1 :
NPCさん:
2 :
ドキュソ侍:03/05/18 03:18 ID:cuKlUjyJ
3 :
NPCさん:03/05/18 03:19 ID:???
スレ立て乙。
4 :
NPCさん:03/05/18 03:21 ID:???
5 :
687:03/05/18 04:27 ID:???
>>前スレ962 始め方と終わり方について。
僕の場合、始めにプロローグを用意します。
シナリオの内容ではなく、ラスBOSS側の陰謀の始まりみたいな内容です。
「何かが始まりそう」って感じが出せて、後のシナリオの楽しみが増すし、
プロローグが暗い始まりだった場合は、シーン1は明るい出だしにして、
ギャップを出すと共に、まだ世界は悪の胎動に気づいてなく平和そのもの
って雰囲気をも出します。
終わり方は二種類です。
ラスBOSS倒してスッキリ解消タイプと、
エピローグを付けて、まだ続編がありそうと思わせるタイプ。
映画とかのオープニングとエンディングを参考にすると良いカモです。
主人公(PC達)の登場を勿体つけたりするのも僕好みです。(^^;
7 :
鋼鉄騎兵:03/05/18 14:40 ID:???
>1
スレ立て乙かれ様です。
>1
OTU
>5(と前スレの皆)
いろんな意見サンクス
いろいろ考えるんだけど外すのが怖い心配性なんだよね。
まあ、OPEDを豪華にして欲しい奴もいるので頑張ってみよう、と。
10 :
( つДT) ◆DQN2IILb4w :03/05/18 22:47 ID:MHQoWba4
11 :
1:03/05/18 23:57 ID:???
あぁ。スレ立てて良かった。
労ってもらうと、大した事して無いのに、なんか嬉しい。
えへへへ。(照
12 :
反射クソレヌ(;◇д゚゚》屋 ◆0gu00CLONE :03/05/19 00:38 ID:PwCPfKHT
>>11 おい、貴様!どうもありがとう。
いまさら自分の行いの感想か!とても良い事だと思います。感謝。
>>1 スレ立ておつかれー。
>>9 初めと終わりは漏れも苦手。
単発セッションならずるずる始めてずるずる終わるんだけど、
キャンペーンだと一応ある程度進めたりしないといけないので、
A6の紙に今までのあらすじとその回のチラシを用意してる。
開始前にはあらすじを配ってはじめ、チラシは最後に配る。
口に出すと恥ずかしいけれども、これだったらなんとかいけるかな?
>1
おつ。
>9
俺なんかだと、まず「じゃあ始めるよー」と言って、周りの興味をこっちに向かせる。
そこで3呼吸くらい沈黙。
それから、「さて、君達は」とか「さて、今日の舞台は」と話し始める。
その沈黙が空気を変える役目を担ってくれるし、後は「さて、君達は」の
言い回しで自分に合わせた空気にもっていける。
重く言えば重い雰囲気に、軽く言えば軽い雰囲気に。
いわゆる「掴み」だよな。
最初の沈黙の時の3呼吸は人によって長さが変わると思う。
俺の場合は、
1呼吸目で「雑談終わり」、
2呼吸目で「こっちに注目」、
3呼吸目で「じゃあ始まるぞ」を伝えてる。
慣れない人間には難しいかもしれないが、その間にPL全員と
一人ずつ見回すくらいをしてみるのもいい。
目があうと向こうはこっちに引き込まれる。
日常では目を逸らす人でも「話を聞く」時は意外と目を逸らさないものだ。
舞台や映画で、ブザーが鳴ってから幕が上がるまでの間と近いかな?
雑談から雪崩式にプレイに始まると、まだPLはPLから抜けられない事が多い。
沈黙と間を使って、「ここからはPCの世界ですよ」と暗黙に教えてやるのと
「PLとしての恥ずかしさ」を捨てられるようになる人も多い。
少なくとも、俺は今までこれで失敗した事がない。
朗読の技術の一つなんだが、かなり使えるよ。
慣れないと難しいかもしれないけどね。
沈黙は武器だ。
雑談からそのままセッションスタート。この時はGMナレーション語りで喋る
そして最初のNPCが登場したらキャラ口調で喋る
PLはひきこまれてPC喋りに変化する
これで、けっこううまくいってる
いきなり雑談→ロールプレイってPLに区別させるだけの技術が無いから
序盤の「NPC登場」などの事件がおきるまでは
PL/PCの曖昧な位置をプレイさせてる
いわば、PCになれるまでの準備期間を与えているわけだ
「心と体の準備は大丈夫ですか?」
ぜったいガイシュツだと思うけど。
時間配分についてアンケート!
コンベで終了時間を過ぎてしまう事があります。
場所によっては強制終了にもなってしまう。
そこで、逆算して配分を計算しようと思うのですが、
ラスBOSS戦とエンディングって何分くらいかければ良いですかね?
戦闘に30分だと長いかなぁ?
エンディングは10分、人数によっては20分くらいかな?
ご意見頂戴♪
システムとパーティーのレベルによる。以上。
30〜小一時間を目安にするのがよい。
まあ、システムにもよるというのが正直なところ(メックウォリアーだとしたら、
小一時間で終わるのは何かの奇跡ですよ)なのだが、短すぎると物足りなくなる
し、長すぎるとだれてくる。
ルーチンワークに陥らないように、GMとして盛り上げるべし。
方法は2つばかしあって、1つは戦闘中もNPCとしてのロールプレイを忘れないこと。
もう一つは「ロールプレイも忘れて、賽の目に一喜一憂するゲーマー」をロールプレイして
パーティゲーム的に盛り上げること。どっちがいいかは面子次第だしGMの才覚にもよるかな。
コンベでなら時間を余分に見積もっておくべし!
これは基本だね。
それでもアクシデントなどで最終戦闘の時間が足りなくなった場合は、
PLに断りを入れてから、最終戦闘をルールを省略した簡易戦闘・抽象戦闘にする。
ただ、コレはあくまでも最後の手段。
しかも、上手くやらないとかえって時間がかかってしまう諸刃の剣。
でも、物語に決着が付かないまま終了するよりはマシだと思うし。
シナリオ、ストーリーを追う時間と、戦闘する時間と、それ以外の雑談っぽい時間(PC、PL発言ともに)
シナリオ、ストーリーを追う時間って、少な目でいいんだよね?
コンベだったらエンディングは5分で充分。
BOSS戦には30分くらい使う。
>>9 まず
「さて、そろそろ始めましょうか」
で、状況説明し始めてその間に雑談が収まるのを見て
「さてどうしますか?」
と聞くところからが開始かな。開始の決まり文句みたいなのはあると思う。
で、シナリオの内容が無いシナリオの場合は(笑)、
PL・PCが自分らだけでどれだけ盛り上がれるかが重要なので
雑談をなるべく引き伸ばし、そのままの流れでセッションに持ってくかな
PL喋りを徐々にPCしゃべりに変えてく感じ。
PLが何気にキャラ口調でしゃべったところにリアクションを入れるのが重要かと(w
「このキャラなら『XXX』とか言うかな?」
とかPLが自分のPCを描写するタイミングがよく発生するので
(特に面白いキャラができたとき)そこですかさず
「君が『XXX』とか何とか言っていると???が話しかけてくる」
とか言って割り込む。
>>17 戦闘は1時間は見ておくかなあ?
戦闘中情景/心理描写に走ったり戦闘中会話モードに入ったりすることがよくあるので
その辺で考え出すと長引くし。
エンディングは時間があれば30分くらい、
時間がないなら5分で一言ずつ、時間が余ったら雑談を入れる
という感じかと。
最終戦闘のあと、1時間弱の余裕を見込んでおく。
経験値や財宝の分配をゆったりやる(D&Dではこれも楽しみのひとつ)し、
もしトラブルでセッションが伸びてもここはオミットしやすい。
最終戦闘はだいたい1時間から1時間半くらいを考える。
実際の戦闘(ラウンド進行)に入る前にもいろいろ時間かかるし。
>>18みたいな意見もあるので、「普段は○○分ぐらい」とかだけじゃなくて
システムやレベルも書いてあると良いんじゃないかね。
>>17 セッション前に、クライマックスフェイズの戦闘だけでいいから、ソロプレイでコロコロ判定しておくのが吉でゴザるよー。
アクシデントを考えると、昨今のFEARゲーなら1時間は観て起きたいところ。
エンディングはPL一人あたり5〜10分は必要でゴザろね。
いや、もちろんこのへんはゲームによって違うんで何とも言えないんでゴザるけどさ(w)
戦闘の時間はあまり考えた事が無い・・・・・・
終了予定時間の2時間前にラストシーンへの導入、つまり
いわゆるボス戦闘の為のシーンを置いて状況描写開始
あとはPLの反応を覗いながら終了予定1時間30分前に戦闘開始
ってタイムスケジュールを行ってる『逆算タイプ』とでもいう形でやってます。
私は、GURPSの時には戦闘の時間を30分くらい用意しています。
GURPSの戦闘は時間がかかりますからね。
ブレカナだと「小一時間」が目安だと過去スレで結論が出ていたな。
N◎VAはラスボスの残り防御系神業数次第かな。1つも残っていないと撃って終わりになるけれど、
1つ残っているとそれを消費させるために2ターン20分は覚悟しなくちゃいけなくなる。
2つ以上あるともう最悪。
ダブクロは3ターン以内で終わらせるのが1つの目安?
1アクション(とそれに対するリアクション)で2分×人数×ターンぐらいか?
>>29 それは1ターンあたりの時間と解釈してよろしいか?
一口にGURPSと言っても、ルナルと妖魔夜行とリンドリでかかる時間も全然違うぞ。
ルナルでだって75cpと200cpじゃ全然違うし。
結局>18の言う通り。
>>31 不意打ちをされた時を除いて、うちのパーティーは
戦闘開始前に、支援魔法はさっさとかけてしまう上に、
キャンペーンになってくると、そのキャラのやる行動が
だいたい予測できるので短縮できるからです。
いつも、5ターンかからないくらいで、終わりますので。
私の敵のバランスって、ぬるすぎるでしょうか?
>33
ぬるいかどうかはGMが一人で判断する事じゃない。
PLにお聞き。
なるほど・・・。
言われてみれば、確かにシステムによって違うね。
30分以上、1時間以内って所かな?
ウチは、やっぱりシステムによるけど、殆どの場合10分もかからないな。
2ラウンド目に突入ということが稀。
攻撃、補助、援護にダイス目の振り幅も含めて1回ずつ見せ場を用意しようとなると
2〜3ターンは欲しくなるかな。
ううむ
S=FとかNW、あとうちでやってる自作ゲームの場合
戦闘は大抵の場合30分かかりませんね
それに、エンディングの描写も10分以内で終わってしまうので
終了1時間前に物語をエンディングに向けて加速させるくらいでまにあってますw
ところで、別の話題をまぜてしまいますが
TRPGプレイ中に、サークル友の彼氏/彼女/友達etc...の
「TRPGできない人」「TRPG嫌いの人」「TRPG未経験者」などが来た場合、
もしくは最初から同室している場合、どうします?
漫画でも渡して読んでいてもらう
>>38 ケースバイケース。
基本的には挨拶した後、その知り合いに任せる。
皆それぞれ忙しい中、時間を割いてTRPGを楽しむということで集まっているので、
それを中断するようなことはできるだけ避ける。
最初から同室している場合で、相手が未経験者であり、
かつ参加希望で事前連絡があった時には、未経験者向きのセッションを準備する。
事情によっては飛び入りでも許容することがあるが、相手の事情や態度による。
できれば質問の意図を教えてもらいたいのだが。
何やっても気まずいときはあるけどな。待ってるって行為を見せつけたい場合はなにやってもダメだ。
>>38 挨拶して、TRPG終るまで勝手に遊んでてもらうけど?
>>38 マスタリングよりはサークル運営系のスレッド向きの質問かな?
GMとしてどうにかしろ、だったら
「TRPGできない人」
出来ない理由を掘り下げる。たぶん下の2つになると思う。
「TRPG嫌いの人」
何が嫌いかにもよるが……自分が過去に遭遇した例で考えるなら
戦闘以外の時間が退屈→メックウォーリアあたり用意してSG気味に遊ぶ。
演技が気色悪い→……ち、ちょっとどうにもならんな。今日は休みにしよう。
「TRPG未経験者」
初心者相手に教える為にぬるく楽しく遊ぶ
ってところかなー
>演技が気色悪い→……ち、ちょっとどうにもならんな。今日は休みにしよう。
TRPGやりたくて集まってるのに一人そういうのが来たら、セッションは辞めるの?
もしかして、プレイ中でもセッションは辞めるの?
TRPGするために集まっている場なのだから、TRPG以外の目的で来る人間を
優先するわけにはいかんよ。
未経験なら、軽いシステムで体験プレイと生きたいところだが、
やりたくない人間がきたなら、俺も漫画渡しちゃうかな。
あるいは、そのサークル内の知り合いとやらに事情を聞くが。
>>38 まずその連れてきた人間をにこやかに「ちょう、ワシとコンビニ行こや」と連れだし、
人気のない場所で「おう、なに考えてノンアポでいきなりあんなトーシロ連れて来てん」とまずシメる・・・
対応なんかそれからそれから(w)
TRPG未経験者なら、可能なら卓に入れる、無理ならお引き取り願う(電車賃はしゃーないから拙者が自腹)。
経験者でかつ嫌いだというならお引き取り願う(^^;
なお、メンバーの彼氏/彼女なら「ラブホ行って来い」とけり出す・・・・(苦笑)
やっぱり漫画は最強の武器のような。
47 :
38:03/05/21 22:21 ID:???
>40
いや、なんか俺の周りでそういう状況が多いんですよ
以前いたサークルとか
場所が取れなくて、オンセか、友人宅や借り部屋とかでやっていたもので
その時に人がいたり、他の友人よぶひとがいたりしてw
結局、そのサークルは
「俺キャラをなんで優遇しないんだ!」とあるアフォが切れて粘着してきて解散w
そして現在所属のサークルは
TRPGオンリーサークルじゃないので、アンチTRPG者もいるのです
理由は
>>43とは違い「必要以上にコミュニケーションをとりたくない」
&「予定調和でなくて話の流れがきまっていないものはきらい」
だそ〜です
現在の対応は、アンチがいるときはTRPGをしない
見学者がいるときは、GM(俺)がてきとうに話を振る
って感じです
48 :
38:03/05/21 22:26 ID:???
>>46 けりだしですか!
THX!!
と、いうか卓内にカップルがいる場合の対応も
ついでに教えていただきたい
あと、初心者むけシステムもw
七砦あたりが妥当ですかね?
システムにもよるが、適当に戦闘シーンを入れて、NPCを使わせてみちゃうのもいいかもね。
戦闘シーンだけなら、ボードゲーム感覚でできるし、ゴブリンやオーク程度なら、
ルール知らずに最適な行動できないくらいの方が、低脳っぽくていいかもとか。
そこから興味もってくれると楽しいのだが。
でも、負ける戦闘やらされたらつまらなくなっちゃうかな?
初心者向けシステムについては雑談スレでどうよ?
流石にすれ違い甚だしいのだが。どう?
>>48 卓内にカップルがいる場合一番重要なのは、二人の現状を把握しておくこと(涙)
どちらかが欲求不満ではないか? 片方は「デートしたい」と思ってるのに、もう片方が無理矢理コンベに連れて来てるということはないか?
卓の他のメンバーが、実は昔のパートナーだったりしないか?
二人がカップルだと気付いていない、空気の読めない若いのはいないか?
そのへんは事前にリサーチ、参加者にそのへんの事情をそれとなく根回ししてメンツ調整、
カップルの席は適度に離す。一人分間に誰か(ものわかりがよくて、既に恋人がいる人間が良)を挟む。
彼氏彼女でPC間コネを結ばせると破局の兆しが見えるので回避でゴザるよ。
で、極めて下世話な話でゴザるが、セッション終了後ホテルに行く時間が残るよーに、
感想戦は最悪でも7時には打ち切ること。そんなことで怨みを買うのはニンともカンとも。
初心者向けシステムは、今ならS=FかアルシャードかD&D3eかローズトゥロードか。
S=Fがお得意ならS=Fでよいんじゃゴザらんかなぁ。スレで評判集めてみるとよろしいかと。
>>51 と、冷たく他のスレへと蹴り出した訳だが、
良い初心者向けシステムに出会うことを願ってるよ。
>>52 偉大なアドヴァイスだなぁ…(感激の眼差し
>>44 いや、最初に断ってますがこのスレッドは「マスタリング技術〜」なので
あくまでTRPGする事を前提にどう持って行くか、と言う話。
何か理由があってやらないならともかく、感情論で「演技気持ち悪い」と考えてる場合は
もう説得のしようもないのでプレイそのものを諦めるしかないな、と。
TRPGは横から眺めて面白いものか?というと結構疑問なので
たぶんGMというよりサークルの1メンバーとしては
「連れてきた奴をメンバーから外して責任持って相手してもらう」ってのが
>38の時点でのとるべき態度だな、と思うのですが・・・・・・
>>47の38
・・・・・・それはちょっとGM技術ではどうにもならんしTRPG者として共存のしようがない気がする。
むしろ「よそよそしい付き合いだけで凌ぎたかったらサークルに出なきゃいいのに」って気すら(w
自分のサークルでプレイする限り、自分が昔のパートナーだったりすることが・・・
>>52 師匠と呼ばせてください!
卓の他のメンバーAが、実はBの昔のパートナーだったりしたり
AC二人がカップルだと気付いていない、空気の読めない若いEがいたりします!
そのうえEはC狙ってます!
師匠、ありがとう、さりげなく全員のせきはなします!
…次回参加者はA〜Eの5人だけだ○| ̄|_
>>47 >見学者がいるときは、GM(俺)がてきとうに話を振る
ウチでは、そういう時は、手の空いてるPLが相手するようにしてる。
>>55 マスタリング技術としても辞めちゃうのは、どうだろ?
オレはGMの第一義は、「セッションを完遂するコト」だと思うからさ。
ソイツだけを切除する方が良いと思うし。
出ないと、ソイツが”潰す”気で来てるんなら、ヤラれちゃうしさ。いや、コレは多分、空論だけどさ。
あと、勝手に来るヤツもいるから。責任取れるヤツがいない場合もあるしさ。
>>57 そんな時は、全部無視して、全力で面白いセッションを心懸けろよ(ワラ
>>38 途中から来た場合
まず最初に、「おう、今日はどうした?」と声をかける。
遊びに来たなどの類似品の答えが返ってきたら、「いまTRPGで遊んでる所だけど、どうする?」と、答える。
チェリーなら「TRPGつーのは、まぁ百聞は一見にしかず。やってみそ」というノリで誘う
できない、嫌いなやつなら、「んで、どうする?」という感じで、本人にどうするか任せるかな。
最初から同室している場合は、「これからTRPGやろうとおもうけど、どする?」と、声をかけて、本人の意向に任せる。
やりたいいうなら、一緒に遊べばいいし、やりたくない言うなら、ショートのセッションやった後に、ボーリングかカラオケにでも出かけるよ。
卓内にカップルがいようと要るまいと、基本的には普段と変わらずにやっちまう。そいつらが、どうロールしようが、PC間PL間のやり取りに、俺は口出しはあまりしたくないしなぁ。ロール上でのフォローはしてもなぁ。
うちもカップルは放置だったな。つーか、一緒に遊んでいた面子がくっついたもんだから、いつも通りに遊ぶ以外に選択肢がない。
61 :
57:03/05/21 23:18 ID:???
>>58 実はBとつきあってるDが漏れというオプションつき
もう、無視しかねぇYO
今度初めてコンベンションでマスターすることになった人間に、何かアドヴァイスをもらえませんか?
>63
コンべは他流試合みたいなもので、サークル活動と違って
別々に遊んでいる人間が集まるわけだからまとめるのが大変。なので、
その日の卓内の方向性やジャッジは早い段階でPL全員とすり合わせたいね。
細かいルールよりノリ重視か、データ重視でピンチを切りぬけて遊ぶのか
同じ中世風ファンタジーでも英雄になるのか冒険者になるのが
多少趣味と外れていても、路線がしっかりしていて楽しめれば余り文句は出ない・・・・・・はず。
あとは前の日はよく寝よう。寝不足はお肌の大敵。
…それは冗談としても判断力は落ちるし機嫌も悪くなりがち。
たまに「寝ないで徹夜で準備したよ!」と武勇伝のようにいうGMもいるけど
正直PLが(寝ないしギリギリまで準備しないと終わらないなんてこの人大丈夫?)
って疑心暗鬼になるので、極力元気で明るくタフにいきなされ。
>63
勝負は全てマスター紹介だ。
マスター紹介で成功すれば、それが自信になってそのまま行けたりもする。
逆にマスター紹介でコケるとその後ズルズル行く事もあるうえ、何より卓がつぶれやすい。
俺は根がアドリブマスターってのもあるから、コンベの前日などは
シナリオよりもマスター紹介で何を言うかに悩む。
簡潔に、わかりやすく、そして楽しませるように。
自分のセリフで自分がウケない、視線を泳がせない。
最低この2点は守るように。
卓が成立したら、大事なのはプレイ開始後よりもプレイ前。
キャラメイクなどの間に、プレイヤーの傾向を見極める。
買出しや食事も一緒にして、そこでの雑談などからプレイヤーの傾向を推し量る。
コンベで厄介なのは、どんなプレイヤーが来るかわからない事。
逆を言えば、プレイヤーの傾向さえわかってしまえば、あとはどうとでもなる。
ただし、最悪のプレイヤーが来る可能性も常に考慮に入れておくこと。
>>63 えーと、もう大事なコトは、言われてるんでテキトーに
・シナリオは、プレイ済みのモノで
・GM紹介は、事前に書いておくこと
・時間管理は、いつも以上にキッチリと
ぐらいかな。
68 :
早合天狗:03/05/22 02:48 ID:???
>>63:初めてのコンベンションGMに、アドバイス
あ、ただ小休憩はコマメに入れておいた方が無難かもねー
集中力の持続時間は個人差が激しいので。
ルールブックの予備が手配できるなら、
GM本人1冊+「PL側の人数÷2」程度が揃うと嬉しいなぁ♪
「ゲームに登場する用語集(抜粋)」や「戦闘時の解決手順チャート」が
あったら、そのゲームの初心者でも自力確認できて喜ばれるかと。
(B5用紙一枚程度まで内容を絞るのも、忘れないで!!)
それじゃ、コンベンションでの初GM、たっぷり楽しんでねー♪
>>63 未知数の人間と遊ぶのだから、>63が常識的に思っている事が通じない場合も
あります。いつも遊んでいるメンバーと違い、スキルの使い方や、世界観の
相違などは良くある事です。
完全に相手に合わせるか、
もしくは「僕はこう思っています」と、その場で意見を交わし、
PLとGMでイメージの共有をしましょう。
あとは全部、他のせんせー方の言うとおりです。w
70 :
反射クソレヌ(;◇д゚゚》屋 ◆0gu00CLONE :03/05/22 04:47 ID:T28IyeDu
>>63 私はみんなと違っちゃいました。とほほ。
私の技術は『第一印象』、特に『自信を見せる』という事。
コンベンションのマスター紹介ではたまに、シナリオができていません、
昨日は寝ていません、準備していません、などと発言する人がいます。
これで良いセッションができるかと考えると、ほとんどの参加者は疑問に
思うのではないでしょうか。(いやできない反語)
(´-`).。oO(こんなDQNがGMを担当する卓には参加したくないなぁ・・・)
と思われたらどんな良いセッションでも良い印象を抱かせるのは難しいハズ。
逆に言えば、下手なセッションであっても(限度はあるけど)、
(´-`).。oO(このGMが担当する卓に参加したいなぁ・・・)
と思わせれば、PLの協力も得られやすく、成功しやすいハズです。
じゃあ、どうやってこのGMの卓に参加したいなぁと思わせるかですが、
以下の2点を提案。
・清潔な身だしなみ、声の大きな挨拶、ルールを守った行動や配慮といった常識。
・自信を持っていなくてもいいので、自信を見せる。
一つ目の常識は対人関係の中で身につけていただくとして、みるべきは二つ目。
面白いシステム、シナリオだと口に出して言えるくらい、自信を見せて下さい。
GM自信が面白いと信じなくては、PLに面白いと信じていただくのは難しい。
準備を万全にする、偉くない友達と話すなどして自信をつけてくださいw
コンベは友達同士のセッションよりも以上の点に注意して欲しいです。嘘!
俺からのアドバイスは『楽しそうにゲームしろ』かな。
プレイヤーやってると、GMが無愛想なのよりも、楽しそうに
やってる方が遊んでて楽しいし、楽しもうという気になる。
>63
すでに>68も触れてるけど、卓に女性がいた場合は休憩は特にこまめに。
人体の構造上、女性は我慢が効かなかったりするし、何より言い出せない
つーこともままあるので。
>70
「寝ていません=時間管理能力がありません,やる気ありません」
とかだからね。俺は寝てなくてもそのことはセッションが終わる
までは秘密。ドリンクとか無水カフェインとかガリガリ食って、
死ぬ気でやる(胃に悪いけど)。
……コンベGMは年に5回程しかやってない癖に偉そうな俺ってクレバー?
>>63 物を知らない(苦藁)PLの立場から一言。
以前コンベに参加した際、
「今回のシナリオは○○(よく知らないが、アニメだか小説だかのタイトルらしい)みたいな感じです」
と言われ、訳が分からずにかなり萎えた経験がある。
上のは極端に駄目な例だけど、元ネタ有りやパロディの扱いには注意した方が良いかと。
初心者が来ることを考えると、公式リプレイやルルブのネタでさえも危険。
まあ、一番難しいのはPLが振ってきたその手のネタを適当なところで流すことなんだけどね。
あまり軽く扱い過ぎると、今度は振った側が気分を害するだろうし。
とにかく、がんがれ。
>>63は、コンベは初めてでもマスターはじゃないのに『楽しそうにゲームしろ』や「ちゃんと寝ろ」みたいな
当たり前のこと言われて・・・もしかして、コンベじゃないとやってないのか?
>73
正直、気の知れた仲間内だとなぁなぁが続いて
随分いい加減になってるケースが多いぞ。
パンツのゴムを締めてかからんとな(byジロン・アモス)
75 :
63:03/05/22 22:42 ID:???
皆様方、実に多様なアドヴァイスをありがとうございました。取りあえず、全部
プリントアウトして当人に叩き付けてきます(ヲイ
私個人としても、参考になるところが沢山ありましたので、今後との参考にさせて
いただきたいと思います。
それでは、引き続きマスタリングに関する質問、ご意見を募集中です。
>>72 >>72 俺は、「その○○は知らないんで、ちゃんと説明してくれない?」とGMに言ったが、説明は一切なくて、セッション開始してしまい、どうロールすればいいのかわからなくて困ったことがあったな。
なんというか、世界観の雰囲気や場の雰囲気がつかめずに、雰囲気をなんとなく掴むまではお地蔵さんPLになってしまったんが、そういう時二遭遇した場合、どうすりゃいいわけなんでございましょうか?
GMとして、その時、いまいち理解していないPLに、世界観や雰囲気の説明ができなかった場合、どう対処をすればよいのでしょう?
以上、ネタふり……PLの部分は、スレ違いでもうしわけない。
まず>76にアドバイス。
世界観を伝える以前に、言いたい事をまとめる術を覚えよう。
わかりにくいよ。
私が要請してもGMからの世界観説明は一切なくロールプレイに困りました。
世界観や場の雰囲気をつかむまで時間がかかり、その間お地蔵さんPLになってしまいました。
このような場合、どうしたらよいのでしょうか。
また、あなたがGMをやっていて世界観や雰囲気がうまく説明できずPLがいまいち理解していない場合、どう対処すればよいでしょうか。
マスタリング技術としては後者について考えるのか。
で、前提として「俺はそんな拙い説明はしない」は無しとして?
コンベでは最初にGM紹介があるから、そこで理解できなかったら質問してみるか、
それでも十分な説明もらえなかったら、その卓を選ばなければいいんだよね。
GMとして注意できるのは「この説明でわかりにくかったらゴメンなさい。
これ以上上手く説明できないです」と言っておくことぐらいかな。
卓に付いた後、飲み込んでもらえなかったら取りあえず、普段やっているシステムを
や遊び方を聞いた上で「このゲームは○○するゲームです。あまり深いことは考えず、
あなたが普段やっている△△と同じようにやってみてください」。で、他のPLにも
「今日はそのつもりでいきますがよろしいですか?」と。そんで、キャラ作成を手伝う
際に、なるだけ△△に雰囲気や役ドコロの近いクラスやスタイルを選んであげる。
具体的に何が出来るのか、した方がよいかはセッションを通じて、一つ一つ教えて
いけばOK……かな?
>>78 とりあえず、世界観をうまく説明できるかどうかわからないので
わかるまでPLに付き合って話をする、というくらいしか思いつかないね。
PLがわからないということをきちんと表明してくれるのであれば、
多分その卓に全員がイメージを共有するために協力してくれるであろう。
ひょうめいしてくれないのであれば、どうしようもないので放置(w
まあ、地蔵なPLには出番を回すので
回ったときにイメージの齟齬は解消するよう努めるかな?
あとまあPLのイメージした
「似たもの」にイメージを改変する
という方法もある。
手抜きな方法としては、世界観を知っていようがいまいが
やるべきこと&登場人物の人となりさえ明確なら
その辺の説明はどうでもいい、とも言えるかと(w
D&D、ダンジョンハック!とか
D&D、荒野でサバイバル!とか
わかりやすいことしかしないからあんまり困った事ないや(w
それでもコンベで世界観が必要なことやるときは、
説明する範囲を絞ること、イラストを準備することの2点に気をつけるかな。
説明と同内容の文章とイラストはいつでもPLが参照できるようにしておく。
口頭で一度説明しただけで理解を得られるとは思えないので。
>>78 しょうがねぇからとりあえずゲームを始めてみて、転がした世界観の中で無理矢理にでも理解させるよー
努力してみる、でゴザるかなぁ。
具体的な努力手段は話法による引き込みですか?
コンベはいろいろ勉強になるよな。特にGMすると、自分が内輪でどれだけ甘えているか気づかされる。
そして内輪に帰ると、今度は他の面子に、「お前コンベに言って教育されて来い」と言いたくなる 藁)。
世界観やゲームの雰囲気を短時間で誤差を少なく
伝える工夫ってどんなのがありますか?
……という質問に変えてみる俺ってクレバー?
情報量を削るのがまず第一。
具体的に出た情報以外のところは、
最大公約数的な共通認識で回るようにする。
でもこれは「伝わらなくても良いときの処理」だなぁ……
情報は渡すのも受け取るのも、過剰になればストレスだから
短時間で密度を上げすぎるのも、諸刃の剣かもしれない。
なんだか良スレになってるじゃねーか
>>85 っつーか、正直、初めてクレバーに見えたよ。
ハンドアウトは、ルルブから取ったイラスト多めにして、表紙はキチンと付ける。
で、最低、参加してないメンバーが、ぱらぱらと参照できるように配置する。
それから、最初で一気に説明してしまわずに世界観の説明〜キャラメ〜オープニングぐらい
で順次理解して行ってもらうぐらいの心懸けで行くこと。
キャラを作ったり、回したりしてるうちに解るコトも多いからさ。
”短時間で”とは言えないけど、時間辺りの効率自体は良くなると思うよ。
あとは、実際のセッションが始まったら、ゲームの雰囲気よりも卓の雰囲気を優先するぐらいかな。
ゲームの雰囲気なんて、中盤以降に出てればイイと思うし。
>>84 っつーか、何故かウチのサークルでは、「コンベはラクだ」が通説。
>>87 ココとPLスレは、元から良スレなのれす。
>>85 最初に“それらしい”イベントを起こして盛り上げるのが早いと思うけど。
あるいはPLの雑談話から出たネタで盛り上げて雰囲気を作るか
世界観を理解してもらうために最低限伝えるべき
雰囲気というか感覚というものがあると思う
人がどれくらい死にやすいか?とか(w
要するにオープニングをうまくやれということか。
ファンタジー小説・映画・アニメ・コミックetc...の導入部が参考になるかと。
下手な作品は参考にならんが(w
サークルメンバーなら、事前にリプレイを貸すとか小説を貸すとかで済ます。
コンベなら、世界観に深く関わるようなシナリオはやらない。
やるとしても、その設定が出る度にその場で説明する。
そういえば前
「〜〜〜(小説、アニメ名)みたいな世界観だよ」
と知らない作品名をいわれてげんなりした
↑という意見がどこかに書き込まれていたが
相手と趣味がある程度一致しているのなら
「うん、これは近未来アクションで北斗の拳のような世界観だね」とか
「青銅の武器を持つ、ギリシャやローマの神話の延長線上みたいな世界だよ」
とか、そういう作品名などを具体的に挙げるのも悪くはないと思うんだが
どのへんはどうか?
このスレだ、このスレw
>>72参照
勿論、趣味が一致している範囲において共通認識を利用するのは悪くない。
問題なのは共通認識が少ない場合において、如何に共通認識となる情報を引きだすか
という部分にあるのだよ。
雑談の時
それとな〜く
映画とか好き?うん、そっか、じゃあ○○って映画みた〜?
あ、みたのか、うん、あんな感じでもうちょっとシリアス風味なゲームかな
ってなかんじですり合わせできないだろうか?
