃうのは抵抗あるなあ
効果を弱くするとかなら考慮されてるかもしれない

そういや今回スクルト弱かったな
スクルトは重ねがけ不可にして、
1回での効果を強くするって変更もありだと思う
イメージとしてはフバーハの打撃版
651名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/21 21:58:26 ID:QOJak8k2
>>650
スクルトをフバーハ並にしてしまうと、序盤にその廉価版でも出さない限り、
少々バランスが取りにくくなる気がする。序盤のボスの方が物理攻撃特化型が多いし。

でも今後のバランスは、テンションをまた採用するかどうかでかなり変動するからな
テンションスレを見る限り、積極肯定はいないが、積極否定はいる(ように思える)
テンションシステム、今後ははたして…

652名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/21 22:01:13 ID:tidYzKka
テンションはなんとなく一発ネタっぽい。
あれが今後もずっと続くとはちょっと思い難い・・・

スクルトは今回のでも十分強いと思うけどなぁ。
あとバイキルトは、打撃系で増えてきた多段攻撃と相性が悪いのは面白いと思うが。
653名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/21 22:20:55 ID:OV/I+cOA
バイキルトは欲しい
654名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/21 22:56:15 ID:p+CAEuO2
支援魔法を重ね掛け不可で一回で十分な形の物ばっかりにすると
それに対抗する形でボスの波動頻度が上がって逆にボス戦のストレスが上がるかもなぁ。
655名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/22 11:14:20 ID:WpK9eFx8
コツコツと数ターン重ねがけしたものを
一発で崩された方がストレスたまると思うが
一発でいいなら、波動喰らっても一回かけ直せばいいだけだし

昔のボスは2連続波動とかアホなことやってきたな…
656名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/22 11:56:55 ID:dd5AqvvO
凍てつく波動を考えた香具師はアホ
657名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/22 12:52:00 ID:h3jRKmX+
凍てつく波動使う敵相手にテンション溜める香具師がアホ
658名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/22 12:55:58 ID:dd5AqvvO
俺がアホ( ̄□||||
659名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/22 18:45:03 ID:0wqp68UD
何の前準備無しにボス戦突入→主人公・ヤンためる

ほど良く溜まった所でボス波動→戦術変える

こんなパターンが何回かあった
660名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/22 19:26:22 ID:884F9CUC
凍てつく波動を使ってくるボスでも、テンション役に立ったけどね。
波動が来た直後から2、3回ためて攻撃すれば、結構効率いいよ。
661名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/22 22:46:20 ID:JnG9u/4w
>>654
一回で十分なら、一回で掛け直しが効くからそうでもないかと。
何個も掛けたのが瞬時に消えると哀しいけどね

覆面パンツのポージングでテンションが消えるとは・・・・

あと、現在のテンション値表示は欲しい所
662名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/22 22:58:50 ID:hNDD01md
波動があるからこそ、どの補助呪文をどれぐらい使って戦うか悩めていいんじゃないか。
テンションも含めてさ。

波動なしの時の、馬鹿みたいに全部重ねがけして圧倒的な状態にして勝つみたいなのは美しくない。
それでもやっちゃうんだけどね。
663名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/22 23:47:00 ID:y0T+wFD2
マホトーン、マヌーサ状態を回復できる魔法があればいいな
664名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/22 23:54:30 ID:5P3kj57x
>>662
圧倒的な状態でも負けるぐらいの敵が欲しいんだがね
本当はね
だがヌルゲーと化した今のドラクエじゃ無理な話か
665名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/22 23:59:11 ID:hNDD01md
>>664
本気で言ってるのかは知らんが、そこまで補助前提のゲームにしたらつまらんでしょ・・・

そういや、7ファーストプレイ時の効果切れ、リメ5のルカナンとスクルトのせめぎあいなんかは
面白かったな。
あと6の毎ターンルカナンかけてくるしれんその3とか。
あんまり多くてもウザイけど。
666名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/23 00:06:43 ID:ZESP5dir
>>665
補助前提のゲームではなく補助前提の敵が必要だと言ってるだけ
俺は個人的に補助魔法は嫌いなんでね
セコセコバイキルトやフバーハ欠けるのもなんか地味
それをわざわざ解除したがるボスキャラもなんだがセコイ
そんなセコイ補助いくらかけようが、かわまず叩きのめしてくれる
ハチャメチャに強力な敵がいてもいいんじゃないかと
1匹ぐらいね
667名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/23 01:01:23 ID:/BCqrqTB
強い敵がいないなら自軍を弱くすればいいじゃない
668名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/23 11:10:04 ID:lIYcrkKY
裏ボスは結構強いんじゃない?
痛恨でごんごん殺されるし
669名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/23 13:41:33 ID:+pKY5jbT
>>667
わざわざ縛りプレイを強要させられるのか
制作側に都合のいいゲームですね
670名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/23 14:23:59 ID:DAC3fYyL
万人向けにバランスされてるんだから
それを自分向けに微調整するには、自分で調整する事が必要
誰の為でもない、自分が楽しむ為なんだから自助努力は必要

俺が正義だ、俺のバランス感覚こそが正しい、っつーならヌルゲーは全部やめるしかない。
671名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/23 14:44:47 ID:z6hM8Yn7
縛りプレイなんて愚の骨頂
バランス悪い所を突かれるとすぐ「じゃあ○○すればいいじゃん」
アホか

ここで語ることはあくまで普通にやった時の体感難易度だろうが・・・
キワモノ同士の攻略スレじゃねぇんだぞ
即縛りプレイ強要なら
どんな糞ゲーでも「プレイヤーのやり方が悪い」ってことで終わるなw
672名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/23 15:16:50 ID:80rxrpOG
>>671
縛らなくても楽しめた奴 = 普通の奴
縛らなくちゃ楽しめない奴 = キワモノ

辛い物好きが普通のレストランに入って
「全然辛くねーぞ」とイチャモン付けてる感じだぞ。
辛い物好きなら、辛い物専門店に行くべきだろう。

>ここで語ることはあくまで普通にやった時の体感難易度だろうが・・・
DQに限らんが、体感難易度がヌルく感じたら
素直に他のゲームに行った方がいいぞ。
この難易度で丁度いいと感じる奴のためにDQはバランス調整されてるんだから。

というか、難易度ネタ、久しぶりにループしたなw
673名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/23 15:26:59 ID:r66NNQ5C
んな極端に白黒でわけないでもいいじゃん
バランスを少し変更したら楽しめる人がもっと増えたかもってお話だろ?
674名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/23 15:34:17 ID:T202FaRb
俺の場合、もうちょっとぬるくして欲しい。
8でフバーハやスクルト切れが早かったようにかんじた(体感で)
675名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/23 18:54:31 ID:ox7Ff8SI
縛りプレイなんてする義務なんてプレイヤーにはない。
するかしないかは完全に本人の裁量に任されている。
特殊な遊び方じゃなく普通にプレイして感じる面白さ・難しさを評価すべきだ。

だからといって、普通に遊んで最良な難易度を自分に合わせてくれというのも我侭。
世の中色んな人が居るわけで、作り手としても多数派に照準を合わせざるを得ない。

それでもゲーム全体からしたら確かにDQはヌルい方だが
もともとそういう初心者向けな所から出発した流れがあるので
DQは旧来プレイヤーのゲーム慣れ程度を考慮するよりも
これから始める新規ユーザへの取っ掛かり易さを優先しているきらいがある。

    〜〜というのが、大体過去にループした流れかな。

難易度設定ネタも何回か出てきたが(俺も昔書いた)
人によって標準設定が全然違ってくるし
難易度設定はDQに似合わない派、も居るんだよね。
676名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/23 18:58:57 ID:ox7Ff8SI
あと連投になるけど一つだけ。

普通の遊び方ってのは、単にゲームを買ってきて遊ぶレベルであって
詳細な攻略本やネットで細部まで色々と調べ尽くすのは、普通の範疇を超えてると思う。

もちろんそうやって遊ぶのは全然構わないけど、そうしたら簡単になってしまうのは誰の目にも明らか。
だから散々ネットで最良パターン探して遊んで、ヌルいとか文句言ってるのは筋違いかと思う。
ゲームがヌルいんじゃなく、自分でわざわざヌルくしている。と。
677名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/23 19:04:19 ID:7OIBG/V7
普通なんて人それぞれだしな。楽しめたもん勝ち。
まー、7の剣の舞が説明書に載ってるのはバランス上問題有りだと思うが。
678名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/23 19:08:53 ID:qaaTvFht
オレ的にはネットで攻略法探しても、尚かつ悩むバランスがよかった。
錬金とかスキルはその辺の配慮が全然足りてない。
679名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/23 19:09:50 ID:LQdPtK5a
>>676
タンバリン、ゼシカザオリク、グリンガム双竜、はぐメタ隼、耐性防具
それだけ揃えてラスボスよええとか言われてもな

まあラスボスはもうちょい強くてもよかったかな
世界を歩き回ってたら結構レベル上がっちゃうし
オレは情報0、レベル30台だったから普通に強く感じた
680名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/23 20:05:21 ID:fnftXHEM
まあ>>667みたいな意見が一番馬鹿っぽいってこった
681名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/23 21:48:12 ID:f8Gadl8c
テンション、スキル、錬金は失敗だろう。
新しいシステム作るんならせめてもう少し捻れと。
682名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/23 22:02:37 ID:fnftXHEM
捻った結果がコレだろう。
ああいうのは考えれば考える程ドツボなんだよ。
シンプルに打撃と呪文だけで戦闘が楽しめるのがドラクエの長所。
つまらん小手先のシステムで変化つけても基本の「打撃と呪文」のバランスが悪いと
結局飽きられる。
あくまで、打撃と呪文を効果的に使わせるバランスにしないと意味が無い。
テンション付けるのもかまわんが、オマケ要素で留めておかないと。
戦闘の魅力ってのは「全滅させられるか、生き残れるか」の緊張感に尽きる。
モンスターが単なる障害物レベルじゃ、やってる方もマンネリ。
683名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/23 22:03:10 ID:QSMmo4Xl
理由も無しに失敗言われても釣りにしか見えませんよ
684名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/24 04:17:02 ID:SEox2GfS
下手の考え休むに似たり。
685名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/24 11:37:17 ID:n06GPWuq
スキル、100が上限なのが駄目だと思う。
100でとりあえず全ての特技覚えるがそれ以降も剣の道を極め続けれる、とういうほうがよかった。
100から10あがるにつれ剣での攻撃力5%アップとか。
686名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/24 12:08:07 ID:i/SMzU7p
ていうかちゃんと剣を使い込むから剣技が上がるようにしないと。
ブーメランで戦闘を楽に済ませて、剣のスキル取得って・・・
687名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/24 18:33:18 ID:0ihuQTEo
使った武器のスキルが上がるシステムだと
武器スキル上げの戦闘を数多くこなさなければならず面倒
7の職業熟練度稼ぎみたいになる
688名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/24 19:01:39 ID:ofxa1hfk
熟練度稼ぎとレベル上げって、実質同じもののような気がするが。

今回、成長要素がLvだけで、最近のRPGにしては物足りないかも知れないと思っていたが
錬金釜がそれをカバーしてた気がするな。
出来上がりの音を楽しみにしながら歩き回っていた人も多いはず。
689名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/24 21:41:57 ID:YPfZya5O
使った武器のスキルが上がるシステム…FF2を思い出すなあ。


格闘が使えなさ過ぎる気がした。
特技はいいのもあるんだが(しんくうはとか)、基本の攻撃力が弱すぎて。
ボーナスで上がる攻撃力も微々たるもんだし(しかも他の武器にも攻撃力upはある)。
結局、普段は武器を装備、特技使うときだけ外す、という不自然な状態に。

