いや、分けた方がいいかなと思って・・・
先輩方、絶望させてください。
レス少ないから、分ける必要ないんじゃない?
つーことは1はプログラマで業界人か?
飛んで来ました。
とりあえず最近の不満から。
「あのβ版、プレスに間に合いそうになかったからマスターにしちゃったよ」
大概にしろよ、ゴルァ!!
6 :
xx:01/09/13 09:49 ID:LcFdXWus
>>1 確かにプログラマの会話は、知ってる人にとっては勉強になるけど、
知らない人にとっては全然面白くないですよね。分けるのもいいかと。
ただ人口が・・・(わ
で、こないだ別スレでちらっと話題になったんだけど、DirectDraw
って実際はあんまり使ってないんでしょうか?
>>6 僕は最初つかってみてたんですが、フルスクリーンじゃないと意味ないんでやめました。
画面切り替えの時だけ使ったりしてます。(無駄)
8 :
4:01/09/13 14:10 ID:U6YwrPfU
最近の不満っていうか
自分がやってることが馬鹿馬鹿しくなったことだけど
会社のマシンにGF3挿してるんだがDetonator XPを入れたら
800*600,24bitのSetDIBitsToDeviceの速度が7msecになった
……なんだそりゃ(´Д`;)
GF3のメモリクロックアップで6msecまで上がるのは確認した……
>6
OverlaySurface が実装されたら、移行せんでもない。
BltがStretchだけでなく、回転や変形もサポートされたら喜んで移行する。
現状ではD3Dへの移行は意味があっても、DDrawだけってのはちょっと・・・
そういえば同人時代にV-Brunkを取得する為だけに使った事はあるな(藁
HALでメモリアクセスすると遅いからHELを使う。
それじゃDirectXの意味がナイ…。
当面はDIBSectionで十分だな。
CPUが日々速くなってるから問題ナシ。
非MMXなCPU、ばっさり切りてー。
非MMXきってます。半透明がらみはあるとないとでかなりちがいますね。
あと、DirectDrawつかってますが、Direct3Dへの移行はまだまだできないみたいです。
遅いマシンこそDirect3Dをつかって高速化したいんだけど、そういうマシンはグラフィックボードもしょぼくって
ハードウェアの恩恵うけられなくっていみなしなかんじですにゃ
いまDirectXつかって感じる利点は、mciの部分がくさってるドライバーを、DirectMusicで回避できるというところかな
今いちばんきになるのは、ユーザーの平均マシンレベルかなあ
いろいろ準備しているエフェクトが使ってOKかどうかわからず見送りなのがさびいしいにゃあ
13 :
xx:01/09/14 02:42 ID:6BT4lmJY
>>any
うーん、使ってるとこと使ってないところがあるんですね。
業界必須技能なのかと思ってました。ちなみに、DirectDrawの利点は
ブロック転送が高速であることと、keyColor(背景透過)が一発だって
ことくらいに認識しているんですが、間違ってないでしょうか?
そうすると、やはり直接Surfaceに干渉する部分が高速化されないと
意味ないですね。(さらにDirectDrawはもうないし・・・)
>>10 CreateDIBSectionで、メモリリークが発生するといううわさを聞いたん
ですけど、どーなのでしょう?
>>11,12
MMXの機能使うってことは、やっぱりアセンブラですよね。勉強しといた
方がいいですか?
CreateDIBSection自体はメモリリークとかはしてないとおもうにゃ(Win9X系 NT系はしらにゃい)
ただ、デバイスコンテキストにSelectObjectするとaccessViolation(だっけ、つづりはいいかげん)が
BoundsCheckerかけてるとき、でるんだけど
あと関係ないけど、BoundsCheckerって、シフトJIS文字列で0xCDCDとかになってるとこを未初期化って判断しない??
>13
MMXの知識が必須とは言わないまでも持ってれば強みになると思うよ
例えば俺が面接官として
「MMX命令、x86アセンブラは使えますか?」と質問したときに
「はい、プリフェッチ命令だけならSSEもokです」と言える奴は採用したくなる
取り合えず800*600で綺麗なクロスフェードや半透明処理を実装しようと思うと
速度上必須になってくる
>>13 SetDIBitsToDeviceとStretchDIBitsでDCに繰り返し描画すると若干のメモリ使用量の
増加を見つけた。Win95系ね。時間が経つとスワップが起き始めて低速になる。
DIBセクションでのBitBltは問題無く使える。
人の話を鵜呑みにせず、自分の目で動作を確かめるのが一番良いよ。
86で最適化してずっと使ってるんだけど、最近クロックあがってるから
MMXに対応しなくてもいいかなと思ってしまう。
開発期間が長ければチューニングに時間取れるんだけど・・・。
多数の画面効果を複合するとさすがにMMX使いたくなる時もあるけどね。
>>16 StretchDIBitsはあぶにゃいですか。数年ぐらい前、一部のボードで1Dotずれるドライバーのバグみつけて以来
つかってませんでした。セーフ。
背景2枚がワイプしながら、その上を複数のキャラが半透明変化しながら動くとかいう効果をつかわれると
さすがにきついかなあ
でも、一番のネックはメモリーアクセス速度かも。
>>17 そんな事言い出したらDirectDraw/3Dは使えなくなるぞ。
ドライバ=バグの塊だからね。
ドライバの更新が出来ない(やりたくない)エロゲユーザーってわりと多いし。
何よりイタイのは自分の環境で動かないとすぐバグだと騒ぎ出す輩。
かんべんしてけれ(鬱
というわけで俺は昔はDirectX派だったが今じゃすっかり使わなくなったよ。
Direct3Dは魅力的だがドライバが安定するまではちょっと使えないなー。
パッケージに「ドライバ更新できない方お断り」とか書ければいいんだけどね(藁
うん、鬱になっちゃうよ、でも、できる限り対応しなくちゃいけないんで大変だよね
うにゃ、バグバグなDirectXのドライバーをだしてるところは多いのは知ってるんだけど
ふつうのWindowsのAPIであんなバグだと
ユーザーに、ドライバーのバグだよっていっても、なかなか納得してもらえにゃいけど
その点、DirectXのドライバーのバグの場合は、ある程度は納得してもらえるところがあって
20 :
名無しさん@初回限定:01/09/14 16:03 ID:GkiIO1O.
>>18 >何よりイタイのは自分の環境で動かないとすぐバグだと騒ぎ出す輩。
>かんべんしてけれ(鬱
これはエロゲユーザに限らず、本当にいっぱいいて鬱になるな。死んで
欲しい。しかもそう言う奴に限って自分の環境を全く把握していなかった
りする。いつだったか、9821 の CPU を K6 シリーズに載せかえた挙げ句、
クロックアップしている環境にした上で、まともに動かないとわめいて
いるドキュソがいた。
21 :
553:01/09/14 17:48 ID:5krveI22
買う時に確かめもしない連中多いしね。
何のためにパッケージに能書き書いてるねんと思うよ(;´Д`)。
>>20みたいな環境のやつなんか「確信犯ちゃうのそれ」と思うときもあるよ。
前にMac+VirtualPCで動かんって泣きついてきたのがおった。
いや動かそうとするのは構わんし止めはせんが、ウチらに言ってくるなーワレェ(TДT)。
そういうのは有志だけで勝手にやってくれぇ。
でもまぁメーカー製PCでマトモに動かんときはかなり鬱になれるな。
新型のVAIOとかだと面倒見ないわけにいかないし。
Savageなんか積むんじゃねぇワレェ(;゚Д゚)。
スクリプトエンジンを作るなら、エイホのコンパイラI・IIとかで勉強して
lex や yacc を使ったほうが楽に組めますか?
それとも鬼のようなswitch文で十分ですか?
>23
プログラム板のスレを見ろ
24 :
名無しさんNetBurst:01/09/14 23:57 ID:B8IK9pOI
>23
何で組むかより、どういう仕様にするかの方がはるかに重要だと思うが。
>23
JMPテーブル作って機能番号を関数アドレスに置き換えるという方法もある。
怒涛のswitchでも大丈夫だけどソースが読みにくくなる。
>17
>StretchDIBitsはあぶにゃいですか。数年ぐらい前、一部のボードで1Dotずれるドライバーのバグみつけて以来
俺もG200とRADEON辺りで見たなぁ(w
>24
同意。
商業作品ほどの機能は必要なさそうなので、
仕様自体は単純にするつもりです。
プレーンテキストで <命令><可変長引数 or テキスト)> な感じで。
命令は、ほとんどクラス名+関数名そのまま。
実装は、関数ポインタの配列でもなんとかなりそうですね。
RIVA128ってBitBltで色が微妙に変わったりしない?
部分描き変えとかすると、境目が分かるときが有る。アクセラレータ下げると大丈夫なんだけど。
29 :
名無しさんNetBurst:01/09/15 01:22 ID:hLoSBN/.
>27
自分が使うのか他人(プログラムの知識のない人)が使うかで必要な機能は大幅に
変わるよ。
・容易にコマンドを追加/修正できるようにしておく
・可読性が高くミスの生じないスクリプト書式にする
・コマンド名もdefineできるようにする
・変数名/フラグ名/ラベルに日本語が使えるようにする
・強力なエラーチェック機能
自分が心がけてるのはこんなもん。
30 :
名無しさん@初回限定:01/09/15 01:22 ID:QfRuoJxg
>>28 拡大しながらのBltで、補完がかかるからって事はない?
久しぶりにパソパラ読んだらDirectXの、
それも高バージョンを求めるのが多くて驚いたんだが、
何に使ってるん?
32 :
名無しさん@初回限定:01/09/15 03:17 ID:A3LBRyaE
昔ノートでDdrawのカラーキー機能が使えなくて自前でやってたよ。
最初からDIBにしときゃよかった
33 :
1の素性@前スレ:01/09/15 03:25 ID:EJ8j0Z1U
876 名前:名無しさん@初回限定 投稿日:01/09/12 14:51 ID:CMIVbdpM
>>849あたり読む。かなりエグイなこの業界。
これだったら、フリーターの方が、いいんじゃないっすか?
僕は、今浪人なんですが、浪人生活をやめたく思ってます。
それでプログラマー(エロorコンシューマ)になりたいとか
思ってるんです。まだ、なんにも言語をしりません。
こんな奴は、むりですかね?
893 名前:名無しさん@初回限定 投稿日:01/09/14 15:16 ID:g3F77HKg
876です。
僕は、大学浪人です。文章がガキくさかったのは、否定しませんが。
876は、ネタでも煽りでもなくまじめに聞いたつもりだったんですが、
>>849あたり読む。かなりエグイなこの業界。
これだったら、フリーターの方が、いいんじゃないっすか?
このあたりが、ムカツかれたんですよね。すいませんでした。
>>880 たしかに大学出てないと世の中厳しいことは、わかってる(つもりなんだろう)。
でも、なんだかわけもなくやる気がないというか・・・
ちょっと逃げてる部分があるんだと思います。
ま、それとは、別にしてレスの方をお願いします。
エロゲメーカーの場合、なんにも知らないやつは、雑用なんですよね。
雑用しながら、プログラミング言語を学んでいって、
そこから、社員とかは無理ですかね?
雑用って何するんですか?ご飯とか作るんですか?掃除とか?
雑用って給料いくらぐらい?マジレスお願いします。
899 名前:名無しさん@初回限定 投稿日:01/09/14 16:23 ID:g3F77HKg
>>896さん
数少ないまともなレスありがとうございます。
やる気のない僕みたいな奴にはあなたのような暖かい
言葉がありがたいです。
ちょっとやる気がでました。ありがとうございます。
「世の中なめてんじゃねーよ」と皆様思われていて、
そんなところに、僕みたいなヘタレ(これに対して、
「イヤイヤお前はヘタレじゃなくて馬鹿だ、ボケだ」とかいうツッコミはいりません)が
書き込みをすると腹が立つのはわかりますが、なにとぞ暖かくしてやってくださいな。
もう書き込みしませんので、後は好きなだけ馬鹿にしてもらっても
結構です。
でも、一言いわせてもらいます。
僕は、なんでもかんでも馬鹿にするような(別にあなたがたとはいいませんが)人間
には、なりたくないものです。
でわ、さようなら。
>>898 僕はここにしか書き込んでいませんので、変に煽らないでください。
名スレだな。
35 :
名無しさん@初回限定:01/09/15 04:11 ID:jJ575J8o
なぁおい、うちのプログラマはゲーム起動中のタスク占有率を低くしようと奮闘しているんだが、
なぜ一般的なエロゲは占有率100%食うんだ?
スキル云々ではなく、意図的に占有率を上げているという話を聞いたんだが、
どうしてなんだか教えてほしいんだ
36 :
名無しさん@初回限定:01/09/15 04:16 ID:qtCFQ4Wk
ポーリング?
♪泣きながらぁ ボーリング
夜に 抱かれて
>23
仕様に応じて自分で最も実装しやすい実装方法を選ぶ
ベストな方法はその時々で違うので一概には言えないと思う
>35
まず占有率が上がるのは
ゲームを回転させてるプロセス(スレッド)でSleep();を呼ばないから
次にSleep();を使わないわけは
精度の問題と関数の形態上フレームスキップ等には使い辛いから
(あんまり精度が重要では無いADVの
純ウェイト待ちぐらいならなんとか程度か?……)
Sleep();呼ぶだけで一気にプロセッサ占有率落せるよ
>35
100%は極端だとして。
余ってる時間があるなら、有効活用しようと思わない?
SystemIdolTimeが99%あっても勿体無いだろ。
OSの機能を損なわない程度にギリギリまで処理を詰め込むのもいいプログラムなんじゃないかな。
41 :
名無しさん@初回限定:01/09/15 19:00 ID:Lzh6dgyo
42 :
名無しさんNetBurst:01/09/15 19:10 ID:hLoSBN/.
>40
エロゲのクリック待ち時間にギリギリまで詰め込む処理ってなんだろう。
ファイル先読みかな。人工知能でも動かすのかな(;´Д`)
>>42 キミは紙芝居ゲーしか知らんのか?
可哀想な人だね(;´Д`)
44 :
名無しさんNetBurst:01/09/15 21:46 ID:hLoSBN/.
>43
可哀相な俺のためにギリギリまで詰め込む処理ってのを教えてくれ(;´Д`)
戦闘系SLG/TBLの思考ルーチンぐらいしか思いつかんよ。
必要がある処理ならまだしも、せっかく余ってるんだから・・・的
貧乏人根性丸出しの発想でイラン処理を詰め込まれてしまうのは
我慢ならない。本末転倒だと思う。
一ユーザからの意見です。
46 :
名無しさん@初回限定:01/09/15 22:56 ID:EPu5GvVQ
Megamiのプログラマーに何かアドバイスしてやって下さい。
遅くてお話になりません。
47 :
名無しさん@初回限定:01/09/15 22:58 ID:QfRuoJxg
うちのシステムは
・スキップ中以外は次の定期処理までSleepする。
・アプリケーションが非アクティブになったらポーズする。
・高速スキップ中でも最低限のSleepは入れる。
メモ取りながらとか、攻略HP見ながらプレイする人もいるからね。それにシステムを
占有しすぎると、バックグラウンドで走ってるアプリによってはクラッシュすることも
あるし。
48 :
名無しさんNetBurst:01/09/15 23:08 ID:hLoSBN/.
>47
>・アプリケーションが非アクティブになったらポーズする。
ユーザーとして、これはやめるか、設定できるようにして欲しい。他のアプリを使いながら
ゲームすることが多いのだが、このタイプのゲームだとアプリ切り換えの度に曲やボイス
が止まって鬱陶しい。他アプリがアクティブでもオートプレイでゲームを進められるのが
理想。
この業界ってAVG32とかSystem3.xみたいな単純紙芝居システムの方が評価が高いんだよなぁ。
Direct3Dとかで奇抜な事やろうとするとすぐ叩かれるし。B-ROOMとか。
わつき屋みたいな画面効果をAVGに用いるようなメーカーは無いもんかね?
>49
評価が高いのは、汎用性が高くて安定してるシステムだからじゃ
ないの?プログラマじゃないんでよくわかんないけど。
>49
申し訳ないが、君が言わんとするところが全く理解できない。
>>50 51
要するにエロゲはただの紙芝居でいいのか?ってことだよ。
画面効果をいくら凝っても紙芝居は紙芝居だと思うが……。
そして、売れる(ユーザが求める)のであれば紙芝居で結構。
もちろん、意欲的な作品があるに越したことはないけどさ。
AVG32はけしてベストではないしSystem3.xはへぼいと思うが……
Direct3D使ってもいいけどバグ出したりあって当然の機能がなかったりしたら叩かれるしょ。
DirectX使ってるからビデオボードによってはバグるんですなんて言ってもユーザーには
通じんよ。
プログラムが完璧でもDirectXドライバ関係がバグったら
メーカーやプログラマが吊るされるってのがイタイよね。
バグドライバを出してるハードメーカーの責任はあまり追及されない。
ユーザーにはもう少し賢くなって欲しいよ…
>55
んなもんユーザーに求めんな。
結論、Direct3Dが普及するには、あと十年かかる(藁
>56
そんなこと言い出したら、自己責任の意味もわからんような
アホユーザの面倒見る義理なんてメーカにはないですぜ?
結局だれかがしわ寄せをかぶんなきゃいけないんす。
>>31 低バージョンのDirectXの使い方を知らないと思ワレ
サポートが嫌ならDirectX使うなよ。使う以上は全部のビデオボードの面倒見れ。
>>60 Microsoftに言ってやってください。
>60
だから極論を言うなって。
火事が怖くて火が使えるか。
63 :
名無しさん@初回限定:01/09/16 02:14 ID:bJn6K5Yc
>>60 ていうか、その論が通ると、Windows対象のソフト販売自体が成り立たないが。
GDIだけで作ってもコケるハードもあるんだし。
>60が極論に見えるのか。だからバグ出して発売日にパッチ出しても平気なんだね。
>>64 ソフトのバグとドライバのバグを一緒にすんなよ。
厨房丸出しだぞ。
>43
エロゲ中で最も数が少ないであろう
格闘ゲームかシューティングぐらいしか思いつかん……
>48
何処とは言わんが設定できるゲームもあるよ>非アクティブ時の動作
>60
大半のビデオカードはちょっと頑張ればできなくはないと思うけど
初回出荷時に全部のビデオカードの全バージョンのドライバをサポートするのは
どんなメーカーでもほぼ不可能と思われ
まぁこれ以上は煽りは無視ってことで(w
>64
(補足だが)ユーザーの気持ちを考えれ、てことだ。
流石に寝てるのかな(謎
ハードスレと被りそうな内容ですが
プログラマとして自分がサポートしやすいと
思うグラフィックカードを教えて欲しいです。
また、普段開発に使ってるカードはなんですか?
>68
起きてますが何か?(笑
ドライバがちゃんとしてればなんでもいいよ。
でもVoodooは勘弁。
>69
苦笑
>67
いや、俺もユーザだけど、それはお互い様じゃないか?
「そんなの無理、あきらめろ。」みたいなことばっかり
言われたらユーザがむかつくように、
「こんなのできて当然!君らなにやってんの?」なんて
感じじゃ、メーカの人だって怒るよ。
お互いがお互いの気持ちを・・・
なんか、中学生日記みたいになりそうなので(略。
メーカーはネットで叩かれるのをかなり恐れてるからね。
あることないこと書かれて被害を受けたらシャレにならん。
少しでも苦情が減らせる方向(紙芝居)になっていのは当然と思われ。
逆に精力的に新しい技術を取り込んでいるメーカーほど叩かれる傾向にある。
エロゲ業界ってがんばってるプログラマほど報われないのよ。
がんばってないプログラマにとっては天国だけどな(鬱
>73
新しい技術はいいから新しいゲーム性とバグを出さない方向でがんばって欲しい。
画面エフェクトに凝るためにDirect3D使って機種依存問題起こして、「MSのせいです」
なんて言われても納得できんよ。
>>74 だから機種依存じゃないってば。
Direct3D関連の不具合は単にドライバ側がバグ持ちな場合が多い。
つまりドライバを更新すれば直るし、これは完全にハードメーカーのミス。
そんな状況でソフトハウス側を責めるっつーのがおかしいっつてんの!
あんたみたいなユーザーがはびこってるからエロゲーは進化しないんだよ。
76 :
名無しさん@初回限定:01/09/16 04:25 ID:85OVp3uI
>>75 ユーザーをはびこる呼ばわりするプログラマーはどうぞ死んで下さい。
かくして話題は拡散する。
78 :
名無しさんNetBurst:01/09/16 04:31 ID:hKJmzuxk
>75
>ドライバを更新すれば直るし、これは完全にハードメーカーのミス。
>そんな状況でソフトハウス側を責めるっつーのがおかしいっつてんの!
サポートを求めるユーザーにそう説明するわけ?(;´Д`)
動作保証するビデオボードはパッケージに列記してあるの?
>あんたみたいなユーザーがはびこってるからエロゲーは進化しないんだよ。
画面エフェクトに凝るのは進化じゃないだろ(;´Д`)
79 :
名無しさん@初回限定:01/09/16 04:32 ID:dM1FKNOo
>74
MSの規格通りのドライバをメーカーが作って
MSのソフトも規格通りにきっちり作ってあれば
機種依存なんて最小限に押さえられる。
それが出来てないのは果たしてプログラマーのせいでしょうか?
その制限の中で精一杯努力してると思いますが。
そもそもWindowsって機種依存を越えるためのものだったのでしょう?
>78
ユーザーにその説明が出来ないからこそ変な博打を
避ける傾向にあるのですよね。
>74の2行目以降も要らんと思うけどね。
つか、業界の人は、いい加減そろそろここでユーザとやり取りする時のアレやコレを悟るべきじゃねぇかなぁ?
色々とさ。
まぁまぁ、気持ちが尖ってきてるようなので、ここらで一服。
∧ ∧ ∧∧
(*゚ー゚) (゚Д゚,,) <マァ、オチャデモノマンカネ?
ノつ旦) (旦⊂).
て ) ) ( ( )〜
| ̄∪ J ̄ ̄ιし' ̄|
84 :
名無しさん@初回限定:01/09/16 04:46 ID:dM1FKNOo
ここは元々はエロゲプログラマになりたい1に、
あれこれ教えるスレじゃなかったのか?
個人的にはそんなスレもどうかとは思うんだがなぁ。
最初の方で誰か言ってたけど、1は業界人で、ネタな気がするけど。
つーか、1は一回も発言しないのな・・・
86 :
名無しさんNetBurst:01/09/16 04:55 ID:hKJmzuxk
87 :
名無しさん@初回限定:01/09/16 04:58 ID:6fP0fzUs
>>86 実は違う。スレそのものは最初からあって、「業界…♪」で誰かが
ここ使おうと発言したのがきっかけ。ま、どうでもいいんですけど。
>>86 時にキミはユーザーなの、業界人なの?
ユーザーの立場に立つ業界人とかそういうのはなしで
うむ。それはずっと気になっていた。
質問ですが
マウスのホイールでスタッフロールの速度を自在に変えられるようにしたのは
お馬鹿な機能だと思いますかにゃ?
つーか、名スレなんで議論スレに変換しないでくれ。
>89-90
2chでそんなこと言うのはナンセンス。
見る人が判断すべき。ほっとけ。
業怪人は一人もいないってことにしとけ。
え、いや、だって、スレの趣旨的にも、
騙りだろうがなんだろうが、立場は明確にしとくべきじゃない?
そして>91はネタとして面白いけど、実装したら怒られそう。
めずらしく提案してみたけど、没になったネタにゃど。
花火大会のあってるときに野外でエチするとき
for (int i=0;i<3;i++)
{
女のコ「逝く〜」
後ろで花火のエフェクト+効果音「ひゅるるる、どーん」
}
うーん。プログラマとユーザーじゃ認識がかなり違うね。
ドライバ自体良く分かってないからなー>ユーザー
ドライバまで完全サポートしたらソフト単価100万円くらいになるな(藁)
forの中で宣言できるの知らなかったよ(;´Д`)
for(i=0;i<10000;i++){
「パン」
}
>68
nVidiaかなぁ?
現状サポートでグラフィック回り的なトラブルがきたことがないってだけなんだけど(w
MatroxとATiは解像度切り替え回りで過去何件かきてるかな?
なんにしろドライバ次第だからなぁ……多分nVidiaは使ってるユーザー自体が
それなりに安定したドライバ入れてくれるからだと思う
ウチの場合GDIしか使ってないんで解像度変更周り以外じゃ
グラフィック関連でトラブルきたことはまだないね
あとメーカーメイドでの採用例が少ないってのも大きいかも(w
(メーカー製パソコンユーザーはあまりドライバ入れ替えとかしないから)
普段使ってるのは今はGeForce3、少し前までならSavage4使ってた
つーか質問スレに移動してくれ…
>78
あ〜>75見たけどさドライバのバージョンの問題だって言ってるだろ?
一体1つのビデオカードに何個のバージョンがあると思ってるの?
多分Direct3Dを使ってると>75氏が言ってる以上対応ビデオカードは併記してると思うよ
Direct3Dを使う場合は大抵対応カードをパッケージに書くのが普通だしね
その中でもドライバのバージョンによって問題が多々あるということ
そして新バージョンへの移行を行ってくれない行えないユーザーが多いということへ
憤慨してるんだろ?>75氏はさ
たしかに>75氏も少々言葉の選び方が問題だとは思うけど
>78さんは明らかに勘違いっていうか見当違いなレス返してるよ
純粋な煽りならこのスレに必要ないので出てってね別にスレを伸ばす必要ないんだし
したいのは技術情報の交換であってそれ以外は比較的邪魔だしね
ちなみに画面効果や演出に凝る以外の進化を殆どしてないのが
現在のエロ、コンシューマー問わずゲーム業界全体の風潮です
つーかプログラマーにできることって少ないんだよね…>それ以外
上にオーソドックスなADVって決められたらあとはコッチが手を出せる部分が
画面効果や技術的演出のみになっちゃうし……
ここはプログラマースレなんでもっと上の部分での改善を望むなら別のスレでやってください
明らかなるスレ違いです
>>95 先生、単価100万なら作ることができますか?
はっきり言って不可能
100 :
95:01/09/16 06:00 ID:TOssQ.0I
ボードメーカーだって好きでバグ入れてるわけじゃないしね。
テストしたPCやボードで推奨、それ以外は個人の責任とするしかないや。
そりゃ、できるだけ回避するようにはするけど…。
>99
ソフトにテスト済みPCを付けるなら可能。(藁
冗談として、ドライバメーカーの協力なんて高い買い物は
事実上不可能ですな。
で、最後になってしまったんだが
>一連
ユーザーサポート自体は全然苦じゃないんだが
挙動的にどうもドライバっぽいから
「取り合えずドライバを最新のものに入れ替えてみてください」の後に
音沙汰無しってやめてほしい……入れ替えるのが嫌(or困難)で泣き寝入りしたのか
(それならそれで入れ替え方をちゃんと教えるし)
それとも入れ替えて治ったのか治らなかったから諦めたのか、教えてもらえると助かる
無理矢理、専用のexeにしてってドライババージョン依存を吸収するために
ユーザーサポートで新バージョンのexeを5〜6回動くまで微調節しながら送って結局
動くようになった事例も皆無ではないのでユーザー側も諦めないで欲しいし
なによりもコッチもプライドがあるんで敗北宣言なぞ絶対にしたくない
かといって一発でドライババージョン依存部分を全ハード問題なくってのは非常に困難極める
コンシューマと違ってハードが一律ではないしドライバやDirectXのバージョンだけで
挙動が代わる場合も多々って言うか凄くあるし
ソコまでする意味合いがユーザー的に無い場合が多いってのはわかるんだけど
コンシューマとは違うのだというのもよくわかってほしい
そのためだけにユーザーと同じハードを買ってくるってのも金銭的に困難だし
そのハードが現行機じゃなかったりすると実質不可能だったりもするし
つーか愚痴スレにでも書けばよかったな…鬱駄
あ〜あともし『このプログラムは不正な処理を〜』の時は『詳細(D)>>』の結果を
もらえると嬉しい、プログラマ以外は見てもわからんモンだけど逆に言うと
組んだプログラマならば何処で何が起きたのか見れば一発でわかる代物だから
ちなみにモジュールがゲームのexeの中の場合やカーネルのdllの場合は
ほぼ確実にゲーム組んだプログラマーのせいで
モジュールがゲームのexeの外で明らかにドライバ(*.DRV,*.VXD)だったりすると
ハードウェアのドライバの問題の確率が高い
さて後は軌道修正か……
>96
多分だけどスクリプトだと思う
俺の組んだスクリプトもfor文使える
使ったこと殆ど無いけど……
>99
多分できる……今なら8万ぐらいでできると思う
7万ぐらいのマシンを付属してゲーム売ればokだね
マシンが一律なら絶対動くものを作る自信はあるよ
ユーザーのマシンをって条件付なら100万じゃ多分無理……
ってもう95氏答えてる…>100
鬱堕氏脳…
もしかしなくても一番脱線してるの俺かも…鬱だ……
>97
てーか普通自作機はサポート外でしょ。
>>97 自作機なのにウゴカネエぞ( ゚Д゚)ゴルァ!なんていってるクソユーザーは
逝ってよし。ってか逝け。そんな奴に自作する資格なし。
そんな厨に気にせず良いもの目指して頑張って作って欲しいです。
ちなみに素人が書き込むのはスレ違いなのでもう書き込みません。失礼しました。
104 :
名無しさん@初回限定:01/09/16 06:49 ID:KGtvu.Ks
自作機は自己責任だろうが、ショップブランドはどうなんだろう。
発売後に修正とかがはいってスクリプトが変更になったとき
SAVEデーターはどうやって整合をとっていますか
うちでは、スクリプトを中間コードにして持っているので
あまりおおはばな変更はできにゃいです
誤字脱字の修正->OK
中間コードサイズのかわらない処理修正->OK(プラスとマイナスの間違い、定数などの間違いなど)
文章とかの追加、サイズのかわる内容修正
->NG(ただし、スクリプト以外の処理をしているときのSAVEだとOK)
文章の削除
->基本的に上と同じ。
ただし、削除された文章のところでSAVEされていると
->NG
>>104 自己責任じゃないの? せいぜいショップに文句言えるくらいで。
ショップブランドって、結局ショップに作ってもらった自作機だし。
自作機・ショップブランドは対象外、と書くのがうまいかもしれない。
>105
頭の痛い問題ですよねコレ
ウチもスクリプトシステム上大幅な変更は駄目ですね
>ok
文章の長さの変更、誤字脱字修正
命令の引数の変更
同一引数長の命令変更
式の変更
>ng
文章の追加,削除
命令の追加,削除
式の追加,削除
ってところです
ng一個でもあった場合もうsavefileあぼーんです
マスター時に大き目の単位で命令カウンタ回して
追加できるようにしようかなと思ったこともあったんだけど
verup時のカウンタ管理が殆ど手作業でかなり面倒になるので
お蔵入りにしちゃってるし……
>106
サポートしないんならそう明記すべきだろうな。
ショップブランド機とBTOメーカー機に差があるのか?
っていうのは疑問だが。
DirectXとかWindowsが正常に動作する環境って明記するよね。
ドライバのバグとかの場合、正常に動作する環境じゃないって事でいいんかも。
>89
ゲームプログラマだよ。
例えエロゲー業界でバリバリのプログラマでも
見る人が信じなければ意味が無い。それが2ch。
内容が在るかどうかが大事で本職かどうかは
関係無いかと思われ・・。
どうせ都合の悪い意見は煽る道具にしかならんのだからな。
業界人でも非業界人でも。
区別化はただ荒れる原因を作るだけに過ぎん。
112 :
名無しさんNetBurst:01/09/16 11:00 ID:hKJmzuxk
>101
あなたが>97,>101で書いてくれたようなサポートなら自分は納得するし、誠意ある対応
だと思うよ。>60で「使う以上は全部のビデオボードの面倒見れ」というのはそういうこと。
初回版からすべてのビデオボードのすべてのドライバで不具合のない物を作れなんて
言うつもりはないよ。
>58は「バグのあるドライバを使ってるのはユーザーの責任」と言ってるように見えたんで
憤慨して>60を書いた。ドライバのバグはもちろんハードベンダーの責任だよ。だけど
市場に不具合のあるドライバが大量にあって多くのユーザーにドライバのバージョン
アップを強いるのだとしたら、そういうプラットフォームを選んだゲームメーカー側にも
責任はあるってこと。
Direct3Dを使うのであれば主要ビデオボードでの動作確認が必要になる。ノートは
切り捨てるにして、メジャーどころで新しいものだけでもG200,G400,RAGE128,RADEON,
TNT2,GeForce2,GeForce3,SPECTRA7400/8400/F11/X20。さらにやっかいなのが
統合チップセットで、Intel系でi810,i815、VIAとSiSとAliもK6/Athlon/PIIIそれぞれに
統合チップセットを作ってる。
これらをすべて確認するのか、さらに切り捨てるのか、その判断もゲームメーカー側の
責任。
113 :
名無しさんNetBurst:01/09/16 11:04 ID:hKJmzuxk
>109
>DirectXとかWindowsが正常に動作する環境って明記するよね。
あれはどうしてもサポートできなかった場合の逃げ道です(;´Д`)
Windowsが正常に動作する環境なんて存在しません。Windows自体がやまほどバグ
持ってるんだから。
114 :
名無しさんNetBurst:01/09/16 11:27 ID:hKJmzuxk
>91
いいと思うよ。でもスタッフロールをスキップできるようにしてマニュアルかCD内のテキスト
にスタッフを記述すれば済む話って気もするかな。
115 :
名無しさんNetBurst:01/09/16 11:37 ID:hKJmzuxk
>105
うちもスクリプトのアドレスを直に保存してるから>105と同じ。ただしスクリプトファイル
単位でオフセット持ってるから各スクリプトファイル内の修正箇所より手前のセーブなら
OK。各スクリプトファイルの末尾の修正なら問題なし。
苦情が多いので次から頁数で保存する形式に変えるつもり。
あぼーん
117 :
名無しさん@初回限定:01/09/16 12:49 ID:A9VSfASQ
ソフトメーカーがユーザをどう見てるかがよくわかるスレだ。
118 :
名無しさん@初回限定:01/09/16 12:52 ID:w2Efams.
>114
いや、だから、もちろんスタッフロールはスキップできるようにつくっていますが・・・
120 :
名無しさんNetBurst:01/09/16 14:50 ID:hKJmzuxk
>119
スタッフロールをじっくり見たいユーザーの便宜を図るためだと思うんだけど、違うのかな。
ウケ狙い? いずれにせよ、あって悪い機能じゃないと思うよ。
>120
うん、うけねらいですにゃ
スケジュールに余裕ができたときは、ほかにもそういった
ある意味いらにゃい機能をつけたりするけど
たいていは、気づいてもらえずにおわっちゃって、ちょっとだけかなしいかな
122 :
名無しさん@初回限定:01/09/16 15:24 ID:YfY97v4g
>>101 古くないC++ならforの初期化文で宣言を書ける。ifの条件部もOK。
どちらも規格ではforやifのスコープになったと思ったが、VC6はスコープが
標準と違う、と聞いた。確かforを含むブロックのスコープになってるんだっ
たか。うろ覚えなんで間違ってるかもしれん。
以前、スタッフロールが流れている途中で逆再生できるソフトがあったぞ。
あれは笑った。
124 :
名無しさん@初回限定:01/09/16 23:30 ID:W8UHH2F2
>>121 非業界のソフト屋ですが、一定感覚で変化するグラフの描画に
クロスフェードやクロスワイプ付けても誰も気付いてくれなかったよ〜。
手をかけたところにちゃんと気付いてくれるクライアントさんだと
もっとやってあげよう、という気になるよね。
>124
いや、いくらなんでもシステム系でクロスフェードはやり過ぎ(w
>125
誰かも書いてたけど、プログラムは自然なほど良いプログラム。
つまり、気付かれなければ良いプログラム。
127 :
124:01/09/17 00:23 ID:3OzYySEM
スレ違いだと思うけど、私はシステム系でもビジュアル
に凝るべきだと思っています。うちの老人達は気に入らな
いようだけどね。
>>126の>125
同意。ユーザーにはなんとも思わせなくて、心得がある人に
「おお、すげぇ」と思わせるのが究極ですね。
>うちの老人達は気に入らないようだけどね。
そりゃ、無駄な工数は害悪だからね。
どこを必要十分とするかは判断次第だけど。
129 :
名無しさん@初回限定:01/09/17 03:48 ID:DtntslAI
>>127 システム系は、よけいな効果がよけいなバグを生みかねないから、実質機能に関係ない
事をやるのはよくないという考えが一般的だからね。
まー、程ほどに見栄えがよくなる分にはいいと思うけどね。
アイコン作りに半日費やしてるようだと、後ろから蹴りたくなるけど。
動作の快適さが第一だとおもうんで、無駄に効果が入って重いとかはどーかなっておもいます。
エロ系は特にロースペックに合わせなきゃだめだとおもうんで。
業務系の人で、メッセージウィンドウを常に色変えたり、半透明の何かをずっとうごかしてみたりとかしてるけど重いゲームプログラム出されて困りました。
これやめてでもスピードアップしてって言っても、これはなきゃだめですって言って全然きいてくれないし。
ロースペック環境なんてそんなにいないでしょ?一部のユーザーの事かんがえなくてもいいでしょとかのたまわれた。
当然ながら、そのゲームは悪評立ち、メーカーもかなり叩かれました。
思うんだけど、さすがにもう300Mhz以下は切ってもいいよな。……よね?
だぁ〜め!