もしくは、超有名どころをつかうとか
スレイヤーズ→S=F
ボトムズ→ボトムズ
シスタープリンセス→CST
ちょびっツ→上海
システム側の半数がマイナーなのはどういうことだw
それともあれか、前提となる説明しずらさってのはシステム側の原因が大きいってことかw
ボトムズ→ボトムズ
……すり合わせになってないような……
さりげなく、それらのネタを話に混ぜてみるのが良いかもね。
その反応を見て、知ってるかどうかを判断。
でも、最近の話題はかなり難しい。
たとえば20代後半〜30代くらいなら、かなりの人間がガンダムとドラクエは知ってるだろう。
しかし、10代後半〜20代前半の世代になると、アニメやゲームも多岐に分かれすぎて
「共通認識」となりうるほどの物って少ないからな。
作品名を例に挙げるなら、1個や2個じゃなくて、10や20の例を掲示できないと
通用しないかもしれない。
やらないのが無難という事になる。
tu-ka,思うんだけど。
世界観の説明くらい自分の言葉でやろうよ。
そういう説明のテクニックがなければ、世界観説明よりプレイ内で支障が出そう。
むしろ、それらの作品を自分の言葉で説明する練習をした方が良いかもしれない。
マイナーなシステムは説明の機会も多いだろうよ
それもそうだな。ようし、特訓として先ずはゼノスケープ、深淵、Bea-Kidsだ。
専門的すぎます。
>>97 同意。
とは言え、PLから例を挙げてもらって、それに笑顔でうなずく分には問題と思うけどね。
まあ、「○○みたいなもの」と「○○」をイコールで結んじゃう早とちりなPLもたまに居て
そーゆー時は問題がでるかもしれないけど。
>>96 っつーか、そのやり方の一番の問題点は、GMが例を挙げて外した時なんだよな。
PLが例を挙げて外しても問題ないだろうけど、GMがやると他のPLのテンションまで
下がる危険性あるからな。
そこが、タイトルを上げるやり方の微妙なトコロだと思うよ、実際。
オレでも、93のS=F卓に行って、横で初心者にその説明してるの聞いたら、
微妙にテンション下がるしw
あとは例外次項も問題になるんだよね。
システムA=作品Aで説明して、作品Aのつもりでプレイしてる
PLが、あとから「システムAと作品Aは大部分は似てるけど、決定的にここが違う」
ときがついたときには、大きなピンチを招くことが多い。
個人的には、世界観に関する理解度をどんどん上げるよりも、
参加者(PL)の理解度を、一定水準ですり合わせることのほうが重要だと感じる。
ルールやリプレイ、小説の雰囲気と理解が違ってていても
参加者同士でずれがないほうが、
トラブルが比較的軽微な傾向があると思うんだけど……。
そう言えば昔、メガテンでガンプという単語が出てきた時にDMに説明を求めたら、
完全に無視された事がありましたね。
デビルサマナーとソウルハッカーズをプレイしてやっと判りましたが・・・その時に
真・女神転生2までしかやっていないと言っていました。
銃器型のCompとだけ説明されればそれで理解できたのに・・・
>103
ゲーム用語なんだから、ちょっとググるとか攻略記事探すとかすれば
ガンプの意味くらい充分見つかりそうなもんだがな。
むしろルールブックの用語集に載ってそうなもんだが。
まあ、悪い見本として自戒していきましょうやw
>PLの疑問スルー
>>104 セッション中の話だろ、ガンプがわからなかったのは。
>>77 すまん
>>78 ありがとう。
即在の作品を例に出してPLにイメージさせる方法だと、確かにわかりやすいかもしれないけど、その作品に対するイメージの相違がわかりづらくなるのでは?
という疑問と
即在のシステム(SNEとかFEARの、世界観まで内包しているシステム)以外の、ガープスやオリジナルのシステムで説明する場合、即在の作品を例に挙げてしまうと「なんだ、ただのパクリの世界か」と、思われてしまう危険性がないかな?
前々からそういった作品の世界で遊ぶと公言しており、それで集まった面子ならともかく、直前まで知らなかった面子でそれやるのは危険な気がする。
>106
>101-102で激しくガイシュツ
>>106 認識の違いをはかる方法はあるけど、プレイ前のにやらないと失敗シル
作品の感想を求めれば、そいつのイメージしている物がどんなものかわかる。
「パクリ」だと言われたら「オマージュだ」と言い返せ!!(藁)
はっきり言って、○○みたいなってのはうんざり。
アニメやエロゲーなんて知らねぇっての。
大体お前ら、ゲドとかデューンとか言われて判るかっての。
最近でこそ、指輪みたいなって言われて判る奴多いけど。
たしかにデューンとか言われてもな。
砂の惑星?神皇帝?映画?ドラマ?とかなるだけだもんな。
砂の惑星だな。
ただ、
>>109みたいに古い作品を神格化して
見下しながら俺に合わせろ!は横暴なのよね。
何事もすりあわせが大事
ええと、ロードス島って知ってる?
うんうん、そうそう、じゃあ魔法戦士リウイは?
うんうん、今回やるSWってのはあんな世界だよ〜
…まぁ、今のは冗談として
SWとかメディアミックスしてる作品の予備知識を与える場合、
どの本(漫画、アニメ、リプレイ)を例示するのかって大切かもね
魔法戦士リウイからSW世界に入った人と
ロードスからロードスTRPG→SWに来た人と
クリスタニアからSWに来た人と
デュダからいったひとと
バブリーズからいったひとと
へっぽこ〜ずからの人だと
SWの世界観が大きくずれてるような気がする
>113
俺、スチャラカ冒険隊派ッスよ(w
>>113 はいはーい、ファーラムの剣とアイテムコレクションー(w)
>>114 なつかすぃ。
しかし、あれはドレックノールの盗賊ギルドの設定が微妙だったな…
と、113話の例えにしてみる。
スチャラカ派から見ると、ドルコンただのヒヒジジイだったし。
ドレックノールの盗賊ギルドはかなりへっぽこ
しかし、個人的に好きな「リュキアン姫すりかえ計画」の話から見ると
特殊部隊があって、かっこいい幹部がそろっていて
信義があって、闇のカリスマありまくり。
結構、あそこって認識の差があるのかも。
>>113 ツレがルール・ザ・ワールドと間違えて買ってきた。
>>115 なんだっけ…
アイテムコレクションは確か、カシュー王のわかかりしころだよね?
>>118 そうそう。マッチョな蛮族が奴隷を率いて権力争いと陰謀と決闘と内乱に明け暮れるナイスな世界(w)
アレクラストオールキャスト
ギムとリウイとスイフリーとケインとノリスとふりふりカシスでPT…(妄想中
だめだ、やつらは同じ世界観の中に存在しているとは思えん!
と、いうか、SWでGMする時
どのイメージがスタンダードなのかわからなくなってきた!!
マンガとか原作物(?)を他のゲームでやるのは、どうなの?
NOVAやヴァンパイアで学園物とか。
著しく(本来の)世界観が違うのだが。
漏れは思うに、アニメやマンガに憧れて、それっぽいシナリオや登場キャラを
イメージしたRPをしようとしても、実際のプレイでは出来ない!
なぜなら、参加PLそれぞれの思惑は違うし、システムの世界観も違う。
更に、TVに映ったシーンと同じシチュエーションが起こらないから。
って思った。
どうかな?始めからアニメの世界を維持したままプレイ出来る?
良スレからクソスレ化まで12時間・・・
マスタリング技術として、原作モノをやるのであれば、
「その原作モノで遊びたい奴を集める」ことがマスタリング技術の第一歩だと思うが。
じゃあ、12時間のまとめを勝手にw
まず、システムの説明に(別の)既成の小説、漫画etcを使うのはお勧めできない
何故ならば以下のデメリットがある
・例示に使う作品をあいてが知らない可能性がある
・その作品と実際のTRPG世界のずれから齟齬を生じる
・例をあげてはずすと危険
・オリジナル世界観でやるとパクリと思われる
またメディアミックスで肥大化したTRPGをする場合
メディアごとに別のイメージがあるため
PLと世界観にずれがある可能性がある
これで少しは良スレイヒしそうか?
>>120 そうさなぁ。
やっぱりリプレイで見た世界で遊んでる人が一番多いと思うよ。
昔ならスチャラカやバブリーズ、今なら新リプレイ。
>>125 では
>>119は異端児ですか(ワラ
と、まぁ、それは冗談として
リプレイっぽい世界か… なるほど
むぅ、意外と地味なんだな
(後ろ手で参考資料と銘うたれたリウイ4コマを破り捨てる)
>>121 うん、だからこそ今回予告やハンドアウトですりあわせを行うんでゴザるよー。
ちなみにヴァンパイアで学園物は「吸血鬼カーミラ」や「ポーの一族」以来の伝統的シナリオだと思うんでゴザるがどーか。
あと、アニメと同じシチュエーションは、GMとPLが起こす気になればなんぼでも起きるわけで(w)
>>126 異端まではいかないと思うよ。
リプレイの次に影響力があるのは小説やコレクションシリーズだから。
今ならリウイなのかしら。
>>121 僕の場合とりあえずそういうのを再現しようと思ってないかな。そもそも。
適当にやったのが何かに似ていると言われることはあるが
似せることを目指してプレイすることはない。
わざわざ似せるというのは
「知ってる人が内輪的に楽しむ」
以外の利点があるのだろうか?ぜひ聞きたいところだ。
で、そういう方向は引く人がいるので趣味の合う人をまず集めましょう
と思います。
>129
元が面白いネタなら他人を楽しませるネタにはなりうると思う。
シナリオ全体を真似るのは>121も言うように環境的にも難しいが、
例えば、リドルだけパクるとか、1シーンだけをパクるとか、
そういうのならいくらでも生かせると思う。
逆にこういうのは、相手が知っていたらつまらなくなる。
>>129 「知ってる人が内輪的に楽しむ」ってどういう意味だかよくわからんが
「内輪」=「セッションメンバー」だとすれば、再現を目指さなくたって
セッションというものは全部「知ってる人が内輪的に楽しむ」ものだろう?
世の中にはTRPGのセッションを、何かの代替物として楽しみたい人も居るんだよ。
アニメの代替物として楽しみたく、レアリティの高い(外伝的な感覚で)ものを
求めるのなら、アニメ的なものの再現をする人が居るだろう。
アニメキャラのなりきりチャットだって、一定数の需要があったりするわけだ。
良い悪いとかではなく、需要があるんだよ。
132 :
129:03/05/24 12:41 ID:???
>>131 >セッションというものは全部「知ってる人が内輪的に楽しむ」ものだろう?
お互いが何を知っているかわからないので
セッション中に何を知っているかの確認をし合い、
共通認識を形成する、という遊び方もあると思う。
「すり合わせ」というのはそういうもんかと
PLが「XXXについて知っている」ということは期待せずに
>>130 >元が面白いネタなら他人を楽しませるネタにはなりうると思う。
と言うように、それがそもそも「面白い」なら、
そういう基礎知識の有無に関係なく楽しめると思う。
>世の中にはTRPGのセッションを、何かの代替物として楽しみたい人も居るんだよ。
それは否定しない。僕が好きじゃないだけで(w。
特定スポーツ選手の話で盛り上がるとか
特定タレントの話で盛り上がるとか、そういうのといっしょかと
>>130に同意
>例えば、リドルだけパクるとか、1シーンだけをパクるとか、
そういうのならいくらでも生かせると思う。
逆にこういうのは、相手が知っていたらつまらなくなる。
模倣として既成作品を使うのは良策だと思うんだがどうか。
それと、まだ誰も言ってないから言わせて貰うけど
上とは逆に、誰もが知ってるシーン、キャラを登場させると
PLがその時なにをしていいのか、簡単にわかってくれるんで
誘導のテクニックの初歩としても使える。
もし相手が作品そのものを知らなくても、こちらの雰囲気をつたやすい。
「代官が、君の泊っている宿屋の娘の帯を…」(時代劇全般)
「その絵の娘、君が探していた女の子にそっくりだ」(ロードス)
もう、この後PCが何をするかきまったようなもんだw
まぁ、もっとも、これはPLに甘えた形の技術かもしれんがね
>>133 >「代官が、君の泊っている宿屋の娘の帯を…」(時代劇全般)
>「その絵の娘、君が探していた女の子にそっくりだ」(ロードス)
上はわかるけど下は知らんなあ。
面白そうだとは思うんだけど、
とりあえず「知らない人も一人はいる」
を前提に考えてもらえるとありがたいんだが(w
>>134 なるほど。
逆に1人とか2人だけわからなくても、寒いことになりそうだな。
でも、まぁ
「スターウォーズ」「ミッションインポッシブル」「水戸黄門」
「どらいもん」「中坊林太郎」「忍者ハッタリ君」「カムイ伝」
くらいからなら、結構わかるかな?
136 :
中山悟:03/05/24 13:04 ID:???
____
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| ( 、 ゙、__,-'' 、)ヽ__/
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中山悟連盟結成
>>135 微妙ですね(藁
>「スターウォーズ」
メジャーなはずだけど意外と知らない人もいる。
>「ミッションインポッシブル」「水戸黄門」「どらいもん」
まあ、ほとんどの人が知ってるんじゃないすか?
>「中坊林太郎」「忍者ハッタリ君」「カムイ伝」
知ってる人も多いかも知らんけど知らん人も多いのでは?
少なくとも僕はほとんど知らん(w
て感じです(w
全員で映画見た後しばらくは、意識しまくりのネタロールプレイが続いたりはするなぁ。
>>138 全員に通じるなら問題なし。
うちじゃ、スターウォーズじゃなくてスタートレックだってネタになるよ(w
身内セッションならプレイ前の雑談中にビデオを流してしまう手もあるな。
ビデオが終わったら、「じゃあ今日はこれで行くから」とプレイ開始。
どこぞで指輪をテーマにしたコンベがあったらしいけど、
あれはどこでやってたんだろう・・・
やっぱり指輪物語がベースのコンベンションだったのか?
>141
ウルトラマンAをベースにされても困るぞ
>>139 スタートレックもいい話だよね。
知ってる人も知らない人もたくさんいると思うけど(w
質問なんだけど
例えばシナリオでXXXネタ(普通はみんな知っているはずのネタ)
をメインに話を組んできたときに(それがシナリオの面白さにも直結する)
それを全く知らない人間がいた場合、どういう対処の仕方をするんだろうか?
その辺のフォローの仕方を聞きたい(w
知らない人もいる事を考えてシナリオ組むのが第一。
セッション前にその旨を伝えておく事が第二。(笑)
あとは諸先生方にお任せ。www
糞レスすまそ。
>>143 >(普通はみんな知っているはずのネタ)
という思い込みが危険過ぎ。
コンベならセッション前よりマスター紹介のときに言わなきゃなるめえよ。
>143
オレは、身内でしかGMやらないから、普段の会話で
これは、大体のメンツに通じるってーのが分かってないと
やらないけど、全員か?と言うと違う。
ただ、ネタが分からないと面白くないと言うよりは
ネタが分かる人はより楽しめるってーな組み方するかなぁ
あと、ネタしりたそうな人には、ゲーム後に話したりはする。
異様な白装束の集団が突如平和な日本に現れた
とか
世界の繁栄を象徴するビルに突如2台の宇宙船が激突、大惨事に
とか
川に現れた珍獣というのはアザラシのことだった
なら
わかると思うぞ
>>148 また同じ話題を繰り返すのか、という思いがひしひしと(w
>>147 死ぬほど忙しくてTV・新聞を見ている暇もない
という人とかは却って時事ネタまったく知りませんよ(w
>150
忙しくなくてもTV・新聞見ない人もいるけどな。
しかし時事ネタはともかく、歴史ネタとかなら通用する事も多いかもな。
あまりマニアックなのはいかんが、関ケ原とか桶狭間くらいの話なら。
時間もないからツッコミだけ入れとくか・・・
>>137 >>「ミッションインポッシブル」「水戸黄門」「どらいもん」
>まあ、ほとんどの人が知ってるんじゃないすか?
「どらいもん」をほとんどの人が知ってる世界はイヤ
>>152 それを言うなら「ミッションインポッシブル」も
あんな原作ぶち壊し映画をほとんどの人が知ってる世界はかなり嫌だが(w
>>152 俺的には、「ハッタリ君」がスルーされているのが激しく気になる 藁)
仮にこのスレで
「ここまでが常識の範囲内だ」という作品が決定されたとしても
やっぱり世の中にはその作品を知らない人は少数であれ存在すると思うよ
だから方法論としては、次善にしかなりえないと思う。
だが、絶対の案がないならば次善案は重要。
そして絶対の案などない。
それでも次善案に難癖つけたがるなら>155は相当なDQN
>>153 オレは、トム・クルーズは、全て肯定だから、ノープロブレム。
>>151 そうか、時事ねただけでなくて歴史からとればよかったのか。
日本ならば
関が原・源平合戦・肩の桜吹雪(w・水戸黄門・新撰組
ならわかりそうだなぁ。
海外なら
三国志・ボルジア家withダヴィンチ・コロンブス・・・
とりあえず漫画になって小学校に置いてあるようなのはどうだろうか
>>153 お前は「どらいもん」を知ってるのか
「どらえもん」でなくて深夜3流俗悪番組の襲来を体現した「どらいもん」を…
「どらいもん」と「ミンションインポッシブル」をいっしょにしないでくれ
>>156 そうだな、重要だよな
次案は(ワラ
161 :
153:03/05/25 23:05 ID:???
>>160 ゴルゴサザエ門なら大好きですが何か?(w
正式には「ドラえもん」だと言ってみる。
ドライセン
>>160 歴史ネタは時として、歴史観の差異という極めて深刻な問題を卓に持ち込むのでなおさら危険でゴザるですよー。
コロンブスを偉大な探検家と取るか詐欺師寸前の奴隷商人と取るか、
織田信長を傍若無人な虐殺者と取るか時代の先駆者と取るか、
新撰組を武士道に殉じた清廉な剣客集団と思うか無能で時代に取り残された反動勢力と取るか、
これらは人によって違っちゃうわけで。その意味ではフィクションより危険だったり。
特にノブナガとか新撰組とかは、フィクションと史実が入り交じるからなおさらでゴザるなぁ。
このへんは「三国志演技」のマスタリングガイドが秀逸だったところで。
>>164 PCに見える部分を丁寧に描写してあげれば?
イメージと違った部分があっても、きちんと整合性を考えて演じてやれば
それなりに満足してもらえるような気がするな。
歴史観というのは、後世の人間が歴史を理解するためのモデルの一つだから。
目的や視点によって違って当たり前。
TRPGにはそれなりのやりようがあるさ。
>>164 なるほど。
誰もが内容を知ってはいても、解釈が異なってはまずいのか。
ってことは上海退魔行ってシナリオくみづらいのかな?やったことないんだがw
しかし忍者め
>>137>>154を流すとは流石だッ
まぁ、とりえあず元ネタありセッションは地雷ということでFA?
>>164 人は歴史に自身の願望を投影するものである・・・ですか。
>>165 ああ、ええと、「歴史ネタを繰り出すとコンセンサス取りやすいよ」という話だと勘違いしてしまったのでゴザるよ(^^;
違ったのか。失敬失敬。
んと、「織田信長みたいなやつだよ」って説明は危険だよね、って事が言いたかったんでゴザるさ。
歴史観のすりあわせはもちろん必要なわけで。丁寧に解説すれば、陰陽道使いで両性具有、名古屋弁コテコテでスペイン服着た信長だってOKなわけで。
>>166 あれは、「岡田以蔵はなんと上海でワーウルフになった!」「パット・ギャレットがレストレードと一緒に治安を維持している!」
とかゆー寝言を笑って受け入れられないマジメな人がゴザるとGMしづらいでゴザるねぇ。
元ネタありセッションが地雷だとまでは言わないんでゴザるけど、地雷臭漂うのは確か。
甘えるのは危険でゴザるさー。
フィクションとしての歴史ですよーというメッセージが不可欠なわけだな。
170 :
165:03/05/26 18:41 ID:???
>>168 コンセンサスというか、引きをどうするかという問題への解決法の一つだと思った。
皆が知っていたり、興味を持っていることを引きにするのは有りだと思うが、
時事ネタは使いにくいので、歴史ネタの方が楽なような気がする。
甘えるのが危険というのは同意。何に関しても。
セッションは中身で勝負が本道だと思う。
かつて東北の地・正宗を納めていた伊達政宗は
神通力に長けた盲目のオニで、陰陽術で作った式神
「梵天丸」を眼窩に住ませて目の変わりにしていたのだ。
という説明をでっちあげて話したら、仙台人にイヤな顔されました。
172 :
166:03/05/26 22:49 ID:???
なんか、現在の話題がどんどん流れているような気がしてきたんだが
「システムの説明を簡単におこなうのに、既成作品の例示は有効か」
↓かなり無理がある
「既成作品をひきに使うのは有効か」
↓作品に共通認識がないときつい
「ならば時事ネタ、歴史ネタはDOか」
って流れだよな?
>>168 すみません、貴方の一言で上海買うのをやめることにしましたYO
今、ホラーを放課後怪奇しかもってないのでかわりに秘神をかうことにします
と、すれ違い話題失礼
>>172 うむ、正直買わないのが正解であるやもしれず。ホラーはホラーでもB級〜俗悪系ホラーなので。
174 :
ダガー+おとんで百億万520%:03/05/26 22:54 ID:MSs2gakU
まぁ、似たような趣味の身内メンツとかだったりすると、
「この作品は○○ってカンジで」
という言葉に対して、
「あぁ、コイツの言う○○はこうゆうイメージなんだろうな」
っつうアタリは付けられるかもね。
自分が知っている=みんなが知っている
俺の常識=みんなの常識
という構図が、「この作品は○○のような感じです」という説明で通用すると勘違いする構図につながっているんじゃないだろうか愚考するんだけどな。
ところで、世界観はともかく、キャラクターの説明に即在の作品にて使用するのはどうだろう?
例えば
執事:「みなさん、ご主人を御呼びいたしますので、少々お待ちください」
PC:「おう、さっさと呼んでこいや」
PL:「ところでGM.その執事さんて、どんな感じでした?」
GM:「そうだね。彼を一言で表すと【セバスチャン】だね」
こんな感じ。
>175
キャラクターだろうと世界観だろうと、同じ問題があると思うが。
どこか違うのか?
>>173 >ホラーはホラーでもB級〜俗悪系ホラーなので。
というのも「ハッタリくんに取っての」に過ぎない訳だな。
>>177 そんな当たり前のことを今更言っても仕方ないかと。
>>175 >>176につきるんじゃゴザらんかなぁ。
拙者が「セバスチャン」って言われて出てくるのは、なんかすごい腕力持っててとてつもなくでかい声で喋る爺さんでゴザるし。
ニュアンスはわかるけど、ディスコミュニケーションの気配。
>>177 そうそう。この世の全ては相対的。言語の全ては皆主観。嘘を嘘と(略)
サディスティック19のセバスちゃんが出てきました。
>175(3行目)
しかしそれは突き詰めると、ほとんどの言葉に通用してしまうぞ。
「目付きの悪い」という表現一つだって、人によって受け取りようが全然違うものになる。
代表例は方言だな。
茨城弁に「あおなじみ」ってのがあるんだが、茨城県民はそれを方言と知らなかったりする。
標準語で言うと青痣になるのかな?
だが、茨城県民には「あおなじみ」を標準語と思ってる人間が意外と多い。
俺の周りに多かっただけかもしれないが、数人があおなじみが方言であるという事実に驚愕してた。
そうと知らずに茨城県民が「あおなじみ」という表現を誰もが知っていると勘違いして
セッション中の表現に使うと、やっぱり>175の想定する場面と同じになるよな。
知識のギャップってのは、完全に埋めるのは不可能だよな。
まあ、だからこそ言葉選びは重要になるんだけど。
>>174-175 既出かも。
身内ならば共通認識ができているから
こいつはこのネタわかるな、とか思えばネタふりが容易にできる
逆にコンベだと共通認識がない
だからそれを「常識的に知っている事柄」で代用できないかという流れで
どこまでを常識とおけるか(自j慰ネタetc)、そもそもそんなものがあるのか
っちゅー話で、まぁ
>>175の提案も同じ問題点も抱えているから
話がループしているぞ、と
>>175 むしろセバスチャン以外の執事は認められませんが何か?
(のぞくサンダーバードとダイターン3)
>>177 むしろ
>すみません、貴方の一言で上海買うのをやめることにしましたYO
>今、ホラーを放課後怪奇しかもってないのでかわりに秘神をかうことにします
↓
>うむ、正直買わないのが正解であるやもしれず。ホラーはホラーでもB級〜俗悪系ホラーなので。
の流れのほうが気になるんだが
>>179 シューティングゲームでボムのかわりになるじいさまだなw
元ストリートファイターのw
>>180 な、なつかしいネタを!
>>181 つきつめればほとんどどころか日常使用する全ての言葉にかかります
でも今、話題にしているのは
その認識の違いがおおきく表面化してしまう特異な例
正直、前述の「めつきがわるいキャラ」なんて
PLごとにちょっとずつ違った外見イメージがあっても
さしさわりがなかったりするんではないかな
でも、逆に「このキャラは(三国志の)張飛と思ってくれ」といった場合
その「張飛」には方向性の全く違う多数の意味が内在しているため
「酒飲みで馬鹿」「気のいい義弟豪傑」
と全く反対側のイメージを持ちかねないということ
・アメリカ的な国家
・コナミのような会社
・読売ジャイアンツのような球団
・2ちゃんねるのような掲示板
・悪代官風の男
・893のような男
・政治家風の男
・冴えない係長タイプ
・飲んだくれ親父
・酒飲みで馬鹿
・いわゆる天才型
・人の話を聞かないDQN
例えばこの中で、どれが通用してどれが通用しないと思う?
たとえば俺の中ではコナミのような会社ってのは、
スポーツジムの運営に手を出してうまくいかなかったために
該当部門を削減したとかを指すわけだけどそれって通用してるうちに入るわけ?
・アメリカ的な国家(リーダーシップを取って正義風を吹かせたがるガキ大将)
・コナミのような会社(ときメモとツインビーと音ゲーとメタルギアソリッド)
・読売ジャイアンツのような球団(良くも悪くも金持ち本命。巨人ファンとアンチ巨人で野球は成り立っている)
・2ちゃんねるのような掲示板(匿名で隠語でオタクで危険)
・悪代官風の男(権力をかさにきて、賄賂もらっていて、庶民をいたぶる)
・893のような男(パンチパーマで薄茶のグラサン、ヒゲで木津を隠して金系のアクセサリーと色シャツスーツ)
・政治家風の男(最低50以上で、スーツ来て笑っていて、秘書がいる)
・冴えない係長タイプ(七三かバーコード禿げ。メガネ必須。定期には妻子の写真)
・飲んだくれ親父(シャツにパンツで今に寝っ転がっていびきを掻きつつ屁をこく。体格は良い)
・酒飲みで馬鹿(体格はよい労働者。学歴は低い。趣味は他にパチンコと競馬)。
・いわゆる天才型(自分の天才振りを鼻に掛ける馬鹿か、あるいは、ぼけーっとした天然)
・人の話を聞かないDQN(煽り、叩き、自己正当化、揚げ足取り、慇懃無礼)
だと、俺は思ったが
>186
2ちゃんねる、巨人、DQNは共通認識。
悪代官は大体同じだけど、時代劇・お主も悪よのぉ、が主たるイメージ。
>>184 不特定多数がそういう空想上の例たくさんを使って話し合うことで
マスタリングが向上するとは思えないのでスルーしとくよ。
>>184 上の4つは人によってイメージまちまち。
(ジャイアンツだって巨人ファンとアンチ巨人と阪神ファンではイメージ違うだろう)
残りは共通認識を持てそうだが、DQNだけは「DQN」の意味を知らない人がいそうだな。
すでに話しについて行けないのですが・・・。
懐かしいネタとか言われてもぜんっぜん分かんない。(tt
俺の場合、NPCの描写は押し付けない。
「政治家風の男」と説明したとする。
そのままPLのイメージに任せます。
それが重要なNPCだったとしても、特に問題はないと思うが?
PLがイカツイ男をイメージしたとしても。
シワだらけの老人をイメージしたとしても。
そのまま進めて行き、そのNPCの行動や話し方等で、
大体イメージが共有されてくると思う。
必ずしも「○○みたいな人物」と、人相を決めなくとも大丈夫っしょ?
世界観は違うが。
>>190 PLの中で、政治家の社会的地位や警備状況などに対する認識が違い
しかも、襲撃が選択肢に入るシナリオ(サイバーパンクとか)であった場合
PLの行動オプションや戦略に、致命的な認識のずれが生じることがありうる。
で、すり合わせが手遅れでシナリオの崩壊ということはありえるでしょう。
「認識のすり合わせ」やら、そもそも「認識のずれの感知」なんてのは
程度問題なんだけど、程度が過ぎればどのような種類の認識であれ
地雷になりうることはある。
例えば、NPCを「政治家風の男」と表現したとして。
「政治家風」という土台が出来た段階で、そのまま進む状況は考えにくいんじゃないか?
その土台の上に乗せる上物(肩書、年齢、詳細な外見、社会的地位、etc)について描写したり、そこをPLが聞いてきたりするワケで。
トータルで構築される全体像で、結果的にコンセンサスが取れれば問題無い筈だし。
エキストラ的NPCでさほどコンセンサスが必要でない場面なら、説明を省いて「政治家風の男」だけにすると楽。
結論として「そういう例えはファーストインプレッションとして有効だが、補足説明が必要」というのでどうか。
>>184 コナミっつうと、「特許・著作権にうるさい」イメージだなあ。
話は変わるが、以前オリジナルの世界を説明するときに「中世ヨーロッパ風の世界だ」と言ったら
後で「魔法がねえじゃんYO!」と文句を言われて驚いた。
普遍的な例えを使い過ぎると、同じものに例えられる他のものと混同されたりするのね。
モンスターの描写の時も困る事あるよな。
「スライム」と言った時に、ドラクエを思い出されると死人が出ることも。
>>183 で、固有名詞を用いた例示ってのは、突き詰めればどれでも行き違いの可能性がある
>>190 で、行き違いってのは程度問題ってのが書かれてるわけで
そのなかで状況別の話(この単語について云々)を永遠と繰り返しても
得るものは少ないんじゃないかな。
むしろ
「すり合わせておかなければ事故る確立が高い認識ってのは
PL側から見たとき、なんなのか?
それを事前にマスターサイドからサポートする方法は何なのか?」
ってあたりの話のほうが有効な気がする。
(例:ミッションの難易度など)
>>195 PLたる自分はまったく、あるいは知らない、
というのが一番大きい事故(wだな。
いや、問題提起からはずれるんだけどさ
>>195 >「すり合わせておかなければ事故る確立が高い認識ってのは
>PL側から見たとき、なんなのか?
>それを事前にマスターサイドからサポートする方法は何なのか?」
法(特に慣習法)、敵に対する一般的な処遇、その世界での捜査のセオリーなど。
時間があるなら、先輩冒険者や酒場の主人、事情通など、NPCなどとのやり取りによって伝える。
コンベなどでは、街に入った時点などでぶっちゃける。
とりあえずモンスターは固有名詞で呼ぶことは滅多にないなあ
ホラーノリだからかも(w
ホラーだと名前(正体)わかっちゃうとつまらんよね(w
とりあえず、
「固有名詞はいっさい使わないで描写のみで説明する」
で修行したらどうだろうか?(w
説明して「***みたいだ」とか言われたなら
そこが元ネタを知らない人でもイメージしやすい特徴になるかと
あと、細かい特徴は
PLに決めてもらった方が100%確実に事故らないと思うのだが(w
固有名詞を使わない・・・
GM「不確定名:黒装束の男が現れたよ」
君のX染色体の提供主であり、君のY染色体の提供主の法律上の配偶者が現れたよ。
>>198 モンスターならイラストを見せようイラストを。
まあ「○○みたい」は扱いやすい単語ではあるので
「ナウシカに出てきたクロトワみたいって言って分かるかな?
世事には聡い、叩き上げの曲者タイプで飄々とした雰囲気を持っています」
みたいに、自分がそれに対して抱いているイメージを付け加えて言葉にしてみると
いうのはどうでしょう。
>>198 >あと、細かい特徴はPLに決めてもらった方が100%確実に事故らないと思うのだが(w
冗談はさておき、、
GM「高校生ぐらいの女の子だね」
PL「かわいい?」
GM「うん(←決めてない)」
PL「髪型は?」
GM「髪型?どんな風な髪型だと思う?(←決めてない)」
PL「ほにゃららみたいな髪型かな」
GM「そう、そんな感じ(←すでに聞いてない)」
オレの最近のセッションは、こんな感じ。
ラクでいいし、PLも好みのキャラが出てくるので満足してるみたいだ。
っつーか、最近、マジで、こーゆーマスタリングを心懸けている。
>>200 圧倒的多数では正しいだろうが
Y染色体提供者=男親が、法律上未だにX染色体提供者=女親と配偶者とは限らない。
離婚しているかもしれないし、不倫で生まれた子かもしれない。
よりレアなケースとしては、XY両染色体が共に男親由来である可能性も皆無ではない
>>204 GMが説明したことを間違いだって言い出す馬鹿のマネか?
「君のお父さんであり、お母さんの夫が現れたよ」
「圧倒的多数で正しいだろうが、今だに夫婦とは限らない(ry
>>205 アホか
人数(略)のクソマスタリングを揶揄ってることぐらい気付け
>>200 「GM。僕と彼の法律上の関係はどうなってますか?
その説明だと僕と彼とは離縁している可能性もありますよね。」
正確に伝える事も必要だが、正確に伝えなくても脳内補完できる事もあるよな。
コンピュータと違って、人間はそれができるのが凄いのだが。
例えば、>195は確率を確立と誤変換しているが誰も突っ込まないし、意図は通じてる。
前後の文脈から容易に類推できるからだな。
マスターの説明も、「○○みたいな人」の一言で説明を終わらせず、
「髪が長く、○○みたいな人」と説明をすれば、わかる人もわからない人も
どっちにも大体通用するだろう。
説明に固有名詞を使う時は、あくまで補足として使うのがいいんじゃないかな?
イイから、オマエら、極論に走らず普通で逝け、普通で。
・・・普通?
日常的に逝けってことかにゃ〜。
・・・日常的?
>>205 まあ、落ち着けお前が間違いを行ってどうする。父と母が逆だぞ。
な、流れが速いな(汗
>176
村人A、町人B、メイドDとか、その程度のNPCの説明を求められた時に、よく使うんだが………どうイメージしようが、PLにまかせっきりで。その場のみの一発NPCだから、イメージに相違が出ても大した影響はないし(ぉぃ
>198>「固有名詞はいっさい使わないで描写のみで説明する」
つまり「〜のような」という表現を使わないってことか? なんだか、小説家が文章の訓練してるみたいだな………
>202
自分のイメージしているというのは、つまり相手に伝えたい正しいイメージということかな?
例えば
「そこは、誰もいない神社のような雰囲気をかもし出している」
という説明に
「しかし、不気味さはなく、神聖的で澄んだ空気が満たしていた」
という説明をプラスするってことでいいのかな?