上級者向けと銘打ってはいるし、強すぎるとみんなそっちに走って
武器が不要→金の節約になり、バランス崩壊にも繋がるから難しいが
もうちょっと目に見えて会心が他より出やすい(IIIの武闘家くらい)とか…
せめて爪が欲しい…
690名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/24 22:34:20 ID:aBNdFcI0
ゼシカがメラ系とギラ系とヒャド系とイオ系と、
色々覚えすぎてしまうのがなあ。
ギラ系なんか影薄すぎ。
呪文の今以上の差別化が難しいなら、もうちょい覚える奴分けてもいいんでは。
691名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/24 22:51:59 ID:YPfZya5O
III僧侶→ククール
III魔法使い→ゼシカ
と考えると、呪文はそういう区分になっちゃうんだよなー
(しかも物理攻撃も強い…)
692名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/24 23:01:04 ID:aBNdFcI0
主人公もギラ系覚えるけど、
ブーメラン使いにとっては正直不要だよね。ライデインも覚えるし。
ネズミの攻撃系ブレスも同じ。
どっちもヤンガスが使うのならまだ価値があったかもしれない。
693名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/24 23:10:24 ID:YPfZya5O
勇者はベギラマを覚えるもんだという歴史もあるね
でもベギラゴンはいらなかったな。主人公が使ったことないや(ゼシカも数えるほどしか…)
694名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/24 23:20:28 ID:SEox2GfS
主人公がギラ系を覚えるのは、ヘタレスキルばっか覚えた時の救済措置
695名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/24 23:23:26 ID:SEox2GfS
主人公がギラ系を覚えるのは、ヘタレスキルばっか覚えた時の救済措置
696名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/24 23:26:11 ID:moS79kQs
全部格闘につぎ込みましたってぐらいでも、
ブーメラン>ギラ系のような。
697名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/25 01:01:51 ID:UjAC7aFM
グラフィックのこと考えると難しいのかもしれないけど、
覚える特技をキャラ毎に変えれば主人公が斧使えたりヤンガスが杖使えたりするのもいいんじゃないかな。
まあ今回はスキルシステムを採用ってこと自体が冒険だからあんまり無理できないってのと
なるべくシンプルにしようってのがあったんだろうけど。
698名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/25 01:34:27 ID:n/9UBGq/
シンプルなのはいいが底が浅いのはちょっとなぁ。
成長させる楽しみが薄いよ今回。
メタルキング倒せば剣技が上手くなっていくようなもんだし。
699名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/25 09:19:37 ID:95tBEBuZ
鉄の蠍相手ならベギラマ使うよ。
でもギラ系はコストパフォーマンス悪いね。
ゼシカなら圧倒的にヒャダルコ>>ベギラマだし。
700名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/25 10:46:31 ID:/8irpm6G
なんかもっと、敵しか落さない装備とか敵から盗む事しかできない装備とか
攻略する上で必要の無い限度で追加してほしいな、と思いますた。
コレクションしてる人にはキター、適当に進めてても取れればラッキーみたいなの。

>>698
まあ、レベルアップがスキルに結びついてるのは違和感有ったけど
個人的にはごちゃごちゃしてるよりは好きだったかも。
LVで上げられるのは武器スキルじゃなくて職業スキルにして、
その上で使用してると上昇する武器スキルが別に存在すると面白かったかもね。
ごちゃごちゃになっちゃうかな(;´ω`)
701名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/25 12:17:02 ID:JQmwG0r2
キャラごとのスキル特徴ははっきりしてるからどんな育て方をしようが個性化が図られるし
6や7みたいに没個性になるシステムに比べれば数段マシ。
702名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/25 20:02:48 ID:cQdRJhd8
確かに3みたいな没個性になるシステムよりは数段マシだな
703名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/25 20:17:46 ID:tNIYT+xu
・・・いちいち喧嘩するなよ。

そういえばスキルののらない装備は鉄球だけになってたけど、もっと色々あってもよかったのにな。
ヤンガスもスキルはないけど、一部の剣は装備できるとかさ。
704名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/25 20:19:16 ID:d4KTnEd9
やっぱ仲間はAIに任せた徹底的に個性化した4が一番だなw
705名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/25 20:36:05 ID:CHBeJDtM
4の仲間は能力的には個性があるが
AIのせいで個性も糞もないと思う
各キャラに役割ができるように
補助魔法分担してあるのに全く使いやがらねーし

あれが好きな人も多いんだろうが
オレは何コレとしか思えなかった
706名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/25 21:57:53 ID:xUOfq5ZV
>>699
ベギラマはヒャダルコと比べるとダメージ低くて覚えるのが遅くて消費MPが1多いからな
どうしようもない
707名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/25 22:24:09 ID:Y66cU3tV
言う事聞かないのも個性のうち、か。
確かにTRPGだと、自分以外のパーティメンバーは
自分の想い通りに動くとは限らないが。
708名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/25 23:11:41 ID:n/9UBGq/
ベギラマ以前にギラも消費が多い。3でいいよ。
ほんでベギラマは消費5。
709名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/26 06:43:35 ID:ogCVWrAT
メラ     MP2 基本15ダメージ
メラミ    MP4 基本80ダメージ
メラゾーマ MP10 基本160ダメージ
ギラ     MP3 基本15ダメージ グループ
ベギラマ  MP6 基本60ダメージ グループ
ベギラゴン MP10 基本120ダメージ グループ
ヒャド    MP3 基本30ダメージ
ヒャダルコ MP5 基本50ダメージ グループ
マヒャド   MP12 基本100ダメージ 全体
イオ     MP5 基本20ダメージ 全体
イオラ    MP8 基本60ダメージ 全体
イオナズン MP15 基本140ダメージ 全体

※賢さによってダメージ変動させる

ギラ系使いやすくしてみたよー。
710名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/26 12:18:22 ID:rqfZoW9L
そろそろギガデインを全体攻撃に戻して欲しい
711名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/26 13:46:48 ID:Eln8qRqr
>>709
いいね
>>710
禿同
712名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/26 16:20:31 ID:jAWXz+5+
敵にイオとヒャドの耐性持たせまくれば自ずと。

また攻撃呪文ツカエネになるだけかな。
713名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/27 05:25:18 ID:2q4ds9Di
初めて5やった時のキラーマシンの呪文耐性にはビビッたな。
ヒャドもバギもイオも3ターン連続で効かんし、全滅するかとオモタ
714名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/27 09:29:08 ID:kLkquRWG
キラーマシーンは呪文なんて効かないもんだよ
2のキラーマシーンはマヌーサ以外は受け付けない
そもそも呪文のような非科学的な攻撃はロボットと相性悪いのがファンタジーの常
715名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/27 12:54:24 ID:+cHtc99k
マジックバリア → マバーハ

にしろ!
716名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/27 13:58:23 ID:VJUgFluJ
魔法威力を上げる呪文(バイキルトの呪文版)みたいなのが追加されないかな
2倍だとさすがに強すぎるかもしれんが。1.5倍くらいで。

物理防御を下げるルカナンに対して
魔法防御を下げる?ディバインスペル(この名前もどうかと思うが)ができたが
全然使ったことないな…
717名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/27 16:45:18 ID:d5H0GA5/
結局、耐性持ちが多い呪文が弱くなる感じだな。
8ではイオ微妙で雷か無属性が使いやすい感じになるし。
718名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/28 02:48:44 ID:7mOFoxon
8でのライデインはすげ−つかえた。
これは(スキルの振り方によるが)比較的早い段階で覚えることができ、その時の雑魚なら一回で旬滅できるから。

ベギラマももっと早い段階、レベル10くらいで覚えたらそこそこ使えると思う。
最近のドラクエは覚えるのが遅く、覚えてもその頃にはまるで戦力にならない。
もう、1からの伝統だしなんとなくいれてる感がぬぐえない。
719名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/28 06:43:23 ID:2vubaOVm
ベギラマは与えるダメージを増やす方向で行って欲しい
一応中級呪文だからレベル16〜20くらいで覚えるのが筋だと思うし。
720名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/28 07:57:02 ID:yH6cPz4C
そろそろギガデインの扱いもどうにかしないとな。
ギガスラッシュが登場した6から使いどころがなくなってる。
721名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/28 08:26:45 ID:ErpjPDHA
ギガデインは、マホカンタ貫通くらいじゃないとな。使えない呪文になっちまう。
722名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/28 09:58:38 ID:2BoObSzS
シリーズ通してマヌーサ状態を解除する
アイテムとか魔法とかあったかな?
723名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/28 10:32:01 ID:edH/zPe2
やっぱ呪文のダメージを全体的に上げるべきだな
味方ではギガスラッシュ、ジゴスパーク等の特技に押されがちだし
敵が使ってきてもブレスや殴りに比べてダメージが軽い
724名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/28 11:19:47 ID:YHeNfgO6
敵の呪文は強いよ。グループ効果が実質全体効果だし。
耐性なんて持てるのも後半だし、こっちがマホカンタなんてかけようもんなら回復できなくなるけど
敵ははHPやMP自体を気にしなくて良いから使い放題。
725名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/28 12:02:00 ID:ahHEJfQj
テンションは微妙だな
今回は面白かったが
今の形態だと戦闘が大味な展開になってしまう
特にボス戦はテンション溜め合戦
別にそれはそれでいいんだけど
こっちがかなりダメージ喰らってあと一回通常全体攻撃されたら全滅
という時に敵が必死にテンション溜めてくれるおかげで助かることが良くある・・・
(凍てつく波動と一緒だな)
毎ターン毎ターンの容赦無い攻撃こそこちちが一番嫌なんだけどね
テンション攻撃は溜めてる間はノーダメージだから
溜まっても防御すりゃそれなりに防げるし
726名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/28 12:55:25 ID:VfkJkeea
そいや今回マホカンタ味方の呪文反射しないよね??

光のドレスとかは反射して頭に来たけど
727名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/28 13:00:37 ID:2vubaOVm
>>726
反射するよ
728名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/28 13:39:29 ID:2vubaOVm
個人的にはカジノは廃止して欲しいね。
グリンガムとかあるからしょうがなくやってるけど
ボタン連打するだけとかつまらないしいい加減マンネリだと思う。
今作のモンスター格闘場みたいに組み合わせを考えたりするゲームの方が楽しい。
6のベストドレッサーはまずまずかな。

フィールドがこれだけ広大になったのでFF9のチョコグラフみたいな宝探しゲームも
あってもいいかもね。
729名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/28 16:18:19 ID:QjmBV+r8
別にゲーム中グリンガムなんて無くたって困る物でもあるまい。
つまんないならやらなきゃいいじゃん。

アイテム欲しいけど自分にはツマラナイから無くせって・・・
730名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/28 16:44:11 ID:zS4Zumey
廃止までは求めないが強力すぎるアイテムが手に入るのはちょっとな。
DQ3の闘技場みたいに小銭が手に入るくらいのものであれば面倒なら素通りできるが、
最強クラスのアイテム配置しといて「やらなきゃいい」なんて理屈は通用せんよ。
731名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/28 16:50:28 ID:QjmBV+r8
最強にしたいかどうかは個々の趣味で有って、拘りを持つのは自己責任。
732名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/28 17:00:59 ID:zS4Zumey
RPGにおいてLV99にするのと最強装備そろえるのじゃ意味が全然違う。
それこそカジノ自体「個々の趣味」でやるもんなんだから、
カジノをプレイさせるための余計な半強制措置はいらない。
733名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/28 17:37:32 ID:ErpjPDHA
カジノなんて、2ちゃん見ながらやれよ。↑連打するだけだろ
734名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/28 18:09:19 ID:ceOINn7P
6のベストドレッサーこそ廃止されて万歳だ
735名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/28 18:17:31 ID:kxKGXwNw
>>732
半強制措置でもなんでもないじゃん。別にエンディング見るために必須アイテムでもないし。
そもそも最強装備を揃えるのとLV99にする意味が違うってどう違うか訳わからん。
「取らないと進めない」みたいな物じゃない限りどっちも自己満足だろw
736名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/28 18:51:00 ID:McGPgsH+
7はちょっとたちが悪かったね。
更なる異世界に行くにはカジノ・移民必須だった。
8はそれよりはマシだけど、最強クラスの武器が
ミニゲームで手に入るのは自分は好きじゃないな。
大体設定的におかしくないか?どうやって仕入れてんのって感じ。
737名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/28 18:57:56 ID:zgdjcSvf
禿同
お遊び関連施設なら景品もお遊び程度の品揃えでいいよ
ぬいぐるみとか、へんげのつえとか、ミンクのコートとか
欲しい人には欲しいが別にどうでもいいような商品で
738名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/28 19:07:00 ID:kxKGXwNw
>>736
ゲームの設定の揚げ足とってたらきりが無いじゃん。
なんで後の街に行く程強い武器が販売されてるの?とか
なんで最初は弱い敵が出現して徐々に主人公にあわせた強さの敵が出現するの?とか
739名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/28 19:21:24 ID:cBWiQ5Bz
つーかゲームクリアに必要な物で無い以上、趣味装備だと思うけどな
入手前提にした戦闘バランスじゃないし正に
「欲しい人は欲しいけど別にどうでもいいっちゃどうでもいい」賞品
740名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/28 19:24:25 ID:zgdjcSvf
>ゲームクリアに必要な物で無い以上、趣味装備だと思うけどな

