1 :
NPCさん:
TRPGのスタンダードはどのシステムかを議論しながら、
ファン同士が永遠に仲良くgdgd喧嘩し続けるスレです。
■■■ 警告 ■■■
<< このスレはネタスレです。 他人を不快にさせるようなネタは慎みましょう >>
・このスレでは特定のシステムのファン同士が厨な発言をしあいますが、そのほとんどは偽悪的なネタであることを承知しておきましょう。
・人格攻撃は禁止。
・このスレの話を他のスレに持ち込まない事!
・困った時は 「自分は何の厨房か明記することが望ましい」「ID表記を推奨」「>xxx次スレよろ」
・連続コピペ等の荒らし厳禁。荒らしに反応するのも荒らしです。
・不快なAAを貼るのは極力やめましょうね。
・レッツエンジョイ&エキサイティングスタンダードスレ
●前スレ
TRPGのスタンダードを議論する 457
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1243093381/
2 :
NPCさん:2009/05/26(火) 23:11:53 ID:???
3 :
ダガー+我コソハ浪漫派也:2009/05/26(火) 23:14:15 ID:2+XXt8Y/
4 :
NPCさん:2009/05/26(火) 23:27:50 ID:???
スタンダード関連スレにD&Dが!
5 :
NPCさん:2009/05/26(火) 23:30:33 ID:???
>【新和】D&DとAD&Dのスレその2【TSR】
これを入れるのは如何なものかと思ったが
相変わらずのダガーの面の皮の厚さに比して見れば詮無き事であった
6 :
NPCさん:2009/05/26(火) 23:40:29 ID:???
・空回りとかハゲ回りとかitscomとか言うなよ!言うなよ!絶対に言うなよ!(竜平っ面で)
7 :
NPCさん:2009/05/26(火) 23:59:54 ID:???
・空回りとかハゲ回りとかitscomとかeonetとかaitai.ne.jpとか言うなよ!言うなよ!絶対に言うなよ!(竜平っ面で)
8 :
NPCさん:2009/05/27(水) 02:41:17 ID:???
本来のテンプレ
TRPGの(新世紀?)スタンダードはどのシステムかを議論しながら、
ファン同士が永遠に仲良くgdgd喧嘩し続けるスレです。
■■■ 警告 ■■■
<< このスレはネタスレです。 他人を不快にさせるようなネタは慎みましょう >>
・このスレでは特定のシステムのファン同士が厨な発言をしあいますが、そのほとんどは偽悪的なネタであることを承知しておきましょう。
厨な発言を真に受けてそのシステムを嫌いになったりしたらあなたはただのアホです。
・人格攻撃は禁止。
・このスレの話を他のスレに持ち込まない事!(他スレでソ厨とか書く事など)
・困った時は 「自分は何の厨房か明記することが望ましい」「ID表記を推奨」「>xxx次スレよろ」
・連続コピペ等の荒らし厳禁。荒らしに反応するのも荒らしです。
・不快なAAを貼るのは極力やめましょうね。
・空回りとかハゲ回りとかitscomとか言うなよ!言うなよ!絶対に言うなよ!(竜兵っ面で)
・レッツエンジョイ&エキサイティングスタンダードスレ
●前スレ
TRPGのスタンダードを議論する 456
9 :
NPCさん:2009/05/27(水) 02:46:11 ID:???
空回りクンに質問です。
・GURPSの今年の展望について一言。
・GURPSはSRSに圧倒的に負けていることについて一言。
・今後の育毛の展開について一言。
10 :
NPCさん:2009/05/27(水) 03:07:43 ID:???
鬱陶しいからよそでやれよ……
11 :
NPCさん:2009/05/27(水) 07:09:24 ID:???
空回りだ何だというのはずっと昔のネタが寒くなっているのに気づかず言っていると思ったが
本気でそういう人間が暴れていると信じているのか。うわあ・・・
12 :
NPCさん:2009/05/27(水) 08:20:01 ID:???
空回りなど存在しないッ!ビシィ!
13 :
NPCさん:2009/05/27(水) 08:40:16 ID:???
空回りの実在性はさておき(テンプレで空回りネタをわざわざ外すために新スレ立てるやつがいる程度には該当者がいると思うが)ガープスの今のような現状について、もっとも寄与度が高いのは誰なんだろう
制作元のSJG?
翻訳元のSNE?
出版元の富士見?
ライバル元のFEAR?
14 :
NPCさん:2009/05/27(水) 10:12:31 ID:???
豊富なサプリメントが魅力なんだから赤字覚悟でもスタートからバンバン出すべきなのに
キャンペーンの発売までに間が空いたのがなぁ。
15 :
NPCさん:2009/05/27(水) 12:03:21 ID:???
商売として無理だった、としか言いようがないわな。
専門で会社を立ち上げるというパターンもあるが
これは雷鳴(クラシックトラベラー)の現状を見た限りでは
あまり期待できないし。
16 :
NPCさん:2009/05/27(水) 12:06:08 ID:???
というわけで小ぶりながらも中堅の出版社でちまちま出すのが一番マシっぽいのだが。
TRPGバブルの時代に最適であった「大出版社+制作会社」のスタイルで
角川が権利を持っていたからこれも難しい話だったんだよな。
まあ現状はある程度諦めるしかないと思うんだ。
17 :
NPCさん:2009/05/27(水) 12:19:31 ID:???
A4ハードカバーにこだわらなきゃもっと安価にできたと思うが
D&Dみたいに装丁に制限あったのか?
まあどっちにしろ翻訳製品はいろいろとコストかかりすぎて気軽に提供は微妙だけどね
18 :
NPCさん:2009/05/27(水) 12:46:43 ID:???
そんなことよりローズトゥロードで一部じゃ有名なグインサーガの作者が、、
ここ数年はおくやみが続くなぁ
19 :
NPCさん:2009/05/27(水) 12:57:47 ID:???
栗本薫略してクリカンか
あずにゃん、、、
20 :
NPCさん:2009/05/27(水) 15:03:40 ID:???
>13
FEARが何をするんだよww
21 :
NPCさん:2009/05/27(水) 15:07:04 ID:???
>>19 クリカンも死んだのかと思った!
驚かせるなよ
22 :
NPCさん:2009/05/27(水) 15:17:32 ID:???
23 :
NPCさん:2009/05/27(水) 17:16:07 ID:???
>>13 テンプレに空回りネタをわざわざつけるやつが空回りだろ
SRSスレとか関係ない他のスレでも同じ事しつこくやっててうっとうしいんだよ
24 :
NPCさん:2009/05/27(水) 17:17:29 ID:???
>>8 前スレの情報が古い
空回りネタにこだわってネチネチしつこい
単なる隔離スレに本来のテンプレも糞もない
25 :
NPCさん:2009/05/27(水) 17:22:43 ID:???
どうでもいいからハゲとそのお友達は自分の隔離スレに篭ってて欲しい
26 :
NPCさん:2009/05/27(水) 22:36:38 ID:???
自分の隔離スレってどれ?
いつも皆さん当番さんお疲れ様です。
このスレッドのおかげで他の方やスレッドが助かっています。
28 :
NPCさん:2009/05/28(木) 00:36:44 ID:???
空回りも友達ぐらいいる
ガープスだって終わったわけじゃない
そう思ってた時期が私にもありました
29 :
ダガー+我コソハ浪漫派也:2009/05/28(木) 00:38:31 ID:deqDpvXW
>27
いいからお友達の方は最悪板へ行くんだ。
30 :
NPCさん:2009/05/28(木) 00:51:29 ID:???
そういやアリアンロッドとアルシャードとどっちがスタンダードなんだい?
31 :
NPCさん:2009/05/28(木) 00:55:36 ID:???
アリアンロッドは「スタンダード」とは名乗ってなかったんじゃない?
32 :
ダガー+我コソハ浪漫派也:2009/05/28(木) 01:29:55 ID:deqDpvXW
ナンかいつも別に誰も希望してないのにスタンダードにされかけてた、って
印象があるなARA。
33 :
量産型超神ドキューソ:2009/05/28(木) 02:12:06 ID:FKZCdu8U
というか、場外乱闘ばっかりで、リングの上に立ってるのがRQだけって状況をそろそろ何とかしようよ。
誰が選手で、誰が巻き込まれただけの不運な奴なんだ?
34 :
NPCさん:2009/05/28(木) 02:21:12 ID:OEc/5FcT
アルシャードがTRPGのスタンダードだろ
当たり前すぎて誰も言わなかったみたいだけどあえて言わせてもらう
35 :
NPCさん:2009/05/28(木) 03:21:58 ID:???
「リングの上に立つ」という比喩をするのなら、
レースクィーンではなく、ラウンドガールだろ。
RQではなく、RG。
36 :
NPCさん:2009/05/28(木) 06:14:40 ID:???
現状認定されてるのが
ALF(SRS強化パーツ含む)、ARA、D&D3.5e
じゃねえの?>スタンダード
置き換われるほどのシステムがでてないから
SW2.0はあれだけルールでgdgdしてる上に質問に回答すらつかないんじゃどうしようもない
D&D4thはなんか旧版ユーザーが完全に移行仕切れてない感じだし
その他のシステムはニッチな方向に小さくまとまってるだけ
カルテットにすらなれない小粒っぷり
37 :
NPCさん:2009/05/28(木) 06:22:48 ID:???
SRS 3つの罠
第一の罠 SRSは2005年くらいのFEAR製品共通要素を集めたものにすぎず
今からみるとなんか古い&他社製品と縁薄い
第二の罠 S=F、NW、スタイリッシュと似たよーな構造のシステムになったが
SRSは使われなかった=FEAR内部でもハブられつつある
第三の罠 そもそもSRSは売れてな…ゲフン
38 :
NPCさん:2009/05/28(木) 06:32:27 ID:???
第四の罠 慣れ親しんでいた者にとっては最初からその程度の代物だが
何故かアンチは過大評価しがち
4つなんで最初からやり直し
39 :
NPCさん:2009/05/28(木) 06:35:30 ID:???
第五の罠 SRSを使ってTRPGを自作するのは楽ではない
むしろ完全オリジナルに比べ様々な困難が発生する
40 :
NPCさん:2009/05/28(木) 07:15:38 ID:???
>>36 どこのメーカーも悪い意味で冒険にでなくなったよな
確実にそこそこ売れる作品作りというか
SRSはリボルテックみたいなもんだからなぁ・・・
フィギュアと比べて云々はコンセプト理解してないだけかと
41 :
NPCさん:2009/05/28(木) 07:37:47 ID:???
変わったシステムという意味の冒険なら今も結構あるんじゃね
最初からニッチ狙いじゃねーかという点を除けば、FEAR以外からなら
結構特色あるシステムは出てる
42 :
NPCさん:2009/05/28(木) 07:48:52 ID:???
>>37 売れてもいないのに文庫ルールが出るのはきっとFEARがエンターブレインを脅迫しているからに違いない。
今すぐFEARを訴えて倒産に追い込もう!
43 :
NPCさん:2009/05/28(木) 07:49:49 ID:???
スタンダードな大御所でもD&D4thとSW2.0はゲーム性が大きく変わって
派手に動いてる最中だから、新鮮さには不自由してないわけで。
ただ、似たような作品だらけになってきて、版上げしても似たような路線な
FEARのユーザーには閉塞感があるのかもしんない。
44 :
NPCさん:2009/05/28(木) 08:02:19 ID:???
>>43 新鮮になって旧ファンがごっそり減るのってスタンダードなのか?
45 :
NPCさん:2009/05/28(木) 08:04:00 ID:???
>>43 え、アルシャードはプレイ感を変えるようなデータ、設定、GMガイドが足されてるじゃん
46 :
NPCさん:2009/05/28(木) 08:05:07 ID:???
無印とffでもだいぶ変わったよな。
判定とか能力値とかの最も基本的なところは同じだけど。
47 :
NPCさん:2009/05/28(木) 08:12:00 ID:???
>>44 新ファンが沢山増えたからスタンダードだよ。
48 :
NPCさん:2009/05/28(木) 08:15:24 ID:???
49 :
NPCさん:2009/05/28(木) 08:34:42 ID:???
オンセ人口最大はSW2.0なんじゃね
月100セッションいってるサイト他に知らないし
50 :
NPCさん:2009/05/28(木) 08:52:19 ID:???
8月にスキルガイドが出ればアリアンロッドは実質版上げだがあくまで実質なのでサプリ数は通算できる。過去のサプリの大半が不要になったとしても。まさにダードレギュ的に有利な商品展開だよね。
51 :
NPCさん:2009/05/28(木) 09:09:06 ID:???
>>50 サプリ数に関してはD&D3.5eやALF/SRSを超えないと自慢にならないからなぁ。
それよりもARAはリプレイ数とかを自慢したほうがいいと思うよ。
52 :
NPCさん:2009/05/28(木) 09:17:22 ID:???
展開の深さというよりかは広さみたいなもんではFEAR最強だと思うしね。
初心者からベテランまで幅広い需要に答えた展開してる。
53 :
NPCさん:2009/05/28(木) 09:30:59 ID:???
>>48 ここでスタンダードを主張しなくてはならないくらいには減ったよなw
このスレが始まった頃は
「なんで他がスタンダードなんだよ」とか「自明だろ?」ってくらいには
スタンダードだったのに、今や声大きく主張しなければならないからなw
54 :
NPCさん:2009/05/28(木) 09:31:47 ID:???
>>43 FEARは初期に飛ばしまくってたからなw
最近は守りに入っちゃってる感があるね
55 :
NPCさん:2009/05/28(木) 09:48:23 ID:???
>>53 SWにしてもD&Dにしても最初からスタンダードをちゃんと主張してただろ?
56 :
NPCさん:2009/05/28(木) 10:50:37 ID:???
展開終了したD&D3.xとソードワールドは最早スタンダードではない。
アルシャードとアリアンのみがスタンダード。
FEAR大勝利。
57 :
NPCさん:2009/05/28(木) 10:56:16 ID:???
マジレスするとダブルクロスとデモンパとシルバーレインとNWとALGがスタンダード。
異世界ファンタジー?(大爆笑)
現代モノしかありえないでしょ。現実の流行を見ろよ
異世界ネタは現代とクロスオーバーしてはじめて許される
言うまでもなくD&D4thは4thモダンが日本語で出るまではダードレースに出馬さえ許されないし、
ラクシアに女子高生が振ってくるまではSW2.0は始まってもいない
58 :
NPCさん:2009/05/28(木) 10:57:32 ID:???
>ラクシアに女子高生が振ってくるまではSW2.0は始まってもいない
たしかにそれは何かが始まりそうな気がするな
59 :
NPCさん:2009/05/28(木) 11:04:18 ID:???
央華は小説では女子高生が降ってきて感動したのに、
ゲームでは絶対にその立場をPCにやらせないというの貫いてズコーだったんだよな
60 :
NPCさん:2009/05/28(木) 11:24:22 ID:???
アリアンロッドとアルシャード、
どっちが上なの?
やっぱりアリアンロッド?
61 :
NPCさん:2009/05/28(木) 11:25:21 ID:???
女子高生じゃな
62 :
NPCさん:2009/05/28(木) 11:33:14 ID:???
>>54 守りに入ってるというかメインラインが多すぎてニッチ成分にまで手が回ってない感じだと思う。
SFの主八界サプリとかALSの超高レベルサプリ(しかも2冊も)とかメインのゲームは攻めの姿勢だと思う。
一昔前なら絶対出せなかったサプリばっかだぜ。
63 :
NPCさん:2009/05/28(木) 12:04:42 ID:???
>>60 富士見とエンブレのどっちが上だと思う?
君の中の答えに従いな
64 :
NPCさん:2009/05/28(木) 12:47:01 ID:???
じゃあ富士見のシステムの方がスタンダードなんだ。
65 :
NPCさん:2009/05/28(木) 17:09:38 ID:???
FEARはマジで人手が足りないのにサポートしすぎなんだよな
SNEはもっとサポートすべきだと思う
HJはD&DとかどうでもいいからQBにもっと人手をだな
66 :
NPCさん:2009/05/28(木) 17:14:48 ID:???
>>62 エンギアとかガンブレの担当じゃね?>ニッチライン
67 :
NPCさん:2009/05/28(木) 18:08:08 ID:???
68 :
NPCさん:2009/05/28(木) 18:18:49 ID:???
大将格1〜2+中堅多少+雑魚多数 がHJとSNE
大将格0 +中堅多数+雑魚多数 がFEAR
こんな関係のような気がする
69 :
NPCさん:2009/05/28(木) 19:08:14 ID:OEc/5FcT
HJの大将格って誰?
70 :
NPCさん:2009/05/28(木) 19:10:29 ID:???
>>40 とらぶるエイリアンず とか
あいつはクラスメート! とかー。
>>51 リプはDXが強いと感じる。(ARAも十分凄いけど)
>>57 ジパングに女子高生が降ってくるDX2は始まり過ぎなんですYO!!
まあ俺にとってのスタンダードはNW2な訳だが。
71 :
NPCさん:2009/05/28(木) 19:37:08 ID:???
>>68-69 それよりもSNEの大将格が気になるが、まさかSW2.0とか言わないよな?
72 :
NPCさん:2009/05/28(木) 20:16:22 ID:???
>>71 そもそもHJなんてD&DとルリルラとWH以外知らないんだけど。
SNEだって、死んでるシステムを除いたらほとんどないし。
73 :
NPCさん:2009/05/28(木) 20:22:38 ID:???
HJには、D&D(含む4)というキングがいる。
SNEにも、SW(含む2.0)というキングがいる。
D&Dの世界展開、および国内でもサプリ数は文句無く最強だし
SWの売上も国内文庫部門では最強だ
74 :
NPCさん:2009/05/28(木) 20:39:24 ID:???
>>42 ALGが売れずにどーしよー
→風熊は原作者が悪いだけだいっ
→わーい榊きゅんが来てくれたーこれでかつる!
→まじあかも出したよ! 榊ファンのみんな買ってね!
→あの…矢野くん今度の文庫DXをSRSで 矢野「いやです(笑)」
75 :
NPCさん:2009/05/28(木) 20:45:12 ID:???
まあSRSがこけた今となっては、FEARの上期での倒産は確実だよね。
76 :
NPCさん:2009/05/28(木) 20:47:56 ID:???
そういや、文庫で現代モノという数少ないメリットをDXに奪われるんだっけ。
ALGは厳しいね。
77 :
NPCさん:2009/05/28(木) 20:53:24 ID:???
酷い自演を見た。
78 :
NPCさん:2009/05/28(木) 21:03:59 ID:???
文庫層に合わせてシステムをD6に変更したら今度はビーバイでいいじゃんと
みんなからいわれる訳ですね、わかります
アドウィズに関しては本気で判定周りをSNE時代から大きく変えたのは失敗だと思う。
79 :
NPCさん:2009/05/28(木) 21:04:59 ID:???
業界人から聞いた噂によると、FEAR社員はみんなバイトして毎月最低10万は会社に入れないといけないらしい。
80 :
NPCさん:2009/05/28(木) 21:07:52 ID:???
また風説の流布で逮捕されっぞw
あとSNEの大将級ってなんだろう。現状中堅2つ、雑魚多数だろ
FEARは大将級4〜6だろうが
81 :
NPCさん:2009/05/28(木) 21:09:27 ID:???
このカオスぶりを見てると、デモンパも文庫ルルブで殴りこみかけたら?
という気もしないでもない
デモンパの場合、版は上げなくていいから、基本+上級+追加サプリのうち
必要最小限のルールと、リプレイ登場強制生物の低レベル分をフォローして
1〜2冊ほど文庫ルルブが出てもいいんじゃね?
82 :
NPCさん:2009/05/28(木) 21:13:06 ID:???
デモンパって遊んでるやついるのかねぇ、、、
正直ガイアかDXかNWで十分だと思うんだがw
83 :
NPCさん:2009/05/28(木) 21:13:18 ID:???
デモンパじゃ文庫化のGOサイン出ないんじゃないか、多分
もし2.0並みに売れてるとか言うんであれば、版上げ時にあるかもしれんけどな
84 :
NPCさん:2009/05/28(木) 21:21:03 ID:???
DXがステージ制採用したら、鬼御魂や源平を出すとか展開が後追いばっかりでうんざり。
FEARみたいなリプレイ書きたいとか、もうええっちゅうねん。
85 :
NPCさん:2009/05/28(木) 22:02:15 ID:???
>>80 Q1.”また”って事は、過去にだれか逮捕されたの?
Q2.FEARって株式を公開してたの?
86 :
NPCさん:2009/05/28(木) 22:05:26 ID:???
87 :
ダガー+我コソハ浪漫派也:2009/05/28(木) 22:17:53 ID:deqDpvXW
>82
デモンパ面白いお!
つーかあんだけ平べったいSRSでかつカオスぎりぎりを楽しむALGとか
香ばしい邪気眼RPでブンガク的葛藤を表現(笑)なDXとかと一緒にすんな。
全裸と焼肉と安永航一郎が火を吹くぜ?
88 :
NPCさん:2009/05/28(木) 22:20:26 ID:???
「全裸」と「焼肉」はともかく「安永航一郎」は公式が認めねえだろ
89 :
ダガー+我コソハ浪漫派也:2009/05/28(木) 22:22:07 ID:deqDpvXW
つまり公式が一番わかってねえってハナシなんだよ!くそ!
90 :
NPCさん:2009/05/28(木) 22:23:53 ID:???
んじゃトニーたけざきで譲歩すればいいじゃん
91 :
NPCさん:2009/05/28(木) 22:34:50 ID:???
>>85 ハゲが最近お勤めをすませて帰宅したというのはつと知られたお話だ。
92 :
NPCさん:2009/05/28(木) 23:06:02 ID:???
>>75 SRSはただの飾り
たんなる宣伝文句さ
売れればSRSをどうしようがFEARには関係ない
そのノリでやってきたから
SRSを使って真剣になにかをやろうとは思わなかった結果が
裏目に出ている
93 :
NPCさん:2009/05/28(木) 23:08:59 ID:???
>>79 もっと詳しく。
もしかして、税金や会社で使う個人用備品や飲み会含めて最低10万ほど会社付き合いのために
出費するということかw
税金やら福利厚生やらで5万円差し引かれて
さらに会社のために使うもの、たとえば制服とかwに平均数千円w
残りは社長らとのノミュニケーション費w
>>80 逮捕はねえだろw
94 :
NPCさん:2009/05/28(木) 23:08:59 ID:???
>>92 SRSをGURPSに
FEARをSNEに置き換えたほうがしっくりくるな、それw
95 :
NPCさん:2009/05/28(木) 23:10:55 ID:???
>>91 へぇーFEARにはハゲがいるのか
けっこう年齢層高い人がいるんだね
>>85 逮捕者がいたらすごいねw
株式は公開してないでしょ
公開したらすぐのっとられるよw
96 :
NPCさん:2009/05/28(木) 23:12:10 ID:???
>>94 ぜんぜんしっくりこないな
SRSが飾りなのは事実。
なくてもあっても気にしなくていい。
GURPSはGURPSに対応したゲームは
GURPSなしでは何も語れない心臓部分にあたる。
SRSは心臓でもなんでもない。なくてもかまわないもの。
97 :
NPCさん:2009/05/28(木) 23:15:47 ID:???
>>96 そうでもないよ。リボリバとか互換性低いし。何版対応なのかさっぱり分からないサプリも多いし。
今のGURPSならなくてもかまわないと思っている人が多いからこそ、現在のGURPSはSRSより売れてないわけだ。
悔しかったら、昨年出たアイテムでも構わないので何か自慢してね。
98 :
NPCさん:2009/05/28(木) 23:18:26 ID:???
GURPSにしろ、SRSにしろ、ここでの話題には相応しくない泡沫システムだろ
99 :
NPCさん:2009/05/28(木) 23:20:45 ID:???
SRSというか、ALSがスタンダードという語句を用いたのがこのスレの始まりなのに何をいっとるのだ?
100 :
NPCさん:2009/05/28(木) 23:21:24 ID:???
ALSは立派なスタンダード候補だろ何言ってんだ。
SRSなんかと一緒にするなよ。
101 :
NPCさん:2009/05/28(木) 23:21:38 ID:???
SRSを泡沫と言い切ってしまうと、
日本市場で現行発売されているシステムでは
スタンダード候補がほぼゼロになっちまわね?
D&D4thもSW2.0も、まだ現状では
ALF/Gを擁するSRSには勝てんだろうし。
せいぜいARAが残る可能性があるぐらい?
102 :
NPCさん:2009/05/28(木) 23:25:08 ID:???
泡沫だろ
出ては消え、出ては消え
ALSのシステムの部分だけ抽出したってスタンダードには程遠い
103 :
NPCさん:2009/05/28(木) 23:26:37 ID:???
>>102 新しく出続けるんならそれはスタンダード化してるってことでは?
104 :
NPCさん:2009/05/28(木) 23:28:40 ID:???
というか今ALFは明らかにALGを下回ってるだろ
そりゃ最近出たサプリが全部ALG共用なのも無理ないわ
105 :
NPCさん:2009/05/28(木) 23:28:53 ID:???
なんつうか、SRS(この場合はベーシックを含む各ゲームに共通する部分くらいの意味か?)がスタンダードかどうかを考える必要はなくね?
それこそALFやALGといった完成されたパッケージがスタンダードかどうかを考えるなら分かるけど。
106 :
NPCさん:2009/05/28(木) 23:29:29 ID:???
そう思いたければどうぞ。
頑張って自分を騙してね。
107 :
NPCさん:2009/05/28(木) 23:31:06 ID:???
>>104 逆じゃないか?
正直、ALGはNWと被って今一発展し切れてない、
個性を出しきれてない気がする。
世界の枠を超えた超パワーゲームにつながるってところもNWと一緒だし。
108 :
NPCさん:2009/05/28(木) 23:32:25 ID:???
>>107 同感だね。ここんとこALFのターン過ぎたんで、ALG専用サプリとか、もう少し新展開を期待したいところだ。
109 :
NPCさん:2009/05/28(木) 23:33:28 ID:???
空回りはなぜ愚にもつかないGURPSに肩入れして、SRSに敵愾心を燃やすの?
空回りが擁護している限り、GURPSに明日なんかないというのに。
110 :
NPCさん:2009/05/28(木) 23:35:01 ID:???
正直いって現状、マギウスや阿修羅やGURPSやd20よりはまし、程度だろうな
この手の汎用構想は誰しも夢見るが
実装上成功したといえるのはBRPくらいの扱いなわけで
そういう意味ではSRSは夢を見過ぎていない点は評価できる。
事実泡沫ゲーしかないけどな。
111 :
NPCさん:2009/05/28(木) 23:35:51 ID:???
>>108 伝奇路線はロストレクイエムで頑張ってもらうとして、
今度はスタイリッシュ路線でシナリオ集を出してもらうというのはどうか。
おや?そういえばスタイリッシュなRPGが最近出たような……。
112 :
NPCさん:2009/05/28(木) 23:38:00 ID:???
>>107 俺はNWはもはやコンセプトもシステムも脱落組だと思ってる。
ロードスRPGが根付かなかったが如くで、
NWの仕事はゲームとして力を発揮する事そのものじゃなくて
露出する事にあったんじゃないか。
113 :
NPCさん:2009/05/28(木) 23:39:33 ID:???
>>112 厳しい意見だな。NW1を知っているから個人的には同意したいところだが、
NWの広がりは本家S=Fを食うぐらいにのびていると言う現実があるんだよな。
114 :
NPCさん:2009/05/28(木) 23:39:49 ID:???
115 :
NPCさん:2009/05/28(木) 23:42:21 ID:???
TYOアニメーションズの第一弾アニメ作品はアリアンロッドにしてもらおう
116 :
NPCさん:2009/05/28(木) 23:43:22 ID:???
>>110 別にBRPは汎用システムとして成功したわけじゃないけどな。
あれはあくまで、RQ、クトゥルフ、ストブリという個別システムが成功しただけで、特に横の連携とかもなかった。
117 :
NPCさん:2009/05/28(木) 23:44:12 ID:???
ルージュをアニメ化するのか?
日曜8時30分枠あたりに収まりそうな感じだな。
薔薇の武具で変身したりもしなきゃ幼女のハートはつかめなさそうだ。
118 :
NPCさん:2009/05/28(木) 23:44:39 ID:???
ちょwwwCoCしか生きのこってねぇwwwwww
119 :
NPCさん:2009/05/28(木) 23:48:34 ID:???
大帝の剣とかも出てるんだけどな…<BRP
まあ、あれは映画とのタイアップ企画程度のつもりだっただろうが
120 :
NPCさん:2009/05/28(木) 23:54:07 ID:???
大帝の剣に比べれば、風の聖痕は大成功作品といえるだろうな。
つまりSRS>BRPだ
121 :
NPCさん:2009/05/28(木) 23:59:27 ID:???
しかしなんつーか、ハゲが帰宅するとすぐわかるのな。
122 :
NPCさん:2009/05/29(金) 01:47:38 ID:???
>>113 主八界ネタに食われまくってるのに?
