1 :
名無しさん@初回限定:
即死回避的乙
4 :
名無しさん@初回限定:2005/06/12(日) 23:40:00 ID:cBUETdGI
なんか話題振らないと落ちそうな予感
インターフェイスは別スレがあるしなぁ
新スレ乙
>>5 あるとは知らなかったな
どこだい?
>1 乙
ナムカプをプレイしてるんだが
SRPG的にはシンプルな作りで、インターフェイスも微妙だけどかなり楽しめてる。
エロゲでもこれ位のものなら余裕で作れそうな気がする、というか何処か作ってくれ。
9 :
6:2005/06/13(月) 01:17:19 ID:GIqj6eW9
>5=>8
thx
ブックマークしますた
突発的に立つ議論スレも結構ここと内容被るよな。
今ならバブルが弾けたなスレ。
ネタを振りたいけど、今のエロゲー全般にあまり不満無いんだよなぁ
紙芝居系がメインだけど、たまにSLG・RPGもつまんで楽しんでるし
ゲーム性とシナリオを両立することをそれほど求めていないんで
でもまあ、より良くなるに越したことは無いんで、このスレにも興味がある
そんな感じのヤツもいるということで
>>1乙
12 :
前スレ966:2005/06/13(月) 12:49:52 ID:bREYUJJO
んじゃ前スレで上げたエロSLGRPGの今後について、でどうか
(前スレでは操作性の話に変わってしまったから)。
もう一度繰り返すと、エロゲSLGRPGがコンシューマよりへぼい(といわれている)のは実は大昔からそう。
それでも昔は問題なくプレイされていたのに、今になってその売り上げ減少が顕著になっている(全体が減っているせいもあるが)。
この原因とこれからの展望について語りましょう。
個人的にはコンシューマでもお手軽志向、RPGSLG敬遠の傾向が進んできたのが一番の
一番の原因だと思う。
えーっと、俺は1998年からのエロゲしか知らないんだ。
だから昔は流行っていたといわれてもピンとこない。
簡単に説明してくれないか。
・代表タイトル
・RPG SLG年間発売数
・現代RPG SLGと比較しての出来栄え
等
RPG系某所からコピペ
> 定義ではありませんが、RPGのプレイングスタイルとして以下の4種類が挙がっています。
> (B1) ストーリーを楽しむ
> (B2) 背景世界やNPCとのやり取りを楽しむ
> (B3) 数量で表現できる様々なリソースを効率良く運用して楽しむ
> (B4) 謎・リドル・トリックを解き明かして楽しむ
楽しみどころを考えるに、RPGなんて、好き者でもなければわざわざ遊ぶ必要はないわけだ
キャラ育成や戦闘なんかを除けば、RPGもただのADVだからな
ADV部分も、ゾンビのように徘徊するか、ぼけっと突っ立ってたりするだけの村人から情報を集めて回るなんてシステムが採用されでもするとしたら、アホかと思う、ゾっとする
RPGのADV要素については、紙芝居・ADV市場にあってへぼすぎる
中途半端なゲーム性を無理矢理付与するくらいなら声付き紙芝居の方が百万倍マシ。
>>15 自分の意見をあたかも真理のように語るなや
ヴィジュアルノベルや選択肢分岐型マルチシナリオADVって、
ストーリーを純粋に楽しむ意味じゃ一番手っ取り早い仕組み
というか作り方なんだろうけど、
プレーヤーとしては押し付けがましく感じるな。
いつのまにか3人称視点というか。
ゲーム性はともかく、感情移入させる仕掛け作りという
点で昨今のADVは安直過ぎる。
絵とシナリオがよければエロゲーとして許されるのか、と問いたい。
問い詰めたい。
>17
許されると思うけどね。
いつのまにか3人称視点、というのはもうちょっと解説欲しいかな。
意味がちょっと分からないです。
>>17 許される。
絵とシナリオがすべて。
それが良ければ他のシステムが悪くても、
なんだかんだで皆プレイするから。
即死回避応援。
クロノ・トリガーの、何気なく歩き回ってただけのつもりだった行動が
直後の裁判イベントでの、主人公が悪人の証拠になってたのには当時驚かされた。
そんな具合に結果だけでなく戦闘フェイズ中の行動が実はストーリーに絡む、とかどう?
バルドフォースで例えると
「私もいるのに広範囲巻き込み武器を撃ってきたー」
「私が危ないところなのに、もう終わってる敵にのんきに空中コンボかけてたー」
とか後になってジト目で指摘されてストーリーが分岐してしまうとか。
そんなのチェックしてんのかよ! と一発目だけはすごい衝撃を与えられると思うが。
>>16 どっからどう読んでも15が15の意見語ってるようにしか見えんが
どこが真理のように語ってんの
>>12 >昔は問題なくプレイされていたのに、今になってその売り上げ減少が顕著
言いたい事はわかるけど前後で微妙に論点ズレてるし
俺も14に同意というかなにが疑問(?)なのかワカラン
RPGで言えばスタンドアロンなRPGに魅力を感じない層が増えた、というより「気づいた」だけ
でしょ。卓ゲ派がCRPGに当初から感じていた「そのロールプレイ感の魅力の無さ」が、
ジャンルのクロスオーバー化(ACTやSTGその他でのロールプレイ感)やネトゲによって、
より一般認識化したろうし、
特に昔のエロゲという意味では「シミュレーション」性、「ロールプレイ」感、が特性として(他
ジャンルに)長じていたと言うよりも、「その事で稼げるプレイ時間の増大でなんとなく
満足感与えること」で商品価値の優位を築いていた面が大きいし。
当時のADVに築いていたそのアドバンテージも、紙芝居が長大化した今では無効。
SLGならやりこみ要素、RPGならシネマハウスやGPMのような疑似自由度、といった
明確な「紙芝居にない優位性」をアピールしない事には市場への訴求力に欠ける。
じゃあそういうのを作るかとなると、開発は余計に面倒になる。
もお「自然なこと」としか思えない。
資料として保存してあるエログ97年11月号に83年から96年までの美少女ゲーム(非18禁含む)
ジャンル別リストが載ってるのでRPG+SLGの数と割合のデータと各年の代表作を紹介すると
1983年:0本/22本(0%)
1984年:0本/9本(0%)
1985年:1本/13本(8%) 代表作:Tokyoナンパストリート(エニックス)
1986年:1本/18本(6%)
1987年:1本/50本(2%)
1988年:7本/84本(8%) 代表作:カオスエンジェルス(アスキー)
1989年:8本/83本(10%) 代表作:ドラゴンナイト(エルフ)
1990年:18本/89本(20%) 代表作:闘神都市(アリスソフト)
1991年:22本/90本(24%) 代表作:ランス3(アリスソフト)
1992年:21本/124本(17%) 代表作:特になし
1993年:28本/170本(16%) 代表作:ワーズワース(エルフ)
1994年:34本/170本(20%) 代表作:ドラゴンナイト4(エルフ)、闘神都市2(アリスソフト)
1995年:34本/223本(15%) 代表作:SEEK(PIL)
1996年:25本/182本(14%) 代表作:鬼畜王ランス(アリスソフト)
見ての通り1987年以前はアダルトゲーム(当時の一般的な呼称)にRPGやSLGはほとんどなかった。
それが1986年に始まったドラゴンクエストによるRPGブームに乗る形で88年に複数のRPGが登場、
その中の1本が後のエロゲ興隆のきっかけとなった「カオスエンジェルス」だった。
そして翌89年、PCゲーム界を驚愕させたスマッシュヒット「ドラゴンナイト」が登場、
その後はリストの通り毎年のようにRPG、SLGから傑作が登場し、
それらはいずれもセールス的にも評判的にもその年のエロゲ全体を代表する作品ばかりだった。
また92年は代表作無しとしたが、あの恋愛SLGの草分け「同級生」が発表されている
(リストではADVに分類されてたので敢えて外した)。
演出の小道具としてはRPGよりもSRPGの方が向いてるしなぁ
純正RPGは家庭用も含めて行き詰まってるかと
25 :
17:2005/06/13(月) 23:01:05 ID:kvxjUPSG
>>18 んー、遅レススマンだが。
つまり「いつのまにか」ってのは、
選択肢を選ぶ→シナリオ分岐の過程でプレーヤーの意思とは
関係なく物語が(ご都合主義に)進行してしまう流れを指してるんだが。
一部例外はあれど、用意されたシナリオをなぞるような展開に萎えるのよ。
ADVの枠でもっとプレイヤーを没頭させるような仕組みを作れないかなぁ。
そういう意味じゃ最近中古でプレイした同級生とかYU-NO(SS)とか、結構冒険
してたんだな、と思う。菅野、蛭田ファンじゃないが面白かった。
最近のADVの場合、容易にグッドエンドに行けるってのが没頭できない理由のひとつかと。
緊張感ねーもん。
たとえばマップ移動型のADVつーのは、本来キャラクターのいる場所を推理するなり
スケジュールをメモるのが障害だったはずなのに、
いつの間にか利便性のためにどこに誰がいるかがわかるようになって、
キャラクターのアイコンを追いかけていくだけになっちゃった。
攻略したいキャラは決まってるのに、
なぜか毎回キャラクターを偉ぶって言う作業をしないといけない。
こうなるとクリアすべき障害じゃなくて物語の流れを悪くするだけの阻害だよ
>25
マルチシナリオADVにおいて、もはや「選択肢による自由展開」なんてのは
ただの幻想だと思うんだよね。読む順番を選ぶ単なるスイッチだったり、
キャラクターの反応のバリエーションを楽しむ装置に過ぎない。
だから選択肢がほとんどないものや、まったくないものも現われ始めている。
ADVはもはや「ゲーム性」に頼ってない。
ADVの枠組みでゲーム性を追求するのは手間(金、時間、ゲーム制作管理体制、人材)
さえあればさほど難しくないと思う。
方向としては選択肢の反映を細かくしたり、イベント数を増やすなど、
自分の起こしたアクション(選択肢を選ぶ)に対するレスポンスが丁寧に返って来さえすれば、
ゲーム中はそれなりに楽しいもんだ。最近なら「クラナド」の細かい芸なんかが分かりやすい。
ただ、ゲームとして面白いこととエロゲとしてユーザーを満足させる事にはやはり隔たりがある。
俺の思うに、それを隔てる最たる要素は
「CGコンプ(下位としてルートコンプ)」「キャラ攻略」の二つ。
ランダム性が強かったり分岐がややこしすぎてCGがコンプ出来ない、
同じように思うように目当てのルートに入れないものはゲームとしてはともかくエロゲとしては微妙。
ユーザーは費用対効果からも全てのCGを見たいし、メーカーはユーザーの満足度の為にも取りこぼしへの救済を考える。
クラナドも「そういうもの」に縛られていて、草野球や春原エンドなんかにはCGは用意されていない。
しかし一方で、一部ユーザーは面倒だと思いながらも攻略を見てまでそれらのおまけシナリオを見ないと満足できない。
また、気に入ったキャラを攻略することもエロゲの一つの価値であるので、選べる選択肢が制限されてしまう。
そこには能動的に目標に向かうという楽しみはあれど、選択するという楽しみがやはり犠牲になる。
なんにせよエロゲオタの大半が
「選択肢による分岐は目的(キャラ攻略)に至る過程、手段でしかない」
と思っている限、例えばり「高2→将軍」のような分岐シナリオ自体を楽しむゲームは成り立ちにくい。
逆に、もしも「CGコンプやルートコンプはやり込み用のおまけ要素であって、ゲーム中楽しめることが一番」
と思えるなら、ゲーム性の追求への可能性はかなり増すと思う。
実際の所、下級生や下級生2……は遊び要素が少ないので例としては微妙だが、
例えば「ときメモ」や「ガンパレ」すら、エロゲとして作られれば
「取りこぼしの無いように攻略見ながらオンリープレイ」されちまうんじゃないかな。
とりとめもなく書いたらとりとめも無くなってしまった。
で、エロゲについて言えばユーザーの価値観なぞそう変わるもんでもない。
ゲームの方向を模索するなら現行ユーザー意識の是非なぞ語っても、
仕方ないっちゃ仕方ない。つまるところ、俺が言いたいことは
>>27 >ADVはもはや「ゲーム性」に頼ってない。
現状を鑑みる限り嫌々同意。
〜チラシの裏〜
基本的に条件は難しくないが、多すぎて集めきれないほどのイベントを用意されていて、
適当にプレイすると毎回違うイベントが起こりまくるようなのをどっか作ってくれんかな。
例えばMDBに五倍くらいイベント詰め込んだようなのを。
制作の労力とその見返りがあまりにも乖離してしまうな。
後、単純に制作時間も限られているし、声優を全編起用するから、
とにかく時間がいくらあっても足りない状態になるし、
その分の給料を払えるかと言う採算の面もあるので、
むちゃくちゃにイベントを詰め込むと言うのは現状では無理でしょう。
それこそ大手ゲームメーカーでも無い限り。
誰かが網羅したデータを見ながら、一度のプレイで効率良く、
出来れば全てのイベントを消化してしまうのがユーザーにとっては一番おいしい訳だ
取りこぼしがあれば、最善手に対して劣化ルートにしかならない
勿論初回プレイは好きにやるのが信条という人も少なくないかも知れないが
情報が多いほどに自力コンプは困難になり、攻略データの価値は高いものになっていく
そして、より一層攻略をなぞるだけのプレイスタイルが自然なことになっていく
書店に分厚い攻略本が並ぶ、一般ゲームなんかではより顕著だろう
>>30 イベントと言っても大した物を用意する必要は必ずしも無い、と思う。
ただ、ユーザーの「ここをこうしたら何か起こるかな?」という操作に、
ショボくてもいいから何かを用意することで世界への愛着とか沸くんでないかなと。
>>31 そういう現状ではゲーム性も糞も無いよな
アクションだと取り直し自体を楽しむことになるんだが、
ADVだと「あのすば」的なシステムでも入れないと難しいか。
ボリュームがあまり無いことが前提となるし。
それを逆手にとってという訳ではないが、
取りこぼしのない一本道にしちゃって、ゲーム性は小技だけで演出するという手もある。
昔の総当たりエロゲや、逆転裁判シリーズ。
とはいえ普通の総当たりは淘汰されて今に至っている訳で、今更復活させても仕方ないが。
お前ら長文書きすぎ
読む気しないので書きたい事を3行以内にまとめろ
まとめてまとめての長文なら三行以上でも読む価値はある。
一言で言えば、もう昔には戻れない。
36 :
名無しさん@初回限定:2005/06/14(火) 16:02:45 ID:6XMj9VQ9
せっかくストーリーに多様性を持たせても、
例えば「寝取られはやめろ」だのと、
一部のヲタからの注文によって、
話に幅を持たせて作られなくなってきている一面が。
それは予定調和萌えゲーファンだけだろ。
ADVに高度なゲーム性を望むようなコアなユーザーは
そんなこと気にしない。
ゲーム性を望むかどうかと寝取られ嗜好に相関関係があるとは考えにくいが……。
嗜好自体じゃなくて自分の嗜好を押し付ける、嗜好と合わないからといって
駄作認定するような輩は、ってことでは。
寝取られ云々はあくまでそういう声の大きい層として例示されただけで。
>>37 コアユーザーが気にしないのは判ってるけど、
予定調和萌えゲーファンが多数派を占めれば、
売り上げに関わってくるんで、自ずとリリース作品の傾向は左右されると思う。
>>38 寝取られは一例だよ。
要は選択次第で白にも黒にも変わる作品が、
市場的に受け入れにくくなってきているんじゃないか、という話。
寝取られ=選択次第でどうこう ってワケじゃないでしょ。
一本道で寝取られるしかないヒロインってのもあるわけでさ。
選択分岐というのは「形式」の問題で、寝取られというのは「内容」の問題。
今更高度なゲーム性とか導入されても、普通のユーザーはついていけないでしょ。
難易度の上昇以外で、ゲーム性を強化する方法があればいいんだろうけど。
ADVで高度のゲーム性ってどういうのだ?
メイプルカラーズみたいのか?
>>36 「寝取られ反対」とか言うヲタを無視すればええんちゃうの?
ここまでを要約するとADVは最高、RPGはゴミ屑以下ってことだな
水仙花なんかはその辺りの問題を開き直って処理していた印象がある
それが物語の主題?になっていたりしてて目新しかったり
話の流れがつかみにくいっていう弊害もあるけど
>>44 ターゲットセグメントをどこにするかって言う戦略によるだろ
いわゆる萌えゲー向けを狙うならそういう声を重視した方が良いだろうし、
そうでないなら無視しても構わない。
ただ、萌えゲー狙いのメーカーは供給過多になってるから、
後発者には不利だと思うんだけどねー。
>>45 現在のエロゲ市場だとRPGの方が採算に合わない可能性が高い
ってところかと
エロゲーは社会人が多いだろうから時間的制約で
やりこむような奴よりも、手軽な方が受けるんでないかい?
ゲーム性を出すために選択肢を増やせば難しくなる。
そう思いがちな人が目立つけど、そうとは限らないんだよねぇ。
これについては、展開に大きな影響を与えるポイントで、
その後の方向性が予想しやすい選択肢を提示することで解決する問題。
バッドエンド及び嫌いなルートへの侵入回避を容易にしてくれるので、
ある意味ユーザーフレンドリーであると言える。
選択肢を増やせばゲーム性が出るってのはおかしくないかい?
そもそも紙芝居にゲーム性を求めたらいけないと思うんだ。
えっ、どうして?
紙芝居ゲーをゲームとしてプレイしてる人って多いのかな。
私的には紙芝居ゲーはゲームというより常時挿絵、BGM付ライトノベルって感じだけど。
遊ぶ方も作ってる方も、
見る、読むだけのものとしては、まだちょっと割り切れてない感じ
紙芝居として割り切って作られたのが、
選択肢一切無しの鬼哭街とか、
分岐点が3箇所しかない、沙耶の唄だと思う。
人で感覚が違うよね。
私の友達にはエロゲーの大半を、
「ノベルズゲーム」と言う人もいる。
少し昔に小説で、選択肢があって「Aなら○ページに、Bなら○ページに」
ってあるようなのと同じ感覚らしい。
その意見に、私も賛同している。
だから、そう言う意味では選択肢が増えても「量」が増えただけで、
「ノベルズゲーム」であることには何ら変わりないと思うのですよ。
私は今のエロゲーのほとんどはノベルズだと思ってます。
他に分類のしようがないし。
そう言う意味では「ゲーム」としては同人のほうが幅が広いかなと……。
同人ゲームではエロゲーと同じノベルズは当然のこと、
格闘ものや、典型的なRPGもありますし。
同人と言うことで元ネタがあるぶん、盛り上がりもあるみたいだし。
まあ、私はエロゲーが好きで、今の状態も好きなので、
ゲーム性とかって考えたこと無いと言うのが本音です。
ぶっちゃけ、絵がかわいくてエロくて、話がちょっとシリアスだったらそれで良いしw
そう言う意味ではむしろ「複雑」になってほしくないから、
ゲーム性をつけることでいろいろ考えていかないと行けないのなら、
私はゲーム性をつけてほしくないなあ。
例えばサウンドノベルの「かまいたちの夜」は?
難しい操作やパラメータなんて一切なし。
ただ文章を読んで、選択肢で分岐して、それだけ。
でも、あれは「ゲーム」だと思うんだよね。
やってて「遊んでる感」があった。ドキドキしながら選択肢を選んだ。
選択肢を選ぶ行為がただの作業になってなかった。
>>58 そう感じたのは、それがまだ形態として新しかったからじゃないかな。
最近復刻版のレトロゲーをやるけど、難しいわ、だるいわで
昔のようには楽しめない。
何事も斬新である時期だけが1番の旬だと思う。
>>59 激しく同感。
当時は「作業」と気付かないくらい斬新だったからよかった。
今は斬新さなど、どこ吹く風で何をやっても「作業」としか思えないと思う。
でも今かまいたちやっても、現在発売されてるエロゲより、「ゲーム的に」面白いよ。
今では古臭くなったとは言え、あの分岐システムは正直すごい。
つまり問題は斬新か古臭いかではなく、やっぱりゲームとして違いがあるのは事実だと思う。
ゲームとしての違いなんてないよ
ドラえもんを今読み返してもおもしろいだろと言われてる気分だ
当時の面白さを否定するつもりもないけど、やっぱり見所は別になっちゃうだろうし、
最新のものとは単純に比較できないなあ
俺も特に違いはないと思うけどなあ。
かまいたちの分岐システムと言われても何が凄かったっけ?
少なくとも、当時は。
次にやるゲームが控えていて、自分でゲームを読み解くよりも効率的にルート埋めるために、
攻略見ながらのゲーム消化に腐心する。なんてことは無かったな。
それに、アクション、シューティング、RPGのように過程がそれなりに楽しかった。
やはりジャンル的に、ホラーやサスペンス、ミステリは過程に緊張感を持たせやすいし。
と、弟切草しかやったこと無い俺が言ってみるテスツ。
というか、(俺もそうだが)今のADVにゲーム性を求める人間は、
要は日常シーン(選択肢と選択肢の間)を楽しいと思えないってだけではないのか。
上の「緊張感」に限らず、過程に楽しさを見いだせれば、
あまりゲーム性が必要と感じないのではないかと思う。
本人の趣味趣向と企画の食い違いやライターの腕や選択肢の組み方その他、
一応色々要素はあると思うが……
>>49 結果を得るために「選ばなければならない」選択肢は、選択肢が無いのと変わらんと思う。
>>64 同意。
ADVのゲーム性を問うのであれば、そのストーリーのジャンルも含めて考えないといけないと思う。
会話やキャラクター性を楽しませるゲームなら、コンプまでの障害だったり作業だったりする選択肢は、
今のプレイヤーの多くにとっては邪魔でしかない。
選択肢がゲームとしての面白さを裏付けるようにするには、それが単に攻略キャラを選択するだけでなく
ストーリーの行く先を決定付けるものであることをプレイヤーに納得させられる必要があるだろう。
今主流のゲームでもそうだと云われそうだが、
ヒロインによって人間関係や過去の因縁まで異なるようなゲームは、
一つの話の中で何かを選んだのではなく、複数の話から一つを選んだに過ぎない気がする(個人的に
そうしたゲームも嫌いではないが、やはり読み物としての側面の方が強いと思う。
一つの固定された設定、ゲーム内での「現実」の中で何かを選ぶことで、
話の流れに影響を及ぼせる実感を抱くことが出来るようなストーリーを求めるなら、
恋愛中心の話より、
>>64が挙げたようなホラーやサスペンス、ミステリなどのジャンルが適しているだろう。
ADVに本来の意味での「アドベンチャー」性が戻ればゲーム性も戻ると思うがどうか?
エロゲーである必要性はともかく、18禁であることはプラスに働くと思うし。
>>22さんどうもです。
ぶっちゃけ私も基本的には紙芝居世代の人間なので
>>13氏に突っ込まれてもリアルで紙芝居勃興以前を知ってるわけではなく
そんなにはっきりとは答えられないんで。
一応12書いたとき頭にあった事実(今更需要ないだろうけど)
・売り上げスレ見ればわかるように大昔のSLGRPGの売り上げにはっきりとしたデータは無い。
が、アリスならTADAが「一番売れたのは鬼畜王」と言っている
・今手元に古本屋で買った「美少女ソフト大全集vol1」という90年頃のエロゲを紹介した本があるが
全部で130P強あるうちADVは40Pあまりで他はRPG、テーブルゲームなど
・フリー化されているものを中心に昔のアリスゲーを色々やった感想としては
(面白いかどうかは主観だから割愛して)システム、ボリューム的には今のエロゲと比べても
当時のコンシューマと比べても非常に貧弱
漠然と昔のSLG(ドラナイ4など)の盛り上がりを伝え聞くことも多いがはっきりソースを出せと言われると
これくらいです、すみません。
67 :
12:2005/06/15(水) 06:09:01 ID:Z/I2xLYv
>>21 なるほど、面白い見解ですね。
個人的には散々言われてる「今のRPGは複雑すぎるからダメ(コンシューマ)」
「RPGSLGはコンシューマに流れるからダメ(エロゲ)」って理屈よりずっと
正鵠を射ていると思います。
まあ、貴方が言うような「RPGというジャンルそのものの存在意義の減衰」を言ったら
その後の議論ができないから↑みたいな理由付けが定着してるのかもしれませんが。
確かに思い出せば消防時代FC版DQ2をやりながら「(他ジャンルに比べ)色々と長く遊べるゲーム」と思ってましたが
今RPGだけが長く遊べる、ってわけじゃないですからね。
で、RPGなんて究極的には「戦う→LvUP&装備そろえる→次の町へ」という作業の繰り返しだから
貴方が言うとおり今やそういう単調作業は「ボリュームの水増し」としか感じない人が多いのかもしれません
(FC時代のRPGプレイヤーとしては、RPGのレビューで「単調なのでつまらん」というのを見るたび
本質的にはRPG自体が単調作業の繰り返しでそれを受け入れて遊ぶものだろうが、と思ってしまうけど
今のゲーマーには「単調作業の繰り返し」自体が受け入れられないのかな)。
>>64 その「楽しい日常性」をちゃんと組み立てられるクリエイターが少ない。
それと同時に、「日常性を楽しめる」ユーザーが、
商業的に安定成立するほどには、実は数がいないというのが実情かと。
そうじゃなきゃ、とっくに選択肢無し紙芝居がデフォになってる。
69 :
68:2005/06/15(水) 07:30:15 ID:647jodAA
>>68を一部訂正。
選択肢無し紙芝居を楽しめるユーザーは結構いて、商業的にも成立する。
「ひぐらし」が証明してくれた。
ただし、逆に言えば「ひぐらし」クラスの面白さがあることが条件なので、
この作品をプロのクリエイターが「あの出来は例外」と言っている現状では、
コンスタントな商業的成立は(ry
つーか、「日常」がADVの必須条件みたいにいうのもおかしいし。
陵辱系だったり伝奇系だったりだと、日常シーンなるものがないか、
あってもごくわずかなものも多い。
>68
すでにADVは「ほぼ」デフォだわな。
キャラクターシナリオへの分岐のために選択肢を使ってるケースは多いが。
選択肢を入れることと、その「日常性」なるものの不足とは、
特に関係ないように思うのだが、どうだろう?
だいたい、分岐型ADVの選択肢なんかに本当にゲーム性があるか?
俺が知る限り一番複雑な選択肢ギミックがあるのは「街」だが、
あれが選択肢だけで面白いとは思えない。
ひぐらしに前半の日常シーンは必要だろうが、その日常部活シーン等がウザイ、馴染めないというユーザーも少なくない
およそ半年毎のリリースの小説で、未だ完結していない、商業エロゲの発表形態としては疑問
tipsシーンは選択肢の変形ではないだろうかと言える
>64氏は、ホラーやサスペンス、ミステリは過程に緊張感を持たせやすく、
あまりゲーム性が必要と感じないのではないかと言っているが、ひぐらしのジャンルは正にそれだ
ひぐらしは、紙芝居ゲーに対する何らかの答えってわけではない
>>70 かまいたちは、選択肢分岐だけでは自ら限界を感じたのか、肝心な場面でなぜか文字入力だな
選択肢・分岐ばっかに拘ってもしょうがないってことだろうかね
分岐型ADVの選択肢にゲーム性はないよな。
選択肢による好感度集積型のADVにもないよな。
これらは一人でトランプの神経衰弱をやっているようなもので、試行錯誤
の集積でしかない。※1
せめて”推理”の要素が入らないとゲーム的面白さはない。
(推理と試行錯誤は思考力を使うか使わないかの問題)
しかし推理の要素を入れるには、やはりそれに適したストーリーというも
のがありそうだ。
※1 しかも1枚めくるのにとても時間が掛かる(=スキップしている
時間)ので、つまらん上に苦痛。時代と共に選択肢がどんどん単純に
なるのも当然の結果と思う。
何でそれでゲーム性がないってことになるんだ?
選択肢を見て、どちらを選べばより好感度が高く上がるか考えもしないだろうか
総当りのトライ&エラーでもあるまいし、既に開いたカードから残りを推理できる
”ない”という表現がいやなら”希薄”としておいてください
>>72 どうも、目標設定のある「推理」と目標設定のない「試行錯誤」を比しててちょっと
試行錯誤タンがかわいそうな気ガスw アンフェアつーと変だけどさ。
というか、あるものを推理、ないものを試行錯誤とここでは称してみた、ということなのかな。
トライアンドエラーにゲーム性がないとされるとさすがにちょい抵抗感あるので脊髄反射
してみました。
強い目標設定ありきで「試行錯誤」する(させる)なら、72が挙げた「ゲーム性ない」形態
でもそこにゲーム性は生じる。が、単に「狙いのキャラのエロ」とか65の言うような「別の
話を選ばせてるだけ」な目標設定では、もはや試行錯誤のモチベーションたり得ない。
なるべくユーザーの趣味嗜好による目標設定はヌルく試行錯誤に堪えないいので、
強烈な目標設定でユーザーを誘導し、モチベーションを引き出せ。
推理はそのひとつ、
みたいな理解で桶かな。
例えば君望やSchoolDaysみたいのは「どっちと人生添い遂げたら幸せかなぁ」という強烈な
目標をユーザーの中に生じさせるのに成功してたゲームだった?
と、どっちも遊んでないので最後まで疑問形で終わる。
両方とも目標設定ありの方向で考えてました。
その目標に到達する手段として、「頭を使うか使わないか」という
ところがゲーム(この場合は思考ゲームとして)か、そうでないか
の分かれ道だと思うのです。
(実際には試行錯誤でも全く頭を使わないということはないので
”希薄”としてください)
だれがやってもプレイ時間またはセーブ&ロード回数が同じ → ゲーム性希薄
頭が良い(思考ゲーム)、あるいは反射神経が良い(アクションゲーム)と
プレイ時間またはセーブ&ロード回数が減る → ゲーム性高い
と考えてます
思考ゲームって何か具体的にわからないんだけど
ACTやSTG、SLG、将棋のようなものでも、
プレイスタイルや反復学習による差の方が大きく、ゲーム性の高さの指針としてそれらは不適切に思う
繰り返し遊ぶことが前提で、初回プレイのみにターゲットを絞ってないからね
「推理」がゲーム性だとするとミステリ小説はゲームか?
ゲーム性の定義はシステムの形式的なところに求めるべきだろう。
選択肢を単にA、B、Cで置いたときになおゲームと呼べるような
ものじゃないと、ゲーム性が高いとは言いがたいと思う。
>78
反復学習が効くと言うこと自体がゲーム性がある一つの証拠。
ACTやSTG、SLG、将棋は、似たようなシステムを持つものなら
別のソフトをやってもその知識を生かすことが出来る(その結果
初回からより最適なプレイが可能)が、現状のADVではいくら
やっても上達するということはない。
>79
ミステリ小説を読むのに推理はいらないからゲームではない。
狭義のゲーム性はたしかに100%システムに求めるべきだと思うが、
正解ルートをたどるのにかなりの推理を必要とするADVなら
おまけでゲームと認めてあげたい。
> 反復学習が効くと言うこと自体がゲーム性がある一つの証拠
なんで? ゲーム性が高いという理由になってもないけど
後、おまけで認めてあげたいとか言い出すと、客観性に欠くんだが
オタクは物事を客観的に見ることの出来ない生き物ですから
紙芝居のゲーム性の有無>
有るとか無いとか以前に、
そもそも、それを見いだそうとすることに意味があるのか疑問を感じてきた。
それはさておき、ちょっと脱線しますが、
当時の紙芝居下克上速度を考えると、
紙芝居が天下を取ったのは、
ユーザーのニーズのせいだけでは無い希ガス。
メーカーも紙芝居の方が(表面的には)簡単に作れるので、
「手抜き意識」も働いて、非紙芝居の開発を止めたと思う。
それからエロゲを紹介するメディアにも都合が。
非紙芝居だけでは雑誌の特集ネタが不足。
(良作メーカーが少なく、コンスタントにリリース出来なかった。)
結果、ネタがない月をどうするかで苦労する。
そこに紙芝居が注目され始める。
中小メーカーでもまずまず良作が作れる。
雑誌も特集が組める。
記事を読んだユーザーの、紙芝居への興味が更に増す。
そういう流れも有ったんじゃないかな?
