「トワイライトプリンセス」の不満点、改善点を出し合い、議論する反省会4スレ目です。
前スレは
>>2-4あたりに。
☆今まで頻出した大きな不満点
・狼スタイル
出来ることはいろいろ多いが、全て中途半端で必然性が感じられない。
後半はいちいち変身が要請される度にテンポが悪くなる。
・ルピー地獄
とにかく多すぎて処理しきれない。(寄付イベントを前提としすぎ?)
ダンジョンの宝箱もみんなルピー。穴掘っても出てくるのはルピー。返却されてしまうとショボーン。
・シナリオ周辺問題(今回はこれが特に多いです)
場当たり的な展開、全体として一貫していない。説明不足も多い。ラスト展開の付け足し感がすごい。
フラグ管理がきついために、ゼルダの売りである自由度をはじめ、ゲーム自体を束縛してしまっている。
ゼルダ姫の扱いが悪く、最後に助けに行きたいと思えない。(どうせロマンスならゼルダとの方が自然だったという意見も多数)
城が大変なのに、平穏・無関心の城下町はどう考えたっておかし過ぎる!
・ダンジョン
全体的に少し作業感が増した。さらにマップがルピーの宝箱だらけ。
ボスが弱すぎるので、緊張感がない。
ミドナのヒントがちょっと直球すぎ。
・その他
ミニゲームの底が浅すぎて、何度もやりたいと思える物が少ない。
西部劇村のようにあっさりしすぎて拍子抜けするところがある。
パチンコ・・・意味なさす・・・
・AボタンとBボタンの役割が反転することがある
・設定が意味不明、奇をてらっただけのコンセプト
・新しいアイデアがまるでない
・糞長いチュートリアル
・シナリオがきもい
・ムービーがうざい
・同人のノリ
・糞面白くないフィールド
・面倒臭いだけの狼
・カメラが糞
・弓矢が糞
・敵が弱すぎて面白くない
・ルピー地獄
・何度も「5ルピーだ」
・宝箱の中身の大半はルピーだ
・財布に入りきらないのでルピーを戻す
・お使いばかりさせられる
・作為的な移動制限ばかりでやらされてる感うなぎ上り
・必然性皆無の唐突なミニパズル
・答えモロバレだから作業にしかならない謎解き
・ミドナが答えを先に言うからウザイ
・ミドナがアクビとかしてウザイ
・青沼クオリティー
・ピロリロリロリーン♪が多発しすぎてバカみたい
・しずく集めという作業
・新しい町に行ってもトワイライトのせいで開放感がまるでない
・何を目指してるゲームなのか全然分からない、まとまっていない
・昼夜を逆転させる手段がない
・夜の意味があんまりない
・狼になったらとどめさせない
・Z押さないとエイミングしながら移動できない謎仕様(きづかねーよ)
・ダンジョン内の移動が面倒くさい(特に天空都市)
・なぜワープできるのか謎
・大きなもの運べるのに仕掛けやドア開けれない謎
・ご都合主義ばかりで萎える
・ドアが分厚すぎる
・ダンジョンのドアをちゃんと開けてない(モーションが悪い)
・ドアにノブがあるのは狼だけの為に用意しているのが見え見え
・同様に城のドアが半開きなのも萎える
・魂だけはとどめさせる
・奇抜なキャラばかりで萎える
6 :
なまえをいれてください:2007/01/16(火) 00:22:45 ID:ArGnG4HP
7 :
なまえをいれてください:2007/01/16(火) 00:24:48 ID:a7uoFYxa
>>4-5 のコピペは、毒が強すぎてよろしくないな
「叩き、アンチ」が目的のスレではなく
もっとこうしたらよかったという「反省会」スレなので
その辺は各自、理解をよろしこ。
これは例の人なんでないか
即死はいやなので、ちょっとあげておきますね
10 :
なまえをいれてください:2007/01/16(火) 00:59:22 ID:Y90eXMwp
>>8 例の人だろね。
最初にアンチ臭の濃いコピペを貼って
初見の人がスレッドの趣旨をミスリーディングするように誘導してるんでしょ
もう少し補足しておくかな
〜初めての人へ〜
このスレッドには「ゼルダ叩き」に持ち込みたい強い意志が、若干一名、存在します。
住人はセンスを澄まし、彼のにおいを嗅ぎ分けた上で
スレッド進行して頂きたく、お願い申し上げます。
まぁまぁ・・・上のだって半分くらいはまっとうな意見ですし。
確かにあまり非生産的になるは避けたいですけれどね。
いい加減煮詰まってきたから変な奴が目立つようになったな
こんな所で生産的な意見を期待したところで無駄無駄
ただまとまってきたのは、>1-2はマトモだね
どれもこれも明らかなものばかりとも言えるけど
どんなにマトモな人が大半を構成していても
たった数人のアンチ工作で愚痴の掃き貯めになるのは
前や前々スレで解りきってる事じゃないか。
それでもなお、出尽くした繰り返し論議の場を設けるのは何故だ?
アンチスレに移住して、向こうの空気変えるくらいしてみたらどうかね?
じゃあこのスレがなくなったらみんなで「ゼルダらしさ」のスレに移住しようぜ!
>>15 書き込む人が居るから。
反省スレというより要望スレだな。
さっきクリアした。
最期はペラペラしゃべらずに無言で帰るくらいの寂しさがあっても良かったか。
デスマウンテンのダンジョンでどうしても取れない宝箱があって
何とかして取れないかと2時間位色々やって粘ったけど・・・結局時間の無駄
後のダンジョンで手に入るクローショットが無いと取れないという
一度の探索でこれまでに入手したアイテム等を駆使して取りこぼしが無い攻略を出来るようにしなきゃ駄目だろ・・・
ボス倒してダンジョン脱出前にミドナは「もうやり残したことないよな?」とか余計な事言うし・・・
結局中身ルピーだったし・・・
>>4 狼状態のミドナ誘導ジャンプが糞。 も追加してけれ。
やってる最中はそれなりに面白かったんだが、一度クリアするとそれ以上手をつける気がしない。
これじゃ最近のFFと一緒じゃん。任天堂はマジで反省して欲しい。
とりあえずテンプレに青沼クオリティとか書いてあるうちは
リア厨のオナニー俺ゼルダスレと言われても仕方あるまい。
あれはテンプレじゃないから。見りゃわかれが
>>3まで。
駄目な点を素直に認められないうちは反省なんて到底できやしないよ
真のゼルダファンはちゃんと駄目なものを駄目と受け止められる人間さ
それを愚痴だのアンチだのレッテル貼ってあーあー聞こえないなんて言ってるなんて
まだまだガキだね
>>20 分かりました。追加します。
悪いところが多すぎてついつい忘れてしまいますね。
追加
・ミドナの誘導ジャンプが糞
狼ジャンプは俺的にはかなり気持ちいい
やらされてる感ありあり
やっぱりミドナが誘導しているからなんだろう。
狙いをつけてくれるのはナビィの時と一緒なんだけど、ミドナはキャラクターとしてあまりに我が強い上に、
図体も(妖精に比べると)大きいので、目立ってしまう。
なるべく一人でやっているように見せた方が気持ちいいよね。
一度狼ジャンプで行けたところを、わざわざニワトリを使って進ませる意味が分からない。
みんななんだかんだ言って
クリアしてちょっとした喪失感を感じているのでは?
ミドナとの別れもあったし。
んであら探しを始めると。
>4->5とか確かにそう思うけど、
それを上回る以上におもしろかったけどなあ。
個人的にはミドナの別れもあるけど、
今回は別れないゼルダ姫が最後まで他人だったのも寂しいかな
あ、その寂しさも何となく分かる。
>>24 今作ゼルダの問題点を盲目的に否定しているのではなくて
単純に、無駄に口汚いおまえさんの存在が否定されてるだけの話だと思うぞ。
そこが理解出来ない人間が「真のゼルダファンは」
とか言って、今作の一体何を語るのかは知らんが。
ゲームにはまる兆候
結構、楽しそうにゲームのシステムについて不満を漏らす
キーワード「〜さえ何とかなればなあ」
開発者連中が絶賛してた宮本チェックが
大した事ないってのがはっきりしたのは確かだ
何だったんだあの発売前のインタビューでの褒めちぎり様はw
宮本を崇め過ぎだろ他の開発者ども
いやあ、チェック前はもっとヒドかったのかもよwww
>>33 でたw
100%人格攻撃してくると思ったよ
ほっんとワンパターンだな
38 :
なまえをいれてください:2007/01/16(火) 13:17:19 ID:CJVSfijE
ちゃぶ台返しはマズイ物を作っちゃった責任をミヤホンに押し付けるための装置だ。
>>37 しょうがないよ、事実お前人格的にゴミだもん
狂信者はわざわざ反省会に来るなよw
トワプリの反省会をしたいのに、おまえ達で喧嘩してどうすんだ?
前スレの消化が終わらないから少し荒れ気味だな。
荒らしが居ると聞いてコケスレから来ました
妊娠をどうにかしてください
まだ4時間くらいしかプレイしてないンで
全部の不満は言えないがとりあえず
・視点が微妙過ぎる
・あの緑ぃ小さい生き物はツンツン過ぎる
・リモコン使わずにコントローラータイプの方が快適に操作出来そう
・相変わらず世界観暗いな
・箱○、PS3も遊んでるから比較しがちになるがやはりショボイグラ
・でも楽しい
(・´,、ゝ・)
私も前スレからやって参りました。
話題がループするのは2chではよくあること
そう目くじら立てずにマッタリ行きましょうよ
>>4-5は丁寧な言葉遣いに直せば
そんなに変わった感想ばかりではないような気がするのですが
>>44 グラフィックに関しては序盤が特にしょぼかった記憶がある。
単に時岡のボリュームアップ版だったね。
ただ時オカが神がかってたからそれを更に長大して維持したのは凄いことだとは思うけど。
こういうタイプのゲームだともうこれ以上煮詰めるのは無理かもしれないね。
今のゲーム業界みたいに何かをガラっと変えないとダメかも。
シナリオのほうは明らかに劣化していたので、その点、長さが逆に苦痛になった。
シナリオに関しては何かを無理に変えるよりも、リンクやゼルダの関係だったり、
根幹の展開をきちんとプレイヤーがやる気を出すよう演出することが重要だと自分も認識したよ。そうでないと破綻する。
もちろんそれを新しい世界とどのくらい折り合わせるかは難しいけれど、今回ので納得できる人はやっぱり多くはなかったみたい。
社長が訊く〜を読むと
宮本は最初にこだわると言ってる。
宮本が主に手を入れたのは最初の方なんじゃない?
スノーピーク過ぎたあたりから
なんか質ががくっと落ちた感じしたもん
>>43 おまえGKだったのか
俺の書いたことが千手とごっちゃにされてうぜえんだよ
氏ねよゴキブリ野郎
53 :
なまえをいれてください:2007/01/16(火) 15:51:48 ID:ArGnG4HP
カメラのせいか、
絶景ポイントが発見できない
見ようにも何かがいつも邪魔
>>53 ハイリア湖を望む大きな橋の上で同じ事思った。
リンクの背より、端の欄干の方が高くて見下ろせないんだ。あれはちょっと勘弁して欲しかったなぁ。
GC版は視点変更がついてたから、カメラ関係のフラストレーションはないのかな。
GCスレによるとフリーカメラもタクトに比べてかなり劣っているらしい
>>52 俺はGKじゃないぞ?
真のゼルダファンだ
そうだよな
あの橋の欄干はカメラとかの問題じゃないよな
>>54 俺はあの橋の上から飛び降りたかったのに、箱をかまさないと飛び降りれないのが萎えたな・・・
唐突に両方から火を放たれるのも凄く不自然だったしさ
プレイヤーが自由にやりたいこと出来る環境じゃないんだよね、トワプリは
シナリオ主導だからプレイヤーの自由をやたらと制限してくる
でも、プレイヤーに特定のタイミングでさせたいこともあるらしく、それをさせるために唐突に他の場所に行けないように制限してくる
その所為でゲームに対してプレイヤーが自主的に、好奇心を持って関わりあうという態度を殺いでいくんだよな
橋からは自由に飛び降りられるように、橋の手すりをよじ登れるようにしとけよな
ダンジョンも同じで不自然な手すりの高さ、階段の高さで移動を制限して謎解きさせるという仕組みを考え直せ
プレイヤーに自由な発想と自由な行動を!
それがトワプリをやってゼルダに思うことだ
それでシナリオがあれだからやになっちゃう
いや、叩きたいわけじゃないんだが
>>55 タクトは魔獣島やら、パパラッチするときやら、グリグリカメラを動かして死角に隠れながら進むのが楽しかった。
そういや、今回はそういうの無かったなぁ。
つか、Wii版でもフリーカメラモード付けとけよって思う。
そんなの省くようなもんじゃないだろうに。
GC版カメラは非常に快適でよかったよ。
ただWiiではフリーカメラないんだな。
GCでもできることがWiiでできないってどういうこと?
>>61 スティックが一つしかないから、移動しながらカメラを廻すのは難しいかもね。
でも、静止状態でグリグリくらいさせて欲しいよ。
>>57 橋から湖見下ろすって、ゲームキューブの表示限界を超える気がする。
見せられるもんなら見せたいってのが、開発陣の本音じゃね?
そんなこたないと思うな。
ゲームキューブはあれでパワフルなマシンだよ。
GCのスターウォーズ見たらGCって凄いってのが分かるよね
Wiiコン自体がフリーカメラと相性悪いってのは何気に大きな問題かもしれん
スティックのやる気がここまで感じられないゲームも珍しいよな
2年間何やってたの
つーか前スレを早く埋めてこいよ
いや、やる気は感じられるぞ
やる気なしにこんな凄くて細かいもんはできない
やり気は感じるかもしれないが
技量とセンスは感じないな
やり気まんまん
時オカは返さなければ結ばれたかもね。
姫川のリンクの誓いを立てるシーンを思いだした。
大橋とか、風景の邪魔になる割に、よじ登れないんですよね。
よじ登れると飛び降りちゃうから無理だったんでしょうけど、ならあそこに看板たてない方が良かったかな。
3Dゼルダこなしてきた客はどうしても
見える所にはどうにかしていくもんだ
崖からは飛び降りるもんだ
と 素で思ってるからな…
そういう経験値を積ませてきたのは当の任天堂なので
出来なくさせればそりゃあ窮屈に感じるわな。
ミドナ良かったけどな
最後ミドナが人間になってリンクと結ばれましたじゃ
安いハリウッド映画みたいで興ざめだが
あの終りかたなら文句なしだよ
ミドナが気に入らない人やリンゼル派には厳しいゲームかもしれんが
たまにはこんな筋書きのゼルダがあってもいいんじゃないの
イリアはまあ、蛇足としか…
ミドナはいいキャラだしリンゼルでもないが
今回のゼルダはいただけんぞ
っていうか その辺贔屓目に見ても
よろしくなかったんだが
ミドナ良かったか?
ワープ屋だよあれじゃ。
>>80 キャラとしてはよかったが、他のキャラの影が
薄く感じるほど頻繁に出さなくてよかったと思って
リンゼル派にはいろいろよ心痛余りある作品だろうが、
それ以前にゼルダがそもそも居場所がない感じでかわいそうだった。
ミドナは俺も気に入ったんだけど、そんな俺でもうざく感じることはあった
ナビィやエゼロに比べあんまりにストーリーの中心で、どこでもいつでも喋り過ぎるから・・・
どっちが冒険しているのやら。
赤獅子→ミドナとパートナー主体の冒険になっちゃたけど、本末転倒のような気がする。
リンゼル派じゃないが扱いが適当すぎて萎える
こんなんならもう出て来なくて良い
自分GC版しかやって無いのでWii版の自動カメラ操作が
どのくらいのものなのかわからんけど、
今回のカメラ操作、ちっと使い勝手が悪かった気がする。
なんか中途な位置でひっかかるっていうか。
無いよりはましだと思うけど。
話は違うが
ハイリア大橋から飛び降りようとして、背が足りないんだなと思い
エポナの背中で伏せからバク転してもだめだった時
このハイラルは狭い と思った。
まあ
>>81>>82にも同意できるんだが
そんな叩かれるほどのもんかなと思うんで
ガノンスキーのオレにはガノンの扱いこそ不憫だ
今回のガノンはどんなキャラなのかすらわからん
結論:無理にリンク・ゼルダ・ガノンの話にせずリンク・ミドナ・ザントの話にすれば良かった
トライフォースほとんど出てこないし
ロンチだし何としてもリンク・ゼルダ・ガノンのメインストーリーにしようという考えに囚われてたんだろうね
で、無理矢理ゼルダ・ガノン投入
無理矢理だから設定が投げ槍
アクションはやたら温くて新規さん向けなのに
トライフォースや三人の因縁に全く触れてないのは不親切だよな
一貫性がないというか
知っていてもそれでOKという展開でもなかった。
別に因縁の設定自体は必ずしも引き継がなくてもいいと思うんだよね・・・
逆にそっちのほうが硬直化して面白くないような。
リンクとゼルダの関係も所謂「事務的」になるのは俺もなんか嫌だし。
役割や設定はシナリオや新しいアイデアにそって変わっていいから、トライフォースというものがなんとなく存在してればいいかなって。
その代わり毎回その存在きちっと説明する。
トワプリみたいにつまらない暗黙知になるなら、シナリオ面での新規さん獲得は無理だよ。
しかしこれが始めてのゼルダって人も結構いると思うんだが
やってて「?」て思わないのかなあ…
まあゲームのボリュームは確かにあるし、新規さんが謎解き
するなら100時間かかっても終わらないかもしれないから
その辺気がつかないで気持ちよく凄い達成感で終れるんだろうか。
ある意味 うらやましい。
>>88 まあ、今作は良くも悪くも新しいゼルダって事かなでもせっかく
いいキャラが(ミドナとザント)出てきたんだしストーリーの整理って事で
88の言うように新しいシナリオだけで作るのもありかなって思う。
ただ、そうなると今度は・・・
新規だからこそゼルダ・ガノン像ができてなくてこだわらないってのはあると思う。
新規はゼルダ・ガノンなんてこんなもんだと思い込んじゃうかも
>>89 いや、絶対思う。
というのも、俺がさっきから言ってるのも、実例があるからなんだ。
俺の兄弟がいまだにルームシェアで、
Wiiに興味を持ってトワプリの間よく横で見ていたんだが、ラストの展開などでは本当に目が点になっていた。
ゼルダに関しては国を取られたところまでしか理解ができなかったし(そりゃ当たり前だ)、
しまいには「これは話がおかしい」と主張したよ。
これ、マジな話なんだよ。
多分、もしこれが時オカや神トラなら理解できないことはなかったはず。
今回どれだけいるかは不明だけど、ニューハードって必ず新しい人がやろうとする率が高いから、
トワプリはちょっとまずい部分を持ってたように思う。
あ、そうそう、兄弟、ガノンは見事に理解できませんでした。
ゼルダ姫を助けにいくことにもやっぱ違和感持ってたようでした。
やっぱり「倒さなきゃ」「助けたい」
という動機を作らずに、暗黙設定だけで最後だけやるってのには無理があったのかと。
そうか・・・新規舐めすぎだったな
ごめん新規
シリアス系担当キャラが、総じてゼルダの世界観っぽくなかった感じ。
コレまでの作品では、常に微妙にとぼけた様な、ナンセンスなニュアンスがあった気がするのだが、
全体的に進行に関わるキャラにそれらがない。
他のゲームとかだったらバーのおばさんとか、バーに集まる仲間達は結構評価されそうなんだが、
これらはゼルダシリーズ内では期待されてない役作りかなと。
俺にとってはミドナやイリアもそう。何か違う・・・という違和感が終始つきまとった。
「ミンナニナイショダヨ」って台詞が象徴する様に、ゼルダってもうちょいユルイ雰囲気だと思う。
時岡は(当時のレベルで)リアル思考なのにユルさもあったので
旧作ファンもゼルダシリーズである事を受け入れる事が出来たんじゃないかなぁ。
正直ゼルダブランドは崩壊したんじゃないかと思うよ
まだタクトの方が面白かったって
>>95 そういうのは些末な問題ですよ
まぁ全体の雰囲気が全然統一されてないし、テーマも見えてこなかったけどね
何を体験させたいのかってのが決まっていないことの方が重大だった気がする
好みが分かれそうな濃いキャラ設定なのに
嫌ヒロイン派へのフォローがないのが問題だと思う。
ムービーで勝手にミドナスキーなトワプリリンク君が
主人公=プレイヤーの分身という公式を無視してるのよ。
冒険してるって感じは薄かった。
>>97 全然些細とは思えん。
キャラが真面目に演じすぎるから、今まであまり問題視されなかった
ストーリーの破綻を個々まで叩かれているのだとも思える。
まあ、今回は破綻しすぎだが。
うむ…新規さんだって同じか…
知っているから変だと思うことが、知らないからOKてなわけも無いか。
ただホントに始めての人が、面白いゲームだけど
ゼルダってのはストーリーは辻褄あってないものなんだって思われる
のは悲しいもんがあるかも。
「ンなこたーないっ むしろ他はもっとシンプルに破状なくプレイヤーに
疑問なんか抱かせん」って突っ込んじゃいそうだ。
>>100 俺は逆にポストマンとかおばちゃんとかが寒かったけどね
あと、子供連中は超うざいし、イリアなんてオタまっしぐらで苦笑と失笑しかでなかった
まぁ気に入ったのは目が宝石になってたジョパンニくらいだな
>>97 そう考えると、自レスに
やっぱり「倒さなきゃ」「助けたい」
という ”一貫した” 動機を作らずに、暗黙設定だけで最後だけやるってのには無理があったのかと。
と付け加えるよ。
とにかく、兄弟の反応は別に変な反応じゃないと思うんだ。
ムービーで自己主張を始めるのは本当に止めてもらいたい。
無口で微笑むリンク君に恐怖を感じたのは俺だけじゃないはず。
>>104 あれはもう しゃべってるのと同じだもんね。
でもしゃべれない。
あのすさまじい違和感かもすんならいっそテキストつけてくれよって
思ったよ。
いつもなら心の中でプレイヤーがしゃべってることを想定してるだろうが
今回は引きまくってしまってそういう状態じゃ無かった。
結果無音の表情パントマイムを見るというなんだかシュールなことに。
>>103 動機よりも気になったのが、テーマなんだよね、僕は
ストーリーやシナリオの中身はあんまり興味ないのね。それはゲームだから・・・
プレイヤーが何を疑似体験するのかがはっきりしないわけ。
僕はプレイヤーがシナリオを追っかけることは体験じゃないと考えてる。
簡単に言うと、恐怖を感じさせるのか、冒険を感じさせるのか、成長を感じさせるのか、スリルを感じさせるのか、
世界の美しさを感じさせるのか、ワクワクする気持ちを感じさせるのか、そういう明確な意図・意思が感じられなかったんだ。
非常に極端な例でいうと、初代ゼルダの妖精の泉が安全な場所で、そこから遠くに行けばそれはすなわち危険だった。
そこに冒険や恐怖やスリルが発生していたわけね。
ちゃんとフィールドのどこでどういう気持ちにさせるかといういうことを、デザイナーは明確な意思をもってデザインしていたのね。
今回はそれが皆無だったんだよ
時岡の井戸の怖さは最強
俺はハイラル平原が微妙に狭っ苦しいのなんとかしてほしかったな
あと敵がウザい。平原はそんなに敵出なくていいと思うんだが。
時オカの昼のハイラル平原は平和だったなぁ
トワプリやってて思ったのは、新しいアイデアと
ゼルダの伝統が、うまく組み合わさって無い感じがした
なんか新しい事にチャレンジしてるっていうか、あるもの全てを入れました見たいな感じ
だから.次回作は無理に過去作に縛られる事無く、新しいゼルダを作って欲しい
___
. |(・∀・)|
. | ̄ ̄ ̄ ジサクジエン共和国
△
△l |
__△|_.田 |△_____
|__|__門_|__|_____|____
コピーロッドとかは正直ネタ切れ感がしたな
ボス戦でもただ攻撃に使うだけだったし
銅像を操って敵の攻撃を防御する盾にするとかはダメだったのか
ダブルクローとかスピナーとか新しいアイテムも活かせてないんだよなぁ。
それぞれにもっと違う使い道があってもいいと思うんだが。
こういう使い方も出来るのか!ってのがない。
あと、謎解きで地面に書かれた順番でブーメランとか、
分かった時点でもう謎が解けちゃってるから、
こういうことなんじゃね?って試す→ピロリロリロ(ry→やたー
っていう解けたときの快感がない。
乱暴かもしれないが、各パーツをバラバラに作ったものを1本道に繋げましたって感じ
まあそこまでなら悪くないんだが、そっからせめて違和感ないように練りあげてくれなきゃな
1本道でも
「次はそこに行くのか。よっしゃ!」
と思わせてくれればいいのだが
「次はそこに行くんですか・・・ハイハイ行きますよ。行けばいいんでしょw」
と思わせてしまうのは話にならない
114 :
なまえをいれてください:2007/01/17(水) 00:49:56 ID:Z9LP2R6w
スピナーに乗った夢を見た。
レールだけじゃなくて、壁でも天井でも磁石がくっつくようなところは、グィーンと移動できた。
115 :
なまえをいれてください:2007/01/17(水) 01:29:17 ID:m+vEvxbp
そもそもリンゼルって言葉がキモい件
リンク×ゼルダ
ところで質問
ミドナは最後に鏡を通って影の世界に戻ったように見えたけど
鏡がないと行き来できないの?
じゃあ最初にリンクと出会ったときはどうやってこっちに来たの?
ザンドも。
テレポートできる能力でダンジョンの段差とか進めないの?
118 :
なまえをいれてください:2007/01/17(水) 01:43:38 ID:wJF4zB89
任天堂はいつも、ほかの新規ゲームもつくれるようなアイデアを
わざわざマリオやゼルダに詰込むクセがあるからな。
今回ならそれが狼。
でもまぁ、綱渡りとかセンスのアイデアは良かったと思うな。
ほんとに人間リンクじゃできないことだろうし。
道具にしてもスピナーなんかはあれをつかって新しいゲームできたら買っちゃうんだけど・・・
スピナー使いながら弓撃てるようにすればよかった
>任天堂はいつも、ほかの新規ゲームもつくれるようなアイデアを
わざわざマリオやゼルダに詰込むクセがあるからな。
それは…良いことだろ
121 :
なまえをいれてください:2007/01/17(水) 02:19:19 ID:4pBf9YN4
今クリアした。
世界観が暗いし、BGMはほとんどなくて効果音ばかりで
その上敵が発するキイキイ音や金属系の不快な音や
ミドナの笑い声でプレイしていて頭が痛くなってくるんだよね。
敵が近づいてきたときの「デロデロデロデロデロ・・・・・」
ってやつとか、カラスみたいなのの「ビ・ビ・・ビ・・」っての
とかもう本当吐き気がしてくる。なんであんな不愉快な仕様にしてあるんだろ。
効果音は抑えて勇ましいBGMとか流したほうがいいと思うんだがな。
>>118 今までは普通に人間リンクで綱渡りしてたが?