第二次古代神戦争なんて明らかにS=F側のネタだしさ
むしろ、今のNWって、S=F(といかきくたけサーガ)の支配下にNWをおくために必死に頑張った結果だろ
きくたけ自身がNWの「勝手な」広がりを押さえ込んで「俺の世界観」に戻そうとしたものだと思うんだが
123 :
NPCさん:2009/05/29(金) 01:56:27 ID:???
そのメビウスの基本システム周りと世界観構築のていたらくさゆえに、NWのサプリ扱いで使われてるのが現状なんだよ。
ただ、FEARのもくろみはメビウスの支配下にNWを置くことなのは確かっぽいんだが
ここらへんで若干gdgdしたゲームになってるのは感じる。
ホントーにまともにS=FをS=Fとして遊んでる奴いるんかな…とか。
ALSスレとか、ALF派とALG派でスレで意見対立が起こるとかあったりするけど、S=F/NWスレはそういう流れ自体ほとんどないからな
124 :
NPCさん:2009/05/29(金) 01:58:22 ID:???
>>114 アニメ系某所より転載 ツリー状だと容量多すぎと言われたんで本文のみで
みんなナイトウィザード好きだな
そりゃハルを倒産にまで追い込んだアニメだからな
とどめ刺したのは魔法遣いじゃね
残念ながら致命打はナイト
あれ結構面白かったんだけどなぁ
え、アレ駄目だったの( ̄□ ̄;)!?
金つぎ込み過ぎたんだよ
***,*** *1 ナイトウィザード-The ANIMATION- VOL.1〈初回限定版〉**2,080...
これで潰れるの?
確かハルがメインで資金投入しちゃったからじゃなかったか
普通のアニメならぼちぼちの売り上げ。だけどハルの自己出資がでかす...
ぼちぼちどころか、赤字ラインだ
屍姫とかどうなっちゃうのよ
別にスタチャやスクエニにとってははした金だしなー
スクエニにはハガレンさえ有れば(w
出資が80%くらい自社だったから
売れたときの配当を多く受け取るためにハル一社で金つぎ込んだんじゃ...
出資してれば、利益が出なかったら赤字になる
代理店とか挟まず全部自分の所で出資してやったからとか
125 :
NPCさん:2009/05/29(金) 01:58:52 ID:???
メビウスの基本システムは悪いわけじゃないぞ。
悪いのはデータだけで。
126 :
NPCさん:2009/05/29(金) 02:00:12 ID:???
>>124 アンタがHALを追い込んだのはNW説をあちこちで広めてるんじゃねーのw
127 :
NPCさん:2009/05/29(金) 02:00:29 ID:???
128 :
NPCさん:2009/05/29(金) 02:04:30 ID:???
>>126 俺は一切手を出してないよw おさわり禁止がヲチの醍醐味
129 :
NPCさん:2009/05/29(金) 02:09:30 ID:???
ALFは明らかにALG以下!とか、NWはS=Fに食われてる!とか、主張されても…
パイの取り合いじゃなくて相乗効果を狙った展開だと思うんだが。
130 :
NPCさん:2009/05/29(金) 02:10:05 ID:???
>>127 だから結局NWの基本システム+S=Fサプリ、になる罠なんだよな
131 :
NPCさん:2009/05/29(金) 02:18:08 ID:???
>>129 相乗効果を狙うならNWとS=Fを統合しちゃえば?
132 :
NPCさん:2009/05/29(金) 02:28:58 ID:???
>>131 システムは統合してるじゃん。
タイトルはブランドなんだからそこまで一緒にする必要はないしね。
逆に言うと、SNEはソードワールド2.0とその他大勢を統合したら?
133 :
NPCさん:2009/05/29(金) 02:34:55 ID:???
134 :
NPCさん:2009/05/29(金) 02:35:18 ID:bCfyQbqD
>132
すてぷりがなぁ。
135 :
NPCさん:2009/05/29(金) 02:37:12 ID:???
リソース集中って意味ではSW2.0は最初からSNE内部リソースを
最優先で集中してるんじゃね
136 :
NPCさん:2009/05/29(金) 04:31:10 ID:???
>>132 真面目な話、デモンパラサイトは2D6システムで作るべきだったと思う
遊びやすいゲームが作れたと思う
137 :
NPCさん:2009/05/29(金) 04:39:42 ID:???
デモパラはあのダイス増加システムがいいんじゃないか。
衝動というリスクと引き換えで、ダイス増加自体もリスク内包。
いいシステムだと思う。
138 :
NPCさん:2009/05/29(金) 04:49:20 ID:???
まあ今からSW-NOWとか作ってもいいんだけどね
139 :
NPCさん:2009/05/29(金) 06:56:57 ID:???
数の出ない汎用システムなんざ何の役にも立たない
140 :
NPCさん:2009/05/29(金) 07:41:06 ID:???
なんだガープス(笑)か
141 :
NPCさん:2009/05/29(金) 08:51:17 ID:???
デモンパの位置って俺の中でFEAR四本柱より下なのはもちろん冒企よりも下だし、下手すると異能使いよりも下なんだよね
こんなのがSNE二番手な時点でこの会社終わってるつーか
142 :
NPCさん:2009/05/29(金) 09:02:19 ID:???
少なくともデモンパラサイトがナイトウィザードやダブルクロスより下ということはない
アルシャードと同格でもしかするとアリアンロッド級
はっきり上位なのはソードワールドくらい
143 :
NPCさん:2009/05/29(金) 10:08:06 ID:???
144 :
NPCさん:2009/05/29(金) 10:17:09 ID:???
デモパラは実際にはかなり手堅いゲームだと思うんだが、いかんせん、SNE自身があまりプッシュしようとしてないイメージが
145 :
NPCさん:2009/05/29(金) 10:22:39 ID:???
プッシュしてるだろ
小説にしてもキネノにしても
146 :
NPCさん:2009/05/29(金) 10:29:00 ID:???
サプリも割りとコンスタントに出ている品。
147 :
NPCさん:2009/05/29(金) 10:30:33 ID:???
>でもんぱ
シンプルなシステムと、全裸焼肉のイメージと、サプリの方向性と、小説キネノでの展開が全部バラバラすぎて焦点がボケてると思う。
148 :
NPCさん:2009/05/29(金) 10:31:46 ID:???
妖魔夜行のプレイヤーが他に逃げないうちに出しただけ、ってかんじがな。
149 :
NPCさん:2009/05/29(金) 11:12:16 ID:???
FEAR厨ウザすぐる
堂考えてもFEARの木っ端ゲーより
デモンパさんが上だろ
SW先輩、SW2.0さんが燦然と輝くトップ
デモンパさんが堅実な二位
そして俺、六門が日本で三番目に遊ばれているTRPGなんだよ!!
150 :
NPCさん:2009/05/29(金) 11:16:28 ID:???
>>141 それは同意するところもあるが、それ言い出すとNWもイメージと展開とシステムがバラバラな感じが強いぞ
151 :
NPCさん:2009/05/29(金) 11:16:41 ID:???
>>149 六門、お前それは4番目というんだ(一同大爆笑)
152 :
NPCさん:2009/05/29(金) 11:25:58 ID:???
個人的にはあれだけ盛んにサプリメントを出しているのにまったく盛り上がらないこと
同様に信者が発生しないこと
天が遊んでるのを読んでも面白くなさそうなこと
この辺踏まえるとデモンパは駄作とかとは次元の違うおぞましい何かと思えてくるんだよね 誰にも興味を抱かせない方向性を突き詰めた月刊デアゴスティーニTRPG、創刊号は特別定価1500円的な。
あと、ヴィジュアルが悪すぎるだろ
153 :
NPCさん:2009/05/29(金) 11:41:32 ID:???
>>150 NWはシステムはアニメから入ったTRPG初心者向け的イメージとはかけ離れてるが、TRPGの展開そのものはわりと王道だと思う
デモンパはサプリの方向性がそれぞれバラバラすぎて公式がどういう遊び方をして欲しいのか全然わからん
データも散逸してて(服破らない変身の仕方とか)手軽さって利点が薄れてるし
154 :
NPCさん:2009/05/29(金) 11:54:43 ID:???
極キラなんかあんまり部数が出ないんで
次巻が無期延期になってるくらいだもんな
155 :
NPCさん:2009/05/29(金) 11:58:56 ID:???
>>97 それPowered by GURPSじゃん
SRSより売れてないって変じゃね
SRSって無料配布されてるものだろ
156 :
NPCさん:2009/05/29(金) 12:01:45 ID:???
>>109 空回りはD&Dに肩入れしているだけだろ
空回りがD&Dを擁護しようがD&Dには明日はあるだろ
157 :
NPCさん:2009/05/29(金) 12:02:26 ID:???
>>110 > 正直いって現状、マギウスや阿修羅やGURPSやd20よりはまし、程度だろうな
それはないな。マギウスよりましってならわかるが
d20のほうがウワテ
158 :
NPCさん:2009/05/29(金) 12:04:14 ID:???
159 :
NPCさん:2009/05/29(金) 12:04:55 ID:???
>>120 成功の根拠にシステムと関係のないものを持ち出してるwww
160 :
NPCさん:2009/05/29(金) 12:12:36 ID:???
インフルエンザウィルスを再現できるTRPGは何かって話はどうした?
161 :
NPCさん:2009/05/29(金) 12:30:41 ID:???
162 :
NPCさん:2009/05/29(金) 12:42:32 ID:???
>>153 NWは展開面は王道とは離れてる気もするけどな。
んー、人によると思うが、俺はあの世界結界っていう大前提が現代モノとしては人を選ぶニッチさ、わかりにくさがつきまとってると思う。
シナリオのストーリーを派手なことや変わったことやりやすいんだけどね。
派手なことや変わったことが期待されるのはあまり王道じゃないかなとか
公式で展開されるシナリオも、「普通の人には考え付かないような面白いネタ」ばかりだし。これは裏を返すと、ユーザーの中には「ただの現代ファンタジーはいりません(ry」的な需要がやっぱ強いんじゃないかと
163 :
NPCさん:2009/05/29(金) 12:49:52 ID:???
>>162 >>153は商業的展開の話をしてるんだと思うんだがなんでゲームの世界観の話になってるんだ?
>公式で展開されるシナリオ
1stの頃はともかく2ndになってからはアクが強いの少ないぞ。
リプレイもきくたけ以外が書いたり初心者向けのだしたりして間口広げてるし。
164 :
NPCさん:2009/05/29(金) 12:53:14 ID:???
声優売りはどうかと思うが、まあそれ以外は王道かな
リプレイ、アニメ、ゲーム、いろいろと商業的展開やってる(やってた)しな
165 :
NPCさん:2009/05/29(金) 19:23:01 ID:???
>>158 国連で話題になるなんてFEARのゲームってスゲーんだな
166 :
アマいもん:2009/05/29(金) 19:46:04 ID:???
>>160 ああ、満場一致でBBNTに決まったよ、兄弟。
スピリット/デーモンの、感染することによって拡大していくドミニオンとゆーことになった。
167 :
空回り ◆WQ147tbc/Q :2009/05/29(金) 21:10:18 ID:6xSqBgTh
3eだけど、D&DのBOVDに”病気そのもの”になれるクラスが無かったっけ?
168 :
NPCさん:2009/05/29(金) 21:20:12 ID:???
せっかくだから文庫ルールブックのデータ量を比較しようぜ
モンスター数とか、1体あたりの記述量とか、アイテム数とか
169 :
空回り ◆WQ147tbc/Q :2009/05/29(金) 21:24:28 ID:6xSqBgTh
D&Dは、遊べる世界の種類は多いけど遊べる世界の幅はそんなに広くないと思うんだよね。
なんつーか、D&D的な世界(※)でしか遊ぶのは難しい?って感じで。
まあ、そもそもD&D的じゃない世界で遊びたいなら他のシステムで遊ぶだろうし、俺はD&D的な世界で遊びたいから問題無いんだけど。
※なんか、説明は難しいんだけど、最後は野蛮な暴力的手段で解決する世界?
交渉とかルールに有るけど、メインになるのは野蛮な手段だよね。
とか、某スレを見て思った。
嫌いなシステムを叩くレスじゃないから向こうには書けないけど。
170 :
NPCさん:2009/05/29(金) 21:40:35 ID:???
>>169 その辺は戦闘ゲームの宿命というか、ぶっちゃけ国産ゲームもほとんどそうだな。
一応D&Dにはホラー系列もあるからクトゥルフと同じ「調べて止める逃げる」みたいなんもできるが。
あとは宇宙飛行士になったり王様になったりもできる。
よくも悪くも「何でも出来る」を突き詰めた結果、戦闘物の比重が多くなった感じ。
171 :
NPCさん:2009/05/29(金) 21:48:43 ID:???
ワースだってあるしな。公式シナリオなんかが想定してないだけで口八丁で生き延びるのも
二充分に可能だ(った。少なくとも交渉dc35期待値で越えたあたりからは。
今やるなら技能チャレンジで言いくるめ逃げられたかチェックだろうね。)
172 :
アマいもん:2009/05/29(金) 22:01:11 ID:???
>>170 まあ、「(どんなヤツが来るか判らないから)あらゆるニーズに対応できるよーにしておこう」ってことで、どんどんタフなゲムになってったっつー印象はある。
そんだけ裾野が広いっつーことなんだろーけど。
173 :
NPCさん:2009/05/30(土) 02:17:26 ID:???
コテ回りはやっぱDマンだな
つまらないレスが特徴的
174 :
NPCさん:2009/05/30(土) 11:01:12 ID:???
2.0で上手く機能しないと思うルール
・蘇生させると、ルーンフォークは1年間、他は1週間分の記憶を失うというルール
キャンペーンシナリオをやってる時など、覚えていること忘れていること、ある記憶がいつから覚えている記憶なのかといった管理が困難なので、まずまともに機能しないと思う。
それとも人名や地名、シナリオ上のキーワードや事件ごとに、いつその記憶を得たのかを管理するシートでも作成するしかないのか?
175 :
NPCさん:2009/05/30(土) 11:07:33 ID:???
普通に”経験点を失う”でいいんでね?
ルンフォなら今までの分、それ以外なら前のセッション分。
ただ実質ルンフォはキャラロストになるので、その辺は賄賂によって減点が低くなるとか、
不満の出ないように調整する必要があるだろうな。
176 :
NPCさん:2009/05/30(土) 11:13:40 ID:???
>>175 それは問題をより深刻に拡大するだけだと思うが。
「最新の1年間の記憶を喪失するという障害が起こります。この障害により、レベルや経験点を失うことはありません。」
とはっきり書かれているし。
177 :
NPCさん:2009/05/30(土) 11:51:10 ID:???
ああ、そういう記述があるのか。
なら「今までのセッションの情報を失う」「前のセッションまでの情報を失う」でいいんでないの?
全滅でないかぎりすぐに仲間に教えてもらうだけだから、何も問題はない。
重要な部分は「単独行動の場合何があったか忘れてしまう」ことだけだと思う。
178 :
NPCさん:2009/05/30(土) 12:06:03 ID:???
ルルブも読めない情弱が口挟むんじゃねーよ
179 :
NPCさん:2009/05/30(土) 12:11:33 ID:???
>>177 長期キャンペーン前提のSWだから仲間との思い出やら絆やらが失われる要素を持たせたんでないの。
ネタとしてなら復活させたルンフォが謎やら正史と異なる過去を語り出すとか使える。
180 :
NPCさん:2009/05/30(土) 12:12:27 ID:???
つーかGM判断のルールを機能しないとか無いわ。それぐらい卓内で判断できるだろ。
181 :
NPCさん:2009/05/30(土) 12:19:13 ID:???
>>177 だから今までのセッションとか前のセッションとかの情報を管理するのが非現実的だっつってんだろうが。
仲間に何を教えてもらうべきかがそもそも分からなくなる。
適当に回せてことなんだろうけど、重要情報の出所が錯綜した場合はトラブルの原因になるルールだね。
182 :
NPCさん:2009/05/30(土) 12:26:49 ID:???
183 :
NPCさん:2009/05/30(土) 12:29:00 ID:???
要は例によってD&Dのイタダキで、復活に際したペナルティをつけたかったんだろうが
経験点ペナルティは重過ぎると考えた挙句あんな斜め上の答えが出たんだろうな
184 :
NPCさん:2009/05/30(土) 12:31:15 ID:???
例えば拳と魔封のルンフォの人とかが死亡→復活とかしたら大惨事かな、とは思う。
185 :
NPCさん:2009/05/30(土) 12:32:39 ID:???
>>183 ルーンフォークだけのルールじゃなかった?
186 :
NPCさん:2009/05/30(土) 12:36:31 ID:???
ルーンフォ以外は穢れが蓄積するが、ルーンフォはそれがない。で、記憶ペナルティが重くなっている。
でもルーンフォ以外でも1週間は記憶は消えるのよ。
187 :
NPCさん:2009/05/30(土) 12:37:29 ID:???
>>174 長めのキャンペーンやるなら時間の管理はしないか?
シナリオ作る時とか、時間的な矛盾を避ける為に付けそうな気がするけど?
1年前がどのシナリオとどのシナリオの間だったのかわかれば問題が出てくるとは思えないが。
188 :
NPCさん:2009/05/30(土) 12:39:06 ID:???
ところでルンフォ以外って一週間だっけ? 一時間じゃなかったか?
最初見たときに「そうまでしてSWでミステリやらせたいのか」と思ったんだが
189 :
NPCさん:2009/05/30(土) 12:39:55 ID:???
>>186 どの辺がD&Dと関係があるのかさっぱりわからんな。
何でもかんでもD&Dの影響を感じちゃう人なんだろうか。
190 :
NPCさん:2009/05/30(土) 12:40:29 ID:???
>>187 持ち回りキャンペーンやってる場合、どうするの?
前回の話を引っ張るけど、前々回は覚えてないとかありがちだぞ
自分がGMやったわけでもなければ、PLとしても参加していない、とかあるだろうし
191 :
NPCさん:2009/05/30(土) 12:40:38 ID:???
ルーンフォーク以外は1時間であってるよ
192 :
NPCさん:2009/05/30(土) 12:41:41 ID:???
193 :
NPCさん:2009/05/30(土) 12:42:35 ID:???
1時間の記憶喪失ってどういう効果を狙ったものなんだろうか
194 :
NPCさん:2009/05/30(土) 12:43:39 ID:???
195 :
NPCさん:2009/05/30(土) 12:44:09 ID:???
>>190 PLとして参加してないなら復活するまでもなく覚えてないと思うんだが?
持ち回りならなおさら時間管理はしっかりやっとけ。
196 :
NPCさん:2009/05/30(土) 12:44:26 ID:???
誰が蘇生者を殺したか?をやりたいんじゃないのか。
通り魔じゃない限りモロバレになる気もするが。
197 :
NPCさん:2009/05/30(土) 12:47:30 ID:???
>>194 D&Dなんかでミステリやると、33分持たせる予定のネタが5分しか持たなかったりするからな。
悪くない設定じゃないかな。
198 :
NPCさん:2009/05/30(土) 12:48:30 ID:???
>>195 自分のPCはね。
他のPCがその時点で何を覚えているかを知らない、と復活したときに困るじゃん。
しっかりやっとけとおっしゃるのは結構だが、時間管理のハードルが上がるのは事実だろう。
199 :
NPCさん:2009/05/30(土) 12:51:50 ID:???
>>198 すまん、何が困るのかさっぱり解らないので、例を上げて説明してくれないか?
200 :
NPCさん:2009/05/30(土) 12:53:48 ID:???
個人的にはそもそも冒険物のTRPGでフーダニットやろうって発想が地雷だなあ
201 :
NPCさん:2009/05/30(土) 12:59:55 ID:???
ミステリなんて所詮様式だからなぁ。
付き合う義理がない限りもっと身も蓋もない方法で事件解決しちゃうよね、面倒だし。
202 :
NPCさん:2009/05/30(土) 13:16:30 ID:???
でもデュダだっけ?あれで味をしめたから、ミステリものの芽を残したかったんじゃないの?
そもそも復活なんてものが存在してると、社会に与える影響が甚大なんで、そこがちゃんと矛盾なく整理できない限り、ゲームとはいえ、安易に復活させてほしくないんだが。
203 :
NPCさん:2009/05/30(土) 13:18:51 ID:???
>>174 著者はフレーバーのつもりで薄く書いただけ、という気分なんだよ。
「目安なんで気にしなくて良いよ!」って感じ。
でもそれに
>ルーンフォークは1年間、他は1週間分
なんて具体的に数字書いちゃったから、プレイ不能に感じさせる。
乱戦エリアも同じ記述失敗(目安のつもりが具体的な数字を書いて大混乱)
をしてるんで、著者の癖だと思って生暖かく運営すべし。
204 :
NPCさん:2009/05/30(土) 13:21:41 ID:???
PC「○○は××を殺したか?」
GM「定かならず」
PC「○○は××の身体に即時〜数日中に死に至らしめる害を与えたか?」
GM「否」
PC「○○は××を死亡せしめる計画を立てていたか?」
GM「然り」
PC「計画していたのは○○のみか」
GM「否」
PC「計画者はお互いに面識があったか」
GM「定かならず」
D&Dでもできないことは無いが、仕掛けに凝り過ぎると
元ネタが割れるというジレンマ
205 :
NPCさん:2009/05/30(土) 13:26:43 ID:???
>>203 フレーバーだと断るか、さもなければちゃんと
運用可能かつゲーム的に意味のあるルールにしろと思う
206 :
NPCさん:2009/05/30(土) 13:29:50 ID:???
むしろルーンフォークの記憶は完全リセットでもよかったかもしれんなぁ。
「三人目だから」
とかできるし。
207 :
NPCさん:2009/05/30(土) 13:30:58 ID:???
それをルールによらずやっちゃったのがレントだな。
208 :
NPCさん:2009/05/30(土) 13:47:37 ID:???
まあルールの制約がない方がそういうのやりやすいよね>トラン→レント
1年分と明確に規定すると色々な意味で幅を狭める気がするんだな。
たとえば、これが
「長期間にわたる記憶が混乱ないし喪失するという障害が起こります。この障害により、レベルや経験点を失うことはありません。」
ぐらいの記述だったらどうだろう。
209 :
NPCさん:2009/05/30(土) 13:51:22 ID:???
>>203 「SWは遊べちゃいけない」と思ってる人には遊べないね。
210 :
NPCさん:2009/05/30(土) 13:53:00 ID:???
はいはいアンチのせいアンチのせい
211 :
NPCさん:2009/05/30(土) 14:00:08 ID:???
問題は期間が定まっていることではなくて、PCへのペナルティとして設定されているのに
(まさか記憶管理をさせてPLに嫌がらせするためのペナルティでもあるまい)
ゲーム中でPCの領分として厳密に切り分けできないことだろう
たとえばD&Dで使い魔が死んだらゲーム中の一定期間使い魔を持てなくなる
これは期間は定まっているが「どこで不利益を被るか」は明々白々だからな
212 :
NPCさん:2009/05/30(土) 14:07:36 ID:???
つうか、上の方でどうせ他のPCが教えるから問題ない、って言ってる人がいたけど、それならそのペナルティって何の意味があるんだ?
完全なフレーバーじゃないか。
フレーバーなら1年間の記憶管理とか手間ばかり掛かることさせるなよ。
ホント、デザイナーのデザイン意図に疑問符ばかりだわ。
213 :
NPCさん:2009/05/30(土) 14:09:52 ID:???
デザイナーのオナヌーだろ
214 :
NPCさん:2009/05/30(土) 14:11:05 ID:???
>>160-161 おまえら、そういうな。
前スレみてマジになってインフルエンザウィルスTRPGを考えてみたくなたぞ。
前スレではガープスで再現だったろ?
215 :
NPCさん:2009/05/30(土) 14:17:47 ID:???
216 :
NPCさん:2009/05/30(土) 14:20:35 ID:???
217 :
NPCさん:2009/05/30(土) 14:23:01 ID:???
>>212 >>記憶管理
誰が君にそれを強要しているの?
ルール?鳥取?脳内?
218 :
NPCさん:2009/05/30(土) 14:32:35 ID:???
>>212 勝手にフレーバーにして勝手に怒ってる君がわけわからん。
219 :
NPCさん:2009/05/30(土) 14:36:57 ID:???
ソ厨が欠陥ルールについて反論するときは、具体的な擁護ってないんだよね。
こう運用すればちゃんと回るよ、とかそういう建設的な擁護はない。
220 :
NPCさん:2009/05/30(土) 14:38:53 ID:???
>>217 じゃあどうやって1年前までの記憶を消すことができるの?
1年前までに得た知識と、それ以前からある知識を切り分けなきゃルールは適用できないじゃん。
221 :
NPCさん:2009/05/30(土) 14:46:45 ID:???
>>219 卓(鳥取)毎にGMが最終判断ではダメかな。
>>220 フレーバーったりルールったりぶれた奴だなあ。
その卓囲んでいる奴らが『まあこんなもんか』と納得するレベルで問題無いでしょ。
反対に厳密にリアルになんていっている君がアレっぽくてつまらない。
222 :
NPCさん:2009/05/30(土) 14:50:34 ID:???
>>219 そりゃ問題にならない部分だからな。
普通に遊べば大丈夫だ。
1年以上前の記憶と1年以内の記憶の区別すらできない特殊な人だけが問題にしてるだけで。
223 :
NPCさん:2009/05/30(土) 15:00:43 ID:???
過去プレイとかやるときは大変そうだな。
224 :
NPCさん:2009/05/30(土) 15:09:14 ID:???
暴れ牛が出たぞー!
225 :
空回り ◆WQ147tbc/Q :2009/05/30(土) 15:09:22 ID:lziMWvfH
>>223 多少の矛盾は無視するか力押しで解決するもんじゃね?
サタスペリプのオチは素敵だった。
226 :
NPCさん:2009/05/30(土) 15:25:26 ID:???
ま、全てのページに欠陥が潜んでいそうな2.0だから今更驚かないぜ
227 :
NPCさん:2009/05/30(土) 15:29:12 ID:???
>>174 >2.0で上手く機能しないと思うルール
単に2.0叩きたいだけならアンチスレかぶっ叩きスレでやってろよ
2.0がスタンダードでないことは確定的に明らか
228 :
NPCさん:2009/05/30(土) 17:08:01 ID:???
でも2.0の受け方を見てるとルールの欠陥ですら
スタンダードとは無関係な気がしてきた
229 :
NPCさん:2009/05/30(土) 17:08:14 ID:???
今ダークブレイズとシノビガミを買いにいくところだけどダード民からは何か質問ある?
230 :
NPCさん:2009/05/30(土) 17:09:28 ID:???
どちらかと言うとカルテットスレのほうが相応しいんじゃないかその2作
231 :
NPCさん:2009/05/30(土) 17:10:07 ID:???
232 :
NPCさん:2009/05/30(土) 17:29:45 ID:???
SW2.0のルールの欠陥って「フレーバー部分」と「データ部分」が融合しちゃってる部分があるからだろ?
データだけで判断できないから常識で判断せざるをえないのに、ところどころで常識では考えづらいデータが入ってるからどっちつかずになるわけで
233 :
NPCさん:2009/05/30(土) 17:36:14 ID:???
>>228 いや、俺は逆に2.0の失墜を見るに、
システムの欠陥って意外にスタンダードに影響するんだなと思った次第。
それでも知名度や普及率で乗り切るんじゃないかなー
とか思っていたのよ。
けっこう本気で。
234 :
NPCさん:2009/05/30(土) 17:42:00 ID:???
>>233 なんか俺の知ってる範囲だとけっこう普及してる感じだけどな
ぬるめの人たちがぬるくプレイするにはほどほどでいいみたい
235 :
NPCさん:2009/05/30(土) 18:16:20 ID:???
D&Dの3.5でマスターしてたけど、SW2.0にしたら楽でいいよ
ほんとマジで
236 :
NPCさん:2009/05/30(土) 18:18:20 ID:???
>>235 どうして4.0に行かなかったのか聞いてみたいきもするな
237 :
NPCさん:2009/05/30(土) 18:22:35 ID:???
>>234 まぁそうだろうな。
「ぬるめ」にやる分にはいいけど、
ある一定のラインを超えてシステム的に「かつかつ」だったり、「シビア」にやろうとすると途端に粗が目立ち始めるってのが2.0だと思う。
知名度はスタンダードとして幅広く広める分には必要不可欠だけど、
結局のところはシステムがある程度良くないと広げても廃れて根付かないんだよな。
結局は2.0も広まりはしたけど、一気に停滞して見限ったユーザーが出始めたわけだし。
238 :
NPCさん:2009/05/30(土) 18:24:48 ID:???
2.0の場合、粗は多いがほとんどがGM裁量でどうにでもなるから
実プレイはとくに問題なく回るんだよな
239 :
NPCさん:2009/05/30(土) 18:31:33 ID:???
>>232 君みたいな人が旧ALSにあったジャーヘッドの「建造物を破壊できます」としか効果が書いてない特技を見たらどう思うのか気になる。
フレーバーとルールが明確に別れる必要は俺は無いと思うんだよね。
240 :
NPCさん:2009/05/30(土) 18:32:44 ID:???
