1 :
NPCさん:
2 :
NPCさん:2009/11/06(金) 18:13:20 ID:???
3 :
NPCさん:2009/11/06(金) 18:14:25 ID:???
4 :
NPCさん:2009/11/06(金) 18:28:24 ID:???
>>1 まずは乙。
しかし最近シナリオ作ってないなー。
5 :
NPCさん:2009/11/06(金) 18:38:21 ID:???
箱庭シナリオを作ってみたいんだが、
最小限何を用意すればいい?
6 :
NPCさん:2009/11/06(金) 20:22:08 ID:???
君の求める「箱庭」がどんなものかわからないから
検討違いかもしれないけれど、
「明確なシナリオのライン」がないものをやりたいなら
ダンジョンとランダムエンカウンター、フラグ次第で発生するミニイベントで良いんじゃないかな?
ダンジョン構造で街のテクスチャ貼れば、
シティアドベンチャーにもなると思う。
シティアドベンチャー用のエンカウンター作るときには
ルーンクエストシティーズとか参考になると思うよ。
7 :
NPCさん:2009/11/06(金) 20:52:18 ID:???
>>5 とりあえずRQ基本セットとグリフィンアイランド
8 :
NPCさん:2009/11/06(金) 21:46:48 ID:???
ダガーも言っていたがサタスペ一冊で充分
9 :
NPCさん:2009/11/06(金) 22:36:19 ID:???
サタスペでおたから探ししながら遭遇表振ってるだけで充分すぎるほどドラマが生まれるからなぁ……
10 :
NPCさん:2009/11/06(金) 23:38:11 ID:???
>>6の言っていることには概ね賛成だが「テクスチャ」という言葉は信用ならんw
真面目な話、舞台に合わせて仕込むのが理想的なので
ネタを使う前に自分できちんとモディファイかけるのがよろし。
11 :
NPCさん:2009/11/07(土) 01:56:36 ID:???
12 :
聖マルク:2009/11/07(土) 06:42:39 ID:???
>5
PCが滞在する町なり村なり集落の設定。あとはアドリブ。
実際老害とか骨太(笑)が言う箱庭ってのはこの程度のものでしかない。
真面目にやるなら、村そのものの設定、地域の設定、住人(全員)の設定、
村を訪れる旅人やモンスターの設定、NPC全員の1週間〜1ヶ月程度のタイムテーブル(単位は15分〜1時間程度でいい)、
気候や自然現象の1週間〜1ヶ月程度のタイムテーブル(単位は同上)を用意して、
PCの行動によって全員のタイムテーブルに修正を加えていく方法がいいと思うが、
どう考えてもその労力で何十本か普通のシナリオが書けるのでまったくオススメはしない。
13 :
げす:2009/11/07(土) 09:51:42 ID:Rlycva+W
>>5 クトゥルフほか探索系のシナリオなら「建物」っすかね。
ダンジョンなり建造物が明確ならトラップやシナリオギミックも
イベントと絡めた明確な配置ができると思うっすよ。
14 :
NPCさん:2009/11/07(土) 10:04:21 ID:???
ゲームブック隆盛の時代、建物が舞台のゲームブックでは隣の部屋に移るごとにキッタハッタやってたような記憶が…
15 :
NPCさん:2009/11/07(土) 11:55:22 ID:???
>>11 ディセントは普通のダンジョンシナリオwithガチバトルで
向かっていくべき目標が明確に設定されてる。
いわゆる「箱庭」とは全然違うよ。
16 :
NPCさん:2009/11/07(土) 11:56:43 ID:???
>>12 既に完成したセッティングを流用する場合以外は、労力かかりすぎるよね。
長期キャンペーンでもしてないと自前でそんなセッティングは持ってないだろうし。
17 :
NPCさん:2009/11/07(土) 12:49:40 ID:???
良い考えがある。オブビリオンしようぜ。
18 :
NPCさん:2009/11/07(土) 13:35:00 ID:???
もしかして: オブリビオン
19 :
NPCさん:2009/11/07(土) 14:29:02 ID:???
シナリオ不在の箱庭はコンピュータゲームの領域だよね。
20 :
NPCさん:2009/11/07(土) 14:56:44 ID:???
21 :
NPCさん:2009/11/07(土) 16:45:31 ID:???
ルーンバウンドは箱庭っぽいがGM不在だし、何より密かにPVPだったりするんで全然ダラダラできないと思う。
22 :
NPCさん:2009/11/07(土) 23:10:20 ID:???
なんでダラダラする必要があるんだ
出来レースのストーリーもどきの方がよほど弛緩しとるわ
23 :
NPCさん:2009/11/07(土) 23:22:05 ID:???
もどき入りました。
24 :
NPCさん:2009/11/08(日) 00:00:21 ID:???
はいよ、もどき一丁お待ちッ
25 :
NPCさん:2009/11/08(日) 00:04:57 ID:???
おっちゃん!ミソ!味噌ダレ足んないよ!
26 :
NPCさん:2009/11/08(日) 11:34:51 ID:???
>>5 月夜埜綺譚が箱庭の実際の構成に近いと思う
3〜4日のタイムテーブル(場所別、朝・昼・夕・夜)
話が進む主要イベント
主要キャラデータ(行動スケジュール、能力データ)
結局シノビガミで良いじゃんと思わなくもない
27 :
NPCさん:2009/11/08(日) 12:20:40 ID:???
だらだらしたい言った本人だけど
流石にストーリーいらんとまでは言わんよ
ただ依頼で来た町をちょっと見て回りたいなぁとか山奥で秘湯探したいなぁとかその程度でいいんよ
隣国まで来たのに街の雰囲気の変化を感じられないマスタリングとかちょっとモニョるよねって話
28 :
NPCさん:2009/11/08(日) 12:25:09 ID:???
それはGMの考えが及んでないのだろうと思う。
それに、筋立てがガッチリ決まってる系シナリオでも
隣国の空気の違いとはきっちり演出して欲しいところ。
ゲーム外でGMに教育するしかないかも。
29 :
NPCさん:2009/11/08(日) 17:44:23 ID:???
それは『PLから提案』したらいいんじゃない?
「新しい場所の雰囲気感じたいから、そういうシーン作れないか?」とか、
「GMが不馴れならリードするから演出させて欲しい」とか。
黙ってても望むものは出て来ないよ。
30 :
NPCさん:2009/11/08(日) 17:56:30 ID:???
結局GMやプレイ環境の問題であって、シナリオの問題とは違うよね
31 :
NPCさん:2009/11/08(日) 17:59:29 ID:???
シナリオでそこまで用意することもできるから無関係ではない。
「箱庭」だの「ストーリー」だのとは別の件だってこと。
32 :
NPCさん:2009/11/08(日) 18:35:30 ID:???
現実の方法論として、なんかいいやり方ってあるの?
>>26のいうシナリオが既製品ではそんな感じ?
33 :
NPCさん:2009/11/08(日) 18:42:32 ID:???
ミステリーでいう『館モノ』が参考になるんじゃないかな?
限られた状況と限られたNPCなら制御もしやすい。
時間進行は細かいターン制でもいいし、
昼夜くらいの大雑把な進行で人狼みたいにしてもいい。
昼の推理が外れたら夜に喰われる。
34 :
NPCさん:2009/11/08(日) 18:49:02 ID:???
これまでの流れ、サタスペやれば全部解決しそうだな。
35 :
NPCさん:2009/11/08(日) 18:58:08 ID:???
まあサタスペは良いゲームだと思うんだけどさ、
他のゲームでもシナリオレベルでなんかできねーかなって
36 :
NPCさん:2009/11/08(日) 19:03:30 ID:???
ランダムチャートを用意すればおk
37 :
NPCさん:2009/11/08(日) 19:55:35 ID:???
サタスペの遭遇チャート、期待値でラッキーなのって中華街くらいだな。
38 :
NPCさん:2009/11/08(日) 20:34:52 ID:???
シナリオを進行させるフラグイベントを用意して、
そこに至るまでのヒントを舞台に配置する。
最初にきっかけと目的をPCに与えた後はGMからの提案はなし。
PLが考えた行動は無理な行動以外は束縛せず、シナリオへの軌道修正もしない。
目的放棄or時間オーバーでゲームオーバー。
利点:
PLは自由に動かせられるので開放感がある。
欠点:
ヒントが悪いと攻略できない。
PLはゲーム目的を忘れないという善意頼りのため、やる気がないPLがいると進まない。
39 :
NPCさん:2009/11/08(日) 20:36:35 ID:???
進まなければゲームオーバーは立派な結末だと思うが
何か問題でもあるのかね
40 :
NPCさん:2009/11/08(日) 20:45:58 ID:???
目的放棄はセッション妨害な困ったちゃんだからな
41 :
NPCさん:2009/11/08(日) 20:47:55 ID:???
>>38 時間がいたずらに過ぎてくだけという可能性はあるね
GMがエスパー解答しか受付ない場合とか
42 :
NPCさん:2009/11/08(日) 21:00:11 ID:???
昔ながらのこういうタイプも、時間を区切って、シナリオ内のイベントの一部だけに適用すれば、適度に頭捻るから楽しいかもね。
失敗しても不利なりに次に進むカタチならフォローも利くし。
43 :
聖マルク:2009/11/08(日) 21:11:39 ID:???
>27
それは単にGMが下手なんだとは思うが、ルナティックドーンじゃないんだから、
国境越えたらいきなりがらっと雰囲気が変わるってのも普通はないぞ。
行き来できないような峻険な地形が間にあって交流がない、ってならわからんが、
国境に近い地域はどちらの文化の影響も受けている文化を持っているものだし。
44 :
NPCさん:2009/11/08(日) 21:50:35 ID:???
箱庭シナリオ作るの好きだけど、ほぼ
>>38に書かれた通りだな。
ミッション失敗=PC全滅、ってことにしとけば動かないPLはいないよ。
キャンペーンだとそうもいかないが、俺キャンペーンのキーパーしないし。
45 :
NPCさん:2009/11/08(日) 21:58:54 ID:???
クトゥルフかよw
46 :
NPCさん:2009/11/08(日) 22:00:39 ID:???
横レスだが38の形式ってクトゥルフのオフィシャルシナリオの記述形式まんまじゃん
13の恐怖みたいなパロディだってこの形式で記述されてる
47 :
NPCさん:2009/11/08(日) 22:19:04 ID:???
ファンタジーで日数だけ制限しておいて
何もしなければ「何事も無く街を離れた」で
終わらせるというのも考えられる。
それこそ街の雰囲気で楽しませることが必要だけど
成立しないわけじゃない。
48 :
NPCさん:2009/11/08(日) 22:34:20 ID:???
TORGのサプリメントかどっかで、コズムごとの登場人物の違いってので口調を変化させるコラムを読んだ事あったな。
それぞれ特徴のある台詞まわしがあるとかなんとか。
49 :
NPCさん:2009/11/08(日) 22:59:19 ID:???
「また旅モノ」キャンペーンで小イベントと大イベントと分けて配置して、
プレイヤーにイベント探しさせたことはあるな。
キャンペーン目的が金を稼ぐことだったから、
ミニゲームで小金を稼いでもよし、
本シナリオ参加して大金狙うもよしってな感じで。
箱庭で楽しいのは種明かしのとき。
「あ〜。こんなイベントが隠れてたのか」とか
「本シナリオはこっちだったのか」とかの
プレイヤーの驚きが嬉しい。
50 :
NPCさん:2009/11/08(日) 23:03:30 ID:???
>>49 また旅ってことは1個1個の町でそういうの設定したの?
それは凄いけど手間だったんじゃないか?
51 :
NPCさん:2009/11/08(日) 23:41:08 ID:???
>>50 毎回ってわけじゃなかったけどね。
シリアス回の合間の息抜きって感じ。
流石に連続してやるのはしんどい。
52 :
ダガー+(悪い)マン@スタイリッシュ:2009/11/08(日) 23:53:29 ID:J6DDxIid
>37
でも実は遭遇表ってフツーにやってるとあんま振らないんだよなァ。
イヤDDが振らせたきゃ振れって言ってもイイんだけどさ。
53 :
NPCさん:2009/11/08(日) 23:57:34 ID:???
デートさせればいいんだよ。
54 :
NPCさん:2009/11/09(月) 00:42:23 ID:???
ヒントの出し方が不味いと詰むっていうか、ヒントの出し方が上手くないと詰むよな>箱庭シナリオ
あと、PCのモチベーションを維持させるネタとかさ。
55 :
ダガー+(悪い)マン@スタイリッシュ:2009/11/09(月) 02:02:23 ID:WLjYacW3
>ヒントの出し方
最初のヒントは必ず出す。
そもそも地図上にヒントがある場所しか書かない。
>PCのモチベーション
時間来たら殺す。
かな。箱庭かどうかは知らんが。
56 :
NPCさん:2009/11/09(月) 04:31:56 ID:???
シンプルだw
57 :
NPCさん:2009/11/09(月) 12:15:09 ID:???
プレイヤーに出すヒントはわざとらしいくらいがちょうどいい。
ブラフまぜるとNPC信じなくなるしな!
58 :
NPCさん:2009/11/09(月) 13:01:07 ID:???
そう言い切るのもどうかと。
時間内に絶対集めきれない大量の手がかりを用意して取捨選択を迫るとか、
あえて相反する手がかりを出して真偽を追求させるとか、
手がかり自体は簡単に全部集まるけどその上でプレイヤーが推理して真相を看破しないといけないとか、
いろいろあるよ。
59 :
NPCさん:2009/11/09(月) 13:10:02 ID:???
集めきれないものをどう取捨選択させるつもりなんだろ
いろいろあるけど、ひねると失敗しやすいよって話だろうに
60 :
NPCさん:2009/11/09(月) 13:15:06 ID:???
「良い方法」に幅があることは認めるべきじゃないかな。
>>58の方法はどれも何か手を打っておくべきではあるが
「失敗しやすいからやるな」とは言いたくない。
61 :
NPCさん:2009/11/09(月) 13:33:21 ID:???
この手の変化球の鉄則は、「PLを信頼するな」だな。
自分が思うほどPLは察しや付き合いが良いわけじゃない。
62 :
NPCさん:2009/11/09(月) 13:46:59 ID:???
>>60 失敗を避けるよい方法とはいえないってだけで、やるなとは誰も言ってないでしょ
63 :
NPCさん:2009/11/09(月) 14:30:03 ID:???
>>59 情報を得られる場所は5箇所で、各場所ごとに3段階の情報がある。計15個。
ただしPCは全体で10回しか行動できない・・・みたいのじゃない?
全部集めることは不可能なので、どこを狙うか考えないといけないと。
64 :
NPCさん:2009/11/09(月) 14:35:36 ID:???
その「どこを狙うか考える」為の判断材料をどう用意するのか、或いは用意しないのかって事
取捨選択迫っておいて、何の判断材料もなく、失敗してから
「Eの3段階目の情報が手に入っていれば、こんな事にはならなかったのにねぇ」
じゃ、ただのクソGMだ。
65 :
NPCさん:2009/11/09(月) 15:10:18 ID:???
そりゃ用意はあるだろうし、各情報を入手するための技能も難易度も失敗時のリスクも違うだろうし、
それが全部まえもって知らされていることもあれば、一部隠匿されていることもあるだろうし、
「情報Aは入手難易度は低いが価値も低い」「情報Bはその逆」と開示されていることもあるだろう。
そもそもプレイヤーだって重要そうな情報ルートとそうでないルートを見分けるくらいのことはできるだろう。
66 :
NPCさん:2009/11/09(月) 15:37:54 ID:???
以外と見分けがつかないんだよ、それが。PL
個人的な結論としては、「GMの提示した選択肢には全て、正解への誘導を含めたほうが良い」だな。
ミスリードにしてもあくまで遠回りで、正解へのヒントや有利になる材料を用意しとく。
枠から外れた突飛な行動に、必ず応えてやる必要もないけど、そこはケースバイケースだな。
『決断ミスによる失敗のリスクがあるからこそ成功が輝く云々』とは聞こえは良いが、実プレイだとGMの自己満足にすぎなかったりする。
67 :
げす:2009/11/09(月) 16:13:39 ID:+pfjuQTL
シナリオ内で得た情報がいかに重要かを、
休憩時など折に触れてマスターが教えてあげても良いんじゃないっすか?
「その情報から先を調べることでより詳細な情報があるよ」
「今日のシナリオではミスを誘う情報が混ぜてあるから情報の裏を取ってね」
「シナリオ内では生死や成功の度合いを変え得る不特定多数の情報を配置してあるよ」
……と、メタリアルな視点からプレイヤーへ指南してあげていいと思うんっすよ。
古い言葉を引用すれば、楽しむことが、ゲームでの成功こそが参加者すべての目標っすからね。
セッションのトータルパフォーマンスで考えればマスターのヒントと回答もまた情報なんすよ。
難しい情報を明解にするための情報(ヒント)を出してやるのもマスターの重要な仕事だと思うっす。
68 :
NPCさん:2009/11/09(月) 17:34:48 ID:???
>>65 >そもそもプレイヤーだって重要そうな情報ルートとそうでないルートを見分けるくらいのことはできるだろう。
これが大きな間違い。GMが思っている以上に、「GMしか知らない情報」を知らないPLの判断はブレる。
よほど露骨に情報ルートのテクスチャが違うか、情報として重要なルートを知っているのでなければ
GMが思ったのと違う所に力を注いで行動が足りなくなる、なんて事にもなり得る。
なんたって、情報を配置するのは全てを知ってるGMで、変えようと思えばいくらでも変えられるんだから。
上位の情報が出れば下位の情報が補える、というなら高い達成値5回だせばいい話だが
集めきれないとしている以上別扱いだろう。
どの難易度の情報をいくつ揃えれば、十分な情報が揃うと設定しているのかにもよるが
達成値をリソース消費で上げる方法がなければ、もしくはあっても足りなかったり
使いどころを間違えれば、高難度に配置した必要な情報がわからないことだってある。
上の例で言えば、「とりあえず、高い段階の情報が出れば儲けものってことで、
5カ所全部普通に調べてみようぜ」とか言いだしただけで、もう行動の半分使ってる。
こういう情報の配置をするなら、低ランクはまず成功出来る難易度にして
基本的な情報と、情報ルートの重要度を匂わせる情報を配置し、
高ランクには、知らなくても何とかなるが、知っていればより有利になったり
エンディングまでにわかるけど、今は無くてもいい裏情報などをメインで配置。
重要な情報は別ルートでも確保出来るようにして、最低限必要な情報は必ず揃う。
ぐらいにしておかないと、詰むことがあると思った方がいい。
個数にしろ、難易度にしろ、情報が集めきれないという事は、必要な情報が揃わない場合があり、
情報が揃っていれば出来る判断が出来なくなることがあり得るって事だからな。
69 :
NPCさん:2009/11/09(月) 18:02:38 ID:???
言ってることはもっともで、それには異論ない。
どこかで「テクスチャ」って単語使わんと我慢できんのか?とは思ったがw
70 :
NPCさん:2009/11/09(月) 18:12:32 ID:???
表面的な演出とか表現されれば気にならないのか?
71 :
NPCさん:2009/11/09(月) 18:37:19 ID:???
>>67 オラげす!そいつぁプレイングの問題だろがw
ここはシナリオの話するところだ!てめぇスレ違いなんだよwww
72 :
NPCさん:2009/11/09(月) 18:41:02 ID:???
「よほどルートの当たり外れが露骨に分かるか〜」とか。
73 :
NPCさん:2009/11/09(月) 18:53:39 ID:???
シナリオレベルでの制御となると、ハズレを造らないのが肝要ではあるな。
勿論、気心が知れたプレイヤー相手ならば大胆にスカを掴ませるのも一興ではあるが、
昨今のプレイ形態に無難に対応しようと思えば、
GMが易し過ぎるかなと思ふくらいが調度良かろう。
74 :
NPCさん:2009/11/09(月) 18:54:13 ID:???
75 :
NPCさん:2009/11/09(月) 19:04:37 ID:???
まあ「プレイヤーはあなたが期待するほど分かっちゃくれない」ってのは
昔からずっと言われてることだけどね。
76 :
NPCさん:2009/11/09(月) 19:15:58 ID:???
うむ。昔からスレを監視して、
>>75がこの手の話題になる度に繰り返し書き込んでたからな。
77 :
NPCさん:2009/11/09(月) 19:21:18 ID:???
また良く分からん煽りだな。
78 :
NPCさん:2009/11/09(月) 19:25:35 ID:???
あまりプレイヤーを過小評価するのもよくないと思うがな。
頭のいいプレイヤーや経験豊富なプレイヤーはけっこういるぞ。
コンベ用シナリオなら仕方ないが、鳥取相手ならぎりぎりの高難易度を攻めてみたい。
誰でもクリアできる低難易度シナリオなんて結果が分かりきったものやらなくてもいいだろ。
79 :
NPCさん:2009/11/09(月) 19:27:33 ID:???
最低限のヒントを最初に渡しておく。
そうすれば、後はボーナスだから自由にやらせてよしだ。
80 :
NPCさん:2009/11/09(月) 19:30:06 ID:???
>>78 そういう特殊環境をエスパーして慮れとか無茶言うな。
プレイヤーが予測できん段階では平均の誤差範囲でしか調整できんて。
81 :
聖マルク:2009/11/09(月) 19:57:15 ID:???
>63
それ「どこを狙うか考えるための情報」はどこで出すんだ?
まさか、GMの心を読んで正しいところで情報収集して、
ダイスを念動力で操作して規定の達成値を出さないとクリアできない超能力者専用シナリオ?
82 :
NPCさん:2009/11/09(月) 20:04:30 ID:???
>>81 2/3は情報得られるからどこを狙うかは趣味でいんじゃないかなあ。
83 :
聖マルク:2009/11/09(月) 20:12:49 ID:???
>82
3段階の情報って、調べるって言っただけで自動的に次の段階の情報が出てくるのか?
全ての場所で3段階目まで情報があるという情報がないなら、同じところで4回目や5回目の情報収集をしようとしたり、
もうそこでは情報が得られないと勘違いして途中で打ち切ってしまったりして、実際はもっと少ない情報しか出ないと思うが。
84 :
NPCさん:2009/11/09(月) 20:17:02 ID:???
マルクがシミュレートしたらそうだというのを確定情報のように言われても?
三段階目で「ここで得られる情報はここまでだね」と言ってくれるGMかもしれない。
85 :
NPCさん:2009/11/09(月) 20:38:53 ID:???
>>83 5×3ってのは例示だから、実際のシナリオでは1段階のとこも4段階のとこもあるだろう。
まあそれはともかく、情報がその段階で終わりかどうかの判断は、その情報を開示するなら時間(回数)制限はきつめに、
開示しないならゆるめに設定すればいいだろう。
86 :
NPCさん:2009/11/09(月) 20:54:58 ID:???
よく勘違いするバカがいるが
>>78みたいな環境での上手いプレイヤーは頭がいいというよりGMの好みを熟知してるだけだな。
GMの好きそうな答えをどれくらいひねりだせるかってことなんだから。
持ち回りでGMしないといずれマンネリ化する。
87 :
NPCさん:2009/11/09(月) 21:07:44 ID:???
なんつーか箱庭関係の話題になると実プレイ例が極端に少なくて
ほとんどが机上の空論に聞こえるんだよなあ
88 :
NPCさん:2009/11/09(月) 21:36:51 ID:???
サタスペで、救出対象の筈のヒロインをPCが誘拐しはじめて、アドリブで逃亡劇にした経験はあるが、そういう話じゃないよな。
まあ、文字通りの箱庭は、製作の労力の割には状況のコントロールが面倒で、成功率が割に合わない。
自由度(笑)への幻想をなくしてからは作ってないな。
89 :
NPCさん:2009/11/09(月) 21:42:01 ID:???
ダンジョンゲームのそれをテクスチャ張り替えると箱庭シナリオになるんだが。
ダンジョンゲーム苦手なやつはテクスチャ変えても苦手だし、
ダンジョンゲーム好きなやつはテクスチャ変えると目も向けない。
90 :
NPCさん:2009/11/09(月) 21:47:37 ID:???
>>86 頭の善し悪し、ではないんだよなー
俺も最近わかってきたわ
91 :
NPCさん:2009/11/09(月) 22:39:56 ID:???
箱庭的シナリオ作ってる人はどんなサプリメントが良く出来た箱庭サプリかを聞かせてくれるとありがたい。
自分の場合は文庫版モンスターメーカーのブルガンディドリームだったな。
92 :
NPCさん:2009/11/09(月) 22:54:21 ID:???
いや設定の多い街で適当にぶらついてgdgdするのは単なるアドリブセッションであって、箱庭シナリオとは何の関係もないから。
93 :
NPCさん:2009/11/09(月) 23:19:17 ID:???
舞台と登場人物の反応や行動基準とか詰めて状況シミュレーター気取ったり、事件を設定してPCの挙動で展開が変わるようなのを箱庭と称するんだろうが。
要点を絞ってメモしておいて、PLの提案に対してその都度判断するのが普通の限界だろ?
ディテールのつくりこみを除けば脱線したアドリブシナリオと変わらんというか、変則的対応のためのメモ集だな。
94 :
NPCさん:2009/11/09(月) 23:25:41 ID:???
>>89 >ダンジョンゲームのそれをテクスチャ張り替えると箱庭シナリオになるんだが。
意外とそうでもない。むしろ、「明確なシナリオのライン」が決まってる奴も多いよ。
例えば、まよキンとか、ダクブレなんかは、モロにダンジョンゲーだが、
ダンジョン潜る前にミッションの目標=シナリオクリア条件が決まってる。
95 :
NPCさん:2009/11/09(月) 23:33:12 ID:???
>>93 >変則的対応のためのメモ集
なんか妙に納得してしまった。
96 :
NPCさん:2009/11/09(月) 23:58:10 ID:???
>舞台と登場人物の反応や行動基準とか詰めて
>要点を絞ってメモしておいて
>事件を設定してPCの挙動で展開が変わる
というかんじのシナリオは自分よくやるけど、箱庭型とは思ったことないな。
そういうものの中でも、事前に決めたディティールの密度が濃くて、かつそれに強く依存するのが箱庭型ってことかね?
てか、"箱庭"的舞台でセッションをやる場合でも、PCが介在することによって玉突き式に状況が変化する
可能性があるわけだから、その分岐すら予想して"箱庭"のディティールを用意するのはたぶん無理なんじゃ?
そこで状況の変化を否定したら、それは単なる谷間の一本道モドキだし、
事前のディティールへの強い依存を否定したら、そりゃ単なる、臨機応変型のシナリオという気がするが。
>>89 ダンジョンではPCが直接関わっていないオブジェクトの状態がタイムラインに沿って変化することって
あんまりないと思うけど、"箱庭"はその変化が基本的な構造としてあるうえに、
たいていのオブジェクトにNPCというある意思を持って能動的に動く要素が含まれるから、
それを表面的な要素として片付けてしまうのはちぃと違う気がする。
97 :
NPCさん:2009/11/10(火) 00:14:59 ID:???
アドリブ処理とも違う箱庭至上主義者(いたとしたらの話だが)ってもしかして、設定の情報量に騙されるのか。
設定資料集片手に、型月は高尚な作品なんだーと称するような。
環境シミュレーターとしては電源系に勝てるわけないし、自分の挙動が反映される事の源泉は、シナリオ構造じゃなくてその卓での相談なんだがな。
98 :
NPCさん:2009/11/10(火) 00:23:16 ID:???
>>87 理想の箱庭はハードル高いからな。
実際はPCの行動による分岐を多く用意したシナリオか、ランダム表に頼ることになる。
99 :
NPCさん:2009/11/10(火) 00:24:43 ID:???
あ、アドリブが抜けてた
100 :
NPCさん:2009/11/10(火) 00:48:59 ID:???
>箱庭
とりあえず、
ミストキャッスルを基準に話すのが良いと思うんだが
昔やったのだと、
1個の島の中でボードゲームっぽく
国とり合戦するようなのをやったことがあるなあ
101 :
NPCさん:2009/11/10(火) 01:24:58 ID:???
>>100 持ってないからてきとーに検索してどんなもんかちょっと調べてみたが、
ゲームに割り振るリソースが潤沢なプロでもない限りこんなもん用意すんの無理なんじゃないの?
102 :
NPCさん:2009/11/10(火) 01:32:27 ID:???
ミストキャッスルはあまり基準にしないほうがいいと思うが…
なんか活かせる方法論ってある?
103 :
NPCさん:2009/11/10(火) 01:49:09 ID:???
それ以前にミストキャッスルは街を脱出すると言う明確な目的があるのでは?
104 :
NPCさん:2009/11/10(火) 01:52:45 ID:???
>>101 つまり非箱庭は素人がさらに手抜きするためのシナリオってことだね
105 :
NPCさん:2009/11/10(火) 01:54:02 ID:???
箱庭は目的があっても箱庭だと思うけど
106 :
NPCさん:2009/11/10(火) 02:14:00 ID:???
>>104 ちょっとばかり箱庭disられたからってそんなに切れなくても
てか、ネタだよなw
107 :
NPCさん:2009/11/10(火) 02:35:58 ID:???
ちょっとばかり真実突きつけられたからってそんなに切れなくても大丈夫だよ
てか、キミは本気だよなw
108 :
NPCさん:2009/11/10(火) 02:39:17 ID:???
アドリブセッションは箱庭じゃないって言うなら箱庭シナリオの見本のひとつくらいうPでもしてくれないとどんなのか分からないな。
109 :
NPCさん:2009/11/10(火) 04:07:53 ID:???
ミスキャってゲームブックとランダムダンジョンのコンパチという印象で箱庭っていう感じはあまりしないんだが。
110 :
NPCさん:2009/11/10(火) 04:36:39 ID:???
111 :
NPCさん:2009/11/10(火) 07:22:10 ID:???
箱庭シナリオの特徴は、GMがあらかじめ用意したストーリーや流れがないってことじゃないかな。
舞台だけ用意してPCをそこに放り込むからあとは好きにしろっていう。
ただこれだけだとゲームにならないんで、目的と時間制限も設定してあるよ、と。
電源系には及ばないとしても人間が環境シミュレーターやっちゃいけないってことはないし、
その試みの結果が箱庭シナリオなんじゃないの。
準備の手間がかかりすぎて割に合わないから誰もやらないだけで、間違った手法じゃないと思う。
112 :
NPCさん:2009/11/10(火) 07:45:02 ID:???
【アドリブセッション】
事前にシナリオの細部を『造り込まない』方式。
シナリオの本筋あるいは目標のみ規程(あるいはそれさえもセッション中に決定)する。
PLの反応を窺いながら、セッション中にシナリオを作成する。
【箱庭シナリオ】
事前にシナリオの舞台となる世界と起き得るイベントを『造り込む』方式。
限定された舞台内で起き得るイベントを、PLの選択による分岐をも考慮して用意する。
セッション開始後は、PLに舞台内を自由に捜索させ、
行動結果から事前に設定された発動条件にあったイベントを適時開始する。
よく出来た箱庭はPL視点から見ればよく出来たアドリブセッションと変わらない。
(PLは自由に行動可能のため)
しかし、GMが行う準備量やセッション中に必要な対応力は異なる。
113 :
NPCさん:2009/11/10(火) 21:24:02 ID:???
>>112を見ると
ミスキャは箱庭としか思えんね。
実際あそこまで作り込むのは商用くらいだとは思うが。
目的が決まってる、決まってないは
箱庭かどうかに全く関係ないでしょ。
アドリブセッションと箱庭セッションを
明確に分ける意味がよくわからん。
グラデーションみたいな感じじゃないかな。
で、イベントを作り込むのが箱庭ってのは
違う気がしなくもない。
設定は作り込むけど、イベントを作りこむかどうかは
ドラマチックな展開を入れるかどうかという
趣味レベルの問題では
114 :
NPCさん:2009/11/10(火) 21:26:07 ID:???
なんとなく箱庭型を提唱してる人たちって、
ダンジョンにおける「あらかじめ作りこみをしておいて、それに従って処理すればセッションが回る」という方法論を
シティシナリオにに持ち込めばアドリブをかまさなくてもいいじゃん?それっていい方法!それを箱庭型と呼ぼう!
って思考が根底にあるような気がする。
ただ、ダンジョンシナリオでそういう方法論が通用するのは、各シーンがダンジョンの壁によって隔離されている結果、
シーン内で事態の推移が一通り完結してしまう(ことが多い)という特性があるからであって、
あるシーンの結果が、他のシーンやシナリオの全体的な構造に影響を与えることが多いシティシナリオでは、
要求される作りこみの量とそれに伴う死にデータの量が無駄にかさばるばかりで、現実的ではないと思うのだが
まぁ、キーワードリンク型の情報収集や、キャラクターの演出だけしかやらず、
プレーヤーが能動的にシナリオの構造に影響を及ぼすことがないようなシナリオなら箱庭型に向いてるかもしれんけど。
115 :
NPCさん:2009/11/10(火) 22:23:44 ID:???
公式が用意した舞台で展開に幅持たせたり、事態の要点を決めてPLの提案に対してその都度判断するやり方も、否定意見入ったからな。
ダンジョン物でいえば、既成の出来の良い地図流用したり、必要なオブジェクトや障害を置いてく作業なんだが。
多分、『自分で作り込む』ってあたりに重きを置いてるんだろう。
自分でやる分には労力自慢、他人に要求したらどんだけバカ殿だと思う。
ちなみ、実体験とその時の印象を書くとな。
シャドウランで参加したんだよ、独自の地方と政治経済・紳士録で舞台作って、PCの動きで事態が変わるってコンセプトのキャンペーン。
で、何が起こったかというとだな。GMの設定の肥大化と、それを開陳するための強引な状況設定、というか展開。回り道の連続。
収拾がつかなくなった舞台で延々と続く設定吟遊だった。
一連の書き込みでの箱庭好きに、優しい言葉かけられなくて済まんがな。誰のための何のための箱庭か、考え直したほうが良いぞ。
自分のアイディアや努力を認めてたがって書き込んでるように見える。
116 :
NPCさん:2009/11/10(火) 23:24:06 ID:???
イベントというとでかい事件のように聞こえるのか。
「パン屋に話し掛けたらパンが買える」ってレベルからイベントのつもりだったが。
117 :
NPCさん:2009/11/10(火) 23:33:13 ID:???
レシピにこだわり過ぎて失敗を修正できないメシマズと、
料理のいろはも知らずにてきとうでも出来ると思ってるメシマズ。
両極端はダメだってのは分かってる。
なんか互いに反対側の端を罵ってるのは不毛だな。
118 :
NPCさん:2009/11/11(水) 01:54:45 ID:???
イベントという言葉には、もっとリソースの変動や試練性に満ちた、5時間シナリオなら3〜5回程度訪れる出来事を想定していたよ。
パン屋とのやり取りは判定の描写、下手すりゃ単なる演出というか。
省略化に否定的な箱庭好きは、ミニチュアの街を友人と共同作業で仕上げたほうが、素直に欲求満たせないか?
代替行為としてもTRPGという媒体は果たして有効というか……。
119 :
NPCさん:2009/11/11(水) 03:01:20 ID:???
箱庭には必ずしもイベントを作りこんでおく必要はないよ。
NPC設定を作りこんでおく方法でも代用できる。つーか俺はそっちしか作ったことないが。
例えば利害が相反する大量のPCとNPCをひとつの街や建物に閉じ込めればそれだけでシナリオになるだろ?
120 :
NPCさん:2009/11/11(水) 06:41:43 ID:???
それが箱庭なら箱庭ってのは単に狭い空間を舞台にしたシナリオなだけだな
121 :
NPCさん:2009/11/11(水) 07:09:58 ID:???
状況シミュレーターとしてはそれで何の問題もないでしょ
122 :
NPCさん:2009/11/11(水) 07:10:06 ID:???
>>115 実体験からすると
あからさまなパクリのまんま○○(お好きなアニメ、漫画、小説の名前をどうぞ)
劣化させたストーリー指向GM様の吟遊に付き合わされてゲンナリした回数の方が多いんだ
123 :
NPCさん:2009/11/11(水) 07:23:31 ID:???
NPC造り込むとそのキャラのAI(判断基準)まで考えるわけだから、
NPC配置だけってのは、NPCからのイベント発動に限定した箱庭ってことになるのかな。
時間設定で自動発動する自然災害とかは含まない。
124 :
NPCさん:2009/11/11(水) 07:23:42 ID:???
そりゃ劣化パクリな吟遊が悪いんであって、ストーリー型のシナリオ全体が悪いわけじゃあるまい。
下手なストーリー型の方が、下手な箱庭型より遭遇しやすいからストーリー型は悪、なんて
ストーリー、箱庭の区別の定義以前の問題だぞ。
125 :
NPCさん:2009/11/11(水) 07:31:49 ID:???
なんか「箱庭」って言葉に強烈なアレルギー抱いてるのがいるなぁ
トラウマ持ちは大変だな
まあ、完全な箱庭は無理にしても、シナリオを作り込んでおくのはよいことだよね
運用に当たってシナリオにこだわり過ぎると吟遊とか言われるけども
それとシナリオを創る創らないはまた別だし
126 :
NPCさん:2009/11/11(水) 07:40:39 ID:???
状況変化に対応して元のシナリオに軌道修正可能か、切り捨てて新しく分岐すべきか。
その判断ができるようになると吟遊卒業。
127 :
NPCさん:2009/11/11(水) 07:53:16 ID:???
>>124 ストーリー型と箱庭型を対照的な運用方法として書いてるが相対するものか?
正直、各自使ってる「箱庭」の意味がてんでブレてるので、訳わからんわ w
>125
作りこむと、それを披露したくなる、こだわりたくなるのが人情だけどな
その点自覚しておかないと、とたんに痛い吟遊シナリオになる
128 :
NPCさん:2009/11/11(水) 09:22:20 ID:???
