開発者さん?
「俺の波長に合うやつだけついてこい」
でいいんでないの。
それが一般受けするものなら萌え系痛い信者がたくさん、
マニア受けするものなら少数の濃い信者が付いていきます。
不得意な部分を無理矢理強化しても寒いだけ。
ろくでもない批評は無視してもいいと思わなくもない
まあ作る側がちゃんと限度をわきまえていることが前提だけど
あとはもうおまけシナリオなりファンディスクなりで展開したほうが無理がないような
>805
とりあえず思いついたままに書いてみまつ。
日常を求めるユーザーはどこかにホッとできる足場がほしいのかも。
超常エロゲで世界観やら設定やら展開がブッ飛んでると、
少なくとも男女の恋愛という点ではノーマルなホッとできる部分がほしくなる。
イチャイチャシーンで初めて安心できる足場ができるというか。
というわけで、伝奇物でユーザーが日常を求める気持ちは解る。
でも伝奇物をやるなら日常はあくまでも安心できる足場に過ぎない。
安心しすぎるということは退屈ってことでもあるわけで。
超常ストーリーを疲れずに読ませるための箸休めであってこそだと思うよ。
それと、「もっと日常がほしい」 ってのはキャラが受け入れられたときの常套句でもある。
漏れの主観だが、たとえうまい食い物でも胸焼けするほど食うと印象が悪くなる。
「もうちょっとだけ食べたいな」 と思わせられるなら、それが理想かと。
だらだらと長文スマソ。参考にでもなればと。
809 :
805:03/09/27 01:13 ID:K3a1XYv6
媚びるってのはできない事もないんですけど
やっぱり硬さを維持しながら、っていうと難しい、というか精神的にきついもんがあるんで。
ありがとうございました。
げ、上げてしまった。すんません。
このスレの皆さんに質問したいのですが、皆さんが今までにプレイした
エロゲーの中で日常の描写に関して成功している、あるいはうまくシナリオ
に練り込んでいると感じたものがあれば挙げていただけませんか。
「ダルい日常」に関して個人ごとの温度差が大きい様な気がするのですが。
まず日常=ダルイと言う式が出来上がってる感受性硬化人間には
どんな物を与えても何を言っても無駄だしねえ。
(結構前のレスの駄目ライターみたいな)
それに良く出来ていても、リプレイ時ネタを知り尽くしてると読み飽きた小説同様ダルくなるし。
成功の基準をどこに置いてレスすればいいやら。
水色は成功例だと思う。
あれは共通部分が、OPの幼少期くらいしかねえけど。
あ、「分かりきってる共通部分を見せられる苦痛が少ない」って意味でな。
代わりにつまらない本編を読まなきゃいけないって苦痛が多かったけどなw
>811
刺激の少ない日常描写だけに、少しでも忍耐力が低下すると
とたんに飽きてくる。
よってエロゲを初めて間もないのころやったタイトルほど、印象に
残っている。
(俺の場合だと東鳩とか、みずいろのころになるともう全くダメ)
客観的評価はとてもできましぇん。
エロゲーの日常描写を(多くの場合)退屈なものにしてしまったのは
似たようなものをマネし合ってるからだと思うんだけど。
日常=観てて退屈 とは限らない。何気ない生活を面白くかくのは大変だとは思うけど。
飽きたと言えば、同級生・ときめきメモリアル等の恋愛シミュレーションと
呼ばれる形式はめっさ飽きた。最初は興味本位で結構はまったんだがな。
あぼーん
「日常シーンが楽しい」と言われるゲームは、ほぼ例外なく、
テキストレベルでの面白さ(ギャグ、キャラ描写など)によって
評価されているものばかりだよな。
漫才も三文芝居も日常とは言えんな。
そういうギャグを無理して入れて笑いを取ったりキャラを立てようとする
からマンネリ化するのもあるんだろな。面白おかしく書けば「面白い」と呼ぶとは限らんよ。
一見地味なようで引き込まれるときもある。
ちと古いが、いちょうの舞う頃なんかはどうだろう。
このゲーム、ほとんど日常シーンで出来ていたが、
あまり退屈さは感じなかった。
館ものの日常は退屈しないんだけどな。常に異常だから。
日常エロゲ=キャラ指向のゲーム、キャラデザイン&テキスト依存。
→ キャラとイチャイチャすること自体が目的。
日常シーン(キャラ描写)を面白く描けなければ退屈なだけ。
非日常エロゲ=ストーリー指向のゲーム、プロット&演出依存。
→ ストーリーを追わせることが目的。
物語を効果的に見せるため以上の過剰な日常描写はテンポを崩すだけ。
>>811 亀レスだけど螺旋回廊、アトラク=ナクア、Lien、days innocent、Portrait
なんかを挙げてみる。程度の差こそあれこれらは日常が変化していくゲームで
序盤のマターリ感やその日常が変化していく過程が良かったと思う。
>>816 君が望む永遠ならどうですか?