Pentium166でガンバレ!(藁
134 :
名無しさん@初回限定:01/09/17 10:32 ID:tP6aWfW6
>>132 まったく。プレステ2買う金があったら、300Mhzのパソコン買えって感じだ。
低いスペックに合わせてたら、そりゃ、プログラムもしょぼくなるっての。
操作性をもそっと考えて欲しい。
ユーザーが何を期待してプレイしているか(w を考えれば
片手でプレイできるというのは実はかなり必要。
具体的には
・マウスオンリーとキーボードオンリーの両方でプレイ可能。
・キーボードもできればテンキーのみでできるように割り振ってある
またはカスタマイズできる。
もちろん動作の快適さは必須だと思います。
いや、家では寝転がってPCに向かうことも多いんで、お願いしたいんですよ。
136 :
名無しさん@初回限定:01/09/17 11:13 ID:skKgzZ1k
実行exe起動すると、DOSモードで再起動して、そっから立ち上がるってのはどうだ?(w
DOS窓じゃなくて純DOSならそーとーな事やってもP54-100で十分だろ(w
以上98xxユーザの妄想でした
え?ドライバ?メジャーなのは作っ(以下略
>135
正直、努力してます。
正直、この業界にはプログラマは不要なのではないかと思う今日この頃。
紙芝居見せるだけならFlashとかで十分なので。
139 :
名無しさん@初回限定:01/09/17 14:53 ID:DtntslAI
>>138 セーブ/ロートとか、既読スキップとか、メッセージ履歴とか、いらないって事かね?
140 :
名無しさん@初回限定:01/09/17 16:16 ID:fMn0npTo
>>139 内部状態を保存/読み込みできるオーサリングツールってないんすかね? Flashがどうかは知らないけど。
141 :
名無しさん@初回限定:01/09/17 16:21 ID:DtntslAI
>>140 ディレクターなら出来るよ。実際、ディレクターで作ったエロゲいくつもあるし。
ま、実際の話、バグバグなヘボシステムで遊ばされるくらいなら、ディレクターで作れと
言いたいけど、良くできたシステムなら、ディレクターより遙かに快適だからね。
ディレクターで作っても、評価低いもんね。
重いよって。
143 :
名無しさん@初回限定:01/09/17 23:22 ID:LNPJNCHY
ディレクターには生理的拒絶反応が…(w
Win3.1時代に痛い目に会ったから…(T-T)
おかげで、ディレクターだとわかると買わないOr友人にあげることに(ぉ
ディレクターって何?テレビ関係者かなにかですか?
146 :
:01/09/18 00:08 ID:vbmJYY6g
ディレクター=うんこだと思っていたが、
サンタクロースのゲーム見て考えが変わった。
結局は使うものがわるかったのだと。
148 :
名無しさん@初回限定:01/09/18 10:33 ID:5EB5t0/E
>>147 昔のディレクターと今のバージョンではかなり違うモノになってるというのもあるし、
マシンが速くなったおかげで、昔ほどオーバーヘッドを感じなくなったというのもある。
ちゃんと作れば、ディレクターでもそこそこ快適には作れるよ。限界はあるけど。
昔のディレクターのゲーム、マシンスペックのアップで
今遊ぶと激早です。
Vodoo5もサポートして欲しいなぁと思う今日この頃
いや、2D系は良いんですがね
3D系のゲーム、動かないor激重になるのが多いんですよねぇ…
で、泣く泣く中古行き
対応が無理なら会社側でチェックしてダメだったら動作保証対象外って書いておいて欲しいなぁ
151 :
名無しさん@初回限定:01/09/18 12:05 ID:rNmYU3r2
いずれにしろ、この業界のプログラマー。
こんな事語ってる暇あるなら、ちゃんとデバックしろゴルァっていうのが
多すぎる。
やっぱプロ自称するなら、通常ルートでバグだすのは恥ずかしいと思う
が…。特殊な事をユーザーがしておかしくなるならともかくね
通常ルートで出るといわれるバグの殆どは
スクリプタのせいなんだがなぁ……
>>152 バグでりゃプログラマのせいっていわれるのはしょうがないのかね。
まあ、スクリプトドライバのバグって可能性もあんだけどさ。
もしくは、スクリプトデバッグをしっかりやれよって事かな。
そんならプログラマに限ったことじゃないよね。
企画からグラフィッカから社員全員でちゃんとやれってかんじ。
まあ、大抵は時間足りなかったり、スクリプト修正してまたミス…ってかんじだったりするんだけどさ。
>>151 マイ○ロソ○トにも同じこと言ってくれ(w
155 :
名無しさん@初回限定:01/09/18 12:49 ID:rNmYU3r2
>>152 スクリプターのせいっていうけど、確かにシナリオの関連がおかしいと
かそういうのだったら分からないでもないが、スクリプトがミスったせいで
フリーズするとかっていうのは、そういうシステム作ってるプログラムのせ
いだと思うけど、完全には無理かもしれんが、大抵のは回避しようがある
でしょ?
プログラマーとスクリプターの意志疎通がうまくいってないのかな?
まぁプログラマーだけ責めるなよっていうのは分かるけど、強固なスク
リプトチェッカー作るなりして、スクリプトミスを無くす事もプログラマー
の役目だと思う。
なんだかんだいってプログラムなけりゃエロゲーは成立しないので、
この業界のプログラマーには頑張って欲しいね。
つーか、まぁルート回りはあまりプログラマのせいってモンでもないなぁ
その辺はデータが上がりきってからのデバッグ期間の量に比例してバグってのは
減るもんであってどんなにプログラマが頑張ってようが
データが上がるのが遅けりゃバグは残るよ
その辺はもうプロジェクト管理してる人間の責任だろ
むしろプログラマとしてデータが上がるまでにできることってのが
いかにユーザー(これにはスクリプターも含む)による
例外処理を禁止することができるかなんで
『特殊な事をユーザーがしておかしくなる』方がプログラマの責任だと思う
スクリプトミスなどのフリーズはプログラム的問題なら
別に通常ルートに限らず発生するだろ(苦笑)
そんなモンは通常ルートで発生するバグとは言えない
スクリプト的無限ループを除くフリーズはルートに限らないシステム的バグであり
プログラマの責任だろ
157 :
名無しさん@初回限定:01/09/18 19:56 ID:T2ibT2xc
正)wait =1
誤)wait -1
スクリプトコンパイラで-1→0xffffffffとなり、49日間フリーズ(藁
=があってもなくてもOKなら可能性はあるな。
それはさておき、汎用性を上げるといろいろ障害も出てくるよね。
例えばグラフィックの開放忘れ。どんどんゴミが溜まれば、大抵のシステムは落ちるよ。
これを回避する為に、例えば箱を設ける。
「立ちキャラ」という箱、「背景」という箱、って具合にね。
新しい立ちキャラをロードした場合、古い立ちキャラは自動的に終了処理する。
これならプログラムでなんとかなるが、箱の上限数が決定されてる以上セマフォの
ようなシステムになり、汎用性に欠ける部分が出てくる。
どこまでスクリプトの自由度を高めるかはシステム設計者のさじ加減なんで、
一概にどれが悪いとは言わないが、
「大丈夫。俺は今まで○本も作ってきたから任せとけ」
なんてスクリプタの戯言を信じると、またバグゲーが一本出来あがる事になる(苦藁
とにかくバグは連帯責任。どっちが悪いなんて些細なこと。
158 :
名無しさん@初回限定:01/09/18 20:05 ID:v669Plfc
case WM_TIMER:
TranslateMessage(&Msg);
DispatchMessage(&Msg);
break;
以前いたエロゲ会社のチーフプログラマーがこういう書き方してたんですが、
当人いわく「こうすると重くならないんだよ」
だそうです。こういう人初めてみました。
実は常識なんでしょうか?
当方ビジネス経験1年、エロゲ経験半年のWinプログラマーですが、
勉強した本にもMSDNにもこういう書き方は見たことありません。
159 :
名無しさん@初回限定:01/09/18 20:07 ID:2WLFJk5M
うちはプログラムもスクリプトも自分でやってるからな〜
バグが出たらみんなオレの責任。でも他の人間にスクリプト任せるより精神的には楽だ。
企画サイドから、ミスのないフローさえ上がってくればね・・・
>157
グラフィックオブジェクトの確保開放をいちいち記述しなきゃいけないゲームスクリプト
なんてあるのか(汗) そんなの本職のプログラマが書いたってバグ出まくるよ。
スクリプトめっちゃ読みにくくなるし。自由度どうこう以前の問題。
ある意味WM_TIMERからしてネタにみえる
162 :
ななし:01/09/18 22:56 ID:PkODhz7M
CPUの種類をチェックするプログラムにも,各メーカーの味が出ますな.
というか,私はCrusoeやIDTC6を積んだPCを使っているんだが、これがまた「このマシンのCPUは486ですので・・・」
といって強制終了。なるべく、CPUチェックは使わないで欲しい。直すのは簡単なんだけどねぇ。
ほとんど中身が変更されていないアップデータの原因はこれだったりする。
CPUID 命令使うのにまず 586 未満かどうか調べなきゃいけないのだが、
もしかして、crusoe,idt6 って pushfd で判定して 486 が返ってくるの?
>158
そういう使い方したこと無いな。タイマ自体使わないし。WIN16?
WIN32ならマルチスレッドでしょう。
>158
WM_TIMERなんてなんに使ってるの?
ジョイスティックのポーリング辺りでも回してる?
つーかそれ以外でマトモな使い道が見当たらん……
にしてもスレッド使えばいいのに……
ちなみにWM_TIMERがメッセージキューへ入ってるということは
WM_PAINT以外のメッセージは残っていないということなので
後ろでメッセージ1回まわしてもウィンドウプロシャージャへ
再帰突入(WM_PAINT)するぐらいでないの?
それで速くなるってのが不明だけど……
>160
スクリプタへ開放する部分にもよるかな…
プログラマが触れる部分とスクリプタが触れる部分でわけて
るならまだ多少はわかるんだけど…
ただ設計上いいかというとかなり疑問ですね
>164
ただ単にCPUファミリで更に判定してってことじゃないですかね?
WM_TIMERだからといって、SetTimer()してるとは限らんのだがなぁ。
まぁいいや。
>158
多分、DispatchMessage()のWM_TIMER時の特殊処理を利用してるんじゃないかと。
これによってタイマカウンタ毎に処理関数を呼び出す。
処理関数は現在のゲーム状態に即した処理を行う。
こんな流れじゃない?
168 :
名無しさん@初回限定:01/09/19 15:49 ID:90lxdvyg
アージュの rUGP って、プログラマのみなさんからみてどうなんですか?
すごいんですか?
よく雨のシーンがすごいとかいわれますが、
実際はどんなもんなのかと。。。
169 :
ななし:01/09/19 18:26 ID:aIQl2qkM
>162
C6はpushfdで486が返ってくるぞ。ちなみにC6の命令はMMXpentiumの完全互換。
Crusoeは、ごめんまだ試してないわ。(クルーソーで苦情がきたときは、ろくに確認せずチェック用の命令そのものを削除したもんで。)<おい
>168
そういうのは質問スレでヨロ
技術云々ではなく演出のために
アソコまで思い切って低い環境を切り捨てたのが凄いと思う
大体の演出周りのアルゴリズムは想像つくけど実装しろって言われたら
推奨CPUを現行+400MHzさせてくださいと言うそんな感じ?
>169
グハまじですか……pushfdでcpuid判定しちゃってるよ……
ということは_try{}_except(){}とかで実際に実行してみるしかないのかな?
ところでXPの価格が発表されましたね……
つーかMSはユーザーにXPに移行するなと言っているのか?(´Д`;)
取り合えずアノ価格では98ユーザーは移行してはくれないと思われ……
当分どころではなくWin98はなくならないね……
>>170 うちも気になって調べてみたのだけど、21bit の書き換えが効くか
どうかで調べるやつで IDT,CRUSOE ともにOKみたいですよ。
例外捕捉でもいけそうな気がしますけども。
172 :
170:01/09/20 04:19 ID:dwgkZ0Uk
失礼、486判定ッて18bitの書き換え使った判定のことか
昔のソース引っ張り出して確認したわ、確かにpushfdと18bitで486判定してる
ただソレならwindowsソフトでは根本的にヤッテないからウチは大丈夫だわ
今はcpuidの有無とそれによるmmxの有無しかしてない
173 :
170:01/09/20 04:25 ID:dwgkZ0Uk
あれ?でもcpuid以外でpentium判定する方法ってあったっけ?
>>172 うちも同じにゃ>CPUIDとMMXのみ
ただ、まちがって判断しちゃったときの用心のために、MMXなしと判断されたときは、
「MMXないからうごかないよ〜。動作しないと思うけどそれでもためすぅ?」
みたいなメッセージボックスだしてるにゃ・・・
ところでみなさん、C++つかってます?
周りでは、自分含めてあまり積極的には使わない人もけっこういるのですが。(コンシューマー系だったせい?)
ただちょっと使ってみようかなと思い始めているんで、どんなもんなんだろうと聞いてみました。
N88→Z80asm→ブランク→C→C++→VB→Cという遍歴の私としては
Cではできず、C++じゃなきゃできないことでゲームで使うと便利なことって
私個人としてはあまりないから、C使ってます。
もっとも、スコープの概念やtry〜なんかはほしいと思いますけどね。
・・・てC99じゃん(w
177 :
ななし:01/09/20 19:23 ID:1AAVJw8.
>166,170,174
レスどうも。特にC6は,旧型Pentium用基盤に刺しても動くことが多いから、
旧型のPCを使っている人から未だに苦情が来る。(メルコのアクセラレーターにも使われたことがあるし。)
勘弁して欲しいっていう気持ちです。
>XPの値段
うーん,いっそのこと高くて普及が遅れた方が、OSのサービスパックが導入されてバグが減るからいいかも。
178 :
名無しさん@初回限定:01/09/20 22:49 ID:QL8lqK9w
>>175 C++は覚えて損はないと思うが。上手に設計すれば、実行速度やメモリ効率をC並
みに維持しつつ、工数が大幅に省ける上に、Cのコードがソースレベルで持ち越せ
るのがやっぱりいろいろとおいしい。ついでに、メジャーな言語だからそれだけ
でもおいしい。
ただ、多人数開発だとCの方がいい面もあり。C++は悪い使い方を選ぶ自由度も他
の言語よりずっと大きいから、慣れた人が揃ってくれないとひどいことになるこ
とも多い。舵取りに慣れた人を配備すればそこそこ行けるかとは思うけど。
ついでながら、C++やるならEffective C++は読んどくといいと思う。
C++は難易度高いゲームと似たとこがあるから、攻略本に頼ると楽。強力な技が山
ほどある。適当に歩いてると大抵は毒沼に何度も何度も果てしなく突っ込むし。
179 :
名無しさん@初回限定:01/09/20 23:35 ID:zFib45Bs
MMX対応のゲームって、MediaGX/Geodeでも大丈夫なように
作られているんでしょうか?
>>175 C++使ってる人も割りと多いから覚えると得。一緒に仕事するときに、知らないと困るときもある。
他人のライブラリを使わざるを得ない状況下で、C++でサンプルが書かれてあって
読めなくて困った。
C++が分からないと、やばそうなので勉強始めた。
この業界に愛想着かしてアプリケーション系に転職するとき、C++が使えないと共同作業できないから採ってくれないかもよ。
182 :
175:01/09/21 04:40 ID:RYmBfTmI
C++自体は大体分かるんですけど、どう応用したら効率的かってのがまだピンとこないんですよね。
特にゲーム。
なんでもかんでもだと逆に効率悪そうな気がしてます。
そう言う意味ではEffective C++良さそうですね。情報どうもでした。
PC系は、C++とかOO系が当たり前かと思ってたけど
そうでもないのね(´д`;)
184 :
名無しさん@初回限定:01/09/21 09:46 ID:IR3hI/qY
作法をわきまえて、計画的に使えば、C++は効率上がるよ。
各モジュールをきっちりカプセル化して、隠蔽すれば、多人数で利用した場合のバグ発生を
押さえられるし、管理が楽になる。
MediaFormatSDKなんかは、C++での利用が前提になってたりもするし。
単純な話、Cソースが走るもんねえ<C++
今Cに固執しなきゃいけない理由はまったく無い。
前行ったとこの古株どもがCしかつかえねえってやつばかりで、
メモリの使用効率とか実行速度とかMMXコードとか、
コンシューマプログラマの受け売りくさいこと呟きつつ、
リソース漏れとか解放忘れバンバンおこしてたのさ(´д`;)
他の何も使わなくていいから、コンストラクタとデストラクタだけは
覚えて来いこのボケ! と何度怒りを感じたことか……。
Javaならともかく、特にC++はオブジェクト指向を強制する
言語じゃないんだから、便利なとこだけ使えばいいのに……。
>175
ん〜自分以外は使ってます(w
あ、自分もちょこっとなら昔、明日のC++読んで覚えました(w
>179
? 意味がわからんのだけど?
MediaGXってなんかMMX周りで特殊なんすか?
>>184 そこなんですよね、計画的ってところ。
今は、どういう使い方を想定してモジュール化するかって所でちょっとなやんだりって感じなんです。
とりあえず今試しで描画モジュール作ってみてるんですが、最初考えてた仕様と変わって来てしまった…。
あ、こうすると便利じゃん、これは逆に手間だなとかいろいろ気づいたりで。
慣れなきもするけど、なんか根本的に問題ありそうな気がして不安だったりしてます。
new/deleteって使ってる?
頻繁に使うとメモリーが穴だらけになりそうで、
あまり使う気にはなれないのですが・・・
実際の所はどうなんでしょ?
189 :
名無しさん@初回限定:01/09/21 20:16 ID:rmS7WnYE
>>188 穴がどうこうとか、気にしてない。気にしていたらSTLとか全然使えないし。
コンシューマじゃないので、メモリ関係はOSに任せますわ。
ここ、技術系の雑談だから厨が入って来にくそうだよな……
まあその内来るんだろうが。
191 :
名無しさん@初回限定:01/09/21 23:53 ID:24gC5Zus
>>188 とりあえず一時的に使ってすぐ開放とかなら問題無いんじゃないかな?
同僚がnewでとったポインタを++したりでいじって、それをdeleteしようとして開放されずメモリリークおこしてたってのがあった。
多人数ってのがね。みんなで一気に移行しないといけないから
なかなかC++に移れなかったり。自分はいつでも移れるように勉強
しているけどね。
ちなみに、Pascal->C->Delphi(Object PASCAL)->C++なんてわけのわか
らん移り方をしたなぁ(ワラ
C++ってクラス作りとかに余計に頭使いたくなるから面倒くさい。
そこが面白いとも言えるけど。暇があれば効率とか研究したい。
クラス設計って、すべてのプログラムがあがったときにはじめて
「ああ、こうすれば、すっきりとして、つかいやすいものになるにゃあ」
と、後の祭を連発ってことはないですか
1さくめ、とにかくつくるのでせいいっぱい
2さくめ、前のクラスをコピペして修正してつかうぐらい
2.5さくめ(スクリプトエディター)、やっと、クラス設計からだいぶできるようになった
3さくめ、だいぶ楽になったかにゃ
(4さくめ(他社))すごい楽だった。ゲーム独自の部分にほぼ全力をつぎこめた
クラス設計に限らず、構造化でも後の祭りだよ。
途中で何度も作り直したくなる。
>196
staticを理解するだけでも、かなり違うyo
実際私は、別のファイルで同じ名前の関数を多様している。
あぼーん
200 :
名無しさん@初回限定:01/09/23 14:38 ID:7BlOXEB.
>>197 名前無し名前空間も萌え。
(でも196の言ってることは違うかもしんない気もする)
201 :
名無しさんNetBurst:01/09/24 09:07 ID:81/G9fhI
■ ギャルゲーに於ける“テキスト表示”について ■
http://yasai.2ch.net/test/read.cgi?bbs=gal&key=1001178129 を読んでて思ったんだが、禁則処理はプログラマの領分だと思う。
A)スクリプタが手動でスクリプトに改行を入れる。
B)シナリオテキストをスクリプト化する際に自動で改行入れ・禁則処理し、
必要があればスクリプトで調整する。
C)ゲームプログラム側で改行・禁則処理する。
a)なるべく文節で改行する。
b)文節に関係なく改行する。
どれがいいかな?
自分は以前はB-aが好きだったが、C-bの方が1頁の文字数を多くできるので
最近はもっぱらこちら。
>201
うちもC-b。
203 :
名無しさん@初回限定:01/09/24 13:38 ID:ywFzByEs
うちはA-a。シナリオライターがこだわりで自分で調整する。
うちは基本的にはC-bで、気持ち悪い部分だけ手動で直す。
プログラムはC-bかな。
制作形態としてはA-aになるとおもうけど。
システムレベルではC-bですね。
デバッグ&テストプレイ中に変なとこでの改行を見つけたら、
デバッグシートでレポートかな。
シナリオを書く段階でBだ。
書く側としても文字数仕様が決まっていた方が楽だし。
つうかプログラマとシナリオで連絡とって決める物だしね。
仕様未定の場合だったらC-bがもっとも都合いいかな
C-aだと変になってしまう場合もあるし。
システムの問題で原則的にC-bかな
一応Aもできなくはないけど
デフォがプロポーショナルフォントなのと名前変更の兼ね合いから
よほどのことがないと認めない事にしてる
C-aはしっかりジャスティフィケーションしないとみっともないかもね
ネタふってみるか。
Cマガ10月号に載ってる最適化の特集記事の内容
(SSE とか)は余裕?
アルファブレンディングのサンプルがそれなりに使えそうですが。
>209
比較的余裕だったかな?
MMXによるアルファブレンド程度ならそこそこx86asmできる人は
とっくに実装してるんでない?
SSEはADVなエロゲーだとプリフェッチとキャッシュ汚染の無いメモリ書きこみ以外使わんし
(この辺だけに絞り切ればAthlonでも使える点が有利だし)
SSE2はアライメントだけ注意してれば実質MMXとほぼ置き換えられるからすんなり書けると思う
ただアンロール時の命令数減らし以外じゃ意味ないね>SSE2整数
2倍の情報量扱えるかわりに、2倍の時間掛かるんじゃなぁ……
つーかあのCマガのSSE2部分の記事って24896601_j.pdfに書かれてることだらけだよ
読んでて既出の情報以外ほとんどでてこないのはどうにかして欲しかった
他の部分ももしかしたらintelのpdfのパクリかもなぁ>iaopt_j.pdf辺り?
どうせ最適化うたうならfnami氏ぐらいの情報量きぼーん(無茶
そういやMMXにしろSSE2にしろなんでpacked byte shift(psrlb?)できないの?
(画像の明度半減するときとかに使うと思うのだが)
MMXではqでshiftしてから0x7f…をandでマスクしてるよ
SSE2もqでshiftしてからマスク
dqでshiftすっと8bit単位でshiftしてくれるんでつかえん、コレもわからン仕様だ…
(いやまぁオペランド長が足りなくなったんだろうとは推測できるのだが…)
211 :
名無しさんNetBurst:01/09/28 09:34 ID:T/ip6Tzo
エロゲでSSE2はまだ当分いらんわなあ。Pentium4という時点でターゲットマシンより
はるかに上だし。ノートパソコンのCPUがBaniasでSSE2対応になってから、という気がする。
それ以前にプログラマ用にPentium4マシンを買ってくれる会社が少なそうだ(汗)
212 :
名無しさんNetBurst:01/09/28 09:53 ID:T/ip6Tzo
コンシューマだがKIDから出てる「Memories Off 2」Dreamcast版のユーザーインターフェイスが
評判いいんで参考に買ってみようかと思ってる。
このゲームのここは参考になる、という話題はどうかな?
MLも掲示板でも誰も答えをしらない問を
自分だけ解くのって、快感だね。
こういう気持ち良さって…(藁
で、一人占めしつつ使う…。
手元にあるのが、243190J-92J だった…。
鬱だ、DLしよう。
215 :
名無しさんNetBurst:01/09/29 19:37 ID:8ELmJ1.s
>209
Cマガ読んでみた。初級編がおざなり過ぎて萎える。最適化のほとんどはC/C++上で
出来るのだからASMよりそちらをきちんと解説した方が実用的だと思う。
「MMXテクノロジ最適化テクニック」 アスキー出版局 小鷲英一著
こっちのがはるかに参考になると思う。
初級編に載ってないC/C++レベルの最適化の方法としては、
・メモリの許す限りテーブル演算を行う。αブレンディングはテーブル演算で
MMXの7割程度の速度は出せる。
・高速化が必要な部分は関数化する(コンパイラのオプチマイズを容易にするため)
この際、グローバル変数は絶対に参照しないこと。
・ループ内の演算結果の格納を1つの変数で済むところをわざと4つぐらいの変数に
分割してインターリーブする。(レジスタの依存性を打ち切るため)
しかしソリッドあたりでは業界最低スキルとされてしまうエロゲPGであった。
俺に言わせりゃ一部の汎用機PGの方が余程低スキルだけどな。
ソリッドにはそっち系のヤシはいねぇのか?
>>217 ヤシってあんたあやしい系住人かよ(;´Д`)
219 :
名無しさん@初回限定:01/09/30 04:30 ID:hoTdS7vk
まあ、プレイアビリティの低い紙芝居を作るだけならそれほどスキルはいらんのだが、
安定した動作で、快適にプレイできる環境を作るは意外に難しいというのは、実際に
作ってみて初めて気が付くのよ。オレも最初舐めてかかって、苦労したよ。
文字にアンチエイリアスかけたり、高速にクロスフェードしたり、Photoshopのアルファ
マスクを反映させたり、MP3で音声ならしたり、一般のプログラム関係書籍には載って
ない技術が要求されるしね。
>219
PG一人のところは大変だしょう。新しいこと試すにも時間が取れないし。
SSEとか最適化やりたいけど、商品化する頃には早いCPUが一般化するから
あんまり価値無いかな。うちは未だに86コードのままだったりする。
長年一人でやってると、他人のルーチンが信用できなくて、全部自分で組みたくなる。
でも最近は一人で出来る事の限界を感じる。信頼できるPGと分業できれば、効率は良いんだろうけど・・・。
>>219 僕も難しいとおもいましたね…やる時から覚悟はしてたんですが。
コンシューマのほうが楽だなーって今でもおもってたりしますし。
個人的に大変だったとおもったのは、MP3のACMでのBGMストリーム再生。
なんか資料が全然探してもみつからなくて、しばらく一人で思考錯誤してました。
>>220 制作サイクルはやいから実作業におわれちゃいますもんね。
1タイトルでなんか一つ試せればいいみたいなかんじですよね。
僕の場合は、コンシューマ時代からほとんど一人でやってばっかりなんですが、
人にこの部分まるまる任せたたいといつも思ってます。大体8年くらいでしょうか。
サブをほとんど経験したことが無いままきてるんで、チューニングの技術力に自信ないんですよね…。
222 :
ななし:01/10/02 01:26 ID:wWAWja/.
ある意味、この業界で下請けとして雑用プログラミングをさせられているのは幸せなのかな?
(プログラムの最適化などに力を割り振る余裕ができるし。)
あと、質問ですが、SSEはいつ頃から対応させられますかねぇ。AMD系も対応したからとりあえず現行CPUは全て対応しましたよね・・・。(Crusoe?勘弁して。)
私は、ゲームの必要CPUクロックが700以上になったときだと思っているんですが。・・・二年後か?
>>222 2年後では既に3Dメインの時代になってるんじゃない?クロックも倍以上だろうし。
苦労して拡張命令で最適化する意味もなくなってるかも知れない。
やるなら今だと思うんですよ。
>>223 二年で普及するかなぁ・・・
五年とか十年なんて話も・・・
225 :
名無しさん@初回限定:01/10/02 08:57 ID:JPtCoV.Y
>>222 PC-9821系はそろそろ切り離しだが、MMXPentiumやPentiumIIはまだ切り離せ無いなあ。
それに、PentiumIIIクラスなら、よっぽどの事をやらない限り、SSEを使わなくてもパフォーマンス
は確保できるし。個人的にはMMXが使えれば充分と思っている。
>>223
3Dメインの時代ですか。個人的にはあまり来て欲しくない時代のような。
3Dもやるようになると,手が足りないし。
外注も、高く見積もられそうだしね。(いっそのこと中国かインドにでも外注したい。)
まぁ,3Dだと,統合型チップセットを使っている人たちに合わせなきゃいけないのがしんどいな。
2年前主流のi810の性能では・・・。
個人的には動作が軽く、メモリ開放が上手なオーサリングエンジンが欲しい今日この頃。
>>226 Direct3D使った2Dってことじゃないすかね。
たぶん。
3D中心になるとDirectXつかわにゃならなくなるから、嫌だなぁ。
GDIだけでシコシコやってんのに……。
3Dメインにはならんと思うけどな
漫画表現に取って代わるほどの力があるとは思えんし
サクラ大戦3を見ると力がないとは思えんが、、
あんなの到底作れない。てへっ
同じだけ金と時間と人間をくれれば作りますが、なにか?
いえ、全くその通りだと思います。
次の企画原案と今の進行やってて、プログラムシステムになかなか手を入れられない。
こういうときほど無性にプログラムやりたくなるんだよなー。
あうあう。
>231
金と時間と人間を確保するところからが仕事だと思う。
235 :
名無しさん@初回限定:01/10/04 07:57 ID:/JhJwX.Q
ところでこの業界のプログラマの年収はいくらくらい?
ちなみに私は年齢20台前半の業界外の一般プログラマ
年収400弱・・・
刺激が足りないので転職を考える今日この頃
参考に教えてplz
236 :
233:01/10/04 08:29 ID:97op5qVw
>>235 プログラム兼企画関係で源泉、保険料等抜かないで300万。
ちょっと少ないようなきもする。
237 :
名無しさん@初回限定:01/10/04 10:51 ID:xT6lAbfE
>>235 社員とフリーでかなり違うと思うけど、フリーでエロゲなら、500万超えくらいだったかな。
コンシューマなら800万くらいいった年もあるな。やっぱエロゲの方が安い・・・
238 :
名無しさん@初回限定:01/10/04 13:13 ID:PrDhvfEY
>・メモリの許す限りテーブル演算を行う。αブレンディングはテーブル演算で
> MMXの7割程度の速度は出せる。
テーブルが大きいとキャッシュミスでよけいに遅くなる可能性があるから
注意すべし……
239 :
名無しさんNetBurst:01/10/04 21:07 ID:YOvFnz66
>238
テーブルが大きいと、ではなくテーブル参照の局所性が低いと、ですね。
テーブルは同時に参照される領域がCeleronのL2に収まる64KB以内、可能なら
Pentium4のL1に収まる4KB以内が望ましい。
アルファブレンディングのテーブルは
t[a][s1][s0] = (s0*a+s1*(256-a))
>>8;
ただし0≦t,s0,s1≦255、1≦a≦255
aは準固定なのでs0,s1を8bit精度で持っても同時参照領域は64KBに収まる。
a,s0,s1すべて8bitで持つとテーブルが16MBになってしまうので適当に精度を
はしょる。aの対称性を利用するとテーブルサイズは半分にできる。
これだけならMMXの方が高速だが、もうちょっと込み入ったことをやらせると
テーブル演算の意義が出てくる。
ハイカラー表示のシステムでクロスフェード時に階調不足でマッハバンドが
目立つことがあるが、これを解消するためディザリング表示することを
考えてみる。
d[0][4] = {0,6,4,2}; // c=G成分
d[1][4] = {6,0,2,4}; // c=R,B成分
dt = d[c][(y%2)*2+x%2];
t[a][s1][s0][dt/2] = __min((s0*a+s1*(256-a)+dt)>>(8+3),31);
ただし0≦dt/2≦3、0≦t≦31、0≦s0,s1≦255、1≦a≦255
dt/2はループ展開時に固定オフセット化されるので参照変数はディザリングなしの
場合と同じ。ただしテーブルサイズは4倍になる。
>>239 前にKarry氏がやってた、奇数、偶数ラインだけを交互にαブレンド
てのも結構効くね、単純に処理が1/2になるから。
後は同時処理ピクセル数を増やすのも手かな
非MMXなら4byte、MMXなら8byte同時処理できるし。
ただこれやると、アライメントが大変なんで、キャラの立ち座標は
4pixsel単位とかそういう制限かけちゃう場合があるけど。
その他ピクセル演算のソースはhugiの
#18,#17,#16あたりが結構参考になると思うよ。
ところで画面モードって24bit派と32bit派どっちが多いのか気になります。
業界PGの意見を聞きたいです。
ちなみに私は面倒なので全て32bitで処理しています。
>241
うちは現在の画面の色数に合わせて、16,24,32の3パターンで仮想画面作ってる。
理由は、画面とDIBセクションの色数を一緒にすると、画面へのBitBltが早くなるから。
でも、色数ごとにエフェクトとかの処理を書かなくちゃならないから、めんどい。
俺は面倒なので全て24bitで処理
同じく24bit固定だなぁ
実のところ32bit固定の方が楽っちゃ楽なんだが
これ以上低速なマシンで転送量増やすのはアレだしなぁ
そういや某やねう○おが今その辺についてHPで話題にしてるね。
ちなみに漏れも24bit固定。
32bitでも24bitでもOKなようにしてたけど、もう24bit固定なかんじにしてます。
DirectDraw使ってた時は、16,24,32。
247 :
名無しさん@初回限定:01/10/05 12:51 ID:zCRpX4vM
うちはアルファチャネルを加えた32bitと24bitを使い分けてる。
MMX専用にするなら全部32bitの方が速いんだけどね。
248 :
名無しさん@初回限定:01/10/05 13:02 ID:C/kNLsFY
システム3.Xって駄目ですか?
>248
駄目って何がだよ。
スクリプト?実装?プログラマ?(w
>248
スクリプトの言語仕様が逝ってるのは、10年前に作られた
システムの仕様を引きずっているから。システムを大幅改訂
出来ないのは、システムプログラマが1人しかいない状態で
開発ラインが3〜5ぐらいあって、システム載せ替えるタイ
ミングがとれないから。実装はMMX/SSE使って最適化
している。夜のOPがPII233で見れるぐらいに動くんで、
それなりに速いかと。
と、アリスのシステムプログラマが言ってます。
251 :
うみゅ:01/10/05 22:01 ID:796lprcA
私のいる会社はプログラマーの人数が結構多くて、プログラムを最適化する時間がとれるのはいいんだけど、エロゲだけでは食い扶持が稼げなくて、一般アプリケーションやらデータベースの設計やらをやらなきゃいけないのがねぇ。
しかも、そっちの方が金になるところが余計に悲しい。(^^;;
皆様方の会社でも、一般アプリケーションを作って資金の足しにしているものなんですか?
252 :
名無しさん@初回限定:01/10/05 23:31 ID:zCRpX4vM
>>251 うちはやってるよ。CGもコンシューマの仕事やってたり。もう、仕事なら何でもやるって感じで。
>>251 私の会社じゃないけど、意外とそういう形態でやっていってる
会社は結構ありますよ。
ゲームしか作ってないと思っていたら、実はビジネスソフトも
製作していたってのも結構あるし。これはエロゲ会社に限った
話じゃないです。
パチンコとかな
256 :
名無しさんNetBurst:01/10/07 00:59 ID:zA6cWQ52
>247
そろそろ非MMXマシンとWin95のサポートは切っちゃっていいのでは?
XPが出たらOSは98/Me/XPだけでいいと思う。
もちろん800×600フルカラーや立ちCG/フォントのアンチエイリアスなど、
いまどきの仕様を満たすのが前提だけど。
2Kまで切りますか。
2kってゲーム向きのOSじゃーなさそうだし
NT4もM$は捨てるみたいだからついでにこれもサクッと切りたいねえ。
これでエロゲをメインにやる人はそんなに居ないと思うけど。
正直、OSよりも98x1を切りたいんですがダメですか。
XPがでたら、XPオンリーにしたい。
でもXP高いよ。普通の人が買うには、チト高いと思うのだが・・・
262 :
名無しさんNetBurst:01/10/07 10:04 ID:zA6cWQ52
>261
普通の人はOSは買わない。マシン買ったらついてくるもの。
263 :
名無しさんNetBurst:01/10/07 10:12 ID:zA6cWQ52
264 :
名無しさん@初回限定:01/10/07 10:16 ID:EVPeUtnE
この不況でマシンを買い換える人が、一体どれだけいるのやら・・・
不況が続く限り、Win9xは切れんな
>258
XPは HomeEditionも2K後継みたいですけどね。
266 :
名無しさん@初回限定:01/10/09 20:51 ID:E9I2Yl4A
>255
やはり,「サムライスピリッツ」とか,いつぞやの某大手パチンコ会社の新作みたいなものを
作ってしまうのだろうか・・・。(^^;;というか,自分だと作りかねない。
>256
同感。エフェクトなどを考えたら、MMX対応は標準にしたい。ちなみに,私は24bit固定。
267 :
ところで:01/10/09 21:16 ID:7FkhgFO2
愛用のエディタは何ですか。MIFES、WZ、秀丸のほかに何かありますかね。
僕はMIFESを使っております。
DOS時代はMIFES使ってたけど、Winになって特殊な操作系が辛くなった。
基本はVCのエディタ。BCBを使うときはエディタがクソなのでVIクローン。
269 :
ところで:01/10/09 21:29 ID:7FkhgFO2
僕もDOSの頃からMIFES使っておって、一時期秀丸とか試したんですけど、
キーボードマクロが無いみたいだったので不便でした。
今の秀丸ってキーボードマクロとかあるんですかね。
自分もコード打つ時はVCのエディタ。
スクリプトいじる時はWz3.0。3.0から複数ファイルを一括置換できるようになったのが
嬉しい。4.0はとくに便利そうな機能がないように感じたのでVerUPしてない。
基本は Emacs (ぉ
最近は「ごっつやる気のないぺぇじ」のエディタ。
>266
ところで24bitだと1ドット単位でアクセスする場合4byte境界にまたがるし、
read modify write になってかえって32bitより遅くなったりしません?
266じゃないけど、RISCだと同メモリに連続でアクセスするとwaitが発生すると聞いたんで1バイトづつばらしてる、俺。
r=line[pt+0];g=line[pt+1];b=line[pt+2];
r=xxx;g=xxx;b=xxx;
line[pt+0]=r;line[pt+1]=g;line[pt+2]=b;
pt+=3;
みたいに。これなら32bitでも関係ねぇから24bit。本当に効率が良いかは知らん。
ところで32bitだとread modify writeにならないの? なんで?
