660 :
ダガー+51:
流石は僕らの板のダガープログラム。(藁)
要望にはちゃんと答えてくれる。
嫌々ながらに萌えキャラにハァハァした後、我慢出来なくなったらキレる、と。
萌えイベントクリアでMポイントが溜まって、SブレイクすることでMポイントを消費してえげつない行動を取る。
Mポイントを消費した分が経験値になる、だよね?
662 :
NPCさん:01/12/14 02:04
>>660 基本は変わってない<MHM
しかし、ネットランナーが非常に使いやすくなった。
MHMのネットルールは秀逸だ。やってて楽しいし。
>661
要約THX。
その通りだ。
イヤなシステムだな。
また名前の番号消すの忘れてた。鬱。
ってか、このシステムって余程バッドハイじゃないと出来ないねぇ。(しみじみ)
ってか、要約したはいいけど、どう発展させるか思いつかない……
素直にレポート書きに逃げよう。
>>658 かなり同意。
で、SRの銃器ルールで最も優れているのは
入手難度・携帯性・合法度(あとイラスト)じゃないかな?
ドンパチの瞬間と同等かそれ以上に
ニーズに似合った武器を入手し、携帯し、作戦配置につく。
こうした所を楽しめるが銃器好きの良さだと思うが故。
繁雑な戦闘ルールよりは、その世界の中での武器の「重さ」を追求して欲しいものだ。
ダメージとは関係ないのでさげ。
666 :
ダガー+51:01/12/14 16:33
>664
>余程バッドハイじゃないと出来ない
その通り。だが「萌え」がストレスを作り出す前段階として機能するはずだが…
そういえば性衝動と破壊衝動は近しいモノらしいし。
なんといってもGMの素養に左右されるな。
まぁ、Harry(,;゚Д゚)Ynte氏がGMをやってくれるらしいのでオレの知ったコトではない(笑)
…って逃げるなコラ!
でもやっぱコレってネタ止まりだよなぁ…
>665
激しく同意!
シャドウランの銃器といえば入手難度・携帯性・合法度だよな。
「街中でのチンピラの凶行」を再現するにも向いたシステムだし(笑)
でもイラストはどうだろう…?
レポート提出して戻ってきたよ。(マゾ)
このシステム暴力的だからやっぱりやるならオンラインだよね。
オフラインだとGMがボコにされて終わりかねない。
まぁ、でもHarry(,;゚Д゚)Ynte氏なら必ずやり遂げてくれるだろうからわくわくして待つ。
SMシステムしか具体的なのは出来てないから……
どれかに組み込んでサプリ的に使用するのが無難かも。(もしやるなら)
汎用TRPG混沌の渦とかに。
>ダガー
「イラスト」ってのは「サムライカタログ」等を含めての話ね。
修正が若干不利でも一見カッコよさげなフォルムの銃を選んじゃうって
チンピランナーにはありがちだし。
しかし俺好きなんだな「クロームブック」とか「アンクルアルバート」とか。
669 :
ダガー+53:01/12/15 02:57
>667(MAGE氏)
そうか、オンラインの方が照れをなくして悪ノリを誘発できるだろうな。なるほど。
実装としては確かにサプリ形式だろうとは思っていたが、
よりによってナニユエに混沌の渦なんだよ(笑)
ところでちゃんと見てるのか「SMサプリ"M to V"(仮)」のGMであるHarry(,;゚Д゚)Ynte氏よ?
>668(敗残兵氏)
サムライカタログは和訳データしか見たことないんだよな。他のサプリも知らんし…
チンピラGUNアクションはこれ見よがしなハンドキャノンをチラつかせるか、
PCがオフデューティで油断した時に、中途半端なコンシールドGUNで思わぬ一撃ってトコか(笑)
>ダガー氏
ただ、オンラインだとGMが見えないため本気で萌えてしまうという危険も伴う諸刃の剣。
素人にはオススメ出来ない。というよりこのシステムが誰にもオススメ出来ないか……
まぁ、混沌の渦はネタだから流して。(笑)
サプリ、って考えると普段やってるのがGURPSだからGURPSのサプリ、って形しか思い浮かばないよ。
あんまし他のシステムもやったことないし……
経験不足でスマソ。
Harry(,;゚Д゚)Ynte氏は出てきてくれないのかなぁ。
自分のシステムなんだから口出してくれ〜ぃ。(笑)
671 :
NPCさん:01/12/15 12:54
Harry(,,゚Д゚)Ynteです。
いま福岡へ高飛び中なのでレスはちょっと待ってくださいね。
とりあえずざっと読んでみた。
>>668 アンクルアルバートってカーウォーズ?
あれいいよねー。脱線で申し訳ないけど。
673 :
NPCさん:01/12/19 03:31
話に割ってごめん。
判定システムってどうしてますか?
基本は上方ロールだとは思うのですが。
できるだけ簡単なシステムにしたいと思っているのですが。
下方だと1が最低値(2dだと2)になるので、成功度に上限が出来る。
あるいは、目標値から求められるクリティカル値などが別途必要になる。
また、即決の対抗ロールの場合、目標値と出目の差分を求めなくてはならない。
上方はある意味、青天井だし、形態として振り足し等も盛り込みやすい。
出目が大きい方が強い。だと、即決の対抗ロールでも結果がわかりやすく
大きな数字=大きな効果は体感的に理解しやすい。
情報は対抗ロールを使用するヒロイック傾向のあるシステムに向いていると思う。
下方の利点は、判定前に成功確率がわかりやすいような気がする点か?
でも、個人的には下方/上方より確率分布だと思う
675 :
NPCさん:01/12/19 11:33
>>674 下方ロールは、行為の成功を度合いで表さず成功・不成功のみを示すのに向いており
上方ロールは、行為の成功度合いを示すのに向いているが、成功失敗の基準がわかりにくい
攻撃を当てて(必殺技を繰り出し)、相手が避けるという判定ならば下方ロールによる対抗判定
技量を競うなら上方ロールが向いている
勿論下方ロールで成功度を出す事もできるし、それを回避のハンデとして使う事もできる
様は、当てて避けるイメージか、つばぜり合いの末に当たるイメージなのかで決めればよい
簡単にする場合は、戦闘判定と一般行為判定を同じ基準で扱うのが基本でしょう
676 :
Harry(,,゚Д゚)Ynte:01/12/20 23:14
>「SMサプリ"M to V"(仮)」
まず、「新しくシステムを作る」「既存のシステムを流用する」「既存のゲームのサプリとして作る」のどれがいいでしょう?
それと萌えなキャラやシチュエーションを演出するルールはどんなのがいいか考えませんか?
Harry(,,゚Д゚)Ynte氏が戻ってきた。またこのスレが活気づく。(笑)
俺としてはサプリとして作る、に一票。
システム流用、でもいいけど。
で、萌え要素が多分に入っているゲームでSブレイクとかしてみたいなぁ、と妄想。
萌えなキャラやシチュエーションは何かしらテンプレートでも作るんだろうか。
キャラの要素として外見的萌えと内面的萌え(目標、PCへの要望など?)。
内面的萌えを探り当ててその要望などを達成出来ればMポイント(後の経験値)が溜まる、と。
う〜ん、抽象的にしか出せない。
スマソ。
678 :
ダガー+56:01/12/21 04:05
>676、677
現実的(コレに関してはイヤな言葉だな…)には、汎用サプリとして実装するのがいいと思うがどうか。
まぁ、他のRP私怨…もといRP支援システムを持たないシステムに限るだろうな。
主にSWなどが適している、などと言ったら怒られるだろうか(笑)
無論混沌の渦でも構わんぞ。「お姫様萌え」とか「貧乏少女萌え」とか(笑)
以前の草案の中の工夫らしき要素は、
「相手別の、現時点でのMポイントに等しいポイントを得る」とゆうアタリか。
これは、関係が進行している相手からは大量のMポイントを得て、
加速度的に「○○狙い」状態になる方が容易になるコトを推奨しているワケだな。
「○○萌え」などの傾向の反映は、この要素に対する修正を以って組み込む。
基本的に「ストライクゾーンの範疇に含む異性(別に同性でも構わんが)」ならば全て1のMポイントがある。
更に「萌えツボリスト」の中から数種類の「萌えツボ」に各1〜3ポイントのMポイントを割り振る。
特定の要素一つに3点つぎ込んでも構わない。
これが「萌えツボゲージ」の初期状態となり、「萌えツボ」を有する相手はスタートが有利になる。
また、「外見的萌え」と「内面的萌え」を差別化したいのなら、
「内面的萌え」のボーナスは「内面Mポイントボーナスプール」として隠しパラメータ化し、
通常Mポイントのように関係の加速は促さないが、イベントの度に別途加算し、
ポイント消費時のみ合計して使用するコトも考えられるが、これは面倒かも知れない。
他にも「萌えアンチ」である「萎えツボ」や「萌えツボの変更」などの要素も考えられるが、
当ルールの例や要約も含めて、もう眠いのでまた今度。
679 :
ダガー+56:01/12/21 13:21
>678
10・11行目訂正。
『基本的に「ストライクゾーンの範疇に含む異性(別に同性でも構わんが)」ならば全て1のMポイントがある。
更に「萌えツボリスト」の中から数種類の「萌えツボ」に各1〜3ポイントのMポイントを割り振る。
特定の要素一つに3点つぎ込んでも構わない。』
は
『「萌えツボリスト」の中から数種類の「萌えツボ」に各1〜3ポイントのMポイントを割り振る。
該当する「萌えツボ」を持つ相手に対してはMポイントの初期値がこれとなる。
特定の「萌えツボ」一種に3点全てをつぎ込んでも構わない。
それ以外の相手に対してはMポイントの初期値は0、最初のイベントで1点を得る。』
に。
ルール誤植は反逆です、市民。
680 :
Harry(,,゚Д゚)Ynte:01/12/21 21:31
なかなかよさげ……<萌え
ところで現代の実世界を元にしたファンタジーRPGも作っているんですが、
実在する危険そうな組織をモチーフにする場合は、どのくらいぼかせばいいでしょうか?
例: 「夢王真教」 すべての人間を罪を犯しているゆえ、人類は一度滅びなければならない
という教義のもと、人類絶滅を目指して無差別テロをも行うカルト集団。
682 :
ダガー+56:01/12/25 22:28
>680
オレはそうゆうネタはほとんどオリジナルで
(宗教系統とか信仰形態とか思想とか構成とか)
デッチ上げた方が面白いと感じるんだが…
別に仲間内なら気にするような事かな?
多分アレネタでやったヤツは多いだろうし。
昔シャドウランで「ヒューマニヒスでライトウィングな武装集団」を
出したことならあったが、さすがにコンベでは出来ない(笑)
683 :
90年度港湾委員:01/12/26 02:02
>680
私感なんだけど。
仲間内限定なら、むしろ一切ぼかし無しの方が盛り上がるはず。
ただし組織によっては知人に関係者がいたりしてつらい部分があったりしたり(苦藁
まぁ関係者云々を少しでも気にするなら、完全にオリジナルな設定を作った方がいいけど。
仲間内だけでなく何らかの方法で公開するのなら、例の「夢王真教」程度のぼかし方でいいんじゃないかな。
「知っている人なら気づく」くらいの。
684 :
NPCさん:01/12/28 02:05
>680
俺の個人的な観察からの発言だが。
夢王真教(藁)を始めとするカルト集団は良しにつけ悪しにつけ、同程度の規模の
同様の構成を持つ集団であることが多い。
この場合は、カリスマ1人のトップダウン形式の命令形態しかない組織ってことね。
よって、モチーフにするなら組織構成等はそのままパクッた方がイイ。
また、カリスマが目指す何らかの目標を達成した暁に、カリスマ自らが実利的な利益を
得られるようにしないと、PLが相手の行動を予測し辛くなる。時にはGMがNPCを動かす
ときに指針の無さとしても表れるので注意。
で、例の人類絶滅を目標にする集団なら、カリスマは人類が絶滅すると何が嬉しいのか
を決めておいた方がいい。俺には考えつかんが(自重ワラ
ダガーの「ヒューマニスでライトウィングな」集団は目的・手段・達成時の利益が直結してる
イイ例だと思う。
悪例は仮面ライダーのショッカーな(藁)悪の世界にして何が嬉しいのか、サッパリ判らん。
#ワカランこそ無慈悲にぶっ殺しても、良心が痛まんというのもあるが(苦藁
>684
同意。確かに指導者の目的設定ってのは考えるね。
単に悪者なNPCはツマラン、ってだけの理由なんだけど、
そこを足掛かりにして探りを入れるプレイもアリになるしね。
あれから思い出したんだが、オレもN◎VAでまんまなネタやってたわ(笑)
トロン(=コンピューターの呼称)大手メーカーG.C.Iの元子会社で、
身体制御トロン"IANUS"の開発に携わってたんだけど、
親会社G.C.Iの「"IANUS"にウィルス疑惑」の尻尾切りに使われてキレた社長が
グノーシス主義にかぶれ(?)、トロン教団を設立、信徒個人個人の"IANUS"を
独自開発のメインフレーム"モーゼ"によってゲシュタルト・リンクし、
アンタッチャブルな日本本国ネットへのクラッキング・テロを企てる、とゆうモノ。
これは可能性への挑戦を夢見て自己のレゾンデートルを欲した社長(教祖)の、
閉鎖社会であるN◎VA全体へのテロリズム、ってコトであんま利益的な要素はないんだけど、
ムダと解っててなお止められない、ってのがPC側のドラマにも絡んだんで好評だったな。
ちなみにシナリオタイトルは
「空高く飛ぶ事を自己のレゾンデートルとして欲した"カモメのジョナサン"」に引っ掛けて、
『ジョナサン・ガル』っての。
なんかオリジナルシステムの話とはズレてきたのでsage。
686 :
Harry(,,゚Д゚)Ynte:02/01/03 22:31
夢王真教(藁)とかについてアドバイスありがとうございます。
萌え萌えの話もまたしたいであります。
「GURPS萌え萌え」という企画が身内であったこともありましたよ、そういや。
687 :
ダガー+61:02/01/04 18:24
>686(Harry(,,゚Д゚)Ynte氏)
「GURPS萌え萌え」企画というのはいかなるモノなの?
