1 :
NPCさん:
最近無性に自作のボードSLGを作ってみたい気分なんですが、
どれから手をつければ良いのやらサッパリわかりません。
そこで、百戦練磨の2chねらーの方々にいろいろと
ご教授いただきたいので宜しくおながいします。
まず、材料は何が必要なんですか?
2 :
NPCさん:03/12/29 15:20 ID:mayp/gnm
3 :
NPCさん:03/12/29 15:34 ID:???
4 :
NPCさん:03/12/29 15:49 ID:???
5 :
NPCさん:03/12/29 17:23 ID:???
6 :
NPCさん:03/12/29 18:53 ID:???
英仏百年戦争のターニングポイントである
「オルレアンの解放」をテーマとしたSLGは作れないもんかな。
誰か作ってよ
7 :
NPCさん:03/12/30 13:32 ID:???
>>1 まずお前自身はどんなSLGを自作したいのだ?
太平洋戦争における艦隊戦ものなのか、それともインペリウムのような
戦略SFものなのか、はたまたアニメに出てくるような
ロボット同士の戦闘を扱ったものなのか。
話はそれからだ。
>>6 自作しなさい。
8 :
6:03/12/30 13:39 ID:???
>>7 まずは何から調べればいいのだろう。
ウォーゲームハンドブックに作り方が書いてあった気もするが忘れてしまいました
9 :
NPCさん:03/12/30 14:03 ID:???
>>1 ユニットにはスチレンボードの1ミリ厚が使えるんとちゃう?
マップはダンボールにヘクスを印刷した紙を貼る、と。
題材やルール、システム等は自分で考えようw
昔、自作で銀英伝やフロントミッションのSLG作ったのを思い出すなぁ
10 :
9:03/12/30 15:10 ID:???
追記
ルールやシステムは最初から自分で作ろうとするとなかなか大変だから、
最初のうちは既存のゲームのものをそのまま(もしくはアレンジして)
使うのが良いと思う。
作成しなければならない物。
・システム
(判定関係、勝利条件、何を目的とするゲームなのか)
・道具
(ボード、フィギア、場合によってはカード)
まず最初に手をつけるのは「ゲームの目的」を考えることでわ。
どんなゲームで何をしたくて、どうすれば勝ちなのか。
それが決定されれば、それに応じたシステムや道具が見つかると思いますが。
マップはそれこそ、エクセルを使って作成してもいいですし、
ヘクス作成専用のフリーソフトも世に存在します。
もちろん既存のゲームのものを改変して使用するのもありです。
フォギア、ユニットも最初は既存の物の流用で十分です。
カードも名刺用の紙に印刷すればすぐつくれます。
システムも適当にコピーすれば何とかなります、多分。
最初は自分が何をやりたいのかをはっきりさせることでは。
とりあえず、漠然としたイメージでも「何をしたいのか」が判れば、
いろいろと助言が飛んでくると思うのですが。
EX)リアルタイムで遊べるシステムが欲しい
EX)○○という作品をリアルに再現したい
>>6 「オルレランの解放戦」にはどんな特徴がありますか?
他の戦いとは違った要因(人数が多い、奇襲攻撃があった)
などがあればそれを軸にすればいいと思うんですが。
12 :
6:03/12/30 17:53 ID:???
>>11 ふむふむ、なるほど。
ゲーム目的
・イングランド軍:フランス軍の食料を0にすること(兵糧攻めだったので)
・フランス軍:食料が0になるまでにイングランド軍の占拠している砦の半分を奪い返すこと
マップは本とか見てそれらしく作ればいいのかな
特徴
・フランス側は兵力が少ないが、オルレアンの街の防御力は高い。
・オルレアンには定期的に食料が運び込まれる。それを巡っての攻防
・ジャンヌ・ダルクによる士気の鼓舞
・大砲が重要な戦力
イングランド軍は多数の軍隊でオルレアンの包囲を固め、
フランス軍は少ない物資をやりくりして反撃の機会を伺う・・・・と言ったゲームになるのかな
>>11 「ヘクス作成専用のフリーソフト」ってどんなの?
ぜひとも使ってみたいので教えてください。
>>13 ttp://www.vector.co.jp/ 生憎と今手元の資料がありません。
フリーソフトの最大手サイトなのでヘクスあたりで検索してみてください。
多分、ここで見つけたはず…。
私がもっていたソフトの場合、以下のような機能がありました。
結構便利だったんですが紛失してしまいそれっきり。
・指定していた数のヘクスを作成
・それぞれに番号・記号を振ることが可能(A1とか1-1とか)
・ヘクスのサイズなどレイアウトの変更
・データはペイントなどにコピーしていじることができる
・即時印刷できる
>>15 おお、それです。これ結構重宝するんですよね、ありがとうございます。
では、1氏、6氏作成をごがんばりください。
自治厨というよりも荒しなうえに未熟な私が言うのもなんですが、
新たなSLGを作成してこのスレを盛り上げるのは貴方たちですYO
では、そういうわけで応援age
おお、自作のSLGか。俺も作ってみたいなー
でも、根っからのアナログ人間な俺はパソコンやコピー機なんて物は
持ってないんだな。
やはりそういう奴はユニットやマップを手書きでチマチマ作るしかないのかw
>>9 スチレンボードって何すか?
18 :
ナニ:04/01/04 03:06 ID:???
19 :
17:04/01/04 03:43 ID:???
>>18 ありがとう
とりあえず、昔ツクダホビーから出てた「スタートレック クリンゴン帝国」の
システムを流用したオリジナル戦略SLGを作れないものか?
などと妄想してみる。
20 :
NPCさん:04/01/04 16:47 ID:NOIKoQ3Z
扱いたい題材はいくらでもあるんだが、ルール考えるのがめんどいな。
とはいいつつも、この辺が自作の醍醐味でもあるんだが。
ところでユニットに使われてるようなあの手の厚紙って、文具店とかで
扱ってないもんかな?
厨房のころ工作用紙で自作してたけど、なんとなく貧弱感が否めんのよね。
21 :
NPCさん:04/01/04 19:25 ID:6w++QRCl
>>6 そろそろ自作始めてるのかな?
完成したら報告キボン
>>17 スレ違いだけど、
「スタートレック クリンゴン帝国の逆襲」のゲームシステムって
ほぼインペリウムのパクりだったような気がするんだがw
俺はあのゲーム好きだったけどね。
よく友人と三勢力(UFP・クリンゴン・ロミュラン)に分かれてキャンペーン
やったのを思い出したよ。
>>20 某自作サイトではイラストボード(ケント紙ベース?)の2mm厚を使っていたな。
ユニットのグラフィックをプリントアウトしたものをスプレー糊でそれに貼って
使うようだ。
22 :
NPC:04/01/04 19:43 ID:???
>17
パソコン持ってないのに2ちゃんねる?
>22
ケータイとかワンダースワンとかドリキャスとかXボックスでもインターネットはできる罠
25 :
NPCさん:04/01/05 18:11 ID:VMe8k4IV
自作SLG、いいっすね。自分も今まで色々作ってきたクチです。
現在はFSSのモーターヘッド同士(一応1vs1)の地上戦を扱った自作SLGを考案中。
どーしたらあの雰囲気を再現できるのか?
アイデアは色々わいてくるのだが、それをルールの中にどう落とし込むか。
なかなか難しい。
何かいい案あったら伝授して下さいw
作品中に出てくる騎士の他に、オリジナルキャラやMHを作成して対戦できる
システムなんかも考えてます。
俺は普通に見れるが?
28 :
NPCさん:04/01/05 20:33 ID:m08Xd/R4
>>25 騎士の能力・MHの性能に個体差があり過ぎるところを
どうバランス取るかだな。
あまり忠実に原作を再現しようとするとゲームにならんだろうし・・・
ま、がんがってちょーだい。
>>24 大きい文具店で「ハレパネ」って俗称で売ってる片面に糊がついてるスチロールの板かと思われ。
30 :
NPCさん:04/01/06 02:40 ID:96IOwCP3
>>21 イラストボードは確かに重宝するね。だけど2ミリじゃ
ちょっと厚すぎやしないかなぁ?
俺は1ミリ厚のを使ってます。A3サイズなら200円位で売ってるから、
2、3枚もあれば相当数のユニットが作れるし。
スチレンボードは重さが軽いので、どちらかというとユニットというよりは
マップ向きという気がしないでもない。
>>28 その辺はテストプレイを重ねていけば何とかなるんじゃない?
32 :
レアゲハンター陽一郎:04/01/06 20:40 ID:TO1/+Ll2
そういや小学n年生系の本によく付録が入ってたっけ。
ゲームブックもどきとかサッカーゲームとか。
いまにしておもうと、凄いよな、ほんと
>>32 雑誌の付録といえば、
今は無きデュアルマガジンの付録にダグラムやらボトムズのSLG
があったのを思い出すなー
ルールが割と簡単だったのがよかった。よく連れと遊んだもんだ。
くそ、凡用trpgスレは盛り上がってるっぽいのに
こっちは盛り下がりまくりジャネーか。
ガンガレ、みんな
35 :
NPCさん:04/01/07 17:22 ID:UP8FtaJi
>>34 そもそもTRPGとヲーゲームとじゃ、趣味として嗜む人口の数が違うわけで。
その割にはそこそこレスが付いてるんじゃないかと思うよ、このスレ。
いまどきボードSLGを自作したいなんて言ってる連中は
ここの住人くらいなもんだろうけど。
36 :
NPCさん:04/01/07 21:03 ID:2wnVjJv/
同時期にたったゲームブックスレは200いってんのに、、、
類似スレの住人の内訳はtcg≧trpg>>>>ゲームブック>>>>>>>>>>ボドゲ、sgなの?
ってあのスレは違うか、、
38 :
NPCさん:04/01/08 13:03 ID:fnc3bZIX
大体なんだこのスレタイは。「ボードSLG」って。
シミュレーションゲームを「SLG」と略すのはまあいいとしてもだ。
「ボード」って……ああ恥ずかしい。
まぁ良いではないか。ボードSLGだろうがなんだろうが、作ったもの勝ちということで。
ボード=「基盤史研究所」
誰か三国志のSLG作ってくれー
43 :
NPCさん:04/01/08 18:24 ID:C56np063
自作SLGって時々同人会とかで売られてたりするじゃないですか。
そのなかで「これは良く出来てたなぁ」なんていうモノがあったら
教えて欲しいんですが。
もしそのモノを購入したのでしたらレビュー付でお願いします。
マップ用途としては、100円ショップに売ってるカラーボードが意外に使える。
ところでマテリアル関連の話も結構だが、そろそろルールやシステムを
自作する際のノウハウなんかも聞きたいなぁ、なんて思ったりもする
今日このごろ。
45 :
NPCさん:04/01/09 22:37 ID:USno9+SC
エポック、HJとボードゲームはほとんどが「戦略級マルチゲーム」だよな。
○栄の三国志シリーズ同様。
ゲームジャーナル付録の「孔明北伐」あたりが数少ない三国志の
作戦級ゲームか?
昔エポックの三国志演義Uってのがあったが駄目ゲーの上もはや
入手不能だしな。ちゅーかあのゲーム、なんで三国時代の戦闘で
ヘックスを使うのかそこでもう意味不明。
47 :
NPCさん:04/01/10 20:22 ID:fidc4bor
源平の合戦を再現したゲームってある?
エポックの「電子が回る〜」シリーズは新宿のイエローサブマリンに
大量に置かれてたけどまだ残ってるかな?
同人時代のゲームジャーナルに「草燃える」ってタイトルの
戦略級源平ゲームがあったけど3〜4年くらい前だからもう
入手は難しいかな。
なんか源氏武者の武勇平均値がえらい高いせいで平氏がしんどい
ゲームだった。義経とか義仲にコテンパンにされるのはガマンするけど、
なんで範頼やら義円ごときに鎧袖一触にされにゃならんねん(笑
51 :
NPCさん:04/01/12 13:05 ID:Z5DO2rxo
>>43 自作ものとは少し趣きが異なるが、昔のGJの付録についてた
「戦略級銀英伝」はなかなか良かった。
今でもたまにプレイする。
ユニットだが、ケント紙にカラーで出力した縮小図をユニットサイズ切り出して、それをラミレート加工したら、結構見れたもんになった。恐ろしく手間がかかるのでオススメはせんがね。 SG作ったのも随分昔の話。懐かしいなあ…
53 :
NPCさん:04/01/13 22:02 ID:SrFxAoPx
>>44 100円ショップのカラーボード、俺も使ってますよん。
と言っても、俺の場合は自作じゃなくてインペリウムのマップや
チャートをカラーコピーして貼り付けただけなんだけど。
ゲームをプレイする時はボードを2枚くっつけるだけで
済むし(インペリウムの場合)、
軽くて持ち運びもし易いし、オリジナルのマップみたいに折り目が
なく平らなのでユニットも置きやすい。
プレイ仲間からは意外と好評でした。
小さい頃コマはガチャガチャのガンダム使って、
手書きのヘックスでプレイしてたのを改良
ルールはコスト15以内の部隊で、相手の部隊を全滅させたら勝ち
基本的に射程内なら攻撃可能で、零距離でなければ移動攻撃不可
戦闘の際命中判定し、回避を上回ることができたらダメージ判定
威力−防御の数だけ耐久をへらす
機体データ
エース機体(ガンダム等)
コスト5 命中1d6+3-距離 射程5回避7 威力1d12防御1d6+3 耐久10移動3
中堅機体(リックディアス等)
コスト3.5命中1d4
とかそんなかんじで
量産機体とかいろいろ
思いつきで作ったから量産型射撃機がやけに強かった
ろくに考えずに作ったからガンブラスターがザク3と同程度の強さ。
遊びやすさ優先したせいだわな
>>19 >>21 ツクダ・ホビーのシミュレーションSFシリーズの9番目だね。
この前新品を手に入れたヨ。
宇宙船とかスターベースの駒がアンオフィシャルつうか、どう見てもツクダのでっち上げデザインなのが萎え。
駒を自作して遊んでみたいのだが、自作で使える技を教えてほしいところ。
56 :
NPCさん:04/01/15 23:07 ID:MGlfFrOe
おまえら結構いろいろ作ってるんですね。
>>54 さしずめゲーセンにあった連邦vsジオンのウォーゲーム版と言ったところかw
面白そうだな。格闘ルールとかもあるの?
>>55 エンタープライズ級以外のデザインはどうもソレっぽいね。
当時は未だ資料が少なかったのか?
ところで新品のカウンターシートってもう切り抜いちゃった?
もし使わずにストックしておきたいのなら、
>>31氏が書いてる方法が
使えるよ。カラーコピーしてボードに(1ミリ厚が手頃だと思う)
スプレー糊で貼り付けし、糊が乾いたら鋏で切るだけ。
この時、カッターで予め切れこみを入れておくと
鋏で切るときキレイに切れる。
自作ならグラフィックソフトを使って作るしか。
>>55 まだ切ってない。その工作やってみるか。レスサンクス。
ところでこのツクダ「クリンゴン帝国の侵略」
練習シナリオの勝利条件が書いてない。
どこかにエラッタが無いかな?
グラフィックソフトは使ったことが無いので
1から学んで見ようと思う。自分の手を動かそう。
スタトレ関連のブループリントがどこかにないかと探してみたら
こんなのを見つけた。かなり重いので注意。
ttp://www.shipschematics.net/startrek/ 同じサイトでヤ○トやギャラク○ィカのブループリントが見られる。
age
>39
え、なんで「ボードSLG」が変なの?
普通だとおもうけどな。
>>39 今SLGって普通に言うと、一般人は「信長の野望」とか「大戦略」とかのPC系を連
想してしまうので、むしろつける必要があると思われ。
一度「趣味でシミュレーションゲーム作ってまつ」と言ったら、「プログラミング
できるの、すごいね」と素で感心されてしまった。(w
アオリニマジレスカコイイ!!
>>54 俺も似たようなの作ってたよ。
数は決まっててHPと攻撃力・防御力があるの。
基本的には攻撃力−防御力=ダメージって感じ。
あとはガシャの色で攻撃力二倍とか。
マップは紙将棋のやつ使ってた。
63 :
NPCさん:04/01/29 22:56 ID:/A3KgqrZ
ここ見てたら、なんか自作魂に火が点いた。
作るぞぅ
64 :
KEY:04/01/31 21:14 ID:yreZJ/VY
先日、「グリーンノア1」を入手したので
ユニットのデータ追加と
DCPルールや地上戦ルールを自作して
Zガンダムの戦術級を製作中
うまくいけば戦艦ルールも追加したいなぁ
ユニットをプリンター出力
ユニットシートをラミネート加工
裏面にマグネットシート貼り付け
切断
というプロセスで磁石化したユニットを作成中。
ホワイトボードの上にソフトマップを引いて
その上で遊ぼうと思っています。
これならプレイが中断しても、記録が残せます。
ユニットトレイでなく、ホワイトボードに展開した形で
ユニットを保管できるのも強み。
スタックをしっかり固定できるほど磁力がないだろうことと
裏表のあるユニットは裏表をそれぞれ1個ずつ
作らなければならない点がネックかな?
某100円ショップで【プリンターで直接印字できるゴム磁石】ってのが売ってるぞ。
>>66 ダ○ソー?情報サンクス!!
探してみます。
68 :
NPCさん:04/02/04 22:45 ID:GYqh4S8M
ありがたくいただきますた。
でも、リンクで元サイトに飛ばされてしまいますた
>70
おお、指摘サンクス
久々あげ
ついでにさげ
もうダメポ
ほ
ほ
77 :
NPCさん:04/03/23 22:55 ID:LF1VOVjk
保守あげ
く
79 :
NPCさん:04/04/08 22:09 ID:7k5Hx7yT
製作期間半年、ギレンの野望卓ゲー版完成しますた。
早速今度の日曜にプレイするぞ。
80 :
ナニ:04/04/08 22:14 ID:???
10回テストプレイしてイケてたら次は同人で発表だな
83 :
NPCさん:04/04/25 10:30 ID:cECjSkXP
はげ
ほ
し
ゅ
88 :
NPCさん:04/09/02 13:42 ID:vtkNJYZG
スゲー2ヵ月ぶりだぜあげ
ダイ○ーの「ホワイトボード」いいな。
薄手だけど、裏地がシールになっていて、プリントアウトを直接貼ることができる。
現在入手できるあらゆる模型にパラメータを設定して(強さはサイズと重量から算出)、
ウォーハンマーの要領で戦えるゲームって作れないもんかな。
まあ、シミュレーションでもなんでもないが。
作ったプラモを有効活用する、貧乏人の発送かなこりゃ。
91 :
NPCさん:04/11/07 00:24:29 ID:KKK0Q9Zk
バトルテック風システムで空戦TRPGを考え中
基本は同じ、砲術・操縦の技能勝負で回避判定
意見・協力求む。
>>91 それだけでは何とも答えようがないぞ。
基本は同じにしても、何を捨てて何を付け加えるかは書いてくれ。
熱パラメーターはあるのか?高度差は表現するのか?
交互移動なのか、プロット式なのか?
エアロテックとの関連性は?正直どこが売り?
などなど。それから話を始めよう。
93 :
91:04/11/08 21:16:11 ID:???
すまん。
熱:なし
高度差:表現する。超低空あるいは敵より上方にいることは有利、とする。
交互移動する。エアロテックとの関連性:なし。(持ってない)
狙いは実際の空中戦を再現すること。
航空機の機動性をパラメータに入れる予定。
装甲・機体中枢の方式をやめ、機体全体でHPいくら、と考える。
ミサイルや大口径弾を受けた場合に、1ターン当たり1回致命的命中の
判定をする。
と、ここまでは考えてる。
時代は?
旅客機でセンタービルに(※検閲)はできますか?
95 :
91:04/11/09 03:26:32 ID:???
要するに、
エースコンバットorエアフォースデルタorエリア88・
ボードゲームバージョンを考えてる訳です。
従って時代は現代か、近未来まで。
「自爆」はルールに入れるつもり。
真面レスすると
「エースコンバットorエアフォースデルタorエリア88」は
「実際の空中戦」とはイコールで結ばれないから言葉に気をつけないと
おかしな粘着が付くかもしれない。
ただでさえシミュレーションゲーマーには喧嘩腰のやつが多い。
この手の空戦ボードゲームはウォーゲーマーの間で一時代を作ったこともあった
「エアウォー」とか「エアフォース(ヨーロッパ上空の戦い)」
少し遅れて「エアスペリオリティー」など。
…しかし全てPCゲームの発達とともに廃れてしまった。
(ルールが難しすぎた&手間がかかりすぎたこともあるのだが)。
91の作りたいゲームはそういうものではなくて、コンシューマーゲーム的
なものだということはわかった。
アプローチとしては大変面白いものだと思う。
ただ、へクスを使った空戦ゲームに真面目に取り組むつもりがあるなら
過去のボード空戦ゲームに1作でもよいから触れて見ることもお勧めする。
ここであれこれ第3者の意見を聞くよりはるかに得るところがあるだろう。
日本語版が出ていたり国産のもの多い(惜しむらくは入手難の作品が多いのだが)。
97 :
NPCさん:04/11/12 18:46:19 ID:6q3Dmh2R
うわ〜全然人いないんですね〜。
インペリウムとググっててここにたどりつきましたが…。
>>19>>21>>55>>57>>56 10ヶ月前のにレスつけるのも何ですが、
「スタートレック クリンゴン帝国」の話を、タクテクスとシミュレーターの記事以外でほかの人から聞くのは初めて?ですわ。
いやぁ〜感動、私も「スタートレック クリンゴン帝国」と「インペリウム」をたたき台にしたゲームを、かれこれ20年に考えてまして今だに完成をみてませんが、同じこと考える人がいるのに涙、涙です。
あぁ、私の考えてたのはスパロボ的ゴチャマゼで戦略級な宇宙戦でした。
マップやユニットのサンプルぐらいは結構作ってたんですがねぇ、いつの頃からかやらなくなってしまい、今でもまだ作るつもりはあるのですが、昨今はPCゲーばかりになってます…。
私も新品の「スタートレック クリンゴン帝国」が欲しいな…。「インペリウム」また買おうかな…(今度買ったら3個目だが)
銀河帝国という言葉に燃えるものを感じる人なら同士だ!
ツクダ「クリンゴン帝国の侵略」はユニットはアレだが
マップの美しさはツクダのベストといってもよいと思うヨ。
戦闘艦よりも輸送艦のユニット数が多というのも面白いね。
100 :
98:04/11/30 22:49:12 ID:???
勢い余って3個目のインペリウムを買ってしまった。
一軒目は半年前はあったんだが今回売り切れで、二軒目の最後のを買占め!
同じゲームなんだけどね、ヴァリアントルールと新規マーカー分、切らずに保存用ってことでいいかな、5040円。
さすがに「スタートレック クリンゴン帝国」は売ってないし、再販もありえないよなぁ。
そうそうブランクマーカーが新たに売ってたね、1000円くらいしてた、高ぁ〜。
前に作ったり作りかけのグラフィックデータを呼び出して、あんなの作ろうこんなの作ろうと妄想中グハハハ〜 …危ない奴。
とりあえず、初心に戻って宇宙戦艦ヤマトを取り込むことを考えるか…、ルールはクリンゴンにウェイトおくかインペリにおくか、うーん…。
でも、飽きっぽいんだよね〜私。
>>ツクダ「クリンゴン帝国の侵略」はユニットはアレだが
いやぁ、私は結構好きだよ。
つかトレッキーって訳でもないのでオリジナルのはよく判らなくて…。
>>マップの美しさはツクダのベストといってもよいと思うヨ。
そうそう、美しかった、今でも美しい♪
>>戦闘艦よりも輸送艦のユニット数が多というのも面白いね。
あぁ、私も怪訝には思ったョ、で、小型艦より大型艦の方が多いのも。
101 :
99:04/12/01 00:17:18 ID:???
>前に作ったり作りかけのグラフィックデータを呼び出して、あんなの作ろうこんなの作ろうと妄想中グハハハ〜
試行錯誤してる時が一番楽しかったりするもんだよね。ノンビリいきましょ。
>とりあえず、初心に戻って宇宙戦艦ヤマトを取り込むことを考えるか…、
私が考えていたのは、Titan(アバロンヒルのファンタジーボードゲーム)
を基本にして、マップを銀河に見立てること。
船団を進撃させて新造艦を建艦(=召還)していくのだ。
空母形の進化系統と、戦艦形の進化系統に分岐できると面白いかも。
>でも、飽きっぽいんだよね〜私。
私も同じく。銀河帝国の道は遠いや。
ゲームジャーナル付録の「戦略級銀英伝」ぐらいのサイズで作ってみると
飽きる前くらいには完成するかもしれません。
102 :
NPCさん:04/12/01 10:57:41 ID:9odx7Tsz
>>98 ツクダのスタートレック懐かしいですね
私は中学時代に購入して暫く所有していた事がありましたが、
引越しのドサクサに紛れて行方不明になってしまいました
インペのルールは比較的易しいので
自作ゲーを作る時など、一部流用させてもらってます
いろいろ応用が効くのも良いと思います
余談ですが、今は亡き某インペ掲示板ではインペルールで
ガンダムの戦略級(?)が作れないだろうかなど議論もされていましたよ
103 :
NPCさん:04/12/01 14:49:20 ID:Ilk21RLu
今は亡きデュアルマガジンに付いてたダグラムやボトムズなんかの
付録ゲーとか、なんかいい味出してた。
自作っぽい適度なチープさがまたよかった。
>>103 当時ルールのアイデア一般公募してたしね。
俺はダグラムのヘリコプター関係のルール考えて送ったんだけど、改訂されたり誰かのアイデアとくっつけられたりされるだろうと思っていたら、送ったまんま採用されていたのには驚いた。
「高度レベル」なんて気の利いた言葉が思い浮かばなかったから苦し紛れに「高さ」という言葉使ったのにそれすらそのまんま…w
ちなみにCAの降下判定ルールは考えたんだけど、判定表は「こっちじゃ判断できないからそっちで作ってください」とか書いたなw
105 :
98:04/12/01 20:39:56 ID:???
>>101 >>試行錯誤してる時が一番楽しかったりするもんだよね。ノンビリいきましょ。
ですよねぇ。気長にやりますです。
>>ゲームジャーナル付録の「戦略級銀英伝」ぐらいのサイズで作ってみると
そのゲームは未見ですが、名前は聞いています。いやぁ欲しかったんだが…。
>>102 >>インペのルールは比較的易しいので
自作ゲーを作る時など、一部流用させてもらってます
いろいろ応用が効くのも良いと思います
そうですね。
昔作りかけのルールや、HJのオマケユニットや"帝国辺境星域"の超バリアントユニット見てニヤついています。
>>余談ですが、今は亡き某インペ掲示板ではインペルールで
ガンダムの戦略級(?)が作れないだろうかなど議論もされていましたよ
ほう、そんなことがあったのですか。SS/PSのギレンの出るまえは、私も少し考えたことがありました。
ある意味ツクダのアクシス?が近いですよね。
>>103>>104 そういえば、インペリ買った店にデュアルマガジンでない方の(箱の)ダグラムのゲームがまだありました。…あらっ、中古だったかな?
>>105 箱のダグラムはミニチュア使ったやつだったよね?
確かペリスコープ覗いて視線が通る、通らないの判定するやつ。
スレ違いだけど、ミニチュアといえば一時期ミニチュアのバイファムのゲームに
ハマってた事があったなぁ
サイの代わりにミニコンで判定するやつ
とりあえずあげ
110 :
NPCさん:05/01/04 18:11:52 ID:ezUWe2xN
初めてカキコッす。
自分は1944年の海戦(マリアナ・レイテ沖海戦)のボードSLGを製作しようと思っています。
日本機動部隊2とは毛色の違ったなるべく簡単なシステムにしようと思っています。
決戦ガダルカナルあたりのシステムを流用しようかと…
まあでもソロモン戦とマリアナ・レイテ戦ではスケールが違うしなあ。
アドバイスがあったらお願いします。
>>110 海戦ゲーには疎いので、全然参考にならないと思いますが、、、
昔、翔企画SSシリーズで出版されていた『ミッドウェイ』みたいなシンプルなゲーム
だと面白そうだなと思ったりしました。
>>110 最近レイテの国産ゲームが出るって話あったなぁ、ヘクスがエリアになっちゃってるのだけど。
113 :
NPCさん:05/01/06 22:12:04 ID:cNPlmZ8i
>>112 GJ誌11号の付録ゲーム捷1号作戦ですか?
114 :
NPCさん:05/01/06 23:36:51 ID:cNPlmZ8i
レイテ沖海戦SLGのネックといえば栗田艦隊の反転とハルゼー艦隊の暴走ですかね。
これらを再現するにはやはり陰謀ルールを用意しないと駄目でしょうか?
自分の仲間内ではツクダのロボット物SLGの影響が強くて、
オリジナルでもターンの最初に1D6を振らないと物足りない気がしたなぁ。
というか1D6しないシステムは、不評だった。
>>110 > 日本機動部隊2とは毛色の違った(中略)にしようと思っています。
それだけで、半分は傑作が約束されているのでわ?
いえる。
誰か戦国大名の宇宙版作らね?
119 :
NPCさん:05/01/07 22:05:18 ID:kyKCqJiR
>115
ターン始めに 1d6 っていうと、
ダンバインとエルガイムか。どちらも佳作だな。
>>110 日機2を「買わずに」誰か知り合いから借りてきて、逆目張りしていくと傑作になるよ。
「あ、このゲームではこうしてるのか。じゃあこうしないようにしよう」って。
ある意味反面教師としては傑作だからな。(w
日本機動部隊2って、そんなに酷いんだ?
知らんかった…。買おうとオモテたけど。
既に出来上がっているものに手を加えるのは
とボードSLGに関しては、上手いやり方ではないからね。
2 は何かとヤバイw
123 :
110ッす。:05/01/09 17:55:42 ID:7T977+LI
皆さんアドバイスありがとうございます。
ちょっと遅くなりましたがこのゲームのスケールを少し。
>>112の捷一号作戦ほぼ同じですね。戦艦・空母が1隻と周りに護衛艦が数隻のグループで1ユニットって具合です。
輸送船団や米軍の護衛空母も同じぐらいかな。
マップは西太平洋をヘックス式のエリアで仕切る形になると思います。
(出来ればB4〜A3ぐらいのサイズのマップで)
総ユニット・マーカー数は150〜200個以内で。
SGの太平洋艦隊のマリアナ・レイテシナリオに近いものを作りたいと思っています。
あ、ところで海戦ゲームは艦艇ユニットの損害ってのはステップロス式かプロット記入式のどちらがいいんでしょうか?
(上記以外にもいくつかありますけど大体この2つが主かと思って。)
>>123 そのスケールでやるんなら、個人的にはステップロス。
それでプロット記入式では統一感に欠けるような気がする。
まあ個人的見解なんで、「そりゃおかしい! 厨の考えだな。」って人がいてもいいし、最終
的にどっちに決めても構わない。
125 :
NPCさん:05/01/10 10:47:23 ID:/Azhc1fb
>>124 やはりステップロス式で行こうと思います。
戦艦大和・武蔵や空母大鳳は防御修正をいれるつもりです。
上陸輸送船団のようなものもステップロス方式がいいのでしょうか?
それとも多数の船舶・舟艇を再現するためにプロット記入式の方がいいのでしょうか?
航空ユニットですが、錬度の順としては高い順として
A・米高速機動部隊の艦載機
B・日機動部隊の艦載機、米護衛空母の艦載機
C・日基地航空部隊
ってな具合でどうでしょうか?
>>122 > 2 は何かとヤバイw
「何かと」と言うよりは「何から何まで」かと思われ。
>125
>がいいのでしょうか?
>がいいのでしょうか?
>ってな具合でどうでしょうか?
君がやりたいようにすればいいと思うよ。
>>125 基本的にはステップロス式
プロットめんどう
でもデザイナー次第だけどね
練度は、そんなもんかなあ
護衛空母って意外に高いかもよ
129 :
110っす。:05/01/15 08:18:13 ID:QTIEfMkp
>>128 あー、確かにサマール沖海戦では重巡3隻が撃沈されていますしねえ。
ちなみにこの錬度はGJ誌の捷1号作戦を元にしております。
神風攻撃をどうしたものかと考えております。
むしろ、
B 護衛空母
C 日本軍
でいいような気がする。
131 :
NPCさん:05/01/20 14:47:24 ID:MjtsoFKS
「マットボード紙」にトンボ付きで印刷して、サークルカッターで
ユニット単位に切り出す。市販のより美麗なコマが出来る。
コツは、「クシ」のように片側を残すようにカットして、
クシの先端をジョリジョリ落とすような手順でやる事。
久々にノウハウキター
133 :
110っす。:05/01/20 20:54:37 ID:/ukb0rfr
>>125に続いて
各種艦艇ユニットの火力を。
0・輸送船団、各種空母
1・巡洋艦(水雷戦隊)
2・14インチ砲戦艦
3・16インチ砲戦艦
4・大和級戦艦
…ていうかこれそのまま捷一号作戦の火力だなあ。
>>134 パクリ先が日機2でなければな。(w
あれはシステム自体は普通だがレーティングに難がある。
特に、陸上機のレーティングは奇跡的に酷い。
陸上航空隊のリサーチをやった人間は絶対に池沼。
136 :
NPCさん:05/01/22 16:06:09 ID:gRB8Yf42
とりあえずレイテ沖海戦シナリオの特別ルールを…
1・米機動部隊は日本軍の機動部隊を発見した場合、直ちに攻撃しなけらばならない。
2・日本軍戦艦部隊は米軍揚陸地点周辺に敵の空母を含む艦隊を発見した場合、その艦隊の攻撃に向かわなければならない。
(護衛空母、正規空母問わず)
>>114で書いた陰謀ルールなんですけど…
ベタ過ぎる気がします。
ベタ過ぎるね
ただゲームをプレイして面白ければそれでいいと思うけどね
まあ当時のドクトリンから言って、明らかにおかしいわけではないし
>>136 1.日本軍の機動部部隊を攻撃中に他の敵(例:栗田艦隊、一航艦)に攻撃された場合、
目標をそちらに切り替えてもいいのか悪いのか。また、他の敵が複数の場合はどうなる
のか。
2.揚陸地点と敵艦隊の間を分断するような迂回移動をした上で敵艦隊を攻撃することが
許容されるのかされないのか。また、敵艦隊が複数の場合はどうなるのか。
ゲーマーの視点と異なり、現実の戦場では得られる情報が少ないことを考えると
1では柔軟性を与えないことは不自然だし、2では柔軟性を与えることは不自然だ。
>>138 そんなくだらんことに粘着するのはおまいだけだ。
>>136よ、こんな馬鹿者の妄言に迷わされることなく思った道を突き進め。
されば、必ず道は拓けるであろう。
140 :
110っす改めへっぽこデザイナー1年生:05/01/24 21:07:15 ID:dJ8Nch+9
>>137-139氏へ
アドバイスありがとうございます。
もう少しこの辺のルールを煮詰めていきたいたいと思います。
米軍勝利ポイントについて(試案)
上陸船団が特定の地点(サイパン、レイテ等)に船団が突入し、突入したユニット数だけVPを獲得できる。
ゲーム(シナリオ)終了時に上陸地点に船団→橋頭堡→飛行場の状態で獲られるVPが変化する。
大和級戦艦の特典
日本機動部隊と2って確か砲撃戦で大和級戦艦の特典で、
1・大和級戦艦のみが砲撃できる。
2・大和級戦艦は2回砲撃できる。
って言う特典がありましたけどこういう特典って付加した方がいいのか考えております。
正直、航空攻撃力が落ち、米機動部隊に一矢報いることは困難で、日本軍の見せ場っていうのは大和・武蔵の巨砲が火を噴くぐらいなものかと考えております。
(でもGJ11号の記事には帝國海軍の砲戦能力は低い云々と書いてあったような…)
指摘やアドバイスがあればお願いします。
どうも、瑣末な部分ばかりで、ルールの基幹部分が見えないんだが。
それは、何か新しい発明をしようという野心は無いということ?
無いんじゃないの。でもまあ、好きならそれもありだ。
自分のゲームがいいんだ。俺もそうだ。
がんがって作れへっぽこ君。こういうのは突破力が全てだ。
俺も近くにマットボード売ってたらなァー
>>142 マップボードなら切ってくれるソフトがあったりなかったり。
印刷かBMPファイルを吐くかしてくれる。
1mmくらいある厚い紙なので、あまり店舗で売ってないよね。
自分は通販で買いました。<マットボード紙
問題はディスクカッター。これ、精度、強度が無いとスライド部を
動かす時に歪んで、ユニットの幅が少しヅツ変ってきちゃったりする。
>>140 特典つけてもいい
それもデザイナー次第だ
無難に行きたければ先達の真似でいい
146 :
へっぽこデザイナー1年生:05/01/26 21:54:43 ID:KYMm+saw
>>141氏の指摘の通りで、ルールの基部が全然書いていないので
ここで暫定案ですが、1ターンの大まかな流れを書いておきます。
1.増援・補充フェイズ
2.移動フェイズ(米軍→日本軍)
3.潜水艦攻撃フェイズ(同上)
4.航空攻撃フェイズ(日本軍→米軍)
5.索敵フェイズ(同上)
6.砲雷撃戦フェイズ(同上)
7.揚陸フェイズ
1日は2〜3ターン程度です。
増援・補充フェイズでは基地航空隊の増援と航空基地の変更を行います。
航空攻撃は基地航空隊→艦載機の順で解決します。
索敵ですが、日本軍に有利なルールを用意するつもりです。
あとシナリオについて書いておきます。
1・マリアナ沖海戦(1944.6)
2・レイテ沖海戦(1944.10)
3・坊ノ岬沖海戦【戦艦大和の最期】(1945.4)
の3本と…仮想戦ネタを用意しようかと。
3・の坊ノ岬沖海戦はソロプレイシナリオになるかと…
おお、なんかほとんど出来てそう。
自分、ヒストリカルなゲームの知識はほとんどないけど、
ゲームになるかどうかは、レーティングとシナリオデザイン次第って
感じだなぁ。
出来上がったら、是非サイト作ってUPして欲しいな。
>>147 > ゲームになるかどうかは、レーティングとシナリオデザイン次第って
> 感じだなぁ。
それだけでも、日記2が糞だということだけはようわかる。
今ためこんでるアイデア
1.探知と移動と攻撃を繰り返す潜水艦もの。
具体的な部分ができてない。
2.宇宙艦隊戦を扱う。1ユニット100〜1000隻、〜100万機。
PCの銀河英雄伝説Yを再現しようとしてみた。
3.艦隊戦もの。1ユニット最大6隻、120機。
4.2と3がめんどくさくなったから、ワールドタンクディビジョン
のシステムを流用した奴。
150 :
NPCさん:05/01/28 19:11:11 ID:N35Dujbc
>>44>>53 一年前のレスにレスするのもアレなんですが
100円ショップのカラーボード、自作ゲームのMAPに使わせていただきますた。
軽いのに安定感があってイイ。
100円ショップは使えるねえ。
今日は紙製のいいクリップボードを見つけた。プリントアウト貼って駒作りやす。
152 :
へっぽこデザイナー1年生:05/01/28 23:21:16 ID:hEb9E5pO
とりあえず、テストプレイ用のマップとユニットの作成を始めました。
>>146で書いた仮想戦ネタですが…
1・比島沖大決戦(1944.11)
日本軍がマリアナ防衛を放棄(せざるを得ない)し、決戦の場をフィリピンとし、航空兵力の温存で、
米上陸船団・機動部隊の撃滅を目指す。戦艦信濃も登場。
2・信濃対ミッドウェー −四国沖の決闘−(1945.3)
日米最大の空母信濃とミッドウェーが四国沖で激突!
…すいません火葬厨で…orz
これら2本ってすでに火葬戦記として発表されていたかと。
そういえば知人のゲーマーの方に譲って貰ったシミュレーターに日本機動部隊2の
大貫昌幸という方の製作ノートが載っていましたが、今発売されている日機2とは
かなり違うようですけど…
こちらの日機2は結局未発表なんですか?
