またーりとGURPSガープス全般の話 第35版

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1NPCさん
GURPS -Genric (包括的) Universal (汎用) Role (役割) Playing (演技) System (システム)-

4版用 GURPS Magic が邦訳され「ガープス魔法大全」として出版間近!
原書では Martial Arts に続いて High-Tech が発行され、4版の環境も充実してきましたね。

てなわけで、みんなで工夫したり意見交換したり、マターリと話し合いましょう。

【お約束】
・質問はいつでも歓迎。
 ただし、「使用可能なサプリメント(マジックやVehicles)」
 「未訳サプリの導入の予定はあるか」、「4th準拠か3rd準拠か」などを明記すると嬉しいかも。

前スレ
またーりとGURPSガープス全般の話 第34版
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1194086254/
過去ログ一覧
http://fnord.hp.infoseek.co.jp/gplog/
http://www.geocities.jp/karc304/gurps-basic/logtop.html
2NPCさん:2007/12/14(金) 08:09:38 ID:???
--- 関連スレ ---
【第四版】日本語GURPSガープス8【展開はこれから】
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1196930426/
ガープス・リングドリーム 第4試合
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1169470452/

--- 関連サイト ---
グループSNEホームページ
ttp://www.groupsne.co.jp/
 同サイトのガープス・コーナー
ttp://www.groupsne.co.jp/products/gurps/index.html

富士見書房
ttp://www.fujimishobo.co.jp/
 同サイトのガープスページ
ttp://www.fujimishobo.co.jp/game/gurps/

Steve Jackson Games 公式サイト
ttp://www.sjgames.com/
 同サイト内のGURPSページ
ttp://www.sjgames.com/gurps/
 GURPS FAQ
ttp://www.sjgames.com/gurps/faq/
 同サイトの掲示板(第4版についての質疑が盛ん、デザイナー自身の回答あり)
ttp://forums.sjgames.com/
3NPCさん:2007/12/14(金) 08:17:05 ID:???
このスレで指摘されたエラッタのまとめ、その他。

「キャラクター」エラッタ
ttp://www.geocities.jp/gurps_box/errata_bch.html
「キャンペーン」エラッタ(こちらは第27スレまで)
ttp://anego.harisen.jp/main/cgame/gurps4th_01.htm
豆知識などまとめ
ttp://anego.harisen.jp/main/cgame/gurps4th_02.htm

目次:囲み記事のページ
キャラクター
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Queen/9170/File/eratta/basic_chara_column.txt
キャンペーン
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Queen/9170/File/eratta/basic_cham_column.txt


4 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2006/12/17(日) 14:18:21 ID:???
まとめサイトに反映されてないっぽいエラッタ報告。

p176 騎馬用鎧表の注[1] 「視界制限/視野狭窄」の掲載ページ
 「151ページ 」→「132ページ 」

p335 「物を持ち上げる、動かす」の項
 「片手で持ち上げる:BL×Kgまで(2秒)」→「片手で持ち上げる:BL×2Kgまで(2秒)」
 「両手で持ち上げる:BL×Kgまで(4秒)」→「両手で持ち上げる:BL×8Kgまで(4秒)」

p529(p209) 「攻撃/受けファンブル表」の出目3・4の例外の項
 「上質・最高品質の武器すべて」→「優品質・特優品質の武器すべて」
4NPCさん:2007/12/14(金) 08:19:25 ID:???
【注意】

GURPSのサプリメントをタイトルにしたスレッドがいくつもありますが、
これらは煽り荒らしが勢いで乱立させたスレッドです。

ここの関連スレッドではありませんので、触らないようにして下さい。
5NPCさん:2007/12/14(金) 11:06:02 ID:???
>>1-4
これ全部同一人物か?

キチガイにもほどがある
6NPCさん:2007/12/14(金) 11:09:23 ID:???
>>1
乙ー。
7NPCさん:2007/12/14(金) 11:09:44 ID:???
このスレは重複スレです。


本スレはこちらです。

また〜りとGURPSガープス全般の話 第35版【原書】
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1197532620/



なお、このスレは後から立てられた重複スレですので
ホンスレを消費してから再利用してください。
8NPCさん:2007/12/14(金) 11:10:12 ID:???
>>4
スレ荒らしスレで暴れている首相動向君?
91:2007/12/14(金) 11:11:42 ID:???
即死回避ありがとうございます。

いや、この板には即死ってないらしいけどねw
10NPCさん:2007/12/14(金) 11:11:50 ID:???
サプリメントスレ
GURPS Magic■ガープス魔法大全 ソーサルカンパニー
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1197401035/
未来}GURPS Ultra Tech ガープス・ウルトラテック
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1196075077/
GURPS High-techガープス・ハイテック
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1195983830/
GURPS Bio Tech ガープス・バイオテック【生体工学
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1196242019/
GURPS Martial Arts ガープス・マーシャルアーツ
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1196423761/
11NPCさん:2007/12/14(金) 11:12:16 ID:???
>>9
即死回避の意味おせーて
12NPCさん:2007/12/14(金) 11:43:55 ID:???
>>1
お前も荒らしか
13NPCさん:2007/12/14(金) 11:45:46 ID:???
>>7
それは日本語の話題を締め出そうという悪意を持って立てられた荒らしスレで不適切です。
14NPCさん:2007/12/14(金) 11:53:46 ID:???
わざわざ>>4などと書くあたりに若干の悪意を感じる
15NPCさん:2007/12/14(金) 11:59:53 ID:???
>>13>>1>>4

いいかげんに、自分のやってることが荒らしだと気づけ
16NPCさん:2007/12/14(金) 12:00:53 ID:???
>>14
>>4はスレ荒らし問題スレで空回り情報レスをしている首相動向君だと思うよ
17NPCさん:2007/12/14(金) 12:01:06 ID:???
結局>>1は荒らしか
18NPCさん:2007/12/14(金) 12:05:25 ID:???
こないだ GURPS Spaceship をちょっと読んでみた。
(買ったのはいいが見てなかったんよね)
航行・戦闘ルールは全然読めてなくて、本当に頭だけ。

でもやっぱDavid Pulverはやるもんだと思った。
宇宙船データをあそこまで簡潔にするとは。
19NPCさん:2007/12/14(金) 12:08:07 ID:???
ところで誰か Shell-Tech を買った人はいるかな。

Transhuman Space用ではあるが、サイボーグやロボットを
扱ったサプリメントは重要なんじゃないかって気がする。

もし買った人がいればレポートして欲しいところなんだが。
20NPCさん:2007/12/14(金) 12:09:49 ID:???
スレの流れ早いなお前ら。
21NPCさん:2007/12/14(金) 12:10:08 ID:???
結局こっちは後発だから跡で使えばいいよね
22NPCさん:2007/12/14(金) 12:10:29 ID:???
>>18
ヴィークル類のデータを簡潔にするのはBasicからそうだろう。
ただ単に以前はヴィークル類のデータが全般的に煩雑だったってだけで。
23NPCさん:2007/12/14(金) 12:11:06 ID:???
>>18-19
同一人物臭いな

まあがんばってるようだけど
24NPCさん:2007/12/14(金) 12:27:32 ID:???
>>18-19
ほら、自演でネタはもう引っ張れないのか?
25NPCさん:2007/12/14(金) 12:47:13 ID:???
このスレは後で再利用しようぜ
26NPCさん:2007/12/14(金) 12:50:22 ID:???
蛸の代わりに空回りくんについてのテンプレが必要かもな。
27NPCさん:2007/12/14(金) 12:58:33 ID:???
「魔法大全」は来週予定だけど、原書の あの アートをそのまま使うんだろうか。
ちょっと不安。
28NPCさん:2007/12/14(金) 13:05:35 ID:???
>>26
お前マジでGURPSスレ荒らすつもりか?
29NPCさん:2007/12/14(金) 13:07:53 ID:???
>>27
表紙はもしかすると変わるかもしれんが本文はそのままだろ。
30NPCさん:2007/12/14(金) 13:09:49 ID:???
自演かお前
31NPCさん:2007/12/14(金) 13:10:19 ID:???
>>18-19>>27>>29

つまりこういうことか。

首相動向君
32NPCさん:2007/12/14(金) 13:10:49 ID:???
GURPSと首相には何の関係もないだろ。荒らすなよ。
33NPCさん:2007/12/14(金) 13:13:29 ID:???
必死だな
34NPCさん:2007/12/14(金) 13:23:24 ID:???
>>29
Magicの現物(中味)を見たことある?

ただでさえアレなのに。
モノクロにしたら、あのアートだと……。
35NPCさん:2007/12/14(金) 13:28:19 ID:???
別に米国人の美意識なんだから米国人の美意識なんだな、と思うだけだが。
36NPCさん:2007/12/14(金) 13:32:27 ID:???
これでスレが三つになったが、それぞれうまく使いこなせば問題ないな。

このスレの利用者の傾向はどこかのスレが荒れると他のスレで議論する

そういう傾向があるからね。

避難所スレが二つに増えて、うまいこと有効利用できるね
37NPCさん:2007/12/14(金) 13:33:59 ID:???
>>34
だからってイラストなしにするわけにもいかんだろ。
38NPCさん:2007/12/14(金) 13:34:08 ID:???
魔法大全の表紙はまたピラミッドか?

原書のまんま使って欲しいのにな
39NPCさん:2007/12/14(金) 13:34:19 ID:???
あ、こっちが誤爆だった
40NPCさん:2007/12/14(金) 13:34:51 ID:???
>>35
いや、美意識の問題じゃなくて。

ソフトの機能そのままで作ってしまったようなのが。
41NPCさん:2007/12/14(金) 13:42:18 ID:???
>>40
原書は穴が開くぐらい読んだが、おれは別におかしいと思わないけどなあ。
42NPCさん:2007/12/14(金) 13:48:41 ID:???
人間が色を塗った人形みたいに見える絵がいくつもありますよ。
43NPCさん:2007/12/14(金) 14:06:36 ID:???
おれもそれはわかる。
でも呪文の効果がまるっきり抜けてるとかエリクサの値段が書かれてないとか
そういう致命的な間違いじゃないんで、正直まったく気にならない。
44NPCさん:2007/12/14(金) 14:34:59 ID:???
>>43
あ、それは同意です。

元発言(>>27)を見ていただければ分かるかと思いますが
「ちょっと心配」つーだけの話ですんで。
45NPCさん:2007/12/14(金) 14:37:22 ID:???
もともとそんなイラストが重要な内容でもないし、心配する理由はないんじゃないの?
中のイラストがいまいちだから買いません、なんてのはありえないんだしさ。
46NPCさん:2007/12/14(金) 14:43:40 ID:???
まあ確かにインテリアアート見て買うかどうか決める奴はいそうもないな。

敢えて言えば、買ってページを開いた時にガッカリ感があるんじゃないかという
その程度の心配でしかないのか。

贅沢でしたな、これは。
47NPCさん:2007/12/14(金) 14:54:36 ID:???
さっきから同じ話しかできないのかお前は
48NPCさん:2007/12/14(金) 15:06:39 ID:???
>>22
船体を前部・中央・後部に分けて、それぞれが[1]〜[6]に分割される。
これに加えて[core]というロケーションが2つあって、
前部と後部とか、後部と中央とか、とにかく2箇所に1つずつ置かれる。

この合計20箇所のロケーションが船体の質量の5%ずつにあたる。

という構成になってて、どうやら[1]〜[6]という番号は戦闘で使うらしい。
49NPCさん:2007/12/14(金) 15:41:03 ID:???
>>19
そういうサプリがあること自体知らなかった。感謝

トラスペのシェルのデータは他の世界に持っていくのが楽だから助かる
50NPCさん:2007/12/14(金) 15:50:54 ID:???
Daily Illuminatorをチェックしておくといいです。

ttp://e23.sjgames.com/item.html?id=SJG37-6702

あ、Changing Times要なのか。
51NPCさん:2007/12/14(金) 15:53:16 ID:???
チェンジングタイムズは持ってる
52NPCさん:2007/12/14(金) 16:10:41 ID:???
誘導 こっちを先に使ってね
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1197532620/
53NPCさん:2007/12/14(金) 16:16:27 ID:???
重複を気にするのにそっちのスレのテンプレには重複スレであるサプリごとのスレが入ってるという。
アホか。
54NPCさん:2007/12/14(金) 16:41:34 ID:???
こっちのスレにもサプリごとのスレ入ってますが
55NPCさん:2007/12/14(金) 16:41:41 ID:???
>>52
了解
56NPCさん:2007/12/14(金) 16:44:02 ID:???
>>54
>>1-4のテンプレのどこに入ってる?
57NPCさん:2007/12/14(金) 16:58:15 ID:???
なぜに>>1-4に拘るのかな。

>>10を良く見てみ
58NPCさん:2007/12/14(金) 18:06:56 ID:???
少し落ち着いたようなので質問、っというより相談?

4版の防護点の剥離装甲をHPのように使いたいんだけど、

防護点(剥離装甲-80%、宇宙パワー:魔法などの回復手段で直る+50%
    条件限定:ダメージタイプによる修正を受ける。毒や「特殊効果」
    などの防御には役立たない。衝撃、気絶、転倒の影響を受ける。総じて-50%)

というのは妥当だろうか?
条件限定をひとまとめにして-50%にしてるのは計算しやすくするためだけど
実際にこれが-50%の効果として妥当かどうかというのが質問のメインです。
ぶっちゃけ-50%よりも限定率が多くなる分には問題ないけどね。

どうしてこういう風に使いたいかというと、
剥離装甲って4版に慣れてる人ならなんてことなく使えるんだろうけど
そうでもない人にとっては剥離装甲がなくなるまではダメージタイプの
修正が適用されないとか、衝撃や転倒のルールが適用されないとか
わかりづらいんだよね。
だったら剥離装甲を例外的に処置しないて通常のダメージのルールの
枠に収める方がプレイアビリティが向上するかなと思って、
それでいてルールどおりに処理はしたいから考えたわけです。
59NPCさん:2007/12/14(金) 18:09:21 ID:???
60NPCさん:2007/12/14(金) 18:22:55 ID:???
そんなに重複だと主張するなら削除依頼を出してきたらどうですか?
61NPCさん:2007/12/14(金) 18:28:55 ID:???
先に立ったスレを先に使おうといっているだけなんだが。
そんなに分散したいのか?
62NPCさん:2007/12/14(金) 18:31:27 ID:???
結局こうなんだよね。
サプリ単独スレを立てたり、重複スレ立ててる奴は
スレは立てられるしアホみたいにレスをすることはできる。
でも、肝心のGURPSについてロクに知らないから
質問に答えられないし、話題に入ることもできない。

自分でまともにスレを盛り上げることができないから
必死で他の人を引っ張ってきてぱっと見を良くしようと考える。
でも、そんなのうまくいくわけないし
その必死ぶりや、あさっての方向に言っている様は
傍から見れば滑稽で非常に特徴的なんだよね。
63NPCさん:2007/12/14(金) 18:50:22 ID:???
煽りにしてもつまらんな。
だって重複スレはこっちの方なんだぜ?
64NPCさん:2007/12/14(金) 18:52:25 ID:???
んじゃ、先に>>58の質問に答えたスレが本物ってことで。
65NPCさん:2007/12/14(金) 18:59:23 ID:???
>>52のスレなんて今暴れまわってる池沼が立てたスレなのは明白なんだから、
書き込むとしたら罵倒ぐらいで充分だよ。
さっさと死ねばいいのになあいつ。
66NPCさん:2007/12/14(金) 18:59:30 ID:???
重複スレ勝手に勧めて、本スレにレスがなかったら偽物扱いってか。流石に笑えてきたぜw
67NPCさん:2007/12/14(金) 19:01:12 ID:???
>>58
HPでは駄目な理由は?
68NPCさん:2007/12/14(金) 19:25:30 ID:???
>>58
67と似たようなことを言うけど、HPに増強/限定をかけるという線もあるよ。

それと、ここが参考になるかも。
http://forums.sjgames.com/showthread.php?t=28856
(英文です)
69NPCさん:2007/12/14(金) 19:33:16 ID:???
埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋
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70NPCさん:2007/12/14(金) 19:34:58 ID:???
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71NPCさん:2007/12/14(金) 19:38:04 ID:???
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72NPCさん:2007/12/14(金) 19:40:24 ID:???
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73NPCさん:2007/12/14(金) 19:42:50 ID:???
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74NPCさん:2007/12/14(金) 19:45:34 ID:???
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75NPCさん:2007/12/14(金) 19:47:50 ID:???
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76NPCさん:2007/12/14(金) 19:50:37 ID:???
埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋
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77NPCさん:2007/12/14(金) 19:54:08 ID:???
埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋
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78NPCさん:2007/12/14(金) 19:56:36 ID:???
埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋
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79NPCさん:2007/12/14(金) 19:59:07 ID:???
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80NPCさん:2007/12/14(金) 20:02:21 ID:???
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81NPCさん:2007/12/14(金) 20:05:37 ID:???
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82NPCさん:2007/12/14(金) 20:08:00 ID:???
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83NPCさん:2007/12/14(金) 20:10:16 ID:???
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84NPCさん:2007/12/14(金) 20:13:00 ID:???
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8558:2007/12/14(金) 20:15:02 ID:???
>>67>>68
HPだと体当たりや衝突のダメージも増えるので
あんまり使いたくなかったのです。
何より剥離装甲の説明に書いてある

>HPを正当化するにはサイズが小さすぎる超人

の方向性でキャンペーンを作ろうと思っていたので
HPだと少々困りものなのです。

あと、フォーラム(まだちゃんと読んでないけど)で書かれてる
ようなHPを修正していくってのも考えたんだけど

・-HP分
・サイズが大きくならない(衝突・体当たりダメージが増えない)

のふたつは最低でも外したくて、そうすると
1点あたりのCPが端数になってしまうのもどうかなと思ったので
すでに-80%でこれ以上下がらない剥離装甲に白羽の矢が立ったわけです。


とりあえずフォーラムの場所を教えてくれてありがとう。
参考にしてみるよ。
86NPCさん:2007/12/14(金) 20:15:20 ID:???
埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋埋
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87NPCさん:2007/12/14(金) 20:18:10 ID:???
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88NPCさん:2007/12/14(金) 20:20:16 ID:???
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89NPCさん:2007/12/14(金) 20:22:45 ID:???
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90NPCさん:2007/12/14(金) 20:23:44 ID:???
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91NPCさん:2007/12/14(金) 20:40:40 ID:???
>>85
「特殊効果」に抵抗する時のボーナスにもならないよう
限定したほうがいいよ。
92NPCさん:2007/12/14(金) 20:41:22 ID:???
>>91だけど、ごめん。もうなってたね。
93NPCさん:2007/12/14(金) 20:48:22 ID:???
>>85
どうでもいいことかもしれんが、
そのままだと目を狙われた時には役に立たないな
94NPCさん:2007/12/14(金) 20:55:05 ID:???
>>93
フォースフィールドと柔軟な皮膚って同時に取れないんだよな。
まあ、この場合はフォースフィールドにしては限定が大きすぎるから、
+10%くらいという扱いで目も覆うとかにすればいいか。
丈夫な皮膚(ただし柔軟ではない)で-20%にして差し引き-10%ってとこ?

まあ、俺がGMならめんどくさいから「全ての増強と限定を合わせて-80%です」で済ませちゃうけど。
95NPCさん:2007/12/14(金) 21:03:07 ID:???
>>85
HPに"体当たりや衝突のダメージには影響しない"って修正つければ良いジャマイカ
修正値0%で良いってフォーラムの同じような質問のスレでDr.Kromが言ってたぞと
9658:2007/12/14(金) 21:06:28 ID:???
>>93
それ読んで自分でもうひとつ欠点に気づいた。
剥離装甲を修正した場合だと「感覚に依存」や「呪い」の増強をした
特殊攻撃にも無力だなorz。
9758:2007/12/14(金) 21:13:21 ID:???
だんだんHPを修正した方がよい気がしてきた。

>>94
「丈夫な皮膚」か。それも見落としてた。
でも前述の目の問題が残るのは変わりないわけで。

>>95
できればソースをキボンヌ。
ってか、>>68と同じところかな?
まだ半分ぐらいしか読んでないの
でわからないのだけど。
98NPCさん:2007/12/14(金) 21:17:35 ID:???
>何より剥離装甲の説明に書いてある
>
>>HPを正当化するにはサイズが小さすぎる超人
>
>の方向性でキャンペーンを作ろうと思っていたので

それなら、剥離装甲のルールを直接使えば良いと思う。
実際、いわゆるゲームにおいて"HP"が高いというのを表現するには剥離装甲のルールが向いてるということだと。
大体、戦う奴がみんな「痛みに強い」を持ってるようならむしろこっち使っとけと。

あなたが志向しているのは、本当に(Gurpsの)HPを増やす事で、
サイズ的に正当化できない(Gurpsの)HPをもつ超人なんだから、
この場合HPを修正するのが妥当だと思う。
99NPCさん:2007/12/14(金) 22:04:56 ID:???
>>59-61
まあまあまあ、ここは平行してスレを使おうじゃないか。
日本語版と全般スレが平行して使われたように。
現状は今までと変わらない。
二つのスレが平行して使われていた状況が、
スレが一つ増えて三つのスレが平行して使われただけで大きな害は無い。

まあ、お勧めとしては、先に立てたスレを使ったほうが良いと思う。
片方のスレが荒れたとき、荒れてないスレに避難して議論するもよし。
実際、全般スレが荒れているから日本語版スレで原書の話題をした人もいるのだし。
ここはまた〜りいきましょうや
100NPCさん:2007/12/14(金) 22:06:37 ID:???
>>90
・・・・・


頼むから埋め荒らしはやめてくれ。

一体だれの仕業なんだ?


以前も、「ものをCP化するスレ」が同じように、埋め荒らしで
荒らされたことがあるが・・
101NPCさん:2007/12/14(金) 22:18:39 ID:???
>99
ガープスだけで一体いくつスレをつかうつもりだよ?
102NPCさん:2007/12/14(金) 22:20:43 ID:???
GURPSスレ住民があのサプリごとの乱立を許容していると思われたら嫌だよね。
103NPCさん:2007/12/14(金) 22:26:02 ID:???
>>102
普通の人ならあれは頭おかしい人の仕業だと思ってくれるだろ
104NPCさん:2007/12/14(金) 22:26:18 ID:???
>>97
ttp://forums.sjgames.com/showthread.php?t=2188&page=1&pp=10
の#17。HPとか検索ワードに使えんから探すの苦労した。
0%修正で大きさに関するルール全般効かなくなる。
体当たりとか、衝突ダメージ、あと跳ね飛ばし耐性とかぐらいかね。

俺敵にはマンガ的ストーリーのタフさって剥離装甲(のルール)の方が
再現性高いと思うんだがな。
マンガ的タフさの傾向として
「元気な内はどんなダメージでもさして行動に影響しないが、
ダメージが蓄積してピンチになる(剥離装甲が無くなる)と
急に(部位が使えなくなったり等の)著しい効果を受けだす」
っていうのがあるとおもう。

HP自体高くするといくらダメージ与えても一撃に対する抵抗力は高いままだから。
105NPCさん:2007/12/14(金) 22:27:55 ID:???
>>101
スレ立て残り数はまだまだ十分あるので
乱立が過ぎても今のt頃問題はないだろう。
10658:2007/12/14(金) 22:42:38 ID:???
>>98
ごもっともです。
HPでいきます。

>>104
すげー助かりました。
自分はSlamsで探してたんだけど全然見つからなくで困り果ててた。
SMが0CPなのと同じ感覚なんだろうな。きっと。

剥離装甲の方が再現性高いというのはまったくもって同意です。
が、今回は最初にも言ったようにプレイアビリティを優先したかったので。


後はHPのマイナス分をなくすのを何パーセントにするかだけど、
こっちも計算しやすいように-50%でいきたいと思う。
結局ttp://forums.sjgames.com/showthread.php?t=28856 ここの#7と
同じ回答にたどり着いてしまったわけだ。
同フォーラムの#8クロムたんのVitality Reserveもなかなか興味深いけどね。
107NPCさん:2007/12/14(金) 22:50:46 ID:???
単に上乗せ耐久力がなくなったら本体にダメージはいるってことにした方が、
衝撃とか転倒とか考えなくて済むし、ベーシックの特徴そのまま使えるし、
プレイアビリティ高いような気がするんだが・・・。
108NPCさん:2007/12/14(金) 22:51:48 ID:???
>>106
> SMが0CPなのと同じ感覚なんだろうな。きっと。

まあそうかもしれない。

一応の説明としては「落下ダメージが増えないという利点と
 体当たりで有利に働かないという欠点で相殺する」ということになってます。

で、Vitality Reserve (“予備生命力”とでも訳すればいいのかな)が出てくる
スレッドで見つかる「+0%; No Mass」はこれのことだと思います。
質量(や身体の大きさ)と無関係なHPってことね。
109NPCさん:2007/12/14(金) 23:07:09 ID:???
>>107
限定的に同意。
殴り合い限定なら剥離装甲の方が処理も楽。
ただし幾つか問題点があって

1:装甲除数コエー、てか処理面倒クセ
2:特殊効果キカネー
3:俺せっかく切り武器使ってんのに

1、2はそんな特徴をゲームに登場させなければ(或いは極稀にすれば)いいだけの話だが
3はちと寂しいかもしんない。逆に言うと鈍器スキーの時代キター。
あれ、なんかこっちの方が良い気がしてきた。
110NPCさん:2007/12/14(金) 23:59:00 ID:???
まあ、アメリカンな感性的には、超HP(剥離装甲)で殴りあうような超人同士の戦闘では、
ダメージタイプが切りか叩きか貫通体かみたいなことはどうでもいいと思ってるんだろう。
実際、武器で見ると叩きと切りの差って所詮数字の上では1〜2点程度なわけで。
111NPCさん:2007/12/15(土) 00:04:45 ID:???
>>110
> 実際、武器で見ると叩きと切りの差って所詮数字の上では1〜2点程度なわけで。
一般の武器ならその程度で済むが、
特殊攻撃のCPで見れば、叩きと切りでは40%の差があるぞ。
ダメージ型を気にしなくていいなら、物凄い差になると思うが。
112NPCさん:2007/12/15(土) 00:24:08 ID:???
113NPCさん:2007/12/15(土) 00:38:00 ID:???
>実際、武器で見ると叩きと切りの差って所詮数字の上では1〜2点程度なわけで。

意味が分からない
114NPCさん:2007/12/15(土) 01:00:03 ID:???
切りで徹甲除数2の20ダメージの攻撃を食らったとする。
防具の防護点が10、自前の剥離装甲が10、HPも10のキャラの場合、
まず防具の防護点が5点止めて、その後剥離装甲が5点減ってHPが15点減るわけだ。
確かにちょっと面倒だな。

10÷2(普通の防護点を徹甲除数で割る)
20-5(ダメージを防護点分減らす)
10÷2(剥離装甲を徹甲除数で割る)
15-5(ダメージを防護点分減らす)
115NPCさん:2007/12/15(土) 01:01:53 ID:???
>>93
眼帯防護膜は?
116NPCさん:2007/12/15(土) 01:04:00 ID:???
しょうがないな。
こっちを先に消費する勢いみたいだから
こっちを先に使ったら、最初に作ったスレを次スレにでもしようか
117NPCさん:2007/12/15(土) 01:04:35 ID:???
途中で送ってしまった。

10÷2(防具の防護点を徹甲除数で割る)
20-5(ダメージを防護点分減らす)
10÷2(剥離装甲を徹甲除数で割る)
10-5(剥離装甲を減らす)
15-5(ダメージを防護点分減らす)
10×1.5(攻撃型による修正)
10-15(ダメージ分HPを減らす)

一つ一つは簡単な計算なんだが、
処理する数がちょっと多い。
118NPCさん:2007/12/15(土) 01:09:16 ID:???
>>104
> >>97

> の#17。HPとか検索ワードに使えんから探すの苦労した。

ヒューレッドパッカードが引っかかったかい?

>>109
> 限定的に同意。
> 殴り合い限定なら剥離装甲の方が処理も楽。
> ただし幾つか問題点があって
>
> 1:装甲除数コエー、てか処理面倒クセ

「徹甲除数」では?
119NPCさん:2007/12/15(土) 01:14:07 ID:???
>>118
3版時代はネットで装甲除数という単語を使っていたので、
今でも使う人は結構いる。
ベーシック日本語版発売時にも、
「言葉としても徹甲除数より装甲除数のほうが正しいから、
俺はこれからも装甲除数と書く」
と宣言していた人がいたぐらいだ。
120NPCさん:2007/12/15(土) 01:20:22 ID:???
紛らわしい用語があるわけじゃないし、どっちでもいいよな。
121NPCさん:2007/12/15(土) 01:23:32 ID:???
>>114
> 切りで徹甲除数2の20ダメージの攻撃を食らったとする。
> 防具の防護点が10、自前の剥離装甲が10、HPも10のキャラの場合、
> まず防具の防護点が5点止めて、その後剥離装甲が5点減ってHPが15点減るわけだ。
> 確かにちょっと面倒だな。

紛らわしいから訂正しておくよ。

HPダメージ : 20
x = DR / 2 = 10÷2(普通の防護点を徹甲除数で割る) = 5
y = HPダメージ - x = 20-5(ダメージを防護点分減らす) = 15
z = ADR / 2 = 10÷2(剥離装甲を徹甲除数で割る) = 5
w = y - z = 15-5(ダメージを防護点分減らす) = 10
122NPCさん:2007/12/15(土) 01:24:14 ID:???
>>119
エラッタに追加したほうがよくね?
123NPCさん:2007/12/15(土) 01:35:36 ID:???
>>117
なぬ、もう一度訂正せねば。

HPダメージ : 20
x = DR / 2 = 10÷2(普通の防護点を徹甲除数で割る) = 5
y = HPダメージ - x = 20-5(ダメージを防護点分減らす) = 15
z = ADR / 2 = 10÷2(剥離装甲を徹甲除数で割る) = 5
w = y - z = 15-5(ダメージを防護点分減らす) = 10
v = w * 1.5 = 10×1.5(攻撃型による修正) = 15
Current HP = Current HP - v = 10 - 15(ダメージ分HPを減らす) = -5


式にすると、
Current HP = Current HP - (HPダメージ - DR/2 - ADR/2) * 1.5

式を整形
Current HP = Current HP = (HPダメージ - (DR+ADR)/2) * 1.5


防護点と剥離装甲を足してから(装甲除数)2で割れば、計算量減るぞ。
切りダメージ、刺しダメージ用にあらかじめ計算式をメモとして用意しておけばさらに計算量が減るのではないだろうか?

叩きダメージを受けた場合の計算式
Current HP = Current HP = HPダメージ - (DR+ADR)/2
切りダメージを受けた場合の計算式
Current HP = Current HP = (HPダメージ - (DR+ADR)/2) * 1.5
刺しダメージを受けた場合の計算式
Current HP = Current HP = (HPダメージ - (DR+ADR)/2) * 2


こいつもツールで解決できそうな気がする。プログラム組んで。
ん? 表計算ソフトをノートにインスコして用意しておけばプログラム組むまでもないか。
124NPCさん:2007/12/15(土) 01:36:37 ID:???
油断するとアーマーディバイザーとか書いてしまいそう。>撤甲除数
125NPCさん:2007/12/15(土) 01:40:17 ID:???
ネタだけど
てっこうだん(なぜか変換できない)とてっこうじょすう(なぜか変換できない)って何?


