◆シーン制シナリオの作り方/動かし方 Scene.2◆
前スレ819
NPCさん :02/08/09 03:10
>「PCと旅をしていた少女が(強制イベントで)攫われ、それを取り返しに行くシナリオ」
おそらく、こういう「あからさまな強制イベント」が入るシナリオの場合、
「強制イベントはオープニングフェイスで展開させて、リサーチではおこなわせない」
とするのがいちばんの解決策ではないか。
強制イベントなんてほとんどは「PCのシナリオへの動機づけ」としてと行なわれるんだから、それなら、リサーチでもオープニングでも同じこと。
リサーチ中の強制イベントを嫌うPLは大多数いても、オープニングの強制イベントまでぐたぐた云うPLはそこまではいないと思う。
どうしても、ストーリーの中盤で強制イベントおこしたいなら、シナリオを2部構成(前編、後編みたいに)にして、2部のオープニングで強制イベントを起こせば、PLの意識もだいぶかわると思う。
前スレ864
864 :NPCさん :02/08/09 03:31
俺は838支持。819のやり方はうまいけど、いつもそれじゃ萎える。
そういうときに、別の流れへ行く選択肢を用意しておくのはいいと思う。
ダンジョンでエレベーターに乗ったらボスのいる部屋へ行く、というときに
エレベーターに乗らないヤツが出てくる時の用心に、階段もつくっとくんだ。
どっち行っても同じシーンだって? 階段でワンダリングモンスター出すんだよ。
ヤタ!朕が2げっとだ!!お前等朕にひれ伏せ!クソ共が!
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
/\ /\ /神\/../
/ /\ \(´∀` )./
())ノ__ ○二○二⌒/../
/ /||(二ニ) (___/../ 几l
γ ⌒ /|V||彡Vミ/⌒_ノ二二ノl0
l| (◎).|l |((||((゚ )/⌒/||三三三・) || (´⌒(´
__ ゝ__ノ  ̄(___) ̄ ゝ__ノ≡≡≡(´⌒;;;≡≡≡
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄(´⌒(´⌒;;
朕は神なり!朕は神なり!朕は神なり!朕は神なり!朕は神なり!朕は神なり!朕は神なり!
朕 IS GOD!朕 IS GOD!朕 IS GOD!朕 IS GOD!朕 IS GOD!
>>3へ おせ〜んだよ、氏ね(ププ
>>4へ ハナゲ出てるぞ(ププ
>>5へ デブヲタ氏ねよ(ププ
>>6へ 低学歴が(ププ
>>7へ オナニーして寝ろ(ププ
>>8へ 牛鮭定食でも食ってろ(ププ
>>9へ クソレスするな(ププ
>>10へ 2ちゃん辞めろ(ププ
前スレ884
884 :NPCさん :02/08/09 03:45
たとえ「一本道」シナリオで最初から結果が決まっているとしても、
PCの行動やダイス運によってその「結果」に至る「過程」が変化するなら、
漏れ的には十分な自由度だなぁ。
前スレ890
890 :NPCさん :02/08/09 03:49
>>884がいいこといった。
強制イベントで女の子をさらわれても、愚痴いわずに楽しむように。
っていうことでいいのだろうか?
ヤタ!朕が2げっとだ!!お前等朕にひれ伏・・・・・・・(あれ?)
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
.;":.;":.;": /神\
.;":.;": プシャァァァァ (´∀` ) ;":.;":.
o())o__てO二 ̄ ̄~) ||--==≡≡≡==--||
/ /||(二ニ) (__). || ||
γ ⌒ /|V||彡Vミ/⌒_ノ二二ノl0ドルルル || ||
l| (◎).|l |((||((゚ )(⌒)/||三三・) | || (´⌒(´ || ||
__ ゝ__ノ  ̄ ̄ ̄ ̄ ゝ__ノ≡≡≡(´⌒;;;≡≡≡ || ||
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄(´⌒(´⌒;; ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
>>3へ なぜ朕のバイクが前を?
>>4へ もしかして首がとれてますか?
>>5へ 接着剤ありませんか?
>>6へ このまま死ぬのですか?
>>7へ 一足先に逝ってるよ
>>8へ 生まれ変わっても一緒だよ
>>9へ 周りが暗くなってきた
>>10へ 誰かが呼んでるみたいだ
>>11以降 みんな今までありがとう。さようなら
えらい割り込まれ方したのう
前スレ825
要するに、シナリオのキモが何かを見極めて、そこを基準に2つばかりパターンを
考えておけばいいわけでさ。
少女をさらうことには失敗しても、ボスが死んだわけでもあるまいし、プレイは
いくらでも続行できるじゃんよ。少女を守りながら逃げ回ったりして、最後に
ボス戦というやり方とか。
で、少女を守れなかった場合と、守りきった場合にわけてシナリオをつくって
おけばいいのでは?
前スレ838
(825は)面倒だとは思うけど、GMはアドリブで処理できないならゲーム中に起こりうる
(PCが取りうる)シチュエーションに対する対処法を想定しておくべきだし
シーン制はそれらの洗い出しを補助していると思うが?
前スレ842
>>シーン制はそれらの洗い出しを補助していると思うが?
いま838がいいこと言った。そういう観点は目からウロコだ。
す、すまん。こちらに書き込んだはずが、前スレに入ってた。
回線で首つってくるから、再掲させてくれ。
>前スレの「シーン制におけるランダムイベント」だけど、NOVA
SSSはこれがやりやすいと思うよ。
NOVASSSの場合、与えるべき情報と、その情報を得られる技
能・コネの「例」が載っている。
なので、PCがどこにいったとしても、適当な技能で判定させて、
その情報を与えれば、ほぼ問題なくクライマックスにつながる。
それこそパン屋にいったところで、コネとか判定させれば、その
コネの相手が「偶然」いて情報を与えてくれたことにできる。
前スレの「パン屋に行く」までいちいちフォローできないって話だけどさ。
パン屋、八百屋、肉屋…etc.で全部違うシーンを用意するなんてのは無理でも、
「街中で聞き込みする」シーンを作っておくことはできるんじゃないかね。
あとは店員の演出だけ変えれば対応できるんでない?
どうしても強制イベントを起こしたくて、でもPCがなんとしても阻止しようとする場合。
(あれば)敵の加護や奇跡をちょいと増やして打って
「さあ打ち消せ」というのはどうか?
中盤なら出し惜しみする可能性は高い。
自作シナリオなら、そういったことも考えて加護や奇跡、神業の数をそろえておく。
(PCがそういう対応をしなければ使わない、とか)
それなら、まだ「PCはがんばった」と思わせられるんじゃないかと。
たとえば前スレで例示されてた不寝番をする、という行動なら
襲撃に気づいたかどうか厳しめに判定させ、それでも成功したら加護でファンブらせるとか。
ゲーム中盤なら、PCは加護は出し惜しみしないかな?
もちろんそういったスーパーパワーがないゲームなら成り立たないけど。
N◎VAのシーンって情報を与えるための区切りだと思うんだけど、他のゲームのシーンってどういうもの?
移動のための区切りかな。
896 :NPCさん :02/08/09 03:52
話の流れに乗ってないので、軽く読み流しといて。
シーン制ルールにおけるシーンと、非シーン制ルールにおけるシーンってどうちがうんだろう?
#経験点の足しになるとかは置いといて
経験上、プレイされるシーンだけ見ると、あんまり違いはないように見える。
人に会いに行って、交渉して、終わったらシーンが切れるとか。どっちも同じ。
違いは多分、シーンとしてプレイされないところに有るんじゃなかろうか?
これまた経験上、非シーン制ルールでは、シーンとしてプレイされないのは、
GMとPLの両方が不要だと判断したところだと思う。
一方、シーン制ルールでは、その判断がGMやシナリオの記述に委ねられているように感じる。
だからどーしたと言われると困るのだが、なんとなくそう思う今日この頃。
>>10 はい、貼っといたよ
ァ、sage間違えた。
>これまた経験上、非シーン制ルールでは、シーンとしてプレイされないのは、
>GMとPLの両方が不要だと判断したところだと思う。
>一方、シーン制ルールでは、その判断がGMやシナリオの記述に委ねられているように感じる。
ここが、「自由度が少ないと感じる」主たる要因だと思うんだけど。
シーン制でもGM、PLの同意で判断していいと思う。
ただし、
GMが独占的にシーンを設定する事を想定して書かれたシナリオ(ブレカナとかアルシャードの付属シナリオだ)だと、「自由度が少ない」と感じると思われる。
>GMが独占的にシーンを設定する事を想定して書かれたシナリオ(ブレカナとかアルシャードの付属シナリオだ)だと、「自由度が少ない」と感じると思われる。
これは間違い
これらのゲームではイベントの発生順序が決まってるだけ
自由度とは関係ない
主眼は「感じる」事であって、事実関係は関係ないんじゃ?
本当に自由なのかどうかではなく、なぜ「自由度が少ない」と感じるのかの
1つの答なのではないかと思う。
それはさておき、シナリオの話に戻ってください。
いっそ「さらわれる少女は『さらわれる∞』という能力が付いていて・・・」
等と言い切ったら、やっぱり怒られますか。
>主眼は「感じる」事であって、事実関係は関係ないんじゃ?
それって事実無根な誹謗だといってるようなもんですぜ(w
どっちかというと用語選択の問題かな
「自由度が低い」だと悪口だが「ストーリーラインが明確」だとそうでもない
>>18 >さらわれる少女は『さらわれる∞』という能力が付いていて・・・
怒られるんだろうなあ。きっと。
それで納得する奴は最初の強制イベントに文句つけないでしょう(藁
マスタリングのテクニック的な話になるんだが、
強制イベントっていうのはPCがいないところでやった方がいいよね(w
だからシーン外でやればやればいいと思うんだけど。単純に
PCが介入した瞬間「絶対はありえない」
とした方がインタラクティブ性&感覚としての自由度
が上がると思うね。
>>17 >これらのゲームではイベントの発生順序が決まってるだけ
>自由度とは関係ない
いや、これを「自由度が下がる」と言うんですが。
まさに(^^;
> いや、これを「自由度が下がる」と言うんですが。
> まさに(^^;
どうして?
ダンジョンの一番奥にボスキャラがいるようなもんだよ?
その理屈だとダンジョンものは自由度が低いってことになるけどいいの?
> 強制イベントっていうのはPCがいないところでやった方がいいよね(w
> だからシーン外でやればやればいいと思うんだけど。単純に
それをマスターシーンと言うのでつ
「低い」んじゃないですか?
でもそれは別に悪いことじゃないと思うけど。
ダンジョンの自由度が「高い」かは保留しますが、一本道みたいな批判を
比較的聞かない理由として通常、ダンジョンの奥にいるボス部屋への行き方は複数ある、
もしくは寄らなくても良い部屋があるからだと思います。
シナリオには、部屋ごとに数字が振ってあるでしょうが、PCがその数字の順にめぐる必要はありませんので。
途中で街(0という数字が割り振ってあるかもしれません)に帰って補給してもいいし、
その補給のタイミングもプレイヤーの任意であることが多いのですね。
ちなみに、部屋をシーンに読み替えると、よりわかりやすくなると思います。
前スレ884の言うところの自由があると感じる人はいてもおかしくないでしょう。
また、
> 強制イベントっていうのはPCがいないところでやった方がいいよね(w
これと同じで、PCがいないどっかでワルモノがダンジョン
(攻略する側としては面白いかもしれないし、つまらないかもしれない)
を作るのを阻止することは出来ませんから。
(ダンジョンに入る動機はまた別のお話で、ダンジョン内部のお話です)
まあ、ダンジョンの壁を破ろうとする行為をGMの強権で阻止されたら、
(わたしなら)自由度が低いと感じるかもしれませんね。
もちろん、わたしがプレイヤーから壁を壊すと言われたら
GM「壁を壊す? 厚さ○×センチだから、○△時間かかるよ? 落盤の可能性も
あるだろうし、音も立てるからワンダリングモンスターも寄ってきそうだけどいいの?」
それでも壊すと言うならランダムエンカウンターやら、落盤チェックをするでしょうね。
落盤チェック…恐らくは幸運度によるチェックかな。ドワーフがいればボーナスあり、とかで。
>>22 イベントの発生順序が決まっているシナリオは、
ダンジョンに例えればさしずめ分かれ道のないダンジョンということになる。
「普通の」ダンジョンよりは自由度が低いと思うぞ。
詰まるところ「ヒロインが誘拐されるシーン」は
・マスターシーン
PLは見てるだけ、自由度は低いが、GMの想定外の展開は(ほぼ)起きない。
・PC参加シーン
PLが参加できる。自由度が高まる反面、想定外の展開も起こり得る。
ということでOK?
> ダンジョンに例えればさしずめ分かれ道のないダンジョンということになる。
> 「普通の」ダンジョンよりは自由度が低いと思うぞ。
ここが疑問
ダンジョンものでいえばチェックポイントになる部屋が記述されてるシーンで、枝葉にあたるシーンは自由に継ぎ足せるじゃないですか
つまり、まさにダンジョン相当
で、そういう枝葉をいかにうまくつけるかって話じゃないの?
>>27 PLは参加できる
PCの活躍の仕方によって、ヒロインが誘拐された後に役立つ手がかりの手に入り方が違う、
とかは?
これは、マスターシーン?PC参加シーン?どっち??
>>27 だからそこで価値観入れなさんなって
心の自由度が低い人だなぁ
>>29 それは前半マスターシーンで進めて、さらうなり、逃げるなりした後
登場させれば良いんで無いかい?
逃げるのなら、シーンを切って「手がかりを探すシーン」にしても良いやね。
途中登場は、プレイヤーの機転とシステムによっては展開が想定外になるので、
後者をお薦めする。
自由度の高低差を感じる一番の要因は、単純に
「プレイヤーが選択をしていると錯覚させられるか否か」
にあるんじゃないか?
ダンジョンものでは、プレイヤーは無数の選択をする。
だからフレームが限定されていても、
PC側から自由度が低いと不満が出るケースは少ない。
選択の大半は、実際にはGMからすればどーでもいい、
どう処理してもいい、重要性の低いものばかりなのだけど。
ただシーン制だと、そーいう部分は「無駄」として省かれる傾向がある
から難しいね。「処刑都市」なんかはこーいう中空構造でうまくいった
ケースだと思うけど、いつもいつもあれじゃなぁ。
選択肢が実際に用意してあるシナリオと、
実際には用意していないシナリオ。
おそらく、前者のほうが自由度が高く見える(錯覚させられる)確率が高いだろう。
GMとしてはPCの行動を予期し、複数のパターンを用意するなどの準備に手を抜くな。
そして、その準備が面倒だと思う人はGMに向いていない、と思う。
>>33 > 自由度の高低差を感じる一番の要因は、単純に
>「プレイヤーが選択をしていると錯覚させられるか否か」
> にあるんじゃないか?
ドーイ。
>>28 > ダンジョンものでいえばチェックポイントになる部屋が記述されてるシーンで、枝葉にあたるシーンは自由に継ぎ足せるじゃないですか
> つまり、まさにダンジョン相当
その「枝葉にあたるシーン」がどういうものかにもよるなぁ。
練り込んだトラップや戦闘が用意されてる部屋でも、ダンジョンなら通らずに済まされることがある。
こういう部屋も含めて「枝葉にあたるシーン」と呼べるなら問題ないよ。
誤爆った。
>>34のレス先は32でございました。
>>33 >選択肢が実際に用意してあるシナリオと、
>実際には用意していないシナリオ。
>
>おそらく、前者のほうが自由度が高く見える(錯覚させられる)確率が高いだろう。
マスターの腕次第ではないかと思われ。
前者のような作業を踏んでいるヤシと踏んでないヤシの場合
前者の方が “錯覚させるだけの腕を持っている確率は” 高いとは思うが。
>そして、その準備が面倒だと思う人はGMに向いていない、と思う。
んなこたー無い。
と漏れは思う。好き好きっしょ。
> おそらく、前者のほうが自由度が高く見える(錯覚させられる)確率が高いだろう。
実際にはGMの技量によるところの方が大きいと思いまーす
あと、PLの協調性
PLの協調性は関係ないだろ。
シナリオの中身はGMしか知らないんだから。
ある時点での選択肢が実際にいくつあるか知っているのはGMだけだよな。
>>39 選択肢が実際にいくつあるかは関係ないだろ。
錯覚させられるかどうかの話してるんだから。
> シナリオの中身はGMしか知らないんだから。
> ある時点での選択肢が実際にいくつあるか知っているのはGMだけだよな。
PLからの提案でシーンを増やしたことはないのでつか?
優秀で協調性のあるPLはセッションを豊かにしますよ?
うん?
実際の選択肢が1つしかないときに、それ以外の行動をとろうとするPLは協調性がない、
という話ではないのか?
そうでないなら俺の勘違いだ。スマン。
>34
マスターの腕による差はもちろん、ある。
でも、それだけだとは思えないな。
不寝番立てられたらどうするか…とか、姫がさらわれるのを阻止されたら…とかあったでしょう。
でも、もしもさらわれるのを阻止された場合の展開がシナリオに書いてあったら?
書いてなければ「すまん、さらわれると言うことで見ていてくれ」で終わっていたGMも、
「さらわれなかった展開」が行えると思うし、プレイヤーも自分たちの行動で
シナリオが変化したと気付くと思うよ。
で、GMやるからには、「さらわれなかった展開」も準備しておいて欲しいし、
そういったGMの元でプレイしたいな。
>>41 >PLからの提案でシーンを増やしたことはないのでつか?
シーン制で「自由度が高い」と感じさせるには、これが有効な手法
のひとつだと思う。提案はなるべく汲みたいよね。
がーん。
>43の「32」さんはいったい誰でつか(藁
僕でないことは確かでつ(藁
>>46 俺が誤爆したのでみんな自分のレス番について混乱したに違いない
という事でお詫びに脱ぎます。
∧∧
(#゚Д゚)
__〃`ヽ 〈_
γ´⌒´-−ヾvーヽ⌒ヽ
/⌒ ィ `i´ ); `ヽ
/ ノ^ 、___¥__人 |
! ,,,ノ爻\_ _人 ノr;^ > )
( <_ \ヘ、,, __,+、__rノ/ /
ヽ_ \ )ゝ、__,+、_ア〃 /
ヽ、___ ヽ.=┬─┬〈 ソ、
〈J .〉、| 反 |, |ヽ-´
/"" | |: |
レ :|: 省 | リ
/ ノ|__| |
| ,, ソ ヽ )
.,ゝ ) イ ヽ ノ
y `レl 〈´ リ
/ ノ | |
l / l;; |
〉 〈 〉 |
/ ::| (_ヽ \、
(。mnノ `ヽnm
>46
すまん。34も脱いだんで許してくれ(笑)。
>45
無限厨は消えてくれ。
以降のシーンを変更する必要があるような行動ってそんなにあるか?
それに、流用も出来るだろうしな。
ん? 無限じゃなくて、無願か。
>>34、48
なるほど、了解でつ。では32の称号はお譲りしまつ(藁
お話の続きをどーぞ。
あ、名前欄書き換え忘れてたよ。また間違った。46も許してくれないだろうから鬱氏
> 以降のシーンを変更する必要があるような行動ってそんなにあるか?
無限にあるだろう
それこそ、夜番ができるできないとか、襲撃の前にその町を脱出するとか、敵におそわれる前に逆襲しようとするとか
そして、その全てを準備するのは不可能じゃない?
現実にはGMとPLが「どういうシーンを採用するか」を摺り合わせているはずなので
そういう話をした方がいいと思うけど
> それに、流用も出来るだろうしな。
具体的な話をキボン
>>51 いやそれでも無限ってことはないだろ
そういう言葉を使うから揉めるんだって
言いたいことは
「想定されるケースを挙げるといってもそれだけでGMのキャパシティーを越える」
ってことだろ
かなり単純化するんで、よろしく。
そもそも、そのシナリオの内容、ここのスレで読んでいるだけなんで。
基本的に用意するとしたら、このシーンにおける一番重要な点は襲撃が行われる、
ということなので、これが成功しなかった場合を考える必要があるだろうな。
適切な不寝番立てた場合、襲撃は失敗として扱えばよいかな。
脱出の場合、襲撃のシーンは飛ばしてもいいし、街から脱出したあとの移動中に
襲撃させてもいいかな。もしくは、実際に襲撃は発生させず、襲撃失敗扱いで
襲撃失敗の展開にもっていってもいいだろう。
襲われる前の逆襲は…。
敵に襲われるまでの過程や理由を知らないんで、ちょっと答えられない。スマソ。
ちなみに流用と言うのは、脱出行において、襲撃シーンを持ってくるとか、
脱出が成功した場合に、襲撃失敗の展開を使うとかそういうことね。
もちろん、脱出行における襲撃シーンと夜の襲撃シーン、それぞれ用意できたら
いいだろうが、そこまでする必要は無い(流用で十分)と思うので。
> 敵に襲われるまでの過程や理由を知らないんで、ちょっと答えられない。スマソ。
まさにその通り!
つまり一口に襲撃と言っても前後の状況で 全然変わってしまう
RPGでその変化をすべて予測することは困難だし、できたとしても膨大な準備が必要だ
だから、実際のシナリオでは発生する可能性の高いイベントに絞り込みPLとすりあわせながら進行させていくわけさ
>>54 > 襲われる前の逆襲
逆襲に転じようってぐらいなんだから、何とかして敵の本拠地を突き止めてあるんだろう。
さらわれた時と同じようにそのままクライマックスに持っていけばいいんじゃない?
>55
> だから、実際のシナリオでは発生する可能性の高いイベントに絞り込みPLとすりあわせながら進行させていくわけさ
ウーン、そのすりあわせるってのは、GM、PLレベルで話し合って、
事前に決めておいた「発生する可能性の高い」イベントのみで進行させていく、
ということか?
俺はPL(PC)の選択で、普通じゃ思いつかない展開に流れていくプレイとか好きだよ。
というかさ、「すべて予測することは困難だし、できたとしても膨大な準備が必要」ってのはそうなんだけど、
背景情報をある程度キチンと決めておいて、それを元にして、セッション中に新たな展開を組み立てていくっていう
マスタリングも有るよ。
>>57 ことFEARの最近のゲームはTRPGを
「参加者全員で協力して自分たちの物語つくる遊び」と定義しているので
”GMが対応できなそうな”普通じゃ思いつかない展開に流れていくプレイ
ってのは前提としてないのだと思われ。
先ほどは例としてそれぞれ答えたけど、実際に用意しておくのは
襲撃成功の展開と襲撃失敗の展開だけだからね。
それをアドリブで(先の例のように)流用していくわけだから、
実際のプレイで「逆襲」に行くならその流れを見ていれば、
それなりに対応できると思うんだけど。
ちなみに、先の逆襲なら、逆襲に向かう途中で襲撃されてもいいかもね
(脱出行の時の対応に似てるな)。
まあ、この襲撃がどれぐらい重要なのかにもよるだろうけど。
逆襲の結果起きるであろうシーンと予め用意しておいた
シーンで似たものがあれば流用したほうが良いかも。
56のいうようなクライマックスとか。
それと、想定していない(加えて対応できない)行動を取られたら、
「すまん、そうくるとは考えてなかった」と言って兜を脱いでももいいんじゃない?
最初から「あ、襲撃は成功するんでよろしく」みたいな感じよりは誠意も伝わるだろう。
ええと、あと重要なこと。全てのパターンに対応できるぜ! とか全てのパターンに対応しろ、
とは思ってないんで、そこはよろしく。
あくまで、用意してあったほうがより自由度を高く感じることの出来る確率が高い、
という話なんで。
で、どこまで用意するかは人次第だろうな。
あんな流用けしからん! もっと細かく対応してやれよ、というGMもいるかもしれない。
俺なら、襲撃成功・失敗パターンを用意するだろうし、その方が用意しないで
マスタリングするより自由度を感じさせることが出来るのではないか、ということね。
特に、襲撃を失敗させようとPLが努力してくれたときはな。
>>57 > 背景情報をある程度キチンと決めておいて、それを元にして、セッション中に新たな展開を組み立てていくっていう
> マスタリングも有るよ。
うん、うんそうだよね。
ドウイーですよ
「ある程度きちんと」
逆に言えば予想できなかった事態に出会う可能性は常に残るよね
オレの言いたいのは準備不足のGMを擁護したいのではなく
「思いがけない事態でゲームの進行が止まるのは必ずしもGMの責任とはいえない」
ってことだったですよ
特に、初めてGMするゲームや初めての面子でプレイするときはGMの負担が大きい
だから、PLはGMと協調してシーンを作っていく方がゲームがうまくいくと思うし
「GMが○○なシーンを想定しておくべきだ」
では問題は解決できないだろうと
そういう話ですよ
> ”GMが対応できなそうな”普通じゃ思いつかない展開に流れていくプレイ
> ってのは前提としてないのだと思われ。
いいたいことがよくわかりまてん
>>61 ”GMが対応できなそうな”プレイに対応していない。
≒普通じゃ思いつかない展開に流れていくプレイに対応していない。
と考えてくれればありがたひ。
>>60 確かにそうだが、PLはどこまでGMがシーンを構築しているか知らないし、
本当に困るまでは自由にPCを動かせて欲しい。
件の不寝番の話は、明らかにシナリオの記述不足によるものだと思うし。
>俺はPL(PC)の選択で、普通じゃ思いつかない展開に流れていくプレイとか好きだよ。
その結果、おもしろくなくなるんなら俺はやだな。
ちなみに、GMの予想外の展開はつまらん結果になることのほうが、
俺個人の経験だと圧倒的に多い。
お姫様がさらわれたほうがおもしろくなるんなら、
マスターシーンだろうが、強制イベントだろうが、GMの横暴だろうが
さらわれたほうが、俺はプレイヤーとしてうれしい
いろんな意見があるもんだねぇ
件のシナリオ、俺も見てみました。
うーん、GMがうまければ気にしないし、ヘタなら対応できないから言い出さない。
まあ、初心者向けシナリオだったらあんなもんじゃないの?
>>64 なら言ってやるが、俺がプレイヤーだったら
強制イベントまでやられたら面白くなくなる。
お互い様だよ。
ていうかさ、俺の周りではゲーム中にシナリオに文句付ける文化ってないわけ。
そりゃ「えー、マジかよ(w」くらいは言うけどさ。
「さらわれますた」
「(;´Д`)」
「敵がきますた」
「キタ━━(゚∀゚)━━!!!!」
くらいのやりとりで済んじゃうんだよね。
みんなそうだと思ってたYO.
知人をTRPGに誘うとき、
「コンピュータに比べて自由なんだよ!ゲームマスターというのがいて、
その場その場で色々状況を考えるだ!」
「自分だって自由に行動できるんだぜ!オルテガがヒドラと戦うのを
黙ってみてるんじゃなくて、助けていっしょに戦ったり出来るし、
ホイミンを人間にしてくれって王様にお願いだって出来るんだ!」
と、厨房丸出しな事を言ってた俺様にとって、
今の状況は隔世の感がありますが何か?
あ、
>>67=
>>65ね
だきあら66みたいな反応を見ると「ココロ(;´Д`)セマッ!」としか思わないし。
>>65 あのシナリオはTRPG初プレイの人達用に書いてあるのだと思われ。
TRPGはじめて物語な人々は特にそんなもんだろう、と思ってプレイするんじゃないかね。
TRPG経験はあるもののFEAR系のTRPG経験がない人達がやると事故率が高い気がする。
> 本当に困るまでは自由にPCを動かせて欲しい。
> 件の不寝番の話は、明らかにシナリオの記述不足によるものだと思うし。
この2行全然別の話だね
さてここで問題なのが「本当に困ったら」という問題
そこでGMとPLの認識が一致しないことが問題なんじゃない?
それはGMの責任ともいえるがPLにも責任がない訳じゃない
GMが困ってるということを気づかずにいる訳だからね
GMがどうしようもなくなるまで自由に動きたいというのは、願望としてはそれでいいとして
実際には困難なこともあるわけだ
そのときGMやシナリオやシステムの責任にしてしまうのは果たしてうまいPLの方法なんだろうか?
いや、FEAR系がどうとかじゃなくてさ。
別にいいじゃん、シナリオに合わせて楽しめば。
俺たちはそういう文化の人なんでさ。
だから「この第三世代のオーラを見ると目が潰れます」とかシナリオに書いてあっても、
「君は『可憐だ……』と呟いた」と言われて強制一目惚れでも無問題。
>>69 まああんたにどう思われようと知ったことじゃないが…。
俺の周りでは割と自由に行動させてくれることが多いんでね。
無論、俺もそうそうGMの想定したシチュに対抗するつもりはない。
PCの立場からこうするべきだという行動を選択するだけ。
きちんと(俺の行動も含めて)納得させてくれるなら文句は言わないよ。
件の不寝番なら、何らかの策で部屋から引き離されたとかね。
>>69 個人の好みなんでとやかく言う問題じゃないかと。
ちなみに俺も強制イベントに関しては正直萎え。
ただ、自分自身はFEAR系ゲームになれてるつもりなんで
あの位のシナリオなら強制イベントにしなくても普通に対応できるから問題無しってだけ。
66は行動宣言却下されたりしないの?
俺たちしまくり、されまくり。
もちろん、「ここは譲らないぜ(゚Д゚)ゴルァ」ってのはあるけどね。
そこはほれ、まずみんな仲良く、が先だろ。
テーブルみんなで囲むゲームなんだぜ、喧嘩しにきてんじゃねえんだよね。
>72
要するに、65=67 達のプレイグループは
>吟遊詩人マスターと 、GMの提示話の枠内でカッコつけることしか頭にないPL
>&お地蔵さんPLの 組合せ
なんだろうな。いや、悪いとは言わないよ。楽しそうだね。
そういう悪意に満ちた表現は拒否しますが何か?
自分と違うプレイスタイルを否定したい御方が住み着いているスレはここですか?