>>152 不幸にも真・日記2と言うべきゲームのデザイナーは既にこの世の人ではない。
彼が生きていれば、あんなリサーチのいかれたゲームが日記2などと僭称することはなか
ったはずなのだが。
154 :
へっぽこデザイナー1年生:05/01/29 20:54:46 ID:WoqvpoVD
>>153 …そうだったんですか。今更ですけど合掌。
あー、テストプレイ用のルールとマップ・ユニットが完成したらまたここで報告
していきたいと思います。
多分本作の発表は今年の夏コミになるかなあ。
では。
>>154 > 多分本作の発表は今年の夏コミになるかなあ。
・・・・・って、申し込み済ませてる?
とっくに締め切ってますけど。
>>155 誰か知り合いに頼むとかでわ?
所属サークルが既に申し込み済みとか?
157 :
へっぽこデザイナー1年生:05/02/05 22:45:32 ID:qRJIO1yT
>>154-155氏
手元にあるサークル申込みの締切日は2月14日になっていますけど。
(サークル参加費も同日までに振り込むことになっていますが…)
まあ、もう申込み済みですけど。
それに落選したら委託コーナーで捌くつもりです。
>>157 じゃ、あそこの代わりに当選すればめでたし、めでたしだね。
159 :
NPCさん:05/02/07 00:38:35 ID:MnHhlIh8
162 :
NPCさん:05/02/11 01:31:16 ID:PMb6ECA4
1:日本機動部隊か…。初版の米軍艦隊は、なぜかブルーではなく
米陸軍のフィールドグリーンだった。
2:マップがフォリオサイズだったので、サンゴ海と第二次ソロモン
が別々のマップ。
3:大佐に「なんで広い共用マップにしなかったのですか」と
西武コミュニティーカレッジで質問したけど。
4:結局自作する羽目に。
5:それが暴走して、陸上基地18タイル+基地航空隊
(P-38,39,40,B-17,25,26)+英国艦隊(タクテクス
3号の[ミッドウェー・バリアント」)を追加して、
AHのフルサイズマップで3ボードをつくり
6:審判を入れての完全ブラインド索敵というバケモノゲーム
になったなぁ(サイズだけ、ルールはA42枚程度の追加)
7:それを聞きつけた大佐に言われて神保町のハインビルへ
持っていって「コンポーネントを見るため」預けたけれど
8:結局「日機1」の改訂版は出なかった。
ウェブ上でボードゲーム遊べたらおもろいのに
165 :
162:05/02/11 23:11:21 ID:ftIVJo4P
完全ブラインド索敵のため、大貫サン(日機2の当初デザイナー)
相手にミッドウェーシナリオを、日本艦隊を持ってプレイしたら
2段(メガヘックス)索敵したにも拘らず、第16,17任務群の
いずれも発見できぬまま、攻撃隊を対艦攻撃装備で甲板待機させ
ていたら奇襲攻撃(索敵状況を「同一Hex索敵」と「隣接Hex索敵」
の2モードにして、隣接索敵の場合は、敵の存在だけがわかるものの
艦種は不明。そのかわり艦隊側は索敵された事に気がつかない
ルールにしていた)くらってホントに壊滅しました。
ルールどうこう以前に、文章の書き方覚えれ!!
>>167 >>165にでしょ。日本語になってないから。
これが日本語だと言うのならば、ロシア語も日本語に聞こえる。は、言い過ぎか。
>>165 もう少し読みやすく書け。
>>166もこの方が少し読みやすいかな?
以前、大貫サン(注1)相手にミッドウェーシナリオをプレイしたことがあります。
日本艦隊を持ってプレイしましたが、完全ブラインド索敵のため2段(メガヘックス)索敵した
にも拘らず、第16,17任務群のいずれも発見できませんでした。
そのため、攻撃隊を対艦攻撃装備で甲板待機させていたら奇襲攻撃(注2)くらって史実通
り壊滅しました。
注1:日機2の当初デザイナー。この人が生きていればあんな糞ゲーに名前を汚されずに
済んだのに。惜しい方を亡くされました。合掌。
注2:「索敵を"同一Hex索敵"と"隣接Hex索敵"の2種類にして、隣接索敵の場合は敵の存
在だけがわかるものの艦種は不明。そのかわり艦隊側は索敵された事に気がつかな
い」というルールにしていたので、恐らく山勘で攻撃隊を差し向けられたのでしょう。
お互いに予想しないクリティカルヒットでびっくり。
公平に言って、
>>169が
>>165より読みづらいとは思えないが。
というかファビョり出してないで冷静になれ。
14時だいに書き込む男は無視の方向で
176 :
162:05/02/15 21:35:10 ID:kMijJ4GX
サンゴ海シナリオでテストプレイした時は
1.ポートモレスビーに隣接したHexに「ほんの少し海がある」Hexがあり
2.そこを「ここも海Hexだ」と主張する米軍が空母を2隻とも入れたため
3.日本軍プレイヤーは最期までそのHexを索敵する事無くゲーム終了。
4.ゲーム終了後、黒く塗りつぶして「完全陸地Hexにつき艦隊進入禁止」に…。
>>176 ワロタ
でもそういう椰子いるね
テストプレイで見つかって良かったじゃん
178 :
162:05/02/16 01:11:32 ID:QKd8txms
第二次ソロモン海戦シナリオでテストプレイした時
1.「ソロモン海キャンペーン」を想定し、日本軍のみ
燃料ルール導入(ミッドウェーで1,2航戦が全滅せずに潰し合い
の結果になった場合、以後の両軍空母の勢力バランスが日本軍
側にかなり傾斜する為)
2.レーティングは簡潔に、VITPの攻撃力をそのまま消費量に換算
その上で登場する軍艦の入れ替えを認める。
3.日本軍の場合、隻数に余裕のある重巡を削って隼鷹か瑞鳳を
出してくると予想しながら米軍を担当。
4.「日本艦隊発見!」の報に、サラトガ、エンタープライズ、ワスプ
から発進した攻撃隊が発見したのは
5.陸奥+重巡1隻と引き換えに出撃した戦艦「大和」だった!
6.途端に参謀(外野)から意見具申(ヤジ)が。
「空母ナンカ構ウナ、大和ヲ沈メロ。山本ヲ殺セ」の大合唱。
7.翔鶴、瑞鶴を無視して全機大和に殺到、首尾よく大和撃沈の
報を聞いた参謀(外野)は「連合艦隊司令長官の後任人事」話
で盛り上がっていました。
>>178 > 6.途端に参謀(外野)から意見具申(ヤジ)が。
> 「空母ナンカ構ウナ、大和ヲ沈メロ。山本ヲ殺セ」の大合唱。
> 7.翔鶴、瑞鶴を無視して全機大和に殺到、首尾よく大和撃沈の
> 報を聞いた参謀(外野)は「連合艦隊司令長官の後任人事」話
> で盛り上がっていました。
ありがちな話にワラタ
我々は後知恵で「王より飛車をかわいがり」よろしく笑ってしまうが、開戦前両国海軍の首脳
たちはそういう考えが常識だったんだよな。
「主力は戦艦、空母は補助兵力」って。
180 :
178:05/02/16 12:10:49 ID:???
でも、冷静に考えると第5戦隊に単艦で貸し出された陸奥の代わりなんだから山本長官が
乗ってるわけないんだけどな。
>>181 「開戦前」と書かれているのでわ?
それは真珠湾攻撃があったからでわ?
開戦前は日本よりも空母の使用構想は遅れていたのでわ?
>>182 既に開戦前ではないのでわ?
そのゲームでは真珠湾があったことになっているのでわ?
開戦前は遅れていても実情に合わせて変化するのが米軍でわ?
184 :
162:05/02/17 00:07:49 ID:wyVSWxLc
南太平洋海戦シナリオでテストプレイした時
1.両軍の登場航空機数は、基地航空機も含めて
日本軍460機VS米軍560機(空のクルスク)。
2.両軍派手にぶん殴りあい、空母はことごとく沈没。
3.基地航空機の損耗も負けず劣らず激しく…
4.それだけならば兎も角、2日目の午後に米軍は日本軍
基地のガスマタヘ向け戦闘機の護衛つきで片道特攻。
5.米軍司令いわく「基地を撃破すれば勝利ポイントを
獲得できるけど、航空機の損失ではポイントを喪失
しないから」
6.ゲーム終了時、両軍の残存機数は30機を切っていた。
7.審判(私)曰く「オマエラ、今が何時のどこだか
分かっててプレイしとるんか?(涙)」
>>183 「開戦前」の戦術思想一般のことについて言っているのであって1942年8月の時点でどうだ
ったとかいうことを言っているのではないのでわ?
むつか、プレイしたシナリオがたとえ「聯合艦隊対太平洋艦隊(仮称)」シナリオだったとして
も同じ主張をするつもりなので?
それを言ってしまうと
>>184の「空のクルスク」という表現はありえないのでわ?
>>185 開戦前はそうでもその後は違うということを言っているのでわ?
むつか、その主張が何なのかわからないのでわ?
空のクルスクというのは大量の兵器という意味でわ?
>>186 開戦前の予想と大いに違ってしまった史実を踏まえ、それでも戦艦偏愛プレイヤーは存在
するという例えなのでわ?
どうせそこに存在しても見たくないものは見えないし、どう説明しても理解する気が端からな
いものは理解できないので、あなたはそのスタンスで一向に構わないのでわ?
むつか、あなたの論理を援用すれば、クルスク会戦が行なわれない時期を扱ったゲームの
例えにクルスク会戦の状況を用いることは反則なのでわ?
>>187 別にどんなプレイヤーが存在してもいいけれども、あそこでさも歴史的に戦艦主兵のように書くのは
おかしいのでわ?
むつか、説明もできないようなものに対する推論を軽々しくするべきでわないのでわ?
むつか、クルスク前にクルスクの説明でもいいのでわ?だめと言っているので?
>>188 だから、1941年12月以前はそういう人が米軍でも主流派だったと言っている事実を無理や
り1942年8月の状況と比較するのは矛盾しているのでわ?
見たくない人には見えない。理解したくない人には理解できない。あなたは自分と異なる意
見は見えない、聞こえない、理解したくない人なのでわ?
クルスクの話は単にあなたの主張を援用して例示しただけなので、ダブスタさんなだけの
でわ?
いい加減ウザイな。
>>179が歴史的に戦艦主兵のように書いてるように読めてる時点で188読解力なさ杉。
テストプレイのプレイヤー思想と過去のある一点(開戦前)での思想の奇妙な符号の一致を笑っただけの文章だろ。
(むしろプレイヤーがゲーム内時間より古い戦術的に劣った思想に一致した点と言うべきか)
1942年に誰がどんな思想であろうとあの文章には無関係。
それともどんなプレイヤーが存在してもいいけれどもゲーム内時間と歴史的思想が一致しないプレイは認められないのか?
192 :
NPCさん:05/02/17 18:22:03 ID:I68zRn5L
なんかここ最近盛り上がってますね
オタクちゃんが知識自慢をはじめたら
そっとしておかないと大変なことになると
よくわかりますね。
195 :
162:05/02/17 21:09:46 ID:ALlia+1k
え〜と・・・
ゲームデザインや改造と言う作業は、自分ひとりで出来るのは
マップ&ユニット制作とルール執筆までで、それが正しく機能する
かどうかは第三者によるテストプレイを重ねるしかない
(と考えます)。
で、そこでは「ルールで明確に禁止されていない限り、勝つ
ためにはどんなエグイ手であれ使いまくる」テストプレイヤー
という魑魅魍魎がルールのアラを突いてデザイナーの想定を
飛び越えたプレイをする、というのを典型的な悲惨プレイを
例に説明したつもりなのですが…。
てめえでテストプレイもしろよ。
>>189 だから、1941年12月以前はそういう人が米軍でも主流派だったと言っている事実を無理や
り1942年8月の状況と比較するのは矛盾しているのでわ?
↑その比較をしているのは、テストプレイした人でわ?
援用したのは、具体的に何で?
>>190 米軍では、航空手兵が常識でわ?
で、米軍に関しては、戦前の常識を持ちだしてもあまり意味がないのでわ?
>>198 > 米軍では、航空手兵が常識でわ?
開戦前の時点では日本軍以上に戦艦中心主義なのでわ?
> で、米軍に関しては、戦前の常識を持ちだしてもあまり意味がないのでわ?
むつか、どうして米軍だけは戦前の常識から自由なので?
>>199 むつか、開戦後は違うのでわ?
むつか、米軍はそうなのでわ?
201 :
190:05/02/18 16:58:53 ID:???
お。俺が179になってるw
202 :
162:05/02/18 22:18:30 ID:3SXGHN2g
ちなみにこの「ゲーム改造」
1.原図は航空用、縮尺500万分の1の地図。本来必要な
ニューギニア方面の他に北(マリアナ諸島)
北西(フィリピン)まで購入―そこまで連結したら、
さすがに東西の縮尺が違ってくる。
2.ブランクヘックスシートのヘックスサイズは16mm。
そのままでは1ヘックスが80km(元ゲームは75km)
になるので○ャノンのコピーセンターで「5%拡大」
を頼む。受付が「5%では殆ど何も変りませんよ」と
怪訝な顔。用途が全く思いつかなかったらしい。
3.これを下敷きに、ブランクヘックスシートを上から
かぶせ、自作のトレス台(大きな籠にサイドボード
のスライドガラスを載せただけ。中に卓上用の蛍光灯
を逆向きに置く)で海岸線をトレス―前に、四隅にトンボ
を打つ事。
4.航空基地や軍港のマークをインレタで張り込んで完成後、
日本軍&米軍用に2枚コピー。
5.これをAHのフルサイズマップに貼って裏打ち。当時、東京
ではゲームのジャンクパーツがそれなりにあったので
「Uボート」や「アレキサンダー」「バルジ(旧版)」など
のジャンクボードをストックしていた―大体、ゲームの
プレイを始める前に「裏側の鑑賞」がお約束だった。
それでは、今回の結論を。
1.
>>179=
>>190 自作自演カコワルイ。
2.米海軍のプレイヤーは、1920年代のゲームでも空母中心の用兵ができる。
でFA?
208 :
162:05/02/26 00:06:02 ID:KkzhHCsK
>>196 >てめえでテストプレイもしろよ。
審判を立てての3ボード・システムの空母戦、当然
索敵がプレイの骨子。ソロプレイでテストプレイを
行えと?
無論テストプレイでは私も参加(大体は審判役で)
しましたが。
210 :
NPCさん:05/02/26 18:36:48 ID:LPLDotiV
百戦錬磨な皆様に質問させていただきます。
AOE的な自作ゲームをつくったのですが、テストプレイも三回ほどやり、システム面ではあと若干の改善点を残すのみとなりました。
しかし、テストプレイ中、窓から吹き込んだ風で駒が吹き飛ぶという大惨事に見舞われました。
駒は紙でつくってあり、上部がコピー用紙、下部が板目紙のような物で作ってありました。
スレの最初でもそういう議論がありましたが、私は同じ物を400個ほど用意せねばならず、材料に悩んでいます。
ヒントの一つでもお教えいただけると、大変うれしいです。よろしくお願いします。
スレの最初の方にも出てたが
イラストボード1_厚がオススメ
213 :
NPCさん:05/02/27 18:34:26 ID:/9yWqbOH
WW2の海戦ゲームを作りたいんですけど、艦船のシルエットをダウンロードできるサイトとかってありますか?
実際の画像から画像処理ソフトを使ってアウトラインを象り、マスクかけて内部を塗り潰せばいいじゃない。
215 :
210:05/02/27 23:28:47 ID:70hXMr2P
216 :
162:05/02/28 00:11:22 ID:BmdXFrRL
>>215 図表無しでA4・10ページ程度のルール分量ならAHなどの中級レベル。
「複雑」と「煩雑」は違うけど、整理すればルールは圧縮できるのでは。
ただ、プレイ手順の都合上、同一記述を複数箇所に重複記載するのは
有りと思います。
ナインヘッドよりよく出来ているのでは
218 :
210:05/02/28 16:19:29 ID:XHasee3O
いまだにテストプレイ中なのですが(ゲームバランスの調整中)、人がいなくなって進行ができなくなりました。
テストプレイできる場所や、手伝ってくれる人を探せる場所はないでしょうか……?
221 :
210:05/03/02 01:34:25 ID:DqEPl5Ss
223 :
NPCさん:05/03/03 13:43:35 ID:5K/BBdvJ
10年近く前、
谷甲州の『航空宇宙軍史シリーズ』
の第一次外惑星動乱時のSLGを自作しようとして挫折。
システム上、宇宙空間の距離とあの世界の航宙艦の速度や軌道を
どうマップ上に表現していいのかいまだにサッパリわからない。
航空宇宙軍史とSLGのシステムに詳しい人、
何か良いアイディアはないものか…。
>>223 「MAYDAY」とか参考にしてみてはどう?
ふと思ったんだが、ウォーゲームってシチュエーションを楽しむものであって、
対戦ゲームとして成り立っているものが無いような気がする。
ウォーゲームを自作したことある人(してみたい人)は、シチュエーションと対戦バランスのどちらを重視しているんでしょ?
228 :
162:05/03/05 00:47:49 ID:IiLSb0O5
>>227 >対戦ゲームとして成り立っているもの
勝率が45〜55%の間で、双方に勝つチャンスがほぼ平等。と解釈してよいのなら
スタンダードサイズマップでルール難度中級の「バルジ大作戦」ものがそれに
相当するのではないかと。
44年以降のレイテ海戦や、コルスン包囲戦。92年の湾岸戦争モノなど、
状況的に「なるようにしかならない」テーマは、一応勝利判定で勝敗バランス
を調整しているが、例の「PF」で言う所の「この勝利条件で『勝った』と
思える人は相当幸せな方だ」は否定し得ない。
229 :
162:05/03/05 01:05:11 ID:IiLSb0O5
>>227 以前AH「第三帝国」でルールの穴による仏独勝利―米英敗北のバトル
レポートがありました。その渇末には「このアナに気付いてる人は多い
はず。でも誰もやらない。まっとうなプレイヤーなら『そんなのプレイ
する意味が無い』と言い捨てる」ゲームの最適解が分かっているにも
拘らず「目前の勝利を掴もうとはせず、わざわざ回り道に汗する…」
このレポートの筆者は『第三帝国』をロールプレイだと喝破し、こう
締めくくっています。「RPに勝敗は野暮です〜どのみち、そんな
もの(勝利条件)は見ないのですから」
> ふと思ったんだが、ウォーゲームってシチュエーションを楽しむものであって、
> 対戦ゲームとして成り立っているものが無いような気がする。
史実モノにおいて、対戦バランスはほとんど無視されている(例外もあるだろうが)。
すでに決着は知られているわけだし、戦史上戦力が拮抗していたケースも多くはない。
じゃあ、IFモノ(それこそ、兵装だけ流用したオリジナル設定)とかSFとかのウォーゲームで
対戦バランスが優先されているかというと・・・・?
> ウォーゲームを自作したことある人(してみたい人)は、
> シチュエーションと対戦バランスのどちらを重視しているんでしょ?
既製のモノはさておき、自作の人がどう考えているのか気になる。
ロープレ要素重視で
マゾヒストが弱い方を担当すれば良い
232 :
162:05/03/05 22:34:24 ID:jq9wfsxc
シチュエーションにしても、歴史を追体験したい、というのと状況を
追体験したい、に分かれると思う。圧倒的有利な側を受け持つと、どう
やっても「戦場的」には勝てるため、どうしてもプレイが雑になる危険
があるが、不利な側を受け持てば「1つの指し違いが全戦線の崩壊を招く」
と思えばプレイに身も入ろうというもの。
史実的には英軍圧勝だけど、勝敗バランス的には思い切り伊軍にバイアス
かけてる「ベダ・フォム」などの場合、どちらをやりたいだろう?
234 :
210:05/03/07 15:55:17 ID:WOlm7FVq
相当沈んでるからあげとくよん。
ウォーゲームっぽいのは2,3作ったが、
戦術級ならバランスはあんまし考えない。
先天的に弱くてもそこのやりくりが面白いんだし。
戦略級になるとバランスは考えてしまう。
戦略級は破綻すると展開が早い傾向があるから。
雪崩を打つように終局に向かってしまうから、
できるだけ万機何でも起こるようにはしておく。
そんなかんじ?
>>234 なるほど。戦略級の方がデザインセンスをかなり問われるんですね。
かつてのツクダホビーが戦術級ばかり(勝利条件も大半は敵の全滅)
出していた理由も判った様な気がします。(^^;
作戦級についてのバランスについてはどのような感じでしょう?
236 :
210:05/03/09 00:09:41 ID:2JFsVPtt
orzはor2にした方が良い尻。
238 :
NPCさん:05/03/09 09:32:02 ID:??? BE:155232588-#
飛び入りで参加しますがいいですか?
いま自作SLGとして「三国闘記」というものを作成してます。
∩( ´∀`)∩ドウゾ (っ´∀`)っ))ヨロシク
オネガイシマス。それと期待age
>>236 むつか、なんで椰子らはもうプレイしてくれなくなったので?
242 :
210:05/03/10 00:50:17 ID:IBBCDRWk
>>240 彼らはうちのガッコのゲームサークルなのですが、
彼らが最近出した結論曰く『TRPG以外の非電源ゲーはつまらない』だそうで、
まったく取り合ってくれなくなりました。
挙げ句の果てに着信拒否……(ノω;)
or2
>>242 むう・・・・
ところで、2人でもプレイできるの?
>>246 かまって君乙。
ボクちゃんも参加したいの?それともかまってホスィだけなの?
あちこちでかまって君してるみたいだねぇ。
>>247 ここでも馬鹿の一つ覚えの決まり文句使ってるし、頭悪ぅ ププ
>>248 ここでも馬鹿の一つ覚えの決まり文句使ってるし、頭悪ぅ ププ
オマエガナー
プププ
252 :
210:05/03/11 12:53:40 ID:Pt+PREtF
>>246 二人でもプレイ可能です。
ただいまネット対戦が可能なシステムを研究中ですので、
実際にどこかの公民館や集会所などに集まる必要がありますが。
一応のシステムとしては2〜6人用です。
254 :
210:05/03/14 16:33:32 ID:???
下がりすぎているので、あげ。
とりあえず首班推進人である私のところの公民館で行なうことにしました。
日時は平日・土・日ならどのあたりがいいか、そこは調整します。
場所は小平市内になると思います。
往復1200円までは当方で交通費出します。
募集人員は〜3人です。
不明点についてはレスで質問お願いします。
>>254 交通費まで出してくれるですか?
気合入ってますな
258 :
210 ◆uVgREYUxI. :05/03/17 23:52:42 ID:bmA2h4qR
259 :
NPCさん:05/03/18 13:45:51 ID:CbDbhp5S
良作age
眠らされて埋められるsage
261 :
NPCさん:05/03/19 05:35:15 ID:n++YQKjZ
262 :
NPCさん:2005/03/24(木) 18:39:58 ID:???
ageます
263 :
210:2005/03/26(土) 23:31:50 ID:???
ええと、3回ほど2〜3人でやったのですけど、
通しで5時間かかります。
しかし、時間の感覚が鈍ってるのかと思うほど
早く過ぎ去っていきます。5時間が。
というか積極的になれずに毎回核弾頭ぶっ放すパターン。。。orz
264 :
NPCさん:2005/03/27(日) 03:28:58 ID:???
お、実際にテストプレイしたのか
265 :
210:2005/03/27(日) 09:16:18 ID:???
テストプレイをしてくれた方々に聞く限り、
「覚えれば作業のほとんどは簡略」だそうです。
また基本が国家戦略レベルのウォーゲームということなのですが、
「自分の国に愛着が沸いて開戦に踏み切れない」そうな。
結局、核の脅威が出るまで、誰も一歩も敵地に侵入しなかった、というオチ。
評価は5段階でC、だそうです。
266 :
NPCさん:2005/03/27(日) 14:04:18 ID:us3QxtjW
267 :
210:2005/03/27(日) 15:50:43 ID:???
リプレイ、というよりデータは取ってあるのですが、
それでも構いませんか?
268 :
210:2005/03/27(日) 16:02:10 ID:???
とりあえず、データ編纂上の数字をかいときます。
二人ゲームは29ターンで終了。
私(210)の貯めた累積国富=464000P
世界都市建設で勝利(普通に勝ってもヨカッタ)
経済力+30300、軍事ユニット24部隊
核弾頭2基
三人ゲームは23ターンで終了。
私(210)の貯めた累積国富=150000P
同盟国の世界都市建設で勝利
(私の国単体で見ればガチで戦争中)
経済力+22500、軍事ユニット23部隊
核弾頭1基
ゲームの流れ
現代まで上がる→核武装→開戦→核の雨→焦土にしてから進軍→勝利
おそらくこの所為でゲーム時間が長い。
近世とかで攻撃すれば短くなるかもしれない。
両方ともゲーム時間5時間。
269 :
NPCさん:2005/03/27(日) 17:10:08 ID:???
>>265 終盤までソロプレイできちゃうのが問題なんじゃないのかねぇ。
中盤ぐらいには、先へ進むためのリソースが
プレイヤー数に対して少なくなるようにするとか
ぶつかりあうギミックを入れないと、毎回そうなって
結局ダラダラした展開になるんじゃないかな。
マルチの場合、戦争したら残りのプレイヤーが
利することになる状況だと、誰も戦争しないよ。
270 :
210:2005/03/27(日) 17:47:00 ID:???
>>269 >マルチの場合、戦争したら残りのプレイヤーが
>利することになる状況だと、誰も戦争しないよ。
まあ当然現実でも戦争してない第3国が
その間に国力を付けるのはあり得る事象だと考えていたので
何ら戦争に特恵は付けていませんでした。
あくまで「人類の歴史の再現」を目標にしていた傾向があったので。
ゲーム性を重要視したルールに改変してみようと思います
271 :
NPCさん:2005/03/27(日) 18:04:46 ID:???
人類の歴史上も、一時的な国力の低下を考えても
利がある、もしくは生存のために不可避だからこそ戦争はあるんだけどね。
奪い合うリソースが土地か経済圏か石油かみたいな違いはあれど。
272 :
210:2005/03/27(日) 20:51:11 ID:???
まだ4〜6人でのテストプレイをしていないので
如何とも言えませんが、
「3人では1人負けると決着するので、迂闊に開戦できない」
ということもあるでしょう。
多人数なら敗戦国から遺産をむしりとるのも
躊躇無くできるでしょうし(w
273 :
210:2005/03/28(月) 13:46:06 ID:???
274 :
NPCさん:2005/03/28(月) 15:03:05 ID:???
ギレンの野望、ボード版作成きぼんぬ
275 :
NPCさん:2005/03/28(月) 16:07:59 ID:???
276 :
NPCさん:2005/03/28(月) 18:15:40 ID:???
277 :
NPCさん:2005/03/29(火) 09:14:03 ID:???
>>276 むつか、つくれないから言っているのでわ?
278 :
NPCさん:2005/03/29(火) 19:37:19 ID:???
>274
人間同士で遊べるものとなると配慮すべき要素が多そう。
GDWのインペリウムなんかがいいヒントになるかな。
279 :
NPCさん:2005/03/29(火) 20:19:59 ID:???
戦略級だけど、個別の戦闘内に戦術的(というかユニットのぶつけ方か)
なものが入ってくるインペリウムは、お手本として最適かも。
生産と開発はあるとして、パイロット等のキャラクター要素は
省いた方が良さそう。
前半は、質のジオン軍対量の連邦軍という関係だが
後半の宇宙になると質・量ともに連邦の方が勝っていそうなんで
(ソロモンあたりでも、まだザク使ったりしていた記憶が)
戦略的にはオデッサ作戦に勝利したら連邦軍実質勝利で
終わってしまいそうだが、そうすると後半のモビルスーツが出てこれないと・・・
軌道上と地表面の関係で、宇宙に対して戦線を張ることが
できないことをどう処理するかが難しそう。
280 :
NPCさん:2005/03/29(火) 20:36:59 ID:???
楽しそうなのは連邦側のMS技術の開発が
戦いのモーメンタムを劇的に変えていく部分だと観実。
ジオン側は、時間との戦いで今のMSで戦力を集めて一気に攻めるのか
連邦側とのMS開発との競争を行うのかの選択
連邦側は、序盤の貧弱な戦力をいかに使いながら
戦線維持の戦力捻出と、技術開発への投資に頭を悩ます
という状況を再現できたら、おもしろくなるかなぁ。
281 :
NPCさん:2005/03/29(火) 20:37:55 ID:???
観実>感じる
282 :
NPCさん:2005/03/29(火) 22:23:48 ID:???
はーい、意見よろしいですか?
開発が絡んだり、いろんな意味でスケールが大きいゲームだよね。
こういうのの場合、劇中の「ストーリーの展開」を再現しようと試みない方が良いと思う。
劇中のは、たまたまああいった形で重要な戦線が変化したバリエーションに
過ぎなくて、ゲームの中では、各ゲーム毎に両軍の戦略が変り、
両軍のぶつかり合いも変化していかないと。
さもないと、劇中の展開を紙芝居のようになぞるだけのつまらないゲームになりそう。
ただ、劇中に出て来た各地域(宇宙、地上)が、重量戦略ポイントとして
存在してほしいかも。インペリウムはマップの構造は良いかもね。賛成。
各地域が、劇中でどのような意味をもった所なのかを良く咀嚼して、配置してやりたい。
283 :
NPCさん:2005/03/29(火) 22:47:28 ID:???
是非作って欲しい。確かGJにも投稿されていたけどいまだ付録にはならないし、
尊師が作るといっているけど本当かどうかは怪しい
ただガンダムは版権料高いんだよな、確か百万単位と聞いた事がある
284 :
NPCさん:2005/03/29(火) 23:05:38 ID:???
>>282 ストーリー再現性にこだわらない方がいいというのには同意。
279で書いたオデッサ作戦っていうのは
地球の勢力争いに決着が付いたら、
宇宙艦隊決戦は戦略的には蛇足になりそうと読み解いてくれると
いいかと。
285 :
NPCさん:2005/03/29(火) 23:21:23 ID:???
地球は資源が沢山もらえるポイント、くらいでいいんでは?
プレイは一定ターンで終了して、拠点を沢山制圧している側の勝利。
というのが自分の好み。インペリウムそのままだけど。
そうしないと戦力の増強自体がお楽しみのゲームになるんだよね。
286 :
NPCさん:2005/03/29(火) 23:47:08 ID:???
地上の拠点もマップ上に置いても、伸び縮みするスケールで行けばよろしいのでは?
んーと、マップ上の半分とか3分の1位が地球、地上、みたいな。
戦力の増強、開発、どういうふうにするんだろう。
連邦よりも、ジオンの方がバリエーションが豊だしねえ。
まあ、劇中のすべてのMSが登場する必要はなさそうな気はする。
287 :
NPCさん:2005/03/29(火) 23:55:12 ID:???
地球、宇宙の拠点にまずすべて●を置いて、それらに劇中の役割をある程度
再現しうるように。。。↓
1 資源を配分する
2 軍事的なボーナスを配分する(これはプレイヤーに建設させるべきかも)
3 それぞれの●を、線で結ぶ。(AからBに行くにはCを経由が避け難い等々)
この場合、●の位置関係やマップ上のおける実寸距離はインペリウム系には
関係ないので、あとはデザイナーの腕次第!
288 :
NPCさん:2005/03/30(水) 05:50:18 ID:???
重要拠点を地球から遠い順(設定よくしらんからまちがってるかも)
ジオン本国、月面都市、ア・バオア・クー、ソロモン、ルナツー、
地球上に3つ(オデッサ、ニューヤーク、連邦の本部(名前忘れ))
とすると、ソロモンをとれば連邦の勝利、ア・バオア・クーまでいけば
完全勝利という形になるかな。
それで、資源状況がルナツー+地球上の拠点>ジオン側拠点
となればシチュエーションの再現はいけるか。
ジオン側はターン終了までに、なんとかソロモンを固持できれば引き分け。
289 :
NPCさん:2005/03/30(水) 05:53:32 ID:???
と思ったが、そうするとジオン側に地球上におりる意味がなくなるから
ルナツーをはずして、地球上に重要拠点4つかなぁ。
生産と開発は二律背反の関係になるべきだが、
ポイント集めて、毎ターンポイント配分って形より
なにかスマートなギミックがあると好みですね。
ボードゲーム的になるけど。
290 :
NPCさん:2005/03/30(水) 06:02:29 ID:???
序盤はモビルスーツの能力でジオン側優勢で
連邦本部を落とせばサドンデス。
ターンが進むにつれて、連邦側の状況がととのってくると
パワーバランスが遷移して、後半はジオンが攻勢>守勢へと
変わっていくと。
どこで、地上の拠点をあきらめて守りにはいるかの判断が
重要になってくると、戦略的には楽しそうだ。
ゲームスタートは、ルウム戦役にして
二次大戦の電撃戦のように、ジオン側快進撃を演出すると
ジオン側爽快>連邦側、ポロポロやられるM的快感(?)になって楽しいかなぁ。
東部戦線モノみたいな感じか?
291 :
NPCさん:2005/03/30(水) 08:40:03 ID:???
はい、ここでポイント。
劇中で序盤ジオンMS有利云々は、ジオンが「劇中でとった戦略」と解釈すべきで、
そうでない選択も考慮すべきかと。
(あくまで、劇中の戦争の流れを直接トレースしない場合です)
MS開発に立ち後れたジオンという姿も、ゲームでは起こりうるべきだし、起こった方が
面白い。もちろん劇中ではMSに力を入れて序盤有利だったジオンなわけで、
その辺の選択はプレイヤー次第。
ボードやコマ、ルールに焼き付けるべき情報は、あくまで地球上の資源のポイントや、
各ポイントの戦闘上のボーナス利点(自然環境的に)に止める。
本編ではジャブローとかあったし、ジオンが探しまわったわけだけど、
拠見えない拠点を置けたり、それすらプレイヤーの選択に任せるとグッド。
表面上に見える基地(配置する)の置き方、ユニットの配分等で読むわけだね。
(ポイントを偵察するフェイズがあっても面白い。もちろんこれも予算が必要)
拠点が持つリソースは、たとえば
●各ターンに得られる資源
●戦時に得られる戦闘ボーナス(水中MS等の戦闘力が2倍、要塞を作ると云々等)
●拠点同士を結ぶ線の中で、その具体的構造上の重要度
開発費、維持費の関係が面白いゲームに「バーバリアンキング」があるけど、
指摘されてる様に、この手のシステムは管理が面倒。
進行に合わせて練り込まれたプロットシートがあると慣れれば簡単なんだが、
古くさいと切って捨てるゲーマー多し。スマートな方法が良いと思う人は多いかも。
いずれにしても、政治、軍事戦略っぽい美味しいトコ。
勝利条件は、各ターンに和睦フェイズがあって、各陣営の資源等の可変する状況を元に
チェックを行ったり。戦争継続、A軍降伏、B軍降伏、和睦(引き分け)
のいずれかの結果が出ると、それらしいカモ。
292 :
291:2005/03/30(水) 08:54:46 ID:???
続き
宇宙空間にはまともな資源は無いので、ジオン側も地球上の拠点をおさえて
資源を確保せねばならんわけです。(マクベが地上でやってた事の意味)
地球拠点の確保が困難なために、資源競争が難しい。よって劇中ではMS開発で
アドバンテージをとる方法をとった?
場合によっては、宇宙+地球拠点をまっ二つに割った戦争もあっても可。
ゲーム内におけるMSと船の意味になるんですが、はたしてこのゲームスケール
においてMSと艦船の一番の違いって何でしょう?
おそらくですが、戦略上重要な戦力であるMSは、拠点間の移動は出来ない、
というのがあると思うのですが、いかがでしょう?
つまり、拠点移動は艦隊ユニットにスタックしないと行えないみたいな。
MSの移動力というのは、このゲームスケールですと回避性能としての再現しか
出来ないような気がします。
293 :
NPCさん:2005/03/30(水) 12:26:57 ID:???
・マップはギレンの野望をそのままパクル
・重要拠点(ジャブロー、オデッサ、ソロモン、サイド3等)と通常拠点はPOINT TO POINTで繋ぐ
・重要拠点、通常拠点は資源、資金等の収入がある
・軍団制を採用し、軍団毎に移動する
例、レビル軍団、ティアンム軍団、ギレン軍団、キシリア軍団等・・・
・重要拠点、通常拠点の移動は軍団で行い、ルート毎に移動出来る軍団に制限がある
以上妄想でしたw
294 :
NPCさん:2005/03/30(水) 21:45:10 ID:???
『ギレンの野望』のシステムの良し悪しを語るならよいが、ガンダムを語りたいなら別のトコでやってくれ。
295 :
NPCさん:2005/03/30(水) 22:58:27 ID:???
自作SLGの話題の中で、たまたま題材にガンダムが出て来ただけだろ。
296 :
NPCさん:2005/03/31(木) 15:28:37 ID:???
297 :
NPCさん:2005/03/31(木) 16:49:22 ID:???
君がPCゲーム板に行きたまへ。
298 :
NPCさん:2005/03/31(木) 18:09:35 ID:???
お題としては結構おもしろいので、
仕事の合間の息抜き代わりにしこしことプラニングしてみる。
マップ構造は、地球軌道上を北極面と南極面の二つで構成
北極面はソロモン、ア・バオア・クーと接続し、ニューヤーク、オデッサ周辺に降下可能
南極面はルナツー(ここは連邦の要塞化)と接続し、ジャブローと
もう一個重要拠点を南半球に作って(アフリカが良いんだがダカールって1年戦争のときはなんかあるの?)
この周辺に降下可能にする。
(ソロモン>南極面 ルナツー>北極面は補給がむずかしくする仕掛けもつける)
ジオン側の戦略オプションは、
北極面を制圧後、ニューヤーク、オデッサ周辺から地球攻略をはじめる史実通りの展開or
南極面を制圧、ルナツーに残存連邦艦隊を押し込めてからジャブローを一気に狙う
の二通り。
後半の連邦の反撃も何通りかのオプションが発生するかな
(宇宙への打ち上げは、重要拠点からのみ。
重要拠点への降下は自軍支配時のみOKとかかなぁ)
299 :
NPCさん:2005/03/31(木) 19:57:36 ID:???
お題のガンダムはどうでも良いが、それを料理する仮定が実にためになりそう。
300 :
NPCさん:2005/03/31(木) 20:05:34 ID:???
>298
いい感じだね。サクっと作ってよ。
301 :
NPCさん:皇紀2665/04/01(金) 07:50:47 ID:???
ギレン〜をツクダのファクトリー風にしてみるつーのはどうよ?
貿易とかあるし
302 :
NPCさん:皇紀2665/04/01(金) 19:22:36 ID:???
>301
ファクトリー風とか言われても果たして伝わるのかw
超時空世紀オーガスのゲームだな。
ツクダというと アクシズ0079 とかあるわけだが。
量産型MSは全部「量産機」というカテゴリーで一緒くたに
扱い同性能という、いささか愛の無いゲームだ。
303 :
NPCさん:皇紀2665/04/01(金) 20:10:00 ID:???
ツクダのはダメダメ。
304 :
NPCさん:2005/04/02(土) 13:10:28 ID:+DfdIDpi
結局210は糞ゲーage
305 :
NPCさん:2005/04/04(月) 09:15:04 ID:???
開発と生産についてですが、前提としてインペリウム的戦闘
(乱暴な言い方だが各ユニット同士で一騎打ちをする感じかな)
を想定しているのでユニットの能力はただの数値以上のものになるのが前提。
能力3ユニットx2=能力6ユニットではありません。
敵軍よりも高性能機の価値は高いが、被害担当するローコスト機も必要になる
ハイローミックスが必要になる方向へ調整したいところ。
開発:
艦船については別記。以下ではジオン軍のものを例として出すが連邦も同様。
ただし、内容(開発に必要な期間等)は変わる。
MS(その他機体)をA(ザクグループ)、B(グフグループ)、C(ドムグループ)、D(ゲルグググループ)。各グループを以下のような開発表上に並べる。
A−−−−B−−−−−−−C−−−−−D
Aのところに実用化マーカーを置く。
実用化マーカーは各ターンの開発時に、資源ポイントを割り当てることで生産表上を進む。
資源ポイント1ポイントで1マス、2ポイントで2マス、4ポイントで3マス、7ポイントで4マスというように1ターンで進めるポイントを伸ばそうとするとコストが余分にかかる。
実用化マーカーが到達したグループは実用化(後述)されたとする。
306 :
NPCさん:2005/04/04(月) 09:16:03 ID:???