よく考えてみると、同人18禁システム「プリティ・トルーパー」って、
似たようなプレイ・シークエンスを持ってるみたいだ。詳しくは知らんけど。
ちなみにこのシステムによるシナリオの原則は、
「女とは我慢のならないイキモノである」という点であり、
決して「イイカンジにラヴラヴなオチ」とゆうモノは存在しない。
つまり娘NPCのAは"寂しさを紛らわせるため"とかゆう感情を以って
PCに迷惑をかけまくり、その代償を払おうとも考えずに勝手に自己完結しようとする。
そんなダダアマな娘どもに激情と劣情を以ってヒドイコトをイタしてしまうシステムなのだ。
…ここまで考えてみたが、別に「ラヴ・パゥワーで大逆転」みたいな運用の方が
向いてる気がしてきたが、それはヤなので考えないコトにする。
次回はSWあたりで例を考えてみますか。
688 :
NPCさん:02/01/04 18:34
>>684 ショッカーは巨大な脳みそ(宇宙人らしい)の作った組織だからな
自分を頂点に異形の者が支配する体制を作りたかったんじゃないの?
人間の指導者の場合で考えて理解できないのは当然。
人類滅亡を狙う組織(個人)だと、地球環境保全のため
最大の障害である人類滅亡って言うネタが結構あったな
大鉄人17、機動武闘伝Gガンダム、覚悟のススメあたり
他には、人類が滅亡を望んでいるから(破滅的な行為を繰り返すから)
滅ぼすってネタもあった
自分が人類の一員である限り超越的な思想を持たないと人類滅亡は出ないだろう
まあ、こう言うことをやるのは人外かいっちゃってるかどっちかだな
>>684 仮面ライダーBLACK作成時に石森氏が書き下ろした設定によると(当時は
ゴルゴムじゃなくてショッカーだった)、フリーメーソンの下部組織で、兵
器産業の独占と戦争のコントロールによって人口を調整、陰謀による完全管
理で理想社会を作る、だったと記憶してゴザる。
たしか、社会を恒久的な戦争とテロによる混乱状態に落としこむことが、
逆説的な平和への道だ、とか言うのではゴザらんかったかな。改造人間を作
るのは21世紀の紛争における局地戦のアドバンテージを保持するため、日
本が実験場にされるのは、白人優位主義の彼らによって植民地にされている
ため、だったはずでゴザる。
まぁ、原作版はそもそも「日本政府」でゴザったしな・・・(藁)
萌え萌えなゲームは、サブマスターをつけて遊んだほうが良いという説もあります。
NPCや流れを管理するGMの好みに偏る恐れがあるからです!
>ダガー氏
「GURPS萌え萌え」とは、汎用システムのGURPSを利用し、萌え萌えなゲームに特化した
サプリメントを作るプロジェクトでした。
ゲームとして形になるまで進展せず、いつのまにか停滞してしまいましたが……
「プリティ・トルーパー」って、エロゲーとしては遊びやすそうですな(w
そういや、ガープス・リーフってなかったっけ…
「プリティ・トルーパー」は基本的に、自分のキャラクターを酷い目にあわせて楽しむゲームだからねぇ。
プレイした感触では、PCはエロゲのヒロイン、PLはエロゲのユーザーってイメージ。
自キャラ萌えでもかまわないが、ちゃんと分離できてないとツライと思われ。
693 :
ダガー+63:02/01/06 01:24
>690
GURPSって思いつきでやると、大概始める前に頓挫するんだよなぁ。
>692
そうそう、自キャラ萌え、ってあたりがね。
萌えなきゃ下品一方になりかねんワケだし…
どんなPLスタンスでやればいいのかちょと微妙。
さて、「SMサプリ"M to V"(仮)」のSW版を例に考えてみる。
…と思ったけど気力がないのでまた今度(笑)
でもオリジナルシステムって内容はどうあれ、考えるのは楽しいなぁ。
つうかオレはかなりこうゆうの中毒かも…
694 :
ダガー+64:02/01/06 23:59
さて、「SMサプリ"M to V"(仮)」のSW版を例に考えてみる。
オランの貴族ヤンテ家の騎士見習いハリー(笑)の「初期Mポイント」は以下のとおり。
・ハーフエルフ:2
・特殊語尾口調:1
ハーフエルフの盗賊娘(ハーフエルフ・元気っ娘・そばかす)との初イベントによって、
Mポイントを「ハーフエルフ」は4、「元気っ娘」と「そばかす」はそれぞれ1に。
これにより、そのシナリオ内でのSブレイク権を手にし、その時にはこの合計6点を使う事が許される。
また、盗賊娘の友人である宿屋の娘(特殊語尾口調・気弱・巨乳)はハリーと盗賊娘の仲を妬み、
自分に惚れてるギルド長のボンボンを使って迷惑な悪巧みを(以下略)
「ゴメンナサイ、私寂しかったんですぅ〜」
「…そうだったのか、ゴメンな…」
なぐさめるハリー。ここで「特殊語尾口調」・「気弱」・「巨乳」に各+1点。合計10点。
おもむろにハリーは深く静かにMポイントの消費1点毎判定+1の「Sブレイク」モード発動、
逆ギレのギルド長のボンボンを軽くノシてから宿屋の娘をサップで気絶させ、屋敷の離れに拉致し、
「彼女が仲直りしたがってるんだ。ボクの屋敷でパーティを準備したよ」
と盗賊娘をかどわかし、三人仲良くまぁなんだそのイロイロと。
…てなカンジで! ダメか? ダメでもいいや!!
SWならMポイントの消費1毎点に経験値が250点とかそこらへんで。(これがホントの経験値)
考えてみると交渉判定のないSWじゃイマイチ面白みが無いな。
>690(Harry(,,゚Д゚)Ynte氏)
まぁ、このシステムならPL好みがシステムに反映するし、
好みじゃないならないでソレをキッカケに「Sブレイク」してもいいだろ。
「…なんでメガネじゃないんじゃゴルァ!!(怒)」
695 :
NPCさん:02/01/07 00:03
>>694 ア、アホや! あんたほんまもんのアホや!
696 :
NPCさん:02/01/08 01:18
>ダガー
今、お前は誰よりも輝いているヨ。
ゴメン。ちょっと泣けてきタ・・・いろんな意味デ・・・。
698 :
ダガー+64:02/01/08 22:02
>695、696、697(ホラフキン氏)
まぁな(照)
初めはネタだったんだが、やっぱ言い出しっぺだしな。
つうか「萌え」に共感できんはずのオレが一体ナニやってるんだかな…(涙)
RP支援システムを考えたの初めてだったんだが、
「萌えツボ」を軸に、出来るだけ軽く、汎用性を重視し、目的を明確にしてみた。
とりあえず今回の要点と補足は、
・今シナリオ中で「Mポイント」を得たツボでなければ、ソレを用いる「Sブレイク」は不可能。
・「Mポイント」の消費1点毎、判定に有利な修正
・「Sブレイク」中を宣言したら、シーンが変わるまで「Mポイント」を得る事はできなくなる。
ってトコか。
あと、PLの好みを反映したいなら、
好きな萌えツボはあまりMポイントを消費せずに次回に繋げる、ってのもありだな。
2回目までやる気のあるヤツがいるかどうかはともかく。
例は最初のネタほどバイオレンスじゃないが、まぁそこらへんは好みで。
頑張って右脇腹の漢の浪漫を回してくれ。
システム面以外では、オレは知らん(笑)
699 :
NPCさん:02/01/08 22:08
ダガーは公務員なのにがんばってるな!
700 :
ダガー+66:02/01/09 03:35
>699
公務員だったりコンピューター様だったり忙しいなオレ。
ところで専属GMのHarry(,,゚Д゚)Ynte氏はどこ行った?
早くテストプレイをお願いしたいんだが。
ヽ(`Д´)ノ ウワアアァァァンンン!!!! GMだよー
今月の末くらいまでマターリとTRPGはできそうにないよ〜!
ところで萌え萌えなキャラクタをデザインするにはどんなことに留意するといいですか!?
702 :
NPCさん:02/01/09 22:39
萌えスレかよ!
>>701 とりあえずフタナリ・・・なんでもないでゴザらん。逝って来るでゴザる。
704 :
NPCさん:02/01/09 22:45
∧ ∧
ヽ( ´∀`)ノ ちんちんブラブラソーセージー
へノ /
ε ノ
>
>701
とりあえず某スレによれば、あとは脱糞かと…
ふたなりと脱糞。絶対おすすめです。
忍者ハッタリくんの初期Mポイント
・ふたなり:2
・脱糞:1
尿はだめなのか…
みんな落ち着け!侵食されているぞ!(w
キャラクタの年齢には留意したほうがいいと思う。
あと、髪型とか職業とか服装とか(w
しかし、PLの好みが分からないことにはなぁ……。
710 :
NPCさん:02/01/11 00:22
>701、709
マジレスすっと、やっぱリサーチ。
んで、微妙にツボを外して興味を持続させる。
無論背景NPCになっちゃわないようにシナリオに絡める。
ここらへんで萌えとけ?
711 :
NPCさん:02/01/13 21:17
最近、俗に言う伝奇モノなTRPGをちびちび作っています。
ダーク・コンスピラシーをベースにして、初期の菊池作品みたいな感じで
いこうと思っていたんですが。
話を聞かせた友人曰く、どうせなら月姫で魔人学園で夜が来るみたいな
感じにしてFEAR作品のようなストーリー支援システムにしといた方が今
時のナウなヤングにはいいぞ、という忠告なんだか要望なんだかよくわか
らない意見がきました。
……そうすべきなんでしょうか?
712 :
http://nara.cool.ne.jp/mituto:02/01/13 21:36
この板にまで来やがったか。トンデモに常識はないな。
>711
それじゃギャルゲーになっちゃうんじゃないの?
715 :
NPCさん:02/01/13 22:20
>>698 そのシステム、“萌え”ではなく“燃え”に使っても浪漫回路を回せると思われ。
最近2ch見に来る暇がなかったんだが……
気付いたらダガー氏が輝いている……
GURPSのオリジナルサプリは……
アホな題材だけ思いついたりしたなぁ。
PC全員が妄想持ちの「GURPS夢のまた夢」
っと、sage。
719 :
ダガー+65:02/01/16 04:52
>711
やっぱ「それだけじゃない」要素を軸にした方が作る甲斐があるってモンだ。
例えばトンデモ系アクションをアーキ化してルール段階で差別化するとか、
「○○の血統」の組み合わせでPCをデザインしてくとか…
…って、やっぱFEARか(笑)
>717
ん、結構閉鎖的に作っちゃったつもりなんで、別の可能性を考えてなかった。
まぁ犯罪方面に燃える、ってんなら狙いの一つだが。
例えばどんなん?
