1 :
NPCさん:
SWのハウスルールについて語るスレPart4
ロードス&クリスタニア含む。
公式撤廃。DQN歓迎。俺ルール、俺クラスト、SW3e、リファイン存分に語れ。
※ネタを投下する時は括弧【】で題名をつけると、まとめる人が楽かも。。。
例:
【シーフvsファイターのバランス取り】
マジックアイテムが安定供給されるようなガイドラインを作るってのも手だよな。
ソーサラーがファイアウェポンを覚えたと同時、または1セッションあとぐらいに
ミスリル製の+1武器を手に入れさせるのを基本にするとか。
●前スレ
いいとこどり≠オリジン―SWハウスルールPart3―
http://game2.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1073145327/
2 :
NPCさん:04/02/19 02:44 ID:???
3 :
NPCさん:04/02/19 02:44 ID:???
4 :
NPCさん:04/02/19 02:46 ID:O+ol+p+D
華麗にスレ立て終了♪
てかなかなかフザケタIDですこと。。。
5 :
ナニ:04/02/19 02:51 ID:???
乙華麗!
6 :
NPCさん:04/02/19 15:47 ID:???
7 :
NPCさん:04/02/20 18:23 ID:???
ああ、懐かしい。
意味がないんだけどファーランドから漂流してきたPC達という設定でやったな。
二三個ちょっと便利な低レベル魔法とちょっと便利な武具に文明の利器着けてやって。
んでアレクラストの人らから追われるの。
未開の漁村で言葉習う。変わりに農具とか鉛筆やらの身近な技術を伝える
↓
噂を聞きつけて国から召還というより護送
↓
オマエラの技術死ぬまで教えろ働け、国から外には出さん
嫌になって逃げる。
↓
追っ手が来た(盗賊・魔術師ギルドやら騎士団やら)マズー
↓
中略(農村や漁村を脅かすミノタウロスにスプリガン、ヌッ殺したり)
↓
ヒッキーなノーライフキングにファーランドの存在を教える代わりに魔晶石たんまり。
それでソーサラーを極めた香具師がテレポートして皆で帰る。
↓
めでたしめでたし
8 :
NPCさん:04/02/20 18:38 ID:???
凄まじくSWスレ向きだな。
ハウスルールとかほとんど関係ねいだろ。
9 :
7:04/02/20 20:51 ID:???
>8
スレ汚しすまん
>>7 「ちょっと便利な低レベル魔法」、「ちょっと便利な武具」、
「文明の利器」あたりのデータがまだ残ってるなら見てみたいかも。
11 :
7:04/02/20 22:21 ID:???
データは残っていないが頭の中にある分は
文明の利器
水の濾過や活版印刷、植物繊維からの紙生成。
脱穀機の製造法、トロール漁方に算盤
羅針盤に時計。
・F(ファーランド)アルケミスト
ソーサラー技能が3レベルで固定される代わりに
クラフトマンと併用すれば布に金属を織り込んだり
合金を精製してミスリル近似金属を創れたりする。
・ミスリル近似金属(ダマスク鋼の再現をイメージ)
クラフトマンとFアルケミストのレベルが両方5に達すると生成可能。
ただし精霊との兼ね合いと魔力の不足の為か
最高のものでも必要筋力15までの物しか作れない硬度となる
精霊魔法も最高3レベルで固定の上、
使用には4レベルからの実力が必要となる。
・メタルクロース(8〜15)
金属を布繊維に織り込む技術で作るもの。
製作にFアルケミスト3・クラフトマン5+設備代30000ガメル必要
ただし必要筋力10以上はソーサラー技能が使えない
魔法は忘れた
これで消えるわ、スマンねホントスレ汚し
即死防止に上げ
13 :
NPCさん:04/02/24 20:39 ID:FSNrR4VJ
んじゃ即死防止にネタ振り。
小説やらアドベンチャーやらに掲載された、完全版非追加の魔法を無理矢理にでも取り入れてみようと思ったんだが、どうにもバランス的にアレなのがいくつか。
ダンシングウェポンとかなんかやってることが上のレベルのテレキネシスよりすごかったり、ストーンスキンが強烈すぎだったり。
ある程度データ弄って追加してるけど、どの程度弄ればいいものでしょ?
バランスってどうなんかね。
なんかD&D3eのルルブ読んでたら、大味でいいじゃんという気はしてきた。
2d6を振るゲームとD20を振るゲームでバランスを比較するのはほとんど無意味だぞ。
「グラヴィティ」とか「リフレクション」とかいうのもあったっけか。
遺失呪文扱いにするなら、そういった稀少な呪文は致命的でナンボ、
という大雑把な思考法に基づいてあんまり弄らんでも…という気はするが。
ソーサラーばっかり出来る事が増えるってのは問題かな?
17 :
ダガー+短剣世界:04/02/24 21:09 ID:g4vIqalD
【ラウンド進行中の能力の使用の扱い】
ルンマス以外にできるコトを増やすべく。
スタンダードスレで話題になってた「ラウンド進行中の能力の扱い」に関して。
SWのラウンド進行中での行動は以下の3種に分けられる。(完全版P.44〜45参照)
呼び方が面倒なので、とりあえず整理して仮称をつけてみる。
・「移動法にとらわれずに(同時に幾つも)できる行動」→簡易行動
・「通常移動中か静止中にしかできない行動」→通常行動
・「静止中にしかできない行動」→複雑行動
(「全力移動中にしかできない行動」として「離脱」があるけど割愛)
また、「応急手当」は「非戦闘中であるコトが必要で、30分ほどかかる」と明記されている。
よってこのクラスの「作業行動」というカテゴリを増設。
行動を使いそうなのは、「純粋な知識」や「雑多な要因に対する要領の結果(尾行や生存術など)」に
関わらない判定を要する、以下の能力か。
・聞き耳(シーフ&レンジャー能力):受動使用(-4で判定)の場合は『簡易行動』、能動使用は『通常行動』。
・忍び足(シーフ能力):『通常行動』。
・スリ(シーフ能力):攻撃に準拠し、『通常行動』。
・潜伏&カモフラージュ(シーフ&レンジャー能力):「再度隠れ直せる」ために『複雑行動』。
・捜索(シーフ&レンジャー能力):受動使用(-4で判定)の場合は『簡易行動』、能動使用は『通常行動』。
・変装(シーフ能力):『作業行動』。
・罠発見(シーフ&レンジャー能力):受動使用(-4で判定)の場合は『簡易行動』、能動使用は『通常行動』。
・罠解除/設置(シーフ&レンジャー能力):『作業行動』。
・足跡追跡(レンジャー能力):受動使用(-4で判定)の場合は『簡易行動』、能動使用は『通常行動』。
・乗馬(冒険者能力):乗騎への乗り降りに関して『通常行動』。
【スリープクラウド】
>相手の抵抗を2点以上上回らなかったときの効果はデストラクション。
抵抗はされなかったけど、完全にかけることもできなかった。
睡魔に一瞬クラっときたけど、眠りはしなかった。って感じかな。
クラっときた感じがデストラクションの効果と被ったから。
一撃系は3段階あっても良いんじゃないかとも思った。
19 :
ダガー+短剣世界:04/02/24 22:01 ID:g4vIqalD
【ラウンド進行中の能力の使用の扱い】(
>>17の続き)
難しいのは、移動が絡む「登攀」と「幅跳び/高跳び」。
・登攀(シーフ&冒険者能力):
どこかのシナリオ集に例があったらしい。確か18rで10mだったっけ?
ロッククライミングやってた人とかいたら考証キボンヌ。
移動距離(落下距離)のルールに絡んでいるので、ラウンド進行中にやるならルール改変が必要か。
面倒だから目標値を-2くらいして落ち難くしといて、
「1ラウンドにつき3m登り降り可能」で『全力移動』扱いにするとカンタンかも。
登攀中に殴られたら回避-4だろうし。
・幅跳び/高跳び(シーフ&冒険者能力):
「どれだけ跳べたか」が重要なので、『簡易行動』でいいか。
ただし、目標値決定表の「十分な助走」は『全力移動』扱い、とゆうコトにする。
「幅跳び」の場合は移動距離を伸ばすのではなくて、
移動距離内で飛んだ距離がどこからどこまでになるのか、という扱いにする。
判定に失敗したら上手く着地できなかったとして、その場で移動が終了。
(どれだけ距離が足りなかったかは「基本目標値」の欄の「〜cmごとにn」
を参照して達成値が足りなかった分を計算する)
判定に成功したら上手く着地したとして、残った距離を移動するコトも可能。
「高跳び」も上に同じだが、更に残った距離を移動するためには、
受身によって結果ダメージ0でなくてはならない
(P.130のルール上、受身しきれなかった場合は自動的に転倒してるので)。
そんなカンジで。流れ切ってスマソ。
>>17>>19 乙。
ただ呼び方は「通常行動」→「移動行動」、「複雑行動」→「静止行動」の方が
ルール解りやすくない?
>>20 メジャー、マイナーとかメイン、サブとかで分けた方が分かりやすいと思う。
複雑行動はフルアクションとかね。
移動できる手段を表したいということなんだろうが、移動行動よりは通常行動の方がわかりやすいように思えた。
>>17 ダガーSWでは戦闘中に隠れたりするらしいが、そのあたりを詳細キボン
「瞬間行動」「標準行動」「全力行動」がわかりやすいと思う。
24 :
ダガー+短剣世界:04/02/27 01:37 ID:an939scT
>20-21>23
まぁ単に仮称なんで、呼び方は自由で。
一番問題になるのは移動との組み合わせだから、>20が一番解りやすいかもね。
セッション中に口にする鳥取用語としても近いし。
>22
まず、〈潜伏〉や〈カモフラージュ〉には「隠れられるだけの物陰」が必要。
具体的には、「視覚的な判定や射撃攻撃に対するペナルティになるような環境」。
オレ的にはここらへんは抽象的に解決するのが好きなんで、
厳密にPCの居る場所に物体があるか否か、っつうよりは
「街中だから多分そこらに横道があるだろう」とか、
「森だから多分木の陰に隠れられるだろう」とかその程度の判断。
〈潜伏〉/〈カモフラージュ〉/〈忍び足〉に対してする知覚判定するタイミングは
ラウンド頭に全員が判定してしまうのが解りやすいか。
なお、ここで「通常行動で能動的に知覚する」と宣言したキャラクターは、
この時点で行動権を失うってコトで。
また、《インビジビリティ》などの隠身系呪文からの隠密行動は
(抵抗によって看破されていなければ)相手の知覚に-4がつく、とすると
小説のDエルフ暗殺攻撃が再現できていいかも。
【リファイン】
既存ルールからあまり変更せずにすむようにはできないだろうか?
前スレ746+747であげられている
>・最大レベル=冒険者レベルの現行マルチクラス方式
>・キャラメークの時のダイス目に左右されるシステム
>・ファイターが高レベルになってもずっとすること同じ
>・戦闘に時間かかりすぎて怠い
>・レーティング表廃止
>・シーン制の導入
>・HP・MP制に
が満たされていて結構いいもの っぽい のだけど、変更されすぎてて理解するのがなんだ・・・正直いって怠い
魔法とかは一撃魔法だけ用修正(うえでもスリクラの変更とかあるし)ってことでできないかな?
後できればした二つも満たして欲しかったりする。
>・支配者ルールや大規模戦闘ルールの導入
>・冒険で成長してからの生活に関するルール
>>25 ファイターやってても魔力あがったり、ソーサラーやシャーマンでも命中あがったりするのにはちと同意できん。
なんで変更したんだろうか。せめて説明を書いてくれんと理解できんよ。
ただ命中でクリティカルしたらダメージ増える部分と、打撃ロールでピンゾロがないってのにはかなり満足。
>>26 アルシャードやD&Dだと普通にあることだぞ。
いや、漏れもMP上昇はかまわんが魔力となるとちょともにょる。
清松も毎回おんなじ台詞しかいえんのかなー。
そんな話は聞いてないしかいえんのかと思うのだが。
まず製作者(水野)に聞いてからデータ出せよ。
誤爆しますた。
31 :
聖マルク:04/03/03 01:53 ID:???
>28
ALSだとファイターでも魔導力が上がるぞ。もちろん命中や回避の上昇幅に比べると僅かだが。
魔法戦士はレベルが上がるごとに専業の戦士や魔法使いと差が開いていき、
ある程度のレベルになるとまったく刃がたたなくなる、とか、そういう現象を防ぐためだと思うぞ。
>>31 ゲームバランスのためって事くらいは分かってるよ。
単に漏れは感情的に納得いかないなあってだけのこと。
戦闘センスが磨かれた結果、魔法を効率的に使えるようになるのだ、とか、
幾多の修羅場を潜り抜け、肌でマナを感じる感性が養われたのだ、とか、
理屈なんて適当につけとけ。
日記より
冒険者Lv=最大クラスLv⇒冒険者Lv=合計クラスLvという仕組みに変更。つまり、クラス毎の成長に必要な経験点は統一されている。
これによって、ファイター(以下Fig)10とプリースト(Pri)10とFig5+Pri5は全員冒険者Lvが10になり、クラス修正は以下になる。
Fig10 攻撃10回避10魔力 0追加ダメージ10抵抗10
Pri10 攻撃 0回避 0魔力10追加ダメージ 0抵抗10
Fig5+Pri5 攻撃 5回避 5魔力 5追加ダメージ 5抵抗10
となり、マルチクラスキャラでは本職に攻撃は命中しない、魔法も通じないとなる。
このため、クラス毎の成長に必要な経験点は統一するだけではマルチクラスをし難くさせる仕組みとなってしまう。
そのため、以下の様に修正した。
Fig10 攻撃15回避12魔力 5追加ダメージ10抵抗12/ 8
Pri10 攻撃 5回避10魔力15追加ダメージ 8抵抗10/12
Fig5+Pri5 攻撃10回避11魔力10追加ダメージ 9抵抗11/10
これによってマルチクラスキャラでも本職相手に攻撃も魔法もかかる様になり、
マルチクラスがしにくいということはなくなる…はず。
>>32 感情的に納得いかないなら自分で納得するのを作れりゃいい。
ルール重視の人間と世界観重視の人間に別れてるのか。
レンジャーが上がっても回避が上がらないことには納得できていたのか
世界観重視の人間にとって、同じ経験点のPCがファイター一本伸ばししたのとファイターとレンジャーのマルチクラスした場合、ダメージ減少や水泳や魔法への抵抗において後者の方が弱くなることに対して納得できていたのか
これはこれで悪くないけど、アルシャードとあんま変わらないな。
何か、マルチクラスがし易くなる他の方法ってないかねえ?
>>37 そりゃ拡大しすぎだろ。そこまで言ってる香具師は見当たらないが。
代案も出さずに叩くだけの人多くなったね、昔に比べて。
納得できないなら昔の使えばいいだけじゃん。リファインの作者も使ってくれっていっているわけじゃねーんだから
元からこんなだったと思うけど。
何かにつけて「叩きだ叩きだ」と騒ぎたてる煽りは増えたかな。
>>39 叩いてるつもりはないんだがな。
代案が思いつかないから、他の変わった方法はないかって聞いてみたんだが。
3えの時はこここう直した方がとかバランス上こうだって感じで具体的なこといってた気がする。
感情的に納得いかない・世界観的にとかいうのはここ最近のだけと思うが
昔からあったね。
3eサイト、漏れの好みからどんどん外れていく。
ロードス島RPGがゲーム的に面白くなったけどロードスの世界観から外れたのと似てる。
つーわけでリファインドに期待。がんがれ。
マイリーのテンプラー技能は結構好き。教会で教えてくれる独自の技っぽくて。
ファリスの聖剣になると、神器なのか賦与なのかわからないけど、世界観的にありえないと思ってしまう。
同じものが数本ある時点でアレクラスト大陸の神器っぽくねー。と拒否感が先に。
ルールや世界観変更っていうのは別にいいけど、アノスに何本もあるのはおかしいと思うのだが?
制限条件もう少し緩和して大陸全土でなれるのならまだみんな剣もらってもおかしくないと思うけどね。
あとタイデグリーランクで+1魔剣ってことなんだから、精神力ボーナスを攻撃力と追加ダメージに加算するのは強くない?
>マイリーのテンプラー技能
あれ、そんな技能あったっけ?
>>44 それ過去のバージョンだよ。今はまた変わってる。
48 :
44:04/03/04 01:01 ID:???
>>47
42で最近だけっていうから過去ログから持ってきただけ。
何か勘違いされてませんか?
>>44 あー。真ん中の部分書いたの俺だな。上の文と下の文は俺とは別の人だ。
その引用の仕方は、誤解を招きかねないと思うよ。
ついでに、真ん中の文の後に代案も書いたんだが・・・
そのときは、世界観をかえてまで必要な変更とは思えなかったから書いたんだっけ。
リファインのマルチクラスはあれでいいんじゃない?
サマリーとサンプルとしてモンスターデータを幾つか列挙してほしいかな。
シーフの特技は+シーフレベルではなく、+2*レベルとかにした方がいいかもしれないね。
このままだと人間で知力を一切伸ばしていないキャラでも5レベルで全ての特技覚えてしまうから。
取得可能数を減らすのでもいいと思うけど。
サマリーはともかくサンプルモンスは欲しいね。
【2d6→1d12】
前スレで「d12判定にするなら能力値ボーナス6分の1じゃなくて良いんじゃない?」
みたいな流れあって「それだと追加ダメージ系(筋力と知力)が強すぎになるんじゃ
なかろか?」とか思ってたんだけどさ、冒険者Lvを総合Lvにすれば大丈夫っぽくな
い? ボーナスを能力値の4分の1か3分の1かどっちにするか良いのかわからんけど。
>>52 【2d6→1d12】
どういう原理で冒険者レベルを総合レベル(総経験点で冒険者レベルを決定?)にすれば
大丈夫になるのかわからないんだけど……
能力値の差がダメージ決定で激しく影響するようになるのは同じじゃないか?
まあ、今でも筋力の低いファイターや
知力の低いルーンマスターはかなり弱くなるけどな。
>>52 【2d6→1d12】
53同様どういう原理か分からないけど、
2d6→1d12にすれば、平均では1しかあがらないが、分散はかなりあがる。
今は基準値で2も差があればほぼ勝てないとなっているが(確率的に)、それがそうならなくなるだけじゃないのかな。
逆に相手より強くても気が抜けないってことになるけどね。
防御判定での自動失敗する出目を仮に1と2にすると、2d6では1/36だったのが、1d12では1/6になる。これはクリティカル値10でクリティカルする確率と同じ。
また自動失敗する出目を1だけとしても、1/12となる。これはクリティカル値11でクリティカルする確率と同じ。
今より事故率高いのが好みならした方がいいし、事故率高くしたくないならしない方がいいと思う。
>>53 【2d6→1d12】
筋力ボーナスが6分の1から3分の1(仮)になると追加ダメージ増えるじゃん。んで
もって知力ボーナスが増えると魔法の追加ダメージが増える。器用度・敏捷度は基
本的に対抗判定のが多いからボーナス算出法が変わってもそんなにバランスは崩れ
ない(しかも2d6から1d12になるならなおさらだ!)だろうけど、追加ダメージは
増えると受けるダメージの絶対量が増えてデッドリーになっちゃう。
じゃあ器用度と敏捷度以外のボーナスは能力値の3分の1で他は6分の1のままっての
も何か美しくないし。どーしよっかなぁって思っててさ。
ってか冒険者Lv=総合Lvにした場合だとさ、抵抗とダメージ減少高過ぎになるって
思ってさ。これなら相対的なバランスを保ちつつも技能一本伸ばしをある程度防げ
るんじゃなかろうか、と。
…ってか今気付いたけどそうすっと全技能1Lv取るヤツが乱立しそうだな。
修得技能数は知力ボーナスまでとか制限かけた方が良いかも。
>>55 【2d6→1d12】
2d6から1d12する!
↑これすると事故率高くなるって報告が54で出てるよな。
さらにボーナスを6分の1から3分の1(仮)にする!
↑物理・魔法のダメージが増加するのみで命中や回避は影響がないがダメージ増加でしにやすい。
さらに冒険者Lv=総合Lvにする!
↑冒険者Lv=総合Lvといっても現行の公式のシステムのままなのか、
まとめサイトにある冒険者lv=合計Cl クラス間で成長に必要な経験点は統一なのか、
同じくまとめサイトにある冒険者lv=総経験点なのかどれをさしているのかかいてないから内容から推測させてもらうが、
>…ってか今気付いたけどそうすっと全技能1Lv取るヤツが乱立しそうだな。
この文面から「冒険者Lv=総合Lvといっても現行の公式のシステムのまま」と解釈すると・・・。
問題 自動失敗の可能性が現行比三倍!
↑二回連続で1または12なら自動失敗または成功にすれば解決らしい
問題 レーティング表も1d12だとクリティカルの確率が激増!
↑レーティング表は2d6振ると解決らしい
問題 安いコストをとる余裕のあるファイターやシーフ、プリーストとソーサラーの差がより顕著になる
↑修得技能数は知力ボーナスまでに制限
あぁー電波ゆんゆんですか?
自分でがんがん追加してどんどん問題を増やしているようにしかみえん。
>896 名前:イトーマサ死 ◆oARixvtIFA [sage] 投稿日:04/02/16 20:10 ID:???
>2d6だと2以上の差があるとひっくり返すのが難しいんで思い切って1d12にするって
>のはどうだろうか。レーティング表使うときに2が出たら追加ダメージ(魔力)のみ
>って感じで。…シーフのクリティカルが3分の1で起きるようになっちゃうけど。
2以上の差をひっくり返せるようにするってのは至極いい考えだと思うが、本末転倒の事態になっていると思う。
あー、総合Lvってのは技能Lv(クラスLv)の合計って感じ。まぁ総経験点ですな。
今ンとこ考えてるのまとめると…
【2d6→1d12】
・レーティング表を使う判定(ダメージ判定)以外はd12で判定
→2以上の差を引っくり返せるようになる。これによって部位狙いや二刀流の価値
が上がる? 自動成功/失敗は1と12。
・能力値ボーナスを能力値の3分の1(仮)にする。
→今までは器用度が12でも17でも差がなかったが、これによって差が生まれる。
・冒険者Lvを総経験点から算出
→能力値ボーナスが上がった事によるダメージ増加の押さえる。
・修得冒険者技能の制限
→セージなど、コストの低い冒険者技能の乱取りを抑える。また、高Lv時における
全員シーフ・シャーマン・プリースト修得と言う状態を防ぐ。
こんな感じかな?
>>25 >・支配者ルールや大規模戦闘ルールの導入
>・冒険で成長してからの生活に関するルール
って小説でもあまり描写されてないと思うのだけど、そんなに必要かな
>>58 成長へのモチベーションを与える意味では非常に有用かと。
60 :
58:04/03/07 22:43 ID:???
>>59 具体的にどういった感じのルールが必要なのか、
自分には分からないのでできればこんな風なのが欲しいとか列挙してくれるとありがたい。
リファインも忙しいのか更新ないっすね。
無期限更新停止したところよりはマシだけど。
・・・もしや、Gジェネ種にはまっているのくわぁ!!
というスレ違いはおいておいて、
>>58 支配者ルールっていうか、小説での王族や貴族、騎士の権力を描写するのは必要ではないかい?
ロードスではファーン、エト(ヴァリス)、レオナ-(カノン)、カシュー、ナルディア(フレイム)、マイセン、ジェスター、ナシェル、レドリック(モス)、ベルド(マーモ)、フレーベ(南のドワーフの王)
アレクラストではリジャール(オーファン)、バブリーズ(アノスの一領主)等などの上流階級の連中を表現する方法が全くない。
NPCは自由裁量として、排除しても。
ロードス勢ではパーン(騎士の倅)、スパーク(王位継承権持ち)、ナシェル(王子)
アレクラスト勢ではリウイ(王の隠し子)がいる。
王族以外には、大ニースは大司祭、スレインは宮廷魔術師と地位に関することは結構多いが、それに関するルールは一切ない。
閣下のようなものとはいわんが、表現するルールは必要じゃないだろうか。
62 :
ダガー+ブリイドァゥァ:04/03/08 00:30 ID:CNwzn6x7
例によってダガーワールドの話ですが、
貴族のPC@が辺境に赴任したのをメインにしたプレイでは
ノーブル技能でコネや社会知識を判定したり、
収入や所有兵力の規模を決めるのに使ってたナリよ。
まぁ、プレイでの運用が前提なんで、資料に基づくリアリティは考慮してないけどね。
>>50 【リファイン】
おぉーリファインにサマリー追加されとる。
この調子でサンプルモンスもおねがいします。
ところで冒険者レベルの成長に必要な経験点はいくつ?
>>63 アルシャや3eと同じクラスの合計=レベルじゃないのか?
SW3eがD&D3eなソードで、リファインがアルシャードなソードなわけか。
じゃあソード・ワールドRPGなソードを作るか…w
>>66 本来のこのスレの目的はそれだった筈なんだがな。
まぁ、別に構わないけど。
>>68 いや、初代のスレがたった当初の話でして。
反対してるわけじゃないですよ。
誤解招くような書き方でスマソ。
【リファイン】
>>64 >>34より
成長コストは同じと書かれている。
・成長コスト
・サンプルモンスターデータ
・支配者ルールや大規模戦闘ルールの導入
・冒険で成長してからの生活に関するルールの導入
が欲しいね。
【2d6→1d12】
・レーティング表を使う判定(ダメージ判定)以外はd12で判定
2以上の差を引っくり返せるようになる。
これによって部位狙いや二刀流の価値が上がる? 自動成功/失敗は1と12。
・能力値ボーナスを能力値の3分の1(仮)にする。
今までは器用度が12でも17でも差がなかったが、これによって差が生まれる。
問題点
今まで器用度12と21の差は1だったのが、3に拡大される。
乱数の幅が非常に大きいので、実力(ファイターやシーフレベル等)よりもダイス目の良さが以前よりも非常に重視される。
加えて事故りやすいため、以前よりも結果が読み辛い。
・冒険者Lvを総経験点から算出
能力値ボーナスが上がった事によるダメージ増加の押さえる。
・修得冒険者技能の制限
セージなど、コストの低い冒険者技能の乱取りを抑える。
また、高Lv時における全員シーフ・シャーマン・プリースト修得と言う状態を防ぐ。
問題点
総経験点といっているが、実際は技能Lv合計のため、ソーサラーやシャーマンの様なコストの高いクラスは自ずと冒険者レベルは下がる。
このため以前よりも増して、ソーサラー、シャーマンへの攻撃がデッドリーになる。
(能力値ボーナスが上がった事によるダメージ増加の押さえる効果が非常に低くなるため)
71 :
70:04/03/10 21:03 ID:???
経験点1万点で製作すると。
シャーマン3+レンジャー3 合計6残り経験点500
シーフ3+セージ3+レンジャー2 合計8残り1000
シーフからシャーマンへ攻撃
シーフ3+筋力14/3+打撃点−防御点−ダメージ減少6
打撃点=防御点と仮定すると、
3+4−6=1 14ラウンド必要
シーフからシーフへ攻撃
シーフ3+筋力4+打撃点−防御点−ダメージ減少8
3+4−8=−1 無理
実はめちゃめちゃバランスわりっw
上の方では総経験点=レベル合計ということにされているようだが、
それは単にレベル合計と言えばいいだけじゃないかな。
総経験点というと俺なんかは「経験点の合計を別に計算して置いてその値によって
冒険者レベルを決める」というように考えるんだが。
つまり例えばシャーマン1レベルでもバード2レベルでも
経験点は1500だから冒険者レベルは同じになるっていう事。
あー、総経験点の使い方間違ってたかも。
ってかうーむ。検算するとやっぱバランス悪いかー。じゃあ能力値ボーナス云々
から下はなかった事にしよう。ってかよくよく考えるとd12化と全く関係ない案の
ような気がする。
っつーワケで【2d6→1d12:3版】
・ダメージ以外の2d6判定をd12で行なう。1か12が出たらもう1回振って再度1か
12がでたら自動失敗/成功。
うぉ! 最初の案と変わってねぇッ!!
そうして振りだしに戻るというわけですな。
>>73 2d6と1d12の確率分布より
2d6において、
自動失敗、自動成功の出る確率:3%
3以上の出る確率:97% 4以上:92% 5以上:83% 6以上:72% 7以上:58%…
1d12において、
自動失敗、自動成功の出る確率:1%
2以上の出る確率:92% 3以上:83% 4以上:75% 5以上:67% 6以上:58%…
となるので、
1d12は2d6と違って2以上の差があっても覆せるものになり、自動失敗、自動成功の確率の低下する。
反面、打撃ロールでは2d6を使用するため、ダメージにはばらつきが発生しにくいものになり、命中低いけど高いダメージを出せるキャラが非常に強化されるものになると思う。
例えば、器用18他は12(命中が1高い)のキャラと筋力18他は12(ダメージが1高い)のキャラにおいて
武器・防具は同じものとして相殺すると仮定
器用18 2d6 命中72% ダメージ2 期待値1.44 1d12 命中67% ダメージ2 期待値1.16
筋力18 2d6 命中58% ダメージ3 期待値1.74 1d12 命中58% ダメージ3 期待値1.74
顕著にするために、筋力24他12と器用24他12において
器用24 2d6 命中92% ダメージ2 期待値1.66 1d12 命中75% ダメージ2 期待値1.50
筋力24 2d6 命中58% ダメージ4 期待値2.32 1d12 命中58% ダメージ4 期待値2.32
(確率の部分は比較のために、基準値を58%にとっている)
>>75 器用24 2d6 命中92→83% ダメージ2 期待値1.66 1d12 命中75% ダメージ2 期待値1.50
の間違い。
>>70 ・成長コスト
数日中に。
・サンプルモンスターデータ
あっぷしてます。
・支配者ルールや大規模戦闘ルールの導入
これはもうすこしかかるかな。
・冒険で成長してからの生活に関するルールの導入
想像できない。
>>75 >反面、打撃ロールでは2d6を使用するため、ダメージにはばらつきが発生しにくいものになり、命中低いけど高いダメージを出せるキャラが非常に強化されるものになると思う。
2以上の差をどうにかできればいいってしか考えてないのだから、そこまで考えているわけがないと思われ。
本スレ見てて思ったんだが人間の時に筋力で身長・体重を決めるルールがあってもいいかもしれん。
便宜上一般人男子の筋力平均が10、身長が170kg、体重が65kgとして式を作成してみた。
《人間》
基本身長 筋力×3+140cm (女性は-10cm)
基本体重 筋力×2+筋力ボーナス+45kg (女性は-10kg)
ちなみにこの式でイリーナの体格を計算すると、
身長 205cm
体重 89kg
となる。
d20ロードススレくらいの体型バリエーションが欲しかったな
ピンゾロの経験点10点を廃し、
ヒーローポイント(仮称)にする。
ヒーローポイント1点につき一回、裏成功(by央華)が出来る。
大事な局面(ラストバトルとか)で
確実に裏成功使える状態にしたければ、
それまでの道中でピンゾロを出しておく必要があるわけで。
自然、前半〜中盤でPCが積極的に動いて
ダイス振るメタ的な理由にもなる。
と言うのはどうでせう。
自作向けに考えてたネタの流用だけど、どーせどっかで出てるだろうし。
判定で1d12使うなら、素直にレーティング表じゃなくて変形ダイス使った方が良いと思うけどなー。
ダイス持ち替えだけならともかく、表参照までしなきゃいけないのは面倒くさくないかな?
2d6で判定なら、ダイス持ち替えがない分まだ良いんだけど。
>>81 ヒーローポイントが何点かあるとシーフが強打したときクリティカルがやばくないだろうか?
ダメージロールで使えなければ良いんじゃない
85 :
81:04/03/14 12:47 ID:???