生産についてはゲームの方向性上、ドラスティックな変化が発生する必要があるが
資源ポイントについてはその量が変化しない。
よって、開発の進行度に応じてユニットの生産コストのほうが変化(安くなっていく)
していく方式をとる。
生産:
各グループの状況を以下の二つに分ける。
未開発グループ:実用化マーカーの到達していないグループ。なお、次に実用化をめざしているグループを開発中グループと呼ぶことにする。
実用化済みグループ:実用化マーカーの到達したグループ。なお、そのグループの上位のグループまで実用化済みになったグループを量産機グループとする。但し、Aグループは常に量産機グループとして扱う。量産機グループではない実用化済みグループを新鋭機グループと呼ぶ。
つまり、AとBが実用化済みの場合
A(実用化済みグループ、量産機グループ)
B(実用化済みグループ、新鋭機グループ)
C(未開発グループ、開発中グループ)
D(未開発グループ)
307 :
NPCさん:2005/04/04(月) 09:18:55 ID:???
スタート時、マップ上に配置されたユニットとは別に、Aグループから一定ユニット数(10ぐらい?)を待機ボックスに置く。
生産時にできる行動は以下を組み合わせて、資源ポイント内で割り振り。
・待機ボックスのユニットをマップへ出す>2ポイント
・待機ボックス、及び重要拠点にいるユニットを新鋭機ユニットに交換>1ポイント
・待機ボックスのユニットを開発中ユニットに交換>2ポイント
・待機ボックスのユニットを量産機ユニットに交換>0ポイント
とする。整理すると以下のようになる。
・重要拠点で新鋭機にアップグレード>1ポイント
・量産機を新規生産>2ポイント
・新鋭機を新規生産>3ポイント
・開発中機を新規生産>4ポイント
こんな感じ?ポイント数とかは要調整。
308 :
NPCさん:2005/04/04(月) 09:22:51 ID:???
備考:
・撃破された機体は量産機にもどして待機ボックスおくり。
・実用化マーカーを1ターンに2マス進めると史実よりちょっと遅め、
3マス進めると史実よりちょっと早めに機体が出てくる感じの調整か?
・各開発グループには複数の種類の機体が所属する。
例えば、グフグループにはグフ15枚、ズゴック5枚、ゴック1枚、アッガイ1枚、ゾック1枚とかって感じ。
・ジオンについては、グフグループを地上戦専用機体のグループとしてザクより高性能だが
いずれ宇宙に追い返されることを考えると生産数に慎重になるような感じを入れたい。
・マップ上と待機ボックスの合計数がユニット数の最高数になるが、
これは人的資源の限界(パイロット数)と考える。
毎ターン、増えていってもいいかな(ジオンは1ターンに1枚、連邦は
1ターンに2枚とかだとそれっぽいかも)。
・処理が面倒なら待機ボックスという概念をはずしてもいいかも。
そろそろ、全体の規模(ユニット数、ポイント数等)を決めたいところだが
1戦闘にどれぐらいのユニット数が参加すると面白いのかを
見極める必要がありそう。
309 :
NPCさん:2005/04/04(月) 09:29:07 ID:???
最初はギミック的なものを考えたが、どうも変なテクニック
(開発を早めるのに、わざとユニット壊すとかおかしな行動)
がでてきちゃいそうなので、素直な方式に(笑)。
開発中機体(試作機)は、もっとコスト高めでもいいのかなぁ。
ボールとかは、ユニットの方に能力アイコンを入れて
1ポイント少なく生産できるとかするといいかな。
310 :
NPCさん:2005/04/04(月) 11:38:55 ID:???
素晴らしいと思うけど、
>いずれ宇宙に追い返されることを考えると生産数に慎重になるような感じを入れたい。
追い返されないようなプレイも可能にしないと物語を追うだけのPCゲームに。。。
生産も、あえて地上向けの機体に力を入れて失敗したり、成功したり、
なにしろ劇中とは違う歴史の可能性をプレイできると楽しい。
あくまで個人的感想です。すごいよく考えてると思います。
あと、ユニットの交換って、どうなんでしょう?
311 :
NPCさん:2005/04/04(月) 11:46:54 ID:???
イイ
すごく、イイ
312 :
NPCさん:2005/04/04(月) 12:30:13 ID:???
全MSとMA、それと船の性能の上下関係を、
A > B >= C = D > E
みたいに並べる神の光臨待ち。
>>309 連邦は、ジムとかの量産期が出来るまで何が主力なの?
313 :
NPCさん:2005/04/04(月) 13:01:18 ID:???
>>310 そうですね。
汎用性を考えてザクをある程度残すor
早期決着を目指してグフを完全に主力にするor
オデッサだけ取って必死にドムをめざす
という選択をとれるのが理想かな。
専門用途に特化しすぎたジオン軍のフレーバーみたいのが出れば。
>>312 戦闘機と戦車かな。
ユニットの攻撃力を射撃と白兵戦にわける予定
(インペリウムでのミサイル力、ビーム力に相当)。
んでもって、戦闘機、戦車の白兵戦力はかなり下げて
序盤のジオン側モビルスーツ優勢を再現予定。
A 戦闘機 B ガンタンク Cジム前期 Dジム後期
ぐらいですかねぇ。Bにガンキャノンを少数。
Cにガンダムを一枚とかですかねぇ(キャノン・タンクが旧式機という
扱いになっちゃうがこの辺りの設定は今はどうなってるんでしょう)。
先行量産型ジムとかの扱いが難しいですね。
どうもこの種のこと考えてるとガンダムとジムって別の機体なんじゃないかと
思ってしまう。
314 :
NPCさん:2005/04/04(月) 14:01:54 ID:???
兵器の性能攻撃力
ジオン
一般兵器(戦車or航空機、ジオン、連邦共通)→1
ザク→2
グフ→3
ドム→4
ゲルググ→5
連邦
GM→3
数の連邦、質のジオンみたいな感じで・・・
315 :
NPCさん:2005/04/04(月) 16:05:34 ID:???
ところで、アニメではキャノンもタンクも最新鋭だったんだよねえ?
いっそのこと漫画のオリジンをベース設定にすると筋が通るかもね。
316 :
NPCさん:2005/04/04(月) 16:12:44 ID:???
いやー、理解してもらえて嬉しいです。
歴史物のウオーゲームで、実際に起こった事件を再現しようとするあまり、
変則ルールだらけになったり、その史実を強制的に発生させられる理不尽さに
???思ってたもので。
本来の「再現」というのは、そういった戦況に陥った主たる原因となる
地形だったり経済状況だったり、そういう材料を置くにとどめ、
仮に史実の通りの戦略をとると、概ね史実通りの結果が出る傾向が高い、
というのが真の良く出来たゲームの姿だと思うわけです。
〜軍は19XX年の〜による原因で、〜ターンの間云々、みたいなルールは
本末転倒というか、歴史に抗う側のプレイヤーはなんのために遊んでるのか?
と思うんですけど、皆さんはどうですか?
同じ状況下でも、史実とは違う選択肢で戦っていくと、どういう結果が出るのか?
そういうのが本当のゲームだと思うのです。
317 :
NPCさん:2005/04/04(月) 16:22:28 ID:???
連邦の場合、ガンダムが開発の前期に来ちゃうんだよね。
ジムを開発するためには、まずGを作ってしまわないといけない。
では何故ジムまで作る意味があるかというと、
開発、維持費がジムの方が低ければ良いんだよね。
インペリウムに維持費があるのか知らないけど、開発費と維持費、
両方あると、この手のやり繰りゲームは超面白くなります。
あと、再開発でザク→グフみたいな交換アリは反対かも。
現実的には、性能の落ちた機体(を中心に構成された部隊かな?)は先鋒で囮にするとか、
比較的安全な位置でそれなりの任務につかせるとか、使い道があると思う。
維持費の要素が絡むと、無駄金を使わないために退役破棄という選択もあり得る。
こういう「引き算」の部分と、新しく開発する足し算と相まって、
面白くなりそうな気がするんですが。全部ゲルググには出来ないわけですよ。
予算の関係もありますし、賢く適した部隊を当てがってやり繰りするわけです。
318 :
NPCさん:2005/04/04(月) 19:00:21 ID:???
>>316 まぁ各人の好みや主義の問題なんでしょうね。
歴史のストーリー再現には意味はないが、シチュエーション再現は必須というのが
わたしの好みかな。
ゲーム後半で、連邦軍が物量作戦をとれるようになり
ジオンを圧倒するというのはシチュエーションだから入ると。
それに対して、早期決着をめざすなり、歴史とはちがう方法を試すのは
プレイヤーの選択ですね。
まぁ、総統命令を歴史のシチュエーションと見る考え方もあるので
どこで線引きするのかって問題かもしれない。
>>317 重要拠点でのアップグレードは、バランスによってありなし決める予定。
ターン数12〜15ぐらいで考えてるんで、場合によっては機種交換が
まったく進まない可能性もあったので今は入ってます。
新機種開発>全ユニットすぐに交換 というバランスは考えてないです。
維持費は手間があるので、考えちゃいますね。
まずは一番シンプルな形でくみ上げて、必要なら要素ふやすってのが好みのやり方なので
とりあえずは保留ということでいきます。
319 :
NPCさん:2005/04/04(月) 19:03:45 ID:???
ホントにギレンの野望、ボード版出来るの?
出来るまで俺は死ねないな
320 :
NPCさん:2005/04/04(月) 19:43:10 ID:???
318氏とは平行して色々作り始めております。データ不足で苦しんでます。
ザク、グフ、ドム、ゲルググ
このあたりの大量に登場した機体は良いとして、他の比較的マイナーな
機体をどうしようかなーと。
あと、両軍の「船系」をまったく知らないので、誰かフォローをお願いします。
一応、ファーストは全巻ビデオで見れますが、映像で見るだけでは
把握しきれない、マニアには常識、みたいなポイントがあると思うので…。
321 :
NPCさん:2005/04/04(月) 20:56:53 ID:???
322 :
NPCさん:2005/04/04(月) 21:38:06 ID:???
サンクス!
ゲームソフト本体も入手してみようかと思います。
それはそうと、苦労して良いものが出来たとしても、
配布もままならないであろうのがツライですなw
323 :
NPCさん:2005/04/04(月) 23:07:49 ID:???
324 :
NPCさん:2005/04/04(月) 23:08:57 ID:???
ガンガレ
325 :
NPCさん:2005/04/05(火) 00:56:32 ID:???
ひー。俺マカーだったり。
それはそうと、ユニットとしてMSや艦船を表現する場合、単なる戦闘力という
数字の大きさでは差別化できませんよね。
ガンダム好きの皆さんから見て、MSとMA、そして艦船の大きな違いというか、
特徴を、特に戦闘時に関して意見をお聞きしたいです。
戦闘における船の意味、MSの意味を、誰もが納得するようなスカっとした切り口を!
P.S.
ガンダムには興味ナシで、あくまで『自作」についての興味でスレを覗いて
いらっしゃる皆さん、ガンダムダンダムと五月蝿くてすみません。
あくまで教材というか、材料として許してやってください。
326 :
NPCさん:2005/04/05(火) 13:58:10 ID:???
>>325 どーせネタ切れの過疎スレだから無問題
俺は最近楽しみにROMってるよ
327 :
意見具申:2005/04/05(火) 19:51:44 ID:???
あくまでインペリウム的なものがベースということで意見
をさせて頂きます。
抽象的ですが、ご容赦下さい。
1. 艦船は戦略移動の必須条件とする。
拠点と拠点を結ぶ線の移動は、MS&MAの単独では行えず、
艦船への積載が必要であるとする。どこまで抽象的とする
かにもよるが、地上と宇宙では艦船が異なる。また原作にお
ける大型戦車(地上戦艦?)は艦船扱いする。
2. MS&MAの艦船に対する優位を表現する。
インペリウムでの赤い○星は、命中判定前に1d6で6がで
ないと攻撃すらできなかった。そこまで極端にする必要は
ないかもしれないが、単純な防御力ではない対空砲火から
の「当たりにくさ」を取り入れる。
3. MS&MA戦闘と艦船戦闘を分けて処理する。
戦闘2ターン目以降、MS&MAの数が上回っている側は、余剰
戦力を艦船戦闘に参加させても良い。MS&MAの質を表現したい
場合は、単純な数ではなく個々のMS&MAに設定されたレーティ
ングで、余剰戦力算出を行うのも手だが煩雑すぎるかも。
4. MAの機動力
3で説明したMS&MAの艦船戦闘への参加に関して、MAは
余剰戦力がない場合でも艦船戦闘に参加できる。
やりすぎかも。
328 :
NPCさん:2005/04/06(水) 03:06:13 ID:???
>>327 1
291の書き込みも自分なのですが、まったく同感ですね。
地上と宇宙で思い出しましたが、大気圏突入、突破可能な艦もありますね。
2
これまた大賛成です。
その優位を表現するために3のような案は適していると思います。
実は、自分も次のように考えていました。
まず両軍のMS同士で判定を行い、その前哨戦を突破したユニットのみ、
艦船同士の判定に参加できるという考え方です。
327さんの方がシンプルで良さそうな感じですね。
多少煩雑ですが、マップ上のエリアがそれほど広大にならないであろうという事と、
12ターン程度MSのタイトなゲームを想定していたので、
あくまで私の組み立てている案の上ではですが、特に問題なさそうです。
4
今度はMAとMSの差ですよね。マニアサイトで読みましたが、ほとんどの
MAは、MS接近戦武器(サーベル等)で落とされているそうですね。
MAは対艦船にはMS以上でありつつも、MSに対してはそれなりの対象でしかない、
というところでしょうか。
スタックするのはほぼ確定ですし、1つの拠点で戦闘に参加するユニットの数から
考えても、ポイントtoポイントよりも、エリアマップにすべきかもと思っています。
なぜなら、本質的に両者は同じですから。
線で繋いであるか、面で接しているかの違いでしかないので、それならばユニットを
配置しやすい方が良いだろうという選択でした。
329 :
NPCさん:2005/04/06(水) 09:58:05 ID:???
戦闘についてはしばらくかかりそうなので
小ネタ投下。ユニットにつける能力アイコンの種類。
陸:陸上戦専用ユニット。能力は高めに設定。
水:水陸両用ユニット。海路を利用できる。
宙:宇宙専用ユニット。
(ここまで移動関連。移動種別は独立して考えてもいいかも)
試:試作機。一度破壊されたら再生産できない。能力高め。
実:実用化されないと生産できないユニット。登場時期の微調整。同グループ内では高性能。
$-1、$+1:生産コストが1ポイント低い、1ポイント高い。ビグザムあたりは+2でもいいかも。
NT:ニュータイプ専用機。ニュータイプ(*)が乗ると攻撃時のサイコロの目+2。
援:援護射撃可能なユニット
ビ:射撃戦では破壊できない(ビグザム専用の能力)
330 :
NPCさん:2005/04/06(水) 09:58:44 ID:???
こんなイメージ
ザク: 能力アイコンなし(多分移動関連以外のアイコンがつくユニットの方が少ないです)
グフ: 陸
ボール:宙 $-1 援
ガンダム:試 $+1
ビグザム:$+2 ビ
エルメス:宙 試 NT
アレックス:実 NT
*:ランダムイベント表をつけようかと思っている。そのイベントで、
両陣営それぞれにニュータイプ出現の可能性あり。
ニュータイプは、ユニットとスタックさせて運用。攻撃時にサイコロの目+1、防御時に相手のサイコロの目−1とか。
連邦、ジオンそれぞれに1枚。それ以外に仮面の男という攻撃時にのみサイコロの目+1というユニットもあり。パイロットは増やすと面倒なので、これぐらいにおさえたい。
この他に、実際にもりこまれるユニットの枚数もMSの能力の一部になります。
枚数の少ないMSは高性能でも量産化になんらかの支障があったものと考えます。
あとは協力要請。連邦側って地球上でモビルスーツを運搬する手段ってあるんでしょうか?ミデアとかに乗るのか?ジオンのでかい飛行機みたいのはあるのか?
南米とオーストラリアとアフリカをつなぐ海路(空路)でモビルスーツを輸送する方法がほしいんですな。
331 :
NPCさん:2005/04/06(水) 19:40:17 ID:???
↑
地球上における母艦的な役割を果たす艦船に関して、連邦ジオン双方、
ご存知の方はフォローよろしく!
332 :
NPCさん:2005/04/06(水) 19:54:33 ID:???
ガンダムはそんなに詳しくないですが。
ジオン軍のガウ攻撃空母に匹敵する、連邦軍の大気圏内対応
飛行戦闘艦はホワイトベース型しかないと思います。
「史実」では量産されていませんし、PS版でも生産数に上限
があったような。
「南米とオーストラリアとアフリカをつなぐ海路(空路)で
モビルスーツを輸送する方法」となりますと、ミディアか潜
水艦くらいしか思いつきません。
戦略級ゲームではあまり関係なさそうですが、強襲降下作戦
を単なる輸送機のミディアでやるというのはかなり無謀な気
がします。陸続きなら戦場の手前で降ろしたと解釈できます
が、海方面から陸上専用MSを運ぶのは相当の脆弱性を伴う
と考えられるからです(たとえミノ粒子があっても)。
水中MS&MA、潜水艦、戦闘機などの迎撃を掻い潜らせるための、
特別な処理が必要かもしれません。例えば、制海/制空のため
の戦闘処理を上陸後の戦闘と分けて行うとか。
ただ同一勢力の支配下にあるエリア間の移動の場合は、抽象的な
「戦略移動」で処理する方がよいと思います。
333 :
NPCさん:2005/04/07(木) 04:32:57 ID:???
セイバーフィッシュ TINコッド フライマンタ デプ・ロック デッシュ
ファン・ファン ドラゴン・フライ ドン・エスカルゴ ビック・トレー
61式戦車 ホバートラック 有線ミサイルカー 大型トレーラー
対ZAKU用タンク型自走砲 ベルファスト基地防衛兵器
ハイ・ゴッグ アッグガイ ジュアッグ アッグ ゾゴック
ヴァル=ヴァロ コミュ ルッグン ワッパ ダブデ
サムソン ユーコン シーランス
これらの初出をご存知の方はお教え願えますか?
(1stテレビ放送、模型誌等々)
334 :
NPCさん:2005/04/07(木) 10:26:05 ID:???
作ってるやつは、そろそろコテハンつけて
これまでの発言番号を1回列記したほうがいいと思う。
335 :
NPCさん:2005/04/07(木) 21:43:54 ID:???
336 :
NPCさん:2005/04/08(金) 03:47:18 ID:???
セイバーフィッシュ
その昔、講談社のボンボンとバンダイコラボのMSVで勝手に現れた。
セガサターン、PSのシミュ、ギレンの野望、ジオンの系譜ではゲーム内アニメでも登場。
開戦時の主力宇宙戦闘機として登場。
劇中7年後のZガンダムではクワトロ大尉(シャア)の百式に叩き落される、、、、哀れ。
TINコッド
上に同じ。ただし大気圏内高高度戦闘機。
PSジオンの系譜ではアニメパートでプロトガンダムに叩き落される(テスト中で無人機仕様)。
機銃しか武器がない?
フライマンタ
連邦空軍の主力戦闘爆撃機。
劇中ではオデッサ作戦に出てだ。一応オデッサ作戦の立役者ってことになってる。
PSジオンの系譜あたりでは、初戦の地上はこればっかになる。
デプ・ロック
連邦空軍の主力爆撃機だそうだが、劇中では一瞬写るのみ。
MSVではあちこち空襲してるような記述もある。
デッシュ
連邦の連絡機。
優れたレーダーで敵を避けまくって連絡業務をこなす、とかいう設定。
レビル大将が大陸欧州から英・ベルファストに行く際に使用、画面に映るの一瞬。
337 :
NPCさん:2005/04/08(金) 03:48:05 ID:???
ファン・ファン
連邦本部ジャブローの技術士官ウッディ大尉がホワイトベースを守るために搭乗、
シャアのズゴックに叩き割られる。
ジャブロー内では一杯飛んでるらしい。
ドラゴン・フライ
連邦の連絡機。オデッサ作戦中、連邦を裏切ったエルラン中将がジオンとの連絡に
腹心?のジョダックが使用。
ビックトレーに降りられるのね、、、、、
ドン・エスカルゴ
連邦大西洋艦隊の空母ヒマラヤの艦載機。対潜哨戒機。
画面に映ったかな?ヒマラヤはジオン潜水艦マッドアングラーの魚雷?攻撃で撃沈。
「連邦の鯨は大きかったようだな」とシャアに言わしめる。画面に映るの一瞬。
ビック・トレー
連邦の大型陸戦艇。
将官クラスが使用とある。オデッサ作戦で10数輌使用。レビル大将座乗はバターン号。
OVA-08小隊でも登場。乗ってたのは大佐だが、、、、、
61式戦車
連邦の主力戦車。オデッサ作戦で一杯使ったらしい。画面では使いまわしが一瞬。
PSジオンの系譜などでは、最初は連邦地上軍はこれしかない。
フライマンタ同様初戦はこれで一杯になる。
338 :
NPCさん:2005/04/08(金) 03:49:35 ID:???
ホバートラック
08小隊にでてきた奴か?
有線ミサイルカー
連邦のコロニー内防衛車輌。ザクに簡単にやられてた。第1話。
大型トレーラー
ガンダムが載ってた輸送車輌。第1話。
対ZAKU用タンク型自走砲
有線ミサイルカーに同じ。20ミリ機関砲くらい。
ベルファスト基地防衛兵器
MSで出れなかったカイがベルファストで使用。これはミサイル車。
A−10のガトリング砲みたいなのもあった。画面上では覚えてない。
ほかにまだいくらでもあるよ、俺は覚えてないのも多いけど。
話違うけど、
ガンダムはMSあってナンボだけど、通常兵器ファンとしては通常兵器だけでやろうなんて、
PSジオンの系譜やサターン ギレンの野望では思ったもんだった。
部隊数制限が150?200だったからやらなかったけど。
大部隊の輸送なんて普通に輸送船でやってるのよ、設定は後追いだったけど。
歩兵とかその他の兵科もほしかったしね、ガンダムゲーじゃなくなっちゃうかもだが。
MSなんて所詮絵空ごとじゃないか、とか思ったりもする。MSも好きだけどねMSVとか。
339 :
NPCさん:2005/04/09(土) 02:11:03 ID:???
解説サンクス!
テレビ版本編を1から見直して、これらの実際の姿や運用イメージを
最チェックしてみます。
>334
必要ですか?
どっちにしろ、方針を自分の中で明確にしてからにしたいかも。
340 :
NPCさん:2005/04/09(土) 16:45:47 ID:???
宇宙エリアにおける「艦船」ユニット
●ジオン軍
重巡洋艦チベ級
軽巡洋艦ムサイ級
戦艦グワジン級
巡洋艦ザンジバル級(大気圏突入、航行可)
空母ドロス級
☆輸送艦パゾク級
パプワ(補給艦 保留)
ソドン(牽引輸送 保留)
●連邦軍
戦艦マゼラン級
巡洋艦サラミス級
強襲揚陸艦ペガサス級(大気圏突入、航行可)
☆コロンブス(補給艦)
「補給と輸送」の意味的差異について。
同時に「補給」の扱いを抽象化するか否かについて悩み中。
341 :
NPCさん:2005/04/09(土) 16:46:41 ID:???
地球エリアにおける「艦船」ユニット
●ジオン軍
飛行要塞ガウ
小型陸戦艇ギャロップ
陸戦艇ダブデ
☆輸送機ファットアンクル
撃型潜水艦ユーコン級(海上エリアのみ)
水中母艦マッドアングラー級(海上エリアのみ)
●連邦軍
大型陸戦艇ビッグトレー
☆輸送機ミデア
空母ヒマラヤ級(海上エリアのみ)
342 :
NPCさん:2005/04/09(土) 17:02:10 ID:???
宇宙エリアにおける「部隊」ユニット(MS以外)
●ジオン軍
戦闘機ガトル
小型突撃艇ジッコ
●連邦軍
ミサイル突撃艇パブリク
コア・ファイター(保留)
Gファイター(保留)
コアファイター、Gアーマーの扱い保留。RX系のユニットに含まれる物とするのが妥当か。
343 :
NPCさん:2005/04/09(土) 17:03:03 ID:???
地球エリアにおける「部隊」ユニット(MS以外)
●ジオン軍
戦闘機ドップ
重爆撃機ドダイYS(MSユニットと同一エリアでボーナス)
戦車マゼラアタック
キュイ(白兵戦用戦車 保留)
●連邦軍
61式戦車
戦闘爆撃機フライマンタ
重爆撃機デプロック
対潜哨戒機ドン・エスカルゴ(ヒマラヤの艦載機)
1つの部隊を構成しえないのではないか?という小さな機体や連絡艇や、
パトロール機に関しては採用しない。偵察云々に関しては、ゲームシステムに
そのようなフェイズを用意し、予算を使う事で抽象的に実行可能にする等。
344 :
336:2005/04/10(日) 03:05:14 ID:???
ハイ・ゴック
終戦間近に、ニュータイプ用ガンダム NT-1アレックス破壊にジオン軍サイクロプス隊が使用した、
性能向上型ゴック。
OVAポケットの中の戦争の第1話。
アッグガイ、ジュアッグ、アッグ、ゾゴック
南米アマゾンの鍾乳洞、地下にある連邦本部ジャブロー攻撃用に開発された、
ジャブロー攻撃専用特殊MS。もっぱら穴掘って潜入用らしい、なんちゃってMS。
講談社ボンボンバンダイコラボのMSVが初出。
PSジオンの系譜でも登場したが、使えなかった、、、、
ヴァルヴァロ
OVAガンダム0083に登場。敗戦末期に存在してたらしい。まぁカニですな。
コミュ
連絡機。オデッサ作戦の頃に映ってた記憶がある。マ・クベの副官ウラガン中尉?が、
ランバラルにドムの配備は無い、と言いにきたときに使ったような、、、、
ルッグン
偵察機。なぜか結構画面に露出。これのパイロット一味だけで一話つぶしたよねえ?
ザクなんぞお吊り下げてたりしてた。
ワッパ
一人乗り用小型ヘリ、ジャイロコプター。
これの中隊が素手でガンダムにプラスチック爆弾をくっ付けてた。
アムロが手でそれを外してて、双眼鏡でそれを覗いて笑う乗員達、これで一話つぶす。
ダブデ
陸戦艇。ビックトレーのカウンターパート。
オデッサ作戦でよく映ってた。
345 :
336:2005/04/10(日) 03:10:56 ID:???
サムソン
MS1機を運べる大型トレーラー。
ランバラル隊が使用。コクピットだけが飛翔してサムソントップになる。
ユーコン
カリフォルニアのキャルフォルニアベースにあった連邦潜水艦をかっぱらって改修使用した潜水艦
50隻以上あったんだっけ?
第26潜水隊(司令ブーン大尉)が英ベルファストを襲撃。
シーランス
高速水上連絡艇。
シャアが第26潜水隊との連絡で使ったかな?
346 :
NPCさん:2005/04/10(日) 03:40:16 ID:???
ゴメン、文句つーか疑問点を。
>>340 誰も触れないけど、第1話から毎回、月をバックにムサイの後に空母みたいなのが映るんだよね。
なぜか設定にでてこない。ルウム戦役をムサイ等の搭載機だけでなしえたのか?
チベ、ムサイ、ザンジバルはもうすこし細かいタイプに分かれるけど、再現しないの?
マゼラン、サラミスも前期と後期があって、
MS搭載可能な後期は、MSのらない前期とは戦闘力が変ってくるけど。
(見た目は一緒)
MSVではコロンブス改型の軽空母アンティータムってのがでてくる。文章上だけだけど。
>>341 一応だけど、ガウ攻撃空母、だよ。
ユーコンとマッドアングラーは元々連邦の建造中の船だから、連邦にも当然ある(M級となんだっけ)、
というのがPSジオンの系譜での解釈だし、それが合理的かな。
変な話、ヒマラヤだけで護衛艦なしというのもアニメ的で嫌いだが。
>>342 セイバーフィッシュとテインゴットは連邦に組み入れたほうがいいと思う。
じゃないとバランスが、、、、
また戦闘機がない軍隊ってのも変な感じ。
あとMSVに軽攻撃機と戦車もあるんだよな、、、、、アニメにはでたことないけど。
なんでもサターン ギレンの野望、PSジオンの系譜に合わす必要はないけど、盗めるものやヒントは
持ってきてもいいと思う。一応バンダイでオフィシャルだし。
インペリウムは補給という概念があまいというか、ないんだよね、1ターン2年だし。
347 :
NPCさん:2005/04/10(日) 05:19:54 ID:???
>>346 詳しい突っ込み大感謝です。
ファンの方には色々とお叱りを受けそうですが、平にご容赦くださいませ。
当方の意図を解説して手の内を晒す前に、さらにつっこんだ質問よろしいでしょうか?
>ユーコンとマッドアングラーは元々連邦の建造中の船だから
そうなんですよねー。これは、すでに多少なりとも運用を開始した後に、
工場を押さえられたのでしょうか? それとも、あくまで建造中に?
これによってはゲーム期間中、連邦にも建造可能なのか違ってきそうです。
後付けの公式設定が多い作品なので実に実に迷います。
>ヒマラヤだけで護衛艦なしというのも
大量の対戦哨戒機に守られている、という解釈もありますが、
本音では340もそう思っているんです。上の問題と対で考えていきたいですね。
最悪の場合でも、「ヒマラヤ+ドンエスカルゴ vs マッドアングラー+ユーコン」
の構造でバランスさせるつもりです。
(でも実は、バランスしなくても良いのかもしれません。)
その他のご指摘に関しては、340なりの方針が定まったら書き込みますね。
最後に、目下340が最大の問題と思っている懸案を書いておきます。
新しい艦載機を本拠地から運んで来る事と、既存部隊の疲弊を現地で回復する補給の違い。
それらに対する「補給艦、輸送艦」等と名のつく艦船の位置解釈を明確にしたい。
例えば、空母や戦艦等の「補給艦以外の艦船」にも補給作業は可能なのか否か?
他にも、補給艦を母艦的に運用したりという事もあるようで、頭が痛いです。
348 :
NPCさん:2005/04/10(日) 05:56:42 ID:???
原作がどうだったかは、別のスレで話してくれ。
ゲームシステムにどう絡めるか触れていないレスはすんな。
349 :
NPCさん:2005/04/10(日) 06:03:31 ID:???
350 :
340:2005/04/10(日) 11:43:41 ID:???
自分の場合、すでにインペリウムとは遠くかけ離れちゃっているので、
しばらくは、断片的に情報収集させてもらうつもりでした。スミマセンでした。
(原作への理解が薄いと、遊んでもらえないゲームになりそうなので)
インペ以外NGという事であれば、撤退了解です。
一応、少しだけ晒す事にします。 資源情報ありのエリア式。
「収入、開発、建造等の管理配分」を、人力アナログで無理無く把握し、
それを行うために、ユニット種少、マップ狭、シンプルな物を目指しています。
クオーターマップ、ユニット120以下、12ターン前後、2時間以下目標。
資源や拠点を新たに得るために軍備を増強し、逆にそれらを支えるために
より良い拠点を押さえる必要がある、という陣取りジレンマ構造。
ジオンによる地球への降下作戦の目的や、オデッサ作戦の意味合いが
正しく再現可能です。
初建造を「開発」2度目以降は「建造」と言い、それぞれ決まった費用が
必要になります。 開発費>建造費という関係です。
ジオンは無駄に開発費を浪費せず、絞り込んで建造していれば、
戦局は変っていたとする説は良く見かけますが、同様の考え方です。
やり繰りが下手だと、補給を受けられない部隊も頻繁に発生するタイトな数値、
アニメ臭さツクダ臭さをサッパリ廃すため、徹底して突き放した視点で。
パイロット等表面には現れず、MSV的な細か過ぎるバリエーションは切り捨て。
プレイヤーが実際に良く考えて、隅々まで把握しうる情報量で纏めます。
(PCゲームのように、なんとなくでもなんとかなるようなゲームにしない)
ユニット、ターンの単位は大〜きくし、個々のユニットにヒーロー性が
「出ない」よう取り組んでいます。
知らずに盤面を見たら、ゲームテーマに気付かないくらいに乾いた物に。
351 :
NPCさん:2005/04/10(日) 18:06:04 ID:???
潔い
120シリースだなw
それならそれでもよい
352 :
NPCさん:2005/04/10(日) 18:47:32 ID:???
なるほどやりたい事が見えてきた。配布しやすそう。
インペリウム風で進めてる方は、どのくらい進んでるんだ?
353 :
NPCさん:2005/04/10(日) 22:52:32 ID:???
まぁ紙とサイコロでやるゲームだからデータまわりはシンプルに
したほうがいい。
ユニットは
連邦 : サラミス、GM、ボール
ジオン : ムサイ、ザク、ドム
くらいで 先ずは、ちゃんと遊べるようにデザインするのがいいのでは。
354 :
NPCさん:2005/04/11(月) 01:52:23 ID:???
なんかただ単にガンダム大戦略がやりたいだけにみえるな。
インペリウムみたいに作ろうとするところに無理があるな。ガンダムよりヤマトとかの
ほうがインペリウムだったら向いてるんじゃないか?
戦略級なら機種別にユニットのレーティングを設定する必要はないと思うな。
いっそユニットもNATO式の兵科記号でやったほうがいい。それに機種でくくらず編成で
ユニットをくくって行った方がいいと思う。
355 :
NPCさん:2005/04/11(月) 02:35:25 ID:???
あんまりいいとは思えないな。
356 :
意見具申:2005/04/11(月) 02:53:00 ID:???
>>347 補給鑑、戦闘艦等の運用について
・艦船ユニット毎に、機動ユニット(MS、MA、航空機、戦
車etc.)の積載力及び補給能力を設定する。
・敵エリアへの侵入に際しては、侵入する艦船の総合積載
量を超える機動ユニットを投入できないこととする。
・戦闘時の各ラウンドにおいて、機動ユニットの数又は維
持費と総合補給能力を比較し、前者が上回っている分除去
する。
・戦略拠点(ソロモン、オデッサ等)も相応の補給能力を
持ち、駐留する艦船ユニットと併せて、総合補給能力を形
成する(無論防御時のみ)。
・基本方針として、戦闘鑑は積載量が大きく、補給鑑は補給
能力が大きいと設定する(フレイバーでもあり、また補給鑑
では艦載機動ユニットを戦闘地域近くまで運べないとも考え
られるので)。
深夜にどうもです。ちょっと明日から渡米の予定でして、20日くらいまで
来れなくなりそうです。出発前にヒントが得られて実にありがたいです。
>>353 シンプルに。同意です。
作業なんですが、過去に動作が保証されているシステムを、名を変えて適用してるだけに
過ぎませんし、戦略級でもありマップも含めて全体のバランスを見ながら進めねばならないので、
小さく作ってテストよりも、いきなり全体で行くつもりです。
>>354 元々インペリウム風の、という話に野次馬的に興味をもって開始したのですが、
自分はすでにソコから完全に離れております。確かに、ヤマトには似合いそうです。
編成で括るというのは、本来選択すべき正しい見方だと思います。
しかしながら、開発の楽しみや建造方針の枝分かれの面白さも捨て難いものがあり、そうなると、
抽象的な表現になりますが「そのMSを中枢に置く部隊」というような感じで、あくまで
グフはグフ部隊、ザクはザク部隊として扱うほか無さそうです。
>>351 バレた(笑)
>>356 以前レスを下さった327さんかな?と思って名前を見たら、やっぱり(笑)
考え方や割り切り方が自分と似ているようです。
いつもスマートな解決を提案して下さいますね。大変に参考になりました。
> 侵入する艦船の総合積載量を超える機動ユニットを投入できないこととする。
以前の、「艦載機系部隊の移動は艦船ナシの単独では行えない」というものの進化ですね。
これ、自分もまったく同じ回答に行き着いておりました。
つまり「増援」は実際に船で運んでこないと不可能なわけで、いきなり末端のエリアに
ユニットをドカっと追加されてパワーバランスが崩れるような事はないわけです。
逆に言うと、相手の増援の可能性に常に目を光らせねばならない事にもなります。
> 機動ユニットの数又は維持費と総合補給能力を比較し、前者が上回っている分除去する。
本国の財政が豊かであったとしても、そのエリアに居る艦船の「補給値合計」が、
全ユニットの「必要維持費」を満たしてないと、その差分が除去されるという事ですね。
1つ引っかかるのが、増援には移動距離も具体的に関係し、時間がかかるのに、
補給は数学的に済んでしまう点。艦船が失われ孤立した部隊が存続不可能になる点でしょうか。
いずれにしても大変なヒントになりました。
エリア(拠点)に関しては、1要塞 2工場 3資源
この3つはを絡める案があります。
その内、マップに固定されてるのは「3」のみにしておき、開発ターンにおいて
要塞(基地)も自由に建設できるようにします。(ただし恐ろしく高い)
他にも、兵器の「開発」に際し、自軍コントロール下のどこかのエリアに、
その兵器の「工場」を設置できる感じです。
(その兵器の生産ユニットは、ここから運ばれる事に。)
359 :
意見具申:2005/04/11(月) 21:18:41 ID:???
327=332=356です。
356の提案に関しまして、追加及び補足をさせて頂きます。
1. 艦船による補給について
ご指摘の通り356案は数学的な処理をされ、艦船さえいれば恒常的な補給
が受けられることになります。もしこれが単純すぎるようなら、最初に考
えた次の案を御一考下さい。
(a) 補給物資をカウンター化し、総合リソースで購入する。
(b) 艦船ユニットは補給能力の代わりに補給物資積載能力を持ち、該当する
量の補給物資カウンターを運搬する(スタックする)。艦船が破壊されると、
当該の補給物資カウンターは失われる。
(c) 機動ユニットは戦闘ラウンド毎に補給物資を消費する。消費量は、全ユ
ニット均一か、それともユニット毎に設定された維持費に則る。
(d) 補給物資を消費できない機動ユニットは除去される。
(e) 戦略拠点は補給物資を備蓄できる。
(f) 艦船ユニットも補給物資を消費するとしても良い。ただ、艦船ユニット
と機動ユニットでは補給を必要とするタイムスパンが異なるため(継戦能力
が違う)、手続が煩雑になると思われる。割愛すべきかも。
2. 母艦撃沈の影響
「艦船が失われ孤立した部隊が存続不可能になる点」はかなりデフォルメさ
れた処理ですが、原作でも機動ユニットが母艦に戻って、補給、修理、
(パイロットが)休憩しているシーンがありますし、艦船の重要性を強調す
るという面からも入れてみました。
もう出発されているでしょうけど、お気をつけて。
360 :
NPCさん:2005/04/11(月) 21:46:48 ID:???
ガンダムのゲームを遊ぶ人間は戦闘がやりたいはずで
補給とかは興味ないと思うけどな。。
PCゲームならなら自動的にさばける部分なのでいいけども。
まぁひとそれぞれだけどね。
361 :
354:2005/04/12(火) 01:41:33 ID:???
うーん、やっぱり流れ観てるとこれは大戦略+スパロボ大戦だよ。それなら時間と根気があれば
誰でもできる。今のままだと結局つよいユニットをつくってそれをぶつけ合うのに終始するように
なるとと思う。
たとえば、ユニットの戦闘力は連邦軍のほうが有利に設定してあるが、序盤はジオンの攻撃は
2コラムシフトもしくは+2修正とか有利な戦闘修正をもち、中盤それが+1になり終盤修正が
なくなるとか。
生産力や技術力の差を再現したいんだったら、どうせ補充ポイントなんかがあるんだろうから、
そのポイントを技術につぎこむか、物量に注ぎ込むか決めた後、その差かなんかでそのターン
の戦闘修正が決まるようにすればいい。パイロットや試作MS・MAは、マーカーをつくり、毎ターン
どっかのユニットにスタックさせその戦闘は+1シフトやダイス修正をつけることができる。とか…。
まあ、こうして作って行くとユニットは「地上部隊」と「宇宙艦隊」の2種類ですむよ。いや、ただの
「部隊」ユニットだけですむかも。
とにかく、まずユニットありでそれにルールをくっつけていくと行くと、完成しても
つくった人の自己満足以外得る物はないと思う。
362 :
NPCさん:2005/04/12(火) 10:54:02 ID:???