>718(MAGE氏)
輝いてるってゆうな。
つうかアンタ確か当事者の一人じゃなかったか?(笑)
「全員が妄想持ち」って、なんかそうゆうダメ人間がPCの海外システムあったなぁ。
>ダガー氏
いや、あまりにも眩しかったから。(笑)
当事者の一人・・・いや、まぁ、横から口出していくさ。
>妄想持ち
キャンペーンの途中で一回だけ全然違う単発でやって、
「一方その頃」で何事もなくキャンペーンに話を戻してなかったことに・・・
ま、それはともかく「MtoV」
GURPSでちょいと考えてみた。
ダガー氏の考え方とはずれるかな、と思うんだけど・・・
まずキャラ作成時に各自の萌えポイントにCPを割り振る。(3CP/LV程度?)
このとき、萌えポイントのLVが高ければ萌えの守備範囲を広げることが出来、より多くのポイントを得ることが出来る。
当然、深く狭くピンポイントな伸ばし方も出来るように。
で、GMは出すNPC毎に萌えツボ特徴を備えさせておく。
それでPCとNPCが会ったときにまず反応判定をする。
このとき、PC側もそのNPCに対して反応判定を振る。
該当する萌えツボ特徴ひとつにつき+1/LV。
PCはその反応判定の結果に従って行動しなければならない。
で、NPCの方も普通にPCに対して反応判定を行い、この結果をメモしておく。
そしてイベント、シーンが変わる毎にGMはPCの行動などからそのNPCの反応が変わったかどうか判定する。
反応表の結果+(PCの努力の成果をGM評価で)を目標値に成功ロール、とかでもいい。
これでの成功度*萌えレベルの萌えポイントをPCは得る。
それと同時にNPCの反応も同じポイント上がり、それとは逆にPCの反応は悪くなる。
(ブレイク用に反応を悪くするため)
NPCの反応が最高を超えた時点でブレイク可能になる。
(多分その時点でのPCの反応はかなり低い、はず)
ブレイクした場合に使える能力なんかはダガー氏が挙げたのでOKだろう。
もっと無茶なのもあっていいと思うけど。
んで、まぁ、バイオレンス。
・・・わけわからんがこんな感じ!(藁)
んじゃ授業逝ってくる。
721 :
NPCさん:02/01/16 16:27
722 :
NPCさん:02/01/16 16:35
>>711 どうせなら吸血殲鬼ヴェドゴニアも入れとけ(w
が、現代にするなら地味なほうが俺は好きだな……。
こう、身の回りの品々を工夫してちまちま戦うようなのが(w
こんな俺でも一応ナウなヤング。多分問題ない……と思う。
どうも意見を見るに、現代退魔ものは需要少ないみたいですね(;´Д`)
つーかナウなヤング向けな方はそのうちFEARが出すだろうと踏んでいるんですが。
怪奇警察サイポリスみたいなやつだったら私だって欲しいんですが、多分違うでしょうし。
そういうわけで出直してまいります。いざ修行の旅へ。
オレ的に欲しいジャンルはアメコミ物なのですが、妖魔夜行とかダブルクロスでは何か
違うんですよねえ。スターロード辺りをいじって作ってみようかしら。
725 :
90年度港湾委員:02/01/16 23:20
>724
俺は決してナウなヤングではないんだが(ナウもヤングも死語みたいな気もするが)、俺的には現代退魔物はずばりストライクだ(藁
だけど、ちょっと前……5〜6年前くらいまでは結構いっぱい現代退魔物の漫画や小説があふれてたんで、現在20代くらいの男女にはいけるんじゃないかと思われ。
確かに退魔戦記とかぶるけど、退魔戦記が入手できない今、同人でもやる値打ちはあると思う。
ていうか、俺が欲しい(藁
アメコミ物も俺好みなんだが(711とは仲良くなれそうだ(藁)、そうだな、WoD……ヴァンパイアとかワーウルフとかをベースにしてみるのはどうだ?
726 :
ダガー+66:02/01/16 23:27
720(MAGE氏)
>妄想持ち システム
「妄想っぽい現象に巻き込まれる・引きずられる」ならゼノスケっぽいが、
「妄想っぽい現象を駆使して敵に押し付けて戦う」だと面白いかも…
ナイトメアハンターっぽいが、もっとイタく(笑)
>GURPS「M to V」
他特徴でも結構反応修正あるから、比重を高くしてLv毎+2ぐらいでもいいんじゃん?
ここがシステムの核なんだし。
反応判定を用いて関係の変化を表すのは面白いが、ちょっと重いかも…?
イヤGURPS使いなら気にしないモンか。
ちなみに「ブレイク可能か否か」とゆうフラグそのものは、PC側の条件で管理するべきであって、
NPC側の反応は「ゲーム的に利用する要素」じゃないのかな?
(何故ならこのシステムでは真の「女NPCとのコミニュケーション」は不可能であり、
「関係の変化」ではなくて「関係の操作と破壊」がPCの目的だから。
ここらへんが「女側のフラグ待ち」なギャルゲーとは異なるトコなワケね)
しかし、MAGE氏案でも「狩猟的なゲーム性」は十分あるとは思うけどね。
正確にはコレは「GURPS少年犯罪」に乗っけて扱うのがスタンダードかね(笑)
もはやPTのセッションを経験したオレに怖いモノはない!?
>724-725
確かWoDに「人間側の狩人」を扱ったヤツあるね。
ねえねえ、ドキュソとダガーとウニは同じひとなの?
>727
なぜココで聞く(笑)
ウォッチスレに逝けって。
729 :
NPCさん:02/01/17 04:50
RPG.NETの創作システム雑談所でも相談をしてみたいが、
あそこは半年以上も書き込みがない。
あまり需要がないのだろうか。
「SMシステム」はてっきり萌えの相手をSブレイクで
ぶちのめす物だと思ってた。
くさいシーンにも流用できると思ったのに(w
と思ったら場所間違えてた。<RPG.net
だがとても難しそうな内容で理解できるか心配だ(w
>妄想
妄想力が強ければ勝てるのがいいねぇ。
あんまり強すぎると捕まる、とかもシステムに組み込めば。
>MtoV
む、確かにこれだとシステムにのっかかっていって、それから壊す、って感が強かったなぁ。
萌えキャラがこっちに熱を上げていけば行くほどこっちは冷める、って感じで作ったのだけども。
あと、PC側でNPC側の反応を操作出来るようにしようと……
ギャルゲーっぽく考えてたなぁ。
CPとLVに関しては結構適当だったから気にせんといて〜。(笑)
729氏の言う通りに萌えキャラをぶちのめせるシステムじゃなければ……
732 :
ダガー+66:02/01/18 02:42
>729
いや、無論それでもいいんだが。
「くさいシーン」って?
「キサマなど真のメガネっ娘に値しない!天誅!」
…とかそうゆうのか?
イヤ、これはカッコつけてるだけで「イタいシーン」か(笑)
>731
>妄想システム
ゼノスケと違って「日常を失っていく」んじゃなくて「日常を捨てていく」んだな(笑)
『ムーの戦士である私にそんな攻撃は効かぬ!』
本人血まみれなんだけど「聖なる結界でブロックしたつもり」とか(笑)
>MtoV
なるほどね。
まぁ、ネタにしてもらえただけでも輝いた甲斐があったとゆうモノだ(笑)
733 :
がれっと@スケルトン:02/01/18 02:54
>>妄想システム
参考になるか分からんが、昔PC達にとっては本当でも他人から見ると全部ウソ、というシステムを作ろうとしたことがあった。
PC達は魔物と戦ってるけど、他人から見るとわめきながら剣振り回してるだけ。
魔物が町に入り込んでるけど、他の人から見るとPC達が人狩りしてるように見えるだけ。
確か、PC達自身が「幻の世界」に入りかけてて、現実世界に戻るために魔物を殺していく、という奴だったか。
>ダガー氏
くさいシーンというのは青春ドラマにとかによくある
「さああの夕日を見るんだ!」パターンの事です。
ていうかシステムそのものを勘違いしていた様子。
萌えキャラが我慢ならなくてぶちのめすシステムかと(笑
ついでに質問。
自動的成功とかクリティカルの成功率ってどの位がいいだろう?
735 :
がれっと@スケルトン:02/01/22 02:03
>>734 その効果によると思う。例示を出してもらえれば…
まぁ、その必要性に応じて、1セッションに一人一回以上はクリティカル・ファンブル共に出るくらいがいいんじゃない?
736 :
ダガー+68:02/01/23 00:36
>734(729氏)
>MtoV
例が既に違ってたが、
「我慢のならない萌えキャラをぶちのめす」でもいいぞ。
てゆうかやってくれ(笑)
>自動的成功とかクリティカルの成功率
何の参考にもならんかも知れんが、
単純にダイスロールから考えてロールの1%〜10%ってシステムがほとんどだな。
…ワースの10%って高いかも知れんが、戦闘では自動成功じゃないんだっけ?
MHMはクリット、ファンブル共に10%の確立で発生だな。
つまり、5回に1回はどっちかが起こると。
質問だ。誰か答えろゴルァ!
自作ゲーを作成中だが、「セービングスロー」の概念を使うかどうか迷い中。
病魔・毒素、魔法・危機、恐怖・精神、死・変形の四つのセービングスローの値を作ったのだが、
システムが2D6上方なので、どう考えても「強靱力」「精神力」二つの方が収まりがいい。
この二つで問題なのは「イマイチ使い方が分かりにくい」という問題だけだが、これって言葉を変えると「どの事態にでも適用できる」ということ。
さて、俺は懐古趣味に走ってセービングスローシステムを取り入れるべきか、否か。
739 :
ドワーフ小人:02/01/23 06:08
>>738 D&Dのセービングスローは能力値がどうであろうと、一定の耐性を確保する目的で別に作られたものと考えることができるじゃろうな。知力による対呪文に修正がつく程度じゃ。
自作ゲーの能力値の決定法がわからんが、極端な能力値で命の危険が付きまとうようなら導入することで最低能力値でもある程度の耐性は持つことができるの。細かい違いを表現するのにも有効じゃ。
単純化するなら「強靭力」「精神力」にしてもいいかも知れん。応用性が増えるからの。そのシステムが表現したいのが魔法がバンバン飛ぶ派手な世界なのか、泥をすすって生き残るような渋い世界なのか、よく考えることじゃの。
>>739 どうせweb公開するつもりだから、システム的なことも全部伝えよう。
基本システムはマギウス。専門家の能力値が「9」で、逆に苦手だと「5」になる。
システム限界値が2〜12で、魔法システムがちょっと特殊なので、例えば対抗抵抗判定式にすると、「魔法の抵抗はほぼ不可能」となる。
セービングスローシステムにすると、回避値が2d6で11以上(戦士だと12、僧侶だと10か)レベルがどれだけになっても11以上。
一応レベルアップで変化することも考えてはあるが、それほど変わらない。
つまりのところ、SWと同様のシステムにすると、「同じレベルの魔法使いの攻撃には絶対にかなわないが、低レベルの奴の魔法はかわせる」
STシステムを導入すると「どのレベルの魔法も非常にかわしづらいが、不可能ではない」
ということになる。レベル毎に攻撃力、ヒットポイントは上がるが、守備力は増えないので、戦士は強烈な魔法を二、三発食らうとあぼーん。
魔法使いは対抗魔法で魔法はガードできるが、戦士に直接接近を許してしまうと一、二撃であぼーん、というところだ。
魔法使いのガス欠を考えるとこれでトントン。
現在の所自分の趣味優先で作って、完成後のテスト調整でバランス悪ければ作り直しが一番的確か。
手間を惜しんじゃいかんな、やっぱり。ふう。
741 :
ドワーフ小人:02/01/24 05:20
>>740 個人的な好みも交えて書くが、マギウスでやるなら、PCの数値データが少な目なのでセービングスロー方式を採用しても構わんかと思うの。
この場合、各ST値を変えることによって系統ごとの魔法の強度を表現することも可能だからの。抵抗されやすい魔法、されにくい魔法を使用するSTで表現させるんじゃ。
ただ、並んでいるSTの項目を見ておると魔法以外の特殊攻撃を多用した方が面白いゲームになりそうじゃの。D&Dなど古典のダンジョンアタックを前提としたものは対人間よりも対怪物のほうが多かったじゃろうしの。STもそれに対応しておると考えるべきじゃろうな。
742 :
ダガー+69:02/01/25 01:35
>740、741(ヒゲ酒樽氏)
「特定ST値を狙う攻撃」ジャンケンみたいな要素にすれば
完結したシステム性が表現できるかもな。
まぁ、四大元素の強弱とか五行相克みたいな要素だな。
これはドワーフ氏の案の言い換えみたいなモンだけど。
更に上位に魔法→白兵→投射→魔法みたいな関係を固定してしまえば
軽くて戦術性豊かなシステムになると思うぞ。
ってコレはもう主旨違うかも知れんけど。
ついでに「どうしようもない食い合わせの悪さ」は消費アイテムでカバーするとか、
も追記しとく。
>>741-742 意見サンクス。遅くなってスマソ。
>>741 それは考えたが、数値が多くなりすぎると「マギウスに対する反逆」になってしまう。
別段マギウスが好きなわけではないが、手にとる人は「マギウスなら分かりやすかろう」と
思う人も極々少数ながら含まれるであろうから、少し難しいところ。
ちなみに、抵抗で言うと少々面白いことになってしまった。
例えば、「チャーム」などの精神攻撃魔法は「魔法・危機」ではなく「恐怖・精神」で
「ポイズンブロウ」に対しては「病魔・毒素」で抵抗することになってしまう。
二度判定させるのが筋なんだが…どうだろうか。判定が「ややこしく」なりかねない。
>>742 案としては面白いと思うが、実は密かに「教科書としてのRPG」を目指しているので、ちょっと脇に。
(web上でフリーで、D&DやWizのような、誰にでも分かりやすくかつ長く遊べる典型ファンタジーが作れればいいな、という目論見。
744 :
ドワーフ小人:02/01/26 06:39
>>743 チャームなら精神STで、毒なら毒物STで一度のロールで済ませて構わんとおもうがの。魔法は発生させる手段と考え、どの様な効果に抵抗するかによって使用するSTを決定させるほうがいいと思うのじゃがな。魔法によって発生しても自然原料でも毒は毒である、という考えじゃ。
抗魔法STは純粋な魔力(魔力の矢など)に対して使用できるから要は効果が何であるか、という考えを推しておくの。
ちなみに対抗魔法は発生する前に介入して無効化するか、発生した効果に対して障壁で防御するかによって変わってきそうじゃな。
>>680のゲームで、2年前に隣国との戦争(陰謀で起こされた説有り)があったという設定があるんですが、
テストPL3名にPCを5人作ってみてもらったところ、そのうちPC2人が軍歴のあるものとなったのは、
そんなもんでしょうか(;゚Д゚)
*しかも元スナイパーと元特殊部隊(爆発物専門)だったりする
>>711 頑張れ。俺も現代退魔モノ、しかも和風の作ってるよ。
システムは1D10の上方ロール式で、方向性としては「戦闘が熱く」を旨としてる。
ただ、退魔モノには必要不可欠な術等の智識量の選定でいま非常に戸惑ってるんだ・・・。
あんま深入りしすぎると、PLには辟易だろうし、かといって疎かにするのもなぁ。
いまのところ「陰陽道、神道、密教、句法、修験法」があるんだが、ほかに宗教系
の秘術や呪術ってある? 和風なので海外の宗教はまずなしと考えてさ。
748 :
にわかドキュソ:02/01/28 13:13
>747
5つもあればとりあえず十分じゃないか!どうだか!
