1 :
NPCさん:
2 :
NPCさん:05/01/21 13:24:36 ID:???
3 :
NPCさん:05/01/21 13:28:34 ID:???
4 :
NPCさん:05/01/21 13:35:34 ID:???
前スレまだ使えるじゃん
5 :
NPCさん:05/01/21 16:19:24 ID:???
えらい早いけどとりあえず乙。
6 :
NPCさん:05/01/27 10:14:15 ID:???
射撃武器は接的状態だと誤射の危険があるのに
隣接している味方は庇えないんだよね
7 :
NPCさん:05/01/27 10:34:14 ID:???
積極的な「庇う」は不可
意図的に隣接することで間接的に誤射を誘発するのは可
なんじゃないかな
8 :
NPCさん:05/01/27 11:06:27 ID:???
つまり、接敵状態に射撃すると目標はランダムってルールでやってるなら、
1人をガードするのに1人だったら護衛対象に当たる確率が半分になり、
2人でガードすれば1/3になるという事だな。
もうちょっとガードしているキャラクターに当たる確率が高くてもいい気はするが、
これでも一応かばうことが無駄ってわけではないか。
9 :
NPCさん:05/01/28 16:59:28 ID:???
誤射させた上に自分の回避力で避けられるなら十分「庇う」ことになるな
10 :
NPCさん:05/01/28 23:56:23 ID:tNyXXmdU
前スレ使い切ったのでアゲ
射線が通らないと射撃は出来ないとキヨマーは言ってるから盾持って護衛対象の前に立てば庇えると思うけどね
うちでは神官戦士を重武装させてソーサラーの前に立たしてる
なので後衛がソーサラー一人だと蜂の巣にされるのは当たり前だとなってるな
実際迂闊に前衛に神官戦士が出てきてソーサラーが瞬殺されたことがあった
ソーサラーx1、戦士系x3のPTの場合 敵が射撃能力無くすまでは前衛は2人まで
戦士の一人はソーサラーの直衛に回らないといけない
距離が30m強の場合
敵にソーサラーがいる場合は弓兵は行動を遅らしてソーサラーが一人になるのを待つ
(抵抗専念してると相手に勘違いして貰えるとなお良い)
行動順0で散開して敵前衛を射線から外す
次のラウンド自分の敏捷度でソーサラーを撃つ>概ね蜂の巣
これを避ける為にソーサラーには神官戦士あたりを一人護衛に付けよう
いやー、なんかスレを見てたら最低重量割り込んでる会話が多かったんで聞いてみた方だけなんですが……
>>998 その例だと、柄を振りまわすほうが軽いけど、ダメージは減るっすよw
>>13 いや、まあ確かにそうなんだけど
>>998が言いたかったのはそういったことでは無いんだと思う
値段の高い金槌は簡単に振り回せるんだが実際には
柄の部分にバランス用の重りが入っていたりして普通のより重いのも多いんだな
重くしたりすることで筋力の低い人でも簡単に扱える(威力を出せる)ものを高品質と言うこともあると
>>13 頭使ってるか〜?
もう一つ例題出すかな…
そうだな…長さが1.2m重さが5kgの金属柱の端を持って目標物Aを殴ってくれ
次に、木の棒の両端に金属の錘が付いてるモノを思い浮かべてくれ
長さ1.5m、棒の重さ500g、端に付いてる錘が2.5kgと2kg
持つ場所は、2.5kgの方から1.2m、2kgの方から0.3mの位置だ
で、目標物Aを殴ってくれ
計算の仕方は、ま〜体格なんかも有るし適当にやってくれ
中学程度の知識で何とか為るはずだ
さて、必要な腕力と破壊力の関係は?
腕力は必要ないのに破壊力は増えてるぞ〜
ま〜実際の武器に置き換えると、剣の様なモノなら柄の部分を延長して錘を付ける事で重心を手元に近付ける
(他の武器でも、重心が手元に近くなるように調整するのが主だと思うが…)
余談だが、SWのバスタードソードってのは、両手剣を片手で振れる様に工夫した剣ってイメージが有るから、両手剣の高品質化のようにも思える
他に応用されては困るが、アイテムコレクションの描写などを読むとそんな気がする
>>15 確かに破壊力は増すだろう
但しそれはクリーンヒットした場合の話だな
慣性の関係で先端に錘を付けた武器の方が
(同じ総重量を同じ力で振り回しても)多少なりとも確実にスイング速度が遅くなる
さらに先端の錘ではなく棒の部分に当ててしてしまった場合
むしろダメージはほとんど無くなってしまう
要するに回避が容易になる
結論として実戦でどっちが有効かは…実際に振り回さなければわからないんじゃないか
それでも錘を付けた武器の方が有効なんだろうな。武器の歴史を見る限り
言いたい事は一つの理論にこだわらずに多面的に見た方がいいぞ、と
重量バランスを良くする事で高品質化を図る物もあれば、単純に切れ味が増す物もある、でいいじゃないか
結構腕力いりそうな武器ですね
>>16 『切れ味が増す』って解釈はSWの高品質ルールでは無いはずなんだが?
コレを認めると、打撃力が増えるルールに変わってしまう
>>16 ここはハウススレだから、君の卓で
>単純に切れ味が増す物もある
って裁定をするのは構わんが、公式の裁定は、切れ味云々ではなく、
バランスによる取り回しのよさってことなので、それについて文句を言われても困る。
>>16 先ず1つ、梃子の原理をもう一度勉強して来い
理論にこだわる必要は無いが、少なくとも中卒程度の物理法則ぐらいは解れ!
2つ、君は前スレで、自分の卓おハウスルールとして「高品質化しても、武器の本来の最低の重量より軽くはならない」は珍しい解釈かを聞いたはずだ
それに対して必要筋力の解釈が違うのではないかって複数の人から指摘がされている訳だ
理解出来てるか?
必要筋力と重量は必ずしも比例しないって指摘だぞ
もう一度良く考えてから、マトモなレスしろ!
間違っても文末にwとか付けるな!!
切れ味が良くなれば確かに打撃力が上がりそうだ
ミスリルはそのせいもあって打撃力+5なんだろうか?
その場合いろんな鉱物を+1〜+4とかで設定出来ないものだろうか?
意味不明な事をわめき散らしてる奴が居るが
テコの原理ってのは要するに「小さな力で重い物体を動かすには代償として速度が犠牲になる」って事だぞ
もう一度勉強して来いw
>>21 それやるんだったら高品質化はオミットしたほうがスッキリするんじゃないかしら。
あとミスリルは「必ず魔法の武器」だから、特別扱いにするか。
>>22 もう来るなよ
要するに…って間違えてるんだから救いようが無い
ここはルールを語る板じゃなかったですか?
では、本スレで話題になってた海洋冒険者用技能を考えて見る?
>>25 テコの原理ってのは要約するとエネルギー保存則でしょ?
てこの原理って、支点と力点の距離の長さに比例して作用点にかかる力は大きくなるって奴だったっけ。
29 :
NPCさん:05/01/29 20:27:09 ID:l8f7vc1O
≫25
逝ってよし
武器についての話なら右利きと仮定すれば
力点=右手のグリップ部
支点=左手のグリップ部
作用点=武器の重心
こういう事
#厳密に言えば左手からも力が加わり、右手でも支えているから
#右手と左手はそれぞれ力点と支点を兼ねている
先端部に錘を付ければ重心は遠くなる
柄を長く持てば小さな力で武器を振り回せるが、腕を同じ距離動かしたときの先端部の運動距離は小さくなる
ちなみにごく大雑把な話をすれば
破壊力=運動エネルギーだから、これは運動速度と質量の双方に比例する
俺はなんでこんなどうでもいい長文を書いてるんだろう
何でSWで物理ネタなんだ…
え〜と、
>>25は間違ってない
>>27で正しい
>>28も正しい
単に、作用点で作用したエネルギー量(力×距離)と力点で掛けたエネルギー量が等しい
梃子の原理といった場合、オミットされるのは速さでなく、作用距離でないかな?
それと腕の動き+武器全体の動きで複数の力点やら作用点やらあるね
柄に付けたオモリは握りを支持点に対象物に作用するから破壊力が上るとかも有る
クリーンヒットが意味不明だが、作用点が剣先でなく根元に近いと力は減少するね
ただし、打ち損なったらダメージが減るのは、どちらでも同じだ
スイングが遅くなるも無いね
エネルギー保存の法則から考えて、速度は上る筈だ
武器の重心が腕を中心とした慣性系を基準にすると近くなるから、エネルギー量から考えると速度が上昇する
漏れ何でこんなに長文かいてるんだろw
ちゅーかSWの物理法則なんて清松自身が捨ててるもんだしなあ。
こういう厨がSWを腐らせたんだ、というのは良く解った
そんな結論出すなよ
37 :
13:05/01/30 14:33:41 ID:???
>>15 ???
計算式は
1.2m×5Kg と 1.2m×2.9Kg
になるんじゃないの?
38 :
13:05/01/30 14:52:09 ID:???
@長さが1.2m重さが5kgの金属柱の端を持って目標物Aを殴ってくれ
A木の棒の両端に金属の錘が付いてるモノを思い浮かべてくれ
長さ1.5m、棒の重さ500g、端に付いてる錘が2.5kgと2kg
持つ場所は、2.5kgの方から1.2m、2kgの方から0.3mの位置だ
@はダメージは1.2m×5Kg=6kg・mで、必要な力も同じ6kg・m。
Aはダメージは1.2m×2.9kg=3.48kg・mで、必要な力が3.48kg・m−0.3m×2.1kg=2.85kg・m
スレ違いごめん……
慣性モーメントや力積の計算で間違った結果を披露するスレはここですか?
(違います
高品質の武器がどういう原理で高品質なのかなんて、全然るるぶにも記述ないと思うんだがそんなことで
論議したって………。
Q&Aかなんかで「バランスがよくなって云々」とかいってなかったっけー。
や、意味ねいとは思うでぃすけどね。
高品質鎧の物理法則の計算式もお願いします
42 :
13:05/01/31 13:25:29 ID:???
SWは最近やってないから記憶がごっちゃになっていた
最初はGMとバランスがどーのこーのと議論したんだけど(オレは必要筋力以下反対派)、
職人が切れ味増したり、材質変えたり、バランス調整したりして、実際以上の性能を持たせたモノじゃないの?とか言ったんだけど、
最終的には、「武器防具の必要筋力はゲームバランス的に上下が決まっているんだから、その範囲内で高品質化を行う」になったんだ。
>>39 慣性モーメントや力積の話なんていつでたの? あれは単なる梃子の計算でしょ?
>>13&37-38
得物の長さってのは、移動距離を出す場合は移動半径の一部だよ
移動距離は、腕の長さを加算して計算するから…
2π(武器の長さ+腕の長さ)×重量×速度(速度は等加速運動で算出か?)
>>41 そっちは本当に軽いんでも問題ないと思うが…>高品質鎧
44 :
13:05/01/31 13:50:52 ID:???
慣性モーメントや力積なんか覚えてません。
……いかんがな、一応工業高校出身なのに
最近の勉強家な中学生には、とてもとてもかないませんよ
>>22
45 :
13:05/01/31 13:51:59 ID:???
ゲームバランス云々言い出すなら、それこそ不自然でも必要筋力少ない武器だしたほうがいいと思うが。
>>42 >「武器防具の必要筋力はゲームバランス的に上下が決まっているんだから、その範囲内で高品質化を行う」
高品質化により、最低必要筋力−5まで使える。ってのがゲームバランス的に決まっているんだが…
>>44-45 >>15が中学生なんではなく、中学生に教えてる程度の知識なんでない?
リアル厨が書く文章には見えんが…(どちらかと言えば、問題を書いてる方?)
これくらいは少し頭がよければリア厨で書けると思うが言い回しは確かにおっさんぽいな
>>16 SWで「切れ味の良さ」を表すのはクリティカル値だよ。
刃引き剣はCr12だ。
※まとめ※
高品質の武具は必要筋力の減少として処理。その種類の最低筋力を下回ってよい。
→ゲーム的な理由:低筋力キャラの救済処置だから。
→設定的な理由:バランスをよくしたりして取り回しやすかったりするから。
キヨマーの意図としては上段の理由が先。つまりルール優先演出後付けだ。
そこそこ綺麗な結論が出たので本スレで2人で遺跡潜りとか言ってたが
人数が少ない場合優先する技能はなんだろうか?
俺はプリースト>ソーサラー>シーフ>シャーマン>ファイターの順番だ。
キュアーウーンズは無いと(GMが)不便だし、アンロックも欲しい (最悪プリーストにシーフ1だけ持ってもらう)
シーフは筋力と生命力を高くして戦士のかわりをしてもらう
シャ−マンはシェイドの為(精神点を減らせるのがこれしかない為)
戦士は結構どうでもいい。セージの方がGMとしては有難い気すらする
シーフの筋力、生命力が弱い場合は仕方ないが
PL人数が4人以下でキャンペーンする場合はファイター無しで始めた
NEXTでも似たようなことになってるがな
それってGMの鳥取語りにしかならんのじゃないのー?
つーかなんでハウスルールスレで。
>>51 優先度なら、シーフ>プリースト>セージ>ソーサラー=ファイター>レンジャー>シャーマン>バード
先ず、シーフが居なければ戦闘以外の局面で何も出来なくなる
で、戦闘が起きない可能性も少ないから、治癒出来ないと戦力が維持できない
最悪、即効性の治療薬を出せばプリースト不在を補えるかも知れんが、SWに即効性の治療薬製造技術はないんで、取り扱いが微妙…
モンスターや一般知識判定が出来ないとシナリオに支障をきたす場合が有るし、セージも外せない
ソーサラーとファイターは、結局”戦力”だと思うんで、シーフを援護するのもファイターが前衛で戦うのも大差無いかなって感じ…
レンジャーが無いと不意打ち判定や屋外での活動、危険感知が無い事になるから、やっぱり無いと結構困るかな…
必要性が薄いのはシャーマンとバードだとは思うが、他は必要性が有るよ
欠けた場合、状況によっては全然対処出来なく為っちまう
2人に限定すると
【1】シーフ+レンジャー+プリースト
【2】ソーサラー+プリースト+セージ
3つ以上のマルチスキル推奨だな
>>52 何だか一部に麻痺してる奴がいるよなあ・・・
>>55 いいネタが無かったが無かったからつい
PL人数に応じた技能をハウスルールにしてる鳥取がうち以外にもあるのかなあ?と思ってさ
人数が4人以下だとグララン禁止とか、3人以下だとプリーストはファイターかシーフをとるとか
ドワーフのシーフプリーストはパーティ人数が少ない時はとても便利なので優遇措置ありとか
うちはキャンペーンが基本で最低でも7Lvくらいまでは行くから高Lvになった時のことを考える
その場合シーフにミスリルチェインを着せる前提で戦士をあきらめたりもする
ああやっぱりやってて気になる。なんかキャラの攻撃当たらねえ。
キャラの攻撃はモンスターに当たらず、
モンスターの攻撃はキャラに当たるけどダメージ通らない。
こんな状態が延々続いてイライラする。なんでだ。
>>58 そんなにキャラの攻撃が当たらないか?
平均人間ファイターならキャラのレベル+2のわりと避けるモンスターでも出目9以上(10/36)で当たるはずなんだが。
もしかして、フレイルとかウォーハンマーとか使ってる? それとも旧版?
>>58 出来れば、キャラのレベルと能力値、モンスターの種類、状況を書いてくれないか?
漠然とし過ぎてて状況が思い浮かばないよ
それより、
>>59のわりと避けるモンスターが何を想定しているのか気になる。
ML+2以上もの回避点がある奴なんてスケルトンウォリアーとかジャコランタンとか結構限定されてるんですけど...
スケルトンウォリアーとかジャコランタンとかじゃないかしら。
9以上の場合はファナティシズムが必須だな
攻撃力を上げるのがファナティシズムくらいしか無いのが問題かな?
メイスか男性シャーマンを入れて対策するしか
最近はルーティンが出来たけどな。
部位狙いとかあるゲームであんま攻撃力上がっても困るだろ。
68 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :05/02/02 00:46:12 ID:jnKyIWL/
呪歌とバトルソングもあるよ〜。バトルソングはキュアが封じられちゃうのが痛い
けどさ。モラルは敵にも効いちゃうかも知れないけど、大概は敵の方がLvが上=攻
撃力も上だから+1くらいはそんなに手痛くはないし。
……まぁ、ボス&ザコ射手たくさんみたいな時は使えんけどさ。
歌は一人戦力外になってしまうからなあ
GMとしては暇してる人がいると気の毒かなと
グラランにバード1だけ持たせてモラルなら役に立つんだけど
70 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :05/02/03 00:10:26 ID:JMDl2r3P
モラル、レジスタンス、シング、マーチ辺りを状況見ながら切り替えると面白いよ。
キュアリオスティで囮になったり、チャームで篭絡したりとミドルでも色々出来る
し、多人数パーティだとバードメインも結構オイシイよん。
グラランバードをしてて
敵に魔法使いがいたから「シング」味方の大半が歌ったが味方魔法使いが歌わなかったんで続行
敵が多かったから「ダンス」味方のファイター以外踊りだしたから続行
これって普通?
72 :
NPCさん:05/02/03 00:54:07 ID:F7C9gSPy
卓の雰囲気次第で結果オーライ。
君の鳥取的に普通だったのなら、普通。
74 :
芳春:05/02/03 01:02:34 ID:???
個人的には、呪歌は歌を止めても毎ターン抵抗可で数ターン効果が持続するぐらいしても良いような気がするなぁ…
敵味方双方にかかるから、そこまで凶悪でも無いし。
これなら、最初に歌って〜って感じで選択肢が増えたりするから。
>>74 持続しない方が選択肢は増えるよ。
手を離す行動はルルブを見ると行動順位でなく好きなタイミングで出来るらしいので、敵と味方と自分の行動順位を考え、モラルとかピースとかレジスタンスとかを特定対象にかける事が出来る。
やった次のセッションから禁止になったりする危険な技だけどw
本スレでちょろっと出ていた20レベル制の案。
とりあえず、20段階制で
・経験点表を1000、1500、2000を
→500、500(1000)、750、750(1500)、1000、1000(2000)と一つの欄を割って20段階にする。
レベル表記は1、1+、2、2+…との表記する。
・X+レベルに到達した場合、技能ごとにより次のような状態になる。
ファイター
攻撃力、追加ダメージ、生命力抵抗、精神力抵抗のみ+1修正。
シーフ&レンジャー
非戦闘系の能力のみ+1修正。
ルーンマスター
消費精神力の計算時のみ+1レベルし計算する
セージ
怪物知識のみ+1の修正
言語を前倒しで先に習得(1+で習得して2に上がった時には習得できない。)
バード
歌唱の能力のみ+1の修正
言語を前倒しで先に習得(1+で習得して2に上がった時には習得できない。)
取り合えず技能の中で活躍する機会が多いものだけ強化。
微妙に20段階へ。
ゲームバランスはあまり崩れない筈……処理は煩雑になるけどw。
>76
それだとファイターをX+1レベルにしてもX+レベルとダメージ減少しか変わらないんじゃ……。
>>75 >行動順位でなく好きなタイミングで出来る
無理じゃないか?
止めると効果は消えると書いてあるが、歌を止めるのが自由にいつでも出来るとは書いて無いし。
>>77 正確には回避力とダメージ減少ですね。
いや、戦うモンスターはレベルが10段階。
物理攻撃性能は10段階にしないと、SWの削りあい型戦闘では戦闘バランス崩れるかなと攻撃面の修正。
モンスターの攻撃を被弾する大半はファイターなんで、物理攻撃は回避力高めたり、回復魔法があるとして、魔法への抵抗は10段階にしないとダメージ以外の魔法を喰らうかなと精神抵抗に修正。
生命抵抗の修正は物理ダメ+毒とかで、やはり10段階にしないと不味いかな?と。
しかし、他の技能に比べ上げすぎな気もしますね。
あまり細かい事を考えず攻撃面だけでもいいかも知れませんね。
情けで生命抵抗に+1修正ぐらいはいいかもしれないw
>>78 楽器から手を離すって事じゃない?
笛など片手を離すと保持はできるけど演奏は出来ない状態になって、呪歌の継続はムリだと思う。
俺がGMなら、1回目は機転で許すが、以後は手を離す行動も、キャラクターの行動順位の時に処理とするな。
別に問題ないし。
>>80 「3.4.1 移動法にとらわれずにできる行動」の《武器などを地面に捨てる》についてか?
あの「いつでも」は
自分の行動順以外を含む全ての時ではなく、
どんな移動を選択した時でも、
って意味じゃないのか?
3.4の項では、移動方法と出来る行動の関係について語っていて、行動タイミングについては言及して無いし。
>>80 一回目にできて次からできない理由が説明できなければ通らない気が。
アウトなら一回目からアウトにすべきじゃない?
>>82 「1回目はその機転に免じてOKにしたけれど、2回目以降は繰り返されても面白くないから却下」
でいいんじゃないの?
そりゃ、1回目の時に「今回だけ例外ね」と言っておいたほうがいいとは思うけど。
>>82 >>83と大差ないが、
ルールが曖昧なために行動の可否が不明な場合、とりあえず1回目はPL優先で裁定しするな。
それ以上使われたら嫌だと思えばハウスルールでパッチをあてると宣言する。
昔考えた一般技能を書いてみた
一般技能「クレリック(名前いいのないかな?)」
1、神学知識 神話関係の知識判定に使用する
(魔神やアンデッドのモンスター知識に使えてもいいと思うが便利すぎるかな?)
2、宗教儀礼 祈りの言葉や各種宗教行事を上手く行う能力
葬式や結婚式に遭遇すればLvxLvx20ガメル稼げる
3、説教 神の教えや自分の考えを効率よく伝える技能
短時間であれば人を騙せるし安心させたりも出来る
連続して使えば長時間騙すことも可能 LvxLvx5ガメル稼げ
プリースト技能の持ち主は自動的に1Lvを取得出来るがそれ以上伸ばすには神殿でお勤めしなければならない
説教で気持ちよく人に働いて貰い、宗教儀礼で死後の心配とかを減らすのが宗教家の崇高なお仕事
オナニー乙
87 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :05/02/05 16:48:25 ID:ixVdXFV7
オレも同じようなの考えたなぁ。ルルブに「神殿関係者の全部がプリーストではな
い」みたいな事書いてあったしさ。ってかそこら辺の能力は別にプリーストが持っ
てても良いと思うんだけどねぇ。
プリースト技能とイコールで取得していいべ。ただし、金を稼ぐ技能は省略。
流れの冒険者に金を落とすぐらいなら、プリースト技能が無くても、
付き合いのある司祭に頼むのがスジであると考えるべき。
たまたま、そうした状況で司祭がいない時にPCが代役を務めて謝礼を受け取る
というのは、ルールではなく、シナリオのギミックにすべきだ。
結論。>85のあほたれ。
89 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :05/02/05 17:18:13 ID:ixVdXFV7
イマイチつながってへんで。>85のは基本的にプリースト技能を持ってない司祭の
NPCを再現する為の一般技能なわけだろうしさ。
90 :
88:05/02/05 17:36:04 ID:???
レベルの高いプリーストは宗教儀礼や神学知識にも秀でていると考えた。
その上で、冒険者でなく祭礼能力が高い人間(NPC)の収入額を一般技能で
表すのは無意味だし(無駄にリアリティを損なうだけだと思う)、
冒険者が祭礼能力で(出身:一般人で3レベル)収入を得るシチュエーションは
ルール化されているべきではない、と考えた。
さもないと無用なバス現象が起こる。よって>85はあほたれ。
>>90 > レベルの高いプリーストは宗教儀礼や神学知識にも秀でている
これがダウトだろ。
「さもないと無用なバス現象が起こる」
つまり君はこれが言いたいだけか?
未開の奥地に住む言葉も知らない狼少年が、
プリースト(ファリス)レベルだけはやけに高くて、自然の秩序を敢然と守る。
踏み込んでくる未開者相手にも敢然と立ち向かい、森の動物を集めてジハドも使う。
そんな、ターザンに神学知識は必要ないのです。
94 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :05/02/05 17:56:47 ID:ixVdXFV7
>NPCの収入額を一般技能で表すのは無意味
何で? PCが何らかの理由によって頼む事態だってあるかも知れないし、その時の
指針に出来るやん。また、一般技能でどれくらいの収入が得られるかって情報は有
用でしょ。他の一般技能へ流用もできるし。
そもそもバス現象が気に入らないなら、GM権限で「この期間にキミへの儀礼や説法
への依頼はなかったよ」と言えば良い。何だったらサイコロで決めても良いし。
バードと違ってただ歌ってれば何とかなるって訳じゃないし。そこら辺の事が気に
なるなら、「記述が足りない」「得られる金額のバランスが悪い」と言えば足りる
のに無闇に罵倒するのはあまり誉められた行為ではないと思うニョロよ。
>>93 そんな薄汚い知能指数の低そうな野蛮人にファリスが声をかけると思ってんのか?
ファリスは清潔で知的で文明化されたエリート様しか認めないっての。
>94
金額に説得力が足りない。
極論すればプリースト技能は神聖語魔法の行使能力に過ぎないわけ
(サーラの冒険のジル等、神殿に勤めた経験の無いプリーストは腐るほど居る)
いかにプリースト技能に秀でていても
神殿等で勤めた経験がなければ儀礼、説教等のノウハウが身に付くはずは無い
よってこのノウハウ系技能がプリースト技能と別個に存在しても何ら不思議は無い
魔法を行使できない神官を表現するための技能は当然存在すべきで
本来オフィシャルで用意すべきものだろうが、当のオフィシャルは一般技能を充実させる事に対し消極的
ならせめてハウスルールとして用意しようと考えるのは至極普通の流れ
結論。>88 >90のあほたれ。
>97
PCの所持金とシナリオ内の報酬額を参考に、GMが判断するのが適当かと。
>魔法を行使できない神官を表現するための技能は“当然”存在すべき
ダウト、ダウトっと。
ダウトダウト吼えてりゃ相手が勝手に弁解してくれるんだから楽だよな
>>85 > 3、説教
> 連続して使えば長時間騙すことも可能 LvxLvx5ガメル稼げ
これだとなんか詐欺行為を働いてるみたいだな。
人の集まる場所で1時間の辻説法を行えばLV×2Dガメルの寄付を受けられる、
ぐらいでどう?
まあ、なんだ。ハウスルールスレで無用論を打たれても正直困る。
プリースト技能を持っている者は、セージ技能とプリースト技能の
どちらかレベルの低い方に合わせたレベルでクレリック技能を使える、
というのを考えたが、こういうのってあんまりSWチックじゃないな。
>プリースト技能の持ち主は自動的に1Lvを取得出来るがそれ以上伸ばすには神殿でお勤めしなければならない
自動的に取得するのは不自然だと思う
いくら稼げる等の設定も省略していいと思う
理想を言えば全ての技能について設定されるべきだと思うんだが、それが特定の技能にだけ設定されていると奇妙な事になる
現に冒険者技能のうちバード技能にのみ収入を得る能力が設定されているせいでおかしな事になっているし
個人的には『一般技能:クレリック』構わないだろ
『一般技能:キング』『一般技能:プリンセス』って何処に突っ込み入れて良いんだか解らんのも有るし…
問題は、稼ぎだよね
神官が祭事を行う場合、神殿からの要請って事になるから奉仕活動の一環でお金は貰えない気がする
祭事を依頼した者は、基本的に神殿に寄進する形になると思われる
プレイ上個人的に祭事を依頼された場合は別だが、通常時は報酬になら無いとした方が良いでしょう
プレイ上のイベントとして祭事を行った場合は、GMが報酬を適当額提示すれば良いと思う
奉仕活動の代償として「神殿で奉仕活動を行ってる間の衣食住は必要ない」辺りが妥当だと思う
1ヶ月の寄進額がどれぐらいになるかはその神殿の最高司祭のクレリック技能で決まっても良いと思うけどね。
正確にはその神殿がカバーしている人口と彼らの富裕度と司祭のクレリック技能を合わせて決めるって感じ。
支出額がどれぐらいになるのかわからないと収入を決めるルールも
うっかり作れないけどな。
ていうか作っても仕方ないって言うか。
そのへんある程度きちんと決められれば組織運営ルールみたいなのもできそうだ。
>>85 1 魔神やアンデッドの知識は範囲が広すぎる。
そういった判定を行うためにセージ技能が存在するわけで。
2 神殿のない土地で、かつ信仰が一致した場合に限る、とするべきやね。
神殿があれば普通そっちに頼むし、マイリーの司祭に結婚式頼む人はあんまりいないんじゃないかしらー。
3 そもそも交渉関係のルールが意図的に存在しないSW向きの能力ではない。
つーか「騙せる」てあーた(笑
>>105 自動取得1Lvに関しては冒険者のプリーストへの救済策だろうか
単純にその時やってたキャンペーンに導入する話が出た時に
プリーストにまったくそういった能力がないのは不自然だという意見があったからなので
生まれ表で司祭とかでたら自動で1Lv取っても良いとしてみたり
プリースト技能の持ち主は比較的簡単にクレリック技能を身に付けられるとしてはどうだろうか?
「稼げる」のは宣教した時の目安だとしたいな(その場所に同じ宗派の宗教家がいない場合のみ)
ハンターが自分の狩った獲物の値段を見定めることが出来るかわりというのは苦しいかな?
コマスレの最後の方で、能力値のバラつき云々について語ってたんでてきとーにでっちUPしてみる。
人間は能力値の幅が狭いとつまらんので一律基本値+2d、他種族は基本値+1dというコンセプトにしてみた。
人間 ドワーフ グララン エルフ ハーフE
器用度 7+2d 12+1d 18+1d 16+1d 14+1d
敏捷度 7+2d 6+1d 18+1d 16+1d 14+1d
知力 7+2d 7+1d 10+1d 16+1d 14+1d
筋力 7+2d 14+1d +1d 2+1d 8+1d
生命力 7+2d 17+1d 12+1d 6+1d 10+1d
精神力 7+2d 19+1d 21+1d 14+1d 11+1d
>>108 1 知識は竜司祭が爬虫類判定が出来るから出来てもいいかな?と
マーファはアンデッド ファリスは魔神 マイリーは兵士/騎士 チャザは山賊等というのはどうかな?
2 そうだね 「出くわした時」というのはそういった状況だと言い訳しても良いでしょうかw
3 商人の「商談」があるからあってもいいんじゃないかな?
>>111 いや、範囲広すぎだっての。
商談は「価格限定」であることを忘れちゃいかんわけで。
ただ「騙せる」とだけ書いてあるんじゃ万能交渉技能ですよ?