>人数
まぁ、日常使っている&見ず知らずの人にも使用している範囲内の単語ならOKだと思う。
相手があまり理解していないようなら、改めて説明しなおせばいい。
マスタリングのテクとしては
「今の説明でイメージしにくい所とか、よくわからなかったところとかありますか?」
と聞けばいいんじゃないかと愚考するんだな。
>>212 うん、その辺は解ってる。
っつーか、オレのは、最近挑戦中の手法というヤツだよ(説明してねーけどさ)。
最近、「闘将!拉麺男」とか「魂狩」とかがMYブームなんで、その影響を受けて
前後のストーリーに囚われず、その一瞬だけを面白くしようとする試みの一環さ。
>>194 ああ、よくある
別のメジャーゲームでザコなモンスターが
今やってるシステムだとダンチで強かったりするからなぁ
それでなおかつPLが現行のシステムには初心者の自称「TRPGマスター」
とかだったりすると…
「GM、このスライムつよすぎます、なんかありますね」
「ないYO」
「ううむ何かの魔法がかかってるのかな、わかりませんか?…達成血は××です」
「(うわ、ダイスふりやがった)ただのスライムのようだね」
「まだ達成血がたりないのか、いやただたんに突然変異の亜種なのかも」
「(おねがいですから勘弁してください)」
>>214 その場合はGMがぶっちゃけて、「この世界のスライムは非常に強力なモンスターなんだ。
PLは知らないだろうけど、PCはもちろんそれを知ってるよ」と言ったほうが楽でゴザるよー。
>>215 だよねー。
世界観の説明の一環だと思うよー。
217 :
ダガー+おとんで百億万520%:03/05/27 22:57 ID:BkbDftmy
誤解しようのない精度の資料を作成する。
イラストとキャラクタースペックと声真似と口調と履歴とシナリオ上でのポジションと。
キモさもネタばれも辞さない覚悟で。
まぁ、少なくともオレは、
キャラクターに関してそこまでのコンセンサスをしなかったばかりに
事故るようなスゲェシナリオなんか、作ったコトもやったコトもないけど。
でも今TRPG雑談スレで話されてる「現代モノ」の認識とかは、少し微妙かも?
>209
もう人数が普通でいいです。
普通じゃなかったその時は、人数ではないヤツだと扱います。
>212
日常的にメイドとか使ってる人ってチト凄いかも。
本当に雇っている人でも、そうでない人でも。
218 :
215:03/05/27 23:01 ID:???
なるほど
GMがぶっちゃけるという手もこの場合はありなのですね
>>217 ところでTRPG雑談スレって次スレたったんですかね?
あとMTG好き友人(海外留学中)の家はメイドやとっとりました
>>218 そりゃあ家政婦だ!!!
そんなん家にもいたワイ
日常的にメイドとか使ってる人は結構います。
ただし夜に脳内で。
221 :
山崎渉:03/05/28 11:52 ID:???
∧_∧
ピュ.ー ( ^^ ) <これからも僕を応援して下さいね(^^)。
=〔~∪ ̄ ̄〕
= ◎――◎ 山崎渉
卓内での共通認識を保つための方法は「共通認識には誤解が生じやすい」という認識を持っておくことだね。
そうそう、事故るかな? ここで事故ると困るよな
ここは重点的にコンセンサスとっておこうかな
というセンスのほうが必要で、
個別マニュアルは厚くなりすぎて役に立たないと思うよ。
マスタリング技術的には、誤解されると展開が面倒になるポイントでPL間の認識差を埋めておこう、と言うことになるのかな。
欠点というのは時として武器になる。
誤解されると展開が面倒になるポイントもあれば、
誤解させた方が展開が愉快になるポイントもある。
誤解させる技術と誤解させない技術は表裏一体だから、覚えて損はないよな。
ミスディレクションってやつですね>誤解させた方が展開が愉快
>>217 雇っているメイドの数で、PCにそいつの権力と資産の大きさを想像させてます。
ただの雰囲気作りで、技術と呼べるほどのものじゃないんだけどね(苦笑)
>>227 メイドがいる=金持ち
メイドが複数いる=もっと金持ち
メイドが二桁いる=凄い金持ち
メイドが三桁以上いる=とんでもない金持ちらしいがもはやなんだか分からない。
あんまり役に立ってくれないような気がするナリ
229 :
U・ェ・U ◆DQN2IILb4w :03/05/30 00:27 ID:SxsxUr7W
ぽんぽんぷぅ〜
>>226 あれですな?
GM:「お手伝いの女の人がいるよ」
↓
PLはメイドと妄想
↓でも実質は家政婦(サディスティック19の濃い人)
>>230 メイドさんと家政婦さんの差異はどういったところで…。
辞書引いて来ますw<住み込みか否か、かなぁ…?
メイドはエロい
233 :
NPCさん:03/05/30 01:06 ID:fo7jGRBT
D&Dのメイドは日当1spなので
「駆け出しの冒険者が有り金全部使えば1日だけメイド1000人雇えるのかあ」
とか毎日妄想しています。
>>234 多分君の妄想通りにはならない。
でも、君の妄想通りのことをさせようとしても10人ぐらいは雇えそうだな。
>>234 詐欺師なんかがよくやるよな!>一日だけ雇う
>>235 嫌がることをさせるには難易度15の魅力判定が必要ですが、
日当を+1倍するごとに、難易度が5ずつ下がっていきます。
4spほど払えば相当な嫌われ者でない限り成功します。
つまり250人は余裕で雇えます。そんだけメイドがいれば。
そこまでして「メイド」でないといけない辺りがアレですな。
まあプレイヤーのやりたいことを、卓上のノリが許す範囲で実現するのもGMの
テクニックってコトか。
>>234 日当1spっても、1月ヶ月以上の長期契約前提で週2で通うとか
そういう契約をした場合と考えるのが妥当。
単発バイトは2割〜3割は割増が普通だし、メイドと言う形態として
無理がある様な気もする。
基準を2spくらいにするべきだろう。
240 :
反射クソレヌ(;◇д゚゚》屋 ◆0gu00CLONE :03/05/30 09:51 ID:A6tI6lcc
ファンタジー世界にはメイドさんたくさんいそうだけど!
リアルに貧しそうな衣服をまとった薄汚れた女。やせ細っていた以前よりは・・・
なんてGMに言われて雇ってあげて良かったと思った事がある!
女PCだからじゃなく、男PCでもそう思ったと思う!
でも、メイドを貧しい職業としてリアルに描くのはやめてほしいと思った!
>>240 そういうリアルメイドに金を費やして磨き上げ、足りない金は冒険と略奪で補うんでゴザるよ!
なに? それって妾に貢いでるだけじゃないのかって?
>>241 俺のメイドなんだから、このくらいちゃんとした身なりをしろと制服支給
ついでに、美容院代や化粧品代を手当として支給。
なんらやましい所はないな
「あなた・・・囲われているんじゃないの?」
ジャック&ジュネ・シリーズ第2話。雑誌掲載版より。
この前オもろい人にあった
なんかシナリオに凄く自信があるようなことを開始前の雑談で言っていたので
かなり期待して臨んだ
でも始まってみると普通のシナリオで特段良く出来てるとは思わなかった
だんだんクライマックスに差し掛かるにつれてマスターの人が一人で盛り上がって言って
眼に涙を浮かべて話をするようになってきて、参加者たちはあっけにとられていた
そしてクライマックスで「平和のために命を落とした戦士たちよ栄光あれ」
とかいって机に伏せてわんわん泣き出した
こんな経験みなさんないですか?
>>244 すげーな…。
そこまでの感情移入GMにはあった事が無いが、
吟遊詩人GMに指輪物語以来の伝統的なネタ、
『エルフと人間の悲恋―老化スピードの差異』を
喰らった事ならあるw
キャラに関しては抽象的なイメージ一言と、それに付随するPCが受け取るべ
きイメージ一つ、それに特徴的な外見一つを表現すれば十分なんじゃね?
「白い口ひげを蓄えた穏和そうな執事風の男が声をかけてくるよ」
「灰色のスーツを着たどうにも胡散くさげな政治家風の男が演説してるよ」
みたいなさ。
あとはプレイヤーと詳細を詰めていけばいいわさ。
249 :
ダガー+おとんで百億万520%:03/05/30 22:13 ID:GHgKfqRu
>244
「GMは常にある程度自分をメタ視出来るような精神状態を保っておくコト」とゆう
マスタリング技術の話を振っているつもりなのかも知れない。(そうかなぁ)
【感動できる&させる演出と展開】
とは、例えばどういったものなんだろうとネタを振っているのかもしれない
さすがに「とりあえず」で死んだら浮かばれまい。
>【感動できる&させる演出と展開】
「必ず女をいかせるテクニック」みたいな話題だな。
>>250:【感動できる&させる演出と展開】
‥‥「決断」させて「ダイス振った結果をきちんと適用する」で十分さ♪
それを怠ると、PL側が感動できないような気はするよ?
達成感を与えることと見つけたり。
卑怯なぐらい強そうな印象を与える敵キャラ出して、脳みそ使わせて倒させる。
>256
昔はそれでよかったんだけどなぁ……
最近は、まったく脳みそ使わずに
「このラスボス強すぎて卑怯だ」とか
「NPCが強くてPCが活躍できねぇ」とか、
見当違いの文句を飛ばす奴が多くてわしゃかなわんよ、トホホ……
>>256-257 最近はGMがちゃんと情報を出す事を求める傾向にあるからなー。
そもそも、どうしてもその敵を倒さないといけない理由が無いのに、
自分たちよりもかなり強そうな相手に挑めってのはアレですし。
その理由付けがあれば、GMが情報収集先を振っておけば、
PLもPC動かして情報集めますよ。よりアクティブなPLならば、
GMが提示しなくても色々動いてくれるでしょうが、
それに依存し過ぎるのもアレかと思われ。
この辺はそれぞれのマスタリング理念にもよると思うがな。
ある古代遺跡を用意した。
依頼元は、その古代遺跡を古くから調査しているNPC。
PCは古代遺跡の中で古い文書をみつけた。
PCの誰も読めなかった……
GMの意図としては、一端引き換えして、件のNPCに古文書を見せて欲しかった。
PCの誰もが引き返そうとせず、延々古文書をひねくりまわし、
結局ゲームオーバー。
種明かし……というか、意図をプレイヤーに伝えたら。
「NPCが活躍してPCが活躍できないシナリオはダメだ」
ちょっと待て。
260 :
256:03/05/31 23:07 ID:???
そりゃ、ラスボスを出す以上、それを倒す動機付けは前提前提。
あと「PCが活躍できない」ってのは「ラスボスの強さ」を「PCの強さ」と同じ
軸に置かなければ問題なし。
ラスボスってのは、全員でたこ殴りしてくるPCに対して、高いタフネスと間合いの
広い範囲攻撃で挑むもんだ。
>>259 ぶっちゃけGMとしては、
「―依頼主の部屋に広げられていた文献に
似たような感じのものがあったように思った―」
とか誘導かけますなw
するとPLから「自由度が無い」とか言われる罠?w
>>259 ハンドアウトに「古代遺跡を昔から研究している考古学者。今回の依頼人」ってのを加えておくと楽でゴザるよー。
まあ、GMとプレイヤーの認識に齟齬がある場合、ぶっちゃけた方が楽だと言う話し。
シナリオ壊れるのとどっちが楽かという話しもあるから、解読能力を持つ他の悪党NPC
を出してふんじばらせるという手もないことはない。
とっさに思いつくのは難しいが、シナリオの流れを「→街に戻り依頼人に解読させる」
ではなく「→地図を解読して進む」ぐらいに自分で理解しておくことがコツ。
>>259 >依頼元は、その古代遺跡を古くから調査しているNPC。
依頼主に見せないというのは契約違反かと思えるのだが、どうか?
265 :
259:03/05/31 23:26 ID:???
ええ、敗因はよくわかってます。
プレイヤーたちは、
「シナリオの途中でダンジョンの外に引き返す」と
「NPCを利用して事態を解決する」という二つの選択肢をどちらも持っていなかったんです。
>264
いやま、ここはPLの非を責めるスレではなく次のセッションに活かすスレでありますから。
PLがGMの想定した「依頼人に見せる」という選択肢に思い至らなかった理由を検証し、
GM側からどのようなアプローチを取れるかを考えるのがよろしいかと。
形上、その文字を解析するためのダイス判定の機会をPCに与えておけばいいのではないだろうか。
自力で解析できなかったら、別の手段を講じなければならないと考えると思うし、
解析できても「よくわからない単語が複数含まれているため、読むことは出来てもその意味を理解することが出来なかった。専門的な知識がないと難しそうではある」というアプローチはどうだろうか?
269 :
264:03/05/31 23:42 ID:???
>>266 いやシナリオの全体像がわからなかったので。
遺跡調査の依頼を受けたPCが発掘品を好きにしていいって状況が、よくわからないんですが。
NPCがあやしい人物なら、PCは見せたくないだろうな。
そのへんどうよ?
271 :
266:03/05/31 23:49 ID:???
>269
例えば、>265に言われるようにある種の既成概念によって
「ダンジョンに潜ったらここからが正念場」とか思いこんでいると、一旦出るという
選択肢を思いつかないことは十分にあり得る。
つまり、発掘品も「全部終わった後にまとめて依頼人に差し出す」とかね。
もしかしてダンジョンの中盤で、さらに奥に進むキーアイテムだったのが古文書だったとか?
最深部の調査が依頼だったが、途中で詰まったのであきらめたとか。
>>259 「NPCが活躍してPCが活躍できないシナリオはダメだ」
既に遅レスだが、これはちとPLさんも勘違い?だよなー。
そりゃ、『PCが活躍すべき事案にNPCが活躍してしまう』
のが良くないのであって、PCが出来ん事の場合は
NPCを上手く使う事こそPCの活躍じゃろうて(ややこし)。
>>259 ゲームオーバーってのがどういうゲームオーバーなのかよくわからんなあ
NPCが追って現れたとか、NPCと通信する装置があったとか
いろいろフォローの仕方はあると思うんだが
最大の問題は
「シナリオの途中でダンジョンの外に引き返す」
「NPCを利用して事態を解決する」
を思いつくことがそのセッションの主眼であったのかどうか?
というところかな?主眼じゃないなら端折ってもよかったかも
シーン制だと舞台裏でその情報を得た、で終わりな気がしないでもない(w
あと考えられるのが
「情報を得ずにPCがあたふたする」
も主眼であったなら(これはありえる話かと)
別に失敗でも「予定通り」で何も問題ないかと。問題なのは
「その失敗を面白おかしく演出できたかどうか?」
という点に関するマスタリング技術だけだと思うね(w
ところで毎回、システムを聞く人がいるけど
システムはそれほど重要ではないかと。
ここで期待されてるのは汎用性を持つ答えではないのかな。
特殊なルールがあるゲームとかなら別だけどね。
さて、と。問題は
>PCの誰もが引き返そうとせず、延々古文書をひねくりまわし、
ここにあるのではないかな。
とにかく諦めさせる。判定でもなんでもさせて「無理だね」と断言。
そしてなんでもいいから別のアプローチをさせる。不正解でもOK
とにかくいろいろやらせてみて「他に方法はないか」とPLに考えさせる技能を与える。
(↓脱線)
「シナリオの途中で外に引き返す」
少しひねればかなり面白いアイディアかも。
>>275 「―いきなりパーティアタックするんですよ。」
「―敵とちゃんと戦おうとしないし…。」
―とかで、ゲームがパラノイアだったりすると
問題無い、全てコンピュータ様の計画通りだ、
となるわけですなw―特殊なゲーム?w―
>>276 パラノイアでは一般的(藁
それ以外ではそういうプレイする人もいる
という程度に特殊かな?(w
>>275 >>PCの誰もが引き返そうとせず、延々古文書をひねくりまわし、
>ここにあるのではないかな。
>とにかく諦めさせる。判定でもなんでもさせて「無理だね」と断言。
この辺は最近は一般的かも知らんが微妙な気もする。
GMが「無理だね」と言ってもPCのリアルシミュレートしていると
行動をやめさせられない、と主張するPLもかつてはいたし(w
僕の場合は
「そうやって時間をロスするのもゲームのうち」
とか考えるかなあ?
明らかに煮詰まってて議論にそれ以上の進展がないなら
助け舟を出して目先を変えるよう誘導するけど
>>278 RPGはGMのお題を上手くクリアするゲームなので、
リアルシミュレートがPLのしたい事に反する場合は
それを上手く理由付けてPCを動かすべし―
―と馬場理論に汚染された者は思うわけだがw
(↑最近読んでしまったw)
馬場に言われるまでもなく、そう思ってるがなー。
それとGMがリアルシミュレートの罠にはまるとコレが不味い。
情報は御都合でも出して、押すのが吉。
だが、押し過ぎるとPLのアクティブ度が下がる諸刃の剣。
正直バランス感覚を要求される。
ぼそっと
「あんたらに依頼人に解読させるという選択肢はないんかい」
とつっこむ。
281 :
記憶屋:03/06/01 05:28 ID:???
ワードナのアミュレットを持ったままダンジョンを出ると、キャラクターの装備から勝手に取られてしまうんです!!
(本文が長すぎです。省略された文を読みたければここを押してください)
情報の要素を考えてみる。
1.誰が、何が持っているか
まず、GMがリアルシミレートを行う場合、「本来ありえない筈の情報」はでてこないから、見当違いをあたってもでてこない
→解決策として「(誰がもっていそうか)場所を思いつくための判定」を導入する。
2.何を探すべきか
PLが思いつくしかないものだが
→「何からあたるべきか、思いつくための判定」を導入する
3.どうすれば手に入るか
対人なら、交渉、脅迫、 書類なら文献調査、 コンピュータならその技能
→多くのシステムでここはサポートされている。相手に対し「どの手段が適当か」の支援は少ないが、これを思いつく為の補助があってもいいかもしれない
4.効率性
時間、人手、財産などのリソースの消費は少ない方が良い
→「何を費やして何を手に入れたか」だけを行うシステムとか
283 :
混物:03/06/01 13:29 ID:gJ8wkqFD
マスタリング技術的には至極単純な問題かと思われ。
単に、最初の依頼の時点で依頼人に
「古文書の解読などを研究しているので見つけたらなるべく拾ってきてください。」
って言わせればいい。
サークルの新人教育用の、「NPCに依頼することを思いつく」
のがテーマのシナリオとかだったら別だけど
(そんな教育に意味があるかどうかはさておき)。
どうでもいい部分で頭をひねらせても意味ない。
上のは「防止策」だけど、事前に言うのを忘れた場合(「善後策」)は…
結局、ヒントを出すか解読させてしまうか読めなくても進めることにしてしまうかの三者択一だと思う。
で、自分の場合は、
「解読するのには多数資料があった方がいいけど、現時点でそうした蓄積があるのは依頼人のところくらいだろうね。」
ってヒントが好みかな。
そのNPCの助手(戦闘能力皆無)でも道案内に連れていかせて、
発見時に「先生ならわかるかもしれません」とか言わすってのも無難かと。
285 :
ドキュソ侍:03/06/01 14:15 ID:SExGknJm
助手も命懸けだよな!
あぼーん
>>285 とあるマンガで助手は人間じゃないからOK、
―とのたまった博士がおりましたなーw
288 :
ドキュソ侍:03/06/01 14:28 ID:SExGknJm
くそ!エルフだったのか!助手!
うちのPL達は、何かあるとすぐにNPCに頼ります。
(´Д`;
いあ、それが最善最速の手段である事が多いので、
別に迷惑ではないッス。
やはり僕もPLが行き詰っているなら、ヒントを与えます。
ヒントを与えないGMが悪いとか、思いつかないPLが悪いとかではなく、
そういった揉め事を起こさない様にするのも
マスタリング技術だと思います。(^ー^
290 :
二代目人数(略):03/06/01 16:03 ID:ttGbjUpZ
PCで解決できる設定の問題であれば、
「ヒント出してもいいけど、ミッション経験値削るからね」
と直截に言います。
その上で、自力解決を目指すのか、
ヒントを貰ってミッションの成功を目指すのかは
PLの判断です。
>>290 なるほどぉ。そう言う手もあるのか!
勉強になるなぁ。
俺のマスタリングは『甘い』と言われる。
でも色々動いてくれるPL達だから、ついつい嬉しくなって甘くなっちまう。
PL達が色々考えた結果、(マンチではなく)少々ズルい手を思いついたとしても
その努力(?)、と言うか労力(?)を評価してあげたくなる。
だから、スクリーン裏でダイスを振るマネだけ見せて、
「OK」と許可を出しちゃうんだよねぇ。
・・・甘いかな?(´Д`;
>>291 それで卓の皆が楽しめればいい。
うちの卓は依頼が失敗することも、謎が解けなくてそれが後々響くこともある。
失敗があって当然。その失敗も含めてPCの人生や世界。
その世界を皆がそれなりに楽しんでいるから、うちらはこれで良いと思っている。
PCが生き残れば、PCがその失敗を抱えて世界の中で生きて行くし、PCが死んでも
PLは失敗を糧にする。
ま、こういう卓もあるということで。
>>292 良い卓だ。皆それで楽しんでいるなら問題あるまい(多分)。
GMするときゃ、PLさんがふつーにプレイすれば、
ダイスとかの不運による場合以外は成功出来る
よーにマスタリングするかなー。
リドルものは解けない場合があっても良いかもしれん、とは
思うのだが、なかなかなーw
294 :
292:03/06/01 18:25 ID:???
>>293 キャンペーンだからこのスタイルでやっていられるという面もあると思う。
あとは、ミッションクリア経験点が無いシステムだからかな。
宝探しなどの時間制限がないミッションなら再挑戦できるかもしれない。
ライバルに先を越されるかも知れないが。
捜査ものなんかは、失敗したら肝を舐めてもらう。
いつかその犯人ともう一度対決することがあるかも知れないし、
他の冒険者が事件を解決するかも知れない。
PCはその世界の中のワンオブゼム。そういう感覚が好きなんだと思う。
失敗しても、その失敗の影響を丁寧に描いて世界に反映すればうちのPLは納得してくれる。
NPCも失敗したりするし。
長期的に見ると、失敗が思わぬ影響を及ぼすこともある。成功が思わぬ波紋を広げることもあるが。
失敗があるからこそ成功を感じた時の喜びが大きいのは確かだと思う。
>PCはその世界の中のワンオブゼム。
これだ! 俺が望んでるのはこういうゲームなんだ!
ところで、それが可能なゲームを教えてください。なるべく叩かれて無いやつ。
>295
混沌の渦。
いや、本気で。
基本的に手に職付けた市井の一般人をやるゲームだし、
戦闘職の傭兵でも一発廃人があるから戦闘は怖い。
魔法も派手なのはそもそも難易度高すぎて使えない。
難点は古本屋を回らないとルルブが手に入らないということか。
297 :
292:03/06/01 18:57 ID:???
>>295 >ところで、それが可能なゲームを教えてください。なるべく叩かれて無いやつ。
申し訳ない。うちの卓で遊んでいるのは叩かれている奴なんだ。D&D3e。
理由はいくつかあるが、基本的にはシステムやデータが箱庭に向いたシステムということが挙げられる。
街の規模によって、その街に存在するNPCのクラスやレベルが算出可能(DMG)。
NPCが作りやすい(DMG)。
その街に流通している資金量などが決まっており、人を雇う時の報酬の目安がはっきりしている。
PCとNPCのルール的な差がない(ヒーローポイントなどがない)。
DMGには箱庭型世界運用のガイドラインが書いてあるので、世界運用の参考になる。
ただ、システムよりは運用や卓の意思統一の方が重要だと思う。
298 :
292:03/06/01 18:58 ID:???
>>295 箱庭型世界でPCをワンオブゼムにする運用例。
・PCに合わせすぎない。
シナリオや依頼はPCに合わせすぎず、手に負えないものから簡単なものまで
複数用意してPCに選ばせる。
撤退やミッション失敗もありということをNPCからきちんと提示しておく。
報酬は依頼人の都合から算出するべきで、PCのレベルからではない。
結果として、高レベルキャラクターは高収入を得る傾向にあるが。
・冒険の影響をきちんと世界に反映させる
ライバルパーティーや関わりのあるNPCにPCの行動に対して
リアクションをきちんと行わせる。
その冒険の結果(成功であれ、失敗であれ)をきちんと世界に反映させる。
例えば、宝探しにPC達が行ったということが他の冒険者達にとって
重要な情報になりうることを忘れない。
可能な限り、依頼人や関わり合いのある人たちの描写を行う。
何故依頼するのか、その依頼はその人にとってどんな意味を持つのか。
その結果はその人に何をもたらし、どう思うのか。
NPCパーティー達の失敗や成功もきちんと提示する。
成功譚の自慢、意地の張り合い、失敗した時のフォロー、救助など。
失敗が誰の身にも降りかかることをきちんと描く。
299 :
292:03/06/01 19:02 ID:???
ただ、一番重要なのは、卓での合意を得ること。
この世界においては、失敗は誰もにありうることであり、それもまた人生であること。
あるいは、PCのために世界が存在している訳ではなく、PCは世界の一部であり、
他と関わり合っていることを理解してもらうこと。
この辺りを理解してもらうことが重要だと思う。
300 :
292:03/06/01 19:28 ID:???
書き忘れ。
D&D3eで遊んでいる理由の一つは、時間と距離の管理がきちんとできるシステムであることが挙げられる。
PC以外の世界やNPCを動かすためには、時間の管理は必要だと思うし、
移動に関する所要時間を算出するためには、距離と速さも必要。
箱庭型のマスタリングを行うためには、きちんとした細部のディテールがあった方が良いと思う。
その箱庭型っての意味不明で悪い言葉だと思うのだが
どこが出典なの?
>>301 出典は知ないが、解りやすいと思うぞ?
君が”知らないだけ”なんじゃないか?
>>301 心理学用語―多分違いますw
意図的にある程度の範囲の世界で遊ぶ事だと思われ、
別に良くない言葉ではないはずだYO!
というか、教えて!D&D3Eに詳しい人!
うーむ、解ってしまっているんで、どこが意味不明かもワカラン・・・。
どの辺りが意味不明なのか、悪い言葉なのか教えてもらえれば、改善もあり得ると思う。
根本的に意味不明だと言うなら、>302の言う通りで「教えてくれ」と意味の説明を
求めた方が良いと思うけど。
だってなにが箱庭なのか全然わかんないじゃん。
心理学用語なら箱庭療法があるがナー。
この場合はジオラマ造りみたいなものだ。
自分で世界を構築出来るという意味なのかナー?
307 :
292:03/06/01 21:33 ID:???
>>305 これは理解できない言葉を使ったようで申し訳ない。
箱庭型マスタリングというのは、まず世界ありき、世界があってPCはその中の一つの要素として
位置づけられ、運用されるタイプのマスタリングのつもり。
この場合は、PCに直接見えない部分もきちんと設定し、運用する必要があるということで。
世界の中でPCが行動するのが主眼で、物語は結果として生まれる傾向が強い。
対するに、物語型(書き割り型)というマスタリングが考えられ、これはPCとPCが紡ぐ物語が
主眼で、世界はPCに見える範囲を中心に運営される、舞台の書き割り的な存在ということで。
こちらはPCが物語を生み出すのがメインで、それに関係ない部分を運用する必要が少ない、と。
両者はこんな感じで、どちらも理念系なので、こういう傾向がある程度に理解してもらえれば
よろしいかと。
>意図的にある程度の範囲の世界で遊ぶ事
いや、意味わかんないし
それってどういうこと?
えーと箱庭は知ってるんだよな?
310 :
303:03/06/01 21:36 ID:???
>PCに直接見えない部分もきちんと設定し、運用する必要がある
? でも、PCに全然関係ないことは運用できないよね。
その、挙げられたふたつの違いがわからないんだけど。
312 :
311:03/06/01 21:44 ID:???
あ、つまり、その箱庭型と物語型ってやつね。
それって違うものなの?
313 :
292:03/06/01 21:48 ID:???
>>311 程度によりけりだけど、箱庭型の方がPCに直接関係のない部分も運営し無ければならないと
いう傾向が強い程度に理解してもらえれば。
例えば、同じ山賊退治でも物語型では、如何にPCが山賊を退治するのか、がメインであり、
山賊の素性や活劇に主眼がおかれる。
基本的に山賊達を退治するのはPC。
箱庭型では、世界の一部の出来事ということで、PC以外にも山賊を狙う賞金稼ぎがいたり、
領主の討伐隊が来たり、PC達が山賊退治を行っている一方で別のパーティーが
別の事件に取り組んでいるということで、時間の経過によって賞金稼ぎが侵入したり
領主の討伐隊が先に山賊を退治したりすると。
故に、直接PCに関係のない世界を運営しなければならない必要性が高い訳で。
314 :
292:03/06/01 21:50 ID:???
まあ、あくまで傾向なので実際のセッションでは両者の要素を持ったプレイが行われているかと。
ただし、システムによってはどちらかの傾向が色濃く出ることもある程度に理解してもらえれば。
>>312 極限では同じなるかもね。
構造化プログラミングとオブジェクト指向プログラミングが、もっとも理想的に設計された場合、
同じプログラムが生成されることもあるように。
D&Dはウォーゲームから生まれたわけだが、
その名残なのか、シミュレーション的なのだと思われ。
これは上手く行くとGMもPLもシナリオに書かれている
ことしか出来無いという状態から脱却出来ると思われ。
諸刃の剣な部分もありそうだがなー。
317 :
311:03/06/01 21:54 ID:???
? やっぱ、よくわかんないんだけど。
PLに見えない場所でなにか動いてる、ってのを公開しないのが箱庭型??
でも箱庭と関係ないよね?
ん、ちょっと聞きたいんだが、
「PC以外にも山賊を狙う賞金稼ぎ」
や
「領主の討伐隊」
は、どこから生まれたんだ?
DMの頭の中じゃなくて、どっか別の世界から自然に沸いてきたの??
その選択権や裁量はDMにある以上、二つのスタイルに大きな違いはないと思うんだけど。
>>317 PLに見えない場所でも何かが動いている、と積極的にPL、GM共に妄想するのが箱庭型。
320 :
292:03/06/01 21:59 ID:???
>>317 箱庭型というのは、PCが必ずしも物語の主役になるかはわからない。
PCはその世界の一部という位置づけ。
それに対して、物語型はPCが物語の主人公と、こういう違いが重要かと。
運用の具体例は上記の通り
箱庭型の方が、きちんと考えて運用しなければならない要素が多いわけで。
>>318 山賊が村を襲撃した日時、依頼方法、掲示、領主への嘆願、討伐の決定、
討伐隊や賞金稼ぎの移動、〈Gather Information/情報収集〉、そういったことを
きちんとルールに基づいて行うのがうちの卓では箱庭型のマスタリングでして。
発想法の違いじゃないかね。
「山賊退治をメインに、ライバルとの競走を描きたい」からライバルキャラを配置するのが物語型。
「山賊が住む山」をメインに、周囲の背景設定を寄り合わせて
「こういう事件が起きればライバルキャラはこう動くんじゃないか?」と想像しながらキャラを配置していくのが箱庭型かと。
>>318 > 「PC以外にも山賊を狙う賞金稼ぎ」
> や
> 「領主の討伐隊」
> は、どこから生まれたんだ?
ワールドガイドの背景情報とか
それまで積み重ねたキャンペーンに出てきてNPCとかからじゃないかな。
要するに”GMが”ハンドリングする時、物語の都合を主な指針としてセッションが進行するか、
世界の都合を主な指針としてセッションが進行するかの違いじゃねーの?
端的に言えば、
・箱庭型は、ある場所にPCが登場する為には、そこまで移動しなければならない。
・物語型は、あるシーンにPCが登場する為には、物語的な必然が無ければならない。
あと、それに合わせて、シナリオの記述方法も変わってくるぐらい。
324 :
292:03/06/01 22:02 ID:???
>>317 物語型の方はPCに直接関わりのある部分を描写すればいいので、
世界は舞台のセットのように見える部分、物語に関わる部分をきちんと作っておけばいい訳で。
それに対して、箱庭型はPCがどう行動するかわからないので、行動しそうな範囲を
きちんと設定して、運用する必要があると。
これでもわからなければ、どんなセッションを行ってるか具体的に教えてもらえれば、
それに即して説明しますんで。
325 :
311:03/06/01 22:03 ID:???
?
PCは主役でしょ。視点を持ってるんだから。
なんか意味まちがえてない?
あと、箱庭と関係ない(w
>>320 >箱庭型の方が、きちんと考えて運用しなければならない要素が多いわけで。
これはきちんと考えないといけないトコロが違うだけと思う。
PCの行かない場所もちゃんと作っておくのが箱庭型。
PCが選ばなかった選択肢のことも念のため準備するのが物語型。
違いが分かりません。
329 :
292:03/06/01 22:08 ID:???
>>325 視点を持っていることが必ずしも主役の条件ではないことは、三人称の小説の存在で自明ですな。
世界の組み方から見れば、箱庭型と書き割り型と対比できるというわけで。
>>326 因果関係や、時間的・空間的条件を考えなければならないので、
うちの場合では箱庭型の方が考えることが多いかと。
330 :
311:03/06/01 22:09 ID:???
>物語型の方はPCに直接関わりのある部分を描写すればいいので、
>世界は舞台のセットのように見える部分、物語に関わる部分をきちんと作っておけばいい訳で。
>それに対して、箱庭型はPCがどう行動するかわからないので、行動しそうな範囲を
>きちんと設定して、運用する必要があると。
これ、同じこと言ってるよね?
「行動しそうな範囲」って、つまり「物語に関わる部分」であり「セットのように見える部分」でしょ?
331 :
292:03/06/01 22:11 ID:???
>>328 アプローチの方向性の違いなんで、>315氏のいう通り、
突き詰めれば同じような形態に収斂することもあるかと。
ただ、箱庭型の方は世界のディテールや時間的、空間的整合性を重視するんで、
「登場判定」などとはあまり相性は良くないかと。
332 :
311:03/06/01 22:11 ID:???
? TRPGは小説じゃないよね?
PLひとりひとりが一人称なんだけど・・・もしかして、GM視点しか見てない?
>325
視点を持っているのはプレイヤーであってPCではない。
PCが必ずしも主役であるとは限らないということ。
>>325 >視点を持っていることが必ずしも主役の条件ではないことは、三人称の小説の存在で自明ですな。
えっ。
>>331 >「登場判定」などとはあまり相性は良くないかと。
そろそろ本音が出てまいりましたニヤ(・∀・)ニヤ
極端な話になるが、PCはプレイヤーが物語に介入するためにもっとも容易いツールであるというだけであって、
他の手段があればPCとNPCの区別はいらないかもしれないわけだ。
337 :
292:03/06/01 22:15 ID:???
>>330 そこの運用の仕方が違う傾向があると。
箱庭型の方は、セットのように作るだけではなく、時間的、空間的に世界を管理して
物語に関係の無い部分を動かす必要がある。
討伐隊を出した領主の動向、討伐隊を出したことによる影響、直接PCに関係ない部分、
今回は物語としても語られない部分も世界に影響を与えるのできちんと管理運営する。
その必要性がありますわな。
338 :
292:03/06/01 22:16 ID:???