まずは、これまでの書き込みへのアンカーつけときます。
>>298 >>305-309 >>329-330 だいたい構想が固まったので、戦闘関連についてつらつらと書きます。
あまり長文は載せたくないのですが、インペリウムを知らない人でもわかるように
まずは、大まかなルール部分をのっけて、その後で今のところの方向性について
書いてみます。
かなりの書き込み数になりますので、最初に謝っておきます。
○ユニットの数値
MSには射撃力と白兵戦力と防御力という数値が設定される。
艦艇には砲撃力と(対空)射撃力と耐久力という数値が設定される。
MSの防御力は、装甲の堅さや回避能力などを総合した数値。MSは1ヒットで撃破。
艦艇の耐久力は何ヒットまで耐えられるかという数値(艦艇の当たりやすさは一定として考える)。
艦艇には上記の数値の他に搭載力も設定されるが、これは移動時(戦場からの退却時)に使用される。
戦闘はどちらかが全滅するか、どちらかが退却を宣言するまで続く。
363 :
NPCさん:2005/04/12(火) 10:56:13 ID:???
○戦闘距離
戦闘の各ターンでは、戦闘距離を遠距離、近距離のどちらかで行われる。
最初のターンのみは必ず遠距離で行われる。
2ターン目以降は、両プレイヤーが1d6を振る。ユニット数(MS、艦艇合わせた数)の
少ない方には+1。目の大きい方が距離を決定する。同じ目の場合は前ターンの距離と同じで、次ターンは強制で距離が変更となる。
遠距離、近距離では以下のような違いがある。
遠距離:MSは射撃力を使った攻撃のみ可能。
近距離:MSは射撃力を使った攻撃(ペナルティあり)か白兵戦力を使った攻撃のどちらかを選べる。また、戦闘オプションとして突撃を選択可能。
○判定表の種類
攻撃判定には射撃判定表、白兵戦判定表、対艦攻撃判定表の3種類がある。
射撃判定表:MSがMSを射撃力で攻撃する時、艦艇が(対空)射撃力でMSを攻撃する時にに使用。命中が出にくい。
白兵戦判定表:MSがMSを白兵戦力で攻撃する時に使用。命中が出やすい。
対鑑攻撃判定表:MSが艦艇を攻撃する時、艦艇が砲撃力で艦艇を攻撃する時に使用。
(射撃の命中の出にくさは、ミノフスキー粒子の影響。ゲーム的には白兵戦力を持つMSの優位を再現するため。
序盤の連邦軍は射撃力はある程度あっても白兵戦力はほとんどもたない。つまり遠距離での射撃戦ならなんとかなるが、近距離になって切り込まれると一気にやられるという構図
艦艇からMSへの攻撃の非効率さについても、ルールとしてではなく、この射撃判定表のヒットの出にくさと対空射撃力のレーティングの低さという形で盛り込む。)
364 :
NPCさん:2005/04/12(火) 10:57:37 ID:???
○攻撃判定
射撃判定表、白兵戦判定表は、射撃力or白兵戦力と目標の防御力の交差する場所にヒットナンバーが書かれている。
サイコロを振って、修正後の目がヒットナンバーを超えていれば攻撃ヒット。MSはヒットが発生した時点で撃破。
対鑑攻撃判定表は、攻撃力(MSの射撃力、白兵戦力の高い方)のみで決まるヒットナンバーを超えていれば攻撃ヒット。
艦艇はヒットされた回数が耐久力以上になったら撃破。
※状況によってはサイコロを振っても絶対にヒットできない場合や、自動的にヒットになる場合もある。
最新鋭機に旧式機が束になってかかっていっても全滅させられることもあります。
なお、被害は原則同時適用となりますので、両者撃破もあります(このあたりの判定の順番についてはインペリウム準拠)。
○戦列
防御側がユニットを一つ戦列に並べる、それに対して攻撃側がユニットを一つそれにさしむかいに並べる。
再び、防御側がユニットを並べ、攻撃側がそれに対するユニットを並べる作業を続ける。
どちらかのユニットがなくなったら、あまったユニットについては後方配置するか、すでに戦列に並んでいるユニットの対のどれかに参加させてもよい。
後方配置されたユニットは原則として攻撃されない(艦艇から艦艇への砲撃を除く)
上記のように、ユニット数の少ない方はユニットを基本的に戦列に並べなくてはならないが艦艇についてだけは、
後方配置するか戦列に並べるかを任意で選ぶことができる。
但し、艦艇以外のユニット(MSですね)の数が、相手の艦艇以外のユニット数の半分以下の場合は任意の後方配置は許されない。
365 :
NPCさん:2005/04/12(火) 10:58:15 ID:???
例:
連邦軍 艦艇3ユニット MS1ユニット
ジオン軍 艦艇1ユニット MS2ユニット の時
連邦軍のMS数がジオン軍のMS数の半分以下なので連邦軍は艦艇も戦列にならべる必要がある。
但し、連邦軍がMS1艦艇2を並べた時点でジオン軍のユニットがなくなる。
ここで残った連邦軍の艦艇1ユニットについては、後方配置するか戦列に参加させるかは自由に選ぶことができる。
余ったユニットをすでにできているユニットの対に参加させることで、1対複数の戦闘が発生する。
この場合、1ユニットが攻撃できるのは1ユニットのみなので、どれを攻撃するか選ぶ必要がある。
○戦闘オプション
戦列ができた後で、攻撃側が戦闘オプションを選び、次に防御側が戦闘オプションを選ぶ。選べる戦闘オプションは以下の通り。
・突撃:近距離時にのみ選択可能。突撃を選んだユニットに対して、相手は先制で射撃をおこなうことができる。射撃を生き残ったユニットは白兵戦攻撃を行うが、この時サイコロの目に+1できる。
・援護射撃:後方配置された艦艇及び援護能力のあるユニットは、戦列のどれかに援護射撃をすることができる。援護射撃を受けているユニットへの攻撃時にはサイコロの目−1。
366 :
NPCさん:2005/04/12(火) 10:58:53 ID:???
○艦艇ユニット
後方配置された艦艇ユニットは以下の二つの行動のどちらかが可能。
・相手の艦艇ユニットへの砲撃
・味方の戦列のユニットへの援護射撃
相手の艦艇ユニットへの砲撃は、砲撃力を使用して対艦攻撃判定表で判定。
砲撃相手は、後方配置された艦艇でも戦列にいる艦艇でも構わない。
どれを砲撃するかは、戦闘オプションの宣言時に行う。
MSから艦艇への攻撃は、MSの射撃力か白兵戦力のどちらかの数値を使用して
対鑑攻撃判定表で判定。
艦艇からMSへの攻撃は、艦艇の(対空)射撃力を使用して射撃判定表で判定。
○退却
退却を選んだ場合、通常と同様に1ターンの戦闘が行われるが退却側は攻撃判定を行うことができない。
退却時には残った艦艇の搭載力合計のユニット数までしかMSは退却できず、あまったMSは破棄される。
367 :
NPCさん:2005/04/12(火) 11:12:09 ID:???
--以下は、システムの意図と方向性について--
MS以外の艦艇については、宇宙および海路(空路)での
母艦能力という部分を重視しているので、以下程度しか出さない予定。
連邦軍:サラミス(宇宙戦艦弱)、マゼラン(宇宙戦艦強)、ホワイトベース(宇宙地上兼用)、ミデア(地上のみ)
ジオン軍:ムサイ、グワジン、ザンジバル、ガウ
陸路と、海路を水陸両用MSで移動するときは
艦艇の随伴はいらないということになります(実際にはMS単体で歩いたり泳いだりしているわけではないだろうが、ゲーム的にはオミット)。
宇宙空間と地上の行き来についてはユニットとしては登場しないがHLVと呼ばれる専用の乗り物で行っているという設定。
ルール上、地上から宇宙空間へMSユニットを上げても地球軌道上で出迎えの艦艇がいない場合は全滅してしまう。
地上から地球軌道上の敵軍に片道切符での攻撃は可能(宇宙へ移動>戦闘>戦闘後、回収する自軍の艦艇がいなければ全滅)。
なお、艦艇の生産ルール(ユニットごとに、コストと何ターン後に完成するかが決まっている仕組みになる)の中に、ソロモン、ア・バオア・クー、ルナツー、ジャブローの防御施設強化が含まれる。
368 :
NPCさん:2005/04/12(火) 11:13:15 ID:???
インペリウムの艦隊戦は異なる能力をもったユニットと、距離によって変化するユニット性能を元にした駆け引きがミソであると考えている。
元ゲームでは遠距離が得意な帝国、近距離が得意な連邦という大きな軍体系の違いや、バランスの良い帝国軍、性能特化したユニットの多い連邦という質の違いがある。
こういった部分をガンダム世界に引っ張り込むために、以下のような設定をする。
・序盤に関しては、遠距離、近距離ともにバランスの良いザクに対して
近距離での白兵戦能力をほとんどもたない地球連邦軍という形で、
序盤のモビルスーツ優勢を再現する。つまり遠距離戦ではそれなりに戦えるが近距離になって切り込まれると連邦軍は一気に崩壊するという構図。
これに対して、両軍ともにモビルスーツがそろい始めたあとについては
下手をすると、ただの殴り合いになってしまうので以下のような方向に
ユニット進化を設定する。
・連邦軍はジムの登場をもって、バランスの取れた均質な軍に変貌し
ジム主力、それを安価なボール(多分、安価で数を揃えられる上に援護射撃可能なこのユニットは戦略的に活躍すると思う)で支援するという軍体系でゴリ押しをする。
・ジオン軍はザク以降のモビルスーツに関して、グフ=白兵戦力突出、ドム=射撃力と防御力にすぐれるが白兵戦力はザク並(ここはビームサーベルの開発の遅れと考える)、
ギャン=白兵戦力突出、ゲルググ=射撃戦にすぐれるがややバランス型、というように性能のバランスを欠く状態となり、
多くの種類のモビルスーツを複合的に使って、全体としてのバランス取りが必要な軍隊になっていく。
という逆転現象を内部的に仕込むことによって、インペリウムのフレーバーを持ち込む。後半のジオン軍の設定をうまく入れられれば、バランスのとれた名機ザクが最後まで重宝するとかなるかもしれない。
369 :
NPCさん:2005/04/12(火) 11:13:45 ID:???
イメージとしてはこんな感じ(以下、数値は射撃力-白兵戦力-防御力を表す)。
連邦主力戦闘機(2-0-1)に対してザク(2-2-2)で攻勢をかけ、
地上戦移行後はMS突撃戦略に特化したグフ(2-4-2)で更なる攻撃を目指すも
バランスのとれたジム(4-4-3)の登場。これに対してドム(4-2-4)を投入といった流れ。
ジムに対しては遠距離ではドムをわりあてるが、近距離になった場合は白兵戦力が同じで安価なザクを突撃させるとかがジオン軍側は必要になる。
数値の意味が把握しづらい人は以下のように考えるといいかも(数値は攻撃力-防御力)。
ユニット : 遠距離: 近距離
連邦主力戦闘機 : 2-1 : 0-1
ザク : 2-2 : 2-2
グフ : 2-2 : 4-2
ジム : 4-3 : 4-3
ドム : 4-4 : 2-4
その後のゲルググについては、開発表の方で実用化に入りづらくするのに対し
ジムの方は開発表のDグループジム後期型に早めに入れて、コストを下げることができるようにする。
※ドムとジムのレーティングについては納得のいかない人が多そうだが、ビーム兵器能力の差と考えてほしい。できたら、ジムの盾を評価して4-4-4にしたいところだが、それはさすがに抵抗が多そう。
ガンダムは5-4-4ぐらいのレーティングだろうか。
370 :
NPCさん:2005/04/12(火) 11:14:31 ID:???
判定表について:
今のところ、判定表は3種類。当たりやすい順に、白兵戦判定表、対鑑攻撃判定表、射撃戦判定表。
近寄って殴るのがガンダム世界では当たりやすくて、遠くのものを射撃するのは大変という考えです(インペリウムの設定を継承してるというのもあるが)。
設定がいろいろ変わったりするので今どうなってるかわからないですが、ミノフスキー粒子環境では、光学照準でさえあてにならないようですし(確か、写真を撮ろうとするけどノイズがのってしまうというシーンがあったような)。
当たりやすさの他に、射撃戦は結果が安定しており、白兵戦はわりとリスキーな構成にしようとおもっている。
具体的には射撃戦では射撃力-防御力から導かれる数値の設定を線形には設定せずに、
防御力が相手の射撃力を上回るところを境に、当たりづらくなるようにして、性能差がでやすくする(高性能機に旧式機はヒットできない)。
つまり機体が優秀な場合は、遠距離戦の方が結果が安定するので有利という形。
これに対して白兵戦判定表については、性能が落ちた機体でもヒットの可能性が残る形にする。
対鑑攻撃判定表は、MSの進化に対してあまり影響を受けないように
設定する(攻撃力1-3までと4-6、7-9みたいな数値に対する変化の段階を少なめにする)。
こういった形をもとに以下のような戦術オプションが出てくるといいかなと思っている。
・高性能機を有する側は遠距離戦を望んで、性能差を有効に使う。
・旧式機の数をそろえて、突撃してヒットを狙う
・特定シチュエーションでは、遠距離戦を選んで戦闘を長期化、艦艇の砲撃戦で相手の艦艇を沈めてしまうのを狙う(拠点のない宇宙空間では戦闘に勝っても艦艇がなくなれば全滅してしまいます)。
371 :
NPCさん:2005/04/12(火) 11:16:26 ID:???
今後の課題
・遠距離戦における集中ミサイル攻撃のような戦闘オプションを追加したい
・MSの特性とかが、ちゃんと出てるかの検証
・ハイローミックス戦略が生産システムと合わせて、きちんと有効に機能するかが心配(今のところ、コスト差が少なすぎるようにも見える)。もしかして、ターン数を短めに想定しているので、旧式機はある程度使い捨て感覚でいいのかもしれないけど。
・艦艇の設定によって地球軌道上でのランデブーという要素が出てきて、ちょっと楽しみ(ジャブローから宇宙への進出と同時にルナツー艦隊も地球軌道上へと進出とか)。
・遠距離時のMSから艦艇への攻撃にペナルティを入れなきゃいけないかも
長々と失礼。
だいたい1戦闘の参加ユニット数が読めてきたので
全体のユニット数や、ボード上のポイント数なんかの設定が次の作業になるかと思ってますが
手間のわりにあまり楽しくないので、力つきるかも(笑)。
372 :
NPCさん:2005/04/12(火) 12:24:08 ID:???
>>361 極論を言ってしまえば、何でもいい
ダメなのは、プレイ不能のビッグゲームくらいか
しかし、これにも一定の需要が期待できることを考えると
それこそ何でもあり
373 :
NPCさん:2005/04/12(火) 20:16:23 ID:???
>362-371
すげー! もうできてるじゃん!
そういえば最近、GMに対する評価が辛いんだよね、いろいろと。
ザク並みとか。なんとかグフと対等みたいな。
貴方のレーティングはなかなかユニークでいいですね。
374 :
NPCさん:2005/04/12(火) 21:03:20 ID:???
正直、GMはT-34並かと。
インペリウムを上手く流用して、いい感じにできあがっていますね。
楽しみです。
375 :
NPCさん:2005/04/12(火) 23:19:13 ID:???
>369
ザクとグフの防御力が同じとか、
ドムとザクの白兵戦力が同じというレーティングは新鮮だなー。
ガンダムに思い入れが深いと無理なレーティングだw
ゲルググ: 4-4-4
ギャン:2-5-4
くらい?
376 :
NPCさん:2005/04/13(水) 01:39:46 ID:???
個人的には↓かなと思います。
グフ 2-4-3
ドム 4-3-3
戦略規模でディフォルメ(フレイバー)を考慮に入れるんだから、
難しいでしょう。各方面から相当な異論反論オブジェクションが
予想されます。
でも、数値に関する評価は、戦闘チャートを参照しながら模擬戦を
した後の方がよさそうです。
377 :
NPCさん:2005/04/13(水) 01:55:09 ID:???
批評が来るのは諦めろ
378 :
361:2005/04/13(水) 02:15:44 ID:???
>>372 この流れは十分プレイ不能ビックゲームへ向かってると思うが?
しかも、実際やってみるとゲーム中やることが多かったり、忘れやすい面倒なルールが
多かったりとなるのは明白だ。
ちなみに、ユニット数はどれくらいでその内訳はどんな風に考えてるんだい?
379 :
NPCさん:2005/04/13(水) 02:21:47 ID:???
380 :
376:2005/04/13(水) 03:10:28 ID:???
>>377 あたしは362さんじゃないですよ。
念のため。
381 :
362:2005/04/13(水) 16:11:27 ID:???
レーティングについては、ゲームの構成からの要望で
作っちゃってる部分もあるんで、ユニークになってるのはご勘弁を(笑)。
個人的にはジムとドムって同等ってイメージがあるんですよね。
何年か前にガンダムのビデオを見直す機会があったんですが
記憶よりもジムが活躍してて、ちょっとおどろいたんだが、
最初はそれぐらいだった気もするんですね。
あと、できるだけ最初はレーティングを偶数でやっておいて
微調整で奇数を使おうという目論見もあったりします。
ジムがT34であるというのは、わりと同感。
1年戦争と、東部戦線を重ねて考えているところはあります。
382 :
NPCさん:2005/04/13(水) 16:16:37 ID:???
ゲルググ=ガンダム
ドム=ジム
あくまでジムはガンダムの量産品であり、多少劣る部分はあっても
かなりの部分で準ずるというのに同意。
383 :
NPCさん:2005/04/14(木) 17:59:48 ID:???
ホンダのバイクに例えるなら。
ガンダム=ワークスマシン(VTR1000SPW)
ジム=市販品(VTR1000SP-1・SP-2)
の違いだと思ふ。
384 :
NPCさん:2005/04/16(土) 02:54:22 ID:???
GMはT34よりM4シャーマンの方が近いだろ。
1年戦争も東部よりは西部戦線に近い。
電撃侵攻→膠着→反攻作戦という展開も似ているといえば似ている。
385 :
NPCさん:2005/04/16(土) 08:22:39 ID:???
鈴木ドイツという元ファミ通のライターが出版したジオン軍を
WW2独軍に見立てる考察した書籍で
その重装甲故にドム→ティーガーIとしていた。
あとビグロ→ヤクトパンターとか。
386 :
NPCさん:2005/04/16(土) 16:00:37 ID:???
ザク→3号戦車又は短砲身4号戦車
ドム→長砲身4号戦車
ゲルググ→5号戦車(豹)
だと考えていたよ。駆逐戦車をMAにみたてるのは、確かに
いい感じかもしれない。
でも、ビグザムはマウス。これは譲れない。
387 :
NPCさん:2005/04/19(火) 00:24:54 ID:???
ジオン軍をドイツ軍に見立てるのは簡単だ。事実、モデルにもなってるっぽい。
388 :
NPCさん:2005/04/19(火) 00:45:13 ID:???
自治中坊が暴れるぞ。
389 :
NPCさん:2005/04/20(水) 20:30:59 ID:???
あげまっし!!
一昨日、帰国しました。
> ガンダムのゲームを遊ぶ人間は戦闘がやりたいはずで
> 補給とかは興味ないと思うけどな。
そうかも(笑)そろそろスレを離れて独自に進める時期かもしれませんねえ。
ゲームにはそれぞれ視点があると思います。
当方が意図したものは、ただ闇雲に強い部隊を作って云々、というような事は
やりたくても不可能なゲームです。
(その時点で必要な部隊の生産量が不足したり、補給線が伸びきって部隊が疲弊する)
何の開発に予算を使うか? そのターンは開発せず生産に終止すべきかもしれない。
相手陣の動きと現在の予算、将来のターンのエリアコントロールの変化とそれに伴う
資源の増減、そういう大局を読んで次の政策を決める。これがキモのゲームであり、
各エリア個々で「どうやって敵MSに勝利を収めるか」のゲームではないのです。
部隊の司令官の視点と、国家元首の視点の違いと言いますか…。
強いコマを「可能な限り早く作る事を考えていればOKなゲーム」だとすれば、
そこに残ってるのは各エリアでの戦闘解決を決するダイス目の力押しに過ぎず、
それはあまり賢いゲームとは言い難いかなーと。
何故ならば、各部隊のフレーバーに基づく「運用のセオリー」はすぐに定石化する
わけで、その先は決まりきった流れ作業に終止する事になるからです。
391 :
NPCさん:2005/04/22(金) 20:17:30 ID:???
>390
>何の開発に予算を使うか? そのターンは開発せず生産に終止すべきかもしれない。
>相手陣の動きと現在の予算、将来のターンのエリアコントロールの変化とそれに伴う
>資源の増減、そういう大局を読んで次の政策を決める。これがキモのゲームであり、
この辺をプレイヤーの嗜好で方針を決められるような
優れたゲームにするには調整に充分時間をかける必要がありますね。
またはランダム要素でプレイヤーを揺さぶるか…
392 :
NPCさん:2005/04/24(日) 16:58:51 ID:???
ガンダムのゲームで、補給が本当にカギになるゲームとか、もっと言ってしまえば、
プレイヤーが補給部隊をプレイするゲームやら兵站の上部組織をプレイするゲームって
あってもいいと思うんだけどね。もちろん公式には絶対発売されないだろうけどさ、
別にオフィシャルに発売を狙ってる(売り込みとか)って訳じゃないんでしょ。
だったら、同人なんだから、好き勝手に作ればいい。コミケとかで売れる売れないとかなんか
関係なしだったら、ガンダムのユーザーは軍事ヲタからWing,Seedしか知らないライトユーザまで
ピンキリなんだから、誰か遊んでくれるさ。売る気ないならね。
只一つ言えることがある。
こんな事でデータ引っ掻き回してても絶対ゲームは完成しない。
データなんざ後から付いてくるから、まずは「遊べる」プロトタイプを完成させるべきだ。
そして、そいつを遊びながらデータをこねくり回すべきだ。そうしないと、永遠に完成しない。
今までも何度もそんな前例を見ているから。
本気で完成させようとするなら、まず遊べる(バランスはともかく)モノを作ってくれ。
それがあれば、データやらルールの調整でなんとかなるのか、それとも単に面白くないゲームなのか、
それは判断できるから。
と、卓上同人ゲーム屋は主張しておこう。
393 :
NPCさん:2005/04/24(日) 22:31:05 ID:???
394 :
NPCさん:2005/04/25(月) 01:17:15 ID:???
>392
>まず遊べる(バランスはともかく)モノを作ってくれ。
そこまでいうんなら、サクっと一つ作ってよ。
395 :
NPCさん:2005/04/25(月) 03:30:17 ID:???
「卓上同人ゲーム屋」として先輩風吹かしたいのは理解できる
んだけどね。
396 :
NPCさん:2005/04/25(月) 17:57:28 ID:???
>>394 まあアドバイスとしては、いいんじゃないか
なかなかモノを作るのは難しい
アドバイス、胆に命じて進めることに致します。
多忙なため時間がとりにくく、叩き台の完成はいつになるかは分かりませんが(笑)
398 :
NPCさん:2005/04/27(水) 01:19:22 ID:???
GJのHPに浅野尊士が機動戦士ガ○ダム作るって書いてあるけど
何時になるんだろうなw
399 :
NPCさん:2005/04/27(水) 03:15:00 ID:???
ここに書いているのは孫子だ!
間違いない
400 :
NPCさん:2005/04/27(水) 12:40:29 ID:???
俺なんざ、かれこれ十二年も前から独りでシコシコ作り続けてるんだが、
まだまだ完成しそうに無いよ。
オリジナルの中華風架空戦記なんだが、システムは元より、世界設定、
通史から人物、イメージイラスト全般にわたって並列的に作業してる
もんだから当然ながら果てが見えない。
趣味だから全くかまわないんだが。
401 :
NPCさん:2005/04/27(水) 14:06:07 ID:???
完成させるのは難しいよな
orz
402 :
NPCさん:2005/04/27(水) 21:10:11 ID:???
>400
すげーな、あんた。
WEBサイトとかもってないの?
って わざわざ 2chでさらすことはないか。
>398
GJはもはや同人誌ではないから発表の場が…
戦略銀英伝カムバック!!
403 :
400:2005/04/28(木) 04:51:05 ID:???
それが目的ではないものの、サイトを立ち上げる予定はあるので、そのうち
1コンテンツとして登場させるかもしれない。
どちらかといえばゲームはオマケ要素なので、肖像画つきの人物列伝や
イメージボード集といったとりとめの無い形になると思われる。
実は本気で完成させるつもりは毛頭なく、ジジイになっても相変わらず
自分だけの楽しみで弄り続けているだろう、どうしようもない企画である。
404 :
NPCさん:2005/04/28(木) 10:34:23 ID:???
ワクワク
405 :
NPCさん:2005/04/28(木) 12:56:50 ID:???
406 :
NPCさん:2005/05/01(日) 20:35:06 ID:J4PdaoGe
なんか話題ないすかー
あげ
407 :
NPCさん:2005/05/01(日) 23:00:28 ID:???
「雛形ができるまで書き込むな」という方がいらっしゃる
ようなので、諦めれ。
408 :
NPCさん:2005/05/02(月) 04:22:45 ID:???
>>407 しかし、途中でかなりまずい方向にいってたのも事実だ。
ガンダムの兵器リストとか見てても面白くなかった。
逆に、そういうのじゃないシステム自体の話ならかのボケ
>>392も納得するんじゃないか。
409 :
NPCさん:2005/05/04(水) 17:48:19 ID:???
>>408 兵器リストでも参考になるよ
そのデータを見て色々思うことがあるはずだ
見る人が見ればな
410 :
NPCさん:2005/05/04(水) 19:09:00 ID:???
>>409 そういう人は、他に適したサイトなりスレなりに行った方が参考になりますよ。
ここでは、まずゲームシステムありきで語るべきだと思います。
ゲームシステムに絡まない話をしても、荒れる元になる可能性が高いです。
411 :
NPCさん:2005/05/04(水) 19:37:29 ID:???
>>410 ではその場所を紹介プリーズ
リストが原因で特に荒れているとは思えないのだが?
412 :
NPCさん:2005/05/04(水) 20:29:13 ID:???
無根拠に上から見下ろされるのに耐えつつ、
ご機嫌伺いしてまでここで作ることはないし。
相手が基本的なことをわかっていないという前提で書いているような気がする。
413 :
NPCさん:2005/05/04(水) 20:33:49 ID:???
詳しくシステムを煮詰めるには、作品に登場したユニットの
個性を再現しうる切り口を探らねばならないし、リストを作ったのには
そういう意味があるんじゃないの?
そういう部分がしっかりしてないと特にガンダムだの何だのと、
モチーフを決めても仕方がないよね。
414 :
NPCさん:2005/05/05(木) 03:04:27 ID:???
>>413 いや、オレにもあのリストはただたんにガンオタがガンダムメカについて語っているだけにしか
みえない。
前のほうにもあったが、大戦略を目指すわけではないんだろうからまず基本となるルール
作りをしっかりしたほうがいいんじゃないか?ユニットの数値なんてものはその後のテスト
プレイでいくらでも変わるんだから。それに普通、マーカーとかを除くと新たに加わるユニット
より削るユニットの方がたくさんでるよ。
415 :
NPCさん:2005/05/05(木) 08:02:28 ID:???
お前が代わりにやってみれ
416 :
NPCさん:2005/05/05(木) 12:38:30 ID:???
遊べるルールを書くのはなかなか手間のかかるってこったな。
この板を有意義に利用するには、基幹システムを作ってから
意見をもらう、とうのがベストだと思う。まぁだらだらと妄想を語るのも楽しいけどね。
ネタふりとしては、
最近、「エウレカセブン」とかいうアニメ見たんだが、
アレでロボットがサーフボードで空飛んで格闘戦みたいのをやってた。
ツクダとか健在なら、ちょっと面白いゲームをリリースしそうだなーとか
妄想したな。
417 :
NPCさん:2005/05/05(木) 22:15:51 ID:???
ダメだもうこのスレw
418 :
NPCさん:2005/05/06(金) 17:24:01 ID:???
あれもヤダこれもヤダつってから進まないんだよ。
いい歳して我侭なんだから。
ガキw
419 :
NPCさん:2005/05/06(金) 17:57:32 ID:???
アクセス規制に巻き込まれておりましたが、なんとか解除されたようなので
書き込みます。これまでへのアンカーはこちら。
>>298 >>305-309 >>329-330 >>362-371 また、連続投稿で長くなりますが、ご容赦を。
------
本格的に部品を構築するにあたって、決めなきゃ行けないことがある。
マップの複雑さ(マップポイント数)、ユニット数、ターン数といった
可変するそれぞれの部品を定量化するために、基準となるモノを
決めなくてはならない。
それぞれの部品は他の部品と相関関係にあるため、バラバラで決められる
ものではないが、そのままではいつまで経っても腰がすわらないので、
まずは一つモノサシを決める。あとは、そのモノサシを使って、他の部品の
定量化を進めるという寸法だ。
ここで、モノサシとしてターン数を決めてしまうこととした。
これは、このゲームのキモがユニットの進化にあるためであり
ここのバランスをキッチリとるには、ターン数をきっちり構築しておきたい
という考えである。
420 :
NPCさん:2005/05/06(金) 17:58:15 ID:???
すでに書き込みした通り、進化の段階を4段階とした。
そして、最初のモノサシとして
「1段階上げるのに平均3.5ターン」
と設定する。
第4段階まで進化させるには10.5ターン必要ということになる。
平均的にプレイすれば、第4段階に到達して数ターンで終了というのが良いバランスだろうから、最終ターンを14ターンと定める。
次に1ターンに、各ユニットが何度移動できるのかを決める。
ここで、問題となるのは宇宙と地上の状況の違いだ。
地上においては、拠点をめぐっての一進一退の攻防が繰り広げられるべきだろうが、
宇宙では依るべき拠点が少なく、どちらかといえば大勢力による決戦というイメージであろう。
地上に関してはマップ上にある程度のポイントを設置して、
これを取り合う形式にするが、地上と同様に宇宙を設計すると何もない空間に
ムダにポイントが配置されることとなる。
そこで、地上と宇宙での移動スケールを別物とすることとし、以下のようなフェイズ構成とする。
1.ジオン軍生産フェイズ
2.ジオン軍第一行動フェイズ(宇宙・地上)
3.連邦軍リアクション行動フェイズ(地上のみ)
4.ジオン軍第二行動フェイズ(地上のみ)
5.連邦軍生産フェイズ
6.連邦軍第一行動フェイズ(宇宙・地上)
7.ジオン軍リアクション行動フェイズ(地上のみ)
8.連邦軍第二行動フェイズ(地上のみ)
つまり、1ターンに宇宙では一回行動なのに対して、
地上では3回行動可能とした。これは距離スケールが宇宙と地上とで異なるものと考える。
なお、宇宙から地上への降下、地上から宇宙への打ち上げは各軍第一行動フェイズにしか行えないこととして、地上>軌道上>地上降下という2回の移動で地球上のどこでも簡単に移動可能な状況を阻止する(実行に2ターン必要なものにする)。
421 :
NPCさん:2005/05/06(金) 18:00:59 ID:???
宇宙については、地球上空を北極面、南極面に分ける。南極面からルナ2へと接続。北極面からは、
宇宙空間ポイントを一つへだてて、それぞれソロモン、ア・バオア・クーへと接続する。
最終局面では、ソロモン、ア・バオア・クーのどちらへ侵攻するのか、それとも両面作戦でいくのかを選択できるようにする。
重要拠点は、ソロモン、ア・バオア・クー、月面都市、サイド3(ジオン本国)。
なお、サイド3を連邦軍が支配したら、サドンデス(戦略オプション的にはむずかしそうだが)。
---
地上については、ニューヤーク、オデッサ、ジャブロー、ダカール(バランス上、アフリカに重要拠点を置きたいため選択。
ジャブローの次に連邦政府が置かれたらしいので、多分もともと重要だったのでしょうという設定です)を重要拠点とする。
この重要拠点間を何ポイントを隔てて接続するかが、地上マップの大きさを決定する。
ジオン軍の大きな戦略の一つに、ニューヤークに降下、ジャブローを確保して(ジャブロー周辺には資源ポイントを多めに割り当て)、オデッサを目指すというものがある。
そこで、ニューヤーク、ジャブロー間のポイント数を設定する。
そのために、ターン全体の流れを想定する(ここでは”想定”しているだけで
プレイヤーの選択をこれに固定しているわけではないことに注意)
全14ターンのうち、開発が3段階目に達してGMの生産が本格的に
はじまる7ターン目までをジオンの攻勢期、それ以後を連邦反撃期とする。
1-3 ジオン軍の降下作戦>北半球制圧
4-6 ジャブロー侵攻作戦
7-10 連邦軍、地上での反撃
11-14 宇宙での反撃(宇宙では1ターン1回移動のため北極面制圧>ソロモンorア・バオア・クー攻略まで3ターンはかかる)
これぐらいのタイムスケジュールを想定すると、およそ3ターン(9移動フェイズ)
でジャブローに達するかどうかというあたりが妥当。
もちろん、途中での反撃や増援の到着待ちなどもあるだろうから
ニューヤーク-ジャブロー間を5マス程度とする。
なお、水陸両用MSと空輸の優位を実現するため海路での侵攻は
もっと短くなる(海路利用では2マス短くなるぐらい)。
422 :
NPCさん:2005/05/06(金) 18:01:46 ID:???
上記をもとに、全体のマップを構築してみた(この時点では、かなり適当)。
ポイント数を数えると45。
感覚的には少し多いと感じる(というか細かすぎる)。
再設計。ニューヤーク-ジャブロー間を4マスと規定して
設定しなおしてみる。
ポイント数は30〜35に収まりそうである。これを暫定マップとする。
北半球と南半球での戦いになった場合、だいたい5〜7カ所ぐらいで接することとなる。1カ所あたりの参加MS数は4〜6程度は欲しい(戦闘部分が、それぐらいあれば成り立つため)。
よって、地上のMSは25〜35機程度となる。
宇宙では、ポイント数とポイントの接続から考えて10〜15機になるだろう。
宇宙決戦は地上の半数のMSが宇宙にあがり、+宇宙艦隊の分で
20〜30での大決戦(多分、ソロモン攻略戦がクライマックス)となると
もりあがるかもしれない。
423 :
NPCさん:2005/05/06(金) 18:02:26 ID:???
マップポイント数から、だいたい必要ユニット数が決まった。
このゲームでは、ユニットは世代交代をしていくため
各世代で何ユニット程度をもつべきかを決めなくてはならない。
ボード上には宇宙・地上合わせて40〜50程度(便宜的に以下は45とする)の
ユニットが展開されることになる。
このユニットを以下のような世代構成と考える。
次世代機 5〜10
新鋭機 15〜20
旧世代機 20〜25
つまり、1世代につき20ユニット程度。ただし、序盤は第一段階目の期待のみが実用化状態のため、第一段階目についてはやや多めに、また第4段階に入ってからの生産回数の少なさから第4段階についてはやや少なめにしてよい。よって、各段階のユニット数を以下とする。
ジオン軍/連邦軍
第一段階(ザク/航空機) 25/35ユニット
第二段階(グフ/タンクその他) 25/15ユニット
第三段階(ドム/GM前期) 20/25ユニット
第四段階(ゲルググ/GM後期) 15/20ユニット
合計: 85/95ユニット とする。
これに艦船ユニットを入れて200ユニット程度となるはずである(マーカーをいれると220ぐらい?)。
424 :
NPCさん:2005/05/06(金) 18:04:17 ID:???
生産力について:
上記のような想定からすると、3.5ターンで各段階のユニットを全部つくれる程度の生産力が必要となる。20/3.5で、1ターンに6ユニット程度の生産力が必要となる。
現在の想定だと、各世代の生産に必要な資源ポイントは以下の通り。
量産機:2ポイント
新鋭機:3ポイント
次世代機:4ポイント
均衡状態(ジオンがニューヨーク、オデッサをおさえた状態)に入った時に、
1ターン6ユニット程度の生産力となるには、ユニット生産に15ポイント程度
まわせることを想定する(なお、世代交代は再生産によって行う方針となるため、すでに出ていた重要拠点でのユニットグレードアップは廃止)。
つまり、量産機3部隊、新鋭機3部隊のオーダーで15ポイントとなる。
もし、量産機オンリーなら7部隊生産。新鋭機オンリーなら5部隊生産となる。
次世代機なら3部隊生産(もう1ポイントいれれば4部隊生産)。
やや次世代機のコストが安い気はする。テストプレイ時に、次世代機が登場しすぎるようなら、次世代機生産のポイントを5ポイントに引き上げる。
この生産に必要な資源ポイントに対して、開発に必要な資源ポイントも存在する。
これについては、以下のポイントを採用する。
開発表上を1マス進む:1ポイント
開発表上を2マス進む:2ポイント
開発表上を3マス進む:4ポイント
開発表上を4マス進む:7ポイント
開発表上を5マス進む:11ポイント
425 :
NPCさん:2005/05/06(金) 18:05:10 ID:???
これも合わせて考慮して、均衡状態のときの獲得資源ポイントを19ポイントとする。
以下のような開発組み合わせが考えられる。
・開発表3マス(4):新鋭機3部隊(9)量産機3部隊(6)
・開発表4マス(7):新鋭機2部隊(6)量産機3部隊(6)
・開発表4マス(7):新鋭機0部隊(0)量産機6部隊(12)
・開発表0マス(0):新鋭機3部隊(9)量産機5部隊(10)
この資源ポイントを各重要拠点ごとに割り振る。
サイド3、月面、ア・バオア・クー、ソロモン合計:12
オデッサ:5
ニューヤーク:2
ジャブロー:9
ダカール:8(ジャブロー+ダカールで17ポイントとした)
うーーん、どうしてもジャブロー、ダカールのポイントが不自然に多くなる。
そこで、オーストラリアとルナ2を資源エリアとして、ジャブロー4、オーストラリア3、ダカール5、ルナ2が5ポイントとして資源ポイントを割り当てることとする。
ここについては、テストプレイによって再考する必要があるだろう。
426 :
NPCさん:2005/05/06(金) 18:07:17 ID:???
以上、長々と失礼。
さてさて、ここまで来たので出来たら完成まで持って行きたいと考えています。
パイロット版作成に必要な残り作業としては
・移動関連(戦略移動を含む)のルール
・艦船の生産ルール
・生産したユニットの配置ルール
・ポイントとその支配に関するルール
・細かいルールの整合性を調査
・ユニットの内訳とレーティング(ここは、パイロット版については簡略して作りますジオン軍第一段階は全部ザクとか)。
・マップの作成
・判定表や開発表の作成
ですね。まだ、結構あるな。
なお、補給についてはユニット生産以外のファクターはいれないつもりです(地上に取り残された部隊がゲリラ的に頑張るのもアリかと)。
427 :
NPCさん:2005/05/06(金) 20:16:07 ID:???
エリア式の私もボチボチやっております。
426さんも、がんばってください。
428 :
NPCさん:2005/05/06(金) 22:00:33 ID:???
すげえ
あんた、やるな
429 :
NPCさん:2005/05/08(日) 02:46:08 ID:???
激しく糞ゲーの予感
430 :
NPCさん:2005/05/08(日) 03:03:09 ID:???
実際に完成してみないとデキの良し悪しは分からないが、
>>429 が糞レスなのは明らかだ。
431 :
NPCさん:2005/05/08(日) 03:12:17 ID:???
デザイン手法が確立されているようで
読んでて非常に参考になるな。
なんだか、つまんない嫉妬してるヤツもいるようだけど
完成に向けてがんばってほしい。
432 :
NPCさん:2005/05/08(日) 12:11:27 ID:67BmHzTQ
俺も楽しみにしてます
433 :
210:2005/05/10(火) 12:48:46 ID:0xNjgFEy
ガンダム系で200レス進むとは……
ガンダム恐るべし(ガンダム詳しくない
いっそ別スレ作った方が良いのでは?
いずれとんでもない大作になりそうだし……
434 :
NPCさん:2005/05/10(火) 23:59:13 ID:???
ガンダムの恐ろしさを知らないとは・・・・
435 :
NPCさん:2005/05/12(木) 11:21:55 ID:DhrlaYX5
反対クンがウザイから止めちまっていいよ
全部止めちまえ
このスレも停止
436 :
NPCさん:2005/05/12(木) 13:34:32 ID:???
ガンダムウザイとか言ってる奴は
他のネタでここを盛り上げてみろってんだ
437 :
NPCさん:2005/05/12(木) 14:01:05 ID:DhrlaYX5
どうせあれもヤダこれもヤダと子供みたいにゴネまくるんだから
438 :
NPCさん:2005/05/13(金) 19:00:05 ID:ptKvDyso
もはやガンダム好きしかいないこ
のスレを他の話題で盛り上げるの
は日本が滅亡しても不可能age
439 :
NPCさん:2005/05/13(金) 19:34:25 ID:???