竜司祭→爬虫類の知名度判定
というのはつまり信仰対象またはその眷属についての知識、という事かと
であれば、整合性から見て
司祭→神そのもの、もしくはその眷属に対する知名度判定
であるべきかと。その敵対勢力に関する知識ではなくて
眷属の設定が無いSWでは実質無意味になるけどね
うあ、まちがいた。
>>113 つ【完全版p112】
サモンサーバンツで呼び出せるものについての知識は
「無条件で知っている」でいいような。
わしもそーおもう。
つーか竜司祭も眷属(つーか爬虫類)に関しては無条件で知ってていーと思うでぃすよ。
召喚できるんだし。
118 :
NPCさん:05/02/05 23:18:03 ID:Fs6Pul52
人間は騎士や山賊の存在を無条件で知ってていいし、
エルフはダークエルフの存在を無条件で知っていてもいい。
まあそこらへんはハウスルールっていうよりもGM裁定だろーね。
120 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :05/02/05 23:38:13 ID:bpfUlT15
まぁ騎士やら山賊やらへの知識判定は「あの小汚いヒゲは人間なのかホブゴブなの
かな」言うよりも「あの紋章は○×騎士団のかな」「あいつは賞金首になってる山
賊じゃないかな」みたいな感じじゃね?
知名度判定の成功度のルールを3段階ぐらいにして復活させれば良いんじゃないかね。
第1段階は名前と評判(あいつはラミアといって悪いモンスターだ)しか分からない。
第2段階は特殊能力と実際の反応が分かる
(古代語魔法が使える。良い奴も悪い奴もいる。人の血を吸う。尻尾で締めつけてくる)。
第3段階で特殊能力の詳細を含めた全ての能力が分かる
(古代語魔法4レベル/魔力6、敏捷度は9で、生命点は…)
それはそれでマンドクサイ気がするけどね。
それより面倒くさい事を昔は処理してたんだけどね。
めんどくさかったから処理しなくなったんでそ。
上のクレリックと似たようなので、漏れも「一般ソーサラー」ての
出したよ。
魔法がすべて要儀式な、NPC用クラス。
知名度判定はいまだに旧版でやってるので
0成功までという制限でアンデッドをプリースト技能で判定させてます
でないと正体不明だとすぐ逃げたり、とりあえず「シェイド」とかするので
127 :
NPCさん:05/02/07 13:56:21 ID:0nQXWL3E
126>正体不明だと逃げるのはそんなに
おかしいことじゃないと思うんだけど
(正体不明の魔法の指輪をはめたりしないことを考えると)
0成功+分類まで分かる、なのかな、正確には(0成功だと分類が分からない)。
>126
とりあえず「シェイド」というのはどういう意味があるんだ?
ヴァンパイア以外には意味がないと思うのだが?
131 :
NPCさん:05/02/07 18:38:44 ID:3dRMC5gn
わかった!
味方を気絶させて、精神力奪取によるアンデッド化をふせぐ
スイフリー戦法を取っているんだよ!
>>130 動物にはかなり有効だったりするじゃないか。
スレが止まってる様なので
もしマジシャン(手品師)技能を作るのならどういった能力があるといいだろうか?
>>134 1 奇術(器用度)
2 話術(精神力)
3 タネ構成(知力)
ってとこかな?
>>134 シーフ技能系
・鍵開け:器用度(シーフより難度上げて+シーフ用ツール無しで判定)
・軽業:敏捷度(筋力の制限でなく鎧の制限が良さそう…クロースのみ)
・スリ:器用度
・変装:器用度
バード技能系・その他
・奇術披露:器用度(【奇術技能×5】のレーティング×10+10ガメル・クリティカル有り・1日2回まで)
・プレゼンテーション&話術:精神力
(説得系…なんだけど、SWは交渉ルールが無いから適当に運用かな…マーチャント技能の商談に近い処理にしたら如何かな?)
・ロープワーク:器用度(セイラー技能のロープワークと同じ)
・イカサマ:器用度(カードゲームなどでイカサマをする技能)
・詐術:知力(人を騙す能力…コレも交渉系ルール無いから微妙…)
奇術師とスリ・詐欺師の間には共通項が多いので、シーフギルドにシーフよりは軽い上納金を設定すべきだろう
生命力ボーナスが病気への抵抗などに反映されないのはリアルリアリティ的に気持ち悪いので
「免疫」一般"技能"を追加しようと思うがどうしよう。
普通の人は1レベルで、赤ちゃんとか免疫不全の人は0レベル。
で、不潔な地下牢で拷問係や看守として働いているとか死体を洗う仕事とかしているとレベルが高くなる。
(手品師技能のほうが面白そうだ!)
>生命力ボーナスが病気への抵抗などに反映されない
・・・されなかったっけ?
されない・・・というか、完全版になるときルール変更で反映されなくなった。
個人的には生命力ボーナスだけを使う判定があっても別にいいと思うんだけど
清松的にはそれは気持ち悪いらしい。
ルルブ確認した・・・
普段使わんから気付かんかった。
まさか「英雄も病気にはかなわん」なんて使い道ないリアルリアリティのために
プレイアビリティが犠牲にされてるとは・・・
そもそも完全版だと病気の感染方法(判定)もよーわからんからな。
素人にはお勧めできない。
>>141 だからまぁハウスルールで病気のルールを充実させてみるのもいいかと思うのだ。
まぁ、使用頻度は低いかもしれんがな・・・。
あの判定方法だけはしっくりこない
なんなら恐怖表のように「病気表」を作った方が良かったとすら思う
まあPCは病気に感染しない前提で作られてるんだろーね。
んで薬草かなんかを採って帰るシナリオやれ、と。
まあPCが病気になってもあんまり面白くねーしね。
>>144 つーか、死ぬだけだろ>PCに病気
助かるのは強度が低くて感染力が低い奴で高レベルのプリーストか女シャーマンがいる時だけだよ。
フンババのせいで9レベルパーティーが全滅したぞ。
本来のルールだと病気で死に過ぎるのが問題だよな。
強度を少し落すのと、
>>137の「免疫」ルールの導入と、
あと特効薬とかだと自動的にもしくは簡単に治るようにするっていうルールの導入が望まれるとこだな。
精霊の働きが狂って病気になる世界では、
ちっと定義しずらいんだよ。
致死深度を生命力に置き換えちゃどうよ。
病気の進行が進むほど、生命力の上限が下がっていく
0になったら死亡、もしくは昏睡状態に陥り生死判定失敗で死亡とか
強い病気ほど進行による生命力の減少が大きいとかで
>>148 エルフの長寿がわけわからなくならん?
エルフは病気しないならわかるけど。
>>149 いや、エルフの長寿は怪我や病気をしない場合の話だろ。
外部との接触が少ないから伝染病をもらいにくいとか、
いざ病気になっても女シャーマンが癒してくれるとかで、
人間よりも病死は少ない、とかならあるかもしれんけど。
>>150 エルフは基本的にシャーマンだから病気の治療がしやすいしね
薬草とかを主食で食ってそうなイメージはある。
それは中国人の主食が漢方薬ってくらいに誤ったイメージだと思うが。
エルフはキャベツ料理を好むっていうファンタジー小説があったなぁ。
木に登ってて眼が大きいのな。
武器のリーチって必要筋力×15cmだったかと思うんだが・・・
例えば槍だったら同じ力加減の剣より長いと思うのだな。
斧類=必要筋力×7.5cm
剣類=必要筋力×10cm
槍類=必要筋力×20cm
みたいな、そういう武器の種類の違いのルールって今まで出てきたっけ?
なかったことはないと思うが、いくらなんでもそれじゃ剣とか長すぎだろー。
必筋16のブロードソードで160cmもあることになるぞ。
斧・メイス・フレイル・ピック 必筋×3+30cm
剣 必筋×5+15cm
槍・ポールウェポン 必筋×15+60cm
くらいのがいーんでね?
>156
無いなー。必要筋力よりも、打撃力(ミスリル銀・魔法修正除く)基準かつ>156案が良いかも。
>>156 それポールウェポンだけ。
一般の武器は「常識」で――HTTのルールブックが参考になるんジャマイカ。
両手剣:100〜180
長剣:70〜120
短剣:20〜75
両手斧:80〜120
片手斧:40〜90
メイス:20〜100
フレイル:60〜180
槍:150〜240
ファランクス戦法のハウスルールとか考えたことある人いる?
長さ6mの片手用槍データとか。
集団戦ルールとかなら使えそーだけどね<ファランクス
きちっとした集団戦ルールそのものがないよーな気がする。
>>160 >両手剣:100〜180
短すぎ。
アイテムコレクションとかで刀身だけで2mとか書いてあって「ありえねー」
とか思ってたら、海外の博物館でみた実物がホントにそうだった。
日本刀でも大太刀はその位長いものが何処かの城に飾ってあった。
まあツヴァイハンダーとか、全長で3m近くあるのもあるからなー。
つってもそんだけ長いと冒険者の装備としてはむかねーと思うですが。
クレイモアなんかだと1m〜2mくらいだったそーだし。
165 :
芳春:05/02/27 16:00:57 ID:???
>>164 まあ、1〜2メートル位のはいわゆる標準的なサイズではないか?
イリーナの必要筋力25グレソなんかは3メートル以上あっても良いと思うぞ。
ツヴァイハンダーみたいな3mくらいの両手剣になると、いわゆる両手持ちとはまた違って、
長い歯の付け根部分を持って長巻みたいにして振り回してたらしーよ。
史実よりフォーセリアの事実で考えるべき
とりあえずグレートソードは幅だけで30センチくらいはある
厚さは10センチいってるかも
>>169 それは人類を超えた猛烈聖少女の場合だろうが。
>>170 リウイのジーニはSWに認定してもらえますかね。
あれ、イリーナ剣に匹敵する大きさですよ。
>171
あれは絵描きがハッタリを聞かせただけ
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1109628271/489 489:NPCさん:05/03/06 21:52:37 ID:???
>>481の輪姦ルールってどこに書いてあるの?
ハウスルールスレには無かったから再upよろしく。
っていうことだけど、誰か作る気ある?
冒険者レベル+生命力ボーナスで肉体的障害に対する抵抗
難易度3+1/人(一回のみ)
冒険者レベル+精神力ボーナスでトラウマへの抵抗
難易度5+2/人(GMが定めた期間のあいだずっと判定つづける)ぐらいが適当かな・・・
自分で書いてて政治的に正しくないルールのような気もしてきたorz
>>174 私見ですが、そんな所の話をここに持ち込むのは根本的に正しくないと思います。
ていうかそんな所読んだり書き込んだりしない事を希望します。
ってかここで議論している人でまだソードやっている人ってどれ位いるよ?
ノシ
今やってきた。オンセでw
ノシ
毎月一回はやってるかな?
TRPG自体月一回しか集まれないんで
一回のキャンペーンで3ヶ月〜半年近く掛かるが、
4つ5つ前のキャンペーンはSWやった。
181 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :05/03/13 01:11:56 ID:LtolvMs7
久々に明日GMやるで。さっきシナリオ出来たトコ。
>>182 ニンフのルールか?
どうでもいいがニンフと妊婦って似ているな
184 :
芳春:05/03/13 10:19:13 ID:???
>>177 月一ぐらいはやってるぞ。
おとといも、GM頼まれたばかりだ。
ニンフって水中で生活する妖精って以外になんか特徴あるんかな。
おおまかに言ってエルフと同じデータで水中呼吸できるとか、
そんなもんでいいのかな。
シャーマン技能無しで水関連の精霊魔法を使えたり専用の精霊魔法を持ってたり(ファイアボルトっぽいウォーターボルトとか)
水中ではペナルティ無しだけど毎時間一定量の水を補給しないとキュアできないダメージを受けるとか。
変身しないと陸上で活動できそうにないマーマンなんかより
むしろPC向きかもな。>ニンフ
まあ、水中呼吸以外に長所がないとしたら強い種族ではないけど
そもそもめったにいる種族でもないから
一発ネタとして作ってみたりするのはありか。
>>188 PCにするならニンフよりもニクシーの方が「らしい」気がする。
「服を着ない」ところは問題だが、そもそも冒険者になるニクシーは変わり者だから無問題ってことにして。
ニクシー
能力値=エルフと同様
保有技能=シャーマン技能1レベル
制限/特殊能力=サラマンダー、エフリート/フェニックスの精霊魔法を使用できない。
ウンディーネ、クラーケンの精霊魔法を消費精神力半分で使用できる。
水中適応(水中でも呼吸できる)。
冒険前経験点=2000点
所持金=2D×200ガメル
>>177 アリアンロッドをSWのハウスルールとして偽って遊んでます
ちょっと聞いてみるんだけど、ゴブリンとかがまともな装備をした場合って各数値を上げたりする?
イメージはロードスのマーモ軍所属ゴブリン・コボルド・オーガ。
>>191 する。
基本は打撃点や防御点に+1。
メイスを使ってるとか盾を使ってるとかになると攻撃点や回避点もいじる。
>>191 まともな装備ってのがよく解らんが、モンスターデータは一応
「筋力いっぱいの武器・防具を装備している」
として算出されてるぞ。
ゴブリンならファイター1レベルで器用度・敏捷度・知力・精神力が+1、筋力・生命力が12(+2)として
打撃点が1+2+4(クリティカル10のレーティング12の期待値)=7
防御点が1+4(クリティカルなしのレーティング12の期待値)=5
高品質とかなら多少上がったりもするかもしれんが、一般兵レベルの装備ならわざわざ変えたりしないなあ。
めんどいもん。
モンスターはそんな風に計算されてないよ。
195 :
191:05/03/13 17:16:15 ID:???
>>193
んとさ、ルルブにはコボルド:「普通は牙で噛みかかってきますが、棒切れを棍棒代わりに使うこともあります」、
ゴブリン「人間から奪った武器(ショートソードやダガーなどの小さなものがほとんど)を使うことが多々あります」
とか書いてあるじゃないですか。
期待値の低いクラブや拾い物のダガーとかじゃなくて、マーモ工廠製の筋力に見合った刀槍を使えばダメージが増えるんじゃないかと思うのです。
増やしたいなら増やしていいと思う。
PLに対して事前の説明は必要だが。
例)「最近ゴブリンどもがどこから拾ってきたのかマトモな武器を持つようになって、手に負えなくなってきた」等。
ただマトモな武器を持たせると、拾って売ろうとする奴が出るのはご愛敬。
報酬増やしたくないなら素人にはオススメできない。
占領状態からスタート、人間側の武器が劣悪で
敵から武器を奪って戦うしかない
とか
198 :
NPCさん:05/03/13 21:17:18 ID:ynuMum19
いい武器・防具を使っているという理由で、データを増強するのは普通にありだと思うよ。
実際魔神の中には、魔剣を持っている場合データを変更してくださいと書いてあるものもいる。
逆にドラゴンとかで、牙が折れてるという理由でダメージ減らすのもありじゃないかな。
ゴブリンはルルブのデータ上は牙でも武器でもダメージが変わらない。
人間用の装備は体に合わないだろうし、たとえゴブリン用に作られてても、
打撃力・防御力がそんな大きく違う装備は無理だろうと思うし。
やるんだったら+1くらいのわずかな修正にするべきかと。
筋力に見合った武器で計算されているのは正解だが、せっかく良い武装を持ってる設定で出すなら数値をプラスしておくべきだと思う。
リアルリアリティよりも演出で考えようよ。
>191
軍所属で正規装備ぐらいじゃ変えない(めんどくさいから)。でもエリート部隊や特殊部隊でで
高品質の装備だったら打撃点や防御点に+1するし、魔法の武具を持ってるならその分上げる。
だけどその前にエリートモンスターの個人の特性として攻撃点、打撃点、回避点、防御点すべて
に+1〜2することが多いな。
201 :
NPCさん:05/03/13 21:48:37 ID:ynuMum19
>>199 >リアルリアリティよりも演出
それは個人の価値観の問題かと。
システム的に見るならばリアリティや演出より
説得力とデータバランスが重要。
>>201 まあ、そうだな。
俺は、ゴブリンがマーモ工廠製の筋力に見合った刀槍を使ってても計算により打撃点は変わらないとするより、
+1ぐらいしておいたほうが面白いだろうって考えるだけだ。
>>190 >アリアンロッドをSWのハウスルールとして偽って遊んでます
アリアンロッド並に軽く出来るSWがあればいいね。
なんつうか、旧システムだから今のと違ってギミック少ないわりに覚えることが多いってのはナンセンスだ。
>>203 そうか?
世界観に深く立ち入ってどっぷり遊ぶなら覚えることは多いかも知れんが、
適当にダンジョンハックして遊ぶだけなら、アリアンより覚えること少ないと思う。
病気のハウスルールでいいのありませんか?
病気を今よりも魔法以外の手段で治しやすく(金がかからない・技術そんなにいらない)するとか、
風邪で死ぬ人をもっと少なくするとかか?
萌えッ娘が看病してくれると進行判定に+1
病気のルールを使わない
毒と同じく生命抵抗にする。英雄はかぜひかない。
シナリオでPCに仕掛けるような病気は呪い扱いにすれば済むしな
フンババカースなんてそのまんま呪いだしな。
「病気 種別:呪い」とかして通常の病気と差別化すればいい。
そしてそれを解くための特効薬こそがリグニア石だったりヘンルーダだったり
ユニコーンの角だったりすればいい。
英雄も病には勝てないって言うけど、
フォーセリアで病に負けた英雄を見たことないよ
抵抗の難しそうな難病・奇病は別にして
ペガサスから落っこちて死んだ英雄とか有名だけどな(w
>>206 アリアンロッドは軽いと思っている。
ただしバランスわりーなとも思っている。
アリアンロッドつーか
FEARのシステムはテレビゲームに似てる感じ
システムに説得力と一貫性無いのが白ける
好みの問題だからどちらがいいとは言えないが
説得力と一貫性じゃなくて単にフレーバーやテクスチャーに対するセンスの問題だと思われ
個人的にもここらへんのセンスにはFEARゲー特有のものは感じなくもないが
所詮センスは人それぞれという事
>217-218
わざわざ自作自演して釣ろうとしなくていいですよ。
まあフレーバーやテクスチャーに対する割り切りのなさが
時にシステム運用の足を引っ張る場合もあるのは同意するけどな。
>>212や
>>213なんかは割り切った良い解釈だと思う。
222 :
217:05/03/16 22:57:27 ID:???
俺は218じゃねー
バランスが悪いから好きじゃない。でも軽い(初心者に勧めやすい)からすきって程度。
説得力とか一貫性とかそういうのは気にしないし
223 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :05/03/16 23:14:15 ID:PrQ6OeBc
ってかスレ違いやしハウスルール書こうぜ。
っつーワケで>181の通りにこの前の日曜にGMやって来たんだけどね。何回かココで
話されてっけど、やっぱダイス目をリカバーするような手段がないってのはバラン
ス難しいやね。敵のチャーム一発で戦線が崩壊しかけた。
1シナリオに冒険者Lv回裏成功とかはやっぱあった方が良いかもニャー。
デストラクションで解除しろよ
>>223 CD&Dで10レベルパーティが、ハーピイの歌で崩壊したぜ(笑)
自分でも、説得力がない、というのは言葉足らずだと思ってる。
わからないヤツにはいつまでたってもわからないよ。
SWのどこに説得力があるのか教えて欲しいものだ
228 :
芳春:05/03/16 23:30:08 ID:???
>>223 つーか、チャームは危険だぞ、マサ死。
まあ、裏成功は冒険者レベルまでってのは悪く無いと思う。
多すぎもしないし、少なすぎもしないし。
>>223 まあ、あってもいいと思うけどね。>ダイス目のリカバー
SWらしくないと思う人もいるかもしれないけど、必要ない人は使わなければいいわけで。
マサ死が試しに使ってみてくれたら参考になったりするかもしれないがどうか?
でも、1シナリオに冒険者Lv回は多いんじゃなかろうか。
230 :
芳春:05/03/16 23:35:12 ID:???
>>229 高レベルになればなるほど即死やら行動不能やら、やばい魔法や特殊行動が多いからなぁ…
ピンゾロでも即死をするのは、高レベルのほうだし。
レベルにつれて増えていかないと辛いと思うぞ。
レベル/2ぐらいの方がいいかなぁ?
>>230 その辺実際のところどうなのかわからんけどなー。
まあ、ヒーローポイントってほど強力でもない裏成功だから、使用回数が多くても大丈夫・・・かな?
でも攻撃にも使えるからGMとしてもちょっと怖いか。
PCの拡大パラライズが出目3だったときに裏成功で出目11とか、超怖い。
テストプレイするときは是非高レベルで(ry
集中力みたいに振り直しにしたらどうよ。
>>232 拡大魔法の振り直しは下手をすると裏成功より怖いんジャマイカ。
1セッションに振りなおししたい状況って3〜4回がせいぜいだからな。
それ以上になると高い達成値が欲しいとかの贅沢な望みになってくる。
回数が多くなると、より高い達成値が欲しいから振り直し、になるよ。
説得力がないっつかリアルに基づかなすぎて、
意味不明な現象が起きたり、ルールにない行動は処理できなかったりする。
アリアンのスキルのシステムはゲーム化されすぎておかしいもん。
単純にゲームとして見れば何ら問題ないが、想像力を妨げられる。
逆じゃね?
FEARはデータをがちがちに設定して、データに矛盾しなければ演出は自由させる。
ソードワールドは世界設定を固めて、世界観を守るためのルールを設定する。
その違いでしょ。人によって好みがはっきり別れそうだよな。
>>239 大多数の人は遊び方を切り替えて適応するもんだ。
どっちかにケチ付けるやつは結局どっちにもケチをつけるもんだ。
>>239うざい
批判的な意見はスレ違い
ここはハウスルールスレ
空気読めない奴は死ね
皆さん自作自演乙
てか、ハウスルールの話しようぜ。
ダイス目のリカバーの話だけど、振りなおしを防御的な行動に関してのみ
1シナリオに冒険者レベル÷2(端数切り上げ)回可能にするとかなら無難にまとまらないかな。
247 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :05/03/17 01:36:11 ID:RmxgUv+l
「防御的な行動」ってのがイマイチ不明瞭な気が。「回避」「抵抗」「防御」の各
ロールが含まれるってのは分かるけど、他がどこまで「防御的」かどうかがGM判断
に依存しちまうしニャー。「忍び足/潜伏」と「聞き耳」はどっちが防御側とか。
>>246ちょい保守的だがマジレス。
参加者全員が導入したいなら自由だが(ハウスルールなんだから当たり前)…。
正直、そのルールはソードワールドのバランスを乱すだけだと思うよ。
派手な活躍がしたかったり、PCが死ぬのが嫌なら、他のシステムを使う方がいいんじゃないかな。
249 :
芳春:05/03/17 01:39:25 ID:???
正直、展開がタルくなる可能性も考えられるな
すぐ回復するし
うむ。攻撃的なロールにも使えた方が良いと思う。
ダイス振り直しルールもありだとは思うけど、
超英雄ポイントに似てるのはなんかアレじゃない?
それ導入するとラックの存在もかなり微妙になるし。
それよか、戦闘中の移動の宣言方法とかの方が気になる。
「こういう道をたどって移動」と宣言するのと、「誰に向かって移動」と宣言するのでは性質がまったく異なる。
このあたり、もうちょい厳密なルールが欲しいよ。
むしろ1レベル取るならチャ・ザ、と言うことがなくなって良いんじゃない?
振り直しと言う不安定なものに比べれば、ラックの優位は揺るがないし。
僭越ながら
肯定派はとにかく意見を肯定することしか考えてないし
否定派は否定することしか考えてないように見えるんですが
もうちょい相手側の意見聞いたほうがよいのでは?
振り直しは不安定と言うけど、一番の利点は低すぎる出目を覆せるチャンスを得られるその点にあるわけで。
PCの戦力を安定…つまり出目の悪さで死ぬことがないように…させるためのルールって考えていいのか?
257 :
232:05/03/17 01:58:59 ID:???
裏成功に対する代案で振り直しを出したんだけど。
今の出目悪かったから振り直すと
PLが言っても普通は認めん罠
だがGMだって出目が悪すぎたら困る
ならいっそルールにしちまおうってこったろ
消極的に見えるのはきのせいか?
案が出た以上は形にまとめたいと俺は思うがな
使う使わないは各メンバーの自由なんだからよ
裏成功って何?
>258
ただ振り直しルールを入れるとシナリオのバランスを整えるのが大変だぞ。
振り直しありとなしで確率が結構変わるから。
261 :
NPCさん:05/03/17 02:05:26 ID:Pdor0YXK
262 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :05/03/17 02:08:53 ID:RmxgUv+l
積極的な案が良いってんなら是非秘蔵のd12SWを(キヨマーに殴られる)
【バカは「積極的」の意味を履き違えた】
出目が悪くて死ぬならそれはキャラの運命じゃん。
出目が悪いせいでファイターが死んでボスキャラ倒せずシナリオ失敗したことあるけどさ。
それをルール外の方法で無理やり生き延びさせても白けるだけだし。
ソードワールドはそういうシステムなんだと割り切ったら?
ハウスルールスレで何言ってんの?
265 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :05/03/17 02:18:01 ID:RmxgUv+l
割り切ったらこのスレの存在意義が失われてまうで。
元来のコンセプトは確かに尊重しつつも、それをある程度隅に置いといて
個々人の持つより良いシステム像に近づける為に存在するスレなんだし。
ハウスルールだったら
どんな無茶なルールも許されるとでも?
個人で決めるならともかく
掲示板でネタにしてる以上
どんな意見も聞くだけ聞くべきかと
荒らしや煽りは例外だが
ちょっと待って…。
建設的に問題点を指摘しようとしてるヤシとただの否定したがりが混同されてるぞ。(´・ω・`)
なんか「威力弱めで複数回使えるラックを全員に標準装備させる」という風に見えるにゃー。
「出目が6以下だった時に出目に+4できる(1ゾロ回避可能)」くらいにならんかしらね。
>ダイスリカバー
以前も出した奴だけど
◎集中力(裏成功)ルール
・まずダイスが表裏足して7になる物である事を確認する。
・判定の際、ダイスの出目に納得が行かなかった場合、
二つのダイスの出目を「ひっくり返す」事が出来る。
・一回のセッションで基本「15−(能力値ボーナス合計)」回の使用が可能。
算出結果、使用回数が0以下になった場合、0として扱う(マイナスにはならない)。
能力値ボーナス合計はキャラメイキング時のもので、
経験点で能力値を上げてボーナスが上がった分は計算に含めない。
・1ゾロの経験点10点を廃止。
替わりに、そのセッションでの集中力使用回数が+1される。
270 :
続き:05/03/17 03:45:46 ID:???
・集中力でダイスをひっくり返した結果の出目では、
自動的成功などの特殊な効果は一切起こらず、出目の数値のみを使用する。
・例えば1ゾロ(自動的失敗)を集中力で覆して6ゾロにしても、
ただの出目12として扱い、自動的成功は起こらない。
また、その場合の1ゾロは(実際には行われていないので)使用回数+1の効果は得られない。
・レーティング表を使ったロール(ダメージ判定等)でも使用可能。
その場合も集中力使用の結果クリティカル値を上回っても、
それはクリティカルとしては扱わない(ただの成功となり、出目の数値欄を参照する)
・逆に、6ゾロを集中力で覆して1ゾロにしても、
ただの出目2として扱い、自動的失敗(および使用回数+1)は起こらない。
レーティング表の場合でも、集中力の結果1ゾロになった場合、※の欄はただの0として扱う。
(つまり、集中力で出目を低くするのは、手加減以外に意味は無い)
実際に試した事は無いので、バランスがどうなってるかは保証の限りじゃないけどw
確か央華の裏成功はペナルティとかもあったよな。徳が下がって邪仙落ちの可能性とか。
それと同じように厳し目のペナルティつけてもいいんじゃない?
身体に無理な負担をかけてしまって、能力値が永遠に一点下がるとか。
回数制限が結構厳しめ(普通3回+1ゾロ回数)なんで
ペナ要らんかなーと思ったんだが、
能力値低下だと端数の能力値にも意味出てきて良いかも。
筋力が下がった時にはサブウェポンや、必要筋力以下の防具も意味出てくるかな。
反動表を作らにゃならんが。
ハウスルールはゲームのサポートされてない部分を補ったり、より掘り下げるためのものじゃないんか?
公式システムに不満持ってる奴がゲームバランス崩すのはどうなんだ。
もしバランスとりたいだけなら(違うなら無意味だが)、公式の範囲でいくらでも方法あるだろう。
>>207 今のバランスだと「病気持ちモンスターは出すな」と言われてるようにしか思えないしな。
とりあえず特効薬の能力を総取っ替えして、魔法で治すときの目標値も各個に定めなおす、
ってのが一番だと思ってるが、このやり方は匿名掲示板だと意見集約が難しそうね。
>>215 おおかたDBでも読んで病気のルールに違和感持ったんじゃないかと<英雄でも…
能力値ボーナスぐらいは足せても良いと思うけどな。
あ、病気ごとに判定に使える能力値が違うってのはどうよ。
(風邪なら生命力、フンババ・カースなら精神力…、など)
>>273 システムの何処に魅力を感じてるかは人それぞれだし、
ハウスルールを作る当人にとってはその魅力さえ失われなければいいわけだろ。
>>273はSWのゲームバランスが気に入ってるのかも知れないが、そうじゃない人だっているということ。
>>274 能力値ボーナスは、処理が面倒になるから省いたんだそうだ。
多少不自然だがそのほうがGMが楽でしょと、どこかで清松がいってたはず。
>>208 >風邪で死ぬ人をもっと少なくするとかか?
なんつーか、病気のルールは、たまには戦闘以外でPCを困らせたい、悩ませたいときのルールなんじゃないだろうか。
もともと、ソードワールドは、街道の通行費とか、そういう面倒なのはガンガン省いていくシステムで
判定に生命力ボーナスを付け加えないは、そのほうがGMが楽だからにすぎないから
草の根NPC市民全般の生活まで、システムどおりに営まれていると考えるのは無理があるんじゃないだろうか。
たとえば宿代がどんな都会でのド田舎でも一律という妙な世界かといえばそうじゃないだろ?
…あえてルール作るなら、「PCにかかわらない一般市民たちの病気は適当に処理する」くらいじゃね?
>>275 能力値ボーナスを入れなかったのは、処理云々ではなく、SWのルールがそうだからだ。
>>276 たしかそうも書いてあったが、GMが楽だとも書いてあったはずだから俺を攻める意味はないぞ。
>>274 好きじゃないと言う前に、もうちょいシステム理解しようとしたら…?
なんでこんなシステムを理解しなきゃならないんだよ
>>277 どこだっけ?
脳内に書いてあるんだっけ?
馬とかのの食費とか世話代とかっていくらくらいで処理すればいいですか?
じょ(ry
>>283 常識を働かせて考えて下さいと言うのですね。
判りました。そうしてみます。
早速の回答ありがとうございました。
>285
403が出るんだが
マサ死のだけ採用しているんじゃなくて、まともな提案がマサ死のだけちゃうのか。
病気云々とかまったくまとまってなかったし。
ていうか今回のマサ死のじゃないし
>>269-270 これは、セッションにダイナミズムを与えるため
積極的に使っていくべきタイプのリソースやね。
反対派としては、使用機会を制限しペナルティを与えることで
あくまで緊急回避用であり、極力使わずにいるべきリソースにした方が嬉しいんだろうか。
あと、これ、NPCも使うことを想定しているのだろうか?
(雑魚まで使ってきたらたまらんだろうから、ボス級のみ使う、くらい?)