素っ裸でもゲームクリアには支障無いけどなw
741名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/28 19:57:14 ID:zS4Zumey
だから最強装備を手に入れるために、
やりたい奴だけがやればいいはずのミニゲームを強要される図式がおかしいんだよ。
ミニゲームはそれ自体を楽しむためにあるんだから。
豪華すぎる景品を設置したりしたらミニゲームに興味ない奴にも強制することになる。

RPGである以上戦闘が主役の一つなんだから闘技場ならまだいい。
が、つまらん奴にとっては作業以外の何物でもないスロットに比べ利益率が低すぎるんだな。
まぁでも8では大して時間を掛けずに稼げるようになってるみたいだから
そのへんの問題点は改善されたのかな。
742名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/28 20:01:03 ID:HnOtAs7B
スロット飽きたってのは同意
4からずっとあるし

景品については別にどうでもいいや
743名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/28 20:06:23 ID:CW9SJhz1
>>741
最強装備を手に入れるのだってやりたい奴だけがやればいいはずだろ。
手に入れたいけど面倒だから楽にしろってか。
744名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/28 20:07:08 ID:kxKGXwNw
>>741
だから強制って741が勝手に強制されてるだけじゃん。
最強装備を揃えたいってのは741の勝手。カジノ楽しくないのも741の趣味の問題。
最強装備はミニゲームで取れちゃいけないってのも勝手な決めつけだ。

まあ、例えば4、5辺りの序盤で最強装備が手に入って戦闘バランス壊すってのも
8では強い装備が入手できるカジノは後半オープンとかになったし、
カジノに関しての善処はしてるんじゃないかね。
745名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/28 20:11:39 ID:L59f8ZrR
要するに、セーブデータを最高の状態に鍛え上げる段階でカジノが必須なのが納得いかない、
って事だろ?
俺もそれは思う。

今回、コインを疾風のリングに換えてお金稼ぎしている奴が結構いたようだが、それを発展させて
もうカジノはお金稼ぎの手段と割り切ってくれた方がいいなぁ。
景品廃止しろって言うわけじゃないけど、ウェイトを下げてほしい。
746名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/28 20:14:11 ID:zgdjcSvf
最強クラスの武器防具は安易に景品にして欲しく無いな
景品てのは所詮景品なんだから
消耗品とか役立たずのレアアイテムでよろしいかと
747名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/28 20:20:10 ID:1EEF+vza
最強アイテムの一角だからこそ景品になるんだろ。
いらない物を景品にして意味があるのか?
748名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/28 20:24:11 ID:kxKGXwNw
>>745
カジノ(ミニゲーム)含めて一つのゲームなんだから
セーブデータを最高の状態にしたいならカジノ必須でも然るべきだと思うけどな。
結果だけ求めて面倒だから、ツマンナイから無くせってのはただの我侭

>>746-747
賞品については好みの問題だな。伝説の装備は別に有るしオレは気にならないんだけど。
749名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/28 20:28:58 ID:j3FfEO0e
金が返ってくるようにすりゃいいんじゃね?

当たりを今の5分の1〜10分の1くらいにして
Gと等価交換

ま、オレはどっちでもいいんだけど
>>744の言うように昔よりは改善されてるし
750名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/28 20:30:29 ID:HiibaOVb
カジノのゲームを単調作業にしなければいいってことで
完全に運任せなビンゴやスロットは廃止すべきだな
751名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/28 20:37:05 ID:SxPEhtGK
>>749
アイテムを売ればいいんだから今のままでいいだろ。
今まで出来たことを出来ないようにする理由が無いし。
752名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/28 20:48:20 ID:zgdjcSvf
9になったらもっと簡素化されて改良されてるだろうな
多分最強クラスのレアアイテムは景品に置かないだろう
753名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/28 21:09:38 ID:HnOtAs7B
カジノに代わる新しいミニゲームってないのかね
今までもミニゲームはあったけど「カジノに代わる」ものではなかったよな
(カジノ自体もなくなってないし)
754名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/28 21:47:52 ID:ErpjPDHA
ガキの頃からドラクエでカジノなんかやってると、将来スロプ〜になるぞ
755名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/28 22:02:38 ID:cBWiQ5Bz
カジノは確かすぎやんが好きだったから。
756名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/28 22:05:59 ID:KkCK0Vy6
カジノの景品は低確立で落とす敵がいればいいんじゃないか?
それと錬金釜はDQMの配合のようにしたほうがいいような気がする。
何を入れても一応アイテムができ、特定の組み合わせで決まったアイテムができるほうが
757名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/28 22:20:24 ID:BNDlWeMO
何千回も戦うならカジノで手に入れる方が早いと思うが
758名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/28 22:39:40 ID:GT1d9ynh
最強揃えるのは個人の趣味の範疇で、やるやらないは自己責任かと。

仮にも最強なんだったら、カジノで相当苦労するくらいは当然のコストだと思ってた。
759名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/28 22:58:08 ID:HnOtAs7B
それが大した苦労でもないからなあ
760名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/29 00:32:13 ID:L3AB3dxN
今思ったんだが、今回星ふる腕輪が素早さ*2じゃなく
素早さ+60なのは素早さ2倍だと主人公の
先攻消費16ベホマズンが強すぎるからなんだろうな
761名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/29 01:25:15 ID:B2dO/tqV
>>756
それだと希少アイテムとかがクズアイテムになっちゃって
やり直しがきかないことが多発しないか
762名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/29 08:43:31 ID:CTzZAjro
オリハルコンやスライムの冠は敵が落とすし、
何ができるかわからない何ができても自己責任といった
配合システムが好きだったから言ってみたけど、やっぱりだめかな
763名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/29 09:31:43 ID:B2dO/tqV
DQMとか女神転生とかは先に結果見れるからな
それであれば合成前にキャンセルきくからいいかもしれんが
764名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/29 10:14:49 ID:EzEHhbcb
合成が出来るんだから、分離も出来るようにしたら。

やり直しも効くし、レアアイテムなパーツも再利用できる。
765名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/29 11:19:31 ID:l+STl6o9
分解できるとそれだけで合成し易くなるね。

>>756
カジノとかは置いておいて敵しか落さない稀少装備有っても良いと思うね。
FC3の不思議な帽子とか幸せな靴、装備じゃないけど悟りの書とかも集め甲斐があったし。
SFC3では有り難味無くなったけど。
766名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/29 12:39:36 ID:kWf2vwCo
カジノの景品
銀の竪琴 500コイン
復活の玉 1000コイン
へんげのつえ 50000コイン
魔法のじゅうたん 100000コイン
はやぶさの剣 500000コイン
あぶない水着 900000コイン

こんな感じでいい
767名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/29 12:45:42 ID:mYf07SjQ
0が一桁多い
768名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/29 13:08:47 ID:NrA6EXFc
>>766
あぶない水着から最強防具が錬金できるってことか
769名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/29 13:15:22 ID:Cx5WHsYh
あぶない水着は単なるゼシカのグラフィック変化が楽しみなだけだろう
でも欲しい奴は必死でコイン貯めそうだな
770名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/29 13:43:48 ID:lSyk/Yr5
必死でコイン貯めさせるなら他の道具で代用できる最強アイテムの方がいいと思うぞ
グラフィック変化みたいな代用の効かない要素は
コイン貯めが面倒になってゲームをやめて不満になる人が増えるから
771名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/29 13:48:32 ID:L3AB3dxN
そんなことまで気を使う必要あるのか?
ゆとり教育じゃねーんだし
772名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/29 13:50:44 ID:lSyk/Yr5
>>771
あるぞ。
ドラクエはあくまで商品なんだから。
773名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/29 14:09:35 ID:B2dO/tqV
必死にカジノをやったご褒美としてのグラフィック変化くらいあってもいいと思うけどね

何かしら「ご褒美」は必要だし、それはカジノの手間に見合うものでなければならないし、
クリアに必須でないものでなければならない。
「グラフィック変化」と「最強アイテム」だったら
バランスを考えても前者のほうがオマケ要素には見合ってると、個人的には思う
(終盤のカジノにしかない最強アイテムってのもまあアリかとは思うが)
774名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/29 14:24:43 ID:g18yKPYl
PS以降のカジノってさ、元手を作るのは大変だがそのラインさえ超えてしまえば
100%儲かる仕様になってるよな?
これってレベル上げと同じで、時間をかければかけるほどキャラを強化できるシステムってわけだ。

で、その強化の内容をより詳細に見てみると、だ

雑魚狩り:主にメタル系によるレベルアップ。少額のG。稀に手に入るお宝(レアものあり)。
カジノ:雑魚狩りより早いペースで手に入るG か 景品のお宝(最強装備など、役立ち品)。

思うにこれ、あくまでオマケにしちゃカジノの比重高すぎるんじゃないか?
本編に近い雑魚狩りと比較しても、釣り合うか考え方によっちゃ勝るぐらいだろ。
もっと重要度は低くていいと思うよ。あくまでオマケなんだから。
775名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/29 14:38:04 ID:sQ+OJxLQ
>>774
それに気づかない人がいる事を考えたら比重も高すぎないと思うが。
776名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/29 14:43:08 ID:Cx5WHsYh
結局カジノは廃止でいい
ギャンブルというほどのめり込め無いし、ギャンブル肯定するゲームってのもどうかね
ギャンブル系のミニゲームはかなりこの類のゲームでは実現難しいだろ
わざわざドラクエに持ち込むこた無い
あってもいいが重要度は限りなく低くていいよ
777名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/29 15:22:01 ID:xDupiR30
今でもたいして重要じゃないと思うが
778名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/29 16:45:40 ID:+uJatBFW
じゃあいっそ新しいミニゲームでも考えてみないか?

オレはレストランなんかを経営するのがほしい。
あの広いフィールドで色々食材を探すのは楽しそう。
料理の組み合わせ次第で売り上げが減ったり増えたり。
そしてその一部をプレイヤーがもらえる、なんてのは。

8はゴールド貯まりにくかったんでこういうのがあると楽だったかも。
779名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/29 18:46:24 ID:XFYLop7P
ミニゲームなんてどうでもいいじゃん。
変に本編よりミニゲームの方が凝ってるゲームとかあるが、ああなるのもどうかと思うし。
頭使わないでボーっと暇潰しできるからカジノは今までのシリーズのままでいいよ。
運が良ければハイリターン。宝くじみたいなもんで。



尤も、最近のは運無くても時間かければコインたまるようになってるけど。
780名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/29 19:54:24 ID:Np6ncyub
>>778
そんなもん、吉野家とかCOCO一番屋とかザ・コンビニでもやってろよw
781名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/29 19:58:09 ID:vQslDJye
宝くじとかあったらいいなぁ。
敵がナンバー入りの宝くじを落とす。
定期的に当たりナンバーの発表がある。
で、当たりくじをくじ屋に持っていくと商品と交換してもらえる。
完全に運頼みだが、運が良ければ低レベルで強力なアイテムが手に入る可能性も…
782名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/29 20:04:27 ID:Yf+EqCvr
>>781
くじが一つしかなくて強力なアイテムが手に入る確率が一万分の一でも
300万人がプレーすれば300人の難易度がぬるくなってしまうぞ
783名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/29 20:11:29 ID:Np6ncyub
>>781
宝くじは天外魔境IIで既出ですから!!! 残念!!
784名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/29 20:38:57 ID:vQslDJye
>>782
まあ強力なアイテムじゃなくてもいいんだけどな、マニア心を擽るようなもんでも。
南の島にプライベートビーチとかでも良い。
785名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/30 11:09:56 ID:Wy0fzkyt
>>784
結局、
最高のデータにしたいから南の島にプライベートビーチも欲しいけど宝くじ楽しくない廃止しるヽ(`Д´)ノ
っつー奴は出るよ、多分。
786名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/30 11:13:13 ID:mBBMecNt
ゲームのなかで宝くじとか言われても、全然実感湧かないんだけど
787名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/30 11:34:07 ID:yVePcERk
福引券もリセットできるしな
788名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/30 13:23:34 ID:OKiekIc+
だから余計な贅肉は必要無いと何度言ったら(ry
789名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/30 13:34:37 ID:IRAFZDw0
「別に最強装備しなくても十分ゲームクリアできるのに
 誰も彼も最強装備ばっかり目指しやがって・・・
「何とか最強装備を手に入れるコストを上げたいものだ・・・
 そうだなぁ。隠しダンジョンの奥深に置いておくか・・・
 いや、隠しダンジョンでは結局誰でも簡単に手に入ってしまう・・
「そうだ、最強装備は、カジノの景品にして
 楽しくない作業の連続(苦行)に耐えられた者のみが
 最強装備を手に入れられるようにしよう!
 苦労して手に入れたほうが、自慢のしがいもあるってもんだ