123 :
なまえをいれてください:2007/01/17(水) 02:25:00 ID:m8K63HHw
社長インタビューで、木っ端が「ゼルダらしさ」が云々語ってたけど、プレイした率直な感想としては
シリーズの自己模倣と、新規に開拓しようとした部分が悪い意味で相互作用してたように思う。
プレイ後にあのインタビューを読み直すと宮本さんの、究極的には「ゼルダらしさ」ってのはお客さんをバカにしてないことだ。」って言葉の裏にあったものをかんぐってしまう。
世代交代もあるし、今回は辛い開発だったんだろうな。
>>34 それなんだったかなと思ったらレベルEか
懐かしいな
冨樫はハンタをこっそり書いてWebで公開しろ。nyで流してもいい。
多分集英社が相当うざいんだと思う。
126 :
なまえをいれてください:2007/01/17(水) 03:05:24 ID:4pBf9YN4
謎解きの難易度よりも
敵がめっさめっさ強くなって難易度が高いってなほうがやりがいがある。
初代でデスマウンテン行くと
剣ビームの奴がどやどやいて、(((( ;゚д゚)))アワワワワとか
LEVEL6で入った部屋の壁にはトラップ&シャッター閉まって
赤青ウィズローブとライクライクが大量出現くらいのスリルが欲しいんだよ。
トワプリはハートの4分の1とか多くても半分とかくらいしかダメージないし、
回復のハートは大量出現、ガノン戦でさえハート1個分しかダメージないし、
途中でハートが出る。むしろ途中のタートナック×2の方がよっぽど
苦戦した。世界観がどんどん洋ゲー仕様なのに、難易度が日本のゆとり教育
世代に合わせてあるのは困るな。
>>117 自分もそこ悩んだ。
ザントの場合はガノンドロフにパワーをもらってるので、その力で
もしかしたら自在に移動できるという設定なのかもしれない。ミドナの
場合は、たぶんだけど、光の世界がザントによって影の領域になって、
ミドナって影の世界ではワープできたよね、だからワープで来れたのかも
しれない。
なんにせよこの疑問に気づくと、最後の別れの感動が減るので
はっきりしたいよね。
詳細知ってる人、補完どうぞよろしくお願い
>>127 設定は元々穴だらけなので考えるだけ無駄
単に鏡壊して帰るのが感動的だと思った開発者のオナニー設定だろ
>>126 どうでもいいけど
ゆとり教育って1970年代後半には始まってたって知ってる?
何でもかんでもゆとり教育とか言って思考停止してるのは、バカとしか思えん。
最後の方、ミドナが「城にゼルダ姫を助けに行くんだ!」とか言いだしたけど、
あれ?ゼルダはあんたの体ん中に入ったんじゃないの?ってかなり混乱した。
133 :
なまえをいれてください:2007/01/17(水) 04:38:08 ID:m+vEvxbp
ゆとりは知らんがヌルゲーマーに合わせて簡単になったらたまらん。
『狼たるい』とか言ってるヤツはもう着せかえ魔女ゲームでもやってろ
134 :
なまえをいれてください:2007/01/17(水) 05:31:16 ID:PzqRzF1g
トワプリはクソゲー
当たり前だよね
135 :
なまえをいれてください:2007/01/17(水) 06:37:42 ID:2TUZAUpA
.-─────┐ ___、、、
.‐────┐│ ,,-―''':::::::::::::::ヽヾヽ':::::/、 誰 作.. こ
トワプリ ││ /::::::::::::::::::::::::::::::i l | l i:::::::ミ. だ .っ の
││ /:::::::::,,,-‐,/i/`''' ̄ ̄ ̄ `i::;|.. あ た 糞
.______」..│ /:::::::::=ソ / ヽ、 / ,,|/. っ の ゲ
/f ),fヽ,-、 ┌┘ | 三 i <ニ`-, ノ /、-ニニ' 」') !! は. |
i'/ /^~i f-i |三 彡 t ̄ 。` ソ ハ_゙'、 ̄。,フ | ). を
,,, l'ノ j ノ::i⌒ヽ;;|  ̄ ̄ / _ヽ、 ̄ ゙i )
` '' - / ノ::| ヽミ `_,(_ i\_ `i ヽ、 ∧ ∧ ∧ ∧
/// |:::| ( ミ / __ニ'__`i | Y Y Y Y Y
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/ ____.|:::::::| 、 `ー-―――┴ /
ゴースト全て狩った報酬がルピーってのは
どーにかして欲しかった
>>126 ゆとり云々は蛇足だが、他は同意
ストーリーがどうのゼルダらしさがどうのより
敵が弱いことのほうが不満だ
>>123 現スタッフに対する皮肉だったかもしれないね
>>121 デロデロは気にならなかったが、敵を排除したときの音楽が退屈だったし
何回も聴かなきゃいけなくて嫌だったな
ミドナの声は相当うざかった
>>139 お気楽に皮肉飛ばしてられるような立場なのかね
うん。ミドナはナビィ・エゼロくらいが好きだった人には不評みたいだね
>>82のいうことには賛成。
あんまりパートナーの戦いのお話になっちゃうと自分が冒険している気になれない。
なまじマスコミが「ゆとり教育」って言葉を使い始めたもんだから
罵倒の言葉すら自分で考えられない単細胞がゆとりゆとり騒ぎ出してうぜえ
そういう風に煽るの止めろって。
荒れたら趣旨と違くなるだろ。
ゆとり教育じゃなくて、格差助長教育だよね、実際は
天空都市でコッコ集めみたいなミニゲーム欲しかったな、クリア後に。
あとマップ上のショートカットの終着点が殆どハイリア湖だったから
天空大砲でハイラル各所にマップ位置自由指定で飛べる様にすれば良かったのに。
天空都市からおばちゃんでダイブしたかった。
天空都市はラピュタの主人公の気持ちを味わえた
>>148 人がゴミのようだと言えない
バルスができない
この2点を以て却下
タクトの時間軸とはパラレルな物になってしまったらしいな。
でも発売前のファミ通か何かのインタビューで時オカとタクトの間っつってたよな。
その頃から設定変わったとか
>>151 パラレル発言のインタビューの方が後っぽいからやっぱそっちが正式なんだろうな。
やっぱりちゃぶ台返し喰らう前は時オカとタクトの間だったんだろうか。
ちゃぶ台返し前の糞みたいなトワプリを裏ゼルダとして
入れといてくれたら比較できておもしろかったのに。
ザントの宮殿中央から入った所の2つのソル、ありゃ絶対ボス前まで運ばせる気だったと思うぜ。
ちゃぶ台した後であれだけつまらなかったんだから相当なものだったんだろうと予想
宮本さんを神格化しすぎだろ
156 :
鳥 ◆CykVoHyoCI :2007/01/17(水) 17:40:15 ID:Hzmj4LRn
|
|) ○
|・(ェ)・ ) ☆☆ ゼルダはTPSにするべき ☆☆
|⊂/
|-J
ゼルダがTPSになった場合を想像して欲しい。
アナログスティックで自キャラ移動、ポインティングでカーソルを動かし画面端付近にもっていくと
視点がその方向に移動する。
おそらくエレビッツに近いと思う。
もう従来のややこしい操作はいらない。
いちいちCボタンを押さなくても簡単に見たい方向を見れ、自在に移動もできる。
想像して欲しい。
これによって弓矢やパチンコでどれだけ簡単かつ自在な攻撃ができるかを。
157 :
鳥 ◆CykVoHyoCI :2007/01/17(水) 17:41:06 ID:Hzmj4LRn
|
|) ○
|・(ェ)・ ) 続き
|⊂/
|-J
「でも剣はTPSではできないじゃないか」と思うだろう。
ところができるんだ。
簡単に言うとポインティングのカーソルで敵を素早く斬る!
つまり敵キャラ上をある程度以上の速さでカーソルを横断させれば
斬ることが出来る。
そしてその斬られた物体には斬られたラインが正確に表示される。
また斬るだけじゃなくて突くこともできる。
そして攻撃を与えた場所によってダメージが変わるので、
的確に敵の弱点を狙えば大ダメージを与えることができる。
またカーソルの動きで必殺技を出すことができる。
例えばボタンを押しながら円を描けば回転斬り、△、M、Z字などを描けば色んな必殺技が出せる。
159 :
鳥 ◆CykVoHyoCI :2007/01/17(水) 17:41:43 ID:Hzmj4LRn
|
|) ○
|・(ェ)・ )
|⊂/
|-J
はっきり言って従来のゼルダの攻撃はコンピューターがやってる部分が多かった。
前世代機までなら仕方なかったかもしれん。
しかしポインティングによって革命的に高度な操作ができるようになった。
ゼルダにこの素晴らしい機能をフルに使わない手はないだろう?
161 :
鳥 ◆CykVoHyoCI :2007/01/17(水) 17:44:34 ID:Hzmj4LRn
>>158 |
|) ○
|・(ェ)・ ) 私の構想ではFPS、TPS、とその中間の3つの視点
|⊂/ に切り替えられたらいいと思ってます。
|-J
俺Wiiコンでやったから
そこそこ新しい感じがしたよ
これGCでやったら操作に慣れすぎているのでユルゲーすぎて
粗が機になると思う
164 :
なまえをいれてください:2007/01/17(水) 17:52:26 ID:m+vEvxbp
>>154 そんなつまんなかったのか?
したらPS3でも買って、ゼルダのことは忘れちゃいな
165 :
鳥 ◆CykVoHyoCI :2007/01/17(水) 17:56:45 ID:Hzmj4LRn
>>163 |
|) ○ PS2のSOCOMを知ってますか?あれと同じです。
|・(ェ)・ ) TPSと似て自キャラの背後からの視点ですが
|⊂/ 自キャラの上半身しか見えません。
|-J 下半身は画面の下で見えなくなってますね。
自キャラの画面に映る面積が少なくなるので
その分正面がよく見えます。
>>153>>160 闇の神殿のソル運び、緊張感があって好きだけどなあ
矢で足止めすれば簡単にもなるし
Wiiが新しいデバイスがある以上、そういったことも含めて既にいろいろ試されているんだろうね。
ただ、ここは一応トワプリの反省会スレですんで。
あんまり話が飛びすぎるのも良くないかな。
>>156-157 残念ながらこの仕様はありえないな
第一にポインタを常に中央付近に維持しておく必要があるため疲れる
第二に現状でもポインタを見失いがちなのに、剣振りとポインティング視点変更は相性悪過ぎる
第三にポインタで敵を斬るためには敵をかなり大きく作っとかないと合わせられない
ポインティングでの視点変更はさすがに酔いそうだ。
反省会からズレてきている件
>>169 中央付近に維持するのは疲れないよ
中央付近に維持していれば見失わない
大きく作ればいいんでないか?
174 :
なまえをいれてください:2007/01/17(水) 18:52:27 ID:m+vEvxbp
鳥が提唱してるシステムが、ちっとも面白くなさそうな件
システムで面白くなるわけではないです
176 :
鳥 ◆CykVoHyoCI :2007/01/17(水) 19:12:28 ID:Hzmj4LRn
>>169 | エレビッツ(FPS)はまさしく私の提唱する操作と似ていますが
|) ○ 全然疲れませんよ。
|・(ェ)・ ) それにそのエレビッツでポインタで斬る操作のマネゴトを実際に
|⊂/ やってみたところ、画面のどこの対象物であろうと容易にできました。
|-J もちろん斬る対象物の大小に関係なく正確な操作ができます。
177 :
鳥 ◆CykVoHyoCI :2007/01/17(水) 19:21:52 ID:Hzmj4LRn
>>175 |
|) ○ システムはおもしろさに直結してます。
|・(ェ)・ ) ゼルダの従来のシステムは無意味にややこしい
|⊂/ ものが多数あります。
|-J 単に周りを見回すだけなのにCボタンを押さなきゃならない。
そして押したら移動ができなくなる。
弓矢でもZボタンを押さなきゃ移動できないし、そして押したら今度は視点移動が
できなくなる。
本当に無意味にややこしいですね。
TPS的な操作にすれば簡単なのに。
>>177 システム自体に面白さがあるわけじゃないってことを言いたかったんですよ
狙いがあって、それに合致するシステムを採用するのは大事なことです
ゼルダの操作系は時代遅れも甚だしいのでTPS≒FPSの操作にすべきなのは同意です
今のゼルダは完全に見るゲーですからね
操作しているというよりもリンクを含め画面を見てるだけになってます
もっというと、見難い2Dゲーと変わりません
179 :
鳥 ◆CykVoHyoCI :2007/01/17(水) 19:27:47 ID:Hzmj4LRn
>>178 |人人
|) ○
|゚(ェ)゚,,,) おお! 同士よっ!
|⊂/
|-J
>>176 実際にやって疲れたから疲れると書いたのに疲れないと言われちゃ話が続かないな
エレビでやったとか言ってるが剣の長さとかまで考慮してシミュレートしてるか?
素早く斬るっつーからにはそれなりの早さで斬ってるわけだよな?
しかも視点が動かないように中央付近を維持したまま?
どうやってやるか教えて欲しいよ
>>178 ゼルダの操作系が時代遅れなのは同意。だがここまでスピーディかつ多彩な剣術を実現した3Dゲーが他にあるか?
ジャンプ斬りにしろ背面斬りにしろZ注目と一体不可分だ
ここをどうやって打破するかも教えて欲しい
>>181 剣術というならソウルキャリバーとかあるんじゃね?
そもそもゼルダは剣術というレベルのもんじゃないと思うが・・・
まだ無双の方がゲームとしてなりたっている
3Dゲームで間合いの大事なアクションするのは面白くないんだよね
それだったら間合いがあまり影響しないFPSにするべきでしょう
183 :
鳥 ◆CykVoHyoCI :2007/01/17(水) 20:35:19 ID:Hzmj4LRn
>>181 | キミが疲れるというのはトワプリのことをいってるのかい?
|) ○ エレビッツでは疲れないよ。
|・(ェ)・ ) そもそも疲れるか疲れないかはソフト次第じゃないかな。
|⊂/ それと別に中央付近をキープし続ける必要はないよ。
|-J 確かに画面端の方にポインタが行けば視点が移動するけど
端に行くのは一瞬なので大して画面は動かないよ。
実際にエレビッツでやってみて「できる」って感触は得たよ。
ところでエレビッツのFPSとしての操作感覚は最高だね。
明らかにWiiはFPS、TPSに向いてるよ。
>>182 ソウルは半2Dゲー
無双はレバガチャもしくは連打ゲー
比較にならない
185 :
鳥 ◆CykVoHyoCI :2007/01/17(水) 20:42:33 ID:Hzmj4LRn
>>181 | 背面斬りやジャンプ斬りは敵を正面に置いてコマンド入力で
|) ○ 技が発動するようにすればTPS操作でもできる。
|・(ェ)・ )
|⊂/ Z注目はいらないよ。
|-J
>>183 逆に言うと素早くホームポジションに戻さないと破綻するわけだろ?
リモコン振らせる意味が分からない。ボタンでいいじゃん
>>185 それのどこが面白いの?
すっかり千手隔離スレになっちまったな
189 :
鳥 ◆CykVoHyoCI :2007/01/17(水) 20:58:36 ID:Hzmj4LRn
>>186 |
|) ○ キミねぇ、まず怒っちゃダメ。
|・(ェ)・ ) なぜボタンじゃなくて斬る操作をするのかは
|⊂/ その方が斬ってる感じがしておもしろいからだよ。
|-J そもそもボタンで斬るようにするのなら私の構想に賛成なのかい?
>>189 これが怒ってるように見えるなら2ちゃんには来ない方がいいぞ
192 :
鳥 ◆CykVoHyoCI :2007/01/17(水) 21:09:41 ID:Hzmj4LRn
>>190 |
|) ○ こうしたらどうかな?
|・(ェ)・ ) 私が提唱するTPSのような操作でも従来の操作でも
|⊂/ 好きな方でプレイできるようにすれば。
|-J
鳥はキングスフィールド2でもやってろよ
キューブ版やったオレにはピンとこないな
楽しいよ、キューブ版
回転斬り出し放題だし
>>189 FPSに向いてるのはマウスだろ
Wiiリモコンはあんまり向いてるとは言えないと思うよ
精密にAimingできるわけじゃねーし、ボタン足りないし。
それなら、XBOXのコントローラーで十分。
196 :
なまえをいれてください:2007/01/17(水) 21:14:51 ID:n1hGIRay
ヴ 20 00 \N 勹 00 ス
197 :
鳥 ◆CykVoHyoCI :2007/01/17(水) 21:24:30 ID:Hzmj4LRn
>>195 |
|) ○ Wiiは実際に銃を撃つよりは精密な射撃ができる
|・(ェ)・ ) んじゃないですか?
|⊂/ 確かにマウスの方が精密な射撃ができるでしょうが
|-J Wiiでも十分楽しめますよ。
いやむしろWiiの方がマウスより楽しいかと。
繰り返しますがエレビッツの操作感覚は楽しかったです。
ゼルダの弓矢などの遅い照準の動きと違い、シャープですからコントロール
しやすくて気持ちいいです。
マウスほど素早くは出来ないながらも繊細なエイミングもできますしね。
わかったからよそでやれ。
199 :
鳥 ◆CykVoHyoCI :2007/01/17(水) 21:37:44 ID:Hzmj4LRn
>>198 |
|) ○
|・(ェ)・ ) 他でもそう言われましたが
|⊂/
|-J
じゃ自分でスレ立てるか、
ブログでも作ってそこに書きなさいな。
201 :
鳥 ◆CykVoHyoCI :2007/01/17(水) 21:47:33 ID:Hzmj4LRn
そんなこと言わずに仲良くしましょうよ。
私はあなたが思ってるよりもずっとナイスガイなんですよ。
. プニプニ ○ ○
ヽ(`Д´((⊂(^(ェ)^ )
↑
>>200
202 :
なまえをいれてください:2007/01/17(水) 21:56:36 ID:JOPzZuL4
グラフィックについて
・解像度が低いからPS3箱○に比べて劣る、というのはとりあえずおいておいて。
・昼間の空が青すぎる。地面や草が枯れた冬のような色合いなのに空だけ夏のような真っ青で違和感を感じる。
・同じく昼間の空で雲の塊が大きいため空が近く狭く感じる。初めてハイラルに出たときも世界が拡がる感じが少なかった。
・夕焼け時の反射光が光りすぎ。壁とか反射と言うより発光してる感じで光ってる。
・昼間も全体的にコントラストが高すぎる。実写的ではあるがギラギラして見にくい感も。
・朝焼けとか日没とか時間表現は相変わらず綺麗。
204 :
鳥 ◆CykVoHyoCI :2007/01/17(水) 22:22:42 ID:Hzmj4LRn
まぁまぁ落ち着いて下さい。
. プニプニ ○ ○
ヽ(`Д´((⊂(^(ェ)^ )
↑
>>203 察するにあなたはまだWiiのFPSをプレイしてないんですね?
この話の結論はエレビッツのような良質のFPSをプレイしてみた後の方が
いいんじゃないですか?
それとあなたは忘れているかもしれませんが、ゲームにとって一番大切なことは
楽しさです。
精密射撃ができるかとかは楽しくするための手段にすぎないんですよ。
いつか自分で実際に確かめてみるといいですよ。
WiiのFPSが「おもしろいのか」を。
205 :
なまえをいれてください:2007/01/17(水) 22:24:49 ID:GbQNC2eO
おもしろくないから帰れゴミクズ。
帰ってこられても困る、ROMってろ
なんか的はずれな話ばっかになってきたな
208 :
鳥 ◆CykVoHyoCI :2007/01/17(水) 22:33:59 ID:Hzmj4LRn
>>203 |
|) ○ 余談ですがそのyoutubeの映像はすごいですね。
|・(ェ)・ ) まさに神業。
|⊂/ もちろん私には到底できません。
|-J 今のところ「はじめてのWii」は持ってませんが
欲しくなりましたよ。
ソフトだけで安く売ってくれるならすぐにでも買うんですがねぇ。
>>204 とりあえずおまいは射撃+剣技部分だけでいいから試作品を作ってみれ
FlashでもHSPでもXNAでも良いから。マウスで操作するように作っとけばWiiリモコンでも動く
話はそれからだ
210 :
鳥 ◆CykVoHyoCI :2007/01/17(水) 22:49:37 ID:Hzmj4LRn
だからぁ〜怒っちゃダメだってば。
同じWiiユーザーなんだから仲良くしようね。
. プニプニ ○ ○
ヽ(`Д´((⊂(^(ェ)^ )
↑
>>209
鳥さんいいなぁwかまってもらえてww
212 :
鳥 ◆CykVoHyoCI :2007/01/17(水) 22:52:48 ID:Hzmj4LRn
キミもコテハンになったらイジってもらえるよ
. プニプニ ○ ○
ヽ(`Д´((⊂(^(ェ)^ )
↑
>>211
>>203 これ、すごいけど
画面固定だしなぁ。
FPSって自分も移動しなきゃいかんし、どこから敵が来るかわからんしなぁ
何処から的が出てくるかわからなくても、ここまで早く反応できるんかね
4スレ目ということで大分煮詰まってきたせいか、
少し変なのもわき始めたのかな。
まぁ俺は
>>1-2の点には全て同意する。流石煮詰まっただけあってみんなが感じるところだと思う。
>4-5も半分くらいは同意かな。
とくに昼夜がないなど、システム周りも細かい点が良くないんだよ。
アクション好きとしては、兜割りや回り込みは良かったと思う。
Bボタン連打で勝つのはアレだったし。
最後のラスボス戦は、鍔迫り合い知らなかったから、技を駆使して戦ったけど、
戦いらしくて、それはそれで良かったと思う。
でも、よかったと思えるのはそこだけなんだよなぁ。
とりあえず時岡再プレイ始めた。
最初のダンジョンまで早いなー。
ところで、聖地=ハイラルじゃないよな?
トワプリだと聖地ハイラルっていってたけど、
時オカではタライがあるのが聖地ってなってるし、
神トラでは闇世界が聖地のはずだし。
217 :
名無しさん:2007/01/17(水) 23:41:33 ID:cfrSHA5e
なんでタクトみたく敵の武器拾えなくなったの?
>>216 今回は聖地っていう描写はあんまり無かったと思うよ
ただ単に光の世界と影の世界があるだけ。
TPS化の声が多いような気がするけど、そんなのは流用ゲームで事足りる気がする…
まぁ、カプコンはそういうことよくやるけど任天堂はあんまりしないな
>>217 相手の放った矢は拾える もちろん自分のも外れて落ちたのは拾える
なんだかクリアしたのが凄い昔な気がするよ。
内容が頭の中から消えて行ってるもん。
本当に自分 ゼルダの新作やったのかしらん。
製作発表からずっとまっていた気がするけれど
まだやってないような錯覚におちいるよ。
発売して1ヶ月半 本来なら2週目やりこんでたはずなんだが…な
>>216 結局そうやって細かい矛盾の穴がでてきちゃうんだから、
あんまりゼルダって繋がりを設定するのに向いてないんだと思う。
今回も説明不足で、知ってることを前提にしすぎてる部分があったし、
リンクとゼルダ、ガノンも例の設定のみでやってしまったから、ドラマが皆無。
あれでリンクがゼルダを助けたいと誰が思えるかっていうのも、確かにそりゃ普通の反応だ。
今回のミニゲームって結構簡単だね
数回やればコツつかめるって感じで
ハートのかけらとかボム袋とか貰ったらもうする気にならない
カメラとかも入れておけよ
結局そう考えると引き継ぐ設定もいらないんだよな・・・
例の設定だって変わった方がもっと分かりやすいシナリオや、新しいアイデアにもっと馴染むのもあっただろうし。
変な固定化が生まれるのは良くないことだと思う。
最近の任天堂本社が作ったゲームは凡作ばかりで
高い評価を与えられるゲームはスマブラやメトロイドみたいなセカンドが作ったのばっかりだったが…
ニンドリのインタビューいわく「ゼルダがなければ他のソフトが4〜5本作れる」くらいのスタッフ使っても結局はこの程度かよ、みたいな
この程度って言えるんだ?すごいね
この程度かよ っていうより
あれだけ注力していたのに 何でこーなる?
かなー
あれだけぎゅうぎゅうに詰まってるのに ケツを縫ってない袋から
ザラザラ落ちてるぞーって感じ。
それはみんなが思ってる事だから
なんで?とか、惜しい!とか、ここは変えるべきだろ、とか色々ありすぎて笑ける。
なんか野暮ったい感じがするんだよね。
変なとこで馬鹿丁寧なのに、大事な部分はユーザーに優しくない、みたいな。
さんざ言われてる事だけど、
ムービースキップ機能はあるのに、殆どのムービーがスキップできない(何度も繰り返すの物も)
雪すべりのミニゲームで穴に落ちると、話す所からやり直さなきゃいけない
マップが細かすぎて移動がめんどい(ワープ少ないし、ハイラル城北とか遠回りしなくちゃいけないし)
クソゲーとまでは言わないけど、シリーズの中ではリンクの冒険並みか、
新鮮さを考えるとそれ以下だと思う。
>>202 こういうグラフィック関連の不満を表明する奴がたま〜に現れるんだが
だいたい単発が数レスで終わるのな
このスレにグラフィック厨はいないのか??
グラフィックは十分神だと思うけどな
OPの雰囲気とか
感動するほど綺麗な風景のなか、なぜか空が青すぎるのは同意
わざとゲームっぽい空を表現してるのかなアレは。
夕暮れ時の風景とか凄い綺麗で好き
あれを見せたくて昼夜逆転を入れなかったんだとおもう
>>232 それはちょっとどうだろう。
昼・夜のみでしか出来ないイベントもあるんだし、
製作者の自己満足になってやしないかい。
今作のグラは全体的に色遣いが汚いのと、なんというか「空気」の存在を感じないのよね
自然の景色と言うより油絵を見てるような感じ
色遣い・タッチ含めた全体の雰囲気でいえばタクトの方が上な気がするなあ
>>224 ぶっちゃけ俺もそう思う。GCあたりからかな。
色遣いは彩度低めでむしろ好きなほうだけど、透明感に欠ける空は好きになれなかったな。
どうも都市部っぽいんだよなあ。
それ抜きにしても、夕暮れ時のゾーラ川上流はガックリくるけど。
太陽を視界に入れた時の露出アンダーの処理は要らなかったような気がする
夕日になると遠景に陽炎が発生するのが凄く不自然
それと太陽の方向と全く関係なく降り注ぐ木漏れ日とかも変といえば変
ゾーラ川がハイラル湖に合流してる所(ちっちゃい滝)の水の照り返しが力入ってるな。
砂漠からでもはっきり見えてわろた
マジックアーマーが射手座のゴールドクロスみたいで嫌だ。
>>220 あぁ何となく分かる
発売前のあのワクワク感はどこに行ったのだろう…
>>220 なんかFFを惰性でやってるひとの感想みたいだ。
で、今回そういう要素があったとは俺も思う。
糞チビの嘘助言のおかげで詰まる
ハイリア湖が綺麗と言ってる人多いけど今どき水面に波立たない、水面への映り込み無しだもんな
ワロタのが精霊の泉で天井から伸びてるツタが水面で屈折してるように見えるんだけど、
あれ本当に曲がってるのなw そういう目で見るとウソ臭いとこだらけだよ
何よりおかしいのがハイリア湖が空の色を反映した色になってないこと
空があんだけ青い中で水面があの色なのは絶対におかしい
ハイラル湖があれだけ広かったら、もう少し波が立ってても良かったかな。
波打ち際とかあれば最高。
タクトの海のプログラム、流用出来なかったんだろうか。
鳥さんはレッドスティールはプレイした?
あれと比較するとどうなん?
246 :
鳥 ◆CykVoHyoCI :2007/01/18(木) 16:55:14 ID:I1OXD4rl
>>245 | レッドスティールはやったことないです。
|) ○ 確かにあれはFPSでありながら剣で斬る操作も
|・(ェ)・ ) 取り入れてますね。
|⊂/ 下記のレビューを大雑把に見ましたが剣の評価はまちまち
|-J ですね。
どうやら剣はモーションセンサーによ操作するもので大味っぽいです。
やはりポインティングで剣を操作する方が細かい操作ができ、おもしろさに
深みがでそうな気がします。
【Wii mk2】>【アクション】>【ソフト別レビュー集】 / 【レビュー投稿】
http://wiimk2.net/action/redsteel.html |
|) ○
|・(ェ)・ ) ☆ゼルダはTPSのような操作にすべき☆
| ⊃
>>156 >>157 >>159 |-J.