>>124 ストーリー作るの上手い奴なんてプロにもそうそういないってのに
素人が手ェ出したって悲惨なことになるだけだろがw
129 :
NPCさん:2009/11/11(水) 09:55:52 ID:???
>>127 それを言っちゃったらお終いのような。
創るとこだわってしまうのが問題なら創らないしか選択肢がない。
このスレの意義が、、、
気を付けながらシナリオを運用するのは前提にしないと。
失敗の可能性はいつだってあるのだし、そこを言ったら話は進まない。
130 :
NPCさん:2009/11/11(水) 09:56:36 ID:???
131 :
NPCさん:2009/11/11(水) 10:12:34 ID:???
箱庭作るプロって何だ?
庭師のことか?w
132 :
NPCさん:2009/11/11(水) 10:13:55 ID:???
>>131 箱庭のシナリオ、ゲームを作っているプロはいるんじゃないの
133 :
NPCさん:2009/11/11(水) 10:15:05 ID:???
>>131 ストーリー型シナリオを作るプロが存在して
箱庭シナリオを作るプロが存在しないなら
手本があるストーリー型シナリオの方が遙かにマシになりそうだな
134 :
NPCさん:2009/11/11(水) 10:17:14 ID:???
ストーリー作るプロは脚本家から小説家から漫画家からその他諸々山のようにいるわけだが
ゲームのシナリオ作るプロっスかw
すげー狭い世界ッスね。そいつら箱庭シナリオ作ってそれだけで食ってんスか?w
135 :
NPCさん:2009/11/11(水) 10:19:53 ID:???
>>134 ゲームのシナリオ作るプロは普通にいるだろ
136 :
NPCさん:2009/11/11(水) 10:21:52 ID:???
「自由に探索できる」の面から考えてみると
ガイドライン付きシナリオ
・行く順序は決まっている
※「次に行く予定の場所を飛ばす」「やりのこした事があるから戻る」とかはできる
箱庭シナリオ
・行く順序は決まっていない
※どこから巡ってもよいが、シナリオ上の最終目的地は設定されている事がある
ってこと?
137 :
NPCさん:2009/11/11(水) 10:22:16 ID:???
論点ぼやかせば自分の正当性が確保されるわけでもあるまいに
138 :
NPCさん:2009/11/11(水) 12:12:05 ID:???
SW1.0のシナリオをSW2.0向けにしたいですが、やりやすいシナリオありますか?
ダンジョンシナリオや野外シナリオで
PCは三人〜五人で初期経験点+3500点でキャラを作ってもらう予定です。
139 :
NPCさん:2009/11/11(水) 12:42:07 ID:???
SWスレで聞いたほうがいいんじゃね?
向こうではもう何度となく繰り返されてきた話題かもしれんけど
140 :
NPCさん:2009/11/11(水) 12:44:22 ID:???
>>127 122は相対する存在として書いてると思うが?どういう定義かしらないけど。
141 :
NPCさん:2009/11/11(水) 12:44:40 ID:???
一応、ネタバレはダメだからなぁ
142 :
NPCさん:2009/11/11(水) 12:45:06 ID:???
143 :
NPCさん:2009/11/11(水) 12:46:25 ID:???
144 :
NPCさん:2009/11/11(水) 12:49:34 ID:???
>>127 122は箱庭のレスに、ストーリー指向でゲンナリした回数の方が多いって書いてるんだから
比べてるだろ。どういう定義かしらないけど。
145 :
NPCさん:2009/11/11(水) 12:51:42 ID:???
連投すまん、書き込み失敗って出てたもんだから
146 :
NPCさん:2009/11/11(水) 13:39:28 ID:???
ストーリー志向を極限まで詰めたとしたら
「PCが何をやっても結果は同じ」ってとこになっちゃうのよ。
プレイヤーを楽しませるにはプロ並みのストーリーが必要だね。
そんで「箱庭」志向を究極まで詰めると
「目的不在のシミュレータ」になる。
準備がとんでもないことになるね。
現実的なシナリオはどっか中間にある、ってのは当たり前な話で。
ただまあ、回り道を否定する(ように見える)意見が最近目立つような気がする。
147 :
NPCさん:2009/11/11(水) 13:54:28 ID:???
箱庭シナリオを嫌ってる奴らは、箱庭シナリオを作ったこともGMしたこともないんだろ。
自分が持ってないゲームハードを叩きたくなる心境と同じよ。
148 :
NPCさん:2009/11/11(水) 13:57:31 ID:???
>>146 ストーリー志向と一本道は違うんじゃない?
コンピュータゲームでさえマルチシナリオってあるし
149 :
NPCさん:2009/11/11(水) 14:11:31 ID:???
>>148 理論的には違うんだろうけど、現実的には同じ。
マルチシナリオ・マルチエンディングを作りこんでくるGMなんてどこにもいねーから。
美しく感動的なストーリーを練れば練るほど、それにこだわって一本道になる。
150 :
NPCさん:2009/11/11(水) 14:18:23 ID:???
151 :
NPCさん:2009/11/11(水) 14:24:15 ID:???
152 :
NPCさん:2009/11/11(水) 15:13:52 ID:???
マルチエンディングであっても出来の良いストーリーへと練り込んでいけば
否が応でも「作者の思惑通りに進行する何か」へ向かうしかないね。
153 :
NPCさん:2009/11/11(水) 15:15:29 ID:???
>>152 ストーリーを練り込まなくても結局GMが対応できる何かにしか向かえないよ
154 :
NPCさん:2009/11/11(水) 15:17:43 ID:???
箱庭が完全なシミュレータ的になるほど究極的な話をするなら
自由に動かした上で出来の良いストーリーができあがるのを想定して良いんじゃないか
155 :
NPCさん:2009/11/11(水) 15:38:58 ID:???
箱庭派は環境設定や情報量を増やしていけば究極に近づいていく(GMの負担は増えるが)けど、
ストーリー派は何をどう努力すれば究極に近づくの?
「自由に動ける」と「美しいストーリー」をどう両立すんの?
156 :
NPCさん:2009/11/11(水) 15:41:41 ID:???
157 :
NPCさん:2009/11/11(水) 19:04:02 ID:???
GMの処理速度が遅ければ、事前の造り込みが必要になるし、
GMの処理速度が速ければ、即興でも問題ない。
自分のタイプにあった方を選べばいいさ。
158 :
NPCさん:2009/11/11(水) 19:23:21 ID:???
>>152 というか、イベントを用意してる時点で箱庭でも想定された方向にしか行かないじゃん。
GMが用意してすらいないイベントが第三者の手によって起こるルールがない限り。
159 :
NPCさん:2009/11/11(水) 19:25:46 ID:???
いや箱庭シナリオのイベントは全部使わないことを前提に大量に用意するからいいんだよ。
50作っておいて最大でも10しか使わないとかそんなん。
160 :
NPCさん:2009/11/11(水) 19:28:16 ID:???
>>159 それでもGMの想定した方向にしか進まないよな。
161 :
NPCさん:2009/11/11(水) 19:30:30 ID:???
>>160 そこまで言うならそれでもいいよ。
一本道で美しいストーリーよりは100倍ましだと俺は思うが。
162 :
NPCさん:2009/11/11(水) 19:35:47 ID:???
>>155 自由に動けてストーリーもできるなんて、ちょっと考えればすぐ分かるぞ
シナリオで分岐があることは普通だけど
それを推し進めていけば良いだけの話じゃないか
163 :
NPCさん:2009/11/11(水) 19:37:16 ID:???
>>159 つまり使われないことを想定してイベント作ってるんでしょ? 想定どおりじゃん。
164 :
NPCさん:2009/11/11(水) 19:38:04 ID:???
>>161 ストーリーの分岐も使われないことを想定して大量に用意すれば良いってことだね。
165 :
NPCさん:2009/11/11(水) 19:42:27 ID:???
想定しないってのを前提にするのはこのスレの領分じゃないなw
想定してたらシナリオ創るし、想定できないものはそのときまで対応しようがない。
例外対応のテクニックはまた別スレだ。
166 :
NPCさん:2009/11/11(水) 19:42:49 ID:???
>>159 そのイベントって全く無関係なわけじゃなくて、それぞれに背景のかかわりがあって、
関連性の高いのが起こりやすいようになってるんじゃねーの?
まったく関係ない小イベントが散発的に起こるだけのシナリオってものすごいつまらなさそうなんだけど。
167 :
NPCさん:2009/11/11(水) 20:25:13 ID:???
168 :
NPCさん:2009/11/11(水) 20:39:35 ID:???
なんか重度のストーリー忌避な箱庭信者がいるみたいだけどさ。
なんで君は自分の嗜好は正しくて高尚だ、
ストーリー型シナリオなんて下等で異端だなんて断じれるの?
ヒールでも気取るつもり?
169 :
NPCさん:2009/11/11(水) 20:55:28 ID:???
とりあえず、箱庭シナリオってアホな俺には想像がつかないので、サンプルを出してくれると有難いな
>>159あたりとか期待
あとさ、箱庭シナリオは自由度が高いというのがウリのようだけど、
自由度が高いだけだったら、PL側の視点からするとアドリブ型も同じだよな?
>>157にあるようにGM側の処理が違うだけで
170 :
NPCさん:2009/11/11(水) 21:10:30 ID:???
>>155を見るに、TRPGのシナリオに“究極”なんてもんが存在していると考えているような電波だろ?
相手してらんねーって。本物の馬鹿だぞ。
171 :
NPCさん:2009/11/11(水) 21:11:19 ID:???
箱庭シナリオって
>>12でマルクが言ってる下のシナリオみたいなもんなんじゃないの?
そうでないなら、単に縛りが緩い普通のストーリーシナリオにしか見えないんだけど。
172 :
NPCさん:2009/11/11(水) 21:49:08 ID:???
というか、なんでこのスレ箱庭シナリオの話一色になってるんだ?
たまに論考系のブログで名前を見かけたりはするが、なんかありもしない箱庭シナリオとやらの幻を
各人ででっち上げてgdgdしてるだけのような気がするのだが。
少なくとも自分は実プレイのレポートとかリプレイとか見たことない。
173 :
NPCさん:2009/11/11(水) 22:03:14 ID:???
他に話題にしやすいテーマがないからだろう
箱庭以外の話がしたいなら172がいい題材を出してくれ
174 :
NPCさん:2009/11/11(水) 22:39:52 ID:???
「箱庭ってどんなの?」
「こんなかんじかな」
「いやいや、こんなのだよ」
「箱庭の何が偉いんだ?」
「箱庭はこんなのだよ」
「アドリブでいいじゃん」
「んな、実も蓋もない」
「完璧目指さなきゃ気がすまないのか」
「いや箱庭はこういうものだって」
「ストーリー型を否定するなんて。汚いなさすが箱庭きたない」
「箱庭否定するなんて。汚いなさすがストーリー型きたない」
「好きな方選べばいいじゃん」
「箱庭はそんなに高尚なのか」
「箱庭の話ばかり飽きた」←今ココ
175 :
NPCさん:2009/11/11(水) 22:49:55 ID:???
176 :
NPCさん:2009/11/11(水) 23:01:22 ID:???
そろそろ誰かまとめて5に教えてやろうぜw
177 :
NPCさん:2009/11/12(木) 03:12:10 ID:???
>>5 事前に可能な限り準備するのが箱庭シナリオです。
なので最低限という発想とは相いれません。
で、いいんじゃね。
178 :
NPCさん:2009/11/12(木) 04:48:09 ID:???
ダンジョンシナリオに対するサンプルで、ウサギ小屋ダンジョン
みたいなのに当たる、ミニ箱庭みたいな例示はないんかな
ミステリの冬の山荘もので、タイムテーブルと各人物の行動指針
決まってればそれっぽい?
これだと目的が生き残るとか犯人捜すとかに限定されるからダメなのか
179 :
NPCさん:2009/11/12(木) 05:27:10 ID:???
その箱庭で何がしたいかによるんじゃね?
180 :
NPCさん:2009/11/12(木) 07:17:33 ID:???
>>178 いや、箱庭で起きるイベントには解決目標あるよ?
ないのはフルアドリブ。
ただ、
「○○が起きたから解決してください」
とメタ的にも言わない前提だから、
イベントが起きてもスルーされることがある。
だから大抵は、解決しないとPCが不利になる(または有利になる)状況を作って、
自主的に解決するよう仕向ける。
この辺は上手く箱庭を機能させるための要素なので必須ではない。
単にミニゲームが散らばってる舞台の探検とかもあり。
181 :
NPCさん:2009/11/12(木) 08:05:50 ID:???
各々のイベントに設定された目的ではなく、ひとつの目的が箱庭全体を制限するって意味だと思う
182 :
NPCさん:2009/11/12(木) 08:20:58 ID:???
>>180 そうやって断片的・抽象的な要素を小出しするかたちで語ってばかりだから、箱庭は空論とか言われるんだよ
そもそも
>>180がいっている二つの要素
・シナリオを構成するとあるシーンでは解決すべき問題がある
・解決すべき問題はPCに明示されず、PCが自発的に解決するよう演出が行われる
これって普通のシナリオでも普通に用いられる一般的な手法じゃん。しかも
・上記二点は必須では無い
って、ぉい
183 :
NPCさん:2009/11/12(木) 08:34:10 ID:???
横スクロールアクションと、フィールドのあるアクションみたいな感じなんだろうな。
移動が制限される代わりに、一方に長いか
範囲は限られているけど、その中で自由に移動出来るか
なぜか、高速強制スクロールシューティング(GMの意図にのらないと潰される
1本道吟遊シナリオ)の話が混じるという。
マリオブラザーズとスーパーマリオで比較する人と、
スーパーマリオとマリオRPGで比較する人がいるので
話が噛み合わない、みたいな。
184 :
NPCさん:2009/11/12(木) 08:39:04 ID:???
>>182 空欄埋めたらシナリオできますレベルじゃないと分からんってこと?
とりあえずここまでスレ読んでどこまで理解してるか言ってみたらアドバイス貰えるんじゃない?
俺は自分で使う分にはここまででもおkなんだが(説明はできん)
185 :
NPCさん:2009/11/12(木) 09:27:31 ID:???
>>184 分かるとか分からんとかじゃ無くて、箱庭型はいいよとか主張するんであれば
そもそも箱庭型というのがどういうものであるかを、客観的に理解できる形でちゃんと提示しろってことだよ
そうでなきゃまともに議論なんてできん
>空欄埋めたらシナリオできます
それが
>>184の箱庭型の定義だというのなら、
自分の場合、そんなことしなくても、細かい数値データに基づくこと意外は
たいていその場で判断するので、箱庭型にする意味がそもそも無い。
186 :
NPCさん:2009/11/12(木) 11:11:31 ID:???
>>185 ああ。なるほど。
ごめん。誰も箱庭がいいよとは言ってない。
こういうやり方もあるよってのをそれぞれがgdgd言ってるだけだから。
187 :
NPCさん:2009/11/12(木) 12:10:30 ID:???
>>186 ようするに、
>>185は今までのスレの主旨すら理解できてないかわいそうな人ということにしたいわけねwww
188 :
NPCさん:2009/11/12(木) 12:18:21 ID:???
素直に箱庭の作り方教えてくださいと言えないツンデレでは?
189 :
聖マルク:2009/11/12(木) 18:15:29 ID:???
>180
つまり
「箱庭とか言ってるけど中身は普通のシナリオと全く同じ。クエストとかのルールがなければ箱庭」
でいいのか?
190 :
NPCさん:2009/11/12(木) 19:04:38 ID:???
>>189 マルクがそう思うならそれでいんじゃないかな
191 :
NPCさん:2009/11/12(木) 19:24:36 ID:???
みんなもう頑張らなくていいよ……箱庭シナリオなんてほんとはどこにもなかったのさ……
192 :
NPCさん:2009/11/12(木) 19:30:48 ID:???
193 :
NPCさん:2009/11/12(木) 19:34:57 ID:???
俺個人としては
「PCの“失敗”も許容する」
「NPCや環境の動きにリアリティを求める」
と言った方向性を押し進めたら「箱庭」と言われてるものになるだろうと思ってる。
そんで、こういう方向性を無下に否定されるのはおかしいだろー、って気持ち。
無理に「箱庭」シナリオをやりたいとは思ってないし
予め決めておいたクライマックスへ至るシナリオもいいと思ってるんだけどね。
194 :
NPCさん:2009/11/12(木) 19:56:13 ID:???
>>193 失敗を許容しないシナリオってどんなの?
PCがファンブル振るとGMがブチ切れてPLをぶん殴るとか?
195 :
NPCさん:2009/11/12(木) 20:03:02 ID:???
クリアに絶対必須な情報を、PC全員の達成値が低くて誰も入手できなかった・・・とかだろ。
ここでGMから情報をくれてやって想定のストーリーを進行させるか、
情報なしで別の方向に進むことを許容するかっていう。
196 :
NPCさん:2009/11/12(木) 20:06:08 ID:???
俺様の美しいストーリーを否定するプレイを許容できないやつが箱庭攻撃に走ってるだけか
197 :
NPCさん:2009/11/12(木) 20:09:08 ID:???
箱庭かどうかは関係の無い話じゃないか?
198 :
NPCさん:2009/11/12(木) 20:10:13 ID:???
>>194 シナリオではなく考え方のことだよ。
ミッション失敗をプレイ自体の失敗と考えるような。
実プレイではそうでもないだろうが議論になると
「事故が起こりやすいからダメ」みたいな論調ってあるよね?
199 :
NPCさん:2009/11/12(木) 20:10:39 ID:???
>>195 仮にそれが開始1時間目だとして、あとは失敗が決定してるセッションを延々と三時間も四時間も続けるわけ?
さっさと失敗で終わらせて次のセッションに入ってくれよ。時間が無駄だから。
200 :
NPCさん:2009/11/12(木) 20:12:10 ID:???
実演する奴がいるとは思わんかったw
201 :
NPCさん:2009/11/12(木) 20:15:44 ID:???
シナリオクリアに絶対必要な情報(ラスボスの居場所とか弱点とか)を、
PC全員の達成値が低くて入手できませんでした。
GMのあなたはどうしますか?
1)んなもん今すぐタダでくれてやらぁ!
2)判定再挑戦の機会や別口の情報源などをアドリブで出して、なんとか情報を渡す。
3)じゃあクリア失敗だろ、常識的に考えて…。
202 :
NPCさん:2009/11/12(木) 20:18:30 ID:???
クリアに絶対必要な情報の出現をダイス目に依存させる阿呆は死ね
ついでにそんな命題提出する阿呆も死ね
PLが馬鹿で集められないなら当然クリア失敗
203 :
NPCさん:2009/11/12(木) 20:20:51 ID:???
>>201 普通は絶対に必要な情報なら確実に渡すシナリオを作るんじゃないか?
204 :
NPCさん:2009/11/12(木) 20:21:04 ID:???
>>201 そのあと無駄な情報収集を5、6時間やらせて、最後に2時間説教して終わりかな。
205 :
NPCさん:2009/11/12(木) 20:23:07 ID:???
・ポイント制
判定は成否ではなく達成度を出して、
最終的に積み重ねた達成度からエンディングを決める
・分岐制
判定で成否を出して、ストーリーを判定ごとに分岐する
・フラグ制
判定の成否を出すが、実際の分岐は後に起こるイベントで行う
勝手に俺用語だしてみた
失敗しないストーリーってのはポイント制を多用するカンジで、
失敗を許容ストーリーってのは分岐制やフラグ制を多用するカンジなのかなー
ってのが、俺がここまでスレを読んだ上での理解
206 :
NPCさん:2009/11/12(木) 20:27:34 ID:???
>>203 必要な情報が確実に渡されるなら、PCが情報収集する意味なくね?
てゆーかPC存在しなくてもよくね?
207 :
NPCさん:2009/11/12(木) 20:32:43 ID:???
弱点類推されるから判定成功するまで敵の形状は描写しません
→達成値足りませんでした
→わからない敵Aがよくわからない攻撃をします
→倒しました
→ではシナリオ終了です
208 :
NPCさん:2009/11/12(木) 20:32:47 ID:???
存在しなくていいのはお前だ
209 :
NPCさん:2009/11/12(木) 20:33:29 ID:???
>>206 一応真面目な話をしてる時に混ぜっ返さなくても
210 :
NPCさん:2009/11/12(木) 20:41:40 ID:???
いや実際んとこTRPGの情報収集パートってほとんど意味ないだろ。
単なる通過点っつうか、戦闘パートの前座扱いでしかないっつうか。
211 :
NPCさん:2009/11/12(木) 20:43:18 ID:???
>>206 なんで? 最低限の情報しかないより有利に進められるかもしれないじゃん。
いや、セッションは全滅するのが前提で有利になるなんてけしからん! って考え方の人なのかもしれないけどさ。
212 :
NPCさん:2009/11/12(木) 20:45:05 ID:???
>>206 絶対に必要ではないが有用な情報って君のシナリオには無いのか?
213 :
NPCさん:2009/11/12(木) 20:49:44 ID:???
>>210 TRPGのルールが戦闘偏重なんだからどうしようもない
214 :
NPCさん:2009/11/12(木) 20:50:15 ID:???
206の人気に嫉妬
215 :
NPCさん:2009/11/12(木) 22:13:34 ID:???
>>210 それ、いわゆるオープニング、ミドル、クライマックス、エンディングのフェイズ分割型シナリオに毒されすぎだろ。
すべてをクライマックスでの戦闘のためのリソースの積み上げの手段としてしか見ないとか、どんだけNAGOYA脳なんだ
216 :
NPCさん:2009/11/12(木) 22:15:51 ID:???
>>213 人気があるシステムは戦闘偏重だけど、古いシステムだったらそうでもなのもけっこうあるし、新しいシステムでもゆうこやとか戦闘が無いシステムあるべ
217 :
NPCさん:2009/11/12(木) 22:40:42 ID:???
そういえばどっかで情報収集不要論を唱えてたBlogがあったな
218 :
NPCさん:2009/11/12(木) 23:09:31 ID:???
情報収集の結果、戦わずに勝つみたいなことがやりたい場合、
それをGMが許容しようとすると準備が大変だよな
(即興でも単調にならずに楽しませられる人なら準備いらんかもしれんが)
219 :
NPCさん:2009/11/13(金) 01:37:02 ID:???
>>215 いや、それらのゲームでも
ミドルでの情報収集=クライマックス戦闘のリソース積み上げ手段じゃないだろ
というか、すべてはクライマックス戦闘のリソース積み上げ手段=NAGOYA脳、でもない
ミドルの情報収集で、敵の背景が分かるストーリー要素はリソース積み上げじゃないし、
敵の数や種類、戦場の地形等を情報収集するシナリオでは、情報はリソース積み上げだが、
NAGOYA脳だとそんなもん出てこねえ
220 :
NPCさん:2009/11/13(金) 02:19:02 ID:???
>>192 これが箱庭だ、とか言わないシナリオじゃね?
221 :
NPCさん:2009/11/13(金) 02:36:13 ID:???
>>201 居場所は情報を手に入れる手段を別にでっち上げるか、
判定なしに手に入る代わりに事態が悪化してるとかかな。
弱点は「知らないとキツい」ぐらいならそのまま、
知らないと対処のしようがないというなら、ヒントか
情報は手に入るけど何らかのペナルティ付ぐらいか。
222 :
NPCさん:2009/11/13(金) 05:35:57 ID:???
>>210 「実はあの洞窟には裏口がry」
「これは噂なんだけど盗賊団のリーダーは最近護衛をしていた冒険者に手傷を負わされてry」
どうとでもなるじゃないか
やっぱたとえ一本道でもシナリオにブレがある回し方のが楽しいな
223 :
NPCさん:2009/11/13(金) 07:22:30 ID:???
224 :
NPCさん:2009/11/13(金) 07:57:27 ID:???
>>223 FEARの公式シナリオ集とかどれも箱庭ってことでいいよね?
解決目標があって、それがPCの目的と合致して自主的に係わるわけだから。
例えばアルシャードなら、クエスト解決すると有利だから解決しようとするだけだし。
闇の太陽とかは合わないけど
>>180によると必須ではないらしいから、箱庭でいいよね。
225 :
NPCさん:2009/11/13(金) 08:27:34 ID:???
226 :
NPCさん:2009/11/13(金) 09:36:18 ID:???
227 :
NPCさん:2009/11/13(金) 12:39:38 ID:???
228 :
NPCさん:2009/11/13(金) 15:11:29 ID:???
180は箱庭で起きるイベントの目標があるって話と、
目標にPCを向かわせる条件を書いてるけど、
それだけが箱庭の定義とは書いてない
つーか、一部をアドバイスしただけのような
それを定義と思い込んだらそりゃわけわからんだろな
229 :
NPCさん:2009/11/13(金) 17:44:35 ID:???
箱庭シナリオ
◆学園災
【ミスコン】
優勝をめざせ
優勝者は姦国旅行に逝ける
【バンド】
バンドメンバーが足りない
急いで楽器の弾ける縞パンの女の子を見つけろ
【お化け屋敷】
ゾンビが出てきた
ゾンビには女の子の聖水が有効だ
【めいど喫茶】
めいどさんにご奉仕されたら、冥土に逝っていた
なんとかして現世に戻れ
【占いの館】
死の予言をされた
回避するためには、Tバックブルマを履いている女の子を見つけなければならない
230 :
NPCさん:2009/11/13(金) 17:57:30 ID:???
「押し」「引き」「すり替え」をストーリーに合わせて行う代わりに
事前の作りこみをしておくと箱庭っぽい?
231 :
NPCさん:2009/11/13(金) 19:25:49 ID:???
箱庭かぁ
地図用意して「さぁ、どこ行く?」とかやるとそれっぽいよね
あと、PCたちの裏でもイベントは起こってるんだよ的な演出
相手側もこちらの状況見ながら手探りで動いてるカンジだとなおよし
232 :
ダガー+(悪い)マン@スタイリッシュ:2009/11/13(金) 22:52:27 ID:Fx56AROJ
ウチのルリルラはほぼ毎回そんなカンジで
加えてゲム内時間を2時間単位、地域MAP内1ヘクスを10km単位で管理して
登場する複数の陣営の反応やフラグをフィードバックさせながら進行してるけど、
別に箱庭がどうとか考えたコトがねえなァ。
233 :
NPCさん:2009/11/13(金) 22:56:44 ID:???
>>231 「街の中に吸血鬼が出没するので退治を依頼された
昼間は村人に化けているらしい」
みたいなかんじ?
234 :
NPCさん:2009/11/13(金) 22:58:24 ID:???
ようするにAマホこそ最強の箱庭ゲーってことだな
235 :
NPCさん:2009/11/13(金) 23:13:57 ID:???
結局誰もダガーほどガチにプレイしてないってことか
236 :
NPCさん:2009/11/13(金) 23:18:25 ID:???
>>233 それでおk。
ただし、街のマップと建物全部の設定と主要NPC全員の詳細設定と、
予想されうるイベントへの対処方法を全部書き出しておくこと。
NPCは個別独自のAIに基づいて動くこと。PCが関与しない場面でもNPCは動くこと。
ストーリーとかエンディングはまったく決めないで、誘導は何ひとつしないこと。
237 :
NPCさん:2009/11/13(金) 23:38:45 ID:???
昔似たようなシナリオを何度かやったことがあるけどGMの思考時間が長くなりがちでだれやすかったのが難点だった
238 :
ダガー+(悪い)マン@スタイリッシュ:2009/11/13(金) 23:41:22 ID:Fx56AROJ
>235
っつーか、ナンでみんな机上の空論だけでgdgdしたがるのか
サッパリ理解できないっすよオレァ。
>236とかも自分でソレやってみればイイのにね。
239 :
NPCさん:2009/11/13(金) 23:45:36 ID:???
>>238 FEARゲーみたいにアニメのセリフを言ってれば自動的にヒロインがPC1に惚れて敵が必殺技で死ぬようなシナリオが至高だと思ってるからでしょ
240 :
NPCさん:2009/11/13(金) 23:49:32 ID:???
>>238 やってるよ。
書くのにえらく時間がかかるから、こういう全力なシナリオは半年に1回くらいしかできないけどな。
241 :
NPCさん:2009/11/13(金) 23:52:12 ID:???
脳内半年に脳内一回くらいやってます
242 :
ダガー+(悪い)マン@スタイリッシュ:2009/11/13(金) 23:55:07 ID:Fx56AROJ
>239
ソレもまた、「概念としての箱庭」と同じような
ディティールや実運用を無視した架空のイデアに聞こえるね。
>240
オレもシナリオ1本終わらすのにリアルで数年かかってたりするからなァ。
データの蓄積と流用のノウハウを構築してれば書くコト自体は楽になりますよ。
かなりヘヴィな箱庭っぽいと思ったのはドキュソのD&D3eオンセだったな。
まァD&Dはエンカウントや集落のデータを作りやすいし。
「毎度お馴染みの酒場の酔っ払い」の状態が時間帯で変わってたりとかの。
下らないトコがイイ。
243 :
NPCさん:2009/11/13(金) 23:55:15 ID:???
まあ半年に一回しかできないシナリオと毎週できるシナリオなら後者の方が俺にとってはいいシナリオだな
244 :
NPCさん:2009/11/13(金) 23:57:54 ID:???
以前ダガーがどこかのスレで例に出していた
箱庭的なシーン展開のアルシャードシナリオが面白かったな
相変わらずの台無しなオチも含めてw
245 :
NPCさん:2009/11/13(金) 23:58:52 ID:???
架空のイデアに聞こえるね(キリッ
246 :
NPCさん:2009/11/13(金) 23:59:08 ID:???
それは、毎週ジャンクフード食うのと、半年に1回フルコース食うのと、どっちがって話だね
247 :
NPCさん:2009/11/14(土) 00:05:27 ID:???
半年に一回しか食えないんじゃ飢え死にしちまうぜ・・・
248 :
NPCさん:2009/11/14(土) 00:06:40 ID:???
「箱庭とか名前つけてもどうせやってないんだろ」
「いやいや、ちゃんとやってますぜ。旦那」
「嘘つけ。俺は信じない」←今ここ
「やってるって言ってるだろ」
「じゃあ、シナリオ曝せよ」
「えー、めんどい」
「やっぱり嘘なんだ」
「嘘じゃねぇよ」
「もうこの話題いいよ」
「じゃあオマエがネタ振れよ」
「嘘つき」
「じゃあ曝してやろうじゃねぇか」
「ネタ振りするよ!あのね…」
「おお。いい話題だ」
「前やった箱庭ナリオは…」
「空気読めよ」
「箱庭の話はもういい」
249 :
NPCさん:2009/11/14(土) 00:09:07 ID:???
>>246 シナリオ書く人間が同じなら簡単に作ったジャンクフードと手間をかけたジャンクフード程度の差しかないと思うけど
一週間で作ったフルコースと半年かけたフルコースかもしれんが
ダガー見たく毎週少しずつ食っていくとか言うならともかく、
半年に一回しかできないシナリオをありがたがるんじゃなくて同じシナリオをできるだけ短い期間で作る方法を考えるべきだと思うんだが
250 :
ダガー+(悪い)マン@スタイリッシュ:2009/11/14(土) 00:15:35 ID:SEUcMNEF
>244
真帝国がウェストリ王国に傀儡政権を樹立するシナリオのコトかしら。
アレはPC1に「コレでいーじゃん!この路線でブチ上げようぜ!」くらいの意味での
牽引力がないと各陣営から四面楚歌になって終わるのだけど、
見事にソコにハマったとゆう。PLはソレを理解してたんだけど。
>247
単に交互に喰うなり、飽きたら別の方を喰うなりすればイイんじゃね。
ちなみにウチは今ルリルラとサタスペのローテーション。
>248
ああ、ソレの二周目なのね今。
251 :
NPCさん:2009/11/14(土) 00:18:43 ID:???
>>246 毎週ウンコ食うのと半年に一回フルコース食うの、とすべきだろ
漫画アニメゲームみたいなジャンクさらに劣化させたようなもん食い物扱いするなよ
252 :
NPCさん:2009/11/14(土) 00:21:26 ID:???
箱庭はフルコースなのか?
253 :
NPCさん:2009/11/14(土) 00:24:54 ID:???
254 :
NPCさん:2009/11/14(土) 00:26:58 ID:???
半年かけて作ったってジャンク品ができることだって・・・ある・・・
255 :
NPCさん:2009/11/14(土) 00:28:38 ID:???
というか箱庭だからアニメの台詞にならないとかいうこともないしな
256 :
NPCさん:2009/11/14(土) 00:29:15 ID:???
箱庭とは違うけど毎回マップと各所の設定は用意してるなあ。
シナリオは所謂FEAR形式でオープニングからシーンごとにやることを提案していく形。
街の設定はプレイヤが横道それるのが好きなんで、その対応というカンジで。
シナリオは毎回プレイヤに晒すので二週に一回くらいでシナリオと一緒にマップの設定も更新。
メインシナリオ自体は制御できる分、そんなに大変ではないと思ってる。
257 :
NPCさん:2009/11/14(土) 00:30:50 ID:???
また例え話バカのターンか。
258 :
NPCさん:2009/11/14(土) 01:00:35 ID:???
シナリオ外の設定って作ってる?
大概は公式の基本舞台設定使い回しなだけな気がするけど
259 :
NPCさん:2009/11/14(土) 01:28:11 ID:???
>>255 そりゃそうだw
>>258 公式設定を変えることもあるし、シナリオに合わせて捻った解釈をすることもあるな。
260 :
NPCさん:2009/11/14(土) 01:59:21 ID:???
>>242 個人的にダガーのシナリオの作り方がかなり気になる
どうやって作ってる?
状況を考えてからNPCを配置するとかそんな感じ?
261 :
NPCさん:2009/11/14(土) 02:45:40 ID:???
件の箱庭好きって煽りだよね。
262 :
NPCさん:2009/11/14(土) 03:02:32 ID:???
じゃあ必死に箱庭否定したがる奴はなんなの?
263 :
NPCさん:2009/11/14(土) 03:02:45 ID:???
煽りというか素で阿呆の気がするが
264 :
NPCさん:2009/11/14(土) 03:03:43 ID:???
おっと、ご本人がいらっしゃったようでw
265 :
NPCさん:2009/11/14(土) 03:07:53 ID:???
でたよエスパー
266 :
NPCさん:2009/11/14(土) 03:16:11 ID:???
そもそも箱庭シナリオなんてこの世に実在するのか?
架空の存在について議論してるようにしか見えん。
267 :
NPCさん:2009/11/14(土) 03:18:53 ID:???
箱庭セッションは、箱庭と信じる人の間には存在する。
神の存在と同じですよ。
268 :
NPCさん:2009/11/14(土) 04:05:52 ID:???
なんか言葉が一人歩きしてるなぁ
269 :
NPCさん:2009/11/14(土) 07:03:56 ID:???
伊達にスレいくつも潰していないよ。
背景に書き割りでない程度の厚みを持たせる(たとえハリボテ程度でも)
所詮は箱庭なので、ある程度の大きさしかない
というだけで、細かい所までこだわったり、範囲を広げようとすると
キリがないので非実用的な概念的存在になる。
270 :
NPCさん:2009/11/14(土) 07:26:10 ID:???
と、キチガイみたいに吠えまくって幾つもスレ潰してきたワケか
そりゃ大戦果だねぇ
271 :
NPCさん:2009/11/14(土) 07:26:12 ID:???
実際にオンセでやってみて欲しいよ>箱庭
272 :
NPCさん:2009/11/14(土) 08:43:20 ID:???
>>269 ただ単にFEARゲーをプレイするようなレベルの低いユーザーのシナリオが公式含めそれ以下のクズってだけだよな。
273 :
NPCさん:2009/11/14(土) 08:53:27 ID:???
ただ単にエロゲーでオナニーしかしてきてない知能指数の低い
>>272は私生活を含めてハゲ以下のクズってだけだよか
274 :
NPCさん:2009/11/14(土) 09:00:04 ID:???
もっと単純に考えようぜ
水辺の少ないマップ。市長室。アドバイザー。初期所持金。
そして建物と人口の増える法則。
最低限これだけあれば箱庭シナリオが作れるだろう
275 :
聖マルク:2009/11/14(土) 09:02:06 ID:???
>274
つまりマップNo.は061だな。
276 :
NPCさん:2009/11/14(土) 10:53:38 ID:???
じゃあAマホ魔改造ルールで。
キャラクター作成
『原型:国王とその仲間』か『原型:国王の忠臣とその仲間』で作成する
初期成功要素は3個まで、そのうちの1個を”火をおこす”にすること
成功要素の所持上限は10
ルール
1ターンに1回、マップかキャラシーから1つの項目を選び
「これから建てるもの」あるいは「これから獲得するもの」を行動宣言する
SDはその難易度を設定する
PLは現在のマス&周囲8マス&PCの成功要素&一時的成功要素2つで判定する
このとき同名の成功要素は提出不可
成功したらその部分を宣言したものに書き換え。
クリア条件
SDはセッション開始時「目的となる項目・その制限ターン数」を提示する
PLが目的となる項目を、制限ターン数で獲得できればセッション成功
マップ
「丘陵」「森林」「平原」「丘陵」「森林」
「森林」「森林」「平原」「森林」「平原」
「森林」「平原」「平原」「平原」「平原」
「平原」「森林」「平原」「水辺」「水辺」
「森林」「平原」「水辺」「平原」「森林」
PCの初期位置は中心の平原とし、1ターンに1マス移動できる
備考
・1ターンは1ヶ月〜1年の間とし、ターンごとにそのつど決めること
・難易度は
5=初期段階なら普通・発展していれば余裕
10=初期段階なら難しい・発展していれば普通
15=かなり発展していなければ難しい
20=かなり発展していても難しい
ぐらいを目安に。
279 :
げす:2009/11/14(土) 12:15:32 ID:tJKJT1El
>>274 その条件、シムシティーを彷彿とするっすね。
開発条件による:水辺の少ないマップ。
開発本部知なる:市長室。
開発方針と助言を与えてくれる助役:アドバイザー。
開発経費:初期所持金。
マップに定められた成長要件:そして建物と人口の増える法則。
>最低限これだけあれば箱庭シナリオが作れるだろう
シムシティはそれらの用件を持って与えられる箱庭として
非常に完成度の高いシミュレーションっす。
最近の作品は絵の完成度も高いので
スクリーンショット等をシナリオの小道具に加工することもできるっすよ。
280 :
NPCさん:2009/11/14(土) 12:20:14 ID:???