>273
αブレンディングなしで1ドット書き込む場合、32bitならDWORD write一発だけど、
24bitだとDWORD read, mask, DWORD writeもしくはWORD write, BYTE write
になる、という意味です。
あーそーゆー意味では>273の通り俺はwrite write writeです。つか、WORD write, BYTE writeなんてしてる人いないでしょ。
速度は4btye書くのと1byte×3書くのとどっちが速いかは知らんけど、気にするほど変わるとは思えん。つか気にしない <PG失格
>275
速度気にしないなら32bit固定が一番楽だよー。
32bitはフェードやαブレンドの時にバラすのが面倒なんだよなー。
1btyeづつ処理だと>273の方法と変わらんし。
つか、32bitでも1つの色は8bit段階なんですか?
>275
ごめん俺やってるわ>WORD,BYTE
立ちキャラの展開時に思いっきり使ってる…
279 :
名無しさん@初回限定:01/10/10 02:35 ID:NKT4r9LU
う〜ん、Winの場合はそこまで気にして無いなあ・・・
PlayStationの時は、コンパイル後のアセンブラソース見ながら試行錯誤とかしてたけど。
>275
>速度は4btye書くのと1byte×3書くのとどっちが速いかは知らんけど、
DWORD writeとBYTE writeに掛かるクロック数は同じです。したがって
BYTE write×3の方が3倍遅い。もっともキャッシュからメインメモリへの
転送がボトルネックになるので実測でそんな差にはなりませんが。
281 :
七資産:01/10/10 09:01 ID:foW6GXkQ
>168, 170
アージュのrUGP (君望 etc...) って
パレットで雨のアニメーションを実現している・・・と思ったんですが
それで合ってますか?
空から雨が降ってくるシーンから、パン・ダウンして
雨が地上を濡らすところは圧巻でした。
282 :
七資産:01/10/10 09:03 ID:foW6GXkQ
このボードには、Mac使いはいないようですね。
やはり Mac のエロゲーは絶滅寸前なのか?!
283 :
170:01/10/10 11:08 ID:rrog15T2
>281
ハズレまくってます、何故アレがパレットアニメーションになるねん?
とはいえアレの実装方法が想像できないってことはnotプログラマか
ん〜世の中には飽和加算という演算があるのですよ
パンは極座標も入ってますかね
284 :
七資産:01/10/10 13:02 ID:OBdJRJYE
>281
君望では、夕焼け→夜のときに
パレット操作を多用していたんで
雨もそうかな〜と、
rUGP はそういうところはよく凝ってましたんで
Age の人に技法解説をお願いしたいところです。
うん? 君望やってねぇから分からんけど、
君望って256色なのかにぇ?
立ちキャラの色変化のことか?
つーか最近は彩度やカラーバランス調整のことをパレット操作っていうのか?
初耳だが……
言わない言わない(;´д`)
16bitカラー以上はパレットねぇし、どうなのかなと聞いた。
多分 夕焼け→夜 とかは赤の輝度落とすとか普通にそういう風にやってんじゃねぇの?
もしくはクロスフェード。
288 :
七資産:01/10/10 17:02 ID:b0Pwc7HA
君望の雨の効果について
スクリプトを読んで、実装がやっとわかった。
いままでは、雨の動画パタンを背景に乗せてたんだと思ってたんだが
「雨用専用コマンド」を用意しているやうです。
仰角、雨の強さ、変化時間など、いろいろとスクリプトで指定している。
これだけ凝ったことして、スムーズに雨を動かしているところは流石!
289 :
286:01/10/10 17:06 ID:k8L6VyXI
いやデータが16bitくさいし
夜の背景は別途持ってるみたいだし
夜の立ちキャラはカラーバランスをイジって表示してるみたいだし
表示も32bitっぽいからさ
新手の2ch用語かと……
290 :
七資産:01/10/10 18:23 ID:X7IcxLH.
データを見てみると、24BIT-COLORでした。>君望
画像と音声のアーカイブのデータの持ち方がけっこう凝っているんで
読むのにひと苦労っす。
>289
新手の2ch用語じゃなくて
単に、畑ちがいの人間が、昔(98時代)の知識を元に
ボケをかましてしまっただけっす。
>290
>24BIT-COLORでした。>君望
データ形式は詳しく知りませんが、15bit相当に減色されているようです。ヒストグラムを見ると。
15bitか・・・
となると、CreateDibSectionを使ってる・・・かな?
アレの16bitモードは三万色なので。
293 :
七資産:01/10/10 22:43 ID:pTMNMYqA
>291
そのとおりですね。
いま確かめたら、君望の画像の色数は
少ないもので2万色くらい、多いもので3万4千色くらい。
全部確かめた訳ではないですけど。
確認方法は、PaintShopPro で「色数の表示」メニューで調査。
3万4千色ってのが謎、1pixel あたり 15 bit だと溢れるんだが。
特定のゲームの話をするのはちょっとアレなのだが。
>292
CreateDIBSectionは使ってないようだ。
GetDIBitsで取得してStretchDIBitsかSetDIBitsToDevice
で描画してるように思える。
スピンドリル氏、すごいね。
「化石の歌」の頃は、音声とか自前でmp3(もしくは相当品)圧縮してた
そうだし。
296 :
170:01/10/11 02:04 ID:I1.BH9hQ
ageさんのrUGPだろ?
RGBA=6766
だよ
あと6666,7877,8888,8881もあるって
で演算は256階調でVRAMは32bit固定
本人がMLで投稿してた情報だし
いまだ変えてなければそのまんまなんでない?
つーか雨に関しては動画パターンをもってないことぐらいは
チョッと見ればわかると思うが、どうよ?
>269
雨はGDCの機能でINT18hを呼び出して制御してると思われ。
>297
おいおい本気で言ってるのかよ?
アレはEGC使ってるに決まってるだろ、でなきゃアレだけ速度でないっての
よく見るとわかると思うけどテキストマスクしてあって左右の8dotが
非表示領域になってるだろ?
常駐型のテキストVRAM消去ツールとか使うと判ると思うけどソコに雨のイメージ
格納してあるよ、それをEGCのハードウェアシフタでスプライトコピーしてんだよ
現にキミエソは要EGCってパッケに書いてあるべ?
>298
なるほど!EGCでしたか。
うちのパソコンだと、画面の右端に1ラインだけ
隙間のようなものが出てるんですが、あれはテキストマスクのせいでしたか。
300 :
七資産:01/10/11 08:40 ID:EOGhXBvo
>297-299
激しくワラタ
いいねいいね。
302 :
名無しさんNetBurst:01/10/11 22:48 ID:NEBItNL6
>296
圧縮率あげるために色深度はしょってるのかな。
RGB=675がお勧め。α付ならARGB=4675。
ところで画面フルカラーでパーツは256色ってるのはあり?
パレットデータがL1キャッシュに乗るのでパーツをフルカラーにするより
かなり速くなるけど。
実は、98世代のプログラマ多いんかね?
>ところで画面フルカラーでパーツは256色ってるのはあり?
うちも256で持つこと多いよ。色数多くないし。
頻繁にロードするパーツは軽い方が良いから。
304 :
名無しさん@初回限定:01/10/12 01:13 ID:xNFyXrgU
残業多いの?この業界。
305 :
名無しさん@初回限定:01/10/12 01:14 ID:7RZqsXTQ
>304
家が遠いと、帰るのが面倒だったりする。机の下に住んでる奴も居る。
年末アップのところはそろそろ修羅場モードだね。
>302
ありでしょ
256色以下のパーツならなおさらに
スタッフロールとかではサイズ的な面でも大きな意味あると思われ
うむ。俺はもう数ヶ月机の下に住んでるよ。
目覚めると鮪の死体があちこちに転がってる。
>297-299
んが(激ワラ
98版のエメドラがツレのVX21だとスクロールが滑らかだったのが
うらやましかった当時VM2+16色ボードな折れでした(懐
>>304 ゲーム業界全般な。ゲーハー板逝ってみ。
311 :
名無しさんNetBurst:01/10/20 02:59 ID:Ur9mPJV8
ちょいと質問。2Dのエロゲーで現状で最速の環境ってなんだろう。
エロゲーマーのためのハード総合スレッド4
http://www2.bbspink.com/test/read.cgi?bbs=hgame&key=1000825456 こっちのスレではメモリネックが支配的なのでPentium4+DRDRAMが最速という話が
出ていたが、AthlonXPでDDRを使った場合メモリ帯域はDRDRAMの2/3ある。
クロスフェードでリード×2+ライト×1だとして800×600・24bitでメモリ帯域から導かれる
理論値はP4+DRDRAMで1.35ミリ秒、AthlonXP+DDRで2.03秒と1ミリ秒も差がない。
実際にP4とAthlonでそんなに差が出るもんだろうか。
312 :
ジークさだp!(゜皿゜)/:01/10/20 03:33 ID:JrOG3KAZ
>309
MSXの「波うちスクロール」に比べたらマシ。
FM音源がないと音もでなかったし
でも画面はPCエンジン版より好きだなぁ
んー微妙なところですね。
性能対コストパフォーマンスで考えればAthlon系の方が有利。
ただし、ピクセルいじる命令をSSEIIとかで最適化している場合があるから
その分Pentium系列が有利になる場合がある。それと、ビデオカードは
断然Matrox系列な、BitBltならGefoce系より速いから。
3DNow専用命令使って高速化してるとこってある?
PentiumIII800以上のクラスならほとんどのゲームは快適に動くから何でもいいんじゃないの?
やっぱ、Geforce 系の bitblt 遅いですか。
いや、なんとなく気付いてたんですけども。
Geforce2Go がえらく遅くて。
>3DNow専用命令使って高速化してるとこってある?
とりあえず整数演算だけで間に合ってるから3DNOWは使ってない。
3DやるにしてもDirect3Dが最適化やってくれてるみたいだから、
自前で3DNOWコードを書く必要は無いんじゃないかな?
よっぽどチューニングしたいと言うのであれば、別だけど。
316 :
:01/10/20 04:34 ID:ptY+bc8h
>PentiumIII800以上のクラスならほとんどのゲームは快適に動く
大丈夫、ハードが普及してプログラマがそのスピードに依存すれば
すぐに重くなるから
XPって、本当に早くなるのかなぁ
早くなると言われてるけど今ある自分の機種に入れると
逆に重くなりそうな妄想がしてやまない
でも入れないといけないんだろうな。
win98の時も入れたら余計な機能が増えて重くなったけど
当時の状況から入れないといけなかったし
>PentiumIII800以上のクラスならほとんどのゲームは快適に動く
すでに、快適に動かないゲームが一杯・・・。
手元にもひとつ・・・。
319 :
じ:01/10/20 06:53 ID:Wa2Wqshz
>318
それ、ハードのせいでなくプログラムがクソなんだよ。
ユーザーの環境バラバラな今の状況じゃしゃーないけど
320 :
名無しさん@初回限定:01/10/20 06:56 ID:VIgp6OvC
タイマーだけでタイミング取ってるから、一定以上絶対速くならないゲームはたまにあるな。
コンシューマ的なつくりだし、そっちから来たプログラマに多いケースかも?
エフェクトやワイプなんかは、微妙だね。
322 :
名無しさんNetBurst:01/10/20 09:57 ID:Ur9mPJV8
>313
レスどうも。
>PentiumIII800以上のクラスならほとんどのゲームは快適に動くから何でもいいんじゃないの?
800×600フルカラーでエフェクト時に60fpsで動くような超快速動作を求めた場合、
ということでひとつ。
>ビデオカードは 断然Matrox系列な、BitBltならGefoce系より速いから。
Matrox系だとG400MAX>G550>G400>G450>G200。
GeForce系はピンキリですね。GeForce3は爆速だし、GF2MXでG400ぐらいか。
んじゃP4(1.7G)+Geforce3+DetonatorXPで800*600 24bitで7msec(142FPS)
知ってる中で一番速いのでこれより速いの数値付きでキボン>ALL
(ちなみにこれ以外のGeforceシリーズとDetonatorの組み合わせは遅い)
測定方法は純粋にBitBltなりSetDIBitsToDeviceなりを数千回ぶんまわして
時間測ってまわした回数で割ってね
324 :
名無しさんNetBurst:01/10/20 13:51 ID:Ur9mPJV8
>323
黒〜白の16枚の800×600画面を順次BitBlt、500回ループで計測。
Celeron-400 i810 32bit→24bit 24.6ミリ秒
Celeron-400 i810 32bit→16bit 21.0ミリ秒
Celeron-400 i810 24bit→24bit 13.1ミリ秒
Celeron-400 i810 24bit→16bit 18.8ミリ秒
PIII-450 TNT2 32bit→32bit 21.3ミリ秒
PIII-450 TNT2 32bit→16bit 16.4ミリ秒
PIII-450 TNT2 24bit→32bit 25.7ミリ秒
PIII-450 TNT2 24bit→16bit 15.5ミリ秒
i810の方が速かった。鬱だ……
追加。
PIII-866 GF2MX 32bit→32bit 20.4ミリ秒
PIII-866 GF2MX 24bit→32bit 14.6ミリ秒
PIII-866 GF2MX 32bit→16bit 9.9ミリ秒
PIII-866 GF2MX 24bit→16bit 8.4ミリ秒
P4-1.5G GF2GTS 32bit→32bit 24.6ミリ秒
P4-1.5G GF2GTS 24bit→32bit 10.5ミリ秒
P4-1.5G GF2GTS 32bit→16bit 5.6ミリ秒
P4-1.5G GF2GTS 24bit→16bit 5.6ミリ秒
PIII-600 Lynx3DM4 32bit→32bit 35.4ミリ秒
PIII-600 Lynx3DM4 24bit→32bit 31.6ミリ秒
PIII-600 Lynx3DM4 32bit→16bit 23.8ミリ秒
PIII-600 Lynx3DM4 24bit→16bit 24.0ミリ秒
つーかi810がやけっぱちに速い……それホントの数値?(^^;
漏れの知ってるi810は死ぬほど遅いのだが……ドライバ?
あとGF2MXもなんでそんなに速いんだろ……
知り合いに頼んだらP3-600 GF2MXで24,32→32 39〜40程度だったんだが…
BitBltって事はCreateDIBSection()*16→CreateCompatibleDC()で
SelectObject()→BitBlt()のループですよね?
手元のcel300A VooDooBansheeが24→24で20.4msec
327 :
名無しさん:01/10/21 19:11 ID:ig9dV1n/
i810はグラフィックメモリとメインメモリが共有してるから、画像転送が
メモリ内転送で終わっちゃうからじゃないんですか?
所詮はベンチマークですよ。
されどベンチマークとも言うけど。
まぁ取り合えず作ったんで試せる人はどうぞ↓
ttp://users.goo.ne.jp/erogprog4/vgatest.lzh 実行してtest(T)押したらちょっとだけ待っててね
終わるとvgatest.logに記録が残るからCPU+チップセットといっしょに
(VGA判定が不明の場合はVGA種類も一緒に)
ここにコピペでokかな?
画面解像度が24bitの場合(ないなら32bitで)と16bitの場合の両方の報告があるとうれしい
PentiumIII500MHz Intel440BX(Asus P3B-F)
[VGA:3Dlabs Oxygen VX1]
-----------800x600 24bit→32bit
BitBlt:14.580000(2916)
SetDIBitsToDevice:14.520000(2904)
-----------800x600 32bit→32bit
BitBlt:13.140000(2628)
SetDIBitsToDevice:13.220000(2644)
[VGA:3Dlabs Oxygen VX1]
-----------800x600 24bit→16bit
BitBlt:14.360000(2872)
SetDIBitsToDevice:12.885000(2577)
-----------800x600 32bit→16bit
BitBlt:15.140000(3028)
SetDIBitsToDevice:15.165000(3033)
PentiumIII 1.0BGHz*2
[VGA:RADEON VE ]
-----------800x600 24bit→32bit
BitBlt:30.550000(6110)
SetDIBitsToDevice:30.545000(6109)
-----------800x600 32bit→32bit
BitBlt:30.390000(6078)
SetDIBitsToDevice:30.390000(6078)
[VGA:RADEON VE ]
-----------800x600 24bit→16bit
BitBlt:15.470000(3094)
SetDIBitsToDevice:15.390000(3078)
-----------800x600 32bit→16bit
BitBlt:15.235000(3047)
SetDIBitsToDevice:15.315000(3063)
332 :
331:01/10/21 23:28 ID:8AAMSa+D
スマソ。チップセットは VIA Apollo Pro 133A(ABIT VP6)です。
ウィルスバスター、リソースモニタ、システムモニタを常駐してるけど。
Duron600 GA7ZX1 KT133 PC133CL3 512MB
[VGA:NVIDIA GeForce 256]
-----------800x600 24bit→16bit
BitBlt:17.395000(3479)
SetDIBitsToDevice:17.800000(3560)
-----------800x600 32bit→16bit
BitBlt:17.560000(3512)
SetDIBitsToDevice:17.955000(3591)
[VGA:NVIDIA GeForce 256]
-----------800x600 24bit→32bit
BitBlt:37.785000(7557)
SetDIBitsToDevice:38.280000(7656)
-----------800x600 32bit→32bit
BitBlt:38.695000(7739)
SetDIBitsToDevice:39.090000(7818)
celeron300A VIA Apollo Pro(P6Pro-A5)
[VGA:3dfx Voodoo Banshee]
-----------800x600 24bit→24bit
BitBlt:20.135000(4027)
SetDIBitsToDevice:20.315000(4063)
-----------800x600 32bit→24bit
BitBlt:22.405000(4481)
SetDIBitsToDevice:22.640000(4528)
[VGA:3dfx Voodoo Banshee]
-----------800x600 24bit→16bit
BitBlt:37.470000(7494)
SetDIBitsToDevice:37.610000(7522)
-----------800x600 32bit→16bit
BitBlt:60.990000(12198)
SetDIBitsToDevice:61.105000(12221)
16bit遅っ
[VGA:ATI Rage 128 All-in-Wonder 128 AGP (日本語)]
-----------800x600 24bit→16bit
BitBlt:30.305000(6061)
SetDIBitsToDevice:31.010000(6202)
-----------800x600 32bit→16bit
BitBlt:23.845000(4769)
SetDIBitsToDevice:24.875000(4975)
[VGA:ATI Rage 128 All-in-Wonder 128 AGP (日本語)]
-----------800x600 24bit→16bit
BitBlt:30.305000(6061)
SetDIBitsToDevice:31.010000(6202)
-----------800x600 32bit→16bit
BitBlt:23.845000(4769)
SetDIBitsToDevice:24.875000(4975)
[VGA:ATI Rage 128 All-in-Wonder 128 AGP (日本語)]
-----------800x600 24bit→32bit
BitBlt:36.790000(7358)
SetDIBitsToDevice:40.390000(8078)
-----------800x600 32bit→32bit
BitBlt:36.900000(7380)
SetDIBitsToDevice:39.375000(7875)
[VGA:ATI Rage 128 All-in-Wonder 128 AGP (日本語)]
-----------800x600 24bit→16bit
BitBlt:30.305000(6061)
SetDIBitsToDevice:31.010000(6202)
-----------800x600 32bit→16bit
BitBlt:23.845000(4769)
SetDIBitsToDevice:24.875000(4975)
[VGA:ATI Rage 128 All-in-Wonder 128 AGP (日本語)]
-----------800x600 24bit→32bit
BitBlt:36.790000(7358)
SetDIBitsToDevice:40.390000(8078)
-----------800x600 32bit→32bit
BitBlt:36.900000(7380)
SetDIBitsToDevice:39.375000(7875)
338 :
336:01/10/22 00:32 ID:xKVvk+5C
CPU:P3-600EB M/B:CUC2000(w
2重カキコすまソ
CPU:P3-800 M/B:Ax6BC TypeR2
[VGA:MilG400MAX]
-----------800x600 24bit→32bit
BitBlt:15.770000(3154)
SetDIBitsToDevice:15.825000(3165)
-----------800x600 32bit→32bit
BitBlt:7.210000(1442)
SetDIBitsToDevice:7.160000(1432)
CPU:P3-600 M/B: Aopenのアポロ133マザー
[VGA:Canopus SPECTRA 7400]
-----------800x600 24bit→16bit
BitBlt:40.805000(8161)
SetDIBitsToDevice:41.605000(8321)
-----------800x600 32bit→16bit
BitBlt:41.045000(8209)
SetDIBitsToDevice:41.875000(8375)
PentiumIII 800MHz、VIA Apollo Pro 133A(Tyan S1854)
[VGA:Canopus SPECTRA F11 PE32] (nVIDIA GeForce2MX400)
-----------800x600 24bit→32bit
BitBlt:40.410000(8082)
SetDIBitsToDevice:41.075000(8215)
-----------800x600 32bit→32bit
BitBlt:40.425000(8085)
SetDIBitsToDevice:39.340000(7868)
[VGA:Canopus SPECTRA F11 PE32]
-----------800x600 24bit→16bit
BitBlt:27.965000(5593)
SetDIBitsToDevice:28.025000(5605)
-----------800x600 32bit→16bit
BitBlt:32.760000(6552)
SetDIBitsToDevice:32.770000(6554)
>325のGF2MXと同じ環境
PIII-866 i815 Win2000
[VGA:Canopus SPECTRA F11]
-----------800x600 24bit→32bit
BitBlt:14.330000(2866)
SetDIBitsToDevice:14.530000(2906)
-----------800x600 32bit→32bit
BitBlt:20.375000(4075)
SetDIBitsToDevice:20.555000(4111)
[VGA:Canopus SPECTRA F11]
-----------800x600 24bit→16bit
BitBlt:8.490000(1698)
SetDIBitsToDevice:8.645000(1729)
-----------800x600 32bit→16bit
BitBlt:9.815000(1963)
SetDIBitsToDevice:10.035000(2007)
Duron 900MHz/ SiS735(ECS K7S5A)/ Win2000
[VGA:RADEON 7200/RADEON ]
-----------800x600 24bit→32bit
BitBlt:9.415000(1883)
SetDIBitsToDevice:9.510000(1902)
-----------800x600 32bit→32bit
BitBlt:9.160000(1832)
SetDIBitsToDevice:9.315000(1863)
[VGA:RADEON 7200/RADEON ]
-----------800x600 24bit→16bit
BitBlt:9.315000(1863)
SetDIBitsToDevice:9.515000(1903)
-----------800x600 32bit→16bit
BitBlt:11.315000(2263)
SetDIBitsToDevice:11.520000(2304)
>324のi810と同じ環境
Celeron-400 i810 Win2000
[VGA:i810]
-----------800x600 24bit→24bit
BitBlt:20.175000(4035)
SetDIBitsToDevice:20.230000(4046)
-----------800x600 32bit→24bit
BitBlt:23.485000(4697)
SetDIBitsToDevice:23.635000(4727)
[VGA:i810]
-----------800x600 24bit→16bit
BitBlt:18.175000(3635)
SetDIBitsToDevice:18.080000(3616)
-----------800x600 32bit→16bit
BitBlt:20.630000(4126)
SetDIBitsToDevice:20.680000(4136)
>324のTNT2と同じ環境
PIII-450 i810 Win2000
[VGA:NVidia Riva TNT2]
-----------800x600 24bit→32bit
BitBlt:25.590000(5118)
SetDIBitsToDevice:25.635000(5127)
-----------800x600 32bit→32bit
BitBlt:21.180000(4236)
SetDIBitsToDevice:21.080000(4216)
[VGA:NVidia Riva TNT2]
-----------800x600 24bit→16bit
BitBlt:15.570000(3114)
SetDIBitsToDevice:15.375000(3075)
-----------800x600 32bit→16bit
BitBlt:17.675000(3535)
SetDIBitsToDevice:17.725000(3545)
i810 24bit→24bitのみこちらで作ったプログラムの方がずっと速い。
vgatest.cppを見てほぼ同じやり方で描画するようにしてみたが変わらず。
なぜ差が出るのかは不明。
346 :
集計くんNetBurst:01/10/22 22:56 ID:w9FP8Sgo
32→32,24→32,32→16,24→16
21.2 , 25.6 , 17.7 , 15.6 , NVidia Riva TNT2 , PIII-450 , i810
38.7 , 37.8 , 17.6 , 17.4 , NVIDIA GeForce 256 , Duron-600 , KT133
20.4 , 14.3 , 09.8 , 08.5 , Canopus SPECTRA F11 , PIII-866 , i815
40.4 , 40.4 , 32.8 , 28.0 , Canopus SPECTRA F11 PE32 , PIII-800 , VIA133A
--.- , --.- , 41.0 , 40.8 , Canopus SPECTRA 7400 , PIII-600 , VIA133
36.9 , 36.8 , 23.8 , 30.3 , ATI Rage 128 All-in-Wonder 128 AGP (日本語) , ??? , ???
30.4 , 30.6 , 15.2 , 15.5 , RADEON VE , PIII-1GB , VIA133A
09.2 , 09.4 , 11.3 , 09.3 , RADEON 7200/RADEON , Duron-900 , SiS735
07.2 , 15.8 , --.- , --.- , MilG400MAX , PIII-800 , ???
13.1 , 14.6 , 15.1 , 14.4 , 3Dlabs Oxygen VX1 , PIII-500 , 440BX
32→24,24→24,32→16,24→16
23.5 , 20.2 , 20.6 , 18.2 , i810 , Celeron-400 , i810
22.4 , 20.1 , 37.5 , 61.0 , 3dfx Voodoo Banshee , Celeron-300A , VIA
AthlonXP1500+ KT266A Win2000
[VGA:RADEON8500]
-----------800x600 24bit→32bit
BitBlt:10.390000(2078)
SetDIBitsToDevice:10.235000(2047)
-----------800x600 32bit→32bit
BitBlt:10.310000(2062)
SetDIBitsToDevice:10.315000(2063)
[VGA:RADEON8500]
-----------800x600 24bit→16bit
BitBlt:5.700000(1140)
SetDIBitsToDevice:5.705000(1141)
-----------800x600 32bit→16bit
BitBlt:5.705000(1141)
SetDIBitsToDevice:5.780000(1156)
P4-1.5G i850 Win2000
[VGA:Canopus SPECTRA 8400]
-----------800x600 24bit→32bit
BitBlt:10.765000(2153)
SetDIBitsToDevice:10.970000(2194)
-----------800x600 32bit→32bit
BitBlt:24.535000(4907)
SetDIBitsToDevice:24.685000(4937)
[VGA:Canopus SPECTRA 8400]
-----------800x600 24bit→16bit
BitBlt:5.555000(1111)
SetDIBitsToDevice:5.510000(1102)
-----------800x600 32bit→16bit
BitBlt:5.560000(1112)
SetDIBitsToDevice:5.755000(1151)
[VGA:Cyrix XpressGRAPHICS(TM)]
-----------800x600 24bit→16bit
BitBlt:56.885000(11377)
SetDIBitsToDevice:54.510000(10902)
-----------800x600 32bit→16bit
BitBlt:64.415000(12883)
SetDIBitsToDevice:60.540000(12108)
取り合えず補完
>36.9 , 36.8 , 23.8 , 30.3 , ATI Rage 128 All-in-Wonder 128 AGP (日本語) , PIII-600 , i820
>07.2 , 15.8 , --.- , --.- , MilG400MAX , PIII-800 , 440BX
P4-1.7GHz i850
[VGA:NVIDIA GeForce3]
-----------800x600 24bit→32bit
BitBlt:7.185000(1437)
SetDIBitsToDevice:7.275000(1455)
-----------800x600 32bit→32bit
BitBlt:7.180000(1436)
SetDIBitsToDevice:7.285000(1457)
[VGA:NVIDIA GeForce3]
-----------800x600 24bit→16bit
BitBlt:4.515000(903)
SetDIBitsToDevice:4.430000(886)
-----------800x600 32bit→16bit
BitBlt:3.550000(710)
SetDIBitsToDevice:3.615000(723)
P3-600MHz 440BX
[VGA:NVIDIA RIVA TNT2 Model 64/Model 64 Pro]
-----------800x600 24bit→32bit
BitBlt:40.360000(8072)
SetDIBitsToDevice:40.780000(8156)
-----------800x600 32bit→32bit
BitBlt:42.955000(8591)
SetDIBitsToDevice:41.290000(8258)
[VGA:NVIDIA RIVA TNT2 Model 64/Model 64 Pro]
-----------800x600 24bit→16bit
BitBlt:23.465000(4693)
SetDIBitsToDevice:23.620000(4724)
-----------800x600 32bit→16bit
BitBlt:19.545000(3909)
SetDIBitsToDevice:19.470000(3894)
P3-1GHz VIA Apollo Pro 133A
[VGA:Canopus SPECTRA 8400]
-----------800x600 24bit→32bit
BitBlt:32.350000(6470)
SetDIBitsToDevice:32.360000(6472)
-----------800x600 32bit→32bit
BitBlt:32.215000(6443)
SetDIBitsToDevice:31.670000(6334)
[VGA:Canopus SPECTRA 8400]
-----------800x600 24bit→16bit
BitBlt:22.095000(4419)
SetDIBitsToDevice:22.125000(4425)
-----------800x600 32bit→16bit
BitBlt:25.520000(5104)
SetDIBitsToDevice:25.585000(5117)
352 :
348:01/10/23 01:49 ID:z4O0jVxp
>>348は、CPU:MediaGX 233MHz,チップセット:MediaGX
32bit,24bitは計測不可だ(w
P3-600MHz 440BX
[VGA:ASUS AGP-V7100 Deluxe Combo v14.10 beta3](GeForce2 MX)
-----------800x600 24bit→32bit
BitBlt:38.995000(7799)
SetDIBitsToDevice:39.415000(7883)
-----------800x600 32bit→32bit
BitBlt:39.785000(7957)
SetDIBitsToDevice:40.180000(8036)
-----------800x600 24bit→16bit
BitBlt:24.880000(4976)
SetDIBitsToDevice:25.065000(5013)
-----------800x600 32bit→16bit
BitBlt:21.030000(4206)
SetDIBitsToDevice:21.070000(4214)
354 :
名無しさん@初回限定:01/10/23 10:15 ID:7w5enXzB
プログラマではありませんが上のベンチやってみました。
Pen3 733MHz
PC133 CL3 384MB
AX3S Pro(i815E)(1280*1024 32bit)
[VGA:Canopus SPECTRA 7400]
-----------800x600 24bit→32bit
BitBlt:15.725000(3145)
SetDIBitsToDevice:15.670000(3134)
-----------800x600 32bit→32bit
BitBlt:12.065000(2413)
SetDIBitsToDevice:12.070000(2414)
355 :
名無しさん@初回限定:01/10/23 10:38 ID:7w5enXzB
別のマシンで試しました。
DELL Precision530
Dual Xeon1.7GHz
PC800 ECC 1024MB
i860M/B
[VGA:32MB DDR NVIDIA GeForce2 GTS (Dell Workstation)]
-----------800x600 24bit→32bit
BitBlt:4.375000(875)
SetDIBitsToDevice:4.375000(875)
-----------800x600 32bit→32bit
BitBlt:25.550000(5110)
SetDIBitsToDevice:25.780000(5156)
Win98SE
Celeron300A→450MHz
VIA Apollo Pro 133A(4in1 434v)
S/U/M/A GeForce2MX(Datonator 21.83)
[VGA:NVIDIA GeForce2 MX/MX 400]
-----------800x600 24bit→32bit
BitBlt:18.700000(3740)
SetDIBitsToDevice:18.950000(3790)
-----------800x600 32bit→32bit
BitBlt:24.260000(4852)
SetDIBitsToDevice:24.520000(4904)
-----------800x600 24bit→16bit
BitBlt:27.830000(5566)
SetDIBitsToDevice:28.080000(5616)
-----------800x600 32bit→16bit
BitBlt:24.590000(4918)
SetDIBitsToDevice:24.845000(4969)
357 :
名無しさん@初回限定:01/10/23 12:08 ID:7w5enXzB
16bitを忘れてました。
Pen3 733+PC133 CL3 384MB+AX3S Pro(Windows2000 SP2)
[VGA:Canopus SPECTRA 7400]
-----------800x600 24bit→32bit
BitBlt:15.725000(3145)
SetDIBitsToDevice:15.670000(3134)
-----------800x600 32bit→32bit
BitBlt:12.065000(2413)
SetDIBitsToDevice:12.070000(2414)
-----------800x600 24bit→16bit
BitBlt:9.010000(1802)
SetDIBitsToDevice:8.565000(1713)
-----------800x600 32bit→16bit
BitBlt:10.015000(2003)
SetDIBitsToDevice:10.015000(2003)
DELL Precision530(Dual Xeon1.7GHz+PC800 ECC 1024MB+i860M/B Windows2000 SP2)
[VGA:32MB DDR NVIDIA GeForce2 GTS (Dell Workstation)]
-----------800x600 24bit→32bit
BitBlt:4.375000(875)
SetDIBitsToDevice:4.375000(875)
-----------800x600 32bit→32bit
BitBlt:25.550000(5110)
SetDIBitsToDevice:25.780000(5156)
-----------800x600 24bit→16bit
BitBlt:2.500000(500)
SetDIBitsToDevice:2.500000(500)
-----------800x600 32bit→16bit
BitBlt:2.425000(485)
SetDIBitsToDevice:2.420000(484)
358 :
集計くんNetBurst:01/10/23 12:55 ID:ASv0fnX1
BitBltとSetDIBitsToDeviceに有意差が見られないのでBitBltのみ集計。
32→32 , 24→32 , 32→16 , 24→16 , OS , VGA , CPU , ChipSet
21.2 , 25.6 , 17.7 , 15.6 , W2K , RIVA TNT2 , PIII-450 , i810
43.0 , 40.4 , 19.5 , 23.5 , XXX , RIVA TNT2 , PIII-600 , 440BX
38.7 , 37.8 , 17.6 , 17.4 , XXX , GeForce256 , Duron-600 , KT133
--.- , --.- , 41.0 , 40.8 , XXX , GeForce256(SP.7400) , PIII-600 , VIA133
12.1 , 15.7 , 10.0 , 09.0 , W2K , GeForce256(SP.7400) , PIII-733 , i815
24.5 , 10.8 , 05.6 , 05.6 , W2K , GeForce256(SP.7400) , P4-1.5G , i850
24.3 , 18.7 , 24.6 , 27.8 , W98 , GeForce2 MX(SUMA) , Celeron-450 , VIA133A
39.8 , 39.0 , 21.0 , 24.9 , XXX , GeForce2 MX(V7100) , PIII-600 , 440BX
20.4 , 14.3 , 09.8 , 08.5 , W2K , GeForce2 MX(SP.F11) , PIII-866 , i815
40.4 , 40.4 , 32.8 , 28.0 , XXX , GeForce2 MX400(SP.F11PE32) , PIII-800 , VIA133A
32.2 , 32.4 , 25.5 , 22.1 , XXX , GeForce2 GTS(SP.8400) , PIII-1G , VIA133A
25.6 , 04.4 , 02.4 , 02.5 , W2K , GeForce2 GTS(DELL) , Xeon-1.7G , i860
07.2 , 07.2 , 03.6 , 04.5 , XXX , GeForce3 , P4-1.7G , i850
36.9 , 36.8 , 23.8 , 30.3 , XXX , Rage128 AIW , PIII-600 , i820
30.4 , 30.6 , 15.2 , 15.5 , XXX , RADEON VE , PIII-1GB , VIA133A
09.2 , 09.4 , 11.3 , 09.3 , W2K , RADEON 7200 , Duron-900 , SiS735
10.3 , 10.4 , 05.7 , 05.7 , W2K , RADEON 8500 , AXP1500 , KT266A
07.2 , 15.8 , --.- , --.- , XXX , G400MAX , PIII-800 , 440BX
13.1 , 14.6 , 15.1 , 14.4 , XXX , 3Dlabs Oxygen VX1 , PIII-500 , 440BX
35.4 , 31.6 , 23.8 , 24.0 , XXX , Lynx 3DM4 , PIII-600 , XXX
--.- , --.- , 64.4 , 56.9 , XXX , Cyrix XpressGRAPHICS , MediaGX-233 , MediaGX
32→24 , 24→24 , 32→16 , 24→16 , OS , VGA , CPU , ChipSet
23.5 , 20.2 , 20.6 , 18.2 , W2K , i810 , Celeron-400 , i810
22.4 , 20.1 , 37.5 , 61.0 , XXX , 3dfx Voodoo Banshee , Celeron-300A , VIA
32→32,24→32の両方が速いVGAをベストと考えると最速はGeForce3、次いで
RADEON7200,8500、Oxygen VX1,G400MAXと続く。GeForce系は多数のサンプルが
集まったが同じVGAでもとんでもなく数字がばらついており、OSやチップセットの
影響の方がVGAよりむしろ大きいのではないかと予想される。
win2k P3-1G@1065 i815EP xpert128
[VGA:Magnum / Xpert 128 / Xpert 99 / Xpert 2000]
-----------800x600 24bit→32bit
BitBlt:12.665000(2533)
SetDIBitsToDevice:12.570000(2514)
-----------800x600 32bit→32bit
BitBlt:12.270000(2454)
SetDIBitsToDevice:12.220000(2444)
-----------800x600 24bit→16bit
BitBlt:7.760000(1552)
SetDIBitsToDevice:7.760000(1552)
-----------800x600 32bit→16bit
BitBlt:9.465000(1893)
SetDIBitsToDevice:9.465000(1893)
同win98無印
[VGA:ATI Rage 128 GL SD AGP (日本語)]
-----------800x600 24bit→32bit
BitBlt:14.265000(2853)
SetDIBitsToDevice:14.005000(2801)
-----------800x600 32bit→32bit
BitBlt:11.600000(2320)
SetDIBitsToDevice:11.590000(2318)
-----------800x600 24bit→16bit
BitBlt:9.310000(1862)
SetDIBitsToDevice:9.230000(1846)
-----------800x600 32bit→16bit
BitBlt:11.390000(2278)
SetDIBitsToDevice:11.425000(2285)
Athlon 1GHz/SiS735/Win2000
[VGA:3D Thrill 315] (SiS315)
-----------800x600 24bit→32bit
BitBlt:9.260000(1852)
SetDIBitsToDevice:9.365000(1873)
-----------800x600 32bit→32bit
BitBlt:9.465000(1893)
SetDIBitsToDevice:9.565000(1913)
-----------800x600 24bit→16bit
BitBlt:6.610000(1322)
SetDIBitsToDevice:6.660000(1332)
-----------800x600 32bit→16bit
BitBlt:7.760000(1552)
SetDIBitsToDevice:7.910000(1582)
363 :
362:01/10/23 19:14 ID:DwCxek6n
システム構成の表記を修正
Athlon 1GHz/SiS735+DDR2100 256MB/Win2000
おっと、OSはそれぞれ >331 = Windows2000、 >341 = Windows98se です。
まだ集計してる?