非紙芝居だってイベントグラフィックはあるんだから、
雑誌へのソース提供が出来ないってのは違うと思われ
ただ人的リソースは紙芝居の方が少なくて済むし、
半年に1回のサイクルで自転車操業を続けないとダメっていうことから考えると
非紙芝居ゲーはリスキー。
恒久保全スレで拾えるリスト(*)を見ても、AVG(1713/3224本)は多く、
80年代既にその傾向があったようだし、1996/01/26の「雫」以降、NOVは78本
紙芝居畑向きな土壌が元よりあったのでは
* 2000年夏の時点で入力が中断
そりゃ原因は一つではないですよ。
いろんな原因が積み重なって、現在の状況になっているんですよね。
みたいなことを貴乃花親方も仰っておられる。
>>79,80
特にミステリを読み込んだわけでもないが、聞きかじりでコメントさせてもらうと
クイーンやヴァン・ダインらに代表される昔の推理小説では
犯人やトリックを導き出すのに十分なストーリー(情報)を示した後、
「読者への挑戦」として読者自身に推理を楽しんでもらおうという作品もあったそうだ
もちろんそれらは小説であってゲームではないし、作家たちの意図したところは、
自分の作品が確固とした論理の上に作られたものであるとの自負を示すものだったろう
でもここには、遠まわしでも論理的なヒントを与える謎掛けに対して
断片的な情報を組み立て正解を求めるという、対話的な遊戯性がある気がする
厳密にはゲームと言えなくても、ゲーム性を見出すことは出来ると思う
とは言っても、そのミステリ小説の世界でも読者に考えてもらおうという作品は衰退傾向らしいが
90年代の日本では新本格の流れでミステリが盛り上がったが
あっという間に論理性重視からキャラクター性重視に移行したみたいだ
それを思えば、エロゲがキャラ重視の紙芝居が中心なのは仕方ない気もするけど、なぁ…
本格、新本格にしたってパズラーとしての側面は確かにある(つーかそれがメインだ)が、
キャラ要素も当然あったし、(往々にして「この探偵はこんなに凄いんだぞ」というのが主題だったり)
物語全てが論理性に奉仕していた訳ではない。何より論理性だけのものなど小説とは呼べない。
RPG、遊べるADVにしたってゲームとしての側面は確かにある(つーかそれがメインだ)が、
キャラ要素も当然あったし、(往々にして「このキャラに萌えてくれ!」的なのがあったり)
物語全てがゲーム性に奉仕していた訳ではない。何よりゲーム性だけのものなど良質なエロゲーとは呼べない。
まあ似てると言えば似てるか。すぐ思い浮かんだ、決定的に違う点は
・ミステリはパズラー要素など全く無くても成り立つし、本格や新本格はミステリの中の一つジャンルのに過ぎない。
・最近のキャラ重視にしたって「推理小説を読んでいる気分にさせる」だけのことはしているが、
エロゲでは「ゲームをしている気分にさせる」をしていない。
・エロゲもゲーム性など全く無くても成り立つし、RPG、遊べるADVはエロゲの中の一つのジャンルに過ぎない。
・ゲームをしている気分にならなくても楽しめるエロゲはあるし、それならそれでもいいのだ。
RPG、遊べるADVを挙げたのが悪かったか。
一応エロゲはゲームという枠組みで生まれたモノで、
ミステリにおいてのパズラー性と同一のモノではないかと。
>・ゲームをしている気分にならなくても楽しめるエロゲはあるし、それならそれでもいいのだ。
うん、べつにそれでいいと思う。
>91
ミステリにおいてのパズラー性とエロゲにおけるゲーム性に、それほど差があるだろうか?
>>89>>91 ミステリにおけるパズル性にあたるのはエロゲにおけるエロチシズムだろ。
エロゲにおけるゲームという枠組みにあたるのはミステリにおける小説という枠組みの方。
最近のエロゲADVにおいては、ゲームという枠組みもポルノという
枠組みも、もはや本質的ではないように思えるのだね。
あきらかに、ひとつのメディア形式としてエロゲADVがあり、
その枠組みの中でエロをやったりゲーム的要素を取り入れたり
している作品があるのだ。そう考えると、このメディア形式には
何か新しい呼称が必要なのかもしれない。
もうADVっていう言葉自体が広義になりすぎてる気がするね。
昔のしょぼい画面とわずかな説明文から何をなすべきか、
正解のコマンドを思考錯誤していた時代から引きずっている言葉だし。
冒険とはあまり関係ないよな。
デジタルノベルって呼称にも抵抗を覚えるんだよな。
エロゲは明らかに「小説」ではないし。
結局「紙芝居」という呼称が一番しっくりくるのか(w
でまあ、紙つかってねえし、「電脳芝居」くらいで良くないか?
というか、ただ単に「エロゲ」でいいじゃん。
紙芝居以外は、「エロゲRPG」とか「エロゲSLG」と付ければそれでいいし。
「エロゲ」だと、ゲームなのにゲーム性が低いのは〜
とか
エロとついているのにエロくないのは〜
ってぐちぐち言うやつがうるさい。
無視しとけ?
指摘が正しくないとも言えないが
ファミ通みたいな感覚でエロゲやエロゲーでいいんじゃない?
広告費をくれるメーカーはどこですかw
>>102 それを否定したらこのスレの意義が無くなるやん。
>106
「ゲームなのに」「エロと付いてるのに」という束縛が嫌なだけであって、
ゲーム性やエロについて語ることを嫌がってるわけじゃないんじゃないか?
切り離して意味があるとも思えないやん
>106
そうかもしれないが…
エロとシナリオとゲーム性が高次元でバランスしたやつだけ残って
その他は絶滅してほしい、と願っているわけではないので。
比率は増えてほしいが、他者を排斥してではなく、こちら側を盛り上る
方向で行きたいもの。
エロゲ業界の先行きを考えたら、RPGとかSLGとかの、
ゲーム性の高い作品はコンスタントに息づいていって欲しいなぁ。
とかくコンシューマ作品との完成度の差から、
「エロゲものはレベルが低いからイラネ」
と考えがちだけど、そういう面からではなくて、
「今まで遊んできたゲームのスタイルに近い」
という取っつき易さから、新規ゲマ獲得のための容易さ、
というスタンスでの存在意義はあるんじゃね?
111 :
110:2005/06/17(金) 12:59:50 ID:YB8nxY+F
手前味噌だけど、自分の場合、これまでの流れとして、
東京ナンパストリート(友人の家でたまたまプレイ)
↓
同級生シリーズ(ナンパゲーへの興味から)
↓
flutter of birds(同級生2の桜子で泣けた)
↓
AIR(泣きゲーに目覚めた)
↓
みずいろ(自分の中で紙芝居が根付いた)
てな具合で、「興味の連鎖」でエロゲヲタになった。
もしこれまでの経緯が無いまま、
いきなり「みずいろ」を目の前に突き出されても、
おそらく手を出さなかっただろうね。
RPGに関しては>12辺りから読むといいが、期待に沿うものを用意しておくには微妙っぽい
今まで遊んできたゲームのスタイルに近い
↓
どうしてもCSと比較される
↓
エロゲものはレベルが低いからイラネ……となってると思われ
そういう意味では新規ユーザにとって最初に選ぶエロゲが、
今まで遊んできたゲームと似てるのは駄目かも分からんね
興味の連鎖って意味では、アニメ・ラノベ層からの流入が、とか言われとるね
いきなり紙芝居でも受け入れられるだろうよ
>108
むしろ、ゲーム性やエロの本質視には、もはや意味がないと思うんだけどな。
「紙芝居」は蔑称で「ゲーム」は何か神聖もののように扱う、「ゲーム性」論者
特有の思考バイアスを指摘しておくのは無駄ではないなと。
それって紙芝居バイアス? 本質がどこにあるか、考え方によっては>106
でもここでは「エロとシナリオとゲーム性」について絡めて語らないと……
神聖視っていうくらい意見が偏ってる人がいるなら、その都度指摘すれば良いんじゃないだろか
それとも、紙芝居方法論、紙芝居メディア論のようなスレが必要だろうか?
>114
「紙芝居」が「ゲーム性が低い」という意味のマイナス評価以外の、純粋に
表現メディアの一種として使われているケースがこのスレではほとんどない。
バイアス、絶対視、本質視、神聖視、言い方は色々だけど、つまり、
「ゲーム性」の価値が無根拠に前提されてると言いたい。
エロゲは紙芝居というよりはもう少し広いくくりで、絵物語の進化形として
議論したほうがよさそうだ。エロゲのメディア論スレは面白そうだね。
ただアートスレと部分的にはかぶりそう。芸術論は、まずメディア特性を
研究するところから始まると思うので。
アートスレなんてものがあるのは知らなかった
ゲーム性に価値をおく意見も、スレタイに書かれてあるという以外の明確な根拠もないかも知れないけどね
エロやシナリオのような、他の部分で立つところがなければ、ここではマイナス評価以外を得られない
「シナリオテキスト表現に、紙芝居は最適だ」とか(なんでもいいが)いう意見を持つ人が、ここにはいないか、少ないだけって話
メディアとして語るにしても、利便性が低いものが殆どだよね、攻略という枷があるものばかりって印象
今のところ一般的な評価は、メディアとしても低いと言えるんじゃないだろうかねえ……ってのは個人的な意見
ラノベ層>
よく引き合いに出されるけど、
ここからエロゲに新規参入する香具師ってマジでいるの?
エロゲに興味を持てるようなラノベ読者って、
その前にアニメ・ギャルゲルートで参入していそうなんだが。
>116
攻略の難しいエロゲなんてそんなにたくさんあるかなあ。
最近やった中ではCLANNADが攻略ページ無きゃやってられないレベルだと思った程度だ。
ちなみに俺はニトロプラスとかが好きな人なのだが、あれはゲームじゃないと思ってる。
ADVのシステムとして一つの答えは、やっぱり「同級生」シリーズだと思うよ。
下級生2では「面倒なだけ」と不満を持ったユーザーも多かったみたいだけど、
あれは同級生の一番面白かった部分を削って、見た目の移動システムだけ
持ってきただけだから、別物として考えなくちゃいけない。
>>117 今は十分ラノベ・エロラノベ経由でのユーザがいてもおかしくない環境があると思うけどねえ
>>118 難しいかどうかじゃなくて、好きなところだけ効率良く見ていきたいって需要に攻略しないと答えられてない
必要のない作業が枷
おまけのCG音楽モードより、データ抜いた方が便利とか、そんな部分
>120
確かにエロゲADVは飛ばし読みがしにくいよな。メディアとしての弱点だ。
あれは何かいい方法はないものか。
たまにあるフローチャートが埋まっていって、フローチャート上で操作することで
好きなシーンにスキップできるって奴は?
あれは飛ばし読みには便利だと思うんだけど
>>119 その書き方だと下級生が同級生劣化というように読めるな。
別物だというのには同意だが、それぞれ別に良い所が有るだろう。
それに面倒さで言えば何も見ずにやるかぎり同級生システム面倒さは凄いと思うぞ。
ところで同級生システムのゲーム、同級生以外にねえかなぁ……などと最近考えていたんだが、
不確定世界の探偵紳士が近いことに気付いた。
むしろ移動が多少変わっただけで根幹そのまんま。だが、探偵紳士は……
プレイ目的など、モチベーションの維持が一番大きな差か?
>>122 見てないシーンには飛べないし、フラグ関係で制作が大変そうだな。
最近だとやたらフラグが入り組んでる女系2であれを導入したのは凄いと思った。
DVDのチャプターメニューみたいな感じだな。
古き良き時代……過去は何でもよく思えてくるもの
古典名作に敬意を払って少し前に同級生をプレイした身だが、鬱陶しさに投げた
コンシューマのRPGやSRPGも良くやっているので、
まぁ大丈夫だろうとは思ったんだがな……
今と単純には比較できないけれど、
本当に目新しさや過去の思い出を切り離しても
同級生だけは別格と思えるかもう一度問いただしたい
126 :
117:2005/06/17(金) 20:36:26 ID:96XY+I1v
>>120 いや、萌えアニメ等に興味を示さずにラノベに走り、
その上で萌えやエロに目覚めてエロゲに参入する香具師がいるのか、という意味。
そういや、ラノベ読者なら、紙芝居テキストの読み下しに、
あんまりストレスを感じなさそうだな。
ラノベの方がもっと読み下しが大変だと思うし。
>>123 「同級生システムのゲーム」というのがどこまでの誤差を含めて指してるのかわからんが、
同級生ヒット後、雨後の筍のように劣化コピー・アレンジが出てたはずだが…
あのシステムを活かしたゲームが結局同級生だけしかなかった、というだけで。
で最近で言えばMDBと。
あと非エロゲで言うならナイトトラップが同級生システム(リアルタイム)そのもの。
しかし114の言うように紙芝居スレはいいかもね。
ここは3柱のスレなんだから、やっぱりゲーム性の(シナリオの・エロの)神聖視とかって
言われ方はおかしいよ。実際そこまで(他の2柱を侵してまで1柱を強調すべきみたいな)
意見があったわけじゃなし。115は無根拠に前提と言うけど、そこを議論の前提条件・
スタート地点として始めるスレなんだから筋違いだと思う。
前提の違うかみあわない議論が繰り返されるよりは健康的。
同級生>
あの一番の魅力は、複数のヒロインを同時攻略出来る、
自由度の高さというか、幅の広さでね?
>>125氏が鬱陶しいと言ったけど、
鬱陶しさ無しであれを実現したエロゲは記憶に無い。
漏れはまあ、一種の代償のつもりで捉えてる。
>>128の補足。
現在の紙芝居システムにすっかり染まった漏れ等現ヲタだから
特に鬱陶しく感じるのかもしれんよ?
普段ドラクエやFFの様なやり込みゲーで遊んでいる一般人だったら、
案外ストレスを、さほど感じないかも知れない。
「同級生」に幸せな記憶を持ち続けている人は、
今もエロゲヲタをやっている人ばかりじゃないしねぇ。
信者として言わせてもらうと。
一周終らせてその”途中”である程度楽しめたなら、
もしHシーンを見ていなくても、ましてや誰一人攻略できていなくても、
それは同級生というゲームを楽しんだと言って差し支えないと思う。
途中で投げるとはいうが、途中をこそ楽しむのがこのシステムに合ってるんでなかろーか。
その過程で集めた欠片をつなぎ合わせて運良くEDを見れれば上等、と。
だから股人やMDBなど、陵辱ゲーはこのシステムと結構相性が良いし、
逆に探偵紳士のような「依頼の完遂」を目的としたゲームとは少々相性が悪い。
>>127 MDB軸に考えてみれば結構ありそうな気がしてきたよ。
同時攻略って、陵辱ゲーでは少なくないし。
>>129 それとは面倒くささの方向性が違うと思われ。
RPGやSLGのやり込みはネトゲ廃のような積み重ねの結果を楽しめる人向けだろうし。
DQはしらんがPS以降のFFにやり込みは存在しないだろ
ちなみに出遅れた話題的に俺はラノベ→エロゲ。
つーのも昔のコンプティークだの電撃王にはTRPG関連の話があってな(以下略)
PS2の基準が〜歳以上推奨なんてヌルイことをやらずに18禁にしてしまえばいいんだ。
そうすれば例えば小島監督とかが色々表現できる場を求めてエロゲ業界とかに・・・来るかも。
133 :
119:2005/06/18(土) 09:53:30 ID:inH8n++G
同級生の移動システムを成り立たせていたのは「外れ」の無さだと個人的には思ってる。
通常、ああいうマップ移動型のゲームだと、ヒロインもいない、イベントもない場所に行ってしまうと
「ああ、外れた」という気分になり、それが蓄積されてうっとうしさになる。
しかし、同級生は、プレイした人なら知ってる通り、画面内のあちこちを好きにクリックすることで
反応が返ってきて、それがいちいち面白かった。
だから、ヒロインがいなくても、それこそ電柱や壁を見てるだけでも主人公の反応が楽しかった。
ヒロインのいる画面でも、ただ会話するだけじゃなく、関係ない場所を見ても、いちいちヒロインが
それに対して反応してきたりしで、自分の好きなタイミングで楽しむことができた。
ライターの用意したストーリーを読んでるのではなく、本当に自分で好きに動き回ってるんだと
感じることができた。
下級生2がダメだったのは、その「画面内をクリックできるシステム(正式名称不明)」が排除されて、
ヒロインがいない何もせずに終わり、ヒロインがいても、紙芝居ゲーと同じように選択肢を選んで
会話するだけなので、移動シーンが「単なる正解探し」になっていて、楽しさよりもうっとうしさが
上回ってしまい、不評になったのだと思う。
>133
攻略チャート見れば分かるけど、同級生の画面内クリックは、ゲーム展開に
ほぼ影響しない。あんまり意味が無いから削除されたんだろう。
今までのエルフのADVで使っていたシステムをそのまま踏襲しただけであり、
同級生という作品の中で生かされているとは思えない。
昔98で初めてやったエロゲが同級生だったのかな。
オープニングが終わったら、突然Map画面に放り出されて、
ああ、これは攻略本必須のゲームなのかと思って、
投げ出した覚えがある。
電柱や壁を見るのが、ギャルゲエロゲと何の関係があるんってんだろう
電柱壁ヲチが本当におもしろいといえるのか? 遊んだことがないんでさっぱり理解できん
ヒロインと一緒に観光・鑑賞するゲームとか言うならともかく
>>136 昔のADVの名残じゃない?
本筋とは関係ない場所や物に対して、
LOOKやアクションを起こした時に、
リアクションが帰ってきたりするとニンマリ出来たものだし。
>>134>>136 いや、119は「進行」には影響しないソレが「AVGとしてのゲーム性(プレイ感)」には多分に影響していた、
しかし同級生システム応用ゲーは、そこの分析を怠り、その役割の代替となるものを用意する
こともなく、単純に排除するだけで(略)
と言ってるんだと思うんだけど。
#逆に言えば、その代替機能の用意の仕方次第では、紙芝居慣れユーザにも同級生応用ゲ
がまだ通用するかもしれない、と
あと画面クリックが進行に影響しないのって、それまであった逆の「画面クリックがメインで
話が進行し、コマンドはサブ扱い」のAVGが(やっぱり)「面倒臭い」という要請があって、
それに対する回答・進化という側面もあったと思う。
92年同級生・95年同級生2で、画面クリック進行型の終焉がたぶん同95年黒の断章(シリーズ)かな?
…それにしてもエロゲは「面倒」という理由でしか進化しないのか?w
>137
同意。冒険物とかミステリとか、調べて拾って使ってが展開のキーになってる
ゲームにおいては、あのシステムは意味があったよね。それの名残なんだろうね。
>138
いや、それは分かった上で、そのゲーム性、プレイ感自体が「いらないから削除された」
という主張なんだけどね。俺はそういう頃からADVやってるけど、>136と同感。
同級生が面白かったのは、画面クリックシステムもあるが
それ以上に街中での遭遇イベントの豊富さだろ。
別の場所に移動するとき、どのキャラと会ってどんな話題で盛り上がるのか
期待してワクワクしたものだ。
(蛭田テキストの面白さもあるのだろうけど)
逆に、似たようなシステムの探偵紳士がつまらなかったのは
街中での遭遇イベントが少なすぎてあたかもゴーストタウンを
彷徨っているかのように感じるから。
どこ行っても誰もいないんじゃ、苦痛でしかないよな。
>>140 >どこ行っても誰もいないんじゃ、苦痛でしかないよな。
その彷徨う苦痛を取り除いたのが、
最初からキャラ表示されたMap移動に繋がったかと。
>>133 妙に下級生2に拘ってるように見えるが、下級生からそうだぞ。
多分プレイしてないだけなんだろうけど。
あと、その理屈は自力でゲームを読み解こうとした人間にのみ通じる物で、
攻略に沿ってプレイした奴に通じる理屈ではない。
面倒という声を上げたのはむしろ後者だという印象があるが……
画面クリックの面白さ自体には賛同するが、
少なくとも同級生、ELLE、的なゲームで今通用するとは到底思えない。
逆に言えば遺作やYU-NOみたいなゲームなら今でも通用すると思う。
と、最近↓のゲームをやって思った。
ttp://ctime.cool.ne.jp/MyDiamondBaby/ どうせ休日だし、暇な奴はこれでもやってみては如何か。
>>138 「プレイ感やゲーム性において要らないから削除された」というのは言い過ぎだと思う。
「総合的に考えてプラスにならないから削除された」ってところかと。
かろうじて生き残っているのが、クリック箇所を限定されたプルーフターゲットシステムか。
「調べる−窓」的なコマンドを最後に見たのは……俺はBeyondまで遡るな。
プレイしてないが、DEJAのリメイクも多分アイコン型。
いずれにせよ現在に残るのはアーベルというか菅野と、エルフのリメイクのみ、か。
「下級生」から背景クリックシステムを除去したのは、
「同級生」シリーズとの差別化のためだよ。
当時はまだ「同級生3」リリース予定がしっかり有った。
また要領の問題もあった。
「同級生」=ゲーム期間は1ヶ月以内。
「下級生」=ゲーム期間は1年。
当時のメディアじゃ、「下級生」に背景クリックシステムを搭載したら、
完全に要領オーバー。
つーか、初代「下級生」のフロッピー枚数がいくらだったと(ry
スマン。要領→容量な。
>>133の言う「外れの無さ」にせよ、
>>140の言う「遭遇イベントの豊富さ」にせよ、
プレイでなくエンディングを見ることが目的の人間からすれば、それらはとりもなおさず「外れ」を意味してしまう。
ともすれば当たりと外れの区別がつかないことによるストレスの蓄積すらあるだろう。
その点下級生は会えば確実に好感度が上がるので当たりと外れの区別がつきやすくなっていると言える。
システム的にただ悪くなっている訳ではない。
(下級生2は好感度だけ上がってもクリアできないキャラが多すぎて同級生、同級生2と変わらんが)
そういえば、以前攻略に関係ある選択肢と無い選択肢を色分けしたゲームがあったような。
クリアしたい奴は攻略に関係ある選択肢のみ選べば良いし、
ゲームを隅々まで楽しみたい奴はその選択肢を最後に選ぶようにすれば良い奴。なんだったっけ。
>>145 自分がプレイした範囲では、エロゲではないけど、
DC版「プリホリ」が、その選択肢を選ぶことで、
誰の好感度がUPするかの表示があるよ。
PC版東鳩からPS版への移植時に、
移動後の遭遇ヒロインを表示させたのは賛否両論だったな
俺は攻略見る手間が省けた、と思っていたんだが
話の流れが同級生信者vsその他に見えるのは気のせいだろうか
148 :
119:2005/06/18(土) 21:33:54 ID:inH8n++G
あー、なんか言葉足らずのせいで話がややこしくなってるみたいでスマソ。
別に同級生と下級生2の違いにこだわってる訳じゃないんだよ。
ただ、下級生2を「同級生と同じシステム」と言ってる人が多くて、しかもあっちは
最近出たばかりなので、同級生システムというのを、下級生2のイメージで考えられると
話が通じないと思ったので、余計かなと思いつつもいちいち説明してしまった。
要点は「個人的に、同級生のシステムがADVとしては良いと思う」という、それだけ。
まあ、こんなミクロなとこで話をしてても仕方ないので、この話は忘れてもっと建設的な
議論に戻ってください。
同級生のクリッカブルマップの最大の欠点は、
それが物語の進行と何のリンクもしていなかったことだと思う。
たしかに、そのおかげで選択時の内容に格段の自由度が与えられているが。
だから、同級生のあのシステムは実はゲーム性部分には属していなくて、
演出、使い古された言葉を使うならインタラクティブ性に属する部分なのではないかと。
ついでに言えば、マップ移動システムも、結局行き先だけ指定すれば勝手に経路を選択されてしまうシステムだったから、
行き先一覧から行き先を選ぶとその場所にシーンが飛ぶシステムと、見た目以外なんら違いが無かったりする。
移動経路によって起こるイベントが違うとか、あるいは特定の条件で移動中にイベントが発生するとかならまだしも。
>149
確かにあるポイントに自動的に移動することもできたけど、基本は自分で自由にマップ内を動けたよ。
もしかして、リメイク版では自動移動しかできなくなってるとか?
あと、一番人気ヒロインの美沙なんかは、まさに「ある特定の条件で移動中にイベントが発生する」ことで
ストーリーが進むキャラだったはずだけど……それも変更されてるの?
移動経路というか、特定の場所を通る事で起こるイベントが下級生2にはあったな。
同級生か2か下級生でも有ったと思うが、思い出せん。
>>151 同級生はWin版しかやってないけど、
よしこ先生の痴漢イベントは学校の近くを通ると起こるイベントじゃなかった?
というか、なんかスレの流れが悪い方向に行ってる気がする。
”○○はダメだ”で”○○は俺はつまらなかった”で終わるんじゃなくて、
”○○はダメだ。どうせなら、○○というシステムならいいんじゃないか”とか
”○○は俺はつまらなかったが、別の○○というのは良かった”と、
否定だけして終わりじゃなくて、その後に次に繋げられる何かを書いて欲しい。
”○○は俺はつまらなかったが、別の△△というのは良かった”
「△△を持ち上げるために○○を使うなよ」
「○○と△△は違うだろ。比べるな」
「好みだろ?」
と繋がったりして。
俺が覚えてる範囲では、ある箇所を調べないと攻略できないヒロインとかがいたわけだが、
その一件を持ってクリッカブルマップが有効活用されているとはやっぱ思えないわけで。
別に他の方法をトリガーにしても大差なかっただろうし。
クリッカブルマップが作品の根幹にある「遺作」とかとはかなり意味合いが違ってるんじゃない?
まぁ発売本数も平均プレイ時間も売れるタイプも世情も変わった昨今、
昔の話を盛り返しても新世代に受け入れられないのは当然なわけで
で、エロゲADVについては、「多くのユーザーが、ストーリーを読むことに集中したいと
求めた結果、紙芝居が中心になってきたのだから、それで構わない」という結論でいいの?
構わない人もいればそうでない人もいる。
むしろ二極分化してほしい。
読み進む枷にしかなっていない選択肢は切り捨てて、誰でも自力で望みのルートに入れる紙芝居。
思考を凝らしてADVのゲーム性とは? に挑戦した物。
中途半端がいらない。
・単純にストーリーを追っていくタイプ
・自らの意思でMapを彷徨いながら、イベントを探していくタイプ
の2種類になるのかな。
選択肢を増やして、フラグを難解にしました。
っていうのは、違う気もするしなあ。
画面クリックして情報・アイテム入手の探索系ADVもやりたいなぁ。
そうだな。「遺作」からクリッカブルマップ部分を削除したら絶対つまんなくなる。
あれはああいうゲーム性(というかパズル性?)があってこそのものだ。
考えたり、それまでのルートから推測して一回で正解がでるならいいけど、
選択肢総当たりってのはゲーム性が高いとはいえない。
でも、俺はマッピング好き。
エロゲの大半の目的は「狙ったヒロインと恋愛関係になる」こと。
しかし、人間の感情には「たった一つの正解」は存在しない。
ところが、例えば、ヒロインに対して「怒る」と「許す」という選択肢が表示された場合、
ユーザーとしては「ここはきっちり怒って言い聞かせることが本人のためだ」と考えても、
正解が「許す」と決められてたら、「失敗」と判定されてしまう。
「基準もルールも全く存在しない」ことに対して「正解」を見つけなければいけなくて、
しかもその「正解の基準」は「ライターがそう決めたから」というだけ。
そんな「正解探し」をゲーム性とはとても呼べないと思う。
というか、ただ単に選択肢の数が多くて、狙った通りのルートに進むための
組み合わせ探しが難しいというだけのものを「ゲーム性」と思ってるようなユーザーが
本当にいるの?
紙芝居ゲーの選択肢ってのは「どのヒロインを狙うか」という意思確認と、あとは
シナリオへの感情移入度を高めさせるための装置でしかないなんてことは、エロゲファンなら
当然のごとく承知した上でやってるものだと思ってたんだが……
>ユーザーとしては「ここはきっちり怒って言い聞かせることが本人のためだ」と考えても、
>正解が「許す」と決められてたら、「失敗」と判定されてしまう。
こんなもんエロゲじゃなくてもそうで、
自分の感情と相手がどう受け取るかなんて基本的に関係ない。
まあリアルの話しても仕方ないとは思うが。
>「基準もルールも全く存在しない」ことに対して「正解」を見つけなければいけなくて、
ONE茜シナリオの「右」と「左」二択みたいな極端なものを除けば、
基準やルールはソレまでの展開やキャラの性格から読みとるものでそ。
その材料を明に暗に示すことでゲーム性が出てくるんじゃないか?
ああ、なんかこう書くとミステリっぽいな。
特に「怒る」と「ユルス」の二択なんかだと、
怒るのが良いキャラなのか許すのが良いキャラなのかは区別つきやすいように思う。
大雑把には、
「ワガママキャラ 開き直り気味」 「怒る」が正解
「後悔してる 主人公にとってのみ悪いことだった」 「許す」が正解
みたいにさ。まあコレの逆を逝ってシナリオ上の演出として使うと言うこともあるけど。
>163
過去ログ見ると”容易に先に進めない障害がある”だけでゲーム性と
認定している人もいるから、そのパターンでもゲーム性はあると
いう人もいるでしょうね。
「怒る」と「許す」の例だと、たとえ間違った方を選んだとしても
あとで多種多様な方法でリカバリーが効けばゲーム性はあると
認めますよ。
要は”とりえる方法は無限に近いほど存在し、総当りではなく
考えないと正解ルートに進めない物”にゲーム性はある。
シナリオライターが死んでしまうので、キャラクターをAIにでも
しないと難しいと思うが。
たとえば好感度を特定の場面までに特定の値まで引き上げればよい、方法は問わないとか?
で、上の怒ると許すの話なんかだと、好感度のそれなりに高い相手や特定フラグを立てた相手に
怒られたら受け入れて反省する=好感度上がって反省フラグ立つ、性格変化で
好感度の低い相手だと反発するから好感度下がるとかそんな感じか。
SchoolDaysを思い出した
コンシューマの話だけどみつめてナイトを思い出した。
あれは選択肢は同じだけど好感度によって反応が変わって、
例えばキザなセリフを言っても好感度が高いと喜ばれるし、
逆に他に恋人がいる事を匂わせると、普通の時は気にしないけど
好感度が高い時は悲しそうにする。
何度もデートに誘えば結局好感度は稼げるから、この事でゲーム性が
高いとは言わないけれど、反応を楽しむという点では良く出来ていたと思う。
ゲーム性周りの話で稀に出るTLSの会話システム、
前から気になっていたので、このスレに書き込むネタにもなるかなと思いTLSRを買ってみた。
開始してみたら場所移動ゲーだった……orz
攻略記事も見つからないしマジヌルポ。適当に移動してクリアできると良いなぁ。
セーブロードが必須で、移動先のキャラが見えないゲーム
「ToHeart」「ラブフォ」「ノテ?」「flowers?」コンシュマでも「てんたま」「まぼろし」などまあいくらでもあるが、
こういうのを見てると、自分のパラをいじることで「向こうからやってくる」ときメモシステムは、
今なお見直す価値が有るんじゃないかと思えてくる。
行動(選択肢)の必然性という点において。
TLS、一番最初のだけやったことあるけど、場所毎に出会い確立が設定されてたっけ……
ときメモは登場させない方が有利だとかあたり微妙だったね
パラ操作ゲーと場所当てゲーじゃ必然性もちょっと違わない?
場所を当ててイベント見て好感度を稼ぐためにセーブロードするのと、
任意のパラ獲得のためにセーブロードをするんだとしたら、作業的意味はほとんど等しくないかなあ
>任意のパラ獲得のためにセーブロードをするんだとしたら
パラ系はロードの必要なくいくらでも取り戻せるものが多くないかな。
場所当てはロードor攻略記事無しには絶対クリアできない物が多いけど。
とはいえ、ときメモとそのパクリ(ポケラブやら)以外には、
調教系しか例が思い浮かばない訳だが……
取り戻し可能なのは、パラ上げ試行期間が長くて、一回の重みがわりと低く設定されてたからじゃないかな
狙ったキャラ以外も向こうからやってくる、爆弾処理バランス取りってのは、
一点集中ストーカー対策にはいいかもしれないけどね
うまくは言えないんだが、「同級生」も「ときメモ」も、
ヒロインをゲットした時に達成感が得られたよな。
今時の主流ヲタは、そんなものなんて望まないんだろうけど、
それでも嗜好者は残っているんだから、その層向けに、
もう少し同種のエロゲが出てくれないかと思う。
いろんなシチュ作品を出してくれているのを見ると、
エロゲ業界って、比較的マイノリティに優しい業界だと思うんだが、
何故かこういうゲーム性が高いタイプには態度が冷たい感じが。
「今の主流ユーザーはそんなものを望んでいません」とか、
こういう時だけ商業主義を持ち出してくるのが何ともかんとも。
>ヒロインをゲットした時に達成感が得られたよな。
>今時の主流ヲタは、そんなものなんて望まないんだろうけど、
今時の主流オタは、今の方式でこそ達成感が得られる、
という可能性も無視できないな。
ゲーム性の面でマイノリティに優しいと思えたことはないな…
ゲーム性を求めるマイノリティは見る目が厳しいからってのもあるんじゃないか。
紙芝居・マイナーシチュなんかだと、出来があまり良くなくてもあるだけで御の字って人が結構いる
→完成度が低くてもある程度売れる→メーカー積極的に
ゲーム性だと「欲しいけど、ヘボいものだったらいらない」てのが多い
→需要があっても売れるのは一定以上の完成度があるもののみ→(特に中小の)メーカー消極的に
まあ偏見だけどな。
他の原因として考えられるのは、ゲームデザインのスキル持ちや優秀なプログラマーがきわめてレアだとか
自転車操業でバランス調整なんかの時間がかかるゲームを作る余裕がないとかかな。
>176
厳しいっていうか自然とそうなる
紙芝居でつまらんテキストだったらマウスボタン連打で飛ばせばいい。
さらにつまらなければCtrlでスキップ。
だがゲーム部分はどんなにつまらなくても手順を踏まなければ
先に進めない。拷問をスキップする手段がない。
よって自然に要求レベルが上がる。
つまらない紙芝居で既読・未読スキップもできなければテキスト表示
スピードも変更できないのに等しい。
結局何だかんだ理由つけてゲーム性派叩きか
相変わらず変わらんなここは
どこが叩いているように見える?