仕事が早いのは素直に感心する
「箱庭シナリオじゃなくて、箱庭作りシナリオじゃねーか(棒読み)」とツッコミも入れておこう。
人口も「これから獲得するもの」で増やしていくのか
ありっちゃありだが、俺はもうちょい建物のサンプル
(というか目標「あとこれを建てれば、ついにアレが建てられるぜ」)
が欲しいかな。
281 :
NPCさん:2009/11/14(土) 15:02:21 ID:???
いろいろと凝るのは良いと思うんだけど、それをどうやって面白いセッションにつなげるかという
視点が抜けてる気がするのはのは気のせいか
GMも楽しまなきゃやってられん、ちょっとぐらい好きなことやらせろというのも分からんでは無いが
単なる自己満足では付き合わされるプレイヤーが気の毒だぜ?
282 :
ダガー+(悪い)マン@スタイリッシュ:2009/11/14(土) 15:16:43 ID:SEUcMNEF
>260
そんなカンジ。
(構想段階)
1:PCにやらせたいシチュ →舞台を決める
2:障害となる勢力 →登場する陣営とそれぞれを代表するNPCを決める
3:メインのオカズ →キーとなるNPC/オブジェクトを決める
4:背景 →最終的なタイムリミットや「シナリオ内で扱われる枠」を決める
(過去のプレイやPLや友人やネットの資料を当たり、モチーフやテーゼも決まる)
5:障害条件を左右する状況設定 →敵対/協力フラグを決める
(障害は必ず「何らかのメリットを選べば他のどれかが障害となる」形で
コンフリクトさせる。コレをNPCの情報や反応設定に反映する)
6:小ネタやオチ →NPCがキチガイになる
7:上記全ての「例外」を検討 →スイッチになるならフラグに反映し直す
「ダンジョンの1部屋」に相当するミニゲームを
入れ子構造にしたり、その結果をリンクさせたりして連結して
シナリオのメインとなる「フラグのON/OFF」や「獲得ポイントの上下」に繋がる、
とゆうのが全体的な構造になる。
(実作業段階)
1:いつものデータやランダムチャートに手を加える(楽しい)
2:ダンジョンやシナリオルールやスポットルール作る(超楽しい)
3:MAP描く(使い捨てなんで大抵テキトー)
4:シナリオレギュを決める(本格的にPLと企画を打ち合わせて色々と修正する)
5:PLへのハンドアウト・レギュ・シナリオルールの提示(大抵メールで済ます)
こんな作成過程で
「南の島で海戦!ポロリもあるよ!」
「キャンペーンヒロイン爆誕!でも周りは全て敵!」
「女学園に潜入!お姉さまの星を目指せ!」
とかなシナリオが出来上がる。そうだったのか。
283 :
NPCさん:2009/11/14(土) 15:25:53 ID:???
ウォーハンマーでPCが上級キャリアになり、出世してきたので部下を何人か与えて運用させてみようかと思ってる。
部下も養おうと思うと結構コスト掛かるんだが、キャラクターに商人いるし何とかなるかな?
284 :
NPCさん:2009/11/14(土) 15:51:09 ID:???
285 :
NPCさん:2009/11/14(土) 16:24:02 ID:???
ダガーはシナリオ構造に凝るタイプか。
全部テキストに起こすとかなり複雑そう
286 :
ダガー+(悪い)マン@スタイリッシュ:2009/11/14(土) 17:17:55 ID:SEUcMNEF
シナリオ構造に凝るっつーか、舞台が広大すぎても無意味だし
あんまPCが関わらないようなトコを作りこんでもね。
もちろんひたすら戦闘とチャートとイベントを繰り返すだけのプレイとかもやるけど
ソレができるシステムでは既に用意されてたりするし、
実際シナリオの中に盛り込むコトも多い。
畢竟、自作シナリオとゆうのは「イベントのタイミングや手順」と、
「天秤的な状況のバランス管理」に行き着く、とゆうか。
全部が全部テキストに起こされてるワケじゃなくて、
GM側にもPL側にもこれまでのプレイの蓄積があるコトが前提だったりするので、
例えば陣営やカルトの方向性が決まってる中で、意外な動きをするNPCは限られてて
如何にそれ以外のNPCと交渉するか?みたいなのが鍵なのも多い。
あと、メインの流れの他にも、戦争や陰謀なんかのサブの流れの影響を
設定するのがデフォやね。
導入のフックにしやすいし、最適ルートに絡む障害として使いやすいし、
舞台や時間をゲム的に区切る理由にも使いやすい。
まァ文章にしてみると一々当たり前のコトで、あんま面白味はないのだけど。
287 :
NPCさん:2009/11/14(土) 17:32:50 ID:???
>>284 んー、個々人の主張している箱庭のかたちが結構まちまちだから、箱庭ならこういう形で
プレイヤーを楽しませられるよ、という実例を示すのって難しいんだよね。
>>281みたいに
書いてあるんであれば、プレイヤーが楽しめるところってこういうところなんだろうな、
と思い当たるわけだけど。
だからネガティブな例になって悪いんだけど、
>274 ◆qKa1IpH74o
の人が書いてる仕組みを例にして挙げると、こういう遊びかたってSRGっぽいことが好きな
人だったら、楽しいと思うんだけど、遊ぶ人を選ぶタイプだろうと思うわけです。
当然遊ぶ人を選ぶとなると面子を集めるのが大変になるわけで、実際遊ぶには楽しめる面
子が集まるまでがんばるか、興味のない面子も巻き込んで遊ぶかということになる。
結果、そういうシナリオが好きな面子が集まってすごく楽しく遊べる可能性もあるわけだけど、
一方で、あんまし遊びたくないシナリオを無理やりやらされて、無為に時間を過ごさざるを得
ない人をうんだり、あるいは、結局面子が集まらずにセッションそのものが成立しない可能性
も高くなる。
それとか、ある特定の趣向に懲りまくると、必然的にほかのところが疎かになるでしょ?TRPG
で何が楽しいかって人によってさまざまなところに、そういう一点特化型のシナリオを持ってい
くとマッチング事故が起きる確率って必然的に高くなる。
(入りきらないので次に続く)
288 :
NPCさん:2009/11/14(土) 17:34:24 ID:???
(
>>287の続き)
あとは、細かいギミックを手間をかけて考えるのってGMやってる人間とかだとすごく楽しいん
だけど、いざ、プレイヤーとして遊ぶとなにこれ?っていうのって意外と多いし。
マスター「この処理を上乗せすることで、戦闘がこんなリアルで多様性に富んだものに!」
プレイヤー(多様性つーてもまともな戦術ってあれとあれの組み合わせぐらいじゃ?)
プレイヤー(そんなの戦闘中にいちいちやってたら、すげぇ重くてダレるだけだろ…)
とか
ようするに、まず特定の仕掛けありきでシナリオを作るのは、セッションがナマモノ的な性質
を強く持ってることから考えるとプレイヤーを楽しませるという視点が欠如してるんじゃ?と
いう話。そんなの事前のマッチングでどうにでもなるって言われるかもしれないけど、来てほ
しいプレイヤーだけで卓を固められるような恵まれた環境にあるマスターって、そんなに多く
ないでしょ?
んーなんか、無駄に長くなったし、最初書こうとしてたことからだいぶずれた気がするが、気
力が尽きたので勘弁してね。
>>285 抽象化できるところはばっさりと抽象化してあるっぽいから、本人がやる分にはテキスト少な
そう。誰にでもマスターができるように書くとなると大変そうだけど。
290 :
NPCさん:2009/11/14(土) 17:56:48 ID:???
そりゃプレイヤーに合わせたシナリオをチョイスするのは前提じゃね?
シナリオの中身の話と、シナリオチョイスの話を混同してるような。
291 :
NPCさん:2009/11/14(土) 18:12:12 ID:???
>>287-288 理路整然としていて言いたいことはよく分かるんだが、あんたの論には
「全員でストーリーを作り上げる遊び方は本道・主流・多数派」
「ギミックや仕掛けに凝る遊び方は邪道・支流・少数派」
という前提があるだろ。
「箱庭嫌いな人が無理矢理箱庭に参加させられたらどうすんだよ」というなら、
同様に「ストーリー嫌いな人が無理矢理ストーリーに参加させられたらどうすんだよ」
とも反論できるわけで。どっちか多数派かなんて鳥取次第じゃねーの。
あと、面白くないギミックがあるのは事実だけど、それはそのギミックを作った奴が
下手だからであって、ギミックそのものに罪はないだろ。
面白くないストーリーがいくらでもあるのと同じだよ。
292 :
NPCさん:2009/11/14(土) 18:35:02 ID:???
>>290 えーと、プレイヤーの存在を度外視してシナリオ作っちゃうと結果的にシナリオチョイスの幅も狭まるから、
それも考慮する必要があるよねということです。
>>291 んー、例示がかかる範囲に関する認識がずれているようだけど、要するに言いたかったのはある特定の
ことにばっかりこだわるとプレイヤーが置いてきぼりになるから、気をつけようね、ということであって、別に
箱庭の部分をストーリー重視に置き換えてもらってもかまいませんよ。
というか、ストーリー重視というのもある意味ギミックというかシナリオ上の仕掛けといえるはずだから、実
は、あなたのほうこそストーリー重視=悪みたいな考え型にとらわれてない?
いずれにしても、ちょうどいい例が見つかんなかったんで箱庭が悪いみたいな書き方になっちゃったのは
ちょっとまずかったかな。申し訳ない。
293 :
NPCさん:2009/11/14(土) 18:48:39 ID:???
箱庭シナリオ自体がピーキーなシロモノだしなあ
はじめからマイノリティ相手の話だと思ってた
294 :
NPCさん:2009/11/14(土) 18:51:18 ID:???
ストーリー展開を枠組みとしたシナリオはエロゲなどの焼き直しレベル。悪。
このような前提ていうか決めつけをしてる時点で、本当は議論に値しないんだがな。
自分の悪印象を冷静に洗い直すとか、出来てない。
まずは、嫌いなものとの比較や罵倒を交えずに、箱庭の目的やメリットを整理してみせるところから始めるべきだった。
295 :
NPCさん:2009/11/14(土) 19:08:03 ID:???
福袋の大ハードとか
大饗宴の無人島とかは箱庭システム?
296 :
NPCさん:2009/11/14(土) 19:11:25 ID:???
仮に『エロゲじみたストーリーシナリオを好む劣等ゲーマー』の前提を受け入れるとしてだ。
まあ、エロゲとか摂取した結果、楽しみどころや想像力がその分野に固定された遊び手、とも表現しなおせるだろうな。
まあ、実際にそんな奴がいたら、自作状況シミュレーターとして完成された箱庭に放りこんでも、好みの疑似エロゲ展開に持ってくだけだぜ。
箱庭であるMMOでそういうキャラやロールプレイしつづける奴、一杯いるだろ。
上記のような展開を受け付けないなら、エロゲストーリーが嫌いな吟遊GMで、好みと手法を履き違えてるという話だろう。
あんまり箱庭ていうやり方を語って欲しくない。
297 :
NPCさん:2009/11/14(土) 19:59:06 ID:???
>>294 いや、悪いのはそのレベルのシナリオしか作れない大多数のGMだろ
そして能力のないGMをフォローできないシステム
298 :
NPCさん:2009/11/14(土) 20:13:43 ID:???
>>297 やっぱり君はアホだなあ。
もー少し客観的に話すと、君が敵視してるのはエロゲーもどきの枠組みしか作れない、世のGMの想像力の欠乏ってところか。
で、それを否定する旗印が箱庭なんだろうね。
『能力の限界として、稚拙なストーリーに押し込めてる』という理解の仕方が、気にいっちゃったんだらうね。俺も若くて実プレイが足りない頃は、そんな考え方で悦に入ったもんだよ。
『そういうもので充分楽しませられるから、無駄な労力を裂かずに要点をイベントで強調する』ってほうが事態の真相に近いんだがね。
ちなみ、箱庭自作を支援するシステムもごまんとあるぜ。D&D3・5版のダンジョンマスターズガイドやガープスとか見たことないの?
目に入る範囲の中に敵を見つけて戦いたいだけだろ?
299 :
NPCさん:2009/11/14(土) 20:19:21 ID:???
同じ労力なら、展開を狭めた方が中身は濃くできるからねえ
広く浅く対応するか、狭く深く対応するか、好みの問題だよね
300 :
NPCさん:2009/11/14(土) 20:24:48 ID:???
ま、まあ、とりあえず定義とか決めるわけじゃないんだから喧嘩しなさんな。
・"自分が"やりたいことをやるのにどの方法がいいかを聞く
・具体的な方法の使い方を相談する
・思い付いた方法を検討してもらう
などの建設的な話し方をしよう。
架空のGMのシナリオとの相性やデメリットとか話しても、
各GMが実際に使うときの自己責任でしか解決しないんだから。
301 :
NPCさん:2009/11/14(土) 20:28:54 ID:???
いや、真面目な話、297みたいな手合いが求めてるのは、自分の中で作った敵との喧嘩や勝利だよ。
真面目な議論で導いた結論も、“敵”に利する内容なら認めないだろ。
302 :
NPCさん:2009/11/14(土) 20:33:47 ID:???
>>282 そういえば昔姪っ子に邪魔されながらシナリオ書いてるってどっかで言ってたなw
シナリオ作るのに結構時間かける方?
303 :
NPCさん:2009/11/14(土) 20:34:24 ID:???
福袋とか大饗宴とか言われても、いまさらどうやって入手しろと・・・
もっと新しいのや有名なので頼む。Web上で読めれば最高なんだが。
304 :
NPCさん:2009/11/14(土) 20:49:05 ID:???
じゃあモノトーンミュージアムが箱庭かどうかで。
305 :
ダガー+(悪い)マン@スタイリッシュ:2009/11/14(土) 20:53:02 ID:SEUcMNEF
ストーリー型とか箱庭型とか言われても相変わらずあんまピンとこねえなァ。
結局、イベントをどう繋げるか?ギミックは?キャラクタは?背景は?
みんなその都度どれかに重きを置いたり切り捨てたりする色々を
ムリヤリ括ろうとしてるだけに聞こえんだよな。
>302
普通、仕事か女の子に集中してる間を除けば
常にシナリオ作ってるようなモンじゃね?
306 :
NPCさん:2009/11/14(土) 21:01:22 ID:???
>>298 >目に入る範囲の中に敵を見つけて戦いたいだけだろ?
そりゃ、あんただろ…
307 :
NPCさん:2009/11/14(土) 21:01:37 ID:???
便宜上言われ始めた仮称みたいなもんだからな。
定義もしっかりはしてないし。
ただ「こういうことやってみたいんだけど」って言うときに、
一から説明するのも聞くのも面倒だから、
だいたいの傾向をひっくるめて「箱庭」とか「ストーリー」とか使ってるだけだと思う。
実際上の運用とかはミックスだと思うし。
308 :
NPCさん:2009/11/14(土) 21:02:22 ID:???
Aマホは箱庭ゲーだと思う。わりとマジで
309 :
NPCさん:2009/11/14(土) 21:11:21 ID:???
んな分類以前にゲームとしてどうかと
310 :
NPCさん:2009/11/14(土) 21:20:31 ID:???
AマホはTRPGの分類に入るのか?
ロール・プレイング・ゲームの根幹である「役割」の概念が存在しないように思うのだが。
アレはどっちかっつーとなりチャの延長物じゃないの?
311 :
NPCさん:2009/11/14(土) 21:21:22 ID:???
Aマホは箱庭でもストーリーでもない、それどころかTRPGかどうかも怪しい別のもんだろ常識的に考えて
俺はAマホ見るたびに笑点を思い出すんだよな
312 :
NPCさん:2009/11/14(土) 21:26:56 ID:???
逆に何があったらTRPGと呼べるのか
313 :
NPCさん:2009/11/14(土) 21:30:16 ID:???
Aマホにだって役割位はある。何かを探すミッションなら探すのに役立ちそうな成功要素を持ってるPCを早い順番にするとか
314 :
NPCさん:2009/11/14(土) 21:31:27 ID:???
315 :
NPCさん:2009/11/14(土) 21:31:31 ID:???
言葉遊びだな
316 :
NPCさん:2009/11/14(土) 21:41:43 ID:???
「Aマホはストーリー創造系ゲームの局地だ」って主張するならまだ分かるが
箱庭と主張するのはまったく分からん。まるっきり正反対のもんだろ。
317 :
NPCさん:2009/11/14(土) 21:52:32 ID:???
箱庭をするのに設定を作りこむ必要はないわけだし箱庭の中身の足りないところをPLが作っていいAマホだって箱庭と言えるよ!
318 :
NPCさん:2009/11/14(土) 22:04:37 ID:???
そう思うならそれでいいんじゃね?お前の中では。
ただ他人と話すとき納得得られるかは判らないよ。
それでAマホが箱庭だとしたらどうなんだ?
319 :
NPCさん:2009/11/14(土) 22:06:43 ID:???
どうかしないといけないのか?
320 :
NPCさん:2009/11/14(土) 22:09:44 ID:???
ガンパレ編でゲームと同じ舞台でやってSDがゲームやってNPC把握してりゃ箱庭にはなると思うけど・・・
321 :
NPCさん:2009/11/14(土) 22:09:45 ID:???
わざわざ自己出張するから何かの話の枕かと思っただけさ。
「俺はこう思う」「ふーん」で済ましていいなら、つついて悪かったな。
322 :
NPCさん:2009/11/14(土) 22:18:19 ID:???
PLがアドリブで作っていいなら箱庭でもなんでもないだろ・・・
323 :
NPCさん:2009/11/14(土) 22:18:58 ID:???
Aマホって目的決まっててそれに対して進んでいくゲームじゃないの?
324 :
NPCさん:2009/11/14(土) 22:22:59 ID:???
シナリオの大目的はSDが自分で決めることもあるしPLがお題を言って単語を繋げて3分で目的を決めることもある
シナリオ内の小目的はPLが決められる
いままで箱庭の話してる中で目的と時間がないと収集つかないから設定するという意見もあるから目的が決まってると箱庭ではないというわけでもないらしい
325 :
NPCさん:2009/11/14(土) 22:28:21 ID:???
一部の特徴だけ見てもナー。
そもそも事前に舞台とか「箱庭」を用意する部分はどこいったのか。
「プレイヤーが自由」ってキーワードだけで話が飛んでないか?
326 :
NPCさん:2009/11/14(土) 22:28:54 ID:???
話が行き詰まってるな
327 :
NPCさん:2009/11/14(土) 22:33:16 ID:???
つうか舞台を用意しないTRPGの方が珍しい気がするが
328 :
NPCさん:2009/11/14(土) 22:35:53 ID:???
「あらかじめGMが詳細に設定した舞台(箱庭)の中をPCが自由に動き回れる」
というのが箱庭シナリオだろう。
「PLが自由に舞台を作れる」とか「PLが自由にストーリーを作れる」とかは
箱庭シナリオとは何の関係もない。まったく関係ない。
329 :
NPCさん:2009/11/14(土) 22:36:22 ID:???
最近はそうだな。
街とそのNPCとか親切に用意してくれてることも多い。
意外に基本ルールだけだと無かったりもするが、
サプリが当たり前になってたりするしな。
330 :
NPCさん:2009/11/14(土) 22:38:45 ID:???
>>328 本当にそれだけが箱庭の定義ならここまでgdgdするかね
331 :
NPCさん:2009/11/14(土) 22:55:38 ID:???
gdgdしてるのは単にこまったちゃんがダダこねてるだけに見えるな。詳細とか読み込んでないけど。
自己愛性人格障害って知ってる?それとは言わないけど、それに近い状態になっている人がいるんじゃねーの?
332 :
NPCさん:2009/11/14(土) 22:56:52 ID:???
箱庭がフルコースとかいいだす困ったちゃんか・・・
箱庭と一口に言ってもウィキペディアでも
「ミニスケープ」と「オープンワールド」で定義が分かれてるのでややこしい
しかもそれらが
「目的の達成をメインにする」
「その箱庭で自由に動くことをメインにする」
で分かれてるのでさらにややこしい
>>275,276,279
箱庭と聞くとどうしてもシムシティが思い浮かんじゃうのです
>>280 城を建てる・制限ターン15 とかどうでしょうか
Aマホなので、万能成功要素は獲得できないことに気をつけてください
あとは"桟橋""街道"を建てて交易するぞーとか。"鍛冶屋"で金属とか。その他いろいろ。
334 :
NPCさん:2009/11/15(日) 00:33:59 ID:???
>>297 半年かけて作ったシナリオとリプレイupして、なるほど万難排して目指すべきフルコースだと示せれば今までの無知蒙昧を謝るよ。他の君に否定的だった奴らも、きっと同じ反応するさ。
安心しろ。先進的な意見は世に受け入れがたい事もあるが、本物の作品は有無も言わさぬものをひめてるからな。
それまで、寄り道せずにここにも書き込まない事をお勧めするよ。
次の話題。魅力的なヒロインを作るコツってなんかあるかな。
広義のモチベーション対象について意見欲しいが、話を絞るならコテコテの美女美少女だな。
335 :
NPCさん:2009/11/15(日) 00:40:45 ID:???
強いヒロインと弱いヒロインだと、弱いヒロインの方が望ましいのかなー
まあ自立しまくっててPCの援助なんていりません、じゃ話が進まないか
336 :
NPCさん:2009/11/15(日) 00:52:03 ID:???
「あの強いヒロインが自分に頼らざるを得ない」ってのは破壊力大きいから狙う価値もあるね。
337 :
NPCさん:2009/11/15(日) 00:59:09 ID:???
やはり自分自身が魅力的と感じるようなキャラクター像にするのが
一番なんじゃないかねぇ
…と思って趣味に走ったらPLドン引きの罠が待ってるから注意だ
338 :
NPCさん:2009/11/15(日) 01:06:19 ID:???
とりあえず最低限はヒロインとしての役割がこなせることだな。
キャラ作りはPL次第になるからなんとも。
339 :
NPCさん:2009/11/15(日) 01:22:58 ID:???
なんかスレがあった気がするが
それとは別にシナリオ的にモチベーションのあがるようなNPCの見せ方ってことか
>>335 俺ロストレクイエム(ALG公式キャンペーン)のクエスターヒロインを
GMがスゲーノリノリで強キャラ描写しすぎた結果PLにドン引きされたの見たことあるw
どんなキャラでもある程度PL(PCではなく)に歩み寄るよう
見せていくのがいいんだろうね
340 :
NPCさん:2009/11/15(日) 04:00:53 ID:???
一般的な基準で可愛いとか強いとかにすることかな
内輪の基準で決められると新参の置いていかれっぷりが半端無い
341 :
NPCさん:2009/11/15(日) 04:27:56 ID:???
>>339 あのヒロインはプレイヤーにどん引きされようが関係なくシナリオは進むし良いんじゃね
342 :
ダガー+(悪い)マン@スタイリッシュ:2009/11/15(日) 04:28:02 ID:huhkAOFb
作劇装置としてのヒロインって意味なら
・PCと当事者的な(親密な・ユニークな)交流や反応がある
・明らかに困っていて、他者の助けを必要としている
・そのコトに自己責任を感じている
この3点を押さえてれば、後はナンでもイイかな。
例えば、まだ状況に無知な子供であったり、
感情のない人工存在であったりする場合でも、
少なくともPCに「きっとそう感じるに違いない」と思わせるような
演出をするのは、必ず外せないトコロ。
他は、多くの人が言う様に
PLの趣味に対するリサーチとセンス次第としか言い様がない。
ココが一番難しいのだけど。
とりあえず、GMとPLのどちらでも
「コレが萌えなんだよ!解んないかな!」とか
「僕の趣味とはナンか違うんだよね」とかな
厨二病的に極端な態度が透けて見えると、
この手の要素は高い確率で地雷になる。
キャラクタデザイン上の意味ではなくて、自意識的な意味で。
それだけに、極端なのはメタネタとしても面白いんだけど。
そういや昔N◎VAやってた時は毎回ヒロインのパターンを研究するためだけに
シティーハンターばりにタイプ違いのヒロインを出してたなァ。
343 :
NPCさん:2009/11/15(日) 06:24:20 ID:???
>>342 それはPCに対する駆動要素としてヒロインが持つ弱みを用いる場合だよね。
>PLの趣味に対するリサーチとセンス次第としか言い様がない。
>ココが一番難しいのだけど。
を狙うとすると、
>>336的な演出をしない
>>335に近いタイプで、
ヒロイン自体には特に弱みがなくて、この子(このお方)のためならなんでもやるぜー、的な
ヒロイン上位というかカリスマ駆動型のヒロインもアリな気が。
ヒロイン(男)につくす女PLとかいうちょっと古典っぽいネタも、このパターンだと思うし。
要するにPCをその気にさせる何らかの要素を作っときゃいいって話なんだろうけど、
カリスマ駆動型はうまいこと魅力的に演出してやんないとそっぽを向かれる可能性が
高いから、やっぱりダガーのパターンや、
>>336のようにPLだけに弱みを見せるような
パターンにしたほうが無難かな。
手を差し伸べるべき部分がどこかにないとPCが絡みにくいだろうし…。
344 :
ダガー+(悪い)マン@スタイリッシュ:2009/11/15(日) 06:35:43 ID:huhkAOFb
確かにそう言われてみれば、依頼や命令って導入であっても
「従いたくなる動機としてのヒロイン像」ってのはあるわな。
そういや昔ハッタリが
「有能なこのNPCがわざわざPCに命令するのは惚れてるからなんでゴザるよ!」
とかゆってた。
345 :
NPCさん:2009/11/15(日) 07:35:58 ID:???
ぬぁー
>>343なんだが、PLとPCの使い分けが無茶苦茶なので適当に読み替えてくだせぇ。
>>344 依頼型ではなくて、ヒロインが無茶をして死地に飛び込んだので、それを助けるため
PCたちが…というタイプの導入をやったことがあるけど、こういうのは積み重ねたバッ
クグラウンドがあってこそだわなー。
場合によっちゃ、あ、そう、勝手にすればーで終わるしw
346 :
NPCさん:2009/11/15(日) 07:56:49 ID:???
そこはヒロインが重要なブツをすでに奪取していることにすればヒロインとブツでダブルヒロインよ
347 :
NPCさん:2009/11/15(日) 10:10:39 ID:???
「秘密の共有」ってのは親近感を感じさせる手段らしいぞ。
大袈裟なものでなくても、ほんの少し他人に話すのをためらうようななにか。
348 :
NPCさん:2009/11/15(日) 13:11:11 ID:???
個人(プレイヤー専)的には、
どっかぶっ飛んでるようなヒロインでも、きちんとお仕事がこなせるならおkかな。
プライベートと仕事にメリハリついてれば基本的な対応は楽だから。
性格的な趣味でいえば、苦境をネガらず、自ら努力してる様子が見えると好印象。
あとはツンデレだろうとお嬢様だろうと高飛車だろうとおk。
349 :
NPCさん:2009/11/15(日) 13:20:23 ID:???
俺はコミュニケーションできればどういうキャラでもいいなぁ
ただ、シナリオ展開的にPCの足しかひっぱらないヒロインみたいなのは嫌だ
350 :
NPCさん:2009/11/15(日) 15:32:00 ID:???
卓にプレイヤーは4人くらいいるわけで。
その好みを押えてやろうというのはいくらか無謀だな。
例えばうちの鳥取は、NTRとロリと腐女子と特撮好きだから、そういうのは早々に諦めた。
まあ、普通はそこまで極端じゃないだろうが。
351 :
NPCさん:2009/11/15(日) 15:46:16 ID:???
PLに「力になってあげよう」って気にさせるか否かだろうね。
ヒロインの演出外したら「PCから自主的に協力を申し出て申し出てにはどうすれば良い?何が不要?何が必要?」
ってPLに聞いて、その要求を汲んでしまうのが楽だわな
352 :
ダガー+(悪い)マン@スタイリッシュ:2009/11/15(日) 16:00:11 ID:huhkAOFb
>349
PCに1点でも多くのダメージやペナルティを与えてやりたくて仕方がないオレに、
足を引っ張ってもヒロインとして機能する手段があれば教えて欲しい。
ちなみにいつもは、PLの「ですよねー」とゆう生暖かい納得の笑顔に見送られながら
生贄に捧げられたり瞳のハイライトが消えたり塩の柱に変えられたりする。
たまにしぶとく生き残る。
>350
>NTRとロリと腐女子と特撮
や、コレはまだ合成が効く。合成してどうすんだってのはともかく。
まァ引きとしては誰かが釣れればイイとゆう気がするので。
>351
ストレートに答えられる人はいても少ないとゆうか、
そう訊ねて聞けるのは不満や愚痴であって要望になり難い
典型的な引き要素ではあると思うんだな。ヒロイン像って。
353 :
NPCさん:2009/11/15(日) 16:25:11 ID:???
>生贄に捧げられたり瞳のハイライトが消えたり塩の柱に変えられたりする。
ヒロインという名の敵を倒すのもモチベになるからそれでいいんじゃないか?w
354 :
NPCさん:2009/11/15(日) 16:58:54 ID:???
有利な地形に陣取って待ち伏せたのに、名乗り上げながら敵に突貫する護衛対象とかかなぁ
“正義のミカタ”ヒロイン
355 :
NPCさん:2009/11/15(日) 18:22:23 ID:???
>>351 ぶっちゃけは良いけど
外した理由としてよほど極端でなければ直で聞かれてもいまいち答えにくい質問かもしれんね
>>354 それは迷惑だなw
356 :
NPCさん:2009/11/15(日) 19:38:37 ID:???
>>352 ぶっちゃけ、プレイヤーがダガーのシナリオのヒロインとはそういうものだと認識してしまった以上、
手のつけようがないだろう無理だろう。お互いのことがわかってるマスターとプレイヤーというのは
利点もあるが弊害もあるというのの例だねぇ。
うちの鳥取で昔、マスターがプレイヤーを本気で殺しにかかる→プレイヤーもデータマンチ化→マ
スターも対抗して…というスパイラルに陥ったことがあるが、これと似たような話というか、プレイヤー
ががんばってもヒロインが救われない展開が続いたりしなかった?
プレイヤーはそれによって、ヒロインに感情移入してもしんどいだけだから、感情移入を避けることで
防衛してるのかもよ?もし、そういうことに心当たりがあって、かつ改善したいと思ってるんなら、まず
はそういうプレイヤーとマスターの関係を見直すべきかもね。
>>351 そういうことは面と向かって聞かれるとなかなか答えにくいもんだべ。だからあれこれと、間接的に引き
出すわけだが、そこはマスターの腕の見せ所だーな。
たいていのプレイヤーというのは意外と協力的で、どうでもいいと思ってるヒロインにも手を貸してくれる
もんだが、それだとどうしてもダレるんだよな。逆に感情移入したヒロインのためにがんばるプレイヤー
というのは、マジで気合の入り方というか、目の色が違うもんで、そういう時ってマスターやってよかった
なーと思う。
357 :
NPCさん:2009/11/15(日) 21:11:54 ID:???
358 :
NPCさん:2009/11/15(日) 21:13:26 ID:???
359 :
ダガー+(悪い)マン@スタイリッシュ:2009/11/16(月) 02:57:00 ID:3DFptuKA
>356
多分キミは、
オレの悪逆非道極まるヒロインの扱いの果てに
スラムの底辺のように恐ろしく荒廃してしまった
悪徳と絶望に満ちた地獄セッションを期待してしまっているのだと思うけど、
残念ながら別にPLのヒロインへのモチベが薄れてるワケではないよ。
ゴメンね。
そういや、ヒロインがリソースや特権とセットになってるのは
どんなメディアでも定番よね。
作劇的な意味でもゲム的な意味でもどっちでもイイけど。
360 :
NPCさん:2009/11/16(月) 06:35:42 ID:???
PCが義や道徳、色欲なんか「だけ」でヒロインに自主的に関わるってのは、
ヒロインの要素がっていうよりはPCの演出の範疇だからねぇ
アプローチするのはPLであってGMではない
361 :
NPCさん:2009/11/16(月) 10:07:32 ID:???
考えてみればブレカナやNOVA、アルシャードあたりで
「ヒロインを救出できていれば、奇跡(神業、加護)のリソースを提供してくれる」っていうのは
システム的にヒロイン救出のモチベーションを高める良い方法だよなー。
リソースの内容でヒロインのイメージも伝わるし、合法的に演出をカットインさせられるし。
362 :
NPCさん:2009/11/16(月) 11:07:54 ID:???
>>361 GM側からの報酬として良い手だし、昨今の察しの良いPLはそれを予測して動いてくれるだろうが、シナリオの引きとしてはどうだろう。導入でぶっちゃけるのが不適な事も多い。
好意を勝ち取れるかは脇において、『シナリオ目的とヒロインの存在が連動している』と、出来るだけ早い段階で晒すほうが良い?
363 :
NPCさん:2009/11/16(月) 12:02:14 ID:???
GM「ヒロイン助けたら10万gpでガンス」
これくらい報酬が分かり易い方が伝わりやすいし楽ではあるな
まあ早い段階でヒロイン助けないとミッソン失敗を示唆するなり
した方がいいとは思う、ヒロインの_気が滑った場合の保険に
364 :
NPCさん:2009/11/17(火) 00:22:45 ID:???
>>361 その手のって、大抵助ける前には明かさないだろ
モチベーション高める手段というよりは、ご褒美もしくは
助ける為に使ったであろうリソースの補填とかじゃね?
365 :
げす:2009/11/17(火) 11:57:43 ID:SQbpY5sm
>>361 > 考えてみればブレカナやNOVA、アルシャードあたりで
> 「ヒロインを救出できていれば、奇跡(神業、加護)のリソースを提供してくれる」っていうのは
古くは宗教や神話における奇跡の体験っすね。
助けた存在が女神だったり、英雄的行為に神の祝福が与えられたりと、
反対に著しい悪行に対しては天罰覿面に空から雷が降り注いで焼き尽くされたりするっすね。
366 :
NPCさん:2009/11/17(火) 14:20:22 ID:???
ここを読んでたら、結局どういうヒロイン像を提示すればいいのか判らなくなってきた。
367 :
NPCさん:2009/11/17(火) 14:34:52 ID:???
・PCを好意的に特別視する。普段のキャラ立ては色々あるにしても、頼み事の段では下手に出る。
・ゲーム上の役割を整理して、早い段階にPLに伝える
こんな感じかなあ
368 :
NPCさん:2009/11/17(火) 18:42:33 ID:???
「どこにでもいる普通の女の子」
369 :
NPCさん:2009/11/17(火) 20:17:50 ID:???
本性を表して異形化すると途端に描写が詳しくなるんですね。
370 :
NPCさん:2009/11/17(火) 22:23:31 ID:???
つ[天使のなっちゃん]
371 :
NPCさん:2009/11/18(水) 05:26:26 ID:???
や、時々準備不足のPCがいると
そのPCより2〜3レベル上の彼女or婚約者NPCを出して
「アナタのレベルが上がってくれないと困る」
といいつつ必要アイテムを手にねじ込んで来るおにゃのこ
を出すと
大抵PLが萌えてくれるワケだが。
シナリオ関係無いか。
372 :
NPCさん:2009/11/18(水) 06:45:11 ID:???
調整キャラか。
鯵を絞められても困るから調整だと分からないようにやる嗅げんが難しいよな。
キャラを出すか否かの判断はプレイングテクニックのような気がするが、
事前にシナリオにそういうキャラを出せる冗長性を確保しておくと楽だよね。
373 :
NPCさん:2009/11/18(水) 21:54:16 ID:???
お偉いさんな父親を持つ娘NPCで、
「あなたとの結婚をお父様に認めてもらうために」
いろいろ協力してくれるんだな。
374 :
NPCさん:2009/11/21(土) 20:16:51 ID:???
組織内部の対立構造の中で翻弄されながら事件を追うみたいなシナリオをやってみたいんだけど、
シナリオ造りで気を付ける点とかありますでしょうか?
現場と上層部の上下対立と鷹派と鳩派の対立を入れつつ、
外部の勢力などを加えて行きたいんですが・・・、
375 :
NPCさん:2009/11/21(土) 20:19:21 ID:???
具体的に何のゲームでやるかを言った方が良いのでは。
376 :
NPCさん:2009/11/21(土) 20:31:49 ID:???
大体のシステムで言える事としては、PCに解決して貰う課題を絞らないとgdる。状況の要素を足してくのは簡単だが、重要なのはそれをまとめる事でな?
「国を守れ」でも「ヒロインである王女を即位させろ」でも良いが、PCの目的を15文字以内の一文に要約できる内容にしろ。
377 :
NPCさん:2009/11/21(土) 20:54:50 ID:???
システムはダブルクロス3rdです。
なので、PCの目的は日常を守るです。
378 :
376:2009/11/21(土) 20:59:48 ID:???
じゃあ、目的=PCが実際に達成すべきもの、ぐらいに読み変えてくれ。
379 :
NPCさん:2009/11/21(土) 21:02:10 ID:???
…こいつの頭はパーか?
380 :
NPCさん:2009/11/21(土) 21:07:42 ID:???
悪いことは言わん
変に凝ったものは作るな
PLはお前が言いたいことの10分の1しか聞いちゃくれない
381 :
NPCさん:2009/11/21(土) 21:18:29 ID:???
DXじゃなくせめてN◎VAにならんか?
