【してッッ】餓狼伝Breakblow Part3【石巻ィッッ】
944 :
なまえをいれてください:2005/11/09(水) 21:27:19 ID:EJIMwY2o
945 :
なまえをいれてください:2005/11/09(水) 21:34:40 ID:NOa9VcB3
俺は来月まで我慢するしかない…orz
レビュー
ブロックス 5656
餓狼伝 6767
ゴッドオブウォー 9998
ウイイレA 8788
連ザ 8878
ケロロ 6766
スプリンターセルPS2 7886
ファミ痛のゴミどもはわかってねーな
>>946 点数はアテにならないから何とも。レビュー内容が知りたい。
読み込みに3分かかるとか、メモリーカード破壊するバグがあるとかそんなんか?
体験版プレイした限りじゃゲーム内容には文句ないんだがなー。
え!? ちょっ・・・ファミ通レビュアー狂ってない!?
>>948 レビューされたソフトはさくさく遊べるゲームだからだろ。
っていうか・・・じっくり系だから手軽ゲー好きの人間から見たら低いだろ。
950 :
なまえをいれてください:2005/11/09(水) 22:45:58 ID:NOa9VcB3
このゲーム久しぶりに、「楽しみ」って思えるゲームだ!
餓狼伝breakblow round4【タンバと巨凶】
∧_∧ +
( ゚∀゚,) +
ノ (__
__ ,r''´ `ヽ
( ̄ `i ,''| .| と⌒i ゝ 〉
.`ヽ ヽ_/ 〈___⌒ ̄ミ ミ__ノ ̄ノ 最後の一撃は切ない
\ ,i | ̄` | |,| / /
`ー''ノ ノ | | \ /
_ ___/ ,/ ,r| | ヽ
n/´___ _/ ,ノ ノ,ゝ ,,!
'ーt'´ _/ ) ヽ__ ノ
し'' ̄ ∨ ̄∨
>>949 そんなもんかー。空中コンボとか覚えなくていいし、
けっこう手軽に始められると思うんだがなー。その先も遊びがいはありそうだよね。
しかし雑誌でさくさく系ばっか評価するんじゃ、
じっくり遊ぶゲームは誰が評価したらいいんだろな。
決まってんだろ、この松尾象山さっ!
神山さんの奥義連発バグが残ってたら笑える
点数なんかどうでもいいでしょ。
自分が楽しめたらそれでよし。
ファミ通レビューはメーカーの力です
当てにするのが間違い
>>952 >そんなもんかー。空中コンボとか覚えなくていいし、
>けっこう手軽に始められると思うんだがなー。
その言い方だと餓狼伝の方がじっくり系じゃなくてさくさく系だと思うんだが
いや俺はこのゲーム面白かったし好きだから買うけどさ。その上で評価しても
バーチャとか他の有名格闘モノと比べたら、奥深さではとても敵わないよ
原作愛もあるし、作りが荒いわけではないけど
またかッ
またかッ
くぅぅ・・がぁぁッ
ああほぅ・・がぁッ?
最強・・だあぁッ!
・キャラの再現度は高い
・物語の描写が物足りない
・原作に則り、キャラの相性や強弱がかなり際立っている
・格ゲーとしてはつらいが、キャラゲーならアリ
・試合が長引きがちになる
点数とは違ってレビュー内容はまともだな
体験版をやったかぎりではキャラバランスはかなりよかったんだが
象さんや勇次郎のせいかな
物語の描写なんて特にいらないっしょ
野郎どもがあちこちで殴り合うだけの話なんだし
「殴りながら殴れる」ってシステムが諸刃の剣なんだよね
格ゲーってより実際の格闘技向けなシステムで、
これは餓狼伝が好きなタイプなら受け入れられる人は多いと思うんだけど
ただこのシステムのおかげでゲーム的に見ると、
「この技は出が早くて隙が少ない」「この技がカウンターで当たるとコンボにつなげられる」
とかいう駆け引きみたいのは無くなっちゃうんだよな。
奥義以外、どの技出そうが相打ち可能だし、一発一発が勝敗を分けるってことは特にない
ゲームやる人間の中じゃ割合は 格ゲータイプ>格闘技タイプなんだし、
ファミ通の点数は総体的にみたらしごく妥当だと思う。
もっとも好きか嫌いか、ありかなしかなんて点数は結局一人一人が決めることなんであって、
業者でもない俺達はいちいち気にすることでもない。こういうのが好きで楽しめればよし。
>>961 あれは最高だぁぁぁっていってると思う。
レビューの点数が悪いであろう事は予想できたことだしな。