126NPCさん:2007/12/15(土) 01:41:20 ID:???
>>123
>表計算ソフトをノートにインスコして用意しておけば

PCに打ち込むより暗算したほうが早いだろw
127123:2007/12/15(土) 01:56:14 ID:???
端数切捨てのルールがあることを忘れていた。



Current HP = Current HP = (HPダメージ - (DR + ADR) / 2) * 1.5

やっぱりこの式は駄目だろうか?
やはり、こちらのように、端数を切捨ててから減算したほうがよいだろうか?

Current HP = Current HP - (HPダメージ - DR / 2 - ADR / 2) * 1.5

128NPCさん:2007/12/15(土) 01:57:12 ID:???
>>126

と、いうけど、
一度計算式をExcel等に書けば何度も再利用できる利点があるぞ
129NPCさん:2007/12/15(土) 01:59:16 ID:???
とくにp92「階層上装甲」で複数の異なる性質の装甲を
持っている場合、Excelで計算したほうが速いな。

「計算能力」に優れたPLなら表計算もいらないと思うけど
全員がそうとは限らないから、あれば便利だと思う
130NPCさん:2007/12/15(土) 02:03:35 ID:???
とはいえ、>>127の式以外にも
剥離装甲が何点減ったかとかも計算しなきゃならないしな。
複雑な階層上装甲でも使ってるんでない限り、
全部暗算でやったほうが早いような。
131NPCさん:2007/12/15(土) 02:09:05 ID:???
徹甲除数だって2だけじゃないんだし、
三つの式から該当するものを選んで更に数字を
六つぐらい打ち込むんだろ?
面倒くさそうにしか思えないんだが……
132NPCさん:2007/12/15(土) 02:37:28 ID:???
>>130
それも表計算でどうにかなると思う・

それも人それぞれ。

敵の装甲除数も入力パラメータに加えておくといいのでは。

エクセルシート内で
敵の装甲除数とダメージボーナスごとにセルを複製する手もありかと思う。

Excel VBAでGUI化してドロップダウンボックス作って
ダメージボーナスの種類と装甲除数レベルを修正を選択できるようにすれば
負担は少しは減るのではないかと。

ダメージを受ける前のHP入力欄の座標:A1
敵から受けたダメージ入力欄の座標:A2
初期の剥離装甲の座標:A3
敵のダメージボーナスの座標:A4
敵の攻撃の装甲除数A5
防護点の座標:A6
剥離装甲のダメージ数の座標:A7
現在の剥離装甲の座標:B1 = $A$3 - $A$7
最終的なダメージ数:A8 = ($A$2 - ($A$6 + $B$1) / $A$5) * $A$4
最終的なHPの座標:B2 =$A$1 - $A$8

ここで、最後に現在の剥離装甲の座標B1更新
する必要が出てくる。ダメージ計算のあとでA7 = $A$8という代入操作が必要になる。

ここから先はプログラムしないといけないかもしれない。Excel VBA経験が浅いんでおれはよくわかってない。
他の言語でなら作れるかも。

133NPCさん:2007/12/15(土) 02:59:43 ID:???
どっちにしろメンドイ
偶に凶悪なNPCに持たせてPLを恐怖させるくらいならともかく
PCに持たせて常用させる気にはならんな
134NPCさん:2007/12/15(土) 03:12:01 ID:???
PLの間違いな
135NPCさん:2007/12/15(土) 03:43:59 ID:???
つーか超HP代わりに剥離装甲もたせる場合削ってく系になる事が多い。
(削ってく系じゃなくて一撃で決まる感じなら
そもそもHPもダメージも通常のままでおkだし)
剥離装甲100、上の装甲10でダメージ15とかそんなだったら
この場合装甲除数2とかあっても剥離装甲が10減るだけ。

"超HP用"剥離装甲に関しては、
ざっくり装甲除数を無視して運用する事にしても良いかもしんない。

もちろんフォーマルには正しくない。
この場合でも、本当は、剥離装甲が10を下回ったらちまちま通りだすが。
ぶっちゃけプレイ中に処理が変わるのは忘れてしまいがちだし、
大局に大きな変化は無いし、何より簡単になるし、
事前に合意を取っとけばその方がかなりやりやすいと思うのだが。
136NPCさん:2007/12/15(土) 03:59:46 ID:???
つ[マグネット][メモ用紙]
137NPCさん:2007/12/15(土) 16:58:43 ID:???
そうか、剥離装甲って貫かれてHPも同時に削られるようになるまでは、
徹甲除数に対してはめっさ強いんだな。
138NPCさん:2007/12/15(土) 17:27:58 ID:???
ttp://www.kadokawa.co.jp/comic/bk_detail.php?pcd=200708000183

表紙はまたしても目玉ピラミッドか。
まあ無難かね。
139NPCさん:2007/12/15(土) 18:21:22 ID:???
はーやく来い来いハイテック
140NPCさん:2007/12/15(土) 23:34:34 ID:???
>>137
別に剥離装甲に関係なく、
「ダメージに対し十分防護点が高ければ装甲除数なんて関係ねえ!」
ってだけかと。

ポイントは
「剥離装甲の減点効果に対し装甲除数はなんの影響も及ぼさない」
ってとこで、べつに取り立てて強いわけではない。

ふと気がついたが
フルダメージ修正(No Blunt Trauma -20%、No Knockback -10%、No Wounding -50%):計-80%
つきでも剥離装甲は削れるな。HPは永遠に削れないが。

超HPは剥離装甲で、攻撃はフルダメージ修正つきで、*派手にいこう*というレギュありかもしんね。
明確な意思で止めを刺さない限り死なないから、
思うさま派手にやっても事故る心配が無い。

141NPCさん:2007/12/16(日) 00:16:21 ID:???
3版スーパーズの戦闘みたいだな。
142NPCさん:2007/12/16(日) 01:00:01 ID:???
3版マーシャルアーツの消耗点みたいじゃない?
そういえばあのご無体なルール、4版ではどうなってるんだろう。
143NPCさん:2007/12/16(日) 01:16:04 ID:3vfEEFIS
アマツの月里縁、職業表で18のファンブルをしたらどうなるんだろう。
誰かが試合形式でいぢめるのかな。
22にもなった娘タソなのにね。
しっかし、アマツのヴァンパイアは性能を抑えすぎてるなああああ。
多少の特殊能力は持てるようだが、とてもジョジョ第1部と第2部のゾンビの足元にも及ぶ気がしない。
波紋を得る前のジョジョ(初潮らとディオを迎撃した時点)が何の補正も幸運も無く斃せそうなレベルだぞ。
それは即ち、ちょっと人間離れを想定してるかもしれないだけの一般人(ラグビー部員とか)にでも
調伏されるリスクを持つ。普通のマンガなら、ザコ範囲の武道家や盗賊みたいなレベルだろう。
でも、そこがアマツの面白さだと思う。正体が発覚しても普通の軟禁だけとか、破格に牧歌的だし。
そこは不老技術への手掛かり(リスクはあるが種痘感覚で動員することさえ可能!)なのがあるから
一概に牧歌的とも言えないが、戸田深瓏の居ない検非違使組織なんかクソだよね。
今頃、総計300ぐらいのNPCになってピケ用の使い捨て改造自転車を開発していても面白かったのにね。
大田蜀山人みたいな帝愛系な高利貸し、霊場や龍穴の管理をする人々と連携して色々なことをするのも面白そうなのに。
霊場や龍穴があれば儀式魔法で<<復活>>も使えそうだが、核家族単位で世帯を形成するNPCもなにげなく野次馬に混じってる中、
川で遊んでて氏んだ仔を裕福にしたような年恰好のルーシア皇太子の<<復活>>が成し遂げられる。
144NPCさん:2007/12/16(日) 01:17:55 ID:3vfEEFIS
その理不尽シーン、もう感動の嵐!
それも、聖人戸田玄奘が深瓏を呼び出すために行った導入部分だったりする。
PCたちは、戸田(霊格5)が繰り出してくる<<拡大>>8点分の軍用犬とかと戦うわけだ。
体力と生命力と知力が人並より優れている程度の(比較的)か弱くて愚かなアマツのヒロイン検非違使を、PCたちが助けるのだ。
彼女の周りに棲む汚い官吏たちは、巻き添えを忌避して彼女を立地条件的におかしいパン屋に天下りさせてしまう。
テーマは「かわいそうな不遇のお姉さんを今こそ守れ」、格上の単体に頼られる構図だ。
美瓏や三瓏といった総計50ぐらいの親族(鳶職とか)からの護衛要請でも可能。単発シナリオにお薦め。
アマツの怪生物のデザインは、なかなか面白いよ。同人誌級の内容を惜しげもなく公開してるのが良い。
でも、雑魚モンスターの域を出ないのが難点だな。そこが牧歌的で良いんだけどね。
ピケ自転車の庶民たちは、無線機を積んだ馬で先行するリーダーをつける。
リーダーの選出は、民間の団体が行うだけでシステムは方面委員と同型。
クロースアーマーの材料を使って、TL5の木製自転車に長時間乗っても痛くないようにしてある。
深瓏や上級検非違使は、来るべき徴兵制に備えての壮年と青少年の組織化と体力向上を目的にピケチャリ珍走を奨励。
地域の人々も、健全で面白いスポーツの奨励を歓迎。庶民は、自分がえらい目に遭うまでピケ珍の脅威はわからない。
ピケーズは、「〜〜川警備隊」「赤ひげ〜〜先生親衛隊」「〜〜紡績(鉄鋼)勤労奨励クラブ」などと称して面白がる。
TL5の自転車(友野曰く「初期」「蹴たぐり式の」)のデータもだけど、TL8や近未来のニューアマツも読みたいな。
また、常連数人で創ってよ。せめて自転車のデータぐらいは、つくろうよ。
あれだけ様々なルールを設けて、自転車を使わない冒険者や庶民ばっかりじゃ不自然だろう。
それとも、自転車は禁忌技術とでもいうのだろうか。徳川時代に於ける牛車や馬車のように。
145NPCさん:2007/12/16(日) 06:16:49 ID:???
早く死ねよ
146NPCさん:2007/12/16(日) 14:54:44 ID:???
むう。
Ultra-Tech と High-Tech で微妙にスラッグ弾のデータが違う。

後から出たHigh-Techが優先かなあ。
147NPCさん:2007/12/16(日) 14:57:42 ID:???
別の弾種ってことじゃダメなの?
148NPCさん:2007/12/16(日) 15:11:02 ID:???
例えば同じ銃でもソウドオフに改造するとダメージが減るわけで、
同じ口径でもバレル長とかによってもダメージは変わることはあるから
どっちが間違いでどっちが正しいってことじゃないと思われ。
149NPCさん:2007/12/16(日) 15:18:41 ID:???
>>142
完全に廃止された。(4版マーシャルアーツの138ページの囲み記事参照)

「パンチやキックで与えられた20点のダメージと刃物や銃弾で与えられた20点とでは
前者のほうがより軽いような印象があるが、
それは現実的には誤りだし、ガープスでもそうはなっていない」
などと書いてある。
150NPCさん:2007/12/16(日) 15:29:24 ID:???
よかった、消えたか。
151NPCさん:2007/12/16(日) 15:31:24 ID:???
消耗点(Stun Damage)はGMごとに違いが大きく出てしまうもので
統一されたシステムを標榜するGURPSにとっては例外的処理だったからね。
改版にあたって外されたのは当然だろう。

消耗点を使いたいGMは、その代わりに剥離装甲を持たせたり、
単に追加HPを大量に持たせたりすればいい。ということになる。
152NPCさん:2007/12/16(日) 16:08:15 ID:???
>>147-148
High-Techは武器データがスラッグ弾使用時らしきものになっていて
Ultra-Techだとバックショット使用時になっている。

で、Ultra-Techに書いてある散弾使用時のデータ変更と
High-Techでのスラッグ弾使用時の変更とは
ほとんどが一致している。
(スラッグ弾のダメージは散弾の4倍、とか)

ところが。
High-Techではスラッグ弾を使うと正確さ+1されるんだけど
Ultra-Techでは正確さについて何も書いてないのね。
ひょっとしたら射程の変換もちょっと違ってたかも。
153NPCさん:2007/12/16(日) 16:10:34 ID:???
>>152
High-Techは銃器をメインに扱うサプリだから、導入する場合銃器に関してはそっち優先でいいんじゃない?
Ultra-Techは銃器がメインでないから、やや簡略化したデータになってるんだろう。
154152:2007/12/16(日) 16:13:49 ID:???
152の第1段落、逆になってました。

High-Techがバックショット、Ultra-Techがスラッグ弾です。

>>153
やっぱそうなるかな。
155NPCさん:2007/12/16(日) 21:35:26 ID:???
>>140
『剥離装甲だけ』にダメージって、
リムーバーくらってガイバーが殖装解けかけ、が思い浮かんだぞ。
156NPCさん:2007/12/16(日) 22:05:20 ID:???
>>149
よかったらマーシャルアーツのレビューとかしてくれないか?
つーか質問
・コンビネーションはどうなった?
・流派ルールは?
・新しい戦闘オプションとかある?
157NPCさん:2007/12/16(日) 22:38:47 ID:???
>>156
それ過去ログで既出じゃなかったっけ。
連続攻撃が-6するごとに何回でも攻撃回数増やせるようになってたり、
命中判定+4される代わりに相手の能動防御を+2する攻撃オプションとかがあるらしい。
流派についても書いてあったけど、興味ないから忘れた。
158NPCさん:2007/12/16(日) 23:19:36 ID:???
ログから転載

212 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2007/09/02(日) 13:09:34 ID:???
さて、もちろんこれだけじゃないよ。
目に付いたところで2点追加がある。

まず、連続攻撃オプションの追加ルールができました。
GM選択で3回以上の攻撃にできます。
ただし増えた分だけ修正が増える。

例えば、4回攻撃するんならその4回全てに-18修正。

もっとも「達人の指導」か「武器の達人」で修正を半分にできます。
また、GMはこれらの特徴を持っているキャラクタだけが
3回以上の連続攻撃をできるとしてもよい、そうです。

これはまあ、チャンバラ攻撃の代わりでしょうね。

もう1つは、複数対象への攻撃について。
攻撃対象を変更した時、1へクスの空きがあるたびに
残り攻撃回数が1回減ります。
右か左から順番に攻撃するのが効率的(と、書いてある)。

複数回攻撃で次々に対象を変えても構わないということになるな……
159NPCさん:2007/12/16(日) 23:21:00 ID:???
続き

213 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2007/09/02(日) 13:19:42 ID:???
あ、これも書いておかないと……

流派(style)のコストが大幅に下がりました。
何故かというと、3版では必須だった格闘動作の習得が
流派の取得では必要でなくなったから。

新しいコストは、基本になる技能の数+1CP。
この+1CPは流派知識(Style Familiarity)のコストです。

もちろん流派ごとのテクニックは設定されてます。
その流派を学んでいれば普通に成長させられる。
無ければ成長させるために何か特殊な理由が必要になる。
そういうかたちになっています。

つまりは、ある流派に関するいろんなものを
1CPの中に全部含めてしまったということなんでしょう。
160NPCさん:2007/12/17(月) 01:56:10 ID:47x2rO4n
>>143-144は大好評だったが、ログが流れた。リメンバーアマツ。
161NPCさん:2007/12/17(月) 08:08:31 ID:???
>>143
「アマツの月里縁」って何?
162NPCさん:2007/12/17(月) 10:08:26 ID:VOLm0VMJ
「アマツオンライン」の参加キャラクターだ。
かわいいぞ。
163NPCさん:2007/12/17(月) 10:25:44 ID:???
>>161
それに触ってはいけません。
最近はあんまり来てなかったんでテンプレから抜け落ちたけど
話がまるで通じないヤバい物体、通称「蛸」です。

説得も議論も不可能であることが既に分かっているので
完全スルーが強く推奨されています。
164NPCさん:2007/12/17(月) 10:59:50 ID:???
>>156
158-159を書いた者ですが、コンボあたりはまだ見てないです。
ごめん。

で、戦闘オプションまわりの記述は多いですよ。
複数の「待機」がからんでいる時はどう処理するか、とか。
両手武器を片手で使う時は技能を何から何へ変えるか、とか。
投擲に不向きな武器を投げるルール、弓で速射するルールもあったはず。

出る前から予告されてたんですが、格闘技サプリメントと言うより
戦闘全般(火器は除く)に関するサプリメントですね。
165NPCさん:2007/12/17(月) 11:13:08 ID:???
まさにベーシックの戦闘の章を拡張したルールズエキスパンションというわけだな!
166NPCさん:2007/12/17(月) 12:36:41 ID:???
まあ両手武器を片手で使う時は技能を何から何へ変えるか、とかは
ベーシックに載せるべきルールなんだけどな。
しっかりしろSJG。
167NPCさん:2007/12/17(月) 12:48:35 ID:???
4版マーシャルアーツ224ページの
日用品を即席の武器に使うときのデータとか面白いと思うんだ。
168NPCさん:2007/12/17(月) 17:17:22 ID:???
>>163
あのーアマツ月里録のことを聞きたいんだけど
169NPCさん:2007/12/17(月) 17:19:55 ID:???
>>158
> ログから転載
>
> 212 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2007/09/02(日) 13:09:34 ID:???
> さて、もちろんこれだけじゃないよ。
> 目に付いたところで2点追加がある。
>
> まず、連続攻撃オプションの追加ルールができました。
> GM選択で3回以上の攻撃にできます。

これは、「GMの選択ルールで」三回以上の攻撃ができる

という意味でおk?
170NPCさん:2007/12/17(月) 17:23:12 ID:???
こいつは買いだ。
Martial Arts 4thも買いだな
171NPCさん:2007/12/17(月) 17:24:26 ID:???
あのばかげたチャンバラルールがなくなって「連続攻撃」の追加という扱いになったのは大きい。
172NPCさん:2007/12/17(月) 17:50:02 ID:???
>>169
そうです。

連続攻撃を「攻撃の技能に-6修正で2回攻撃」と限定せずに
「攻撃の技能に-(6 * N)修正で(N + 1)回攻撃できる」と
ルールを拡張しているんですが、この(N + 1)をGMが決めておくのです。

まあ、修正後の技能レベルが2以下になったら必ず失敗ですから
回数は無制限でもいいでしょう(と、Martial Artsでも書いている)。
173NPCさん:2007/12/17(月) 18:26:49 ID:???
無制限って、人間の動きには限界があるんだから
それは無いだろw
174NPCさん:2007/12/17(月) 18:27:33 ID:???
つまり、敏捷力が100でもとの技能レベルが100あると
攻撃回数がめっちゃくちゃ増えるわけだな?
175NPCさん:2007/12/17(月) 18:30:58 ID:???
ぎのうレベルが100だと

攻撃回数が16で

修正後の目標値が 100 - 6 * 16 = 4

クリティカルが出ればどうにか16回攻撃できる。


攻撃回数15 : 修正後の目標値 100 - 6 * 15 = 10
攻撃回数14 : 修正後の目標値 100 - 6 * 14 = 16
攻撃回数13 : 修正後の目標値 100 - 6 * 13 = 22 ファンブルしない限り13回命中!


これは恐ろしい

176NPCさん:2007/12/17(月) 18:40:02 ID:???
まずルールブックを読んで下さい。
話はそれからだ。

ちなみに、DX-10のキャラクタが一般的な武器技能を
100レベルで習得するには360cp必要です。

ルール読んでない人には意味分からんか。
177NPCさん:2007/12/17(月) 18:46:57 ID:???
D&D vs GURPSスレが
スレストされたわけだが、
D&DとGURPSを比較するスレとしては面白いので
比較スレとして立て直したい。

スレタイは
 【比較スレ】D&D と GURPSを比較して楽しむスレ

テンプレには「D&DとGURPSとの違いを比較するスレです。」
「GURPSでD&Dを再現する方法、D&DでGURPSを再現する方法について語るもよし」
などを入れる。「煽りはスタンダードスレでやってください」

この件についてご意見求む
178NPCさん:2007/12/17(月) 18:51:42 ID:???
>>176
それはMartial Artsの宣伝ですか?
179NPCさん:2007/12/17(月) 18:52:12 ID:???
>>177
立ててもいいんじゃね?
180NPCさん:2007/12/17(月) 18:55:18 ID:???
どっか外部に掲示板借りて思う存分やってろ
181NPCさん:2007/12/17(月) 19:05:17 ID:???
>>177
汎用システム・ルール比較-【GURPS】【SRS】【d20】
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1196441000/

>>178
ベーシックの範囲だが。
三版しか読んだことなくても分かると思うよ。
182NPCさん:2007/12/17(月) 19:06:19 ID:???
>>181
d20と比較するスレだが。
D&Dと比較するスレとしては適切ではないと思う
183NPCさん:2007/12/17(月) 19:08:56 ID:???
>>176みたいな性格が悪い奴がGURPSスレにいるから
このスレにはガプス初心者が寄り付かないんだよ
184NPCさん:2007/12/17(月) 19:10:13 ID:???
超人や妖怪だったら>>175みたいなのありだと思うよ


>>172の説明だけでは>>175のように捉われても仕方がないと思う
185NPCさん:2007/12/17(月) 19:22:16 ID:???
>>181
ですね。
3版で違うのは必要cpが712になっちゃうことくらいでw

>>184
そういう、平気で1つの技能に300〜400cpを注ぎ込めるようなケースならね。
むしろ当然でしょう。
そういったケースではGMが攻撃回数を制限するでしょう。

ただねー、350cpあれば「攻撃回数増加」を14レベルで買えるんですよねーw
186NPCさん:2007/12/17(月) 19:23:33 ID:???
やったーハイテック今日届いたぜ!!!
12月5日にアメリカのamazon.comに注文して今日届いた。しめて12日。
187NPCさん:2007/12/17(月) 19:24:58 ID:???
汎用「システム・ルール比較」スレ
と読んではどうか
188NPCさん:2007/12/17(月) 19:26:27 ID:???
>>185
> ただねー、350cpあれば「攻撃回数増加」を14レベルで買えるんですよねーw

お前、それを言いたかっただけか!
だからどうしたんだ。
敏捷力が高ければCPを攻撃回数増加以外にももっと多目的な用途
に使えるだろーw
189NPCさん:2007/12/17(月) 19:26:35 ID:???
>>186
感想よろ!
190NPCさん:2007/12/17(月) 19:47:33 ID:???
>>175
>クリティカルが出ればどうにか16回攻撃できる。

16回連続でクリティカルしたんなら、
それぐらいの奇跡は許してもいい気がするなw
191NPCさん:2007/12/17(月) 19:57:29 ID:???
それもそうだな。

そういうことも稀にはあるかもしれんw
192NPCさん:2007/12/17(月) 20:07:11 ID:???
お前ら、技能レベルよりもまず「達人」だろ。
攻撃回数が10回は増えるぜ。
193NPCさん:2007/12/17(月) 20:12:02 ID:???
そいつは、攻撃回数増加に特化した特徴だよね。
敏捷力をめいいっぱい上げれば
攻撃回数増加以外の用途にも使えるジャマイカ


194NPCさん:2007/12/17(月) 20:18:13 ID:???
能力値目いっぱいってそんなに有用か?
195NPCさん:2007/12/17(月) 20:25:20 ID:???
能力値を100にすれば



すべての技能レベルを100以上にできる!
ファンブルしない限り常に命中!
暗闇などさまざまな修正を受けてもまだまだ命中率は高い!
フェイントにも少々耐えられる!




考えてみた
196NPCさん:2007/12/17(月) 20:30:55 ID:???
追加攻撃回数のコストが25CP、
技能+6に必要なCPが24CPでほぼ等しいので
無制限でもバランスされてんだよね。

3d判定のシステム上16以上の技能レベルは途端に意味が薄くなる。
修正つきにしても-10が不可能レベルなので精々26ぐらいまでしか意味が無い。
技能レベルが30と100の間にはほとんど見るべき差が無い。
まあ常識的に考えて100はありえないが。


あとDX上げるのと技能上げるののコストの違いがわからん奴はダートに帰れ。
197NPCさん:2007/12/17(月) 20:38:09 ID:???
>196
しかし!

敏捷力をめいっぱい上げれば
技能なし値だけで使える肉体技能をすべて使えるw
198NPCさん:2007/12/17(月) 20:38:57 ID:???
敏捷力が上がれば移動力も上がる!
199NPCさん:2007/12/17(月) 20:42:27 ID:???
敏捷力が高いと敏捷力を基準にした技能判定でも
即決勝負で優位に立てるがな
200NPCさん:2007/12/17(月) 20:43:57 ID:???
>>196

> 修正つきにしても-10が不可能レベルなので精々26ぐらいまでしか意味が無い。

-20以上の修正もありうる以上、お前もダードに帰れ。

> 技能レベルが30と100の間にはほとんど見るべき差が無い。
> まあ常識的に考えて100はありえないが。
>
>
> あとDX上げるのと技能上げるののコストの違いがわからん奴はダートに帰れ。
201NPCさん:2007/12/17(月) 20:48:37 ID:???
敏捷力が100あれば「水中適応」「水上歩行」でものすごい速さで水の中を移動できるぞ
202NPCさん:2007/12/17(月) 20:52:22 ID:???
技能なし値の上限のルールってなくなったっけ?
203NPCさん:2007/12/17(月) 20:53:12 ID:???
つ「能力値による技能無し値の上限」

>>200
>-20以上の修正
ぶっちゃけ、そりゃ3d+修正の判定システムの範疇外だ
204NPCさん:2007/12/17(月) 20:54:13 ID:???
>>202
なくなってない。能力値は20以上なら20としてカウント。
205NPCさん:2007/12/17(月) 20:55:19 ID:???
360CP(=敏捷力10で技能LV100)使った場合どんな感じになるのか

Aタイプ
「追加攻撃回数13LV」(マルチストライクとシングルスキルで修正)をとり、14回攻撃。
余ったうち32CPを費やせば、武器技能は18ぐらいになる。

Bタイプ
敏捷力+17で敏捷力を27に。余った20CPを費やせば武器技能は32ぐらいになる。
目標値を-18して目標値14で4回攻撃、とかになる。
戦闘以外も考えれば当然このタイプが一番応用は効く。

Cタイプ
「武器の達人(ブロードソード)」+武器技能に340CP費やして95LV。
連続攻撃で目標値を-78すると目標値17で27回攻撃。

Dタイプ
「加速3LV」+「追加攻撃回数2LV」武器技能に8CP費やして12LV。
待機されていない限りは最後の行動以外は全力攻撃回数+1でいいので、
実質15回攻撃。移動なども考えればそれなりに応用力は高め。
206NPCさん:2007/12/17(月) 20:55:21 ID:???
4版はバランスいいよなあ。
技能と能力のバランスがぐっとよくなった。
まあ現実的に-10以上の修正はあんまり意味ないつうかそんな判定をさせるセッションの機会が・・・

というか、特定状況に特化した強さより、いろんな状況に対応した強さの方が、
なんとなく「強い」ってイメージあるんだよね。

つうか俺がGMなら特化して悦に浸ってるマンチは虐めたくなる。
というか、マンチがマンチらしく活躍してしまうと、難易度を維持したまま
他のプレイヤーとの調整が難しいし。
虐める気がなくても、特化マンチの特化部分が存分に発揮できないシナリオを作ると思う。
207NPCさん:2007/12/17(月) 20:57:16 ID:???
>>206
敏捷力や知力を上げまくってさまざまな技能を1CPとかで取りまくるのは、
典型的なマンチ技のひとつ。
208NPCさん:2007/12/17(月) 21:01:20 ID:???
>>203
ベーシックには鍵開けで-23の修正の例が
ちゃんと書いてあるのだが・・・・
209NPCさん:2007/12/17(月) 21:07:09 ID:???
勘違いしてる人が多いが、
例えば100CPキャラで武器技能を25まで上げるのは、
本質的にはマンチではない。
普通100CP対応シナリオならそんな戦闘力は必要ないし、
盗賊系技能や影響技能にCPを回したほうが有利に決まっている。
そういうキャラを作る人は有利さよりも自分の中のロマンを追求してるだけ。

逆に、敏捷力や知力を上げまくりキャラ設定も考えず
あらゆる技能を取り巻くってキャラを作るのは完全にマンチ。
有利さだけでキャラを作っている。
210NPCさん:2007/12/17(月) 21:07:32 ID:???
>>207
その技、4版だと200cpくらいからでないと実用レベルにならないことも多いんだよね。
0.5cpも禁止になったし、敏捷度と知力のcp単価あがったし、3版よりはマシじゃねえかなあ。

技能に関しては、キャラメイキングに時間を取れるなら、
なんか制限かけることが多いね。

簡単なのが数の制限で、年齢から数を制限するとか。
あと、適切な社会背景がなければ技能習得できない、というルールを少し厳密に適応するだけでも防止策になる。
211NPCさん:2007/12/17(月) 21:11:35 ID:???
>>205
俺なら

DX20[200]
加速1[100]
武器の達人[45]
ブロードソードDX+3[12]

にするね

>>209
>逆に、敏捷力や知力を上げまくりキャラ設定も考えず
>あらゆる技能を取り巻くってキャラを作るのは完全にマンチ。
>有利さだけでキャラを作っている
100cpじゃ単に器用貧乏なキャラができるだけのような。
212NPCさん:2007/12/17(月) 21:15:36 ID:???
>>209
「このセッションはルナルだから悪魔との戦闘に割く時間は多いだろう」とか考えたらマンチな気がするぜ。

戦闘がメインだなと思いながら<裁縫25レベル>取るならロマンだと思うけど。
213NPCさん:2007/12/17(月) 21:27:58 ID:???
>>212
セッションの傾向に合わせてキャラメイクするのは普通じゃないか?
214NPCさん:2007/12/17(月) 21:31:16 ID:???
というか、武器技能なんて16レベルでもまず勝てるだろうから、
それ以上費やすのは無駄だよ。
もったいない。
215NPCさん:2007/12/17(月) 21:36:57 ID:???
個人的には16じゃ部位狙いや連続攻撃で不安が残る(ファンブルが増える)から、20くらい欲しいところだけど。
まあある程度以上に伸ばすのはもったいないっていうのは、ベーシックに書いてあるとおりだな。
216NPCさん:2007/12/17(月) 21:40:36 ID:???
しかし、その「もったいないんだけど敢えて更に伸ばしてみた」ってのを
ガープスでやると、何故かマンチ扱いされたりするんだよね。
実際には無駄が多く有利じゃないやりかたなのに。
217NPCさん:2007/12/17(月) 21:41:41 ID:???
・・・なんとなくキャラよりプレイヤーの人格の問題のような気がしてきたな
218NPCさん:2007/12/17(月) 21:44:20 ID:???
ルール的な弱点を狙って有利さを追求するからマンチなのであって
>>209の技は3版なら能力値の安さと0.5CPで実用レベル(12-14)が
低コストで大量にゲットできたからこそマンチ技だったが4版じゃ別にマンチ技じゃないような
4版じゃいろいろ穴が修正されたからマンチとしてはやり辛い限りだぜ
219NPCさん:2007/12/17(月) 21:48:11 ID:???
>>207
【マンチ技】
(俗語:TRPG)
明文化されたルールの隙間を突いて、わずかなコストで高い効果を得ようとする技術。いわゆる「和マンチ」的な技。
ルール的には許容されても、だいたいは常識的に受け入れ難い言動と費用対効果を伴うため、GMや他のプレイヤーの反発を招きやすい。ただし、まれにその発想が巧みなものとして賞賛されることもある。