ああ、最近は自キャラの行動すら却下されたりするんだ。
ん?
75の書き方だとPL側からGM側の行動却下とかもありありなのか?
> ああ、最近は自キャラの行動すら却下されたりするんだ。
そういう言い方をするなら昔からそうじゃん?
>76
正直俺も似た感想を抱かないでもないが、そう煽らなくてもいいだろう。
それに、システムにあわせたプレイ、というのもあろう?
D&Dとかでそれやられたらかなり切ないがな(笑)。
>>78 うーん、そう言われるとそうかも?
「他人を不快にしてまで自由を求める」とかは否定したいとこだね。
「俺が不快なんだよ!」は小学生並みの反論なので却下したいとこだね。
もちろんさー、単純化して話してっから、俺たちだって常にニコニコしてるわけじゃねえけどね。
>>79 んとね「キャラの設定と合わないので勘弁」とかは言う。
その上で話し合ってどうするか決める。平均10秒で決まる。
>80
PCの行動が無駄に終わる事は四六時中あったけどな(w
PLがPCの行動管理できないと言うのはなかなか新鮮。
>>81 D&Dもやってますが何か?
聞き耳立ててオブジェクトはサーチしてますが何か?
もちろん、GMが「君たちは困窮したドワーフの助けの声を聞いて武器を構え立ち上がった」と言ったらOKOK頷きますが何か?
自由度マンセーの人にD&Dを持ち出されると、もにょるんだけど。
>>83 宣言して2秒で「無駄でした」って言われたら却下とかわんねえべ?
つうかオープニングとかは、「俺どう動いたらいいんすか」って様子見もあるので、
GMに行動決定されても気にしないよ。
さっきからまたシーン制と関係ないデスヨ〜
お前ら! スレタイトルを教えてください。
>84
まぁまぁおちけつ。
ところで、悪意に満ちた表現って、>72?それとも>75?
>>84 困窮したドワーフの声を聞いたまではともかく、
武器を構え立ちあがったってのは頂けないな。
(いや、俺もそうするけどさ)
GMが決めることじゃないでしょ。
>>88 レス番号間違ってない? 意味不明っす。
>>89 アドベン箱見ろよ。書いてあっから。
>82
ちと遅いな。
男なら2秒で決定しろ。
は、兎も角。
なるほどね。
ストーリーテリング重視のシーン制ベースで遊んでると、そいうのもありか。
まあ、それはともかく。お互いの好き嫌いを罵ってもしょうがなかろう。
もう少し有意義な方向に話し進めません? 60ぐらいまではまともな話だったと思うんで。
>90
おちついて、自分の書きこみ読み直して見ろという心やさしきアドバイス
>>92 あなたが言う「60くらいまで」前スレから継続しておこなわれてきたことは、
シーン制のシナリオをいじって、あなた方が好きな旧来のシナリオ形式に
翻訳しよう、という試みであり、シーン制の特徴や利点を活かしたシナリオ
作成をしようと言うこのスレの趣旨からすれば外れた意見だと思うのですが
如何でしょうかね?
つうかさぁ、海外物のシナリオなんて、
「おまえらが村にはいると」から始まって、いつの間にか依頼受けてダンジョンの前まで来てるのは日常茶飯事なんすけど。
シャドウランで依頼を断る自由なんて(ほとんど)ないぜ。
>>93 意味わかんね。
>>94 俺、思うんだけど、
シーン制と従来型のシナリオの作り方に何か相違点はあるのかなぁ。
前スレからずっと疑問だったんだ。
何だか、どっちも同じような気がしてきたんだよ。
>85
微妙に未来を見られている罠。
つか、ちと速すぎてついていけてない(w
要するにGMフェイズ(こんな言葉はないがw)には、自キャラの管理権もある程度委ねると言うことか?
村に入ってからダンジョンまで自動進行、だとドラゴンウォーリアーズのさ、
あれ、なんだっけ。未訳のやつ、あれすごかったよね。
あー、スレタイ、スレタイね。
DD3eの初心者用シナリオとか、明らかにダンジョン前とダンジョン内のシーンは別だぜ。
PCは行動宣言できないし。
これもシーン制だろ、と言ってみるテスト。
とりあえず、「徹底的にSSS式のシナリオ」の作り方とかをここで実演してみたらそこに
意義は見いだせないでゴザろか? とか厨房なことを考えてみたりする拙者。
拙者は昔のRPGのシナリオそのままでアルシャードのシナリオは作れぬでゴザるです。ニンニン。
自由度マンセーな奴らはD&Dキライってことでいいの?
ちなみにダンジョンを出る自由とか壁破る自由とかねえよ。
ハッタリくんキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!!!!
>>99 オープニングだけだろ?基本的に海外物で強制イベントなのは。
初心者にGMアドバイスする時は俺だって
「最初は依頼を受けた所から始めた方がいい」
って言うぞ。
104 :
NPCさん:02/08/09 22:59
お互いのプレイスタイルを否定しあってもしょうがねえべ、と(・∀・)ネマタ!!
105 :
NPCさん:02/08/09 22:59
>101
まぁまぁ、おちけつ。
おっしゃる通り、D&Dにも自由度の低いシナリオは有るが、
それを元にシステムそのものの話するのはいかがなものかと。
>ハターリ
100getおめでd
なんか自由マンセー主義者がハッタリ君の好きなローズの付属シナリオを批判するんで助けてよ。
自由に行動宣言できないと怒るんだよ。
何が65=67をそんなに怒らせたんだろう…。
駄スレ終了の予感
>>100 むしろ俺はシーン制も従来型もシナリオの作り方は変わらないと
主張しておこう。
>>103 んなこたーねー。
「戦ったら死にます」とか書いてあったら戦わせねーだろ普通。
それとも、そこで「戦う」を選ぶと全滅するのが自由なん?
>>105 付属シナリオはそのゲームのプレイスタイルをあらわす、って話出てたじゃんか。
なんで海外物だといきなりOKになるんすかー?
>>107 怒ってないよん。
こう、ファイト!な気分になってるだけ。
かかってこいや(゚Д゚)ゴルァくらいの気持ちでやってる。
>>109 戦ったら死にますってシナリオに書いてあるの?
そんなことPLはともかくPCは知らないし、
俺は戦うけど?
ローズの付属シナリオは内容を読んで感動して全て内容を忘れて1から作り直すので
ニンともカンとも。状況に合わせてアドリブ効かせるのがローズの正しい遊び方だと思う次第。
ちなみにFローズの付属シナリオ1は間違いなくシーン制だと思う次第で。
ゼノスケープは便利だなぁ、としみじみ思ってみたり。ニンニン。
113 :
NPCさん:02/08/09 23:03
>109
まぁまぁ、おちけつ。
付属シナリオって、PHB、DMG、MMどれにもシナリオってついてなかったよな。
初心者用入門セット(しかも、本物とルール違う)を元にシステムそのものの話するのはいかがなものかと。
俺きのうの徹夜組。いま帰宅してスレ見てみたら……
うわぁ。なんかまた話がきのうの800あたりのやりとりに戻って
収拾つかなくなってるー。
「俺は自由じゃなきゃイヤだ」「しかしそもそも自由ってのは……」
「それはGMのマスタリングテクニックの問題で……」「いやそうじゃなく」
きのうさんざん話したじゃんよー。今日以降はシナリオの作成・運用テクニックの
話するんじゃなかったのかよー。
115 :
NPCさん:02/08/09 23:05
>>65=67
そろそろコテハンにしたらどうだ(藁
>>113 アド箱はD&Dじゃないという結論でOK?
漏れがD&D付属シナリオ(新和版)で与えられた自由は、
「キャリオンクローラーに襲われて、泣き叫びながらセーブを振る自由」
だけでした(藁
その後は、みんな仲良くイモムシのご飯になりました。
118 :
NPCさん:02/08/09 23:07
つか、このスレ見てるとシーン制がとてもつまらないものに思えてくるのですが。
シーン制マンセーのフリしたアンチが混じってませんか?
つーかさぁ、シーン制ってある程度自由度を犠牲にした上でプレイアビリティとか
短時間で盛り上げる為とかセッションが崩壊しないようにする工夫なんでないの?
俺みたいな非シーン制ゲーム好き人間から見た短絡な考えだけどさ。
で、両方満たすってのは相当ムズいと思うんで、シーン制でしか出来ないシナリオ
みたいなのを是非ここでご教授願いたいんよ。煽りでもなんでも無く。
>>111 Berlin by Nightだったと思うけど<戦ったら死ぬ。あと「オーラ見ると目が潰れる」も
戦ったら死にます書いてあるよ。
俺は戦うけど? じゃシナリオ終わっちゃうじゃん。
つうか最悪おまえだけ死ぬ。俺がGMなら、そんな状況は看過しない。
「あの、戦ったら死ぬって書いてあるよ」って言うね(笑)
>>112 シナリオ通りに遊んでねえじゃん!!
じゃああれだ、アルシャードのシナリオに文句言ってるやつはハッタリくん見習えや。
どうも俺がつっかかったせいで
こんな状態になってしまったようで申し訳ない。
さて、話を戻して、
さっきも言ったけど、前スレを見ていたらシーン制も従来型も
シナリオの運び方も似通っているし、
特に作成・運用に差が出てくるとは思えないんだ。
全レスめんどくせー!
>>113 PHBにはシナリオついてなかったっけ。今手元にみつからん。
つうか、アド箱でプレイスタイル提示しなくてどうすんだ。
>>117 D&DとD&D3eは別のゲームだよ。
昔のD&Dの話がどうしてもしたいのか?
>107
単に65=67が夏厨なだけ。
>>119 >シーン制でしかできないシナリオ
ううっ、前スレの最初の方でハッタリくんらがさんざん語ったのだよ。
自分で見るか? しょうがねえから俺がまとめようか?
>>120 んー、戦ったら死ぬったって、死んだらWraithになって続ければ・・・とか厨房なこと言ってみたり(w)
シナリオと映画が食い違ったら、そりゃ映画が優先だと思う次第でゴザるですよ。
大事なのはそのシーンでどういう絵を取るかであって、その絵のためにはルールをねじまげてでも
「キミは死んだ」と言えるのがWoDの好きなところなのでゴザるけどどうかしら。
んー、だって拙者は「闇の太陽」4回遊んで4回とも成功させたでゴザるけど、
シナリオ通りに遊んだことないでゴザるですよ(w)
シーン制のほうがシーン入れ替えるだけでPLに合わせて微調整効くでゴザるし。
あ、なんだ終わりか。じゃー終わろう。
127 :
NPCさん:02/08/09 23:11
>>122 ランダムで部屋を作成するための表とダンジョンマップが載ってたぞ。
>116
いや、アド箱はD&Dの付属シナリオじゃないって言ってるだけだよ。
前スレとかで出ていたシーン制用の運用方法って、
基本的に無意識下でみんなやっていたことじゃないか?
シーン制だから自由度がないとか、
従来型は自由度があるとか、
シナリオそのものやGMの準備程度に左右されるものであって、
システムには関係ないと思うんだ。
>>128 アド箱はD&Dじゃないという結論でOK?
131 :
NPCさん:02/08/09 23:14
よーし、今がチャンスかなー
えーと、PCがシナリオ上での予想外の行動を取ったとき、例えば依頼人の裏を取るため、
酒場の帰りにこっそりつけるという宣言をしたときには、
とっさに、(じゃあ、適当な技能で判定させて、成功したら情報流してやるか)という程度の
アドリブは利かせられる程度の腕前のものです。
で、非シーン制のゲームだと、上のように問題ないんだけど、ある種のシーン制ルールって、
アドリブなどで、シーンを増やすと、そのシーンの判定以外でも、ゲーム的な効果が生じちゃうよね。
アルシャードなら、その他のPCに回復チャンスが与えられるとか。
ということで、アドリブでのシーン追加に躊躇しちゃうことがあるんだな。
まぁ、ちょっと位なら良いかと思ってやっちゃうと、結局膨大にシーンが増えていったりして、
ゲーム的な効果が与える影響が甚大になったり。
逆に、シーンとはせずにサラっと判定だけさせたら、クリティカルやらファンブルやらが出て、
「あー、こんなことならチャンとシーンにしておけば、面白い展開になったのになぁ」と思ってみたり。
以上、ある種のシーン制ルールでは、アドリブを使いにくい側面があるというお話でした。
>121
俺は「全然違う」派。
基本的に「シーン制」というのはGM側のツールだと思ってる。
意味不明か?w
>>122 スマン、まとめてもらえないだろうか。
正直前スレを今から見るのはちょっと・・・。
>>131 なるほど……。言われてみればそうかも知れないな。
135 :
NPCさん:02/08/09 23:15
>>129 これまで何度もそういう話になってたような気がする。
でもそうやって落ち着き始めるたびに「シーン制の真骨頂は強制イベントだ」と言い出す奴が現れて元に戻るのだよ。
>>131 拙者はその場合、増やしたシーンの分だけズバズバ用意したシーン切り捨ててみたりするでゴザるです。
となるとシーン制の作り方は、
前言ってたみたいにダンジョンのフロアチップ大量作成ということになるのかな?
アドリブ用の汎用シーンを想定したり、
Aルート、Bルートなどの異なる展開用シーンを準備したり…。
依頼人の後をつけたPCのシーン→その他のPCのシーン
で繋いで行けば、数揃うんだからいいじゃないの?
他のPCが登場できないわけでもなかんべ。
サラっと判定させてクリティカルしたらシーン立てればいいしょ。
俺なら「じゃ、後をつけるシーンね」とかにしちゃうけど。
あ、困るようなら「撒かれた。終了」って言って終わりっす。
使うか使わないかわからんシーンを大量に用意したりはしないなぁ。
いまいち、「そういう時どんな処理してるか」が思い出せないや。
具体例どんどん出してみ! 回答すっから!
>>137 とりあえず想定シーンをきちんと書くこと。そのシーンで何を演出したいか定めること。
映画としてのトーナルの流れを書いておくこと、今回予告を書くこと、ハンドアウトを準備すること、
想定されるキャラクターの枠を設けること・・・・
くらいは必要かと思う次第でゴザるですが。どうでゴザろかしら。
>>131 シーン制では、一見すると処理にシーンがついてくるように見えるけど、
実は、情報にシーンがついてくるんだよ。
そこが見えてないんじゃないかな。
例えば、PC1とPC3がシーン2で出会うように設定してあっても
シーン1で出会えるなら、そのシーン1はシーン2を内包してるんだよね。
もちろん、他に提供される情報がある場合は、それをサポートする必要があるけど。
ちょっと、分かりにくい例えだけどよ
シーン制ってのはバイオハザードのようなカメラ視点で
非シーン制ってのはトゥームみたいな追っかけ視点
と言うように考えてみたよ。
バイオの場合オブジェクトに対してちゃんと計算して
カメラ視点を設置しないと駄目になるし。
カメラ視点の設置方次第で、より演出を高めることができる。
たとえば、バイオ1地下の扉を空けるとすぐに扉を入ってきた
PCを写すようなカメラ位置で、ゾンビ犬がうろついている音だけが聞こえる。
みたいな、これトゥームみたいな視点だと、扉空けると遠くの方でうろついてる
ゾンビ犬がすぐ見えるんで、全然怖くないんよ。
>>137 っていうかぶっちゃけシステムから乖離して「シーン制のシナリオの作り方」とか話てるのが理解できないんですが。
俺いままで前スレの「シーン制の利点」まとめてたんだが、
もう用済みですか?(;_;)
>>143 それは言える。
シーン制と言っても、N◎VAのSSSと天羅のSSSを見比べれば、ずいぶんと
書式に違いがあるのは一目瞭然だし。
>>140 まあ、ハンドアウトとかも必要だろうけど、
今回予告ってのはGMの趣味の範疇じゃない?
でもあとは概ね同意。
>>143 という事は特定システムごとに話を分けると?
>141
えーと・・・堂々と言いきってるけど、その認識って正しいの?
人数(略) さんがそう思ってるだけじゃないのかなぁ・・・
ってか、正直言ってることが難しすぎて良くわかりません。てへ。
>>147 あ、そうかも知れない。
言い切るのは止めますです。
>>141は、オレはそれで上手く行くってだけの話です。
よーよー、ハターリ先生!
シーン制の見本となる市販シナリオの例をageてくれYO!
見本つうか、「シーン制でないとできないシナリオ」と
「自由度の高いシーン制シナリオ」あたりが求められてると思われ!
なんか哀しいから割り込んで無理やり書き込むぞ。
前スレ・シーン制の利点のまとめ。
ただし、ゲームごとにそれぞれルールに違いがあるので、おおざっぱなものだと思ってくれ。
1「誰もいないシーン」が演出できる。
→PLにシナリオの流れを見極めるための情報提供が可能。
注・PLが手に入れた情報をPCが知っているのはおかしいという
反論はちょっとおいとけ。
「知っていても知らない振りをしてロールプレイ」することで解決という手もある。
時間短縮、ロールプレイのしやすさ(お約束の再現)に役立つ。
2時系列や距離について細々したことを考える手間が省ける。
3シーンごとで所要時間を操作できる
→時間かかりそうなシーンは、前の方に置いて様子見るなど。
時間ないから、シーンAとシーンBは、短くまとめたシーンCに入れ替える、とか。
4シーン制に登場判定をからめることで、出たがり厨房を制限できる。
5(厳密にはシーン制とは少々話がはずれるが)
ハンドアウトによって、オープニングの概略を示すことができる。
自由度が低いと思うなら、立ち位置だけ示して選ばせる。
セッションをスムーズに運用するためのギミック。
ブレカナ2ndの付属シナリオの、過去と現在をカメラが行き来する奴とか。
あれはシーン制でしかできないような気がするのだが。
ああ、人形の城か。
あれは確かに、シーン切らないとどうにもならんよね。
思い出したら萌えてきた。その、なんだ……困る。
まあ、既出は気にすんなって!!
個人的には自由度の高いシーン制シナリオというものには、あんまし魅力を感じないな。
お、せらPは理由を説明しる!!
「シーン制でしか出来ないシナリオの例」だから既出でもいいんじゃないのか?
天羅零のシナリオはどれもシーン制以外でやるのはキツそうだが(w
天羅は昔っからシーン制だしねぇ。
>>149 ゲーマーズフィールドのブレカナシナリオ。
時間のループを扱ったシナリオ。
プレイヤーは現在のキャラと過去のキャラとに別れている。
で、現在の時間軸を生きるキャラが過去にまぎれこむ。
途中のシーンで、「こういう原因のために時間がループしている」ことが
PLに情報として与えられる。
プレイヤーは時間をループさせた直接原因か、間接原因か、どちらかを
選んで対決。
これがシーン制じゃなかったら死ぬほど謎解きに時間がかかる(というか、
真相が判明せずにダレまくった末に全滅とか)。
システム毎に分けろとはいわんが
何の前提も無く「シーン制のシナリオの作り方」といっても話し混じれませんです。
「参加者全員で協力して自分たちの物語つくる遊び」とかの前提があれば多少は話せるかもしれんが
でもこの前提だと結局最終的にはセッショングループの趣味による、となっちまうんだよな。
>156
ん?
ストーリーとそのストーリー内でのキャラの演出を楽しみたいから。
脱線やゲーム制はシーン制でないゲームで楽しむし。
>>155 おおっ、俺が必死こいて考えていたものが一瞬で否定されてもーた!!
沢山シーンを作っておいて、切り貼りするのが
高い自由度とシーン制の利点の双方を満たす用法だと思っていたのだが…。
>>159 輪廻の十字路ね、メロディ・オブ・ミンストラルに再録されてるよ。
あれはさー、でもほとんど同じようなシナリオをSWでやったなぁ。
あー、あれか。シーンは切ってるな。
時間巻き戻るし。
んー、つうと、シーン制のないシステムでもシーンはあったYO!
という既出の話題になるのか。
俺はぜんぜん知らないんだけど、TORGとかストーリーテラー(でいいんだっけ?V:tMとか)の
FEAR以外のシーン制ゲームのシナリオってどんな感じなんだ?
やっぱり、FEARと似たような感じ? それとも非シーン制に近い? 実はそのどちらでもないとか?
参考までに知っておきたい。
>>142 演出の為にPLの自由度が損なわれているって事だよな。
確かにバイオ1 1Fの廊下で犬がいきなり窓ガラス割って入ってくるシーンで
PLがあさっての方向向いてたら、せっかくの演出も台無しって事になりかねんし。
>>161 そうか! そりゃ俺もそうだ。
でも、「シーン制かどうか」というより、もっと個々のシステムで求める物が違う罠。
N◎VAだったら高い自由度もOK。ブレカナで超自由にやられても、その、なんだ・・・困る。
>162
そう言うことはシーン制でないゲームの方が向いてるだろ?
システムにあう楽しみ方した方が有意義だと思うが。
>161
自由度と脱線って必ずしもイコールでは無いと思うが。
>>168 「脱線が許されない」=「自由度がない」
という文脈で今まで語られてるんだから、そこはニアリーイコールと考えて良いかと。
>168>169
脱線が許されない、ではないと思う。
脱線が向かない、が多分もっとも近い。
そもそもTRPGなんてやろうと思えば何でもできる。
でも折角だから一番向いてる楽しみ方したいじゃない?
なんでみんな脊髄反射するんだ? いま話し合おうとしている本題は何?
シーン制シナリオは俺が求める自由とはかけ離れているぞゴルァ! という単なる主張に
みんなが相手しているだけ?
それとも、シーン制シナリオに自由を持ち込む技術論?
それとも、シーン制シナリオに自由を求めるのはそもそも違うじゃん、という主張について?
どれだ。答えてくれ。
このスレ最大の不幸は「シーン制」という言葉の定義がされていないところにあると見た。
さあ、いでよ定義魔人ども! シーン制の定義をしてたもれ。
ついでに自由度も。
>>172 ……それも前スレに出てるYO! なんで堂々巡りしてんだYo!
シーン制にわざわざゲームの肝の部分を融合させてるのがうざいよな。
シーン制は選択方式にすれば良かったとおもうが。
>>174 ほれ。
シーン制の定義
TRPGのシナリオを、より物語的な単位で区切った方式。
各シーンは物語の1場面としての側面が強く、
シーンへの参加権はPC毎にGMにより設定される。
そのシーンへの参加権をPCの担当PLが行使するかどうかは自由。
これにより、昔よくあった、
「移動で間に合わないので重要場面に立ち会えないPC」
という存在を排除するのが主な目的と思われる。
補足。
普通はPC主観で時間軸基準。
FEAR系はGM主観で物語軸基準。
N◎VAなんてシーン制じゃなきゃプレイできねえよ!
>FEAR系はGM主観で物語軸基準。
参加者主観が正しい罠
GM主観じゃないぜー。
広い意味でのプレイヤー主観だよ。
広い意味ってのは、GMとPLを含むってわけ。
つうか厳密なPC視点で遊ぶゲームなんてないだろ?
>>136 スマン、言ってることがあんまり実感できない。
でも、シーン制ルールでは、アドリブシーン入れるのに、
シーン制ルールなりの特殊なテクニックが必要だというのは判った。
正直辛いね。w
>>141 あー、なんだその、俺も
>>147と同じだ。
で、ちょいと疑問なんだが、シーン制ルールでのシーン数とかって、
ゲームバランス上を検討した上で決まってるのかな?
NOVAだったら、「がんばったら登場による経験点3点。がんばらなきゃ1〜2点」とか、
アルシャドだったら、「中ボス戦の後に、これくらいシーン入れとけば、ボス戦までにはある程度回復してるだろ」とか。
はなからゲームバランス考えてないんだったら、システムの都合なんか考えずに、ボコボコシーン増やすんだが。
>>179 無いとは思うけど『昔ながらのシステム』(←いい呼び方が思いつかん)は
設計思想というかベクトルとしてPC視点にちかづけまくりたい、という印象があるんだがいかがか?
もはや「昔ながらのシステム」と言われてもどれだかわかんねえや。
つうか寝ます。明日コミケだし。
> はなからゲームバランス考えてないんだったら、システムの都合なんか考えずに、ボコボコシーン増やすんだが。
何はともあれ考えろや
ぶっちゃけ言ってる本人も良く分かってない。なんとなくですな<『昔ながらのシステム』
それはともかくオヤミミ
>171
俺は3番目。に近い。
シーン制はPLの自由度を制限する代わりに、GMPLに演出の機会を多く割り振るものだと思ってるから。
その意味ではシーン制で一本道シナリオなんて言うのは気にならない。
> シーン制はPLの自由度を制限する代わりに、GMPLに演出の機会を多く割り振るものだと思ってるから。
> その意味ではシーン制で一本道シナリオなんて言うのは気にならない。
なるほどね
オレ的にはGMとPLの権利が明確な分シーン制の方が自由に感じるYO!
>186
どんなところが自由なんだろ?
やはり時間軸と距離を気にしなくていい、ツー辺り?
そこら辺は確かに非シーンのシステムに比べて柔軟だと思う。
>>180 まあ、要するにシーン制の管理で重要なのは、シーンの予定じゃなくて、提供する
情報だって話。
シーン制シナリオで、シーンが書かれるのは、そのセッションで考えられる出現頻度の
高いシーンであって、実際にそのシーンでセッションが構成されているワケではない。
だから、下手にシナリオに書かれるシーンに従うよりもその場で提供する情報に従って
シーンを構成した方がシーン制の管理としては正しいのではないかとオレは思うわけだ。
ゲームバランスに関しては推定されるシーン数なんかを書いてあるのがホントの
シナリオだとオレは思うよ。
189 :
NPCさん:02/08/10 00:57
>>188 展開部分の話としては、少し同意だな。
物語的に美しい/美しくないに関して無視してるのは不味いと思うが。
>>187 > どんなところが自由なんだろ?
シーンセッティングとか、手順がルール化されてるところ
GMに恣意的にコントロールされている感じがしない
GMの意図が明示されるからね
65=67を見てると、いつぞやの希有馬スレが思い出されるなあ。レスの調子とかが。
シーン制というシステム自体は非シーン制のゲームにも問題なく取り入れられるけど、
それでシーン制ゲーム好きな人と非シーン制ゲーム好きな人が仲良く一緒に遊べるかと言うと
それはどうも幻想くさい。ゲームに求めてる物がかなり違うようだから。
てゆーか、既に同じTRPGとは言えないんじゃないか?
推理小説の本格と新本格ぐらいに違う物になってると思う。あるいは野球とベースボールとか。
>>191 そんなことで一緒に遊べないというのは、すでに純粋にTRPGを楽しみたいという心を失っているのでは。
一人の人が両方に対応したって別に構わないだろ?
>>192 両方に対応できる人がいるのは認めるが
片方にしか対応できない人をくさすのはやめてくれ。
>シーン制というシステム自体は非シーン制のゲームにも問題なく取り入れられるけど、
>それでシーン制ゲーム好きな人と非シーン制ゲーム好きな人が仲良く一緒に遊べるかと言うと
>それはどうも幻想くさい。ゲームに求めてる物がかなり違うようだから。
シーン制を勝手な思い込みで毛嫌いしてる非シーンマンセーPLとか、
非シーン制を自分の過去の苦い経験だけで古臭くてダメなシステムだと思ってる、
シーン制マンセーPLとかがいれば、おっしゃる通りだな。
それぞれにメリット、デメリットはある(既出だが)んだから、
取捨選択するのはセッションメンバー次第だが、メリット、デメリット以前で、
脊椎反射で否定されても(互いに)困るだろうよ。
>>191 > あるいは野球とベースボールとか。
野球ゲームをすることと野球マンガを合作することぐらいに違うと思う。
196 :
NPCさん:02/08/10 11:09
>同じTRPGとは言えない云々
アメフトとサッカーとかな。
まあここらへんの例えは個人の感覚なんでああだこうだいっても詮無き事。
TRPGとは「アクション」「シューティング」とかいうレベルのジャンルの一つではなく
「コンピューターゲーム」に対応するような大きな括りだっていうのはかなり前から言われてるが
まだあんまり市民権は得られていないのかね。
シーン制って単にマスターのテクニックの1つの明文化に過ぎないと思うよ。
特に物語ることに最適化する方向のテクニックとして。
例えば、昔のゲームでもパーティーが分かれて行動する時とか「一方その頃...」とかやんない?
これもシーン制に通じるテクニックじゃないのかな。
だからこのスレではあくまで「シーン制ゲームのシナリオの作り方」だけにとどめて、シーン制自体のメリット・デメリットや自由度に関する話題は他スレでやろうよ。
漏れバカだから、ここ読んでると混乱して話についていけないんだよぅ...