・自動的成功&失敗(6ゾロ・ピンゾロ)はひっくり返せない。
・ダメージロールでは使え無い。
を付け足しておきましょうか。
ダメージロールは10前後でクリットする事を考えると
3や4でもクリティカルするのは強過ぎるし。
でもイザと言う時にダメージ取りたいよなぁ
・ダメージロール中の裏成功は一回のみ
の方が良いかな。
>>78修正案
《人間・エルフ・ハーフエルフ》
身長 筋力×2+生命力+140cm (女性は-10cm)
体重 筋力×2+筋力ボーナス+生命力−敏捷度+45kg (女性は-10kg)
《ドワーフ》
身長 筋力×2+生命力+70cm (女性は-5cm)
体重 筋力×2+筋力ボーナス+生命力−敏捷度+25kg (女性は-5kg)
《グラスランナー》
身長 筋力×2+生命力+80cm (女性は-5cm)
体重 筋力×2+生命力ボーナス−敏捷度の半分(端数切り上げ)+18kg (女性は-1kg)
正直計算がややこしくなっただけって気がするな。
筋力ある奴が全員身長が高いってのもおかしな話だと思うが、誰も何も言わないので俺がマイノリティなだけかね。
>>78>>87 日本の男性の平均身長は約170cmで、平均体重が63.6kg
日本の女性の平均身長は約160cmで、平均体重が56.3kg
身長や体重の分散は均一ではなく、偏りがあるので固定値+2d6で算出。
2d6の期待値7より、
《人間》
身長 2d6+163cm (女性は-10cm)
体重 2d6+56kg (女性は-8kg)
《エルフ・ハーフエルフ》(長身で痩身)
身長 2d6+173cm (女性は-15cm)
体重 2d6+53kg (女性は-8kg)
《ドワーフ》 (ビール樽体型 背が低いが、幅がある)
身長 2d6+133cm (女性は-5cm)
体重 2d6+56kg (女性は-8kg)
《グラスランナー》(ドワーフよりも小さく、まるで子供)
身長 2d6+103cm (女性は-5cm)
体重 2d6+33kg (女性は-4kg)
としてみた。
2d6の代わりに副能力値Fを使えば良いんじゃないか?
筋力、生命力が多少反映するし。
>>88を借りると、
人間
身長 副能力値F+163cm (女性は-10cm)
体重 副能力値F+56cm (女性は-8kg)
>>76 【リファイン】
>【MLx-y】:このモンスターは大体MLxからyまで存在するという意味。
これは要らないと思う。
逆に特徴を充実させた方がいいかな。
コボルトとコボルトチーフのようにダークエルフとかも格によって分けるとかも欲しい。
>>81 【ヒーローポイント】
・自動的成功&失敗はひっくり返せず、自動的成功・失敗を無効にしかできない。
・ダメージロールではひっくり返しても、クリティカルはしない。
位は欲しいし、あっても悪くないと思うがどうだろう?
>>88 エルフの背が低いってのは何処から?
D&D3eでは低いらしいが、ソードワールドでは低くはないはずだが?
>>88 >>78には「基本身長」「基本体重」とあるので、あくまでも目安の話をしているのだと思ってた。
ただ、筋力が高いと体重は増えるものらしいので、体重には(2d6に加えて)筋力値も反映されてると良いと思う。
>>92 ルールブックには身長160cmほどと書いてあるのだが、これは低くはないのかね。
>>92 とりあえず完全版のp.19に、「身長は160センチくらい」とある。
エルフの身長が高いのはHTT
>>88 筋力ある奴の方が筋力ない奴よかは背は高いよ。
つうか上背がなけりゃ相対的に筋肉量は少なくなる。
それに生命力も反映させたんだがな。
あとそれだとエルフ、ドワーフ、グラスランナーの背が高すぎる。
エルフは平均で160cm、ドワーフは平均で120cm、グラスランナーは100cmな。
完全版p19参照。
個人的感想から言えば、そっちの方が楽っちゃ楽なんだが平均身長±5cm、平均体重±5kgしか差がねえのが不満か。
あと能力値に全く関係ないならイメージ優先でつけた方がいいんじゃねえかと。
まあ俺が提案したのも目安でしかねえんだが。
>>90 >>88同様平均身長±5cm、平均体重±5kgしか差が出ねえのはちょっとな。
筋力24と筋力2で体重が10kgしか違わないっつーのは正直どうかと。
>>82氏
うん。正直、ダメージロールを多面体ダイスにってのも考えたし、1d12だとドン
ブリ勘定過ぎるってのも思った。んでもって気が付いたらシステムはD&D3eにし
ようって考えに行き着いちゃってビビッた。泣けた。
>>97 お前さんの意見は
筋力ある奴=背が高い
のつもりかもしれないが、
筋力がないのに、背が高い奴はいないという考えに従っているってことに気付いてない。
100 :
ナニ:04/03/15 22:59 ID:???
【体格】
>>99 じゃあ
人間・エルフ・ハーフエルフ
身長 筋力×2+生命力ー敏捷度+154cm (女性は-10cm)
ってな感じで(笑)。
イメージとしてジャイアント馬場とかで考えてみました。
このスレにきてまだ日が浅いんですが、ナニってコテハンの人は知障なんですか?
102 :
ナニ:04/03/15 23:21 ID:???
>>101 わりとそうだね(笑)。よく気付いたナ!
でかッ! 平均的な冒険者ってあたしと比べて頭3つ分もでかいのか。
フォーセリアってえのはおっとろしい世界だわいやー。
104 :
ナニ:04/03/15 23:24 ID:???
>>103 君の3倍もあるジャイアントとかと戦ってるからな!アポー!
ゾウさんとかキリンさんとかと同じ進化をしたのですよつまり。
105 :
99:04/03/15 23:33 ID:???
>>100 なにがじゃあなわけ?
全然意味理解してないやん。
筋力と生命力と敏捷から導き出すから
筋力と生命力低いけど、足が速い人は全員チビで例外はありえないと。そういう世界なわけだよな?
ひょろっ長い奴、もやしっこってやつはおらん世界そういうわけだよな?
それはおかしくないのかね?
106 :
ナニ:04/03/15 23:44 ID:???
>>105 うーんゴメンな。
おれの考えだけど、
・体が大きい人は体が小さい人よりダメージを多く受けても平気なんじゃないかと思う。
・同じようなシルエットだったら身長が高い(同じシルエットだから同様に体重もあがるよね?)人は筋力があると思う。
・背が低い人はすばしっこいイメージ。
ってのをよく考えずに書き込みました。
>>97 似たような身体能力の持ち主でも身長や体重に差なんてあって当たり前。
これをない世界だといっても、うどの大木のようなひ弱だけど背が高いキャラやドワーフの様に力持ちだけど背が低いキャラをできない方法だして、
>あと能力値に全く関係ないならイメージ優先でつけた方がいいんじゃねえかと。
とはなにいってんのって思うが?
現実にもひ弱だけど背が高いキャラやドワーフの様に力持ちだけど背が低いキャラはおる。
78や87の案だっておまえさんがそう勝手にイメージしているだけだろと。
それともイメージではないものに基づいているわけ?
>>106 >・背が低い人はすばしっこいイメージ。
100m走のアスリート見てからものいえや。
109 :
ナニ:04/03/15 23:52 ID:???
>>108 まあイメージですから(笑)。
でもマッチョではあるよね。
100m走のアスリートは「すばしっこい」とは違うと思う。
>>97 同じ能力値なら同じ身長・体重になるって考えの方がキモイよ。
>>110 ナニ案では敏捷度が高い人は身長に−補正がかかる。
よって敏捷高い人はチビになりやすい。
一方100m走のアスリートは大抵敏捷が高いであろう人たちだ。
生命力や筋力もあるだろうが、敏捷が最も高いだろう。
ナニ案に当てはめるとチビ、平均身長よりは低くなるはずである。
が、平均身長よりも低い人はめったにおらん。
何故なら身長が低い=脚の長さが短い=ストロークが短い=同じ回数脚を動かしても走れる距離短い=遅いとなるから。
すばしっこいと脚の速さは違うものだが、SWでは同一の能力値を使うために、能力から身長体重を計算するとおかしくなるんじゃないのか。
能力値で身長・体重が決まるRPGもあるけど、単なる目安だろう。
目くじらたてるようなことでもない。
じゃあ100+副能力値F+1d100とか。オーケー解ってる突込みはいらんよ。
>>97 >>88修正
《人間》
身長 4d6+156cm(女性は-10cm)
体重 4d6+49kg (女性は-8kg)
《エルフ・ハーフエルフ》(細身)
身長 4d6+146cm(女性は-10cm)
体重 4d6+39kg (女性は-8kg)
《ドワーフ》 (ビール樽体型)
身長 4d6+106cm(女性は-5cm)
体重 4d6+49kg (女性は-8kg)
《グラスランナー》(まるで子供)
身長 4d6+86cm(女性は-5cm)
体重 2d6+15kg (女性は-4kg)
>あと能力値に全く関係ないならイメージ優先でつけた方がいいんじゃねえかと。
同じ能力値でも色々な身長・体重があるはず。
能力値のみ算出するよりも、それ以外に振った結果から算出するようにした方が自分は面白いと思うのでこうした。
116 :
ナニ:04/03/16 00:21 ID:???
>>112 >SWでは同一の能力値を使うために、能力から身長体重を計算するとおかしくなるんじゃないのか。
ま、そういう事ですよね(笑)。
おれァ案外ファジーなので身長とかは気にしませんがねー。
>>97 >>87 他人の体重でおかしいとかいっているが、おまえさんのも十分おかしいぞと。
グラランの最大身長は113p 最大体重は32s
最低身長は90p 最低体重は19s
どっちもかなりのデブになる。
>>78>>88 相手の案をどうこう言うよりもお互いにいいもの作った方がいいんじゃないの?
88氏は特にペドロ・李のをけなしていないみたいだがね。
118 :
ダガー+ブリイドァゥァ:04/03/16 00:36 ID:3BI0rdPL
>80
ドキュソがd20ロードススレでやってたのは「ラノベ修正」と「体型別修正」やね。
>116
オレはBRP厨だから能力値で身長・体重が決まるルールがあるなら
フツーにソレに従うし、どうしてもイメージに合わなければ能力値削るしなぁ。
つまり、身長・体重が決まるルールが実際にあるならば、
能力値の方が「特定の事象がゲーム的に表現された時の値」に過ぎない、と考えてる。
>>117 >>115修正
《人間・エルフ・ハーフエルフ》
身長 筋力+生命力/2(端数切り上げ)+2d6+148cm(女性は-10cm) ※エルフはここから-5
体重 筋力+生命力-敏捷度/2(端数切り上げ)+2d6+41kg(女性は-8kg)
《ドワーフ》
身長 筋力+生命力/2(端数切り上げ)+2d6+85cm(女性は-5cm)
体重 筋力+生命力-敏捷度/2(端数切り上げ)+2d6+24kg(女性は-8kg)
《グラスランナー》
身長 筋力+生命力/2(端数切り上げ)+2d6+81cm(女性は-5cm)
体重 筋力+生命力-敏捷度/2(端数切り上げ)+2d6+7kg(女性は-4kg)
こんなもんでしょうかね。
120 :
THAC0野郎:04/03/16 18:04 ID:2Ralh7FH
>詳細な身長・体重ルール
まーゲムとしては使わないけどね(笑)。
SWで詳細な重量計算する意味を感じないし。システム的に。
キャラシーに身長・体重書く欄だけあって各人が自分のPCのイメージで好きな値を書けばいいんじゃないかな。
>>120 所詮は目安といっているものにそうかみつかんでも・・・
アレが噛みついてるようには見えないが。
事実、SIZEや重量が必要になるような細かいルール無いし。
崖昇り・幅跳びでも、重量制限はGM次第だし。
123 :
ダガー+パンクでポン:04/03/16 21:18 ID:iCBHADXU
>120
スタンダードスレに┗ ・∀・ ┛カエレ!
ちなみにBRPでも詳細な身長・体重は別にルールでは使わないんだなコレが。
SIZ値の解釈対応表程度の意味なワケで。
>122
あまりに巨大なPCは魔法の「体積の拡大」を必要とするとか。
とゆうか全然意味ないけど、そんなルール的ステイタスが
なんとなく嬉しく思うのはオレだけか。
あいかわらず実用的じゃないなぁオレ。
>>123 RQだとENCルールがあるのでPCの体重も使うときは使うだろ。
気絶した仲間を抱えて逃げるときとか。
125 :
THAC0野郎:04/03/16 21:24 ID:2Ralh7FH
>>121 だって要は自分の思った数値にならないから喧々諤々なワケでさ。
ゲムに影響無いならイリーナだかの外見もイラスト通りでも構わないさ個人的には。
現段階でフレーバーにしかならない身長体重にそこまで拘る必要はSWでは無いんじゃないかなぁ、と。
もっと体格をSW的アプローチでできないかなとは思うけどね。kgでなくて重量点(だったっけ?)の装備の最小値・最大値を決めるとか。
人間でも異様に背が低いなら異様にでかいグレートソード振り回せないし、あまりデカい盾は使い辛いとかさ。
kgやcmも結構だけど、突き詰めるとSWでない何かにしかならないよ。だったらルール細かいシステムでフォーセリアを舞台にする方が楽だなぁ。
>>122 あっても別に構わないし綺麗な決定方法でデブからガリまで幅広く決定できれば、
(まーもっともデブとか人気無いだろうけど(笑))
おおスゲエとは思うけどね。でも汎用にしちゃうよね(笑)。
個人的には重量点がSWシステムで一番カッコエエと思ったルールだし、
しかもSWで重量といったらコレなので、身長や体重といった体格問題もココに落とした方がスマートだと思うのさ。
>>123 しゃあねえ帰るよ。体格・重量点ルール妄想しながら(笑)。
BRPの場合も完全に単なるフィーバーだよねcm・kgの類は。
SIZは大切だけど。殴るとダメージ増えるし。
だから特に決めなかったよSIZでかいとデケー!って云うけどどうデカいかには拘らないっつうか。
横かも縦かも。
126 :
THAC0野郎:04/03/16 21:25 ID:2Ralh7FH
>>124 そうなのか!
俺のBRP体験は放課後のアレなのでニセBRP風味でウッシシ。
127 :
ナニ:04/03/16 21:28 ID:???
ウッシシ!
でもSWでハウスルール考えんのはタノシーナ!
イッヒヒ!アーイェー!
128 :
ダガー+パンクでポン:04/03/16 21:40 ID:iCBHADXU
>124
そうなのか!
俺のBRP体験は90'sメインのアレなのでニセBRP風味でイノッシシ。
>126
つーかカエレ言われて帰んなよ(笑)
>127
タノシーヨねぇ。
一時期ソレだけでお腹一杯だったあの頃。全部で3・4バージョンぐらいあった。
129 :
THAC0野郎:04/03/16 21:58 ID:2Ralh7FH
>>127 イッシシ!
>>128 かえってきたyo!
俺は特徴で「朴訥」を取ってあるくらい素直さんなんだよ。
身長体重の次は気温のルールとか足そうか?(笑)
>>129 その日の天候や体調、所持品の消耗度ルールなんかを考えてくれ。
131 :
THAC0野郎:04/03/16 22:20 ID:2Ralh7FH
>>130 よし明日1日考えるよ!書くかは兎も角!
>>131 汎用的なルールにして、D&Dでも使えるように汁。
133 :
THAC0野郎:04/03/16 22:38 ID:2Ralh7FH
>>132 えー、折角だからレーティング表使うよー。
134 :
浅倉たけすぃ:04/03/16 22:40 ID:h7TQ0jkb
どうせだからアレクラスト大陸の地域別ランダムエンカウント表を作ってくれ
>>133 じゃあD&Dでもレーティング表を使うとよい。
136 :
THAC0野郎:04/03/16 22:44 ID:2Ralh7FH
>>134 じゃあせめてD&D3rdMM並のモンスタ種類作ってください。
>>135 えー、折角だからd20使うよー。
137 :
ナニ:04/03/16 22:46 ID:???
>>136 君ィーD20レーティング表という可能性を考えないのかね?
138 :
THAC0野郎:04/03/16 22:53 ID:2Ralh7FH
>>137 おめえはナンッッッッッッンンンッテ賢いんだ!この板いちの天才じゃないかマジで?!
ソレだ!天候?ハッ!体調?ケッ!消耗?プッ!エンカウント表?ゲラゲラ!
そんなモンよりd20レーティング表だよな!
139 :
浅倉たけすぃ:04/03/16 22:58 ID:h7TQ0jkb
そのレーティング表はナニを再現するために存在するんだ?
1d1000?
140 :
NPCさん:04/03/16 22:58 ID:vpJ0qZzv
>>137-138 しょうがない奴等だ。
読んでいて楽しいのだが、スレタイ読めw
ところでSWと言えば、レーティング表。清松尊師の偉大なる乱数発生装置。
ダメージ決定以外に使えないかな?
身長や体重、気温や性格傾向とか、ロールマスターの特殊運動表みたいに。
141 :
ナニ:04/03/16 23:01 ID:???
>>138 ハッこの板イチの"うすのろ"のお前に説明してやるぜッ!
まずd20を振って1がでたらそりゃぁ出目が悪い!ファンブルだ!
次っ!d20で2が出たら!レーティング表を参考にしてソレに対応する数を求める!つまり2だ!
同様に!3〜19もそれぞれ対応した数に当てはめるだけ!つまり3〜19だな!
20だけは特別だ!クリティカルだってのな!余裕!なつかしいなコレ!
そんでもって判定は能力値ボーナス+d20レーティング表の目+各種ボーナスだぞ!
わかったか?!タコ野郎!
身長体重に3サイズも加えれ。
143 :
THAC0野郎:04/03/16 23:06 ID:2Ralh7FH
144 :
ナニ:04/03/16 23:16 ID:???
145 :
140:04/03/16 23:24 ID:???
なんか、微妙にプレッシャーかけられてますか、もしかして。
あやまられても…そ、その、なんだ、スレタイに引っ掛かるネタでせめて欲しかったんだよ!
>>119 モツカレー。
や。俺もダイス足す式に修正しよーかー、とか思ってたら規制されてました。
有害コテハンイエー。
妙に進んでいると思ったら荒らしさんがきただけか
本スレでダガーがスルーされたと嘆いている
>>17-19について軽く話あうとするか。
>面倒だから目標値を-2くらいして落ち難くしといて、
>「1ラウンドにつき3m登り降り可能」で『全力移動』扱いにするとカンタンかも。
「10秒につき3m登り降り可能」って驚異的なスピードですよ。
10秒につき1mで十分だと思う。
あっ現実の人間と違って英雄だから常人の三倍で動けるってことをいっているのかな。
これは失礼した。
でもシーフやらって訓練を受けてるわけだろ?
レンジャー隊やらマリーンやらを見るにもっと早くてもいいんじゃないかと思うくらいだぞ。
真面目に考えると登ろうとする壁によって登る速さは違うんだろうと思うけどな。
傾斜がどの程度か、足場や手掛かりはあるのか、荷物はどの程度か、ロープを使うかどうか、etc…
つまり登はんの目標値を元にして登るスピードを決められるルールにすればいいのかもしれない。
ただ、そこまで詳しいルールが必要なのかと聞かれれば
「場合によってはまれに必要」としか言えない。
>>149 普通の冒険者はロープ使ってるしな。
>>150 判定にペナルティを受ける代わりに登攀速度を上げられるとかどうだろ。
難しい壁を登るときは登攀速度を基本値のままにしておかないと危ない、
ということもできるし。
152 :
浅倉たけすぃ:04/03/18 21:11 ID:xAtuSGtX
d20レーティング表って2d20だと思ってた。
違うよ
D20を振って出目をD20レーティング表に当てはめる
その結果(2〜12)とキーナンバーをSWのレーティング表に当てはめて結果を出すシステムのこと
154 :
ダガー+パンクでポン:04/03/22 00:31 ID:ge5IL6Nq
ドイツの戦車みたいなシステムだなぁ。
【戦闘関連】
6ゾロで自動命中した時の、ダメージ決定時のボーナス。
・2Dの出目に+1した打撃レーティング欄を使用する(上限は12)
・1ゾロは3の欄を使用し、自動失敗を無くす。
・クリティカルは2Dの出目そのままで判定する。
・クリティカルした場合、2回目以降のレーティングは元に戻る。
こんなんどうだろ。
【戦闘関連】
>>155 処理が面倒だと思うのは俺だけか?
命中の高さでダメージ倍増ってのなら…
・攻撃点が回避点側を4上回った時、ダメージに筋力ボーナスを更に上乗せできる。
ってのはどう?
6ゾロだと運だけど、これならば技量の高さで云々が再現できると思う。
それでいてデフォルトで高くなる傾向にあるグラスランナーは効果薄いし。
まぁ、ドワーフは強いかもしれないけど平均は器用度ボーナス+2だし+4にはならないし。
【戦闘関連】
6ゾロで命中した時はダメージ決定の時にレーティング表を2回振れるようにするというのはどうだろう。
地味でいいなら2回振って高い方を使う。
派手になった方がいいなら2回振った結果を合計する。
後者の場合、例えば打撃力20で出目が10と8だったら
10はクリティカルだから振り足しで次の出目は6だと仮定して、
合計8+4+6=18がレーティング表の分のダメージになる。かなり派手。
【戦闘関連】
6ゾロで自動命中したら……
ダメージ決定のダイスは「6ゾロを振った」ところからスタート。
これで十分。OK。ばっちり。Yes。
【技能関連】
本スレでシーフ廃止してスカウトを導入してシーフをファイター+スカウト
にした方が良いという話を見たりして考えた。
ちょっと注釈多くって見づらいかもしれんが…
ネーミングセンスは無いので同種はAB分け。
500点〜技能
バード、セージ、レンジャー、スカウト(※1)
1000点〜技能
ファイター/F(※2)、ファイター/L(※3)、プリーストA(※4)
1500点〜技能
シャーマン、プリーストB(※5)、ソーサラーA(※6)
2000点〜技能
ソーサラーB(※7)
※1:シーフの【特殊な戦闘】をオミット。更にレンジャーが屋外で使用できる同名能力は屋内のみとする。
※2:通常のファイター。レンジャーとスカウトに減点が発生。
※3:シーフの【特殊な戦闘】のみ使用可。レンジャーとスカウトに減点が発生。Fに比べ元から装備制限があるので、能力の使用が楽。
※4:通常のプリースト。神官戦士みたいな兼任向け。
※5:5レベルまでは技能レベルに応じた暗黒魔法使用可。但し、コントロールインプは除く。世界観の話は放って置いて攻撃的能力を持たせる方向性で。
※6:通常のソーサラー。但し、セージとの減点を除く。他技能の兼任向け。
※7:言語を除くセージ技能を内包したソーサラー。
【戦闘関連】
>>158 それは処理が速そうでいいなあw
説明も簡単だし、シーフよりもファイターの方が強いバランスになるのも好感が持てる。
ただ単に、6ゾロで命中したのにダメージで1ゾロは寂しいな、ってトコから考えたんだけど。
コレなら強すぎることもないだろうと思った。
>>156 そうそう起こりえることじゃないし、2Dの目に1足すだけだから面倒だとは考えなかった。
その案だと、レベル差がさらに強調されすぎる気がする。
>>157 個人的には、地味な方でも強すぎると思った。
罠なんかも発見時の6ゾロを、同じように解除時に使っても良さそうじゃないかな。
162 :
ダガー+パンクでポン:04/03/25 00:49 ID:LTqlnr/K
【戦闘関連:6ゾロで自動命中】
ウチの現用ハウスでは武器攻撃・ダメージ呪文ともに「打撃力ロール2回振って任意採用」。
ちなみに接近攻撃1ゾロでは武器落下、射撃攻撃1ゾロでは誤射、回避1ゾロでは転倒。
以前書いたような気もするけど。
あと本スレの
【キュア・ウーンズ制限】もこっちに移動した方が良かったな。
まあ、アップデートきぼーものが独立したのが
このスレっつー部分もあるしねw
ベーシックのあおりでアップデートなんて書かれたから、
みんなアップデートきぼーが表出中のもよーw
いっそ、1ゾロファンブル、6ゾロクリティカル的として、
3が自動失敗、11が自動成功とかどうだろうか…
セージ技能にハーバリスト技能(ケイオスランド)
も含めるとそれなりに有用性は上がるかな?
増える要素って毒ぐらいっぽいけど
シーフが毒物鑑定できないのはいかがなものか。
チンピラ程度のシーフだったら毒物鑑定できなくて当然なわけだがいかがなものか。
つうか毒に詳しいシーフをやりたきゃセージもとっとけ。
どうでもいいがシーフ=暗殺=毒物鑑定っつうのは厨くさい発想だな。
小説やなんかを見ても同じシーフでも得意分野は分かれてるみたいだし、
D&Dみたいにそれぞれのクラスにバリアントを作るのも手かもね。
よく考えるとちんぴらって、実はファイター技能修得済み、
シーフ技能訓練中のギルドメンバーだったりしないか?w
バリアント
ファイター
・戦士(フルアーム) ・剣士(ライトアーム?)
・格闘家(アンアーム) ・騎士(防御・騎乗・指揮)
シーフ
・遺跡荒らし(スカウト)・ちんぴら(ローグ)海賊等も含む・暗殺者(アサシン)
プリースト
・各宗派
シャーマン
・各精霊
ソーサラー
・各系統
レンジャー
・狩人(ハンター) ・射手(アーチャー)
バード
・歌手 ・楽士 ・踊り子
セージ
・各分野別
こんな感じかな?
振れ方(?)としては、ロードス島RPGのクラスに近いな。
2d6フォーセリアRPGは実はかなり需要が高いのだろうかw
【ファイター技能】
ファイターがバリエーションを取れないかと思って考えてみた。
・ファイター習得にかかる経験点を500点スタートにする。
・そのときの修正は攻撃・回避のみで、追加ダメージは無しとする。
・追加ダメージは、各Lv毎に500点余分に消費する。
・各種戦闘オプションも最低ファイターLv・消費経験点を設定し、選択できるようにする。
計算が面倒かもしれないけど、Lvアップ時だけだし、
追加ダメージ無しのファイターも、
戦闘時のグララン以下にしかならないと思うから、一本伸ばしもやりにくいと思う。
因みに、Lv5-5での必要経験点は8000+2500=10500点
強打なんかは、必要ファイターLv2・消費経験点1000あたりかな。
ソーサラーなんかが回避力ほしい時に取りやすいだろうし、
冒険者だったらファイター技能とっとけ、ってな感じかな。
173 :
ダガー+パンクでポン:04/03/25 21:51 ID:hnYxWR8H
>170
バリアントっつうよりむしろ「Lv.UP毎に選択取得する能力パック化」の方が
柔軟性があるかもね。ってまぁ結局3eと同じアプローチかコレは。
>172
何故に追加ダメージだけ別売り?
>>172 いっそのこと攻撃と回避もバラ売りにするとか
175 :
172:04/03/25 22:14 ID:???
500点スタートにする上で、攻撃、回避、追加ダメージのどれが外せるかなって考えてね。
メインがソーサラーやシャーマンな人にはそれほど大切じゃないでしょ。
追加ダメージ有りの軽戦士?じゃ強すぎると思って別売りにしてみた。
イメージ的には、剣道の”一本”とれるか回避できるかのテクニック。
道場レベルじゃダメージを重視しないだろうと思って。
176 :
芳春:04/03/25 22:15 ID:???
>>174 それでは最早クラス制ではなく、スキル制では?
3eよりもガープスに…
>>176 武器別に分けないなら、スキル制って程でも無いと思われ。
それにそもそも3Eに頑張って似せる意味も無いし。
178 :
芳春:04/03/25 22:23 ID:???
>>177 いや別に3Eに似せる気は無いよ。
ただ、命中、回避、追加ダメージが個別になったら、ファイター技能ってダメージ減少だけしか残っていないよ。
それに経験点払うのはちょっと…
>>177 いや、だからファイター技能を完全に解体して
命中、回避、追加ダメージ、ダメージ減少、各250点にすると。
もちろん、どれか一つを突出しては上げられないように制限する必要はあるけどね。
アンカー、ミスった・・・・
>>178 でお願いします。
ダメージ減少は冒険者レベルであ?
>>173 真ウィズと同じアプローチをするってのはどないだ?
すまん、真ウィズ好きなゲームだが、同じアプローチってどんなもの?
ロード=神官戦士、サムライ=魔法戦士みたいにするってこと?
やっぱり3本目4本目の腕を生やしたりブレスを吐いたり
魔法を無効化したりするのでは。<真ウィズ
185 :
ダガー+パンクでポン:04/03/26 02:37 ID:No3xHO0q
【器用度の用途】
流れと関係ないんだけど、前本スレからの話題。
有効射程(ペナルティがかからない射程距離)の算出に使うのはどうか。
ダガー:器用度×0.5m
ハンドアクス:器用度×1m
ジャベリン:器用度×1.5m
ショートスピア:器用度×1m
トライデント:器用度×1m
クラブ:器用度×0.5m
ブーメラン:器用度×2m
ショートボウ:器用度×(弓本体の追加ダメージ+2)m
ロングボウ:器用度×(弓本体の追加ダメージ+3)m
ライトクロスボウ:器用度×(弩本体の追加ダメージ+1)m
ヘビィクロスボウ:器用度×(弩本体の追加ダメージ+2)m
…とかね。
最大射程制限は決め方が詳細なワリにあまり重要な数値だと思わんので、
射程外射撃によるペナルティだけで攻撃力が0以下になったら自動的に外れ、
とゆう昔の暫定ルールで十分な気もするし。
>>184 成る程、技能ポイントを設けて3eのようなFeatを作るって事ですか。
悪くないかも。
【器用度の用途】
キュアウーンズ弱体案とあわせて、応急手当ての回復量キーナンバーにしてみるとか。
応急手当て[器用度]
(装備制限なし)
ダメージを受けた後に一度のみ行える。ダメージ前の生命点より多くなるような回復はしない。
ダメージを受けてから30分以内であること。応急手当には30分かかる。
器用度をキーナンバーに、器用度ボーナス、レンジャーorヒーラー技能レベルを加算する。
ボーナスで二重に器用度が影響するのがいやなら、知力ボーナスで。
・・・なんだか既出っぽいなぁ
クラスを大きくファイターとルーンマスターに分け、
500,1000,1500,2000経験点の枠を用意して、それぞれに取得可能な特技ポイントの上限を設定。
で、各特技毎に取得に必要なポイントを設定し、上限まで欲しい特技を取得。
以降は普通にあげていく。別の選ばなかった特技が欲しい時は別枠で伸ばしていく。
・筋力いっぱいの武器+筋力の半分の鎧+シーフの真似事を少し出来る戦士
・フル装備できてシーフとレンジャーの全能力を持つ戦士
・危険感知系と軽業系を取った格闘家
・一系統だけ修めたソーサラーだが、知識は豊富
とかいった、基本クラスの組み合わせだと必要もないのに取らないといけない能力を捨てて、
代わりに必要な能力を取れるようにする、というのを妄想してみた事がある。
…すぐに、それなら普通にスキル制にしたほうがいいと気付いたがorz
罠制作で作成した罠のダメージ算出のキーナンバーにするとか>器用度
PCが作ると難易度が低くなるからあまりうまみ無くて滅多に作らないと思うが<罠
それでもひっかかって欲しい対象に
レンジャーやシーフが無ければ
けこーはまってくれそうだしw
193 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/03/26 12:36 ID:I7PJ0LDb
真ウィズ方式ってLvアップ時に「24(あるいは種族最大値)-現在の能力値×
5%」の確率で能力値が上昇するってヤツじゃない?
みんなはどれ?