なんというか他のシステムではさほどでもないのに
2.0だけが特に目立つ印象はあるな。コンセプトの問題かね。
241 :
NPCさん:2009/05/30(土) 18:37:37 ID:???
242 :
NPCさん:2009/05/30(土) 18:39:30 ID:???
>SW2.0のルールの欠陥って「フレーバー部分」と「データ部分」が融合しちゃってる部分があるからだろ?
ALFやALGやKSRの特技データなんかも、
概要と効果とフレーバーが融合しちゃってるな(MARやSPRはフレーバーを入れてない)。
これって欠陥なのか?
243 :
NPCさん:2009/05/30(土) 18:40:58 ID:???
>>239 それは効果がそうなってるんだからルール扱いだろ。
よーするに
データ:建造物を破壊する
フレーバー:無し
なわけだ。
2.0の場合、何度も言われてるが、
データ:睡眠を与える。
フレーバー:睡眠(睡眠というBSが具体的にデータとして定義されてない)
なわけだし。
244 :
NPCさん:2009/05/30(土) 18:42:56 ID:???
>>243 建造物というものが具体的にデータとして定義されてないわけだが
245 :
NPCさん:2009/05/30(土) 18:48:17 ID:???
建造物に関してはGURPSがスタンダードで決まり
246 :
NPCさん:2009/05/30(土) 18:49:01 ID:???
建造物破壊ゲーってAge of Empiresみたいな
247 :
NPCさん:2009/05/30(土) 18:52:27 ID:???
>>236 マジレスするともう一度金を掛けるのが大変だから
10万どころじゃない投資をしたのにまた最初からってw
まあ買ったけどね
248 :
NPCさん:2009/05/30(土) 18:52:28 ID:???
>>244 マスターが出す「建造物」ならHPが設定されてあろうが、無かろうが破壊だろ。
シンプルじゃねーか。
これはよーするに割り切りの問題だな。
旧ALSとかはシステムがデータとフレーバーを完璧に割り切ってるからユーザーも割り切るってのが基本の考え方になるんだが、
2.0とかはその部分が何かと言えば常識とデータでもフレーバーでもなく、ハッキリとしないモノを頼るのが問題になるわけで。
249 :
NPCさん:2009/05/30(土) 19:02:39 ID:???
FEAR系のは逆に、「フレーバーのみで、データ的な効果が存在しない」特技が幾つか用意されてるんだと思うが。
代表的なのは、NWの《小さな奇跡》やALGの《ガイア》とか。
BBNTの《歪曲する真実》や、KSRの《情報隠蔽》なんかも似た様なもんか。
>>248 ルールタームに「建造物」が存在するなら、それでも良いと思うけど
基本的には、GM判断じゃねーかな。
ちなみにNW2の使徒が持ってる、《天災》の記述を引用すると
『竜巻や地震などの天変地異を引き起こし、建物や建造物などを破壊する。
どのような変化が訪れたかはGMと相談すること。
ただし、この特殊能力によってキャラクターにダメージやバッドステータスを与えることはできない。』
こんな感じ。
PLが「《天災》を使用して、オブジェクトを破壊します」と言ったら、(俺がGMなら)許可するかも知れないけど
ルール上で、オブジェクト破壊効果が有る訳では無かったり。
250 :
NPCさん:2009/05/30(土) 19:04:57 ID:???
D&Dはよく出来てると思うけどマスターやるとなると大変すぎる
どんだけルール覚えればいいんだよって言う
251 :
NPCさん:2009/05/30(土) 19:07:48 ID:???
>>248 だからその建造物ってのは何だよ
建造物なんて分類が存在しない以上、GM判断を介してしか処理できないだろ
252 :
NPCさん:2009/05/30(土) 19:13:15 ID:???
ウィッシュ系の小さな奇跡をフレーバー特技といわれるとなんだか違うなぁ
旧アルシャードのジャーヘッドのコンパウンド10って使いにくいから新版で改善されたんじゃなかったっけ?違った?
253 :
NPCさん:2009/05/30(土) 19:15:42 ID:???
254 :
NPCさん:2009/05/30(土) 19:20:19 ID:???
>>248 ゲーム的にはそれを面白いと感じる人と
そうでない人とがいるのは事実。
建造物にHPとDRと遮蔽DRなどをつけたほうが楽しい、
弾薬や武器の種類によって建物に与えるダメージに変化を与えたほうが
楽しいという人もいる
255 :
NPCさん:2009/05/30(土) 19:22:34 ID:???
TRPGで陣取りゲームするときには
建物などの無生物にHPがあると楽しいと思うのだがー
移動する物体PC対NPCという戦闘には
もう飽き飽きした人たちにとっては楽しいと思うぞー
トーチカにこもってるNPCに手榴弾を投げつけたり
スモークグレネードを投げつけて目を眩ませたり
256 :
NPCさん:2009/05/30(土) 19:23:33 ID:???
グラディウスの某ステージの建造物破壊シーンのように
建物を破壊するのは楽しいと思うのでふ
257 :
NPCさん:2009/05/30(土) 19:24:23 ID:???
>>251 248じゃないけど建造物は建造物でしょ
建造物かそうでないか判断できないものってなに?
258 :
NPCさん:2009/05/30(土) 19:27:43 ID:???
>>257 なんだろうなあ
建造物に化けた妖怪とか
259 :
NPCさん:2009/05/30(土) 19:29:45 ID:???
>>257 ゲーム的には建造物というデータがないから判断はできない
って流れだろ
260 :
NPCさん:2009/05/30(土) 19:31:16 ID:???
>>254 それは確かに事実だな。
ただ思うのはGMがハウスルールで独自に付け加えるってなら別だが、
好みとシステムがかみ合わないとかGMとPLの認識の違いもあるし、
ある程度はシステム側で定義されないと面白くない部分ではあると思う。
まぁその定義の方向性ってのが常識で判断ってのが訳分からん所だが…。
261 :
NPCさん:2009/05/30(土) 19:41:03 ID:???
>>259 何かそれぞれ語られてる外面は同じなんだけど、内面部分が全然違う気がするな
もっと具体的に言うとデータとして存在する事の重要さと言うか…任意と強制の違いと言うか
262 :
NPCさん:2009/05/30(土) 19:41:59 ID:???
睡眠が行動不能とは書いてないから行動できるはずとか、
睡眠で地面に倒れるとは書いてないから倒れないとか、
そういう主張をしちゃう頭の弱い子には、建造物という単語だけじゃ理解できなんだろ
263 :
NPCさん:2009/05/30(土) 19:46:01 ID:???
>>257 ぬりかべ
みたいなものとか
動く要塞とか
固定式の銃座に銃眼の隙間から機関銃を構えている機関銃兵とか
264 :
NPCさん:2009/05/30(土) 19:46:17 ID:???
データをつけたいなら建築物を中途半端なエネミーにすればいいじゃない。
265 :
NPCさん:2009/05/30(土) 19:46:41 ID:???
266 :
NPCさん:2009/05/30(土) 19:48:01 ID:???
>>257 地球は神の作りし建造物だから地球破壊とか
267 :
NPCさん:2009/05/30(土) 19:50:08 ID:???
>>262 2.0で問題になった発端の1つは
・睡眠状態の場合、転倒状態のペナルティは加算されるのか、否か、既に加算済みなのか?
ってのがあったからなぁ。
特に基準値1の差が激しいシステムだと揉めやすい種ではあった。
268 :
NPCさん:2009/05/30(土) 19:50:46 ID:???
>>257 砂浜で作った砂の城
ケーキ職人が作ったお城ケーキ
丸○屋のお城納豆
269 :
NPCさん:2009/05/30(土) 19:55:25 ID:???
>>257 「学校が変形して巨大ロボットになった」 場合とか
「人工じゃない天然の要塞」「地下洞窟」 等。
(巨大ロボや船舶は、個人的には建造物だと思わなくも無いが
特技一発で破壊される事を考慮すると、造れるシナリオの幅が狭くなるし)
例えば
>>248式の処理をすると、
「砲塔が設置された城塞」 等がシナリオボスだった場合に
PLに 「この特技を使って破壊します。シナリオクリアね」 とか言い出されかねない。
ルールタームとして定義されていない以上は、それは 「フレーバーのみの効果」 だと思うぞ。
NW2/SFMのシステムで、「オブジェクトを破壊出来る」と書いて有ったら
問答無用でオブジェクトが破壊出来ても、問題は無いけど。
270 :
NPCさん:2009/05/30(土) 19:56:20 ID:???
>>257 人型ゴーレム、巨人ゴーレム、城ゴーレム
彫像、彫像に偽装したガーゴイル(起動前)、彫像に偽装してたガーゴイル(起動後)
人間が作ったダム、ビーバーが作った木の枝ダム、ょぅι"ょが作った砂のダム
奈落化した城、奈落化した砂の城、奈落化したケーキの城、奈落化したお城納豆
271 :
NPCさん:2009/05/30(土) 19:59:54 ID:???
>>270 そこまでやるとイチャモンの領域だなw
やってることが2.0アンチと変わらんw
272 :
NPCさん:2009/05/30(土) 20:00:37 ID:???
コンパウンド10って基本的にキャラクターにダメージ与えられないから
HPがあるような建造物は基本的には壊せないんじゃないか
273 :
NPCさん:2009/05/30(土) 20:03:31 ID:???
>>266 それってピンゾロで地球破壊とあんまり変わらんな。
FEAR版みーちゃんはーちゃんにぶった切ってもらう時代が来たのか
274 :
NPCさん:2009/05/30(土) 20:04:32 ID:???
推測に推測を重ねて運用するしかないよね
275 :
NPCさん:2009/05/30(土) 20:10:33 ID:???
ゴーレム(ミッドガルドにあったっけ?)とかは不可と裁定するが、牢抜けとか、遮蔽用にヒットポイント持っている壁(カバーリングだけする)とかならコンパウンド10での爆破を認めるな。
こういうアルシャードの自由度が好きなんだ。
276 :
NPCさん:2009/05/30(土) 20:16:57 ID:???
対象が建造物なのに壁だけ破壊できるわけがないだろう
壁に使うと建物全体が崩れてドリフのコントみたいになるに決まってる
277 :
NPCさん:2009/05/30(土) 20:17:00 ID:???
そうゆうのはGM裁量てことで大概のシステムに当てはまるんだが。
278 :
NPCさん:2009/05/30(土) 20:19:43 ID:???
>>276 それはそれで一興。
今ならそこから「建物からの脱出」という「FS判定に繋げればいいだけだからね。
279 :
NPCさん:2009/05/30(土) 20:20:08 ID:???
>>264 GURPSではすでにそれをやってる。
中途半端なものってもんじゃねえ
不利な特徴「脚がない」まず動けなくして
あとは、「機械の共通性質」や「石の体」等を用意するだけ
280 :
NPCさん:2009/05/30(土) 20:20:52 ID:???
>>268 なんか、リアルで卓に用意したくなるものだな
とくにケーキは
281 :
NPCさん:2009/05/30(土) 20:22:04 ID:???
>>276 鉄筋コンクリートだと天井だけのこることはよくあること
市街戦でよくみられる光景
282 :
NPCさん:2009/05/30(土) 20:22:56 ID:???
283 :
NPCさん:2009/05/30(土) 20:24:17 ID:???
>>279 SRSでも移動力を0にして、属性耐性か何かをつければいいだけだけどね
284 :
NPCさん:2009/05/30(土) 20:25:22 ID:???
>>279 中途半端なエネミーはSRS系とかのシステムにちゃんとある用語だぞ。
285 :
NPCさん:2009/05/30(土) 20:25:43 ID:???
>>257 俺は「一年以内の記憶」と同レベルで判断できると思うよ。
286 :
NPCさん:2009/05/30(土) 20:27:43 ID:???
一年以内の記憶は常に誤認の問題がつきまとうが、建造物が何かはGMが裁定するだけのことだからな。
287 :
NPCさん:2009/05/30(土) 20:29:20 ID:???
288 :
NPCさん:2009/05/30(土) 20:29:51 ID:???
289 :
NPCさん:2009/05/30(土) 20:30:08 ID:???
>>284 SRSには記載がないのか
で、それはアルシャードガイア基本ルールブックに載ってる?
それ以外のSRS本とか上級ルールまでかわないとできないとはいわないよね
290 :
NPCさん:2009/05/30(土) 20:31:26 ID:???
>>279 そこまでするガープスは見たこと無いけどな
SRSの中途半端なエネミー建物も見たこと無いけど
大抵「地面ぶち抜きたい」「OKorNO」
あるいは「地面ぶち抜きたい」「硬いよ?防護点x、HPx位かな」
で済む
291 :
NPCさん:2009/05/30(土) 20:31:43 ID:???
292 :
NPCさん:2009/05/30(土) 20:33:56 ID:???
そもそも1年前をきっちり区切る必要がないだろ
建造物の範囲を厳密に定める必要が無いのと同様に
293 :
NPCさん:2009/05/30(土) 20:42:48 ID:???
>>292 いやそれが必要になる場面でどうするって話だろ
過去のレスも読めよ
294 :
NPCさん:2009/05/30(土) 20:44:59 ID:???
これはNW2/SFMがスタンダードになる流れだね!
「オブジェクト」「パーティション」と云う定義で、
「壁」「天井」「柱」「床」「扉」「鉄格子」「階段」「橋」「穴」等のデータが用意されてるぜ。
破壊を試みる際の、【HP】【防御】【魔防】の数値も個別に用意されてる。
(GMは、破壊不能な事にしても良い)
295 :
NPCさん:2009/05/30(土) 20:47:11 ID:???
296 :
NPCさん:2009/05/30(土) 20:47:45 ID:???
>これはNW2/SFMがスタンダードになる流れだね!
夢から覚めようぜ・・・・・・・
トラエリや乱造SRS、ガンドックよりはマシだけど無理や・・・・・・
297 :
NPCさん:2009/05/30(土) 20:53:08 ID:???
1年前かどうかは客観的な正解がある問題だ。
建造物かどうかは解釈の問題なのでGM裁量で問題はない。
一緒にしないでください。
298 :
NPCさん:2009/05/30(土) 20:54:20 ID:???
>289
SRSのルールブックなんて代物はないぞ
299 :
NPCさん:2009/05/30(土) 20:55:41 ID:???
>>295 51 名前:NW2 投稿日:04/03/03 17:02 4Ei9AWRA
こんな恐ろしいい敵を作りたくないので僕はあやまりますごめんなさい
他の人も早く謝るべき死にたくないなら謝るべき
ごめんなさい知名度ロストしたくないんです
52 名前:ARA 投稿日:04/03/03 17:03 4Ei9AWRA
>51
ほうお前はなかなか解っている様だな
命は助けてやる俺は優しいからな他のやつらにも伝えてやるべき
54 名前:NW2 投稿日:04/03/03 17:06 4Ei9AWRA
hai!!他の人も早く謝ってください!
まだ僕は死にたくないんです!!テレビで得た知名度ロストが怖いんです!
僕の頑張った時間を奪わないで下さい!僕がロストしたらここで謝らなかった人達のせいですね?
300 :
NPCさん:2009/05/30(土) 20:56:16 ID:???
1年前だとか乱戦エリアだとかきっちり決めるから問題が起こるからこそ、建造物とかわざと曖昧な表現にしてGM解釈に任せてるんじゃないか。
1年前問題と同種の問題だと宣伝しようとしているやつがいるが、これこそまさしく正反対のアプローチだぞ。
正確な定義や数字があるとルール読み専の気分的にはすっきりするが、実運用では非現実的な手間がかかる。
曖昧なものを曖昧なままにしておくとダードのアンチの格好の餌だろうが、実運用ではスムーズに回る。
これを一緒くたに同種の問題として宣伝しようとしてたやつは、単にアンチのアホさというよりも、物事の分析能力0だな。
301 :
ダガー+我コソハ浪漫派也:2009/05/30(土) 20:56:56 ID:m/3yrr2f
エキストラや「ハンパなエネミー」はルール定義そのものとゆうよりは、
ギミック文法的な要素だからなァ。
高所の足場を崩したり、大型機械の制御中枢を壊したり、
防御施設の耐久性を表現したり。
特技や加護と組み合わせて表現するコトも多い。
まァココらはARAの「オブジェクト」の方が
より具体的なデータやスポットルールとして定義されてて、
「ギミックに対するFEAR的な考え方」が解り易いと思う。
「FEARゲーは○○みたいなコトできないだろ?」みたいな
よくある質問に対する回答とゆうか。
302 :
NPCさん:2009/05/30(土) 21:10:19 ID:???
>>239 プレイヤーの中には
「ボクのキャラクターは建造物が壊せることにしてくれなきゃヤダヤダ」って
言う人もいるわけで、そういう人に対して形だけ「できますよ」と言う
サービスの一種だと考える事もできる
あと、口プロレスで壁や扉を破壊したがる連中に「やりたければコレ取ってね」
と言い渡すこともできる
一方「ルーンフォークが死亡した際にここ一年分の記憶を失う」という事に
関しては、プレイヤーの要望があるとも思えないし、マンチ対策にもならない。
前者は構造物関連のルールが無いからこそ記載されたと言えるが
後者はデザイナーの「これかっこよくね?」的な思いつき
303 :
302:2009/05/30(土) 21:12:49 ID:???
>>302 ごめん、記憶を失うのは死亡した時じゃなくて蘇生した時だった。
304 :
NPCさん:2009/05/30(土) 21:22:56 ID:???
まったく無意味ってわけでもなくて
死ぬことにペナルティを与えたのだと考えられなくも無いが
言ってて苦しいな
305 :
NPCさん:2009/05/30(土) 21:23:03 ID:???
>>302 確かに、記憶喪失ネタなんて1つのアニメで1話やれば十分なのに、PCが死ぬ度にやられるのはうざいからな。
306 :
ダガー+我コソハ浪漫派也:2009/05/30(土) 21:24:24 ID:m/3yrr2f
>デザイナーの「これかっこよくね?」的な思いつき
まァコレはコレで大事なコトなんすけどね。
307 :
NPCさん:2009/05/30(土) 21:48:35 ID:???
記憶を失うのはなんかゲーム的な意味があるんじゃねえの?
その間に覚えた言語や魔法や技能を忘れるとか
308 :
NPCさん:2009/05/30(土) 21:51:17 ID:???
309 :
NPCさん:2009/05/30(土) 21:52:24 ID:???
310 :
NPCさん:2009/05/30(土) 21:52:50 ID:???
RAMが破損する感じ
ROMに影響なし
311 :
NPCさん:2009/05/30(土) 21:57:04 ID:???
312 :
NPCさん:2009/05/30(土) 21:57:58 ID:???
313 :
NPCさん:2009/05/30(土) 21:58:34 ID:???
記憶を失うんだからそういうロールプレイを“しなければならない”でいいじゃないか
ルールなんだろ?
314 :
NPCさん:2009/05/30(土) 22:00:58 ID:???
デモンパラサイトの全裸みたいなもんだろ
服が破れちゃった、だから恥ずかしがるロールしてねってことかと
でも正直一定期間の記憶だけの喪失ってイメージしづらいよな
315 :
NPCさん:2009/05/30(土) 22:02:36 ID:???
そうか? イメージはしやすいと思うけど
でも想定されてるような実害無しどころじゃなくて
もういろんな場面ですげえ支障でるような気がする
316 :
NPCさん:2009/05/30(土) 22:02:45 ID:???
>>313 バカはそこに客観的で正しい一年前ね情報管理が必要だとほざいているのよ。
FEARゲーはGMが判断するから良いとか抜けた事しか言わんし。
317 :
NPCさん:2009/05/30(土) 22:02:55 ID:???
GURPSなら不利な特徴「記憶喪失」でサクっと解決
318 :
NPCさん:2009/05/30(土) 22:03:37 ID:???
>>316 GURPSでもGMが無能だとGMが独断で判断するよ
319 :
NPCさん:2009/05/30(土) 22:05:54 ID:???
320 :
NPCさん:2009/05/30(土) 22:10:00 ID:???
>>316 つか、1年分記憶喪失をロールするのはかなり難しくね?
読み物としてはともかく実プレイで考えると・・・
321 :
NPCさん:2009/05/30(土) 22:10:36 ID:???
>>319 いや、それは合法だ。
合法なのに出さないということは、宣伝の
ためにわれらを無理やり誘惑しているということだ!
322 :
NPCさん:2009/05/30(土) 22:11:09 ID:???
>>317 いや、解決どころかそこでスタート地点じゃん。
323 :
NPCさん:2009/05/30(土) 22:15:19 ID:???
っていうか小説用の設定なんじゃね?>記憶喪失
生き返ったあと知らない人が仲間だと言ってるとか、敵対勢力が生き返らせてだまされて戦わされるとか。
読み物としてはともかくTRPGでは使いにくいから。
324 :
NPCさん:2009/05/30(土) 22:18:52 ID:???
>>320 そうだな。完全記憶喪失ならともかく、忘れていることと忘れていないことがまだらになってわけわからんだろう。
「あなたはどなたですか?」
「いやいや、彼は1年と1ヶ月前に会ってるから、キミは覚えているよ。でも彼との間にあった、4ヶ月前と3ヶ月前の事件のことは知らない」
「うーん・・・・・・」
「○○さん?」
「うーん彼とは11ヶ月前に一度あっているが、その時には知り合いだな、と思ってちょっと二言三言言葉を交わしただけなんだ。
キミは彼との初対面の記憶や事件で同行した1年半前の記憶はないので、誰だか知らないが、11ヶ月前に声を交わしたことがある人物だ、ということしか覚えていない」
「いや、名前は覚えているだろ、顔も覚えているんだから」
「でも、名前は11ヶ月前には口にしてないぞ」
「頭の中では思い浮かべていたはずだ」
「その思い浮かべていたのは2年前の初対面の記憶と、1年半前の事件の記憶で、それを覚えていたから知り合いだと思ったんだろうが」
「「「えーい、もうわけわからん!!!」」」
325 :
NPCさん:2009/05/30(土) 22:20:40 ID:???
ごめん、324はちょっとおかしいな。こんがらがったw
このように全くゲームには向いていないと思うんだがな。期間限定の記憶の喪失は。
326 :
324:2009/05/30(土) 22:23:56 ID:???
「マスター、お前おかしいぞ。失うのは1年前からの記憶であって、1年前までの記憶じゃない」
「から? まで?」
「つまり11ヶ月前にあったことは覚えていないが、2年前の初対面の記憶は覚えている。1年半前の記憶は覚えている」
「すると、○○さんという呼びかけは正しいわけか。」
「マスターがアホだね」
「マスターアホネンだね」
「えーい、うるさい・・・・・・」
327 :
NPCさん:2009/05/30(土) 22:24:26 ID:???
部分的な記憶喪失ってあれだろ
君が望む永遠
328 :
NPCさん:2009/05/30(土) 22:26:57 ID:???
どうせ
「キミのPCはルーンフォークだから1年前からの記憶は全て失った」
「じゃあ、他のPCみんなで全部教え込むね。」
「全部ってどこまでだ」
「全部といえば全部だよ」
「判定しろ、判定」
「それは教えるときにするの? 思い出すときにするの?」
「あー、まんどくせ、このルール」
329 :
NPCさん:2009/05/30(土) 22:28:36 ID:???
結局「穢れ」の溜まらないルンフォ限定のペナルティをつけるにはつけたが
その選択をまずったとしか言えないんだよな。ロボっぽさを出したかったのかもしれんが
うまい蘇生法が確立されてないから料金割増、とかならすんなり済んだだろうに
なんでわざわざメタ視点とPC視点を混同させるような限定をつけたやら
330 :
NPCさん:2009/05/30(土) 22:29:28 ID:???
どうでも良いが、生き返らせるのもめんどくね?
たいてい街から遠いところで死ぬよな?
死体かついで街まで帰るのって大変だと思うんだ
331 :
NPCさん:2009/05/30(土) 22:32:05 ID:???
単純にマルチがやりたかったんじゃねえの
ロボ子が記憶を失う切なさ爆発
332 :
NPCさん:2009/05/30(土) 22:34:40 ID:???
>>330 エンカウント率が高いんならともかくアレクラストはわりと平和だから問題ないだろ
死体と装備もって徒歩でってのはリアルで考えるとかなりきつそうだけども
333 :
NPCさん:2009/05/30(土) 22:38:27 ID:???
>>332 だれもアレクラストの話なんかしてねーよ。
334 :
NPCさん:2009/05/30(土) 22:39:02 ID:???
知力判定ってそこまでめんどくさいか?
11ヶ月前に自己紹介したかどうか覚えている記憶力(知力)なら要点だけ掻い摘んで説明したら?
335 :
NPCさん:2009/05/30(土) 22:39:47 ID:???
>>334 ハウスルールを適用しなくちゃいけない、蘇生ルール自体がめんどくさいって意味だろ
336 :
NPCさん:2009/05/30(土) 22:40:51 ID:???
いくら復活しやすいっつってもわざわざ生き返らせるかは微妙じゃね?
しょせん利害が一致しただけの山師に過ぎないんだし
当然死ぬ覚悟は決めてるだろ
337 :
NPCさん:2009/05/30(土) 22:47:18 ID:???
SW2.0って生き返らせるのに死体いるんだっけ?
338 :
NPCさん:2009/05/30(土) 22:47:32 ID:???
2.0ぼろぼろ欠陥が発見されてないか?
339 :
NPCさん:2009/05/30(土) 22:47:43 ID:???
いる。
340 :
NPCさん:2009/05/30(土) 22:48:08 ID:???
まぁ金が割り増しだったら半数近くがルンフォをやりたがらない、やらせたくないだろうな。
それ以外でも死んだら蘇生させないでおkって話が出そうだ。
大体、「記憶を失う可能性がある」とかロールプレイの指針だけに留めておいて
実際には小説やらリプレイでネタにすれば良かったのに。
341 :
NPCさん:2009/05/30(土) 22:52:32 ID:???
>>338 発見されてるというか、あのルルブに本気で突っ込み始めるとこんなもんだ
大抵の人はある程度、粗の多さに気がついた時点で突っ込む気を無くしてハウスルールに移行してるから
342 :
NPCさん:2009/05/30(土) 22:59:53 ID:???
343 :
NPCさん:2009/05/30(土) 23:04:07 ID:???
>>342 レイズ・デッドはともかくリザレクションやトゥルー・リザレクションってのがあってね
あとD&Dの場合わりと容赦なく死んだ奴は切り捨てるよ
金とコネがなきゃどうしようもないから
それに数十年たってても生き返らせることも可能だから今は死んだままにしといて将来手的に生き返らせてもらえるよう努力すれば良いから
344 :
NPCさん:2009/05/30(土) 23:07:46 ID:???
いま延々文句つけている奴は、ALSのエレメンタラーなんかさぞ叩きまくったんだろうなー・・・
何しろ、記憶どころじゃなく特定の感情丸々無くなるっていう思いつきカッコイイだろ設定なんだから。
まあ、SWに対してだけ急に頭が悪くなるとかなら話は別だけど。
345 :
NPCさん:2009/05/30(土) 23:16:53 ID:???
>>344 ALSのエレメンタラーはやったことないが、
それは人が変わったロールをやればいい話で
別の問題じゃねえの?
346 :
NPCさん:2009/05/30(土) 23:17:53 ID:???
ペナルティに変な捻り入れたあげくペナルティとして機能不全を起こすのを
ただのフレーバーとしての設定と同一視するのはいかがなもんだろうか
347 :
NPCさん:2009/05/30(土) 23:20:38 ID:???
>>344 少なくとも旧ALSであった「特定の精霊との契約は、特定の感情を喪失」、という設定はALFでは見直されている。
規定でガチガチに縛るとやりにくいからだろうな。
つまり2.5では記憶喪失のところは改善するべきだと思うぞ。
348 :
NPCさん:2009/05/30(土) 23:27:15 ID:???
また、アルシャードだって○○じゃないか!→即反撃コンボで撃墜返り討ちのパターンかw
349 :
NPCさん:2009/05/30(土) 23:29:38 ID:???
ダブルスタンダードを馬鹿にされてる事にすら気付けないとは
350 :
NPCさん:2009/05/30(土) 23:30:46 ID:???
>>344 あれは特定の感情まるまるなくなるという設定のようでありながら、実際には
「こんな感情、私はもう、無くしたはずなのに・・・・・・」
っていうロールをやるためのものだから。
あんまり支障はないのよね。
351 :
NPCさん:2009/05/30(土) 23:31:29 ID:???
>>349 ダブスタだと思ってるのはキミだけじゃない?
352 :
NPCさん:2009/05/30(土) 23:32:08 ID:???
勝手な都合でペナルティとフレーバーを使いわけられてもなー
353 :
NPCさん:2009/05/30(土) 23:35:43 ID:???
>>352 じゃあアルシャードでエレメンタラーの感情喪失がどんなトラブルを生むというんだよw
354 :
NPCさん:2009/05/30(土) 23:38:50 ID:???
>>352 2.0では蘇生と穢れと記憶の喪失ってルールでなくてフレーバーなん?
355 :
NPCさん:2009/05/30(土) 23:42:13 ID:???