漏れ自身は、別に攻撃的に使えても良いと思うが、
やはり少しは使用回数以外のペナルティというか制限が欲しいところ。
あと、バランス調整を助ける要素が欲しいとか色々と考えたんで、
それを踏まえてこんなアイテムを提案してみる。
参考にしたのは、六門世界RPG(S=Fにも似たようなのがあったような気はするが)。
292 :
291:05/03/17 22:43:14 ID:???
【幸運の金貨】
(世界観的な説明)
持ち主に幸運をもたらすと言われる、魔法のコイン。
多くのマジックアイテムと同じく、現在では製法は失われているが、
古代遺跡から出土したものがしばしば冒険者の店や魔術師ギルドを介して流通している。
魔晶石ほどではないものの流通量は多く、大都市であればほぼいつでも入手可能。
ただし、たまたま売り切れていることは十分に考えられるし、
そうでなくとも大量に買い込むことは難しいだろう。
また、その名前から誤解されがちだが、あくまで古代語魔法の産物であって
チャ・ザ神やその教団は何ら関係していない。
そのため、このアイテムの存在に眉をしかめるチャ・ザ信者も少なく無い。
(ルール的効果)
このアイテムを所持するPCのPL(NPCならばGM)は、
そのキャラクターが行った成功判定やレーティング表ロールの
ダイス結果に不満があった時、幸運の金貨の魔力を開放することができる。
魔力を開放すると、直前のダイス結果は無かったことにされ、
新たに振り直して得られた出目がダイス結果として適用される。
一度魔力を開放した幸運の金貨は失われる。
幸運の金貨を複数所持している場合でも、一つのダイス結果に対しては
1つの幸運の金貨しか使用することができない。
他の振り直し/ダイス目変更の効果とは併用可能。
293 :
291:05/03/17 22:45:13 ID:???
レベル等に依存する回数制限ではなく、消費アイテムにした所がキモ。
ざっと考え付く限りでの利点としては、
・所持金というリソースを消費するため、使用にある程度の心理抑制がかかる(?)
・高レベルになると金の使い道がない、という問題を緩和できる(?)
・レベルに応じて所持金も上がるはずなので、事実上レベルに応じて使用回数が上がっていく
・ソーサラーやマルチクラス等、冒険者レベルが上がりにくいキャラクターに優しい
・購入できる個数に制限を設けることで、セッションごとにGMがバランスを制御できる
・NPCであっても、個別に使用するかどうかが決定できる
(Aは使わず、Bはレベル2だが4回、Cはレベル5だが2回など)
・ラックとの併用を極力阻止しようと試みたのだがどうかw
で、欠点としては
・価格の設定が困難(漏れはまだ適正値が見出せない)
・アイテムという形で残るため、キャンペーンでセッションごとにON/OFFができない
(使用しないセッションでは、買値と同額の現金に置換する手もあるが……)
・キャンペーンだと、次回以降のセッションのために貯め込むPLが出るかも
(次回以降のセッションで購入制限を厳しくすれば良い、という話ではあるが)
・購入制限という形でのバランス調整は、PLに強引さを感じさせかねない
・NPCに持たせていた分を強奪されると大惨事
・頼むから厨臭い設定だとか言わないでくれw
さて、このアイテムどんなもんだろうか? 意見求む。
漏れはSWに限らずTRPG自体できない環境なので、誰か試しに使ってみてくれるとなお嬉し。
以上、長文スマソ。
>レベル等に依存する回数制限ではなく、消費アイテムにした所がキモ。
まんまS=Fからもってきて、キモもくそもねーだろw
>>294 うあ、やっぱS=FまんまだったのかOrz
まあほら、他のシステムから持って来るにしても、
どこをどう持って来るかのチョイスにキモがあるってことでw
S=Fからまんまなら、一人1個しかもてないぞ。
>>291 利点として
>・ソーサラーやマルチクラス等、冒険者レベルが上がりにくいキャラクターに優しい
といっているが、アイテムの金額にもよるが初期は購入する余裕ないんじゃないのか?
金貨がS=Fの幸運の宝石と異なる点は
・何個でも持てる。(S=Fでは1つ以上持っていても、使用すると全てなくなるので1セッション1回)
だけだな。
金貨型のマジックアイテムというのはSWっぽくはないな 形は変えた方が使いやすいだろう
「幸運」というくくりにしてあるので一般でも取引される可能性が高いかな
貴族や商人が大枚はたいて買い占めるだろうから冒険者に回ってこないかも
例えば「魔法の抵抗のみ」とかにすればいいかも知れないな
>>297 S=Fだと、ダイブの時はエクスプローラー以外が複数持っておく、とかやるけどな。
それで複数持ってる奴が使う羽目になったら目も当てられないがw
300 :
269:05/03/18 01:09:21 ID:???
>>291 >反対派としては、使用機会を制限しペナルティを与えることで
>あくまで緊急回避用であり、極力使わずにいるべきリソースにした方が嬉しいんだろうか。
まぁ、291のはペナルティを前借りしてるんだけどね。
集中力多い=能力値低い だし、1ゾロを多く振ってるからだし。
(PCが積極的に行動するように仕向けている、と言われればそう言う意図もある)
>これ、NPCも使うことを想定しているのだろうか?
>(雑魚まで使ってきたらたまらんだろうから、ボス級のみ使う、くらい?)
ボスクラスなら使えてもいいと思う。
その場合はモンスター経験点や最大障害レベルに+1Lvくらいのボーナスで。
あと、マサ死が
>>223で言ったように冒険者レベル回数にしなかったのは
能力値低いキャラの救済ってのもあるけど、冒険者レベルだと
現状でも有利な専業キャラがより強くなってしまって
兼業キャラが活躍し難くなることを恐れて。
冒険者レベル高い奴が敵に出たらますます覆すの大変になるし、
7回8回と使えるのも有り難味ないし、戦闘が長くなってダレそうだし。
301 :
269:05/03/18 01:14:26 ID:???
>【幸運の金貨】
>金額
振り直しに要する金貨の枚数を、
技能レベルか冒険者レベル、あるいは目標値に合わせて多くすると言うのは?
1レベルの冒険者が振り直すには1枚で良いけど、
8レベルの冒険者が振り直すには8枚必要とか。
低レベルでは安価に、高レベルではそれなりの出費を要求できると思うけど
演出的には、英雄の行為を覆すにはそれだけ大きなパワーが必要だとか何とか。
冒険者レベルや技能レベル依存なら、バンピーに買い占められて
値段高騰の恐れも多少軽減。
302 :
269:05/03/18 01:16:04 ID:???
あ、
>>300の
>まぁ、291のはペナルティを前借りしてるんだけどね
は
>>269の間違い。orz
とりあえず呼び込みのためにageときますね。
>>304 どうぞご自由に。普通にスルーさせていただきますが。
病気の問題点は
・PCが死ぬ
・薬が効果の割にメチャ高い
改善方法は
・PCを死ににくくする=冒険者レベル+生命力で抵抗にする
・薬の効果を上げる=対象の病気は一発快復
で、いいと思うんだけど。
病気ルールがアレなのは周知の事実だし見解固めておこうよ。
病気がらみのシナリオしたい時は基本的に旧版ルールを使ってるなあ
PCが病気治療して金儲けしたいとか言う時は完全版ルールとかで使い分けてるかな。
一度高レベルシナリオ(8Lv前後)で完全版フンババを出した時は
高レベルPCを守る為に国王が偽依頼で病気から遠ざけるというシナリオをしたことがある
感染した村を軍隊が焼き払うというシナリオだった
完全版ルールそのままだと凄惨なシナリオになってしまう傾向があるかもな
>>306 「特効薬」と「よく効く薬」の2段階にするのはどうか。
特効薬は、一度の服用で次の治癒判定まで効果が持続し、
そのあいだ安静にしていれば1ゾロ以外で2段階快復。
安静にしていなくても治癒判定に+8ぐらい。
よく効く薬は、一度の服用で1日〜数日持続し、
次の治癒判定まで安静にしていれば治癒判定に+8ぐらい。
安静にしていなくても治癒判定に+4ぐらい。
こっちは賢者の学院などでそこそこ売られていて、価格は特効薬の20分の1〜50分の1程度。
病気はかからないように気を付けるのがセオリー
現実に存在する病気だってかかったら最後ぽいの多い
かからないようにするって、かからなければシナリオ始まらないのでは?
かかったら普通に魔法かけても絶対治らないし時間が経つと確実に悪化していくけど、
進行速度はそれなりに遅くて、特効薬があればすぐよくなって、
かかってすぐにはたいしたペナルティーもつかず、
よっぽど酷くなってもペナルティー−4になる程度で行動は可能で、
しかしその段階を超えてしまったら死んでしまう。
そんな病気がいいな。(すごい具体的)
>>312 そこまで具体的なら特定の病気データを設定した方が早そうだ。
病名は「キー・ディジーズ」で。
314 :
312:05/03/18 23:59:29 ID:???
ためしに作ってみた。未設定の所がいっぱいあるけどw
キー・ディジーズ
症状=微熱が続き、体がだるくなり、最後には死に至る。時々せきが出て血を吐いたりする。
知名度=12
進行速度/進行強度/治癒値=1日/6/不治
致死深度=6
伝染力=そこそこ
感染経路未定。サラマンダーとシルフの精霊力が強くなりすぎたために起きる病気。
この病気にかかると深度÷2(端数切り上げ)のペナルティーを全ての行動に受ける。
症状は比較的軽く、病状が深刻になっても患者はなんとか動くことができ、
安静にしていなくても悪化しにくい病気だが、
治療法はキー・グラスという薬草をせんじて飲む他になく、
薬草が手に入らなければ確実に死に至る。
なお、病気にかかっている間は1ゾロを振ったとき1/2の確率でせき込んで
しまって次のラウンドが終わるまで行動不能になる。
(1Dを振り1〜3で行動不能)
キー・グラス
知名度=12
基本取引価格=未定
生息地未定。キー・ディジーズを治療する特効薬になる薬草。
せんじて飲めばキー・ディジーズに耐性が付き、
病気はそれ以上進行することはなくなり、治癒値は6になる。
一度飲むと効果は病気が完治するまで持続する。
名称の由来がよくわからんけど、いいんじゃないの?
316 :
312:05/03/19 00:07:54 ID:???
キー・グラスの生息地はシナリオの都合で決めりゃいいんだが、
感染経路はどうするかな。
さっぱり思い付かないんだが。
シナリオ開始時に「君たちは最近体がだるいことに気が付いた。
変なせきが出るし、ずっと熱っぽい。何故か病気になったようだ」
とか言い出すのもアリかもしれないが、
もうちょっとなんか説明があった方がよくないだろうか。
名前はなんか別のでもいいんだけど、とりあえず言われたとおりにしてみたw
レイアウト見づらいって文句はいうべきではないか?
>>315-316 キー・パーソン、キー・アイテムみたいに「シナリオのキーになる病気」なのかと思って。
言うまでもなく冗談で付けた名前なので、後でそれらしい名前を付け直すがよろし。
>>311 そもそも病気はPCにかけるもんじゃないっしょ。NPCならともかく。
病気持ちのモンスターに対抗するためにキュアディジーズが用意されてるけどね。
>>319 ルールがそれを許さないだけで、シチュエーションとしては悪くないと思うが。
まとめサイト管理人へ
レイアウトをフレームかなんかで見やすくしてくれないか?
なんかすげー読みづらい
女になって男とセックスする夢見た
>>320 導入から「君たちは病気に…」とだけ言うのはとても良いとは思えない。
あらかじめ病気の感染自体を演出(PLが気付かないような伏線)して、
次のシナリオ冒頭で病気発覚、治療法探しとかなら面白いと思うが。
病気で行動にペナルティがかかるなら、それもうまく活かせないと不快感与える可能性あり。
要は工夫次第かと。
五月病のデータ化が必須だな
簡単な依頼(囮)をこなしたら病気(本命)にかかってしまった、っていうシナリオをやったことがある。
特効薬の説明をする前にプレイヤーから非難をめっちゃうけたけどな。
このスレの住人が早く全員死ぬことを願って止まない
まず最初に326から死んでくれ。
そうしたら俺も死ぬ
>>327 それは嘘だろう。
仮に326が本当に死んでもお前は死ぬ気などない。
326が死ねばわかることさ。
330 :
326:05/03/20 20:39:16 ID:???
生きてゆくことは掛けてゆくこと。
どんなにもチャンスがめぐってきても、
僕がゼロなら意味が無い。
だから
>>329は死ね。BY326
「326」基地外キターっ!!
m9(^Д^)コノザマダ
334 :
NPCさん:2005/03/21(月) 19:34:59 ID:???
オナラは屁の香り
335 :
NPCさん:2005/03/21(月) 20:12:41 ID:???
晒しage。
336 :
NPCさん:2005/03/22(火) 23:06:17 ID:???
狙い通りスレが疎化した。
願わくばこのまま…。
337 :
NPCさん:2005/03/22(火) 23:42:50 ID:???
前から思っていたんだけど、キュアかなり強いじゃん?
女シャーマン地位向上もしくは、キュアの弱体化でいい案ない?
338 :
NPCさん:2005/03/22(火) 23:53:02 ID:???
>>337 ・キュアの回復量に魔力を足さない。
・キュアの射程を接触にする。
・キュアの詠唱時間を長くする(戦闘中は使い物にならないくらい)。
・キュアの対象として安静状態のキャラだけとする。
こんなもんでどうだ?
339 :
NPCさん:2005/03/23(水) 00:03:32 ID:???
昔そういう話題が出たことが何度かあったな。
だいたい
>>338の出した案と同じ流れだったけど、もうひとつ
・キュアの回復量から目標の冒険者レベルを引く
っていうのがあったな。
つまり英雄の怪我は軽く見えても実は英雄だから平気なだけであって
もし常人ならすごい大怪我だから低レベルのプリーストじゃ治療できないという感じか。
340 :
NPCさん:2005/03/23(水) 00:08:05 ID:???
キャブラックとキュアホワイトが必要にする。
341 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2005/03/23(水) 00:08:52 ID:bgUKKLfx
以前に出た案だと他に…
・キュアの回復にもダメージ減少を有効にする。
・キュアでは気絶を治せない様にする(3Lv辺りに気絶回復魔法を追加。ヒーリン
グは気絶も治せるとする)。
・高Lv女シャーマン魔法にフェニックスとか生命の精霊の魔法を追加。
・シャーマンの男女差を撤廃。
ってのがあったと思う。
342 :
NPCさん:2005/03/23(水) 00:11:27 ID:???
おまいら、まとめサイトでも見なさい。
ループですよ
343 :
NPCさん:2005/03/23(水) 00:36:16 ID:???
追加魔法作るくらいなら、冒険者レベルでの減点(攻撃魔法と一緒)が楽でいいと思ったり思わなかったり
344 :
NPCさん:2005/03/23(水) 01:04:53 ID:???
まぁ、冒険者レベル減点方式でも
高レベル帯でしんどい事になるから
6レベルくらいでメジャーキュアウーンズとかなんとか
追加した方が良いと思うけどね。
345 :
NPCさん:2005/03/23(水) 08:22:07 ID:???
ここのハウスルールは無意味にバランスを崩すだけ。
公式ルールに飽きた奴が新鮮味を加えるために
スパイスとして使う分にはまあいいが
普通に使うには耐えないものばかり。
天候推移のルールとか
急いで火を起こすルールとか
地域別ランダムエンカウント表とか
そういう実用的ハウスルール案出すのはスレ違いなの?
346 :
NPCさん:2005/03/23(水) 08:40:09 ID:???
どうぞ。出せば良いじゃない。
347 :
NPCさん:2005/03/23(水) 08:41:11 ID:???
>>345 スレ違いじゃないが、お前の態度が気に食わない。
348 :
NPCさん:2005/03/23(水) 09:02:57 ID:???
>>347 そうか…すまん。
楽しいと思ってる人には楽しいんだよな。
そんなこともわきまえず言い方が悪かった。
ルールのバランス悪い点を変更するのもいいけど、
現在サポートされてない部分のルールも出せたら
もっと幅が広がるんじゃないかと思った、
ってことが言いたかったんだ。
クレクレ厨にゃなりたくないんでまず自分で考えてみるよ。
349 :
NPCさん:2005/03/23(水) 12:38:01 ID:???
バランス崩すって思うなら、バランス崩さない方法を提案すればいいジャマイカ?
キュアウーンズが現状でバランスイイとは俺には到底思えないけど。
350 :
NPCさん:2005/03/23(水) 12:50:03 ID:???
>>345 そういう要素はD&Dからパクれば済む。
でもそういう要素を省くからSWという気もする。
351 :
NPCさん:2005/03/23(水) 13:26:37 ID:???
352 :
NPCさん:2005/03/23(水) 13:55:41 ID:???
>>350 まあそこまでいわないがw
しかしこれだけリプレイやシナリオ集があって
そういった状況のための暫定ルールもほとんど見ないのは
結局そういう事なんじゃないかとは思う。
無論
>>345のスタイルを批難しているわけではないが。
>天候推移のルールとか
GMが決めればよし。
>急いで火を起こすルールとか
ティンダー。
>地域別ランダムエンカウント表とか
GMが決めればよし。
>そういう実用的ハウスルール案出すのはスレ違いなの?
スレ違いじゃない。
出したければどんどん出せ。
354 :
NPCさん:2005/03/23(水) 15:49:43 ID:???
ここのハウスルールは無意味にバランスを崩すだけ。
普通に使うには耐えないものばかり。
355 :
NPCさん:2005/03/23(水) 19:22:47 ID:???
割り込みすまんが天候をランダムに決定するルール作ってみますた
じゃっかんややこしいけど2Dでできるし雰囲気出たと思うのでうpしたいけど今携帯からだから明日あたり…orz
356 :
NPCさん:2005/03/23(水) 19:33:36 ID:???
ただのランダム天気表じゃなかろうな。
357 :
NPCさん:2005/03/23(水) 20:03:33 ID:???
「急いで火を起こす」はともかく残り二つはルールではなくシナリオで決定したほうが良いからじゃないかな。
あと、天候推移ルールを作るなら天候による影響のルールまで決めないと片手落ちだと思う。
358 :
NPCさん:2005/03/23(水) 22:01:35 ID:???
359 :
NPCさん:2005/03/23(水) 22:15:15 ID:???
天候ルールがあるとレンジャー技能の気象予報士能力に意味が出てきて良いな。
是非ともうpキボン。
360 :
NPCさん:2005/03/23(水) 22:18:15 ID:???
>359
どんな意味があるんだ?
雨が振るとどーなるんだ?
風邪引かないか判定させるのか?
GMの首を絞める事になるだけだろ。
361 :
NPCさん:2005/03/23(水) 22:20:27 ID:???
>>360 前につらつら考えてたときには、
雨が降ると移動速度にマイナス修正、
天候予測して明日雨だと分かったら今日の内に強行軍して距離を稼いでおく、
とかできるようにしてたな。
362 :
NPCさん:2005/03/23(水) 22:32:59 ID:???
>>360 戦闘だと強い雨で視界が悪くなったり、足場が悪くなったりするんじゃない?
363 :
NPCさん:2005/03/23(水) 22:34:01 ID:???
SWは1回の戦闘に結構な時間がかかるので、
ランダムエンカウンター表を追加するなら戦闘を簡略化(というか戦闘時間を短縮)するルールも
併せて考えるべきじゃないかと。
これをやるとおそらくはバランスも変わってしまうので
>>345的にはどうかと思うが。
364 :
NPCさん:2005/03/23(水) 23:00:59 ID:???
厨狙いの神様を1柱追加したいんじゃが、適当な教義が思いつかない。
・夜を司る神。
・教義は善神のそれだが、司っているものが司っているものだけにファラリスなどと同一視されて迫害されがち。
・ちょっと浮世離れした教義を持った(神秘的な、と言い変えても良い)神様にしたい。
・PCが使える暗黒神的な神(ただし雰囲気だけ)というコンセプトで。
なんか手頃なキーワードはないですかね。
特殊神聖魔法は(欲しくなったらおいおい考えるので)なくてもいいです。
365 :
NPCさん:2005/03/23(水) 23:02:30 ID:???
>>360 GMの首が絞まると思うのなら、振らなきゃ良いだけの話では?
そもそもハウスルールなんだから採用/不採用は卓ごとに自由だし、
たとえこのルールを採用した卓であっても、
シナリオ上で天気に要求があるときは、振らずに指定すれば良いし。
移動速度や視界がランダムに上下する(予測手段もある)と考えれば、
他のイベントと組み合わせて活用する方法も思いつきそうだしね。
366 :
NPCさん:2005/03/23(水) 23:06:15 ID:???
秘境探検するときとか欲しいけどな。<天候ルール
367 :
NPCさん:2005/03/23(水) 23:06:54 ID:???
>364
夢とか予知とかを司れ。
神獣は見なかったことにしろ。
368 :
NPCさん:2005/03/23(水) 23:08:21 ID:???
そこでアレクラストに秘境はないというどこぞのSW系スレで見た話題をループですよ
369 :
NPCさん:2005/03/23(水) 23:13:01 ID:???
>>368 リプの第二部は秘境を旅してなかったか?
(リザードマンが先に居た場所は前人未到の地と言えるのだろうか・・・)
370 :
NPCさん:2005/03/23(水) 23:14:36 ID:???
異種族がいるなら前人未踏の秘境じゃないw
371 :
NPCさん:2005/03/23(水) 23:15:29 ID:???
人権のありそうなPC種族以外は人扱いしなくていいと思うぜ。
372 :
NPCさん:2005/03/23(水) 23:17:23 ID:???
373 :
NPCさん:2005/03/23(水) 23:23:56 ID:???
>372
だからなんだ。貴様はオランウータンに人権があると言うのか。
374 :
NPCさん:2005/03/23(水) 23:25:19 ID:???
いや、ここハウスルールの話をするスレだから自作自演じゃないならそんな話に食いつくなよ。
375 :
NPCさん:2005/03/24(木) 00:25:44 ID:???
>>364 ここ的に、オリジナル神の詳細を延々設定しるのはありなの?
376 :
NPCさん:2005/03/24(木) 00:26:59 ID:???
377 :
NPCさん:2005/03/24(木) 00:29:22 ID:???
ルナルの赤い月のカミサマ達はソレっぽいんじゃない?
まぁアレだってRQとかからの移植モンだが。
378 :
375:2005/03/24(木) 00:30:07 ID:???
レスさんくす
>>376 ふむり。俺クラストありなら神もokなんだな。俺も投下してみるかな。
379 :
NPCさん:2005/03/24(木) 12:19:24 ID:???
>>364 神を双子の設定にして、死と再生…だとカーディスが噛みそうだから拙いか?
ま〜重複しても良いか?
死と再生で、カーディスに同一視され易いならOKかな…
18禁的な神だと厨の喰い付きが良さげだし、性欲肯定型の教義なら微妙に外してて良い気がする
…そう言えば、若い男女を見付けたら問答無用で祝福するプリースト居なかったっけ?(女ドワーフでマーファ信者)
380 :
NPCさん:2005/03/24(木) 19:07:40 ID:???
ちゅ〜狙いの神様を1柱追加したいんじゃが、適当な教義が思いつかない。
381 :
NPCさん:2005/03/24(木) 19:35:00 ID:???
職業神みたいにするなら教義なんて適当で良いような気もするけどな。
ガネードやヴェーナーだってR&Rでサポートされるまでは教義らしい教義なんてなかったんだし。
382 :
NPCさん:2005/03/24(木) 19:47:46 ID:???
せっかくR&Rでヴェーナーの特殊神聖魔法が設定されたんだから、へっぽこでバスに使って欲しいよなー。
383 :
NPCさん:2005/03/24(木) 19:53:09 ID:???
>>382 プレイ自体は発表よりかなり前に行われたみたいだから、ちょっと無理っぽい。
追加魔法のテストプレイに使ったかもしれないけど。
384 :
NPCさん:2005/03/24(木) 20:19:19 ID:???
ガルガドのブレス
バスのルーティーン
ヒースのシャープネス
エキューのファナティシズム
イリーナの攻撃力が5点も上がりやがるよ!
385 :
NPCさん:2005/03/24(木) 20:25:14 ID:???
これこれ、またハウスルールの話からそれてきましたよ。
386 :
NPCさん:2005/03/24(木) 21:08:37 ID:???
天候操作で病気にさせて攻撃力を上げるオリジナル神の神聖魔法について語ろう。
387 :
NPCさん:2005/03/24(木) 21:13:33 ID:???
天気と病気を司る神様か?
えーと、えーと、・・・・・・・雲の神様とか。(どんな神様だ)
病気を司る時点で暗黒神っぽくなる事は避けられないな。
388 :
NPCさん:2005/03/25(金) 00:35:17 ID:???
神様なんて、元をただせばお供えしないとたたるから仕方なく
神に祭り上げてお供えしてるもんだといってみる。
389 :
NPCさん:2005/03/25(金) 00:59:46 ID:???
風の神様とか。
良い物も悪い物も運んでくる。
責任を負うのが嫌でいつもフラフラ。
神々の戦いの時もどっち付かずな上にクリスタニアにも行かなかった。
(でも結局ドラゴンに食べられた)
何か書いてるうちにロキみたいなトリックスター神になってきたな。クリスタニアに居そう。
390 :
NPCさん:2005/03/25(金) 01:03:18 ID:???
天候は精霊の領分じゃないかのー
ちゅーかどっちつかずの神がクリスタニアのケダモノ達だったよーな。
392 :
NPCさん:2005/03/25(金) 01:10:36 ID:???
じゃあ、引きこもりのカミサマ。
393 :
NPCさん:2005/03/25(金) 05:24:31 ID:???
>>364 夜の神ということで、静寂と秘密を司るというのはどうだろう。
ファリスとは違った方向から秩序を守るって感じで。
学者や商人向けだけど、ラーダとかチャ・ザに信者を取られがちなのでマイナー。
貴族や軍関係者に隠れ信者が多いかも。
特殊神聖魔法
スタンド・ミュート(黙秘)
ギアスに似た効果で、対象は指定された事柄についてしゃべることができなくなる。
また、対象がセンス・ライで「沈黙による嘘」を暴かれそうになった時、
自動的にスタンド・ミュートの達成値で抵抗する。
394 :
NPCさん:2005/03/25(金) 05:36:04 ID:???
センスライは発せられた言葉の嘘や誇張を感知する魔法だから、沈黙の嘘をセンスライで暴くのは無理だろう
不自然な沈黙があれば、術者らの勘と経験で嘘を見破れる可能性はあるが、魔法による感知ではないしさ。
395 :
NPCさん:2005/03/25(金) 05:56:51 ID:???
ありゃ、そうだったか。
じゃあ、魔法や薬物で自白を強要されそうになった時に抵抗にボーナスを与えるとか、
対象と対象の行為に関してセンス・○○系の呪文を阻害するといった感じがいいのかな。
396 :
NPCさん:2005/03/25(金) 16:46:29 ID:???
>393
カウンター・センス、みたいなあらゆる感知系呪文を妨害する呪文でも作っとけ。
神聖魔法版の姿を消す魔法のカモフラージュ、とか。
397 :
NPCさん:2005/03/25(金) 16:53:00 ID:???
>>393 その教義で、特殊神聖魔法が「黙秘」っていうのは不自然じゃね?
信者なら『秘密』は魔法で縛られなくても守るだろうし、信者じゃない
人間(含む亜人)に教義を押し付けるようだと、暗黒神の仲間でしょ。
静謐を尊ぶ神のために、テレパシーみたいな情報伝達手段の魔法
とかの方があってる気がする。
で、信者同士はその呪文で意思の伝達を行うので、信じてない人は
不気味がって近付かないので信者が少ないとw
398 :
NPCさん:2005/03/25(金) 17:46:40 ID:???
タルキィーとかぶるな
399 :
NPCさん:2005/03/25(金) 21:33:07 ID:???
RQスレっぽくなってまいり増田。
400 :
NPCさん:2005/03/26(土) 00:16:11 ID:???
しかし、スビーリーみたいなつかみ所のない神様をSWに持ち込むのは難しいよな。
雰囲気は好きなんだが。
401 :
NPCさん:2005/03/26(土) 00:34:51 ID:???
死と暗黒と静寂の女神ソランダ
死後の平穏を司る女神であり、アンデッドの仇敵。
地下に住む全てのものの母と言われる。ファラリスとともに妖魔を、ブラキとともにドワーフを生み育てた。
人間の信者は(というよりも信者そのものが)少ないが、墓守などの間でひっそりと信仰されているらしい。
無駄に秘密主義的で、神殿の密儀を外へ漏らした者には邪神並の苛烈な神罰が待っている。
裏切られるのも大嫌いなので今ではファリス以上にファラリス嫌い。
対アンデッド用の特殊神聖呪文アリ。
402 :
ダガー+ギア煮:2005/03/26(土) 00:42:37 ID:K7qkVjkp
>398
クリスタニアは…まぁ同シリーズ内で触れ様がないなら無視しても
あんまり問題ないしなぁ。
「賢者の間では同一の存在と言う説もあるが定かではない」とでも
言っときゃ勝ち、とゆうか。
>400
SWでは信仰ってのは
「キャラクタに明確なベクトルがある目的意識を持たせるためのガジェット」って
割り切られているようなトコあるからなぁ。
スチャラカのライヴェルみたいに「従来の信仰以外」であるコトが必要、とかね。
>テレパシーみたいな情報伝達手段の魔法
による神殿間の情報伝達によって秩序を保ち続けている国があるんだが、
表向きその働きは知られていない。
だが突然の流行病で王族が次々と亡くなり、
国の復興を目指す若き新国王が神殿との間に軋轢を生んで…
とかな、使いたいネタ次第とゆうか。
403 :
NPCさん:2005/03/26(土) 00:52:00 ID:???
というか、クリスタニアのカミサマを侵攻するのが手っ取り早いんじゃないかと。
もちろんアレクラストの人たちは神獣になってるなんて知らないので
教義がクリスタニアのとはズレてる(クリスタニアのエンシェントゴットの逆)
特殊神聖魔法はビーストマスターからそれっぽいのを引っ張ってくれば。
問題は、カミサマ死んでないのにアレクラストの信者に神様パワーが届くのか、
とかその辺の設定的な齟齬だが。
404 :
NPCさん:2005/03/26(土) 00:53:36 ID:???
侵攻>信仰
攻めてどうするorz
>>403 まあ一応フェネスのプリーストとかいても問題ないらしーし。
406 :
NPCさん:2005/03/26(土) 01:09:33 ID:???
>>403 クリスタニアへ逃げるまでに追っ手によって魂の一部を削り取られていて
その「一部」がアレクラストの信者に神聖魔法を提供しているってのはどうだろ。
あくまでも「一部」だから力が弱く、新しい信者が生まれにくいとか。
407 :
NPCさん:2005/03/26(土) 01:22:38 ID:???
>>397 秘密を守るためには、かかわった人間全員に黙っててもらわないといけないわけで。
対象の同意が必要とするのがいいか。
テレパシーでの会話って、周りから見ると静かでも、
本人たちが喋り捲ってちゃ意味ないんじゃないかな。
408 :
NPCさん:2005/03/26(土) 01:22:47 ID:???