>>335 最初から私は3eを推してますよ。過去ログを見てもらえれば一目瞭然かと。
正直、何を今更という感じですな。
>>332 っつーか、GMから見た場合のハンドリングの仕方の話じゃないの?
>>339 TRPG理論とマスタリング理論の違い?
>>325 シムシティの街とか、UOのブリタニアとか
そういう手元に置いて眺められるような世界を「箱庭」と呼んでいるわけで、
いわゆるジオラマとしての箱庭とは違うだろうな。
箱庭って単語からは、すごくマスターが恣意的にコントロールしている印象を受けるんだよね。
343 :
311:03/06/01 22:25 ID:???
>>337 え、だから、その「今回は物語として語られない部分」も、
PCに関係するから管理してるんでしょ??
アクアリウム型とか言う方が近いかもな。
345 :
311:03/06/01 22:26 ID:???
>>342 漏れはそもそも意味不明で、なんのイメージもわかないかなぁ。
でも、敷いて言うと「箱の中しか管理しない=PCに関わる部分しか管理しない」
とは読める? でも、どんなゲームでもそうだよね、それ。
>>345 シーン制以外のGMをやったことはある?
347 :
292:03/06/01 22:29 ID:???
>>343 その質問に答える前に。こちらから質問を。
貴方はGMをやりますか?
やるのであれば、どんなシステムをどのようにマスタリングしますか?
それを聞いておいた方が説明しやすいので。
ところで、いろんなところでゲストが独自に陰謀をはたらかせるっていう
マスタリングと登場判定はすごく相性がいいと思いますよ。
292の言ってるのがそういう意味じゃなかったらスマソ。
NPCや世界の動きはルールで規定されてるっていっても、
どのルールを使うか、とか、キャラクターがどう判断するか、とかは
最終的にマスターの判断に委ねられるわけだしなあ。
「PCの有利不利や、物語的な盛り上がりとかは『考慮しない』」と意識している段階で、
そう言った『考慮』に囚われてるとは思うし、そこからの脱却は漏れ達が人間である以上
不可能だとは思う。
350 :
311:03/06/01 22:32 ID:???
え、どんなって曖昧に聞かれても困るんですけど。
一番最近になってやったGMは3eでダンジョンハック。
351 :
292:03/06/01 22:32 ID:???
>>348 いや、単に時間的関係と空間的位置関係を厳密に運用すると、
登場判定との相性はあまり良くないと思うのですよ。
352 :
311:03/06/01 22:33 ID:???
ちなみにモンスターがPCのいないところで動いたりしない(w
あらかじめシナリオで決めておいたらやるけど。
基本的には、部屋ごとにイベント決めてある。
353 :
292:03/06/01 22:33 ID:???
>>350 では、いわゆるシーン制のゲーム(登場判定があるゲームが対比のためには適当)の
GMをしたことがありますか?
354 :
348:03/06/01 22:36 ID:???
>>292 シティアドベンチャーとかだと意味ないからなぁ<厳密に適用
なんか、すべてのNPCがタイムテーブルに沿って動いたりするのかな?
すごい面白そう!
292は鏡じゃないか?
>>329 いやいや、余った脳みそを面白いコト言ったりするのに使うんですよw
PL全員に魅せ場を行き渡らせたりするのは、箱庭型よりも得意な分、
しっかり頑張らなきゃいけないしね。
>>340 いや、プレイング理論とマスタリング理論の違い。
358 :
311:03/06/01 22:38 ID:???
なんか、箱庭と物語の区別がつかなくなったゾ
つまり
「さらわれた娘が殺されるのが三日後」
という設定を作るのが箱庭で、作らないでとにかく助け出せるようにするのが物語?
>>354 それ、箱庭型リアルタイムなら普通だと思うけど。
で、PLや他のNPCの行動に合わせて、タイムテーブルを修正していくのがGMの主な仕事。
361 :
348:03/06/01 22:41 ID:???
いや、漏れもタイムテーブル決めるよ、N◎VAで!
でも、なんか「Aは3時に部屋を出発し、国道12号線を通って・・」とか厳密に決めてあるのかと思ってすごいなと(w
>311
えーい、理屈屋め。言葉ばっかりひねくりまわしやがって。
のわりには馬鹿じゃが。
ダンジョンつくるのが箱庭型。ダンジョンが一つの町だろうと村だろうと構わない。
ダンジョンだから、PCが行かない部屋とかもちゃんとある。そこに住んでる奴も
いる。
シナリオつくるのが物語型。筋や展開が設定されていて、それにあわせて他のものが
設定されている。矛盾の解消や障害の除去などの「条件」をクリアする。
両者が同居することも当然あるよな。まぁNPCや組織や建物を使いまわすかどうか
の違いかって気もするが。
肝心なのは、PCをその世界の住人の一人として捕らえてマスタリングするか、
PCを物語の登場人物の一人として捕らえてマスタリングするかの
違いじゃないですかね。
物語としての筋立てを面白くするために、どこまで融通を利かせるかという
さじ加減で、箱庭寄りになったり、物語寄りになったりするんだと思う。
365 :
311:03/06/01 22:42 ID:???
じゃあダブルクロスは箱庭型だね>362
あれかな、SWの神官戦士が6人みたいな奴かな。<タイムテーブルに沿って
>351で言ってるのは、
「PCが今どこにいるのか、そのとき別の場所では何が起こっているのか」
ってのが重要って事かな。
あまりよくない例だと
「吹雪に閉ざされた山荘で次々に起こる連続殺人!
PCは真犯人を見つけて無事生きて帰れるか?」
みたいなシナリオをやるときは、時間と位置の関係は重要だと思う。
いや、登場判定とか使ってやってもいいんだけど、
楽しむポイントが違ってくるとゆーか。
>>362 馬鹿はお前だろw
292の説明を読んで、そうは見えないから突っ込まれてんじゃねーかw
っていうか292名無しで書くなw
368 :
311:03/06/01 22:43 ID:???
どんなTRPGでも、必ずPCは「物語の登場人物」であり、同時に「その世界の住人の一人」だと思うんだけど。なんか間違ってる?
369 :
292:03/06/01 22:43 ID:???
そろそろ落ちるので、取り敢えずここまでの部分にレスを。
>>352 モンスターがどう行動してるか、生態系みたいなものも考えたりしますな。
シナリオという視点より、世界の一部としての視点を優先しますんで。
>>354 流石に全ては無理ですが、重要人物くらいはタイムテーブルや行動を考えときますよ。
>>355 ハズレです。否定することに意味があるかどうかはともかく。
>>356 成る程、それはそれで大変かも。
自分は適当に世界運営している方が性に合ってますね。
>>368 そこに区別を持ち込むから、ややこしくなるんだよなあ。
区別は結果的に、どっちが優れている、っていう話になりがちだし、
比較はトラブルの元だし。
292氏は自分のプレイスタイルを気に入っているあまり、彼の言う「物語型」を
けなしている傾向があるしな(「書き割り的」とか、あんまりいい意味ではないと思う)。
371 :
292:03/06/01 22:47 ID:???
>>358 >348
その二つの要素ののウェイトとアプローチが違うということで。
ま、後は言葉遊びですんで。
「箱庭型」という言葉が気に入らないのであればお好きにどうぞ。
>all
書き込みのお相手をして頂いたことに感謝を。
では。
>368
ある種のTRPGでは、PCは「物語の主役」であり、「世界の成り行きを左右するキーパーソン」である。
また、ある種のTRPGでは、PCは「主役を持たない物語の多くの端役の一人」であり、「激動する世界という生命の一部」である。
いずれの場合でも、PCは「物語の登場人物」であり、「その世界の住人の一人」であることに間違いは無いが。
373 :
292:03/06/01 22:50 ID:???
>>370 最後に
>「物語型」を けなしている傾向があるしな(「書き割り的」とか、あんまりいい意味ではないと思う)。
そう思われたのであれば申し訳ないです。
優劣論ではなく、好みの違いだと思ってますので。
優劣を云々する気はないです。
ただ、世界の運用法からすれば「書き割り的」かと思ったので、他に他意はありません。
それでは今度こそ落ちます。
>>368 完全な箱庭型も完全な物語型もありえないだろうさ。
どちらにウェイトを置いてマスタリングするか、って話を
理屈の遊びでまぜっかえされてもねえ。
どっちにも優れている部分はあると思うから、やりたいシナリオやシステムで
使い分けるのが良いと思うしね。
>>363 そうか?あの手のコトをチマチマやるのって、結構楽しいぞw
そういや物語型のマスタリングを前提にしてシナリオ作ってるときって、
頭の中に箱庭を作ってるなあ。
矛盾が出ないようにしようとすると、プレイヤーがはまる場所を想定した
精巧な箱庭になってしまうことも多いかも。
>>365 あん? とりあえず別人だが。
>>292は「箱庭型」はPCが死んだりミッション失敗してもNPCも事件も
存在し続ける、「物語型」はPCが死んだり失敗したらNPCや事件ごと消えてしまう、
くらいの意味だと思われる。
378 :
311:03/06/01 22:58 ID:???
>>378 わかったわかった、君はとっても頭がいいよ。
だから世間のTRPGが君に追いつくまで冷凍催眠でもしててくれや。
箱庭形
→シミレーター
物語形
→「シナリオ」テーリング
>>376 そういうマスターは好きだなぁ。
一本道しか用意せず、世界背景をすっとばし、PCの他の選択と行動を期待せずにマスタリングしようとする通称
「物語破壊型GM」がうちのサークル内で有名(w
シナリオが穴と矛盾だらけで、毎回後半PLがマスタリングをするはめに(爆
>>379 いや、お前がおいてけぼりなだけだろ(w
>>379 あなたはだんだん寒くなーる、寒くな〜る……>冷凍催眠
物語の方向性→基本的に主人公。いわゆる「ヒーロー志向」?
シミレーター→基本的には只の駒。原則として「他のモブと在る程度対等」な関係を想定しているかと。
>>378 歴史的経緯を知らないのか?
D&Dのころの箱庭「シミレータ」から、「ロールプレイ」を主眼に置いたヒーロー志向の昨今への推移、という事実があるのに。
いわゆるヒーロー志向とリアル志向だ。
差はないともいえるし、在るとも言える。スタンスの違い。
背景から組み上げるか、結果や方向性から組み上げるか
ある情報○○を与える手段や条件を規定する。その形式にPCが乗ってこなかったらその情報は与えられない。
ある情報○○を与える手段や条件を規定する。その想定にPCが乗ってこなかったら強制イベント起こしてでも情報を聞かせる。
大抵のTRPGハンドリングはその両方の要素を兼ね備えている。
どちらかに極端に偏っているのをとりわけ、「〜型」と呼ぶ。
マイナス的な箱庭型ハンドリングでは、「ギルドの大親分にため口を聞いたら首をはねる」
という戒律があったとしたら、セッション序盤だろうがそのフラグを踏んだ奴は首をはねられる。
マイナス的な物語り型では、真夜中に護衛対象の少女が抜け出すイベントが設定されていたら、
例えPCがどんなに頑張って野営をしようが、次の場面は朝になって寝過ごしていたことになる。
>>352 部屋ごとにイベントを考えるんじゃなくて
その部屋がどういう部屋なのかという設定を考えていくと
いわゆる「箱庭」っぽいダンジョンになる。
「この部屋にはゴブリンが居ることになってるけど、このゴブリンたちはどうしてこの部屋に住んでいるんだろう。
普段何をして生活しているんだろう。何を食べているんだろう。その食べ物はどうやって手に入れているんだろう。
夜になったら外に狩りに出かけるのかな? てことは夜は奥さんが家事をして旦那さんは外にいるんだろうか。
昼間は戸締まりして寝ているのかな? etc.etc...」
PCの行動がマスターの思惑を越えてしまったとき
「箱庭型」 その時点での主要、端役NPCや世界情勢等がマスターの頭の中にあるため
どんな対応をするか即決しやすい
「物語型」 その時点でのNPCその他の動向をでっち上げて対応しないといけないので
マ ス タ ー 必 死 だ な (藁 状態
つーか、周辺の設定に凝って、普通はシナリオ上で使われない部分までしっかり設定してしまう
マスターは箱庭型、そうでないマスターは物語型と評されるんじゃないかな?
つまり、シナリオではなくマスターに対する区分法なのでは?
箱庭マスターはシナリオ外の部分で一人遊びを楽しむことを知っているっていうべきか。
間違いがあるといかんから得意ルールで例えるけど、
N◎VA-RRだったら<社会:**><コネ:**>なんてのが箱庭的要素になって
オープニング→リサーチ→クライマックス→エンディングってのが物語的要素なのかな?
>>389 でも、それは結果として、シナリオに反映されるんじゃないの?
シナリオの最終的なリライトや調整は、GMの仕事なんだし。
SSS形式なんかは、あきらかに物語型だろうし。
なんというか。
物語型=ご都合主義(いい意味での)
箱庭型=リアル志向(同上)
先ほどの「山族退治」を例にあげます。
箱庭型でシナリオを作った場合、
山賊がいつ村を襲うか、いつならアジトにいるか、
そしてライバルチームはいつ山賊のアジトの位置をつきとめるか…
などなど、最初から決まってしまっています。(PCが介入しない限り不変)
またノリよりその流れを優先して遊ぶわけです。
なのでPCが「山族のアジトに奇襲」を掛けたとした場合
その時間帯が「山族がアジトにいる」時間帯以外はアジトはもぬけのから。
また「ライバルチームがアジトに気付く」タイミングならライバルが出現。
と、あくまでNPCは当初の予定通りに動きます。
逆に物語型は、舞台裏での物語の進行をバッサリ切り捨てています。
なので、前述の「奇襲攻撃」を掛けた場合、
その場のノリで山賊がいたりいなかったりするし、
(GMがもし望むのなら)いつ攻撃を掛けたとしてもライバルチームとはちあわせする。
と、PCがいつ何を行ってもある程度ご都合主義的に同じ結果がえられます。
>>391 シナリオの時点では、物語型と箱庭型の区別は付けられないんじゃないかと。
シナリオからはずれたとき、世界の状況から新たな流れをつくるのが箱庭型で
流れをつくったあと世界の状況をそれに合わせるのが物語型かと。
で、箱庭型はPCが手詰まり状況になることも多々あるが、物語型はなんらかの
救済措置やお助けNPCが出てきたりするのでは?
流れを読むのが箱庭型
流れを作るのが物語型
>394
非同意
あるPCパーティが、マスターの予想外の失敗をやらかしてダンジョンに取り残されたとき
「マスター、依然助けたNPCパーティが心配して来てくれないかなあ?」
物語型
「ああ、来てくれるかもしれないねえ。つーか、その案採用!」
箱庭型
「そのパーティ、いま別の冒険してる。来てくれるとしても一週間後だなあ。別のアイデア無い?」
>>393 うーん、フックやプロットの段階では無いかもね。
でも、シナリオとして記述される時点で、シナリオライターやGMの手によって、
物語型か箱庭型か、その配分が決定されると思う。
その時点で、シナリオで区別できるようになると思うんだよ。
で、GMが、そのシナリオを組み直して、配分を変えるんなら、それはむしろ
シナリオ自体が別のモノになったと考えるべきなんじゃないかな?
398 :
ドキュソ侍:03/06/01 23:45 ID:SExGknJm
まあ俺のD&D3rdは箱庭というよりゴミ箱状態なワケだが!
漏れの作るシナリオは、箱庭物語趣向欠点型だがな。
>>378 実在はするだろ……。物語られてるんだから。
ただ、そのシナリオ一回限りの存在であることは言えるかも。
ご都合主義なんて呼ぶ時点で、いい意味もへったくれもないんだが(w
>>401ならどう呼ぶよ。
物語志向とかでも良いんだが、物語型の説明が物語志向では説明になってないしな。
401では無いが演出後付型、とか。
404 :
ドキュソ侍:03/06/02 00:20 ID:9ZwO0J6K
例えばアレだ!
>>396のケースなら!
以前助けたNPCパーティをプレイヤーに使わせて白々しく「心配だな!助けナイト!」とか云って!そのままそのNPCパーティでゲーム開始したりとかな!
くそ!ご都合主義どころか概ね適当だが余裕!
405 :
392:03/06/02 00:40 ID:???
>>401 では、言い方を変えよう「演出主義」「予定調和主義」
まぁ、あれですよ。
TVのなかで仲間がピンチになった時、
何故かヒーローは毎回助けにきてくれるし。
人気の高いキャラは何故か死んでても復活してくるし。
水戸黄門は何故かどこに行っても悪代官に出会うし。
そういう萌えるシチェーションを人工的に作り出す、という意味での
「ご都合主義」と言ったんだが…
決して煽りの意味ではなくマジレスだったんです
俺、番学だいすき人間ですしw
>>405 ご都合主義という言葉は
自分達のやっていることは時代のニーズに沿っていて
正しかるべき代物なのだ、という連中にとっては
ネガティヴな言葉に聞こえるんでしょ。
まあまあ、マターリしようよ。
>396
箱庭型改
「その案を採用しても良いけど、その場合は○○という不利な状況もくっついてくることになるな。もちろん他の案でも良いぞ」
……折衷案な気もするけど心は海のようにおおらかにな俺ってクレバー?
>箱庭型
「世界そのものをシナリオにしてしまう」=「特定の物語のために用意した舞台ではない」
ってなカンジではどうだろうか。
つまり、箱庭型だと「PC達のスタート地点」はGMが提示しているが、
後はルールとデータの許容範囲内部なら何でも良いのですよ。それが面白いか否かは別として。
ただ、能動的に動かないPLばかりだと苦労するね。箱庭型
※ 「メガトラベラー」なんかは凄く箱庭プレイに向いてます。おすすめ♪
311はどう見ても確信犯だと思うんだが…みんな親切っつーか、付き合いが良いっつーかw
>>410 みんな釣られ煽られてみたかったようだw
多分あれだ。
「イメージの齟齬が起きたときに、如何にプレイヤーに伝えるか」の実践演習だ。
413 :
NPCさん:03/06/02 08:50 ID:r3BrnkKM
まあまあ
それで面白い話題になったんだから無問題
あと、物語型の説明だけど「お約束主義」なんてどうか?
ところで
時間が何度も同じ場所をくりかえすシナリオって箱庭型かな?
>>413 繰り返す環境だから「箱庭」ではないと思うよ。
進め方のスタンスの違いと理解
>413
何度も繰り返されているように、TRPG用語(?)としての「箱庭型」は「限定」
のニュアンスで使われていない。
PCの行動を幅広く想定し、より細かな状況に対して、設定された対応を行う
マスタリングやそれを念頭に置いたシナリオの構成手法を言う。
理解してもらえるか分からないが、「トゥルーマンショー」の書き割りを思い出して
欲しい。
逆説的な例示になるが、あれは、ドアの向こうに世界がないことが設定されていたから、
ドアを開けると話の筋が狂おうが、張りぼてに気付くことになってしまう。
これが、物語型のマスタリングならば、ドアの向こうは設定されていなくとも、GMは
その場で「ドアの向こうにはドアの向こうがある」と判断を利かせて2秒でドアの向こう
を組み上げてしまうのである。
>>413 >>414 それだけの条件ではどっちとも取れないと思う。
(意見が違うな(笑))
「物語のために世界を作っている」、という「世界」で
自由に行動することを想定しているなら箱庭型だし、
PCが一定の展開に転ぶことを規定しているなら物語型じゃないかな
>あと、物語型の説明だけど「お約束主義」なんてどうか?
お約束が前提だが、お約束が破壊されることも考慮に入れた上で
「お約束主義」と言ってるなら正しいと思う
物語型?と箱庭型?の違いはゲームブックで言うと
双方向型か単方向型かというだけだと思うんだが
箱庭=双方向
物語=単方向
ってこと?
だれか図を使って説明してくれませんか。
じゃあ、図解しましょう。
∧∧ ∧_∧ エンジョイ
く( ・´x`・) く(´・ω・`)
( )ゝ ( )ゝ
< ω > < ω >
/∧∧ /_∧ プレイ
(/ ・´x`・) (/´・ω・`)
( )ゝ ( )ゝ
/ω > /ω >
こういうことです。
物語型の場合、PCのいない場所は何も動いていない、PCが見た時点で確定する
シュレディンガーの猫状態であり、PCの前に出て観測された時点で確定する。
PCの見えない部分では何も動いてはいない。
ただ、PCが観測した時点でどうなっているかの確率が存在するだけ。
箱庭型の場合、PCの見ていない部分は、PCと関係なく動いている
観測者はPCだけではなく、全てのキャラクター(人とも限らんが)である
言わば神の視点で世界を見て運用するものである。
物語型は、主人公たるPCの都合にあわせ盛り上がるように周囲を動かすのが基本であり
その為にNPCや現象はPCに観測されるタイミングを待っている。
箱庭型は、世界中で色んな動きがあり、その一部がPCであってそこにスポットを
当てているだけ。見えない部分も動いているので、発生する事件はPLを楽しませる
方向とは限らない。誰かに先を越されて事件を解決されて何も得られないかもしれないし
無意味な衝突が後で不利だけを招くかもしれない
ドラマツルギーを楽しむのが物語型であり、PLが楽しむ上での外れが少ない
リアリティと競技性を楽しむのが箱庭型であり、物語型にはない楽しみがあるが外れもある
概ねこう云うことじゃないの
>>420 概ね同意。
でもシュレディンガーの猫状態なのは箱庭型の方もそうだと思うぞ。
重要じゃない部分はランダムチャートとか街作成ルールとかで作るんだし。
そんなのは「箱庭型の中の、物語型的な部分」程度のことじゃないの?
何レスか前でもあったが、「箱庭型」「物語型」は傾向であって、分類ではないと思う。
箱庭型でも、PCの意図にあわせてNPCを動かしてやると
物語型に近い展開にはなる?
細かい設定を作ってても、PCがハッピーエンドになるように
記述されてる情報を必死で「別の意味」に変えるんだが(w
>>420 >ドラマツルギーを楽しむのが物語型であり、PLが楽しむ上での外れが少ない
>リアリティと競技性を楽しむのが箱庭型であり、物語型にはない楽しみがあるが外れもある
ここが違うと思うな
<改定案>
ドラマツルギーを楽しむのが物語型であり、
PCが楽しむ(もしくはPLが「物語」を楽しむ)上での外れが少ないが
PLが「競技性」を楽しむことを目的にしていた場合にはたいてい外れである(w
一方、リアリティと競技性を楽しむのが箱庭型であり、
PLが「物語」を楽しむことを目的にしている場合には偶発的な楽しみがあるが、外れもある
PLが「競技性」を楽しむことを目的にしていた場合には必ず当たりである(w
素直に
「物語性を楽しむのに適している」
「競技性を楽しむのに適している」
と書けないのか?
>>423 箱庭型でも、ある程度領域を限定し、
NPCを物語的思惑によって動かすようにすれば
高い確率で、あたかも物語型であるかのように
展開するよう操作することはできますね(w
いろいろこねくり回したい年頃ってあるよね。
>>425 まったくですな(w
<改定案2>
物語型はドラマツルギーを楽しむためのスタイルであり
物語性を楽しむのに適している。
箱庭型はリアリティと競技性を楽しむためのスタイルであり
偶発性と競技性を楽しむのに適している
こんなとこかな?(コネコネ
リアリティーあふれる物語は作っちゃいけない?
シナリオを作るときには大抵一週間ほど時間をもらい
図書館で参考文献を借りてくるのだが。
みんなにはたかが遊びに凝りすぎだと笑われるんだけど・・・。
競技性はどちらもあまり違いはないと思うぞ。
馬場論的なスタイルは物語型に入るだろうし。
箱庭型はリアリティ重視、物語型はセッションコントロール重視と言えまいか。
>>429 1週間で作れるキミはスゴイ、と思いましたよ?
>>431 もちろん穴だらけで、最後は
G M 必 死 だ な (藁
になるんですけどね。まだまだ未熟。
>>429 扱い方の問題であって、両立するならなお良し
物語型は物語上の必然に則って、欲しい場面に登場する為に理由付けが後から来る。
箱庭型はワールドの必然に則って、開始時点から動いていた結果として相応しい場面に登場する。
帰納法的証明と演繹的証明見たいな関係だな。
開始地点と終了地点が結果的に同じかも知れないが
結果から前提を導くか、前提から結果を導くかの違いだ
PCやシナリオとまったく関係ない事象まで管理するGMなんていないんじゃない?
その箱庭型っての、ただのMMORPGのことを言ってるように見えるんだけど。
人間には管理できないよね?
>>434 もちろん完全に管理するのは無理。
だから過去ログにも箱庭型か物語型かは度合いの問題だと繰り返し書かれている。
MMOは確かに 完 全 な 箱庭型だな。
>>434 できないと思っている人には確実にできないが
やろうとしている人は、ある程度までやっている
勿論、遥か彼方の別大陸のその日の天気まで決めたりはしないが
実際には影響を出さなかったが、もしかしたら出るかもというレベルの範囲
について、出さないから考えないのが物語型で
もしかしたら出るかも知れないんで、出るか出ないか、出るなら何処になるか
と思考しておくやり方が箱庭型
準備段階でやることには明確な違いがある
箱庭型はシステムが持つリソースによって向き不向きがある。
激しく向いてるシステムを知らない人には現実的に見えないのではないか?
つまるところ俺が向いてると思うシステムは(A)D&DとかWoDなんだが。
WoDの遊び方が物語重視のプレイスタイルだという話は置いといて。
>>436 それで決めきれない部分はランダムチャートでお茶を濁したりするわけだな。
突然のテレポートで吹っ飛ばされて「遥か彼方の別大陸のその日の天気」を決めないといけなくなったら
「温帯の天候表」を引っ張り出してきたりとか。
仮想世界としての納得感をもとめるか
物語としての納得感をもとめるかの違いだと思うが。
440 :
ドキュソ侍:03/06/02 19:02 ID:9ZwO0J6K
つうか天候表はシナリオに関係無く振るだろ!
何処でもいいから必要になったら振れ!くそ!簡単な話だよ!
天候に限らずランダムチャートには頼るよな。
野外での遭遇、ごく小規模な集落の存在とか。
要素(天候とか)が確定済みなことより、
確定するための手段が準備されているかが鍵。
442 :
ドキュソ侍:03/06/02 19:31 ID:9ZwO0J6K
逆に天候がDMによって確定していたらストーリータイプだよな!
「ここは嵐がカッコイイから嵐ね!」こういうのはアリだと思う!俺は面倒なのでやらないけどさ!
でもランダムにやると冒険に出ようとして数日雷雨で宿の中に閉じ込められてその宿の中で別のシナリオやってしまったりとかすんだよな!くそ!
443 :
直リン:03/06/02 19:32 ID:EbHlfFES
444 :
_:03/06/02 19:32 ID:???
>>442 だれか呪文でナントカしろよってなことにならんか(w
てかもはやどの辺が技術交換かわからなくなってきたな
>>445 っつーか、442の場合は、別シナリオがあるからイイんじゃない?
シナリオが無いなら、GMが「嵐は止んだ!」と宣言すればイイだけだし。
いやまあ、「だれか呪文でナントカしろよ」ってシナリオだったかもしれんけど。
447 :
ドキュソ侍:03/06/02 19:57 ID:9ZwO0J6K
>>442 まあレベルによるよな!天候をどうにかする為ひでえ天候の中を強行軍するシナリオもいいな!
>人数(略)
正直どうでもいいんだ!PC達が呪文でナントカしても雨の中移動しても宿の中で乱闘しても!
ある意味すげえ投げやりなスタイルだよ!くそ!
>>447 で、そこから他人が何を学ぶこと期待してカキコしてるの?
449 :
ドキュソ侍:03/06/02 20:04 ID:9ZwO0J6K
くそ!それが特に何も期待してないんだ!わかってるクセに!
____
、-''~:::::::::::::::::::::::"ー-,
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|:::/ ̄ ̄ ̄`' ̄ ̄¨ヾ::::|
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| ( 、 ゙、__,-'' 、)ヽ__/
\ `こニニ'´ _..┘
\___ _ ,∠ ┬-、
>>448 いやエクスクラメンションマークの使い方について
いささか学ぶところがあった。
全くの偶発性による予測不能の展開を楽しむ、というスタイルなわけだ。
まさに即興型。決まっているのは登場人物だけ。
舞台裾には山ほどの大道具、小道具が摘まれていて、必要になったら引っ張り出して使う。
それもまたよし。
アドリブマスターの技術論ですか
454 :
_:03/06/02 21:08 ID:???
あ、わかったよ。
つまり、箱庭型=ランダム型で、物語型=シナリオ型なので。
最初からそう呼んでくれよ。
いや、釣りじゃなくて。
つまりランダム型とシナリオ型なんでしょ?
シナリオで決める範囲は、「PCに関わる範囲」でしかないんだから。
それ以外のことをランダムで決めるのが箱庭型なんじゃないの?
>>457 正確に言えばアドリブ型だね。
決めてなかったことを、その場で「世界は独自に動いてるのだ」と想像して決めるわけです。
460 :
ドキュソ侍:03/06/02 21:21 ID:9ZwO0J6K
でもいくら箱庭だからって云ってもランダムエンカウンターだけじゃあな!
くそ!結局シナリオ!つまり!物語型に従属した形でしか箱庭型は存在しないんだよ!とか!思ったり!した!わけだ!くそ!
>>457 えーと、気持ちは解るけど、いい加減ループになるから、このスレ読み返して
そこから答え探してくれ。
さすがに話題の繰り返しは、2、3日開かないと飽きる。
いや、釣りじゃないのに・・
456=458
なんなの? コイツ?
>>462 釣りじゃなければ他人の考えを理解するのが苦手なんだろう。
>461のアドバイスに従って過去ログを丁寧に読み返すんだな。
話題をループさせるのは釣り師か単なる馬鹿だ。
馬鹿じゃないと評価してやったのに。
ドラマツルギーとかシュレディンガーの猫とか言われても
分かんないよー。(tt
あ、俺自身は「箱庭型」と「物語型」の違いは分かってます。
D&Dもアルシャードもやりますから。(^^
でも、改めて説明されてみると・・・みんな良い事言うねぇ。
確かに「箱庭型」の典型であるD&Dは、さまざまな状況を想定して、
たくさんのルールが設定されているよね。ALSの判定方法の
説明なんか4ページっすよ。w
D&DはPCが簡単に死ぬけど、ALSなんて加護とブレイクがあって、
まず死なねぇ。(´Д`;
世界の在り方を詳しく説明されてるD&Dは、物語型のシナリオに
リアリティーを持たせるのにすっごく参考になるね。
だんだん話が専門的になりすぎてきてるし
そろそろ脱落者がでてくるころかな?
…今このスレを見始めた人とか、すっごく悲惨だナァ、おいw
…確か前スレもこのパターンにはまり、人がいなくなった挙句
ブリーフの話題に取って代わられてたといういや〜な記憶が…
>>460 では、嵐の山荘なり、崖崩れと川の氾濫に怯える村なり、
閉鎖的な環境を舞台に、
最初から完全にNPC(敵etc)の数と行動をきめたシナリオを遊んでみてはどうか?
設定の不備を補うためのランダムエンカウンターなどは必要ないし、
緊迫した雰囲気を楽しめると想うが。
嵐の山荘シチュエーションを題材にしている時点で物語に敗北しているのだ!!
別に勝ち負けの問題じゃないし…。
そういえば嵐の山荘の謎解きシナリオの途中、
某プレイヤーが「もういやだ」と叫んで走り去り、
自販機の前でがたがた振るえながらトランクス一枚になっていたことがあったな
○| ̄|_モウイイヨブリーフネタ
物語型ならば、セッションを無事に終了させることが前提になっているから、
その間にGMが何をしようが、方法は問われない。
箱庭型ならば、そこに上がり症が紛れ込んでいることが前提になっているから、
GMがブリーフ一丁で遁走しようが、その結果は問われない。
技術じゃなくて定義を語ろうとしてないか?
「箱庭型」「物語り型」を意識してシナリオ作成やマスタリングに臨むと、
自分の目指すセッションの方向性が見えるという話なのだが、ニュアンスが伝わらないので
難儀している最中(苦笑
>>471 やりたいことをきちっと自覚してやりたいことをやれ、ってことでゴザろ?
で、それに合ったシステムやメンツは選べよ、と(w)
うむ、ブリーフはいかんね
で、たとえば初級冒険者用に作られた誰も逝ったことのないダンジョン(どうでもいい墓場とか・地図情報はPCしか知らないとか)作ったとするよな?
PCが「ソレ回避」といって、別のシナリオ逝っちまって忘れ去られて、20レベル前後になったとき、ふとそのダンジョンを思いだすわけですよ。
「んじゃ、そのマップ使っていってみるか」という話になったとき、どう対応するのか聞きてえ。
もちろん、DMの手元には昔のダンジョンマップしかねえわけだ。
漏れはD&Dが好きなんで、例示はもちろんD&Dだがな。
>455
>つまり、箱庭型=ランダム型で、物語型=シナリオ型なので。
ちがうと思うんだな。
箱庭型というのは、初期配置を重視する方法。
それがどのように進行するかは、
初期配置から随時動かしながら確定されていく。
ランダムジェネレータという形で表現されるものも
部分的に含んでいるが。
演繹的なシナリオになるので、即興性が高いが
アドリブとは区別される。配置の妙を極めた箱庭型GMとの
セッションは非常に緊張感があって楽しい。
物語型は、途中のシチュエーションを重視する方法…かな。
……なんて適当な回答をぶちかます俺ってクレバー?
477 :
474:03/06/03 00:42 ID:???
>>475 「箱庭方と物語方」の代表の人に方法論を聞きたいと思ったわけさね。
>>474 物語型:
何とか理由を付けて凄い奴がダンジョンに住みついたということにする。
敵のレベルはパーティのレベルに合わせて設定される。
箱庭型:
それまでのキャンペーンを振り返り、ダンジョンに何らかの変化が起きる要因があるならそのように。
特に変化の起きる要因がなければそのまま低レベル用のダンジョンを歩かせる。
こんな感じになるかな。
ダンジョンは低レベルのままにしておいて、
しかし、そこにはある組織の鍵となるアイテムなり情報があったのだ!!
それを奪うため、ダンジョンを抜けたPCたちに高レベルパーティが襲いかかる!!
ってのは折衷型かい?