とりあえず鳥さんの言いたいことはわかったよ。
でもここは一応、トワプリの内在的反省スレだから、ちょっと場違いかも。
俺の不満点は、
昼夜逆転がなかったり、絶景ポイントが障害物でがっかりポイントになっちゃってたり、
景色やその移り変わりを優先するのか、ゲーム部分を優先するのか微妙だったところ
後は、ゼルダ姫の扱いかな・・・俺も。
シナリオはどう突っ込んでいいかわからないくらいなのが残念。
>>246 >ポインティングで剣を操作する方が細かい操作ができ、おもしろさに深み
画面からはみ出さないようにチマチマ剣振るアクションのどこが楽しいのか、未だに分からんのだが
カドゥケウスみたいな慎重な操作が逆に緊張感を生むタイプのゲームなら合ってると思うが
ドラゴンクエストソードがどうしてあの仕様になったか考えたことあるか?
>>244 確認したらエンディングのハイリア湖は普通の色になってるっぽい
ゲーム中にハイリア湖の水が汚染されてるみたいな設定あったっけ?
でなければ理解に苦しむ
251 :
鳥 ◆CykVoHyoCI :2007/01/18(木) 18:39:26 ID:I1OXD4rl
>>248 |
|) ○ オッス、昨日の人だね。
|・(ェ)・ ) キミの言うことは一理あるよ。
|⊂/ でも最初はリモコン大振りが楽しくてもそのうち
|-J 疲れて手首でチョイチョイ振るようになるんじゃないかい?
オイラの場合今回のゼルダがそうだったね。
リモコンは振る方向だけ拾ってくれればいいと思う
もしくは注目していないときは狙ったところを切るとか
253 :
鳥 ◆CykVoHyoCI :2007/01/18(木) 19:02:36 ID:I1OXD4rl
>>252 |
|) ○ それは今作で最低限やるべきことだったね。
|・(ェ)・ ) 縦斬り、横斬り、突きとか、リモコンの振り方で使い分け
|⊂/ られるようにするべきだったよ。
|-J 確か開発者のインタビューでそうしなかった理由を
「人によって振り方が違うから」なんてよく分からない理由をあげてた
ような気がする。
なんかIDすごくね?
トワプリだけじゃないけど
ラスト以外ほとんどダンジョンのボスの攻略はそこで入手したアイテムでってのはやめて欲しい
それ使って戦うの最初からわかってるからボス攻略の楽しみ減
>>243 具体的すぎるかと思えば、ハッタリかまされるからな…何のためにいたんだか。
>>255 それはある程度仕方ないことだと思うけど今回はストレート過ぎたな
時オカのミラーシールドで同じ攻撃を3回受けなきゃいけないとか
タクトのカギ爪ロープでボス本体と関係ないところを引っぱるとか
そのくらいのひねりは欲しかったかな
258 :
鳥 ◆CykVoHyoCI :2007/01/18(木) 20:56:06 ID:I1OXD4rl
| 私の今作の不満はコワキモキャラが多すぎるということです。
|) ○ 敵キャラはほとんどこのコワキモでした。
|・(ェ)・ ) 前作まではグラフィックがリアルじゃなかったのでそれほど
|⊂/ 恐くなかったのですが、今作はまるでホラーゲームです。
|-J ファンタジックな大冒険をイメージして購入した人はきっとひくでしょう。
コワキモキャラは必要ですが、アクセント程度にとどめておくべきでしたね。
ミドナは呪いがかかっている時のほうがエロカワイイ
>>243 うん。ただヒントは人によって詰まるところが違うから、
考えるのがすげー難しいんだと思う。開発者も毎回悩むだろうし、しょうがないかなってのはあるけれど。
>>247 同意。今回のようなゼルダ姫との希薄な関係は続いてほしくない。
モチベーションに困るというか。
ゼルダってそんなに重要なファクターか?
初代なんて最後の最後しか見てない希ガス。
だからみんなリンクがゼルダだと思ってんだろうし。
ストーリーなんて破綻しない程度でいいや
今回は破綻してたんかもしれんけどw
感覚の差もあるだろうが、あまりに他人っつー印象自分もあり
それとディスク容量が根本的に違うんだから、初代を引き合いに出すのはちと違うかも
ぼうしも最初と最後だけど、全然モチベーションは違ったかんねー
確かにそうだーね。
逆に困るんであんな他人なら出す必要ないわ。あんまし義務で助けたくないし。
不満は話しかけられない人がいたのが×
ゼルダってみんな話しかけられたから楽しい部分があったのに。
グラフィックといえば最近流行りのHDRレンダリングを全く取り入れなかったことは残念
分かりやすいのは城下町の展望台の中(ゴロンがいる建物)
ああいう暗い場所で明るい外光が射す窓を見ると白飛びするはずなんだけどな
せめて擬似でいいから、予めブルーミング起こしてる絵を貼っとくだけでも雰囲気変わるのに
この辺はICOの表現を見習って欲しい
>>263 城下町のはいわゆるガヤってやつでしょ
気にならないね
主要と思われるキャラちと喋れなかったら不満だけど
今までゼルダにガヤってもんがなかったんだもん
とりあえず見える範囲で動いてる敵以外の人には
話しかけるわな。
最初は俺も話しかけたけど、不可能だとわかってからは別に気にならない
つか狼に驚いたモーションと声が住人全員に設定してあるの凄いなw
ノリノリで作った人がいたのかな
>>260 ナビィ@時オカはマルチなアシスタントを作ろうとしてものすごく苦労したっつってたね。
それを踏まえてムジュラのナビィ2号は、バカな代わりに間違った事を言わなくなったとか。
>>244 そもそも、Wiiにグラフィックの面で期待するのは間違いだろ。
ゼルダも雰囲気はあるけど綺麗なわけじゃないし。
解像度も低いし、こんなもんでしょ。
綺麗な画面でゲームやりたいならPS3か360買うか
PCゲームのFPSでもやるほうが幸せになれる。
>>263 なんかよーわからん緑の小僧に話しかけられて
街の人全員がちゃんと対応してくれるほうがゲーム的で不自然だろ。
時オカマスターソード入手まで進めたが、ダンジョンの出来が違いすぎるな…
思い出補正とかじゃなく、タクトワプリはクオリティ下がってるわやっぱ。
難易度低くしてあるな。時オカの森とか水の神殿みたいに「絶対解けねえ。死ぬ」ってほどのダンジョンはなかった。
安心したと同時にちょっと寂しい
トワプリはシステム以外でも問題だよ。サブキャラクターとか薄すぎる。
時岡と比べてみても、サリアとイリア、ダルニアと…なんとかのどっちがキャラ濃いと思う?
いきなりガキとイリアが連れ去られて、なんでか助けられてたりして(牧師やインパルがどうやって?)、
その説明も無し、だよ。ストーリーも細かい部分で粗が多い。
最後仲間が助けに来る演出は良かったけど、雑魚倒して終わりで、
しかもその後、完全に姿が消えるから、むしろ寂しいよ。
というか、アレくらいの雑魚ならリンク一人でも楽に倒せるんだよ。
もっと、仲間の力が必須。というシーンも見せてくれよ。どうせなら。
>>272 >なんでか助けられてたりして
そうそう、あれは無いよな。ものすごいご都合主義。
>>269 解像度の件は仕方ないにしても、PS2/GC世代の水準から見ても見劣りするよ
波動はともかく、環境マップ(映り込み)くらいならそんなに重い処理じゃない
特にハイリア湖は動くキャラクタが殆ど出ない設計なんだから、やろうと思えばできたはず
看板が水に浮くとかビンの中身が水平を保つとか枝葉末節にこだわる前に、
一番よく目にするシーンを作り込むのが先だろと言いたい
>>271 森、火、水の神殿は素晴らしいダンジョンだと思うが
難易度はそんなに高くないだろ
裏は知らないが
フィールド面白いと思ったんだけどね。
谷の下のほうに宝箱があって、何とかそこにたどり着けないものかと冒険してみたんだ。
でも新しい移動手段のアイテムがないと取れないみたいね。ツマンナイよね。
実はアイテムなしでもたどり着けるけれども
アイテム入手→行動が増える。そういう構造をとることをお決まりとしてるから
アイテム無いと取れない。と思い込んでしまってるのかもしれないけど
この構造3Dとすんげー相性が悪いんじゃないかな。
アイテム入手で見えない部分にいけるようになるならまだしも
アイテムが無いと見えている部分なのに行けない ってのはね
好奇心を裏切る行為なんじゃないかな。
アイテム入手で行動範囲が増える3Dゼルダは探索には向かないんじゃないの。
最初からフックショットを持った状態でゲームをスタートさせるべきじゃないかしら。
大きな物をぐるっと回って見せるっってのは3Dの得意分野なのかもね
森の聖域までの道のり面白かったよ
奥義ってのもよくわかんないね
何で最初から使えないんだろうかって思うわ
行けない場所にいけたときの達成感ってのは3Dでも当然あるね
でもそこで 好奇心やテンポをそいだり しちゃいかんという話なんだよ。
ゼルダがマリオのようなアスレチックではないとしたら
いけない場所に行くための過程をどう設計するべきか
その過程が
好奇心を覚える → 見えてる場所に行けない(アイテムが無いから・・と思い込む)
→ ゲームをしばらく進める → アイテムを手に入れる
→ 場所に戻る(行けなかった事を覚えている)
→ いけなかった場所に行ける
こういうのは面倒でつまらないし、シンプルじゃない 作業だね
>>267 普通につまらなかったよ
キャーって言ったりガクガク震えてるだけで、兵隊が全く攻撃してこない
こっちも攻撃できない
アイテム入手で行動範囲が広がるのって
初代からのお決まりパターンでは?
>>257 ボス本体と関係ない所にアイテム使うのは
時の神殿と天空都市でやってるけど、見せ方がバレバレだからね。
アイテムの意外な使い方なら
湖底の神殿のボスが完全水中戦でなく
陸から釣り竿とアイアンブーツ(履いていないと水中に引きずり込まれる)使って倒すギミックが欲しかったかな。
>>259 町の人の対応は無視じゃなくて、
「いま忙しいから後でね」とかいう定型文出すだけでも大分違うと思う。
>>281 >町の人の対応は無視じゃなくて、
>「いま忙しいから後でね」とかいう定型文出すだけでも大分違うと思う。
物凄いどうでもいい事だと俺は思うんだけどもなぁ。
単に今まで表示されてなかった存在理由の無い人達が表示されるようになっただけだと思うし。
定型文つけても、町の人が皆同じ事を言う。個性が無くてつまらん。とか文句出るだろうし
まぁ、気になる人は気になるんかね?
>>278 つまんなかった>面白かった>いや、俺はつまんなかった
なんてレス続けて何の意味があるんだ?
そしてお前は同じ事を前にも言ってなかったか?
>>265 俺はあれが逆に都会人の忙しさが出ててよかったと思うな。
ゼルダとしてはこんなもんだろうなって感じ。
むしろWiiリモコンを導入しても面白さに変化はないじゃん、って軽く失望。
>>275 水の神殿とかゼルダ3本の指に入るだろ…
個人的な意見で悪いが足場が浮き上がった穴から地下へ入れる所とか、カメラワークで絶妙に隠してやがってコンチクショー死んでくださいと思った
>>286 既にどんなダンジョンかも忘れた
記憶に残ってない
今回のダンジョンはどれも非常に印象が薄いな・・・
時岡のダンジョンて青沼氏がつくったんでしょ
ゼルダ系のスレでよく叩かれてるけど実は才能あるんじゃないの
それってつまり戦術レベルの人間ってことじゃないのかね
シナリオはどんどんトチ狂っていっている感じがするから、それはあながち否定できないかも・・・
でもここは彼を叩くスレではないですから。
ダンジョン作る才能はあっても
ゼルダ級の企画をまとめきる才能はないんじゃないの。
期日は間に合ってないしシナリオは二転三転してそう。
>ボス本体と関係ない所にアイテム使うのは
>時の神殿と天空都市でやってるけど、見せ方がバレバレだからね。
勝手に第三者視点になって仕掛けを見せつけるのがよくないよな。
ギミックも絶景も主観で見つけた方が臨場感があっていい。
時岡の水の神殿は
最初に行ったときは作りや仕掛けがまったくわからないから相当迷子になったけど
理屈がわかった後で再チャレンジするとかなり効率的に回れるように作ってあって
凄く良くできていると思った・・・気がする
294 :
なまえをいれてください:2007/01/19(金) 15:56:51 ID:2jmxR6wq
クリアして、社長が訊くインタビュー読んだんだけどさー、
糸井重里に影響されてんのかなんなのか知らないけどさー、
ミヤホンが組織論とか語っちゃったりして、
本気でゲーム作ってない気がしてガッカリだよね。
おれはゼルダでミヤホンの本気が見たかったんだぜ?
たった数ページのインタビューから現場の何がわかると言うんだぜ?
ミヤホンのこと皆持ち上げてるけど、正直そこまで神格化するほどでもないと思うぞ
彼の指示したこととその結果
・トアル村のイベント増量→イベントバランス崩壊し、詰まる人続出
・ツタのモーション修正→リアルになったか知らんが、登る時のイライラ感もアップ
・忘れられた里をメインルート化→中途半端
・狼の上に誰か乗せる→変身するだけで会話が必要な糞仕様に
会社役員が組織論を語らずしてどうするんだ。
299 :
なまえをいれてください:2007/01/19(金) 17:26:25 ID:RPdbuGRq
クリアしてそこそこ満足したんだが
ダンジョン攻略してる間にシナリオ忘れちまったよ。
なんか場当たり的な展開多かったよな。
城がたいへんなことになってんのに
城下町が平穏無事だったり、
ミドナに力をやって消滅したゼルダが
生きてたってのが訳わからん。
誰かシナリオを要約してくんない?
無理です。
ほとんど誰も分からない。
>・トアル村のイベント増量→イベントバランス崩壊し、詰まる人続出
パッと出の子供達(しかも可愛くない)を救う旅に出るってシナリオを問題視したんだろう。
そこでプレーヤーに愛着を沸かせるためにイベントを増加した、と。
…あんまり効果はなかったみたいだけどね。
302 :
鳥 ◆CykVoHyoCI :2007/01/19(金) 18:01:09 ID:2Dz2bkPY
|
>>285 私はあなたと同じ理由でゼルダに大いに失望しました。
|) ○
|・(ェ)・ )
>>297 確かにツタを登るは遅くていらつきましね。
|⊂/ ゼルダはそもそもリアルなゲームじゃないのに変なところで
|-J リアルにこだわって快適さを損なってますから。
ちゃぶ台返しでマイナスに影響したであろう箇所がそこかしこに・・・
304 :
鳥 ◆CykVoHyoCI :2007/01/19(金) 18:07:35 ID:2Dz2bkPY
|
|) ○ 確かに今作のゼルダのストーリーは難解ですね。
|・(ェ)・ ) ゼルダは一部のマニアのためだけのソフトじゃないので
|⊂/ ある程度分かりやすいストーリーがふさわしいと思います。
|-J
305 :
なまえをいれてください:2007/01/19(金) 18:08:50 ID:yPm1gViY
鳥 ◆CykVoHyoCI
キモイAA使うな死ね
>>286 すごく良く出来てるとは思うけど、全く詰まらなかった
時岡で一番詰まったのは闇の神殿だな
>>304 ...難解?
風呂敷が畳めていないだけでしょ。
話の筋が通ってないというか
辻褄が合ってないというかね。
小手はNGしとけ
無視無視
∩___∩ .
| ノ ヽ ○ ○
/ ● ● | (・(ェ)・ )
| ( _●_) ミ/ ` ノヘヘ
彡、 |∪| ノ /
/ ヽノ / ノノ
/ /
/ /
ムシャ
ムシャ
∩___∩
| ノ ヽ
/ ● ● |
. (( | ( _●_) ミ ・
彡、 |∪}=) ,ノ ∴
/ ヽ/^ヽ ヽ 。
| ヽ \ |
| ヽ__ノ
鳥かわいいよ鳥
説明不足なんだよ。
そこはプレイヤーが想像してくださいって事なんだろうけど。
でも精霊が見せる、トワイライト誕生秘話みたいなムービーとか長ったらしいし
リンクのカットが多すぎる。
リアルに綺麗になったんだから、もっと上手く見せてくれ!と思う。
序盤に力入れたってのは、初めてゼルダやる人を意識したってことじゃないかね。
Wiiスポから入った人とかさ。
前作やってるの前提みたいな部分が多かったのを直したってとこだろう。
その分慣れてるゲーマーにはかったるいだけになったのはマイナスに違いないが。
313 :
鳥 ◆CykVoHyoCI :2007/01/19(金) 18:29:47 ID:2Dz2bkPY
|
|) ○ 私のストーリーで不可解に思った点を少し挙げますね。
|・(ェ)・ ) 雪男みたいのがいましたが、彼の性格がよく分かりません。
|⊂/ 鍋を作って分けてくれるのだから優しいのかと思えば
|-J リンクを突き飛ばして鍋の材料を取り上げたり
出会ってすぐスノボーで先に行ってしまって自宅前で出迎えてもくれない。
あの自宅って結構物騒だから優しいのなら玄関で待ってあげるのが自然だよね。
私は雪男があまりにも感じ悪いので鏡の影響で狂っていたのは奥さんじゃなくてダンナの方だろうと思ってました。
>>305 AAの幅、5行でまとめてくれてれば別に見易くていいじゃん。
ストーリーは今回、ほんと分かりずらかったね。
トワイライトから全部解放した後のムービーで創造3神が出て来て
トライフォースについて語られるのかと思いきや
話の中心は、聖地で魔力を栄えさせた民が力を悪用しようとしたから
神に影の世界に封印されたって流れ・・・
光のトライフォースに対して影の結晶石って感じで
各地に影の結晶石についての伝説でも散りばめとけば良かったのに。
天空人の遺物みたく、ミドナだけが読める古代語の石盤とか。
>>313 雪男のキャラはあれでいいんじゃないの
あなたの読み取り方は珍しいと思うよ
宮本・・・ブラッカイマー
青沼・・・マイケルベイ
>>313 細かいんやなぁ君
次のゼルダのストーリーは君に丸投げするんで宜しくたのむわ
こいつにだけは投げちゃイカンだろう(笑)
トアル村は初めての人にはヒントが少なすぎ、経験者には多すぎるという点に問題があると思う
初心者向けにするなら川の近くに釣り人を配置して釣りの操作方法を教えるべきだし、
草笛を3箇所も配置するべきじゃない
経験者からすればパチンコの存在を匂わせすぎ。パチンコ使う可能性が排除できれば猿で詰まることは無かった
ちなみにパチンコを入れさせたのもミヤホンだw
320 :
鳥 ◆CykVoHyoCI :2007/01/19(金) 18:58:09 ID:2Dz2bkPY
>>315 >>317 |
|) ○ 雪男はプレイした人たちから愛される魅力的なキャラ
|・(ェ)・ ) にしなくてはいけません。
|⊂/ 一見恐そうな風貌から見せる細かい気遣いを見せる
|-J べきでしたね。
例えばリンクが鍋の食材を持ってきたら「その○○くんろ」
「あんがと」って感じがよかったね。
突き飛ばす設定を考えた人はギャグのつもりだったんだろうけど
笑えませんし、不愉快ですからね。
>>319 経験者だけど簡単すぎたってやつは実は少数派なのか?
見落としのないように行けるところには全部行くようにしてたので
話を聞く前にカゴ取って、その時は何に使うものかわからなかったりした。
釣り竿もらってすぐ試して装備したままうろうろしてたのでネコの前で釣るのもすぐだった。
まぁパチンコでもカゴを取れる(落とせる)ように、魚はどこで釣ってもネコの方から
横取りしに来るようにしたほうがよかったとは思うが。
>>320 奥さんの方でフォローされてるから
雪男はアレでいいと思う
>>321 簡単だと思ったやつは文句言わないから少ないように見えるってのもあるだろうが、
疑い深い性格かどうかにも関係あるんじゃないかな
まさか村人が自分から声かけてまで教えてくれた草笛がダミーだったとは思いもしなかった
>>321 行ける所は全て調べ、詰まった時は後回しにして他の所を調べる
操作で詰まる時は説明書を読む人間ならすんなり解ける。
あそこで詰まる人間が多数居たって事実を問題にしてるんだから
すんなり解けたって自慢(?)しても意味ないと思うよ?
そう言えばあのネコが泳いでるのを見た記憶があるんだが
魚取ろうとして落ちてたって事だよな。
それなら1回目の逃がした魚を取るために、
リンクの目の前に走ってきて水に飛び込むようにしておけば
2回目に釣る時には必ずそばに居るようにできたのに。
>>324 しかし釣り竿の場合は説明書の書き方からして不親切だったりする
魚がかかったら竿を上げるとあるが、「どういう状態が魚がかかった状態なのか」が書いてない
素直にあれを読めば、画面に「HIT」と出てから竿上げるのかと勘違いすると思う
十字キーのヘルプを読めばちゃんと書いてあるが、初心者はそんな面倒なことはしない
>「どういう状態が魚がかかった状態なのか」が書いてない
ワロタ。
ウキが沈んだ状態を"魚がかかった状態"とします。
※ウキとは釣り糸の途中についている、
魚が釣り針に掛かったことを知るために用いるモノです。
ぐらい書くべきだよな。
328 :
名無しさん:2007/01/19(金) 19:44:40 ID:6H53LmCx
ルピー地獄と狼の使えなさぶりはダメだろ
棒浮きの微妙な沈みが水の流れや風で揺れてるんじゃなくて、魚のアタリだってのは
釣りの知識がないと気が付きにくいかもな。
丸浮きなら沈めばhitでわかりやすいのに、なんで棒にしたのか、だよな。
ありそうな理由として、棒の方が絵的にかっこいいから、だったりして(w
時オカ仕様のルアー釣りならよかったかもしれないな。
魚がかかったらBGMが変わるぐらいが判りやすい。
絵的にもアクション的にもウキ釣りを採用するメリットってなんだろうな。
おいちょっと待て。
「HIT」と出るのが釣れた状態じゃなかったのか!!!
まじか。まじなのか。
釣りの知識ゼロだけど一回目で魚釣れたぞ
今の仕様で別に問題ない
333 :
まとめ:2007/01/19(金) 20:44:55 ID:GL2kmw1C
・ピロリロリロリーン♪が多発しすぎてバカみたい
・しずく集めという作業
・新しい町に行ってもトワイライトのせいで開放感がまるでない
・何を目指してるゲームなのか全然分からない、まとまっていない
・昼夜を逆転させる手段がない
・夜の意味があんまりない
・狼になったらとどめさせない
・Z押さないとエイミングしながら移動できない謎仕様(きづかねーよ)
・ダンジョン内の移動が面倒くさい(特に天空都市)
・なぜワープできるのか謎
・大きなもの運べるのに仕掛けやドア開けれない謎
・ご都合主義ばかりで萎える
・ドアが分厚すぎる
・ダンジョンのドアをちゃんと開けてない(モーションが悪い)
・ドアにノブがあるのは狼だけの為に用意しているのが見え見え
・同様に城のドアが半開きなのも萎える
・魂だけはとどめさせる
・奇抜なキャラばかりで萎える
NEW
・勝手に第三者視点になって仕掛けを見せつける
トリトリップの小屋からレールが走り、
右へ左へとレールを飛び移りながら
朝日を、夕日を、夜空をバックにハイリア湖上空を飛び回る
そんなスピナー妄想
>>320 なんか君は話の前提がおかしいよ?
雪男はこうあるべきって、理由かいてねーし意味が判らないよ?
まぁ、とりあえずキャラクターを作る才能は君には無いと思うわw
336 :
鳥 ◆CykVoHyoCI :2007/01/19(金) 21:30:02 ID:2Dz2bkPY
|
|) ○ またまたトワプリの変なとこを言わせてもらいます。
|・(ェ)・ ) ワープ直後オオカミにミドナが乗ると、毎回オオカミは
|⊂/ びっくりしたようにミドナの方を見るのが変です。
|-J 「いい加減慣れろよ!」とツッコミたくなります。
>>326 ゼルダに限ったことではなく
最近のゲームは説明書での説明を放棄してるように思える。
説明書に載ってない事が多すぎる。
>>321 かごを先にとっちゃったから
釣竿を手に入れるためにかごが必要だって事に気がついてないのかな。。。
>>326 俺も釣りなんて全くやったこと無いけど
普通に判ったけどなぁ
あんまり親切設計にしすぎるのもゼルダっぽくないんじゃないの?
と、トワプリが初ゼルダの俺が言ってみるテスト
>>337 青ルピーが5ルピーとか説明書に書いとけばすむ話だよな
340 :
なまえをいれてください:2007/01/19(金) 21:46:09 ID:GL2kmw1C
籠の取り方が笛吹いて鷹とかいうつまんねーものだったのが萎える
しかも笛が分かりにくい場所に配置してある
それをやらないと先に進めないってのもダメ
論理的に考えて、答えを見つけ出すというのと程遠いんだよね
そもそもお金が先に手に入るんだからパチンコ売れや
最初の村は俺も理不尽だったと思う
かなりわかりにくいしな
342 :
鳥 ◆CykVoHyoCI :2007/01/19(金) 21:50:59 ID:2Dz2bkPY
>>335 | 雪男は強くて優しい方がいいに決まってるじゃないですか!
|) ○ あんな人の気持ちを考えないガサツなキャラがウケるわけがない。
|`(ェ)´.)
|⊂/ もしガサツなキャラを作るならそのキャラは最終的に
|-J ひどい目に遭ってプレイヤーがスカッとするようにしなくては
いけませんね。
まぁなんにしても完成度の低いキャラ設定でしたね。
でも強くて優しかったら、意外性がないからつまらんとか言うんだろ
344 :
鳥 ◆CykVoHyoCI :2007/01/19(金) 22:04:19 ID:2Dz2bkPY
| ☆☆ トワプリの問題点 ☆☆
|) ○
|・(ェ)・ ) 宝箱などで5ルピーや10ルピーごときで
|⊂/ 音楽がなって一時的に操作できなくなる
|-J のがいらつきます。
| ☆☆ 鳥 ◆CykVoHyoCIの問題点 ☆☆
|) ○
|・(ェ)・ ) 空気が読めない。
|⊂/ 完成度が低い。
|-J 顔文字が可愛い。
346 :
鳥 ◆CykVoHyoCI :2007/01/19(金) 22:11:13 ID:2Dz2bkPY
>>343 |
|) ○ 絶対に言いません!
|`(ェ)´.) 雪男は多くの人に「好きなキャラ」に挙げてもらえる
|⊂/ ようでなければなりません。
|-J でもボスキャラにされたゴロンが自分が助けられたことを
絶対に認めないという設定なんかは微笑ましくて良かったですね。
ああいうのは好きです。
へんてこなコテが住み着いてからスレの質が落ちて話しにくくなったな・・・
これなら過去スレを読み返していた方がよっぽでいい反省会になる。
348 :
鳥 ◆CykVoHyoCI :2007/01/19(金) 22:22:21 ID:2Dz2bkPY
|
|) ○ ついでに言わせてもらうとマロがおもしろいです。
|・(ェ)・ ) よくあんなキャラ思いつきましたね。
|⊂/ 改めて考えてみるとトワプリは完成度の高い所や
|-J 低い所が入り乱れてるようです。
なんか締め切りに追われて慌てて作ったんでしょうかねぇ?