獣の体に入る時、入り切らずに漏れ出した
強大なカミサマパゥワーを使う、とか。
409 :
NPCさん:2005/03/26(土) 01:28:35 ID:???
別に死んだ事にしても良いんじゃないの?
410 :
NPCさん:2005/03/26(土) 01:30:05 ID:???
411 :
NPCさん:2005/03/26(土) 01:46:41 ID:???
>>364が欲しがってるような神って、閻魔大王やオシリス神でない?
微妙に暗黒神ぽい部分が在って、だけど暗黒神とは違う
412 :
NPCさん:2005/03/26(土) 03:54:42 ID:???
厨はなぜか魂にこだわる。
「魂の一部を〜」などの設定が大好き。(体感)
413 :
NPCさん:2005/03/26(土) 04:06:32 ID:???
確かに…
生命力を力に変える剣とか…非常に好きだな…
414 :
NPCさん:2005/03/26(土) 04:11:02 ID:???
言われてみれば。
素直に+3魔剣にしておけば良いものを、遠慮か、GMへの配慮か、
「そこまでやると流石に駄目だろうから・・・」と思ったのか知らないが、
その中途半端さが余計に厨っぽくしている。
415 :
NPCさん:2005/03/26(土) 06:59:33 ID:???
あんばかん
そこはだめだったらくぁwせdrftgyふじこlp;@:
416 :
NPCさん:2005/03/26(土) 11:14:19 ID:???
>>401 死を司る光の神っていうのはアリかもしれないな。
417 :
NPCさん:2005/03/26(土) 12:11:05 ID:???
418 :
NPCさん:2005/03/26(土) 19:51:27 ID:???
>>397 >信者なら『秘密』は魔法で縛られなくても守るだろうし、信者じゃない
>人間(含む亜人)に教義を押し付けるようだと、暗黒神の仲間でしょ。
例えば、ファリス信者だったら絶対に法を破らないか、
といったらそんなこともないだろう。
たとえ信仰があっても、人の心とは弱いものだ。
それに、ファリスの法を犯罪者に押し付けたからといって、
暗黒神の仲間とは呼べないだろ。
419 :
NPCさん:2005/03/26(土) 21:58:47 ID:???
流れ読まずに新ネタ投下。
プリースト新宗派「祖霊」
先祖の霊を神と崇める宗派。
祖霊たちは普段はあの世で安穏と暮らしているが、年に1回スペクターのような姿で現世に戻ってくる。
あつかいを粗略にすると上記以外の時期にも現世に戻ってきて子孫に祟る。
特殊神聖魔法は祖霊に具体的なお伺いを立てられる呪文、祖霊を召喚して我が身に憑依して貰う呪文、
祖霊を召喚して使い魔のように感覚と精神力を共有できる呪文、の3つ。
420 :
NPCさん:2005/03/27(日) 01:25:49 ID:???
ニュアンスとしてはプリーストよりシャーマンに近いような。
421 :
NPCさん:2005/03/27(日) 08:17:15 ID:???
便乗して流れ読まずにネタ投下
ファイター限定戦闘オプション
可能な限り弄らず、高レベルファイターの株を上げようと画策。
強打はファイター技能専用行動とし、技能レベルが一定以上になるごとに効果が上がる。
○[強打:クリティカル値−]
1〜3レベル:−1
4〜6レベル:−2
7〜9レベル:−3
10レベル:−4
反映されるのは命中した攻撃の「1回目の打撃ロール」のみで、
クリティカル中(2回目以降)の打撃ロールには反映されず、元のクリティカル値に戻る。
○[強打:ダメージ+]
1〜3レベル:+2
4〜6レベル:+3
7〜9レベル:+4
10レベル:+5
422 :
NPCさん:2005/03/27(日) 08:55:17 ID:???
423 :
NPCさん:2005/03/27(日) 09:02:42 ID:???
>>421 それだとクリティカル強打が弱い気がする。
1回目はレベルに応じて下がり、2回目以降は−1のみ、ではややこしいかしら。
424 :
NPCさん:2005/03/27(日) 09:09:32 ID:???
>>420 シャーマンだとシャーマン全体に関わる変更になってしまうのが難点で。
プリーストにする方がいじりやすかった。
(シャーマン技能と同時修得軽減のある新技能にしようかとも思ったけど、とりあえず)
>>422 ネタ元はもろRQだが、こないだ稲作と祖霊崇拝、みたいな本を読んで刺激されたのでした。
信仰の中心地をムディールあたりに置いたら似合わないかと。
425 :
NPCさん:2005/03/27(日) 20:28:55 ID:???
>>423 弱いかなぁ。
打撃力が高めだとクリット−の方が
ダメージ高くなる可能性が高くなると思うんだけど。
426 :
NPCさん:2005/03/27(日) 21:40:52 ID:???
>>425 全然弱くないし、むしろバランスがとんでもなく悪くなりすぎるくらい強すぎるくらいだが、
クリティカル−とダメージ+のふたつに差があるのは確か。
ちゃんと期待値計算してデータつくってないだろ?
427 :
NPCさん:2005/03/27(日) 21:43:53 ID:???
>421
強打をファイター技能専用にするなら変に色気をだざずに
「強打をファイター技能専用」というだけで十分ファイターの強化になるのでは。
428 :
NPCさん:2005/03/27(日) 22:06:30 ID:???
なぎ払いと体当たり、シールドアタックだけで十分強いよ、ファイター。
それでもファイターよりシーフが強いんだったら、敵対モンスターが弱すぎるんだよ。
429 :
NPCさん:2005/03/27(日) 22:24:57 ID:???
■知力の高いモンスターは頭を部位狙いしてくる。
これで純戦闘シーフと強打シーフを無効化でき、実質ファイターの強化になります。
430 :
NPCさん:2005/03/28(月) 06:50:15 ID:???
おまいらの脳ミソはうんこか?
432 :
NPCさん:2005/03/28(月) 08:09:51 ID:???
ごめんなさいごめんなさい
荒らしたくなんかないのに勝手に体が「うんこ」とタイピングするんです
うわ!もうやめて!また手が勝手に動うんこうんこうんこうんこうんこ
うんこうんこうんこうんこうんこうんこうんこうんこうんこうんこうんこうんこうんこうんこうんこ
うんこうんこうんこうんこうんこうんこうんこうんこうんこうんこうんこうんこうんこうんこうんこ
うんこうんこうんこうんこうんこうんこうんこうんこうんこうんこうんこうんこうんこうんこうんこ
うんこうんこうんこうんこうんこうんこうんこうんこうんこうんこうんこうんこうんこうんこうんこ
うんこうんこうんこうんこうんこうんこうんこうんこうんこうんこうんこうんこうんこうんこうんこ
うんこうんこうんこうんこうんこうんこうんこうんこうんこうんこうんこうんこうんこうんこうんこ
433 :
NPCさん:2005/03/28(月) 18:10:27 ID:???
仕切直しがてらこんなものを。
NPCがラスボスになったときの「最大障害レベル算定法」を3つ。
方法1).
「冒険者レベル+1=最大障害レベル」とする。
最も単純な算定方式。
能力値ALL14のファイターと、1レベル高いモンスター(特殊能力および複数回攻撃無し)とが
ほぼ互角であるところから。
方法2).
ソーサラーorダークプリースト技能+3(例外:技能レベルが1レベルのときは+2)、
シャーマンorドラゴンプリースト技能+2(例外:技能レベルが1レベルの朱鷺は+1)、
ファイターorシーフorプリースト技能+1、レンジャーorバード技能±0、セージ技能−1、
以上を比較し、一番高いものをまず「基準レベル」とする。
基準レベルと等しい、または1レベル低いものが他になければ「基準レベル=最大障害レベル」とする。
基準レベルと等しい、または1レベル低いものが他に1つ以上あれば「基準レベル+1=最大障害レベル」とする。
技能間の格差と技能数を考慮したもの。
方法3).
方法2).に加え、能力値ボーナスの平均を取る。
能力値ボーナスの平均が+2であれば修正無し。
+3であればファイター、シーフ、レンジャーの各レベルに+1。
+4であればファイター、シーフ、レンジャーの各レベルに+2、ルーンマスター系およびバード技能に+1。
+1であればファイター、シーフ、レンジャーの各レベルに−1。
±0であればファイター、シーフ、レンジャーの各レベルに−2、ルーンマスター系およびバード技能に−1。
端数は四捨五入する。
434 :
NPCさん:2005/03/29(火) 14:58:54 ID:???
>>433 『ボスキャラクターの戦闘能力に比例した経験値配分ルール』を作りたいんだよな?
だとすると、概念には好感がもてるが、それでは使いにくい。
理由は、方法1,3は特に、正直それだけのことに最大障害レベル+1(経験点500点に相当)の価値があるのか疑問だから。
そこまで細かくやるなら、『障害レベル*50』くらいに落とさないと、
『さらにより多くの経験点を与えたい場合の屁理屈つくりルール』で終わってしまうと思う。
『セッション基本経験点=『冒険者レベル*1000点』+『ボスキャラクターの障害レベル*50』くらいで、
モンスターレベルと攻撃回数、魔法、能力値の高さ、戦った戦闘ラウンド、魔法などを無効化したラウンド、マスターの出目の平均などを取り入れて作り直したら良いものができるのではないかと期待。
435 :
NPCさん:2005/03/29(火) 15:09:30 ID:???
見るだけでダルくなるな
436 :
NPCさん:2005/03/29(火) 18:08:16 ID:???
>>434 > 『さらにより多くの経験点を与えたい場合の屁理屈つくりルール』
いや、「さらにより多くの経験点を与えたい」だけならモンスターだけ出してればいいんじゃね?
人間の敵が欲しいときもNPCをモンスターとしてデータ設定する
(NPCのモンスター表記とはまた違う。例えば「山賊」を元にしたオリジモンスターとか)
って手もあるんだし。
437 :
NPCさん:2005/03/29(火) 18:29:41 ID:???
>>436 意味がわからん?どうしてそうなる?
>いや、「さらにより多くの経験点を与えたい」だけならモンスターだけ出してればいいんじゃね?
>人間の敵が欲しいときもNPCをモンスターとしてデータ設定する
438 :
NPCさん:2005/03/29(火) 18:33:42 ID:???
>>437 現行だとモンスター・レベル5のモンスターと冒険者レベル5のNPCでは前者の方が弱い。
同じ強さでより多い経験点を与えたいならモンスターを多用することになる。
> 人間の敵が欲しいときもNPCをモンスターとしてデータ設定する
モンスターデータ一覧に載っている「山賊」のデータは同じレベルのファイターよりもずっと弱い。
これはモンスターとNPCがデータの計算方法が違うからで、
NPCを固定値表記したものと「モンスターとしてデータを設定」したものでは
最大障害レベルが同じでも後者の方が弱い。
439 :
NPCさん:2005/03/29(火) 18:50:51 ID:???
つまり
>>434が言いたい事はこういう事なんだろう。
>>433 方法2がいいかな。1と3はいまいち。
440 :
NPCさん:2005/03/29(火) 18:53:37 ID:???
>>438 お前、ものすごく頭弱くないか?
特定の障害の経験点をどう算出するかという話に、それと同じ経験点をもつ弱い傷害を例に割り込むなんて普通の頭じゃ考え付かんぞ。
441 :
NPCさん:2005/03/29(火) 18:56:23 ID:???
1000点ルールで遊べば障害レベルなんて問題ないよ
442 :
NPCさん:2005/03/29(火) 18:57:01 ID:???
>440
5レスくらい前までは読もうよ。
『さらにより多くの経験点を与えたい場合の屁理屈つくりルール』
という意見に対して
「経験点を多く与えたいだけなら既存のモンスターを出すだけで問題ない。
むしろ経験点が障害の実質的な強さと比べて低くならないためのルールである」
って反論してるんだろ?
443 :
NPCさん:2005/03/29(火) 18:59:52 ID:???
最終的には「モンスターレベルと攻撃回数、魔法、能力値の高さ」あたりを考慮したモンスター用経験点ルールも欲しいね。
オーガーとキメラが同じ経験点というのはやっぱり納得イカン。
444 :
NPCさん:2005/03/29(火) 19:01:44 ID:???
>>438 >『前者の方が弱い。』『最大障害レベルが同じでも後者の方が弱い。』
>同じ『強さ』でより多い経験点を与えたいならモンスターを多用することになる。
それは、より高い経験点を与える方法じゃなく、同じモンスターレベル同士の強弱の話じゃなかろうか。
同じ強さとかいっておきながら、前者の方が弱いとかいってるのも矛盾。
445 :
NPCさん:2005/03/29(火) 19:03:28 ID:???
>444
この場合の括弧つきの『強さ』って「障害レベル」のことじゃないか?
446 :
NPCさん:2005/03/29(火) 19:04:13 ID:???
>>442 だからその意見に対して傷害を弱くしてどうするんだ、この馬鹿って反論してるんだろ。
447 :
NPCさん:2005/03/29(火) 19:04:26 ID:???
>>444 経験点を同じにするならモンスターの方が弱いし、
強さを同じにするならモンスターの方が経験点は多くなる。
ゆえに、
PCの強さに合わせた障害を用意する場合は
モンスターを使う方が一般に経験点は高くなる。
448 :
NPCさん:2005/03/29(火) 19:05:07 ID:???
449 :
NPCさん:2005/03/29(火) 19:06:31 ID:???
>448
そんなこと俺に言われても困る。
450 :
NPCさん:2005/03/29(火) 19:07:19 ID:???
>>443 能力値は敏捷度が18以上だとか逆に11以下とか
生命力が30以上もあるとか逆に一桁しかないとか、
精神力が30以上もあるとか逆に一桁しかないとか、
その辺を考慮すればいいのかな。
それはそれとしてムギャオーしてる人、ちょっと落ち着いて下さい。どうどう。
451 :
NPCさん:2005/03/29(火) 19:13:53 ID:???
>>447 そこまでは<完全版>選択ルール下での当然の理屈だよな?
で、そこで
>>433のルールを採用してみたとしよう。
それまでモンスターデータ表記より強いが経験点は同じだったキャラクター表記の経験値が「より多くなる」だろ?
452 :
NPCさん:2005/03/29(火) 19:16:13 ID:???
そのルールを使うと経験値があがりすぎるという意見に
そのルールを使わず経験値をあげる方法で反論したわけだね。
453 :
NPCさん:2005/03/29(火) 19:17:22 ID:???
>451
でもそれは適正な値に修正しようという試みの結果なんだから望まれた効果じゃないか?
454 :
NPCさん:2005/03/29(火) 19:20:52 ID:???
>>453 その433の望んだ結果に、434は高すぎると反論しているのだと思われ。
455 :
NPCさん:2005/03/29(火) 19:22:59 ID:???
>454
でもそれだと方法1の「冒険者レベル+1を障害レベルとする」を否定する理由がわからん。
これよりも少ない幅で障害レベルを上げる方法はないぞ。
456 :
NPCさん:2005/03/29(火) 19:23:21 ID:???
つまりどうしたいんだよ。そこが重要なんだからそこだけをはっきり言ってくれよ。 ('A`)
457 :
NPCさん:2005/03/29(火) 19:24:54 ID:???
>>455 最低の上げ幅が500なのが問題だといってるわけだが。
458 :
NPCさん:2005/03/29(火) 19:26:59 ID:???
>457
ルールブックにある選択ルールからしてダメだ、ってことか?
459 :
NPCさん:2005/03/29(火) 19:28:20 ID:???
>>458 ルールブックは関係ないだろルールブックは
460 :
NPCさん:2005/03/29(火) 19:30:47 ID:???
>459
だってルールブックにある「最大障害レベル×500」のルールがダメだってことだろ?
これを採用している以上絶対に上げ幅は500以下にはならない。
461 :
NPCさん:2005/03/29(火) 19:30:48 ID:???
モンスターレベルが同じな敵は同じぐらいの強さでなきゃダメなんだー!
エルダードラゴンとノラキンとサイクロプスと15レベルソーサラー(笑)は
それぞれ障害レベルは別にするべきだー!
試みとしてはわかるが、同レベルで強さが違うモンスターなんていくらでもいるし、
NPCモンスがデータ的に強くてもかまわんと思うぞ。
462 :
NPCさん:2005/03/29(火) 19:30:55 ID:???
>>458 >方法1,3は特に、正直それだけのことに最大障害レベル+1(経験点500点に相当)の価値があるのか疑問だから。
そこまで細かくやるなら、『障害レベル*50』くらいに落とさないと
俺は一環して、細かくやりたいなら、幅を落とさないと、と主張している。
ルール通りで公平だとは思わないが、細かいことに拘らないならあれで十分じゃないだろうか、とも思う。
463 :
NPCさん:2005/03/29(火) 19:34:51 ID:???
>>461 そういうのにかまう奴が使うためのルールを考えてるわけで。
464 :
NPCさん:2005/03/29(火) 19:34:54 ID:???
面倒だからNPCより難易度高いデストラップ配置しとけ。
これで障害レベルは固定できる。
465 :
NPCさん:2005/03/29(火) 19:38:41 ID:???
>>464そもそも傷害レベルのルールを使わn(ry
466 :
NPCさん:2005/03/29(火) 19:48:44 ID:???
モンスターレベルってのは脅威の度合いでもあるわけで。
単独でしか出てこないキマイラと、群で出てくることもあるオーガーは同じくらいの脅威ってことだろう。
468 :
NPCさん:2005/03/29(火) 20:26:32 ID:???
>>439 方法2って複雑にしただけで基本バランスは方法1と大差ないはずなんじゃがなー。
>>434って「ダークプリースト3/セージ8みたいな敵を手っ取り早く経験点を稼がせるために出すGM」を危惧しているのか?
469 :
NPCさん:2005/03/29(火) 20:41:20 ID:???
出そうと思えばボーナス経験点としていくらでも出せる裏技
470 :
NPCさん:2005/03/29(火) 21:51:37 ID:???
>>468もっとよくいろんなことを考えてごらんよ。きっとわかるって。
471 :
ダガー+ギア煮:2005/03/29(火) 22:35:05 ID:8ooIQxrM
ところでハナシは変わるけど
本スレの方でマジックプアーだのナンだの話してたけど
セージの能力やらでマジックアイテム購入の手配をする、みたいなのはどうかしら。
472 :
NPCさん:2005/03/29(火) 22:43:17 ID:???
マーチャントの方がよくないか?
473 :
NPCさん:2005/03/29(火) 22:52:40 ID:???
経験点の事もそうだけども、SWは吝いな。
プレイヤーを敵として縛る事ばかり考えてデザインされている。
474 :
NPCさん:2005/03/29(火) 23:05:23 ID:???
そこでハウスルールの登場ですよ!
475 :
NPCさん:2005/03/30(水) 06:25:18 ID:???
>>470 すまんがマジで分からん。
特に対案で出てくるのが
『セッション基本経験点=『冒険者レベル*1000点』+『ボスキャラクターの障害レベル*50』
というあたり。
> 最大障害レベル+1(経験点500点に相当)の価値があるのか疑問
というなら、「最大障害レベルに+0.5(経験点250点に相当)」とかでもいいじゃない。
どうして「障害レベルの価値自体を減らす」方向に行くのかが分からない。
476 :
NPCさん:2005/03/30(水) 06:58:27 ID:???
(障害レベル−パーティで最大の冒険者レベル)×500を基本の1000点に足すというのは?
477 :
NPCさん:2005/03/30(水) 07:04:20 ID:???
強いボスと戦えば高い経験点を与えるべき
そう思ってる奴は氏んでください。
478 :
NPCさん:2005/03/30(水) 07:37:05 ID:???
NPCの冒険者レベル+1=最大障害レベルとして、
NPC経験点でもって底上げされた分、
(モンスターもNPCも一律)「最大障害レベル×400」にしてしまえばいいのかしら。
かける倍数はもうちょっと計算してからの方がいいかも知れないけど。
479 :
NPCさん:2005/03/30(水) 10:09:33 ID:???
聴くほど納得のうまさ!
泣くほど納豆食うの誰さ?
480 :
NPCさん:2005/03/30(水) 10:32:36 ID:???
>>475 おまえならきっとわかるよ。もっとかんがえろ。
481 :
NPCさん:2005/03/30(水) 11:26:07 ID:???
>どうして「障害レベルの価値自体を減らす」方向に行くのかが分からない。
最大障害レベルの数値そのものは、
モンスターの戦闘能力にふさわしい経験点を算出するに際して、
価値が低いからに決まってるだろ。
どっちにしろ、GMがテストプレイをしっかりしときゃいいってだけじゃないのかなあ。
最大障害度に対して弱いっていうなら、雑魚を増やしてバランス調整するなりなんなり。
逆に最大障害度に対して強いのなら、能力に制限かけりゃいーだろうし。
483 :
NPCさん:2005/03/30(水) 12:35:44 ID:???
>>482 また論点のズレた理解できないやつが来たな。
モンスターの戦闘能力にふさわしい経験点を算出する方法と
マスターの行う戦闘バランス調整はぜんぜん違う話だろうに。
484 :
NPCさん:2005/03/30(水) 12:49:26 ID:???
485 :
NPCさん:2005/03/30(水) 14:15:22 ID:???
486 :
NPCさん:2005/03/30(水) 16:09:42 ID:???
>>475 >「最大障害レベルに+0.5(経験点250点に相当)」とかでもいいじゃない。
>どうして「障害レベルの価値自体を減らす」方向に行くのかが分からない。
ぶっちゃけた話、ちょっと特殊能力を追加するだけで経験点が250刻みに増えるのはデカすぎる。
たとえば複数の魔法能力を持っていても、限られた精神力、戦闘ラウンドでは使いこなせない場合もあるのだから。
そうすると、能力の種類ごとに10〜50点を足していくほうが、能力の数×0.5×500点与えるよりも、細やかでなだらかな数値を設定できる。
最大障害レベルの価値を下げるのは、特殊能力を別計算で加算する以上、重複を避けるため必要な処置。
純粋に、基準値や追加ダメージ、減少値への加算値への加算値としてのみの機能として切り出すわけだ。
487 :
NPCさん:2005/03/30(水) 16:17:18 ID:???
>486
5レベルファイターと5レベルファイター/4レベルプリースト/4レベルレンジャーを比べて、
50点しか経験点に差がないような計算式が妥当であるようには思えないんだが。
488 :
NPCさん:2005/03/30(水) 16:20:48 ID:???
489 :
NPCさん:2005/03/30(水) 16:23:02 ID:???
>488
10セッションやってもセージかレンジャーかバードを1レベルで取得する差しかないんだが。
それってほとんど無意味化してるファンブルによる10点の経験点と変わらないぞ。
成長以外のリソースとして経験点が使えるD&Dとは違うんだし。
490 :
NPCさん:2005/03/30(水) 16:28:13 ID:???
>>487 モンスターの戦闘能力にふさわしい経験点を算出する方法と
さらにより多くの経験点を与えたる手法は、似てるようで別の話。
491 :
NPCさん:2005/03/30(水) 16:36:29 ID:???
意味のない差を作ったってセッションでは役立たずでGMの自己満足にしか寄与しないよ。
そんな自己満足のためのハウスルールを作る前にルールがいったい何のためにあるのか考え直すべきだ。
492 :
NPCさん:2005/03/30(水) 16:36:38 ID:???
>>490 違いがよくわからん。
>モンスターの戦闘能力にふさわしい経験点を算出する方法
経験点を見れば、だいたいの強さがわかるようにしたい。
>さらにより多くの経験点を与えたる手法
経験値をぐっと増やしたいから、特殊能力ぶん障害レベルに追加。
↑こういう使い分けか?
493 :
490:2005/03/30(水) 16:48:25 ID:???
>>492 それであってる。
俺の主張は、モンスターの戦闘能力の差を経験値であらわすのを目的としたもの。
(>能力の種類ごとに10〜50点を足していくほうが、細やかでなだらかな数値を設定できる。)
487や489は、そんな点差じゃレベルアップの役に立たないといっているから、
より多くの経験点を与えるルールが欲しいというほうだろう。
494 :
NPCさん:2005/03/30(水) 16:50:53 ID:???
>493
なあ、経験点がなんのためにあるのか理解してるのか? レベルアップのためだぞ?
レベルアップできない経験点の差なんて設定する意味ははっきり言ってない。無意味だ。
走れない車や計算できないコンピュータ、音の出ない電話や映像を映せない映写機くらいに無意味だ。
495 :
NPCさん:2005/03/30(水) 16:53:21 ID:???
>>489 >10セッションやってもセージかレンジャーかバードを1レベルで取得する差しかないんだが。
大きい差だと思うよ。
その500点の差で、1セッション早くメイン技能のレベルを上げられることだってあるんだし。
496 :
NPCさん:2005/03/30(水) 16:54:14 ID:???
>>484 だから*500の選択ルールに慣れすぎ。
497 :
NPCさん:2005/03/30(水) 16:55:39 ID:???
>>494 セッション毎に、派手にレベルが上がらないと我慢できないのか?
498 :
NPCさん:2005/03/30(水) 16:55:54 ID:???
>495
そもそも同キャラで10セッションもやるか?
499 :
490:2005/03/30(水) 17:00:44 ID:???
>>498 だからな。490をよく読んでくれ。馬鹿じゃないなら。
俺は、さらにより多くの経験点を与えるルールを提案してるんじゃなくて
モンスターの戦闘能力にふさわしい経験点を算出するルールを提案してるんだよ
これはまったく違う話なのが、分からないのか?
500 :
490:2005/03/30(水) 17:10:35 ID:???
そもそも同キャラで10セッションもやるか?
レベルアップできない経験点は無意味!
セッション毎に、派手にレベルが上がらないと我慢できない!
↑だれか、こういうやつ向けの経験点ルール作ってくれ。
俺はそういう馬鹿ルールはおもいつかん。
501 :
NPCさん:2005/03/30(水) 17:11:44 ID:???
人間はね。
"高尚な思想"を理解されなかった時、最も憤るんだよ。
ニヤ(・∀・)ニヤ
502 :
NPCさん:2005/03/30(水) 17:18:36 ID:???
503 :
NPCさん:2005/03/30(水) 17:22:44 ID:???
>500
派手に、って1レベルアップが「派手に」なのか?
じゃあ派手じゃないレベルアップってなんだ?
ずっと初期レベル?
504 :
NPCさん:2005/03/30(水) 17:22:58 ID:???
かつて本スレではモンスターレベルよりも正確に敵の脅威を計る目安になるパラメーターがあればいいのに、
みたいな話が出たことがあったが、そういうアプローチをしてみた方がいいんじゃないか?
つまり経験点がどうこうってのは別にして
PCにぶつける敵の目安として使えるパラメーターを考えるって事だが。
脅威度とか障害レベルとかそういう名前のやつ。
考えることは今やってることとほとんど同じだと思うし。
経験点がどうこうってのはあとで
1000+最大の障害レベル×100とか、好きに調節したらいい。
505 :
490:2005/03/30(水) 17:26:42 ID:???
>>504 >正確に敵の脅威を計る目安になるパラメーター
>脅威度とか障害レベルとかそういう名前のやつ。
>考えることは今やってることとほとんど同じだと思うし。
そうだな。
経験点でそれをやろうとすると、馬鹿が沸くのが分かったのは収穫だった。
>>503 馬鹿?
506 :
NPCさん:2005/03/30(水) 17:31:13 ID:???
障害×500なら、2レベル上げるやつもいるだろう。
1レベルずつでも、パーティ全員あがれば戦力大幅アップだろう。
書き込むたびに馬鹿丸出しっぷりがあらわになってくぞ。
>>503
507 :
NPCさん:2005/03/30(水) 17:38:22 ID:???
>>494 >経験点がなんのためにあるのか理解してるのか?
貯めて使うためだろ。
ミッションが成功すれば必ずレベルが上がるなら経験点いらないし。
ミッション成功:専門にしている技能が1必ずあがる
ミッション失敗:副技能を1上あげるか、失敗2回で専門技能が1あがる。
とかであそんどけ。
508 :
NPCさん:2005/03/30(水) 17:41:17 ID:???
>507
俺は「差」の話をしてるんだぞ?
50点違ったとしてそれがゲーム的にどれだけの意味があるんだ?
最初から同程度の強さのモンスターを出せば1000点違うってのに。
509 :
NPCさん:2005/03/30(水) 17:42:17 ID:???
>>508 やっぱり同じやつが絡んでたんだな。読解力のないのが多すぎておかしいと思ってたよ。
510 :
NPCさん:2005/03/30(水) 17:44:49 ID:???
>509
俺は外出してたんで少しの間書き込んでないけどな。
まあ句読点のつけ方とかスペースの使い方とかで見分けはつくと思うが。
511 :
NPCさん:2005/03/30(水) 17:46:07 ID:???
>>508 >同程度の強さのモンスターを出せば1000点違うってのに。
前も同じこと言ってるやつがいたが、同程度の強さじゃないよ。
攻撃とか回避の基準値はだいたい同じだが、モンスターレベルが違うから精神力抵抗力とかダメージ減少値が2点ちがうし。
常にカンタマと魔法ダメージにも対抗できる強化プロテクション掛かってたら、ぜんぜん強さ違うだろ?
>>508 そんな時は未使用経験点を消費するハウスルールを提案すればいい。
513 :
NPCさん:2005/03/30(水) 17:47:05 ID:???
>>510 よく使われる古典的言い訳。
そういうと逆に怪しまれるのも常だからおぼえとき。
514 :
NPCさん:2005/03/30(水) 17:50:07 ID:???
>511
ぜんぜんは違わない気が……。
長所短所がはっきりしてるモンスターとフレキシビリティの高いNPC、くらいの差じゃない?
技能を駆使したり、装備を使い分けたり、マジックアイテム使ったりできるわけだし。
515 :
NPCさん:2005/03/30(水) 17:52:01 ID:???
>>514 そうですか、生命&精神力抵抗値+2、物理&魔法ダメージ減少+2特性は、
ぜんせん違いませんか。
しんそこあほですね。
516 :
NPCさん:2005/03/30(水) 17:53:02 ID:???
>>514 もう強さとか言わないで、経験値くれとだけ言ったほうがいいよ。
517 :
NPCさん:2005/03/30(水) 17:54:19 ID:???
518 :
NPCさん:2005/03/30(水) 17:56:08 ID:???
>515
なんで一回書き込んだだけで『しんそこあほ』とか言われなきゃいけないのか理解できないんですが。
自分に喧嘩を売ってるってことですか?それとも煽り荒らしの類ですか?
>516
514のどこにも強さとも経験値とも書いてないように見えますが、貴方は違うみたいですね。
519 :
NPCさん:2005/03/30(水) 17:56:19 ID:???
>>511 1000点分は言いすぎだと思うが、それでも500点分ぐらいは違うと思うよ。
というか、「レベル」が同じだったら攻撃点や回避点が下がる分だけモンスターの方が確実に弱いわけで。
520 :
NPCさん:2005/03/30(水) 17:57:04 ID:???
SWがミッションクリア経験点方式でモンスター経験点が極端に少ない理由を
まったく理解してないんだな(w
521 :
NPCさん:2005/03/30(水) 17:57:30 ID:???