まずは、ルーンフォークの記憶喪失が実プレイでどんなトラブルがあったのか聞いたほうがいいんじゃね?
妄想やムダな心配じゃなくて
356 :
NPCさん:2009/05/30(土) 23:45:55 ID:???
>>355 俺も質問したが脳内妄想以外返ってこないよ。
357 :
NPCさん:2009/05/30(土) 23:47:23 ID:???
>>355 マジレスすると、そのルールうちの鳥取じゃ使ってない
358 :
NPCさん:2009/05/30(土) 23:48:08 ID:???
今頑張って作ってるからちょっと待ってて。
359 :
NPCさん:2009/05/30(土) 23:52:11 ID:???
1年前の記憶かどうかが分からないと、運用が難しい
これは脳内妄想でもなんでもなかろ
360 :
NPCさん:2009/05/30(土) 23:52:52 ID:???
エレメンの問題点まだーーー? チンチン
361 :
NPCさん:2009/05/30(土) 23:53:43 ID:???
まあ要するに、ルーンフォークは死んでも
金がかかるだけで済む特権階級だ、ということか
362 :
NPCさん:2009/05/30(土) 23:54:51 ID:???
>>360 セッション中に面白いギャグを言ったときに、つい笑ってしまった!
感情を喪失したエレルンタラーなのに!これは重篤なルール違反だ!
【それはPLであってPCではないという】
363 :
NPCさん:2009/05/30(土) 23:56:15 ID:???
で、ルーンフォーク記憶喪失のトラブルレポはまだかいのう
364 :
NPCさん:2009/05/30(土) 23:57:41 ID:???
>>359 なぜ難しいのか、誰が運用するのか具体的に言ってくれ。
365 :
NPCさん:2009/05/30(土) 23:58:34 ID:???
うちの鳥取もウサギ以外死んでないので問題無い
もしルンフォのPCが死んだら、本人から申請ない限り
フレーバー扱いしようと思ってる
366 :
NPCさん:2009/05/31(日) 00:07:19 ID:???
ソードワールドのルールは実プレイ上は基本無視する方向で
367 :
ダガー+我コソハ浪漫派也:2009/05/31(日) 00:16:20 ID:eaGIyHRr
穢れペナルティと等価に近いかはともかく、
死ぬと記憶を失う種族が居るってのはフックにはなるなァ。
まァそんだけなんだけど。
>350
ALSに残ってる数少ない井上イズムよねソコは。
368 :
NPCさん:2009/05/31(日) 00:18:26 ID:???
レポを要求されたら急に「そんなルール使ってねえよ!」って……
なんか「外に出たら通り魔に襲われるかもしれないからずっと家の中にいます。物騒な世の中ですよね」
とか言われてる気分だな
369 :
NPCさん:2009/05/31(日) 00:20:20 ID:???
>>365 ウチの環境ではルンフォが死んで「ルールどうする?」って聞いたら卓のメンバー全員が導入拒否ったな
大半の理由は「そのルールよくわからんし、gdgdしそうで嫌!(適応どうやるの?存在意義は?)」だった
決定的な理由になったのは、ルンフォPLの
「1年以上前から一緒に誰かと連んでパーティを組んでない限り、
突然起きたらコンジャラーの所にいて見知らぬ人達に囲まれてたって状況はホラーでしかない。
そもそも信頼関係が一方的に破綻してるから(そのルンフォキャラは)パーティから抜ける・抜けたがると思う。
キャンペーンの終盤でそんなゴタゴタやりたくないし、それならいっそ殺して新しいキャラで参加させて欲しい。」
って発言だったよ
結局キャンペーンの終盤だった事もあり、ハウスルールで適用しないと決まった。
370 :
NPCさん:2009/05/31(日) 00:21:36 ID:???
そもそも穢れ自体は実プレイ的にはどうなんだろうね
あいにく2.0をそんなに長期間やってないんでわからないんだが
高レベルまでキャンペーンやったら「次に死んだらあいつはアウト」みたいな感覚になるのかね
371 :
NPCさん:2009/05/31(日) 00:21:46 ID:???
>>369 普通はそうだよなぁ。
なんでリアルリアリティ重視のソードワールドなのに、そういうところだけ「PL同士の信頼関係で、PC同士の関係も再構築してください、頑張ってね」的な丸投げっぷりなんだろうと思う。
372 :
聖マルク:2009/05/31(日) 00:21:56 ID:???
>347
でも実際のところ感情は喪失したほうが面白かったよな……。
ロールのネタにもなるし、キャラクターの設定にも生かせるし。
373 :
NPCさん:2009/05/31(日) 00:22:58 ID:???
>>372 丸くして駄目になったところだよね。マルクだけに。
374 :
NPCさん:2009/05/31(日) 00:24:35 ID:???
>>368 どっちかというと、車に引かれたら確実に1年記憶喪失になる世界なので、交通事故怖いってことなんだよ。
375 :
NPCさん:2009/05/31(日) 00:25:35 ID:???
うちの鳥取でも、感情喪失が無くなったのはALF最大の改悪点として意見が一致してるな
376 :
NPCさん:2009/05/31(日) 00:26:14 ID:???
あとは属性耐性の弱点関係とかも要らん改良だったわな。>ALF
377 :
NPCさん:2009/05/31(日) 00:26:25 ID:???
>>374 俺は車に轢かれたことあるが別に死ななかったぞ。
378 :
NPCさん:2009/05/31(日) 00:27:15 ID:???
>>377 死ななくてよかったが記憶を失ったほうがよかったのか?
379 :
NPCさん:2009/05/31(日) 00:29:49 ID:???
>>373 はっはっはっ上手いことを…いや上手くない!ないよ!
380 :
ダガー+我コソハ浪漫派也:2009/05/31(日) 00:35:56 ID:eaGIyHRr
>372
一応設定としては残ってるお。ALFのP155。
>376
まァ無印時代のアレはバランス悪かったからなァ。
381 :
NPCさん:2009/05/31(日) 00:39:01 ID:???
>>369 キャンペーン始まってからのことは全部忘れたことでOKそうだ、と思ってたが、
ルンフォやってるPCとしたらそうだよな・・・
貴重なレポをありがとう。
382 :
NPCさん:2009/05/31(日) 00:56:59 ID:???
>>370 そこまで行くとGMが意図的にPCを抹消しようとしない限り、
穢れを取り除くとかそういった要素をシナリオに組み込む事が多いと思うぞ?
一応高位の神様とか剣とかが払える可能性があるっぽい事示唆してるし。
383 :
NPCさん:2009/05/31(日) 01:35:59 ID:???
まあ、運用の例示が欲しかった気はするな
384 :
NPCさん:2009/05/31(日) 01:38:31 ID:???
設定に書いてあるから感情喪失しないわけじゃないんだけどね<エレメンタラー
契約ごとに書いてあったのが書かれなくなっただけで
385 :
NPCさん:2009/05/31(日) 01:49:12 ID:???
2.0って思ってたほどプレイされてないんだな
1年間の記憶喪失の解決方法出てこないし
有ってもハウスルールでルールを曲げてやりすごしてるだけだし
386 :
NPCさん:2009/05/31(日) 02:06:09 ID:???
うちのキャンペでルンフォPC死んだとき(全7話の3話めぐらい)は、
キャンペーンの記憶が全部飛んだことにした。
ルンフォPCを目の敵にしてたツンデレライバルがPCたちと一時的に手を結んでルンフォを再教育するシナリオをやったよ。
流れとノリとPLの希望で記憶取り戻させちゃったから参考にはならなさそうだけど。
387 :
369:2009/05/31(日) 02:15:21 ID:???
>>386 やっぱ難しいよな、ルンフォが死んだときの扱い。
単発シナリオだと余りにもルールが関係無いし、
キャンペーンだとどのタイミングかによってルールを適用したモノか非常に困る。
>>385 解決方法は一つだけある。
全てにおいて最初のセッションが始まる前に1年以上連れ添っているパーティであるとメタ的に設定をつけてしまう事。
それのみが唯一絶対にして根本的な解決策。
388 :
NPCさん:2009/05/31(日) 02:26:37 ID:???
唯一絶対にして根本的な解決策とか言い切っちゃってバカじゃねぇの?
389 :
NPCさん:2009/05/31(日) 02:28:29 ID:???
思っても言わないでやりたまえよw
390 :
NPCさん:2009/05/31(日) 02:30:07 ID:???
解決方法は一つだけある。(キリッ
391 :
NPCさん:2009/05/31(日) 02:31:44 ID:???
いいたい気持ちはわかるが落ち着け
392 :
NPCさん:2009/05/31(日) 02:33:07 ID:???
それのみが唯一絶対にして根本的な解決策。(キリッ
それはない
393 :
NPCさん:2009/05/31(日) 02:38:36 ID:???
まぁ真面目な話、ハウスルールじゃなく、ルールの範囲内で解決策ってあるか?
394 :
NPCさん:2009/05/31(日) 02:41:24 ID:???
>>386みたくシナリオフックにすることじゃない?
395 :
Dマン:2009/05/31(日) 02:46:38 ID:???
>>343 > あとD&Dの場合わりと容赦なく死んだ奴は切り捨てるよ
うちは割りとがんばって生き返らせるけどなぁ。
無理なときはあきらめるけど(諦めなくても無理なわけでw)
396 :
Dマン:2009/05/31(日) 02:52:15 ID:???
データじゃない運用で処理しなきゃいけない物ってーのだと、魅了関係の能力なんてのが有るな。
D&D4thだと割り切ったものしかなくなっちゃったけど。
記憶改ざんの呪文なんかもあるし、3eはなんだかんだでシステマチックにはいかないシステムだった。
まあ、この辺の有る無しは好みの問題だと思うんだけどね。
397 :
NPCさん:2009/05/31(日) 03:51:15 ID:???
>>385 何故そこで
「実プレイした人は皆避けて通った」
「誰にもまともに運用できなかった」
という可能性を切り捨てるのかw
398 :
NPCさん:2009/05/31(日) 03:57:14 ID:???
生き返ったときの記憶喪失って、何かの拍子で思い出す、ってことにしちゃダメなのかね。
生き返ったけど信頼関係崩壊で離脱したルンフォを援軍として登場させたら盛り上がるかな、と。
それで勝てるかどうかは知らんが。また死にそうになったら運命の神に目つぶってもらえ。
399 :
NPCさん:2009/05/31(日) 05:00:35 ID:???
>>398 消えたデータは戻らないと思います
忘れたんじゃなくてなくなったんだろ?
>>395 努力にも限界があるのでは?
死体がグチャグチャになったらリザレクション頼めるようになるまで頑張るしかない
D&Dってシビアだからあきらめて別キャラ入れるべきだろ
400 :
NPCさん:2009/05/31(日) 05:31:50 ID:???
ハウスルールで対応するとそれは気に入らないとごねるのは
ごねたいだけじゃねえか
401 :
Dマン:2009/05/31(日) 06:37:50 ID:???
>>399 > 死体がグチャグチャになったらリザレクション頼めるようになるまで頑張るしかない
何をどうしたら個々で考慮しなきゃいけないほど頻繁に
リザレクションが必要になるほど死体がぐちゃぐちゃになるんだ?
「即死効果で死んだから」とかなら判るんだが。
あと、「D&Dってシビアだから」は気のせいだよ。
そんなもんシステム依存じゃなくてシナリオやマスター依存の話。
402 :
NPCさん:2009/05/31(日) 08:14:06 ID:???
>ルンフォの記憶
そこはデータ運用じゃなくてGMがシナリオフックとして扱うもんだろ
そこでgdgd言うヤツは他のゲームのライフパスで記憶喪失がでた時、
どう運用してるのよw
403 :
NPCさん:2009/05/31(日) 08:14:10 ID:???
新米女神だとジークとメッシュが昔からの主従だから
記憶ロストしてもジークに従うだろうから特に問題ないんじゃね
404 :
NPCさん:2009/05/31(日) 08:18:28 ID:???
>>402 ライフパスに記憶喪失があるゲームは糞ゲー。
405 :
NPCさん:2009/05/31(日) 08:44:45 ID:???
>>402 FEAR系ライフパスの 「記憶喪失」 って、普通は 「何年以内の記憶を〜」 とか定義されて無いからなあ。
一切の記憶が無い事にしても良いし、 「昨日の夜から記憶が無い!!」 とか言い張っても良いだろう。
後は記憶喪失に限らないが、ライフパス通りにロールする自信が無い時は
その旨をGMに伝えて、変更を申し出る。
(そもそもROCが基本だから、ダイスで決めずに好きなのを選ぶと云う逃げ道も有る)
406 :
NPCさん:2009/05/31(日) 09:01:17 ID:???
蘇生させない自由もあるけどな
407 :
NPCさん:2009/05/31(日) 09:12:36 ID:???
>>402 はぁ?
ライフパス決定時に「失われたらプレイの上で困るキャラクターの記憶」
なんて、わざわざプレイヤーがデッチ上げない限り存在しないだろうが
408 :
NPCさん:2009/05/31(日) 09:15:55 ID:???
>>402 記憶喪失しててもPC間コネとハンドアウトさえあれば別に困らなくね?
で「俺には○歳以前の記憶がないんだー」とか言ってりゃいいだけ。
409 :
NPCさん:2009/05/31(日) 09:24:23 ID:???
>>405 別に何年、とか決まってても困らないよ
初期作成なら
410 :
NPCさん:2009/05/31(日) 09:26:25 ID:???
データに影響のないライフパスなんかどうでもいいだろう
正直言って
411 :
NPCさん:2009/05/31(日) 09:29:01 ID:???
ライフパスはデータ的影響あるだろ
412 :
NPCさん:2009/05/31(日) 09:32:31 ID:???
どう考えても
ライフパスと同一視するとか釣り以外の何ものでもないだろw
413 :
NPCさん:2009/05/31(日) 09:34:55 ID:???
414 :
NPCさん:2009/05/31(日) 09:36:45 ID:???
>402
キャラクター作成時(キャンペーン開始時)に記憶喪失なのと
途中で記憶喪失になるのは違うと思うが
前者は無数にサンプルを上げられるけど
後者はほとんどない
415 :
NPCさん:2009/05/31(日) 10:15:10 ID:???
ならルンフォの記憶消失もデータ上何の問題にならない。
416 :
NPCさん:2009/05/31(日) 10:22:33 ID:???
>>415 SWのルールブック持ってない奴は黙ってろ。
417 :
NPCさん:2009/05/31(日) 10:24:54 ID:???
最初にあがってた問題点は1年以内の記憶が区別つかないってやつだよね?
そっちは良いのかな?
まさか、未だに1年前が判りませんとか言い出す人は居ないよね?
いつの間にか論点を変えてるみたいだけど。
418 :
NPCさん:2009/05/31(日) 10:27:32 ID:???
>>417 シナリオ開始時に「あれから一週間〜」とか適当に日数経過させて続けるだらだらキャンペーンだと、
一年前って言われてもわかんないけどな。
まあ、よっぽど長期でない限り、キャンペーン開始後の記憶は全て失うでいいと思うけど。
ウォーズマンのアレをやれってことじゃないのかにゃー?
「“友情”インプット完了!!」
420 :
NPCさん:2009/05/31(日) 11:01:25 ID:???
それはまず四足歩行のモンスターを必死に投げようとするとか、
乱戦に飛び道具撃ちこむとかの流れをやってからじゃねえと
421 :
NPCさん:2009/05/31(日) 11:01:45 ID:???
とぃうか「記憶喪失」ってタームを使ったら全部一緒なのかとw
422 :
NPCさん:2009/05/31(日) 11:13:16 ID:???
ここで重要なのはルールタームとして定義されてないと理解できない!
とわめく情弱は、ライフパスに記憶喪失が入ってるゲームをプレイできないってことだ
423 :
NPCさん:2009/05/31(日) 11:16:49 ID:???
>>418 なるほど、シナリオの間は適当な時間管理なのに記憶喪失の期間はきっちりとやら無いと気がすまないんですね?
424 :
NPCさん:2009/05/31(日) 11:18:03 ID:???
流れとしては
「変にルール的に定義されてるから鬱陶しい」
だと思うが
425 :
NPCさん:2009/05/31(日) 11:25:53 ID:???
ライフパスはキャラクターの設定の部分だし、いざとなればROCできるからなぁ
問題の比較対象としては不適切だな
>>424の言うような感じで妙にルール的に強制されてるってのが煩わしいと思う
そんなん個人のRPの演出指針程度に留めておけと
426 :
NPCさん:2009/05/31(日) 11:36:50 ID:???
別にそこまでこだわるほどのもんでもないだろうに
427 :
NPCさん:2009/05/31(日) 11:40:25 ID:???
1年間の記憶が失うというのもアレだが、その記憶をシナリオの都合とかで戻しちゃってもいいのかな?
ぜったい、失った記憶を戻させてくれという要望が出ると思うんだが。
ルール上はできないんだよな?
428 :
空回り ◆WQ147tbc/Q :2009/05/31(日) 11:42:54 ID:MJkDUuU7
>>427 卓の中で問題がなければ問題無いんじゃね?
429 :
NPCさん:2009/05/31(日) 11:43:19 ID:???
>>427 GMがゆるしPLもなっとくするならOK
だってTRPGですもの
430 :
NPCさん:2009/05/31(日) 11:47:07 ID:???
>>423 意味がわからないんだけど。「一年間」ってルールで決まってるんだから、
ハウスルールで対応するんでなければ一年間失うのは当たり前だろ。
シナリオとシナリオの間の期間はルールで決まってないんだから、
適当にそれぞれのGMが処理するのだって当たり前だろ?
431 :
NPCさん:2009/05/31(日) 11:50:37 ID:???
>>322 物語の途中で不利な特徴「完全記憶喪失」や「記憶喪失」を得ることはあるよ
「敵」「秘密」を持ったPCが敵、秘密を買い戻すかわりに記憶喪失を得ることがあるし
「特殊効果」や魔法や超能力で記憶喪失を得ることだってある
だからスタート地点でないととれない不利な特徴ってことはないよ
432 :
NPCさん:2009/05/31(日) 11:51:47 ID:???
>>427 >>429 その場合、別の機会に他種族のPCが
「シナリオ上都合が悪いから蘇生による穢れを減らしてくれ」
って言ったら応じてやらないと不公平になり兼ねないけどな
ルールは柔軟に運用すればいいって軽く考えてる奴が多いけど
柔軟に運用すると公平さを保つのが難しい
長期間同じ面子でプレイするグループだと、ちょっとした
不公平の累積がボディーブローみたいに人間関係に響いてくる
433 :
NPCさん:2009/05/31(日) 11:52:00 ID:???
>>427 ルール上はGM権限で全てのルールは改変できるっす
なので鳥取で別のルールでやりたきゃ好きに変えられます
434 :
NPCさん:2009/05/31(日) 11:52:19 ID:???
>>430 むしろ厳密管理していないはずの時間について、スポットルールで厳密管理を求めるルールになってることが問題なんだよな。
435 :
NPCさん:2009/05/31(日) 11:56:03 ID:???
むしろルーンフォークも穢れが蓄積するようにしたらどうなの?
黒く染まったルーンフォって別にアリだろ?
そんなの公式のリプレイにもいなかったっけ?
436 :
NPCさん:2009/05/31(日) 11:56:32 ID:???
>>432 記憶喪失に関しては他のPLからもメンドクサイから無しでいいよと言いそう
437 :
NPCさん:2009/05/31(日) 12:01:46 ID:???
GURPSでやっても面倒くさいからな
あれ使うとGMの力量が問われる
438 :
NPCさん:2009/05/31(日) 12:03:14 ID:???
てか、プレイヤーの記憶が無くなるわけでもあるまいし
他のPCに教えて貰った事にして何が問題なのか理解できない。
そんなん実プレイじゃ、とりあえずお前ら誰だ的ロールプレイして
周りは今までのことを教えたり信用を得るロールして、
中には都合のいいでたらめ教えようとしてツッコミ入れられたり、
そんなふうにハプニングを肴にひとしきり盛り上がって
気が済んだらまたもとどおりにパーティに加わるもんじゃないのか?
ここで文句言ってる奴は、よっぽどGMとセッションに協力したくないだけにしか見えないんだが。
439 :
NPCさん:2009/05/31(日) 12:06:03 ID:???
>>438 PLはそれでいいと思うんだが、GMはどうするの?
PL任せで、うまく元鞘に収めてくれることを期待してればいいの?
問題は揉めた時にどう裁定するかってことなわけだが。
440 :
NPCさん:2009/05/31(日) 12:09:25 ID:???
>>438 プレイヤーが自転車の乗り方を知っていても
そのプレイヤーが操作しているPCは自転車技能を持っていないから
自転車を運転できない
そんなことはよくあるだろ
それと同じ類
441 :
NPCさん:2009/05/31(日) 12:10:14 ID:???
>>435 確か魂がなくて輪廻転生できないから穢れもしないってことじゃなかったっけ?
442 :
NPCさん:2009/05/31(日) 12:11:50 ID:???
揉める要素がどこにあるのかわからない
443 :
NPCさん:2009/05/31(日) 12:13:31 ID:???
がんばればなんとかなる
ってのは、ルールの出来として微妙じゃね?
ってのに対する返しとしてはアレじゃないかなぁ
444 :
NPCさん:2009/05/31(日) 12:15:11 ID:???
>>438 復活に対するペナルティなのに「説明しました」ってだけで回避しようってのはPLとしてなんかヤだなあ。
不当にペナルティを回避しているかのような罪悪感を感じてしまう。
445 :
NPCさん:2009/05/31(日) 12:15:33 ID:???
具体的に数字を書いて大もめというパターン多杉
446 :
NPCさん:2009/05/31(日) 12:17:02 ID:???
要するに、プレイヤーが些細な事でも揉め出したり
不公平だ何だと言い出したりする信頼関係のかけらもない
不幸な鳥取の人が叩いてたって事か
447 :
NPCさん:2009/05/31(日) 12:18:45 ID:???
じゃあ、他のPCが「全部説明しました」「はい、全部説明したね」「終わり終わり、あー糞ルール、SNE死ね」で流していいわけね。
448 :
NPCさん:2009/05/31(日) 12:22:04 ID:???
>>446 記憶喪失はルールとしてどうかと思うが、この程度で揉めるとかも非現実的だな
449 :
NPCさん:2009/05/31(日) 12:23:04 ID:???
穢れの代替である記憶喪失が話し合いだけで済むから何の問題もないのなら
そもそも穢れ自体も「溜まったら消す冒険するからなしで」で済みそうだな
450 :
NPCさん:2009/05/31(日) 12:26:38 ID:???
ていうかみんな穢れのルール使ってるの?
めんどくさいルールだから誰も使ってないと思ってたよ。
451 :
NPCさん:2009/05/31(日) 12:28:50 ID:???
452 :
NPCさん:2009/05/31(日) 12:33:39 ID:???
なんかSW2.0最後の日って感じだなw
453 :
NPCさん:2009/05/31(日) 12:36:19 ID:???
>>452 どこが?
SW2.0に最後の日もないだろ
1.0にも
454 :
NPCさん:2009/05/31(日) 12:40:14 ID:???
まだ始まってもいないもんね。
455 :
NPCさん:2009/05/31(日) 12:40:31 ID:???
「実は僕ただ叩きたかっただけだったんです」なんてそんなに一生懸命主張されてもなあ
456 :
NPCさん:2009/05/31(日) 12:51:23 ID:???
>>455 「実は僕ただ叩きたかっただけだったんです」なんて
誰も言ってないことにすり替えられてもなぁ
457 :
NPCさん:2009/05/31(日) 12:54:46 ID:???
おやオウム返しですか
458 :
NPCさん:2009/05/31(日) 13:06:10 ID:???
>>457 お前の印象操作は失敗したのさ。
次の手を考えよう。
459 :
NPCさん:2009/05/31(日) 13:07:23 ID:???
要するにいつものように「2.0のルール記述がまずかった」以外の何物でもなかったな
460 :
NPCさん:2009/05/31(日) 13:17:11 ID:???
つか明らかに遊んでいないのに問題だ問題だと言われてもなぁ。
ゲーム内時間で一年以上経過していて、ルンフォの記憶があやふやだと問題起きるくらい濃密な情報と設定が溢れていて始めて『どうしようか』とPCとPLが困惑する鳥取がSW2.0を遊ぶか?
461 :
NPCさん:2009/05/31(日) 13:20:10 ID:???
>>460 初めても何もルーンフォが復活して初めて生じる問題だろうが・・・・・・
俺アルシャードの持ち回りキャンペーンを仲間内で30回以上やってたけど、1年前にさかのぼった間にどんな事件があったかなんてあんまり覚えていなかったぞ
462 :
NPCさん:2009/05/31(日) 13:21:06 ID:???
日本語ミスっちゃったw
少なくともウチの鳥取はPLレベルでグダグダするくらいなら見限って違うシステムを遊ぶ。
アリアンロッドとか。
463 :
NPCさん:2009/05/31(日) 13:27:48 ID:???
>>460 いや、一年以上経過してなかったらそっちのほうが困るだろ。
最初にパーティ組むときの記憶すらないんだから。
464 :
NPCさん:2009/05/31(日) 13:28:29 ID:???
作品世界で1年以上経過するほど長く遊んでて
ルンフォがいて
そのプレイヤーがルールブックIを読んでなくて覚悟完了せずにルンフォを選び、
かつ死亡事故がおきて
なおかつ1年前がいつかを特定する必要がある
(キャンペーン開始時とか、大雑把に最近のことは忘れたとかじゃ困る)
ココまで条件が揃うことって滅多にないよな実際
465 :
NPCさん:2009/05/31(日) 13:28:54 ID:???
記憶喪失中の出来事も誰も教えないでグダグダするような不幸な鳥取ならそのほうがお互い幸せだろうな
466 :
NPCさん:2009/05/31(日) 13:29:16 ID:???
>>463 それは単に記憶喪失ネタになって格好のロールプレイチャンスじゃないか
467 :
空回り ◆WQ147tbc/Q :2009/05/31(日) 13:29:40 ID:MJkDUuU7
>>459 流石に「時間は適当に経過させるけど、厳密に判断します」は想定外の話じゃね?
厳密に判断したいなら時間経過をちゃんと記録すればいいだけじゃね?
468 :
NPCさん:2009/05/31(日) 13:30:58 ID:???
>>466 見ず知らずの人間に「やあぼくたちはキミの信頼できる仲間だよ!」
って言われて何があったか説明されてあっさり信じるのはやだなあ……。
469 :
NPCさん:2009/05/31(日) 13:31:18 ID:???
>>461 ならアルシャードとSWの文字を置き換えてみなよ。
乱戦だの遮蔽だのグダグダしているSWを30回以上遊んできて、初めてルンフォが死んで記憶をどうしようかとSWクソだw捨てよwになるか?
なるならしょうがないけどな。
470 :
NPCさん:2009/05/31(日) 13:31:35 ID:???
>>464 1年経過してないと問題が起きないと思ってるの?お前すげーアホだろ・・・・・・
471 :
NPCさん:2009/05/31(日) 13:32:47 ID:???
>>469 少なくとも俺は2.0が糞だなんて思ってないし、捨てる必要があるとも思ってないが。
このルールは運用しにくいね、あまりいいルールじゃないね、と言ってるだけ。
被害妄想はみっともないんじゃね?
472 :
NPCさん:2009/05/31(日) 13:33:21 ID:???
NPCのルンフォの設定で使わせてもらってるな>記憶喪失
正体が分からないことをキャンペーンに絡めてる
473 :
NPCさん:2009/05/31(日) 13:34:19 ID:???
ちなみに拳と魔封では死亡で1年記憶カットされたっぽいルンフォに
失っていた記憶のフラッシュバック現象が起きています
記憶が完全に復活するかは今後次第
474 :
NPCさん:2009/05/31(日) 13:35:22 ID:???
「トラブルが起こったらどうすんだ!」って、なんかもう
通り魔が恐くて家からでないどころか、隕石落ちて来るのを心配して
地下シェルタから出られないって言ってるようなもんだな
475 :
空回り ◆WQ147tbc/Q :2009/05/31(日) 13:36:13 ID:MJkDUuU7
>>468 それは困ったちゃんコースじゃないかな。
疑うRPをしつつPLレベルでは協力するのがいいんでないかな。
476 :
NPCさん:2009/05/31(日) 13:40:51 ID:???
ばっかお前ら、
「信用できないな! 騙そうとしてるだろう! 僕はこんな見ず知らずの
パーティーにはいられない!」
と飛び出して見知らぬ所持品を棄てようとするけど、思い出の品を取り出して
「なぜ僕は泣いているんだ…」
とか繋げていくのがルンフォの醍醐味だろう。
477 :
NPCさん:2009/05/31(日) 13:41:38 ID:???
>>471 他人の人格性癖嗜好を決めつけて回答せずに逃げるのか。
つまんないヤツ。
478 :
ダガー+我コソハ浪漫派也:2009/05/31(日) 13:45:57 ID:eaGIyHRr
ルンフォは死ぬ一年以内ならナニしてもイイ、と考えるんだ。
ルンフォ「マイロード…最後にどうしても…やらねばならない…コト…が……」(瀕死
その主「何だ、言ってみろ!たとえおまえが忘れても、オレが覚えててやる!」
ルンフォ「それは…… び…び……」
その主「“び”?」
ルンフォ「びっくりするほどユートピア!!」(カッ
その主「!? ……し、死んでる……!」
479 :
NPCさん:2009/05/31(日) 13:49:36 ID:???