382 :
ダガー+(悪い)マン@スタイリッシュ:2009/11/21(土) 21:22:04 ID:Le4lbTCb
現場/上層部・鳩派/鷹派:
ハンドアウトで選ばせ、キーNPCやアイテムを確保や処理するのが小目的。
外部勢力:
ミドルとクライマックスで戦闘を仕掛けてくる。
どの陣営が小目的を進行させている・達成したかで
編成やタイミングや作戦が変わる。
原則としてこいつらを倒さないと終わらない。
こんなカンジを叩き台にするのが解りやすくてイイんじゃね。
383 :
NPCさん:2009/11/21(土) 21:28:13 ID:???
DXだと侵食率の問題があるから、あまり込み入った話を長々とやると全員ジャーム化しちゃうんじゃね
組織の対立を表現するならPCをハト派とタカ派に分けてどうにかこうにかって感じ?
384 :
NPCさん:2009/11/21(土) 21:31:08 ID:???
情報:UGNは鷹・鳩どちらかから邪魔が入るため常時ダイス-2個とか
(現場レベルのNPCの協力を取り付ければペナルティ無し)
385 :
NPCさん:2009/11/21(土) 21:43:38 ID:???
>>376の例示と用語も悪いが言わんとすることは分かるだろうに。
「国を守る」の例示には近いが。
聞きたいのはそういう大きな目的より達成すべき目標じゃろ。
386 :
NPCさん:2009/11/22(日) 03:37:10 ID:???
>>374 ・各派閥のリーダー
・PCはどこに属しているのか
・派閥間抗争の存在
・事件の黒幕は別の勢力
これらをプリプレイの段階で明らかにし、
「組織内部の対立構造の中で翻弄されながら事件を追う」シナリオだと宣言すること。
派閥間抗争は解決すべき課題なのか、シナリオギミックとしての制限なのかの違いも重要。
PCが達成すべき目的も明確にしてなるべく早い段階で宣言しよう。
387 :
NPCさん:2009/11/22(日) 09:01:16 ID:???
>>374 ・各派閥の動機付けを明確に
かなあ。交渉の余地とか考えるなら。
388 :
NPCさん:2009/11/22(日) 16:06:33 ID:???
「PCの目的が日常を守ること」なら、
・PCの日常がどういうものなのか
ってのもある程度提示しておいた方がいいかな
あのゲームの組織に属するんなら、わりと一般人の日常から離れたものになりそうだし
389 :
NPCさん:2009/11/22(日) 16:57:26 ID:???
犯罪組織の組織員としての日常を守るため、世間に諍いを振り撒く。
390 :
NPCさん:2009/11/22(日) 16:58:54 ID:???
>>389 まあそういうのを想定してるなら最初に提示しとくべきだわな
391 :
NPCさん:2009/11/27(金) 19:19:28 ID:???
GMの脳内前提とPLの理解が解離しないように
齟齬を埋めるための労力が必須つうコトだろうか
392 :
NPCさん:2009/12/08(火) 05:27:45 ID:???
ageて聞いてみる
○来年年明け1発目のセッションで使えるようなシナリオのネタ、有りますか?
○「トラ」絡みで、ナイスなオチがあり、できれば数行のモノが有りがたい
○あ、「トラ・・ンスフォーマー2010」は出オチなんでナシの方向で
よろしゅ
393 :
NPCさん:2009/12/08(火) 19:41:48 ID:???
システムくらいは聞いてもいいよね?
あと、数行っていうのはプロットのボリュームの事なのかな
394 :
NPCさん:2009/12/08(火) 20:49:42 ID:???
サタスペ買ってきてサンプルシナリオで遊ぶ、じゃだめか?
395 :
NPCさん:2009/12/08(火) 21:03:02 ID:???
虎は三回攻撃なので初心者にはお薦めしない
396 :
NPCさん:2009/12/08(火) 21:56:56 ID:???
シナリオに使えそうな虎ネタの故事か何かはありますかねって話じゃね
一休さんの屏風の虎の話とか、虎の威を借る狐の話とか
397 :
NPCさん:2009/12/08(火) 22:03:08 ID:???
酔っぱらいが暴れる話でいいんじゃない?
398 :
NPCさん:2009/12/09(水) 00:13:53 ID:???
いつも旅先で美人と知り合って仲良くなるんだけど、
必ず運命の相手が現れて身を引くことになる話とか
399 :
アマいもん:2009/12/09(水) 00:21:22 ID:???
「真の死」を与える方法が、グルグルまわしてバターにすること、とか。
400 :
NPCさん:2009/12/09(水) 01:35:26 ID:???
昔どっかでPCには事前に虎退治だと伝えておいて、蓋をあけたらティーガー戦車でした、みたいなネタなら見た。
401 :
NPCさん:2009/12/09(水) 03:03:07 ID:???
つ[トラベラー]
ところで、PLもここを見てたらどうするつもりだい?
402 :
NPCさん:2009/12/09(水) 07:07:25 ID:???
今どきシナリオ先に見てたからって興を殺ぐようなPLいるのか?
403 :
NPCさん:2009/12/09(水) 07:09:30 ID:???
お前が一度もミステリーシナリオをやったことがないのは分かったから黙ってろ
404 :
NPCさん:2009/12/09(水) 08:11:18 ID:???
大河という名前のヒロインを出す。
男で。
405 :
NPCさん:2009/12/09(水) 08:36:58 ID:???
>>402 「ナイスな落ち」が既に知れてたら、GMの興が削がれるじゃないか
406 :
げす:2009/12/09(水) 09:28:45 ID:Rv19YQt6
>>392 阪神タイガース例にシナリオあげてみろよ。
選手の高年齢化やフロントとの確執、熱狂的なファンを乗り越えて戦う相手は
老害が支配する成金軍団だ。判官贔屓も織り込んだドラマチックな展開になること請け合いだぜ。
407 :
NPCさん:2009/12/09(水) 09:31:54 ID:???
なんで新年早々そんな最低Vs.最悪みたいな気分の悪いシナリオやらなきゃならんのだ
408 :
げす:2009/12/09(水) 09:43:41 ID:Rv19YQt6
新年早々だからだろ。
最初に最低の基準を作っておけば後のゲームなんざ楽しく生る一方だぜ。
409 :
NPCさん:2009/12/09(水) 10:51:32 ID:???
たとえそうだとしても阪神タイガースはないわー
最低以下の代物じゃん
410 :
ダガー+呼ばれなくても参上Rマン:2009/12/09(水) 21:26:52 ID:J9x6Cr3X
サタスペならサタスペナインやった後に
虎を連れたトラキチと戦えばイイんじゃね
411 :
NPCさん:2009/12/09(水) 22:20:06 ID:???
そいつは同人誌買った帰りなんだな
とらのあなで
412 :
NPCさん:2009/12/13(日) 09:55:22 ID:???
重油のプールを泳いで、猛獣とタイマンしたりして
ようやく同人誌を手に入れて来たんだな。
413 :
NPCさん:2010/01/18(月) 17:16:02 ID:???
SW2.0コミックスでナイムハイラと言う学園都市。雪の山に囲まれており、春は肌寒く、夏は涼しく、秋は寒く、冬は凄く寒いという気候。冒険者の育成と就労支援を目的に創られた<冒険者養成学校>を中心とした学園都市で、この養成学校を中心に都市が栄えている。
と言う設定があるが、アリアンロッドRPG エルクレスト学園ガイドのシナリオをSW2.0仕様にコンバート出来る?
414 :
NPCさん:2010/01/18(月) 20:52:59 ID:???
あげ
415 :
NPCさん:2010/02/15(月) 20:52:31 ID:???
あげ
416 :
NPCさん:2010/02/15(月) 21:00:15 ID:NLhA1IwG
シナリオがございません。
ネタを下さいな。
417 :
ダガー+二号:2010/02/15(月) 21:56:26 ID:dsQqzaNe
せめてシステムとかプレイ傾向とかメンツの嗜好とか好きなぱんつの色とかの
素材くらいは書いてくれw
418 :
NPCさん:2010/02/15(月) 23:32:06 ID:???
パンツの色よりも、オレはガーターベルトを生み出した人物をリスペクトする。
そんな思いっきり背伸びしてるオレからシナリオのネタを依頼するぜ!
とりあえずシステムはソードワールド2.0。
実プレイは少ないが是非GMしてみたいからチョイス。
冒険者レベルは4〜5くらい(総経験点7〜8000点)を想定。
ダンジョン物はイヤ。
人によって作り方は様々だろうけど、何から決めていこう?
とりあえずボスキャラ?
419 :
NPCさん:2010/02/15(月) 23:50:12 ID:???
>>418 ダンジョンじゃないならボスキャラから決める事はないだろ。
まずは簡単な概略だろ。
420 :
418:2010/02/15(月) 23:53:11 ID:???
> 419さん
概略からでもOKですよ。
何かネタは無いですか?
421 :
NPCさん:2010/02/15(月) 23:53:58 ID:???
とりあえずワイルダネスかシティかどっちにするかじゃね。
ボスの設定でどっち向きか決まる事もあるからボスから決めてもいいと思うけど。
422 :
NPCさん:2010/02/15(月) 23:54:36 ID:???
じゃ、黒幕は誰にしておく?村のはじめに出会った子犬と遊んでいる幼女?
馬が足をくじいて立ち往生しているところに通りかかった親切な商人?
疑心暗鬼一辺倒な村人を抑えて歓迎してくれた村長?
右も左もわからない新米冒険者に便宜を図ってくれた酒場の娘?
423 :
NPCさん:2010/02/15(月) 23:58:57 ID:???
> 422さん
特に理由はありませんが、暫定的に↓にしてみたいです。
> 右も左もわからない新米冒険者に便宜を図ってくれた酒場の娘?
> 421さん
↑の流れでシティアドベンチャーにしてみます。
何らかの理由で新米冒険者をハメようとしてる酒場の娘。
彼女はナゼ冒険者を利用しようとしてる?
はたまた彼女の正体は?
424 :
NPCさん:2010/02/16(火) 00:00:00 ID:???
ここはせっかくだしガーターベルトを軸に据えたシナリオがいいんではないか
ある服飾店がずり落ちないストッキングの開発に着手するのだが、
伸縮性のある生地という点で暗礁に乗り上げてしまう
そこで冒険者に様々な動物・植物モンスターを狩ってもらい研究しようとするのだが、
これを良く思わないガーター至上主義派はこの妨害工作に乗り出す
普通に服飾店からの依頼で野外にモンスターを狩ってもいいし、
反対派の工作員として仕事を請け負ってもいいシナリオ構造だ
一ひねり入れるなら、このガーター至上主義派の正体が実は○○で、
××のために妨害を画策していたのだ、とサプライズを入れてみるとか
425 :
NPCさん:2010/02/16(火) 00:00:38 ID:???
そもそも経験点突っ込んだキャラクターが何故新米なのかからスタートだな。
426 :
NPCさん:2010/02/16(火) 00:01:04 ID:???
>>420 では連続失踪事件。
街に居る年頃の娘が連続して失踪する。
共通点は年齢と瞳の色。
そして目撃される人間大のネズミ。
そんな感じで後は考えて。
427 :
418:2010/02/16(火) 00:03:01 ID:???
>>424さん
くそぉ!!個人的には大好きですが、
あわよくばコンベやオンセなどでやりたいと考えてます。
あなたとは別の形で出会いたかった。
428 :
NPCさん:2010/02/16(火) 00:04:06 ID:???
>>425 新米の時には便宜を図ってもらったりもしたけど、今では僕らも一人前の冒険者です
って感じなんじゃね
おお、娘に「長年の付き合い」属性が付いた
429 :
NPCさん:2010/02/16(火) 00:06:49 ID:???
>>428 それだとわざわざ娘がPCをはめる理由が苦しくなるから娘は実はオーガと入れ替わってるのがいいんじゃね。
430 :
418:2010/02/16(火) 00:07:25 ID:???
> 425さん
敢えてそこには突っ込まないでいましたw
矛盾点を無くしていく作業も必要ですが、
ひとまずこの矛盾はまだ残しておいて良いですか?
最悪、「新米冒険者」という部分を却下すれば良いですし、
残すのであれば、酒場の娘はこの冒険者の宿の評判を落とすことも目的としてるのかもしれませんし。
431 :
418:2010/02/16(火) 00:09:22 ID:???
多分、まだNPCが少ないのだと思います。
もう少しキーアイテムや人物を増やすと、物語が膨らむ気がします。
現段階で、酒場の娘を無理に詰めなくても良いかなぁ。
ひとまず置いておいても良いかな。
432 :
418:2010/02/16(火) 00:11:23 ID:???
じゃぁ、冒険の舞台は何処なんでしょう?
申し訳ないですが、ルルブ3冊とアルケミしか持ってないのです。
オリジナルの都市でも構いませんし、
公式の街を使うなら、あまり公式設定の詳しくない場所が良いです。
ちなみにリプレイなども持っていません。(TT
433 :
NPCさん:2010/02/16(火) 00:13:31 ID:???
そういや、旧SWの小説で各技能を極めたスペシャリストがカオスランドとかいう新大陸を冒険した小説では
デザイナー(?)が「あいつら、技能はあるけど、冒険者としての経験がないから本当は冒険者レベル1でやりたかった」
みたいな事いってたな。技能レベル=冒険者レベルなしステムだったから。
434 :
ダガー+二号:2010/02/16(火) 00:19:36 ID:Z+5zXkN6
ソーズ&ソーサリーでガーターベルトと言えば、
淑女が意中の騎士へ贈るプレゼントの定番っしょ。
騎士に手柄を与えたくて冒険者騙してるとか。
或いは結婚式のガータートスとか。
……イカにもバレンタインで良い目見れなかった非モテの腹いせみたいなシナリオだな。
435 :
418:2010/02/16(火) 00:23:44 ID:???
> 426さん
ネタ提供ありがとうございます。
2.0にスケイブンみたいなエネミーいましたっけ?
いっそウォーハンマーに変えちゃっても良いですけどね。
まぁ、中世風ファンタジーのシナリオとして考えてみると……。
連続失踪事件の解決を便宜する酒場の娘。
被害者に共通する "年齢"と"瞳の色"。
そう言えば、酒場の娘も同じくらいの年齢で同じ瞳の色をしていた。
彼女こそ真犯人?
案はしょせん案!幾らでも変えても捨てても思ってる僕です。
実は依頼者の酒場の娘も被害者候補であり、それどころかターゲットである。(と過程)
彼女は自分が狙われている事に気づいているが、その真実を隠そうとしている。
なぜなら真犯人は……。
さぁ、そいつは誰?また彼女に隠された秘密とは?
436 :
NPCさん:2010/02/16(火) 00:25:50 ID:???
ま、こんだけありゃ十分だろ
頑張ってシナリオ作ってくれい
437 :
NPCさん:2010/02/16(火) 00:28:18 ID:???
酒場の娘に魔法のガーターを手に入れてくるように頼まれる。
↓
PC達は危険を犯して手に入れてくる(詳細は未定)。
↓
酒場の娘は実はオーガだった。
↓
ガーターの力で悪事を働くオーガと戦闘。
というのはどうだろう、ガーターはいたオーガというインパクトもあるし。
438 :
418:2010/02/16(火) 00:28:40 ID:???
>> 436さん
お疲れ様です。こんな時間にすみません。
もし良かったら、お休みになる前にキーアイテムもしくはNPCの案を下さいませんか?
439 :
NPCさん:2010/02/16(火) 00:30:55 ID:???
>>438 もうガーターベルトをキーアイテムにしようぜ
えーと例えばモンスターの弱点が年頃の娘さんのガーターベルト
…ダメだな、お休み(´・ω・`)
440 :
NPCさん:2010/02/16(火) 00:30:58 ID:???
相変わらずダガーは変な事に詳しいなw
441 :
418:2010/02/16(火) 00:33:24 ID:???
> 437さん
ガーターは個人的に魅力で、歴代の彼女に何度「一生のお願い」をしたか分かりません。
そんな僕ですが、アイテムの形がガーターベルトである必要が薄いと感じちゃいます。
また鳥取のメンツには女性もおりますので、その手のシナリオは遠慮したいと思います。
嗜好の問題かもしれませんが、いや!嗜好であれば大好きですw
442 :
NPCさん:2010/02/16(火) 00:33:53 ID:???
>437
オーガはあんま頭良くないんじゃなかったっけ?頭が良くなる髪飾りとか、忠誠を誓っているドレイクと通信できる
イヤリングとかはどうだろう?指示をうけるたびに言動や仕草が不自然になる。みたいなネタフリで。
443 :
NPCさん:2010/02/16(火) 00:35:39 ID:???
444 :
418:2010/02/16(火) 00:37:17 ID:???
> ダガー氏
高名なあなたにまでレスを頂けて光栄至極!
……光栄至極ってどーいう意味ですか?
男性にとってガーターベルトに性的以外の意味があるなんて考えもしませんでした。
ちなみにボクのチョコ獲得数はゼロです。もう腹いせシナリオでも良いかな。(TT
>439さん
モンスターとボクの弱点が重なり、不覚にも吹きました。
おやすみなさい。ガーターベルトの夢を見られますように!!
445 :
NPCさん:2010/02/16(火) 00:43:26 ID:???
>443
あ、そーなんだ…おいらの見たリプではなんか、並の下って印象だったせいか(ちょっとしたカマかけに引っかかる山賊下っぱ的な)。
逆にリャナンシーとかはえげつない位頭が切れる印象。レベルの差と、敵エフェクトのせいかな?
446 :
418:2010/02/16(火) 00:44:16 ID:???
ここまでの案。
とある街にいる冒険者。
酒場の娘から、連続失踪事件の話を聞く。
調べていくうちに被害者には 「年齢」と「瞳の色」 と言う共通点がある事がわかる。
事件の影にはオーガが!また更にオーガの背後には、この街を狙うドレイクの陰謀が!
そして酒場の娘こそ、失踪事件の鍵である。(真犯人やターゲットなど)
何かシステムは2.0でオーガって事になりそうなので、
いっその事、街を護ってる 剣 を絡めてみましょうか?
何かアレなんでしょ?剣の力で、穢れの高いモンスターを近づけなくしてるんでしょ?
いや、単に思いついただけなんですがね。
あとオーガもしくはドレイクについて突き詰めてみるのもいいかもですね。
過去にこの街と何かあったのでしょうか?
となると街の有力者や町を護ってる剣について、酒場の娘と曰くがありそうですね。
447 :
NPCさん:2010/02/16(火) 00:46:08 ID:???
>426
>人間大のネズミ
ふと、妖魔夜行のスレで子供の頃に読んだネズミばあさんの話(題:おしいれのぼうけん)をシナリオソースにする話題思い出した。
448 :
NPCさん:2010/02/16(火) 00:54:20 ID:???
オーガが黒幕なら娘さん食い殺されてるのね…元冒険者とかなら復活の目もあるかもしれんけど…
449 :
418:2010/02/16(火) 01:28:22 ID:???
皆さん床についているようですね。
とりあえず何となく 良 い 感 じ のシナリオが出来ました。
ただ矛盾点をなくしていくうちに、
せっかく頂いた 案 をいろいろ変更してしまいました。
また「PLの何気ない行動が後で重要になってくる」といった、
ボク好みの仕掛けを盛り込んだシナリオになりました。
もう少し練りこんだ後、予定が空き次第、
オンセGMでもしてみたいと思います。
GM後にシナリオを公開したいと思います。
本当にありがとうございました。
450 :
ダガー+桃尻92P:2010/02/16(火) 21:08:21 ID:Z+5zXkN6
頑張れよ!チョコもらえなくても余裕!
451 :
NPCさん:2010/02/28(日) 21:18:59 ID:???
SW1.0のシナリオをSW2.0仕様にする場合に気をつける点ありますか?
452 :
NPCさん:2010/02/28(日) 21:23:43 ID:???
設定が違いすぎてプロットぐらいしか役に立たない
453 :
NPCさん:2010/03/01(月) 16:37:44 ID:???
ハイパーT&TのシナリオをT&T7版仕様にする場合気をつける事は?
スキルはタレント扱いにするとして
454 :
NPCさん:2010/03/05(金) 03:58:54 ID:???
ローズRをプレイできるようにココ1年ほどチョコチョコ弄ってるのだが
だいたい目処が付いてきたので(それでも3割は手付かず)
シナリオをチョイと考えようとしたが
ローズっぽいシナリオなぞ考え付かないので
Wiz1地下1階をモデルに適当に
初期装備を整える為の資金集めダンジョンを考えてみたが
NAGYAゲーマーが揃わないと
初期装備を整える前に全滅確定になることが判明
どうしよorn
455 :
NPCさん:2010/03/06(土) 21:17:58 ID:???
>>453 スキルは名前だけで、扱いはタレント扱いがいいかも
456 :
NPCさん:2010/03/07(日) 16:09:09 ID:???
角川版のハイパーT&TのサンプルシナリオをT&T7版仕様にして、コンベで使いたいんだが、シナリオタイトルどうつける?
457 :
NPCさん:2010/03/07(日) 17:09:40 ID:???
オークの根城
458 :
NPCさん:2010/03/08(月) 12:26:55 ID:???
>>456 【FINAL FANTASY XIII】1〜13章
459 :
NPCさん:2010/03/14(日) 20:32:34 ID:???
あげ
460 :
NPCさん:2010/03/22(月) 10:44:06 ID:???
あげ
461 :
NPCさん:2010/04/24(土) 14:15:17 ID:???
あげ
462 :
NPCさん:2010/05/16(日) 14:38:09 ID:???
勢いと即興でGMすることが多くてマップ作らなくなったなあ。
みんなちゃんと作ってる?
463 :
ダガー+キンを憎み滅ぼす者:2010/05/16(日) 15:41:14 ID:sjNoX82l
まァ最低でも戦闘時の配置と、多少のギミック程度はないとな。
あと1つのシナリオを何回かに分けてプレイする場合、
ロケ的な意味での舞台を忘れないために、大して使わなくても作るコトはある。
464 :
NPCさん:2010/05/16(日) 16:14:04 ID:???
>>463 手帳スレのルリルラとか回数多いもんな。
1つのシナリオを分けてプレイしてるってより高校時代の放課後にやってたキャンペーン(笑)な感じ。
ダガーは他にどんなゲームで分割プレイしてるの?
465 :
NPCさん:2010/05/16(日) 16:37:07 ID:???
>>462 わりと作ってる。
そして当たり障りない範囲で使いまわしてる。
466 :
ダガー+キンを憎み滅ぼす者:2010/05/16(日) 20:33:54 ID:sjNoX82l
>464
ああゆう重いプレイは並行してやりたくないからなあw
昔、RQ'90sでやってたキャンペーンではよくPCが別働してたんで分割になってた。
「シーンにいないPLが担当するためのNPCを用意しとく」とかのやり方もこの頃から。
あとはALF系かな。
リソースの消費/補給タイミングを考えたり
PC別の目的をすり合わせないといけないようなシナリオ構造は
インターバルがあった方がやりやすいんで。
467 :
NPCさん:2010/05/16(日) 21:09:43 ID:???
468 :
NPCさん:2010/05/16(日) 23:14:04 ID:???
サイコロ転がして冒険するゲームでダンジョン作ってプレイしたことあった。
469 :
Still I'm Sad:2010/05/17(月) 22:49:10 ID:m71UQ590
>>462 勢いと即興で割と作り込むときと綿密ないきあたりばったりですyo。
でも最近あんましやってないから頭が回らないだろうなぁー。
470 :
NPCさん:2010/06/06(日) 20:30:21 ID:???
SW2.0等のファンタジー系TRPGで、敵に出すモンスターやアイテムの説明に 遊戯王等のトレカを使うのはあり?
他のスレに誤爆した
471 :
NPCさん:2010/06/06(日) 20:36:54 ID:???
あり? と言われても、それは君と君が迎えるプレイヤーが
それを許せるかの問題であって、一般論にできるようなことではないと思うぞ
472 :
NPCさん:2010/06/07(月) 07:36:19 ID:???
遊戯王じゃないが、MtGとかガンダムウォーとか三国志大戦とかなら、
俺はカスフレのセッションで「という訳で君の前に現れた謎のMTから降りてきた男は〜」みたいな感じで使ってるな
そうやって使う前提でゲームしないのにシングルカードとか買ってるし
473 :
NPCさん:2010/06/17(木) 14:07:52 ID:???
メインがD&DとウォーハンマーRPGなので、マップがないとどうしようもないんだよな。
まず公式や海外サイトで拾ったマップを睨んでどれを使うか決めてから、それに合わせてシナリオ作ったりする。
474 :
NPCさん:2010/07/20(火) 03:43:43 ID:MYf0T4Rx
>>454 NAGYAゲーマーってのが何なのかわからないけど、短剣・ちょっとした防具を最初に渡してから(親の形見とか名目は何でも良い)始めれば良いんじゃないかな?
475 :
NPCさん:2010/07/20(火) 08:20:02 ID:???
NAGOYAってのはガチ組み、遊びなしってことかね。
476 :
NPCさん:2010/07/20(火) 13:04:30 ID:???
>>474 >短剣・ちょっとした防具を最初に渡して
なごやんにコレはマスター自滅も同然のフラグだ。
477 :
NPCさん:2010/07/21(水) 18:01:56 ID:???
NAGOYAって確か元のARAスレ的には「ガチ組み遊びなしの戦闘特化(※ただし戦場ギミック一切なし前提で)」スタイルだったと思う
478 :
NPCさん:2010/07/21(水) 19:46:24 ID:???
加えて最初からエンゲージ(接敵)な
479 :
NPCさん:2010/07/21(水) 19:55:01 ID:???
一応おためごかし的に5mからじゃなかったか?
480 :
NPCさん:2010/07/22(木) 02:05:20 ID:???
まあ確かにARAみたいなのなら可能といえば可能だわな。戦闘ギミックとか一切考えずにダメージ系だとかにつぎ込むのは
481 :
NPCさん:2010/07/22(木) 04:18:59 ID:???
性能テストで使う模擬戦的なバトル重視だな
482 :
NPCさん:2010/07/22(木) 09:04:45 ID:???
戦闘民族(笑)ってやつか
483 :
NPCさん:2010/08/18(水) 22:15:27 ID:???
RQのアップルレーン、アップルツリーというシナリオのことをご存じのかてゃいらっしゃいますか?
484 :
NPCさん:2010/08/19(木) 12:37:48 ID:RHiw8byD
485 :
ダガー+キンを憎み滅ぼす者:2010/08/19(木) 22:40:41 ID:vGgpE7CP
ご存じのかてゃですがプレイしたコトはないなァ。
4版エベロンキャンペーンシナリオ感想。
突撃したらボーナスが出るアイテムとか特定キーワードの攻撃当てるだけで
横滑りできるドラゴマーク特技がエラすぎた。
1日パワーがよくて3Wなのに突撃するだけで2Wとか1W+1d8になるならそらみんな突撃し出すよな。
ホーリィシンボルが1日パワー使ってやっと1d10しかダメージ増やせないのに
アヴァランチハンマーとかヴァンガードウェポンなんざ突撃するだけのお手軽さ。
各種回復強化能力にエラッタがでる前だからアストラルシールも強い強い。
ヒットポイントが40前後なのに毎ラウンドリソース使わずに10近く回復するから手に終えなかった
487 :
NPCさん:2010/10/23(土) 14:36:06 ID:???
SW2.0スレから
拳と魔封に出てきたミレスをラスボスにするシナリオを考えているだが、導入や報酬で悩んでいます。
依頼主はノウ゛ァで
シナリオとしては 妖精のランタンを取りに行くのを防いで
後を追ってきたパーティーをも倒す。
リプレイや公式NPCを倒すシナリオてありかな?
488 :
NPCさん:2010/10/23(土) 17:43:52 ID:???
ありっちゃあり。
懸念すべき材料があるとしたら、その導入で面子がが楽しめるかどうかと、
そのセッションの話を余所でしたときにトラブルのネタにならなきゃいいよねってだけ。
489 :
NPCさん:2010/10/23(土) 17:56:29 ID:???
あとそれを全然読んだことない人と全巻持ってる人が一緒に参加してても楽しめるの?
490 :
NPCさん:2010/10/23(土) 18:40:10 ID:???
たまーに居るのよね。「○○嫌いだから俺のシナリオでメタメタにしてから殺すわ」ってGM
…で、そうなってないと胸張って言えるならいいんでない?
491 :
NPCさん:2010/11/20(土) 15:17:35 ID:???
誰か中世風ファンタジーシナリオのネタをくれないか?
492 :
NPCさん:2010/11/20(土) 15:26:38 ID:???
何のゲームのだよ
493 :
NPCさん:2010/11/20(土) 21:58:47 ID:???
>>492 両方のソードワールドとかアリアンロッドとか、
いわゆる中世風ファンタジーゲームのシナリオを作りたいんだが、
何も思いつかないから、何かアイデアをくれ。
494 :
NPCさん:2010/11/20(土) 22:04:05 ID:???
ゴブリンか盗賊でも退治してろ
495 :
NPCさん:2010/11/20(土) 22:15:11 ID:???
>>494 ありがとう。
盗賊退治に向かったら、盗賊のアジトがゴブリンに襲われてたみたいなシチュエーションか。
この考えでいくなら、4〜6レベルとかの中級冒険者を対象にして、
彼等にゴブリン退治の依頼を受けさせて、冒険者が油断しながら奴等の巣に行ったら、
ゴブリンの巣はより強力なモンスター(マンティコアとか)に襲われてたとかね。
元々の依頼は、ゴブリンに奪われた荷物の回収とかにしてみるか。
となると、実はその”荷物”に秘密があるとかすると、話が広がるかな。
秘密って何だろう?
496 :
NPCさん:2010/11/20(土) 22:15:31 ID:???
いきなり迷宮にたたき落して頑張って脱出してもらうとか
497 :
NPCさん:2010/11/21(日) 00:35:02 ID:???
498 :
アマいもん:2010/11/21(日) 09:15:15 ID:???
>>495 王妃の不倫の証拠。
これが国王(を裏で操る枢機卿)の手に渡ると、フランスとイギリスが戦争になる、的な。
ルイ13世の時代って、まだ中世だったっけ?
>>498 ルネッサンスじゃなイカ?
ルイ13世の時代じゃなくってアーサー王の時代でもいけそうだ
500 :
NPCさん:2010/11/28(日) 09:35:18 ID:???
三銃士の時代は近世だね。
501 :
NPCさん:2010/12/26(日) 10:56:47 ID:???
暗黒中世時代
でググるといいんでね?
502 :
げす:2010/12/27(月) 12:02:12 ID:???
橋本の死が悔やまれるっすね。
503 :
NPCさん:2011/01/17(月) 20:09:34 ID:???
ちょっち聞きたいだが、SW1.0のシナリオ 神官戦士が六人をSW2.0仕様にしてプレイしようと考えているですが、キャラメイクの時間別でプレイ時間何時間ですか?
504 :
NPCさん:2011/01/17(月) 21:21:24 ID:???
元ネタがあるとはいえ自作シナリオになるんだから俺らが知る訳ないだろう。
505 :
503:2011/01/17(月) 22:30:19 ID:???
自作するのは…NPCやモンスターだけなんで 神の名前を変えるだけなんで、ほとんどSW1.0と変わらないので
アリアンだとシナリオの目安時間が載っているのに…SWは載ってないのでどれくらいプレイ時間かかるか分からない
506 :
ダガー+混沌と邪悪の化身でやんす:2011/01/17(月) 22:47:15 ID:398/PiOP
大昔にオレがやった時は、6時間はかからなかった記憶があるが。
メインルートに直行するかどうかの他は、ほぼ完全に脇道だからなァあのシナリオ。
巨大学園もの用のシナリオクラフトってどこかになかったっけ?
508 :
NPCさん:2011/03/26(土) 00:15:39.07 ID:???
蓬莱学園にデウスエクスマキナチャート込みであったような気がする
つっても、発端とイベントとオチがランダムで決まるとかそんなのだったと思うけど。
509 :
NPCさん:2011/03/26(土) 00:18:50.98 ID:???
リオフレは遭遇表だけだっけか
510 :
NPCさん:2011/03/26(土) 01:13:22.25 ID:???
>>509 R&Rリオフレシナリオ添付のランダムイベントチャートと
フロプリにリオフレードを舞台にしたシナクラテンプレが1本ある
(散策チャートのリオフレ用ミニランダムイベは6×2個)
これとR&Rのリオフレード部活・生徒会リストを合わせれば
シナクラだけでミニキャンペーンやるくらいのネタはもつんじゃないかな
511 :
NPCさん:2011/04/16(土) 08:46:37.06 ID:???
>>508 黄巾の乱に参加する前の劉備はいわゆる侠客であり、家業を厭い、酒色を好んだ
生活していた。縁あって沛東に位置する泗水の亭長(警察分署長)に就任したが、
任務に忠実な官人ではなかった。沛の役人の中に後に劉備の覇業を助けることに
なる袁紹と曹操もいたが、彼らもこの時期には劉備を高くは評価していなかった
ようである。しかし何故か人望のある性質であり、仕事で失敗しても周囲が擁護
し、劉備が飲み屋に入れば自然と人が集まり店が満席になったと伝えられる。
またこの任侠時代に張飛の食客になっていたともいう。
512 :
NPCさん:2011/04/16(土) 11:44:03.03 ID:???
なんの誤爆だよ
三国志スレとか・・・ないよな?
514 :
NPCさん:2011/04/17(日) 02:32:49.01 ID:???
そもそもこれ劉備じゃなくて劉邦のプロフィールじゃね?
515 :
NPCさん:2011/04/17(日) 07:24:19.08 ID:???
Wikipediaの劉邦を改変したのがあちこちに貼られてるみたいだな
主なキーワードは、「三国志、朝鮮、韓国、戦争」っぽい
516 :
NPCさん:2011/04/19(火) 22:07:09.47 ID:eXywI+Ga
SWの猫だけが知っているは迷作シナリオ
517 :
ダガー+┗DMD┛:2011/04/19(火) 22:16:44.46 ID:tIfqVzlx
情報系の呪文使えるキャラが参加しちゃいけないヤツだったっけ。
518 :
NPCさん:2011/04/20(水) 18:37:00.82 ID:???
>>517 > 情報系の呪文
センスイービル(悪意感知)とセンスライ(嘘言感知)がダメ
TRPG初の本格推理シナリオとの事だが、とにかく犯人の考えや行動がおかしい
特に物語後半は、わざわざ自分からPCに証拠を提出している
519 :
NPCさん:2011/05/04(水) 21:40:03.63 ID:5BO/DsWq
他のシナリオプレイしてからでないとプレイしちゃダメ(実際はそこまでではないけど、面白さは半減)なのもネックだよな>猫だけ
520 :
NPCさん:2011/05/06(金) 19:14:56.47 ID:???
犯人が完璧にばれないように行動したらPLが詰むだろ
セッション後半になったら解決に向けて事態が動き始めるのは
TRPGシナリオ共通のお約束だ
521 :
NPCさん:2011/05/07(土) 07:04:39.16 ID:SQI2SX9j
そうなんだが、
犯人がある男から受け取った手紙を、最初は頑なに見せまいとしてたのに、後になってわざわざ持って来てまで見せた
ってのは不自然に感じた
522 :
NPCさん:2011/05/07(土) 07:18:11.47 ID:???
完璧じゃないにしてもおかしな行動を取らせないようにして
かつどこかでPCにばれるように作らないと駄目じゃね
523 :
NPCさん:2011/05/07(土) 14:58:30.92 ID:???
タイトルから作り始めた間があるなあ>猫だけ
524 :
NPCさん:2011/05/07(土) 22:32:58.92 ID:???
うちの実際のプレイでは、みんな推理シナリオとは思わずに、本気で黒猫の怪物を退治しようとしてたなあ
525 :
NPCさん:2011/05/11(水) 16:50:17.01 ID:???
石巨人の迷宮のオチに唸らされた中二時代
526 :
NPCさん:2011/05/11(水) 18:39:56.08 ID:???
そうだな。
でもシナリオの報酬はどう扱ったものか思いつかなくて無かったことにした。
527 :
ダガー+┗DCD┛:2011/05/12(木) 01:11:37.61 ID:NQB5tWzh
ウチは死者の蘇生に使ったような記憶。
528 :
NPCさん:2011/05/14(土) 16:11:26.83 ID:???
最近、SNEが普通のシナリオ集をあまり出さなくなったような。
FEAR風に言えば「シナリオクラフト」っぽいのが多くなったなあ。
529 :
NPCさん:2011/05/14(土) 17:35:05.52 ID:???
ミスキャとかも嫌いじゃないけどたしかに普通のシナリオ集も欲しいとは思う。
4,5話くらいのずっしりやれるキャンペーンシナリオが欲しい。
530 :
NPCさん:2011/05/16(月) 19:25:04.59 ID:mreqyRnU
ドラマやアニメの脚本によくケチつけたりしてるけど、シロウトが書いたシナリオは
プロのシナリオで底辺的にひどいものよりも、はるかにひどいと実感するわ。
結構いろいろ考えてまじめに作ってるつもりなんだけど、セッションやってみると
場違いなセリフや唐突な展開でPLの失笑を買いまくり。
531 :
ダガー+ウェン=アー:2011/05/16(月) 22:11:19.11 ID:rD0v9vJx
燃えよペンの「少なくともプロの作品は話が通じるだけでありがたい」ってアレだな!
532 :
NPCさん:2011/05/17(火) 06:30:55.53 ID:???
>>530 私の周りはそんなにひどい奴いないけどね。
底辺のプロとそれほど変わらないよ。
話は変わるけど、最近の人はシナリオの作り方をどうやって学んでるんだろう。
TRPGのシナリオの作り方みたいな本がないので、初心者から入るのは敷居が
高いんじゃないかな?。
シナリオメイキングガイド(新紀元社、絶版)を再版してくれないかと思う。
533 :
NPCさん:2011/05/17(火) 15:04:49.00 ID:YmZ52PCM
>>532 この板住人のレベルは、それで飯食ってないってだけで、モノホンの素人と一緒にしちゃいけないんだね。
534 :
NPCさん:2011/05/17(火) 15:08:41.09 ID:???