あれは両方ありますけど
>>827 エロゲシナリオは小説より状況描写減らさないとテンポが悪くなるしなあ。
絵や音・声で分かる所はそれに任せた方がいいから、小説の書き方とは違ってくるはず。
『東京魔人学園剣風帖』のシステムを推してみる。
日常の会話でキャラへの反応を、感情ごとに選んで返答できるやつ。
あのシステム使ったエロゲーってあった?
エロゲーの文章書きって辛そう。
女の子たくさん出してそれぞれが主役の話書かなきゃならないし。
えらいよ。感心する。普通に小説書いてた方が楽そう。
>>828 「地の文が多いとテンポが悪くなり、読者がそっぽを向く」と
いうけど、それってエロゲーシナリオ全体に適用できる問題なのか?少々疑問。
それは単にADVという1ジャンルにおける原則でしかない気がする。
ビジュアルノベル形式のシナリオゲーの場合、アトラク=ナクアや
忘れな草、板違いの月姫なんか、かなり粘っこい文体にで書いても
さほど批判はあがらない(月は文体が厨房っぽいと叩かれてたが、
その批判は冗長さへ向けられたものとはやや趣が異なるし)。
テンポうんぬんの問題って、つまるところVNよりADVの方が流行って
いるという現状の反映に過ぎないような。
忘れな草は酷かったな、あれは勘弁して欲しい。
月姫はまぁアレな文体だし滅茶苦茶なところはあるけど、勢いはあるので
ゲームで受ける要素になる場合もある、と好意的に見られなくはない。
モザイクという制約がつきまとうエロゲでまんこを正確に描写するためには
結局エロ小説と同じだけの文章量が必要だろ。全部独白させるのも馬鹿っぽいし。
と言いつつ、最近の抜きげのテキストでもその描写少ないから、
モザイクの向こうのビジュアルは必要とされてないかと思うこともしばしば。
>>833 ちょうど御レは逆だったな。
忘れな草はあの文体がはまっていて気にもならなかったが、
月姫は全然受けつけなかったよ。
まぁ単純に作品への評価が許容と拒絶の
分水嶺になっただけかも知れんけど。
ずっと昔知人に見せてもらったペットゲーム(ていうのか?)
なんと、「ウニ」を飼育するゲームで、餌をやったり(やらんと死ぬ)
、ひっくり返したりができる!(他のことは出来ない)おまけに、
そのウニは知能があり、なんと、飼い主と「しりとり」ができるのだ!
うわっ しょぼい! ・・・て、思っていたが、あれから10数年、
何となく気にかかるようになってきた・・・
育成ないしコミュニケーション系ゲームに関するなにかのネタフリなのか
単なる誤爆なのか判断に困るレスだな。
たまごっちのパクリ?
とか聞いて見るtest
なつかしいなぁ
うに?
それともたもごっち?
papiko
843 :
名無しさん@初回限定:03/10/11 01:34 ID:Kk/MB6Eq
東浩紀のノベルゲーム論で指摘しておきたいのは、
プレイヤーの主観やら意識(内的な状態)を考慮
しなくとも実は成り立つ、という点だ。
「文章を読んでいる時間」が最も長いこと。これは時計で計れる。
複数の分岐とEDをもつこと。誰の目にも明らか。プレイヤーの現実の体験は一回きりであること。
自明の事実。かれが「現実の体験の一回性」といった意識を持っていようがいまいが。シナリオの
水準でプレイヤーの体験が作品内に取り込まれていること。まんま書いてある通りだ。
主人公のキャラクターが漁色家として設定されていないこと、ストーリーが純愛物であること
(これはシナリオの水準で既に可能だ)、を指摘しておけば、プレイヤーが本当に運命だの何
だのを感じて感動しているかどうかは問う必要はない。《しかし作品の表層、すなわちドラマ
の水準では、主人公の運命はいずれもただひとつのものだということになっており、プレイヤー
もまたそこに同一化し、感情移入し、ときに心を動かされる》(『動物化するポストモダン』)
という言い方で判るのは、「同一化」も「感情移入」も、実際に「心を動かされる」かどうか
とはまた別の問題である、ということだ。「ときに心を動かされる」としか言えない。だが、
視点なり、プレイヤーがどのような資格で物語に参与しているかなりについては、言及が可能だ。
で、小説のメタフィクションでは読者はしばしば歓迎されざるものだが、ゲームのメタフィクション
では作品に歓待されるのがプレイヤーというものだ。これは作品の形態論だから、ノベルゲームの
プレイヤーが実際にのめりこんでいるかどうかは論ずる必要がない。
つまり「本当はどう感じているのか」なんて言い出すときりがないのでして。
ともかくも既に感情移入が存在するものとして、「こういう感動を可能にするためには、こうなっていなくてはならない(そして現にそうなっている)」という言い方による回避。
うに懐かしいな
厨房の頃HyperCardでいろいろ作って遊んでたよ
845 :
名無しさん@初回限定:03/10/11 21:10 ID:8VJ1ClQs
少々主旨から外れるかもだが、完全に止まっちゃってるんで振ってみる。
一口にエロ重視といっても、その方法は大きく分けて
数で攻める方法(ひとつのHシーンにCG1、2枚、時には使いまわしも駆使してとにかくシーン数を増やす)と
質で攻める方法(同じくCG4、5枚またはそれ以上使ってテキストも濃厚に)があるが、
実際にウケがいいのはどっちなんだろう。
個人的な経験則で言えばエロ重視ゲーには前者のタイプが多い気がするけど
これはユーザーの要望を反映した結果なんだろうか。
>846
鬼畜王はエロ重視かそうでないか、みたいな感じだな。
エチ回数でいえばやたらと多いけど、1シーンごとの質(CG枚数とか)はかなり低い。
エロ重視の基準によって濃いとも薄いともいえる好例だ。
俺は質にこだわってくれたほうが嬉しいけど、エロは個人差が大きいからなあ。
一概にどっちがウケるということはないんじゃないかな。
ところでもう1つのエロの基準として、「特殊なシチュ」というのもあるかと。
純愛系のノーマルプレイじゃいくらCG枚数や尺があってもイマイチという層もいる。
萌えエロといわれたゲームはただ尺があるだけじゃなくコスプレとか野外とかがあった。
SMまではいかなくても少し逸脱するくらいのプレイはエロ重視に必要な要素と思われる。
>846
なんか、その分類の仕方にかなり違和感を覚えるな……
CG枚数に関しては、差分の多さっていうあなたの分類では
(たぶん)触れられていない要素がかなり重きをしめると思うし、
絵の枚数がいくら多くても、どこかで見たような構図ばかりだと
興奮よりも倦怠感が先にきて抜けないよ(俺の場合はね……年寄りなだけか?)