・別にルールを変える必要はないと思う。
・ルールに不都合がある(と感じる)から変更する。
・ルールに不満があるから変更する。
・ルールをいじくること自体が楽しい。
・SWをベースとして、新しいルールを構築したい。
・実はSWが嫌いなので、元のルールで遊びたくない。
慣れてるSWを良くやるし評価もしてるけど、現状のルールに物足りなさを感じる。
はじめてのTRPGで大事な思い出や楽しみをくれたSWが
変わるべき時に変わらないままで、時流から取り残されている現状が悲しい。
結構プレーンな作りなので、バランスを配慮しながら外付けルールを作り易いし、それに関する意見の交換もしやすい。
ココらへんかしら。
3つめ(「ルールに不満があるから変更する」) か4つめ(「ルールをいじくること自体が楽しい」)。
ルールを弄るときは3つめ、データを増やすときは4つめが主な動機だな。
197 :
ダガー+パンクでポン:04/03/26 23:26 ID:qT2rAX1c
>191
能動的に発見しないような環境や状況を狙って仕掛けておけば、
感知では-4になるから、結構有効じゃないかな。
別の罠と連動させるとか、発見行動を封じるために移動や戦闘行動などの状況下を狙うとか。
この罠の扱いに関しても統一ルール欲しいね。
>194
>・SWをベースとして、新しいルールを構築したい。
以外の全部かなぁ。
あとは
>>195に近いんだけど逆方向で
・プレーンかつ堅固な数値的構築あるが故に弄り難いため、
「どこまで手を加えるか/敢えて手を加えない」という判断も含めて、
ハウスルールの研究とコンセンサスの例題として。
かな。オレはコレ自体もゲームの一部だと思ってるから。
もうちょっといじくっても良い。
その方が面白い可能性がある。
またシステムをいじっても面白いと思う。
そんなシステム。
ってかSNE謹製のシステムっていじりがいがあるのが多い。
SWだけでなく、真Wizも結構いじくったもんだ。
【ファイター技能】
>>175 >メインがソーサラーやシャーマンな人にはそれほど大切じゃないでしょ。
>追加ダメージ有りの軽戦士?じゃ強すぎると思って別売りにしてみた。
今の案だとメインがファイターな人はルーンマスターに比べ凄く弱いのは如何な物か。
戦うだけしか能の無いファイターが、ルーンマスターがメインのキャラクターに回避力差が殆ど無かったりする状況もありえるのだけど。
後方から絡みつき武器など追加ダメージが要らずに強力な武器も存在するし。
ヴァリエーションだけなら1000点スタートで戦闘オプション使用不可にして、レベルが上がるごとに戦闘オプションを選択するとかにした方が良い。
>>200 そ、そうかな…。ルーンマスターは居なくても何とかなるけど、
戦闘を想定するとファイター抜きでは怖過ぎてやってられないけど…。
202 :
201:04/03/28 02:11 ID:???
ああ、意味不明なレスになっていたw
とりあえず
>>201はスルーきぼんぬw
203 :
175:04/03/28 04:23 ID:???
>>200 攻撃・回避がグララン状態のソーサラーなんかが出来てしまいそうってこと?。
確かにちょっと気にはなっていたけれど、
ルーンマスターでそこまで上げる余裕のあるのはプリースト位かなって思った。
絡みつき武器は気が付かなかった。
そうか、追加ダメージいらないんだっけね。
でも、それならレンジャー上げた方が色々やれて美味しいんじゃないかな。
結局はファイターメインの人以外は、緊急避難的な上げ方に落ち着くかな〜ってね。
ま、思いつかない問題点はいっぱいありそうだし、指摘してくれると楽しいね。
戦闘オプションは、
厨な発想をすると、修行して習得した気になれるかもって感じだった。
経験点払ってまで習得したいオプションを各PLが選べるのも悪くないかなってね。
選ばなければ既存のファイターより少し安くなるから、
神官戦士の負担を軽くできるんじゃないかとも思った。
【行動・宣言順位】
同じ敏捷度の場合、高Lvだろうが低Lvだろうが同時ってのは違和感がある。
やっぱ、経験積んだヤツの方が判断スピードなどが上じゃないかな。
で、冒険者Lvの1/2(切捨て)くらいを足して、行動・宣言順位にしたらどうだろね。
メンドいかな?
>>204 敏捷度が同じなら冒険者レベルの高い方、ぐらいでどうよ。
>>205 そいつはクールでスマートだ。
でも、行動宣告のルールって
あんまり厳密に運用されて無い気がするなぁ
207 :
204:04/03/30 20:08 ID:???
>>205 敏捷度が1,2点低くても、Lv次第で出だしの一歩は負けない。
ってのを反映できるかと思ったけど。
そっちの方が良さそだね、シンプルだし。
面倒なのが好きな人は
>>204を、って感じかな。
>>207 自作キャラシを使うんだったら
>>204でもそんなに面倒じゃないと思う。
敏捷度の隣あたりに「行動順位」欄を作っておけばいいんだし。(計算式も小さく書いてあるとなお可)
【シャーマン・レンジャー】
思いっきり既出かもしれないけど、
ソーサラーとセージの関係をシャーマンとレンジャーに当てはめれないかな。
減少ボーナスが付くのを一つずらして2Lvからならどうだろ。
5-5の時点で現行より-3000点。
ファイター・レンジャー5-5より+1000点。
有利になりすぎるかな。
シャーマンとレンジャーは能力になんの関係もないだろ。
どっちかっつうとシーフとレンジャーのほうが近い。
>>210 いやまあ、エルフなら分からんでもない。
SWのエルフに弓が得意ってえイメージが全くないわけですが。
なんつうか非力だから矢撃っても通らねえし。
あとシャーマンはもともとソーサラーに比べて経験点優遇されてるからことさら有利にする必要はねえよな。
弓が得意ってより弓以外が不得意というイメージ
ちょっと短絡的すぎましたかね
んー、森の中でサバイバルとか地面の足跡を探すとか風と湿気から天気読むとか、
そーゆー能力には精霊力を感知できると便利そうだと思うけれど
それを言ったらファイターは飛び道具の練習は戦士としての技が応用利くだろうし、シーフは同名能力の飲み込みは早いだろうし…と何だって言える気が。
それより変にソーサラーの習得を2000でなくシャーマンと同じで1500にしてセージの減点を無くした方がいい気がする。
呪文の強さに関しては制約が大きいし、現行のセージだけ取りやすい状態はプレイの幅(ソーサラーを取ったら副技能はほぼセージ択一)を狭める気がする。
そんなに狭めてないよ。
制限を軽くする方向でルールをいじっていくと、絶対的有利な組み合わせができやすくなるからなんだかなー。
制限がアレだけついてても
ソーサラーの魔法がそれだけ強力と言う事だろうな、習得コスト高いの。
3レベルの魔法を4レベルに、とか一つずつ上にずらして行けば
(10レベル魔法はそのまま)
コストはシャーマン同等でも良いような気がする。
基本消費精神点とかも変える必要があるだろうから、面倒だけど。
某所で多様性がどうとかいう話が挙がってるけど
SWに求められてる新技能って
ファイターのバリアント?くらいの様な希ガス。
>>170だと
・戦士(フルアーム) ・剣士(ライトアーム?)
・格闘家(アンアーム) ・騎士(防御・騎乗・指揮)
一部NPC用種族のPC用データや、
相当品解釈を含んだキャラクター例のようなものが
データとして提示されていればそれでいいような。
カスタマイズのような要素は欲しいが、
例えばシーフ系なのにシーフ能力を削るといった
パーティ運用に反するカスタマイズは×だな。
デフォルトのままでも別に問題はないし。
それを敢えていじくるってのは、つまりは趣味の領域さね。
不確定要素をなくすように行動順を遅らせるルール
斥候よりもリスクの少ない現場を情報を得るルール
必要筋力の半分の武器を装備していれば倍持てるルール
>>222 最初のは「行動順を遅らせると不確定要素がなくなるルール」じゃないのか?
225 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/04/12 01:20 ID:GQiYsatF
流れブッタ切って申し訳ないけど新たに二刀流関連で。
両手利きのキャラになるには両手利き判定で6ゾロ出さないかんのに、結局二刀流
するには両手とも-2の修正喰らっちまうんで実用的とは言いがたい。腕狙い攻撃
とかで片手が使用不可能になるんならともかく、ダメージだけだし、もし仮に腕
狙いの効果で片腕使用不可になる(腕狙いで生命力を半分にするとか)としても、
回復魔法が強力なんですぐ使用可能になっちまう(リフレッシュやヒーリングじゃ
ないと回復しないって設定すると今度は腕狙いが強くなり過ぎる気もするし)。
っつーワケで二刀流を「片手利きなら利き腕はペナなし、逆腕は必要筋力半分・
攻撃力-4。両手利きの場合は必要筋力半分の方の攻撃力-2のみ」ってのを提唱し
たいんだが(シーフの場合は2回目の方が逆腕扱い)。片手利きだと二刀流する
意味は薄いけど、両手利きならまぁやっとけって感じで悪くはないと思うんだが。
やめとけ。
シーフが強くなりすぎる。
>両手攻撃
ペナが−2とか−4とか、AD&Dあたりの影響だとしか思えないよな、清松センセ。
1R中の回避ロール出来る回数に制限を設けるのはどうだろか。例えば毎ラウンド1回とか。
スモールシールド持っていれば、追加で回避ロール一回、ラージシールドなら2回。
そうすれば、鎧の重要性が増すから、前衛能力においてシーフに比してファイターが優れている要因になるし、
レベル差・能力差を数で埋める工夫が出来るし。
あと戦闘オプションとの絡みで考えるなら、薙ぎ払いや強打、両手攻撃する時は回避ロール不可とか。
スマン、227で言ってる“両手攻撃”は両手武器による攻撃じゃなくて二刀流のことな
229 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/04/12 02:00 ID:GQiYsatF
>ペドロ氏
シーフが強くなり過ぎっつーけどさ、両手利き判定で6ゾロ出したんだから
多少強くてもかまわんと思うけど。まー、厳密なバランス面はあんま考えて
ないから利き手側のペナを-1とかにした方が良いかも知れんが(あるいは
シーフや強打によるクリティカル値-1を逆腕側使用不可にするとか)。
36人中1人しかなれない(5〜7パーティに1人!)ってのに旨味が少ないって
のはどーかと思うのよ。PC作成時の他の6ゾロには旨味が結構あるってのにさ。
>229
両手利き判定で6ゾロ
や、所詮おまけルールだし。
清松センセ的には
「二刀流やりたいとか抜かす野郎はいるだろうから、指針を作っておいてやろう」
「片手武器+盾がシステム的に良い選択にしておくのがオレのポリシー」
「二刀流攻撃の効率を悪いものにしておけば、システムが二刀流マンチPLを淘汰するだろう」
って感じなんじゃないかな?
>>229 ちゃうっつーに。
>片手利きなら利き腕はペナなし、逆腕は必要筋力半分・ 攻撃力-4。
>両手利きの場合は必要筋力半分の方の攻撃力-2のみ
要するに、通常通りの攻撃のあと、攻撃力−4(−2)で追加攻撃できるっつうことだろ。
クリティカル狙いのシーフにとって、特にペナルティーを受けずに攻撃回数を増やせるっつうのは旨味だよな。
ファイターの場合、両手持ちメイスでコンスタントに攻撃を当てていった方が強いから、このルールで追加攻撃をしたところで旨味はほとんどない。
両手利きだった場合のファイターの旨味ってなによ?
つーこと。
そもそも両手に武器を持ったから二回攻撃できるルールは、(A)D&D追従的であんまり面白くないと思うなあ。
いや、(A)D&Dは、あれはあれで好きなんだけどね。SWで同じことをすることはないというか。
剣道で二刀流の相手をしたことがあるが(剣道の二刀流とフォーセリアのそれは別ものだといわれればそれまでだが)、
あれは攻撃回数が2倍に増えるというよりは、変幻自在なのが強みだと思うね。
右が来るか左が来るかわからないとか、一方で受け流してもう一方で打ち込むとか。
そういうのを上手くルール化できたらいいと思うんだけど。
D20を振ってるゲームで-2/-4な修整を2d6を振ってるゲームにそのまま持ち込むなと言うことだな。
だいたい、AD&Dで2刀流による攻撃回数増加は武器1本でも攻撃回数が増えるルールだからであって・・・
>>232 そっちの方が面白そうだな。
武装の制限はそのままで、攻撃側は右・左と書かれた二枚の札から一枚選んで伏せる。
防御側が伏せた札が左右どちらかを言い当てた場合、攻撃力−2、外した場合攻撃力+2で通常通り攻撃。
戦闘がちょっと重たくなるけど、やるとしたらこんな感じかね。
235 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/04/12 02:37 ID:GQiYsatF
>ファイターの二刀流の利点
追加ダメージと打撃力の平均(出目7)を比較して追加ダメが大きくなった
ら二刀流する価値があるんじゃない? 防御点が低目の敵だったら両手武器
よりも便利な状況はありそうだよ(まーLvと筋力が高くないとダメやけど)。
それにだからって硬い敵だったら一発の重みが違う分、両手持ちの方が強い
だろうしさ、6ゾロ分だけ選択肢が拡がったって感じ?
236 :
ナニ:04/04/12 02:40 ID:???
1ラウンドの間に1回しか攻撃できないのって、有効打が1回しかないって理由だったよね?
ニ刀流だろうがソレはかわらないんじゃないかな?
マンドクセので、
二刀流のバヤイ、攻撃力+1にすれば?
シールドで回避力の向上乃至両手武器で打撃力の向上が図れない代わり
当たりやすさを増やす&ディザーム保険。
>236
二刀流で攻撃回数が増えるなら、ファイターのレベルが上がっていくのに合わせて、
1ラウンド中の攻撃回数(有効打)が増えても良さゲなカンジはするな
239 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/04/12 03:00 ID:GQiYsatF
あとは攻撃判定の振りなおしかな。
えーと、あとひょっとしてペドロ氏の立ち位置って
A:キヨマーのバランス最高じゃい、よけーな改造案出すなマサやんのアホー!
B:二刀流改造は賛成じゃが、その改造やとファイターやと二刀流時の旨味が
足りないんじゃマサやんのアホー!
で言うとBだった?
いや、両手利きなんて賽の目の偶発的産物でなんのリソースも消費しとらんのに有利になるのはイヤン、のC。
もっと言えば生まれ表もどうにかならんかね、とか思って足り。
241 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/04/12 03:14 ID:GQiYsatF
まーでもそれ言ったら能力値やら生まれ表やらもリソース消費ナシだしなぁ。
オレ的にキヨマーの「経験点払って両手利きになれたらネコも杓子も両手利きに
なっちゃうからダメー!(たしかFAQでの談)」ってのに賛成派なんで、なら逆に
もうちょい利点増やさんかい派なのよ。
二刀流が現行ルールのままなら懐かしのSW:3e掲載のライフパス導入したいなぁ。
魔剣とかは微妙に強過ぎだったかも知れんけど。
>>240 SWのキャラ作成は偶発的産物じゃないか?
まあそれ言い出したらキリがないんだけどね。
俺は能力値も振り直し認めてるし。
ホントはポイント振り分け制とかの方が好きなんだけど。
魔法のダメージ確実化みたいな扱いにするとかー
右手と左手でそれぞれに命中判定でダイスを振り
(武器の攻撃力修正や二刀流、逆手の修正は個別に加える)
そのどちらか一方(普通は高い方)を採用する。
ダメージの算出は「当たった方の腕の武器」で出す。
>>244 よく考えたら、ALSの二刀流そのままじゃないか……orz
>>240 > なんのリソースも消費しとらんのに
リソースとしては持ち手1本分のスロットを消費してるよ。
片手武器+盾で回避力が上がる分(または両手武器で打撃力が上がる分)を
追加攻撃に置き換えてるわけで。
あとはこの「追加攻撃1回分」を「回避力修正1点分」、「打撃力修正5点分」と摺り合わせる必要があるわけだけど、
マサ死的に両手利きの二刀流をどのぐらいに強くしたいのか知りたい。
両手利きなら二刀流になるのが最善手、ぐらいにするのか。
両手利きでも片手武器+盾(または両手武器)を使う方が強いけど、
二刀流でも全く使い物にならないわけじゃない、ぐらいにするのか。
>>246 だとしても、回避力+1や打撃力+5と等価じゃないんじゃない?
特にシーフはもともと持てる武器の必要筋力が筋力の半分なわけだし。
マサ死氏の案だと両手利きシーフは二刀流にしなきゃ損、のレベルに達してると思う。
>>247 > 回避力+1や打撃力+5と等価じゃないんじゃない
まあ、現時点では俺もそう思うし、調整の必要はあるだろうけど、
調整するにしてもどの程度の強さにするのか決めておかないと
調整のしようがないし。
>>247 単純に二刀流はファイターの攻撃オプションとして、シーフには使えないとするとか。
シーフとレンジャーは投擲武器だけ両手を使えるとか。
二刀流は別に弱くはないぞ。もちろん強くもないが。
強打の修正が両方の武器にかかるおかげで、
回避を捨てた二刀流強打ドワーフを作れば、それなりに活躍できる。
>>225の案で、両手利き・筋力15の戦士と盗賊がそれぞれ最高品質の武器を装備するとして、
戦士A 両手剣(20) 攻+0 打25 C10 追+0 評価値 {(25*6+60)/30+2-4}*0.34=1.70
戦士B 片手剣(17) 攻+0 打17 C10 追+0 評価値 {(17*6+60)/30+2-4}*0.34=1.156
片手剣(13) 攻-2 打13 C10 追+0 評価値 {(13*6+60)/30+2-4}*0.17=0.442 計1.598
戦士C 両手斧(20) 攻+0 打30 C11 追+0 評価値 {(30*6+60)/33+2-4}*0.34=1.793
戦士D 片手斧(20) 攻+0 打25 C11 追+0 評価値 {(25*6+60)/33+2-4}*0.34=1.484
片手斧(13) 攻-2 打18 C11 追+0 評価値 {(18*6+60)/33+2-4}*0.17=0.525 計2.009
盗賊A 両手剣(13) 攻+0 打18 C9 追+0 評価値 {(18*6+60)/26+2-4}*0.34=1.517
盗賊B 片手剣(13) 攻+0 打13 C9 追+0 評価値 {(13*6+60)/26+2-4}*0.34=1.125
片手剣(13) 攻-2 打13 C9 追+0 評価値 {(13*6+60)/26+2-4}*0.17=0.562 計1.687
従来のルールだと
戦士B 片手剣(17) 攻-2 打17 C10 追+0 評価値 {(17*6+60)/30+2-4}*0.17=0.578
片手剣(13) 攻-2 打13 C10 追+0 評価値 {(13*6+60)/30+2-4}*0.17=0.442 計1.020
戦士D 片手斧(20) 攻-2 打25 C11 追+0 評価値 {(25*6+60)/33+2-4}*0.17=0.742
片手斧(13) 攻-2 打18 C11 追+0 評価値 {(18*6+60)/33+2-4}*0.17=0.525 計1.267
盗賊B 片手剣(13) 攻-2 打13 C9 追+0 評価値 {(13*6+60)/26+2-4}*0.17=0.562
片手剣(13) 攻-2 打13 C9 追+0 評価値 {(13*6+60)/26+2-4}*0.17=0.562 計1.124
>>225案では 両手利きは二刀流にしなきゃ損 の域に達してるが、
従来のルールだと 両手利きですら二刀流は片手持ちと同等以下。明らかに両手持ちに劣る なんだよなぁ
上手くその間くらいのバランスがとれないものか
試しに、両手利き・二刀流のペナルティを -1/-2 にしてみると、
戦士B 片手剣(17) 攻-1 打17 C10 追+0 評価値 {(17*6+60)/30+2-4}*0.25=0.850
片手剣(13) 攻-2 打13 C10 追+0 評価値 {(13*6+60)/30+2-4}*0.17=0.442 計1.292
戦士D 片手斧(20) 攻-1 打25 C11 追+0 評価値 {(25*6+60)/33+2-4}*0.25=1.091
片手斧(13) 攻-2 打18 C11 追+0 評価値 {(18*6+60)/33+2-4}*0.17=0.525 計1.616
盗賊B 片手剣(13) 攻-1 打13 C9 追+0 評価値 {(13*6+60)/26+2-4}*0.17=0.827
片手剣(13) 攻-2 打13 C9 追+0 評価値 {(13*6+60)/26+2-4}*0.17=0.562 計1.389
…ちょうど片手持ちと両手持ちの中間くらいになって良い感じかも?
訂正
×盗賊B 片手剣(13) 攻-1 打13 C9 追+0 評価値 {(13*6+60)/26+2-4}*0.17=0.827
○盗賊B 片手剣(13) 攻-1 打13 C9 追+0 評価値 {(13*6+60)/26+2-4}*0.25=0.827
254 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/04/12 11:32 ID:S9VXfXn/
>246氏
心情的には「せっかく6ゾロ出したんだから最善手にしても良いんじゃん?」って
感じだけど、バランス的には「両手利きならば、二刀流を選択肢の1つとして立ち
位置を確立させたい」って感じ。
【二刀流】
>>252の「両手利き・二刀流のペナルティは -1/-2」の案でいいんじゃないか?
少なくとも俺はそれでいいと思う。
あとはついでに両手利きじゃないキャラクターは-2/-3とでもしておけば。
……と思ったが、これは蛇足か。
どうせ両手利きじゃなきゃ二刀流なんかやらないだろうから(w
【二刀流】
通常通りに利腕の武器で攻撃ロールして、命中したらダメージを出す。
このとき、ダメージが気に入らなかったら、2度目のダメージロールを行うことを選択できる。
ただし、2度目のダメージは逆腕の武器とし、たとえ1度目のダメージのほうがよかったとしても、
2度目のダメージを使わなければならない。
前にこんなの出てたよなぁ。個人的にはこれで良いんだが。
利き腕にメイス、逆腕にソード持つ奴が増えるかな?
攻撃修正を両腕の平均にして、端数がでたら悪いほうに修正、とか・・・
二刀流なんて器用度24以上のPCでやればいいのらー(投げやり)
258 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/04/12 19:42 ID:42mxoyFO
オレも252氏の案で良いんじゃないかと思う。
評価値ってのが何の数値なのかよくわかんないけどバランス取れてるっぽいし。
ここはシンプルに、二刀流は利き手の攻撃力に+1、とか
逆腕に何持ってようが関係なし。両手利きも技能の種類も関係なし
強いて言えば、相手に合わせて武器をスイッチする時に意味が出てくる
あとはマン=ゴーシュとソードブレイカーの回避ボーナスと剣折り判定
メイス・クラブ以外の武器で攻撃力+1に出来る、という点でそれなりに使いでもある
>>258 マジックアイテムの価格計算式、武器価格計算での基本評価値のこと
ただし両手持ちの控除分は無しにしてある
「攻撃力」「打撃力」「基本評価値」なんて用語をそのまま使ってると容量オーバーだったので、略した
アイテム価格計算式についてはSNEHPを参照して
>>258 出典は
>>260にあるとおり。
加えて言えば、
レベルが同じでお互いの能力値が全て14同士というセッティングで、
相手が防御力14の鎧を着てスモールシールドを持っているものとした場合に
毎ラウンド与えるダメージの期待値、らしい。
も1つ追加すると、
基本評価値1ポイントの違いは
通常の1H剣の打撃力に換算して約15点の違いに当たる。
263 :
ナニ:04/04/12 20:24 ID:???
【ニ刀流】
行動宣言時に二人の敵を宣言し、攻撃時にどちらかを選択する。
なんとなく軽んじられている行動宣言ルールに着目してみました。
>>232 考えてみた。
二刀流の場合、以下の3種の行動を選択できる。
1.両方の武器で攻撃(攻撃力に−1/−3のペナルティー。ただし両手利きなら−1/−2)
2.片方の武器で攻撃し、もう片方の武器を受けに使う
(回避力に+1、攻撃力に−2のペナルティー。ただし両手利きなら攻撃力へのペナルティーは−1)
3.片方の武器で攻撃し、もう片方の武器をフェイントに使う
(攻撃力に+1、追加ダメージ−1。ただし両手利きなら追加ダメージへのペナルティーはなし)
>>264 >1.両方の武器で攻撃(攻撃力に−1/−3のペナルティー。ただし両手利きなら−1/−2)
なんで両手利きじゃない時まで攻撃力修正が緩くなってるんだ?
>>265 元々の−2/−4もやり過ぎじゃないかと思ったから。
ファイター/二刀流という技能を追加する
流れをぶった切りますが、集団戦闘ルールを作ってみました
いろいろと意見を聞いて見たいんですが、良いですか?
269 :
ナニ:04/04/12 21:07 ID:???
>>268 【集団戦闘ルール】
とか書けば流れとか気にしなくてよいぞい!では晒しお願いします。
270 :
268:04/04/12 21:11 ID:???
>268
パスは?
272 :
268:04/04/12 21:16 ID:???
パスは掛けてないはずですが?
ただ、自分で試したところ、鯖が重いみたいですねw
いいアプロダないですね?
273 :
268:04/04/12 21:20 ID:???
>>271 すいません。_| ̄|○
設定を間違えてたみたいで、古いpassが残ってたようです
persoo~na
これを入れてみてください
鯖重杉
275 :
ナニ:04/04/12 21:26 ID:???
>>268 うむう、よしあしは後で判断するとしても、こっちでも使わせてもらいたい分量ですな。おつかれ〜
277 :
268:04/04/12 21:38 ID:???
乱文ですので読みにくいと思いますが、疑問や意見があればレスをお願いします
>>276 転載・改定などは好きにしていいですよ
>>274 実は、自分のHPにも、うpしてますが、まだ暫定版なので、
HP共々2chに晒す度胸がないので、アプロダにうpしました
根性無しです_| ̄|○
おぉ、こりゃ凄いですな。
268お疲れです。
279 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/04/12 21:48 ID:42mxoyFO
>>260-262 テンキゥ! うーむ、アイテム価格計算式で出た言葉だったのかー。キヨマーんトコ
に掲載されてんの見た事あるけど何か数字がたくさんあってワケわかんなかったから
2秒くらいで見るのやめちゃったんだよなぁ。
【技能】
流れをブッタ切ってアレだが、
足りない少ない言われるSWの技能、
ケイオスランドのライトアーム・アンアームがあれば
大抵は事足りるような。
バランス的にそのまま投下するのはどうかと思うけど。
(特にライトアームは500点だと大活躍の悪寒)
ライトアームもファイター同等でいいんじゃねえの。
まあ俺は必要ないとは思ってるけど。
282 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/04/13 21:55 ID:nm7UgHZL
ライトアームドの問題点ってフツーのファイターやシーフより必要経験点が少ない
から一本伸ばしを選択されるとLv差が生まれちゃうからだっけ?
だからっつって経験点をファイターと同等にしちゃうとシーフに比べて損な感じが
しちゃうし、どっちかってぇとファイターに「シーフと同じ装備制限をすればクリ
ティカル値-1」ってのをすりゃ良いんじゃないかなぁ?
シーフから戦闘能力を取っ払って500点ベースにする、という手もあるな。
>>282 同じ経験点を注ぎ込むと大体1レベル差がついて、
その1レベル差が必要筋力の制限を補ってあまりあるから、だと思う。
攻撃力と追加ダメージ、回避力とダメージ減少にそれぞれ+1されてるのと一緒だし、
それだと必要筋力が半分になったぐらいじゃ引き合わない。
>>282-283 つまりファイターでも装備制限内の装備を使えばクリティカル値を−1できて、
なおかつシーフ技能から戦闘能力を削って500点ベースにすればいいというわけだ。
……既出だけどな。
いっそファイターとセージの中間の経験点枠を作ってはどうか。
シーフから戦闘能力削っても、500点じゃ便利になりすぎないかな。
1Lv持ってれば1ゾロ以外で成功ってのがいくつかあったような。
シーフ技能保有者が激しく増えやしないかな。
そのための装備制限だろ。
まあソーサラーやシャーマンは問答無用で取りそうだが。
>シーフから戦闘能力を取っ払って500点ベース
これ、ケイオスランドではスカウト技能って呼ばれてなかったっけ?
ドワーフのファイターに1レベルのチャザ信者が多いのと似たようなもんかw
>>290 そうそう。
>まあソーサラーやシャーマンは問答無用で取りそうだが。
ゲーム的有利さだけでコレをやられるのは、なんかイヤ。
>>286 作るのはいいけど、経験点の端数が多くなってなんだか気持ち悪くならないか?
もともと500点刻みじゃなきゃいけない理由もなかんべ。
ついでに500点始動より安い
一般技能用の枠でも作るとか。
経験点の端数もこれで安心。
レベルアップに必要な経験点を全て2倍にして、ミッションクリアで得られる経験点も2000点にすれば、
ファイターとセージの中間の経験点枠を作っても端数が出なくなるよw
500点ベースの一般技能、
1000点ベースのセージ、レンジャー、バード技能、
1500点ベースのライトファイター技能、
2000点ベースのファイター、シーフ、プリースト技能、
3000点ベースのシャーマン技能、
4000点ベースのソーサラー技能、
ってなところか。
そうするとソーサラー技能を3500点ベースにするようなこともできるな。
1ゾロとモンスターを倒したときの経験点も2倍にしないとな。
初期経験点モナー
能力値上昇の為の必要経験点も2倍だ!
そいでもって最後に10で割れ!
そして二乗だ!
たしか、ファイターLはスカウトも取得を前提に考えられていて、
レベルが上がるとシーフより経験店がかかるので、技で強化する。
って、昔のドラマガか何かで見たな。
最初っから一本伸ばしは考慮されていないって問題だな。
まぁ、強化も問題点の洗い出しも止まったままだけどな。
>>302 最近もやってたけど、
大分昔に本スレでシーフとファイターの戦力比較みたいな事を
細かい数字出してやってて、
「一応ファイターの方が戦闘は有利だけど、大きな差は無い」
みたいな結果だった。
で、同じコストなら色々出来る分シーフがお得、と。
ファイターLを導入すると、経験点のコストが安い分、
ファイターより殆どの場合で1レベル上になり、
戦闘能力差が無くなってしまうと言う試算が出てた。
勿論同じレベルならファイター有利なんだが……
どの道、ファイターL(並びにスカウト)を無策に取り入れるのは
かなり危険っぽい。
304 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/04/15 14:30 ID:A9RCCYhy
ファイター/Lに技(特技?)を追加ってどー言うのだったんだろうかねぇ?
打撃力増やすのは魔法の専売特許にしときたいし、クリティカル値はうかつに
いじるととんでもない事になるだろうから可能性として…
1:追加ダメージを減らして攻撃力を上げる(あるいはその逆)
2:攻撃力か追加ダメージを減らしてダメージの確実化
3:精神力(あるいは生命力)を消費して攻撃力か追加ダメージを上げたり、
ダメージの確実化を出来るようにする。
4:二刀流関係(2人に攻撃できるとか、ペナ減少とか)
5:部位狙い関係(ペナ減少とか武器狙いでクリティカルするとか)
これくらいかな?
まあファイター関連のバランス調整はSW3eの
ファイターの個性化オプション選択式が一番柔軟だと思うんだが
>>304 元々二刀流で二人に攻撃することは可能だぞ
器用度を消費して戦闘オプションのペナルティーを軽減できる、というのはどうかな。
6点ごとにしか意味がなかった器用度に、1点の差の意味が出てくるし、
器用なキャラクターほどいろんな技が使えるというのは、感覚的にも納得できるのだが。
>306
能力値を消費するオプション、というのは面白いかも。
筋力を消費して一撃だけ威力を高くするとか、
知力を消費してここぞと言う時の知識判定を成功させるとか、
敏捷度を消費して移動速度を高めたりジャンプの距離を伸ばしたりとか。
で、消費した能力値は精神力と同じスピードで回復する、と。
器用を消費
>疲れて手元が定まらなくなる
敏捷を消費
>疲れてヘロヘロになる
知力を消費
>疲れて考えが纏まらない、集中できない
ニュアンス的にこんな感じ?
309 :
302:04/04/15 23:19 ID:???
確か、ファイターLの技は
「スイッチハンド」とかいう武器を右→左に素早く持ち替えて攻撃で攻撃力に+1
とか言うのが案で出ていた。
他の技やファイターU用の技は今後考えていく。と言う事だったはず。
ファイターFが物足りなくなるから戦闘オプションの他に技を追加も少し話にあがってたはず。
ちなみに俺のトコでファイターL、Uとスカウトを導入してみたが、
実際の効果よりも、見える数字である打撃力や防御力が低くなるので、敬遠されてたなぁ
310 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/04/16 02:04 ID:wIUJb9m3
>302氏
あー、何かスイッチハンドって聞き覚えあるなぁ。たぶん前スレとかだろうけど。
片手が空いてれば攻撃力+1かー。回避力+1・打撃力+5と攻撃力+1って等価っぽい
し何となく納得。
いや、たしか追加ダメージ-1もくっついてた希ガス
313 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/04/17 02:19 ID:rmZ2o6kc
うーむ、ひょっとしてキヨマー的なバランスとしては「精神力消費するワケでも
ないんやから-2(片手空けておく事による盾の回避ボーナスなしと追加ダメ-1の
合計で-2って事ね)と+1が等価交換じゃい」なのかな?
…ってかスイッチハンドって両手利きなら二刀流時に持ち替えなしで出来そうだな。
本スレの方で話題になってた混血をちょっと考えてみた。
かなり適当。
ハーフドワーフ
A 2d+6
B 1/2d
C 2d+2
D 1d
E 1d+4
F 1d+4
G 1d+6
H 1d+6
ハーフグラスランナー
A 2d
B 2d+4
C 2d
D 1d+2
E 1d
F 1d+2
G 1d+6
H 1d+6
315 :
芳春 :04/04/17 07:43 ID:???