パッと思いつかない系統は知らないPLが多い = とっつきにくいと判断しても
かまわないと思うぞ!くそ!
思いつかないのはオレの頭が弱いからか!くそ!余裕!
749 :
NPCさん:02/01/28 13:48
>>747 和風でもキリシタンほしい。日本の文化でもあるし
>>749 「バテレンの妖術」ってのは古典ジュブナイル時代劇のパターンだからな
しかし、隠れキリシタンってのは面白いな。カトリックにもプロテテスタントにもない伝説が山のように。
隠れキリシタン時代の「創世記」にあたる書、「天地始之事」なんてすごいぞ。
神が密教的な「十二天」をつくってたり(しかも、十二天の名前は密教にもキリスト教にもない奇想天外なもの。「パツパ天」とか「マンボウ天」とか・・・)。
アベルとカインの名前が、「ちころう」と「たんほう」だったり。
南シナ海のペイルーン王の伝説が、長崎の伝説と融合して、さらにキリスト教化してたり。
こういうネタってのは上手くとりいれると面白いんじゃないかな。
>747
(・∀・)タワリヒチ!
もっとも私はすでにナウなヤング向けの方に方向転換させられてますが。
こっちはこっちで慣れればいいもんですね。
術系統ですが、国内だとそれくらいあれば十分という気がします。てーかこっちは研究不足ゆえあまり詳しいことは知りません……ゴメンヨー(;´Д`)
この手のものって資料が多すぎて絞るのも難しいです。
……まあ、私の場合参考文献が参考文献ですんで。
>748
なるほど。設定を深めるにしても、そう言うリスクがあるんだな。
その辺のバランスをもうちょっと考えてみる。
>749
まぁ、なんでも取り込むのが現代の日本文化だしな。
でも、魔物とかならともかく、妖怪や幽霊に聖書読み上げたり、十字架をかざして
祓おうとするキャラの情景を浮かべるとどうしても違和感が漂うんだよなぁ・・・。
なんか、いい演出の方法ってない?
>750
当時の隠れキリシタンって、凄い解釈の仕方してたんだな(笑)。
それはともかくとして、伝説等はシナリオソースとかに使えそうだ。
>751
うむむ、俺としてもそうコアなものにするつもりもないんだが・・・。
道は微妙に違えど大きな枠でくくれば同じもんだし、お互い製作作業頑張ろうな(笑)。
どうやらレス見てる限り、種類はこれぐらいで充分みたいのようだし、もうちょい技の数増やしてから
設定の方に作業移るよ。
さて、問題は今時のTRPGにあるストーリー支援システムを付け加えるかどうか・・・だな。
753 :
マギウス小僧再び:02/01/29 08:46
戦闘能力値の基本値を
ボディにすべきだろうか、テクニックにすべきだろうか。
俺的には激しくボディ希望だが
テクニック=素早さと基本ルールに書いてあるしな…
五竜亭RPGのように能力値を書き換えるってのはどうせ裏技だろうし…
両方許可ってすると体力ほぼ無しの優男戦士はっか出てきそうな気もするし…
754 :
NPCさん:02/01/30 23:13
両方許可で良いんじゃない?
でもって、ボディ主体の戦闘能力とテクニック主体の戦闘能力に、
それぞれルール的な個性を付ければ面白くなるかも。
(おおざっぱな例えだとSWのファイターとシーフのようなやり方かね)
755 :
90年度港湾委員:02/01/30 23:30
>752
和風キリシタンのことなら、ずばりそういうのが出てくる時代劇のTVやコミックがイメージ固める助けになると思うよ。
舞台が現代なんだったら、例えば「ブラックエンジェルズ」(なんて例を出すんだよ)などもあるなぁ。
ともあれ、例に出てる5種類とは毛色の違った系統を出してみるのもいいよな。
キリスト教もいいし、道教(仙道)なんかもおもしろいだろうな。
ストーリー支援システムは、自分に馴染みが無いならやめといた方がいいんじゃないかな。
受けっつーか他人の目は、さほど気にしなくてもいいのでは。
どうかな。
>755
ふむ・・・「ブラックエンジェルズ」か。
書籍かビデオかわからんが、今度探してみるわ。
・・・しかし、なんで道教は思いつかなかったんだろう。
仙道というところで句法と多少かぶるけど、ガキの頃から「霊幻道士」好きだったし、
導入を検討してみるとするか。また、ビデオ借りてこないと(笑)
キリスト教は・・・「HELLSING」でも参考にしてみるかね(笑)
んで、ストーリー支援システムなんだが・・・。
馴染みがないっつーか、個人的にアレって好きでないのよ。
NPCや他のPCとの関係を強制されてるようでサ。
あ〜いうのって、ロールプレイをし続けていく内に、自然と湧き上がってくるものだろ?
それがRPGの面白さを構成する要素の一つでもあるわけだし。
システムに組み込むと、事務的、義務的に処理してしまう感じがしてちょっと冷めるんだよなぁ・・・。
極端な話、RPGルールなんてのはキャラクタの作成と行為判定の方法、戦闘ルール、アイテム等のデータ類、
あと想像を適度に掻き立てるぐらいの世界設定があれば十分だと思う。
・・・本当に極端だな(笑)。
まぁ、結論を言えば「保留」(w
とりあえず、ネタやソースの提供サンクス(笑)。
他の人はストーリー支援システム(ロールプレイ支援システムとも言われてるらしいが)
に対してどう思ってるか、意見求ム。
757 :
ドワーフ小人:02/01/31 03:54
>ロールプレイ支援システム
システムにもよるが、ロールプレイをデータに還元する為のものとみておるがのう。データ、つまりキャラが活躍させるためのパワーを獲得させる事の利点をもって、ストーリーに参加するロールプレイを促すのじゃな。動けば動くほど活躍しやすくなるわけじゃ。
付加価値としては面白いと思うが、必須とも思えんの。会話中のシステム計算は時として停滞の元になる場合もあるから、慣れないと運用するのも大変じゃしな。
ストーリー展開に黄金パターンを持つ場合に行動の指針として機能すればセッションの一助になることは認められるのじゃがな。人間関係などが定められる場合にもその状況を楽しめることがあるしの。
システムに必須な要素がないのなら無理して組み込むものでは無いとおもうじゃがな。
結局は好みの問題では?
支援システムがあるゲームのほうがキャラを表現しやすくていいという人間
もいるし、その逆に邪魔だと感じる者もいる
重要なのは、自分のシステムにそれを求めるかどうか。
世界観やシステムでそれがあったほうがいいと思うかどうかでしょう。
ちなみにFEARが最近そういうのばっかりなのは、そういう新しい試み
をしないと「新しい商品」としての価値はないと考えているかららしい。
以前、どっかでそうインタビューに答えていた(JGCイベントだったかな?)
ぶっちゃけ、
>>756さんの
>RPGルールなんてのはキャラクタの作成と行為判定の方法、
>戦闘ルール、アイテム等のデータ類、あと想像を適度に掻き立
>てるぐらいの世界設定があれば十分だと思う。
となると、「じゃあ既存RPGの改造でいいじゃん?」となる。
つまり、「商品として新しく販売する価値がない」となる。
だから商業的には、そういう「古い」システムは発売できないと。
そうなるらしい。
逆にいえば、商業的に成功したいのでもない限り、その辺は好き
勝手にやればいいわけだ。
俺は個人的に支援システムは好きじゃないけど。
支援システムは確かに面白いが、その支援システムの「上手い有効利用方法」
を知らないと、全くゲームに参加できないという危険がある。
たとえばNOVAなら登場判定のうまい使い方を知らなければ延々登場できない
なんてことになるし、旧天羅なら「因縁を昇華するコツ」を知らないとすぐに
修羅化してしまう。
しかし、そういうコツはリプレイなどで紹介されることが多く、ルールを聞いただけ
では分からないことが多い。
それはつまり、そのルールブックやリプレイを読んでいない人間が、コンベンション
などでルールを聞いて、すぐにそのシステムを運用できないことに繋がる。
実際、NOVAーRなんか、NOVA初めての人間とやると登場判定やシーンの
使い方、神業の応用的な使い方などが全くできず、キャラによっては全然活躍
できなかったりする。
もちろんGMがフォローしてやればいいんだが、GMのフォローが必要な
時点でプレイ支援システムとしては欠陥品なきもする・・・・・・
プレイヤー全員が慣れていれば問題ないんだけど。
ようは「そのシステムで遊ぶのがはじめての人間」に優しくないシステムになる
可能性が高いわけ。
プレイヤーの一部だけが初めてならともかく、「新しいゲーム買ったから遊ぼうぜ」
ってときは全員が初心者でしょ?
そういうとき、プレイヤーがリプレイとか読んでないと、NOVAの面白み
を理解できずに終わってしまう。
そういう部分をしっかりフォローできていればいいシステムになるんだろうけどなあ・・・・・・
プレイヤーがそれ系の雑誌を全く読んでいない俺のようなGMは、最近の
ゲームはかなりツライ。
>>759 ほかのすべてのルールにあてはまるのでは?