作成メンバーは理路整然としてて書き込みが面白かったネ。
440 :
NPCさん:2005/05/14(土) 01:16:51 ID:???
ガンダムを戦略級ゲームにするの難しくない?
カードドリブンシステムがガンダムに似合いそう
441 :
NPCさん:2005/05/14(土) 01:59:51 ID:???
>>440 カードドリブンシステムを使ったゲームのほとんどは戦略級なのでわ?
442 :
NPCさん:2005/05/15(日) 00:13:20 ID:???
>>441 (´・ω・`) そう言われればそうだね・・・
443 :
NPCさん:2005/05/22(日) 19:56:46 ID:???
このスレは終わったのか?
444 :
NPCさん:2005/05/22(日) 19:59:39 ID:???
終わらせられた、が正解。
445 :
NPCさん:2005/05/23(月) 22:23:33 ID:tIvAugnl
446 :
NPCさん:2005/05/31(火) 21:15:14 ID:???
age
447 :
NPCさん:2005/06/11(土) 21:39:53 ID:F8rJRFlU
久々にあげ
448 :
NPCさん:2005/06/12(日) 00:38:58 ID:???
半年ぶりに、トブルク戦車戦が好きな漏れが、やって来ましたよ!
(英独のどっちやっても負けるんだけどなー)
って、いつのまにかガンダムスレになってる?
(´・ω・`)
449 :
NPCさん:2005/06/21(火) 01:46:57 ID:???
もう半年待ってくれたならば、俺がソリッドな神企画でこのスレを正道に立ち
返らせてみせますよ(・∀・)
450 :
NPCさん:2005/06/21(火) 16:32:33 ID:???
まかせた
451 :
NPCさん:2005/06/21(火) 23:05:55 ID:MGmra6Fp
452 :
NPCさん:2005/06/22(水) 00:39:03 ID:???
いらね
453 :
NPCさん:2005/06/22(水) 02:32:51 ID:???
おまえがいらね
454 :
NPCさん:2005/06/22(水) 22:59:46 ID:???
スレ住人は基地害ばかり
455 :
NPCさん:2005/06/23(木) 08:47:53 ID:BNV78mA8
ガンダムSEED製作中
456 :
NPCさん:2005/07/05(火) 05:01:00 ID:cI0NH/pI
期待あげ。
457 :
NPCさん:2005/08/12(金) 12:38:06 ID:+m2zHpg7
あげ
458 :
NPCさん:2005/08/14(日) 00:26:10 ID:???
で、結局出てたの?
ガンダムのボードSLGって全然見なかったけど。
459 :
NPCさん:2005/08/14(日) 08:43:05 ID:???
ヤマトのはあったよ
460 :
NPCさん:2005/08/17(水) 20:52:13 ID:r09FIsDH
461 :
NPCさん:2005/08/19(金) 19:25:09 ID:???
え、同人誌ゲームジャーナルの『戦略級銀英伝』流用のガルマン対ボラー。
古いワープロで作ったとおぼしきシート、マップ、ユニットには閉口だが。500円だっつーから餞別代りにこうた。
462 :
NPCさん:2005/08/20(土) 05:15:15 ID:???
463 :
NPCさん:2005/09/03(土) 20:20:02 ID:hb9173kV
age
464 :
NPCさん:2005/09/20(火) 19:59:10 ID:???
aaaage
465 :
NPCさん:2005/10/01(土) 09:42:27 ID:cE+FOq/E
age
466 :
NPCさん:2005/10/27(木) 23:41:02 ID:???
まあ、保守しておこうか、一応
467 :
NPCさん:2005/10/29(土) 00:11:32 ID:???
結局、ガノタはいなくなったのか?
ガノタしかいないのか?
468 :
NPCさん:2005/10/29(土) 00:20:19 ID:???
結局、浅○尊氏が逃げたんだよ
469 :
NPCさん:2005/10/29(土) 04:03:10 ID:???
いろいろ考えていたようだが
実際に駒と地図を作ってからの方が重要だからな
470 :
NPCさん:2005/11/05(土) 19:47:25 ID:???
471 :
NPCさん:2005/11/06(日) 01:19:06 ID:???
472 :
NPCさん:2005/11/09(水) 20:00:10 ID:6L7/b5ls
とりあえず保守
473 :
NPCさん:2005/11/12(土) 13:30:30 ID:???
ガノタが祭りしたせいで他のが出しにくいな。
また今度にするか、
ホシュ。
474 :
NPCさん:2005/11/12(土) 19:55:46 ID:???
>>473 待て待て、ガノタが祭ったの何時の話だよw
475 :
NPCさん:2005/11/12(土) 20:34:12 ID:???
何でも誰かのせいにしようということなんだろ
476 :
NPCさん:2005/11/13(日) 12:00:49 ID:???
477 :
NPCさん:2005/11/13(日) 14:29:12 ID:b+xGOHQr
>>473じゃないけど戦術級ガンダムげーのシステムを今、考え中です。
プロットはポイント振り分けのみ、3ターン分をまとめて計画
相手のポイントを読めると比較的、有利になるようなの
ルールは可能な限りシンプルに
478 :
NPCさん:2005/11/13(日) 15:36:22 ID:???
479 :
477:2005/11/13(日) 17:58:27 ID:b+xGOHQr
>>478 どうも。今はシステムのみなので、時代を限定して考えてないです。
ただ、移動ルールは宇宙でのみです。慣性移動の簡略化もやってみたかったので。
データはつくりやすいように、だいたい、1〜5で統一
耐久性は考慮しないで、破壊は誘爆のみ・・・と少しクセがあるかも
480 :
477:2005/11/13(日) 19:23:59 ID:b+xGOHQr
とりあえずできたので投下します。
適当にユニットつくってテストしてみます。
[手順]
ユニットは1+3×n(整数)ターンで(1、4、7・・・)、次の(1)計画フェイズと(2)実行フェイズを行う。
他のターンで(2,3、5、6・・・)、(2)実行フェイズのみを行う。
(1)計画フェイズ
全ユニットは操縦Pを加速P、精度P、反応Pに振り分ける。
計画フェイズは1ターン、4ターン、7ターン・・と、3ターンごとに行う。
(2、3、5、6、8、9ターン・・に計画フェイズはない)
1回の計画フェイズに3ターン分をまとめて計画する。
(2)実行フェイズ
2−1.ユニット1は移動を実行した後、攻撃を実行する。
2−2.ユニット2は移動を実行した後、攻撃を実行する。
以下、残りのユニットも同様に移動、攻撃を実行する。
[パイロット操縦Pの振り分け]
各ユニットはターンごとにパイロット固有の操縦Pを次の加速P、精度P、反応Pに振り分ける。
但し、機体の特性(加速M、精度M、装甲M)を超えて振り分けることはできない。
加速M+精度M+装甲Mを超過した操縦Pを使用することはできない。
1.加速P
加速P×2=加速(減速)+旋回(=速度×旋回回数/60度)。加速P≦加速M。
計画で加速、減速、右旋回、左旋回のいずれかに振り分ける。(例:加速P=2(加1、右3))
同ターン内の計画で右旋回、左旋回の両方を入れることはできない。
2.精度P
火器照準の精度。精度P≦精度M
3.反応P
火器照準の反応速度。反応P≦反応M
481 :
477:2005/11/13(日) 19:25:12 ID:b+xGOHQr
[機体の特性]
各機体は次の特性を有する。複数の火力M、精度M、反応Mを有する機体がある。
加速M(1〜5)・・・機体の最大加速
火力M(1〜5)・・・火器の火力
精度M(1〜5)・・・火器照準の最大精度
反応M(1〜5)・・・火器照準の最大反応速度。
装甲M(1〜10)・・・機体の装甲。
サイズ(1〜)・・・機体の大きさ。標準は1。投影面積に比例。(例:MSは1、MAは2以上)
[移動]
移動は宇宙での慣性移動を表現する。
ユニットは真正面へクスへのみ移動することができる。
ユニットは速度を消費してへクスを移動する。但し、旋回は消費に含めない。
速度、加速Pのとおりに移動を行う。
速度、加速Pを超えて移動したり、残して移動してはならない。
速度は加速、減速で変化する。
速度に上限はないが、マップの外側に出た場合は戦線離脱とし、マップに戻すことはできない。
可能な限りスタックしないように移動する。
482 :
477:2005/11/13(日) 19:25:55 ID:b+xGOHQr
[命中判定]
各ユニットの射界は基本的に前方3へクスの方向とする。
A=(距離)÷(目標ユニットのサイズ)−(自ユニットの精度P)、A<0のとき、A=0
B=(目標ユニットの加速P)÷(目標ユニットのサイズ)−(自ユニットの反応P)、B<0のとき、B=0
(÷での端数は切り捨て)
命中値=基準値(7)−A−B
命中値≧2D6で攻撃は命中する。
[破壊判定]
C=(目標ユニットの装甲M)−(自ユニットの火器M)、C<0のときC=0、C>5のときC=5
誘爆値=基準値(7)−C
誘爆値≧2D6でユニットは破壊になる。
以上
483 :
NPCさん:2005/11/13(日) 20:11:40 ID:???
加速が面倒くさそう
上級者向け?
484 :
477:2005/11/13(日) 20:39:21 ID:b+xGOHQr
>>483 >>
個人的には一番やりたかったことなんです。>加速ルール
速度が大きすぎると旋回Gが大きくなりすぎて、方向転換が難しくなったり・・が楽しいかなと。
計算は小学生レベルですし、暗算で可能
書き方がわかりづらかったのでしょうか?>上級者向けに見える?
加速や減速での速度変化は車ゲーのカーウォーズや、飛行機ゲーのクリムゾンスカイなどで普通にやってますし、
旋回で発生するGを加減速Gと一緒に考えるのは物理的には自然なことかなと。
また、ご存知かどうかわかりませんが、ツクダのガンダムげーは、これと比較にならないほど激ムズな慣性移動ルールです。
485 :
NPCさん:2005/11/13(日) 21:04:06 ID:???
難しくはないと思う
MSの操縦的なことをやりたいのならこれぐらいは必要だろう
まだ骨格部分だけだと思うので
アイデア自体に批評が欲しいならここで続けてもいいと思うが
ある程度自分でまとめたいなら
ブログでも借りてそこにリンクしてはどうかな?
過去レス見るのは参照性に欠けるし
あと、サンプルでMSの性能を2機種ぐらいあげてくれた方が
想像がしやすいのではないかな?
486 :
NPCさん:2005/11/13(日) 21:58:16 ID:???
>>484 ガンヒス?
オレには難しそうに見えた
まあ普通と言うことならいいんじゃない
487 :
NPCさん:2005/11/13(日) 22:41:04 ID:???
でも、実際のアニメのガンダムの世界には慣性移動の概念なんぞ
無いっぽいよな。
つまりヒシュト〜リカルじゃない(w
そういや昔のツクダのガンダムゲームは推進剤のルールがあったが、
アニメ(つまり史実)中で燃料切れ起こした描写なんかないな。
まあ冗談だが。
488 :
NPCさん:2005/11/13(日) 23:56:16 ID:???
>>487 いや正しい
まあゲームなんで、何をゲーム化するのかはデザイナー次第だな
デザイナーがリアルと感じてプレイヤーにもそれが伝わるのならいいんじゃない
489 :
NPCさん:2005/11/14(月) 01:01:52 ID:???
>>486 難易度の高いゲームはあかんということはないな
むしろ、難易度の低いゲームの方がデザインは難しいので
そのへんにつっこむのは勘弁してやれ
>>487 推進剤については古くはガンダムセンチュリーにザクの推進剤の話がある。
古いTACTICSにもフォートレスの選択ルールとして提案されとる。
慣性はこの世界の未来なら働いておるだろう
ゲームのファクターとして採用するかはデザイナーの裁量だろう
490 :
NPCさん:2005/11/14(月) 01:05:11 ID:???
>>489 難易度低い方が難しいとも言えないが、基本線がもろに出るので、その点要注意だな
ただデザイナーは普通だと言ってるぞ
491 :
NPCさん:2005/11/14(月) 01:19:56 ID:???
>>484 1ターン内の旋回の発生場所については制限はないのかい?
今のままだと、一直線に飛んできたMSがいきなり180度反転して
加減速なしで同じ速度で引き返したりできるように見えるが。
492 :
NPCさん:2005/11/14(月) 01:55:23 ID:???
>>487 慣性移動と言っても、実際のロケットの軌道計算のような速度に対して加速能力が非常に低くて
行きたいところに行くためには精密な計算がいるようなものではなくて
ガンヒスの場合は速度に対し加速能力が高いのでわりと自由が利く。
フィルムイメージ(宇宙を飛ぶMSがなめらかな軌道を描いていたりするシーン。
なめらかな軌道になるのは慣性が存在するからなんで、慣性の概念がないわけじゃない)を
再現する方向寄りに感じるけどね。
推進剤もあの制限があるから
地上戦では接敵までザクがバーニア使わないで歩行してきたりする。
それがZ移行になるとバーニアでひとっ飛びに変る。
そのあたりもイメージ再現に貢献してはいるんじゃないかな。
493 :
477:2005/11/14(月) 03:55:52 ID:EWWniQ1Y
>>485 どうも。ブログとかよくわからないので調べてみます。
サンプルは作ってみます。
>>486 ガンヒスとかです。ティターンズとかもそうだと思います。
動かしたい位置が決まれば、必要な加速Pはすぐに計算できるはずですが、
なれるまで、クリムゾンスカイのようなテンプレあった方がよいかもしれません。
(周囲10へクス分くらい、各方向に旋回Gが書いたのとか)
ちなみに、加速P×2だと、2の倍数でしか加減速できないので、
次のとおりに修正させて下さい。
加速P×2(または加速P×2−1)=加速(減速)+旋回(=速度×旋回回数/60度)
494 :
477=484:2005/11/14(月) 04:03:51 ID:EWWniQ1Y
>>491 180度反転して同じ速度で引き返すためには、次の加速Pが必要です。
加速P×2(またはP×2−1)=速度×3[旋回回数]
まず実際の宇宙空間では、加速方向と進行方向は様々な角度をもちますが、ここではルールを簡略化するため、方向を変化させる場合は常に旋回円の中心に加速力を発生させて円運動を行うことになります。そういう意味で実際(ガンヒスのルール)より、制限された動きになります。
おっしゃるとおり、本来、旋回運動1回あたりの制定直進距離は、
最低直進距離=速度÷旋回回数
にするのが自然のように思います。
一方、実際の宇宙空間ではいきなり180度の旋回を行い、旋回前と逆向きに加速することが可能です。またこの場合、旋回前と同じ速さまで加速するとすると、円運動で180度旋回するときの(2/3)の加速Gで十分です。(計算式は下に書きます)
この2つのことを考慮し、せっちゅう案として、ターン内ではどの位置で何回旋回しても良いことにしたのです。
ちなみに旋回Gの計算式は次のようになります。(説明しやすいように1ターンを1秒としてます。)
加速G
=速度×速度÷旋回半径
=速度×(速度÷旋回半径)
=速度×角速度
=速度[m/秒]×角速度[rad/秒]
=速度[m/秒]×角速度[度/秒]÷180度×π(=3.14)
=速度[m/秒]×角速度[度/秒]÷60度
=速度[m/秒]×(60度旋回の回数)[/秒]
よって180度の方向転換をするときの加速Gは、
加速G=速度[m/秒]×3[旋回回数/秒]
です。
でも実際の宇宙空間(ガンヒスのルール)では、いきなり180度の方向転換をし、1秒前と同じ速さまで加速する際の加速Gは、
加速G=最終速度V[m/秒]−初期速度(−V)[m/秒]=V×2・・・速度×2
です。
495 :
477=484:2005/11/14(月) 10:14:53 ID:jSXJykv7
すみませんが上の494では、
>>491さんへの回答が適切でありませんでしたので、
訂正と補足をさせて下さい。
まず
>>494の説明では「説明しやすいように1ターンを1秒としてます」と書きましたが
「説明しやすいように旋回時間を1秒としてます」に訂正させて下さい。
また1ターンの時間はこれと比較して十分に長い(例えば20秒)と、仮定します。
おっしゃるとおり、本来は加速時間というものがあり、逆噴射をかけても一瞬で逆方向にすすむわけではありません。
ガンヒスではルール簡略化のため、ターン開始直後の一瞬で加速を終了し、残りの時間は慣性で移動するようなルールだと思います。
(例えば、ターン開始の1秒で加速を終了し、残りの19秒は慣性で移動するなどです。)
つまり加減速で変化した速度はターン開始直後に適用されます。
今回のルールでも加減速による速度変化は、ターン開始直後の一瞬で終了するように考えてます。
同様に旋回Gの発生する時間もターン時間と比較して、十分に短時間と仮定します。
大きなカーブを描く場合はパルス(間欠)で旋回Gが発生するとします。
3G/秒の旋回1回(急反転)と、1G/秒の旋回3回(パルス旋回)では、同じ加速Pが必要ですが、移動の軌道が異なります。
説明が長くなりましたが、以上のように同へクス内での180度旋回は、一瞬で旋回を完了したことをあらわすことになります。
加減速、旋回が一瞬で完了すると仮定することに納得できるかどうかですが、ガンヒスでも採用してるようですし、
ルール簡略化のためにといったところです。
496 :
NPCさん:2005/11/14(月) 12:37:52 ID:???
飛行機の旋回と慣性移動をごっちゃにしてないかい?
機体の向いている方向を前としてそっちに移動していくのが
当たり前って解釈になってる気がする。
飛行機や車は前に進みながらでないと向きを変えられないから
そういったルールになるが、それは宇宙での慣性移動とは別物。
宇宙空間では方向転換することによる加速Gなんてものは
速度とは関係ないと思うよ。
それに旋回したところで、機体の向きが変るだけで移動ベクトルは変らない。
ガンヒスの慣性移動を簡単にしたんじゃなくて
飛行ルールを難しくしただけに見えるよ。
497 :
NPCさん:2005/11/14(月) 12:58:13 ID:???
あと全体的に説明がわかりにくい。
>加速P×2(または加速P×2−1)=加速(減速)+旋回(=速度×旋回回数/60度)
上記の一文が一番大事っぽいが、
おれの解釈では、加速と旋回回数の合計は割り振った加速Px2以内でなくてはならなくて
かつその時の速度と旋回回数を掛けた数も加速Px2以内にする必要がある
つまり、加速P×2÷速度(端数切り捨て)が最大旋回回数になる、
となるがそれで合ってるのかい?
上記の式をイコールで結ぼうとすると、旋回するためには
速度を加速P×2の約数にするという非常にデリケートな速度調整がいると思うが(笑)。
498 :
477:2005/11/14(月) 13:55:52 ID:jSXJykv7
>>496 おっしゃるとおりです。
宇宙では移動方向を変更することなく旋回することが可能です。
(もちろん飛行機のように動くことも可能でしょうが、あまり意味はないと思います。)
これを再現するにはガンヒスのように、2次元では2方向成分の速度と加速度を管理する必要があります。
また実際の戦闘では某ゲームのように、月が地球のまわりを動くように、常に相手を正面に捕らえながら相手の周りを回る動きなどが有効なのかもしれません。
速度、加速度の各成分管理をあきらめ、速度性能、旋回性能のみを使用し、宇宙では実際にはありえないドッグファイトを再現しようとしたのが、
ガンダム戦記(アスペクトTRPG)、グリーンノア(ツクダSLG)などの簡略化ルールだと思います。
今回のルールは、これらの簡略化ルールに加速Gのエッセンスを添えたものだと考えてます。
というわけで、しょせん代替ルールなので運用が難しいのであればガンヒスやれば・・・という話になります。
ガンヒスは大変だけど、グリーンノアでは少し物足りないといったところを狙い、簡単にしたつもりですが、
「かなり難しいのに宇宙の慣性移動を全然再現できてない」と感じられたなら、言い訳できないところです。
>>497 わかりにくくて、すみません。
>加速P×2÷速度(端数切り捨て)が最大旋回回数になる、
(加速P×2−加速(減速))÷速度(端数切捨て)=旋回回数
の式、一つになります。最大ではなく、必ず旋回回数を全て消費するように考えてます。
>加速P×2(または加速P×2−1)=加速(減速)+旋回(=速度×旋回回数/60度)
これは
加速P={加速(減速)G+旋回G(=速度×旋回回数/60度)}÷2。(÷の端数切上げ)
と同意のつもりでした。今、Gという文字を追加しました。
この式で必要な加速Pが求まります。
>上記の式をイコールで結ぼうとすると、旋回するためには
>速度を加速P×2の約数にするという非常にデリケートな速度調整がいると思うが(笑)。
前ターンの速度が3で、今ターンに減速2、旋回3を行う場合、
今ターンの速度は1(=3−2)なので、必要な加速Pは、
加速P={減速G2+旋回3G(=速度1×旋回2回)}÷2=5÷2=3(端数切り上げ)
です。
499 :
477:2005/11/14(月) 14:01:01 ID:jSXJykv7
>>498で・・・
>加速P={減速G2+旋回3G(=速度1×旋回2回)}÷2=5÷2=3(端数切り上げ)
加速P={減速G2+旋回3G(=速度1×旋回3回)}÷2=5÷2=3(端数切り上げ)
に訂正でお願いします。
500 :
NPCさん:2005/11/14(月) 14:53:08 ID:???
>>498 でもデザイナー見解では、難易度普通なんだよね?
501 :
NPCさん:2005/11/14(月) 20:41:21 ID:???
がんばってるなー。
ガンヒスだと パイロットの能力はユニットの機動には
影響しないのが、ちょっと残念だしね。
( プレイアビリティを考慮するとかなりいい取り引きになっているけど )
そういえば複数ターン先までプロットする戦闘級SLGといえば
ツクダのメガゾーンを思い出すなー。
502 :
NPCさん:2005/11/14(月) 20:49:29 ID:???
ツクダゲーには匙を投げたけど、色々頑張っていたんだねえ
503 :
498:2005/11/14(月) 23:51:00 ID:THJo6Ij5
>>500 はい。自分的には普通、むしろ一般的なツクダのプロットものより簡単だと。
>>501 どうも。メガゾーンは見たことないですが、うわさは聞いたことがあります。
アニメのコマ送りを処理してるようでプレイが大変だったとか。
今回、複数ターンのプロットにしたのは、
パイロットが動きの流れをあるていど予測(イメージ)しながら運転し、例えば
インメルマンターンを開始してるパイロットが相手の動きを目で追いながらも
急に別の動作に入るのは難しい・・・などというのを再現しようとしたからです。
504 :
477:2005/11/15(火) 18:09:37 ID:6Q7sSbzK
まずは数値割り振りだけ、ざっくりしてみました。
テストプレイなどはまだですので、不安いっぱいといったところです。
機体/加速M/精度M/反応M/火力M/装甲M/サイズ
ジム/3/4/4/4/5/1
ガンダム/4/5/5/5/7/1
ザク/2/2/2/2/3/1
ドム/5/3/3/3/6/1
ゲルググ/4/5/4/4/5/1
ジオング/8(4)/10(5)/4/5/8/2
エルメス/12(8)/20(13)/4/5/9/3
パイロット/操縦P
新兵/5
一般兵/6
熟練兵/7
エース/8
アムロ/10
シャア/9
ララァ/11
MAについてはサイズが大きいことなどを考慮し、加速Mと精度Mは、枠(1〜5)を超えて大きくしてみました。
エルメスはビットを考慮し、精度Mをかなり大きくしました。
()内の数値はボーナスポイントです。パイロットは自分の操縦Pを消費することなく、
()内の加速P、精度Pを使用できます。
また今のところ、武装の交換や、格闘まで考えられてません。
(煩雑になるだけなら、いっそのこと省略してもよいかなとも・・・)
なお
>>482で[命中判定]のA、Bは「÷端数切上げ」に訂正させて下さい。
(当事者が不利側での処理に・・ということで)
505 :
NPCさん:2005/11/15(火) 22:27:32 ID:???
>504
ごくろうさま。
GMが昨今の流れと比較して高評価なかんじかな。
まぁ連邦にはGMしか量産MSないからな…。
なんか未だルールの肝が見極められないんだけど、
プロット要のゲームならその手間に見合うだけの楽しさが
ないと辛いかも。基幹部分を整理して、マーカーの表示だけで
遊べるレベルまで磨いてもいいのでは?
506 :
477:2005/11/15(火) 23:54:07 ID:z7CM07ST
>>505 どうも。ガンダム戦記でジムはドムと同レベルと聞いたことがあったので、そうしたのですが、
今、手元にデータがないので自分の適当なイメージだけで配分しました。
一般的にはジムはどのような位置づけなのでしょうか?(火力、装甲がジオンで何と同等かなど)
ルールの肝とというか、やりたかったのはジャンケン的要素と、Gを考慮したドッグファイト・・なんです。
プロットの必要のないSLGゲームは、戦略SLGや将棋のように駒が多かったり、
バトルテックのように駒が少なくてもルールが複雑であったりで、複雑な先の状況を読んだり、
期待値の高い行動を探したりすることを競うのが楽しいのだと思います。
一方、駒が少なくて(たとえば1〜2機同士)、ルールがシンプルなゲームの場合、
ジャンケン的な要素を取り入れ、相手の心を読みあうところに楽しさがあるのだと思います。
駒が少なくてシンプルなルールでジャンケン的要素がないと、ユニットの強さ比較のみになりそうです。
今回はジャンケンの部分が必要だと思ったので少しでもプロットを入れてみようと思いました。
(カードの出し合いなどでさらに簡略化できるかもしれませんが)
ここでのジャンケン的な要素は次の3つと考えてます。やりたいことはこれなのですが、
プロットに見合う楽しさがあるかどうかが問題ですね。
(1)距離を大きく超える精度であると、超えた分ポイントが無駄になり、不利になる。
(2)相手の加速を大きく超える反応であると、超えた分ポイントが無駄になり、不利になる。
(3)3ターン分の相手の動きを読まなければ射界の背後に回られ、不利になる。
(今、射界は前方3へクスの方向でなく、前方1へクスの方向(±30度)に変更しようと考えてます)
プロットをさらに簡略化したり、プロットを廃止してマーカー方式をとりいれるなどはオプションとして考えて見ます。
本当は面倒なジャンケン的要素(プロット)を廃止し、シンプルなルールでもゲーム性を出せれば、自分的には理想なのです。
何かよいアイデアがあればいいのですが。
507 :
477:2005/11/15(火) 23:59:29 ID:z7CM07ST
補足ですが、移動に関するプロットを加減速ポイントのみにしてるのは、
プロットの簡略化と、ある程度のリアルタイムな状況対応を期待してのことです。
508 :
NPCさん:2005/11/16(水) 00:56:21 ID:???
昔記入プロットに変わる計画システム考えたことある
一人が1〜2コマのみ動かすならカード組んで山に積むってのはどう?
----------------------------------------
□ ← □ ← □ ← ■
行動 次ターン 次々ターン カードを積む
----------------------------------------
こんなカードを積む山シートをコマ毎に使用
1ターン毎に積んだカードがそれぞれ左に動いていく
カードをジャーン!と開ける面白さはある
でも記入するのとめんどくささはあまり変わらないかな
509 :
477:2005/11/16(水) 18:37:14 ID:hzuewWXB
>>508 どうも。よいアイデアですね。
プレイヤーはプロット用紙を必要なポイントでしか見せないし、見えにくいものが多いと思います。
隠す必要があるとき以外は全プレイヤーに公開するという明確なルールになってるところがよいと思いました。
あと、精度Pを0、反応Pを0で加速Pに全部つぎ込むと、有利不利がなくなってしまうことに気づきました。
システム自体に問題があると思いますので見直してみます。
510 :
477=484:2005/11/16(水) 18:42:46 ID:hzuewWXB
>>509で
>あと、精度Pを0、反応Pを0で加速Pに全部つぎ込むと、有利不利がなくなってしまうことに気づきました。
は、両者が同じ操縦Pをもち、自由に割り振りできるとした場合です。
一方が加速Pに全部つぎ込むと、他方はどう割り振っても・・・ということです。
511 :
NPCさん:2005/11/16(水) 21:38:06 ID:???
512 :
NPCさん:2005/11/16(水) 21:51:08 ID:???
>>477氏
動かしてみようかとおもったが、以下の点がよくわからん
1.加速については、加速、減速、旋回についても計画段階で記入するのか?
2.ユニットの行動順番はどうやって決まるのか?
3.機体の加速、精度、反応はパイロットポイントの上限のみで直接戦闘に影響しない?
同時解決じゃないっぽいので2の行動順番は重要ぽいが
513 :
NPCさん:2005/11/16(水) 22:06:05 ID:???
514 :
477:2005/11/16(水) 22:22:56 ID:0TTcB6Yd
>>512 ありがとうございます。感じられたところがあったら遠慮なくおっしゃって下さい。
>1.加速については、加速、減速、旋回についても計画段階で記入するのか?
はい、そうです。加速、減速はG数のみ、旋回は左右とG数を記入します。
前ターンの速度が9で、今ターンに減速3G、旋回は左1Gとすると、
必要な加速P=(減速3G+速度6×旋回1G)÷2=5(端数切り上げ)
記入は、加速P5(減3、左1)、のような感じでです。
加減速はターン開始時に適用し、旋回はどこで実行しても可です。
但し旋回は左右のどちらかで統一しておく必要があります。
>2.ユニットの行動順番はどうやって決まるのか?
計画フェイズ終了後、全ユニットの計画を公開した後、サイコロなどでランダムに決定します。
3ターンごとに決めます。
>3.機体の加速、精度、反応はパイロットポイントの上限のみで直接戦闘に影響しない?
はい。そのとおりです。
515 :
NPCさん:2005/11/16(水) 22:25:11 ID:???
カードを使うとかなら、いっそカードゲームとしてデザインしたくなるね。
スコードリーダーが、アップフロントに進化したように。
歩兵に代わってMSで、
ジオン->独軍
連邦->米軍
みたいな感じで。
>510
命中期待値が 7を越えないルールみたいだけど、
なんかこだわりでもある?
516 :
NPCさん:2005/11/17(木) 14:45:35 ID:???
517 :
NPCさん:2005/11/17(木) 16:42:23 ID:???
既存のシステムにかぶせるのなら
DiFの方がいいんでないかな
518 :
47:2005/11/17(木) 17:09:31 ID:8GqFuQGE
>>515 >命中期待値が 7を越えないルールみたいだけど、
>なんかこだわりでもある?
命中判定で基準値を超えない(マイナス修正のみの)システムにしたのは
ルールを作るうえで確率を管理しやすいと思ったからです。
基準値を7にしたのは、全体的に命中率が高くなりすぎないようにとか、
修正係数A、Bの影響はどれくらなのかとか、いろいろ想像しながら決めました。
ゲームバランスだけの問題なので、とくに7にこだわりがあったわけではありません。
また修正係数A,Bが0を超えない意味は(命中判定で基準値を超えない意味は)、
ある一定以上の精度を上げても無意味(たとえば近距離射撃で照準スコープは無用の長物)であることを表現してます。
最大で命中率60%であるのは、何か別のランダム要因(ミノフスキー粒子など)などと想像してます。
精度Mは照準での角度誤差、反応Mは照準での反応角速度、みたいな感じです。
ポイント割り振りのシステムについてですが、駆け引きでできるようにと考えたつもりでしたが、
両者が同じ操縦Pをもつ場合、一方が加速Pに全て割り振ると常に両者の差がなくなりますし、
さらに両者が同じ精度Pを割り振った場合も加速P、反応Pの割り振り方に関わらず両者の差がなくなって
しまうことがわかりました。精度は相手との距離の読み合いが成立しますが、加速と反応はどちらに入れても
一長一短で損得がでないようです(よく考えると当たり前ですが)
ジャンケンのように3スクミな選択が成立するような仕組みが必要なのかもしれません。
一度、頭の中を整理してみます。
では。
519 :
NPCさん:2005/11/17(木) 18:42:12 ID:???
移動に関してはメイデイみたいにすればいいんジャマイカ
とおもた。
520 :
NPCさん:2005/11/17(木) 18:47:34 ID:???
521 :
NPCさん:2005/11/17(木) 19:00:30 ID:???
>>520 そうきたか
GMTの空戦カードゲームの方だ
522 :
477:2005/11/20(日) 18:19:38 ID:M5ZNuFj4
>>519 どんなルールなのでしょうか?
ポイント振り分けで有利不利がつかない問題を解消するため、反応Pの効果を追加します。この追加ルールで変化すると予想してます。内容は次のとおりです。反応可能な角度をルール化したものです。(6方向の区切り方は、TRPGガンダム戦記などを参考)
反応P=0で射界は前方へクスの方向(±15度)です。
反応P=1で射界は前方へクス+右前方(または左前方)の方向です。
反応P=2で射界は前方3へクスの方向です。
反応P=3で射界は前方3へクス+右後方(または左後方)の方向です。
反応P=4で射界は前方3へクス+左右後方の方向です。
反応P=5で射界は全方向です。
プロットではPが1、3のとき、左右のどちらかを選択します。(例:反応P=3(右))
またカード化のアイデアが非常にすばらしいと思ったので、追加しました。さらに行動順序も加速Pを考慮することにしました。次のとおりです。
プロット用紙はカード形式にする。
一度に3枚まとめて記入し、1ターンごとにめくって見せる。
全ユニットが同時に見せる。この時点で現ターンの行動順序を決める。
基本的に加速Pの大きい順序で行動実行を行う。
同じ加速Pの場合はサイコロ2Dで決定する(大きい側が先)。
前ターンの計画は見える状態でスタックに積み上げる。
カードの記入例は次のとおりです。
この例で必要な加速Pは(減速1+右2×速度3)÷2=4(端数切り上げ)となってます。
(※)プロット用紙の記入例(1カード分)
加速P=4(減1、右2)
精度P=1
反応P=3(左)
速度=3
あと命中判定の基準値(7)は厳しいですね。ベタ着きにしないと難しい。今は命中判定の基準値(9)に変更してトライしてます。
523 :
NPCさん:2005/11/20(日) 19:26:33 ID:???
>>522 メイデイ自体はもってないが
基本はガンヒスとおなじベクトル移動だったはず
524 :
NPCさん:2005/11/20(日) 19:54:56 ID:???
MAYDAYもってないけど
MAYDAYもってないけど
MAYDAYもってないけど
ドキューーンドキュンドキュンDQNDQNDQN
ベクトル移動だぜゲヘヘ
525 :
NPCさん:2005/11/20(日) 21:10:54 ID:???
ガンダムの戦力級ゲームってゲーム化するのは難しいんだろうな?
526 :
NPCさん:2005/11/20(日) 21:11:19 ID:???
戦力×→戦略○
527 :
NPCさん:2005/11/20(日) 21:22:39 ID:???
設定にない部分を自分の想像で補えるならできるのでは?
あと、アムロとかの扱いをどうするか
528 :
NPCさん:2005/11/20(日) 22:34:09 ID:???
戦略ゲームだからな。
単にレーティングの高い部隊/ユニットとして扱うか、
(インペリアムのオマケユニットのように)特殊効果を組み込むか。
というかむしろマルチで連邦軍の権力闘争がやりたい。
『星一号作戦が近い。あいつを宇宙に上げてレビルに笑われるのだけはなんとしても避けたい。』
とかいいつつ。
529 :
NPCさん:2005/11/20(日) 23:00:05 ID:???
>連邦内部の権力闘争
まさにそれがZガンダムの世界だなw
530 :
NPCさん:2005/11/20(日) 23:15:28 ID:???
『アクシズ UC0078』ではなく『ザ・黒幕』のノリで頼む。
531 :
NPCさん:2005/11/20(日) 23:27:13 ID:???
プレイヤーはゴップ、エルラン、ティアンム、レビルあたり?
532 :
NPCさん:2005/11/21(月) 07:01:21 ID:???
つジーン・コリニー
533 :
NPCさん:2005/11/21(月) 07:19:31 ID:???
>>522 軽く脳内プレイしたけどいい感じ
>反応Pの効果
>プロット用紙はカード形式
>加速Pの大きい順序で行動実行
この3点が気が利いてる
534 :
477:2005/11/21(月) 09:11:45 ID:KMifapJC
>>533 ありがとうございます。行動順序は速度か加速Pかで迷ったのですが加速Pにしてみました。
加速Pが同じ場合は速度で大きいほうが先に動くとした方がよいかもしれません。またMSとMAの差別化があまりできてなかったので追加ルールを考えました。
次のとおりです。2ターン目の行動が最後になるか、最後でなくても位置確定なのでMAはかなり考えて動く必要があると思います。
MA(加速Mにボーナスポイントのあるユニット)は、計画3ターン中、2ターン目は慣性移動のみとし(旋回もダメ)、1ターン目の速度を維持したまま直線移動を行う。
このターンでは加速Pに割り振ることもできないし、加速のボーナスPを使用することもできない。
プロット例を次に書きます。この例の加速P、精度Pで、7/3は、操縦P3+ボーナスP4=合計7を意味します。
(※)プロット記入例
1ターン目
加速P=7/3(加1、左3)
精度P=7/2
反応P=0
速度=5
2ターン目
加速P=0/0
精度P=9/4
反応P=1
速度P=5
それと細かなルール補足をさせて下さい。
速度が0より小さくなる減速はできない。
可能な限りスタックしてはならないが、万一、スタックとなった場合は同一へクス内の敵とは交戦できない。
(すれ違ったとする)
オプションルールを考えました。戦闘はマップ中央が理想的ですが、プレイヤーの思惑で意図的にマップ端での戦闘になることもあります。
マップ端での攻防をやりやすくできればと考えてみました。状況によっては非戦闘区域を利用して移動できると思います。
(※)非戦闘区域の設定
マップ周囲に非戦闘区域を設ける(周囲数へクス分)。
非戦闘区域では火器を使用することはできない。
戦闘区域から非戦闘区域への攻撃は可能とする。
非戦闘区域に2ターン以上とどまることはできない(1ターンのみとどまることができる)。
万一、1ターンを超えて非戦闘区域にとどまった場合、戦線離脱としてユニットをマップから取り除く。
535 :
477:2005/11/21(月) 11:55:13 ID:yDj5vFpC
>>534の非戦闘区域ルールですが、境界線を背後においてリングサイドワークを行うユニットを防止するため、
非戦闘区域でも通常と同様、戦闘できるように次のように変更させて下さい。接近ユニットが背後にまわる
タイミングを1ターンずらすことで2択をせまれればと考えてます。
(※)非戦闘区域の設定(修正版)
マップ周囲に非戦闘区域を設ける(周囲数へクス分)。
非戦闘区域に2ターン以上とどまることはできない(1ターンのみとどまることができる)。
万一、1ターンを超えて非戦闘区域にとどまった場合、戦線離脱としてユニットをマップから取り除く。
非戦闘区域でも戦闘行為を行うことができる。
(実際には非戦闘区域で連続2ターンの戦闘は無理になる)
追伸
今、MAルールの動きをチェック中ですが、2ターン目のMAは位置のみならず、加速P=0固定なので、
ぼーっとしてると標的になりかねません。1ターン目で急速接近、2ターン目で高速離脱、
3ターン目で仕切り直し・・・みたいなパターンがよいかもしれませんね。
536 :
NPCさん:2005/11/21(月) 13:39:21 ID:???
マップをどういう形で提供するかにもよるが
海空戦ゲームでよくある無限の戦場ルール(端にきたらマップをずらすなり、継ぎ足すなり)
でいいんじゃないか?
すべての敵から30ヘクス(例)離れれば戦闘離脱とかにすればいい
537 :
477:2005/11/21(月) 16:21:55 ID:Di3PKGaV
>>536 ありがとうございます。
このルール自体、少しいやらしいかなと思い、オプション扱いにしたのですが。>非戦闘区域
確かに無限マップという手はありますね。
単機同士になるとどちらから戦線離脱したかという問題になるので敵距離での運用はどうかなと思います。
いずれにしても防戦一手のプレイヤーのことまで考えると、ゲームやる気あるのかまで議論になるわけですが、
限定ターン内での勝利条件などがあった方が親切なのかもしれません。
すでに書き込んだMAルールですが、まずMAユニットにかなり厳しいという感じです。
元々、MAのみ2ターン目が特別なターンになるなど、ルールとしてイビツなこともあり、あきらめることにしました。
で、次のルールに修正します。今更ですが、こちらの方が自然だと思います。
MA(加速MにボーナスPをもつユニット)は同ターン内で(1)加速(減速)、(2)右旋回(左旋回)、のいずれか一方のみ行うことができる。
(※)MSと同様、同ターン内での旋回は、右旋回、左旋回のいずれか一方のみ行うことができる。
538 :
NPCさん:2005/11/21(月) 20:21:16 ID:???
