ドラクエの攻撃魔法はMPの無駄

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しかし6、7において、イオナズンやマヒャドなどを使える賢者は
ザオリクやフバーハなど超強力な補助呪文を使えるわけだからな。
今の攻撃呪文が弱い状況でも、この補助呪文のおかげで賢者は必須職業。
これでイオナズンなどの攻撃呪文が強かったら、ちょっと賢者が強すぎないか?

魔法使いの呪文の弱さも、そこから強力な賢者になれることを考えれば
それくらいが妥当なのかもしれないぞ。
回復呪文の使い手と攻撃呪文の使い手は分けた方がいいな。
少なくとも最強クラスの回復と最強クラスの攻撃は分けるべきだと思う。
916   :04/05/30 22:58 ID:lyKPoEcU
>>851
そういってまた何年ぶりかの新作買って後悔するんだろ?
>>859
5の敵は強いよ?封印の洞窟やボブルの塔は特にキツイ。
ゲレゲレの雄叫びで余裕と言う奴もいるがとっくに酒場だよ。
第一レッドイーターたちに先手取られるって
>>915
回復要員をPTに入れることで下がってしまった戦力を、攻撃呪文で補うって意味もあるんじゃないかな?
魔法使いがスクルトを覚えるのとか、僧侶がバギクロスやザギを使えるのもそういう意味があると思う。
>>914
強過ぎない。上の方でも議論されてるだろ。
MP消費している以上、装備やステータスに不利がある以上
(同時にMPが無くなったら弱くなる)
MPがある限りは全体的に強くてもおかしくない。

装備やステータスが前衛と同じという前提なら強過ぎるけどな。
>>916
王者のマントのとこだけは異常に強かったな。
>>918
いや、でもその弱さを補えるくらい賢者と、その補助呪文は強力だと思う。
ザオリク、ベホマラー、フバーハ・・・熟練度が上がればMP消費も減るし
6、7の話なら賢者になっても戦士になっても装備は変わらない。

これだけの能力でイオナズンなどが特技以上に強くなると、さすがに賢者が強すぎる。
便利な呪文知ってても1Tに使えるのは一つだけなわけだし。
トータルでの攻撃力って意味なら攻撃に専念できる方が強いでしょ。
いろんな呪文を使えて便利ってことはあるけど強すぎるってことはないと思うよ。
幾らイオナズンが強くなろうとも、HP差とかで
バトルマスターと賢者は同等程度な気がするのは漏れだけだろうか?
>>917

DQの回復呪文は強力だから攻撃力が不足するくらいでちょうどいいんじゃない?
バギ程度ならあっても良いけど、イオナズン・ベホマラー・ザオリクを同じ奴が使うのはどうかと。

>>916

DQ5はぬるいよ。封印の洞窟の敵にしてもHP低いから大したことない。ゲレゲレは漏れもとっくにじじい逝きだったけど。
自分は青年時代一度も全滅しなかったよ
>>922
いや、わかるぞ。

俺は賢者や天地雷鳴士とかのMP半減のメリットよりも、
HP20%減のデメのほうがきつく感じるからバーバーラとかは
最終的に職なしにしてるよ。
>920
マホカンタの存在忘れてね?
物理反射呪文(当然特技も反射)を追加するならそれでもいいけどよ。
>>924
バーバラはどの職業につけても弱いと悲惨だったな。
魔法使いにしたらHPが80とか下がって敵の魔法一発で死んだり、
戦士や武道家にしたらHPは150でもMPが50とかでベホマラー3回でアウトとか。アホかと。
上で言われてるような、
ただ単に特技の成功率を下げたり、発動まで2ターンかかるだけとかすると
ただ呪文ツカエネが特技ツカエネに変わるだけだと思うんだが

このスレでの問題は解決するけどゲーム全体としての問題は解決しないような
HPと攻撃力、防御力を犠牲にしてグループ全体攻撃ができるのに
何も犠牲にせずにグループ全体攻撃ができるようにしてしまった特技の存在が最悪。

要望は
魔法使いが賢者の踏み台にしかならない点を解消してもらいたい。
その手段として攻撃呪文の強化や覚えるレベルを下げたり
既存よりも上位の呪文を追加して欲しいということ。

あまり賢者が強くなりすぎるなら上位職の賢者を赤魔道師的存在にし、
導師みたいな僧侶の上級
(ザオリク、ベホマズン、フバーハなど習得)
魔法使いの上級
(フィンガーフレアボムズ、メドローア、マホカンタで反射できない新規攻撃呪文など)
も作ったらどうよ?ってのが漏れの意見。