>>514 キャラクター表記NPCにだけ、技能を駆使させたり、装備を使い分けさせたり、
マジックアイテム使わせたりすれば、モンスターデータ表記と強さは同じになるかもしれんが、
同じ条件なら必ず、モンスターデータ表記が100%強いわけなんだけど、僕の言葉の意味はわかるかな?
522 :
NPCさん:2005/03/30(水) 17:58:31 ID:???
>520
経験点の算出法を最大障害レベル×500にするって選択ルールがありながら
障害レベルがモンスターレベルしか想定されていないのが問題な気がする。
523 :
NPCさん:2005/03/30(水) 17:58:59 ID:???
524 :
NPCさん:2005/03/30(水) 18:00:53 ID:???
>521
それだとまず1レベルファイターと兵士が互角でないといけなくならないカナ?
モンスター表記の場合もともとの基準値が下がってるわけで必ず強いってことにはならないんじゃないカナ?
攻撃が当たらなくて回避ができない敵はいくらダメージ減少があっても脅威にはならないワケでさ。
525 :
NPCさん:2005/03/30(水) 18:02:08 ID:???
まぁまぁ433君はこういいたいんだよ。
俺を称えよ、と。
526 :
NPCさん:2005/03/30(水) 18:03:49 ID:???
>>522 ルルブ読み直せ。
トラップとかの難易度も障害レベルになる。
527 :
NPCさん:2005/03/30(水) 18:03:52 ID:???
>>524 ならないよ
なるよ
その主張はまちがってるよ
528 :
NPCさん:2005/03/30(水) 18:03:55 ID:???
>525
なんで433が出てくるんだ?
529 :
NPCさん:2005/03/30(水) 18:06:48 ID:???
>>528 433から一環して、433と同じバックボーンで書き込みしているものがいるから。
要約)モンスターは同じ基準値のキャラクターよりレベルが1〜2高くておかしい。
530 :
NPCさん:2005/03/30(水) 18:14:03 ID:???
>>529 それはルールブックにも書いてあることだし。
「モンスター・レベルは基本的にキャラクターの冒険者レベルと同等であれば、
キャラクターのほうが強くなるように数値設定されています。
1〜2レベル高いぐらいで互角となり〜」(完全版ルールブック p.252)
531 :
NPCさん:2005/03/30(水) 18:14:12 ID:???
ここまで見てて
>>504でいーじゃねーか、と思った。
532 :
NPCさん:2005/03/30(水) 18:14:37 ID:???
>529
俺の主張は「おかしい」じゃなくてNPCを最大の障害として出した場合、
PCの得られる経験点が障害の割に低くなるからGMとしてNPCを出しにくい。
なんでよろしく。
経験点を理由なく出し渋るGM、みたいな評価は受けたくないが、
人間ドラマとかやりたかったら敵は人間にしないといけないからな。
キャラメイクルールがあるからバリエーション作るの簡単だし。
533 :
NPCさん:2005/03/30(水) 18:17:14 ID:???
>>524 キャラクター形式の3レベルファイターとモンスター表記の5レベルファイタ
ーで攻撃や基準値は同じだが、生命&精神力抵抗値と物理&魔法ダメージ減少
は5レベルファイターが常に+2だから、キャラクター形式の3レベルファイ
ターとモンスター表記の5レベルファイターはぜんぜん強さ違うだろ?
ぜんぜんは違わない気が……。
長所短所がはっきりしてるモンスターとフレキシビリティの高いNPC、くらいの差じゃない?
技能を駆使したり、装備を使い分けたり、マジックアイテム使ったりできるわけだし。
そりゃ、キャラクター表記3レベルファイターにだけ、技能を駆使させたり、
装備を使い分けさせたり、 マジックアイテム使わせたりすれば、モンスター
表記5レベルファイターと強さは同じになるかもしれんが、 同じ条件なら必
ず、モンスター表記5レベルファイターが100%強いわけなんだけど、僕
の言葉の意味はわかるかな?
それだとまず1レベルファイターと兵士が互角でないといけなくならないカナ?
なるわけないだろ、ボケ。どんな理屈だ。やっぱり意味わかってないじゃないか。
534 :
NPCさん:2005/03/30(水) 18:17:38 ID:???
535 :
NPCさん:2005/03/30(水) 18:17:56 ID:???
>>531 しかし、今のままだとNPCの脅威度設定で大いに揉めそうな悪寒。
ああいや、専業ファイターを基準としたNPC障害レベルと、
特殊能力無し・攻撃回数1回・各能力値が12〜17に収まっているモンスターを基準にしたモンスター障害レベルとを
それぞれ別個に設定して、NPC障害レベルとモンスター障害レベルの摺り合わせはそれぞれでお好きにどうぞ、
とやればいいのか。
536 :
NPCさん:2005/03/30(水) 18:19:49 ID:???
>>530 それを使えば経験値を底上げできるという理論のほうな。
537 :
NPCさん:2005/03/30(水) 18:21:29 ID:???
>>536 > それを使えば経験値を底上げできるという理論のほうな。
「それを使えば経験値を底上げできるという理論のほう」が ど う な の か ちゃんと書いてくれ。
538 :
NPCさん:2005/03/30(水) 18:21:47 ID:???
ほらでた433
>>532 言ってること同じだろ。 隠れるなよ433
コテハンつかってメジャーになるチャンスじゃん
539 :
NPCさん:2005/03/30(水) 18:23:07 ID:???
>>535 別にハウスルールなんだからここで統一した基準を打ち出す必要性とか全くないんだけどなw
540 :
NPCさん:2005/03/30(水) 18:23:52 ID:???
もっと少ない経験値で各能力値をアップできるようにしたら10〜500ぐらいの
ゴミの様な点数でも大事になってくるんじゃないかな。
とくにバルジャベ集中問題とか集中攻撃とかの色々と問題提起されているHP
を300点ぐらいで1ポイントアップとか。
541 :
NPCさん:2005/03/30(水) 18:26:51 ID:???
>>537 433が主張する、NPCを最大障害にした場合経験点を引き上げる必要がある、という理屈と
532が主張する、NPCを最大の障害として出した場合、
PCの得られる経験点が障害の割に低くなるからGMとしてNPCを出しにくい、という理屈が
>>533で書いたような実際のバランスを、全く考慮しないという不自然な共通点を持つため
同じ人物ではないか、と考えるわけであります。
542 :
NPCさん:2005/03/30(水) 18:26:53 ID:???
>>535 専業ファイターの経験点(専業シャーマンでも良い希ガス)をベースに
モンスターレベルを経験点換算し、
特殊能力それぞれにコストを設定、
例:通常武器無効(+1000点)、炎に弱い(-500点)※数字は適当
そのモンスターの総コストを
専業ファイター成長に換算し直して脅威度レベルを出す、とか。
NPCも総経験点>専業ファイターに直して計算。マジックアイテムも加味。
面倒だが、計算式とコスト表ができればまぁ、不可能じゃないし、
ルルブ掲載モンスターについては先に計算しておけばまぁ、アリかも。
544 :
NPCさん:2005/03/30(水) 18:30:45 ID:???
>533
キャラクター形式をモンスター表記にするときはレベルそのままだぞ。
545 :
NPCさん:2005/03/30(水) 18:31:25 ID:???
>>543 まぁ今更だし、それが事実であるとは限らんし。
433が絡んでいたことを証明できればそれで俺は満足さ。
546 :
NPCさん:2005/03/30(水) 18:32:50 ID:???
>>540 結局はそうなんだよな。
経験値をアレコレするぐらいじゃ、腐ったシステム自体を改善しきれない
のでどうしようもない。
547 :
NPCさん:2005/03/30(水) 18:33:27 ID:???
>540
!
生命力や精神力はそのままでHPやMP(名前は適当に)を安く上げられるようにするのはどうだろう。
GURPSの追加HPや追加疲労点みたいな感じで。
548 :
NPCさん:2005/03/30(水) 18:34:50 ID:???
現状でも、人間なら生命力・精神力はお安く上げられますよ。
549 :
NPCさん:2005/03/30(水) 18:35:17 ID:???
>>544 それがなにか?
俺は、モンスター表記すると、レベルが2上がるといってるわけじゃないよ?
モンスター表記5レベルファイターが
キャラクター形式3レベルファイターと基準値が同じだから、
強さは変わらないのに、障害レベルが2も違うから
キャラクター形式3レベルファイターをボスにするくらいなら
モンスター表記5レベルファイターを出したほうが
経験点を1000点余計にあげられる、という532に
間違ってる
といっているだけですよ。
550 :
NPCさん:2005/03/30(水) 18:37:46 ID:???
ほんとにいたのか433 だめっぽ
>>549 ところでそれは「1000点」という 数 字 が問題ということなのか、
「余計にあげられる」と思ってることがそもそも問題と思っているのか、
私としてはそこを確認しておきたい。
552 :
NPCさん:2005/03/30(水) 18:40:58 ID:???
442=445=448=453=455=458=460=487=489=494=508=528=532=544、だな。見落としがなければ。
>548
安いのか? あれは安いと言っていいのか?
>549
そもそもルールで発生しない事態を例に挙げる意味がわからないんだが。
オーガーと3レベルファイターを比べる、とかしないと机上の空論にしかならない。
553 :
NPCさん:2005/03/30(水) 18:41:12 ID:???
それを確認するとどうなの?何が問題なの?
554 :
NPCさん:2005/03/30(水) 18:42:31 ID:???
>>552 ルールで発生しない事例?どこが?文読めてます?433ですか?
555 :
NPCさん:2005/03/30(水) 18:43:21 ID:???
>>551 強さが変わらない、という主張が間違っているのだと思われ。
556 :
NPCさん:2005/03/30(水) 18:44:05 ID:???
>>553 数字が問題なら適正な数字がどの程度か摺り合わせる余地がある。
「余計にあげられる」こと自体に疑問があるなら
>>519としか言いようがない。
558 :
NPCさん:2005/03/30(水) 18:46:03 ID:???
559 :
NPCさん:2005/03/30(水) 18:49:18 ID:???
>>557 同じモンスターレベルで著しく強さが違う種族がある現状で、それをすり合わせる余地はないと思われ。
本当にいつでも見当違いなこというやつだな。
560 :
NPCさん:2005/03/30(水) 18:49:55 ID:???
>554
例えばだ、リザードマンのノーブル種を見ろ。
こいつは5レベルモンスターだが5レベルで竜語魔法を使える。
モンスターは最初からモンスター表記されることを前提に作られてるから、
こういった事態が起こりうる。というか一般的に起こっている。ケンタウロスとかでもな。
そしてNPC表記で5レベル竜語魔法を使えるドラゴンプリーストは7レベル相当の強さだ。
次に生命力を見てみよう。オーガーの生命力は21。つまりボーナスは+3だ。
しかし抵抗値を見てみよう。ダイスを振る場合は7だ。モンスターレベルは5なのに。
つまり、最初から抵抗値などの値も下げられているのだ。
だからキャラクターより2レベル上の同能力のモンスターの抵抗値は、
キャラクターより2高いことにはならない。
562 :
NPCさん:2005/03/30(水) 18:52:41 ID:???
>>561 その思惑が強すぎて、今目の前に書いてある文章がよく読めないんだね。かわいそうに。
563 :
NPCさん:2005/03/30(水) 18:55:58 ID:???
>>560 あのですね。
俺は、キャラクター形式3レベルファイターとモンスター表記5レベルファイターが同じ強さだという主張に、違うだろうといっているわけでしてね。
あきらかに違う手法で作られている、キャラクターとモンスターを比較する560の意図が分からんのですよ。
564 :
NPCさん:2005/03/30(水) 18:57:01 ID:???
>>560 完全版マスタースクリーンかうと、モンスターの作り方わかるよ。
>>564 このスレの1スレ目か2スレ目かあたりにもあったはず。
あれは参考になった。
566 :
NPCさん:2005/03/30(水) 18:59:04 ID:???
>>560 それは本当のモンスターとキャラクターの比較だろ?
キャラ形式を持つノーブルリザートを最初に例示しておきながら
あとでオーガをもってきて比較するのは、なんとなく誘導っぽいずるいやり方だし。
567 :
NPCさん:2005/03/30(水) 18:59:39 ID:???
>563
そんな主張したのは>533だけだろ?
だいたい、3レベルキャラクター表記をモンスター表記に変えたとして、
モンスターレベルは3だぞ。5にはならん。
つまり最初からモンスター表記で作られていない限り、
同程度の強さの3レベルキャラクター表記と5レベルモンスター表記、
という事態は絶対に起こらない。
そして最初からモンスター表記で作られているデータはそのへん弱体化されてる。
568 :
NPCさん:2005/03/30(水) 19:01:08 ID:???
モンスターレベルや冒険者レベルとは別に
脅威度レベルを作ればいいじゃない。
569 :
NPCさん:2005/03/30(水) 19:01:47 ID:???
>>560 それはもう、経験点をどう与えるかという話をはるかに逸脱して清松への愚痴だろ。
Q&A逝けよ
570 :
NPCさん:2005/03/30(水) 19:02:12 ID:???
>566
5レベルで5レベル竜語魔法を使えるのはモンスターデータのリザードマンだが。
ケンタウロスの古代語魔法もな。(こっちはみんなが使えるわけじゃないけども)
別に5レベル古代語魔法を使う5レベルモンスターのグルネルとか、
8レベル古代語魔法を使う8レベルモンスターのレイスとかを例に挙げても構わんが。
571 :
NPCさん:2005/03/30(水) 19:03:22 ID:???
533=563って発想はないのか?馬鹿か?みんなが2chで有名になりたいと思っているとでも?
572 :
NPCさん:2005/03/30(水) 19:04:04 ID:???
で、経験点をどうしたいんだっけ?
573 :
NPCさん:2005/03/30(水) 19:05:33 ID:???
10レベルNPCソーサラーがビカムアンデッド使ってノラキン化しても、
ファイター技能持ってなかったので攻撃も回避も平目という
素敵な10レベルモンスターが出来上がる。
574 :
NPCさん:2005/03/30(水) 19:05:37 ID:???
>>570 だから違う手法でつくられてるのが明らかだろう、と。
人の発言、嫁。
575 :
NPCさん:2005/03/30(水) 19:05:53 ID:???
>572
同程度の強さのNPCとモンスターだとNPCの経験点が少なくなるので、
どうにかして両者を同じくらいの経験点にする計算式を編み出せないか、という話。
576 :
NPCさん:2005/03/30(水) 19:07:08 ID:???
>>568 テストプレイによる体感としての「脅威度」を設定するなら今の議論は無意味だが、
それだとオリジナルモンスターや個々のNPCには応用できないしなぁ。
577 :
NPCさん:2005/03/30(水) 19:07:20 ID:???
>>570 いまさら何を?
キャラクターをモンスターデータ化するルールで作っても、データ化ずみの山賊と違うデータになるんだぞ。
578 :
NPCさん:2005/03/30(水) 19:07:45 ID:???
>574
>キャラ形式を持つノーブルリザートを最初に例示しておきながら
>あとでオーガをもってきて比較するのは、なんとなく誘導っぽいずるいやり方だし。
どっちもモンスターデータならキャラ形式を持っていようが持っていまいが同じだと思うんだが。
なんで作り方が違うという意味になるんだ?
579 :
NPCさん:2005/03/30(水) 19:08:46 ID:???
逆転ホームラン!
山賊のデータをNPCと同じデータに設定し直す。
モンスターデータも同様に、基準値に+2するとかする。
580 :
NPCさん:2005/03/30(水) 19:08:56 ID:???
433さん、自作自演しすぎて、名前わすれてますよ
>>575
581 :
NPCさん:2005/03/30(水) 19:10:00 ID:???
>>579 まぁそうだな。
それか、人間系モンスターのデータはすべて無視、作り直しか。
それだけの話だろ。
582 :
NPCさん:2005/03/30(水) 19:10:58 ID:???
>>578 作り方からして違うんだから、比較するな、という意味じゃね?
583 :
581:2005/03/30(水) 19:12:41 ID:???
わりぃ日本語変。
>>579 まぁそうだな。
それか、人間系モンスターのデータだけでも、すべて無視かどっちか。
そうすればいいだけの話だろ。
584 :
NPCさん:2005/03/30(水) 19:13:09 ID:???
もう面倒くさいからモンスターデータにある数値を全部足せ。
それがそのモンスターの強さだ。
複数攻撃とかブレスとか特殊能力も基準値を足せ。その分強いんだからな。
PCと同じ作成方法で作られた5レベルの敵NPCが7レベル相当のモンスターと同じ強さだというのならば
「特別ボーナス」で経験点を1000ポイント上乗せすればいいだけの話では?
586 :
NPCさん:2005/03/30(水) 19:15:48 ID:???
よかったな
>>575=
>>433。みんながベストな結論だしてくれたぞ。
さて、それでは、次は、経験点や障害レベルとは別の、
「モンスターの脅威値の決め方」について。
587 :
NPCさん:2005/03/30(水) 19:16:48 ID:???
俺に反論してる人間の主張が理解できないんだが、1レスにまとめてくれ。
要求だけじゃアレなんで俺も1レスにまとめる。
PCパーティに対して妥当な判定値を持つモンスターを出すのと、
同じ程度の判定値を持っているNPCを敵として出すのとでは、
選択ルール使用の場合、戦闘の難易度がほぼ同じでありながら500〜1000点の差が出る。
これではNPCを最大障害として設定する場合にPLに対してアンフェアであるので是正したい、
というのがまず第一の主張。障害の難易度が同じで経験点だけ少ないなんてしょんぼりだからな。
で、キャラクターと同等の判定値を持つ2レベル上のモンスターを出すと、
抵抗値などが2点高いので常にモンスターのほうが強くなる、という主張に対して、
モンスターは最初からモンスター表記が前提であるので抵抗値なども
生命力などから算出される値よりも低くなっている。
だからモンスターレベルの差が即抵抗値などの上昇に繋がるわけではない、と反論した。
で、以上より俺は2レベル上のモンスターを出すことが、NPCを敵とする場合と比べて、
1000点差をつけるのが妥当であるほどの差にはならない、NPCを敵とした場合の障害レベルを、
実際の障害としての難易度に見合うように高める式があると便利ではないか、と主張してるわけだ。
589 :
NPCさん:2005/03/30(水) 19:19:51 ID:???
>>585-588 もういいから黙れ。
質問
同程度の強さのNPCとモンスターだとNPCの経験点が少なくなるので、
どうにかして両者を同じくらいの経験点にする計算式を編み出せないか、という話。
対策
山賊のデータをNPCと同じデータに設定し直す。
モンスターデータも同様に、基準値に+2するとかする。
ハウスルール完成。以上。
590 :
NPCさん:2005/03/30(水) 19:20:58 ID:???
591 :
NPCさん:2005/03/30(水) 19:27:32 ID:???
>>586 NPCの脅威値に決め方を先にやっちまわん?
そっちの方がお手軽にできそうだし。
モンスターの脅威値との互換性はとりあえず気にしない方向で。
592 :
NPCさん:2005/03/30(水) 19:29:30 ID:???
>>588 よし、ならば難易度経験点の選択ルール使用時にNPCの場合+2で計算されるということで解決
593 :
NPCさん:2005/03/30(水) 19:34:16 ID:???
質問
同程度の強さのNPCとモンスターだとNPCの経験点が少なくなるので、
どうにかして両者を同じくらいの経験点にする計算式を編み出せないか、という話。
対策
・山賊のデータをNPCと同じデータに設定し直す。
・モンスターデータも同様に、基準値に+2するとかする。
・難易度経験点の選択ルール使用時にNPCの場合+2で計算されるということで解決。
はい、この3つのどれかね、はいはい。
ハウスルール完成。以上。
594 :
NPCさん:2005/03/30(水) 19:54:56 ID:???
セージ5の青瓢箪とファイター5シャーマン5レンジャー5のダークエルフが
同じ脅威度な点について
595 :
NPCさん:2005/03/30(水) 19:58:28 ID:???
5レベルセージっぽい爆発するポーションとか作って投げるんだ。
596 :
NPCさん:2005/03/30(水) 19:58:40 ID:???
597 :
NPCさん:2005/03/30(水) 20:04:19 ID:???
>>594 >>433の2を使えば一応差は出るが、
5レベルセージがゴブリンロードと同じ障害レベルと扱われるのは違和感あるな。
セージのレベル補正はもっと厳しい方がいいかも。
モンスターデータの人間はセージ技能とかバード技能が冒険者レベルなんだよ。
599 :
NPCさん:2005/03/30(水) 20:05:55 ID:???
601 :
NPCさん:2005/03/30(水) 20:09:46 ID:???
「モンスター」という冒険者技能を持っている説。
判定が固定値になったり知能の段階が大ざっぱになったりする。
602 :
NPCさん:2005/03/30(水) 20:14:02 ID:???
「ビースト技能」なら考えたことあるな。
レンジャー技能の一部と爪や牙での戦闘能力を持つ。
たしか1000点技能だったか。
603 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2005/03/30(水) 22:24:21 ID:HBiUwcia
遅レスだけど〜。
>547
生命力と精神力に限るんなら悪くないと思う。いくら上げても能力値ボーナスは上
昇しないってすると必要な経験点は1ポイントにつき1000点くらいかな? あんまし
安くしちゃうとちょいアレやし。
ついでに1000点で上げられる上限を元の能力値ボーナスまでってしとけば1500点
ペースで能力値上げる意味もあんまし薄れないし。
604 :
NPCさん:2005/03/31(木) 00:33:28 ID:???
ここまで読んだ。SWってすげぇ。ARAじゃこうはいかねぇ。
605 :
NPCさん:2005/03/31(木) 01:00:21 ID:???
馬鹿の巣窟だなここは
606 :
NPCさん:2005/03/31(木) 06:52:26 ID:???
他のスレでもやろうと思えばできるぜ。
馬鹿が2人いれば充分なんだし。
607 :
NPCさん:2005/03/31(木) 10:35:59 ID:???
つまり、他のスレじゃ、ひと用意してやろうと思わなきゃできないことが、日常におこってるわけだな?
608 :
NPCさん:2005/03/31(木) 17:03:05 ID:???
母数の多いゲームだからね
当然馬鹿も多くなる
609 :
NPCさん:2005/03/31(木) 17:12:23 ID:???
そしてその多くの馬鹿はラノベ板がメインであり卓ゲ板はゴミ箱扱い
610 :
NPCさん:2005/03/31(木) 17:19:05 ID:???
純白パンツにメロメロキッス
611 :
NPCさん:2005/03/31(木) 17:27:49 ID:???
>>609 コミュニケーション能力の低さが滲み出てるぞ。馬鹿仲間に認定してやる。
612 :
NPCさん:2005/03/31(木) 19:30:02 ID:???
他人のコミュニケーション能力に点数付けて荒れを呼ぶ行為そのものが
当人のコミュニケーション能力の低さの証明だと分からずにムギャオーしているのか、
馬鹿を演じる上の故意で、「いいから一緒に踊ろうよ」(パラぼん)なのか
…いや、どうでもいい事を真面目に考えてしまった
613 :
NPCさん:2005/03/31(木) 23:30:54 ID:???
馬鹿はどうでもいいことには真剣だからな。
614 :
NPCさん:2005/03/31(木) 23:41:29 ID:???
考えるまでもないじゃんw
前者だよw
615 :
NPCさん:2005/03/31(木) 23:57:26 ID:???
馬鹿は馬鹿だ、それはいい。
が、馬鹿に対して「認定」なんて脳内権限を使う香具師は概して仕切り屋気質だよ。
あまり弄くると暴れ狂うぞ。
そこそこにな。
616 :
NPCさん:2005/04/01(金) 00:00:52 ID:???
>>595 セージ技能で爆発するポーションの作成か。
材料の入手にマーチャント技能+精神力ボーナスで目標値12の判定をして、
成功したらマーチャント技能レベルをキーNOとしてレーティング表を振って出た値に
購入者の精神力ボーナスを加えた値に等しい個数ぶんの材料入手可能となる。
ただし金は払う必要あり。
1個ぶんの材料が500ガメル。
1シナリオ1回判定可能。
実際の作成はセージ技能+知力ボーナスで目標値14の判定をして、
成功したら打撃力が作成者のセージ技能レベルで、
追加ダメージが作成者のセージ技能レベル+知力ボーナスのダメージを与える
爆発ポーションを作成できる。
20mまで投げることができ、半径3m以内にいる全ての目標にダメージを与える。
このダメージは魔法によるダメージとして扱う。
作成時間は1個につき1時間。ちゃんとした研究室が必要だが、学院の研究室を借りることができれば問題ない。
‥‥ごめん、話題を戻せればどんなハウスルールでもよかった。
今は反省している。
617 :
NPCさん:皇紀2665/04/01(金) 02:00:50 ID:???
618 :
NPCさん:皇紀2665/04/01(金) 02:26:18 ID:???
>>616 無意味にセージ技能を強化することに価値を感じない。
619 :
NPCさん:皇紀2665/04/01(金) 02:38:02 ID:???
620 :
NPCさん:皇紀2665/04/01(金) 04:53:55 ID:???
>>618 ハウスルールによる強化というよりは
「薬品学」のGM裁定の実例を挙げただけに見える。
うちの鳥取だと「薬品学」って薬品鑑定以外で使ったことないな。勿体ない。
621 :
NPCさん:皇紀2665/04/01(金) 06:06:19 ID:???
央華のフコみたいな真似が出来てもいいよな。
前もって仕込みは必要だろうが。(実は持ってた扱いでもいいけど)
あるいは、セージレベルに応じてコモンルーンを習得とか。
バードの呪歌みたいに。
発動体は変わらず必要だが(金を使わせるため)、セージ+知力ボーナスを
魔力として足せるとか。
622 :
NPCさん:皇紀2665/04/01(金) 11:17:10 ID:???
微妙。
623 :
NPCさん:皇紀2665/04/01(金) 11:21:43 ID:???
>>616を見て「セージ技能を戦闘にまで役立たせる必要はない」と思い、
そのような否定意見とともに代替ネタを投げようかと思ったのだが、
それに代わるネタに対しても同じように「そんなの不要」と思う人はいるんだよな。
そこで提案なのだが、新ネタを振る人(および、それにレスを付ける人)は、興味のない人がNGワードに設定し易いよう
文頭に【(新ネタ案タイトル)】を入れるようにしたらどうかな。
624 :
NPCさん:皇紀2665/04/01(金) 11:27:32 ID:???
お 前 ら の ち ん こ か ら 悪 臭 が 漂 っ て く る ぞ
625 :
NPCさん:皇紀2665/04/01(金) 11:29:59 ID:???
……よく居るんだよなぁ。 自分の匂いだと気付かずに他人のせいにする香具師って。
626 :
NPCさん:皇紀2665/04/01(金) 12:35:05 ID:???
627 :
NPCさん:皇紀2665/04/01(金) 13:02:50 ID:???
433いい加減うざい
628 :
NPCさん:皇紀2665/04/01(金) 15:19:25 ID:???
と過剰反応してんのはお前だけ違うのか。
荒らしに反応するのも荒らし。
このパターンは、お前が黙ればいいんだよ。頼むから。
629 :
NPCさん:皇紀2665/04/01(金) 17:38:51 ID:???
630 :
NPCさん:皇紀2665/04/01(金) 17:57:16 ID:???
631 :
NPCさん:皇紀2665/04/02(土) 01:03:04 ID:???
やめて!ダメ!お願い!
それだけはやめて!
他のことなら何でもするから!
待って!ダメ!お願いよぉ!
何でもするから!何でもす…いやぁぁぁぁぁぁ!
だめぇぇぇえくぁwせdrftgyふじこlp;@:
632 :
NPCさん:2005/04/02(土) 07:01:24 ID:???
このスレも終わりだな(`∀´)
寒いハウスルールなど却下だ!
633 :
NPCさん:2005/04/02(土) 13:03:07 ID:???
俺が使っているハウスルール!
行動宣言を省略して敏捷度の順番で宣言して即行動する。
……ごめん、みんな使ってるよな。わかってる。悪かった。ネタがなかったんだ。
……しかし行動宣言をちゃんとやってる香具師の方が少ないってのは
やっぱり問題あるんじゃないかなあ。
FEARゲーだったら強打のペナルティーとかも
「マイナーアクションで体勢を直すまで回避にペナルティー−4」とかになるかな。
マイナーアクションで回復できるバッドステータス「無防備」とか、そんな感じ。
クリンナッププロセス(ラウンドの最後)までペナルティーだと
強打しても相手が殴るチャンスがない可能性が出てくるからな。
634 :
NPCさん:2005/04/02(土) 13:30:22 ID:???
>633
で、何が言いたいの?
強打のルールのペナルティの適用がラウンドの最後までだと「敏捷度順に行動宣言」
の場合うまく機能したいといいたいのなら、それは行動宣言ルールを正しく適用して
ないのが問題なだけで他のルールを引き合いに出す必要はないと思うのだが。
635 :
NPCさん:2005/04/02(土) 13:31:37 ID:???
>634
機能したい→機能しない
636 :
NPCさん:2005/04/02(土) 13:39:38 ID:???
>>634 正しく適用しないのはハウスルールスレだからいいんだ!くそ!
で、FEARゲーっぽく処理したらこうなるかねえと愚考してみただけ。
だってルールの話たまにはしないとスルーしてるだけじゃ
荒らしに埋め尽くされてしまうかと思うじゃないか。
(気が小さいらしい)
637 :
NPCさん:2005/04/02(土) 13:51:02 ID:???
「敏捷度順に行動」というハウスルールを作っておいて、
それに関わる他のルールを従来のまま放っておいたらそりゃ変になるだろう。
> 「マイナーアクションで体勢を直すまで回避にペナルティー−4」
SW風に言い直すと「次の自分の行動順まで回避に−4」とかか。
でもこれだと行動を遅らせて強打、次のラウンドは本来の行動順で普通に攻撃ができてしまう問題が。
D&Dみたいに、一度行動順を遅らせたらずっとそのまんま、とかにしてみればいいのかな。
638 :
NPCさん:2005/04/02(土) 13:56:21 ID:???
ワースみたいに、敵より行動が早くないと強打できない、とかにするか。
敵より行動が遅い場合は、行動順を最後にすると強打ができる、とか。
639 :
NPCさん:2005/04/02(土) 13:59:36 ID:???
>>637 どっちかというと、強打したら次のラウンドの今と同じ行動順まで回避に−4」とした方がいいだろうな。
敏捷度が14のキャラクターが強打したら、次のラウンドの敏捷度14の行動が終わるまで回避に−4ということだな。
敏捷度0で強打したら、次のラウンドの敏捷度0の行動が終わるまで回避に−4。
で、行動を遅らせて強打して、次のラウンド自分の行動順で強打すると
そのラウンドの終わりまでは回避に−8のペナルティーということにしてしまえw
(そして次のラウンドの最初から自分の行動順までは−4のペナルティー)
640 :
NPCさん:2005/04/02(土) 14:42:28 ID:???
「強打をした場合、バランスを崩すため、回避に−4の修正を受ける。
これは一度回避を行うか、行動を消費して立て直すまで持続する」
じゃだめか。
>>640 それじゃ誰も使わなくなるだろ。
次の自分の行動順まで−4、行動を遅らせた場合強打不可、の方がいいと思うが。
642 :
NPCさん:2005/04/02(土) 15:02:16 ID:???