かくしてカジノは止められなく(ry
790名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/30 13:58:14 ID:DxxI2OpH
DQ5のすごろくなんてまさにそんな感じだな。
791名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/30 15:28:48 ID:YmIGM+j5
冒険のメインじゃないんだからカジノの景品はタダ同然のお遊び景品でいいと思う
その代わり本業の冒険の方をタフにしてレアアイテムの手に入れ甲斐を上げて欲しいよ
遊びは遊びで息抜きでやりたいのにレアイテムが景品だと必死になったりするからw
必死なのは本業だけでいいや
そういう人が多いだろうし
792名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/30 15:43:21 ID:YmIGM+j5
ルイーダ廃止、転職廃止、特技大部分廃止、モンスター仲間廃止、馬車廃止
移民やベストドレッサー等の糞ミニゲーム廃止

6,7で悲惨を極めたが
8からどんどん良い方向に向かってるね
カジノなんかも廃止しちゃえw
2のモンスター大量復活したり、ラーミア出てきたり、永遠の巨竜は竜王っぽいし
やっぱりドラクエはこうでないと・・・
くだらないシステムはどんどん廃止して
こんどは直接ロト編とストーリーで関係性を持たせるとか欲しいな
もっと原点回帰キボンヌ
793名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/30 16:06:39 ID:LRCkI51h
ここまで来て原点回帰を漂わせるってのは
やっぱり最近のドラクエのクソップリを少しは自覚してるってことなんだろうか
794名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/30 16:29:12 ID:82sIWKLT
8が原点回帰か?
原点回帰な部分もあるにせよ、自分には実験策の色合いが強く思えるが。

大胆な3D化やテンションシステム、魔法のかしこさ依存など
ともすればドラクエらしくないといわれかねないことをやっている。

あと、馬車がないのはシステム的に仲間の人数を増やすのが難しかったからだろう。
795名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/30 16:39:21 ID:0FUhzLTl
押しつけがましいスレですね。
796名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/30 16:45:57 ID:W2BCGjjs
ドラクエの、
個人が運営してる携帯サイトの良い所を、
2つ3つ教えてください。
797名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/30 17:34:47 ID:Lc7Dc0Wd
>>794
なにが大胆なのか・・・

何年も前からRPGに3Dは標準装備
システム的になんら新しい物なんて無いよ
ドラクエ以外はやったことないのか?
798名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/30 18:21:54 ID:IRAFZDw0
>>797
どちらかというと保守的なDQとしては
今回の8は大胆な3Dって事だろう

>>792>>793>>794
俺も8はそんなに原点回帰だけには見えなかったが・・・
792の要素だけでなく、仲間システムは無くてもスカウトがあったり
ストーリー重視路線、仲間キャラに人生背景あり、フラグによるイベント順強制
船以降も新天地は高山が多くそんなに自由度は無い等
天空編以降から入った要素もそれなりにある。
昔のと新しいのが混ざってる感じかな。
799名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/30 18:27:42 ID:hBcp7IuD
アリーナ、テリー、ゼシカみたいな個性的キャラ+3のようなルイーダで自作できる無個性キャラが作れれば最高じゃないか?

まず…
性別を選ぶ

性格を選ぶ

職業を選ぶ

顔グラフィックをEDIT

登録完了
800名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/30 19:04:55 ID:Lc7Dc0Wd
シンプルが一番ってことだな
ロト編がメインに変わりないね
キャラメイクはもうつまんないし
4人で十分だと思った
801名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/31 22:00:57 ID:CNDT6o6t
原点回帰どころかむしろ天空編に近い感じがしたが。
その辺は人それぞれか。
802名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/31 22:29:24 ID:4hAWyUru
原点回帰ってけして褒め言葉じゃない気がするんだが
803名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/31 22:52:50 ID:G0B+69MQ
悪く言えば、ふりだしにもどるΨ(`∀´)Ψ
804名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/31 22:53:18 ID:uyRJRoOb
>>802
同意。原点復帰する必要なし。
さらなる進化を期待する。
805名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/31 22:58:18 ID:JcCKwOHn
竜王、キラーマシーン、ギガンテス、ラーミア
ロト編の懐かしさがあって良かった
発見する喜びやプレイヤー自身の自由度を重視した8はりっぱな原点回帰だと思う
806名前が無い@ただの名無しのようだ:04/12/31 23:38:42 ID:G0B+69MQ
むしろ減点怪奇
807名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/01 00:02:08 ID:TGPwlhHe
1〜7までは鳥瞰図だったし、
8で初めてあの岩の向こうは?とか、あの山の反対側は?とか色々自由に探し回ったなぁ。
今回初めて、本当の発見する喜びを味わったのかも。


そうか!8は減点怪奇じゃなくて、ちゃんと 進化 していたんだ!!
808名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/01 00:06:35 ID:AScg3DY9
懐古にも進化派にも支持されてるって面で8は上手かったな
809名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/01 00:09:07 ID:1AakPzH8
冒険している感覚は2や3に近い
810名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/01 01:48:34 ID:TGPwlhHe
冒険しているか感覚だけなら俺は4に近く感じたな。
コースのせいもあるかも知れないが。

(右上→東→南→船→南の大陸制覇→西の大陸へ→北の方へ)
811名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/01 10:31:51 ID:scBir6nx
1〜3までの自由度重視の方向性に戻った感じ。
4〜7はシナリオを見せるのが方向性だったから。
特に6,7は苦痛のシステムと相まって、進めるのが苦痛に感じてイマイチだった。
どっちかというと、1〜3までや8のようなプレイヤーにとって許容範囲の広い世界観の方が好き。
変な浅瀬や川で仕切られるのはウンザリしてたから、今回は結構自由に動けたのがよかった。
町から町までの距離も十分取られてるし、船取った時や新大陸に着いた時は、昔のドラクエ感覚が蘇った。
812名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/01 10:46:28 ID:Tr46GZeH
>>808
アレだ。
懐古から新懐古、新参まで全員が「8は自分の好きなDQに似ている」、 と思ってるという事だな。
だからロト儲はロト編に似てると言うし、天空儲は(以下省略)
813名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/01 10:54:26 ID:2RM9WMR4
どうみてもロト編にしか繋がり無いが・・・
天空編はトルネコとライアンぐらいか?
814名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/01 11:21:03 ID:Gb6/9YpO
8はどう見てもストーリー重視に見えたがなぁ
815名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/01 11:27:14 ID:2RM9WMR4
8はストーリーだけなら薄っぺらい
816名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/01 11:33:11 ID:Gb6/9YpO
ロト編よりはストーリーはあったような
817名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/01 11:49:54 ID:YSgVIGdc
探索している感覚は1
戦闘の緊張感は2
冒険の自由度は3
永遠の巨竜が竜王に似ているのはニヤリとしたね。
昔は嫌という程苦しめられたアークデーモンとギガンテスにこんどはチーム呼びで助けられた。
そしてなんといってもラーミアの再登場。

雰囲気としてはロト編が蘇る。
818名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/01 12:27:51 ID:Wi/6ezwM
雰囲気は古き良きDQを感じさせ、システムは新しいものを楽しめる

すばらしいじゃないか8
819名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/01 12:43:05 ID:wV2euHUO
竜骨の砂漠とか、リブルアーチ以北とか、レティシアみたいに断崖絶壁に囲まれてるところ多杉だろ。

5の浅瀬からなんら変わってない。
820名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/01 13:20:41 ID:NH8sGfVn
多杉ってほど多くもないね
竜骨の砂漠はちょっと北に上陸すりゃすぐ入れるし

船取った直後
5・6:内海しか行けない
7:復活させた土地以外存在しない
8:一応、世界の果てまで回れる
開放感が違う気がする
821名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/01 14:05:10 ID:pOhxhDwD
>>818
システムでなんか新しいものあったか?
スキルにしてもキャラの特徴をはっきりさせる為の手段にすぎないし
錬金はちょっとまだ未完成な感じもする(実際ほとんど使わない人が多いだろう)
テンションは「ためる」システムの延長に過ぎない。
全体的に6や7で膨れ上がったシステムを一旦整理した所が評価できる。
だが、これといって新しいようなことはやってない。
3Dなんて時代を鑑みれば当然の手法だし家庭用ゲーム代表するRPGとしては導入が遅いくらいだw

古き良き時代のように、プレイヤー自身に考えさせ、体感してもらうことを優先させている為
極力システムはシンプルになっていると思う。そこが8が懐古派に支持されるポイント。
822名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/01 14:34:08 ID:eFjUuqYU
>>821
3D後方視点が最大の違いだろう。
1〜7まで結局バードビュー。8でいう□ボタンの地図を少し大きくした感じだ。
バードビューなら大体のルートが分かるから、普通余計な場所には行かない。
8フィールドは視点のレンジが狭い。移動速度も遅くなるし、必然的にあちこち動かなきゃいけない。
人によっては、マップの隅々まで行って見なければ気がすまないかもしれない。
だから1〜7には無かった移動感、ひいては開放感があるように感じる。

>>820
8は船後、行ける海地点は多いが、行ける町城は少ない。結局海辺の教会に行ってしまう。
だから俺的には船感覚はむしろ5・6辺りに近かった。

雰囲気とか、感覚とか、××感とか言い出すと、やっぱりプレイヤーによって変わってくるもんだな。
だから古いDQを思い起こすのも、新しいDQを感じるのも、どちらも正解なんだろう。
823名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/01 14:40:55 ID:32yLgOVZ
>>822
8はかなり遠くの宝箱も見えるが?
ダンジョンも視界良好(個人的には体感で3m先は見えないとかして欲しかったがね)
むしろ7の視点の方がストレスを感じた
あれは2Dを無理矢理3Dにした感じだな
それに比べれば8の3Dは自然でかつてのDQらしさがある
アイポイントが近いだの遠いだの微調整云々は個人の好み
窮屈に感じるか、自由に動けるかの違い
1〜3や8は後者、5,6,7は前者
どこでも行ける感覚は5,6,7には無い
824名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/01 14:47:08 ID:eFjUuqYU
>>823
>窮屈に感じるか、自由に動けるかの違い
>1〜3や8は後者、5,6,7は前者

この辺も、

>個人の好み

だろうw

825 【大吉】 【790円】 :05/01/01 14:49:57 ID:wV2euHUO
むしろ、8のエンジンでWizardryを作ってホスィ
826名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/01 19:45:26 ID:V83CIG/x
BUSINやれ
827名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/01 21:28:41 ID:mm0TO1b9
4ぐらいならまだしも、5,6,7ってその内容のわりに世界が狭すぎるんだよな
だからあんな不自然に浅瀬や山で仕切ったり、二層構造にしたり、石版でバラバラにしたり・・・
苦肉の策とはいえありゃちょっとやりすぎ
828 【大凶】 【367円】 :05/01/01 21:34:48 ID:U35IXXes
ウッドパルナやダイアラックなんか1画面分しかなかったなw
829名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/01 21:45:11 ID:0A3xNskW
正月から大凶はいやん
830名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/01 23:57:58 ID:Nu6gB2hA
>>827
逆に言うとマップの広さに対して、内容が大きすぎた、詰め込みすぎたって感じ。