あんなもの出すくらいなら半年くらい遅らせた方が良かったと思います。
相手にしなきゃ良いのに。
もうだめっぽい。
専ブラいれてNGにしろよ>糞コテ
相手にするから居座るんだよ
352 :
なまえをいれてください:2007/01/19(金) 22:51:56 ID:2jmxR6wq
ストーリーっていうか、リンクがなんで村からちょっと離れたところに、
家族もなく、まるで村八分みたいに住んでいるのかよくわかんなかったな。
>>338 GC版だけど、釣りは分からずに5分ぐらい悩んだ。
かごは俺もはじめに取っちゃったな。
順序どおりに進んでいけば、かご取りのイベの方が早く到達する。
今回のゼルダは確かにゼルダだったけどシステムに斬新さが欠けてた。
世界観はなかなか良かったけど、世界観にこだわりすぎているせいか
とくに狼になったりしてもイベントがなくて面白みがなかった。
ムジュラのときは発売前に三日間システムって聞いて
よくわからなかったけど箱を開けてみればゼルダだった。
でもシステムがちがうから時オカなどの他とはまた別の面白みがあった。
トワプリにはこんな斬新なシステムがなかった。
だからトワプリは面白みのオリジナリティがなかった。
システムなら確実に大小に変化するGBAのぼうしのほうが上だった。
355 :
鳥 ◆CykVoHyoCI :2007/01/19(金) 22:55:48 ID:2Dz2bkPY
>>352 |人人
|) ○
|(ェ)・;) 確かにそう言われてみればそうですね。
|⊂/
|-J
356 :
なまえをいれてください:2007/01/19(金) 22:59:06 ID:GL2kmw1C
つーかリアルなサイズで世界作ったって無理が生じるんだよな
それになぜ気づかない振りしてるのか疑問
どう考えてもGTAみたいにリアクション芸人の寄せ集めの街になるか、それとももっと限られた範囲のものしか描けない
それを世界がどうの、街がどうの村がどうのって寸法が可笑しくなるに決まってるじゃん
スタッフはアホか・・・
入れない家
話せない人
正直、これはゼルダ史上では汚点じゃないだろうか…
はーNG設定したらスッキリすることw
>357
他のRPGとかなら気にならないんだけどねぇ…
ゼルダだからねぇ…
ゼルダって無駄が無いとこが好きだったんだがなー
3Dの限界かなぁ
「ゼルダはこうあるべきだ」ていう固定観念がある人にはゼルダは向かないよ。
360 :
鳥 ◆CykVoHyoCI :2007/01/19(金) 23:18:59 ID:2Dz2bkPY
>>359 |
|) ○
|・(ェ)・ ) その点わたしは柔軟ですね。
|⊂/ おもしろければ何でもOKですから。
|-J
とりあえず今んとこ町ではクロックタウンが最強
よし、固定観念を捨てて次のゼルダはなんとシューティングに挑戦だ!
次回作への要望の一部まとめ
ディレクター:宮本、ダンジョン:青沼、シナリオ:ムジュラの人
強いボスキャラ
賢い雑魚キャラ
TPS
フィールドはシームレス
剣のアクションをふやす
ジャンプする
最初からフックショット持参
犬変身なし
シューティングにも挑戦する
新アイテムだらけ
手すりや塀に上がれる
ゼルダ姫大活躍
ムービーなし
ハイラルは和める雰囲気
サブキャラクターは奇人変人
家には必ず入れる
ルピー地獄からの開放
>>347 確かに。1〜2スレは叩きもなく、変な奴もいなかったからすごく良かったな。
あんまり書き込みはしなかったけど、勉強になった(?)よ。
反省会スレだから欠点の指摘ばかりも仕方ないけど、
良かった点も指摘しようよ。
ストーリーはいまいちだったけど、
グラフィックとリンクのアクションは最高だった。
アイテムは少なくても良かったかな。
アイテムの入れ替えがめんどくさかった。
>>363 ムジュラのシナリオは街の外は青沼が、中は主に小泉氏が担当しました。
充実度や印象に残る話は街の中が大半でしたから、小泉氏のことを指すことになるのかな。
>>363 TPSの意味を判ってるんだろうか。。。
三人称視点というだけなら、現状三人称視点だし
アイテム入れ替えは確かに面倒くさかったな
いまいち役に立たなかったポインタショートカット機能をもうちょっと押し進めて、
ボタン押しながら画面上のアイコンをポイントするだけで持ち替えられるようにして欲しかった
アクションゲーム用のWii拡張コントローラでないかな。
A,B,X,Y,R1,R2ボタン+Cスティック+ポインター+モーションセンサーぐらいの。
現状のWiiコン+ヌンチャクスタイルじゃ制限が多すぎると思う。
370 :
鳥 ◆CykVoHyoCI :2007/01/20(土) 00:47:26 ID:VfugdWDY
>>363 |
|) ○
|・(ェ)・ ) 私が一番強く要望するTPSのような操作
|⊂/ にするという事を入れていただいて感激です!
|-J
| ではもう一度私の一番の要望を紹介させていただきます。
|) ○
|・(ェ)・ ) ☆ゼルダはTPSのような操作にすべき☆
| ⊃
>>156 >>157 >>159 |-J.
↑Wiiリモコンと互換を持たせてヌンチャク等を装着可能、と想定。
ボタンの数でアクションが制限されるとか、これほど馬鹿な話はないと思う。
青沼がマリオで小泉がゼルダの方が合っていたかもねえ
どちらも一人に背負わせるにはでかすぎたんだな…
ムジュラではあんなに良い仕事してるのに。
しかし時オカ、記憶よりミニゲーム多いな。
的当て、競馬、素潜り、ボウリングにコッコ集めにコッコ当てに流鏑馬に…
一回の値段もそれなりなの多いんでルピーも余りづらくて良いし。まぁ持てる金は少ないが…
遊べるようになるタイミングも絶妙で、ダンジョンクリア後に貯まった金を使わせるようになってて、
よく考えられてるなと感心するわ。自分から遣いに行くんじゃなくてついでに寄れるってのがポイントだな。
しかしなんだな、最新作のおかげで時オカの凄さに気付くってのも何か残念な話だ…。
せめて西部劇とかもルピーを払うミニゲームにして、何度も遊べるようにすればよかったのに。
今回はアイテムのアイディアが良かったと思う チェインハンマーとか大好きなんだけどストーリーとかミニゲームはもうちょっと煮詰めてほしかったな
アイテムの入れ替えは別に面倒ではなかったな。
十字ボタンの4方向分使えたほうが良かったけど。
オレゼルダ初だったがトアルの村は結構サクサクいけたぞ?
失望したと言えばリモコンの使い方ぐらいか
CMみた感じだと「剣と同じように盾も自由に操作できる」って感じだったけど
実際はz注目で終わり。
ヌンチャクを少し前に出すと盾を構えるとか考えてたからかなりガッガリした。
ぶっちゃけ、盾アタックイラネとか思ったしなー。誤動作で回転切りでまくるし
盾アタックすら防御されるから兜割りなんかもあんま使ってないな。
むしろ背面切りが一番使ったと思う
377 :
なまえをいれてください:2007/01/20(土) 03:20:49 ID:lkupg2c8
サンアンドレアスのCM今日始めて見たいよいよだな\(≧▽≦)丿
マジ久々に身震いしたぜ(>_<)
ガキゲー(DSやWii)に飽きてきた頃だから早くやりてぇ
>>377 GTAがガキゲーじゃないと思ってるんだろうか。。。
なんか哀れ。
コピペに なにを いってるんだ
>>361 超同意。あそこはとにかくすばらしい。
生活の記号化の仕方が巧い。
ウチのテレビはとにかく64が汚く写るのでさっさとVCでムジュラだしてほしい。
スピナーだけは神だった
峠のハートのかけらとる場所何度落ちてやりなおしたことか…
2晩(ゲーム内)くらいかけてようやくたどりついたときは身震いしたぜ
砂漠の神殿のボス戦も面白かったしもっと出番多かったらよかったのに
二晩はかかりすぎだろwwwwwwww
383 :
なまえをいれてください:2007/01/20(土) 06:22:50 ID:k1oyJPrJ
〳〵ヷヷ〰ゔ〲〰ゔ〲〲〲〰〲〰ゔ〲〳〵ヷヷ〰
ゔ〲〳〵ヷヷ〰ゔ〲〲〰ゔ〲〳〵ヷヷ〰
〳〵ヷヷ〰〲〰ゔ〲〲〲〰〲〰ゔ〲ヷヷ〰
ゔ〲〳〵ヷヷ〰ゔ〲〲〰ゔ〲〳〵ヷヷ〰ゔ〲〲〲〰〲〰!?
やっぱボスの弱さだろ。ほんと負けようが無い
つか、今タクトやってるんだが。
この路線は間違ってなかったな。少なくともトワプリよりは。
コキリ族がエラい姿になってるんだが。こういう滑稽な残酷さがゼルダっつー感じがする。
>>376 盾アタックは使いやすいよ
GC版だとね
GC版はアイテムを同時に2個装備できるから
入れ替えもスムーズだったと思う。
元々GC専用だったのを、無理やりWiiに移植したのがダメだったんだよ。
GCコンでも遊べるように出来ればいいのにな。
>>388 日本のゲーム
というか、コンシューマ機って
操作方法を押し付けすぎだよなぁ
ボタンの設定くらい好きにやらせてほしい
GCのコントローラー使えるようにってのもそうだし
USBあるんだから、キーボード&マウスにもボタン設定可能にするとかさ。
押し付けがましいのは、ゲーム自体もそうだけども。
センスってほんとまことのメガネの劣化版だよな
見えない足場やトビラをみつけたり、逆に幻を見透かしたりできたりすればよかった
センスみたいなのができる怪盗ワリオやってて思った
>>390 中でも任天堂はよほど自信があるのか、殆どキーコンフィグを付けないよな
しかしゼルダでは珍しくポインタ有無・ショートカット有無が選択できるようになってる
今回の操作体系が失敗作だったとスタッフ自身が認めているに等しいな
393 :
鳥 ◆CykVoHyoCI :2007/01/20(土) 11:26:36 ID:VfugdWDY
|
|) ○ 次回作はまた今作のようなリアル路線かな?
|・(ェ)・ ) オイラは今回はキモいキャラばかりでウンザリしたので
|⊂/ タクトみたいな鮮やかでやんわりした感じグラフィックが
|-J いいなぁ。
あっちの方が一般ウケするだろうしね。
でもアメリカ人はリアル路線が大好きなんだってね。
しかしアメリカではアニメっぽい大神がウケてなかったっけ?
昨日クリアした。
今回ダンジョン解いてるって感じがしない。おつかいやらされてるような一本道みたいな感覚だった。
ダンジョンの形が箱庭じゃないせいなのか謎解きが簡単だったのか。
あと狼が面倒臭い
ゼルダのメインフィールドはアメリカ市場だから
今後もアメリカでウケるグラフィックを追求していくだろう
日本とアメリカじゃ売り上げの桁が違う
どうしようもない現実だ
396 :
鳥 ◆CykVoHyoCI :2007/01/20(土) 12:16:10 ID:VfugdWDY
>>395 |
|) ○
|・(ェ)・ ) へぇ〜〜じゃあリアル路線固定化かもしれないんだね。
|⊂/ リアルだと臨場感がでていいんだけど、今作はとにかく
|-J キモかった。
アメリカ人はあのくらいが丁度いいんだろうかなぁ?
>>395 タクトのようなディズニータッチじゃなく、アイマスみたいな路線だったらどうだろう?
日本人もアメリカ人も両方満足……するわけないかw
>>396 それはどうなるかわからんけどな
アメリカ人はって言い方好きじゃないな
ゼルダの過去作もアメリカでは日本よりずっと高く評価されてるし
アメリカ向けになるのは当然だし、色んな意味で正解だと思う
399 :
なまえをいれてください:2007/01/20(土) 12:22:02 ID:L0gQdsba
ひとりぼっちで村の外れに住んでいる、リンクは一体何者なのか?
おれもまったくわからなかったんだぜ?
ストーリーが進むにつれ、自分の内面が明らかになっていくのではなく、
ただ押し付けられる仕事が増えていく。
自己探求という物語には普遍のテーマは皆無でリンクの心情がまったくわからない。
多くの人がピンとこない話だ、と言っているのはそういうことだと思ったんだぜ?
400 :
鳥 ◆CykVoHyoCI :2007/01/20(土) 12:27:43 ID:VfugdWDY
|
|) ○ ムジュラのようなグラフィックがいいと思うな。
|・(ェ)・ ) あんな感じでWiiの性能に合わせてグラフィックを
|⊂/ 向上させてくれればよくないかな。
|-J
401 :
なまえをいれてください:2007/01/20(土) 12:35:48 ID:60BGoJKs
だってリンクはプレイヤー自身だもの。
設定自分で考えりゃいーじゃん。
どっか他の街からばっくれて出てきて勝手に住み着いたのでもいいし、
父ちゃんと母ちゃんは長期の海外出張にでているって設定でも良い。
(あの家は一人で住むには広すぎる。ベッドはひとつもないが)
どっちにしてもリンクひとりだけ、耳の長いハイリア系だから、
よそ者であることは確かだよ。
リンク=プレイヤー自身にしては豊かな表情が不気味
リンクが主人公の物語を見せたいのか
プレーヤーを物語の主人公としたいのか…。
今回はどっち付かずで稚拙な表現方法だったと思う。反省すべし。
リンク=車寅次郎
405 :
なまえをいれてください:2007/01/20(土) 13:11:08 ID:GmIr8IIH
>>394 この感想がトワプリやった人間の大半なんだと思う
ttp://www.nindori.com/interview/154zelda/index.html >標準クリアタイム107時間
それはないわww せいぜい50〜80の間だろ。デバッガーだから細かいとこ見すぎなんじゃね?
>「世界を救わなきゃ」というモチベーション
あんだけ平和な城下町作っといてこんなこと言われてもなぁ…
>ただ広いだけで中身がなかったら間抜け
ハイラル平原のことですか?
>とても気持のいい〜開放感
閉塞感しかありませんでしたが何か?
>クローショットあるのに高いところに行けないのはおかしい
そんな高いところに的ある方がおかしい
>自分だけの絶景ポイントを探してほしい
断崖絶壁・高い塀ばかりの世界作っといてよく言うわ
>ウインドストーンにバクダン→困るなあ〜(笑)
不正解なら不正解なりのリアクションを用意しとくのがゼルダじゃなかったのか?
たった1ページだけでこれだけ突っ込みポイント満載
やっぱ青沼は本気で無能だわ
本日の千手
ID:IowZmM9H
インタビュー最後まで読んだら、やっぱり戦犯は宮本のような気がしてきた
せっかく青沼がいいアイデア出してるのにことごとくボツにしてるじゃん
>>ことごとくボツに
挙げてみてよ。
411 :
なまえをいれてください:2007/01/20(土) 14:58:44 ID:GmIr8IIH
狼じゃね?
絵柄については今回の路線でいいと思うけどなぁ
タクトみたいなのもいいけどあれはゼルダと別のとこでやってくださいという感じ
>>407 リアルだと超近代兵器とか出てきて面白そうじゃないのがよく分かった。
10ルピー如きで嬉しそうに敵に背を向けるのはどうかと思う。
聖剣やったあとにゼルダやると面白さが倍になるって既出?
パチンコで色々なものを飛ばせる仕様にすればよかった。
その辺の石ころとか、弓爆弾やめてパチンコ爆弾にするとか。
>>407 そのくらいリアルだと
床のスイッチ探すのなんて鑑識官レベルじゃなきゃ無理っぽいw
でも落とし穴の仕掛けは復活しそう
ルピーの話は笑えるな。
提案:「財布がいっぱいだと、リンクは宝箱を閉めちゃうようにしようか」
賛成派「財布が満タンだともらってもいないのに、頂いたことにするのはヒドイ」
否定派「宝箱が残ると部屋に来た目印が判らなくなる」
何故この賛否両論を聞いて
「ルピー宝箱が多すぎることが問題。減らそう」
「財布の容量を増やそう。制限を無くそう」
と考えないのか。
なんと言うか著名建築家タイプだね。青沼さんは。
自分が何をしたいかどう見せたいかが最優先で
ユーザーがどう受け取るかはあまり感知していない
宮本とは全く正反対のタイプなんだろう。
インタビュアーとのやり取りを見て強くそう感じたよ。
制作者のオナニーと揶揄されても致し方ないか。
部分を担当するのは良いけど、全体を統轄するのはまた別の能力だからな。
421 :
鳥 ◆CykVoHyoCI :2007/01/20(土) 16:06:51 ID:VfugdWDY
>>403 |
|) ○
|・(ェ)・ ) まったく同意です
|⊂/
|-J
いろいろと突っ込みどころはあるものの、インタビューは楽しく読んだよ。
DS版にも期待だ。
そういえば、奥義の金色の狼ってストーリーから乖離しまくってたな。
初登場にはその前後の話と関係無いし、
なんで狼の姿をしているかも分からない、
それに骸骨剣士に変身するのも。
あれだったら、タクトの島のじいさんみたいに、
普通のベテラン剣士、例えばモイとかに奥義を教わるほうが良かった。
遠吠えはやめて、特別なアイテム渡した見返りとして。
丁度、城下町にいるから、見た目の活気に反するイベントの少なさも解消されるし、
モイのキャラも立っただろうし。
青沼:ゲームの中に「これがオレだ」というのを入れたいところがあって、
あの奥義を教える骸骨戦士のスクリプト(セリフのこと)は僕が書きました。
今回は彼が僕の分身なんです(笑)
─ そうだったんですか(笑)
んー、初めはプロデューサーだったのにディレクターに変わったのか。
元があまり良くない物をまとめるのは大変な苦労だったと思うよ、実際。
時オカやムジュラスタッフだったら狼も生かせたんだろうな…
DS版スタッフは少ない人数ってことはベテラン揃いだろうし、こちらの出来は大丈夫そうだな。
トワプリチームが余計なムービー入れて台無しにしないことを祈る。
タクトの魔獣島は個人的に好きだったので、そんな感じのプロットが没にされたのだとしたら残念だ
ひとつ言えるのは宮本と青沼はどっちかがサブに徹した方がいいな
さもないと今作みたいなどっちつかずのものができてしまう
それと若い人間にもっと自由にやらせた方が良いと思った。マロマートやアゲハがその良い見本
ゼルダらしさを変に意識し過ぎても劣化コピーができるだけ
その点DS版は期待できそうな予感
>>424 マジかよ。
金色狼のショボイモデリングに反して、
骸骨剣士がやけに凝ってる(というより狼がしょぼ過ぎる)のは、
さっきまでスタルフォスの没デザインでも流用したのかと思ってたよ。
トワイライト(ハイラル城)からゲームをスタートさせたかったんだと思う。
その前にチュートリアル(村の3日間)が入っただけで没になった訳じゃない。
役割的に魔獣島=ハイラル城だと考えて貰うとわかりやすいと思う。
※共通点:序盤に1度訪れ、マスターソードを携えて再度挑戦する。
>>428 ん? 確か社長が訊くの中で元々1日だったものを3日にしたという話があった気がするが
いや…魔獣島に対応するモノが没になって残念って言ってるのかと思ったんだが。
431 :
なまえをいれてください:2007/01/20(土) 18:58:18 ID:sUqZfAq1
>>419 同意
コンセプトだけに拘る様子から見ても完全に独りよがりタイプだな
インタビュアーも後半かなりダメだし気味だなw
これが俗にいうスケープゴートってやつか
青沼一人叩いてもしょうがあるまいに
434 :
なまえをいれてください:2007/01/20(土) 19:20:58 ID:sUqZfAq1
青沼を変えないことには何も変わらないと思う
まぁ あれだ
トワプリが時オカの時にでてれば トワプリが神だった。
時オカが今の時代出てたら 斬新さがない、オカリナが面倒などと 言われてたと 思うよ。
という事で タクトが神。
>>436 今 酒飲みながら ふと思った事を書いてみたんだけど
裏時オカをクリアした奴はもうゼルダを卒業した方がいいんじゃないの
ゼルダは子供のためのゲームであって
ヘビーユーザーのためのゲームではない
時オカ時オカうっせーよ馬鹿かお前といいたい
100レスほど巡ったんだが誰も時オカマンセーしてないと思うぜ?
ここはトワプリに対して「ええっ?」とか「あれっ?」とかオモタ人が
来てるわけで。
で、なんで微妙なんだろ、何に自分は引っかかってるんだ てな
ことを考えるのに 過去作品引っ張りだすのもまあ 仕方ないことでは
ある。
トワプリ大満足の人は気分悪いと思うがそういう人は覗いてはイケマセン。
自分としては、同じ青沼氏が手がけたタクトより、正直おもろくなかったのが
ショックだた。シナリオ演出云々もそうだが、システムが後退した感があった
んだよー。
>>435 そんな現実にありえない仮定をしてもしょうがないと思うんだがな
3Dゼルダのシステムは全て時オカをベースにして作られてるんだから
そういうことを考慮しても単純に発売順が違ったら、とか言っても意味ない
442 :
なまえをいれてください:2007/01/20(土) 20:10:41 ID:sUqZfAq1
3Dゼルダはシステムが良かったから評価されてたわけじゃないけどね・・・
なぜ時岡が評価されたかということを正しく理解している人間は日本人には少ないと思う
根拠は、海外では時岡に触発されていると思われる傑作3Dゲームが多数出ているのに日本では皆無だからだ
とりあえずキャラとしては
アリル>イリア
アリルは最初に上手く登場して適度に冒険の切っ掛けになり、適度に話からフェードアウトした
イリアはなんだあれ・・・いきなりエポナをケガさせたとかいってキレだすし、
唐突に記憶喪失になるし、変なラブコメ始めるし・・・
具体的に書けよw
いきなりよくわからん根拠出されても困る。
ついでに
イリアはいきなり救出されてるし・・・
>>441 それは わかる。わかるんだけどさ トワプリが簡単だとか 斬新さがないと言われて 悔しくてさ。
トワプリが おもしろかったからさ
ついつい。
わかるんなら水飲んで寝ろ。
448 :
なまえをいれてください:2007/01/20(土) 20:43:49 ID:sUqZfAq1
>>444 GTA3とかヒットマンとかスプリンターセルとかHALOとかやったら良いよ
>>448 >3Dゼルダはシステムが良かったから評価されてたわけじゃないけどね・・・
これについては?
お前ら千手にレスすんなよ
451 :
なまえをいれてください:2007/01/20(土) 20:51:37 ID:sUqZfAq1
>>449 ここはみんなで議論したいから、俺が意見を出すのはまだ早いかと思って・・・
452 :
名無しさん:2007/01/20(土) 20:55:55 ID:RADYU2Uc
GC版のアイテムの入れ替えがスタートボタンじゃなくなったからよく間違った
従来どおりにしてくれよ混乱するから
時のオカリナの功績は2Dゼルダの仕掛けやトリックを
ノンストレスで違和感なく3D化した点にあると思う。
>>446 正直うらやましいよ。
自分もそう思うはずだったって考えるとね。
いっぱい期待しすぎたせいだ とか 慣れちゃったかな とか
ストーリーの投げ具合がきっと自分に合わなかったんだ とか
いろいろ考えてみたけど、やっぱ落胆したのは確かだったからさ。
エンディング見ながらソフト売ることを考えたゼルダは初めてだった。
他のゼルダは最初にやった初代GB夢島(ここから入った)から
みんなとってあるのに…。
あんたここ来ちゃだめだよ。
455 :
なまえをいれてください:2007/01/20(土) 21:11:22 ID:sUqZfAq1
>>453 ノンストレスというのも大事だったと思う
水の神殿が面倒だった以外は良く出来てた
君にとってノンストレスにはオートジャンプ、Z注目も含まれてる?
でも、それはゼルダのゲーム性について一面しか見てないと思うんだよね
今回のトワプリもダンジョンに限って言えばノンストレスだったわけだし・・・
俺は、色んな行動を取れる、そしてそれに反応する様々なオブジェクト、探索要素だったと思うんだ
ミニゲームとしてしか存在してなかった流鏑馬や釣りも世界が狭かったことや見せ方が上手かった所為で
何となくミニゲームと感じなかったのも大きいと思う
TPS化を期待してる奴らはバイオやってろボケ
ゼルダは高度なアクションを要求するゲームじゃないんだし。
自分はダンジョンそのものは
トワプリ>>>時オカ
だと思う
458 :
なまえをいれてください:2007/01/20(土) 21:27:02 ID:sUqZfAq1
>>456 固定観念にとらわれだしたらボケの始まりですよ
ただ、ストーリーやキャラのまとまりは
時オカ>>>トワプリ
トワプリはこりすぎて滑ってる気がする
クリアしても未だにわからない謎
・ゼルダって消滅したんじゃなかったのか
・ゴブリンは何故子供をさらったのか
・何故イリアだけが記憶喪失だったのか
もやもやする。誰か教えてくれ
さっきクリアした。
過去スレで既出かもしれないけど、どうして城下町の門が開いてるのか、
どうして門の外に兵士がいないのか(しかも橋渡ってすぐ魔物がいる)。
城門が内開きなのもありえない。
ダンジョンのギミックの一つ一つは今回もよくできてると思う。
これまでにないギミックを考え出すのは一番やっかいな仕事だと思うけど、
よくこれだけ思いついたと思うよ。
ただ1本道なのは大いに不満だ。結構あちこちで詰まったけど、
それでも「どこをどうしていいかわからない!」って詰まり方じゃないからね。
そこで何かをすれば越せることがわかってしまう。
462 :
鳥 ◆CykVoHyoCI :2007/01/20(土) 21:53:44 ID:edCrjFy+
>>456 |
|) ○
|^(ェ)^ ) ダメダメ、怒っちゃダメですよ。
|⊂/ 楽しく、かつ熱く議論しましょうよ。
|-J みんなゼルダ好きなんだからさ。
>>459 滑ってるのってのは、同人ぽいていう批判もあるし、結構多くの人が感じているように思う。
俺も、内輪だけで盛り上がってたんだろうな、サブイなって感じた一人。
>>460 全てご都合主義。…では哀しいので少し考えてみた。
・ゼルダって消滅したんじゃなかったのか
トライフォースの継承者なのでトワイライトに飲まれても姿を維持できたが
ミドナに渡したので魂だけになってしまった。センスを使えば普通に見える。
結晶石ミドナが城の結界を壊したので実体化しました。オワリ
・ゴブリンは何故子供をさらったのか
トライフォースの継承者を探していた。
・何故イリアだけが記憶喪失だったのか
ゴブリンにレ○プされました。
青沼がインタビューで「ゼルダ最高傑作です」と言ってた時点で
最近よくある制作者が完全に満足している作品は絶対にただの自己満足で確実に穴があるって不安があったが
結局現実になっちゃったな…。任天堂のスタッフがこんなんでいいのかよ。
セカンドパーティの方がよっぽどいい仕事してるわ
>>461 今回の城下町の緊張感の無さはいっぱい語られたが…
そういやハイラル城へ入る扉なんかはどっちにも開く構造だったな。
この国根本的に有事に対する考えが無くなってる感じ。
なんていうか鈍くなっちゃってるんだなって思った。
堀はあっても通路は跳ね上げ式じゃないし、内開きじゃあ篭城できない。
この鈍さが亡国に至ってタクトにつづくなら納得するが
これ繋がって無いそうだし。
リンクがトライフォースの継承者だと判ったので
用済みになった子供達はカカリコ村に捨てられたのだろう。
468 :
鳥 ◆CykVoHyoCI :2007/01/20(土) 22:09:44 ID:edCrjFy+
>>460 |
|) ○
|・(ェ)・ ) シナリオを作った人は深く考えずに作ったのかもしれないね。
|⊂/ それとも原作のストーリーはもっと長いのにむりやりゲームに
|-J 収めるためにはしょりまくった結果、不可解なストーリーなったのかなぁ。
カカリコ村が寂れてる理由が不可解すぎる
何故だ
・普通に人がいなくなって寂れた
何故トアル村には普通に寂れてないのか?ホテルまであったとこを見ると元はかなり人が来てた見たいだし
・トワイライトになった時に魔物に人がやられた
ハイラル城下町には全然被害無いんだけど。
・フィールドの魔物にやられた
トアル村は何故無事なのか?(そう言えば序盤に無意味に魔物に襲われた事があったが無事さったし
フィールドの魔物が危険にしては城下町の兵士がヘタレすぎる
>>464 サンクス。ある程度納得したよ
イリアの件だけはガチ
>>465 発売前・直後のインタビューで
「今回のゼルダは中の上ぐらいです」とか
「64のオカリナを超えたり超えなかったり」なんて言うわけないだろw
でも発売後はあれができなかったこれがしたかったって反省の弁述べる開発者が多い中
あそこまで自信満々に最高のゼルダですと連呼されるとさすがに引く
最高じゃなくて限界の間違いだろ
>>471 持ち上げ過ぎていたとは思うよ。
事前情報で期待が膨らみすぎて粗に余計に目が行く。
ダイエット食品の体験者インタビューのように
「今回のゼルダはシリーズ最高傑作です」 ※ただし個人差があります
って注釈入れとけば問題なかったかもね。
474 :
なまえをいれてください:2007/01/20(土) 23:43:15 ID:OPRrT+cD
狼の音色を覚えるやつ。。
上音→(中音飛ばして)→下音を演奏したいときに、
スティック上→スティック下と入れるわけだが
下に入れた瞬間に一瞬中音が入るのが気持ち悪い。
せめて、ボタンで演奏したかった。
Yボタン:上音
Aボタン:中音
Bボタン:下音
という感じで。
あまり楽しくないのも致命的か。
遠吠えの2回目はせめて楽器だけで聞きたかったよ。
狼の汚い声で歌を聞かされて誰が喜ぶの?と思った。
>>424 ということはあの騎士はリンクの親父でも何でもなく青沼氏だったってことか
遠吠えは聞いていた母や妹には不評だったなー
肩身狭かったよ
478 :
なまえをいれてください:2007/01/21(日) 00:12:10 ID:j+UmydYX
遠吠えはうちの犬が反応しなかったから寂しかったな。
どっかでアレに反応する犬動画見たから期待してたんだけど。
480 :
なまえをいれてください:2007/01/21(日) 00:52:22 ID:HTUajBRt
今回は自分の入力した名前で呼ばれることに違和感があった。
ふつうに「リンク」のほうが合う…と感じた時点で何か違たんだろうな。
しかもオカリナとかと違って操作が面倒臭いんだよな>遠吠え
毎回早く終わらせたくってしょうがなかった
何かオカリナ→タクト→遠吠えって段々面倒になっているな
>>454 何か自分の気持ちを代弁しているかのようなレスだ…
482 :
なまえをいれてください:2007/01/21(日) 01:00:45 ID:87obtQvs
俺はプレイしてこりゃアカン、地雷踏んでもーたと思い、早く売りたいけどつまんないから中々箸が進まなくて
結局まだ積んでます・・・
483 :
なまえをいれてください:2007/01/21(日) 01:17:05 ID:Lvo7sbIK
2周目やってるけど、サクサク進んで非常に楽しい。
一周目で苦労した甲斐があったとつくづく感じている。
謎解きの難しさはこのぐらいで丁度よいと思う。
>>482 単にゼルダがあんたに合わないだけじゃないの?