480 :
NPCさん:2009/05/31(日) 13:50:45 ID:???
>>475 そりゃそうなんだけど、SNEゲーでその手の茶番ロールプレイって推奨されてたっけ?
481 :
NPCさん:2009/05/31(日) 13:55:18 ID:???
少なくとも、ロールプレイやシナリオネタに生かす事も考えず
ここでただ問題問題繰り返してるような奴と一緒に楽しくTRPGができる自信は俺にはないな。
SWに限らず。
482 :
NPCさん:2009/05/31(日) 13:57:37 ID:???
面倒なので無かったことにしました、って発言は
「トラブルが起こってる」に含めて良いと思うがなぁw
483 :
NPCさん:2009/05/31(日) 13:58:32 ID:???
きっかり1年間の記憶が失われる理由ってゲーム内設定的にはどういう原理なんだろうね
揮発メモリーに1年間の記憶が入っていて、不揮発メモリーにはまだコピーしていない
死亡して電源が落ちると揮発メモリー分は飛ぶ、ということか?
484 :
NPCさん:2009/05/31(日) 14:00:02 ID:???
ここでの発言と、実プレイでの行動(何とかやりくりして対処するだろう)
を故意に混同するような奴と一緒に楽しくTRPGができる自信は俺にはないな。
485 :
NPCさん:2009/05/31(日) 14:02:30 ID:???
なんか叩いてる奴を見ていると、同じTRPGのはずなのに根本から違うものをやっているとしか思えなくなるよな
お互い近付かない方が双方にとって幸せなんじゃね
486 :
NPCさん:2009/05/31(日) 14:03:36 ID:???
メンバー次第だけど遊んでいるうちに何でも面白くなるな
487 :
ダガー+我コソハ浪漫派也:2009/05/31(日) 14:04:40 ID:eaGIyHRr
>485
そうして団結できないから非スタンダードどもは
いつまで経ってもスタンダードたるRQとストブリが倒せないのだよ。
488 :
NPCさん:2009/05/31(日) 14:06:17 ID:???
そりゃ1人しかいなけりゃ団結の必要はないからな
489 :
NPCさん:2009/05/31(日) 14:07:53 ID:???
>>485 システム批判をプレイスタイル問題にすり替えるのはどうかと思うぞ。
490 :
NPCさん:2009/05/31(日) 14:09:02 ID:???
批判している人間の方が問題点を認識している以上、実プレイでは上手く回すだろう。
擁護している人間は感情的に反撥しているだけだから、実プレイでも感情的になってセッションが崩壊するおそれがある。
491 :
NPCさん:2009/05/31(日) 14:10:25 ID:???
>>480 メーカー単位で推奨されるロールプレイが有るの?
492 :
NPCさん:2009/05/31(日) 14:11:54 ID:???
やれやれ、どっちが感情的なのやら
そんなに記憶無くなるって設定が嫌なら、頑張ってセージとかマギテック上げて
将来ルーンフォーク研究の第一人者の博士になってから記憶保ったまま復活させればいいじゃない
493 :
ダガー+我コソハ浪漫派也:2009/05/31(日) 14:14:39 ID:eaGIyHRr
>488
おいおい、非スタンダードどもは無力な上にそれぞれ一人ずつ孤立してるから
RQとストブリには敵わないだなんて、幾らオレでもソコまではゆってないぜ。
いつも実力でRQとストブリに負けてるだけじゃないか。
>490
セッション中にこんなどうでもイイgdgdしてたら
オレは潔くPC全員を記憶喪失にするね!
>491
あれは「SNE派、SW門、ワルツ架式、ウザカユ拳」!?
494 :
NPCさん:2009/05/31(日) 14:16:22 ID:???
>>483 そもそもほぼ生体パーツだから脳とかも生身だと思う。
他の種族は記憶を「魂」に保存してるけど、ルーンフォークには魂がないから、
肉体がひどく損傷すると記憶も損傷を受ける、ってことなんじゃね?
495 :
NPCさん:2009/05/31(日) 14:16:29 ID:???
>>491 何か裏付けになる特技でも追加されるんだっけ?
496 :
NPCさん:2009/05/31(日) 14:16:55 ID:???
>>492 何か裏付けになる特技でも追加されるんだっけ?
497 :
NPCさん:2009/05/31(日) 14:22:17 ID:???
推奨ロールプレイはあるんじゃないか。
クトゥルフみたいなホラー系で恐怖ロールプレイを全くしないとか時代劇系なのに現代常識だけでとか。
498 :
NPCさん:2009/05/31(日) 14:23:20 ID:???
されたらいやだろうしが抜けていたorz
499 :
NPCさん:2009/05/31(日) 14:24:16 ID:???
>492
別にその設定が嫌だとか言ってる奴なんかいないだろw
500 :
NPCさん:2009/05/31(日) 14:25:03 ID:???
1年間という縛りが運用困難だと言っているだけなのにね。ソ厨の感情的擁護と来たらw
501 :
NPCさん:2009/05/31(日) 14:25:59 ID:???
まあ
「その設定をもうちょっと使いやすくルールに落とし込んで欲しかった」
とかかなぁ
502 :
NPCさん:2009/05/31(日) 14:27:09 ID:???
記憶が消える設定そのものが気に入らん、という主張はなかったんじゃないかな
ただ単に面倒しかもたらさない、ゲームとして何のためにあるのかわからん設定ってだけで
503 :
NPCさん:2009/05/31(日) 14:28:59 ID:???
てゆーか、単なるいちゃもんレベルを「問題点を認識」とかw
末尾に(キリッ を忘れてるぞw
504 :
NPCさん:2009/05/31(日) 14:30:58 ID:???
記憶よりも何とかして欲しいルールもあるからなぁ
505 :
NPCさん:2009/05/31(日) 14:32:25 ID:???
>>501 そりゃキャンペーン期間を適当に処理してたら使いにくいのは当然ですな。
506 :
NPCさん:2009/05/31(日) 14:36:51 ID:???
つまりルンフォは○話の間で何日経過、△話まで何ヶ月経過、と
細かくメモってるような鳥取専用の種族ってことかい?
507 :
NPCさん:2009/05/31(日) 14:37:22 ID:???
ルンフォ死ぬ、なんてレアケースのためにキャンペでの
時間経過を確定させなきゃならない、なんてのは
不要な負担じゃね?
508 :
NPCさん:2009/05/31(日) 14:37:41 ID:???
なのに、一年前という部分だけ異常に厳密にこだわるこの不思議
509 :
NPCさん:2009/05/31(日) 14:40:07 ID:???
>>505 時間管理って頭で考えてるより結構面倒なのよ。
キャンペーンの時間管理には、セッションでの時間管理+セッション間の間隔決定が必要になるから。
510 :
NPCさん:2009/05/31(日) 14:42:14 ID:???
>>506 その辺を適当に処理する鳥取なら記憶喪失期間を適当に処理しても文句言わないだろ?
シナリオ間の矛盾とか無くそうと考えるならシナリオ間の時間経過はGMがちゃんと管理するだろうし。
適当に処理してるのに記憶喪失期間だけ細かく処理したがる理由が良くわからん。
511 :
NPCさん:2009/05/31(日) 14:44:00 ID:???
>>510 適当に処理する場合はそれでいいが、厳密に処理する場合はどこまでやればきちんと運用できるん?
512 :
NPCさん:2009/05/31(日) 14:44:40 ID:???
D&D3.5eとかやってるとアイテム作成時間とかもあってシナリオ間の時間は厳密に管理してたけどなぁ。
月齢とか季節による影響もあるし。
SW含めて他のシステムのユーザーはあんまりやらないんだろうか。
513 :
NPCさん:2009/05/31(日) 14:46:02 ID:???
>>511 各シナリオが何年の何月に起きたかだけ把握してればいいんじゃね?
ちょうど1年前に実施していたシナリオとかあれば面倒かもしれないが。
514 :
NPCさん:2009/05/31(日) 14:55:04 ID:???
>>510 ルールに一年間って書いてあるのは無視しろって意味でおk?
515 :
NPCさん:2009/05/31(日) 14:56:27 ID:???
>>512 自分で答えを見つけてるじゃん。
アイテム作成時間とかがあるから厳密に管理するんでしょ?
なければ管理する必要ないじゃない。
516 :
NPCさん:2009/05/31(日) 14:57:47 ID:???
>>510 「ルールにないことを適当にやる鳥取ならルールにあることを適当にやってもいい」
って考え方が理解できんわ。
517 :
NPCさん:2009/05/31(日) 14:59:32 ID:???
やることがわこてるアイテム作成のためなら時間管理を厳密にやるやろけど、起こるかどうかわからへんルンフォの死亡と復活のために時間管理なんかようでけへんわ。
518 :
NPCさん:2009/05/31(日) 15:01:24 ID:???
>>510 問題はルーンフォークが復活しなければ、適当に回してて問題ないけど、復活した途端、ややこしい問題が生じるってことだろ。
通常は時間管理がいい加減でも「ああ、そんなことあったっけ」になるだけだけど、記憶に関してはそうはいかないと思うんだ。
519 :
NPCさん:2009/05/31(日) 15:08:25 ID:???
>>514 時間管理を適当にする鳥取ならだいたい1年ぐらいの処理で何が困るんだ?
>>515 ルーンフォーク死亡時に必要だろ?
>>516 お前は何を言ってるんだ?
ルールにあることをちゃんとやるための管理だろ?
>>517 すまん、どこが難しいのかさっぱりわからん。
>>518 別にややこしくないからなぁ。
520 :
NPCさん:2009/05/31(日) 15:08:54 ID:???
時間管理なんか適当でもいいだろって話自体はその通りなんだが、今回の件は
ルールで決まってるわけでもない「物語世界の実時間経過」をルールの一部を
処理するために参照を強いられる可能性がある、というちぐはぐさだしな
これがたとえば「そのシナリオと前のシナリオの間の記憶を失う」みたいに
最初からメタな単位として指定しておけば別に文句は出なかったと思うぞ
521 :
NPCさん:2009/05/31(日) 15:09:47 ID:???
なるへそ
時間と記憶運用がかっちりしいるシステムがスタンダードなんだな
ソ厨涙目だなwwwwww
522 :
NPCさん:2009/05/31(日) 15:12:49 ID:???
記憶喪失をロールプレイのネタにするのはすごくいいと思う。
「記憶喪失は復活するためのペナルティなのに、
ロールプレイだけで勝手に記憶を取り戻すなんてイエローカードです。
そもそも、記憶が簡単に戻るなんて常識をしらなすぎですよ。」
みたいな奴が沸いてきそう。
523 :
NPCさん:2009/05/31(日) 15:13:53 ID:???
ソードワールドはFEARゲーとD&D的な運用の中間を狙ったからこんな風に中途半端になってるんじゃないの?
524 :
NPCさん:2009/05/31(日) 15:16:54 ID:???
ダガーがタフ過ぎる…。
なんつーか、SW2.0はアレだな。
デザイナーの 「この設定かっこよくね?」 的な思い付きで書かれた部分が多過ぎる気がする。
そういった要素を入れる事自体は、決して悪い事じゃ無いんだが
ゲーム内に盛り込むに際して、 「実プレイ時に運用したらどうなるか」 が、殆ど考慮されていない様な感じ。
まんま 「小説を書く為の設定」 て感じで、 「遊ぶ為のルール」 から掛け離れてるんだよなー。
525 :
NPCさん:2009/05/31(日) 15:18:34 ID:???
>>520 ルールで決まってないも何も無い話だと思うんだが?
ルールブックに時間について書いてなければ
その世界では時間は経過しないのか?
D&Dだってルールで決まってるわけじゃないが持続時間が時間や日単位の呪文があるぞ?
その場合もルールの一部を処理するために参照を強いられる可能性があるとか言っちゃう訳?
ぶっちゃけさ、実時間管理をしないゲームのやりすぎじゃねーの?
SWはちゃんと実時間管理するゲームでしょ?
管理しないのは勝手だけど、管理しないからしっかりと求めれないなら管理しなかった卓の責任だろ。
526 :
NPCさん:2009/05/31(日) 15:19:58 ID:mUBlgW3D
SNEは、想定するプレイ環境が
「気の知れあった仲間とわいわいやるもの」
「悪意やミスを想定しない」
「細かいところは仲間うちでテキトーに変更・省略する(GMが、ではない)」
なんだろうな、って気がする
527 :
NPCさん:2009/05/31(日) 15:20:57 ID:???
どうでもいいが、このスレの住人ならSW2.0のルールブックIくらい読んどけよ。
最初の10ページで「GMはルールを曲げていいよん。楽しく遊んでね」
という趣旨のことが書いてあるから。
528 :
NPCさん:2009/05/31(日) 15:21:59 ID:???
もう遙か昔になってしまったが
>>208みたいな記述だったら良かったんだよな。
529 :
NPCさん:2009/05/31(日) 15:22:30 ID:???
>>526 つまり、
「気の会わない奴と遊ぶ」
「悪意に満ちた状況」
「細かいところをネチネチと突っ込む」
環境ではうまく動かないわけか。
それでも動くシステムがあれば真のスタンダードになれそうな気がするぜw
530 :
NPCさん:2009/05/31(日) 15:24:17 ID:???
>>529 だから前世紀のTRPG人口がTCGに流れたんだと思うぜ
531 :
NPCさん:2009/05/31(日) 15:24:36 ID:???
>>529 今のところその状況で楽しく遊べるシステムはどの会社にもねぇなw
532 :
NPCさん:2009/05/31(日) 15:25:52 ID:???
極端から極端への例えで、どうにか誤魔化しきったソ厨であった。
めでたしめでたし。
533 :
NPCさん:2009/05/31(日) 15:33:13 ID:???
>>527 ぶっちゃけ、それは逃げ口上の類だろう。
書いてある事自体は、決して悪い事では無いんだが (と云うか書くべきだし、大抵は書いてあるが)
それを、システム不備の免罪符にしちゃいけない。
>>529 2番目3番目はともかく、1番目はコンベとかだとそれなりに有り得るんじゃねーかな。
534 :
NPCさん:2009/05/31(日) 15:35:37 ID:???
まあ、不備だとまでは言わんが
もうちょっとフォローが欲しいルールではあるわなぁ
535 :
NPCさん:2009/05/31(日) 15:40:54 ID:???
「大して重要でもないのに、処理しようとすると無駄に手間がかかる」
ルールってのがSWには多い気がする
乱戦エリアの移動に関してを筆頭に
範囲魔法打ち込んだときにランダムで当たる対象を決める、とか
威力表も意義うすいだろ
旧版の毒・病気ルール・構造物破壊ルールも邪魔って言われること多かった
536 :
NPCさん:2009/05/31(日) 15:42:44 ID:???
真面目な話、2.5早く出ないかな
537 :
NPCさん:2009/05/31(日) 15:47:25 ID:???
>>535 言いたいことはわかるし半分くらい同意する。
なんつーか全体的に無駄に複雑化させてたり、無駄にわかりずらい記述が多い。
乱戦エリア移動 m管理と乱戦/集合の有無のハウスルールであれば非常に簡単
(リプレイ読む限り公式もコレっぽい。ルールブックは無駄に複雑)
範囲魔法 基本、「効果人数内なら全員に効果」「人数多ければランダム」と覚えればおk。
(これもルールブックの書き方がわかりにくい)
威力表 まあこれは別にいいんじゃね
ハウスやらで運用できることは多いんだけどね
538 :
NPCさん:2009/05/31(日) 15:47:51 ID:???
乱戦エリア周りって誰が作ったの?
ゲームデザインの北澤?システムデザインの田中?それとも他の誰か?
539 :
NPCさん:2009/05/31(日) 15:48:30 ID:???
キャンペーンの途中でいきなり人間関係が白紙になりました
とか有り得るルールには、流石に少しガイダンスとか欲しかった気はする
540 :
NPCさん:2009/05/31(日) 15:48:34 ID:???
>>536 2.5では更に訳の解らないルールが他数追加される、と云うデムパを受信しそうになった。
まー確かに、大規模改訂版は欲しいね。
つーか大判書籍で出してくれ。文庫3冊とっかえひっかえするのは参照性が悪い。
後は "Beast Bind SRS" とか
"Seven=Fortress Mobius EX" とかも出てくれれば、個人的には実にGoodなんだが。
541 :
NPCさん:2009/05/31(日) 15:51:36 ID:???
>>538 なんどか既出だが乱戦エリア自体は良いルールなんだよ。
ソスレのハウスルール(公式はこう運用してるんじゃないかという推定案)は
かなりわかりやすい。
そして、これも既出だがルールブックの記述が非常にわかりにくい。
これが様々な問題を招いた元凶だったりする。
542 :
NPCさん:2009/05/31(日) 15:54:27 ID:???
>>537 >範囲魔法 基本、「効果人数内なら全員に効果」「人数多ければランダム」と覚えればおk。
や、そじゃなくて
「7人のうち5人をランダムで選出する」ってきっちりやろうとすると
けっこうめんどくない?
ルルブには「ランダムに決めろ」ってさらっと書かれてるけどさ。
543 :
NPCさん:2009/05/31(日) 15:57:19 ID:???
>>542 しかもそこに「乱戦エリアが拡大する」とか「エリア内にいるが乱戦状態ではない」とか「睡眠状態のキャラ」とか絡んで来るんだよなw
544 :
NPCさん:2009/05/31(日) 16:01:18 ID:???
>541
いや、意図自体は分かるけどもさw
それは「乱戦エリア自体は良いルール」と言って良い状態なのだろうかw
545 :
NPCさん:2009/05/31(日) 16:06:59 ID:???
>>542 1〜7の数字を割り振って1D8を5回振って(かぶったら振りなおし)決めるしかないんじゃない?
7以上の素数が絡む数字が入ってくるとD6じゃ均等な確率にはできないし。
>545
トランプかチット袋使えばいいじゃない?
547 :
NPCさん:2009/05/31(日) 16:09:45 ID:???
548 :
NPCさん:2009/05/31(日) 16:10:39 ID:???
>>542 それは同意。
d8とかd10ある環境だったり、
対象全員に2d6振らせて出目の低い順に〜とか考えつく
鳥取だったら簡単なんだけどね。
その発想を要求するのは敷居が高いわな。
>>543 そこら辺は2.0の弱点だねー。
今のところルールどおり運用するより、GMが適当に省略したほうが簡単に回る。
(まあ省略や改変もルール明記の権限でありルールどおりではあるのだが)
549 :
NPCさん:2009/05/31(日) 16:10:48 ID:???
まあ、もういいから範囲と範囲(選択)パクっちゃえよって感じではある。
550 :
NPCさん:2009/05/31(日) 16:11:37 ID:???
トランプは良い案かも
一枚づつ引いてくのは何気に面白そうだw
551 :
NPCさん:2009/05/31(日) 16:26:09 ID:???
1〜7マデノ判定ヲシタイナラ
d7ヲ振レバイイダケジャナイカ?
(“角”からにゅるりと滲み出しながら)
552 :
NPCさん:2009/05/31(日) 16:32:39 ID:???
553 :
NPCさん:2009/05/31(日) 16:37:08 ID:???
チンチロリン? チンダロリン?
554 :
NPCさん:2009/05/31(日) 16:44:59 ID:???
ロリとかチンチ○とか連呼してよろこんでんなよ・・・
555 :
NPCさん:2009/05/31(日) 16:59:36 ID:???
その発想はなかったわ
556 :
NPCさん:2009/05/31(日) 17:21:33 ID:???
ところでラクシアにはセーラー服があるみたいだな
557 :
NPCさん:2009/05/31(日) 17:23:32 ID:???
>>556 つまり今想像されてるのよりも魔動機で技術が進んでて実際は19世紀レベルなんじゃねーの?
単にルールブックとかシナリオとかリプレイとか小説にそういう情報がないだけで。
558 :
NPCさん:2009/05/31(日) 17:32:44 ID:???
>>556 水兵のあのカッコっていつの時代からなんだろ?
559 :
NPCさん:2009/05/31(日) 17:35:20 ID:???
560 :
NPCさん:2009/05/31(日) 17:38:11 ID:???
まあモンティ・パイソンを生んだ国だしな
561 :
NPCさん:2009/05/31(日) 17:41:10 ID:???
>>543 その三つがなんでそんなにややこしいということになってるのかが逆によく判らん。
言葉のまんまじゃね?
562 :
NPCさん:2009/05/31(日) 17:43:39 ID:???
ラクシアは一度すごいとこまでいった文明が崩壊して、
復旧途上な今のスタンダードな技術レベルが17世紀相当なだけ。
デザインやファッションは別に情報さえあれば、
そして17世紀相当の技術力で作れるものならば、
普通に作れていいんじゃね。
563 :
NPCさん:2009/05/31(日) 17:50:33 ID:???
>>561 言葉のまんまのはずなんだが、説明を読めば読むほど分からなくなる不思議なルールなのだよ乱戦関連は。
564 :
NPCさん:2009/05/31(日) 17:53:51 ID:???
>>563 だから何が判らないんだ?
書いてない行間読んでないか?
565 :
NPCさん:2009/05/31(日) 17:55:24 ID:???
>>562 当時から世代交代が2代か3代ぐらいしか経ってない連中もいるしな。
566 :
NPCさん:2009/05/31(日) 17:58:07 ID:???
>>564 書いてないルールがぽこぽこ生えてくるSW2.0で
何を信用しろというのだw
567 :
NPCさん:2009/05/31(日) 18:00:45 ID:???
>>564 >>543はこの3つが判らないとか言ってないんだけど。
行間読んでるのはどっちだよw
流れ的に戦闘のたびに色々めんどい処理をしなきゃいけない煩雑なルールが重なってうざいよねって話じゃないの?
568 :
NPCさん:2009/05/31(日) 18:04:06 ID:???
乱戦ルールが分かりやすいものだったらあんな風に二転三転しないだろ。
569 :
NPCさん:2009/05/31(日) 18:04:19 ID:???
570 :
NPCさん:2009/05/31(日) 18:06:22 ID:???
SW2.0オンセの一例
00:39 (F-GM) 10匹のサハギンが、10M感覚で5匹ずつ並び、
奥にある水溜りに近い祭壇に、漁師風の男が縛られ
猿轡かまされ寝かされており、ギルマンが今しも奇妙な形の
ナイフを振り下ろそうとしています。そのギルマンの横に
さらにギルマン二匹。でも、ナイフギルマン意外ゆらゆら踊り
意識とおのいてる感じです。
00:39 (F-GM) 水まで奥行き20Mですー>ドン
(略)
00:42 *Lila topic : ABCDE 10m FGHIL 10m ヴィー ラケンド ドン 2m ヴァレ ライラ
(略)
00:53 (Vouivre) この並び方だとライトニングが美味しかった?
00:53 (Rakendo) 人質庇いに行ったほうがいいよね?
00:53 *Lila topic : ABC 20m ヴィー ラケンド ドン、ライラ 2m ヴァレ
00:53 (DonBlako_) ライトニングだと人質がーw
00:53 (Rakendo) ww
00:53 (Vouivre) そっかw
00:53 (Lila) 拡大の方が確実
00:53 (F-GM) 人思いに
00:53 (Rakendo) むしろ確信犯でGOとか
00:54 (DonBlako_) コラコラw
00:54 (Lila) 人質いなければファイアーボールなんだけどね
00:54 (Lila) お次どうぞ
00:54 (Rakendo) じゃぁラケンド全力移動で人質に近づくね。
00:55 (F-GM) はーい>ラケンド>全力移動
(略)
00:59 (Rakendo) 【補助:ビートルスキン 庇う宣言:人質 風の加護 】
【主動作 全力移動 距離20M】HP41/41 MP16/18
01:00 (Rakendo) で人質に接近して乱戦宣言
01:00 (Rakendo) 庇うができるようにします
01:00 (F-GM) おkですー
571 :
NPCさん:2009/05/31(日) 18:06:58 ID:???
まあ、2.0の実プレイをしてる鳥取は十中八九簡易ハウスルールだしな
うざくはないのかもしれん
572 :
NPCさん:2009/05/31(日) 18:08:15 ID:???
01:01 (DonBlako_) じゃあワシも生贄をかばいに行くぞぅ
01:01 (Rakendo) でもドンまでこっち来ると後衛の盾がいなくならい?
01:02 (Rakendo) 人数差で前衛乱戦エリア突破される可能性もある
01:02 (DonBlako_) 初期位置を死守したほうがよいかね?
01:02 (Lila) 生贄って一人だっけ?
01:02 (F-GM) 一人です
01:02 (DonBlako_) ラケンド、しばらく単騎無双いけそうかの?(汗
01:02 (Vouivre) サハギンたちは、半催眠状態っぽかったんだよね?
01:03 (Rakendo) ヒールもあるし何とかしばらくはいけるかと
(略)
01:16 *Lila topic : 【A・ドン】【B・ヴィー】C、ラケンド 20m ライラ 2m ヴァレ
(略)
01:17 (Vouivre) ラケンドも乱戦宣言してるから入れてあげてー
01:17 (Lila) Cでいい?
01:18 (Rakendo) Aかな。一番奥の人質のところに乱戦かな??
01:18 (Vouivre) Aが攻撃しようとしていた訳だから、乱戦エリアはAと一緒かな
01:18 *Lila topic : 【A・ドン・ラケンド】【B・ヴィー】C 20m ライラ 2m ヴァレ
01:19 (DonBlako_) あっ、Cが後ろに動こうとしたら乱戦巻き込みするぞぅ。
01:19 (F-GM) んでは、AとBの血がどくどく祭壇に飲み込まれつつ、行動
(略)
01:21 (F-GM) ○2R
01:22 (F-GM) □PT
01:22 (Vouivre) ここで乱戦エリアの融合
01:22 (Vouivre) AとBのエリアを融合しましょ
01:23 *Lila topic : 【A・ドン・ラケンド・B・ヴィー】 20m ライラ 2m ヴァレ
【竜の篭 05/30卓 船旅もいいよね♪ より引用】
573 :
ダガー+我コソハ浪漫派也:2009/05/31(日) 18:08:39 ID:eaGIyHRr
>ラクシアは19世紀っぽい17世紀のセーラーっ娘がフルモンティで睡眠中に乱戦状態
まで読んだ。ナンとゆう野上武志ワールド…!
574 :
NPCさん:2009/05/31(日) 18:09:00 ID:???
実時間管理がしっかりしているという点では、打点鐘ルールのある上海に勝てるものはない。
ゆえに上海こそがスタンダードだね。
575 :
NPCさん:2009/05/31(日) 18:22:34 ID:???
ダンジョンに入ってから出てくるまで
1ランウド単位でカウントするD&Dこそ
スタンダード
加えて冒険の合間も1日単位で管理する
もはや隙は無い
576 :
NPCさん:2009/05/31(日) 18:37:30 ID:???
ランウド単位でカウントされても困る
577 :
NPCさん:2009/05/31(日) 19:33:35 ID:???
>>574 管理がしっかりしているものが良いって話じゃないんだよ。それはそれで面倒なんだから。
我々は架空の世界で冒険したいのであって、架空の世界でタイムキーパーをやりたいわけではない。
578 :
NPCさん:2009/05/31(日) 19:40:54 ID:???
>>577 お前、上海のルルブ読んだことないだろw
ネタにマジレスカッコ悪いです
579 :
NPCさん:2009/05/31(日) 19:52:59 ID:???
580 :
NPCさん:2009/05/31(日) 20:03:55 ID:???
とりあえず、常識で判断できないゲームと常識で判断するゲームという
二つのコンセプトの優劣を自分勝手に解釈するのはやめようや。
581 :
NPCさん:2009/05/31(日) 20:10:02 ID:???
582 :
NPCさん:2009/05/31(日) 20:19:38 ID:???
>>581 あんまりおもしろくないなぁ。
オチのせいか?
583 :
NPCさん:2009/05/31(日) 20:27:23 ID:???
ちなみにドラクエと違い、レベル20くらいあればラスボスが倒せそうな風味じゃないかと思います。
584 :
NPCさん:2009/05/31(日) 20:27:41 ID:???
途中で送っちゃった。
>ちなみにドラクエと違い、レベル20くらいあればラスボスが倒せそうな風味じゃないかと思います。
えー? 本当か?
585 :
NPCさん:2009/05/31(日) 20:32:12 ID:???
ここはオモロスレではござらぬ
586 :
NPCさん:2009/05/31(日) 20:48:09 ID:???
なんにしてもネタ古すぎだろ。センス疑うわ。
587 :
NPCさん:2009/05/31(日) 20:48:58 ID:???
>>545 お前、バカだろ。
1d8を使えば最小で2回ふれば5人を決定できる。
もちろんダイス目で8が出たりかぶったりすれば振りなおしだが、
1回でも振りなおさないといけない確率は11/32程度。
588 :
NPCさん:2009/05/31(日) 20:50:23 ID:???