>二層構造にしたり、
あれは昼夜と同じ二面性を出すものだから、ちょっと違う感じが。
831名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/02 03:03:21 ID:1VbPTGg9
>>830
6の上下世界の差異は想像を膨らませてくれる。
さらに、容量節約も兼ねるというステキな手法だよな。
832名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/02 10:04:46 ID:yBSzlhzk
昼夜は二面性の演出だけど
夢現実はプレイヤーに気付かせるよう巧みに伏線張ってたからなぁ

自分で、はっと気付いたときには感動したよ。
多分ネットで先にネタバレされてたら、つまんなかっただろうなぁ
833名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/02 12:52:04 ID:UxvaqsKU
6厨が多いねここ

あんなもん制作側のオナニーでしかないよ
ご都合主義というか気の利かないアイデア
昼夜という巧妙かつリアルな演出効果と6のオナニーを同じに扱うな
あんな糞オナニーは6限り(良い演出なら継続されるだろ?昼夜演出みたいに)
7でも6でももう出ないことがそれを物語る
834名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/02 13:55:01 ID:RSUlAaCu
アフォか。
昼夜演出と違ってストーリーに密接に絡んでるんだから
以降に使い回しできるわけないだろ。
835名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/02 14:33:39 ID:wz8fny3d
6のアレは一発ネタだろ
オレはよく出来てると思ったが
同じようなのはもうやってほしくないし、やらないだろう
836名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/02 14:49:25 ID:5t8bmO4N
つまりアレは世界の狭さをより強調するだけの愚案だったということだな
837名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/02 17:46:34 ID:/z3GBLQ7
せめて512×512にマップ拡大できれば5以降もマシになったんだろうな
やはり256×256が限界だったのかねぇ
ということは2作目ですでに限界に到達していたのか・・・
そう考えると進歩が無いな
3以降の追加はセーブ機能ぐらいか
838名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/02 18:28:35 ID:I1kFhltH
夢と現実の伏線張り部分は良かったと想うぞ
839名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/02 18:50:56 ID:ktCgWo3T
>>833
以降に採用/不採用だけで判定するなら、
3方式のキャラメイク&転職は、糞オナニーだったということになるな(笑)

>>835
烈同
最初にやったから凄いのであって、二番煎じではそれこそ愚行
現に7では過去・未来と変えてきたしね
840名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/02 21:32:07 ID:CTzszzAH
3の転職は現に糞だったな
キャラメイク好きにはいいのかもしれんが
仲間集めの楽しみが無いし傭兵に感情移入もない
841名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/02 21:36:43 ID:khPRBvCu
6好きなんだけど、夢と現実・合体、なんかこのへんの設定が
他のDQ世界と結びつける厨を寄り付かせる原因になってるようで、そのあたりがいやだな。
6は6で面白かったので好きだけど。
842名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/03 11:05:08 ID:7fT9ZUqr
>>841
いや、それは考えすぎかと・・・
4、5の頃から、「ロトと天空がくっついて欲しい」層はそれなりに居たし
その層に応えて、なんとか後付けした感じが見受けられるし。
843名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/03 17:16:02 ID:vPiMJyYH
マップの広さは容量の都合というより、ゲーム上の問題だったと思うが。
1マップで広くしすぎると確実に迷子になって詰まる人が出てくるし。
6の二層世界なんかはそれと世界の広さとを両立させるための策でもあったはず。

同じ二層でも、7はこの辺ではぜんぜん違う方向性を持っているね。
シナリオの深度を上げるため、という方に重点が置かれていて広さは一部を除いて感じないし、
そもそも感じさせようともしていないようだった。

8はとにかく広さを感じさせるためか、何もない広野が多い。
また視点の制限も大いに活用してマップがデザインされているので、動くのに時間がかかる。
そういった点を考慮して町村の町は少なめで城も3つしかないので密度が低く感じるが、
これもゲーム上の都合ってもんだね。
この移動に時間をかけさせて、その分イベントは少なくしているって言うのは昔のドラクエと
同じゲーム構造だから、「探索感が昔っぽい」と言ってる人はこの辺の事を言ってるのだと思う。
844名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/03 19:47:28 ID:euj1Jn0g
二層世界っていや
レティシア以外の闇世界も見てみたかったなー

アスカンタなんか光世界では喪服強要されて消沈してたが
闇じゃ普段も喪服も見た目に関しては変わらんな
845名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/04 02:20:21 ID:BX4hnmuM
いきなり世界から戦闘の話に移るけど、
ドラクエによくFFであるような攻撃(全体に割合ダメージ,強制即死,凶悪なステータス異常攻撃etc)
を仕掛けてくる敵が出てくるとしたらどう思う?

A,従来のDQとバランスが変わったとしてもあり。
B,使ってくる敵をかなり限定するなら、バランスが変わっててもあり。
C,クリア後や本筋と関係ない場所でなら、バランスが変わっててもあり。
D,バランスが変わらないならあり。
E,そもそもDQにはあわない。

個人的にはB。今までとは毛色の違うボスも見てみたいし。
(DQのバランス=ボスにたどり着くまでのダンジョンも含めた消耗戦、負けるときはジリ貧)
(FFのバランス=ボス戦重視、圧倒的な力で反撃の間もなく倒される)をイメージしてます。
846名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/04 02:24:22 ID:Jkj8X2/t
6はオープニングからの謎めいた展開がかなり好きなんだが、いかんせん演出がハードの関係でしょぼい。
シナリオはドラクエの中で一番素晴らしいのに今思うともったいなかったと思う。
リメイクするにしても8のエンジンでは不可能っぽいし、どうせやるならPS3で8以上のクオリティでやってほしい。
847名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/04 02:29:45 ID:cRjBMiQi
8のどこが自由度が高いのかわからんので、
説明お願いします
848名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/04 03:59:25 ID:a/3As4Sq
8が自由度の高いってのはまやかしかなー

行けるところは多いんだけど、行っても何も得るモノがないのよねー
フラグたったらイベント起こるよ型が多いのよねー
船取って仮にゴルドやサザンビークや北の関所行っても何も起こらないのよね
結局一本道には変わりないのね

しかも単純で平坦な一本道ね
例えば3に変化の杖>船乗りの骨>愛の思いで>ガイアの剣>シルバーオーブって一本道ルートがあるんだけど
これ、情報を集めてないと簡単には繋がらないんだよねー
情報を世界中から集めることによって重要アイテムの使い道を知るってのも醍醐味だと思うんだけどね
849名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/04 08:56:44 ID:5BCP+1sR
スーパーハイテンションは100%成功して欲しかったね。
自分も含め多くの人がハイテンションどまりからの攻撃になったのではなかろうか。
折角の新設定を生かしきれてないと思った。
SHTに100%なれたとしても、雑魚戦は速攻撃破or補助系で足止めのほうが有効な場合が多いし、
ボス戦も波動や眠り、雄叫びなどいやらしい攻撃が多いのでバランスがさほど崩れるとは思わない。
むしろ戦略性がアップしてよいと思う。
850名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/04 09:00:28 ID:5BCP+1sR
>>845
自分はFFの戦闘バランスは嫌いですね。
フェニックスの尾を使い放題だったり、装備次第でボス戦がノーダメージになったりするのは
いただけない。
戦闘バランスに関してDQ以上優れたRPGは無いと思ってます。
FFもシステム面は結構好きなんですけど(特に5のジョブチェンジ、7のマテリアは秀逸な設定だと思う)
851名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/04 09:33:31 ID:y9NEO/9K
SHTになったらテンション下がらない(凍てつく波動が効かない)
状態異常も能力ダウンも効かない、いっそ1ターン無敵になれば良かったのに
852名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/04 10:41:53 ID:6D9+vKSA
テンションはオマケ要素
そんなに必死になって使うもんじゃない
余裕があるときに適度に使う程度
100%Sテンションになったり、Sテンション状態にメリットを加えたらそれこそ糞システムになる
853名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/04 10:58:01 ID:2H7QFH+n
>>850
ドラクエとFFは作品のコンセプトが違うから、
求められる戦闘のバランスも違ってくるわけだよ。
854名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/04 12:12:11 ID:sM5XBHAu
ID:xqrcaGsaはNGにした方がよさそうだな 荒らすことしか考えてない

>>329
マルゼンスキーも微妙 顕彰馬にしちゃうと繁殖成績も入ってしまうからな
855854:05/01/04 12:13:37 ID:sM5XBHAu
恐ろしく誤爆した
スマソ
856名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/04 12:38:48 ID:MQkqn2Zm
ちょいと質問。
テンションって、通常ダメージ×テンション係数で、
テンション係数は、通常攻撃で
 1回ため 1+0.7×1
 2回ため 1+0.7×(1+2)
 3回ため 1+0.7×(1+2+3)
 4回ため 1+0.7×(1+2+3+4)
呪文のテンション係数は、
 1回ため 2×1
 2回ため 2×2
 3回ため 2×3
 4回ため 2×4
これでFA?
857名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/04 16:57:20 ID:brMdsihd
>>845
FFは7止まりだけど、そこまでのイメージで言えば・・・個別判断しかないね。

まず全体に割合ダメージは×、DQにある全体回復手段じゃまず追いつかないし、
追いつくようにしてしまうとFF同様大味になってしまってDQとしては失敗になると思う。
個人に割合ダメージではどうか、というとこれは難しいところ。
ただ分かりやすさが身上のDQとしては、普通の攻撃と簡単に区別がつくようにしないと
いけないので、バランス面よりこっちの面で実現は難しいと思う。

強制即死についても同様、DQの命は重い。
もっとも8では裏ボスに辿りついたばかりの頃だと、痛恨を出されるとほぼ即死なので
部分的に実現された気もするけど、これは個人的には良くないと思う。
ゼシカの杖100の有無で難易度が決まるのも問題だし、生き返っては死んでいくキャラクターを
見ているとなんだかすごく戦闘が虚しく思えて冷めるものがあった。

ステータス攻撃については、まず5からは猛毒、6からは強制睡眠なんかが入ってきてるよね。
8ではそれらに加えジゴフラッシュによる強制幻惑も登場して、色々出てきてる事は出てきてる。
このうち猛毒は確率ものだし、強制睡眠は単体だけで対処法もあるのでいいスパイスなんだが、
ジゴフラッシュは全員強制で対処法もなく症状もダルいだけなので失敗だと思う。
で、くさい息みたいなのはエスナのないDQじゃ対抗できないので難しいだろう。
所持アイテムの制限や魔法習得法の違いなどで、FFよりキャラの分担がはっきりしているのも
この手の状態異常に対して反応するのが難しい事を示しているので、無茶だと思う。

・・・ゲーム性の違いがはっきりするだけだな。
858名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/04 18:20:55 ID:WzziOgcx
>>851
SHTはなかなかなれないのに
なった瞬間おたけびとか波動されることもあるしな
おたけび・波動無効化くらいあっても良かったかもね
859名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/04 18:36:20 ID:DxNNJfT8
>>850 >>857
レスども。
序盤で現在HPの割合ダメージ攻撃を出して、終盤に必ずターンの最後に発動する
最大HPの割合ダメージ攻撃出すとか、
どうしても特技が多くなりがちな転職システム用に、ステータス異常攻撃/解除手段を増やす
とかしたら面白いかと思ったんだけど、ドラクエにはあわないか。
860名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/04 21:00:00 ID:EgAjQFwA
黒フレーム大事にしてほしい。画面下に表示される戦闘中のログ、
1行ログでも黒フレームで囲んでyp、設定で表示しないようにもできるようにして。
861名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/04 22:06:12 ID:YWtRidNo
>859
多種の状態異常&解除手段を導入すると転職システムの場合は
プレイヤー側の対策として出来るだけ多くの面子に回復手段を持たせたくなるから
転職によるスキル取得の作業化、キャラの万能化・無個性化が更に進むと思われ。
イベントでキャラの個性を濃厚に表現するFFだとキャラの万能化による
ステータス面での無個性化はそれほど気にならないんだけど、
ドラクエはステータス的な部分もキャラの個性の重要な部分なことが多いからな。