どの技能が要るのか、とか。
どの技能がどのくらい重要、とかいうのは確かになれないとわからない。
でも、いわゆるストーリー支援システムは通常のものよりルールを知らない
と不便さが強い、と思う。
能力値や技能はどういうものか名前を見ればだいたい分かるだろうし(技能名を
見ただけでどんな技能か理解できないのはそもそも命名センスがおかしい)、
その技能を使うタイミングも大体分かると思う。《剣》技能なら戦闘時だし、
《応急手当》なら誰かが怪我したとき、というふうに。
でも、NOVAの登場判定とか天羅の因縁を昇華するタイミングとか、
ダブルクロスのロイスの使い方とか、そーゆーのはどういうタイミングで
どう使うのが普通なのか、リプレイなどの予備知識がないと理解しにくいのでは、ということ。
実際、俺はGMやってて説明しづらかったし(苦笑)
762 :
90年度港湾委員:02/01/31 18:03
うん、支援システムは本当に好みだけの問題だと思うんで、747が好きじゃないんならやめといた方がいい。
デザイナーが自分の作ったシステムを好きになれないのは問題だろ(藁
ただまぁ、広い意味で言うと例えば「ヴァンパイア:ザ・マスカレード」などにある「背景ルール」とかもロールプレイ支援システムと言えるだろうし。
なんつーかな、ロールプレイの助けになるようなルールってのは必ずしも窮屈なものばかりじゃないと思う。
はっきり言うと俺もFEAR的なルールは鬱陶しいと思ってるし。
ま、ゆっくり考えたらいいんじゃないかな。
763 :
NPCさん:02/01/31 18:03
>ロールプレイ支援システム
結論から言えば、やはり十人十色、やりやすい奴もいればそうでない奴も居るということか・・・。
いまキャラシのレイアウトを決めているんだが、ここでの「キャラ設定」という項目も
大きく言えばロールプレイ支援システムになるというわけだ。
まぁ、俺は>762の言うように好きくないので、入れんことにするよ(w
ちなみに途中経過で術の大まかな変更を余儀なくされた。
っつーか、資料少なすぎ・・・。田舎の流通の悪さを舐めてた。
「陰陽道、神道→符術」に合一したし、密教と修験法は泡となって消えた(藁
使える術は「符術、狗法」・・・2つしか残ってないな(゚Д゚;
代わりに「風使い」みたいな地水火風の要素でも取り入れるかね。
・・・まだまだ道は遠いよ、トホホ(w;
>711の途中経過が気になる。良かったら教えてくれまいか
765 :
90年度港湾委員:02/02/01 18:59
766 :
にわかドキュソ:02/02/01 19:25
>764 =747
質問の趣旨からは外れるんだけどさ!
「戦闘が熱く」を旨とするなら、テンポの良さってのも重要じゃないかな!
オレも「霊幻導士」が好きでさ、今でも丁々発止のやり取りができるシステム
が無いか考えることが有るよ!くそ!
キャラ紙に他人の設定を書く欄があっても面白いかもな!
FEARゲーに見られるレコードシート制を導入すればあんまり手間もかからない
と思うぞ!どうだか!くそ!
あと、ロールプレイを支援しなくても、PCが共同で行う判定が簡単にできたら
勝手に掛け合いが生まれるんじゃないかな!
言うのは簡単だな!余裕!
>765が紹介してるシリーズは図書館においてあるかもな!一度覗いてみたらどうだ!
それ以外にも案外変わった本が置いてあるからな!何か新しい発見があるかもな!
どうだか!
>764
途中経過ですか、今ちょうどヴェドゴニアのモーラルートをクリアしたところで……そんな報告を聞きたいわけではありませんね。
取りあえず、システムってか行為判定と大雑把なキャラ作成ルールが出来上がったところ。
今は世界観を煮詰めているところです。
私は大雑把なシステム→世界観→世界観から生じるルールという作り方をしてるのでこんな作成手順になってるのですよ。
先にも書いた通り、ナウなヤング(いいかげんこの書き方もアレだな)向けに方向転換したんで、システムも意図的にFEAR系のものに似せてます。
クラススキルで、特殊能力一杯で、人間性のようなポイントがあってこれが0になるとNPC逝き。
以前作ったオリジナルのファンタジーRPGとクロスオーバーしてるところと六面体しか使ってないあたりがこだわり(w
世界観についてくわしく書くと厨房臭くなるんで書かない(w
個人的には「ロックンロール!」の雄たけびとともに車のウィンチで吸血鬼を陽光の下に引きずり出して止めをさすような世界観にしたかったが友人もわかってくれなかったのでやめ。
結局、身内でしかやるつもりはないんで、友人たちの意向はわりと考えなしに取り入れてます。
ま、そういうのもいいんではないかと。
>765
提供サンクス。その本ではないが、神道に関してはある程度調べることができた。
陰陽、神道などは結構メジャーで様々な解釈されたものがでてるから、データを作成
する上で参考になるのもあるんだが、密教や修験法となると全くないな(w;
>766
同士(シャレじゃないぞ)発見(w
そんなことはいいとしてテンポなんだが、テストプレイやってみないことにはちょっとわからんなぁ・・・。
自分ひとりで試しにちまちまやってる分は、特にわずらわしいと思ったところはないけど、
それはあくまで主観だしな。まあ「霊幻道士」に限らず、カンフー映画のようなシーンを
再現できたら、最高のTRPG戦闘になると思うが・・・難しいよ(´Д`;)
レコードシートは一応装備済み。友人でキャラシに直接書き込むのを嫌がる人がいるもんで。
戦闘とかもこれがあると結構スムーズに進むし(笑)
>767
ヴェドゴニアはやったことない・・・。気にはなってるんだが、面白いのか?
と、板違いなことはともかく(笑)、一歩リード・・・ってことか、完成度は。
別にきそってるわけじゃないけどな(苦笑)。
俺も最初はD6でやろうとしたんだが、手元にあったD10がふと目に入って変更(w
・・・魅入られたかね?
世界観は俺も書かんが、派手なのにはしたいな。・・・派手かつ熱い退魔モノか・・・。
非常に難易度高い気がするので、気のせいのままにしておこう.......(゚д゚;)
出来上がったら一応WEB上で公開するつもりだ。ま、同人では出さんし、出すほどの
クオリティでもないだろうしな(藁
769 :
90年度港湾委員:02/02/02 10:21
>747
WEB上で公開か。期待してるYO!
ちなみに
>>765で紹介した本のシリーズには密教も修験道もあったとか言ってみるテスト。
770 :
NPCさん:02/02/15 01:43
上げるついでに質問。
現代物で能力値7つは多すぎるでしょうか。
基本っていくつくらいでしょうね。
771 :
NPCさん:02/02/15 02:49
>>770 ジャンルよりシステムの基本形を言った方がよいと思われ。
能力+技能みたいなシステムなら能力項目はより少ない方がいいし、
技能がない(または能力と技能という区別がない)システムなら多くてもいいし、
能力値から技能値を算出して、能力値は判定に使わない(または補助的に使う)
システムならケースバイケースだろう。
773 :
NPCさん:02/02/15 13:52
>>770 そうそ。体力ある奴は無敵じゃあ、という考えなら能力値がSTR一つでもいいわけだし。
>771-773
回答ありがとうございます。
一応判定は能力値+技能の上方ルールにしようと考えています。
キャラクター作成時に自分でポイントを割り振る形式にしようかと思ったのですが、
7つのポイントにわざわざ割り振るのは面倒かなと思いまして。
基本値にダイスで振り分けたボーナスを加えるという方法も
考えましたが、表を見なければならないのでその辺もどうかと思うので。
>726
Hunter's Huntedだにゃ むかし茎タソに貸してもらったにゃ
読む限りでは面白かったにゃ 読む限りはな
>733
Changelingみたいだにゃ
>773
Macho Women With Gunsみたいだにゃ
いっそヒーローウォーズのように特徴が全部能力値、てのもありだにゃ
むかしジオブリRPG作ろうとしたときはHW+スターロード+ダークコンスピラシー
なシステムだったにゃ 若かったな
(ゲーム的に)何を使って退魔を行うのだろ。
銃や破魔札で魔物のHPを削る?
シーンを進めてシナリオポイント(封印点)を稼ぐ?
憑坐と絆を結んで彼女の魂の奈落堕ちを防ぐ?
ルールの方向性を最初に決めておくのがいいと思われ。
>773
の後半は770あて スマソ
777 :
NPCさん:02/02/16 11:34
778 :
にわかドキュソ:02/02/16 20:39
>768
丁丁発止のやり取りってのは、基本的に1対1のみで成立するからな!
多対1などで成立させるためには、二人以上が協力して判定を行える
仕掛けが必要かもな!なかなかいいものを考え付かないけどな!くそ!
>770
アンタが表現したいものに能力値が7つ必要なら、7つでいいんじゃないか!
>775の最後の一行の通りだな!くそ!
経験上、その判定システムなら能力値が7つでも大して面倒にはならないぞ!
もっとも面倒に感じるかどうかは個人の好みによるけどな!多分大丈夫だ!余裕!
それよりも能力値をポイントの割り振りにすると、技能の取得方法とかぶってないか!
似たような作業が続くと面倒に感じやすいかもな!どうだか!
技能でカバーできると割り切って、いっそ能力値はランダムでもいいかもな!くそ!
なんにせよ、システムで再現したいことをはっきりさせて、そいつを追及していけば
良いんじゃないのかな!どうだか!
いいたい放題だな!でも余裕!
忍術は日本の秘術に入りますか?……って宗教系じゃないっすね
780 :
90年度港湾委員:02/02/17 23:33
体術のような呪術のような生存術のような隠密術のような……
まぁ秘密の技術ではあるよなぁ。
>にわかドキュソ氏
詳細なアドバイスありがとうございます。
能力値に関しましては、初めランダムを考えていたのですが、
バランスがとれず結局基本値にポイントを加減するという形をとりました。
幼稚園から大人まで演じられるシステムを目標としていますので、
その辺を考えながら作成したいと思います。
所でweb所で公開されているシステムってどの位の方がプレイなさってるんでしょうね。
>778=にわかドキュソ氏
オレも「丁々発止なやりとり」ってシステム考えたことあるけど…
一対多とか、武器を織り交ぜるあたりで断念した(笑)
783 :
NPCさん:02/02/18 22:12
忍者のルーツは日本の山岳民族だから
密教系の宗教とは関係が深いよ。
忍者が九字を切ったりするのもその関係
山岳民族だから、では密教との関係が深いことの説明として不足っス
785 :
NPCさん:02/02/19 00:04
>>784 山伏(山岳信仰)との繋がりをいいたいのでは?
786 :
NPCさん:02/02/19 00:09
そう、そう言いたかったの。フォローありがと
なるほどっス
788 :
ナザレのイエス:02/02/19 23:30
確かに密教の影響は残ってるだろうけど、だからって忍術を宗教系とは言わないよな(藁
でもまぁ、魔法みたいな「忍法○○の術」をゲームで再現しようと思ったら……やっぱり密教系の派生とかって感じにしないとしゃあないかな。
>>788 キリジュツの思想性は、宗教のソレと言っても過言ではないです(病
というか忍者は本当に九字なんか切ってたのですか
791 :
NPCさん:02/03/12 16:33
なんとなくギャルゲーを再現する為のシステムを考えてみる。
あまりギャルゲーはやらないのに、なんでだろう?
場面を静と動(陰と陽の方が響きが良いかも)の2つに分けて、
場面が変わると同時にキャラの能力も変わったりしようかとかとか色々考え中。
二重人格の殺人鬼がPC内にいても、ギャグな場面で血の雨は降らないって話で。
問題は、完成したとしてもセッションをやる気があまり起きない事だが。
ついでに思った事。
遊べない事を前提に設計されたオリジナルシステムと言うのも、
ネタとしては楽しいかもしれない。
793 :
NPCさん:02/03/12 17:16
>791
蓬莱学園ってゲーム調べてみ
結構にてるぞな
>793
サンクス。
しかし、旧版と改訂版が有ると聞いてるがどっちが似てるんだ? 両方か?
まあ良いや、調べてみよう。
>795
違う、と思う。少なくとも設計思想はそこまでヤバくない(笑)
しかしその分面白味には欠けるという話。しかも完成度でも勝てないかもしれないし。
797 :
NPCさん:02/03/13 18:00
そういやオレもN◎VAのシステムを応用してラブコメみたいなTRPG造ってたときがあったよ。
肝心なところでGMが制御判定要求するんでなかなかうまくいかないのがそれっぽいな。
もっともテストプレイ(PL4人(男)で女二人男二人)はヒデえ終わり方だったが(藁
ラブコメ痛打表というのはどうかね?
いや、おすぎスレの影響なんだが(ワラ
つ、つらぬき痛打!
