944 :
NPCさん:2010/02/26(金) 07:33:51 ID:OG+Fv7JR
945 :
NPCさん:2010/02/26(金) 14:07:54 ID:???
乱戦エリア内に居る、乱戦状態ではないものは、乱戦エリアが遮蔽になりうるのか。
で少し止まったな
946 :
NPCさん:2010/02/26(金) 16:29:16 ID:???
>>942 なんていうか大事な部品を取り付け忘れた感漂うルルブだからなぁ。
スリープは相手を眠らせる魔法です。眠ったらどうなるかは決めてませんとか。
そしてそれを後から少しずつフォローしたせいで常識とかけ離れた上に検索性は最悪になる始末。
そしてとうとうQ&Aには答えなくなった。
947 :
NPCさん:2010/02/26(金) 21:01:29 ID:???
取り付け忘れたというか最初から大事な部分だと思ってなかったというか
一番大事だと思ってたのが誤射ルールでした
948 :
NPCさん:2010/02/27(土) 01:02:10 ID:???
つーか、キヨマーといい、田中といい
なんであんなに誤射起きやすくしたいのかよく分からん
そんなに射撃武器が嫌いなんだろうか
949 :
NPCさん:2010/02/27(土) 01:22:38 ID:???
D&Dなんて、ルール的には結構綺麗な誤射のルールがあったのに
重いと言う理由で3→3.5→4でさらに削っていったのにねぇ
950 :
NPCさん:2010/02/27(土) 01:23:02 ID:???
>>948 要はSWのシステム上の問題だね。
SWはファイターとかシーフ技能がないと回避は平目。
んで、後衛はファイターやシーフ技能持ってないことが多いので、後衛に飛び道具が無条件で届くと後衛がひどいことになるので、飛び道具を弱体化させるために誤射とかつくった。
つか、昔はダンジョン内では飛び道具禁止ですよ常識的に、とか言われてた気もするw
951 :
NPCさん:2010/02/27(土) 01:32:30 ID:???
いや、後衛に対して誤射が起こる状況ならその後衛は既に白兵戦に巻き込まれてるはずなんだがw
952 :
NPCさん:2010/02/27(土) 01:34:37 ID:???
敵に後衛を射撃で狙わせないために、じゃないの?
953 :
NPCさん:2010/02/27(土) 01:36:13 ID:???
それも前衛と乱戦して後衛狙えば良いだけなのよね
954 :
NPCさん:2010/02/27(土) 01:43:07 ID:???
結局、位置関係を中々判断できないのが乱戦の根本的な原因なんだから
VEなりSEなりの追加戦闘ルールを作ればいいのに……
あとバッドステータスの整理。
955 :
NPCさん:2010/02/27(土) 01:46:36 ID:???
>>954 1.0の末期にVEやSEを作ったのは2.0の為のテストベットだったと思ったんだがなぁ
VEはVEでいろいろ、プレイアビリティが悪い面が有ったが
SEはそこそこ好評だったんだから最初からSEを標準ルールとして作れば良かったのにな
956 :
NPCさん:2010/02/27(土) 01:53:21 ID:???
>>955 >SEはそこそこ好評だったんだから最初からSEを標準ルールとして作れば良かったのにな
それは俺も疑問に思ってる。
よくボスの横やりのせいとか言われるが、乱戦ルールは戦闘ルールの基本の部分なので、いくらボスの命令だからっていきなり変えたとかありえないと思うんだが・・・。
一応、数年単位の制作期間かかってるって言ってるし。
957 :
NPCさん:2010/02/27(土) 01:56:34 ID:???
ボスの横槍はあまりのひどさに対するネタだろう?
なにか開発終盤で妙なことが起こらなければこれはない! と言う
どっちかと言うと数年単位の開発期間ってのが嘘くさいと思うな
リプレイが復調して1.0最後の1,2年は結構、関連商品が出てた
その時期から開発が続いてたなら誰が作ってたんだと言いたい
958 :
NPCさん:2010/02/27(土) 02:05:46 ID:???
構想10年、実際の制作期間3ヶ月
みたいなもんじゃね
959 :
NPCさん:2010/02/27(土) 02:07:47 ID:???
何人月分の人件費を使ったか。それが問題だ
960 :
NPCさん:2010/02/27(土) 02:08:38 ID:???
961 :
NPCさん:2010/02/27(土) 02:09:46 ID:???
つか初期のアナウンスにはSE戦闘するみたいなことが書いてなかったか>2.0
何故か製品についてきたのはアレだったけど。
962 :
NPCさん:2010/02/27(土) 02:11:25 ID:???
>>961 SNEの感覚ではアレが SE戦闘みたい なんじゃないか?
963 :
NPCさん:2010/02/27(土) 02:37:20 ID:???
さすがにそれはないと思いたい・・・
964 :
NPCさん:2010/02/27(土) 02:46:40 ID:???
訣別の意で旧作のワールドも設定も完全破棄したんで
SEをそのまま引き継ぐのもよろしくない、みたいな斜め下の思考で
急遽でっちあげたのが乱戦なんじゃないか?
965 :
NPCさん:2010/02/27(土) 05:31:00 ID:???
それならレーティング表を残さんだろw
966 :
NPCさん:2010/02/27(土) 09:01:02 ID:???
グループイニシアチブなところがSEなんじゃw
967 :
NPCさん:2010/02/27(土) 16:38:08 ID:???
新人がこうしたいっつうんだからやらせた。
と言うだけの話だと思うがなー。
968 :
NPCさん:2010/02/28(日) 02:36:26 ID:???