亀レススマソでゴザるです。ちなみに「シーン制」の定義自体がわりと空しい上に、V:tMとブレカナのシーンは比較検討が
難しいので、このさいFEAR製シーンゲーの話でいいんじゃゴザらんかなぁ、とデジャヴュに満ちた発言を。
>>149 個人的にはGiovanni Chronicleあたりがオススメでゴザるかしら。シーン制でないと話にならないでゴザるし。
(なんせ600年規模のシナリオのうち、表舞台で処理されるのは4〜6年分程度)
未訳だけどやたら自由度は高いでゴザるし。
んー、あとはN◎VAのカブトワリSSS−2。回想シーンで得られた援助がリアルタイムシーンに干渉する展開は
シーン制ならではでゴザりますな。ミッション攻略の楽しみならTORGの「力の遺品」「ゴーントマン・リターン」
あたりがお気に入りでゴザるかしら。
絶品だったのがレレレJの「メガマック」。レイズナーとガンダムがほどよく混ざったZ級感が実に俗悪で。
シナリオでは天羅SSSの5(オニ)が秀作。リプレイでは「天上天下」「フレイスの炎砦(連載中)」「トータル・
エクリプス」あたりが参考になるかと思う次第。ニンニン。
>>180 このあたりは「レレレ」のバンクシーンの概念が参考になるでゴザるです。アドリブ対応用のシーンを無数に脳内にストックしておいて、
適宜不要なシーンとブロックを組み替えるように入れ替える、と。
「シーン制の手法を使ってシナリオを作る」ことと、
「シーン制が明文化されたシステムでシナリオを作る」ことは違うのだろう。
前者は必ずしも強制イベントマンセーじゃないが、
後者は「物語の美しさ」のために強制イベントがしばしば起きる。
このスレを読んでいて上のように理解したが如何なもんか。
200 :
NPCさん:02/08/10 12:25
>>199 後者だって強制イベントマンセーでもなければしばしば起きるとも限らんです。
単純にシナリオを作る人間の好みや、そのシナリオを遊ぶ人間の好みです。
強制イベントの「頻度」に関して言えばGM次第です。
ただやりやすいかどうかの問題で“FEAR制シーンゲー”は
マスターシーンや登場判定のGM裁定など
強制イベントをやりやすい枠組みを持っているです。
>191
シーン制やるときも非シーン制やるときも、求めていることが
「楽しく遊ぶこと」な俺は野球とベースボールの違いがわからん奴か(w
>199
まあ、頻度の差でいえば後者は確かに強制イベントが多い。
ただし、絶対的な多さじゃなくて相対的なもんだけどな。
だが、物語の美しさのためっつーのはどうだろうと思う。
物語が美しくてもPLがつまらないと思うならセッションは失敗だし。
ハック&スラッシュ&トンチキな俺からすると、
非シーン制=いつもやってるアレ
シーン制=面倒な部分はルールごと取っ払って取っ払う理由をルール化したアレ
くらいにしか思えないのだが(笑)。
美しい物語が云々ってのは単にGMの(或いはPLの)趣味レベルの話で、
シーン制とは関係無いんじゃないの?
個人的には「美しい物語」なんて思いもつかないしそんなモノ犬にでも喰わせとけって感じだが。
本格と新本格について191には小一時間以下略。まあいい。
卓ゲ板で言葉尻をとらえたそんな論争やっても不毛だ。
とりあえず194にはちょっと賛成だ。
あと、
>>171がいいこと言ってると思う。俺はその2番目ってことで話を
進めたいのだが。
>203
というか、171のは、そもそも
「シーン制には自由がない」
が前提になってないか?
オレはそうは思ってないんだが。
>>204 いやいや、
>>171で前提になっているのは「シーン制には自由がない、と思われている」だろう。
>202
結局ルールの量は変わらない罠。
このスレはいつからシーン制の定義や是非を問うスレになったのだ?
楽しい運用を考えるスレじゃないのか??
>>190 そうなんだ。
そこら辺は自由を制限してる箇所だと理解してたんだが。
最初からルールで規定されてるから、制限されてる感じがしない。
という感じなのか?
>>208 何を、どのように、運用するのか分からなければ意見は出まい?
もとい運用するでなく運用したい、だな。
>210
ナニをどう運用するのかは、
それこそシステム毎に微妙に違いがある罠。
実際、NWなんかシーン制だが、
登場判定もないし、アルシャードとは運用法が微妙に違う。
だがそれでも、同じシーン制として、
共通するモノはあると思うが、
その辺について語ってみるってのはどーよ?
>>208 まあ定義はともかく、是非は論じる必要ないかな。
>>197 > 例えば、昔のゲームでもパーティーが分かれて行動する時とか「一方その頃...」とか
ちなみに、「一方その頃...」は、シーン制では禁句のひとつ。反射的に言うようだと×。その言葉の意味をわかって言っているのなら○。
215 :
NPCさん:02/08/11 00:42
>>214 俺は197じゃないんだが、意味が分からない。
どうして?
216 :
NPCさん:02/08/11 01:08
シーン制では故意に時間をぼかしているので(登場判定のルールがあるので、同一時刻に別の場所に出るという矛盾が発生する事が在る)、「一方そのころ」と時刻を確定させるような台詞を言ってはいけないのです。
>>215 わざわざ答える必要は無いだろう。fear系のルルブに書いてあること。
美しいシナリオと楽しいセッションは同居できないのかもな。
PLやGMの長演説よりも、劇的なダイス目の方が効果があるんで。
そうだったのか…、
いや、説明ありがとう。
どーだろ。俺はよく、
「何? 時系列に矛盾?
そりゃあアレだ。Aのシーンは今やってるBのシーンより
早く終わったんだろう。つか、早かったことになった。OK?」
で済ませるのだが。
出したく無い時は素直に登場不可と言うし。
220 :
NPCさん:02/08/11 01:36
ツッコミが入るから、「一方その時」という用語には気を付けたほうがいいと思う。
わかって使うなら問題なかろう。
>>217 ダイス目に一喜一憂するのは、どのゲームでも一緒。
劇的なランダム要素でしか『楽しさ』が得られないとすると、
それが少ないN◎VAとかやってる時に
俺が感じてる『楽しさ』って何よ?と思う。
……っと、これもスレの趣旨と違うな。スマソ
222 :
NPCさん:02/08/11 01:45
N◎VAの場合は「駆け引き」だろう。
どのゲームだってランダム制ばかりじゃなく
「駆け引き」も重要視されている。
それにランダム要素は手札を取る時にあるんじゃない?
> 美しいシナリオと楽しいセッションは同居できないのかもな。
> PLやGMの長演説よりも、劇的なダイス目の方が効果があるんで。
ナイトウィザードはシーン制だけどダイス目は劇的ですよ
>>217 うんうん。
GMが頭を捻って作り上げた物語よりも、ダイスの気紛れでできてしまった物語の方が印象深かった、
なんてことはままあるよな。
希少価値があるから印象に残るってことなんだろうけど。
> GMが頭を捻って作り上げた物語よりも、ダイスの気紛れでできてしまった物語の方が印象深かった、
> なんてことはままあるよな。
> 希少価値があるから印象に残るってことなんだろうけど。
そうとも言えない
TORGやセブンフォートレスは、劇的なダイス目で決着が付くようにデザインされてる
シーン制と無関係sage
漏れは、
美しいセッション:GM予定のストーリー重視。PCは提示される
ストーリー・ライン上に「乗る」役者として存在し、自由なロール
よりも要求された役割を演じることを期待される。
楽しいセッション:PCの個性主導のアドリブ重視。明確なストーリー・
ラインは薄くて、決まってるのは頭と尻尾だけなこともしばしば。
中間はPCの個性とPL、GMの機転、連想によって埋められる。そもそも
役割が与えられないので、PCは自由にロールだけしてればよい。
ぐらいにイメージしてたんだがどうだろー。
なんかランダム性が源とするみんなの意見とは違うみたいだけど。
あ、どっちがいいって話じゃないから、念のため。
美しくて楽しいセッションもあり得る可能性を認めてくれるというなら賛成してもいいです
>226
美しいセッションは主にGMが望むもの。
楽しいセッションは主にPLが望むもの。
双方が歩み寄れれば、どちらもが満足する「両立」は可能だと思います。
繊細なバランスの問題になりますけれど。
う〜ん、N◎VAのSSSなんかは、両立させようという線を狙ってるのかな?
システム的に向いてる気もしますね。
いい加減シーン制の話してくれませんか?
ん?シーン制に関係ある話だと思いますが?
美しいセッションはシーン制GMがおちいりやすい罠。
かといってPLの不満のガス抜きに気ままに振舞わせすぎると、
今度はシーン制セッションの安定性がそこなわれる罠。
お互いがお互いの望むものを認識して、歩み寄る姿勢が重要ですね(シーン制では)
という趣旨です。
>お互いがお互いの望むものを認識して、歩み寄る姿勢が重要ですね(シーン制では)
もはや突っ込む気にもなれないですよこれ。
釣り? もしくは男ドアホウ甲子園?
>>230 そうだよな、PLとGMが望むのが必ずしも同じではない
という前提条件を無視してはいかんということで同意
(;´Д`)ドウイしてるし・・・
シーン制はあくまでGMしやすい形式のひとつであって、
美しいストーリー(これもなんだか曖昧で嫌な定義ですが)
とはなんの関係もないですよ。
>65=67さん
>もはや突っ込む気にもなれないですよこれ。
>釣り? もしくは男ドアホウ甲子園?
青臭く聞こえる文言なのは承知してますが、なぜこう思われたのでしょう?
思う存分突っ込んでください。煽りではなく、ぜひ聞きたいです。
ちなみに私、旧32です(藁
ですから率直にどーぞ。
あまりにもにょったのでレスしてみよう。
230はまず間違いなく釣りだと思うのだが、まあ、(・∀・)ネマタつうことで。
>美しいセッションはシーン制GMがおちいりやすい罠。
わけがわかりません。
「美しい」「シーン制」「罠」のどこがどう関係するのか。
おながいですから、
>>221-227とか
>>225とか読め。
あと、217は=
>>226か? 「美しい」とか「楽しい」とかって意味の広い用語を
君の脳内定義で使用するのはやめてくれ。
それから、役割と個性は矛盾しません。少しはFEARリプレイとか読んでくれ。
>かといってPLの不満のガス抜きに気ままに振舞わせすぎると、
>今度はシーン制セッションの安定性がそこなわれる罠。
もう、わけわからん。不満のガス抜き? 状況限定しすぎな上に意味繋がってません。
>お互いがお互いの望むものを認識して、歩み寄る姿勢が重要ですね(シーン制では)
断言しますがシーン制と関係ありません。
重要なのは認めるよ、ああ認める。
例えばシーン制の定義以前でも、PCが絶対に勝てない敵に
カッコイイ(とマスターが信じる)台詞を言わせたり、
NPCがなんでも解決してしまうシナリオを組む人がいたわけです。
それはマスター個人の趣向であって、シーン制云々とはまったく
関係ない話です。
非シーン制ではお互いがお互いの望むものを認識せず、歩み寄らないスタイルが最高なのです
鏡先生が言っているので本当です。
>65=67さん
ちょっとお待ちください。じっくり考えてみますので。
ちなみに217さんは私ではありません。
>234さん
はい。まったくその通りかと思います。
ただシーン制には、その傾向を助長する要素があるのではないか、と考えたわけです。
>>239 彼等は新旧関わらずどんなシステムでも、自分やりたいことをやるだけです。
これは止められませんし、止める権利も我々にはありません。
シーン制の場合、主観がPCにある場合が多く、逆にPLの顔色(反応?)を
うかがえる分、吟遊マスターの抑制になると僕は思います。
かわりに吟遊プレイヤーが活発になる罠。
>65=67さん
>「美しい」とか「楽しい」とかって意味の広い用語を
>君の脳内定義で使用するのはやめてくれ。
漠然と使われていた「美しいセッション」「楽しいセッション」という言葉
が指すものが正確に把握できなかったので、「こーゆー感覚のセッションのコト?」
と私なりに定義してみました。軽率だったようです。失礼しました。
ランダム要素や駆け引きは、セッション中、PL側に「能動的に参加してるぞ」
という刺激を生じさせる小道具の一種と認識しています。
>それから、役割と個性は矛盾しません。少しはFEARリプレイとか読んでくれ。
矛盾するケースは本当にないのでしょうか?
与えられた役割によって、個性にそぐわない言動を期待されるケースは?
FEARリプレイに関しては確かに一部しか読んでいません。
うわ、送信ミス(T_T
続きです。長文ですみません。
>もう、わけわからん。不満のガス抜き? 状況限定しすぎな上に意味繋がってません。
すみません。はしょり過ぎました。
個人的に、シーン制シナリオではPCがハンドアウトなどで
ストーリー上における特定の役割を任されることが多いように思います。
GMが提示する役割に準じたロールを強く要望されればされるほど、
PLは束縛感(不満)を感じはしないでしょうか。常にとはいいません。
おっしゃる通り、役割と個性が矛盾しなければほとんど問題なしですから。
ただ(俺はホントはこうしたいけど、今期待されてるのはコレだよな…)
という小さな矛盾、小さな不満はしばしばあるのではないかと、俺は思います。
だからせめてものガス抜きとして、なるべくPLからのシーンの提案は、
採用するようにしています。しかしやり過ぎると予定と大きく狂う。
自分のアドリブ能力はそれほど高くありませんので。
それで、
>>お互いがお互いの望むものを認識して、歩み寄る姿勢が重要ですね(シーン制では)
>断言しますがシーン制と関係ありません。
>重要なのは認めるよ、ああ認める
となるわけです。おっしゃる通り、シーン制に限らず重要な問題だと思います。
ただ漠然とですが、シーン制では以前より重要性が増しているのではないか、
と感じるのです。PLとGMの領域が干渉しあっているというか…。
だからシーン制独特のシナリオの作成方/運用法などというものが、
望まれるんじゃないかと…。うまく言葉にできず、すみません。
>>65=67に代表される「俺の考えマンセー」な議論になると活発になり、
肝心な「シナリオの作り方」の具体例になると誰も発言しない哀れなスレとなりつつある。
もう理屈はお腹一杯。早く本題に入ってくれ。
でも、シナリオの作り方ってルールブックに載ってなかったけ?
>243
シナリオハンドアウトの内容は、PLが変更を申し出てもいいんですよ。
(GF別冊「ファンタジー魂」のP16上段と、P17解説部分参照。)
ちなみに解説のほうには「ある意味当然」とまで書いてある。
小さな矛盾なら、つぶすことが可能かと思われます。
俺は230とは別人と言う事で。
でも考えてる事は一緒なんだよな…
>例えばシーン制の定義以前でも、PCが絶対に勝てない敵に
>カッコイイ(とマスターが信じる)台詞を言わせたり、
>NPCがなんでも解決してしまうシナリオを組む人がいたわけです。
シーン制のほうが、そういったNPCが活躍する場面を作りやすいし、
さらにいうと既に【活躍してしまった】=【人/物が誘拐/破壊されてしまった】シーンも
作る事が容易なんで、陥りやすいと考えてるよ俺は。
>それから、役割と個性は矛盾しません。少しはFEARリプレイとか読んでくれ。
事実だよな、と仮定するとよ。役割の数しか個性が存在しないと言うことだよね。
俺は違うと考えてたけどな。もしそうなら役割を選択した時点でPLの役目は終わりだよな。
>小さな矛盾、小さな不満はしばしばあるのではないかと、俺は思います。
>だからせめてものガス抜きとして、なるべくPLからのシーンの提案は、
>採用するようにしています。しかしやり過ぎると予定と大きく狂う。
>自分のアドリブ能力はそれほど高くありませんので。
PLが活躍できた=良いセッションという認識は巷にあるんで、逆に
NPCが活躍できた=良いセッション と思ってしまうGMもいるよな。
小さな矛盾、小さな不満を解決する1つの手段が【PLからのシーン提案の採用】ってことで
そうなると多少の余裕をもってシナリオを組まないとPLの不満が増すってことだよな。
248 :
NPCさん:02/08/11 11:19
>>247 >それから、役割と個性は矛盾しません。
→役割の数しか個性が存在しないと言うことだよね。
論理の飛躍もはなはだしいぞ(藁
>247
>シーン制のほうが、そういったNPCが活躍する場面を作りやすい
から
>例えばシーン制の定義以前でも、PCが絶対に勝てない敵に
>カッコイイ(とマスターが信じる)台詞を言わせたり、
>NPCがなんでも解決してしまうシナリオを組む人がいたわけです。
になりやすいって考えてる時点でもうアウト。
データの多いゲームは虐殺シナリオになりやすいって
いうのと同じ。飛躍しすぎだよ、論理が。
建設的な書き込みをしてみよう。(藁
シーン制はPCが分離行動を行うようなシナリオに
向いているのではないか?
例えばパーティでダンジョンアタックをしたり、
街から街へと移動するような、
「PCが分離行動をせず存在する場所が決まっている」
シナリオには向いていない。
だから、比較的PCがバラバラに動き回れるシナリオが
向いている、と、思う。
251 :
NPCさん:02/08/11 11:57
>>250 >「PCが分離行動をせず存在する場所が決まっている」シナリオに向いていいない。
どんなシナリオなのかいまいち想像がつかんので的外れだったらすまんが、
「パーティ一丸となってダンジョンアタック」というシチュエーションかな?
だとしたら、特に「向いていない」という事は無いと思うが。
シーン制(←FEAR制と限定させていただく)だろうが非シーン制であろうがどっちでやっても構わない、というレベルだと思う。
シーン制に慣れていないグループなら、非シーン制でやったほうがやりやすい、とか。あるいは逆のパターンとか。
要はセッショングループ楽しみ方、遊び方の志向&嗜好の違いによる向き不向きだろう。
モンスターが活躍するって意味でNPCが活躍するならGMとしてNPCの活躍は良いセッション。
でも普通のNPCは俺、GMとして動かすのもウザい。あはーん。
NPCが基本的に何もしてくれないPC依存型のGMですこんにちわ。コミケ真っ最中ですか?
>>250 寧ろ「細かい時間管理と場所(或いは距離)の把握が必要である」シナリオに向いてないんじゃないの?
そう考えるとダンジョンも向いてないだろうし、
(まあ、落とし穴に落ちて脱落したPCが最後の戦闘にいきなり駆け付けるってのが日常茶飯事なら、
向いてないっつううよりアレだ。シーン制の寵児なのでどんなシナリオでも気にしなけりゃできると思うけど)
そもそも街から街の移動なんてシーンで飛ばしてしまえと思うワケですよ。
移動中にイベントがあったシーンだけやればいいんですよ。
映画と同じで全部のフィルムを使う必要は無いワケで。
ここのシーン制についての書き込みを見てて思ったんだけど、
不自然なら登場(判定)させない というGM権限が与えられている一方、
時間軸(その場面への到着が時間的に間にあうか)を気にしないで登場
させることが出来るみたいな書き込みも散見するよね。
個人的には、時間的に間に合わないことほど登場させるのに不自然な状況って
ないと思うんだけど、その辺は「シーン制のメリット」というこで気にしていないのかな?
まあ、GM次第ということなのかもしれないけど。
>253
あー、その辺はオレ的主観で言わせてもらうと、思い違いがあるんじゃないか?
>不自然なら登場(判定)させない というGM権限が与えられている一方、
>時間軸(その場面への到着が時間的に間にあうか)を気にしないで登場
>させることが出来るみたいな書き込みも散見するよね。
「不自然なら登場(判定)させない」→GM権限
「時間軸を気にしないで登場するのを主張する」→PL権利
で、PL主張を汲み取るかどうかは、(主に)GM判断って訳だ。
GMが完全に好き勝手できるなら、そもそも登場判定なんてイランだろ。
>242
PCが個性と乖離した言動を取らされるのは、
「美しくない」うえに、「楽しくない」気がしないか?
そういうことがしたかったら、事前にPC作らせといてシナリオ組むか、
作成時にハンドアウトを渡すか、プレロールドにしる!
……と、思うんだがどうだろうか。
非シーン制>ヴァーチャルリアリティー的指向性
シーン制>映画的指向性
って違いなんだけどな
どっぷりと自律的仮想世界を楽しむなら非シーン制
エンタテインメントとしてゲームを楽しむならシーン制
ってことじゃないのかな
既出?
前スレのラストの方で話に出ていたアドリブ用チップの話を
進める人は誰かいないのか。
前スレ読んでみたけど、アドリブ用チップって、アレじゃないの? N◎VASSS
形式の情報タイトル。
判定によって手に入る情報を決定しているわけだけど、表舞台でやるならアレを読み
上げるだけって言うのもそっけないわけで、NPCの描写やロールプレイを踏まえて
情報を渡していたりしない?
例えば「パン屋で情報収集する」なら、
1.まず、PLに「結局、どのような情報について調べたいの?」と聞いたうえで、
2.それがどの情報収集タイトルに合致するかを考える。
3.で、その判定を抜き出した上で、
それが「ストリートのうらぶれたパン屋で、裏で情報屋を営んでいるようなパン屋」〈社会:ストリート〉とか
あるいは「今回起きた事件現場の近辺にあるパン屋で警察の事情聴取も受けている」〈社会:警察〉とか
あるいは「ウェットシティに店舗を持つ、天然の小麦を使ったパン屋(有閑マダムのたまり場の1つ)」〈社会:社交界〉
等を決定する。
4.で、シーンを決定した後で情報収集判定を行わせて、その結果をその場にいそうな
NPCのロールプレイで語る。
2と3は順序入れ替わっても可。重要なのは「判定をして情報を集めること」だから、
それさえ可能ならば、背景はどこでも構わないと言うのがあのタイトルの意味だと思う。
アドリブ用チップは「ランダムエンカウントをシーン制に取り入れるには?」って流れからだったよな。
でさ、エンカウントが起こるには移動や時間経過といった「状況の推移」が必要で、
推移には基点(起点)となる状況が必要。
だから、
「基点となる状況を確認」した後「推移の方針を決定」して初めてエンカウントが起こる、
と言えまいかな。
そこら辺を含めてシーケンスを確立すべきじゃなかろーか
260 :
NPCさん:02/08/11 22:06
>>253 「時間軸を気にしないで」という言葉の解釈を微妙に変えてみた方がわかりやすいかな。
253の発言の中での「時間軸を気にしないで」という言葉は
>その場面への到着が時間的に間にあうか
つまり「時間軸的に整合性があわなくても気にしないで」というニュアンスで書いてあるが
一方、いわゆるシーン制で言うところの「時間軸を気にしないで」という言葉は
「時間軸を明確にする必要なく」あやふやなままでシーンを展開することができる
というニュアンスの方が近いと思う。
『超』時間軸ではなくて『脱』時間軸とでも言えばいいのか・・・
>>252のドキュソと通じるところがあるのだが
「細かい時間管理」というのはシーン制では必要ない、というか
むしろその「細かい時間管理」を放棄して得られた結果がシーン制というべきかな。
で、その「細かい時間管理」を放棄しているからこそ登場判定という判定方法が存在し得るのです。
やべ、途中で送信しちゃった。
で、シーン設定上どうしても時間軸の定義が必要な場合もある、と。
で、そんなシーンで登場判定に成功して矛盾が生じてしまう場合もある、と。
そんな場合にこそ「不自然なら登場(判定)させないというGM権限」が生きてくる
というのがN◎VAR発売当時のGM権限だったのだと思う。
ただ世の中ルールがあればそれを違った使い方をして、別の使い方を見つけられる所が面白い所で
それによってマスターシーンとかいう演出技法が生まれてきて強制イベントなど
いろいろな表現技法もでてきたのじゃないかなーと思う次第。
262 :
NPCさん:02/08/12 23:03 ID:DPylgrzV
PCのアイデンティティとシナリオ上行動の乖離ってのはシーン制/非シーンに依ら
ず置きうることだとは思うがね。
初めのうちは心情に絡まないシナリオを何度かやって、キャラが立ってきた頃に個性
を絡めたシナリオをやる。この辺はキャンペーン論。
で、その部分を省くためにキャラクターの作成時/選択時に、個性をある程度制約し
ておくのがFEARシーンの手法なんでは、と思うワケよ。
登場判定はゲームへの参加度を示す1つの儀式みたいなもんだと思うよ。時間軸で語
るほどかな? 従来のシステムに比べて減った判定の機会を埋めるべく、ゲーム性を
残してみると言う話。システム上のゲインも絡めてね。
そろそろみんなしゃべろうぜ
先日やってみて有効だったテクニックを一つ。
登場するゲストキャラクターのイメージイラストをカードにして作成
(イラスト元は某エロゲ。印刷して名前その他を編集したものを余りコモンカードとスリーブに挟む)。
で、登場しているゲストは表に、登場して行動が終わったゲストはタップ状態に、非登場ゲストはGMの手札に。
わりと有効でゴザったです。あい。今度はPCのも作ろうかと思う次第で。
問題は絵心か、手間か?
イラストを流用するなら、シナリオイメージに合ったものをつかわんとな。
納得行くものが出来るまで技術を磨くとか、仲間内の絵師系に頼んでそれをコピー
するとか。>265ではないが、昔この手のカードを作ったときは楽しかったよ。
今見ても絵(自作)がヘボだけど……。
なんかのソフトでテンプレつくったらいいのかな?
それなら、『酒場』とか『荒野』とか、
そういう状況を表すカードも作ってさ。
「次のシーンはこれだ!」みたいにめくってくと楽しいと思うぜ。
270 :
268:02/08/14 16:14 ID:???
サイズはどういうのがいいのかな。
印刷しやすさで言えば、PDFと名刺カード?
271 :
268:02/08/14 16:15 ID:???
あ、ポストカード(はがき)サイズの方がイラストをどうにかしやすいのか。
>265
でも言っているが、TCGサイズ(B5の八つ切りぐらいだからB8?)が、スリーブとかも
使えていい感じ。
コンベとか、テーブルが大きい環境ならポストカード大も悪くないね。
同じの2枚用意した上で、片方を因縁やボーナスコネのハンドアウトに付属とか。
構図の基本はバストアップで十分。背景カードとかはそんなに必要性は感じないかも。
273 :
268:02/08/14 22:18 ID:???
TCGのカードを補強用に使うってことだよね。
普通のプリンタで印刷すると文字が小さくなって読みづらいサイズじゃないかな。
どうなんでしょうか?>ハッタリくん
>>273 えーと、スキャナで取り込んで、文字とか内容はシナリオに合わせて全部書き直したで
ゴザるですよ。で、600dpi対応のインクジェット紙に印刷。
そうやって作った「場所を表すカード」には、
PCを表すコマを置きたいな〜などと思うんだけど、
なんか適当なのってありますかね?
カラーポーンはどこ行っても見つからないしなぁ。
>>275 最近ではイエサブで300円10個で投げ売りされてるメイジナイトが便利でゴザったです(笑)
あとはチェスの駒。
277 :
268:02/08/15 09:13 ID:???
メイジナイトはアルシャードに流用効くかな。
銃とかもんすたとかごちゃ混ぜだし。
>>277 うちではかなり重宝してゴザります。装甲服着て火炎放射器持った兵士とか、オドロなゴーレムとか。
ただ、PCにはガシャポンのガンダムのほうが人気(笑)
そろそろスレ違いだと指摘してみるテスト。
んー、シーン制とは何かとか果てしなく議論するよりは、シーン制を運用する上で割と有効なテクニックなんでゴザるけど(^^;
ゼノスケープのコマと世界観とシーン運用を統一したルールは素晴らしいなぁ、といつも思う次第。
シナリオが作りづらくて全然遊んでないのがアレなのでゴザるけど。
カレイドスケープは買いなのでゴザろかしら?
「前のシーンと断絶している」ことを暗示するための手法として、タロットをめくるの
は非常に有効だったね。他のゲームにシーン制を持ち込むときは、いつもそこから入っ
ている。シャドウランなんかだと「フェイズ」でカルマの使用を区切るから、天羅零の
「場」と「幕」の概念で括ってみたりしてな。「シーンに誰が登場しているか」を表す
のは普通に有効だったよ。「あれ? あのキャラいないの?」って誤解が解けるととも
に、その場がどういうシーンかに関する確認が取れるからね。
>>280 シナリオはなかなか独創的で楽しいです>カレスケ
自前のシナリオに応用できるかというと、ちょっと腰が引けますが。
今後やる気があるなら簡易ルール集だけでもわりと有用ではないかと。
・・・俺的にはデュアルレイヤーにしようとするとシナリオ作れないっす・・・
>281
あー、解る解る。『魔獣の絆』とか、
そういう暗示の無いゲームでもN◎VAのタロットめくったりしてたよ。
是の助は発想は面白いと思ったんだけど、どうにもシナリオが組めなくて……
「タロットが無いとシーンが進んだ気がしない」
というクレームを受けたんだが、みんなどう思う? これ普通か?
>>284 N◎VAやブレカナに慣れるとままある現象だと思われる次第で(w)
シーンごとにシーンタイトルと登場難易度と現在登場キャラクターをいちいち読み上げて、
「今は●●のシーンね」と断ると、ある程度緩和されるようでゴザります。
286 :
NPCさん:02/08/17 10:53 ID:6CSYYlOk
タロットとかRtLの魔法イメージカードとか、
色々なカード使うってのは、シーン制やる上で、
有効なテクの1つだよな。
オレはやってないんだが、以前、ホワイトボード使って、
シーンを表現していたGMがいて、新鮮だった記憶がある。
シーン名と登場PC(追加で出たPCも書き足していく)、
そのシーンで得られた情報とか、ボードにどんどん書いていくのな。
で、シーンが変わる時、ボードをサクッと消してしまうですよ(^^;
で新しいシーンの情報をサクサク書いていく、という・・・。
最初、情報とか書き出してってくれる、親切なGMだなあ、
とか思ってたので、情報メモってなくて、アセッったですよ(w
でも卓のどこに座ってても見えるんで、使える環境にあるなら、
かなり有効だと思うよ。
問題は、卓が多いと、卓毎にボード用意してられないってトコだ罠(ワラ
思いっきり遅レスで申し訳ないですが、ひとついいですか。
>>131 >アドリブなどで、シーンを増やすと、そのシーンの判定以外でも、ゲーム的な効果が生じちゃうよね。
その例(酒場で会った依頼人の裏を取るために後をつける)だと、なんでシーン増やすのかわからんのですが。
シーン変えずに処理すりゃいいんじゃないすか?
ここで行われていたシーン制対非シーン制の対立って、
シーンの中身を非シーン制的にやりゃいい話なんじゃと思うんですが、どないでしょう?
>287
>その例(酒場で会った依頼人の裏を取るために後をつける)だと、なんでシーン増やすのかわからんのですが。
>シーン変えずに処理すりゃいいんじゃないすか?
オレは、あれ読んだ時には、後をつけずに別行動するPCがいる前提での話だと思たよ。
いや、後をつけてる奴の方が別行動なのか。
でなければ、そもそもアドリブでシーン入れる意味も薄いんじゃないかな?