>>587 2d6ゲームで、1d8を使うってのはおかしいでしょ・・・
これがD&D脳か。
589 :
NPCさん:2009/05/31(日) 20:57:27 ID:???
>>588 1d6を使っても最小で2回振ればいいムだけどな。
ただしその場合、振り直さないといけない確率は5/12になる。
590 :
NPCさん:2009/05/31(日) 21:02:02 ID:???
約半分はふり直しなのかよw
お話になりませんね
591 :
NPCさん:2009/05/31(日) 21:02:12 ID:???
592 :
NPCさん:2009/05/31(日) 21:16:47 ID:???
4人中2人を1d6を振って決める場合も、
1〜4ならそれぞれに対応するキャラ、
5〜6なら振りなおし、という方法で決めると、
1回でも振り直さないといけない確率は2/3になる。
5/12というのが振り直す可能性のある数字として、
お話しにならないほど高い数値とは思えないけどね。
少なくとも1d8を5回振るという愚行よりはマシ。
593 :
NPCさん:2009/05/31(日) 21:21:13 ID:???
ちなみに念のため言っておくと、
4人中2人を選ぶ場合、
最小の方法なら1d6を1回振ればよい。
しかも振り直しは不要。
594 :
NPCさん:2009/05/31(日) 21:40:34 ID:???
めんどくさいなぁ
SW2.0ってそんなへんてこな対象決定がいるシステムなんだっけ?
595 :
NPCさん:2009/05/31(日) 21:42:38 ID:???
596 :
空回り ◆WQ147tbc/Q :2009/05/31(日) 21:54:16 ID:MJkDUuU7
>d6だけ使って7人から5人を選ぶ
・1D3を2回振って一人選ぶ。3−2と3−3は振り直す(2/9で振り直し)
・6人になったので1D6一回で一人選ぶ(振り直し無し)
・残った5人に決める
が早そうかな。
必要なシステムなら小道具としてトランプとか準備するのが早そうだけど。
597 :
NPCさん:2009/05/31(日) 21:58:48 ID:???
だから、トランプ用意するか、
ターゲット全員が2d6振って、その数字の低い順に〜のほうが楽じゃね?
598 :
NPCさん:2009/05/31(日) 22:02:20 ID:???
7人のキャラクターに0〜6の数字を割り振る
色の違う六面ダイスを2つ用意する(仮に赤と白とする)
2つのダイスを同時に振り、赤いダイスの出目に対応する
キャラクターを除外する
ただし、赤と白のダイスが同じ出目(ゾロ目)なら、
代わりに0番を割り振ったキャラクターを除外する
次に残った6人のキャラクターのうち、
除外する1人を1d6で決定する
これなら2回で済むかな?
599 :
NPCさん:2009/05/31(日) 22:06:00 ID:???
d8とかトランプとかで別ゲームをやらないと魔法の対象すら特定できない2.0は糞っしょ
600 :
NPCさん:2009/05/31(日) 22:08:01 ID:???
601 :
空回り ◆WQ147tbc/Q :2009/05/31(日) 22:10:13 ID:MJkDUuU7
>>598 0番が6/36
1〜6番が5/36
の確率になると思う
602 :
NPCさん:2009/05/31(日) 22:14:08 ID:???
ターゲット全員が2d6振って数比べという、実プレイ上最も簡単な処理がスルー
されているのは何故?
603 :
NPCさん:2009/05/31(日) 22:17:21 ID:???
>>602 多くの人間に手間かけさせるからだろうな
604 :
NPCさん:2009/05/31(日) 22:18:10 ID:???
>>603 誰もが持ってる2d6をただ振るだけだぜ?
1d6よりバラつき大きいから決まりやすいメリットもある
605 :
NPCさん:2009/05/31(日) 22:25:17 ID:???
606 :
NPCさん:2009/05/31(日) 22:26:41 ID:???
もはや原文にたどるのもメンドイがターゲットってNPCも含まれてるんじゃね?
607 :
NPCさん:2009/05/31(日) 22:29:09 ID:???
>>605 それもあるし数字の比較をみんなですることになるってのもある
1人が判断するより手間だな
608 :
NPCさん:2009/05/31(日) 22:40:33 ID:???
>>605 今回みたいに7人中5人なら上位2人が7を抜けばそれでいい
609 :
NPCさん:2009/05/31(日) 22:42:29 ID:???
リアルならd8かトランプ
オンセならd8(乱数)かd7(乱数生成できるなら)
が即決したい場合の最適解なんじゃないの
610 :
NPCさん:2009/05/31(日) 22:46:18 ID:???
めんどくさくてやってられない
範囲(選択)と範囲を導入して、SRS互換にしろよ。>2.0
611 :
NPCさん:2009/05/31(日) 22:51:18 ID:???
そう考えると、何でも六面ダイス(2d6)で決められる様に
努力してた旧SWデザイナー陣の苦労はあっさり否定されてるんだな
612 :
NPCさん:2009/05/31(日) 22:52:16 ID:???
そこらへんはリアリティとのバーターだからなぁ
1m感覚で並んでる隊列200mの全員に範囲魔法が当たる一方で、
4m離れて立ってる2人は巻き込めない範囲魔法を糞ゲー扱いする人もいれば
半径mで巻き込んだり過剰な密集状態で当たらない人が出てくるのを
決めるのが面倒だと言い張る人もいるわけで
613 :
NPCさん:2009/05/31(日) 22:56:01 ID:???
>>612 でも乱戦宣言してない人間がいくらいても全員に当たるんだぜ、SW2.0
614 :
NPCさん:2009/05/31(日) 22:56:17 ID:???
プレイアビリティを考えないリアリティは糞だろ。
ましてゲームで使わないはずの変形ダイスやトランプを使えとかアホか。
615 :
NPCさん:2009/05/31(日) 22:57:44 ID:???
一番いいのはSW2.0の範囲魔法で、範囲内全員命中とする方法かね。
エンゲージはリアリティ考えたときに糞すぎるし
〜人中〜人というのも面倒だ。
616 :
NPCさん:2009/05/31(日) 22:58:54 ID:???
>>615 >エンゲージはリアリティ考えたときに糞すぎるし
エンゲージをよく知りもしないくせにまた空回ってるぞw
617 :
NPCさん:2009/05/31(日) 22:59:52 ID:???
>>614 別にそういうルールがあるわけじゃないけどな。
618 :
NPCさん:2009/05/31(日) 23:00:08 ID:???
>>616 よく知らなきゃ理解できないなら糞システムだw
619 :
NPCさん:2009/05/31(日) 23:00:40 ID:???
また空回り厨か。
620 :
NPCさん:2009/05/31(日) 23:01:02 ID:???
> 1m感覚で並んでる隊列200mの全員に範囲魔法が当たる一方で、
> 4m離れて立ってる2人は巻き込めない範囲魔法
これは実際エンゲージの問題点なんだよなぁ
他にも迂回問題とか結構根深い
621 :
NPCさん:2009/05/31(日) 23:01:12 ID:???
>>618 いや、キミは全く知らないだろ。
知ってるならどこがリアリティ的に糞なのか教えてくれ。
622 :
NPCさん:2009/05/31(日) 23:02:00 ID:???
623 :
NPCさん:2009/05/31(日) 23:02:32 ID:???
KARAMAWARI is Coooooooooooool!!
じゃないや
KARAMAWARI is Foooooooooooool!!
624 :
NPCさん:2009/05/31(日) 23:03:12 ID:???
625 :
NPCさん:2009/05/31(日) 23:04:41 ID:???
626 :
NPCさん:2009/05/31(日) 23:05:24 ID:???
627 :
NPCさん:2009/05/31(日) 23:05:31 ID:???
628 :
NPCさん:2009/05/31(日) 23:06:29 ID:???
>>621 横レスさせてもらうと、まず味方のエンゲージ離脱に
1R消費しないといけないから敵に接敵できないあたりが糞かも
(ALGの基本ルールブック読む限りそうとしか解釈できないw)
(ルールの記述が致命的にクソなだけなんだろうけど)
629 :
NPCさん:2009/05/31(日) 23:07:11 ID:???
630 :
NPCさん:2009/05/31(日) 23:07:22 ID:???
>>628 何度も言われてるけど離脱は敵とのエンゲージから脱ける場合と明記されてる
631 :
NPCさん:2009/05/31(日) 23:08:22 ID:???
ところで、SW2.0の乱戦エリアは、抽象度で言うと
スクエア戦闘とエンゲージ制の中間みたいに思われてるが
実はスクエア戦闘より更に一歩リアリティ側に踏み出して
いるんじゃないかと最近思う
昔スクエア上でコマを動かすタイプの戦闘システムについて
「盤面上はお互い隣接するそれぞれのマスにお行儀よく立っているが
実際はその周囲を入れ替わり立ち代り切り結んでいる」と言う
デザイナーの言を見た事がある
つまり、乱戦エリアはそれさえも再現しようとしたのではないかと
632 :
NPCさん:2009/05/31(日) 23:08:24 ID:???
633 :
NPCさん:2009/05/31(日) 23:08:53 ID:???
>>630 たぶん、空回り的には、次は一層バカになって「敵」と「味方」のルール的区別を聞いてくると思う。
空回りのアルジャーノン化と、我々が理解をさしのべる手のどちらが早いかの戦いだな。
634 :
NPCさん:2009/05/31(日) 23:10:26 ID:???
>>632 だってゲーム的にちゃんと回るんだろ?
200mで一列ってのがどこから出てきたのか知らないけどさ。
勝手にエンゲージの「見えない長さ」を脳内測定して、困ってるだけだと思う。
キミにしか見えない長さなら、誰も困らないはずだよ。
635 :
NPCさん:2009/05/31(日) 23:10:32 ID:???
>>631 乱戦>座標管理のエンゲージ制>スクエア>座標管理しないエンゲージ>前後衛制>移動なし
抽象度はこんな感じかなあ
636 :
NPCさん:2009/05/31(日) 23:10:52 ID:???
リアリティでいうなら人間の位置が確率論化する乱戦エリアも相当問題あるが。
637 :
NPCさん:2009/05/31(日) 23:11:07 ID:???
エンゲージといえば、かばうのに攻撃する相手の近くにいるより
守るヤツの近くにいた方が良いというのも謎仕様だな。妨害と保護ならどっちが
やりやすいかはFPSやFEZなど見ても明白なんだが。
638 :
NPCさん:2009/05/31(日) 23:11:15 ID:???
抽象度じゃなくて具象度だ
不等号が逆だった
639 :
NPCさん:2009/05/31(日) 23:13:09 ID:???
>>637 やりやすさ、で語られてもなぁ。
「かばう」だから「保護」に決まってるし。
妨害する特技は別にあるんだからw
640 :
NPCさん:2009/05/31(日) 23:13:25 ID:LNqwRnLy
?
味方のエンゲージ離脱?
敵とのエンゲージ離脱はメジャーアクション使うだけだし何の話?
641 :
NPCさん:2009/05/31(日) 23:14:38 ID:???
>>634 つまり糞ゲーってことだろ
満員の東京ドームに撃ち込めば東京ドーム全体に当たるのに、
同じ魔法を同様に野球のマウンドのピッチャーに撃ち込めば一人にしか当たらない
ほら糞ゲー
642 :
NPCさん:2009/05/31(日) 23:16:38 ID:???
>>641 東京ドームを満員にするほどの敵を1モブ、1エンゲージとして裁定しているキミ=GMがバカなんじゃないの?
不自然だと思うなら、モブ、エンゲージを別々にしましょう。
643 :
NPCさん:2009/05/31(日) 23:16:39 ID:???
>>641 それが何故クソゲーなのかを論理的に説明しないと単に言い張ってるだけだな。
644 :
NPCさん:2009/05/31(日) 23:16:41 ID:???
>>637 そこら辺のリアリティは色々と犠牲にしてるよな
645 :
NPCさん:2009/05/31(日) 23:17:36 ID:LNqwRnLy
>>641 それは東京ドームには当たっても中に居る人には当たらない。
同じ様にピッチャーマウンドに当たってもピッチャーには当たらない。
目標単体ならそう言うもんだ。
646 :
NPCさん:2009/05/31(日) 23:17:55 ID:???
>>642 糞ゲーというかリアリティが全然ないのは認める。
エンゲージも広さの目安があればまだまともだったはず。
647 :
NPCさん:2009/05/31(日) 23:17:56 ID:???
>>639 その「特技性」という概念が既にエンゲージの欠陥を表していないか?
要するにデータのやりとりだけで後は演出、エンゲージというのは位置関係を表すのに
あまりにも状況に対応する力が足りていない。
648 :
NPCさん:2009/05/31(日) 23:18:46 ID:???
649 :
NPCさん:2009/05/31(日) 23:19:27 ID:???
>>642 攻撃可能な範囲にいればエンゲージなので密集してたら全部1エンゲージだよ
650 :
NPCさん:2009/05/31(日) 23:19:36 ID:???
>>644 「かばう」は「保護」ではなくて「妨害」だから「敵の近くでできないとおかしい」と言ってるほうがおかしいだろw
「かばう」はどう考えても「保護」で、「妨害」する特技なら別にいくらでもありますからw
狂人の自作自演に付き合ってる俺も暇ですなー
651 :
NPCさん:2009/05/31(日) 23:20:42 ID:???
652 :
NPCさん:2009/05/31(日) 23:20:52 ID:???
653 :
NPCさん:2009/05/31(日) 23:21:23 ID:???
>>647 妨害するのに特技が必要ってのとエンゲージがどう関係するんだ?
654 :
NPCさん:2009/05/31(日) 23:21:54 ID:???
>>647 ごめん、何をいってるのかさっぱりわからないw
655 :
NPCさん:2009/05/31(日) 23:22:21 ID:???
>>637 範囲魔法のダメージをカバーリングできるのも狂ってるとしか言いようがない
ダメージ軽減までならまだわかるんだけどなぁ
656 :
NPCさん:2009/05/31(日) 23:23:39 ID:???
>>651 ちがうよ。攻撃可能な距離ならエンゲージ。そうルールブックに書いてある。
657 :
NPCさん:2009/05/31(日) 23:23:41 ID:???
>>649 東京ドーム1個分でも密集してると思ったから1エンゲージにしたんじゃないのか?
密集してないと思ったら1エンゲージにする方がおかしい。1万人を1集団=1モブとして処理しなくちゃいけないわけじゃないし。
要するにトートロジーだろ、それ。
自分が阿呆になったから、阿呆になった責任をどうしてくれると言われても、阿呆になった責任は阿呆の自分で取れや。
ということです。
658 :
NPCさん:2009/05/31(日) 23:24:44 ID:???
>>656 詳細は状況に応じてGMが決めるけどね
そうルールブックに書いてある
659 :
NPCさん:2009/05/31(日) 23:25:02 ID:???
>>656 >>657 攻撃可能な距離だと思ったのなら、範囲魔法一発でもおかしくない。
範囲魔法一発でおかしいと思うなら、攻撃可能な距離じゃないと別のエンゲージにすればいい。
要するにキミの主張は自分のバカさ加減を人に押しつけようとしているだけです。
660 :
NPCさん:2009/05/31(日) 23:25:47 ID:???
>>656 それは具体的に何mなんだ?>攻撃可能な距離
661 :
NPCさん:2009/05/31(日) 23:25:48 ID:???
>>657 同じ魔法の範囲が変わることを揶揄されてるんだろ。
東京ドームいっぱいに攻撃魔法が広がることも可能なのに、
同じ特技同じMP消費の同じ魔法が10m程度離れてるだけの人間を
巻き込むこともできない、ってのは確かに不自然だから。
662 :
NPCさん:2009/05/31(日) 23:25:57 ID:???
663 :
NPCさん:2009/05/31(日) 23:27:44 ID:???
>>662 どうやって「範囲魔法を」「完全に」かばうんだよ。
664 :
NPCさん:2009/05/31(日) 23:28:10 ID:???
>>661 同じ魔法が常に同じ範囲に効果を発揮するというのもゲーム的文法じゃないかしら。
魔法ってもっと不確かなものの方がセンスオブワンダーじゃないかしら。
毎回同じ範囲できっちりと適用されるような魔法ではないと考えればおかしくはない。
状況に応じて術者が範囲をしぼったりして最適化してるんだろう。
大事なことだから二度言うが、
「同じ魔法の範囲が変わって何がおかしいんだ?」
魔法だぜ。
665 :
NPCさん:2009/05/31(日) 23:28:55 ID:???
>>663 範囲魔法を完全にかばえることの何がおかしいの?
666 :
NPCさん:2009/05/31(日) 23:29:04 ID:???
つかリアリティ云々言い出すと能力値やHP、スクエア上にお行儀良く並んでる人たちも不自然なんだがなぁ。
667 :
NPCさん:2009/05/31(日) 23:29:05 ID:???
>>652 例えば「背後から奇襲をかける」が実際に位置関係とキャラの視界から
「奇襲をかけられるか否か」が決定されるなら、その位置に関するルールは実プレイの
状況に対応する力が極めて強い。
逆にキャラクターの所持する特技のフレーバーとして「背後から奇襲をかける」という程度のもので
しか決定できないなら、その位置に関するルールは実プレイに対する対応力が低いということになる。
当然のことながら対応力が低いルールは、あるより無い方が円滑に回る。
また、不自然な状況を再現するルールも同様に対応力が低いルールであり、
無い方がより自然に回る。
よって普通のゲームは不自然な状況が再現しにくく、かつ状況への対応力を高めるように
抽象性を取捨してルールを作っていく。
で、エンゲージは実プレイにおいて不自然な状況を再現しやすいため、
無い方が良いルールということになる。
668 :
NPCさん:2009/05/31(日) 23:29:44 ID:???
>>663 覆い被さったりとか、演出は好きにしろや。
まぁ、ダメージにならないレベルでのかすり傷は負っているのかもしれんな。
669 :
NPCさん:2009/05/31(日) 23:30:43 ID:???
>>663 かばえるかどうかは範囲かどうかではなくて
その攻撃が対象にどう向かうかという話なのではないだろうか
670 :
NPCさん:2009/05/31(日) 23:32:37 ID:???
>>667 実プレイにおいて不自然な状況って何だ?
671 :
NPCさん:2009/05/31(日) 23:32:47 ID:???
>>667 さっぱり分からん。
現実の位置関係を厳密に考えなくても奇襲が成立するなら、実プレイに対する対応力は「逆に高い」だろ。
そしてエンゲージ制があった方が「不自然さを感じることなく」「円滑に回る」だろ。
だって現実の位置関係を厳密に認識してないんだから。
厳密に認識するから、この位置関係で奇襲ができるのは・・・とか揉めて、円滑に回らなくなるんだから。
672 :
NPCさん:2009/05/31(日) 23:33:29 ID:???
>>663 回避可能な魔法だから、当たらない隙間がポコポコあちこちに空いてるんだろ
そこに避けられないヘタレを押し込んで変わりに食らったと考えればいい
これは同時に、完全に範囲丸ごと埋め尽くす魔法は表現できないという表現
の限界でもある
(もしくはリアリティの限界)
673 :
ダガー+我コソハ浪漫派也:2009/05/31(日) 23:34:17 ID:eaGIyHRr
>667
あー、ナンか5年前くらいまでならよう聞いたタイプの主張だなァ(笑)
674 :
NPCさん:2009/05/31(日) 23:34:47 ID:???
>>672 確かに炎の魔法とかでも、炎の精霊が薄いところとか、スポット的な安全地帯があるのかもしれんしな。
回避できるってのはそういうことだよね。
675 :
NPCさん:2009/05/31(日) 23:35:32 ID:???
>>665 知能障害を起こして敗北宣言してる、と解釈しておk?
676 :
NPCさん:2009/05/31(日) 23:36:09 ID:???
結局こいつが主張したいのは、いつもの
「 ソ ー ド ワ ー ル ド と 同 じ じ ゃ な い か ら お か し い 」
じゃないのか?
進歩がないのぅ。
677 :
NPCさん:2009/05/31(日) 23:36:39 ID:???
>>671 その理屈なら、エンゲージは無い方が円滑に回るってことだろ?
つまり無駄なルールだ。
678 :
NPCさん:2009/05/31(日) 23:36:39 ID:???
>>675 貴方は範囲魔法にリアリティを感じるのですね。
679 :
NPCさん:2009/05/31(日) 23:37:08 ID:???
>>667 要するに位置が具体的に決まってる方が抽象的にしか決まって無いルールより偉いって言いたいだけ?
680 :
NPCさん:2009/05/31(日) 23:38:09 ID:???
>>676 誰もソドワの事は一言も口にしていないな。
お前も進歩がないのぅ。
681 :
NPCさん:2009/05/31(日) 23:38:17 ID:???
>>678 魔法をカバーリングできるのは、リアリティが無いゲームだと認めたわけですね
682 :
NPCさん:2009/05/31(日) 23:38:24 ID:???
リアリティうんぬんをするなら、ファイアボールみたいな魔法を食らった時点で、パーティ全員III度の全身火傷を負って、水泡が出来発熱して動けなくなるんじゃないの?w
683 :
NPCさん:2009/05/31(日) 23:38:36 ID:???
>>667は位置の話じゃなくて視界の話をしているようにしか見えない。
684 :
NPCさん:2009/05/31(日) 23:38:42 ID:???
>>679 となると現役のシステムで何があるかな、完全座標管理
685 :
NPCさん:2009/05/31(日) 23:39:30 ID:???
>>667 位置に関するルールは奇襲と関連するかどうかしか価値がないのか
686 :
NPCさん:2009/05/31(日) 23:39:49 ID:???
範囲魔法は回避・カバーリング不可、のほうがらしかったなーと思う
そこはシステムデザインミスかねぇ
687 :
NPCさん:2009/05/31(日) 23:40:38 ID:???
>>686 お前がシステムデザインしなくてよかったよ……
即死級に強いじゃん
688 :
NPCさん:2009/05/31(日) 23:40:50 ID:???
>>686 さっきアルシャードの話になってたからそれで言うと
魔法は特技使わない限りは回避はできないよ
689 :
NPCさん:2009/05/31(日) 23:40:56 ID:???
つまり、マスと向きが決まっているゲームが最強
D&DとGURPS最強
690 :
NPCさん:2009/05/31(日) 23:40:59 ID:???
>>686 ゲーム性の良し悪しとリアリティを混同されてもな。
691 :
NPCさん:2009/05/31(日) 23:41:44 ID:???
692 :
NPCさん:2009/05/31(日) 23:41:47 ID:???
>>689 いや、マスがあるとそのマスのどこに存在してるのか分からなくなるんじゃね?
もっと具体的に決めないと
693 :
NPCさん:2009/05/31(日) 23:41:55 ID:???
>>688 回避っていうか抗魔による防御判定のことを言っている流れかと。
694 :
NPCさん:2009/05/31(日) 23:42:06 ID:???
695 :
NPCさん:2009/05/31(日) 23:42:37 ID:???
空回りはゲームデザイナーには全く向いていないなw
696 :
NPCさん:2009/05/31(日) 23:42:48 ID:???
>>693 物理的にかわしてるわけじゃないのに
範囲かどうかで変わる方がらしくないと思うな
697 :
NPCさん:2009/05/31(日) 23:42:52 ID:???
つかGURPSの向きも6方向しかないからリアリティがないよ。
698 :
NPCさん:2009/05/31(日) 23:43:30 ID:???
向きが重視されるのはボードゲームか。ディセントとか?
699 :
NPCさん:2009/05/31(日) 23:43:44 ID:???
>>695 今空回ってるのは空回りでは無いと思うな。
700 :
NPCさん:2009/05/31(日) 23:43:47 ID:???
701 :
NPCさん:2009/05/31(日) 23:43:57 ID:???
>>692 D&Dの巣晴らしいところは、そのマスのどこからでも、ターゲットに対して線が引ければ
射線が通るとしているところなんだ。
つまりマスにさえいれば、そのマス全域に存在可能なんだよ!!!
702 :
NPCさん:2009/05/31(日) 23:44:12 ID:???
703 :
NPCさん:2009/05/31(日) 23:44:52 ID:???
>>695 実プレイ皆無のハゲがシステムを語る事すらおこがましいんだけどな。
プレイできないGURPS厨の典型だよ。
704 :
NPCさん:2009/05/31(日) 23:46:08 ID:???
>>701 でも中途半端な位置にいたい、とかなった時にマスの単位でしか動けないからなあ
対応力が低いと言わざるを得ない
705 :
702:2009/05/31(日) 23:46:12 ID:???
と思ったが、細長いクリーチャーにはある意味向きはあるか。
ヘルハウンドが脇腹からブレス吐いたりするがw
706 :
NPCさん:2009/05/31(日) 23:46:23 ID:???
どうでもいいけど名作と名高いタクティクスオウガには「向き」がある。
FFタクティクスにも。
707 :
NPCさん:2009/05/31(日) 23:47:41 ID:???
>>706 では将軍様、タクティクスオウガTRPGやFFタクティクスTRPGを出してください。
708 :
NPCさん:2009/05/31(日) 23:48:27 ID:???
この流れは…「向き」があるTPRGがスタンダードという流れ!!!!
709 :
NPCさん:2009/05/31(日) 23:48:31 ID:???
>>706 じゃあ、TRPGをやめてそれらのゲームをやろう!
あとはもう二度とここに来なくていいんじゃね? 名作として名高いTRPGなんて知名度的に無理だからね。
キミがいなくてもたぶん我々は楽しい話ができるはずだし。
710 :
NPCさん:2009/05/31(日) 23:48:48 ID:???
ミニチュアゲームで糸やポインタで射線引いたりして遊べばいんじゃね。
俺はスクェアやエンゲージで遊ぶけどな。
711 :
NPCさん:2009/05/31(日) 23:48:59 ID:???
>>704 そういう貴方にD&D3.0をどうぞ
「管理が面倒くさければスクエアを使ってもいいよ」
当初は本気で巻尺と糸とコンパスで管理する気だったらしい
712 :
NPCさん:2009/05/31(日) 23:49:06 ID:???
>>708 つまりエンブリオマシンがスタンダード!
713 :
神龍:2009/05/31(日) 23:49:52 ID:???
それは私の力を超えている
714 :
NPCさん:2009/05/31(日) 23:51:42 ID:???
バカはいつもD&Dを味方につけようとして失敗するが何故なんだぜ?
715 :
NPCさん:2009/05/31(日) 23:51:55 ID:???
たしかSR4に背後からの攻撃とかのルールがあった気がする。
ゲーム的に座標や向きを決めるルールがなかった気もしたが。
716 :
NPCさん:2009/05/31(日) 23:53:35 ID:???
そもそも>667は「特技の効果によらず、
実際にそれくらい再現されるルールがあったら」という
比較で言ってるだけだと思うんだけど…。
そこまでエンゲージの欠点から逸らしたいんかね。
717 :
NPCさん:2009/05/31(日) 23:54:11 ID:???
>>630 そして何度も言われているように味方と別のエンゲージになるルールは無い。
離れるだけで別エンゲージになれるってのはルール的根拠の無いハウスルール。
でも、それで遊べてるから問題ないんだよね。
たぶん、デザイナーもそう考えてると思うし。
>>704 いや、ルール的に中途半端な位置に居ても意味が無いから。
718 :
NPCさん:2009/05/31(日) 23:54:57 ID:???
GURPSには向きのルールも背後攻撃のボーナスもあったような
719 :
NPCさん:2009/05/31(日) 23:55:51 ID:???
720 :
NPCさん:2009/05/31(日) 23:56:23 ID:???
>>716 ゲーム的処理がリアリティに勝ることを知らない空回りに用はないから。
721 :
NPCさん:2009/05/31(日) 23:56:27 ID:???
>>717 >離れるだけで別エンゲージになれるってのはルール的根拠の無いハウスルール
根拠はあるじゃん
近くにいるとエンゲージという状態なんだからそうじゃなくなればエンゲージじゃない
分かりやすいね
722 :
NPCさん:2009/05/31(日) 23:56:57 ID:???
>>716 特技の効果で表現しようが別の手段で表現しようが「対応力が低い」などと言われる筋合いはないと思うが?
723 :
ダガー+我コソハ浪漫派也:2009/05/31(日) 23:56:57 ID:eaGIyHRr
まァみんなgdgdしたいだけでホンキではないんだろうけど、
「概念を丸めて運用する」って考え方は、そんなに納得ゆかないモノなのかしらねェ。
724 :
NPCさん:2009/05/31(日) 23:57:32 ID:???
>>716 エンゲージの話じゃなくかばうことへの疑問だと?
725 :
NPCさん:2009/05/31(日) 23:57:49 ID:???
>>723 空回りクンの知力では納得ゆかないものらしい。
頭の悪いやつほど、頑固だからなぁ……
726 :
NPCさん:2009/05/31(日) 23:58:02 ID:???
>>722 ゲーム的にはきちんと対応してる訳だしな。
727 :
NPCさん:2009/05/31(日) 23:59:00 ID:???
結論:向きは非スタンダード要素
728 :
NPCさん:2009/05/31(日) 23:59:38 ID:???