これのことか。

マンチキンかとおもったぜ
220NPCさん:2007/12/17(月) 21:50:39 ID:???
>>212
> >>209
> 「このセッションはルナルだから悪魔との戦闘に割く時間は多いだろう」とか考えたらマンチな気がするぜ。

結局はPLが山をかけてキャラクターをつくろうとしているってことになるんだよな。
GMが思いもよらない行動をとることを考えずに。
221NPCさん:2007/12/17(月) 21:50:58 ID:???
>>214
修正が-10だと負けるよ
222NPCさん:2007/12/17(月) 21:51:32 ID:???
>>216
自覚的にやるのは良い。
「俺、戦闘以外では駄目なんだよねー」とそれでも積極参加なら全然OK。
が、偏ったキャラ作っといて、
戦闘以外では「早く戦闘しようぜ」とムスッとしてる奴が困る。

まあPCよりもPLの問題だな。
223NPCさん:2007/12/17(月) 21:53:33 ID:???
>>220
一種の博打だよな。
224NPCさん:2007/12/17(月) 21:54:52 ID:???
>>221
意味がよく分からんが、100CPで技能16あっても
まず勝てないような敵を出してくるなら、
(あらかじめ予告があったのでもない限り)皆で罵倒してやればいいよ。
225NPCさん:2007/12/17(月) 21:58:20 ID:???
>>218
「特殊攻撃」「特殊効果」「拘束」辺りならマンチ技の宝庫だぜ
226NPCさん:2007/12/17(月) 22:35:18 ID:???
>>222
おれの知り合いでも「早く戦闘しようぜ」言う奴がいるけどさ
ムスっとはしねえぜ
227NPCさん:2007/12/17(月) 22:37:11 ID:???
>>224
そういう敵が出てくる理由には、こんな例があるのだが

●PCが何か悪いことをして警察や軍隊に追われている状況。
●PCがとんでもない行動をとってとてつもなく強い奴に遭遇。


こうなったらGMのアドバイスを参考に、逃げる工夫が必要だが
228NPCさん:2007/12/18(火) 01:31:30 ID:???
>>227
そういう場合は勝てなくていいんだから、
やっぱり高レベルは無駄なだけだよ。
229NPCさん:2007/12/18(火) 01:37:15 ID:???
部位狙い考えると16Lvじゃ足らない場合も多いとおもうけどなぁ。
単純に斬るだけなら16もありゃ充分かもしれんが。
あと、確実に受けれる領域が増える事も考えると伸ばす意味はある気がするぜ。
230NPCさん:2007/12/18(火) 01:45:41 ID:???
>>228
クリティカルが出れば勝てる可能性もあるよ。

もしここでPCが死んだ場合、ドラクエの教会ように
特別な力で生き返らせる手もありだと思う。
231NPCさん:2007/12/18(火) 01:46:38 ID:???
>>229
自分が特意とする武器を奪われたときに
部位狙いをしたい

こんなときに敏捷力が100のPCが役立ちますw
232NPCさん:2007/12/18(火) 01:55:28 ID:???
話に混ざりたいんなら、ちゃんとルールを読もう。
誤字脱字も減らす方がいいですよ。
233NPCさん:2007/12/18(火) 01:56:14 ID:???
>>231
敏捷が100もありゃ武器レベルは16なんてレベルじゃないと思うんだが。
お前は一体何が言いたいんだ?
234NPCさん:2007/12/18(火) 02:10:44 ID:???
>>233
恐らく、ギャグか皮肉か煽りを書こうとしてるんですよ。
でもGURPSが分かってないんで明後日なことに。
235NPCさん:2007/12/18(火) 02:36:28 ID:???
>>232
今のところ、誤字らしきものが見当たらないぞ
236NPCさん:2007/12/18(火) 02:38:20 ID:???
>>233
技能レベルが16じゃ足らない ⇒ だから敏捷力を上げてみよう
ほら技能レベルが一気に上昇して部位狙いも容易


そういうことじゃないの
237NPCさん:2007/12/18(火) 02:39:55 ID:???
>>230
死んだPCにはまず生き返る前に幽霊になってもらわないと
238NPCさん:2007/12/18(火) 02:47:23 ID:/egd9WZE
>235
>232の意図は分からんけど
>231に ×特意 ○得意
という誤字なら見つけた。
しかし、「特意」と変換する方が難しいぞ、これw
239NPCさん:2007/12/18(火) 02:47:43 ID:???
これのどこが煽りなんだろう。
>>234のほうがよほど煽りに見える。
>>231がGURPSを分かっていないとする証拠があるのか
検証すべきだろうね。
そうすれば>>234の発言も少しは信憑性も出てくるかもしれないね(無理だろうけど)
240NPCさん:2007/12/18(火) 02:48:09 ID:???
>>238
そんなちっちゃなことでいちいち文句を言っていたら
議論も進まないぞ
241NPCさん:2007/12/18(火) 02:49:42 ID:???
「自分が持っている武器技能の武器が壊れた、
落とした、無くしたときに
技能なし値で部位狙いをしたい

こんなときに敏捷力100のPCが役に立ちます」


これなら理解しやすい
242NPCさん:2007/12/18(火) 02:50:32 ID:???
>>238
どうせ>>232なんだろ、ちっちゃな誤字脱字ごときで
そうカリカリしなさんな。そこまでわかってるなら、相手の言いたいことは
わかるでしょうに。
243NPCさん:2007/12/18(火) 02:51:25 ID:???
なんかガープススレにも人をよく煽るキチガイが多くなってきたな。
244NPCさん:2007/12/18(火) 02:52:43 ID:???
俺だったら他人の誤字ごときであんなに激怒しないけどなあ。

なんで彼はあんなに怒りだすのだろう。
誤字があっても間違いを訂正するか、そのまま
言いたいことをマスキング処理で理解してコミュニケーションをとると
思うんだけどなあ
245NPCさん:2007/12/18(火) 02:58:04 ID:???
彼は>>4と同一人物かな?
246NPCさん:2007/12/18(火) 03:02:05 ID:/egd9WZE
>244
>238で誤字はこれかな?つっただけで、
>242に自演扱いされ、えカリカリすんな、
とか言われた俺からすりゃ、
>232や>234に拘ってるレスの方が
どっかおかしいけどなw

239のムキになりっぷりとか、
急に出てくる「激怒」とかも、な。
247NPCさん:2007/12/18(火) 03:16:22 ID:???
煽り厨はダードスレへ帰れ
248NPCさん:2007/12/18(火) 03:23:39 ID:???
>>246がよほどムキになっていることはよくわかった。

>>247
こいつを引き取ってくれ
249NPCさん:2007/12/18(火) 03:37:48 ID:???
この煽り厨は他スレの荒らしじゃないのか?
250Sexy・Card・Coming-coming:2007/12/18(火) 04:11:01 ID:???
>>168
「アマツの月里縁」って何?
そいつぁ「アマツオンライン」の参加キャラクターだ。
かわいいぞ。
251NPCさん:2007/12/18(火) 04:50:56 ID:???
ガープススレにはこの手の、あら探しだけにエネルギーを
注ぐ馬鹿がいつから湧いてきたのだろう。

ああいう煽りがいるから、初心者がガープススレに
寄り付かないんだよ。いい加減にして欲しい。
252NPCさん:2007/12/18(火) 05:38:04 ID:???
空回り君とかあれな人が来なきゃそんなに荒れないよ。
253NPCさん:2007/12/18(火) 05:45:34 ID:???
そろそろおまじないすべきなんだが
残念ながら手元に無い
誰か張ってくれ
254NPCさん:2007/12/18(火) 06:34:11 ID:???
【卓上ゲーム板】空回りとか蛸2号のこと
http://tmp7.2ch.net/test/read.cgi/tubo/1196441508/

空回りの話題はこっちで
255NPCさん:2007/12/18(火) 11:13:49 ID:???
>>252-254
あれは明らかに空回りとは別人
256NPCさん:2007/12/18(火) 11:30:33 ID:???
そいつも>>246の弁明臭いな
最近の板の荒れに便乗する荒らしかな
257NPCさん:2007/12/18(火) 11:38:06 ID:???
もうちょっと明るい話題はないのか。
マーシャルアーツ買えたとかハイテック買えたとか。
258NPCさん:2007/12/18(火) 12:01:40 ID:???
「魔法大全買えた」


そろそろこの話題を聞きたいなあ
259NPCさん:2007/12/18(火) 12:51:14 ID:???
>>239=>>240=>>242=>>244=>>248

こいつは100%先月ぐらいから荒らしまわってるwikipedia厨
260NPCさん:2007/12/18(火) 12:52:42 ID:???
wikipedia厨www

初めて聞いたぞw
261NPCさん:2007/12/18(火) 13:15:51 ID:???
>>259
そのへんは>>254のスレで。
262NPCさん:2007/12/18(火) 13:20:26 ID:???
こっちのほうが無難だろう

[卓ゲ板]新旧天羅討論スレ2[エンキ隔離]
http://society6.2ch.net/test/read.cgi/shugi/1179234473/
263NPCさん:2007/12/18(火) 13:22:38 ID:???
>>259
自身の行動を正当化する口実を作るな便乗荒らし
264NPCさん:2007/12/18(火) 13:25:55 ID:???
おまえらいい加減にしろ。

なんかGURPSの話題触れ

いつまでネチネチしている奴に触れているんだ
265NPCさん:2007/12/18(火) 13:26:01 ID:???
>>262
そっちでもいいんですが、最悪板の方はIDが出ますんで。
266NPCさん:2007/12/18(火) 14:23:16 ID:???
今回の騒ぎで「20のルール」が出てきたけど、他の「〜のルール」はどうなってたっけ。
267NPCさん:2007/12/18(火) 14:26:19 ID:???
恐怖14は健在
抵抗16は昔からあったかどうか覚えてない
268NPCさん:2007/12/18(火) 14:40:49 ID:???
「16のルール」は3版の後期になって追加されたものだよ。

さすがに「12のルール」は無くなったかな。
269NPCさん:2007/12/18(火) 20:50:56 ID:???
4版の原書持ちに確認してほしいことがあります。
第14章の落下速度表を日本語版と比較したいのです。

日本語版ベーシックp.409の落下速度表はひょっとして
ヤードの数値をそのままに単位だけメートルにしてる?
表の横に落下時間を書き込もうとして重力加速度9.8m/ssで計算してたら
ちょっとずつズレてきたので変だなーと思ったんだけど
ヤードで計算するなら一致するのでもしやと思って。

日本語版をもってないかもしれないから一部抜粋します。

落下距離  速度   落下距離  速度
1m    5    35〜37m  28
2m    7    38〜39m  29
3m    8    40〜42m  30
中略         43〜45m  31
9m    14    46〜48m  32
10〜11m  15    49〜51m  33
12m    16    中略
13〜14m  17    65〜67m  38
15m    18    68〜71m  39
16〜17m  19    72〜75m  40
18〜19m  20    76〜79m  41
20〜21m  21    80〜82m  42
中略         83〜86m  43
           87〜90m  44
           後略

長文スマソ
270NPCさん:2007/12/18(火) 20:55:04 ID:???
>>269
> ヤードの数値をそのままに単位だけメートルにしてる?
ご明察。
271NPCさん:2007/12/18(火) 21:23:53 ID:???
> ヤードの数値をそのままに単位だけメートルにしてる?

これはそのページだけじゃなかった希ガス
272NPCさん:2007/12/18(火) 21:30:31 ID:???
基本的には全てヤードはそのままメートルに換算してなかったっけ?
あとポンドはそのまま0.5kgに。
記憶違いだったらゴメン
273NPCさん:2007/12/18(火) 21:32:23 ID:???
>>269
もともと、GURPSは選択ルールとしての単位系変更ガイドラインが存在し、
その場合は1ヤード=1m、2ポンド=1kgと変換しろとルールで決まっている。
274NPCさん:2007/12/18(火) 21:34:19 ID:???
>>273
だが厳密に変換したい場合は厳密な値も使ってよいということで
1 yd = 91.44 cm
1 lb = 0.4536 kg
の変換公式も併記されていたはずだが。
275NPCさん:2007/12/18(火) 21:40:48 ID:???
>>274
俺は武器や装備のの重量が0.1グラム単位まで決まってていちいち5桁とか6桁の計算するシステムはやりたくないなぁ。
276NPCさん:2007/12/18(火) 21:41:48 ID:???
>>275
だが簡単に変換したい場合は近似的な値も使ってよいということで
1 yd = 1 m
1 lb = 0.5 kg
の変換公式も併記されていたはずだが。
277296:2007/12/18(火) 21:42:41 ID:???
さようか。
よくよく考えたら厳密に数値を変換するわけないか、

皆のものTHX
278NPCさん:2007/12/18(火) 21:44:13 ID:???
随分中途半端な予告だな
せめてキリ番狙えよ
279NPCさん:2007/12/18(火) 21:44:56 ID:???
>>278
冗談としても出来が悪い。2点。
280NPCさん:2007/12/19(水) 09:43:59 ID:???
らいらいさん姉弟をあまり悪く言うなよ。
それはそうと、GURPSサイトの「陽炎亭」とリアル801サイトの「陽炎亭」とは何か関係があるのでしょうか。
当方、屈強様が出没していた頃からGURPSをしておりますが
陽炎亭と同名の女性向けエロサイト(大変おぞましい)があったのは今日まで知りませんでした。
2ndステージ開始と移転に伴って「陽炎亭」で検索をかけたところ、生々しい801のサイトを発見しました。
幸い、「おぼろげ亭」と同名の問題サイトは発見できませんでしたけど。
でも、過去レスでGURPSサイトの方の陽炎亭を「下下郎低」と表記したり、どういうつもりなのかお聞きしたいです。
281NPCさん:2007/12/19(水) 09:48:04 ID:Ap5UVIwb

東京のTRPGカフェに、有料でGMをする人間は居ないのか?
ダイスロールだけのチンチロリンでさえ、プロの打ち手は居るのに。
282NPCさん:2007/12/19(水) 10:15:22 ID:???
>281がなれば良いじゃない。
マルクすっと、店員に頼めば不可能じゃなかろうよ。
283NPCさん:2007/12/19(水) 10:36:06 ID:???
一応報告。

昨日、大阪の梅田にて「魔法大全」を発見・購入。
その書店では私が買った時点で棚に2冊きりだった。

なお、一昨日には日本橋のYSで既に販売していた。
284NPCさん:2007/12/19(水) 11:33:46 ID:???
>281
>チンチロリンでさえ、プロの打ち手
ソースキボン
285NPCさん:2007/12/19(水) 11:35:55 ID:???
今日の名言「荒らしの相手をする人も荒らしです」
286NPCさん:2007/12/19(水) 12:42:29 ID:???
今日の名言「他人にことを荒らしと言った人が荒らしです」
287NPCさん:2007/12/19(水) 13:42:24 ID:???
なんという「オモエモナー」
288NPCさん:2007/12/19(水) 20:44:37 ID:???
>■卓上ゲーム板は「電源不要・非電源系ゲーム」について扱う板です。
>■この板のローカルルールは以下の通りです。

>荒らしを構う人も荒らしです。
289NPCさん:2007/12/20(木) 18:17:28 ID:???
魔法大全のp16まるまるp17と重複してるぞ・・・
欠けてる部分があるかどうか、単体じゃわからんな。
290NPCさん:2007/12/20(木) 18:32:59 ID:???
ページが重複してたらそれは乱丁じゃないのか。
291NPCさん:2007/12/20(木) 18:40:23 ID:???
p16はタイトル+イラスト、p17はコラムが入っていて、
フレーバーテキストと魔化に関する記述が重複。
292NPCさん:2007/12/20(木) 18:51:43 ID:???
それがマジだとすると、乱丁ではないな。
というか、それってかなり酷いミスじゃないか?
293NPCさん:2007/12/20(木) 19:05:59 ID:???
アフリカではよくあること
294NPCさん:2007/12/20(木) 19:16:42 ID:???
普通ありえない酷いミスだ。
出版社勤務の俺が言うんだから間違いない。
295NPCさん:2007/12/20(木) 19:18:12 ID:???
「ありえない」というほどではないよ。
普通の本ではどうかしらんけど。
296NPCさん:2007/12/20(木) 19:23:44 ID:???
>>295
ルルブでは他にそういうミスしたのがあるの?
297NPCさん:2007/12/20(木) 19:31:10 ID:???
逆に考えるんだ。「原書でもそうなっていたから忠実に翻訳したらそうなった」と考えるんだ。
298NPCさん:2007/12/20(木) 19:49:27 ID:???
ねーy(ry
299NPCさん:2007/12/20(木) 19:52:06 ID:???
残念なことに原書はそうなってはいないんだな。
300NPCさん:2007/12/20(木) 19:54:55 ID:???
ところで、p16ってかなり最初のほうだと思うんだが、
他の人は誰も気付かなかったのか?
301NPCさん:2007/12/20(木) 19:58:05 ID:???
こういうデータ集は一章から順に読まないで
面白そうな呪文の効果だけ拾い読みする
人のほうが多いと思うよ。
302NPCさん:2007/12/20(木) 20:03:25 ID:???
>>299
原書だとどうなってるの?
303NPCさん:2007/12/20(木) 20:06:25 ID:???
>>302
違う内容になってるよ
304NPCさん:2007/12/20(木) 20:17:32 ID:???
お前ら的外れな質問ばっかりしやがって……
ここですべき質問はたった一つ。
「原書のp17には何が書いてあるの?」だ。
305NPCさん:2007/12/20(木) 20:34:32 ID:???
英語の文章が書いてあるよ。多分。
306NPCさん:2007/12/20(木) 20:56:44 ID:???
Power of a magic Item
Success Roll for enchanting
Quick and Dirty Enchantment
コラムとして
Controlling PC Enchantmentがあるな。
内容はタイトルからわかるな?
307NPCさん:2007/12/20(木) 21:04:06 ID:???
日本語でおk
308NPCさん:2007/12/20(木) 21:06:38 ID:???
そんなことより>>306がどうして
日本語版のp.17に相当する箇所が
わかったかの方が気になる。
自演ですか?
309NPCさん:2007/12/20(木) 21:22:05 ID:???
ちょっと質問

3版のサイオニクスで超能力の使われた痕跡を感じ取る
「痕跡感知」があったけど、4版では(超能力である)の
限定をすると自動的に痕跡が残るものなの?

それと同じく3版サイオニクスにあった「痕跡除去」は
4版ではどの特徴を使えばいい?
ない英語力をフルに使ってアップデートを調べたけど
「痕跡〜〜」は両方ともなかった。
ひょっとしてパワーズが必要?
310NPCさん:2007/12/20(木) 22:33:29 ID:???
んー?
……あー、次のページの分が欠けてるのか。
MULTIPLY ENCHANTED ITEMS
ENCHANTMENTS WITHOUT ITEMS
ENCHANTMENTS WITHOUT SPELLS
に当たる部分がないっぽい……。

これは……オワタかな……。
いやきっと俺が見つけられなかっただけで、他の部分にあるんだ。
そうに違いない orz
311NPCさん:2007/12/20(木) 22:43:38 ID:???
≪門作成≫の永続化が魔化じゃなくて通常のエネルギー消費のところになってるんだが、
これって原書でもそうなったの?
≪瞬間移動≫≪時間移動≫≪異次元移動≫の1000倍のエネルギーを普通に消費って・・・

>>310
それって何が書いてあったの?
312NPCさん:2007/12/20(木) 23:42:20 ID:???
逆に考えるんだ。「欠けちゃっててもいいさ」と考えるんだ。
313NPCさん:2007/12/20(木) 23:43:10 ID:???
欠けちゃっててもいいさ。でも気になるんだ。
314NPCさん:2007/12/21(金) 03:14:40 ID:???
>311
つ「儀式魔法」
それでも大変だが
永続のゲートなんてそうほいほいあるもんじゃ無いしな
因みに原書でもそのままだ
315NPCさん:2007/12/21(金) 03:32:55 ID:???
>>309
痕跡感知はサイコメトリーに適当に限定かませばいいとおも

316NPCさん:2007/12/21(金) 03:43:12 ID:???
あーあ、SNE終わったな
317NPCさん:2007/12/21(金) 10:57:49 ID:???
今日帰ったら「魔法大全」とMagicを突き合わせてみるか。

>>289>>291からすると、p.17にあるべき記述が押し出されて消えてるのか。
p.16は章の始まりのようだから消えた部分は1ページ分よりは少なそうだが。
318NPCさん:2007/12/21(金) 14:26:35 ID:QjpgO1VG
>>314
大航海時代の技術レベルなら、外発的内発的な各種の動機を喚起しての儀式魔法が最も強力だが。
動力系呪文の存在を思い出せ。
特にTL8になれば市民が車載できる程度のバッテリー1個でも千点だぞ。
TL5の風水力発電から考えていけ。<<門作成>>は決して高くない。
もっとも、移動系や転送系、動力系は常に合法レベル0だろうけどな。
だからこそ、政権崩壊の後なんかは魔術書の流出や朗詠でアラエッサッサ、冒険の始まりだ。
319310:2007/12/21(金) 14:28:00 ID:???
>311
一つのアイテムへの複数の魔化、アイテムじゃないものへの魔化、
魔法によらない魔法っぽいアイテム(錬金術とかで作る奴)、とかのガイドラインっぽい内容だね。
文章量的にはたいした事ないし、数字が絡むようなルールはその中でも更にほんの少しなんで、
幸い実プレイへの影響自体はほぼないとは思う。

>317
いや、18ページにあるべき内容が押し出されてるぽい。
320NPCさん:2007/12/21(金) 14:32:51 ID:???
              /            ` 、 
            ,..-‐/    ...:  ,ィ  ,.i .∧ ,   ヽ. 
.         ,:'  .l .::;',. :::;/..://:: /,':/  ', l、 .i  ヽ 
.          ,'  ..::| .::;',' :;:','フ'7フ''7/   ',.ト',_|, , ',.', 
       ,'   .::::::!'''l/!:;'/ /'゙  /     '! ゙;:|:、.|、| 'l  滝川ルネッサンス? 
.         ,'.  .:::::::{ l'.l/            'l/',|.';| 
       l  :::::::::::';、ヾ  -=・=-    -=・=- /! ';. '    死人に口なしとはよく言ったものね… 
.         ! :::::::::::/ `‐、        ゝ   |'゙       
       | ::::::::/   \    、_, _.,.,_ ノ::: !      本当に自殺なのかしら…フフ 
       |::::/.     _rl`': 、_     ///;ト,゙;:::::./  
..      `´      /\\  `i;┬:////゙l゙l ヾ/    
                ,.:く::::::::`:、\ 〉l゙:l  / !.| 
.            /:.:.:.:\:.:.:.:.`:、ソ/:.:|    | | 
           /.:.:.:.:.:.:.:.:.:\:.:.:.:У:.:;l   /./ 
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           ,'.:.:.:.:.:.:.:.:.';_,゚.,ノ.:./,:':.:.:.:',  | |`、:| 
3211/2:2007/12/21(金) 15:58:14 ID:???
ぶっちゃけ数字が絡んでるのは最後だけ

一つのアイテムへの複数の魔化

ひとつのアイテムに複数の魔化をする事がありえます;各々別に魔化してください。
前に魔化された呪文は後の魔化に影響しません。
例外:Bane Spell(p62)(訳注:呪文和名及び記載ページを知らんので原文ママ)はアイテムの使用を制限しますが、後の魔化を容易にします。

ひとつのアイテムに複数の魔化を行う事は利点と欠点があります。
複数の魔化を持つアイテムは容易に使ったり持ち運べたりします;
dedicated Powerstones(p69)(訳注:同上)はそのアイテムに魔化された全ての呪文に使えます。
一方で、その一つのアイテムは弱点になります。
もしそのアイテムが破壊された場合、全ての魔化が失われます。
...更なる魔化時のファンブルは、そのアイテムとそれまでの魔化を全て破壊します。


3222/2:2007/12/21(金) 15:58:56 ID:???

アイテムじゃないものへの魔化

幾つかの呪文の"item"(訳注:日本語だとおそらく魔化の項)オプションは
アイテムを作りません。
典型的には、莫大なエネルギー―通常の10倍か100倍のコスト―を払い、
効果を永続させます。
一般的に、このオプションを持つ呪文は人か場所を対象にし、
それ故、アイテムには魔化されません。
にもかかわらず、真に魔化であるので、その呪文は
Remove Enchantmentによってしか除去されません。


呪文によらない魔化アイテム

ある種のマジックアイテムは魔化以外の手段によって造られます。
錬金術師はさまざまな魔法的な持続効果を持つ物を作れます、
―ほんの一例としてalchemical amulets, and talismans, homunculi,
and the philosopher's stone(詳細はpp. 220-221参照)(訳注:ry)等。
あるいは魔法のアイテムが自然に出来る場合があります;
very-highマナの地域では、時として、風変わりで強力なマジックアイテムを生む事があります。

Remove EnchantやSuspend Enchantはこの様なアイテムにも効果がありますが、
-2の慣れていない事によるペナルティーがかかります。
323NPCさん:2007/12/21(金) 16:48:35 ID:???
>>317
こちらも参考に

GURPS Magic■ガープス魔法大全 ソーサルカンパニー
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1197401035/
324NPCさん:2007/12/21(金) 17:34:37 ID:???
わざわざ乱立スレを使う理由が分からんが。
325NPCさん:2007/12/21(金) 17:55:36 ID:???
しかもこっちとかのスレのコピペだしな
326NPCさん:2007/12/21(金) 18:25:35 ID:???
乱立スレは放置で。
過去ログ置場にも入れないし。
327NPCさん:2007/12/21(金) 18:37:39 ID:???
>>321-322
お前何勝手に訳してんの?
訴えられても知らんぞ。
つかたとえ訴えられなくても
やってはいけないことの区別ぐらい付けろ。
恥を知れ。
328NPCさん:2007/12/21(金) 18:41:58 ID:???
>>323のスレの>>72-73とかを見ても、
一部の荒らし以外も普通に乱立スレに書き込んでるのは明らかだな。
もう「ここの住人には関係ない、荒らしが勝手にやってることだよ」
とか言えないな。
329NPCさん:2007/12/21(金) 18:43:54 ID:???
じゃあますます放置できる人は放置しないと。
330NPCさん:2007/12/21(金) 18:46:56 ID:???
つうか本気で各サプリについて話したいならスレを分けるメリットは何もないよな。
独立して遊べるものじゃないんだから。
331NPCさん:2007/12/21(金) 18:50:42 ID:???
>>328の発言の後に各乱立スレで明らかに内容を知らない人のどうでもいい一行レスが現れるとw
332NPCさん:2007/12/21(金) 18:52:56 ID:???
他のページは重複とか削除されたルールとかないの?
333NPCさん:2007/12/21(金) 18:54:50 ID:???
乱立スレに書き込んだ時点で荒らしなんだからやっぱり
荒らしが勝手にやってるだけでここの住人には関係がない。
334NPCさん:2007/12/21(金) 18:56:31 ID:???
>>333
書き込んだのがここの住人なのだとしたら、
関係ないとは言えないだろう。
335NPCさん:2007/12/21(金) 18:59:12 ID:???
書き込んだ時点でここの住人ではないと考えればおk
336NPCさん:2007/12/21(金) 19:00:51 ID:???
ちょww
337NPCさん:2007/12/21(金) 19:12:16 ID:???
誰が書きこんだのかは運営が知ってるからそれで十分だろ
クソスレに同じタイミングで一行レスとか
独り言連投してるのは誰なのかとか
本当に賑わってるのか、賑わってるようにみせたいのかとかw
338NPCさん:2007/12/21(金) 19:17:48 ID:???
とはいえ、同時期に削除依頼が出たのに
VSD&Dスレとか以外は結局残っちゃってるんだよな。
この板、削除人がほとんど来ないって言うし、
もしかしたら5年ぐらい経っても(1000いかないだろうし)残ってるかもな。
339NPCさん:2007/12/21(金) 19:26:29 ID:???
殆ど来ないって事もないよ。
今回も長期未処理スレでもっと前から報告されてる板があったけど来てくれたし。

乱立スレを伸ばそうとするのはGURPSユーザーが乱立スレを立てる荒らしって事にしたいのかね。
340NPCさん:2007/12/21(金) 19:38:18 ID:???
>>321-322
兎にも角にもGJ!
341309:2007/12/21(金) 20:50:55 ID:???
>>315
痕跡感知はそれでいい
むしろ知りたかったのは痕跡のルールが4版でも残ってるのかと
それを除去する特徴があるのかってことだったんだけど
342NPCさん:2007/12/21(金) 20:51:49 ID:???
74 :NPCさん [sage] :2007/12/21(金) 20:47:35 ID:???
データが抜けている件に関して富士見書房に電話していた。

明日以降に連絡があるかもしれないとの回答
343NPCさん:2007/12/21(金) 20:58:06 ID:???
>>333
それは書き込んだ人に失礼
344NPCさん:2007/12/21(金) 20:58:31 ID:???
>>327のようにキチガイな発言をするやつが
いるのがGURPSスレ
345NPCさん:2007/12/21(金) 20:59:49 ID:???
>>325
こちらで扱うには話題が膨大すぎて溢れかえったとき
ああいう分離スレは役立つ
346NPCさん:2007/12/21(金) 21:01:07 ID:???
>>339
それはいくらなんでもひねくれすぎだろう
347NPCさん:2007/12/21(金) 21:01:19 ID:???
削除予告が出てるのに何言ってやがる。
348NPCさん:2007/12/21(金) 21:01:23 ID:???
乱立とはいわないでしょうな
349NPCさん:2007/12/21(金) 21:03:12 ID:???
>>345
そんなことは今まで一度もなかったし考えるだけ無駄。
しかも乱立スレはバイオテックとかハイテックとか、
今までその話題でスレが盛り上がったことが一度もないような
マイナーサプリばかりだし話にならない。
350NPCさん:2007/12/21(金) 21:03:39 ID:???
>>347
具体的にどのスレを削除するか書いていないし。
351NPCさん:2007/12/21(金) 21:04:15 ID:???
>>349
過去に前例がないからってだけでは
352NPCさん:2007/12/21(金) 21:04:58 ID:???
需要が無かった場合に限り削除すると言ってるから
需要さえあれば削除されないんじゃない
353NPCさん:2007/12/21(金) 21:05:58 ID:???
>>350
こういうアナウンスが出てる以上、このスレと日本語版スレ以外は削除対象だ。
だからスレ立てた荒らしが必死で暴れてるんだろうがな。