>>479 いや、どっちでも出来ると思うよ。
っつーか、ダンジョンのレベルを引き上げるか否かは、関係ないと思う。
レベルの合わないダンジョンを遊んで楽しいのか、と疑問の向きもあろうが、
箱庭型で遊んでてわざわざ低レベルダンジョンにもぐるような状況になるってんなら
主に以下のような理由があるのだと思われる。
(他の理由だってあるかも知らないが、多分大きな違いはないはず)
1.PLがそのダンジョンを低レベル用と知らない。
2.PLは無敵モードで遊びたがっている。
3.PLは冒険を始めた地を懐かしんでいる。
理由が1.であれば前準備の段階でそこが低レベル用だと気付くだろうし、そうなれば別のダンジョンを目指すだろう。
2.や3.なら少なくともPLは楽しんでくれるはずと思う。途中で飽きるかも知れないけどそのときはそのとき。
まあ、理由が3.なら普段よりも風景の描写に気を遣うとかした方がベターかな。
>>481 っつーか、普通は、なんか一味付け加えたイベントを準備するんじゃない?
簡単に言えば、479みたいなのをさ。
なんか箱庭型のシナリオやマスタリングと、箱庭型の世界を勘違いしてるんじゃないかな?
>>482 まあ、ワザワザ高レベルパーティが挑む低レベルダンジョン
何か特別な意味がある可能性が高いし、実際なくてもそう思われるだろうな
高レベルパーティになったPC達がワザワザ行ったという理由は
箱庭型で、何者かが干渉する理由付けには十分なるだろう。
PC達を敵視(ライバル視)する奴には、PC達の感傷とは分からんし
まぁ、ヒマがあったらでいいんだけど……
後輩がコンベマスターやってみたいとか言ってるんだが、
何かアドバイスくんない?
テストプレイ(戦闘のバランス調整)は最低限やっておくこと。
前日寝ておくこと。
(GMによるシステム紹介があるコンベなら)イカスor的確な紹介を考えておくこと。
…こんなもんかな?
>>63-90参照。過去ログくらいは読んだほうがあなたのためだとマジレス。
ファイトーー!( ゚ロ゚)乂(゚ロ゚ )イッパーーツ!!
>>484 「忍耐」「努力」「勝利」
・・・どこかの銘みたいだ
つーか、システムに向いた自分にあった使いやすい型で好きに作ればいいと言ってみるテスト。
箱庭とかの利点と欠点言われても、「それが何?それがどうした」ていう感じな罠
>>488 少なくとも漏れには参考になったが。
あんたの書き込みの方がよほど「それが何?それがどうした」という感じだな。
盛り下げるようなことしか書けないなら逝ってよし!
>>482 うん、そうなんだよね。何処かの城で、そのダンジョンに関する古文書か何かが見つかって
城主が「うはは!これでワシは世界への門を開く!」とか叫んでる可能性もあるし、実は低レベル
では見つけられなかったかも知れないダンジョンの奥があるかもしれない。
そういうけれん味ある設定っていうのは、箱庭型シナリオで設定しても何の問題も無いと思うんだよ。
要はそこからどう作り込んでいくかって話だと思うんだよね。
>>488 出来れば、今話しているコトが、どうしてマスタリングに役に立たないのか教えて欲しいなw
箱庭型の具体例:
これまでにPCその他がとり逃した、強力なアンデッド、ネクロマンサー、Evilなクレリックなどがいるかどうかを考える。
つまり(ほかの人にとっては)どうでもいい墓場に隠れ家を築く必要がありそうな連中。
いたらもとのマップとそいつの能力、そして時間の経過に見合ったダンジョン改築が行われていたことにする。
なければほとんど空で、高レベルPCにとってはたいしたイベントもないってなことになるかな。
もちろん今も平和に低レベルアンデッドさんたちが住んでます、となる可能性もあるが。
>>484 マスター紹介のときに使う原稿を書いて推敲。
>>491 その発想法って、普通の物語型でも出来ると思うんですが?
それとも箱庭型では、新たにシナリオを書く場合でも一度区切った箱庭の外から、
強力なネクロマンサーがやってくるというのは出来ないんですか?
>492
>その発想法って、普通の物語型でも出来る
それは物語型に箱庭型の発想法を持ち込んでるってことでしょ。
>>493 それだと、逆に物語型って、前回までのセッションと因果関係のあるセッションって
出来ないってことですか?
>>494 いや、誰だって多かれ少なかれ箱庭型の発想をすることはある、
ってだけの話だと思うけど。
497 :
紫雲:03/06/03 11:05 ID:???
箱庭型と物語型に対する私の考えを書いてみます。参考になれば幸いです。
物語型:線でシナリオを考える。
ストーリーラインを考え、それに肉付けする方向でシナリオを作成する。
分岐の有無は関係なく、ストーリーの流れを中心にシナリオを構築。
つまり、PCが事件に関り事件を解決するまで。
(シナリオ作成段階で結末は確定している(例え複数有ったとしても))
箱庭型:面でシナリオを考える。
事件を考え、それに関るNPCの立場、性格、目的を考え、その事件にPCが
如何関るかを考える。
事件を起こした犯人、被害者、第三者それぞれが、その立場、性格、目的で行動し、
PCの行動によって変化していく。
事件を中心に面でシナリオを構築。
つまり、事件発生から考え、PCが事件に関り事件を解決した後のNPCのその後まで。
(シナリオ作成段階では、PCの行動はシミュレートなので、実際のPCの行動により、
結末は大きく変化する。)
498 :
DVD:03/06/03 11:07 ID:Ar9SCh+y
マンガを長期連載してたりすると「キャラが一人歩きする」ってよく言うけど、
これは作者が箱庭型発想をしてることになるのかな?
> PCその他がとり逃した
キャンペーンセッティング探せば「その他」が出てくるかもしれない。
だからこれまでのセッションとの因果関係はこの際問題ではない。
> どうでもいい墓場に隠れ家を築く必要がありそうな連中
そいつらの動機があることを考慮してシナリオが作られる。
PCが行くというだけで、は空か、「今も平和に〜」となる可能性もある。
> もとのマップとそいつの能力、そして時間の経過に見合ったダンジョン改築
この辺の合理性やルール的な妥当性がミソなんだな。
500は
>>492ね
>>492 広大な箱庭はすべての設定が確定されているわけではない。
確定の手段までが準備されている事が多い。過去ログ嫁
ちなみにうちの使ってる箱庭はD&D3e(w
「箱庭型」:設定厨の作るシナリオ。
「物語型」:吟遊詩人GMの使うシナリオ。
>>502 その分け方は不適切じゃないか?。
設定厨かつ吟遊詩人GMがあり得るから。
俺のNPCはこんなに凄いと設定し、それをひたすら物語るわけだ。
むしろ運用だろう。
箱庭型のマスタリングはPCの行為を世界のあり方や状況に反映し、、
その結果話が生まれる、というか当初の予想を超えた方向に話が進むことがある。
物語型のマスタリングは、PCの行為を反映しつつも当初考えたのストーリーラインを守る傾向がある。
あくまで傾向だがな。
正確に言うと「箱庭」と「ランダム」は区別すべきかな?
「物語」に意外性を入れるためにランダム要素を入れるのは
別に新しくもなんともない手法だし、
本当にリアルな状況というのは「正しい確率分布のランダム展開」なので
そういう意味で「箱庭」セッションにランダム要素を入れる場合がある。
設定しきれないところはランダムジェネレータでサポートするものかな(w<箱庭
>>499 結局、キャラと背景世界がそろって「生きてる」実感につながるので
その辺が固まってくると「箱庭」に近い状況になるということじゃないかな?
>>人数さん
箱庭の中には物語が含まれているだろうし、物語の中にも箱庭の要素も含まれている、ての即出だよね。
箱庭型のシナリオとマスタリングにできる事が、物語型のシナリオとマスタリングに利用出来ないもんなのか?もちその逆も。
そういった感じに話を繋げていくなら、マスタリングとして有益だと思う。
同じ話がループしている段階で、もう勘弁してください、お腹いっぱいですm(_ _)mペコリンなんスよ
>>505 嫌な言い方かもしれないけど、おなかいっぱいな人は黙ってブラウザ閉じるか新しいネタ振るべきでは?
おなか空いてる人から食べ物取り上げるのはやめて。
行動を決められずに延々と議論をループさせてるPC達に「そんなんほっといて、他の行動してくれよ!」
とスマートに伝えるマスタリング技術を例示せよ、とネタ振りしてみる。
物語型のシステムでも、箱庭型みたいな遊び方が出来る。
だから、話がややこしくなってるのかな?
箱庭型シナリオ(注:システムとは限らない)は長期キャンペーン向き。
同じ世界(箱庭)設定を使って、歴史を作っていく。
どんどん歴史は紡がれていき、話は終わらない。
物語型シナリオにはエンディングがある。
基本的にPC達が活躍し、ラスボスを倒せばエンディング。
箱庭型シナリオとは、馬場理論のように、FEAR厨よりもエラいんだと
自己主張したいGMが、観念論としてもっていた形式。
よって擦り合わせがうまくいかず紛糾しているといってみるテスト。
擦りあわせがうまくいかないことなんてまるでない俺だが。
ラスボスが強すぎるときにどうするか、で考えると
・箱庭型は容赦無くPCを全滅に追いやる
・物語型はラスボスがなぜか弱くなる
ということになるんだろうか。
……なんだか偉そうな俺ってクレバー?
>>508 物語型シナリオとは、世界設定とかシナリオ本筋以外考えるのマンドクセーと
放棄したいGMが、プレイヤーがマスターの思うとおりに動くことを信じてでっちあげた型式。
よって擦り合わせがうまくいかず紛糾しているといってみるテスト。
>>507 概ねその通りだな。
単発で1本のシナリオをやるだけなら、そのシナリオだけに向けて全ての辻褄を
あわせれば良いので、物語的シナリオのアプローチで作ったほうが効率的であり
紛れも少なく盛り上がるシナリオになる。
一本の長い長編シナリオをやるのではなく、一つのパーティの様々なエピソード
をキャンペーンでやっていく場合、話の必然で作るよりも世界の必然で事象を構
築する箱庭型シナリオのアプローチの方が、広がりがあり色んなイベントが体験
できる。
箱庭という単語で狭い作られた世界をイメージして反発する奴がいるかもしれないが
箱庭型と物語型の対比は
箱庭対現実世界じゃなくて、箱庭対舞台セットの対比となる。
舞台の上で必要なものだけ作りこむ物語型の舞台セットより
その範囲で自由に何処に視点を置いても良い箱庭型の箱庭の方が
より広い範囲が用意されているんで、そのつもりで。
どちらか片方の概念やアプローチを徹底的に排除しているGMはほとんどいない1行 (*゚д゚)屋 #e5%\DWjヲ
514 :
508:03/06/03 14:27 ID:???
>>510 惜しい! むしろこっち。
「物語型シナリオとは、世界設定とかシナリオの本筋以外考えるのがメンドクセーと
放棄したいGMが、プレイヤーがマスターの思うとおりに動くと信じてでっちあげた型式。
よってプレイ中に擦り合わせがうまくいかず紛糾してしまうといってみるテスト。」
>>511 なら、
>>512みたいな香具師をどうにかしてくれ。マジ頼む。
>>515 >>507は「終わりがある」ことを明言してるFEARゲーを物語型に区分し、
それをうけた
>>512は、舞台セットとしてとらえやすいFEARゲーに対して侮蔑をしてるようにしかみえんが。
もし悪意なき言葉なら、無意識のうちにすべりでてるんだろうケドナー。
設定厨が、使うかどうかもわからない設定を作って、その後無理矢理シナリオに登場させるための方便が箱庭型です。
>>516 世界の表現の仕方に限れば、舞台セットと表現されることのどこが侮蔑なんだ?
物語を展開するのに必要な分だけ存在すればそれで足りる。
それに>512の前半は物語型の利点を述べてるぞ。
>舞台セットとしてとらえやすいFEARゲーに対して侮蔑をしてるようにしかみえんが。
根拠も示さずこんなことを書くのは被害妄想だと思うぞ。
それに異論があるなら、自分が物語型やFEARゲームの利点や長所を語ればよかろう。
>なら、
>>512みたいな香具師をどうにかしてくれ。マジ頼む。
こんなことを言っているようではなあ。
そのうえで被害妄想として言わせていただければ、
箱庭型、物語型の区分に何の意味があるのかと。
そもそも大多数が指摘するように、両者を混合した
シナリオがほとんどではないかと、こう云いたい。
煽りが煽られて、正論吐かされるとは思てもみなかった。
2ちゃんねるは怖いな(w
>>519 君が知らなかったかもしれないが、FEAR創立以前から箱庭型の
TRPGという表現はあった。
意図的にFEARゲーを侮辱していると考えるのは、被害妄想だ。
その表現が作られた当初としては、旧D&Dの様な物語性の乏しい
ゲームに対して揶揄的に使われた事も多々あった。
物語重視のゲームが流行る中で、全てを物語優先にしすぎないで、
PCを物語りの主役ではなく。世界の一住人として見直すのもありじゃ
ないかと提案がされるような時期にきてるだけだろ。
どっちが優秀でどっちが劣るってんではなく、両方に向き不向き
長所短所があるんで、TPOによって使い分けるのが一番良くて、
箱庭型でも物語型でも、どっちか一方に偏るのが良くないとは言ってる。
中には、一部物語型を嫌っている人間の書き込みもあるかも知れんが
それを理由に、箱庭型と物語型という区分自体を否定的に見るから
被害妄想といわれるんだ。
>>519-520 292は>373でフォローしてるように見えるが。無視かい?
やはり被害妄想が激しいんじゃないか?
>箱庭型、物語型の区分に何の意味があるのかと。
>そもそも大多数が指摘するように、両者を混合した
>シナリオがほとんどではないかと、こう云いたい。
そう思ってるならそれでよかろうに。無駄に因縁をつけたがる理由がわからんよ。
傾向が強ければ求められる準備が違うので、典型例の違いを論じるのもそれはそれで意味があると思うがね。
わかったよ。なら好きなだけ物語型と箱庭型に関する区分の会話を続けてくれ。
「差 別 じ ゃ な く て 区 別 な ん だ」
という便利な言葉もあるしな(w
結局さ、ひとつのシナリオがあったとしたら
配置されたNPC、街、洞窟なんかが「箱庭的要素」で
そこを動く人の思惑、起きる事件なんかが「物語的要素」なわけで
それをどのバランスで尊重すればいいかってがマスタリングの技術として汲むべき部分だろ?
今このスレッドは、野球で先発完投派と継投派が論争するとき
「わかった、そんなに先発完投がいいなら投手交代のルール要らないだろ。
だったら投手の肘が砕けようが疲労で嘔吐しようが投げ続けるのか。ひどいルールだな」
「それじゃそっちも中継ぎ以降は疲労を考えて2イニング以上投げさせるな。
延長戦にもつれこんで投手がいなくなっても潔く没収試合にして投手休ませろよ」
くらいに有り得ない議題で相手をねじ伏せようとしてますね。
>>524 それぞれのチーム事情や状況に合わせて先発完投か継投か判断すべきだろう?
中継ぎが居なければ、先発完投を望むわけで。
箱庭型と物語型も似たようなもので、システムによっての向き不向きや適した状況もあるだろう。
そういったことも議論されてると思うがね。
>>523 自分と違う視点の意見か煽りかを区別しないとな。
もっとも、煽り野郎は、他人も常に煽りあってると見えるんだろうな。
520 名前:508@被害妄想らしい 投稿日:03/06/03 16:40 ID:???
そのうえで被害妄想として言わせていただければ、
箱庭型、物語型の区分に何の意味があるのかと。
そもそも大多数が指摘するように、両者を混合した
シナリオがほとんどではないかと、こう云いたい。
煽りが煽られて、正論吐かされるとは思てもみなかった。
2ちゃんねるは怖いな(w
>>525 少なくとも、自分で被害妄想だとネチネチひがみ出すような
ノイズが混じってうっとおしいスレッドなのは間違いありませんよ?
そろそろ話題がはなれてきてると思うが気のせいか?
>528
気がつくのが50レス遅いですよ
被害妄想ってよりも、なんか劣等感でもあるんじゃないか?
吟遊詩人GM扱いされまくった過去とか。
>>527 色々な人が色々な意見を述べるのが2ch。有意義な意見を拾えばよし。
>>521 だから、どんなTRPGだってPCは「物語の主役」かつ「その世界の住人」だってば。
どちらかが抜けてるわけないべ?
全員この辺で頭冷やした方がいいぞ。真面目に話がしたいのなら、相手を煽るのは下策かと。
一番最初の問題は、ネタを振った292氏が、このことを認めずに「自分の手法は箱庭型で、ルールで
すべてのことは決められる」とずっと言い続けていたことにあると思う。
だけど、「箱庭型」であったとしても、すべてのことをルールで決めるわけにはいかず、最終的には
マスターの判断が顔を出す。その時にプレイヤーフレンドリーか、ワールドフレンドリーか、そのくらいの
違いなんじゃないのかな?
>>524の言うとおり、バランスの問題で、どちらにも両方の要素が含まれているのだ、というのが
最終的な答えだと思う。
裏返すと区別する意味はないってことか!
ヲイヲイ、被害妄想の人と同じ意見ですよ?
>>533 >バランスの問題で、どちらにも両方の要素が含まれているのだ、というのが
>最終的な答えだと思う。
まあ、この結論自体はだいぶ前から出てるけどな。
現状は議論のための議論になってるな。
あと、それでも何か他に決定的な結論があるのでは、という期待もあったりして。
>>533 >「自分の手法は箱庭型で、ルールですべてのことは決められる」とずっと言い続けていたことにあると思う。
そんなこと言ってたか?
それにそもそもの問題は
>301が
>その箱庭型っての意味不明で悪い言葉だと思うのだが
>どこが出典なの?
と言ったことだと思うが。
537 :
533:03/06/03 17:23 ID:???
>>534 被害妄想の人は最初の方の煽りはともかく、520は正論だと思っていますがなにか?
彼は煽りから入ったのがアフォだっただけでしょ。自分がFEARゲー好きだからって、
ことさらにアンチ物語型に対して攻撃的になることはなかったと思う。
538 :
533:03/06/03 17:27 ID:???
>>536 >
>>533 >>「自分の手法は箱庭型で、ルールですべてのことは決められる」とずっと言い続けていたことにあると思う。
>そんなこと言ってたか?
「PCと関係ないところや見えないところもきちんと運用する」という再三の発言、
>>320ではそのものずばりを言っている。
>それにそもそもの問題は
>>301が
>>その箱庭型っての意味不明で悪い言葉だと思うのだが
>>どこが出典なの?
>と言ったことだと思うが。
それは292氏のタームの使い方に対する疑問でしょ。出発点を間違えちゃいけないのでは?
>>534 箱庭極めればPCの主人公としての特別な立場ってのが低下しちゃうし
物語極めれば吟遊詩人オナニー鑑賞会になっちゃうし
違いはあるかもしれんが、区別する意味がないくらいにバランスとれってことだろ?
>>538 >>320ではそのものずばりを言っている。
拡大解釈だと思うけどな。
存在するルールをNPCにも使うくらいの意味だと思ったよ。本人に聞かないとわからんが。
311(=301?)が延々と絡んだのが原因だと思ってたよ。
>300までの意見は特におかしいとは思わないしな。
実は311と被害妄想の人は同一人物といってみるテスト
>>539 箱庭視点で考えると、PCは主人公であるべく努力した時だけ主人公で
主人公である努力を放棄し脇役に甘んじる事もありえる。
物語視点では、PCは何を望んでいようと主人公であるか、主人公である
に相応しいキャラクター性を求められる。
箱庭型が今取りざたされる理由の一端は、物語型で進んできている中で
主人公である事に安住しすぎる傾向が現れた結果じゃないかな?
見ている限り、ほとんどの人が
「完全な箱庭型も完全な物語型もなくて、どちらよりかという傾向があるだけ」
という前提の下に、両者の特徴を挙げたり、自分が好きなスタイルの長所を
述べたりしているだけで、ことさらに貶しているようには見えなかったがなあ。
衆知の物事を改めて言葉にして再確認できたのは面白かったけど、
その全てが311が無駄に引っ掻きまわしたおかげというのがなんとも。
・脇役でありたい
・『比較的』平凡でありたい
・モブでいたい
という欲求に、物語型の運用が逆に向いてないことが在るんではないかと。
#NPC観戦ビジュアルモードのことではない
誰しもが世界を救いたいわけで無し、主人公でいたいわけでなし。
あくまでその世界の一要素で、時には物語られることもなく散っていきたい、と思う事もあるわけさ。
箱庭型運用だと、割合あっさり、PCが世界のモブになってしまう。
物語型運用は、物語ることが前提になる。
逆に
箱庭型は、努力しなければ物語にはなりえず、
物語型運用は、彼らのストーリーを少ない労力で形成できる。
方向性の差異にすぎないのは散々既出なんだけどね、スマソ
545 :
533:03/06/03 17:47 ID:???
自分も311氏の噛み付き方は良くないと思った。
311氏が言いたかったのは、箱庭型と物語型、どちらかに100%偏るゲームスタイルは
あり得ないのでは? ということ、「箱庭型って言っているけれど、マスターの判断は
必ずどこかにあらわれるよね?」という疑問だったのだと思う。
その意見には、俺も同意。
どのルールを使用するか、ルールを使用して算出された数値的な結果を、ゲーム世界に
どう反映させるかは、やっぱりマスターの仕事の領分なわけだし。
さらに進めれば、今までプレイシーンに現れていなかった事柄を考えるのは、
「それが必要となったとき」なわけで、それって292氏が「批判的な意味で使ったのではない」
「書き割り的」背景と変わらないんじゃないかなあ。そこに、ルールで補強された世界観の
リアリティが付与されるだけで。
292氏が2種類の手法には決定的な差違があると思いこんでいたのが、まず最初のずれなのでは?
>>545 箱庭型とは何かと聞かれたら物語型との違いと考えられる部分を答えるだろう。
犬と猫の違ってる部分を主張するか同じ部分を主張するかというのと似たようなもの。
傾向の違いと言ってるわけだしな。
あんたもいい加減292にこだわるのはやめたら?
>>542 なんのネタ振りがないときでも積極的に動き回るプレイヤーにとっては
箱庭型のほうが居心地がいいのかもしれない。
なんつーか、居酒屋で騒ぐような、シナリオ上なんの意味もないところでも
ちゃんと楽しんだり、冒険の合間の日常生活を描写するようなプレイヤー。
箱庭マスターならそこから即興でシナリオつくってくれちゃったりして。
一応言っておくけど、物語型マスターがアドリブできないって事じゃないよ。
>>547 >なんつーか、居酒屋で騒ぐような、シナリオ上なんの意味もないところでも
>ちゃんと楽しんだり、冒険の合間の日常生活を描写するようなプレイヤー。
結構ある。たまに買い物と街をうろつくだけでセッションが終わったりする。
549 :
533:03/06/03 17:59 ID:???
>>546 それもそうだ、スマソ。じゃ545の最後の一行は忘れてください。
>>547-548 あーそれだ。それが決定的な差異なんだろうな、きっと。
#初期決定型での物語型運用の方向性が強いと、そこからストーリーに乗っけようとするし
>>548 マスターの世界設定見せてもらって、行ったこと無い街で祭りとかやってたりしたら、とりあえず行ってみるとか。
こういうとき箱庭型だと、気兼ねなくプレイヤーから言い出せる。
珍しい食物、訳のわからないアイテムの鑑定、ふっかけ、やりとり。
遠くから来たキャラバン。商人達に話を聞いたり、護衛の戦士と腕試ししたり。
闘技場でイベントがあったり、酔っぱらいが暴れたり、スリが出たり、お忍びの貴族に振り回されたり。
昔助けた村から顔なじみが来たり、ライバルパーティーと武勇伝を競ったり。
ルーンクエスト・シティーズを使われた時にはいきなり汚物が降ってきたり。
292は名無しで書き込み続けるのを恥ずかしいと思わないの?
554 :
508:03/06/03 18:12 ID:???
自分は恥ずかしくないけど(w
555 :
510:03/06/03 18:13 ID:???
知力でロールして判定成功しますた!
今 こ の ス レ に は 3 人 常 駐 し て い ま す !
>544,>547-548を見て思った。
これって、GMやシナリオよりもプレイヤーに影響されやすい部分でもあるな。
どんなに素晴らしい物語型シナリオを作っても、箱庭型PLはその型にはまらず自由に動いてしまう。
どんなに完璧な箱庭型世界を用意しても、物語型PLは自主的に動いちゃくれない。
マスタリング技術スレとして聞いてみたい。
それらのPLの傾向ってどうやって見分ける?
「なんとなく」でわかる人も多いだろうけど、具体的な方法とかあれば掲示きぼん。
また、物語型PLと箱庭型PLが混在してしまった場合の対処法などもあれば。
>>558 積極的な奴って、情報収集とか喜んでやるような。
あと、懐があったかいと、とりあえず酒場と売春宿を要求してくる。
>>558 >「なんとなく」でわかる人も多いだろうけど、具体的な方法とかあれば掲示きぼん。
ぶっちゃけ、最初に聞く。どんな話が好きか。
設定を見てわかる場合もある。ドラマチックな展開が好きなタイプの場合は。
>また、物語型PLと箱庭型PLが混在してしまった場合の対処法などもあれば。
必要な場合は物語型PLのPCに他のPCを引っ張っていってもらう。
依頼を物語型PCのPLに振るなど。
そうでない場合は、イベントの中に物語型PC向けのものも混ぜておく。
以前のミッションに関係した人と出会ったりするのは物語型のPLも喜ぶイベントだから。
他のPCには他のイベントを用意したり。
>561訂正
>依頼を物語型PCのPLに振るなど。
→ 依頼を物語型PLのPCに振るなど。
>>558 なるほど、納得。
プレイヤーにあわせたマスタリング技術に帰結するわけだ。
…やらせてみるしかないかなぁ。
最初に、なにもない状況に放り出して、なんとかできる(成功とかではなく、アホ臭くてもよいので「何らかの行動・状況変化」を起こせる)ならそのまま進めて、
無理そうならこちらから支援を出していく…かな?
技能のとり方とか装備品の選び方とかかな。
箱庭スキーは生活感あふれるものを選びたがる傾向にあるきがする。
>>563 先輩冒険者や引退した冒険者(酒場の主人)などによるアドバイス。
ライバル冒険者(好敵手タイプ)の行動によるハッパかけ。
先輩冒険者(嫌みなタイプ)による嫌み。
なんかは物語を動かす上で結構発憤材料になったり、引きになったりすると思う。
とりあえず周りの状況をきちんと描写して、行動したPCにきちとリアクションを返してやれば
少しずつ動くようになるとは思う。
>>564 野外で野垂れ死んだり遭難する恐れがあるから。装備の選択は気が抜けない。
「如何に食料を調達し、飯をつくるか」というシチュだけで一日お腹いっぱいとかありそうだな、普通に。
簡単なシナリオ(単純な物語)と区切りを明確にした箱庭(小さめ)
を組み合わせたシナリオで様子をみる。
例えば小さな町と、その墓場(とそこに隠されたダンジョン)だけで進むようなシナリオ。
町のNPCはしっかり決めておいてセッションの最中にダイスで決めなくていいようにしておく。
というか、セッション前に全部ダイス振っておく(w
食料調達なんて食うか食われるか。一瞬たりとも気が抜けない。
水場で待ち伏せする肉食獣、得体の知れない毒性植物……。
敵とわかっているモンスターの方がよほど対処しやすい場合も。
「おい、あのイノシシどうする?やるか?」
「やめとこう、チャージ喰らったら死ぬかもしれん」
「じゃ、今夜のメシはレーションな」
逆に最近のFEAR系なんかではそういう泥臭いプレイは少数派なんだろうか。
…ていうかルールがねぇな。
ルールの向き不向きはこういうことろででるんだろうなぁ。
572 :
ドキュソ侍:03/06/03 19:21 ID:oOJ/pYYT
くそ!俺は泥臭いの大好きだからそういうのがたまんねえくらい好きなんだよな!
魔法で解決されるレベルからはまあ正直どうでもよくなってはくるが!くそ!
>>567 ワースブレイドやってて、
○ヤシの木に登って地形を見るのと一緒に実をGET
→落っこちて瀕死の重症
○動物倒して食料GET
→ランダム判定で四つ手熊登場。あわやパーティ全滅の危機に!
→なんとか倒して食料は確保。だけど瀕死の重症者ゴロゴロ
○キャンプ張るのに木がいるな
→木を切り倒そうとして…やっぱりトラブル
○野生の馬をGET
→馬相手に瀕死
○馬に乗って移動だ!
→やっぱり馬に乗るだけでボロボロに…
その時はそれだけでリアルの日が暮れマスタ。
>>571 最後の一行
そこだけのコメントはまたFEAR厨にニラマれっぞ(w
575 :
571:03/06/03 19:27 ID:???
>>574 なら追記だ!
「シーン制ルールを持たないシステムでシーン制をやるのは、専用のルールを持つものより難しい」
というのと同じことだ!D&Dとかな!比較だよ、結局!糞!
専用ルールマンセー。いや、逆に汎用ルールなガープスとかの方が近いのか!なんか嫌だな!糞!
政治的に正しいカイトウ(w
>>505 えーと、面倒くさいから、オマエだけにレスしとくけどさ、っつーか、他はまだ読んでないし。
それは、オマエがお腹一杯になるのは、今までこの手の議論をどっかでやってきたからだろ?
こういう議論自体、はじめてのヤツもいるの。
皆が10年も20年もマスタリングしてきたワケじゃないの。
多少ループ気味でも、それを消化して、議論をこなしてく。で、その両方の技法のお互いに対する
応用性の話題に持っていくの。
でないと、この議論する奴らが、自分の答えを出せないだろ?
自分なりの答え出してるジジイは、今は黙って見てればイイの。
で、そうしても答えに詰まってる時に教えてやれよ。
で、そこから先で自分でも有益だと思える議論が来たら、コテでギャーギャー言うなりなんなりして、
頑張れよ。
それまでは、話題がいくらループしようとガマンするのがジジイの仕事だよ。
自分が上に行くのがこういうスレの目的じゃないの。
このスレは、皆が上に行くのが目的なの。
オマエが言ってるのは、「自分は解ってるから、下は技術交換ヤメロ!」ってコトで、パターンによっては
それが間違いとは言わんけど、今みたいに議論が活発になってる時は言うなよ。
まあ、オマエがホントに解ってるか、解った気になってる厨房か、オレは知らんがな(ワラ ハァレ(゚Д゚)ルゥヤ!
>577
せっかく流れ変わってるのに蒸し返すな。
>>578 スマン、まだ505から、このスレ読んでない。
>579
ボケ爺は、死んでろ
>>580 うん、今から7時間のコールドスリープに入るよw
>>577 ここ数日の議論でお腹いっぱいになっちゃったんだろう。
数年前に既出だからやめろ、みたいな話をしたいわけではないんだと思うぞ。
>>582 せっかく流れ変わってるのに蒸し返すな。
>>582 あ、いや、確かにそうだ。
オレの過剰反応だったかも。
っつーワケで、全面謝罪しつつ寝ます。
>>577 そうか、すまなかった。以後気をつけるよ。
かわりと言っちゃなんだけど、傾向として要素を取り出してサンプリング化しておくのは非常に有益だと思う。
例:傾向
箱庭 物語
キャンペーン ◎ △
単発 ○ ◎
コンペンション △ ○
ダンジョン ◎ ○
PCピンチ △ ◎
かなり昔から「物語と箱庭、両方使う」って結論がでてるけど。
だいたい、何対何くらいでつかってる?
俺の場合 物語:箱庭の割合は
ダンジョン系=1:9
シティーアドベンチャー=5:5
PCに過去設定がある場合=8:2
って感じなんだけど。どうかな?
>>499 キャラ一人歩きは、TRPGでもあると思うよ。
長年使ってきたキャラは、箱庭の中にぶちこむだけで勝手に動いてくれるw
そしてそれまでの因縁から勝手に物語を紡いでくれるw
「この状況ならこいつはこう動くな」と行動パターンが確定した時、
そのキャラは親元を離れて一人歩きを始める。
>>585 PCピンチって何よ(w
>>586 だいた1:9ぐらいかな。
箱庭はストックの使いまわしが利くので重宝する。(読んだサプリや自作の表、NPCなど)
物語はプレイヤーの楽しみを、箱庭にこだわりすぎてスポイルしないための安全弁って感じ。
>584-585
両方とも本物なんだろうな?
>>585 俺はキャンペーンでも物語マスターだな。
最初の設定から後半どんどん離れてきた場合とか、特にそうかも。
それに何回もやる場合、キャラごとのすみわけというか、見せ場を
つくってあげたいから、過剰演出をしてしまうきらいもある。
単発はキャンペーン用の箱庭の仕掛のテストに使うこともしばしば。
PCピンチは…
そうだな、単発ならガチで箱庭。
キャンペーンの一環ならゆるい設定の箱庭を作り、厳しくなったら物語に変更。
「食料?いいよ、ボクのpcはサバイバル技能があるから」
っていうネタを昔どっかで読んだな〜
菊池たけしとか、超箱庭型GMだよね。
何故に
奴は超フィーリング型GMだと思うが(藁
きくたけは箱庭とか物語とか超えているから。
なんて言うか、箱庭の中の全ての存在が物語り指向の材料にしか還元されない。
つーか、きくたけはきくたけ型。
>>590 (SWにて↓)
料理スキルを取って、冒険者の酒場でやたらと厨房に入りたがる香具師とかネ☆
いや、591が言うのもあながち間違ってないぞ。
ちゃんと、PCと接触していない勢力や、前に出てきたNPCの動き
や意図などを考えてGMしている。
実は比較的箱庭寄りのスタイル。
世界設定に合わせてシナリオを組み上げるのが「箱庭型」
シナリオに合わせて世界設定を組み上げるのが「物語型」
などとのたまう。
うん、このスレ的に言うと箱庭と物語の使い分けが上手いGMの代表だよね。>きくたけ
きくたけリプレイのPLは、超物語型が多いけど。
きくたけのマスタリングはイチローのバッティングと同じで
評論家が分析して技術や知識に還元するには非常にいいサンプルだが
子供が真似をすると十中八九失敗しますw
イチローの驚がく的な動態視力に当たるのがきくたねのネタになる部分を見抜くセンス。
きくたけは最初から箱庭があるというよりは
PCの近くへ造林していくに近いと思うんで植林型とでも呼ぶか(藁
きくたけヽ(´ー`)ノマンセーは他のスレでどうぞ。荒れる元だし。
そーゆー発言が荒れる元(藁
アメリカおばけなきくたけさんといえばセンプリを思い出すw
激しくスレ違いなレスでごめソ。
どっかサイト借りて切り出しとけばいいのに。
なんできくたけと聞いただけで反論をしたくなる馬鹿が多いのだろうか・・・
菊池たけしに学ぶマスタリング技術。
何が凄いのか?