>>723 そんなのヤだいヤだいってゴネてるのはハゲだけだけどな。
まあこういうリアルリアリティ問答でgdgdできるのは
TRPG覚え立ての小学生みたいで微笑まし・・・さは欠片もなくて普通にウザいが。
729 :
NPCさん:2009/05/31(日) 23:59:41 ID:???
>>721 正確には、味方とのエンゲージから離脱する方法がない
離れてエンゲージでなくなるかは不明
よってルールどおりには遊べない、が正しい
730 :
NPCさん:2009/06/01(月) 00:00:26 ID:???
そういえばD&Dにもタワーシールドや
マジックシールドには向きがあったな
シールドの無い方が実質背面・・・
シーインビジビリティが全面じゃなくて
コーン状の効果範囲だったのには吹いた
731 :
NPCさん:2009/06/01(月) 00:00:36 ID:???
しかし、こいつ、いっつもいっつもフルボッコにされてよく神経持ってるなw
732 :
NPCさん:2009/06/01(月) 00:00:52 ID:???
>>729 エンゲージの定義が近くにいることなんだから
その定義から外れればエンゲージではない
当然のことなんだけど理解もできないから空回りなんだよなあ
733 :
NPCさん:2009/06/01(月) 00:03:41 ID:???
>>729 そりゃ敵対的なキャラクターとのエンゲージから離れる行為をゲームターム[離脱]と呼ぶわけだから当然だな。
734 :
NPCさん:2009/06/01(月) 00:03:52 ID:???
>>732 ”近く”なんてルールタームありませんから残念。
735 :
NPCさん:2009/06/01(月) 00:04:21 ID:???
736 :
ダガー+我コソハ浪漫派也:2009/06/01(月) 00:04:34 ID:mAcVMhMo
>730
遮蔽として扱うんだっけかな。
多数のバグベアをタワーで止めた時盾壊しでゲパルトゴッコされたのが懐かしい。
>シーインビジビリティ
スーパーマンリスペクトなんだよ多分w
ちなみにルリルラには向きの概念はないが、
射界の概念だけはある。どうでもイイけど。
737 :
NPCさん:2009/06/01(月) 00:05:49 ID:???
別にgdろうと思えばいくらでもgdれるだろ。
1 エンゲージは近接距離が条件であり定義
2 エンゲージに入るも敵との接触が条件
3 よって3人以上がエンゲージに入った場合、相互に近接距離にいればいいが
相互に近接距離にいなくなればエンゲージが消滅する
4 よって全員の位置を厳密に管理しなくてはならない
5 よって全員の攻撃範囲を厳密に管理しなくてはならない
6 よってエンゲージ内の誰かが倒れればそれによってエンゲージが分裂したり
消滅したりすることもある
まあ厳密に運用するなら、別にエンゲージが相互的なものだとはどこにも書かれてないから
一人一人にエンゲージが存在して、AからみたエンゲージとBからみたエンゲージは違うと
解釈することもできるし、
ABとBCのエンゲージが成立してもACが互いに攻撃可かは位置と攻撃範囲が特定されないと
判断できないということも言える。
738 :
NPCさん:2009/06/01(月) 00:05:49 ID:???
>>735 エンゲージするかどうかはGMが決めると有りますが、エンゲージから離れるときはGMが決めるなんて書いてありませんから残念
739 :
NPCさん:2009/06/01(月) 00:06:42 ID:???
>>738 それはエンゲージするかどうかだな
エンゲージの距離はGMが決めますから
740 :
NPCさん:2009/06/01(月) 00:07:15 ID:???
>>737 > まあ厳密に運用するなら、別にエンゲージが相互的なものだとはどこにも書かれてないから
> 一人一人にエンゲージが存在して、AからみたエンゲージとBからみたエンゲージは違うと
> 解釈することもできるし、
なにその、昔の鳥取
あれはあれでちゃんと回ってたんだよなぁ。
今のやり方のほうが楽でいいけど。
741 :
NPCさん:2009/06/01(月) 00:07:38 ID:???
>>739 > エンゲージの距離はGMが決めますから
そんなルールあるの?
742 :
NPCさん:2009/06/01(月) 00:07:40 ID:???
>>732 たまに思うんだけど、なんでFEARはここら辺の記述を改めないんだろう。
頻繁に原本変えてるなら初期からある問題点くらいちゃんと表現変えればいいのに。
743 :
NPCさん:2009/06/01(月) 00:08:33 ID:???
>>737 俺のALFにはAとB、BとCがエンゲージしてる時
当然AとCもエンゲージしてるという旨が書いてある
744 :
NPCさん:2009/06/01(月) 00:09:26 ID:???
745 :
NPCさん:2009/06/01(月) 00:09:26 ID:???
>>742 あれはALF固有の問題じゃなった?
ARAには味方と別エンゲージになるルールがちゃんと記述されていると聞いた覚えがあるが。
多分、ALSはこのスレの人間が思ってる以上に製作サイドは適当に遊ぶことを考えてるんじゃないかと思うんだよね。
746 :
NPCさん:2009/06/01(月) 00:09:29 ID:???
ある意味、空回りの指摘は示唆的である。
つまり、「意図的に馬鹿になる者がいると、回せない」エンゲージ制ということだ。
要するにエンゲージ制に限らずサボタージュしようとすれば、TRPGのシステムは簡単に崩壊させることができる。
エンゲージをどう裁定するかはGMの判断なのに、GMが「わざわざ不自然な範囲をエンゲージとして裁定」し、「不自然になったぞ、どうしてくれる!この糞システムめ」と大騒ぎする。
これで簡単にセッションを崩壊させることができる。
しかし同様の方法は他のシステムでも、別の方法で取ることができる。
要するにGMになって、GMの責任を放棄し、頭を発狂させればいいのだ。
こういうGMに遭遇したら、即座に追い出して、コンベには出入り禁止にしよう。
荒療治だが、無限にいる空回りに対応するにはそれしかない。
後は見かけたら、困ったちゃんスレに絶賛報告してくれ!(キリッ)
747 :
NPCさん:2009/06/01(月) 00:09:29 ID:???
748 :
NPCさん:2009/06/01(月) 00:10:07 ID:???
つかここで話してるエンゲージって相対距離を実数で表わしてるもののみを指すでいいんだよな?
749 :
NPCさん:2009/06/01(月) 00:10:52 ID:???
そもそも「●エンゲージに入る」は読めば分かるが
妨害する者がいると移動が終わりそこでエンゲージする、ということが書いてあるだけで
近くに寄ればエンゲージするということが書いてあるわけではない
それはエンゲージの定義によってそうなるだけ
750 :
ダガー+我コソハ浪漫派也:2009/06/01(月) 00:11:09 ID:mAcVMhMo
>742
問題点っつうか、もっと解り易い書き方はできるだろうに、
ナゼか説明はあのまんまよね。
751 :
NPCさん:2009/06/01(月) 00:13:41 ID:???
>>750 簡単な話だよ。
判りやすい書き方に変えちゃったらここの話題が減っちゃうじゃないか。
ユーザーのことを考えるFEARがそんな暴挙をするわけがない。
752 :
NPCさん:2009/06/01(月) 00:14:28 ID:???
>>746 マイトレーヤを不自然とか言うのは人間の屑だと思いますってやつだな。
753 :
NPCさん:2009/06/01(月) 00:14:30 ID:???
空回りをあぶり出すためじゃねーの?w
754 :
NPCさん:2009/06/01(月) 00:14:58 ID:???
755 :
NPCさん:2009/06/01(月) 00:15:10 ID:???
ところで空回り先生は、カオスフレアが旧版時代から
・味方同士のエンゲージから他のエンゲージに移動する場合は離脱ではなく通常の移動でよい
と明記してあることについてどのようにお考えでしょうか。
756 :
NPCさん:2009/06/01(月) 00:20:36 ID:???
まあカオスフレアは実質GMBのエリア制だけどな。
757 :
NPCさん:2009/06/01(月) 00:22:15 ID:???
>>756 そりゃまあ、GMBはカオスフレアの後に発売されたんだから記述を参考にしてないほうがおかしかない?
758 :
NPCさん:2009/06/01(月) 00:22:57 ID:???
>>756 発売順から言えば、ガンブレがカオスフレアのエンゲージ制度を名前変えて導入したというのが正しいな。
エンゲージ制度も(記述の整理含めて)いろいろ進化してるということか?
759 :
NPCさん:2009/06/01(月) 00:34:38 ID:???
ゲームとしてはWizみたいに前列/後列だけでも面白いのに
「エンゲージ」という概念を作る意味(意図)って何だろう
当時はそれが求められていたとして、今でもその存在意義は
あるんだろうか
それとも惰性で継承してるだけなんだろうか
760 :
NPCさん:2009/06/01(月) 00:35:57 ID:???
>>759 前衛/後衛制と比較するなら移動じゃないの?
761 :
NPCさん:2009/06/01(月) 00:36:37 ID:???
前列後列だけだと武器のバリエーションがそんなに増やせないだろうね。
銃も弓も個性を出すのが難しくないかい?
762 :
NPCさん:2009/06/01(月) 00:38:01 ID:???
>>759 「エンゲージ」を「乱戦エリア」や「バトルグリッド」に入れ替えても成立するなそれ。
無論「エンゲージ」と「前列/後列」と入れ替えても。
763 :
NPCさん:2009/06/01(月) 00:41:37 ID:???
>>759 位置がゲーム中に重要になる場合もあるからでしょ?
乱戦の方がその意味は大きいけど。
764 :
ダガー+我コソハ浪漫派也:2009/06/01(月) 00:44:10 ID:mAcVMhMo
>759
キミはこんなしょーもないスレなんか見てないで、
もっと色んなゲムを楽しむべきだと思う。
765 :
NPCさん:2009/06/01(月) 00:45:25 ID:???
>>759 敵前衛を抜いて後衛に接近戦をしかけたり、はさみうちされる場合とか考えると、前列/後列制だけだと不十分だからじゃないか?
766 :
NPCさん:2009/06/01(月) 00:46:43 ID:???
ダードで言う事じゃあないが多様である事は重要なんだよな。
767 :
NPCさん:2009/06/01(月) 00:46:50 ID:???
>>759 まあ、実際、エンゲージはもう過去の遺物だよね
768 :
NPCさん:2009/06/01(月) 00:49:28 ID:???
>>767 大抵の戦闘位置ルールは既に枯れた技術だと思うがな。
最近の斬新なのって言うと銀雨のアレとか?
769 :
NPCさん:2009/06/01(月) 00:51:55 ID:???
>>759 そうだな。確かにSW2.0は「乱戦エリア」なんかじゃなく、前列/後列制の方が良かったかもな。
というか、真面目な話、六門みたく敵の攻撃に対する割り込み行動とかも入れたSEコンバットの方が良かったと思う。
770 :
ダガー+我コソハ浪漫派也:2009/06/01(月) 00:52:04 ID:mAcVMhMo
>767
ARA上級やイカロスハーツ(同人SRSだけど)見てると、
そろそろスクェア制をまとめてもイイ気はするねェ。
771 :
NPCさん:2009/06/01(月) 00:52:46 ID:???
ヒロノリはついに前衛後衛すらないゲームを作り出したけどな。
772 :
NPCさん:2009/06/01(月) 00:53:16 ID:???
>>769 セイクリが乱戦エリアを上手く昇華してる気がする
773 :
NPCさん:2009/06/01(月) 00:54:49 ID:???
SW2.0は
>>570、
>>572で実に見事に運用できてるじゃないか
この板やソスレのアンチは何だったんだと言いたくなるくらいに
774 :
NPCさん:2009/06/01(月) 00:55:53 ID:???
>>772 あれもあれでスクエア使うなら他にやりようありそうという気もするけどね。
1スクエア=1乱戦エリアとか。
775 :
NPCさん:2009/06/01(月) 00:57:05 ID:???
>>774 そうすると幅1マスじゃないと相手が移動してくるの止められないからだろう
776 :
NPCさん:2009/06/01(月) 00:59:18 ID:???
777 :
NPCさん:2009/06/01(月) 00:59:54 ID:???
>>773 あれは正直、乱戦エリア風味なだけで、実質エンゲージ制度だからな。
よく問題になってる遮蔽とかどう処理してるか分からんし。
まぁ、オンセではあれが限界とも言えるが。
778 :
NPCさん:2009/06/01(月) 01:00:41 ID:???
>>773 実プレイしてる人は上手く運用してるんだろうね
779 :
NPCさん:2009/06/01(月) 01:01:15 ID:???
俺はオンセだとエンゲージだろうが乱戦だろうが一次元でやっちゃうから
問題にはならないんだよな
オフセだとどっちもスクエア使う
780 :
NPCさん:2009/06/01(月) 01:02:15 ID:???
>>773 エンゲージが文面だけなら問題だらけで運用できないのと同様、
乱戦エリアも文面の問題にイチャモンつけられてるだけだからなぁ
781 :
NPCさん:2009/06/01(月) 01:02:18 ID:???
782 :
NPCさん:2009/06/01(月) 01:06:19 ID:???
>>777 この事例で遮蔽は気にする必要なくね?
味方は遮蔽にならないし、乱戦は遮蔽になるけど範囲示されてるし。
783 :
NPCさん:2009/06/01(月) 01:07:24 ID:???
スクエア処理にすると射線関係はすっきりするからな。
784 :
NPCさん:2009/06/01(月) 01:10:57 ID:???
>>777 むしろエンゲージとはかなり違うかも?
エンゲージなら単体でいたCを足止めできないから魔術師が攻撃食らうし
AのエリアとBのエリアの自動結合も起きないから色々と感覚が変わる
785 :
NPCさん:2009/06/01(月) 01:15:20 ID:???
786 :
NPCさん:2009/06/01(月) 01:17:42 ID:???
>>784 エンゲージ制度だとA・B・Cは初期位置で1エンゲージになってるだろうから、その辺を乱戦と同じに考えちゃダメだぜw
787 :
NPCさん:2009/06/01(月) 01:18:33 ID:???
>>786 エンゲージで同じことやるなら初期位置が離れてると思うけどな
788 :
NPCさん:2009/06/01(月) 01:21:49 ID:???
>>787 それならそれで、PC側の戦術は変わるだろうね。
各敵に1人ずつエンゲージするとか。
ただ、
>>752を見る限り、GMは前衛に対して1対1の状況を作りたいわけじゃなさそうなので(もしそうなら、敵をもっと離す)、エンゲージ制度なら初期で1エンゲージだと思うよ。
789 :
NPCさん:2009/06/01(月) 01:22:59 ID:???
790 :
NPCさん:2009/06/01(月) 01:26:44 ID:???
>>788 GM次第なことを決め付けるのはどうかと
791 :
NPCさん:2009/06/01(月) 01:35:33 ID:???
というかエンゲージ制で1エンゲージだと生贄が死ぬだろ
792 :
NPCさん:2009/06/01(月) 07:39:34 ID:???
乱戦だったら死なないのか?
793 :
NPCさん:2009/06/01(月) 07:52:07 ID:???
実際死んでないけどな
794 :
NPCさん:2009/06/01(月) 09:40:02 ID:???
乱戦の方が少数で多人数を食い止められるな
795 :
NPCさん:2009/06/01(月) 10:44:57 ID:???
>>780 問題は乱戦は直観で処理するには煩雑なルーリングが多いってこと(中心点とか拡大とか範囲魔法のうんちゃらとか)。
もちろんそこぶっちぎってエンゲージと同じようにテキトーに処理すればいいものなんだが、
そう理解するまでに時間がかかる。(公式のFAQとか読むと余計にw)
796 :
NPCさん:2009/06/01(月) 10:51:49 ID:???
797 :
NPCさん:2009/06/01(月) 11:05:26 ID:???
おまえら
本当に工ンゲージと乱戦エリアが好きだよなぁ……
798 :
NPCさん:2009/06/01(月) 11:36:32 ID:???
799 :
空回り ◆WQ147tbc/Q :2009/06/01(月) 12:37:30 ID:dmIZUbpm
>>783 スクエアは、位置関係が明白になるからね。
ただ、準備や広いスペースが必要になったりと、無条件にスタンダードと言うにはデメリットが有るのも確かだね。
800 :
NPCさん:2009/06/01(月) 12:44:32 ID:???
>>795 エンゲージと同じように処理するれば回るというのが余計な思い込みで、
理解出来なくしてんじゃないかといつも思う。
801 :
NPCさん:2009/06/01(月) 13:11:21 ID:???
「エンゲージと同じようにテキトーに処理」は
「エンゲージと同じ処理で」っていう意味じゃなくて
エンゲージと同じくらい乱戦エリアもテキトーに処理すればいいって意味で書いたんだが。
802 :
NPCさん:2009/06/01(月) 13:14:23 ID:???
そしてテキトーに処理するには色々とメンドーなルールが乗っかってるのが乱戦ルールが話題になる原因なんでねーの?
803 :
NPCさん:2009/06/01(月) 13:43:07 ID:???
まぁ実際、拳と魔封やたのだんなどのリプレイでも利用されているし、ネタとしては面白いよな。
PCだと、ただ面倒なだけな問題が多くてイヤになりそうだけど。
804 :
NPCさん:2009/06/01(月) 14:29:52 ID:???
リプレイで乱戦ルール独自のギミックなんて出てたか?
805 :
NPCさん:2009/06/01(月) 19:10:34 ID:???
>リプレイで乱戦ルール独自のギミック
何を言いたいのかがわからない。
日本語でおk
806 :
NPCさん:2009/06/01(月) 19:54:14 ID:???
運用するためには射線や遮蔽を無視する必要があるからな>SW2.0
結局それってルールの練りこみが甘いってだけかと
807 :
NPCさん:2009/06/01(月) 20:00:01 ID:???
無視って言うかGMが判断するしかないな
808 :
NPCさん:2009/06/01(月) 20:01:24 ID:???
SNEってシステムの特性を生かしたギミックとか見てみたいんだけどな
結局いつものお使いシナリオで終わるってのが・・・
809 :
NPCさん:2009/06/01(月) 20:08:57 ID:???
っていうか、射線とかをスクエアやヘクス使わずに処理ってのが無謀。
自分が誰に対して射線が通ってるかを卓の誰が見ても分かるようにシステム化するのは相当難しい。
この辺は前衛の敵を迂回して後衛に隣接とかも同じ。
迂回なんかはルール化してないからGMに投げて良いんだけど遮蔽はルール化して累乗GMに投げるのは問題があるんだよな。
そこ明確にするのが仕事だし。
810 :
NPCさん:2009/06/01(月) 20:22:07 ID:???
つーか乱戦エリアは射線の管理だけは楽っすよ
811 :
NPCさん:2009/06/01(月) 20:29:49 ID:???
>>810 それはない
キャラクターや乱戦エリアが遮蔽になる以上どうしても各キャラクターの相対位置が必要になるから
運用するためにはルール無視するしかない
812 :
NPCさん:2009/06/01(月) 20:33:32 ID:???
>>811 これでどうやって迷う余地があるというのだ。
> 01:16 *Lila topic : 【A・ドン】【B・ヴィー】C、ラケンド 20m ライラ 2m ヴァレ
813 :
NPCさん:2009/06/01(月) 20:36:41 ID:???
>>812 直線状に表現したからだろ?
全員が一直線上に並ぶのがSW2.0なの?
814 :
NPCさん:2009/06/01(月) 20:39:30 ID:???
さすがにオンセで上面図は無理だろうからな
工夫するのはいいことじゃね?
でも公式ルールとは違う何かだと思うな
815 :
NPCさん:2009/06/01(月) 20:39:35 ID:???
>>813 それ直線状に並んでるわけじゃないぜ。
だが射線を判断するにはこれで十分。
なぜなら敵前衛も乱戦も遮蔽になるから、それより奥の敵は遮蔽越しと
見なしていいからだ。
(特殊なシチュとGMが説明する場合は除くが、そんときはGMが判断してくれる)
816 :
NPCさん:2009/06/01(月) 20:40:00 ID:???
2.0の乱戦エリアって概略図すら使わないルールだったのか?
817 :
NPCさん:2009/06/01(月) 20:44:37 ID:???
>>815 どうみても直線状に並んでるんだと思うがw
むしろどうみたら直線状に並んでないと思えるのかの根拠を頼む
818 :
NPCさん:2009/06/01(月) 20:48:25 ID:???
819 :
NPCさん:2009/06/01(月) 20:51:07 ID:???
>>818 どうみても直線です
ほんとうにありがとうございました
820 :
NPCさん:2009/06/01(月) 20:55:01 ID:???
821 :
NPCさん:2009/06/01(月) 20:55:21 ID:???
直線だよなw
オンセでやりやすいように工夫した結果だからそれはそれでありだと思うんだけど
822 :
NPCさん:2009/06/01(月) 20:58:37 ID:???
直線だけど直線じゃないから迂回できるんだよ
一言で言えばオンセ用ハウスルール
823 :
NPCさん:2009/06/01(月) 21:00:33 ID:???
こんな状態じゃろ
ギルマン サハギン サハギン
サハギン サハギン
生贄 サハギン サハギン PC達
ギルマン サハギン サハギン
サハギン サハギン
ギルマン
← 10m → ← 10m →
824 :
NPCさん:2009/06/01(月) 21:01:50 ID:???
ナイフギルマン以外は意識遠のいてるらしいから行動不可で乱戦宣言もできないんだろう
825 :
NPCさん:2009/06/01(月) 21:04:35 ID:???
>>812 それやると最後尾のPCからは自分より前の一人にしか攻撃も魔法も使えないんだけどそれでいいわけ?
826 :
NPCさん:2009/06/01(月) 21:05:18 ID:???
827 :
NPCさん:2009/06/01(月) 21:06:27 ID:???
>>823 それを直線というのでは・・・
X軸の距離だけでY軸の距離は考慮されてないんだから
828 :
NPCさん:2009/06/01(月) 21:07:44 ID:???
>>827 便宜上直線で処理しているが、実際に直線で並んでいるわけではない、みたいな?
829 :
NPCさん:2009/06/01(月) 21:08:12 ID:???
距離感が10mだと、通常の移動距離の長さから
あえてY軸の距離を出す必要はなさそうだがな。
830 :
NPCさん:2009/06/01(月) 21:10:04 ID:???
このルールだとライトニング撃つと同じ距離にいるキャラ全員巻き込めちゃうからなぁ・・・
どうみてもオンセ用に考えたハウスルールだろ
831 :
NPCさん:2009/06/01(月) 21:13:46 ID:???
y軸考えちゃうと遮蔽の問題が発生するからな
832 :
NPCさん:2009/06/01(月) 21:17:01 ID:???
遮蔽の問題は敵が十体なのであまり関係ないな。いずれにしても遮蔽は発生する。
833 :
NPCさん:2009/06/01(月) 21:23:11 ID:???
>>831 まあ
>>823の図でY軸方向の距離も考えると端っこにいる奴の距離次第で射線が通るケースも生まれそうなんだよな。
しかしよく見るとこのルールってエンゲージのほうがしっくりこないか?
ギルマン5体が同一エンゲージにいて・・・って考えるとエンゲージなら問題なくまわるんだわ。
問題点がまったく発生しない。
834 :
NPCさん:2009/06/01(月) 21:24:06 ID:???
しかしこれが互いに1m以上離れてると遮蔽は発生しない。ソースはQ&A。
835 :
NPCさん:2009/06/01(月) 21:26:45 ID:???
>>833 元々オンセでエンゲージ運用する時ってそういう運用ですから
それをSW2.0でも使っただけかと
エンゲージは直線状での管理でも矛盾が出にくいから
836 :
NPCさん:2009/06/01(月) 21:27:02 ID:???
よく見ないでもしっくりくるのはわかってるだろ
ダードを語れるくらいの知識経験豊富なNPCなら
それを乱戦エリアで処理してみせろや
837 :
NPCさん:2009/06/01(月) 21:36:02 ID:???
同一エンゲージを【】でくくればいいからオンセの相性もいいってのは昔から言われてたしな
エンゲージのオン/オフとスキル等の射程さえわかれば運用できるのがエンゲージの強みなわけで
ただ直線上に配置するってのはあくまで必要悪だから
やっぱオンセ以外では上面図で処理したほうが盛り上がると思う
838 :
NPCさん:2009/06/01(月) 21:39:43 ID:???
エンゲージも直線なら前衛/後衛でいいからなぁ。
迂回の問題点もある。
839 :
NPCさん:2009/06/01(月) 21:41:46 ID:???
迂回に関してはSW式の抽象戦闘全般に通じる問題点だからな。
今のところ解決できたシステムはないだろ。
迂回を考える場合はスクエアやヘクス使えでウッドボール。
840 :
NPCさん:2009/06/01(月) 21:44:43 ID:???
迂回なんてGMが処理すればいいだけじゃね
直線なんて便宜上の話で、実際の状況はGMが語るわけだし
迂回ルートがあって移動力が足りれば迂回できる、実にシンプル
841 :
NPCさん:2009/06/01(月) 21:46:01 ID:???
>>840 それができるのは大きさの目安があるSW2.0の強み。
迂回で毎回荒れるのがうちのALG卓。
842 :
NPCさん:2009/06/01(月) 21:46:17 ID:???
懐かしいなウッドボールw
ゲーム帝国ってまだやってんの?
843 :
NPCさん:2009/06/01(月) 21:47:28 ID:???
844 :
NPCさん:2009/06/01(月) 21:49:29 ID:???
>>841 SW2.0の場合移動力がでかいから全力移動すれば確実に迂回できるんじゃ・・・
ドワーフ以外
845 :
NPCさん:2009/06/01(月) 21:53:34 ID:???
>>844 敵多数が個別エンゲージで参戦
前衛PCのエンゲージで止めきれない残り多数が迂回して後衛PC潰し
846 :
NPCさん:2009/06/01(月) 21:59:02 ID:???
>>843 前衛をよけて後衛を殴りたいときなんじゃないの?
そんな気分になる時無い?
847 :
NPCさん:2009/06/01(月) 22:01:01 ID:???
>>845 「迂回できる」とGMが判断したならそれで何も問題は起きないんだが。
戦闘開始時にGMがそう明言し忘れて荒れるとかか?
848 :
NPCさん:2009/06/01(月) 22:01:12 ID:???
>>845 FEARの場合リアクションで使えるスキルが豊富だから後衛ユニットに接敵されてもそんなに困らないってのがあるからなぁ・・・
もちろん不利は不利だが致命的じゃないし
SW2.0なんかは後衛が接敵されるとどうしようもないけど
SW基準でALG語っても騙りと思われるだけだぜ?
849 :
NPCさん:2009/06/01(月) 22:01:44 ID:???
>>844 開けた地形か否か、前衛に穴があるか否か、で全然違うお
850 :
NPCさん:2009/06/01(月) 22:02:18 ID:???
そもそもALGのPCを前衛後衛で分けて考えてるのが実プレイを感じない。
カバー系特技のために頑丈なPCと脆いPCは同じエンゲージにいることが多いし。
851 :
NPCさん:2009/06/01(月) 22:05:11 ID:???
盾役がなぜか一人で敵と戦ってない限りはすぐカバーにいけるしな
行動順が同じ敵がいっせいに集中攻撃して死亡とかだとGMのバランスに問題ありだし
852 :
ダガー+我コソハ浪漫派也:2009/06/01(月) 22:05:11 ID:mAcVMhMo
スクェア使わないオンセなんかん時は
「迂回機動にかかる手間」=[離脱]で済ませてるなァ。
853 :
NPCさん:2009/06/01(月) 22:06:45 ID:???
SWは迂回できる、って言ってる人って
もしかしていちいち距離計算してんの?
それくらい軽くできないとメリットを活かせないのか。
854 :
NPCさん:2009/06/01(月) 22:06:57 ID:???
どちらかと言えば、範囲攻撃の被害を少なくするためにばらけるとか
範囲攻撃をしやすくするために、先手を取って敵を抑えるとか
そっちのほうが重要だからなALG
ばらけることで前衛後衛に分かれるような形にはなるけど
接敵して攻撃するかどうかって話しだし。
855 :
NPCさん:2009/06/01(月) 22:07:33 ID:???
856 :
NPCさん:2009/06/01(月) 22:07:37 ID:???
>>851 うちの鳥取だとそれ日常 >集中攻撃で死亡
857 :
NPCさん:2009/06/01(月) 22:08:49 ID:???
>>855 言いたい意味がわからないんだけど、別に隣接されても弓で遠い敵狙えばいいじゃん。
近くの敵は近くの敵しか攻撃できない奴に任せてさ。
858 :
NPCさん:2009/06/01(月) 22:09:12 ID:???
アンチFEARってプレイしないからすぐ分かるってのが悲しいなw
859 :
NPCさん:2009/06/01(月) 22:11:24 ID:???
迂回云々は、 「抽象戦闘では考慮しない」 のが一番楽だと個人的には思う。
特にFEAR系なら
「飛行状態で移動すれば、地上の敵には足止めされない」
「飛行状態で移動しても、飛行状態の敵には足止めされる」
「後衛が殴られたら、割り込み行動の防御魔法(防御特技)で対処」
で問題無いし。
まーぶっちゃけアレだ。
スクエア最高!迂回で揉めないSFMってスタンダードだよね!