とか思ってみたり。
>>288 ああ、そうか。シーンに登場しているPCたちが(予定外に)分離すると、確かにシーンが増えますな。
なっとく。考察不足でしたわ。
んじゃ、方法論はパッと考えて2つで、
1.シーンが増えていく前提でシナリオのバランスを調整する(PCの状態が常にほぼ最適で構わない)
2.シーンは増やさず(同一シーン内で処理できない要素は排除し)決め打ちで進める
ってところでしょうか。予定シーンを削ってシーン数調整するのは1.5ってところで。
おそらく、アルシャードは付属シナリオの話(一本道)を聞いたところでは2型、N◎VAは(SSSの)リサーチの記述構造(厳密にシーンごとに構成されていない)を考えると1型。
1型だとPCの状態(リソース)が常に最適の方向に近づいていることを除くと、非シーン制と(場面の処理は)あまり変わらない。
んで、2型だと場面数が限定されるので必然的に自由度低くなると。
アルシャードの最適は2型を用いつつ、同一シーン内での選択肢を増やして、自由度を見かけ上高めることと見たけど、どうかな?
ダンジョンシナリオに例えると、ひとつの部屋に大量のオブジェクトを配置する感じ。結局部屋の出口は一個だが、マジックアイテムを見つけだしておくと後で有利、とか。
N◎VAは1型を前提として、ストーリー上必要なシーンに誘導していく形で情報を出していくのが前から最適と思ってます。1型のふりをして、PLにわからないように2型に持ち込んでいく。
アドリブで処理しなくてもいいように、シーンをあらかじめ用意しておくのはガイシュツのとおり大変なので暇な上級者専用。
290 :
NPCさん:02/08/22 02:36 ID:mCpDHB6U
前スレついでにage
「(俺は)シーン制システムではこういうことがやりにくい」という意見が出るたびに一々煽りあいになるのはなんとかならんのか。
できないことややりにくいことがあったっていいじゃん。
それよりも長所を活かすことを考えれ。
292 :
291:02/08/24 09:57 ID:???
ごめん、最新を表示したつもりだったのになってなかった。
上のは二週間くらい前のこのスレを見て書いたレス。意味なさ気なので無視お願い。
293 :
せらP:02/08/24 19:37 ID:???
俺は各論には反応できないのでレスしちゃう(w
>291
同意。
し難い事の認識も必要と思われ。
>293
>し難い事の認識も必要と思われ。
それじゃ同意じゃねえだろ(ワラ
まあ、それはおいといて、オレが思うに、
「シーン制って、こういうシチュエーションがやり易いよね」
という意見が出ると、必ずと言っていいほど、
「それは非シーン制でも出来る。むしろシーン制はXXがダメだ」
て言い出すヤシが出てくる罠。
正直、シーン制キライ厨房が煽ってるとしか思えん。
あくまで個人的にだが、
「シーン制でやりにくいことなんてネエよ!
むしろオマエは非シーン制のGMだって満足に出来ないクチだろ」
とか吠えたくなることも多いな。
オレはどっちもやるが、運営のメリット、デメリットなんかは、
結局GM次第で、シーン制かどーかは無関係だと思うがどーよ?
>294
> まあ、それはおいといて、オレが思うに、
> あくまで個人的にだが、
上の二点だけはドーイ。
そうは思ってない人もそれなりにいるよ。過去レス読んでみな。
296 :
NPCさん:02/08/27 04:10 ID:FNJ3XQYu
>シーン制の利点
お地蔵さんPCをシーンプレイヤーとすることでいきなり場の主役として扱って事件に巻き込んでも「シーンプレイヤーだから」とみんなが納得してくれそうな気がする。
>>296 >シーン制(最近のFEARもの)の難点
不慣れな人間もシーンプレイヤーをやって場の主役をやらなければならない。
シーンで切るのはともかく
シーンプレイヤーは嫌いだなぁ。
何で一々主役決めにゃあかんねん。
出たい奴だけ出ろよ。
FEARゲーはドラマ/映画風です。誰が喋ってるのか、どこに目をやっていいのか分からないダラダラとした散漫なシーンを作らないため、イニシアチブをとる役者を決めなければならないのです。
あれ298は、登場したくない場合でも、シーンプレイヤーの指定を受けたからシーンに登場させられるってことか?
300 :
298:02/08/27 12:41 ID:???
うんにゃ、GMとしてですよ。
何か行動したい奴がいるならシーンをやってもいいが、
ボーっとシナリオだけなぞるときに一々シーンプレイヤー決めるのがウザイ。
今度、シーンプレイヤーの概念をなくそうかとも思っているぐらいだよ。
>ボーっとシナリオだけなぞる
それ、シーン制のゲームやる意味ないやん。素直に非シーン制のゲームやんなよ
というツッコミはしちゃ駄目?
おれもそう思う。
>301
つまり>297ってことでいい?
298をシーンプレイヤーにしたのが間違いだったってことだな。
違くて
298がシーンプレイヤーを要求するゲームをやるのが間違いなんだろ
>>305 も少し柔らかく
298は「ボーっとシナリオだけなぞる」時は非シーン制のゲームをやった方がいい
一々シーンプレイヤーを決めることに意味があるシステム、シナリオの時はそうすれば良いわけだし
ぼーっとシナリオなぞる時はシーンプレイヤーを決めない方がいい。
またそうしたシナリオはシーン制には向かない。っと。
308 :
298:02/08/27 16:08 ID:???
君達が言いたい事は非常によく分かるよ。
ちと失言だったからな。
だが、経験点の分配上、PCに公平にシーンを与えなきゃいけない。
それに固執するのが間違いだというかもしれないが、
なるべくPCに不満感を与えたくないという配慮の上だ。
しかし、行動しない奴に振ってもまるで動こうとしないし、
展開が進む時に主役PCをGMサイドで決めたくない。
あと、
元々シーン制はTRPGを潤滑に進める運営方法の一つだと言う話だが、
少し苦言を言っただけで「だったらやめろ」ってのは
いささか排他的すぎんじゃないか?
シーンをのんべんだらりと進めすぎてはいないか?
やることが無い人間のシーンは、やることの無い描写をひとつしておしまいにするぐらいでいいと思うぞ
RPGでは基本的に能動的に動くものだと思う
自戒を込めて
310 :
298:02/08/27 16:22 ID:???
>>309 実際ではそうしているよ。
それでいて俺がやったゲームではシーン登場回数が多ければ経験点が貰える。
やること無いのにシーン与えて経験点やるのも嫌だし、
逆にカットして不公平にするのも嫌だ。
無論見せ場を作れればそれにこしたこと無いが、
別の場所に用意してある場合、こちらには手が回らないんだ。
シーンプレイヤー決めずに出たい奴だけ出ろと言う進め方の方が凄くやりやすい。
何か行動を起こしたい時だけにシーンを用意してやるって感じで。
>310
NPCをシーンプレイヤーにして出たいPCは登場判定、とか出来ないの?
「シーン登場回数」が「シーンプレイヤーになった回数」ならごめんなさい。
312 :
311:02/08/27 17:13 ID:???
>311
「NPCがシーンプレイヤー」ってなんなんだ(汗
シーンプレイヤーを限定せずにシーンを始めて、出たいPCは〜
という感じのことが言いたかったんです。
重ね重ねすみませんです。
313 :
298:02/08/27 17:15 ID:???
そうだよ、それを主張しているんだが……。
ひょとしてみんなやっているのかな?
つか、「シーンプレイヤーになりたいヤツ、いる?」とか聞いて、いなけりゃ情報を整理して、じゃぁこういうシーンでってマスター側から場を提供したりするけど、それ?
多分、それっしょ。
シーンプレイヤーにならないと経験点もらえないシステムなんてあったか?
317 :
せらP:02/08/28 00:19 ID:???
>>294 上2行に同意し、下1行について意見してる。
分かり難い書き方でスマソ。
318 :
NPCさん:02/08/28 00:48 ID:0Bc/2cDg
場の主役を張る機会を公平に割るには有効と考えている。
ただし、その機会を活かせるかどうかはPL次第。シーンプレイヤーよりも他のPCがおいしいところをかっさらっていくのは珍しいことではない。
だがGMをしていて各PCに最低一つの見せ場を作れないのはどうにもやるせない気がする。
319 :
NPCさん:02/08/28 19:49 ID:q+sLZkgD
単に298がシーンプレイヤーにこだわりすぎなのでは?
最初は四面四角に扱ってもいいけど、慣れてきたら「誰を攻撃しよう? き
まらないからシーンプレイヤーだ」ぐらいの感覚でいいんじゃねえの。
意識の隅にちょこっと置いとく程度のもの。
コンベンションとかならまた別だけど、298は身内プレイなんでしょ?
320 :
298:02/08/28 20:53 ID:r5tk5EIw
>>308 >だが、経験点の分配上、PCに公平にシーンを与えなきゃいけない。
>(中略)
>なるべくPCに不満感を与えたくないという配慮の上だ。
>>310 >やること無いのにシーン与えて経験点やるのも嫌だし、
>逆にカットして不公平にするのも嫌だ。
やることの「見いだせない」プレイヤーがシーンを立てられなくて経験点が減るのは公平だと思うが? 逆になんもしてないヤツが同じだけ経験点もらえる方が、不公平に感じてオレは不満だが?
おまけにそいつ、やることないからだらだらシーンが続くんだろう? 「プレイ時間を無駄に消費しやがって! 結局なんもしてないやんけ!」となると思うが?
>何か行動を起こしたい時だけにシーンを用意してやるって感じで。
>>314でガイシュツだが、それでいいんじゃねーの?
重要なのはプレイヤーが行動したいと思ったときに行動できる機会が均等かどうかでな。
つーか、シーン制の方が機会を均等にするのは楽だと思うが? そのためのシーンプレイヤー制なのではという気もする。
>>318 プレイヤーの機会を均等にした上で、
>だがGMをしていて各PCに最低一つの見せ場を作れないのはどうにもやるせない気がする。
って言うのは、シナリオの問題じゃね? プレイヤーに行動の目的や理由をちゃんと与えて、それに添った見せ場をあらかじめ用意して置いて、きちんとそこに誘導してやるっていう。
>>321 >やることの「見いだせない」プレイヤーがシーンを立てられなくて経験点が減るのは公平だと思うが? 逆になんもしてないヤツが同じだけ経験点もらえる方が、不公平に感じてオレは不満だが?
>おまけにそいつ、やることないからだらだらシーンが続くんだろう? 「プレイ時間を無駄に消費しやがって! 結局なんもしてないやんけ!」となると思うが?
ワロタ
もうそれシーン制の話じゃないよ。
ゲームに参加する気のないPLをどうするかって話だよ。
しかしなんやね。物言いは突っかかるような感じだが、298はけっこう考えてゲームやってんだな
俺は「こういうもんかー」とシーン制をなんとなくで回してたけど、まさに298が指摘したような問題で
煮詰まることもあったし
>>322 >もうそれシーン制の話じゃないよ。
「やることが無いプレイヤーにもシーンを振らなきゃいけない」「いや、振らなくてもいい」って話が?
おまけのは結局不満感が出るって言いたいだけなんだが?
>ゲームに参加する気のないPLをどうするかって話だよ。
そもそも「やることが見いだせないPL」が「ゲームに参加する気のないPL」とイコールだと思われると困んだが。
>「やることが無いプレイヤーにもシーンを振らなきゃいけない」「いや、振らなくてもいい」って話が?
そうそう。
だって「GMが参加して?」とオファーしたときに「イヤだ」っていうPLの話のわけじゃないですか。
それこそシーン制以前からある問題なわけで。
そもそもやる気のないPLのシーンを「ダラダラ続けなきゃいけない」というあたりで関係ないことがわかるかと。
だって、シーン制のゲームならダレたらシーンを切り替えればいいんだから。
シーンを振る、シーンプレイヤーに据える、というのは、「見せ場を与える」目的を
持つわけだから、ただシーンプレイヤーにして「はい、活躍して」じゃ駄目だよね。
動機がないなら動機を与え、手がかりがないなら手がかりを与え、忘れているなら、
それ以前のシーンで与えている情報やとっかかりを再認識させる。それがPL誘導の
誘導。
本当にやることがなくなったんなら、与える情報を一辺に与えすぎたわけだ。連続し
て判定できるところでも、1つのリサーチごとにシーンをぶつ切りにしたりすると、
(あるいはリサーチが遅れているPLのシーンは長めに取ったりすると)情報量のコン
トロールによって暇な人間を出さなく出来る、かもね。
327 :
298:02/08/29 00:12 ID:49VNRtlC
的外れかもしれんが、俺が抱えていた問題はこんな感じかなぁ。
PC1…ヒロインとばったり出会う。
PC2…何らかの組織に関わっている。
PC3…ラスボスに因縁を持つ。
こんな感じでPCがいた場合、それぞれの見せ場は異なる。
それぞれ序盤、中盤、終盤に見せ場を持たせるとしよう。
だが、序盤、中盤、終盤ともにシーン一つですませられるわけじゃない。
幾つかぶつ切りにする必要があるが、そうすると見せ場を用意していないのに、
「公平さ」のために順番でシーンプレイヤーを割り振る必要が出てくる。
そうしなきゃいいと言うのは簡単だが、シーンを与えられて経験点が貰える以上、
不満が生じる場合が出てくるから、事前策としてそうせざるを得ない。
しかし、見せ場も無いのにシーンプレイヤーになってもまるでその異議が無い。
この違和感が嫌なんだよ……。
その考え方は逆にGMがシナリオを支配しようとしすぎていないかな、とか思う。
>>327 PCが三名いて、オープニングに一度、クライマックス/エンディングに一度シーンプレイヤーになるとして。
だいたい典型的なシナリオにおけるミドルフェイズは8シーンで、うち1〜2シーンはマスターシーンでゴザるから、
残るシーンは6シーン。
1PCあたりミドルフェイズに二度見せ場を用意してやればよいのでゴザるから、そこまでの手間でもないと思うのでゴザるが、
如何でゴザろかしら。
330 :
298:02/08/29 00:23 ID:49VNRtlC
>>328 動いてくれるならそれにこしたことは無いんだ。
シナリオから外れた動きをしてくれるなら俺の用意した見せ場なんぞ丸めてポイだ。
だが、シーン制を悪く言うつもりはないが、この手のゲームのPLは
GMから与えられた見せ場を待っているだけの奴が多くて……。
シーンプレイヤーになったら自分で見せ場を作ろうと持っていくのは歓迎だよ。
>>329 あまり数を特定して考えたことは無いな、今度数えてみようか。
中盤以降ってシーンプレイヤーになったら、他のキャラ(主にPC)と絡んで関係を演出するための起点になる役目だとばっかり思ってたーよ。
>GMから与えられた見せ場を待っているだけの奴が多くて……。
多分、シーンを作るイメージがわからないんじゃないのかな?
セッションじゃない時に漫画の見開きを見せて「こーゆー奴がシーンプレイヤーだよ。」と説明してみたらどうかな。
332 :
NPCさん:02/08/29 00:49 ID:m+thtuk+
>この手のゲームのPLはGMから与えられた見せ場を待っているだけの
奴が多くて……。
身内プレイが主なのにこの発言はどうかと。
>見せ場を用意していないのに、「公平さ」のために順番でシーンプレイヤーを割り振る必要
誰にも見せ場がないシーンって、普通マスターシーンだけじゃないか。
具体的に298はなんのゲームをしてるんだ。
NOVAならそういうシーンもありうるが、NOVAにシーンプレイヤーは
ねえし、ブレカナとかでそういうシーンをつくってるならちと問題。
別にシーン制と言われる以前からあったテクニックなんだけど
暇そうにしてるPLに話を回してそのPLの行動の糸口を探ろうという
のがあったよね。
やる気があっても何が出来るのか良くわからず立ち往生しているPLを
救済する意味で、例えばそのPLのために状況整理して見せて、
「何がしたいのか?」をそのPLに自覚させる。
まあ、そうやってもホントにやる気のないPLもいるんで
そういうのはほっとくしかないと思うのだが(w
それはさておき
むしろ、何がしたいのかがすでにわかってるPLには
シーンを回す必要がないんじゃないかな?
勝手に登場判定で現れるでしょ?(w
ぶっちゃけストーリーを進めるためだけのシーンとかはあるような気がするが・・・。
それは置いといて298は「見せ場」というのを大仰にとらえすぎてるように見えるなあ。
ストーリーの中での大きな「見せ場」以外にも
自分のキャラのキャラ性を見せる場(演出する場)というのもあるんじゃないかと。
本当はシーンプレイヤーはただの話の起点じゃなくて主役たるべきものだと思うが、
実際上はただの起点として扱った方が楽に進む。
全力で見せ場をでっち上げた方が得られる楽しみは大きいと思うが、
いい展開を思いつかなくて詰まったりすると辛い。
シーンプレイヤーはそのシーンの中心だけど、主役じゃない。
シーンプレイヤーに判定やロールプレイに優先権がある、
シーンをコントロール権限がある程度ある(シーンプレイヤーが退場したらその
シーンおわり、とか)その程度のもんだ
とオモッテタケド。
>>335 >本当はシーンプレイヤーはただの話の起点じゃなくて主役たるべきものだと思うが、
>実際上はただの起点として扱った方が楽に進む。
それはケース・バイ・ケース と主張。
主役にしてうまくいくプレイヤーもいれば、
そうじゃないプレイヤーもいる。
>見せ場を用意していないのに、
>「公平さ」のために順番でシーンプレイヤーを割り振る必要が
いや、用意してやれよw
っていうか、298の脳内では、シーンプレイヤーのルール的な有利さだけが
先行して存在していて、なんでシーンプレイヤーを規定して、シーンプレイヤー
ってのはどういうものなのか、が欠落していると思う。結構前の当たりから、
そんな風に感じていた。
シーンプレイヤーはシーンの主役なんだから、そいつの見せ場が演出される
のは当然だろ?
シーンプレイヤーに指定しておいて、そいつのためのイベントを用意してやらない
のは、マスターの怠慢だと思うぜ。
>シーンプレイヤーに指定しておいて、そいつのためのイベントを用意してやらない
>のは、マスターの怠慢だと思うぜ。
1PLの立場からすると、イベントが用意されてるならそれはそれで嬉しいけど
無いなら無いで自キャラを起点にシーンが組めて嬉しいんだけどなぁ。
シナリオ上の事件に関して、自キャラが感じていることや考えていることを他PCに投げかけてみるとか。
少しはそういうPL任せなシーンも欲しいかなと思ったりします。
キャラ個別の話を進行させるタイプのセッションでは、
全PCの物語の起承転結を完結させるために
全員にある程度数以上のシーンを割り振る必要が生じるよな?
で、1PCの物語の筋を通すためには
1)そのキャラの紹介場面
2)目的への動機付け・決意
3)クライマックス(見せ場)
くらいは最低要るわけだ。
で、PCのやりたい方向がシナリオ全体の話とずれてる場合もあるんだが
ずれてても最低限PLに自己満足してもらうために
自分のPCの物語をアピールする機会を最低限準備してやるのは公平だと思う。
PCがやろうとしている物語にGMの興がノッて面白い見せ場を仕立て上げられると
なおいいんだけどね。
341 :
321:02/08/29 17:52 ID:???
>>325 >だって「GMが参加して?」とオファーしたときに「イヤだ」っていうPLの話のわけじゃないですか。
ちゃうねん。GMが「参加して?」とオファーしたときに「わかった(でもこの状況下でオレになにをしろと? うーん……)」っていうPLの話がむしろ主眼でな。
で、することがない、と思うのがプレイヤーのせいなら、シーンを立ててやる必要はないって言ってるわけ。
「ゲームに参加しない=参加するつもりがない」って前提ならもちろんシーン制の話じゃないんだが。そんなヤツはほっとけ。
>だって、シーン制のゲームならダレたらシーンを切り替えればいいんだから。
それは至極そのとおりなんだが、与えられる経験点の公平さを考えると、だらだらシーンを立てる段階で(それが一瞬で終わろうとも経験点は発生するので)逆に不公平だ、と言う主張なのよ。
よって、シーン数が均等なのが公平ではなく、シーンを立てられる機会が均等なのが公平なのだ、と続く。
>>327 >それぞれ序盤、中盤、終盤に見せ場を持たせるとしよう。
やはりこれがそもそもの間違いと思われ。
その場合は「序盤のPC1の見せ場」「序盤のPC2の見せ場」「序盤のPC3の見せ場」…「終盤のPC3の見せ場」と9つシーンを用意すべきなのでは?
もちろん、見せ場と言っても、ただ単に主役としてやることがあるかどうか、が問題なわけだが。
>>329 のハッタリくんに禿同。
さらにN◎VAなら「情報収集シーン」→「大活躍シーン」という二段構えにすれば良いので、活躍要素が1個あるだけで、自動的に2シーン、主役になりうるシーンが発生すると思う。
N◎VAでのシナリオ構造の話を続ければ、
「オープニング」→『リサーチ中見せ場1:オープニングで得たキーワードから下調べ』→『リサーチ中見せ場2:下調べで得た情報を生かすシーン』→(全員の情報などを統合)→「クライマックス」
てな流れ。
>>338 >シーンプレイヤーに指定しておいて、そいつのためのイベントを用意してやらない
>のは、マスターの怠慢だと思うぜ。
>>339 >1PLの立場からすると、イベントが用意されてるならそれはそれで嬉しいけど
>無いなら無いで自キャラを起点にシーンが組めて嬉しいんだけどなぁ。
「イベント」って言葉がナニで、要は「やる(べき)こと」が十分に用意されているか、なのでは?
「やる(べき)こと」が用意されていれば、PL主導でシーンを立てられるわけで。
そう考えると両者の意見を統合できるような。
具体的によくあるタイプのミドルフェイズのシーンとしては、どんなもんよ。
・オープニングや前シーンのとっかかりを受けてのリサーチ
・奇妙な現象による雰囲気作り(ファンタジー系で)
・所属によるキャラクターのモチベーション付け(組織の一員っぽい演出等)
・ヒロインの演出や生い立ちの説明(ヒロイン=ラスボスなら伏線張りにもなる)
・ラスボスの悪行の噂を聞く/悪行を目の当たりにする。
・ラスボスの雑魚のと前哨戦による立ち位置の固定
・この後、ヒロインがとんでもないことに
・ついに明かされる衝撃の事実
大体こんなもんか? 他なんかある?
リサーチが重要なものだと、シーンを経るたびに被害者が増えるとかな。
あと、ただの合流(w
>>343 ストーリ上最低限必要なのはやはり
「モチベーションの喚起のためのシーン」
で、各PC一人ずつに最低限必要だと思う。
(複数のPCで共有する場合もあり)
>・所属によるキャラクターのモチベーション付け(組織の一員っぽい演出等)
もたしかに基本だが「ロマンス」がないのが笑えるな(藁
>・ヒロインの演出や生い立ちの説明(ヒロイン=ラスボスなら伏線張りにもなる)
>・この後、ヒロインがとんでもないことに
この辺がそうとも言えるか(w。
ロマンスの代わりに友情、肉親の情、といったのでも置き換えが効くな。
あとは、PC自身が苦境見舞われるとかだね。
>・ラスボスの悪行の噂を聞く/悪行を目の当たりにする。
>・オープニングや前シーンのとっかかりを受けてのリサーチ
>・奇妙な現象による雰囲気作り(ファンタジー系で)
>・ラスボスの悪行の噂を聞く/悪行を目の当たりにする。
>・ラスボスの雑魚のと前哨戦による立ち位置の固定
>・ついに明かされる衝撃の事実
この辺が状況把握のためのシーンで、かなり削れるね。
節目で1シーンあれば十分なので、
ひねらないシナリオなら1〜2シーンで十分でしょう。
>>344 >あと、ただの合流(w
PC同士が味方でないときは、
これをやるだけでドラマになりますな。
かなり重要かと(w。
とりあえず銃を突きつけ合うです。 >ただの合流
そして一言。
「またお前か」
347 :
NPCさん:02/08/31 22:47 ID:4jd73tMt
FEARのゲームって、付属シナリオがかっちりシーン分けされて記述されてるから、
あーいうふうにガシガシに作らないといけない、って思っちゃわない?
俺はそうでした。そのせいでシナリオが作れなくて悩みまくり。
>>347 どうして作れないのだろう? 逆に、どうだと作れるのだろう?
その辺洗ってみると、作り方のコツが見えてくるかも。
SSS型のシナリオ記述でいいんじゃ無いだろうか?
といってもN◎VAのSSSしか見てないんで
他のSSSがどういう記述形式になってるか知らないんだが。
350 :
347:02/08/31 23:42 ID:WcVqMt5Y
>>348 あ、すんません。俺NOVAやってないです。主にダブルクロス。SSSは持ってません。
昔からクトゥルフの呼び声がお気に入りです。
俺のシナリオ作りとマスタリングが、あらかじめ事件の真相と背景について文章で整理しておいてから、
実際の探索部分(ミドル・フェイズ)では、プレイヤーの判断を見て具体的な場面をほとんどアドリブで
でっち上げる、という感じだもんですから、ダブルクロス(最近だとアルシャード)の付属シナリオみたい
には書けないし、そんな能力もないんです。
書いたとしてもオープニングだけ。
>349
N◎VA以外のSSS(及び附属シナリオ)では、ミドルフェイズにおいてもそれほ
ど流動的ではなく、シーン1「〜」、シーン2「〜」………という風な構成になって
います。
N◎VAのやり方はいいと思うんだけど、まあ、どうなんだろうね?
>>347 うーん…思わないなあ。
付属シナリオってどれも出来がいまいちだし
その「出来がいまいち」と判断するだけの目は
ルールブック以外のシナリオを知らないと養えないからねぇ。
>>347=350
俺も同じ作り方だよ。
ミドルのシーンセッティングは考えるのが面倒だから
全部PL任せにしてる。
拙者は「ミドル1:PC@、街にたどりつく」「ミドル2:PCA、悪漢に捕らわれる」「ミドル3:PCB、悪漢の地下牢に忍び込みPCAと出会う」
「ミドル4:PC@、恋人が悪漢に捕らわれたことを知る」「ミドル5:脱出中のPCA、悪漢に包囲される」「ミドル6:悪漢、居室で側近に陰謀についてべらべら説明する」
「ミドル7:PCB、秘密兵器を発見する」「ミドル8:PC一同、秘密兵器のコアに迫る。悪漢登場」
くらいの適当なメモを書いておいて、後は臨機応変に対応することにしてゴザります。
俺は、シナリオ内でどうしてもやりたいシーンを幾つか用意しておいて、PLの動き
に会わせてそれを出したり、そっちに誘導したり。かな?
357 :
348:02/09/01 07:51 ID:???
>>347>>350 お答えどうもっす。
オレのやり方は
>>356さんに近いかなぁ。N◎VAでの話なんですが、
1.まずPCに「キーワード+技能(主に社会やコネ)判定or行動」をさせて「粗情報」を与える。
2.「粗情報」は「重要シーン」への入り口になっている(「詳しい情報を知る誰々はどこどこの店にいるぞ」など)。
3.「粗情報に従う」とPCが言い出したら「重要シーン」を立ち上げ、そこの結果として「必要情報」などを与える。
という手順のマスタリングで、シナリオは、
1.キーワードごとの「技能or行動→粗情報」というリスト。
2.粗情報ごとの「重要シーン」。シーンの状況と出来事、なにをすれば「必要情報」が手にはいるか、などを記述。
という構造。
リサーチ中は通常PL主導でシーンを立てる。PLの行動次第では例外的にフックイベントシーン発生。
重要シーンの内容を決めておくのは、アドリブだとマスタリングがおおざっぱになってしまうので、その予防処置。
特にスタイルの差別化がアドリブだとオレは難しいので。
そういえば、今回のGF連載、「Take Your Revolution Rev」は奇しくも(?)シーン制のおはなしでゴザりましたね。
割と参考になるでゴザる故、未読の方は是非(w)
>350-357
この辺の書き込みを見ると、結局のところ、シーン制ってのはシナリオの記述方法ではなく、
セッションの運用方法だなぁと思う次第。
350とか354、357ってシーン制シナリオとしてオフィシャルから提供されているものよりも、
昔ながらのシナリオの作り方に近い感じ。
少なくとも、俺がシーン制を知る前にやってたのと同じやり方。
>359
そうそう。
シーン単位で情報管理するというのは以前からあったね。
その構成とか運用法の「定型パターン」を提示したのが
FEAR系の「シーン制」なんじゃないかと思う。
しかし「定型パターン」というのは
個人的に、常に破壊したくなる対象だな(藁
オフィシャル提供物ってのは見せる用の形式になってるって、ガイシュツ?
N◎VASSSの形式「リサーチを情報収集とイベントで分ける」は、「PCに任せ
るシーン」と「やりたいシーン」を分けているようなものじゃないかな?
その形式がそれ以外のSSSに流用されていないのは、何故だろう。シティ・アドベンチャーじゃないからか?
>>362 トレイダースSSS:そもそもゲームのコンセプトが違う。
ブレカナSSS:展開フェイズはモチベーションを得るために存在する。
天羅零SSS:キャラロールに貢献しないシーンに存在意義がない。
アルシャードSSS:ドラマトゥルギーの問題であろうと思われ。
・・・・・てな感じじゃゴザりません?
>>360 んー、でも破壊するためにはまず定型を学ばねばならないと思うのでゴザるが、どうかしら?
>>363 > アルシャードSSS:ドラマトゥルギーの問題であろうと思われ。
スンマソン、よく意味がわからないので……
もっとお母さんみたく(かみ砕いて)言ってくれ。
ドラマツルギー【(ド) Dramaturgie】
演劇・戯曲に関する理論。演劇論。作劇法。
>>364 まぁ、スタッフのやりたい話の流れと、いわゆる古い・・・情報集めてダンジョン潜って・・・
のプレイスタイルが違う、程度にご解釈を(^^;
(この話はアルシャードスレでもTRPG.NETでも荒れたところでゴザる故)
>366
なんか、ハッタリくんの話術(?)に煙に巻かれそうな感じがするが。w
別に情報集めてダンジョンに潜りたいわけじゃないし、(いやそれはそれで好きだけどさ)
「帝国に捕まったヒロインを助ける」という筋があればそれに乗っかるのも全然OK。
でも、助けるための手段について知恵を絞ったりはしたいなぁ。
力で正面突破とか、陽動部隊を立ててその間にスカウトがこっそりとか、
街の住民を扇動したりとか、見張りを篭絡したりとか、色々あるじゃん?