259 名前:時計坂の削除屋 ★[sage] 投稿日:2007/12/17(月) 00:53:34 ID:???0
ここまで処理しました。

特定の荒らしがGURPSのスレをたくさん立てているみたいなので、
需要がない物は来年処理します。
354NPCさん:2007/12/21(金) 21:07:05 ID:???
>>351
全く前例がないのに万一に備えてスレ乱立ってアホか。
D厨がサプリ出るごとに新スレ立てたらどう思うよ?
355NPCさん:2007/12/21(金) 21:08:41 ID:???
つ「スルースキル」
356NPCさん:2007/12/21(金) 21:08:51 ID:???
>>354
一行目には全く持って同意だが、君もD厨とか言うなよ。
357NPCさん:2007/12/21(金) 21:08:52 ID:???
>>353
需要のあるなしで判断するみたいだし、
既に4スレ目が終わりかけてるVSFEARスレは残りそうだな。
358NPCさん:2007/12/21(金) 21:12:03 ID:???
>>353
アナウンスは大袈裟だろw
359NPCさん:2007/12/21(金) 21:12:17 ID:???
>>354
いいんじゃないの
360NPCさん:2007/12/21(金) 21:12:47 ID:???
>>353
議論するスレを間違えてない?
361NPCさん:2007/12/21(金) 21:13:13 ID:???
>>353
つリンドリ

いやまぁ、最近の流れだといらないかもしれんが……
362NPCさん:2007/12/21(金) 21:14:11 ID:???
>>353
> >>350
> こういうアナウンスが出てる以上、このスレと日本語版スレ以外は削除対象だ。

言って置くと、このスレもあのスレの重複スレだしなあ。
需要があるから削除されないと思うけど。

削除人の発言は削除人の主観だからなあ。
具体的にどのスレが乱立スレか明言していないことには
363NPCさん:2007/12/21(金) 21:14:34 ID:???
>>354
だれが万一といったの?
364NPCさん:2007/12/21(金) 21:14:59 ID:???
時計坂の削除屋とやらが普段どこの住人なのか知らんけど、
来年になってこのスレ見て
「ちょw 一ヶ月近く前のスレがまだ残ってるww 削除削除♪」
とか言い出さないことを祈る。
365NPCさん:2007/12/21(金) 21:15:01 ID:???
>>361
最近の流れだと、需要ありそうだな
366NPCさん:2007/12/21(金) 21:15:29 ID:???
>>364
そのときは、監査制度で時計坂の削除人に圧力をかければいいさ
367NPCさん:2007/12/21(金) 21:17:36 ID:???
削除人の問題行動について議論する専用の板もあることだし
368NPCさん:2007/12/21(金) 21:18:18 ID:???
そんなことより魔法大全の話しようぜ。
369NPCさん:2007/12/21(金) 21:19:35 ID:???
くだらないことでスレ荒らすなよガープスアンチ
370NPCさん:2007/12/21(金) 21:19:48 ID:???
>>368
GURPS Magic■ガープス魔法大全 ソーサルカンパニー
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1197401035/
371NPCさん:2007/12/21(金) 21:20:05 ID:???
GURPSスレの削除を目論む香具師はアンチじゃないのか?
372NPCさん:2007/12/21(金) 21:20:24 ID:???
おk
射撃反射系の呪文は結局それぞれどんな訳になった?
373NPCさん:2007/12/21(金) 21:20:59 ID:???
>>337
誰が書き込んだかまでは削除人にはわからないよ

っていうか、削除人はスレストと削除の区別くらいつけてほしい
374NPCさん:2007/12/21(金) 21:21:20 ID:???
削除人に、荒らしがスレ乱立という認識がある以上
そのスレに書き込んでるのが主にスレたてした本人なら削除されるだろうし
そうではなく、何人かでちゃんとスレとして機能してるなら残るだろう
来年早々のお楽しみにしとけばいいんじゃね?
375NPCさん:2007/12/21(金) 21:21:32 ID:???
>>333
ガプスすれにはなぜかこういうひねくれ者が多いのは
なぜだろう?
376NPCさん:2007/12/21(金) 21:22:29 ID:???
>>326
大丈夫、君が作っている過去ログ置き場を放置するから。
一生蛸と喧嘩でもしててください。
377NPCさん:2007/12/21(金) 21:22:54 ID:???
>>371
お前は本当に馬鹿だな
378NPCさん:2007/12/21(金) 21:23:08 ID:???
>>374
> 削除人に、荒らしがスレ乱立という認識がある以上
何の荒らしが?
379NPCさん:2007/12/21(金) 21:23:41 ID:???
>>371
アンチじゃなきゃ、あっちのスレに
ガープスなんて二度とやら無い
などとは書かないだろうに
380NPCさん:2007/12/21(金) 21:24:20 ID:???
>>373
あの削除人は説明不足だよね
381NPCさん:2007/12/21(金) 21:24:24 ID:???
>>376
まだそんなこと言ってるのかw
結局蛸の悪口なんてどこにも書いてなかったじゃねーか。
わざわざ探させやがって。
382NPCさん:2007/12/21(金) 21:24:44 ID:???
このスレは元スレより荒れているねえ

重複スレほど荒れやすいとはこれいかに
383NPCさん:2007/12/21(金) 21:25:12 ID:???
>>381
よく見るんだ

あの過去ログ置き場スレを

翻訳すれじゃないぜ
384NPCさん:2007/12/21(金) 21:25:32 ID:???
>>381
誰が蛸の悪口を書いているといいましたか?
385NPCさん:2007/12/21(金) 21:26:05 ID:???
エラッタ作った人は蛸の悪口を書いていない。

過去ログ置き場作った厨房がたこの悪口を書いている。


おk?
386NPCさん:2007/12/21(金) 21:26:12 ID:???
>>372
射撃武器屈折 ディフレクトミサイル
飛び道具防御 リターンミサイル
矢よけ      ミサイルシールド
矢つかみ    キャッチミサイル
矢返し      リバースミサイル
387NPCさん:2007/12/21(金) 21:26:30 ID:???
>>383
あるならさっさと該当URLと該当箇所をコピペして張れ
388NPCさん:2007/12/21(金) 21:26:36 ID:???
あの過去ログ置き場つくってる香具師、
実はFEAR厨でもあったりして
389NPCさん:2007/12/21(金) 21:27:59 ID:???
>>386
結局飛び道具防御なのか……
390NPCさん:2007/12/21(金) 21:29:40 ID:???
GURPS厨でFEAR厨、そして
触れるべきではないキチガイ(蛸)に健かを売る反骨心
つまり、過去ログマイスターの正体はハッタリ!!?
391NPCさん:2007/12/21(金) 21:30:55 ID:???
どっかに呪文の名前は自由に変更していいよって書いてあったし
まあ飛び道具防御が気に入らなければ別の名前にすればおk
なんで射撃武器反射とかじゃないんだろうとは思うけど。
392NPCさん:2007/12/21(金) 21:30:56 ID:???
>健かを売る反骨心

393NPCさん:2007/12/21(金) 21:33:01 ID:???
>>386
続きはこちらで

GURPS Magic■ガープス魔法大全 ソーサルカンパニー
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1197401035/
394NPCさん:2007/12/21(金) 21:33:32 ID:???
>>390
コテハンハッタリはそんなに器の小さいやつじゃないだろう
395NPCさん:2007/12/21(金) 21:34:05 ID:???
>>388
過去ログ置き場にFEAR関連スレもまとめていたからね

そうかもしれん
396NPCさん:2007/12/21(金) 21:34:29 ID:???
いやここのコテハン(最近誰も来ないけど)は全員蛸を嫌っていたはずだが
397NPCさん:2007/12/21(金) 21:35:08 ID:???
そんなことよりガープスの話しようぜ。
398NPCさん:2007/12/21(金) 21:35:15 ID:???
>>381
安心していいよ。
君の過去ログ置き場なんて誰も見ないから。
それより君はガープスに向いていないんじゃないかな。
このままずっとFEARゲーでもやっていればいいよ。
もうガープススレにいるだけでも君が邪魔だから。
399NPCさん:2007/12/21(金) 21:35:28 ID:???
>>396
証拠は?
400NPCさん:2007/12/21(金) 21:35:55 ID:???
>>390
それはハッタリ氏に失礼だろう
401NPCさん:2007/12/21(金) 21:36:34 ID:???
>>390
はいはいアンチ蛸はとっととFEARスレの巣に帰ってね
402NPCさん:2007/12/21(金) 21:38:10 ID:???
≪飛び道具防御≫の説明に、
これで跳ね返した射撃に対して相手は能動防御できません、
みたいな追記が入ってなかった?
SNEは原書に書いてなくてもそういう事する時があるからな。
403NPCさん:2007/12/21(金) 21:40:49 ID:???
>>399
過去ログ見てみれば分かるよ
404390:2007/12/21(金) 21:42:09 ID:???
「健か」はケンカの誤植でした>ヘ<

なんかハッタリって、ちょっと
カチンときたら手袋投げつけてた印象があって。

あとネタなので、マジ突っ込みはよしてよ。
いや、空回りちゃんならしょうがないけど
まともな人にそういう反応されるとショック
405NPCさん:2007/12/21(金) 21:42:28 ID:???
>>402
能動防御できませんとは書いてないけどできるとも書いてないな。
「攻撃者の命中判定が成功=攻撃者に当たる」だからできなさそうだけど。
406NPCさん:2007/12/21(金) 21:43:32 ID:???
>>403
どこの過去ログ?
407NPCさん:2007/12/21(金) 21:43:53 ID:???
>>404
そういう話題は天羅スレで
408NPCさん:2007/12/21(金) 21:44:46 ID:???
>>405
ナ、ナンダッテー

結局能動防御できないのがルール上正しいのかよ。
原書派に騙された……
409NPCさん:2007/12/21(金) 21:45:18 ID:???
>>404はショック受けてください
410NPCさん:2007/12/21(金) 21:45:20 ID:???
>>406
ここ
411NPCさん:2007/12/21(金) 21:45:56 ID:???
>>408
魔法大全スレに一応、
すでにそういう話は出ているから
よく読め
412NPCさん:2007/12/21(金) 21:46:06 ID:???
>>410
どこ?
413NPCさん:2007/12/21(金) 21:50:56 ID:???
他所のスレで出た話題を盗んでコピペしているだけのくせに
自分でやったみたいな顔して誘導するのって気持ち悪い……

そのやり口ってまるきり韓国人みたいなやり口じゃん。
414NPCさん:2007/12/21(金) 21:51:08 ID:???
>>411
あれは≪呪文反射≫の話だから別の呪文だろ
415NPCさん:2007/12/21(金) 21:52:01 ID:???
>>413
まあやってるのがwikipedia厨だからな。
半分チョンみたいなもんだろ。
416NPCさん:2007/12/21(金) 21:53:46 ID:???
>>413
転載であることを示すリンク貼ってるから
韓国人とまではいかんでしょう
417NPCさん:2007/12/21(金) 21:54:15 ID:???
チョンの話をするお前らは、
結局、スレを潰したいだけか?
418NPCさん:2007/12/21(金) 21:56:36 ID:???
空回りちゃんも蛸も韓国人にたとえるべきではない

だって、もっとどうしようもない屑だもん
419NPCさん:2007/12/21(金) 21:58:42 ID:???
英語も読めない馬鹿がMagicスレを潰したくて暴れている

それだけはよくわかった
420NPCさん:2007/12/21(金) 21:59:04 ID:???
>>418
そういう話題は主義主張板の天羅WARスレでやってね
421NPCさん:2007/12/21(金) 21:59:42 ID:???
>>418
           . ィ
._ .......、._    _ /:/l!
 :~""''.>゙' "~ ,、、''‐'、|         _ 
゙、'、::::::ノ:::::::_,.-=.  _〜:、         /_.}'':,
 ``、/:::::::::__....,._ `゙'Y' _.ェ-、....._ /_゙''i゙ノ、ノ
 ,.--l‐''"~..-_'.x-='"゙ー 、`'-、 ,:'  ノ゙ノブ
"   .!-'",/  `'-‐'') /\ `/ でノ-〈
 .-''~ >'゙::    ‐'"゙./  ヽ.,'   ~ /
   //:::::       ',    /    ,:'゙
422NPCさん:2007/12/21(金) 22:11:59 ID:???
>>418は韓国人ですw
423NPCさん:2007/12/21(金) 22:17:26 ID:???
普通の日本人>>>(越えられない壁)>>>蜘蛛>空回り>>>ゴキブリ>>蛸>>チョン
424NPCさん:2007/12/21(金) 22:18:52 ID:???
動力系の呪文を眺めてて疑問がわいたんだけどガープスって動力を内蔵してるようなものも
キャラクターとして作れるじゃないか。ロボットとか自動車とか宇宙戦艦とか。そういうキャラは
動力系呪文の影響を受けると思うんだけど具体的にはどういう風に影響を受けさせればいいの?
425NPCさん:2007/12/21(金) 22:19:06 ID:???
他所に積極的に迷惑をかたけにいったことで
蛸より空回りの方が低レベルだろ。
426NPCさん:2007/12/21(金) 22:19:32 ID:???
朝鮮人は焼肉や韓国冷麺やキムチや一部の美術品といった価値のあるものを生み出している。
空回りや蛸は害悪しかもたらしてないので明らかに朝鮮人以下。

あと蜘蛛は益虫なんだからもっと上だろうよ常識的に考えて。
427NPCさん:2007/12/21(金) 22:20:16 ID:???
>>420
あのスレを天羅スレと呼ぶのかw
428NPCさん:2007/12/21(金) 22:28:51 ID:???
>>424
呪文の効果をそのまま受けさせればいいだろ
429NPCさん:2007/12/21(金) 22:28:57 ID:???
>>425
肉体操作系呪文あたりを参考に決めればいいんじゃ無いか?
やばいのは生命力あたりで抵抗ってことにして。
430NPCさん:2007/12/21(金) 22:29:30 ID:???
×>>425
>>424
431NPCさん:2007/12/21(金) 22:30:14 ID:???
>>429
まあ別にそれでも上手く回るとは思うが、
ハウスルールなんか使わなくても
呪文の説明通りの効果を発揮することにすればいいじゃないか。
432NPCさん:2007/12/21(金) 22:32:54 ID:???
ところで、3版サイバーパンクに載ってた
サイバーアームとか内蔵武器って、原書の4thサプリのどれかに載ってる?
433NPCさん:2007/12/21(金) 22:33:45 ID:???
>>423
蜘蛛?
434NPCさん:2007/12/21(金) 22:34:37 ID:???
>>432
未来}GURPS Ultra Tech ガープス・ウルトラテック
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1196075077/
435NPCさん:2007/12/21(金) 22:37:22 ID:???
>>426
自分が朝鮮人だからといって(ry
436NPCさん:2007/12/21(金) 22:37:37 ID:???
>>424
続きはこちらで
GURPS Magic■ガープス魔法大全 ソーサルカンパニー
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1197401035/
437NPCさん:2007/12/21(金) 22:39:53 ID:???
ここを重複スレだと言いつつ、各サプリごとの重複スレに誘導する奴がいるのは何でだ。
438NPCさん:2007/12/21(金) 22:45:29 ID:???
サプリスレは重複スレじゃないから
439NPCさん:2007/12/21(金) 22:45:51 ID:???
>>1は紛れも無い荒らしだからね。
そのことは肝に銘じて置くように
440NPCさん:2007/12/21(金) 22:47:50 ID:???
>>438
他にサプリごとにスレを立ててるゲームがどこにあるんだ。
それに基本的に混ぜて使うもののスレを分けても不便なだけじゃん。
441NPCさん:2007/12/21(金) 22:51:41 ID:???
>>431
この場合、《動力賦与》や《動力奪取》を機械のPCにかけたらどうなるのん?って話じゃ無いのか?

そういや《出力上昇》って名前と説明が一致してない気がするな。
442NPCさん:2007/12/21(金) 22:52:47 ID:???
>>437
立てたやつがやってるに決まってるだろ。
443NPCさん:2007/12/21(金) 22:53:00 ID:???
動力奪取とか動力消費を使ったり使われたりした時に
キャラに内蔵されてる動力が何キロワットなのか分からないと
困るよなと一瞬思ったけど動力系呪文の説明に動力とエネルギーの
比が書いてあるから普通に疲労点から計算できるんだな。
444432:2007/12/21(金) 22:59:58 ID:???
ウルトラテックに載ってるのか。
サイバーアームとサイバーレッグって、どの特徴で表現されてるか教えてくれないか?
今のところ、

・サイバーアーム/片腕
 「腕の体力」 「腕の敏捷力」 「ペイロード」
 「電気式」 「メンテナンスが必要」

・サイバーレッグ(自動的に両脚ともサイバーレッグになる)
 「超跳躍」 「ペイロード」
 「防護点/限定/部分的-脚のみ」 「強化よけ」
 「移動力+1」 「追加攻撃体力/限定/蹴りのみ」
 「電気式」 「メンテナンスが必要」


って感じで作ってるんだけど、何か足りない特徴ある?
特に不利な特徴について、何が必要なのか迷うんだよね。
445NPCさん:2007/12/21(金) 23:35:21 ID:???
>>444
ほぼ問題なし。あとはそれに One Arm (Mitigator, -70%) [-6] などを足せばいい。

というのは、サイバーウェアを装着しているのは部位が欠けているのを機械で補っている状態なので、
メンテナンスを欠いたりサージで故障したりすると Arm ST などの有利な特徴が失われるばかりでなく
デフォでは存在する腕としての機能までもが失われる、ということを表すよ。
446NPCさん:2007/12/21(金) 23:37:51 ID:???
なるほど。ありがとう。
447NPCさん:2007/12/22(土) 01:20:42 ID:???
動力系呪文の対象になるっていう特徴は0CPの特色でいいのかな。

>>443
キャンペーン7章の乗り物のデータを見るとどれだけのエンジンが必要かでSTが決まってるから
多分機械のPCの場合はSTで動力が決まると思う。FPは燃料の量とかじゃないか?
448NPCさん:2007/12/22(土) 01:39:38 ID:???
>>440
> >>438
> 他にサプリごとにスレを立ててるゲームがどこにあるんだ。

たまたまそういうスレがなかっただけじゃん。
449NPCさん:2007/12/22(土) 02:18:30 ID:???
>>443
「機械」にはFPがないよ。

360kJが1エネルギーで、1kJは100kgを1m持ち上げるエネルギーなので、
PCが1秒で持ち上げられる重さ=BL×2が100kgごとに、
360秒に1エネルギーを供給することが出来る、というのはどうだろう?

>>447
> 動力系呪文の対象になるっていう特徴は0CPの特色でいいのかな。
植物の共通性質で「植物系呪文の影響を受ける」が0CPだからそれでいいと思う。
450NPCさん:2007/12/22(土) 03:26:21 ID:???
>>444
「電気式」と「メンテナンスが必要」は特徴としてとるんじゃなく
一時的な不利な特徴として修正扱い

普通に取ったら体全体がそうなる
451NPCさん:2007/12/22(土) 14:22:54 ID:???
>>449
そうすると毎秒1のエネルギーを供給するためには
BL×2が100sで毎秒1/360エネルギーを供給だから
BL×2が36000sも無いとダメなのか。
BLが18000sっていったら体力425だな。
なんか凄い数字が出てきたけど本当にこれでいいんだろうか。
452NPCさん:2007/12/22(土) 14:56:57 ID:???
3版ヴィークルズでは筋力エンジンの出力はST×0.02kWだった。
この比率で360kW出すにはST18000が必要。
これを4版のSTに直すと、約425になるな。
453NPCさん:2007/12/22(土) 15:06:53 ID:???
じゃあいいんじゃん。
大体、機械なんだからそれぐらいあって当たり前だろ。
454NPCさん:2007/12/22(土) 15:57:01 ID:???
その「毎秒1のエネルギー」の単位は何?
455NPCさん:2007/12/22(土) 16:02:30 ID:???
機械って体力が425もあるのが普通なのか?1エネルギー/秒出せる機械は結構でかい部類に
入ると思うけどな。キャンペーンの乗り物のデータを見ると自動車なんかは体力が40〜70位で
星間輸送船で500とかだし。キャラクターとして作るとまた違うのかもしれないけど。

>>454
呪文に消費するエネルギー。
456NPCさん:2007/12/22(土) 16:05:15 ID:???
疲労点については、グリモアでちゃんと扱ってなかったっけ?
457NPCさん:2007/12/22(土) 16:13:31 ID:???
ああ、グリモアの記述は既に議論の前提になってたか。失礼。

ところで「毎秒1点のエネルギー」って凄く大量に消費してない?
人間だったら10秒くらいで気絶ですよ。
458NPCさん:2007/12/22(土) 16:21:29 ID:???
>>455
いや、別に自動車や宇宙船はSTで推進エネルギーを生み出してるわけじゃないから。
459NPCさん:2007/12/22(土) 16:33:59 ID:???
>>457
だからSTが425も必要になるんじゃね?
460NPCさん:2007/12/22(土) 17:13:43 ID:???
キャラクターとしてCPで作られた機械の動力を決める正式なルールは今のところないの?
461NPCさん:2007/12/22(土) 17:21:57 ID:???
というか、呪文のルールに従って、呪文が何を基準にエネルギーに換算してるかから計算するほうがいいんじゃね?
462NPCさん:2007/12/22(土) 17:33:12 ID:???
>>460
強力な動力を持っていても、それがSTに反映されるとは限らないしなあ。
使える動力もTLによって激しく差がありそうだし、その評価は難しいんじゃなかろうか。
強いて言えば消費する燃料の量から計算するくらいか。
463NPCさん:2007/12/22(土) 18:17:32 ID:???
おれいいこと思いついた!動力を専用アイテムとして取得してその動力が破壊されると行動不能とかの不利な特徴を別に取ればいいんじゃね?
464NPCさん:2007/12/22(土) 19:06:56 ID:???
SJGのフォーラムとかにもないのか?
動力系呪文が機械キャラに及ぼす影響って、
普通に実プレイでも関係してきそうなもんだが。
465NPCさん:2007/12/22(土) 20:28:40 ID:???
大分前のインテリジェンスソードなキャラはどうやって作るのかっていう話を思い出した。
466NPCさん:2007/12/22(土) 20:38:33 ID:???
つーか、
3版と4版でST周りやFP周りは大きく変わったのに3版の筋力エンジンはどうなのかと
そもそも、何故1秒毎に1なのかと
普通の回復速度は30分(1800秒)毎に1点だよと
467NPCさん:2007/12/22(土) 20:47:34 ID:???
>>466
> 普通の回復速度は30分(1800秒)毎に1点だよと
何の話だ?
468NPCさん:2007/12/22(土) 21:05:50 ID:???
GURPSでタイムマシンを作りたい
469NPCさん:2007/12/22(土) 22:05:41 ID:???
タイムマシンは超科学だからTL問わず開発可能だ。
技能レベル上げまくってひたすら発明の判定振り続けろ。
資金をどう調達するか考えておくのを忘れるなよ。
あとはGMの胸一つだ。
470NPCさん:2007/12/22(土) 22:55:27 ID:???
それって意味があるのかよと疑問w
471NPCさん:2007/12/22(土) 22:58:28 ID:???
つまりGMにコーラ買ってやれって事だろ
時間移動物は必然的にシナリオ複雑になるからハードル高いと思うが
472NPCさん:2007/12/22(土) 23:13:15 ID:???
>>468がGMになればいいんじゃね?
473NPCさん:2007/12/22(土) 23:25:47 ID:???
>>466の最後の行が気になる。
原書でそういうデータが出てるのかな?
474NPCさん:2007/12/22(土) 23:29:31 ID:???
FPの自然回復速度がってことだろ?
475NPCさん:2007/12/22(土) 23:31:35 ID:???
FPは10分ごとに1点回復するんじゃないのか
476NPCさん:2007/12/22(土) 23:52:16 ID:???
スルーしろよ
477NPCさん:2007/12/23(日) 00:54:11 ID:???
GURPS Time Travelを買えばいいジャマイカ
478NPCさん:2007/12/23(日) 01:31:59 ID:???
日本語訳されたら買う。でも次に翻訳されるとしたらパワーズあたりかな。
翻訳されるとしても再来年とかになりそうだけど。
479NPCさん:2007/12/23(日) 01:48:39 ID:???
Time Travelは3rdのサプリなんだから今から翻訳されるわけないだろ。
480NPCさん:2007/12/23(日) 02:04:12 ID:???
タイムパラドックスで脳を酷使したいんじゃなければ、
インフィニット・ワールドでいいじゃん。
481NPCさん:2007/12/23(日) 14:30:01 ID:???
インフィニットワールドで、SS『YUNO』なんて相性いいじゃまいか、とふと思った。
あの世界も平行宇宙で、時空警察あるし、『好色』キャラが主人公wwでもファンタジー世界に行ってもまるで問題ないし。
482NPCさん:2007/12/23(日) 14:31:04 ID:???
魔法大全が売れ、ソーカンが正式にサプリ化されて
R&Rのサポートが来年の今頃も続いていたら翻訳も検討されるだろうか>インフィニット

ソーカン一辺倒だけじゃあ高い犠牲払ってまで続ける意味がない。
このままではいずれT&Tの次に消えることは明らか
483NPCさん:2007/12/23(日) 14:41:34 ID:???
社長はやりたがってたけど、どうなるだろうな。
484NPCさん:2007/12/23(日) 15:47:43 ID:???
翻訳される前に日本語展開終了とかの方が可能性が高そうじゃね?
485NPCさん:2007/12/23(日) 18:13:24 ID:???
そのときはD&Dの翻訳担当に翻訳を譲ってホビージャパンが翻訳をすればいいさ
486NPCさん:2007/12/23(日) 19:01:38 ID:???
GURPS Travellerもオススメ
487NPCさん:2007/12/23(日) 19:05:31 ID:???
>>466
回復時間の記述はGrimoire?
それともVehicles?
488NPCさん:2007/12/23(日) 22:12:15 ID:???
Grimoireに載ってるなら魔法大全にも載ってるだろ
489NPCさん:2007/12/23(日) 23:26:50 ID:???
魔法大全213ページのアルカヘスト飲んじゃった時の、
生命力1点あたり9Dのダメージってどういうことだ?
HT10なら90Dのダメージってこと?

あと精霊呪文の精霊のテンプレートで、
エネルギー1点追加した時の「体力1点か生命力5点、防護点2点のいずれかが上昇」って、
CPから言って「体力1点かHP5点、防護点2点のいずれか」の間違いだよな?
490NPCさん:2007/12/24(月) 00:11:10 ID:???
>489

原書を確認したところその「生命力」のところは「HP」だった。
……さらに訳がわからなくなったが。


5HPだな。
491NPCさん:2007/12/24(月) 00:35:44 ID:???
ちょっとややこしい文章だが、これは
「9dのダメージを、5分につき1HPずつ受ける」
という意味だろう。
492NPCさん:2007/12/24(月) 00:51:54 ID:???
>>490-491
なるほど、ありがとう。
ベーシックに載ってる酸の3倍早く溶かすと考えればいいんだな。
493NPCさん:2007/12/24(月) 00:52:40 ID:???
>>486
あれはタイムトラベルと全然関係ない。

タイムマシンものには俺もインフィニットワールドをお勧めする。
494NPCさん:2007/12/24(月) 00:57:29 ID:???
インフィニットワールドが日本展開してくれると嬉しいとは思うけど、
なんかアニメ世界みたいな説得力皆無な世界から来る萌えキャラが多いんだろうなあ、と思うと、
やっぱり日本展開はなくてもいい気がしないでもない
495NPCさん:2007/12/24(月) 01:18:43 ID:???
展開が加速するなら萌えキャラも上等どんと来い。
496NPCさん:2007/12/24(月) 01:27:23 ID:???
いやあ、なんか萌えキャラがいるのは俺も容認できるんだけど、
出身世界としてラノベ世界観全開のアニメ世界を作られると、ちょっと涙が出るなじゃないかと。
497NPCさん:2007/12/24(月) 01:32:33 ID:???
ラノベの世界観ってそんなに酷いものばかりだろうか?
キャラの行動とか事件とかは破綻しまくりなことも多いけど、
世界観的には現実の日本+α程度とか、
いわゆるファンタジー世界なくらいが多い気がするんだが。
498NPCさん:2007/12/24(月) 01:47:21 ID:???
いあ、ラノベといっても大御所クラスのしっかりしたのなら大丈夫だろうけどね。
狼と香辛料とかあのへんなら。

ああ、やっぱキャラに対する不安なのかな。
超魔法スタンドとか邪気眼とかいっぱい使える萌え幼女で埋め尽くされるISWAT小隊。

長官「・・・(なんか専門決めて訓練させなきゃなあ。それより命令遵守を叩き込まないとなあ)」

軍人に必要な技能がないので。やることは破壊工作の囮。あとパンダ。
うーん、ステキな世界。
499NPCさん:2007/12/24(月) 01:53:02 ID:???
必須技能テンプレートにして渡しとけばいいんじゃないか。「常識」付きで。
で、パンダって何?
500NPCさん:2007/12/24(月) 01:53:34 ID:???
それってプレイヤーに対する不安なんじゃね?
501NPCさん:2007/12/24(月) 02:08:42 ID:???
>>498
お前(GM)が、習得を認めないとかでなければセッションに使う程度の技能は取るだろ。
〈航法〉とか〈着弾観測〉とか必要ってならサンプルPCは役立たずってことになるし。
502NPCさん:2007/12/24(月) 06:58:49 ID:???
>>498ってどんな鳥取なんだ。
インフィニットワールド(オンセだが)も含め、
幼女PCなんて今まで一度も見たことないぞ。
503NPCさん:2007/12/24(月) 10:02:58 ID:???
インフィニットワールドはISWATしか遊んでいない気がするのは俺だけか
504NPCさん:2007/12/24(月) 10:23:45 ID:???
もしSNEが作るインフィニットワールドのサプリがアニメ世界
メインになったら萎える。

アニメ化は許容できるけどアニヲタ向けはかんべんしてね
505NPCさん:2007/12/24(月) 11:14:17 ID:???
>>502
イーナー<オンセ
最近全然GURPSできてねえや。
506NPCさん:2007/12/24(月) 12:17:07 ID:???
>>491
安田の腕も落ちたもんだ
その程度の文章もロクに訳せないとは笑わせるぜ
507NPCさん:2007/12/24(月) 12:37:46 ID:???
>>504
万一出るとしても早くて3〜4年後だろ。
今からそんな心配してどうするんだw
508NPCさん:2007/12/24(月) 12:41:39 ID:???
>>505
>>502だが、俺も最後にセッションしたの1年以上前だぞ
509NPCさん:2007/12/24(月) 12:53:06 ID:???
ここ半年以内にセッションした人、誰かいる?
510NPCさん:2007/12/24(月) 16:45:06 ID:???
一週間ほど前にソーサルをやったな
511NPCさん:2007/12/24(月) 19:43:06 ID:???
半年以内なら、ユエル(というには手が入ってるが)2回くらいかな。
あと自家製百鬼4thもやったか。
512NPCさん:2007/12/24(月) 19:51:32 ID:???
>>510
プレイレポよろ
513NPCさん:2007/12/25(火) 04:31:49 ID:???
「反物質の体」のデータどっかにないか?
テレザード星出身(日本で得た四股名は掘時計)の幕内力士を作りたい。
514NPCさん:2007/12/25(火) 11:30:18 ID:???
>>319
確認した。確かに、原書18pの内容がちょうど1ページ分消えてるね。
(「ゆっくり確実な魔化」を中断した際のルールを除いて)