まあ最近は「プロの作品」の絶対数が恐ろしく増えてるから
素人以下な「プロの底辺」もまた恐ろしく増えてるってのもあるわな
535 :
NPCさん:2011/05/17(火) 15:26:06.62 ID:???
まあシナリオ作りに自信があるって奴の作るシナリオが地雷だったりすることも良くある話で
プロでもアマでも自己評価は当てにならんよな
>>532 最近はそういう特定ゲームに関係しない総体的なガイドは求められなくなってきてる感じはするがどうなんだろうか
536 :
NPCさん:2011/05/17(火) 15:26:16.20 ID:???
シナリオの学び方は今も昔も変わっていない気がするなぁ。
公式シナリオと、システムの参考作品(パクリ元)、好きな漫画や小説、
アニメ、特撮、etcを参考にして、書きたいものを書く。
サポート誌や、サプリなんかに作成ガイドの類が載っていることもあるしね。
537 :
NPCさん:2011/05/17(火) 18:55:47.82 ID:CyOLx9b5
TRPGを今から始めようという人口が非常に少ないから、そういう初心者向けのガイドの需要が無いんだろ。
538 :
NPCさん:2011/05/17(火) 18:59:26.08 ID:???
おいおい、こいつマナ先輩を知らないらしいぞ!
うん、幸せなことですね。
539 :
NPCさん:2011/05/17(火) 19:03:46.21 ID:???
ALFシナリオ、オーヴァーザレインボーの作成ガイドは結構重宝しました
540 :
NPCさん:2011/05/17(火) 20:02:28.66 ID:???
マナ先輩はテキストの恥ずかしさはさておき基本的にはありがたかったけどな。
541 :
NPCさん:2011/05/17(火) 20:48:05.55 ID:???
昔よりルルブに書いてある内容が実践的になった印象はある
あと、536の言ってる内容とやや被るが、
R&R読んでると記事が載ってるな
ゲームを問わない特集は年1回ぐらいで組まれるし、
CoCの記事はシナリオの作り方に力を入れてるな
542 :
NPCさん:2011/05/17(火) 21:51:04.69 ID:???
R&Rに乗ってたシナリオの作り方が随分昔に山本弘が書いてた方法と同じで
あんまりかわってねーなと思った覚えがある
トータルリコールがパフュームになっただけだ
543 :
NPCさん:2011/05/17(火) 22:31:02.66 ID:???
みなさん、シナリオを一から作るのにどのくらい時間かかるの?
来週セッションがあるといえば一週間で何かしら作る事は出来るの?
俺は能力ないから二ヶ月くらいあってようやく一本という感じだけど。
544 :
ダガー+ウェン=アー:2011/05/17(火) 22:38:32.24 ID:XKHRu2Su
昔から使い回してて週末のために起こし直す場合もあれば、
公式シナリオやシナクラにちょいと手を加えるだけの場合もあるっすね。
オレァ完全自作シナリオとなると大抵はキャンペーンの流れか
そのスピンナウトなので、はっきりと製作時間を区切るコトは難しい。
でもまァ、少なくともメンツの予定は1週間前までにはナンとかしてもらう方向で。
545 :
NPCさん:2011/05/17(火) 22:57:40.10 ID:???
ひとつのシナリオに2ヶ月も集中できないな…
その週に完成しなけりゃお蔵入りになるのがほとんど。飽きっぽいんだろうか。
546 :
銀ピカ:2011/05/17(火) 23:00:14.34 ID:???
ヒドイときには前日。
さすがにもう、直前にプロットだけ作ってあとはアドリブって気力はねーなあ。
>>542 んー、でも情報収集方法とかだいぶ変わった印象があるねえ。
大昔はNPCと直接会って〈信用〉〈言いくるめ〉〈雄弁〉〈値切り〉なんかを駆使して聞き出すっつーのが主流だったから、とにかくNPCの設定を作り込んでおく必要があった。
NPCを生きた人間であるように肉付けしておけば、PCのロールプレイにも対応できるし、場合によっては情報を「どのくらい正確に」渡すかの指針になるから、って哲学。
そう、時には手に入れた情報が完全でないことがあるんだよ。
これはNPCが意図的にウソをついてる場合もあるし、間違った情報を真実だと思い込んでる場合もある。
何でかっつーと、PCがただサイコロを振っただけでゴールに辿り着けないよーにするため。
だからPCはできるだけたくさんの情報を手に入れて(つまりできるだけ大勢のNPCに会って)、それを元にPL自身が頭を捻る必要があった。
どれがホントでどれがウソで、どれが有益でどれがノイズか。
そんな背景もあって、当時のシティアドベンチャは上級者向けのコンテンツだったんだよ、PLにとってもGMにとっても。
でも今のは違うよね。
特定のNPCにわざわざ会いに行かなくても、そんでロールプレイとか積極的にやらなくても、〈情報〉や〈社会〉で噂話や周辺情報は拾ってこれる。
GMは情報項目を明示して、その中から選らばせる。
で、その判定の結果で情報が手に入る以外に、新たな情報項目がポップアップしたり、イベントが起きたり、もしくはゴールの条件が見えたり。
情報の内容よりも、情報それ自体のアイテム化っつーか、フラグ化みたいな?
タイムマシンで洪積世からゲマを連れて来て今のゲムやらせてみたら、驚きのあまり目を回すんじゃあないのかにゃー。
547 :
NPCさん:2011/05/17(火) 23:31:34.86 ID:???
>>543 ダンジョン攻略モノとそれ以外で随分と違う
前者は凝りだすと際限ない感じだな
時間がある時はダンジョンが主役というかシナリオは適当にでっち上げる
時間がない時は適当なシナリオをでっち上げたあとで時間の限りダンジョンを弄る
後者なら資料まとめやチャート作成作業込みでシナリオ1本あたり平均15時間くらいじゃねえかな
PLが分かってる身内プレイならもっと短い
548 :
NPCさん:2011/05/18(水) 00:13:16.81 ID:???
>時間がある時はダンジョンが主役というかシナリオは適当にでっち上げる
>時間がない時は適当なシナリオをでっち上げたあとで時間の限りダンジョンを弄る
どっちも適当にでっち上げてるじゃねえかw
549 :
NPCさん:2011/05/18(水) 00:25:55.80 ID:???
今の情報収集は、もっとひどいんじゃないか?
特に戦闘スキルばかりのFEARゲーの多くは、敵からべらべらと喋って、情報を与えないとシナリオが終わらないと思う。
550 :
NPCさん:2011/05/18(水) 00:29:11.80 ID:???
シナリオスレででも5D6ゲーかよ
551 :
NPCさん:2011/05/18(水) 00:33:59.57 ID:???
これは恥かしい・・・
552 :
NPCさん:2011/05/18(水) 01:43:34.91 ID:???
>>543 最近はセッションの前日1日で考えてるなあ。
当然gdgdになるんだが、それ以上時間が取れない…。
553 :
NPCさん:2011/05/18(水) 07:37:38.30 ID:???
PC決まる前にある程度下準備しといて、PC決まってから残りを一日でやるかな
情報収集や戦闘が全てじゃないから、ドラマティックな展開求めて限られた時間で多くをやろうとするとあちこち単純化しちゃうな
シーン割りが結構気を使う
554 :
NPCさん:2011/05/18(水) 08:54:30.56 ID:???
月並みな意見だが、上手い人は作り込んでおく部分と、
手抜いたり半完成でスタートして構わない部分の仕分けが出来てるんだろうな。
555 :
NPCさん:2011/05/18(水) 10:21:10.24 ID:???
>>546 銀ぴか氏はマスタリング及びシナリオの製作は苦手な用ですね。
昔からPLへの情報の与え方はマスターやシナリオ作成者がどのようなシナリオを
組むかで変わってきます。
昔はシティアドベンチャーの場合、NPCから情報をとる時、ロールプレイをして〈信用〉
〈言いくるめ〉〈雄弁〉〈値切り〉など技能判定の助け(上手かったらプラスするとか)に
するということはありました。上手いと思ったプレイをしたら技能判定なしでも情報をあげたと
いうことですね。いくらなんでも情報を与えるためだけにNPCを生きた人間のように肉付
けしてデータまで作成するなんて無駄なことはしませんでしたよ。
当時の情報の与え方は
「場所&人物の選択(どんな場所で聞き込むか、どんな人物に会うかを選択)」、
「どんな情報を集めか」、「技能(成功値で与える情報を変える+ロールプレイの
出来で技能判定を修正」
現在の情報の与え方
「技能の選択(どんな場所や人物に聞くか)」、「どんな情報を集めるか」、「成功値で与える情報を変える」
+昔のやり方の2本立て
与える情報もGM次第。今でも技能の選択やGMの思惑次第で
偽情報をプレイヤーに与えるはずです。
得た情報から推測するのは今も昔も変わらないですね。
昔はロールプレイをしようという風潮になっていたので一部プレイヤーに
厳しい印象を与えていたのでしょうが、シティアドベンチャーのシナリオ構造は
山本さんがクトゥルフハンドブックを書いた当時と今と変わりないですね。
556 :
NPCさん:2011/05/18(水) 10:37:08.82 ID:???
ここ「俺のシナリオ論」「俺のマスタリング論」語っちゃってる奴らばっかだなw
557 :
NPCさん:2011/05/18(水) 10:41:29.69 ID:???
スレ的には間違ってないだろ
558 :
NPCさん:2011/05/18(水) 15:22:43.84 ID:???
>>555 すげえな。
クトゥルフ・ハンドブックに情報収集項目の概念があったんだ。
オレのはどうもページが抜け落ちてるらしいんで、何ページか教えてくれ。
559 :
NPCさん:2011/05/18(水) 16:17:24.29 ID:???
何ページか教えてくれ――それが558の残した最後の書き込みだった
魔術書には気付いてはいけない記述が隠されているということを、彼は最後の正気と引き換えに知ったことだろう
560 :
NPCさん:2011/05/18(水) 18:45:58.05 ID:???
561 :
NPCさん:2011/05/18(水) 19:04:22.26 ID:???
は?クトゥルフハンドブックに何が書かれているって?
あのころのシティアドベンチャーのシナリオ構造は変わってないと
書いたのだが?それをハンドブックに書いてあると読む558&559
は邪神に心を奪われたのだろう。ああ、恐ろしい事だ。
言い方が悪かった。当時のシナリオの構造をばらせばそうなるってこと。
体系的に説明してたのは、私の記憶の中ではシナリオメイキングガイド
のシリーズぐらい。後はシナリオ作りを感覚で説明している記事が
多かった。マップ作ってどこで情報与えるか考えて見ようという
記事が載ってる。
ロールプレイが難しかったといってるけど、
今だって、自分のシーンの時は決め台詞を言わせろだとかシナリオに書いてるよな?
ゲーム作っている主要メンバーが20年も前とそれほど変わってないん
だから、シナリオ構造が劇的に変わるわけはないですよ。
562 :
NPCさん:2011/05/18(水) 19:07:46.14 ID:???
シナリオをどういう要素に俺は分解するかという視点が変わらないだけでは
563 :
銀ピカ:2011/05/18(水) 20:53:03.53 ID:???
やあ、ボク銀ピカ!
昔っからマスタリング及びシナリオの製作は苦手なんだよ〜。
好きなTRPGはビーストバインドトリニティ。
>>555氏の好きなゲムは何?
>>558 しーてゆーなら、P200の「決定的な情報の手に入るタイミングをコントロールしよう」って箇所か喃。
これは、謎は必ず解けなければならない、しかしPLが上手く謎を解けるとは限らない、かと言って謎が簡単すぎると興が削がれる、
ならば情報をストレートに与える手段を講じて、PLに自分で謎を解いたかのように錯覚させよう、って趣旨の論で、
そのための方法として「1.何でも知ってる博士」「2.お喋りな悪人」「3.克明な日記」の3項目を挙げている。
これはまあ、GMの脳内当てクイズに終始して余計なストレスをためないよーにって理由から生み出されたテクニックなんで、
そーゆー意味では情報収集項目に近い哲学かもだ。
>>560 ニヤリ。
564 :
NPCさん:2011/05/18(水) 21:51:41.19 ID:???
日記のブレイクスルー能力は異常
多少ムジュンしててもアレはそういうことだったのかーと納得される
逆に日記が出ても大したことが書いてないと、ひどく落胆される
565 :
銀ピカ:2011/05/18(水) 22:26:11.49 ID:???
DEAD SPACE でも文章Logだの音声Logだの落ちてたな。
これも広義の日記なのかも。
あと音声Logとゆえば、ちょっと古いけど、洋ドラマのツインピークスではクーパー捜査官がボイスレコーダーに捜査状況とか雑感とか吹き込んでたり。
みんなおなじみ「ダイアン」で始まる例のあれ。
ハナシ変わるけど、考察によるとダイアンさんって本当は実在してないんだってな。
オレてっきりFBI本部の秘書か何かだと。
566 :
NPCさん:2011/05/19(木) 00:17:26.34 ID:???
というか前から言おうと思ってたんだが
銀ピカみたいに薄くて真面目なコテを騙るのはやめておやり。
567 :
ダガー+ウェン=アー:2011/05/19(木) 00:24:44.08 ID:lmgNI07d
ナンつうかPC5のHOなのに異常に設定付加が山盛り
かつRPも超濃すぎてPC1が霞んでる感。
まァムダにゲップが出る以外には特に問題はないんだけど。
568 :
NPCさん:2011/05/19(木) 00:37:02.86 ID:???
>>561 むぅ、手元のルールブックには「自分のシーンの時は決め台詞を言わせろ」って書いてあるシナリオが見つからない。
お手数だけど、どのルールか教えてもらえないかな。
あと、えんどーちんとかハッタリとかかいざーとかしげちーって、20年前どんなゲーム作ってたのか教えてくれないか。
しげちーとか7歳だぜ。
569 :
NPCさん:2011/05/19(木) 01:06:17.76 ID:???
>>555,561をよく見るんだ。
通常じゃありえない明らかにおかしな改行だろ?
つまりこれは立て読みすることによってしn
570 :
NPCさん:2011/05/19(木) 01:13:32.67 ID:???
571 :
NPCさん:2011/05/19(木) 01:15:17.62 ID:???
>>561 あと、今のゲームはマップ作らないし、どこで情報を与えるかなんか考えさせないゲームも多いぞ。
DX3やカオスフレアみたいに、情報項目を与えて判定させて、結果をみて「じゃあどういうシーンか演出しよう」ってゲームもあるわけだ。
そういうのも、クトゥルフハンドブックに乗ってたの?
572 :
210:2011/05/19(木) 01:22:02.05 ID:???
>>563 N◎VA、シャドウラン。
>>568 FEAR系のシナリオにはプレロールの所やクライマックスシーンに
こういう行動を取るようにしようとかこういう技能を使うようにしようだとか、
致命的なのはこういう技能を使わないとシナリオがクリアーできないのも
ある。
未だにトッキ−や銀じい、安田、鈴吹、清松、山北さん達はまだ現役だよ。
下もでてきたけど、上もまだやめないんだよ。
573 :
NPCさん:2011/05/19(木) 01:24:01.63 ID:???
>>572 んと、たとえば「どのシナリオ」?
具体的なページ数を教えてくれると嬉しい。
あと、プレロールって何?
574 :
NPCさん:2011/05/19(木) 01:25:04.90 ID:???
>>572 それ決め台詞関係ないやん。
あと、「ゲーム作っている主要メンバーが20年も前とそれほど変わってない」って割には新人多いよね。
力造は? ドルフは? 王子は?
575 :
210:2011/05/19(木) 01:25:59.15 ID:???
>>571 情報の与え方はシナリオの構造を分解すると変わってないというお話をしてるんだけど?
>>571はそれが理解できてないらしい。上べっつらだけしかみれない奴とお話ししても
疲れるだけだね。
それとクトゥルフハンドブックに書いてあるなんておれ発言してないけど?
ちゃんとレス読んで内容を理解してからレスちょうだい。
576 :
NPCさん:2011/05/19(木) 01:26:46.98 ID:???
王子もそろそろ10年くらい?
577 :
NPCさん:2011/05/19(木) 01:27:56.39 ID:???
銀じいを現役TRPGデザイナーとしてカウントするのもどうかと思うし、山北はTRPGと関わってないだろ
578 :
NPCさん:2011/05/19(木) 01:31:10.85 ID:???
主要メンバーって誰を想定して書いてるんだろ。
579 :
NPCさん:2011/05/19(木) 01:32:26.77 ID:???
俺的青春のSWのデザイナーだった清松は、最近はシステムデザインしてないな
580 :
NPCさん:2011/05/19(木) 01:33:07.99 ID:???
>>575 んで、「自分のシーンの時は決め台詞を言わせろ」って書いてあるシナリオはどれなのよ。
>今だって、自分のシーンの時は決め台詞を言わせろだとかシナリオに書いてるよな?
って文章からすれば、どっかにあるんでしょそういうシナリオ。
どれ?
581 :
NPCさん:2011/05/19(木) 01:37:12.80 ID:???
ちなみに20年前だと、中島純一郎すらプロデビューしてない。これ豆な。
朱鷺田もまだシステムデザイナーではないし、ブラザー小林もキリタケもいない。
そこまで人間入れ替わってない業界でもないんよ。
582 :
NPCさん:2011/05/19(木) 02:31:39.47 ID:???
混ぜっ返すようで悪いがブラザーまだ業界にいたんだ…
583 :
NPCさん:2011/05/19(木) 02:34:07.53 ID:???
ばっかおめー、今月末に期待の新作RPGをひっさげて帰ってくるってのなw
584 :
NPCさん:2011/05/19(木) 06:15:40.56 ID:???
ドヤ顔で俺ぁ大ベテランだぜって主張する奴が
何も知らないのが露見していくのっておもしろいよな
構造が変わってないんじゃなくて、お前が変化をとらえきれないだけだよ
585 :
銀ピカ:2011/05/19(木) 07:59:44.49 ID:???
>>568 最近ので決め台詞があるゲムっつーと、パラブラの「悪魔化(デモニックフォーム)!」とか銀雨の「起動(イグニッション)!」、
トリヴィの「発動、○○!」、ブレカナの「奉げよ聖痕! 今宵は殺戮の宴なり!」くらいか?
あと20年前っつーのは鳥取で遊んでた時期のことなんじゃあないかしらん。
しげちー辺りは1万年くらい昔の前世から遊び倒してても驚かないね。
(にしても、200年前からまったく変化も洗練もなく継承されて来たっつーのも、ヘンな意味で信仰じみてるとは思うが。)
>>571 そーいやダブクロのシナリオ構造図(シーンとして演出される舞台を概念図として表わしたマップ)って、いつの間にかなくなってたよな。
あとシーンプレイヤーカードも。
>>566 人生で一度くらいは巨乳ナオンたちにモテモテになりたいんじゃよー!
判れ!
586 :
NPCさん:2011/05/19(木) 08:56:43.42 ID:???
>>572 ところで、山北さんは20年前だとパワープレイでデビューしたかどうか、という時期なので、「20年前と顔ぶれ変わってない」メンツとしてはきつくないか。
587 :
NPCさん:2011/05/19(木) 11:20:10.80 ID:???
>>572 散々つっこまれてるが上げられた中で現役といえるのは朱鷺田くらいじゃないか
他はルールブックのクレジットなんかには載っていても実際やってることは経営者であったりプロデューサーであったりでゲームデザイナーではない
ゲームデザイナーの世代交代は確実に進んでいるよ
情報収集の世代格差は正直どうでもいいだろ
システムや鳥取、GMごとに違うものだし、個人の捉え方で変化が有ったとも無かったとも強弁できるような曖昧なものとしか思えん
結論が出るような気がしないんだが
588 :
NPCさん:2011/05/19(木) 12:03:20.87 ID:7iFpBIhI
ユーザー側の年季でいうと、10年以上やってる人間とそれ以下ではどのくらいの割合になる?
589 :
NPCさん:2011/05/19(木) 12:09:27.80 ID:???
>>588 数えようがない気もするなぁ。個別の鳥取が多いし、
大抵の鳥取は世代単位で固まっているわけだし。
590 :
NPCさん:2011/05/19(木) 12:16:59.56 ID:???
TRPGのプレイ人口って詳しいデータないの?
591 :
NPCさん:2011/05/19(木) 12:19:13.14 ID:???
10年くらい前だと、GFでアンケート取ってた気がする。
まあ、それもあくまで「GF読者のアンケート」でしかないわけだが(文中でもたのあきらがそう書いてた)
592 :
NPCさん:2011/05/19(木) 14:22:45.61 ID:???
芝村理論によると概算10万人
593 :
NPCさん:2011/05/19(木) 14:30:43.70 ID:QEUGHCza
まぁビデオゲームでできない部分を強調するルールが増えるからなー
594 :
NPCさん:2011/05/19(木) 14:55:12.91 ID:???
>>585 DX2の情報収集マップはアルターライン頃から消えた。
コントラストサイドのリプレイ初出の頃にはもうなかった気がする。
情報項目の一覧の提示という意味と
入手できる場所を提示することで演出のしやすさを狙ったものだろうが、
場所や入手方法をもっと自由に演出したいPLにとっては邪魔になるし
情報の内容と場所にズレができちゃったりで取っ払われちゃったんだよな。
ルールブック中でも使い方があまり詳しく書かれてないし。
595 :
NPCさん:2011/05/19(木) 15:42:17.71 ID:???
>584
話のメインはシナリオの構造が変わってないということなのだが、
>ゲーム作っている主要メンバーが20年も前とそれほど変わってないん
発言を取り上げて話の腰を折るのは、専門的な話が出来ない
奴の常套手段なのだが?
結局、シナリオ構造について話した奴は今の所いないぞ。
レベル低いするやつしかいないのね…。10年過ぎればひとむかしだけど?
みんな結局、抽象的にしか考えてないから答えられないんだよね。
596 :
NPCさん:2011/05/19(木) 15:48:11.07 ID:???
つ鏡
597 :
NPCさん:2011/05/19(木) 16:51:33.07 ID:???
なんで揚げ足取りばっかで建設的に話しを進めようとしないの?
598 :
NPCさん:2011/05/19(木) 17:02:19.87 ID:???
ここは実プレイしない、なんちゃっての人ばかりだよw
599 :
NPCさん:2011/05/19(木) 17:13:36.12 ID:???
継続的に何かを語りたいなら、NGしたい人と騙り防止のためにまず鳥を付けろ
じゃないと効率悪すぎて、相手をする気にすらならない
600 :
NPCさん:2011/05/19(木) 17:19:23.62 ID:???
>>595 いや、だから「情報項目を出して、その情報項目に対して判定させて、その後で場所や状況を演出する」ってロジックは、
クトゥルフ・ワールドツアーの頃からあったの? って聞いたんだがマッハでスルーされたじゃん。
だいたい、偽情報を渡すようなマスタリングなんか、今日日どのシナリオで推奨されてんのさw
601 :
NPCさん:2011/05/19(木) 17:22:19.71 ID:???
>>595 あと、「自分のシーンの時は決め台詞を言わせろ」ってシナリオはどのルールブックに乗ってるのか教えてくれよw
602 :
NPCさん:2011/05/19(木) 17:44:43.66 ID:???
>>600 まぁ、達成値が低いと偽情報じゃなくダメージ他の悪影響が出るカオスフレアやBBTはスマートだと思う
603 :
NPCさん:2011/05/19(木) 18:19:10.64 ID:???
偽情報であっても、次の展開に繋がるならいいんじゃないかな
どこにも繋がらない情報だと次の展開進めるのに手間かかる
604 :
NPCさん:2011/05/19(木) 18:39:33.60 ID:???
>>602 その辺のスケールのでかいゴッチャ煮ゲーは、雰囲気に浸るためのどうでもいい情報や偽情報を渡すには難易度高いね
ある程度、統一された世界観があって、一人一人のPCに与えられるスケールの小さいシステムならいいかも
あと、シノビガミみたいなシステムもあるのだから、今日日なんて一纏めにするのはどーかと
605 :
NPCさん:2011/05/19(木) 18:41:13.04 ID:???
>>604 カオスフレアのシナリオはけっこうどうでもいい脇の情報が入手できたりもするけどな。
ところで、詳しくないんだけどシノビガミはどういう風にシナリオで偽情報が渡されるの?
606 :
NPCさん:2011/05/19(木) 18:53:15.45 ID:???
その辺の公式シナリオ読んでて思うのは、わざわざ情報収集項目提示しておいてどうでもいい情報出すのは微妙ってことだな
項目がある=調べる価値がある情報があるとPLは少なからず期待するから、無駄な手番を使った感が増すというか
これ穴埋めで入れたろとしか思えない情報収集項目って結構あるよなw
607 :
NPCさん:2011/05/19(木) 18:54:17.35 ID:???
シノビガミを簡単に説明すると
ハンドアウトに公開情報として各PC・NPCの使命が書いてあって、それは偽情報である可能性が高い
秘密って裏ハンドアウト的な非公開情報があってそれをPCは探りあうのだけど、それも正しい保証はないし、そもそも他のPCにとってどうでもいい情報である可能性が高い
シナリオに含まれる嘘を楽しむためのセッションがかなり多いよ
608 :
NPCさん:2011/05/19(木) 18:59:56.32 ID:???
>>607 なるほどね。今度遊んでみべえ。面白そうだ。
でも、たぶんクトゥルフハンドブックには書いてない類の遊び方だよなそれw
609 :
NPCさん:2011/05/19(木) 19:05:29.61 ID:???
人によって合う合わないあるから、気をつけてね
あと、公式リプレイがかなりグダグダw
610 :
NPCさん:2011/05/19(木) 19:53:40.28 ID:???
>>607 自分に直接的に役に立たない秘密が書いてあることはあるけど
さすがに嘘が書いてあることは今までなかったなあ
611 :
NPCさん:2011/05/19(木) 19:54:43.49 ID:???
>>585 戦闘前に名乗り合いをするマギロギとカードに書いてある台詞を読んだりする銀雨もあるよ。
カードといえばガンブレも決め台詞あったかしらん。
612 :
銀ピカ:2011/05/19(木) 20:13:19.20 ID:???
冒企系なら、サタスペの情報収集もけっこー面白いよね。
自分の持ってる「趣味」からどんどんリンクを伸ばしてって、GM(正しくはDD)の指定した階層のトピックにつながると情報ゲットできるってヤツ。
これなんかだと、偽情報やそれにまつわる悪影響は、ファンブル時のイベント限定になってる。
>>594 アルターラインってことは、思ってたよりも続いてたんだなあ。
メンドーなんで使わずに遊んでたから、全然印象に残ってなかったんだぜw
>>601 シナリオってわけじゃあないけど、TORGのナイル帝国ってゆーアメコミヒーロー世界だと、カッコつけて決め台詞とか言うのが世界法則になってる。
>>602 今は知らんが、昔のシャドウランは悲惨だったにゃー。
裏を取らないと依頼人がほぼ100%裏切る。
裏を取ろーとしても、GMの気に入るやり方じゃあないと、判定ナシで企業の戦闘チームの襲撃を受ける。
やり方を聞くと「自分で考えろ」って冷たく突き放される。
613 :
NPCさん:2011/05/19(木) 20:18:42.02 ID:???
>>610 ええっと、最初のリプレイの幻蔵先生が偽情報持ってない?
614 :
NPCさん:2011/05/19(木) 20:22:39.82 ID:???
>>613 あれは影斗の秘密とあわせて真実が判明するれっきとした重要情報ですよね?
615 :
NPCさん:2011/05/19(木) 20:24:17.29 ID:???
意図的に誤解を誘う秘密は日常茶飯事だな
だが嘘はついてない
616 :
NPCさん:2011/05/19(木) 20:29:37.33 ID:???
使命が嘘であるのってそんなに増やさないようにってガイドラインなかったっけ?
617 :
NPCさん:2011/05/19(木) 20:31:50.58 ID:???
秘密の部分はどうでもいい情報のほか、
正しいけど事件解明には直接つながらない(間接的にはつながってる)情報だな
618 :
NPCさん:2011/05/19(木) 20:33:20.60 ID:???
ぶっちゃけ、どんな情報だとしても
相手の秘密を知ることそれ自体が自分の使命達成に繋がる情報ではあるな
619 :
NPCさん:2011/05/19(木) 21:00:51.34 ID:???
>>595 本題と関係ないなら、いちいち突っ込まれるような事書くなよ。
>専門的な話が出来ない奴の常套手段
ゲーム作っている主要メンバーに関しては、突っ込み入れてる奴の方が専門的な話してたと思うがね。
620 :
NPCさん:2011/05/19(木) 21:06:02.11 ID:???
>>600 で俺がいつクトゥルフワールドツアーにその概念が書いてあると書いた?
クトゥルフハンドブックにその概念があるなんて一切書いてないけど?
ちゃんとスレ読んでる。
NOVAの1版は1993年、シャドウランに至っては89年発売です。
大体15〜20年前にはコネを使って情報を取るという概念は出来てたよ。
そもそも山本さん、クトゥルフワールドツアーには関わってたっけ?
情報項目が良くわからんのだけど?
>情報項目を出して、その情報項目に対して判定させて、その後で場所や状況を演出する
情報項目が良くわらナンのだけど?情報を得るのにマスターは先に?収集する情報を
提示するって事?それから収集するシーンを演じるっていうのかね?
斬新だけど別にシナリオの観点からしたら 調べる情報を与える→調べるシーン(場所、人)
をやるということなら今までやって事を逆にしただけだよね?調べるシーン(場所、人)
斬新だけどシナリオ構造からしたら大差ないよ。
>>612 悲惨なGMとプレイしてたんだね。私の場合はちゃんと裏とらせたよ。
621 :
NPCさん:2011/05/19(木) 21:07:11.75 ID:???
いかにも怪しげなやつの秘密を探ってみたら、
「実は文化祭を成功させたいと思っている」「実は彼女のことが好き」とか
シナリオ的には極めてどうでもいい秘密が出てきて一手無駄にするってのは結構あったけどな。
まあそういうのは「無益な情報」であって「嘘」とは言わんが。
622 :
NPCさん:2011/05/19(木) 21:10:01.14 ID:???
>>620 情報項目って言われてわかんないレベルなら
わざわざ馬鹿面晒して最近のシステムに言及すんなよ
話にならない。Dマンみたいな奴だなw
623 :
NPCさん:2011/05/19(木) 21:11:01.83 ID:???
>>620 それがシナリオ構造に変化がないというなら大抵のテクニックというものはシナリオ構造を変化させないのでは
624 :
NPCさん:2011/05/19(木) 21:13:56.11 ID:???
>>620 もう少しくらい落ち着いたら?
頭に血が上りすぎて文がわけわからなくなってるぞw
625 :
NPCさん:2011/05/19(木) 21:19:28.11 ID:???
もうこの人のビジュアルが例の目が寄ってるイラストでしか考えられん
「あー二十年前からやってたわーちょうど二十年前にやってたわー」
626 :
銀ピカ:2011/05/19(木) 21:54:06.17 ID:???
要するに、情報を項目化して明示するっつーのは、調べるべき情報が判らなくて詰んだり、見当違いの方向へ進んで時間を無駄にしたりしないよう、
あらかじめシナリオで「コレとコレとコレの中から選んでね」って抽出しておくっつーやり方。
んで、情報の内容よりも、「達成値○○の情報を得た」っつー時点で新たな項目が出現したり、シナリオクリアの条件(たとえばボスの居場所とか、トドメを刺す方法とか)が手に入るよーになったことから、
オレサマは
>>546で情報のフラグ化ってゆったわけだ、これが。
もろちん、20年くらい昔からでもテクニックとして使ってたGMがいたかも知れないけど、
良い意味で露骨に押し出してきたのはごく最近だよね、ってだけのハナシ。
そう、それだけのハナシなんだけど、実はかなりのパラダイムシフト。
逆にゆえば、ここまでぶっちゃける文化を作るのに20年もかかったんだよにゃー。
>>611 やべえ、何という「至高の御名において、我は悪しきすべての力と種子を追い払わん!」。
または「敵味方識別信号抹消、アカウント“ばんぱいあ・ないと”幼名『後白居近衛門駒之守』当該機に対するすべて支援義務を放棄し、当該機よりの無線有線念線すべての質問接続を拒否する。お前を、連れていく。:EOS」。
>>620 けっきょく裏があんのかYO!
つか、仲介料取るんだから裏ぐらい調べといてYO!
>>621 「大した秘密はない」って、充分に有益な情報じゃあないかw
627 :
NPCさん:2011/05/19(木) 21:55:51.29 ID:???
>>621 相手の秘密が分かった時点で自分の使命と競合するかどうかの判断材料がひとつ増えるから
それだけでも有益な情報なんだよ
628 :
NPCさん:2011/05/19(木) 22:08:34.09 ID:???
例えばPC1の秘密探ったらプライズはPC2が持ってるって秘密に書いてあったけど実はPC3が持ってるとかなら「嘘」だよな
さすがにそんな秘密は目にしたことないな
1巻の幻蔵先生のHOだってせいぜい持ってると思われる、レベルだし
629 :
NPCさん:2011/05/19(木) 22:10:27.29 ID:???
まあそりゃ、ミスディレクションだってそういう意味では有益とも言えるけどな。
エジソンの「これは失敗じゃないんだい!」的な意味でw
630 :
NPCさん:2011/05/19(木) 22:19:48.92 ID:???
結局555からずっと、余計な事書いては突かれてキレてるだけだよね。
シナリオ構造が変わらないと言うより、変わらないと言えるほどシナリオ構造を単純化してるだけじゃないの?
一度自分の思うシナリオ構造を整理して書いてみたら?
どこがどれぐらい変わったら変わったと思うのかも。
「逆にしただけ」とか言ってると、何が出ても変わらないと思うから、みんなまともに相手しないと思うよ。
揚げ足以前に自分から盛大にすっ転んでるような相手だと特に。
631 :
NPCさん:2011/05/19(木) 22:22:31.03 ID:???
>>630 ゲームのシステムとシナリオ構造は別ものだということが
分かっていないのが痛いぞ。
632 :
NPCさん:2011/05/19(木) 22:28:34.42 ID:???
や、だってシナリオ構造の話してるんだろ?
>情報項目が良くわらナンのだけど?情報を得るのにマスターは先に?収集する情報を
>提示するって事?それから収集するシーンを演じるっていうのかね?
>斬新だけど別にシナリオの観点からしたら 調べる情報を与える→調べるシーン(場所、人)
>をやるということなら今までやって事を逆にしただけだよね?調べるシーン(場所、人)
>斬新だけどシナリオ構造からしたら大差ないよ。
「シナリオの観点からしたら逆にしただけ」「斬新だけどシナリオ構造からすれば大差ない」って言ってるんだし。
633 :
NPCさん:2011/05/19(木) 23:00:12.00 ID:???
>>632 その結果、商品としてのシナリオが遊びやすくなった、と評価されてるのは無視かw
>>620 質問だが、情報項目のあるTRPGは割と山ほどあるけど、
それら全部を知らないで、「今と20年前ではシナリオは変わってない」って断言してたの?
634 :
NPCさん:2011/05/19(木) 23:02:35.10 ID:???
>>620 んで、決めぜりふを言うように指定してあるシナリオはどこよ。
635 :
NPCさん:2011/05/19(木) 23:03:17.32 ID:???
好きなゲームでN◎VAっつってるのに情報項目しらないとかないわー
636 :
NPCさん:2011/05/19(木) 23:06:08.93 ID:???
次は「シナリオの構造」を「物語の基本構造」と故意にごっちゃにして暴れるフェイズかな。
637 :
NPCさん:2011/05/19(木) 23:11:07.07 ID:4pZMPGD3
敵のボスの居場所を調べる時に二段階の目標値があって、低い方だと偽の居場所が判って高い方だと本当の居場所がわかる。
偽の居場所は行ってみたらボスはいなくて敵の罠。
待ち構えていた敵を倒すとボスの本当の居場所がわかる。
最初に高い目標値を達成すると余分な戦闘を回避できる。
これって偽情報で良いのかな?
あと、ARAのギルドスキル:偽装情報とか敵に使われてると偽情報を手に入れることになるんじゃね?
とか思った。
638 :
NPCさん:2011/05/19(木) 23:14:24.26 ID:???
>>626 「手が」とか「苦しまなかったはずである」とかかl。
639 :
銀ピカ:2011/05/19(木) 23:15:55.56 ID:???
今はともかく、2nd辺りのN◎VAは悲惨だったにゃー。
エキストラ含めてみんな神業持ってるんで、下手に目立った行動しよーとすると、N◎VA中のカブキから《チャイ》が飛んでくる。
敵を攻撃しよーとしても、GM(正しくはRL)の気に入るやり方じゃあないと、通りすがりのカブトが突然生えてきて《難攻不落》するわ、通りすがりのカブトワリが突然生えてきて《とどめの一撃》で嬲り殺しになるわ、
とにかく目立たないよーに、地味で地道な行動が求められた。
>>635 でもN◎VAの情報項目って、RRくらいからじゃあなかったっけ?
640 :
NPCさん:2011/05/19(木) 23:17:11.44 ID:???
>>639 正直、テクニカル以外のルールで遊んでる人間はアホじゃないかと思ってた
641 :
NPCさん:2011/05/19(木) 23:20:51.90 ID:???
>>639 手元にナイフエッジあったんでみてみたらそれっぽいのあったわ
642 :
NPCさん:2011/05/19(木) 23:27:42.06 ID:???
ナイフ・エッジは2001年か…
確かに「昔からなにもかわってない」、なw
643 :
NPCさん:2011/05/19(木) 23:28:02.36 ID:???