Win2kSP2 P3-800(100*8) 256MB
AOpenMX3S(815E)
RADEON LE
[VGA:RADEON (Omega 1.0.26)]
-----------800x600 24bit→32bit
BitBlt:15.975000(3195)
SetDIBitsToDevice:16.010000(3202)
-----------800x600 32bit→32bit
BitBlt:11.420000(2284)
SetDIBitsToDevice:11.480000(2296)
-----------800x600 24bit→16bit
BitBlt:9.785000(1957)
SetDIBitsToDevice:9.825000(1965)
-----------800x600 32bit→16bit
BitBlt:11.670000(2334)
SetDIBitsToDevice:11.720000(2344)
366 :
集計くんNetBurst:01/10/23 21:36 ID:ASv0fnX1
趣向を変えて速い順にソートしてみた。
32→TC , 24→TC , 32→HC , 24→HC , OS , ChipSet , CPU , VGA
07.2 , 07.2 , 03.6 , 04.5 , XXX , i850 , P4-1.7G , GeForce3
09.2 , 09.4 , 11.3 , 09.3 , W2K , SiS735. , Duron-900 , RADEON 7200
09.5 , 09.3 , 07.8 , 06.6 , W2K , SiS735. , Athlon-1G , 3D Thrill 315
10.3 , 10.4 , 05.7 , 05.7 , W2K , KT266A.. , AXP1500 , RADEON 8500
12.3 , 12.7 , 09.5 , 07.8 , W2K , i815 , PIII-1065 , Rage128 GL
11.6 , 14.3 , 11.4 , 09.3 , W98 , i815 , PIII-1065 , Rage128 GL
13.1 , 14.6 , 15.1 , 14.4 , XXX , 440BX , PIII-500 , 3Dlabs Oxygen VX1
12.1 , 15.7 , 10.0 , 09.0 , W2K , i815 , PIII-733 , GeForce256(SP.7400)
07.2 , 15.8 , --.- , --.- , XXX , 440BX , PIII-800 , G400MAX
11.4 , 16.0 , 11.7 , 09.8 , XXX , i815 , PIII-800 , RADEON LE
20.4 , 14.3 , 09.8 , 08.5 , W2K , i815 , PIII-866 , GeForce2 MX(SP.F11)
22.4 , 20.1 , 37.5 , 61.0 , XXX , VIA. , Celeron-300A. , 3dfx Voodoo Banshee
23.5 , 20.2 , 20.6 , 18.2 , W2K , i810 , Celeron-400 , i810
24.3 , 18.7 , 24.6 , 27.8 , W98 , VIA133A. , Celeron-450 , GeForce2 MX(SUMA)
24.5 , 10.8 , 05.6 , 05.6 , W2K , i850 , P4-1.5G , GeForce256(SP.7400)
25.6 , 04.4 , 02.4 , 02.5 , W2K , i860 , Xeon-1.7G , GeForce2 GTS(DELL)
21.2 , 25.6 , 17.7 , 15.6 , W2K , i810 , PIII-450 , RIVA TNT2
30.4 , 30.6 , 15.2 , 15.5 , W2K , VIA133A. , PIII-1G , RADEON VE
32.2 , 32.4 , 25.5 , 22.1 , XXX , VIA133A. , PIII-1G , GeForce2 GTS(SP.8400)
36.9 , 36.8 , 23.8 , 30.3 , XXX , i820 , PIII-600 , Rage128 AIW
38.7 , 37.8 , 17.6 , 17.4 , XXX , KT133 , Duron-600 , GeForce256
39.8 , 39.0 , 21.0 , 24.9 , XXX , 440BX , PIII-600 , GeForce2 MX(V7100)
40.4 , 40.4 , 32.8 , 28.0 , W98 , VIA133A. , PIII-800 , GeForce2 MX400(SP.F11PE32)
43.0 , 40.4 , 19.5 , 23.5 , XXX , 440BX , PIII-600 , RIVA TNT2
--.- , --.- , 41.0 , 40.8 , XXX , VIA133 , PIII-600 , GeForce256(SP.7400)
--.- , --.- , 64.4 , 56.9 , XXX , MediaGX , MediaGX-233 , Cyrix XpressGRAPHICS
VIA Apollo Pro 133/133AはAGP性能に問題があると思われ。
367 :
362:01/10/23 21:52 ID:DwCxek6n
[VGA:PowerVR KYRO II 32MB/64MB] (Kyro2 32MB)
-----------800x600 24bit→32bit
BitBlt:10.115000(2023)
SetDIBitsToDevice:10.215000(2043)
-----------800x600 32bit→32bit
BitBlt:10.065000(2013)
SetDIBitsToDevice:10.215000(2043)
-----------800x600 24bit→16bit
BitBlt:6.510000(1302)
SetDIBitsToDevice:6.610000(1322)
-----------800x600 32bit→16bit
BitBlt:7.360000(1472)
SetDIBitsToDevice:7.460000(1492)
368 :
362:01/10/23 21:54 ID:DwCxek6n
環境は
Athlon 1GHz/SiS735+DDR2100 256MB/Win2000
ですスマソ
>366
> 23.5 , 20.2 , 20.6 , 18.2 , W2K , i810 , Celeron-400 , i810
> 30.4 , 30.6 , 15.2 , 15.5 , W2K , VIA133A. , PIII-1G , RADEON VE
> 40.4 , 40.4 , 32.8 , 28.0 , W98 , VIA133A. , PIII-800 , GeForce2 MX400(SP.F11PE32)
i810より遅いってのは納得行かねー。(w
やっぱチップセットか……。
Win98SE ,i815EP ,PIII-1G ,GeForce2 MX 400(Guillemot)
リファレンスドライバにて計測
[VGA:NVIDIA GeForce2 MX/MX 400]
-----------800x600 24bit→32bit
BitBlt:10.190000(2038)
SetDIBitsToDevice:10.250000(2050)
-----------800x600 32bit→32bit
BitBlt:12.300000(2460)
SetDIBitsToDevice:12.300000(2460)
[VGA:NVIDIA GeForce2 MX/MX 400]
-----------800x600 24bit→16bit
BitBlt:13.825000(2765)
SetDIBitsToDevice:13.795000(2759)
-----------800x600 32bit→16bit
BitBlt:14.220000(2844)
SetDIBitsToDevice:14.285000(2857)
・・・ハイカラーのほうが遅い(´Д` ;)
371 :
362:01/10/23 22:11 ID:DwCxek6n
Athlon 1GHz/SiS735+DDR2100 256MB/Win2000
[VGA:AOpen PA256 Deluxe II - Windows XP/2K Driver v15.20] (GeForce2 pro 32MB)
-----------800x600 24bit→32bit
BitBlt:8.365000(1673)
SetDIBitsToDevice:8.510000(1702)
-----------800x600 32bit→32bit
BitBlt:12.720000(2544)
SetDIBitsToDevice:12.820000(2564)
-----------800x600 24bit→16bit
BitBlt:6.310000(1262)
SetDIBitsToDevice:6.355000(1271)
-----------800x600 32bit→16bit
BitBlt:7.460000(1492)
SetDIBitsToDevice:7.560000(1512)
>21.2 , 25.6 , 17.7 , 15.6 , W2K , i810 , PIII-450 , RIVA TNT2
よく考えたらこれi810じゃなくて440BX(ABIT BH6)だった(汗)
373 :
名無しさん@初回限定:01/10/23 22:21 ID:7w5enXzB
NEC PC-LM50H/62DC(ノート)
Mobile Celeron 500MHz+128MB+i440ZX?(WindowsMe)(32bit colorは無し)
[VGA:Silicon Motion Lynx3DM]
-----------800x600 24bit→24bit
BitBlt:11.445000(2289)
SetDIBitsToDevice:11.780000(2356)
-----------800x600 32bit→24bit
BitBlt:12.150000(2430)
SetDIBitsToDevice:12.860000(2572)
-----------800x600 24bit→16bit
BitBlt:19.430000(3886)
SetDIBitsToDevice:19.640000(3928)
-----------800x600 32bit→16bit
BitBlt:20.695000(4139)
SetDIBitsToDevice:20.840000(4168)
K6-2-450 SiS530 Win98SE
[VGA:SiS 530]
-----------800x600 24bit→32
bitBitBlt:50.365000(10073)
SetDIBitsToDevice:54.280000(10856)
-----------800x600 32bit→32
bitBitBlt:58.065000(11613)
SetDIBitsToDevice:58.310000(11662)
-----------800x600 24bit→16bit
BitBlt:32.955000(6591)
SetDIBitsToDevice:38.175000(7635)
-----------800x600 32bit→16bit
BitBlt:51.025000(10205)
SetDIBitsToDevice:53.470000(10694)
375 :
集計くんNetBurst:01/10/23 23:38 ID:ASv0fnX1
32→TC , 24→TC , 32→HC , 24→HC , OS , ChipSet , CPU , VGA
07.2 , 07.2 , 03.6 , 04.5 , XXX , i850 , P4-1.7G , GeForce3
09.2 , 09.4 , 11.3 , 09.3 , W2K , SiS735. , Duron-900 , RADEON 7200
09.5 , 09.3 , 07.8 , 06.6 , W2K , SiS735. , Athlon-1G. , 3D Thrill 315
10.1 , 10.1 , 07.4 , 06.5 , W2K , SiS735. , Athlon-1G. , KYRO II
10.3 , 10.4 , 05.7 , 05.7 , W2K , KT266A.. , AXP1500 , RADEON 8500
12.2 , 11.4 , 19.4 , 20.7 , WME , 440ZX , Celeron-500 , Lynx3DM
12.3 , 10.2 , 14.2 , 13.8 , XXX , i815 , PIII-1G , GeForce2 MX400(Guillemot)
12.3 , 12.7 , 09.5 , 07.8 , W2K , i815 , PIII-1065 , Rage128 GL
12.7 , 08.4 , 07.5 , 06.3 , W2K , SiS735. , Athlon-1G. , GeForce2 PRO
11.6 , 14.3 , 11.4 , 09.3 , W98 , i815 , PIII-1065 , Rage128 GL
13.1 , 14.6 , 15.1 , 14.4 , XXX , 440BX , PIII-500 , 3Dlabs Oxygen VX1
12.1 , 15.7 , 10.0 , 09.0 , W2K , i815 , PIII-733 , GeForce256(SP.7400)
07.2 , 15.8 , --.- , --.- , XXX , 440BX , PIII-800 , G400MAX
11.4 , 16.0 , 11.7 , 09.8 , XXX , i815 , PIII-800 , RADEON LE
20.4 , 14.3 , 09.8 , 08.5 , W2K , i815 , PIII-866 , GeForce2 MX(SP.F11)
22.4 , 20.1 , 37.5 , 61.0 , XXX , VIA. , Celeron-300A. , 3dfx Voodoo Banshee
23.5 , 20.2 , 20.6 , 18.2 , W2K , i810 , Celeron-400 , i810
24.3 , 18.7 , 24.6 , 27.8 , W98 , VIA133A. , Celeron-450 , GeForce2 MX(SUMA)
24.5 , 10.8 , 05.6 , 05.6 , W2K , i850 , P4-1.5G , GeForce256(SP.7400)
25.6 , 04.4 , 02.4 , 02.5 , W2K , i860 , Xeon-1.7G , GeForce2 GTS(DELL)
21.2 , 25.6 , 17.7 , 15.6 , W2K , 440BX , PIII-450 , RIVA TNT2
30.4 , 30.6 , 15.2 , 15.5 , W2K , VIA133A. , PIII-1G , RADEON VE
32.2 , 32.4 , 25.5 , 22.1 , XXX , VIA133A. , PIII-1G , GeForce2 GTS(SP.8400)
36.9 , 36.8 , 23.8 , 30.3 , XXX , i820 , PIII-600 , Rage128 AIW
38.7 , 37.8 , 17.6 , 17.4 , XXX , KT133 , Duron-600 , GeForce256
39.8 , 39.0 , 21.0 , 24.9 , XXX , 440BX , PIII-600 , GeForce2 MX(V7100)
40.4 , 40.4 , 32.8 , 28.0 , W98 , VIA133A. , PIII-800 , GeForce2 MX400(SP.F11PE32)
43.0 , 40.4 , 19.5 , 23.5 , XXX , 440BX , PIII-600 , RIVA TNT2
58.1 , 50.4 , 51.0 , 33.0 , W98 , SiS530. , K6-2-450 , SiS530
--.- , --.- , 41.0 , 40.8 , XXX , VIA133 , PIII-600 , GeForce256(SP.7400)
--.- , --.- , 64.4 , 56.9 , XXX , MediaGX , MediaGX-233 , Cyrix XpressGRAPHICS
上位はDRDRAM/DDR-DRAMマシンが占めてますな。
Win2k(SP2)+Celeron-633+440BX+Voodoo3(PCI)
-----------800x600 24bit→16bit
BitBlt:12.070000(2414)
SetDIBitsToDevice:12.115000(2423)
-----------800x600 32bit→16bit
BitBlt:16.725000(3345)
SetDIBitsToDevice:16.820000(3364)
-----------800x600 24bit→32bit
BitBlt:12.170000(2434)
SetDIBitsToDevice:12.065000(2413)
-----------800x600 32bit→32bit
BitBlt:16.875000(3375)
SetDIBitsToDevice:16.975000(3395)
Athlon-1045MHz,KT133,Win2000
[VGA:GeForce2Pro]
-----------800x600 24bit→32bit
BitBlt:11.865000(2373)
SetDIBitsToDevice:11.870000(2374)
-----------800x600 32bit→32bit
BitBlt:22.985000(4597)
SetDIBitsToDevice:23.080000(4616)
Win98SE Athlon(K75)600MHz KX133 G400SDR
PC133 CL3 AGP2X
-----------800x600 24bit→16bit
BitBlt:14.210000(2842)
SetDIBitsToDevice:14.110000(2822)
-----------800x600 32bit→16bit
BitBlt:17.830000(3566)
SetDIBitsToDevice:17.910000(3582)
-----------800x600 24bit→24bit
BitBlt:7.430000(1486)
SetDIBitsToDevice:7.485000(1497)
-----------800x600 32bit→24bit
BitBlt:24.720000(4944)
SetDIBitsToDevice:24.795000(4959)
-----------800x600 24bit→32bit
BitBlt:8.745000(1749)
SetDIBitsToDevice:8.780000(1756)
-----------800x600 32bit→32bit
BitBlt:32.740000(6548)
SetDIBitsToDevice:32.800000(6560)
PC133 CL3 AGP4X
-----------800x600 24bit→32bit
BitBlt:8.740000(1748)
SetDIBitsToDevice:8.785000(1757)
-----------800x600 32bit→32bit
BitBlt:32.735000(6547)
SetDIBitsToDevice:32.795000(6559)
PC100 CL2 AGP2X
-----------800x600 24bit→32bit
BitBlt:10.680000(2136)
SetDIBitsToDevice:10.635000(2127)
-----------800x600 32bit→32bit
BitBlt:32.745000(6549)
SetDIBitsToDevice:32.795000(6559)
24bit→32bitで、メモリ違いの差あり
32bit→32bitで数値が変わらないのは、KX133の限界?
SiS735がいけてそう(板違い)
正直、こういうことはハードウェア板でやったほうが良いんじゃないか?
たくさん情報集まるし。
ちっとも就職事情じゃなくなってるぞ(w
確かにエロゲプログラマの情報交換スレって感じだな。俺的にはOKなんだが。
>379,380
このスレは現在は廃スレ利用中、利用目的は>98参照のこと
以降就職事情もやってないわけではないけど技術情報交換がまだメインだと思ってます
故に現在の状況は情報の関係上一般ユーザーからの情報も受け付けているとはいえ
情報交換であながち間違ってないと思われますが
もし「もっと技術的な話しのほうが俺にはいいんだよゴラァ
てめえらハ板か自作PC板にでも逝け」と言うのであれば移行も考えますが
なんだかんだでエロゲって他板だと迫害されてるし受け入れてもらえるかどうか…(´−`)
ただハ板か自作板の方が情報が集まりやすいのも確かなんですよね……
どなたかいい案ありませんか?
NetBurstさん集計お疲れ様です
ホントは僕がやるべきなんでしょうけどふと気が付いたら
NetBurstさんがやってくれてたのでお任せモード(^^;
ん〜Matrox系の結果が少ないなぁ……
たしかエルミタージュ調べだと自作PC業界で最もユーザー数が多いはずなんだが……
あとRADEONとP4の組み合わせで使ってる人って居ないんですかね?
しかしP3率高いなぁ……Athlonユーザー頑張れ
エロゲーマーハード総合スレではAthlon薦めてる人が多かったから
もっと沢山例が出てくるもんかと思って期待してたんだが……
ん〜自作PC板のすすめエロゲスレ辺りで有志でも募ってきますか?
あとプログラマ以外の方でココをご覧になってる方もどしどし
ベンチ結果だしてくれると幸い
検証材料は多ければ多いほどいいですしね
速い結果が出た人はもちろんのこと遅い結果の人も募集です
しかし人のことは言えないけどみんな結構イイ環境使ってますねぇ……
1GHz超が全体の1/3超えてる……
そんな割にCeleron300Aが順位的に真ん中にあって面白い…
というかRage128とVooDooの奮闘が伺える……
Celeron300A(@450MHz)、440BX、256MB、Win2k
[VGA:Matrox Millennium G400 DualHead - English]
[VGA:Matrox G400/G450 DualHead]
-----------800x600 24bit→32bit
BitBlt:13.220000(2644)
SetDIBitsToDevice:13.470000(2694)
-----------800x600 32bit→32bit
BitBlt:16.175000(3235)
SetDIBitsToDevice:16.175000(3235)
VGA判定で2つ文字列が出てきたんだけど・・・G400DHです。
>383
DHだとそうなるかも
そのマシンのDISPLAYクラスに登録されてるデバイス列挙してるんで
DHってことは実質(擬似的にも)displayが2個あるってことだし
あとどうもwin2000の特定環境でVGA情報取得に失敗する見たいなんだよなぁ
ん〜前テストしたときはWin2000でも問題なくこの関数で動いたんだが……
SetupDi???()系のAPIってWin2000でなんかあったりするんですかね?
知り合い2人のところでダメだったんで今度テストVersion作って確認してはみるつもりだけど
あ、でも>383さんのは取得失敗じゃないです
知り合い2人のは根本的に取得ルーチンへ入ったらハングアップなんで
386 :
名無しさん@初回限定:01/10/24 13:47 ID:geA3W1x/
NetBurstさんお疲れさまです。
私は>357なのですがプログラマではないユーザー側なので詳しいことは全然分からない
けど、私のDELLのヤツが32bit→32bitが時間かかってますがPen3 733 SPECTRA7400
では結構速い?ですよね?
けど、体感はDELLの方が断然FPSが上になるけどこれは一体?
やっぱりクロック差かなぁ?(両方32bit color)
(比:君が望む永遠のOPや通常のスキップ画面)
Pen3 733+PC133 CL3 384MB+AX3S Pro(Windows2000 SP2)
[VGA:Canopus SPECTRA 7400]
-----------800x600 32bit→32bit
BitBlt:12.065000(2413)
SetDIBitsToDevice:12.070000(2414)
DELL Precision530(Dual Xeon1.7GHz+PC800 ECC 1024MB+i860M/B Windows2000 SP2)
[VGA:32MB DDR NVIDIA GeForce2 GTS (Dell Workstation)]
-----------800x600 32bit→32bit
BitBlt:25.550000(5110)
SetDIBitsToDevice:25.780000(5156)
388 :
いまじねぃしょん名無し:01/10/24 20:58 ID:Enzd05gK
セレロン566 BX permedia2 win98無印
[VGA:Generic PERMEDIA 2 3D Accelerator]
-----------800x600 24bit→32bit
BitBlt:27.280000(5456)
SetDIBitsToDevice:27.260000(5452)
-----------800x600 32bit→32bit
BitBlt:20.590000(4118)
SetDIBitsToDevice:20.670000(4134)
-----------800x600 24bit→16bit
BitBlt:18.345000(3669)
SetDIBitsToDevice:24.140000(4828)
-----------800x600 32bit→16bit
BitBlt:18.815000(3763)
SetDIBitsToDevice:18.825000(3765)
389 :
名無しさん@初回限定:01/10/24 21:10 ID:uMffHYIA
390 :
集計くんNetBurst:01/10/24 21:11 ID:Q4x1f00q
32→TC , 24→TC , 32→HC , 24→HC , OS , ChipSet , CPU , VGA
07.2 , 07.2 , 03.6 , 04.5 , XXX , i850 , P4-1.7G , GeForce3
09.2 , 09.4 , 11.3 , 09.3 , W2K , SiS735. , Duron-900 , RADEON 7200
09.5 , 09.3 , 07.8 , 06.6 , W2K , SiS735. , Athlon-1G. , 3D Thrill 315
10.1 , 10.1 , 07.4 , 06.5 , W2K , SiS735. , Athlon-1G. , KYRO II
10.3 , 10.4 , 05.7 , 05.7 , W2K , KT266A.. , AXP1500 , RADEON 8500
12.2 , 11.4 , 19.4 , 20.7 , WME , 440ZX , Celeron-500 , Lynx3DM
12.3 , 10.2 , 14.2 , 13.8 , XXX , i815 , PIII-1G , GeForce2 MX400(Guillemot)
12.3 , 12.7 , 09.5 , 07.8 , W2K , i815 , PIII-1065 , Rage128 GL
12.7 , 08.4 , 07.5 , 06.3 , W2K , SiS735. , Athlon-1G. , GeForce2 PRO
11.6 , 14.3 , 11.4 , 09.3 , W98 , i815 , PIII-1065 , Rage128 GL
13.1 , 14.6 , 15.1 , 14.4 , XXX , 440BX , PIII-500 , 3Dlabs Oxygen VX1
12.1 , 15.7 , 10.0 , 09.0 , W2K , i815 , PIII-733 , GeForce256(SP.7400)
07.2 , 15.8 , --.- , --.- , XXX , 440BX , PIII-800 , G400MAX
11.4 , 16.0 , 11.7 , 09.8 , XXX , i815 , PIII-800 , RADEON LE
16.2 , 13.2 , --.- , --.- , W2K , 440BX , Celeron-450 , G400DH
17.0 , 12.1 , 16.8 , 12.1 , W2K , 440BX , Celeron-633 , Voodoo3(PCI)
20.4 , 14.3 , 09.8 , 08.5 , W2K , i815 , PIII-866 , GeForce2 MX(SP.F11)
22.4 , 20.1 , 37.5 , 61.0 , XXX , VIA. , Celeron-300A. , 3dfx Voodoo Banshee
23.0 , 11.9 , --.- , --.- , W2K , KT133 , Athlon-1045 , GeForce2 Pro
23.5 , 20.2 , 20.6 , 18.2 , W2K , i810 , Celeron-400 , i810
24.3 , 18.7 , 24.6 , 27.8 , W98 , VIA133A. , Celeron-450 , GeForce2 MX(SUMA)
24.5 , 10.8 , 05.6 , 05.6 , W2K , i850 , P4-1.5G , GeForce256(SP.7400)
24.7 , 07.4 , 17.8 , 14.2 , W98 , KX133 , Athlon-600 , G400SDR
25.6 , 04.4 , 02.4 , 02.5 , W2K , i860 , Xeon-1.7G , GeForce2 GTS(DELL)
21.2 , 25.6 , 17.7 , 15.6 , W2K , 440BX , PIII-450 , RIVA TNT2
20.6 , 27.3 , 18.8 , 18.3 , W98 , 440BX , Celeron-566 , Permedia2
30.4 , 30.6 , 15.2 , 15.5 , W2K , VIA133A. , PIII-1G , RADEON VE
32.2 , 32.4 , 25.5 , 22.1 , XXX , VIA133A. , PIII-1G , GeForce2 GTS(SP.8400)
36.9 , 36.8 , 23.8 , 30.3 , XXX , i820 , PIII-600 , Rage128 AIW
38.7 , 37.8 , 17.6 , 17.4 , XXX , KT133 , Duron-600 , GeForce256
39.8 , 39.0 , 21.0 , 24.9 , XXX , 440BX , PIII-600 , GeForce2 MX(V7100)
40.4 , 40.4 , 32.8 , 28.0 , W98 , VIA133A. , PIII-800 , GeForce2 MX400(SP.F11PE32)
43.0 , 40.4 , 19.5 , 23.5 , XXX , 440BX , PIII-600 , RIVA TNT2
58.1 , 50.4 , 51.0 , 33.0 , W98 , SiS530. , K6-2-450 , SiS530
--.- , --.- , 41.0 , 40.8 , XXX , VIA133 , PIII-600 , GeForce256(SP.7400)
--.- , --.- , 64.4 , 56.9 , XXX , MediaGX , MediaGX-233 , Cyrix XpressGRAPHICS
[VGA:Matrox Millennium G400 DualHead - English]
-----------800x600 24bit→32bit
BitBlt:51.475000(10295)
SetDIBitsToDevice:52.075000(10415)
-----------800x600 32bit→32bit
BitBlt:52.625000(10525)
SetDIBitsToDevice:51.475000(10295)
>390
毎度集計お疲れ様です。
PIII-800 RADEON LEでベンチ申請した者ですが
OSはWin2kです。
393 :
名無しさんNetBurst:01/10/24 23:41 ID:o1QRyvrL
>386
vgatestはメインメモリ→VRAM間の転送に掛かる時間のみを計っていますが、
画面エフェクト中はエフェクト演算にも時間が掛かっています。
PIII-733とXeon-1.7G×2ではCPUやメインメモリは後者の方がずっと速いので
そういった差になるのでは。
また、君が望む永遠の画面転送は24bit→32bitで行われているのかもしれません。
オーバークロックツールでコア240MHz,メモリ500MHz(DDR250MHz)
にGF3をオーバークロックして計測しました
多分GeForce3Ti500と同等の性能の筈です
P4-1.7GHz i850 WinME
[VGA:NVIDIA GeForce3Ti500(偽)]
-----------800x600 24bit→32bit
BitBlt:5.950000(1190)
SetDIBitsToDevice:6.015000(1203)
-----------800x600 32bit→32bit
BitBlt:5.950000(1190)
SetDIBitsToDevice:6.010000(1202)
-----------800x600 24bit→16bit
BitBlt:4.310000(862)
SetDIBitsToDevice:4.300000(860)
-----------800x600 32bit→16bit
BitBlt:2.955000(591)
SetDIBitsToDevice:3.010000(602)
P3-666MHz VIAPro133A WinME
[VGA:NVIDIA RIVA TNT2]
-----------800x600 24bit→32bit
BitBlt:31.070000(6214)
SetDIBitsToDevice:31.085000(6217)
-----------800x600 32bit→32bit
BitBlt:29.440000(5888)
SetDIBitsToDevice:29.495000(5899)
P2-333MHz 440LX Win98
[VGA:NVIDIA GeForce2 MX/MX 400]
-----------800x600 24bit→32bit
BitBlt:48.690000(9738)
SetDIBitsToDevice:49.115000(9823)
-----------800x600 32bit→32bit
BitBlt:48.335000(9667)
SetDIBitsToDevice:48.745000(9749)
-----------800x600 24bit→16bit
BitBlt:39.060000(7812)
SetDIBitsToDevice:39.265000(7853)
-----------800x600 32bit→16bit
BitBlt:38.060000(7612)
SetDIBitsToDevice:38.280000(7656)
捕捉
>07.2 , 07.2 , 03.6 , 04.5 , WME , i850 , P4-1.7G , GeForce3
>07.2 , 15.8 , --.- , --.- , W2K , 440BX , PIII-800 , G400MAX
>22.4 , 20.1 , 37.5 , 61.0 , W98 , VIA. , Celeron-300A. , 3dfx Voodoo Banshee
>32.2 , 32.4 , 25.5 , 22.1 , WME , VIA133A. , PIII-1G , GeForce2 GTS(SP.8400)
>43.0 , 40.4 , 19.5 , 23.5 , WME , 440BX , PIII-600 , RIVA TNT2
>386
クロック差とメモリ速度差とdualって点かな?
(rUGPは音周りmp3のようなので展開スレッドが別CPUに割り振られれば
その分描画に使うCPUパワーを削られないで済むし)
>387
ゲーム開発技術板は結構前からマ板の方で
立てようとしている有志が居るようですが
実現にはいたってないようですね
397 :
集計くんNetBurst:01/10/25 12:47 ID:r9nW0TX+
32→TC , 24→TC , 32→HC , 24→HC , OS , ChipSet , CPU , VGA
06.0 , 06.0 , 03.0 , 04.3 , WME , i850 , P4-1.7G , GeForce3(Ti500相当)
07.2 , 07.2 , 03.6 , 04.5 , WME , i850 , P4-1.7G , GeForce3
09.2 , 09.4 , 11.3 , 09.3 , W2K , SiS735. , Duron-900 , RADEON 7200
09.5 , 09.3 , 07.8 , 06.6 , W2K , SiS735. , Athlon-1G. , 3D Thrill 315
10.1 , 10.1 , 07.4 , 06.5 , W2K , SiS735. , Athlon-1G. , KYRO II
10.3 , 10.4 , 05.7 , 05.7 , W2K , KT266A.. , AXP1500 , RADEON 8500
12.2 , 11.4 , 19.4 , 20.7 , WME , 440ZX , Celeron-500 , Lynx3DM
12.3 , 10.2 , 14.2 , 13.8 , XXX , i815 , PIII-1G , GeForce2 MX400(Guillemot)
12.3 , 12.7 , 09.5 , 07.8 , W2K , i815 , PIII-1065 , Rage128 GL
12.7 , 08.4 , 07.5 , 06.3 , W2K , SiS735. , Athlon-1G. , GeForce2 PRO
11.6 , 14.3 , 11.4 , 09.3 , W98 , i815 , PIII-1065 , Rage128 GL
13.1 , 14.6 , 15.1 , 14.4 , XXX , 440BX , PIII-500 , 3Dlabs Oxygen VX1
12.1 , 15.7 , 10.0 , 09.0 , W2K , i815 , PIII-733 , GeForce256(SP.7400)
07.2 , 15.8 , --.- , --.- , W2K , 440BX , PIII-800 , G400MAX
11.4 , 16.0 , 11.7 , 09.8 , W2K , i815 , PIII-800 , RADEON LE
16.2 , 13.2 , --.- , --.- , W2K , 440BX , Celeron-450 , G400DH
17.0 , 12.1 , 16.8 , 12.1 , W2K , 440BX , Celeron-633 , Voodoo3(PCI)
20.4 , 14.3 , 09.8 , 08.5 , W2K , i815 , PIII-866 , GeForce2 MX(SP.F11)
22.4 , 20.1 , 37.5 , 61.0 , W98 , VIA. , Celeron-300A. , 3dfx Voodoo Banshee
23.0 , 11.9 , --.- , --.- , W2K , KT133 , Athlon-1045 , GeForce2 Pro
23.5 , 20.2 , 20.6 , 18.2 , W2K , i810 , Celeron-400 , i810
24.3 , 18.7 , 24.6 , 27.8 , W98 , VIA133A. , Celeron-450 , GeForce2 MX(SUMA)
24.5 , 10.8 , 05.6 , 05.6 , W2K , i850 , P4-1.5G , GeForce256(SP.7400)
24.7 , 07.4 , 17.8 , 14.2 , W98 , KX133 , Athlon-600 , G400SDR
25.6 , 04.4 , 02.4 , 02.5 , W2K , i860 , Xeon-1.7G , GeForce2 GTS(DELL)
21.2 , 25.6 , 17.7 , 15.6 , W2K , 440BX , PIII-450 , RIVA TNT2
20.6 , 27.3 , 18.8 , 18.3 , W98 , 440BX , Celeron-566 , Permedia2
30.4 , 30.6 , 15.2 , 15.5 , W2K , VIA133A. , PIII-1G , RADEON VE
29.4 , 31.1 , --.- , --.- , WME , VIA133A. , PIII-600 , RIVA TNT2
32.2 , 32.4 , 25.5 , 22.1 , WME , VIA133A. , PIII-1G , GeForce2 GTS(SP.8400)
36.9 , 36.8 , 23.8 , 30.3 , XXX , i820 , PIII-600 , Rage128 AIW
38.7 , 37.8 , 17.6 , 17.4 , XXX , KT133 , Duron-600 , GeForce256
39.8 , 39.0 , 21.0 , 24.9 , XXX , 440BX , PIII-600 , GeForce2 MX(V7100)
40.4 , 40.4 , 32.8 , 28.0 , W98 , VIA133A. , PIII-800 , GeForce2 MX400(SP.F11PE32)
43.0 , 40.4 , 19.5 , 23.5 , WME , 440BX , PIII-600 , RIVA TNT2
48.3 , 48.7 , 38.1 , 39.1 , W98 , 440LX , PII-333 , GeForce2 MX
52.6 , 51.5 , --.- , --.- , W2K , VIA133A. , PIII-933 , G400DH
58.1 , 50.4 , 51.0 , 33.0 , W98 , SiS530. , K6-2-450 , SiS530
--.- , --.- , 41.0 , 40.8 , XXX , VIA133 , PIII-600 , GeForce256(SP.7400)
--.- , --.- , 64.4 , 56.9 , XXX , MediaGX , MediaGX-233 , Cyrix XpressGRAPHICS
[K6-2 450mhz ALi Aladdin V AGPセット? マザ GA−5AX]
[VGA:Matrox Millennium G200 AGP - English]
-----------800x600 24bit→32bit
BitBlt:31.775000(6355)
SetDIBitsToDevice:31.815000(6363)
-----------800x600 32bit→32bit
BitBlt:79.045000(15809)
SetDIBitsToDevice:79.070000(15814)
ミレ2とG400もあるけど計測シマス?