あらかじめ決められたレールから外れることも無く、用意された戦闘だけを
こなしていくだけのシナリオならノーサンキューな感じ。
いや、戦闘が無茶苦茶面白いゲームならそれでも楽しめそうだけど、
アルシャードだとちょっち辛いかも。
368 :
367:02/09/02 21:52 ID:???
>367 だけだと、単なる煽りっぽいんでもう一言。
アルシャードのシステムだけ見ると、別にわざわざシナリオを一本道にする必然性って無いよね?
ソードワールドRPGで出来そうなことは(シーフの技を除けば)ほぼ出来そうだし。
とゆーことで、オフィシャルがそうだからといって、それに従う必要も無かろうと。
(ここじゃ不評っぽいが)銅氏のサンプルみたいな例もあることだし。
>>367-368 禿同。
てか、あそこに書いてあるシーンってのはあくまで「オフィシャル的なシーンの提案」であって、
必要なシーンを切り張りして遊ぶものなんじゃゴザらんかなぁ。SSSにはそう書いてゴザるし。
拙者がGMの時は、用意したシーンと現実の展開の差をごまかす作業も含めて楽しんでゴザります。
>用意したシーンと現実の展開の差
昔、N◎VASSSのマヤカシ2、フェイトで参加したとき、オープニングで出てきた悪役に呑気に
お茶をすすめたら、冊子の描写そのままの台詞を棒読みされた。
まあ、そう言うギャグだとわかったし、その場は全員で爆笑できたが、いつもこれじゃ困るわけだしね。
天羅SSSなんかキャラの性別がイラストと逆になるだけですごい妖しい世界に突入するでゴザるからなぁ・・・
正直、あれで「やっぱり時代が変わってもシナリオはGMが修正するモンだ」と実感した次第。
タマニ ソノママレズモノトシテ アソンデルケドネ
372 :
357:02/09/03 14:05 ID:???
>>359 >シーン制ってのはシナリオの記述方法ではなく、 セッションの運用方法だなぁと思う次第。
シーン制ってマスタリングのルールで(も)あるわけだから、そうであって当然かと。
逆に、運用方法に合わせたシナリオ記述、と言うのは自然な手法じゃないかな。
まず、シーン制の運用法を話した方が実になる気がしてきた。
>>369 >必要なシーンを切り張りして遊ぶものなんじゃゴザらんかなぁ。
切り張りするためには「なぜそういったシーンが用意されているのか」と言った根拠・タネ部分を理解している、あるいは端的にまとめられている必要があると思われ。
その辺がSSSにはたらんのではないかなぁ、と、ちょっと思う。
なんと言うか、アドリブでマスターが状況判断して舞台を作るための情報が不足気味? と言うか。
そこが「一本道やんけ!」と不満を呼ぶ点なのかなぁ、と。
シナリオ読み込んで理解しろ、と言われたら、言葉もないんですが。
>>372 SSSのページ数の問題だな。柱に色々書いてあるが、いかんせん場所が狭い。前もって読んでいても忘れたときは、字も小さいからそのままスルーしちまう。
特殊技能やアウトフィット、ゲストのページをシナリオ運営の解説に当ててもらえると助かるんだけどな‥‥
あ、ブレカナのMoMには実際のプレイ傾向とか載ってなかったっけ?
でも、データは嬉しいからねぇ。
みんな、奪い合うように見てるよ。
>373
ま、その辺は、シナリオの書き手によっても随分違うから、
一口に「FEARの公式シナリオ」で括れない所はあるな。
同じFEARでも、
「このシーンはPC2とPC4が合流するのが目的である」
とかシーンの意味を明記してるシナリオもあるし。
逆にシーンの説明の大半を、
小説みたいな情景描写の文章だけで費やしてるシナリオもある。
シーン説明のあった方がアドリブ利くと思うし、親切だな。
昔、GMやってる知り合いに1人、
シナリオを台本風に書く奴がいて、
珍しかったのを思い出した。
縦書きノートで上下二段に分けて、
上段に情景描写、NPCの行動、セリフを、
下段にその時のNPCの心理やGMの覚書を、
それぞれ書いてある、という形態で、
今考えると、あの構成はシーン制のシナリオを
記録し易い形態かも知れない、と思った。
じゃ、絵コンテ風なのはどう?
380 :
(・∀・)ニューロさん ◆NeurosvM :02/09/06 14:10 ID:NlWtA3wD
>>379 時間軸を連続で描くシナリオよりは
まとまり毎に描くシナリオ(≒シーン制)のほうが
時間調整は簡単にできるような気がするYO!!
シーン制というかFEARのシナリオは
クライマックス(ラスト)に至るまでの必要な情報・シーンを勘定しつつ作る傾向が強いので
どこをはしょっていいか、どんなシチュエーションをでっちあげればショートカットできるかなどの
時間管理がしやすいと構造(☆∀☆)解析!!
もっともこれはGMのシナリオ処理の問題なので、厳密にいうとシステムに依存しないはず。
>>379 古いシナリオ構造のままゲームをやると、「このフラグ立たないと次に進めない」とか、
「この情報を手に入れてないからどこ行っていいかわからない」とかがわりと頻出する傾向に。
これがもたつきの原因なんじゃゴザらんかなぁ。JGCは非参加なのでなんともならんけど。
で、シーン制だと、極論時間に間に合わなかったら、途中のシーンをすっとばしてクライマックス
フェイズ(もしくはそれにあたるもの)に移動すればよいわけで。そこがまぁ、時間管理のしやすさ
でゴザりますね。どのシーンに何分配分すればいいかだいたいわかるでゴザるし。
あ、ちなみに拙者はShadowrunだろうがメタヘだろうがちゃんと時間通り追われるので、
「非シーン制=時間守れない」という意見には断固反対するところ。
そもそも時間軸に沿って行われるシナリオにおいても、「何もない時間帯」は省略
されるはずので、シーン制とはあまり関係ない。ダンジョンシナリオだって、時間
軸が会わなければ迷宮が省略されることはあるし、謎解きシナリオにおいて後半に
ヒントが集中したりすることも十分あり得る話。
シナリオの進み具合をGMは目算で計るわけだが、(戦闘に小一時間掛かるだろうとか、
リドルは10分制限で解かせようとか)。シーン単位やイベント単位で管理するとそれ
がやりやすくなる可能性はある。
>381のように出来るというなら問題はないんだろうが、出来ない奴の原因として非
シーン制が挙がるかどうかは良くわからん。
「シーン制において時間管理をする方法論」と「非シーン制において時間管理をする方法論」
について比べる必要があるかも。
383 :
382:02/09/06 19:03 ID:???
>ダンジョンシナリオだって、時間軸が会わなければ
時間軸関係ねー!「時間が足りなければ」だわ。
てか、もとのJGC感想スレでも、シーン制とかじゃなくてGMの問題だっ
て結論になってなかったけか。時間守れる人間は守ってる。
「FEARゲーは個人レベルの技法をシステムレベルに組み込んでいる」ヒトツの例かもな。
>>384 シナリオ制作の技法もシステムに組み込まれてるようだし。
386 :
NPCさん:02/09/11 21:52 ID:M3VrJYrb
>>384 そうそう。
「偶然」FEAR以外のマスターが、時間をオーバーしまくっただけ。
でも、これだけの差を見せつけられると、
正直、シーン制をやってないGM連中に不信感を覚えるよ。
(来年のJGCは時間を守ってくれそうに無い宅に、行かないように注意するよ。
イベントに行けなかったり、遅れたりするのは、もう嫌だ。)
仲間内のプレイなら問題無いんだけどね。
いやぁ、拙者は仲間内のプレイでも問題だと思うでゴザるよ(苦笑)
ダンジョンをクリアするまでメシを喰えなかったり、込み入った謎を解明するまで眠れなかったり、
ボスを倒したころに終電がなくなってるのは、勘弁、勘弁(w)
俺は予定時間にピッタリ終わると想定して予定を立てたりしないように注意していたが…
結局どうしても行きたいイベントなら、後ろにはみ出しそうでも行くしかないし。
仲間内なら、中断して次の機会にしても構わないと思うが。
(例:トータルエクリプス)
社会人になると、「同じメンツが二度集まる」ことが極端に減るのでゴザるですよー。
次の機会、ってのがそもそもレアなので、出来ればその日のうちに遊びたいな、と思う次第で。
>390
んー、確かにそうなんだけど、今の話の流れ的に
「次にいつ集まれるか判らない社会人の仲間」を
仲間とひとくくりに言っちゃうってのは良くないと思うよ。
コンベンション(JGC)ではセッション時間を守るべき→仲間内ならOKって流れだったでしょ?
重箱の隅つつきでスマソ。
>>391 いや、お前の方がおかしいだろw
社会に出たら仲間ではないと、お前はそう言っているわけだが。
>「偶然」FEAR以外のマスターが、時間をオーバーしまくっただけ。
結局、 SNEで時間守ってたのは、アレだったしな。
一人だけ、中身がシーン制だった可能性もある(藁
>392
そうか? あの話の流れ的に仲間ってのは、非コンベ環境、つまり一回ぽっきりじゃないってことだろ。
第一、漏れには社会人は仲間じゃないとは読めないんだけど。よければちょっと日本語の解説してくれよ。
395 :
(・∀・)ニューロさん ◆NeurosvM :02/09/12 01:06 ID:9Dm4H12w
「時間どおりにセッション終れるテクはもっているに越したことはない」
でファイナル(・∀・)アンサー?
>「仲間」がらみ
まあそんなにこだわるようなネタじゃないYO!!
>FEAR以外のマスターが、時間をオーバーしまくっただけ。
で、FEARのマスターは一回も時間をオーバーしていない
90回以上セッションしているのに
これって、偶然なのか?
397 :
NPCさん:02/09/12 02:08 ID:Asz/1a66
だって、シーン製って場面切り替えたらいきなりエンディングって可能でしょ?
だからリスクを軽減して、プレイヤーの自由度を根こそぎ奪った悪しきシステムだと今更書き込んでみるテスト
シーン制はどんなにダレたシーンでも一瞬でクライマックスに放り込んで終わらせることが可能。
だからリスクを軽減して、セッションの成功率を高めた素晴らしいシステムだと今更書き込んでみる
テスト
まぁ、物事は表裏一体でゴザるわね(^^; 時間通りに終わる=満足ではゴザらんですし。
でも拙者はもう年取ったので、いつ終わるか見当もつかないダレたセッションに参加するのは、
正直ゴメン(^^;
規則正しくご飯を食べたいし、日付が変わるまでに家に戻りたいし、
明日の仕事に備えてフロ入って眠りたい(w)
>397
いや、非シーン制だって、「扉を開けるとそこはボス前だった」とかアリだし。
まぁ、時間を守ることを最優先に考えれば、シーン制・非シーン制に限らず色々手はあるけど、
プレイヤーの自由度とか、ストーリーの美しさとか、いろんなことと両立させようと思うと途端に困難になる。
FEARのマスターの方々がどういうマスタリング技術で時間を守っていたのかは気になるところ。
非シーン製ってのが
フールパパが、我が子をひたすら追いかけた運動会ビデオで
シーン製ってのが
運動会を総括した編集をしたビデオ
ってこと?
ドッチが楽しいかは別にして
>401
しかしセンスのない香具師だと編集したって、大事なシーンを抜かしたり要らんシーンをだらだらと繋げたり。
編集したからといって面白くなる保証なし。
未編集だったら、その場で早送りとか巻き戻しとかで臨機応変に楽しめるけど、
編集されてたらどうにもならないこともあるよな。特に大事なシーンが抜け多々時には。
>>403 リモコン持ってるヤツにセンスがあるとは言ってない罠
>404
みんなでワイワイガヤガヤ楽しむか、編集した奴のセンスに一任されるかの違いだよ。
早送りとか巻き戻しって、編集するのとおなじじゃないの?
>406
だーかーらー、その場で臨機応変にやるか、事前に一人でやっちゃうかの違いだっつーの。
リモコン争いとかあったねぇ、昔は
「みんなで編集しながらビデオを見る」という楽しみからを提唱してみる。
つまり、シーンごとにGMを交代制にするシステムを構築すればいいんじゃないか、とか。
天羅の裁定者をつきすすめていく形でもいいかも。
てか、そもそも「待ってくれ、GM、その前にこれこれのシーンを演出してくれ」ってGMに言わないでゴザるか?
拙者はわりとよーやるのでゴザるが。
「監督ー、拙者的にはキャラの内面を描写しきってないから2分よこせー。PCBと立ち食いソバ喰うシーンキボン」とか、
「ダメだ! 視聴率が取れない! 今からうちのPCはシャワーを浴びる! 鍵かけずに!」
とか(^^; レレレ好きなので。N◎VAのリサーチとかでは、これやらないと話にならない気がするのでゴザるが、どうか。
(で、N◎VAやレレレで慣れたので、どのゲームでもやる、と)
>410
いや、それこそがみんなでワイワイガヤガヤ楽しむ遊びかただと思われ。
カッチリ編集されたものをただ見るだけはノーサンキュー。
>>411 拙者的にはこういうことも出来る(てか、やりやすい)のでシーン制リスペクトなのでゴザるですよ(w)
拙者もGMのおはなしをずっと聞いてるとまっさきに寝るし(^^; もう不安振ちゃん並みに。
逆に、登場判定があると、自分が出ていないシーンでも「出れるんと違うか?」「見せ場があるんちゃうか?」
と考えて、自分がいないシーンを眺める正統な動機が出来るというメリットはゴザります。
413 :
NPCさん:02/09/12 20:05 ID:VE0IM05V
プレイヤーの力量に圧倒的な差がある時はシーン制は虚しいだけだよ。
行列に並ぶ社会主義国のような気分になれる)w
414 :
せらP:02/09/12 20:07 ID:???
プレイヤーの「力量」に圧倒的な差があるなら、逆に楽しめるはずだ。
>>413 そういうときこそシーン制。
非シーン制は話にもならない。
416 :
(・∀・)ニューロさん ◆NeurosvM :02/09/12 20:11 ID:mSA2GH5S
>>413 GMが多少恣意的にシーンを設定して上げることによって
プレイヤーの力量の差とゲーム内での露出度の差を調整できるYO!!
>>415 そうか?
非シーン制ならPCの力量で対応できると思うんだが。
413=417?
言っている意味がさっぱり分からないのだが。
>415
禿胴
プレイヤーの力量に圧倒的な差がある時は非シーン制は虚しいだけ。
行列に並んでるのに、次々と横入りされて、順番が回ってこないような気分になれる(ワラ
420 :
(・∀・)ニューロさん ◆NeurosvM :02/09/12 20:28 ID:mSA2GH5S
>>413 他のプレイヤーのほうが圧倒的にカッコイイ活躍をしているにもかかわらず
公平に見せ場がまわってきてしまい虚しい、という意味かにゃ?
>>417 (;-@Д@)ムーン
よくわからないYO!!
説明(*^ヮ')プリーズ!!
>>420 417ではないが、
非シーン制の場合、戦士なら戦闘、盗賊なら罠解除といった具合に、
PCに合わせて見せ場を用意するから、PLが下手でもとりあえず見せ場は回ってくる、
ってことじゃない?
422 :
(・∀・)ニューロさん ◆NeurosvM :02/09/12 20:40 ID:mSA2GH5S
>>421 (;-@Д@)ウーム
それはシーン制・非シーン制と関係なくクラス制とかの話ではなかろーか。
>>421 「見せ場の回し方」については、シ−ン制でも、「全員を登場させる」ことにすれば問題はないしなぁ。
>>423 それはシーン制のシステムで、部分的に非シーン制を使用していることにならないか?
つーかさ、シーン制でしかできないテクニックが一体どれだけあるってんだ?
シーン制でできることは、非シーン制でも大体できるだろ?
勝手に非シーン制を定義して、あれもこれもと禁止するなよ。
426 :
421:02/09/12 20:52 ID:NxKW74Kh
そもそも、ゲーム上の役割分担がはっきりしているシステムでシーン制を(というか登場判定を)使う意味ってあるの?
なりません。
っていうか、全員登場できないシーン制ってなに?
>>424
>>424 シ−ン制での「全員登場」は特にトリッキーなテクニックでもないんじゃない?
クライマックスフェイズなんか、ル−ルで全員登場が規定されるし。
あと、「非シーン制」の定義がいまいちわからない。
NOVAを始めとして役割分担がハッキリしてるゲームほどシーン制を採用している。
430 :
(・∀・)ニューロさん ◆NeurosvM :02/09/12 20:57 ID:mSA2GH5S
>>427 「全員登場する」と「全員登場させる」は違うよ。
少なくとも違う意味で言ってると思った。誤読ならスマソ。
432 :
421:02/09/12 20:57 ID:NxKW74Kh
>>428 > 「非シーン制」の定義
「登場判定のないゲーム」で良いんじゃない?
少なくとも413のシーン制、非シーン制は登場判定の有無で区別されてるっぽいし。
つうか、FEARゲー新作はもはや全部シーン制でしょ。
ナイトウィザードみたいな、ダンジョンはまるごと1シーンって特別処理があるだけ。
じっさい、古いゲームでも、分離行動とかした瞬間にシーン制で回すでしょ。みんな。
あとはシーンについてルールブックに書くか書かないかの違いだけだって。
精々、「シーンを意識しない」のが非シーン制、ぐらいにしか定義できないんじゃないか。
>>432 そうすると、ダブルクロス、ナイトウィザード、ブルーローズが非シーン制でなくなるぞ。
それを言うなら「GMによる登場キャラクターの規定がルールでフォローされるシステム」じゃないかな。
登場判定の有無でいうならシーン制のゲームは
N◎VA、ブレカナ、アルシャード
だけなのですが? つうか、それ、超既出。
>428
シーン制と非シーン制の違いとかいう議論は、
前スレでもうウンザリするほど散々やった罠。
ま、ただの罵り合いになって、結論は出ないが。
>435
>そうすると、ダブルクロス、ナイトウィザード、ブルーローズが非シーン制でなくなるぞ。
逆じゃ。「非シーン制になるぞ」です。
いや、(仮に)非シーン制と言う大カテゴリの中にシーン制と言う小カテゴリが収まってるだけだと思うんだが。
だから非シーン制にシーン制を持ち込むことは出来ても、逆は無理。
いや、無理ではないが必要性がない。
440 :
(・∀・)ニューロさん ◆NeurosvM :02/09/12 21:04 ID:mSA2GH5S
ぶっちゃけシステムごとの定義は無理だと思うYO!!
シーン毎に処理するかどうかはシステムよりもマスタリングに依存するYO!!
どうしてもシステム毎に定義したければ
やはり「登場判定(および登場のためのリソース消費)のあるなし」でくくらざるを得ないと思うYO!!
>439
それこそ思い込みだ。
シーン制でいう「シーン」は、
非シーン制の一部が切り出されて、
「シーン」になってる、とも言える。
>>440 ナイトウィザードは「登場のためのリソース消費」が全くないけど、あれを非シーン制とはいえんぞ。
「非シーン制」は「非」がついている時点で「定義」じゃないと思うが。
PCがバラバラに行動することを推奨する→シーン制
パーティとして「常に」まとまって行動することを推奨する→非シーン制
というイメージはあるな。
>440
「登場判定のあるなし」はシーン制そのものとは、
あまり関係無いと思う。NOVA者はよく、
そういう考えに取り付かれ易いみたいだが。
446 :
(・∀・)ニューロさん ◆NeurosvM :02/09/12 21:13 ID:mSA2GH5S
そんなことないよ。
N◎VA者はSWやっても深淵やってもN◎VAみたいに登場するだけ(w
あー、なんかとってもデジャ・ブに満ちた会話が(^^;
確かに前スレが立った時点で、ほとんどの人が「登場判定のないシーン制」とか「FEAR以外のシーン制」には
着眼してゴザらんかったからなぁ(^^;
次スレタイトルは「登場判定システムにおけるシナリオ運営」とかをキボンヌ(^^;
>444
推奨するというよりは、そういうケースが多い、てことじゃないのかな?
実際、「シーン制」の登場以前は、単独行動するPCは、異様に毛嫌いされたからなぁ。
>>448 >確かに前スレが立った時点で、ほとんどの人が「登場判定のないシーン制」とか「FEAR以外のシーン制」には
>着眼してゴザらんかったからなぁ(^^;
そうだよね。
前スレでも行ったけど、ン゙ディアックメソバーとしては、もっとブル−ローズのシーン制は評価されるべきだと主張。
「登場」ではなく「退場」に主眼をおいたシーン制。
>448
次スレまで行くんか?この話題(ワラ
ま、それは置いといても、
シーン制が嫌いだと主張するヤシは、
「シーン制」を嫌っているというより、
FEARを嫌ってるだけの気もするな。
オレはFEARが嫌いだ
↓
(主に)FEARがシーン制を提唱している
↓
オレはシーン制が嫌いだ
てな三段論法が脳内で展開されているように感じる。
>>450 本スレじゃカ(略とアンチがうざくてとても聞けないので、詳細キボンヌ。
まぁ、あえてデジャ・ブを乗り越えるためにちょっと話すと。
シーン制登場以前のRPG(これが、現在の非シーン制RPGと異なることに注意)は、
物語の軸を「主人公=パーティ」に絞ってたのでゴザるですな。
極論すると、ケンシロウだのコナンだのの能力をPLの人数に分割して、一蓮托生で物事にあたる、
というのが前提だったわけで。
ヒロインも一人、ボス敵も一人、物語の構造もあくまで「パーティvsGM」。
で、それに対して、「もっと漏れのPCにスポットを当てて欲しいYo!」という意見が出てきたのは当然のことで。
みんなでコン・バトラーに乗ってるより、ガンタンクやガンキャノンに乗りたい、と。
そのへんが「単独行動」が登場する“物語的な”意義なわけで(SG的な意義はさておき)。
つまり、常にパーティ全員を移し続け、「ダレがその場にいるのか」という解答に「みんないる」と
答え続けたRPGに限界がきた、と。(ダンジョンで単独行動している盗賊は、パーティと同じフロアマップにいたわけで)
たとえばマップ上のヒマラヤと、マップ上のカトマンズは「同じマップ」なわけで、両方にPCがいたときに、
ヒマラヤ登山やってるPCの行動宣言と、カトマンズで情報収集してるPCの行動宣言が一緒に処理するしかなかった、と。
もちろん上手い人は、「ちょっと待て、今ヒマラヤセグメントだから、カトマンズセグメントはそのあとな」とか言ってたわけで、
たぶんそれがシーン制の萌芽であろうかと。
で、その交通整理の技術として登場したのがシーン制の概念で。拙者の記憶が確かなら、クトゥルフの呼び声あたりから
提唱され始めた技術のはずで。
で・・・・・それから15年近くたってしまい、シーン制にも「単なる進行の段取りの記述」から、
「RPGの構造そのものを束縛するメタRPGの記述理論」までピンからキリまでゴザるわけです
454 :
(・∀・)ニューロさん ◆NeurosvM :02/09/12 21:25 ID:mSA2GH5S
>>450 ブルロは持ってないので
どんな感じで「システム的」にシーンを表現しているのかを教えて( ゚д゚)ホスィ
455 :
164:02/09/12 21:27 ID:???
>448
誰か答えておくれよゥ。しくしく・・・。
>>455 えーと、V:tMのシナリオは、たとえばこういう感じでゴザるです。
「シーン1:PC、夜道で青白い肌のジプシーに不吉な予言をされる」
「シーン2:PCのところに領主から招待状が届く」
「シーン3:PC達、村から馬車で領主の舘に向かう途上、首吊り死体を見、また狼の群を見る」
「シーン4:PC達、領主の舘で死とカタリ派について暗鬱な講義を受け、また宴にあって霊魂と出会う」
「シーン5:人狼の群、領主を襲撃する。領主、捨てゴマとして餌だったはずのPC達を即席ヴァンパイアとする」
「シーン6:PC達、人狼から必死に逃げ延びる」
「シーン7:PC達、ジプシーの老婆Dylga Synに拾われる」
(五百年経過)
「シーン8:1999年のベルリンで、PC達運命に導かれ再開する」
「シーン9:PC達の血親にしていまや第四世代なるかの領主、覚醒する」
「シーン10:PC達、血の導きによってグールや狂人を押しのけ、ブランデンブルク門の血親の元へ」
「シーン11:決戦が行われ、銀の杭でブランデンブルク門に縫い止められた血親、日の出にて滅びる」
「シーン12:PC達、再び呪われた苦行の日常へ回帰する。あるいは死」
457 :
混物:02/09/12 21:35 ID:7omoh7os
「シーン制」には、二つの意味があると思う。
一つは文字通り、セッションを「シーン」で区切るやり方。これはマスタリングスタイルであり、
システムではない。この意味で「シーン制のシステム」というと、ほとんど全てのTRPGが入る。
この意味での「非シーン制システム」というと、「シーン」に切ることを禁じたシステム、と言うことになる。
これは、コンピューターを使ったリアルタイムRPGでもない限り、不可能でしょう。
もう一つは、「シーン」に切り分けることが必要とされる場合。
こちらはシステムの話であって、登場判定など、シーンを切ることを前提としたシステムが含まれる。
シーンでの取り扱いが必要条件なので、ルールにもそうしたマスタリングスタイルを取るよう明記される。
この場合の「非シーン制システム」は、シーンを切る時にルール上の影響を考える必要のないシステム、ということになるでしょう。
言い換えると、シーンを切リ方を工夫してもルール上のメリットは無いとも言えますが。
二つの定義が混同されやすいのだと考えれば、議論の迷走しやすさも理解できるのではないかと。
>>452>>454 えーっと、ブルーローズのテーマは、「いくつかの勢力とお宝の追いかけっこをする」にあるわけ。
なんで、「なるべく被害をださないようように、敵勢力より早くお宝を手に入れ」「手に入れたらさっさとトンズラする」ってのが基本。
戦闘よりチェイスルールの方に気合はいってるくらいだし。
ブルーローズには登場判定hあない。シーンの定義はGMが自由に行なう。
そこで、ブルーローズでは、シーンが定義されて目的が達成されたあと、「なるべく素早くここから脱出する」ことが目的になる。
そこで、「シーンを強制的に切り替える(終わらせる)」というリソースがPCに与えられている。
それがこの俺様・・・・じゃなかった、「ゾディアックメンバー」と呼ぶNPC。
お助けマンを召還して「ここはまかせろ」ってやってもらうわけ。
また、ブルーローズではシーンが終了すると、様々なリソースが回復する。星座カードや<夢と希望>(ヒーローポイント)とか・・・
で、このリソースはシーン終了時でしか回復しない。が、ゲーム中はしょちゅう使う。
そんなわけで、ブルーローズでは「とにくかくはやいところシーンをきろう」という意識を常にプレイヤーにお与えている。
このゲームでは「シーン」はあくまでPCへの「乗り越えるべき障害」なわけだ。
」
FEAR系はシーンはプレイヤーにとって「始まる」ものだが、ブルーローズだと「終わらせる」もの。そういう感じがある。
そんなわけでかなりPLにあくせくした展開(「早くこのシーン終わらせなきゃ」みたいな)を強制するゲームだが、それがテーマ(追いかけっこだし)だからそれではそいれでいいと思う。
459 :
(・∀・)ニューロさん ◆NeurosvM :02/09/12 21:44 ID:mSA2GH5S
>>458 (・∀・)ニューロ!! 解説多謝!!
ちなみに「ゾディアックメンバー」以外にシーンを切る方法はあるのですか?
>>459 GMが「じゃあシーンを終わろう」って言わない限り、PLからの退場はゾディアックメンバー以外では不可というのが原則。
なお、ゾディアックメンバーは退場につかえるだけでなく、人によっていろんな特殊効果を発揮する(N◎VAの神業みたいなもの)
みおちろん、ゾディアックメンバーは使用回数制限があるので注意。
ブルーローズは個人行動もできるけど、パーティー行動推奨なんだよな。
「パーティー行動でシーン制に意味がある」システムという部分で、FEARのシーン制しかみたいことない人は一読の価値があり。
462 :
(・∀・)ニューロさん ◆NeurosvM :02/09/12 22:02 ID:mSA2GH5S
>>460 サンクス(・∀・)アロット!!
つまり登場の為に判定もリソース消費を必要ないけど
シーンという論法なしでは成立しないわけだNE!!
>>440の後半は以下に訂正するYO!!
どうしてもシステム毎に定義したければ
「シーンの登場・退場やリソースの消費回復など、シーンという概念なしで成立するかしないか」という括りになると思うYO!!
もっとも今現在行われているシーン制運用の為のコツ云々のためには
あんまり役に立たない定義だと思っていることには変わりないYO!!
あ〜、これまでの論争?は
劇場と映画どっちが好きかって話でつかね。
>>463 よくわからん比喩だな。
どっちもシーンの連続じゃないの?