>640
-4ペナの時点で回避は事実上不可能だから、行動消費するのはもったいないので
攻撃されるまでずっと強打とか。
一回回避すれば解除されるわけだし。
>>639 >敏捷度が14のキャラクターが強打したら、次のラウンドの敏捷度14の行動が終わるまで回避に−4ということだな。
>敏捷度0で強打したら、次のラウンドの敏捷度0の行動が終わるまで回避に−4。
これだと相手が自分と行動順が同じだったら回避−4になってる間に2回殴られそうだな。
(強打したときに同時攻撃くらって1回、次のラウンドにもう1回。)
敏捷度が14のキャラクターが強打したら、次のラウンドの敏捷度14の行動の直前まで回避に−4ということだな。
敏捷度0で強打したら、次のラウンドの敏捷度0の行動の直前まで回避に−4。
‥‥としておいた方がいいか。
644 :
NPCさん:2005/04/02(土) 15:13:35 ID:???
バランス壊れてるシステムの一部をいじったところでなぁ。
645 :
NPCさん:2005/04/02(土) 15:13:37 ID:???
うちの少人数サークルでは行動宣言を
「強打する敵がいるならそいつに攻撃集中、いないなら普通に攻撃」とかだとしてる
旧ルールでのインビジ問題もこれでなんとかしていた
行動宣言をすごく緩やかにすればいいわけで
「Bを攻撃しますが、透明を解いたAがいればそちらに変更します」とか
目の前で武器を大振りしようとしてる奴がいたら10秒もあれば普通そっちを殴るだろう、と
646 :
NPCさん:2005/04/02(土) 15:16:06 ID:???
知力をスポイルする作戦か。
647 :
NPCさん:2005/04/02(土) 15:19:02 ID:???
実際にゲームする時は
「強打する人がいたら先に言っておいて下さい」
「いたら敵全員でその人を狙います」
「ちなみに敵戦士Aは常に強打+なぎ払いです」とかにしています
648 :
NPCさん:2005/04/02(土) 15:25:18 ID:???
>>646 そうなるね。
うちの鳥取では似たような知力で大きな戦力の差になると思わないという意見が多かったから
デーモンやダークエルフを大量に出せば大抵の人がそう思ってくれるかもね
知能が「低い」モンスターは2〜3回殴られるまで集中攻撃した方がいいとか気付かないとかにしてるけど
649 :
NPCさん:2005/04/02(土) 15:35:17 ID:???
ちとまぜっ返しになるけど。
前衛全員が強打したら、強打キャラ集中は無意味なんでは。
650 :
NPCさん:2005/04/02(土) 15:36:54 ID:???
====================終了====================
651 :
NPCさん:2005/04/02(土) 15:37:42 ID:???
各個撃破で戦力を削るのは当然ですよ。
652 :
NPCさん:2005/04/02(土) 15:47:05 ID:???
>>649 前衛全員が強打したらその中の一人を集中攻撃する
だから一人が強打したら全員強打するのがうちの紳士協定。
リフレッシュやヒーリングがある場合は生命点の高い一人だけが強打してダメージを集中させるけど
653 :
NPCさん:2005/04/02(土) 15:49:17 ID:???
行動宣言って、SW慣れてない人にはやりづらいみたいなんだよね。
初心者PL相手に行動宣言有りのルールでやると混乱する場合が多い。
そこそこ慣れてくればむしろ宣言有りのほうが戦闘を楽しめると思うんだが。
「他のキャラが〜したら〜して、〜しなかったら〜します」という宣言はダメだろ。
それなら行動宣言しないで敏捷度順に行動させるのと変わらないじゃん。
知力で負けてると相手の出方がわからないことに意味があるわけで。
基本的にはPL側を有利にするためのルール(エルフがいるから)なんだけどね。
意見だけですまん。
654 :
NPCさん:2005/04/02(土) 15:58:34 ID:???
行動宣言に盛り込める変更の数を「知力ボーナスまで」とかにする必要があるだろうな
でないと際限なく宣言が長くなってしまうかも知れない
655 :
NPCさん:2005/04/02(土) 16:03:48 ID:???
インビジを解除して姿を現すときって、
ラウンド頭の宣言より前になるんじゃなかったっけ?
656 :
NPCさん:2005/04/02(土) 16:07:30 ID:???
>>654 仮定が入ってる時点でそれ宣言じゃないから。
だったら素直に敏捷度順に(ry
657 :
NPCさん:2005/04/02(土) 16:09:09 ID:???
>>655 完全版でそうなりました
旧ルールの時は違っていて、敏捷度が早いとほぼ無敵状態になってしまいましたので
うちのサークルではこんな対処をしていました
658 :
NPCさん:2005/04/02(土) 16:20:11 ID:???
移動の宣言ってどうしてる?俺の鳥取では二種類に分けて宣言させてる。
ひとつめは「対象を指定」する方法。
たとえばゴブリンAに向かって移動、という感じだな。
メリットは対象が先に移動してもそちらに軌道修正できること。
デメリットは対象までの間に障害物ができるとそこで止まること。
ふたつめは「軌道を指定」する方法だ。
こういうルートでどこの地点まで移動、という感じで宣言。
メリットはかなり小回りの効いた移動ができ、読まれにくいこと。
デメリットは戦闘の状況が変わっても対応できないこと。
どうだろうか?
659 :
NPCさん:2005/04/02(土) 16:45:04 ID:???
敏捷度順にする、と言うのを明確にハウスルール化するくらいなら
知力+敏捷度の平均で行動値とかその手の能力値を作っちまうとか。
影響受けるのは強打だけじゃなく、全力移動とか脱出(一人離脱)もだな。
行動宣告のルールの元ネタって、多分バトルテックが元ネタだと思うけど
いっそ逆方向にハウスルール化して
宣告フェイズ>移動フェイズ>射撃・魔法フェイズ>接近戦フェイズ
と細分化するとか。要へクスorスクウェア。
660 :
NPCさん:2005/04/02(土) 16:58:10 ID:???
知力は戦略的な先手をとるため
敏捷度は物理的な先手をとるため
意味がまったく違うんだから合計するのは微妙
…と最初は思ったが、簡略化のためのハウスルール
としては悪くはないんじゃないかな
素早くても頭が悪くて行動を決断するまでに時間がかかるとか
動きは鈍いけど頭の回転が速くて瞬時に正しい判断して動けるとか
そんな理由で納得できるしね
661 :
NPCさん:2005/04/02(土) 16:58:10 ID:???
【行動宣言省略】
>>659 離脱はうちのハウスルールだと離脱を宣言してから次のラウンドのその行動順になるまで
回避−4でその場から動けないという処理になっている。
もとのルールを再現しようとした結果そうなっただけだけどな。
662 :
NPCさん:2005/04/02(土) 17:03:20 ID:???
>>660への補足として、知力が極端に低いモンスターなどに対しては適用しないほうがいいと思う。
思考を持たず反射的な行動をするような奴は敏捷+知力じゃなくて単純に敏捷度を2倍でいいだろう。
663 :
NPCさん:2005/04/02(土) 17:07:07 ID:???
モンスターは別に、その辺を加味した上での
「行動値」とゆー数値を設定しておけばいいだけじゃないのかなと。
攻撃力やダメージが決まってるように。
664 :
NPCさん:2005/04/02(土) 17:08:08 ID:???
>662
二倍にするとそういうモンスターが速すぎる気がする。
元の値を敏捷力と知力の平均(端数切捨て)とかにするのがいいかも。
665 :
NPCさん:2005/04/02(土) 17:11:42 ID:???
>>662 知的生物→敏捷+知力、思考なし→敏捷×2
知的生物→敏捷と知力の平均値、思考なし→敏捷そのまま
どちらも同じだと思うなりよ…。
666 :
665:2005/04/02(土) 17:13:32 ID:???
667 :
NPCさん:2005/04/02(土) 17:17:52 ID:???
>>663 考え方には激しく同意。
でもハウスでやるには手間が大きくて、
バランスとるのも大変かも。
668 :
NPCさん:2005/04/02(土) 17:20:53 ID:???
バランスを保ったままシステム簡略化しようと思ったらデータ量を増やすしかないからねえ
669 :
NPCさん:2005/04/02(土) 17:25:20 ID:???
行動順を決めるのは敏捷度か知力かどっちか高い方を使うことにしたら簡単だけどな。
モンスターの知力が「高い」以上で敏捷度が17以下のモンスターは
行動値を18とか24とかにすればいいだけだ。
670 :
NPCさん:2005/04/02(土) 17:26:07 ID:???
現状、反射や本能だけで動くヤツ(知力低い)は、
その分敏捷が高いんじゃない?
行動値=敏捷度(基本値)+知力ボーナス
くらいでどうよ。
671 :
NPCさん:2005/04/02(土) 17:30:15 ID:???
>>670の意見で無難な気がする。
知力を大きく反映させちゃうと、
知力の重要性ばかりが肥大化しちまう。
672 :
NPCさん:2005/04/02(土) 17:36:13 ID:???
関係ない話で悪い。
一番不遇な能力値は器用度だよな。
ボーナスが同じなら12も17も同じ。
戦闘時以外では使用頻度も低いし。
673 :
NPCさん:2005/04/02(土) 23:47:37 ID:???
>>672 武器に必要器用度を設定する、という話が以前あった。T&Tみたいに。
ただ、すごくめんどくさいが。
674 :
NPCさん:2005/04/02(土) 23:53:25 ID:???
>>672 能力値の端数の分だけ1セッション中にその能力値ボーナスを+1する、という話が以前あった。三国志演技みたいに。
ただ、わざわざそんなルールを使いたがる人もあまりいないが。
675 :
NPCさん:2005/04/03(日) 11:13:46 ID:???
すべて現行ルールのままでよし。
ハウスルールはおろか、間違ったルール適用は許せない。
以上、終了。このスレの存在価値なし。
676 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2005/04/03(日) 11:57:30 ID:hbRS2oGr
器用度の問題は確かに急所だよな。何か上手い使い方ないものかニャー?
>674
つまり器用度が17のヤツは1シナリオに5回だけ器用度ボーナスに+1出来るって事?
677 :
NPCさん:2005/04/03(日) 12:03:25 ID:???
>>674そういうのはSW的に微妙。
だったらむしろ「武器に必要器用度を設定」という案を採る。
足りなければ扱いにペナを、大きく(6単位)上回れば命中にボーナスを。
とかそんな感じで。
678 :
NPCさん:2005/04/03(日) 12:06:26 ID:???
ボーナス与えちゃうと、器用度24のキャラは強過ぎると思う。
679 :
NPCさん:2005/04/03(日) 12:40:40 ID:???
>>676(下段)
そういうこと。 で、器用度が6の倍数ピッタリのキャラがさびしいからいっそ端数+1回って事にしたら?
というような話に続いていった。そこで終わったけどw
680 :
NPCさん:2005/04/03(日) 12:41:21 ID:???
>677
それだとボーナスの二重取りのような形になって美しくないなぁ
681 :
NPCさん:2005/04/03(日) 12:48:02 ID:???
あと昔出た器用度活用案としては「ポケット」かな。
央華の懐みたいなやつ。
682 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2005/04/03(日) 14:06:33 ID:hbRS2oGr
>679
ニャるほど。確かに12のヤツはチョイと寂しくなってまうから端数+1ってのは必要
かも(とは言え18やら24のヤツはもう充分なんじゃねぇとも思うけどね)。
>680
同意。ってか攻撃力修正自体が必要器用度を表現してるんじゃねぇとも思うねん。
683 :
NPCさん:2005/04/03(日) 14:27:26 ID:???
>ポケット
それもアイデアとしては面白いけど、
SWの戦闘は央華やら六門やらみたいに
アイテムを多用するものじゃないからなー。
戦闘中に使用する消耗品というと魔晶石くらいか?
684 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2005/04/03(日) 14:44:40 ID:hbRS2oGr
あとは同時投擲くらいかねぇ? 同時投擲時の制限を筋力でなくて合計必要筋力が
器用度(シーフは起用度の半分)までとかにすれば結構グラランでも同時投擲する
って気になれるんだが。
685 :
NPCさん:2005/04/03(日) 16:28:51 ID:???
逆転ホームラン!!
器用度の端数を役立たせるんじゃなくて、他の能力値もすべて
0〜4にすればいいんだよ!
686 :
NPCさん:2005/04/03(日) 16:41:55 ID:???
0〜4を6倍してもあんまり困らないな。実際は。
687 :
NPCさん:2005/04/03(日) 17:26:51 ID:???
でもそうしたところで別に面白いわけでもない気がする。
ただし、簡易SWを作るならそういう感じになると思うけどね。
カードRPG2ndエディションw
だがそうしたところで別につまらなくなるわけでもない気がする。
それがSWクオリティ。
689 :
NPCさん:2005/04/03(日) 17:44:24 ID:???
>>688 くっ‥‥否定したい所だが否定しきれない所がムカツク。
とりあえずムギャオーしとくか!ムギャオー!
690 :
NPCさん:2005/04/03(日) 17:53:05 ID:???
じゃあ
>>689のために否定しておこう。
もともとが面白いゲームじゃないからな。
それがSWクオリティ。
691 :
NPCさん:2005/04/03(日) 17:56:42 ID:???
>>690 あ、それは別に腹立たない。言われるの慣れてきたからかな。
(・∀・)スッキリ!
692 :
NPCさん:2005/04/03(日) 17:58:41 ID:???
つまらなくなるわけじゃないのは腹が立つのか。
…
……
ただのアンチじゃんw
693 :
NPCさん:2005/04/03(日) 18:02:18 ID:???
ルールを変えても変えなくても、面白くもつまなくもならない。
それがSWクォリティ。
つまり、面白さに対して最も中様なシステム!
面白さの基準となるスタンダードシステムなんだ!
694 :
NPCさん:2005/04/03(日) 18:03:22 ID:???
違うんだよ、細かい能力値がなくても変わらないと言うことは必要筋力が細かく設定できる所とかも
別に要らないって事じゃないか。それを否定しきれなかったから腹が立ったんだよ。
695 :
NPCさん:2005/04/03(日) 18:12:34 ID:???
はいはい。
自演乙。
696 :
NPCさん:2005/04/03(日) 18:13:45 ID:???
面白さの単位。
1ARA≒1SW=1000000000000しんもく
697 :
687,689,691,694:2005/04/03(日) 18:22:31 ID:DNrgk2E8
うわ、自演言われた。
悔しいからID出してやるw
さあ、先生怒らないから
>>688,690,692,693はIDを出しなさい。さあ。(無理か)
>>696 ごめんなさい。
じゃあなんかSWハウスルールの話でもしようか。 と思ったがネタがない。ごめんなさい。
698 :
ビッグマグナムマスラオ先生:2005/04/03(日) 18:32:46 ID:uZx6iucl
勃起age!ヽ(`Д´)ノ
器用度 :
敏捷度 : 戦闘でのイニシアチブ・移動距離
知 力 : 戦闘での行動宣言の順
筋 力 : 武器防具の必要筋力
生命力 : 生命点
精神力 : 精神点
とりあえず、今現状だと数値そのものが関わってくるのはこんなもんか。
なら器用度には飛び道具の補正/距離の役割を持たせてはどうか。
投擲武器 : 器用度mまでは攻撃力±0、以降器用度mごとに攻撃力−1
弓 : 器用度×2mまでは攻撃力±0、以降器用度×2mごとに攻撃力−1
石弓 : 器用度×3mまでは攻撃力±0、以降器用度×3mごとに攻撃力−1
※ ただし、飛距離そのものは変更しない。
といった感じで。
ちょっとめんどいけど。
699 :
NPCさん:2005/04/03(日) 18:56:52 ID:DNrgk2E8
>>698 うはw ID出してくれたwww ありがとうございます。
でも、確かにちょっとめんどうかも‥‥ゲフンゲフン
これまでに出たヤツでは
>>684(複数同時投擲の制限に器用度を使う)は
既出でもないし悪くないと思いましたけどねー。
700 :
NPCさん:2005/04/03(日) 19:17:25 ID:???
器用度だけ、ボーナス以上の細かい数値新見がない
同じ敏捷度なら器用度の高い方の攻撃が先に命中。でいいじゃん。
(従来のルールは完全に同時に殴り合うと処理)
701 :
NPCさん:2005/04/03(日) 19:27:26 ID:???
>>698 知力も「なし」扱いでいいんじゃない?
行動宣言を厳密に守ってる人少ないし。
>>701 統計とったわけじゃないし、一応存在するんだから無問題。
703 :
NPCさん:2005/04/03(日) 19:32:38 ID:???
知力って他のゲームでいうイニシアチブの決定に使われるだけでは?
パーティ内での宣言順まで知力順という事はないと思うが。
704 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2005/04/03(日) 20:02:01 ID:c642sn6D
旧版の頭悪い順に行動宣言ルールも嫌いじゃないんだけどニャー。
プレイアビリティが激重になるけど、知力の有り難味が分かるしさ。
705 :
NPCさん:2005/04/03(日) 20:22:59 ID:???
>>698 投擲武器の基本射程距離は器用度=メートル
射撃武器の基本射程距離は器用度×5メートル
と、いうのはどうだろう。
最大射程距離と、基本射程距離を越えた場合は、
選択ルールの距離延長ルールをそのまま採用で。
>>703 パーティー内も相談無用で知力の低い順宣言で
やると戦闘が別のゲームのようなタクティクス性に
なるよ。
モンスターに関しては、知能が“動物並”の場合は2、
“低い”場合は8、“やや低い”場合は11、
“人間並”の場合は14、“やや高い”場合は17、
“高い”場合は20、“極めて高い”場合は24
として処理する。
へクスorスクエアシートで各キャラの立ち位置を厳密に
管理するとより面白い。
処理が面倒になるけどな。
706 :
NPCさん:2005/04/03(日) 21:45:59 ID:???
1回の戦闘で2時間ぐらい使いそうだな
実際にはモンスターの種族なんて一度の戦闘では1〜3種類程度だから、そんなに時間はかからん。
全員で相談するほうがよっぽど時間かかる場合もあるしな。
708 :
NPCさん:2005/04/04(月) 02:24:34 ID:???
全員で相談する時間って、障害を乗り越えるための話しあいの有意義な時間だろ?
GMの準備の時間が増え、プレイヤーが乗り越える障害が減るのって、ゲームとしてはどうだろう。
709 :
NPCさん:2005/04/04(月) 06:13:08 ID:???
1回の戦闘で2時間ぐらいかかるってのは
「処理が面倒になる」以上に、PLに考えることが増えるため、
じゃまいか。
>>705じゃないが、他のPLの動向まで読んで行動しなくちゃならないのは結構楽しいよ。
710 :
NPCさん:2005/04/04(月) 08:32:32 ID:???
器用度を活かす以前に、射撃武器の実質上の射程短くなりすぎちゃ意味ないやん。
行動宣言のルール使ってる人ってそんなに少ないの?
うちの鳥取では使うのが当たり前だったし、
参加した某オンセサイトでも使うのが義務だったから意外。
711 :
NPCさん:2005/04/04(月) 14:00:46 ID:???
行動発表使ってる派。
ない方が不便。
712 :
NPCさん:2005/04/04(月) 14:19:22 ID:???
実際行動宣言使うと戦闘が長引くなんていってるのは使ってない奴のたわごとだしなぁ
713 :
NPCさん:2005/04/04(月) 14:23:10 ID:???
実はSNEのメンバーでも使ってない奴がいることは黙っておいた方がいいんだろうか。
714 :
NPCさん:2005/04/04(月) 14:25:34 ID:???
行動宣言使わないヤツは人間の屑
715 :
NPCさん:2005/04/04(月) 14:43:39 ID:???
BRPGだと行動宣言を使った方が早い印象。
いや、敏捷度順ですらない「先に書き込んだ奴から処理」が一番早いんだが、
それは抜きにして。
716 :
NPCさん:2005/04/04(月) 15:16:50 ID:???
>>713 Next以前のリプレイでは、ライブ感だすために描写してなかっただけですが?
Nextは完全に導入してるし。
>>715 あきらかな雑魚戦じゃなきゃ、チャット利用して作戦会議してるbrpgサイトもあるよ。
717 :
NPCさん:2005/04/04(月) 16:23:39 ID:???
718 :
NPCさん:2005/04/04(月) 16:50:51 ID:???
>>716 >Next以前のリプレイでは、ライブ感だすために描写してなかっただけですが?
ソースきぼーん
719 :
NPCさん:2005/04/04(月) 17:06:55 ID:???
>>718 スレ違いなのでここでは聞かないで欲しい。
720 :
NPCさん:2005/04/05(火) 03:51:44 ID:???
杉山さん、もうあんたの話にゃ付き合ってらんないよ。
721 :
NPCさん:2005/04/05(火) 06:16:38 ID:???
>>705 行動宣告しっかりやるなら「全体で知力順」の方が面白いよな。
バトルテックみたくへクスorスクエアシート使って、
宣告フェイズ>移動フェイズ>攻撃フェイズ
とかやると面白いかも知れん。面倒だが。
722 :
NPCさん:2005/04/05(火) 08:42:06 ID:???
行動宣言をほんとに厳密にやると知力と敏捷度が1点違うだけでエライ差になるからなあ。
「一応こういう処理になってるのを踏まえた上で戦闘して下さい」ってかんじでやってるとこが多いかもな。
723 :
NPCさん:2005/04/05(火) 15:37:08 ID:???
>>722 ネタだと思うが、一応いっとくと、敵の知力は、PCの強さにあわせて調整できるんだぞ?
724 :
NPCさん:2005/04/05(火) 20:07:09 ID:???
725 :
NPCさん:2005/04/05(火) 20:22:44 ID:???
17、18、19、20あたりだと1点で大分違うな<知力
17点だと相手が知力ボーナス3のときに負ける。
18点だとモンスターデータのダークエルフに負ける。
20点あればモンスターデータのダークエルフより上でちょっと安心。
726 :
NPCさん:2005/04/05(火) 20:31:48 ID:???
>>725 確かにそのあたりは1点の差が重要にってくるが…提示された根拠が理解に苦しむ。
727 :
NPCさん:2005/04/05(火) 20:37:06 ID:???
>>726 一応、「PCの強さに合わせて調整」しづらいところで。
728 :
NPCさん:2005/04/05(火) 20:39:48 ID:???
PCより遥かに強いモンスターでも、知能が低ければ戦略で倒せたりするよな
729 :
NPCさん:2005/04/05(火) 20:55:50 ID:???
>>728を見て、昔シミュレーションゲーマーから
「お前は戦略と戦術の区別が、概念的にも用語的にもできていない」
と馬鹿にされた事を思い出した(つД`)
730 :
NPCさん:2005/04/05(火) 20:57:23 ID:???
>>727 別に調整しづらくないじゃん、所詮、結局、どんな場合もGM判断なんだから。
プレイヤーの視点から、モンスターデータのダークエルフが怖いだけだろ?
プレイヤー視点での警戒、GM視点での調整(の幅)をごっちゃにするなよ。
731 :
NPCさん:2005/04/05(火) 21:20:30 ID:???
>>722の
>「一応こういう処理になってるのを踏まえた上で戦闘して下さい」ってかんじでやってるとこが多いかもな。
この部分がまったく意味不明なんだが
732 :
NPCさん:2005/04/05(火) 21:24:06 ID:???
ところで、>724が自分は馬鹿だろうかと問うているんだが、
だれか答えてやってはどうかね。
733 :
NPCさん:2005/04/05(火) 21:32:05 ID:???
734 :
NPCさん:2005/04/05(火) 21:34:49 ID:???
>>731 推測だが、強打とか離脱とか突撃とかキュアウーンズとか、行動宣言が重要になってくる行動は宣言してもらって、
普通の攻撃とかは敏捷度順に処理してしまうとか、そういう事じゃないかな。
735 :
NPCさん:2005/04/05(火) 21:41:42 ID:???
>>734 その意味が正しかったとして、それじゃ
普通の打撃攻撃以外は、ほとんど全部の行動宣言するっていう当たり前の結果にならないか?
736 :
NPCさん:2005/04/05(火) 21:47:52 ID:???
>>731 「『一応ルール上はこういう処理になってますけど
僕(gm)的に面倒なんで、行動発表のルールは無視します。
ハウスルールであることを踏まえた上で、戦闘してください』
ってかんじでやってるとこが多いかもな。」
という妄想を、ソードをやったこともない、ソードやってる友達も身内にいない、ソードのルールブックももっていない、
リプレイ読者がしているのだろうと妄想。
737 :
NPCさん:2005/04/05(火) 22:01:47 ID:???
738 :
NPCさん:2005/04/05(火) 22:09:44 ID:???
【セックスで異性をイかせるルール】
毎セッション、GMはベッドシーンをシステム的に処理することになると思うけど
適当に「冒LV+器用B」の判定で解決するのはいい加減やめて
専用ルールを検討してみない?特に意味の大きい「イかせる」を中心にしたらいいと思う。
739 :
NPCさん:2005/04/05(火) 22:12:57 ID:???
722=725あたりがムギャオーしちゃったみたいだな
740 :
NPCさん:2005/04/05(火) 22:15:05 ID:???
741 :
NPCさん:2005/04/05(火) 22:20:00 ID:???
>>730 確かに視点はPLだな。
PL視点だと知力17-20のラインってのは1点違うと大違いに思うという話し。
742 :
NPCさん:2005/04/05(火) 22:23:52 ID:???
743 :
NPCさん:2005/04/05(火) 22:25:43 ID:???
744 :
NPCさん:2005/04/05(火) 22:27:30 ID:???
じゃ、まるで当事者であるかのような代弁するなよ ε-_rp
745 :
NPCさん:2005/04/05(火) 22:28:22 ID:???
746 :
NPCさん:2005/04/05(火) 22:29:17 ID:???
747 :
NPCさん:2005/04/05(火) 22:35:53 ID:???
某馬鹿がムギャオーしてまつね
748 :
NPCさん:2005/04/05(火) 22:39:44 ID:???
隣同士お主と拙者さくらんぼ
749 :
NPCさん:2005/04/05(火) 22:40:54 ID:???
>>698 そのぐらいだと選択ルールの最大射程にも意味が出てきて良いかも。
手間がかかるところはキャラシ自作して「射程」の欄を追加すれば補えるし。
750 :
NPCさん:2005/04/05(火) 23:31:33 ID:???
敏捷、知力が19のキャラx2と18のキャラx2で戦ってみると
18ズ「19Aを攻撃」
19A「パリー」
19B「強打で18Aを攻撃」
もしくは19ズが「22mから突撃」(攻撃可能範囲に最初いないから反撃不可?)
とかで確かに有利にはなるが、能力値が上なんだから当たり前だと思う
751 :
NPCさん:2005/04/05(火) 23:40:18 ID:???
>>750 そんな細かい宣言をさせてたら知力1点の差がでかくなりすぎるぞ。
752 :
NPCさん:2005/04/05(火) 23:55:35 ID:???
>>750 プレイヤー対戦用のルールじゃないんだからそんなことおこらんよ。
GMが18ズ側なら、武器を構えて攻撃しようとしていると宣言するだけで十分。
19ズなら、キャラクターとして判断しうる情報に基づいて反撃させなきゃ。
パリーなんてルールもうないし。
753 :
NPCさん:2005/04/05(火) 23:57:40 ID:???
突撃への反撃は他の行動してなきゃできなかったっけ?
754 :
NPCさん:2005/04/06(水) 00:00:30 ID:???
>753
他の行動をしていたら反撃は出来んな。
755 :
NPCさん:2005/04/06(水) 00:01:52 ID:???
いやそれは分かってるんだ。宣言なしでもできなかったっけ、と言うことが聞きたかった。
756 :
NPCさん:2005/04/06(水) 00:23:44 ID:???
>755
ルールは突撃を受けた相手は別の行動をとっていなければ反撃可能となってるから、
条件さえ満たせば宣言なしでも可能なんだろうね。
(どうみても行動宣言ルールを確認せずに書いたとしか思えんが)
行動宣言ルールをきちんと適用するならば突撃の宣言を受けた場合に行動を変更できる
と明言されていないから、突撃の宣言を聞いた後で行動宣言できるキャラクターの場合しか
反撃できないということになるはずだけど。
757 :
NPCさん:2005/04/06(水) 03:45:53 ID:???
>>756 条件さえ満たせば宣言なしでも可能なんだろうね。
(どうみても行動宣言ルールを確認せずに書いたとしか思えんが)
いや、それ、当然の仕様。
突撃の移動可能距離とか行動発表のルールの都合上、できなきゃ、反撃のルールに存在意義ない。
758 :
NPCさん:2005/04/06(水) 07:00:49 ID:???
759 :
NPCさん:2005/04/06(水) 13:14:47 ID:???
>>758 そんなに無理矢理ムギャオーしたふりしなくてもいいぞ。
760 :
NPCさん:2005/04/06(水) 13:18:11 ID:???
761 :
NPCさん:2005/04/06(水) 13:27:34 ID:???
762 :
NPCさん:2005/04/06(水) 14:05:49 ID:???
763 :
NPCさん:2005/04/06(水) 14:11:39 ID:???
764 :
NPCさん:2005/04/06(水) 14:58:49 ID:???
m9(^Д^)プギャー
765 :
NPCさん:2005/04/06(水) 15:05:32 ID:???
だっだっだ
766 :
NPCさん:2005/04/06(水) 15:26:51 ID:???
魔法の武器が弱いという話をよく聞くが、
魔法の武器は基本的にクリティカル値−1(価格は据え置き)にしたらどうだろうか。
旧版ルールの魔法ボーナスごとに−1はやり過ぎとしても、そういう調整をしたくなるほど弱いことは事実なわけで。
シーフが強くなりすぎるかな。打撃力+5の方がいいだろうか。
767 :
NPCさん:2005/04/06(水) 15:35:04 ID:???
>>766 期待値で計算して、
魔法の武器と通常の武器の能力を比較してみろ。
意外に弱くないことがわかる。
それ以前に、魔法の武器がそれほど強力である必要性を感じない。
強力なものが存在するのはいいが、+1程度のものが強力だと微妙。
768 :
766:2005/04/06(水) 15:37:41 ID:???
>>767 しかし、高品質の武器にファイアウェポンかけると
+1武器よりダメージ期待値がずっと高くなってしまう。
それってどうなんかと。
769 :
NPCさん:2005/04/06(水) 15:42:20 ID:???
魔法の武器にもエンチャントできるようにすれば良いんじゃないかな。
もちろん銀の武器にも。
その上で、普通の武器+エンチャントウェポンで通常武器無効の敵を攻撃するときは打撃力そのまま、
ファイアウェポンをかければ+5とすれば差別化もできる。
770 :
NPCさん:2005/04/06(水) 15:46:08 ID:???
>>767 ほぼ同意。
+1はちょっと強いくらいでいいんでないかとおもう。
+2にしても、ダメージアップ以外に便利系の魔力を込めた方が、GM的にもバランスがとりやすい(戦力が突出しないため)し
プレイヤーのできることが増えて楽しいと思うしな。
プレイヤーの視点から、もっと打撃力が強いだけのものが欲しいというなら、GMの負担を考えた方がいい。
で、GMの視点から、もっと打撃力の強いアイテムを出したいというのなら、
クリティカル値をさげるたり打撃力をあげるよりも、追加ダメージだけ高い魔剣を出した方が、バランスはとりやすく、事故も起こりにくい。
事故歓迎なら打撃力+、バランス無視で派手なことやりたいなら、クリティカル値もありだが。
771 :
NPCさん:2005/04/06(水) 15:55:07 ID:???