「ゆっくり確実な魔化」については、ベーシック・キャンペーンズに
載っているからそっちでカバーできるので、不足なのは>>321-322の分。

あと、「ゆっくり確実な魔化」が仕事を通しての学習として扱われることが
キャンペーンズには載ってない。これだけだね。
515NPCさん:2007/12/25(火) 17:51:51 ID:???
>>321-322については
GURPS Magic■ガープス魔法大全 ソーサルカンパニー
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1197401035/
も参考に
516NPCさん:2007/12/25(火) 17:56:15 ID:???
SNEめ、友野のエッセイを載せる前に
魔法大全のエラッタを載せやがれってんだ

517NPCさん:2007/12/25(火) 17:58:48 ID:???
下手すると気付いてないな。
誰かメールした?
518NPCさん:2007/12/25(火) 18:23:07 ID:???
富士見書房に電話で問い合わせたから大丈夫だろ
519NPCさん:2007/12/25(火) 19:38:19 ID:???
つまり誰もメールしてないと
520NPCさん:2007/12/26(水) 10:14:00 ID:???
電話じゃどこの部署が受けたかも分からんし
細かい内容を確実に伝えられないよなあ。

やっぱメール出すか。
521NPCさん:2007/12/26(水) 11:27:24 ID:???
先々週SNEの事務所に製品見本が届いているはず
それ見てエラッタを準備している最中かも
アレで気づかないなら医者に頭を診てもらったほうがいい
522NPCさん:2007/12/26(水) 11:40:57 ID:???
落とした部分はまだ翻訳してなかったので鋭意翻訳中です
523NPCさん:2007/12/26(水) 13:11:52 ID:???
>>521
それはどうかなあ。
もともと印刷から上がってきたものをチェックするのは
SNEの担当じゃないだろうし。
524NPCさん:2007/12/26(水) 15:28:23 ID:???
というか、原稿の時点で気づけよとw
525NPCさん:2007/12/26(水) 18:03:01 ID:???
お、SNEのHPにお知らせ載ってるな。
526NPCさん:2007/12/26(水) 19:12:13 ID:???
>2007.12.26 『ガープス魔法大全』についてのお知らせ

>2007年12月20日発売の『ガープス魔法大全』(初版)にて
>第2章17ページの内容が重複となっております。
>12月27日より、富士見書房様のホームページより修正ファイル(PDF形式)を
>ダウンロードいただけますのでご利用ください。
>ご購入いただいた方に深くお詫び申し上げます。




ま、やっぱり本を取り替えてくれるわけじゃないんだな
527NPCさん:2007/12/26(水) 19:18:30 ID:???
穏当な線じゃね
528NPCさん:2007/12/26(水) 19:36:24 ID:???
魔法大全がAmazonで9980円の値が付いている件について
529NPCさん:2007/12/26(水) 19:39:13 ID:???
>>527
ネット環境がない奴は諦めろってこと?
530NPCさん:2007/12/26(水) 20:37:43 ID:???
でしょ
いまどきネット環境もないなんて自分から情報貧民である事を選択してるわけだし
531NPCさん:2007/12/26(水) 20:52:52 ID:???
携帯電話でもあればそうした修正が存在することくらいはチェックできるし、
存在することがわかれば入手する方法はいくらでもあるからな。
532NPCさん:2007/12/27(木) 03:36:48 ID:???
いや、最初に対応できるのがネット経由なだけで、いずれ雑誌等でもフォローはするんじゃね?
533NPCさん:2007/12/27(木) 08:12:03 ID:???
R&Rでフォローする事はまず間違いないな
来年はの予定ひたすらソーカンのサプリ化に全力尽くして、リプの2冊目でも出せたら万々歳ってところか
534NPCさん:2007/12/27(木) 11:10:27 ID:???
>>524
このミスはSNEが出した原稿の時点ではないと思うよ。
そこからレイアウトして印刷所へ送るまでの間だろう。
535NPCさん:2007/12/27(木) 15:21:16 ID:???
修正ファイルがまだ挙がっていない件について
536NPCさん:2007/12/27(木) 15:23:58 ID:???
せめて6時までにはアップして欲しいね。
537NPCさん:2007/12/27(木) 17:15:51 ID:???
PDFきたな。良品と交換してくれるとは思わなかった。
538NPCさん:2007/12/27(木) 17:41:23 ID:???
マーシャルアーツ完訳版の時もこれやってほしかったぜ
落ち目になってからサービスが充実してもナー
539NPCさん:2007/12/27(木) 18:47:14 ID:???
今回は単価が高いし、4版で初めての基幹サプリメントですしねえ。
マーシャルアーツで「キック」が抜けていた時よりも
対応が要求されると考えたんでしょう。

しかしテックスペルにも抜けがあったのは気付かんかったな。
540NPCさん:2007/12/27(木) 21:15:09 ID:???
言っとくけど、良品と交換してくれるのは
10月17日発売の商品だぞ。
今月発売した本とは無関係。
541NPCさん:2007/12/27(木) 21:47:51 ID:???
単なるミスだろ。
542NPCさん:2007/12/27(木) 21:57:27 ID:???
ミスといえば、PDF内の文章に誤字脱字の類(正確には余計な文字)が入ってるけど、
交換用の良品とやらもあのままなんだろうか。
543NPCさん:2007/12/27(木) 22:13:01 ID:???
今良品を作ってる最中らしいから直る可能性もあるんじゃね?
544NPCさん:2007/12/28(金) 00:08:59 ID:???
ピストルって、両手で構えて撃つと何かボーナスついたっけ?
545NPCさん:2007/12/28(金) 00:13:22 ID:???
p344
片手持ちの火器を両手で持てば「支えられている」ことによる正確さボーナスがある。
546NPCさん:2007/12/28(金) 09:34:11 ID:???
>>545
ありがとう。
どこかで見た覚えがあったんだが、
武器の表にも<銃器>の説明にも
付録の表の戦闘修正のところにも載ってなかったんで、
俺の妄想だったのかと思いかけたよw
547NPCさん:2007/12/28(金) 11:58:59 ID:???
Ultra-Techの質問なんだが。
必要な技能とかをソフトウェアでロードするモジュール式能力持ちのAIキャラを作ろうかと思ったんだが、
技能そのものを与えるプログラムのComplexityのルールとか見当らない。
CPだけ払っておいてハードウェアソフトウェアの容量や価格についでは考えなくてOKって解釈でいいのかな?
548NPCさん:2007/12/28(金) 12:19:20 ID:???
考えなくていいっていうか
GM判断てことじゃね
549NPCさん:2007/12/28(金) 12:53:34 ID:???
うーん、確かにデータ量から言ってもAI側かOS側かどこかに改造は必要だろうしな・・・。
まあ相談しつつほどほどに考えてみるよ
550NPCさん:2007/12/28(金) 13:25:03 ID:???
3版では技能レベルによってCompelxityが決まってたなあ。
551NPCさん:2007/12/28(金) 13:30:18 ID:???
質問なんだけど、銃弾やハイテク実体投射兵器以外の「特殊攻撃」や
「特殊効果」や「拘束」は<射撃受け>で受けられるの?
552NPCさん:2007/12/28(金) 13:56:48 ID:???
なんかモノが飛んできてそれを払いのければいいんならOK
553NPCさん:2007/12/28(金) 14:02:20 ID:???
銃弾とかは
Extended time sense
が要るハズ
554NPCさん:2007/12/28(金) 14:07:55 ID:???
英語で言うならEnhanced Timse Senseでは。
555NPCさん:2007/12/28(金) 14:08:44 ID:???
日本語でおk
556NPCさん:2007/12/28(金) 14:15:04 ID:???
日本語では強化時間なんとかだった。
557NPCさん:2007/12/28(金) 14:15:41 ID:???
>>554は何だか全く別の単語になってる気がするが、
「超時感覚」のことだろうな。

>>552
例えば、石化のブレスとか
足元を流砂に変える拘束とかは?
558NPCさん:2007/12/28(金) 14:50:26 ID:???
>>553>>554は両方間違いで*enhanced* *time* senseが正式英語名だな。

>>557
物理法則に反するようなことはできないってあってレーザーには駄目とかあるから、駄目なんじゃないかな。
559NPCさん:2007/12/28(金) 15:04:06 ID:???
>物理法則に反するようなことはできないってあって

どこの記述?
560NPCさん:2007/12/28(金) 15:06:12 ID:???
「超時感覚」の方だろ。
561NPCさん:2007/12/28(金) 15:19:39 ID:???
射撃受けで受けられるっていう限定か
射撃受けで受けられないっていう増強は存在しないの?
562NPCさん:2007/12/28(金) 15:29:15 ID:???
ブレスは普通、光速やそれに近い速度で攻撃できるわけじゃないだろうし、
ルール上「超時感覚」とは関係なく射撃受けで受けられるだろう。

足元を流砂に変える拘束の場合、オーラや白兵攻撃の修正が付いてる可能性は低いだろうから、
呪いの修正がついてない限りは射撃受けできると思われる。
563NPCさん:2007/12/28(金) 15:31:19 ID:???
かたちの無いものを武器で「受け」るのは無理。

ブレスあたりは盾で「止め」るくらいだろう。
564NPCさん:2007/12/28(金) 15:34:26 ID:???
<射撃受け>は不思議がいっぱいだ。
連射が2以上の攻撃を受けた場合の処理も分からないし、
範囲攻撃を受けられるかどうかも分からない。
565NPCさん:2007/12/28(金) 15:36:53 ID:???
>>563
根拠は?
566NPCさん:2007/12/28(金) 15:54:30 ID:???
ドラゴンのブレスは「止め」「よけ」ができても「受け」はできない。
というのは明記されております。

で、他のルールや裁定も見ていくと当然でてくる結論ですが。>かたちが無いものは受け不可
567NPCさん:2007/12/28(金) 16:11:55 ID:???
石化ブレスは受けられなくても石化ブレスと性能も払ったCPも同じな石化の魔力のを帯びた矢
とかなら受けられそうだよな。こういう特殊攻撃とかの描写って別にCP払って決めるわけじゃないし
それで受けれるか受けられないかが決まるのは問題な気がするなあ。
568NPCさん:2007/12/28(金) 16:14:22 ID:???
それは基本則だろ?
その出来ない筈の受けを可能にするのが射撃受けなんだから。
大体≪射撃武器屈折≫等も受け扱いだけど有効な筈だし。
569NPCさん:2007/12/28(金) 16:22:44 ID:???
<射撃受け>は 射撃武器 を受けられると書いてある。

GURPSでは 射撃武器 というのは定義されたゲームタームで、
「特殊攻撃」(例えばドラゴンのブレス)に
"オーラ""呪い""白兵攻撃"のどれかの修正が付いていない限り、射撃武器扱いだ。
修正された特殊攻撃の例のドラゴンのブレスを見てもいずれもついてないし、
少なくともあのデータをそのまま使うなら<射撃受け>は可能だろうね。
570NPCさん:2007/12/28(金) 16:33:27 ID:???
GURPSのルルブの記述は断定した書き方であっても単なる例示でしかなかったり、
その他にも間違いや例外も多いので記述をそのまま鵜呑みにしてはいけないよ
571NPCさん:2007/12/28(金) 16:44:36 ID:???
>>569
その理屈でいくとp110の内蔵9ミリマシンガンもそうした修正はないから受けられるはずだが、
<射撃受け>では普通銃弾は受けられないことになっている。
これは受けられるか受けられないか、どっちだ?

同様のことは他の場合でも言えるぞ。
例えば同じ刺しダメージを与える「特殊攻撃」でも、
それを弓のように描写するか、クロスボウのように描写するか、
はたまたニードルガンのように描写するかで、
<射撃受け>における扱いが大きく変わってくる可能性があるぞ。
これらはどう区別したらいい?
572NPCさん:2007/12/28(金) 16:48:14 ID:???
区別せずに全て受け可能か全て受け不可能かで統一すればいいんじゃね?
573NPCさん:2007/12/28(金) 16:55:04 ID:???
>>571
<射撃受け>の説明には、射撃武器を受けられるが
銃弾やハイテク実体投射兵器は受けられないと書いてある。
つまり銃弾/ハイテク実体投射兵器を除く射撃武器が受けられるということだ。

刺しダメージの特殊攻撃の例でいうと、
弓やクロスボウという設定なら受けられるが
ニードルガンという設定なら受けられないってことだ。
574NPCさん:2007/12/28(金) 16:59:25 ID:???
>>569
コーン状の攻撃については伏せたり遮蔽をとれるものの後ろに隠れたり、
とにかく攻撃範囲から外れるような行動でないと防御できないように別に特記されているんで、
受け、この場合は射撃受けは無理では。

>>571
銃弾は射撃受けのとこに特記されているからそれ使えばいいと思った。

GURPSはGM判断が多くなってしまうねえ。
実プレイでは結構その場のノリで処理しても気にならないものだけどさ。
575NPCさん:2007/12/28(金) 16:59:52 ID:???
弓やクロスボウと設定するときとニードルガンと設定するときで必要CPって変わらないよね。
同じCP払ってるのに受けられたり受けられなかったりするのっておかしくね?
576NPCさん:2007/12/28(金) 17:01:52 ID:???
全く同じ修正がついた「特殊攻撃」でも、
例えば鋭く尖った岩が飛んでいく刺し攻撃と
氷柱が飛んでいく刺し攻撃だと、
後者のみ「防護点/水や氷にのみ有効」で軽減される。
こんなことはGURPSではよくあることだ。
577NPCさん:2007/12/28(金) 17:05:59 ID:???
はっきり言ってGURPSでは「それは実際にはどういうことが起こっているか」を
考えて判断するのが正しいやり方だと思うわけですよ。

こういうのは最近じゃリアルリアリティがどうって言われて、この板なんかじゃ
否定されがちみたいだけどねー。
578NPCさん:2007/12/28(金) 17:10:57 ID:???
>>577
それとこれとは別の問題じゃないか?
受けられたくない、或いは受けられないほうが自然だと思うなら
例えば足元を流砂に変える「拘束」なら"呪い"の増強をしたり、
ドラゴンのブレスなら"噴射"の増強をしたりすればいいじゃないか。
それをしてないってことは、受けられてもしょうがないデータってことだろ?
579NPCさん:2007/12/28(金) 17:40:16 ID:???
>>578
>>574の言うキャンペーンの特記事項を読むと、ドラゴンブレスも受けの対象外のように読める。
580NPCさん:2007/12/28(金) 17:47:58 ID:???
元々射撃受けは受けの対象外のものを受けるための技能なわけだが
581NPCさん:2007/12/28(金) 18:03:33 ID:???
>>577
ルール的に明らかに効果が変わるならCPを消費させるべきだろ。
それを言ったら、口プロレスでなんでも防御できないことにできることになるぞ。
582NPCさん:2007/12/28(金) 18:04:47 ID:???
俺の英語版Campaignには、
completely screened
dodge to leave the area
(dodge to )get to cover
こうした防御しかCone attackには有効ではないと明記されておるのだが。
583NPCさん:2007/12/28(金) 18:05:58 ID:???
>>582
それはブレスかどうかではなく範囲への攻撃かどうかだ。
584NPCさん:2007/12/28(金) 18:28:29 ID:???
>>582
そんなこと言い出したら
射撃呪文の説明にだって「よけ」や「止め」のみ可能で
「受け」はできないって書いてあるぞ、3版の頃からな。
585NPCさん:2007/12/28(金) 18:30:40 ID:???
個人的には射撃受けの説明にあるものか、
それに相当するものしか受けられないということでいいと思うけど。
すなわち大きな手投げ武器、小さな手投げ武器、
矢、クロスボウの矢や吹き矢、(「超時感覚」があれば)銃弾。
586NPCさん:2007/12/28(金) 18:36:30 ID:???
>>583
サンプルのブレスはConeで再現されているからじゃあ。

元々GMがどんな設定やキャンペーンでやるかにも依存するのではないかなあ。
ブレスなんだけど「空気を切り裂くように」ダメージを与えないように火勢を周囲に散らすなんて描写、
漫画とかにあるし。
そういうキャンペーンを再現するなら受けられるようにするのは絶対必須なわけで。
とはいえそうでないキャンペーンもまたあるわなあ。
矢とかははたき落とせるけどブレスで死ぬ偉い戦士様とかを再現するならさ。
587NPCさん:2007/12/28(金) 18:41:27 ID:???
だからさー、GURPSのルルブの記述は
適当でいい加減なんだから鵜呑みにするなよ。
記述に従うなら、射撃受けは射撃武器しか受けれないから
手投げ武器を受けられないってことになっちゃうだろ。
いい加減な外人の書いた文章なんだから
ちゃんと自分で常識使って判断しろよ。
588NPCさん:2007/12/28(金) 18:42:01 ID:???
>>586
別にだからといって範囲が扇形の増強を取ってないブレスがないわけではないし、
そういう扇形ではないブレスまで受けられなくなるということもない。
589NPCさん:2007/12/28(金) 18:47:09 ID:???
どれで何が受けれるかってのはCPが必要なほど大きい差じゃないという考え方もありなのでは。
ちゃんとした名称忘れたけど、Powersで示された「特殊攻撃」に「炎」とかの属性を付けて「氷」を受けれる(事にしてもいい)という奴も、
それができるかどうかは世界観とGMが決める事でCPで決める事じゃなかった気がするし。
590NPCさん:2007/12/28(金) 18:54:24 ID:???
>>587
そうそう、いい加減な外人の書いた文章を更にいい加減な日本人が訳してるんだからな。
591NPCさん:2007/12/28(金) 18:54:34 ID:???
>>589
そういうのはメリットとデメリットが釣り合うからじゃないの?
炎と氷のどちらか一方だけが突出して優れてるってわけじゃないだろ?
例えばデータは全く同じで描写が
「矢を放つだけの射撃受け可能な刺し攻撃」と
「銃弾並の速さなので射撃受けできないニードルガン」だと
明らかに後者のほうがメリットのほうが大きい。
592NPCさん:2007/12/28(金) 19:07:16 ID:???
>>591
あくまでGM判断なんだったら、
「そんな強力な矢はきっと銃弾並みに早いだろうから射撃受けは難しいということにしよう」
とか言えるんじゃないか?
593NPCさん:2007/12/28(金) 19:10:56 ID:???
>>587
俺のルルブにはthrown weaponも対象だって書いてあるけど?
594NPCさん:2007/12/28(金) 19:11:20 ID:???
>>592
確かにそうだね。
ただ、3版サイバーパンクのデータだと、
ニードラー、磁気ニードラーの致傷力は
刺しの1D+2とかなんだけどね。
595NPCさん:2007/12/28(金) 19:14:40 ID:???
>>593
日本語版だと射撃受けの1番最初の文章には
>準備状態の白兵武器で射撃武器を受ける技能です。
って書いてあるんだけど、原書だと内容違うの?
596NPCさん:2007/12/28(金) 19:19:15 ID:???
>>595
This skill let you parry thrown or missile weapons with a ready melee weapon.
って書いてある。
「手投げ武器または〜」と日本語の記述にあるべきどころが抜けているのか。
597NPCさん:2007/12/28(金) 19:26:51 ID:???
ま た か よ
598NPCさん:2007/12/28(金) 20:45:23 ID:???
missile weapon と ranged attack を区別してないのか?
599NPCさん:2007/12/28(金) 21:04:31 ID:???
射撃武器と書いたら手投げ武器も含まれると思ってたっぽいな。
多分、黒田はキャンペーンにはほとんど関わってないから、
"射撃武器"がキャンペーンで定義付けされているゲームタームだって知らなかったんだろう。
600NPCさん:2007/12/28(金) 21:12:38 ID:???
>591
>そういうのはメリットとデメリットが釣り合うからじゃないの?

そんな事は保障されていなかったりする。
なぜなら何が受けれて何が受けれないか決める明確な決まりは無いから。
つまり、世界観かGMがバランスを取る事になる。
実際には君の言うように

>炎と氷のどちらか一方だけが突出して優れてるってわけじゃないだろ?

と、普通のGMなら設定する。
だからあえてルールで厳密には規定していないという所もあると思う。
個々の話し合いでカバー出来る程度の事だ、と。
601NPCさん:2007/12/28(金) 21:21:40 ID:???
>>569
特殊攻撃とかはRanged Attack扱いなのであって
missile weapon扱いとは書いてなかった気がするのだが
602NPCさん:2007/12/28(金) 21:29:29 ID:???
>>601
Campaignの方に書いてあるよ。
ranged Innate Attackはmissile weapon扱いってあって、
既出のいくつかの修正をとるとそうでなくなるってことだね。
603NPCさん:2007/12/28(金) 21:53:55 ID:???
いやキャンペーンの記述だと
Ranged Attackはthrownじゃなきゃmissieらしいから
missileじゃなくなるって事はthrownになるって事だぞ。

つーか、parry missile weaponsが何でもparryできるわけじゃないってだけだと思うが。
実際、銃弾は(通常)parryできないし。
それ以上の細かいルールはベーシックの範囲を超えると判断されたのだと思う。
ってかMartial Artsに詳しい記述とか無いのだらうか?

604NPCさん:2007/12/28(金) 21:59:34 ID:???
>>571
だいぶ昔だけど、同じことが俺も気になってクロムに聞いたことがある。
そのときのやりとりの概要。

> Are unmodified ranged Innate Attacks treated like allows (parrying
> requires PMW), crossbow bolts (requires PMW and -2 to parry),
> bullets (requires PMW and Enhd Time Sense and -5 to parry) or beams
> (unparryable)?

Per p. B373, missile weapons are either muscle-powered or they aren't.
Innate Attacks don't get damage from ST, so they're not muscle-powered
. . . which means they cannot be parried. The game intends for these
to be *unparryable* unless the defender has a special ability of his
own that is capable of shooting down the attack.

> Does that mean that if the foe throws an *unmodified* Innate Attack
> at you, you can parry it with Parry Missile Weapons, Enhanced Time
> Sense and -5 parry penalty?

That is at the level of a "special effect" to be set by the GM. So few
targets have both Enhanced Time Sense and Parry Missile Weapons -- and
so few will be succeeding, given the -5 -- that the difference between
"energy bolts" that the target cannot parry and "bullets" that he
*can* parry isn't even worth +/-5% on the price of the attack.

> Then in a game world full of, say, heroic, bullet-parrying martial
> artists (at least the PCs and important NPCs are so), can
> "Unparryable Energy Bolts" be a legitimate enhancement worth +5% or
> so?

I'd say that "unparryable" is the default and "parryable" is a -5%
limitation on the attack.
605NPCさん:2007/12/28(金) 22:00:36 ID:???
つまり、
・「特殊攻撃」はデフォでは弓やクロスボウのようなmuscle-poweredな射撃武器ではない。
・だからデフォでは「特殊攻撃」は銃弾やビームと同様に受けられない。
・なるほど銃弾は「超時感覚」+〈射撃受け〉+受けに-5ペナで受けられるのにビームはまったく受けられないという違いはあるが、
「超時感覚」+〈射撃受け〉+受けに-5ペナのような物凄く厳しい条件をくぐり抜けないと受けられないというのは、
まったく受けられないのとほとんど差がない(ゲーム上+/-5%の増強限定にも値しない)。
・「超時感覚」+〈射撃受け〉+受けに-5ペナでも受けられる達人のようなキャラが大勢出現し、
銃弾であるかビームであるかが重要な区別となる世界では、受けられることが-5%の限定となるだろう。

ということだそうです。ちなみにPMWはParry Missile Weaponsの略。
606NPCさん:2007/12/28(金) 22:17:11 ID:???
つまり、「特殊攻撃」で内蔵クロスボウを表現する場合、どうすりゃいいの?
607NPCさん:2007/12/28(金) 22:21:29 ID:???
人力射撃武器しか受けられないならそう書けばいいのにな。
つまり、4版では射撃呪文は射撃受けできないってことか。
608NPCさん:2007/12/28(金) 22:38:35 ID:???
>>606
射撃受けできるっていう-0%の限定をかければいいんじゃね?
609NPCさん:2007/12/28(金) 22:56:31 ID:???
お前は何を読んでたんだ。
「超時感覚」+〈射撃受け〉+受けに-5ペナなんつー
とんでもなく厳しい条件だからこそ
ゲーム上-0%なわけで、普通のクロスボウ並に
射撃受けが可能なら-0%にはならないだろ。
610NPCさん:2007/12/28(金) 23:04:58 ID:???
ああ、確かにそうだな。ちゃんと読んでなかった。
611NPCさん:2007/12/28(金) 23:09:38 ID:???
じゃあペナ-5で射撃受けできるか射撃受け不可能かの区別が重要になると-5%らしいから
ペナ-5で射撃受けできるか普通のクロスボウ並に射撃受けできるかの区別が重要になるのも
-5%でよくね?達人が沢山いる世界だと合計して-10%でそうじゃない普通の世界だと-5%でどうよ。
612NPCさん:2007/12/28(金) 23:37:06 ID:???
いや、普通の世界じゃ射撃受けできる奴なんて滅多にいないからな。
そういった区別が重要な世界以外では-0%でいいって意味でもあるんだから、
普通は0%で良いんじゃねーの。
613NPCさん:2007/12/29(土) 00:32:25 ID:???
「超時感覚」は特殊的特徴で普通の人間には持てない。
〈射撃受け〉は普通の技能で普通の人間に持てる。
この差は大きい
614NPCさん:2007/12/29(土) 00:57:38 ID:???
大きいけど、クロムはその二つの比較をしたわけじゃない。
比べられているのは銃弾とレーザーを受ける場合、つまり射撃受けはある前提だ。
その二つの差が大きいからといって、
「クロムの発言からして普通の世界でも射撃受けができる事は限定に値する」
という事にはなるわけじゃないよ。
勿論逆に言うと、PCとかが射撃受けを取れる(そして取る事が珍しくない)ような世界なら、限定として扱う事に異論は全く無い。
615NPCさん:2007/12/29(土) 01:04:35 ID:???
0をどんな大きな数で割っても0ってだけじゃね
つーかBlocableとかの限定と比較すれば〈射撃受け〉が可能は-5%より低だろうし
つーと0%じゃん
まあ最終的にはGMに聞け
616NPCさん:2007/12/29(土) 02:16:40 ID:???
>>614
射撃受けはマンガ的でも何でもない一般技能なんだから、
PCが射撃受けを取れないキャンペーン設定なんてほとんどないと思うぞ。
技能一つ一つについて全部詳細に採用/不採用を決めてる場合ならともかく。

まあ射撃受け自体弱いから取るPCは少ないだろうけど。
617NPCさん:2007/12/29(土) 02:28:48 ID:???
>>614
<射撃受け>で普通に受けられる=ゲーム上全く受けれないのとほぼ同義、
なのだとしたら、
>「超時感覚」+〈射撃受け〉+受けに-5ペナのような物凄く厳しい条件をくぐり抜けないと
>受けられないというのは、まったく受けられないのとほとんど差がない
こんなことを書く意味がないと思うんだが。
618NPCさん:2007/12/29(土) 10:58:49 ID:???
>616

実際取る奴がいないなら、バランス考える上ではないも同然じゃね?
言ってるように、取るのが珍しくないなら限定になるだろうけど。

# ついでに、マンガ的じゃない技能が制限される事もそこそこあると思うけど。
# ルナル/ユエルで呼吸法とか普通には取れないみたいなもんで。

>614

クロムは質問されたのに答えてるだけだし、
その一節は605がまとめて整理しただけで実際のやりとりには出てきてないぽいよ。
619618:2007/12/29(土) 11:07:42 ID:???
うお、アンカーミス。

× >614
○ >617
620NPCさん:2007/12/29(土) 11:55:16 ID:???
>>619
二つ目の質問に対して同じような意味のコメント出してるじゃん。
あの文章を読んで、ゲーム的に
普通に〈射撃受け〉可能=「超時感覚」+〈射撃受け〉+受けに-5ペナ、
だと思ったの?
621NPCさん:2007/12/29(土) 12:08:42 ID:???
>>618
3版の<呼吸法>には、こう書いてある。
>この技能は東洋以外の場所ではあまり知られていません。
>近未来を舞台にしたシナリオならそのような地域でも
>修得可能ということにしてかまわないでしょう。
なので、ルナルで一般人が修得できないというのはむしろ自然な話かもしれない。

まあ、ルナル世界そのものが神殿ごとに普通の技能まで専用化しちゃってる
世界観なんだから、あんまり関係ないかもしれんけど。
622NPCさん:2007/12/29(土) 22:23:17 ID:???
>620
>普通に〈射撃受け〉可能=「超時感覚」+〈射撃受け〉+受けに-5ペナ、

俺そんな事言って無いよw
限定として考えた時、しかも射撃受けが滅多に出てこない時だけ、同じでいいんじゃねーのって言ってるだけ。
クロムの話は射撃受けがある前提だから、前提が違うと言っておろうに。

>621

ういうい。
呼吸法はただの1例で、空手とかも取れないしね。
623NPCさん:2007/12/30(日) 10:56:41 ID:???
流れをぶったぎって質問だが。

遠隔地に(人型)ロボットを置いて、通信機越しに操作するのってどのくらいの通信機が必要だろう?
単に「前へ進め」「ものを掴め」くらいだったらUltra-Techのどの通信機でも可能だろうけど、
これがその場にいるかのような臨場感を与えるくらいだったら、それなりの通信機が必要じゃないかと思って。
1GB/分で133Mbpsに相当するよね。1GB/分の通信機で十分だろうか?
それとも1TB/分必要かな。

VRサーバに仮想現実のデータがあって、ネットワーク越しにクライアントのPCがあって、
PCからVRスーツとかの体感装置や神経と繋いだりして仮想現実にアクセスする場合も同様の疑問があるなあ。
ネットワーク越しのデータ転送でいったいどのレベルまでの現実感を与えることができるかとか。

このへんのデータってどこかにあるかなあ。
無いならどう考えたらよかろうか。
624NPCさん:2007/12/30(日) 11:24:18 ID:???
要はテレビカメラみたいに映像と音を送れるようにしとけばいいんだろ。
100MB/分ぐらいで充分じゃね。
625NPCさん:2007/12/30(日) 12:14:23 ID:???
なるほど<テレビカメラ
基本は100MB/分があれば、十分ということが適当でしょうね。
触覚とか嗅覚とか味覚とかある余分の感覚のあるロボットは、それはまたそれで転送量を倍くらいに考えて。
626NPCさん:2007/12/30(日) 12:36:02 ID:???
触覚は指先などの一部だけか、それとも全身の感覚を伴うかで全然違うんじゃないか。
627NPCさん:2007/12/30(日) 14:03:16 ID:???
>>621
3版は東洋を過度に神秘化しすぎる嫌いがあった。
4版の〈呼吸法〉でその一節が抜けているのは意図的な改正で、書き漏らしではない。
フォーラムでドクタークロムは「4版では〈呼吸法〉は自分の呼吸のペースを整えるための極めて現実的な技能」として訓練されたスポーツマンなどが取ると言っている。
http://forums.sjgames.com/showpost.php?p=282857&postcount=50

>>622
ガープスタームとしての〈空手〉は打撃系格闘技全般をさす用語で、いわゆる日本空手のことではない。
体系化された格闘技がある社会であれば洋の東西を問わず存在する。
西洋では〈空手〉は習得できないと考えているとしたらそれは誤り。
628NPCさん:2007/12/30(日) 14:07:03 ID:???
>>606
つBlockable -5%
>>607
射撃呪文に〈射撃受け〉が効くかどうかは世界によるだろう。
マジックに「射撃呪文はよけと止めができるが受けはできない。〈射撃受け〉が効くかどうかはGMが判断せよ」と書いてある。
629622:2007/12/30(日) 14:32:53 ID:???
>627
ルナル/ユエルの場合西洋とか東洋じゃなくて、異世界なんだが。
書いてあるのを引用しただけなので、文句があるならSNEに言ってくれ。
630NPCさん:2007/12/30(日) 14:40:31 ID:???
"SNEがルナルをデザインした時に、
「ここは東洋っぽいから空手とか呼吸法とかとれるようにしよう」
「ここは西洋っぽいからとれないことにしよう」
とか考えたのはGURPSのルールをよく理解してなかったからで良くない"
とかになるのか?