被害妄想じゃないのか。
二番煎じは通用しないし、中途半端なシステムは足かせになるだけ。
ちょっ、マネしたら駄目なら、
それこそひとつのメーカーのひとつの作品だけが注目を浴びることになるw
私は逆に良いゲームシステムができたら、
皆がそれをマネして独自プラスって感じで、
底上げを狙っていってほしい。
ていうか、紙芝居→つまらないけどごまかせるからOK、ってな論理は、
紙芝居派たたきにしかみえないが? バカにすんな。
別にゲーム性派がマイノリティだから差別されてるわけじゃなくて、
作り手の間でさえゲーム性派が単に数として少ないだけだろう。
それが証拠に、ゲーム性的なものを求めてるブランドでは、
そういう作品をずっと作ってて、それなりに売れてる。
マッシブだとか3Dだとか触手だとかメイドだとか看護婦だとかと
同程度の一嗜好としては十分に認められてると思われる。
誰かがゲーム性のネタを振る。すると
↓
・ゲーム性のあるものを作るには時間とコストがかかりすぎる
・そのわりに紙芝居と大して変わらん売り上げ
・業界にゲーム性のあるものを作れるスキルのある制作者がいない
・ゲーム性を求めるなら一般ゲームやったほうがはるかにマシ
・そもそもエロゲーにゲーム性イラネ
などのゲーム性否定レスが連続で続くのが、随分前からのこのスレの流れだな。
これじゃゲーム性派が差別されていると感じていてもおかしくはない。
>183
そういう意見には反論がつく一方で、「紙芝居」への空気のように自然視された暗黙かつ
無根拠の蔑視にきっちり反発してるやつは俺以外であまりいないような。
例えば自分好みの触手を育てたいなんていう嗜好から、ゲーム性への明確な動機が発生することもあるわけじゃん
いや知らんけど
なんか過去遊んでおもしろかったからRPGなのだとか漠然と、エロゲでもあれやりたいとか言われて、
そりゃあぱっとしないし否定的だわ
>183
否定なのは5番目の項目だけで、1〜4は事実じゃん。
事実は認めた上で、なら「それを覆して開発してもらうにはどうしたら良いか」
を話せばいいんだよ。
否定だ!って非難しても始まらない。
2番目のは事実と言うのもどうかな?
たくさんのタイトルがあるだけに、紙芝居と言っても上と下でかなり差があるし、
ゲーム性のあるものは平均的に見ればやや上なんじゃないかと思う。
まあ、ゲーム性だけで売上が著しく伸びたりはしないだろうけど、
売りの一つとしての効果くらいはあるかと。
紙芝居って括りがいい加減すぎて、
個人個人で使ってる意味が食い違ってる気がする。
紙芝居に限らず結構括りはいい加減
そもそも「エロゲ」って括りからして結構いい加減だしな。
実は「エロゲ」も最初は自虐的な蔑称だったんだけど今では普通の呼称になってるし
「紙芝居」も使われて一般的になっていくうちに蔑称の意味は薄れていくんじゃね?
ここで話される「紙芝居」は、「ゲーム性の無いADV」程度の意味しか無く、
「非処女」定義と同じように、そのものに実態が無い気がする。
性経験のタイプの一つとして「処女」という属性があり、
また他に多くのタイプがあるというのに、
「処女以外」をしか意味しない「非処女」という「処女属性の影」を、
あたかも独立した一つの属性であるかのように扱い語るとどこかでズレが生じる。
以降も積極的に使うなら、一度「ゲーム性」を重視せずに「紙芝居」を定義づけるべきかと。
メーカー側がゲーム性をどう考えているかは
>>176の
>ゲーム性だと「欲しいけど、ヘボいものだったらいらない」てのが多い
> →需要があっても売れるのは一定以上の完成度があるもののみ→(特に中小の)メーカー消極的に
がやっぱり大きいのかと
製作者のインタビューなんか読むと、RPGとかSLG作りたいってのは良く見かける
でも、実際に利益出るように作るとなると、開発から広報まで相当力を入れるか
何本か作り続けてブランドイメージを作る、みたいな長期戦を覚悟しなきゃだと思う
よっぽどの意思か資本がないと踏み切れないんだろうね
だから、18禁PCゲームを作りたいとなるとまず紙芝居タイプになるのは自然なんでしょ
で、俺はゲーム性重視の作品を軽視したり不要だと言いたいのではなく(むしろ逆
ゲーム性ありまくりのゲームが作れないのは、エロゲ業界のパイの小ささが根本的な原因であって、
メーカーの戦略やユーザーの嗜好はその結果に過ぎないんじゃないかということ
パイ=ユーザーの数=金回りが大きければ様々なタイプのゲームが作られもするし
ユーザーにしても自分好みのものを選り好みで来て、「棲み分け」が可能になる
でも現状では無理な話で、結果として安く作れるタイプの作品=紙芝居が大半を占めることになるし
ユーザーの嗜好もそれに合わせたものになるか、合わないユーザーを振るい落とすことになっている
ゲーム性派も紙芝居派もメーカー側も今の構造の結果であって、誰かが意図してこうなったわけではない
今のいい加減な「エロゲ」って括り方は、業界のパイを辛うじて今の規模に保つ意味がある気はする
ジャンル分けが細分化すると、その分客層も細かくなって、どれも立ち行かなくなりそうな感じ
あー、一応言っとくけど、俺は紙芝居タイプも好きですよ
じゃあ「売り上げが2000年をピークに横ばい」という例のアレの最大要因を
「メインストリームが紙芝居のまま停滞してるから」と(ムリヤリ)仮定してみるのはどうか
なんつーか極端な最大派閥がこれ程長く続いてると、その前がどうだったか忘却して
しまいそうになる。
えーとそのちょい前にごく短期間のノベルゲ盛時があって、その前が同級生亜流のストーカー
タイプ盛時…? (でもこれらも紙芝居程の占有率ではなかったよな。まあどれにしても
「猫も杓子も」程度の印象論ということで)
いや閑話。
↑の仮定で、じゃあ現在の紙芝居形式にとってかわりうる形式は? とゆ提議ね。
ノベルゲ>紙芝居の「若干な最適化」程度の変化もアリという観点で。
#普段ここでの「紙芝居」ってノベルゲも含まれる事が多いんだろうけど、メインストリームの
シフト話なので分けてます
ここんとこの、「1要素(ゲーム性)のあるなしとマーケット」という見方は行き詰まってるし、
やっぱりあくまで「3要素全体(の中での特定要素不足・バランス欠如)とマーケット」で考えた方が
いいと思うのよね。
「紙芝居タイプ」を正確に定義するところから始めたほうがいいかもな。
「非マップ移動、背景−立ち絵方式のアドベンチャーゲーム」を指すのであれば、
前世紀どころかアイデスとかシルキーズとかのNEC98時代からずっと、
エロゲのメインストリームは「紙芝居タイプ」であり、同級生タイプに主流派を
奪われたことなんか無いと思うのだが。同級生タイプの時代なんか存在したっけ?
ゲーム性不必要論の歴史は凄く古いよ。90年代初頭にはもうあったはず。
確かに
>>194のシステムを紙芝居とするなら、
そもそもずっとそれが主流だったよね。最近になっての話じゃない。
そもそもゲーム性論争はエロゲにおいて始まったものではない。
ファミコンに移植された「ポートピア連続殺人事件」を皮切りに、
コマンド選択総当り型アドベンチャーゲームというジャンルが隆盛し、
キーボードからの単語入力方式との世代交代が進む中で、「ただの
総当りにゲーム性は無い」というような反発の声があがったのが最初だ。
アドベンチャーゲームのゲーム性なんて、当時から疑問符付きだった。
表現メディアとして未成熟で、ゲーム性幻想が強固だった当時でさえ、
「別に話が面白ければゲーム性なんざいらない」という意見はあった。
今はそれがメディアとしての成熟とゲーム性の後退とともに拡大してるだけ。
俺的な「紙芝居」の定義では……
例えば、弟切草なんかは、ユーザーの選択によって、起きる事件や
その真相、犯人まで、全く違う話に変化していった。
SLGやRPGのようなシステム的なゲーム性に限らず、弟切草のような、
「ゲームというシステムだから可能な物語の楽しみ方」っていうのは、
「ADVのゲーム性」と呼べるんじゃないかな。
それに対して、より強いストーリー性を求めるために、選択によって
変化する「揺らぎ」の幅を極力無くして、ライターの用意した物語を
一方的に読むだけのものが、ここでいう「紙芝居」になると思う。
>>197 つまりどの流れを選んでも本質的なストーリーは同じで、
ただ、パラメーターにより最後だけ取って付けたように結果がかわるものを紙芝居。
でよろしいか?90年中盤のPSとSSの恋愛ゲームはそう言うのが多かったね。
ストーリーは同じで、最後だけ狙ったキャラクタとのハッピーエンドが、
数枚のCG絵(酷いと1枚)で終わるやつとか。まあ、そこまで極端なのは今はないけど。
YU-NOや遺作や蒼色輪廻を紙芝居と言う奴よりも、
臭作やC†CやMDBを紙芝居と言う奴の方が多いだろうし、
鬼作やkasumisan#やとらハを紙芝居と言う奴はもっと居るだろう。
が、どれもゲーム性がある(またはゲーム性演出がある)と言えば言えないこともない。
しっかり分けようと思ったら、システム的に区切るのが適当だとは思うが、
システム的に区切るとゲーム性演出部分がないがしろにされるから難しいな。
>197
全然ゲーム性じゃないだろ。
「競技性」という面では、弟切草には結果の優劣がなく、技巧も戦略も要求されない。
「インタラクティブ性」という面でも、単語入力式、クリッカブル式、マップ移動式のADVに
比べれば明らかに低い。
もともと「サウンドノベル」という呼称は、それがゲームではなく小説の一形態なのだという
主張を込めてつけられたものだよ。ゲーム性に引き寄せて解釈するのは無茶だろう。
「マルチストーリー性」みたいな別の概念を立てて語ったほうがいい気がするな。
だとしても、「紙芝居」というのはメディアの形態の名称であって、ストーリーの構造を
軸に語るときに適切な言い方だとは思えないが。
言われてみるとYU-NOは話が一本なので、
そう言う意味では「紙芝居」と言われることはわかるのだが、
でも、私が思うに会話があり、時折選択肢が出て、
キャラクターの個別ルートに分かれていくだけの、
ギャルゲーよりもYU-NOのほうがゲーム性があったような気がするんだ。
話からだけで言えば、そのギャルゲーのほうが結末は幾つかあるわけだし、
個別ルートに入ってからはおそらく、ある程度違う話になるから、
ボリュームとしてはそちらのほうがあるのだろうけど。
難しいな。
結局はゲーム性とやらが「プレイヤーの選べる分岐点が多いこと」なのか、
「話が一本でもそこに至までの過程にプレイヤーの判断が多いこと」なのか。
私は後者だと思うんだ。RPGも言ってしまえば話はひとつなわけで、
アクションゲームもボードゲームも「勝つこと」と言うひとつの話に向けて、
ただひたすらに道が続いているだけだけど「ゲーム性が無い」なんて言わないし。
紙芝居とそうでない物を、ゲーム性がない物とある物に
対応させるから難しくなるんじゃないの?
単純に紙芝居=プレイ時間のほとんどがただ見てるだけの物
ということで。
「ゲーム性」自体が未定義だからな。
俺は「競技性」という厳密な意味で使うことを提案したい。
単にプレイヤーからの参加介入を問題にしたいのであれば、
「インタラクティブ」という学術的にも使われる用語があるからだ。
つまり、ゲーム性⊂インタラクティブ性。
>202
「見てるだけ」か「参加できる」かを問題にしたいなら、「インタラクティブ性が有る/無い」と
表現すれば誤解の余地の無い正確な表現になる。
「紙芝居」というのは、客観的に言うと、単にひとつのメディア形態だ。
そこからインタラクティブ性云々を連想するかどうかは主観に寄るので、
定義として結びつけるのは無理があるだろう。
例えば「紙芝居のように子供だましなもの」というイメージで取っている人も
少なからずいるようだし。連想に頼って議論を進めるのは良くないね。
紙芝居と一括して言うが
1)プレイヤーに選択の余地が全くない「鬼哭街」と「銀色」の一章
2)ハッピーエンド、バッドエンドに明確に分けられる例えば「こみっくパーティー」
3)明確な意味でトゥルーエンドがなく、全てのエンディングが
ほとんど同格に扱われている「School Days」や「沙耶の唄」、「好き好き大好き」
4)バッドエンドも独立した物語である「ねがぽじ」や「ゆきうた」
5)ループモノの「ぼくらがここにいるふしぎ」や「パンドラの夢」、「YO-NO」
それぞれ選択肢と分岐に含まれる意味合いが違ってくると思うんだよな
所詮は小分類ではあるが
>204
それらを一括できる「紙芝居」の定義は何?
観念論になってしまうが、根本の問題はライター側の意識かと。
「ゲームのパーツとしてのシナリオ」を作っているのか、それとも、
「俺の書いたストーリーを読ませる」という作家感覚でやってるのか。
ライターが「ゲーム世界にユーザーを参加させて遊ばせよう」と考えていくと、
RPGやSLG、あるいはADVでも同級生やYU−NOのようになるだろうし、
「ユーザーを感動させる(笑わせる、泣かせる)ようなシナリオを書こう」という
意識でやってると、ユーザーにはより「読まされてる」感覚が強いシナリオが
できあがってくると思う。
207 :
204:2005/07/02(土) 12:06:53 ID:UWqyX3TD
>>206 ライターというかディレクターだな。
しかし、その二つってそう相反するものでも無いと思う。
作家の作品のほうがよみてえなw
金銭的な理由ももっともだと思うが、
人間関係的にも、多くの人間を使うようなエロゲを作りたくない、という理由もあるかも知れん。
ヲタクメディアに関わる人間って、人間関係構築が苦手な人が多そうだしな。
……。あの、金儲けです。いちおう。
気持ちそのままに仕事する人も実際には多いでしょうけど、
金儲けなので。そこんとこよろしく。
>>211 金儲けと言っても「食っていく」程度のもんだろうけど。
エロゲで富豪になった人の話なんて聞かないし。
しかし商業主義なら、今の
「一部客層から搾り取れるだけ搾り取る」
商法はそろそろヤバいんじゃ?
売り手も、そして買い手自身も、現ヲタの購買力を過信している希ガス。
あと数年すれば、平均主力購買層が35歳を迎える。
この年齢過ぎると、職安の求人がガクッと減るのよ。その後も5歳刻みで。
今はフリーターを気取っていられても、そのバイト口がマジで無くなる。
定職持ちもリーマン増税は避けられそうもないし。
業界全体が「広い客層に売る」方策をマジで考えるべき時が来てると思う。
スマンね。バブルスレ向きの話題なんだけど、あそこは今や廃墟なんで。
販売本数と制作期間から単純計算して、
中堅ブランドの儲けなら、スタッフがバイトしてた方がマシなんじゃないか?
わざわざエロゲ作っても、「儲けてる」なんていえるのはほんの一部な希ガス
結局は購買層の広がりによって
ゲーム性を必要としない者の割合が増え
彼等に的を絞ったほうがメーカーも
生き残りやすい市場になっただけ。
>>214 だがその弊害として、糞メーカーも生き残りやすくなった。
>215
それはない。おそらく今は一番ブランドがつぶれやすい時期だ。
つぶれると同じ速度で生まれてるから総数が変わって見えないだけ。
糞メーカーは相変わらず潰れてるし、
糞メーカーは相変わらず出てくるし、
糞メーカーでも数割は相対比較で残るし、
まあ何はともあれ糞メーカーが無くなることはありません。
むしろ、エロゲの品質は「ゲーム性」の時代よりも随分向上したと思うけどな。
昔は良かったと思ってる奴は、5年以上前のエロゲ雑誌でも開いてみればいいんだ。
>>218 「エロ」の向上は認めるが、「ゲ」は下落しただろ。
「エロゲの品質」は「向上」したのではなく「変質」したと見る方が正しいと思う。
>>217 糞メーカー発生の原因は、買い手側にも十分に責任がある。
糞ゲーでもそこそこ売れるから、いつまで経ってもメーカーに、
「この程度のクオリティじゃ商売にならない。もっと良い物を作らねば。」
と悟らせられない。
>>218 5年以上前のエロゲ雑誌でも開いて>
何かそれってすごいアンフェア。
当時の開発環境考えたら、比べること自体、酷な話。
むしろ今のグラフィッカーに、PC98時代の描画環境で描かせてみ。
当時のグラフィッカーに勝る絵を描けるどころか、
どいつもこいつも途中でケツ捲って逃げ出すこと確実だから。
そのくらいキツい作業だったんよ。
>>218 インターフェイス周りは全体で見れば相当向上したと思う。
また、一本あたりのCG数や音声入りの率、Hシーンの数なんかは増えたな。
そういう意味での「品質」は間違いなく上がっている。
ところで、「ゲーム性の時代」がいつを指してるのかわからん。
>>219「ゲ」は下落て
初期V.G.の操作性の悪さ、動作の悪さに比べれば、
Duel Saviorの軽快さは間違いなく向上
ランスにせよ未だに後続作品は出ているし、
何を持って下落というのやら
>>220 そしてPC98時代の絵師はPhotoShopが使えないだろうさ
相対的に
絵の綺麗さや演出、という部分は確かに今の方が圧倒的に上。
ただ、アイデア的な部分では、新しいものは何も出てきていないのも事実。
ファミコンからPS、PS2になって、映像や演出はどんどん凄くなったけど、
根本的なシステムはほとんど変わってないのと同じようなもんでしょ。
>>220 「油絵と水彩画を比べるな」て格言があるように、
互いの良い悪いがあるから単純に昔の人を今に持ってきても、
昔以上のものができるかどうかはまた別の話。
散々言われていることだが、
PC性能が向上したから、出来るようになったことがいっぱいある。
決して現ソフトクリエイターの手柄とは限らない。
>>222 そしてPC98時代の絵師はPhotoShopが使えないだろうさ >
何を根拠に言ってるんだろうね。当人達が聞けば失礼な話だと思う。
まあまあ、クリエイターの今昔比較なんて不毛だから、そこら辺で止めとき。
本来の流れで戻ってネタを振りたいんだけど、「未読スキップ」ってどうよ?
このスレ的には、「エロ」と「シナリオ」の両立を阻む可能性のあるファクターだと思うんだが。
プレイヤー側の問題かと思うからどうにもならない
>220
カレンダーみてみ。今は2005年。5年前は2000年。Windows95が出てからそろそろ10年だな。
>221
個人的には90年代までだと思っている<ゲーム性幻想が有効だった時代
>>223 >>225 そこらの点で、五年前と今で滅茶苦茶PC性能が違ったりはしてないと思う。
むしろノウハウの蓄積や競争の結果残ったものの方が多くないか?
読み返し(ホイール↑)、読み替えし中の音声再生、既読スキップ、の実装率。
「糞短いゲーム」のプレイ時間。
これらはPCの性能に(全くとは言わないが)それほど関係ないと思う。
あとエロイッカイズツがだいぶ減ったような
PCの性能や開発環境はどんどんと良くなってるのに、
制作者の性能だけがアップしていないんだよな……
でも絵師の手の早さとかはどうにもならんよ……複数原画家で対応くらいか
233 :
名無しさん@初回限定:2005/07/04(月) 11:03:54 ID:Ht5DvjKQ
>>231 才能以前に気持ちの問題だと思う。
より良いオリジナリティを出そうという意識が欠けてる。
かつての葉鍵と今の笛ひぐらしに対する周囲の反応を比べて見ると、
それの一端が伺える。
234 :
名無しさん@初回限定:2005/07/04(月) 11:05:02 ID:Ht5DvjKQ
>>231 才能以前に気持ちの問題だと思う。
より良いオリジナリティを出そうという意識が欠けてる。
かつての葉鍵と今の笛ひぐらしに対する周囲の反応を比べて見ると、
それの一端が伺える。
ん?葉鍵とひぐらしの姿勢の違いて何だ?
236 :
233:2005/07/04(月) 12:12:28 ID:SjazYFEa
不慣れな環境で連カキageになってスマソ。
どういうことかというと、葉鍵の時は、
彼らがブレイクした後、「こういうのが売れるんだ」と、
他のメーカーが若干のオリジナリティで改変した類似作品を次々と投入した。
二番煎じだが、商業的手法としては間違っていない。
実際、その後で「泣きゲー」ブームが来たし。
ところが笛がブレイクした後、
ネタをそのまんま使用した二次創作が同人部門で花盛りになっても、
商業部門では類似作品による追随する動きがどれだけあったか。
10万本も売れたんだから、たとえ劣化コピー的なものであっても、
客の興味は十分に引きつけられるはず。
でもその動きが乏しい。相変わらず萌えエロバカ一代。
んで、売り上げは笛と比べものにならない。商業的にも理屈に合わない。
せっかく笛で普段エロゲを買わない香具師の興味を引きつけたのに。
葉鍵=泣きゲーってのは分かるが、笛=?
バトル物ってことかな?
あれは単に真似しずらいだけだと思うがね。
才能がないと魂響みたいになるだけ。
笛は、ジャンルとしては「伝奇バトル」という枠内に収まるもので、
痕とか、心輝楼とか、ジャンルの先駆者はすでに存在する。
ヒットした要因は設定が凝ってるとか、そういう部分だから。
作品単位での後追いは、あやかしびととか、ポツポツと出てきてるけど、
ジャンルを作った訳じゃないので、大きな流れにはならないでしょ。
笛のジャンルって、『伝奇バトル』よりは『少年ジャンプ』だと思うんだけど、どう?
>>233 葉鍵は”泣き”とか”ノベル”とか世界設定変えれば
オリジナルが出来る、まねのしやすいシステム的なブームを作った。
んで、笛やひぐらしは世界設定にこだわり、それを生かした物語を作った。
要は真似をする対象が違うと思う。
設定にこだわってもそれを生かせないと面白いものが出来ないってことは
才能ってことでしょ? だから真似したくでもできないんじゃないかなぁ。
そうだな。
ストーリーの流れではなく、瞬間瞬間のカッコイイ「型」で魅せるタイプ。
>242は >240へのレスね
笛の出来栄えは認めるけど、
他のプロが揃いも揃って真似できないというのはなんだかなー。
層の薄さを感じる。
どっちにしろそれは意識の問題ではなく、
実際に制作可能か、また、制作した所で売れるか(2匹目のドジョウは居るのか)、
的な問題だな。
あるいは模倣の腕前が上がったのかもしれない。
葉鍵を模倣してたときはあまりにも露骨な模倣でさんざん非難されたけど、
いまは笛のエッセンスをうまく抽出して自然に取り込んでるから模倣だとバレない、とか。
>231
繰り返しになるが、そういうこと言ってる奴には、ほんと
騙されたと思って昔のエロゲ雑誌を広げてみろ
といいたい。5年前、10年前のエロゲの平均点と比べてみ。時が進むにつれて品質向上著しいから。
昔は総じてレベルが低かったから低く思えなかっただけ。記憶が確実に美化されてるぞ。
そら当時から今までずっと頭を走ってる連中の作品は一定に高品質ではあるが。
そして、ゲーム性はそこに関係ないし、精神論に帰着したら何も解決しない。
>236
FATEって、あんまり真似したくなる要素がないからな。
言ってみれば商業で近い路線なのはニトロプラスだが、真似するならそっちか。
でも、評価は高くとも、商業的に報われているとは言いがたいからな。
品質向上>
いやいや、5年前の普及PCスペックで動くエロゲはほとんど無くなったぞ。
特に進化が著しいのが記録媒体の容量。
DVD-ROMや大容量HDDの普及が与えた影響は大きい。
5年前の普及PCったら、HDDはいいとこ20GBが相場だったろ。
そんな環境で今のDVD-ROMソフト相当をインスコするったら、あーた・・・。
今発売されるゲームがみんなGB越えってこたーないだろう。
俺の手元にあるエロゲのほとんどは、十分5年前のパソでも動くが。
10年前はさすがにちょっときつくなってるけどな。
何か、実際とあわないイメージを持ってるように思えてならないのだが。
250 :
248:2005/07/04(月) 15:14:07 ID:sCWRYlCx
>>249 でも実際問題として、5年前のスペックでも動く
今時のソフトの平均的な評価は芳しくないと思うぞ。
作れても売れないんじゃねぇ。
5年前のPC環境=5年前に発売されたPCじゃないからな。
平均普及機種はそれより更に2〜3年前のモデルだろう。
ちなみにその頃の漏れの使用機スペックはCPUがMMX200でHDDは4Gだった。
出来るだけ多くのユーザーに売るために、要求スペックは低めに作られるのが普通。
当時のエロゲの平均要求スペックは無印ペンテ150くらいじゃね?
当時の最高スキルを投入してソフトを作っても、動作がもっさりされちゃ困るし。
その時その時の状況に合わせたスペックで作ってもらうのが一番。
>>248 なんか話の焦点がおかしくなってね?
品質向上は”全て”スペック向上のおかげだという主張なのか?
”全て”でないと思うなら、スペック向上と関わりない部分を積極的に語るべきだと思うぞ。
五年前、一部のソフトにしか付いてなかった読み返しが今は標準装備。
三年前、読み返しありのゲームの一部に付いていた読み返し中の音声再生や、
ホイールでの読み返しも現在普及率高し。
五年前、一部のソフトにしか付いてなかったパッド操作も普及率高し。
その他クイックセーブやセーブコメント周りも充実、
選択肢表示時セーブ出来ないゲームも無くなったし……
ADVに限れば利便性は比べるべくもなく上がっていると思う。
で、一年くらい前にADVとして便利な基本システムは、あらかた普及しちゃった感じだな。
今はそれにどう+αするか、ってコトになっていて、
それぞれのゲームやメーカーの特色を生かした小ネタを盛り込む方向。
だからここ五年でなされたのは進化というより底上げで、
ようやくこれからスタートってとこじゃないかしらん。
>>248 悪いがオレもあんたの言ってる事は現実と乖離していると思う。
いいから黙って昔のエロゲ雑誌みてごらんって。
(WINエロゲが軌道に乗った98〜99年くらいがお勧め。)
売れ線だけじゃなく、後ろのほうに載ってるへっぽこメーカーのヤツもちゃんと見てね。
ついでにレビューなんかも検索して読んでみな。
今の状況を考えたらあり得ないほどの惨状が広がっているから。
原画とかうんこみたいなのがごろごろしてるから。
ユーザーを騙す気満々の地雷がうようよしてるから。
そして、今の製作者たちがそれなりにレベルの高い競争をやっているのがわかるから。
今は今の、昔は昔の『糞ゲー』っていうのがあるんよ。
あー、ちなみに俺が231で言いたかった「制作者の性能」っていうのは、
シナリオやシステム面での、「新しいアイデア」って意味ね。
各種の操作性や、CGの画質向上っていうのは、ハードの性能アップで
もたらされた恩恵だけど、ゲーム内容としての新しいアイデアは特に何も
出てきてないよな、という意味。
(記録メディアの変化(フロッピーからCDへ)による容量の増大は、
質の向上としてはカウントしてない)
>250
普通に売れてると思うのだが? 変に高スペック要求する作品のほうがやばい傾向が。
>251
当時でもMMXペンタくらいは要求してたと思うがな。
セレロンあたりが標準機になって、クロスフェードが常識化したくらいしか変化がなかったような。
もちろん、演出に特に凝ってる作品は別としてだが、それはむしろDirectXと3Dカードの問題だ。
>254
>各種の操作性や、CGの画質向上っていうのは、ハードの性能アップで もたらされた恩恵だけど
それは関係ない。ペンタ155だろうがバックログの音声再生くらい普通に出来るし、
フォトショの普及以降、グラフィッカーのマシンの機能向上がCG表現技術を劇的に変えたと
言うようなことはなかったはずだ。
>>254 >各種の操作性や、CGの画質向上っていうのは、ハードの性能アップで
>もたらされた恩恵だけど
操作性なんかは特に積み重ねや良いトコ取りの結果であって、
ハードの性能アップのせいではないと思う。
昔から一部で使われていた機能が広まったりしてるような例も多い。
補足。デモムービーに関しては開発環境の整備の影響がありそうだとは思うな。
>ゲーム内容としての新しいアイデアは特に何も出てきてないよな、という意味。
そういう方向に進化させようとした人がいなかったということだな。この点に関しては同意してもいい。
ただ、それを単なる業界動向に回収されたくないあまりに、今のエロゲ開発者を卑下して
昔の開発者を変に持ち上げようとするのは、いかがなものかなあと思うわけですね。
CGの画質や表現ってもなあ…
配色やブラシ使ってぼかす上手く見せるやり方の現時点での流行であって、
技術的に昔と比べて高度になったわけじゃないし
まあテカ塗りにくらb(ry
>258
実際に98年辺りのエロゲ雑誌と今のエロゲ雑誌をならべて比較して、
なおその違いを「流行」に帰着するのであれば、お手上げだな。
センスが圧倒的に違うだろう。これはプレイヤーの目が肥えてきて、
80年代OVA的極彩色な絵にばかり目が取られなくなったということも
あるだろうけど。
昔は中間色的なボカシ塗りは自己満足で売れない芸術趣味だと
言われていたものだ。原色を下品に塗ることこそ売れ線だった。
できれば、他人の意見を否定するだけじゃなく、
「その理由はなぜか」、「どうすればそこが改善されるのか」
というような方向に話を繋げてくれると有り難いが……
ここ数年の常識と言うと、
00年を回ってからは音声当たり前とか、
02年を回ってからはOPとデモ、OPムービーも、
付けたいと思っているゲームは付けるのが当たり前とか、
その二つくらいしか私は思いつかないな。
後はセーブポイントが増えたとかw
>>254 >各種の操作性〜
ちなみにこれはハードではなく、
JAVAの浸透から得た基本プログラムの作り方による向上なので、
ハードとは直接関係ないです。プログラミングのほうです。
ゲームだからそれもひっくるめてハードと言われればそうだけど。
>262
クイックセーブやセーブコメント、バックログの音声再生にJavaがどう関係してるんだ?
無印Cだとかアセンブラだとか旧BASICの構造化プログラミングだとかでも普通に作れるぞ。
というか、>GbmKKcjdの意見を総合していくと、
「今やってることの大半は、昔からやれていたことだから、
システムや技術の面でも、エロゲは進歩していない」
ということになるんだが……
違う違う。技術的にはやれることだったけど、誰もやってなかっただけだと言っている。
つまり、まさしくエロゲが洗練されて進化しているってことなんだよ。
それをマシンの機能向上に帰着するのは間違いだということだね。
ゲーム性がエロゲの進化においてなおざりにされきたのは、なおざりにされても
困らない人が多かったからで、開発者たちの技術が劣っていたからではない。
>>265 上半分とか概ね同意するけど後半は飛躍しすぎてないか?
AとBについて、ユーザーがどちらも同じくらい求めたとしても、
Aに改善の余地がありBについてはそれが難しいならば、
Aから片づけてゆくのは当たり前のことなのだし。
そこで「難しくて今の技術者の手には負えないからだ」という
答えに一足飛びに飛びつきたがるのが、願望で論が歪んでるところだと思う。
「ゲーム性重視のものを作ってもたいして儲からない」し、
「そもそもゲーム性重視のものを作りたくない」という答えを、
どうして認めようとしないのか。
あんただけアートスレのノリですか…
なんだ、このスレに書き込むためにはゲーム性マンセー今の開発者死ねっていう
空気にノラなきゃいかんのか?
ゲーム性重視のものを作りたくない>
そりゃあ、鍵全盛期の20世紀末とは状況が違う。
あの頃はまだゲーム性重視のクリエイターがごろごろしていたし。
今はその葉鍵に影響を受けた世代が主流を成していて、
紙芝居を作ることしか知らない。
>>267 >「難しくて今の技術者の手には負えないからだ」
>「ゲーム性重視のものを作ってもたいして儲からない」
この二つってリンクしてね?