5以降誰が見ても戦士系≒賢者>僧侶>>>>>>>魔法使いなのはわかるはずだ。
導師みたいなはFF3のな・・・
魔法使いの上級は魔人みたいな。

攻撃呪文が底上げされるならマダンテははっきり言って不要。
ずっと馬車にいて一発撃ったらすぐまた馬車の中って情けないだろ(;´Д`)
>>920
そもそもその強過ぎる補助や回復呪文と同じくらいのMP消費するくせに
効果は特技とほぼ等価ってのがそもそも攻撃呪文が弱い理由だろ。
強過ぎると言うけど2回行動できる訳では無く、
その補助、回復、攻撃と1ターンに行動できるのは1回なんだから。
(そしてMPが無くなればそのどれもできなくなる)
同程度のリスクがある以上、使い勝手は補助や回復と同じくらいの効果が筋だろう

かと言って無消費にすると特技になるし、
もっと消費を激しくして、もっと効果を高めるのがいいと思う。
6、7の話しだと魔法使い系成長をするバーバラとかマリベルのバランスだな。
>>927
そもそもノーリスクな行動なんだからツカエネくらいの制限が普通なんじゃないの?
運が良ければ使える。くらいで良いと思うけど。
リスクの少ない、ジャンルを選べるパルプンテみたいな。

このスレは攻撃呪文ツカエネだからな。
他の全体のバランスは開発者に期待するしか無いな。
敵のHP減らすなり、攻撃呪文が特技の使い勝手を上回るなり。
>>898
つまりオマケ要素のインフレ状態に歯止めがかからないんだよな。
呪文等の威力は従来通りなのに、強力な武器や防具、あるいは敵の呪文耐性が上がり
相対的に呪文の価値が下がった。
また、味方が強くなり、敵が弱くなった。
打撃のみの力業でザコは倒せるし、それならあえて攻撃にMPを消費する必要もなく、回復に専念すればよい。
極めつけは特技。息系に代表されるように、かつては呪文の専売特許だった複数ダメージがMP0で出来てしまう。
だからMPが無駄という最近の傾向はとても深い根本的な問題を抱えてることをよく表している。
お手軽さとひき替えに失ったモノは大きいね。
正直最強クラスの魔法が、メラゾーマ=火球魔法、イオナズン=爆発魔法てのはあまりカコヨクないと思うんだよね・・・。
設定的にもグラフィック的にも。
ギガデインはカコイイけど勇者専用だし・・・。
もう1ランク上の魔法が魔法使いにも欲しい。
ありきたりだけど光や闇の力を利用する攻撃魔法とか・・・。
エエェ(´д`)ェエエ

光や闇はなんかやだよ、なんかFFっぽい、新しい呪文作るにしてもいままでの系統の上位呪文でいい。
最強魔法はマヒャドのほうがカッコイイ
>933
光ならニフラム、闇ならザキ、ザラキという呪文がある訳だが。
まぁ光属性、闇属性って言っていいのか分からんが。

しかし呪文はMP消費するのに、特技はノーリスクってのは確かにいただけないな・・・。
特技は使用するのに「HPを消費する」ってのでいいんでないか?
灼熱息、輝く息はHPを100くらい消費する、とかな。
それこそ回復呪文しかつかわなくなるぞ
特技廃止でいいんだよ
いまさら廃止にも出来ないだろうから
習得レベル見直すだけでいいよ、
特技は同時期の魔法より一段下のダメージ(ベギラマ時期にギラダメージとか)
それだけで魔法の価値は上がる。
特技の威力が落ちれば多分使わないだろうな
攻撃呪文で手っ取り早く倒したい時とか

あと重要なのがエフェクト

呪文のそれは長ったらしいので億劫になる
>>939
8は通常攻撃よりむしろ呪文の方がテンポ良さそう。
リメイク5のエフェクトってかなり早くなかったっけ?
>>941
初めてマヒャドとギガデイーン使ったとき、あれダメージは?て思いますた。
エフェクトとダメージ表記が同時に進行してたんですね orz
943   :04/05/31 23:58 ID:YUYIIiCF
>>906
低レベルでダンジョンクリアならMP尽きるけど?
944   :04/06/01 00:03 ID:hBHr0Yiw
>>926
全てのステータスが弱い、レベルの上がり方が遅い、酒場送りに出来ないと最悪だったな
>>944
アイデンティティであるはずのマダンテもはぐれで覚えられるし、
ハッサンに犯られたりしてホント参ったよ…。
上位呪文
メラミゾーマ 1体600
ベギラマゴン グル350
イオラナズン 全体250
マヒャダルコ グル350
バギマクロス グル300
各系統に更に上位の呪文を追加するぐらいなら、後半で山びこの帽子手に入るようにしたほうがいいかな
948   :04/06/01 06:53 ID:hBHr0Yiw
>>945
ハッサンに犯されるって何?
やまびこの帽子で効果のある呪文の種類教えて欲しいのだが。
コーラルレインとかメイルストロムとか効果あるのかよくわからん。
ジゴスパーク、ビッグバン、マダンテとかは特技扱いだっけ。
すると、イオナズン、ギガデインは十分使えそうだが。
「呪文」の項目にあるのは、すべてやまびこの対象。
「特技」の項目にあるのは、すべて対象外。