逆に転職が無くてキャラの個性・役割分担がハッキリしてる場合は
>857の言う通り状態異常に対する対処が難しくなりすぎて、
それによるストレスが戦術的な楽しさを上回ってしまうと思う。
862名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/05 10:38:57 ID:fIyGQcag
通常攻撃がだんだん意味なくなってるのが問題だな
攻撃は特技ばかり
テンションも結構だが、会心の一撃をもっと高めさせろ
昔の会心の一撃の爽快感が無くなった
せめて効果音はズシャシャシャッ!とキレ味持たせて欲しいよ
863名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/05 12:27:42 ID:lhBgTheJ
>>862
テンションより博打性高いし、やっぱり安定してる特技使う事になると思う
864名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/05 14:53:41 ID:fIyGQcag
昔の武闘家やアリーナみたいな会心が出やすいというキャラの特性がもっとあればねぇ
今回の主人公だけ呪いが効かない等の演出は良かった
特技の全てを否定しないが、そこまで使い勝手にこだわる理由は無い
テンションと一緒であくまでオマケの位置付けにするべきだな
特技=主力という今の現状はどうしても単調になる
呪文の有難味も薄れている
しかも呪文の利用頻度を上げさせるために全体的にMPの使用量を下げるなんて本末転倒

通常は打撃と補助的に魔法
いざという時に特技と強力魔法攻撃(あるいはテンション)
メリハリをつけるためにこういう棲み分けが必要だな
865名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/05 16:43:49 ID:s9HbitTK
逆に武道家にしか特性無かったから、武道家最強なとこが有ったのもどうかと思うけどな。
特技は選ぶのが面倒。繰り返すだけなら○連射でOKにしてほしい。
866名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/05 18:49:27 ID:NEKuOLZ/
特技と単調は関係ない気が
867名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/05 22:02:06 ID:YXxGhRda
8は多くの特技がMP消費になったし、なぜ呪文と特技を分離したがるのか不思議だけど。
868名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/05 22:54:01 ID:dE6/CBbo
なんか特技少ない方が楽しいね
8やって改めて思った
869名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/06 01:02:53 ID:falOjkWD
特技が少ない方がいいってのは、たんにドラクエの戦闘システムが洗練されてないから。
覚えれば覚えただけ良いってシステムだからな。どの特技を使うか選ぶという概念がない。
だから使える特技が多くなると大雑把になってつまらなくなる。
他のゲームでは、特技の種類が多いほうが楽しいってのがいくらでもあるよ。
870名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/06 01:22:28 ID:/hpB7A86
洗練されてないって言うのは語弊があるんじゃないかな?
ドラクエの戦闘システム自体はかなり練られたものだと思うけどね。
ただ、凄いシンプルなつくりをしてるから最近のRPGの戦闘に求められがちな
スキルなんかの量的拡大とか大ダメージをやり取りする派手な戦闘の演出との相性が悪いのも確か。
871名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/06 01:29:38 ID:falOjkWD
まあ対CPUで考えるなら、ドラクエの戦闘でも充分だな。
敵の攻撃パターンをいじってバランス調整してるし。
対人戦じゃ絶対に使えないシステムだけど。
872名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/06 01:38:31 ID:pBZJx2NW
・DQ8のマップを4倍に
・シナリオに無関係なダンジョンを増やす(+難易度アップ)
・マップの不自然な仕切を無くす
・レールに敷かれた一本道ではなくプレーヤーの意思が尊重されるシナリオ
・フラグ立て重視をやめてフリーシナリオに近い要素
・移民、図鑑、すごろく等、無駄な時間浪費イベント不要
・その他極力贅肉を削ぎ落とす
・主人公は伝説の勇者(もしくはその子孫)
・換金カジノはオートセーブ、景品は遊びアイテム
・ラスボスには強烈な存在感を持たせる
・馬車廃止
・ふくろ廃止
・ルイーダ、ダーマは永遠に廃止
・通常攻撃の使い勝手向上(および会心の一撃の快感復活)
・特技の更なる見直し
・錬金改良
・テンション改良

9もこんな感じでたのむよ堀井さん
873名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/06 11:18:13 ID:wymzdM1F
とにかくいちいち同じの選ぶの面倒だからコマンド位置「きおく」できる設定が欲しい。
これができれば決定ボタン連射で盗みも全体特技も使わせられるし・・・

>>870
特技自由取得可能後に関しては肥大化され過ぎて洗練されているとは言い辛いと思うけどな〜
8で大分シェイプアップされたけど。
874名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/06 12:55:34 ID:9p6Di3ea
>>872
ドラクエは一本道でいいだろ、その過程に幅を持たせるのならわかるが。
そんなにフリーシナリオやりたいのならネトゲでもやっとけ。
875名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/06 13:22:57 ID:9n8gBT1F
幅をもたせるにしてもフリー要素にしてもコンシューマーでも昔からすでに有るわけで
何故ネトゲなのか
876名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/06 15:58:58 ID:9p6Di3ea
じゃあドラクエ以外のゲームやれってことで。
そもそもここはドラクエ好きな奴が来るところじゃ?
ドラクエってのはずっと一本道だったし、それなのにフリーシナリオ的なものを求めること事態おかしい。
877名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/06 16:29:22 ID:Vh6kXfTT
超流れ無視だが、DQのAIってさ、
4の時は3で完成した戦闘システムに新しいゲーム性を付け加える試みだったんだろうけど、
結局ただのオートバトルになっちゃってるよね。
別にあってもいいけど、ぐらいの存在。
4やった時はクリフト馬鹿とかより、もっと戦略性があればよかったのに…、って思った。
DQはシステム面もっと冒険してほしいなあ。
ゲームとしては、2か3やってりゃいいじゃんって思っちゃうな。
シナリオと音楽目当てで買ってしまうが。
878名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/06 16:42:47 ID:yN+Wqn7K
あんまり複雑化させても、なんといっても「ドラクエ」だしねぇ。
逐一学習していく形式にするとどうしてもFC4の悲劇が避けられなくて、それだとみんな
AI使わなくなっていっちゃうから結局、今の形に落ち着いたんじゃないかと。

でも学習の様子がしっかり分かるようになれば、新たな育成要素にもなれるかも。
例えばキングスライムにラリホーを5回ぐらい唱えて効かないと、
「キングスライムの特徴を 1つ つかんだ!」
とかメッセージが出て、以降キングスライムにはラリホーを使わなくなるとかさ。
・・・やっぱり面倒か。う〜む。
879名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/06 17:19:10 ID:9+a+tqx8
>>878
戦闘ごとにメッセージがでてかなりウザイと思う。
880名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/06 17:47:43 ID:Ltn3ipLF
>878
そこまでやるとちょっと煩雑かもね。
無難な線としては現状のモンスター図鑑の発展系かな?
学習内容をPT全体で共有する形にして新規キャラも改めて学習させる必要をなくす。
何処まで学習しているかはモンスター図鑑を見ることでチェックできるようにする。

あと学習AIシステムの弱点として一回しか戦わないボスキャラの存在があるな。
FC4みたいに戦闘終了時で学習内容が反映する形はもちろん、
ちゃんと戦闘中にも学習していってその効果を反映する形にしたとしても
結局最初の数ターンは無駄な行動に費やす確率が高くなってストレスが溜まるだろうね。
881名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/06 18:34:07 ID:ACUtqosb
>>880
DQ4のAIは学習内容をPT全員で共有するようになってるよ。
882名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/07 12:12:31 ID:gZlyUYNx
>>872
カジノの遊びアイテムは最強装備の錬金材料になります。
883名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/07 17:17:05 ID:NrDbRShb
>>878
そうそう。
要は戦闘システムとして入れるなら全然違う戦略性がほしいんだよな。
育成なり指揮監督なり。じゃなきゃただのオートバトル。
余計なお世話だが作る労力がもったいない。

話それるけどなんかDQって日本のダメな組織のサンプルみたいなとこあるなあ。
成功体験に縛られて形骸化した行動様式に捉われ、
一度動き出したプロジェクトについては客観的な評価ができず誰も止められない。
自浄能力のない裸の王様。いいところいっぱいあるんだけどなあ。
でも8ではだいぶマシになったね。
884名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/07 18:14:22 ID:2A7mq4aq
自分の望みと違うDQが出たとき = ダメな組織に似てる
自分の望みのDQが出たとき = マシになった
885名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/07 18:47:19 ID:Opy1bxKS
>>876
俺もドラクエは一本道でいいや
8も結局一本道だったけど、それなりに面白かったし
886名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/07 18:47:58 ID:PpulMX0p
>>883
低能な文章で自分がバカなのを吊るしてるのに気づけよw
887名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/07 21:02:27 ID:QywI8w45
>>886
俺は突っ込まないぞ。
888名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/10 16:51:15 ID:TuWZLBhB
タフがたいして利点にならない状況をなんとかしてほしい。
あまり後ろに配置された仲間が狙われ難いっての体感できない。

8のヤンガスとか、先頭にしたいけど移動時のグラがヤンガスになるから余りしたくないってのも有るし。
折角、話し聞くキャラによってリアクション違ったりして凝ってるのに隊列変更するのも面倒だしな。

隊列に関して見直しを望みます。
889名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/12 19:55:47 ID:qmsKw5l7
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/ff/1105370517/88-90,94,97

考察スレで出てた堀井インタビュー。今後のDQに影響あるかも?
890名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/12 21:52:42 ID:7n7jx3M2
当初は錬金で金儲けねえ
アトリエからパクったと認めたようなもんだな
891名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/12 21:57:02 ID:hGoEq19D
アイテム合成して他のアイテムにしてキャラ強化とか金儲けなんて
今更「○○のパクリだ」っていうほど特殊なシステムか?
892名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/12 22:01:36 ID:7n7jx3M2
名称が錬金だからな
合成にしとけばそうは言わんよ
893名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/12 22:45:13 ID:w1UIqdco
次はモンスターも合成で・・・ってもうやってるか
894名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/14 16:15:38 ID:lgEXPFew
age
895名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/14 16:23:38 ID:FPIFK0/U
3D化して文章以外にも伝わることが多くなり
テキストアドベンチャとしての質がかなり下がったような気がする
カリスマ?みたいなものが
でもなんか安心できるからいいのだ。
896名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/14 16:28:02 ID:ljkD/RZB
>>888
後衛が狙われ難いの体感し辛いのは、敵が全体攻撃多用するようになったり
単純に敵の数(=手数)が多くなったからだろうね。
ひ弱なのは一撃二撃でオレンジになるから目立つ。

敵の数に対して仲間の数が少ないのかな。サマルトリアも氏にまくった記憶が有るけどw
897名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/14 16:49:12 ID:1jbmITbw
俺もSFC5で魔界でビアンカが死にまくった記憶がある
898名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/14 17:11:32 ID:N1DhDkdt
8は特技に関しては凄くよくなってたと思う。
結局最強の攻撃手段は特技に依存する事になるけど呪文の価値も大分復権したし。

ただ特技に魔人斬り等の改心攻撃誘発の類を入れるのはもうやめて欲しい。
改心の一撃の価値が薄れるし何より経験地の基本はメタル狩り。が完全に定着
してしまう。今回メタルキングを純粋攻撃だけで倒そうとした奴が一体何人いたか?
すぐ逃げるのにHP20もあるなんて「魔人斬りで倒してください」って言ってるような
もんだ。メタル切りはまあギリギリありだとしてもやはりメタル系の基本は
毒針のありがたみを感じる(少なくとも1ダメ)
コツコツ削って倒す緊張感
いちかばちかの改心の一撃頼み
魔人斬りはいちかばちかなんてレベルじゃない。完璧に一番効率的なメタル狩り手段。
後メタル系が多く出没する地域も基本的には要らない、スライムの丘なんて論外。
比較的出やすい地域くらいに留めるべき。

メタル系の基本は「狙って倒す」ではなく「倒せたらラッキー」という概念を持って欲しい。
メタル狩りがLv上げの基本。という4から(3からか?)の概念はもう勘弁してくれ