まあいろんな可能性を提言することは有意義ではある。
272 :
270:2005/07/04(月) 17:54:59 ID:Xg0Ozp87
誤解を生みそうなので補足。
ーム性重視のクリエイター↓
ゲーム性重視のゲームが作れるクリエイター
結局、10年以上も昔から変らぬ紙芝居蔑視論に行き着いて終わりですか。
進歩が無い上に後ろ向きな、何も生み出さない懐古論だな。
こちとら10年以上のエロゲオタ、20年以上のゲーオタだが、紙芝居大いに結構だと思ってるぞ。
>270
だな。
プログラムや絵と同じく、ゲームデザインというのも、
経験や勉強によって習得できる「技術」。
生まれてから一度もRPGをやったことがない人に
RPGのシステムを考えろといっても難しいように、
ゲーム性のあるゲームを沢山遊んできて、なおかつ
本人にそういうものを作りたいという意図がなければ
ゲーム性のあるゲームは生まれない。
>271
リンクしてない。技術の問題じゃなくて、単純にコストの問題なんだよ。
プログラム期間だって長く掛かるし、ドッターとか3D絵師とかを別個に用意するわけだから、
当然お金が掛かる。まして、継続的に社員に囲い込もうとしたら、それからずっとそういう
大規模ゲームを作り続けなきゃいけなくなって負担が重いんだよ。
それで確実にどっかんどっかん売れるならいいが、そういうわけでもないだろ。
>GbmKKcjd
このスレだけで良いので一度通してじっくり読んでみては如何か。
どの辺で読んでないと判断したんだ? 前スレからずっといるけどな俺は。
>>275 >「難しくて今の技術者の手には負えないからだ」
これって「技術的に全く不可能」って意味で使ってる奴はそうそう居ないと思うぞ。
そういう技術者を探すのが難しいし、それに相応しいメンツを揃えるのが難しいとか、
ノウハウの積み重ねが難しいとか、云々。
そういうレベルのまさにコスト面の話かと。
いや、見つけるだけなら割と簡単だが。ゲー専とか、少し前のコンシューマの人とか。
問題は、雇うのが負担だということだ。そりゃ会社の経営まで技術に含めるなら「技術論」だがw
>>277 >結局、10年以上も昔から変らぬ紙芝居蔑視論に行き着いて終わりですか。
とりあえず、>>188-以降を読んだならこんなレスは付けないんじゃないかと思った。
>>279 いや、俺やキミの解釈なんてどうでも良い。
>「難しくて今の技術者の手には負えないからだ」
という答えに安易に飛びつきたがる人間が居る、と言う主張っしょ?
「その飛びつきたがる人間」が、どういう意味で使っているか?
その文脈でコスト問題的な意味合いは含まれているのではないか?
と言っている。
>280
そこであれだけ言ったのに結局>270が出てくる辺り進歩がないなってことだよ。
はあ? 解釈の話なんてしてねえよ。俺がしてるのは客観的な金勘定だけw
市場に望まれない方向にはあまり進化しないってだけのことを、
無理矢理技術の問題へと曲げて解釈してるのは君たちゲーム性派のほうだろ。
少なくとも、このスレの展開でコストだとか市場動向だとかを問題にしたのは、
ほとんどゲーム性懐疑派側(てか俺)だったはずだ。
君たちは極普通にゲームデザイン技術やプログラミング技術を問題にしてなかったか?
で、実際には、アリスその他の企業規模や開発モチベーションの面でゲーム性重視を
やるのに条件がそろっている一部メーカーによって、昔から今まで一貫して
ゲーム性重視物は作り続けられている。別に虐げられてもないし、廃れつつあるわけでもない。
各種フェチ嗜好と同程度に、市場に要求されている程度には作られて売られているのであり、
「紙芝居派」を逆恨みして攻撃しなければならない理由があるとは到底思えないな。
質さえ問わなきゃ、紙芝居がゲーム性重視モノより作りやすいのは事実。
今はそれを可能にしてくれるツールが一般店頭で売られてる。
そんな低品質のところで話をされても。
本来の「ゲーム性」には、開発コストなんて大して必要はない。
コスト云々は、大作RPGのようなものだけが「ゲーム性」だと
考えているから出てくる言葉だろう。
分かりやすいところでいえば、テトリス。
あのゲームに莫大なコストや開発期間がかかっているか?
もちろん、今更、面クリアするたびに裸が見られるパズルゲームを
作れとは言わないけど、ゲーム性=コストがかかるという直接的な
結び付け方しかできないから、アイデアだって出てこないんだ。
限られた環境や予算の中でいかに面白いものを作るかと、
発想を逆転させるところから、新しいアイデアは生まれてくる。
>285
前人未踏のアイデアを前提にされたら技術論にならない
……それはついていけない。ゴメソ。
>>284 いや、
「クリエイター志望者に対する敷居の低さ」
つーことでね。
>287
なんとかギリギリ形になるかならないかというピコ手同人レベルでの敷居の話を
商業レベルに持ち込むのはどうかな。
仕事なんだから、コンシューマから人材を引っ張るくらいどこでもやってるよ。
その気になればたいていのところはゲーム性重視ものを作れる。
問題は、その気にならないということで。
>>281 >無理矢理技術の問題へと曲げて解釈してるのは君たちゲーム性派のほうだろ。
だからこの「技術の問題」がそのままの意味の「技術」かしら、と。
っていうか、敵味方論かいや。
>>285 エロゲはまずCGやエロシーンや音声などありきだから、
それらは基本的に削ることは出来ないって点は無視できないと思う。
CG減らしてCG塗る手間減らして音声減らして、
その分システム開発やデバッグに費やすというのは、
費用対効果的に良くは無い、と思う。
290 :
251:2005/07/04(月) 19:03:42 ID:z3+SYRAR
最近はあまりエロゲを買ってなかったんで、
取りあえず手近にあった「はにはに」を手に取ってみた。
(必須スペック)
CPU:PU-400MHz
メモリ:128MB
HDD:1.5GB
やっぱり5年前の漏れの環境じゃ遊べないよ orz
これ以下でも動作するのかも知れないが、
だとしたら、それはそれでメーカーの表記に嘘が(ry
昔、「鋼鉄のガールフレンド」が発売された時、
漏れの友人が、その時使用していた486の66MHzのマシンにインスコした。
もちろん必須スペック以下。結果どうなったかというと、想像を絶するモッサリぶり。
アニメシーンはハッキリ言って止め絵。
ヘリが画面の右端から左端に移動するシーンがあるんだけど、
実働2秒程度のシーンが、なんと15分かかったw
それまで友人はこの手のソフトを買ったことが無かったとのことで、
マジでこういうソフトなんだと思っていたってw
>290
君の5年前の環境ってどんなのよ。2000年って、セレロンが普通に普及して、
ギガヘルツCPUもそろそろ出回り始めてた頃じゃなかったか?
>291
486は仕方ないような気がする。そもそもWindowsを動かすようなCPUじゃない。
486はWindows3.1時代だな。
>これ以下でも動作するのかも知れないが、
>だとしたら、それはそれでメーカーの表記に嘘が(ry
原理的には、おそらく多くのゲームが486−66MHz,Windows95でも、
とりあえず動くことは動くと思われる。しかしそれをもって「表記に嘘があった」
と怒る必要があるとは思えない。ゲームの動作条件なんて元々いい加減なもんだ。
たいていが、単にサポートの足切り条件でしかない。
はにはに自体が既に二年前のゲームですぜダンナ。
五年前ってと雷鳥1Ghzが出てたりしてDuron700が手頃とかそういう時代か。
>>288 >その気になればたいていのところはゲーム性重視ものを作れる。
>問題は、その気にならないということで。
可能性の提示ならばともかく、断定するにはそれなりに根拠を上げて欲しい所。
>>291 486DX-66Mhzでナチュラル(WIN3.1対応)やったのを思い出した。
シーン切り替えとか凄まじく遅かったなぁ。
って何の話だ。
>295
(一段目)はにはに自体が当時のゲームの中では重い部類に入るってのもポイントだな。
あれはかなりGUIに凝ってたからな。今のゲームにだってもっと軽いのはある。
(二段目)逆に、技術力不足が要因であるという根拠もまったく示されていないが?
ここで、鍵ブームで入ってきた新世代がゲーム性に興味を示さないということは、
ゲーム性派の人でさえ>270で不満交じりに認めていることだ。
これは技術とは関係が無い事情であり、俺の説を根拠付ける傍証だな。
>>296 何かいきなり引き合いに出されたな。
「新世代がゲーム性に興味を示さない」とかまで言った覚えは無いぞ。
「知らないものを作りたくない」というのは無理はないと言っただけだ。
>297
作ることを知っているかどうかはともかく、ゲーム自体を知らないってことは無いだろう。
コンシューマゲームをやったこともあれば、ゲー戦で音ゲー格ゲーシューティングと
やったことくらいはあるだろう。そのうえで、「興味が無いから作りたくない」、だから
紙芝居しか作らず、その技術ばかりが発達し、ゲーム性方面には発達しない、と。
>>292 >>251で記載した通り。
>>294 別に怒ってはいないけどね。
ただ、無用のトラブルを避けるため、例え表記以下で動くとしても、
表記に従って判断するのが普通の神経だと思うけど。
>>295 手近ソフトの中で、敢えて「はにはに」を選んだのは当時の話題作だったから。
マイナー作品より、話題作の方が、より平均的な考察が出来るかと思ってね。
つーか普通、話題作が出来ない環境は辛いよ。
だいたいにしてここの住人、一般人より所有スペックが若干高くね?
5年前、漏れの周りの人間だって、セレロンモデルは誰も持っていなかったよ。
ちなみに今の漏れのデスクトップ機は4年前に買ったPV-1GHzだ。
普通はそんなにホイホイとPCを買い替えるもんじゃない。
>>296 >逆に、技術力不足が要因であるという根拠もまったく示されていないが?
全くその通り。
「能力が足りないから作りたくても作れない」
「儲からないから(リスク高いから)作らない」
「作れるけど作りたくないから作らない」
そんなもんユーザー側から分かりようがない部分について断言するのはナンセンス。
傍証を挙げるなら「大抵の所はゲーム性重視ものを作れる」の部分を証明してもらわんと。
あと、ゲーム性派云々はなんか対立煽ってみるみたいでどうか。
>>294 揚げ足取りだけど、DirectX7だか8あたりからはWin95だとインスコ出来ない悪寒。
>>299 そもそもの問題として、五年前のPCで今のゲームが遊べるかなんてーのが、
焦点ずれまくってると思うのですよ。
ということで、別にここの住人の五年前のスペックなら今の平均的ゲームが遊べるかってと、
別にそんなことは無いと思う。
と言うか最近の話題作というとスクー(略)やらぶデ(略)と、五年どころか二年前のPCでもきっつい。
DirectXは8のバージョン違いあたりから95を切り離したからね。
それ以降のDirectX必須のものは確かに無理かも。
無理矢理インストールする方法があったような気もするけど。
>301
「そもそも興味がない層がいる」ということについては、対立がないと思う。
そして、技術がどうあれ、興味さえない層には関係が無い、というのも論を待たない。
ここからは俺の自論になるが、しかし、興味もなく儲かる目算もないものには
どんなクリエイターも挑戦するはずがない。技術以前の問題だ、というのは
俺にはごく自然な理屈だと思える。逆に、面白そうだったり儲かったりする市場なら
誰もがもっと技術を磨いてしのぎを削るはずだ。技術はあくまで市場動向や
クリエイターのモチベーションの後を追うものだよ。
>>304 10年前の普及型のSpecだと思うな。
エロゲはかなり要求Spec低めなのに、動かないという意見が出るのは、
使ってるPCによほど問題があるとしか思えない。
>>305 おいおい、10年前と言ったらWin95発売の年だろ。
当時の普及型モデル搭載CPUといったら
ペンティアム130MHz程度だぞ。
PentiumII/266MHzというと、win98発売前後のデスクトップがそこらへんやね。
>>303 技術があるのに、というと引っかかるが、技術がどうあれ、というなら同意。
面白そうじゃないし儲からない、面白そうだが儲からない、儲かりそうだが面白くない、
儲かりそうで面白そうだが現時点で技術が無く三年先を見るには会社の体力が無い、
まあ色々な可能性があるやね。
何度かこのスレに出てると思うけど、ゲーム性のあるエロゲはノウハウの積み重ねが必要で、
はい挑戦しましたはい成功しました、はい挑戦しましたはい失敗しましたってな具合には行かない。
>逆に、面白そうだったり儲かったりする市場なら 誰もがもっと技術を磨いてしのぎを削るはずだ。
と単純に言いきれないほどには、他の要因もあると思う。
ま、個人的には費用対効果が見込めるゲーム性なんて一部だと思うが。
>307
紙芝居蔑視、技術が無いことを前提に語ってるのが不愉快だっただけで、
そのへんで同意が取れるなら俺も文句は無い。俺は「紙芝居のほうが面白そう」派。
別にゲームが嫌いというわけではないけれど。
>>307 費用対効果>
永いことゲーム性重視の作品が片隅に追いやられてきたため、
それを希望するユーザーがすっかり市場から離れてしまった、というのも大きい。
情報収集もしなくなったから、いざ希望作品が現れても、情報が行き届かない。
アリスだとかエウシュリーだとかスタジオエゴだとかはゲーム性重視の作品を
ずっと出し続けて十分に売れているわけで、特に市場からそういうユーザが
離れてしまったという風には思えないなあ。まだまだ健在でしょう。
単に、そうでないユーザのほうが時流に乗ってもっと増えたというだけで。
>>310 んにゃ、その辺はエルフとF&Cの責任w
この2つがゲーム性重視のエロゲを満足に作れなくなったことが大きい。
>311
エルフやF&Cだけで業界が回っているような書き方はどうかと。
それに、元々そんなにゲーム性重視のブランドでもなかったように思うが。
たまにゲーム性重視物も作ってた程度じゃないの?
ゲーム性重視のブランドでもなかった>
エルフは「リフレインブルー」で初めて紙芝居に挑戦したんだぜ。
昔はガチガチの非紙芝居メーカーだったよ。
そしてこれがコケた。臭作はヒットした。
ところがその後、「同級生3」は出ないわ、
過去作の焼き直しばかりするわ、
その上でさんざん待たせた新作がぱっとしないわで、
客がすっかり逃げた。
そこに葉が台頭してきた。
とにかく昔のエルフの存在は別格。
一般人は、他のエロゲメーカーは知らなくても、エルフだけは知っていた。
ウルトラ怪獣のバルタン星人みたいなモン。
>>313 葉というかノベルブームを受けて出たものがリフブル。
で、エルフの紙芝居(?)はDEJAやelleが先にある。
98時代のエルフは基本的にRPGとSLG用のブランド(例外:DEJA elle 雀JAKA)で、
ゲーム性重視のブランドといって差し支え無いかと。
ADVは主にシルキーズブランドから出していたし。
バースデイズみたいな実験作もシルキーズで出していたから、
ゲーム性の有無で分けていた訳ではなさそうだけど。
言われてみるとそうだったな。
エロゲーをしてないパソヲタの時から、
なぜかエルフだけは知ってたw
その後00年くらいになってから葉鍵を知る。
エロゲーをしていない人間から見るとだいたいそんな感じ。
後、メーカー覚えてないけどきゃんきゃんバニー。なぜかタイトルが有名だったw
たぶんセガサターンとかに移植されたからだろうけど。
高校の連中が騒いでたよw
>313
待て待て。リフブルは初めての「ノベルゲーム」であって、
「背景+立ち絵選択肢分岐ADV」はそれまでにもたくさん出してたはずだ。
また紙芝居の定義の話になっちまうが。
まして、F&Cなんか「背景+立ち絵選択肢分岐ADV」の老舗じゃないか。
特にアイデスとかレッドゾーンとか。随分お世話になったものだよ。
それに葉の台頭がそれではあまりに遅すぎるw 無茶苦茶だよ。
>314
もうちょっと地に足着けて信仰活動したほうがいいよ。俺だってエルフファンだが。
君の主張は、タイムリーにエロゲやってた人間にすりゃ失笑モノだぞ。
>315
俺にとってエルフはELLEや同級生シリーズ、遺作、YU−NOの印象が強いからなあ。
あと少し後の話になるが、シルキーズがエルフと同じ会社だと知ってからは、
認識上ごっちゃになっていたからねえ。シルキーズ系列のゲームのほうが好きだった。
>>317 俺もエロゲ歴17年だが別に
>>314の主張におかしなところは見当たらんな。
ちなみにエルフには何の思い入れもない、同級生もDKも俺にはワンオブゼム、
しかし98時代のエルフの知名度がずば抜けていたのは当時のPCゲーマーのコンセンサスだろ。
>318
多分気付いてないんだと思うけど、314=313だからね。
日本の場合エロゲを除くPCゲームって業界自体がPC98以降廃れていったんだから、
コンシューマよりPCゲを目指そうなんて奇特なゲームデザイナーが少ないのも当たり前じゃね?
ましてやエロゲなんてさらに少ないだろ
そもそもパソコンを持っている奴自体がごく少数だった。
winの登場で一気にパソコンが普及し始め、一般人もパソコンを持つようになった。
>320
エロゲ志望者のほうが多い業種も多くありそうだが。
PCゲームが廃れてエロゲが残った、というよりは、
エロゲのほうが有望だったのでエロゲが躍進して飲み込んだんだ。
>>322 どっちかと言うと、家ゲに乗っ取られたって感じだかなぁ。
当時のPC一般ゲの大所メーカーが、参入が容易になったのと、
CD-ROM標準化で当時の主流PC(PC9801)と家庭用ゲーム機
(PS・SS)の性能差が逆転して、市場がデカい家ゲに大挙し
て行ってしまったって感じが。
家ゲに行けなかったエロゲだけが、PCに取り残されて独自の
発展をしてきたって感じ。
PS、SS(94年)の時代にはPC一般ゲー市場はもうかなり衰退してなかったっけ?
80年代後半までがパソ一般ゲのピークだったという印象がある。
91年にロードモナーク、ブランディッシュが出ているが、この辺からもう斜陽の時代だろ。
その一般パソゲが元気だった頃、PCエンジン等にパソからADVの移植が多かった。
その日本パソコンADVの良質な遺産を引き継いだのがエロゲなのさ。
もうひとつ移植の多かったSLGの流れは、光栄が頑張り続けたおかげで残ったけど。
ちなみにフェアリーテール「殺しのドレス」シリーズは87年からスタート。
「Rance」シリーズも89年にはスタートしている。
初代ドラゴンナイトも同年。エロゲ初のログインランキング入り。
「同級生」の発売が92年で、これは10万本も売れたんだそうだ。
「あゆみちゃん物語」や「亜紀子」や「SEEK」や「禁断の血族」も93年。
この辺から現行の乱立エロゲ市場がほぼ確立したといっていいだろう。
PS,SS発売に一般PCゲとエロゲの転換の原因を見るのは無理ぽ。
沙織事件が91年、ソフ倫結成が92年なので、これを機に皆が本腰入れて
エロゲ市場、エロゲのスタイルを確立しようとして、品質を向上させたんだな。
あ、もひとつおまけに。紹介した「沙織」「亜紀子」「禁断の血族」は
まさに「紙芝居」ゲーだが、特に後の二作はかなりヒットして、
同系統の続編も随分と受けていた。あと「河原崎家の一族」も93年だな。
葉鍵に紙芝居ゲームのルーツを見るのはこの意味でも破綻している。
エロゲは草分けの頃からずっとこうだったんだよ。
むしろ、それが下地になり、チュンソフトのサウンドノベル(92年〜)の
流れと合流して、後の葉鍵ブームが生まれたといえる。
>>326 「亜紀子」・「禁断の血族」・「河原崎家の一族」>
前年の「同級生」のブレイクで、
エロゲに興味を持った香具師らの一部が
流入してきたのも一因じゃないの?
別に上記の品質を卑下する訳じゃないけどね、
仮にこれらが91年にリリースされていたら、
もっと売れていなかった希ガス。
逆に今リリースされている紙芝居だって、
鍵余波最盛期の2001年に出ていれば、
もっと売れたモノだってあるかも知れませんぜ。
>>327 一段落目の通りなら、今リリースされているものをわざわざ当てはめなくても、
「亜紀子」・「禁断の血族」・「河原崎家の一族」は
鍵余波最盛期に出たゲームがそのまま対応すると思われ。
え〜と……SNOWは時間が経ちすぎてるな。
みずいろもそうか。直接Kanonの影響受けてるのがWHITEだし。
どうも思いつかない。
このスレには最近まれな伸びでびびったぜ
>>326 「ルーツ」は別にどうでもいいんじゃない?
それよりは
>>236の言うように
(1)「エポックが支持される」
(2)「フォロワーが生まれる」
(3)「エポックに限らずフォロワー群もマーケットに概ね支持される」
(4)「需給が変質することで、エロとシナリオとゲーム性のバランスもそれ以前と変容する」
という進化(良くなるという誤意ではなく適応変化の方)観点の方が今後に繋がる。
「葉鍵と紙芝居」関連を述べてる人も、ルーツと言って(思って)いるわけじゃないと思うんだ。
「フォロワーを生んでマーケットを変化させた」のが紙芝居における葉鍵、て事でしょう。
んで、紙芝居の必要充分条件とか、細かい定義をしても、それは(少なくとも適応変化視点
では)あんまり意味ないと思う。定義は結局「後で分類」するための歴史的視点のもの。
「歴史」を語るなら意義あるけど、「今とこれから」には、>>-246までの話のように、
作品のどの要素がフォロワーを生んでいくか(あるいは変容の先触れになるか)わからないから、
過去作の定義論は可能性と視野を狭めるだけかと。
ただ確かに、フォロワー群が支持されない程需要の多様性が向上した、ならばこういう経緯
での変容はもう望めないのかもしれないね。
逆に言えば、
>>236が挙げたFateなんかは需要の多様性を押し切る程の(エポックとしての)
力を持たなかった、ということなのかもしれないけど。
でも読み捨てと呼ばれた推理小説ノベルスマーケットが「新本格」で新規開拓し、さらに
「キャラ小説化」「セカイ系」等でまた新規客を引き入れたように、
マーケットの維持拡大にはつきものだと思うんだけどね。(でないと先細り)
#葉鍵以降の「エポックとフォロワー」というと曲芸商法くらいなのかなあ、と思ったけど
そこまでフォロワーとマーケットの変質は生んでないか。
いやむしろ生んでないと思いたい
>327
それは、三作やってみた上で言ってるんだろうな?
禁断の血族がなければ悦楽の学園は無かったし、この二作がなければYU−NOもなかった。
当時から紙芝居だのデジタルコミックだの言われていたが、俺はこの二作は紙芝居エロゲを
確立した傑作だと思っている。正直YU−NOはそれほどのものだとも思っちゃいないが。
亜紀子は抜きゲーの金字塔みたいなもんだ。選択肢がクソ面倒くさかったが、あの部分を
削除すれば今の抜きADVをほぼ完成させた形になる。アイデスの名前シリーズは
職業フェチゲーとして素晴らしかったよ。また、無意味に「あゆみちゃん」「SEEK」を
挙げたんじゃないぞ。調教ゲーの祖としてだ。葉鍵を待たずしてエロゲのオーソドックスは
すでに確立されていたということを言ってるんだよ。葉の影響なら「ノベルタイプの画面構成」
鍵の影響なら「泣きゲー/感動ゲー」あたりになるだろうけど、そういうものとは異質の問題。
で、「河原崎家の一族」はエロエロだから無理だとしても、続編の「野々村病院」は
セガサターンに移植されてる(「痕」の発売よりも3ヶ月早く、この時点で葉鍵ブームを
言うのは難しいだろう。「痕」から「ToHeart」あたりに発端を見るべきだ)。
面白くてちょっとHなADVはパソゲーから探せ、っていうのに、葉鍵は関係ない。
葉鍵偏重のエロゲ史を言う人はだいたいこの二作を軽視しすぎてるんだよな。
歴史はもーええやろ
まあ、そうだな。史実を元に客観議論するのは物語としては面白くないものだ。
結論をまとめると、葉鍵の影響力を大きく見積もりすぎることに対して警鐘を促したいということ。
ゲーム性の敗北はもっと前から始まっていたからね。
葉は「ビジュアルノベルタイプの画面構成」を確立した。画面全体に大きめの
テキストが出て、立ち絵と背景とイベントCGで構成されているようなもののことだな。
そして、鍵はビジュアルノベルを「継いでいない」。鍵はTo Heartの恋愛ADVとしての
スタイルを換骨奪胎して、キャラクターごとにストーリーを負わせる、
「泣かせ系/感動系恋愛ADV」のフォーマットを確立したんだ。
当時は「痕とToHeartをあわせたような作品」と評されていた。
>>334 オレは葉鍵は
「絵がデッサン狂いまくりのへたれ絵でもストーリー次第で大ヒットする」
先鞭になったのだと思っているのだが。
そういう意味での「ストーリー重視」は評価してよいかと思う。
あとはネットによる口コミで売れるようになったのはこの辺りからだとか。
まぁゲーム自体のトピックではないけれど。
へたれ絵では駄目だった例があるのかね
絵買いの習慣がそんなに根付いてたと?
へたれ絵漫画とか見なれてれば問題ないんじゃないの
つーかゲーム性の敗北こそここでちゃんと語って欲しいなあ
>>334氏
>>336 >へたれ絵では駄目だった例があるのかね
それはへたれ絵でダメだった例が一切ないといっている?
そんな無茶なことは言わない
ただ、絵の質がそんなに問われてたか疑問に思ったんだけど
PC一般ゲーの後退については、ソフ倫結成によって業界がくっきり
18禁か否かで色分けされ、大人向けストーリーADVが制限の少ない
エロゲのほうへ移行したのは影響が大きいのかもしれない。
「アンジェラス」だとか「ジーザス」だとか「サイキック・ディテクティブ・
シリーズ」だとかは十分にエロゲ向きの題材だし。
もっとも、PC一般向けRPG市場はそれ以前の91年の段階で
既に相当に煮詰まっていた感はあるし、そもそも、ゲーム性の後退は
PCだけの現象ではないだろう。FFが「映画的」演出を取り入れて
RPGからゲーム性が失われて行ったのは、7辺りからかな?
皮肉な話、実は、ヲタ受けする絵柄ほど、広く一般的にはウケない傾向がある。
「ひぐらし」のような全年齢・男女差無く「カワイイ」と思ってもらえるキャラの方が、
実はスーパーヒットを飛ばす可能性がある。
後は中身次第。
>>339 >ただ、絵の質がそんなに問われてたか疑問に思ったんだけど
葉鍵のポイントは買う側が(同時期の他のゲームと比べても)「へたれ絵」だと
認識した上で買っていたところだと思う。
さすがにこれはそれまでにはなかったことはなかったのではないかと思うのだが...。
>342
それは疑問だ。あの辺の絵を上手いと評価している人は同人絵描きにも多くいる。
>>343 少なくとも当時は見かけなかったと思うが。
当時ONEの絵を見て「うまい」と評した人間は見たことがない。
>>340 映画的演出の有無に関わらず、RPGがゲーム性に乏しかったのは元からかと
それこそコマンド型の頃からで、
>>196でADVが言われてたようなことは当てはまるんじゃないかな
ACT主流のファミコンでDQが出た当時、コマンド型戦闘ってどーよだった記憶があるよ
ただのおつかいゲーとかね
>>344 ああでもヘタレ絵って訳じゃないが、「街」なんかは実写で割りと避けられたんだっけね……
に比べて、へたれ云々より、そこまで抵抗があったかの方が問題なんじゃない?
>344
まあ確かに、あの絵が「認められた」のは同人が流行ってからかもしれないな。
ONEはともかく、Kanonはそんな「へたれ絵」として認識されてたかな?
普通に塗りが綺麗なロリ絵って感じじゃなかったかな。月姫と笛もそんなだったような。
エロゲマが最終的に見るのは原画ではなく塗り終わった後の絵全体の雰囲気なんだし、
原画の巧い下手だけ持ち出しても仕方ないと思う。
塗り含めて「あ、綺麗だな」「あ、可愛いな」と思わせるかどうか程度の話じゃね?
前例でいうと……ドラゴンナイト2(悠理愛)なんかも、
原画だけなら一般受けしなさそうに思う。時代の差を鑑みても尚。
あの塗りって、影のつけ方が変で腿が陥没して見え、
ハイライトは絵の具をこぼしたようにべったりとし、
頬に朱がさせば、上から絵の具を塗りたくったように見える、
そんな塗りじゃなかったっか?
あれがうまいと見えるのは、どんな貧困生活を送ったんだお前は
月も原画はともかく(あの程度下手なのは少なくない)塗りがお察しだったと記憶している
>>348 Kanonは当時にしては綺麗な塗りだったんじゃない?
好みの差はあるだろうけど。
あ、「月姫と笛」はそれぞれ「ONEとKanon」に対応させるつもりで書いた。
351 :
341:2005/07/05(火) 23:50:11 ID:5Qn9uIdd
漏れの意見としては、見方によっては「ONE」より「KANON」の方がヘタレ絵と解釈出来る。
画力では「ONE」の方がヘタレている様なんだが、
漏れが
>>341で述べた一般ウケするデフォルメ感が「ONE」の方に見えるので、
そんなに印象が悪くない。
ところが「KANON」の時代のいたる絵はレベルが中途半端にアップした状態なので、
一般ウケの度合いが下がりつつ、それでいてヲタウケの及第点には達しておらず。
まあ、帯に短しタスキに長し、という感じなんですな。
いや、まあ荒れてる訳じゃないのでいいけど、絵の話は微妙にスレ違いな気がするが……
>>349 駆け出し(Key名義では)ということを考慮に入れれば許容範囲だが、
どう考えてもうまい領域じゃないぞ
まぁ当時F&C系列の信者だったから、
比較対象のレベルが高いかも知れんが……
だからパーツとして絵がどうとか塗りがどうとか構図がどうとかでなく、
広告の時点で出されたものについて、ユーザーの反応がどの範囲に収まるかの話じゃね?
>>354 いや、そんな話じゃなかったと思うがw
気が付いたら絵の話に(ry
なんかオレが悪かったのかのぅ。
要は、ストーリー単体でも評価されるようになったきっかけは葉鍵あたりから
じゃなかろうかという話をしたかったのだが、ちと余計だった。
ゲームのシナリオエンジンのUIが進化したのは、ユーザの手による互換エンジン(xkanonとか)
やサポートプログラム(Kanonのキーボード操作用支援プログラムとか)からの
フィードバックが効いているんじゃないかなと思うがどうか。
ちょっと話が飛んで申し訳ないが、littlewitchの白詰草話やquartetなんかは、
まさに小説でも、漫画でも不可能な、ゲームというインターフェイスだからこそ
可能なシステムだと思うんだが、どうだろう。
バカみたいに工数がかかるので(あの莫大なカット数を見よ)ほかは使いこなせないようだけどね<FFD
よくできたオーサリングツールと共に外販されているらしいが。実際使われた例はないようだし。
>>355 纏めるとこんな感じかと。
・Kanonやらが売れたのは(絵が下手なので)ストーリーのおかげだという主張
・普通に絵にも希求力あったんじゃないかという主張
で、絵の希求力語るのに原画の巧さや塗りの技術だけ語っても仕方ないんじゃないかと。
「Kanon」が売れた理由>
最大の要因は「ONE」人気の余波。
つーか、あの時期、まだ「ONE」がコンスタントに売れていた。
「Kanon」単体の魅力で売り上げの大勢を築いたのではなく、
「ONE」経由の連鎖(後に「AIR」も含めた相互連鎖となる)で
築いた売り上げと見るべきかと。
>>357 一応、まんがビデオっていうメディアがあるようだけどね……
>>341>>351 あ゛ー言いたい事良くわかるな
(まあ、個人の感覚もあるんで全肯定はできんけど)。
あと、殆どエロゲやらんライト層には今のエロゲでメジャーな萌え絵だともろエロゲって感じがするから
むしろ多くのエロゲのスタンダードから外れた(←下手、という意味も含む)絵のほうが
抵抗が少ないのかもしれん。
>>362 うむ。ただし、そういう絵でエロや萌えを追求するのは難しいから、
萌えエロ以外の要素でユーザーの興味を引っ張る必要があるな。
原理は良くわかるが、エロゲである限りその手は無効だろ。
所詮オタしか買わないから。学園純愛系ではなおさら。
本当の一般人を相手にしている非ギャル系コンシューマゲームでは
普通に使われてるけどね。
>>364 所詮ヲタしか買わないから>
そもそもヲタ相手にしか商売しようとしない空気がある。
まあ、聞いてくれ。
漏れは最近、エロゲ界隈を少し離れたところで客観的に眺めてるんだが、
エロゲ雑誌やメーカーHP、2ちゃんやヲタのブログ以外では
ほとんど情報が流れてこんのだ。
昔は「週刊プレイボーイ」とかで「臭作」の紹介記事が載ったりしたんだが。
確かに今の主流、例えば
>>364氏の挙げる
学園純愛モノのエロゲとかは一般ウケしそうにないから、
敢えて外部に情報を発信する必要がないのだろうと思っていたが、
エルフが「下級生2」だの「花と蛇」だの、
およそ現ヲタ以外の層にアピールすべき作品ですら、
ろくにターゲット層に情報発信しとらんところを見ると、
実はこの業界は情報戦略が根本的になっとらんのでは、と思えてきた。
また、ほとんどのエロゲがヲタをターゲット層にしているにも関わらず、
その層の育成というか、新たな人間をエロゲヲタに引き込む門戸を、
十分に解放しているとは思えないフシがある。
何つーか、自然発生に任せているというか、怠けているというか。
今時のエロゲヲタはアニメ層から流入してくる、とはよく言われているが、
肝心の移植アニメのおおかたの出来が酷評されている現状では、
アレを見てわざわざ「原作エロゲに手を出そう」とは思えない。
>>366 あまり大きな声じゃ言えないが、実は漏れは転売をやっていて、
エロゲがアニメ化されると、そこを狙って原作をヤフオクに投入したりするんだけど、
今イチ反応が鈍い。「アニメ化による回帰効果」が薄い感じがする。
やっぱあの手のアニメって、既存ヲタが視聴者のほとんどなんでねーの?