何者かの手によって校内の掲示板に君のラヴレターが晒されてしまった! 哀れ。
1d6ラウンドの間、行動に-30。
>801
レス番からすると、しかもホモレター!?
803 :
NPCさん:02/03/20 00:53
804 :
NPCさん:02/03/21 03:18
宣伝と言えばscoopRPGでもずっと募集してるけど、
投稿全然ないね。
レビューとかもあって結構使えそうなのに。
www.scoopsrpg.com/index.asp
805 :
NPCさん:02/03/21 11:56
馬場が居るようなところには出したくねーよw
唯一掲載されてるアピールがプリティトルーパーってあたりが笑えるやら泣けてくるやら……
807 :
NPCさん:02/04/20 20:34
↑
808 :
NPCさん:02/05/14 08:13
age
魔法のシステムをオブジェクト指向で記述するってのはやってる人いるかな。
例えばファイヤーボールなら、ファイヤーエレメンタルオブジェクトの
エレメンタルボールメソッド、もしくはプロパティがファイヤーエレメントである
エレメンタルボールオブジェクトとして表現する、と言った具合。
インスタンスを生成する能力を「魔力」と呼ぶ…とか。
>810
何が何だか分からねえよウワァァァァン!
「オブジェクト指向って何?」って素人にも分かるように説明してくれると、
スレが俺一人分賑わって嬉しいですお願いします。
>>810 いないでしょ。つうか、
>>811のように「オブジェクト指向って何?」な人が大多数だと思われ。
>>811 ここで説明するのは難解なのでグーグルなどで「オブジェクト指向」を検索しる。
>812
検索してみた。大体分かったような分からんような。
この魔法システムを使う場合、主目的はオブジェクトとメソッド、
あるいはオブジェクト同士の組み合わせの妙になるのかね。
814 :
NPCさん:02/05/25 01:15
>オブジェクト指向
プログラム組んだことのある人間じゃないと、感覚的にわかりづらくないかい?
815 :
NPCさん:02/05/25 02:44
BローズやらFローズの魔法がちょっと近いような気もする。色がクラスで
形がメッセージ。でも確かにあんまり見ないね。
魔法にオブジェクト指向はどうにも合わないみたい。というか、わざわざ
分かりにくい用語を使わない方が良いってことかな。
新呪文の研究などのルールに良いかと思ったけど、
やっぱりわかりにくいかな。
ルール文にはそういう言い回しは避けて、自分で「よし、これは『継承』のつもり」
とか思ってれば良いのかもしれない。
一昨年のJGCでプレイしてそこそこ面白かった同人ゲーがあったんだが、
その時にもらった簡易ルールブックとかをなくしたので名前が分からぬ。
○関西から来たらしい
○ロボット物
○なんとか機神かなんとか機兵、そんな感じだったような気がする
覚えてるのはこれぐらい。少し気になったので、誰か情報キボンヌ
>817
それは『精霊騎兵アルヴィード』では?
スマン、オレも名前はうろ覚えだ。
確かに神戸のサークルだよ。
>>818 たぶんそれだ。できれば地元での評価とか知りたい。
漏れ個人としては及第点をあげれるデキだったのだが、いかがなもんだろう?
評価か。オレも数年前に一度やったきりなんでうろ覚えなんだが、
悪い印象は残っていない。
結構軽いシステムで、覚えやすかったっけな。
機体をカスタムするルールもあったように思うが、そいつは
使わなかったのでちょっとワカラん。
「青いD8」「アルヴィード」あたりでぐぐってみてはどうか?
821 :
NPCさん:02/05/31 23:34
あぶらあげ。
『アルウィード』は公式サイトでプレイヤールールが公表されているよう。
TRPG.netでシステムデザインについてのチャンネルがあったけど使っている人はいますか?
なんだかたくさんの人が参加してるみたいですが。
どんな感じだか知りたいです。
823 :
NPCさん:02/06/02 10:44
>821
チャンネルあるね。ネタさえ振れば食いつく暇人がたむろしてる模様。
ただし、チャンネルに入ってるけど、本人はいないって場合も多い。
その場合は呼びかけして反応を5分ほど待ってみると吉。
>821
MLでも結構な量のTRPG関連の検討が流れてたりするよ
>808
おお、このスレまだあったのか。
まあ、アレから半年近く過ぎてるし、色々頑張ったからいちおー遊べる分にはなってると思うよ。
戦闘ルールがちょっと煩雑になってるんで、いまはその部分の改良をしてるところ。
でも、当初に予定していた宗教による退魔とかじゃなくて、「風使い」みたいになっちまった(それだったらNWがあるじゃねーか!というつっこみはなしの方向で)。
HPでテスト版うpしてるから、「これかな?」と思う奴があったら覗いてやってクレイ。
仲間内のじゃあ、あまり参考にならんしさー。
>825
おぢさんにURLコソーリ教えてみ、ん?
悪いようにはせぇへんて。
ほれ、5本出したるさかい、な?
マターリトサガシテハミルケドサ…
>825
僕、今、陰陽道とか道士とかエクソシストとかが出てくるTRPG作ってるんですけど、
結構微妙ですよね…。あんまり説明入れるのも何だし。
詳細はあまり入れずに、雰囲気を重視したいナーと思ってます。今んとこ。
保全age
>825
ヒントぐらいは欲しいでござるな。
ぐぐっても、結構な数がヒットするゆえでござる。
830 :
アーリマン兄貴:02/06/30 15:53
こんなスレがありましたか。私もTRPGを作りたいと思っているのですが。
ちょっぴりダークファンタジー。初期ベルセルクのような、というと厨扱い
されそうですが。ここ使っていいですかね?
831 :
NPCさん:02/06/30 15:55
何に使うのかは知らんが使うのは自由だ。
そして叩くのも自由という罠。
832 :
アーリマン兄貴:02/06/30 17:40
では、自由に使わせて頂きます。お手柔らかにお願いします。
システムは後回しで、世界設定だけおおまかに決めていきたいと思います。
基本主旨は
・ダーク系
・剣と魔法
・キーワードは「勢力争い」と「何でもあり」
833 :
NPCさん:02/06/30 18:47
既存システムやワールドで出来るんじゃないのか?
オリジナルを考える前に、一回冷静に考えてみよう。プロとアマではディベロップ
に割ける労力と時間が違うのだから。
>>832 いきたいと思いますってあんた、あんたがつくるんだろう?
趣旨なんか説明してどうする気だ?
まー、最初にコンセプトを明示するのは悪くないと思うが
正直、特に目新しくも無く「何でもあり」ではよく分からん
ブレカナのヴァリアントルールを作成するスレはここですか?
何がどう「何でもあり」なんだろ?
いろいろ頬張りすぎると破綻したりするかな…。
勢力争いなダーク系ファンタジーっていったら、すぐ上で書かれているブレカナが思い浮かぶですね。
後は、年がら年中世界の危機なセブン=フォートレスか。
ワケ ワカ ラン♪
,、__,、 ,、__,、 ,、__,、
( ・v・) ( ・v・) c( ・v・)っ
c c ) ( u っ `(_,) ノ
(_(__) (__)_) (__)
839 :
アーリマン兄貴:02/06/30 19:57
一応、最初に主旨説明した方がいいかな、と思ったので・・・
そうですね、既存のシステムで似たようなのがある場合は指摘してください。
ブレカナってどういう設定なんでしょうか。
840 :
NPCさん:02/06/30 20:00
深淵
841 :
NPCさん:02/06/30 20:01
ウォーハンマー
混沌の渦
ローズ・トゥ・ロード
842 :
NPCさん:02/06/30 20:03
カイゼル・レギオン
>>839 君が作るTRPGを完成してから評価してほしいの?
それとも皆の一緒に作りたいという願望にさい悩まされているの?
844 :
アーリマン兄貴:02/06/30 20:10
既出設定があるかもしれないので世界観を最初に言ってしまいますと、
神々の勢力争いで、いわゆる善の勢力が最終戦争に挑んだものの「負けてしまい」
世界から善の神々が駆逐されてしまいました。ただし、闇の勢力もそれなりの被害
を受け、完全な支配はまだできていません。
そして、最終戦争の影響で世界は崩壊しつつあります。そのことをほぼすべての種族
は知っており、絶望した者たちは互いに滅ぼし合い、喰らい合うように戦争を続けて
います。
当然、安定した世界のような秩序や倫理は影を潜め、略奪や虐殺、奴隷売買などが
平気で横行するような状態になってしまいました。
845 :
アーリマン兄貴:02/06/30 20:13
>>843 ただただ作りたいというだけです。完成すれば自分のサイトで公表するつもりです
が、2ちゃんの方々の厳しい突っ込みや修正を受ければいいかな、と。
846 :
NPCさん:02/06/30 20:13
で、PCたちもその世界で、略奪、虐殺、人身売買を楽しむわけか。
847 :
NPCさん:02/06/30 20:14
>>844 あー、真面目な質問なんだが。
それって、PCが何やるゲームなの? 漏れには小悪党やるゲームにしか見えないのだが。
そこをはっきりさせたまい。
848 :
アーリマン兄貴:02/06/30 20:17
そう。小悪党プレイも可です。私が思ってるのは、
・傭兵プレイ(ベルセルク)
・小悪党プレイ(ダーク)
・軍人プレイ(一つの国家に仕える)
・成り上がりプレイ(自分の王国を打ち建てる)
・英雄プレイ(善の勢力を復活させ、世界を崩壊から救う)
などがあるのですが。
849 :
NPCさん:02/06/30 20:19
>>848 ばらけすぎ。システム的な統一感がない。
だったらGURPS Fantasyでいいじゃん。D&D3eとか。
それ、D&Dでできるでしょ。
・幼児プレイ((;´Д`)ハァハァ)
はありでつか?
>>845 なら、ぶっちゃけある程度完成してから発表したらいいんじゃねぇの?と思うのだけれども。だけれども。
ここで今みたいに、一つ一つ意見聞きながら作ってくの?
PPPのワールドサンプルの一つもそんな感じの世界観だったかと思うが
854 :
アーリマン兄貴:02/06/30 20:22
あと、システム的に「勢力の評価」という基準を入れたいと思っています。
ゼルドナーシルトの影響ですか。一つの勢力に対して、功績、敵対、義務と
いった評価があり、それによって恩恵を受けたりペナルティがあったり。
855 :
アーリマソ兄貴:02/06/30 20:22
>>851 おむつプレイまでルール化するつもりです。ご期待ください。
子悪党の動向も勢力に影響を与えるのかね?
Wizは知らんけど、ADWizは確かそんな世界観。
858 :
アーリマン兄貴:02/06/30 20:28
主要勢力
・神々(善悪で分けますが、人間的な基準。世界に直接的な力は振るえない)
・国家(色々。帝国もあれば何とか世界を救おうとしている国もあり)
・魔物(人間と交渉することもあり。特に知的種族は世界を救おうとしています)
・傭兵団(国家を滅ぼすほど強力な勢力が複数有り)
・豪商(都市国家を支配し、強大な経済力と軍事力を持つ)
・魔術士団(基本的に適性があれば誰でも魔術は使える。色々画策している)
859 :
アーリマソ兄貴:02/06/30 20:30
ローカルな地方に影響を与えます。
勢力の評価は世界レベル、国家レベル、地域レベルの3段階を考えています。
おむつプレイの場合、ある売春宿で可能でありそれが人気であった場合、
地域レベルの風俗にまず影響力が広がります。
国家レベル、世界レベルでおむつプレイの影響力を強めるのは困難です。
当然例外として野外放尿プレイが地域レベルで影響力が無くとも世界レベルで影響力が強いといった場合もありえます。
正直、なんでもありすぎてつっこみようがない。
神々が「いない」ファンタジーRPGってないのかな
862 :
アーリマソ兄貴:02/06/30 20:33
魔物の知的種族が世界を救おうとしていたり、
国家を滅ぼすほど強力な傭兵団が複数あったり、
この辺はなんとも香ばしいので控えておいたほうがいいんじゃないでしょうか。
863 :
アーリマン兄貴:02/06/30 20:33
アーリマソ兄貴に手伝ってもらいたいとマジで思ったりw
>>855 何でもかんでも詰め込みすぎると、ルール増えすぎて覚えられない罠。
GURPSのように
>>848に挙げた目的ごとに特化して拡張していった方がいいかも…ならGURPSでやればいいじゃん、という。
小悪党(というか、化け物になって略奪プレイ)やりたいならT&Tの「モンスター!モンスター!」ってのもあるし。
まー、まず、『なんでもあり』と言う不明瞭なコピーを変更するトコからだな
・PCは何らかの勢力に属し、3段階のプレイレベルでそれらに影響を与える
・勢力に対する影響力はゲーム中のパワープレイ度に比例する
でいいのか?