どちらかというと、実践的なテクニックと、「シーン制なんか特別じゃない」とか「シーン制を定義しる!」とか叫ぶマンネリ議論で出来上がった
分厚いサンドイッチのようなものかと(^^;
>466
読むだけでなく遊べよ・・・
>>467 遊べねえって(藁
あとな、ス レ 違 い だ
映画は編集してるし、カメラワークがあるよ。
劇場は場が広いしね。
>469
そもそも、鑑賞するものに例えるのは無理があるじゃろ。
変な例えは話を迷走させるだけだ。
>>400-411辺りがその好例だよ。
>470
スンマソン
まあ、あの手の話には飽きたからほかの話をしてくらさい。
では、一つマメ知識を披露(w)
FEARの現在展開されているシナリオのほとんどは、「PCの数のオープニングフェイズ」
「PCの数のエンディングフェイズ」「1〜2のクライマックスフェイズ」で構成されてゴザります
(用語は違うけど)
で、これはゲームごとにほぼ同じ。幕に分けられた天羅も、最終決戦と零幕以外の場を合計すると、ちょうど8つ。
どうやらミドルシーン8つ、というのはFEARゲー的に一番いいのだ、と考えられてるようでゴザりますな。
実際、8シーン中6シーン登場すると、鎖や登場回数ゲージが全部埋まるようになってゴザります。
じゃあセブンフォートレスやナイトウィザードは?
というと、実はダンジョンのフロアが8つ(w)。3×3のダンジョンのうち、1フロアは最終決戦(クライマックス)でゴザる故。
つまりあのダンジョンのフロアタイルは、“1シーン”ではないかと考えられる次第。ニンニン。
そう考えると、「隣のフロアは見通せない」のはつまり、「隣のシーンはわからない」からなのかも。
ビーストバインドとゼノスケープも、仲間にいれてよ!
藤浪先生、おはようございます。
>>473 ファーローズとウィッチクエストとナイトメアハンター・ディープも忘れるな、と(w)
ちなみに余談でゴザるが、N◎VA1stのスタッフに藤浪先生と朱鷺田先生がラインナップされているのは興味深く。
深淵のダメージシステムは1stのデス・チャートに似ているし、
シーン・カードがそのシーンのイメージを規定する、というヴィジョンはたぶん運命カードのはしり。
トランプによってハッキングを表現するあたりは、ウィッチクエストからFローズの中間あたりではないかと思ってみたり。ニンニン。
あ、N◎VAがえらいって話じゃなくて、N◎VA1stって言う樹木からいろんな果実が実ったでゴザるなぁ、という話で。
あとシーン制として興味深いのは、スターロードの艦隊戦ルールでゴザるか。
艦隊戦のハイライトシーン(敵に包囲されるとか、コロニーレーザーを撃たれそうになるとか、紅いモビルスーツが突っ込んでくるとか)を、
PCはダンジョンのように突破していく、というシステム。
476 :
NPCさん:02/09/13 18:01 ID:wXsxunoH
話の腰を折って悪いんだけど、ちょっと質問。
最近初めてシーン制のゲーム(BoA2nd)ってのをやって、ちょっと
興味が出てきたので、いろいろ(ナイトウィザード、アルシャード、ダブルクロス)
読んでみた。
身内の人間は、自分も含めて年寄りばかりでFEAR系のゲームは
やってなかったので、しゃーない自分でGMやるかーと思って、
付属のシナリオをいくつか読んでみたのだが、「ハンドアウト」でちょっと困ってる。
アレがあると(しかしアレが無いとシナリオが円滑に進まないと思うけど(^^;)
、キャラクター作成時に、例えば「PC1はファイター推奨」とか、
かなり制限を受けるよね?
今まで(AD&Dとか)でも、パーティ全体のバランスめいたコトは多少
考えていたけど、ハンドアウトってもっとガチガチに決められてる
印象を受ける。
でも、SSSみたいなシナリオ集のも出てるし、同じキャラクターで
複数のシナリオをこなす人も多いだろう。と、するとハンドアウトを
既存のキャラクターに合わせて、手を加えるテクニックみたいなもの
があると思うのだが、そーいうのを教えて貰えませんか?
それとも、既製シナリオやるときは、それ用にキャラクター作って
やってるのだろうか?(^^;
一応、やろうとしてるのはアルシャードとナイトウィザードです。
漏れも話の腰おっていいですか。
ハッタリくんが
>拙者の記憶が確かなら、クトゥルフの呼び声あたりから提唱され始めた技術のはずで。
って言ってるし、「井上屯の世界」にも「概念としてシーン制が存在」と書いてある。
これって、要するに個別行動をさばくときのマスタリング技術ってこと?
できれば、クトゥルフのルールブックのどこに書いてあるか教えて欲しい。
いま探してみたが見つからなかったので。スマソ。おながい。
>>413 >プレイヤーの力量に圧倒的な差がある時はシーン制は虚しいだけだよ。
>行列に並ぶ社会主義国のような気分になれる)w
俺は良く分かるんだけど皆の衆はそうでもないみたいですな。
シーン制は計画経済のようだ。総量が予定されていて分割されたものを
各プレイヤーがシーンとして受け取るという印象。脚本家ではなく演出
家としての責務と権限のみがプレイヤーに委ねられる。
ムチャクチャ上手い奴と口下手な奴がそれぞれシーンを分担するとする
と、一流の映画の後に三文紙芝居を見せられたような気分になる。本人
たちこそそういう感覚になりやすい。非シーン制の中で自然な役割分担、
プレイ分担をする方が良いような気がする。ただし、これは発言力の強
いプレイヤーが発言力の弱いプレイヤーと連携したり、フォローできた
り、お互いの嗜好を理解している人間関係を形成している場合に限る。
一方で一発勝負で初顔合わせのコンベンションではシーン制の有利は明
らかでしょうな。確実であり、印象的であり、手堅い。
479 :
腐死者ジェインソ ◆zDiacguY :02/09/13 19:08 ID:S+dahcww
>>476 オープニングフェイズで最も重要なのは、「PCの初期の立ち位置」の指定。
ハンドアウトってのは難しそうに見えるが、 言ってしまえばやっていることは、従来のゲームで「キミたちは酒場にいる」っていってるのと同じ。
例えば、ソードワールドで今回のシナリオがオランを舞台にするなら、プレイヤーに「キミたちはオランにいる」ということをGMは言うだろう
何故PCがオランにいるのか、を考えるとき、GMが理由をシナリオ的に付属させる場合もある。
しかし、重要なのは「PCはオランにいる」という初期の立ち位置だけである場合、その理由をGMが決める必要はない。プレイヤーに理由を自ら考えてもらえばいい。
だが、プレイヤーが理由を思いつかないときもあるだろう。そんなときは、事前に理由をGM側で用意しておけばいい。
そうだな。紙に書いとくとわかりやすいだろう。紙に「PCがオランにいる理由」を書いとくのだ。
「特に理由が思いつかければなければこれを使って」っといっとくわけ。
・・・ここまで言えばもうわかるかな。この紙切れが「ハンドアウト」なわけだ。
つまり、ハンドアウトに書かれている導入は「特に理由が思いつかければなければこれを使って」という形で割り切る。
重要なのは、ハンドアウトに書かれている導入の結果(先ほどの例なら「オランにいる」ということ)である。
つまり、「オープニングフェイズが終わったあとの状況」である。
ハンドアウトを作るときは、その経過(だれだれに出会ってとか、キミは○○に所属していてとか)を細かにかいといた方がいいkが、それはあくまで「一つの例」と割り切って、
これにあまりしばられず、 オープニング終了後におこる「結果」をきっちりイメージしておけば、自由度の高いオープニングが可能になる。
上手くいけば、推奨クラスやハンドアウトの指定なしで、その場で作られたPCに対して自由にオープニングを演出できるはず。
重要なのはシナリオで決められた「初期位置(この「位置」というのは地理的位置、時間的位置、物語的位置のどれで考えてもいいです)」を割り振るというだけなのだから。
もちろん、テクニックとしてはそこそこ難しいが、非シーン制なら、無意識的にあたりまえにやってきているはずのことだから、そんなに心配はいらないはず。
>>478 非シーン制資本主義で搾取側に回れるといいですな(藁
ダメPLがダメ脚本家としてダラダラ無駄な時間を費やすのがイヤだったんじゃねぇかな、FEARをマンセー言う奴らは。
とか言ってみるテスト
いや、それは誰でもイヤじゃないのか?
482 :
(・∀・)ニューロさん ◆NeurosvM :02/09/13 20:50 ID:AOW/EH+T
>>476 ハンドアウトについて!!
FEAR系のゲームの特徴の一つとして「PCの立場がバラバラになりがち」なことがある。
で、そのバラバラの立場のPCたちを共通の物語の枠内に入ってきてもらう為の小道具が
ハンドアウトという一種の設定縛り。
「君たちはすでにパーティを組んでいる」という前提でシナリオは始める光景は良くあった。
この「すでにパーティを組んでいる」というのが、GMの作ったシナリオを有効に動かす為の縛りだった
と考えれば、ハンドアウトというのがそんなに目新しいものではない、と思ってもらえると思う。
PCたちに「パーティ」という大きなタガをはめて、「依頼人&依頼」という1本の綱で引っ張っていたのが
いわゆるパーティ制のシステムでの一般的なシナリオ構成。
それぞれのPCに「ハンドアウト」というタガをはめて、「コネ&クエスト」という数本の綱で引っ張っているのが
最近のFEAR制のシステムでのシナリオの作り方、と考えればいいと思うYO!!
で、キャラにあわせたハンドアウトの改造は
・どうすればシナリオに絡んでくるか&シナリオの想定外の方向に走って行かないか?
・そのキャラに最低限果たしてもらいたい役割、手に入れてもらいたい情報
あたりを重点的にうまーくクライマックスへと誘導できる設定に改造。
難しかったら他のPCに合流できるようにすれば、あとはPLが上手くやってくれるはずだYO!!
(めんどくさかったら「君たちはパーティを組んでいる」でも良いと思うし・・・)
483 :
476:02/09/13 20:50 ID:wXsxunoH
>479
ああ、例えば「シーフギルドから依頼を受けてある人物Aを探せ」
ってハンドアウトで推奨クラスシーフってのがあったとした場合、
GM的には、Aを探しに行ってくれれば良いから、シーフギルド
から依頼を受けた戦士でも良いし、シーフギルドを冒険者ギルド
にしても良いってことか。
ありがとー
まー、とにかく一回やってみるよ。GMもPLも手探りだからね(^^;
484 :
(・∀・)ニューロさん ◆NeurosvM :02/09/13 20:59 ID:AOW/EH+T
>>478 一応そういう場合は「口下手なプレイヤーのキャラ」と「他のプレイヤー」を
チームというかセットにして動くように誘導する、というマスターリングテクニックがあるYO!!
・・・問題の解決になってるわけではないけど、場の空気というのは維持される。
ところで、なんとなく思ったんだけど
このスレで出てくる「非シーン制」というのは「パーティ行動」のイメージなのかな?
>484
一概にそれだけとは言えないが、
それも含んではいるな。
ただ一番大きい違いは、PLの視点の問題だと思われ。
非シーン制は常に自PCの視点から、
物語を主観的(能動的)に見ていた。
だがシーン制では、シーンで切ることで、
自PCの視点と、観客の視点を行き来する。
つまり物語を客観的(受動的)に見る場面がある訳だ。
そこに賛否両論が生まれていると思う。
普段は観客で、ちょっと舞台に出れば満足できるPLと、
脇役でもいいからずっと舞台に出てたいPLでは、
シーン制に抱く印象が大きく異なるのは仕方ないと思われ。
どっちが正しいとか間違ってるとかの問題じゃないしな。
オレ非シーン製とオレシーン製で語ってるから問題なんじゃないのん
誰もが異論なく賛成できるのは、システムに明記されているか、くらいでしょ。
そこらへんの齟齬は絶対に埋らんカラ不毛な話になるだけだヨン。
やったことないものの知識に拒否感覚えるのは普通の反応だから、
そう躍起に並んでもいいZO。
これで楽しんできたんじゃい、よけーなお世話だ!みたいな感じ?
だから、前向きにそのシステムでの生かし方とか共通のテクを
おせーて頂戴。
ところでみんな、シーンは流動的に考えとるん?それとも固定的(予定的)?
>>486 俺の場合(ダブルクロスが主)、
オープニング・フェイズは、動機付けを強調するために、かっちりPCひとりずつやるけど、
ミドル(リサーチ)フェイズは流動的ですな。
で、ダブルクロスのシステムの特性上、情報の出し惜しみはまずせずに、ぽんぽんとクライマックスまで進める。
(このあたり、みっちり交渉とかやりたいPLには物足りなく思えるようだけど、
これは個々の好きずきなのでしょうがないかと)
エンディングはPLに相談してPL主体でどういうシーンにするか決めるっす。
GMだけだとひねり出すのがシンドイので。
488 :
せらP:02/09/13 22:55 ID:???
>>465 珍しく煽りっぽいな(w
と、それは兎も角。
ハッタリクンとしてはこのスレはシーン制シナリオの「技術交換スレ」的な用法を望んでいるんだろうか?
やたら曲解スマソだが。
>>485 オープニングは
>>479みたいな感じで「結果」だけ完全に固定するけど、あとは、流動的にやるなぁ。クライマックスはおおおまかなイメージは決めとくけど、これも流動的にかえるときもある。
てか、実は、漏れ、自分のためのセッションでシナリオを「書く」のって苦手、というか面倒くさいんだよな(w
データだけはきっちりつくっとくけど。あとは頭の中で物語の流れを幾通りかイメージしつつ、アドリブでその場でシーン構築してる。
逆に、SSSとかの既存のシナリオをするときは、「PCが予想外の行動」をとた場合はアソリブで流動的に対処するけど、無闇に「無駄なシーンを増やさない」ようにはしてる。
>>488 技術交換スレであることを禿しくキボンしとるでゴザります(^^;
拙者的にはもっと細かい技術の話をしたいのに、「シーン制の是非!」とか「シーン制の定義!」とか
になるのはかなり疲労(苦笑)
>>476 オフィシャルリプレイでも、ハンドアウトの設定は無視され、PCにゴリ押しされ、妥協点が見いだされ、
という展開にしょっちゅうなってゴザるです(^^; あれは、「GMからの提案」なのでゴザりますよ。
>>477 たぶん初期シナリオ集のどれかのはず。拙者はクトゥルフはPL専門でゴザった故、古い文献をほとんど所持して
ゴザらんので、「あの当時にそういうテクニックがゴザったです」としか証言できぬ次第(;;)
クトゥルフの強者諸子、情報キボン。
>>486 予定を持ちつつ流動的に。まぁ、予定は未定、くらいでゴザりますな。
491 :
せらP:02/09/14 01:03 ID:???
俺は「シーン制の非シーン制との差違!」のヨタ話も好きなんだがな(w
俺のようなビギナーにはシーン制の技術の詰まったスレの方がずっと有用なんだろうな。
ちなみにくとるふに関しては、少なくともシステム的にはシーン制の片鱗もない。はず。
元がB級ホラー小説なんで、そこら辺に関する言及は有ったかもしれないが。
492 :
649:02/09/14 01:35 ID:???
とりあえず物語構成が
「オープニング・リサーチ・クライマックス」
と単純三題話構成になってるのが気に入らないんですけど(w
「オープニング・クライマックス・リサーチ」…途中で記憶を失ったとか
「リサーチ・クライマックス・オープニング」…ミステリでよくある構成
「リサーチ・オープニング・クライマックス」…回想が入る物語形式。伝記とか
「クライマックス・オープニング・リサーチ」…ループするタイプの物語形式
「クライマックス・リサーチ・オープニング」…記憶喪失物など
こういうのは何でやらないんでしょう?
シーン単位で管理するので構成を可変にしやすくなると思うんですけど
違うのかな?
それとも初心者向けってこと?(w
オープニングにクライマックスが入ることはあるな。
ただ、オープニングは各PCの立ち位置を明らかにする役割があるからなぁ。
>>492 何故故にエンディングが無い?
もしかして時間通りにゲームが追われない人ですか?
>>492 単に用語の問題では?
実際オープニングでクライマックスが入って回想みたいなシナリオはよくやるし。
あと、これは具体的なイメージが湧かないので、よかったら代表作を教えてくれると嬉しい。
>「リサーチ・クライマックス・オープニング」…ミステリでよくある構成
NOVAでのクライマックス風オープニングってのはGF誌に記述があったと思われ。
いわゆるホットスタートってヤツ。
リサーチは情報収集だけではなくて。「対立構造の明確化とその解消手段、
そしてそれに関わるPCの動機を「リサーチ」することも含まれる。
クライマックスはドタバタのアクションだけではなく、物語の山場。
例に有る記憶喪失物なら、リサーチの結果、記憶がよみがえるその瞬間こそがクライマックスになるかと。
結局「オープニング・リサーチ・クライマックス」ってのは
セッションの進行手順にしかすぎないんじゃないかな。
>>492 クライマックス的なイベントがオープニングにあるのはよくある形式。
重要なのは、始まって、広がって、盛り上がって、終わるってことを
理解しているのかってこと。
いきなり広がって(リサーチ)、盛り上がって(クライマックス)、はじまる(オープニング)形式のミステリーって何?
コロンボだって始まって、広がって、盛り上がって、終わるぞ?
オープニングで印象的なシーンをやるってことと。
クライマックスを混同してない?
それとも、あんまり遊んでなくて考えオチなのか?
ドラゴンアームズならフェイズは可変だから、それをやれば?
>>498 でも、コンバットシーンをいきなり始めると負ける罠。
あ、それで自然に敗北させるのかーー。
それはイイ!!
>>492 それぞれの物語構成の代表作を挙げてくれると助かる。
で、それぞれの話をどうやってシナリオに落とし込むかという話をすると実用的かも。
>>498 別にドラゴンアームズに限らず、ダブルクロス以外なら、フェイズの順番はいくら変えても問題はないんじゃない?
「クライマックス・リサーチ・オープニング」は自分もやったことがあるな。回想シーンとかいれていって。
ダブルクロスのみ、クライマックスを最後におかざるを得ない理由は、クライマックスの後にシーンが続くと、侵食率がどんどんあがっていって、ジャーム化確率が高く
なるというシステム構造的な理由からだけど。解決法ってあるかな?
クトゥルフにおけるシーン制については調査開始。
>>492 「オープニング・クライマックス・リサーチ」…途中で記憶を失ったとか
それは、ミドルフェイズの頭に山場があるだけの構成、ということになるでゴザる(^^;
リサーチの結果真相が割れ、それが公表されるのがクライマックスフェイズに。
「リサーチ・クライマックス・オープニング」…ミステリでよくある構成
それはたぶん、全部ミドルフェイズの一形態(^^; 最初のリサーチがオープニングフェイズとなり、
最後のオープニングの後にクライマックス、エンディングが。
「リサーチ・オープニング・クライマックス」…回想が入る物語形式。伝記とか
えと、それは単に回想シーンがミドルフェイズで入るだけではゴザらんですか?
「クライマックス・オープニング・リサーチ」…ループするタイプの物語形式
オープニングがクライマックス風味なだけで、普通のシナリオではゴザるまいかと。
「クライマックス・リサーチ・オープニング」…記憶喪失物など
同上。記憶を取り戻したら、そこからクライマックスフェイズへ以降ということではゴザるまいか。
後は
>>493-497諸子に同意(^^; 原理主義者的意見でスマソです。ちなみに、リサーチフェイズは誤解を
招きやすいので、最近は「展開フェイズ」とか「ミドルフェイズ」とかになってゴザりますね。
ちなみに、クライマックスフェイズでなくても、別に戦闘はやって構わないんでゴザるですよ(^^;
山場はいくらあっても構わないわけでゴザるし。
じゃあ、なんでクライマックスフェイズがゴザるかというと、
PLに「これでシナリオ終わりだよー」とちゃんと明言出来る、という意味がゴザります。
N◎VAやブレカナやアルシャードなら、もう神業出し惜しみしなくてようゴザるし、ダブクロなら浸食率の最後の上げどころ。
これまで展開されたリソースを使い切っていいんだ、と安心できる、というのは非常に重要でゴザる。
旧来のTRPG(この場合、遠藤=鈴吹ドクトリンに属さないTRPG)の場合、「いつ終わるか見当が付かない
という不安感/期待感がPLにあったわけでゴザるが、まぁ、それを払拭できる、と。
そういうメリットもゴザいます。ニンニン。
なお、何故TRPGのクライマックス(この場合のクライマックスとはクライマックス的演出ではなく劇作理論に
おけるクライマックス、すなわち大詰め)が「戦闘」になるのかという問題は、たぶん別のところで議論されるべき
なのでゴザろけど、別にクライマックスフェイズは戦闘である必要はゴザりません。
ただ、「このシーンは“大詰め”だよ」と宣言しておくことには、それなりに意味があるようでゴザる。ニンニン。
>>490 ハッタリくん、クトゥルフのレス感謝。
初期シナリオ集というと、ヨグ・ソトース、ユゴス、コンパニオン、療養所、
ガスライトあたりまでかねえ。漏れ療養所とガスライトは持ってないのよ。
他のは、探したけどシーン制(というか、個別行動マスタリング)に
関する記載はちょっと見あたらず。
ただ、RPGマガジンの93年9月号の「中級キーパリング術入門」で、
キャラクターを怖がらせる(プレイヤーを、にあらず。そっちは別項目)
テクニックのひとつとして、単独行動を推奨している。
記事を読むと単に「ひとりでうろうろしていると怖いモノが……」という
話の盛り上げ方のレベルに過ぎない。
案外、概念としての黎明期であるこのあたりに、非シーン制とシーン制の
架け橋みたいなものが見つかるかと思ったのだが……ちょいと微妙。
>>504 クトゥルフを布教した先輩に問い合わせたところ、「療養所ではないか?」との解答を賜った次第。
問題はその先輩も拙者も、療養所をもう持ってない!(;;)
もしかして海外のクトゥルフ関連記事を牧山氏とか朱鷺田氏とかが読んで、それがノウハウとして
ファングループに流出したとかなのでゴザるかなぁ^^; だとしたら追跡困難な気配。
療養所か! 確認のしようがないです。盲点をつかれました。
逝ってきます。つーか発狂してきます。
漏れの周囲の人間はここ5年TRPGをやってない奴らで、そのくせ
ああだこうだ言う連中。
で、自分がそいつら相手にキーパーをやるときに、シーン制を取り入れた
キーパリングをやってみたかったのですよ。古いシステムに新しい技術を
持ち込んで、セッションの時間を縮めたかったわけ(これが一番の目的)。
あいつらに違和感を起こさせないための折衷案的マスタリングのために、
まずはもとになった概念を知りたかったのですが。鬱だ。八強しよう。
追記。クトゥルフハンドブック(旧版)185ページにも、グループの
分裂行動を勧める記述がありますた。ただやっぱり具体的な技術論とまでは
行っていないですな。
507 :
記憶屋:02/09/15 02:46 ID:???
>>505 忍者ハッタリくん
>>506 >クトゥルフにおけるシーン制(≒個別行動マスタリング)
シナリオ集「療養所の悪魔」内ではシステム的な“枠処理”技術の記述は発見できませんでした。
ただ、探索者が気が狂ったり、どこか別の場所に飛ばされたり、豪華客船で移動したり、
さらには「レレレ/IT CAME FROM THE LATE,LATE,LATE SHOW」のように神話的存在が出ないのに
かってにキャラクターが怖がる、などということの示唆はあります(笑)
シナリオ「オークション」で品物が順番に出てくるというのは“関係なし”でいいですよね(笑)
うーん、とすると、パーティー制での行動が前提だったところに、
個別行動という概念がかなり明確な形で出てきた、と。
その際のマスタリングはルールでどうこうというよりも、各GMがそれぞれ
工夫していた、と。「一方そのころ」と、個別行動したキャラだけの
「シーン」(という名前はついていなかったが)を演出したり、あるいは、
凝ったマスターなら別の部屋に連れて行って「いま君たちは……」とやった、と。
そんな感じだと思っていいのかなあ。
いずれにせよ、これはちょっと、現在のシーン制を語るときの何かの参考になる、
というものではないかもしれないですなあ。
クトゥルフのシナリオって、長編物だと「第○章 ××の●●」のように
区切ってあったと思う。
これが、シーン制のはしりじゃないだろうか?
>509
それを言ったら、
D&Dのモジュールだって、
章分けはされてたぞ。
シーン制の話だと、TORGがあるけど、あれが元じゃないの?
元々、シーン製RPGを作っている遠藤や井上は、TORGで遊んでいたというし。
ところでN◎VA1stにシーン制って概念あったっけ?
>>511 シーンとは何かは明確な定義がなかったが、「シーンがかわるたびにタロットをめくる」というルールがあった。
>>501 僕は平気で、序盤〜中盤に戦闘を入れるけど?
その代わり、ラストの戦闘を回避できる方法を、どこかに残しておいてます。
PLが気付いて、戦闘回避すれば侵食率は上がらないで済む。
PLが戦闘を望めば、侵食率が大幅に上がります。
どっちを選ぶかはPL次第です。
TORGのシーン制と、現在の国産システムにおけるシーン制は、
ちょっと概念が違っていると思うぞ。どこが違うかはまだ
考えがまとまっていないのだが。
515 :
NPCさん:02/10/06 04:25 ID:nSvSgvJY
age
516 :
NPCさん:02/10/06 04:54 ID:FmxwcZ9y
て言うか、
1)シーン単位で情報/セッション管理する
2)セッションの進行形式をシステムで規定する
がごっちゃになってるのが誤解の元だと思うね。
本来1)を「シーン制」と言うべきだと思うんだけど
2)が主体で「(和製)シーン制」と言うからわけわからんくなる。
「テンプレートセッション制」とかいう風に名前を変えてくれれば
誤解がなくなっていいと思うんだがどうかね?(w
ウィルダーネスアドベンチャーでマップを使わず移動した時がシーン制の起源なのでは……などと思いましたが。
つうか本来の起源は映画の「シーン」や演劇の「幕」でしょうなあ。
しかしハッタリ氏が言うような「提唱」は無かったのでは?
なんか一歩進んで二歩さがる、みたいだな
519 :
混物:02/10/08 02:11 ID:???
>>457はあっさり流されましたが、私も二つの概念がごっちゃになってるんだと思います。
(457は「非シーン制」の定義に話が寄っているので、今読み返すと少々わかりにくい。鬱だ。)
にけってバカだねえ
まぁ、そのあたりの用語はゲームによってまちまちでゴザりますな。
■Act(アクト/劇)
■Chapter(チャプター/幕/章)
■Scene(シーン/場)
■Cut(カット)
■Action(アクション)
あたりが、TRPGに導入された舞台/映画用語でゴザりましょうか(たぶん他にもいろいろあるでゴザろけど。
レレレの“リール”とか)。
TRPGでは、「アクト=セッション」「チャプター=休憩から休憩まで」「シーン=一つの場面」
「カット=1つのターン、セグメント」「アクション=1つの動作」と翻訳されることが多いようで。
まぁ、一般論の域を出ないでゴザるけれども。
煽りでないんなら「バカ」と言う理由も書いて欲しい。
たぶん、そうやって煽りにレス返すとこだろうな。
522じゃないが、「本来の起源は映画のシーンや演劇の幕でしょうなあ」じゃない?
これはさすがに馬鹿みたいな発言だと思いました。
起源じゃなくて語源だろ、それ。
>523
書いた中味のことじゃないのか。それならいいです(笑)。
>524
「起源」です。
ストーリーの構造とか、場面転換とか、まあそういうものの話。
Σ(゚д゚;)にけって・・・馬鹿
何で、にけさん虐めてるんでしょう・・・(ノД`)
ところで、TRPGの発展の流れ的には、
ウィルダネスとシティって、ウィルダネスのほうが先だっけ?
530 :
NPCさん:02/10/12 07:37 ID:G0DeZDIZ
初めはダンジョンゲームで、そこからウィルダーネスに拡張されたんでしょ。
で、最初期はヘクスマップを使ってたんじゃないの?
530の区分ではダンジョンゲームにシティアドベンチャーは内包されるということでいいのかな
TRPGの発展というか、D&DではベーシックシナリオNo.5のロストシティが
ダンジョン内シティアドベンチャーとも言えなくは無いが
マップがあって移動ルールを使って移動してればね。
じゃあ、ダブルクロスのステージセッティングを拡張する感じでシナリオのシーン構造を、オブジェクト化してマップに表して。
各シーンオブジェクト間の移動におけるル−ル(物理移動、時間移動、物語の三要素によるフラグ)をつければ、シーン制をストーリ−ダンジョンゲームとして扱えるかな?
>>533 いーんじゃないでしょうか?
というか、ダンジョンゲームから
シティーアドベンチャーに移行してきた人間は
だいたいいつもそういう遊び方をしていると思うのだが(w
>>533 ゼノスケープのめざしたものはそれだろう。
成否はともかく (ノД`)
>>535 ゼノスケ自体は闇に沈めてもいいが、シーン制の「シナリオ構造そのもの」をダンジョン的にあらわすってのはもっとおしすすめていく必要があると思う。
ゼノスケでは、あくまで「地理的(空間的)につながった舞台をシーン制によりつなげる」にすぎなかったが、
ストーリーとか舞台とかじゃなくて、もっと「シナリオ構造」そのものをダンジョンの手法であらわせないだろうか?
えっと、オブジェクト構造のプログラムみたいな感じで。
今のFEARのSSSのシナリオ記述は直線的(というかフローチャート的)なんで、シーンをオブジェクト構造化したシナリオ記述方法を考えると結構なものができるんじゃないだろうか?
>>536 > オブジェクト構造のプログラムみたいな感じで。
当方文系にて
よくわからんので、軽く説明キボンヌ。
京大式カードに、イベント発動条件とイベント内容と展開とか書くってことかなぁ
SWカードRPG
>>537 >>538みたいな感じでいいんじゃないすかね
シーン(オブジェクト)に発動条件と内容を設定しておく。
シーン(オブジェクト)は基本的に独立していて、好きな順番で呼び出すことが出来る。
シーン(オブジェクト)内での処理結果により外部の背景設定
(グローバルの設定)が変わり、展開が変わる
そんな感じかと(w。
N◎VAのSSSや、ダブルクロスのシナリオはそんな感じでゴザるよー。
一見の価値ありでゴザる(w)
542 :
537:02/10/12 19:33 ID:???