もうまとめてQ&Aブックを作ってしまおう → いっそ改訂版ルルブを → 色々追加して完全版に → 時流に乗り損ねた、お流れにしよう
969 :
NPCさん:2010/02/28(日) 05:51:29 ID:???
自分が理解できてないことを他人に理解させようってのがどだい無理な話なわけで
970 :
NPCさん:2010/03/01(月) 04:52:47 ID:???
SNEのリプの中ですらハウスルールめいたものが出てきているからなぁ・・・
身内の中でぐらい、ちゃんとルールを把握しててくれ
971 :
NPCさん:2010/03/01(月) 11:21:00 ID:???
ところで次スレはいるのか?
972 :
NPCさん:2010/03/01(月) 11:22:07 ID:???
次スレは乱戦エリア単独スレでいいと思う
エンゲージは人気ないし
973 :
NPCさん:2010/03/01(月) 13:10:29 ID:???
>>967 若手に任せると厨二病(既存のルールと違うものを作りたい)の結果
妙なルールが出来上がることが多いのかねぇ
974 :
NPCさん:2010/03/01(月) 16:46:38 ID:???
ちゃんと2.0スレに戻るかハウスルールスレに異動するのが順当じゃね。
全く進展しないテーマなんだから
単発のgdgdをいつまでも引き摺るのは自重しよう。
もしくは全裸問題スレに間借りしておいて
その次スレをgdgd議論隔離スレにでもするといい。
975 :
NPCさん:2010/03/03(水) 21:18:22 ID:???
もうループしかしてないし終わりでいいだろ
976 :
NPCさん:2010/03/03(水) 21:25:24 ID:???
ループとは言えんだろう
新ネタがSNEから供給されてるし
977 :
NPCさん:2010/03/03(水) 23:14:16 ID:???
じゃあ2.0スレでいいんじゃね
978 :
NPCさん:2010/03/03(水) 23:45:04 ID:???
乱戦エリアとかエンゲ−ジとかについて考えるスレ2.0 ですね
979 :
NPCさん:2010/03/03(水) 23:52:58 ID:???
乱戦エリアの防戦一方になったら、不思議と「エンゲージが理解できない」君がいなくなっちゃって、
エンゲージに関する隔離スレの側面がなくなったんだよ。
980 :
NPCさん:2010/03/04(木) 00:21:51 ID:???
乱戦エリアが理解できないものだと理解するには
エンゲージを理解することが必要だったからなぁ…。
981 :
NPCさん:2010/03/04(木) 00:24:50 ID:???
いや、エンゲージ理解してなくても、乱戦エリアが理解できない事は理解できるだろ
乱戦エリアを理解できる物だと主張すると同時に、エンゲージを理解できないと主張はしにくいだろうけど。
982 :
NPCさん:2010/03/04(木) 00:29:55 ID:???
エンゲージがわざと曖昧にしてるところを、明確にして大混乱ってことだから。
具体的に言うと距離。
983 :
NPCさん:2010/03/04(木) 00:31:08 ID:???
面積じゃね?
984 :
NPCさん:2010/03/04(木) 00:33:56 ID:???
エンゲージも乱戦もどっちも直感的には理解しにくい面があるけど
エンゲージはルールとしては破綻してないけど
乱戦はルールとしても破綻してる面があるからな
985 :
NPCさん:2010/03/04(木) 00:35:11 ID:???
986 :
NPCさん:2010/03/04(木) 00:42:44 ID:???
直感的に分かりにくいが、やるとなんとなく出来るエンゲージ。
直感的に分かりにくいが、やるともっと分からないところが出てきて、
そこに目を瞑るとなんとなく回せたり回せなかったりする乱戦エリア。
987 :
NPCさん:2010/03/04(木) 00:45:02 ID:???
しかもここで直感的に解り難いって言われてるのは多分距離をメートルで表わすタイプのエンゲージだけだし。
988 :
NPCさん:2010/03/04(木) 01:05:44 ID:???
分かりやすい分かりにくい以前に定義されてないタームが平気で使われるんで困る<乱戦エリア
989 :
NPCさん:2010/03/04(木) 01:33:31 ID:???
「とどめ」とかな…素直に「近接攻撃の可否」を書いて欲しかったのに
いきなり「とどめ」だもんなあ。
あの文章は日本語として意味は通じるのに、ゲームの説明になってない。
990 :
NPCさん:2010/03/04(木) 10:04:59 ID:???
別に用語の「定義」は必須じゃないと思う。
感覚的に大体分かる、って程度でも十分だよ。
ただそれならルールは直観的に理解できないと困る。
乱戦エリア関係はそこらへんが中途半端な気がする。
もっと開き直って「常識」と「現実」で押し切ればいいのに。
991 :
NPCさん:2010/03/04(木) 11:35:55 ID:???
常識と現実で押し切るなら、抽象化しない方がいいと思うんだ
992 :
NPCさん:2010/03/04(木) 12:23:38 ID:???
>>990 いや、必要だろう。
論文とか研究系書くためになら、言葉の使い回しを変えて表現ってのはありだけど。
乱戦の場合は『言葉をちゃんと定義して、ユーザーの思考の方向性を揃えた後』なら意味が分かるのに
定義せずに使った上、意味の違う言葉で表現を変えて説明してるから意味が分からなくなってると思う。
993 :
NPCさん:
>>991 順番に手番が来て、移動->攻撃、という良くある処理でも
既に抽象化されてるよ。
「現実」との対応が見えるかどうかだけだと思う。
乱戦エリアのルールに欠けてるのは「これは何を表しているか」だろう。