不満点はいっぱいあるけど、おもしろいのは間違いない。
このゲームが地雷なんてありえないんだけど。
485 :
なまえをいれてください:2007/01/21(日) 01:27:09 ID:87obtQvs
>>484 合わないだけって言っちゃったら何でもそうなっちゃわない?
歴代のゼルダは合ってたんだからトワプリの方に問題があると思うんだけど・・・
>>485 どこが合わないのか具体的に
単なる愚痴ならチラシの裏へ
>>485 歴代のゼルダが楽しめたのに、
今回のトワプリがいきなり地雷ゲーだと思うかね〜?
基本一緒でしょ。
488 :
なまえをいれてください:2007/01/21(日) 01:51:48 ID:87obtQvs
>>487 素材が同じで調理方法が一緒でも上手い飯と不味い飯が存在するだろ?
そんなことすら分からないのか?
なんか抽象的なものいいだからほんとにやったのか疑わしいな
490 :
なまえをいれてください:2007/01/21(日) 01:53:35 ID:87obtQvs
>>486 どんなところってここのまとめにあるようなことは殆ど当てはまるね
俺が何よりも気に食わなかったのはフィールドが糞つまらんのと
狼が作業でしかないのと基本的にプレイヤーを不愉快にさせるような演出しかなかったことだね
491 :
なまえをいれてください:2007/01/21(日) 01:54:54 ID:87obtQvs
>>489 やったとかやってないとかそういうレベルでしか反論する気ないのならどっかいけよ
>>488 そんな例えで納得するとおもうのか?
バカかお前。
493 :
なまえをいれてください:2007/01/21(日) 01:58:52 ID:87obtQvs
>>492 要するにトワプリはゼルダの悪い面ばかり目立って
全く面白さを引き出せてないんですよ
分かりますか?
ゲームだろうが何だろうが創作物をわざわざ料理に例えるやつっているよな
496 :
なまえをいれてください:2007/01/21(日) 02:07:36 ID:Lvo7sbIK
>493
じゃあ、いままでで面白かったゲームって教えてください。
>>472 >>473 発売前・直後インタビューなんだから、ちゃんと宣伝しなくちゃいけないだろうに。
少々上に居るような人が、ああしたかったこうしたかったって
表でグダグダ言ってたらダメだろ。
そりゃ待って待って、待ちくたびれてながらも期待してたのはわかるけどさ。
498 :
なまえをいれてください:2007/01/21(日) 02:10:12 ID:0MscBJXm
散々既出だと思うが、時オカに比べたら格段に自由度が下がったって印象を受けた。
越えられない柵とかがその典型的な例。
最初は、ハイリア大橋からそのまんま飛び降りれるもんだと思ってたから、飛び降りれないと知り、物凄く残念だった(´・ω・`)
499 :
なまえをいれてください:2007/01/21(日) 02:11:09 ID:87obtQvs
>>495 分かりやすいからだよ
例えば、「トワプリは敵が弱すぎて簡単すぎてつまんない。あとテンポが悪いのでもっとダンジョンは簡単にしろ」と言ったら
矛盾してると反論してくる人がいたりするわけ
それを料理で喩えてあげるとこうなる
「この料理は軟らかすぎて歯ごたえがない。それに食べにくいので殻はとっておけよ」と・・・
甘みを増すために塩を少量入れるとかも、人によっては甘くしようとして塩入れるのは矛盾してるみたいなことを
ゲームだと平気で主張してくるんだよね
敵のアルゴリズムを強化しないと戦闘の爽快感がないっていうのが、敵は弱い方が爽快だろーがとか言ってくるゆとり世代とかマジ泣ける
500 :
なまえをいれてください:2007/01/21(日) 02:11:55 ID:87obtQvs
>>496 人に質問するならまず自分から言いたまえ
>>499 あんたもういいって…
頑張らなくてもいいから
502 :
なまえをいれてください:2007/01/21(日) 02:16:37 ID:Lvo7sbIK
>500
いえ、このゲームを楽しめない寂しい感性の方なんだなと思って。
で、そんな人はどんなゲームを楽しんでいるんだろうという興味本位の質問です。
503 :
なまえをいれてください:2007/01/21(日) 02:17:16 ID:87obtQvs
>>501 マンセースレ行けよ
お前なんでここにいるの?
504 :
なまえをいれてください:2007/01/21(日) 02:18:24 ID:87obtQvs
>>502 むしろこんなゲームを楽しめる君が寂しいと思うがね
>>497 いやでもニンドリのインタビュワーは一ユーザーとして(このスレでも散々言われているような)不満点を指摘してるのに
それに対してお前が悪いみたいなことを言っちゃうのはどうかと思うぞ
あのインタビューは実際にゼルダ買って遊んだやつらを対象としてるわけだし
大人ならご意見はありがたく頂戴しますくらいのことを言うべき
>>499 いや、そんな紀元前くらいからある例え話よりも、
自分の意見くらい自分で考えて表現しようよという話。
507 :
なまえをいれてください:2007/01/21(日) 02:23:47 ID:87obtQvs
>>506 是非紀元前からある料理の例え話をひとつでもいいから教えてくれよw
>・同人のノリ
同人のノリってなんだ
・要すると言いながら全然要せていないやつ
・むしろを使って話をはぐらかすやつ
・すぐ喩え話を持ち出すやつ
こういう連中とは議論にならないから相手にしないのが吉
例え話はわかりやすければいい
>>509 「相手にするなといいつつ火に油を注ぐヤツ」を追加
512 :
なまえをいれてください:2007/01/21(日) 02:41:54 ID:87obtQvs
荒しはマンセースレに帰って欲しいもんですな
こんな糞シナリオのゲームやったってむなしくなるだけ
こういうゲームをマンセーする奴等は大概「所詮はゲーム」ってのが多い
終いにゃストーリーなんていらないなんてトボケた事を言い出す
ファミコンでもやってろと言いたい
ストーリーなんて要らんよ
>>513 FFでもやってろ
ってかこのスレ反省会なんですけど
いるよ!∩(゚∀゚)∩
おいおい・・・
FFはさらに上を行く糞だろ
今回シナリオだけは本当に擁護のしようがない。
ゲームシナリオライター志望の中学生とかが考えたレベル。
子供って、何か出来事(事件など)が起こるところまでは発想出来ても、
それが何故起きたのか、その背景や原因までは考えが及ばないんだよね。
だから小中学生くらいの子供が考えたストーリーってのは
展開がとにかく唐突なんだ。理屈で考えると頭が痛くなるような。
ゲームは元々物語が破綻しやすいメディアではあるけど、その中でも完成度には差があるし
ぶっちゃけこんなのしか作れないなら「さらわれた姫を助ける」だけで良いわ。
余計なエピソード付け加えると自爆するし、今のスタッフにはゲーム製作の足かせにしかならんだろう。
ストーリーが足引っ張ってるのは確かだなぁ。
一度神トラとか夢島辺りまで立ち返って欲しいとこだ。
今の若いスタッフは時オカしか頭にないんだろうなって感じがする。
しかし、見た目重視でやってても大して面白くないギミックが多かったな。
ロッドやスピナーのボス戦とか、ちょっと単純すぎる。
520 :
なまえをいれてください:2007/01/21(日) 04:23:58 ID:Lvo7sbIK
>7
戦闘やダンジョンの難易度の満足度は人によっても変わるし一先ず置いておいて、
他の一番駄目だと思った部分を挙げて考察した方が良くないか。
ルピー、シナリオ、キャラ関連はでてるし、
自分はムービースキップを挙げる。
あれスキップできるムービー自体が本当に少ししかないから、
つける意味があったのか疑問。2週目もないしね。
スキップ機能がいらないんじゃなく、もっとスキップできるムービーが多い方が良かった。
522 :
なまえをいれてください:2007/01/21(日) 05:16:09 ID:Lvo7sbIK
87obtQvs みたいなのはスルーでよろしこ。
自分が頭いい人間だと勘違いしてる池沼ほど見ていて不快なものはないな
実際は馬鹿丸出しの意味不明な例えで騒ぎまくって指摘を荒らし扱いしてるだけなのにw
タクトには無茶苦茶期待してた
画面写真やCM見て、これは過去最高のゼルダになる!ってくらい期待してた
で、アレだったから、トワプリには全然期待してなかった
期待値が低かったから十分楽しめた
トワプリ後のタクトは結構面白い。
ハイラル文字はちょっとキレそうになるが。
526 :
なまえをいれてください:2007/01/21(日) 09:09:41 ID:87obtQvs
>>525 うん
トワプリは酷すぎた
何よりも不愉快だった
ミドナの台詞からシナリオの展開からお使いからルピーから
何から何まで不愉快で、プレイヤーの神経を逆撫でするものばかり
ダンジョン作ったスタッフは頑張ってたと思うが、彼らには可哀相だが
他がそういう良さを全てぶち壊してた
そこまで憎悪むき出しにされてもな
528 :
なまえをいれてください:2007/01/21(日) 09:23:03 ID:87obtQvs
>>521 不愉快さ
かったるさ
所詮ゲームだろ?っていう投げやりなところ
この3つがどうしようもなくダメだったと思う
今回のスタッフはプレイヤーのことを馬鹿にしてる
まず、ルピーとハート関係
狼になってセンス使って地面が光っていて、そこを掘ったらルピーやハートが出てくる
これで本当にプレイヤーが喜ぶと思ってるのか?
10個も20個もしずく集めるのが面白いとでも思ってるのか?
ストーリーを進めさせるために突然手紙でどこどこ来いって指示されるのが面白いとで思っているのか?
壷割ったらハートやルピーが出てくるのが面白いとでも?
敵が寄ってくるだけで本当に面白いとでも?
>所詮ゲームだろ?っていう投げやりなところ
これわかるわwつかハードの性能以上を求め、求められして
いい加減疲れたんじゃね?Wiiはそれがさらに顕著になるから
任天堂のソフトがどうなってしまうか楽しみだなあ
すでに宮本の言説から色々深読みできるようなもの出てるしw
530 :
なまえをいれてください:2007/01/21(日) 09:33:08 ID:87obtQvs
>>529 リアリティーを追求したゲームは洋ゲーには適わないしね
ゲーム性のクオリティーに関しても、グラフィックに関しても、アイデアに関しても洋ゲーは日本の10年先に行ってしまってる
>>530 > ゲーム性のクオリティーに関しても、グラフィックに関しても、アイデアに関しても洋ゲーは日本の10年先に行ってしまってる
クオリティーについては知らん。
グラフィックについては同意。
アイデアについては反対。やつらのゲームにアイデアなどありはせん。
基本的には物量で勝負が基本。その意味ではグラフィックもその物量の一部。
何もかも、とにかく過剰にしとけば評価が高まるから。
洋ゲーやらないからなんとも言えないが
日本ゲームのアイデアが硬直化してるのは確か
怒り狂ってたり酒が入ってる人間とマトモな議論なんてできないんだから
とりあえず頭が落ち着いて多少の客観性を持てるまでは書き込み自粛したら?
いい大人なら俺の言ってることわかるよな。
とりあえず
ルピー地獄とか橋に登れないのに景色が良いとか
こんなすぐ分かるおかしなものを残しといて
「ゼルダらしさ」がどうのこうのって言ってるあのインタビューはお笑い以外の何者でもないな。
単調すぎるトワイライトとか、とってつけたようなゼルダ・ガノンとか
全体的な説明不足とかもあるが、こちらは感じ方の違いとかあるし
加えないでおくけど
インタビューを読む限りは"おかしなもの"と認識していない節があるよね。
頑張って作ったから・考えたからこれはイイ物なんだって自己完結している感じだ。
ユーザーの反応をいちいち気にしていたらキリがないが
ルピー地獄に関しては反省してほしい
橋げたに登れる→当然湖に飛び降りたくなる→ハードの性能的に不可能
なんじゃないかなあ
他にも登れない箇所が多いが、そこは改善してほしい
>>536 ハード性能の問題じゃなくて、そういうふうに作ってあるだけだろ。
なんでもかんでも登れるようにしたらキリがない。
実際イベントで飛び降りる時はシームレスじゃなかったから
ハードの性能の可能性はあると思うけどな
つーか橋から飛び降りるってのはイベントの時みたいに
暗転→湖のどこか固定された場所から再会で良かったじゃん
他にも昇れる場所を限定するとか
それすらも面倒臭い、無理ならもう駄目だ
手抜きめ
それはそれで色んなところに飛び降りたかった
つまらんみたいな意見が出そう
ないよりマシだが
あそこは上下でエリアを分割されているから飛び降りは無理なんだろう。
どうも今回のフィールドは無駄に広すぎた印象があるよ。
俺なら今の広さの半分にしてネタの密度を上げるよう指示するかもしれない。
完全シームレスでつなげるエリアの広さから逆算して作っていってるんだろうな
で、各エリアに一つずつ大モノを配置と
フィールドに関しては試行錯誤のあとが見れるし、不満はない
ハイリア湖に橋掛けたのがそもそもエリア分割するためなんかね
とりあえず橋についてはあの景色が良いっていう看板撤去すれば良かったはず
GC版は橋からの風景は綺麗だったぞ
崖からは落ちれない仕様になってるんだから
風景眺めるのに邪魔な柵とかを取り払ってもよかったのにな。
大橋の入口にある門にも登れるんだが窓枠が邪魔で眺めが悪い。
547 :
なまえをいれてください:2007/01/21(日) 14:28:25 ID:87obtQvs
>>531 敵の動きやパターン1つとってもアイデア溢れてますよ?
目の前に突っ立てるだけ、適当に剣振ってくるだけ、寄ってくるだけの和ゲーとは雲泥の差です
>>428 もしリンクがハイラル城に献上品を届けに行った時にザントが襲来してハイラル城がトワイライト化したとしたら…
ザント襲来のムービーも違和感無く繋がるな。
他のハイラル平原への出入り口も岩で塞ぐとかして行けなくしとけば問題無いし。
襲撃前のカカリコ村も見れたかも。
没になったストーリーの流れって、どっかで見れないんだろうか?
∩___∩
| ノ ヽ クマ〜
/ ● ● |
彡 /// ( _●_)//ミ
/ 、 |∪| ヽ
/ ヽノ \
あーストーリーさえ良かったら、他は目つむるのになぁ。
別にものすごいベタベタのストーリーでもいいからさぁ。
いきなり最後だけガノンでてきても感情移入できない。
ゲーム自体はおもしろいのになんか盛り上がりに欠けた。
もったいねー。
そもそもオルディン大橋をハイリア湖の上空に配置する必要性があったのか疑問
途中の渓谷にダイブ→流されてハイリア湖へ、だったらロード時間も稼げたはず
あのオルディン大橋のせいでハイリア湖の景観が台無しになっていると思うのだが
つーかゼルダにストーリーもとめんな。
元々そんなゲームじゃねえだろう。
開発者に言ってるのか?
元々はそうかもしれんけど最近のはまた違うよね
パチンコが意味ないとか言ってるやつはアホなのか?
パチンコ使えばダイナフォス(鎧を着たリザルフォスな)を怯ませられるじゃん
>>551 ハイリア大橋とオルディン大橋を混同してないか
>>552 そうだな。
誰も求めていないのに、中途半端に色気を見せるから叩かれるんだ。
広大な湖の上に大橋ってシチュエーション自体はいいと思うんだけどね
あんまり生かせてないのは確かだな
ちゅーか、最後にゼルダ姫を助けるんなら、そこにある程度ドラマが集中するように感情演出すれば、ゼルダのシナリオって十二分なのに。
ただ逆に今回みたいに関係薄すぎてそこを失敗すると、連鎖的にいろいろダメに見えてしまうみたい。
要っちゅーの?
小エピソードやリンクのモチベーションを一貫させるっつーか。
鋭い目とセンスを兼ね備えたこのスレの住人たちがアドバイザーとして開発者の傍らに控えてれば
非の打ち所の無い神ゲーになったのにな。本当に残念。
砂漠からハイラル大橋見ると、縮尺がなんか違和感ない?
ちっちゃいハイラル大橋が割と近くに配置されてるんだろうなアレは
>>561 ねえよw
出来上がったものを見て難癖つけるしかできないぜ俺たちはw
シームレスで繋がってる訳じゃないから
見栄え重視で遠景モデルを配置してるんじゃないか?
>>560 ゼルダのシナリオ中の役割ってのは、
最初に 助けて勇者様
最後に ありがとう勇者様
って それだけ言えば最低限OKなんだよね。
外伝に関してはあらかじめそれ言い終わってるわけだから
彼女が出てこなくても無問題。
今回は外伝じゃないのにそれして無いから
存在自体がいらない子という変な位置にいるんだよ。
566 :
鳥 ◆CykVoHyoCI :2007/01/21(日) 17:22:23 ID:aijgZ89G
|
|) ○
|・(ェ)・ ) ☆☆ トワプリの不満点 ☆☆
|⊂/
|-J ★ ミニゲームがしょぼい
スノボーはロクヨンの1080スノーボーディングよりずっと低クオリティー。
あれならムジュラのゴロンレースの方がおもしろい。
釣りもSEGAのゲットバスに比べたらやはり低クオリティーでがっかり。
川下りはもっと操作性を簡単にすべき。
車のレースゲームみたいにアクセルボタン、ブレーキボタン、舵(ポインティング)にすればいい。
そして操作性が良くなった分、難易度を上げればいい。
最新ゲームのはずなのに昔のゲームにも劣るのはガッカリ。
568 :
なまえをいれてください:2007/01/21(日) 17:25:37 ID:87obtQvs
>>566 何でもすぐにミニゲームになっちゃうのがダメだよね・・・
あれで萎える
鳥に掴まって飛べると思ったらミニゲーム
船に乗れると思ったらミニゲーム
>>566 >最新ゲームのはずなのに昔のゲームにも劣るのはガッカリ。
よくあることじゃん。気を落とすな、熊。
>>505 ニンドリ、今の今まで雑誌だと思ってた・・・。スマン。
で今読んでみたけど、
トアルとか森の門番パズル、ちょっと厳しいわなぁ。達成感がなけりゃダメじゃんよ。
こりゃ怒られても仕方が無いな。
あと読んだ印象として、スタッフに任せてた部分が多かったのかな。
プロジェクトが予想以上にデカくなって、手がおえないのかもしれんが
やっぱり、まとめ役には向いてないな。
>>566 ミニゲームが本家に勝つのっておかしいだろ
お前の希望でショボイとか書くなボケクマ
572 :
なまえをいれてください:2007/01/21(日) 17:28:17 ID:87obtQvs
ミニゲームでしかないのが駄目
水増しの為にミニゲーム挿入するなって話
このクマの糞コテって意外とみんなに愛されてるんだな
>>563 プランナーとかの仕事やアイデアに難癖を付けたり
違う答えを提示するのがアドバイザーの仕事じゃない?
よくは知らないが。
575 :
なまえをいれてください:2007/01/21(日) 17:35:00 ID:87obtQvs
スノボーのミニゲームは完全にミニゲームとしてしか滑るという要素がないから糞なんだよね
64マリオみたいに基本的なアクションに滑るという要素がちゃんと存在してて
滑っていく場所もあるっていう感じだと面白いと感じる
フィールド移動のつなぎに唐突にスノボーをやらされてもつまんねーよ
空を飛ぶにしても同じ
64は同じフィールドで空を飛べた
空を飛べることで同じフィールドが違って見える
自由を獲得する
でも、フィールド移動のつなぎに空飛べてもそれは単なるお使いにしかならない
576 :
なまえをいれてください:2007/01/21(日) 17:36:09 ID:ZOHvTV9T
>>560.565
んだよな。
中学の頃神トラ厨だったからだが、時オカの後半とか、ゼルダ姫を助けるためにやってるって瞬間は、なんかゼルダっぽい。
今みたいなのが悪いとは言わないけどさ。
世界への旅立ちとなるきっかけは何もたいそうな出来事でなくていいんだと思う。
以前のスレにも書いたことがあるんだけど、モイの代理の使者として旅立てば
よかったと思うし、狼になったのも唐突だったけど、人間に戻ったのも唐突で
突き放された感じが凄くした。トライフォースの所持者であることをもっと強調
してもよかったのでは?
578 :
鳥 ◆CykVoHyoCI :2007/01/21(日) 17:39:08 ID:aijgZ89G
>>568 >>569 >>571 | 私がミニゲームのどこがショボイかと言ってると
|) ○ 主に挙動計算です。
|`(ェ)´.) 任天堂にはすでに高いノウハウを持ってるはずだから
|⊂/ それほど時間も労力もかからないと思います。
|-J スノボーの挙動計算はひどいです。
1080とは比べものになりません。
時オカは前半もそうだぞ。
後半の方が強くなるけど。
ゲーム的な面で言えば広大な世界を冒険してる感じが乏しかった。
メインダンジョンまでの道のりの険しさもゼルダの醍醐味のひとつ
だと思うんだけど。ムジュラのタルミナのほうがよかったなあ。
581 :
なまえをいれてください:2007/01/21(日) 17:44:48 ID:87obtQvs
狭いフィールドに多彩なシチュエーションのダンジョンを配置するってこと自体に無理があるんだよね
リアリティーを持たせるには広大なフィールドを移動させるか、シチュエーションの説明に工夫を持たせるかしないと駄目
ストーリーやシナリオは全く要らない
お姫様を助けに行く勇者、それを阻むダンジョンや敵。これで十分だ
ストーリーやシナリオを作ったり街の人間を作ったりしようとすると、どうしても歪になってしまうから止めた方が無難だ
やるならオブリビョンみたいに物量作戦でいくしかない
和RPGみたいにシナリオを無理矢理プレイヤーに見せようとするのは愚の骨頂で、違和感しか生まれない
魔物の巣窟にお姫様を助けに行く勇者、そこは薄暗い洞窟、身も凍るような氷の湖、険しい火山、奇怪な魔法使い、凶暴なドラゴンが待っている。
これだけで十分だよ
582 :
鳥 ◆CykVoHyoCI :2007/01/21(日) 17:52:29 ID:aijgZ89G
|
|) ○ 本来ミニゲームはそれぞれ魅力的じゃないと
|`(ェ)´.) いけないのです。
|⊂/ ボリュームを増やせと言ってのじゃなくて質を
|-J 向上させろと言ってのです。
色んな分野の高いノウハウをもった任天堂なら出来ることだと思ってます。
もういいよミニゲームは
話題に沿った話をしろ
584 :
鳥 ◆CykVoHyoCI :2007/01/21(日) 18:03:24 ID:aijgZ89G
>>583 |
|) ○
|`(ェ)´.) だってこのスレいつまでたっても
|⊂/ ミニゲームの話にならないじゃん!
|-J ずっと言いたかったんだぞ!
585 :
なまえをいれてください:2007/01/21(日) 18:04:15 ID:ZOHvTV9T
いや、タクトみたいにフィギュアにする必要はなくとも、風変わりな人がいっぱいなのは悪くないと思うんだよね。
それはゼルダっぽいし。
ただゼルダ姫を助けに行きたいって気持ちが、なおざりになると、これはゼルダのシナリオとして具合が悪いってのはマジだな。
もっかいやる気にならないゲームはなんだかなぁ
森のパズルめんどいから嫌いなんだよ…
小さな森の村のことしか知らなかった少年が初めて外の世界に出て
お城に潜り込んでお姫様に会って、ハイラルを救ってくれと頼まれる。
時オカのストーリーこそがゼルダの伝説なんだよね。結局みんな時オカと
比較してるんだよな。俺もそうだけど。
いや別に神トラみたいにゼルダのテレパシーで呼ばれて助けにいったり、
タクトみたいに妹を助けに〜でもいいじゃん
トワプリは何かそういう目的みたいなのが欠けてる
何時の間にか狼にされてミドナにこきつかわれてゼルダに愚痴られた挙句
勝手に勇者認定されただけじゃん
子供もイリアも何時の間にか助かってるし
>>585 それににたかんじは、俺ももったわ。
テンプレの、ロマンスはゼルダとの方が自然だにも今更ながら賛同。
>>ミニゲーム
何かやっつけっぽいのが多かったよな。
タクトの時ほど開発期間が短くはないんじゃなかったのかな…
そっちまで手が回らないのか
鳥のミニゲームは本当にナンなんだろうな。
いきなり強制スクロールフライトになった時は唖然となったよ。
多数の敵や鍾乳石を爆弾矢で薙ぎ払い打壊し、頼りない足場の中
フックショットでゾーラの里へと進むシーンを想像してください。
どちらがより面白いでしょうか。
591 :
鳥 ◆CykVoHyoCI :2007/01/21(日) 18:48:51 ID:aijgZ89G
|
|) ○
|・(ェ)・ )
>>589 なるほど
|⊂/
|-J
|
|) ○
>>590 おお!その設定は聞いただけでエキサイトしますね!
|゚.(ェ).゚ ) それこそヒーローにふさわしいシチュエーションです!
|⊂/ かっこいいー!
|-J
>>590 スターフォックスアドベンチャーにも似たようなゲームが入ってたけど、
あれは自分で弾が撃てるからwktkするし、その後のボス戦にも活かされてたりもする
しかも失敗したときにイヤミな台詞を言わせてユーザーを怒らせることもない
あいつらの方が「同じネタで3回楽しませる精神」をよっぽど理解してる(たまにサービス過剰になるけど)
フライトシューティング系のゲーム中に障害物レースみたいな
ミニゲームが入ってるんなら十分理解できるけど
ゼルダ的楽しさ(?)を見せることができる場面であれはイカン。
>>593 知ってたらゴメンだけどスタフォADVはフライトシミュではありません。むしろゼルダのパク(ry
但しミニゲームとしてフライトシミュが入ってます(笑)
595 :
なまえをいれてください:2007/01/21(日) 19:00:02 ID:u4eaQcAl
「今度のゼルダは空を飛べるのか!」
「今度のゼルダはカヌーで移動か!」
と最初は期待させてもらったけど、
できる場所がチョー限定しててガッカリ。
ウリの騎馬戦もなあ、いまいち面白くないし。
>>594 あれってアーウィンにも乗れるんじゃなかったっけ?