>847
特殊なシチュに力を入れるゲームばかりだと、それはそれで飽きて来るんだよな。
たとえば半脱ぎエロばかりのなかで、ソックスまで全部脱いでるCGに
やたらカウパー刺激されたり。
最初からメインストーリーとファンディスクが1:1みたいな作り方はどうよ。
メインストーリーはメインヒロインルート一本。
ライターが書きたいものを、締まった構成で短めに書く。伝奇物とかいいかも。
余計なサブヒロインルート分岐がいらないんだからいいもの書け。これ肝要。
ただ、サブヒロインも魅力的に見せることが絶対条件となる。
まあ、いい話はキャラが魅力的になるもんだ。
あと、Airみたいに昔の話とかいれれば、無理なくメイン扱いを一人くらい増やせるな。
で、サブヒロインとのHや萌えトーク、本編謎部分の解説なんかは
メインに匹敵する膨大な量と数のおまけシナリオで。
サブキャラ関係はゲーム内2次創作で、というのを徹底させるわけ。
気に入ったキャラといろいろできればいいというのがエロゲマの多数だろうし、
どうしてもメインストーリーとの整合性が必要という層は切り捨てる覚悟で。
これで共通ルートを何度も既読スキップする必要がなくなる。
また、物語内での不自然なHという問題を解消し、
エロ薄とも、メインのストーリーが破綻してるとも言わせない効果がある。
おまけは監修の上で複数サブライターにふれば
メインの話はいびつにならないし、逃げても取り替えが利く。
もしファンディスク出すなら、改めて人気のあったキャラのショートシナリオでってことで。
人気の出た話をを書いた奴が、オタ受けする素質のある人物と判断することもできる。
結局、共通ルートからとってつけたようにヒロイン分岐させるより
物語はおまけの燃料である、という同人的割り切り方で最初から作るってことだけど。
>>849 嘘屋のサフィズムの舷窓とCANNON・BALLがそんな造りだよ。
メインのストーリーがあり、幕間でサブキャラクターのショートストーリーを
選択できる。あくまでメインのヒロインは確定しているんだが、サブキャラクター
のストーりーで世界観や各種設定を補完する。その結果メインストーリーで
そういった語りを減らして冗長にならないような工夫がされてる。
>>849 それなら、各ヒロインルートの間で世界観と基礎設定だけ共有して
ストーリーの進行には整合を求めないパラレルワールド扱いにした方が潔い気がする
設定探し遊びとしてのルート選択を入れられると面白そう。
>>849 おまい凄いわ。かなり(・∀・)イイ!
ただ、濃密な世界設定とストーリー構築能力、上手いテキストを
書けるメインライターが必須ですな。
>>853 後、時間と金もいるね。
じっくり作る余裕が無ければ絶対無理ぽ。
855 :
849:
>>851 発想は痕なんだ。あれはキャラクターの個性は
本編よりむしろおまけの描写が受け入れられてる。
また、シリアスな本編をはなれた、平和で幸福そうなな描写が受けたと思うのね。
もっとこういうおまけがあればいいと多数が思った、それを実行してみるって訳。
そこで、そうだな、感動するけど耕一の記憶覚醒が唐突で不満のある楓シナリオ、
あれを残して他のシナリオはカット。その代わりそれぞれのエッセンスを詰め込んで、
いわば「完璧な楓シナリオ」をつくる。
そしておまけを柏木家の食卓2、さらば食卓、食卓よ永遠に、食卓完結編
みたいに非常に強強化した痕、みたいなコンセプトってこと。
世界共有した連作短編みたいなイメージとはちょっと違うんだ。