>>314 魔法の可不可が重要だなぁ
エルフみたいに人間生まれ、異種族生まれでは
両方とも魔術師としての適正がとても高いなぁ
ハーフドワーフ(寿命:150歳程度、成人年齢30歳、老化は100歳から・年齢−50で表に当てはめる)
生まれ/人間
所持技能・所持金:生まれ表に準ずる
特殊能力・制限:ソーサラー技能・シャーマン技能の魔力−2
生まれ/ドワーフ
所持技能・所持金:ドワーフに準ずる
特殊能力・制限:不完全な暗視(受けるペナルティーが−2ですむ)
ソーサラー技能・シャーマン技能は修得できない
ハーフグラスランナー(寿命:150歳程度、成人年齢40歳、老化は100歳から・年齢−50で表に当てはめる)
生まれ/人間
所持技能・所持金:生まれ表に準ずる
特殊能力・制限:全てのルーンマスター技能の魔力−2
生まれ/グラスランナー
所持技能・所持金:グラスランナーに準ずる
特殊能力・制限:植物・昆虫との意志疎通
全ての ルーンマスター技能は修得できない
「不完全な暗視」と「植物・昆虫との意志疎通」に関しては環境によって鍛えられなければ能力は眠ったままになる、程度の物。
ルーンマスター技能の「魔力−2」も同様。
……こんな感じかね。
317 :
芳春 :04/04/17 08:13 ID:???
>>316 ハーフグラスランナーのプリーストなんて良さげだな。
キュアウーンズは魔力が下がっても確実に効くし、
これならターン頭に行動できそうだから、行動を遅らせて全員に使う必要が無くなる。
おまけに、精神力もハーフエルフや人間以上だから生存ターンが伸びそうだ。
>>316 なるほど。
つまり人間のもとで育って魔法を使えるようになるか、異種族のもとで育って種族の特殊能力を鍛えるかで、
素材は同じでもどう育つかが違うってわけだ。
ハーフドワーフはドワーフとして育った方がよくて、
ハーフグラスランナーは人間として育った方がいいかな?
ドワーフは昔は魔法つかえたんだよな。
長い歴史の中でその能力を失っちゃったけど。
と水野先生は書いておられる。
>>318 グララン育ちなら経験点優遇されるからそんなもんじゃない?
ささやかなハウスルール
モンスター経験点はPCの数で割らずに与える。
いや、割り算するのが面倒だからやり始めただけだがね。
これはこれでけっこう良い物である。
SWの経験点は500点刻みだからモンスター経験点ってもらっても嬉しくないんだよな。
よっと渡さないハウスルールを使用。
ハハハハ。俺もモンスター経験点渡してないよ。(爽やかに)
・・・・すいません、ただの手抜きです。 _| ̄|●
モンス点も渡しているな。
経験点を得る機会を奪うのが嫌いだから。
ミッション経験点と戦闘経験点でわけられないかねえ。
たとえばミッション経験点でレベル上げ、戦闘経験点で戦闘系オプションを修得できるとかなんとか。
ペドロ・李はなんていうか、ゴーストハンター02の事を言ってんのか?
何のことを言っているのかわけわからない時がよくあるな
シーフと比べて損だとか、かじった程度では意味がないとか言われがちなファイター技能を強化する案。
生死判定の基準値にファイター技能レベルを足す事ができる。
冒険者レベルももちろん足すので、ファイターがメインだと基準値は現状の2倍近くになりうる。
これなら1〜2レベルかじった程度でも生死判定は有利になる。
かなり死ににくくなり、倒しても倒してもキュアウーンズで立ち上がってくるので、
同時に「覚醒判定」ルールを導入。
これは生命力が0以上になっても覚醒判定に成功しないと目が覚めないというもの。
覚醒判定の目標値は最後に行った生死判定と同じだが、
基準値は生命抵抗値のみで行い、ファイター技能レベルは足すことができない。
最後に行った生死判定の目標値を覚えておかないといけないのと、
手間が増えるのが面倒かもなー。
おまけ:覚醒判定に失敗しても生命力が回復するたびに再挑戦できる。
また、覚醒判定の目標値×1分の時間が経てば自動的に目が覚める。
いつも思うんだが、ファイター>シーフにするには素直に
シーフのクリティカル値−1を止めれば良いだけじゃないか?とか思うんだが。
(もしくは−1になるのは(高品質も含めて)打撃力10以下限定とか)
それはSWにおける浪漫を著しく減退させますか?
単純にファイターに
専用戦闘オプションや特技を加えてやればいーんでないの。
それこそSWハウスルールスレ
設立当時以前から言われてる案にして
求められている物では。
ゲームする側が作った無責任な戦闘オプションの採用やシーフ技能
の劣化で不公平感が出るより、「鎧の防御力ロールで1ゾロ振っても、
ファイターLvだけダメージ減少可。」とかファイターLvが効く微妙
なボーナスで対応したら?
肉の鎧ですか。
キャンペーンが始まってからの調整は難しいよね。
特に既得権益を奪うような調整は。
>シーフ技能の劣化
こっちはシーフの不満を買いやすいから確かにしない方が良いと思うけど
>「鎧の防御力ロールで1ゾロ振っても、ファイターLvだけダメージ減少可。」
これは「ゲームする側が作った無責任な戦闘オプションの採用」とあまり変わらないのでは?
ファイターに付加価値をつけると言う意味ではどっちも同じ。
334 :
330:04/04/19 20:03 ID:???
>>333 戦闘オプションは敵も(大抵より高いLvで)使えるから
ファイターによりフラストレーションを与えるよ。
付加価値の与え方として、特定の能力値が効くオプションより
Lvのみを注視したほうがいいよ。ってなはし。
ところであなたはどうすればいいと考えてるの?
《強打》・《突撃》・《なぎ払い》をファイター専用オプションにするとかな。
シーフは《防御専念》・《狙撃》・《組みあい》・《部位狙い》が使えりゃ十分だろ。
>>328 まあ、別にシーフのクリティカル値-1を止めてもいいと思うが、
ちょっと寂しいな。
弱くするハウスルールってのは何か悲しい。それでみんないろいろ考えてるんだと思う。
以前ここか本スレで、シーフは片手用武器しか使えず、盾も使えない事にするっていう案があったな。
それプラス強打中にダメージ受けたらダメージも+4されるぐらいで。
>>334 >戦闘オプションは敵も(大抵より高いLvで)使えるから
>ファイターによりフラストレーションを与えるよ。
「鎧の防御力ロールで1ゾロ振っても、ファイターLvだけダメージ減少可。」は敵は使えないの?
>ところであなたはどうすればいいと考えてるの?
専用戦闘オプションの作成、攻撃回数の増加など、かな。
>>337 そこまでいくとシーフ叩きにしか見えねえよな。
>>338 生命力(HP)増えないのに攻撃回数増やしてもなー。
340 :
330:04/04/19 22:19 ID:???
>>338 敵がキャラデータ扱いなら可能。面倒だからボス特権程度だね。
フラストレーション云々は対案がLv毎使用可能なオプションが増え
るのか思った勘違いです。ごめんなさい。
>専用戦闘オプションの作成、攻撃回数の増加など、かな。
具体的には?
341 :
337:04/04/19 22:26 ID:???
>>339 >そこまでいくとシーフ叩きにしか見えねえよな。
元々強いのでこの程度の制限では決定的に弱くはならない。
普通に戦ってればクリティカル値-1だけでもそこそこ戦えるし、
相手が攻撃してこないと分かっているなら強打も今までどおりできる。
高品質ロングスピア2Hとかで筋力18ぐらいのシーフの打撃力が19になったりするのが問題なわけで、
それが高品質ブロードソードで打撃力14になったからってさほど致命的ではない。
筋力の低いシーフはもともと戦闘で活躍するつもりはないだろうし、
そんなのが活躍したらファイターの立場がないってのが問題なのだから、
それぐらいのバランスでいいんじゃないかな。
狙撃のルールと統一してクリ−1は最初の一回だけにすればいいのでは
装備できる飛び道具を
ファイター 最大筋力まで クリティカル値減少なし 狙撃不可
シーフ 筋力半分まで クリティカル値減少なし 狙撃可
レンジャー 最大筋力まで クリティカル値減少-1 狙撃可
ってのはいかが?
344 :
343:04/04/19 23:08 ID:???
ちょっと強すぎるか…
>>342 それでいいような気もする。
それでもクリティカルがぐるぐる回る確率はファイターと同じだけあるわけで、
シーフの能力としてはそんなもんかもしれない。
まあ、回ってもダメージ低いけど、そこはプロであるファイターにはかなわないと思えば済むし。
346 :
ダガー+C級:04/04/20 02:27 ID:yKMbcGei
多分何の解決にもならないだろうが、
オラSWではファイター技能はシーフの「特殊な戦闘」を内包している、としている。
街を軽装でうろつくオレPCくらいしか使っているのを見たことないけど。
シーフのクリティカル値減少-1を背後から攻撃時のみにはどう?
奇襲や別の人と戦闘している背後にまわりグサッと。
>>347 悪くないね。D&D3eのスニークアタックっぽい感じで。
349 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/04/23 22:54 ID:AE2JXQPC
1R10秒の抽象戦闘だから基本的にいつも演出的に背後から攻撃って思ってるなぁ。
さすがに自分を攻撃してくる相手に背後から攻撃はできんしょ。
自分が目標に攻撃されてない場合だけクリティカル値が下がるってことだな。
351 :
NPCさん:04/04/24 02:33 ID:q57MwIn9
飛び道具の選択ルールを流用して近接武器も
必要筋力/6+レベルにしてみるとか?
>>350 他の人を敵が狙ってる時
自分が奇襲攻撃をした時
とかだね。
シーフ、ファイター共に使える戦闘オプションだが、若干ファイターが有利になるものを考えてみる。
新戦闘オプション「受け」
回避判定できなくなるかわりに防御ロールで、
鎧の防御力に盾の必要筋力を加えたレーティング表で計算する。
ラージシールドが装備できないシーフはファイターに劣ることになる。
鎧の意味が薄いという発言を受けて漏れが考えた自信作だ!
そこで高品質のラージシールドですよ。
>>353 気に入った。漏れの鳥取で、追加ルールとして採用しよう
>>353 毎回強打してもペナにならないんじゃないか、それ。
強打時は使えないとかの制約付けないと。
あと、重すぎる防具のルール使っても強くなりすぎる気が。
>対抗して打撃力の強いモンスターを出す
>「防御レーティング表で1ゾロだ!」
>死亡率アップw
358 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/05/03 20:22 ID:La7EqOyp
とりあえず「うひゃぁこのダンジョン罠やら鍵やらはたくさんあるけどモンスター
ほとんど出ないから経験点少ないよぉ〜」って時用に罠・鍵の発見・解除でもある
程度は経験点入るようにしようかと思うんだが、どれくらいが丁度良いかね?
1:発見・解除の目標値から-9(ダイス目の7と能力値ボーナス+2の合計ね)した
値を罠/鍵Lvと考え、モンスターLvと同様に計算。
2:発見・解除の目標値がそのまま経験点となる。
3:シナリオ内容によってGMがテキトーに決める。
とりあえずSWはモンスターをたくさん倒してもたいして経験点が増えないルールなんだがイトーマサ死の鳥取は違うんだろうか。
レッサードラゴンを5人パーティーで倒してえられる経験点って各人20点ずつなんだが。
>>358 いや、元のルールそのままでも
トラップなんかの難易度は(モンスター・レベルと同じように)「最大の障害レベル」の基準になるよ。
それとも、モンスターを倒した経験点と同じようなものがトラップにも欲しいってこと?
361 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/05/03 20:44 ID:La7EqOyp
や、オレの場合はモンスター経験点の数点とか十数点とかでも惜しいって感じ。
トラップたくさん解除したりできなくてダメージ負ったりしたのに経験点入らない
のって悔しいじゃんってタイプ。「最大障害Lv×500点」の方はやった事ないし。
っつーワケで意味としては360の最下段のヤツね。
素直にD&D3eをやれ、という話になると思うが。
363 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/05/03 20:57 ID:La7EqOyp
それを言っちゃあお終いよ (C)メンズはツライよ
>>361 そういうことなら。
最大障害を決めるときはモンスター・レベルと難易度が同じ扱いなので、
「トラップ経験点」も「解除の難易度(または目標値−7)×10点」ぐらいでいいんじゃないかな。
モンスター経験点は人数割なんだが、罠の場合実質シーフ一人が経験点得られるってことになるよな。
そういうのは気にならんのか?
>>365 戦闘だって後ろで見てるだけの奴にも経験点が入るんだし、
トラップの経験点も人数割りで問題ないだろ。
>>366 だが、サイコロの一振りで終わる判定とセッション時間の大半を使う戦闘の経験点を同じにするのもなんだか
トラップ解除を段階性にして、セッション時間の大半を使えばよい。
よし、トラップ攻撃力・トラップ打撃力・トラップ回避力・トラップ防御力・トラップ生命力を作ってトラップ解除バトルだ!
>>369 他のキャラがガーディアンモンスターと戦ってる隙に
シーフはトラップと戦闘するのか?
それとも全員シーフでみんなで協力して
トラップと戦うのか?
>>367 部屋の描写を詳細にしてどこを重点的に調べるか聞く。
罠が見つかったらその内容を詳細に説明してどういう風に解除するかを聞く。
トラップに凝りたいときはこんな風にやってるけど、
もちっと工夫の余地がありそうな感じ。
でもまぁ、封印の石造なんて名前のを出して
(HPは無限大で、壊せない。強いけど、動きは鈍い)
こいつと戦闘中だけ、宝物庫のドアが無防備になる
で、パーティーが戦闘してる最中に、酸の海の上に張った
一本のロープをわたって、シーフが宝物庫に侵入とか
そういうシナリオならやったことがあるな。
わなのレベルを考えるなら、難易度だけでなく発動したときの効果も考えないと
だめじゃないかな?
多分、難易度より少し低めになるんじゃないか?判定一回で無力化できるし。
―――――SNEは模倣でできている
SWはD&Dで ルナルはRQ。
幾たびの製品を出し不評。
ただの一度も独創はなく、
ただの一度も理解されない。
彼の者は常に独り 富士見の丘で勝利に酔う。
故に、SNEに意味はなく。
その体は、きっとパクリで出来ていた。
S=Fのトラップ一覧みたいに
「こんなトラップどうよ?」
ってのをデータ付きで出して行ってはどうよ。
シナリオのネタにもなろう。
うあー
うおー
やべえ、放置している間に変な流れが今まさに生まれようとしつつあるかのような雰囲気になっている。
んじゃネタフリ。
能力値上げるのって経験点高すぎねえ?
しかも非人間だと倍かかるし。
500経験点で能力値1点上昇、経験点で上昇できる能力値は種族の上限まで。
魔法その他による能力値上昇はこの制限に含まれない。
ただし魔法その他によって能力値上限に達している場合、経験点で能力値を上昇することは出来ない。
個人的にはこんな感じだといーんだけどな。
能力値が6の倍数ばかりになるのが気にならなければ、それでいいかも。
リア工の頃にやってたキャンペーンでは
普通の経験点の他に能力値専用経験点ってのを貰ってた。
冒険者レベル4〜5までに1〜2点上げられるぐらいだったかな。
能力値は基本的に変化しない方が俺は好きなんだけどな。
11とか17とかそういう能力値のキャラクターが伸ばすのはまあいいかと思うので、
そういう意味で能力値1点が経験点3000点というのは悪くないと思ってたなあ。
D&Dのようにレベルアップに応じて能力値を増やせる方式もいいかもね。
冒険者レベルが上がるごとに能力値が増えることにするか。
あるいはクラス・レベルの上昇にともなって能力値が増えることにするか。
その場合、クラスに応じて増やせる能力値が限定してもいいか。
ファイターなら器用度、筋力、生命力のいずれか。シーフなら器用度、敏捷度、知力のいずれか、とかね。
いま適当に決めたので、バランスとかは考えてないが。
ウィズみたいに上がったり下がったりするのはどうだ。
385 :
ナニ:04/05/17 21:57 ID:???
>>384 ナルホド!
経験値をどこかの枠に統一して其れより大きかったやつ(ソーサラーとか)はレベルが一定になったら能力値減少、少なかった奴は上昇!マルチクラスし辛く成るな畜生!
>>385 それで筋力が変わるとレーティング表の書き換えがマンドクサ過ぎると思う。
もう裏成功取り入れて、反動で上がったり下がったりさせようぜ。
388 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/05/18 01:05 ID:QLdeUTn7
ってか不思議なのが「何故異種族は能力あげる経験点が高いのか」だ。
たぶんキヨマー的に「平均すると異種族の方が優秀だけど人間の方が才能がある」
って感じなんだろうけどさ。オレ的には「24までは異種族でも3000/1500点で
能力値が上げられる。ただし25以上にする場合は5000/3000点」ってのにして
欲しい。ドワーフで器用度17とかグラランで敏捷23とかになると悲しいニャー。
寿命を考えてみるのだ。
>>389 実際のプレイで寿命が影響する時ってあるか?
391 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/05/18 01:14 ID:QLdeUTn7
つまり寿命の短い人間にとっての3000点と寿命の長い種族にとっての5000点は、
(ゲーム的にはともかく、世界観的には)等価だって事? でも冒険中/PC作成
時に得られる経験点は同じだからなぁ(グラランはちょい有利だけど)。
年齢(あるいはゲム開始時までにどれだけ冒険してきたか)で作成時の経験点に
多少差があるってんならそれでも大丈夫だろうけど、それだと今度は若い事の
メリットなくなるしなぁ。いじりやすいようで微妙にいじりにくいな、SWって。
能力値的に亜人の方が人間より有利とは言っても、
エルフなら低い生命力、グラランは低い筋力、ドワーフは低い敏捷度と、
それぞれ大きいハンデがあるからな。
人間の場合悪い能力値は振り直す事を考えれば、そんなに有利とは感じられない気はする。
だから種族に関係なく能力値の上昇には3000/1500点という事にしてもいいかな、とは思う。
>>392 有利さを追求すれば人間ばっかりになってしまう、というゲームでも
構わないと思うけどな。
冒険前の経験点を多めにもらうほど、その後の成長に要する経験点が割り増しになるとか。
本スレ見てて思いついた。
何らかの対抗関係にある判定(攻撃と回避とか)で達成値が同じ場合、
そのベースとなった基本値が高い方が勝利する。
基本値も同じ場合はルールどおりの優先順位で。
これで器用度の基本値にも意味が・・・
三国志演技というRPGのルールだが、
セッション中に能力値÷6の端数と同じ回数だけ
その能力値を使う判定に+1して判定できるというルールなんてどうだろう?
キャラクターシートの能力値の所に5個マス目を用意して置いて、
能力値÷6の端数ぶんだけ残して黒く塗りつぶしておく。
そして判定する時に「ここは成功したいな」と思ったら空いているマス目の一つに×印を付けて
能力値ボーナスを+1して判定できる。
これなら器用度17と18はかなり近い能力であることが表現できる。
命中判定とかで欲しいときに+1がもらえるのは結構助かると思うんだがどうだろう。
>>392 普通は異種族を上回る人間は少ない。
しかも、得られる能力地が取得技能に適正かどうかは作ってみないと分からない。
異種族は低い高いがきっちり分かるので取得技能に合わせられる。
この辺の制御しやすさを考えるに、能力値上昇の経験点は妥当だと思う。
10、20も振りなおすなら人間は有利だけど。
そもそも経験点による能力値の上昇ルール自体、11や17といった半端な能力値になってしまった
キャラクターに対する「救済措置」だろうに。これは清松自身がどこかで言ってたはず。
救済措置に対して「もっともっと」と不満を並べる必要はないのでは? 措置があるだけマシという
ものだしな。
不満があるとするなら、元能力値の高低に関わらずコストが一律な点だな。
まあ清松的には元能力値が低い時点で「ババ」なんだろう。
あくまでダイス目至上で救済する気も中途半端というか。
そもそも人間だろうが異種族だろうが振り直しなしが原則だしな。
>>398 ユーザーはいくらでも不満を出していいし、その不満を解消するためにハウスルールを作るのも勝手だと思うが?
なんで、そこまで制限される必要がある?
厨っぽく見られるからだろw
スレタイ嫁
能力値1点の差を表現するルールは、なかなか考えていて
楽しいネタじゃと思うぞい。
>>395 モンスターの器用度は設定されておらんし、
モンスターの敏捷度と回避力は必ずしも対応しておらんし、
そこらの折り合いをつけるのに苦労せんかのぅ。
何のかんのと言うても、戦闘はモンスター相手の方が
多いじゃろ?
>>396 ほほう、プチヒーローポイントという感じか。
戦闘中のファイターにも多少の頭を使う余地が生まれるし、
おもしろいんじゃないかのう。
せっかくのおもしろそうなルールじゃし、わしとしては
「余り+1」回使えることにして全キャラに……というのは
さすがにやりすぎじゃろか。
>>399 元々キャラメイクは完全ランダムじゃからのう。
能力値の上げ下げも考慮外というのが本音なんじゃろうな。
わしとしては能力値の上げ下げより、上限下限を抑え気味にしたり、
ある程度イメージに沿った能力値を再現できるようにしたいと
思うんじゃが、単純なポイント制にするのもそぐわんしなぁ。
……とは言うても、知る限り、ルール通りの完全ランダムで
キャラを作る御仁はあまりおらんような気もするんじゃが、
こりゃわしのところだけかの?
>>404 「余り+1」回使えることにすると能力値18なのに24相当のロールが一回できることになって
17と18の差が埋まらん
あー、じゃあ人間は84ポイントを4〜24の間で各能力値に振り分け、とかでいいや。
18/18/4/24/16/4とかいう偏った数値の戦士が急増しそうだがな。
さすがに精神力4はまずいかと。
シェード一発で沈む野生動物以下
んじゃ18/18/4/18/16/10くらいで。
むしろ、ソーサラーとかの方が極端な割り振りにしやすいんじゃあ?
足の遅いソーサラーって今ひとつ使いでないしなあ。
とりあえず4/18/24/4/10/24ってかんじ?
この手の割り振りをやるなら、能力値幾つでも同じコストにするとバランス上悪いと思うな。
12点までは1ポイントでコスト1、13から18点まではコスト2・・・と言うような形にした方がいい気がする。
そっちのほうがいいだろうね。
計算面倒になるけどな。
>>412 まあ、キャラメイク時の1回だけだし、あまり露骨なキャラを見たくも無いしね。
もっと割り切るなら、
24,18,18,12,12,6を好きな場所に割り振れ、とかw
>>413 そこまで割り切るんなら
もう能力値割り振りと言うより
能力値ボーナス割り振りってカンジだw
細かい能力値はいらないから+4〜+0の5段階評価でいいよ。
で、メイキング時には+15を割り振る
能力値の余りの回数だけ、1シナリオ中にその能力を使う判定を振りなおせると言うのはどうか?
知力17なら知力を使う判定を1シナリオ中に5回まで振りなおし可能。
モンスターの場合は使用不能。(そもそもサイコロ振らないし)
代わりにモンスターの能力値を1点づつくらい上げても良いかと。
>>416 それだと能力値18より17の方が強くないか?
バランス的には
>>396の方があってると思う。
そうね
>>396は17はシナリオ中5回まで18扱いで判定OKってことだから
確実に17<18だ。
能力値の端数を全部合計して、6で割った値をヒーローポイントとして扱う……なんてやってた昔の鳥取。
1ポイント使って修正値+1、2ポイントで振り直し、3ポイントで受けるダメージを0にするとかだった気がする。
そーいやロードス島ワールドガイドのキャラメイクルールってどんなんだったっけ?
なんかある程度キャラの傾向決められたような憶えがあるんだけど。
……実際に使ったことないからわからんの。
お手元のロードスガイドをご覧下さい。
>>404 モンスターの攻撃点や回避点は、命中や回避のための目標値だからまた別かも知れん。
俺がGMの時はキャラメイクは時間までにできれば何してもOKって言ってる。
振り直し無制限、振ったことにして数値を書き込む、何でもアリアリ
でも、みんな大抵一発振りでキャラを作る。
…ALL24とかやったらいじめるよ。とか言うせいかな?
能力値の話をしているようなので、昔考えたものを
【能力値上昇】
通常の能力値上昇ルールに差し替えで
人間 生命力・精神力 セージ型
その他の能力 ファイター型
亜人 生命力・精神力 ファイター型
その他の能力 シャーマン型
能力値の上昇は最初はやり易く徐々に難しくなる。で、上昇限界は10
【器用度問題】
T&Tや深淵のように武器に必要器用度を設けるというのはどうかな
レイピアなんかはむしろ器用度が必要とか思うので。めんどくさくなるけどね
>>424 特定の武器の打撃力レーティングを器用出で振るのはどうだろう?
命中に筋力ボーナスを使って、ダメージは器用度で算出する武器とかどうか?
>>424-426のネタに乗っからせてもらうぞい。
単純化して、「筋力で使用する武器」と「器用度で使用する武器」にざっくり分けるのはどうじゃろか。
武器により「必要筋力 または 必要器用度」が定められ、それが「打撃力」を決めるんじゃ。
・ブロードソードは筋力、レイピアは器用度
・メイスは筋力、フレイルは器用度
といった感じかのう?
……シーフ戦闘で「武器は必要器用度の半分まで」という制限を加えるのは、ちとイメージにそぐわんかな?
「攻撃力」は器用度ボーナスで、「追加ダメージ」は筋力ボーナスで決めるのは、
元のルールのままで構わんような気がせんでもないな。
>>428 あ、「『半分まで』にはしない」という意味ではないんじゃよ?
器用度が高い種族への配慮は、武器ごとの攻撃力・打撃力・クリティカル値への
修正やら何やらで対処できんかな、と思っておる。
……とゆーか、指摘されて改めて考えたんじゃが。
D&Dみたいに武器にサイズを設けて制限してしまえ。
Sサイズは打撃力○○まで、とか。
というかこのバランスの悪い異種族を改定しちゃダメだろうか。
>>430 そうだよな。
異種族が魔法に抵抗力があると言うのを示す為に、
精神力を高くしてると言うアプローチがいろんな問題を生んでるんだよな。
能力値の決め方は種族ごとで極端に変えず、特定の種族に精神抵抗+1でもいい気もする。
>>431 もし変更するとしてグラランやドワーフはどんなデータにする?
公式作品で異種族の精神点の高さを描写してるのてあったっけ?
ピクシーをPCとして使えるようにデータ化しようとして
小型モンスターが持ってる回避ボーナスを反映させたものか悩んだことがある。
グラスランナーも敏捷度と器用度をもちっと減らして(例えば副能力値Bを2Dにして)
「サイズ修正」で攻撃力と回避力にボーナスが付くようにしても良いかも。
エルフ……今のハーフエルフ程度の能力値にする。
ハーフエルフ……今のハーフエルフと人間の中間地点を目指す。
ドワーフ……今より精神力を思い切って削り、敏捷度の低さを緩和する。
グララン……全面的にもっと人間に近い能力値に変更。ただし筋力は低くていい。
精神抵抗には+2ぐらいのボーナス。
回避にも+1か+2のボーナスをつける。
大ざっぱに言えばこんな感じだろうか。
ドワーフは元々回避が得意というイメージではないので、
別に体が小さいことによるボーナスは無くていいかと。
全部人間と同じでいーんじゃねえの?
種族別能力とか修正とかつけるんなら。
筋力低いドワーフとかノロマなグラスランナーとかマッチョなエルフとかいてもいいじゃん。
器用度……
サイズ案とも被るけど
武器防具、アイテムに「重量」とか「体積」を含めた
「荷重」とかの数値を定めて
(数値が大きいほどかさばる・持ちにくい・重い)
その合計が器用度以下なら問題無し、
器用度以上になると行動にペナルティ、とか。
シーフ・レンジャー・ついでにソーサラーは器用度の半分までとかー
行き着く先はどうせ今のバランスとそうかわらない所だと思うんだけどなぁ
>>438 まあまあ、そう言わずに一緒に遊ぼうよw
>>438 例えばグラランの精神力を下げることによって
グラランがルーンマスター技能を取れる、というハウスルールが作りやすくなる。
今やっていることはバランス調整というよりも
ルール拡張・変更に向けた種族フォーマットの作り直しという意味があるんだと思うよ。
441 :
NPCさん:04/05/20 22:50 ID:Ex76eIqR
>>440 精神力が下がってルーン魔法を覚えられるグラランって何の意味があるの?
>>441 いつもと違う感覚が味わえるとか、そんな程度じゃね?
>>440 特徴がなくなるだけの気がする。
グラランの皮を被った人間、エルフの皮を被った人間、ete.
特にルーンマスターなグラランは世界観まで影響を及ぼすし要らないんじゃない?
とりあえず器用度の利用としては器用度の定義を手先の器用さだけでなく、
立ち回りの上手さや場の乗り切り方までの幅広い器用さとし、物理行動の行動順位は器用度でも行えるとする。
ただし、魔法系は詠唱速度は如何ともしがたいと敏捷度のみ。
ただし、コマンドワードを唱えるだけのコモンルーンはどちらも可。
グラランのバランスは変わらず、ドワーフは戦士としてなら行動順位は早くなる。
器用度、敏捷度、行動順位0の行動順位の幅も出て戦術の幅が広がると思う。
結局
>>396のが
一番オールマイティでバランスも良さげだよなぁ。
器用度の端数も、一応命中なんかにも使える訳だし。
世界観も変えずに済む。
>>443 まあ、もともとエルフ(PC)の皮を被った人間(PL)だったり
グラスランナー(PC)の皮を被った人間(PL)だったりする訳だが
ハーフエルフ(PC)なハーフエルフ(PL)も居た気がするがどこ行ったんだろな。
で、思いついたのだが、クラス選択の自由を取り入れ且つバランスを崩さない方策。
古代語魔法や精霊魔法と親和性の無いドワーフやグラスランナーは
基本消費魔法精神力コストが二倍になる、というのはどうだろう。
コレならバランスを崩さないし、どうしてもやりたい奴だけやれる。
(1レベルの時はコモンルーンの方がお得なのはご愛嬌)
>>447 種族ごとに別の必要経験点表を用意するというのを思いついたぞ。
エルフはプリースト技能修得が2000点ベースになったり、
グラランはシーフ技能修得が500点ベースになったりするの。
それなら、レベル1の技能を取るのに必要な経験値が種族毎に違うの方が良くないか?
エルフがプリースト技能を習得するには、基本の1000点に+5000点を余分に必要とする
(習得出来ない技能は1レベルの5倍の経験点を加算する事で習得可能になる。1Level取ったら後は普通に成長)
あと、生まれによって習得出来る減少させられると良いかも…
>>448 エルフプリーストはいいとして、グラランシーフが強すぎると思う。
まあ、例えばの話だから突っ込むのも野暮かもしれないが。
>>450 そんときゃシーフの【特殊戦闘なし】のハウスルールを同時に導入すれば良い!
そもそもグラスランナーが初期作成ですでにシーフ1レベル持ってるって点が間違ってたんじゃないかなあ。
旅をするから、ならレンジャーだけで十分じゃん。
あるいは、レンジャー1orバード1の選択式にするとかさ。
能力的に優遇されてるんだから、経験的に優遇される必要はないんじゃないかしら。
そういえばシーフ技能を持ってる人間はシーフギルドにいないといけないと主張してた人は、
グラスランナーは種族全員がギルド員だと考えていたんだろうか。
グラスランナーによる世界最大の盗賊ネットワークを知らんのか?
グラランでも一般人は一般技能しか持ってないんじゃないの?
冒険者のグラランに限って言えば、リプレイではグラランシーフもギルドに挨拶に行ってたし、
ギルドの縄張り内で勝手に仕事をしたらいかんのと違うか。
グラランシーフだけ見逃す理由は、ギルド側にはないし。
>>453 グラスランナーは人間じゃないのでは?
と、言ってみるテスト
でも、グラランでも、ファラリスの信仰は受けれそうな気がする
だったら、ルーンマスターなグラランが違和感なく生まれるわけで・・・
タフで、速くて、余裕たっぷりの暗黒神官か・・・・(((( ;゚д゚)))アワワワワ
761 名前:NPCさん 投稿日:04/05/21 01:35 ID:???