一言でいうと、相手プレイヤーと「何」を競うゲームなのか知りたい。
539 :
NPCさん:2005/11/21(月) 20:43:21 ID:???
>ツクダのガンダムげーは、これと比較にならないほど激ムズな慣性移動ルールです
うーん、ガンヒス等の慣性移動ルールは前ターンの位置をマーカーで記憶しておいて
次ターンでは、前ターン位置と今ターン位置の差
(斜めに何マス進んだあと、まっすぐ何マスという風に数えると楽)の分、進んだ場所を基準点として
後は移動能力内で基準点から移動するだけだから、理解さえすれば運用はそんなに難しくない。
横スライドしながら攻撃や、一度ブーストした後ふりかえって背後方向へ移動しながら射撃といった
MSっぽい移動を制限していながら、あんまり簡略化されている感はないかなぁ。
540 :
NPCさん:2005/11/21(月) 20:47:27 ID:???
あとプロットするってことは、相手の動きなり作戦なりを予想して行動を決めるってことのはずだが
>(※)プロット記入例
>1ターン目
>加速P=7/3(加1、左3)
>精度P=7/2
>反応P=0
>速度=5
>2ターン目
>加速P=0/0
>精度P=9/4
>反応P=1
>速度P=5
この記入は、どういう情報をもとに記入するのだろうか。
ガンヒスだと予想するのは次ターンの相手の位置で、
それも基準点から移動能力内の一定半径の円内に予想位置がおさまるが
こちらは、3ターンプロットするってことは3ターン分の敵位置なり敵の行動なりが
ある程度予測できるシステムになっているのだろうか?
闇雲に記入して、良い位置になったらラッキーでは
ゲームにならんと思うが。
541 :
NPCさん:2005/11/21(月) 20:47:32 ID:???
きょうびはやんねえよ。
542 :
477:2005/11/22(火) 17:32:47 ID:hUiI9SGj
>>538 相手の位置を読んだり、ポイント割り振りを読んだりして優位に立ち、敵撃破を目指す・・・というので考えてますが、
残念ながらイメージと現実の距離がまだ大きいです。
>>539 確かに過去位置マーカーを使うと移動で計算が必要ないですよね。
ガンヒスでは過去位置マーカーを置いて現在位置から慣性移動の位置を数え、そこから加速移動分を移動して・・・
があまりスマートでないと感じたのと、どなたかがおっしゃってたようにターン間の移動が点と点のイメージで、
次の点の位置を読みあうあたりがドッグファイトの感じが薄いと感じました。
実際には、こう動きたいというイメージが最初にあって動きはじめるんだけども、相手が予想外の動きをすると、
可能な範囲で移動方法を修正しようとする・・・みたいなのがあると思うのです。
今回のルールでは、おおざっぱに速度と旋回回数だけ決めておいて、相手の動きを見ながら動きを修正するようなのが、
線の動きで見えれば・・・と考えてました。
また、次の位置を決定すれば距離で速度、加速Gが決まり、旋回数で旋回Gがきまり、
ちょこちょこと暗算すれば加速Pが出てくるので計算負荷も小さいと考えてました。
逆に加速Pから移動できる範囲を探すのは慣れが必要かもしれないので、ここは難しいと思えるのかもしれません。
>横スライドしながら攻撃や、一度ブーストした後ふりかえって背後方向へ移動しながら射撃
実は移動方向と射界の正面を別々とし、任意の向きに射界の正面を計画できる案も考えてました。
ドッグファイトの感じが薄くなるのと、正面マーカーが必要になると思うのでスマートでないかな・・と考えてました。
でも結局、こちらの方が宇宙の雰囲気が出てよいかもしれません。
>>540 ありがとうございます。確かに3ターンを先行プロットするには、1ターンあたりの移動自由度が大きすぎました。
今は加速Pの2倍程度を加速G(+旋回G)にしてますが、ターンあたりの加速G(+旋回G)を半分に減らし、
さらに先行プロットを2ターン(または1ターン)に減らすなど考えて見ます。
543 :
NPCさん:2005/11/22(火) 20:56:47 ID:???
ここで一杯書かれても見通しが最悪なんで
そろそろ ( サイトとか作って ) まとめて欲しいな。
そして遊べるゲームにする再構築案を考えてみたい。
544 :
477:2005/11/25(金) 14:43:23 ID:1+eC0kiK
545 :
NPCさん:2005/11/25(金) 17:49:22 ID:???
過去の事例もそうなんだが
そろそろ完成したルールを書かないと
中途半端な段階でいじくり回すだけで終わる気がしてきた
部分的な説明じゃなくてルールとして書き上げてしまった方がいいよ
綺麗に整えるというのは
図とか表を添えるって意味じゃないからな
546 :
NPCさん:2005/11/26(土) 06:02:40 ID:???
>544
乙。
頑張って理解してみるよ。
>前ターンで必要な数値は速度のみです。
ここまで絞れるなら速度をマーカーで表すだけのシンプルな
ルールに昇華できそうなんだけど、それは本意ではないのかな?
547 :
477:2005/11/26(土) 12:58:34 ID:MgKbMrNo
548 :
NPCさん:2005/11/26(土) 21:00:44 ID:???
ようやく、やりたいことが理解できた。
速度があるほど旋回に何かとコストがかかる、
というのを再現したい訳だ。
しかし、操縦Pと移動の計画、相互の調整は
ガンヒスのプロットとは異質な煩雑さがあってプレイしにくいと思う。
ツクダの「レッドショルダー」でも同様の問題があった。
実験作としてはなかなか興味深いね。
549 :
NPCさん:2005/11/27(日) 14:39:10 ID:???
それならやはりメイデイのほうが(しつこい)・・・
といいたいところだが、あれへクスに沿っていどうしないからな・・
550 :
NPCさん:2005/11/27(日) 19:18:23 ID:???
Difficult
↑ MAYDAY
| Car Wars
|
| Crimson Skies
|
|
↓ Silhouette System
Easy
世の中は時代が下るほど簡略化の道をたどったわけだが。
551 :
NPCさん:2005/11/28(月) 01:57:15 ID:???
MADYAYって難しいか?
552 :
NPCさん:2005/11/28(月) 03:07:04 ID:???
システム自体はシンプルだけど、ユニット数をごく少数に制限しないと
収拾がつかなくなる、困ったシステム。
553 :
477:2005/11/28(月) 04:50:39 ID:eYh6ETpD
>>548 ありがとうございます。
レッドショルダーの問題って具体的にどういう意味でしょうか?
追伸
今ポイント割り振りは運転Pと射撃Pに絞るよう変更してます。
ルール関連はできたのでhtml形式にまとめてる最中です。
554 :
477:2005/11/28(月) 18:45:57 ID:Y+0zdBPX
555 :
477:2005/11/28(月) 21:49:28 ID:eu4o9dVZ
556 :
NPCさん:2005/11/28(月) 22:10:24 ID:???
印刷するのに不便なんでhtmlにしてもらんかの?
557 :
NPCさん:2005/11/28(月) 22:36:52 ID:???
移動ルールは当初のそれとはかなり変えた訳だ。
確かに「グリーン・ノア」と「ガンダム戦史」の間に位置する感じ。
プロットするんなら同時移動でもいいのでは?
MSには回避能力がレーティングされなくて、
積極的な敵弾回避には相手の予想外の移動をするしかない?
これは、これでユニークでいい。
が、プロットの手間を費やしてまでプレイするだけの
モチベーションの高まりを感じないのが正直なところ。
558 :
NPCさん:2005/11/29(火) 02:00:34 ID:???
ガンヒスを難しく感じない層にとっては
MS1機対1機の戦闘としては魅力を感じないでしょうね
559 :
477:2005/11/29(火) 18:17:57 ID:VXdYN78N
>>556 「Windows画像とFAXビューア」で印刷すると自動的にA4などにおさまると思いますが。。
htmlだと途中で切れて次のページになったりだったと思います。
>>557 どうも。おっしゃるとおり、回避は相手の射界外にいくしかないです。
さいしょは加速運動することで敵の命中率を下げたりも考えてましたが、ポイントで回避に注力すると、攻撃が手薄になり、
結局、両者とも命中率が下がるだけで、読み合いの勝敗がはっきりだせなかったので、回避は位置の読み合いで行うことにしました。
両者のポイント比較だけで、読み合いの有利不利を出すのは、なかなか難しいです。
また相互移動にしたのは、ある程度プロットに制限されつつ、相手の動きを見ながらの移動をさせたかったのと、
運動Pの明確なメリットを移動順番として出せるとおもったからです。
しかし、現状のプロット程度で相互移動にすると、後で移動する側のメリットが大きすぎるかなとも感じています。
おっしゃるとおり、いっそのこと同時移動にすることがよいのかもしれません。
(そのかわり、運動Pのメリットを他に考えます)
単機どうしだと、やはり何らかのプロット(ジャンケン)が必要だと思います。
もっと簡単なプロットを考えて見ます。
>>558 確かにそれはそうかもしれませんね。
560 :
NPCさん:2005/11/29(火) 22:14:13 ID:???
これくらいの解像度のゲームなら AH「フライトリーダー」みたいに
プロット無しで編隊同士の戦闘をしたいな。
まぁ商用って訳ではないので貴方が「これでよし」とすれば、それで完成。
意見を参考にするのはいいけど振り回されないように。
現状でも大したものだと思う。
561 :
477:2005/11/30(水) 16:43:30 ID:rz/bp135
>>560 ありがとうございます。
自分としては、今のシステムで少し気になるところがあります。
というのは、プロットに移動に関するものを追加したいと考えてます。
運転Pが大きいユニットは後で移動できますが、自由度が大きすぎて有利すぎます。
そこで、速度に関するプロットを追加し、移動できる範囲を絞りたいのです。
具体的には、次の内容(速度)をプロットに追加するだけです。
かなり同時移動に近づきますが、若干、後で移動するメリットを残すことになります。
この追加と、図類などまとめて、ひとまず区切りにできればと思います。
速度(向き:1〜6、大きさ:0〜)
>これくらいの解像度のゲームなら AH「フライトリーダー」みたいに
>プロット無しで編隊同士の戦闘をしたいな。
今回のシステムでは、いろんな状況の再現はおいといて、ゲーム性を出せればと考えてました。
プロット無しの編隊同士のゲームなどでしたら、それぞれのユニットの特色を出せるルールや、
シミュレーション性の感じれれるような理論的なルールの方が楽しいような気もします。
そういうのも作ってみたいですね。
もちろん、いろんな戦術展開ができるような戦略性の高いものがよいのですが、
これは、かなりテストプレイで練りこまないと難しいのでしょうね。
やはり、手の内さらけだした状態でのゲーム(プロットなし)は、ゲーム性を出すのがかなり
難しいと思います。
562 :
477:2005/12/05(月) 05:52:30 ID:GUfIDhUk
563 :
NPCさん:2005/12/07(水) 18:50:37 ID:???
>562
乙カレ これで一応完成?
なんか一読してゲームの争点がピンとこないね。
プロットして、同時移動&同時攻撃だと完全にガンヒスとかぶるので
独特の魅力が無いと辛いところ。
プロット有りで、シンプルなシステムを目指しているなら、
複数機のプロットが簡単にできるようなシステムだと
見所があるかな。
564 :
NPCさん:2005/12/11(日) 14:35:39 ID:k76glPCU
半年以上ここ見てない内にけっこー盛り上がってたのねん
とりあえず、応援あげ
565 :
477:2005/12/13(火) 19:29:27 ID:frA3i6oc
566 :
NPCさん:2006/01/07(土) 00:23:37 ID:xiZ8hIHu
アメフトダイズ
用意するもの
6面サイコロ5個
まず、先行を決める。後攻はサイコロ3個振り、
出た目を並べ替えてタッチダウンまでの距離を決める。
これをキックオフという。
必ず、10の位と1の位に1つ以上のサイコロを足して
100を超えないようにする。
例
6,2,3→(6,3),2 → 92ヤード
1,1,5→(1,5),1 → 61ヤード
そこから、1stダウンからのスタートとなる。
アメフトと同じように、4回のダウンで10ヤード獲得すればシリーズ更新となる。
攻撃側が出来る選択肢は4つ
ドリブル→サイコロを2つ振る
パス→サイコロを3つ振る
キック→キック宣言してから、サイコロを2つ振る
ゴール狙い→ゴール宣言してから、サイコロを2つ振る
守備側が出来る選択肢は2つ
ドリブルマーク→サイコロを2つ振る
パスマーク→サイコロを1つ振る
宣言表記のない行動は宣言せずに
サイコロの数を互いに見せないように同時に振る。
567 :
NPCさん:2006/01/07(土) 00:24:26 ID:xiZ8hIHu
攻撃側がドリブル攻撃をした場合、
防御側がサイコロ1個振り(ドリブルマーク)を選択していた場合
(攻撃側の合計出目-防御側の出目-1)が進む距離となる。
マイナスになる場合もある、その場合はマイナスの分だけ戻る。
防御側がサイコロ2個振り(パスマーク)を選択していた場合
すべての出目が出た後で、攻撃側は防御側のどちらかのサイコロを1に変えられ、
(攻撃側の合計出目-防御側の合計出目)が進む距離となる。
マイナスになる場合でも、進む距離は0となる。
攻撃側がパス攻撃をした場合、
相手の出目が自分の出目にあるサイコロと一致した数によって
結果が変わる。
一致なし (2,2,3)=4 (1,2,3)=5,6 など
パス成功 攻撃側の出目合計がそのまま進める距離となる。
一致が1つ (3,3,4)=4 (1,2,3)=1,4
パス失敗 距離そのままで攻撃権を1回失う
2つとも一致 (3.2.4)=3,2 (5,5,6)=6,6
インターセプト 距離入れ替えて、攻撃側と防御側が入れ替わる
つまり、攻撃側がパスを選んだ場合、
防御側がパスマークを選ばないと、インターセプトの可能性はない。
そこらへんは読み合い。
568 :
NPCさん:2006/01/07(土) 00:25:49 ID:xiZ8hIHu
攻撃側がキック宣言をした場合
まずは残り距離に10をプラスして、
サイコロを2個振り、出た目が10の位と1の位に振り分ける。
そして、残り距離を減らし(もし、1以下なら1にする)
距離入れ替えて、攻撃側と防御側が入れ替わる
攻撃側がゴール宣言をした場合
まずは残り距離に10をプラスして、
サイコロを2個振り、出た目が10の位と1の位に振り分ける。
そして、残り距離を減らし、
0以下になれば得点(3点)。
1以上なら、ゴール宣言前の距離を入れ替えて、攻撃側と防御側が入れ替わる
なお、4回攻撃した地点で10進めなければ、距離を入れ替えて、攻撃側と防御側が入れ替わる
距離を入れ替えるというのは、
100から残り距離を引き、それを相手のタッチダウンまでの距離とする。
得点方法
パスやドリブルで残り距離を0にすると、タッチダウンで6点
ゴール宣言でゴールした場合、フィールドゴールで3点
ドリブルのマイナス前進で残り距離が100以上になってしまった場合、相手に2点献上
タッチダウン後のボーナスゲームは残り距離2ヤードからの一発勝負
ゴール宣言でゴールすれば、1点(残り12のため、成功率97%以上)
タッチダウン宣言でゴールすれば、2点。2ヤード進めなければ0点。
得点したチームは最初のキックオフと同じように、
サイコロ3個振り、出た目を並べ替えて相手のタッチダウンまでの距離を決める。
(
>>566の距離の決め方と同じ)
569 :
NPCさん:2006/01/07(土) 14:26:21 ID:???
中身がどうこう以前に、用語くらい調べてからやってくれ。
ドリブルとかありえないから。
570 :
NPCさん:2006/01/07(土) 17:23:25 ID:???
ドリブルをランに変えれ
頭の中でイメージできるぐらいアメフト知ってれば
テーストとして結構面白いと思う。
あと6面ダイスにこだわらなくても良さそう。
ランなら6面、パスなら10面とかロングパスなら10面二個とか。
お互いに手の中に握っていっせいに出す。
そして熱くふりあう(笑
問題はアメフトファンが少ないことだと思ったりする。
571 :
NPCさん:2006/01/08(日) 09:27:27 ID:9X9xuXTK
572 :
NPCさん:2006/01/08(日) 13:26:46 ID:???
573 :
NPCさん:2006/01/08(日) 13:31:14 ID:???
6面体以外はプレーするゲームの幅によってはもってない奴も少なくないかと
ゲームのアイデアとしては美しいと思うが
プレイヤーの裾野を広げるにはマイナスかと
575 :
ルール改定:2006/01/10(火) 00:40:58 ID:???
アメフトダイズ
用意するもの
6面サイコロ5個
まず、先行を決める。後攻はサイコロ2個振り、
サイコロを2個振り、出た目を10の位と1の位に振り分け、
それに20を足した結果をタッチダウンまでの距離とする。
これをキックオフという。
そこから、1stダウンからのスタートとなる。
アメフトと同じように、4回のダウンで10ヤード獲得すればシリーズ更新となる。
攻撃側が出来る選択肢は4つ
ドリブル→サイコロを2つ振る
パス→サイコロを3つ以上振る
キック→キック宣言してから、サイコロを2つ振る
ゴール狙い→ゴール宣言してから、サイコロを2つ振る
守備側が出来る選択肢は2つ
ドリブルマーク→サイコロを2つ振る
パスマーク→サイコロを1つ振る
宣言表記のない行動は宣言せずに
サイコロの数を互いに見せないように同時に振る。
576 :
ルール改定:2006/01/10(火) 00:52:27 ID:???
攻撃側がドリブル攻撃をした場合、
防御側がサイコロ1個振り(ドリブルマーク)を選択していた場合
(攻撃側の合計出目-防御側の出目-1)が進む距離となる。
マイナスになる場合もある、その場合はマイナスの分だけ戻る。
防御側がサイコロ2個振り(パスマーク)を選択していた場合
すべての出目が出た後で、攻撃側は防御側のどちらかのサイコロを1に変えられ、
(攻撃側の合計出目-防御側の合計出目)が進む距離となる。
マイナスになる場合でも、進む距離は0となる。
攻撃側がパス攻撃をした場合、
相手の出目が自分の出目にあるサイコロと一致した数によって、結果が変わる。
一致なし (2,2,3)=4 (1,2,3)=5,6 など
パス成功 攻撃側の出目合計にゾロ目ボーナスを足した数が進める距離となる。
一致が1つ (3,3,4)=4 (1,2,3)=1,4
パス失敗 距離そのままで攻撃権を1回失う
2つとも一致 (3.2.4)=3,2 (5,5,6)=6,6
インターセプト 距離入れ替えて、攻撃側と防御側が入れ替わる
つまり、攻撃側がパスを選んだ場合、
防御側がパスマークを選ばないと、インターセプトの可能性はない。
なお、攻撃側は3個以上なら何個でも同時に振ることが出来る。
個数が多ければ、成功した時に進める距離が多くなるが、逆にパス失敗やインターセプトの確率が高くなる。
また、ゾロ目ボーナスは、2つ以上出た出目に対して、ボーナスを与える。
2個一致で各サイコロの出目に×0.5、
3個一致で各サイコロの出目に×1。 以降、1個増えるたびに×0.5倍ずつ増えていく。
なお、ボーナスの付与はゾロ目の分だけ。
577 :
ルール改定:2006/01/10(火) 00:55:15 ID:???
攻撃側がキック宣言をした場合
まずは残り距離に7をプラスして、
サイコロを2個振り、出た目が10の位と1の位に振り分ける。
そして、残り距離を減らし(もし、1以下なら1にする)
距離入れ替えて、攻撃側と防御側が入れ替わる
攻撃側がゴール宣言をした場合
まずは残り距離に19をプラスして、
サイコロを2個振り、出た目が10の位と1の位に振り分ける。
そして、残り距離を減らし、
0以下になれば得点(3点)。
1以上なら、ゴール宣言前の距離を入れ替えて、攻撃側と防御側が入れ替わる
なお、4回攻撃した地点で10進めなければ、距離を入れ替えて、攻撃側と防御側が入れ替わる
距離を入れ替えるというのは、
100から残り距離を引き、それを相手のタッチダウンまでの距離とする。
得点方法
パスやドリブルで残り距離を0にすると、タッチダウンで6点
ゴール宣言でゴールした場合、フィールドゴールで3点
ドリブルのマイナス前進で残り距離が100以上になってしまった場合、相手に2点献上
タッチダウン後のボーナスゲームは残り距離2ヤードからの一発勝負
ゴール宣言でゴールすれば、1点(残り21のため、11以外成功で、成功率97%以上)
タッチダウン宣言でゴールすれば、2点。2ヤード進めなければ0点。
得点したチームは最初のキックオフと同じように、
サイコロ2個振り、出た目を並べ替えて相手のタッチダウンまでの距離を決める。
(
>>575の距離の決め方と同じ)
>サイコロを2個振り、出た目を10の位と1の位に振り分け、
それに20を足した結果をタッチダウンまでの距離とする。
これをキックオフという。
ラグビーくわしくしらないけど、
これだと31−86までになるけどいいの?
579 :
NPCさん:2006/01/10(火) 02:17:16 ID:???
前にゲームをつくってたやつにもいったけど
一応形にまとまってるのならここにだらだら書くより
HPなりブログなりに書いてリンク貼ってくれた方が参照性が高いのだが
580 :
NPCさん:2006/01/12(木) 03:13:05 ID:???
じゃあなに? このスレの意義は?
581 :
NPCさん:2006/01/12(木) 20:17:14 ID:???
まとめるためのものじゃないの
582 :
NPCさん:2006/01/12(木) 20:31:53 ID:???
HPでまとめた方が見やすい
583 :
NPCさん:2006/01/12(木) 21:57:02 ID:???
つーか、まずどこか見やすい場所に書いて
それからここで「どう?」って聞いてもらえば
いいって事じゃね?
あとはスレでいろいろ調整>もっかいまとめ>調整>まとめ
ってのが最良だと思うじゃよ
HSPで製作していたが、ゲームシステム部分を8割方作ったところで頓挫。一応紙とサ
イコロを使ったテストプレイは5回以上行っている。
1回のプレイ時間が長かったため、計算をPC上で行うことでテストプレイができる回数
を増やす目論見があった。見た目が味気なさ過ぎることと、バグ取り(あるいはアルゴリ
ズムの誤りかも)に疲れたのが頓挫の要因だが、お蔵入りするには未練が残る。
もし興味を持った人がいればゲーム内容の質問に答えるし、細かいところを記載したもの
をアプロダに挙げる。
585 :
NPCさん:2006/01/15(日) 08:40:42 ID:???
●どのようなモノか
HEXマップで、方向の概念があるロボットモノ。ターンごとに1人あたり5個前後の
ユニットをに操作し、移動と攻撃を繰り返す。相手の戦力を一定以下にするのが勝利条
件。大雑把に言えば、バトルテックの亜流。
バトルテックでは煩雑だったルールの大半をシンプルにし、その分複数ユニットの位置
取りや熱管理に集中できるように改変。敵味方の位置取りと、熱管理がゲームの肝。
※攻撃できる方向は限れている。ユニットによるが、主に右前を中心にした約180°
の範囲。背面から攻撃を受けると2倍のダメージ。
※熱は移動や攻撃の種類に応じた量がユニットに発生し、ターンごとに一定量冷却(熱
の減少)がされる。熱が上がっていくと移動に制限がされ、(ユニットごとに決まって
いる量の)限界を超える熱が発生する移動・攻撃はできない。
586 :
NPCさん:2006/01/15(日) 08:42:12 ID:???
●ルールの概要
・ユニットの種類は "コスト=2・3・4" の3つのクラスに分かれており、初期配置時
にコストの合計が14になるように組み合わせる。最終的に相手ユニットの総コストが
5以下になれば勝利。
・ターンは、主導権フェイズ・移動フェイズ・攻撃フェイズ・ダメージ決定フェイズに分
かれている。
・基本的に行動順は、交互に1ユニットずつ。主導権フェイズでは、乱数によりプレイヤ
ー同士がどういう順序で行動するかを決定する。
・移動の種類には低速・高速・ジャンプがあり、それぞれ移動量と熱発生量が違う。低速
では正面か背後か方向転換、高速では正面か方向転換、ジャンプでは自由な方向に移動
ができる。
・武装によって、攻撃力、同時発射数、射程タイプが異なる。4つの射程タイプがあり、
タイプに応じた有効距離から離れるほど(近すぎても)命中数は減る。
・ダメージ判定は、行動順に関わらず全ての機体で行う。行動順が後だったユニットがそ
のターンで破壊されていても、そのユニットの攻撃は有効となる。
・命中数はランダムの値から以下の補正が入る。
武装の種類・相手との距離・自機の移動方法・相手の移動距離
587 :
NPCさん:2006/01/15(日) 08:42:52 ID:???
●主なユニットの種類
「長距離支援型(コスト=2)」
相手の射程外から大火力を叩き込むユニット。
耐久力が低く、逃げながら攻撃することも苦手。相手を近寄らせないように、壁となる
ユニットを用意したり地形を活用したりしていくことがポイント。
「高機動型(コスト=2)」
近距離での攻撃を得意とする、高速移動に特化したユニット。
相手の後ろに回り込む、相手の長距離支援型の懐に潜って一気に殲滅するといった戦術
がポイント。
「標準型(コスト=3)」
特に弱点を持たないが、決定打に欠けるユニット。
熱発生量が抑え目で命中率が高い武装を持ち、安定した動きができる。
「強襲型(コスト=4)」
圧倒的な攻撃力と耐久力を持つユニット。
熱の発生量が大きく機動力が低いため、位置取りが困難。存在そのもので、(射程内に
入るのを嫌った)相手の動きを制限させるのがポイント。
588 :
NPCさん:2006/01/15(日) 08:45:03 ID:???
●製作の狙い
・対等なゲームバランスと、ユニットの多彩さの両立。
・待ちよりも、移動している方が有利。
・ユニット同士が団子状態になるより、散開する方が有利。
・長距離支援型ユニットを軸とした戦い。
・いずれの攻撃も当たらない状況を極力減らし、プレイ時間を長引かせない。
・ユニットごとの有利不利は、基本的に "長<<強<<標<<高<<長" のじゃんけん
関係。長と標、高と強は、一概に比較しにくい。
589 :
NPCさん:2006/01/15(日) 18:30:00 ID:???
>586-588
うわ、滅茶苦茶面白そう…。
管理する状態は多いのかな?
( 熱量、耐久力、弾薬 くらい ? )
詳細が分かれば、自分なりにさらにデヴェロップしてみたい気分。
>>588 の訂正
正しくは、"長<高<標<強<長" の順。
これらはユニット単体同士で見た場合の抽象的なイメージであり、相性による修正値があるわけではない。
長は高に速攻される、高は標を振り切れないし装甲の差で打ち負ける、
標は強の火力に押し切られる、強は長にアウトレンジから一方的に攻撃を受ける。
>>589 「管理する状態」というのがどのあたりまでをイメージされているのか分かりませんが、
紙でやった時にプレイヤが記録していたのは、以下のモノです。
移動種類 ・ (攻撃対象の)移動マス数 ・ 攻撃対象との距離 ・ 熱 ・ 耐久力
その他のパラメータは、ユニットの種類によって異なる移動種類ごとの移動量、武装の基本命中修正、等。
残り弾数の概念はありません。無駄弾を撃てばその分熱が溜まりますので、それで十分と考えています。
591 :
NPCさん:2006/01/16(月) 00:06:59 ID:???
>590
なるほど、よく考えてあるなぁ。
熱量のパラメータがユニークだけど、無しでも充分成立しそう。
勝手にバーチャロン ( オラタン ) に例えると以下な感じ?
長 : グリスボック
高 : サイファー
標 : テムジン
強 : ライデン
いづれにしても是非ルールを拝見したいです!
上記のユニットは、それぞれ ベルグドル ・ フェイエン ・ アファームドB(武装はマシンガンのみ) ・ ライデン のイメージ。
製作当初の各ユニットの仮称は、バーチャロン(OMGとオラタン)の機体名でした。
バーチャロンのボードゲーム化ではないのですが、イラストが無いかわりにイメージがし易いようにということで。
過去に作成したルールは、(ワードやエクセルの)複数のファイルに散らばっており、口頭で補足しないと収集が付かない状態。
整理ができればアプロダに挙げたいと思うのですが、当面は質問されたことについて(もしくは思いつくままに)レスをします。
593 :
NPCさん:2006/01/16(月) 03:04:47 ID:???
テーマ的に絵があるかどうかで思い入れが違ってきそうだから
自分でイラストを用意できないなら
バーチャロンなりなんなりの皮をかぶせるのはひとつの手法ではあるわな
必ずしもたくさんの人のプレイしてもらうことが正解ではないのだが
594 :
NPCさん:2006/01/16(月) 09:15:55 ID:2T32Gly5
あげ
595 :
NPCさん:2006/01/16(月) 16:16:53 ID:???
大雑把に言わなくてもバトルテックの亜流以外の何者でも無いな
596 :
NPCさん:2006/01/16(月) 17:20:34 ID:???
横からすまんが
待ち有利の状況を打破しようというのは評価できる
この手のゲームは待ち有利になりがちだからな
ターン制限もうけて終了までに勝利条件達成しないと攻撃側が負けのゲームも昔あったが
熱ルールはバトルテックのものだが
それだけバトルテックが優秀ってことだろうな
597 :
NPCさん:2006/01/16(月) 20:26:56 ID:???
>586
>主導権フェイズでは、乱数によりプレイヤー同士がどういう順序で行動するかを決定する。
1ユニットづつ交互に行動するということは
主導権フェイズでは、先手を決めるということでしょうか?
あと敵味方の数が一致するとは限らない訳ですが
そのへんはどう処理してるのですか?
598 :
NPCさん:2006/01/16(月) 22:56:24 ID:FScODNAZ
熱ルールって、バトルテックだったのか
>>597 主導権を持つ陣営の方が、"後に" 操作します。相手の出方を見てから行動を取れる
ため、後の方が有利に働きます。
例)自分のユニット=5機、相手のユニット4機
- 自分(A)が主導権を持つ場合:BABABAAの順に操作
- 相手(B)が主導権を持つ場合:ABAABABの順に操作
順序については、『バトルテックがよくわかる本(富士見書房)』を参考にしています。
計算式にしたがって、次に何機のユニットを動かすかを決定する方法です。
実際問題としては、各プレイヤの機体数の組み合わせはさほど多くないので、計算せず
に表にまとめても差し支えありません。上記の計算式とは関係なしに、(不公平感が無い
程度に)適当に決めても良いと思っています。
600 :
NPCさん:2006/01/17(火) 00:15:41 ID:???
>599
なるほどー。
このゲームの場合、
・同数の場合は疑問なし
・相手側が1機しかいない場合は決着してる
で、全部で30通りの表があれば足りるかな。
まぁそこまでしなくても、主導権を握った側は余剰分を後で動かせる、
そうでなければ先に余剰分を動かさないと駄目、でいいかもね。
601 :
NPCさん:2006/01/17(火) 14:00:54 ID:???
知らぬまに人がいっぱい
602 :
NPCさん:2006/01/17(火) 17:52:12 ID:???
本人がバトルテックの亜流と言い切っているので
完成した後もそう言われ続けることを甘受するならそれもいいかと
熱のルールはマシーンが常に全力運動できるわけではないことの再現には
いいルールだとは思うし
個人的に、イニシアチブがただのランダムではなく
シミュレーションぽい味付けが欲しいな
指揮官機とか電子戦装備とかが判定に影響するような
統制された少数精鋭対数頼みの烏合の衆の対決とかも面白そうだ
603 :
NPCさん:2006/01/17(火) 18:38:19 ID:???
移動と攻撃のタイミングがはっきりしないけど、
全部のユニットが移動完了後に攻撃開始でいいのかな?
あとで動くほど相手側ユニットの射界外に逃れやすいという
アドバンテージが得られるデザイン?
●主導権について
後で動けるというのは、『自分の武装が一番命中し易い(与ダメージの期待値が大きい)距離を取る
・ 敵の背後に廻る ・ 死角や射程外へ逃げる』 といった行動を取り易く、勝敗を左右するような
有利な条件です。もし敵味方の動く順序が偏れば、一方的な勝負になるでしょう。
本ゲームの製作上では、あまり歓迎できる要素ではありません。
主導権を毎ターンランダムにする方法だと、一方のプレイヤに主導権が偏る危険があります。
主導権を毎ターン入れ替える方法の場合では、先に主導権があるプレイヤの方が有利に感じられ
てしまいます。 (実際には影響が少なかったとしても、そう思えてしまうことが多そうです。)
妥協点として、奇数ターンのみランダムで主導権を決め、偶数ターンで主導権を入れ替えるという
方法を考えています。
●ターンの流れ補足
>>603 のレスのとおりです。
移動フェイズで全てのユニットが移動完了した後に、攻撃フェイズになります。
605 :
NPCさん:2006/01/18(水) 11:51:16 ID:???
>604
移動、攻撃のシークエンスがユニークですね。
これは参考にしたバトルテックそのものなのですか?
管理する要素が多数あるなら、いっそのこと移動は
プロットするようにした方がプレイアビリティは向上するのでは。
移動順による影響が結構クリティカルなので長考してしまい
お手軽に遊べなさそうに思います。
( もちろん、この辺はデザイナーの好みですが )
607 :
NPCさん:2006/01/18(水) 16:12:58 ID:???
おお、ほとんど出来てますね。
命中判定は 1d10でしょうか。
>移動種類による命中修正値
>( 略 )
>※バトルテックとは移動の種類による修正のされ方が逆。
これはもしかして攻撃側は移動した方が命中率が上昇するということ?
608 :
NPCさん:2006/01/18(水) 23:38:48 ID:???
行動順についてマイナス面を大きく取り上げていますが、偏りが大きくならないという前提でならば
プラス面もあります。うまく言えませんが、行動の指針とか駆け引きとかに使えるのではないかと。
>>605 各フェイズの移り変わりは、バトルテックからの流用です。
>>607 命中数判定は、2d6でテストしていました。
>>※バトルテックとは移動の種類による修正のされ方が逆。
>これはもしかして攻撃側は移動した方が命中率が上昇するということ?
そのとおりです。
コンセプトから考えれば有効に働くと考えました。 製作途中で変更したために他の要素(の
パラメータ)との整合性に不安がありますが、バランス調整していくことで問題はないでしょう。
609 :
NPCさん:2006/01/19(木) 00:51:07 ID:???
>>608 コンセプトとしては正しいかも知れないが
停止しているより、走ってる方が射撃が安定するというのは
納得しにくいな
ゲームシステムの話から逸れますが、熱の状態を示す言葉で悩みつづけています。
ユニットごとに上限値/下限値(マイナス以下)があって、初期状態が下限値。熱の値が0より多いと移動のペナルティーという風に
表現していたのですが、もっと別の単語を使った方が良いような気がする。
「このユニットの熱容量(下限値)はXで、オーバーヒート(0超過)の状態での熱限界はYです。」 ・・・・こんな感じか?
そんな悩みより別に考えるたいことが多くあるので、どうでも良いといえばどうでも良いのですが。
611 :
NPCさん:2006/01/19(木) 07:42:25 ID:???
同じくバトルテックもどきを作っている者として、
下限値はともかく上限値をユニット固有にする意味が薄いように感じる。
いちいちペナルティを参照しなおすのはストレスを感じてしまう。
612 :
NPCさん:2006/01/19(木) 09:32:48 ID:???
このスレは無駄レスが少ないので、濃いわりに進行がユックリだな。
613 :
NPCさん:2006/01/19(木) 11:58:42 ID:???
盛り上がってくると、
「ここで話をするな!」ってヤツが出てくるよ。
>>609 『高速移動の方が命中数が多くなる』
この部分がゲームとしての面白さに繋げられるなら、直感的じゃないのも止むを得ないとします。
バランスをいじってもあまり良くならないようならば元に戻します。
説得力があるわけでないのですが、以下のような後付け理由を考えてみました。
- 「移動なし」というのは、ヘクスをまたぐ移動がされていないだけで回避運動 (実際に撃たれてから
では間に合わないので、命中させにくい動きをする) はしている。
- 「高速移動」時は、機体のバーニアを全力で使える状態 (「移動なし」や「低速移動」時では制限が
かかる) のため命中精度が上がる。
・・・・ツッコミを入れだすとキリがなさそうなので、当面はゲームバランスのみに着目します。
615 :
NPCさん:2006/01/19(木) 15:21:19 ID:lqmJBTsO
616 :
NPCさん:2006/01/19(木) 19:51:53 ID:???
熱量のマネージメントは、結局、射撃や移動を制限するルールだよね?
積極的な移動、攻撃を推奨したいなら、相性が悪いと思う。
あと部隊の編成という作戦レベルの判断をプレイヤーに委ねるゲームなら
戦術レベルのオプションは出来るだけ絞った方がベターでは?
まぁ、デザイナーの嗜好次第だけどね。
617 :
NPCさん:2006/01/20(金) 11:01:52 ID:???
すいません、アイテム・モンスター等のカード自作したいんですが、
お勧めのソフトを教えてください。出来るだけ安いほうが良いです。
別々の画像を1画面で開けて合成できるソフトでお願いします。昨日自分で
2つの画像(枠+絵)を合成して作ろうと思ったんですが、出来ませんでした。
(キャノンプリンタ付属のフォトスタジオ使用)
618 :
NPCさん:2006/01/20(金) 17:07:56 ID:???
>>617 君が作ろうとしてるのはシミュレーションか?
ただのカードゲームならスレ違いだぞ
619 :
NPCさん:2006/01/20(金) 17:11:14 ID:???
>>617 エクセルでやれば?
学校か会社にあるやつをパクっ(ZAP! ZAP!
620 :
617:2006/01/20(金) 19:14:34 ID:???
>618
>619
有難うございます、自己解決の予感・・・(確定ではない)フォトショップライトで
出来そうです。作るのはRPGボードゲームなんですが、ゲームで使うカードを自作する人
って少ないんですかね?
621 :
NPCさん:2006/01/20(金) 20:59:24 ID:???
622 :
NPCさん:2006/01/21(土) 00:25:21 ID:???
>>611 どのあたりがバトルテックと同じで、差別化しているのがどこなのかを聞いてみたい。
623 :
NPCさん:2006/01/21(土) 18:42:25 ID:???
>>611 >下限値はともかく上限値をユニット固有にする意味が薄いように感じる。
冷却量や武装の発熱量がユニットごとに違いがあるため、それに合わせて上限値にも
差があるワケなのですが、ルールを見直すのも一つの手です。
「ターンの始めにオーバーヒートとなっている状態」 が2ターン続けば攻撃不可になる
(熱が0以下になれば回復) に変えれば、適度な簡略化になるかな。
>>616 >熱による移動と攻撃の制限というルールは、積極的な行動を促すコンセプトと相性が悪いのではないか?
相性が悪いとは言っても、足を引っ張るほどではないと思います。制限が厳しすぎれば
コンセプトが破綻することになるので、それを踏まえたバランスの取り方が必要には違
いありません。
>戦術レベルのオプションは出来るだけ絞った方がベターでは?
『戦術レベルのオプション』というのは、どの要素のことを指しているのでしょうか? もう
少し細かく説明があれば、参考にさせていただきます。
625 :
NPCさん:2006/01/22(日) 07:02:32 ID:???
>624
>少し細かく説明があれば、参考にさせていただきます。
・部隊編成の際のビジョンが明確になるように個々の機体の詳細は
シンプルな方がいいとか、
・複数機を操作するのが外せない要素なら個々の機体の状態の
管理は最低限に抑えた方がゲームしやすいのでは?
といった感じ。
とくに熱量の管理とかするなら、1vs1の戦闘級が相応しいのでは?