最近出たパラブラリプレイも壮大に嘘をかましてたな
全部嘘だったんだぜ〜、やっぱバレてしまったな〜♪
644 :
NPCさん:2011/05/19(木) 23:29:42.33 ID:???
SSSのどっかからあった希ガス>情報項目
645 :
NPCさん:2011/05/19(木) 23:29:47.59 ID:???
>>633 >その結果、商品としてのシナリオが遊びやすくなった、と評価されてる
え、どこのコト?620じゃないよね。
646 :
NPCさん:2011/05/19(木) 23:33:23.30 ID:???
ぶっちゃけ嘘がダメというより、進行が止まってしまったり、かかったが最後全滅一直線な嘘のつき方がダメなんだよな
>>637みたいなので偽のとこにいっちゃったらその間にボス逃げちゃいました、はいミッション失敗ねー、みたいな
647 :
NPCさん:2011/05/19(木) 23:36:42.51 ID:???
「依頼を受けたのが失敗でしたね(笑」
648 :
NPCさん:2011/05/19(木) 23:38:49.45 ID:???
>>645 ああすまん、一般的な認識だと思ってたんだが、情報項目知らない人じゃわからんわな。
649 :
NPCさん:2011/05/19(木) 23:39:54.99 ID:???
650 :
NPCさん:2011/05/19(木) 23:41:54.35 ID:???
怒りのあまり安価も見えなくなったんだな
651 :
648:2011/05/19(木) 23:43:19.32 ID:???
>その結果、商品としてのシナリオが遊びやすくなった、と評価されてる
というのは一般的な認識だと思ってたよハハハ、というのを646に伝えたつもりだった。
ごめんごめん。
652 :
646:2011/05/19(木) 23:46:14.71 ID:???
えっ俺にスか
653 :
NPCさん:2011/05/19(木) 23:48:09.70 ID:???
>>648 ひょっとして俺のことを555からの人だと思ってる?
654 :
NPCさん:2011/05/19(木) 23:49:46.22 ID:???
結局648はどこにレスしたかったんだ……
655 :
NPCさん:2011/05/19(木) 23:50:51.97 ID:???
脊髄反射でレスしてて相手が何言ってるのかも理解してないんだろうな
656 :
ダガー+ウェン=アー:2011/05/19(木) 23:51:25.77 ID:jy5/I0zR
>646
ンだなァ。
せいぜい待ち伏せされるとか敵戦力増強されるとか
そんなギミックにしときたいトコロ。
657 :
聖マルク:2011/05/19(木) 23:55:10.50 ID:???
>>646 というか「騙されてもPLが楽しいのかどうか」に尽きると思う。
658 :
NPCさん:2011/05/19(木) 23:56:58.54 ID:???
まあ騙されること自体が耐え難いみたいなPLもいるんで過信は出来んが、
戦力増強とかそういうゲーム的な処理に落とし込むことで多少は感情的な負荷は軽減できるわな
659 :
NPCさん:2011/05/19(木) 23:57:39.90 ID:???
マルクを久しぶりにみた
660 :
NPCさん:2011/05/19(木) 23:59:31.73 ID:???
騙されるのって大抵は気分よくないからな。
そもそもPLに与えられる情報って基本GMからしかでてこないわけだから信頼損ねやすいし、一度騙すとそれこそ全部の情報が疑わしくなって進行止まっちゃったりってのがありうるしな。
661 :
NPCさん:2011/05/20(金) 00:01:13.86 ID:???
>>646 ミスディレクションの振りしたデストラップが当然な時期はあった罠ー
そういうのを探り当てて避けていくのが知的なゲームである!みたいな頃が
(アマイもんも言ってるけど、だいたいGMの描く正解図以外の道筋で
解決を図ろうとすると漏れなく不思議なペナルティが降ってくる)
プレイ時間の高速化(と、プレイへの集中力の維持)からだんだんと
本筋に絡まない部分はオミットしていく流れになっていったけど、
ミスディレクションはその煽りを受けて衰退してったような印象があるな
あと、嘘情報から本スジ見つけるのが君らのやりたかった事なの?みたいな、
シナリオの焦点をどこに置くべきか的なことがGFなんかで記事になってたが、
その過程で「山ほどのミスディレクションて誰も得しないよね」っつー流れに
なったような、ならなかったような…
662 :
NPCさん:2011/05/20(金) 00:03:51.28 ID:???
663 :
NPCさん:2011/05/20(金) 00:05:50.90 ID:???
664 :
NPCさん:2011/05/20(金) 00:06:56.61 ID:???
妹パンツじゃないのか…
665 :
NPCさん:2011/05/20(金) 00:07:38.97 ID:???
逆に考えるんだ
偽は基本的にマルクを貶めたくて仕方がないのだと
666 :
NPCさん:2011/05/20(金) 00:08:05.47 ID:???
紛らわしいから影執事マルクとかに改名しろ
667 :
NPCさん:2011/05/20(金) 00:12:23.88 ID:???
>>661 ミスディレクションが衰退したとは別に思わんけどね
それこそシノビガミみたいなのもあるし、
シナリオだとネタバレになるからあれだけど
DXリプのコントラストサイドのクライマックスとかエクソダス3話目のギミックとかさ
ちゃんと先につながる形として出してくるから目立たないだけじゃない?
668 :
聖マルク:2011/05/20(金) 00:16:01.01 ID:???
>>661 そもそもミスディレクション仕掛けるGMってのは大抵手段が目的化してるんだよ。
本来は偽情報を見破るというカタルシスを与えるのが目的のはずなのに、偽情報で騙すことが目的になってる。
PLはGMの与えた情報からしか判断できないんだから、単にだますだけならどんなヘボGMでもできるんだよな。
まあ、そういう奴に限って「PLに迎合しない高尚なシナリオをする俺は偉大なGMだ」とか思ってるんだけど。
669 :
NPCさん:2011/05/20(金) 00:17:13.71 ID:???
実際未だに脳内当てゲームやらかす奴いるからな…
きちんとコミュニケーション取れてうまくハマればどんだけ時間かかろうと面白いんだが、
残念ながらそういうシナリオ&マスタリングする奴はコミュニケーション取れない奴しか俺の周りじゃ残ってない
670 :
NPCさん:2011/05/20(金) 00:18:18.51 ID:???
>>667 そういうシナリオやキャンペ上で価値があるものは良いと思うんだけどね
まー、GMがPL哂う為のものでしかないものもしょっちゅう見たからさ…
671 :
NPCさん:2011/05/20(金) 00:22:37.70 ID:???
>>667 シノビガミは「使命は嘘かもしれないが、秘密に書かれていることは少なくとも嘘ではない」という前提があるから
「疑えばキリが無く、確認のしようもない」とか「真実だと思った情報に騙されて詰む」とかは無いからね。
672 :
NPCさん:2011/05/20(金) 00:24:40.32 ID:???
天羅で修羅の説得させられた時は、何の苦行かと思った。
説得できないから修羅なんだよ。
673 :
ダガー+ウェン=アー:2011/05/20(金) 00:37:44.98 ID:CV+nkUX0
GMが修羅だったんだな。
昔の天羅では稀に良くあった。
674 :
銀ピカ:2011/05/20(金) 00:38:33.54 ID:???
《神の御言葉》で発狂ダメージ与えよーとしたら、RLに「何て言ったかちゃんとロールプレイできなきゃあダメ」って却下された的な。
あと「言葉が通じないからダメ」とかも。
2nd→R移行期にはワリと見かけられた光景。
675 :
NPCさん:2011/05/20(金) 01:16:35.18 ID:???
>>672 「説得できないの前提で説得RPで合気稼ぐ」とかならともかくなぁ…
676 :
NPCさん:2011/05/20(金) 01:24:22.58 ID:???
しかも公式シナリオだったような。
修羅の説得に成功する選択肢があったかどうかは忘れた。
ただ、正解に近いワードを使えば何かしら有利になったとは思う。
677 :
NPCさん:2011/05/20(金) 01:51:32.73 ID:???
シノビガミの秘密に嘘をかけないって主張してる奴はなんなんだろう、意地?
古典的だけど、一人の「あなたの正体は○○である。(以下略」って渡して
別の一人に「あなたの正体は○○である。あなた以外の○○であるとされるキャラクターは、実はあなたのクローンである。あなたの真の使命はあなたのクローンを抹殺することである」
とかなんとか渡しても普通にゲーム回るはずだよ
>>「疑えばキリが無く、確認のしようもない」とか「真実だと思った情報に騙されて詰む」とかは無いからね。
これが大抵の人間にとってゲームとして好ましくないことは分かるけどね(某うみねこのレビューを眺めながら
678 :
NPCさん:2011/05/20(金) 01:56:20.48 ID:???
嘘を書けないなんて主張してる奴はどこにいるの?
679 :
NPCさん:2011/05/20(金) 05:05:28.64 ID:???
秘密で嘘付くのはマナー違反だと思うけどな。
その文自体に嘘はないが、他の秘密と合わさることで真の意味が明らかになるとか
真実ではない可能性を含んでいる文章(”と思っている”等)とかならともかく。
裏を取って「うん、どうやら本当らしいね」といって、それ以上確認しようがないのに嘘でした、みたいな。
他の秘密でひっくり返すのでギリだろ、少なくとも知る術はある。
680 :
NPCさん:2011/05/20(金) 07:09:46.35 ID:???
>>676 むう、旧天羅と天羅零のシナリオはあらかた持ってるつもりだけど記憶にねえなあ。
681 :
NPCさん:2011/05/20(金) 18:27:55.50 ID:???
>>677 同じ秘密に対して格差をつけてはいけないというようなことをR&Rで河嶋がゆってた
その例でいうなら
>「あなたの正体は○○である。(以下略」
この以下略の部分で別の秘密が発覚するなら良いんじゃないかなー
682 :
NPCさん:2011/05/20(金) 20:00:33.01 ID:???
>>680 何分昔の話なんで、記憶違いとかあるかもしれん
683 :
銀ピカ:2011/05/20(金) 20:17:11.20 ID:???
天羅のシナリオなんて、クノイチのM字開脚くらいしか憶えてないにゃー。
684 :
NPCさん:2011/05/20(金) 20:19:46.35 ID:???
あれは素晴らしかった。
本当に何の意味もなくM字開脚。
685 :
NPCさん:2011/05/20(金) 20:20:35.28 ID:???
意味が
686 :
NPCさん:2011/05/20(金) 20:36:16.49 ID:???
そんな曖昧な証言だけではまともな議論が出来ん
早くうp
687 :
NPCさん:2011/05/20(金) 20:37:08.20 ID:???
性欲の前には議論なんて儚いなw
688 :
NPCさん:2011/05/20(金) 21:57:11.84 ID:???
何を言ってる。意味があるかとか議論がどうとかの前にそれを確かめてない。
だからとりあえずZIPでupで確かみてからだ
689 :
NPCさん:2011/05/20(金) 21:58:15.66 ID:???
性欲ではない、探求だ
690 :
NPCさん:2011/05/21(土) 04:33:49.28 ID:???
探求の獣とか超エロく聞こえちゃうだろ
691 :
超神ドキューソ@ジャーム:2011/05/21(土) 11:28:31.03 ID:AqzhR0Fk
探求の獣を逞しい神の槍で貫いて…!
692 :
NPCさん:2011/05/21(土) 12:32:41.21 ID:???
女神に断罪されちゃうかららめぇぇぇぇ
693 :
銀ピカ:2011/05/21(土) 23:06:56.82 ID:???
そーいや1stが出たばっかの時、小太刀右京ってゆー幻想生物研究家がゆってたんだけど。
クェスティングビーストの「quest」って、探求とか探索ではなく、「(猟犬が)獲物を吠えて追い立てる」って意味なんだと。
だから正確には「キャンキャン吠える獣」、なんだそーな。
そりゃあ十也たんだって「その名前で呼ぶな!」ってブチ切れるわ。
694 :
NPCさん:2011/05/22(日) 18:10:22.54 ID:???
獲物を追い立てる時にキャンキャンはねーだろw
腹からそんな音立ててたら萌えるわ
695 :
NPCさん:2011/06/11(土) 17:23:33.26 ID:???
リプレイからシナリオて作れる?
696 :
NPCさん:2011/06/11(土) 17:25:10.00 ID:???
>>695 不可能ではないが、誰にでも必ず出来るとは言えない。
697 :
NPCさん:2011/06/11(土) 17:33:16.80 ID:???
シノビガミなら…。
698 :
NPCさん:2011/06/11(土) 17:50:07.50 ID:???
>>695 完全に分岐するタイプのシナリオだとリプレイで通らなかった部分の再現は不可能だけど、一般的に同じような感じのセッションをするためのシナリオを独自に作るのは可能
699 :
NPCさん:2011/06/11(土) 22:35:14.46 ID:???
ただ、リプレイや自身がPLとしてプレイしたシナリオのモーフは、
どうしても、微妙に筋が違って来た場合の対応が(例えシナリオに起こす段で色々想定してtxtに書いてても)不自然になる経験則
700 :
NPCさん:2011/06/11(土) 22:59:37.76 ID:???
元プレイのイメージが強すぎるのかもしれんね
701 :
NPCさん:2011/06/12(日) 11:45:25.76 ID:???
ストーリー展開は捨てて設定だけ使うというのが楽なんだよね
例えば天下繚乱のサイトにある「妖廻り無頼帖、鬼無の宿〜修羅之蝦蟇」で
二つの組が抗争を続けている実はその影には邪悪な存在が糸を引いている
という設定だけ使って、あとはPCがそれを何とかしなければならない動機付け
だけ適当に作ってやれば後は何とか回るんじゃないかなと思う
702 :
NPCさん:2011/06/12(日) 13:04:44.42 ID:???
それリプレイというよりは用心棒が元ネタにならないか?
703 :
NPCさん:2011/06/12(日) 13:38:27.37 ID:???
設定とか敵のデータとか見えてる分のシナリオギミックが使えるなら元ネタまでさかのぼる必要はないんじゃない
他のシステムでやろうというなら場合によってはさらに元ネタの「血の収穫」までさかのぼった方がいいかもしれないけど
704 :
NPCさん:2011/06/12(日) 23:45:27.61 ID:???
娘と作った絵本をシナリオにコンバートしようと妄想中
以下骨子
@第十三王子ピエールは狐狩りの途中に人語を話す妖怪ゴンに出会い、一緒に宇宙人に襲われる
A退治した宇宙人を調べていると上位種族ダーク死天王が現れる
B死天王を倒すためデスムーミン谷の死の妖精が鍛えた妖銃モシンナガンを手に入れる(個別クエスト)
C死天王を倒すと最強の敵ダークキングが現れる
Dダークキングの魔剣クーゲル修羅イバーの能力に運命を黒く塗り潰され絶体絶命のピンチ
E怒りが頂点に達したゴンは自らにかけられた呪いを解き魔王の息子の実力を発揮
Fダークキングを倒して世界を解放
G力を使い果たして死んだゴンの墓に世界平和を誓いピエールは旅に出る
…システム何にしよう。
705 :
ダガー+ウェン=あー…:2011/06/12(日) 23:50:06.74 ID:UNNrx9dc
宇宙人無駄死吹いた
エビル星人が追ってたグッド星人を助けるクエストとかどうか。
システムは冒険王道あたりで。
706 :
NPCさん:2011/06/12(日) 23:55:19.41 ID:???
T&Tだな
序盤は原則近距離武器オンリーで進めて
妖銃を手にした頃に遠距離攻撃ルールを導入(T&Tの銃のルールは面倒だからスルーで)
セービングスローは全体に低めにするか、あるいは能力値高めで
ルール通りのセービングスローを行うかする
ダークキング戦や死天王戦は単純なヒットの比べあいとするより、
各々に役割を与えて方や戦闘方や継続判定させるとかギミックを仕込む
707 :
NPCさん:2011/06/13(月) 03:07:45.01 ID:???
随分と訓練された娘さんですね…
708 :
NPCさん:2011/06/13(月) 19:08:14.79 ID:???
子供と与太話は頭の体操に丁度良いと思われ。
「死天王の能力はどんなの?」
「吹雪!」
「じゃあ必殺技はエターナルブリザードフォースね」
「強そう!」
「そう?よかった」
「(よつばみたいなまんまる目で)エターナルブリザードフォース!はーっ!」
(親子笑い転げる)
「吹雪の力でピエールの攻撃は死天王に届かないよ」
「銃、銃を使う!すごいやつ!」
709 :
NPCさん:2011/06/13(月) 19:50:25.88 ID:???
子供つえーwww
だがちょっと待って欲しい。
銃と魔王と宇宙人であればブルーローズという選択肢もあるはず。
710 :
げす:2011/06/14(火) 10:26:08.78 ID:JXF5XCev
あー・・・カオスフリャーっすね。
711 :
NPCさん:2011/06/14(火) 17:48:27.29 ID:???
ビバ(新or三)にしてモシンナガンと死天王(の一角)をPCにする、と受信した
712 :
NPCさん:2011/06/14(火) 22:38:06.95 ID:???
>エターナルブリザードフォース!はーっ!
ジワジワ来るwwww
713 :
NPCさん:2011/06/17(金) 03:50:46.57 ID:???
Q:シナリオのネタにつまったら
A:ティガ、ダイナ、ガイアのムック本をガサゴゾ
714 :
NPCさん:2011/06/17(金) 18:26:21.30 ID:???
メビウスしかみたことないが、そんな参考になるのかw
715 :
713:2011/06/18(土) 03:59:59.72 ID:???
Q:シナリオも考えるのメンドい時は
A:ベア・ダンジョンに放り込む(入り口は塞ぐ)
>>714 110本中63本が同一シナリオであるゴレンジャーよりは遥かに
716 :
NPCさん:2011/06/18(土) 19:41:21.92 ID:???
納得したw
717 :
NPCさん:2011/06/21(火) 18:30:35.62 ID:???
アリアンくらいだよな。
公式シナリオで目安プレイ時間が載っているのは
SW2.0は載ってないな
718 :
NPCさん:2011/06/21(火) 18:56:41.51 ID:???
>>717 言葉の意味はよくわからんが、手元のカオスフレアと天下繚乱にはプレイ時間書いてあるな。
FEAR(とその関係作品)だとたいてい書いてね?
719 :
NPCさん:2011/06/21(火) 19:24:40.04 ID:???
そして当てにならなくね?
720 :
NPCさん:2011/06/21(火) 23:12:33.92 ID:???
そりゃまあ無駄にgdgdしようと思えばいくらでもできるしな
721 :
NPCさん:2011/06/21(火) 23:25:56.86 ID:???
アレはモンスターレベルやら脅威度やらと同種の数字だと思う
722 :
NPCさん:2011/06/21(火) 23:28:57.58 ID:???
じゃあ時間制限があるような状況でやるときにプレイ時間の見積ってどうしてるの
723 :
NPCさん:2011/06/22(水) 01:30:05.64 ID:???
経験からなんとなく
戦闘がわりと予測しやすいかな
そのシステムで、プレイヤー何人、何ターンかかる敵ならば終わるまでに何分
話の取っ掛かりとオチはあまり長くせず、残り時間がシナリオ本筋に使える時間
うむ、説明が難しいな
自分の理屈だと「それぐらい経験で分かるだろ!」という結論に…
N◎VAだと楽なんだが
724 :
NPCさん:2011/06/22(水) 01:53:36.62 ID:???
>>722 GMの経験による部分が大きいんじゃね?
ただ、GMの経験が豊富でも、PLのルール習熟度や好みで大きく変わるから
コンベだと平均値ぐらいしか見積もりできないだろうなあ
まあ、シナリオの大筋をシンプルに作っておく、
カットできる部分の当たりをつけておいて、プレイ中に対応とかじゃないかな?
「時間掛かっているから、このザコ戦はカット」みたいな
725 :
NPCさん:2011/07/01(金) 16:14:36.72 ID:???
ソードマスターヤマトの最終回が参考になるかも。
726 :
NPCさん:2012/01/08(日) 05:33:55.88 ID:???
死んでる…
727 :
NPCさん:2012/02/02(木) 19:29:31.52 ID:???
おまいらこんな難しいことホントはやってねーんだろ?
シナリオなんて雑魚出して中ボス出してボス出せば十分だろ。
728 :
NPCさん:2012/02/02(木) 22:35:31.89 ID:???
まあ……言われればそうだな
俺は、あとダンジョンとパズル(リドル)が結構な率で入る
場所の設定をあれこれ凝るのは好きだが、NPCは結構おざなりだな…
729 :
NPCさん:2012/02/02(木) 23:15:53.36 ID:???
シノビガミメインの俺はそうでもない
まぁ秘密に「お前がボスだ(意訳)」と書いておいたりは駿河
730 :
713:2012/02/14(火) 03:25:47.59 ID:???
飛鳥五郎の命日にレスしてくれたので、今煮詰め中のシナリオ(低レベルPC用)でAgeる
PC一行は、巨大な鍋を使った祭りで知られる町の村長に依頼される。
「今度の祭りで使う鍋の材料が今年は取れなかったので、予備在庫を持ってる
森の魔女からソレを受け取ってきてくれ」
PCらは町の森側の門に巣食う山賊相手にイキナリ危機に陥ったり、
不気味な谷に迷い込んだり、ゴブリン砦に首突っ込んだりしたりしなかったりしつつ
外見に比べて中が異常に広い魔女の小屋に驚きつつ先に進むと
闘技場だかまな板の上だか解らない場所で「在庫」と手紙を見つける。
『どうぞ持っていって下さいな。あ、でも下準備がまだなので倒して下さい』
在庫=ロック鳥スケルトン
タフだけどあまり強くないこの在庫を倒したと思ったら、ひっくり返った方が
強いでやんのコイツ。回避できないケド。
しかも手紙には続きが『倒して下さい〜2回ね♫』
ムギャオ〜しつつ倒すと、又起き上がって今度は大人しく付いてくる。便利。
まだ戦い足りない様なら帰りに何か出して、在庫が自力で門を飛び越え
バラバラになった所でジエンド。
731 :
NPCさん:2012/02/14(火) 21:29:30.67 ID:???
>>730 祭りで使われる鍋・材料ときて「ああ、その材料は子どもだろうな」とか真っ先に思ったぞ。
逃亡農奴とか戦争難民とかの子どもを在庫している森の魔女。
ヘンゼルとグレーテル並のグロテスクさで。
732 :
730:2012/02/15(水) 23:16:39.24 ID:???
>>731 いや、鳥取にグロ担当のGMがいるから、そいつにその話は任せるw
ちなみにこのシナリオは、同じキャラであっても何十回でも挑戦できるのが特徴。
取り敢えずの経験点と装備を万端にするための小銭稼ぎが目的の話だからね。
あと「鶏がらスープ」でゴレンジャー繋がりという小ギャグもあるナw
733 :
NPCさん:2012/08/01(水) 13:51:50.78 ID:8jSIBPeC
戦争中、最近敵国の勢力圏になったエリアから重要人物をPC達が脱出させる
PC達は軍属・非軍属の混成で、軍からの依頼を受けて任務を開始する
――ってだけのイメージからシナリオを作りたいんだけど、そういう相談ってここで良いのかな?
シナリオイメージを提出し、他の人達がイベント例や細部のストーリー例をとかを肉付けして、より具体的なシナリオの形に近づけるようなスレとかって多分ないよね?
734 :
NPCさん:2012/08/01(水) 14:43:04.96 ID:???
735 :
NPCさん:2012/08/01(水) 21:53:19.38 ID:???
あったなそんなスレw
俺も一度世話になったことがあったっけ…
736 :
げす:2012/08/02(木) 15:49:17.03 ID:igJRFRjC
>>733 重要人物が権力者やヒロインの場合や、研究者や技術者の場合、身近な仲間など、
細かにシチュエーションは変わると思うっすけど、
ざっくりとシナリオをパート分けするとこんな感じっすかね?
■プロローグ〜オープニング
戦争・紛争の状況説明から重要人物が囚われた場面までの一連。
重要人物はNPCとして能力・物語のいずれにおいても重要であることを描写する。
■救出チームの結成
PCはパーティとして既に集められていても良いし、各キャラのスキルによって個別に集めても良い。
重要人物はPCと物語の舞台の運命を左右するほど重要であり、救出は最重要任務(シナリオ目的)であることを説明。
キャラクターの特性により、職務、縁故、金銭、その他の明確な見返りなどで各PCの参加モチベーションを高めておくこと。
■自陣での準備と敵地での情報収集〜準備とモチベーションアップ、チュートリアル
物語やミッションの解決への筋道、必要な手段、物品の調達、第三者の協力、敵の脅迫や襲撃など、
戦闘や判定のチュートリアルと、時に救出すべき重要人物の安否を交えて解説し、情報を補わせる。
ここで迷わぬよう、パーティを導くNPCをナビゲーターや司令官として付けておくと迷わずに誘導できる。
737 :
げす:2012/08/02(木) 15:50:10.76 ID:igJRFRjC
>>736の続き
■重要人物の囚われた施設への潜入〜罠やリドル、中ボス戦
施設潜入は情報収集の手間が容易さへと反映されるよう、わかりやすい工夫を施しておく。
罠や戦闘場面の設定はPCとパーティの特性で切り抜けられる程度にバランスを調整。
時間は掛かれど安全な迂回路や、危険ながら時間を短縮できる近道など、一本道にならぬようルートを工夫しておく。
■救出〜ラスボスとの戦闘
準備が万端となること、休息して体制を整えられることなどに注意して、最終戦闘を用意する。
最終戦闘に至るまで、ボスを担う敵役との因縁を高められておけるとPCのモチベーションも保てる。
救出すべき重要人物が人質にされたり、戦闘に巻き込まれたり、或いは裏切ったりする場面もここなので、
物語の転機を盛り込むのならシナリオのボリュームには注意すること。
■重要人物の救出〜エンディング〜エピローグ
重要人物の救出によりどんな好転を得られたかを明確に描写し、PCたちパーティを大いに評価すること。
PC個別のエンディング、モチベーションやストーリー、因縁の解決はその後で行う。
ミッションについての種明かし、状況と戦況の解説、これからの物語について話し合い、経験点と報酬の配分を行う。
■次回予告
連れ帰った重要人物の情報や、それによる事態の好転、士気の高揚は自陣を更なる戦いへ導くかもしれない。
継続したセッションにより物語が膨らむべき要素を大いに語って聞かせてやること。
PCに民間人がいる場合は物語の参加継続に無理が無いよう、次回までに然るべき対応を考えておくこと。
738 :
げす:2012/08/02(木) 16:07:53.77 ID:igJRFRjC
>>733の骨子は物語の構成として非常に優れたもので、過去の様々な作品に照らし合わせることができるっす。
■メタルギア(初代)・救出対象:マッドナー博士(メタルギア開発者、娘を救出しないと同行しない)
■剣風伝奇ベルセルク・救出対象:グリフィス(救出直前で仲間たちを裏切る。物語はゴッドハンド編へ)
■北壁の死闘(ボブ・ラングレー原作)・主人公たちの集め方、物語中の重要人物の死に様は必見。
原子爆弾の開発を巡ってナチ・ドイツが精鋭クライマーを集めて打った奇策。追いつめられた彼らが魔の北壁で繰り広げた壮絶な死闘。wikiより
……他にも救出作戦を中心に描いた物語や救出が転機になる物語は多々あるっすよ。
SWのハン・ソロ、初代DQのローラ姫、あさま山荘の鉄球作戦etc...
これらは、どんな重要人物を、どこから救出するかで変幻自在に変えられるっす。
どこでやるゲームかはわからんっすけど、盛り上がるセッションになるといいっすね。
739 :
NPCさん:2012/08/03(金) 11:15:31.74 ID:???
げす本気すぎw
>>733 もし見てるならかまってやれよ。
740 :
NPCさん:2012/08/03(金) 13:53:55.95 ID:???
カサブランカもそんな背景のお話やね
741 :
NPCさん:2012/08/03(金) 15:09:35.01 ID:???
プレイヤー視点だと非軍属キャラをパーティーに含める場合
「そのキャラである必要性」を描写されてると嬉しいかの
プラスにお前じゃなくちゃ駄目、というのではなく
そのスキルもった人材を即座に用意できるのがPCだったとかでもいい
個人的な話だが
周りのNPCがPCの千倍ぐらいすごいのに新米ペーペー一般人のPCが世界を左右するミッションに駆り出され
別にその事件と一般人PCはあまり接点がなく、固有スキルもなく、事件に関わるのに他者より有利なポイントもない
しかもなんかNPCも忙しくなさそうなのに手伝ってくれない、という展開で
ストーリーとしてはいいんだろうがなんとなく整合性的に萎えたことがある
742 :
733:2012/08/04(土) 21:34:56.66 ID:???
ちょっと暫くネットに繋げないでいました、すみません
げすさんに感謝ですw
まさかここまでやってくれるとは
743 :
NPCさん:2012/08/19(日) 12:36:12.64 ID:???
面白いシナリオの作り方について話したい人間がいるようなのでahe
744 :
NPCさん:2012/08/19(日) 14:24:34.68 ID:???
ageないのかよw
745 :
NPCさん:2012/08/19(日) 14:56:56.48 ID:V/YZKFaR
746 :
NPCさん:2012/08/19(日) 20:13:24.59 ID:???
なんかあっちの1が気の毒なので。
まあ重複スレを立てたのはよろしくないし、釣りかもしれない。
でも本当に仲間と楽しめるおもしろシナリオを求めてる初心者なのかもしれない。
なら釣られ覚悟で一緒におもしろシナリオの作り方を考えてくのも良いんじゃないかなあ
747 :
NPCさん:2012/08/19(日) 20:49:35.96 ID:???
頑なにこっちに来ない時点で釣り確定だろ
748 :
NPCさん:2012/08/19(日) 20:56:50.83 ID:???
というわけでおもしろシナリオについて考えてみる。先ず確認しなきゃいけないのは「誰にとって面白い」シナリオなのかってこと。まあ、これは普通「セッションに参加する人にとって面白いもの」になるよね。
「読んで楽しいシナリオ」なんてのもあるけどTRPGなので楽しいセッションする為の道具立てである事が最優先だ。
というわけで参加者の興味を引けそうな材料をチェック。
キャラクターシートに書かれたデータやあるならキャラクターの設定を確認。
参加者の好きな話(漫画やらアニメやら小説やら映画やらゲームやら)やその中で好きな登場人物なんかを確認してみよう。
顔見知りというか友だち同士でゲームする事が多いだろうから、相手の好きな漫画とか贔屓キャラクターとか知ってるんじゃないかな?
勿論直接どんなお話に参加したいか、どんなキャラクターで参加するつもりか確認するのも良いね。
参加者全ての希望を全部取り込むのは無理でもシナリオのアイデアを1から一人で考えるよりも楽が出来るし。
一度のシナリオで全部押さえてるのが無理なら次回以降のシナリオに盛り込む手もあるよ
749 :
NPCさん:2012/08/19(日) 21:03:31.06 ID:???
俺は面白いシナリオなんかなくて面白いセッションがあるだけだと思う
無論ダメなシナリオとダメでないシナリオというのはあるが
750 :
NPCさん:2012/08/19(日) 21:27:15.78 ID:???
結局主観だからどうしょうもないわな
GMが面白くなると思ってやったらつまらなかったが、PLは面白がっていた
なんてパターンもあるし
751 :
NPCさん:2012/08/19(日) 21:28:52.49 ID:???
まあ確かにシナリオは設計図、完成品はあくまでセッションだからなあ。
でもそれ言っちゃうと、面白いキャラも面白いシステムも同様になくなってしまうので、もうちょっとミクロ視点で考え…ってそりゃ読者にとって面白いシナリオになっちゃうか。
面白いセッションをする為のコツはある気がするから、それもシナリオと運用法をセットで提供するのはどうだろう。
今なら更に高枝切り鋏もついてお得!みたいな
752 :
NPCさん:2012/08/19(日) 21:42:49.69 ID:???
提案するなら気がする所を突き詰めて書いたら?
個人的に面白いと思う要素を挙げてみるよ
・予想を裏切られる展開(ただし納得できて行動次第では変えれたもの)
・山アリ落ちアリ意味アリ
・関東的お笑い要素
・しっかりした描写
・マップが用意してある
753 :
NPCさん:2012/08/19(日) 22:30:08.10 ID:???
ARAキャラ作るスレみたいに、お題をいくつか決めてシナリオ作るのも面白いかもな
754 :
NPCさん:2012/08/19(日) 22:56:44.54 ID:???
三大話か
755 :
NPCさん:2012/08/19(日) 23:12:02.30 ID:???
急にGMやることになったアドリブセッションでは、シナリオなんか当然ないので
落語の三題話みたいに、3つの単語をPLに聞いてそれが出てくるシナリオとかやった
これはあんまり良くない例だと思うし、実際gdgdだったが、PLの受けは良かったよw
ちゃんと作るなら、
・どういうストーリー展開にするか、という大筋とイベント展開を決めておく
・敵や罠などのデータは準備する
・「セッションでPLが面白い(ストーリーでも、ギミックでも)部分」を考える
が最低条件かなあ
>>752が挙げた要素のうち、マップ以外を満たさない
・PLと敵が交互に動く「プチSG」みたいなシナリオをやったけど、凄く面白かったw
756 :
NPCさん:2012/08/19(日) 23:30:45.26 ID:???
「面白いシナリオではなく、面白いセッションがある」という意見には半分賛成。
TRPGのセッションに重要なのは、面子とコンディションだし。
一方で、それはシナリオの面白さを追求しない理由にはならないと思うのよね。
N◎VAのSSSなんかではユーザーの間で「名作」と言われるシナリオが
一部に存在することを考えるならば、シナリオ単体でのクオリティアップに注力することは
決して不毛ではないと思う。
で、どう書きゃ面白くなるのかについては、他の人に任せた。
んなもん分かってりゃ、毎回セッション前に悩んだり、セッション後に落ち込んだりせんのじゃー!
757 :
NPCさん:2012/08/19(日) 23:45:32.52 ID:???
キャラクターのモチベーションが最後まで保たれる形にしてあれば
後はグリコのオマケ程度である
758 :
NPCさん:2012/08/20(月) 00:43:48.26 ID:???
N◎VASSSの名作って大概ゲストのインパクトか強烈な内輪ウケかの火星人が火星人と遊ぶと面白い
普遍的な面白さとは真逆の方向性のものだと思う
759 :
NPCさん:2012/08/20(月) 04:06:48.42 ID:???
オンセとオフセでもシナリオの作り方は違うもんですよ
オフセで経験積んでる人がオンセで大失敗する要因の一つにオフセのまんまのシナリオでオンセしちゃうこと
マスタリングにも関わることだが、やはりシナリオの時点でこけてる場合が多い
あまり語れること少ないけど、オンセってシナリオ作りってかなり重要だと思うよ
セッションで纏め上げるって考えだと、まず時間がべらぼうに延びる
オフセではダラダラに感じないプレイでもオンセだとダラダラしてる感じ方をすることもある
つか、シナリオなんかセッションの良し悪しにあまり関係ないって人がGMするとオンオフ関係なくダラダラすることは多いけどね
760 :
NPCさん:2012/08/20(月) 08:35:19.62 ID:???
シナリオ作成のテクニックと言えば、
オープニング(導入)、ミドル(中盤)、クライマックス(決戦)、エンディング(終局)
を意識してシナリオ進行を区分けするといいよ。
あと、ハンドアウトとか使って、PCの立場と目的を事前に明確化させておくとベター。
注意すべきポイントとしては、プレイヤーのモチベーションを裏切らないこと。
ヒロインを護衛する導入なら、ヒロインが裏切ったり、最初からヒロインを救えない進行は厳しい。
悪役を追う導入なら、逃げられるのが確定だったり、別の黒幕に利用されていただけとかは難しい。
その辺りひねった展開をやりたいのならば、ハンドアウトとオープニングで最初から明かしてしまった方がいい。
761 :
NPCさん:2012/08/20(月) 09:42:40.11 ID:???
そう言えば以前、ヒロインが誘拐犯PCに協力して
護衛側PCが任務に失敗する流れのシナリオがあったんだが、
今考えると、ここまでオープニングにしちゃってもいいよね。
762 :
ダガー+きえええー:2012/08/20(月) 23:31:37.84 ID:mMpWbeVM
>759
>オフセではダラダラに感じないプレイでもオンセだとダラダラしてる感じ方をすることもある
確かに時々あるっすなァソレ。
PLの答え待ちで延々gdったりとか。
(オンセだと時間当たりで出せる情報量に限界あるから
GMが想定した「ヒント」が通じないコトが多々ある)
選択肢を明示するとか「正直どっちでもイイ」とぶっちゃけてくれるなら、
まだマシなんだけど。
763 :
NPCさん:2012/08/20(月) 23:36:13.08 ID:???
シナリオ用意しといてコピペできる部分なら、
オフより遥かに濃密な時間辺りの情報出せるけどな
764 :
NPCさん:2012/08/21(火) 00:00:43.14 ID:???
>>763 そうでもない
変に長い文を書くと却って情報が伝わらないことがある
何故かと言えば、
AさんとBさんの文を読み取る速度の差がある
↓
AさんがGMや他PLに話題を振るとGMの出した情報より新たな話題に視線が移る
単に早く情報を出せば良いってものでもない
765 :
NPCさん:2012/08/21(火) 00:08:56.62 ID:???
出せる/出せないなら、間違いなく出せる
読むのと聞くのとでは読むほうが早いよ
そのBさんポジの人は大抵、オフでも聞き取るのが遅い
なのでこんな事考えても何の意味も無い
766 :
ダガー+きえええー:2012/08/21(火) 00:27:50.39 ID:xW1zrbgM
個人的には、情報量を多く提示するコトそのものよりも、
細かな質疑応答や確認の挟みやすさや、
相手の仕草や表情を読み取れるかどうかの違いの方が大きいかなァ。
ベタテキストで解りやすく情報提示するって思いの他技術いるのよね。
まァオンセでもMAPや図版やコマで表現するのはもう珍しくないけど。
767 :
NPCさん:2012/08/21(火) 00:56:31.39 ID:???