399 :
名無しさん@初回限定:01/10/25 14:39 ID:gaNOzGq2
386です。
>393さん、>396さん、お答え有り難う御座います。
確かにDELLと私のPen3とではHDベンチでは桁が違ってました。
しかも、比べた物が得意な分野だったかもしれないと。
重そうだったから試したんだけどなぁ。
負荷は50%くらいだったけど・・・。
Celeron700MHz i815E WIN98SE
[VGA:3dfxVoodoo5]
-----------800x600 24bit→32bit
BitBlt:21.750000(4350)
SetDIBitsToDevice:21.515000(4303)
-----------800x600 32bit→32bit
BitBlt:11.820000(2364)
SetDIBitsToDevice:11.910000(2382)
あ、上のAGPです
Thuderbird1.2GHz FSB200 AMD-750 Windows2000SP2
[VGA:Number Nine Visual Technologies Revolution 4]
-----------800x600 24bit→32bit
BitBlt:11.220000(2244)
SetDIBitsToDevice:11.315000(2263)
-----------800x600 32bit→32bit
BitBlt:11.220000(2244)
SetDIBitsToDevice:11.365000(2273)
[VGA:Number Nine Visual Technologies Revolution 4]
-----------800x600 24bit→16bit
BitBlt:8.560000(1712)
SetDIBitsToDevice:8.665000(1733)
-----------800x600 32bit→16bit
BitBlt:10.465000(2093)
SetDIBitsToDevice:10.565000(2113)
403 :
集計くんNetBurst:01/10/27 09:52 ID:xId6D+iL
32→TC , 24→TC , 32→HC , 24→HC , OS , ChipSet , CPU , VGA
06.0 , 06.0 , 03.0 , 04.3 , WME , i850 , P4-1.7G , GeForce3(Ti500相当)
07.2 , 07.2 , 03.6 , 04.5 , WME , i850 , P4-1.7G , GeForce3
09.2 , 09.4 , 11.3 , 09.3 , W2K , SiS735. , Duron-900 , RADEON 7200
09.5 , 09.3 , 07.8 , 06.6 , W2K , SiS735. , Athlon-1G. , 3D Thrill 315
10.1 , 10.1 , 07.4 , 06.5 , W2K , SiS735. , Athlon-1G. , KYRO II
10.3 , 10.4 , 05.7 , 05.7 , W2K , KT266A.. , AXP1500 , RADEON 8500
11.2 , 11.2 , 10.5 , 08.6 , W2K , AMD750. , Athlon-1.2G , Revolution 4
12.2 , 11.4 , 19.4 , 20.7 , WME , 440ZX , Celeron-500 , Lynx3DM
12.3 , 10.2 , 14.2 , 13.8 , XXX , i815 , PIII-1G , GeForce2 MX400(Guillemot)
12.3 , 12.7 , 09.5 , 07.8 , W2K , i815 , PIII-1065 , Rage128 GL
12.7 , 08.4 , 07.5 , 06.3 , W2K , SiS735. , Athlon-1G. , GeForce2 PRO
11.6 , 14.3 , 11.4 , 09.3 , W98 , i815 , PIII-1065 , Rage128 GL
13.1 , 14.6 , 15.1 , 14.4 , XXX , 440BX , PIII-500 , 3Dlabs Oxygen VX1
12.1 , 15.7 , 10.0 , 09.0 , W2K , i815 , PIII-733 , GeForce256(SP.7400)
07.2 , 15.8 , --.- , --.- , W2K , 440BX , PIII-800 , G400MAX
11.4 , 16.0 , 11.7 , 09.8 , W2K , i815 , PIII-800 , RADEON LE
16.2 , 13.2 , --.- , --.- , W2K , 440BX , Celeron-450 , G400DH
17.0 , 12.1 , 16.8 , 12.1 , W2K , 440BX , Celeron-633 , Voodoo3(PCI)
20.4 , 14.3 , 09.8 , 08.5 , W2K , i815 , PIII-866 , GeForce2 MX(SP.F11)
11.8 , 21.8 , --.- , --.- , W98 , i815 , Celeron-700 , Voodoo5 AGP
22.4 , 20.1 , 37.5 , 61.0 , W98 , VIA. , Celeron-300A. , 3dfx Voodoo Banshee
23.0 , 11.9 , --.- , --.- , W2K , KT133 , Athlon-1045 , GeForce2 Pro
23.5 , 20.2 , 20.6 , 18.2 , W2K , i810 , Celeron-400 , i810
24.3 , 18.7 , 24.6 , 27.8 , W98 , VIA133A. , Celeron-450 , GeForce2 MX(SUMA)
24.5 , 10.8 , 05.6 , 05.6 , W2K , i850 , P4-1.5G , GeForce256(SP.7400)
24.7 , 07.4 , 17.8 , 14.2 , W98 , KX133 , Athlon-600 , G400SDR
25.6 , 04.4 , 02.4 , 02.5 , W2K , i860 , Xeon-1.7G , GeForce2 GTS(DELL)
21.2 , 25.6 , 17.7 , 15.6 , W2K , 440BX , PIII-450 , RIVA TNT2
20.6 , 27.3 , 18.8 , 18.3 , W98 , 440BX , Celeron-566 , Permedia2
30.4 , 30.6 , 15.2 , 15.5 , W2K , VIA133A. , PIII-1G , RADEON VE
29.4 , 31.1 , --.- , --.- , WME , VIA133A. , PIII-600 , RIVA TNT2
32.2 , 32.4 , 25.5 , 22.1 , WME , VIA133A. , PIII-1G , GeForce2 GTS(SP.8400)
36.9 , 36.8 , 23.8 , 30.3 , XXX , i820 , PIII-600 , Rage128 AIW
38.7 , 37.8 , 17.6 , 17.4 , XXX , KT133 , Duron-600 , GeForce256
39.8 , 39.0 , 21.0 , 24.9 , XXX , 440BX , PIII-600 , GeForce2 MX(V7100)
40.4 , 40.4 , 32.8 , 28.0 , W98 , VIA133A. , PIII-800 , GeForce2 MX400(SP.F11PE32)
43.0 , 40.4 , 19.5 , 23.5 , WME , 440BX , PIII-600 , RIVA TNT2
48.3 , 48.7 , 38.1 , 39.1 , W98 , 440LX , PII-333 , GeForce2 MX
52.6 , 51.5 , --.- , --.- , W2K , VIA133A. , PIII-933 , G400DH
58.1 , 50.4 , 51.0 , 33.0 , W98 , SiS530. , K6-2-450 , SiS530
79.0 , 31.8 , --.- , --.- , XXX , AladdinV , K6-2-450 , G200 AGP
--.- , --.- , 41.0 , 40.8 , XXX , VIA133 , PIII-600 , GeForce256(SP.7400)
--.- , --.- , 64.4 , 56.9 , XXX , MediaGX , MediaGX-233 , Cyrix XpressGRAPHICS
Revo4が意外に速い。
404 :
402:01/10/27 21:22 ID:Ur1sTWQ8
Athlon-1.2G AMD750 Windows2000SP2
[VGA:RADEON 7200/RADEON ]
-----------800x600 24bit→32bit
BitBlt:9.165000(1833)
SetDIBitsToDevice:9.210000(1842)
-----------800x600 32bit→32bit
BitBlt:9.110000(1822)
SetDIBitsToDevice:9.215000(1843)
-----------800x600 24bit→16bit
BitBlt:8.360000(1672)
SetDIBitsToDevice:8.415000(1683)
-----------800x600 32bit→16bit
BitBlt:10.315000(2063)
SetDIBitsToDevice:10.415000(2083)
RadeonLE買ってきたので追加。
>>403 >38.7 , 37.8 , 17.6 , 17.4 , XXX , KT133 , Duron-600 , GeForce256
集計ご苦労様です。↑これWin98での結果です。
406 :
うみゅ:01/10/28 12:31 ID:Izm33x3P
いきなり話が変わってすいませんけど、皆さん、ノートPC関連の対応で何か工夫していることありませんか?(省スペースでも同じことか)
特に、初心者向けノートだと、2000年度発売のモデルでも頭を抱える性能だったりしますから。
最近頭を抱えたのが、24bitカラーで作ったら、省スペース液晶マシンユーザーから「色が変」とメールがきたこと。(まさか、16bitカラーしか出力できない液晶ディスプレイだったとは思わず。)低価格液晶マシンはサポートからはずしたくもなりますわ。
407 :
名無しさん@初回限定:01/10/28 21:30 ID:nC77ReWU
>>406 NeoMagic系でDirectDrawを使うときに、サーフェスをビデオメモリに配置するとかえって遅く
なる場合がある。それでなくてもVRAM少ないし。アクションゲームでもないし、それほど描画
が重くないタイプのゲームは、プライマリ以外は全部システムメモリにサーフェスを取るように
してた。今ではDirectDrawも使わず全部メモリ内で画像生成してるけど。
XGAでTrueColorのWindowモードでは、バックグラウンドサーフェスすらVRAMに確保できない
場合もあるし、結局DirectDrawを使わないのが一番安全だったりする。
>>406 16bitだろうが24biだろうが、そもそも液晶使っていて色が変て文句いうのがおかしいよな。
低価格マシン買う初心者ユーザーなんてそんなのわからないんだろうけど。
将来どうなるか知らんが
409 :
名無しさん@初回限定:01/10/29 23:30 ID:VROEz9bw
>>406 そうそう、ノートでの最高解像度だと16bitになる事多かったね
まぁ、640x480にすると24bitモードに切り替え出来るので
フルスクリーン時には強制的にフルカラーにする方法も有りかなと思ってます
>フルスクリーン時には強制的にフルカラーにする方法も有りかなと思ってます
正気ですか
>>410 ChangeDisplaySettingsで640x480に切り替える時に
32 or 24で切り替え出来るかなと思ったんだけど
あ、無論CDS_TESTでチェックした後だけどね
もしかして、勘違いかな?
>410
むしろなにが正気なの?
強制的にフルカラーへ切り替えを試みるゲームなんて
パッケにフルカラー専用と書いてあればなんら問題ないんでは?
まぁ普通現在の色深度のまま移行を試みてダメなら色深度かえるか
さもなくば24>32>16>15の順に切り替えられるかどうかを探しながら移行するか
の2択以外ないんでない?>フルカラーでBltするなら(32でDIBもつなら32>24>16>15の順か)
一部ATiのドライバでChangeDisplaySettingsで色深度を変更するとタコるものがあるようだけどね
どうせ解像度を切り替えた時点で現在の色数が出ることが保障されるわけではなし
640*480,32bitの画面から800*600,32bitへ移行しようとしたら16bitしかでなかったらどうするよ?>410
コードかけるかどうかなんて、書けて当たり前じゃん。あほらし。
「ユーザーが思いもつかないような処理を裏で勝手にやったらトラブルの元」
ゆー当たり前の設計思想やん。フルスクリーンにしたときに色深度が勝手に変わるなんて
ユーザー誰もおもわねーよ。ダイアログ出るならまだしも。
同人以下の発想で売り物作らないでくれよ。それで飯喰ってるプロだろ。
自作機ユーザーはドライバなんかの重要性をよく理解しており、
常に最新に更新したりする
↓
結果としてメーカー品より安定して動く
↓
メーカー品より自作機の方が安定するという話が広まる
↓
初心者が自作機作るもしくは誰かに作ってもらう
↓
ドライバは古いまま
↓
当然ゲームは安定して動かない
↓
「動かねぇぞゴルァ!」とサポートに電話
このパターンなんとかならんもんかな?
>413の逝ってる意味が、前半も後半も分かりません。
>415
413はある仕様・フローに基づいたコーディングは出来て当たり前。
問題はその仕様そのものがユーザーにとって適切なものかどうか?(勝手に変えるな)
ってことでしょ。
では。
OSの設定を変更したまま元に戻さないのは論外だが、そのゲームに
おいてどう解像度・色を設定しようが構わないと思うが。だから
インストール直後の初起動時はウィンドウモードで起動。
フルスクリーンに指定された場合はまずゲームの推奨環境で示した解像度・
色で起動を試み、出来なかったら順次落とす。起動できなかったら警告
出して起動前の状態に戻して終了。
じゃないだろうか。
あ、初起動時ってウィンドウかフルスクリーンかどっちにしてる?
>>415 中途半端な物知り(半可通)の悪い例ですな。
418 :
412:01/10/30 08:01 ID:PaVIZuVx
>416
ああ、やっと理解できたよ
漏れもどう返事したらいいのさっぱりわからなかったんで
頭イイ人の登場待ってた(w
やっと寝れるよ、ありがとう
初回起動時はWindowモードにしてるよ
いきなり解像度切り替えで解像度切り替えのドライババグに当たると痛いんで
ちなみに現在の色深度のまま移行を試みてダメなら推奨色深度からかえながら
でやってるよ、あと小さい解像度からはエラーだけ出して終了
DirectXを使ってるところは、フルスクリーン時に色深度を替えるよね?
>>416 うちはウィンドウモードで起動。
現在の設定に関わらず積極的にフルカラーにする理由としては
ハイカラー必須・フルカラー推奨のゲームならなるべくフルカラーでみてもらいたい
というのは説明するまでもないだろう。当然フェイルセーフ込み。
では俺も寝るわ。
色数は変えないが、解像度を切り替える処理なら、某格ゲーがやってたな。
確か、320×240と640×480だった。
>412
>パッケにフルカラー専用と書いてあればなんら問題ないんでは?
フルカラー専用という仕様自体大問題だろ(汗) ノートではフルカラー出ない機種も
あるんだから。
内部24bitで色深度変換はBitBltにおまかせ、じゃあかんの? 集計見ればわかる
ように24bit→16bitのBitBltはほとんどの環境で24bit→24bitより高速だが。
423 :
412:01/10/30 13:50 ID:PaVIZuVx
>422
そこに何かしかの重要なコダワリがあるなら俺はセーフだと思うけど?
仕様の段階で表示をフルカラー専用にしなきゃいけない理由と意味があるならだけど
「パッケにフルカラー専用」と書いたのはそういうこと
(必須にする理由があるからパッケに注意書きがあるのだろうし)
例えば逆パターンになるけどシューティングなんかは場合によっては
256色に落すのはありえる事、その逆に上げるのはありえないなんてなんで決められるの?
そんなのはゲームの質と型によるものであって既成の概念でもなんでもない
意味のあるフルカラー必須をNGって言うのは
要VRAM16M(ノート不可)っていう3Dゲーを否定するようなもんだと思うのだがどうかな?
今回の場合は速度が重要視されるのではなく画質を重要視する場合だし
それはそれで一つの形だと思うのでそれを否定しようとは思わない
むしろ絵が重要なエロゲというジャンルならあっても良いはなしでしょ
それだけCGサイドにコダワリがあるって事なんだろうし
その上でハイカラー環境を棄てるのは英断だと思う
かつて256からハイカラーへ切り替わったときと同じことだよ
413は
「強制的」
「専用」
というキーワードに過敏に反応した模様、対応してないビットモードに
強制変更したりして強制終了食らう(ドライバのバグですが・・)を危惧
したとか?
別にそれ以外の画面モードで動かなくしても良いんじゃない?
それによって売上が変動したり、ユーザーに見捨てられても
構わないという事だし、そのリスクを知った上での事でしょ?
3Dカードが無くてもソフトウエァエミュレーションでポリゴンゲーム
動かすべきだとか、98時代にHDD専用ゲームだけど正気か?とか
似たようなケースはいくらでもあるし・・・
ウチはノート動作保証対象外。(´ー`)y-~~
425 :
名無しさんNetBurst:01/10/30 21:24 ID:4CHDzrMT
>423
256色→フルカラー化はCGが綺麗になるという明確なメリットがある。売りにもなる。
フルカラーのゲームでハイカラーを禁止するのはユーザーから見たら何もメリットが
ない。ただ切り捨てられただけ。
「このCGはハイカラーでは見て欲しくない」
そんなコダワリ持ってるCG描きいるの? ユーザーに一方的に負担を強いる
コダワリの持ちかたはプロじゃないと思うけど。フルスクリーン強制とかスキップ機能なし
とかと同レベルでしょ、それじゃ。
まじでそう思ってるんだったらカラーバーやガンマ調整機能ぐらいつけたら?
ゲームでそういうの見たことないけど。
ネギ板名物、コテハン荒れ。
絵描きさんがマッハバンドを気にするみたいなんですけど、
16ビットカラーの時のマッハバンドの処理はどうしてます?
うちは単純な8階調ディザでごまかしてます。綺麗な減色って難しいですよね。
CGロード時に動的に減色してる方居ないですよね。
>427
>CGロード時に動的に減色
JPEGで背景グラフィックを圧縮していたんだが、
(RAMが少なく、かつV-RAMが16bit構成だった為)
展開した32bitデータを16ビットデータにする際、
マッハバンド対策で実行時にディザリングして変換した事あったよ。
コンシューマでの話なので板違いだけどな(w
429 :
いまじねぃしょん名無し:01/10/31 03:48 ID:FVi5Nco3
ゆーか、どうしてもフルカラーで見せたかったら、起動時にチェックしてハイカラーの時に
「フルカラーで起動することをオススメします」みたいに書いたCG一枚出せば
それで済むじゃない。
個人のPCの環境なんて何があるかわからんよ。うち、VGAの60-85Hzのモード殺してるし。
おかげでレート決め打ちしてフルスクリーン化に失敗・誤動作するシステムによく遭うよ。
#まあそれ自体はイレギュラーすぎるんで文句は無いけど。
起動時に強制フルスクリーンと言うのはこちらとしても問題が発生することも
あるので遠慮して欲しいです。
どこだったかインストーラで初回起動時にフルスクリーンかウィンドウかを
選べるのがあったと思うんですが(お約束LOVEだったかな?)ああ言うのが
親切で良いと思います。
431 :
名無しさん@初回限定:01/10/31 04:28 ID:EiLEO5M5
>>429 「フルカラーで起動することをオススメします」みたいに書いたCG一枚出せば
Kanonはそういうダイアログを出してましたね。
>425
ハイカラーとフルカラーでは、256とハイカラーと同じくらい差があるぞ。
マッハバンドの話が出てるけど、単色グラデの話をするなら、
ハイカラーは256よりも諧調が少なくて汚いくらいだ。
もちろん、ハイカラーに特化した塗り方をしたり(アニメ塗り系かな?)、
ある程度綺麗に減色したりは出来るんだけど、それは256でも同じことだし。
うちの場合、別にハイカラーでも動くけど、内部的にはフルカラー固定。
ハイカラーだとマッハバンドが出まくるが、対応はしてない。
433 :
412:01/10/31 08:56 ID:WdFXlI42
>425
少なくともうちの会社じゃどんなにCD容量が圧迫しようと圧縮率向上のために
色深度を削る行為はご法度と上司にいわれてる、そんなことするなら2枚組みにする
(根本的色数が256以下でパレットへ持ち直すなどは別として)
これは24bit以上で見て欲しいという事に通じるのではないかな?
ただまぁ俺はあえてハイカラーを禁止しようとは思わないんで
24bit出せないなら16bitで見てくださいねという感じだが……
ところで聞くけど自分の塗りの発色にこだわらないCG描きっているの?
残念だけど俺そんな人と仕事したくねえや……
ちなみに俺はプログラマだけどマッハバンドもディザもかなり気になる
カラーバーやガンマ調整は面白い意見だね
インストール時に設定させてデータ自体を根本的にそのガンマ値で作るみたいな
やり方じゃないとリアルタイムじゃ無理だろうしなぁ……
ただ個人的にディスプレイドライバの設定でやってくれって気はするけど
それと画質という主観のみが全ての感覚で他人の意見を考慮できない
人とは会話が成立させられないんで申し訳ないけど俺この辺で離脱ね
俺はもう、あなた方フルカラー専用反対派の勝利でOKですよ
ィャまぁ真面目な話あなた方が正しいと思うよ
実際問題俺も否定はしないが自分の創るものでは肯定はできんしね>フル専用
ただ個人的に「他人がどうやったってそんなのいいんじゃない?
そういう意見もあるんだろ、まぁ自分は自分なりに組むだけだし」って内容の物事に
そうムキになって突っかかってくるのかサッパリ判らんが
434 :
名無しさんNetBurst:01/10/31 09:40 ID:6R16sElC
>432
>ハイカラーとフルカラーでは、256とハイカラーと同じくらい差があるぞ。
そうですね。ただし1枚絵をツールで減色したもので比較した場合ね。
内部フルカラーでWindowsの自動減色(というかビデオドライバによる減色)では
256色は問題外だから256色でやるならデータから専用にしないといけない。
また背景+立ちCGで比較した場合は256色はかなり不利です。
>ハイカラーだとマッハバンドが出まくるが、対応はしてない。
ビデオドライバによってはデータがフルカラーで表示がハイカラーだとディザリング
掛かってある程度ましになります。
>433
>そうムキになって突っかかってくるのかサッパリ判らんが
ムキになってるわけではないのですが、気分を害されたならこちらの書き方が
悪かったのでしょう。すみません。
>ちなみに俺はプログラマだけどマッハバンドもディザもかなり気になる
自分もすごく気になりますよ。でもユーザーの平均レベルの感覚は自分と違うと
知っています。256色のゲームでCGがトップクラスと評価された作品もあるし、
ハイカラーデータのゲームで(自分以外に)CGの色深度が批判されているのを見た
記憶はほとんどありません。
>カラーバーやガンマ調整は面白い意見だね
>ただ個人的にディスプレイドライバの設定でやってくれって気はするけど
ゲームの推奨値に色温度やガンマ値を合わせて貰うのを補助する機能です。
設定自体はビデオドライバかモニタをユーザーに調整して貰います。
AV用でチューニングディスクというのがLDやDVDで出てますが、あれをプログラム
でやるわけです。
435 :
名無しさんNetBurst:01/10/31 09:57 ID:6R16sElC
>427
>239に書いた4値のオーダードディザでやってます。RGB同じディザテーブルにする
よりGとRBを逆相にした方がザラザラ感が減って良いようです。
>CGロード時に動的に減色してる方居ないですよね。
オーダードディザはほとんど負荷が掛からないので画面色深度に応じたディザを
展開時に付加した方がいいかもしれませんね。やったことはないです。
ビデオドライバが勝手にディザリングする環境もあるので設定で切れるようにして
おかないといけないけど。
436 :
427:01/10/31 10:58 ID:7hpo5Vqi
リフレッシュレートが替えられるのは困りますね。古いモニタ使ってるんですけど、
ゲームを起動する度に設定を直さなきゃならないんで。
>GとRBを逆相にした方がザラザラ感が減って良いようです。
↑うーむ、ちょっと画質上がりそうなんで試してみます。
>ビデオドライバが勝手にディザリングする環境もあるので設定で切れるように
勝手に色変えるドライバって嫌ですね。部分BLTすると境界線が現れるモノもあるんですよ。
>>434 黄色と青の混合の市松模様と、グレー50%をと同じに
なるようにユーザーに調節してもらうってのは、良いな。
いわゆる昔流行ったPSGとFMとのバランス調節みたいで面白い。
3Dのガンマ調節はどっちかつーと黒い所が真っ黒で見えなくて
暗闇だと不利になるからだけど、エロゲーの場合は肌色の発色
だからねぇ。
表示解像度が高いと実際のガンマ値と市松模様からの目視とではぜんぜん違ってくるから、はまるよ。
439 :
名無しさん@初回限定:01/11/01 16:02 ID:6VtAM0JL
みなさんのスクリプトって、どんな感じですか?
エロゲープログラマーには一番難しい所かもしれません。
実装している物を書いてください。
1デファイン機能
a 文字列中の中を実行部で置換可能
b 文字列中の中をコンパイラで置換可能
c 変数をコンパイラで置換可能
d 全てのトークンを置換可能
e C言語並みに全てのトークンを完全置換可能
f その他、それ以上のことが出来る
2マクロ機能
a 命令をまとめることが可能
b MASMクラスのマクロが可能
c ローカルラベルも使えて、色々なことをマクロ化できる
d その他、それ以上のことが出来る
3計算式
a 計算専用命令を持つ(addとかsubとか)
b C言語並みの計算が出来る
c 条件式でもC言語並みの計算が出来る
d 式の最中に関数の返値を入れられる
e その他、それ以上のことが出来る
440 :
名無しさん@初回限定:01/11/01 16:02 ID:6VtAM0JL
4関数
a 単なるサブルーチンコール
b ローカル変数を関数側で実装している
c 関数で型の概念がある 変数、即値、文字列など
d 返値が返せる(3−dタイプでは無くても良い)
e その他、それ以上のことが出来る
5書式
a 全角文字から始まる場合はメッセージ
b 計算式から始まる場合は計算式
c 書式は、BASIC形式 mes "メッセージ"
d 書式は、ASM形式 mes メッセージ
e 書式は、C言語形式 mes("メッセージ")
f その他、それ以上のことが出来る
6構造化
a if-else-endif が実装されている
b if-elseif-else-endif が実装されている
c if-else if-else-endif が実装されている
( else if を分けて書ける )
d while-endwhile が実装されている
e do-while が実装されている
f for-endfor が実装されている
g switch-case が実装されている
h break が実装されている
i endif,endwhile,endfor などが }記号や end でまとめられる
j C言語形式の記号でブロック化が出来る
k push等を駆使して、スクリプト側でどうにかブロック毎に
ローカルレジスタを作れる
l ブロック毎にローカルレジスタを簡単に作れる
m その他、それ以上のことが出来る
7セーブ機能
a 実行時にスクリプト自身を書き換えない
b 単なるポインターセーブ
c メッセージをカウントしてセーブ
d サムネイルを表示可能
e 極力、CGデーターなどはセーブデーター中に持たないで、
(サムネイルは除く)ファイルネームなどしか保持しない。
441 :
名無しさん@初回限定:01/11/01 16:03 ID:6VtAM0JL
それと、理想的にはどんな実装が良いか教えてください。
442 :
439:01/11/01 16:13 ID:6VtAM0JL
うちはへぼへぼなので、こんな感じです。
1デファイン機能
a 文字列中の中を実行部で置換可能
2マクロ機能
無し
3計算式
a 計算専用命令を持つ(addとかsubとか)
4関数
a 単なるサブルーチンコール
5書式
d 書式は、ASM形式 mes メッセージ
6構造化
該当無し
BASICの if then が実装されている。行番号で飛ぶ
7セーブ機能
a 実行時にスクリプト自身を書き換えない
ゲームの頭でセーブされる
443 :
名無しさん@初回限定:01/11/01 16:53 ID:cYlc992z
1デファイン機能
d…かな? 全てのトークンを置換可能というか、考え無しに全置換
2マクロ機能
無し
3計算式
b- C言語並みの計算が出来る
c- 条件式でもC言語並みの計算が出来る
基本的にはOKだけど、複雑な式になると多分ヤバイ
4関数
c 関数で型の概念がある 変数、即値、文字列など
5書式
a 全角文字から始まる場合はメッセージ
b 計算式から始まる場合は計算式
e 書式は、C言語形式 mes("メッセージ")
6構造化
b if-elseif-else-endif が実装されている
i endif,endwhile,endfor などが }記号や end でまとめられる
7セーブ機能
a 実行時にスクリプト自身を書き換えない
b 単なるポインターセーブ(メッセージ毎)
e ファイルネームなどしか保持しない。
個人的な理想は、基本的にはCっぽいのがいいとおもう。
あとはあんまり複雑じゃなければいいかなと。
とにかく組む人がわかりやすく、やりやすいのが1番なので。
444 :
439:01/11/01 18:45 ID:6VtAM0JL
もし出来ましたら、サンプルを出してもらえると嬉しいです。
うちはこんな感じです。
サンプル
1
2 set r1,0
3
4 add r1,10
5 sub r1,30
6 mes メッセージ
7 goto 4
8
9 gosub 20
10
11 select r20,1,2,3
12
445 :
439:01/11/01 19:02 ID:6VtAM0JL
うちのはこんな感じなので、ラベル名が使えません。
手でやり直しになるのでキツイです。
グラフィカルなエディターです
スクリプトは、中間コードに変換してゲームに組み込みます。
ゲームごとに共通な部分はエディター上でもある程度実行できます。
画面でみながらやっていくので、スクリプトをテキストとして入力するぶぶんは
あまりないです。
スクリプトっぽいところは
演算とか、条件式の中身ぐらいでしょうか。
とりあえず、参考までに
1デファイン機能
a 文字列中の中を実行部で置換可能
(名前とか、色とかに)
2マクロ機能
無し
3計算式
c 条件式でもC言語並みの計算が出来る
変数はすべてグローバル。漢字のみ
条件式のなかでのみ=は==として扱う。このほうがプログラマーでない人にはいいみたいです
4関数
a 単なるサブルーチンコール
変数がすべてグローバルなので・・・
ゲームごとのシステムは呼べるので十分かも
書式
f その他、
メッセージ、計算式はそれぞれ、専用のエリアに入力
6構造化
b if-elseif-else-endif が実装されている
g switch-case が実装されている
(選択肢として)
7.セーブはシステム側でおこなう。
実行スクリプトの名前、実行ポインター、コールスタック、
スクリプト修正時のための補助データ、
あと変数そのた必要なもの
みなさん
画像エフェクトは何種類ぐらいつくっているんでしょうか
さっきかぞえたら70ぐらいでした
1デファイン機能
a 文字列中の中を実行部で置換可能
b 文字列中の中をコンパイラで置換可能
c 変数をコンパイラで置換可能
その他。変数名に日本語使用可。即値も置換可。
2マクロ機能
その他。コマンド名定義リストを書き換えることによって比較的容易にコマンドの
追加修正ができる。コマンドは最大4つの即値/変数/式/文字列をパラメータと
して持つことが出来る。ベースコマンドから派生コマンドを作ることが出来、
派生コマンド毎に各パラメータの即値の上限下限を設定できる。
派生コマンド名に日本語使用可。
3計算式
b C言語並みの計算が出来る (),+,-,*,/,%,!,!=,==が使用可能
c 条件式でもC言語並みの計算が出来る
4関数
a 単なるサブルーチンコール
5書式
d 書式は、ASM形式 mes メッセージ
その他。行頭の"@"をデリミタとして記述し、会話文は複数行に書くことが出来る。
こんな感じ↓
@会話 ゆかり VOICE00001
1行目。
2行目。
@IF #和也と喧嘩した
@表情変更 ゆかり・怒り
@ELSEIF
@表情変更 ゆかり・笑顔
@ENDIF
6構造化
その他。制御文はIFY,IFN,IF〜ELSEIF〜ENDIF,GOTO,GOSUB〜RETURN,
ONGOTO,ONGOSUB〜RETURNのみ。
7セーブ機能
a 実行時にスクリプト自身を書き換えない
b 単なるポインターセーブ
ドラゴン本くらいは読む、もしくは本棚に飾っておいたほうがいいと思われ。
449 :
439:01/11/01 21:04 ID:6VtAM0JL
色々参考になります。>ALL
>445
あのー、いくらなんでも行番号ジャンプはヘボ過ぎです。
ラベル機能ぐらいすぐ追加できるでしょうに。
これだったらMASMのマクロ使ってスクリプト書いた方がよっぽどマシでっせ。
(昔実際やったことある)
451 :
439:01/11/01 21:10 ID:6VtAM0JL
す、すみません。
タイトルが多すぎて、コンパイラまで時間が回せないっす。
昔はMASMを使っていたのですが、シナリオに渡すために自家製に変えました。
今でもMASMの方が使いやすいです。
>>451 lex yacc 勉強すれば一日でできると思います。
1:b
2:ない
3:a
∧∧ /4:ラベルジャンプ
(,,゚Д゚) < 5:a
ヽ/つ且~~ \ 6:条件ジャンプ
(__ _) 7:bマウス待ち位置で記憶してるから多少ずれてもOK
こうしてみると低機能だな。
;------------------------------------------
;※背景16 商店街・昼
;------------------------------------------
;□フェードイン
;■健二
俺は何となく商店街をぶらついていた。
(さて、この後どうしようか。本屋で立ち読みでもしようかな?)
;■健二
などと考えながら歩いていると、前からこちらに向かって
歩いてくる女の子と偶然目が合った。
;------------------------------------------
;※渡会睦月 普段着:通常
;------------------------------------------
;■健二
(ん? 昨日のレッサーパンダ耳の少女じゃないか。)
∩ ∩
| ∪ |
| 〜
|∧ ∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
( ,,゚Д゚)つ < これがウチでつかってるスクリプトの書き方。
U \________
シナリオライター(外注)には一定の規則で指定を書いてもらっているぞ
この後、Perlで作った置き換えプログラムにかけて指定の部分を
スクリプト化・・といってもCG指定用のテンプレ「※背景16 商店街・昼」から
BG_LOAD "cg29.bmp" という風な変換かけるだけ。
マウス待ちはリターンが連続で2回、かつその次に人物名、もしくは
ファイルエンドになっているところにPerlプログラムが自動挿入。
細かい演出を社内で加えて、
あとは処理が上手く行かない個所を部分修正をかけて、
∧ ∧ コンパイルしてスクリプトバイナリ化して完成だ。
(,,゚Д゚)
/ つつ ADV専用だからな、手間と効率を考えた結果だ
⊂ ノ
/(/″ 本当は式解析くらいは付けないと後で困るぞ。
457 :
sage:01/11/01 23:50 ID:+ylXX1P4
1デファイン機能 abcde
2マクロ機能 abc
3計算式 abc
4関数 abcd
5書式 abcde
abはオンオフを選べる ( エラー対策のために、通常は a は off です )
cdeを命令毎に選べる
6構造化 bdefghi
7セーブ機能 abcde
bcを選べる
macro と define、func は特に強力にしています。
殆どの命令は、windows api をラップした程度にして
低レベル命令をマクロ化して高レベル命令にしています。
そして、シナリオライターはマクロ定義された物、
スクリプトを触るプログラマーは低レベル命令を使っています。
シナリオライターは記号が苦手な方が多く、
c より pascal や basic の方がわかりやすいと思います。
そこで、スクリプターが極力記号を使わないようにしています。
文字列中のマクロはしょうががありませんが。
c 言語風にも切り替えは出来ますが、タイピング量が増えるので、
シナリオライターから敬遠されてます。
458 :
457:01/11/01 23:51 ID:+ylXX1P4
// レジスタ
#define rsample0 r200
#define rsample1 r201
// ファンクション
#function samp0( p1,p2 )( l1,l2 )
if p1==p2
ret
end
p1 = p1 + 1
p2 = p2 - 1
m $n<p1>
samp0 p1,p2 // 再帰
ret
#endf
// マクロ 選択肢 とりあえず1択から3択まで
#macro sel( sel,s00,s01,s02 )
begin
#if !blank( s00 )
_s 0,s00
#else
#error sel命令が異常です
#endif
#if !blank( s00 )
_s 1,s01
#endif
#if !blank( s00 )
_s 2,s02
#endif
select sel
#endm
// マクロ
#macro m( s00,s01 )
#if blank( s00 )
#error m命令が異常です
#elseif blank( s01 )
PlaySnd <s00>.wav
message <s01>
#else
message <s00>
#end
#endm
459 :
457:01/11/01 23:51 ID:+ylXX1P4
main:
m a000,メッセージ
r10=r20+30
if (r20>10 || r0==0 )
switch r0
case r111
break
case 5
break
end
end
samp0 rsample0,rsample1 // ファンクションコール
r10=0
while 1
r10=r10+1
if r10>10
break
end
end
sel r200,選択肢1,選択肢2,選択肢3
一応 goto や gosub も使えます。
460 :
457:01/11/02 00:21 ID:XXudnJYV
ごめん、インデントが飛んでしまった
>>457
そんな仕様にして使いこなせる奴居るの?
作るのちょーめんどくさそー。
1デファイン機能
a 文字列中の中を実行部で置換可能
d 全てのトークンを置換可能
2マクロ機能
なし
3計算式
a 計算専用命令を持つ(addとかsubとか)
4関数
a 単なるサブルーチンコール
5書式
e 書式は、C言語形式 mes("メッセージ")
6構造化
if goto
7セーブ機能
a 実行時にスクリプト自身を書き換えない
b 単なるポインターセーブ
462 :
461:01/11/02 00:51 ID:DICi0Zhu
この程度で問題はないよ。
コンパイラって組むのめんどくさいよな〜。
テキストを扱うプログラムって、自分は苦手。
ゲームプログラマーにとって盲点かもな〜。
>>461 たしかに例だとめんどくさそうだね。
実際はもうちょっと簡単に落とせるんじゃないかとおもうけど…たぶん。
うちの奴のスクリプトの例では、
bg("bg01")
fadein(エフェクト名,各種引数)
こんにちは
テストです
if(a == 0){
aは\d"a"です
}
とかで、全角文章がメッセージになって、
リターンコードが二回か、リターンコードの次に\以外の半角がきたらキー待ちってかんじです。
\アルファベットで、キー待ち無しとかいろいろつけてみてます。
あと、選択支とかは
setsel("選択支1",SEL1) //選択支セット
setsel("選択支2",SEL2) //選択支セット
setsel("選択支3",SEL3) //選択支セット
select() //セットした選択支で選択ウィンドウ出す
とかなら、見た目と画面イメージが近くなるかなぁ…と勝手ながらおもってます。
あんまり意味ないかもしれませんが。
465 :
名無しさん@初回限定:01/11/02 03:15 ID:63hfW7XF
1デファイン機能
a 文字列中の中を実行部で置換可能
d 全てのトークンを置換可能
2マクロ機能
なし
3計算式
a 計算専用命令を持つ(addとかsubとか)
4関数
a 単なるサブルーチンコール
5書式
d 書式は、ASM形式 mes メッセージ
6構造化
if goto
7セーブ機能
a 実行時にスクリプト自身を書き換えない
b 単なるポインターセーブ
これで今のところ問題はない。
強いて言えば、構造化出来ないことか。
理想を言えば457くらい出来ればいいが、オレには無理。
しかし、457って凄くない?ホントにエロゲー?
>447
選択肢の書式は基本は、
@選択肢
選択1
選択2
選択3
@@選択1
・
・
@@選択2
・
・
@@選択3
・
・
@@で始まるのはラベル。選択肢の文章をそのままラベルに使う。
>>465 > しかし、457って凄くない?ホントにエロゲー?
>>457 じゃないけど基本的な構文解析までなら 1000 行くらいで作れる。
1デファイン機能
a 文字列中の中を実行部で置換可能
d 全てのトークンを置換可能
2マクロ機能
なし
3計算式
a 計算専用命令を持つ(addとかsubとか)
4関数
a 単なるサブルーチンコール
5書式
e 書式は、C言語形式 mes("メッセージ")
6構造化
if goto
7セーブ機能
a 実行時にスクリプト自身を書き換えない
b 単なるポインターセーブ
オレのはこんなんです。
オレも457の仕様だったらスクリプターは楽かもしれんが、
プログラムを作る方は死ぬぞ。
>>467 まあ、確かにそうだが、本当に実装するとなると大変だぞ。
でも、ちょっと安心したよ。
457みたいなのばっかりだったら、オレは底辺だよ。
>>467 暇が無いと
>>457までやらないでしょうな。スクリプターが「C並に書けないと嫌」とかゴネない限り。
うちはMASMから複雑な式計算を外したようなマクロコンパイラ。
定義ファイルにマクロを定義する。↓具体的にはこんな感じ。
_mac MES STR
DW 0 ;MESコマンド番号
DB STR,0 ;文字列データ
_mace
MES "文字列"
6構造化
if else endif
>>465とほとんど同じ。
470 :
467:01/11/02 04:29 ID:opxCm5AO
>>469 > 暇が無いと
>>457までやらないでしょうな。スクリプターが「C並に書けないと嫌」とかゴネない限り。
うーん。C並って言っても例えば if 文だったら
%%
statement
| if.prefix statement
{ code(OP_LABEL, $1); }
| if.prefix statement ELSE
{ code(OP_JUMP,
$<label>$ = newlabel());
code(OP_LABEL, $1);
}
statement
{ code(OP_LABEL, $<label>4); }
;
if.prefix
: IF LPAREN cond RPAREN
{ expression($3);
clearnode();
code(OP_JMPF, $$ = newlabel());
}
;
%%
と書けちゃうんで、そんなに労力はいらないよーな。
もちろん一日やそこらではキチンとしたものは作れないだろうけど。
>>470 簡単なモノで間に合っちゃうと、ずーっと使っちゃうんだよなあ。
暇な時はコンパイラの機能強化しても良いんだろうけど、違うことに時間を割いちゃう。
アルゴリズム研究や、PCアーキテクチャの学習の方が面白いんだもん。
472 :
468:01/11/02 05:13 ID:4YdF+db9
>470
yacc と lex を使いますか。通ですなぁ。
でも、全部スクラッチで作りたい人が多いのでは?
あぼーん
474 :
457:01/11/02 05:53 ID:khjrwCC6
>>472 私もyaccやlexを使わずに一から書いています。
結構大変でしたが、まあ何とかなる物だと思います。
>>439 多分ですが、
命令とデーターが一緒になっているアーキティクチャーで、
命令長が固定ではないと思われます。
その際にはラベルは前方参照の解決のために
バックパッチの仕方がキーポイントなのではないでしょうか。
>>465&468
そんなにたいした物ではありません (^^;
ある程度システムが固まってきたあとに、追加機能とか入れようとした時に
システムのせいで無茶しなくちゃいけないような場合ってどうしてます?
個人的には始めっから作り直したくなるけど、さすがに期間とかの問題で
それは無理だから、無茶を通してお茶を濁してるけど。
最初からちゃんと考えておけばよいというのは無しとして、
今の販売ペースに会わせると、無理矢理やってお茶を濁すしかないんじゃない?
プログラマーが何人もいる会社なら違うと思うけど。
477 :
467:01/11/03 03:26 ID:t6i34GtK
>>472 最初はスクラッチから作ってましたけど、
yacc/lex での機能拡張やメンテナンスの楽さには勝てませんでしたね。
>>477 bisonちゃうのん? flexやなくてlexなん? 吐かれるソース気持ち悪くない?