899名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/14 18:04:35 ID:/MO0cHNe
メタル出没地域と言えば7のスライム島は酷かったな…
メタルもゴールデンもたくさん出てくる上倒したのがただのスライムでも職業熟練度上がるし。
900名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/14 21:21:23 ID:0UPgP81n
メタル&魔神はあってもいいと思うが・・
901名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/14 21:25:28 ID:/O1T/c2p
メタル&魔神とメタル系ばっかり出るポイントが両方用意してあるのは
流石にやりすぎって気はするな。どっちかだけならともかく。
902名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/14 21:35:33 ID:5t2EPHOw
つーか後半はメタル狩りしないとレベル上げがキツイのが問題だ
メタル狩り前提になってるっつーか
903名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/14 23:04:13 ID:lgEXPFew
メタル系や一部のモンスターには魔人斬りは効かないようにすればいいんじゃ?
メタル斬りより魔人斬りのほうがメタル狩りには有効ってのはなんか違うと思うし。
そうすると魔人斬りの価値がなくなるか、無くしたほうがいいなw
904名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/15 01:26:03 ID:qJa/Aq4V
そういや8では主人公が通常攻撃で会心の一撃出すの一回も見てないや。
雑魚戦ではブーメランだしボス戦では特技連発だし。
905名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/15 09:42:15 ID:BfS29JaW
経験値が得られやすい仕組みを用意している
(メタル畑で魔人斬り)
のは下手救済策だと思ってたよ。
DQは昔から初心者見捨てない方針だし
毎回何処かしらにあるし。
906名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/15 09:57:08 ID:kx43lqCe
もっと他の雑魚モンの経験値増やすとか
次レベルまでの必要経験値減らすとかすりゃいいのに

初心者救済とかいっても、初心者以外もそれしかやらんだろ
907名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/15 11:13:52 ID:cVlSTXkY
>>906
通常の戦闘でのレベル上がりやすくするのはだめだろ。
逆にあんまり上げないで、ぎりぎりの戦闘を楽しみたい場合に、やたら上がったら面白くない。

基本的にドラクエのレベル上げは、突破できないダンジョンに何度もリトライし、
全滅しないで帰ってきて、金もロスしない、ダンジョンの知識も増える、としているうちに自然に上がる範囲内で抑える、
ってのが望ましいわけだから。そうすれば、いやでもぎりぎりでクリアできる。

安全なところで延々とレベル上げして、レベル上げだるい、ってな意見も聞くが、
それは俺に言わせれば当たり前だろ、って感じ。

というわけで。
安全にストレスなくレベル上げたいひとは、メタル狩り。
危険なダンジョンに毎回リスク背負って乗り込みたい俺みたいなやつは、
ダンジョンアタック。と切り分けられるメタル狩り方式の方が○。

ただ、最近のドラクエはダンジョンの末尾にボスがいるのが当たり前の「FF」方式になってしまったので、
一概にこれも通らないわけだが・・・。

中ボスは、ボス戦闘から逃げられるようにしてくれよ!
昔のドラクエは、ダンジョンダイブして、ぎりぎりの状態から、命からがら生還する、ってのが楽しかったのに、
突破できなければ全滅するしかない、って状況はすごくいただけない。

と、ロトシリーズをリプレイしながら思った。
908名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/15 11:26:46 ID:kHEsmGUX
>全滅しないで帰ってきて、金もロスしない、

全然関係無いけどここで銀行って無意味施設を思い出した。
多用してる人いるのかな?全滅したらリセットしない?
どうせ教会から始まるんだし。
909名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/15 11:41:03 ID:9m0YsPzb
全滅すること自体あんまりないし、教会もそんなに遠くないからな。
やばいときはすぐ帰れるし。
910名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/15 11:52:35 ID:qba5xCpL
>>906
同意
メタル系の経験値を他の奴らの2〜3倍程度にして
他のモンスターを2割増しアップぐらいでちょうどいい
さらに後半のザコ敵をもっと難敵にして、経験値を上げる
敵が激強いと後半突入時の緊張感が増す
さらに手強い相手を倒せば沢山の経験値が得られるので理に適っている

素人救済も大事だが、「メタル狩り」を素人が楽しいと思うだろうかねぇ・・・
むしろ強い敵を倒せば多くの経験値が得られるという、ごくあたりまえの
本来のスタンスを取り戻した方がいいと思うんだが
メタル系は「サービス」程度にとどめて
911名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/15 12:04:45 ID:37uW34U2
メタルは強い敵と一緒に出てきてほしい
メタルを優先して倒そうとすると敵の攻撃が激しいが
強い敵を相手にしているとメタルに逃げられるかもしれない
この駆け引きが楽しい
912名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/15 12:11:39 ID:vP0nzGoU
いや待て、その前に。
メタル狩りはどう考えても、素人であればあるほど気づかずにスルーしてしまうもんだろ。
隼メタル、魔神・一閃に気付くかどうかだって難しいところだし、救済と考えるのは変だと思う。

初心者に優しく配慮するほど、ザコ全般の経験値を上げてその分メタルを落とした方がいい。
堀井的には「見つけたらラッキーボーナスポイント」のつもりで設定している気もするけどな。
それにしても差つけすぎ。
913名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/15 12:21:12 ID:3XssENed
>>さらに後半のザコ敵をもっと難敵にして、経験値を上げる
すでにかなり強いと思うけどな・・・強いの軸が今は「HPが多く攻撃激しい」なんだけど
昔は「HPはそこそこで攻撃が激しい」だった。だからダンジョンで強敵に会ったら賭けで逃げるか
全力パワーで倒すか。でも全力パワーするとMP回復手段がないので洞窟突破が難しい・・・というジレンマがあった。
あと今はボスがあたりまえになってきてるので、洞窟の最奥に到達する時点で「生き残っていればいい」から
「できるだけ満タンにする」にかわってきている。
ついでにリレミトとルーラもどんどん便利になる。帰り道まで考えるのが緊張のひとつだったのに、
緊張の期間が「街を出てから戻るまで」から「雑魚戦が安定してくるまで」に。

まあ同じドラクエでも時代とともにぜんぜん違うゲームなっただけだからいいんだけど。
914名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/15 12:32:40 ID:qba5xCpL
>>913
今じゃボス前でご丁寧に全回復してくれるし
回復アイテムも腐るほどある
しかもリレミトやルーラの「いざとなったら呪文」が消費1w
これだけ至れり尽くせりなんてどうよ?
それに見合うだけの敵の強さならいいんだが、
現状じゃほとんどの奴が回復アイテム仕様しないだろう
アモールの水、魔法の聖水、祈りの指輪、世界樹の葉やしずくの活躍所すらない
915名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/15 13:13:06 ID:BfS29JaW
>>910
>「メタル狩り」を素人が楽しいと思うだろうかねぇ・・・
通常なら大変な経験値を稼ぐのが目的だから
楽しいかどうかはあまり関係ないかと
あえて言うなら「経験値を稼げるのが嬉しい」
916名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/15 22:53:58 ID:ofyT0IzJ
>>908
現金半分になるし、ザオラル覚えるまでは仲間生きかえらせる金もかかるしな。
銀行も預かり所もさっぱり使わん
917名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/15 23:50:35 ID:kktnpLeL
万が一、所持金奪われるよーなイベントが
絶対無いとは言い切れないので
俺は預けてる。
どうせ後半は買い物は大きいものだし。
918名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/16 00:44:41 ID:Du9FMsH8
>>915
つまりオマケ要素でしかない

ところが現状は「メタル狩り」などという馬鹿げた現象が起きる始末・・・
919名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/16 08:49:00 ID:IOnTEzcP
FC3:ルビスの塔、リムルダール周辺でパルプンテ、ドラゴラム
FC4:王家の墓入り口、希望の祠でパルプンテ、聖水
むかしからメタル狩やってなかった?
920名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/16 11:28:01 ID:zyG4Umne
8は敵のAiがかしこすぎだったな。
ごろつきなんか、テンション溜めたターンには必ずマッスルポーズとるし。
921名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/16 12:30:55 ID:G3c/pYxT
8は金欠で預ける金すらなかったから、ますます銀行無意味だったな。
利子でも付けばいいのに
922名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/16 12:35:39 ID:wlZVGtcA
要するにDQのFFバランス化が望ましい、ということなんだろうか。

・経験値、獲得金を上げる。
・その時々で進むフィールド/ダンジョンに出現する敵は、それほどストレスなく倒せるようにする。
・たどり着いた街ではその街で売られている最強の武器がすぐに変える程度、金がたまるようにする。
923名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/16 13:51:47 ID:v+AqzlTs
銀行は、全滅した時の所持金の損失をなるべく低く抑えるためにあるんだろ
どうせリセットするって…今までの時間が無駄になるじゃん
記録がつくのが嫌なのか
924名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/16 14:11:47 ID:a/zrMUGg
レベル上げる必要があんまないから金なくなるほうが嫌だな。
リセットしたら所持金半額で最終セーブポイントにしてほしいな。
効率プレイ派からは非難轟々だろうけど。ゲームとしては格段に熱い。
所持金半分ってのがそもそもヌルめのペナルティとして導入されたわけだし。
925名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/16 14:34:29 ID:9O1LZVys
>>922
別にFFがDQより簡単って事はないと思うけど
FFの方は理不尽な強さを持った敵が出現したりするし(FF5の砂漠に出てくるキマイラとか)
ただレベルは上がりやすいし、装備やアビリティの特性が分かってれば切り抜けられるから
事前情報があればDQよりは易しいけどね
926名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/16 15:31:53 ID:4zNCD2Pk
堀井は全滅してもリロードしない派だろ
だったらG銀行はこれからも続く
927名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/16 16:26:25 ID:dEVtHL8x
>>923
大抵全滅する時ってダンジョン奥のボスじゃない?
そうするとどうせもう一度同じ道のりを越えなきゃならないなら
過程での経験値しかプラスが無い。対して、マイナス要素の
所持金半分+生きかえらせる代金と天秤にかけるとリセットした方が得
・・・に感じる。

まあダンジョン奥のボスで全滅する人ばかりでは無いかもしれないけど
最後まで到達するのがスゲー面倒なダンジョン(中ボスが5体くらいいるとか)でもない限り
オレは銀行使わないな

記録付くのは8だけじゃなかったっけ?
928名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/16 17:54:41 ID:NTSDI6MA
目的地に向かうだけで全滅の危険がある、
ぐらいでないと使う気もしないな。
全滅がある程度当たり前でないと存在価値がない。
929名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/16 18:54:01 ID:DIsvx+62
>>927
リメイク4もつく>記録
930名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/16 19:47:13 ID:2BZ2ZMtZ
>>927
それ銀行使ってないから、全滅時の被害が大きいわけで、銀行使ってれば、
全滅によるマイナスはなしで、復活できるようなもんじゃん。
すくなくとも、出発したときより減ることはないだろ?
浅いところで死ねば知らないが、行く道中まででためた金で、復活/最補充できるんじゃないか?

DQで、街から出るときって、いろいろ準備しない?
最近のはあんまり気をつけてやってないけど、
余計なアイテム売り払って、消耗品補充して、1000G以上の金は預けて、
最後に宿屋に泊まって、万全の体制で出発するじゃん。

そうすると、普通に全滅しても、街に戻ってから、復活させて、再準備したほうが、有利だと思うんだが。
銀行は有効に利用したほうがいいし、して欲しいんだろ、製作側からしても。
誰かも言ってるけど、多分、あんまり全滅したからリセット、とかして欲しくないはずだし。
931名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/16 20:52:23 ID:8mkMfIHA
全滅すること自体稀な現状ではあえて利用するほどの価値はないなあ。
932名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/16 21:44:42 ID:FIgYEtf2
>>930
読点が多すぎて読み難い
933名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/16 21:59:39 ID:q7nLt6o5
そもそも銀行って置いてある町自体少なくないか?
わざわざルーラで飛びまわって預けないべ。必要が薄いし。
934名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/16 23:09:09 ID:Ee9UVR9J
ロンダルキアに命の紋章を取りに行って安心して全滅した時代が懐かしい
935名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/16 23:30:50 ID:TTqNKFS4
8方式ならダンジョンの地図がオートマッピングになれば全滅してもリセットされないだろうな。
936名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/16 23:34:36 ID:5v9a54dR
俺は全滅記録がつくのは絶対嫌だからリセットするよ
もちろんバトルロードで負けてもリセット
937名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/17 00:22:25 ID:n7UJetD9
つーか、ゴールド銀行は1ゴールド単位で預けられるようにしろよ。
郵便局のATMでもそうなってるだろうが(`Д)
938名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/17 00:40:05 ID:fkKZkkod
全滅記録←諸悪の根源
939名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/17 00:43:43 ID:LgwLmw7M
それは言える
940名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/17 21:07:22 ID:9az6HC3g
じゃリセットスタートの記録
941名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/17 21:19:12 ID:Xzll0sXB
なんか
ttp://dungeon.jp/nod/kyuukei_sekkyou.htm
コレ思い出した。
942名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/17 22:24:54 ID:0jbyMEpX
>>938
ドラクエだけの問題じゃないが最近はプレイ時間、アイテム図鑑、モンスター図鑑に加えて
逃走回数とかホント細かいところまで記録されるからな…
一旦きれいなデータを気にしだすとのびのびプレイしづらくなると言うか。
943名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/18 01:33:35 ID:PzxnjN9K
セーブ回数が記録されるのもあるな。
944名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/18 01:45:32 ID:HG9fpta5
まだやりこみ何とかやってるの?>ファミ通
945名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/18 11:32:19 ID:NqWA1iSx
8は隠しパラメータで死んだ回数も記録されてるよ。