マダンテが特技なのは、やまびこ防止のためだったんだな。
>>950
するとコーラルとメイルは効果ありそうだね。

ちょっと調べたら、やまびこ装備できるのは
マリベル、ガボ、メルビン、ミレーユ、バーバラ、チャモロ、嫁、娘
魔法使いとして優遇されるのはこのキャラだな。

3・4ではやまびこはなかったんだな、意外と。
だからブライは使えないのか…。
やまびこで効果上げたとこで、それは攻撃魔法が強くなるって訳でも無いと思うんだが。
後半でやまびこ入手までは結局アレなままな訳だしな。
それも稀少品だから入手できる個数限定。

やまびこでバランス取れるって議論されるって事は
極端に言うと基本的に攻撃呪文の効果は2倍でもバランスとれるって事だな。
別にバランス取れるとは言ってないよ
呪文の効果が薄いから投入されたのがやまびこの帽子
バランスが悪い魔法にさらにバランスを崩すアイテムで誤魔化しただけ
>952
敵も呪文を使ってくる事を考慮するとやまびこのように
味方だけが二倍に強化される方が良いかもしれない。
マホカンタがある以上敵の攻撃呪文はさほど脅威では無いかも知れないが、
メラゾーマで350〜400食らったらビビりそうだな。
>>955
敵と味方の呪文に差を付けなくても
味方側の防具の耐性を元々高く設定しておけばバランスとれるかもしれんね。
稀少防具は更に高く。
957名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/01 19:14 ID:UfYUGZs5
炎系の敵にメラやって効果がないのは納得できるけど
そうでもない場合に「しかし〜にはきかなかった」ばかり出ると萎える。
魔法はヒット率100%なのが魅力でもあるから。

ところでメラギライオは全部熱攻撃と考えていいの?
つーか、すでに過去の作品においても
同じ呪文でも敵と味方ではダメージ値が違うんだが
天外魔境2は特技と呪文(術)とのバランスが絶妙だったよ。

特技は使用後、防御力が下がったり、しばらく動けなくなったりするなど
のリスクがあるから、考えて使わないといっきに不利になってしまう。

バイキルトやスクルトと同じ効果の術があるけど、効果の継続がランダム
(早ければ術を掛けた次のターンで効果が切れてしまう)だから、攻撃系
の術もうまく使わないとなかなか敵に勝てない。
特に防御力が高くて、打撃や特技が利きにくくて苦戦していた相手に、
攻撃系の術を使うとすんなり勝ててしまうということもあった。

ただし、リメイク版はかなりレベルがあがりやすくなっているんで、こんな
ことを考えなくて、ごり押しでも楽にクリアできるようになっているけどね。
>>957
メラ=直接火で攻撃
ギラ=熱で攻撃
イオ=どっか〜ん

DQは同じ熱属性でも3種に分かれているから
属性の概念はややこしいと思う。
ギラ効かないのにメラ効いたりとか。

熱=メラギラ6種 冷=ヒャド4種(ヒャダイン忘れんなよ、おめーら)
熱+無属性(物理)=イオ

だったらわかりやすそうなんだが。
天外2は攻撃の術使うことなんてなかったな
見方にかける補助ばっかり。
962959:04/06/02 03:04 ID:aiHq3DSu
>>961
そう、俺は結構重宝したけど
このゲームは、レベルを低めにして進めていくとボスとか硬い敵には
打撃があまり効かない場合があるから、そういうときには重宝したけど。
力王などを使ってもいけるけど、相手によっては攻撃系の術を使った
方が倒しやすい場合がある。
まあ、人によって戦略が違うのがこのゲームの醍醐味だからね。
それでも、終盤になるといらんようにはなるけど。

ドラクエでも特技の数を絞って、何らかのリスクや制限を付ければ、
特技偏重にならずに、もっと戦略性が増すと思うけど。
慣例の呪文のダメージ量をいじくれないのだったら、特技を弱くする
しかないんじゃないかと思う。
>>946
甘い!!
マヒャダルコよりもマヒャダイン!!