出来のいいアニメなら新規者が流入してくるんだろうけど、
出来の悪いアニメじゃかえって敬遠されるかも。
おまいの売り方がまずいだけかと。
後、成年コミックのアニメ化は意外とウケ良いね。
売れ筋になってると言うか、たいていはそれなりに売れる。
後はアニメ・漫画ヲタは一般のアニメで満足している面があるので、
わざわざエロアニメに興味を示さないことも結構ある。
普通のアニメのほうが設定が細かいし、話も掘り下げているのと、
後、話じたいが長いのも関係あるかと。
アニメ・漫画ヲタは18禁アニメやエロゲーに来ないで、
そのまま同人誌のほうに行っちゃう。エロも含めて。
で、たいていがそのまま同人誌と一般のアニメで満足してるみたい。
エロゲーは時間がかかる、枚数が少ない。単調ってイメージがあるみたいだし。
どうしても動くアニメに比べると不利でしょう。で、エロアニメもなぁ、
エロアニメだからエッチ重視は当然だけど、
一般の人から見ると「エロを抜いたら何もないじゃん」になるんだと。
その点、アニメだと最初から話かキャラ萌えで来るから、それで楽しんで、
エロのところは自分たちで想像した方が自分の好きなシチュエーションが作れるから良いとか。
まぁ、がんばっててところかな。
>>368 なるほどねぇ。
今や一般のアニメでもパンチラ程度は普通だしなぁ。
じゃあ結局のところ、
エロゲヲタ流入ルートって確立してないってことじゃんね。
どうするんだ、業界。
客層が痩せれば、それだけ売り方が阿漕になって、
残留ヲタの出費が更に増えるんだろうな。
年金問題を見てるようだ。
漠然と開拓といわれてもな。
371 :
366:2005/07/06(水) 15:51:28 ID:y9v+gkW8
>>370 だが何とか考えないと、先行き暗いだろう。
エロゲヲタの自然減少は避けられない。
若年死する香具師もいるだろうし、またエロゲ嗜好は一生持っていても、
諸事情で資金をエロゲに回せなくなる香具師もいるだろう。
社会情勢を考えれば、収入が増える香具師より、減る香具師の方が多そうだ。
18禁なんだから門戸を開放っつっても難しいよな。
強いて言えば「○○先生の作品が読めるのはジャンプだけ!」方式か。
原画家のラノベ挿絵仕事はソフ倫・メディ倫が積極的に斡旋・サポート。
逆に2次ドリのようなエロラノベ挿絵仕事は控える。
ゲーム自体のコンシューマ移植ではキャラを増やすのではなく、むしろ半分くらいに
減らして低価格販売。
…だめだ、どんどん現実味がなくなっていく orz
でもこう考えると、コンシューマ移植やDVDPG(での目先の小金儲け)が、中長期的には
エロゲマーケットを狭めた要因のひとつかもね。
>>371 漏れは無理だと思う。
だってエロゲヲタって現実逃避する香具師が多そうじゃん。
マジでエロゲ業界がヤバめになっても、
それを認めたがらず、対策も考えず、
結果、本当の手遅れに(ry
スレ違い他所でやれ
俺も、特に何か勧誘されて二次エロオタになったわけじゃないしなあ。
まあWEB体験版とかFLASH体験版とかで、気楽にアニオタが試せる
環境を作るしかないんじゃないの。
まあ市場開拓はスレ違いだろうな。エロもシナリオもゲーム性も関係ないし。
以降ヨソのスレでやります。
376 :
366:2005/07/06(水) 16:35:14 ID:sxWf75iK
>>374 とはいえ、エロとシナリオとゲーム性の両立を考えても、
「商業的に成立する保証が無いので作れません。」
というお決まりの帰結を迎えて終わるんだよな。
「じゃあ、商業的に成立する環境をどう作るか?」
という方向性に流されやすくなる。
まあ、漏れも余所でやるけどさ。
とりあえずバブルスレを立て直すか。
そんで終わるんなら仕方無いじゃん
実際、前スレだけどそれで暫く動きが無かった訳だし
住人もそこそこかぶってそうだし、バブルスレなりでやればいい
とゆーか中の人でもない外野が外野に向かって経営論を語ったところで実はできねーと思うですよ?
クレバーな方法が実践するよろし
エロゲの新規客について考えると、自分の場合、
モロにエロ、って感じの絵よりいたるや水無月みたいなデフォルメの効いた絵のほうが
買いやすかった覚えはあるが、エロゲを選ぶポイントはむしろシナリオだった。
雑誌やネットの情報でシナリオの評価の高いエロゲをチェックしてみたり。
同時期に消費してたマンガやアニメでは見られないような展開が許されるメディア、って印象が強かったし、
「萌え」にもっとも肯定的なメディアだった気もする(2000年前後の話
今はストーリーにせよ萌えにせよ、マンガやアニメでもいくらでも選べるし、
ライトノベルほかの文章メディアでもそうしたニーズは十分満たせる。
誰かが言ってたが、ジャンルとしてのエロゲは他のメディアに「浸透と拡散」を果たしたわけだ。
そう考えると「文章を読ませるだけ」のエロゲはもう役目を終えたといってもいいかもしれない。
ただ、実際には読ませるだけ、なんてエロゲはほとんど無かった。
「紙芝居」タイプのエロゲも文章以外の要素に大きく依拠していたわけだし。
今の標準的なエロゲなら絵、音楽、SE、声、画面効果などに乗せて文章を読ませるものになっている。
読むでも見るでも聞くでもなく、全部をひっくるめたメディアとしてエロゲを売り出してみるべきだと思うが。
下手な作りをすればどれも半端なものになるが、上手くいけばイイトコどりの作品になるわけだ。
しかもその気になればゲーム性(や濃い目のエロ)も加えられて更にお得、とはならないだろうか?
二次元ポルノのニーズは結構大きいし、音や動きでの要求に応えられるメディアとして
エロゲは今でも、替えの効かないジャンルとして新規を呼び込めると思うんだが…
長いシナリオのゲームを出せば初心者からは長すぎると言われ、
短いシナリオのゲームを出せばエロゲーマーからは短すぎと言われ、
シナリオの読みやすさを追求すればゲーム性が足りないと言われ、
ゲーム性に近寄ろうとするとコンシューマに比べて云々、ゲームバランスが云々と言われ
エロを重視すればシナリオの進行を阻害すると言われ、
エロが薄ければこんなのはエロゲじゃないと言われる。
どーしろとっ!
>>379 そこで漏れは「未読スキップはどうよ?」というネタを上でふったのさ。
トータルパッケージで商品価値を提示すべきメーカーが、
そのポリシーを自ら否定するシステムを搭載していいのか、と。
いかに「エロだけありゃぁいい」と訴える客がいて、
彼らに対するユーザーフレンドリーであったとしても。
「エロだけ」派は、エロゲにシナリオが付きものであることを承知の上で
買ったんだから、クリック連打くらいの労働義務は不当じゃないだろ。
システムの快適性もトータルパッケージで価値のあるものだからな
それらのどこに意味を見出すかは客次第だな
買って積むのも自由だし義務なんてないぞ、機能があっても使わないポリシーの客もいる
シナリオ派もエロをスキップするし、ゲーム性派はエロもシナリオもスキップか?
エフェクトやボイスのON/OFFも問うべきか
未読スキップは必須だろう、バックログや回想もあるんだから
とりあえず動かして、目を引くシーンがあれば読めばいい
ACTやPZLの面セレクトみたいなもんだよ
いくら全てを見て欲しいと思っても、客にはそれを選べることの方が重要じゃないだろうか
何というか、文章だけならライトノベル。
キャラクタならアニメ。キャラ萌えなら同人誌。
で全部が補われるようになりつつあるってことだな。
エロゲが行き詰まってるのは、ただ単に、例えばシナリオひとつとっても、あまりにどれもこれも
似たようなパターン化したものばかりで、ユーザーに飽きられてきてるだけだと思うぞ。
エロゲのシナリオって、学園生活を基本とした「日常+後半から感動・泣きシナリオ」ば7、8割、
ちょっと違う話にするといえば、伝奇、ミステリ、ファンタジー……という、ほぼ3、4のパターン内で
収まってしまう程度のバリエーションの乏しさ。
年間400〜500本も出してるエロゲの大半が同じような話ってのは、手抜きしすぎ。
エロゲだけど、サラリーマン成り上がりもの、エロゲだけど政治もの……というような、従来の
方向性を大きく変えたものが出てくれば、まだまだ盛り返す余地はあると思う。
>>384 その考え方は安直すぎ。
それなら同じライトノベルでも同じことが言えるだろ。
後、単にサラリーマンものだしても、
そうなると女キャラも同僚とかにするのか?
政治ものってのも何がしたいのかわからんし。
単に誰も手を出したことの無い話にすれば売れるってのは、
それこそ考えなしだぞ。売れにくくなってるとわかってても、
学園ものを出すのは、それが一定層には売れるとわかっている王道だからだ。
単にそれまでに無い話を書くのは博打に近い。それこそまったく売れない可能性がある。
で、企業規模の小さいエロゲーメーカーの場合、
その一度の「まったく売れない失敗」はそのまま経営破綻を意味するからな。
もっとも、既に博打でもどうしようもないところにまで来ているのかもしれないが。
386 :
381:2005/07/07(木) 09:32:29 ID:GOvEjREZ
>>382 どこに意味を見出すかは客次第>
そのとおりだが、それをメーカーが、
自分達のポリシーを否定するようなことまでして保証する必要があるのかという話。
それにACTやPZLは元々金太郎飴みたいな構造だから、それで無問題だが、
ストーリーは最初から最後までで、一つのフォルムを形成してるものだ。
本来はどっかでぶった切って楽しめる構造じゃない。
第一、CGや回想モードを最初から全開可能にすればいいだけのような希ガス。
スキップ時間すらかからん。
金太郎飴的日常の繰り返し、順序よりシチュバリエーション重視のエロシーン
いやだから、エロだけとか、ぶった切った楽しみ方をする人間が少なくないってことでしょ
そういう需要に合わせたポリシーで作っているかと思われるものも多いじゃない
何故保証する必要があるのかと言うと、より多くの客を対象に取りこみたいからだろう
CG回想が最初から開いてることはポリシーに対してどうなの?
強制スキップ/既読スキップがあるように、見てないCG/シーンを無理やり見ちゃうモードは付いていてもいいんじゃない?
それしかないだと問題だが(ちょうど強制スキップのみのゲームが叩かれるように)
実装がないのは需要がないと見られているだけだと思う。
#エロゲってエロCGを「見るだけ」で買うには高コスト過ぎるからなぁ。
CG回収はエロゲの数少ないゲーム的要素だと思うんだけどな。
FF9の雑誌攻略情報規制とかポリシー押しつけは敬遠されたと聞くじゃん(実際は知らないんだが)
>>388 高いCG集なんて評価されるものもあるし、原画・エロCGを見たいだけの需要も多いと思うが……
低価格路線なんかはCG集として売ってもいいんじゃないだろうか
>
>>388 >高いCG集なんて評価されるものもあるし、
それって基本的に揶揄なのでは?
>原画・エロCGを見たいだけの需要も多いと思うが……
セーブデータクレクレ厨の存在からするとないわけではないだろうが...
そういう連中ってちゃんと買ってるのかねぇ。ny厨が大半な気がするのだが。
>低価格路線なんかはCG集として売ってもいいんじゃないだろうか
あんなにド派手にモザイクが入っているのではちょっと。
同人CG集に対する競争力はあるのだろうか?
392 :
381:2005/07/07(木) 10:27:34 ID:ga6gx5Uc
>>387>>390 いや、実は漏れ自身が過去にそれをこのスレ等で提案したw
その層向けにエロシーンだけを集めたソフトウェアを出せばいいじゃん、と。
でも大方の意見は否決。
「エロゲはトータルパッケージで楽しむものだ」
「エロシーンの開発は意外と手間がかかる。その割に嗜好者が少ないので割に合わない」
「エロシーンだけの作品は声優が嫌がる」等。
だから漏れの今の意見は、そのことを踏まえてのものなんよ。
ユーザーも既読スキップをしたくてしているわけではなかろう。
シナリオがあまりにもつまらないからしかたなく…
既読スキップは「こんなつまらないシナリオですみません」という
メーカーの最後の良心。
まちがえた 未読ね
395 :
381:2005/07/07(木) 10:36:41 ID:ga6gx5Uc
>>393 そんなモノを売ること自体が間違っていると思うw
例えばはじるすみたいな形態のものってほぼエロシーン集と思っていたが……
プレゼンの問題ではないか
はじるすみたいな作品ならともかく、
ほとんどの紙芝居は読ませることを前提としてるからな。
読ませなくてもいいシステムは、確かに本末転倒な気もするが・・・。
元々ロリゲーは読ませ型には向かない。
ヒロインであるロリキャラが精神未発達なので、
深い心理描写とそれに伴う行動が描きにくい。
ライターの言い訳ですか?
>>392 ああ、それにSixtyNineとかそゆのが昔から一応(細々と)ある、とレスつけた覚えがあるわ俺
昔からあるのにいつの時代でも主流派にならないのは、やっぱり多数派の支持を得られ
ないってことかねえ。
初期状態で回想全公開だといきすぎ、
未読スキップだと現状ハンパ、
という事なら、
>>388のいうように(?)「このルートのエロシーンまでスキップ」機能の組込が
次のステップかな。
初期でそれだとやっぱり受け入れられなさそうだが、現状の回想モードオープンのように
1回エンド迎えた後可能になるコマンドってパターンなら、作り手も遊び手も自分に言い訳が
できて一気に広まるかもしれんw(事実上、紙芝居のエロ柱向上だよねコレ)
金払った本人に「この遊び方でいいんだ」と納得(自己欺瞞)させる手続き構築って重要だなあ…
402 :
399:2005/07/07(木) 20:14:20 ID:3QYBK4ri
>>400 何か噛みつかれてるような気がするが、別にライターでないし。
ただ、昔々にリアルロリコン歴があって、
その手の雑誌もリアルタイムで読んだが、
掲載小説については、エロ描写はともかく、
それに持っていくための下地ストーリーについては、
やっぱり底が浅かった印象がある。
更に今や18歳未満キャラはNGなわけだから、
設定面でいろいろと制約も多いだろう。
第一、描きやすかったら、もっとタイトルが出とるがな。
404 :
392:2005/07/07(木) 21:23:54 ID:fYPmxsKT
>>401 おお、あのときの方か。その節は情報をどうも。
ところで、
このルートのエロシーンまでスキップ>
これって「そこまでは途中に選択肢が無い」というのが前提になると思うんだが。
そういうことかい?
>>403 ?
作り手のポリシーがどうあれ、需要がある機能は実装せにゃならんわな。
スキップやエフェクト・ボイスカット、シーン回想などの機能がついてない作品に対して
「これは作り手のポリシーなんだな、ううむ心意気を感じるなあ」と評価するユーザーなんてまずいない。
別にエロだけ求めるユーザーでなくても、つまらないシーンや既読文章は飛ばしたくなるのが普通だろう。
特に、共通ルートの選択で個別ルートに分岐というスタンダードな作りの場合、
スキップのあるなしは複数回プレイしようという意欲にけっこう影響するんじゃないかな。
(セーブロードである程度代用できるけど面倒だし)
するとなると、スキップは必ずしも「読ませない」ためのものではなく
複数回プレイを促し、より多くを読ませるためのシステムとして機能するとも考えられる、か?
作り手が楽することを考えなければ、共通ルートを短くしたり、文章のパターンを増やすなりで、
可能な限り、ユーザーが同じ文章を読まなければいけない分量を減らせばいいんじゃないかな。
>>406 その作り手が楽することを考えている業界だから困るのよw
コレはあくまで漏れの希ガスだけど、実はメーカー全体の空気としては、
客側に未読スキップを容認してもらうことを望んでるんじゃないか?
「嫌なら読み飛ばせばいい」という心理が客側に根付くと、
秀逸なシナリオを無理に搭載しなくても済むから。
結果、優秀なライターを雇う分の人件費が浮く。
>>407の続き
もちろんこれは、その代わりにエロの向上が求められるわけだが、
エロシーンにはさほど斬新なネタが求められないので、
他メディアを参考にすれば、ネタにはさほど困らない。
ゲンガーとグラフィッカーさえ優秀であれば、
ヒットはしなくても、メーカーの即死が免れる程度の収入は確保出来る。
まあ、業界人スレ見てもとにかく速く書くことしか話題にならないしな。
質はどうでもいいみたい。
>406
「痕」が一切共通ルートなしの4姉妹別個のオムニバスストーリーだったら、あれほど面白かったか
どうか疑問。マルチシナリオにおいて、共通ルートが果たす役割はあるんじゃないかと思う。
だから削ればいいというものでもないかも。選択肢とかでバリエーションを増やすというのには賛成。
>407
漫画だってアニメだって映画だって小説だって、その気になれば初読だろうがなんだろうが
どこからでも読めるし自由に早送り/巻き戻し出来る。エロゲもそうあるべきだと思う。
スキップ自体を許さず、何が何でもシナリオは読んでもらう、なぜなら自信作だから!
……ってのは、これはこれで困り者だろう。
>409
書く速度の話は、特に意見の食い違いが発生する余地もなく揉める要因もないからやりやすいんでは。
>>404 そこの実装にゲームデザインの個性が出るってとこじゃないかな。
例えば「テキストのバリエーションだけの選択肢は当然飛ばす」「ルートが変わる選択肢
では止まって入力要求する」辺りが中道になると思うけど、これは実質ルートナビ…というか
「正解ルートナビ」の一形態でもあるもんね。
ただニーズ観点では「なんとなくこのキャラルートに乗ったかな、と思った時点でスキップ
したらエロシーン突入」が使いでのある形だろうから、別ルート乗り換え分岐はともかく
グッド/バッドの分岐、いや
エロに突入できるか出来ないかというクリティカルな各フラグ(の選択肢)は自動ALLONで
エロまですっ飛ばすのが標準wになりうるんではないか。
(当該キャラのエロシーン自体が直列でなく並列で用意されてるとまた別だが)
逆にルートにすら乗れてない時点では右クリメニュー上でグレーアウトか、一気にバッド
エンディングロールとかか。
極端化すると「現在表示されてる立ち絵キャラ」へのエロシーンまでスキップ、とかになるのかな
410補足、アニメや映画って描いたけど、DVDやビデオの話でした、ゴメソ。
つーかいつぞやの雑談スレのETEじゃねーけど、
シナリオ目当ての人間にとっては未読スキップの対象となるモノこそエロシーンなんだけどなぁ
エロシーンで止まられたりしたら逆に激しく迷惑
>>413 俺も時々エロシーンで未読スキップするなぁ
>>381 エロだけを目当てに買うことも頻繁だけど、肝心のHシーンでの作りこみの甘いのが不満の元だな
CGモードでの枠数より、差分が多い方がうれしい
せめて舐めるのと咥えるのは別の絵にしてく(ry
エロとシナリオとゲーム性で、それぞれ別々に選んでいるから
どれか一つでも突き詰めて作りこんでくれた方が買いやすいというのが俺の本音
がっちりと作りこんでいるのが分かればいいのに、どうも半端なのが多くてイヤ
>>413>>414 ああ、そうか。それにたいがいのエロゲの場合、
エロシーンはすっ飛ばしても、話の展開の理解に影響ないしなぁ。
ただ、葉鍵からの紙芝居の歴史を眺めてみると、
ストーリーよりエロの方が強化されてきたのが現状なんだよなぁ・・・。
特に秀逸なプロットものは絶滅の危機に瀕してる。
RPGやSLGより状況は深刻。
つ 90年台初期のフェアリーテール
まずは冗長な日常描写のカットから始めるべきだな
未読スキップしたくなるのって大抵これだろ
抜きゲー特化なら、日常描写を排除してもいいだろうが、
普通のストーリーものならそうもいくまい。
未読スキップされるのは、単に文章の魅力が足りないだけ。
文章の魅力と言っても好みの差が大きいからな。
日常描写は基本的に飛ばす人もいるみたいだし、
逆に俺なんかは多少稚拙な日常描写でも許せてしまう。
俺は日常描写がないと萌えない。萌えに頼らない陵辱ゲーなら日常描写は
必要最低限でいいと思うけど、陵辱ゲーの中でも萌えとのギャップを利用する
タイプのものが中にはあるから、そういうのには必要かもね。
スキップする理由>
「プロットが退化したので、文章を読むことに対する緊張感が薄れた」
という理由も幾らかありそうだ。
何気ないところに複線が張っており、
それを見落とすと、選択肢をミスってバッドエンド行き、
というスタイルなら、読まないわけにはいかないからね。
>421
バッドエンド云々は「プロット」の問題なのかなあ。
最近のギャルゲはあまりバッドエンドがない気がする。
プロットの退化って何? 緊張感との関係も分からん
>>420幸せな日常を描いておいて、
絶望のどん底に突き落とすタイプでも、日常シーンは大切だぞ
まぁ要は作品次第って事なんだが
>>418まぁ待て、まともな文章の書けるライターが業界に何人居るか
片手で余ると思われるがな……
プロットやテーマが分かりやすく提示されているからこそ
仔細を読まずとも理解できると言える(除く超展開)
日常描写テキストそのものの良し悪しは一先ず置いておいて、
その反復の中で、どう話が展開していくか、何を織り込んでいくのか
冗長と言われようがシナリオの為に必要だから書かれていることもあるだろう
何故未読スキップが行われるか?
その責を文章だけに押しつけるのは多少無理がないだろうか
僅か数行だけのテキストの表示、クリック操作、使いまわされる表情・立ち絵、
個々の読み手と微妙に異なるテンポでの表示(テキスト・画像)、音声再生
実際にどの段階でストレスを感じスキップに手を出していると言えるのか、本当に飛ばしたいのは文章か、
分かったものじゃないと思う面もあるんだが……
日常とイベントとが明瞭に分かれて見えてしまってるのが
ひとつの甘さともいえると思う
>>425 演出とかはダメダメでも文章さえ面白かったら
やっぱり文章読みたくなるもんなんじゃないかな。
こういう場合、スキップよりもエフェクトカットとかが欲しくなるんじゃないか。
逆説的だが、やはり文章の面白さは他の要素より大きなウェイトを占めてると思う。
文章以外にもすっ飛ばしたくなる要素があること自体は否定しないけど。
文章の良し悪しは個人の主観によって大きく異なるとは思うけど、
シナリオを読み込む上で、非常に重要な要素を占めると思う。
日常シーンをすっ飛ばして、エロシーンかEDしか見ないなら、
シナリオの存在価値ゼロだし。
ライターの仕事の範疇に何があるか、文章さえと言うのももっともな話だが……
>>426 どのシーンにイベント画を発注するかと言う兼ね合いもあるかも知れない
ボリュームを望んだユーザーに答えるためかも知れないし、難しいかも
「文章の善し悪し」と「飛ばさせないテクニック」は、別個の測りじゃないかなあ。
なんで飛ばすか、と言うのを「何故飛ばしても大丈夫か」と見ると、
「飛ばした部分の展開は補完できるから」なワケで。
適当に展開を急にして飛ばしながらだと理解できないようにすれば、
嫌々ながらも読まざるをえないし、
展開がゆっくりしていると、どのように書いても前者よりも飛ばされる率が高そう。
が、読む気マンマンの奴からすれば後者の方が良いと思う。
テーマにもよるだろうけど、テンポの調整なんて基本じゃないのかなあ
>430
確かに。読み飛ば「せ」ないシナリオを書くのは簡単だよな。
これ漫画でもそうだと思う。ネームを一文一句落とさずに読まないと分からない漫画よりも、
ある程度ざっと流し見でも分かるような漫画のほうが情報伝達はうまいと言えるかも。
シチュやストーリーまでライターが関わってることも多いから、テキストだけが
ライターの仕事ってわけでもないだろうけどね。
>>431 基本だけどやらなかったりやれなかったりするでしょ。
いわゆる萌エロ? ジャンルの、エロシーン多数・繰り返しの抜きゲ体裁で、日常描写が
間を埋めるタイプ、プレイしてもしても終わらない感があるんだよな。
かと言って日常スキップするとか、回想だけ使っても物足りない。
牛歩なみの遅々さでキャラの萌を積層させてゆくでしょ。
ああいうのこそパートタイムボイスで「ぶっちゃけゲームとしてボリューム出すためだけの
部分」は声無しにするとかすればテンポは凄く改善されるし、不服な未読スキップも減る…
と思うんだけど、商品としてはパートタイムってだけで固定観念(今時フルボイスじゃないのかよ)
抱く人がいるしね。
じゃあそういうモード作っておけばって話だが、やっぱりあるものは聴きたい(俺声オタなので)し。
そもそも「ボリュームを出す」という事自体が作品としての結構じゃなくて商品としての結構の
優先だからなあ。
俺も
>>415>>421のプロット退化話は「意味はわかるが意図が見えな」かったんだけど、↑みたいな
話ならわかる。
でもこれもやっぱり、要所要所…年間トップヒットクラスのゲームが大長編で、その追随を
マーケットが支持して、という結果で現在まで続いている事だよね。
ムダをそぎ落とした「隙のないプロットの巧緻さで魅せるゲーム」が大ヒットしてその追随共々
支持されない限り、極少数派のままだろうな。
>>432 >ある程度ざっと流し見でも分かるような漫画
が多すぎてせつないマンガ読みとしては、それを情報伝達がうまいとされるとちょっと抵抗アリw
もうちょっと突っ込んで、メリハリの方を対比させたい。
マンガの描き方講座なんかでよく、「見開き内で一本調子の絵を見せるのではなく、密度の
薄いコマとしっかり描き込んだコマでメリハリつけろ」とかっていうよね。
デフォルメという程ではなく、一見手抜きっぽい労力少なめの絵でスルッと読ませるコマね。
アレが「ここはざっと見・流し見でいいですよ」という明示であり、
きちっと描き込んだコマが「ちゃんと読んでね」という明示になってるわけだよね。
日常混じり長編エロゲはそのメリハリ・読みどころ流しどころの伝達がうまくない、という事
なら同意したい。
まあ、プロットに準じた結果長い訳でなく、
ボリューム出すために長くしてるんだから仕方ないと言えば仕方ない。
>>435 それって水増しでしょ?
結局、そういう方法で手を抜いた作品があって、
それがしばらく続くうちに、客側の感覚も麻痺するところが怖いと思う。
水増しについては、ユーザー側の要望もあると思う。
「プレイ時間短い=クソゲー」とあっさり判断するユーザーの要望に応えるため、
本来意味のない日常を増やして長編化する傾向が出てきた部分もあるし。
いつだかの元長のノベル系エロゲに関するコラムで、
ライトノベル等に対する強みの一つとして、メディアの違いから発する
残り分量を中々予測できないボリューム、というのを挙げていて
なるほどーとは思った。
その作品世界にずーと浸りたい、という人には
書籍媒体のどうしても気付いてしまう残りページという
終結への予告が辛いんだろうね。
更には一回終わっても(特に大作は)別ルートの長さが不明だから
総分量が読めず、一度気に入らせてしまえば、
その後の引き込む力が他メディアより強い強い。
大ボリューム作品の信者発生率が高いのもむべなるかな。
ついでに今ふと思ったが、既読部分や共通ルートが
二回目からダイジェスト版のテキストになるような
そんな変な事挑戦するメーカーが出ないかな。
出たら興味無いジャンルでも、一回は試しに買っちゃうぞ。
ダイジェスト(あらすじ)機能は水夏で前例あり
同作はさらに、全シーンの回想登録までやっている
>>438 私見だが、長いとその分感情移入しやすいからじゃなかろうか
まぁ7時間越えると長いと思う俺は異端かもしれないが、
実際、一周10時間超える作品は、無駄が多いんだよな
無意味な無駄は要らんから、短いのを何本も作れと思う派
尺自体はどうでもいいんじゃないかと言ってみる
問題は密度でありネタの投入量じゃないかな
1周2時間でもろくにドラマが築けてなければうんざりだし、
1周10時間でも山のようにアイディアが盛り込まれていれば飽きさせない
んで別にストーリーテリングでネタを投入できなくても、インタラクティブなギミックで
飽きさせないことができるのが本でもムービーでもないゲームの利点のはずなんだが
あえてギミックは放棄して、ストーリーテリングで勝負する道を選んだのが紙芝居だよね。
にも関わらずネタもケチって日常で薄める、しかもそれで長大化させる、ってなあ…
いや「ストーリーテリングで勝負する紙芝居」という新メディアからさらにスピンアウトしたのが
「日常描写のボリュームで浸らせる絵日記ゲー」という新メディアなのか
>442
エロゲの日常描写っぽいようなほのぼの四コマ漫画もあるからねえ。
ストーリーが読みたい気分のときもあればバーチャル萌え生活を
楽しみたいときもある。両方同時に一本のシナリオで満たそうとするから
難しいのであって、どちらかに特化すれば問題ないような気がする。
ほのぼの系のエロゲでも
話をまとめるためなら、終盤ストーリー性を強めるのがエロゲクオリティ
ほのぼのしたままだと、投げっぱなしとか罵られかねないしな
エロ重視でほのぼのなら、投げっぱなしもOK、て感じか
>>442 インタラクティブ性の有無が紙芝居、というのはどうも……
DE・JAは、晴れのちは、クラナドは果たして。
やるドラ……エロゲ的にはスクデイなんかもゲームならではだが、
なんか紙芝居で括られる気がする。
>>442 インタラクティヴ性とは入力とレスポンスのことだが、
紙芝居にもそれに相当する、選択肢と分岐があるぞ
>>445の通り、スクイズみたいにルートがどんどん枝分かれしていけば、
十二分にインタラクティヴだといえると思う
まぁ紙芝居の定義がハッキリしないので、アレだが
>>446 ルートがどんどん枝分かれ>
昔に比べると、このタイプの割合がどんどん減ってる。
最近では「マルチエンディング」という言葉が、
もはや死語になってしまったんじゃ、と思えるくらい。
マルチエンドはヒロイン個別エンドという形で生き残ってるんじゃなかろうか。
対して一本道ゲーは「真シナリオ」という形で生き残ってる。
「ヒロイン個別エンド+真シナリオ」は、マルチエンドと一本道ゲーの融合とも取れる。
で、昔ながらのマルチエンドはスクイズ、昔ながらの一本道はカルタグラとか、
一応今でもあるにはあるね。
カルタグラは多少その形態が非難されては居たけど。(個別エンド要望)
ノベルタイプでバッドエンド無しの一本道は最近見ないが、俺が知らないだけかな?
>>445-446 んにゃ、インタラクティブ性を放棄と言ったんじゃないっすよ
ギミックの放棄、仕掛けの放棄。
もうちょっと正確に442の文脈(観念論)で言うなら、インタラクティブなギミックで
「勝負する・魅せる」事の放棄(した分のリソースをストーリーテリングで「勝負する・魅せる」
事に割り当てる)。
どこで闘うかっていう土俵の選択、あるいは作品・商品としての「主戦力」の選択の話。
つまり機能分類じゃなくて、動機・精神性での分類ね。
そうやって昔と今とで比べてみると、
「キャラを攻略する」という概念が今は当たり前すぎるほどに普及してる事に気付く。
ま、ゲーム系ではうたわれとかアポカリプス(マイナーでスマン)あたりはキャラ攻略概念が無いし、
テキスト系でもSTEELとかFate(両方未プレイ)はキャラ攻略概念なさそうなんで、
そういうものが絶滅したってワケでも全く需要がないってワケでもなさそうだけれど。
>>450は
>>448の続きですた。
>>449 例えば、クラナドなんかはシステム的には単なるADVだが、
選択肢を選ぶという行為で楽しませようという意気込みは充分あったように思う。
てか、
>>445-446の突っ込みは「紙芝居」という言葉を使った事についてかと。
いや
>>445は漏れなんだけどさ。
一応バッドエンドはあっても、
ユーザーがそっちにハマりそうにない作品なんか、
実質的に「一本道」と認定してもいいんじゃないか。
例えば行き先選択画面でヒロインの顔ナビが出るヤツで、
それをひたすら選んで行けばグッドエンドに到達するヤツなど。
途中で非目標以外のヒロインを選んで横道に逸れれば
バッドエンド行きだけど、今時わざわざそれを試す香具師は極少数。
訂正。
一本道→バッドエンド無し、ね。
一般で悪いが東鳩2の場合、
特定のキャラ攻略のために、その友人の好感度を上げる必要があったな
これもひとつのゲーム性かもしれないが、
発売同時に攻略記事があれば、実質意味ないよなぁ……
>>455 決められた通りの順番で攻略していくと、
新たな分岐用の選択肢が出るだけだと思うが。
>>456 あー、「キャラ攻略概念」をどう取るかによるのかな?