トロデに「ヤンガスが死に杉」とか言われたことある。
946名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/18 16:39:35 ID:o/WgyZYQ
>>941
それはウザ過ぎるがもうちょっと限度下げれば有りかも



・・・・・不思議なダンジョンシリーズなら。
947名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/18 17:24:21 ID:Av1dQZA/
とりあえず8でいらなかったと思うものを挙げてみる。

全滅記録…気にする人にとっては苦痛以外何ものでもない、廃止すべき。
アイテム図鑑…アイテムの補足説明文だけで充分。わざわざ開けてみる程のもんじゃない。
錬金釜…合成といっても結局レシピがわかってしまえば今までのアイテム収集と変わらない。
    おまけにこいつのせいで序盤アイテムが売れず金のバランスが崩壊している。
948名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/19 00:45:09 ID:J1Y4ALYb
>>947
逃走回数もいらん,おどかし回数もいらん。
あまりおどかしたらいけないのかなーと気になって出会う雑魚出会う雑魚戦ってしまった
949名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/19 03:31:10 ID:VaoJFSoS
>>947
まぁ、序盤の金策はモンスター銅貨でなんとかなるわけだが。
950名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/19 07:21:08 ID:J1Y4ALYb
>>949
銅貨が合成素材かもしれないと思ったので売れなかった。
レンキンは2週目以降にならないと使いにくいシステムだな
951名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/19 16:08:58 ID:ajnzSREf
銅貨は錬金釜で選択できないんだから、売ってもいいって解るはずなんだけど
952名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/19 18:36:27 ID:JPNN1k5I
>>951
錬金以外に使い道があると思って売れなかったよ。
かなり特殊なアイテムっぽかったので普通は売るのためらうだろ。
953名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/21 09:31:35 ID:MUCpythW
>>945
一回しか氏んでいないのに

「ゼシカ氏にすぎ」来たよ・・・フザケロッ
954名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/22 00:13:07 ID:w05qXGHn
体は生きているかもしれない。

でも心が死んでいるんだよっ!
955名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/22 01:14:41 ID:vzfxDfgi
ツマンネ
956名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/25 19:24:04 ID:sMVRSzJ6
落ちますヨ

リメ6スレの住人と被ってる予感
957名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/25 20:02:02 ID:FWFhCuO9
おぼえる、おもいだす復活希望
958名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/25 20:28:42 ID:GsrepIya
それよりレミーラ復活させてくれレミーラ
959名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/25 21:41:09 ID:b8heJ/ST
自由に行ける広いフィールドと見通しが悪く思ったように進めないダンジョンが冒険には必要だな。
両者があるからどっちも引き立つ。
960名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/25 23:33:38 ID:d+sd0Cc9
ドラクエ2のダンジョンで、見えない場所に入ったら敵が出やすいていうのはウィザードリィ風だな。
961名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/26 00:27:15 ID:PH3p5qVL
システムを語るってタイトルだから内部処理がどうなってるのか教えてくれるスレかと思っちゃったじゃないか。
そう言うスレってあったっけか?
962名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/26 00:28:22 ID:4KAmykLU
堀井はもともとウィザードリィ信者でしょ?
WIZをわかりやすくしたのがドラクエかな?と思ってるんだけど。
まあ最近のDQは我が道って感じだけど。
963名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/26 20:40:56 ID:z9tFYWg4
フィールドはウルティマ、ダンジョンはWIZって聞いた。
964名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/28 18:51:13 ID:Ouw09asI
もう両方超えちゃってるよね。
965名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/29 00:55:01 ID:bApvItUO
んー、超えたとは言えないだろ。

ウrティマは環境系のアンダーワールドやネトゲのUO方面を
切り開いたし。
Wizは、ディアブロなら超えたって宣言できるかな。

966名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/29 01:15:30 ID:BJqmYTGA
>>962
堀井はウィザードリィ信者 中村はウルティマ信者
結果ドラクエは(ウィザードリィ+ウルティマ)÷2となった。
967名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/29 19:30:38 ID:sNyNIBj0
>>965 >>966
なるほどねぇ。
確かにディアブロは傑作だよな。
アイテム収集の楽しさは他に類をみないし。
968名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/30 09:55:47 ID:tNK1c35O
ちょっと早いかもだけど次スレ立てておきました

ドラクエのシステムについて語るスレ4
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/ff/1107046403/
969名前が無い@ただの名無しのようだ:05/01/30 09:58:05 ID:G9yegdnf
はやすぎだろ
てめーで責任持って保守しとけよ
970名前が無い@ただの名無しのようだ:05/02/02 11:28:03 ID:4fd+8Opb
新スレにしても旧スレにしても落ちますよ?
971名前が無い@ただの名無しのようだ:05/02/02 12:23:49 ID:AKy9N9TE
>>968
氏ね
972名前が無い@ただの名無しのようだ:05/02/02 18:50:22 ID:723euN88
なんか最近は8もほとんど語り尽くされてここも寂しくなってきたな。
なんか燃料投下してくれよ■eさん。
973名前が無い@ただの名無しのようだ:05/02/02 20:20:32 ID:bwmqXTwV
順番からみたら次の発表はリメイク6かな。
今までのリメイク例からすると、何かの要素が追加されそうな感じかなぁ。
要素が減ることは無いんだろうが。

最初の発表はきっと今回もジャンプなんだろうな。
974名前が無い@ただの名無しのようだ:05/02/02 20:59:59 ID:d8Ob9bYC
リメ6、早く出ればいいと思うが、2ちゃんの反響を見てから買うことにするよ。

リメ5の時みたいなしょぼい追加要素じゃ買う気にもならない。
975名前が無い@ただの名無しのようだ:05/02/02 21:25:03 ID:tVM55afE
いや、それは偏った見方だろ。
リメ5も粗は多いが、普通に楽しむ分にはそれほど気にならなかったし・・・
ボスの強化や、何より会話システムの追加なんかで十分楽しめた。

…といっても、6好きの俺が同じクオリティでリメ6を出されたら間違いなく怒るけどな。
好きだからこそ気になるんだろうな、って事。

…さらにいうと、そういう俺もFF12は2chの反響見て買うかどうか決めようと思ってるけどな。
まあ悪い点が強調されがちなので、情報は吟味しないといけないけど。
976名前が無い@ただの名無しのようだ:05/02/03 00:24:36 ID:eQZ2ht7J
リメイク5はプログラム関係が駄目だった。
うんこAI レスポンス悪い 効果音の音質最悪。
山名さん復帰きぼんぬ。
977名前が無い@ただの名無しのようだ:05/02/03 00:58:16 ID:tfR831CS
魔界の塔の削除もいただけなかったな、リメイク5。なんかすごくせかされて作った感がなぁ。
他のタイトルならいざ知らずドラクエに関してはきちっと納得のいく作品に仕上げて欲しい。
978名前が無い@ただの名無しのようだ:05/02/03 01:08:23 ID:t5l25usG
>>977
まだ言ってるのか・・・それはちゃんと平屋のグラフィックに直されただけだろ。
施設丸ごと消えたならともかく、ちゃんとすごろく場はあるじゃないか。

まあせかされて作った感、AIうんこなどは同意するところだが。
979名前が無い@ただの名無しのようだ:05/02/03 01:26:49 ID:WRMLi1m2
すごろく場が免罪符になるとでも
980名前が無い@ただの名無しのようだ:05/02/03 10:16:11 ID:qvOwAt2B
>>973
>要素が減ることは無いんだろうが。
つ[やまびこの帽子]

5のリメイクに関しては発表当時、プレー中に関しては悪く無かったよ。
確かに隠しダンジョンが無いのは残念だったし、すごろくはうんこだと思うけども。
まあ8の後となった今ではあのままだとやっぱりしょぼく感じるだろうけど。

でも、オケBGM、戦闘の見かけとテンポのバランスとかはリメ5の方が好きだな。
981名前が無い@ただの名無しのようだ:05/02/03 19:33:30 ID:86z1htRi
yっぱ戦闘のテンポはリメイク5が最強だな
982名前が無い@ただの名無しのようだ:05/02/03 22:15:40 ID:t5l25usG
山彦か・・・リメ6でなくなってたら俺はSFC版信者になるだろうな。
さすがになくならない事を祈る。
983名前が無い@ただの名無しのようだ:05/02/04 07:42:39 ID:jzexIBLW
山彦があるおかげで、終盤の呪文の価値が保たれてるからね
そう言えば、リメイク6では呪文が賢さ依存になるんだろうか?
984名前が無い@ただの名無しのようだ:05/02/04 08:01:29 ID:CXok9aq/
上手くできるならなって欲しいとも思うけど、さしあたって問題は二つ。

・元々そういう風にバランス取られてない上キャラ差が激しいので再調整必須。
 無理があるのではないか
・8の時は呪文とキャラがかぶる事はほとんどなく、ギラ系以外は専用呪文にも等しかった。
 そのおかげで個々の呪文と威力の関係が頭に入りやすかったが、誰でも同じ呪文を
 覚えられて威力も変わるとなると、それぞれの威力がつかみにくくなるのではないか

・・・まあ、ムリそうな気がする。
985名前が無い@ただの名無しのようだ:05/02/04 08:21:59 ID:O6ur7IFp
同じ職業でもキャラによって覚える特技・呪文を変えてみるとか。
職業レベルが上がったら必ず特技・呪文を覚えるというのなら数が足りないけど、
能力値ボーナスとかをはさめばなんとかなるじゃないかな。
986名前が無い@ただの名無しのようだ:05/02/04 15:53:45 ID:CWR9CJz2
ただのリメイクだし根本的には何も変わらないような気がする。
あっても追加職業、キャラ固定の特技追加、仲間モンスター追加、くらいか。
987名前が無い@ただの名無しのようだ:05/02/04 16:59:52 ID:ogkT/Jon
6リメスレの誤爆か
988名前が無い@ただの名無しのようだ:05/02/04 20:41:04 ID:UxkToBMQ
俺も今までのリメイク例から
枝葉以外はあんまり変えてこないと思う。

容量不足で泣いた部分だけでも善処してくれたら万歳だ。
989名前が無い@ただの名無しのようだ:05/02/05 09:37:18 ID:IMVd095a
キャラを自由につくりたい
990名前が無い@ただの名無しのようだ:05/02/05 18:26:10 ID:ViNFhyvP
5の時の大幅な改変っていえば
3人パーティ→4人パーティ、すごろく場、くらいか。
さすがにもうすごろくはいらんな…。

個人的に6リメイクにはシステム面より演出面を期待したいね(スレ違いかもしれんが)。
SFCの時はグラがしょぼくていまいちぱっとしないストーリーのような扱いをうけたからなぁ。
991名前が無い@ただの名無しのようだ:05/02/05 21:27:50 ID:XH6L+tIE
6はストーリーが一番捻られてるのに
にんともかんとも
992名前が無い@ただの名無しのようだ:05/02/05 21:31:09 ID:+gixcioD
そりゃーシステムの話じゃないだろ

993名前が無い@ただの名無しのようだ:05/02/06 00:09:24 ID:eN9wDQ5h
今までのシリーズと同じ演出なら大したことは無かっただろうが
8の王様が立ち直る話は演出の御陰でかなり感動したからな
6も演出が良くなるだけで化ける予感
994名前が無い@ただの名無しのようだ:05/02/06 00:16:24 ID:OlyU0sty
>>994
IDがDQ5!!
995名前が無い@ただの名無しのようだ
ちょっと次スレ張りますよ…
ドラクエのシステムについて語るスレ4
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/ff/1107046403/