>>768 >それってどうなんかと。
ファイアウェポン使わなきゃ、魔剣のほうが強いから、何とも思わない。
ファイアウェポンだって、精神力0でかかるわけではないし、ソーサラーが行動を1回消費しないといけないから。
魔剣なら、攻撃力高いし。
敵モンスターの回避力が、不相応に低いと、打撃力の高い武器のほうが効率よくなるけど
敵が十分に強ければ、命中率のよい武器の方がダメージ効率あがって強いよ。
それで納得できなきゃ、
>>769のいうとおり、魔法の武器にもエンチャントできるハウスルールにすれば良いとはおもう。
772 :
NPCさん:2005/04/06(水) 15:55:57 ID:???
>>768 ファイアウェポンにはリスクがあるんだから強くて当たり前と思うが?
命中率が高まる効果はかなり大きいと思うし。
それに、通常武器無効の敵に対しては通常武器の打撃力は無効。
773 :
NPCさん:2005/04/06(水) 15:59:18 ID:???
高品質は魔法と無関係じゃない?高品質な魔法の武器があってもおかしくない。というかある。
774 :
NPCさん:2005/04/06(水) 16:01:10 ID:???
ハウスルールだなんだと言っても本当は強くしたいだけ
775 :
NPCさん:2005/04/06(水) 16:02:56 ID:???
銀の武器にエンチャントができないことにしたのはゲーム的には意味無いな
ダメージソースを強化したいならGMが打撃力+5なりクリティカル値−1なりダメージボーナスだけ+2なりすりゃいいことだし。
ルールで固定するようなこっちゃないだろ。
つーか完全版のマジックアイテムリストだってそれなりにバリエーションあるだろ。
777 :
NPCさん:2005/04/06(水) 16:07:17 ID:???
>>775 通常武器無効の敵にもいつも通りのダメージを与えられる
…というのはでかいが、銀に魔法がかからないという設定を保護するのが目的だろ?
で、データバランスの穴埋めとしてエンチャント武器では武器自体の打撃力は0と。
778 :
NPCさん:2005/04/06(水) 16:16:51 ID:???
必ず命中することを前提にしたダメージ期待値なら、
ファイアウェポンは+2の魔法の武器に相当する。
しかし命中しないケースも考えたダメージ期待値なら、
+1の魔法の武器の方が期待値は高くなるはずだよ。
さらに言えばファイアウェポンは精神力を消費するし、
たくさんいる炎無効のモンスターには無意味だ。
(ちなみに炎が弱点のモンスターはとても少ない)
779 :
NPCさん:2005/04/06(水) 16:25:52 ID:???
実質は同じだが、ダメージが1点上がるというより敵の防護点が1点下がると考えると有り難みが増す。
780 :
NPCさん:2005/04/06(水) 16:45:13 ID:???
期待値で+1より高打撃力のほうが派手だからな。レーティングの幅が大きいし。
比べたらファイアウェポン付高品質武器の方を選びたくなる心理はわかる。
781 :
766:2005/04/06(水) 16:45:49 ID:???
>>776 じゃあ聞き方を変えます。
今度自分でGMするときに、
>>766みたいにしようかと思ってるんだけど
バランス的にどのぐらい変わりますかね。
ファイアウェポン付き高品質武器と+1魔法の武器を比べたときに
ラウンド当たりのダメージ期待値であまり差がでなくなるようなのを目指してます。
それからできればファイターとシーフの力関係があまり変わらないように、
「+1武器を売って魔晶石を買う方が得」なんて思われないようなものを目指しております。
782 :
NPCさん:2005/04/06(水) 16:50:17 ID:???
期待値で言うと、
>>766式+1ソード>ファイアウェポン付き最高品質ソード>+1ソード>ファイアウェポン付きソード
783 :
NPCさん:2005/04/06(水) 16:55:31 ID:???
無論、ファイアウェポンではソーサラーの精神力が必要、一行動必要、通常武器無効の敵に対しては弱体化、と言う弱点もある。
ちなみに、
>>766式マジックウェポンでも、期待値的には強打を考えてもファイターの方が上。
ただし、クリティカル値が低くなれば低くなるほど期待値では語れなくなるがね。
784 :
NPCさん:2005/04/06(水) 16:57:25 ID:???
コマンドワードでファイアウェポンがかかる魔剣じゃだめなのかのぅ?
785 :
NPCさん:2005/04/06(水) 16:58:03 ID:MYFO46Xl
781
あのなぁ。ねたなのかもしれんが、あまりにも馬鹿っぽいぞ。
>ファイターとシーフの力関係があまり変わらないように
ルールで固定することじゃないっていう776の書き込みは、ここにもいえるとおもうんだが、
シーフが使える武器ださなきゃいいだけだろ?
>+1武器を売って魔晶石を買う方が得
魔晶石うらなきゃいいだろ
特に高い精神点のを。
786 :
NPCさん:2005/04/06(水) 16:58:27 ID:???
モンスター相手とNPC相手でもバランスは変わる罠。
モンスターは回避点に比べて防御点が優秀なので、
命中のしやすさよりも1発当たりどれだけ通るかの方が重要になるし、
NPC相手ならその逆になるな。
787 :
NPCさん:2005/04/06(水) 16:59:08 ID:???
補足しとくけど、
>>783の二行目以降はシーフとの比較ね。
788 :
766:2005/04/06(水) 16:59:56 ID:???
>>785 あ、すいません。
魔法の武器は基本的に売買自由でやりたいです。
(R&Rの指針は参考になりました)
789 :
766:2005/04/06(水) 17:01:44 ID:???
>>788 情報後出しかよ。最低だな。
と、言われる前に自分で言っておきます。申し訳ない。
790 :
NPCさん:2005/04/06(水) 17:01:49 ID:MYFO46Xl
>>788 センスないからやめとけ。100%手に負えん。
791 :
NPCさん:2005/04/06(水) 17:05:12 ID:???
>魔法の武器は基本的に売買自由でやりたいです。
バランスを人に尋ねる様な奴が御せるわけねーだろ
792 :
766:2005/04/06(水) 17:10:30 ID:???
>>791 ダメージ期待値を合わせるというところに迷いはないのです。
「クリティカル値−1を基本にする」というところで踏ん切りが付かないので相談に来た次第で。
793 :
NPCさん:2005/04/06(水) 17:15:17 ID:???
>>792 そのくらい計算して期待値を出せ。
数値を弄るんだったら、その程度の労力を惜しむな。
794 :
NPCさん:2005/04/06(水) 17:17:33 ID:???
>クリティカル値が低くなれば低くなるほど期待値では語れなくなるがね。
795 :
NPCさん:2005/04/06(水) 17:18:40 ID:???
796 :
NPCさん:2005/04/06(水) 17:19:11 ID:???
>>789 あのな、話し方が幼稚すぎて質問の意図がわかりづらい。
お前今、↓みたいなことをいってるんだぞ、わかってるか?
自分はGMで、R&R11のマジックアイテム売買の指針を見て、
魔法の武器を自由に売買できるスタイルで遊んで見たいと思った
しかし現状の魔剣は
ファイアウェポン付き高品質武器と+1魔法の武器を比べたときに威力が低く納得ができない。
そのままではプレイヤーは魔剣をかわず(魔剣を出しても売ってしまい)魔晶石を買うだろう。
そこで、魔法の武器は基本的にクリティカル値−1(価格は据え置き)にしようと思う。
ここで質問。
どのぐらいバランスが変わりますか?
(シーフが強すぎるかな、でもアイテムは基本的に売買自由にしたい。)
なお、
>ファイアウェポン使わなきゃ、魔剣のほうが強い
>ファイアウェポンだって、精神力0でかかるわけではないし、ソーサラーが行動を1回消費しないといけない
>敵モンスターの回避力十分に高ければ、命中率のよい武器の方がダメージ効率あがって強い
>魔法の武器にもエンチャントできるようにすれば良い
>高品質な魔法の武器があってもおかしくない
>(個別に)打撃力+5なりクリティカル値−1なりダメージボーナスだけ+2の魔剣をだせばいい
>魔晶石うらなきゃいい、特に高い精神点のを
という意見は、気に入らないので無視します。
797 :
NPCさん:2005/04/06(水) 17:19:55 ID:???
打撃力やクリティカル値は期待値計算できるが
攻撃力は自分と相手の力関係で大きく期待値が変わるぞ
相手の回避が高い方が+1が効いてくる
798 :
NPCさん:2005/04/06(水) 17:24:06 ID:???
出すモンスターも与える金もセッションかキャンペーンかもプレイヤーの強さも全部無視してシステムに手を加えるやつはあほ。
799 :
766:2005/04/06(水) 17:26:30 ID:???
いろいろありがとうございます。
参考になりました。
800 :
NPCさん:2005/04/06(水) 17:27:02 ID:???
801 :
NPCさん:2005/04/06(水) 17:29:20 ID:???
俺は
>>769に少し手を加えて使うのが良いと思う。
打撃力+5を追加ダメージ+1と換算して、より高いボーナスのみを適用する。
例えば普通の+1武器にファイアウェポンをかけるなら、
追加ダメージ+1がなくなる代わりに打撃力が+10される。
エンチャントウェポンならかからない。
+2以上の武器にファイアウェポンをかけてもデータに変更はないが、
相手が「炎に弱い」なら追加ダメージ+2の代わりに打撃力+20される。
802 :
NPCさん:2005/04/06(水) 17:34:01 ID:???
>>801 換算して云々とか面倒くさいから、追加ダメージ+1の武器にはエンチャントがかからない、
+2の武器にはファイアウェポンがかからない(ただし「炎に弱い」敵なら打撃力に+10される)。
+1の武器にはファイアウェポンがかかるが、打撃力修正は5点だけ(「炎に弱い」敵なら+15点)、
でいいんじゃないか?
803 :
NPCさん:2005/04/06(水) 17:43:51 ID:???
>>801-802 ファイアウェポンは、エンチャットで+5+炎でさらに+5する魔法じゃないんだし
魔剣に重複を認めるなら、そのまま打撃+10でいいんじゃね?
エンチャットと魔剣は効果が同じだから重複は認めないでもいいし、
これまた違うものとして、+5してもいいし。
基本からして「バランスを壊さず打撃力を挙げたい」じゃなくて
「とにかくでかいダメージを与える強い武器がほしい」ってコンセプトなんだから。
804 :
NPCさん:2005/04/06(水) 17:48:11 ID:???
>>803 いや、そのまま+10はさすがにやり過ぎかと思って。
>>781 実際に一人で模擬戦闘を2、30回くらいやってみりゃバランスの変化はわかると思うが。
まあ計算上だと、16.78%の確率でクリティカルが、27.78%になる。
6回に1回の割合が、4回に1回って言った方がわかりやすいかな。
シーフの場合、4回に1回のクリティカルが2.5回に1回。
さらに強打でクリティカル値−1を選んだ場合、1.7回に1回のクリティカルになる。
806 :
NPCさん:2005/04/06(水) 17:52:43 ID:???
やり過ぎたいんだからいいんじゃね?
やり過ぎたくないなら、ふつー、魔剣と高品質+ファイアウェポン比較しないって。
しかも、高品質でファイアウェポンを追加可能な魔剣を個別に出せばいいって意見無視してまでさ。
808 :
NPCさん:2005/04/06(水) 17:55:02 ID:???
なら、この辺で納得したらいいんじゃね?
>ファイアウェポン使わなきゃ、魔剣のほうが強い
>ファイアウェポンだって、精神力0でかかるわけではないし、ソーサラーが行動を1回消費しないといけない
>敵モンスターの回避力十分に高ければ、命中率のよい武器の方がダメージ効率あがって強い
>魔法の武器にもエンチャントできるようにすれば良い
>高品質な魔法の武器があってもおかしくない
>(個別に)打撃力+5なりクリティカル値−1なりダメージボーナスだけ+2の魔剣をだせばいい
>魔晶石うらなきゃいい、特に高い精神点のを
809 :
NPCさん:2005/04/06(水) 17:56:43 ID:???
810 :
766:2005/04/06(水) 18:04:57 ID:???
ファイアウェポンを弱くするのも良いかと思いつきました。
2レベル、基本消費精神力4点、打撃力+5で。
(相手次第で追加効果がある分だけレベルが高いということで)
811 :
NPCさん:2005/04/06(水) 18:06:37 ID:???
>>810 みんな自キャラを強くしたいだけの厨仲間なんだろ?
そんなことしても不満でるだけさ。
812 :
NPCさん:2005/04/06(水) 18:10:51 ID:???
>>810 それくらいなら敵を人外モンスばっかりにして、生命力増大させて調整したほうが正解。
813 :
NPCさん:2005/04/06(水) 18:16:15 ID:???
新ネタないのか?
815 :
NPCさん:2005/04/06(水) 18:36:11 ID:???
個人的には、
・銀の武器にエンチャントが掛かる
・高品質の武器&防具は受注生産なので、長期キャンペーン以外ではキャンペーン中には届かない
(例外を除けば、内部時間で1年掛かる+前金で半額納入とした)
・魔法の武器は基本的には売買されない(NPCからの個人売買&報酬のみ)
・魔晶石の売買も少なめで、街毎に初期数+約10点/月で店頭に並ぶ程度
結局なんだが、GMが通常流通に乗らない様なアイテムを自由に制限出来るようにした訳だが、一方で「少し特殊」程度のアイテムは頻繁に
出したので不満はあまり起きなかったと思う
(例えば、魔法の発動体になる指輪やダガーとか、一時的に筋力が上るポージョンとか…)
魔晶石の流通量が多く無いし、高品質の武具なども買い難いから、売って金にする人も少なかった
その所為か、馬とか馬車とかキャンプ用具とか、やたらと所持してたな〜w
魔晶石や高品質の武具&防具・マジックアイテム各種の流通量を押さえ込めば、そんなにバランス崩れないと思うんだが…
816 :
NPCさん:2005/04/06(水) 18:47:30 ID:???
そこまでやるなら、素直にミスリルの高品質魔剣出せよ。
打撃力が+10されてるから、文句無いだろ。
817 :
NPCさん:2005/04/06(水) 18:48:20 ID:???
今の流れで行くとファイターとシーフの調整案なんかも荒れそうだのう。
818 :
NPCさん:2005/04/06(水) 18:51:45 ID:???
ファイターとシーフの調整案なんて不要だろ。
敵が強けりゃファイターが強い
敵がよわけりゃシーフが強い
それだけ。
819 :
NPCさん:2005/04/06(水) 20:57:03 ID:???
むやみに不要だとか言われるのはハウスルールスレとしては困るのだが。
話をばっさり切り捨ててばかりじゃなくて
他人にダメ出ししたら自分もネタを出すという方針で行こうよ。
820 :
NPCさん:2005/04/06(水) 21:06:32 ID:???
>>819 なにかしたいことがあってそのためにシステムを弄りたいなら、意見も出せるが
現状で十分に機能していて、あとはマスタリングで調整すべき部分を
システムを変更して調整しようっていうから切り捨てられるのだと。
お題が悪いよ、今のは。
821 :
NPCさん:2005/04/06(水) 21:25:45 ID:???
ネタはいくつかあるけど、ぜんぶ自サイトの更新材料だからなぁ
822 :
NPCさん:2005/04/06(水) 21:26:11 ID:???
ファイターとシーフの調整案は今までもよく出ていた話だから、
それを不要だと言われるとさすがに切り捨てすぎだと思う。
823 :
NPCさん:2005/04/06(水) 21:28:12 ID:???
824 :
NPCさん:2005/04/06(水) 21:31:31 ID:???
つまりネタはないのか。
825 :
NPCさん:2005/04/06(水) 21:40:03 ID:???
826 :
NPCさん:2005/04/06(水) 21:44:11 ID:???
武器の形状や魔法による打撃力への修正を
「打撃力+5につき、追加ダメージ+1」と換算しようかと思うのだが、
バランスに支障は出るだろうか?
このハウスルールの意図としては、
レーティング表を書き写す手間をある程度省略すること。
(公式のルールだと、武器の必要筋力+5や+10も書き写した方が良いから)
あと、「クリティカル値が低い分、ファイターにかけるより効率が良い」と言って
エンチャントやファイアウェポンがシーフに飛びがちな状況を
少しでも緩和できればよいな、とも思ったりする。
827 :
NPCさん:2005/04/06(水) 21:49:52 ID:???
>>826 バランスは問題ないと思う。
ちなみに高品質の武器はどうするの?
828 :
NPCさん:2005/04/06(水) 21:52:58 ID:???
>>827 826じゃないが、「価格2倍で追加ダメージ+1」の一択でいいんじゃね?
829 :
NPCさん:2005/04/06(水) 21:53:11 ID:???
>高品質
元のままで良いんじゃない? レーティング自体は買った時で固定だし。
830 :
NPCさん:2005/04/06(水) 21:59:51 ID:???
>>829 それだとエンチャント系の魔法(あとは「突撃」とか)についてだけ「打撃力+5につき〜」でいいかも。
戦闘オプションや魔法でのダメージ変更は追加ダメージへの変更にして、
武器の形状によるダメージ変更は打撃力への変更、とすると分かり易くなって良いんじゃないかな。
831 :
NPCさん:2005/04/06(水) 22:04:20 ID:???
>>828-829 そのどちらかだとは思ったんだけどね。
シーフをあまり強化したくないなら価格2倍で追加ダメージ+1の一択でもいいかなあ。
832 :
826:2005/04/06(水) 22:12:34 ID:???
いつも過疎スレに居るせいか、レスの早さが目に染みる……
レスをくれた各位d
>>827 正直考えていなかったのだが、
>>828案が良いかな、と思った。
必要筋力ぴったりの武器→ぴったりで最上質の武器、と買い換えていけば
途中でレーティング表を書き足す必要もなくなるしね。
(まあ、途中で筋力上げたりすればどの道書き直しが必要なんだが……)
833 :
NPCさん:2005/04/06(水) 22:19:56 ID:???
魔剣+1程度はするのに、効果は微妙な銀製武器のハウスルール
・アンデッドに対しCL値−1
ちょっと微妙だけどCL値を弄れば心象は上がるかな?
834 :
NPCさん:2005/04/06(水) 22:23:32 ID:???
>>833 シーフに銀のダガー持たせると強いんだなw
強すぎると思ったら打撃ロールの初回のみCL値−1ぐらいでもいいかもしれないね。
835 :
NPCさん:2005/04/06(水) 22:25:10 ID:???
>>826 >バランスに支障は出るだろうか?
いろんな意味でバランスは安定的になるわな。
1.シーフとファイターを比較。
クリティカルしたとき1度回るごとに約1点ずつダメージが減る。
(ファイアウェポンなら約2点ずつへる。)
これにより、特にシーフのもつクリティカル絡みの爆発力は抑えられる。
これは826の環境というか趣旨にたぶんあってるんだろうから、気にしなくていいかもな。
2.ファイター内部での比較
ファイターがソードを利用したときと、メイスを利用したときの格差も広がるな。
メイスは同一レーティング値内で3〜12を振ったときの乱数の幅が狭まるからダメージが平均的に高くなるし、
ソードはシーフ同様、爆発力を失う。
結果、メイスを使うファイターがふえるのではないかと思う。
3.モンスターとの戦い
クリティカルの爆発力がなくなる分、生命力の高いモンスターを倒すのにかかるラウンドが長くなるな。
それから、ファイターがメイスを使うなら、モンスターを倒すのにかかるラウンドをgmが予想しやすくなるな。
同じようなダメージしか与えられなくなるからな。
この3点をどう評価するか、だな。
836 :
NPCさん:2005/04/06(水) 22:45:59 ID:???
レーティング表を書き直さずに高品質の武器に段階を持たせたいならレーティング表にダメージ+ってのはどうか?
具体的には+3の高品質なら5以下の出目でのレーティング結果+1というように
+4なら6以下、+5なら7以下・・・
品質は10段階で10段階目なら追加ダメージ+1と同じになる
ちょい面倒かな
837 :
NPCさん:2005/04/06(水) 22:49:04 ID:???
追加だが、
たぶんモンスターデータは、武器のダメージ期待値を参考にダメージ減少値きめてる。
その武器のダメージ期待値は、クリティカルしたときの追加分をクリティカルが起こる確率で割るなどして加工した数値だ。
言い換えると、ちびちびドッカーンの、ドッカーンがたまに起こることを計算にいれて設定されているから、ちびちびに対しては高めに防御力が振ってあるといえる。
だから、ドッカーンの幅を抑えることで、モンスターにダメージがいかなくなる可能性がある。
特に、強いモンスターだとその傾向が強くなるだろう。
よほど元の筋力が高いキャラクターじゃないと、剣で敵を倒すのは難しくなるかもな。
振りなおししまくって、筋力が高すぎる傾向のある環境だったら問題ないし、逆にかえってバランスはとりやすくなるだろうが。
838 :
NPCさん:2005/04/06(水) 22:55:01 ID:???
モンスターデータはレベル+防護物(なし、やわらか、そこそこ、堅い、超堅い)で決めてるだけじゃよ
防護物は防御点に影響で、鎧の堅さを念頭に「やわらか」でソフト・レザー(防御力7まで)、「そこそこ」はハード・レザー(13前後)、「堅い」は金属鎧(20前後)、それ以上が「超堅い」で、ドラゴンの鱗などが該当
839 :
NPCさん:2005/04/06(水) 23:12:32 ID:???
>>838 んー、と、言い方を変えようか?
基本的なデザインのコンセプトとして、
必要筋力13の非金属鎧を、必要筋力13の剣で攻撃したとき、武器によるダメージが防御点をやや上回るように、クリティカル値が設定されているんだよ。
だから、基本ルールではクリティカル値10なわけさ。
だから、
クリティカル10の武器は、レーティング5あがるごとに、期待値が1あがるが
防具はクリティカルしないから、レーティング6あがるごとに、期待値が1あがる。
ということになっている。
で、838のいうとおり、
>防護物は防御点に影響で、鎧の堅さを念頭に
数値を決められている。
鎧を基準に武器のダメージ値が決められ、鎧を基準にモンスターの硬さが決められているわけだ。
だから、モンスターデータは、武器のダメージ期待値を参考にダメージ減少値きめてるということもできるわけだ。
わかるかな?
で、弱いモンスターは、素のダメージ減少値がモンスターの特徴にあわせ決められているが、
強いモンスターは、基本的に硬く作られてる。
これも838があげているとおり、強いモンスターは、ハードレザーや金属鎧以上を装備しているのと同じだ。
だから先の書き込みでは、強いモンスターだとダメージを与えにくくなることになる、と書いた。
そして、元の筋力が高いキャラクターなら、もともとレーティングが高いから、あまり問題ないとも書いたわけだ。
840 :
NPCさん:2005/04/06(水) 23:16:17 ID:???
おっと
>元の筋力が高いキャラクターなら、もともとレーティングが高いから、あまり問題ないとも書いたわけだ。
この部分にも補足がいるかな。
クリティカル10の武器は、レーティング5あがるごとに、期待値が1あがるが
防具はクリティカルしないから、レーティング6あがるごとに、期待値が1あがる。
このため、必要筋力が高く、基本のレーティング値が高まるほど、攻撃力が防御力をどんどん上回っていくわけだ。
841 :
NPCさん:2005/04/07(木) 00:35:18 ID:???
強いモンスターも特徴に合わせて作られてるみたいだね
精霊王なんかはなしだし、バンパイアもそう
強いモンスターは体格大きいのがほとんどだから自然と皮膚も厚くなってるっぽいが
842 :
NPCさん:2005/04/07(木) 01:08:41 ID:???
モンスターデータは武器のダメージ期待値を参考に決めてるってのは強引杉だろ。
なんつーか間をとっ払い杉。
835でのバランスが変わるってのには同意するけど。
843 :
NPCさん:2005/04/07(木) 02:09:29 ID:???
>>821 今活動中のハウスルールサイトってどれだけあるんだ?
844 :
NPCさん:2005/04/07(木) 02:12:32 ID:???
うん、モンスターデータは武器のダメージ期待値を参考に決めてるって部分は、俺も強引かとおもう。
同じ筋力なら武器の期待値>防具の期待値で、防具の堅さ=防護物だとしても、
モンスターの防護物と、冒険者の筋力は無関係だとおもう。
モンスターの防護物と、そのモンスターと良く戦いそうな冒険者のレベルとは関係ありそうだけど。
後の部分の、基本筋力が低いと高レベルモンスターを剣で倒せなくなるという辺は確率的に納得は逝くし、問題はそこだけかな。
>>826を採用すると、バランスどうかわるかは、
>>835がかなり細かなに分析していると思うよ。
845 :
NPCさん:2005/04/07(木) 02:13:34 ID:???
>>843 そうやって、自分のサイトを他人に紹介させようという誘導ですか?
846 :
NPCさん:2005/04/07(木) 02:36:02 ID:???
高レベルになると魔剣持ちになるからエンチャント関係ないかも
847 :
NPCさん:2005/04/07(木) 02:40:01 ID:???
>>846 反面、打撃力で魔剣が弱いとかいってるやつもいるし
848 :
NPCさん:2005/04/07(木) 03:19:14 ID:???
今日 人類が初めて 木星に着いたよぉ
ピテカントロプうわ何だお前くぁwせdrftgyふじこlp;@:
849 :
NPCさん:2005/04/07(木) 06:01:12 ID:???
850 :
NPCさん:2005/04/07(木) 07:41:34 ID:???
>>847 筋力15の奴が2H剣を持ってモンスター(敏捷度12〜17、サイズ人間並み、防御点=モンスター・レベル+4)を
攻撃した場合のダメージ期待値計算してみると、
「高品質武器にファイアウェポンをかけたもの」と「ミスリル銀製の+1武器」がほぼ同等になる。
あとはソーサラーの精神力・1行動消費についての価値判断次第かと。
851 :
NPCさん:2005/04/07(木) 07:54:24 ID:???
>>843 俺が把握してる限り、
2005年になってからハウスルールコンテンツが更新されてるサイトは5つ。
852 :
NPCさん:2005/04/07(木) 07:56:34 ID:???
>>849 lieってそういうのもやるんだ。
SWはフォーセリア以外興味ないのかと思ってた。
853 :
NPCさん:2005/04/07(木) 09:22:24 ID:???
>>851 その5つ教えてよ。
しなちぃのとこも更新されてたけど数に入ってる?
854 :
NPCさん:2005/04/07(木) 09:37:56 ID:???
>>853 入ってないので巡回先に追加決定。
とりあえず、
・
>>849 ・ハウスルールを使用しているオンセサイト2箇所
・リファインのとこ
・ハウスルールサイト1箇所
で、計5つという勘定。
855 :
NPCさん:2005/04/08(金) 06:08:50 ID:???
何とかゴキブリを食う方法を模索しろおめーら
卵が気持ち悪いんだ何とかしてくれおめーら
856 :
NPCさん:2005/04/08(金) 11:04:29 ID:???
普通に旨いじゃん
857 :
NPCさん:2005/04/08(金) 12:00:31 ID:???
定番だが佃煮が美味い
卵はポン酢でいただくと舌の上でとろける
858 :
NPCさん:2005/04/08(金) 16:08:48 ID:???
プッ
859 :
NPCさん:2005/04/08(金) 20:26:13 ID:???
>>850 魔剣との比較っていう前提なのに、なぜミスリル製という設定を追加する?
そしてミスリル製であったとしても、クリティカル時のダメージがかけ離れていくわけだが?
>>859 問題提起した奴が、ファイアウェポンに対して魔剣の強化を考えていたから。
ミスリル製ならほぼ威力はほぼ同等、という指針を示したものと思われ。
861 :
NPCさん:2005/04/08(金) 20:30:18 ID:???
>>859 ミスリル製と同等ってことは普通の魔剣よりも強いってことだろ。
862 :
NPCさん:2005/04/08(金) 20:38:42 ID:???
そうだよ。それとファイヤウェポンの比較と
魔術師の行動と命中率上昇の比較になる
863 :
NPCさん:2005/04/08(金) 20:58:48 ID:???
ミスリル製でやっと同等だが、クリティカル時のダメージはやはり低い、と。
同等ってこたねーと何度目かわからない発言。
攻撃力+1のアドバンテージは大きい。
865 :
NPCさん:2005/04/08(金) 21:38:03 ID:???
いや、威力の話な。
866 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2005/04/08(金) 21:46:36 ID:CQHnI5vj
攻撃力上げる手段って結構少ないしねぇ。それに当てた後のダメージだけ比較する
だけじゃなくて、どれくらい当て易いかってのも計算しないとダメージ期待値にな
らない(10発中何回当たるかとかね)からニャー。
そこら辺考えるとファイアウェポン付きで+1武器とほぼ同等って感じじゃない?
867 :
NPCさん:2005/04/08(金) 21:51:50 ID:???
攻撃力+が意味ないくらい、出す敵が弱いんだろう、きっと。
868 :
NPCさん:2005/04/08(金) 23:01:33 ID:VQscJzZq
ファイアウェポンの呪文なくせば。
869 :
NPCさん:2005/04/08(金) 23:04:21 ID:???
いい解決法だ
870 :
NPCさん:2005/04/08(金) 23:09:51 ID:???
炎に強いモンスターをデフォにするとか
871 :
NPCさん:2005/04/08(金) 23:38:54 ID:???
通常攻撃無効をデフォにしたほうがいいじゃん
872 :
NPCさん:2005/04/08(金) 23:49:18 ID:???
旧ルールの選択ルールを使うと+3成功しないと特殊能力がわからないから
ファイアウェポンよりエンチャントを多用することが多くなるかもな
魔剣があれば通常武器無効の可能性があるから基本的にそっちを使うしな
グラランやエルフとかが前線に出ないといけない時用の呪文というイメージがある
873 :
NPCさん:2005/04/08(金) 23:55:23 ID:???
筋力6のグラランに高品質ハルバードを持たせてストレンクスとファイアウェポンかけて前に出したことがあったな
非常に燃費がかかるのが難点だった
874 :
NPCさん:2005/04/09(土) 01:45:25 ID:???
875 :
NPCさん:2005/04/09(土) 01:55:20 ID:???
携帯厨は携帯厨であるだけで三等市民扱いされるが宿命…
876 :
NPCさん:2005/04/09(土) 02:37:42 ID:???
どうせ大したもんじゃないし見なくていいよ。
877 :
NPCさん:2005/04/09(土) 04:03:28 ID:???
878 :
NPCさん:2005/04/09(土) 11:33:34 ID:???
攻撃力+
つメイス
879 :
NPCさん:2005/04/09(土) 19:39:24 ID:???
ファイアウェポンだと通常武器無効の敵相手に打撃力10にしかならない。
880 :
NPCさん:2005/04/10(日) 18:59:27 ID:???
881 :
NPCさん:2005/04/10(日) 22:27:06 ID:???