479 :
467:01/11/03 04:23 ID:t6i34GtK
>>478 あ、実際は bison/flex 使ってるよ。
480 :
名無しさん@初回限定:01/11/05 05:41 ID:IdJCWKZ5
あーおもろい話してるね〜。
オレの会社のぷろぐらまーが作ったやつは
>>468とほぼいっしょ。
スクリプターのオレには低機能で入力の手間がかかってるよ。
>>457みたいなのがありますよって言ったら、ライバル視してたよ。
機能のアップをしてくれるのかって期待したよ。ウマー
で、結局、暇なおまえが作れって言われた〜マズー
482 :
439:01/11/07 15:48 ID:yIt79muL
483 :
名無しさん@初回限定:01/11/09 12:47 ID:UpDdIHYc
プログラマさんがライバル視してる人やメーカーってありますか?
どうしてそう、実名を挙げさせようとするんだよ。
もうやってないと思うけど環境変えたので・・・。
VGAドライバはcanopusの3.00(11/6更新)使っています。
AthlonXP 1600+ M/B:GA-7VTXE(KT266A) WindowsXP HOME
[VGA:Canopus SPECTRA 7400]
-----------800x600 24bit→32bit
BitBlt:10.155000(2031)
SetDIBitsToDevice:10.160000(2032)
-----------800x600 32bit→32bit
BitBlt:4.925000(985)
SetDIBitsToDevice:0.000000(0)
-----------800x600 24bit→16bit
BitBlt:5.625000(1125)
SetDIBitsToDevice:5.780000(1156)
-----------800x600 32bit→16bit
BitBlt:5.625000(1125)
SetDIBitsToDevice:5.700000(1140)
うわ800x600 32bitのSetDIBitsToDeviceの値がおかしい事になってる……
なんでだろ?
途中で止めたのでは?
だから何度も何度も何度も何度もいうけどさ、
その辺は企画屋の仕事だからさ、
頼むからPGに責任押し付けないでくれる?
もちろん、ヒマがあったら実装しとくけどさ。
485です。
ちゃんとやったんだけど・・・おかしいな??
あの時はあまり安定してなかったからかな?
計りなおしてみました。
[VGA:Canopus SPECTRA 7400]
-----------800x600 24bit→32bit
BitBlt:10.155000(2031)
SetDIBitsToDevice:10.155000(2031)
-----------800x600 32bit→32bit
BitBlt:14.220000(2844)
SetDIBitsToDevice:14.295000(2859)
>489
企画屋になにをしろと(w 読んだ限りほとんどPGの仕事かと思うが。
>491
該当スレは出来たときから読んでるけど仕様設計に関する部分が大半かな
と思うので本来技術屋であるコーダーの仕事の範疇ではない
PGって言うとどちらかと言えば普通はコーダーをさす
仕様を設定したりするのはSE(プログラミングにおける企画みたいなもの)の仕事であり
本来的には企画の仕事の範疇なんだがコレができる人はエロゲ業界にはまず居ないので
残念ながら俺らプログラマがやってるのが現状なだけ
まぁADV程度なら任された方が楽に仕事ができる場合が多いってのもコッチにもある
(ちなみにSEは別にプログラミングができる必要はない、出来た方が話がしやすいのは確かだけど)
PGという職種がシナリオライターに次いで企画にジョブチェンジしやすい理由はここにある
エロゲ業界に圧倒的に多いシナリオライター出の企画はこの辺わかってないのが多い
でちなみにこのスレ徴収の理由はPGによる技術情報交換なので
仕様設計における企画の仕事の部分は大きくスレ違いと言うのは確か既出
>>492 スレ違いってのは
>>83 >>98あたりのことかな?
でもこのスレ読んだ限り仕様の話もアリみたいだけど。
>>201 >>406 >>439とか。
で、システムの話は企画の仕事というのは責任放棄っぽいんだけど。
というか、システム仕様設計ってコーディングに関係のある
技術屋(PG、SEやcoder含む)全員の仕事じゃない?
たとえば、セーブロードはいつでも出来なくてもいいとか、
既読未読判別スキップなんていらないとか、
サウンドモードに曲名は表示するなとか、
立ち絵の表示はαブレンディング等派手にやってくれ
ただしスキップ中もエフェクトは消すなとか、
セーブ数は10個で個数変更不可とか言われるわけ?
あるいはそれをバカだなと思いつつ放っておくの?
>493
放っておくかどうかは別にして、それらは企画の仕事です。
>493
つーか出してる例が悪すぎる
見事に全部企画の仕事だよ
うむ、企画の仕事。
強いて言えば、良いPGは
・セーブ/ロードはいつでもできる
・既読/未読判定スキップもできる
・サウンドモードに曲名は表示できる
・立ち絵の表示は派手にできる
・スキップ中にエフェクトを出したり消したりできる
・セーブ数は無限で変更可能
としておいて、企画に「さぁ、どうすんの?」と聞ける状態かな。
言ってる意味、分かるだろうか?
>>496 >>としておいて、企画に「さぁ、どうすんの?」と聞ける状態かな。
「スクリプトで全て制御出来るよ」って言える状態が最強かと
企画の仕事つーより仕様書切る人間の仕事だな。
で、それを誰がやるかは会社次第(w
実際は企画がやること多いし、本来企画の仕事だけどね。
小さい会社だと結局できるやつがやることになるから。
エロゲ業界ってソースを書く人=プログラマじゃないんだね。
企画(仕様書切る人間?)がゲームシステムを実装するなら
PGはいったいどんな仕事をしてるの?
>500
仕様を作成するのは企画
実装するのはPG
当方企画屋だが493の例はこちらで指定するものだと思いこんでいるが、
違ったのだろうか?
むしろこちらでスクリプトで指定できないと困る。
立ち絵のαブレンドは必死に頼み込んでやっと対応してくれた。
世の中には仕様書を切らなくても勝手に俺の脳みそを覗いてくれて
構築してくれるプログラマがいるのだろうか。
503 :
493:01/11/14 22:08 ID:U2tBrfPE
>>501 「既読未読判別スキップを実装して」って
ここで言ってもいいわけだね?
>>502 演出上の機能の有り無しはしょうがないけど、
ユーザインタフェースって
企画/PGの立場関係なしに必要なものなんだと思うけど違うかな。
企画が仕様書起こさないとPGは実装しないわけ?
仕様書に書いてないPGが実装した機能を企画がはねるわけ?
>>493 >ここで言ってもいいわけだね?
きちんと読んでる?
>企画/PGの立場関係なしに必要なものなんだと思うけど違うかな。
>企画が仕様書起こさないとPGは実装しないわけ?
>仕様書に書いてないPGが実装した機能を企画がはねるわけ?
誰もそんなこと言ってない。
>>503 必要な機能と欲しい機能は指定してくれないと困る。
それと493の例はユーザーインターフェースではないと思うのだが。
つか、企画屋が何も言わなきゃこっちから提案する必要は無い、
というのは、自分の仕事を出来るだけ減らそうというヘタレ根性
丸出しで、どうかと。せめて世の中で一般的な機能くらいは実装
しておいて、こちらから提案するくらいのことはすべきだろ。
なんかよくわからない議論になってるな。
制作者側のスタンスで書くならこっち、 ユーザーの意見聞きたいなら向こう、
で分ければいいじゃん。
企画とプログラムの線引きなんて会社やプロジェクトで変わるんだし、
議論するようなこっちゃないでしょ。
どこかに、腕が良くて社会性のあるプログラマはいないですかねぇ
509 :
504:01/11/15 02:27 ID:cT3PN2nV
>>506 >つか、企画屋が何も言わなきゃこっちから提案する必要は無い、
だから、誰もそんなことは言ってないと思うんだが。
もちろん、仕様書に不足があったりすると、こちらからもどんどん提案するよ。
ただ、基本的に仕様書を先ず仕上げるのは企画者であるってこと。
何故、そこに皆がこだわるのかと言えば、そんなことも分からない夢見がちな
ヘタレ企画者が結構いるんだよ。
自分のやりたい部分だけやって、後は知らないって奴がいるんだよ。
企画書すら書けない奴がマジでいるんだよ…。
で、いつまでたってもやらないので、インターフェースからゲームフロー、システム、
全て俺が仕様書作成したよ…。でも、
>>502の言うとおり、企画者の脳内を覗ける
分けではないんだよな。後から、「あれは、俺の思っているものを全て満足しているものでは
なかった」と文句言われたよ。マスターアップ後に。
あ、あかん。ちょっと落ち着くわ。
>508
無茶言うな(藁
プログラム、というかシナリオフローやゲームフローがわかってない人間が
企画やるのはまじ勘弁してほしい。
あとからデータだけ渡されて「ハイ組んで」言われてもなぁ…。
テキスト読んで解析して組めと?
演出レベルのスクリプトって誰の仕事なの?
CGとか一般的な指定用のコマンドは教えたのに…。
…すまん。愚痴ってしまった。
しがない下請けの愚痴でした。
512 :
492:01/11/15 03:42 ID:+N9PFKd2
>493 >503
プログラマは仕様と設計における企画がやるべき部分を
代わりにやってる人が多いってのは既に言ったけど
ここはプログラマにおける企画仕事のスレではなく
プログラマにおけるプログラム仕事専用スレなのでそういった特殊用途のスレで
こういった企画への要望を書くのはスレ違い
>201 >406 >439辺りは仕様といってもプログラム実装寄りだけど
>493は確実に企画を担当する人間もしくは企画会議等で決めるべき部分だよ
それとプログラマへの要望はさらにスレ違い>83 >98を見たならよくわかるよな?
あと真面目な話、2chで書くよりも該当機能に対応してないメーカーへ
要望をユーザーサポート葉書なりで送る方がいいと思うよ
>テキスト読んで解析して組めと?
よくあるよくある(笑)1メガ近くあるテキストの中にさりげなく1行で書いてあるヤツ。
>「ここでフェードアウト」
そのくらいはよしとしよう。
>「ここでもんどりうって空中3回転でアクロバット」
俺にどうしろと(笑)
>「ここで射撃ゲームが始まって、勝敗により以下のように分岐」
おぃ
※せめて必要な処理はリストアップして表にしておいて欲しいなり。
他にも、必要な立ちキャラのとその表情のリストを作らねぇヤツもいたな。
立ちキャラ出現指定を入れた分岐プロット等を作らずに、あらすじだけ書いて
いきなりセリフ文章書くヤツ…原画もCGも仕事が滞るちゅーに。
514 :
名無しさん@通常版:01/11/15 22:13 ID:T0S6Y4Ei
クイックセーブとかそういうユーザインターフェイス周りは
企画が考えて画面設計に通さないといけないし、
既読処理はスクリプトがフラグ管理する必要がある。
そういう点で企画が管理しないとプログラマが実装してもユーザに全く見えない
だけで終わってしまうよ。
515 :
502:01/11/15 22:14 ID:KUytQnfN
>>513 そういうのは突き返した方がいいんじゃないですか?
一度でもやってしまうと、その企画屋も
「前はやってくれた」からそれでいいと思いこみそうです。
というか、同業者として本当そういうの恥ずかしいです。
他人の企画のスクリプト書くことあるんだけど
プロデューサーレベルの人間になるとひどいのね(;´Д`)マジで
仕様書俺が作る契約なんてしてなくても平気で出してくるし
516 :
:01/11/15 22:30 ID:daF3HQ5Z
企画に仕様まかせると、「とりあえず必要なエフェクト」とか言って、20以上もある
リストよこしたりするんだよな。で、実際使うかというと、2〜3種類しか使わない。
操作性そっちのけでやたら画面切り替えや、かっこよさにこだわってみたり。
システム設定なんて、拡張して項目増えるのに、全部グラフィカルでやらないと
気が済まないから、機能増やすたびに設定画面つくりなおし。
518 :
502:01/11/16 01:54 ID:IB6hCjwc
>>517 無駄だなって感じたときに
本当に使うのかどうか、なぜ必要なのかって話し合い、
しないんですか?
エフェクトと言っても、SLGやRPGのドットキャラの戦闘シーンに使うとか
そういったものではなく、FI/Oの絡みだったりするんですよね、多分。
あまり真っ正直に実装しても、気苦労が増えるだけではないかと。
>>502 さんのような話の分かる企画屋がもっといてくれたら…。
520 :
493:01/11/16 03:31 ID:AWrIX4/C
>>512 >あと真面目な話、2chで書くよりも該当機能に対応してないメーカーへ
>要望をユーザーサポート葉書なりで送る方がいいと思うよ
要望が受け入れられてるんなら2chで書いてないよ(w
>>514 それなんだよね。
企画が仕様を作るのが先だ、というのは分かる。
でも、ヘタレ企画屋と一緒に作る場合とか、仕様に機能が足りない場合、
PGが自分から提案するとか実装することはしてるのかどうか聞きたい。
「既に実装済。企画が使ってくれないだけ」ならいいけど、
「企画の仕事。責任をPGのせいにするな」っていうのは
実装したくないって言ってるように聞こえるんだけど。
>520
責任も権限もない人間がいろんなこと勝手にやっちゃう弊害っての
想像できない?
>>520 実装してなくても、言われればすぐできるぐらいの事だとおもうよ。
エフェクトは派手とかいわれても、個人のセンスによるのでそういうのは微妙。
言いたい事としては、プログラマは企画の尻拭いやれって事だよね。
プログラマの意見としては、企画の尻拭いをやれという前に
企画がしっかりするように言って欲しいって事なんだと思う。
火事で警察に駆け込むより、消防署に駆け込む方が早いわけですね。
あと、機能が足りないかどうかとかは、
プログラマだけじゃなくて皆で意見だすべきなんだとおもう。
本来は。
問題はうちみたいな小さなところだと企画はクライアントから
来ることが多いって事だったりして(苦笑)
向こうからの追加要求は来るけど、こっちからの要求は時間が無いからで
蹴られてしまう事がしばしば・・・。
つーかさ、仕様について企画・PGで話し合ったりしないわけ?きっちり線引きするのはナンセンスだと思うんだけど?
もっとも、相手が話しのできないドキュソなら己の不幸を呪うしかないが(w
>>524 話し合う以前に、企画が仕様を考えてない場合がおおいのです。
だから、ちょっとは考えてくれということなのです。
きっちり線引きとかではなくて、まずは本来の職務をこなしてくれという事なのです。
そのうえでの話し合いじゃないかと。
>520
2chで要望だったらエロゲ板のほうの各会社の個別スレで書きなよ
極一部自社スレに書いてる人も居るみたいだけど大抵の人は
自社ゲーの感想を集めるために自社スレをウォッチしてると思うからさ
なんにしろここは技術スレなのでユーザーが要望や質問を書くのはお門違い
ろくな意見も聞けずに門前払いされて当たり前
一応、質問のほうにも答えておくけど
次からはちゃんと質問スレのほうへ書いてね
ウチのシステムは>493君が言ったようなことは内部的には大体一通り実装してあるよ
必要な機能と仕様に関しては一通り企画会議で企画に質問してる(仕様書あげてくれないから
(概容だけ聞いていって細かい部分はこっち側で調整してる)
明らかに間違った仕様を企画が提示してくれば意見する
なんでウチの会社においては企画会議に仕様と設計における大体の決定権がある
話し合おうとしないPGの方が変だと思う
その辺は前提条件であって言うまでもない部分じゃないの?
527 :
520:01/11/16 16:09 ID:SIK6ujw0
>>526 他いっぱい
内情がなんとなく分かっただけでも嬉しい。
どうもありがとう。引っ込みます。
企画が上司なので怖くて意見できません。
上司だろうが、問題があると思えば意見はすべきだと思うが…?
当方エロゲープログラマへ転職を夢見る者なのですが、今の職場で仕事を続けるべきかどうか悩んでいます。
2年前に晴れて学生人生にピリオドをうってコンシューマ機向けシステム構築の会社に入れました。
ゲームは学生時代に趣味で作っていた物と、通信系のプログラム経験があったのでそれで就職できました。
までは良かったのですが給料を貰うようになってからあれよあれよと言う間にエロゲー人生に落ちていき、
今では美少女キャラが見れないと仕事にもならないほどになってしまいました。
職場の席もエロゲーの壁紙やぬいぐるみで皆の視線が痛いこのごろです。
そのうえほぼシステム系プログラマ、対外交渉へと仕事内容がうつっていきやる気メータは下がり気味。
(最初のころはコンシューマ関係のサブプログラマとして編入されていました)
私がメインで作っていたサーバアプリも何時の間にか構成変更によって廃棄というトドメ。
上のような理由もあってゲームを作れる、しかも見ていて楽しい美少女で、という職場に憧れています。
ただし過去ログにあったようなスクリプト関係を作った経験はなく、グラフィック処理の最適化という分野ではめっぽう弱いです。
私は仕事としてこの世界に入れるでしょうか?
それともとりあえず同人でゲーム作っとけという感じでしょうか。
スキルとしては激しいバグの無いWindows/DirectXアプリが、Win32で作れるだけはあると自負しています。
>>530 とりあえず言える事は今時プログラマーを育ててくれる会社は殆ど無いと言うことです。
少なくても、基礎エンジンを独自に作れるレベルは最低限要求されます。
無いのなら、同人やフリーソフトで修行しましょう。
あと、色々きついので単にエロゲーが好きだというだけでは勤まらないかも知れない事だけは言っておきましょう。
最後に……絵は基本的に最後に上がってくるので見ていて楽しいかというのは疑問です(笑)
・使用前(
>>351のとき)
P3-1GHz VIA Apollo Pro 133A WinME 4in1-v??? AGPx2 2.2?(Det3)
[VGA:Canopus SPECTRA 8400]
-----------800x600 24bit→32bit
BitBlt:32.350000(6470)
SetDIBitsToDevice:32.360000(6472)
-----------800x600 32bit→32bit
BitBlt:32.215000(6443)
SetDIBitsToDevice:31.670000(6334)
[VGA:Canopus SPECTRA 8400]
-----------800x600 24bit→16bit
BitBlt:22.095000(4419)
SetDIBitsToDevice:22.125000(4425)
-----------800x600 32bit→16bit
BitBlt:25.520000(5104)
SetDIBitsToDevice:25.585000(5117)
・使用後
P3-1GHz VIA Apollo Pro 133A WinME 4in1-v429 AGPx4 3.00(DetXP)
[VGA:Canopus SPECTRA 8400]
-----------800x600 24bit→32bit
BitBlt:13.260000(2652)
SetDIBitsToDevice:13.330000(2666)
-----------800x600 32bit→32bit
BitBlt:13.760000(2752)
SetDIBitsToDevice:13.755000(2751)
[VGA:Canopus SPECTRA 8400]
-----------800x600 24bit→16bit
BitBlt:10.505000(2101)
SetDIBitsToDevice:10.490000(2098)
-----------800x600 32bit→16bit
BitBlt:13.760000(2752)
SetDIBitsToDevice:13.785000(2757)
ちなみに
P3-1GHz VIA Apollo Pro 133A WinME 4in1-v429 AGPx4 2.31(Det3)
では使用前と数値が対して変わらないことは確認済み
また
P3-1GHz VIA Apollo Pro 133A WinME 4in1-v??? AGPx2 リファレンス(DetXP)
でも使用前と数値変化は無かったはず
このことからDetonatorXP系のドライバはAGPx4における
BitBlt転送が劇的に向上していると思われる
にしても劇的過ぎだろ………一体何倍だよ(´Д`;)
Blt性能がいいからi815にマザーだけ変えようかなと思ってたがヤメ(w
>>530 まずは自分で一本作れるまでは手伝いという形で、給料安くやってもらうとかならOKかも。
ツール作ってもらいつつ、ノウハウを学んでいくとかで。
とりあえず僕なら、ノウハウ教えるのは問題ないですね。(そんなにたいした事してないから)
もちろんものにならなそうならクビなので、リスクは大きいですよ。
普通の仕事しつつ趣味同人で独学、一本作れるようになったら就職のほうが、
やっていけるめどが立ってるぶんリスクはすくないですよね。
でも独学よりもノウハウ教えてもらった方が早いってのもあるし…。
どのみち向学心は必要ですけどね。
534 :
530:01/11/18 23:13 ID:3JOk8g0S
どうも530です。
確かにノベル系とか、スクリプト制御経験が無いのでもう少し修行してどれくらいの事が
できるか見てみます。
それの目処がたてば一通りのシステムは作れるのでは無いかと思いますが、
まあでもやっぱり何があるか判らないですよね。
とりあえず何か形にして誰かに見てもらうことにします。
>>534 今のご時世、仕事辞めて別の仕事で目処立たなくて路頭に迷うってまでのリスクを負うのは
やっぱり得策じゃないですよ。
僕なんかは会社はいれなくても自分一人で仕事取れるくらいでないと、
辞めて転職とかできないかも・・・不安で。
てか530、給料5分の1になってもいいのか?
537 :
名無しさん@初回限定:01/11/19 08:20 ID:tPlZIo33
みんな給料どれくらいもらってるの?
オレは年収360万円。
この業界じゃいい方だとおもう。
あぼーん
>>537 26歳・男・月々手取りで29万・ボーナス無し
540 :
名無しさん@初回限定:01/11/19 19:13 ID:tPlZIo33
>>530 絶対、今の仕事内容から考えて、相当低くなると思うよ>給料
気合いと覚悟があっても、物理的にもたないと思われ。
憧れのままのほうが良いですよ。
エロゲ屋でも机上に美少女系フィギュアとか置いてあったら、痛い視線で見られるよ。つーか、見る。
28歳、男、月々25万、源泉1割引かれる、フリー扱い社員、ボーナス無し。
プログラム、企画、ディレクター系の仕事を他にやる人がいないのでやってます。
在宅でOKなのがいいところ。
544 :
530:01/11/20 02:41 ID:FPPWJeB+
>>541氏
それは元システム系だからでしょうか?、それとも業界の傾向としてでしょうか?
現在23歳男、年収は350万円くらいですが536氏の言うように給料が1/5になったら
1.8年後には路頭に迷う事になってしまいます。
>>542氏
仲間の力ってすごいですね。
今の机上のピンク色状態はまさに相手にそそのかされて発生したような物なんです。
一人じゃ絶対恥かしくてできなかったでしょう。
でも幸いのこと、美少女フィギュアまで職場に置いたりはしていません。
545 :
名無しさん@初回限定:01/11/20 02:42 ID:6HgG5+mu
age
546 :
そういや:01/11/20 03:09 ID:+7P/0Tdm
秋葉の同人誌喫茶ってあんたらのお仲間らしいじゃん
(゚д゚)ハァ?
>>544 ゲーム系とシステム系だと、システム系の方が給料いいからだとおもう。
1/5は大袈裟だけど、2/3とかにはなるんじゃないかな。
エロゲーは売れる上限決まってるようなもんだから、どうしても低くなるし。
549 :
名無しさん@初回限定:01/11/20 03:59 ID:sOrZqHq+
俺は月給15万円だぞ。そこから色々引かれて手取りは13万弱。
ボーナスなんてもちろんでないから、年収は180万。
やってる仕事は、プログラムから雑用まで色々。
少人数の弱小会社だからしょうがないし、
他の奴は11万って奴もいるので一応納得しています。
これってやっぱりすくないか>ALL
年齢によるが、プログラマにしては少ない。
551 :
名無しさん@初回限定:01/11/20 04:23 ID:sOrZqHq+
としは23才です>550
やぱーり少ないですか。
それはそうとプログラマーにしてはって他の職種はもっと低いのか?
俺の会社だと原画が一番高いぞ。
一番低いのがシナリオで、CGは俺とほぼ同じだぞ。
552 :
TPO ъ( ゚ー^):01/11/20 04:24 ID:YmeZ1qJC
エロゲー業界の話題ならここ!
テレホタイムなんか毎日7〜800近くで楽しくチャットやってるし
24時間体勢なので多い日も安心!
現実世界で虐げられてる君もぜひどうぞ、待ってるよ!
なお投稿したいときは投稿者欄に名前入れないですむので
ここと同じように匿名で適当なこと書き捨てたいキミでも安心。
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>>551 あーでも、地方によるかも。
物価とかもあるから、その相対価格として。>高い、安い
ただ、一人でプログラムのマスターまでやってる&雑用なら安いと思うな。
原画は仕事無い時もあるのに1番高いんだとしたらおかしい気もする。
>>549 安い。社長や上司が元アニメ関係者で、ものすごいケチなんじゃねーの。
>554
何処の話だ(w
いや、偏見と受け止められるかも知れないが、元アニメ屋の人々は低賃金で
コキ使われてた者が多いから、金銭感覚がちょっと違う気がする。
557 :
名無しさん@初回限定:01/11/21 15:43 ID:F6wH/wiN
うちは月給20万円でボーナスは無しだけど、もうけが出たときに10万円もらったよ。
仕事はプログラムだけど、ホームページの管理もやってるよ。
シナリオの手伝いもやってるからマスター前は忙しいけど他の時はのんびりしてるよ。
今年は3本ソフト出すけどどれも3000本越えないから会社はキツイみたいだよ。
年収、源泉徴収そっくりそのまま帰ってくるくらいです。(´Д`;)
仲間内で集まってやってる会社だから、給料遅配くらい覚悟してたけど、
最近、キツイすな、借り入れや借金するくらいなら、賃金削る方針なんで。
正直、エロゲ程度のプログラムかけないとプログラマー名乗れないレベルだと思うんだが。
そもそも、エロゲにおいてプログラマーの需要は低い気がする。
いや、俺も就職口探す時、エロゲの方も視野に入れてたんだが、
結局、エロゲの方面って12,3社のうち1つだけ。
好きなものの舞台裏は見ないほうが幸せな気がするんだがなぁ…。
>>559 技術的なところでは、そんなに難しいわけじゃないからね。
自分で仕様考えれるかどうかとかだとおもう。
あとはロースペックでも快適に動作するようにとか、
少しでも多くの環境で動作するようにとかいう所で苦労するかも。
エロゲほど共通化でき再利用性の高いゲームはないからな、
ゲームシステムが規格化できる分、うざったい部分や面倒な部分はあるが
一度作ってしまえば、あとはより使いやすく、より高機能なものほど、
プログラマいらずになるしな。
外から買ってくるほうが人件費を使って作らせるよりも
安定した良いものが出に入るから、内部に抱え込まないところが多いし。
フリーでそれ作って売ってるヤツとか結構いたりするし。
いや、結構はいねぇだろ。
あと、エロゲに限らずプログラマとしては俺ライブラリみたいのは溜め込んで当然と思われ。
>561
それで自爆したのがねこねこソフト……と。
あるPGの作業時間の割合
・雑用&データ整理&ライブラリ最適化&アルゴリズム研究60%
・コーディング時間40%
コーディングが40%は多すぎ。
566 :
うみゅ:01/11/23 17:16 ID:4s1Uxxe3
賃金か。まぁ、地方のメーカーなんでちょっと東京とは違うかもしれないけど、地方は、大学院生が結構この業界であるバイトをしているんだよね。
自分の研究テーマや趣味の延長線上で仕事をこなされ(求職が少ないから、この業界にも優秀な奴がくる。自力でコンパイラを作れるのは当り前だし。)、かつ生活費の足しに成ればいい程度にしか思っていないから、賃金低くても喜んでやってしまう・・・。
スクリプトの実装だけがメインだとやってられません。そいつら並みの給料にされてしまうわ。
保守
なんかやたら下がってるので思い切ってあげてみる。
正直、転職を考えた時エロゲプログラマもやってみたいな、と思ったが
知り合いの社長に年収600マソを提示され諦めた。
やってはみたいが金には負ける、ふっ漏れは所詮そんなもんさ。
>569
年収600万……うう、悪くないと思う俺はダメな奴なのか?
>知り合いの社長に年収600マソを提示され諦めた。
それは良い選択だ。エロゲ屋のプログラマはそんなに儲からないからね。
エロゲが好きってだけじゃ勤まらない世界なのは確か:)
エロゲでもフリーでうまく立ち回れば600くらい稼げる年もある。
コンシューマなら苦労しなくても700は固いけど。
・・・アセンブラとCでアプリケーション作ってるのに年収300いって無い
しくしくしく
200超えてんのか羨ましいな……別の会社探すか……
残念ながらこの業界も実力と給料はイコールで結ばれない
>>577 そうだね。要領と人脈が一番重要かな。
仕事遅いとどうしようもないし。手の早いプログラマーは、実力はそこそこでもけっこう稼げる。
手が早い遅いも実力のうちだと思うなあ。遅い「実力」とやらには意味が無い。
手が遅いのでは、プロ失格だよ。
失格とまでは言わないけど、相当苦労するんだろうな。
……とソリッド読んでて思った。まる。
多少手が遅くてもコミュニケーションが取れないよりは数倍まし。
コミュニケーション能力不足は周りの人間が苦労する。
> コミュニケーション能力不足は周りの人間が苦労する。
例えば?
フリーター時代より稼ぎが落ちた
肉体労働のほうが儲かるのな(w
>>583 相手が言ってることを日本語に訳さないといけない(w
それでもダメなときは、脳内に広がっている妄想を、こっちが
感じられるようにニュータイプ化するしかないか?
とにかく、この手の人間は迷惑この上ないと思うのだが、
(ユーザーに)人気があったりすると、対応に困るんだよね。
585>>
そういう人間が上司だったんで辞めてきました。
こっちの質問を全く関係無い質問で応えられても……
漏れ「Aって××すればいいと思うんですが、どうでしょう」
上司「うーん。それってBが○○ってことなのかな?」
漏れ「……(Aだっつってんだろがゴルァ)」
587 :
名無しさん@初回限定:02/01/03 23:38 ID:M0vmtKzU
すげぇ、板圧縮の時ギリギリで生き残ったのか、このスレ。
せっかくなので、ageますよ。
しつもーん
エロゲのPGやっててよかったことってなにかある?
一般のエロゲーマーから見ると、縁の下の力持ちなのに、影薄いというか注目
されない職種だからかわいそうで・・・
ないでーす♪
どんなに頑張ってもバグ1個で叩かれる職業でーす♪
誤植とか音外れとか色塗り違いしても叩かれないのがうらやましーでーす♪
作れば終わりじゃなくて、売ってる限り永遠に責任とらされるのがかなしーでーす♪
でもおきゅーきんかわらないでーす♪
もうこわれて・・・ガ・・・ガガガ・・・ぷしゅぅ
>>589 同意♪
でも、実装早いとか、融通がきくとか、開発しやすいシステムであるとか、
そーゆーのは開発側から評価してもらえてるので、それで満足です。
>>589 その辺はエロゲーじゃなくてコンシューマでもかわらないきがする。
給金が微妙なくらい?
でもPGは萎えるコメントや無茶なコード進行や境界違いで無駄データ発生しても叩かれねぇし。
それ言ったら、グラフィッカーも萎えるレイヤ名や無茶なレイヤ構造や
作業遅延によって同一ファイルが名前だけ違って重複しちまったりしても
叩かれねぇし。外から見えない部分は叩かれないのさ。
>593
>同一ファイルが名前だけ違って重複
全角と半角で重複ってのもたまにあるね。εー (´ー`*) フッ
ファイル名に#や&使ってきたりするのもたまにあるよね。
基本的に、原画とかシナリオは採点方式で評価されるけど、
プログラムは減点方式で評価されるんですよね
>>596 ユーザインタフェースなんか特にそうよね。
でも、減点法で見られる箇所だからこそ、大切な部分なのだと思うですよ。
>>597 体操の規定演技みたいなものかなと思ったり。
やるべきことは出ている。
あとはそれをどれだけ満たすか、どうやってうまくクリアするか。
メッセージスキップはわかるんだけど、既読スキップってどう実装するの?
>599
読んだ部分をファイルに記録しておけばいいんじゃないの?
そのデータ形式には工夫の余地があるけど。
>>599まさかプログラマじゃないよな?(;´Д`)
602 :
599:02/01/17 23:07 ID:iAZ39gIX
>>600選択肢とか複雑な場合、どう対処すればいいの?
>>601本職じゃないけど趣味でプログラムしてる
スレ違いかもしれないけど、ここでプロに聞くのが一番いいかなとおもって。
>>602=599
プログラマ志望とかならそのくらい自分で考えつかないと
どうしようもないけど...まぁ趣味ってんなら。
で、一番単純なのは
「一行ずつビット立てて上げ下げすること」
だろ?
604 :
599:02/01/18 00:34 ID:UWsdmao4
>「一行ずつビット立てて上げ下げすること」
(・∀・) コレダ!
サンクス、これで既読出来そうです。
さげることなんてある?
と、すると、スクリプト・リンカがオフセットを発行するの?
俺は、ファイル名毎にメッセージ命令のアドレス(もしくは番号)でフラグ立ててセーブ
という形でいこうかなぁとおもってます。
ところで既読ってセーブファイル毎がいいのかな?
ゲーム全体でのほうがいいのかな?
ふつー全体では。
セーブファイル別にしか反映されないんだったら
かなり意味無いものね
あ、ごめん。
セーブデータ引き継いで何回も繰り返しやるタイプのゲーム想定でした。
でもやっぱ全体だよね。
スクリプトのアドレスを利用するのが簡単なんだろうけど
アップデートとかでスクリプト少しでも書換えしちゃうと誤動作するし
開発中も使い物にならんから
何か良い方法あるのかなって考えてるんだけど
良い案無いですかね?
>>611メッセージナンバーにすれば、誤動作も少しですむかと。
スクリプトファイル毎に、上からメッセージ1番、2番ってナンバーふっておく。
あとで命令ふえてもOKだし、メッセージ増えても既読ちょっとずれるだけだし。
>>611>>612修正は指定して追加するとか。
msg("番号は自動的に"); // 1
msg("メッセージごと"); // 2
msg("割り振る。"); // 3
修正↓
msg("番号は自動的に"); // 1
msg("メッセージごとに", revision2); // 4
msg("割り振る。"); // 2
ぎょえー、面倒くさそ。
正直、スクリプトファイル単位の記録でいいと思うんだけどなぁ。
機械的にできるでしょ。差分はコマンド一発で出るし。
>>614 ファイル単位だったら「どこでもSave/Load」は出来ないなぁ。
それにシナリオライタ(スクリプタ)によっては、メチャクチャ長いファイルにする人間も居るし。
そういうのも考えると
>>613 は実用的だな。っつーかプロ?
みんな、Ogg使おうぜ
>611>612
一段変換テーブルをかますのはどうでしょうか?
テーブルの更新はシナリオコンパイル時かなんかに
自動でやらせるとか.
>617
ogg意外と重くない? 多少サイズ大きくなるけどADPCMの方が……。
ADPCM は DirectSound対応してないから変換するのに時間とメモリ食うのよね。
Ogg は下手な MP3 よりキレイな気がするが、どう?
下手なMP3と比較したらね。
でもoggはバージョンごとの互換性の薄さが嫌過ぎ。重いのもいやン。
何とかして。(;´Д`)
622 :
362:02/01/28 22:50 ID:U8ecaFtr
WMAって使ったらライセンス料取られるんでしたっけ?
623 :
名無しさん@初回限定:02/01/29 11:13 ID:y8kVVOFA
久しぶりにage
みなさんBGMや音声ってどういう形式にしてます?
いろいろフォーマットあるとおもいますが…
それともオリジナル圧縮なんでしょうか?
>624
最近はほとんどBGM→CD−DA、CV→mp3かADPCMじゃないかな。
関係ないけどmp3ライセンスちゃんと取得してる会社ってある?
あとはマイナーなところでogg?
>>626 最近注目されてる雰囲気はあるね。
ちょっと調べてみるか……。
>626
>ALICE SOFT…System3.9(Ver5.33)公開
>wavXXX,sndXXXコマンドでOggファイルを再生できるようにした.
ありすはogg使うのかな?
オーディオ形式の話題が出たので、画像の方もどうでしょうか。
うちはAVGがメインで、思いっきりJPEGです。
最後に圧縮率でごまかす事も。(ぉぃ
>624
BGMがCD-DAで、音声がPCM(22kHz、8bit)です。
バランスとタイミングで苦労しています。
>625
ほとんどがMP3代わりのOggに逃げているのでは?
ライセンスと言えば、GIFの方も気になります。
GIFはライセンス云々以前に圧縮率が悪過ぎるから、PNGが普及したら
自然に消滅するでしょう。あ、アニメGIFとかまだ現役か……。
フルカラー可逆でPIC2並みに圧縮率が良くて、なおかつ展開の速い
フォーマットってありませんかねぇ……。
631 :
名無しさん@初回限定:02/02/22 17:47 ID:kxdCLwaD
レス数の表示がズレてるのでメンテカキコ。
ついでにage
632 :
名無しさん@初回限定:02/02/22 17:48 ID:sO7mAcGG
↑広告貼られた……。スマヌ。
ちょっと質問。
DirectXのランタイムは、デバッグ版とリテール版のどちらを入れてます?
>624
BGM→CD-DA、音声→Ogg(以前は効果音だけでPCM)
オリジナル圧縮なんて考える頭脳無いyo。
>634
開発環境の話カナ?製品版の話カナ?
636 :
634:02/02/25 03:04 ID:aKz3LpYb
>635
開発環境のDirectXランタイムは、です。
リテール版
>673
リテール版使ってるかぁ。
俺は、デバッグ版使ってる。
デバッグ版がVCのデバッグウィンドウに出力する
メッセージが割と便利だから。
この辺は特に興味のある部分じゃないのかなぁ。
確かにそんなには使わないけど。
外れた話題振ってスマソ。
>629
ライセンスはGIFじゃなくってLZWだよ。
JPEGはブロックノイズが気にならない?
>634
プログラム=デバッグ(やっぱり便利ですね。)
テスト=リテール、だから両方。
微妙に振る舞いが違うのがちょっと…
>>639 別にGIF=ライセンスが問題と言ってもいいだろうよ。
GIFのところに突っ込みいれたようだが、
LZWってだけじゃそれも曖昧な言い方じゃん。
>639
JPEGは量子化と標本化を共に100%にすればノイズは殆ど気にならない。
これでもPIC2よりもサイズが小さくなるしね。
ねこねこなんかはこれでやってる。
プログレッシブ入れればもう少し小さくなると思うけど。
つーかPIC2並みに圧縮率が良くて、もっと展開の速い可逆圧縮方式があれば
理想なんだけど。
642 :
名無しさん@初回限定:02/03/01 00:59 ID:0hk053av
正直、背景はjpegでも構わないような気もする。
>641-642
ねこねこファンディスクは背景と立ち絵がJPEGでしたっけ。
イベント絵は確か可逆だったような。
画像圧縮は自分で作ったことあるけど使えない。
うちは今度出す奴は
BGM: ogg
VOICE: ogg
画像: bmp
JPEGでやってる人に質問なんだけど、
低スペック切り捨ててる?