超英雄ポイントだが、
10レベル以上での「成功ロールの自動成功」を非ルーンマスター技能限定にして、
技能上昇をルーンマスターだけじゃなくてファイターやシーフも使えるようにして
(例えば追加ダメージを増やしたりできるようにして)、
ファイターやシーフが超英雄ポイントを永遠に1消費すると必殺技みたいなのを修得できる、
としたら今よりもっと面白いものにならんだろうか。
正直、必殺技は止めておけ。
FEARの特技みたいな必殺技じゃなければいいでしょ。
3Eの特技のようなヴィジュアル地味なものなら。
>460
必ず死ぬからゲームにならないしな。
>461
《切り返し》とか《二刀流》とかがダメなら戦闘オプションもダメだと思うんだけど。
ああ、でも旋風撃とか一撃離脱とかはいいんだっけ?
《あほ拳》とか《お色拳》とかキボンヌ
465 :
NPCさん:04/05/22 00:04 ID:ME/89S1T
>>464 プレイアビリティを優先して、両方含めて《セクシーコマンドー》とします
昔、モンクって考えたけど・・・
これは、素手では攻撃力が+2になって打撃力は筋力ボーナスだけだけど、
絞め技が素手でもギャロット扱いになって、両手攻撃が素手の時のみ+2のボーナスが付いて、
さらに両手両足になにも付けてなかったら、「ダーツ・ダガーの複数投擲」のルールを利用してレベル分だけ連続攻撃が出来るというルールを考えたこと有るけどなぁ・・・
>打撃力は筋力ボーナス
微妙に素人より打撃力高くなるのがなんかいいな(w
468 :
ダガー+バンディット:04/05/22 00:19 ID:56IQqVma
オラマーシャルアーティスト技能は1Lv.ごとに
・打撃力+5
・攻撃オプション修正打消し
・組み付き・体当たりの抵抗目標値+
・部位狙いの抵抗目標値+
・二刀流・三刀流〜扱いでの攻撃回数上限
の内から1つ選んで格闘スタイルをデザインする、っつうモノだった。
5Lv.辺りからファイター超えちゃうんで辞めたけど。
10レベルになると素手でも隕石バリの打撃力か。
ヴィジュアル的にはかっこいいけどなあ・・・
モンクは俺も考えたなぁ〜。
っていってもシャドウランのフィジカルアデプトを参考にしてたんだけどね。
・モンクの徒手の攻撃は「魔力」を帯びている
・武器一切不可。鎧は筋力の半分までだが金属OKで
パンチ:打撃力=精神力+筋力+モンクLV(2回攻撃)
キック:打撃力=精神力+筋力+モンクLV×2(回避されると転倒)
>絞め技が素手でもギャロット扱い
ってのは面白いな。
むしろレベルが上がるごとに筋力の5分の1ずつ打撃力が上がるとかの方が。
10レベルで打撃力が筋力の倍。平均値14の奴なら10レベルで28。結構いい感じだ。
と思ったらどっかの誰かの場合10レベルで50に達したりするからやっぱダメかも。
素手の打撃力がレベルの2倍ではどうだろう。
レベルによっていろいろ修正を加えるなら
素手にはマジックアイテムがないのでその分を考慮すると良いのかな。
3〜4レベルで+1、6〜7レベルで+2相当になるぐらい。
打撃力は器用度、敏捷度、筋力のうち最も高い能力ボーナス×モンク技能レベル
レベルが上がるたびに以下の内から一つを選んで習得する(重複可)
モンク技能使用時に器用度+2
モンク技能使用時に敏捷度+2
モンク技能使用時に筋力+2
生命力+2
精神力+2
素手打撃力+5
素手クリティカル値−1(10まで)
素手を銀器として扱う
素手のとき両手に武器を持っているものとして扱う
モンク技能使用時に両手利きとして扱う
2〜3レベル修行すればボーナス1上がる計算。
得意分野を伸ばせば同時に打撃力も上がっていくし。
あとは細々カスタマイズ可能に
特定武器に絞った戦闘系技能ってのは考えてたが、バランスが取り難いんで放置してた。
初期に考えてたのは、500点ベースの技能で武器が1Hソード類とかに固定されるようなヤツ
他の武器使う時のペナルティーは−2辺りだった。
でも人気無かった…
477 :
聖騎士:04/05/22 23:41 ID:???
>>468-
そういうオプション、ファイターにこそあげるべきじゃないか?
オリジナルクラスって大抵従来のクラスより強くなっちゃうんだよねぇ。
>特定武器に絞った戦闘系技能
シャドウランの「技能の集中化・専門化」のルールを
ファイターに投入ッつーのは考えたな。
剣が得意な4レベルファイターは
剣を使う時に限り攻撃力・追加ダメを5レベル扱い、
それ以外の武器を扱う時は3レベル扱い。
回避、冒険者レベル(ダメージ減少)は変化無し。とか。
>特定武器に絞った戦闘系技能
そういうのってコンピューターRPG、特に
味方いっぱい、アイテムいっぱいで組み合わせ楽しむSRPG系なら
楽しいんだけどね。
剣使いと槍使いがいるパーティーに魔法の斧出すマスターは居ないだろってこと。
あ、でも種族や出身地、宗派なんかの差別化になら使えるかも。
>剣使いと槍使いがいるパーティーに魔法の斧出すマスターは居ないだろってこと。
平気で出すGMがここに!ノシ
ついでに言えばPCの筋力にあったものが出ることすら稀だ!
それは要するに金に替えろってことか
>>480 そんなスパルタンな環境で武器の専門化をするのは自殺行為
>480
俺も、俺も
以前、魔法のブロードソードの必要筋力を1D6+10でプレイヤーに決めさせた
PCの筋力ぴったりになっちまったけどな
あと、PCの筋力より1〜2点低い必要筋力の武器とかをよく出す
そう言えば、必要筋力オーバーな武具出した事有るな〜
筋力が5点足りないヤツ…
フィジカルエンチャントが無いと使えない高品質グレートソード+1でね、イベントの鍵にしてたんだ。
プレイヤーの一人に「地図と鍵の剣」を持たせて探索ってキャンペーンやったんだ。
はっきり言って、普段は使えない奥の手って感じにしたかったんだが、中々上手く使ってくれなかったんだよな〜
奥の手を考慮してラスボス配置してるのに、使わないで全滅しかかったり…
プレイヤーに熟練者が混じってなかったから誘導が上手く伝わらなかったんだよな…(GMが下手なだけだって言われそうだが…)
ストレングスって地味だよなぁ。
ファイアウェポンの方が安くて強いってのが何とも。
486 :
201:04/05/23 11:33 ID:???
そういえば…
フィジカルエンチャントで敏捷度あげた時、
行動順はどう処理していまつか?
うちじゃー、即座に繰り上げたりしているんだけどさ。
ああ、すまん、201は無関係。
>>485 ストレンクス前提で自分の筋力より6点上の予備の武器を持っていれば・・・・・
いや、それでも地味な事に変わりないか。
そんな重い武器をそのためにわざわざ持って歩くのも面倒だし。
やっぱ
>>484の用意したような環境でなければ普通は使わない呪文だよなw
>>486 Q.戦闘中に「フィジカル・エンチャント」、「ヘイスト」、「スロウ」などで敏捷度が変化した場合、
変化した時点で行動順が変化するのでしょうか。
それとも変化した次のラウンドから適用されるのでしょうか。
例えば、キャラクターAとキャラクターBがモンスターCと闘っているとします。
敏捷度はAが17、Bが13、Cが15です。従って、通常はA、C、Bの順で行動解決を行います。
ここで、Aが「フィジカル・エンチャント」のクイックネスをBにかけます。
これにより、Bの敏捷度は6上がり19となります。
この後、次に行動を解決するのは敏捷度の上がったBでしょうか。それとも元の順通りにCでしょうか。
A.即座に変化します。ですから、この例ではBが先に行動します。(1999年9月_1)
ディスペル時のデメリット考えたらストレンクスで無理に魔剣使うより
クイックネスで命中率補正するなぁ。ダメージ足りないならファイアウェポンだ。
>>490 必要筋力が1足りないならともかく、2以上不足しているならストレンクスだろ?
命中率補正だけなら重すぎる魔剣+1をストレンクスで使った方がダメージも増えて総合的には有利だけど、
ディスペルされたら使えなくなるからそれを嫌っているんだろう。
相手がディスペルを使えないモンスターならストレンクス+重い魔剣で決まりだけどね。
あと命中率補正ならシャープネスだな。クイックネスは回避率補正だろう。(蛇足?)
故郷フォーセリアを離れて、ミッドガルドに移住してきたけど、ここは自由でいいねぇ。
帝国とかがのさばっているようだけど、ひとたび積層都市に潜り込んじゃえば、なんだって
アリアリだよね。
故郷では禁じられているドワーフの魔術師とかも平然といるのに驚いた。この世界では
ドヴェルグって言うみたいだけどね。自由で活気のある世界っていいな。故郷ではみんなやる
ことが決められていて、淀んでいたもの。これなら帝国支配下のこの世界のほうがずっとマシだ。
で、
>>246さんのお勧め通り、ゼネラルマテリアルとかいう会社に就活してみたよ。スーツを着る
のも初めてで、緊張したけど、「帝国とは関係ありますか?」と聞かれて「レイド帝国しか知らないよ」
と答えたらあとは二つ返事で話が進んだよ。ウォン部長っていい人だよな。
今は、G=M社でミッドガルドへの観光ルートの開拓に関する仕事に就いている。今はまだ
ホームシックに陥ることはないけれど、故郷を思い出すこともあるかもしれない。
その時には故郷と同じような雰囲気をここで味わう方法についてみんなに聞くかもしれないな。
それじゃまた。
フォーセリアのみんなも元気でな。そのうち、みんなでこっちに遊びに来いよ。
6で÷ぐらいなら、最初から修正値でやればいいのではないかな。
人間は全ての副能力値が1D2とかさ。
これでレーティング表も廃止すりゃすっきり。
でも、レーティング廃止するとして何か良い代案ある?
ダガー案は悪くないんだが、打撃力30まで。それ以上になるとバランスが・・・。
能力値案を応用してやればどうだ。
ダメージは2D6で必要筋力5毎に+1。
19の武器は20の武器よりダメージ小さいけどシナリオ中1回だけ同じに出来る。
>>496 ここは会社の枠を超えてアリアンロッドのルールを流用うわなにをおれはまじめにh・・・(アリアンロッドスレに引きずられていく)
>>496 打撃力の限界を30にする手もあるかと。
アリアンロッドをフォーセリア世界で遊ぶ、というのも手だよね。
なるほど!凡用ワールドガイドを作ればいいのか!
するとSWをアリアンロッドにコンバートするスレが必y
データコンバートは兎も角、
アリアンシステムでフォーセリア(アレクラスト)は全然問題無いなーw
サモナーはシャーマンかな。
でも、ソーサラーがファミリア使えなくなるな。
個人の使える魔法データの少なさが不満だな。<SWアリアン
そこでFEARに投稿ですよ。
で、実質SWのセカンドにしてしまうという、
のっとり計画を(r
本スレ見てて思った事
冒険者レベルが上がるのに応じて
生活費あげるとゆーのはどーでせう。
技能の維持(技術は使わないと腕が落ちるんだよ!だからジムへ)とか
高品質武具の手入れ(手入れしないと痛んだり錆付いたりするんだよ)とかで
高レベルになるとお金掛かるとかー
507 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/05/28 23:21 ID:fP++A7Eg
指数関数的に跳ね上がると低Lv時ツラそうだなぁ。
平均が3Lv〜4Lvくらいにならんと資金に余裕生まれなさそうだし。
その辺の不満への解答が六門なのかな。
武器も防具も消耗するしアイテムにも魔法にもひたすら金がかかるやりくりゲー。
509 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/05/29 00:01 ID:znslzn1s
単純にLv上げるのに金が必要ってのでも良さそうやね。
必要経験点の10%〜半分くらいで。
>>507 そこは借金で。(返済は計画的に)パトロン募るとか。低レベルのうちは信用を得るまで青息吐息な感じ。
シナリオの間に仕官ロールとかあると面白いかもな。トラベラーとかの任官や昇進ルールみたいな感じで。
冒険者レベルが低い頃は仕官なんて夢のまた夢、飢えた野良犬だけど
例えばファイターなら5レベルくらいなると周りが放って置かなくなって社会的役割を果たさなくなるとか。
シナリオを通じて得たコネや汚名で仕官や昇進の難易度が変わったりするのもアリ。
で、騎士とかになると安定した生活になって、冒険と冒険の間のゲーム内時間が加速度的に増えて行ったり。
仕官後、ある程度出世すると、もれなくNPCに。
これで高レベル環境におけるバランス問題や世界に真の腕利きが稀である事が裏付けられる。
PCの背景情報がシステマちっくに生成されるのも面白くない?嫌な人は嫌なんだろうけど。。
シャドウランみたいに
生活レベルみたいな指針があれば分かり易いんだがなー
一日10Gは言わば「馬小屋」レベル
とはっきり言えば、PC達も
「もうちょっと良い部屋に…」と思うかも知れンし、
依頼人の印象にも影響しそう。
報酬○○G以上の依頼は、
(冒険者の店では)生活レベル××以上の生活して無いと来ない。とか
それなら生活費に何ガメル使っているかに応じてPCのコンディションが変化するルールとかあればいいかもな。
貧しい生活だと生命力と精神力の上限が下がるとか。
逆に裕福な生活をしていると精神的に充実するのでロードスの集中力ルールが使えるとか。
棄てプリのモチベーション判定みたいなのでもいいけど。
冒険者レベルのダメージ減少とファイターレベルとかと魔力の追加ダメージをなくして、
モンスターの打撃点とか特殊攻撃の追加ダメージ、それと防御点からモンスターレベルを引くと
結構シビアなゲームバランスになるよ。
レベルの低い集団がベルド殺すことも出来るし、ファーンがゴブリンの群れにも慎重になるしね。
マジックアイテムをありがたがるのもGWとしては面白いところでした。
>>513 それだと呪文が増える術者系に対してファイター、シーフから不満が出なかった?
無論、そういうバランスになる、と皆が納得してれば問題は無いんだろうけど。
そういう時こそマジックアイテムでありますよ。
魔法と同じような効果で使用回数1〜2回程度のアイテムをあげると特に不満は出ませんよ。
ちなみにこのルールで+1とかだけの武器や防具を出す場合は
武器は追加ダメージだけ、鎧はダメージ減少だけ、
盾は回避力+か炎とかのダメージを減らすかどちらかだけ。
にしてます。
ようするに攻撃力と回避力だけ上げるってことね。
HP上昇しねえからエルフにゃ地獄だろうけど。
>>516 何レベルになってもエネボすら怖い、って奴だな。
ドラゴン出した時にまともなゲームになるのかどうか…
ドラゴンは罠にハメて見えないところから蜂の巣にしても良いし、どうしても殴りあいたければマジックアイテムで固めれば良し、
エネボに限らず魔術師の呪文は怖いので魔法を使わないうちになんとか・・・
エルフはひ弱なので慎重に行動しましょう。
>>518 モンスターレベルが加算されないので
格上の敵を相手にするのはかえって楽そうだぞ。
なかなか当たらないので楽にとはいかないけどまぁ、レベルの低いPCでもドラゴンを倒し得る世界。
ということで。
例えば新ロードス3でナースにクロスボウ攻撃してたような感じ。
あと、炎晶石とかのマジックアイテムの追加ダメージもなしということで。
ますます電撃網が強くなるなぁ
>>517 元々何レベルになってもエネボは怖いぞ。
防御力は増えるがダメージもそれに伴って増えるからな。
>>524 より正確に言えば、各下の奴に撃たれるエネボでも怖い、と言うことさ。
まあ
>>513のプレイ環境でのハウスルールだし、別にいーんじゃね?
SNEの「PCは英雄(候補)」って考えとは違ってくるだろうが、それこそハウスルールだし。
ただ詳しい部分が書いてねーからアレだが、ファイターレベルやルンマスレベルのダメージ上昇分のみカットなのかね?
知力分や筋力分もカットとなると、モンスター側がちょっとだけ有利になるわけだが。
筋力ボーナスは追加ダメージになるけど魔力は知力ボーナスを含めて追加ダメージにならないことにしてます。
魔法でダメージ与えたい時は精神力よけいに使って達成値上げて抵抗されないようにするか、サイコロよけいに振るなり、プレイヤー自身がちょいと知力使ってくれってこと。
>528
ただでさえ精神力温存のために見学がちになるルーンマスターの肩身がさらに狭くならないか?
ダメージ魔法じゃなきゃ問題ないだろ。
実際エネボの使用頻度なんてスリクラにくらべれば少ないし。
まあ件のルールだと、アイアンゴーレムのような「でかくてのろくて固い敵」が雑魚化しそうな気はするが。
>>525 それが目的なんですけどね・・・
>>529 そこで魔晶石ですよ。
>>530 ゲームバランスやモンスターの使い方はGMのやり方しだいということで・・・
ただ、PCのレベルに無理に合わせなくてもよくなるので逆にやりやすくなりますよ。
ゴブリンの集団とゴーレムがどっちも結構怖かったり・・・
SWは黒木氏が30人の自由騎士を片手間で切り殺せる世界観だ物名。
鎧の隙間にサクッと決まれば白き王でも死ぬ世界だ
個人のハウスルールだし別に隠者ね?
冒険者レベルのダメージ減少が無くなれば炎のダメージとかも
そのまんま「打撃力20」とか固定で決めればいいので、
ある意味すっきりすると思った。
弓矢の集団戦法も怖いな。高レベルになっても36分の1で結構なダメージを受ける。
ヘタすると一撃で死ぬ。
いっそ冒険者レベルのダメージ減少を無くして限定的なヒーローポイントとかを導入した方が
ルールとしてはすっきりするかもしれんな。
それってアルsくぁwせdrftgyふじこlp;@
そうかもなw
でも他のゲームと同じ手法であっても「そのゲームやればいい」と言うほど同じにはならないと思うけどね。
生死判定にはレベルが効くなら、「高レベルは死ににくい」もある程度再現できるな
ラウンド最後のキュアがますます重要になってくるが
キュアの+魔力もなくなるわけだし、高レベルはそもそも当たれば死ぬバランスになるんじゃない?
541 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/06/01 19:00 ID:z/Gb5Bd9
キュアウーンズで期待値3点しか回復しないのは痛いニャー。
回復レーティング20のキュア・インジャリー・ウーンズ(4Lvくらい)と回復
レーティング30のキュア・クリティカル・ウーンズ(6Lvくらい)が欲しい。
女シャーマン(ヒーリング)の価値が上がるのも悪いことではあるまい。
生命力は今より伸ばしやすくした方が良さそうだが。
火球の魔法や炎の息などで雑魚を一掃できないのが世界観と外れてて不満だな。
モブの概念取り入れれば問題ないだろ
レベル制じゃなくていい気がしてきた。棄てプリの技能システムをある程度流用できないだろうか。
消費ポイント×100=消費経験点にして、累加をなくして。
モブはともかく、SWを改定するならそれくらいドラスティックにやらないと意味ないだろうな。
SWでは有名NPCがいるシーン中においてPCがモブ扱いされます。
モブはレベルをなくそうとする目的と逆。
>549
モブとは名称が違うが、エキストラやトループの発祥(多分)であるN◎VAにはレベルがないぞ。
>>543 世界観と外れてて不満というのはちょっと的外れじゃないか?
SWとは別の世界観を持ったハウスルールの話だと俺は思った。
英雄が死に易くしてみようっていうルールだしな。
もちろん個人の好き嫌いはあるだろうけどねー
>>550 >レベルの低い集団がベルド殺すことも出来るし、ファーンがゴブリンの群れにも慎重になるしね
本末転倒だわな。
>>550 でもダメージ減少や追加ダメージを廃止するハウスルールとモブのルールは
やっぱり方向性が逆だとオレも思う。
前者はリアルリアリティ重視。後者はヒーロー性重視って感じ。
>>543 小説とかとは違う世界観のSWなんだろう
カシューが1人でゴブリン3万匹を相手にできるのはSWの世界観に反する、
と思ってる人もいるんだし、そういう人には良いルールかも。
別によいじゃん
俺フォーセリア世界観のオレクラスト大陸で冒険するハウスルールなんだからさ
>>535 毒とか病気とかのルールもすっきりしそうだよな。
あと、部位狙いの目標値には与えたダメージに加えて
ファイター/シーフ/レンジャー技能レベルをプラスできる、
というのはどうだろ。
そもそも部位狙い、攻撃力じゃなくて追加ダメージ減らすのはどうだろう。マイナスもあり。
>>559 ダメージを与えるタイプの毒なんかは冒険者レベルに関係なくダメージが通るようになるな。
>>513もさすがに生命抵抗は冒険者レベルを足してると思うけどw
で、生命抵抗に冒険者レベルを足しているなら、
部位狙いの生命抵抗の目標値に攻撃技能のレベルを足した方がいいかもな。
(まあ、これは今のルールでも言えることだが。)
生命抵抗に冒険者レベルを足していないなら今のままでも十分強い。
大型戦闘がガスガス起こって、PC達も戦場ではっちゃけたりする
ロードスならモブもありかなーとは思うけど
「冒険者」主体のアレクラストではイマイチ「らしくない」と思う。
むしろ輸入するならエンゲージまわりのルールかもー
今まであったモノが明文化されただけ、とも言えるけど、
それだけに拒否反応無く、かつ判り易くなるんじゃ無いカナ。無いカナ。
>>541 そこが気になるなら「魔法のダメージや回復量には知力ボーナスを足せる」でいいんじゃないかな。
>>562 むしろFEAR厨が過激反応しそう。
「SNEがまたパクッた」「FEARに敗北を認めた」などなど。
>564
そんなスタンダードスレの幻影を持ち出されても。
っていうか帰れ。
>>564 過激に反応するのはSNE厨じゃないかな。
>>566 SWにFEARゲー要素を持ち込むのを嫌う人っているよね。
「○○をやりたければS=Fをやれ」とか。
FEARゲー要素がなんだかしらんが、ハンドアウトだってシーン制だって今回予告だって普通に使えるだろ。
でもまあ、FEARゲーって、
「頭のいいキャラをやりたい」って人にはいいんじゃないか?
策謀しかけたり、社会的に敵を葬ったりといった行動が
技能で一発、だからな。
少なくとも、困ったちゃんスレで以前見たような展開には
ならんと思うぞ。
SWの場合、知力ってのは知識や注意力であって、それ以外
の部分はプレイヤー依存だし。
一般技能でそれっぽいのを導入してみると、GMの負担軽減にも
なると思うんだが。
>>564 六門の記事がR&Rで出たとき似た様なことあったな
ハウスルールの話をしよう
うむ。
じゃあアレクラストで一戸建てを買うと敷地面積・建坪いくらでどのくらいの値段適当かね?
GMが払わせたいと思った金額。
>>572 そんなの場所によるにきまっとるだろうが。
>>572 普通の民家で10万ガメルぐらいとQ&Aにはある。
マジレスするなら、大都市では購入不可能だろうね。
アパート借家型かな…(大商人等は持ち家が有るだろうけど)
あと、土地は買うんでなく領主から借りるだろう。
(永代使用料って感じかも知れんが…)
ところで、10万ガメルって異常に安くない?
10万ガメルで買えそうな家って「長屋」みたいなヤツ思い浮かべてしまうんだが…
俺は異様に高いと思うんだが……。
中世風ファンタジーな価格じゃないような。
>>576 冒険者にしてみると異常に高いと思うぞ。
10レベル冒険者が2回遺跡を荒らしてようやく買える値段だし。
>>576 10万というのは購入価格ではなく建造価格。
ごく小さい家とのこと。大邸宅なら100万はする。
ちなみに土地売買の概念が基本的にない。
とFAQに。
というか、家を持って何をするんだ?
ドワーフが工房でも開くのか?
マーチャント技能持ちが店をやるのか?
それとも、嫁さんもらって二世をメイクするのか?
小さな町で冒険者の店を開くとしたら、開業にどれだけかかるんだろう?
顔馴染みの店に婿入りするか
養子になって時間をかけて乗っ取るのが一番早そうだ。
それより主を殺してシェイプチェンジで
1ガメル≒100円で換算すれば、新築の費用は約一千万円
そんなもんじゃねーの
>>576 宿屋に月単位で泊まるのが現代日本での賃貸アパートかな、とか思ったり
最低限の宿で300ガメル/月(≒3万円/月?)だし
>>513 3〜4レベルでもゴブリンシャーマン付きゴブリンの群れが怖くていいかも。
しかし、対雑魚とかに時間かかりそうなのでちょっと改良。
【冒険者】
・物理系
攻撃力、回避力:技能レベル+能力ボーナス+2D6
追加ダメージ:武器レーティング結果+能力ボーナス
物理減点:鎧レーティング結果
生命抵抗:技能レベル+生命力ボーナス+2D6
精神抵抗:技能レベル+精神力ボーナス+2D6
魔法減点:なし
ファイターのみ特典(追加):攻撃力が相手の回避力を4上回った場合、ダメージに更に筋力ボーナス追加
対雑魚への戦闘力が低下するので少し増強。シーフは戦闘力はファイターほど求める技能でないのでそのまま。
・魔法系
達成値:技能レベル+能力ボーナス+2D6
魔法ダメージ:魔法レーティング結果
物理減点:鎧レーティング結果
生命抵抗:技能レベル+生命力ボーナス+2D6
精神抵抗:技能レベル+精神力ボーナス+2D6
魔法減点:なし
バード以外のルーンマスター特典:『ルーンマスター技能』回、魔法ダメージを精神力ボーナス分減少できる。
魔法にちょっとだけ耐性を与える。神官戦士や魔法戦士にも効果があり、彼らが(特にドワーフ)がちょっぴり強いが、物理能力&魔法能力は専業に敵わないので放置。
つづき
【モンスター】
打撃点、防御点、魔法や特殊能力のダメージからモンスターレベルを引く。特典は魔法や特殊能力のダメージに含まれている場合がある知力ボーナス分。
【その他変更点】
キュアウーンズが微妙に弱体化。まぁ、女シャーマンの需要が高くなるので、キュアウーンズ以降にも追加回復魔法を含まない。
変わりに回復魔法ではあるがクリティカルするとし、効果の拡大で不確実ながら回復点の上限を外す。
常識スレから首にダガーを突きつけて切り裂いた時のダメージの案を一つ。
人質が首にダガーを押しつけられて切り裂かれたような場合は、
防御ロール1ゾロ扱いでダメージは一切減少させることができない。
また、攻撃側のクリティカル値は初回の打撃ロールのみ−4で判定できる。
これに加えて攻撃側は強打を選択する事もできるがその場合回避力は通常通り−4される。
こういう状況ではパターンとして犯人が気をそらした隙に人質(多少武術の心得アリ)が
犯人をふりほどいて逃げるというシーンがありがちだが、SWでやるなら
物陰から犯人を狙撃。命中して犯人は気をそらされる。
↓
人質がふりほどき判定→成功:脱出成功
→失敗:犯人がその気なら人質は上記のダメージを受ける
こんな感じかな。
人質に、こっそり「フィジカルエンチャント【ストレングス】」か「フルポテンシャル」ってのは?
「デストラクション」&「フォーゲット」で混乱させるとか…
物陰から、複数のマジックユーザーが同時に魔法掛けると面白いかも…
>>587 >人質に、【ストレングス】
バブリーズリターンのネタだな
気が向いたのでチョコッとハウスルールを考えて垂れ流してみる
■情報収集■
冒険者は様々なことについての噂に常に関心を持っている・・・という建前のもと、
街中などで情報を集めたい場合は【冒険者Lv+知力ボーナス】を基準値に[情報収集]の判定を行う事が出来る。
▼大まかな基準(目標値)
7・・・近所の噂話
11・・・冒険者同士の噂話(比較的知られている遺跡ぐらい)
13・・・盗賊ギルドで出回っている情報。又は冒険者でも余り知られていない噂話(有力者の隠れた趣味ぐらい)
15・・・盗賊ギルドでも噂と思われているぐらい希少な情報(ミルリーフ事件ぐらい)
18・・・盗賊ギルドでもまず知られていない情報(アトン事件ぐらい)
21・・・各組織(ギルドや国、神殿など)のトップぐらいしか知らない情報
シーフはシーフギルドにて情報を得る場合、【シーフ技能Lv+知力ボーナス】を基準値にて判定が出来る。
また、この時に基本情報料の100ガメルに加えて追加で100ガメル上乗せしていく事によって基準値に+1のボーナスを得る。
このボーナスは高品質の武具を購入する時と同じように都市の規模によって上限が決められており最大で+5までとする。
※追加修正
同じ情報を調べている場合、代表で判定する者以外は【2D6<5】を出す事によって、それに対して協力を行ったとして、
一人に付き+1のボーナスを得る事ができる。
■交渉■
高レベル(高名な)の冒険者が買い物に来るということは、それだけでも商売をするものにとって十分な宣伝効果にもなりうる。
また、それだけ世間に認知されているために、信頼を得る事も場合によっては可能である。
と言う建前のもと、冒険者は交渉を行う際に【冒険者Lv+精神力ボーナス】を基準値に[交渉]の判定を行う事が出来る。
▼凡例
1)値段交渉 【目標値:13】
目標値を1上回るごとに本来の価格より5%安く購入するか、高く売却できる。
なお、失敗したからと言って高く売りつけられる(安く買い叩かれる)事はないものとする。
※これはマーチャント5Lvの商人(精神力10、ボーナス+1)を相手にした時の値である。
2)説得交渉 【目標値:11】
検問中の関所に対して門番に交渉を行い通してもらう。
※これはガードマン3Lvの門番(精神力10、ボーナス+1)を相手にした時の値である。
※複数の人数で交渉する場合、代表で判定する者以外は【2D6<5】を出す事によって、それに対して協力を行ったとして、
一人に付き+1のボーナスを得る事ができる。
値引きとうるさいPLの相手をする時。
また、PLが交渉をしたいけど、口下手で上手くロールプレイ出来ないという時に使ってみるのはどうか?
591 :
ナニ:04/06/20 13:51 ID:???
>>589 おお!冒険者レベルによる地位の上昇を自然に表現しているね!
結構良さそうだ。
SWは交渉関連がゴッソリ抜けてるから、便利かも…
あとは交渉打撃力とかあれば・・・
冒険者レベル+知力で「乗馬」とか「水泳」とかの「出来ること」を増やすんではなくて、
チャートを増やしていくという方向性はありかもな。
間違えた。
×冒険者レベル+知力で
○冒険者レベル+能力値で
ハウスルールスレもdat落ちするときがきたか
まだだ、まだ終わらんよー
カード2の交渉ルールと、
>>589-590合わせて
交渉ルールを体系かできないかな。
終わらせたくないときはageるといいと思うよ!
人人
ヽ(゚∀゚)ノ モロヘイヤー!
( へ)
< ω
清松のとっつぁんの版上げ=SW3
なんて流れをを期待していた奴は俺だけですか?
君だけじゃないよ・・・
やっとネット環境整いこれた〜。
でももうあまり活気がない(´・ω・`)ショボーン
ネット接続できない間にコンベンションとかで使ったルール
無難に受け入れられたもの。
・能力値の幅を本家の4-24(人間を基準)から3-15に変更。
ボーナスは能力値/3で算出し、幅を本家の0-4から1-5へ。
・キャラクターメイキング方法を、
フルスクラッチ(種族・能力値・技能全てをポイントを消費して製作)と
プレロールド(種族・能力値まで作られているサンプルキャラクターに技能をつける)
の2種類へよってランダムを廃止。
・シーフから戦闘能力を全て取っ払い、代わりにレンジャー・セージ・バードと同じ成長方式へ。
・モンスター経験点、1ゾロ時の経験点10点の廃止。
・ブレイクスルー機構として、冒険者Lv回数の集中力(央華封神の裏成功)を採用
・防御ロールを廃止し、固定装甲(ロードス島戦記のAV)へ。
・攻撃ロール後の打撃ロールのどちらでも6ゾロ、ピンゾロ発生するスタイルの廃止し、
攻撃ロール時にクリティカル=打撃のクリティカルへ(アルシャードのクリティカル)
・上記2個の修正に伴う、戦闘スタイルのバランス修正。
どうしてこうしたかとかはHPか日記にでも。
賛否両論だったもの。
◎:賛成
○:やや賛成
△:やや反対
×:反対
玄:主にSWの経験ある玄人(?)の意見
初:初心者の意見(TRPGははじめて〜数回体験した人達)
・種族毎の能力値の変更(玄×初○)
例.グラランから高い精神点を排除し、ダークエルフと同様の仕組みで魔法抵抗+2へ
エルフはエルフが製作したボウ・ショートボウ・ロングボウでの攻撃時は追加ダメージに器ボーナスを使用できる等
・ソーサラー、シャーマン、プリーストの各種魔法の変更(玄×初○)
例.キュア・ウーンズの回復量を弱体化し、中級回復魔法の追加。
スリープ・クラウドの効果に段階を追加。
・各種魔法の消費精神点の計算を最後にレベルで割るように修正。(玄○初×)
例.10Lvプリーストが2人に対して、キュア・ウーンズを使用しても消費精神点は1点(5*2/10より)
玄人の意見っていうよりマンチ気味自称ヴェテランの意見って感じだね!