とか思うけど、熱はこだわってる部分なんだよねw
>>625 「複数機の操作と熱の管理をやりたいならば、もっと要素の少ない方が望ましい」 ということだと理解しました。
具体的にどれが蛇足だとかというワケではないのですね。
実際のところ (久しぶりにルールを読み直したり、他の人の発言に触発されたりして) これまでテストプレイ
してきたモノと比べていくらか減っています。(以前アップした時点で、既に減らしていたりする。)
このあたりが落としどころでしょう。(これでもバトルテックよりかは、大幅に簡略できていることですし。)
627 :
◆X7AkktJH96 :2006/01/22(日) 08:16:16 ID:ydVhoQ/D
628 :
NPCさん:2006/01/22(日) 10:16:56 ID:???
ざっと見させてもらったけど、ダメージ決定のくだりはレーティング表使わない方がいいんじゃないか?
プレイアビリティ下げるぞ。
レーティングを用いる確たる理由があればいいんだが。
629 :
NPCさん:2006/01/22(日) 17:37:42 ID:???
>613
ほんとだぁwww
630 :
NPCさん:2006/01/22(日) 19:11:55 ID:???
命中期待値の算出式とか、機体の耐久度が未だなんで
ゲーム進行のタイミングが分からないけど、
完成を待ってます。
>628
命中判定と命中数判定( 実質被害判定 )の 2回だけなんで
別段プレイアビリティ左右することは無いのでは?
631 :
NPCさん:2006/01/22(日) 20:22:02 ID:???
レーティング表を使うと
レーティング値を調べる>レーティング表で結果を調べる
の二段参照になるから、じゃないの?
まとめられるなら1枚にまとめた方が使いやすいとは思う
632 :
◆X7AkktJH96 :2006/01/23(月) 02:54:24 ID:bC7TaUFx
ダメージ判定に関しては、思うところがあって、当分の間はアップロードできないと思います。
それまでは、これまで公開した内容についての疑問点等があれば回答させていただきます。
尚、
http://gamdev.org/up/img/4442.lzh にアップしたレーダーチャートは、イメージを掴んで
もらうためのものであって、数値は目安です。比率は正しくありません。
>>628-631 レーティング表を使うのは、
・「命中判定と命中数判定」を同時に行う(サイを振る回数を減らす)
・武装の個性を発射数によって表すのに都合が良い
等の理由があります。
そもそもレーティング表に抵抗がなかったということもあります。あらためて検索をして調べて
みると、ソードワールドでレーティング表が性に合わないという人が意外といる感じですね。
>>630 ダメージ判定に用いるのは、基本的に命中判定の1回のみです。
ボーナスとしてクリティカル判定を行うことはありますが、命中判定はありません。
633 :
NPCさん:2006/01/23(月) 08:52:01 ID:lT8b1n5a
634 :
NPCさん:2006/01/23(月) 10:42:03 ID:???
中途のものを見ていろいろいってもアレだけど、
レーティング表って自分は馴染みが無い言葉なんだけど、
要するに、
発射回数とサイの目を行列とする被害判定表のこと?
被害判定表と考えて差し支えないと思います。 レーティング表というのは、適切な表現ではないかも。
縦に修正値、横にサイの目のマトリクスで命中数を求めるモノですので、命中数判定表という呼び方も
できるでしょう。
使用する武装の発射数によって、参照する表は変わります。(例えば4発発射の武装なら、0〜4の値
が割り振られた表を見ます。)
●テストプレイについて
- ユニットごとの相性 "長<高<標<強<長"
上記の評価を行うため、以下の組み合わせで対戦を行う。 A<B<C<A となればOKとする。
A) 標×2、長×4
B) 標×2、高×4
C) 標×2、強×2
今晩(といっても日が変わった後になると思われるが)、ルールの完全版をアップロードする予定。(ただし、バランス調整がされていないので、完成とは言えない。)
637 :
NPCさん:2006/01/28(土) 11:38:33 ID:wLEoQ/Nt
>>636 がんがれ
ルールが固まれば、あとはとらい&エラーだ罠
638 :
NPCさん:2006/01/28(土) 12:44:15 ID:???
テストしてバランス調整終えてから上げろよ、というツッコミは禁止?
639 :
NPCさん:2006/01/28(土) 12:49:39 ID:???
まあ突っ込みは自由だが
早くルール見たいという椰子もいるのでわ?
見たくなければ無視汁!
640 :
NPCさん:2006/01/28(土) 13:47:24 ID:???
>>638 バランス取りが終わるまでおまいがDLしなきゃいいだけ
641 :
NPCさん:2006/01/28(土) 14:08:39 ID:???
見たくないというか、
現物も無いのに突如テストプレイについて語り出す636の意図を計りかねただけ。
スルー汁。
642 :
NPCさん:2006/01/28(土) 15:53:41 ID:???
おお、ちゃんと作ってたんだw
ゲームバランスなんて市販ゲームでも怪しいもんだし、
システムにひどい破綻がなければ充分だと思う。
いずれにしてもゲームは作ったもん勝ち。
643 :
NPCさん:2006/01/28(土) 16:03:20 ID:???
バランス調整がされたとしてプレイするつもりの人はどれだけいるのだ?
よほど物好きな暇人を例外として1人もいないだろ。
用紙をプリントアウト、コマとダイスを用意、対戦相手を探す(←これが一番問題)なんてとても無理。
よしんば完成までできたとしても製作過程を賛否交えて語り合うのが一番面白いんじゃないか。
例外の方に含まれる
>>638には、是非とも存分にプレイしていただきたい。
644 :
NPCさん:2006/01/28(土) 16:57:31 ID:???
本人はテストさせる気満々みたいだぞ?
645 :
NPCさん:2006/01/28(土) 17:16:03 ID:???
ユニットのレーティングとシステムがわかれば、
このくらいのユニット数のゲームの展開はほぼ読めると思うけどね。
最初の数ターンで決着しそうな気がする。
646 :
NPCさん:2006/01/28(土) 17:17:40 ID:???
647 :
NPCさん:2006/01/28(土) 17:24:57 ID:???
実はユニットの耐久力は300以上、1回の射撃の期待ダメージは20ちょいなゲームなんだよ!!1!
648 :
NPCさん:2006/01/28(土) 20:15:31 ID:???
649 :
◆X7AkktJH96 :2006/01/29(日) 06:06:29 ID:u6sVJZCJ
650 :
NPCさん:2006/01/29(日) 07:50:05 ID:???
●クリティカル判定
・条件を満たした時に、命中数に応じて判定を行う。
・判定を行う条件は、ダメージを受けたターンの数が3以上。(同一ターンに何度攻撃さ
れたかは条件に関係しない。)
・クリティカルが発生すると、残り耐久値に関わらず耐久値が0となる。
・クリティカル判定は1発ごとに行ない、2d6が3以下でクリティカルヒット。
これって、被弾したターンが3回を超えると、
それ以降命中した一発ごとに毎回クリティカル判定するってことか?
めっさ重くなると思うが。
>>650 txtファイルへ書き写す時に漏れていました。
条件に 『ターンの始めの時点で、耐久力が最大値より30以上減った状態。』 を加えてください。
総耐久値が45のユニットなら、15未満になった場合にということです。(総耐久値が30以下
なら、クリティカルは発生しない。)
以前はもっと条件が細かかったのですが、簡易化したためにバランス調整が難しいところです。
選択ルールということにして条件を元に戻すことも考えましたが、まずはこのルールで数値のみ
調整する方向です。
652 :
NPCさん:2006/01/29(日) 13:28:29 ID:???
ワシが昔作ってたSLGでは、耐久力の他に「致命的命中発生点」つけてたな。
耐久力100、致命的命中発生点が50&30とかだと
耐久力が50を切ったら致命的命中発生表をふる。30を切った時にも同じく振るって感じで。
高性能だけど致命的損壊が発生しやすい、とかを表現したかったぽ。
653 :
NPCさん:2006/01/29(日) 13:43:58 ID:???
テーマの核心部分に関する進展は無いように感じた。
これだと発射数が増えるごとに表が1個づつ増えるので煩雑では?
発射数だけサイコロを振って 5,6だけ命中とかでも
同様の効果をシンプルに得られそうだけど。
熱パラメータと交互移動&同時攻撃のシークエンスが、
果たして上手く機能するかが基幹部分だと思うが、
その辺の見込みは立ってるのかな。
654 :
NPCさん:2006/01/29(日) 13:57:37 ID:???
ぶっちゃけプロット式のゲームにした方がいいと感じた。
655 :
NPCさん:2006/01/30(月) 12:17:50 ID:e0WkfTj2
俺の他には、二人ぐらいしかカキコしていないとみた。
656 :
NPCさん:2006/01/30(月) 16:32:14 ID:???
コンセプトが自分のあわないのでスルー気味の人(1/20)
657 :
NPCさん:2006/01/30(月) 20:59:17 ID:???
バトルテック分は間に合ってる人(2/20)
658 :
NPCさん:2006/01/30(月) 22:06:03 ID:???
別にたたくつもりはないし
システム的にも見るべきところはあるし
そこまで煮詰めたことは評価できる
だが
報告代わりにだらだら書くのはいくない
完成させてから書くなり意見を得るために質問するなり程度に控えるべき
またはルール書いたファイルをどこかにうpするとかな(3/20)
659 :
NPCさん:2006/01/30(月) 22:22:12 ID:???
ここで晒してネタ提供してくれるだけで充分。
完成なんか期待してないけどな
(4/20)
( ↑なんで上限20なんだろうな…)
660 :
NPCさん:2006/01/30(月) 22:33:51 ID:???
そりゃ指の本数が、足も含めて20だからじゃないかい
661 :
NPCさん:2006/01/30(月) 22:46:32 ID:???
つか、2chなんだし好きにすればいい
荒らしというほど、頻繁でもないし、他に誰も報告しないし
662 :
NPCさん:2006/01/31(火) 04:14:01 ID:???
>>648 俺なんか過去につくった自作ゲー十数本、全てソロプレイ仕様ですよ。
663 :
NPCさん:2006/01/31(火) 09:59:57 ID:???
664 :
NPCさん:2006/01/31(火) 12:19:18 ID:???
>>653 これだと発射数が増えるごとに表が1個づつ増えるので煩雑では?
→煩雑か? 表が5つぐらいなら1つとたいして変わらん。
>発射数だけサイコロを振って 5,6だけ命中とかでも
>同様の効果をシンプルに得られそうだけど。
→修正についてはどう反映すればいいの?
665 :
NPCさん:2006/01/31(火) 19:07:50 ID:???
Dreampod9のシルエット・システムや、あるいは昔のシャドウランに似とるな。
666 :
NPCさん:2006/02/01(水) 23:27:14 ID:???
667 :
NPCさん:2006/02/02(木) 10:47:05 ID:???
668 :
NPCさん:2006/02/02(木) 12:03:54 ID:???
複数の作品が同時に進行中で話題が入り交じるとか
ほとんど変化してないのにルールのアップを繰り返すとかならわかるが
現状で、書き込みを控えろとか言い出す理由はわからんな。
このスレをワークショップ的に考えるなら
ある程度、形ができていて評価や議論の対象になるならOKじゃね。
ただでさえ過疎ってるのに、ハードル上げてどうするよ。
つーか、バランス取り終了した完成形なら
「へぇーいいねぇ」とかで終わりで意味ないし。
ルールのUploadも善し悪しで
引用や参照という観点からすると、ここに上げちゃった方が
便利ではあるから、臨機応変に選択。
ただ、ルールみたくねーって人がいるらしいので
書き込むときにコテハンで「ルール」とか入れときゃいいんじゃねーの。
見たくないやつは、あぼーんすればいい。
669 :
NPCさん:2006/02/02(木) 12:20:20 ID:???
狭量な奴が自分の好みじゃないシステムを叩きたいだけじゃねえの。
670 :
NPCさん:2006/02/02(木) 12:42:52 ID:???
>668
同意。
ある程度のカオスはやむなし。ここは2chだし。
>664
→煩雑か? 表が5つぐらいなら1つとたいして変わらん。
まぁデザイナーの好み次第だし、プレイヤーの好み次第。
表現の仕方は一つではない。
ただ複数ユニットを扱うゲームならできるだけ攻撃結果の期待値は
想像しやすいのが望ましいとは思う。
→修正についてはどう反映すればいいの?
ある程度、修正数値をまるめて、
高命中率->4以上で命中
低命中率->6で命中
にすればいいのでは。よくある期待値の調整方法だけど。
671 :
NPCさん:2006/02/02(木) 12:54:07 ID:???
>>668 >ルールのUploadも善し悪しで
>引用や参照という観点からすると、ここに上げちゃった方が
>便利ではあるから、臨機応変に選択。
内容的に初出なら、ここに直接書き込みorどこかにUploadを
作成者が選択。
同内容のバージョンアップについては、どこかにUploadで良いんじゃね?
>書き込むときにコテハンで「ルール」とか入れときゃいいんじゃねーの。
同意
672 :
NPCさん:2006/02/02(木) 16:16:20 ID:???
なんかよくわからんけど、
バランス取りについては◆X7AkktJH96が自分でブツブツ言ってただけだと思うぞ。
673 :
NPCさん:2006/02/02(木) 19:41:04 ID:???
>>658みたいに、特に理由もださずに
>報告代わりにだらだら書くのはいくない
>完成させてから書くなり意見を得るために質問するなり程度に控えるべき
こんな自分ルールを押しつけようとする
自治厨野郎がウザイって話だろ。
674 :
NPCさん:2006/02/02(木) 20:27:14 ID:???
っ【チラシの裏】
気難しい奴はこんなとこに来るなよ、つーかナニ期待してんだか。
675 :
NPCさん:2006/02/02(木) 23:48:48 ID:v81xtPXz
否定的なことばかり言っていては、つまらなくないか?
「製作過程を賛否交えて語り合うのが一番面白い」とは、俺も思う。ただ否定しているだけの人がいてげんなりだが。
◆X7AkktJH96 は、質問したことにはちゃんと回答しているし有意義な内容になるかどうかは書き込みしだい。
もっと他に、自作の内容をUPしてくれる人がいてもいいとは思うが
この無駄にすさんだ状態では、そうも言えんな。
676 :
NPCさん:2006/02/03(金) 04:02:20 ID:???
御託ウザい。
(1人での限定的なテストではなく、2人での) テストプレイの方法論について意見をと思ってましたが・・・・。
なにを書いても、暴言の応酬が繰り返される雰囲気になってきましたね。
678 :
NPCさん:2006/02/04(土) 15:06:56 ID:???
>677
ここは2chだから。
というかテストプレイの前にルールの詳細は固まってないような
気がするが、どうか?
679 :
NPCさん:2006/02/04(土) 17:16:57 ID:???
なんでも反対して文句つけるアホがいるってことよ。
俺はここ半年の流れは興味ないからROMってるだけだが、
だまってられないアホがいるんだよね。
いい年してまったくアホアホで困るぜ。
680 :
NPCさん:2006/02/04(土) 18:46:40 ID:???
>>677 そうならそうと明言した上で、より具体的な質問を書いたほうがいいと思うよ。
ただブツを見せられただけじゃ、それぞれが勝手な事言うのも当たり前。
681 :
NPCさん:2006/02/04(土) 19:01:13 ID:G1xbIItD
中学生のときにわりとはまった自作SLG
・用意するもの
えんぴつ
適当な地図を書いた紙(消しゴムに耐える強いの)
ユニットのデータ(耐久度、活動消費点、攻撃力など)
・ルール
参加者は自陣をきめ、順番を決める
ユニットの絵と、耐久度を適当にかきこむ(戦闘機(耐10)×5、戦車(耐30)×10、潜水艦(耐20)×3 など)
自分の順番になったら、ユニットごとに決めた活動消費点を消費して、各ユニットを移動し攻撃させる
移動
ユニットの上に鉛筆を下向きに立てる
指一本で鉛筆の尻を支え、おもむろに下向きに押す
鉛筆がこすれて線の延びたところまで移動する
攻撃
ユニットごとに定められた回数だけ攻撃する。
方法は、移動と同じで、鉛筆の線が交差したユニットにダメージを与える
勝利条件
敵の基地を破壊またはユニットを全破壊
・良いところ
休み時間に簡単にできる
操作がむずかしいのでスリルがある
道具がすくない
・悪いところ
消しゴムかけが面倒
ユニットのリアリズムが無い
682 :
NPCさん:2006/02/04(土) 19:50:20 ID:???
>>678 どこが? あそこからさらに条件が増えたりするように見えないが、どんなゲームを想像しているのやら。
20ページぐらい、みっちりとルールが記載されていないと物足りないのか。
683 :
NPCさん:2006/02/04(土) 20:58:47 ID:???
確かにルールは全部かいてある、と思うが
ゲームの進行と戦術を決定づけるユニットの耐久値が
未だ見当たらない。
このせいで、未だ全体がぼんやりとしか感じがするな。
684 :
NPCさん:2006/02/04(土) 21:31:32 ID:???
これのことか?
ベルグドル 装甲=25
フェイエン 装甲=30
アファームド 装甲=40
ライデン 装甲=45
685 :
NPCさん:2006/02/04(土) 21:50:36 ID:???
ふむ、ふむ。
正面からだと結構タフな感じかな。後ろからだと2倍ダメージだから
高機動力は値打ちがあるね。移動順はしばしば決定的な要因に
なりそう?
686 :
NPCさん:2006/02/04(土) 23:32:24 ID:???
イニシアチブがかなりクリティカルな要素になると思う。
バトルテックでもそうだが結局カマの掘り合いになるからなこの手のゲーム。
「装甲」だったり「耐久値」だったりして、表記のぶれのために分かりづらい箇所が残って
いてすいません。
他に紛らわしい箇所があれば、指摘してもらえると助かります。
耐久値については(背後からはダメですが)1回の攻撃では沈まないことを最低ラインとし、
他のユニットはそこから差別化するという方向で考えています。
>>685-686 移動順については、『主導権』の順と、『各ユニットの移動』順とで回答が変わってきます。
主導権は運によるものですが、可能な限り偏りが無いようにしているため勝敗に影響する
ことは無いと考えています。(ただし、主導権のシステム修正前は極端に影響してた。)
各ユニットの移動順については、プレイヤのミスひとつで戦局が傾くことが多かったです。
攻撃を受ける可能性が低いユニットから動かすことが定石かな。
688 :
NPCさん:2006/02/06(月) 01:55:14 ID:???
なぜ、暴言の応酬が続くかというと
相手をするやつがいるからだ
こいつらはある意味根本の暴言を書くよりもタチが悪い
689 :
NPCさん:2006/02/06(月) 02:16:03 ID:???
あと、蒸し返す馬鹿な。
690 :
NPCさん:2006/02/06(月) 08:10:23 ID:mW927tfh
>バトルテックでもそうだが結局カマの掘り合いになるからなこの手のゲーム。
なんか批判めいているけど、別にシステム上の問題でもないような。
691 :
NPCさん:2006/02/06(月) 11:22:14 ID:???
飛行機のドッグファイトもカマの堀り合いだしな。
攻撃が前面と決まっていて、それが可能な機動力が設定されているなら
死角である相手の後ろを取ろうとするのは自然な流れ。
692 :
NPCさん:2006/02/06(月) 12:18:53 ID:???
批判に見えたか?そのつもりはないぞ。
693 :
NPCさん:2006/02/06(月) 18:25:38 ID:???
加えて、デザイナーは地形効果を利用して待ち受けるような戦術は拒否したいようだから
背面取りゲームになるのはいたしかたないのでは?
694 :
NPCさん:2006/02/06(月) 19:29:26 ID:???
先手を取ってケツにぶち込んだ方が勝つ。非常に合理的なシステムだ
695 :
NPCさん:2006/02/06(月) 19:58:51 ID:???
空戦ゲームならな
ロボットバトルは空戦的に見るか、陸戦的にみるかで様相がかわってくるな
696 :
NPCさん:2006/02/06(月) 20:03:04 ID:???
>>695 だな空戦的なものを求めるなら機動的な動きがメインになるだろうし
陸戦的なら鈍足で壁が作られ戦線が形成されるだろう
地形効果が大きすぎるから待ち伏せゲームになるんだろうし
背面取りも一つの可能性だと思うよ
待ち伏せ有利だと睨み合いでゲームが進まないしな('A`)
697 :
NPCさん:2006/02/06(月) 20:05:11 ID:???
バトルテックは戦車のイメージだよね
698 :
NPCさん:2006/02/06(月) 20:07:59 ID:???
1on1なら戦線なんか生じないやい。
699 :
NPCさん:2006/02/06(月) 20:18:45 ID:???
バトルテックやいま主題の派生ゲームは4on4程度を想定しているのでは?
ゲーム的にみるなら
同兵力で同条件で戦うのが良好だと思う。
戦術シミュレーション的にみるなら
両軍が戦闘を交える理由が同じである必要はないので
より多彩な交戦シチュエーションを用意できる。
700 :
NPCさん:2006/02/07(火) 02:05:06 ID:???
陸戦的にとらえるなら、それこそ戦車でいいわけで
(有りモノの世界観を再現ならそれで良いが)
設定以外にロボットである意味が薄いから
わざわざロボットを題材にオリジナルを考えるなら
ある程度は機動性を持ったものが想定されるかねぇ。
701 :
NPCさん:2006/02/07(火) 02:15:56 ID:???
歩兵なり戦車なりヘリなり出てくれば
現用兵器との差も表せるだろうが
ロボットだけだと、逆にロボットである必然性が表しにくいな
702 :
NPCさん:2006/02/07(火) 10:02:17 ID:???
・(文字通りの)格闘戦の存在
・移動方向と攻撃方向の分離(飛行機との違い)
・カマの堀り合い可能な機動力(戦車、ヘリとの違い)
・ジャンプ
・気分の問題
その辺りのうち、お好きな要素をセレクトってことで。
703 :
NPCさん:2006/02/09(木) 21:41:46 ID:Ij5c3UNV
死角の説明は、何度か読んでなんとか分かった。
こんなルールのゲームは、他にもあるの?
704 :
NPCさん:2006/02/09(木) 22:25:49 ID:???
1ユニット=1機のロボなり1両の戦車なり、ってスケールのゲームだとけっこうある。
ダメ元で聞いてみたいのですが、このバトルテックもどきについて、
『ユーザーインターフェイスが貧弱だが、全て人手でやるよりはずっとマシ』 と
いったソフトがあれば何度かプレイしても良いという人はどのぐらいいますか?
以下のモノが、大幅に楽になる見込みです。
- マップとユニットとダイスの用意
- 射程と死角の判定
- 熱管理
- 命中数判定
ただし、これまで作っていたモノはバグ取りの都合で一から作り直すことになり
すぐには公開できません。
706 :
NPCさん:2006/02/10(金) 20:33:13 ID:???
オンライン対戦ツールがあるならつきあってもよいが
それをPCに入れて、抱えてもっていって誰かと対戦してこいということなら無理
707 :
NPCさん:2006/02/10(金) 21:16:40 ID:???
706にほぼ同意。
708 :
NPCさん:2006/02/10(金) 21:47:00 ID:???
USBメモリとかメールとかいくらでも手段があるのに、抱えて持ってという発想はどうかと。ノートでもそんなことしねえよ。
PCも無い友人しかいなくて自宅に来てもらうことすら出来ないんじゃあしょうがないがな。
709 :
NPCさん:2006/02/10(金) 21:50:58 ID:???
710 :
NPCさん:2006/02/10(金) 22:01:51 ID:???
よその家でやるのなら、そこでDLすればいいだけなのでは?
オンライン対応すればといってる人は、対応させても、難癖付けて結局やらない気がするなあ。
1回くらいなら触ってもよいけど、何度もプレイするかは、それからじゃないと判断できん。
711 :
707:2006/02/10(金) 22:12:18 ID:???
いや待て、706は
オンラインで自分が(◆X7AkktJH96やここ見てる奴らの相手として)テスターになるのはいいけども、
自分の友人とかを(言い方悪いが)巻き込んでまでテストプレイするつもりはない
って事じゃないのか。
712 :
NPCさん:2006/02/10(金) 22:13:25 ID:???
つーかサークル内でやってくれと。
713 :
708:2006/02/10(金) 22:32:24 ID:???
>>711の解釈で合っていたとしても最初からそう書けば済む事なのに、どちらにもとれる文章を書くから疑問に思った。
案外
>>708の内容で合っているかもしれんぞ。これ以上長引かせる話でもないんで、レスがあってもスルーするよ。
ルールに対してのレスで、手間がかかるのは嫌という内容が多い印象だったために
>>705 のようなことを聞いています。
やってみるつもりの無い方は、なるべくスルーしていただけると、荒れるコトが減るかと思わ
れます。
当初の計画では通信対戦を目指していましたが、少なくとも当面は無理でしょう。
715 :
NPCさん:2006/02/11(土) 00:28:41 ID:???
すまんね
荒れさせるつもりはなかったんだが
対面でやるとしたらどこかの例会場になるので
PCはもっていけんのだ
なんで、支援ソフトなどで充実を図るなら通信対戦ができるものがありがたいってこと
716 :
NPCさん:2006/02/11(土) 12:41:59 ID:???
ノートPC持込では駄目?
ウチはいつも例会にノートとデジカメ持っていくけど。VPとか補充ポイントとかの管理はPCあると便利だし
717 :
NPCさん:2006/02/11(土) 13:48:47 ID:???
もってたらそうするが
行きずりのテストプレイのためにノートパソコン買うほど酔狂ではないわさ
718 :
NPCさん:2006/02/12(日) 01:01:33 ID:???
>>705 実は、最初のコンセプトに触発され個人的に同コンセプトで
方向としてはより簡便なシステムで、ボードゲーム的なルールを作成していました。
ルールの方は、モチベーションもありますでしょうから
◆X7AkktJH96 氏の方が一段落してから
出そうかと考えていました。
これ用に、PC上で動作するサイバーボード(JAVA使用)モジュールも
作成しており判定等の自動化は無理ですが、以下のような機能を有しています。
・マップ、ユニット、ダイスの提供
・射程の計測(ヘックス数の計測)
・熱をユニット枚に表示(数字の変化は手動でやります)
・オンライン対戦・チャット機能
ユニットの移動や、判定等々は基本的に手動なのですが
チャット等を利用すれば◆X7AkktJH96 氏のテストプレイにも使用可能ではないかと思っています。
一応、どんな感じのものかスクリーンショットを晒しておきます。
ttp://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/img/448.jpg もし、よろしければこのモジュールを提供いたしますがいかがでしょうか?
719 :
NPCさん:2006/02/12(日) 01:47:23 ID:???
おや、シルエットつくってるサイトの人?
それとも、流用してるだけ?
>>718 せっかく提供していただいても活用できなかったりしそうなのが不安なところ。
どのように流用ができるものなのか、自動化がどの程度できるものなのかに
ついて、もう少し詳しい情報をいただくことは可能でしょうか。
また、ある程度はプログラムができることが前提だったりしますか?
武装のパラメータと命中数判定表を別に(プリントとかで)用意して、
手動で、装甲・熱 等の入力、各修正値・方向 等の判定をしていくんですよね。
>◆X7AkktJH96 氏の方が一段落してから
>出そうかと考えていました。
ルールや製作の進行状況を、是非見せてください。
通信環境の制限があれば、先に確認しておきたいです。
条件によって使用できないような制限はありますか?
私のところでは固有のIPアドレスが割り当てられておらず、DHCPを使っています。
722 :
NPCさん:2006/02/12(日) 04:27:57 ID:???
>>719 多分、ガンヒスのモジュール配布してる人。
そっちはシルエットつくってる人の使用許可とってた。
723 :
NPCさん:2006/02/12(日) 04:52:58 ID:???
なるほど
あのサイトは密かに注目してたんだけど
やっぱりこの業界は狭いね
724 :
NPCさん:2006/02/12(日) 17:59:11 ID:???
>>720 基本的には、オンラインで複数のプレイヤーが動かしたりできる
マップとユニットとサイコロが提供できるだけで、判定や計算の自動化はできません。
しこしこと手動で計算して、サイコロを振ることになります。
モジュールはVASSALというソフト用です。
ttp://www.vassalengine.org/community/index.php あと、当方のサイトにてこれ用のモジュールや、対戦ルームへの接続方法の
解説もしてますので、一応さらしておきます。
お試しいただければ、感覚はわかるかと思います。
ttp://www.agogen.com/xoops/ 通信環境については、当方(と友人数人)での環境でしか確認していないため
断言できませんが、VASSALのサーバーを経由して行われるので、多分問題なく動くと思われます。
テストの上、使い物になりそうだということになればお知らせ下さい。
>ルールや製作の進行状況を、是非見せてください。
ありがとうございます。もう少しまとまってから晒してみますね。
>>719 >>722 バレてまーす。ユニットシルエットについては、別モジュールにて氏の使用許可をとっていますが
今回について提供前に、再度使用許可を取る予定です。
725 :
NPCさん:2006/02/14(火) 00:35:49 ID:???
通信対戦でコストが掛かるのは 地図情報の共有だから、
こういうツールって確かに需要あると思う。
ルールの詳細は切り離してユーザー依存なのも上手い割り切り方だね。
>ありがとうございます。もう少しまとまってから晒してみますね。
ロボものとしてはポピュラーな題材ながら
( 機動力、火力、防御力などのトレードオフ )
人それぞれの微妙にアプローチが異なると思うので楽しみ。
726 :
NPCさん:2006/02/22(水) 11:52:56 ID:NY/f4Tqq
新ネタ期待あげ
727 :
NPCさん:2006/03/03(金) 18:27:22 ID:qfaspEsa
保守&製作応援あげ
728 :
NPCさん:2006/03/16(木) 14:47:25 ID:???
しね
729 :
NPCさん:2006/03/28(火) 12:11:42 ID:H1KLtxkm
ageage
730 :
NPCさん:2006/04/07(金) 16:54:03 ID:???
731 :
NPCさん:2006/04/07(金) 17:54:57 ID:???
>>130から先に死になさい
::::: : : : :;,lllllllllllllllllllllllllllill゙゙゙ケ'゙!llll!!lllllllllllllllllllllllll
::::::: : : :;l!llllllllllllllll!゙ll゙″゜: : : : : ゜:::^゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙!l广;;;'゙ll;;'llllllllllllllllllll
::::::::: ::::::'lllllllllll!!゙゙: : : : : : : : : : : : : : : : : ::::::::;;゙、;゙~゙llllllllllllllll
::::::::::: :: :illlllll!°: : : : : : : : : : : : : : ::::::::::::::;;;'ヽ'tllllllllllllllllli,,i´
:::::::::::::::::,llllll「: : : : : : .,,,iiiiiiiiiiiiiii,,_: : ::::::::::::::;;;冫{llllllllllli,
::::::::::::::::;lllllll.,iilllllilq: : : : : : ..,iilllll●llllllll゙!lii,,::::::::::::::::;;;.;"illlllllllllll
:::::::::::::::;,llllllllll●llllz・: : : : : : : ゙゙゙゙゙゙!!!!!!!!!!":`″:::::::::::::;;;;;;;、llllllllllllllll
:::::::::::::::;|llllll゙~゙゙゙”: : : : : ::: : : : : : : ::::::::::::::: : : ::::::::::::::;;;;;;;;;lilllllllllllllll|
::::::::::::::;;、lllll:: : : : : : : : :::: : : :: : : : : : : : : : : : : : ::::::::;;;;;;;;_llllllllll
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;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;.;;;;;;::::::`',,,,,,_;;;;:::::::;;;;;;;;;;;;;;;;;,,,,illlllllllllllllllllllllllllllllll
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;、、;;:::::゚゙゙゙゙゙°;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;,iilllllllllllllllllllllllllllllllllllll
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;,,,‐,ll!,i,,_;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;,,,iilllllllllllllllllll|
732 :
NPCさん:2006/04/24(月) 09:11:57 ID:74bb6IvQ
保守
733 :
NPCさん:2006/05/15(月) 09:03:19 ID:wTQcc8dP
保守
734 :
NPCさん:2006/06/10(土) 20:11:18 ID:NtL6wkY8
いいねーw
735 :
NPCさん:2006/06/30(金) 08:07:45 ID:+zgWhyQK
そういやガンダム戦略級ゲームの話しはどうしたんでしょう?
736 :
NPCさん:2006/06/30(金) 13:47:11 ID:???
脳内妄想あぼーn
737 :
NPCさん:2006/07/03(月) 22:01:59 ID:???
>>735 ごちゃごちゃ文句つける子大人がおおくてアボーン
738 :
NPCさん:2006/07/04(火) 00:04:45 ID:???
ログ読む限りじゃ潰されるほど文句つけられてないよ
739 :
NPCさん:2006/07/04(火) 01:58:56 ID:???
虎謹製のユニットとマップ(板歩のやつ)を見て思ったんだけどさ
仕事0に注文つけられるレベルじゃないだろ、あれ
740 :
NPCさん:2006/07/04(火) 02:07:34 ID:???
741 :
NPCさん:2006/07/04(火) 02:10:17 ID:???
742 :
NPCさん:2006/07/29(土) 19:14:25 ID:bMVGVtpv
保守
743 :
NPCさん:2006/07/29(土) 20:14:55 ID:???
739
文句あるのは色校正やった色盲にでわ?
744 :
NPCさん:2006/08/27(日) 21:09:18 ID:gAyaSluN
保守
745 :
NPCさん:2006/09/17(日) 07:38:44 ID:IFe7Et2O
数年前「決戦ガダルカナル」や「WAR AT SEA」のシステムを流用して
征途下巻、統一戦争を作ってみたが海自と赤衛艦隊に差がありすぎて
ワンサイドゲームにしかならなかった。
746 :
NPCさん:2006/11/13(月) 17:57:09 ID:???
>>745 VGのFLEETシリーズのシステムを使ってみてはどうだろう?
てか、3月近く書き込みがねえwww
747 :
NPCさん:2006/11/13(月) 19:46:36 ID:???
慌てるな、まだ二ヶ月だ
748 :
NPCさん:2006/11/20(月) 17:09:51 ID:X/6A7EsI
てか、このスレ出来てからもうすぐ3年経つんだな
749 :
NPCさん:2006/12/16(土) 20:06:19 ID:tCVElC/v
保守
750 :
NPCさん:2006/12/28(木) 15:09:08 ID:???
ぼくぁあれだ、方眼用紙とサイコロつかって
自分でファンタジィな世界を作って遊んでるよ
基本はエポックの戦国大名みたいな感じ
楽しいよ、ユニットの能力考えてるときとか最高
751 :
NPCさん:2006/12/30(土) 13:48:34 ID:???
俺は高校の自習時間にダイス戦略みたいなの作って一人で遊んでたよ
752 :
NPCさん:2007/01/02(火) 19:51:44 ID:???
あけおめ、ことよろ
753 :
NPCさん:2007/01/04(木) 18:10:28 ID:WQ7JyxCN
754 :
NPCさん:2007/01/04(木) 18:34:19 ID:???
フロントミッションみたいなのやりたい
755 :
NPCさん:2007/01/05(金) 14:55:24 ID:pLuNvkCa
>>754 一口に「フロントミッションみたいなの」って言っても、
複雑なルールを用いてプレイ時間も長い本格的なシミュレーションものを
やりたいのか、
簡略化されたルールを用いてプレイ時間も短くてすむお手軽系をやりたいの
かで違ってくるよ
756 :
NPCさん:2007/01/07(日) 12:29:33 ID:d3TQNCFl
去年のコミケ、なんか面白そうな自作モノあった?
757 :
NPCさん:2007/01/10(水) 13:02:47 ID:Mi1cfmFp
銀河群雄伝説
758 :
NPCさん:2007/01/16(火) 16:58:47 ID:VddO6bJz
ユニット数はどれ位が適当なんだろう?
昔は多ければ多いほどいいと思ってた時期もあったけど
今じゃ2、300もあればいいやと思うように心境の変化が
759 :
NPCさん:2007/01/16(火) 23:16:04 ID:???
300もあれば充分な気が
760 :
NPCさん:2007/01/18(木) 18:35:52 ID:8BVrhmQ3
>>758 俺も厨房時代はユニットの数の多さが
ゲームのクオリティの高さにつながると思ってた
761 :
NPCさん:2007/01/18(木) 23:50:49 ID:???
ビッグゲーム至上主義
762 :
NPCさん:2007/01/19(金) 00:54:55 ID:???
何回かまえのコミケで出ていた戦略級銀英伝は1ユニット5万で
帝国2ユニット、同盟1ユニットというビッグなスケールが斬新だったな。
763 :
NPCさん:2007/01/19(金) 01:44:43 ID:???
同盟と帝国が各1ヘクスしかなかったやつ?
764 :
NPCさん:2007/01/20(土) 14:30:28 ID:BRPmy23q
>>760 禿同w
昔は「ウォー・イン・ザ・パシフィック最高www」と
公言して憚らなかったど〜も俺ですw
今から思えば完全にお笑いゲームの領域なんだけどね
あのころは若かったなァwwww
765 :
NPCさん:2007/01/20(土) 21:34:35 ID:pbhH3VYN
766 :
NPCさん:2007/01/21(日) 00:10:21 ID:???
>763
そうそれ。ソンシーが衝撃を受けたって奴だっけ。
767 :
NPCさん:2007/01/21(日) 00:46:06 ID:???
孫子が衝撃をうけたのはそのシリーズの1番目で太平洋戦争のやつかな
ユニットが連合艦隊と太平洋艦隊の2個だったかな
768 :
NPCさん:2007/01/21(日) 10:05:54 ID:3N2bXxFQ
>>764 War In The Europe にもワロタよ
マップがデカ過ぎて、プレイするためには12畳部屋が必要だったというw
馬鹿馬鹿しいゲームだったな
もっとも、あの馬鹿馬鹿しさというか、ある意味オトコ気のあるゲーム作りが
フリーク的とも言えるSPI信者を生んだんだろうけど
769 :
NPCさん:2007/01/21(日) 10:09:03 ID:3N2bXxFQ
間違えた「WAR IN EUROPA」ね
770 :
NPCさん:2007/01/21(日) 19:06:38 ID:???
うぉ、このスレが動いているw
シミュレーションゲーム化というのは、抽象化に拠るものなんだから
究極的にはサイコロ一振りで決着してもいいわけだな
771 :
NPCさん:2007/01/21(日) 23:41:57 ID:???
YES
どこまでを、何を、SLGとするかが命題だが
772 :
NPCさん:2007/01/22(月) 00:12:10 ID:???
WAR in EUROPEで合ってるのでは?
773 :
NPCさん:2007/01/22(月) 10:40:09 ID:???
普通に遊べるレベルのゲームを作りたいのなら
ツクダホビーあたりのを参考にすれば適当かと
>>764 空戦マッハの戦い(難度])も別の意味でお笑いゲームだがなwwwww
774 :
NPCさん:2007/01/22(月) 19:29:21 ID:???
ツクダのゲームはテストプレイしてないぞ
775 :
NPCさん:2007/01/23(火) 22:28:35 ID:???
>770
まあ、司令官の立場を模擬したいのなら、ジレンマの上で決断を下すようになってればOKじゃ?
776 :
NPCさん:2007/01/25(木) 21:18:57 ID:???
でもまだWIEはプレイできたから・・・。
777 :
NPCさん:2007/02/08(木) 09:23:53 ID:lH2yDqUX
保守あげ
778 :
NPCさん:2007/02/08(木) 22:12:15 ID:???
昔、北海道侵攻システムを元に
レイド・オン・トーキョー(ソ連軍新潟上陸、東京急行)を
作ったことが。
779 :
NPCさん:2007/02/08(木) 22:21:36 ID:???
込み気で売れ
780 :
NPCさん:2007/02/08(木) 23:16:17 ID:???
期待してます
781 :
NPCさん:2007/02/09(金) 22:16:02 ID:???
作るのはそんなに難しくない。
北海道マップは社会科用地図と同じサイズで、
関東甲信越も同縮尺なので楽だった。
782 :
NPCさん:2007/02/17(土) 00:50:20 ID:???
地図にヘクスをどうかぶせるのが簡単でしょうか?
783 :
NPCさん:2007/02/17(土) 02:21:40 ID:???
レイヤー機能のあるツールを使えば簡単だと思うけど?
用意できるならイラストレーターが最強
そういう意味じゃないのかな?
784 :
NPCさん:2007/02/17(土) 20:40:05 ID:FN9BpXlb
レイド・オン・トーキョーワロスwww
785 :
NPCさん:2007/02/18(日) 18:30:12 ID:???
既存のマップやコマのデータを書き換えるのってどうやるの?
786 :
NPCさん:2007/02/18(日) 22:43:29 ID:???