>>841 大きさの目安が有れば、多少は処理し易いだろうけれど (別の問題が出るのはともかく)
迂回距離を円の半径からイチイチ算出するのは、プレイアビリティが悪くないか?
860 :
NPCさん:2009/06/01(月) 22:11:39 ID:???
ちょっと待った、ALGで集中攻撃かけて防御を抜くのは普通だろ?
861 :
NPCさん:2009/06/01(月) 22:12:56 ID:???
>>855 アクロスリプで弓使いが位置取りに悩んだりしてた。
つまり射撃にはそういうメリット・デメリットがある。
862 :
NPCさん:2009/06/01(月) 22:16:06 ID:???
>>845 っていうかそれSW2.0だと後衛死なないか?
前衛を足止めして残りが迂回して後衛にってことだよな?
863 :
NPCさん:2009/06/01(月) 22:20:22 ID:???
>>862 状況によるけど、雑魚多数ってことなら前衛が×2〜4くらい止める
あとは先制取ればある程度以上弱い敵なら範囲魔法等で大量処分できる
あとはそれを大きく上回る数の敵を出すかどうかと、
それに対処する呪文などを使わなかったかどうかなんじゃね
864 :
NPCさん:2009/06/01(月) 22:22:49 ID:???
>>845 ALF系だと意外と何とかなるな、それ。
カバーリングあるし、後衛もSWほど防御力ないわけじゃないし。
>>862 SW2.0の場合は、むしろ数で押し込む場合が多いと思う。
味方の人数の2倍以上の敵は乱戦エリア素通りできるから。
なので、SW2.0で敵の数が多い場合は、先手取られないよう頑張って、範囲魔法で数減らすのがセオリー。
まぁ、先手取られたら頑張って耐えるしかないのはさすがにちと問題だと思うが……。
865 :
NPCさん:2009/06/01(月) 22:33:50 ID:???
SW2.0はあんまり多く敵出すなでFAじゃね?
866 :
NPCさん:2009/06/01(月) 22:34:02 ID:???
>>864 SW1と比べてSW2.0の後衛の防御力はかなり上がってるべさ
何せ剣士と魔術師でHP差と防護点差がほとんどないくらいだ
ただ敵のダメージが全体的に強烈なので、回避できないと厳しいんだよな、これが
まあ色々対処魔法はあるわけだけど
867 :
NPCさん:2009/06/01(月) 22:35:22 ID:???
>>865 といっても、エンゲージよりは多数の敵に対応できるよ
868 :
NPCさん:2009/06/01(月) 22:39:47 ID:???
>>867 そうか?
乱戦エリアよりはエンゲージのほうが楽っぽいが>大勢の敵
いちいち乱戦エリアの構成人数で大きさ変えたりとか面倒じゃないかと思うんだ
869 :
NPCさん:2009/06/01(月) 22:42:06 ID:???
>>868 たとえば敵10体がPCの魔術師を襲ってきたときに
5人パーティーで食い止めやすいのはどっちかとか、
そういう次元の話だろ?
870 :
NPCさん:2009/06/01(月) 22:43:25 ID:???
SW2.0で大勢の敵出すと大変じゃね?
範囲魔法とか乱戦エリア以外に打ち込むと何人巻き込むのかわかんないし
871 :
NPCさん:2009/06/01(月) 22:44:27 ID:???
いや、乱戦エリア外に打ち込んだ魔法の処理はめっちゃ楽
872 :
NPCさん:2009/06/01(月) 22:45:14 ID:???
>>869 食い止めるって・・・なんで?
全員同じエンゲージにいれば後衛の魔術師とやらは無事ですがw
873 :
NPCさん:2009/06/01(月) 22:45:40 ID:???
>>869 その辺はPC側が先手取りやすいかとかでも変わるからな。
もうちょっときっちり前提条件示せや。
874 :
ダガー+我コソハ浪漫派也:2009/06/01(月) 22:47:50 ID:mAcVMhMo
SW2.0は「数こそ暴力」だからなァ。
大型生物が複数ユニット扱いなのもそうだし。T&T的と言ってもいい。
一国分の軍隊が同一エンゲージにいれば一国を滅ぼせるALS系とは訳が違う。
そりゃ真帝国士官もウィザードにビビるわ。
875 :
NPCさん:2009/06/01(月) 22:48:29 ID:???
>>867 何をもって多数と言うのかにもよるな。
というか、単に人数だけなら、モブの概念があるFEAR系に軍配が上がるんだがw
876 :
NPCさん:2009/06/01(月) 22:48:29 ID:???
>>871 楽か?
中心点と範囲内に何人はいるかはGM判断なわけだが
877 :
NPCさん:2009/06/01(月) 22:48:49 ID:???
>>869 こんな感じか?
SW2.0の場合
先手を取って前衛3人が敵6体を、乱戦エリアを構成して食い止める。
それを逃れた4体が後衛を攻撃。攻撃は全部命中。瀕死。
次のラウンドにはもう一人の後衛も倒れる。
ALGの場合
集団統率でセットアップに敵がPCのエンゲージに殺到。もっとも脆いPCを集中攻撃。
10体中7体が命中。カバーリングとマジックシールドを駆使して二人ブレイク。
PCの行動順に範囲攻撃で敵一層。
878 :
NPCさん:2009/06/01(月) 22:49:24 ID:???
>>874 ALFとかは数は力なんだが・・・
トループとか知らないんだろうな
879 :
NPCさん:2009/06/01(月) 22:50:03 ID:???
>875
モブじゃないと数で負けるんですねw
880 :
NPCさん:2009/06/01(月) 22:50:14 ID:???
881 :
NPCさん:2009/06/01(月) 22:52:18 ID:???
たしかアリアンロッドサガ・ブレイクで社長は55人の敵出してましたがw
882 :
NPCさん:2009/06/01(月) 22:54:04 ID:???
マジな話として、ある程度強い敵が範囲魔法を
PCエンゲージに連発すればまとめて沈むから、数に強いってのは嘘だけどな
883 :
NPCさん:2009/06/01(月) 22:55:42 ID:???
>>882 それをどう防ぐかが戦術じゃね?
そのためにエンゲージバラすわけだし
884 :
ダガー+我コソハ浪漫派也:2009/06/01(月) 22:56:40 ID:mAcVMhMo
>880
良い、許せ。
RQとストブリがスタンダード王であるが故の慈悲を以って。
マジレスしとくと、SW2.0は「手番」と「耐久リソース」と「タゲが散るコト」以上に
「数の差」がルールで差別化されてるってコト。
範囲呪文にも人数限界あるし、身代り行動も使いやすいとは言い難いし。
885 :
NPCさん:2009/06/01(月) 22:56:58 ID:???
>>881 あれは乱戦エリアとかエンゲージ以前に面倒だろw
ダイスロールも同じ回数だけしないといけないから
とはいえSW2.0だと乱戦エリアがわけわかんなくなるんだよな>55人
20人以上の乱戦エリアはないらしいから
886 :
NPCさん:2009/06/01(月) 22:57:46 ID:???
範囲魔法連発されたらまとめて沈むのは、たいていのゲームに言えることじゃね?
887 :
NPCさん:2009/06/01(月) 22:59:35 ID:???
>>886 SWなら手加減するから大丈夫
ダークエルフ×6とか出ても集中攻撃なんてしない
紳士ですから
888 :
NPCさん:2009/06/01(月) 23:00:17 ID:???
というか「数が暴力」といったらRQだなw
基本的に一対一以上の戦闘はイジメか、それを覆す達人の世界。
889 :
NPCさん:2009/06/01(月) 23:00:26 ID:???
>>869 ALFなら、エンゲージを封鎖する特技持ちが一人いれば一人で10体食い止められるな。
自分のほうに敵を移動させる挑発特技もあれば迂回も許さなくて最高。
890 :
NPCさん:2009/06/01(月) 23:03:05 ID:???
条件を整えて比較しようぜ。
PC-2Lvの敵が2倍の数でガチで攻めてきたとき、
および3倍の数で攻めてきたとき、
強いのはどちらか。
ARAとALGとSWとSW2.0で、3Lvと5Lvと7Lvで比較してみたらどうよ。
双方共にエンゲージ・乱戦・陣形の初期状態は、敵データを知らない状態で
その集団にとって最も有利なものを採用。
クラスなどはサンプルを参考に最も無難な成長のさせ方で。
敵はPCと同様の作成方法による-2Lvキャラとする。
891 :
NPCさん:2009/06/01(月) 23:03:25 ID:???
>>886 T&Tと、六版もとい六門なら常識で判断できる戦況になるぞ。
892 :
890:2009/06/01(月) 23:04:15 ID:???
なお先制は期待値が高いほう、つまり大抵においてPC側として扱う。
893 :
NPCさん:2009/06/01(月) 23:07:10 ID:???
4人パーティだとSW2.0が不利だと思うが
894 :
NPCさん:2009/06/01(月) 23:08:19 ID:???
SW2.0は能力値でも大分変わるしな
895 :
NPCさん:2009/06/01(月) 23:09:55 ID:???
PC-Lv2って数字に意味があるのか?
それぞれのゲームののLv3、Lv5、Lv7の価値が違うだろ。
896 :
NPCさん:2009/06/01(月) 23:11:31 ID:???
1万通り以上キャラが作れる以上比較できまい。
3、5レベルのリプレイパーティでも比べれ
897 :
NPCさん:2009/06/01(月) 23:12:04 ID:???
エンゲージが敵状態に有利だと、一人一人別エンゲージになるんだぜ?
その上遠距離攻撃連打されるとなると……まあ回避と防御だけで何とかなるといえばそうなんだが。
898 :
NPCさん:2009/06/01(月) 23:12:45 ID:???
初期レベルだとするとアルシャードの1レベルの敵って後衛でも簡単に回避できるんだよな
899 :
NPCさん:2009/06/01(月) 23:13:52 ID:???
PCと同様の作成方法ってことはALGの敵はPCの倍の加護があるのか?
その時点で勝負にならんだろ。
900 :
NPCさん:2009/06/01(月) 23:14:04 ID:???
>>890 SW1はPC側圧勝
SW2はよくわからない
ARAはPC惨敗
ALGもPC惨敗
901 :
NPCさん:2009/06/01(月) 23:15:06 ID:???
902 :
NPCさん:2009/06/01(月) 23:15:54 ID:???
903 :
ダガー+我コソハ浪漫派也:2009/06/01(月) 23:16:59 ID:mAcVMhMo
ナンかダードスレの初期を思い出すなァ。
904 :
NPCさん:2009/06/01(月) 23:17:13 ID:???
加護の例を見るに、PCが特別なのがスタンダードなのか、特別じゃないのがスタンダードなのか
905 :
ダガー+我コソハ浪漫派也:2009/06/01(月) 23:18:05 ID:mAcVMhMo
>904
今度は英雄論争(笑)ですねわかります
906 :
NPCさん:2009/06/01(月) 23:19:51 ID:???
>>890 マジレスすると、レベルが低いうちは勝つる!でFAじゃね?たいていのシステムで。
自分が3レベル、敵が1レベルならよほどの数の差でもないと勝負にならないかと。
実質達成値の比べあいで終わるから。
ところが高レベルになるとレベル差-5くらいでも数の暴力はきつくなる。
たいていのシステムでいえることだが。
単純な達成値の比べあいではなくなるから。
907 :
NPCさん:2009/06/01(月) 23:19:58 ID:???
英雄と言えばドイツ語。やはりドイツがスタンダードだな
908 :
NPCさん:2009/06/01(月) 23:23:18 ID:???
そもどうやってALF/GでPCと同じ作成方法の3−2Lvのキャラを作らせるつもりだったんだ?
ノーマルもPCと同じに含むとかか?
909 :
NPCさん:2009/06/01(月) 23:25:06 ID:???
910 :
NPCさん:2009/06/01(月) 23:29:26 ID:???
>>909 敵が加護を大量投入するのは実プレイ的にありえないけどな。
911 :
NPCさん:2009/06/01(月) 23:38:30 ID:???
FEAR系のPCはブレイクスルーや特技といったチートの塊
通常のザコ戦もボス戦も、PC側だけチートされてる=敵がすごく弱い
からPCが色々やれるように見えるだけで、
PC vs PC(データ)のように、チートなしのガチ戦闘だと他のゲームよりも
極端な数の暴力の世界になりやすい
912 :
NPCさん:2009/06/01(月) 23:39:44 ID:???
>>911 敵はブレイクスルーも特技も持ってないの?
それなんてFEARゲー?
913 :
NPCさん:2009/06/01(月) 23:41:25 ID:???
>>912 ボスの加護をPC合計より大幅に減らすとかの接待をせずに
同等以上の加護をボスに持たせたらどうなるか、みたいな感じでよろ
914 :
NPCさん:2009/06/01(月) 23:43:46 ID:???
>>910 敵がクエスターなら普通にありうるケース。
戦ったらPCが負けそうだからやりたくない、という理由で回避されがちなだけで。
915 :
NPCさん:2009/06/01(月) 23:44:21 ID:???
>>913 意味が分からん
ボスはふつうミドルフェイズで消耗しないし
GMが決めた戦場で戦えるし
雑魚も出てくるし
エネミー特技も使えるわけだが
916 :
NPCさん:2009/06/01(月) 23:48:27 ID:???
FEAR系のPCは多少のLV差ならひっくり返す手段があるからな。
LV2差でPCの2倍の敵(手数、切り札)ならそりゃあ負けるだろ。
917 :
NPCさん:2009/06/01(月) 23:54:28 ID:???
>>914 いくらなんでもPCよりやや弱くての2倍の数の敵クエスターはないと思うぞ。
そんなんが出てきたら確実に全滅確定なんだが。
918 :
NPCさん:2009/06/01(月) 23:56:37 ID:???
919 :
NPCさん:2009/06/01(月) 23:57:53 ID:???
>>906 むしろSW系だと、5Lv差はちょっと無双できちゃうくらい大きい。
よほど極端な構成でぶつからないと3体1でも5Lv上を倒すのは至難。
920 :
NPCさん:2009/06/01(月) 23:58:39 ID:???
3対1
921 :
NPCさん:2009/06/01(月) 23:59:51 ID:???
>>913 あのさ、ミドルフェイズの戦闘でHPもMPも加護も減ってるPC相手に、
万全のPCと同等以上の敵をぶつけたら単なる虐殺じゃん。
「接待しない」ってのは、GM強権でPCを絶対殺すって意味じゃないよ? 理解できてる?
922 :
NPCさん:2009/06/02(火) 00:04:44 ID:???
>>921 ボスは1体なんだからそのくらいやらないと緊迫した戦闘にならないよ
ボスがPCと同じ人数なら加護もPCと同程度でいいんだけどね
923 :
NPCさん:2009/06/02(火) 00:05:47 ID:???
やっぱりサタスペがスタンダードだな
割と何でも出来る
924 :
NPCさん:2009/06/02(火) 00:06:47 ID:???
>>922 ボスの能力ってのは加護だけで決まるわけじゃないんだが。
925 :
NPCさん:2009/06/02(火) 00:06:59 ID:???
926 :
NPCさん:2009/06/02(火) 00:07:17 ID:???
927 :
NPCさん:2009/06/02(火) 00:08:21 ID:???
公式だと10個くらい加護持ってたりするけど
PC合計から大幅には減ってないな
928 :
NPCさん:2009/06/02(火) 00:08:31 ID:???
【命題】 PC合計より敵合計の加護が少ないことが接待か否か
929 :
NPCさん:2009/06/02(火) 00:12:04 ID:???
>>918 サクセションを実際にするLVまでやったことないからルールを読んだだけで話すけど、
サクセションではいる奇跡が1,2個でしょ。
PC-2Lvの敵が2倍の数でガチで攻めだと奇跡数がPC数分負けていて、
能力値も差はそんなになくて手数はぼろぼろだから負けると思うけど。
930 :
NPCさん:2009/06/02(火) 00:12:10 ID:???
人造救世主の皆さんが無限の加護を持ってこちらを見ています。
931 :
NPCさん:2009/06/02(火) 00:12:35 ID:???
>>928 レベル帯によるし、能力がへちょくて加護頼みのボスとか好きだぜ
932 :
NPCさん:2009/06/02(火) 00:14:14 ID:???
>>929 ブレカナはいいシステムだよな
それは置いといて、加護はレベルが上がると価値がどんどん下がってく奴がある。マジマジ
933 :
NPCさん:2009/06/02(火) 00:14:52 ID:???
>>929 ALGなら10レベル以上のサクセサーがクエスト欄埋まったら加護数+4だけど
934 :
NPCさん:2009/06/02(火) 00:19:39 ID:???
>>933 ALAの記述に従うとしても、加護がもらえるのはパーソナルクエストであってシナリオクエストじゃないぞ。
935 :
NPCさん:2009/06/02(火) 00:21:10 ID:???
>>934 ルールブック持ってないならそういえよ
>サクセサーは、GMからクエストを得るたびにひとつの加護を追加で得られる
>サクセサーとなることで、パーソナルクエストにも追加の加護を得ることになる
936 :
NPCさん:2009/06/02(火) 00:25:11 ID:???
>>932 うん、ブレカナはいいシステムだね。割と好きです。
それは置いといてネルガルは価値が落ちそうだとは思ったけどほかにそこまで価値が落ちそうなものってあったっけ?
なかなかキャンペーンができない環境だから考えが単発で考えてるのあるからなあ。
高LVだとわりとそこまできつい状態じゃあないのかひょっとして。
937 :
NPCさん:2009/06/02(火) 00:25:27 ID:???
分かりにくいからスタンダードではないな。
引き続きアリアン対2.0をお楽しみください
938 :
NPCさん:2009/06/02(火) 00:27:16 ID:VfuM7UMd
次スレ立てる
939 :
NPCさん:2009/06/02(火) 00:29:27 ID:VfuM7UMd
940 :
NPCさん:2009/06/02(火) 00:33:05 ID:???
すっかり早漏が癖になっちまったなぁ…
>>937 上で散々乱戦わかりにきーって話してたのを忘れたのか。
つまり最後までリングに立っていたのはARAだった、完。
941 :
NPCさん:2009/06/02(火) 00:36:01 ID:???
ハゲ回りのスレを無視して新スレ立てていんじゃね。
942 :
NPCさん:2009/06/02(火) 00:37:53 ID:???
ARAはスタンダードというにはやれることが微妙…
最適化しないと生きてけない雰囲気がある戦闘和マンチスタンダードだな
943 :
NPCさん:2009/06/02(火) 00:41:05 ID:???
いい加減FEARゲーは死なないとか最適化しないと死にそうとか、GMおよびシナリオ次第な所でgdgdするのは止めないか?
944 :
NPCさん:2009/06/02(火) 00:42:35 ID:???
いい加減FEARゲーは死なないとか、最適化しないと死ぬとか、
シナリオ及びGM次第な部分をシステムになするのは止めないか?
945 :
NPCさん:2009/06/02(火) 00:43:00 ID:???
そこで諦めたらスタンダード終了だよ!
946 :
NPCさん:2009/06/02(火) 00:43:15 ID:???
おや直す前のも送っちまったい。
947 :
NPCさん:2009/06/02(火) 00:46:49 ID:???
バランス抜きのシステム面で考慮するなら、手に入りやすい6面ダイスが2個あれば足りる旧SW完全版の完全勝利だな。
期待値の数字もふつくしい。
魔法のバランスが悪いのはGMとシナリオ次第だからー
948 :
NPCさん:2009/06/02(火) 00:48:28 ID:???
手に入りやすさを考えるなら六面が二個だろうと十個だろうと大して変わりなくね?
949 :
NPCさん:2009/06/02(火) 00:49:12 ID:???
旧SWはバランスのクソさがシステムと分かち難く結びついてたじゃん。
950 :
NPCさん:2009/06/02(火) 00:51:14 ID:???
FEARの対抗馬は…基本がメビウスでさえなければな…
>948
初心者は躊躇するって。沢山必要なのは入りやすさがスタンダードじゃないね
951 :
NPCさん:2009/06/02(火) 00:54:01 ID:???
>949いやだからバランスはGMとPL次第なのが前提な
952 :
NPCさん:2009/06/02(火) 00:57:03 ID:???
つまり6面体一個がスタンダードか
953 :
NPCさん:2009/06/02(火) 00:57:57 ID:???
>>951 そこをユーザーの努力で補える以上にバランスが悪いからどうしようもないって主張じゃね?
954 :
NPCさん:2009/06/02(火) 00:58:21 ID:???
いや、サイコロが必要なんて敷居が高すぎる。
じゃんけんで判定するシステムこそスタンダード。
955 :
NPCさん:2009/06/02(火) 00:58:43 ID:???
>>950 つまりダイスを使わないN◎VAがスタンダードだな。
956 :
NPCさん:2009/06/02(火) 00:59:18 ID:???
ダイスよりはトランプの方がスタンダードだな。
957 :
NPCさん:2009/06/02(火) 01:01:41 ID:???
958 :
NPCさん:2009/06/02(火) 01:03:30 ID:???
>>940 近頃のこのスレも早漏じゃろー
ニュー即スレ並に早い
959 :
NPCさん:2009/06/02(火) 01:04:24 ID:???
>>943 FEARゲーにはGMの判断に委ねるという概念がないのか?
960 :
NPCさん:2009/06/02(火) 01:04:28 ID:???
>>958 誰もスレ進行速度の話なんかしてないぜ。
961 :
NPCさん:2009/06/02(火) 01:09:36 ID:???
そうか? 俺もスレの進行速度が早漏だと思うぜ。
962 :
NPCさん:2009/06/02(火) 01:11:47 ID:???
なんだこりゃ、ハゲがスレ立ての話を逸らしたいのか?
963 :
NPCさん:2009/06/02(火) 01:13:11 ID:???
ランダマイザーを別に買わなくてもいいTRPGってあったっけ?
深淵くらい?
964 :
NPCさん:2009/06/02(火) 01:13:54 ID:???
深遠はダイス使う。
ジュウレンジャーとかゆうこやじゃね。
965 :
NPCさん:2009/06/02(火) 01:15:25 ID:???
あと銀雨があったな。
966 :
NPCさん:2009/06/02(火) 01:15:30 ID:???
ゆうこやはそもそもランダマイザー使わんでしょ。
967 :
NPCさん:2009/06/02(火) 01:17:21 ID:???
判定にトランプを使うがオリジナルトランプがついてくるテラガンも含んでいいかな?
968 :
NPCさん:2009/06/02(火) 01:25:33 ID:???
それならルリルラだって10面ダイスの展開図がついてくるしなぁ。
969 :
NPCさん:2009/06/02(火) 01:26:54 ID:???
エルジェネシスやセブンフォートレスもダイスがついてたような。
970 :
ダガー+我コソハ浪漫派也:2009/06/02(火) 01:48:11 ID:LE22cH+a
やれやれ、結局このスレでも
スタンダードたるRQとストブリを下せる者はいなかったな。
>968
アレはホンキなのかそれとも和栗のネタなのか未だに解らぬ。
971 :
NPCさん:2009/06/02(火) 01:50:50 ID:???
ボックスタイプはそりゃ付いてるでしょ。
972 :
NPCさん:2009/06/02(火) 02:13:41 ID:???
ここでジュウレンジャーRPGが一筆奏上
973 :
NPCさん:2009/06/02(火) 02:21:25 ID:???
一筆「啓」上だろ。
無理に難しい熟語使わなくていいのに。
974 :
NPCさん:2009/06/02(火) 02:24:03 ID:???
魔女っ子ダイスレスロールプレイのシステムなら、どんな話でもみんなで作って楽しめるぞ。
ダイスどころかGMもいらないしな。
975 :
NPCさん:2009/06/02(火) 02:26:13 ID:???
今の戦隊は一筆奏上なんだ。
976 :
ダガー+我コソハ浪漫派也:2009/06/02(火) 02:31:56 ID:LE22cH+a
>974
アレはTRPGとゆうか、「奇妙な隣人」系シリーズモノの
脚本打ち合わせツールとかに近いよね。
やったコトねえけど(笑)
>975
シンケンジャーはルーンの力を使ってるからRQだな間違いない。
「天」と「火」が別なのは姐さん=イェルマリオンと殿=イェルムの違い。
977 :
NPCさん:2009/06/02(火) 02:43:26 ID:???
>>976 システム自体は、「主人公と、他に中心になって活躍するキャラクターが数人存在する」
あらゆる話の脚本打ち合わせに使えるんで、スタンダード(笑
再現できないのはNPC大活躍の吟遊シナリオだけだが、そんなもん再現する必要もあるまい。
やってみるとゲーム性も高いぞ?
978 :
NPCさん:2009/06/02(火) 07:03:03 ID:???
おいおい
光るだけのシャバ僧がいっぱしに天を名乗るなよ
979 :
NPCさん:2009/06/02(火) 07:34:54 ID:???
ストブリとRQってやつに興味が出てきたんだけどどこに売ってるの?
980 :
NPCさん:2009/06/02(火) 09:18:26 ID:???
>>979 スタンダードなのでコンビニで普通に売ってるよ!
981 :
NPCさん:2009/06/02(火) 09:45:18 ID:???
ストブリはエンブレのが微妙に売れ残りしているイメージ。
ただまぁダガァがネタにしているのはおそらくボックス版だが。
ルンケに関しては90なら割りと簡単に手に入る。ワールドガイドとしての評価はそれなり。
982 :
NPCさん:2009/06/02(火) 12:05:58 ID:4n+wkhDA
>>976 日曜朝の子供向け番組で「敵の攻撃を受けて手や足がもげる」のは勘弁してくれ。
983 :
NPCさん:2009/06/02(火) 12:13:37 ID:???
鉄腕アトムって「ロボットだからいくら手足がもげても倫理的に大丈夫」って感じでそういう描写しまくって、子供に多大なトラウマ与えたんだよな・・・
984 :
NPCさん:2009/06/02(火) 12:27:49 ID:???
>>979 マルクすると、ダガーがRQをスタンダードって言ってるのはネタだから
日本人じゃ十年以上も絶版だわ、デザイナーが「細かい事は自分で決めろ」ってハウスルール上等発言するわだぞ、RQって
大体あいつが言ってるRQってHJハウスルール版の90'Sをさらに魔改造したものだし
『スタンダードなんざ絵に描いた餅なんだよpgr』っていう彼なりの皮肉だから
RQファンとしては不愉快な扱いなんでやめて欲しいんだけどな
985 :
NPCさん:2009/06/02(火) 12:32:12 ID:4n+wkhDA
986 :
NPCさん:2009/06/02(火) 12:37:25 ID:???
>>985 RQをフィギュアを使ってやってみろ
乱戦エリアなんざ目じゃなくなるぞ、GM判断だらけで
987 :
NPCさん:2009/06/02(火) 12:52:16 ID:4n+wkhDA
988 :
NPCさん:2009/06/02(火) 12:54:12 ID:???
今のRQはまた別の会社から出てるけどシステムがどうなってるかは知らん。
まあ「グローランサこそスタンダード」と言うことでいいんじゃないの?
989 :
NPCさん:2009/06/02(火) 13:36:11 ID:???
クラシックD&Dは10フィート1マスで乱戦させてたなぁ。
990 :
NPCさん:2009/06/02(火) 13:56:58 ID:???
>>987 問題を問題と思わないんなら、やってみると良いんじゃないかな。
ついでにこのスレに来る必要もないんじゃないかな。
991 :
NPCさん:2009/06/02(火) 14:14:55 ID:???
>>990 君はどんな”必要”があってこのスレに来てるんだ?
君の好きなシステム以外を討ち滅ぼす聖戦の為か?
992 :
NPCさん:2009/06/02(火) 14:18:37 ID:???
>>990 問題じゃない物を問題だと騒ぎ立てているんじゃないかな。
993 :
NPCさん:2009/06/02(火) 14:19:19 ID:???
まあモンスターコロッセオをわざわざ出してた時点で推して知るべし、だな。>RQ
994 :
NPCさん:2009/06/02(火) 14:57:11 ID:???
>>991 このスレって自分のスタンダードを押し付け合う聖戦士が鎬を削る最前線じゃないの?
995 :
NPCさん:2009/06/02(火) 15:01:33 ID:???
そんな昔のことにしがみついてるなんて情弱はなはだしい
996 :
NPCさん:2009/06/02(火) 15:09:59 ID:???
>>994 勝ち組は「これがスタンダードだ」と言える。
負け組は「それはスタンダードじゃない」としか言えない。
他のシステムを必死に否定しても自分の好きなシステムがスタンダードになれるわけじゃないのさ。
997 :
NPCさん:2009/06/02(火) 15:26:48 ID:???
なんかこの手の「スタンダード論」論争も久しぶりな気がするな〜
いや、目新しいとかではまったくないがw
998 :
NPCさん:2009/06/02(火) 15:36:53 ID:???
まあ、それはそれとして埋めるか。
999 :
NPCさん:2009/06/02(火) 15:59:04 ID:???
1000 :
NPCさん:2009/06/02(火) 16:00:08 ID:lL65dSwk
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
/川川 / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∠|| ゚∀) < 一生次スレでやってろ!
∪─⊃ \_______________
⊂/_____|
∪∪