微妙な出来なんだろうなと思って買わなかったからよくは知らない。
>>590 どっちが面白いかなんてそんな文字で判るわけねーだろ
敵の巨大怪鳥を奪い、それに掴まり、降り注ぐ火矢をかいくぐり
そびえ立つ鍾乳石をかわしつつゾーラの里へ強行突破とか
十分面白そうだ。
>>594 フライトシムとフライトシューティングを混同するんじゃねーよ?
>>597 いやいや。
トワプリをクリアした人間ならゾーラ川の鳥のミニゲーム中に
・爆弾矢を撃ってくる多数のゴブリン
・爆弾矢の衝撃で倒れてくる巨大鍾乳石
・所々に点在する木組みの足場や小さな砦
を発見することが出来たはずですよ。
それに
>敵の巨大怪鳥を奪い、それに掴まり、降り注ぐ火矢をかいくぐり
>そびえ立つ鍾乳石をかわしつつゾーラの里へ強行突破
の方は体験済みでしょう。
>多数の敵や鍾乳石を爆弾矢で薙ぎ払い打壊し、頼りない足場の中
>フックショットでゾーラの里へと進むシーンを想像してください。
それ湖底の神殿でやった。
爆弾で思い出したけど、
爆弾の種類を増やしても、それの意味が大して無いんだよね。
まだボムチュウみたいな、独特な物ならともかく、
水中爆弾と普通の爆弾って殆ど違いないし、
あれだったら、普通の爆弾を水中仕様に出来る、って方がましだったのでは?
今回のゼルダは、そういう意味の無い設定が多かったから、
なんかいまいちと言う印象が強かった。
ボムチュウは高い場所のスイッチとか岩砕きとか用途があったからなぁ
今回の稼動型の虫爆弾は本当に使うとこがなかった。
うーん。
爆弾が水中で使えるなんておかしい
↓
じゃあ水中爆弾にしよう
という道理の流れだったのでは。そこは何となく分かる。
ただ確かに、単なるパワーアップじゃあかんかのかな
アイテムが増えれば楽しいわけじゃなし
>>601 爆弾は買うか宝箱開けるかしないと手に入らないし、ちょっと存在感薄かったね。
せっかく爆弾矢っていうシステムが出来たのに、アクションに爽快感を加えることが
できるだろうに、矢も爆弾も手に入りにくいんで普段はあまり使えないもんな。
そういうアクションで使わせてやろうって場面自体用意されてないし。
水中爆弾も爆弾矢も、ほとんど謎解き専用のアイテムで面白みがないよねえ。
水中爆弾にした後も各地で岩を壊すのに水中爆弾使いまくったから
湖底の神殿で爆弾が足りなくなってわざわざ脱出して買いに行こうとしたが
その頃ちょうどルピーが無くて必死になってルピー集めしてたな…。しかも水中爆弾はやたら高い。
それだけならまだいいが砂漠の処刑場に行く直前になってゾーラの里で普通の爆弾が詰まったボム袋もらえるのを発見するし。もうアホかと。
つーかアレは水の中のゴロンが持ってたんだから湿って使い物にならないんじゃry
水中爆弾だけでは寂しいな
↓
虫爆弾を追加しよう
↓
ボム袋が取れなくて詰まる人が出てくるといけないから必須アイテムにはしないでおこう
↓
無用の長物に
機能からの発想はどこへ?
607 :
なまえをいれてください:2007/01/21(日) 20:35:45 ID:87obtQvs
虫爆弾って一体何だったんだろうな・・・
608 :
鳥 ◆CykVoHyoCI :2007/01/21(日) 20:36:53 ID:aijgZ89G
|
|) ○ オイラ ダブルフックショットを使いながら弓矢も使えたら良かったと思う。
|`(ェ)´.) 片手のフックショットで高い場所にぶら下がりながら、Bボタンを押せば
|⊂/ もう一方の手で弓矢を構え歯で矢を引いて撃つ、って具合にね。
|-J そして十字キーにセットしたダブルフックショットを押せば、弓矢を
フックショットに持ち替えて移動できる。
(いちいちBボタンを押さなくても十字キーを押して放すだけで武器が
使えるようにする)
そうすれば次々にダブルフックショットで移動しながら遠くの敵もドンドン倒して
いく操作がスピーディーにできて楽しいと思う。
609 :
なまえをいれてください:2007/01/21(日) 20:37:27 ID:s33cilQY
>>607 やすく無駄がない爆弾屋精製のための触媒
610 :
なまえをいれてください:2007/01/21(日) 20:38:21 ID:87obtQvs
ジャンプできないのも含めてアクションが致命的に面白くないのが問題だよな
生理的に気持ち良いのってフックショットくらいだもんね
爆弾矢は結構使ったけどなー
全身鎧つけてるトカゲなんかはリンクに気づいてない時に爆弾矢撃てば1発だし
岩壊す時爆発するのを待つのが面倒だったからよく爆弾矢で壊してたし。
虫爆弾はタートナックの鎧破壊用じゃないのか
まあ使わなかったけど
雪山の廃墟でチェーンハンマー使わないと倒せない骸骨は
まだ取ってなかったときには爆弾矢で倒してたな
爽快だった
>>604 >爆弾は買うか宝箱開けるかしないと手に入らないし
その他の入手方法って何?w
自分で作るとか?
615 :
鳥 ◆CykVoHyoCI :2007/01/21(日) 21:04:25 ID:aijgZ89G
>>610 | ダンジョン攻略でギリギリジャンプが要求されるから
|) ○ 自動ジャンプのシステムになってるんだろうけど
|・(ェ)・ ) 手動でもボタンを押せばジャンプできるようにして欲しいね。
|⊂/ そうすればジャンプして敵などの攻撃をかわしたりできて
|-J アクションの幅が広がって楽しいもん。
ついでにホフク前進もできたらいいなぁ。
敵の矢を避けながら進むなんてこともしたいもんね。
それにダンジョンでジャンプやホフクをうまく使い分けて進むのは
おもしろそうだよね。
>>615 トゥームレイダーでもやってりゃいいじゃねーか。
617 :
鳥 ◆CykVoHyoCI :2007/01/21(日) 21:09:52 ID:aijgZ89G
うるせぇー現状維持房が!
,○ ○∩))
( `(ェ)´)彡 パーン!
((⊂彡☆∩ _, ,_
⊂(⌒⌒(;`Д´) ←
>>616 `ヽ_つ ⊂ノ
>>608 新しいギミックやアクションは考えるだけなら考え付くけど、面白いかどうか良く分からないんだよな
カンテラと矢を合成して火矢とか、磁場で矢の軌道が曲がって見えないところのスイッチを押すとか、
クローショットを刺したまま歩き回るとか、ビンの中身を合成して新しい薬を作るとか
でも任天堂のスタッフが絶対思いつかないだろうってのはなかなかないし、
素人のアイデアなんて検討されてボツったと思っとくほうが健全
>>613 フリザフォス?
>>614 シリーズの前のゲームではモンスタードロップで手に入った
619 :
鳥 ◆CykVoHyoCI :2007/01/21(日) 21:14:38 ID:aijgZ89G
|
|) ○ ん? まてよ
|゚.(ェ).゚ ) トゥームレイダーってやったことないけど
|⊂/ おもしろいのかな?
|-J WiiでTPSのアクションものならやってみたい気もするなぁ
620 :
なまえをいれてください:2007/01/21(日) 21:18:21 ID:s33cilQY
ジャンプを簡単にしたのがゼルダのいいとこなのに、ボタンジャンプにしたら劣化するだけじゃん…
ジャンプしたいならマリオでもやってれば?
622 :
なまえをいれてください:2007/01/21(日) 21:19:27 ID:t5Om3McA
>>ID:H2kcSOuH
お前黙ってろよ(笑)
623 :
鳥 ◆CykVoHyoCI :2007/01/21(日) 21:24:00 ID:aijgZ89G
>>618 |
|) ○ 任天堂は常に素人の提案より優れてると思う
|`(ェ)´.) のは間違いです!
|⊂/ 弓矢などを撃つ時の操作をTPSにしなかった事
|-J のように、トワプリは無意味にややこしい操作性です。
こんなもの平気で売る企業はユーザーの意見に耳を
傾けるべきです!
>>623 とりあえずお前の意見が正しいか正しくないかは置いとく。
俺らは2ヶ月弱このゲームで遊んだだけ。
スタッフは年単位でこのゲームに仕事として関わってる。
そう簡単に俺らのほうがいい考えを出せると思うのは勘違いだよ。
ユーザーの意見には耳を傾けたとしても、お前の意見が通るわけじゃないんだぜ。
まあそれはそれとして弓矢の操作がどうややこしいんだ?
L注目なしならボタン1個とスティック操作だけ
L注目したら注目のボタンは押しっぱなしで弓矢のボタンだけ
Wii版は知らね
仮にも相手はゲームを作るための技術を学んで習得した人間なのに
ただ便所の落書きで偉そうにしてるだけのカスが何言ってんだかw
考えるのとやるのは全然違うってのを知らないからこんなことが言えるんだよな
お前歯で弓引いてみろよw
糞コテの意見は見当外れなのばっかりだし、
いい加減黙ってろ
628 :
鳥 ◆CykVoHyoCI :2007/01/21(日) 21:50:20 ID:aijgZ89G
>>624 | 弓矢はZボタン押さないと移動できないじゃん。
|) ○ そしてZボタン押すと今度は視点移動ができなくなる。
|`(ェ)´.) Wii版の場合ポインターを画面端にもっていっても
|⊂/ なぜか視点が移動できなくなる仕様。
|-J
それに周りを見回すだけなのにいちいちCボタンを押さなきゃいけないし
押せば移動できなくなるしね。
間違いなく無意味にややこしいね。
629 :
鳥 ◆CykVoHyoCI :2007/01/21(日) 21:53:06 ID:aijgZ89G
| そこで私の提案を再び紹介
|) ○
|・(ェ)・ ) ☆ゼルダはTPSのような操作にすべき☆
| ⊃
>>156 >>157 >>159 |-J.
俺が働いてる会社はゲーム業界とは全く関係ないんだが
客のクレーム(アンケ等)は一社員が簡単に閲覧できるようなシステムになってるし
自社の製品がネトでどういう評価を受けてるかも普通にチェックするぞ?
専門教育を受けてればいい物が作れるとは限らないし(センスの問題だろう?)
客の意見に全く耳を貸さずに商売が成立するほど甘くは無いよ。
製品の出来に満足できない時は製作者のセンスや技術に問題があるか、
意見が少数派か、拝聴に値しないクズ意見ってことだね。
>>624 Wii版の操作は、Z注目無しの時は
スティックで左右に視点移動(上下無し)、ポインタを画面上下端に持って行くと上下に視点移動
更にその状態でZ+スティックで自キャラ移動
だ。しかもポインタが画面端にある状態で弓矢構えると勝手に視点変わるんだぞ?
Wii用に1年も調整してこの程度だとしたら十分終わってる
633 :
鳥 ◆CykVoHyoCI :2007/01/21(日) 22:05:48 ID:aijgZ89G
>>630 | やっぱり任天堂はこのスレをチェックしてるんでしょうかね?
|) ○ ならば私の正当な意見は採用されるかもしれませんね。
|(ェ)・;)
|⊂/ 正直自分の提案には自信があります。
|-J
どうだろう。
変なコテや煽り気味の発言は普通に読み飛ばすかもしれない。
635 :
鳥 ◆CykVoHyoCI :2007/01/21(日) 22:08:52 ID:aijgZ89G
>>632 |
|) ○ そうだよね!
|`(ェ)´.) 任天堂はどう考えてもおかしいことしてるよね!
|⊂/ 今作にかぎり間違いなくそう思うよ。
|-J
>>633 もう分かったらウダウダ言ってないで今すぐ企画書書いて任天堂へ持ち込めって
637 :
鳥 ◆CykVoHyoCI :2007/01/21(日) 22:12:46 ID:aijgZ89G
>>636 | 私が言ってることは正論なのになんで毛嫌いするのかな?
|) ○
|・(ェ)・ ) ちなみにニンテンドークラブのアンケートにTPS化の提案は
|⊂/ 記入しましたよ。
|-J
>>637 じゃあTPS化の話は終了。次回作をお楽しみに
639 :
鳥 ◆CykVoHyoCI :2007/01/21(日) 22:20:56 ID:aijgZ89G
>>638 |
|) ○
|・(ェ)・ ) そうして欲しけりゃまずオレの意見に同意しろ。
|⊂/
|-J 心からな。
このゲームのためにGC買った俺アワレw
>>639 じゃあ俺はこいつの言うことなんか絶対聞くなよ、と書いておこう。
>>630 このスレ(だけじゃないけど)では
>製作者のセンスや技術
の問題ばかり強調されてるだろ。
自分の意見がクズである可能性とか少数意見として無視される可能性とかを
ちゃんと考えてる奴がどれだけいるんだか。
まあそういう奴はあまり書き込まないってだけかも知らんけどな。
>>156 TPSなのに弓矢をポインタで撃つ場合、
ポインタの基点(視点)と弓矢の基点(自キャラ)が違うせいで
恐ろしく直感に反した操作になること間違いないな
カメラ位置のせいで謎解きが出来ない、好きな方向に矢を撃てないなどなど
言い方・書き方を考えなさい。提言・苦言なら、それはそれで書き方というものがある。
・・・けっきょくこれに尽きるだろ。単なる思い付きを偉そうに語っただけの荒らし同然の
書き込みに、いったい誰が耳を傾けるものか。
>>639 だめだこりゃ。ここは反省会スレであってオメーの独演会場じゃないの
そして俺は今まで散々言ったオメーの提案には反対なの
相手するのもウザいのでNGにしてたんだが、事実と違うことをレスするやつが出てきたので
ちょっと援護してやったら頭にのりやがって
もう2度と相手しないから勝手に一人で暴れてろ
なんでお前の意見に賛成しなきゃいけないんだよ
お前は一方的にいってるだけ
反対の意見にはほとんど耳を傾けない。
そんな自分勝手の意見を誰が支えると思う?
自分の思ってることを人に押し付けんよ
世の中テメェ中心に動いてないんだから
便所の落書きに、過剰な期待をしている人がいますね^^;
647 :
鳥 ◆CykVoHyoCI :2007/01/21(日) 22:33:27 ID:aijgZ89G
>>641 |
|) ○ キミたちはオイラを完全に誤解してるね。
|・(ェ)・ ) オイラってチョー優しいんだよ。
|⊂/ 昔飼ってた犬なんか一日に何度もナデナデしてあげたから。
|-J その犬はオイラがナデに来るとナデられるのが嫌で
目そらす程しょっちゅうナデてやったんだよ。
ところでニンテンドークラブのゼルダのアンケートはもう終わってなかった?
>>642 そう。ポインタで剣振るつった時もそれは全然直感的じゃないから面白くないって散々指摘してるのに
このバカは自分の意見が100%正しいと信じて疑わないんだから救いようがない
>>644 すまんかった。俺はGC版でやってるもんでな。
時オカからの操作とほとんど変わってないんで
何がややこしいのか分からなかったんだ
650 :
鳥 ◆CykVoHyoCI :2007/01/21(日) 22:39:49 ID:aijgZ89G
|
|) ○
|^ื(ェ)^ื ) そんなこと言って次回作でオイラの提案が採用されちゃったら
|⊂/ どうするのかなぁ〜w?
|-J
>>642 意見がクズだとか少数派だとか正しく(?)認識できるのは
製作者側だけだし客が考える必要はないとは思うけどね。
少数派意見でも見るべき所があれば普通に参考にするんだし。
まぁ、空気を読まずに自分の主張を押し売りするだけの"鳥 ◆CykVoHyoCI "や
千手観音のようなアンチ系の書き込みは最初から論外だろうね。
>>643の言う通り意見の通し方というモノがある。
652 :
なまえをいれてください:2007/01/21(日) 22:49:25 ID:87obtQvs
>>621 良いか?
アクションが面白くなくなってるだけだと思う
653 :
なまえをいれてください:2007/01/21(日) 22:51:40 ID:87obtQvs
>>624 お前さん、ちょっと歪んでないか?
不二家は何十年もお菓子作ってるから消費期限についてもちゃんと考えて安全だと確信してるから使ってる
俺ら素人が判断すること自体間違ってる。
そういってるのと同じだぜ?
>>652 3Dゼルダがオートジャンプじゃなくなったら
もうゼルダじゃない
って思うと思う
655 :
なまえをいれてください:2007/01/21(日) 22:53:31 ID:87obtQvs
>>639 俺はずっと同意してますよ
TPSじゃなくてFPSにして欲しいが
656 :
なまえをいれてください:2007/01/21(日) 22:54:16 ID:87obtQvs
>>648 Wiiコン振るほうがよっぽど直感的じゃないと思うがね
>>650 だから逃げんなよ
そうやって都合の悪いことから逃げてばっかりだろ
お前が優しいかどうかなんて誰も言ってないし興味もない
>>653 「そう簡単に」消費者のほうがいい考えが出せるのは勘違いといってるだけなんだが。
だいたい不二家の不祥事が発覚したのは内部告発だろ。
素人が賞味期限切れを指摘したわけじゃねーよ
>>658 確かに。賞味期限切れの牛乳使ってたなんて、
素人が食べて分かるわけがないw
660 :
なまえをいれてください:2007/01/21(日) 23:02:05 ID:87obtQvs
>>654 オートジャンプを採用してるのはゼルダだけ
つまり、どっからもパクられるほどのアイデアでもないし、面白いものでもないってこと
661 :
なまえをいれてください:2007/01/21(日) 23:02:52 ID:87obtQvs
アタックジャンプしたらAボタンでジャンプした気になれるんだがなぁ…
664 :
なまえをいれてください:2007/01/21(日) 23:07:37 ID:87obtQvs
>>662 そうか・・・すまんかった
でも、ポインタで切るっていうのはどんな感じか分からないけど
大雑把に振るよりは遥かにマシだとは思う
要するにFPSのエイミングに毛がはえたようなもんでしょ?
そこそこ面白いんじゃね?
665 :
鳥 ◆CykVoHyoCI :2007/01/21(日) 23:07:39 ID:aijgZ89G
>>655 |
|) ○
|・(ェ)・ ) 憶えてるよ、同士クン。
|⊂/
|-J
>>656 オイラも今作でリモコン振るのは全然爽快感がなかったね。
微妙にラグあるし、振った通りには動いてくれないしさ。
>>657 私が優しさが関係ない?
そんなことないでしょう。
だってチョ〜〜優しい人を嫌う人なんてほとんどいないでしょう?
666 :
なまえをいれてください:2007/01/21(日) 23:08:29 ID:87obtQvs
667 :
なまえをいれてください:2007/01/21(日) 23:12:13 ID:/Sut50bp
デスマウンテンのダンジョンの宝箱が1個取れないんですけどどうやるんすか?
668 :
鳥 ◆CykVoHyoCI :2007/01/21(日) 23:12:43 ID:aijgZ89G
>>666 |
|) ○
|・(ェ)・ ) う〜〜〜む、
|⊂/ 確かにそこにはまだ行ったことありませんねぇ。
|-J 気が向いたら行ってみますね。
>>652 そーする利点と欠点を考えた事あるか?
単にジャンプなんでできねーんだよって不満なだけじゃないの?
>>655 ゼルダはシューティングゲームじゃないので
TPSやFPSになることはねーんだよ。
ザント倒したところでマジックアーマーの値段に絶望した俺がクリア前に言うと
タクトの後半からそうだったけど小さな鍵の扱いがひどすぎ。入手→その部屋で使用 ってのが多かった。それなら最初から鍵なんて
使わずに仕掛けをと置いたら扉が開くってのでテンポ的にも良かっただろうと。
他にもいろいろあるけど大体既出だな
>>653 自分を養護するわけじゃないが、それは同意。
スタッフの中で閉鎖されちゃって、ユーザーの感覚や期待から全然離れてしまう事だってあるからな。
トワプリだとシナリオが特にそれに当たるんだろうけどさ。
今、過去スレをざらっと見てきたけど
言われてるように最初の2スレは確かにいい反省会だったように見えるよ。その頃にカキコしたかった。
ここもコテや荒れてるところを除けば言ってることはまぁ分かる。
>>664 そうね、FPSだったらあり得るかも知れない。ただTPSとは絶対相性悪いと思う
というかTPS言いたいだけちゃうんかと
674 :
なまえをいれてください:2007/01/21(日) 23:17:50 ID:87obtQvs
>>670 マリオがジャンプできなかったら面白くないだろ?
それと一緒だよ
出来るアクションが少ないってのはアクションゲームにとって致命的
>>673 FPSも絶対ねーよwwwwwwwwwww
676 :
鳥 ◆CykVoHyoCI :2007/01/21(日) 23:28:36 ID:aijgZ89G
| 今の戦闘システムは陳腐ですからね。
|) ○ ただのコマンド入力ゲームみたいです。
|・(ェ)・ ) グラフィックは向上しても中身は2Dの格闘ゲームと
|⊂/ あまりかわりませんね。
|-J 戦闘はコンリューターの補助ばかりで自分で意のままに
操作するところが少ないですね。
一番楽しい部分をコンピューターにやらせるなんて
昔のハードならいざしらずWiiでやることじゃありません。
FPS、TPSのようなシステムになるの必然的かと。
どういうゼルダが良かったのかスレにいけよ
トワプリの反省じゃないじゃん
他者軽視ですか。
仮にもプロなんだしね、任天堂含めゲーム会社ってのは僕らの想像も及ばないような所で努力をしていると思うよ。
僕らが不満に思うことだって、しっかり考え抜いた末の結論なんだろう。よく言われるヤツ―
アイテム選択の画面で"戻る"がAボタンなのは(Wii)、当然Bボタンがアイテムボタンに割り振られているからで。
剣をリモコン振りにしてBボタンをアイテムボタンにした時、任天堂が"戻る"をBでいいのか検証しなかった筈がない。それでも、E3の時の客の様子,社内での数多くの検証などを何度も重ねて、やっぱりコレでいい、と。
ぽっと出の意見が,ただ自分が不満に思っただけの意見が、いい意見だと―「どうしてこんなこと任天堂は気づかなかったんだ?」なんて事まで軽々しく言えるのが信じられない。
そりゃ、やっぱりプロも気づかないことがあったりミスもあるだろう。決定的なミス―今回でいうとルピー? とかは直すべきなんだろうか。このくらい皆が不満に思う点ならいざ知らず、個人的な感想でプロ中のプロが作ったものにケチつけるのはいい加減やめたらどうだ。
ほんと、他者軽視が過ぎる。
他仮僕ア剣客ぽまそのほ?
今回のゼルダはシステムのみならず、
ご都合主義過ぎるシナリオや、
好感持てない・存在空気なキャラクターの多さ、
ほとんど使う機会のないアイテム、
シナリオとは無関係なミニゲームの強制、
そんな感じで全体的に、ゼルダの面白さが低かったから不満の声が多いんだと思う。
ここを直せば面白くなった、
そんなレベルじゃないんじゃないかな。
>>674 マリオがジャンプできなくなったらつまらんけど、
ゼルダがジャンプできるようになってもつまらんくなると思う。
>>676 お前がいったいゼルダに何を求めているのかがわからない
完全にキャラクターの動作を意のままにするなんてWiiコンじゃ無理なんてことは見りゃわかるだろ。やろうとしたら
それこそ複雑な操作体系(同時押しとかコマンドとか)が必要になって格闘ゲームっぽくなるぞ
アクションを増やすためにはコンピューターに任せるか操作を複雑にしないと無理。
>>678 個人的な感想が集まって「皆が不満に思う点」になるんだぜ。プロ中のプロがそれだけ努力して作ってこの出来か、という思いもある
と思う。面白くなかったけど努力して作ったものだから黙っとこう、とかユーザーが思ったら開発者にとってもマイナスだろ。
むしろ不満をあげてもらえるだけまだマシ。ひどい時は見捨てられる。
683 :
なまえをいれてください:2007/01/21(日) 23:50:33 ID:BvyRbdkg
シナリオ次第ではもっと面白くなった。はず。
誰でもいいから追記してくれ。
賛否両論あるだろうからまとめた方がわかりやすいだろう。
●自動ジャンプの利点
・操作が苦手な人でも簡単にジャンプできる。(失敗のストレスを感じない)
●自動ジャンプの欠点
・勝手にジャンプしてしまうことがある。(意に反した行動がストレスになる)
・アクションが少ない。取れる行動に制限がある。(抑圧感※個人差アリ)
685 :
鳥 ◆CykVoHyoCI :2007/01/21(日) 23:51:22 ID:aijgZ89G
こらこら、おまえさんは
>>629をちゃんと読んだのか?
人の意見をしっかり見て批判するのは基本だぞ。
○ ○
ヽ(`Д´((⊂(-(ェ)- )
↑プニプニ
>>682
686 :
鳥 ◆CykVoHyoCI :2007/01/21(日) 23:52:59 ID:aijgZ89G
>>684 |
|) ○ 自動ジャンプ機能を残したまま
|`(ェ)´.) 手動でもジャンプできるようにすればいいじゃん。
|⊂/
|-J
というか欠点ばかりもアレなんで、自分が面白かった点も上げて行く。
奥義みたいに戦闘技術が増えたのは嬉しかった。もっと早く全部使いたかったけど。
あと、スピナーはいいアイディアだと思った。次回では是非出して欲しい。
走行距離も増やして、短い移動距離ならスピナー、長距離ならエポナで移動が早いとか。
あとは3Dゼルダで初の爆弾矢の実現。
とりあえずはそんな所かな。
>>684 勝手にジャンプ?
そろそろ歩けよ…
見えない壁があるゲームじゃないんだし。
>>686 お前がパッと思いついたアイデアなんて5年前に通過してるんだが。
チンカスは黙ってろ。
690 :
なまえをいれてください:2007/01/21(日) 23:54:35 ID:BvyRbdkg
685>>そんなゼルダたのしくない
もう日本語読めないゴキブリに触るなよ
何言っても理解できないんだから基地外がスレに感染する
>>682 不満点をいろいろ意見することはいいと思う。
開発者だって「なるほどなー」って思うこともいっぱいあると思うし。
でも、「プロ中のプロがそれだけ努力して作ってこの出来か」なんて
意見はバカにしすぎ。不満はあっても敬意は払うべきだよ。
>>678 そういう相反する要素があったとき、
「そもそもアイテム画面で選択させる仕様でいいのか」と考えるのがプロ中のプロだと思うのだが
そこまで考え抜いた形跡は無いな
ポインタもオプションで切れるようになっているところ見ると、とことん煮詰めた仕様とは思えん
しかしストーリー・設定の話が続いているときは誰も文句言わないのに
ゲームシステムの話になると途端に荒れるな
おまいらがゲームシステムなんかどうでも良いことがよく分かった
俺も糞して寝るわ
>>692 アホか。
そういうのを取り入れようとするとゲームはどんどんつまらなくなるんだよ。
あえてファンの反対を押し切ったバイオ4なんてめちゃくちゃ面白いぞ
695 :
なまえをいれてください:2007/01/22(月) 00:00:20 ID:BvyRbdkg
ゼルダはずっと自動ジャンプ
>>694 バカ正直に全部取り入れるなんていってないでしょ。
開発者がいいと思う意見をチョイスすればいい。
そこまで開発者はバカじゃないっつーの。
>>684 事象としてありえるだろうなと感じるモノを書いたまでです。
好きだ嫌いだと言い合っても不毛なんだし(好みの問題だ)
まずは何故嫌いなのか・好きなのかを明確にして
双方不満が無い落としどころを模索するのも面白いと思うよ。
>>685 サーセンwwwwwwwwwwww
>>694 その場合多少なりとも従来のファンを失ってはいるわけだが・・・・
多数のユーザーの意見を入れようとしすぎて失敗した例は確かに見るような
ジャンプは下手に入れないほうがいいと思う。
もちろんそれはそれで面白くなるかもしれないけど、
逆に操作が難しくなると言うデメリットもある、
A 回転アタック、ジャンプ斬り、その他(つかむ、とどめ)
B 攻撃
C アイテム使用
で、基本的にボタン配置も決まっているし、
任天堂は誰でも出来るゲーム、って路線だから、
アクション性よりも素人の取っ付き易さを重視するだろうし。
ゼルダにジャンプほしいって人そんなにいるの?