あと不可逆って企画から駄目って言われない?
mp3もってのほかっていう人います・・・
JPEGよりもOGGの方が低スペックマシンにはつらそうだが……。
ogg 2本再生だと、300MHz の CPU でもちと辛いんでないかな。
400MHz 必須なんて書いて、上を説得する自信なし。
CV をベタで入れて、CD 枚数増やして MX 対策するほうが
よかったりして。このままじゃ干上がっちゃう。
>640
画像以外も駄目だよ。と、
書きたかったのだが、空気読めてなくてスマン。
>644
Dual-Oggか、スゲー
その位スパッと切り捨て、(以下略
画像はグラデーションを考慮した、ランレングスで圧縮してる。
壁みたいな平面的な物、限定だが。
3枚組にして最小インストールでは音声なし。
標準インストール、最小インストール共に音楽のみCDから読み込み。
音楽はリニアPCM-WAVで再生時にファイルサイズをチェックして
違っていたらエラーを返してプレイ停止。
WAVにはダミーのタグを入れておいて、不可逆やape等の圧縮データからの
伸長では誤魔化せない仕組み。
>650
IDがBugだ。。。
652 :
はあ:02/03/07 23:27 ID:7zD88OMM
メンテあげ。
そういえば、事実上統一ハードのWindows2kマシンであるX箱が出回っているけど、
あれって、バグが相当減っているのだろうか。
ハード仕様が統一され、GPUがGF3Tiランクだから相当無茶できるようだけど。(メモリ周りの不安は消えんが。)
アダルトソフトをこっちで出せればねぇ・・・。
654 :
更に:02/03/07 23:36 ID:93B6Vpgf
655 :
629:02/03/08 00:06 ID:SIou01/2
全然売れないと言ってみるte…じゃなくてreal。
>644
スペックの方は最低Pentium166MHzなので、MMX以下切り捨てという感じです。
今回の企画さんは、壁紙とか特典とかも考えていたので不可逆でもOKでした。
私も>641だと思うのですが、駄目な人もいますね。
デバッグシートに画像の劣化という項目があるのですが…
画像が元々縮小されているのでグラフィッカーさんは、あまり気にしないようです。
なんか日本語変だけど、少しでも参考になれば…
656 :
はあ:02/03/08 17:04 ID:h2VV4oOz
>653
いや、不具合があるのはわかっているけど、現状よりは少なくなったのかな、と。こちらとしては、グラフィックスカード別の確認作業やらなくていいだけでも大助かり。
>654
大丈夫ですよ。このままX箱が売れなきゃ、売り上げ挽回策でエロゲー解禁を段階別にやるでしょうから。(^^;;
かくして、MSの評判だけが下がっていく・・・。
画像圧縮、うちはハイカラー専用のオリジナル可逆圧縮、圧縮率は640×480で平均230KBぐらい、
展開はCeleron-466で0.02秒程度。
音声はWindowsならADPCM22kHzがいちばん負荷が軽いでし.ょう。容量が許すなら。
リニア8bitは音質悪いし負荷も大きいからやめませう。
ハイカラー(16bit)は出来れば辞めて欲しい。
フルカラーで見た時モワレが酷かったりするから。
âgeなんかも15bit相当だけど、もうちょっと画質何とかならないかなぁ。
音声は台詞とかは22kHzで充分だけど、音楽はやっぱり44.1kHz欲しい。
グラフィッカがハイカラーで作ってればモワレは出来ないよ。
ツールでフルカラー→ハイカラーに減色してるとおきやすいけど。
それと音楽をWAVE(44k)なんかで作ったら容量足りない。
音声が無ければいいけどね。
あれはモワレではなくマッハバンドと言います。GRB555だとディザ入れても絵柄によっては
かなり気になる場合があるね。解像度にもよるけど。自分は640×480フルカラーより
800×600ハイカラーの方が嬉しい。GRB765ならマッハバンドもディザもほぼ気にならない
けど圧縮率はそれなり。
1枚毎に1024色ぐらいで減色するのが画質/データサイズ比ではベストかも。グラフィッカ
さんはいやがりそうだが。
え○ゅ〜とか何であんなに汚いんだ。
色深度が低いと萎える。
663 :
うみゅ:02/03/12 23:20 ID:AI+LDUkX
そういえば、画面の大きさの話が出ていますが、皆さんのところは画像サイズはどのようにしてますか?
こちらは、800×600ハイカラーです。
最近の新規ユーザーは、XGA固定の安いノートが多くて、VGAだと拡大表示したときにディザリングが汚くて萎えるそうです。SVGAだと拡大しなければちょうどいいんですよね。
(モバイルノートでやるマニアからも同じ声が届くけど、そっちは勝手にがんばってもらう方向で。^^;;)
しかし、AFは盛り上がってますなぁ・・・。あそこまでパクリを前面に押し出した作品は帰って尊敬に値しますわ。
ノートというか、液晶ユーザー一般にあてはまります。
最近のVGAは拡大時に補間掛けてくれるので色深度が高いとまだマシですが、
確かに、ハイカラーで減色などしているとディザがあった場合非常に目立ちますね。
エロゲ−以外でもノートは3D遅れてるから・・・、正直ゲームはニントモカントモ。
でも最近はノートが売れてるんだよなあ。アタマイタイ。
665 :
はわわ:02/03/13 22:00 ID:xtsdmp65
>664
日立製作所の220シリーズなんて、いまだにTridentの2MRAM・・・って、おい!!XGAのフルカラー不可かよ!デュアルディスプレイ可能でも256色かい!
ま、上の叫びはともかく、液晶を前提としたデザインやカラーをする必要が出てきたのには苦労させられます。
液晶デスクトップはゲーム時のVGA表示を前提にディザリング補正がきれいですが、ノートPCだと、VGAは単純にVGA外の領域が黒く表示されることがほとんどです。なぜ?
やり方をこっちのサポートで聞かれてもね。Bios設定でフル画面表示にできることがほとんどだけど、初心者にBiosをいじらせるような怖いまねはできんし。(しかも、会社が実機を持っていない機種で!)
私も、アタマイタイ。
666!
>665
ATiのドライバなら、画面のプロパティの詳細プロパティから(ややこしい)拡大表示の
有無を選べる筈。
ただ、アスペクト比を考慮していないようなのでモニタが4:3以外だと悲惨です。
某社から800*600でフルカラーで最低266MHzという仕様が来た時、泣きました。
640*480の256色換算(ToHeart換算)で40MHz・・・。
しかも立ち絵が鬼のようにデカイ上に2体並ぶ・・・。
チーン……
>>667 ソレ泣く様な事か?
文字表示中にBGをラスターアニメーションとかでもし続けない限り
楽勝じゃないと思うんだが……むしろ普通のADVの範疇なら楽勝でない?
>>667 >640*480の256色換算(ToHeart換算)で40MHz・・・。
この換算がよくわからんのだけど、>668の言うとおり問題無いと思うよ。
立ち絵が辛いと言ってるから桜の花びらでも降らせるんじゃないか?
ああ。今日きた電気屋の広告のPC欄、液晶PCしかねえー。
省スペースのとノートだけ。しかもノートが多いし。
そういう時代かと思うと……合掌。
∧∧l||l
/⌒ヽ) メモリリークしちゃったよぉ…
〜(___) パッチ作らなくちゃ…
''" ""''"" "''
>663
現在のところ、VGAとSVGAが半々ぐらいです。
完全に移行かなと思ったら、低価格化が…どうなるやら。
ファイルの読み込みなんですが、みなさんは非同期読み込みとかマルチスレッド化とか
やってます?
うちはシングルスレッド同期読み込みだったんですが、CG表示待ち時間のほとんどが
ディスクアクセスなんでいいかげんいやになってきました。
もっともファイル読み込みの待ち時間に何ができると言うわけでもないんですが...
ファイル読み込みって重いですか?
背景+キャラクター*2(アルファマスク付)で読み込んだとしても
最大800*600FullColor*5枚=約7MB
昔のHDDでも非圧縮だと1秒くらい、圧縮すれば半分くらいには小さくなるから
読み込みには2分の1秒もかからないんですが、それでも気になるくらい重いですか?
ファイルの圧縮や画像ファイルのキャッシュを実装すればそんなに
重くはならないと思います。
>背景+キャラクター*2(アルファマスク付)で読み込んだとしても
>最大800*600FullColor*5枚=約7MB
どんな計算だ(汗)
背景+キャラ2体なら 800×600×(24+32+32)/8/1024/1024 ≒ 5MB。
圧縮したら立ちCGは思いっきり縮むから可逆でも1.5MBってとこでしょ。
HDDからの読み込みならほとんど気にならないんじゃ?
もっと高速化したいなら1枚のCGを縦方向に8分割ぐらいしてやって
ファイル読みと画像展開をストリーミングしてやるとか。
674です
すまん。
アルファマスクも1ファイルという形で計算してた。
うちのは800*600のフルカラーで可逆圧縮で、
グラデ塗りで書き込みが結構ある物で
キャラがアルファー込みで370K
イベントが510K
背景が520K
ってかんじ。他社のも同じようなもんだろう。
2体と背景で370K*2+520K=1250K。
そんなに時間がかかるとはおもえん。
うちも674-677にほぼ同意。アルファの方が重いです。
最小インストでCDから読めば、確かに遅いとは思いますが…
>672
頑張って下さい。
>>677 なかなか圧縮率がよいようですが、どういった方式を使っているのでしょうか。
差し支えないようでしたら教えていただけとありがたいです。
自分じゃそんなに良い圧縮を考えられないので、ヒントだけでも教えてください。
>>680 677 じゃないけど、圧縮率でいえば、自前圧縮はそうそう zlib には
勝てないので、zlib を導入するとよろしいかと。ちょっと展開遅いけども。
あるいはスライド辞書(LZ77)か、その応用。
誰が組んでも zlib の +10-20% ぐらいになると思うし、展開は速い。
あとは画素の並べ方を工夫すると大幅に変わる。
BMP をそのまま圧縮するよりも、8x8 pixel を1ブロックとして、その中を
蛇行するように並べるとか。
でも、圧縮効きやすい絵にしてね、とお願いするのが一番だったりする(w
>>681 PNGだと半分ぐらいにしかなりませんよね。
しかも自分が作った圧縮だとLZ77でやってもPNGほどにもならないんですよ。
ZLIBは遅すぎなので、チト勘弁。
677さんの方が圧縮率が良さそうなので気になって聞いてみたけど、虫がよすぎかな。
うちもちょっと気になって調べてみた。
この間作った奴のデータを調べて平均とって見たところ
イベントが約500KB
背景が約550KB
キャラがマスク付きで約170KB
でした。
677さんのところとほぼ同じですね。
キャラのサイズが小さいのはおそらくキャラクター自体の大きさに
差があるからでしょうね。
>>683 そちらのもなかなか良いですね。
やはりLZ77+ハフマンでしょうか?
800*600フルカラーが約1/3になると
LZ77だけでは無理っぽい気がしました。
みなさん、なかなかやりますね。
>>685 この宇宙帝王さんCGって、
あまりに書き込みが細かいので、
通常のゲームのCGと比べるとサンプルとして不適当なのでは?
LZ77系だとまったくかからないのでは?
687 :
680:02/03/18 18:56 ID:orKQ652E
僕が作ったやつだと、LZ77ではフルカラーで1121K。
Kは1024として計算しています。
689 :
680:02/03/18 20:11 ID:orKQ652E
683です。
宇宙帝王さんのやつ→1,016,637B
REVIVE → 505,337B
宇宙帝王さんのぜんぜん小さくなんねー
◆JPEG (非可逆、量子化100%、標本化100%、プログレッシブ
宇宙帝王さんのやつ:457,410
REVIVE :273,990
◆PIC2 (2-pass)
宇宙帝王さんのやつ:830,433
REVIVE :402,374
◆恵理ちゃん (拡張フォーマット、可逆、最高圧縮)
宇宙帝王さんのやつ:825,232
REVIVE :428,436
eriが意外と頑張ってる……。
693 :
680:02/03/19 00:24 ID:86akjXFI
PIC2の2パスは遅すぎて使い物にはならないから、
1パスと比較した方がイイと思いますです。
えりしゃんも最高だととても重いと感じましたよ。
速度って展開速度だよね当然。うちのだとCeleron-466で宇宙帝王さんのが0.05秒、
REVIVEが0.03秒。
695 :
672:02/03/19 04:00 ID:Zb7ixiGB
フェードとスクロールくらいしか出来ない、背景用で381kと214k。
汎用だと1166kと602kで、16bitより大きいし…バランスが大切ってところでしょうか。
>678
どうもです。文字表示を高速化したら失敗してしました。(ぉぃ)
696 :
695:02/03/19 23:20 ID:Ind3tFom
「フェードとスクロールくらいしか出来ない、」は、貼り付けミスです。
ナニネボケテタンダカ・・・
>>695 わかるわかる。漏れもそれでこっそり出したよ。>パッチ
698 :
677:02/03/21 16:03 ID:AbvAU9vQ
宇宙帝王さんのやつ 900K
REVIVE 450k
だったよ。
699 :
677:02/03/21 16:28 ID:AbvAU9vQ
ちなみに圧縮方式は、予測法+ハフマンです。
それと色コード圧縮をしています。
予測値の符号と予測からの差は何パターンかの中から選ばれるようになっています。
そして、どの符号が使われるかももちろん変化します。
圧縮スピードは、1枚1分近くかかりますが、展開は気にならないくらい早いです。
685さんの圧縮はもしかして2ドット単位で圧縮してますか?
>690
本来無い場所に段差があると余計に目立ちます。2つめのディスプレイとか。
ディザで表示するのは塗り師の仕事を台無しにしているように思うのだけど。
プログラマさんはそういうのはあまり気にしないのですかね。
結構そういうシステム多いし。嫌いだけど。
701 :
:02/03/21 18:09 ID:n/4gIcFs
>699
良く見る。>685は16bitに減色してるよ。
702 :
677:02/03/21 22:57 ID:U784vjY+
>>701 いえいえ、16bitということはわかっているんですが、
その圧縮方法が2ドット単位の圧縮方法かと。
さすがに、16bitの可逆ではあのサイズまでは圧縮できないと思います。
1ドット単位の予測法+色コードだけでは、あそこまで削れないと思い聞いてみました。
>677
推奨環境がPenIIなんですか?
うちはPentiumなんでLZSS以上の処理は無理だな。
>702
アルゴリズムはPi(16色)をフルカラーに拡張したような感じです。
Piでは右上・左上・上・2つ上・左・2つ左の5ヶ所の場所から幾つ同じパターンが続いているかを
調べるのに対し、近傍66箇所を検索し最終的に頻度の高い上位31箇所を採用します。
色コードの圧縮方法を工夫して色数が少ないほど圧縮率が劇的に上がるようにしてあるのが
ミソです。そのかわり圧縮は遅く1枚圧縮するのにCeleron-466で1分ほど掛かります。
せっかく公開してくれているのでアリスのPMS圧縮使ってみました。
宇宙帝王さんの768kb。REVIVEが374kb。時間も凄く早い。
一体どんな圧縮をしているのか誰か知りませんか?
こんだけ良いの使っているのに、なんか新しいフォーマットに移行する
みたいだし。ライセンスフリーで公開してくれないかなー
>705
PMS圧縮ってGRB655でしかもディザなしみたいですけど。
この画質でこの圧縮率は……
708 :
677:02/03/22 05:47 ID:dwibb6Y+
>702
やはりPIとおなじ2ドット単位ですね。
それと色コードだと思いました。
なかなか良さそうな圧縮ですね。
>>703 うちも800*600のフルカラーでPen133ですよ。
PIC2等の算術圧縮にくらべて、符号の持たせ方を変化させていく方式です。
デコードルーチンはフルアセンブラです。
それよりか、音声データーの方がでかくなって大変じゃありませんか?
うちは44K16BITで平均1/7になります。
もちろん不可逆で、ノイズはほとんど気になりません。
709 :
677:02/03/22 08:43 ID:dwibb6Y+
みなさん、どういった音声圧縮してますか?
>708
2ドット単位というのが何を意味しているのかわかりませんが、予測法ではありません。
スライド辞書の変形で位置コードの符号化を画像に特化したものです。
このため画像の色数によってクリティカルに圧縮率が変わります。ハイカラー専用に
したのはそのためです。フルカラーのままだとピクリとも縮みません。
ADPCM
712 :
677:02/03/22 11:24 ID:dwibb6Y+
>>710 いえいえ、PIは2ドット単位で圧縮して、タイルに対応させてませんでしたか?
16bitカラーだと、ディザの問題が出てくるのでどうやって対応しているのかと
おもって。
色コード+位置を辞書としてやる方法はまさにPIですね。
でも、うまい実装をしたのでしょうかけっこう縮まりますね。
あぼーん
>>709 MP3系にすれば縮まるんだけど特許関係がウザくてねえ。ogg使ってもいいけど。
音声は8bitADPCM&無音(VOLレベル低い部分)を調べてランレングス。音質を考えると8bit要る。
圧縮率は25%〜45%くらい。CD1枚組みのソフトで無ければ収まります。
>712
PIが2ドット一組で扱っているのはPIは16色なので1ドットだと位置コードや色コードが
縮まらないためです。256色以上なら2ドット一組にすると圧縮率が落ちます。
タイリングに対しては出現頻度の高い相対位置をあらかじめ調べて符号長を調節
することで対処します。ディザなしなら左隣、市松ディザなら左上の出現頻度が高く
なります。
716 :
677:02/03/22 15:00 ID:dwibb6Y+
>715
いぜん、PI以上HG未満の圧縮率の圧縮を作ったことがあるのでPIの仕様は覚えています。
たしかに1ドット単位だと位置コードと色コード圧縮の分が大きくなりすぎますね。
色カラー圧縮は自分はPIのときに知ったのですが、良くできてるなぁと思います。
符号を適応させて何種類か持たせる方法ですね。
そうすれば、その種類分、圧縮ルーチンを持たせれば軽くなりますから、
算術圧縮に比べてずいぶん楽ですね。
そーいえばわたしは256色で2ドット単位で圧縮していました。
カラーパレットがない物は予測法でした。
フルカラーの圧縮なら予測法が良いと思いますよ。
717 :
677:02/03/22 15:06 ID:dwibb6Y+
>>714 wavはADPCM+ハフマン符号化です。
符号化の仕方を特殊にしたので、だいたい1/7になります。
展開スピードは気にならないくらいでしかありません。
うちの場合、元データーはだいたい16bit44Kが多いです。
adpcm化したばあい、4bitになります。この時点で1/4ですね。
ADPCMの符号をハフマンにすれば1/5から1/6はいくと思いますよ。
カットオフはどこらへんにしてますか?
元データーが44k8bitの場合と22k16bitの場合では、
自分的には44k8bitの方が良いと思うのですがどう思うますか?>ALL
8bitadpcmだと2bitなので、形式が特殊ですが。
>717
圧縮後の形式がなんであろうと元データーは44k/16bitがいいに決まってます。
個人的にはボイスは22k/4bitADPCMで十分と思います。ただしサンプリングレート変換時に
LPFをきっちり掛けてやること。
圧縮 : 元データ(44k/16bit)→無声部カット→LPF→22k/16bit→22k/4bitADPCM
再生 : 22k/4bitADPCM→22k/16bit→LPF→44kHz/16bit
44kで出力するのは22kの音質が極端に悪いサウンドボードがあるため。
719 :
714:02/03/22 16:27 ID:Z9N6qpb0
>ADPCMの符号をハフマンにすれば1/5から1/6はいくと思いますよ。
なるほど。
>LPFをきっちり掛けてやること。
なるほど。
圧縮:22K16bit→無音カット→22K8bitADPCMランレングス
うちは22Kでやってるので、4bitだとレベル変化が激しい音声で再現性が落ちてしまいます。
44KHzなら大丈夫かもしれませんが。
再生:22K16bit
正直ogg使ったほうが後々楽になるかと思っています。
720 :
677:02/03/22 17:52 ID:30nDutEf
>>718 やはり22Kのデーターも44Kへ変換した方がよいですよね。
これはうちも様々なボードとドライバーで調べた結果、そういう結論でした。
ボードの出来のせいか、22Kのデーターを単に2倍して44Kに変換した方がよくなりますよね。
それと、元データーの話ですが、
44k16bit -> 44k8bit -> 製品:44k8bit adpcm(2bitデーター)
とするか
44k16bit -> 22k16bit -> 製品:22k16bit adpcm(4bitデーター)
にするかどちらが良いか?ということです。
データー分量的には22k16bitの方が有利(ハフマンがかかる)ですが、
44k8bitの方が、adpcm のでき次第ですが良いような感じがします。
どうでしょうか?
>720
ADPCMって元データが8bitでも16bitでも圧縮すると4bitになりません?
44k/2bitADPCMの音を聞いたことがないのでわかりません。
自分で作ったADPCMモドキだと44k/3bitでも22k/4bitより悪かったですが。
722 :
677:02/03/22 19:00 ID:30nDutEf
>>721 2bit adpcmは昔sound blasterで使われていました。
今は、OKIの物が有名みたいですよ。
ボイスを100%(0dB)でノーマライズするのはやめて欲しい。
さもなきゃ、ミキサーを自前で実装するくらいのことはして欲しい。
漏れはogg両刀(bgm&voice)使いさー。
>>708 MMX233Mhzくらいでの展開速度が是非知りたいです。
>>723 ノーマライズはマスタリングの過程で行われる。PGの範疇ではない。
マスタリングをPGがやってるとこなんて聞いた事がないけど
そもそもボリューム機能も無いようなソフトってまだあるの?
>724
>ノーマライズはマスタリングの過程で行われる。PGの範疇ではない。
>マスタリングをPGがやってるとこなんて聞いた事がないけど
本来はその通りだが、あがってきたデータの音量バランスががったがたで仕方なく
オートで音量バランス調整するツール作って対処したことあるぞ(笑)
さすがに0dBピークだと聴感上の音量バランスがおかしいのでだいたい同じ
音量になるように工夫したけどね。
>724
ノーマライズがマスタリングの問題だってのは分かってるんだけどさ、
個別ボリューム調整の出来ないソフトがまだ多過ぎるのよね。
あと音量変更に Windowsのボリュームコントロールを利用するのも
勘弁して欲しい。
つーか使っても良いけど終了時には元に戻してくれ。ヽ(`Д´)丿
画像圧縮の話も出ているのでついでに。
ア○ジュの15bit画像も減色にディザ使えばもうちっとまともになると
思うんだけどなぁ。
>725
音量バランス揃えるなら SoundEngine の「オートマキシマイズ」機能が便利です。
でもってピークを -0.5dB に揃えるようにボリューム変更。
因みにOggとかの不可逆圧縮をする場合は予めピークを -1dB 辺りに揃えた方が
良いと思います。
圧縮伸長するとソースよりも波形が大きく振れてクリップすることが多いので。
ttp://www.dn222.com/rb/001/img/398.zip
729 :
724:02/03/22 23:01 ID:k7ulcEz/
>>728 数百個のファイル相手にそんなことやってたら気が狂いかねない(;´Д`)
漏れもうぷしてみました。
独自不可逆フォーマットその1 550KBくらい。
直交変換系。MMX200で640*480*24bitの展開に平均500msec。
www.geocities.co.jp/SiliconValley-Sunnyvale/1104/teiou_dokuji1.png
独自不可逆フォーマットその2 700KBくらい。
インデックステーブル参照だけなので展開は早い。
中身はbmpなんですが、拡張子がgcaだとあぷ出来なかったので拡張子変えてます。
www.geocities.co.jp/SiliconValley-Sunnyvale/1104/teiou_dokuji2_gca.jpg
画質的にどうでしょうか。
730 :
677:02/03/22 23:05 ID:30nDutEf
>>708 シーケンスは
1)元データ alloc
2)wav load
3)展開先 alloc
4)展開
5)サンプリングレートコンバート
となっており、
4)のシーケンスを timeGetTime(); で収得
元データー 2,506,884b のデーターだと 417,814b
pen133 32mb win98se 1219
pen3-1g 512mb win98se 166
pen4-2g 512mb win98se 96
2.5mb だと若干遅いですね。
>>729 SoundForgeとかのバッチ機能を使うとイイですよ。
731 :
677:02/03/22 23:12 ID:30nDutEf
>>727 あれって話に聞いた限りだと、演出重視で15bitなんでしょう。
ディザ掛けた15bitって、24bitよりたちが悪いような気がしますよ〜。
15bitの圧縮はしたこと無いけど。
>729
SoundEngineのオートマキシマイズはバッチ処理も出来ますよ(Lumpy)。
733 :
724:02/03/22 23:14 ID:k7ulcEz/
>>730 そんな機能あったのか、逝ってこよう…。
画像の方の展開速度もぜひ。
Lumpyは使ってるけど主に効果音のボリューム調整用。
ボイスに使うのはちょっと。1万個以上あんだもんよ……
735 :
名無しさん@初回限定:02/03/22 23:25 ID:DWF+WtI7
みなさん、とても参考になりますよ。
こんなに実用的なスレはひさしぶりだよ。
>734
複数台のPCで処理しる(w
737 :
724:02/03/22 23:34 ID:k7ulcEz/
>>734 寝る前に仕込んでおくとかw
一昔前のビデオエンコみたいだな。
>736
今3台使って作業中(笑)
>>735 つうか、ここ数日で、突然本物のエロゲ屋が書き出し始めた感じがする。
匿名の技術系MLみたいに使えると面白いかもしれませんね。
サンプリングレートの話だけど、サウンドボードによって最もきれいに聞こえる
レートが違うんだよね。
うちはプライマリバッファが44K16bitSTEREO
音楽:44K16bitSTEREO
効果音1〜3:44K16bitSTEREO
音声:22K16bitMONO
DXミキサー任せなのですが、ドライバごとに音質がどうなるかは検証していません。
バッファをDSBCAPS_LOCSOFTWAREで取ってます。ハードウェアだと不具合が出る
ボードが有るので。
>カットオフはどこらへんにしてますか?
?±70以下が128サンプル続いたら無音と判断しています。
詳しく書くと解析やってる奴に身元ばれそうなんですが:)
742 :
724:02/03/23 00:33 ID:Bei31qcH
うちは、DSの協調モードがNORMALなんで、Primaryは指定してない。
Seconderyは、LOC_SOFTWARE | DSBCAPS_CTRLVOLUME | DSBCAPS_CTRLFREQUENCY
音声とか全部22kでやりたいところだけど、Oggが対応してないので44k。
>>742 NORMALだとプライマリが22K8BITになって音悪くない?
さすが、どの画像も見分けがつきません。
小さい子の右耳にかかった髪でかすかに分かる程度です。
Pia3もこれくらいやってくれりゃーなー…
お目汚しすまそ。
746 :
724:02/03/23 01:34 ID:Bei31qcH
>>743 そのはずなんだけどドライバ依存みたい。
うちだと常に44k16bit相当で鳴ったりする。
>>744 16bitなのに凄い画質ですねぇ。
ところで4値ディザってどういう意味ですか?
漏れのは楽して誤差拡散法でやってるのが画質的にまずいのかな。
747 :
724:02/03/23 01:51 ID:Bei31qcH
その2。アニメ塗りに対してやってみました。
多分400KBくらいにしかならない気が。GCAがもっと早ければなぁ…。
www.geocities.co.jp/SiliconValley-Sunnyvale/1104/rev07s_4096.png
>746
2値/4値ディザは2×2のオーダードディザです。
2値 4値
0 1 0 3
1 0 2 1
誤差拡散ディザの方が階調を稼げますが、アニメ系の絵だと輪郭近傍で偽輪郭が
出る場合があるのと圧縮率が悪いため僕は使いません。
749 :
677:02/03/23 02:24 ID:G6TQQj9P
>>744 きれいですね。これくらいいけばcgの方も納得できるでしょうね。
みなさん忙しいのか、スレがすすむすすむ(藁
>>744 >ここから圧縮掛ければかなり縮められそうです。
4096色版のをオリジナルの圧縮すればどのくらい縮むんですか
画像圧縮の話が進行中ですが、ちと違うネタでスマソ
演出の人から
「一画面分の横スクロールを○秒かけて実行して」
という要求が来ました。
こういうとき、どういう実装をしたらいいのか迷っております。
速いマシンだったら1ドットずつのスクロールでも十分間に合うんですが
遅いマシンだとドット数を荒くしないと間に合いません。
やはり荒い方に合わせるんでしょうか。
速いマシンで処理が余ってるなら綺麗に見せたいって気持ちもありますし。
800*600の画面で動きまくりなので泣きそうです。
コンテ上がる前に動作対象決めたのに、
ほんとに動作環境を考慮してコンテを切ったのかと小一時間…
>751
>「一画面分の横スクロールを○秒かけて実行して」
そのまま実装すりゃええがね。
const int T; // スクロール時間(ミリ秒)
const int X0,X1; //開始位置,終了位置
int x; //中間位置
int t0,t; //開始時刻,中間時刻(ミリ秒)
t = MYGETTIMER();
x = X0+(X1-X0)*(t-t0)/T;
あー、考え方が逆でした
1フレームのスクロール量を遅いマシンに合わせて、
速いマシンでは1フレームあたりどれぐらい待てばいいのか…
なんて考えてました。
時間から今のフレームの変化量を求めればよかったんですね
…あうあう、なんか上に色々絵を重ねて表示しろなんて指令が…
>754
両方やるのが一番丁寧だね。
遅い機種→一回処理するのに掛かる時間を測定し、スクロールするピクセル幅を調節
速い機種→一回のスクロール幅は一ピクセル固定、速すぎたらウェイトを掛けて調節
>755
753の方法で十分だろ
スクロールならそうかもしれないけど、たとえばクロスフェードで更新範囲が
小さいときと更新範囲が大きいときでは一回の実行速度に百倍単位で
差が出るときがあるからね……でも、丁寧すぎたかな。
まあそこまで遅いマシンだったらコンフィグで対処だな。
ついでにスクロールの加減速も作るといいかも。
ちょっとソースいじればできるよ。
でも、演出側で細かくセッティングできるようにしちゃダメ。(w
ageるとすぐに広告が貼られるので、気をつけてくださいな。
>709
音声圧縮はPCM22kで8bitと、左右の差で4bit。
出力するときに平均値で隙間を埋めて、44k16bitに変換します。
無音領域の圧縮は考えつかなかった。時間があったら試してみよう…
761 :
部外者:02/03/24 01:58 ID:YzPCeQVC
エロゲーでVSYNCはないの?
スクロールががたつく。
DirectDrowを使えば、VSYNCにあわせて更新できるけど、
そもそもGAによって挙動が変わるし、ドライバによっても動作違うし、
設定によっても換わることが多々あるのでいまいち…信用が置けませぬ。
リフレッシュレートによってもタイミング変化するし。
DOS時代のように固定されたハードなら決め打ちも出来るんですがね。
あ、ちなみにGDIではそもそもVSYNC待ちなどという概念がありません。
>750
うちのオリジナル圧縮だと最大でもGRB655までしか扱えないので4096色から
さらに色数が落ちてしまうのです。
1)宇宙帝王さんオリジナル 257965色 956KB(PNG)
2)GRB655 4値ディザ 11522色 677KB(PNG) 585KB(オリジナル圧縮)
3)GRB655 2値ディザ 11398色 666KB(PNG) 566KB(オリジナル圧縮)
4)4096色誤差拡散ディザ 4096色 992KB(PNG)
5)4096色誤差拡散ディザ→GRB655 2393色 656KB(PNG) 480KB(オリジナル圧縮)
1)RIVIVEオリジナル 61316色 521KB(PNG)
2)GRB655減色4値ディザ 5250色 399KB(PNG) 251KB(オリジナル圧縮)
3)GRB655減色2値ディザ 4979色 380KB(PNG) 236KB(オリジナル圧縮)
4)4096色誤差拡散ディザ 4094色 520KB(PNG)
5)4096色誤差拡散ディザ→GRB655 1549色 320KB(PNG) 196KB(オリジナル圧縮)
RVIVEの方はディザなしだと画質的にちょっと許せないレベル。そのわりに大して
小さくなってないし。誤差拡散ディザがあかんのか……
>748
4値ディザを改良してみました。
ディザマトリクス
0 2 3 1
3 1 0 2
0 2 3 1
3 1 0 2
画像サンプル
GRB655 4値ディザ改
http://homepage2.nifty.com/netburst/grp/rev07s_16q2.png GRB655 4値ディザ
http://homepage2.nifty.com/netburst/grp/rev07s_16q.png 1)RIVIVEオリジナル 61316色 521KB(PNG)
2)GRB655減色4値ディザ 5250色 399KB(PNG) 251KB(オリジナル圧縮)
3)GRB655減色4値ディザ改 5245色 422KB(PNG) 261KB(オリジナル圧縮)
ポツポツがハニカム状になるのでこちらの方がディザが目立たなくなります。
縦横ひっくり返したバージョンも試したがこちらの方がいい。CRTは縦方向に比べて
横方向の解像度が甘いので。液晶だと変わらないと思うけど。
圧縮率はちょっと落ちちゃいますね。
アルゴリズム
int dither[16] = {-3,1,3,-1,3,-1,-3,1,-3,1,3,-1,3,-1,-3,1};
int rbit,gbit,bbit; //RGBビット長
int bcr,bcg,bcb,d,r,g,b;
bcr = 8-rbit;
bcg = 8-gbit;
bcb = 8-bbit;
d = dither[(y%4)*4+(x%4)];
r = MYLIMIT((r*8+d*(1<<bcr)/8,0,255); //減色,0〜255にクリップ
g = MYLIMIT((g*8-d*(1<<bcg)/8,0,255);
b = MYLIMIT((b*8+d*(1<<bcb)/8,0,255);
r = ((r>>bcr)<<bcr)+(1<<bcr)/2; //伸長
g = ((g>>bcg)<<bcg)+(1<<bcg)/2;
b = ((b>>bcb)<<bcb)+(1<<bcr)/2;
765 :
724:02/03/24 16:25 ID:jnz8FMOM
>761
エロゲーに限らず、PCゲーでVSYNC待ちなんかしてる2Dソフトあるのかな。
>764
>r = MYLIMIT((r*8+d*(1<<bcr)/8,0,255); //減色,0〜255にクリップ
)1つ足りなくない?
r = MYLIMIT((r*8+d*(1<<bcr))/8,0,255); //減色,0〜255にクリップ
で、いいのかな?
>765(724)
今はないと思うよ。
VSYNCの話はもうやめよう。
そのうち、プ板みたいにリフレッシュレートの話になってくだらない論議になるから・・・。
>766
>r = MYLIMIT((r*8+d*(1<<bcr))/8,0,255); //減色,0〜255にクリップ
です。それともう一箇所まちがえてた。
>b = ((b>>bcb)<<bcb)+(1<<bcb)/2;
>767
もう1つ、
>g = MYLIMIT((g*8-d*(1<<bcg)/8,0,255);
だけ、-になっているけどこれは間違いなの?
粘着ぽくてスマン。
769 :
766:02/03/24 20:27 ID:Ld37c4em
ああ、ID変わっている・・・。
768は766です。
>768
>>g = MYLIMIT((g*8-d*(1<<bcg)/8,0,255);
>だけ、-になっているけどこれは間違いなの?
ここがミソなのです。試しにここを+にしてみれば見比べてみればわかります。
RGBから輝度Yを得る式は
Y = 0.299*R+0.587*G+0.114*B; //NTSC
GとRBで逆相のディザDを足すと
Y = 0.299*(R+D)+0.587*(G-D)+0.114*(B+D) = 0.299*R+0.587*G+0.114*B-0.174*D;
となりディザによる輝度変化がほぼ打ち消され、見た目のザラザラ感が低減されます。
771 :
766:02/03/24 21:24 ID:Ld37c4em
>770
なるほど。まさか輝度を考慮しているとは思いませんでした。
このコード使わせてもらいます。
で、お礼といっては何ですが、こちらもサンプルコード上げときます。
大したもんじゃないですけど・・・
772 :
766:02/03/24 21:25 ID:Ld37c4em
// 高速拡大縮小回転ルーチン(24&32Bit用)
// 転送先・元共、トップダウン形式
BYTE *pSource,*pScrW;
BYTE *pDest,*pDstW;
int spix,dpix;
int dw,dh,dlen,slen,sx,sy,qx,qy,px,py,dpw;
int x_dx,x_dy,y_dx,y_dy,sx1,sx2,sy1,sy2;
dh=転送先の高さ;
dw=転送先の幅;
dpix=転送先1ピクセルのバイト数(24bit=3,32bit=4);
pDest=転送先のDIBの先頭ポインタ;
dlen=転送先の1ラインのバイト数;
// ↓これは(x1,y1)-(x2,y2)となる
// もし元の画像全体なら(0,0)-(Width-1,Height-1)となる
sx1=転送元クリップ領域(x1);
sx2=転送元クリップ領域(x2);
sy1=転送元クリップ領域(y1);
sy2=転送元クリップ領域(y2);
spix=転送元1ピクセルのバイト数(24bit=3,32bit=4);
pSource=転送元のDIBの先頭ポインタ;
slen=転送元の1ラインのバイト数;
double p=(回転角度)*3.1415926535/180;
double zx=(X倍率),zy=(Y倍率)
int sx2=sx+w,sy2=sy+h;
// 転送元の中心は(sx1,sy1)-(sx2,sy2)の真中
double scx=(sx2-sx1)/2,scy=(sy2-sy1)/2;
int dcx=(転送先中心点X),dcy=(転送先中心点Y);
double sinc=sin(p),cosc=cos(p);
x_dx=floor((cosc/zx)*4096);
x_dy=floor((sinc/zy)*4096);
y_dx=-floor((sinc/zx)*4096);
y_dy=floor((cosc/zy)*4096);
px=-(floor((dcx*cosc)/zx)*4096)+(floor((dcy*sinc)/zx)*4096)+(scx*4096);
py=-(floor((dcx*sinc)/zy)*4096)-(floor((dcy*cosc)/zy)*4096)+(scy*4096);
773 :
766:02/03/24 21:27 ID:Ld37c4em
enum { B=0, G=1, R=2 }; // Windows
for(; dh>0; px+=y_dx,py+=y_dy,pDest+=dlen,dh--)
for(dpw=dw,qx=px,qy=py,pDstW=pDest; dpw>0; qx+=x_dx,qy+=x_dy,pDstW+=dpix,dpw--)
if (qx>=0 && qy>=0) {
sx=qx
>>12;
sy=qy
>>12;
if (sx>=sx1 && sx<=sx2 && sy>=sy1 && sy<=sy2) {
pSrcW=pSource+sy*slen+sx*spix;
// 出力処理
pDstW[B]=pSrcW[B];
pDstW[G]=pSrcW[G];
pDstW[R]=pSrcW[R];
}
}
分離していたものを無理やりサンプルぽくしたので間違っているかも。
774 :
766:02/03/24 21:33 ID:Ld37c4em
ちなみにdw,dhは普通はクリッピング処理をしていますが、ここでは省略しております。
4096色の減色って何つかってますか?
