・・・78は我ながら読みにくい文になってしまったなぁ。
読点つきすぎだし。
斬り系は本当の良さを認識してない人が多い。
格闘技じゃ入らない、追加効果を考えると結構馬鹿にならないんだ。
「追加効果って一部でしょ?」と思う人は次の武器名を見て欲しい
「炎の爪」 「奇跡の剣」 「ラミアスの剣」
まさに序・中・終盤の主力だ。
しかも絶望の町で売っている吹雪の剣にも追加効果があり、
ゾンビキラー・ドラゴンキラーの1.5倍効果も剣技だけの特典。
追加ダメージは常に通常攻撃ダメージの半分で、ようするに普通の攻撃が1.5倍になる。
ドラゴン・ゾンビ・メタルといった1.5倍が効く相手なら、合計で2倍ダメージだ。
種族斬が効かない相手でも、威力は落ちるが魔法斬でより広くの敵に対応。
正拳と違って命中率も安定しており、その真価は実に高いのだ。
が、すげー気付かれにくいのが大問題。
しかも隼斬りだと奇跡の剣やキラー系の効果は出るが追加ダメージは出ないなど、
微妙なバランス調整が分かりにくさに拍車をかけている。
おまけに初級職で覚える正拳と比較しても汎用性に欠けるという微妙さ。
最低、追加効果なしでも正拳=種族斬りにはする必要があると思うな。
85 :
81:04/10/30 12:11:20 ID:n9sz2wC3
あと満腹度が0になった場合は、移動中は歩くごとに1ダメージ、
戦闘中は毎ターン10ダメージ受けるように設定する
前スレでも出てたけど。
・自然を使う特技は津波みたいに戦闘している地形依存。
・体術系の特技は力(+爪のみ加算)のみの攻撃力依存。
・ダンス系は成功率とか回復量を格好良さ依存。
これプラス ・攻撃呪文は賢さ依存。
これじゃ駄目なのかな?死にステータスも活きてくるし
特技を消費にしてもMP消費してる特技とかとあんま変わらない気がするのだけど。
転職システムの問題点として、「ダーマでしか転職できない」というのがあると思う。
DQ6のシステムの場合、転職は技を覚えるための手段に過ぎず、それぞれの
職業の個性が薄い。例えば武道家は会心が出やすかったり盗賊はアイテムを盗んだりと
特徴はあるにはあるが、特性が利用できそうな場面が回ってきても
技を覚えるまではダーマに行くのが面倒、覚えたら覚えたで元の職業に戻るのも面倒。
よって、転職をいつどこでも行えるようにするのも良いのではないかと思った。
例えばダーマの神官が仲間になって、そいつがパーティにいるときはどこでも転職可能。
その代わり神官は戦闘に参加できず、馬車は7人までしか搭載できない。
加えないとどこでも転職は出来ないけれど、馬車の8人をフルに活用できる、とか。
ま、6に関しては
転職・特技の不満>>>>>>シナリオ・音楽の不満
一般的だと思われる。
転職・特技に関しては語りつくしたのでそろそろまとめが欲しいな。
でないといつまでたっても堂々巡りになる。
誰か、
>>1-3のスレを熟読してまとめてくれる神はいないものか。
まあ、このスレは6に関する個人的な要望や妄想を書いて楽しむ側面
もあったはずだ。実際のリメイクを想定して実効性を考慮してのみの
カキコだけではつまらない。
本当にリメイクを想定して議論しているなら、このスレや関連スレで
挙がった問題点をまとめて、堀井氏のHPにカキコするくらいしないと
意味はない。リメイク5のときは、グラフィック面での不備を堀井氏
のHPに書いて改善された実績があるそうだ。
>>84 追加攻撃のある武器は、64種類中5種類……微妙。
炎の爪、炎の剣、奇跡の剣、吹雪の剣、ラミアスの剣ね。
ランダムで眠りとかはあるけど○○斬りとは関係ないし、キラー系もいれても+2。
やっぱり格闘技に比べると、強さがわかりにくい。
>>86 いいんじゃない。
MP消費する代わりに安定した呪文と、
MP消費しないけどいろいろ条件が付く特技って感じかな。
>>87 んじゃ、神官はフォズたんで。
まとめるのたいへんそうねー。
まとめるとしたら、どんなフォーマットがいいんだろ。
>>90 いや、剣技が有効な武器はもっとある。
ということで調べてみた
追加状態変化 : 毒蛾のナイフ、まどろみの剣、誘惑の剣、魔獣の牙、悪魔の爪
追加ダメージ : 炎の爪、氷の刃、炎の剣、吹雪の剣、ラミアスの剣
種族特効 : ゾンビキラー、ドラゴンキラー
二回攻撃 : キラーピアス、隼の剣
その他 : 毒針、デーモンスピア、奇跡の剣、魔神の金槌
以上18種類、詳しくはここも参照
ttp://ha4.seikyou.ne.jp/home/Beowulf/dq/dq6_1.htm#notice 分かりにくくて使いづらくて面倒なのは事実だが、無視するのももったいないな。
決してネタ用なわけでもなく、実用性もある。