それは技術として成立するのか?
アレを反面教師とするならば、何を学びうるのか?
>アレを反面教師とするならば、何を学びうるのか?
俺は
・女とゲームするときは取り合いをしない
・放っておくと次々男にコナをかける女に惚れない
ということを学んだ。
きくたけのスタイルは技術うんぬんじゃなくて
「センスでネタを拾って、勢いで通す&盛り上げる」
だからな・・・
コンベの閉会式で各テーブルが今日のプレイのコメントなんかして
盛り上がってる時にひとり窓際で煙草吹かしてるような
自称理知的でスタイリッシュな人には存在そのものがウザイんだろうさ。
>>607 まず、プレイヤーの行動に大げさなまでにリアクションをして見せること。
プレイヤーのネタを可能な限り拾い上げること。
ギリギリの緊張感を与えるためにカツカツなバランスを構築すること。
伏線を張りまくって、食いついたところから再構成すること。
ハンドアウトやNPC、状況を使って自由度があるように見せながら一本道にキレイに追い込むこと。
・・・・・あたりは参考になるんじゃゴザらんかしら。
ふと思ったんだが、きくたけのGMの例ってセブンフォートレス以外にある?
彼のマスタリングを云々するなら、自作のワールド以外(つまりセブンフォートレス以外)のゲームでのマスタリングを見ないと何も言えないのではないだろうか。
所詮自分で作った世界観なら、いくらでも融通は利く。出来合いの世界でどれだけ出来るか重要だと思うのだが。
ダブクロ(闇に降る雪)とブレカナ(ディングレイの魔核)がありますよ〜。
>611
その昔、ビヨンドローズトゥロードでブイブイ言わせていた<きくたけGM
正直、門倉さんの意図したRtoLの幻想的な雰囲気をこっぱみじんにぶっこわた、ばるばるな名作。
近年では、ブレイドオブアルカナでもガンガン逝ってる。
鈴吹さんの意図したヒロイックな雰囲気をずたずたに引き裂いた世界滅亡な名作。
直近ではダブルクロスで……
こいのぼりーな名作。
どれをよんでも素材の味をまったく感じさせず、「きくたけ味」にしたてあげ、しかもそれが美味だという難儀なGMだ、
ローズのリプレイはオリジナルだったっけ?
ローズはすべからくオリジナルになるんだっけ?
きくたけリプレイは、AGマガジンでアルシャードリプレイが載る予定だったのと(「きくちたけしが参りました」に載るんだっけ?)、R&R誌で異能使いリプレイが始まるとかいうのがあるね。
どっちも現段階では読めないケドナー
>>613 付記。ただし、門倉氏のGMで菊池たけし氏がPLをやったリプレイ(Bローズリプレイ2巻に収録)では、
門倉氏が幻想的で重厚な世界観をこっぱみじんこに吹き飛ばしてゴザるです。
ちなみに「危険が迫ると寝る犬」「絶対当たらない魔法の水晶玉」はあれで門倉氏が出したアイテムなので、
S=Fファンは必見。
>>611 WARPSのえちご屋の野望とか
当時はシミュレーションゲームっぽいプレイが主流だったので
なんて軟派なプレイスタイルなんだと思ったが、
今見ると別に大して変わってないのにどっちかっつーと
硬派なイメージに取られてるみたいなのがかなり笑える(w
アニメの話題を取るときくたけリプレイは成立しないのがつらいところ。
同好の士が集まればこその良いセッションなのさ。煽りじゃなくてな。
? わかりやすく言ってくれ。
>618
フレイスがかなり顕著だっただけで、最近はそれほどアニメネタには依存してないと思われ。
ただ、きくたけとノリの合う人間でないと良いリプレイにならないというのは同意。
同じプレイをしても
脱線や雑談を強調するかキャラのセリフをかっこよくアレンジするかで
リプレイの雰囲気は全く変わってくるもので、きくたけリプレイの特徴的な部分は
むしろGMきくたけではなくてライターきくたけの力に依る所が
大きいのではないかと言ってみるテスト。
ロードスでもソードでも天羅でも何でもいいけど、
ほかの人がマスタリングしたプレイをもとにきくたけにリプレイ記事を書かせると、
みんなきくたけ風リプレイに仕上がるんじゃないかと。
もうきくたけ話になるとすれ違いになりやすいのでスルーしないか?
リプレイスレとかでさんざ話してきた事をここで同じ事を話すのも
馬鹿らしい。
なによりマスタリング技術を話すスレであって、
リプレイ記事について語るスレじゃないし・・・どう?>皆様
技術に転用するなら
「卓内のメンバーで共通する嗜好を見つけるとまとめやすい」
「卓内のメンバーの一部しか分からない嗜好を取り入れると盛り上がりが偏り事故りやすい」
ってところかな?
>>623 ついでに、きくたけ話のスレのリンクをいただけるとありがたい
>>625 これは少し前の話題に繋がるな
あと、後半の「一部しかわからない場合」というのは
ほとんど失敗しかおきない気がするがどうか?
なんにせよ、わからない残りの人は面白くなかろうしな
「相手がわからないことであっても、その面白さを伝えるテク」というのはあっても良いのかも知れない。
講談師は、あっちこっちの文献や面白話を、当然、一度も見たことがない人間に面白おかしく伝えるというぞ。
オレは、卓の一人にしか面白くない話するの好きだけどな。
一言だけで言えるソイツにしか解らないギャグが、1セッションで、全員に一回づつ言えれば最高だ。
ああ、なんてどうでもイイ話だ。ハァレ(゚Д゚)ルゥヤ!
>>628 講談師は、実績のある面白い話をするんだけど、バカヲタがする面白い話の実績は、”自分”だけ
だからな。
普通のヤツは、ネタの仕込みとかしないだろうし。
630 :
ドキュソ侍:03/06/06 19:31 ID:OgpKiTj/
自分にもよくわからない話しとけば皆で勝手に妄想できる余地があるから余裕!
631 :
直リン:03/06/06 19:32 ID:DIH0Ik5S
>>629 まあ、たまに知らない人に面白く話せる奴とかいるが
それは、話のネタが面白いと言うより、話している奴が面白い奴だからだしな
>>628 それが本当に面白いなら
その状況を客観的かつ正確に説明するだけで面白いはずなので
ただ単純に客観的かつ正確に説明するだけだな。
それで面白くないならそもそもそれは面白くないのだ(w
>>633 表現の仕方というものがあるのだよ。
ソバをすする仕草もプロがやると面白い。
>噺家がやると面白い
まぁ、落語とかの場合は観客の方も「分かってる」ヒトが多いからねぇ。
他の噺のネタを仕草や小粋な台詞で連想させておいて、パロディする場合もあるし。
やっぱり元ネタが解らないと、反応が難しいネタってのはある。
※ でも、単発ネタに拘泥せず、どんどか次のネタに繋げていく語り口調のテンポコントロール
とか非常にGMの参考になるよ。NPCの特徴をアピールする技術も凄い。落語は良いねぇ♪
>>625-626 一番困るのは、知らないねたの話に付いていけない人が、だんまり決め込んでそれに気がつかないことだよな。
「それって、どんな感じのやつなの?」
と聞かれれば、聞かれた方は説明してくれるはずだとおじさんは思うわけなんだよ
まずはそこからじゃないかな。
>636
オレは、一応対応策として
「それって、何の話?」って聞いてみて、同じ系統の話が
続くと「だから、そのネタは知らないから返事出来ないよ」とか
言ってみるけれど、それでも続けるヤツは多いぞ(^^;
例えば、スターウォーズを全く知らないとして、敵の描写で
ダースベイダーみたいなヤツとかが出ていたとしよう。
GMとPLの半数くらいがSWを知ってる場合。
ダースベイダーについて聞くと、「SWの敵役」程度の説明で
流されちゃったりするんだよ。
だから、聞かれた時には別の方法で描写するように心がけては
いるけれど以外と難しいと言うか面倒なんだよね(^^;
マスター用の表現特訓スレとか立ったら面白いかもな。
「スターウォーズを知らない人にダースベイダー風の敵を伝える為の描写」とか。
……ネタスレになりそうだな。
こういう話題はどこの板でやってるんだろう。
同人板の小説スレとかか?
○○みたいなヤツってのは、超簡単な説明例だけど、
やっぱり分からない人がいる事も頭に入れておかないとね。
GMにもPLにも言える事だけど。
妄想厨は(・Α・)イクナイ!!
TRPGは相手がいるゲームだからね☆
基本的な部分に立ち戻れば、「エルフ」という表現だって、初心者には通じない事もあるわけだよな。
>>640 トールキンエルフではなく、フェアリーを想像される場合も
ごくまれにある(実話)
多分、ベルセルクの影響と見たり。
…はっ(゚Д゚)
と、いうことは、もしやエルフというとクリパック連想する香具師もいるのかっ!
>640
同じような例で、天羅知らないPCがいるのに平気で
「修羅な奴」とか、
ブレカナ知らない人に対して
「マローダーみたいなのだよ」とか
ダブルクロス知らない人に
「要するにジャーム」
とか言うのと同じだな。
で、
「修羅(orマローダー、ジャーム)って何?」
って聞くと原始人見るよーな目で見られたり。
ちなみに全部俺が遭遇した実話。
むろん、それらはそんなことする奴が悪いわけで、
D&Dや天羅やブレカナやダブクロが
悪いわけではないのは、
>>642はわかってるよな!
とりあえずファンタジー小説とか
普通の小説とかで何かを描写する時は
そもそも
「***みたいなやつ」
と説明するのは禁じ手なので
(とりあえず商品レベルではないと言われる)
その辺の作品は参考になるかもねえ。
あとは映画でどういう順序のシーン構成で
話の全容を伝えているかとかそこら辺は参考になるかも
>>644 そりゃそうなんだが、「まるでジェームズ・ポンドみたいな」とかだとOK
なんだけどな。要はどれだけ一般に知られてるか、なんだけどな。
いやー、要は「目の前の人間が知っているか」だと思うよ。
ノベルの表現のことをいうのならば、キャラクターの心理描写ならば問題ないが、
読者に向けての情景描写ではダメだろ。
あーでもフルメタルパニックのラグビーの話の時には
「クライングフリーマンのように跳躍〜」とか書いてあったし。
まあ、それも含めたネタなんだろうけど。
情景描写を比喩だけで済ますのがよくないんじゃないかな。
ちなみに俺が「〜みたいなやつ」とか言うと、余計混乱されるw
「榊さんと鮎川を足して割ってファンタジーにしたような感じ」
「わからん」
「ほら、羊のうたに出てくるアレとか」
「黒髪で長いのは判るが、それ以外に共通点は?」
「ええと……」
>649
これは、それほど問題はない。GMの説明でそれぞれのPLには伝わっているようだし。
リプレイの正しいあり方としてどうかというと疑問だが(そもそもここでそれを論じるとスレ違いだ)、
この手の作品や、きくたけの書いていたフレイスは「振られているのがそういう濃いネタである」
こと自体がひとつのネタになっている部分があるので何とも。
つまり、読者に分からないだろうネタを使うことで、その雰囲気を伝えるという表現方法もある。
例えばシャドウラン日本語版のルールブックに
「GMはそう望むのならばストリートのフィクサーを、グルーチョ・マスクの様に演じても構いません」
みたいな文章があって、原文の直写しなのか、グルーチョ・マスクがアメリカでどの程度有名なのか、
2050年代のトリデオスターか何かなのか見当もつかんが、このルールブックがアメリカからの翻訳本で
あるという雰囲気を醸し出しているわけだ。
>>650 でも日本では意味不明だから、あまり良くない記述だわな。
652 :
記憶屋:03/06/07 05:53 ID:???
>>638 NPCさん
『シュー コー シュー コー』
『しゅゥ… ぶわん、うぉん……』
『うおんおん キン キン きしゅん』
うわ、難しい(笑)
逆の体験したやついない?
人が苦労してNPC描写してやって、わからないようだから補足説明してやって……
プレイヤーの一人が一言。
「ようするに○○みたいなやつ?」っていったら、他のプレイヤーは全員理解したらしい。
「なら最初からそう言えよ」って……
GMの俺だけが○○を知らなかったから、それが正しいのかどうかもわからないんだが。
……GMって広範な雑学知識が必要なんだなぁ。
>653
無かったら無いで別に問題ないのだが、知っていると楽。
まあ「必要」だなんて言わないでくれ。敷居が高くなって困る。
>GMの俺だけが○○を知らなかったから、それが正しいのかどうかもわからないんだが。
そんなのは良くあることで(w、
PLがそう言うっていうのは理解された証拠かと。
PL同士が親しい?場合とかは
PLの方が理解されやすい共通の知識を知っている場合があるので
その辺は通訳みたいに利用するのもテクニックのうちだね。
よく
「お前のプレイは畜生みたいだ!」
と罵られる。
どんなだ
>653
元ネタがあるときでも、それを示さないように描写してます。
プレイヤーしてて、GMに「相手は○○ね」って言われると萎えるときがある。
逆にGMしてて自分が元ネタにしてないキャラで納得されると
それをぱくったと思われたようでちょっとヤな気しない?
そんな大層なオリジナルでもないけどさ。
>650
グルーチョ・マルクスは1920-30年代に活躍したコメディ・グループ「マルクス兄弟」の1人。
口髭と丸い眼鏡がトレードマークで、相手を圧倒するデタラメな喋りが売りの芸人。
マルクス兄弟とかアボット&コステロなんかはアメリカではジェームズ・ボンド並に定番なので
絶対通じる。これは注を付けない翻訳が悪い。
サイバーパンク2050やVtMはけっこう注が付いてたよね。ってスレ違いだな。
>>657 言葉をしゃべらず、
モーとかブヒとかコケコッコーとかで会話するプレイです。きっと
>これは注を付けない翻訳が悪い。
グルーチョを知らんほうが悪い。
>>660 お前の知らないエロゲーの話題で、卓が盛り上がっても、
お前は文句言っちゃいけないの刑
662 :
ドキュソ侍:03/06/07 21:27 ID:V8ZJCfCe
663 :
神田川柳侍朗:03/06/07 21:28 ID:F4ZfWajs
>653
GMに、広範囲な雑学(?)が必要なんじゃなくて、
卓の全員に、分かるように説明しあえる、コミュニケーション能力が
必要なだけだろ?ヽ(´ー`)ノ
まあ、もちろん「ようするにそれって○○みたいなヤツのこと?」って
聞き返された時に、「あーたしかにそれでも良いな」って言えれば
良いけど、必須ではないよ
>>664 じゃあ、オレ様は合格だ。
知らなくても、「あー、そんなカンジ」って、いつも言ってるもん。
ハァレ(゚Д゚)ルゥヤ!
>665
それだと、突然「そんなことするキャラじゃないだろ!」とか突っ込まれたりしないか。
667 :
ドキュソ侍:03/06/07 23:52 ID:V8ZJCfCe
そしたらアレンジしたって云ってやれ!
>>666 そういう時は、「だから、そんなカンジって言ってるじゃん!シャウトのいじわるババア!」とか
言ってれば、大抵、大丈夫だよ。
初心者にTRPGのゲームの説明を簡単に伝えるテクを教えて下さい。
>>669 相手の興味の対象を知ろう。
CRPG経験者であれば、判定や敵、舞台をGMが用意するRPG。
小説が好きなら、自分たちが登場人物になって物語を紡ぐゲーム。
相手に合わせて説明する。ある程度説明したら、一度試しに遊んでもらう。
こんな感じか。
パラノイアのGM(とは言わないけどさ)やると、その辺顕著。
例えば「木」あるじゃない、樹木。あれを
「茶色い円筒形のものの上半分が緑のもこもこしたものに包まれていて、
近づいてみるとその緑のものは長辺10センチ短辺6センチぐらいの丸い小片で
構成されている」
とでもいわなきゃいけない。これでもぬるいかも。
>>669 最近のFEARゲーだと、「それがどんなゲームが説明するノウハウ」までルルブに書いてゴザるので、
一読を勧めてみるでゴザるよー。
>>674 プレイヤーがそれを木と読んだら「君のセキュリティクリアランスには・・・」
とやるんだな(w
>>669 D&Dでアド弁箱(未訳)のコマとマップを使って
ボードゲーム風に始めるという手もある。
677 :
ドキュソ侍:03/06/09 18:58 ID:Ql0smDIJ
まあボードゲーム風に遊んでても自然とロールプレイは出るもんだけどな!
「くそ!俺の戦士が死んでしまった!」
「任せろ!敵は取ってやる!」
こんなんでも十分ロールプレイの第一歩!余裕!
>675
という事は市民、あなたはルールブックを読んだのですね?
あなたのセキュリティクリアランスではその情報は開示されていません。
ZAP! ZAP! ZAP!
>678
ルールブックの中身は購入者に公開されているはず……ありません。いいえ? 私が何か言いましたか?
>>669 実際、D&Dの「アドベン箱」は非常に優れたアイテムだよね♪
‥‥どーして日本語版は出せないのだろうか。
アレがあるか否かで、D&D3Eの普及率は随分と変化しそうな気もするのだけれど。
と、スレ違いっぽいですなぁ。失敬。
>>669:初心者にTRPGを紹介するコツ
それは「TRPG」そのものを紹介する時のコツかな?
それとも、「あるTRPGのゲームシステムを紹介する」時のコツだろうか?
前者については、
>>670-679で既出なのでOK。
後者なら、やっぱりルールよりも世界観中心に語った方が受け入れやすいかと。
コンベンションの卓なら「あなたの知っていること」とでも題したB5用紙を
用意しておくくらいかねぇ。勿論、ゲーム用語や世界観の解説を簡潔にまとめて
初心者PLの眼前に置いておくのだ。
ここで重要なのは、後のプレイ中に初心者さんが
「セッションの流れを止めて再度、聞き直す」羽目にならないよう、心配りすること。
自力で確認できれば最高だが、ルールブックを渡して「読め」では不親切だし。
簡単な質疑応答リストを渡しておくよう心がけましょー♪
やはり質問したくなるだろうから、まず初心者さんの座席をGMの隣に設定。
使い捨ての質問用メモ用紙の束を渡しておくこと。
口頭で尋ねなくとも良いなら、少しは気兼ねなくアプローチしてくれるかもだよ♪
681 :
ドキュソ侍:03/06/10 20:30 ID:GlozQssH
>アドベン箱
出ると思ったんだがな!くそ!
初心者さんが入っていたら、ルールは「さっきも行ったとおり…」とその都度説明するぐらいのペースですな、私は。
>680
>セッションの流れを止めて再度、聞き直す
それよりも、
「よく分からないけど質問すると悪いし…」
とお地蔵さんになるほうが問題かと思われ。
てか、初心者さんから聞かれて説明する時というのは
格好のシステムアピール/設定アピールの場面なので
うまくテンポ良く説明できると(可能なら面白おかしく)
非常によろしいと思うけどね。
やはり気軽に聞ける雰囲気を作るべきだと思うんだが。
最悪、テンポを崩してでも
以前やった某システムのマスターは
(まあ企業側の人ではあったが(w))
その辺すごくうまかったな。
PLがみんな初心者で
システムを説明するためにセッションをしていたというのはあるが
聞かれる前に説明するぐらいの丁寧さが欲しい。
つーか、テンポが悪くなるぐらい長ったらしい説明が必要なシナリオを初心者相手に組まない。
ってか、本当にTRPG初心者が相手ならプレイ開始前にルール教えなる必要なんてないです。
実際の判定の時にレクチャーすれば十分。さっさと始めるべきかと。
「自分の担当PCは、何をするヒトなのか」=冒険者、の一言では通じません。具体的に。
「このシーンでは何が起きているのか」=解説役のキャラクターを配置。NPCでもPCでも。
「何をすれば、どうなるのか」=意志決定の判断基準になりそうな事を選択肢と共に列挙。
荒っぽいかもしれんけど、この程度でも十分にフォローできるハズだよ。
「そのゲーム“らしさ”を体験する」なんて贅沢は、ルールブックを読破してからで十分です。
まずは眼前のセッション自体を楽しんでもらいましょう♪
>初心者が相手ならプレイ開始前にルール教えなる必要なんてないです。
禿げ上がる程同意。
いや、むしろ初めてのゲームだからといって開始前にダラダラとルールを説明するのは勘弁してもらいたい。
概要だけならともかく、間違いなく使わんだろう毒薬とか操船のルールまでザーッと説明されてもなあ。
俺が初心者相手にプレイ前に説明するのは
・大雑把な世界観
・基本的な判定方法
・困ったら遠慮せず聞け
あとは「相手と勝負する時とか探しものをするときとか、成功するか分からないものは判定で決めるよ」
くらいでゲームに突入しちゃう。で、たぶんなんとかなる。
>688
「間違いなく使わないだろ」な事をきっちり説明する時は、シナリオに絡んでくる可能性が高い。
でもこれプレイヤーの技術論だ。
【初心者に教える】ではなく【初心者が学べる】
環境を整え、本番に向けて準備するべきだと、おじさんは思うんだな
>691
俺が初心者の時は誰も「教えて」くれなかったから「学ぶ」しかなかった。
環境整備なんかしなくても、残る奴は残るし、学ぶ奴は学ぶ。
>>692 だから、そこで残るヤツを少しでも増やそうと・・・
>>692 かつてそういうやり方でやって、新しく参加し難い業界になって
新しく生まれたジャンル=全員初心者から開始に近いのでとっつきやすい
TCGに大幅に人が流れて風前の灯火になったのは忘れたんですか?
あるいは日本の国技は相撲だけど実際に若者がこぞって遊んでるのはサッカーとか。
自分が苦労した時期にちやほやされてる若者を見るのが腹立たしいんだろうが
若者が増え賑わえばそこからいろんなアイデアが出てくるんだ。
下らないレベルで妬んでないで、素直に自分達の悪かった面は直そうや。な?
と、まあ、そういうワケだ!
>>694 いや、TCGが全員初心者から開始に近い状況だったってのはさすがに嘘だろう。
あれは2人いれば遊べるとか、シナリオ1本考えるよりデッキ1つ組む方が楽だとか、
そういう手軽な部分が受けたんじゃないのか?
20分あれば遊べるし(打ち消しデッキ除く)
MTGの取り説には「これを読むより、知っている奴に聞け」という名文が刻まれていた。
全員初心者から始めるというのは言い過ぎだろう。(もっとも俺の周囲はTRPGプレイヤー
だったので、全員初心者から始めたが)。ただ、一人知っている奴がいれば説明するのは楽やね。
TRPGが一人の経験者が全員に説明できるような手軽さを目指すことは悪いことではないと思う。
別のスレだが、コンピュータゲームに倣って、おおまかなルールが学べるような
初心者向けのチュートリアルシナリオを用意してはどうか、という意見があった。
だいたい序盤は
戦闘の練習をしようとか、魔法の練習をしようとか、
ルールシステムの練習をしようとか
そういう場面を必ず1つは準備して
初心者がいなくても参加者の認識をそこで合わせておこうとか
そういうことをあらかじめ考慮して
セッションなりシナリオなり組み立てるもんだと思うんだが
実際どうなんだろう?
>>700 オレは、キャンペーンでも無い限りは、基本的にそうすべきだと思うよ。
文庫版ロードスとか、セブンフォートレスの最初のやつに、
それっぽいシナリオがあった気がする
>>694 風前の灯火おおいに結構。
甘やかされないと続けられんような遊びなら消えるのが自然の流れ。
せいぜい軟弱者をちやほやして「人格者ですね」「TRPGの事考えてますね」といわれて自己満足に浸っとけ。
704 :
雑談屋:03/06/13 23:07 ID:???
TRPG撲滅運動に参加するのでなければ、それも道かと。
>>703 愛や恋は、いつか破れるものだ。
そして、親切だけが常に勝利するのだ。
親切者を嫌うものほど切羽詰ってる事が多いのは気のせいだろうか?
>>703 甘やかされないと続けられんような軟弱者には、コミュニケーションゲームは向かないとはおじさんも思う。
なんか嫌な事でもあったのか?
初心者が楽しめてるか、楽しめてないならどうすれば楽しめるのか。
そこんとこに経験者が気を使うのはどんなゲームでも一緒だと思うんだけど。
自分のキャラ動かすのに精一杯ってんならしょうがないけど。
>>710 自己満足おおいに結構。
親切にするとなじられるような遊びなら消えるのが自然の流れ。
せいぜい初心者を踏みつけて「本格指向ですね」「TRPGの事考えてますね」といわれて自己満足に浸っとけ。
ハァレ(゚Д゚)ルゥヤ!
間違えた、703だ
>>人数(略)
失礼
703はあれだな。
未だにうさぎ跳びやらせて生徒の膝壊してる体育教師みたいなもんだ。
そういやこないだ、10歳ほど年上なのに副担任とまりのDQNが
正担任の正論に逆切れして包丁持ち出す事件あったね。
一概に否定は出来ないかなあ
初心者のうちはまだしもTRPGを遊ぶのに受身なだけじゃだめだろーとか
3年以上もやっておきながら「初心者です」とか言う人間を見ると
かなりげんなりするね(w(実際よくいるし)
>>713 理想的には、初心者に楽しみ方を教えると同時に、自分で成長する為の方法まで
教える事ができるといい。
だが、そこまで要求されると経験者にもつらいと思うので、要求する事は厳しい
マスターする楽しさとか、色んな人と遊んで見る楽しさを伝えれば向上心も
生まれ易いと思うんだがな。
>>713 問題はプレイ期間ではなく
プレイした回数だと思うが、どうか。
斜怪人で月一プレイ(しかも半分以上オンセ)で3人より、
毎日遊べる学生の2ヶ月のほうが圧倒的に濃度が濃い。
それに知らないシステムをやる時、人は誰しも初心者になる。
問題はそいつが本当にシステムを把握しているのかどうか。
GMの意図が読めて、判定もできるようなら、
いくら自称初心者でしりごみをしていても、
GMは積極的に話し掛けていったほうがいいと思う。
>>715 回数よりもっと重要なのは
どんな失敗をしたのか?と
どれだけバリエーションの異なった遊び方をしてみたか?
てとこだと思うね。
最重要なのは
自分の本当にやりたかったことが実現できて
他の参加者と共有できたセッションがあるかどうか?
かと。
>>716
もっと簡単に、
「面白い、と思えたセッションの数だけプレイヤーは成長する」
の方がわかりやすいと思われ
>>717 「面白さを共有しあえたセッションの数だけ」
がいいんじゃないすかね?
教えるのと甘やかすのは違うんだよね。
「戦闘を挑んでくるごろつきとなんとか話し合いたい」って事例の時に
「それなら、相手のカッカしてる頭を冷やさないといけないから交渉ロールかな」
とやり方を答えるのが教える事で
「それなら、相手のカッカしてる頭を冷やさないといけないから交渉ロールかな
知力幾つ?そう、4か。交渉技能ある?1レベルあるなら+1で5でサイコロ振って……よし、それなら成功だ」
と何も考えずに振っとけば何とかなるレベルまで手取り足取り仕切っちゃうのが甘やかす。
後者の扱い受けちゃうと
>>713のような状態になっちゃうわけで。
だってルール覚えなくても言って振れば周りが考えてくれるから。
720 :
717:03/06/14 01:15 ID:???
>>718
それも可ですね〜。
初心者さんに対応する、っていうなら、やっぱり、
「面白かった、またやりたい」
と思わせるのが最高かつ最低ラインの目標ではないかと
721 :
NPCさん:03/06/14 01:20 ID:MeWuqhTd
誰も知ってる人がいないのと、知ってるけど教えようとしない人がいるのは
状況として違う。
知ってるけど教えようとしないってのは、よほどの人格者でもない限り嫌な感じを与える。
自分の来た道を追体験させることによって良きゲーマーが
(あるいは、少なくとも自分と趣向の合う、同タイプのゲーマーが)
育つと思ってるとしたらそれは幻想に過ぎない。
だいたい、「甘やかし」なんて言う発想そのものが思い上がりの産物にほかならない。
他人にゲームを教えるのは何のためだ?
一緒に遊ぶことによって自分が楽しむためじゃないか。自分のためなんだよ。
722 :
NPCさん:03/06/14 01:22 ID:MeWuqhTd
>>719 くだらない。
そいつが何か言おうとしているのを遮って仕切るのなら問題だが、
そうでないなら思いついたまま言えばいいんだよ。
>>721 というか「考えること自体を教える」
という場合には解決法を言ったら何にもならんしねえ。
で、脳みそ使うのは運動するのといっしょで
使わんとどんどんなまってくもので
ある種の思考法は普段日常で全く使わないので
完全になまりきってる人間って多い(ように思う)しなあ
自分のシナリオが面白い物で、且つ進行がうまく行ったとしても、結局、
受け取り側の感性に合致するかどうかの部分が大きい。
だから、俺は全力でマスタリングするだけサ。(キラーン)
>>722 スレタイ嫁。脊髄反射で動くだけのを「技術」とは呼ばん。
何年やっていようがルルブも自分では買わずGMもやらないような熱意の薄いプレイヤーは初心者と同じように対応するしかないね。
初心者を含む卓全員に、良い印象を与えるために技術が存在しているわけだから
準備をせずに悪い印象を与えるよりは、準備をしていて良い印象を与える方が無難だとおじさん思うんだな。
悪い印象を持った初心者が、他のTRPG知らない人に
「TRPG? はっ、あれぜんぜん面白くねーぜ。やめとけ」
なんてことになって、責任を取れるなら別にいいけどさ。
たとえ準備をしていなくても、心構えをしておくのとしておかないのとでは、相手に与える印象はおのずと違ってくるものになるというのが、おじさんの意見なんだな。
>初心者を含む卓全員に、良い印象を与えるために技術が存在しているわけだから
なんで?
>>728 ?
>>727 >なんてことになって、責任を取れるなら別にいいけどさ。
責任は嫌いなんじゃなかったのか。
>初心者を含む卓全員に、良い印象を与えるために技術が存在しているわけだから
正確には
初心者を含む卓全員に良い印象を与えたほうがスムーズに進むので
そのための技術は考えてみるに値する価値がある
ってところじゃないか?
731 :
ドキュソ侍:03/06/14 21:17 ID:gtpYz++o
ケンカしたり気まずくなったりバカみたいな議論してるよりは涎ながしながらサイコロ転がして殺した殺されたやってた方が楽しいので!
そういう方向に持っていく技術をコッソリ実行する価値がある!
ってトコだな!
732 :
598:03/06/14 22:50 ID:???
涎はながさんでよろしい
>>723 「考えることを教える」のは「甘やかし」だろ。
こっちが先回りしてバンバン答えを出しちまう。
そんな中でも自分なりの創造性を発揮して楽しみを見つけられた奴だけが
ゲームを続けていく資格があるというわけだ。
それに耐えられずに興味を失っていく奴など要らん。
腐敗防止という意味では間違ってないのかも知れんが
個人差による部分が大きく
特定ケースへの対応法として語ってない以上は
それは技術じゃなくて単に733の嗜好だと思うんだが
733の前では常に創造的なアイデアを出しつづけないといけないわけか。
まさに選ばれた民だけが遊びうる理知的な思考競技としてのTRPGをやろうというわけですね。
でも、僕は仲間と馴れ合う方が楽しいのでパス
いやまあ釣りだろ。
このスレのみんなは
ケンカしたり気まずくなったりバカみたいな議論をしたりすることがすきなのですね^−^
しかし初心者対応は重要だと言ってみる。
初心者対応は、認識共有、知識共有の技術がフルに必要な問題だからな。
故にもっとも難しい技術の一つだ。
至れり尽せりのサービスなしじゃプレイできない人間だけ集めても
しょうがないのは確かだが、最初から出来る人間ばかりでもない
歩ける人間だって、最初に足を破壊されれば歩けない訳だし
初心者向けのケア、ってのは当然あってしかるべきだ。
>>733 数学的発見をし、自力で微積やベクトルをとけない人間は計算する資格無し
っていうくらい無意味な事だ。
RPGを楽しむってのは、深く考えなくてもできた方が良い。
>>737 みんなっつーか俺一人なんだけど。
以前ならもっといっぱい食いついて来たんだけどなあ。
人間というのは千尋の谷から突き落として育つようには出来ていない。
ましてやライオンとて群で育つ生き物だ。
何も教えずに自立させるのは、技術とは言わない。ちゃんと育てて巣立ちのときを見守るのみ。
>>728 ??
>>730 そうだな。その通りだな。おじさんちょっと勘違いしちゃったよ。
>>733 ルールブックで確認もせず、調べようともせず、他の経験者の言われるがままに
「そうなんだ」
と鵜呑みにし、何度も同じ所を繰り返し聞いてくる相手に対して、何度も同じことを繰り返して説明するのは「甘やかし」かもしれないね。
でもまぁ、それでも相手が「初めてのTRPG」なら、大目に見ながら甘やかしてもいいと思うんだな。
甘えることが出来るのは、最初のうちだとおじさんは思うよ。
743 :
ドキュソ侍:03/06/15 20:27 ID:IEY8tJQg
まあTRPGウォリアーじゃないヤツもTRPGしたいコトがあるんだよ!
俺は甘えたいヤツには好きなように甘えさせてやるタイプだ余裕!つうか知りたい意欲が自発的に沸かないなら押し付ける必要はねえしな!
くそ!でもゲームしてて知りたいってのをビビビっと刺激してやるのはマスタリング技術だよな!と!思う!わけだ!くそ!
744 :
反射クソレヌ(;◇д゚゚》屋 ◆0gu00CLONE :03/06/15 21:14 ID:y5FxvwI5
>>俺は甘えたいヤツには好きなように甘えさせてやるタイプだ余裕!
Σ(゚д`*;)アッ,アハァ♥
>>ビビビっと刺激してやるのはマスタリング技術だよな!
Σ(*゚Д`;)ア…ア…アッハァァァァァァァァ♥!!!!
745 :
ドキュソ侍:03/06/15 21:35 ID:IEY8tJQg
相変わらずエロいな!たいしたもんだ!