俺は順番が決められているとはいえ、各キャラ専用のシナリオが
用意されていればキャラ攻略概念になると思ったんだが。
>>457 そこまで広義に捉えるなら、
個別EDがあるゲームは全て攻略概念があると
言えてしまうが。
>>454 漏れは東鳩2をプレイしてないんで、難易度については不明だが、
今の紙芝居が昔に比べて平均的に難易度が下がったんで、
個人サイトで迅速に攻略方法が掲載されちゃう。
相当やり込まないと全容が判らないようなSLGとかなら、
雑誌購入の意味が出てくると思うが。
>>458 よくわからんのだが横ヤリ入れてみる
いいんじゃないのそれで
言えちゃうとなんかダメなの?
というか
>>450の
> 「キャラを攻略する」という概念が今は当たり前すぎるほどに普及してる事に気付く。
って
・「キャラを攻略する」という概念が、導入されているゲームが沢山ある(普及している)
・「キャラを攻略する」という概念が、遊び方としてプレイヤーに広く浸透している(普及している)
の両方の意味として読んだんだけど、違ったのかしら…
言えようが言えまいが定義の範囲なんてどうでもいいっつーか、
この話だったら
広く浸透している>ひとつの固定観念とも言い換えられる>じゃあそれ逆手にとった
シナリオ形態やゲーム性やエロ作れネーカ? しかもそれをキャラ攻略概念以上に普及させられるか?
みたいにとっとと話発展させた方がオモロイ気がするんだが。いやこれは単なる一展開例(俺の妄想)。
1キャラ1エンドでキャラ別の分岐、というものを排除しつつ、
分岐の概念だけは所有しつづけた作品
・Pure Mail
・羊たちの憂鬱
・スクイズ
それぞれ野心的ではあるが、広く評価を得たとは世辞にもいえないな……
462 :
450:2005/07/12(火) 00:18:24 ID:0BKX+hFB
>>455-458 ゴメン、Fate知らんで攻略サイトだけ見て適当言ってしまった。
エンド毎にスタッフロールがあるなら、リフブルみたいなシステムかな。
無いならC†C後半みたいなものか。
「ONE」の様に、絶対的メインストーリーの上に、
各ヒロインが乗っかってサブストーリーを形成している作品と、
「KANON」や「オレポケ」の様に、
各ヒロインがそれぞれのメインストーリーを持っていて、
それを寄り合わせている作品。
製作・宣伝・支持・派生等、それぞれの有利不利について
みんなの意見を聞いてみたいんですが。
質問の意図がわからん。
可哀想なバ鍵っ子ですから
466 :
名無しさん@初回限定:2005/07/19(火) 15:44:21 ID:JlPbxn4N
日常で言いたいんだが、共通ルート・使い回しはやめてくれ。
毎回なんにも変わらない同じ文章が表示されるのは苦痛だし、ダルい。
ゲーム的に使い回さなきゃならない部分もあるだろうが、
ずーっと共通ルートで、最後だけ個別ってゲームが多すぎる。
同じ文章なのにルートによって未読扱いになる奴は厳しいな
中には、その時点で一番好感度の高いヒロインが誰かによって、
イベント内の会話がちょっとだけ変化したりするのもあるけど、
こういうのは既読スキップで飛ばせないだけむしろ鬱陶しい。
8割方同じで、一部だけ変化させたところであまり意味がない。
せめて、2週目、3週目と進むにつれて、共通ルートの半分は
別パターンになってくれないと飽きる。
幼なじみな彼女は各Hシーン毎に3つの選択肢があって、
フルコンプするためには当然3回プレイしないといけないわけだけど、
周を重ねる毎に、少しずつHシーン以外のストーリーが
追加されていくという手法をとってたな。
大した内容ではなかったけど、飽きさせない為の工夫としてはよかった。
単なる抜きゲのHシーンの選択肢回収ほどだるいものはないし。
>>469 回想モードで未読やCGのフラグが立つものもあるね。
一度通常プレイでエロシーンを通過すればあとは回想モードのなかでしらみつぶしに
できるので便利だった。
伺か?
まぁ基本は伺かや人工知能Heartの発展か
音声込み1GBて圧縮方法は知らないが、エロゲなら普通にある容量だよな…
これを楽しいと感じる層は薄そうだな
この記事のものだけ見るとあれだけど例えばキャラデザを人口少女にして
シチュや会話をエロゲ的なものにすれば結構ウケそうな気もしないでもない。
というか少なくとも漏れは結構面白そうだと感じてる。
会話をエロゲ的にしたら寒すぎんか?
なんというか・・・ USBオナホールに通じる物が・・・
あるいは抱き枕と一緒に旅をしてる御仁とか・・・
え? ここってそういう寒いやつらのためのスレじゃなかった?
エロゲにリアリティなんていりません。
微塵も。
ギャグとかエロとか特化した作品でないがぎり
虚構を引きたてるためのリアルっぽさは必要なものだと思う。
優良メーカーに作成キボウ
主人公は魔物、女(戦士でも何でも)に勝つまたはヤることで妖力を得て
力アップ、精力アップ、術開発、触手生産何でも・・・
自分の理想のモンスターに変貌可能。
力100
触手Lv3、3ケ装備
精液255の巨根
等等たのんます
KILLE7に出てくる「ヘヴンスマイル」みたいなやつが主人公で
腕ずくで女を犯す
それだけのゲームってありそうでないんだよね
482 :
名無しさん@初回限定:2005/08/01(月) 12:53:30 ID:UA00rQgD
いわゆる「よくあるエロゲー」な扱いされる主人公と
そういう世界で「その他大勢」な扱いされる主人公を
同じ作品で同時に登場させることはできないだろうか?
前者のほうを通常シナリオで、後者は何らかの条件(イベントコンプとか)
で発生するボーナスシナリオ扱いで
女という生き物は、好きな男の前では自分のいいところを必死に見せようとするが
そうでない相手にはとことんドライなところがあり、同一人物なのにぜんぜん違う面を見る
そういった感じのものがあるといいんだが
つ[自分で作れ]
>>482 >女という生き物は、好きな男の前では自分のいいところを必死に見せようとするが
>そうでない相手にはとことんドライなところがあり、同一人物なのにぜんぜん違う面を見る
>そういった感じのものがあるといいんだが
そんなエロゲやって楽しいのか?
エロゲやるときぐらい夢見ていたいもんだと思うのだがな。
>>482 マルチサイトシステムが少し近いような。『EVE』シリーズとか
『シスターシスター』は、主人公が二人いて、それぞれヒロインの違う一面が見える、
てのを前面に出していたな。成功したとは言いがたいが
キャラクターのことを言えば、『銀色』の三章は、ヒロインの妹視点なんだが、
男がいるときといないときで性格が変わってた
主人公の知らないヒロインの一面が、主人公がいない所で明らかになる(プレイヤーは知る)
というだけなら、『Silent Half』とか『CARNIVAL』とか結構あるな
>>484自己中乙
主にそういうヒロイン扱ってるスレもあるんだがな
>485
なんか全然>482の言ってることと違うような・・・
現実のオタ(=プレイヤー)が現実で受けるにふさわしい仕打ちを
典型的モテモテ主人公の裏シナリオで表現せよ
という希望だろ。
まあかなり近かったのは故リビドーの放課後マニア倶楽部とかかね。
482の希望とはメイン・サブ逆だけど
>>485 >主にそういうヒロイン扱ってるスレもあるんだがな
そういう趣味の連中はキモオタ主人公がヒロインに単に嫌われるだけのシナリオが「メイン」で
ないと買わないんでないの?おまけのサブシナリオで満足できるの?しかもメインは自分の趣味と
ハズレたシナリオだよ?
で、圧倒的多数のノーマルな思考の人間にとってはそんなサブシナリオは不愉快なだけだと思うが。
要するにそんなシナリオをサブでつけても誰もうれしくないのではないの?という話。
実は人当たりの良いヒロインが陰でキモオタを毛虫のように扱っているような話が好きな人間が
エロゲユーザの大半を占めているというならこの話は引っ込めるけど。
>>482はボーナスシナリオの主人公がキモオタ限定なんて一言も言ってないみたいだけど?
「好意を持っていない相手→キモオタ」なんて思考が単純過ぎやしないか?
ついでに
>>482の希望に該当しそうなのは、同級生2のオマケADV「卒業生」だな。
本編と違って、いたって普通の男が主人公なので、ヒロイン達の違った一面が
垣間見られて面白かったぞ。
>>489 >「好意を持っていない相手→キモオタ」なんて思考が単純過ぎやしないか?
オレは>485宛に書いたわけで。
>485には「主にそういうヒロイン扱ってるスレもあるんだがな」と書いてある。
特別好意を持っていたわけではないがいつしか二人は…なら普通のシナリオだし。
特別好意を持っていたわけでもなく、ただ単に見ているだけ。特に関係ができる
わけでもなく終了。というヒロインのスレはないよなぁ。
「キモオタがヒロインにすげなくされて逆上。拉致監禁凌辱強姦」
というのはゲームでよくあるパターンなわけだし、そういうよくわからないものを
想定するよりこちらを想定する方が妥当だと思うがどうか。
いやそれ以前にさ
このスレではニーズの大小は関係ないと思うんだけど。
むろん全く関係ないとは言わないが
「ニーズが少ないからその3本柱の工夫は不可」という否定は前後関係・価値基準が逆。
「(現状のニーズがどうあれ)この工夫でニーズを掘り起こせるかもしれない」ってのなら
ニーズ話もまだ合致してるが。
売り上げスレや〜なったなスレなら「ニーズ>工夫」で合ってるだろうが
このスレにおいては「工夫>ニーズ」だろう
>>491 今回のケースは
>むろん全く関係ないとは言わないが
の部分だと思うわけで。
斬新ならそれでいい訳でもないでしょ?
>特別好意を持っていたわけでもなく、ただ単に見ているだけ。特に関係ができる
>わけでもなく終了。
これが482のいう、「後者」シナリオでしょ?
>>492 ?
484や488はニーズの多寡で482のネタを評してるように見えるんだけど違うの?
言葉を借りれば
「ニーズが少ないとそれで悪い訳でもないでしょ?」
>>494 >「ニーズが少ないとそれで悪い訳でもないでしょ?」
そうだね。
だけど
「ニーズがほとんどないのならばそれは良くないアイデア」
とはいえる。
>484ではそんな裏で悪いことをやっているキャラクタを見たい奴はいない
(=ニーズはほとんどない=良くない)
>488は異なる性質のものをくっつけても、それぞれのニーズを満たすことはできない。
(=別々のニーズに合わせて別々の作品としてまとめた方がいい)
といっている。
別視点から書くというアイデアは既にあるし採用されていうゲームはある。
メインのシナリオを主人公視点で書かざる得ない以上、主人公に見えない部分は
描写できずそのため落とさざる得なかったイベントをヒロイン視点でかいた
サブシナリオとかだね。死んでしまった妹の書いた日記とか。
ただ>482の例のようなメインシナリオで構築されたヒロインのキャラクタが
悪い方向に破壊されるシナリオを見たい奴はいないと思う。
おまえの前ではあんなに可愛らしく振る舞っていたが、他の奴は屑みたいな
扱いをしてますよ。なんて言われても萎えるだけなのでは。
そういう作品がないのは斬新だからではなく誰も望まないからだけなのではと。
メインのシナリオが良くできていればいるほどシナリオライターは叩かれるだろうなぁ。
いや>482だけは望んでいる。望む人がいないわけではない。望む人がいる以上悪いアイデアではない。
と主張するのであれば>483だなぁ。
>>495 いやだから「今はなくてもそのアイディアで掘り起こされるかもしれないんだから現状の
ニーズを根拠に工夫を否定するな、少なくともここでは」というのが
>>491の主旨なわけで。
#さらに言えば別に掘り起こせなくても構わないのがこのスレ
>「ニーズがほとんどないのならばそれは良くないアイデア」
>とはいえる。
そういう評価基準自体は否定しない。それが真実である場合もある。
だがここではスレ違い。ただそれだけ。
>>496 >
>>495 >いやだから「今はなくてもそのアイディアで掘り起こされるかもしれないんだから現状の
いやだから「斬新ならばなんでもいい」ってわけではないでしょう
それで何がうれしいのかまずアイデアを主張する側が説明しないとダメでしょう。
それともアイデアに対する批評は一切禁止なわけ?
>だがここではスレ違い。ただそれだけ。
「ブランクCDをうって、ユーザに好きなゲームを作らせて焼いてもらう」という
どうにもならんアイデアでもいいわけ?
これはニーズは全くないが斬新ではあるよな。
そもそも
>>482はそこまで極端なこと言ってないと思うが。
好きな人にはいい顔するが他の奴はクズ扱いとまで言ってるか?
ダブル主人公でヒロインの二面性を強調したシナリオはどうかって程度の話でしょ。
その中には他の奴クズ扱いってパターンも含まれるけど、それだけではない。
たとえばここに荒っぽい性格のヒロインがいるとする。
ヒロインには憧れの人(主人公A)と幼なじみ(主人公B)がいる。
A視点では、ヒロインは自分の性格にコンプレックスを持ち、ネコを被ろうとしては失敗する様を描写。
B視点では、ヒロインは素のまま気安く接してくれるものの恋愛対象とは見られない、切ない青春が展開。
どちらもよくある話で、それだけ安定したニーズもある。これならどう?
>>498 >そもそも
>>482はそこまで極端なこと言ってないと思うが。
最初に>482の示したサンプルは「好きな男の前では自分のいいところを必死に見せようとするが
そうでない相手にはとことんドライなところがあり」だからなぁ。
極端でない場合は、ただ単に「そのヒロインのルートに入らなかった」だけ
の話になるんじゃないか?
>たとえばここに荒っぽい性格のヒロインがいるとする。
>ヒロインには憧れの人(主人公A)と幼なじみ(主人公B)がいる。
(snip)
>482はそういうシナリオが一番最初に分岐してしまうものは想定してないように思うが。
>493なんかもそう読んだように見える。
そもそもそうやっていきなり別のシナリオに分岐してしまうのであれば、
(猫被り幼なじみモード)ヒロイン-主人公A
(幼なじみモード)ヒロイン-主人公B
と
かわいい後輩のヒロインA-主人公
幼なじみヒロインB-主人公
とで何が違うのかさっぱりわからん。
カタログスペック上ヒロイン数は減るし、手抜きに見えるし、だからといって
労力はどちらもそう変わらないし。何がうれしいのかさっぱりわからん。
斬新なだけではダメなんじゃないかと思うが。
500 :
名無しさん@初回限定:2005/08/02(火) 10:43:02 ID:m7THgn/K
こういう構図じゃないか
前者=ヒロインと親密
後者=ヒロインとただの顔見知り
いや、NTR好きと同じ構図だろ。
彼らは非NTRルートが萌えシナリオであればあるほど、寝取られルートでの
精神的ダメージが大きく、より燃えるとおっしゃる。
邪悪ヒロイン好きと推定される>482が、ただ一方的に邪悪なのに飽き足らず、
表ルートでは萌えヒロイン、だが裏では… というギャップを求めてもおかしくない。
502 :
名無しさん@初回限定:2005/08/02(火) 12:00:07 ID:m7THgn/K
というか、プレイヤーに現実見せたいだけなのかも
ヒロインのみに話を絞ったって議論がかみ合わんと思うぞ。
要するに
>>485が言ってるようにマルチサイトの話だろ?
マルチサイトの醍醐味は、主人公を替えることで物語の別な側面をプレイヤーに見せることであって
ヒロインの別な一面を見られるのはそれの副産物の一つに過ぎん。
だからストーリー性が低くヒロイン達のキャラクター性のみに頼った萌えゲーや抜きゲーで
マルチサイトなんかやったって面白くないのは当然。
キャラを見せることが唯一の売りなのに、それを自ら捨て去るようなシステムだからな。
0BI1wxvL=Nn2eSJqCが主張したいのはこういうことだろ?
かみ合わないのは>482本人がその後登場しないからだろ。
あの断片的なカキコからそれぞれ自分の解釈をぶつけているだけ。
主人公も女にしてしまおう
おっけ、俺天才!!!!!!!!!!
ewVU7zPyは、キャラ萌にこだわりすぎ。ここで重視するのはシナリオだから。自分達がふゆかいになる=駄目シナリオというわけじゃないからね。
あと、落差が大きいほどいいというのはシナリオ表現の一つ。通常は人気得るため逆にやる。ツンデレなんかが典型。差、つまり変化は物語になりやすいから。
は? シナリオ重視? あんたは>482自身なのか?
そうじゃないなら俺もあんたも>482のカキコから想像しているにすぎず、
あんたが正解で俺が不正解という根拠は何もないんだが。
違うがな。ここでいいたいのは、君の反論はこのスレでは論点がずれているといいたい。
うへ 日本語通じないよ…
すでに>482の課題を離れてるなら新たに「課題」を明示してから話してよ。
そうでないと何について主張しているのかわからず議論が全く成立しないじゃん。
で、「課題」はなによ。
ヒント:わかりやすく喋る事は難しい
つ[ピュアメール]
>>499 重要なのは「ダブル主人公でヒロインの二面性を強調したシナリオはどうか」ってとこ。
ヒロインの、好きな人に対する態度とそうでない人へのそれとの差を基軸にした、
キャラクターの掘り下げやリアリティの演出などは成立するかどうか。
だから別々のヒロインにしてしまっては意味がない。
>極端でない場合は、ただ単に「そのヒロインのルートに入らなかった」だけ
ここで言われてるのは別々の視点から同一ヒロインを追うという構図、
つまり視点は違えどそのヒロインのルートに入っているわけで、ルートに入らないのとはまた別だろう。
あと、極端な場合と極端でない場合とで何か違うか?
>最初に>482の示したサンプルは〜
>>482の例は現実の女性を踏まえたものだから、ドライといってもクズ扱いほど
極端なものだけを指してるとは思えない。
>そういうシナリオが一番最初に分岐してしまうものは想定してないように思うが。
別に一番最初に分岐するものと限定したつもりはないけど。
最初分岐でも、途中分岐でも、ザッピングなど何回も視点が切り替わるものでも一緒。
>カタログスペック上ヒロイン数は減るし、手抜きに見えるし
それはインスト容量だけ見て内容を判断するのと同じ。
カタログ上のヒロイン数よりも、ヒロインがいかに魅力的かが重要だろうし、手抜きかどうかも作り込み次第。
ヒロインの多面性を描くことが即、魅力につながるなどとは言わないが、逆に即、否定されるものでもないはず。
>>506 >ewVU7zPyは、キャラ萌にこだわりすぎ。ここで重視するのはシナリオだから。自分達がふゆかいになる=駄目シナリオというわけじゃないからね。
こだわっているのはキャラ萌えというよりはキャラ立ちですけどね。
メインと相反するキャラクタをサブシナリオで見せて「あぁこういう一面もあるんだ」と
納得させられればいいけど、ただ単に変えただけではキャラクタの性格がぶれただけにしか見えない。
「作者何も考えてないだろ?」と思われる可能性も高い。
それなら一貫したキャラクタで表でも裏でも動かした方が良いと思うわけだ。
>503のいうようにキャラ萌えとマルチサイトが相性が悪いのかといえばそれは違うと思うわけで。
>495でも既に述べているように、メインシナリオのストーリーを補完するような、キャラクタ人格を
補強するようなマルチサイトシナリオなら好ましいと思うし実際普通にある。
そもそも>501のように>482が「邪悪ヒロイン好き」であるとするならば、やはりキャラ萌えから
離れるのは難しいように思うのだが。
キャラ萌えもシナリオから独立ではいられないのだから。
わざわざ「ダブル主人公」なんてややこしいこと言うから混乱してるだけじゃない?
「ヒロインの二面性を見せる」だけなら、そのヒロイン視点のサイドエピソードを用意して、
「主人公以外にはこういう態度も取ってる」というのを見せるだけで事足りるでしょ。
わざわざ二人目の主人公という立場まで用意するのであれば、そこに必然性というか、
「ただのサイドエピソードではなく、ユーザーがもう一人の主人公という視点で見ることに
重要な意味があるストーリー」でなければ意味がない。
まぁダブル主人公で二面性ってのはアイデアの一つとしてはありだろ
独創性や有効性がどうか、という議論はすべきとしても
趣味云々で分けわかんないこと言い出すから問題になるんだよ
>>484
ダブル主人公(双子)、双子ヒロイン、ヒロイン視点日記
つ[クロハ]
519 :
482:2005/08/02(火) 22:45:27 ID:p0x511bI
実は、プレイヤーに「戦わなくちゃ現実と」がコンセプトだったり・・・
一応解説、要するにヒロインたちが惚れているのはあくまでも「主人公」であり、プレイヤーではないという現実表現
(サブシナリオのコンセプト)
それってライターのオナニーでしかないような……
視点で二面性が見えるといやあ、わざわざW主人公にしなくてもWWやDK4が面白い。
主人公の容貌と立場が変わったため、他のキャラが別人だと思いこむ、というもの。
>>519 下級生や臭作での蛭田みてーだな。
おそらく大半のプレイヤーはそんなメッセージ無視してるが。
コンセプトとしては面白そうだが、そういう思想が前面に出てくるとウザそう。
自然にかければいいんだがな
というか、自分がエロゲ作っていながら、エロゲを否定するようなメッセージを
ユーザーに叩き付けることの意味がよくわからん。
それは何のために必要なんだ?
近親憎悪
代表例:庵野カントク
K様みたいなインテリ崩れには受けるかもしれないが、大半のユー
ザーには不評だろうな。
第一、すでに現実で思い知ってるから、あえてゲーム内でやられても
困るだけだし。
蛭田に庵野に麻枝に富野、と。
「お前らエロゲ(アニメ)も良いけど現実も見ろよ」
>>523 エロゲ(アニメ)の否定でなく、エロゲ(アニメ)オタの否定だな。
エロゲ(アニメ)を適度に楽しむのでなく、ハマっちゃう奴らの否定。
いや、そいつらに金払ってもらってるのに、売れても無い三流ライターがそんなことをしてもなんら意味ねえわな。
否定じゃなくて批判か。
しかし不快とか困るとか言うが、げんしけんの斑目や朽木の描写を見て、
「アイタタタ、でも俺にもこういう傾向あるよな」と感じるか、
「この描写からは悪意を感じる!許せん!」と感じるかみたいな話でしょ。
そりゃ後者は不快で困るだろうが、前者は普通に楽しめるんだから。
自分が「痛い」ものを全く求めていないからといって、
「痛い」のを積極的に楽しめる人間も居ることを忘れちゃいけない。
で、
>ヒロインたちが惚れているのはあくまでも「主人公」であり、プレイヤーではないという現実表現
これを描写することでその面白みが出せる可能性は十分あると思う。
まあライター及び他制作者の腕と都合次第。
しかしこの場合、作者の動機が「エロゲオタよ、現実に帰れ」であると
指定されているので後者にしかなりようがないような。
それを適当に紛れ込ませるのが腕の見せ所。
まあ、エンディングでズバっと書いても本編に酔ったプレイヤーに無視されたりするので、
あまり腕は関係ないかもしれない。
>>525 >蛭田に庵野に麻枝に富野、と。
高橋と三宅も付け加えといてくれ
というかさ、「職にも就かず引きこもってばかりで、コミュニケーション能力が欠如し、
エロゲばかりやって現実逃避しているオタク」なんてヘビーなユーザーが、果たして
実際にどれだけのパーセンテージいると思ってるんだ?
批判ってのは、それを伝えるべき相手に正しく届かなければ、ただの自己満足だ。
自分の中に勝手に「現実逃避してるエロゲオタ」というターゲットを作って、一方的な
思いこみでそれに対する批判をしたってどうしようもない。
例えば「家族を大切にしよう」とかいうテーマなら、客層を特に絞らなくても、プレイした
人間それぞれが自分の中で考えられるが、「エロゲに現実逃避してないで現実を見ろ」
という内容なら、無関係な人間からすれば「はっ?こいつ何を言ってるの?」となる。
特定のターゲットを批判するためのテーマを入れたいなら、「確実にそういう客層(だけ)が
買うゲーム」として作り上げなければ意味がない。
自分がそうだからといって他のエロゲーマーもみんな同じだと思い込んだんだろう。
余計なお世話ってとこだな。
ロリっとしたキャラデザの学園恋愛物ならば確実にターゲットに命中するぜ。
その行為に意味があるのかは激しく疑問であるが。
実際はどうか知らないし知りようも無いが、2chの声だけ見てると
「辛い現実から逃避してるんだからエロゲでくらい良い夢見させろ」
と言う奴は結構多い、というか進んで自ら多数派を名乗ってるよな。
>>531、無職とかヒキコモリとかはどこから沸いてきたんだ?
「エロゲだけじゃなく現実の恋愛しろ」という主張に何の関係もないぞ、それ。
確かに恋人の居るエロゲオタに限れば的外れだろうが。
ちなみに「エロゲだけじゃなく現実の恋愛しろ」は蛭田あたりの主張。
他にも制作者や作品ごとに色々あるだろうが、
「現実逃避してるエロゲオタ批判」はそれらをまとめた概念なので端的なのは当たり前。
それを伝える相手に届いて無い、という批判ならば、
ケース別に主張と客層を検討しなければ意味がない。
というか
「お前らが作っているのは娯楽作品だ。娯楽作品で下らない啓蒙モドキなぞやるな」
ってところ。
個人的にはこういう製作態度は反吐が出る。
くだらない啓蒙にむらがるバカどもも多いけどな
いっそ新しい現実を作っちまえ!ってのが「電波男」だろうな。
「現実の恋愛もしろよ」という主張があっても、娯楽として楽しめる作品ならやってみたい。
娯楽として楽しめないのなら、そんなゲームに金と時間を費やしたくない。
というか、娯楽として楽しめないならどんなゲームでもやりたくないけれど。
そりゃ内容が能天気でも鬱でも、純愛でも陵辱でも、
評価している人間は楽しんでいるはずだろうな
楽しめない人間は評価しない。で、それを好みという。
あたりまえの話だが
じゃあ、ユーザーへの批判をゲームに込めるという「手法」自体は有りとして、
そういうことをするライターは、「何をしたくて」それをやるんだ?
自己満足じゃないの?
売れる要素に繋がるとは思えないが。
そこで
>>481のタイプのゲームが求められる
ていうか、なぜこういったゲームがない?
法律か何かに触れるのか?
できれば初代ファミコン作品レベルの感じで出せばいいんだが
ヲタである事に人一倍コンプレックスあるから、
何の悩みも無く(見える)ヲタが萌えー
とか言ってるのが我慢ならんのだろう。
もしくは現場で、アニメやゲームからしかパクれない
使えないヲタを大勢見てきて憤ってるのかもしれない。
まさにおなにー
主張の為の手法のせいでゲームが面白くなればそれで良いんじゃないか?
手法だけがぽつねんとあるよりは、何かを柱に立てた方が座りは良くなるし。
こういうのはライター一個人の思想というよりもゲーム企画の話だな。
例えば、「主人公と自分を同化してるオタキモス」という主張を軸に、
マルチサイト(それも多数)ゲーを作るとする。対象は絵が良けりゃ買うだろう。
その際、演出として主人公とプレイヤーの間に壁を設けたり、主人公の人気の分散化を狙う。
また批判対象のような主人公みたいなのも入れ、その姿を客観的に見せるようにする。
そのことで、批判対象に今まで無かったゲーム体験をさせればそれは成功。
ゲームとして普通に優れていれば批判対象以外も楽しめる。
oo-i
>>481ha-!!!
gemappokuteiitoomounndakedo-
絵が良いから買ったって人に何が届くって言うんだろう
批判対象者にも結局、客観的に見て己はキモイんだと諭されてそれだけじゃ、おもしろいはずがないお^^;
今までに無かった地雷体験にならないといいね
作品内では同時に、娯楽への逃避ばかりがいけない理由、現実の恋愛などの体験の良さも魅力的に描けないと駄目じゃない?
あと、ゲームとして普通に優れていればって簡単に言ってるけどそりゃどうかと思う、そんなこと言われても…
>>547の例では別に現実へ帰れという主張は無いよ。
ゲームの楽しみ方の多様さについての啓蒙。
まあ適当に思いついた例を挙げただけなので深く突っ込まれるとチト困る。
ゲームとして普通に優れてなければどんな主張したってまずゴミだ。
面白くない小説の主題なんか誰も気にしないのと同じで、面白いのは最低条件。
いい悪いは別にして、やりたいと思う人はやってみて欲しい。
多様性を排除して、一定の記号化ばかりじゃ確実に業界は縮小していくよ。
どんなテーマがあろうがつまらなければ三流
とりあえず今まで出た例だと臭作か。
最終シナリオは
「女を監禁陵辱して喜んでるテメエはテラキモス こんなことやってねーで 現実に帰れ」
という作者のメッセージと解釈できるが・・・
これで作品のおもしろさが増したとはあまり思えないんだがな。
自己否定しておもしろくなる理由がわからん。
ものすごい精神的マゾなのか?
>>553 そのメッセージだけを取り出せばそうかもしれないが、
その思想を基に臭作の他の部分(臭作と主人公とプレイヤーの関係とか)が形作られている。
そうして形作られた物はゲームとしての面白さを増す物であった。
と、俺は思うが。
ちなみに臭作の面白い要素すべてがその思想の下に作られてると言ってる訳ではない。
「手を洗え」の驚きやら臭作の憎まれ口やら云々の根底にはその思想があるんでないかと。
なんで、必死な人がいるんだろうな
その手の話に、何か嫌な思い出でもあるんだろうか
このスレで、雑多なるエロげのただの1シチュエーションを否定して何がしたいんだ?
嫌うのも勝手だし、大多数が嫌う表現であったとしても
エロや絵を隠れ蓑にして表現出来るのもエロげの強みでもあるぞ。
まあ、話が各論に移行してしまってるとは思うがな。
ただ、逆に言えば、ゲーム内にオタク批判を込めるってのは、
多くのユーザーが嫌悪感を抱くやり方なんだ、ということが
判明しただけでも、ひとつの収穫じゃないか?
このスレで、何かについて全員一致の結論が出たことなんて
一度も無いんだから、個々の反応を否定しあっても仕方ない。
どんなものにユーザーは反発するのか、あるいは賛同するのか、
という判断材料は多い方がいいだろうし、そのひとつとして例えば
今回の流れを活用すれば、議論の意味があったと言えるだろ。
大多数が嫌う表現をあえて実装する。
その意義を問うているのだ。
面白いと感じる人の割合。
なぜそれを面白いと感じるか。
どういう手法だったらアンチな内容でも面白いと感じるか。
オタ否定な主張を盛り込んだら反発が出るのはあたりまえで、それでも入れたいというからには
それ相応の根拠があるはず。漠然とあったらいいかもでは済まない。
それを主張しないでいらないという人をアホ呼ばわりするのはこのスレの意義に反すると思わないか?
多数が大多数に変化してる!?
しかしオタ否定、オタ批判という言葉が先歩きしすぎ。
臭作なり他の作品なり、既存のそういう要素がある作品を検討するべきかと思うが。
露骨な物を除いてもオタの痛さを笑い物にした作品も山ほどある。
例えば蒼色輪廻の主人公、果たしてアレを大多数が嫌うだろうか?
あの主人公を見て自虐を楽しめる人間は果たして圧倒的少数か?
なんであれ己の主義主張をドサクサに突っ込む行為は引くけどな。
ヲタ批判に限らず、今の政治は間違っているとか、韓国ウゼーとか、自然破壊反対とか
そういう生々しい作者自身の主義主張が漏れている作品は引く。
たまにオブラートにくるむのを失敗して生臭い匂いが漂ってくるときがあるんだよ。
せいぜい「眼鏡っ子マンセー」とか「ドイツの科学力は世界一ーっ」で留めておいていただきたい。
>560
蒼色輪廻は全然違うだろ。あとらくえんも。
あれはエロゲオタを「教育してやる」という動機じゃなくて
「エロゲオタは痛いぜ、だがそれがどうした、これが俺の生き様よ」
という開き直りの思想。
というか作り手側、主張とか啓蒙とかいった要素を盛り込んでもそこまで重く考えて
ないっしょ。
萌え要素ならニヤリとしたり苦笑したり萎えたり、で以上。届くとか届かないとか問題にするか?