866 :
アーリマン兄貴:02/06/30 20:36
知的種族は、滅んでもらっては困るので救おうとしてるだけで、別に善人では
ありません。役に立たない人間などは食料扱いです。
国家を滅ぼすほどの傭兵団のモデルは三十年戦争のヴァレンシュタインです。
世界が滅茶苦茶なのでなり手や雇い手に不自由していないので強大な力を持っている
という設定です。
>864
ルールの抽象度が高いとそうでもないぞ<HWとか
ただ、あんまゲームやってる気にならないケドな
それでアーリマンは仔細ルールなのか抽象ルールなのか
システム傾向はどっちの方なのかね?
869 :
アーリマソ兄貴:02/06/30 20:38
>>863 おむつプレイに特化したRPGにしたいとでも?
>>864 じゃあGURPS幼児プレイを君は考えましょう。
>>865 問題はそうなるとキャンペーン志向のRPGになるという事ですね。
影響力を主体に置くのかエスプリ程度にするのかでまた方向が変わりますね。
>>868 すばらすぃです。期待してます。
つか、ばりばり史実の中世に近い設定にして星加
871 :
アーリマン兄貴:02/06/30 20:40
PCは一応パーティを組んで行動しますが、それぞれの目的や所属勢力が同じとは
限りません。自分の目的を隠して相手を利用するために行動している場合もあります。
勢力の評価システムは後で詳しくという事でよろしいでしょうか?
>>865
なんでもありだが基本は勢力争い、おむつプレイも出来る。なのか
おむつプレイでも勢力争いでも同じゲーム密度でプレイできる。どっちなんだ
何でもあり、だけど、何かをするのが非常に難しい、というものにしてみては。
かなり上手く立ち回らなければ死んでしまう、とか。
めちゃプレイヤー選びそう、今だと。
>871
うい、カーン様の太股見ときます
おむつプレイもかなり上手くやらなければ、吸収が悪くて健康に悪い、とか。
放置プレイ・羞恥プレイはどうよ?
877 :
アーリマソ兄貴:02/06/30 20:46
>>866 傭兵団に関しては細々に細分化した上で関係図を製作したほうがソレっぽくなるので、
あまり1つの組織を大きくすると各レベルでのプレイに支障をきたすのでやめといた方がいいと思いますよ。
あと、悪魔の設定がいまいち好きになれないです。これは好みの問題だと思うので放置してください。
>>876 放置プレイは、かなり上手くやらなければ荒らしが一人でスレ消化してしまうとか。
羞恥プレイは、かなり上手くやらなければ、はずかふぃさに耐えられないとか。
879 :
アーリマソ兄貴:02/06/30 20:53
>>876 SMプレイを上位構造として、その下位構造に、
放置プレイ
羞恥プレイ
が存在します。おむつプレイは羞恥プレイとスカトロプレイの下位構造で、
上位にあるこの2つのプレイ形態に影響力があります。
>>876 なるほど、放置プレイもおむつプレイも大局的にはSMプレイ族の精力発展に貢献するというわけか。
881 :
NPCさん:02/06/30 21:21
なんかネタスレになってるが(w
アーリマン兄貴殿、BRPGとか(いや、なんでもいいが)既存のシステムを利用して、
どうしても再現できない部分があれば、そこだけをハウスルールで補ったほうがいいと思うぞ。
全く0からのオリジナルでというのはちと無謀だ。完成するまでに飽きるのが明らか(笑)
ところで、申し訳ないんだが、どこが魅力的な世界観なのか正直まだわからん。
設定のウリを解説してもらえるとありがたいが。
コンセプトとウリがないゲームはヤバイからね。
売春のほうのウリもヤバイっちゃヤバイけれど。
883 :
⊂⌒~⊃。A。) ◆DQNj7k.Q:02/06/30 21:26
僕もRPG作るぅ〜
そこの世界ではみんな幸せなのぉ〜
>>833 幸せなのはわかりますが市民。
公道で寝転ぶのはコンピューター様に対する反逆です
(ZapZapZap)
885 :
NPCさん:02/06/30 21:28
あーもうっ、可愛いなあ(・∀・#)
886 :
アーリマン兄貴:02/06/30 21:30
神々について。
この世界を創世したと言われる神々ですが、その司る物で人間の基準で善悪に
分かれます。殺人や死者を司る神は嫌悪されていますが、破壊神は軍神として
崇拝されるなど例外があります。現在の状況では宗教心は著しく減退しており、
多くの信者を抱える巨大な神殿はほとんどありません。
かつて善の神々が悪の神々を放逐しようとした戦争で、善の神々は破れ、直接的な
力はほぼすべて失いました。ただ、悪の神々も被害を受け、強大な力を振るうこと
はできません。
神々は神官を知的種族から選び、己の意志を地上に実現させようと画策しています。
887 :
⊂ ´⌒つ゚ー゚)つ ◆DQNj7k.Q:02/06/30 21:32
>>884 ZapZapされても幸せな世界ぃ〜
きっとZapZapする人もされる人もニコニコ笑いながら砂浜を走ってるんだよぉ〜
888 :
NPCさん:02/06/30 21:33
んー善悪の神ってありがちじゃないか?
現実世界を見てみよう。どの神も「わが宗教は正義・善」を主張していて、
悪を主張する神なぞいない。それでも悪神がダークファンタジーとして不可欠
というなら、いっそ悪神崇拝のみにするか、悪魔崇拝にしたほうがまだしも
カコイイのでは?
善悪二元論はあまりにも感覚が古いです。
889 :
⊂⌒~⊃_Д_)⊃ ◆DQNj7k.Q:02/06/30 21:34
>>886 ねぇねぇ、人間の都合でいい子と悪い子に分けられた神様がその区分に従って戦争するのぉ〜?
890 :
アーリマン兄貴:02/06/30 21:37
悪の神々なんですが、主神というか、最大の力を持っているのは運命神です。
自分が思うように歴史を操り、戦争や混乱を巻き起こしては楽しんでいます。
確かに世界を創世した神なのですが、別に執着はないらしく、ついには飽きて世界
を滅ぼそうとしました。この運命神を放逐しようとしたのが善の、というか普通の
まともな神々です。負けてしまいましたが。
891 :
⊂⌒~⊃・∀・)⊃ ◆DQNj7k.Q:02/06/30 21:39
>>890 ぶぅ〜
それじゃあ、いい子と悪い子の違いは人間の判断基準じゃないよぉ〜
嘘つきぃ〜
>>888 ブルガリアのボゴミル派やユダヤ教グノーシス派みたいに、
「物質=悪」すなわち「世界の創造者=悪」すなわち「神=悪」っていう宗教もあるけどな。
あと原始仏教では神=ディーヴァも輪廻で苦悩する一知的生命に過ぎず、絶対者ではない。
そもそも悪とは何か? 死や殺人を司る神を崇拝しなかったら、祟りが怖くないか?
熱病の神を崇め鎮めなければならないのではないか? 疫病の神をバカにしていいのか?
・・・・・などなど。考察の余地は多数。
893 :
アーリマン兄貴:02/06/30 21:41
>>891 いや、気まぐれや楽しみで人間の歴史を滅茶苦茶にされたら嫌でしょうに。
894 :
⊂"~"~つミ。Д。ミ ◆DQNj7k.Q:02/06/30 21:46
>>893 じゃあみんなが嫌いな神様は身勝手な神様なのぉ〜?
貧乏神も死神も戦争神も病気の神もみんなそっちなのぉ〜?
不自然だよぅ〜
>>892 神道に置いても、荒ぶる神を奉ることによって、その側面を抑えて良い
側面を引き出す、ということらしいですしね。
……おお! ホントだ!w<ミーニャーたん
899 :
⊂ ´⌒つ゚ー゚)つ ◆DQNj7k.Q:02/06/30 21:52
幸せの神様げっとぉ〜
DQN崇拝したら語尾伸びなくなるかな?
901 :
⊂⌒~⊃。A。) ◆DQNj7k.Q:02/06/30 21:55
>>900 ちがうな。我々が語尾伸びに感化されて、不快感を感じなくなるんだ(w
>>900 既に奇御霊だからなー。
これ以上祭ってもドキュソがマターリになるくらいで
語尾はやはり延びる方向じゃないか?
904 :
⊂⌒~⊃。A。) ◆DQNj7k.Q:02/06/30 21:58
>>903 奇御霊って何ぃ〜?
難しい漢字はわかんないぃ〜
905 :
NPCさん:02/06/30 22:03
くしみたま、じゃねーの?
クシミタマ、ニギミタマ、アラミタマ、サキミタマだったっけ?
メガテンにあったよね。
907 :
NPCさん:02/06/30 22:05
>>892 それは888ではなく、アーリマン兄貴に言ってくれ
それぞれ
ネタ、マターリ、あらし、ハァハァに対応(嘘)
漏れは892だよ・・・・鬱氏。
911 :
NPCさん:02/06/30 22:07
どうも、神話体系が「ありがち」すぎる。中途半端に凝ったものを目指そうとしてない?
そんなもの作るなら、六大神とかの方がまだ粗が目立たなくていいよ(笑)
和魂と荒魂は多分わかんだけど、奇魂とサキミタマはどういう物なの?
913 :
⊂⌒~⊃_Д_)⊃ ◆DQNj7k.Q:02/06/30 22:07
ぼ、僕はネタじゃないよぉ〜
914 :
⊂⌒~⊃・∀・)⊃ ◆DQNj7k.Q:02/06/30 22:08
ところであ〜りまんにぃちゃんはぁ?
DQNさん(;´Д`)ニギミタマ…
>911
アーリマン的には悪神の下、各勢力がやりたいホーダイなのが重要であって
神々の設定ほ方はツマでしかないんじゃないか?
おむつプレイより重要度が低いかも知れんぞ
DQNさん(;´Д`)サキミタマ…って書きたかったんだ。許してチョンマゲ。
918 :
NPCさん:02/06/30 22:12
アーリマンたん次の設定ご披露ください。
アーリマンは しすてむを かんせいさせられるのか
すべてが どりょくしだいの れきしへ
920 :
⊂ ´⌒つ,,゚Д゚)つ ◆DQNj7k.Q:02/06/30 22:23
ばぴょ〜ん
かくれんぼしてたら誰もいなくなったぁ〜
>920
ぶみゃ〜ん
みんなシアワセシステムをすすめろよぉ〜
ウィッチクエストぉ〜
923 :
⊂⌒~⊃。A。)⊃ ◆DQNj7k.Q:02/06/30 22:26
幸せシステムのPCのぱらめ〜た〜はねぇ〜
「幸せ」「うれしさ」「喜び」「楽しさ」
の4種類だよぉ〜
>⊂⌒~⊃。A。)⊃ ◆DQNj7k.Q
まず各パラメータの定義から聞こうか。
>923
げもみょ〜ん
その世界でPCが破壊的な行動をとるのをどうやって抑制するのさぁ〜
926 :
⊂⌒~⊃。A。)⊃ ◆DQNj7k.Q:02/06/30 22:31
>>924 幸せが高いと幸せなのぉ〜
うれしさが高いとうれしいよぉ〜
喜びが高いと喜んでるの〜
でも楽しさが低いと楽しくないんだよ〜
みんなで能力値を高くするのぉ〜
927 :
⊂⌒~⊃。A。)⊃ ◆DQNj7k.Q:02/06/30 22:31
928 :
NPCさん:02/06/30 22:32
アーリマンたん、帰ってこないね。
厳しく批評しすぎたかな?
は! (・∀・)イクナイ!システムじゃないか!
奇御霊・奇魂( くしみたま )
和御霊の一部というか一形態というか。神の奇跡に対する概念だったか?
ネタというよりはどっちかというと「神降臨!!」とか「マジ(・∀・)ゴット!!」(藁
幸御霊・幸魂( さきみたま )
同じく和御霊の一部というか一形態。奇御霊が一発モノなのに対して継続的にいい事してくれる感じ。
ハァハァというよりは優良コテハンというか良スレというか。ちょっと違うか?
嘘ではないけどかなりいい加減っす。
931 :
⊂ ´⌒つ゚ー゚)つ ◆DQNj7k.Q:02/06/30 22:35
しあわせシステムかんせぇ〜
>927
ぎみぎょぎょっ!!