746 :
反射クソレヌ(;◇д゚゚》屋 ◆0gu00CLONE :03/06/15 21:38 ID:6PJ5UInP
エヘヘ・・・
>>733 漏れはそういうプレイヤーに育てられ
自分が考えなくてもシナリオは誰かが考えて進めてくれるもの
そう信じるようになった初心者プレイヤーを知っています。
思考の過程を説明してもらえれば彼(女)も、
もう少し考える楽しみを知る事ができただろうに。
>自分で考えないプレイヤー
単独行動が多くなるシステムやシナリオやるといいんじゃないの。
アドバイスするときも、ゲームブックみたいに複数の選択肢を与えて選ばせるとか。
まあ、もともと考えるのが苦手な人もいるからね。
適当に楽しんでもらえればいいのでは。
能力のない人に期待するのは時間の無駄だし。
「ダメ人間」の称号を贈ろう♪
>>748 単独行動が多くても、周囲にいるプレイヤーに回答を求める罠。
結局マスターが考えたのは
748の言うとおり「複数の選択肢で選ばせる」
あとは「経緯を細かく説明し、どこに問題点があるのかはっきり提示する」
だった。
最終的にはかなり自分でも考えるようになったが、
いまだに先出ししていくプレイヤーとゲームすると地蔵になってしまう。
あ、あと
「先出しするプレイヤーには別のイベントを与える」ってのもあったな…
連続スマソ。逝って来る。
. .||.
Å||Å
( 芥 ヽ
∪ ノ
∪∪
752 :
ドキュソ侍:03/06/16 18:43 ID:dPc7COWN
別にプレイヤーが考えなくてもキャラが考えて呉れるってのな!
考えないプレイヤーがいるから、考えないキャラもいると思われ(w
何で考えないといけないの?
>>754 俺達が遊んでいるのは双六じゃなくてTRPGだからだよ。
>>755 気持ちは解るが、バックギャモンをバカにしてはいけないw
757 :
ドキュソ侍:03/06/16 20:50 ID:dPc7COWN
双六は悩む!俺人生ゲームでかなり悩んだよ!くそ!最近のは色々ハイテクだぞ!双六!
>>757 途中で居たはずの子供の数が減ってるとカナリ悩むよな。>人生ゲーム
759 :
ドキュソ侍:03/06/16 20:55 ID:dPc7COWN
>人数(略)
ここ数年のはすげえぞ!ときメモ2とかあるよ!なんかヒロインを取り合うんだ!人生ゲームの間に!
なかなかアレはアレで面白いモノだが!くそ!問題は俺ときメモ2やったコトねえからネタがわからねえっつうのな!腹立つな!
>759
ときメモをやれという神のお達しに違いないな。
トキメモって面白いのケ?
ギャルゲーのシナリオで厨セッション用に役立ちそうなものあったらおしえてくれ。
あと、それをいかに活用していくかについても。
>>761:ギャルゲーのシナリオで厨セッション用に〜
実は応用は難しい。最近のギャルゲーは「物語のために存在するキャラ」が多いのです。残念だけど。
しかも展開が安直で「主人公が選ばなかった物語の設定は存在しない」という排他的な代物が多いのだー。
(つまり、本人の物語でないと存在感のほとんどないキャラばかり。嘆かわしい‥‥)
故に、セッション用に流用するなら、全体的な要素よりも細部に凝った方が成功率は高い。
A:シーンセッティング → 一枚絵で見せる「キメ」の絵だね。背景に必然性がない場合もあるが(涙)
B:NPCの描写(特にヴィジュアル面) → 台詞ナシでも意外と性格描写はできるよね。
C:デモムービー → 本編とは関係なくとも、面白そうに見せるテクニックは非常に参考になるよ。
‥‥実は「キーワード」だけ告げて、後はPL側の好き勝手に妄想させておくのが一番簡単かも(笑)
まったくギャルゲーに興味のないヒトも居るから、あまり濫用は禁物。スパイス程度に。
何が役に立つかってのはそれぞれだからななぁ。
まあ、ギャルゲーから元ネタを引いてくるのなら、「あまり痛くないように」というのが1つ。
そのためにも「そのまま」持ってくるのは論外、外の外。
設定だけ持ってきて世界観に合わせて落とし込む、
コンセプトだけ引っ張ってきて、それ以外の要素を全て排除、
ノリだけ掴んでキャラは総替え、
ネーミングだけ持ってきてそこから別のネタを発想、
それでも「あからさま」にやりたいなら面子を選ぶこと。
何言ってるのさ! すげー役に立つよ!
・・・とき天とかさ。
CSTモナー
766 :
NPCさん:03/06/17 14:29 ID:t+j1YmIx
>764
お前、本当に勇者だな。
思わず教室で爆笑してしまって、携帯とられるところだったし、ってか懐かしいなとき天!
>>761 (地下に引きずり込まれていく)
や、冗談はさておき。「サクラ大戦」「ときめきメモリアル」「シスタープリンセス」「To Heart」
あたりが「何故売れているのか」をシビアに分析すると、TRPGの向上にはつながると考える次第。
個々のヒロインのキャラクター性をどこまで立てるか? 人格をどこまで掘り下げるか? などなど。
キャラクターは物語に従属する存在であると割り切った先にこそ新たなる表現の形態がッッ
で(地下にひきずりこまれていく)
>>767 萌えの勝利という事でよろしいか?w
―現象の認知を形而上の言葉に集約することによって
自らの認知力の限界を補完するかの如きその行為は―
ん?何だ?まだ続くのにー(地下に引きずりこまれていく)
なるほど。
キャラクターそのものを物語の一部に組み込んだシナリオなど、
そういう方面の作成にいいかもしれないな。
そう、具体的に例をあげると雫の(地下にry)
770 :
雑談屋:03/06/17 18:07 ID:???
キャラクターなどプレイヤーの為に存在するのです。
エロい人にはそれが分からんのです。
>>770 プレイヤーのペルソナであるところのPCが物語の中心にあると考えれば、
プレイヤーのために他のキャラクターが存在する、と言えるのではゴザらんかしら。
あと、「シスプリ」と「サクラ大戦」は膨大な情報量をどこまで一般人に分かるレベルまで「落とし込む」か
という技法の参考にもなるんじゃないかと思っている拙者。
772 :
ドキュソ侍:03/06/17 18:48 ID:HduNE7Lz
キャラの深みはなんでもいいからメイスで叩いたら「ワー!」とか云って痛がれば満足するよ!くそ!
それはそうとFEARゲームで覚えたハンドアウトってヤツはだ!
「そういうキャラ」の為の話と世界があるってコトだよな!つまり!
方向性絞れるだけにマスターの為に存在するキャラクターっぽくもあるよな!どうだか!
>>772 ああ、それは間違いないと思うわけでゴザるよ! 少なくとも、PLのわがままのために存在するPCは減った!
くそ! でも、「ハンドアウトさえ守ってれば後は何をやってもいいよね」ってPLもたくさんゴザるよ!
こないだN◎VAやったらエレコーゼとHAWKWIND(G-NIN)が出現した! ハンドアウトに「エレコーゼ禁止」って書かなかった
拙者の負けか! 余裕!
774 :
雑談屋:03/06/17 19:04 ID:???
GMのわがままの為にはNPCが一山いくらで(コソーリ
>767>771
「どこまで」とか「技法」とかの詳細きぼん(コソーリ
775 :
ドキュソ侍:03/06/17 19:28 ID:HduNE7Lz
>忍者ハッタリくん
まあ俺はPLの我侭意の侭ガルバトロンも適当に他人に迷惑が懸からない程度ならどうとでも肯定するので昔人間ギャートルズだが!
ハンドアウトに禁止書いてったらキリがないってのな!まあエルガイムは禁止だが!
でもまあPLの我侭の為のPCが減るのは円滑なゲームとしてはいい事なんだろうな!と!
だがFEARの上手に回っているセッションとか読んでてもイマイチ興奮しねえのは逆にその辺なんだろうな!とか!
>雑談屋
俺の我侭の為にモンスター達は良くがんばって呉れている!
くそ!まあいつも彼等は酷いめにあっているようだが!
776 :
中山悟:03/06/17 19:35 ID:???
FEARゲー遊ぶにはいかにPCのキャラをたたせてやるかという技能も必要だというわけか?
そして質問しながらすかさず777Get!
>我侭意の侭ガルバトロン
ああ、心躍るっつーか、コンボイ司令官が死んだのも認めんし、ロディマス・コンボイなんてニセモノは絶対認めん!
拙者の中では今やメガトロン様は千葉繁声で喋るティラノサウルスでゴザるがそれが何か。
>>774 むぅ、それを論理化できるほどすごくない拙者。無念。
いや、メガトロン様は、結構どうでもいいの。グリムロックが千葉繁声なら悩むけど。
カ〜ッ、ペッ
782 :
764:03/06/18 00:20 ID:???
783 :
ドキュソ侍:03/06/18 21:00 ID:GsO+KoKQ
>>777 ストーリーの中でのキャラ立ちだな!
逆にD&D3rdとか古風なアレは世界の中でのキャラ立ちだったりもする!わけだ!まあ立たなくてもどうでもいいんだが!
くそ!鋤と鍬持った変哲も無い農民をキャラで持った場合のFEARっつうかソレ系のTRPGでのソイツと!
D&D3rdっつうかアレ系のそいつを両方想像してみろ!
片方は世界の主役になれなくてもストーリーの主役にはなれそうだ!
もう片方は!ダメだこりゃ!冒険かなんかしたらホブゴブリンに叩かれて死んでそうだな!
784 :
反射クソレヌ(;◇д゚゚》屋 ◆0gu00CLONE :03/06/18 21:16 ID:a3aXCMOH
遊ぶ人たちの好みに合わせるの!たぶん!
>>783 ウォーハンマーだと生き残りそうな気がするなその農民
つか造りたてのPC(の多く)がソレとあんまり違わんのかWHだと
>>783 無論、FEAR系ってかソレ系のTRPGでは「何の変哲も無い農民キャラ」が
「ホブゴブリンに叩かれて死んだ」場面から始まりますぜぃ♪
「彼」が「何の変哲も無い農民」から脱却してPCとなるからこそ、物語に参加できるのです。
(エンディングシーンで、再び「農民」に戻ることを選ぶ可能性もあるかな?:笑)
ま、そのゲームの世界観の中で「蘇生」が可能か否か、とかイロイロあるだろうけどー。
GM側としては、「彼」の農民的な部分を活かした演出で歓迎してあげたいですね♪
787 :
ドキュソ侍:03/06/18 21:31 ID:GsO+KoKQ
>反射クソレヌ(;◇д゚゚》屋
まあソレなんだがな!結局!
>>785 問題は農民メタルが無いコトだな!
>早合天狗
死んだ時点から始まったらそのキャラのプレイヤー文句云うだろ!さすがに!
さすが早合天狗(藁
FEAR系を極めるのならば、「何の変哲もない農民」のまま、活躍したいところだな。
何つうか、農民だけどPCだから活躍できるんだよ。わかるかな?
>>787:死んだ時点から始まったら、そのキャラのプレイヤー文句云うだろ! さすがに!
いやー、割と大丈夫だったよ♪
こちらの用意したハンドアウト無視して「何の変哲も無い農民」的なPCを提示してきたPLに、
「いや、そのままだとね。ゲーム動かなくて困るから」とお願いして、適当な能力を備えた普通の
キャラクターをもう一人分、準備していただきました。
んで、「農民」PCはOPで死亡。新キャラの中身に「魂」や「記憶」を継承させて、彼の復讐エピソードを挿入。
セッション終了時にそのままPCとして使い続けるか、「農民」キャラクターに戻りNPC化するかを選択させたよ。
(その時には、そのままPC継続が選ばれた)
オイラ未熟者ですから、「何の変哲も無い」事しかウリを持たないキャラクターが相手では、FEAR系ってかソレ系の
マスタリングするのが面倒ぃです。GM側から押し付けた設定で嫌がるようなら、アレですが。
(他のPLも扱いに困るような代物だったので)
>>788 ‥‥また、やっちまったかな? 御指摘サンクス♪
792 :
ドキュソ侍:03/06/18 21:51 ID:GsO+KoKQ
農民を少年に置き換えるとたいして違いもねえのにこれが何故か巧く動くらしいが不思議なモンだよな!くそ!
農民は、FEAR系なら動かす自身あるけど、DD3eは無いな・・・
>>790:「何の変哲もない農民」だけどPCだから活躍できるんだよ。わかるかな?
‥‥そうかなぁ。
勿論、ただの「農民」PCなら、オイラも大喜びで大活躍させただろーけどさ♪
「何の変哲もない」的な部分ばかり強調するPLって、悪意があるか本気で困ってるかだと思うのよね。
そのゲームの世界観がイマイチ理解できてない、とか何とか。
だが、FEAR系ってかソレ系のゲームでは「何の特徴もない」キャラクターは身動きできないっす。
キャラクター作成時に「スタイル」とかPCイメージの大半を決定しているハズなのに、PL自身がソレを
裏切ってしまうのは、放置したくなかったのよねー♪
‥‥もっと上手な対処策もあるんだろうけど、さ。
(バスケットボールのコートに、ゴルフクラブ持ち込まれて、他のPL共々困ってたのよ)
>>792:少年なら巧く動くらしいが、不思議なモンだよな
そうだね(笑) やっぱ周囲のPLがアプローチに困らない、ってな部分が大きいかな?(笑)
>>793:D&D3Eとかじゃ農民キャラ動かす自信ない
うーん。スキルなどで表現する程度じゃ‥‥辛いかなぁ?
割と田舎者に多いのだが。農民出身。フレイルとかフォークとか持ってるのよねー♪
>>794 そう、農民出身。
DD3eは、ただの農民をプレイさせてくれないのさ。
796 :
ドキュソ侍:03/06/18 22:15 ID:GsO+KoKQ
797 :
ダガー+1・5・100%:03/06/18 23:31 ID:+6/vI68p
ストブリで農民やったヤツいたなぁ。
なけなしの所持金でロングスピア買ってたよ。
(兵役で初期技能は持っているが槍そのものは持ってないのだ)
結構生き残ってた気がしたけど、確か最後はパンタン人PCの生贄になってた。
まぁ、生き残り組はそれで召喚したデーモンで助かったようなモンだから、
活躍していたと言えばそうかも知れん(笑)
何の変哲もない農民がただ畑を耕し種を蒔いて小麦を実らせることによって世界を救うのが
FEARゲーのスタンダードたるファーローズ・・・・
ああ、でも小麦を実らせることが大地を再生させることだ、なんて言われても、
「普通の農民」をやりたい人は喜ばないかしら。むぅ。
>>798 「ワシは大地を耕し、種を蒔いてきた。今までずっとだ。そしてこれからもそうするさ」
とかなんとか「これが俺の道だよ」みたいなのは結構面白そうだけどな。
いや、普通の農民が志を胸に剣を取って世界を放浪する「きっかけ」をやるシナリオも楽しそうだけど。
「あの山の向こうの世界を見たいんだ」とかなんとか。
問題なのはカタルシスが微妙なところやね
やはり山賊やモンスターから畑を守ったり、土砂降りで決壊しそうな土手を村民総出で修理したりするのだろうか?
>>800 つまるところPLの趣味次第だろうか。
モンスターの手から守った小麦畑が夕陽に金色に輝いた時
「その黄金はどんな宝石より綺麗だった」とGMに言われて
納得出来るならカタルシス。出来なきゃストレス。
>>801 嗚呼、それ言われて見てぇー!最高のカタルシスが味わえそうだ!!
まぁ、大凡大抵のPLやGMはそう言うのはやって欲しくない、やりたくないんだろうけど。
やりたくないって言うか、それでセッション中のモチベーションを維持できるかが辛い。
戦闘ルール中心の今時のシステムにしたがって作られたキャラクターがコンボを持て余したり、
貧弱なルール下での農地管理に苦痛を感じる恐れがあるなど、「素人にはお勧めできない」
というのが正直なところだろう。
カムイ伝を見ていると農民の生活にも冒険のネタは沢山転がってそうに思える。
>>804 兵農分離以前の農民は限りなく武士に近いというか、そもそも武士は武装農民で……。
正直、今時のシステムで収穫の喜びをエンディングに持っていこうとするならば、
クライマックスは戦闘にせずに入られないと思う。
殺戮者相当の台風から、畑を《防護》+《八重垣》するとか、
涸れ井戸を復活させる魔法の水を、田んぼが枯れる前にふたやま超えて取ってくるとか、
近くに住み着いた山賊の襲撃から、用心棒を雇う金もなく地力で守るとか、
そんな感じで如何だろうか?
ノーキョーN◎VAだな。
イナゴの群れが畑を荒らす。<タイムリー>で殺虫剤を用意
干ばつで稲が干からびてしまう。<黄泉返り>で復活せよ
地上げ屋の来襲だ。<難攻不落>で守りぬけ
つ、つぼにはまた。腹いてー
>ノーキョーN◎VA
むしろ、そのシナリオさ、
農民というよりも領主が自分の土地を守る、という雰囲気がしないか?
もっと平平凡凡な形に…したらつまらないか。
そういえば墨攻にイナゴで敵の畑を荒らすシーンがあったナァ。
810 :
ドキュソ侍:03/06/19 18:45 ID:/K7/VE0u
俺がDMやってたAD&Dのキャンペーンの時は皆で開拓地作って町にまでしたよ!
シムシティとRPGの融合!ってな感じで面白かった!わけだ!くそ!
街道を作る為に森へ入った途端オーガメイジの冷気コーンで死んだ愉快なPCの名前をその街道につけたりとかな!ほのぼの路線だ!
っつーか、この流れで「冷気コーン」って聞くと、凍らせたトウモロコシで殴り殺されたイメージが湧いてくる・・・
それなりにほのぼの路線だし。
>811
殴られたくない武器スレに来い。
813 :
ダガー+1・5・100%:03/06/19 22:01 ID:+QL5sFDv
>807
ノーキョーN◎VAワラタ(笑)
>810
それは確かに人が死んでてもほのぼの路線だ。
つうか「ほのぼの」って人が死んだかどうかは関係ないよな。
死ななくてもカツカツでギスギスしたシナリオだってあるし。
ほのぼの路線って一体ナニがほのぼのなんだろう。
とかほのぼのと考えてしまう。
「たとえ明日この世が終わるとしても、
私は今日もリンゴの木を植えよう」マルティン・ルター
農民主人公いいじゃないですか!
(でも、晩年ルターは農民戦争で……)
>>807 >ノーキョーN◎VA
ブラボー(笑)
>>ダガー
確かにほのぼのってわかんないよな。クレヨン神ちゃんとかどうなんだろうな。
最後に敵も味方もハッピーハッピーになれるようなシナリオかもしれないと、おじさん思っちゃったな。
農協鳥羽、じゃなかったっけ?
次は「主婦」でキボンヌ
農協賭場でしょ。
主婦PCということは、シーン制を利用して育児家事の合間に集まって情報交換したり、
お茶の間でTV見ながら情報収集したり……。
>818
姫神?
>>.817
サタスペオンセ、在る女性キャラの素顔
「13歳」「主婦」
深淵のテンプレートには、母親があるみゅ〜
クトゥルフなら主婦キャラもけっこうありそう。
有閑マダムとか。
ダブクロのワークスにも…って違うだろ。
雑談じゃなくて、マスタリングに絡めて主婦の話をせねば、すれ違いやて。
秘神、サタスペ、深淵、クトゥルフ、DXというシステムにおいて、
主婦で遊べるという事から、主婦PCの行動目的が見えてくるかどうかという、
マスタリング技術試験(乙種)の問題が行われていたのですw
>主婦!・主婦!・主婦!
‥‥シナリオ作成時、「主婦」を推奨PCの立場に指定する利点って何だろうねぇ(笑)
NPCなら「日常」の象徴として視点を簡単に提供できる良い立場だけど♪
ハッ、待てよ!?
「主婦」ではなく「人妻」と考えれば、何か湧いてきそうな気も‥‥(暗転&殴打音)
人妻なら、暴虐非道な夫の支配から解き放つという大義名分をもって、自分色に染め上げ・・・(殴打音)
ギギギ・・・主婦はPCとしても、「日常」を内包している存在だから、「非日常」とのギャップに使うのが一番では?
827 :
ダガー+1・5・100%:03/06/22 00:04 ID:qCXTXH29
主婦っつうと幼稚園の送り迎えで危険なタイムトライアルにチャレンジしたり、
昼はネトゲ廃人だったり、
夜はチャットで年齢詐称して若い男を騙したり、
休日は公園でマンウオッチングに耽って必要以上に情報収集して
その人物相関をネタにメールバラ撒いてみたりするカンジですか。
井戸端会議で奇妙な噂を聞くとか
幼稚園の送り迎えの際にとんでもない現場を見るとか
スーパーの特売である物を買っていた
近所の奥さんたちが消えるとか・・・
考えてみれば浮かぶもんだな(藁
>>828 「主婦は見た!」なのですなぁ
これが「人妻は見た!」にすると・・(遠い目)
830 :
ドキュソ侍:03/06/22 16:47 ID:OZWkGA6L
まあランスロットの事を考えると人妻はファンタジーの永遠のテーマなのかもな!どうだか!
婚姻という風習そのものがファンタジーなんだよ!くそ!
21世紀は人工子宮で培養された赤子を公的機関が育てる時代。
男女の性差を科学の力でのりこえる時代だ!どうだか!
>>831 市民、アルファコンプレックスになにか不満でも?
ホラー仕立てにすればどんな職業でも対応できるのでは?
>>833 幼稚園児、大阪のおばはん、ズーズー弁の漁師、清廉潔白な政治家・・・
これでシナリオが作れるなら・・・あんたは神だ。俺は出来ない(笑
>>834 幼稚園児を政治家の子どもにして、
あるときおばはん、漁師、政治家の下に1通の手紙が届くんだよ。
その手紙は孤島で開催されるパーティへの招待状で(ry
サタスペだと普通にできそうだ。
政治家が清廉潔白ではなくなるだろうけれど。
>>836 世間一般には、それを「出来ていない」って言うんだよ。
日本語覚えてからGMやれよ。
ではやればよろしい。なんとでもなる。
ハッハッハッ
清廉潔白な政治家なんて存在してないから問題無しだよ。
な、何の話をしてるんだろう・・・
>>834 全員PC。
で、清廉潔白な政治家に、あらぬ疑惑が掛けられる。支持者で在る主婦と漁師、幼稚園児(誰かの子供でも良し。路地裏の王で、昔助けた事があったことにしてもよし)身の潔白を晴らそうと動き出す。
>>834 相当品を禁ずるなら、『幼稚園』『大阪』が
存在するゲームじゃないといかんしナーw
>>843 ・・・
サタスペしかおもいつかねぇ・・・
オーサカMOON・・・
>>834,844-845 メガテンとかどうYO?w
847 :
ドキュソ侍:03/06/24 19:18 ID:9lWcUNUa
D&D3rdしか思いつかん!嘘!レレレでも余裕!
あぼーん
あぼーん
>>834:『幼稚園児』『大阪のおばはん』『ズーズー弁の漁師』『清廉潔白な政治家』
おや。もう本日の「お題に挑戦!」の時間ですか(笑)
ん。
>>835さんや
>>842さんのはスマートで良い解決だね。お見事♪
あ、あと
>>847さんの云うとおり「レレレ」なら問題なしだ。ってか、「劇中劇」シナリオなら
特にシステム限定しなくてもOKだね(笑)
>劇中劇ネタ
誰か有力者の酔狂で上演の決まった劇。
PC達は俳優やスタッフ、観客として劇場へと集う。
舞台の上演中、次々に背後で発覚する新事実。
‥‥無事にエンディングまで進行することはできるのか!?
発覚する事実、起きる騒動に関しては何でもアリだね。
「凶悪な犯罪者が役者や関係者・観客の中に紛れ込んでいる」とか、
「その物語が実は危険な代物で、最後まで上演してしまうと魔王が復活して願いを叶える」とか。
あるいは「劇の脚本や小道具、出演者たちに何かが起きて、フルアドリブの即興劇をやらされる
羽目になる」のかもしれないな。‥‥PL達の行動さえ縛り過ぎなければ、なんでもOK♪
ハンドアウトでPLに渡す「君のPCは×××××(役柄)を演じる」が最大のポイントだね。
特に開始直後は何をやってよいか戸惑う可能性があるから、うまくNPCとかを配置しよう。
‥‥普段はシリアスな戦士PCが、素直に「大阪のおばはん」演じてくれたら、面白そうだし。
そこんトコは「別件での潜入任務の一環だ」とか何とか言いくるめよう!(笑)
1.大阪市警 2.中華マフィア 3.893
4.商工会議所、会員一同 5.豊臣秀忠 6.地方財政再建団体
の利害の絡む
1.大阪で生まれた蠍座のミンボーの女 2.ノック 3.喰い倒れ人形
4.お好み焼きや「でん」 5.1d6の1〜4の出目のPC。5が出たらその分継ぎ足し。本人は振り直し。
6.「誰が」表の1d6。同値は振り直しか、同一組織内別部署
に絡んだ
1.暗殺 2.誘拐 3.スキャンダル
4.買収 5.色仕掛け 6.買い物、宅配
を
1.PC1(幼稚園児) 2.PC2(大阪のおばはん) 3.PC3(ズーズー弁の漁師)
4.PC4(清廉潔白な政治家) 5.1d6の1〜4の出目のPC。5が出たらその分継ぎ足し
6.全員
に
1.「誰の絡む」の代表者、交渉人。もしくは1d6
2.「誰に絡んだ」の代表者、交渉人。もしくは1d6
3.矢文 4.一本の間違い電話 5.未来からの手紙
6.目の前で今から死ぬNPCの遺言
により依頼される。
852 :
NPCさん:03/06/25 01:53 ID:7jThMYDE
>851
3.893の利害の絡む
1.大阪で生まれた蠍座のミンボーの女に絡んだ
2.誘拐を
3.PC3(ズーズー弁の漁師)に
4.一本の間違い電話により依頼される。
こんなん出ましたけど。
>>851 2,中華マフィアの利害の絡む
2,ノックに絡んだ
3,スキャンダルを
1,PC1(幼稚園児)の(に)
2,代表者によりより依頼される
ノックが幼稚園児にセクハラを!
2.中華マフィアの利害の絡む
1.大阪で生まれた蠍座のミンボーの女に絡んだ
4.買収を
4.PC4(清廉潔白な政治家)に
5.未来からの手紙により依頼される。
……なんか普通に遊べるなこりゃ。
855 :
反射クソレヌ(;◇д゚゚》屋 ◆0gu00CLONE :03/06/26 00:10 ID:gXoGiNhd
流石ドクター!
ネタ振りしてみます。
おじさん、やりたくない展開として、NPC同士の会話がある。
よほどのことがない限りはそういったシーンは作らないことにしているよ。
一人芝居は、ハズカシーからと言うのが一点。PCの存在が少しの間でもどこか遠くへ行くからというのが一点。
だた、話の流れやシナリオの内容的にどうしてもそういったシーンが出来てしまうことって言うのがあるんだけど
如何にPCをその場に取り残さないようなテクニックってあるかな?
PCを絡める様な会話の流れや展開に運ぶのにも限界を感じてて……
>856
「二人の話をまとめるとこうだった」
「これこれこんな話を二人でしていた」
で終わらせちゃうとか。
>>856 完全にビジュアルシーンだと割り切ってしまって、
PCを意識するのではなく、PLを意識してみるというのは?
ゲーム内では、重要NPCのみをピックアップする形で。
「その時のNPC子タンはどんな感じ?」
「そうだね、すっごいつらそうにしてるね、君のPCなんか見てられないんじゃないかな?」
「そうか、じゃあそこで少し痛ましげに見ていよう。あとでなぐさめてあげたいなぁ」
「では2人の会話はまだ続くよ『で、でも』『まだわからんのか、この愚か者目』」
「うわっ、パターンだ」
「そうだね」
ただ、度が過ぎるとただの雑談になってしまう。
それに完全にPCになりきって遊ぶPLにはおすすめできない。
(セッションを始めた瞬間、PL自体のキャラを消してPCになりきる奴)
>>856 一人芝居を(素人芸としてでいいから)ある程度きちんと練習する、というのは手でゴザるよー。
観客に受け続けている限り、一人芝居は拙者の経験だと3分は持つ次第。
で、まぁ3分あればたいていの内容は伝えきれると信じるところで。
>>856 NPCの一人を優柔不断で弱い奴にして(ガキとか女とか)、
会話中に何らかの選択を迫られた時に
「どうしたらいい?」
とPCと聞かせる。
PCがあまり良いリアクションしないなら
そのNPCは逃避させてシナリオ崩壊させ、
PLにセッション修復させる。
そんなとこですか(笑
このスレで過去に散々論争された、箱庭型について質問。
結局のところ、ダンジョンをただ設置するというシナリオの延長戦上で
ダンジョンのかわりに、街とかそういった世界のパーツを置いていくという
シナリオの作り方と解せばよろしいのですか?
>861
このスレだと
>>307が一番分かりやすい解説かな。
以降は確信犯の煽り屋のおかげでグダグダになっていくし。
シナリオ作成の過程で区別する方法もあるよ。
あらかじめ、町に存在する施設等を設定しておいて、どんなNPCが居て、
そこでどんな情報が得られるか…等を決めておくのが箱庭型だね。
時間と手間は掛かるけど、自分達がその世界で動いているという共感が得られやすい。
逆の物語主導型だと、きっかけやコネ等があればどんどん情報を与えていく事が多い。
箱庭型だと手詰まりになってしまうような状況が起きにくいし、省略も可能なのは利点だけど、
GMに踊らされてる感覚を持ってしまう事もある。
極端な例だけど、傾向としてはこんなものかな?
大多数のGMさんは、両方をある程度取り混ぜたマスタリングをしてるだろうし。
>雑草オヤジ
何のためにNPC同士の会話を行うか、だよな。
シナリオ上の演出としてPCには干渉できないシーン
(戴冠式とか恋人同士の愛の語らいなど)では>857の様に要点だけまとめるとか
雰囲気を盛り上げようというのなら事前に文章を用意してそれを読み上げる
(アドリブで考えながら話すよりも、まとまっていてPLに分かりやすいから)
等々の努力で、PC達が介入できない時間を短くすると良い。
障害の一つとしてPC達が干渉できうるシーンでは
>860の様に、どこに食らいつけばよいかをはっきりとさせればいい。
依頼人NPCの交渉をサポートすればよいのか
容疑者同士の口げんかから伏線を察すればよいのか、とかね。
そのシーンで何ができるかがはっきりしていれば、PLは引かないと思おう。
>NPC同士の会話
バカっぽいけど、人形劇にすると楽だよ。
>NPC同士の会話
なによりも「PLが楽しんで聞いているかどうか?」
がキーポイントだと思います。
私の場合、
PLが楽しんで聞いているようだったら3〜5分以内に
終わらせることを前提にして続行、
PLがだれてしまっているようなら、その時点で
「……という感じでAとBは論争をしているらしい」
という風に説明に切り替えたりします。
お話上のキーポイントをまだ喋っていなかったら
「どうやら○○という××について意見が割れているようだ」
といった形でフォローします。
……もっとも、たいてい途中でPLに話に
割りこまれて、なし崩し的に話がすすんでいってしまうのが
私の定番になってしまっているのですが(笑)。
>NPC同士の会話
あくまで俺のやり方だが、NPC同士で会話をやらせる場合、
「片方だけに喋らせる」というのがあるかな。もう片方は「いや、しかしそれでは…」
とか「御意」とか相槌程度にしか喋らない。
つーか、マスターしか喋らないシーンでキャラクター2人も立たせるのは至難の業。
PLに情報を与えるだけならば闇の中で一人呟いたって問題なし。
同様の方法で片方を「PL」に喋らせる方法がある。
つまり「立たせたい重要なNPC」が一人食っちゃべって「周囲の名も無きモブ」を
PLに任せる。
>862
死せる詩人さんとこのプレイレポートを箱庭てきだなぁと思ってたんだけど、あれはどんな感じ?
>>867 シナリオの導入部分や、終了後の辺りが箱庭の特徴が一番出やすいと思うんだが、
あそこのプレイレポートからはその辺りの様子がよく分からない。
市販のシナリオを使うことが多いと、プレイの傾向は見にくいし。
ただ、Heart of Nightfang Spire(市販シナリオ:読む時はネタバレに注意)は
箱庭的な特徴が出ていたように思う。
ただし、詳しく話すのはこのスレでは不適切だと思うので、ここまで。
>867
ダンジョン突入→失敗→ワンダリングで戦力補強みたいな所が箱庭ちっくだと思ったね
結構あのプレイレポート好きだね。へたなリプレイより全然イイ
スレ違いごみん
箱庭スキーには朗報。
D&D冒険シナリオ「秘密の工房」は一見の価値有り。
舞台となるダンジョン、その歴史と現在の住人の生活が感じられる良品。
200年前、偉大なドワーフの鍛冶である“黒のダーゲディン”は、オークに対する復讐戦争に
備えるため、密かに要塞を建設した。
しかしオーク達は要塞に殺到し、中にいたものを皆殺しにした。
と、いうことで、かつてそのダンジョンが何のために用いられていたか、その後どのような変化があったか、
そして、現在はどうなっているのか。それらが探索の中でPLにも感じ取れる。
そこに存在するクリーチャー(モンスター)の生活が窺えるのも興味深く、キャンペーンへの導入、
クリアした後の影響まで示唆されているのが、箱庭的プレイスタイルを前提にしていることを感じさせる。
世界や歴史が見えるダンジョン、クリーチャーの生活が見えるダンジョンに興味があるならお勧め。
871 :
ドキュソ侍:03/06/28 21:01 ID:30BEHWog
>>861 まあFRCS使って何も無い地域を何マイルも移動したらいきなり町が生成されてしまったりするんだがな!
くそ!マスターすら予想もしなかった場所に!町が!つうかそこダンジョンの手前だろ!おい!
>>871 きっとダンジョンに来る観光客から入場料を巻き上げてるんだよ
めでたい(何
873 :
ドキュソ侍:03/06/28 21:05 ID:30BEHWog
なるほど!休憩所にもなるしな!なんかプチ狂王の試練場みたいだよな!くそ!
シナリオの状況説明や、予め作成された文章を
朗読でやる手法は有りでしょうか?