人人
ヽ(゚∀゚)ノ モロヘイヤー!
( へ)
< ω
>>603 乙
消費精神点の軽減が初心者にうけないってのは以外だけど、
他の部分は受け入れられたみたいですな、おめ。
詳しい報告街
>>603 乙。
なんだか自分がこっそり作ってた
「SWモドキの一応オリジナル」にえらい似てるのでちょっと苦笑い。
自分のは1セッション中のピンゾロ回数を
「冒険者Lv回数の集中力(央華封神の裏成功)」に加えてる。
つまり、ピンゾロ出すほど集中力使える回数が増える。
>>603 乙カレー。
メイキングにランダム要素が混じらないってのは、オレみたいな弱運の人間には
嬉しいと個人的には思ったです。
>・種族毎の能力値の変更(玄×初○)
これも、ウチの鳥取でも使ってみたいですなあ…
>>606 >自分のは1セッション中のピンゾロ回数を
それで今度してみようかな。
◎:賛成
○:やや賛成
△:やや反対
×:反対
玄:主にSWの経験ある玄人(?)の意見
初:初心者の意見(TRPGははじめて〜数回体験した人達)
・経験点による能力値成長を廃止し、冒険者Lv(3、5、7、9)毎に1p好きに割り振れるように変更。(玄×初◎)
・ソーサラーのコストをシャーマンと同じ成長方式へ、代償は呪文数の制限。(Lv毎半分)(玄×初◎)
・各種魔法の消費精神点の計算を最後にレベルで割るように修正。(玄○初×)
例.10Lvプリーストが2人に対して、キュア・ウーンズを使用しても消費精神点は1点(5*2/10より)
・行動にかかる時間を3つに分け、それを明確化。(D&D3eやALS)(玄×初△〜○)
例.かなり移動してからの攻撃->フルアクション(これ以外の行動できない行動)
魔法->メジャーアクション(簡単な行動なら組み合わせ可能)
3m移動->マイナーアクション(簡単な行動)
(玄からは名称に関しての反対意見が多かったので修正した方がいいかも?)
・漠然とした位置関係の明確化。(ALSなどのエンゲージ)(玄×初◎)
・クラス内での個性化。(D&D3eやFEARゲーム全般)(玄×初◎)
例.罠に関する能力は高いが、尾行の下手なシーフ
応急処置の知識はからっきしだが、追跡の達人なレンジャーなど。
・戦闘オプションを自動習得から、選択性へ、代償として個々を強化。(上に同じく)(玄◎初△〜○)
例.猪突猛進な突撃兵、両手の曲刀で鮮やかな剣舞を舞う剣士、狙った獲物は逃さない狙撃手など。
本スレで獣耳種族が欲しいってんで適当にでっちあげ。
獣人(バルバロイ)
A=1d
B=1d+6
C=1d+6
D=1d
E=2d
F=1d+6
G=2d+4
H=1/2d
初期経験点=3000点
所持金=2d×100ガメル
初期技能=レンジャー技能1レベル
特殊能力
増光
オオカミ・犬と意志を通じ合える
プリースト技能とソーサラー技能を修得することができない
ライカンスロープに感染しない
レンジャー技能のうち、足跡追跡・カモフラージュ・聞き耳・危険感知・忍び足
・生存術・捜索・地図製作・天候予測・尾行・不意討ち・罠発見/感知の判定に+2
外見:狼の耳と尻尾が生えた人間に似た姿の妖精。
身長や寿命は人間とほぼ同じ。
自称玄人の反対がえらく多いんだなー。
戦闘オプションの変更・追加は、2ちゃん以外でもよく見かけることからも望んでる人はやっぱ多いのかしらん。
バルバロイ・・・吸血鬼ハンターに追われた貴族が必ず訪れるアレでつか?
でっちあげなんでネーミングセンスは追求しちゃイヤン
バルバロイ、いいですね〜
ネーミングはギリシャ語か何かですか?
――ちょっと私のオレクラストに出してみたくなったり……▼*-ェ-*▼
>>609 すまん、増光ってなんだ?
暗闇でも見えるってこと?
これだけだとあれなんで、バルバロイの能力平均
獣人(バルバロイ)
器用(A+B) 13
敏捷(B+C) 19
知力(C+D) 13
筋力(E+F) 16.5
生命(F+G) 20.5
精神(G+H) 12.75
あー、精神力思ったより高かったか。
Gの能力値は2d+2でもいいかな。
生命力高め、精神力低めを狙ってたんだが。
増光っちゅーのは星明かりでも真昼並に目が見える、つー奴だね。
完全版モンスターデータの知覚の項目参照。
>>615 私の好みではそこは2dにするな、
あと知力をもう少し低くしたい。
バルバロイ、語源はわからないけどいい感じの名前だね。
他のゲームのシ○ウ○とかア○リ○とかハ○ワ○ンとかみたいなもんか。
SWでもいろんな種族作るのはいいかもな〜
ハウスルールスレらしい展開だ。
バルバロイだけ足すならこれでいいけど、
他にも色々加えるとなると獣人はスピード重視でパワーは人間並みぐらいにした方が
いろいろな種族に特徴を振り分けやすくなるかも。
久しぶりに俺も種族とか作ってみようかな……
バルバロイはギリシア語。どもる人、だっけか。
自分たちの言葉を喋れない異民族に対して使った言葉。
バーバリアンの語源。
バルバロイってギリシャ語で「蛮族」のことなんじゃないの?
バルバロイって確か蛮族のことでバーバリアンの語源になったもののはず。
おぼろげな記憶だが
僕の種族も作ってみたよ!
モロヘイヤー
A=1/6d
B=1/6d
C=1/6d
D=1/6d
E=1/6d
F=1/6d
G=1/6d
H=1/6d
初期経験点=0点
所持金=2d×0ガメル
初期技能=なし
特殊能力
セージ技能・レンジャー技能・バード技能・ファイター技能・シーフ技能・プリースト技能・シャーマン技能・ソーサラー技能を修得できない
武器・盾・防具を装備できない
外見
人人
ヽ(゚∀゚)ノ モロヘイヤー!
( へ)
< ω
>>622 ドラゴンプリースト専用種族か。
しかも裸一貫からスタート。男だな。
――先生! 今、ためしにダイスを振ってみたら
A=1、 B=8、 C=1、 D=1
E=7、 F=8、 G=13、 H=1で
器用:9 (+1)
敏捷:9 (+1)
知力:2 (0) Σ▼´-ェ-`▼
筋力:15 (+2)
生命:21 (+3)
精神:14 (+2)
というキャラになりました。
――振りなおしてよろしいでしょうか? ▼´-ェ-|||▼
>>624 Cは1d+6だから7が最低値。
A=1、 B=8、 C=7、 D=1
E=7、 F=8、 G=13、 H=1で
器用:9 (+1)
敏捷:15 (+2)
知力:8 (+1)
筋力:15 (+2)
生命:21 (+3)
精神:14 (+2)
になるから振り直しってほどじゃないよーな。
あ、自分でミス発見。
Cは1d+6だから1dが1なら7でしたか。
エラッタ:
器用:9 (+1)
敏捷:15 (+2)
知力:8 (+1)
筋力:15 (+2)
生命:21 (+3)
精神:14 (+2)
――ごめんなさい〜
>>625 俺がGMなら振り直し許可するけど。甘いかな。
SWはボーナスが全部プラスで、どの能力値が高いか低いか一見してわかりにくいのでスタンダードに向かない。
629 :
芳春:04/07/08 22:12 ID:???
>>628 マジレスすると
2が普通、それ以上が高い。それ以下が低いでいいだろう。
いや、このスレはスタンダードスレじゃないから。
俺もバルバロイを作ってみた。(
>>609のデータをそのまま使用)
A=2、 B=12、 C=12、 D=6
E=11、 F=12、 G=16、 H=1で
器用:14 (+2)
敏捷:24 (+4)
知力:18 (+3)
筋力:23 (+3)
生命:28 (+4)
精神:17 (+2)
何故か最強バルバロイ誕生(w
清松みゆきに能力値を下方修正されそうな能力値だ。
この出目が実際のプレイで出てくれれば…… _| ̄|○
この能力値だと、高い生命力を生かして
パーティーの盾になるのがいい感じっぽいですね。
ファイターを2レベルとって、余った500点を
成長のために残すって感じでしょうか。
お金は2d6が8で800ガメルありました。
人間に比べて貧乏なので装備が大変そうです。
色々と考えてロングスピア15とハードレザー13
それから、装備品諸々を買いました。
攻撃力3 打撃力20 追加ダメージ4
回避力4 防御力13
――普通に前衛って感じですね。
便乗して、オオカミ少年、振ってみた〜
A=6 B=11 C=10 D=4
E=10 F=9 G=7 H=1
器用:17 (+2)
敏捷:21 (+3)
知力:14 (+2)
筋力:19 (+3)
生命:16 (+2)
精神:8 (+1)
すばやいし力あるけど、シェイド一発で気絶してしまう、
精神的に弱い子になりました。
えっと、ちょっと思ったのですが
1d6が多いと、キャラの能力値にかなり幅が出やすくなるのですね〜
――バルバロイでキャラメイクする場合、
大化けする確率と、ショボーンになる確率の
両天秤になりそうな気がします。
アヴェンジャイでバルバロイてなかった?
既存の種族を見れば解ると思うが、基本的に亜人種の上下幅は低い。
平均の能力値ボーナス値も人間のオール+2に対してグラランが+2超過、ハーフEが-1と、
実際には人間とあまり大差はない。
また、器用と筋力、敏捷と生命が両立している種族はバランス的にかなり強い事になる。
これらを踏まえた上で運用のキャラ立てをすべきかも知れない。
>>635
乱数の幅を見てからいってくれ・・・。
ガキじゃあるまいし。
1−6と2−12では能力値のはばはぜんぜん違う。
OK?
>638
'emethが言ってるのは安定しないってことだろ?
4d6よりは2d6のほうが散りやすいだろう。
>>638 計算のできないレーティング信者がよくそういうこと言うよなw
レーティング信者
A=1/キーナンバー11
B=1/キーナンバー18
C=1/キーナンバー27
D=1/キーナンバー26
E=1/キーナンバー9
F=1/キーナンバー15
G=1/キーナンバー21
H=1/キーナンバー23
レーティングでキャラメイクするってのは面白いかもな。
幅っていっても色々あるから誤解したんじゃないの?
そう攻撃的にならなくても…と思ったが、ここは2chだったな。
別にレーティングの信者がないが、1D6+6で1を出したといえる'emethのことだから、
頭パーだと思ったのは、俺だけではあるまい。
637でも638のどっちでもないけどな。
ミスに粘着の困ったちゃん
2ch語はほとんどミスだと思うのー
>>645 計算ミスや誤読が許容できないってすごいね!
ホントにTRPGできるのかな!?
人人
ヽ(゚∀゚)ノ モロヘイヤー!
( へ)
< ω
能力値に幅があるって言い方では分散の度合いをさすのか、上下幅をさすのか一意ではない。
ここで1d6といっているのだから、分散の度合いという意味で幅といっているとすぐ分かるって思い込むのはおかしい。
指摘した相手を信者と決め付けるのは、あぁーなんだ正直もにょる
今でもTRPGしてる奴がこんなスレに来るわけないだろ
普通の人間は分かるよ。だいたい最初の638の指摘が喧嘩腰だからみんなの反撥を招いているんだろう。
>>638や
>>645は文章みるかぎりただの煽りだけどな。
他人を見下した感じの人間がよくTRPGできるなあってのはモロと同意見。
正直モロも煽りだと思うが。
モロたんは可愛いネタ師だよ!
活性化したのはいいことなのだけど、書き込みしにくい雰囲気…。
◎:賛成 ○:やや賛成 △:やや反対 ×:反対
玄:主にSWの経験ある玄人(?)の意見 初:初心者の意見
・シャーマン、ソーサラーのコストをファイターと同じ成長方式へ。代償としてできることを少なく。(玄○初△)
例.武器強化魔法のみ使える魔法戦士。風を巧みに操る狩人等
・上記をより顕著にした、パック制度。(玄△初△)
>>バルバロイ
既に言われているけど、追加種族を設定するなら特徴を顕著にした方がいいと思う。
ってことで便乗して追加種族
人造人間(ホムンクルス)
A=1d+4 平均11,15,19,9,13,11
B=1d+4
C=1d+6
D=1d+6
E=1d
F=1d+2
G=1d+4
H=1d
初期経験点=3000点
所持金=2d×100ガメル
初期技能=セージ技能1レベル
特殊能力
不老(見ため上のみ)
プリースト技能を修得することができない。
セージ技能の判定時に+2
外見:冷たい印象を与える人間。
身長や寿命は人間とほぼ同じ。
パワーはあるけど、燃料が少ないってのをイメージ
猫耳や人造人間やロボットやりたけりゃ、FEARゲーでもやってろ
>人造人間
AとBは1D+2ではないかな。微妙さ加減がバルバロイより好きだ
658 :
ダガー+ヴァジュラ使い:04/07/09 02:02 ID:DW4o8D7n
>637
そうそう、結構難しいんだよなココらへん。
データもう残ってないけど、エライ昔に思いついた種族片っ端からデータ化してたな。
今残ってるのはムスペル(炎の妖精族)くらいか。
>655
どうせなら「どっか副能力値ヒトツを選んでデカいのを振れる」とかで
任意の特化ができると「そうゆうふうに作られたタイプ」って表現できて、らしいかも。
無論「どっか副能力値ヒトツ」は
「1つの能力値に関わるボックスに限る」か
「2つの能力値に関わるボックスに限る」のどちらかに限定する必要はあるだろうけど。
ってフォーセリアのホムンクルスは頭脳派しかいないんだっけ?くそ。
なんか面白いことしてるので便乗
NPC用種族オーガ
A=1d+2
B=1d+2
C=1d+2
D=1d+2
E=2d
F=2d+4
G=2d+2
H=1/2d
平均 11、11、11、11、18、20、11
初期経験点=ファイター+2500点、シャーマン+レンジャー+1500
所持金=2d×100ガメル
特殊能力
ソーサラー取得不可
硬い皮膚のため防御力+5
体が大きいため回避力-1
いっそのこと、アレクラストじゃない新天地を舞台にしたSWが欲しい気もする
>>659 ・星界
・地下世界
・六門世界
どれでも好きなのを選べ
>>659 ファーランドだね!
人人
ヽ(゚∀゚)ノ モロヘイヤー!
( へ)
< ω
662 :
609:04/07/09 04:08 ID:???
意外と反響があったんでなおしてみる。
獣人(バルバロイ)
A=1/2d
B=2d+4
C=1d+4
D=1/2d
E=1d
F=2d+6
G=1d+4
H=1/2d
平均 13/18.5/9.5/16.5/20.5/9.5
最低 7/11/6/9/13/6
最大 19/26/13/24/28/13
まー意見を総合すっとこんな感じかしら。
あ、私の不用意な発言でちょっと荒れてしまったようで
本当に申し訳ないです。
私が意図したのは能力値が4d6の場合、だいたい中央辺りに
安定して数値が集まるのに対して、
2d6だった場合は、かなり高い確立で2や3、12や11が
出てしまい、人間に比べて、強弱の差が激しくなりそうです、
ということだったのです。
上下幅が小さいというのはおっしゃるとおりだと思います。
――誤解を呼ぶ説明の足りない台詞、失礼しました〜。
できれば版上げして、もう少しデータとか冒険以外のルールとか増やして欲しいんだけどね。
今更それもしづらいんだろうし、それならいっそ新大陸でも創って新展開だ!と思ったんだけどさ。
ファーランドもいいけど、あれは公式には設定しないでおく場所だからな。
>>664 一応版上げはされているんではなかろうか。
こっちの期待しているものではなくても。
666のケモノだよ!
ガオー!
人人
ヽ(゚∀゚)ノ モロヘイヤー!
( へ)
< ω
>>657 そうだった。
以下のように修正
人造人間(ホムンクルス)
A=1d+2 平均11,15,19,9,13,11
B=1d+2
C=1d+6
D=1d+6
E=1d
F=1d+2
G=1d+4
H=1d
・戦闘スタイルの方向性
ウェポン&シールド・スタイル(以下、WS)
利手に片手武器、逆手反対側に楯を持つ最もオーソドックスなスタイル。
長所:通常、回避力が最も高くなる。
短所:決め手にやや欠ける。飛び道具への持ち替え等に手間取る。
2ハンダー・スタイル(以下、2H)
両手で大型武器を使う、高い筋力のキャラ向けの攻撃力重視のスタイル。
長所:筋力に応じてダメージ面へのメリットが上昇し、命中率の面でも不利が無い。武器の持ち替え等の作業も容易。
短所:通常、回避力が最も低くなる。
2ウェポン・スタイル(以下、2W)
両手に1つずつ武器を持ついわゆる二刀流。高い器用のキャラ向けの攻撃力重視のスタイル。
長所:装甲が薄い相手に対するダメージは最大になる。装備によっては、逆手の武器を防御的に運用する柔軟性がある。
短所:装甲が厚い相手に対するダメージは最小になる。飛び道具への持ち替え等に手間取る。事実上、装備に対する費用が最もかかる。
(お金かかるはあまり短所ではないか…)
ミサイル・ウェポン・スタイル(以下、MW)
飛び道具主体で戦う。
長所:遠距離から攻撃できるため、攻撃のチャンスが多い。
短所:敵に接近された場合、うまく立ち回れない。2Hスタイル同様、回避力が低い。
860=847のHPか日記って何処でしゃう?
>>470 俺もモンク技能考えてみたんだが、
モンクって言うよりオレクラスト的にはマイリーファイター技能ってことで、
マイリー神殿に所属して毎月月謝を支払って教えてもらう必要があるんだけど(シーフみたいなもん)。
武器、盾一切使用不可。鎧は筋力の半分までのソフトレザーまで。
素手の攻撃でのクリティカル値:10
組み合い、部位狙い、体当たりの達成値+2
まぁこんな感じで人間(型)相手の戦闘技能で、あまり冒険(ダンジョン)向きではないということで。
戦闘能力をファイター技能に一本化してシーフ技能は戦闘能力のないスカウト技能にする。
これはよくあるルールだが、それに加えて
装備制限なしの時:初回打撃ロール時はクリティカル値そのまま、2回目以降は−1
装備制限ありの時:初回打撃ロール時はクリティカル値−2、2回目以降はクリティカル値そのまま。
というルールを考えてみた。
つまり、簡単に回るけど無茶なダメージは出にくい軽戦士と、
ちょっと回りにくいけど、でかいダメージが出やすい重戦士、という感じ。
装備制限ありで戦う軽戦士もちょっと優遇してあげたいなというのと
装備制限なしで戦う重戦士もただの壁じゃ気の毒だなという考えからこうなったんだけど、
ちょっとダメージが大きくなりすぎるかもしれない。
>>672 なんで装備制限ない方は2回目以降が−1になる意図が全く不明なのだが。
重戦士が強打すると、初回クリティカル値は9。回る確率にして、約25%
2回目以降は−1され、8。約40%
ダメージの拡大はちょっとどころじゃない。
軽戦士が強打するとクリティカル値が7になるじゃない
と、「そのまま」って戻るのか。失礼
思うにクリティカルが元々1回しか回らない物なら、
シーフ強すぎとは言われなかった気がしてきた。
ってかクリティカル弄ればよけいバランスとれにくくなると思うのは俺だけか?
678 :
672:04/07/10 19:46 ID:???
>>673 装備制限なしの方が2回目以降の打撃ロールでクリティカル値−1というのは
重戦士がただ防御力がでかくてコンスタントにダメージが通せるだけってのはつまらないかなと思って、
回ればでかい重戦士というのは楽しいんじゃないかと考えての事ですが、
単に俺がクリティカルでどかんとダメージが出るのが活躍する事だと思っているからかも。
じわじわ削って倒すのが悪いとは言いませんが、
やっぱり敵を倒すならずばっと豪快にやって欲しいんです。
強打するとクリティカル値が2回目以降のロールで8になるというのはその通りですが、
最初に回らなきゃそこにたどり着けないし、強打してるならそれぐらいはいいかなと思ったのですが、
頭で考えただけなのでやっぱりダメかも。
>>674-675 要するに狙撃のクリティカル値減少みたいな処理です。わかりにくくてすいません。
679 :
673:04/07/10 20:06 ID:???
>>678
>重戦士が強打すると、初回クリティカル値は9。回る確率にして、約25%
>2回目以降は−1され、8。約40%
一番の問題は初回で回ってしまうと、約40%の確率で回り続けるために、でかいダメージがすごくでやすいってことね。
そして、これが4回に1回は起こる事態。
魔法の支援ありならもっとやばい事態になってしまう。
クリティカル値を1でも下げるっていうのはそれだけ危険でおいそれと手を出してはいかんものだと思うがどうだろうか?
ただ672の想定する世界が、数ラウンドで決着がつくってのなら問題ないとは思うが。
680 :
672:04/07/10 21:35 ID:???
計算してみました。
普通にクリティカル値10で強打
クリティカル1回の確率=27.77%
クリティカル2回の確率=7.716%
クリティカル3回の確率=2.143%
672のルールの重戦士で強打
クリティカル1回の確率=27.77%
クリティカル2回の確率=11.57%
クリティカル3回の確率=4.822%
2回クリティカルの確率が672のルールだと3.85%ほど上昇します。
これが許容範囲かどうかは……やっぱり好みの問題ですかね。
とか言って計算間違ってたらすいません。
その程度の差だと、わざわざ煩雑なルールにする意味薄いな
682 :
672:04/07/10 21:58 ID:???
そうですか…… =■●_
683 :
672:04/07/10 22:04 ID:???
●
_| ̄| )) ムクッ
いや、でも一回回ったあとでクリティカルする確率は27.77%と41.66%で、実に13.88%もの差が!
1度回るとかなり違いますよ〜
D20に移植するスレはとまっちゃったけど、アリアンに移植スレだったら
完走できるような気もしてきた。
>>684 古き良きスタンダード分が流入しなければできるかもしらん。
>>680 このルール使うと、グラスランナーは軽戦士だとほとんど役に立たんな。
筋力がないとほとんど戦力として認識されないルールだな。
687 :
672:04/07/10 23:53 ID:???
>>686 軽戦士が2回りする確率は 従来>7.716% このルール>6.944%
実は1%も違わないです。割合で言っても確率が10%減る程度です。
3回りする確率は 従来>2.143% このルール>1.157%
こちらは割合で言うと確率が半分ぐらいになるので影響大きいですが、数値的にはやはり1%も違いません。
つまりクリティカルを1回まわせばいいという場合は圧倒的に有利。
クリティカルを2回まわせば十分という場合も致命的な変化はないです。
3回以上まわさなければ相手にされないキャラクターには苦しいルールですが、
たぶんそういうキャラクターは元のルールでもあまり役に立たないんじゃないかな〜なんて思ったりして。
ただ、2回以降のダメージロールでクリティカルしにくくなるのは心理的に苦しいってのはたぶんあります。
そこは初回のクリティカル値が低い事を利用して頑張っていただきたい所です。
ていうか評判悪いですね。このルール。
やっぱりダメか〜。微妙すぎるしな〜。
688 :
ナニ:04/07/11 01:13 ID:???
身内でテストしてみなされ!
ゲーム的理由だけで出来たルールで、何故重戦士と軽戦士で
クリティカルの質が異なっているのか説明がないのがなー
評判悪いもなにも自分である程度テストしてから出したかって聞きたくなるルールなんだもんな
既存ルールでいう、ファイター(重戦士)を優遇して、シーフ(軽戦士)を冷遇しているだけのものにしか見えないしな
戦士のオプションでシーフと同等の装備制限の時にはクリティカル値-1とかいう風にすればいいんじゃないかな!
重い武器でも軽い武器でも使いこなせればそんなに弱く感じないよね!
人人
ヽ(゚∀゚)ノ モロヘイヤー!
( へ)
< ω
それ既出
ガイシュツなんてキニシナイ!
人人
ヽ(゚∀゚)ノ モロヘイヤー!
( へ)
< ω
クリティカルの違いは「戦い方がファイターとシーフで違うから」って話があるから、安易に導入するべきじゃない。
どちらかと言えば、同じ条件の武装なら、シーフはクリティカル値減少に対して、ファイターは打撃力増加が相応しいと思う。
何してるんだ、これ?
アルシャードのルールでSWをやってるわけ?
どこ見て言ってるんだ?
人人
ヽ(゚∀゚)ノ モロヘイヤー!
( へ)
< ω ←たぶんここ
うーん、上のリンク先初めてみたけど、玄人は改革に対して消極的で、ALSやD&Dから持ってきたルールは初心者には好評なんだな・・・
どこでも他人のしているものにいちゃもんをつける人っているのね。
やれやれ。
あれだけSWのシステムと違う性質のものを持ち込んだら違和感を持って当然だよ。
別にいちゃもんでもなんでもないさ。
>>1を読んでも書くことは変わりませんが?
695、698は単なる質問。SWのハウスルールにしては随分と違うようだから聞いたんだけど。
701は700への、まあ、反論だね。当然あり得ることを指摘したつもりだが。
だとしたらかなり頭悪いかも。
>>699
>ALSやD&Dから持ってきたルールは初心者には好評なんだな・・・
下手に経験していないから偏見なく受け入れられるのかもね。
兎耳人(ウサ・ダ)
A=1d B=2d+4 C=1d+6 D=1/2d
E=1/2d F=1d+6 G=2d+4 H=1/2d
平均 14.5/20.5/11.25/9.75/20.5/12.75
初期経験点=3000点 所持金=2d×100ガメル
初期技能=レンジャー技能1レベル
特殊能力
レンジャー技能のうち、カモフラージュ・聞き耳・危険感知・忍び足・生存術・天候予測・動植物知識・尾行・不意討ちの判定に+4
ライカンスロープに感染しない
兎と意志を通じ合える
周囲に仲間がいない場合、1時間毎に精神点にレーティング0のダメージを受ける。これはいかなる手段でも減点できない
外見:兎のような耳を生やした人間。
身長や寿命は人間とほぼ同じ。
バルバロイの亜種としてつくって見た。
はいはい。
で、あの「リファイン」ってのはSWの改造ルールなのか?
システムの根っこまで変えているように見えるのだが。
>>707 >>1より
>SWのハウスルールについて語るスレPart4
>ロードス&クリスタニア含む。
>公式撤廃。DQN歓迎。俺ルール、俺クラスト、SW3e、リファイン存分に語れ。
とりあえず、もといたスレにおかえりなさいな。
放置新聞
“存分に語”っている人に「それはどういうもんなの?」と質問してはいけないと、そういうこと?
はいはい。元いたスレに返ろうね。
>>699 時代と共にユーザーのニーズも変化していくわけで。
ALSやD&Dはそれに対応するようにルールを変化していっているからわけで。
発表からほとんど変わっていないルールは今の人たちには受け入れにくいわけで。
>698
ひとつわかったこととして、お前アルシャード持ってないだろ。
改悪にならないものなら初心者は喜ぶと思う。
改悪にならないことに加えて、手間がかからないことも初心者は喜ぶと思う。
「手間がかからない」っていうのは、一元的だね。
だって一番手間がかからないのはプレイしないことだもの、
それだけ言い放つのじゃ意見の封殺だよ。
「手間と楽しみのバランスが取れていること」でしょう。
どうでもいいこと言いたがる人っているよね
「どうでもいいこと言いたがる人っているよね」ったかなりどうでもいいね。
流れをぶった切るように思いついたルールを書き連ねて見る。
【軽戦士と重戦士と盗賊と】
<大前提>
シーフ(盗賊)はベーーーっつに戦闘できなくてもいいじゃん?
と言う己のエゴを丸出しにそのシーフ戦闘を分離して軽戦士を設定。
それに合わせて今までの戦士を重戦士と設定しなおす。
【シーフ】
・設定
シーフは本当に泥棒である。
だが、ちょいと違うのはこの世界では古代遺跡の罠を解除したり、機械的鍵を解除したりするのも仕事としている。
まかり間違っても剣を握って振り回すのが得意だったりはしない。
また、罠などが間違って作動した時に素早く回避できるように軽い鎧しか着用できない。
・ルールとして
成長経験点/セージ、レンジャー、バードと同じとする。
装備制限 /筋力の半分までの非金属鎧しか着用できない
特殊戦闘 /装備制限の範囲内であるなら[ シーフ技能+敏捷力B ]を基準値に[ 回避 ]判定(のみ)を行える
※武器においては筋力による制限はないが、[ 攻撃力 ]はヒラ目のみ
その他 /変更なし
ソーサラーやシャーマンが回避力を手に入れるのにも最適!
また、攻撃はレンジャー(弓)、回避はシーフ!とレンジャーとの相性もバッチリ!
【ライトファイター】
・設定
軽い装備を用い、素早く動き相手の不意を付いたり、鎧の隙間(急所)を狙う戦い方を主にしている。
・ルールとして
成長経験点/ファイター、プリーストと同じとする
装備制限 /武器:必要筋力は半分まで(最大必要筋力10)とし、片手の白兵武器か、弓、投擲武器しか使用できない
防具:必要筋力は半分まで(最大必要筋力10)の非金属鎧とスモールシールドしか使用できない
戦闘オプション
・常にクリティカル値−1される
・強打においてはクリティカル−1 or 攻撃力+1のどちらかを選択
・両手に武器を持っての攻撃は攻撃力に【利き腕−1/逆手−3】。両手利きの場合は【利き腕±0/逆手−2】の修正を受けて行う事が出来る
・他のオプションは通常通り使用可能
【ヘヴィウォリアー】
・設定
重い金属鎧に身を固め、武器を振りまわし、時には敵を打ち倒し、時には仲間を守る壁となる。
・ルールとして
成長経験点/ファイター、プリーストと同じとする
装備制限 /武器・防具において制限はない
戦闘オプション
・強打においてはダメージ+2のみ
・防御専念においては回避+2 or 防御力+10のどちらかを選択
・他のオプションは通常通り使用可能
ところで1/2D6(round up)の期待値を1.75にしている香具師がいるようだけど、どうなの?
>>721 ぶっちゃけ、間違ってる。
切り上げ処理するならD3と同じだから、期待値は2.
>>720 ライトファイター弱すぎ?
武器鎧ともに筋力の2/3まででラージシールドと射撃武器装備不可(投擲は筋力の1/3まで有り)でいいんじゃないか?
で、クリティカル値−1、強打は攻撃力+2だけ、なぎ払い不可。
筋力15のファイターが10のレイピアと10のリングメイルとスモールシールド持ってナイフ忍ばしてるイメージ。
もしくは筋力21のファーン級の戦士がブロードソード、チェインメイル、スモールで戦うのもこんな技能かなって思う。
ところでヘヴィウォーリアって普通にファイターでよくない?
多分ログにありそうだけど…
ケイオスランドな
ファイター(ライト)
経験点=セージ等
ルール:戦闘能力のみのシーフ
ファイター(アンアーム)
経験点=セージ等
「両の拳(攻撃力修正0、打撃力0、クリティカル値12)で1回ずつ、1ラウンドに2回攻撃が、ペナルティーなしに行なえる」
装備制限:忘れた。シーフと同じか、さらに踏みこんでソフトレザーまでだったか?武器は素手とかセスタスとか
オプション
ケイオスランド・ワールドガイドなぞ待てませんが
______________________________________________
で、ハウスルル
シーフ:経験点=セージ等;戦闘能力を持たないシーフ
ライトファイター:経験点=セージ等;戦闘能力のみのシーフ
シーフ・パック:経験点=ファイター等;上二つ同時(つまりもとのまま)
で、ファイター専用戦闘オプションに、攻撃専念=回避-2:攻撃+1orダメジ+1 (LV/5(ru)).