#いや、作り手の「俺はこういう○○が好きなんだよ!」なシュミの突き抜け度合の伝達力
を論じることはあるが
主張要素も一要素に過ぎず、ニヤリとしたり(ry で以上。程度のもんだろ。
受け手が過剰に重くとりすぎ・特別視しすぎなんだよ。
>>561の言葉借りれば「眼鏡っ子マンセー」と同列に眺めてりゃいいものを、そうは見てくれない。
「ならば」その過剰な特別視を利用して、ユーザのプレイ心理を主張の盛り込みで
誘導できるな、ぐらいの事は考えるのが作り手心理。トータルとして「なんらかの感動を生め」
るんならなんだってやる。それが「嫌悪感」とか「後味の悪さ」とかでもね。
564 :
名無しさん@初回限定:2005/08/05(金) 16:06:43 ID:wcfn0hWG
>>481無視しないでよー!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
(´・ω・) カワイソス
「ありそうでないんだよね」
で終わるんじゃなくて、○○という理由でないのではないだろうか?
と仮説を書き込め。
その時やや痛く見える理由だと食いつきがいい。
少し話題が違うかもだが、
本当の意味でHシーン“しか”ないエロゲって、ほとんどみた事ないな
おまけ程度で下らなかったとしても、何かしらシナリオがある
AVだとシチュエーションが仄めかされても、日常シーンなんてできる限り削ってるし
AVは出演女優が初めから存在するが、
エロゲではキャラが基本的に毎回、0から作られるからか?
格ゲーやSTGも本編とは全く関係ないストーリーがあるしな……
んー
原始的(あるいは本能的、動物的)エロぢからがAVの方が圧倒的に
上だからでないの?
だからエロシーンだけポンとそこにあっても十分商品になる。
エロゲはゲームだから、としか言いようがないな。
AVはエロ映像のみが顧客のニーズだから、それだけで作れるが
エロゲはエロであることとゲームであることの2つを
前提として成立していなくてはならない。
現状が紙芝居ばかりだったとしてもな。
いや567が言いたいのは、日常シーンも全部エロエロなエロゲはないの?
ってことじゃないのか。
571 :
567:2005/08/06(土) 11:06:44 ID:G4iA6Ri7
ていうか、AVに日常シーンなんてないよな、って感じ?
日常ってのは、それを繰り返し描くことによって、主人公やヒロイン、
あるいはゲーム世界そのものにユーザーを引き込み、感情移入を
させるための手段だから。
AV女優を本気で好きになって萌えたり、男優に感情移入して、
その視点になりきって自分がセックスしてるつもりでAVを観る人が
もし増えれば、日常のあるAVが登場する可能性もある。
エロゲはほとんどが静止画で、
下手をすると音声も無いようなものもあるしな。
AVに比べてリアリティが不足しているので
想像力で補完する必要がある。
日常やストーリーのないエロゲというと、
PGみたいなご褒美系とか、昔々のオムニバス形式とか?
今でいうと、ランスYのモンス調教部分だけ、みたいなもんか。
画像(映像)のコストの問題もあるんじゃなかろうか。
AVの場合、日常シーンもエロシーンも撮影するコストはそんなには変わらない。
なら、大多数が求めてない日常シーンなんて入れずにエロシーンだけで作ろうか、
ということになる。
エロゲの場合、日常シーンとエロシーンのコストが全然違う。
日常シーンは使いまわしのきく立ち絵と背景さえあれば、あとはテキストでいくらでも
増やせるけど、エロシーンはイベントCGが必須なので、そう簡単には増やせない。
イベントCGに一番コストがかかるしね。しかも使いまわせないし。
よってエロシ−ンだけで1本作るのは困難なので、
コストの低い日常シーンでボリュームの水増しをするんじゃないかと。
というか、最初から日常シーンありきな作品作りをするんじゃないかな、と。
それは穿ちすぎかと
つーかエロだけのエロゲ出されても
俺は欲しくないしなぁ……。
エロゲでもエロだけで(が)良いって客が
多くなればエロだけエロゲも出てくるんじゃない?
イベントCGが100%エロCGってのはあるけど、
中身が全てエロだけで出来ているってのは多分ないよね。
>>563 上の方は同意。
>受け手が過剰に重くとりすぎ・特別視しすぎなんだよ。
そうか?
このスレでは想像上のゲームについてそういう態度が多くとられてるが、
現存するゲームでその過剰さをあまり見た覚えがない。
>>579 例に挙がってる臭作も、啓蒙ひとつでゲーム全体が台無しだってほど過剰な反応はないしな。
主張なり啓蒙なりがたいして重くとられてないのか、
主張の内容、つまりヲタ批判がそれほど反発されるものではないのか、あるいはその両方か。
>>578 少なくとも俺は知らない
Sixty-nineはどうなんだろ?
そういや、続編作る段階で、HCG率が下がりました!
って宣伝したエロゲがあったな。なんというか
>>567 AV女優の演技力が皆無なのがすべてでしょ。
尺を稼ぐためか、たまに小芝居入れてるAVあるけど
寒くて見てられない。
まともな演技力をもっている女優がフェラとかやるとは
とても思えないけど、もし、流行のシナリオ劇薄の
萌エロを実写完全再現できれば、この分野は消滅するとは思う。
>>578 過去タイトルのエロシーン総集編みたいのだしてるところだったらいくつかあった気もする
lilithがあったか
でも、総集編じゃないほうはちゃんと日常シーンがある
こんなコンセプト答えるスタイルを作るのなんて簡単じゃないか
SEXプレーヤーが操作すればいいんだよ
鑑賞したいなら、リプレイモードみたいなのを用意すればいいんだし
>>575 ん? じゃあお前はもし仮にエロシーンだけの
エロゲーが出たら買うのか?
もしエロシーンが満載のが欲しければエロマンガ買うわ。
アホくさ。アホな前提を敷衍して考えるなよ。もうちっと考えて発言しろ。
>>586 上と下が全く繋がらないな。
エロマンガだってエロシーンだけのものなんか一つも無い。
最低限のストーリー要素は必ずある。
ついでに言えば、エロシーンだけのエロゲーでも
好きな原画家が描いた何100枚ものエロCGがあるのなら俺は買うけどな。
588 :
名無しさん@初回限定:2005/08/10(水) 08:50:35 ID:7WBbFVjE
589 :
名無しさん@初回限定:2005/08/11(木) 07:17:58 ID:P6VL0kZc
萌えエロが流行る前はシナリオやシステム、ストーリーが素晴らしいエロゲーが沢山あり、何年何十年たっても語り続けられている作品がいまだにある。
しかし萌えエロが定番になってしまった現在、エロゲー全体が枯渇してきてしまった。
萌え系は内容が薄いし浅いから仕方ないが、このまま行けば全体的な売り上げは黄金時代とは比べものにならない位下がる。萌えエロヲタのデブ共はゲーム性にも目を向けなさい、その曇りきった眼で。
エロゲー全体が枯渇した理由を、萌えエロ以外にも目を向けなさい、その曇りきった眼で。
今の業界にはまともなゲーム性を追及する力は到底無い気がします。
とにかく技術力と市場規模がショボすぎるので。
下手に大作狙われるよりはプリっちみたいに「ミニゲーム」として
割り切った規模のもので十分ですよ。
やるんならせめてSFC全盛期レベルのもの作って欲しい。
俺は少女漫画とTRPG方面のヲタ。
TRPG繋がりでFateとあやかしびとしかやったことがないという、まあ、アレなエロゲ初心者。
この2本をやった時に俺は思ったね。ブクオフで漫画と小説を100冊買えば良かったと。
あるいはDVDを20枚借りるとか……スレ違いだが輸入盤のCDを5,6枚買うとかw
このスレはエロゲをやり込んでる人間がエロゲ業界の常識に絞り込んで話をしてるみたいだから場違いだろうけど、
なんでこの程度のストーリーにコレだけの金が突っ込めるか、俺には理解できなかった。
前述のオタ仲間(エロゲ・アニメ・ラノベ・少女漫画が守備範囲)に話を聞いて見ると、パルフェを俺に押し付けて、
エロゲはアニメ絵・声優萌え・男視点少女漫画の三拍子揃ってるから割り切れば悪くないと言っていたが。
(あ、金を払わなかったからか、パルフェは楽しかったw
とにかく俺の結論としては、なんでエロゲにそんなに金が払えるの?ということ。
エロゲでしか得られないものって、なんなんだろね。
>>592 オレもTRPGはするんだけどさ。
>とにかく俺の結論としては、なんでエロゲにそんなに金が払えるの?ということ。
>エロゲでしか得られないものって、なんなんだろね。
BookOffでしか本を買えない貧乏人にはにわかに信じられないだろうが、エロゲ一本ぐらい
金額は成人にとってはたいした額ではないのよ。
そもそもTRPGのルールブックってエロゲ1/2本分ぐらいはすると思いますけど。サプリメントも
必要ですよね。改訂版も出ますよね。それはどうやって買ってるんですか?借り物ですか?
TRPG方面の人間ってどうにも金に汚い奴が多くてね。嫌になるよ。
>>593 あー、定価でD&D3.5eのコア3冊とかも普通に買いますよ、一番金を落としてるのはFEARだけど。
あと、好きな漫画、買いたいハードカバー、買いたいCDは全部定価買いだっつーの。
そうじゃなくて、俺が言ってるのはコストパフォーマンスの話。
つまり金に見合った内容だと思ってるのはエロゲヲタだけじゃないの?って話だ。
金に汚いの一言で切って捨てたい気持ちも分かるがなw
>>594 自分で結論出してるじゃない。
好きなものなら定価で買っても惜しくない。
なんだろうなあ。まあ余所者だからそう思うのかもしらんけど。
ゲーム面についてはコンシューマーに絶対適わないよな。
萌えや泣きのストーリーが売りのエロゲーにしたって、例えば文庫や漫画の単行本を定価で15〜20冊、あるいはハードカバー4〜6冊分の金を払うだろ?
本当にそれに見合うパフォーマンスがエロゲにあるのかって疑問に思うんだよな。
(ついでに映画なら5回、CDは国産で3枚輸入盤で5,6枚、TRPGならルールブックが2、3冊買えるな。
このスレを読んでたらラノベとの住み分け、コンシューマーとの住み分けって話が出てたから書き込んでみたんだけど、
じゃあ、エロゲでなければ得られない物はなんですかっつう疑問は、一度きいてみたかったのよ。
結局は>595の「好きなものなら定価で買っても惜しくない」がすべての気はしますが。
>549
>そうじゃなくて、俺が言ってるのはコストパフォーマンスの話。
なら発売直後の新品エロゲ価格とブックオフの1冊100円の山で比べるのは詭弁ですね。
どちらも新品で比較するか、どちらも中古で比較するのが筋でしょう。
ちなみにエロゲもワゴンセールだと1000円かそこらのものもありますよ。
>>596 >萌えや泣きのストーリーが売りのエロゲーにしたって、例えば文庫や漫画の単行本を定価で15〜20冊、あるいはハードカバー4〜6冊分の金を払うだろ?
そういう量的な話*だけ*をするのであれば、ある種のエロゲは文庫本10冊分以上の文書量、CD1.5枚分の音楽、イラスト山ほどがついているわけで。
文庫本10冊(6000円ぐらい?)サントラ1枚(3000円ぐらい?)イラスト集1冊(2000円ぐらい?)を合計すれば8000円程度の定価は安いといえませんかね?
しかも通常2割程度の割引があるので実質6000円強程度なわけですが。
まぁ、頭っから「エロゲはコストパフォーマンスが悪い」という結論ありきなので、議論はできないと思いますけど。
別に聞いてみるのは構わんが、どう見ても、「何を言っても反論する気マンマン」
というのが見え見えな相手に、真面目に応対する人は少ないと思うよ。
本気で他人の真摯な意見を聞きたいのであれば、態度とか書き方にもう少し
注意した方がいい。
価値の判断基準がストーリー部分にしかないみたいだから
理由は永久にわからんだろうな。
あ、答えはVRな。
高いとは感じる、でも自分で価値を判断できない(値段を付けられない)
でもこう言う人たちこそ浮遊層に位置するんだろうし、このスレの範疇ではないけれど
今取りこみが必要とされているとは感じる
俺にはafUIqsT6が煽ってるようにしか見えんなあ。
「貧乏人」とか言わなくてもいいことまで言ってるし。
「エロゲでしか得られないもの」ってのは興味があるテーマなのに残念だな。
語りたいなら、語ればいいんじゃないか?
あくまで>592に対する答えとして書いてもまともな議論にならないから
スルーしているだけで、単体のテーマとして真面目に議論したいなら
参加する人はいると思うよ。
>>602 すまん。BookOffでカチンときた。
おまけに新品価格とBookOff価格で比べているあたりで煽られた。
煽り抜きで書くと>597なんだがこれも煽っているように見える?
コンシューマゲーのストーリーって子供向けのが多いからなあ。
もうちょっとドギツイものが読みたいんだ、俺は。だからエロゲー。
たまにコンシューマでもハードなのがあって、そういうのは好きだ。
ゲーム的なものはあまり好きじゃないし、今はネットゲーがあるからな。
FFなりROなりを一本ハマってればそれで十分充足できる。
コアなSTGや格ゲーなんて、まるで興味が湧かない。時間を使う気にならない。
パラッパみたいなライトで可愛くて単純なゲームなら俺も好きなんだがな。
6000円前後で買い12回抜けば1回あたり500円
下半身産業として一発500円なら別に高くないじゃん。
回数に関しては人それぞれとは思うが、俺は最低限それくらいは抜いてるからそう書いた。
>>597 声優の演技の分が抜けてるね。
文庫本朗読のドラマCDだと1冊3000円くらいだから、10冊だと3万円分になる。
まあ文庫本10冊ってのはfateとかCLANNADみたいな長くて声なしの
やつなのかもしれないけど。
ただ、自分の気に入らないストーリーなら、どんなに量があったって
元が取れたとは思わないよね。
>コンシューマゲーのストーリーって子供向けのが多いからなあ。
エロゲをプレイしながら大人向けのストーリーだなあとでも思っているんだろうか。
エロゲのストーリーは子供向けでも大人向けでもない。ヲタク向けだよ。
だからこそ、その方面の人には高い金だしてまで買う価値も出てくるわけだが。
まあそれ以前にゲーム以外のものにも色々触れてみなよ。
>>608 いや、まあ、その、なんだ。
大学時代まではオタク趣味の傍ら哲学書とか文学作品とか読み漁っててもだ。
就職後は時間や体力の問題で地が出てきて、エロゲしかやらなくなるとか、わりとザラだと思うんだが。
萌えー! とか言いながら、俺って頭悪くなったよなあとか素に帰る瞬間とか、あるしなw
>608
簡単に言うと、子供向けのメディアでは暴力描写も性描写も限定されちゃうんだよ。
暴力と性こそが俺の読みたいものなんで、その辺ぬるいもんはやっぱり子供だ。
お前に言われなくても、漫画もアニメも映画も小説も好きだがな。
中でもコンシューマゲーはストーリーという意味では特につまらんと思ってるだけwww
しかし、592はFearに一番金落とすのに、8天使やエンゼルコア、ナイトウイザードにはてだししていないのか?
費用対効果って事なら
ラノベ 600円/30分間
長編エロゲ8800円/20時間
だからエロゲの方がずっとコストパフォーマンスが良い
ましてやDVDのアニメや映画なんて論外
>>612 エロゲのコストパフォーマンスが特別に低いとは思わんけど、
ラノベを30分で読むのは一般的ではないのでは?
>>613 1時間だとしても、エロゲの優位は揺るがないけどね。
問題は絶対的単価が高いゆえのハズレたときの被害のデカさ。
ラノベがシリーズ10冊まとめてしか買えなかったらこれはつらい。
# ブギーポップが一揃いでしか買えないってなったらきついぞw
長編エロゲとの比較をラノベというのもえらいハンディマッチだなw
長編エロゲと比較するならせめて鉄鼠の檻とかの長編小説に汁!
いかなる分野であっても名作はごく一部。大半はつまらん。
名作っていうか各々自分が認める物っていう意味だが。
コンシューがいいって人はコンシューの名作、
レトロゲーがいいって人はレトロゲーの名作、
ライトノベがいいって人はライトノベの名作、とエロゲ全般を比較しているのではないか?
エロゲだって名作はほんの一部、如何にそれを増やすか。
エロゲの問題は、多くの紙芝居ゲーがプレイヤーに選択肢を強制すること。
ADVに自由度が不足している。(ゲーム性の喪失)
かと言って、エロゲはシナリオで進行するから、サブルートに力を入れれば、
メインルートが疎かになる。(ライターの執筆速度と制作期間に余裕が無い)
並立ルート制はどれも中途半端、物語の繋がりが希薄。
結局は、共通ルート+ヒロインENDが最善となるのな。
あるいは、複数ヒロインに見せかけた順番制一本道シナリオ。
ゲーム性溢れる選択肢のアイデアはないだろうか?なんか提案して?
>ADVに自由度が不足している。(ゲーム性の喪失)
なんで自由度が不足するとゲーム性がなくなるの?
そこで君の論理は飛躍している。
もう一度考え直して見よう。そうすれば、
>ゲーム性溢れる選択肢のアイデア
とやらを、君自身で見つけることができるだろう。
>>616 そこまでエロゲの現状主流を否定できるなら、
非主流の作品をいくつか試して、まずそのモヤモヤを打開する
アイデアを自力で練ったほうがいいと思うぞ。
例えば、毎回「普通のAVGにもの申す」といわんものばかり出してくる
ライアーのゲーム(一部除く)でもやってみたらどうだい。
価値観は人それぞれ。
一本\8,800のエロゲを惜し気もなく買う人もいれば
\1,000ワゴンになるまで待つ人もいる。
一冊\3,000オーバーのハードカバーを買う人もいれば
BookOffで\100の漫画本しか買わない人もいる。
一泊ン十万の高級ホテルに泊まる人もいれば
一泊\5,000の民宿で充分な人もいる。
中学生でもわかる理屈だろうに……アホか。
>>616 >サブルートに力を入れれば、 メインルートが疎かになる。
サブルートがなく、ヒロイン選択の余地がないエロゲも実在する
(ex.鬼慟街、SEVEN-BRIDGE)
>ライターの執筆速度と制作期間に余裕が無い
4人以上で共同制作する事例も少なくない(ex企画屋)
>並立ルート制はどれも中途半端、物語の繋がりが希薄
某ルートの伏線を他ルートで回収する例はある(ex.家族計画)
あるいは、某ルートのメインキャラが他ルートの端役になる(ex.奴隷市場)
ゲーム性云々はともかく、前提が偏ってないか?
例外はいくらでもあるだろうけど、萌え系学園物などの一般論で見れば
それほど前提が偏ってるとは思わないけどな。
>>621 むしろあなたが特殊な例を出して偏ってるように見えるが。
616は゛大半の゙と書いておけば問題なかったね。ただ621の書いたように例があるということば作らない゙のではなぐ売れない゙だけの話になる気がする。
>>623 一つ目二つ目はともかく三つ目は普通の例だと思うが。
今時のゲームなら各サブシナリオバラバラってことはないでしょ。
選択肢に限っていうならば、エロゲのゲーム性はほとんどない、
といっていいのではないだろうか。
日常シーンにおける好感度調整の役割を持った選択肢は山ほどあるのに、
いざ告白、本番といった、明らかに重要度の高い場面では
ユーザーが選択を迫られることはない。
非エロゲだがSFCのタクティクス・オウガの選択肢は意味があったと思う。
少なくともエロゲの選択肢よりは「ゲームを遊んでる感覚」を選択肢が
与えてくれたといえるのではないか?
選択肢を純粋に楽しませるためには
選択肢に明らかな正解を設定せず
どれを選んでも、それを無意味にしない展開が必要。
エロゲで実現する形の一例だとAVG+αのスタイルが挙げられる。
AVG部分では物語上必要な選択肢のみ、恐らくは分岐に必要な分だけに。
そして他の部分がヒロイン攻略要素を受け持つ。
ただ、これは結局ストーリー部分が独立しているだけなので
恋愛・エロ要素が物語から浮く形になる事が多い。
Hの回数を重ねながらドラマ深める話だと
告白やエロシーンで重要性高い選択肢を出すことが可能だが
今度はシナリオのバリエーションを狭めてしまう……どっちも面倒な問題だな。
628 :
名無しさん@初回限定:2005/08/15(月) 01:30:26 ID:6eSVqDPI
>>588 これすごいな、案外いいアイデアかもしれない
629 :
名無しさん@初回限定:2005/08/15(月) 01:40:03 ID:6eSVqDPI
ところで、「花魁」ゲーってないのかな?
当時の風俗会の花形であり、憧れの象徴なのだが
ソース?
花魁をネット検索すればいくらでも出てくるよ
「花魁 エロゲ」で検索してごらん
631 :
名無しさん@初回限定:2005/08/15(月) 04:19:45 ID:LIfKitcB
632 :
592:2005/08/20(土) 18:36:15 ID:ObhzIO8Z
>>611 >Fearに一番金落とすのに、8天使やエンゼルコア、ナイトウイザードにはてだししていないのか?
ゲームを買ったつもりは全くなかったし。俺はあくまでもTRPGの資料で買ったからなあ、Fateとあやかしびと。
俺のプレイグループだと、7月から、
N◎VAでアヤカシ◎●、カリスマ、マネキンな狐とか、アヤカシ●、クグツ◎、チャクラな拳法天狗とかが急に増えてな。
去年だとタタラ持ちのカタナとか、タタラ持ちのカブトワリとか。《タイムリー》の演出は両方ともどこからか無限の剣が飛んでくるの。
あと、ダブルクロスでは生徒会役員のエグザイルキャラがやたら増えた。
そういうのに対応するために購入して各キャラの見せ場を全部チェック。GMの時の参考にしたんだよ。
とりあえず君の所のメンバーに問題があることはわかった。でさ、sss買う位のつもりで値段に不満なのもわかったから、版、スレ違いなので卓上版に帰りなさい。リプ レイが絵、声つきでヒロイン分シナリオばいと思うがどう?
634 :
名無しさん@初回限定:2005/08/22(月) 23:57:15 ID:qBg10Zls
で、女をかっさらって犯す「だけ」のゲームはまだなの?
アクションゲームとして作れそうなんだが
>>634 イリュージョンのゲームにそんなのなかったっけ?
>>634-636 イリュージョンの尾行シリーズがそうでなかったか。
177は亀が……亀がぁっ!
639 :
名無しさん@初回限定:2005/08/28(日) 19:49:38 ID:hKzzhbhm
なぜ主人公が始終SEXできない体のゲームができないのだろうか?
この方面だけ未開拓な気がする
>>639 なんとなく言いたい事は判るが、もう少し詳しく書かんと伝わらんぞ。
走れない車のレースゲームが出来ないのだろうか?ともとれる。
SEXをしない主人公なのか自分ではSEXできないから
他の何かを利用してSEXする話なのか。
後者なら探せばあるような気もするが。
安直なところで言えば
実体を持たない主人公が
他人に憑依して……『絶望』がソレだな。
>SEXをしない主人公
ふと思い出したが、AVだと手コキだけで女が脱がないのもあるな
アリステイルも布フェチ、コキ満載だが正常位もひとつだけあった
そこらへん貫徹してくれるようなのがあれば面白いかも
手コキ専門ゲーム、女体に一切モザイクなし!
(そもそも女性の下半身は隠されている)
覗きオンリーとか?
昔あった「ラブラティオ マニアックス」ってのがフェラに「だけ」特化してると聞いたことがある。
性交は一切無く、ひたすら口だけなんだと。
今レビューサイトで見てみたら、胸見ただけでゲームオーバーだと、すげえなコレ
女のゲロシーンだけのAVとか、鼻糞ほじってるだけのAVとかあるみたいだし
鼻糞はTVだか雑誌だかで紹介されたら、あっという間に売れたらしいし
フェチ板なんか見てると思うけど、奥深い世界だよね。
鼻糞ほじってる映像がポルノ扱いって、何か凄いよ。
怖いもの見たさだけじゃないの?
もう1回同じ企画で作ってそれでも売れるなら本物だけど。
647 :
名無しさん@初回限定:2005/08/29(月) 22:39:16 ID:fWRU8UJR
>>639
インポテンツな主人公?
アイスクリームを食べてるところを撮影しただけ,ってのもあると聞いたことがある. >AV
がっぷ獅子丸の悪趣味エロ紀行で
そのテのキワモノAV大量に紹介されてて
電車の中で読んでいて噴いた
しかし、変態嗜好AVは限界があるが、
角煮に行くともっと悲惨なのがちらほらあるな……
「大正生まれのAVギャル」は流石に赤字だったそうな。
セーターの胸のふくらみというのなら見たことある。
>>651 検索して吹いた。
ついでに気分が悪くなった。
>>651 ナツカシス(・ω・`)
こんな感じのネタとしか思えないものも
平気でなんだかんだ言っても出せちゃう
あたりフェチ(とネタもといギャグ)の魔力は凄いよなぁ
>>653 そんなあなたに「異国物 超デブ女」がお勧め(´・ω・`)
655 :
名無しさん@初回限定:2005/09/03(土) 01:01:49 ID:1eJ7O68R0
656 :
名無しさん@初回限定:2005/09/05(月) 10:02:56 ID:j6cUi+CL0
エロゲには原則的にゲーム性はイラネ
一部にゲーム性の高い良作があるのは認めるが
ゲーム性を求めるならコンシューマのゲームやる
ノベル系でもスキップ多用しなきゃいけないのはNG
時間の無駄だから
ゲーム性を求めるならコンシューマやる。
エロと物語性の混じったゲーム性を求めるからエロゲやる。
658 :
名無しさん@初回限定:2005/09/05(月) 15:52:29 ID:f4GFhOB40
コンシューマーゲームの親戚的なエロげがほしい
エロゲーに選択肢もBADエンドもいらない
という意見はよく聞くが、CG集買った方がはやいんじゃね?と突っ込みたくなる
エロがちょっと入った、学園・ほのぼの・コメディーの三拍子そろった萌えゲー→良ゲー
これが世間の評価・売り上げです。
僻みはみっともないよ?
誤爆?
誰に対するレス?
>>661 現在エロゲーに必要な物が何か分かってない人にです。
>>659 >CG集買った方がはやいんじゃね?
それは偏見だ。ポストエロ小説として買ってる俺に謝れ
659
>>663 エロ小説買えYO!
と突っ込めばいいのか?
>>664 ポストエロ小説として買ってるならエロ小説には戻れないだろう。
シナリオ+背景+立ち絵+1枚絵+音楽+効果音+声優
これに快適に遊べるシステムで作品を作ればいい
ゲーム性はいりません
>快適に遊べる
>>667 ×バックログ機能がない
×シーン回想がない
×既読スキップがない
×選択肢時にセーブできない
×セーブヶ所数が少ない
×ソフトリセットしないとロードできない
×オート機能がない
×その他音量をはじめとする各種調節機能がない
>>664 ありがとう。そんな感じでお願いしたかった
>>665 戻れない意になっちゃうの?
エロ小説が主戦場で、エロげはその次の、二位のって言いたかった。
j6cUi+CL0にとってはCSがあるから、ゲーム性はそこに求められエロゲでは要らないと言ってるの?
俺はCSで遊ばないからエロゲにゲーム性も欲しい
ポストって書くと「次世代の」くらいの意味合いになっちゃうからな。
「ゲーム性」って言葉にどんな意味を込めているかによってだな。
選択肢よりも大事なもの。
凄いチュパ音、上手い喘ぎ声、萌え。
後、3Dキャラとアニメだな
675 :
名無しさん@初回限定:2005/09/06(火) 01:55:41 ID:b5UwVV0r0
>>672
コンシューマーゲームのそれと同じ意味
676 :
名無しさん@初回限定:2005/09/06(火) 02:02:32 ID:WvjIZqRV0
アニメは確かに期待したい。今がアレだからな。
>>667は「遊べる」って時点でゲーム性ある・要求してるじゃん、
という意味だったんだが通じなかったか…
「遊べる」も「ゲーム性」と同様に、人によって意味が違う。
共通認識の摺り合わせが成されていない言葉は、相手に通じるのが当たり前のように使ってはいけない。
コスティキャンの言うゲームとか、カイヨワの唱える楽しさとか、そういう話はここでは関係ないんだよな?
ない。
>>680 ありがと。
いや、ここってゲームの定義や共通認識の確認がされないまま語られることが多いんで、
てっきり前提となる話がどこかにあるのかなって思ってしまってな。
基本的に「理由は説明しないが俺がゲームだと思ったものがゲームだ!」って前提でゲームを語ればいいスレだってことか。
難解な定義を始めたって、しかたないじゃないか。
こんな板のこんなスレに来ているんだから、
お前もそれなりにエロゲや普通のゲームをやりこんできたんだろ。
それがゲームだ。それでいいじゃないか。
ほんとは仕方なくなんてないけどな。
しっかりした共通認識がないと話がかみ合わないんだから。
紙芝居の明確な定義も結局曖昧なままで終わったし、
受け手の認識が多様化してるから、統一した見解を出すのは難しいな。
スパロボを電脳紙芝居と言い切ったブログもあったからなぁ
定義はほんと無理なんじゃなかろうか?
定義するだけならできるけどねー.
ただ,いろんな定義が乱立してどうにもならなくなっちゃうんだよな
定義しないでも、個別の例を挙げて慎重に語る事は出来ると思う。
ここの議論がすぐ脱線するのは、決して定義が固まってからじゃないと思う。
相手の意見をちゃんと読んで、それを軸に反論するのではなく、最初っから
自分の持論を述べることだけを目的に反論しようと皆がするから、すぐに
焦点がずれて脱線するのだと思うよ。
>>666>>668でゲーム性いらないという意見を書いたものだが
「巣ドラ」「ランス6」「バルドFエグゼ」等も楽しんでるし
これらを否定するつもりはないよん
ただ、最近出たので言えば「つよきす」みたいにほとんど
鑑賞してるだけの作品でもエンターテインメントとして楽しめたし
そういう意味でのゲーム性不要説で、言ってみれば
シナリオ・演出特化型に大きな可能性が期待できるという意味
>>677 あそ・ぶ【遊ぶ】
スポーツ・趣味など好きなことをして楽しい時間を過ごす。
「快適に遊べるシステム」とシステムのことを指しているのだし
「快適に遊べる=ゲーム性を要求している」と勝手に脳内変換されても困る
>>689 そういう「遊ぶ」ことに関する認識すらバラバラだから問題なんじゃねーかw
エロゲというジャンルでユーザーが楽しめる作品を作ればいいんだよ
エロという三大欲求の内のひとつを使えるんだから
既存のコンシューマにあるようなゲーム性ではないものがいろいろできるんだし
たとえばTLSの下校シーンが軽くアニメーションするけど
あれをパクッて乳揺れ導入下校シーンにしちゃうとかさ
クリアしたキャラは下着orトップレスパージョンが選べるとか
どこかのメーカー作ってくれw
>>690 そんなのエロゲをPLAYすれば「遊ぶ」と呼んでいいんじゃないの>この板
面白いかツマラナイか、自分に合うか合わないかは、また別の話
>>689 >>シナリオ・演出特化型に大きな可能性が期待できるという意味
あなたが期待した所でその期待の矛先が何処なのか?
どういう意味で可能性があるのか?
を製作者側が考えつかなければあなたの言葉なんて何の意味もない
つーか最初からそう言えばいいのに、て話だな
>>656の原則不要論から
>>689のような(他方への特化のためのポジティブな?)
ゲーム性不要説を読み取るのはチト無理…
煽った上でのこのプロセスが議論の下地として欲しかったん?
>>693 俺は
>>1のテンプレに基づいて自分の意見を書いているだけで
ゲーム性不要論をみんなが同意する必要も無いし期待もしていないよ
それで建設的な意見と言えるかどうか
つか、議論スレで、相手が何考えようとシッタコッチャネ的な意見には価値は無いよ。
ここって他人の意見にチャチ入れるばっかりで
自分の意見は書かない奴ばかりでどうしようもないな…
もう少しマシなスレかと思ってたけど
>製作者側が考えつかなければあなたの言葉なんて何の意味もない
こんなこと書く奴に何を書けばいいんだよ
>>695 あなたの意見は建設的なの?
>>696 あなたの意見て価値あるの?