元の画像をそのまま使いたいなら
スキャナで取り込んでフォトショで加工
イラストレーターで新規につくったほうが綺麗思うが
787 :
NPCさん:2007/02/22(木) 21:42:03 ID:???
そのやり方が詳しく載ってるサイトとか知りませんか?
788 :
NPCさん:2007/02/22(木) 22:53:47 ID:???
>>787 それは……Photoshopとかイラレのマニュアル読んだり、
解説本読んだりするしかないんじゃないだろうか。
789 :
NPCさん:2007/02/23(金) 15:01:24 ID:???
1.スキャナで取り込む
2.ペイントソフトで画像を修整する
3.プリンタで出力する
スキャナ、ペイントソフト、プリンタの使い方は
ゲームの製作講座じゃなくて
PCの操作方法に属する部類のことだから
ここで聞かれても、な
790 :
NPCさん:2007/03/06(火) 00:39:14 ID:???
>>786 その技術会得のために仕事まで変えちゃった俺。
そもそもPC導入したのもユニットとマップを作るため。
スキャナ、フォトショ、イラストレーターで最高綺麗ユニットが作れるようになって、
いい時代になったと思ったもんだ。
アニメメカ、キャラを作ってるうちに飽きてしまったんだが。
791 :
NPCさん:2007/03/06(火) 00:45:04 ID:???
>>790 宗春の後を次いでCMJのグラフィック担当になってくれませんかネ?
792 :
NPCさん:2007/03/06(火) 00:51:27 ID:???
うは、こんな過疎スレで即レスとはちょっと感動。
宗春、CMJも意味が分かりませんし、もう情熱は無くなってしまったんですよ、7,8年前の話ですから。
793 :
NPCさん:2007/03/06(火) 02:58:33 ID:???
ん、宗春CMJから離れるの?
794 :
NPCさん:2007/03/06(火) 21:44:01 ID:???
>>792 CMJ=コマンドマガジン日本版
宗春=山口宗春(現在、CMJ付録ゲームのグラフィック担当)
宗春氏のあのギトギトした色使いには食傷気味なんだよ俺。
792大兄には是非ともWG界に出戻って欲しいトコロ。
>>793 火の無いところに水煙を立てないでw
795 :
NPCさん:2007/03/07(水) 01:48:28 ID:???
いや791が後をついでなんて書いてるものだから
山口氏がやめる話でもあるのかとw
796 :
NPCさん:2007/03/26(月) 19:47:58 ID:8h5aQ0XG
保守
797 :
NPCさん:2007/04/29(日) 19:05:50 ID:lD3/gv4Y
ホホホホホシュ
798 :
NPCさん:2007/05/02(水) 09:45:22 ID:???
いまエポックのF-16ルールをベースにしたガンダムもの書いてるんだけど、
誰もいないですよね。ここ。
799 :
NPCさん:2007/05/02(水) 10:03:20 ID:???
いるよ
800 :
NPCさん:2007/05/02(水) 10:21:54 ID:???
こんちは。じゃ、できれば今日アップします。
801 :
NPCさん:2007/05/02(水) 21:04:58 ID:???
キター!
>798
勇者の来訪を皆(?)息を潜めてまっている
そんなわけで機体して待っているよ!
802 :
798:2007/05/02(水) 21:22:03 ID:???
>>801 どーも。とりあえずできましたけど、あんまり期待しないでください。
この板のロダにアップしてみます。
803 :
798:2007/05/02(水) 21:53:07 ID:???
804 :
798:2007/05/02(水) 22:32:51 ID:???
すみません。移動状態マーカーを動かす順番を、速度で決めると、
動かしている間に、わけわかんなくなることがわかりました。
さらに、移動状態マーカーを動かす前と、攻撃前で速度区分がことなるので、
そこでもわけわかんなくなるようです。
もっとよく考えてからアップデートします。
805 :
NPCさん:2007/05/02(水) 22:33:53 ID:???
>>798 まだチラ見しかしていないが一言。
飛び道具の命中率の振り分け方が良い。
やはりこうでなくては
806 :
NPCさん:2007/05/02(水) 22:38:02 ID:???
ご苦労様
早速、読ませてもらいました
エポックのF-16って3on1の入門ゲームだったかな?
この様なルールなんですか
ルールを読んでいると宇宙戦オンリーかと思ったら
水陸両用機までレーティングされていて驚いた
装甲のレーティングがツクダのとは違う感じですが、
何か別のものを参考にされたのでしょうか?
とりあえず中速以上で動いていないと即被弾しそうですね
スピーディーな展開になりそう
807 :
798:2007/05/02(水) 22:45:43 ID:???
移動状態マーカーを動かす前の速度区分をもとに決定した順番を
移動順番ディスプレイで残しておくように修正しようと思います。
移動状態マーカー、移動と格闘、射撃はすべてこの順序に従います。
(移動状態マーカーを動かしたあとの速度区分は関係しません)
よろしくお願いします。
808 :
NPCさん:2007/05/02(水) 22:47:56 ID:???
誰かシナリオ作って
以上です
809 :
798:2007/05/02(水) 23:09:03 ID:???
>>805 ありがとうございます。射撃兵器の命中値分布は、F-16のHSミサイルを参考にしました。
(急に立ち上がって、徐々に低下していく感じで)
>>806 ありがとうございます。
>エポックのF-16って3on1の入門ゲームだったかな?
>この様なルールなんですか
雰囲気はこんな感じだと思うんですが、空戦の面白さを表現できるように
いろんな仕掛けがあると思います。飛行状態ディスプレイで、
戦闘機の姿勢を管理したり、高度ディスプレイもあります。
宇宙戦というか、障害物のない地上戦なイメージなんですが、
空戦ルールを2次元化したものなので、普通の地上戦と雰囲気違うと思います。
装甲、移動、攻撃力、精度などは、TRPGのガンダム戦記を参考にしました。
当たったらすぐ壊れる感じだと思います。
>>808 ありがとうございます。
誰か作っていただければうれしいですが、
まだまともなルールになってないので。。。
とりあえずサンプルで何か考えて見ます。
810 :
798:2007/05/03(木) 01:46:23 ID:???
811 :
NPCさん:2007/05/03(木) 02:19:52 ID:???
ガンダムは人気あるのね
812 :
NPCさん:2007/05/03(木) 10:26:08 ID:???
813 :
NPCさん:2007/05/03(木) 19:10:07 ID:???
このゲームデザインの狙いはなに?
(既製品のどこに不満があるとか、どんなシチュエーションをゲーム化したいとか。)
(シチュエーションでなく)対戦バランスを重視するつもりなら、
なにを基点にバランスを取るつもり?
814 :
798:2007/05/03(木) 20:38:37 ID:???
>>813 狙いといえるかどうかわかりませんが、F-16のシステムってよさそうなので、
ガンダムに流用したら、なにか面白いものになるかな。。。というのが動機。
既製品にもあまりくわしくないし、不満とかではないですよ。
バランスってどうやってとるんでしょーね。
そのあたり、まだわからないです。
とりあえず何かを参考にシチュエーションをつくってみて、
結局、ありえねぇぇ、、みたいなことになるのかなぁ。
815 :
NPCさん:2007/05/04(金) 13:49:47 ID:???
エポックのF-16ってユニークなシステムのようですね
入手したくなってきましたw
地図上とは別に移動状態ディスプレイ上での戦い(?)が
あって独特のものになってます。
相互に移動するシステムでは移動順による有利、不利を
どう調整するかが、常時ついてまわる問題なんですが
これは面白い取り組みがされてますね
実に興味深いものを提供して下さったので
テストなどして、できればシナリオなど考えてみたいです
816 :
798:2007/05/04(金) 21:39:37 ID:???
>>815 F-16では上空にいる機体が後で移動するんです。
で上空から低空に移動すると、後移動で前移動になるので、
2回つづけて移動できます。
ガンダム用にしたルールでも上手くいけば同じことがおこるかも。
地上戦だけど、オーバーシュートとかできれば、
劇中ではありえないけど面白いかな。
シナリオよかったらぜひ。
817 :
798:2007/05/05(土) 02:55:09 ID:???
http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/img/1055.jpg ソロでテストプレイ中。マップとかユニットは自作(絵はひろいもの)
ジオン:ゲルググ、グフx2
連邦:ガンキャノン、ジムx2
ダイス2D6は、つねに7として。
4たーん目くらいで、ジムのビームサーベルで斜め背後から攻撃をうけ、
ゲルググ退場。自分のミスを自分でつく感じで、なんかヌルいです。
ターンマーカーは面倒で動かしてないです。
確率低いけど、初期遭遇で即死の可能性もあるような。
格闘武器あるMSは背後からグサっを狙うのがよさげかな。
(ご参考まで)
818 :
NPCさん:2007/05/05(土) 08:22:45 ID:???
>816
>F-16では上空にいる機体が後で移動するんです。
>で上空から低空に移動すると、後移動で前移動になるので、
おぉ、エネルギーによる優勢が再現されてますね
ちょっと試して見ましたが、やはり戦闘機同士のドッグファイト用の
ルールで、MS同士の戦闘にはマッチしてないのでは?
( それは承知の上で製作されているとは思いますが )
エウレカ7のLFO同士の戦闘なんかにいいかも
819 :
NPCさん:2007/05/05(土) 09:46:54 ID:???
>>817 面白そうですね。
やや、パソコンあると、自作でこんなこと出来ちゃうんだよなぁ。
元イラストレーター、フォトショップ使いの俺でもちょっと腰が重かったんだが。
いいもの見せてくれてありがとうです。
820 :
798:2007/05/05(土) 10:14:17 ID:???
>>818 >ルールで、MS同士の戦闘にはマッチしてないのでは?
MSが旋回遠心力に耐えながらドドドォーッと全力疾走してるの想像しながら爆笑。
やっぱりMSは、地形利用できる戦車なんすかね。
でゼータ世代はカエルのように、ぴょんぴょん回避しながら位置取りかな。
エウレカ7しらないですが、検索したらサーフィンボードにのったメカでてきました。
Mk2がフライングアーマーでホバーしてる感じでしょうか。
>>819 ありがとうございます。
>元イラストレーター、フォトショップ使いの俺でもちょっと腰が重かったんだが。
そんなプロの技術があれば、シャレたマップとかレイアウトにするんですが。
ぜんぜん、たいしたことやってませんから。
エクセル、ペイントブラシ、フリーのへクス作成ツール、プリンターくらいだし。
821 :
NPCさん:2007/05/06(日) 22:22:34 ID:???
流れ豚切ってスマンけど、ユニットってどういうふうに作ってる?
印刷したのを何か厚紙に貼り付けて切ってる?
822 :
NPCさん:2007/05/06(日) 22:56:59 ID:???
>>821 自分は写真用の光沢紙で印刷(普通紙より厚目)
両面コマのときは折り曲げてスコッチテープでグルッと固定して
はみ出たテープはハサミで切り取り
これだと厚みは倍でさらにイイ。
スコッチテープはすべりがよくなるし
823 :
NPCさん:2007/05/07(月) 00:35:14 ID:???
ユニットにはスチレンボードの1ミリ厚が使えるんとちゃう?
マップはダンボールにヘクスを印刷した紙を貼る、と。
824 :
NPCさん:2007/05/07(月) 11:31:57 ID:???
両面ユニットならコクヨの厚紙用紙で画用紙をサンドイッチしたものが
だいたい1ミリ厚ぐらいになるので、いまのところお気に入り。
不器用で何回も失敗するから安上がりのほうが良いし。
825 :
NPCさん:2007/05/08(火) 09:42:37 ID:???
やっぱ固定はノリよりセロテープがいいのかな?
826 :
NPCさん:2007/05/10(木) 00:14:52 ID:???
俺はスプレー糊を使ってる。
で捲れてきたらスティック糊で補修
827 :
NPCさん:2007/05/10(木) 00:17:39 ID:???
d
どーしても手に入らないので、友人のを借りて「太平洋の覇者」を自作しようと
している俺にはすごく助かりますよ。
828 :
NPCさん:2007/05/10(木) 09:32:19 ID:???
VITPは、ヤフオクでもそれなりに見る気がするけどなぁ
829 :
NPCさん:2007/05/13(日) 03:10:36 ID:KfZiO1RU
830 :
798:2007/05/13(日) 17:43:26 ID:???
>>829 ちょっとだけ。とりあえず今日、アップします。
831 :
798:2007/05/14(月) 00:16:04 ID:???
地形があれば、シナリオつくりやすいかなと。
とりあえず↓こんな感じで。
・攻撃について
ユニットは、1ターンに、格闘、射撃のどちらか一方のみ、行うことができる。
・転倒について
進入できないヘックスに入ろうとしたユニットや、制限速度を超えて
ヘックスに進入しようとしたユニットは、直前のヘックスで転倒する。
転倒したユニットは、転倒したターンに攻撃を実施できない。
また、転倒した次ターンの移動は、立ち上がりのみである。
どの向きに立ち上がってもよい。
転倒したユニットは、次のターンの移動順番が一番最後になる。
立ち上がったターンは、攻撃を行うことができる。
832 :
798:2007/05/14(月) 00:16:52 ID:???
833 :
798:2007/05/14(月) 00:18:32 ID:???
832→831の順によんでください。。。。。。
834 :
798:2007/05/14(月) 00:24:45 ID:???
いきなりですが、グフとドムの地形対応が逆でした
835 :
NPCさん:2007/05/14(月) 02:25:21 ID:???
テストプレイをどの程度行った?
通しプレイを数回やって、ルールに矛盾や不足が無いか確認。
想定されるシチュエーションを数ターンずつプレイする、バランス調整を十数回。
・・・・人にやってもらう前には、このぐらいは最低限やっておきたい。
漫然とプレイをしても堂々巡りの調整にしかならないので、プレイごとに
なにを意識するのかも重要。
(プレイ時間、極端なシチュエーションでどれぐらい破綻するか、等)
836 :
798:2007/05/14(月) 21:59:33 ID:???
>>835 ルールの変更をやりだしてからは、ちょこちょこ動かしただけで、
テストプレイといえるほどではないです。
落ち着いてじっくりやってみます。
837 :
NPCさん:2007/05/15(火) 22:38:43 ID:???
テストプレイを始めたが想定より遥かに下回って途方に暮れる
>>798の姿が浮かぶ。。。
最初のうち誉めてた奴らはフォローしてやれよ。このまま自然消滅か。
838 :
NPCさん:2007/05/16(水) 07:07:16 ID:???
まぁまぁまぁまぁ
839 :
NPCさん:2007/05/16(水) 12:39:00 ID:???
そもそも誉めてませんが、何か
だいたい、ガンダムはフォートレスのような簡単なの、ヒストリーのようなシミュレーターっぽいものから
サイコ系のコマンドの概念のあるやつまで揃ってるんで
そこに割り込もうと思うなら相当なものを造らなければ無理だ
戦略級のゲームならまともなものが出たことがないから
出来が良ければ受けると思うが
840 :
NPCさん:2007/05/16(水) 14:22:50 ID:???
841 :
NPCさん:2007/05/16(水) 21:39:57 ID:0Muf5TY1
否定するだけなら、スクリプトにでもできるよ。
842 :
NPCさん:2007/05/17(木) 04:45:14 ID:???
843 :
NPCさん:2007/05/17(木) 08:20:57 ID:???
844 :
NPCさん:2007/05/21(月) 09:24:40 ID:RFyjG7Vt
期待あげしときますよ〜
845 :
NPCさん:2007/05/21(月) 23:02:56 ID:???
誰になにを期待しているん?
846 :
NPCさん:2007/05/23(水) 09:37:27 ID:???
847 :
NPCさん:2007/05/27(日) 16:52:56 ID:???
いんじゃない、人それぞれで。
848 :
NPCさん:2007/06/09(土) 22:15:41 ID:1ENeoHic
急遽自作の戦略級SLG内の戦闘システムを別のものにする必要に迫られてるんだけど
なんかこのシステムで上手く作れそうな戦闘システムの雛型とか考えてくれないか
既存のボードゲームで流用するのが向いてそうな作品とか
駒
キャラクター駒 100種類程度有り
ただし一度のゲームで使うキャラ駒の数はだいたい20個
兵士駒 イラストが歩兵の駒が70 騎兵が30 弩兵が30 槍兵が30
各キャラクターに与えられてる能力値
指揮 武力 知力 1〜10の十段階
槍適正 騎馬適正 弓適正 0〜2の三段階
A4用紙3×3の大きさのマップに拠点が36個
一個の拠点の上に駒は6〜7個は余裕を持っておける。
849 :
NPCさん:2007/06/10(日) 00:47:54 ID:???
どういうゲームかわからんのに戦闘システムだけつくれっていわれても無理でないか?
850 :
NPCさん:2007/06/10(日) 01:12:27 ID:???
ドラゴンパスみたいなゲームなのかなと思った。ルーンクエストという世界で軍隊が動く状況をいろいろ
楽しむ感じのゲームね。
851 :
NPCさん:2007/06/10(日) 09:07:35 ID:???
今回みたいにある程度数値が決まっている場合は特に
戦闘システムだけを作るのって難しいよ
戦闘以外の部分は決まってるようだから、まずはそれを教えて欲しい
852 :
NPCさん:2007/06/10(日) 10:47:22 ID:y7avcF3R
要点をかい摘んで説明するのは難しいね。
簡単に説明するとこういう感じ?
自分のキャラ達を操って大陸の支配権を争うゲーム
一番最初にお互いに10個くらい自分のキャラを選んでマップ上の拠点に置く。(キャラによって置ける場所が決まってる)
自分のキャラか兵士がいる拠点は自軍拠点になって定期的に物資の収入が有る。
ゲーム自体は交互に手札のコマンドカードを1枚ずつ提出しあって進行する。
「軍事」「生産」「人事」の三種類。
それぞれ提出することによって、任意の自軍拠点1つに命令を下せる。
経路で繋がってる隣の拠点にキャラと兵士を攻め込ませたり
拠点で兵士を雇ったり武装させたり、新しいキャラを発掘して味方にしたり、
と対応した命令を出せる。
相手キャラを全滅させるか、両者が一定枚数以上のコマンドカード出した時点で支配してる拠点の数が多いプレイヤーの勝利。
戦闘に関係しそうな要素
拠点と拠点を繋ぐ経路は「街道」「草原」「山岳」「河川」の四種類が有る
キャラ自体には戦闘力はなくてあくまで兵士達の指揮官
実際にプレイすると、一つの拠点同士の戦闘には
お互いキャラが1〜2人 兵士が3〜5人程度がコンスタントに参加するバランス
853 :
NPCさん:2007/06/10(日) 10:56:06 ID:y7avcF3R
実際に自分で考えていた戦闘ルールは
6×6の36個のマス目を持った表を別に用意しておいて、
そこにカジノのルーレットみたいにチップを何枚かベッド。
赤白2つの6面ダイスの出目から「当たり」のマス目を決めて
当たりのマス目に書かれてる効果が得られる、というもの。例えば
(指揮官の武力)×(ベッドしたチップ)÷10のダメージ とか
(指揮+武力)÷2×(ベッドしたチップ)÷10のダメージ 但し経路が草原で騎兵がいるならチップを+2枚 とか、こういう感じで
1ダメージごとに兵士が1消滅
一度の戦闘でこれを何回か繰り返してケリをつけるつもりだったんだけど
時間がかかる、分かりづらい、面白くない、という結果だったんで何か代替案を考えるヒントは無いかな、と。
854 :
NPCさん:2007/06/10(日) 11:03:40 ID:???
プレイヤーは二人か。
855 :
NPCさん:2007/06/10(日) 11:07:42 ID:???
つか、一枚かけて1/36で当たりってのはツライだろ、どう考えても。
自作戦略級はたいがい無駄に時間のかかる戦闘解決でヘタるイメージがある。スパッと終わらせろ。
856 :
NPCさん:2007/06/10(日) 13:15:02 ID:???
プレイヤーに戦略レベルの決定権があるなら
判定前に戦闘結果はほぼ予想できるくらいでないと駄目
普通にCRT作って判定すれば?
857 :
NPCさん:2007/06/10(日) 13:47:59 ID:???
兵力に比べて、キャラの参加数、能力の刻みが多すぎる
キャラの性能だけで決まる登用ゲーかダイスの出目で決まる運のしゲーになりそうだ
858 :
NPCさん:2007/06/10(日) 13:52:35 ID:???
859 :
NPCさん:2007/06/10(日) 19:38:58 ID:???
なんでこんなに人いるんだ…
860 :
NPCさん:2007/06/10(日) 20:10:55 ID:HjBNf57m
色々参考になったよ。
キャラゲーで運ゲーってのはある程度意図してのことなんで諦めてる。
861 :
NPCさん:2007/06/12(火) 00:59:04 ID:???
どうしても優先したいことがあって、それ以外をあきらめるのなら構わないが
ただ作業が面倒で運だけによって勝敗が決まるように見える。
なにをやりたいのか優先順位付けて、簡略化するところは徹底すべきではないか?
862 :
NPCさん:2007/06/12(火) 16:55:54 ID:???
概要だけで判断して悪いんだけど、戦闘に影響する要素のうち
キャラとダイスは完全に運で、兵士は拠点が多い方が有利なわけだから
本当に運だけで決まりそうな気がする
860がやりたいことによって変える部分と変えない部分が違ってくる
今のままでは中途半端になってしまっていると思うよ
863 :
NPCさん:2007/06/13(水) 06:17:22 ID:???
うん?戦闘に関しては変えたんだろ?どう変えたか分からんけど。
使うキャラをどうやって決めてるか知らないけど
キャラの初期配置を色々考えるゲームなんじゃないかね。
864 :
NPCさん:2007/07/04(水) 12:39:20 ID:qyAWcVU0
保守
au0yG2 name is Kostya.My nick is Zold . I want to find friends .ICQ 324600825
MHIBuJ name is Kostya.My nick is Zold . I want to find friends .ICQ 324600825
867 :
NPCさん:2007/07/22(日) 16:39:44 ID:???
なに?ウイルス?
868 :
NPCさん:2007/07/31(火) 13:49:10 ID:EnpnzUac
あげときますね
869 :
NPCさん:2007/07/31(火) 18:46:17 ID:???
さげときますね
870 :
NPCさん:2007/08/18(土) 09:30:24 ID:Tr+Kz1Tk
わからんね
871 :
NPCさん:2007/08/18(土) 11:51:29 ID:???
俺もわからん
872 :
NPCさん:2007/08/18(土) 20:51:14 ID:???
結局昨日も今日もコミケ行かなかったよ
暑いし面倒だったから
カタログにそれなりによさそうなのあったんだけど、ま、通販でもいいか、ってな感じ
買ってもどのみちやりそうにないしなぁ
873 :
NPCさん:2007/08/27(月) 10:49:32 ID:???
やりそうにない、じゃなくてやる相手がいないんだよ俺の場合コンチクショウ
874 :
NPCさん:2007/08/27(月) 13:57:30 ID:???
俺も俺も
875 :
NPCさん:2007/09/03(月) 18:36:03 ID:MmX7u399
オナニー、もといソロプレイでいいジャマイカ
876 :
NPCさん:2007/09/13(木) 08:44:18 ID:???
自作ボードSLGの売れ筋のジャンルとかって何なんだろう。
作ってみるからには、皆が求めているものを作ってみたいので、ご意見ください。
877 :
NPCさん:2007/09/13(木) 09:56:14 ID:???
イラク戦争でひたすらコンボイを護衛する話。当然、まともな軍の護衛は少ない。民間軍事会社を
使いまわし。
878 :
NPCさん:2007/09/13(木) 21:43:26 ID:???
>>876 WW2の東部戦線が一番メジャーで、
ゲームとしても面白く作りやすい。
難点は、既にゲームが出ている事くらいか。
879 :
NPCさん:2007/09/13(木) 21:59:23 ID:???
>>876 ドイツ陸軍か日本海軍が出て来るWWUのゲーム作れば売れるんじゃね?
880 :
NPCさん:2007/09/13(木) 22:10:19 ID:???
あー、やっぱ史実系がウけるのか。
ゲーム化されてないレアな戦闘探さないとなぁ
881 :
NPCさん:2007/09/14(金) 20:38:35 ID:tQLFFUx9
hosyu
882 :
NPCさん:2007/09/15(土) 02:13:11 ID:IZlgrXfl
>ゲーム化されてないレアな戦闘探さないとなぁ
追加パックのシナリオ集じゃないんだから、既存のものと重なるかどうかは重要ではない。
自作するからには、どこまで抽象化し、なにを強調したいかが大事だろ。
既存のルールに「マップを変えました/ユニットやパラメータを増やしました」程度で済ます
つもりなのか?
883 :
NPCさん:2007/09/15(土) 20:35:35 ID:???
>>880 レアな戦闘というとボーア戦争とかサッカー戦争とかフォークランド紛争とかありますねぇ。
でもフォークランド紛争ならば航空戦闘物で再現されてたり、地上戦闘の細かいところは
スコードリーダーみたいのでありそう。
ちょっとだけ時事を盛り込んで英軍のアフガン侵攻とカイバル峠撤退なんてのもいいかな。
でなきゃ、ハイデラバードあたりの攻略とかね。
もうちっとミクロなら、ナイジェリアのビアフラ内戦なんかもおもしろそうです。
ゲームになっていない戦争なんて沢山ありますよ。
884 :
NPCさん:2007/09/16(日) 02:47:57 ID:???
フォークランド戦争はアイアンレディズフリートが近作だから
ネタかぶりをさけたいならやめた方がいいな
885 :
NPCさん:2007/09/30(日) 21:18:31 ID:???
>>882 > 既存のルールに「マップを変えました/ユニットやパラメータを増やしました」程度で済ます
> つもりなのか?
某日○機○部○2を作ったサークルのゲームみたいなものか?w
886 :
NPCさん:2007/10/02(火) 02:42:55 ID:???
887 :
NPCさん:2007/10/02(火) 09:01:33 ID:???
>>883 wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
888 :
NPCさん:2007/10/20(土) 21:07:52 ID:dm/wd+RZ
そんじゃ俺がいっちょベトナム戦争もんでも作ったろか?
889 :
NPCさん:2007/10/20(土) 21:35:12 ID:???
890 :
NPCさん:2007/11/18(日) 11:22:54 ID:???
このスレはSF系はNG?
891 :
NPCさん:2007/11/18(日) 18:45:31 ID:???
別にいいんじゃね?
892 :
NPCさん:2007/11/18(日) 19:36:26 ID:???
なんでもいいから、遊べるレベルにまで作ってくれ。
思いつきの羅列だけなんてのは論外だが、いいとこまでいって中断なのは見ていてツライ。
893 :
NPCさん:2007/11/20(火) 13:43:09 ID:???
その通りだ
894 :
NPCさん:2007/11/20(火) 21:17:46 ID:optL0QTa
跡を継ぐなら、どの続きが良い?
895 :
NPCさん:2007/11/20(火) 22:52:32 ID:???
信長
896 :
NPCさん:2007/11/20(火) 23:29:30 ID:???
このスレで出てきた作りかけの続きを、というつもりだったのだが・・・・。
897 :
NPCさん:2007/11/21(水) 02:25:09 ID:???
謙信
898 :
NPCさん:2007/11/21(水) 09:28:59 ID:???
インペリウム風ガンダムの続きを誰か作ってくれ
開発と生産のシステムがあるゲームなら、他でもいい
899 :
NPCさん:2007/11/26(月) 21:16:33 ID:d9ihhvjc
埋め
900 :
NPCさん:2007/11/26(月) 22:26:55 ID:???
埋めっちゅうものはなぁ、こんなあからさまにするもんじゃねえ
もっとスレの流れに合わせて、ナチュラルにやるもんだ
901 :
NPCさん:2007/11/27(火) 22:40:55 ID:???
自然に埋め
902 :
NPCさん:2007/11/28(水) 21:44:50 ID:???
産め
903 :
NPCさん:2007/11/29(木) 13:30:09 ID:???
なんで産まないとならんのですか!
904 :
NPCさん:2007/11/29(木) 15:05:09 ID:???
産む機械だからです。
905 :
NPCさん:2007/11/29(木) 22:23:36 ID:???
右雌
906 :
NPCさん:2007/12/07(金) 13:53:24 ID:???
出産マシーン
907 :
NPCさん:2007/12/20(木) 19:16:22 ID:cV23K9xF
保守
908 :
NPCさん:2007/12/25(火) 15:43:13 ID:TxfjzqRs
HEXマップ作る時に何使ってる?
エクセルとかペイント使ってるけど正直不便
909 :
NPCさん:2007/12/25(火) 18:41:35 ID:???
Illustrator買えよ
910 :
NPCさん:2007/12/25(火) 21:32:38 ID:???
マジメに綺麗なの作るなら909の言うとおりイラレ。
自分はコンピュータ上で動的処理したいからエクセル派
911 :
NPCさん:2007/12/25(火) 21:36:05 ID:???
あと、白無地のヘックスだけつくるなら
自動で吐いてくれるフリーのツールがあったはず
場所はぐぐってけれ
912 :
NPCさん:2007/12/26(水) 18:43:48 ID:???
>>908-911 助かった。つい最近相次いでUSBメモリ→パソコンとぶっ壊したんで、
使ってたヘクス作成ツールが手元にないのを思い出したよ…
913 :
NPCさん:2008/02/01(金) 20:02:40 ID:vrGNCmuO
久々にアゲときますね
914 :
NPCさん:2008/02/01(金) 22:59:34 ID:???
いいえ。下げてください
915 :
NPCさん:2008/02/01(金) 23:00:33 ID:???
下げましょう
916 :
NPCさん:2008/02/01(金) 23:03:14 ID:???
下げましょう
917 :
NPCさん:2008/02/01(金) 23:06:04 ID:???
下げましょう
918 :
NPCさん:2008/02/01(金) 23:07:10 ID:???
下げましょう
919 :
NPCさん:2008/02/01(金) 23:08:32 ID:???
最近100均でカラーマットだっけ?
5mmぐらいの厚みのスチロールか何かの
まっとうってたから衝動買いしてしまった♪
920 :
NPCさん:2008/02/01(金) 23:08:39 ID:???
ほんとだぁwww
921 :
NPCさん:2008/02/02(土) 12:39:36 ID:???
アイリッシュカフェ
922 :
NPCさん:2008/02/03(日) 11:11:20 ID:???
残念だったデスね
923 :
NPCさん:2008/02/03(日) 17:53:24 ID:???
,ゝ:::::(・)::::(・)く .|
924 :
NPCさん:2008/02/03(日) 17:54:32 ID:???
セケラセラ
925 :
NPCさん:2008/02/03(日) 17:56:20 ID:???
まじですか
926 :
NPCさん:2008/02/13(水) 23:49:59 ID:RQgeXT5i
このスレのどこかにでてた気がする話題
ラミネート後のカドっこを丸くカットするヤツ、まだ販売してるっぽい
927 :
NPCさん:2008/02/15(金) 16:01:06 ID:???
ゲームデザインについて学べる本って何がある?
928 :
NPCさん:2008/02/17(日) 14:23:06 ID:???
>>927 複雑系と進化の論理(スチュアート・カウフマン)
929 :
NPCさん:2008/02/17(日) 21:41:34 ID:???
俺のウォーゲームハンドブックどこいったか知りませんか?
930 :
NPCさん:2008/02/17(日) 22:05:04 ID:???
俺の隣で寝てるよ
931 :
NPCさん:2008/02/17(日) 22:23:36 ID:???
GJでは、ふーらーのデザイン論が載ってますよ。
932 :
NPCさん:2008/03/12(水) 19:24:28 ID:???
933 :
NPCさん:2008/03/14(金) 19:57:01 ID:7/DuQ37k
保守
934 :
NPCさん:2008/03/15(土) 16:03:37 ID:???
/ ̄ ̄ ̄ ̄\,, / \
/_____ ヽ / ______ \
| | | / / \ ヽ
|⌒ ⌒ |___/ |/ ⌒ ⌒ ヽ |
| (_人__) 6 l | (_人__) | |
. ヽ ,-′ | | l
ヽ ___ /ヽ ヽ / /
/ |/\/ l ^ヽ \ / /
| | | | l━━(t)━━━━┥
935 :
NPCさん:2008/03/30(日) 12:12:36 ID:hI624WW6
vassal japan web site以外にvassalのmoduleの製作について解説したサイトないですか?
上記のサイト見てマップの読み込みには成功したけど
ユニットやカードの読み込ませ方やマーカートレイの作り方とかよくわからない。
936 :
NPCさん:2008/03/30(日) 18:28:06 ID:???
そこのサイトで聞いた方が早いんじゃね?
937 :
935:2008/03/30(日) 20:50:46 ID:???
右も左もわかってない初心者にメールで根掘り葉掘り聞かれて迷惑じゃないですか?
う〜ん、でも他に方法もないしそうするしかないか。
938 :
NPCさん:2008/04/27(日) 20:59:36 ID:lNFbtPRP
色付きのHEXを書くのに向いてるフリーソフトって何か有る?
白色無地なら簡単に作れるんだけど。
939 :
NPCさん:2008/04/28(月) 01:36:17 ID:???
普通にCyberBoardで出来ると思うが。
多分VASSALでもできるんじゃね?
940 :
NPCさん:2008/04/28(月) 16:20:10 ID:???
同意
941 :
NPCさん:2008/05/20(火) 20:35:39 ID:uWgmX0H1
あげ
942 :
NPCさん:2008/05/21(水) 12:31:55 ID:aaOve7bt
ネットで個人が公開してたコンポーネントのイメージ使って
cyberboardとかvassal作るのは権利的に問題ある?
外国人の相手に使用許可もらおうと英文メール送ったけど
返事がないから見切り発車で作ろうかな。
943 :
NPCさん:2008/05/21(水) 19:54:26 ID:???
家庭内で使用するなら自由だよ。
公開はダメだけど。
となってる。日本の著作権だと。
944 :
942:2008/05/21(水) 22:34:38 ID:???
>>943 クレームつける権利を持つのは元のゲームの製作会社?
それともコンポーネントの公開者?
後者も一歩間違えたら会社からクレームつけられる立場だと思うんだが。
945 :
NPCさん:2008/05/21(水) 23:05:32 ID:???
一般論としてはクレームをつける権利だけならどっちも持ってる
もちろん、実際にクレームが付くかどうかは別問題
946 :
942:2008/05/22(木) 12:46:17 ID:???
家庭内で使うだけだったら作る意味ないしなぁ。
作って公開して、クレーム来たら引っ込めることにしようかな。
947 :
NPCさん:2008/05/23(金) 00:19:20 ID:???
みんな完成しなかったよなぁ…
あ、一人いたかエライのが
948 :
NPCさん:2008/05/24(土) 01:37:57 ID:URWnXYxt
第三者がプレイするまでにはいたらなかったな。
949 :
NPCさん:2008/05/25(日) 04:37:59 ID:???
>>419の作品を期待してたんだがなあ。
まだ続きをやるつもりはあるんだろうか。
950 :
NPCさん:2008/06/09(月) 03:57:16 ID:???
951 :
NPCさん:2008/06/09(月) 06:12:38 ID:???
8年目 88勝53敗3分 .624 9.5差
9年目 94勝49敗1分 .657 12.5差
952 :
NPCさん:2008/06/13(金) 19:56:49 ID:???
テイエムエース [鹿戸明]
テイエムトッパズレ [鹿戸明]
キングジョイ [増本]
エイシンペキン . [坂口則]
953 :
NPCさん:2008/06/13(金) 19:57:15 ID:???
東京HJ 主な遠征馬
テイエムエース [鹿戸明]
テイエムトッパズレ [鹿戸明]
キングジョイ [増本]
エイシンペキン . [坂口則]
954 :
NPCさん:2008/06/13(金) 19:58:37 ID:???
テイエムエース [鹿戸明]
テイエムトッパズレ [鹿戸明]
キングジョイ [増本]
エイシンペキン . [坂口則]
955 :
NPCさん:2008/06/15(日) 23:53:36 ID:???
マーメイドS 東の登録馬
アルコセニョーラ .[畠山重]
ショウナンタレント [二ノ宮]
ブローオブサンダー . [堀]
956 :
NPCさん:2008/06/15(日) 23:53:57 ID:???
マーメイドS 東の登録馬
ショウナンタレント [二ノ宮]
アルコセニョーラ .[畠山重]
ブローオブサンダー . [堀]
957 :
NPCさん:2008/06/15(日) 23:54:18 ID:???
マーメイドS 東の登録馬
ショウナンタレント [二ノ宮]
アルコセニョーラ .[畠山重]
ブローオブサンダー . [堀]
まだ落ちないのか。
959 :
NPCさん:2008/06/19(木) 22:18:33 ID:???
まだだ まだおわらんよ
960 :
NPCさん:2008/06/20(金) 17:01:15 ID:???
961 :
NPCさん:2008/06/20(金) 22:24:44 ID:???
>960
火事の見物って、今始まったことじゃないだろ。
ここは、無差別殺人でもゲムの話題するところだ、ぼけ。
962 :
NPCさん:2008/06/21(土) 07:51:19 ID:???
963 :
NPCさん:2008/06/21(土) 07:53:11 ID:???
〃f((ミヾミミ)三ルヽ, fi
(fル)彡ミyfi三ミミミハヘミ})ヾ
{ヘ三≧ヾ、三三ヘ≫》ヘヾレノ))
《彡三三三≡≦:;:;:;:;:;::;;;;;》}レノノ)
ノフ彡三三三彡))))))ヾシヘ))ヘ))
`ソリ三三三シ='゙ノソシハ))))ヘ\;:リ
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{ハ`|;;|`ヽ、fャァ、ヾ)_== `|;;;ソ
}\' リ `ー-_ノ { ッ‐、~フ
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964 :
NPCさん:2008/06/21(土) 07:53:51 ID:???
>>961 〃f((ミヾミミ)三ルヽ, fi
(fル)彡ミyfi三ミミミハヘミ})ヾ
{ヘ三≧ヾ、三三ヘ≫》ヘヾレノ))
《彡三三三≡≦:;:;:;:;:;::;;;;;》}レノノ)
ノフ彡三三三彡))))))ヾシヘ))ヘ))
`ソリ三三三シ='゙ノソシハ))))ヘ\;:リ
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{ハ`|;;|`ヽ、fャァ、ヾ)_== `|;;;ソ
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965 :
NPCさん:2008/06/21(土) 07:54:25 ID:???
>>961 〃f((ミヾミミ)三ルヽ, fi
(fル)彡ミyfi三ミミミハヘミ})ヾ
{ヘ三≧ヾ、三三ヘ≫》ヘヾレノ))
《彡三三三≡≦:;:;:;:;:;::;;;;;》}レノノ)
ノフ彡三三三彡))))))ヾシヘ))ヘ))
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966 :
NPCさん:2008/06/21(土) 08:11:46 ID:???
〃f((ミヾミミ)三ルヽ, fi
(fル)彡ミyfi
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{ヘ三≧ヾ、三三ヘ≫》ヘヾレノ))
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ノフ彡三三三彡))))))ヾシヘ))ヘ))
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967 :
NPCさん:2008/06/21(土) 08:17:21 ID:???
〃f((ミヾミミ)三ルヽ, fi
(fル)彡ミyfi三ミミミハヘミ})ヾ
{ヘ三≧ヾ、三三ヘ≫》ヘヾレノ))
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ノフ彡三三三彡))))))ヾシヘ))ヘ))
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968 :
NPCさん:2008/06/21(土) 08:18:16 ID:???
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(fル)彡ミyfi三ミミミハヘミ})ヾ
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969 :
NPCさん:2008/06/21(土) 08:39:15 ID:???
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970 :
NPCさん:2008/06/21(土) 08:39:38 ID:???
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971 :
NPCさん:2008/06/21(土) 08:41:04 ID:???
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>>961ミハヘミ})ヾ
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972 :
NPCさん:2008/06/21(土) 08:41:48 ID:???
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973 :
NPCさん:2008/06/21(土) 09:02:19 ID:???
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974 :
NPCさん:2008/06/21(土) 09:03:25 ID:???
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975 :
NPCさん:2008/06/21(土) 09:03:46 ID:???
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976 :
NPCさん:2008/06/21(土) 09:04:55 ID:???
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977 :
NPCさん:2008/06/21(土) 09:37:35 ID:???
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NPCさん:2008/06/21(土) 09:37:57 ID:???
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979 :
NPCさん:2008/06/21(土) 09:40:50 ID:???
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NPCさん:2008/06/21(土) 09:41:14 ID:???
〃f((ミヾミミ)三ルヽ, fi
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