>>538>>540 なるほど。THX。
ハッタリくんも言ってるけど、
NOVASSSやダブルクロスのシナリオはそういうふうに記述されてるね。
1シーンの記述が、
シーン題名:
発生条件:
登場条件:
描写&解説&獲得情報:
て感じか。
あーなんつーかさあ。
ぶっちゃけた話、今ここで言ってるような表記法って斬新でもなんでもない気がするね。
馬場尊師の「シナリオウェブ」を見て苦笑したことを思い出すぜ。
まぁ、そりゃあ、シーン制が誕生してもう10年は経過してゴザるから、
斬新じゃあゴザるまいなぁ(^^;
N◎VASSSですら二周年でゴザるし。
>>543 斬新じゃなかったとしても、オレにはありがたい。
オレもFEAR製のシステムもいくつか買って、付属シナリオでやってみたりもした。
でも、どうにもうまく回らないくて、どうしてもこのスレで言うパーティ制のゲームばかりやっちゃってる。
そういう人間からすれば、具体的な状況をどう処理するかって話より、シナリオの構造的にどう把握して回せばいいかって話の方が参考になる。
今度こそは大成功とまでは逝かなくても、参加者全員がそれなりに満足できるセッションができそうな気になってきたからね。
>>543 でも、いざGMやってみるってときに、一番困るのってシナリオの書き方だと思うんだけど。
漏れはまだ書き方がさだまらないので、こういう話はアリガタイ。
547 :
543:02/10/13 10:35 ID:???
546さんに役立つような実務的な話はいいと思うけどね。
俺も全然上手くシナリオ作れない方だし。
「ストーリーダンジョン」とか「オブジェクト志向」とかが実態から浮いたものになってるように見えたんだ。
先に書いた「シナリオウェブ」みたいにね。
シナリオをシーン毎に分割して表記するのなんてAFFでもやってた。
それぞれの粗筋、登場NPC、上手く行かない時の指針、と列記してね。
読んだことある?
>>547 そうそう。
ダンジョンシナリオとかでは至極普通の書き方だと思うけどね。
それを単に外にも持ってくるだけの話で。
>>547 やー、AFFは大好きでゴザるよー。あれは映画的にRPGを撮影するって概念の先駆者でゴザるよね、疑いもなく。
紹介を忘れて、失敬、失敬(w)
実践的なシナリオライティングについては、たとえばFEAR/遠藤卓司式の登場判定RPGには一定の書式がゴザるわけで、
そのへんをデータベースとして集約できたらいいなぁ、とかは思うのでゴザるけど。
リサーチでフラグを立ててクライマックスに迫るN◎VAと、
シーンからシーンへ旅をするブレカナでは自ずから違うわけで。
ダブルクロスはオブジェクト構造のシナリオにごっつ近いように作られているが、いかんせん、表記が悪い・・・・
ん〜、やっぱり、「シナリオマップ」みたいな考え方をしてそれようのフォーマットが欲しいなぁ。
よし、どのへんが悪いか指摘してやってくれ!
552 :
543:02/10/15 00:21 ID:???
「オブジェクト志向」というコトバで何かを語ろうとするより、
シーンの記述に必要と思われる項目を挙げる方がいいと思うんだが。
>543
5W1Hカナァ…(これはどんなコミュニケーションでも一緒か)
真面目に考えたところ、シーン制シナリオと普通の非シーン制シナリオとの決定的な差は、ゲーム中での断絶(省略ではなく)にあるわけで。
シーン発生条件と終了条件が結構、肝なのではないか?
特に終了条件はマスターがそのシーンを演出する事で何をプレイヤーに伝えたいのかという辺りと絡むので
ダブルクロスのシナリオがそんな書き方していたはず。
フローチャートで管理
・シーン開始条件
・描写
・言いたい台詞
・心理描写
・目的
・シーン終了条件
こんなとこっすか?
2スレ目に突入していてびっくりしますた。
通ってくれている住人の皆様に感謝の意を表します?
漏れの記述項目。
発生条件:
概要:
目的:(PCの目的に非ず)
状況:(描写)
展開:(PCの予想行動とそれに対する目標値等データとそれによる状況の変化。複数。終了条件含む)
てな感じ。
N◎VAのリサーチシーンは、シーン立てじゃなくて次のようなリストで書かれてたね。
主に社会技能で噂レベルの情報を収集する場合だけど。
キーワード:(なんについての情報か)
技能と目標値:(複数)
・成功した場合の情報(複数。高達成値の場合の情報も)
これの利点は、アドリブでシーンを立てやすいことと、NPCの知っている情報リストとしても役に立つこと。
PCがNPCに尋ねたときに、NPCの持ってる技能を見て、知っているかどうか判断できる。
欠点は、技能判定→情報ゲット(描写なし)という、味気ないプレイが続き気味になること。
N◎VAの舞台裏では機械的でいいんですが、つい通常シーン中にも単に判定→情報ってマスタリングをやってしまいがちになることが。
これとシーンごとの記述と組み合わせると、シーンと情報のコントロールがかなり楽です。
一番お勧めの構造は、このリストで得た情報がシーンの発生条件(誘導)になっている展開。
559 :
NPCさん:02/10/28 02:26 ID:AkDpwSx5
AGE
>558
N◎VAのRL(わかりやすく言うとGM)に必要なのは、そういう味気ないシーンを作らない様にシーンを演出する能力だと思ったり。
カコノジブンノシッパイガイタクテイタクテシネソウダガナ!
>558
〈コネ:〉で判定された場合なんか、舞台裏でもついロールプレイを入れてしまう俺は厨ですか?
こうでもしないと、味気ないままにさくさく進みすぎてしまうことが多いので。
>560
ところが、それが意外(?)に難しい。アドリブ能力そんなにあったら苦労しません。
なので、お勧めはリスト→シーンへの誘導なのよ。シーンはシナリオで作っておけばいいわけで。
>561
舞台裏にもロールプレイを入れるのは厨だと思う。なんのための舞台裏なんだかって感じ。
舞台裏だけでさくさく進めてませんか? 表シーンの方にウェイトおかねば。
まあ、コネ判定だとつい入れてしまう、ってのはよくわかるけど。しらん間にゲストセリフ入れてたりってのは良くあります。
突然ですまないが、俺がシーン制でちと悩んでることがひとつ。
NPCには比較的PCが絡んでくるのに、PC同士がなかなか絡まないこと。
一対一プレイをマルチタスクしてるみたいになってくるんだよ…
簡単に言うと登場判定あまりしてくんない、ってことなんだが。
PC同士のコミュニケーションがうまくいかないと
絶対シーン制ってうまく回らないと思うんだけど…
GM諸氏はそのへんどうまわしてる?
まあ、俺んとこのメンツがわりと他人に遠慮するタイプの人間が多い
ってのも原因のひとつなんだけどさ…
>>563 んー、たいていの登場判定のあるゲームだと、GMはPCを「呼び出せる」ので、
詰まったらわりとあっさり呼び出すと吉でゴザるよ。
もちろんPC間コネを取らせるのは前提で。
初歩的なテクニックとしては、パズルのピースをそれぞれのPCに持たせることで、
情報収集をしてると、「ああ、それならPCAが知っているはずだ」とかNPCに言われて、
無理矢理出会うことになる、とか。
上級テクニックとしては、「よし、このシーンはさっきのシーンで領主に挑んだPCBが捕まり、
残忍な獄吏に拷問を受けているシーンだ。そこにやってくるのが領主の食客であるPCC、つまり
キミだ」とかやるでゴザる。まぁ、何がなんでもPCは絶対無敵、死んでもピンチになんか陥らないぞ、
というPL氏には向いておらんでゴザるけどね。
あとは、プレアクトの段階で腹を割って話すでゴザるよー。
遠慮するタイプが多いということは良い御仁なわけで、きっと話せばわかるかと。ニンニン。
>>563 ワシの場合、シナリオ開始前に、PC同士が積極的にからんでいくよう念押しする。
ダブルクロスをやることが多いんだけど、オープニングが終わったら、何か理由つけて
登場するよう強く言っておくよ。多少強引な展開になっても、ずっとばらばら活動よりは
いいしね。
うを、書いているうちにハッタリくんの回答が。
プレアクトでセッションの方針についてあらかじめ話し合っておくのがいいというのに禿同。
ネタバレが怖いというのはあるけど、PCがばらばら状態で始まる場合、これやっとかないと
ヤバいことになりかねないという体験談(w
とりあえず
ハ ッ タ リ く ん 萌 え
568 :
563:02/10/28 23:28 ID:???
おうっ、まさかハッタリくんからレスがつくたあ。
事前の念押しかあ…
要するに準備はキチンとやれ、ってことかなあ。
あ、あと思い至った要因がもうひとつ。
PLの人柄もあるんだが…
なぜかみんな「ここぞというとき登場判定に失敗する」んだよ!!(爆)
……いっそのこと強制的に登場させるのもありか?
だが、やりすぎると萎えるしなあ…むう。
ダブルクロスはやったことないんだけど、登場判定ないんだっけ?
>>568 まさかって(^^;
えーと、「強制的に登場させる」と確かに萎えるので、「オーケー。次のシーンだ。キミ達は全員登場している」
とやると楽でゴザるですよ。後、「このシーンの登場判定の難易度は0だ。とにかく判定すればいい」とか。
ダブルクロスは、登場判定がなくて、D10だけ浸食率(人でなくなっていく度合い)が増えるでゴザる。
あれは至極便利。
570 :
563:02/10/28 23:56 ID:???
おっ、本当になかったとは……
ダブルクロス、今度挑戦してみるか!
…なんか出目が悪くて最後に全員ジャーム化(だっけ?)しそうで怖いが(笑)
そういや「このシーンは〜〜のシーンだ」って断るのも
あるいみイイテクニックかも知れないね。
なんとなく安心して首が突っ込める感じする…
「このシーンは全員登場ね。んで、その部屋の中には〜」
って風に、サラっと流すのがいいでつよ。
「登場するよ、当たり前だろ?」って顔で。
PC分離状態が多そうなプレイの場合、
ネタバレはある程度しょうがないと考えて、「こんな流れの話だ」と最初に提示しておくのが
有効だと思います。
ブルロの予告編とかはそんな感じかな?(未プレイですけど)
>>572 僕の所も似たような感じです。PC分離状態から始まる場合は
キャラ作る前に「シナリオハンドアウト」を渡してます。
それから、PCを2人づつのペアで登場させる事が多いです。
(お地蔵さんが多いので。)
ダブルクロスだと、学校組、UGN組、社会人組、ってな具合に。
最初が一人だと、最後まで一人を貫こうとする奴も居ますけど、
最初から自分以外の人間と行動していると、意外とスムーズに合流してくれます。
アルシャードだと【クエスト:仲間を見つける】を必ず入れてます。
パーティが結成されれば、クエストを一つ達成という事で、経験点あげてます。
>>573 【クエスト:仲間を見つける】は素晴らしいYO!
眼から鱗
575 :
NPCさん:02/11/11 08:34 ID:6A/0FNHx
age
スレをフラつきあちこちに侵食中。
私はN◎VAでは「情報は裏舞台、表はイベント+キャスト間繋ぎ」でやってます。
強制イベントがなく、PLからシーン作りたいという話がなかった場合、
「じゃあAさんとBさんを繋げるシーンやろっか?」と言って2〜3言打ち合わせ。
それからシーンを始めてロールプレイを始めてもらう、という感じで。
PL間の会話は進み辛いから、補助しとかないとなかなか難しい。特にコンベ。
で、よくある「○○から情報聞けない?」はロールプレイ入れた情報判定で。
個人的な考えとして、全員が仲良く合流する必要はないと思う。
クライマックスは全員出るけど、そこは「利害の一致で協力」くらいで。
PC間を繋ぐ時も、一言二言助言したり、メモを残したりとか、
最初から最後までクールな一匹狼達のプレイも熱いかと。難しいけど。
ちなみにPLじゃなくてPCが一匹狼ってコトよ。誤解なきように。
余談だが、私がシナリオ作るとすぐ各PCの目的が敵対的になる。
護衛と暗殺がカチあったりとか。……コンベでは絶対やんないけど(笑)
シーンの目的を決め、なおかつそれをプレイヤーに周知してから
シーンを始めるというのは結構重要かもな。
>576
目的がかち合うシナリオであっても、最終的な目的が合致するなら(落としどころを用意してあるなら)
問題なし。それすらも、その場で相談しているようじゃダメダメだけどね。
579 :
味醂:02/11/13 23:58 ID:???
>578
ん、当然それはちゃんとやっとく。
暗殺者には暗殺対象=護衛対象にプレアクトコネ取らして(生命推奨で)、
依頼主は他にも暗殺者を雇っていたり監視をつけてたり(プロ意識を刺激)、
それでもまだ殺そうってんなら、PC暗殺者ごと「口封じ」とまとめて殺そうとさせたり。
そこでクライマックス。そうなったら撃退→以来破棄しろというGMメッセなわけで。
……それでもまだ殺そうとする人が稀にいるからコンベでは絶対やらない、というわけ。
580 :
578:02/11/14 00:23 ID:???
>579
あんた、俺が見込んだとおりのRLだ。暗殺依頼人の裏切りは基本だよねー。
護衛側が裏切られるというのも稀にあるが。
581 :
味醂:02/11/14 11:36 ID:???
>580=578
多謝。
護衛側の裏切りというと・・・
護衛対象が実は人型の地球破壊爆弾だったとか?(何だそりゃ)
>581
護衛対象自身が自分を的にかけていた(自分の暗殺依頼をしていたとか)じゃない?
>581
味醂さんは名作「深夜プラス1」ギャビン・ライアルをご存知か?
あんなのはどう?
アルシャードのシナリオ作りについて語りましょう。
いきなり語りましょうって言われてもねえ。
お題がないと話は振り難い罠。
とりあえずageとこうぜ
パーティプレイ型のゲームで、シーン制進行してもいいよね?
>588
アルシャード以来、よくやりますが。
>>588 アルシャードで、パーティ組ませてますが何か?
「同行者」ルールがあるので、登場判定無しでPCを登場させる事ができます。
(無論、シーンプレイヤーが単独行動を望めば、他のPCは登場判定が必要ですけど。)
某隔離スレだかに書いたんだけど、
パーティ組んでダンジョン探索するときに
「このシーンは罠探知、解除のシーンだからシーンプレイヤーは盗賊ね。
他で何かしたいことがある人は登場判定をどうぞ」
というのは可能でしょ。
実際にやったことはないけど。つか、シーン制のゲーム自体やったことないけど。
システマチックなシーン制よりも、
“ゆるい”シーン制のほうが漏れ的にはやりやすい。
とゆーか、パーティプレイがやりたいので、
シーンプレイヤー無しで、パーティ視点のシーン制でやってる。
「ではデストロンのシーンで。スタースクリームはこう言います。『それじゃ、俺がその隙にエネルゴンキューブを奪ってきますぜ、デストロン様』。デストロンは薄笑いを浮かべて、その提案を受け入れたよ。じゃサイバトロン側のシーンね。」
595 :
NPCさん:02/11/25 13:21 ID:V723v8lc
シーン制を導入した結果、優れたGMより優れたプレイヤーがいたほうがゲームが
面白くなるとおもったんですけど、どうですか?
>>595 具体的にどの辺が?
PLに物語構築能力を求めるので確かにそうとも言えるが
展開を縛るためにシーン制を使ってるならそうでないとも言えるかと(w
>595
両方居るに越したことはないし、片方だけ居ればいいというものでもないよ。
取りあえず、君の所は優れたプレイヤーに恵まれているみたいだな。よきかな、よきかな。
前スレ読みたいんだけど、よそみたいに卓上板のログの保存庫みたいな場所ってありますか?
599 :
記憶屋:02/11/26 02:27 ID:???
>595
シーン制を導入した結果、GMの権限の一部がプレイヤーに移ったため、
プレイヤーの比重が高くなった、とは言えるかも。シーン制のルールによるけどさ。
今アルシャード用のシナリオを書いてるんだが、
ミドルフェイズ(N◎VA風に言うならリサーチフェイズだったっけ?)がどうも作れん。
思い浮かぶイメージは「こんな事情でこんな敵と戦う」くらいに限定されてて、
戦うまでの経緯が上手く浮かばない。いい知恵はないだろうか。
あー、既出の話題だったらスマソ。
>601
アルシャのシナリオは、俺はいつもそれ―――「こんな事情でこんな敵と戦う」―――しか、
作っていない。もっとヒドイ場合だと、「こんな敵と戦う」だけだったりもする。
N◎VA風にやるなら「こんな敵」が具体的に何をやる、あるいは手下に何をやらせる
というのをやって、それをPCに目撃させることで具体的に動機付けさせて「何処で戦う」
かを決めて、そこまでの移動を付け足す。
「クライマックスに何かをやる」タイプなら、それの前準備などを行わなければいけないことにして、
伏線となる事件や人の動きを幾つか起こす。
>>601 とりあえずミドルフェイズはだいたい8シーンでゴザる。
で、シーンプレイヤーをだいたい一巡させると考えて、ひたすら紙に内容をブチ埋める。
その過程でシナリオもまとまるので大丈夫。
とにかく書くことでゴザるよー。ニンニン。
行ける場所かシチュエーションか情報か、シーンの核となる何かを12コぐらい並べておくけどな。
605 :
601:02/11/26 17:00 ID:???
レスサンクス。
>602
ぼくはひとりじゃなかったんだ!
参考になった、ありがと。
>603
オッケー(笑)
>604
で、12コの中の8つ(くらい)を状況に応じて出していく訳だろうか?
色々なルルブのサンプルシナリオも読んで、なんとなくつかんだ。と、思う。
シナリオが大体出来上がったらアルシャードスレでプレイヤー募集するんで、よろしくー。
済みません、アルシャード初心者なんですが、
全くシナリオの作り方が解りません。
こないだGMやったのですが、一本道シナリオだったのでPLに不評でした。
個別導入で、しかも一本道シナリオで無くて、
どうやったらPL達にパーティを組ませる事ができるのでしょうか?
全員のクエストを「奈落を倒す」で統一しても、一緒になってくれません。
「気が乗らない、嫌だ。」の一言で崩壊します。
どうやったら、PLの機嫌を損ねる事無く、パーティを組んでもらえるのでしょうか?
ベテランの方、どなたかお願いします。
607 :
パペッチポー:02/12/13 21:42 ID:9elb6lfy
>606
だったら目立つようにageるですよ
クエストを統一するのはあまりお勧めではないです
本来目的の違う者達が共通の障害(主に奈落や帝国軍)を討つ為に手を取り合う
というのが醍醐味ですので
パーティーを組ませることにこだわり過ぎてシナリオ展開が単調になっていませんか?
最終的に合流できれば2グループくらいに分かれていてもOKです
登場していなくともストーリー進行はわかる筈です
きちんとPC間のコネを機能させていますか?
ただコネを結ぶだけでなく「何故二人はそんな関係なのか」を考えさせましょう
お互いのロールプレイの指針にもなります
シナリオは実際は一本道でも、そう感づかれ無ければよいのです
起こしておかなければならないイベントを1,2個
合流を促すための全員強制登場シーンを1つ(どうしても合流させたいならもう1シーン)用意しましょう
シナリオクエストを解決するためにはラスボスを倒さなくてはならない
というのはアルシャードでも大体同じです
展開と場面の変化に合わせてシーンを区切って進めましょう
もう少し失敗したときの情報があれば的確にアドバイスできるかもしれません
がんがってください
というか、「奈落を倒す」に対して「気が乗らない、嫌だ。」と答えている時点で、
ゲームとは別の所で根本的に間違ってる気がしないでもない。
>>606 普段やっているシステムでは一本道ではなく、PCも文句いうわず、上手くいっているのかな?
もしそうなら、まず、そのシステムでのシナリオn乙つくりかSタとアルシャードでのシナリオの作り方を比べてみて、どこが戸惑ったか、そしてどこが失敗の原因だったかを列挙してみてくれると助かる。
後、漏れはいままで一度も「シーン制のシナリオ」を作ったためしがない。
昔からのシステムで使っている自分自身のフォーマットでシナリオを作って、それを「シーン制のシステム」で動かしているだけだ。
正直、 「シーン制のシナリオ」なんかかんがえずに、場所が変わったからシーンをかえようってマスタリングすればいいだけなんじゃないの?
個別導入についてはやりにくいならしなくてもかまいないやん。「キミたちはパーティーだ」ってはじめれば無問題。
>>608 漏れもシナリオうんぬんというより、ただの悪意めいたものしか感じないが・・・・
611 :
606:02/12/13 22:09 ID:???
どうも、みなさんありがとうございます。
>>607 ども、参考にします。
>>608 そうですか。間違ってますか。
>>609 一本道ではありません。どちらかというと、PLに悩ませる展開が多いです。
今までSWばかりやってきていたので、違いが大きすぎて、良く解りません。
好みのシナリオのタイプは「神官戦戦士が六人」系の奴です。
とりあえず「パーティ」を組んでいるPLが「問題」を抱えてる村へ来て、
解決して去ってゆくという展開が多かったです。
>「君達はパーティだ」
これ、FEAR系のゲームでやっても良いんですか?
ルールに書いてないし、アルシャードスレでも叩かれてましたけど。
>>606の書き方から見ると、
PLが何かの理由で機嫌を損ねた
↓
拗ねてパーティーを組んでくれなかった
って見えるがどうか。
もしも、PLが拗ねた原因が一本道シナリオにあるってことなら、それを解決してくれたらパーティー組んでくれたってことで仮定して話しをすすめる。
まあ、
>>609とほとんど同じだけど、
シナリオ作成時にシーンを確定せずに、マスタリングの時点で臨機応変にシーンを切り替えればいいだけかと。
613 :
606:02/12/13 22:12 ID:???
>>610 自由に行動したい人でしたので、そうなってしまいました。
特に悪意という訳では無いのですが、パーティを組んでないという時点で、
仲間意識という物が無くなってしまっていたようです。
614 :
606:02/12/13 22:14 ID:???
>>612 細かい所は別にすると、機嫌を損ねたというのは当たってると思います。
シーンを切り替えるというのは、そのPCのシーンを増やすという事ですか?
「仲間意識」は無くても問題ない。
それぞれのPCにシナリオに絡む理由さえあればシナリオは動く。
ま、そのための「クエスト」だしな。
>>614 素直にあきらめることをおすすめします。
ソードワールドに向かない人がいるように、アルシャードに向かない人もいるのです。
>614
PCの行動にあわせて、臨機応変にシーンを変更する、ってことでは?
>>611 「個別導入」と「初めからパーティーを組んでいる」ということは対立しないよ。
初めから「キミたちは仲間だ」と言っておいたあと、その後で個別の導入をすればいいだけなんじゃないかな。
ほら、ルパン三世のテレビスペシャル版とかって、ルパン&次元組、五右衛門、不二子が別々に導入されるけど、
「ルパンファミリーという仲間たちだから」ということで、最終的にはパ−ティー組むし。
例えば。
シナリオの目的→「悪いドラゴンを倒す」だとして、
PCがはじめっからパーティー組んで、同じ町にやってきていても、
PC1の導入→ドラゴンを倒すこと。
PC2のクエスト→龍にさらわれた姫を助けること。
PC3のクエスト→龍から町を救うこと。
これだけで全く同じ目的で3つの別の導入が可能になる。
>>619 PC1の導入とかPC2のクエストとかいうのは、「PC○○の導入とクエスト」と読み替えてくれ。すまん。
621 :
606:02/12/13 22:28 ID:???
>>616 やっぱり、それが正解でしょう。
>>618-619 ルパンファミリーですか。次回はからはそれを狙ってみます。
どうもありがとうございます。
PLに「共同によるシナリオクエスト達成に収束しようとする」っつう
協力の意識が低いと、割とよく事故るんじゃあないかとは思うんだよな。
八百長出来レースとまでは言わないけど、そうゆう「ワーク」の概念。
TRPGには大なり小なりあるはずなんだから、
決定的な部分で取立てて抵抗するのは、進行上どうかとは思うが。
まぁ、そのためにコネとクエストの要素があるはずなんだけど…
例えば「神官戦士が六人」なら、導入はともあれ
「この村のトラブルを解決せよ」がシナリオクエストになるのかね?
>>621 >やっぱり、それが正解でしょう。
つーことで終了
>>623 何必死になってんだ? 隔離スレからいらっしゃった方でしか?(ワラ
626 :
606:02/12/13 23:08 ID:???
>>622 その場合は「パーティを組んでいる」という事が安全弁になっています。
PC同士の対立はめったにおきません。
しかし、個別導入をすれば、簡単に「俺は領主側」「私は領主の弟側」「僕はファリスの人につくよ。」
なんて事が、起こりそうです。
出来レースでも何でも、「悩んだ末に、一つの目標に収束してゆく」というのが理想なんですが、
なかなか難しくて、上手くいってません。ついつい、強制的な話の流れになってしまってます。
>>626 > 「俺は領主側」「私は領主の弟側」「僕はファリスの人につくよ。」なんて事が、起こりそうです。
ルーンクエストやストームブリンガーならそれでも良いぞ。
628 :
606:02/12/13 23:12 ID:???
>>627 良いんですか?PC同士で戦ってしまいますけど?
強制的な話の流れで良いのだよ。
>>628 問題なし。結果的に領主の弟が目的を果たしても無問題。
確かにオレのストブリでは情報隠蔽・取引き誘導・裏切り・PK上等だが、
それはALSではチトマズい気もしないでもない(苦笑)
クエスターを殺すのは予定外の消耗になるしな。
ALSでは「パーソナルクエストよりもシナリオクエストが優先される」と
あるが、これは単にPLの協力っつう良心に乗っ取ってるだけなんだよな。
まぁ、双方成功させておけば、その分の経験点が手に入るワケだけど。
シナリオクエストに乗っからなければ登場シーン数は減るし、
「セッションに最後まで参加した」、
「セッションを助けた」、
には経験点チェックが入らないだろうし。
>626
個別導入システムってのは、「PC間対立ができる」システムでもある。
まあ、「PL間では協力する」のが前提にはなっているが。
N◎VAなんかは依頼が完全にかち合うケースもあるわけだしな。
クエストとコネクションは活用できているか?
俺は、そのあたりの扱いが上手くできていない故の事例に思えるが。
とりあえず、個別目的があり、その目的が全体として同じ方向を向いている
というスタイルでは(ブレカナとかALS)、
・全体の「目標」は統一する。
・「目標」へのアプローチの仕方は各人自由にする、
ということで自由度を出す。
全体の「目標」を事前にアナウンスする必要があるね。
それに合わないキャラは作らせてはいけない。
PC間対立ありのマルチ・プレーヤーズ・ゲーム的遊び方をする場合
本当に自由にプレイしようとするなら
開始直後にPC同士殺し合って終わったりすることもあるんだがね(藁
そこが緊張感があって面白いのだが(w
それって緊張感を間違ってるような。
今の話の大本は
>>606なわけだけど
>全員のクエストを「奈落を倒す」で統一しても、一緒になってくれません。
>「気が乗らない、嫌だ。」の一言で崩壊します。
という時点で、ALSには向いていないんだと思う。(既出ですが)
それは個別導入ともシーン制とも関係ないし一本道シナリオ
(強制的な進行をするかどうか)とすら関係のない話で、
そのゲームで想定してるゲーム展開をプレイヤーが尊重できるかどうか、
という話だから。
10年以上前にソードワールドが登場したとき、
ゲーム進行をうまくいかせるためのシステムである「冒険者」という概念が
どうしても納得いかないという人たちは結構多かった。
少なくとも、自分の周りには多かった。
そして、自分たちはルールには書かれてなかったけど、
個々のPCがそれぞれの事情でシナリオに絡んでいくプロセスを
今でいう個別導入のようなことを自発的にやっていた。
要するに、そういうプレイに向いているメンツだったんだと思う。
ゲームで想定されている展開がどうしても肌に合わなかったので、
楽しくプレイするために、ゲームの根幹となる設定を無視して
(尊重しないことで)遊ぶしかなかったわけだ。
だから、周囲の人たちがどうであれパーティー制でゲームが
楽しくできるなら、ALSだろうがNOVAだろうがあらかじめ
パーティーを組んでプレイするのがいいし、
それもダメならそのゲームをプレイするのを諦めた方がいいと思う。
>全員のクエストを「奈落を倒す」で統一しても、一緒になってくれません。
>「気が乗らない、嫌だ。」の一言で崩壊します。
って、自分で全部PCを作らないとTRPGやってる気にならないヤツらなんだろね。
っつーか、「気が乗らない、嫌だ。」って明白にPL発言だし。PC発言なら、キャラシが
読めないプリミティブな知能の持ち主なんで、そもそもTRPGに向いてないと思うし。
PCを作ってから、それに合わせてシナリオを当て書きするって方向で対処出来ないかな?
とりあえず、ルルブのシナリオ一本やってみて、キャラが少し固まったら、そこから
GMも本格的なシナリオ作成みたいカンジでさ。
まあ、個別導入する場合、
目的/立場がわざわざ相反する絡みにくいキャラを事前に用意しておいて、
シナリオ構造で絡まざるをえなくしておくんだけど、
(例えば天羅の世捨て人?みたいな感じ)
そういうのをやらせると割りと「合わない」タイプの人でも
すんなり入って来れる確率が高かったように思う。
個別導入でもいろんなタイプのPLを想定して
立ち位置にあらかじめバリエーションを持たせておくということだね。
バランス感覚が必要。
「奈落を倒す」の場合、多様なPLに対応するたち位置を考えるなら
「奈落の側に立って他のPCを倒す」という立ち位置も当然ありえる(w。
ただ、このままだとALSやブレカナがプレイできないので(藁、
システムに合わせて改変するなら
「奈落の側に立って他のPCを倒す事が当初の目的になっているが、
PCとの関わりの中で心変わりしてPCに協力する側になる。
潜在的に造反する理由付けが必要になるので、
例えば奈落に人質を取られているとかいうことにする」
というような感じ。
こういうのはすれたベテラン?じゃないとプレイできないが
こういうすれた位置じゃないと、もはや楽しめないという
感性の擦り切れた可哀相な人もしばしばいるので(藁
安全弁としてこういう立場は事前に用意しておくね。
上手くプレイしてくれれば非常に面白くなるし。
ところでみなさんは「個別導入」と「いきなりパーティ」
どっちが好きですか?