(注:6-10LVだと回避-4,攻撃+2orダメジ+2or攻撃+1,ダメジ+1も可能)
ふと思った。
キュアウーンズとトランスファーを2レベル呪文にするというのはどうだろう。
いやなんつうか専業プリーストが既にいた場合の1LVプリーストってトランスファーしか使わないし。
あとキュアウーンズは強すぎるとの意見への対策。
>>724 いや、どう考えてもそれライトファイター強すぎだろう。
>>724 必要経験点がセージ並みでシーフの戦闘能力だけを持つ技能はファイター/Lと呼ばれていて、
普通のファイターよりも1レベル上になる関係から強すぎるという意見が多いみたい。
護身用の簡易ファイター技能を作るなら装備は筋力の半分まで・クリティカル値がそのままでいいと思う。
軽戦士の技能を作るなら経験点はファイター並みで、シーフの戦闘能力をほんの少し強化したものを
作ればいいんじゃないかな。
>>725 キュアは1レベルでもいいけど、トランスファーは2か3にしたい。
ドワーフの『とりあえずプリースト1レベルで電池化』というエセ神官をどうにかして殺したい。
なぜ、そういうバランスのゲームだと諦めて他のシステムへ移行しないんだろう?
時間ばっかり無駄に使ってさ。
既存ゲームのルールを弄って遊ぶのもTRPGの楽しみの一つだからじゃないかな
大元のD&Dだってチェインメイル(だっけ?)のハウスルールからハッテンしたんだし
ソ厨にシミュレーションゲーマー並のゲーム勘があるとは思えないんだけどね。
ここも本スレと同様、実際には遊ばない人たちのすくつ(←なぜか変換されない)になってるように見えるし。
>>602-603>>608のような
「漏れはこんなハウスを使っていて、実際の使用感や評判はこんな感じ」という
書き込みの少なさが全てを物語っているな。
>>728 現世利益のために神を信仰するなんて普通のことだと思うが。
RQマンセーの水野が作った世界なんだから、PC全員が何らかの教団に入ってても違和感なし。
>>728 だったらプリースト技能……ていうかルーンマスター技能の習得を制限したらどうだろう?
キャラメイク時にルーンマスター技能を取っていないPCには新たにルーンマスター技能を習得させないとか。
まあ、それでもプリースト1レベルの電池プリーストは消えないと思うけど、
あとから増えることだけはないぞ。
昨日の人が今日も来ちゃったんだね。迷子になったの?
ソ厨って言い方からすると、スタンダートスレから紛れ込んだのだろうか?
ここの住人はソードワールドが好きでも、公式のは嫌いって奴等だから、ソ厨ってのとはちがうんでねーの?
僕はオレクラスト厨だからオ厨だね!
なんだか悪臭を放ちそうだよ!
人人
ヽ(゚∀゚)ノ モロヘイヤー!
( へ)
< ω
あー勘違いしてるっぽいな。
ひょっとして私がスタンダードスレから来たのだと思ってたのか。
なんできゅうにこんな奴が来るようになったんだろう?
>>737 そのネタ、D&Dゲーマー以外に分かるのか?
アルシャードのルールを知らないからアルシャード信者ではないだろう。
SW信者が自分でけなすことはないだろう。
D&D3eからの流用の多いSW:3eに関しては何もいわず、リファインをけなす態度からして押してしるべしってところか。
同じ人物だけどねw
アルシャードのルール知らないことは否定しないのな。
747 :
NPCさん:04/07/12 22:49 ID:4ELMxHhE
>>740 ティルナノーグ(PCゲーの方な)に出てたような。
あれって、ビホみたいなオリジナルモンスターじゃなかったっけ?
749 :
720:04/07/12 23:06 ID:???
>>723 いんやこれでもかなり強いです。
というか、最大戦力も考慮してのバランスなんで。
筋力18あるとして高品質+5のブロードソードとライトメイスの二刀流にファイアウェポンで
攻撃力−1/−2の打撃力24/29でしょ。
けっこー洒落にならんのですよ。
で、片手武器のみに制限している時点でなぎ払いなんてさせる気ナッシングでさー。
で、弓なども使えるのは剣士じゃなくって戦士だからというしょーもない理由さね。
ヘヴィウォリアーは、まー中間に普通ファイター入れてもいいかな?ぐらいで。
俺はヘヴィがライトに比べて明らかに弱いと思う。
どっちかを強くするのはよろしくないよ。うん。
つまりライトファイターは二刀流に特化した戦士と考えればいいのかな。
せっかくボーナスもらえるのに両手に武器持たなかったらもったいないし。
ライトファイター技能
経験点:ファイターに同じ
装備制限:必要筋力1/2までの武器・鎧・盾
特殊能力
片手持ちの武器使用時にクリティカル値−1
非金属鎧使用時に回避力+1
ヘビーファイター技能
経験点:ファイターに同じ
装備制限:なし
特殊能力
両手持ちの武器使用時に打撃力+5
金属鎧使用時に防御力+5
こんな感じのはどーだか。
>>752 それってファイター技能じゃん?
もしかしてさらに+5ってこと?+5ってのはエンチャントウェポンとかノーブルリザードマンの鱗なみだぞ。
ライトの回避力+1もよくわからん。
単なる差別化のためのゲーム的処理。
あくまで再現のためのデータ化とは違うよ。
シーフ技能をアサシン技能とかスカウト技能にしたらいいんじゃないの?
で、シーフから攻撃力を無くしたものをシーフ技能としてレンジャーと同じ経験点にしたら?
ただ、アサシンやスカウトがどういう経緯で冒険者なぞやってるのかがかなり不自然。
あー、一応、
ケイオスランドでシーフ技能から戦闘能力取っ払った物は
「スカウト技能」と呼ばれとった。
経験点は500〜
結局は「ケイオスランドワールドガイド」が出ればいい、でFA?
でてもバランスに多大な問題のあるファイター/Lが追加される罠<ケイオスランドワールドガイド
それが公式なら従うのが公式厨だろう?
760 :
NPCさん:04/07/13 07:23 ID:S7pAt3Ax
こんなスレでオリジナル技能について語り合ってる奴が公式厨のわけないだろ。
ライト・ファイター(500-
装備制限:鎧・盾=シーフ, 武器=2H射不可
ヘヴィ・ファイター(500-
装備制限:鎧・盾・武器=必要筋力の半分以上
速度=-[鎧の必要筋力/5(round up)]
ファイター(1000-
クラス・オプション
装備制限:鎧=必要筋力半分以上の金属鎧
防御力=+(LV/2(round down)) or
防御Rダイスを+(LV^.5(rd))但しピンゾロはそのまま
なお"ファイター(L)"(ケイオスランド)をそのまま実装すると、案の定壊れた。
ので、今模索中
ケイオスランドのハーバリスト技能だっけ?
セージ相当の薬草使い。
あれって毒薬使えるとかそんな話だったと思うが、
実際にどんな感じだったか誰か知らんかのぅ。
>>756 シーフから戦闘能力全部取っ払うとレンジャーに負けてしまうんで回避力くらい残しといてやりたい。
そして他の能力は屋内、街中専用で。
あと、レンジャー技能で筋力の半分までの投擲可能な武器(ダガー・ハンドアックス・シャベリン等)なら接近戦でも攻撃力有りってどうかね?
そうするとシーフ&レンジャーでいい具合にファイターに劣った戦闘能力が得られると思うんだけど。
シーフから戦闘力とるんなら、レンジャーからも飛び道具とって、
スリとか宝物鑑定とか動植物知識とかも外して(一般技能で十分)、
併せて500点、でいいと思う。
それくらいしないとわざわざ伸ばそうって気にはならないと思うよ。
ファイターについては別々に取らせるメリットが感じられず。
全部併せてファイター、でいいじゃん。その方が戦闘のプロって感じになるし。
各々のスタイルによって装備を変える。状況に応じて違う戦い方も可能、って感じに。
あと、三つに分けるなら、
1 筋力いっぱいの武器・鎧
2 筋力いっぱいの武器・筋力の半分までの非金属鎧
3 筋力の半分までの武器・非金属鎧
の方が。
いや俺がファイター+レンジャーが好きだからだけど。
シーフは回避力のみ、レンジャーは射撃・投擲武器及び必筋半分の片手武器のみ、つー感じにしたらどうかしら。
こうやって意見を出せば出すほど、
Feat制とか特技制とかのるーるはオブジェクト的で、
見通しがよいなって思う。
SWは、手を入れるとあちこちがゆがんで
やってらんないところがあるな。
>>766 ただそれだとレンジャーがブロードソードやレイピアを使えるっていう世界観的な根拠がわからない気が・・・
投げのできる武器ならレンジャーの使い慣れてる武器ってことで『特別に』接近戦でも使わせても良いかなって思ったんだけど。
基本的にレンジャー接近戦は不向きということで。
あ、俺764ね。
>>767 出来あがってパッケージ化されたものを改めてバラしてて、
しかし何をどうパッケージしたかの経緯を知らない。
そりゃ見通しが悪くなるのもしょうがないだろ。
逆に言うとレンジャーがなんで飛び道具しか使えないのか世界的根拠がわからねいんですが(藁
狩りの道具が関係あるのはハンター技能じゃなかろうか。
レンジャーの先生が飛び道具の使い方しか教えてくれないからだよ
なるほど。
では新しい教育基準で必筋半分の片手武器教習もカリキュラムに入れるよう要請しよう。
確かに山歩きするなら鉈や手斧は必需品だな
レンジャーの経験点をファイターと同じ1000点からにして、
・武器は必要筋力いっぱいまでのものを使用可能(弓だけではなくどの武器でも)
・鎧は必要筋力の半分まで(回避も可能)
・クリティカル値はファイターと同じ
にするというのはどうだろう?既出?
ファイターの地位が……
レンジャーってなに……?
ええい、それならいっそのことファイターの経験点を500からにしてしまえ!(大暴言)
>>766の案はどう?
片手武器使えても回避ができないから単体では使えないけど、
シーフと組み合わせると戦えるようになるからファイターを圧迫はしないと思うけど。
あとシーフレンジャーの組み合わせが推奨になるし。
みんな変えたくて必死なんだな・・・
まぁ確かにレンジャーは弱いが。
>>780 レンジャーは回避不可で、武器ならなんでも使用可能ってのがわかりやすくていいんでない?
>>782 >>766案はシーフの弱体化と、レンジャー同時修得による強化が軸みたいだし、
それだとファイターレンジャーとシーフレンジャーで格差が出ちゃうから文句も出ちゃうんじゃない?
シーフやレンジャーから戦闘技能全部取っ払って、ファイターと重ね取りしたときに特殊な戦闘ができるようにしたらどうだ?
ファイター+シーフで、必要筋力の半分の装備でクリティカル値−1
ファイター+レンジャーで、弓が使用可能(ファイターは弓を使えない)
シーフ、レンジャーはともに経験点500からで。
>>784 それイイネ!
ちょっと面倒だけどオモシロそうだよ!
人人
ヽ(゚∀゚)ノ モロヘイヤー!
( へ)
< ω
シーフを500点からにすると、登攀や受身のためだけに1レベルだけとる魔術師や精霊使いが増殖しそうなんだよなあ。
なんとかならんかな?
シーフギルドにわざわざ入って学ぶと言うのならそれもいいんじゃないの?
魔術師の場合学院や師匠にばれるといろいろ面倒かもしれないけど。それも覚悟の上なら。
シーフ技能をやめてスカウト技能にすれば問題ないよ!
人人
ヽ(゚∀゚)ノ モロヘイヤー!
( へ)
< ω
きっとハウスルールにあるんだよ!
スレタイに沿った話題だね!
人人
ヽ(゚∀゚)ノ モロヘイヤー!
( へ)
< ω
>>789 そんなルールないですよ。すいませんでしたね。
というわけでシーフ技能はシーフギルドに入らないと絶対習得できず、
魔術師と神官の場合はシーフギルドに入るとシナリオの開始時に毎回1D6を振って5以上が出たら
賢者の学院や神殿のブラックリストにのって出入り禁止にされるというハウスルールを提案。
ちなみに出入り禁止になったら魔術師はソーサラー技能とセージ技能、神官はプリースト技能の
成長に必要な経験点が2倍になります。
それってソーサラーシーフがやりにくいよね!
ナイトウインドみたいな!
人人
ヽ(゚∀゚)ノ モロヘイヤー!
( へ)
< ω
もう面倒なこと考えずに、ファイターを二つに分けるんでいいんでないの?
今まで通りのファイターと、シーフの戦闘技能だけ取り出したファイター(L)で。
経験点は共に1000点から。これだとファイター(L)が多少不利になるみたいだけど、
レンジャーやソーサラーとの組み合わせ安さから考えたら、駄目って言うほどのものでないし。
シーフは戦闘技能取っ払って500点から成長ってことで。
ソーサラーを伸ばしてからシーフを伸ばせばOK。
やりにくいってだけでその気になればソーサラーシーフを作ることはできるしね。
ナイトウィンドもきっと昔はまじめな学生だったのに落ちぶれてシーフ技能伸ばしたんだって!きっと!
ていうかやけくそで作ったルールだっての!くそ!やんなるよな!
みんなシーフが戦闘能力を持つことに違和感があるんだな・・・
俺はまったく気にならんかった。
むしろファイターをもっと強くすることを考えたほうがいいと思う。
レベル毎に特殊技能取得するなりなんなり。
高レベルでも壁になる以外の活躍方法を模索したいし。
ファイター/L(1000点バージョン)はこんなのどうかな。
【ライトファイター】
軽い武器・鎧を使用して敵の急所を付く戦い方をする戦士。
相手の動きを見て攻撃する事で効果的な攻撃をすることができる。
筋力の低いキャラクターに有利。
・筋力の半分(端数切り上げ)までの武器・防具しか使えない。
・リングメイル以外の金属鎧は使えない。
・常にクリティカル値が−1される。
・後述する「観察」によって攻撃力を+1、打撃力を+5する事ができる。
・ラージシールドは使えない。
・経験点は1000点から
【観察】
・1ラウンド行動を行わずに敵の動きを「観察」することで、
次のラウンドの攻撃の攻撃力を+1、打撃力を+5する事ができる。
・「狙撃」と違って「観察」は1ラウンドしかできない。
つまり連続で「観察」を行っても効果は累積しない。
・「観察」の次のラウンドの攻撃が命中しなければ「観察」の効果は消える。
・「観察」の次のラウンドに攻撃以外の行動をとった場合も「観察」の効果は消える。
つまり1ラウンドおきに攻撃するならちょっとお得になる。
当たらなければどうしようもないけどね。
観察っていう名前がイマイチ…すまん、無茶苦茶個人的感想だった。
つか、下手に専用の戦闘オプションにするよりは、従来通りどのクラスでも使用できるようにしていたほうがいいような。
あと、ソーサラーの成長の遅さについてはどう思う?
特に精神点が足りないとか温存しとくとかで戦闘中傍観してるのが多いような気がするんだが。
>>797 観察って名前はとりあえず付けたものなので、いい呼び方があれば変えていただくという事でヒトツ。
で、観察(仮名)はファイター/Lを経験点1000点からのライトファイター技能にするにあたって
強化するために考えたライトファイターの特殊能力なので、
どのクラスでも使用できるようにするのはどうかなと思う。
まあ、クリティカル値が低いのと元の打撃力が低いせいでライトファイターが一番効果的に使えるとは思うんだが。
ソーサラーの成長の遅さについては呪文の数を制限して経験点をシャーマンなみにするっていうのが
以前に対策案としてあったかな。
>【観察】
マンドクセ
>ソーサラー
ソーサラー自体いらん。どうせ皆ファイターかシーフしかやりたがらんし。
装備制限が一番キツイんだから、そのままでシャーマン並でも、そんなに不都合無いと思うよ。
そりゃ、いままでのバランスとは変化するだろうけど。
正直、ソーサラーの経験値が高いのはD&Dのマジック・ユーザーが高かったから、程度の理由だと思う。
3レベルソーサラー呪文を見ていると「そりゃ高いよな」と思うけどね。
ファイターLは、現状のシーフと同じ戦闘能力&経験点1000始まり。
ソーサラーと同じ感じに、スカウト(戦闘無しシーフ)もしくはレンジャー(飛び道具攻撃なし)
のレベルアップの際、必要経験点を軽減できる(軽減できるのはどちらか一方のみ)
ってする手もあるかな
しかし、いつまでこの軽戦士、重戦士問題を引きずるのかなぁ・・・>SW
今や他のゲームはもっとバリエーションのある戦士がいっぱいできる時代なのに、こんな狭い部分のバランス取りで侃々諤々の議論っつーのもな。
クリティカルを下げる技能や、ダメージを増やす技能を複数用意して、自由に選択できるようにすればいいじゃん。
>>803 ではここらで決定版となるルールをぜひ。
それハウスルールじゃないし。ソードワールドでもないし。スレ違いだし。っていうか(・∀・)カエレ!!
でもまあ確かに、SW3eやアリアンの如く、
レベル毎にオプションを選択取得するシステムというのは
新技能を幾つも並列させるよりも実際的だとは思う。
でもみーちゃんがいやがるから
つまりファイター1レベルの特技で
装備制限ありの時クリティカル値−1とか筋力いっぱいの武器が使えるとか
飛び道具が使えるとかそういうのを並べればいいんだな。
で、1レベルごとに1個特技を取れる。
……全部取っちゃったら4レベルからどうしたらいいの?
ていうか4レベルキャラ全部同じになるし(w
1レベル毎にスキルポイント1点を獲得して、次の中からスキルを取得する。
・クリティカル強化(クリティカル値を1減少させる。2点まで) 必要スキルポイント2
・追加ダメージ強化(ダメージを1点上昇させる) 必要スキルポイント1
・ダメージ減少強化(ダメージを1点減少させる) 必要スキルポイント1
・移動力強化
とか?
ハウススレなんだから特技を大量生産ですよ。
【急所狙い】(シーフ戦闘を可能にする)
【隙間うち】攻撃力-3で鎧によるレーティングをなしにする。(前提:急所狙い)
【片手持ち】弓以外の2H武器を片手で持てる。ただし攻撃力に-1。
【斧への習熟】アックスを使っている限り打撃力+5。重複あり。
【怪力】あなたは筋力が2点高いものとして武器を装備できる。重複あり。
20個くらい作ればだいぶ個性化できると思うけど。
そこまで複雑にするんなら
べつのゲームやったほうがいいな
言ってしまうと、そうなんだよな。
そういう手法を取ったSW3eもよく出来ていたとは思うのだけど、
結局SWの代替にはなり得なかったわけで・・・
814 :
809:04/07/14 00:08 ID:???
ファイター1レベルごとに1個特技が取れるとかっていうルールにしてファイターを一本化して
特技で特徴を出そうっていうのはまあ、方針としてはわかるわけよ。
でもそれをやるんだったら1〜10レベルまでに少なくともそれぞれ1〜2個程度の特技が必要ってことだ。
1レベルの時点で軽戦士・重戦士・二刀流・射手とか、基本的なジャンル分けの特技をいくつか用意して、
2レベル以降にもそれなりに魅力的で強力な特技を用意しないといけない。
でないと結局ファイターは高レベルになるとオールマイティーになって均一化するだけだしな。
それを考えるのがめんどくさい。
それに「だったらアリアンと同じじゃん」とか言い出すヤツもいそうだしな。やる気なくす。
だからそんなもの誰も考えない。少なくとも俺は考えない。
でもやる気のあるヤツはどんどんがんばれ。超がんばれ。
>>811 っていうわけでがんばれ。超がんばれ。
誰かがそんなルールマンドクセとか言い出しても気にせずがんばれ。みんながんばれ。
萎えるな、逃げるな、投げ出すな。泣くな、怒るな、相手にするな。
>>812 おまえ俺の予想通りのレス返してるな。すごい。超能力者か。
確かにアリアンやアルシャードでもいいよね
逆に聞きたいのだけれども、
世界観にこだわるのは、まぁ、わかるので
「アリアンロッドのシステムにSWの世界観を載せて遊ぶ」では
イヤな理由、納得できない理由ってのは何なんだ?
それが判れば「作ってもみんなに支持されないハウスルール群」の
特徴がわかるんじゃないか?
>>816 スレ違いだから。D20ロードススレ見れ。
>>816 別にやっても良いけど、それは
「SWのハウスルール」じゃないし。
どっちかっつーと「アリアンロッドのハウスルール」
誤解されたか。
実際にコンバートするしないの話ではなく、
「なぜコンバートじゃイヤなのか」を
「SWハウスルール製作のため」に聞きたかったんだ。
だってこの流れで、アリアンに似たハウスが出てきたら、いやなわけでしょう?
>>816 世界観がガラリと変わってしまうから公式厨が納得しない
>>820 前提が崩れるから、以上の理由ははっきり言ってないが
そこで前提を崩したらこのスレの意味自体がなくなってしまう。
頑迷、ってのはそういうもんさ。
>>820 俺は似てるだけなら別に嫌ではないよ。
「だったらアリアンやれ」とかいう流れになるのが大嫌いってだけ。
824 :
ダガー+ヴァジュラ使い:04/07/14 00:39 ID:WzUyBg7h
>820
つうか単に「○○ではイヤなのか?」じゃなくて
「やりたいから○○をやる」になると思うんだなオレは。
まぁ、結局「だったらアリアンやれよ」にしかならんと思うしな。
しかし、なんだ。ソーサラーがLV10いくときファイター10+神聖魔法9くらいにはなるしな。
>>799 むしろファイターなんぞいらん、な漏れ鳥取。だからとってもらえるように強化せざるを得ない
銀の武器・防具:武器・防具強化魔法などは有効
ミスリルの武器・防具:魔化されていない限り、武器・防具強化魔法などは有効
ファイターU(500-
装備制限:鎧=必要筋力半分以下かつソフト相当まで, 盾=不可,武器=素手・格闘武器
2回までノンペナで殴れる
ファイターL(500-
装備制限:鎧・盾=シーフ, 武器=2H射不可
ファイターH(500-
装備制限:鎧=金属
防御=+(LV/2(round down))
ローグ(500-
シーフから回避とクリ値低下をとっぱらう
ファイター
ファイターU,L,Hを内包する。
防御R・だめじRダイスを+(LV^.5(rd))但しピンゾロはそのまま。クリティカルには影響しない
ソーサラー
ソーサラー技能に費やした経験点数の20%+100をセージ技能の経験点としてよい
そりゃそうだが。
『何故アリアンロッドでフォーセリアをプレイするという答えでは満足できないのか』を
一度くらいは考えてみるのもいいだろう。
大体、今だって相当手を入れてるだろ?
「SWのハウスルール」から逸脱しかかってる。
828 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/07/14 00:50 ID:3yfFrFgP
何てぇか、ハウスルール作るのって楽しいじゃん。プラモやミニ4駆改造したり
レゴ作ったりするのと同じ感覚。システム自作より簡単で、類似他システムへの
コンバートよりは難しく(偏見やけど)て、自分のセンスが適度に試される感的
にちょうど良いのよ。
SWは死ぬほどハウスルール、ハウスデータ作るのが難しいシステムだと思う。
SW3eの人の所の跡地に書いてある
「貴方の参考になりますように」はかなり納得できる。
「ハウスデータ」は簡単に作れるよ。
>>828 そうだな。ハウスルール作るのって楽しいよな。
SWはいじり倒したい気分にさせるルールだし。(褒め言葉?)
>>829 まあ、他のシステムと比べたらどうか知らないが、
慣れてる人間にはそれほど難しくはないんじゃない?
って、その割にファイター・シーフのバランス取りですら決定的なのはできてないけどなw
だが、できてないからああでもないこうでもないと考えるってのもある。
ちゃんと遊べるものにするのが異様に難しいんだよ。
どうしてなんだろうな?
能力補正値とかあるとどうだろう
(LV3 6 10ごとにうp)
レン&バード 器用+1
セージ 知力+1
ファイター 筋力又は生命力+1
シーフ 器用又は敏捷+1
プリ 精神力+1
シャーマン 精神力+1 エルフのみレンジャーLV無条件+1
ソーサラー 知力&精神力+1
まあまあそれなりに遊べてるものに手を入れてるからじゃないかなあ……
2D6だと1点が大きくて変え辛いし、
実はSWはアレはアレでかなり数値バランス取れてるからじゃないかしら。
ま、高レベルだと話は別だけど。
837 :
ダガー+ヴァジュラ使い:04/07/14 01:15 ID:WzUyBg7h
>829
ハウスデータはともかくとして、
ハウスルールに関しては同意。
SWの構造ってのはプレーンな骨格で成り立っていて、
システムのバランスはこの構造に依ってるワケで、
バランスを変えようとすると構造自体に触れざるを得ない部分がある。
この上に載せるタイプのオプショナルな修正や判定は
プレイアビリティを減じてしまうような恐竜的増大を生みかねない。
往々にして「ナンか違うなぁ」感じる人は、
こうゆうトコにSWとして違和感を感じるんじゃないかしら。
ファイターに
装備制限を守っていればシーフ戦闘「も」できる、
とすればそれでいーじゃん、と思う。
ファイター技能を保有している場合、ファイター技能に費やした経験点の[20%+100]のFAIXPを持つ。
FAIXPを消費してレンジャー技能をあげてもよい
FAIXPを消費して能力値をあげてもよい
FAIXPのみでなくてもよい
シーフに制限を加える案も出してみる
1.技能の取得を制限する
シーフギルドに新規加入するには成功ロールが必要
目標値=10+ルーンマスター技能レベル
基準値=器用度ボーナスまたは敏捷度ボーナスのどちらか大きいほう
この成功ロールに失敗しても経験値は消費しない
失敗した場合はレベルが上がるまで再挑戦不可
2.クリティカル-1の対象を人間型の生物または動物に限定する
巨大生物、魔法生物、アンデッド等に対してはクリティカル修正なし
>809
1レベルごとじゃなくて1,4,7,10レベルごとにすればいいじゃない
シーフ技能が生まれ以外では発生し難いようにするってのは有かも知れんね
基本的に7〜8歳程度で身売りされて来た子供がシーフギルドで技能を叩き込まれるって世界観だし…
習得に2年必要で、生活費と受講料を支払わせるって事にすると、キャンペーン中に安易に技能増やせなくなって良い気がする
この場合、ルーンマスター系も同様かな…
(プリーストとシャーマンの場合、啓示等があって急に使えるようになる事も有るかも知れんけどGMの裁量で決められる)
シーフのクリティカル値-1をなくせばいいんだよ!
オプションで攻撃力-2うぃてクリティカル値-1できるみたいなのつけて!
人人
ヽ(゚∀゚)ノ モロヘイヤー!
( へ)
< ω
844 :
ナニ:04/07/14 06:08 ID:???
シーフは知力+シーフレベルで行動宣言できるってルール!行動宣言ルールなんて誰も使ってないか!
テスト
>>840の1と
>>842はゲーム的に機能しないと思われ。パーティにシーフは必要なのだから。
PLがファイターPC作らないでシーフPCばっかならそういう方法も一考に価するが
この問題の焦点は「戦うだけのファイター」と「色々出来る上、下手すると戦闘でもファイターより目立てるシーフ」だよな?
俺的解決案は以下
○T&Tちっくにファイター技能での戦闘時、防御力に特典(防御力+5とかダメージ減少+1とか相手のクリティカル値に+1)
○
>>838 ○戦闘・魔法以外の冒険者技能としてファイター技能に人心掌握とか名声とか統率とかソレっぽいのを追加する。
「ギャルにモテたり、領主になったりするのはファイター」みたいなワールドのフレーバーをルール的に保証するカンジで。
シーフとファイターの兼ね合いで考えると
シーフは自分を対象とした攻撃のクリティカル値を1下げる事で自分の攻撃のクリティカル値を1下げる事が出来る
ファイターは自分の攻撃のクリティカル値を1上げる事で自分対象の攻撃のクリティカル値を1上げる事が出来る
行動宣言の時点で宣言し、1R持続 とかも考えたが、煩雑なのでオススメできないな
>>837 角を矯めて牛を殺す場合もあるしな。
SWはRQなスキル制とAD&Dなクラス制とプレイアビリティと2D6と文庫ルールを上手く調整したものだと思う。
>>846 散々ガイシュツ(←なぜか変換できない)意見をよくそこまで自信満々に書き込めるな。
……まとめのつもりだったならスマソ。
>>765 今さらだが、考えてみた。シンプルに。
ファイター技能を習得しているキャラクターは装備制限に応じて以下のようなルールで戦闘できる。
●重装備:筋力いっぱいまでの武器・防具を使用
クリティカル値+1で戦闘しなければならない。クリティカル値が13の時はクリティカルは無し。
●中装備:筋力いっぱいまでの武器と筋力の半分までの防具を使用
普通のファイター技能として戦闘できる。
●軽装備:筋力の半分までの武器・防具を使用
クリティカル値−1で戦闘できる。
つまり重装備の人はクリティカルは期待するなという鬼のようなルール。
シンプルイズベスト。
筋力いっぱいのプレートメイルなんか着てる冒険者は消えろという怨念をこめて。
でもメイスが最強武器であるSWではたいした問題ではない気もする。
どーせめったにクリティカルしないし。回さなくても強いし。
ちなみに金属鎧については制限無しなので、可能なら中装備や軽装備の人も
金属鎧を着ることができる。でも金属鎧着るとシーフ技能やレンジャー技能は使えなくなる。
一応シーフ技能は戦闘能力を削ってセージと同じ経験点にするという前提で。
俺的に
>>838は解決策とは思えないな。
ファイターが筋力半分の鎧着たら盾の意味がなくなる。
これは薄い反面高火力(になる可能性を多分に秘めている)というシーフの戦闘スタイルが悪いんじゃねーかな?
日本人そういうの好みだし。
>>847 このスレ全部読んでなきゃ、カキコしちゃ駄目?
自信満々つーか無難な落とし所にするとこーなる罠。
オリジナリティなんざそうそう存在しない。
>>850 ごく最近のレスくらいチェックしてくだされ。
そういう安易な思考がスレッドのループ化現象を促進させるですよ?
>>849 ファイターに壁をさせたいなら普通に筋力いっぱいの鎧着ればいい。何も問題はない。
>>828は何度も既出のハウスルールだが、悪くはないよ。つまんないだけで。
軽装で戦闘するのはシーフやレンジャーだけでいいんだよ。
軽戦士を再現するつもりは最初から無いってことだ。
とにかくこのルールならシーフがファイターより強いっていう状況はめったに発生しなくなる。
そこがこのルールのポイントであって、それ以上のものじゃないだろう。
>>667の考え方には結構興味があるんだが、このスレ的には少数派ってか、ダメなんかね?
>>852 この問題の焦点は
>>846でも出ているが、
「戦うだけのファイター」と「色々出来る上、下手すると戦闘でもファイターより目立てるシーフ」だよな?
ファイターがシーフと同じこと戦闘スタイルをとれるようになっても根本的に解決してないと思うんだが?
SW世界の軽戦士って誰がいるよ?
ロードスだがシーリスがいるし、一応ナルディアも軽戦士の系統に分類されるだろう。
SW世界のアレクラスト大陸は、SWルールに従って作られているのだから軽戦士はおらんと思う。
シーリスは筋力低いだけで軽戦士とは違うのではなかろうか?
そもそも軽戦士の特徴ってなに?
>>854 いや、だからシーフから戦闘能力を取り除いて
>>838を‥‥ってあれ?そんなこと書いてないな。
ごめん。てっきりシーフから戦闘能力を外した上でファイターにまとめようって話だと思ってた。
>>852はそういう前提の話してる。
いや、マジごめん。勘違いだ。
ついでに852でリンクミスしてるな。落ち着け自分。
SWルールで解釈がされるロードス島ワールドガイドでは戦士にされるだろうが、
小説での描写を見るに重戦士のオルソンと軽戦士のシーリスって分けられるんでないかい?
後アレクラストなら剣の姫のジェニはプリースト持ちだが、軽戦士の戦い方に含まれると思われ。
砂塵の魔法戦士で出てきた王子も軽戦士っぽいな。
結構アレクラストにもいる。
たいていは
重戦士:力任せ
軽戦士:剣技を駆使
というイメージなんじゃないかな?