えっと……どうでもいいんじゃなかったの?w
コスキャティンだのカイヨワだのは二年くらい前に
一回くらい出たがあんまり面白い議論にならなかったなあ
>>697 そうは言っても、上で言われている通り
>>666、668から
>>689のような意図を汲み取ることは無理。
それを指摘されただけでキレられてもね。
>>691の意見にしても、言葉を弄ぶスレにおいては大雑把すぎると思う。
まともにやり取りをしたいのなら、もう少し丁寧に噛み砕いた言葉を選んで使って欲しい。
>>700 >>656でゲーム性のある作品も認めているよ
昨日はレスできない環境だったので
>>666と
>>668はゲーム性不要論の話だったので
ゲーム性あるものを悪く言う目的で無いという意味で
>>689を書いた
>>691はコンシューマでは出来ないエロ演出の1例を書いただけ
文章下手なのは認めるけどそんなに解り難いかなぁ?
○○の意味が解らないと書いてくればレスするよ
貴方へのレスは悪いやり方なので貴方もカチンときたと思うが
それは私も同じことだよというのを伝えたかっただけ
これは私が見苦しかった。失礼しました
より正確に言うと、大きい売上を求める場合は
今の市場規模の場合、ゲーム性が不要になるが正解。
ノベルならプレイしない、という人より
アクション・パズル・SLG等ならプレイしない、
という人のほうが多いということ。
より多くの人に売れるために、ゲームの立ち位置は
趣味から娯楽にされてしまった、と言ってもいい。
趣味であれば、困難を越える楽しみも見出せるが
娯楽に、それを求める人は皆無。
というのは分かりきった上で
ここではゲーム性について語るもんだと思ってたよ。
>702
エロゲならプレイしない、って人を引き込むための
手段としてのゲーム性もあるんじゃないの?
それに、重箱をつつくようで悪いが趣味と娯楽の境界線をそんなにはっきり
させるなんてできないでしょ、困難を乗り越えるのが趣味の人もいるしね。
つかゲームってもともと娯楽でしょ。楽しみのために生み出されたもの。
「趣味」ってのは、どんな「娯楽」を好んでいるかってことじゃないの?
ゴメン、かなり個人定義な言葉の使い方で、選択を間違えてた。
ゲーム性というものは、爽快感のみを追求するタイプのものを除けば
試行錯誤・反復練習・データ収集等で越えるべき障害があり
それを越える達成感も設定されてあるもの。
それらが、ただの苦痛にしか受け取れない人が
増えすぎたということを言いたかった。
だからさー、個々人の主張の是非以前の問題として、
「ゲーム」「遊び」って言葉の説明をいちいちしないといけないのが問題なんだってばー。
最初から質問されそうな言葉は説明しておいた方がいいよー。
それと「言わなくても何となく分かるだろ?」というあなた、分からないからこんなに揉めるんですw
そういや、ゲームを『データを入力し期待した結果を引き出す』と定義して、
世界初のコンピュータゲームは
大陸間弾道ミサイルの軌道計算プログラムだとした話があるな
行動は初速、方位、角度の入力
期待した結果は目標の撃破
RPGの場合、入力は戦闘やマップ移動、結果がクリア、
STGの場合、入力が自機操作や射撃で、結果が同様クリア
で、鬼哭街はこの定義だとゲームではない
他の紙芝居における選択肢を選ぶ事は、
データ入力に相当するかは議論の余地があるな
いや、いまさらゲーム性の定義から始めてもしょうがないし。
今回は>656 の発言が議題として発展性のない内容だったので、どうでもいい話に
終始しただけ。(※1)
良いネタがあればまた話せばよい。
※1:エロゲ界からゲーム性のあるゲームを一掃すると、これこれこういう利点が
あって将来このような発展が見込める。という具体的な書き方をしないと話の方向
が収束しない。
>>708 だから、そのゲーム性の解釈が個々によって異なるから話が噛み合わないんだろ。
どんなゲームに初めて触れたのかの差異だと思うけどね。
では聞くが>656からの議論の議題は何ですか?
俺には>656の曖昧な独り言の解明にほとんどのレスが
費やされており議題そのものが存在しないように見える。
その漠然としたさまがゲーム性の解釈が違うせいだという
錯覚をおこしていると考えられる。
ゲーム性の定義はおいといて、種類分けをある程度意識すると議論が進展しやすいかも。
アクションのゲーム性とシュミレーションの持つゲーム性のように全然違うものを
同じに考えてる人が多いような気がする。
ぶっちゃけ、どんなジャンルでもエロがあればエロゲーだし、
コンシューマ機で発売されれば、エロゲの移植でもコンシューマ作品。
発言者の前提が違いすぎ。
>>711 でもその辺の例でもボーダーレスになっちゃったのが現代のゲームだし…
ネタ振りがあるたびに定義要求が起きて、議論にならず終了、というパターンがずっと
続いてる気がするが、俺も定義設定には反対だな〜。
ジャンルクロスオーバーがごく当たり前のご時世だし、なにより
分類、歴史、過去の作品を論ずるには有用なのが定義だけど、
今、未来、未知の作品に対しては固定観念・視野狭窄にしかならない。
紙芝居の定義うんぬんなんか顕著だと思うけど、
「今およびこれから」の工夫の話に対して、「その紙芝居認識だと過去の○○は
どうなる」という歴史認識の話、
あるいはその逆、分類話に対して今後の可能性・工夫話、
という(悪く言えば)腰の折り方が認識齟齬を問題に引き上げるてしまう。
定義・認識の差異が問題なんじゃなくて「今この話」に
詳細な共通認識が必要なのかどうか、そこの判断が問題なんじゃないかと。
まあ、定義ってのは本当に難しいからな。
このスレでも、「エロゲーだからといって、必ずしもエロシーンが必要なのか?」
みたいな、根本的におかしいことを本気で言い出す人だっていたことあるし。
そりゃ、定義なんか統一できる訳がない。
エロゲにおけるエロシーンの必然性を
仕事人シリーズにおいて、どれだけドラマ部分単体が良くても
殺しのシーンが無ければ駄目なのと同じだ、
と例えた昔のどっかのコラムは面白かったな。
エロゲーだからエロシーンが入っていることは必須。
しかしエロシーンが重要とは限らない。
ってことじゃないか?
>「エロゲーだからといって、必ずしもエロシーンが必要なのか?」
それ違う。
そんな人はただの一人もいないか、本質にたいする認識不足。
正しくはこう。
「年齢制限カテゴリーの市場に、
実際にはその枠に入る必要のないゲームが、
メーカー、またはユーザーの利便性のために、
混入することの是非を問う」
>>717 それに対するメーカー側の回答を予測すると、
「その方が売れるなら是非もない」ってところか?
720 :
名無しさん@初回限定:2005/09/09(金) 21:58:06 ID:kMroKHtq0
RPGツクールみたいなソフトが出ればいいのに
音声は当然なしで
ADVにおける演出をゲーム性といえるかどうか、これが微妙なところなんだよな。
でも、これを否定するとADV単体でゲーム性を語るところなんてほとんどないわけだが。
選択肢と分岐は複雑に絡み合ってRPGの体をなせばゲーム性だが、
それが極端に減ったADVにゲーム性はあるか、そのボーダーラインはどこか
俺はエロゲで重視されるべきは、狭義でのゲーム性(戦略性など)よりも、
インタラクティブ性(入力した情報に対してのレスポンスの豊富さと価値)なんじゃないかと思ふ。
うん。しかしインタラクティブ性を広義のゲーム性とするとそこにちゃちゃが入るんだよなw
いっそのこと「エロとシナリオとインタラクティブ性」にしてはどうか
違うものを無理に仲間に入れようとせずに分けて考えればすむこと。
たしかにエロゲーをおにゃのことのいちゃつき体験システムと
考えれば狭義のゲーム性はいらないんだけど、そればっかりでは
飽きるんだよな。
狭義のゲーム性を求めて家庭用ゲーム機もやるけど、あっちは
シナリオの比重が軽すぎてどうも物足りない。
バルフォみたいなどっちも高水準なのがほしいぜ。
あくまで個人的な考えと最初に断っておくが、俺は「狭義のゲーム性」が
本当に優れたものには、むしろ過度なストーリーは邪魔だと思っている。
ゲーム性に優れたものは、「やり込みプレイ」「繰り返しプレイ」をしたくなるが、
そこにストーリーが入ってくると、シナリオによって「はい、ここでクライマックス」
「ここでエンディング」と区切られてしまうので、気持ちがしらけてしまう。
>>726 逆じゃない?
分けて考える、線引きによる排他が人によって多様だから定義で揉めるんでしょ。
むしろなんでもかんでも仲間に引き入れる寛容さがあれば済むこと、なんじゃない?
それはエロじゃない、シナリオじゃない、ゲーム性じゃない、紙芝居じゃない、という
「俺ボーダーライン」が話を止めてるんでしょ。
面白いものはなんでもSF認定するキャンペーン張ってた90年代の大森望みたいなノリで、
定義や分類を「分布」として範囲を広げて認めてしまう懐の広さがあれば、とりあえず当該議論は
止まらずに済む。
話を止めているというかループさせてるな……
ゲーム性の定義もそうだが、シナリオとエロの定義も揺れてる
730 :
720:2005/09/11(日) 03:19:20 ID:ENCb6PxY0
>>721
こんなのがあるんだ、しらなかった
って、18禁じゃないジャン!
エロゲ板だからエロは必須として
シナリオは良いにこした事はないのでスルーして
いっそのこと「エロと相性の良いゲーム性」で絞って話してみたら?
うーん、それほど、目新しいものでもないんだが、
今、マリーベルから、2000円位のシリーズがでているのは知っているよな?
これ、舞台は、「マリーベル学園」というのだけで、あとは触手や痴漢ありと
なんでもOKな設定の抜きゲーなんだが、背景や音楽使いまわしでコストは下げている。
一昔前のPBMの何でもあり学園「蓬莱学園」みたいなんだが、場所が学園であり
さえすれば、ゲーム性いれたエロでも、単なる紙芝居でもOKというのは上手だと
思った。今は、ゲーム性なんてないにひとしいが、ゲームメーカーが協力しあえば
もっと、今まででたゲームでも新しい可能性やシナリオをひらけそうなやり方
と思ったな.
>ゲームメーカーが協力しあえば
まずこれがありえん
>732がどのレスに掛かってるのかわからんのだが。
ツクールの話?
>>732低コストブランドといえばLILITHだが、
世界観統一=使いまわしでコスト削減っていう手は悪くないな
>ゲームメーカーが協力しあえば
小説でいうクトゥルフ神話、ラノベでいうソードワールドノベルみたいなものか
面白そうだが、有名なブランドの協力が必要だな
ちよれん、北海道連合、Lyceeの事例もあるし、無理とは思わないが
ノベルゲーの演出だけを語るなら、「Forest」が最高だろうな。
ひとつの良質な舞台を見ている感覚だった。
後はもう少しプロット、演出をスマートにして伏線回収してくれたらよかったんだが。
アクションを重視しない方向では確かに頂点の一角かも。
Forestの演出面の弱点は、音声・文章で別々の描写をする際に
音声の終わるタイミングが分からなくなるぐらいだからね。
オートさえあれば、本当に文句無しだった。
この後のメーカー作品にはオート付くようになったけどね・・・
>>737 あのゲームの問題っていえば、
スクリプトミスなんだか意図的なんだか判りにくいってこととか。
そういえば、変な当て字が多いせいで
誤変換と区別がつかないなんていわれてたライターも居たよな、とか。
声を入れる意味があったゲームだったな、あれは。
C†Cをはじめとする、ADV特有の繰り返しをゲームの中に
うまく組み込んだのもびっくりしたが、「Forest」にも紙芝居の究極形の一つを見たね。
でもなんであんなに評価されてないんだ・・・
素材も調味料も素晴らしいけど、調理に失敗してるから。
741 :
739:2005/09/16(金) 00:15:22 ID:VlLiB2kB0
>739
×→C†Cをはじめとする、ADV特有の繰り返しをゲームの中にうまく組み込んだ
○→ADV特有の繰り返しをゲームの中にうまく組み込んだ、
C†Cをはじめとする作品にもびっくりしたが・・・
この書き方じゃ「Forest」が繰り返しをゲームの中にうまく組み込んだみたいに見えるな、
スマン。
>>737 音声が終わったら右下のマークが変色するとか欲しかったな
エスカレイヤーにはこの機能が搭載されてたが(ほかの蟻作品は知らん)
少し控えめだったがSEVEN-BRIDGEでも同じ事してたな
>>739 ループゲーっていつの話よ
YU-NOとか痕とかPC98時代から散々……
いや、まあ人間にとっては、自分の知らないものは評価しょうが無いわけだから、
自分が初めて触れたものを「オリジナル」と考えてしまうのは仕方ないだろ。
ただ、自分が思ってるだけなら問題ないけど、こういう場に書き込むときは、
自分の知識が本当に正しいのか検証しておく必要はあるとは思うが。
究極形とまでいうくらいだから余程…
痕がループゲーなら、真エンドがあるゲームのほとんどがループゲーに。
_, ,_
(*´Д´)<また定義の問題かぁ!
それだけ定義は大事なんだよ……と思う。
痕みたいな作品内で時間が巻戻る描写がないのはループゲーじゃないよな。
ループ要素は何回も繰り返す事で要領良くなったり、
セーブデータで過去に戻って選択をやり直したりする
プレイヤー自身の経過状態をストーリーに盛り込んだという事では
間違いなく評価されるものではある。
ただ、最初がほぼBADEND確定という仕様にしている
ゲームは勘弁して欲しいとは思うが。
ストーリーに盛り込んだ?
作品内でループやリプレイ描写がないといわれてるものは、突然ルートが開けるだけではないの?
ひょっとして、「ストーリー上のループ要素」と
書かないから勘違いされてる?
ううん、そもそもどれについて話してるか分かり辛いです…
ああ、ゴメン。
その前の話題には、直接繋がっていなくて
ストーリー上のループ要素そのものについての
意見のつもりで書いてた。
勘違いさせてスマン。
ループゲーってらPONのさつきシナリオみたいなのでしょ
「初めからプレイ」選択→そのキャラが出る→特に関係なく別のキャラクリア→「初めからプレイ」選択→
そのキャラ「この前はあの娘だったど、今度はその娘なのね」的発言→特に関係なく別のキャラクリア→
「初めからプレイ」選択→件のキャラ追っかける→「こんどは私を助けてね」人間ダイブ→バッドエンド→
「初めからプレイ」選択→そのキャラ攻略→ハッピーエンド
みたいな。
ここを読んでいると用語1つとっても、人によって前提がいかに違うかが分かるな。
俺の「青」と君の「青」が同じ保証などどこにもない。
違うんじゃなくて細かいところに違いを見出そうと必死な奴が多いだけの
気がする。天邪鬼というかね。
>746
>747
つ【△定規】
759 :
739:2005/09/16(金) 23:38:37 ID:VlLiB2kB0
>744
究極系というのは、一つの表現・演出の形として完成しているって意味
で使ったのであって、最高の作品という意味ではない、誤解させてスマン。
>751
まさにそう書けばよかった。751の言うとうりストーリー上のループ性、って意味。
つまり、作品の中で時間の繰り返しやループが語られてて、更にそれが
ストーリーに重要な演出を加えてるゲーム、を指して使った。
>742
ここでC†Cをあげたのは、一つの例を示したかっただけで他意はない。
「はじめ」なんて紛らわしい言葉使ってスマン。
せっかくいい流れになってたのに変な書き込みしてまことに申し訳ない。
今年も第3四半期を過ぎたわけだが
昨年おおむね認定されたっぽい(?) MinDeaDBloodや巣作りのような
3柱バランスゲーは出てきましたか?
3柱バランスゲーとはなんぞや?
エロとシナリオとゲーム性のバランスに優れたゲーム、かと。
高い水準とはお世辞にも言えないが、
少女魔法学はバランス良くないかな?
>>762 サンクス、そういうことね。
まだやってないが、ソフトハウスキャラから新作でたね。
出来はどうですか?>やった人
DCはセーブ・ロードを繰り返して遊ぶような感じかな。
レベル制限のあるWizadryでパラメータ調整を必死にやってるようなそんなゲーム。
適当にレベルを上げると使えないキャラになってしまったりする。
メーカースレとか作品別とかを見てると、そういうのがゲーム性として評価高いみたいだけど、
個人的には今の時代にそんな作業ゲーはだるいだけなので苦痛だった。
プリっちは萌え系では頑張った方じゃないの?
やってないけどさ
去年よりは落ちるが、少女まほう学、メガラフター、花とヘビあたりがプレイした中での候補かな。
THEGODOFDEATHが今年のなかでは唯一及第点かな。
他のは、何かが何かを邪魔してる。
>>769 これほどまで縛りの無い自由なシステムだと、かえってやる気を無くすような気もする
772 :
名無しさん@初回限定:2005/11/22(火) 10:19:44 ID:QVpqM+vb0
改
kissのカスタム隷奴3…
うわああん。
もっとがんばれカスタム・調教系ゲーム。
774 :
名無しさん@初回限定:2005/11/27(日) 02:40:21 ID:6iuZZIyo0
11 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします 2005/11/27(日) 02:25:21 ID:u2itU9cc0
属性も大事だがゲーム性も大事だな
アクション要素もほしいのかテキスト読み進めるだけがいいのか
テキストゲーでもアニメ仕立てや推理仕立てなど多種多様だ
エロゲーはクリックして文字とエロ絵見るだけじゃんなんて思ってる素人はぶっ飛ばすぞ
アクション要素やRPG要素などのゲーム性を取り入れたエロゲの代表作って何?
775 :
名無しさん@初回限定:2005/11/29(火) 15:53:30 ID:hvXhECYy0
鬼畜ゲーに出てくる、鬼畜キャラを「成敗」することそのものをコンセプトにしたゲーム出せば
ある種の解決はすると思う
777 :
名無しさん@初回限定:2005/11/29(火) 19:56:31 ID:XYhUhFCEO
今年も良い3柱ゲーが出ますようにhosyu
「も」? とかいうツッコミは不可
-- ゲームを作る際、ゲームシステムを先に考えられるんですか?
まずゲームシステムありきで、それができたらどんな題材に
しようかなという風に考えます。ボクが考案したゲームデザインで、
リアルタイムで登場人物がパッと移動するシステムがあるんですが、
これは映画「ハリーポッター」を観て思いついたんですよ。
巻物が動いていくのが面白かったので、こういうのをやってみたいなと。
その発想が大事なんです。
-- 最近の美少女ゲームでは手軽なノベルゲームがほとんどですが、
ユーザーの嗜好の変化は感じますか?
簡単指向になってきているとは思いますね。
「これ、解ける?」と挑戦するゲームは少なくなっています。
ゲーム市場は同じゲームシステムで中身だけを変えていく
"効率のいい"方向性にシフトしつつあるのでしょう。
ただ、ボクはそういうゲームを作りたくはないですね。
誰のインタビュー?
こうして第二第三の飯野賢治化していく訳であった
>>770 AVキングは歯ごたえのあるフラグ管理ゲーだった。
良作の部類に入れていいと思う。
>>780 菅野の最新インタビュー
ドリマガのPS2版ミステ記事
>>783 菅野は毎回システムありきで語ってるけど
いざプレイしてみるとどうみてもシナリオありきで作ってるとしか思えないんだがな
EVEにしてもYU-NOにしても話の展開がああなってる以上
マルチサイトもADMSも必要ないんだよね…
>>784 そう?
「システムにあてはめたでっち上げ」感の方が俺は強かったなあ
いや近年のは知らんよ
まあ本来不可分なもんを言っても詮無いとは思うけどさ
>>785 本来不可分なのは確かなんだけど
結局は最後でシナリオをその方向に持っていかないから
剥離しちゃってる
784でも言ったけど
EVEの場合は表現したかったことが
結局まやこに帰結するのなら
推理要素と上手く絡み合ってたマルチサイトが
全く意味がなかった事になる
YU-NOに関してもそうで
神の出来ともいえた現代編を通った意味がないんだよね
プロローグ→異世界編でも問題なく成立しちゃう
途中までは上手く出来てるんだけど
ラスト近くでいつも台無し
恐らくそこで更に意表を突こうと思ったんだろうけど
逆に墓穴掘っちゃってるんだよね、策士策に溺れてる感じ。
結果的にみると作者の中での比重が
狭義のシナリオ>広義の物語になってる気がするんだよね
>>786 >狭義のシナリオ>広義の物語
ちょっとピンと来ないんだけどこれって広義の物語≒システム+シナリオ
ぐらいの解釈でいいのかな
その方式で言うと俺の感覚(785)だと
狭義のシステム>広義の物語>狭義のシナリオ
って事になるかな
これは別に否定とか感覚の押しつけとかじゃないんだけど、
>全く意味がなかった事になる
>台無し
とかから推測するに、ストーリーテリング観点、「お話のパッケージングの完成度」を重視する
観点だからそう感じられるんじゃなかろうか。プロセス軽視観点。
逆に俺の場合だとプロセス重視、お話パッケージング軽視の観点に偏ってる? から
前述みたいに感じられると。
プロセス重視だとアレで「全く意味がなかった」とか「台無し」とか思わないので砂。
意表を突こうと思ったと言うよりは「お話を(で)まとめる力量がない」「する熱意もあんまりない」
に見える。
確かに菅野作品のラストって
ヒロイン絡みの感動押しで強引に締めるとこあるね
システムとうまく融合してた前半シナリオが前座にすぎないというか
>>787 要は「この結論に帰着するなら、このシステムの意味なくね?」ってことじゃないかな
途中の場面場面(恐らく
>>786の言う狭義のシナリオ)でシステムを生かした謎かけ、謎解きがあるのに、
物語全体の結論(同広義の物語)を出すべきクライマックスで全くその意味を失っているから
といっても、システムそのものを物語の主義主張面で活かすのはかなり難しいだろうけれど
ちなみに最悪なのが、謎解き要素すらないエクソダスギルティだ
790 :
名無しさん@初回限定:2006/02/21(火) 12:14:02 ID:/o+Wqgs60
得ろ下のシナリオって読んでると退屈でいらいらしてくる。
とバスの面倒だから無駄になげーテキスト医らね。
そんな文盲がこのスレ見るなよ
彼には難しすぎて内容が良くわからず退屈なんだろうね。
プレイ時間の引き延ばしの為だけの無駄なテキストイラネ
次のエロシーンの振りになってない無駄なイベントイラネ
でも抜きゲや萌エロ(既に死語だなあ…)の類も現実的には長いから
住み分けできてるわけじゃない気がする。
単にエロシーン眺めるだけならいくらでも転がってるセーブデータ使うわけで。
エロ前の過程でキャラに萌えさせなきゃ…って萌え言うとまた語弊があるので
「このキャラとセックルする喜び」みたいのを煽らなきゃ虹エロの価値なんて半減以下。
その過程が金一粒を1m四方に伸ばす金箔のごとく、引き伸ばされてるのが
辛いと。要所だけ読めばいいって体裁なわけでもなし。
この点は抜きゲも変わらないよ。
なら抜きゲを「いくらでも転がってるセーブデータ」で遊べばいいんじゃないのか?
>>796 「このキャラとセックルする喜び」が大事なんじゃないの
なけりゃそうしてるでそ
抜きゲに日常描写なぞ要らんと思う人間もいるが、
要るの思う人間がいる以上、あった方が売り上げ的にはいいだろうからな……
AVでも、じっくり前フリから見る人と
他は早送りで本番だけ見る人がいるからね。
ho
(´Д`*)ハァハァ
ジャンルで「ノベル」と銘打っていても、好きなところから進められないゲーム多すぎ。
別に困らんと思うが?
ほ
(:D| ̄|_
ほ
808 :
名無しさん@初回限定:2006/08/16(水) 21:51:40 ID:dyI6H82rO
析出
まだこのスレあったのか。
810 :
名無しさん@初回限定:2006/08/30(水) 23:11:05 ID:pJsDY4fU0
特に的外れとは感じないが……まあ目新しさも皆無だけど
ところで「最果てのイマ」で採用されたテキストボックスってどんな代物?
掲載画像見る限りでは普通のウィンドウにしか見えないけど
812 :
名無しさん@初回限定:2006/08/31(木) 00:16:34 ID:5rjeJEHp0
>>811 >キャラクターを動かしたり、グラフィックスをち密に描き込んだり、
>プレイヤーの自由度を高めたりすると、かえってプレイヤーからの反発を買うという。
ってこれ、当たってるか?
アニメーションや立ち絵の演出は一定層のファンはいてもアンチはいない気がするんだが
テキストボックス云々はイマスレでも謎が謎を呼んでるらしいw
リンクで注釈を呼べるってヤツの事かな?
東の人はともかく、記事はおもっきり的外れだなあ。
東の人は典型的な葉鍵信者なので、ほうっておくが吉
某少女マンガの主人公にも同じことが言えるけど
吹き出しといえば、鬼哭街で近いものがなかったっけ?
正直、読みにくかった記憶が……
>リンクで注釈
これは奴隷市場にあったね
東の人はコンピューター関係の用語の理解が不十分。
畑が違うといえばそれまでだけどこれからもPC関係の文化の
分析をするならキチンと勉強してほしい。
ホント、リンクで注釈とか用語辞典みたいのって
今更特筆するようなシステムじゃないよなぁ?
少なくとも奴隷市場の直前に出た二重影にもあって
奴隷の続編にあたるセイレムの魔女にもあった。
辞典のようなものを含めればエリュシオンにもあったわけだし。
あるかないか書いておいて損はないかと
まぁ、目新しさは全くないけど
>>815 問題は自称、専門家な点だ
ていうか、もうゲームなんて名前捨てちまえばいいじゃねえかよ、と。
それはともかく、東浩紀の発言として確認できるのは、
>「従来のゲームは、プレイヤーとシステムのインタラクションが
>ゲーム性だったが、美少女ゲームのプレイヤーは、インタフェースと
>マルチエンディングというシステムにゲーム性を感じているのでは」
だけだわな、この記事。あとは記事を書いた奴の意見として読むべきかと。
東浩紀発言部分だけ読めば、そんなにズレては無い気も。
まぁゲームである必要はないが
ゲームではいけないこともないからな。
デジタル小説であろうがゲームもどきであろうが
プレイしてる人間からしてみれば面白ければなんでもいいわけで。
そこにあるゲーム性とはなにかを考える前に
考えるべきことは山ほどあると思うんだがなー。
>クリア後のおまけとして、登場キャラクターがゲームの世界をメタな視点で眺める、という構造を持つ作品が多いという。
こんなの知らん。
最近エロゲーやってないから遅れてるのか?
>>820 ひぐらしのなく頃に のお疲れ様会とかじゃね?
822 :
名無しさん@初回限定:2006/09/01(金) 21:12:48 ID:Qw4AzQ+K0
つか、ひぐらしぐらいしか思いつかないんだよな
エロゲだと……エーテルの砂時計とかかな
単におまけシナリオのことを気取って言ってみたんじゃないの?
スターシステム
どの道「多い」は間違いだな
FDでいいならねがぽじとか?
マイナーゲーだが、忘れな草にもあったぞ。
「多い」というのは間違いなくデタラメだろうけど。
まぁ、オフィシャルサイトで
ゲームのキャラに発売中とか言わせたりキャラ紹介やらせたりするのも
メタ視点っちゃメタ視点なんだよな。
だからどうした、って言われても困るが。
>>826 忘れな草は、そもそもゲームのシナリオ自体がメタ構造だった気が。
メタとかいうより、楽屋落ちとか同人ノリとかいった方が適切なような気もする
東は美少女ゲームと括ってるけど、彼の文章は
システムの凝った、あるいはゲーム性があるエロゲ=YU-NO
主流のいわゆるエロゲ=KanonとVN
程度のつもりで読んだ方が良いと思われ。
>>820 最近じゃないけどYU-NOがそうだったな。
東はひぐらしも囓ったはずだから、東的には多いんじゃね?
適当なスレなかったので、比較的合ってるここに。
伝記エロゲでクトゥルフオチ多すぎじゃないかね。
本来のシェアワールドの魅力が発揮されてるわけでもなく
とりあえずクトルゥフネタ使っておけば、独自の世界観を構築せずとも誤魔化せてしまう。
黒幕や閉鎖的共同体の異常行動等オカルト要素も
クトルゥフ(信仰)なんだよ、と一言で説明できてしまうという安易な姿勢。
ネタやキーワードを散りばめておけば
「俺はふつうのオタとはちょっと違うからね」なんてなディープオタ気取りが
クトゥルフ神話キターと大喜びで持ち上げてくれるという構図。
オタ界隈じゃ、もう既にわかる人だけがニヤリってほとマイナーでもないわけで。
ちと安易すぎじゃないかね?と思うわけだ。
デモベぐらいモチーフとして拘ったものは別として(個人的には好きではないが)、オチで逃げてしまうようなものね。
オチとして使われてるのがそんな多いか?
2〜3例を挙げてくれないとわかんねーよ。
グイン・サーガ
そんなにクトゥ物あるか?近作だとアリスマチックにネタがあったのは知ってるが・・・。
年に5〜6本位クトゥ物オチが有るっていうなら830の話もうなづけるんだがな。
数年前のを含めてプレイしていて2、3作偶々当たっただけじゃないのか?
うーん、終ノ空と沙耶の唄しか知らんなぁ
エブリデイマジックを含めファンタジーは既存の世界観使ったほうが作るの楽だしね
適当にそれっぽいキーワード散りばめるのも、別に良いんじゃないの
所詮その程度の作品、って評価は免れないだろうが
実在の宗教を扱うのは色々と問題があるから、
フィクションの手軽な題材としてクトゥルフが使われやすいだけじゃない?
むしろ、実在の神話や宗教を忠実にモチーフに使っている作品が思い当たらない。
忠実に、という条件付だと
行殺 新選組、CANNONBALL、Forest、SEVEN-BRIDGE、
奴隷市場、セイレムの魔女たち、ELYSION、CARNIVALぐらいかなぁ
少ないといえば少ないね
どこが忠実なんだ。
839 :
名無しさん@初回限定:2006/11/11(土) 02:50:39 ID:pD9B5eRv0
俺様ないずした宗教が多いからなぁ
ちゅーてもこの宗教色薄い日本じゃ、そこまで作り込んだところで見返りはあんまりなさそうだしな。
ダヴィンチコードとかだって日本人にとっちゃ只のトンデモミステリでしかないし。
この国じゃ幻想文学だのファンタジー小説だのが、宗教物のかわりになっているんじゃないの。
それに宗教がらみだと女神転生や源平討魔伝のごとく、たたられる羽目になるかもだからなー。
エロゲだと、鬼畜王がそっちがらみでバグをやたら出しかけたって話もあるし。
>>838 本当に忠実にすると、ほとんどネタが定型的になるから
これくらいの脚色は別にいいんじゃねぇの?
ていうか、ドレイチ挙げるならイーリスも挙げようぜ
>>837
>836で忠実なやつある? と聞かれて>837なんだから突っ込みも入れたくなるわw
こういう小うるさい奴嫌い
行殺は数あるパロディの中では
元ネタの生かし具合が相当高いレベルだと
新撰組ファンから聞いてはいるが・・・
忠実さを求めている人に質問。
どのレベルの忠実さを求めているか、軽く具体例を上げて。
この話は>830から始まっているが、今まで誰も忠実さを求めていません
途中から話の前提を変えておきながら小うるさいって。
新撰組ファンって、燃えよ剣が史実とか思ってる連中のことか?
嘘を嘘と見抜けなければ司馬遼太郎の小説は読めないぞ。
三国志演義は史実。
小うるさいうえに小賢しい
>>845 副長の髪形変更とか、原田生存説とか、沖田の結核とか、なかなかうまい活かし方だった
軽いノリのエロゲだからはぐらかすと思ったんだが、山南もしっかり切腹するし
モトネタを踏まえた上でのパロディと割り切るなら、新撰組知ってる人にはマジでオヌヌメ
司馬遼ネタも散見されたが
他の、たとえば子母沢三部作なんかの影響もかなり見られる。
全般的によく資料は読み込んだ上でパロってるよ。
847は司馬遼しか知らんからそう見えるんだろ。
世界観の下敷きに何を使うかって話じゃなかったっけ。
どうイチャモンつけたら自分が賢げに見えるかて話だろ
みんな
>>836を読むんだ
>むしろ、実在の神話や宗教を忠実に 『モチーフ』 に使っている作品が思い当たらない
>>837で問題ないんじゃねぇの。半分くらいしかやったことないけど
じゃあ何教か書いてくれない?
半分ぐらいしかやってないが神話か宗教が絡んでた記憶があまりないので。
行殺 新選組 →
CANNONBALL →
Forest →
SEVEN-BRIDGE →
奴隷市場 →
セイレムの魔女たち → キリスト教
ELYSION →
CARNIVAL →
必死杉
話題がないのは分かるが、普通の流れに戻ってくれ
普通の流れってなんだよ。
普段は1ヶ月以上書き込みがない過疎スレじゃないか。
普通の流れってのはお前みたいな馬鹿がファビョってやかましい状態の反対側にあるんだよ
何がそんなに気に入らないのかわからんが、まあまたすぐに元の過疎スレに戻るだろう