結局シナリオやセッションの良し悪しの話で面白さの話じゃないよな
768 :
げす:2012/08/21(火) 09:12:31.11 ID:I+cQkVyp
>>764 全部活字でやらずにスカイプ併用すればいいんじゃないっすかね?
769 :
NPCさん:2012/08/21(火) 13:04:40.77 ID:???
>>766 情報量よりも情報の正確さを精査できるタイミングが増えるのが
オフセの大きな利点ってことだな
770 :
NPCさん:2012/08/21(火) 13:32:43.24 ID:???
>>765はオンセしたことないんだろうね
それかオンもオフも同じと考えて毎回何時間も延長させて改善出来る見込みのない人だろう
771 :
NPCさん:2012/08/21(火) 14:12:20.39 ID:???
>>770は読むの遅くて無駄な質問や長考をしまくって毎回何時間も遅らせるバカなんだろう
>>768 カメラ会議スカイプ併用はマジで効率最強だな
772 :
NPCさん:2012/08/21(火) 17:56:36.25 ID:???
>>771 同じ文を読んで全く別の次元の話しをするお前が立証してるじゃない
773 :
NPCさん:2012/08/21(火) 18:19:13.06 ID:???
個人的にはスカイプ使ってもやはりオンセって感じ
変に遠慮しあって沈黙タイムできたりもするし
オンセ独特の間があるのに変わりはないと思うな
オフセ感覚だとやはり時間も伸びるし
774 :
NPCさん:2012/08/21(火) 18:21:43.51 ID:???
ボイスでもテキストでも地蔵はどうにもならん。
頼むから反応してくれ、回線落ちを何度心配したことか
775 :
NPCさん:2012/08/21(火) 18:24:44.84 ID:???
同じシナリオでもかかる時間はトロいGM+賢いPL達<賢いGM+トロいPL達
こんな当たり前の事も解らないなんて、本当にバカなんだな
776 :
NPCさん:2012/08/21(火) 19:00:31.76 ID:???
自分の意見や流儀と異なる相手を腐しても、本題から外れた不毛な言い合いにしかならんのは
ここまでの流れで良くわかる。
777 :
ダガー+きえええー:2012/08/21(火) 21:51:59.43 ID:zgyCIDPl
やぱお題がないとナ。できればスレタイに沿った。
778 :
NPCさん:2012/08/21(火) 22:18:44.21 ID:???
ああ、じゃあお題……
一般的にPLの食いつきがいい盛り上げ方ってどんなのがあるかね?シナリオ全体でなくて細部のテクニックとしてのハナシ。
サタスペで同じ公式シナリオやってもすごく淡々と進む人とPLが沸く人がいるんだよな
それで思いついたが。
779 :
NPCさん:2012/08/21(火) 22:22:26.48 ID:3zC4KwYA
DMGには「地蔵はそういう人種。見ているのが楽しいのだから、気にせず見せておけ」(大意)って。
地蔵のために、GM主導で状況を語り、選択肢を与え、判定をうながし、
結果を演出してみせるシナリオ……ってのは、シナリオと言うよりマスタリングの範疇かね。
「PLが地蔵でも対応できるシナリオ」という意味では、それなりの価値があると思うんだが。
まあ、世の中には「馬鹿にもできるものはTRPGと認めない」みたいな論調もあるから、
誰もが評価するとは限らないけど。
780 :
NPCさん:2012/08/21(火) 22:25:56.60 ID:???
781 :
NPCさん:2012/08/21(火) 22:27:47.38 ID:???
導入のNPCを濃くして、そいつとの掛け合いで盛り上げるとか
782 :
NPCさん:2012/08/21(火) 22:37:47.24 ID:???
>>778 スレタイに沿ってねー気もするぞ。
逆にシナリオ面からプレイヤーを盛り上げる方向としては、
いかにキャッチーさを盛り込むか、かね。
今回予告読み上げただけで「あ、これはやってみたい」と思わせたら勝ち。
その上で、尻切れトンボや空風呂敷に注意する必要はあるけど。
783 :
NPCさん:2012/08/21(火) 22:43:23.42 ID:???
784 :
NPCさん:2012/08/21(火) 22:47:28.47 ID:???
おおう、なんか思わず
個人的にはシナリオに食いつかせる手段として盛り上げが大事かなと思ったんだが、確かにずれてるな
>>逆にシナリオ面からプレイヤーを盛り上げる方向としては、
じゃあこっちで…スマヌ…スマヌ…
785 :
NPCさん:2012/08/21(火) 23:10:49.54 ID:???
例えば、個々のシステムにはPCの共通の立場と定番の目的みたいなものがあるじゃん。
そこをぶれさせずに、趣向を凝らすというのが、キャッチーさの作り方だと思う。
漫画なんかでは誰でも思いつく定番ネタが結構豊富で、
ネコミミ(等)が生える、人格が入れ替わる、幼児化する、性別が変わる、
記憶喪失になる、風邪を引いて寝込む、大切なものを無くして探し回る、
ペットや子供を預かる、変な趣味にはまる、懸賞で旅行に行く、生活費に困る、etc
同人BLでカップリング対象の魅力を引き出したいときに以上のものが
取りあえずで使われることが多い。
786 :
NPCさん:2012/08/21(火) 23:52:22.69 ID:???
>>775 なんでトロイ前提なのかね
より早く面白くするために色々な視点から考えるとかできない人?
787 :
NPCさん:2012/08/21(火) 23:53:33.93 ID:???
>>776 13 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2012/08/20(月) 14:17:36.98 ID:???
5年ほど前はこういうスレあった気がするが
最近は具体的な(要は俺的やり方)語ると批判が付くだけだしな
この手のスレはこの板ではもう無理な気がする
向こうのスレで見事に指摘されてる
このスレに限ったことじゃないんよねこういう流れ
788 :
NPCさん:2012/08/21(火) 23:54:24.45 ID:???
わざわざ自分のカキコを張ってなにしたいのんビバノンノン
789 :
NPCさん:2012/08/22(水) 00:04:02.28 ID:???
>>784 自分は規制のシナリオでも、再度書き上げるよ
自分で書くことでセッションのイメージやシミュレートが出来るんじゃないかな
こういうこと書くと吟遊だの自己満足だの書かれるかもしれんが、シナリオ作ってる時点でわくわくしない、楽しくないシナリオはやっぱり駄目なんじゃないかな
凄く抽象的な回答になるけど、シナリオが面白いって思えるまで作るしかないと思う
シナリオって最初にGMにもちべ与えてくれるものだと思うし
790 :
NPCさん:2012/08/22(水) 00:37:16.79 ID:???
>>787 自分自身ができないだけなのに板のせいにするのは甘え
791 :
NPCさん:2012/08/22(水) 00:52:24.20 ID:???
>>789 「自分で回すなら」って視点で見ると、ヒロインのセリフに付けしたり、
小ネタを挟んだりすることってあるね。
792 :
NPCさん:2012/08/22(水) 13:00:45.13 ID:???
ネタなり思い付きをセッションでどう楽しむかを考えてくのがシナリオ作りだと思うんだよね
書き起こすか頭に叩きこんでるかの違いなだけであって、シナリオが面白いセッションに繋がらないことはないと思うんだ
793 :
ダガー+きえええー:2012/08/22(水) 22:33:39.95 ID:+Tzh6gtn
>791
紙面の都合上、用意されたセリフだけで会話が成り立つワケじゃないからなァ。
通読した上で目的なりニュアンスなりを読み取って盛り直したりするやね。
シナリオやイベントの都合上、出ずっぱりだったり重要な立場だったりなワリに
キャラ立てが薄かったりするNPCも珍しくはないしねえ。
794 :
銀ピカ:2012/08/23(木) 08:34:22.63 ID:???
何だっけ、中古車戦車隊リプにそんなネタのNPCがいたよーな記憶がw
795 :
NPCさん:2012/08/23(木) 16:58:51.64 ID:???
>>760 個人的には毎度毎度、ミドルフェイズの内容を作るのが面倒なんだよなぁ
ここだけやたら複数のイベントが必要になるし
ミドルを簡単に作る方法ってないかな……OP・クライマックス・EDは直ぐに作れるのに
……って、これは誰でもそうだよな
796 :
NPCさん:2012/08/23(木) 17:22:57.35 ID:???
クライマックスは完成してるんだったら、
ミドルはそこへ至る情報の道筋を配置するだけだろ
気の利いたギミックがないとミドルっぽくないと思うならまた別だけど
ボスがすでに何か事件を起こしていたら、それを追うだろうし
ボスの居場所がわからないなら、それを探る必要がある
ゲームによって差はあるけど、基本はクライマックス用の調査だよ
だからミドルを「リサーチフェイズ」って呼ぶゲームもあるわけで
797 :
NPCさん:2012/08/23(木) 17:26:33.36 ID:???
>>795 シノビガミのようにミドル展開をPLに丸投げすればいい
798 :
NPCさん:2012/08/23(木) 18:17:43.69 ID:???
>>795 自分はOPが一番苦労するな
ミドルはシナリオの本筋部分になる事多いし
ミドルってプロットさえきっちり作っておけば大丈夫じゃないかな
799 :
ダガー+きえええー:2012/08/23(木) 22:30:47.85 ID:THbpJfJF
オレもOPかしら。
冒頭でどう引き込むのかってのは、すごく大事だと思ってるので。
必ずしも凝らなくてもイイけど、最初の印象付けはその後の全部を決めるトコあるしナ。
ミドルイベントはシナリオの骨子や象徴が出来てれば自然と出てくるかな。
ザコ戦なり、アスレチックぽいアクションなり、キャラ立て合戦なり、
ソレらのフラグの相互関連なり。
リサーチ自体はPLが「このPCならこうゆう演出でやりたい」みたいな
要望のイメジがない場合は、結構どうでもイイ消化イベントなカンジ。
ソレよかランダムチャート振らせたいぜ。
逆に詰め込みすぎて複雑になったりダレないように削ぎ落として
クライマックスへ盛り上げてくようにすんのが難しい。
800 :
NPCさん:2012/08/23(木) 23:31:16.62 ID:???
800
801 :
NPCさん:2012/08/24(金) 10:56:13.73 ID:???
自分は「つかみ」からシナリオを作ることが多いので、
逆に苦労するのは、ミドル・クライマックスかなー。
取りあえずこれなら掴めるって掴んだのはいいけれど、
オチを何も考えていなかったため、尻切れトンボで適当な悪役倒させて終わり、
みたいなミスをちょくちょくやらかす。
802 :
げす:2012/08/24(金) 12:17:00.32 ID:mZnCR65Z
ハリウッド映画の宣伝よろしく、
マスター紹介とオープニングだけ腕利きに作ってもらえば解決するっすよ。
803 :
NPCさん:2012/08/24(金) 18:11:36.12 ID:???
そうか、プレイ中に寝る人をしばしば見かけるのは、そういう映画感覚なのか
804 :
NPCさん:2012/08/24(金) 18:18:33.19 ID:???
戦闘はともかく、ダンジョン探索中謎解きパートに入ると必ず寝る人は居たな
805 :
NPCさん:2012/08/24(金) 18:20:09.62 ID:???
掴みから作るってのがよくわからん
もちっと詳しく教えて欲しい
自分は掴み考えるの苦手なんで
806 :
NPCさん:2012/08/24(金) 19:14:11.16 ID:???
別にそんな難しく考えなくても、事件に巻き込まれて
あれよあれよという間に中心人物みたいなもんじゃろ
PLの嗜好がわかってるなら、そういうネタで釣るのもツカミだし
807 :
801:2012/08/24(金) 19:15:19.50 ID:???
いや、取りあえずは目先の違う導入をやって「おおっ!?」って思わせれば、勝ちって発想よ。
公式NPCで釣るとか、時事ネタを敵に絡めるとか
定番のサンプルキャラクターをずらして、普段わき役のキャラクターにスポットを当てるとか、
あまり使われていない公式組織なんかを題材にPC全員をそこの所属にしてしまうとか、
そういうのよくやらない?
808 :
NPCさん:2012/08/24(金) 20:02:58.24 ID:???
そういうのはネタであって、そのネタにどうやって絡ませるか考えるのがシナリオじゃないのかな?
ネタだけで走るから尻ツボミになるんじゃね?
809 :
NPCさん:2012/08/24(金) 21:46:24.79 ID:???
シナリオとシナリオ未満の境目は人によって曖昧だねぇ。
810 :
NPCさん:2012/08/25(土) 13:13:34.81 ID:???
どんな敵NPCを出したい、そいつでどんなロープレやバトルをやりたい……とかのNPCとの絡み方やPCとの関係性で
OPとクライマックスの方向性は大体決まるんだけど
そこからミドルにイベント詰め込むのが苦手なオレがいる
その時点で、おおまかなシチュエーションの方向性や全体的に何をするか……って方向性とかも大体決まってる場合が殆どなんだけど
そこからミドルに物事を積み込むのが本気で苦手
811 :
NPCさん:2012/08/25(土) 16:15:35.69 ID:???
>>810 プロット組まないからだよ
プロットきっちり組めば、そのプロットにあわせてフェイズを進めればいい
この板では何故かそれが叩かれてるみたいだけどさ
812 :
NPCさん:2012/08/25(土) 16:22:29.63 ID:???
フェイズとはプロットのこと、とか言った馬鹿が馬鹿にされただけで
シナリオプロットを組むことは誰も否定してないと思うぞ
813 :
NPCさん:2012/08/25(土) 16:39:21.66 ID:???
>>812 プロットに沿って組んでるんだからそういう考え方もありだろ
むしろシーンが区切りとかいってる連中が
>>810みたいになるんじゃないのか?
ロープレはあくまでシーンの管轄
なんか根本的に構成の考え方が間違ってる気がする
814 :
NPCさん:2012/08/25(土) 16:50:07.91 ID:???
こういうこと書くと失礼かもしれないが、ロープレの場を準備する、戦闘の場を準備するだけならナリチャでもやってるわけで
しかもシナリオもなしで即興で話を作りプレイングしてるわけだ
シーンを主体に話を組み上げてくならPBCみたいにアドリブでやったほうが向いてると思う
シナリオに沿わせ様と働きかけると吟遊
乗っかろうとすると八百長
こんな風潮が強いが、シナリオってものをレールって考えるならPBCでもやってりゃいい
むしろPBCやってる人のほうがシナリオの重要性を認識してるように思えるときもある
まあ、2ちゃんの書き込みなんざそんなもんだろうが、実プレイとかけ離れた罵り合いは時に見苦しいものがあるんで注意した方がいい
815 :
NPCさん:2012/08/25(土) 17:04:51.77 ID:???
視点の問題だと考える
シナリオ作る段階でシーンまで視点を落とすと全体像が見えてこない
なので起承転結や序破急などのプロット構成が物語り作成では大事だと必ず言われる
全体の構成を考えた上でのシーンでなければ、シーンは蛇足だったり重荷でしかない
ロープレは思いつくが全体的な流れが思い浮かばないでシナリオを作りセッションに挑むってのは、おっぱいが大好きで、奇形としか思えない巨乳の絵を描くのと同じ
そのバランスを考えるのがプロットであり、そのプロットがフェイズと結ばれるのならば、セッションにおいてのプロットもフェイズであると考えるのは変ではない
シナリオとセッションは別物と考えるからそういう歪な考えが生まれるのであって、シナリオを軽視してる考えでもあるんじゃないかね?
816 :
NPCさん:2012/08/25(土) 17:27:21.56 ID:???
>>811 いやすまん、シナリオやりたいってイメージや意欲がそこから浮かんでくるんで多分それは不可避なんだ
てかオレ自身考え方を間違えてた事に気付いた
逆にその使いたいキャラとのPCとの掛け合いや信念の対立が最大限に生きるようなイベントを主軸に入れて行けば良いんだ
イベントや判定ってイメージが先行しすぎてて、逆に変な道に逸れてた臭い
そのキャラの目的や、やりたい事、そのキャラがより敵として活きる方向にもっていくって考え方もアリか
てか寧ろ何で今まで横道に逸れてたんだか・・・書いてみると意外な突破口があるもんだなぁ
817 :
NPCさん:2012/08/25(土) 17:46:46.93 ID:???
>>816 いや、NPC主体に考えるならPBCやりゃいいんだよ
NPCも物語の中の登場人物に過ぎないのだから
主役はあくまでもPCであってNPCは主役を立てるための小道具でありプロットでしかない
掛け合いを考えるんでなく、NPCや事件に触れる事により、PCに決断をさせることが大事なんだよ
PCの決断によってはNPCの個性なんかも変える必要がある
これがシナリオの「遊び」の部分になってくるわけで
この「遊び」の部分が極端に狭い、あるいは全くないのが吟遊になるわけじゃない
よく一本道が悪いシナリオの例えに言われるが、実際は遊びの部分がないシナリオが悪いわけで
一本道が決して悪いわけじゃない
例え分岐が先に考えられてても分岐先に遊びがなければ吟遊になる
この遊びの幅を持たせる役割がストーリーの後ろにある背景なり設定の深みになると思うんだな
シーンだけを煮詰めても、どんだけ分岐を作ろうと背景や設定に深みがないと実際のマスタリング時に苦労すると思う
矛盾や整合性が出てこないからな
818 :
NPCさん:2012/08/25(土) 17:59:36.03 ID:???
>>817 いや、今思いついたのは、そのシーンによるターニングポイントを設置して、そのシーンのシチュエーションの都合で
そのハザマにそれを繋ぐイベントを置いてきゃ良いかなーって考えなんだが
てか逆に全体的にやる事や敵味方の動機はしっかり決まってるケースが殆どなんで、その背景で困る事はないかなぁ
寧ろ今までは敵味方の動機やキャラ性しかなくて、その間に何を詰めて誤魔化そうって感じだったから
819 :
NPCさん:2012/08/25(土) 18:02:01.19 ID:???
ブラザーなんかはフェイズをプロットと考える旨をNHDで示してるね
NHDのシナリオメイキングのガイドは正直FEARゲーにも掲載して欲しいくらい
ブラザーの評価はこの板では低いけど、自分はNHDのマスターセクションはARA上級のガイドと同じくらい良い物と思ってる
とけ猫先生のえきまほのガイドもなかなか素敵
「TRPGとは」やガイドセクションって読み飛ばされること多いけど、結構素敵なことが書かれてあるよね
FEARはその辺の部分をルール化して上手くセッション運営を出来るように工夫してるのも素晴らしい
820 :
NPCさん:2012/08/25(土) 18:06:45.31 ID:???
>>817 PCが主体的に物語を進めることと、
やりたい描写・掛け合いがあって、それを起点にシナリオを構築するのは
また別の話だと思う
プレイした結果、シナリオの進め方によってその掛け合いのシーンにたどり着かない場合は
おっしゃるとおりシナリオ修正が必要だろう
ただ、そういうこというとシナリオ作成は必ずOPの時点での初期値と登場人物や事件のベクトル
しか決められないのよね。そういうの作り方は箱庭型になるのかな
821 :
NPCさん:2012/08/25(土) 18:08:04.34 ID:???
>>819 例のスレで自演してた本人だって分かるのに反省してないのが最高にキモイな
822 :
NPCさん:2012/08/25(土) 18:30:03.04 ID:???
シナリオを構築する目的が「掛け合い」を「やりたい」ってのは、
色々とリスキーな選択というか茨道のような気がしないでもないが大丈夫なのか?
NPCにどんな信念があるかは分からんが、それがPCと対立したとき、
そもそもPC・PLがそれを受け止めてくれるとは限らんのだぜ。
誰もついていけないNPCを出して「ノリが悪い」とPLを否定する
馬鹿にならないよう注意する必要もあるぜ。
823 :
NPCさん:2012/08/25(土) 18:41:45.94 ID:???
どうなんだろ?
ミドルのイベント内容の幾つかを決める指針としてNPCを活かす方向でいくだけであって
そのシチュエーション間を繋ぐイベントまではNPCとの掛け合いって訳ではないから
まあ実際に作るのを試してみてからかなぁ
824 :
NPCさん:2012/08/25(土) 18:58:14.43 ID:???
そこらへんはある程度お約束で縛れるところじゃないかと思う。
ミドルでのマリーシにオーディンは打たないとか、姫はとりあえずさらわれるとか。
掛け合いに関して、そういうシーンに持ってくるまではシナリオの範疇だが、
実際にどう掛け合うか、PCがどんな選択するかはプレイングのマスタリングに近い部分邪無いかなと思う。
825 :
げす:2012/08/25(土) 19:17:22.58 ID:uq69rBou
とりあえず1回のセッション時間に収まるよう、
セッション内のイベントを解決できるようシナリオを組むのは重要な作業っすね。
それこそプロットがきちんと立てられていれば解決する話っすけど、
かきつけなとそれが難しくて、いざセッションに及ぶ時に通関するのが段取り8割って言葉っす。
これ、きちんと組まれたシナリオなら、誰が遊んでも同じ時間弱に収まるような手引きになるんっすよ。
……セッションのクオリティは別っすけどね。
826 :
NPCさん:2012/08/25(土) 19:28:35.20 ID:???
>>825 個人的には単位時間やサイクル制みてーなリミット方式もその辺で便利だよなー・・・って思ったり
827 :
NPCさん:2012/08/25(土) 19:45:35.67 ID:???
シナリオクラフトは時間切れも安心のアペンドチャートがついてるぜ
ただ、シナクラでGMやるときにヒロインとのひとときとか
シナリオの本筋に絡まないシーンで何をすればいいのか(いつシーンを切るのか)
わからん。ヒロインが失踪したり変異したり事件に巻き込まれたりならなんとかなるんだが
828 :
NPCさん:2012/08/25(土) 19:49:04.04 ID:???
>>820 そんなんだからミドルでぐだってるんだろうに
シナリオ考えてもどうせセッションでって考え方の奴はマスタリングも上達しねえよ
829 :
NPCさん:2012/08/25(土) 19:52:38.90 ID:???
>やりたい描写・掛け合いがあって、それを起点にシナリオを構築するのは
シーンからシナリオ作ると、やりたいことがそのシーンになっちゃうんでお勧めしない
シーンってのはプレイによって構築されるものであってシナリオでガチで決めるもんじゃねえでしょ
しかもNPC様のやりたい描写をガチで決めるって吟遊じゃねえの?
830 :
NPCさん:2012/08/25(土) 19:54:26.07 ID:???
831 :
NPCさん:2012/08/25(土) 20:00:35.29 ID:???
まよキンとか、シノビガミみたいな?>サイクル制
シナリオ考えるうえでは、あると便利よね
あと、たまに実時間で区切るシナリオやると面白い
そして、今日の話を見るに、プロットと言ってる人は、
説明してない用語の定義や場面の想定が多くあるんだろうな、
と思った
832 :
NPCさん:2012/08/25(土) 20:00:55.46 ID:???
プロットをきっちり決めすぎるのは吟遊になりそうだから、そこが良いかどうかは難しいかもな
ストーリーのプロットではなく、背景を煮詰めてイベントを設置していく方が良い気はするけれど
833 :
NPCさん:2012/08/25(土) 20:01:08.43 ID:???
>寧ろ今までは敵味方の動機やキャラ性しかなくて、その間に何を詰めて誤魔化そうって感じだったから
そういうのをPLに伝えてくのがミドルと思うんだけどなw
GMの脳内設定全開のNPC様の演説をいきなり聞かされたらPLはポカーンとなるわなw
834 :
NPCさん:2012/08/25(土) 20:03:21.30 ID:???
>>832 箱庭とストーリーのプレイ形式でその辺は変わるな
ただ、元ネタのやりたいシーンがあるのに箱庭ってのはどうなんだろ
それに箱庭って導入難しいでしょ
835 :
NPCさん:2012/08/25(土) 20:05:30.13 ID:???
>>833 演説と掛け合いは別じゃね?
動機がある=演説って事にはならないかと
むしろキャラの動機がしっかりしてるとアドリブに強くなる
836 :
NPCさん:2012/08/25(土) 20:08:02.95 ID:???
イベント配置は吟遊じゃなくプロット組むと吟遊になるってのがわからん
詳しく説明してくれんかな?
837 :
NPCさん:2012/08/25(土) 20:13:14.03 ID:???
>>836 プロットってのは基本的にストーリーラインの事を示すから、ストーリーの流れをしっかり決めすぎるのは吟遊になり易いよねって話
背景や相手のタイムライン・フラグ行動とかをしっかり決めとく方が自由度は高いと思ってる
あ、フェイズ=プロットとか電波な事を言い出すなら、そっちの脳内用語の解釈なんてこっちは知らんし好き勝手やっててくれ
838 :
NPCさん:2012/08/25(土) 20:14:41.39 ID:???
>>835 別だよ
でも、ミドルでNPCの動機を伝えんとと演説にしかならんよ
掛け合いを求めるならNPCの動機なり背景を伝えないと
それをどのように伝えていくかがプロットの構築でしょ
839 :
NPCさん:2012/08/25(土) 20:15:45.48 ID:???
>>837 ストーリーとプロットは別
知らんならぐぐるくらいのことはしてくれんかな
840 :
NPCさん:2012/08/25(土) 20:17:53.95 ID:???
>>838 別に良いけどさ
>逆にその使いたいキャラとのPCとの掛け合いや信念の対立が最大限に生きるようなイベントを主軸に入れて行けば良いんだ
ってミドルに関する発言がある以上、OPやミドルでそれを伝えようとするんじゃないかな?
別に本人ではないから実際はどうか知らないけれど
841 :
NPCさん:2012/08/25(土) 20:18:30.38 ID:???
842 :
NPCさん:2012/08/25(土) 20:18:47.37 ID:???
箱庭なんか重要NPCの動機すらわからんまま終わることもあるのに
そんなんでNPC様が演説したらPLポカーンだわなw
程度の低いスレだなぁw
843 :
NPCさん:2012/08/25(土) 20:20:31.96 ID:???
>>840 だからダガーもミドルが楽って書いてるじゃんw
それをミドルは大変大変って書いてるから、どういうシナリオの組みかたしてるのって話になってるんだろうに
844 :
NPCさん:2012/08/25(土) 20:20:37.09 ID:???
845 :
NPCさん:2012/08/25(土) 20:21:11.48 ID:???
>>830 横で、オレもよくわからんが
>>813はシナリオ構築の考え方がよい、よくない以前に
なんつーか、会話が難しい相手だと思うよ
>>812の発言は、個別のゲーム用語のこともある
フェイズやプロットを、説明も無く訳の分からないまま
オレ定義で語って周囲に通じず馬鹿にされた、
という内容だと思うんだ、オレにはそう見えた
シナリオプロットを組むことは大事だよ、って言うことには
同意できても、
>>813の「そういう考え方もありだろ」は、
オレにはどういう考え方なのかサッパリ伝わってこねえw
846 :
NPCさん:2012/08/25(土) 20:22:31.82 ID:???
>>840 798 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2012/08/23(木) 18:17:43.69 ID:???
>>795 自分はOPが一番苦労するな
ミドルはシナリオの本筋部分になる事多いし
ミドルってプロットさえきっちり作っておけば大丈夫じゃないかな
今の流れの最初に書かれてるんだが
NPCの動機や背景を探るのが本筋じゃなく、掛け合いが本筋って事なんだろ?
それとも、この板はプロットって文字が入るとレスが消える不思議な板なのかね?
847 :
NPCさん:2012/08/25(土) 20:23:23.22 ID:???
>>843 ……いや結局、誰に言ってるんだ?
ミドルでキャライベント詰め込むって発言の後にその文句言うのって、随分とタイミングがずれてないか?
848 :
NPCさん:2012/08/25(土) 20:23:56.67 ID:???
>>845 シーンからシナリオ組むのはよくないって普通に考えるけど
だってそのシーン展開がやりたいことの肝なんだろ?
何が理解できないのか俺のほうがわからん
君が吟遊なら話は別だけどな
849 :
NPCさん:2012/08/25(土) 20:25:01.24 ID:???
>>847 馬鹿は相手にしない
否定したいだけなら絡みスレでやれよ
いっつも見えない敵相手に牙を向く馬鹿が話をややこしくする
850 :
NPCさん:2012/08/25(土) 20:28:22.97 ID:???
>>845 >なんつーか、会話が難しい相手だと思うよ
多分そうだよな、しかもなんかやたらとプロット云々の板での扱いに拘ってるし
>>846 動機とかの背景を設定した上での結果としてのNPCとの掛け合いと
NPCの動機や背景を探る事は何ら矛盾しないと思うぞ
真犯人見つけて「他に道はなかったのか!」とかから熱い掛け合いをやっても良い訳なんだし
851 :
NPCさん:2012/08/25(土) 20:38:12.16 ID:???
>>845 >>813の内容とかは特に脳内補完が多いって感じる。
・・・って脳内補完や身勝手な決め付け、オレ様ルールが多いのって典型的な吟遊マスターの特徴のような。
852 :
NPCさん:2012/08/25(土) 20:45:53.54 ID:???
>>810は
・どんな敵NPCを出したい
・どんなロープレやバトルをやりたい
・NPCとの絡み方やPCとの関係性でOPとクライマックスの方向性は大体決まる
=おおまかなシチュエーション、全体的に何をするかって方向性も大体決まってる
という前提で、
・そこからミドルに物事を積み込むのが苦手だ
という相談だよな
これって、大枠は決まっていて、「プロットの組み方」を聞いているレスだと思った
「プロット組まないからだよ」ってのは回答になってない感じ
>>810 えっと、大筋は決まっているんだから、ミドルの積み込みは視点を変えて、
「ミドルでは、PLを楽しませるギミックや展開」を考えてはどうか?
地道に調査する、NPCを出し抜く、競争する、ダンジョンをクリアする、とかの
ミドル展開について、「どうすればPLが面白いか」って考えて設定すると良いと思う
ミドル自体がミニゲーム、ギミック戦闘を複数入れてみる、とかでどう?
…ちなみに、大枠のストーリーだけ決めて、セッションに臨み、ミドルが情報収集の
ダイス振りだけでgdった苦い経験からのアドバイスっす OTL
853 :
NPCさん:2012/08/25(土) 20:46:11.47 ID:68iK485L
フェイズを起承転結で考えるのっておかしいことなんかね?
昔からそういう考えでやってるけど
854 :
NPCさん:2012/08/25(土) 20:46:18.30 ID:???
>動機とかの背景を設定した上での結果としてのNPCとの掛け合いと
>NPCの動機や背景を探る事は何ら矛盾しないと思うぞ
否定のための否定論はやめようよ
掛け合いを楽しみたいセッションと事件の真相を探ることを楽しむセッションではシナリオも変わる事くらいわかるだろ
前提条件を無視して否定するのやめようぜ
855 :
NPCさん:2012/08/25(土) 20:47:41.04 ID:???
>>852 上でさんざ書かれてること書いてうれしい?
856 :
NPCさん:2012/08/25(土) 20:49:06.88 ID:???
迷走してるからまとめたんじゃないか?
ちょっと前のプレイング技術交換スレみたいな流れだな
857 :
NPCさん:2012/08/25(土) 20:52:07.66 ID:???
>>853 フェイズを起承転結で考えるのは普通だろ
フェイズとプロットを混同されても困るけど
>>852 個人的にはプレイヤーを楽しませるタイプのシーンも
NPCに共感させる為のシーンも
どっちも積み込むのがベターじゃないかな?
前者だけだとNPCを立たせ辛いし、後者だけだと自由度や能動度が減るように感じそう
ある程度交互に並べるのが良いんじゃないかと
858 :
NPCさん:2012/08/25(土) 20:53:21.05 ID:???
大枠がプロット構成じゃなきゃなんだろ
言葉変えてるだけな気もするが
859 :
NPCさん:2012/08/25(土) 20:56:11.64 ID:???
起承転結はプロット構成なんだが
違うのかね?
単語違うだけで意味あいは同じなんじゃないの?
860 :
NPCさん:2012/08/25(土) 20:57:09.85 ID:???
別に凝ったギミックを入れなくても
オープニング 情報「NPCが何か(PCに不都合な)悪事を企んでる」を与える(ストレス1)
↓
ミドル1 調査し、企む悪事を明らかにする(ストレス1の解消)
↓
ミドル2 NPCにより悪事は部分的に実施される(ストレス2)
↓
ミドル3 悪事による被害を食い止める(ストレス2の解消)
↓
ミドル4 悪事の達成を完全に防止するため、NPCを倒しにいく
↓
クライマックス NPCを倒し、悪事を防止する
とかでも、「PLが面白い」プロットだわなー
861 :
NPCさん:2012/08/25(土) 20:57:25.01 ID:???
>動機とかの背景を設定した上での結果としてのNPCとの掛け合いと
>NPCの動機や背景を探る事は何ら矛盾しないと思うぞ
矛盾しないだろ
でもそれらをどうシナリオにするかは考え方で変わる
そこはわかるよね?
862 :
NPCさん:2012/08/25(土) 21:00:22.90 ID:???
上でも書かれてるけど、一番駄目な部分はNPCに傾注してるとこなんじゃないかな
主役はPCなんだし、NPCとPCとでこんな掛け合いをしたいってのをシナリオ作る段階になっても引きずってるのが駄目な気がする
863 :
NPCさん:2012/08/25(土) 21:00:46.78 ID:???
>>858 登場人物、全体的なストーリー・方向性、オープニング及び、クライマックスの流れとかは決まっているのだから
この時点で十分にプロットと言えるパーツはあるような
てか分類的にはミドルパートのプロットをどう煮詰めるかって話じゃね
864 :
NPCさん:2012/08/25(土) 21:03:49.81 ID:???
>>863 だからミドルは物語の本筋になるから云々って話だろ?
そこが難しいって言うからプロットから考えりゃ楽って話だろ?
865 :
NPCさん:2012/08/25(土) 21:04:51.37 ID:???
>>864 いや、"そのプロットを考えるのに"プロットから考えるって何なんだよw
866 :
NPCさん:2012/08/25(土) 21:06:15.67 ID:???
お前ら、落ち着け
自身が初めて書いたシナリオを読み直して冷静になれ
867 :
NPCさん:2012/08/25(土) 21:06:47.77 ID:???
どうせPCの行動で変わったりするんだから、煮詰めなくてもいっか
と、いう感じで、ミドルだけ明らかにスカスカになる事は、誰でもあるんじゃないの
868 :
NPCさん:2012/08/25(土) 21:08:15.64 ID:???
シナリオ内容の語り部分がミドルって考え
吟遊言われるかもしれんが、ミドルでシナリオの内容を伝えんとどこで伝えりゃいいのってw
クライマックスはシナリオ受けてのPCの決断なりの決着を決めるとこなんじゃないの?
だもんで、一度ミドルのプロットを作っとくと、意外と簡単に出来てく
まあ王道って奴だよな
869 :
NPCさん:2012/08/25(土) 21:09:20.24 ID:???
>>865 なんで?
ミドルこそプロットきっちり組まんとグダグダするだろw
870 :
NPCさん:2012/08/25(土) 21:09:21.52 ID:???
OPの語りやボスの前口上なんかは、予め台本の如く決めても無駄にはならないけど、
ミドルのNPCなんかは無駄になりがちじゃないか?
871 :
NPCさん:2012/08/25(土) 21:10:29.91 ID:???
>>867 そこをアドリブで乗り切ったりとかナー
それが定型化するうちに逆にどーせオレには読めないから考えても・・・的な感じになってった事が
872 :
NPCさん:2012/08/25(土) 21:10:51.42 ID:???
>>867 自分はきっちり作りこむ方かな
そんでもシナリオ通りに行かないけど、事前に作っとくことで、外れたときの戻す筋道も考えやすいし
873 :
NPCさん:2012/08/25(土) 21:15:27.45 ID:???
>>867 >>810はスカスカにしないための相談だと思うぞw
>>870 結局使わないことがあっても、
基本となる流れ(=プロット?)があれば、応用が利き易い
想定外の行動を取られても、gdgdになる事態が減らせる
という程度には無駄にならんよ
874 :
NPCさん:2012/08/25(土) 21:15:52.10 ID:???
>>872 オレは背景と敵の基本方針を決めとく派だな
アドリブ前提かも知れんが、キャライメージがしっかりしてるとアドリブでも対応がやり易い
875 :
NPCさん:2012/08/25(土) 21:17:23.02 ID:???
>>869 お前………………なんで
>>863が
プロット = 登場人物、全体的なストーリー・方向性、オープニング及び、クライマックスの流れ
だって言ってて、プロットを煮詰める話だって言ってるのに
なんでそこから更に、そのプロットを(別の?)プロットから考えるって発言になるんだよw……プロットを煮詰める為にプロットから考えろって発言自体が矛盾してるだろ……
876 :
NPCさん:2012/08/25(土) 21:18:54.29 ID:???
プロットって小説家でも言ってる意味合いが違うらしいなw
すっげえ細かくプロット組む人もいれば、ほんと思い付きのネタをプロット呼んでる人もいるらしい
877 :
NPCさん:2012/08/25(土) 21:22:07.36 ID:???
個人的に詰めたプロットといえば、流れ、各種データ、描写、台詞まで書いておく事かな
流れ、各種データ、描写だけが普通
流れ、各種データのみが手を抜いてると思う
878 :
NPCさん:2012/08/25(土) 21:22:19.71 ID:???
シーンばっか考えて話を考えないならぐだる
でもこの板ではシーンが区切れなんで一生ぐだってろwwwwwwwwww
879 :
NPCさん:2012/08/25(土) 21:22:20.04 ID:???
>>869 >てか分類的にはミドルパートのプロットをどう煮詰めるかって話じゃね
いや、グダグダしないために、プロットをきっちり組むにはどうしたらいいか
という話に「プロット組め」だけ言っても、会話になってないぞw
>>852もまとめて
>>863で繰り返しくれてるんだから、シナリオ以前に
ちゃんと他人の話は聞けよw
880 :
NPCさん:2012/08/25(土) 21:23:12.32 ID:???