ファイターの追加能力を考えてみたよ!
・戦力分析(知力)
ファイターLV+知力Bで判定にすれば、足跡・ゴミなど遺留品の痕跡から、その場に存在する戦力を分析できる。
・戦闘力感知(知力)
ファイターLV+知力Bで知名度判定に成功すれば、目前の敵のおおよその戦闘能力、攻撃方法がわかる。
・威圧(精神力)
ファイターLV+精神力Bで相手の精神抵抗を上回れば、相手を威圧することができる。威圧された相手は可能ならば逃亡を試みる。
・静音歩行
金属鎧を着ていても、技能なしで忍び足の判定をすることができる。
・武具作成(器用度)※
その場の材料からあり合わせの武器・防具を作ることができる。
・武具修理(器用度)※
破損した武器・防具(ブロブの鉄を腐食等)を修復することができる。
※はクラフトマン技能でも使用可能。
こんな感じでどうかな!
案だから細かいところは全然煮詰めてないよ!
ゴメンネ!
人人
ヽ(゚∀゚)ノ モロヘイヤー!
( へ)
< ω
>>862 あまりファイターっぽくないような。
・安定走行
全力移動から攻撃しても防御にペナルティなし。
・集団戦闘指揮
ファイターLV+知力Bで判定。主に戦争などで使用。
とか。
>>864 >重武装でも剣技を駆使する戦士はいる。
そういうのは熟達した戦士だと思うが?
軽戦士は装備を軽くする事で運動性を重視にしているスタイルだし、
逆に重武装している奴は運動性を捨てる代わりに威力を重視しているはず。
「はず」っていうのは脳内常識だからそれを相手に求めるのはやめた方がいいはずだよ!
人人
ヽ(゚∀゚)ノ モロヘイヤー!
( へ)
< ω
*「軽戦士?やつらは重武装するだけの金がないだけだろ。
力だけ、技だけで闘ってる戦士はおらんよな。
どちらにどれだけ比重を置いてるか、はあるだろうけど。
で、SWのシステムでそれを表現しようとすると凄く重くなるのよ。
3eの人も、最初レンジャーとアーチャー分けたりしてたけど
結局元に戻してたのぅ。
SWに限らず小説に出てくる重軽の違いは能力値の差でしかないんだよな。
>>864 じゃあ装備が軽いのが軽戦士。装備が重いのが重戦士。ぐらいしか差はないな。
だいたいのイメージなんだから
>>861でいいと思うんだが。
ていうかSWでは軽戦士=シーフの戦闘、重戦士=ファイターの戦闘という考えでいいんじゃないのか?
まあ、ファイターと同じ経験点でシーフの戦闘ができる技能とか用意しても
シーフやレンジャーしか使わない気がするけどさ。
864みたいな奴の考えみると、スパロボ厨かと思ってしまう。
車でもそうだが、重ければ動きは鈍る。軽ければ動きがはやくなるが、パワーがないっつことになる。
テクニックで補えるといっても、パワーと自重はトレードオフの関係やぞ?
あ、871の最後の行はレンジャーだけだな。シーフは自前で戦闘できる。
まあ正直車は関係ないけどね。
人人
ヽ(゚∀゚)ノ モロヘイヤー!
( へ)
< ω
>>860 ジェニも砂塵王子も切り裂き武器を使ってるっつーだけのような
で、SWには叩き斬る剣と切り裂く剣の違いはないっと
軽戦士の戦い方って、当てるの重視で回避しにくい代わりに威力低いってものじゃないかな?
だからジェニや砂塵の王子の剣筋見たリウイや、シーリスに対してオルソンがいった言葉が出てくると思うのだけどどうでしょうか?
ってかぷ○○さん、アク禁喰らわないようにしてくださいよ、ほんとうに。
>>846 >
>>840の1と
>>842はゲーム的に機能しないと思われ。パーティにシーフは必要なのだから。
卓内に他にシーフ技能所持者がいない場合は任意に取得しても良い、と補足しとけばいい
シーフギルド所属するデメリット明確化には同意
ていうかSWでは軽戦士=シーフの戦闘、重戦士=ファイターの戦闘という考えでいいんじゃないのか?
まあ、ファイターと同じ経験点でシーフの戦闘ができる技能とか用意しても
レンジャーかソーサラーか銀の鎧が買えないシャーマンしか使わない気がするけどさ。
あ、グラランとかも使いそうだな。
なんだ、結構需要あるよ。軽戦士。
まあ、シーフ技能で同じ戦闘ができるんだから普通はシーフ技能とるけどさ(w
>>877 しかし、それってマルチクラス制のシステムとあわんと思わんか?
シーフ取るデメリット?
年会費。
払ったことないけどね!
人人
ヽ(゚∀゚)ノ モロヘイヤー!
( へ)
< ω
>>881 会員費払ってれば情報料が半額になるのに
怪傑モロは年金未納
この糞コテそろそろなんとかならんのか・・・。
なんとかしたいならハウスルール考えろや。
ホントだよね!
人人
ヽ(゚∀゚)ノ モロヘイヤー!
( へ)
< ω
まぁまぁ。モロは珍しく
>>862のマジレスをほぼスルーされて構って厨になっているだけさ。
あ、そういやレスされてなかったね!
もっと僕に構って!
人人
ヽ(゚∀゚)ノ モロヘイヤー!
( へ)
< ω
重戦士のが当てれないか避けれない。しかし筋力いっぱいまで鎧えるので防御力は高い
筋力20だと平均2pくらい違う
しかし、結局バルブレなので意味は無い
バルブレ環境下では回避的壁のほうが有効である…
なんつーかバルブレ見なおすのはどうよ?
バルキリー系はげろつよだから女シャーマンするきがおきん。
設定的には萌えるのだが。
>>879 マルチクラスに合わないと言われると?だが、シーフ選択の自由を侵すというなら同意する
数値をいじる技能を追加する以外にも別の解決もあるという提案をしているつもり
シーフギルドをきちんとRPしたらお気楽なんちゃってシーフなんかありえないと思うから
>>862 自分と比べて大雑把に相手の格を計る能力なら悪くない
簡易武器作成は作った武器が売り物にならない低品質である等の条件付きで
そんなことよりいいかげんそのうざったいAAやめれ
生命の精霊魔法にもちっと強力なのを
1つ2つ新たに作りゃいーんではなかろか。
弱くする改造は嫌われるしな。
大根のAAとかわんねーっつーのな!どっちも野菜だし!
弱くする改造は嫌われるというが、バルブレがあのままなら生命の精霊にリザレクション級の魔法が欲すい。
重戦士・軽戦士とかのわけ方じゃないけど。
OP=戦闘オプション
WS
通常時OP:受け流し
全力時OP:強打、フェイント
2H
通常時OP:強打
全力時OP:強襲、薙ぎ払い
2W
通常時OP:フェイント
全力時OP:剣舞、斬り返し
MW
通常時OP:狙い
全力時OP:狙撃、2段撃ち
こんな感じ。
受け流し=楯によって、防御アップ フェイント=攻撃アップ
強襲=威力のより高い強打 剣舞=利腕*2、逆腕*1の合計3回攻撃
斬り返し=1Rに1回だけ、攻撃された直後に相手に反撃
狙撃=狙い即撃つ行為 2段撃ち=そのまま2回連続で矢を射る
軽戦士をシーフの戦闘技能のみとして独立させるのは良いかも知れんが、そうすると普通の戦士(重戦士?)の立つ瀬が無いんだよな…
普通の戦士にボーナス付ける方向で進むと、レンジャーの立場が無くなるんだよな…
重戦士 …制限:武器+盾・防具が筋力以下
両手武器を使った場合:攻撃力+1(または打撃力+5) 片手武器を使った場合:回避力+1(盾を持って居る場合も+1)
軽戦士 …制限:武器・防具が筋力の半分以下
クリティカル−1
レンジャー…制限:弓は筋力以下 投擲可能武器(ダガー・ハンドアックス・一部の槍など)は筋力の半分以下 非金属の防具で筋力の半分以下
盾が持てない 回避力−1 近接武器による戦闘では攻撃力−1
スカウト …制限:非金属鎧 レベルアップ時にギルドにレベルに見合った上納金が必要
重戦士・軽戦士は1000点ベース、レンジャー・スカウトは500点ベース
ソーサラーは、1500点ベースにして献金と1レベル下のセージ技能必須として、セージ技能との同時取得ボーナス付けると取得し易いかな…
献金額はGMが決めれば良いし…
シーフの経験値をファイターより重くする。
ではだめか。
しかし重戦士と軽戦士のネーミングにもぴったりくる感じのものがないよねえ。
そういう名前が決まらないと、SWの世界観にうまくはまってこないのでは。
ウォーリアとファイターでいいじゃない。
シーフ技能を
「ライトアームド技能」(1000〜)と
「スカウト技能」(500〜)に分ける。
このままだとライトアームドが弱過ぎるから(かと言って500〜では強過ぎる)
ライトアームドとスカウトの間に経験点軽減(ソーサラーセージのアレ)を入れる。
……むぅ、イマイチ。
>>901 どっちが軽で、どっちが重だね?
理由付きでたのむ。
軽戦士はスワッシュバックラーでどうよ?
俺個人としては、そんなもんを弄るよりクリティカルの無限ロールを無くせば良いと思うけど。
技能として分ける意図が不明。
戦闘オプションや戦闘スタイルってことで、ファイターの内部にぶちこんじゃえばいいやん。
んでシーフから戦闘能力抜けばおk−でない?
神官戦士が成立するからな〜
シーフを単純に二つに分けても問題無いのかも…
戦士系の技能を5つくらい作って、好みの技能を組み合わせると良いんでは?
例えば、
・重装戦士(現ファイター技能)
・軽装戦士(シーフからの切り離し)
・単兵種特化型技能(「弓のみ」や「片手曲刀のみ」)
・無手系技能
など
いっその事、ファイターの攻撃力とダメージに+1のボーナスをつけてしまうとか。
ファイターアンリミテッド……ファイター技能+シーフ戦闘技能 EX1000
↑
完全版ルール ソーサラー/セージ同時取得の場合と同じボーナス有り
↓
ファイターライトウェイト……シーフ戦闘技能(飛び道具不可) EX500 5レベルまで
ファイターヘビィウェイト……ファイター技能(飛び道具不可) EX500 5レベルまで
スナイパー……射撃・投擲技能(装備の筋力1/2でクリティカル値−1) EX500 5レベルまで
スカウト……シーフ技能+レンジャー技能(但し戦闘技能以外) EX1000
正式ルールのファイター、シーフ、レンジャーは廃止。
設定にこだわるなら……
ファイターLW/HW、スナイパーはスポーツ選手(闘士?)あるいは武芸者というイメージ。
わりとそこら中に道場があって、誰でも気軽に武術を学べる。という設定で。
Max5レベルの理由は、ある程度以上を極めようとするには、武術全般に秀でている必要があるからとか。
以上、こんな感じで。長文スマソでした。
戦闘系技能を500点にするのか。
シーフとレンジャーを結合するというのは始めてのアイデアっぽいな。
>>908 無駄に煩雑なシステムにしているきがする。
>>906の神官戦士が成立することと、戦士の技能を多数用意することが繋がるって考えもよくわからんし。
戦闘オプションとして、用意してそこに制限をもうけるのではダメな理由って何?
とりあえず、シーフはそのままでファイターやレンジャーを強化してみると言ってみるテスト。
ファイター技能……装備によってファイター戦闘とシーフ戦闘のどちらかを選択可能。
レベルに応じて打撃力と防御力にボーナス
レンジャー技能……射撃武器使用時に限り打撃力にレベルに応じたボーナス。
こんな感じで。
なんというか、どの案も実際のプレイを考慮して考えたとは言い難いな。
誰かここらのバランスを弄ってプレイしてみた奴はいないのか?
じゃあ、プレイしてみよう!って誰かが言うと、他の誰かがケチつけるからな。
SW3eのときもそうだった。
つまり、それだけの実行力を誰も持ってないんだな・・・
ケイオスランドのファイター(L)だけをほりこむと、ファイターとるのがいなくなりまつた。いじょ
>>910 神官戦士が成立するって事は、戦士と神官を別々に取得するプレイスタイルが取れる
シーフ技能も、戦闘系技能と盗賊系技能を別けても良いんではないか?
シーフ系の戦闘技能を独立させた新技能と同様の技能を複数用意すると組合せによってプレイスタイルに多様性が出来て良いんじゃないか?
書き方解り難くてすまん
単純にスカウトと軽戦士別けてもプレイヤーがスタイルを選択するんだから、従来のシーフをやりたければ経験値が多く必要になっても両方取得してシーフにするんじゃないかな…
そこを一歩進めて、マルチ技能を前提とした技能体系にするとバランスの調整に悩まなくて済むんじゃないかな…
(と言うか、技能を纏めてしまうと単技能キャラが多くなってしまうのは良くないんじゃないかって気がしてるだけなんだが…)
>マルチ技能を前提とした技能体系にするとバランスの調整に悩まなくて済む
逆に一歩間違うとマンチの巣になりそうだが。
もしかしてそういう取り方をする方が悪いって考え方で
バランス調整を放棄するってこと?
>>912 たまにお前のような事を言い出すヤツがいるようだが、
実際にプレイしてテストする手間を考えたら、
まずここで自分が考えたことへの批判とか評判を聞いてみようと思ったとしても
別に悪くもおかしくもないと思うぞ。
ハウスルールを語るスレなんだし、荒らすつもりでいいかげんなこと書き込んでるんじゃないなら
許容範囲だろ。
まあ、お前が荒らしで俺が釣られただけって気もするが、だとしたらみんなスマン。
919 :
908:04/07/15 17:54 ID:???
昔>908のルールでやってました。もちろん身内で。
あらかじめ、長期キャンペーンになると分かっていたので戦士系はファイターUL。
ルンマス系は回避用にLW取ったり、魔力温存用にスナイパー取ったり。
ちなみに当初は、ファイターULのEXは1500からでしたが、これはちょっと高すぎた。
あと、関係ないけどソーサラーにセージ技能内包させてました。
バランスは、まあ身内だからだろうけど、まあそれなりにw
ファイターUL取ったプレーヤーが6レベルになった時の喜びようは、いまでも良く覚えてますw
>>916 >神官戦士が成立するって事は、戦士と神官を別々に取得するプレイスタイルが取れる
>シーフ技能も、戦闘系技能と盗賊系技能を別けても良いんではないか?
ここは理解できる。
>シーフ系の戦闘技能を独立させた新技能と同様の技能を複数用意すると組合せによってプレイスタイルに多様性が出来て良いんじゃないか?
ここの飛躍がかなり理解できない。
わざわざプレイスタイル毎に新技能を追加するよりも、戦闘オプションなどで制限をかける方がかなり楽だと思うのだが、どうしてこれがダメなのか教えてくれないか?
リファインの案に触発されて考えてみたんだが、わざわざ新技能を作る必要はないと思う。
現状ではファイターは筋力と同じ必要筋力の装備以外は考えられないし、シーフが重装備するのも考えられん。
これをファイターでも戦闘スタイル毎に色々な装備スタイルができるようにするだけでいいんじゃないか?
筋力半分の鎧着て、戦闘以外では罠解除をし、戦闘では素の筋力の武器を振るう奴。(ファイター+戦闘能力なくなったシーフ)
現状のシーフと同じスタイル(武器・防具は筋力半分)で戦う奴。(ファイター)
別にいいと思うし、様々なもの追加していく方がバランス難しいと思うけど?
>>912
プレイすると、製作者が怒り狂う例が過去にあってからは、他人の案でプレイレポートあげる行為はめっきりなくなった。
…なんのためにハウスルール公開してるんだ?>製作者が怒り狂う
それともよっぽどひどく叩いたのか?
リファインの作者はコンベか身内でプレイしているんじゃないのか?
そうしないと初心者の意見や自称玄人の意見が聞けるわけないからな。
脳内意見の可能性も…いや、流石にそこまではせんよな。
リファインの作者が今までやってこと考えるとそれはねーんじゃねーかな?
ざっとあげてみても、ここのまとめとd20ロードス準備スレのまとめにハウスSWルール公開に、プレイレポ。
こんだけやってくれている人にそりゃ失礼だし、する意味もねーべ。
>>920 考えている戦闘オプションがどういったものなのか、具体的に上げてくれないと比較できないよ
強打に攻撃力+1の選択肢を入れるというのはどうだろう。
攻撃が命中しないのがイライラするから。
他の戦闘オプションと併用不可能っていう文をつけるならいいんじゃないかな。
部位狙いとかファナティシズムとかシャープネスとかと組み合わせられると面倒だ。
A:シーフ技能は戦闘能力を含まない
B:ファイターは(武器防具を軽くすれば)シーフ戦闘もできる
C:シーフ戦闘は軽戦士技能で習得する
1:Aを導入するか
2:B,Cのどちらを導入するか
プリーストが5レベルになると、キュアウーンズが精神力1点で使用できて強すぎるという意見をよく見る。
よって、キュアウーンズの基本消費精神力を10点にするというのはどうだ?
>>930 そうするとSWの魔法データのお約束としては
基本消費精神力はレベル×(3〜5)という事になっているので、
キュアウーンズを10点にするなら2レベル呪文にしたいなあという気持ちが
ムラムラと沸き上がってくるわけなんだが。
まあ、我慢すればいいだけなんだけどさ(w
>>930 それだと1Lv時にキュアが2回かけられない(精神点20もあるのは稀と見るので)のは辛くないかな?
キュア・ウーンズが強いのはその回復量に起因するのだから、
1.回復に魔力を足せない。
2.回復量もダメージ魔法と同様に冒険者Lvで減点する。
のどちらか適応して、中級回復魔法を追加した方がいいと思いますよ。
>>932 つまり例えば
1.キュアウーンズの回復量に魔力を足せないことにする。
2.2レベルに消費10点で回復量に魔力を足すことができるキュア・シリアスウーンズを追加。
みたいな感じか。
いいかもしれないな。そのうち使ってみようか。
いっそのこと固定値にしたらどうだ?
1レベル
キュア・ライト・ウーンズ・・・3点回復。消費3。
2レベル
キュア・ウーンズ・・・通常と同じで、消費10。
レベルが上がると回復量は増えるのに消費は下がるというトンチキっぷりが
駄目だと思うので魔力を足せないに一票。
ただこれだと回復量を絶対増やすことができないから
例外的に対象数拡大で単一対象に複数回かけられるようにしてはどうか。
>>935 そうするとキヨマーがバブリーズにした、バルジャベラッシュを切り抜けられなくなるから、単純に強力な回復魔法を追加する方がいいんじゃないかな?
そういう部分はバランス崩壊しにくいと思うし。新技能や追加オプションよりは。
そこで女シャーマンの地位拡大ですよ
距離:接触かorz
ヒーリングは射程距離を10mにするだけでもう大丈夫。
ついでに基本消費精神力も12くらいに下げておいて。
それでも男シャーマンのほうが強いけどな。
生命の精霊に18ラウンド回復し続ける魔法作れば
>>939 回復量は?
毎ラウンドレート10程度ならそれほど強力でもない。
毎ラウンドレート10+術者の魔力ぐらいなら高レベルではそれなりに強そうだが、ブレッシングには劣る気もする。
毎ラウンド全回復ならかなり強いな。1ラウンドで削りきられない限り無敵状態だ。
生命力が低いキャラクターにはそれほど強くもないのが欠点か。
全てのダメージを瞬時に回復だったら一撃で殺せなければ倒せない。魔法やウィップなどで無力化するしかないな。
これはちょっと無茶か。
毎ラウンド一撃で10点以上なんてそうそう受けないよ。
>>938 高Lv時にシャーマンのすることが猫も杓子もバルキリーブレッシングの一択しか使わない対策として、
生命の精霊魔法として、効果時間の間一定の点数のダメージを完全無効化するのを追加してる。
評判を比較するほどは数こなしてないけど、今のところマイナス意見はなかったもの。
イメージ的には、傷を負っても傷口が即座に再生する。
バルキリーブレッシングにも修正入れたけど、
瞬間的な強さのバルキリー系と持続力の生命の精霊系といった感じ。
↑
数こなしてないのは、他と違って結構高位な魔法のためね。バルブレも追加した魔法も。
ルーンマスターの得意分野はこんな感じ
ソーサラー:攻撃魔法と付与魔法(攻撃面)
シャーマン:精霊召喚による援護
プリースト:防御魔法と付与魔法(防御面)
もちろん玄人さんからの評判は激悪、初心者さんからは好感触。
例としては、ウォーター・スクリーンの炎のダメージ軽減効果アップ
カンタマやプロテクションよりも費用対効果の高い魔法をプリーストに追加
シャーマンに各精霊の召喚を追加。
FEARシステムに載せるのは反撥がありそうだが、六門やゲヘナにSW載せるのはどうだろう。
棄てプリに載せたほうが相性よさそう
反撥あってもハウスルールやし、バランスとれてればいいんでね?
>>944 SWをのせるというよりもフォーセリアをのせると言った方がいいような。
サイトを立ち上げて自分が作った物に対する意見をここで聞きたいっていうなら別にいいよ。
ここで一から作りたいとか言われてもちょっとどうしていいかわからないけど。
あと、別のシステムのルールが頭に入ってないとついていけない話になるから、
ちょっとスレッドの住人に優しくない話題ではあるかな。
俺もゲヘナは知ってるけど六門は知らないし。
とりあえずクラスの置き換えからやってみよう。
フォーセリア載せるだけなら、相当品ルール使えばどのゲームにでも簡単に載ると思われ
相当品ルールって実はハウスルールとは対局に位置するような気がする。
あ、対極か。まあいいや。
FEARシステムはダメで六門やゲヘナはOKってなんかちがくねーか?
ってか、ただのせるのなら、ハウスルール作る必要性が感じないけどねぇ。
FEARがダメで同じSNEのゲヘナや六門はいいっていう考え方もよくわかんないし。
ただの食わず嫌いじゃないのか、それって
819=953か?
ふと思った。SWにカウンター系の何かを搭載したらどうだろう?
攻撃回数を捨てて防御能力を高めたり、魔法使いが魔法を打ち消したり。
回復魔法を打ち消せばスリリングになるし、ルーンマスターもルーチンワークでやっていけなくなる。
パーフェクトキャンセレーション・・・
959 :
958:04/07/16 01:07 ID:???
まちがえた。インスタント・キャンセレーションか
>>920 >わざわざプレイスタイル毎に新技能を追加するよりも、戦闘オプションなどで制限をかける方がかなり楽だと思うのだが、どうしてこれがダメなのか教えてくれないか?
これだと、オプションの選択次第、装備の変更のみで別種のキャラクターが発生する事になる
キャラクターとして都合の良過ぎる技能に為りそうなのを懸念して、別の技能とした
オプションを増やすだけだと、複数の武器・防具を輸送するだけでキャラクターを変更したのと同じような効果が出てしまう。
GMの立場から考えるとシナリオが作り難い!(戦闘力の予想が難しい)
緊張感の在る戦闘など用意した場合、オプションの選択具合によって楽勝過ぎたり、全滅必至だったりしてしまう
プレイヤー側のバランスだけでなく、GM側のバランス予想も立つようにしないとね
シーフのクリティカル減少を1回目のみにするってのは既出?
>>960 同意。
SWはシステムがガチガチだから、選択ルールにないような戦闘オプションは簡単にバランスを崩す。
その点、すでにある各能力をリパックするだけなら、冒険中のバランスは公式と変わらない。
【シーフvsファイターのバランス取り】
1:ファイターにシーフ戦闘能力も持たせる。
2:戦闘能力の無い盗賊、スカウト技能(500)を置く。
3:シーフ技能はあえてそのまま残す。(言うなればローグないしアサシン)
>>960
それは戦闘オプションを全部自動獲得するからではないのか?
Lv毎にスタイル毎の戦闘オプションを獲得していくシステムにすりゃいいと思うが。
908のだと、低レベル時は簡単に成長できる〜ウェイトの方が強いし、態々システムを煩雑に(上限5までや、追加技能の数の多さ)していると思う。
>>960 戦闘能力だけ抽出した追加技能を500点スタートにするなら、回避目当てに手を出す奴は多くなると思うんだが、そういうスタンスが好みなのかい?
戦闘技能は1000点より安くするっていうか、経験点関係は弄らん方がいいと思うんだが。
>>964 以前あった、リファインの奴みたいな感じだな。
戦闘オプションのとらせ方によるがその方が戦力の想定がしやすそうだ。
>>940 (S1)ラウンドの終わりに、魔力+[10]回復な女シャーマン・スペル:基本MP30くらい?持続2Rくらい?
(S2)18ラウンド「魔力」分の追加HPな女シャーマン・スペル:基本MP?多分10LV
(S3)キュア・ウーンズより重いが長射程な女シャーマン・スペル(まわるのでVS.UDeadに有効かも)射程30m
(H1)回復:基本MP3(接触時2), [10]まわらない,効果の拡大:[+10](50超えたら+2),全快すれば傷痕残らない
(H2)回復:基本MP8?,魔力+[10]?
・なお、消費MP計算はストリクトな環境
(S1)バルブレのが有効そうという話だったが、LVでとまるくらいのエネボルの嵐の中で戦わされた時にその有効性は実証された。
(S2)普通に遊んで10LVまでいかないからなー
(S3)基本MPは微妙に12だったかも?
(H1)キュア・ウーンズよりしょぼい。
(H2)重くなったキュア・ウーンズ。しかし、抵抗:減少
なんとゆーかうろ覚えですまん。テスト戦闘後葬り去られた壊れたスペルのが印象深いので
・混沌魔術ピンゾロで発動の大威力魔法。術者は抵抗できないので自爆魔法ともいう。危害半径100mくらい。しかも持続
・達成値からいちいちデータ作る魔法。てゆーかコールゴッドで呼んだ神のパラメタとか
・謎のドラゴン専用竜語魔法。てゆーか古竜めっさ強かった。洒落ならん
967 :
966:04/07/16 09:52 ID:???
横レスすまんが、昔ハウスルル導入したGMがいて、テスト戦闘に参加したことがあって、
なんか似た様なのがあったから。
>>963 俺はそれに加えて
4:レンジャー撤廃、スカウト技能に統合
でやってる。
>>964 それでも「ある程度」のレベルまで行けば、オプションの組み合わせ次第で戦闘力と言うか…得意不得意な敵が大きく変動してしまう事には変わりない
GMのシナリオ作成難度を無暗に上げる事になる
>>908はもう少し検討した方が良いと思うが、方向性としては悪くないと思う
>>965 回避力目当てで必要経験値が少ない技能を取るのもプレイスタイルとして問題無いと思う
と言うか…ある程度レベルの上がった冒険者が、まったく回避出来ないと言うのも疑問が残る
(マジックユーザー向けに回避だけの技能が有っても良いかも知れん)
戦闘技能系の経験値を1000点未満にするのは自分も反対だ
敢えて1000点未満にするなら、最低1レベルの軽戦士又は重戦士技能が必要とした方が良いだろう
(或いは、基礎的な武術技能を500点ベースで作った上でコレの取得を条件にする)
書いてて思い付いたんだが、基礎的な武術技能を回避だけは出来る技能としたらどうだろう?
500点ベースならシーフと同じ制限でクリティカル値−1をはずしたぐらいでいいんじゃない?
回避と命中だけはすごいけどダメージ行かない感じで。
せっかくファイター技能取ったのに攻撃できないってのもつまんないし。
971 :
970:04/07/16 16:45 ID:???
>>969 持ち運び可能な装備個数を制限すれば、得意不得意が大きく変動することはないと思うがね。
他の部分をちょっと制限すれば、新技能を大量投入する必要がなくなるのに、なんでそこまで新技能に拘るの?
こっちも次スレ立てれませんでした。
スレタイとして【重戦士】SWハウスルールPart5【軽戦士】を一押し
経験値周りを弄るのは、きっちりとコストに対する効果が決まってないと難しいです。
(D&D3eやALSを参考に、全部のクラスのコストを統一した経験より)
908の方向性は、様々なスタイルを再現するために新技能投入というものですから、どんどん投入しなければいけなくなりませんか?
見た限り気付いたものでは、飛び道具だけは普通に使えるスナイパーVer2みたいなものが必要のように見えました。
>>969 1000点ベース時でファイターが6レベルになることがどれだけあるか考えた方がいいんじゃないか?
908のようなのが通るのなら、ソーサラーやシャーマンだって、魔法制限してコスト落とすことできることになると思うが?
もちろんそういうのにも対応する方針なんだよな?
>>976 同意
このままだと
グラップラーないYo!→グラップラー技能追加
水の精霊しか使えない奴いないYo!→シャーマンの専門家技能追加
以下無限ループなきガスる
なんだかわからんけど
>>908のハウスルールは気に入られてないようだな。
経験点が安くて性能も結構高いファイター技能を5レベルを上限とすることでバランスを取ろうという発想に無理があるのか。
初期レベルだと安い方が圧倒的に強いからな。
俺にしてみるとそこだけが難点で、ファイター系の技能をいくつか用意すること自体は別に
一つの手法としてありだと思うんだけど、もしかしてそう思ってない人もいる?
よくよく考えれば、908の方向性はバランス的にかなりやばい清松のファイター/Lと同じなんだがな。
戦闘スタンスという点において考えれば、無手技能も必要になるだろうし、飛び道具オンリーにもクリティカルー1と筋力めいいっぱいっていうものが必要になっていく。
それらを全部足していくってのが908の方向性なんだけど、そういう手法がいいと思っている人にはいいんじゃないの。
多くのデータが欲しいのが好みなんだろうし。
>もしかしてそう思ってない人もいる?
ノシ
ていうか、ファイターLとファイターHを同時取得する人が出てこないような分け方は駄目だと思う。
>>983 いや、駄目って言われても・・・・・・
マルチクラスが可能なSWのスキルシステムを生かすという点から考えたら似たような能力を持った技能が
いくつもあるのは問題かもしれないが・・・・・・
>>908をいっぺん忘れて、例えばケイオスランドのファイター/Lとファイター/Fとファイター/Uを導入して、
シーフを廃止、スカウト技能導入、ファイター/Lだけ経験点1000点ベースに変更。
とかいうハウスルールがあるとしたらそれも許されない?駄目なの?
>>984 いや、許す許さないは、そのルールを採用する人だし。
このスレは、ある意味独りよがりなそんなルールを第三者に添削してもらうところだし。
だから例え否定的でもスルーされるよりはレスが付く方が嬉しいし。
これはルールにする必然性、リアリティが全くないんだけど、
>908のルールのファイターL/H スナイパーは
「これをPCの最高レベルにしてはいけない」
という一文を付けたらどうだろうか?
つまりあくまでサブクラスということで本業(ルンマス系やシーフ‥あ、スカウトか)
のレベル以下にしておく、と。
そうすれば、冒険中にPT内のUL専業ファイターより戦闘能力が高くなるという
不条理は起こりにくいはずだが。
ま、それにしてもすべてのPCが武器戦闘スキルを持つ必要はないんだけどねー。
武器戦闘力は欲しくは無いけど、物理防御力は欲しいと言うのもあるだろうな。
>>985 好き嫌いの話ならいいんだが、駄目とか言われるとなんかよっぽどまずい事があるのかと思って。
ちょっと必死になりすぎたかも。ごめん。
マルチクラス制を廃止すればいいんだよ!
人人
ヽ(゚∀゚)ノ モロヘイヤー!
( へ)
< ω
じゃあメインクラスの他にサブクラスをいっこ修得できるようにするのでいいんじゃないかな!
人人
ヽ(゚∀゚)ノ モロヘイヤー!
( へ)
< ω
まあ、ファイター・バード・レンジャー・セージ・プリーストとかやられても嫌だし
2つに制限するってのは有りかな……
二つ目以降のクラスを取得する場合、成長に必要な経験点が500づつ増えるとかどうだろ?
そこでなぜ六門が(ry
>993
せめて3つ目以降にした方がよくないか?
2つぐらいはマルチクラス推奨ってことにした方がきっと楽しいよ。
>991
まるでS=Fになってしまう
>>995 そーいえばクリスタニアもセカンドクラス選ぶシステムだったよねー
クリスタニアって格差が問題になるようなシステムだったっけ?
1000
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。