一人くらい8点つけてるやつがいてもいいとは思ったが・・・まぁレビュアーに原作ファンが居なかったという事だろう。
ファミ通レビュアーにもバキ好きが何人かいたはずだから
そいつらがレビューしてるならある程度信用できるんだが
>>964 空コンとかはもちろんないけど出が速くて隙が少ないとかはちゃんとあるよ
ハイキック等威力の高い攻撃を出すときにカウンター喰らうとぐらつきやすいとかね
このシステムで無くなった既存の駆け引きもあるけど新しくできた駆け引きもある
誉め過ぎかも知れないけどこのシステムは新たな格ゲーのスタンダードになりうると思ってる
100年経ってもファミ通のレビュアーなんかにゃ(ry
まあ、基礎システムは悪くないから続編にも期待できそうだ。
次は餓狼伝2がでるよ。
あとには、さらに餓狼伝SPECIALがひかえている。
ガロスペ懐かしす。
>無くなった既存の駆け引きもあるけど新しくできた駆け引きもある
という言い方は面白いな。
一発の重みも既存システムとは違う形で存在するよね。
開幕にくらったローキックでさえ、試合終了までずっと後を引きずるわけだし。
ファーストヒットをもらった部分はそれを挽回しようと技をチョイスしていく。
そういう格闘技的発想の試合展開が新たなスタンダードになれるかはともかくとして、
既存のシステムにはまらない、独自の攻防がある格ゲーは何年ぶりだろか。
>>962 >キャラゲーならアリ
のワリに
>物語の描写が物足りない
のは厳しいな・・・
>>947-949 でも高い点数で糞ゲーは嫌って程見たけど
低い方の点数で嘘だろ?ってゲームは鉄人くらいしか見たこと無いんだよなぁ・・・
あーいかん不安になるから体験版触って忘れよう
ほとんど毎日体験版をやってる
今日は堤の息継ぎを使った攻めの強さに気付いた
最初は弱いと思ってけどしっかりバランス取ってある
しかも漫画みたいに攻められる
再現度も文句なし
これならきっと他のキャラもうまく再現されてる
あと一週間待ちきれねぇ
976 :
なまえをいれてください:2005/11/10(木) 09:05:30 ID:iPd6DQt4
更新まだ?そろそろ登場キャラくらい公開して欲しい・・・
そういえばBOYで出てきたタンバと桐雨(だっけ?)あいつは出ないのか。
精神的ブラクラが
切雨だべ
連投スマソ
一週間が長く感じそうだ…
>>982 俺は体験版を研究してきた。文七の膝蹴りは相手のカウンターを取れば距離を取る事が出来る。
堤みたいな打撃系に対してはカウンターかあるいは中段突きコンボでOK。
肘でも直撃すれば相手がよろける。
>>962 >・原作に則り、キャラの相性や強弱がかなり際立っている
これって「原作」の指すものによって梶原の能力がかなり変わりそうだなw
涼二なんかはどちらにせよ弱そうだが
体験版すら無い俺は、回りにある情報をかき集めイメトレをするしかない…orz
>>964 >>「この技は出が早くて隙が少ない」「この技がカウンターで当たるとコンボにつなげられる」
>>とかいう駆け引きみたいのは無くなっちゃうんだよな。
肉体が元気な間はカウンターとか技の発生とかはそんなに関係無いけど、
お互いの肉体がヘロヘロになってくると何気に重要になってきたりするぞ
っていうかこのゲーム
序盤=肉体の削りあい
中盤=カウンターからのダメージ取り、奥義合戦
終盤=VF(?)のようなフレーム合戦
って流れがある。体験版でわかる範囲だから時間無制限とかになったらどうなるかわからんが。
精神ゲージが押し合いじゃなくてお互い別の方が良かった
>1000はおとん。
最近思ったけど、タフと餓狼伝ほど対極にある漫画はないんじゃね?
自分の中では、
タフ→連打、関節技の応酬でコマ割りがスピーディー
餓狼伝→一撃必殺、コマ割りが重い
って感じなんだが。どっちも大好きなんだけどね
タフは軽くファンタジー入ってるからなぁ
嫌いじゃないけど
ン?
ファンタジーなら餓狼伝もそうなんじゃないのか?
まあ、軽く入ってるというより完全に板垣世界みたいなところあるけど
>>987 押し合いの方が雰囲気でてるし
奥義や体力ゲージもうまく機能してるとおもう
押し合いだと相打ちとかねーし
苦戦した気がしない