>776
4096色化はヒストグラム調べて単純に頻度の少ない色から一番近い色にまとめていって
ます。256色化だともっと高度なことやってるけど4096色化で同じアルゴリズムじゃ
速度が遅すぎて1日掛かっても1枚終わらない(汗)
GRB655に減色してからさらに4096色に落します。手抜きアルゴリズムなので直接4096色に
するとかえって画質が落ちちゃう。もうちょっと改良しよっかな……
プログラマじゃないもんで厨質問承知で伺いますが、
単純にGRBそれぞれ下位2〜4ビット切り捨てないし
四捨五入のようなこと(零捨一入?)をするだけでは
やはり汚くなってしまうものですか。
780 :
778:02/03/26 20:33 ID:DjaxrVV3
>779
やや、わざわざ例までありがとうございます。
成る程、明らかにマッハバンドの出具合が違いますなぁ。
ディザを掛けると若干ノイズが気になる箇所は出て来るけど、
単純切り捨てよりは遥かにマシですね。
低ビットレートの音声の再生でディザを掛けるのも似たような
ものなのかな。
厨房質問でアレなのですが、なぜみなさん GRB並びなんですか?
輝度が強い順に並んでる…とか?
783 :
:02/03/26 22:58 ID:Bxc4md5H
左目と右目で緑色の感度が違うって人もいるのでは?
私は右目よりも左目の方が緑に対する感度が高いようです。
言い方悪かった。RGB(565)と並べないでGRB(655)と書くのは何故?
という質問でした。DIBはエンディアネスの関係でGBRデスガ。
「なぜ情報量の優先順位ををGRBという順に割り振っているのですか?」
ではないです。スマソ。
>784
以下の順番でbitを切り落として行くのでGRBで並べた方が見やすいからです。
GRB888
GRB887
GRB877
GRB876
GRB776
GRB766
GRB765
GRB665
GRB655
GRB654
だんだんム板のようになってきた(笑)
面白いからいいけど。
>>786 ゲー術板がこうなることを願っていたんだが(w
ゲー術板=隔離板
サポートメール宛に「〜ができません。どうしたらいいんですか」
ああ鬱だ…。こいつ本当に18歳以上なのか。
それだけじゃ意味わからんが……敬語じゃないことを怒ってるのか?
敬語云々は確かに礼儀だと思うが、こちらから相手に要求するのも無作法かと。
そいつだって、仕事先にはちゃんと敬語でメールを打つ人なのかもしれない。
単にサポートにEメールするのに敬語使う気がないだけかもな。
動作環境をかけということだろうよ
インストールができませんだったりしてね。
#マニュアル読めよ!(たまにあります)
793 :
789:02/04/02 15:31 ID:nBqazzNV
>>790 ああごめん、メールがこの一文だけだったって事さ。
ウチにも、今日来たyo
「<タイトル>ができません。どうしたら良いのでしょうか?」
さて、どうしようか…
サポートへの1行メールはままありますね。
質問事項をアンケート式にまとめたテンプレを作っておくといいでしょう。
どのタイトルでも聞くことはほとんど同じだし。
>>795 こういうメールを送ってくる精神的未成年者は、
テンプレはおろかFAQすら見ないと思う…。
>796
テンプレ作っておいてそれをメールするんだよぅ。
**(●学生)とHができません。って言うメールもなんだかなぁ・・・
いや、そんなキャラを出したうちが悪いのか?
それとも祖父倫がわるいのか?
業界には名前と立ちグラがあるキャラは攻略対象という暗黙の了解があるらしいです。
つまり、ゲームには余計なキャラは登場させちゃ駄目。
出すにしても完全に脇役化するべし、ということらしいです。
たぶん、●学生じゃなくてもそういうメールはきたと思いますが。
>798-799
プログラマスレの話題じゃないと思われ(;´Д`)
802 :
:02/04/06 22:51 ID:U2AbFBL7
ゎ-ぃヽ(´ー`)丿
>>799 OHPなんかで攻略可能なキャラと、そうでないキャラとの扱いを
変えていないのがまずいと思われ。
804 :
794:02/04/08 02:15 ID:nioEuzzF
サポートさんとお話して、一応テンプレメール作りました。
自分の扱いが多いので、用意しておきました。ヨクアルノカ・・・
#801
どうもです。多分、色々と参考になると思います。
それでもテンプレがある事を知らずに1行メールしてくるヤツ居るよ・・・(鬱)
806 :
:02/04/08 18:06 ID:pXxx96Gt
>805
だから、1行メールしてくる奴にテンプレを送り返すんだって。
一行メールしか書けない奴は、どんなメールを送ってもまともな答えを書けないよ。
時代も変わったんだなぁ…。
>>808 Optpixコマンドラインで使えねーからありがてぇ。
使わせてもらいます。
うっかり"cpp"と打ってgccを走らせてしまうかも知れない罠。
・・・・小一時間悩んでしまった・・・鬱だ氏脳・・・・
811 :
うみゅ:02/04/12 13:53 ID:swFS4YRR
役立つ情報が増えてきてうれしい限りです。仕事では、Delphi使わせてくれないもんなぁ・・・。
(他人がソースコードを読めないから。)
そういえば、皆さんはC#使ってみました?私みたいなDelphi使いにはかえって使いやすくなっていますが。
ていうかC#はMS Delphiの別め・・・・・ゲフッ
#804
(・∀・)イイ!→#
#808
多謝。自分のより綺麗で早いです。チョットショック・・・
ハイカラー時にディザ掛けたら、ユーザーは増えるだろうか?
>813
>自分のより綺麗で早いです。
フルカラー減色の方でしょうか、256色の方でしょうか。256色のはかなり時間掛けて
作ったものですがフルカラーの方はまったく手抜きです。気が向いたら改良します。
これ拡大縮小機能追加してちゃんと公開しようっと。
815 :
うみゅ:02/04/15 15:45 ID:QqNtFsv6
>812
あ、やっぱり?(^^;;
ようやくマスターアップ。\(^o^)/
>813
拡大もサポートすれば、ノートユーザーが倍増とか言ってみるtest
>814
全くの手抜き?ウワァァァンヽ(`Д´)ノ
画質は互角だけど、ほぼ倍速…
>816
フルカラー減色の方は4096色化の場合絵柄にもよりますが /b6,5,4 〜 /b6,6,5 あたりが
いいようです。デフォルトパラメータだととんでもなく時間が掛かる上に画質も悪いです。
このへんが手抜きのゆえんです。
818 :
ゆうざ:02/04/20 00:36 ID:8y2FZoF6
お仕事、頑張って下さいな。
>>816 とりあえずおめでとー。でもマスターアップ後にバグが見つかるという罠。
820 :
813:02/04/22 23:52 ID:/RY+X3jn
プログラムで拡大するときは、どのような補間法を使っているのでしょう?
やっぱりバイキュービック?
>814
フルカラー減色の方です。GRB=655辺りは、ほとんど実用レベルでは…
>816
同じ日でしょうかね?針の筵って、こんな感じかな。(苦笑)
そろそろ、拡大するときはバイリニア補間くらいはしないといけないかなぁ。
>821
PenIIIあたりが標準環境になったらね。
拡大縮小回転はすでにスーファミ時代に見飽きた。
いまどき画面効果で使ってるのを見ると
「うわダセッ」とか思っちゃうよ。
>>823 それは演出により左右されます。拡大回転がださいのではない(しかしださいってなんとジジイな)
でも、VGAフルカラー画像をグリグリ回転させるのは、今でもけっこう大変よ
エロゲーのスペックはしょぼしょぼだからね
おい、お前ら!もっとスペックの高いマシンでエロゲーしてくださいませんか。おながいします
むしろメモリの速いマシンでエロゲーしてください……。
っていうか、i-netにつなげるのもままならない、環境の人たちが
沢山いるんでしょ?エロゲーユーザーって
ここに来る人々よりはるかに、低スペックで、知識の乏しい方々
829 :
816:02/04/24 01:16 ID:V9ESgoe0
うちのシステムでは拡縮はできないyo
フォーカスされたアイコンを拡大する時とか、予め画像を用意しておく。
OPでグリグリと拡大する時は、何枚も重ね描き…(ヘボッ)
>820
こっちは、処刑待ちの死刑囚な気分。
やる事は色々あるけど。掃除とか、HP更新の準備とか。
メインチームの偉い人曰く、「SSE使えないの?駄目だね。」
そこまで切り捨てるのは、ちょっと拙いのでは…(汗)
830 :
名無しさんNetBurst:02/04/24 01:48 ID:JYaYyCFU
おいらのツールでは拡大はバイリニア、縮小は平均値。ほとんど縮小しか使わないけど。
リアルタイムでの拡縮は・・・3D機能にまかせよう(笑)
メガデモがブームか知らんけど、みんながやってることやりたくないんだよな。
がいしゅつですって感じがして。画面動いてるとそれなりに凄そうに見えるんだけどね。
猪名川で極座標スクロール見たとき冷めたよ。流行ったらつまんねーなと。
俺的には圧縮アルゴリズムとか考えてる方が萌える。つーかディスク1枚に
収まらなくなってきた(゚∀゚)
>831
メガデモがブームなんかいな?
最近プログラムでデモ作ってるとこってそんなにあるの?
プレミア・AfterEffect系のムービーデモは正直飽き飽き。
プレミアとか買ってくれたらデモムービ作るよ!
>830
まじめに聞きたいんだけど、リアルタイムでなければそれは
ゲームプログラマの仕事じゃないのでは?
普通に拡縮するのはCGデザイナあたりの仕事であって。
(こっちが勝手にそういう処理すると怒られるしね)
┌────────────────────────────────────
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せん。
>834
たとえばCGモードのサムネイルパーツの作成とか。
たとえば原CGを1280×960で仕上げといて800×600and640×480に縮小とか。
?
フォトショップの自動実行に放り込めばいいだけでは? 俺なんか勘違いしてる?
838 :
834:02/04/24 16:06 ID:L6Q1Of+5
>837
してないと思う。
どう考えてもCG屋の仕事で、プログラマが侵す領分ではないと思う。
CGモード用のサムネイルは別に用意してるし、そもそも、モザイク入れた画像を補完縮小
した画像をそのまま使うと、ソフ倫のチェックにひっかかるし。
プログラマって定年30歳とかいうから、俺もそろそろ定年だわ。
某社の入社試験の時に「プログラミングができます」といったら
そんなものは下請けにやらせるからいらん、といわれたのを思い出す...
ラーメン屋になりたい
>840
あるある。でもねぇ、その下請けに指示を出す人間がまったくプログラミングができない(どころか経験がない)
人間だとまさしく地獄だから。
・・・一般業務ソフトの下請け仕事のほうがメインになりつつある。うちの会社やばいかも。
ところでメッセージフォントの出し方についてなんだが。
ビジュアルノベルなんかで画面全面にメッセージを表示する場合、たいてい
画面の輝度を落して白い文字をかぶせるようになってる。あれはせっかくのCGが
暗くなってしまっていくない。
画面の輝度を落さずに黒い縁取り付きのフォントで表示した方がいいと思うんだが
どうだろう?
>>843 それも場合により見ずらいので、両方有るのが由
ですね
それより、いまだに
メッセージウインドウがメッシュ処理してあったり
大きなフォントにアンチがかかっていない、ソフトがありますが…
>>844 文字のアンチエイリアスは、VA系列だとまだ駄目だろうね。
高速化のためだと思うけど。
>843
ビジュアルノベル(って商標じゃなかったっけ?)形式の場合は絵よりも文章に
重点を置いているものが多いので、それで良いのでしょう。
絵をじっくり見たい場合は右クリックとかでメッセージを隠すと画面の輝度が
戻ると言う仕様になっているだろうし。
それで思い出したけど、VN形式以外でもバックログを表示する時は画面全体に
文章をまとめて表示するようにした方が良いと思うのだが、意外とやっている
ところが少ない。
バックログ参照中は絵なんて関係無いだろうしね。
>844
縁取りは少なくとも3ドットは幅持たせないと見づらくなるね。黒くて細い縁取りより
半透明で太い縁取りの方が見やすい。
>>845 まぁたしかにテキストの後ろでBGをバリバリアニメーションさせたりすれば
負荷になるでしょうね
そのわりに、立キャラの縁取りのアンチ処理は、やってないところはほとんど
有りませんね。
グラフィッカーサイドの苦労も有りますが
>>848 立ちキャラのエッジのアンチエリアスはPhotoshopで作業してれば、自然にできるものだから、
それをプログラマがきちんと反映させれば良いだけのこと。
850 :
848:02/04/26 16:55 ID:Gat4vVLW
>>849 いやいや、CG塗りのテクニックもいろいろ有って、
全く単純にα値をもらえばいいというわけには行きません
塗りの人に聞いてみてくださいな
>>848 どういう特殊なテクニック使ってるの…?
レイヤ合成方法で「スクリーン」とかやってるんじゃなかろうね。
うちはPSDでデータ貰って自分でαチャンネル作ってRAW:形式でセーブ。
853 :
848:02/04/26 17:24 ID:Gat4vVLW
縁取りのスクリーンは無いと思いますが、主線は乗算で重ねているそうです
単純に透明度だけで、マスクデータを作ると塗りミスなどのために、きれいな
データが取れないようなのでマスクデータ作成と縁取りの処理は塗りの人が
作業しています。
(たまに、処理の汚い、縁取りの立絵有りますね)
854 :
816:02/04/27 00:36 ID:Lxou+Kde
∧||∧ Sound Blasterにて音飛び発生。
( ⌒ ヽ バッファ増やしてみるかな…
∪ ノ
∪∪ >819 正解で修正ファイルをプレゼント!(予定)
>854
バッファは何秒くらいですか?(うちは3秒)
アクセラレーション下げて直ったりしないかなぁ。
まさかとは思うが・・・
DirectX実践プログラミングのソースにはバグがありますが?
ちなみに、DirectX7実践プログラミングでは直ってる。
857 :
813:02/04/28 01:27 ID:dM3MMVDB
>854
うちも、SB64DDで音飛びしたけど、アクセラレーション下げたら直ったyo
(;・∀・)--*--(・∀・;)ライバル
ONE2のサポート伝言板を見ていると、自社の製品にSD2.5を入れようか悩む。
売上アップは魅力的だけど、動いた動かないのチェックや仮想CDがらみの問い合わせが一気に増えるかと思うと・・・。
リングの方が無難やん。
>>858 ONE2の場合はチェックしてないんだけどね
>>858 それよりも市販ソフトで、サポートの期待出来ないフリーの
ADVエンジンを使う事の方が問題だと思う。
CD再生周りの障害とか、未読も勝手にスキップとか。なんだありゃ…。
nscripterはフリーじゃないが。調べれば30秒で分かることを。
既読スキップになってないのは単に「kidokuskip」を宣言してないだけだろう。
basesonが仕様だというなら未読もスキップさせたいだけなんだろう。
CD周りは前からどこかしら血管があるのであれでCDDAは使わない方がいい感じ。
>860
それにしても、インストールCDの認識すらしてない環境があるようだからなあ。
>861
nscriptって既読スキップあったはずなんだがなあ。
864 :
816:02/04/29 03:17 ID:pzJLT1l1
>855
何となく約3秒です。倍にして、とりあえず解決♪
>864
うーん、直りますね。ハードの問題かな?
ちょっと話題から外れますが、現時点でDVD-ROMのプロテクトは存在するのでしょうか?
953 :名無しさん◎書き込み中 :02/04/29 04:58 ID:8VdFtxa7
>
>>949 >おそらく2.5以降。SD2セクタが2.5対応ドライブでないと正しく焼けないセクタに
>なってる。
>まぁ、SDチェックどころかCD入れてるかどうか、入れてあるCDがONE2のCDか
>どうかもチェックしてないから _inmm使うもよし、DAトラックをリッピングしてデータ
>トラックはファイルコピーしてきたもので作ってBGM再生用のMIXモードCD焼くも
>よし、SD2も対応していないドライブで焼くもよし。
意味ねーじゃん。
866 :
861:02/04/30 01:23 ID:vatEk8cx
>>862 ホントだ。40マソ取るのか。
一生サポートだから、まぁ金額的には納得出来るとしても
それだけ取ってアレなのか…。
>861
もっと安い値段でもっといいプログラムを供給する人間が現れない限り、
使う人はいるだろうねえ。
また不良動作報告だYo(;´Д`)
G400ってろくな事が無いなぁ。
新規のチームでアドベンチャーゲームを作るんですが
プログラムを安くやってくれそうな会社/個人ってありますか。
それ以前の会社で実績はあるけど、1タイトル目です。
都合良いんですが50万円くらいで後払い可能なところが良いんですが。
>869
YGS2k1(フリーのノベルゲーム専用スクリプト)でもつかって、自分たちで組んだほうがましでは。
1人月の値段で、料金後払いじゃ・・・・。
50万円で一人月なんですか。
プログラマーの単価って高いんですね。
会社に勤めるコンシューマのゲームプログラマーが月給15万って話を聞いたので、
50万くらいならゲームのシステムを借りれるかなって思ってみました。
だいたいいくらぐらい何でしょうか?
それと支払いは流通からになるので、
会社相手なら十分後払い可能だと思ってました。
やはりみなさんお金が厳しいのでしょうか。
それとも、信用の問題で前払いなんでしようか。
>>871 社会の仕組みから勉強した方が良いんじゃねぇーの?
会社だと最低保証金でもだいたい100万前後は取るよ。
個人でも、度素人でなければそのくらい出さないと難しいと思う。
うちならば、内容によりますが30-50万で出来ると思います。
後払いももちろんOKですよ。
自社や関連会社で数タイトル位出していますし、
他社の使用実績もたくさんあります。
新規のブランドさんでしたら、優遇もしますよ。
詳しく聞きたいのでしたら、再度質問してください。
875 :
名無しさん@初回限定:02/04/30 15:11 ID:3Twub5cS
安いねぇ。
率直な疑問だがそんな値段で元取れるの?
>>875 既存のシステムをパッケージ売り
カスタマイズはご相談
ってところでしょう?
>>875 もうけは売れたときに気持ちがもらえればいいですよ。
本業でうまくいっているので、それほど気にしてないです。
>>876 細かいカスタマイズもOKですよ。
CGモード、メッセージフレーム、
演出、ENDロールなどももちろん込みで。
マップや軽い戦闘、軽いシミュレーションくらいまでならOKですよ。
低レベルスクリプトもあるのでご自身で組み込んでもらってもイイですよ。
>877
いいな、便乗したい気分だ。
でも実績って?問題ない範囲でタイトル挙げてくれないか。
もしかしたら希望と実績に雲泥の差が無いとも限らないしな。
>>878 守秘義務があるので、ここではまずいです。
ここのメールにそちらの身元と条件、仕様等がわかる物を送ってきて下さい。
折り返し条件のメールをお送りします。
>>879 今度新規にブランドを立てるんですがそれでも後払いで良いでしょうか。
詳しくはメールいたします。
881 :
878:02/04/30 23:00 ID:gatXBXjE
もしかして各タイトルで当該システムを採用してるってことさえも非公開?
クレジットにも入れてないのか。
仮にメールで聞いても確認できんな。
そんなんで身元と仕様って...ちょっと送れないよ。スマン見送る。
...どっかの社員の暴走ってことは無いよな?
882 :
879:02/04/30 23:37 ID:dARLbTv7
自社のタイトルもあるので、
ここに直接はタイトルをかけません。スミマセン。
ブランドは、多分ここの人なら聞いたことがある程度だと思います。
ひやかしは嫌なので、本名とちゃんとしたメールで連絡を下されば、
詳細をおしらせします。
ココで営業かける位なら、営業用のHPくらい持っているんじゃないの?
検索のヒントになるキーワードを教えてよ。
個人的にはnScripterは悪くない選択肢の一つだと思うが。
"悪くない"は失礼な表現だな。
自社開発でnScripterに追いついてないのは星の数ほど有るんじゃないかな?
>>883 ヒントって・・・それ晒すと同義じゃん
可哀想なこと言ってやるなよ
自社ライブラリを、NScripterと比べるのもどうかと思うが…
886 :
名無しさん@初回限定:02/05/01 06:03 ID:8EIqqyBP
30万から50万かぁ。ちとそれって安すぎない?
うちは1タイトル当たり200万が標準。っていうか、いつもその金額です。
年間6タイトル位やってるんでスケジュールがかぶらなければ
2ヶ月まるまるかかれるってところが売りかなぁ。
nscriptは晒されてる(つか作者が自分から晒してる)から叩かれてるんだよな。
複数CDROMドライブ再生が妖しいようだ。はやく直せ>作者
銀色の新しいほうやタッチャブルのゲームだとそれほど問題おきてない。(DAつかってない)
nscriptの評価は値段込みでやるべきだろうね。
普通は100万200万で最低1〜2人月かかるのは常識だ。
そんだけ取ったら確かにnscriptは使わないだろうよ、多分nscriptの作者でさえ(w
うちは個人受けで50〜100。フリー転向からしばらく経つが、やっぱり赤字。
「それ実装すると、+30です。よろしいですか?」
となかなか言い出せないわたくしは向いてないのかもしれないな。
889 :
886:02/05/01 07:38 ID:8EIqqyBP
>>888 50万から100万ぐらいが標準なのかぁ。
やっぱうちの200万は結構高いんだねぇ。
6本で1200万円の売り上げだけど、俺の給料は500万いかないもんなぁ。
スゲー安いよ。
俺も個人受けで50〜ってかんじ。
最高は80だけど。
技術ないので、リクエストになるべく答える&使いやすさを売りにしたい所。
年収300いかないです。とほ。
891 :
890:02/05/01 10:36 ID:wtDBP8kh
あ、最高ってのはいままででの話です。
もちろん、もっと貰えれば貰いたいです。
80以上は欲しがらないというわけではないです。(あたりまえ)
892 :
名無しさん@初回限定:02/05/01 12:39 ID:MEC/9KiP
うげぇ、独立して300ですかぁ。
僕は会社員で毎月18万円で、ボーナスは夏冬1カ月ずつで252万円。
結構少ない方だと思っておたけど、独立して300なら割に合わないなぁ。
フリーの人って年収いくらぐらいなの?
893 :
名無しさん@初回限定:02/05/01 13:01 ID:gG/qpmD8
889さんや892さんなんて、良い方ですよ。
俺なんて、月16万で、年収192万ですよ。
500万で少ないなんて、うらやましいです
894 :
873:02/05/01 14:55 ID:JUUlPkKT
あんな事言ってなんだけど、ノベルゲーならば30万程度で個人受けできる。
工数が一ヶ月以上だったり、ノベルゲー以上の事をするとなると、
その値段では正直きつい。
895 :
名無しさん@初回限定:02/05/01 17:49 ID:qdobw87A
大体50万円が相場ということでよいでしょうか?
既存のシステムの流用、スクリプトベースでの実装で実現可能なADVなら、
50万くらいでいいでしょ。
SLGやRPGとかいわれたら話は別だけど。
ADVでもフラグ管理が果てしなく複雑なものはやっぱり金額は上昇するだろうしね。
なあ、委託ってやったことないんだけど、既存システムの流用のばあい、
カスタマイズにかかった費用だけじゃなくて、はじめのシステム構築費用の一部を
肩代わりさせるもんじゃないの?
>>897 開発費用が回収済みなら、サーポート代を除けば(これは必要ですね)
すべてが粗利では?
899 :
870:02/05/02 12:15 ID:74U+DRVt
うーん、皆さん自社のシステムをどんどん許されるなら売りに出してしまうもんなんですねぇ。
ちょっとびっくり。・・・って、確かに自社のシステムをカスタマイズして提供するなら、50万でも元は取れますね。
カスタマイズしたものを自社のシステムに流用させてもらったりしてさらにお得に。(^^;;<自社のシステムはそんな価値のあるもんでもないでしょうに。
外部呼出し・制御可能なシュミレーションゲームオブジェクトでも作って外販しようかしら。
900 :
ppage00@@hot.com:02/05/02 12:31 ID:hGltk7Sa
>>899 大体、相手はプログラマーを雇えないクラスの会社で、
開発へのいろいろなサポートも必要になることが多いので、
(そうしないと、開発が終わらない)
システムの切り売りは規模の大きめの会社か、
CGなどをすぐに紹介出来る人じゃないと難しいですよ。
チップなどはいくら言っても作ってくれないし、
立ちキャラのフルファー仕様なども、言ってもわかってくれない、
先方でデータ管理が全く出来ていないなど、
(たとえば、新規のデーターと古いデーターを全て一緒に渡してくる、
しかも、頻度か週一でなど)
プログラム以外のことでサポートすることが多いですよ。
あと、よくマスターがのびるので、他のソフトとよくかち合います。
そのために、プログラマーのマンパワーも必要です。
こんな感じなんで、楽な仕事ではないですね。
901 :
ppage00@@hot.com:02/05/02 12:32 ID:hGltk7Sa
あと、
先方で打ち込みすら出来ないので、
ただ供給するだけでは無理だと思います。
こちらとしては、安くするから勝手にやってねって感じにしたいのですが、
そうはいかないですねぇ。
>900
猫も杓子もブランドを立ち上げるご時世だからねぇ(´ー`)y-~~
データ管理のできないプランナーなんて珍しくもない。
頃してやりたくなるけどねw
>902
同意…
904 :
870:02/05/02 19:09 ID:74U+DRVt
>900
そうですか。うーん、それを知った上でやるとは、あなたが神に見えてきますわ。
やっぱり、初心者はYGS2k1あたりを使って、ゲームに必要なデータの概念あたりを勉強させたほうがいいのかしらね。
せめて打ち込み自体はできてほしい・・・。
>902
私も同意。というか、存在意義がないような。
林組だったか、バージョン情報でPCのスペックを出して、
それをクリップボードにコピー出来るシステムがあったね。
あれは上手いと思った。
しかしコピペすら知らないDQNには通用しなかったりして。
エディタ使ってますか?
エディタ作る暇なんてありません。
エディタと言えば、一番最初だけ、わざわざDOSに降りてVzを使う。
操作に慣れちゃってるんで、命令紡ぐのに集中できるし…
WZはダメなの?
漏れ愛用してる。安いしメーラー付きだし。
910 :
名無しさん@初回限定:02/05/19 09:27 ID:fbNOZLkL
>>909 俺もWZだよ。
シナリオもやっとるけど、これもWZ。
dosの頃からmifes愛好。マクロも使い慣れてるから。
yacc使ってシナリオファイルのパーサー組んでる人っています?
913 :
907:02/05/19 23:20 ID:AU4GhVeU
なんだよテキストエディタかよ。最近はSakuraEditor。
てっきりマップエディタとかそういう類かと思ったよ。
>>912 そんなたいそうなスクリプト言語なの?
マップエディタとかアタリ判定エディタとかできます
915 :
906:02/05/21 00:44 ID:EeCO1KOk
>913
保守のついでに、適当に話題を振ってみただけなので、
テキストエディタに限定せずに、色々カキコきぼん。
マップを使うゲームも作ってみたいな。
給料そんなに出せないけどプログラマは社内に欲しいところだよなぁ。
今1人いるけどもう1人ってところ。
自分で食ってけるプログラム書きならフリーであっちこっち渡り歩きながらやっていけるしなぁ。
「給料」もそんなに貰えなくて、身の振りの自由もない、そんな社員はやってられないよ……。
なんか難しそうなことやっている割には、単価安いんやねぇ。事務処理のプログラマの半分くらい
の感じだけれど、ゲーム作るのってそんなに面白いの?
儲かるでなし、楽ちんでなしならば、面白いとかなにか情熱をそそぎこめるものがないと
辛いよね?
むしろ清楚で可憐で気の優しい年下の女性プログラマーが欲しいです。
>>917 プログラマって単価安い単純作業ジャン。
設けようと思うなら SEになってプログラムを書かせる立場になればいい。
俺は好きでプログラマやってんだNYO!! デモ キュウリョウ アゲテ ホスイ....
確かに魂の拠り所は別にあるって感じがするよ…。
コードのチューニングとか、アルゴリズムの最適化とか、
日々考えてちくちく弄ることができれば、多少給料が安くても
(*´Д`)ハァハァ出来ます。
ヘンですか?
>921
あなたこそ、プログラマーの鏡です!!
ところで、新スレッド誰か立てませんか?
無駄なコードを削ると、給料が少なくなる罠(涙
スレ立てると板違いと言われそう。廃スレに引っ越した方が良い鴨。
スレ移行は950辺りで十分かと。
多かれ少なかれ
>>921みたいな
部分がプログラマにはあると思う。
・・・でも給料はあげてほしい。
胃薬は何を飲んでる?
俺はザンタックとセルベックス。
そろそろスレタイから就職を外して
『プログラマ雑談所@葱板』
みたいな感じでいいと思う今日此の頃。
928 :
2番煎じ:02/05/31 23:41 ID:S6kxDVz/
「エロゲプログラマ向上委員会」とか。
>>928 それだと、プログラマでないのがあーしるこーしると参入してきやすくなるかも。
それは他のスレに任せよう。
システムスレと使い分けができれば良いんだと思われ
店員スレのように「エロゲプログラマ休憩所」とか。
次スレを立てても、ネタがあるのかどうか小一時間(以下略)
>932
今はなくても、出てきたときにさくっと書きこめるのが有りがたいんだけど、どうですかね。
934 :
362:02/06/02 17:02 ID:B/srhRLb
保守が重要になってきますな
935 :
932:02/06/03 00:17 ID:zbtL0uw0
>933
なるほど。確かにその通りですね。
葱板って圧縮タイミングが良く解らない…
雑音がうるさいかも知れないけど、AHOPスレと合流でいいんじゃない?
葱板は一月ぐらいレスなくても圧縮掛からないよ……
ちょいと古いが、
>905
の意見には同感。あれを標準装備したいな。
ま、コピペできないDQNが買わないように、パッケージに「コピー&ペースト」がわからない人は動作保証せず」とでも書いておいて。
いっそのこと、OSのほうでそのあたりをまとめて標準API化してくれないかねぇ・・・。
そういや昔のアリスのゲームもマシンスペックをチェックする機能あったな、、、
941 :
名無しさん@初回限定:02/06/05 14:37 ID:Ys78Yxo8
合流するか、別々に進めるか、新スレ立てて合流してもらうか、
両方の住人を兼ねる身としては、ちゃんとしたスレが欲しい…
バグってハニー♪(そっとしといて…)
>943-944
ワラタ
>>943-945 ワラエネェヨウワァァ━━━━━。゜(゚´Д`゚)゜。━━━━━ン!!!!
他社を咎める気はまったくないんだが、Liarみたいにまともにゲームができないほどにバグを多発するか、MEGAMIみたいに動作がいらつくほど遅いほうか。
どちらかを選べというのはある意味究極の選択だよなぁ・・・。
え、私?私が担当したプログラムはLiarみたいになります。(T_T)
>947
もっとだ!もっとチューンしる!(;´Д`)ハァハァ・・・
バグを減らしつつも、快適な動作を目指しませう。
内容の割に重いと言われるけど、バグは多い方かも。(ごめんなさい・・・)
自分もOSもいまいち信用できないから、やっぱりタスクを監視してないと不安。
>950
次スレ立てる?
952 :
950:02/06/23 01:29 ID:fQ4oP2T+
>950
エロゲで、タスクの監視は凝り過ぎでは…
合流かな、やはり。
うーん、こちらとしては、だべる場としてのここが有効だったんだが。
ま、なるようにならぁね。
955 :
950:02/06/27 03:42 ID:IMamEB9f
ふー、パッチがFDに何とか収まった。
>953
組み込みやってたんで、番犬の安心感が忘れられず。
>954
削除は大変なので、とりあえず立てずに様子見した方が良いかと。
合流が無理だったなら、堂々と立てても問題無いかと思います。
いまプログラムとスクリプトをやってます。
雑用してくれる人がいないので、CGモードのサムネイルとかも
つくらにゃならん。
グラフィッカーさんでやって欲しいが忙しいんだと。
…というか、全部まだCG上がってないし。
ねぇーこのイベントシーンのレイヤー数知らないんだけど…
『最後に絵を入れ替えるだけでいいようにしておいて』って…
マテ、そのためのテストデータは俺担当ですか。
そろそろデバッグ始めてシステムのバグつぶしに専念したいのですがー
早く終わらせてここは辞めるっ
>>956 あー、よくわかるよ(笑
サムネイルCG用意するの結構面倒くさいんだよな。
モザイクの部分、手作業で一個一個白くぼかし入れてたよ……
縮小するだけなら一括処理してしまえばいいんだけど。
テストデータはうちも用意してる。
ある程度、そのデータでスクリプト打ちの人に作業進めてもらってます。
開発終盤になって、各担当の成果物が次々と上がってくるので、
それを見越して作業しとかないと、やってらんない。
958 :
956:02/06/30 16:28 ID:Pr18ag3U
どんなデータが上がってくるのか分からないから
テストデータ作っても、あんまり意味無い(;´д⊂)
昔聞いていたレイヤー数より増えたり減ったり…
というか、リソースの最新リストがないって、一体…
結局各担当に直接聞き込みして作りましたが
なんかもう、誰もわけわかんなくなってます。
プランナーさん、データ管理と連絡体制の強化をおながいします。
各担当さん、忙しいのは分かりますが、あなたしか分からない部分なので返事ください
おながいします。
漏れだけ離れたところにいるのですが、データ管理やってます。
雑用とか誰かにやって欲しいのですがデータ送るより自分でやった方が早いという罠
長々とスマソ…
えーっと、ここは愚痴スレ?(汗)
デバッグどれくらいしていますか?
たとえば、
5人×10時間×7日=350時間など
>>958 愚痴を言っても問題ないでしょう。プログラマークエストで書き散らかすわけにも行きませんし。(^^;;
>>962 デバッグとバグチェックは違うんじゃ( ゚Д゚)ゴルァ
という主張を見たことがあるな。
バグを見つける(そしてプログラマに報告する)だけで直さないのはデバッグとは言わないらしい。
意地でも、DAEMON-TOOLSやCD革命インストール済み機種での動作検証をしたくないのは私だけでしょうか。(^^;;
>>963 面白い主張ですな。でも、基本的にバグだしだけでもデバッグというべきでしょうね。
(そういえば、無料配布の体験版でバグ報告があって助かった記憶が・・・。)
呼び分けを主張してるのは、現場経験のない人間じゃないかと。
バグをどうやって再現させるか、何が原因となっているかを考えるのが
デバッグであり、そこにテスターとプログラマの区別はなかったりする。
工程としてのデバッグか
行為としてのデバッグか
968 :
962:02/07/04 23:33 ID:XAYn9X3+
少なくとも、プログラムを修正している自分は
デバッグと名乗っても良いみたいで、ちょっと安心。
>964
えみゅも追加しといて下さい。(鬱)
>966
なるほど。
>>967 バグを直すには、まずバグを見つけなきゃならない。
つまり、バグチェックはデバッグに含まれるわけね。
バグの再現方法が分かれば直すのはそんなに手間にはならない事が多い。
よって、 テストプレイ≒デバッグ
デバッグとバグチェックを分けたがる人って、 デバッグ >>> バグチェック と思ってるような気が…
ほんとは正確なバグチェックできる人がデバッグには一番役に立つんだけどねぇ。
いやテストプレイとバグ出しのためのプレイチェックは違うだろ(汗)
効率の問題で同時にやることが多いとはいえ、テストプレイの本来の目的は
ゲームバランスの調整やブランニューユーザーにとっての面白さやシナリオ理解度
の調整、シナリオ矛盾点のチェックなどでバグ出しとは別物。
「バグチェック」は「デバッグ」の一部、
「デバッグ」は「テストプレイ」の一部なんじゃないかな。
テストプレイか・・・。
いっぺん、内容が「超先生」表現をひたすら指摘するという(例:お前の感じている感情)、
テストプレイなんだかデバッグなんだかわからない状況になったことがありました。
これはどっちなのでしょうか。
それは拷問。
>>972 973に同意だが、一般的には「校正」って言うんじゃないかね。
でもゲームだとこれもデバッグに含まれるのかな。
どこに入れるかと問われれば、デバッグになっちゃうだろうなあ<校正
校正と言えば誤字や文法ミスがやたら多いゲームがたまにあるが、
あれはスクリプトテキストに対する校正を誰もやってないんちゃうか?
ゲームを実際にプレイしてのチェックはもちろん必要だが、それ以前にほとんどの
ミスはテキスト段階で潰しておかないと。
>>976 ひとえにライターのプライド不足の賜物だと思う。
うちのライターは「自分では解っているので、なかなか気付けない。」とか言ってたな…
チェックしてて、似た境遇だなと良く思う。
>>977-978 自分でチェックするのは校正じゃないよ。ちゃんとシナリオライター本人以外の人が
チェックする工程を入れないと。
自分の書いたプログラムも他人にチェックしてほしいけど、
そもそもプログラムをほぼ一人でやっている罠。
しかも周りの半数がマカーの罠……。