他人の破壊的な行動で楽しさがへっちゃ人はどうすりゃいいのさぁ〜
934 :
⊂⌒~⊃_Д_)⊃ ◆DQNj7k.Q:02/06/30 22:38
935 :
NPCさん:02/06/30 22:39
DQNj7K.Qのシステム、隙がないな。
楽しくなさそうだけど(笑)
936 :
⊂⌒~⊃・∀・)⊃ ◆DQNj7k.Q:02/06/30 22:40
>>935 だめぇ〜
PLもそれをやって幸せになるのぉ〜
>934
ぽふへぱすっ!
それじゃ、ヲチられてる人は「みんな」の中には入らないと思うのぉ〜
つまり規定より外れると社会的に抹殺される世界で
如何にして多数派に自分の身をおくか画策するゲームということでいいのかなぁ〜?
938 :
NPCさん:02/06/30 22:43
939 :
⊂ ´⌒つ,,゚Д゚)つ ◆DQNj7k.Q:02/06/30 22:45
>>937 ちがうよぉ〜
みんなで幸せになるんだよぉ〜
叩かれても、「この人は僕のことを叱ってくれているんだぁ〜」って幸せになるんだよぉ〜
刺されても、「この人は僕を現世の苦しみから救ってくれてるんだぁ〜」って幸せになるんだよぉ〜
「幸せだと考え、感じなければならないシステム」…?
パラノイア…(笑
941 :
⊂⌒~⊃・∀・)⊃ ◆DQNj7k.Q:02/06/30 22:59
>>940 ちがうよぉ〜
本当にうれしいんだよぉ〜
いや、正味うれしくもないし
楽しくもないだろ。
うれしいと感じられる人は、うれしいだろうけど。
そうでないひともいるんだ、うん。きっと。
944 :
アーリマン兄貴:02/06/30 23:13
だんだん乗ってられてきているようで怖いんですけどw
945 :
NPCさん:02/06/30 23:13
幸せの処理をMtoVっぽくやってみるとか(w
946 :
⊂⌒~⊃・∀・)⊃ ◆DQNj7k.Q:02/06/30 23:13
うれしくない人は代わりに楽しくなるのだぁ〜
それも駄目なら喜ぶのぉ〜
何のために4つもぱらめ〜た〜があるのさぁ〜
947 :
アーリマン兄貴:02/06/30 23:14
乗っ取られて、だよ・・・続きは新スレでやります〜
948 :
NPCさん:02/06/30 23:16
4つのパラメータの上限越えないぎりぎりで最大メリットが出て、
どれかでも一線越えると一時的に壊れちゃうとか。
4つ全部振り切ると廃人になる。
増減をダイスでランダムに決めればスリリングになるかも。
949 :
⊂⌒~⊃。Д。)⊃ ◆DQNj7k.Q:02/06/30 23:17
>>947 乗っ取りもなにもお前のスレではないから。
でも、DQNj7k.Qのスレでもないから。やりたきゃやりゃいいさ。
>943
そうでない人は白衣のこわいお兄さんたちに掴まってロボトミーにされちゃうんス
そうなったらシアワセ判定がファンブル以外自動成功なるんだけどNPCになっちゃうんス
混沌感を出したいのなら、二元論はキツイんじゃないかな。
・・・とかいってみるテスト。
953 :
NPCさん:02/06/30 23:21
幸せかどうかのコジツケは他のPLがするとかな。
GM:「Aさんのパソコンはクラッシュしました」
B:「2ちゃんやめられて幸福だな、A」
C:「ウィルスに怯えなくてよくなって嬉しいだろ」
A:「あ、いや、これ以上幸福値が高くなると暴走して…」
GM:「多数決の結果、Aは幸福と感じました。2D6幸福を増やしてください」
>>953 >目指せ2チャン発同人システム。
ゲーム制作スレとある種、かぶるんだけど、こっちにTRPGだけ隔離すんの?
>952
でもまー、二元論のかたっぽが既にあぼーんされてて、
のこった方がぬるグチャみたいなんで
一見は多様性に富んでいるかも
ところで昔あった、チョンカ帝国とかのスレってここだっけ?
銃器スレとビミョーにリンクしていたのは覚えているんだが
属性ナシのヴァンとアサみないな神族がけんかしてあぼーんの方がいいかも。
…とかいってみるテスト
959 :
⊂ ´⌒つ゚ー゚)つ ◆DQNj7k.Q:02/06/30 23:51
> 4つのパラメータの上限越えないぎりぎりで最大メリットが出て、
> どれかでも一線越えると一時的に壊れちゃうとか。
> 4つ全部振り切ると廃人になる。
>
> 増減をダイスでランダムに決めればスリリングになるかも。
> 幸せかどうかのコジツケは他のPLがするとかな。
>
> GM:「Aさんのパソコンはクラッシュしました」
> B:「2ちゃんやめられて幸福だな、A」
> C:「ウィルスに怯えなくてよくなって嬉しいだろ」
> A:「あ、いや、これ以上幸福値が高くなると暴走して…」
> GM:「多数決の結果、Aは幸福と感じました。2D6幸福を増やしてください」
採用するにょぉ〜
いやー、片方があぼーんされて今の世がイクナイから
あぼーんされた方が善神って事になってるだけかも知れんぞ
>DQNj7k.Q
お前のソレ、マジに作るんだったらゲーム制作スレでやったら?
あっちで言われてるコンセプト(ネタ)がしっかりしてて、軽めのもんだろうしよ。
962 :
NPCさん:02/06/30 23:57
>959
パラノイアチックで(・∀・)イイ!
もう少し整理すればアドオンとして既製システムに簡単に乗っけられそうだし。
963 :
⊂ ´⌒つ,,゚Д゚)つ ◆DQNj7k.Q:02/07/01 00:03
難しく考えると間違えるからやだぁ〜
964 :
NPCさん:02/07/01 00:03
じゃあ、むしろ「悪神」こと混沌サイドの神があぼーんされて、「善神」によるガチガチの
超秩序社会の中で、レジスタンスと・・・・・・・・・イカン、メガテソDA…
965 :
アーリマン兄貴:02/07/01 00:37
善悪二元論は古すぎるので、あくまで人間基準で善悪と言ったのですが。
特に悪の主神は運命神ですし。
しかし、神さん達は
その二元論に分かれて争ったんでしょ?
>>965 しかし所詮君の基準でそ? 運命神って悪なのか?
漏れはそうは思わないが。
もっとわかりやすく言うと、その設定共感を得にくいんだ。
我々つーよかPLの。
968 :
アーリマン兄貴:02/07/01 00:47
説明の仕方が悪いようなので、ちゃんと書こうと思います。すいません。
ちなみに喧嘩を売ったのは善の神々。運命神は世界を玩具に遊んでいたところを
攻撃され、返り討ちにしたという設定なんです。
運命神を「悪」と見たのは善の神々。だって自分の楽しみで世界を滅茶苦茶にした
挙げ句「そろそろ滅ぼそうかな」ってやろうとしたんですよ?
ちなみにモデルは北欧のオーディンです。
善の神々っていう言い方が悪いのかな。人間を助けて優しく扱ってくれる神と言った
方がいいのかな。
君の基準というかPC視点でどうなのかの方が重要と思われ?
しかし、悪心の勢力図なぞ物質界の勢力のさらに上位なので、
影響を与えられるといってもPCにとって遠い(宿屋の料金より
重要かどうかといったところ)なので、
勢力争いもオムツぷれいも同じプレイアビリティで同じカタルシスを得られる
ようになシステムの方が重要ではなかろか?
970 :
NPCさん:02/07/01 00:49
ダンセイニやムアコック好きでよくわからんのだが。“運命”とか“宿命”って
そういうもんでしょ?
971 :
NPCさん:02/07/01 00:53
>970
では次スレ立てヨロ。
テンプレは956でも参考にして。
>970
お疲れ。
んで、アーリマンのネタは次スレに持ち越すのか?
>974
無論当然でしょ。
このスレは⊂ ´⌒つ,,゚Д゚)つ ◆DQNj7k.Q の幸せシステムの検討と
雑談で使い切ればいいんでないの?
アーリマンのネタ、まともに進めていく気があるなら当人がHP作ってそこにまとまった分アップロードした方がいいかも…
途中から入りにくいし、バラバラ…970を越えたこのスレもdat落ちして見えなくなる日は近いかと。
それは本人のやる気次第でしょう。
それまでは次スレでマターリと断片的にでも検討していればいいのでは?
幸せとか喜びとかはパラメータが上がれば上がるほどパラメータの上昇が激しくなるようにしたらどうだろう
パラメータが低いうちはパラメータの上昇が抑制されるとか、
パラメータが一定値以上上がるとパラメータの上昇に修正がつくといった具合で
>978
青森型ですか。
限界値100として1〜2桁目だけランダムに上昇って感じですかね。
幸せ30だと上昇値は1d3、スキルなどに対するボーナスは+3とか。
d%システムだと4つ全部90台であればボーナスだけで+36%か。
もっと跳ねてる方がいいのかな?
みんなで幸せになろうよぉ〜
981 :
超神ドキューソ ◆MR5eBC/k:02/07/02 12:17
>>980 じゃあとりあえず、みんなの幸せのために、現時点でのシアワセシステムのまとめをしてくださいな。
ところでアーリマンの旦那はどうされたのですか?
┳┻┫_=) ダレモイナイ… アドレスサラスナライマノチ…
>>982 ∧_∧
( )
/⌒ ⌒\
y ┘:└ \
| ノ\ \
| : /⌒\ \
| ,' | \_)m
ノ ' 人 V /
( ノ ノ\ \ )/
’⊂ノ──’ ヽノヽノ
そんなこと言われても、僕困っちゃうよぉ〜
しあわせシステムのまとめ
・PCのパラメータは「幸せ」「うれしさ」「喜び」「楽しさ」
・4つのパラメータの上限超えないぎりぎりで最大メリットが出て、どれか一つでも振り切ると一時的に壊れる
・4つ全部振り切ると廃人になる
・パラメータの増減はダイスで決める
・幸せかどうかのコジツケは他のPCが行なう
現時点で決まってるのはこんなところか。
これならどの世界に持ち込んでも使えそうな感じですな。
☆ チン
☆ チン 〃 Λ_Λ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ヽ ___\(\・∀・)< アドレスまだー?
\_/⊂ ⊂_)_ \____________
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/|
|  ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄:| :|
| |/
幸せシステムの具体案
・4つのパラメータは臨界値100。
・d%判定の技能等に対するボーナスは各パラメータの1/10(切捨)の合計。
・上昇値/下降値は該当するパラメータのボーナスを最大値としてダイスで決定。
・1つ臨界値を振り切ると1日壊れる。2つ振り切ると2日、3つ振り切ると
4日間壊れた状態が持続する。4つ全て振り切ると一生廃人になる。
・どう壊れるかは各パラメータに定められたチャート(できれば20種類)を
2d6で参照する。100を越えた分はダイスに加える。
出目が高いほどよりひどく壊れる。
・壊れた状態から回復すると臨界値を越えたパラメータから100を引く。
>>987 複雑だよぉ〜
これでいいよぉ〜
PCのパラメータは「うれしさ」「喜び」「楽しさ」 「幸せ」でさぁ〜
それぞれ心・技・体・その他、に関する行動判定に使うのぉ〜
パラメータの臨界値は100で、現在値がそのまま成功率ぅ〜
増え方はねぇ〜
幸せかどうかの判断は他のPCが行なうからぁ〜
幸せだと判断してくれたPCの同じパラメータの10の位の合計増えるのぉ〜
100越えたら一つのパラメータにつき一日幸せいっぱいで行動する気が起きないのぉ〜
元に戻ったら初期値になるのぉ〜
全部100越えたら一生幸せになってゴォ〜ルイ〜ン
初期値は1D100で始めるのぉ〜
幸せシステム詳細
みんな幸せである。
以上。
>>988 なるほど。場の雰囲気を持ち込むのも手か。
だったら、パラメータの上昇値は、その場面に居合わせたPCの対応するパラメータの10の位の合計にしたらどうだろう?
いくら幸せだと判断してくれても、その場にいない人の雰囲気は反映されないと思うのです。
もっとも、ゲームなんだからその辺は深く考えすぎるなよと言われりゃそれっきりダガナー
>>990 じゃあそうするぅ〜
幸せシステムかんせぇ〜
ばんざぁ〜い
>>991 わ〜い、かんせぇ〜おめでとぉ〜
ところで、幸せシステムをどこかにうpする予定はないんスか〜?
そろそろかな
やっちまったぁ〜