702 :
なまえをいれてください:2007/01/22(月) 00:12:26 ID:pTj925sQ
今のゼルダのダンジョンは2Dのころのダンジョンのシステムを大事にしながら3Dをいかして作ってる感じだから、
自動ジャンプの前に飛ぶジャンプじゃなく、手動で上に飛ぶジャンプができるようになったらダンジョンそのものがとてつもなく変わると思う。
やっぱりがけっぷちから前に飛ぶジャンプが自然だと思う。リンクは人間臭く作るのがコンセプトみたいなもんだし。
>>701 どうだろう。
登れそうで登れない段差、飛び移れそうで移れない場所に遭遇するたびに
無性に手動ジャンプをしたくなるんだよね。
自動ジャンプで全く違和感ないし、あえて変える必要は感じないな
今回の不満点はそこじゃないだろう
今回特に
>>703で書いたような不満が多かったから一応。
706 :
なまえをいれてください:2007/01/22(月) 00:17:18 ID:xA1DaPJr
ところでTPSって何?
First Person Shooting Game, FPSならわかるけど。
もうこのスレ駄目だな
ここは反省会スレだからある程度不満を持ったやつらが集まるのは当たり前
だがここまで開発者を叩く奴が多いのは事前インタビューで大言壮語ふっかけ過ぎたせいだろうな
特にWiiの奴らはゼルダのためにWii買ったようなもんだろうから怒り爆発するのも分からないでもない
冷静にここ数年の内作を観察してれば過剰に期待することもなかっただろうに
710 :
なまえをいれてください:2007/01/22(月) 00:32:48 ID:LJzj9KID
>>678 しっかり考え抜いてあれならもうゲーム作るの止めろ
●自動ジャンプの利点
・操作が苦手な人でも簡単にジャンプできる。(失敗のストレスを感じない)
・ジャンプ用ボタンがいらない。(操作の簡略化)
●自動ジャンプの欠点
・勝手にジャンプしてしまうことがある。(意に反した行動がストレスになる)
・アクションが少ない。取れる行動に制限がある。(抑圧感※個人差アリ)
個人的にトゥームレイダーやワンダと巨像のジャンプ機能はよかったと思う。
・特殊状態(エイミング等)からジャンプできる。
・地形に関係なくジャンプできる。
※ゼルダは切れ目が直角でないとジャンプできない。
丸みを帯びていたりすると何もできずに下に落ちてしまう。
712 :
なまえをいれてください:2007/01/22(月) 00:34:45 ID:LJzj9KID
>>684 簡単にジャンプできるも糞も狭い足場を移動させたりギリギリの距離をジャンプさせたりっていう
マップ作る奴が悪いんであって、ジャンプ自体が悪いわけじゃない
楽しめたけどここは不満があったとか次回作はこうして欲しいというスタンスの人と
全然面白くなくて不満と愚痴を言ってる人と2種類いるでしょ
例えば狼モードがいらなかったとか同じ意見をいっても前者と後者ではニュアンスが違うんだよね
ここまで書いてなんだけどWiiコンのボタン数からしてジャンプは無理でしょうね。
64の時岡ゼルダは製作初期段階ではジャンプしてたんじゃなかったっけ
でもアクションの難易度が上がるのを避けるために自動ジャンプにしたとか
716 :
なまえをいれてください:2007/01/22(月) 00:47:42 ID:LJzj9KID
FPSでもジャンプのないゲームはあるんだけど、
そういうゲームは高低で足止めするようなマップじゃなかったり
オブジェクトが通せんぼの役割を果たしているというよりもしゃがんで遮蔽物にしたり
敵から隠れたりするのに使ってたりするものに関してはあんまり気にならない
でも、ちょっとした障害物で足止めしてたりしている癖にジャンプできないというFPSは糞つまんないな
やっぱジャンプしたいという欲求はどんなゲームでもあると思う
出来ないなら出来ないなりに工夫すべきだ
ジャンプいらないだろ
どうしてもっていうんなら2Dゼルダにあったジャンプする羽根みたいなアイテムを追加すればいい
718 :
なまえをいれてください:2007/01/22(月) 01:24:32 ID:LJzj9KID
メニューでアイテム変えて、ボタンに割り振って使ってっていうのを
変えたほうが良いと思う
ジャンプなんてもうハンターハンター並にどうでもいいです。
720 :
なまえをいれてください:2007/01/22(月) 01:37:09 ID:xl/rO/hF
718
変えなくていい
721 :
なまえをいれてください:2007/01/22(月) 01:38:19 ID:LJzj9KID
>青沼 (照れくさそうに)あのう、「プランナーが考えた」と言いましたが、風見鶏の上にネコを載せたのは僕でした(苦笑)。
このくだりを読んでると本当にセンスねーなと思うよ・・・
しかも、ネコを捕まえようとして駄目、鷹を使っても駄目、魚を釣ってもネコの場所に持って移動できない、
こんなもん考えてる人間が統括してりゃそりゃ糞ゲーにもなるわな・・・
千手降臨中
723 :
なまえをいれてください:2007/01/22(月) 01:45:44 ID:LJzj9KID
>僕、そういうのが好きなんですよ。
>のっけからワケのわからない状態にされちゃって、「どーしたらいいの?」っていうところから、先に進むにつれ、
>何となくわかってきて、「ああ、これは運命だったんだ」と思ったりするようなことが、
>物語を考えていく上では好きだったりするんです
こういうことばっか言ってるからオナニーだの同人だの言われてるんだってば・・・
いい加減学習しろよ、お前
プレイヤー置いてけぼりが心底大好きなんだな
宝箱にルピー戻すなんてありえねー。
コンパスあってもどれがチェック済みの箱かなんてわからないのに。
デバッグやってねーだろ。これのおかげでコンプなんて気は全くなくなった。
ルピーの代わりに何を入れたらいいんだろうか
>>721 風見鶏の上に何か乗せるという発想自体は悪くないと思うんだけどな。
猫は確かに不自然だが、例えばそれが籠持った猿だったら何の問題も無い。
それならあんな分かりにくい場所に草笛配置する必要も無かったのに。
ゼルダっていうレベルが高すぎて今回はそこを超えれなかった感じかな。
他のゲームより数倍面白いから評価を厳しくしたいね。
狼のミドナ注目ジャンプと綱渡り、なんも楽しくなかった
確かに天空でわざわざ
綱の前でリンク→狼
綱渡りきって狼→リンク
にするのははっきり言って面倒さしか感じなかったな。
というより後半は狼の存在意義は殆どないに等しかった。
狼を使う仕掛けとか見ても、
なんか無理やり入れましたって感じで不自然だったし。
オカリナの時に靴の履き替えが面倒だと言われてて
今回は履き替えがシンプルになってて良かったのに、
代わりに狼変身とカンテラ(しかも油に残量があって瓶まで必要)が
追加されてて面倒くささが変わってないんだよな
ダンジョン内の宝箱には、各町のミニゲームなんかのチケットを入れて置けばいい。
それらはルピーでは遊べないようにして置く。
またコロコロゲーム各ステージや、ルアー、特別な餌とかも、宝箱から出てくると良かった。
ダンジョンでつまったら、そのままダンジョン内で、コロコロゲームで気分転換とか。
733 :
なまえをいれてください:2007/01/22(月) 08:09:31 ID:/X1FEWRe
時オカとムジュラの完成度が高すぎるせいか、なんか物足りないんだよね
狼なんて行動が制限されるから自由度がないし
センスなんてまことのメガネでいいだろうし、ゴーストしかトドメさせないし
シナリオムービーでものすごく自由度が圧迫された感はあるし
所持金オーバーしたルピーなんてわざわざ宝箱に戻す必要無いし
いいところもあるんだけどね
おばちゃんで好きなところで中断しても再開しやすいし、
スピナーやダブルクローショットは見せ場をもっとつくれそうだし
ただここをこうしたらいいのに、って思う事がたくさんあった
>>732 手に入れたチケット使い切ったらミニゲーム遊べなくなってしまうんだが
それでいいのか?
遊びたいのにゲーム内にチケットが存在しなくなる事態にもなりかねないんだが。
ダンジョン出るたびに箱が復活するような仕組みにしても、遊びたい時はわざわざダンジョンに潜って
とってこなきゃいけねー、めんどくせーとならないか?
つーか、なんでもミニゲームに頼るのも謎解きゲームとしてはどうなのさ?
>>733 狼めんどくさい
センスはメガネでいい
敵の止めさせねー
狼いらねー
何回も何回も何回も何回も出てるんだが。。。
ここまで連呼されると、言ってる奴同一人物のような気がして来るんだが
どーなのよ?
>ここまで連呼されると、言ってる奴同一人物のような気がして来るんだが
同一もしくは特定の数人だろ
狼わりと楽しかったし。
Z注目と自動ジャンプは時オカの大発明なわけで。
自動ジャンプって言うけどさ、足場の切れ目で飛ぶ意志を持って↑入れてるんだし、
わざわざジャンプボタンを追加する意味がないよ。
それと誤動作で勝手に飛んじゃうヤツは、自動ジャンプなくしたら、
誤操作で落ちまくるんだろ?
どっちが楽しいよ?
タクトは序盤ルピーを宝箱に戻さないのがかなり不満だった。
タクトの場合はルピーの使い途があって重要だったからな。
要は戻す戻さないよりもルピーの使い途がないことが問題なんでは?
持てるルピーの数に制限があるのがおかしい
サイフのサイズとか無ければ良かったのにね。
糞コテがずいぶん暴れたんだなー
死ねばいいのに
>>737 馬鹿沼がその問題に気づいてたのにその仕様にしたんだからもうどうしようもない
ちなみにほかの問題も全部仕様って言い切ってる
ソースはニンドリインタビュー
読んで鬱になった
>>740 お前がつまらなかったかどうかも関連ないわけだなw
>>744 お前は日本語を勉強し直せ
同一もしくは特定の数人が批判してるかどうかとお前がどう思ったかは関係ないと言ってる
>>745 しつこく同じことをぐちゃぐちゃ文句言うヤツがいるから
不満に感じていない多数にとっては『同じヤツなんじゃね?』と
疑問に感じてるわけだがいかがなものか?
だいたい不満言うスレにわざわざ来て聞き飽きたもクソもないもんだぜ?
あ俺もか?w
昨日クリアした。最後まで萎えないでできたから楽しめた方だと思う。
シナリオは皆さんの言ってる通り。狼は使うなら世界を完全に2つ分けた方がいいと思う。
ダンジョンは後半単調なのが多いがあれでいいと思う。構成上前半謎解き、後半話重視という考えだったのだろう。
ただ、シナリオがダメでゲーム上の展開の入れ込みが少ないから全然いい結果になってないが。
アイテムは多すぎ。少数で複数を有効に使えるようにしたほうが楽しそうだ。そういう意味で爆弾矢なんかはよかったと思う。
ルピーに関しては宝箱でばら撒きすぎ。中盤大量に使う事が1,2度あるだけなのに、やたらにばら撒いてる。
財布の上限UPと、ハートのかけらの寄付に気づかなかったら、各所にあるの宝箱は中後半ほとんど拾わないで終わってる気がする。
必要ならミニゲームでもっと稼げるようにですればいい。釣った魚の買取とか。
音楽、BGMはつまらなかった。ポストマンが手紙を配達したときの鼻歌?はよかったw
今回一番よかったのは高所から落下したときのいい意味での気持ち悪さ。
何度落下しても胸や背中の辺りがゾゾッっとする。内容とは関係ないけど。
64の頃の任天堂は帰ってこないから、もう諦めましょう
>>747 カカリコ村の見張り台とか、高いところから落ちる感じはすごいよな。
ID:s25R0uyJ
ID:BkdOpxUo
帰れ。話し合い以前に人と会話するの向いてないよ。
>>751 お前ナイーブだなw
そんなことじゃ世間の荒波に飲み込まれるぞ
100時間、やっとクリアできた。ゴーストがまだ全部集まってないけど。
細かい文句を言いながらも、ここまで飽きずに遊んで、まだ遊び足りない。
結論は大層面白かったってことだろうな。
狼もミニゲームもお使いも十分に楽しめた。
自分が感じた不満点はやはりストーリーやキャラクターの陳腐さ、それに伴う強制的で狭い展開だな。
まあでもクリアしてからも色んな景色が目に浮かび、またその場に立ちたくなってくるよ。
>>751 こんなアンチか信者か煽りしかいないスレで話し合いなんかできるわけないだろ
本日のあぼーん推奨ID
ID:s25R0uyJ
ID:BkdOpxUo
ID:jXmdQq3w
ID:hYQeedmr
>>724 開けて戻したルピーの宝箱は、マップにルピーの印でも付けとけば良かったのにね。
>>730 綱渡りは、短い距離ならそのままでも渡れるけど
長距離の場合だけ狼にならないと渡れないとか、柔軟性が欲しかった。
理想が高いってのは大変なことだなぁと
このスレを読んでわかる
ただシナリオだけは本当に酷いレベルだったよ
ただシナリオとキャラだけは本当に酷いレベルだったよ。
試練の洞窟で、やっとの思いで4匹のタートナックを倒したその奥に
そのまんま東がいたのには萎えた。
763 :
なまえをいれてください:2007/01/22(月) 14:17:01 ID:AyVI3wDD
知事バロスwww
宮崎県オワタwwwww
ゼルダもオワタwwwwww
なんかなあ。。
寒いんだよね。キャラが。
滑ってるし感情移入できない。たとえそれがリンクでも。
もぎたてチンクルのほうがよっぽど”ゼルダ”してるんじゃないかな。
とにかく今度はもっと人を食ったキャラを復活させてほしい。
80時間でクリアした。
あの哀しい最後がぐっときたよ。
これを越えるゲームは今後も今までもあまりないと思う。
あまり良いところ言ってもキリがないので改善願望をいくつか。。
・奥義があまり特徴がない
・ルピーが余りがち
・試練の洞窟とラスボスくらいしか強敵がいなあ
・海がなかった
・狼の技が単調
・チンクルが普通
そろそろこの手の従来のゲームに飽きそうなのでWiiリモコンで革命を起こして欲しい
今回なにかあるとはマップに勝手に印つけられるけど
基本は印なしで、詰まった人向けに
有料で教えてくれるようなキャラでも置いておけばよかったと思う
お面とか指輪大量に売ってりゃよかったんだよ
ゲームバランスに影響なくかつ便利なうさ耳頭巾みたいなんとか
制限プレイに向いたコブシの指輪みたいなのもいいなぁ
wiiリモコンで地図に書き込めるようにするって手はあるな
俺GC版だから関係ないけど
駄目じゃないんだが金の使い道がほぼそれしかないとなると
ルピー地獄の怒りの矛先が寄付イベントに向いてしまうよな。
タクトでもそうだったがルピー宝箱を無駄にばら撒いた帳尻を
大量に必要になるイベントだけで合わせるのはセンスが無いと思う。
かけらの枠が増えたのに増えた感じがしない
ダンジョン攻略しているなかでカギだと思って解いた謎の褒美がかけらになっているから
実質的には前作よりも減っている
ゼルダの核である謎解きを増やしてかけらを置いたんだろうけど
そうするくらいならそのかけらの位置にカギを置いて普通に攻略としてほしかった
そのぶんサブイベントを増やしたほうが良かったんじゃないかと
772 :
なまえをいれてください:2007/01/22(月) 20:27:52 ID:z2tzqSa7
>青沼 ルピーって、あるものを手に入れると、そこからは大金は必要なくなっていきますので、
>今回はルピーをどうやって役立つものにしようかということで、
>募金システムが生まれたんですね。
>そこで、ダンジョンでも新しいシステムを取り入れて、財布がいっぱいだと、
>リンクは宝箱を閉めちゃうようにしたわけです。
>それで、お金を残していることをしっかり覚えていて、お金が必要になったときに、
>そのダンジョンに戻ってきてほしいなあと思って、そのようなシステムにしたわけです。
お前は自分で全体を通してプレイしたのか?
絶対にしてないだろ?
つーか、無能にも程がある
>アホ沼 ツタの中に的を置いたんです。的に当てようとしたときに
>「あれっ? ツタにも反応するぞ」って気が付くようにしていたわけですね
>─ ツタの中に的があったので、やっぱり的を狙うしかないなあと思ったんですよね。
>アホ沼 でも分かったでしょ?
こいつ完全に頭おかしいな・・・
面白いかどうかという観点が完全に抜け落ちてるぞコイツ
バッシングはすかん。
まぁ、そこは言い訳にしても無理がある。
>>770 金のバランスとしては足りないよりは余るほうがいいんじゃないのか
水中爆弾を買うために90ルピー草刈りとかさせられたら死ぬ
ロンチタイトルだから新規に合わせたんだろ
めんどくさいと思ったのは宝箱に戻す仕様だったな
でも結局前のダンジョンに戻る必要に迫られることはなかった
ぶっちゃけクリアするだけなら寄付なんてしないわけで
あのイベントすら知らずにクリアしてしまう人もいると思うし
やっぱりダンジョンにルピー置きまくったのは失敗だろ
取りに戻ってくるのを前提にしてるのもなんだかなあ
入るくらいならフィールドとか墓地で稼いだほうが早いし
まあ俺の場合は宝箱コンプのために回収しに行ったけど
宝箱コンブは余力と楽しみでやるもの。
金のために戻るものではない。
サイフを最大1000ルピーくらいにしてくれれば良かったのに。
でもぶっちゃけ宝箱コンプせずにはいられないという
アホのために配慮する必要はないよね
なんかボスが弱かったのも新規向けの演出のような気がしてきた
前半のゴロン鉱山でのマグマでハート2個減ることを考えれば
前半死にまくり→後半ボス弱→俺TUEEEEEEEE
ダンジョン宝箱の中身は
ルピー60%
消耗品補給系20%
収集系(金なら五枚銀なら10枚でなんかと交換とか)10%
あとは変則的なびっくり箱10% これは雪男ん家であったような
チーズとかかぼちゃとかが楽しかったからそれ系。
はずれで点火してる爆弾とか虫いぱーい とか。
そんなんどうだろう。
こまかい事なんだが宝箱を開けるムービーをあと2秒縮めてほしい。毎回挿入されるんでちょっとしたストレス
でも「何が手に入るんだ?」ってワクワク感は大事だから、あと2秒。
ルピーをたかだか、600とか1000しかマックスで持てないからだめなんだよ。
上限9999万ルピーで、ある金額クリアしたら特殊アイテム(コスチューム変更とか)
がもらえるとか、そういう仕様にしたら解決するじゃん。
>>764 任天は昔からオタと距離を取ろうとしてて、いわゆる萌えアニメ調の萌えやすい絵柄などを
採用してなくて、そこが媚売ってなくて好きだったんだけど、今回はダメだなあ。
イリアとかきもすぎ。記憶喪失時のうな垂れた姿勢、ハの字の眉毛で平行四辺形の目で
リンクを上目遣いしているあの顔。
なんだよあれってかんじ。
擁護として新規救済の声があるが、
そもそも今回はシナリオが新規に理解不可能だと思う。
なんか実例も報告されてるようだし。
イリアは‥なんつーか‥‥
新キャラだったし違和感が残ったな
姫好きではないけど、ゼルダだったら蓄積があったから大丈夫だった気はする
そういう意味でも彼女の方が良かったかも
>>782 確かに昔のゼルダに漂うエロスは今の萌えキャラのそれ以上にマニアックだな
媚び売るっていうレベルじゃない
「お前ごときにわかるか!?このエロスが!」って挑発されているかのようだ
785 :
なまえをいれてください:2007/01/22(月) 21:38:45 ID:z2tzqSa7
最後のダンジョンに来たよ〜
何かとって付けた様な狼の使い方だなぁ
何でこのダンジョンだけ自動ドアなんだよって思ったら、やっぱり作った奴の都合かよ・・・
ボスも決まった攻撃しか受け付けないという窮屈すぎる仕様だしな
どこまで行ってもやらされてる感じしかしねーな
>>783 わかるよ。蓄積があるからこそメリケンさんも期待していたんだろうしさ。
シナリオが新規無視ってのも同意だな〜
ルピー大量は初心者救済ですよって言われるとそれなりに納得する自分がいるだけにw
ほんとに救済なら制限なしにするだろ。
鷹の存在意義
>>780 ダンジョン内にルピー宝箱は(あまり)置かなくてもいいよね。
かわりに罠箱を置いたり、換金可能な収集用アイテムを入れておけばいい。
千手の毒に影響される奴がずいぶんと多いこと。
あんな一顧の価値もないカスと同程度の奴もけっこういるもんだな。
791 :
なまえをいれてください:2007/01/22(月) 22:35:00 ID:z2tzqSa7
信者はマンセースレにどうぞ
ほら、ここ反省会スレですから。
俺だって今回のすごい部分とかいっぱい知ってて、他のマンセースレとかでもカキコしたりするけど、
どうしてもおかしいと思う部分もあるからカキコしたんで。
ここでテンプレになってるのも、だいたい共通して認識している穴だしね。
あー、おれ別にスレ一般の話をしてるわけじゃないよ。
いま過去ログだらだらと読んでたら午前中あたりに
千手腐臭がプンプンする書き込みが大量にあったんで、そう思っただけ。
このスレの存在意義には別に異論ありませぬ。
反省会て言葉が嫌だな
自分たちで作り上げたものでもないのに。
要するに難癖付けなんだから素直にアンチスレでいいんだよ。なんで分離してんのよ。
アンチはアンチスレ行けよ
単なる煽りってやつですね。
797 :
なまえをいれてください:2007/01/22(月) 23:14:38 ID:z2tzqSa7
反省するには現状の悪いところを素直に認めなきゃ始まらないのにね
>>797 そうだが、「反省」できる権利があるのはゲーム作るのに努力した人だけだろって言いたいんだ。
実況板の反省スレとかは多分にネタが含まれてるからどうでもいいんだけど。
ID:z2tzqSa7ってもしかして千手?
青沼をピンポイントで批判してるのはだいたい千手
802 :
なまえをいれてください:2007/01/22(月) 23:30:36 ID:z2tzqSa7
>>799 人の振り見て我が振りなおせって言葉もあるじゃない
反省は誰でも出来るし、人の失敗から学ぶのは良いことだよ
>「反省」できる権利があるのは
それを言っちゃおしまいな部分があるからw
確かに、正確には「不満・改善点指摘スレ」みたいにすればいいのだろうけど、
最初にこの名前で建ててしまったんだから、その点はもう仕方ないでしょ。
今ではこの名前で検索をかけてくる人も大勢いるんだし。
それに今さっきこれまでのスレを見たけれど、なるほど初代−2スレとかは本当に立派なもんだったよ。
あまり今、名前で争っても仕方ないって。
804 :
なまえをいれてください:2007/01/22(月) 23:35:18 ID:z2tzqSa7
設定マニアがごちゃごちゃ五月蝿かっただけのような気もするが・・・
プレイ日記を展開させられるよりはマシ
ゼルダ姫の台詞は
「助けて」
「ありがとう」
だけでいい
でも今回はそれすらないから困る
アンチ="反対・対抗・排斥"
ここは「トワイライトプリンセス」の不満点、改善点を出し合いたい人の為のスレです。
他にいい名前を挙げてくれるなら次からスレタイ変更してもいいと思うよ。
アンチスレに移り住んで不満を撒き散らすだけの人達の相手はしたくないよ。
>>802 それはアレだ、客観的に見た自分の姿を正しく理解出来る人間の
為に有る言葉だな。
いやまぁ、解ってるのかも知れないが
だったら余計駄目だぞ
スレタイの是非は置いといて・・・、どういう書き方をすればいいかってのは
>>643で結論が出てるとおりだと思うけどな。
いちおうこのスレの大半はそういう空気で進行してるけど、たまに千手のような
拗ね者が現れるせいで場が乱れるのが困りもんだわ。困ったことに
千手のようなウンコほど声がでかい。
>>803 そうなんだけどね。細かいこと言ってるなあとは自分でも思う
スレ4まで続いてるからこれからも反省会でいいと思うけど。
変わりのスレタイ考えるセンスは俺にはないが「ゼル伝トワプリの何でここをこうしなかったのか談義」みたいのはどうか。いや忘れてください。
気持ちは分かるけど、あんまり賛成はしないなぁ‥‥
あんまり見てるわけじゃないけど、やっぱり他のスレでも「反省会」スレで(もちろんいい意味でも)定着してる感じだから‥
とりあえず次は反省会で、あんまり酷いようなら考えよう。
次スレは>1-3のテンプレの後
>>643を明記しておいたらいい。
>>806 それも極端ですけど、今回ばかりは難ありですよね。
今度ほどゼルダを助けようと思わないリンクはいなかったと思います。
シリーズファンでなくとも変に思うところです。
>>810 長ぇよw
まぁ、遊ばれて初めてゲームと言えるのだろうし
俺らも反省会に出席する権利はあるだろう。
ま、じゃあそんな感じで。
俺も次は
>>811案に賛成。
まだ買って無いけどこういうスレを見てから買ったほうが面白くなるだろうな
それはない
817 :
鳥 ◆CykVoHyoCI :2007/01/23(火) 00:45:18 ID:1M/o6D11
| オイラがさぁ、トワプリの操作面を批判したら
|) ○ このスレの多くの人は怒って反対するやん?
|・(ェ)・ ) 結局 このスレって現状維持房ばっかりだったんだね。
|⊂/ リモコンによって操作に色んな可能性が広がったのにねぇ。
|-J
いつも偉そうなこと言ってるけど変化が怖いんだねぇ。
そうだよ。だからもう他所へお行き。
819 :
鳥 ◆CykVoHyoCI :2007/01/23(火) 00:49:29 ID:1M/o6D11
|
|) ○
|・(ェ)・ ) カキコでは威勢がいいんで少しは骨があると
|⊂/ 思ったんだけどねぇ・・・
|-J
>>806 今回は全然頼られてる感じがしなかったからなあ
最後の最後に「力をお貸し下さい」とか言われるだけ
攫われる前の段階で別に頼りにされてない、必要とされてないから、助けるという気持ちにもなれない
序盤に助けてと頼まれ、ラストにありがとうとお礼を言われる
俺も最低これくらいは欲しかった
>>785 一回しか試してないから間違っていたら申し訳ないが、
ラスボスのガノン戦、突進してくるガノンを狼で投げ飛ばすのではなく、
弓矢で打っても倒れてくれた
反省といえば普通は次に活かす為のものだと思うんだけど、
これ以上このスレ続けても何か得るものがあるとは思えないなあ(むしろ害悪の方が多い気が)
大半の話はこのスレのテンプレで既に結論出てるし、大体議論は出尽くしたんじゃない?