その頃はSJGだってYrthの設定でSahudとごく限られたイスラム分派以外は空手とれないとかやってたんで、
無理のない誤解だと思うよ、うん。
631NPCさん:2007/12/30(日) 15:14:13 ID:???
>>627は4版では東洋だからどうとかいう制限はないものになったんだから、
持ち出しても論拠にはならないということを言ってるんであって、
ルナルがいいとか悪いとか言う話は誰もしてないと思うぞ。
632NPCさん:2007/12/30(日) 16:34:28 ID:???
ルナルは3版準拠の世界なんだから、
ルナルで<呼吸法>が取れない理由として
3版ベーシックの記述が関係しているというのは充分論拠になる。
あと、ユエルでは<呼吸法>は制限されてない。
633NPCさん:2007/12/30(日) 16:46:21 ID:???
>>628
クロスボウは普通の受けでは受けられないので、
その限定では正確な再現とはいえない。
634NPCさん:2007/12/30(日) 16:53:18 ID:???
>>631
というか、>>627>>622につけたレスは、正直何の意味があるのか分からない。
>>622の内容と全然関係なくないか?
635NPCさん:2007/12/30(日) 17:56:48 ID:???
>>632
ユエルでも呼吸法は制限されてる。
魔法大全のウィザードの項を読め。
636NPCさん:2007/12/30(日) 18:15:47 ID:???
それまで普通に習得できた技能でも
追加サプリによって突然制限されたりするのがユエルだからな。
(勿論ルール自体無視するという手もあるが)サプリが出るたびに
それまでに作ったキャラのデータまで変更する羽目になったりする。
637NPCさん:2007/12/30(日) 20:21:16 ID:???
>>633
Blockableの-5%は受けられないよ。Powers見てみ。
638NPCさん:2007/12/30(日) 21:02:58 ID:???
>>637
じゃあBlockableって何の限定なの?
639NPCさん:2007/12/30(日) 21:04:04 ID:???
「止め」だろ
640NPCさん:2007/12/30(日) 23:35:29 ID:???
Dodgeはよけ
Parryは受け
Blockは止め
641NPCさん:2008/01/01(火) 00:31:18 ID:???
あけおめ
今年もガープスが生き残る事を願ってやまない
ソーカンサプリ化か、また新たな翻訳サプリが登場するか、はては完全消滅か
642 【吉】 【720円】 :2008/01/01(火) 00:35:26 ID:???
あけおめ
ソーカンはいらない、PowersとFantasy翻訳して欲しい
643NPCさん:2008/01/01(火) 04:07:04 ID:???
Martial Artsゲットした
コンビネーションは連続攻撃の内容を指定してテクニック的にペナルティーを買い戻す感じになってた
あと後ろ回し蹴り(と裏券)は”全力攻撃”(フェイント+攻撃)と”攻撃”の中間的なもの扱い(”全力攻撃”との併用不可)で
よけ(裏券なら受け)不可でその他の能動防御も-3される
因みに一般的戦闘オプションとしても”全力攻撃”と”攻撃”の中間に相当するCommitted Attackが載ってる
644NPCさん:2008/01/01(火) 12:44:02 ID:???
そういうのはベーシックに入れといて欲しかったな
645NPCさん:2008/01/02(水) 11:39:39 ID:???
Committed Attackの効果はどんなの?
646NPCさん:2008/01/02(水) 21:16:12 ID:???
新発売のGURPS Dungeon Fantasy: Adventurersが気になるぜ。
647NPCさん:2008/01/02(水) 22:04:19 ID:???
>>645
自分もそのターン能動防御不能になる代わりに
防御不能攻撃が可能になる
648NPCさん:2008/01/02(水) 22:07:33 ID:???
>>646
後編Dungeonの発売まで俺は評価待ちだな。

>>647
それは超熱いんじゃないか。全力攻撃よりも燃えるかも。
649NPCさん:2008/01/02(水) 23:52:38 ID:???
>>648
>647は大嘘。
本当の所は必中の一撃(修正に+2)か渾身の一撃(+1orダメージダイス2個ごとに+1の大きい方)で攻撃。
能動防御は攻撃に使った部位で受けは出来ず、盾やクロークを攻撃に使っていれば
止めは出来ず、キックだとよけが出来ないがそれ以外では−2の修正を受けて防御可能というもの。
これで回し蹴りやフックといった強力な攻撃を再現する。
650NPCさん:2008/01/03(木) 01:20:59 ID:???
All-out Defence と Attack の中間の Deffensive Attack なんてのもある。

他に目に付いたのは
いろいろ面白い「特典」が載ってる。
攻撃的受けがだいぶ変わった。武器で素手攻撃を受けた時の扱いに準じてる。
腕間接技は受けられる様になった以外はほぼ変わらず。
(つーか、ダメージが即決勝負の差ってのは異質な感じで4版では変わると思ってたのは俺だけ?)
リポストは受けで「トリック攻撃」な感じ。

俺的に1ターンで跳ね起きるAcrobatic Standが熱い。
651NPCさん:2008/01/03(木) 08:44:30 ID:???
後ろ回し蹴りが大幅に弱体化してるから、
また柔道の一人勝ち時代がやってくるな。
本当にSJGはアホだな。
652NPCさん:2008/01/03(木) 08:50:20 ID:???
>>651
腕関節が受けれる時点で柔道最強はないだろ。
653NPCさん:2008/01/03(木) 09:46:30 ID:???
てか腕関節技ってベーシックに載ってるじゃん。
ダメージが即決勝負の差ってのも書いてあるし。
654NPCさん:2008/01/03(木) 09:57:58 ID:???
しかし空手とかのダメージが軒並みSTに強く依存するようになった、つーかダメージ減の中
間接技だけはST捨てても十分なダメージ確保できるからな

もし4thで武神降臨するなら腕/脚関節技特化でトリック攻撃つーのが有利な気もする
655NPCさん:2008/01/03(木) 10:22:07 ID:???
腕関節技は4CP払うだけで<柔道orレスリング>+4にできるからな。
実質部位狙いなのにペナルティないのとあわせて、かなりトリック攻撃しやすい。

それに対して空手家はトリック攻撃と部位狙いの相性が悪いから、それだけでも結構キツい。
致傷力が基本的に下がってるから、胴体狙いじゃかなり時間掛かるしな。
656NPCさん:2008/01/03(木) 10:29:11 ID:???
>MartialArt
・武器使って『組み付き』や『腕関節技』も出来るようになった
・足使って関節技極めたり、足に関節技極められる
・『レスリング』技能に追加ダメージが付くようになった・『柔道』の重量ペナルティが打ち消せるようになった

などなど関節技はすごく優遇されてる。打撃系はたいした強化なくて哀れ。まあ、これが史実に近いんだろうけど。

>DefensiveAttack
このオプション使うと、ダメージが減る代わりに受け+1、もしくは受けUの武器でも受けが出来るようになる!これは大きい。これでバスタードソード、斧/メイス系が大幅に強化された。
657NPCさん:2008/01/03(木) 10:52:56 ID:???
てか打撃系は、
・基本的にダメージ減。
・関節技は前提技能+4まで伸ばせるのに【キック】(派生技も)は前提技能±0が上限。
・蹴りが弱体化しまくり。
 後ろ回し蹴りは互角の技能LVの相手にはほとんどデメリットしかないし
 回し蹴りなんてクソ以下。

と、基本的に弱体化しただけ。トリック攻撃も柔道家のほうがメリット大きいしね。
658NPCさん:2008/01/03(木) 10:58:09 ID:???
格下を相手にするなら打撃の方が効率的だし適材適所じゃね?
十分訓練されたもの同士だと
武器>素手組みつき>素手打撃
かな

素手が弱いというよりも武器が強くなった
特に素手打撃に対しては武器がほぼ上位互換な感があるね
後ろ回し蹴り的なことも武器で出来るし

ただ柔道がマッチョでなくても勤まるのだけが違和感
659NPCさん:2008/01/03(木) 11:27:49 ID:???
空手で武器に対抗するのはそりゃ厳しいが、
柔道なら充分対抗しうるんじゃないか?
武器持ってる手に関節技掛ければいいんだし。
例えば<ナイフ18>のナイフ使いと
<柔道18>【腕関節技22】の柔道使いがいたとする。
2人とも「戦闘即応」を持っていたとして、
柔道使いは受け13、ナイフ使いは受け12だ。

柔道使いは【腕関節技】の目標値を22から14まで下げれば
ナイフ使いの能動防御を-4できる。
後退受けでも目標値は9で、成功率は37.5%。
関節技攻撃をナイフで受けられたら大ピンチだが、
ナイフ使いも防御できなければ大ピンチなのは同じことだ。
それに対してナイフ側の攻撃は、胴体狙いとしても
トリック攻撃で目標値14まで下げた場合で能動防御-2しかできないし、
いくら薄着の柔道使いとはいえ胴体狙いではそう簡単に倒せるか分からない。

しかもナイフだからこうなるんであって、
大きな武器は近接戦闘では受け自体出来ないんだからな。
660NPCさん:2008/01/03(木) 11:29:55 ID:???
腕関節がかかるのは2ターン目からだから
片腕を取らせた隙に空いてる方の手で
長さCの攻撃で刺せばいいじゃない。
661NPCさん:2008/01/03(木) 11:42:16 ID:???
予備の武器があって、
高LVでその技能を持っていて(或いはそこそこのLV+「両手利き」)、
それの準備技能に成功すれば、何とかなるかもな。
662NPCさん:2008/01/03(木) 11:46:04 ID:???
>>656
> ・武器使って『組み付き』や『腕関節技』も出来るようになった
剣使った関節技や投げ技はようつべで見たことあるけど、
とうとうガープスでも出来るようになったか。嬉しいね。

>>658
腕関節技は技能判定を体力基準でやるべきな気がするな。
あと組まなきゃいけない都合上、敵が複数だと腕関節技はまず役に立たないだろう。

>>659
ナイフ使いは【フェイント】を覚えて柔道使いの受けをかいくぐるべきだな。
663NPCさん:2008/01/03(木) 11:51:55 ID:???
つか攻撃的に腕間接技するには普通に<柔道>で腕狙いの組み付きが必要なわけだが
664NPCさん:2008/01/03(木) 11:57:14 ID:???
腕狙いで組み付きにいっても後退受けで腕切られるだけだし
受けからの腕間接技も長さ1攻撃+ステップに対抗するには待機しかない訳で
待機する柔道家とフェイントするナイフ使いと言う図式になる気ガス
665NPCさん:2008/01/03(木) 12:00:19 ID:???
腕関節の人は両手ふさがってて受けができないから
空いてる腕で目突きとかすればいいよ。これなら準備要らないし。
666NPCさん:2008/01/03(木) 12:03:55 ID:???
組み付かれてるから敏捷力-4で、しかも目狙いで目標値-9か?
幾らなんでも厳しすぎじゃね?
667NPCさん:2008/01/03(木) 12:08:47 ID:???
つーか後退が可能だと長さ1以上の武器でもペナルティー無しで「受け」れる
668NPCさん:2008/01/03(木) 12:10:05 ID:???
そういえば、ルルブには書いてないけど
近接戦闘が始まったターンだけは攻撃範囲Cじゃない
武器でも受けれるんだっけ?
669NPCさん:2008/01/03(木) 12:12:29 ID:???
後退すればね。しなくてもペナルティー付なら受けれる。by MA p117
670NPCさん:2008/01/03(木) 12:18:26 ID:???
いや違った。
敵が進入てきた時”又は”後退可能な時はペナルティー無しだ。
671NPCさん:2008/01/03(木) 12:26:23 ID:???
>>664
>腕狙いで組み付きにいっても後退受けで腕切られるだけだし
組み付くのには<柔道>が使えるから、
トリック攻撃を使えば防御されない可能性は結構ある。

>受けからの腕間接技も長さ1攻撃+ステップに対抗するには待機しかない訳で
距離1でターンが始まればそうなるが、例えば長剣使いは距離1を保とうとし、
素手技能使いは距離0を保とうとする。ただそれだけのことだろう。
672NPCさん:2008/01/03(木) 12:37:52 ID:???
>トリック攻撃を使えば防御されない可能性は結構ある。
結局、柔道もスキルレベルでの部位狙い(+トリック攻撃)が必要なわけで
受けえられた時のリスク考えるとなかなかできんだろ

>距離1でターンが始まればそうなるが、例えば長剣使いは距離1を保とうとし、
>素手技能使いは距離0を保とうとする。ただそれだけのことだろう。
そらま、そうなんだが普通距離0になる前には一遍距離1になるだろ。

まあ絶対ナイフ持ちが勝つとは言わんがナイフあったほうが有利だろ。
剣ならなおさら。
673NPCさん:2008/01/03(木) 12:40:21 ID:???
普通に受けれる時点で3版よりはだいぶマシになったが、
結局組み付かれたり腕極められたりしたら、
普通の武器使いは二刀流以外ほぼ終わりじゃないか?
予備の武器を一瞬で準備しようと思ったらそれだけで
-4(両手利きじゃなければ-8)の準備技能判定に2回成功しないといけないし。
674NPCさん:2008/01/03(木) 12:40:40 ID:???
>>666
部位に組み付かれた時はその部位を使った行動に-4だから
片腕を取られたときにもう片方で殴るのはノーペナだよ。
それと目を貫通して脳にダメージを通らせるならともかく、
目をクリップルさせるだけならEye-Rakeの-5修正とかでできるよ。
675NPCさん:2008/01/03(木) 12:51:20 ID:???
>結局組み付かれたり腕極められたりしたら、
>普通の武器使いは二刀流以外ほぼ終わりじゃないか?

そりゃそうだが。それを言うなら武器なら部位狙いが命中した時点で大体決まる。
柔道だと更に1ターンかける必要がある上に
組つきを受けられたらその時点で結構な率で無力化してしまう訳で
勝機が無いわけじゃないけど武装した相手には不利は否めないだろ。
676NPCさん:2008/01/03(木) 12:55:49 ID:???
顔が-5修正なのに目を狙っても-5なのか?
677NPCさん:2008/01/03(木) 12:58:21 ID:???
ところで、攻撃的に腕関節技を狙う場合って、初めの組み付き判定は腕狙いでないと駄目?
678NPCさん:2008/01/03(木) 15:15:46 ID:???
>>676
MA4e嫁
>>677
駄目
679NPCさん:2008/01/03(木) 19:30:24 ID:???
>>547
3版だけどサイバーパンクにそんなのあったね


ということはUltra-Techにもあるのでは
680NPCさん:2008/01/03(木) 20:47:54 ID:???
>>679
おまえは何も言っているんだ

探して見つけられないからの>>547の質問だろうが
あると言うなら該当ページを示すべき
681NPCさん:2008/01/03(木) 20:51:11 ID:???
>>680
お前は何を言ってるんだ

>>679がUltra-Techを持っている可能性はかなり低いだろう
682NPCさん:2008/01/03(木) 21:32:21 ID:???
Ultra-Techのデータは一部省略されてるらしいね
683NPCさん:2008/01/03(木) 22:08:52 ID:???
4版でも流派知識のルールって残ってる?
あれ導入すると能動防御-1が基本になるし、
ベーシックのルールとあからさまに衝突してる気がするんだけどな。
684NPCさん:2008/01/03(木) 23:12:56 ID:???
>>564
GURPS Magic■ガープス魔法大全 ソーサルカンパニー
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1197401035/101
685NPCさん:2008/01/03(木) 23:14:40 ID:???
ガープスで湾岸戦争を再現したい
686NPCさん:2008/01/03(木) 23:14:51 ID:???
>683
流派知識の戦闘での効果は、その流派を使っている敵からのフェイントとトリック攻撃によるペナルティを-1だけ軽減する。
687NPCさん:2008/01/03(木) 23:25:24 ID:???
>>684
それ全然関係ないじゃん
688NPCさん:2008/01/04(金) 00:04:56 ID:???
>>686
なるほど、ありがとう。
その効果なら気にならないな。
689NPCさん:2008/01/04(金) 05:29:42 ID:???
>>623
データ転送量よりもレスポンスの方が問題になると思う。

テレビ会議システムが会社にあるんですがね。
明らかにコンマ何秒か遅れて画像が伝わってくるのだ。

ちなみに、ビットレートを上げても変わるのは画質だけ。
2Mbpsだときれいなもんですが、反応は同じ。
690NPCさん:2008/01/04(金) 05:34:49 ID:???
>>636
発売後のルール調整は認めるべきだよ。
691NPCさん:2008/01/04(金) 10:11:22 ID:???
>>689
ビットレートを上げたからってレスポンスが良くなるわけないだろ
692NPCさん:2008/01/04(金) 14:15:44 ID:???
>>691
689はそう言ってるじゃん。
693NPCさん:2008/01/04(金) 15:16:34 ID:???
通信機直結で専用回線を通じてやるならいいけど、
インターネットみたいにPlanetary Networkを通じては無理っぽい感じだね。
途中でルータとかはさんで遅延が出るからか。
通信機直結も距離があると光速の影響が出そうだ。惑星の裏側まで、とか。
694NPCさん:2008/01/04(金) 20:13:53 ID:???
だからSF小説とかだと色んな超光速通信が出てきてるんだろ
695NPCさん:2008/01/05(土) 14:47:46 ID:???
「戦闘即応」を持ってると防御呪文の目標値は上がりますか?
696NPCさん:2008/01/05(土) 15:53:01 ID:???
上がると書いていないから上がらないでしょう。
697NPCさん:2008/01/05(土) 16:43:30 ID:???
まて、防御呪文は例外だとも書かれていないぞ。
「戦闘即応」は全ての能動防御にボーナスを与えると書かれている。
そして防御呪文は多くの場合「よけ」「受け」「止め」に相当し、
これらはもちろん能動防御なんだから、
「戦闘即応」によるボーナスが有効だと考えることができる。
敏速に反応してすばやく呪文を発動させると考えれば、不自然でもない。

また盾の防御ボーナスも同様に、
全ての「よけ」「受け」「止め」にボーナスが適用されるので、
これらに相当する防御呪文に対しては有効だと考えることができる。
この場合、成功度が防御ボーナス以下(未満?)だと、
呪文自体は失敗して、敵の攻撃は盾に命中するということになるかもしれないが。
698NPCさん:2008/01/05(土) 21:58:58 ID:???
防御呪文は能動防御とは別のものとして
区別されますよ。

負傷によるショックは能動防御に適用されないけど、
防御呪文には対しては適用される。
というような例があります。
699NPCさん:2008/01/05(土) 22:50:02 ID:???
ま、ルルブの記述だけじゃどちらとも判断できないってことだな。
いつものことじゃん。
700NPCさん:2008/01/05(土) 23:24:27 ID:???
大体、防御呪文に分類されている呪文の中には
「防御」と呼べないような効果の呪文もあるよ。
701NPCさん:2008/01/05(土) 23:46:30 ID:???
その代わり「受け」として扱う、とか明記してある防御呪文もあるからな。
ルルブの記述だけでは何とも言えない。
702NPCさん:2008/01/05(土) 23:53:54 ID:???
防御呪文といえば、能動的に使えるかどうか分からない呪文もあるよな。
≪指示≫なんかは能動的に使えてもよさそうなもんだが、
ベーシックの説明だとよく分からん。
魔法大全だと文章も変わってその辺が明確になってるんだろうか。
703NPCさん:2008/01/06(日) 00:01:19 ID:???
>>698
衝撃の効果は「一時的な能力値のペナルティ」(ベーシックp399)だから、
「受け」や「止め」のような二次的な数値は変化しないけど、
防御呪文は技能レベルそのものを目標値にするから影響を受けてしまう、
ってだけの事だろう。
704NPCさん:2008/01/06(日) 00:32:03 ID:???
能動防御として扱われる防御呪文は上がる。
能動防御として扱われない防御呪文は上がらない。
705NPCさん:2008/01/06(日) 11:54:30 ID:???
>>698
ソースは?
「一時的な能力値へのペナルティ」の説明には
>例外:戦闘行動を必要としない防御的な反応(能動防御、抵抗判定、恐怖判定など)は
>そうした能力値減少のペナルティをうけません。
と書いてある。
防御呪文は戦闘行動を必要としない防御的な反応だし、
ペナルティは受けないと思うが。
706NPCさん:2008/01/06(日) 13:23:42 ID:???
707NPCさん:2008/01/06(日) 13:33:42 ID:???
>>706
ベーシックの記述ではそうなってないし、
エラッタってことかな?
708NPCさん:2008/01/06(日) 16:43:14 ID:???
>>707
ベーシックのどこにも「防御呪文は衝撃のペナルティを受けません。」とは書いていないから、エラッタではないよ。
709NPCさん:2008/01/06(日) 17:02:20 ID:???
>>708
防御呪文は誰が見ても戦闘行動を必要としない防御的な反応にあたる。
そう書いてあるも同然だろう。
710NPCさん:2008/01/06(日) 17:13:17 ID:???
簡単に訳してみた。()は訳注

> Shock penalties do not affect "defensive reactions".
> Since Blocking spells are used for defense, do they suffer those penalties?
衝撃のペナルティは”防御的な反応”には影響しません。
防御呪文は防御に使われますが、このペナルティを受けますか?

> Blocking spells are still spells,
防御呪文はそれでも(=”防御的な反応”であっても)呪文です
> and subject to the Distraction and Injury rules on p. B236.
そしてベーシック228ページ(これは日本語版のページ)の「集中の乱れと負傷」のルールの対象です。

> They might "count as" a block, dodge, or parry,
彼ら(防御呪文)は「止め」「よけ」「受け」として”カウントされます”
> but that's not the same as saying they give you a Block, Dodge, or Parry score.
しかしそれは”彼ら(防御呪文)が「止め」「よけ」「受け」の値を与える”
という事を言っているのと同じではありません。


つまり防御呪文は”防御的な反応”である以前に呪文なので、
呪文が受けるべきペナルティは全て受けるってことだな。
防御呪文が”防御的な反応”なのは明らかだけど、
防御呪文が”能動防御”であるかどうかは、この文章では触れられていない。
711NPCさん:2008/01/06(日) 17:37:38 ID:???
防御呪文の使用は瞬間的にではあっても集中というmaneuver戦闘行動に該当するというわけか
呪文だから
712NPCさん:2008/01/06(日) 17:46:05 ID:???
いやそんなことは書いてないだろw
集中は1ターン丸々必要な戦闘行動だし、
防御呪文を使う時に集中の戦闘行動が必要なわけではないだろう。
713NPCさん:2008/01/06(日) 17:54:43 ID:???
つまり防御呪文は”防御的な反応”である以前に呪文なので、
呪文が受けるべきペナルティは全て受けるってことだな。
714NPCさん:2008/01/06(日) 18:04:12 ID:???
だがそんなこと言い出したら恐怖判定だって
防御的な反応である以前に意志力判定の一種なんだから、
意志力判定が受けるペナルティは全て受けるんじゃないのかって言えてしまう。

まあ結論は出てるからURL先を見せるなり該当部分を印刷しておくなりで
実プレイ上は解決できるからいいと言えばいいんだが、理屈がよく分からん。
ルルブの説明と食い違うんだからエラッタ扱いにするべきだと思うんだけどな。
715NPCさん:2008/01/06(日) 18:14:00 ID:???
>>710
呪文を指すtheyを「彼ら」と訳すのはいかがなものか。
716NPCさん:2008/01/06(日) 18:19:26 ID:???
まあ、分かるんだからいいじゃんw
717NPCさん:2008/01/06(日) 18:23:55 ID:???
特別法は一般法に優先する。
防御的な反応に関する一般的なルールとしては衝撃のペナルティは働かないが
特に呪文に関してのみ常に衝撃のペナルティが働くという特別のルールがあるのでそれが優先。
ベーシックセットの本文からは防御呪文にもそれが適用されるかは明確でなく解釈上争いがあったが
FAQで解釈が示され解決した、ということ。
718NPCさん:2008/01/06(日) 18:30:47 ID:???
>>717
むしろ「戦闘行動を必要としない防御的な反応は衝撃のペナルティを受けない」
というのが特別法にあたる筈だぞ。
「集中の乱れと負傷」のルールで一般的なルールが載っていて、
その上で詳しくは2巻14章を参照しろと書いてあって、
そこ(2巻)に「例外」として防御的な反応についての特殊ルールが記してあるんだからな。
719NPCさん:2008/01/06(日) 18:34:24 ID:???
そもそも防御呪文(Blocking spell)は「防御的な反応(defensive reactions)」に該当しないのではないか?
720NPCさん:2008/01/06(日) 18:37:52 ID:???
防御呪文は元々「よけ」「受け」「止め」を魔法によって行うものだと明記してあるのに、
防御的な反応ではないとか言われてもな
721NPCさん:2008/01/06(日) 18:47:08 ID:???
>>718
それはたぶん法学でいう原則例外パターンのことで、特別法と一般法の話じゃないと思うよ。
ここでは「戦闘行動を必要としない防御的な反応は衝撃のペナルティを受けない」が
戦闘行動を必要としない防御的な反応一般に関するルール(一般法)であって、
「戦闘行動を必要としない防御的な反応の中でも呪文は常に衝撃のペナルティを受ける」が
防御呪文に関する特則(特別法)だよ。
そう解しないとFAQで示されてる解釈に適合しないじゃない。
722710:2008/01/06(日) 19:01:59 ID:???
>>715
用法がよくわからなかったから適当にやった。
Theyて人格以外にも使えるの?「それら」とか訳しちゃってもいいの?
723NPCさん:2008/01/06(日) 19:38:55 ID:???
>>720
いや、そうは書いてないはずですが。
どこのこと?
724NPCさん:2008/01/06(日) 19:45:16 ID:???
ベーシックp233 「防御呪文」の項
>これは「よけ」「とめ」「受け」を魔法によって
>行なうための呪文です。
725NPCさん:2008/01/06(日) 20:05:08 ID:???
>>710
それは多分こういう訳になると思いますよ。
("...the same as saying they give you..."の下りはちょっと自信ないけど)


質問:
 衝撃によるペナルティは「防御的な反応」には適用されませんね。
 防御呪文は防御に用いるから、このペナルティは受けないんですか?

回答:
 防御呪文もやはり呪文であって「集中の乱れと負傷」(ベーシックP.228)の対象となります。
 これらの呪文は止め・よけ・受けを行った回数に数えられることもありますが
 それでも「止め」「よけ」「受け」を行ったのと同じではありません。
726NPCさん:2008/01/06(日) 20:15:16 ID:???
>>724
なるほど。残念ながら、翻訳で少し縮めすぎてしまったようですね。
原文の該当部はこうなってます。

> It is the magical equivalent of a block, parry, or dodge
>  (and often counts as one of these defense; see the spell
>  description for details).