半分以上のPLは物語にかなり惹き込まれて呉れるのですが、
残り少数はまったく聞いておりません。
まぁ、その少数は普段からセッションに集中せず、
あまつ他の事に集中し始める香具師達ですが・・・(´д`;
因みにGMの朗読技術に関しては、そう云った類いの部活レベル程度
と考えて頂ければ。
朗読的な手法は、聞いてる側から見るとウザイのかどうかと気にります。
どうかスレのGM諸兄、
及び、そう云った手合いのGMとのプレイ経験を持つPL諸兄の御意見をばお聞かせ願います。
>>875 当然、その手法はアリだよ。
しかしながら、これまた当然、長過ぎれば、ウザいと思うよ。TRPGって、GMの朗読会のコトじゃないからさ。
それは残念ながら技量とは関係ない事実だしね。
で、まあ、ついでに言うと聞かないヤツは、何を言おうと聞かないんだけどさw
っつーワケで、オレが意識してるのは、
・朗読は最小限にとどめる。
・朗読中に身振り手振りを少し加えるコトで、PLの注意を引く(注:オーバーアクションはキモイので気を付けよう)。
・朗読中に突然、PLに話を振って見る。
・朗読時にPL(PC)個人にとって重要なヒントを入れるようにする。
ぐらいかな。
朗読部分だけじゃなくPLとのインタラクティブにな部分も、しっかり緩急を付けるコトを意識すれば、
この手のコトは、大分改善されると思う。
あと、「あきらかに情報不足のレベルの情報しか朗読で提供しない」なんてちょっとズルい技もある。
そこで、PLが質問してきたら詳しい状況説明の朗読に入るわけね。
で、最後に荒技としては、GMが朗読したくて、PLが戦闘までは他のコトに集中してたいんなら、
それぞれがヤりたいコトをヤるというのはアリだと思う。誰かが不快じゃなければ、だけどさ。
俺は好きじゃないな、朗読。
そういう状況に遭遇したら、聞き流しながらルールブック読み直すだろうな。
といっても別にセッションがどうでもいいわけじゃなくて、
次の行動への準備とか、状況の分析に必要だからそうするんだけど。
>そう云った類いの部活レベル程度
聞くに堪えない感がw
プレイスタイルの違いって言ってしまえばそれまでなんだけどさ。
朗読嫌いな人がいたら、印象的なフレーズのみあらかじめきめておいて、後はふつーにすればいいんじゃないかとももってみる
>聞くに堪えない感がw
たしかに全開でやられたら、引くな。
・・・まあ、オレも全開でヤラれたら、耐性あるから引きはしないけど、なにかツッコミは入れると思う。
朗読で相手をだれさせないためには
・PLが興味を持って聞きたくなる内容
・聞き取りやすいGMの喋り方
が、あると思います。
前者については、他の方にお譲りするとして
後者は、ちょっと練習すればすぐに身につくかと
思われます。
手始めに「ういろう売りの口上」を滑らかに
言えるようになるまで、はきはきと発声練習を
してみてはいかがでしょうか?
ttp://www.ops.dti.ne.jp/~kosibone/hisyo/uiro.html もにょもにょしたしゃべり方と、
はきはきした喋り方では、聞き取りやすさが
本当に違ってきますので。
>>881 875の「そう云った類いの部活レベル程度」 を全く信用してないな(ワラ
部活レベルなら、発声練習を毎日30分はやってるだろ。
>>882 いや、別に875のためだけのスレじゃないしさ。
役に立つ内容なら、それでいいんじゃないの?
>>881 と言いつつ、オレは、母音の連続の発声練習で十分だと思うけどねー
朗読の欠点は、その場の雰囲気に合わない可能性があること。
描写ならともかく、臨機応変の対応には向かない。
その場のノリや雰囲気に合わせて使えることが重要だと思う。
ついでに、朗読文の存在でシナリオの柔軟性が制限されるようなら足かせになるかも。
朗読文より、伝えなければならない、伝えたい内容だけ箇条書きにして、
多少拙くても雰囲気に合わせてアドリブで語った方が良い場合もある。
利点は情報の伝え忘れが減ること、かな。
朗読はGM→PLへの一方向の情報の流れには適しているが、お互いのやり取り、
双方向の情報の流れには向かない。
こんなところかな。
>>875 >シナリオの状況説明や、予め作成された文章を 朗読でやる手法は有りでしょうか?
それでだれちゃうPLがいるなら、印刷した紙くばっちゃえば?
886 :
混物:03/06/29 16:53 ID:???
10秒に一個くらいのペースでギャグを入れてみるとか。
>>875 おじさんがまだ中学房だったころ、あらかじめ用意した文章を朗読ではなく、その場面の雰囲気にあわせた音楽をバックに録音した音声を、流したことはあったよ
普段話を聞かないPLも含めて大爆笑だったけど、シリアスな雰囲気から一転して朗らかな雰囲気になったよ。
今思うと、森本レオ風口調が悪かったのかもしれない………
888 :
ドキュソ侍:03/06/29 20:16 ID:WDiQN44q
>>875 朗読自体はやりたきゃやれと思うが!必死で聞き入るコトを強要しだすとウザいよな!くそ!
つうか状況説明なら朗読技術よりズバッと要点だけメモしてソレ喋ればいいんじゃねえかと!思う!わけだ!朗読力より文章力だな!
掲示板への書き込み技術と似てるね。
>>888 だな。
オレも導入部は一応書くけど、>884みたいな理由から、中盤以降は要点のメモを組み合わせて
喋ってるよ。
まあ、雰囲気出す必要が無い時は、要点だけ箇条で、サクッと喋るけど。
「彼の言うコトをまとめるとこうなる。ウンヌンカンヌン・・・」みたいに。
さくっと説明して、後はこれを読め。といってメモ自体を渡すというのも手ですな。
892 :
ダガー+1・5・100%☆:03/06/29 20:59 ID:ab5pxPKA
>886
願わくばそんなハイテンポでカマしてみたい気もするが、
それはそれで別な練習が必要になるような。一人語りギャグなら特に。
つうかインフォメすべき情報自体を忘れそう。
オレはよく
「NPCを突き放した描写」とか、
「光景を想像するとどっかシュールな描写」とかが好きで、よく使うかな。
まぁ、流せる程度の小ネタで、使いやすいんで。
>887
森本レオ調はイイな(笑)
893 :
ドキュソ侍:03/06/29 21:17 ID:WDiQN44q
>人数(略)
俺はシナリオ始まる前からゲームしてるタイプなので導入はシナリオに入ってからだな!
くそ!PCが追われているNPCを助けたら!「彼はこうした事情で追われていると云った!で!どうする!」ってな感じだ!
>ダガー+1・5・100%☆
俺もPCを突き放した描写や光景がシュールな描写は好きだよ!
894 :
反射クソレヌ(;◇д゚゚》屋 ◆0gu00CLONE :03/06/29 21:50 ID:oDScsZY4
助けたがらないようなNPCを出すと、助けたほうがいいのかな?とか
私の事を思ってか、無理に依頼を受けようとするPLさんもいる。
私がそういうのしなくても良いよとか思っていても口に出すと露骨になるし、
NPCを大げさに行動させても露骨かなぁとか思っちゃったり!
もちろん、依頼を受けても受けないときと同じシナリオに違う方向から
入っていくんだけど!みんな優しいよ!もっとシビアになれってのな!
むしろ彼女は天然なのかも!日本海気質だっけ?ダーリン優しい(*´д`)アハァ…♥
895 :
雑談屋:03/06/29 21:57 ID:???
シナリオに入る理由付けはPLの腕の見せ所だと思うんで、なんかしら理由をつけて乗っちゃいますね。
出来れば他のPLも乗せるようなやり方で。
シビアにやらせたいなら、GM側からのシグナルが重要と思います。
まあ、シグナル見ても認識してくれるかどうかはPL次第なわけで。
プレイした環境によってはそういう経験の無い人も多いだろう。
依頼を断るリプレイは数少ないだろうし。
少しずつ考えを改めさせるなり、それはそれでオッケーと考えるなり、
どうとでもなる。反射クソレヌ(;◇д゚゚》屋 ◆0gu00CLONE も
困ってる訳じゃないみたいだし。
>>シナリオに入る理由付けはPLの腕の見せ所
この部分に激しく同意。キャラクターの個性を表現する良い機会だよな。
>>893 >俺はシナリオ始まる前からゲームしてるタイプなので導入はシナリオに入ってからだな!
あー、オレはキャラメ〜導入までは、一まとめのシナリオが多いからな。
たまにキャラメする前に導入部やってるし。
>>875 拙者はわりとしょっちゅう朗読してる人なのでゴザりますよー。
ええと、朗読の技術は専門の方にどーこー言えるよーなものじゃゴザらんですが、
「内容を面白くして、話芸としての聞き応えをあげる」ことで、大分聞いて貰える率があがるでゴザるよー。
お客様が聞いて楽しいことを心がけると吉。がんばってくだされー。
あまりに長い台詞のときは、人数分紙に印刷して、
「彼は以下のことを言った」
といって渡してしまう。どうせモノローグでPCには口をはさむ余地も無いんだしと言うことで。
900 :
T2:03/06/30 10:29 ID:hctWbkE9
うーん、長文の朗読を使おうとすると、
PCの意識が全員そこに向いてないと聞いてくれないなー。
身内で普段やらないGMならシナリオの冒頭でやりだすと
みんな聞いてくれるかもしてないけど、コンベやよくやるGMなら
そこまでの構成や演出で持っていかないとシンドイなー。
901 :
ダガー+1・5・100%☆:03/06/30 22:50 ID:uhKvlzot
ALSのGMシーンは、
あたかも「回復させてやる代わりにオレの語りを聞けー!」とゆうカンジでヨイ。
「ハイ回復ー。次のシーンになったら起こしてくれよGM!」
などというPLは、ラスボスワンマントークのシーンに自動登場で
テリーマンになってもらうとか。やったコトないけど。
(つうかPLは登場拒否出来るけど)
>朗読
読むだけってのはやらずに基本的に対話型でやるかな?
で、PLの返事によって内容を若干手直しする
熱い大義名分を語るときはやはり事前に原稿を準備して
ペースを考えて気分を盛り上げていくのがいいかと
そもそもしゃべる人間がそれなりに気分を盛り上げて
しゃべらないと説得力が出てこないというのはあると思う。
と言ってもでかい声でしゃべれというわけではなくて
落ち着いた場所ならあえて静かに淡々と話た方が
じわじわ効いてきたりする
昔行ってた学校の先生の話だと
オーバーアクションで強く感情を込めてしゃべるのよりも
感情を表に出さずただただ淡々と悲惨な話をしてくれるのが
いちばんグググッと来るとか(w
903 :
ドキュソ侍:03/06/30 23:37 ID:SGu/hzRX
いっそまず注意を集めてしまえってのな!
くそ!手を叩きながら!
「はいはいー!皆さん!リスンー!リスーン!」
何があったかと一瞬PLどもは静かになる!その隙に喋れ!固まっているウチに!
B5の紙に印刷してPLに渡したら面倒くさいと拒否されたことがある。
「めんどいからよんで」だそうだ。
しかも、読んだら読んだでそいつ聞いていなかったYO。
過去に一回あったいやぁな体験だ。
>>904 当事者性のない情報はスルーするのが
プレイヤーの基本だから。
よし、じゃあ状況はパワーポイントで図解して説明だ。
グラデかけまくりのアニメーション効果使いまくりで。
…ディスプレイは?プロジェクターを買えと!?
>>905:当事者性のない情報はスルーするのがプレイヤーの基本
そうだね。
セッション最中に、いきなり一気にGMから情報を垂れ流されても、
それを「咀嚼&理解して、次の行動判断に活かす」までに必要な時間は、
明確な個人差があるだろうし。
コンベンション・プレイでは控えた方が良いかもね〜♪
あ、身内のカジュアルプレイなら、実際のプレイより2〜3日前にでも
渡しておけば読むやつも居るかと‥‥ 読まないヤツは何やっても読まないが。
>朗読
かつて、GMが作った原稿を朗読する役を、PL側から募集した事があります。
経験点をエサにしたのです。上手に読めたら、さらにボーナス。多少のアレンジは容認。
(完全に一人だけに押し付けず、小まめに何回か切るのがコツですな)
PL側もそれほど嫌がらなかったですよ。NPCの事も印象に残ったみたい。
大概はミョーな設定が付随してくる(笑)ので、GM側もアドリブ主体になっちまうけどね♪
耳で聞くよりも、実際に自分の口で読み上げた方が記憶に残るってのは、昔から
受験勉強のテクニックなどとしても有名だね。セッション時間に余裕があれば、割とおすすめ。
909 :
ドキュソ侍:03/07/01 22:19 ID:1nbQSFHN
まあハッキリ云って一度に情報量の多いモノを紙にしろ音声にしろ身振り手振りにしろやるもんじゃねえってのな!
くそ!用意したGMは思いついたり作ったりしてる過程があるから一度にそんだけ情報があっても理解してるってコトに無自覚だとPLにキッツイスパルタマスターになるぞ!
>>909 まあ、その情報量の多さを逆手に取ったトラップは、アリだと思うけどね。
怒り出すPLが居ない限りだけど。。。
911 :
T2:03/07/02 08:02 ID:ZJBOvx0b
まあ俺も断片的なシナリオ情報をプレイヤーと繋ぎ合わせながらマスタリングするから。
あまりシナリオ中に長文は使わないな。
使って成功した記憶が多いのはエンディングのエピローグかな。
シナリオが上手くいったときにやるとキマル。
シナリオ中はむしろPCやNPCの人間関系に気を使いたい。
断片的な情報でミスリードを誘うってのは、やはり常道か…。
しかし、それを警戒するあまり、新しい情報が手に入っても動こうとしないPLも多い気がする。
やはり、時間制限的な要素も組み込んで、時間を費やせば情報の精度は上がるが
その分イベントの難度も上昇していく。
という風にすべきか…?
>>912 >911の話は、臨機応変にシナリオ情報を活用するという主旨で、
ミスディレクションとは直接関係しないと思うが。
それはさておき、時間を費やせば必ずしも情報の精度が上がるとは限らないぞ。
シナリオの展開として、不自然にならないように情報の精度を上げてやらないとまずい。
個人的な経験としては、
・あさっての方向に走る推理をどう引き戻すか。
・大量のの情報をどうより分け、重要なものと重要でないものを区別するか。
・どのように情報の真偽を判断するか。
この三点への対策が問題になると思う。
この中には、時間をかければ何とかなるものもあれば、かえって深みにはまるものもある。
もちろん時間制限があっても構わないが、GMの嫌がらせにしかならない可能性もある。
さらに、誘導如何によってはPLがやる気を失う可能性もある。
情報のコントロールはマスタリング技術の中でも難易度の高いものだと思う。
うむ、>911だけでなく、それ以前の流れも含めてレスしてみたのよ。
>・あさっての方向に走る推理
経験あるなー。
そっちの可能性は無いって事を暗に示そうと、小イベント起こしたら、
ますます脱線させる結果になったり…(泣
時間制限導入については同意。
当然場合によるだろうし。
でも、コンベでなくてもプレイがだれる時間ってのは、7割がた情報関連だしなー。
…むう。
916 :
ドキュソ侍:03/07/02 18:27 ID:wIjTHAsd
まあ魔法が使えりゃ楽なんだがな!その辺!
>>916 魔法が使えりゃ使えたで別の苦労があるさ。
情報のコントロールは難しいよ。
918 :
ドキュソ侍:03/07/02 18:35 ID:wIjTHAsd
くそ!そもそもコントロールしなきゃいいんじゃねえかと!思う!わけだ!
謎解きシナリオを魔法で実時間10分で解決したらその報酬で装備買って冒険すりゃいいしな!余裕!
>>918 敵も対抗魔法を準備するだろう。
DMがINT低いからと言ってNPCに馬鹿ばかり出すわけにもいかん。
920 :
ドキュソ侍:03/07/02 19:10 ID:wIjTHAsd
>>919 まあ限界があるけどな!くそ!ある程度超えると自己満足だよ!
WotCのルールで敗れないようにD20入れたりとかそんな感じか!
シナリオ内で情報コントロールする為に対抗魔法を準備するNPCは要らんな!正直!個人的には!だが!
対抗魔法を準備しているNPCは準備してあるんだよ!してない或いはしそうにないNPCにシナリオの都合上そんなの付けるの勘弁な!
くそ!まあ他のDMがそういうマスタリングした場合はそれはそれで楽しいんだけど!
単なる魔法組み合わせのパズルゲームになるからそんなコトする間に殴りあった方がなんぼか楽しい!わけだ!
まあ俺はINT低いので正直どうでもいい!
>>914 シンプルに「明後日の方向を正解にする」というのは、一つの答えだと思うよ。
922 :
T2:03/07/02 20:04 ID:ZJBOvx0b
明後日の方向に進んで一昨日の方向で終わることもしばしばある。
>921
あるある。この間やったセッションで、想定外の方向に動かれて、考えてみたら
そう動く方がPC的には自然だと思えたんで、そっちの方向でシナリオ修正しちまった。
>>921 時と場合によりけりだが、きちんと準備したシナリオの場合はやめておいた方が無難じゃないか?
アドリブで矛盾無く組み立てられればいいが。
と、心配するのは、漏れが箱庭派だからかな?
失敗したら失敗したなりにきちんとその影響を考えたり、反映させたりする方だから。
>>924 いや、しっかり作り込んだ箱庭なら、オレもそれでイイと思う。
ただ、逆にシナリオに引きずられて、セッションがグズグズになって、終らせ方も解らなくなるくらい
なら、アドリブに切り替えた方がいいんじゃないかな?
そういう時にPLたちと自分のマスタリング能力と、、ダイスを信じて走るのは、TRPGでは悪いコト
じゃないと思うしさ。
問題は、その見切りをどこで付けるかだけど。
オレにはまだ、ケース・バイ・ケースとしか言えないのツライところ・・・。
>>925 >オレにはまだ、ケース・バイ・ケースとしか言えないのツライところ・・・。
いや、それはそれ以上言えないんじゃないか?
プレイスタイル、PLの面子、状況によりけりだから。流石にコンベじゃ箱庭はリスクが高いし。
927 :
ドキュソ侍:03/07/02 20:43 ID:wIjTHAsd
あとはケースを並べていけば余裕!
それじゃ役に立たないテストケースを1つ。
N◎VAでカブトワリのキャストにクロマクの暗殺による計画阻止依頼を与え、
それと平行して他のキャストにも事件を割り振っていたのですが、
RLの想定では
・カブトワリがクロマク倒す
・しかし事件が解決しない
・他のキャストに割り振られた事件が関係していることが明らかになる
だったのですが、クロマクの居場所や名前をかなり早い段階で与えても
「ラスボスは最後に倒すもの」との固定概念からか、そちらに動かない。
仕方がないので、もう一つの事件の現場にクロマク登場させて、遭遇戦で
殺させました。
袋小路に迷い込んだ時の魔法
「このままだと埒が明かないので次のシーンに移りたいと思います」
仮想現実の時間を進める魔法なんだけど、時間を進めて仮想世界に新たな情報やらイベントやらの刺激を与えることが可能
この魔法の発動条件として、場の空気を読むGMの触覚能力が必要となる。
とまぁ、おじさんの基本はこれです。
脱線については、PLが自分の考えを他のPLと検証しないケースがあるので、15分もしくは30分程度の
PL同士の「推理の検証の時間」を設けたりして対応。
検証の時間を設ける理由は、PL同士のオープンソースもさることながら、PLが現在をどのように思っているのかをGMが知る機会を得ることです。
PLが話し合っている裏では、おじさんはシナリオを修正したりしてますです。
とっさのアドリブはリスクが高いというのが、おっちゃんの考えです。
>>929 おじさんが自慢げに話してる所で悪いが、アドリブって普通はそういう意味じゃないか?
いや、「何も考えないでただ脱線するままに任せる自称アドリブマスター」も少なくないぞ。
>>926 >流石にコンベじゃ箱庭はリスクが高いし。
テストプレイを複数回こなせてれば、行けると思うけどね。
>>930 っつーか、考える時間をいかに稼ぎ出すかは、重要なテクだと思うぞ。
ちなみに928の例なんかは、カブトワリのPLを便所に呼び出して、ぶっちゃける可能の方が大きいけどw
>>931 いや、最後に落ちを付けられるセンスさえあれば
それで十分っすよ
はっきり言うならそれだけ出来れば他に何も要らない。
シーン制で途中の展開がどうあろうと
とりあえず最後にクライマックス戦があれば話がまとまるというのは
もともとアドリブで途中の展開がテキトーでも
強引にオチをつけるためのテクニックを
システム化しただけなんだが?
933みたいな理想的なバカが生産されるところがFEAR系の問題点だな。
>>934 それでもオチがつかないでダラダラプレイを続けるよりマシという考え方も。
>>935 まねー。オンセで4時間以内起承転結とか目指すと…。
934みたいな現実的な小物が生産されるところが旧ルールの問題点だな。
てめーの思い出話と愚痴を聞くためにセッションしてるんじゃないつーの。
まあ、>933は、大事なコトだけど”それだけ”ってのは、極論過ぎる罠。
”それだけ”になると、>935の通り、”マシ”って話になっちゃうと思うしさ。
>>937 934くらいレジストに成功すれw
そうなんすよ。シナリオがぼろぼろで、それでも取りあえず落ちが付いてしまうので、
参加してくれたPL方に申し訳なかったです。
現在、「カタルシスのあるシナリオ」目指して構築中。
>>926 ・・・
コンベでも箱庭しかしない…
イベントとNPCとデータだけだよ、用意してるのなんて…
#テストプレイはするけどね、無論
俺は愛用wの箱庭に適当なシナリオ乗せていくなあ。
手間のかからない保険ってカンジで。
>>939 なぁに、山のような財宝と、死ぬほど憎たらしくて強大な敵と、苦労して股を開かせる価値がある女がいれば万事上等でゴザるよ!
がんがれ!
>>940 それ、箱庭か?
ああ、もともと箱庭が用意しておるから
それだけの準備で間に合わせられるということか。
勝手に納得。
条件反射レス、スマソ。
同じシーン制でも深淵は強引にオチ付けただけじゃ納得してもらえない。
その辺の差ってなんだろうな?
いや、933を煽りたいわけでも、FEARとスザクで戦って欲しいわけでもないんだが、
ルール的にはそこまでの差がないので考えるのもおもしろいかと思って。
スレ違いだったら、スマソ
>>936 オンセで4時間目指そうと思うなら、PLの数を一人か二人くらいにすると、いい感じになるとおじさん思う。
オンセで箱庭系のシナリオやると、なぜか妙に時間がかかってしまう時がある
おじさん、これ如何に!? なんですよ
>>944 深遠はよく知らなくて申し訳ないんだけど、システム的に差がないということは、背景や世界観から来る差じゃないかと、おじさん思うんだよね
>>944 FEARゲーは基本的にお約束進行で
アニメで言うと第X話をプレイしようという
スタンスなんだけど、
深淵はたいてい活躍するとPCがかなり高い確率で死ぬし
全滅もよくある、ということで
いきなり連載アニメの最終回をやる感じなのが
一番大きな違いだと思うね。
あと、何が正しいという指針が何もないので
自分の信じる道を突き進むしかない。
(そうやって自分の私利私欲のために町を滅ぼしたりするんだが(w))
似て非なるというか、その辺の差は決定的かと。
で、深淵こそ強引にオチをつけるしかないんだが。
魔族を出すか、龍を出すか(w
947 :
NPCどん:03/07/04 15:36 ID:E3gwDpV1
私は身内でしかGMやったことがないから
何とも言えんかもしれんが
PC内にサクラ忍ばせたことがある。
んで、初心者PCを育ててたなぁ
結局GMとPCが協力につきるんじゃないカナ
948 :
ドキュソ侍:03/07/04 18:48 ID:1QS/v8Zs
>>944 天羅とガンスリンガーの差とほぼ同距離なんだよその辺の差!
次スレ立てないとー
それとも重複っぽいスレに移動かな?
スレ移動だと、行き先がたくさんありすぎる。
そんなわけで
>>460は、次スレヨロ!
951 :
NPCさん:03/07/04 23:48 ID:E46jLEnk
>946
なるほど〜。言われて納得。
そうすると、PCが堕ちてしまう可能性があるブレカナは普通のFEAR系と
深淵の間って感じなのか? ブレカナ未プレイなので、詳しくは知らんけど。
>948
シリーズ物と最終回ってことではそうですね。
でも、天羅と深淵ではまた違うような。
深淵は話としてまとまっていれば全滅OKだし。
む、むしろ死ぬことで落ちつけてるのかもな。
それならそんなに変わりませんねえ、ってか、こっちの方がタチ悪い…。
深淵はPCに対するPLの意識があまり一体化しないあたりが
クトゥルフと同じかな、って思ったりしますが、
これも一般的なプレイスタイルじゃないかもね。
等距離だとしても方向まで同じとは限らないからな
>>953 天羅はやっぱりお約束進行、オープンでって感じなんだけど
深淵はお約束破壊進行で、クローズで陰謀し放題
ていう辺が違うかな(w
957 :
ドキュソ侍:03/07/05 22:03 ID:GYj47i70
>>953 つまり!云いたかったのはだ!深淵ってゲーム自体が妙なシリアスさを醸し出していて!だ!
くそ!不真面目だと怒られる天羅のようにちょっちクセが強いってコトだよ!
PLが求めるものが妙にハイレベルになる傾向がある印象が!ある!天羅と深淵は!因みに深淵はそういや持ってたな!箱2つほど!赤いのと青いの!どこいったやら!
深淵って破滅へGO!でしょ?ダガソレガイイ!
>>957 自分の身は自分で身を守れ。
さもないと他PCに食い物にされても文句を言う権利はない。とか
お約束は読みきってかっちょいいリアクションしなくてはいけない
ていう辺がハイレベルですか?
初心者には優しくないなと思いますが
TRPG1年以上やっておきながらそれくらい出来ないPLを見ると
結構萎えますが。またお守りしなくちゃいけないんか?と(w
960 :
NPCさん:03/07/06 00:43 ID:26mE3LtG
1年といっても、
半年1回の人・月イチの人・週イチの人・毎日の人いろいろいるわけだが。
そーいうのを考慮せずに、
自分の環境が普遍的だと思い込んでいる奴にゃ、
ベテラン面してほしくねぇな。
つーか、お前ってきっと「お守りされてる」側だよ。
俺んとこでは腫れ物扱いだな。
961 :
960:03/07/06 00:48 ID:???
>>960 新スレ頼む。
あと、959は「これくらいは出来て当然だ」と口走りながら白い目で見られているのに気がつかない
PLが関与する隙を与えない吟遊詩人GMであり空回りの俺カッコイイPLだと思う。
仕事速!
964 :
T2:03/07/06 02:39 ID:Hd366w69
>959
俺は10年やってもまだその域じゃないなー。
だからGM殺しなのか?。
>>959 そんな事故率高いRPGを、休日が貴重な社会人にやらせるわけにゃいかん(苦笑)
現実の社会で相手を食い物にしあって必死に金と時間を稼いで、その余録でTRPGやっとるというのに、
この上卓の上で友人同士け落とし合ってなどおれるかッ。
深淵は他のプレイヤーさんの見せ場に配慮しつつ、自分と他人の物語を「夢歩き」やロールプレイで
提案し、暗黙の内に補完し合って、全員の物語が美しいハーモニーを描いてナンボだと思う拙者。
深淵したいけど、
>>964な理由で遠慮してます。ゲーム歴、数えにくいけど6年位(中休み抜かして) たった一年で
>>959の域か。 ため息。やはり視野狭窄の気がつかない欠陥ニンゲンか。自分は。
>>966 まぁまぁ、深淵はそんなことができなくても楽しく遊べるでゴザるよー。
自分のペースで楽しく遊べてこその娯楽だと思う次第。それをサポートするのがGMの仕事でゴザるしね。
深淵は難しそうと思わせる事で、ユーザーを選別してる部分があるから。
だからこそ、メンバー間の暗黙の内での補完が行いやすいんでしょうな。
おじさんも、
>>959の要求するレベルじゃないんだな。
深遠は、かっこよすぎておじさんには辛いシステムだよ
970 :
NPCさん:03/07/06 12:53 ID:BR+chllx
深淵で農民や少年をやって、PC、NPCに食い物にされるのもオモシロイと思うけどなあ。
ダメ場が見せ場なキャラもいて、初めて魔術師などの陰謀系のキャラが光る。
コーラスや長唄みたいに、パートが違っても、息は合ってないといけない難しさはあるかな。
やべ、ageちゃった。スマソ
なんかね。
「陰謀」とか「騙しあい」とか「情報収集」とか、
そういう単語をやたらと偉そうに語る「自称上級者」って、
一緒にプレイしてすげぇと感じた試しがないのね。
GMとしてもPLとしても。
>>965 別に事故率高いとは思わないなあ
単純にお互いがそれぞれ好きなことをやって
ぶつかり合うだけなんだが
どんな結末になってもそれはそれで面白いじゃん
と認められるかどうかなだけかと
その辺ガチなんだけど(w
ハッピーエンドにならなければいけないとかいう
変な先入観のある人がいるとダメかなあと思うんですけど
そういう人はそういうシステムは山ほどあるんで
そっちをプレイしていただければいいんですが
973みたいなヤツって、失敗したり、活躍できない人がいると
「アイツがヘタだからだ」って言うんだよね。
「アイツはヘタだから悪い。事故じゃない」って論理。
>>972 いや、「戦闘」だろうが「買い物」だろうが
偉そうに語るやつにろくなやつはいないと思うけど。
それとも、他の単語では、やたら偉そうに語っててほんとにすごいと感じられる人がいたの?
>>973 いや、それで良いと思うが……
事故というのは「思うような見せ場を作れず、
カタルシスを得ることなく終わり、貴重な時間を無為に費やす」
ことを言っているのかと。
やはり卓全員が(正負どちらにせよ)カタルシスを得てセッションを終えたいというのは、
とても一般的な考えだと思うのです。
深淵に関しては、パッケージ自体が
ダークな展開を指向するように出来ているので、
「ハッピーエンド」を期待する層は最初から寄り付かないかと。
そもそも別にハッピーエンド云々で語っているわけではないでしょう。
別に「やることやってバッドエンド」はいいけど、
プレイ環境に左右される要素が大きく(コンセンサスが取り辛い)、
「やりたいことやれない」危険性が高いシステムであるのは事実です。
(同じ深淵ラーとしても解るので、
身内以外では絶対にプレイしたいと思いません)
>>975 ま、偉そうなのが皆痛いのは当然だな。
でも、傾向として「陰謀…」とかで多く感じるのは確かだ(苦笑)
978 :
973:03/07/06 15:32 ID:???
>>974 いや、実際上手い下手というのはあると思いますね。
もちろん上手くないPLの場合はフォローするんですけど
展開が負の方向だと自暴自棄かつ意固地になるPLがいるんですよ。
これは正直フォローのしようがない。
なので、最初にメンバーを集める時点で
「そういう負の展開になることもありますがそれがダメな人は参加しないでください」
と言っておくんですけど。
自分がそういうのに耐性がないことに
自覚がない人がたまに紛れ込んだりするんで困ります。
その辺の、どういうスタイルには耐性がない(ダメ)というのを自覚するには
1年もあれば十分と思うんですがそうでもないですかね?
1年くらいじゃ偏った傾向のシステムしかプレイしない(出来ない)のかな?
>>976 ということで深淵は偏った傾向のシステムだと事前に告知した上でやるんで
そんなに事故ってないんですが…
というか、外でプレイした方がよっぽどダークな人がいて驚くんですけど(w
>>973 一年ってのは……いや、その。
なんだ。
>>960あたりが言っているように、あまり根拠のある数字じゃないなぁ。
なんか経験則の枠を出ていないので、
「いち意見」としてはともかく、普遍性には欠ける。
んで、それを自覚してないフシがあると、俺には微妙に感じるな。
981 :
973:03/07/06 15:50 ID:???
>>979 思うに多分何年という数字を出してもその考えからすると
「これくらいやったらこれくらいのことは出来るだろう」
という目安にはなり得ないと思いますが・・・(w
てか10年やってても特定のごく少数のシステムしかプレイしてないとか
GMしたことないとか、
他PL/PCのフォローを考えるところまで頭が回らないとか
そういう人もいますしねえ。
逆に初プレイですでにそういうことを考慮できる人もいる。
別の話題になるんだけど、
そういうのを考慮できるようになるきっかけは何なんでしょうね?
あるいは、どれくらいプレイしたらそういうところが見えるようになるのか?
(新スレで聞いた方がいいかな?)
うん。なりえないよ。
なので、プレイ期間を根拠にどうこうたれるのを
無自覚にやるのは見識不足じゃね?と、それしか言ってないわけさ。
埋め立てには丁度良いかもしれんが、
新スレでやるのがスマートだろうな。
983 :
973:03/07/06 16:18 ID:???
984 :
ドキュソ侍:03/07/06 20:12 ID:mU0zwgEQ
つまりこの程度には語られる面倒さが深淵とか天羅にはあって他のシーン制度なFEARゲーとかには無いのが差だよ!
>>944も納得だな!くそ!みんな議論のロールプレイありがとう!
985 :
( ´Д⊂ヽ ◆DQN2IILb4w :03/07/06 21:58 ID:Bu8/9uj8
じゃあ埋め立てみゅ〜
じゃあ掘り返す
987 :
⊂<コ⌒l])゚ー゚)]) ◆DQN2IILb4w :03/07/06 22:01 ID:Bu8/9uj8
掘っちゃいやみゅ〜
よーしぱぱ1000取っちゃうぞ〜
ゲームマスターとして、
女性PLだらけの卓で18禁濃厚エロエロなシナリオをプレイしたいです。
何かノウハウはありますか?
990 :
944:03/07/06 22:17 ID:???
激しく納得しますた。
前輪とリミッターのないドラッグレースなんですねえ。
募集してみたら?
オンセならネカマで無問題。
女の子のスメルを嗅ぎながらプレイしたいんだす(;´Д`)ハァハァ・・・
ノウハウとは言わないが、「ついニヤニヤしてしまう」「つい自分のシナリオの流れに酔ってしまう」
等に対して、気を付けよう。常にクールに、クールに、だ。
周りや自分が見えなくなったとき、自分のもっとも格好悪い部分が見えていると思え。
996 :
ドキュソ侍:03/07/06 23:00 ID:mU0zwgEQ
>944
わかってもらえたようで嬉しいよ!くそ!まあハマると楽しいんだけど視野が狭くなりがちになるのが問題だよな!と!思う!ワケだ!くそ!
>>993 常に俺はビンスっぽい悪の笑みで余裕!
漏れはステーシータンとハアハアしたい
HLAキボン
むしろフタナリ希望
1001 :
1001:
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。