これ以上続けてもアンチや荒らしが寄ってくるだけだと思うんだけど
824 :
鳥 ◆CykVoHyoCI :2007/01/23(火) 01:25:39 ID:1M/o6D11
| 今作の剣の操作って、リモコンをどんな振り方しても同じ
|) ○ ってのはどうなのよ?
|・(ェ)・ ) 「いい!」なんて言う人もいたけど。
|⊂/
|-J リモコンを振った通りに剣が動いてくれるなら「いい!」
ってのは解るけどねぇ・・・
妖精の姿をしたポインタも動きが鈍くて使い辛いし。
弓矢のポインターも同じように明らかに使いづらいのに
「リアルでおもしろい」なんて言い出すし。
ホント、キミたち変わってるよね。
>>806 やっぱ「ゼルダを助ける」のは本伝のストーリーの根幹だもんな。
トワイライトが出てきたことでどうなるかな〜、と思ってたんだけど、ロマンスもあるらしいから上手く絡められるんだろうと思ってた。
結局出てきたのはシリーズ最薄の関係だったので悪い意味で驚き。
シナリオのつぎはぎ感が目立っただけに、余計目立ってる側面はあるんだろうけど・・・それにしても。
>>788 鷹に限らず、動物のポジションがあやふや。
「動物と話せる」とかって、すごいアイデアで、ある意味これだけでやりようによっては一本作れちゃうんじゃないか。
それがトワイライトの方に飲まれて、メインにもならずに中途半端な扱いになっている感じがする。
このスレだけでもage続けてれば購買抑制力があるんだもんなぁ
そりゃ頑張るわな
>>822 確かに矢でもできるな。
そのうち間に合わなくなってくるが。
しかしどうせ狼使うなら
FC/SFC伝統の透明攻撃→センスで見つける を期待したんだが。
>>826 そうだよゲームの評判知りたくてこのスレ見て買うのやめる人も出るかもしれないし
作品だけじゃなく開発スタッフに対する個人攻撃みたいなことしてる人もいるし
任天堂もいい迷惑だと思うよ
829 :
なまえをいれてください:2007/01/23(火) 02:14:20 ID:G3aia9w9
いいじゃん別にw
任天堂はこんなとこ眼中にもないと思うよ
>確かに矢でもできるな。
>そのうち間に合わなくなってくるが。
矢で攻撃すると瞬間移動で回避するようになるんだよな。
接触ギリギリで発射すると直撃させることができるんだが
残念なことに俺がやった限りでは倒れなかった。
正しい解法じゃなくても強引にクリアできたり、
なんらかのリアクションが用意してあるといいよね?
>そうだよゲームの評判知りたくてこのスレ見て買うのやめる人も出るかもしれないし
>任天堂もいい迷惑だと思うよ
おまえさん・・・その観点からこの手のスレを批判するのは、
それはそれですごく危険な思想に足をつっこんでるのは分かるよな?
>>824 だって、おまえのしょーもないアイデア、すげぇつまらんもん。
ポインタ切りとか、リモコンがモニタに向いてる狭い範囲しか振れないじゃん
フェンシングじゃあるまいし、アフォかと。ヴァカかと
今のトワプリの振り方の方がまだまし。
この糞コテは「なぜ自分の意見がスレ住人から支持されないか」
という観点が、完全に抜け落ちてるバカだから相手にしない方がいいよ
糞コテ?
俺には見えないんだが。
たまにかわいいクマのAAは見かけるけど横の2byte文字って日本語でおkだから
クマの為の背景模様かと思った。
836 :
なまえをいれてください:2007/01/23(火) 08:31:36 ID:DyNp7Eq/
837 :
鳥 ◆CykVoHyoCI :2007/01/23(火) 08:37:51 ID:1M/o6D11
>>833-835 | オイラはね、
|) ○ キミたちは大きな変化を受け入れる覚悟は
|・(ェ)・ ) もともと持ち合わせてないって言ってるんだよ。
|⊂/
|-J ゲームのことに限らず。
838 :
なまえをいれてください:2007/01/23(火) 08:42:37 ID:DyNp7Eq/
とにかく、敵の無様さとお仕着せの謎解きとプレイヤーは見てるだけ〜のシナリオと探索ではなく単なるお使いを
何とかしない限りこのシリーズは終わるね
お姫様に『助けて勇者さま』って言われないと動機がわかないって
すごくガキくさい意見に聞こえるけれど、ゲームは子供の物だもんな。
ベタベタにベタなわかりやすいストーリーがゲームには合うんだろう。
その点、今回のシナリオは開発のオナニーって言われても仕方ないよな。
ちゃんと伝統があるシナリオだからね。ゼルダに『助けてリンク』って言われてなんぼのものって感じはある。
それに別に子供くさいって訳でもないんだろうな。
ちゃんと無理なく演出して、しっかり一貫した動機にすれば万人が親しめそうだし。
これに限った訳じゃないけど、トワプリは開発者の中でしか通じない感覚があったのか、
そういうところが全体的に欠けていたように感じる。
あくまで『ゼルダの伝説』だもんな。
外しちゃいけないお約束をちょっと外しすぎたかもね
おとぎ話とかでよくあるのはどこかの国のお姫様が悪い魔法使いに捕らえられていて
それを噂で聞いた主人公が勝手に助けに行く
って感じだけど、やっぱり助けを求められないとダメなのかな?
初代とかまるっきりそれだったわけだし
>>839 >お姫様に『助けて勇者さま』って言われないと動機がわかないって
他にちゃんとした動機があればよかったんだけどね
ミドナに扱き使われたり
何時の間にかイリア・子供達が助かってたりと
他の動機が全部台無しになってる
村も無事だしね
これを考えた奴の脳味噌は理解不明だよ
助けを求められなきゃダメっていうのもあるけど、
リンクがゼルダを「助けたい」と思える関係作りが皆無なんだよな
いきなり助けて、もそれはそれで理不尽な部分もあるが、今回はそれ以上に理不尽
結局「勇者だから動機が無くてもハイラル救って当然なんだよ」って話になってる
>>825 「動物と話せる」要素はもっと掘り下げて欲しかったと
自分もアンケートに書いたなぁ。
狼だと城下町の兵士に見つかった時、町の外に放り出される様にしとけば
城下町だけ昼夜の経過が有るのも活きたと思う。
ミドナが変身を見られるのを気にする設定も活きたし。
「助けたい」云々はもう飽きた
何回同じこと書いてるんだよ
849 :
なまえをいれてください:2007/01/23(火) 12:39:42 ID:DyNp7Eq/
850 :
なまえをいれてください:2007/01/23(火) 12:41:17 ID:DyNp7Eq/
>>845 かといって帽子みたいにいきなり幼馴染とか言われてもなぁ・・・
タクトみたいにおにいちゃーんとか言われても困るし・・・
いつの間にか、主人公とプレイヤーが別ものになってるんだよね
そういやミドナもゼルダもプリンセスじゃなくてクイーンだな。
聞きたいんだが、
>>1-5あたりのテンプレはWii版の話?GC版の話?
雑誌でもWiiは情報工作が紛れてる気がしないでもないんだが
値段も同じでどちらがいいのか・・・
テンプレは
>>1-3です。書いてある分はwii、GC共通
>>850 幼馴染姫やアリルは抵抗はなかったけど。
完全にリンク=プレイヤーになることは難しいし、所詮自分基準になるから。
ただ、トワプリの姫との事務的なやり取りがおかしいには、流石に同意する。お互い一切見てなかったし。
あんな付けたしじゃ、ラストをいくら盛り上げられても、こっちの気持ちが置き去りだったからね。
時オカみたいにちゃんと関係作りしないとゼルダのシナリオにならんよ。
>>852 テンプレは
>>1-3。その後のをあえて参考にするなら操作周りはWiiでの指摘だね。
ぐふww
まじかよww
>>856 これほど反省会スレにふさわしいIDはないなw
凄ぇw
ゼルダの扱い云々抜きでも今回のリンクは違和感したなぁ
ムービー入る度に「あーはいはいアンタはそうしたいのね」って第三者的で少々冷めた風に思った
これも誰かが言っていたことだけど喋らん意味無いんじゃないかと
確かにww
リンクの表情が豊かになったことってそれ自体は長年の積み重ねだし、退歩とは思えない。
ただ、ある意味台詞以上に雄弁になっているので、
今回のような突拍子もない展開が多かったり、それこそゼルダとの理不尽な関係に際すると、もうこっちとの乖離がどうしようもなくなってしまうんだな。
絶望の闇に落ちたゼルダを救いだすってのはアリかなと思うんだけど
途中なんか消えちゃうし、最後は高飛車なだけで
俺が落馬しても冷ややかな目でみるだけ。
キャラとしての魅力がかなり薄いのは間違いない
出番の多さだけで良し悪しが決まる訳でもないが、
ゼルダがミドナを助ける時、てっきりミドナに吸収されたのかと思ったら、
なぜか、後になってクリスタル漬になってたのは、どうかと思う。
塔にいたゼルダはゼルダの力の分身みたいなもので、
体を維持してた力をミドナに使ったと言う解釈も出来るが、
そういう情報くらい、プレーヤーに教えて置いて欲しい。
ラスボス前にゼルダの姿を見たとき、ようやくゼルダを助けられる、じゃなく、
え、何でゼルダがここにいるの、って混乱したし。
>塔にいたゼルダはゼルダの力の分身みたいなもので、
>体を維持してた力をミドナに使ったと言う解釈も出来るが
あぁなるほど、本体は最初っからクリスタルの中にいたと
それなら納得が行くワ
何でンなことしていたのかとか疑問は残るけど
ゼルダの魂はミドナに吸収されたが肉体はガノンドロフに奪われたと解釈したが
そこらへん、仮にスタッフが説明してくれてももうピンとこないな。
>>ようやくゼルダを助けられる
とにかくこれがなかったから。
姫って特別重視してなかったんだけど、こうしてみるとやっぱダメなところはあるようだ。
ぼうしで小さくなると、動物と話せたんですよ。
トワイライトじゃなくて動物だけで良かったな。
そこまでは言わないけど、埋もれさせるにはやっぱ半端。
>>848 なに言ってんだ?話題のループが嫌ならスレを卒業すればいいだろう?
話したいことがあるんなら自分で話題を提供しろよ。
そういえば俺も話たいことがある。
ageるな。
現実とは違って此処には相手にしてくれる人もオナニーする場もあると思い込めるかも知れんが
調子にのるな。
冷静になって見据えろ。
こういう考えはよくないけど
リンクはまるで声が出せない子供って感じがしてゲンナリする。
あくまでトワプリに触れてないから分からんけど。
このスレだって相当の人が流動してるから、誰もが感じる大きな問題点はループが生じる。
>>866 ぼうしは猫にはったかられたろ。
でもそのおかげでコッコを倒したピッコルの武勇伝が活きたな。
動物はちょいと埋もれさせたくない。
いまのところageてるのは糞コテぐらいじゃないか?
>>869 わりとよく聞く意見だよな
ドラクエ8あたりでも同じこと言う子がいた
こういう子が多数派にならないことを願うばかり。
ポストマンがダンジョンクリアするごとに手紙届けてくるのがすげーダルい
つーかAAつけて茶化さなきゃまともに語れない卑怯者だからな
つか次はもう喋るでしょ
当然の進化として
表情だけが豊かでアーだのウーだの言ってればそういう意見も出てくるサ。
そういう奴と関わったことがあれば連想せずにはおれないと思うよ。俺もそうだ。
過去作ではちゃんとフォローされていたりする。
発言に対し返事を求められた場合、
「わかったorちんぷんかんぷん」等の選択肢が与えられる。
※はい、いいえ ではシステムチックすぎる。
リンク「・・・・・・」と表示され相手がその話を理解する。
※プレーヤーがアテレコする場面だと理解できる。
「はい、いいえ」だけなら首振るだけでいいんだしね。
事実トワプリリンク君は首を振ってるよ。
878 :
なまえをいれてください:2007/01/23(火) 16:42:16 ID:DyNp7Eq/
ニューマリ何かだとピーチが砦とか城とか倒すたびに連れられて次の城までとかタッタッタッタッタとかいって
するんだよね
それを何秒間か見てないといけないの
任天堂はこういう糞つまんねーもん何で客に見せようとするんかねえ・・・
>>878 あの2、3秒に腹が立てられるって、ある種才能だなw
881 :
鳥 ◆CykVoHyoCI :2007/01/23(火) 17:29:49 ID:1M/o6D11
宝箱に毎度がっかりするのは
攻略に必要最低限のアイテムしかないからしょうがないんだけど
(そのシンプルさがゼルダのストイックな魅力だと言うのもわかるが)
なんつーんだろ
こんぼう→どうのつるぎ→はがねのつるぎ→ドラゴンキラー→はぐれメタルの剣
みたいなバリエーションが無いっつーか
ゼルダもそろそろそう言う感じで武器や防具を細分化とかしちゃうのもアリなんじゃないかと思う
Lv4の剣にマジカルブーメランとかがそうだね。
攻略に必須ではないが楽になる系のアイテムはトワプリにもあるけど
カコワルイ鎧より俺は両手剣やLv3の片手剣が欲しかった。
チュチュがきもい
鳥がきもい
886 :
鳥 ◆CykVoHyoCI :2007/01/23(火) 19:47:17 ID:1M/o6D11
|
|) ○
|・(ェ)・ ) キモいと言えばトワプリのモンスターはほとんどキモいですね。
|⊂/ 私はキモいモンスター見て喜ぶ人たちの気持ちが解りません。
|-J 今作はコワキモキャラばかりでホントにウンザリしました。
でもゴロン鉱山の足に鎖つけたボスはぜんぜんキモくなかったです。
あんな風にキモくなくて大迫力のモンスターが多ければ良かったと思います。
本来ゼルダはアクセントとして少しキモい部分が存在するべきで
基本的にファンタジックで綺麗な世界でなくてはいけません。
釣堀や川下りとは綺麗でウットリできましたが、そんな部分は少なかったですね。
今作はこういったバランスがなってなかったと思います。
さっき売って来た 買い取り価格4200円
中古5000円の買って800円で遊べたと思えば大満足だ
888 :
鳥 ◆CykVoHyoCI :2007/01/23(火) 20:05:07 ID:1M/o6D11
|
|) ○ そうですねぇ・・・私のAAみたいな小さいクマが
|・(ェ)・ ) 雑魚キャラで、そこらじゅうにいたらかなり印象が
|⊂/ 違うものになってたんじゃないでしょうか。
|-J
したら、腕が引きちぎれるまでリモコン振り回す
むしろ、腕ごとリモコンを投げる
891 :
なまえをいれてください:2007/01/23(火) 20:48:34 ID:DyNp7Eq/
キャラの存在感って必要なんだけど、本当に大事な存在感ってのは
それはシナリオで補強された登場人物とか
過度の演出でゴテゴテに飾り付けられた住人じゃなくて、
敵キャラでないといけないんだよね・・・
それがタクトにもトワプリにはない
時オカのガノンの演出が神がかってただけかもな。
ゲームのシナリオなんてだいたいこの程度だし。
タクトは知らんが、トワプリは印象に残るボスキャラが少なかった。
ぼうしとかは印象に残りまくってるのに・・・あんまり弱すぎちったせいかな。
タクトのリーデットやゴーマ、モルドアーム(だっけ)、ガノンは良かった
トワプリのはちょっと・・・
ナルドフレアはシチュエーションが良かった
>>886 モンスターに関してだけ同意。
たまにはまともな意見も出すんだな。
まあ…今回のモンスターのモデリングはリアルでキモイだけって感じだ。
初代はさすがに置いといて…ほかの作品はいわゆるキモかわいい感じが出てる。
神トラやタクトは可愛さと怖さが上手くなじんだデザインだった。
64になってかなりキモめにはなったがそれでも愛せるモンスターだったような気がする。
あれはあれで結構怖くてプレイ出来ないっていう意見が多かったけど。
ただ怖いだけのモンスターはバイオとか洋ゲーに任せればいいんだ。
確かにユーザはリアルを望んだかもしれん。しかしコンセプトをずらしたのには疑問が残る。
っていうかここに関しては糞コテのお前も変化を望まないんだなw
操作云々のやつはやっぱりお前が個人的にFPSとかが好きなだけだろw正当化はムズイぞマイノリティだしwww
キモいキャラを殺すのはできるが、かわいいキャラを殺すのは出来んぞ普通。
お前ら残虐だな。
898 :
なまえをいれてください:2007/01/23(火) 22:10:59 ID:DyNp7Eq/
グラフィックとかモデリングとかはどうでもいい
敵に特徴や個性が皆無だった
敵にあるのは攻撃するための手順がだけ
>>898 つまり同じ事言ってるわけじゃん。
→モデリングに個性がない。魅力がない。
〜はどうでもいい。―自分の主張。
こういう書き方する奴は自分の主張する資格なくね?
901 :
なまえをいれてください:2007/01/23(火) 22:28:19 ID:DyNp7Eq/
>>899 機能はフォルムに出るという意味ではモデリングは大事かもしれない
でも、機能に特徴がないので、モデリングまで無意味に見える
あとプレイヤーをびっくりさせるなら狼になって閉じ込められる設定なんて考えてないで、
敵をどうやって突然出すかとか、何かありそうでなさそうで、ホッとしたときにドバって出すとかあるだろ・・・
ボスもさ、はい今からボスですよ、名前ですよ、こんな攻撃ですよ〜みたいなことやってるから
全く怖くないし特徴もなくなるんだよ
>>897 キモかったら殺していいのかよw
お前残虐だな
903 :
鳥 ◆CykVoHyoCI :2007/01/23(火) 22:37:20 ID:1M/o6D11
>>897 |
|) ○ 可愛い敵キャラは可愛く殺されれば残酷じゃないかと。
|・(ェ)・ ) やられたらパタンと倒れて霊が抜け出てくるみたい
|⊂/ にすれば可愛くていいと思います。
|-J
相手が敵対行動取ってくるならキモかろうが可愛かろうが
サーチアンドデストロイです。
まぁ敵キャラは生理的な嫌悪感(虫,死体等)や威圧感(巨人,ドラゴン等)を
感じる存在が相応しいと思いますよ。
リーデットの劣化にはがっかりだ
近寄りがたい強敵感が消えてる
>>904 お前がわざわざサーチしてモンスターの生活圏を侵すから
相手も敵対行動を取らざるを得ないんだよ。お前残虐だな
ボス戦は劣化ワンダという印象。
えー人間は基本的に残虐でしょう?
毎日のように肉は食ってるし
剣なんか振り回すゲームを楽しんでるんだぜ。
究極魔法でも使ってみようっと
そういうのは雑談系のスレでやりなさい
911 :
鳥 ◆CykVoHyoCI :2007/01/23(火) 23:10:15 ID:1M/o6D11
>>896 |
|) ○
|・(ェ)・ ) そう前作までの敵キャラはそれぞれなんらかの
|⊂/ 魅力があったよね。
|-J 今作にはそれがあまりないんだよねぇ。
このスレにイギーポップがいるな
913 :
名無しさん:2007/01/23(火) 23:13:12 ID:q17ee+K0
素材はいいのに調理法を間違えた感じ
ムジュラみたく今作のエンジンを生かした次回作を望む
そう今までのコテハンはそれぞれなんらかの
魅力があったよね。
鳥にはそれがあまりないんだよねぇ。
バイオみたいなホラー系ならともかく、
ゼルダであまり気持ち悪い敵ってのは好きじゃないな。
湖底の神殿の中ボスはそういう好き嫌いの無い自分でも少し気持ち悪いと思ったし、
妹は時の神殿の大量発生したクモが気味悪いといっていた。
怖い敵(リーデッドやギブド)はまだ分かるが、
ゼルダで気持ち悪い敵ってのは最小限にしたほうが良かったかも、
人によっては蟲や両生類系って、出て来ただけでゲームを止めてしまう位、
過剰反応を示す人もいるみたいだし。
916 :
なまえをいれてください:2007/01/23(火) 23:43:46 ID:DyNp7Eq/
ゼルダで気持ち悪い敵は最小限にした方がいいってのは反対
そういうのは別に好きに作ってもいいだろ
ダンジョンは広すぎるとかえって緊張感がない
やっぱり密室みたいな感じにしないとね
>>915 敵が気持ち悪いって意見もたまに出るけど
まじめにどれが気持ち悪かったのかよくわからんのだが
どれが気持ち悪かったんだ?
湖のでかい蟲くらいしか思い浮かばんのだが。。
まぁ、TVでちょっと血が出ただけで目背けるような人も居るし
そーいうのも、慣れっしょ。
919 :
なまえをいれてください:2007/01/23(火) 23:55:07 ID:DyNp7Eq/
ジブリ崩れみたいな敵が多くて萎えた
コテハン崩れみたいな千手のレスが多くて萎えた
千手隔離スレからテンプレを転載。
このスレでも有効だと思われ。
----
・粘着・荒らしはスルーしてください。煽り文句がワンパターンなのでNGワードを
工夫すればすっきりします。毒を吐き悪意を持って罵倒して「批判したつもり」に
なるのは厨房の所業であると心得ましょう。
・どうしても粘着・荒らしをスルーしたくない場合、遊んでやってください。粘着・
荒らしは構ってほしくて仕方がないのです。スルーされると寂しくて他のスレ
に迷惑をかけに行ってしまうので、なるべくこのスレで食い止めたほうが他所
にとっても喜ばしいでしょう。
即刻この世から排除しなければと思えるような敵の方がいい。
動物を真似たようなデザインの敵はあまり殺したくないよなぁ。
(クマとかオオカミとかカワイイ系?)
トワイライト世界の敵はジブリっぽかったな
プレイする前は2004年のE3の映像みたいな雰囲気を期待してたのに、
実物はなんか全然違ったなぁ
広々とした空間のあるダンジョンて緊迫感ないんじゃね
思い返したら時オカのダンジョンは狭く暗かったな
トワプリのダンジョンは雰囲気明るくないか
了解した。
「トワイライトプリンセス」の不満点、改善点を出し合い、議論する反省会5スレ目です。
前スレは
>>2-4あたりに。
☆今まで頻出した大きな不満点
・狼スタイル
出来ることはいろいろ多いが、全て中途半端で必然性がいまいち感じられない。
後半はいちいち変身が要請される度にテンポが悪くなる。
・ルピー地獄
とにかく多すぎて処理しきれない。(寄付イベントを前提としすぎ?)
ダンジョンの宝箱もみんなルピー。穴掘っても出てくるのはルピー。返却されてしまうとショボーン。
・シナリオ周辺問題(今回はこれが特に多いです)
場当たり的な展開、全体として一貫していない。説明不足も多い。ラスト展開は付け足し感が酷い。
フラグ管理がきついために、ゼルダの売りである自由度をはじめ、ゲーム自体を束縛してしまっている。
ゼルダ姫との関係があまりに薄すぎて、最後に助けに行きたいと思えない。(どうせロマンスならゼルダとの方が自然だったという意見も多数)
城が大変なのに、平穏・無関心の城下街はどう考えたっておかし過ぎる!
・ダンジョン
全体的に少し作業感が増した。さらにマップがルピーの宝箱だらけ。
ボスが弱すぎるので、緊張感がない。
ミドナのヒントがちょっと直球すぎ。
・その他
ミニゲームの底が浅すぎて、何度もやりたいと思える物が少ない。
西部劇村のようにあっさりしすぎて拍子抜けするところがある。
パチンコ・・・意味なさす・・・
昼夜逆転できないのはやっぱり不便。
絶景ポイントを謳っている場所が障害物だらけなのはどうしたことか。
微調整しました。
最後はあんまり厳しくいうのは性に合わないのですが、こんな感じでどうでしょうか。
もしよければ、流れも速いので建ててきます。
いいんでない?
宜しく。
乙。
>>921はどうしましょうか。
現状鳥インフル隔離スレですし、何を言っても出て行かないと思いますけど。
933 :
なまえをいれてください:2007/01/24(水) 00:31:47 ID:LywVTlg+
お願いしまーす
敵キャラに関してはバイオとかサイレントヒルとか好きだったんだで
ホラー系のやつはもっと怖くてもいいと思ったんだけどねー
せっかく絵がリアルになったんだからもっとグロイのプリーズて感じでプレーしてたんだけど
求めてるものが人それぞれだということをあらためて実感するなぁ
ゾンビに蜘蛛や寄生虫の類が出てくるゲームって貴重だしねw
64リーデット以上に生理的に受け付けない敵が出てきてほしいよ。
936 :
なまえをいれてください:2007/01/24(水) 00:44:11 ID:LywVTlg+
そもそも戦闘自体が全然切ったり切られたりする感覚がなかったよね
ダメージ受けても あ、そう って感じだったな
敵に重量感とかまるでなかったし
ほら、想像してみろよ
時のオカリナの大人編で小さな宝箱を見つけた時のことをさ
カメラの遠さと角度が原因の一つだと思わない?
俯瞰後方視点はたしかに見やすいんだけど臨場感が足りない気がする。
GK乙と言われてもしょうがないな。
面白かったからこそ、色々不満を言いたいだけなんだけどな。
でもパッと見、アンチスレに見えるからなぁ。
とにかく
>>939おつ。
実際、テンプレに書いてあるようなことは目についてしょうがないから、
ゲーム自体の問題でもあるんだし、あんまりそういう見方はして欲しくない。カキコしずらくなる。
ともあれ
>>939は乙。
>>942 じゃあ次スレでもそういっておいてやれって。
建てた
>>1に失礼だし、新スレ早々変な雰囲気になっちまう。
新スレにそっち方向の話題出したくないのでここで言うよ。
次スレ
>>1 ゴメンナサイ。
つかこのスレ55も残ってるんですけど。
寄付イベントでもするか
>>944 わかる奴は判るし
わかんない奴は思いっきり馬鹿にしてやれば良いだけだろw
チュチュの合体したところみて思わず吐き気がした
今回、歩伏前進が出て来たのって
序盤のトアルの泉の抜け道だけだったのが残念。
フィールドの隠し洞窟も岩で塞ぐとかじゃなくて、
よーく見ると蔦で隠れていたり、小滝の裏に隠れていたり
草むらの影に隠れていたりとかやって欲しかった。
墓地
新スレに早くもコテが荒らしてるんですが
なんで埋めないんだよ。
とりあえず妄想書いとく。
狼でもっと出来ることを増やせばいいと思うんだ。
ボスを倒すとその能力が覚醒するみたいな。
ダッシュ連打で、ピカーと光って柔らかい壁とか体当たりして、壊すことが出来るようになったり
普通飛び越せない穴とか溝を飛べたり。
ツメが伸びて、壁一定時間特定の壁に張り付くことが出来て
壁から壁へとジャンプ出来たり。ミドナ飛びを手動でやる感じで。
最後に口から、敵を凍らせることが出来るミサイルをだな・・・
あまり、狼でしか出来ない事増やすと、
ダンジョンとかの難易度が格段に上がるからなぁ。
ただ、今回はわざわざシステム化するほど、
狼の存在感が無かったとは思う。
梅age
狼をアマ公並に魅力的に仕上げてくれていれば文句無かった
>>955 あと体毛を硬質化させて射出したり、手からなんでも溶かす体液を分泌したり、
細胞を直列に連結させて高電圧を出したりするといいぞ。
962 :
なまえをいれてください:2007/01/26(金) 15:44:45 ID:GKQwMjkY
ぎょうざうめー
梅ないか
うめないのか?
965 :
なまえをいれてください:2007/01/26(金) 22:22:12 ID:+zCABMJe
梅age
まぁまったりと
じゃあ今回良かった点をあげてみようよ
↓
ぬこ
関西弁
歩くのが速い
ヘナ
ぶっちゃけあんまない
わんこを抱き上げたり、骨投げて遊んだり(*´Д`)
なんか今回キャラデザがとても三浦健太郎っぽいな
評判そんなに良くないけど俺は好みだ
と言うか、キモすぎず、アニメすぎず、かなりベストな選択なんじゃないだろうか
975 :
名無しさん:2007/01/27(土) 08:28:28 ID:/lwjgSqo
狼がゴーストにしかトドメさせないのが><
通常的にもトドメさせるようにしろや
>>974 むしろ評判良いと思うぞ。っていうか歴代でも最高級の評判じゃないか?<絵柄
狼の普通の敵へのとどめがあったとしたら、喉笛を食いちぎってたんだろうか
いい加減にガノンの光玉を空き瓶で跳ね返すシステムヤメレ!
あいつがしゃべれることがわかるのが遅すぎた
次スレが200いってるのに埋まってない・・・埋め埋め
うめうめ
プレイ初めの頃、イメージイラストのゲーム内での再現性の高さに驚いた。
岩を持ち上げても虫が出て来ないのがガッカリしたけど・・・