『魔法で「よけ」「とめ」「受け」に相当するものです(また、しばしば
 そのような能動防御の1つとして扱われます。詳しくは各呪文の
 説明を見て下さい)。』
727NPCさん:2008/01/06(日) 20:15:41 ID:???
防御呪文を「よけ」「受け」「止め」と見なすルール自体
いらない気がしてきた。
なんか役に立つのかあのルール。
728NPCさん:2008/01/06(日) 20:31:23 ID:???
そもそも、そんなルールはありません。

防御呪文の中に「これを唱えたら受けを1回したことになる」とか
そういうのがあるんです。
呪文によって違う。
729NPCさん:2008/01/06(日) 20:37:09 ID:???
えーっと、まとめるとこういうことか。

防御呪文は魔法で「よけ」「とめ」「受け」に相当する。
また、そのような能動防御の1つとして扱われたりもする。
能動防御を行った回数に数えられることもある。
しかし「止め」「よけ」「受け」を行ったのと同じではない。





確かにわけわからんな……
730NPCさん:2008/01/06(日) 20:44:32 ID:???
------------------------------------------
防御呪文とは、能動防御のような呪文です。

実際、これらの呪文には防御の効果を持つものが多く
使用すると「受け」や「止め」「よけ」(のどれか)を
行ったかのように扱われることも良くあります。

ただし、これらは呪文によって違っていますので
それぞれの呪文の解説を見て下さい。
------------------------------------------

こんな感じになるかなあ。
731NPCさん:2008/01/06(日) 20:59:02 ID:???
>>730
君が気にしてる点は、正直大した問題じゃないと思うよ。
そんなこと皆分かってるだろうし。
問題は、例えば受け1回として扱う、という説明の呪文を
能動防御と同じように扱っていいのかってことだろう。
そもそもの発端は>>695なんだし。
732NPCさん:2008/01/07(月) 17:32:23 ID:???
>>646
D&Dのパクリ?
733NPCさん:2008/01/07(月) 17:44:16 ID:???
>>680-681
お前らは何を言っているんだ

GURPS Ultra Tech p30にはチップスロットによって
能力をロードするモジュール式能力にことが載っているぞ
734NPCさん:2008/01/07(月) 17:47:27 ID:???
だからそれが複雑度について書いてないよーっつーことだろうがボケが。
735NPCさん:2008/01/07(月) 17:55:28 ID:???
短期君乙
736NPCさん:2008/01/07(月) 18:10:35 ID:???
737NPCさん:2008/01/07(月) 18:28:49 ID:???
そういえばサプリスレっていつ削除されるの?
738NPCさん:2008/01/07(月) 18:31:45 ID:???
>>737
多分運営側と協議をしてから。
削除人権限だけではできないこと(つまりアク禁とか)をするつもりなんだろう。
739NPCさん:2008/01/07(月) 18:38:06 ID:???
>>733
p216のほうも紹介しておけ
740NPCさん:2008/01/07(月) 18:38:39 ID:???
>>738
削除人が全員運営側だと思ってたらそれは違うぞ
741NPCさん:2008/01/07(月) 18:39:34 ID:???
アク禁とか言い出すあたり、
こいつは荒らしかな
742NPCさん:2008/01/07(月) 18:41:55 ID:???
>>740
違うから、即座に削除せずに年明けにって言ったんだろ。
削除人が運営側だったら協議とか必要ないじゃん。自分の権限でアク禁にできるんだから。
743NPCさん:2008/01/07(月) 18:55:01 ID:???
2chの仕組みについてここで話してもしょうがない。
スレ違い。
744NPCさん:2008/01/07(月) 19:00:05 ID:???
>>731
>>695に対する答えはNoでいいでしょう。
745NPCさん:2008/01/07(月) 19:09:13 ID:???
>>744
根拠は?
746NPCさん:2008/01/07(月) 20:33:28 ID:???
>>742
お前馬鹿か。
削除人にはアク禁の権限はないぞ
747NPCさん:2008/01/07(月) 20:48:31 ID:???
おい、そこのお前、GURPSスレで粘着するのやめないか

お前だよ、お前 >>742
748NPCさん:2008/01/07(月) 21:09:43 ID:???
>>746
お前は何を言ってるんだ?
>>742は削除人にはアク禁の権限はないって書いてるじゃないか。
749NPCさん:2008/01/08(火) 01:25:09 ID:???
荒らしにかまうのも荒らしですという言葉に従って、
スレ違いでヤバ気なレスはスルーしようぜ

>>745
>>726の原文やFAQによれば、防御呪文は
防御行動そのものではなく、効果として
行ったかのように扱われる、だけだから
ボーナスは適用されない、でいいんじゃね?
750NPCさん:2008/01/08(火) 11:10:25 ID:???
実のところ“防御”ではない防御呪文って結構あるし。

呪文の成功修正がいくつもある中に「戦闘時反射」を
含めるのはいかにも異質だし、もし適用されるなら
明記されていても良さそうなものだと思う。

GMの裁定で有効ってことにするのはOKだろうが
その場合はトリック攻撃やフェイントも有効に
すべきだよなあ。
751NPCさん:2008/01/08(火) 12:34:21 ID:???
>>749
全然違うだろ。
防御呪文は呪文だから衝撃のペナルティが掛かるというだけのことだ。
防御行動じゃないなんて書いてないぞ。
752NPCさん:2008/01/08(火) 14:05:51 ID:???
「防御行動」ってなんすか。そんな用語あったっけ。
753NPCさん:2008/01/08(火) 19:12:56 ID:???
ベーシックによると「能動防御」は「防御的な反応」の一種で、
「攻撃を避けようと意図して行う試み」。
戦闘中のキャラクターが行える「能動防御」は、
「よけ」「受け」「止め」の3種とされている。
そして魔法大全によると「防御呪文」は
「魔法による「止め」「よけ」「受け」にあたります」とある。

能動防御である「止め」「よけ」「受け」に相当するんだから、
防御呪文もまた能動防御であると考えるべきだろう。
そして能動防御である以上は、
能動防御全般に対して与えられるボーナスは適用されるべきだと考えられる。

ただし、防御呪文を「攻撃を避けようと意図して行う試み」以外で使う場合は
(例えば≪〜増幅≫を攻撃のために使う場合)、
明らかに能動防御の定義から外れるので例外となるだろう。
しかしこれは、「そうした使い方ができる防御呪文」が
能動防御として扱われなくなる事を意味するものではないことに注意。
(上記の例で言えば、相変わらず防御の為に≪〜増幅≫を使う事も可能。)
754NPCさん:2008/01/08(火) 19:30:53 ID:???
2段落目に十分な根拠がありません。

能動防御は「防御的な反応」であるが、防御呪文はそうではない。
この時点で「防御呪文は能動防御に含まれない」と言えるでしょう。
755NPCさん:2008/01/08(火) 19:33:20 ID:???
>>754
「防御的な反応」でないという記述はどこにもないぞ。
756NPCさん:2008/01/08(火) 19:37:31 ID:???
原文ではoften count as one of these defensesと書かれているのだが。
数えるとか考慮に入れるとかいうことだな。
「同じ」って意味じゃない。
757NPCさん:2008/01/08(火) 19:48:09 ID:???
それ以前にequivalent(同等、等価、相当するもの)だろ?
758NPCさん:2008/01/08(火) 20:14:40 ID:???
そりゃ他の呪文が攻撃とか手当てに相当する中で、
魔法の呪文の中では、よけや受けや止めに相当するっていう意味では。

http://www.m-w.com/dictionary/equivalent
の3.
>corresponding or virtually identical especially in effect or function
「状況や効果が対応しているか実質的に同じ」ってことではないかと。

実際にequivalentがTRPGについての文章で使われている例をあげようか。
http://www.koubou.com/asin/0809510758

>When America is hit by the magical-equivalent of an H-bomb, every telepath in the nation drops
>dead and suddenly the Bureau is embroiled in a fierce war for survival.

一発の水素爆弾の(魔法の)相当品が落ちた時、国中のテレパスが死んだ。と。
同等とか等価ならダメージの範囲とか種類が同じであるべきだな。

ゲーム上の効果が能動防御へのボーナスが有効であるとこまで同じとは思えんがね
759NPCさん:2008/01/08(火) 20:52:15 ID:???
勘違いしてる人がいるみたいだけど、
>>706のFAQは、要は防御呪文はあくまで呪文だから
「一時的な能力値へのペナルティ」の負傷に関してのルールではペナルティを受けなくても
「集中の乱れと負傷」のルールによってペナルティを受ける、ってことだろ?
防御呪文が防御的な反応なのかどうかには触れてない。
いやそれどころか、stillが使われていることを考えると、
防御的な反応であることは認めてると考えたほうがむしろ自然かもしれない。
760NPCさん:2008/01/09(水) 12:53:41 ID:???
FAQでは能動防御の値を持つこととは同じじゃない(not same)ことが明記されているね。
そして戦闘即応+1のボーナスは防御的反応一般じゃなく能動防御の値へだ。
これでいいのかな?
761NPCさん:2008/01/09(水) 14:58:02 ID:???
>>759
「防御的な反応」("defensive reactions")って衝撃ペナルティに関する記述以外には
登場しない言葉だったと思うんだけど。

つまり『衝撃ペナルティを受けない防御的な反応』なんてものは存在しないし
考える意味すらないと思う。
762NPCさん:2008/01/09(水) 18:22:06 ID:???
>>760
「値」が同じでない事と「能動防御」として扱われるかどうかは全く別問題だろ。
763NPCさん:2008/01/09(水) 19:17:44 ID:???
>>762
違う違う。そこは「値」が違うとかいう話ではない。
>They might "count as" a block, dodge, or parry, but that's not the same as
>saying they give you a Block, Dodge, or Parry score.
能動防御として数えるかもしれないけど、能動防御の値が貰えるということにはならない。という話。
対象となる値自体が存在しないのだから、戦闘即応による+1上昇の効果もない、ということ。
764NPCさん:2008/01/09(水) 19:32:19 ID:???
>>761
> 『衝撃ペナルティを受けない防御的な反応』なんてものは存在しない

馬鹿乙
765NPCさん:2008/01/09(水) 19:49:17 ID:???
防御呪文が能動防御じゃないなら、例えば≪射撃武器屈折≫の説明にある
>戦闘においては「受け」1回として扱います。
という記述には何の意味があるんだ?
766NPCさん:2008/01/09(水) 19:54:54 ID:???
ちょっと間違えた。
完全に「能動防御=防御呪文」ってことはないよな。
だが疑問は変わらない。
767NPCさん:2008/01/10(木) 00:47:58 ID:???
>765
そのターンの受けをした回数が変わる、という意味があるように見えるが。
そういう意味がないとしたら、それこそ「1回」とか書く意味がないだろ。
(まあ、この手の逆説的な論法は、記述ゆれの多いガープスではあまり意味がないんだけどな)
768NPCさん:2008/01/10(木) 00:56:38 ID:???
それ、ルール的に何か意味があるのか?
防御呪文は1ターンに1回しか使えないんだし、
≪射撃武器屈折≫を使ったのと同じターンに手に持った武器で「受け」を行ったとしても、
別にそれで複数回「受け」を行ったときのペナルティが掛かるわけではないんだぜ。
769NPCさん:2008/01/10(木) 01:16:12 ID:???
その疑問はもっともだが、俺が言いたいのは>765の論法なら、そもそも「1回」とか書いてある時点でその疑問が生じるはずだって事だ。
たとえ「能動防御≒防御呪文」だろーと違おうと、関係無いって事。
ゆえに、今回の問題においてその観点は参考にならん。
と言いたい。
770NPCさん:2008/01/10(木) 01:35:27 ID:???
防御呪文が能動防御とみなされるなら、
「受け」1回として扱う、の記述には意味がある。
例えば≪指示≫は能動防御とはみなされないが
≪射撃武器屈折≫は「受け」とみなす、という区別が付くからな。
1回と書いてあるのも、複数回の受けに相当するわけはないんだから
別におかしな表現ではないしな。
ゆえに、今回の問題においてこれは非常に重要なことだ。
と言いたい。
771NPCさん:2008/01/10(木) 07:49:45 ID:???
それなら「戦闘においては「受け」として扱います」と書くだけで十分だろう?
1回という記述にはなんの意味があるんだ?
という>765と同じタイプの疑問は変わらない。
772NPCさん:2008/01/10(木) 12:34:12 ID:???
全然違う。
防御呪文が能動防御とみなされないなら、
「受け」1回として扱う、の文章には全く何の
ルール的意味もないことになる。

「受け」と表記しようが「受け1回」と表記しようが
特に深い意味は無いと考えることは十分可能だし、
別に不自然でもない。
773NPCさん:2008/01/10(木) 22:08:51 ID:???
「「受け」と表記しようが「受け1回」と表記しようが深い意味は無い」と考えるのに、
「「受け」1回として扱う」という表記には深い意味があると考えるって、どんなダブルスタンダードだw

ガープスのルール記述に深い意味はない適当な部分がある事を認めるなら、
たった一行の曖昧な文章にこだわってもしょうがないだろう。
FAQでてるんだから>760、>763を参考にしとけばいいじゃん。
774NPCさん:2008/01/10(木) 22:20:46 ID:???
>戦闘においては「受け」1回として扱います。

この文章を見たときに、「1回」の部分だけよりも
文章全体に注目するのは当然の話だろ。
戦闘では受けとして扱う、と書いてあるんだから
実際扱う意味があると考えるのは当たり前じゃないか。
何でこの文章がルール上無意味な文章だなんて考えるのか不思議。
775NPCさん:2008/01/10(木) 22:34:32 ID:???
ところで「受け」1回、の部分て英語だとどういうふうに書いてあるの?
776NPCさん:2008/01/10(木) 23:08:16 ID:???
>774
なんでどっちも注目しないんだよw
それをダブルスタンダードと言ってるんだ。
FAQでだってわざわざ
>They might "count as" a block, dodge, or parry
と言ってるんだぞ。
回数に言及したFAQまであるのになんで回数だけ軽く考えるのかが不思議だっつーのw

別に絶対ルール上無意味な文章だと考えろと言ってるわけじゃない。
どっちかを無意味だと考えるならどちらも無意味と考えておかしくないし、
どっちかを意味があると考えるならどっちも意味があると考えておかしく無いって事だよ。
777NPCさん:2008/01/10(木) 23:25:12 ID:???
>>776
防御呪文を能動防御として扱うならルール上意味がある(処理が変わる)が、
回数に数えるだけならルール上何の意味もない。
ルルブに書いてある文章に意味があると思うのは当たり前だろ?

そもそもその英文だってただ単に
「能動防御として数えられることもあるかもしれないが」
って書いてあるだけじゃないか。
数が重要だなんて意味には見えないぞ。
778NPCさん:2008/01/10(木) 23:39:51 ID:???
>>765
明言されている文章は見つけられていないが、私見を述べさせてもらえば、
防御呪文の回数をカウントする事は、呪文が動作を必要としている時に関係あるんじゃないだろうか。

「受け」として扱われる呪文の準備に手を使う動作が必要なら、
それは素手や手に持っている武器を使った「受け」に影響するのでは。
「よけ」は一つの攻撃に対して1回しか出来ないから、
全力防御の時に「よけ」として扱われる防御呪文は「よけ」と併用できないという事になる。
そして「止め」は1ターンに1回しかできない事になっているから、
防御呪文で「止め」たら盾を使った「止め」はできないのでは。

要は能動防御の回数を消費するという事で、
このこと自体は能動防御そのものであるかどうかとは関係なさそうな気がするが、どうだろう。
(逆に能動防御の回数を消費するんだから能動防御なんだろう、とも言えるが。)
779NPCさん:2008/01/10(木) 23:51:03 ID:???
>>778
てかさ、全力防御の2回防御で防御呪文+受け、とか出来るんなら
確実に防御呪文を能動防御として扱ってると思うよ。
780NPCさん:2008/01/10(木) 23:52:21 ID:???
>777
今度は根拠無しかよw
「ルルブに書いてある文章に意味がある」と思うなら、回数には意味が無いと思うのはおかしいだろと何度言えば分かる。
回数に意味が無い、というのが君の中で確定してるなら、あの文章の中に意味が無い部分があることが確定してるって事だろ。
それでも、文章全体にはルール的に重要な意味があるに違いないってどう考えても論理がちぐはぐだろーが。

英文の方は、まさに「能動防御として数えられる(扱われるではない事に注意)」という文章に意味があるなら、
「受け「1回」」という記述にも意味があるって事になるだろうが。

もう一度言うが、件の文章だけをもってして能動防御として扱うかどうかは判断できんって言ってるだけだぞ、俺は。
781NPCさん:2008/01/10(木) 23:55:52 ID:???
>>778
そういえば、止めって盾を2個持ってても1ターンに1回しか止められないのかな?
782NPCさん:2008/01/10(木) 23:59:48 ID:???
>>780
戦闘においては「受け」1回として扱います。
戦闘においては「受け」として扱います。

どっちも同じ意味だろ。
783NPCさん:2008/01/11(金) 00:00:30 ID:???
> It is the magical equivalent of a block, parry, or dodge
> (and often counts as one of these defense; see the spell
> description for details).

まず"equivalent"であると書かれていて、括弧で追記する形で"count as"だろ。
防御呪文は能動防御に相当するというのがまず最初にあって、
その上で呪文によって回数に数えたり数えなかったりする場合があるって事じゃないのか?
784NPCさん:2008/01/11(金) 00:04:50 ID:???
呪文の個別の説明だと日本語版では
戦闘においては「受け」1回として扱いますって書いてあるんだけど、
原文ではどういう表記なの?
785NPCさん:2008/01/11(金) 00:14:24 ID:???
キャンペーンp353では、
>能動防御というのは、1つの攻撃を避けようと意図して行う試みです。
と定義されている。やはり防御呪文は能動防御なのでは?
786NPCさん:2008/01/11(金) 00:15:07 ID:???
>782
俺は同じ意味でもいいつーてるがな。
無論、その場合
>They might "count as" a block, dodge, or parry
も意味が良く分からない文になるけどな。

>783
引用してる英文はFAQの方で、そっちちゃうよ。
787NPCさん:2008/01/11(金) 00:15:36 ID:???
>>779
それを否定するようなルールってあったっけ?

>>781
1ターンに1回としか書いてないな。
盾の効果って重複するのか?
788NPCさん:2008/01/11(金) 00:16:52 ID:???
>>783
>>758
equivalentという単語はそんなに厳密な一致を意味しない語だ。
789NPCさん:2008/01/11(金) 00:28:24 ID:???
>>786
何で意味が良く分からない文になるんだ?
>"count as" a block, dodge, or parry
この文は>>783
>counts as one of these defense
と同じことを言ってるだけじゃないか。
つまり、能動防御として数えられることもあるよって言ってるだけだろ。
790NPCさん:2008/01/11(金) 00:28:27 ID:???
>>785
英語版の該当するであろう箇所には続きがあって、
攻撃について認識していて
by moving out of the way of the attack(dodge)
deflecting tha attack with a weapon or empty hand(parry)
interposing a shield(block)
・・・のうちいずれかの反応ができる場合にのみ能動防御が可能だと言っている。
そして防御呪文にはdodgeもparryもblockの値もないことは既出なんだが。
791NPCさん:2008/01/11(金) 00:30:51 ID:???
>>790
日本語版でもその記述はあるぞ。
そして、防御呪文が「よけ」「受け」「止め」に相当するものであることは既出なんだが。
792NPCさん:2008/01/11(金) 00:31:41 ID:???
>>788
その部分だが、まず「防御呪文は、物理的な攻撃や他の呪文の攻撃に対して、
瞬間的に唱えることができる呪文」だと定義されている。
単に「他の呪文が攻撃とか手当てに相当する中で、
魔法の呪文の中では、よけや受けや止めに相当する」というだけなら、
これだけでもう説明は済んでいるだろう。
どういうわけか「同じ話を表現を変えて繰り返した」と考えるより、
「定義の後、ルール上の話に移った」と考える方が自然じゃないか?
793NPCさん:2008/01/11(金) 00:35:58 ID:???
>789
既に述べた事だが、回数に意味が無いなら、数える事にも意味がないだろうからだよ。
794NPCさん:2008/01/11(金) 00:41:52 ID:???
>>787
盾の効果が重複しないなどというルールはないんだから、
普通に考えたら防御ボーナスは重複するだろうね。
回数が増えるかどうかはシラネ。
795NPCさん:2008/01/11(金) 00:47:25 ID:???
count asって、数に数えるっていうか、
〜とみなされる、と訳すのが普通じゃないか?
796NPCさん:2008/01/11(金) 00:54:59 ID:???
そうだな
797NPCさん:2008/01/11(金) 01:03:41 ID:???
揚げ足取りが現れ始めたな。
取り合えず止めが1ターン1回な時点で、回数に意味はあるでFAなんじゃねーのか?
798NPCさん:2008/01/11(金) 01:08:00 ID:???
止めとして扱われる防御呪文なんてあったっけ?
799NPCさん:2008/01/11(金) 01:10:35 ID:???
>795
面倒になって来たからもうそれで良いよ。
元々の>765の疑問には他の人が別角度から回答出してくれそうだし。
800NPCさん:2008/01/11(金) 01:57:06 ID:???
何で止めは1ターンに1回なんだろうな。
両手に持ってれば両方で1回ずつ止めれるほうが自然だと思うんだが。
801NPCさん:2008/01/11(金) 01:59:15 ID:???
× 両手に持ってれば
○ 2本の手でそれぞれ1個ずつ盾を持っていれば
802NPCさん:2008/01/11(金) 02:40:23 ID:???
>>798
ざっと見た感じではないな。
ジェスタの≪鉄の体≫くらいか。

ところで≪鉄の腕≫の説明は
「受け」を行ったものと考えてください、
とあるが、これは一回に数えるんだろうか?
803NPCさん:2008/01/11(金) 12:22:41 ID:???
>「受け」1回として扱います。
>「受け」を行ったものと考えてください

どっちも同じ意味だろ
804NPCさん:2008/01/11(金) 12:53:57 ID:???
それぞれ、原文だとどう書いてあるの?
805NPCさん:2008/01/11(金) 14:34:38 ID:???
>>800
何故なら、普通は盾を2つ持たないから。

まあ盾1つにつき1回の「止め」でいいと思うよ。
806NPCさん:2008/01/11(金) 19:03:43 ID:???
>800
1ターン1回になってる理由までは分からんけど、不自然というほどではないよ。
盾って通常敵に向かって構えるもので、小さい盾以外は敵への正面の半分以上の横幅がある。
盾での防御っていうのは、その大きさを利用して「後ろに隠れる」という感じになるんだよ。
だから、2個構えても(隠れやすくはなるけど)回数は増えない、というのもそれほど変なわけではない。
前述したように実際の理由までは分からないけどねー。
807NPCさん:2008/01/11(金) 19:11:51 ID:???
ところで「防御呪文が(特殊な)能動防御である」って主張している人は、
どういうゲーム上の効果があるべきだとしているのかな?
普通の能動防御の値(受け、止め、よけ)が無い特殊な能動防御であるとしても別に構わないのだが。
ただ、そういう解釈をした上で能動防御でない説と何か違いがあると思えないので。
808NPCさん:2008/01/11(金) 19:15:28 ID:???
>>807
・「戦闘即応」や盾でボーナス
・フェイントやトリック攻撃されると下がりうる
809NPCさん:2008/01/11(金) 19:28:39 ID:???
>>806
でもその状況をイメージすると、同じ敵から複数回攻撃された場合
盾が1個しかなくても複数回「止め」が出来ても不思議はないよーな。
まあ、だからルール変えろよとか言う気はないけどさ。
810NPCさん:2008/01/11(金) 20:02:37 ID:???
単純にゲームバランスの問題じゃね?
ガープスの盾は両手武器をゴミにする強さだし。
811NPCさん:2008/01/11(金) 20:11:21 ID:???
>>808
戦闘即応に関する限り、>>763まででボーナスが無いことが決定だと思うが。
812NPCさん:2008/01/11(金) 20:24:35 ID:???
日本語版のベーシックでは、「戦闘即応」は能動防御判定に+1と書いてある。
防御呪文が能動防御なら、たとえ「受け」等そのものの値が貰える訳ではないとしても
目標値に+1されることはありうる。
813NPCさん:2008/01/11(金) 20:40:21 ID:???
ふむ。レギュレーションによるということか。
814NPCさん:2008/01/11(金) 20:56:01 ID:???
>>810
盾ってのはリアルに強いものらしいよ。
ガープスだと両手武器がもともとゴミな上に、
無生物全般が頑丈すぎるから一層バランスがな・・・
815NPCさん:2008/01/11(金) 21:10:30 ID:???
盾が強すぎると感じるのは、お前らが盾に対するダメージのルールを使ってないからだろ
816NPCさん:2008/01/11(金) 21:23:58 ID:???
盾って結構頑丈だしなぁ。
817NPCさん:2008/01/11(金) 21:34:19 ID:???
>>815
例えばミディアム・シールドにはプレートアーマー並の防護点と、
自動車並みのHPと、「均一」の特徴があって、そう簡単には壊れないわけだが。
安いから傷ついたら簡単に買い換えられるし。
818NPCさん:2008/01/11(金) 21:36:31 ID:???
マーシャルアーツか他のサプリで何か両手武器が
強くなるような追加ルールとか技能とかはないの?
819NPCさん:2008/01/11(金) 21:53:15 ID:???
>813
いや、レギュレーションとかではなく、どっちとも分からんだけだと思うぞ。
820NPCさん:2008/01/11(金) 22:07:18 ID:???
>>819
少なくとも英語版ではp347でActive Defense RollとはParry,Dodge,Blockのscore以下を出すこととなっていて、
防御呪文にはこれらのscoreは無いのだから、戦闘即応のボーナスは無いという判定になる。
日本語版では違うと?
821819:2008/01/11(金) 22:21:56 ID:???
俺に聞かれてもなあ。
分かんないって言ってる奴に聞くなよw
822NPCさん:2008/01/11(金) 22:34:01 ID:???
>>820
じゃあ今度はbasicの防御呪文の説明でも読んでみたら?
823NPCさん:2008/01/11(金) 22:44:18 ID:???
>>822
既読
824NPCさん:2008/01/11(金) 22:50:11 ID:???
ベーシックp353
>能動防御というのは、1つの攻撃を避けようと意図して行う試みです。

ベーシックp353
>敵が命中判定に成功したら、能動防御を1種類選んで、それで「防御判定」を行います。

ベーシックp538 用語集
>防御判定:敵の命中判定が成功したあとで、
>能動防御によってその攻撃を回避できたかを調べる判定。

ここでいう「防御判定」が「能動防御判定」と同じものなのはほぼ確実だ。
そして「能動防御」や「防御判定」の説明から考え、
また防御呪文が能動防御に相当するという記述もあわせて考えると、
防御呪文が能動防御判定に含まれるとしてもおかしくない。
825NPCさん:2008/01/11(金) 22:56:32 ID:???
>そして「能動防御」や「防御判定」の説明から考え、
>>敵が命中判定に成功したら、能動防御を1種類選んで、それで「防御判定」を行います。
防御呪文の使用というのは1種類の能動防御のうちに含まれていない。

>また防御呪文が能動防御に相当するという記述もあわせて考えると、
日本語版での「相当」という訳語からはそうとらえてもいいかしれんな。
英語におけるequivalentというのは効果の厳密な一致を意味しない。
correspondent(=対応関係にある)とかと互換な単語だったりする。
だから、能動防御が使える時には使えるが、戦闘即応や盾のボーナスは利かないという解釈と矛盾しない。
826NPCさん:2008/01/11(金) 23:15:15 ID:???
防御行動に瞬間回避を使うつもりの魔術士にフェイントが成功したら、
呪文技能判定にペナルティがかかるより、防御呪文を空撃ちすると考える方が自然な気がする
827NPCさん:2008/01/11(金) 23:22:35 ID:???
関係ないけど、≪瞬間回避≫はともかく≪鉄の腕≫が
呪文に成功=「受け」に成功、なのはちょっと不思議。
828NPCさん:2008/01/11(金) 23:28:44 ID:???
>>825
>防御呪文の使用というのは1種類の能動防御のうちに含まれていない。
各防御呪文の個別の説明で「受けとして扱う」などと書かれている。
安易に含まれないと断言するのはどうだろう。

>能動防御が使える時には使えるが、戦闘即応や盾のボーナスは利かないという解釈と矛盾しない。
戦闘即応や盾のボーナスが利くと解釈しても矛盾しないよ。
829NPCさん:2008/01/11(金) 23:30:22 ID:???
>>828
矛盾するよ
英語版では能動防御の値そのものが無いという裁定が出ているのだから。
830NPCさん:2008/01/11(金) 23:34:37 ID:???
>>827
そこはホラ、不思議パゥワーで腕が勝手に動くんだよ。
下手すると脱臼しそうだけど、なんともないのがイカサマっぽいというか魔法っぽいというか。
831NPCさん:2008/01/11(金) 23:35:04 ID:???
>>826
例えば、≪瞬間回避≫15LVの術士がフェイントで5差で負けたとすると、
≪瞬間回避≫を使った時の出目が10以下なら「よけ」に成功、
16以上なら呪文をかけるのに失敗、
11〜15なら呪文は成功しFPを消費し別のヘクスに移動もするが防御には失敗する、ってことか。

まあその処理が悪いとは言わんが、
現時点ではちょっとハウスルール臭く見える。
832NPCさん:2008/01/11(金) 23:38:13 ID:???
>>829
防御呪文が能動防御判定に含まれるなら、
「戦闘即応」の能動防御判定に+1という記述と矛盾しない。
833NPCさん:2008/01/11(金) 23:44:53 ID:???
>>832
英語版Active Defense Rollはrolls 3d against active defense scoreという判定なのだな。
Combat Reflxesはこれらのrollに+1できるということなのだが、
Blocking spellではactive defense scoreそのものが無い。
防御判定に含まれるというのはいいすぎだな。
834NPCさん:2008/01/11(金) 23:58:44 ID:???
>>831
もっと単純な解釈。
相手の攻撃が当たると誤認して防御呪文を無駄撃ちするってこと。
《瞬間回避》なら無意味に短距離テレポート、《鉄の腕》なら片腕がむなしく空を切る。
ハウスルールくさいのは当然。そんな記述は俺も見たこと無いもん。
835NPCさん:2008/01/12(土) 00:02:10 ID:???
>>833
防御呪文の判定が防御判定に含まれる場合、
それは基本則でしかないということだな。
例外があるのは珍しいことではない。
836NPCさん:2008/01/12(土) 00:51:01 ID:???
そんなに防御呪文を能動防御にしたければ、したいものの卓ですればいいことだな。
俺も「戦闘即応とか盾とかの効果が受けない能動防御」でいいと思う。
能動防御には戦闘即応の効果を受けるというのは基本則でしかないということで。
例外があるのは珍しいことではない。
837NPCさん:2008/01/12(土) 00:56:04 ID:???
防御呪文は能動防御として扱うルールなんだから、
ルール通り適用すれば戦闘即応とか盾とかのボーナスはつく。
それが嫌ならハウスルールでそういうボーナスがつかないことにすればいいんだよ。
838NPCさん:2008/01/12(土) 00:56:23 ID:???
俺がGMなら受けや止めの回数を消費する防御呪文は戦闘即応の効果受ける
それ以外は戦闘即応の効果を受けない、とするかなぁ。


まあ、はっきりして無いみたいだしGM判断ってことで良いんじゃね?
839NPCさん:2008/01/12(土) 00:57:43 ID:???
戦闘即応はともかく、盾のボーナスはつかないだろ。
他人にかける防御呪文だってあるんだし。
これに盾のボーナスがつくのは如何考えても変だ。
840NPCさん:2008/01/12(土) 01:00:41 ID:???
防御呪文は他の能動防御とは一線を画して扱うルールだよ。
現に衝撃の効果とか受けるし。
841NPCさん:2008/01/12(土) 01:04:02 ID:???
じゃあそろそろ次の議題に移ろうか。
フェイントやトリック攻撃をされた場合≪鉄の腕≫等で防御できる可能性が下がるのは
自然なことだと思うが、その場合どのように処理するのが妥当だろうか。
今のところ、>>834案が挙げられている。
842NPCさん:2008/01/12(土) 01:08:39 ID:???
>>839
元々盾は持ってる側と正面ヘクスからの一部の攻撃に対してしか防御ボーナスはつかないから、
もし防御呪文に盾のボーナスが有効なのだとしてもそれ以外の場合はボーナスはつかないよ。
843NPCさん:2008/01/12(土) 01:24:52 ID:???
>>841
お前の考えで正しいなどという結論は出ていないわけだが。
GMとしてそう裁定するというのは自由だが。

「呪文が成功したら、自動的に受けに成功する
呪文が失敗したら、自動的に素手で受けたものとする」
呪文なわけだが・・・ルールブックの呪文の記述と全然合わないと思わないか?

844NPCさん:2008/01/12(土) 01:38:27 ID:???
いい加減ぐだぐだだったんで、我らがDr.に聞いてみた。

> (1) Blocking spells and Active Defense Modifiers
> According to the Basic Set 4e and SJG Forums, some blocking spells count as a block, dodge, or parry.
> Then, how does Active Defense Modifiers work for that spells?

They *do not* receive these modifiers. Blocking spells count as active
defenses in terms of the attacks they can stop, but not for most other
purposes.

> (2) Blocking spells and a normal block, dodge, or parry
> Some blocking spells count as a block, dodge, or parry.
> Then, for example, if I used Blocking spells count as a parry (like "Iron Arm"), does it influence a parry by bare-handed (or, by other weapons) in the same turn?
> If I used Blocking spells count as a block, can I do Blocking by shields?

When you cast a Blocking spell that actually requires a hand -- such as
Iron Arm -- it counts as one parry or block, per the particular spell.
This makes another block with that arm impossible, while another parry
would have the regular penalties for multiple parries with the same arm
(normally, -4 per additional parry).
845844:2008/01/12(土) 01:44:13 ID:???
結論から言うと、盾などは有効ではないでFA。
防御呪文は「攻撃をストップする」という点において能動防御相当であり、その他の大部分の点では能動防御とは異なるらしい。

ついでに、実際に腕を使う防御呪文(鉄の腕とか)を使った場合、その腕で能動防御した、と数えられるらしく、
同じ腕では止めは出来ず、受けは-4とかの通常のペナルティを受けるらしい。

そしてこの返答で一番驚いたのは質問送ってから1時間で返事が来た事だ。
神すぐる。
846NPCさん:2008/01/12(土) 01:52:09 ID:???
>>845
ありがとう。
これで心おきなくメガロス帝国軍将校として出征できるぜ。

俺、このブラックウッド遠征討伐作戦から帰ったら、結(ry
847NPCさん:2008/01/12(土) 02:08:03 ID:???
>>841
誤解を避けるために注釈させてもらうと、>>834は防御の可能性が下がる云々には触れていない。
フェイントに引っかかって正確な状況判断ができずに無意味に防御呪文を発動するということ。
呪文発動判定にペナルティが課せられるとは述べていない。
無駄撃ちした結果、別の悪影響は生じるかもしれないけどね。
身体感覚判定に失敗してピヨるとか。

>>843
「お前の考え」というのが何処を指すのか明記した方が良いと思うな。
有益な対話には明確な意志疎通が欠かせないし。
二行目から三行目にかけてかな?