大したものじゃないとか言う以前にだ
データメインっぽいのにぜんぜん出揃ってないから反応しようがないや
そもそもFF世界でどう遊ぶのかも書いてないし
あと、「SWのハウスルール」ってより「2D6システム」だから棄てプリスレでやってくれ
882 :
NPCさん:2005/04/11(月) 02:17:44 ID:???
鳴かぬなら
鳴くまで待とう
放置プレイ
883 :
NPCさん:2005/04/12(火) 18:04:25 ID:???
いゃんばかぁん
884 :
NPCさん:2005/04/12(火) 18:21:21 ID:UHCcEuYh
皆さんはプレイするとき除外してる呪文ってありますか?
ボクは「トランスファーメンタルパワー」はゲームから除外してます。
便利なんだけど「精神力を分け与える」ってなんだか興ざめなイメージがあって。
イメージなんて人それぞれなんですけどね。
885 :
NPCさん:2005/04/12(火) 18:28:39 ID:???
じゃあネタ投下。
マスケット銃
必要筋力=10〜 攻撃力修正=−2 打撃力修正=+10 クリティカル値=10
価格=必要筋力×60+300ガメル
鎧の防御効果を無視できる。次弾の装填に3ラウンド必要。
命中判定で1ゾロを振ると暴発する。打撃力に等しいレーティングで2Dし、
射撃手はその結果に等しいダメージを受ける。このダメージは冒険者レベルも含めて一切減点することができない。
また、天候によってダメージ判定のダイスロールで「ダメージ0!」になる目が変動する。
(通常1ゾロのみでダメージ0のところが、小雨なら出目3や4、豪雨であれば6ゾロでもダメージ0と扱われる)
>>885 んー……GM、処理がめんどくさいからクレインクィンクロスボウを相当品扱いしていいですか?
887 :
NPCさん:2005/04/12(火) 19:58:57 ID:???
>>886 言いたい事は解るがいおまえはスレタイを100回音読してから
鏡に向かって「俺のバカ」と1000回言ってからまた書き込んでくれ
888 :
NPCさん:2005/04/12(火) 20:00:54 ID:???
うーむ、このところ投下するネタはことごとく予想に反した方向から駄目出しを受けるな。
今回のはバランスをもっと考えろ、と言われるかと思ってたのだが。
889 :
NPCさん:2005/04/12(火) 20:07:34 ID:???
マジレスすると、バランス悪すぎ。
鎧無効で+10もあると、クランクレイン以上に危険。
とりあえず、一発目は打っとこう、って使い方する時にクランクレインの非じゃない。
あとは、リロードに3ターンもあると、最初以外絶対につかわねぇー
890 :
NPCさん:2005/04/12(火) 20:10:05 ID:???
銃の強さを抑えるんじゃなくて、普通に強いが専門の冒険者技能でないと使えない、とかにして、
さらに2ラウンドおきくらいにしか撃てなければバランスは問題なくなるんじゃなかろうか。
本当なら5ラウンドおきとかだが、まあそこは専門家だからクリアする方法があるんだ。紙薬莢とか。
891 :
NPCさん:2005/04/12(火) 20:11:26 ID:???
歴史的には60秒くらいかかるんだけどね<リロード
そうそう、マスケットなんて最初以外絶対使わない武器だった。
892 :
NPCさん:2005/04/12(火) 20:11:55 ID:???
俺が出したい駄目出しの方向は【悪趣味】だったな
まあ、TTがどうとか言い出しそうだからスルーしてたが
>>889 鎧無効は暴発時のダメージじゃないかしらね。
つまりリスクの部分。
894 :
ダガー+百万世界:2005/04/12(火) 20:14:35 ID:FT4rhHN+
オラ鳥取ではマスケットやハンドキャノンは
「武器種別修正をウォーハンマー2Hのヤツに変えたクレインクィン」だったナァ。
ちなみにピストルはウォーハンマー1Hでブランダーバスはメイス2Hの修正。
必筋幅や射程の設定をどうしたかはもう覚えてないが。
擲弾銃や野戦砲の榴弾系はどう扱おうかと考えて結局未定。
895 :
NPCさん:2005/04/12(火) 20:14:45 ID:???
896 :
NPCさん:2005/04/12(火) 20:16:43 ID:???
>>893 今さらアンタの口調にケチを付ける気は毛頭ないが、
せめて議論の叩き台になってる意見くらいはちゃんと読め。
897 :
NPCさん:2005/04/12(火) 20:19:39 ID:???
ダガーワールドには銃器もあったのか
899 :
NPCさん:2005/04/12(火) 20:21:16 ID:???
>>885 つーか、何で鎧無効なん?
「鎧の厚さなんて誤差に感じるくらいの大ダメージを与える武器」ってんならともかく、
「どんな鎧であっても影響を受けずにダメージを与える武器」ってのは何か違うだろ。
900 :
NPCさん:2005/04/12(火) 20:22:41 ID:???
>899
威力を抑えつつ普通に厚い鎧が有効だと銃によって鎧が駆逐される現象の説明がつかないからじゃない?
逆に威力が高すぎると今度はゲームに使えん。
901 :
895:2005/04/12(火) 20:30:10 ID:???
>>889 命中判定まで含めると1発当たりの期待値はクレインクィンよりも弱いはず。
(事前の計算では普通のクロスボウより少し強いぐらいに設定しているつもり)
しかし、そうだね。1戦闘1発しか撃たないような武器だから、
当たりと外れで差が大きすぎってのは問題かも。
>>890 >>892 そこは趣味の問題としか。
>>899 貫通力と実ダメージに差があるイメージを持ってるから、かな。
でかいダメージが出たから鎧を貫通する、のではなくて、
鎧は常に貫通するけど何ダメージ入るかは当たり所次第、みたいな。
902 :
NPCさん:2005/04/12(火) 20:30:22 ID:???
>>900 いや、鎧を駆逐したらマズかろう。
銃と魔法のRPG「フォーセリア:ザ・ガンスリンガー」でもやりたいってんなら話は別だが。
903 :
芳春:2005/04/12(火) 20:32:10 ID:???
うちの改造ルールだと、専用クラスじゃないと使えない武器にしてた。
ガンナー 経験値は1000基準 銃器が使用可 ハードレザーまで
ピストルは
片手、三連装、リロードに1ターン、打撃力+5 命中−1 近接使用可 射程30m
ライフル
両手、単発、リロードに1ターン、打撃力+10 命中±0 近接不可 射程200m
なんかタクティクスオウガの影響受けてた気がするw
904 :
NPCさん:2005/04/12(火) 20:32:51 ID:???
そして防御力を無効にする現象の説明がつかないというオチ。
905 :
NPCさん:2005/04/12(火) 20:34:37 ID:???
そんな説明はなくても良いんじゃないか
906 :
895:2005/04/12(火) 20:35:21 ID:???
>>902 将来的には駆逐されるんだろうなぁ、ということを匂わせつつ、
現時点では両立してるぐらいが理想かな。
907 :
NPCさん:2005/04/12(火) 20:39:14 ID:???
>>903 それだと普通の武器より弱くなってないか?
908 :
NPCさん:2005/04/12(火) 20:39:25 ID:???
そもそも鎧を着なくなったのは、かきあつめた兵士に鎧を着せるコストと
かきあつめるコストを比較した場合、後者のほうが安くなってしまったのと、
長時間の行軍とか鎧が邪魔になってきたからという話もある。
つまり、鎧を駆逐したのは銃ではないと
まぁ、話の真偽は各自で検証してくれい
909 :
NPCさん:2005/04/12(火) 20:42:56 ID:???
銃が弓に比べて優れていて普及したポイントとしては、必要な訓練の少なさと
筋力があまり関係ない(それで疲労がダメージに影響しない)っていうのも大きいそうだ。
で、「ガンナー」技能は一般技能にして、8時間の訓練で1レベル獲得できるとか「簡単」にすればそういうのも再現できるんじゃないかなぁとか思ったりして。
910 :
NPCさん:2005/04/12(火) 20:44:25 ID:???
>>905 バランスを崩しかねない例外的処理を導入するのなら、
何かしらの納得できる説明は欲しいところだと思うが。
ただ「銃を撃つビジュアル」が欲しいだけなら、
それこそクレインクィンの相当品にしてしまえば良い話だし。
911 :
NPCさん:2005/04/12(火) 20:45:00 ID:???
ダメージに技能ボーナスを足せない代わり、
冒険者レベルでもモンスターレベルでも防げないってのはどうだろ。
「英雄を駆逐する武器」ってことで。
912 :
芳春:2005/04/12(火) 20:45:46 ID:???
>>907 近接でガンカタできるのと、特殊な弾があったから結構強かった。
ただ、いつも弾切れを気にしてたが。
913 :
NPCさん:2005/04/12(火) 20:49:14 ID:???
914 :
NPCさん:2005/04/12(火) 20:52:02 ID:???
アドベンチャーにマジックアイテムの拳銃を使うキャラがいたな。
暴発で死んでた。
915 :
NPCさん:2005/04/12(火) 20:55:38 ID:???
>>894の案が一番スマートだな。
貫通力なら金属鎧でもクリティカル値が変わらないとすれば済むし。
916 :
芳春:2005/04/12(火) 20:56:17 ID:???
>>913 攻撃力が上がる弾、打撃力が上がる弾、転倒させる弾、半径3メートルを打てる弾とか
クソ高い魔法攻撃扱いになる弾もあった。
917 :
NPCさん:2005/04/12(火) 20:57:10 ID:???
ウォーハンマーと同じで金属鎧の影響を受けない、ぐらいでいんじゃね?
918 :
NPCさん:2005/04/12(火) 20:58:43 ID:???
>>889の「クランクレイン」ってどんな武器ですか?
919 :
NPCさん:2005/04/12(火) 20:59:48 ID:???
>>918 マジで聞いてるなら頭を疑う。
皮肉で言ってるなら品性を疑う。
920 :
NPCさん:2005/04/12(火) 21:01:27 ID:???
2chで相手の品性を疑うような純朴な奴ってまだいるんだね。
921 :
NPCさん:2005/04/12(火) 21:03:32 ID:???
卓上板はまだ信頼できる方だろ。
一部のスレはかなりアレだが。
>>919の品性ってどんな性ですか?
(´ё`).。oO(とか書くと怒られそうだなー……)
923 :
NPCさん:2005/04/12(火) 21:08:18 ID:???
>>916 そういう弾をいろいろ買っておくわけか。
ちょっと面白そうだな。
924 :
NPCさん:2005/04/12(火) 21:08:50 ID:???
>>922 嫌な思いをさせたならスマン。
このところつまらない揚げ足取りが目立つのでいらついてたんだ。
925 :
ダガー+百万世界:2005/04/12(火) 21:09:07 ID:FT4rhHN+
>915
でも一番つまんないよね(笑)
銃器に何かしら特殊なルールを持ち込みたいからみんな色々考えてるんだし。
>894のアレは装填時間を+2ラウンドして武器別修正に+1要素しようかとも考えたけど
何より「修正違いのクレインクィン」程度のしょっぱい古式銃ナンかどうでもいいや、
みたいなPLの反応で闇に葬られたデータだけど(笑)
やっぱSWで出すとしたら、魔法の弾発射するマジックアイテムかなあ。
弾丸は魔晶石。
コストパフォーマンスわりーw
お子様ほど銃器や日本刀を出したがる傾向がありますが、バランスを考えていない場合が多いようです。
わざわざ人の目にさらすのなら、思いつきで書くのではなく十分にテストプレイしてからにすべきでしょう。
もっともソードワールドの世界観に反しますので、私は銃を出そうとも思いませんが。
928 :
芳春:2005/04/12(火) 21:18:27 ID:???
>>923 そういうこと。
魔法使いほど特殊ではないけど、直接戦闘系クラスよりは多彩な攻撃ができるのがウリ。
けど、ガンナーはいつも金欠で困ってたw
初期は、特殊弾無しで、本気でタクティクスオウガ並に使えなかったことは秘密だ。
929 :
NPCさん:2005/04/12(火) 21:25:46 ID:???
930 :
NPCさん:2005/04/12(火) 22:21:02 ID:???
ここは銃姫で
931 :
NPCさん:2005/04/12(火) 22:27:29 ID:???
威力は普通にして「炸裂音による恐怖効果」を付けるのはどうだろうか。
932 :
NPCさん:2005/04/12(火) 22:32:41 ID:???
>>885 先ず「マスケット銃」の構造や威力を元に考えて見よう
弾丸+火薬を先込めし、撃針で強打することにより火薬を発火させる
射程距離は360mで非装甲・急所に当たった場合殺傷可能な程度、命中率は非常に低い
構造的に第一世代のマッチロック式、第二世代のフリントロック式の後に来る形式で、前段階のマッチロック式等を出さずに出現する事は考え難い
よって、出すならマッチロック式を採用するべきだと思われる
非密閉式燃焼室を採用するため金属鎧に対して貫通する可能性は低い
連射式クロスボウより多少マシという程度の威力で、射程が長く、次弾装填時間はクロスボウより長い
必要筋力10 攻撃力-2 打撃力30 クリティカル値10(金属鎧・硬い外皮の場合クリティカル値12) 射程距離360m 次弾装填3ラウンド
必要筋力20 攻撃力-3 打撃力50 クリティカル値9(金属鎧・硬い外皮の場合クリティカル値11) 射程距離120m 次弾装填5ラウンド
使用状況は乾燥している事 狙撃不能(ライフリングの無い銃で発射した場合、空気の密度や気温で弾道が変わるから狙っても効果が無い)
弾込め時に正否の判定が必要で、失敗している場合撃てない。
また自動的失敗である場合、暴発するので打撃力10(20)でダメージを振る、この時、鎧による減点は有りません
933 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2005/04/12(火) 22:34:12 ID:yJwdXfo7
銃器は打撃力を固定するとそれっぽいんじゃねぇかなぁ?
ハンドガン:必要筋力1〜10 打撃力15 追加ダメージは必要筋力の1/6
ライフル:必要筋力10〜 打撃力25 追加ダメージは必要筋力の1/6
みたいな感じでさ。高品質化は可能で。
934 :
NPCさん:2005/04/12(火) 22:37:34 ID:???
マスケットは銃架を使って撃つもんさ。
935 :
NPCさん:2005/04/12(火) 22:40:03 ID:???
失礼ですが、どうせ使いもしないデータを無駄に羅列しているようにしか見えません。
万一誰かに使って貰いたいと思っているのなら、テストプレイを重ね完成度を上げてからにして下さい。
世界観に反する上にバランスも悪いのでは何も利点がありません。
937 :
NPCさん:2005/04/12(火) 22:43:38 ID:???
>>935 弱すぎってことはないだろ。
必筋20の方は初撃の期待値がクロスボウ並にあるし。
打撃力50で攻撃力−3・クリティカル値9はなかなかギャンブル的で面白い。
938 :
NPCさん:2005/04/12(火) 22:45:08 ID:???
>>925 『「修正違いの○○」程度のしょっぱい××ナンかどうでもいいや』
というテンプレートで、公式に存在する武器のほとんどは否定できるんだよな。
そのくらい抽象化されてるのがSWというシステムなわけで、
なぜ銃にだけことさらに特殊性を求めるのか正直なところ理解できない。
ある意味魔法の武器だからじゃネーノ?
940 :
NPCさん:2005/04/12(火) 22:50:05 ID:???
>>936 じゃあ使ってるデータをあげる。
ライフル(2H/射)
必要筋力=10〜 攻撃力修正=±0 打撃力修正=+10
クリティカル値=9 最大弾数=1 射程距離(有効/最大)=100m/200+[必要筋力]×5m
価格=必要筋力×60+300ガメル
※金属鎧に対してもクリティカル値の変更はなし
941 :
芳春:2005/04/12(火) 22:51:31 ID:???
>>938 銃だけってわけでは無いと思うんだが…
まあ、やるなら細かい違いでなくもっと色々したいのが人情だからなぁ
んあー。
性能のやたらいいロングボウって感じだねー。
ちゅーかシーフが使ったら鬼だね。
バランスは取れてるのかしら?
943 :
NPCさん:2005/04/12(火) 22:53:52 ID:???
>>941 > やるなら細かい違いでなくもっと色々したいのが人情
1つの武器で何種類も修正を使い分けられたり、
装填にえらい時間かかる代わりに鬼のようなダメージが出たり、
相手の動きを封じたり、公式データでも結構色々やってるよな。
944 :
芳春:2005/04/12(火) 22:55:21 ID:???
>>940 クリティカル9はやばくねーか?
シーフが撃ったらバランス飛ぶだろ。
945 :
NPCさん:2005/04/12(火) 22:57:56 ID:???
>>942 きっと銃に特化したガンナー技能でないと使えないんだよ。どうだか!くそ!
946 :
NPCさん:2005/04/12(火) 23:01:05 ID:???
ダガーのは色々な銃種や弾種も考えて上であえてこうした、みたいなシンプルさが
他の人と違って解っている、という感じはする。
でもそのデータにはあまり興味を引かれないだろうな、というのも解るw
947 :
NPCさん:2005/04/12(火) 23:06:01 ID:???
>>946 >色々な銃種や弾種も考えて上であえてこうした
考えてねーだろw
>擲弾銃や野戦砲の榴弾系はどう扱おうかと考えて結局未定
948 :
NPCさん:2005/04/12(火) 23:17:52 ID:???
銃っぽいマジックアイテムで行こう!
魔晶石を填め込むとエネルギーボルトが消費2で撃てるワンド
発射されるエネルギーボルトは、魔力4相当で撃たれる
填め込める魔晶石は2〜8点までのモノで交換には2ラウンド必要
949 :
NPCさん:2005/04/12(火) 23:22:30 ID:???
【拳銃】SWハウスルールPart8【ライフル】
ところでスレ立ては950なのか、970ぐらいでいいのか。
このスレッドのスピードなら970で十分だと思うが。
950 :
NPCさん:2005/04/12(火) 23:24:47 ID:???
951 :
NPCさん:2005/04/12(火) 23:29:20 ID:???
952 :
NPCさん:2005/04/12(火) 23:49:43 ID:???
少し建設的なスレにするために、
ユーザーとして今のSWに足りないと思うものを幾つか提示しあって、
その上でその要求に応え得るハウスルールを検討するってのはどうだろうか。
しょっぱなからハウスルールを提示すると、オレもそうだが、
ヲタクの宿業としてケチつけるところからはじまりがちな気がする。
953 :
NPCさん:2005/04/12(火) 23:57:48 ID:???
銃なんていくら威力が大きくても魔法の武器ではないんだから、強力なモンスター
に対抗するためには、結局剣と魔法の力が必要になってくるんじゃないのか?
銃にもエンチャントがかかる事にするなら別だが。
あっ、そうか銀の弾丸という手もあるのか。
954 :
NPCさん:2005/04/12(火) 23:57:53 ID:???
足りないものといえば近接戦してるところに射撃したときのルールかな。
あと足りないものではないが、ここは直して欲しいのが、
騎乗、二刀流、あとは飛び道具の射程距離に関するルール。
955 :
ダガー+百万世界:2005/04/12(火) 23:59:48 ID:FT4rhHN+
>938
そうゆう点では武器別修正が選択ルールなのには十分意味があるのかもネ。
まぁ、銃に限らず日本刀とかも往々にして特殊性が求められたりしますが。
>946
ハウスってのはセンスや数値バランスもさるコトながら、
結局は「他メンツや己の中にある厨房性との闘い」なんだと思います(笑)
>947
正直オレが一番短絡なトコに落ち着いてる辺りも
一番考えられてないコトの証拠だっつうのな!
956 :
NPCさん:2005/04/13(水) 00:02:43 ID:???
>>952 俺は
>>1に書いてある
>公式撤廃。DQN歓迎。俺ルール、俺クラスト、SW3e、リファイン存分に語れ。
のままのスレッドであって欲しいけどなー
でも建設的な話をしたいなら別に止めない。
面白そうなら混ざる。
ただし混ざらないで公式撤廃DQN俺ルールを書き込んでも追い出さないで下さい。
本スレを追われて流れ着いた土地でまた追われるなんて悲しいです。
957 :
NPCさん:2005/04/13(水) 00:10:30 ID:???
>結局は「他メンツや己の中にある厨房性との闘い」なんだと思います(笑)
至言だなw
ところで俺クラストといえば俺はダガーワールドに興味があるわけだが
958 :
NPCさん:2005/04/13(水) 00:14:53 ID:???
理恵は何が言いたいのかわからんな。
朋友(なのか?)lieでさえ操炎魔法だとか神皇魔法だとか神仙術だとか言ってるのに。
959 :
NPCさん:2005/04/13(水) 01:22:59 ID:???
っていうか本スレに合流しても困らないような気がする。
あっちの半分以上は荒らしみたいなもんだし。
960 :
NPCさん:2005/04/13(水) 01:40:33 ID:???
そういわれると立てたくなるのが人情だなあ。
961 :
NPCさん:2005/04/13(水) 01:43:40 ID:???
>>948 残り1点とかの使用済み魔晶石を使えるようにすると、
あまりものに利用価値が生まれていいと思うんだが。
むしろ1〜2点のもののみ使用可能で、
ダメージは入れた石によって変わるというのはどうだろう?
(残った精神点を全て消費する)
962 :
960:2005/04/13(水) 01:52:38 ID:???
963 :
NPCさん:2005/04/13(水) 01:53:10 ID:???
964 :
NPCさん:2005/04/13(水) 01:54:19 ID:???
965 :
NPCさん:2005/04/13(水) 04:32:01 ID:???
>>961 ソレだと、便利過ぎるんで無い?
古代後魔法持って無くても、魔力4で撃てるってだけでも十二分に強い
「端数を消費する」アイテムにしてしまうと便利過ぎだと思う
966 :
NPCさん:2005/04/13(水) 06:14:20 ID:???
適当にでっちあげてみた。
魔導銃(マジックシューター)
知名度=18 魔力付与者=不明
スイッチを押すことで、装置に装填されたブリットに
“シュートアロー”に似た効果を与え、発射する魔法装置です。
使用するにはブリットのほかに魔晶石が必要で、装置に装填した魔晶石から、
1回の使用で4点の精神点を消費します。使用者の精神点を使用することはできません。
装置には5個までのブリットと、魔晶石1つを装填しておくことができます。
条件が満たされている場合、毎ラウンド発射でき、発射は《飛び道具の使用》となります。
再装填にはブリット1個/1ラウンド、魔晶石/1ラウンド必要です。
“シュートアロー”と異なる点は、命中判定が必要なことと、
一切の拡大ができないことです。攻撃力修正は-2。打撃力は一律20。
追加ダメージは「ファイター(orシーフ、レンジャー)レベル」。
他はすべて“シュートアロー”に準じてください。
967 :
NPCさん:2005/04/13(水) 06:43:51 ID:???
流れ読んでないが、追加ダメージは魔力で固定としたほうが良くないかね。
968 :
NPCさん:2005/04/13(水) 06:57:54 ID:???
そういや魔晶石は値段が高すぎるよなー。
残り精神点の自乗×100Gだっけ?
このおかげでうかつに報酬に出せなくなってる希ガス。
そこで、魔晶石の値段は残り精神点×100〜200G、魔晶石の精神点では魔法の拡大は出来ない、というハウスルールを提案してみる。
低レベルでも気軽に呪文を使えるかと思うのだが。
969 :
NPCさん:2005/04/13(水) 07:08:34 ID:???
>>966 1発1600ガメルもするのに威力はロングボウ以下になってるぞ。
消費精神点1点、攻撃力修正は+1ぐらいでいいんじゃないか?
魔導銃本体だってそこそこの値がするんだろうし。
970 :
NPCさん:2005/04/13(水) 08:42:24 ID:???
魔銃が許されるなら、
打撃の瞬間に併用したキュアーの効果を過剰爆発させる閃華烈光拳きぼんぬ
971 :
NPCさん:2005/04/13(水) 09:11:08 ID:???
>>968 今回のR&R買うといいぞ、魔晶石をどうやって報酬として使うか、これまでにない視点からコラムがかかれている。
あとついでに、そのハウスルールで、古代王国時代の魔法の品をだしちゃうと変なことになるから、注意しろな。
972 :
NPCさん:2005/04/13(水) 09:32:38 ID:???
>>968 売値で計算すると良いぞ
PCが売却する場合の金額で報酬を計算しとけば、それほど困らないはず
(自分の場合、PCの売却値は50%なので、全部品物で渡すと報酬額は倍額相当にしてる)
973 :
NPCさん:2005/04/13(水) 09:50:17 ID:???
>>972 別に最終判断はgmだからかまわんが、いちおう報酬の上限のルールの
抜け道でしかないぞ、それ。
974 :
NPCさん:2005/04/13(水) 09:55:46 ID:???
>>973 解ってるよ
>>968のように魔晶石の価格改定するよりは影響が少ないでしょ?
(常に物納で報酬倍額分与えてる訳ではないよ。魔晶石等を報酬として出す場合の例外処理として例示したのよ)
975 :
NPCさん:2005/04/13(水) 09:57:21 ID:???
>>973 報酬の上限ルールなんて無いぞ。
ルールブックに載ってるのはあくまでも目安だろ。
976 :
NPCさん:2005/04/13(水) 10:11:38 ID:???
975>報酬の上限のルール
報酬の上限つうか、財宝の上限はちゃんとルールにあるぞ。
P260だな>獲得できる財宝の価値(の上限)
目安にすぎんっていうのは、TRPGのルールは全部そうだから無視。
977 :
NPCさん:2005/04/13(水) 10:14:31 ID:???
>>976 あれはGMが用意していい報酬の「上限」って意味じゃないだろ。
GMがあるダンジョンに1000ガメルしか配置しなければ
PLがどう頑張っても入手できる財宝は1000ガメルが「上限」になる、
という意味での上限だろ。
978 :
NPCさん:2005/04/13(水) 10:15:59 ID:???
>>976 おそらく975は目安ではなく相場といいたかったのではないだろうか
979 :
NPCさん:2005/04/13(水) 10:17:11 ID:???
>>977 意味がわからんのでもう少し例を挙げて説明してみてくれ、なんとなくはじめて聞く解釈の希ガス。
980 :
NPCさん:2005/04/13(水) 10:20:19 ID:???
そもそも、そんなでかいのを渡さなければいいだろ。
1〜3位なら複数個渡しても余裕だ。
10以上なんて、高レベルになってから渡せばOK。
981 :
NPCさん:2005/04/13(水) 10:21:50 ID:???
>>980今回R&Rに書いてあるのが、そういう情報だな。
982 :
NPCさん:2005/04/13(水) 10:24:35 ID:???
983 :
NPCさん:2005/04/13(水) 10:25:14 ID:???
>>979 全ての隠し扉の捜索に成功し、全ての鍵を開けるのに成功するとは限らないので、
上限(
>>977の例なら1000ガメル)と実際に得られる額では差が出るということ。
というか、旧版ルルブだとシナリオに配置する財宝の相場を提示した上で、
「実際に手に入るのはこの半分ぐらいなものでしょう」と注釈が付いてる。
これを踏まえてp.260を読んだので
>>977のように解釈した。
984 :
NPCさん:2005/04/13(水) 10:29:20 ID:???
>>983の意味はわかる。よくわかる。だが977の意味がさっぱりわからない。
俺は低脳なのか。15分くらい977を読み返してくる。
985 :
NPCさん:2005/04/13(水) 10:32:43 ID:???
>>984 「PCが入手できる財宝の量は(PLがどう頑張っても)
GMが配置した財宝の量が上限になる」
と書き直した方が分かり易いかしら。
986 :
NPCさん:2005/04/13(水) 10:41:40 ID:???
いや、わからんの部分じゃない。
GMが配置した財宝の上限ってのは、
PCがありえんくらいの幸運に恵まれ、最高にうまく探索を成功させた場合
手に入れることができるわけだろ?
だから↓の意味がわからんわけだ。
>あれはGMが用意していい報酬の「上限」って意味じゃないだろ。
987 :
NPCさん:2005/04/13(水) 10:43:26 ID:???
わからん”のは、そ”の部分じゃない。の間違いな。
ついでにいうと
>あれはGMが用意していい報酬の「上限」って意味じゃないだろ
ここが、「GMは常に上限いっぱいの報酬を簡単に与えていいわけじゃない」とかだったら意味がわかるんだがなぁ。
988 :
NPCさん:2005/04/13(水) 10:47:42 ID:???
>>986 あ、そっちか。
ええと、
>>973が
「1回のシナリオでいくらまで用意していいかはルールで上限が課せられている。
物納なら半額扱いなんて『抜け道でしかないぞ。』」
と書いてあるように(俺には)読めたので、
>>975を書き、
>>976とかえってきたので
>>977を書いた。
989 :
NPCさん:2005/04/13(水) 10:53:52 ID:???
>>977を補足すると、
p.260にある「上限」てのは、
ルールがGMに課した「上限」ではなく、
GMがPL/PCに課す「上限」であろうと言いたい。
そもそも俺が
>>973の解釈を誤っているというならスマン。
990 :
NPCさん:2005/04/13(水) 10:55:07 ID:???
>>988 いやそれでも意味わからん。987で間違ってるなら、どうやら俺は低脳らしい。
それとは別に
>1回のシナリオでいくらまで用意していいかはルールで上限が課せられている。
これはそのとおりだろう。
完全版P260 14.2 冒険の財宝、報酬額
一つの冒険にいかなる報酬が与えられるべきかというのは、最終的にゲームマスターに委ねられるものです。
ですが冒険によって得られる報酬は、その危険度に応じたものであるべきでしょう。
安易な冒険によって多額の宝物が得られるようでは、ゲームの面白さを失ってしまうだけです。
991 :
NPCさん:2005/04/13(水) 10:59:26 ID:???
ええとつまり、「獲得できる財宝の価値(の 上 限 )として適当でしょう」
とあるところは「獲得できる財宝の価値(の 総 量 )として適当でしょう」
と読み替えてもいいんじゃないかということ。
992 :
NPCさん:2005/04/13(水) 11:02:24 ID:???
ルールがGMに課した「上限」ではなく、
GMがPL/PCに課す「上限」であろうと言いたい。
この違いが、結果としてどういう違いをもたらすのか理解できない。
993 :
NPCさん:2005/04/13(水) 11:03:07 ID:???
994 :
NPCさん:2005/04/13(水) 11:06:13 ID:???
>>993 どうしてだ?さっぱりわからん。本気で自分の頭が心配になってきた。
995 :
NPCさん:2005/04/13(水) 11:06:48 ID:???
究極的には
>>975が俺の言いたい全て。
>>978 「目安」と「相場」は俺の中で使い分けてなかった。
996 :
NPCさん:2005/04/13(水) 11:24:24 ID:???
>「目安」と「相場」は俺の中で使い分けてなかった。
そこに齟齬がある気がする。
997 :
NPCさん:2005/04/13(水) 11:25:11 ID:???
次スレは要らないね
998 :
NPCさん:2005/04/13(水) 11:26:24 ID:???
次スレ立てられなかったよ
999 :
NPCさん:2005/04/13(水) 11:26:31 ID:???
とりあえず合流して、なるべくうまくやっていこうよ。
1000!
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
/川川 / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∠|| ゚∀) < 一生次スレでやってろ!
∪─⊃ \_______________
⊂/_____|
∪∪