>>876 基本設定や大枠だけから、ほぼ小説と呼べるレベルまで様々だからな>プロット
凄いのだと一冊の小説書く為にその三倍のプロット組む人とかの例もあったような
……まあシナリオもそうだけど
881 :
NPCさん:2012/08/25(土) 21:23:35.19 ID:???
>>879 プロットの組み方に正解なんてないよ
そもそもシナリオの傾向も話もネタもわからんのにどうやって話せと?
882 :
NPCさん:2012/08/25(土) 21:24:45.26 ID:???
>>879 フェイズをプロットと考えてシナリオ組めといってもギャーギャー騒ぐだけだろ
こんなの基本中の基本なのに
883 :
NPCさん:2012/08/25(土) 21:25:52.16 ID:???
さっきから、ファイズファイズって、そんなに「standing by・・・・・・」したいのかよ!!!
884 :
NPCさん:2012/08/25(土) 21:26:22.13 ID:???
話をゲーム的に楽しむためのプロッティングがフェイズを組み込むシステムのよさだしな
それがわからん人に何を語っても無駄だろ
好きなように遊んでりゃ良いんじゃないの?
885 :
NPCさん:2012/08/25(土) 21:27:47.48 ID:???
>>882 正しくはフェイズ後世をプロットに盛り込んで、だな
どのみち誰でも起承転結くらいは盛り込むんで今更なんだけどw
886 :
NPCさん:2012/08/25(土) 21:29:26.75 ID:???
887 :
NPCさん:2012/08/25(土) 21:32:38.26 ID:???
@NPCとPCの掛け合いをゴールにする
Aここに至るまでの出来事を思いつくままに書く
BAで書いたものを話しの流れが出来るように並べていく
Cどうしても並べられないものは、捨てるか、Aの流れの分岐として繋げる
こんな感じかな俺は
まあ、掛け合いをゴールにすることなんてないけど
888 :
NPCさん:2012/08/25(土) 21:33:23.72 ID:???
いまこのスレでシーンの内容を決めるって何処まで設定することを指してる?
俺はシーンの内容って言ったら、
・シーンプレイヤーが何するシーンか
・GMが用意したギミックや提示する情報
・シーン終了のトリガー条件
程度しか決めないんだが、これってシナリオ全体から見たシナリオの外箱しか
設定して無いってことだよね。
PC合流も既に終わっていて、ギミックも特に積まないシナリオだとミドルに
設定する項目が無い・・・
だから、シナリオクラフトのミドルシーンをどう展開させればいいのかいまいちわからん
889 :
NPCさん:2012/08/25(土) 21:34:33.64 ID:???
>>887 @を「クライマックスの象徴的なシーン」に置き換えたら
大体俺もそんな感じの逆引き式だな
890 :
NPCさん:2012/08/25(土) 21:34:56.69 ID:???
>>887 それ以前に@NPCとPCの掛け合いをゴールにする
って事自体が完全に途中から発生した妄想なんだけども
891 :
NPCさん:2012/08/25(土) 21:37:45.02 ID:???
892 :
NPCさん:2012/08/25(土) 21:39:09.86 ID:???
>>890 なら、何を目的にしたシナリオなんだ?
それすら出さずにプロットの構成教えろとか馬鹿としか言えないぞ
893 :
NPCさん:2012/08/25(土) 21:39:54.32 ID:???
>>888 …………何か本末転倒な感じだが、それこそ
>>810が途中の
>>816で言ってた
クライマックスシーンとのNPCとのロープレを促進する為のイベントを設置しとけば良いんでない?
ボスがNPCを掻っ攫った、非道な事やPCを挑発した、ヒロインがボスを倒してとか言っだの
クライマックスが盛り上がるに越した事はないだろう
894 :
NPCさん:2012/08/25(土) 21:41:45.27 ID:???
>>889 だよね
だから自分はOPが一番難産になる
どうやって話のダンジョンに入らせるかを考える部分だから
だからOPが難産って書いてるし、プロット組めと書いてるんだけどな
895 :
NPCさん:2012/08/25(土) 21:44:13.26 ID:???
>>894 OPは逆に困るかぁ?
基本的にはPCにモチベーション付与する事が第一だから、そこまで困らん気が
896 :
NPCさん:2012/08/25(土) 21:44:30.55 ID:???
>>894 その工程からゲームシナリオとしてのプロッティングに起こすときにフェイズを使うもんだよな
FEARメソッドはシーンばかり取り上げられるが、フェイズって意外と便利で組みやすいシステムなんだけどね
897 :
NPCさん:2012/08/25(土) 21:46:19.05 ID:???
>>896 フェイズや起承転結なんてもう誰でもやってる事をわざわざ再度強調する必要はないだろ
いい加減に飽きたぞ
898 :
NPCさん:2012/08/25(土) 21:47:14.17 ID:???
>>895 困るなぁ
当事者性を持たせてく入り口だし
冒険者が依頼を受けるって王道使うにしても、やはりOPって凄く大事だと思ってるし
逆にOPが綺麗に思いつくときはシナリオの構成が頭の中で驚くように組みあがっていく
自分はそんな感じだな
899 :
NPCさん:2012/08/25(土) 21:48:08.62 ID:???
>>897 出来てない人がいるからいつまでも話しが続くんだろ
900 :
NPCさん:2012/08/25(土) 21:49:27.33 ID:???
俺も
>>887のシナリオの考え方をすることもあるな
D実際のセッションでは@の掛け合いが発生しない
という展開もお約束だがw
なぜか、
>>848によると、良くないと普通に考える、吟遊
という評価になるみたいだなw
901 :
NPCさん:2012/08/25(土) 21:50:38.36 ID:???
>>898 基本的にはボス、あるいはヒロイン(守りたいと思える対象)との関係性の付与
事件を解決する他の個人的動機(興味/依頼/報酬)の類をそれぞれ別個に付与しときゃ良いんでない?
902 :
NPCさん:2012/08/25(土) 21:58:15.50 ID:???
むしろ最近は冒険者が依頼を受けるってタイプのが珍しいくらいだと思ってた
あとシナリオに関係するNPCが多いと初期設定するの楽だよね
逆に冒険者への依頼ってモチベーション付与が難しいから逆にあんまり使いたくない、むしろモチベ与えられないから使いにくくてたまらない
903 :
NPCさん:2012/08/25(土) 22:02:12.19 ID:???
>>899 オープニングフェイズとクライマックスフェイズ(起と転)は思いつくが
ミドルフェイズ(承)を煮詰めるのが苦手、という人が居て
どうしてる?って会話がされているわけだ
この状況について、全然内容を理解できずに
フェイズをプロットと考えてシナリオ組め、フェイズは便利、とか
繰り返されても、話が通じてないずれた主張には飽きるのよねー
904 :
NPCさん:2012/08/25(土) 22:03:16.97 ID:???
>>901 SRSに限るならそれプラスPCの職業追加しとけばシナリオできるから
OPで悩んだことは無いな。
クライマックスは大抵やりたかったボスが来るか、
ミドルにギミック仕込んだら選ばれた結末とボスが来るのでこれも問題なし。
大抵、3パターン位考えて外すことは無いはず(ボス/ヒロイン/協力者かサブボスか舞台装置)。
冒険者のモチベはアレだ。自分が現在貯金10万のアルバイターだと思えば
仕事選んでる場合じゃないってなるはず。お金に余裕があるなら、
地域の名産がうまいとか、親類からの依頼とか、生まれ表に関係しそうな人影をみたとか
直接関係のないプライズを用意したらいいんじゃないかな。
905 :
NPCさん:2012/08/25(土) 22:04:55.29 ID:???
>>901 いやそんなのわかってるよw
でも、それはPLである相手がどう受け取るかによって変わるものだろ?
ハンドアウトは自分も使ってるしね
そういうのを踏まえたうえで、シナリオの玄関口であるOPにすっげえ気を使うって事
導入のコネやこっちから付与する動機をPLが納得できるものにしないと駄目と思うから
シナリオとの矛盾や強引なコネでないかなどをすっごく考え込んでしまうんよ
906 :
NPCさん:2012/08/25(土) 22:06:26.64 ID:???
>>903 理解できてねーじゃんw
プロットの構成をしてくのが起承転結だぞw
907 :
NPCさん:2012/08/25(土) 22:08:29.64 ID:???
>>904 あと冒険者系列は全体的に、長期的にやりたい事を与えとくと楽だよね
その定型パターンを使いすぎるのもちとアレだが
聖騎士物語とかルージュみたいに、聖剣の封印解放! 秘法を集める!みたいな長期目標を与えとくのが一番楽ではある
個別導入しなくて良い場合は……だけれど
908 :
887:2012/08/25(土) 22:09:16.61 ID:???
>>900 いや自分もシーンから考えたりはしないぞw
だってそのシーンが終わったら後に続かないじゃんw
909 :
NPCさん:2012/08/25(土) 22:10:52.30 ID:???
そもそもシーン中心にシナリオ考えたら、そのシーンが発生しない状況になった時点でシナリオ崩壊じゃねえか
だから必死になってそのシーンに向かうようにするのが悪い一本道だろ
910 :
NPCさん:2012/08/25(土) 22:12:17.53 ID:???
>>905 それはPLにどう変更したいかを開始前に確認するか、
シナリオ組んでからそれに沿うような動機を後で与えれば良いんでは?
その場でPC作成するならPLは基本、それに併せるだろうし、違うならある程度そのモチベ変更の申請をするはず
ちゃんとPCにメリットや理由がある動機なら納得するだろうし、ハンドアウトをPLがある程度弄るのもお約束でしょ
911 :
NPCさん:2012/08/25(土) 22:12:55.96 ID:???
>D実際のセッションでは@の掛け合いが発生しない
>という展開もお約束だがw
そんなことになったら困るから掛け合いをゴールなんかにしないんだろうにw
何かの冗談か?w
912 :
NPCさん:2012/08/25(土) 22:17:09.10 ID:???
>>910 そういうのも踏まえた上でのお話だよ
やはりセッションの入り口ってのは大事だと思ってる
もちろん本編も大事だが、OPを踏まえての本編だと思ってるしね
話をPLと一緒に作ってく上で、こういう感じでとか、ってのもOPである程度つかんで欲しかったりもするしね
自分はミドル中盤の真相がわかるころまでは割と一本道で進めて、後半はPLに話を組み立てて行ってもらう感じのスタイルってのもあるかもね
913 :
NPCさん:2012/08/25(土) 22:18:08.61 ID:???
シナリオ作ってる時点で全てがぶち壊しになることが想定できるなら作り直せよ
何がお約束だよw
914 :
NPCさん:2012/08/25(土) 22:22:59.66 ID:???
>>912 いやまあ、そのPCにとってのその事件を解決したいって必然性がきちんとハンドアウトの段階から読み取れるのであれば普通に問題ないとは思うが
ちゃんとボスやヒロインに絡んでたり、他の人も達成したい動機とかは内容とは矛盾しないんだろ?
少なくとも決める分にはある程度の定型パターンをそのまま引用できるし、困りそうな気はしないけども
念には念を入れたいっていう慎重さや、話そのものがひっくり返るようなシナリオギミックを盛り込んでいるって言うなら判らんでもないが
915 :
NPCさん:2012/08/25(土) 22:34:34.19 ID:???
>>914 912はふつーにシナリオの展開作るのに困らないレベルの人だけど、
シナリオの整合性やPCを引き込む描写とか作りこむのに手間かけてますよ
ってことでは。
俺もシナリオのボスの目的とか、事件を起こす手段の妥当性とか考えたりするけど
912と違って、ほぼプレイのおもしろさには貢献しないのがなんとも
916 :
NPCさん:2012/08/25(土) 22:38:03.48 ID:???
>>914 なんていうか、OPって初対面の人との最初の挨拶って言うか
第一印象でけっこうイメージって変わったりするもんじゃない
だからこそOPって大事だと思うんだよね
OP次第でEDが変わる事だってある
気づいてないだけで、多分みんなもOPは結構凝ってるんじゃないかなw
917 :
NPCさん:2012/08/25(土) 22:51:56.20 ID:???
最近のコンベではハンドアウトをワープロ打ちでテンプレートに書いてから
卓紹介するとこもあるから、情報量でいくとOPが一番みっしりということは多々ある
逆に、PC1〜3にシナリオに参加してもらうための最低限の情報だけ書いて
あとはそのシステムのテンプレ立場を当てはめてけばいいから、一番時間を使わないともいえる
918 :
NPCさん:2012/08/25(土) 22:53:44.27 ID:???
>>906 プロットの構成をしていくときに、
起承転結の承の部分の構成がうまく流れないなあ
起の部分が一番大事で難しい、って話題のときに、
起承転結がプロットだと主張を繰り返されても、
話が食い違ってますよ、ってことな
すでに前提として起承転結はあって、構成の仕方
細かい技術の話なんだよw
919 :
NPCさん:2012/08/25(土) 22:58:06.83 ID:???
そもそも最近のゲームだと世界設定とライフパスの時点で
PCに基本モチベが与えられてるゲーム多いから、OPは別に悩まないな
クトゥルフみたいになんも決まってないから
そこみっちり決めないと一発脱輪するゲームならともかく
920 :
NPCさん:2012/08/25(土) 23:07:38.27 ID:???
>>919 俺も、オープニングでは、
このNPCからこんな感じでシナリオに絡む動機が与えられる
改変は応相談、って感じだな
ハンドアウトは作るけど、一例でしかないって印象かなあ
PLから提案が無ければ想定したOPやるけど、
NPCとの受け答えとか、大抵は想定どおりのOPにはならないから、
そこまで真面目に作り込みはしないかな
PL側にもやりたいことがあるもんだしなあ
921 :
NPCさん:2012/08/25(土) 23:42:16.85 ID:???
ちなみに「吟遊詩人」が蔑称で使われる場合、
「(PLが聞きたくもない)GMの俺物語を垂れ流す」という程度の意味なので、
例え垂れ流しであっても、PLのモチベーション・需要に沿っていれば、
吟遊の汚名を被ることは少ないよ。
ハンドアウトやオープニング、ミドルフェイズのシーンをきっちり作るという作業の目的は、
「シーンを組み立てつつ、それがプレイヤーのやりたいものになるよう作る」ことであって、
単にプレイヤーの行動を固定するためのものではないからね。
922 :
NPCさん:2012/08/25(土) 23:55:30.63 ID:???
例えば、ミドル(承)のとある1シーンで、
ラスボスの居場所に向かうために崖を登るシーンを作るとしよう。
こういうシーンで自分が決めておくのは、
「崖を登るための判定の技能と目標値」
「PCの能力のうち判定に影響しうるものの確認」
「失敗した場合のペナルティ、および失敗してもシナリオが進行するための構造」
「崖が立ちふさがり、これを登る必要がありそうだという描写および同行するNPCからの説明」
「崖を登る以外の選択肢についての簡単な行動想定」
「このシーンの本来の目的=PCがラスボスのいる場所へとまた一歩近づく」
これぐらいかな。
プライベートでやる場合は、もうちょいざっくり書くけど。
で、ここまで決められていたら、果たしてプレイヤーはGMを吟遊呼ばわりするかというと、
別にそんなことはなくて。
むしろ重要なのは、PC・PLに動機・目的をしっかりと与えることであって、
その動機に沿っているシーンは、多少作り込んでも補強として働いてくれるよ。
923 :
NPCさん:2012/08/26(日) 00:48:47.77 ID:???
>>908-909>>911 >>887のゴール、って言葉の意図を俺が取り違えてたかもな
シナリオのプロットを作る際のゴール、核になる部分、と解釈してた
NPCとPCの掛け合いが、エンディングで発生するならA〜Cは起承転まで考えるし
ミドルやクライマックスでの掛け合いが「ゴール」でも、その後の展開について
A〜Cを考えるよw
で、NPCとの掛け合いを核にシナリオを作ったあと実際にセッションしてみて
エンディングで当初掛け合いすると想定してたNPCが死んでた、とかそういう状況が
Dってことなw
「シーンからシナリオ組む」って言われて、そのシーンまでしか考えない、後は続かない、
なんてアホな状況は元のお題にも無いし、シナリオ考えるGMとして、俺には想定できねえw
けど、シーンからシナリオを組む=絶対そのシーンをやる吟遊、と思いこむ人がいてたんだなw
924 :
NPCさん:2012/08/26(日) 01:27:37.37 ID:???
ところで、ここで言われている「NPCとの掛け合い」ってのは、
プレイヤーが思わずツッコミ論破せずにはいられないようなラスボスの自分語りとか、
放っておくとどこまで落下していくヒロインの自家中毒とかのことでいいのよね?
925 :
NPCさん:2012/08/26(日) 01:35:45.01 ID:???
>>918 あれ起承転結はプロットじゃないんじゃないんですか?w
ほんと、多数の意見が後押ししてくれないとなにもできないんですねw
926 :
NPCさん:2012/08/26(日) 01:40:47.02 ID:???
>>923 シナリオのゴールが僕ちゃんの考えた美しいシーンである事が吟遊って事に気づかないのかな
927 :
NPCさん:2012/08/26(日) 01:43:18.69 ID:nboa/GUV
NPCとの掛け合いが核ってどんなシナリオなんだろw
928 :
NPCさん:2012/08/26(日) 01:44:37.14 ID:???
そりゃお前、NPC様のかっこいい台詞吐かせるためにPCが頑張るんだろw
困ったチャンスレでよく報告されてるだろw
929 :
NPCさん:2012/08/26(日) 01:57:29.80 ID:???
>>925 言われている内容は理解できた?
そして、いったい何と戦ってるんだ?
930 :
NPCさん:2012/08/26(日) 02:02:40.07 ID:???
NPCとの掛け合いっても、カッコイイ台詞の応酬とはかぎらんだろ
探偵が相手の罪状を告発した後のチェイスとか
ミドルでの町外れの古老との問答とか
よくあるクライマックスの戦闘もある意味掛け合いだ
要は、シナリオ1本作るのに起承転結の承、転から設定を思いついた人がいても
おかしくは無いってだけの話だと思うんだが、なにか問題でもあるのか?
あと、自分ですら美しいと思えないようなシーンであるなら
人に出すシナリオにはつかったらいかんだろ
931 :
NPCさん:2012/08/26(日) 02:02:45.56 ID:???
起承転結の「承」ってのは、オープニングで起きた問題を展開して個々処理する部分のことでいいんだよね。
例えば、こんな感じ?
起:「事件が起き、PCはそれを解決する必要に迫られる」
承:「やがて事件の背景や原因が明らかになり、PCの具体的に行なうべき行動が決定される」
転:「事件を解決しようとするPCの前に強大な障害が立ちふさがる」
結:「PCは障害を突破し、事件は解決される」
で、最近、よく見るシナリオ構造としてはこんな感じ。
起:ラスボスの存在自体が事件(起)として扱われ、
承:PCはそのラスボスを倒すための手段を求めて奔走し、
転:そのための障害を突破して、手段を確立。
結:そののちに、ラスボスを倒してめでたしめでたし。
こうした起承転結(に沿ってストーリーを組み立てたもの)がプロットであるからして、
「起承転結(で組み立てられたストーリー)=プロット」
「プロット=起承転結(に沿って組み立てられたストーリー)」と表現すれば、
大多数への誤解を生み、かつ、間違ったことを言わずに済ますことも不可能ではないな。(弩嘘)
932 :
NPCさん:2012/08/26(日) 02:15:30.54 ID:???
>>930 大筋同意
ただ、決して美しくないシーン、たとえば、
ギャグ漫画のしょーもないシーンから話を膨らませてシナリオ作る、
とか俺はやるw
>>931 なんつーか、
>>811>>813とか、絶望的に
「自分の想定するプロット」の説明が足りんのよねー
933 :
NPCさん:2012/08/26(日) 02:18:47.65 ID:???
具体的なシステムによって承転は変わってくると思うけど、
セッションとしてみた場合、起はPCへの依頼やハンドアウト、
承はPC合流を含めた事件の全容をPCに開示、
転はボス側からのクライマックスへ向けたアクション(フォートレスダイブもここらへん)
結はクライマックス&EDフェイズになると考えている。
起承転結なんて日常でよく使う言葉だから、なにかの説明に使う場合は
彼我で想定してるものが違うことは想定しなきゃだよな
934 :
NPCさん:2012/08/26(日) 02:41:54.17 ID:???
>>932 ギャグマンガのしょーもないシーン
(それもTRPGに使いたくなるほどの感動をGMに与えたシーン)に、
はたして美がないのかと言われるならば、美の定義、お互いのビューティ性の違いについて、
この場を借りて語り合わねばなるまい(焦点が明後日の方向へ)
935 :
NPCさん:2012/08/26(日) 06:54:45.56 ID:???
>>932 結局、そこからイメージを膨らませて話を作るってだけであって
それは結局、そうできたら良いな、程度のものでしかないのよな
単に話の流れやシーンだけしか考えてないならともかく、キャラや背景もちゃんと決めてるなら途中からアドリフで脱線しても普通にある程度回せる
その展開でなきゃダメってだけならともかく、明確なイメージを持ったNPCを出す分には自由度は確保できそうな気はする
936 :
NPCさん:2012/08/26(日) 07:06:10.41 ID:???
結局、キャラや事件の背景を煮詰めるのもプロット作成過程の1つだからな
937 :
NPCさん:2012/08/26(日) 07:28:39.31 ID:???
しまいにゃ「プロット」って言葉がゲシュタルト崩壊してきそうだよ
言いたいだけになってないか
ここまで使われる「プロット」って言葉をまんま「シナリオ」に置き換えて読んでもさほど違和感なく意味がとれるのだが
シナリオのことでいうと「敵が襲撃してくる」って情報があって
「じゃあ待ち伏せしよう!」って相談してるのにもかかわらず「じゃあ次のシーンは街を歩いてるPC1が……」ってシーンを指定されてると正直もにょる
938 :
NPCさん:2012/08/26(日) 07:43:24.54 ID:???
NPCや背景を作り込むことで「脱線しても対処できる」シナリオを作る手法もあれば、
シナリオの目的や状況を作り込むことで「脱線が置きにくい」シナリオを作る手法もあるね。
FEARゲーの付属シナリオの場合、特に最近のものは後者の傾向が顕著で、
よほどのへそ曲がりか根性曲がりでない限り、
発生している状況に対処していけば想定ストーリーに沿うようになっている。
一方で、前者のタイプの、つまり背景や状況、NPCの性格が十分に記述されることで、
それを読んだGMが想定外の脱線に対処できるシナリオは、あまり掲載されていなかったり、
そうしたシナリオを書くための記述テクニックについてあまり論じられていない気がする。
ここはマスタリング技術スレでなく、シナリオスレなのだから、
「シナリオ背景やNPC設定の“どういう部分”を決めておくことが、
具体的にどんな脱線の対策として有効なのか」とか、
そういう話に持って行った方が有益なんじゃないのかな。
例えば、あるケースにおいて想定された進行具体例Aとプレイヤーが取り得る進行具体例Bがあって、
どのような背景具体例Cを決めておくことが、AからBに移行する役に立つのか、とか。
939 :
NPCさん:2012/08/26(日) 07:51:04.56 ID:???
>>937 それは確かにシナリオの記述の仕方に問題があるケースだよねぇ。
例えば、NPCの襲撃を受ける進行において、襲撃が予想されるという情報をPCが得られるなら、
PCがそれに対処することを前提にシナリオは記述した方がいいだろう。
例えば、PCが件の情報を得たら、配置の決定や不意打ちの判定にボーナスを得るとか、
待ち伏せした場合は次のシーンの演出に変化を入れるよう、注釈を付けるとかそういうのが有効かな。
940 :
NPCさん:2012/08/26(日) 13:29:09.63 ID:???
>>932 お前らはプロットって言葉すら知らなかったけどなw
941 :
NPCさん:2012/08/26(日) 13:30:55.02 ID:???
>>933 だからフェイズとプロットを連動させるって何度も何度も説明されてるのに、お前らが違う違うって説明もなしに噛み付き、挙句の果てに起承転結はプロットなんかじゃ内って騒いだんじゃないか
なかったことにしたいのか?
942 :
NPCさん:2012/08/26(日) 13:57:08.44 ID:???
>>938 FEARゲー=物語・ドラマ重視と考えて語らせてもらう
まず勘違いを直してほしい
ドラマ型→物語のダンジョンをさまよわせて物語の終幕へと向かわせる
箱庭形→情報のダンジョンをさまよわせて謎の真相へと向かわせる
この違いであって、ドラマ型が決して背景や状況を作りこんでいないわけじゃない
一本道なら納得させるだけの背景や物語が必要だし、その一本道シナリオであっても物語のような理屈で割り切れないものをPC・PLにぶつけるわけだから、EDがどうなるかなんて想像が付かないこともある
プレイ技術スレでも書いたのだが、自分はどんなシナリオもダンジョンと同じくキャラの歩むルートを作る作業をすればわかりやすいと思う
そのダンジョンのルートが物理的なものか、情報の連鎖なのか、ストーリーの流れなのかの違いで、基本的にやってることは変わらない
TRPGの遊び方の多様性によりGMの役割があいまいになっているが、GMの出す情報に対し、PL(PC)がアクションを起こし、その結果をPLに返すと言う作業はなんら変わらない
ゴールデンルールなどマナーに目が向かいがちだが、TRPG創世記の様なTRPGの遊び方の様式の基本をもっとルルブに掲載するべきだと思う
943 :
NPCさん:2012/08/26(日) 14:07:23.90 ID:???
>>938は老害臭いんだよな
付属シナリオなんてチュートリアルみたいなものなのだから複雑すぎるものを準備してどうする
迷わずに遊べる様なシナリオを準備してゲームに触れてもらうのが目的って部分もあるだろうに
FEARゲーは自動販売機みたいな考えが文から臭ってくるのが痛々しい
944 :
NPCさん:2012/08/26(日) 18:31:35.35 ID:???
自動販売機に失礼だ
少なくともまともな商品が出てくるんだからな
945 :
NPCさん:2012/08/26(日) 19:52:34.65 ID:???
昔はすべからくシナリオは箱庭型だったんだがなあ
手抜きせずきっちりと作り込んでいたからこそ、あらゆるキャラクターの行動に対処できたし無限の自由度があった
今はゆとり向けの一本道シナリオが幅を聞かせてるおかげで、古き良きシナリオを作れる土壌自体がすkなくなってしまった
946 :
NPCさん:2012/08/26(日) 20:17:38.42 ID:???
俺も箱庭型は大好きだが他の手法をディスるもんじゃないよ
…一部うんざりするような奴はいるけど、それは一昔前だって地蔵だ神牙だって困スレに報告されるような感じでハバ効かせてたやないか
947 :
ダガー+きえええー:2012/08/26(日) 20:39:28.58 ID:t5zKSi0/
オレも実質箱庭型の方が多いんだろけど、
別に箱庭が自由だとか古き良きシナリオだとか思ったコトねえなァ。
むしろナンでむやみに分けて差別化したがるのかがワカラン。
948 :
NPCさん:2012/08/26(日) 20:45:53.06 ID:???
老害が昔を美化してるだけだから
949 :
NPCさん:2012/08/26(日) 20:59:29.42 ID:???
すぐ老害って決めつけるのも気にいらないのをディスるって意味ではやってることは同じだな
無限の自由度は言いすぎだと思うがあんまり設定のない状況で気楽に冒険したいときもあるし
ドラマ指向のロールプレイををやりたいときもあるさ
かたよってると正直あきる
950 :
ダガー+きえええー:2012/08/26(日) 21:12:38.34 ID:t5zKSi0/
てゆうか、
「あんまり設定のない状況で気楽に冒険したいとき」とか
「ドラマ指向のロールプレイををやりたいとき」とかの違いによって
単なるシナリオの記述指向である(箱庭/非箱庭)や
シナリオ中の選択肢の数が偏るってコト自体が意味ワカランのですよ。
対立する要素なワケでもなし別に関係なくね、としか思えんのよな。
951 :
NPCさん:2012/08/26(日) 21:19:28.79 ID:???
ハンドアウトで「君はこういう立場でこういう事件に巻き込まれる」って書かれてるとその時点で「選択肢の数」はある程度決まってしまうと思います
その分ドラマ部分のロールをどうすればいいかってのはわかりやすくなるわけですけど
ハンドアウトの有無がドラマ型か箱庭型かってのは決まってないにしても
952 :
NPCさん:2012/08/26(日) 21:28:48.34 ID:???
システムを限定しないけど「敢えて」対立する要素をやりたい事もあるからじゃない? ハンドアウト必要論。
暗黙の了解だけではすまない、お話もあるかと。
953 :
NPCさん:2012/08/26(日) 21:38:52.09 ID:???
シナリオを作るってのは、何らかの制約をかけるってことだからね。
状況設定という意味ではドラマ型もOP開始時点の箱庭型もなんら変わりは無い。
しかし、シナリオ作成方法の定義ばっかでなかなか実際のテクの話が出ないな。
954 :
NPCさん:2012/08/26(日) 22:53:28.06 ID:???
>>951 箱庭型も箱庭という枠組みが選択肢の数を規定するじゃん
955 :
NPCさん:2012/08/27(月) 00:25:59.02 ID:???
>>953 いつものことだし予想もされてる
それに今の流れが役に立たないとも思わない
これはこれで役に立つこともある
それに具体的なシナリオテクニックなんて具体的なシナリオネタがないと出てこないもんじゃないかと
956 :
NPCさん:2012/08/27(月) 00:31:24.26 ID:???
>>940 いや、プロットって言葉は
>>393>>452ぐらいから使われてるけど
俺らが言葉さえ知らない、って変な思い込みはどこから来たの?
>>941 フェイズとプロットを関連付けて説明している文章でも以下のような矛盾があるからね
815 セッションにおいてのプロットもフェイズであると考えるのは変ではない
819 ブラザーなんかはフェイズをプロットと考える旨をNHDで示してるね
837 フェイズ=プロットとか電波な事を言い出すなら、そっちの脳内用語の解釈なんてこっちは知らんし好き勝手やっててくれ
857 フェイズとプロットを混同されても困るけど
しかも、フェイズとプロットを連動させる、についての具体的な例は一つも挙がってないから、
何度も何度も説明したと自分では思っていても、そりゃ通じないだろうねえ
一度、自分の作ったシナリオで具体的な例を挙げてみたら?
957 :
NPCさん:2012/08/27(月) 00:42:48.30 ID:???
例のプロット君の主張はゲサロ板でどうぞ
こちらはスレ違いです
958 :
NPCさん:2012/08/27(月) 00:45:18.93 ID:???
>>954 他をdisって箱庭を推す人にとっての箱庭は
いつも無限に自由らしいけどな
959 :
NPCさん:2012/08/27(月) 00:48:27.43 ID:???
>>953 具体的なテクニックの話ができない人が混ざってるっぽいのよなー
960 :
NPCさん:2012/08/27(月) 00:56:50.18 ID:???
というか普通
具体的な技術を話すにはまず解決したい問題や
特定の手段が必要となるテーマがあってこそなわけで
別に誰も求めていない定義や概念を
わざわざ自分言語で話してても仕方ないんだがな
961 :
NPCさん:2012/08/27(月) 01:12:36.33 ID:???
>>954 箱庭型の制限は「数」じゃなくて文字通り「枠」だわな
962 :
NPCさん:2012/08/27(月) 01:18:36.60 ID:???
ハンドアウトでやると、まず
ハンドアウト自体を無視するという選択肢が減る
次にハンドアウト自体のイメージがGMと違ったら事故る
事故防止のためとか言っときながら意外とそれが基で
事故るよね。
963 :
NPCさん:2012/08/27(月) 01:20:31.88 ID:???
箱庭でも似たような事で事故るから対立は無意味だがな
964 :
NPCさん:2012/08/27(月) 02:18:56.68 ID:???
自分言語が駄目だから定義の話しになるんだろうに
プロットって言葉ひとつ取っても定義なんてないんだぜ
むしろ他人のプロットの考え方なんてシナリオ作成の具体的な話しじゃないとなるなら何を語るんだ?
シナリオをここで作れとでも言い出すのかね
965 :
NPCさん:2012/08/27(月) 10:34:27.65 ID:???
てかハンドアウトと箱庭は普通に両立するから対立させる意味自体がないなぁ
分岐が複数ありえるシナリオでシーンを個別に組むよりは、箱庭式でハンドアウト与えた方が楽だし
第一、ハンドアウトはモチベーションとしての機能なんで箱庭かどうかって事とは対立し得ない
基本的にFEAR式のサンプルシナリオは初心者でも迷走しない為の記述なだけであって
その経験者が箱庭式のシナリオを組まないかっていったらそういう訳でもないし、
単にシナリオの方向性とかおおまかなタイプのシナリオやるだけなら簡易的な箱庭型のが作り易いし
ロープレ重視になればなる程、敵の性格や動機とかのキャラ設定も明確になって、ある意味箱庭向きにもなるからどっちが良い・悪い・対立するって訳ではないと思うな
966 :
NPCさん:2012/08/27(月) 10:58:33.60 ID:???
ロープレ重視で箱庭向き???
意味がわからん
967 :
NPCさん:2012/08/27(月) 11:15:50.71 ID:???
たぶん、両者ロープレの定義が違うんだろうな……。
キャラが輝くような活かしたセリフの応酬をロープレという人もいれば、
状況と設定に裏打ちされた行動を選んでいくことをロープレという人もいる。
実際にはその両者(や、その他多くの要素)を内包する言葉だったりするのだが、
片方を軽視する人や、片方を軽視する風潮に憤るあまり、もう一方をディスり始める人まで……。
968 :
NPCさん:2012/08/27(月) 11:25:01.13 ID:???
片方を軽視するというか、人間のキャパはそんなに大きくないので、
やりやすいロールプレイをしているだけ。
その結果「もっとちゃんと設定を考えろよ」とか「あんま演技とかしないのね」とか
言われることがよくあるのがなんとも。
つか、こっちは行動宣言とダイス目の把握だけでいっぱいいっぱいなんじゃー。
969 :
NPCさん:2012/08/27(月) 11:40:19.05 ID:???
>>966 しっかり人格や背景・動機を作りこんだNPCキャラは箱庭向きだろう?
状況や環境の変化に併せた行動や対応を行える
そしてそのキャラに魅力があって、PCとの熱いセリフの応酬はロープレ重視でもあるし
ロープレ重視で箱庭向きってのは普通に両立し得る事ではあるが
970 :
NPCさん:2012/08/27(月) 11:44:28.37 ID:???
ああただ『重視』って言葉は間違ってたかもな
しっかりとした個性のあるNPCキャラどう関わって話を進めるかって事が中心のシナリオタイプならロープレ重視かつ箱庭的とも言えるだろう、とは思ってる訳で
当然結果や過程はPC達の動きによって変わるってタイプな
そのNPC達を説得するなり、出し抜くなりとかで
971 :
NPCさん:2012/08/27(月) 11:47:54.82 ID:???
PCとNPCの掛け合いも何のネタもなしにやるのは難しいからネタをシナリオに仕込んでおいてそれをハンドアウトで提示するっていう手もあるわな
972 :
NPCさん:2012/08/27(月) 12:02:51.56 ID:???
ハンドアウトにNPCとの関係性を仕込んでおくのは定番だよね
ハンドアウト&オープニングでNPCとの関係性を作った上で、ミドルは箱庭みたいな進行でやるのは良くある
973 :
NPCさん:2012/08/27(月) 12:14:08.45 ID:???
ハンドアウトで関係性を持たせたNPCが倒さなきゃいけない敵とかなら
箱庭だろうが自動的にPCと最終的に衝突するからな
974 :
NPCさん:2012/08/27(月) 12:21:57.35 ID:???
「自分が好きな○○(好きな仕様をいれよう)の創意工夫の余地やらはいつも無限(キリッ」なのはなんつうかしょうがない。
形のないものを扱うからファンタジー見がちなんだよ。
好きゆえに見えない(見たくないから見えない?)んだよね。
975 :
NPCさん:2012/08/27(月) 12:28:11.00 ID:???
いや別にハンドアウトで因縁持たせて普通に箱庭型のミドルフェイズやるだけだから、創意工夫が無限とかそんなご大層な事でも何もないんだけれど
976 :
NPCさん:2012/08/27(月) 19:16:02.61 ID:???
ハンドアウトでなんかへるって言ってる人はシーン制の話をしてるのかね
後出来る派の人は上手いマスタリングを想定し
出来ない派の人はあんまし上手くないのを想定してる感じ?
977 :
NPCさん:2012/08/28(火) 21:58:41.71 ID:???
出来ないっていう人にはこれこれこんな状況が出来ない、と具体的な例示してくれると良いんだよな。
出来るって人は例示に対してこんな方策があるって回答してみれば良い。
978 :
NPCさん:2012/08/29(水) 00:18:02.68 ID:???
今北産業
979 :
NPCさん:2012/08/29(水) 16:38:55.15 ID:???
文句を付けている人間は基本的にレッテル貼りだから、
具体例なんて出せるわけないだろ。
980 :
NPCさん:2012/08/30(木) 06:01:38.16 ID:???
こんな場所で具体的なテクを求める馬鹿がいる
981 :
NPCさん:2012/08/30(木) 13:55:23.01 ID:???
次は原点回帰でルンファク0だな
初代ルンファクを踏襲したキチガイキャラ、キチガイシステム、キチガイバグをたっぷり積んだ真のファンだけを選び抜く
しかしルンファクはせいぜい3までで懐古厨が存在しないのは素晴らしい。もう5年以上続いてるのに
982 :
NPCさん:2012/08/30(木) 13:56:06.77 ID:???
誤爆った
983 :
NPCさん:
むはむはぶっひぶっひからシナリオ作れ