>>845
激しく乙です。
848NPCさん:2008/01/12(土) 02:56:33 ID:???
>>845
乙。

異なる扱いをする部分があるなら、
何が有効で何が有効でないかはっきりさせてもらいたいものだな・・・

>>841
フェイント有効ってことにするなら、普通に目標値下げるってことでいいと思う。
扱いは単に発動のタイミングを逃したってことで。
849NPCさん:2008/01/12(土) 03:21:46 ID:???
明確だと思うんだがなあ。

> They *do not* receive these modifiers.

防御呪文には(能動防御に対する)修正は適用されない。

> Blocking spells count as active
> defenses in terms of the attacks they can stop, but not for most other
> purposes.

防御呪文は、攻撃を止めるという点において能動防御と見なされるのであり
それ以外のほとんどの場合ではそう見なされない。
850NPCさん:2008/01/12(土) 07:14:57 ID:???
まあもう公式に答えが出たんだしいいじゃないか。

>>845
851NPCさん:2008/01/12(土) 09:32:15 ID:???
>>849
ルルブに書いておいて欲しかったってことじゃね。
852NPCさん:2008/01/12(土) 09:50:38 ID:???
>>845
「止め」とみなす防御呪文を使ったターンでも、
その時使わなかった腕に持っている盾で「止め」ることは可能ってこと?
というか、止めの1ターン1回っていうのは腕ごとの回数ってことでいいのかな?

それと、実際に腕で防ぐわけではない防御呪文(≪鉄の腕≫以外はほとんどそうだよね?)の場合、
「受け」1回と扱うと書いてあっても、ルール上意味があるわけではない
(書いてない場合と処理が変わる状況はない)ってことでいいのかな?
853NPCさん:2008/01/12(土) 10:14:07 ID:???
攻撃によっては「受け」可能/不可能の区別があるから・・・。
・「よけ」だけ可能
・「よけ」「止め」で可能
・「受け」も含めすべての能動防御で防御可能
の段階があったかな。

書いてなかったらその攻撃が該当の呪文で防御可能かどうかの判定が変わるかも。
854NPCさん:2008/01/12(土) 10:58:01 ID:???
何を防げるのか、その記述がないと判断できない防御呪文なんてあった?
855NPCさん:2008/01/12(土) 11:16:43 ID:???
というか、呪文の説明に書いてある攻撃以外を防御できたらまずいだろ。
≪射撃武器屈折≫で白兵攻撃まで受けられることになってしまう。
856NPCさん:2008/01/12(土) 11:26:03 ID:???
>>854
確かに。
実際のところ呪文のとこには、上に書いた大雑把な区別でより細かい種別で攻撃種類が記述されているから、
判断に迷う可能性はないなあ。

>>855
いや、呪文の記述の内で防御できそうかどうかの判定材料としてあるのかも??
というつもりだった。>>854の言うように迷う可能性のある呪文は無いっぽいね。
857NPCさん:2008/01/12(土) 14:02:02 ID:???
どの防御をしたかによって、効果の変わるようなものもあるかもしれないから、って事かな。

と考えて思い当たったけど、もしかして「連射」な攻撃って瞬間回避の成功度で避けれる数決まったりするのかしら。
858NPCさん:2008/01/12(土) 14:20:54 ID:???
>852
条件は「腕で防ぐ」ではなく「腕を要求される」だから、呪文捕獲や矢つかみとかも入ると思うよ。
腕使わないのは射撃武器屈折、飛び道具防御、視線反射だから、半々かな?
(他にもあったらすまん)
859NPCさん:2008/01/12(土) 14:26:29 ID:???
>>857
一発目の弾丸に対して防御呪文の発動に成功した時点で数ヘクス移動するのだから、
後続の弾丸の進路上にはいないんじゃないかな。
860NPCさん:2008/01/12(土) 14:41:31 ID:???
いやそりゃ完全なリアルリアリティだろw
連射に対する避けのルールは、一発目の弾丸がどうとかを考慮しない抽象化されたものだよ。
勿論GMがそう判断してハウスルール化するのは問題ないけどね。
リアリティが気になる点は個々の卓でハウスルールで修正するってのは、ガープスの思想にもあっている。
861NPCさん:2008/01/12(土) 15:51:45 ID:???
>>857
瞬間回避による成功度と「よけ」の成功度とは別のものじゃないかな。
呪文のレベルと能動防御のレベルは別物だしね。

でも児童成功として扱うから・・・うーん、成功度が出せないのだね。
+10のボーナスがつくと児童成功になるから、少くとも成功度10として扱う?
成功度無限大として(つまり呪文が成功したら全部回避)処理した方が楽だから、
自分がGMなら深く考えずにそう処理するかなあ。
862NPCさん:2008/01/12(土) 18:05:59 ID:???
>>858
ベーシックを見た限りでは、≪エネルギー屈折≫がある。
それと≪呪文捕獲≫や≪矢つかみ≫は手に武器とか持ってたら
流石にその腕では使えないだろうし
実質≪鉄の腕≫以外には関係ないルールな気もする。

ところでそんなことより書いてて気になったんだが、
≪鉄の腕≫を使ったターンに同じ腕で「止め」や「受け」が出来ないってことは、
≪鉄の腕≫って別に武器とか盾持ってる手でも使えるってことなのか?
まあ「受け」に関しては素手を想定してるのかもしれんけど、
盾持っててもいいなら武器もアリだよなきっと。
863NPCさん:2008/01/12(土) 19:24:46 ID:???
>>768
> それ、ルール的に何か意味があるのか?
> 防御呪文は1ターンに1回しか使えないんだし、

倍速を使えば二回以上使える
864NPCさん:2008/01/12(土) 19:27:24 ID:???
なんでGURPSスレには>>780みたいな荒らしがいるんだ?
865NPCさん:2008/01/12(土) 19:28:16 ID:???
>>781
両手ききで盾をそれぞれの手に持っていれば
二回止めることができる。
866NPCさん:2008/01/12(土) 19:30:57 ID:???
>>794
ついでに、腕の数を増やせば複数の盾で「止め」の回数を
増やすことができる
867NPCさん:2008/01/12(土) 19:35:53 ID:???
>>863
まとめサイトのクロムのメール編読んだ?
「加速」はターンそのものが増えたとみなすから、
例えば1回目と2回目の行動中にそれぞれ待機してた敵から攻撃されたとしても、
1ターンに複数回受けを行った場合のペナルティは受けないだろうから、
ルール的には(その意味では)関係ない。

>>865
何で「両手利き」かどうかで止めの回数が変わるんだよw
868NPCさん:2008/01/12(土) 20:08:45 ID:???
>>853
基本的に飛び道具は受け不可能
という段階があるよ。
869NPCさん:2008/01/12(土) 20:17:33 ID:???
そういえば、4版の≪鉄の腕≫ってどういう攻撃を受けれるって書いてあるの?
870NPCさん:2008/01/12(土) 20:22:54 ID:???
「追加の腕」「追加攻撃回数」は1ターンで複数回「受け」ができても
複数回「止め」ができるとは書いてないぞ
871NPCさん:2008/01/12(土) 20:46:37 ID:???
どうして普通に紹介する事ができないのだろう・・・

37 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/01/12(土) 20:22:09 ID:???
>>32
追加データは4版マーシャルアーツのデータだった?
もしそうなら買おうと思ってるんだけど。

38 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/01/12(土) 20:29:03 ID:???
>>37
「4版マーシャルアーツの収録されたものに、ユエル対応の修正を加えてある」
と書いてあるよ。

データは原書とはちょっと違う。
たとえば【アッパーカット】の技能なし値は原書ではBoxing-1,Brawing-1 or Karate-1
になっているのにR&Rではボクシング-4になっている。
872NPCさん:2008/01/12(土) 20:47:33 ID:???
>>857
連射のルールに対しては、あんまりルールがきちっと書いてないんだよな。
クリティカルした場合にクリティカ表を振るのが1発目だけってことも書いてないし、
"放射"の限定と組み合わせると強くなりすぎることも想定してなかったみたいだし、
防御するときのルールも普通のよけに関して以外規定されてないから
≪瞬間回避≫や<射撃受け>で防御した場合の処理がわからない。
873NPCさん:2008/01/12(土) 20:48:16 ID:???
>>871
何が言いたいの?
874NPCさん:2008/01/12(土) 20:50:32 ID:???
不満なら>>871が自分で紹介すればいいじゃない
875NPCさん:2008/01/12(土) 20:51:04 ID:???
>>870
複数回の止めをやりたかったら「加速」とるしかないよね
876NPCさん:2008/01/12(土) 20:56:42 ID:???
>>873-874
多分>>871は、
「どうしてSNEは原書のデータを
忠実に再現しないで独自データに変えてしまうんだろう」
と言いたいのだと思う。
877NPCさん:2008/01/12(土) 21:05:04 ID:???
おれにはそうは読めなかったけどな
878NPCさん:2008/01/12(土) 21:07:58 ID:???
日本語前スレの奴
次はマーシャルアーツの翻訳なんかじゃないだろ。
安田がいってるようにインフィニットワールドの翻訳だろ
879NPCさん:2008/01/12(土) 21:09:07 ID:???
俺には最初>>871が37と38が自演だと思ってるように読めたな。
多分>>876の解釈の方が正しいんだろうけど。
880NPCさん:2008/01/12(土) 21:10:25 ID:???
>>870
「追加の腕」も「追加攻撃回数」も、「受け」の回数について何も言及されてないぞ
881NPCさん:2008/01/12(土) 21:15:33 ID:???
自演を指摘したいだけならそのまま日本語スレに書くんじゃないか?
882NPCさん:2008/01/12(土) 21:18:43 ID:???
実際原書に忠実なデータとSNEが適当に弄ったデータなら前者の方が
需要ありそうな気がするけどなんでSNEは独自データにしちゃうんだろうな。
883NPCさん:2008/01/12(土) 21:20:41 ID:???
>>875
「加速」があっても、1回目の行動の途中で待機攻撃でもされない限り
「止め」の回数は増えないだろう。
884NPCさん:2008/01/12(土) 21:24:21 ID:???
>>882
俺はどっちも嬉しいぜ。
ルナルのカルシファードのオリジナル刀術とか好きだったし。
ただ、原書にあるデータを持ってくるときに一部だけ変えちゃうのは流石にな。
マーシャルアーツと併用する時混乱の元になるだけだし。
885NPCさん:2008/01/12(土) 21:24:48 ID:???
>>879
だとしたら>>871はかなり痛いな。
あれが自演かよw
886NPCさん:2008/01/12(土) 21:26:02 ID:???
>>883
なんかねえ。
加速があれば全力攻撃で一度に4回も攻撃できるのに
4回の全力防御ができないってどういうことよ
887NPCさん:2008/01/12(土) 21:27:47 ID:???
そろそろ独自翻訳路線は今日では嫌われつつある行為だと
友野もSNEも気づくべきではないかな。

やってることが独善的なんだよ

いい加減に原書に忠実に翻訳しねえと張っ倒すぞゴルァ
888NPCさん:2008/01/12(土) 21:29:31 ID:???
犯罪予告ですか
889NPCさん:2008/01/12(土) 21:31:28 ID:???
別に独自データを作るのはいいんだけど独自データだけ出して
元になった原書のデータを出してくれないのは困るな。
「原書ではこういうデータになってます。でもユエルだとこう扱います」
みたいな感じなら文句ないんだけど。
890NPCさん:2008/01/12(土) 21:35:37 ID:???
>>886
別に「加速1LV」で4回の全力攻撃が出来るわけじゃないから、その比較はどうだろう。
とまあそれはともかく、「加速」はデータが複雑にならないよう
敢えてリアリティを重視しないで作ってある気がする。
「加速」が何レベルもあったら剣振るのとかとんでもなく早くなりそうだけど
相手の能動防御へのペナルティとかないし。
891NPCさん:2008/01/12(土) 21:47:21 ID:???
>>888
どこに犯罪予告があるんですか
892NPCさん:2008/01/12(土) 21:51:41 ID:???
>>890
「加速」の説明の最後には、

攻撃によって目にも止まらぬ速さで相手の防御を打ち破ることができるでしょう

と書いてあるんだけどね
893NPCさん:2008/01/12(土) 21:58:34 ID:???
>>878
次の翻訳はインフィニットワールドってどっかで断言してたっけ?
インフィニットワールドやパワーズも出せたらいいなみたいな文章
なら読んだ覚えがあるけど。
894NPCさん:2008/01/12(土) 22:01:26 ID:???
>>872
「組み合わせでこんなに強くなるぜ!」ってのは突き詰めるとルールの濫用になってくる。
いわゆるマンチキニズムだからまともにどうこうする気は余りないのかもしれない。

それにSJGのフォーラムを眺めていると思うんだが、彼らの関心は
「この特徴はこんなことが出来るはずだ」ということよりも
「こういう能力を表現するにはこの特徴を使えば出来そうだ」
といったことの方が強いように見えるよ。
895NPCさん:2008/01/12(土) 22:07:23 ID:???
>>892
そりゃ単に攻撃のチャンスが増えるからヒットしやすくなるってことじゃないかね。
896NPCさん:2008/01/12(土) 22:09:26 ID:???
>>886
そういう場合、ゲーム的な処理としては、「加速」キャラは4回連続で自分の戦闘行動を行う。

彼は他のキャラが1ターン行動する間に4ターン行動しているのだが
1〜3ターン目まで他のキャラからは何かしたくても出来ない。
つまり、彼が攻撃を受けるのは普通4ターン目だけになる。

だから、1〜3ターンに出来るはずの「よけ」は関係ないんだ。
897NPCさん:2008/01/12(土) 22:13:57 ID:???
>>894
でも、クロムって前にメールで
「速射と放射の組み合わせは禁止するべきだった」
みたいなこと書いてなかったっけ?
それに、例えば「マナ増幅」は本来4LVとかまで上げられた方が
キャラクター作成の幅は広がるけど、
わざわざ(ワールドブックじゃなくて)ベーシックの時点で2LVまでと限定してる。
意外とベーシックの段階からゲームバランスも考えてると思うよ。
898NPCさん:2008/01/12(土) 23:11:52 ID:???
>>857
そういえば、≪射撃武器屈折≫や≪飛び道具防御≫も
連射攻撃を防御した場合どうなるのか分からんな。
1発目以外は全部普通に食らっちゃうんだろうかw
899NPCさん:2008/01/13(日) 12:54:56 ID:???
ほう、やっと回答が出てきたのか・・・>>844-845
あと>>846はつっこんで欲しかったんだろうが、
4版対応Banestormで再び派遣されたメガロス軍は、
兵力を増強したおかげで成功裏に終了してほとんどの者が家に帰れているぞ。

真の敵は滅びてないんけど。
900NPCさん:2008/01/14(月) 04:42:47 ID:???
>>893
断言はしていないでしょ。
逆に聞きたいけど、SNEは「次はマーシャルアーツを翻訳する」と
どっかで断言してた?
901NPCさん:2008/01/14(月) 04:54:17 ID:???
してないな。Role&Rollの追加データが4版マーシャルアーツ(のユエル版)だったから
「少なくとも一部は4版マーシャルアーツを翻訳してるってことは次は4版マーシャルアーツかも」
と推測した人がいたってだけじゃね?
902NPCさん:2008/01/14(月) 10:02:50 ID:???
ちょっとR&R買ってくる
903NPCさん:2008/01/14(月) 17:21:50 ID:???
R&Rのあの内容じゃ、4版マーシャルアーツをちゃんと翻訳してるようには
見えないなあ
904NPCさん:2008/01/14(月) 18:36:26 ID:???
ユエル用にデータが修正されてるって書き込みを見て
買うのをやめといたんだけどそんなに酷かったの?
905NPCさん:2008/01/14(月) 18:50:36 ID:???
マーシャルアーツの「テクニック」については、たった2ページ分しか
割いていないから、マーシャルアーツネタだけを目当てに買っても高いだけだと思うよ
906NPCさん:2008/01/14(月) 19:01:27 ID:???
(一応)コンビネーション攻撃のルールも紹介しているからそこまで酷くはない。
ユエル仕様だから4版マーシャルアーツで消えたはずの【ジャブ】【KOパンチ】
【回し蹴り】がコンビネーションに組み込まれていても仕方ない。
907NPCさん:2008/01/14(月) 20:33:18 ID:???
コンビネーションて3版の時とルール変わったの?
908NPCさん:2008/01/14(月) 20:35:14 ID:???
909NPCさん:2008/01/14(月) 20:50:54 ID:???
本スレがスレストされたのでこっちで新たに質問

第4版の英語版ガープスマスタースクリーンが
売ってるんだけど
これ、翻訳してウェブで公開するってあり?
910NPCさん:2008/01/14(月) 20:56:00 ID:???
当然違法
911NPCさん:2008/01/14(月) 22:50:06 ID:???
友達にGMをやらせるときくらいならいいのでは。
912NPCさん:2008/01/14(月) 22:55:23 ID:???
>>911
>>909はウェブで公開って聞いてるよ。
913NPCさん:2008/01/14(月) 23:01:48 ID:???
だから、(かわりに)友達にGMやらせるため程度なら、翻訳して友達に配布するのは
とくに問題がないのでは? と言っているんだけど。
914NPCさん:2008/01/14(月) 23:07:09 ID:???
公開してもパスワードかけて仲間内でしか見られないようにすればいいだけだろ?
915NPCさん:2008/01/14(月) 23:10:09 ID:???
そこまでするくらいだったら、直接手渡しかメール添付でいいと思うがな
916NPCさん:2008/01/14(月) 23:10:19 ID:???
不特定多数に公開したら完全にアウト。
仲間内でも問題があるかもしれない。

しかしこのへんはGURPSがどうこうって話じゃないですな。
法律の問題だから。
917NPCさん:2008/01/14(月) 23:29:44 ID:???
いちいちそこまで気にしていたらキリがないぜ
918NPCさん:2008/01/15(火) 00:12:55 ID:???
マスタースクリーンの内容ってほとんどが表なんだから
日本語版の該当部分をコピーしてスクリーンに貼ったほうが
早いんじゃねーの?
919NPCさん:2008/01/15(火) 02:22:19 ID:???
それも違法だが
920NPCさん:2008/01/15(火) 02:25:54 ID:???
自分で使うだけなら大丈夫だろう。
友達にあげたりするとまずい。
921NPCさん:2008/01/15(火) 02:31:48 ID:???
それにしても、やっぱり日本語派はアホ揃いだなw
GURPSのことを語る気なんてほとんどないみたいだし、
日本語スレも削除しちゃっていい気がするな。
922NPCさん:2008/01/15(火) 02:47:12 ID:???
age進行をおねだりされても困るなあ
923NPCさん:2008/01/15(火) 03:18:59 ID:???
空回りが粘着しはじめたらここも日本語スレと
同じような状態になるだろうけどな。
924NPCさん:2008/01/15(火) 03:20:29 ID:???
ageてID出せば逃げていくよ。
925NPCさん:2008/01/15(火) 03:44:57 ID:???
>>918
貼り付けるくらいだったら、東急ハンズで素材買って
ベーシックのファンブル表等をワープロで打って印刷して
スクリーンを自前で作ったほうが早いんじゃねーのかね。
翻訳せずベーシックのデータをワープロで打って独自に加工
すれば違法にはなりにくい。

違法に該当する部分はマスタースクリーンの取扱説明書と
スクリーンのまるごとコピーだね
926NPCさん:2008/01/15(火) 04:06:17 ID:???
age進行をおねだりされても困るなあ
927NPCさん:2008/01/15(火) 06:19:16 ID:???
>>925
コピーするのも自分で打ち込むのも大して変わらんと思うが。
重要なのは私的利用の範囲なのかで。
928NPCさん:2008/01/15(火) 10:58:23 ID:???
原書のマスタースクリーンは日本語版第3版のマスタースクリーンのように
GM用マニュアルも入ってるわけだよね?

>>921
それにしても、原書厨呼ばわりされている?きみも日本語版厨と仲が悪いなァ。
そんなに削除したければ、まずは削除依頼を出してみれば?
きみも、GURPSのことを語らないと彼らと同類とみなされるよ。
俺はマスタースクリーンの話をしているのに、きみはなぜGUPRSのことを語らないのかい?
929NPCさん:2008/01/15(火) 11:14:44 ID:???
>>928
冊子のことでしたら、入っているのは2冊ですね。
「GM用マニュアル」ではありませんが
フォーム集は含まれています。
930NPCさん:2008/01/15(火) 12:11:59 ID:???
第3版の同じなのか。
第3版のほうはルナル専用の冊子がついてたw
931NPCさん:2008/01/15(火) 12:33:47 ID:???
魔法の前提条件を並べたツリー構造は結構使えるんで
欲しいかも。

魔法大全にもMagic原書にもツリーが載っていないんで
欲しい
932NPCさん:2008/01/15(火) 12:36:24 ID:???
>>923
もうお前はガープスの普及の妨害をするのやめてくれないかな。
そろそろ巣に帰って欲しい。
ガープススレに粘着しないで
933NPCさん:2008/01/15(火) 12:39:21 ID:???
マジックのツリーは原書ではPDFで公開されてなかったっけ?
934NPCさん:2008/01/15(火) 12:48:58 ID:???
http://www.sjgames.com/gurps/books/gmscreen/

GM's Screenはパネルが4つに増えているのか。
第3版よりパネルが一つ多くなってるのか。
さらにGURPS Liteと32ページのGURPSのコアルールもついている。
なんかよさげ?
935NPCさん:2008/01/15(火) 12:52:31 ID:JW76h3ai
>>932
もうスレ乱立させるなよ空回り君
936921:2008/01/15(火) 12:56:14 ID:JW76h3ai
>>928
> 俺はマスタースクリーンの話をしているのに、きみはなぜGUPRSのことを語らないのかい?

俺はマスタースクリーンの話題に加わっていたわけだが、
何故そんなわけの分からないことを言うんだ?
937NPCさん:2008/01/15(火) 13:41:11 ID:???
>>936
嘘をつかないように空回り君。
もうスレを荒らすなよ空回り君。
938NPCさん:2008/01/15(火) 13:43:20 ID:???
>>933
はいよこれ。
http://e23.sjgames.com/media/SJG37-0203_preview.pdf

空回り君=ID:JW76h3aiはなぜこうやってGURPSの話題ができないのかねえ
939NPCさん:2008/01/15(火) 13:56:34 ID:???
この荒らしは言い訳に必死だな。
マスタースクリーンの話をしているフリだけして
スレを荒らすことが目的か。
940NPCさん:2008/01/15(火) 13:59:08 ID:???
>>938
それ自前で翻訳すれば完璧だな

今なら魔法大全があるし
魔法大全の巻末に呪文の原書名対応表があるから
それを参考にPDFファイル編集ソフトでツリーの日本語化も
不可能じゃないな
941NPCさん:2008/01/15(火) 13:59:39 ID:9p1HluIT
>>930
誰もそんなこと言っとりませんが。

>>934
日本語版マスタースクリーンと
SJGの3版用GMスクリーンを混同されても困る。
942NPCさん:2008/01/15(火) 14:44:46 ID:???
>>938
Air Spellだけしか載ってないプレビュー紹介するより
こっちのほうがいいでしょ


http://e23.sjgames.com/item.html?id=SJG37-0203


あと、これユーザー登録すれば無料でダウンロードできるからね
943NPCさん:2008/01/15(火) 14:50:45 ID:???
>>941
そこのGM's Screenのページにははっきりと
Fourth Edition versionと書いてあるのだが
944NPCさん:2008/01/15(火) 14:51:14 ID:???
>>930
もう一冊はルナル専用ではないぞ。
ルナル以外にも魔法や錬金術のことが載ってる
945NPCさん:2008/01/15(火) 15:50:03 ID:???
http://www.amazon.co.jp/Gurps-Dummies-Sports-Hobbies/dp/0471783293/


このFor Dummiesシリーズのガープス解説本読んだ人いる?
もし読んでたらら感想おねがいします
946NPCさん:2008/01/15(火) 15:57:24 ID:9p1HluIT
>>943
あ、分かりにくい言い方だったかな。
>>934

> 第3版よりパネルが一つ多くなってるのか。

と言ってるけど、3面のマスタースクリーンって日本語版だけなんだよ。
947NPCさん:2008/01/15(火) 16:04:36 ID:???
ああ、そーだったのかー

知らん買ったすまんわ
948NPCさん:2008/01/15(火) 16:06:55 ID:???
For Dummiesシリーズは読み物としては面白いぞ。
GURPSのは読んだことはないが。
風変わりな表現でものを解説しているところが面白い。
949NPCさん:2008/01/15(火) 21:06:49 ID:???
せっかく4版になったのに、
何でテクニックのダメージ補正(跳び蹴りの+2とか)って技能のダメージ補正と違って
「突き」のサイコロ1個あたり±X、っていう方式にしなかったんだろうな。

4版では普通の人間とかけ離れた能力値のキャラにも幅広く対応してるとか聞いたんだが、
どんな怪力のキャラがやっても+1とかしか変化しない方がリアルだとでも思ったのか?
ダメージ補正なんてめったに変化しないからあらかじめ
キャラシーに書いておくだけでいいし、手間もほとんどないのにな。
950NPCさん:2008/01/15(火) 21:41:43 ID:???
いやあだってキックや裏拳が「突き」になるとおかしいでしょうから。
951NPCさん:2008/01/15(火) 22:06:09 ID:???
>>949
確かにそれはしばしば感じるな。
両手武器の弱さとかにも通じる問題だ。
せっかく全力攻撃や技能によるボーナスが修正されたんだから、
一緒に修正すればよかったのにな。
ハウスルールとして導入するのは難しくはないと思うが、
公式にもサポートしてほしいな。
952NPCさん:2008/01/15(火) 22:34:17 ID:???
>>949
掲載されている技は超人が使うにはしょぼすぎて
勿体無すぎるってことではないかと。

超人にはしょぼい技を使う必要はありませんよ
そういう意味じゃないかと思う。
超人が己の能力の真価を発揮するには、そんじょこらの
テクニックを使う程度では意味がありませんよ、超人には
超人向けの技が用意されているんです。どうぞそちらを使ってください。

みたいな
953NPCさん:2008/01/15(火) 22:45:47 ID:???
D&Dスレでは不評だったのでこっちでを振ってみる。

D&DでGURPS Magicのシステムを使うハウスルールがあるぞ。
魔法大全が発売されたことだし、なんか面白そうじゃないか。

GURPS Fantasyも必要だそうだが…

GURPS Magic systems in D&D
http://members.aol.com/BruceG6069/GURPS_magic_in_DnD.html
954NPCさん:2008/01/16(水) 03:34:51 ID:???
>>952
無理があるな。
それじゃあ何のために技能とかのダメージボーナスを修正したんだ、って事になってしまう。

>>953
GURPS D&Dでも作ろうとでも言うならまだしも、D&Dを拡張する話をここでされてもなあ。
955NPCさん:2008/01/16(水) 10:16:34 ID:xmsXftSF
>>949
飛び蹴りって+2でしたっけ?
+2かダイスごとに+1か、どっちか大きい方なんじゃないですか。
956NPCさん:2008/01/16(水) 10:23:38 ID:???
>>951
両手武器が弱いという説は3版時代からあるようだけど
「リーチがあるので有利」とも言われています。

>>953
そのURLを見たけどページが無くなってます。
957NPCさん:2008/01/16(水) 12:32:21 ID:???
>>955
原書だとそうなってんの?
958NPCさん:2008/01/16(水) 12:38:02 ID:???
グレートソードはまだマシだよな。
ダメージもある程度はあるし、攻撃範囲を変えるのにも時間掛からないし。
攻撃範囲を変更するのに時間が掛かる武器の場合、
リーチの差を活かすことすら難しい。
959NPCさん:2008/01/16(水) 13:08:27 ID:???
>>957
R&Rに載ったユエル用テクニックでもそうなってたはず。

>>958
ポールアームの類は隊列を組んで戦うもんだと思う。
前列がいるとリーチの長さも活きる。
960NPCさん:2008/01/16(水) 13:12:34 ID:???
>>956
強い弱い抜きにしても、
体力に関係なく片手と両手の差が一定なのが不自然なのは変わらないだろう。

>>959
【飛燕稲妻蹴り】って4版の【飛び蹴り】なのか?
アルリアナには別に【飛び蹴り】もあるんだが。
961NPCさん:2008/01/16(水) 13:22:35 ID:???
>>958
リーチの長い武器は待機やらを活用して、敵に攻撃を許さないように戦うものじゃね?
962NPCさん:2008/01/16(水) 13:39:24 ID:???
>>960
不自然だと思うのならハウスルールを作ってみよう。
余り意味があるとは思えないけど。

それと飛び蹴りだけど、ガープス・ユエルの話だったの?
963NPCさん:2008/01/16(水) 13:49:57 ID:???
ユエルには今度のR&Rで紹介された【飛燕稲妻蹴り】の他に【飛び蹴り】があって、
こっちにはダイスごとのダメージ修正はないので、
>>949が言ってるのはこれのことなんじゃないだろうかと思ったんだが。
964949:2008/01/16(水) 19:25:05 ID:???
俺が言ってるのは、4版ベーシックに載ってる【跳び蹴り】のことだよ
965NPCさん:2008/01/16(水) 19:34:04 ID:???
>>961
待機を使う場合、リーチが短くても踏み出して攻撃とかやれば
どうせ先に攻撃できるんだから、単に待機してた側が有利になるだけだ。
別にリーチの長い武器が有利ってことはない。

そして待機を使わない場合、リーチが長く
攻撃範囲の変更に時間が掛かる両手武器ははっきり言って弱い。
966NPCさん:2008/01/16(水) 20:17:41 ID:???
【刺殺蹴り】って、「貫撃」のキック版に相当しているよな。
専用のブーツがないと使えない上、自分への負傷の部分は
3版のルールを使っているから余計ややこしくなっている。
967NPCさん:2008/01/16(水) 20:41:43 ID:???
ところで4版のキックって、
素足で蹴ると「突き」で、靴を履いて蹴ると「突き+1」だよな?
ということは靴によるダメージボーナスが+1ということになるけど、
アルリアナ・ブーツの「キックのダメージに+1」というのは、
普通の靴よりさらに+1ということでいいんだろうか?
968NPCさん:2008/01/16(水) 20:55:19 ID:???
駄目
969NPCさん:2008/01/16(水) 21:01:06 ID:???
>>967
ヒント:GURPSのルールは全て選択ルール
「普通の靴でダメージ+1」のルールを採用してないだけだろ。
970NPCさん:2008/01/16(水) 21:27:32 ID:???
そうなのか・・・そういえばパンチのダメージも1点低いな。
あと、アルリアナ・ブーツって防護点が書いてないけど、
履いたら足は防護点0?それとも普通に鎧が有効なんだろうか?
971NPCさん
ユエルの鎧は全身鎧だから、アルリアナブーツとは関係なしに
装備してる鎧によって防護点が決まる。