自分はコンベでは「個別導入」、
仲間内で連続物やるときは初回は「いきなりパーティ」で始めて
後からみんなで出会いのエピソードを考える、てのが好きですが。
時間のないコンベンションなんかだといきなりパーティで
いかざるを得ないということこがあります。
個人的には個別導入が好きなのですが。
パーティーじゃないけどいきなり遭遇が好きです(w
個別導入ってだれるからねえ。
PLが5人以上なら端折るね。
642 :
606:02/12/14 20:07 ID:???
みなさん色々とありがとうございます。
参考にして、また挑戦してみます。
どうもありがとうございました。
643 :
NPCさん:02/12/14 20:16 ID:GkThmO/j
結局一人に焦点絞ってるから
他の4人があまりやることなさげになるって事では?>個別導入
まあ、最近はNPCを乗っ取るのが流行っているのでそういうのも少なそうだが(ホントか?
644 :
640:02/12/14 20:24 ID:???
>>643 そうそう。
>まあ、最近はNPCを乗っ取るのが流行っているのでそういうのも少なそうだが(ホントか?
これって具体的にどういうのですか?
>>644 あるシーンでGMが出したNPCを、そこに登場していないPCの担当PLが勝手に操るってヤツ。
良く菊池たけしのリプレイでPLがやってたり。
ただ、これは柔軟にアドリブをこなせるGMであれば有用に働くが、普通はルール違反。
オレは、PLが4人以上いたら、キャラメイクの時点でまとめる様にするけどね。
キャラメイクの時点で、一つか二つ、二人組か三人組作っておいて、導入始めるみたいな。
で、個別導入でも他のPCが出たければ出てもらって構わないと思うし。
647 :
640:02/12/14 22:09 ID:???
>>645 なるほど。どうもレスありがとうございます。
どうもそっちは感覚的に萎えるのと
戦略上の都合でプレイしたくない(というか出来ない)
という感じですかねえ。話がお約束で進んでるならいいかも知らんですが。
逆にGMがPCを乗っ取るっていうのならよくやりますね。
夢の中とか、心神喪失状態のときとか死んだ跡によみがえらせてとか(w
>>646 導入で絡むとか複数で導入というのは非常にいいと思うんですが、
実際やると微妙にPL間に派閥が出来てメンバーが割れてしまう
という現象が起きるケースがあるんですけど、
その辺の対策なんかどんな風にしてるんでしょ?
例えば、ありがちなのだと
キャンペーン途中で新キャラ&PLが入ってくる時のような雰囲気になるケース
転校生が入ってくるときとか(藁
NPC乗っ取りは全然「よいこと」ではないから誤解するなよ(w
きくたけのリプレイだって、ありゃ、PLが暴走してやっただけで、「悪いこと」の一つにすぎん。
ただ、TRPGはそのときの参加者たちにとっては失敗でも、第三者から見ればに面白くなるってことがあるだけ。
リプレイは「よみもの」だからそういうのも面白く読めるならそういうのも公開してるだけだよ。
>>647 GMがPC乗っ取るのも「悪いこと」の一つだと思うが。
>>647 >話がお約束で進んでるならいいかも知らんですが。
へ?
GMの都合でNPCは動かなくなるんだから、逆に「お約束」からはなれていくんですけど・・・
洋ゲー的な「アマリカンスラップスティックコメディ」な混沌としたプレイがしたいならNPC乗っ取りもいいかもしれんが、
「お約束なお話」なんかできるわけないぞ。
だって、PLがNPC乗っ取るのって、GMのお約束展開に逆らいたいっていう意思のあらわれだけだもの。
つーか、NPC乗っ取りなぞ世間でははやってない。
PC乗っ取りは流行ってるというか、それをしたがる厨GMは稀に見る。
>>648 PC間でコネクションを「輪」になるようにわたしとけばまず問題はないと思うけど。
転校生の話でいうなら、はじめにある一人のPCが、その転校生を知っている(一方的に知っている、もしくは双方とも知り合い、どちらでもいい)にしとくわけ。
で、転校生もまた、上記のPCとは違うPCと知り合い(一方的に知っている、もしくは双方とも知り合い、どちらでもいい)にしとく。
まあ、「全員と完全な初対面」なほうがもりあがるだろうけど、安全弁を立てるという意味ではこういう手法も有効。
「全員と知り合い」「全員と初対面」のどちらかである必要はないってこと。
それでも、最後まで協調関係をもたないPLがいれば、それは個別行動がすきというより、他者と一緒にいたくないのだろう。
>>648 初心者は、それをサポートできるだけの経験者と組ませたり、勝手に遊べるPLは
放っておいたりとグループ分けに少し気を使うぐらい。
あとは設定も含めて、セッションを進めるだけのパワーが各グループに行き渡れば、それでよし。
当然、このパワーには、GMのサポートも含むけどね。
他は、特に気にしてない。
要はクライマックス時(宴やダイブなど)にPCが各自のモチベーションを持って
一時的にでも同じ目的・・・いや、ある程度折り合いのついた目的の為に集まっていれば
それで良いと思ってるから。
>キャンペーン途中で新キャラ&PLが入ってくる時のような雰囲気になるケース
>転校生が入ってくるときとか(藁
ゴメン。これに関しては、意味がよくわからない。
実際に新キャラ&PLが来てるの?それとも、そんな雰囲気で疎外されてるヤツがいる場合ってこと?
>648
導入や所属を分けただけで、キャラクター間が派閥化し、そこに溝が出来るなら、
個別導入はやらない方がいい。
個別導入というのは、そうした状況においても、キャラクター同士が導かれ、譲歩しあって
協力体制を作るシチュエーションを再現するためのものだからだ。
そのことをPLに何らかの形で理解させる必要があるかも知れない。
不可能なら、NPCの口から言わせておけ。
個別導入は、思想や所属や立場が異なるPCをTRPGで活躍させるための手法だしな。
そのための、PC間コネやクエストなんだし。
ぶっちゃけ、PCやPL的にパーティ組んでても問題ないのなら、ルールは脇に置いてしまって構わないと思われ。
ども、レスさんくすです。返事は分割して(^^;
>>650 >GMの都合でNPCは動かなくなるんだから、逆に「お約束」からはなれていくんですけど・・・
ていうか大まかなシーン全体の流れが決まってて
間のつじつま合わせを好きにしても良いよ、
という時にNPCをPCに任せる場合があると思うんですけど。
(上記のようケースを「お約束で進行している」と言っている)
NPCの行動で展開が変わってしまうならPCにした方がましなような気が
>>649 >GMがPC乗っ取るのも「悪いこと」の一つだと思うが。
普通はやっちゃいけないんですけど、
例外として
「PCが自分の意志で自由に動くことが出来ない」というシーンを演出するために
GMがPCの意思外の意志としてのっとる場合があるということです。
あとまあ、夢の中の話というのは「つじつまを合わせる必要がない」ので、
やはり違和感をわざわざ出すためにGMが乗っ取って
わざわざそれまでの行動原理と不整合な行動をさせて見せる、ということ。
まあ、あくまで例外ケースなので(w
レスその2
>>653 >>キャンペーン途中で新キャラ&PLが入ってくる時のような雰囲気になるケース
>>転校生が入ってくるときとか(藁
>ゴメン。これに関しては、意味がよくわからない。
>実際に新キャラ&PLが来てるの?それとも、そんな雰囲気で疎外されてるヤツがいる場合ってこと?
パーティー制で個別導入っぽいシチュエーションが発生するケースと言えば、
上記のようなケースがある、ということですね。
普通に個別導入でも学園物で、
クラスAの生徒2人−クラスB2人−転校生1人というような
PCの組み合わせが発生した場合などですか。
レスその3
>>653 >要はクライマックス時(宴やダイブなど)にPCが各自のモチベーションを持って
>一時的にでも同じ目的・・・いや、ある程度折り合いのついた目的の為に集まっていれば
>それで良いと思ってるから。
この辺が僕の考え方と違う気がしますね(w。
これだと最悪GM対1PC(グループ)の区分けでクライマックスまで進んでいくわけで
・GMが大変
・PCの共有時間が減少するため時間配分の効率が劣化する
という辺がいやらしいかなあと思うわけです。
まあしょうがないと割り切ってるのかもしれませんけど。
僕の場合は一刻も早くGMが楽になりたいので(笑
・何でもいいからPCを遭遇させる。
GMがボーっと観てても勝手にドラマを作ってくれるのでしごく楽
モチベーションアップさせるにはPC同士会話させてお互いの理解を深めておいた方が効率が良い
・NPCが(必要最低限しか)要らなくなる。やっぱり楽。
で、個別導入して異なる立場のPCを設定するなら、
ぜひぜひ異なる立場のPC同士を干渉し合わせた方が面白いと思うんですけど
どないでしょう?
>>657 理解。
でも、それはいいんじゃないの?そう言うのって、狙ってやるモノじゃないの?
シナリオで重要な情報がいくつかある。それが揃わないとクライマックスに辿り着けない。
なのにその情報を持つPCの一人は明白に他のPCたちとは隔絶している。
いかに自然にいかに面白く、お互いの情報を共有させ、全員でクライマックスに立ち向かえる
状況を作るか?
それは立派なシナリオが造り出す課題だよ。
そういう課題が必要じゃないなら、最初からPC達全員をトモダチにしておけばいいだけでしょ?
>>658 まず、一つ。想定されている最悪のコトは、多分、起こらない。
理由は、システムで、シナリオで、マスタリングで、プレイングで、それは回避されるから。
で、「GMが大変」は、好みと得意なマスタリング技術の差異だから置いとく。
「PCの共有時間が減少するため時間配分の効率が劣化する」についてだけど、
これは、PCの共有時間とPLの共有時間はベツモノで、PLの共有時間が維持できるなら、
時間配分の劣化は無いと思う。逆を言えば、PCの共有時間がセッションのほとんどを
占めていても、PLの共有時間が少なければ、時間配分の効率は劣化していると言える
はずじゃない?質と量の問題。ようするに重さの話。
>ぜひぜひ異なる立場のPC同士を干渉し合わせた方が面白いと思うんですけど
>どないでしょう?
もちろん、オレだって自分が面白そうだなと思う状況をシナリオでちゃんと作る。PC同士が
出会えば面白そうだなと思う場所では、それを提案もする。ただ、オレは、オレ自身のそれが
必要最低限で実行されてれば、構わないと思ってるだけ。
そこから先は、PLに任せる。そこから先は、キミも言ってる通り面白いから、
観る側になりたいしさ。
それになにより、干渉しあうってのは、一緒にいないと発生しないコトじゃないと思うし。
なら、あるPCの行動が他のPCの状況に影響を及ぼすようにマスタリングすることの方が、
オレには重要だから。やっぱ、GMやるからにはGMにしか出来ないことをしたいでしょ?
楽はしたいけど、退屈はしたくないからさ。それは基本的に楽しくないと思うから。
まあ、ウダウダ言っても「何でもいいからPCを遭遇させる。」と「シナリオ成立に必要な
部分以外は、PLまかせでPCを遭遇させる」ぐらいの違いしかないんだけどね。
結局、質と量の問題。ようするに確立の話。
あと、この話に「NPCが(必要最低限しか)要らなくなる。やっぱり楽。」は、あんまり関係ないね。
必要なネームレベルのNPCの数は変わらないよ。クラスメイトの総数なんて気にならないでしょ?
ああ、バカみたいに長いぜ。なのでオレは逝ってくる。バカだから。すでに酔っぱらいだし。
うーん。
ダブルクロスの場合に限っては
>>658の意見は的を得ている。
ナイトウィザードなんかでは
>>660で的を得ている気がする。
一口にシーン制といっても、システムごとに「シーン制をどのようなルールで表現してるか」が異なるから、いちがいに、
>結局、質と量の問題。ようするに確立の話。
てな定量化はできないと思う
662 :
NPCさん:02/12/20 17:25 ID:JwkqsJk8
誰がシーン制シナリオの定義を頼む
-― ̄ ̄ ` ―-- _
, ´ ......... . . , ~  ̄" ー _
_/...........::::::::::::::::: : : :/ ,r:::::::::::.:::::::::.:: :::.........` 、 好きとか嫌いとかはいい。
, ´ : ::::::::::::::::::::::::::::::::::::/ /:::::::::::::: : ,ヘ ::::::::::::::::::::::: : ヽ シーン制で遊ぶんだ。
,/:::;;;;;;;| : ::::::::::::::::::::::::::::::/ /::::::::::::::::::: ● ::::::::::::::::: : : :,/
と,-‐ ´ ̄: ::::::::::::::::::::::::::::::/ /:::::::::::r(:::::::::`'::::::::::::::::::::::く
(´__ : : :;;:::::::::::::::::::::::::::/ /:::::::::::`(::::::::: ,ヘ:::::::::::::::::::::: ヽ
 ̄ ̄`ヾ_::::::::::::::::::::::し ::::::::::::::::::::::: :●::::::::::::::::::::::: : : :_>
,_ \:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: `' __:::::::::-‐ ´
(__  ̄~" __ , --‐一~ ̄
>662
マスターが管理しやすい。
シナリオを場面や時間単位で区切って進行を管理するなら、なんでもシーン制だと思うよ
一部でよく有る誤解が、シーン制=一本道シナリオって言う認識だけど
そんなのは別にシーン制に限らず従来方式のシナリオでも陥りやすい状況(つまりはGMしだい)
登場判定もシーン制とイコールではない
PCの行動やシナリオ展開によってフレキシブルにシーンの追加・省略を行えるので
時間制限の有るセッション環境(特にコンベ)で有用な手法
特にシステムにシーン制の運用についての記述がなくとも、この便利さを知ってしまうと
いつの間にか導入してしまう人々が多数報告されております
ノウハウを知ってしまえば導入が簡単というのも魅力の一つですな
シーン制の短所て何?
改良の余地のある部分でもいいけど。
PLごとに空間軸から時間軸まで、複数の視点をそれぞれ同時進行してると、PLが混乱するがあるということだろうか。
まあ、実際はこれはシーン制の欠点というより、マスチタリングの問題にあるんだが、非シーン制ではそもそもこういう問題がおこらない(複数の単独視点というのがありえないので)
>>670 それでいうなら、「ロールプレイングゲーム」というネーミングと定義がすでに欠点。
シーンの断絶による混乱、かな?
街中での乱闘シーンから、いきなり留置所にぶち込まれているシーンに切り替えたとする
これを「GMの強制だ!」と取るPLも居るかもしれない
「俺達の戦力で負ける訳無いだろ!ちゃんと戦闘しる!」とか言い出すPLも居るかもしれない
この場合、さほど重要でもない戦闘でシナリオを冗長にするよりは
さくさく展開させて本筋へと畳み掛けた方が良いとGMは判断した
しかし、文句を言ったPLたちはもっと違った展開を望んでいたり
途中経過を省略されたくなかったわけだね
この辺はいったんブレイクして、今後の展開について意見をやり取りすれば済む
だが、改良の余地が有るのはやはりここだと思う
結局シーン展開を決めるのはGMなので、GM権限の強い卓ではシナリオが強制的に進んで一本道に陥りやすい罠
この権限の一部をPLに移してバランスを取ろうとしているのが
登場判定・裁定者システムなどに見られる昨今のFEAR系TRPGの特色
・・・と、勝手に愚考する次第。このへんは人によっては「邪魔くさい」と感じたりするので一長一短
673 :
ダガー+†† ◆1d4/KNoAng :02/12/20 21:03 ID:xXBRxfpX
N◎VAの神業はストリームに介入出来るから結果的にシーンのイニシアチブを
PLに譲渡してないかな。
>673
というか、N◎VAは、「シーンプレイヤーが要望したシーンをGMが受けてシーンが始まる」というルールなんで、
シーンのイニシアチブはPLがかなり強い。
>672
その例だとマスターのセンスの問題じゃないかとも思うけど、おおむね同意。
シーン制は途中経過が省略可能だから、非シーン制に比べると、
「省略していいかどうかの見極め能力」がいるってことよね?
その例の場合「負けた、あるいは捕まって逃げられなかった→留置所」って言う
因果関係が省略されてて、省略しちゃったのはシーン制ならではの運用ミスってことで。
(いや、俺はミスだと思うので。俺もやられたらたぶん納得いかない)
その辺をまっすぐ処理したルールって、テラガンのカラミティ・ルージュかなぁ?
システム化することで省略しないようにしたって感じ。
>676
読み取ってくれてサンクス<見極め能力
シーン制に戸惑うタイプのGMってのは
「省略していいかどうか」の見極めに慣れていない、てパターンが多いと個人的に思うデスよ
漏れ自身もついつい省略できずに引っ張ってしまう
カラミティ・ルージュは便利ですなあ
これもまた多用しすぎるとGM(DL)の職権乱用みたいになってしまう諸刃の剣ですが
次のシーンの要望に関してはS=F EXのEXパラメーターがありますぞ
あれはRoCだから次のシーンのイベントがPLサイドで決定できる
678 :
にけ ◆R3X09j3.5U :02/12/20 22:52 ID:KpPtriVZ
>>666-667 シナリオ(アドベンチャー)を時間や場面で区切る、というだけなら大半のものはそうでしょ。
それを持って「シーン制」と呼ぶのは、今ここでの議論においては不味いんじゃないかな?
個人的にはシーン製の最大の問題点は、
1シーンの認識が個人によって全く違うことだと思うよ。
時間あるいは空間が異なれば別のシーンが成立するわけだけど、
この認識が個人によって違ったり、説明の齟齬によって誤認されやすいような気がする。
今のシーンがどんな状況で成立しているか、把握してもらう必要があると思うよ。
あと激しくガイシュツだけど、シーンを区切る単位の感覚が人によって
完全に別物だったりするから、良い悪いは別にして違和感などに繋がるんじゃないかな。
よく強制するロールとか言われるけど、漏れは聖剣伝説とか初代ゼルダとかの
一定空間単位で区切っているようなもんだと思うんだけどな〜
680 :
ダガー+†† ◆1d4/KNoAng :02/12/21 01:37 ID:eGTDJnR3
シーン制ってむしろリソースや判定によるPLからのストリーム介入を
積極的にシナリオに組み込む事で初めて意味が出てくると思うんだよな。
一本道シナリオでシーン制って単に余計な場面をすっとばしてるだけにしか
思えないんだが、どうなんだろ。
それとも単にオレが無知なだけなのか。
だがそうして作ったシーンをどう締めるのか、それに関して
>>679のような
問題が出てくる。
PLの主導で作ったシーンを投げっぱなしにされて結構困ったなぁオレ。
キーパーソンのNPCを早々に追い詰めて殺っちゃったりとか。
まぁ、シナリオの構造から柔軟に対処していけばいいんだけどさ。
681 :
にけ ◆R3X09j3.5U :02/12/21 07:29 ID:QYNSr4rf
「シーン制」を謳っていないシステムでもシーン制のシナリオはあり得るという認識があるようだけど、
それは普通のシナリオとどの点が違いますか?
がいしゅつの議論だったら悪いけど。
にけは空気読めないんだね。
>>680 不測の事態が起きて困るのはどっちでも一緒でしょ。
ていうかそういう時非シーン制だと
背景設定が全部換わっちゃうので全体の動きを再調整しなくちゃならんのだけど、
シーン制だと影響のあるシーンだけ書き換えればすむことだから
むしろ管理が楽でそういう不測の事態に対応しやすいはずなんだが?
問題なのは展開(の終端)を一つに絞ってて
分岐した時のことを考えてないから困るだけかと。
その辺はフェイズ方式の功罪であって
シーン制の功罪ではないと思うね(w
>682
読めない状況だから聞いてるっつーかなんつーか。
>681
んーと
確か前スレでシーン制の始まりはいつだったかみたいな流れになって
ルールとして明文化されたのはFEAR系からだけども
マスタリングの上手いGMはそんなものが出る前からシーンの断絶などを行っていた
という話題があったはず(スマソうろ覚え)
要するに一部のGMが使っていた優れたマスタリング手法をシステム内に取り込んで
誰にでも扱えるようにしたのが昨今のFEAR系のシーン制
つまりはGM次第ではシーン制が組み込まれていないシステムだろうが
シーン制のノウハウを生かしたセッションが可能だという事
こんなところかな?当時のスレ参加者が居たら補完を頼みます
>681
そしたら、シーン制の定義とかに話が移って話がうやむやになっていく。
そのへんは過去ログを読むとよく分かるよ。
そしてこんな話になると、某忍者氏がシーン制マスタリングテクニック(小ネタ編)をちょろっと置いて去っていく。
と言う繰り返しだったな。
シーンを区切ることで参加者の状況認識を鮮明に共有化できるのがいい
>686
シーン制の定義の話をすると、「そんなのは昔からやっていたことだ」とか言う香具師が現れて
>685に戻るw
>>681 たとえばShadowrun 3rdで「オーケー。キミの導入はこれだけだ。次に●○、キミのオープニング。
三年前、アズトラン。焼け付くようなスコールと化学戦の匂い。他のPCは登場不可だ」とかいう
イントロでセッションを始めたり、
GURPS WWIIやってるときに、「よし、ドイツ軍の要塞に向かうんだな? じゃあ、潜入は裏舞台で済ませて、
要塞の地下に忍び込んだところからスタート。キミ達は湿っぽい地下道をゆっくり歩いていく。間抜けなじゃ
がいもどもは、君たちの変装と偽造パスに気付いていない。廊下の向こうを、哀れなユダヤ娘が青あざもなま
なましく、独房へひきずっていかれるところだ。不快に思ったろう? 顔に出さないよう意志判定だ。それが
終わってから、アクション開始」とか。
ソードワールドで盗賊ギルドでシーフが情報収集してるシーンで、雑談してる他のPLに「オーケー、すまな
いが今は君らのシーンじゃない。舞台裏で静かにしていてくれ」と言えるようになったり。
まぁ、そんな感じでゴザるかなぁ。
それぞれ必ずしも良いこととは限らない。
違いであることには違いない。
ね!?
シーン制とは関係ないけど最近、
立場や目的の異なるPCがそれぞれシーンの主役になりつつチームを組んでクライマックス!
・・・みたいな展開が多くてなー。なんか緊張感がありすぎて疲れることも。
運命共同体的パーティでマターリできるゲームがたまにはいいなー。
>>693 よろしい、お気持ちはよくわかるでゴザるよ。
是非ローズ・トゥ・ロードを手に。さぁさぁ。
>>693 チームで動くシーン制ゲームといえばブルーローズ!
この漏れが言ってるんだから間違いなし。
いや、マジでマジで。シーン制という点でみれば、かなりやりやすくも面白く、独自の感覚のいいゲームだぞ〜
しんもくで全員で背景情報:仲間意識を取得。
ブルーローズのシーンは変に長いから、ほかのシーン制と同じにすると混乱する罠
シーン制以前の問題です<ブルロ
ブルロのシーンは、どっちかというと天羅・零における幕に相当するのではないかと思った。
微妙にされ違いsage。
701 :
698:02/12/23 16:58 ID:???
>>700 そして三年の月日が流れた…っていうブルロ(w
イイ!
冗談はともかく、GMが用意する切り方としてはそれくらいが適当かも。
さんくす。
702 :
山崎渉:03/01/10 10:58 ID:???
(^^)
>>672
ちょっち遠いネタだけど、確か未解決ですよね?
折角のシーン制度なんだから
「時間または空間が異なれば違うシーンが存在する」ことを利用しましょう。
PLが「オレ達の戦力で捕まるわけないだろ! ちゃんと戦闘しろ!」と
主張するなら、「そこでナニがあったかは後で回想しよう。今は大人しく
捕まっている状態でいておくれ」と返せば良い。
んで、「PC達が捕まった必然性」をGM及びPL全員で模索しながら
平然と続きをヤルのだ。納得力の高い理由が構築できれば盛り上がるぞ。
シーン制度の利点は「連続性が必要ない」ことに尽きる。
アドリブ肯定派として、そこんとこを押しておきたいデスね。
※ ちなみに私の場合では、隣の牢獄に囚われている「誰か」と
「再会」させた直後、回想シーンへと突入して「出会い」をヤル。
多分、ヒロインか敵役か情報源なんだろうなぁ。
>703
そのレスの前後の流れを読んでもらえれば分かるんだけど・・・
シーン制はうまく使えばシナリオの変更、
ストーリーの省略、追加の場面なども不自然なく演出が出来る
では「シーン制の短所」とは?というお題を受けての失敗例なのです
漏れの回答例は「シーンの断絶による混乱」
GMとPL間の齟齬は上手くすれば埋められるけど
下手をすれば事故の原因にもなりかねない
しっくり来る例が思いつかないが
マニュアル車でギアチェンジ(=シーン変更)する時
ギアをあげれば加速できる(=ストーリーの展開)が
クラッチを入れ損なえば失速し、事故に繋がりかねない
・・・という感じかな?
更に言えば、シーン変更の感覚が個人毎に違っていたりするので
人によっては「強制スクロール」or「一本道」などと感じることもある
このへんで、毎度おなじみ「シーン制についての定義」談義に流れて
そのままうやむやになり年越し・・・というお話
あ、ちなみに解決策は703氏のもので十分ですよー
705 :
703:03/01/17 23:57 ID:???
ああ、少し流れを誤解していました。パペッチポーさん有難う。
PL達には「失敗」と受け止められる例示だったのですね。
閑話休題。
「シーン制度がルールとして定義され導入されなければ、セッションとして
成立しないシナリオ」のアイディアはありますか?
※ 個人的には「レレレ」系列の、PLとPCが共に「物語」を俯瞰する
形式のものが該当するかと。つまり、劇中劇をテーマとするわけね。
他にもあるのかな?
>705
ブレカナの基本ルールブックの2本目とかは?
707 :
703:03/01/18 02:25 ID:???
>706さん、ありがとう。
以前、ハッタリさんが例示として挙げてらっしゃった代物ですな。
「時間ネタ 〜 タイムパラドックスオチ」は既出として判断。
“マスターシーン”や“過去の回想シーンが容易”なことを考えると
推理モノ、あるいはミステリ風味の強いゲームが面白いかも。
‥‥現時点では、「全PCが同一人物に内在する“多重人格の一つ”」
程度しかアイディア出て来ないなぁ(互いの存在を他者として認識)。
※ GMの独り上手でなく、ちゃんと面白くセッションする自信はあるよ。
こーゆー「お約束破り」「押し付け」のイメージが伴いやすい代物は
PL面子を選ぶ必要はあるだろうけどね(コンベじゃなくて身内なら)。
※ 実はオイラ、「セブンフォートレスEX」から発想を得て、
次のシーンを定義するアイディアを、随時PLやダイスから
フィードバックさせるTRPGを考案中なのです。
(え、スレ違い? いやいや。シナリオ要素の概念抽出は重要!)
>「シーン制度がルールとして定義され導入されなければ、セッションとして成立しないシナリオ」
ルールとして定義されていようが
どうだろうが、GMの演出次第だからなあ
ちょっと方向性の違う話になるが、参考になりそうなネタを振ってみよう
確か、前スレだか別スレだかであった話なんだけど
・いきなりクライマックスのボス戦から話が始まる
・ラウンド間に回想シーンとして「何故こういう展開になったのか」を
説明するための、いわゆるミドルフェイズが挿入される
・その回想シーンの結果が現在の戦闘シーンにも反映される
(攫われたヒロインNPCを助けるためなら、囚われのヒロインが助けを求めて叫ぶし、
そのヒロインが殺されていたら、当然その場にヒロインは居なくなる)
システムは何だったのか覚えていないが
確かシーン制は搭載されていなかったと思う
この記事を読んで「シーン制」とはシステムを選ばず利用できる
マスタリング手法であるのだなあ。と実感しますた
パペッチポーさん、ありがとう。急いで前スレを再度チェック!
424:ジェインソさん紹介の「ボトムズTRPG」ですな。
‥‥何だか、凄くデジャブを感じる体験談ですねぇ。皆、考えることは同じか。
オイラの場合はGM側だったけど。「コロソボスタイル」ですか。良い名かも。
※ 自ら「時間ネタは既出と判断」などとホザイテおいてなんですが、
一つシナリオ思いつきましたですよ。「タイムパトロールもの」です。
オープニング:マスターシーンで「本来あるべき歴史・事件」(以下、歴史A)を描写。
そして、PC達に渡す導入で「歪められた歴史」(以下、歴史B)を語る。
シナリオの目的としては「歴史Bを歴史Aへと修復すること」になるのですが
歴史Bの実現を望む「わるもの」が登場して妨害する、と。
‥‥歴史モノの最大難点「プレイヤーの教養がないと面白みが失せる」を
少しは緩和できるのではないかな。
ど、どらごんまーく・・・ゲハァ!
>710
あ、そうか! 既出ネタだったか!
云われて見れば、確かにアレは「タイムパトロールもの」だね♪
GURPSシステムを利用した、
「TPRGエミュレーター」な冒険ゲームと思ってたから、見落としてたよ〜。
>>709 いや、そりゃー、これはキミがGMした時の話だからな(w
ソノセツハオツカササマデシタ。
タイムパトロールものはどうかな。
「歴史をどうすれば修復できるのか」の因果関係を作るのにSF作家なみの思考が必要になるんで、TRPG向きではないのかも。
タイムトラベルものをまじめにしようとすると、ゼノスケープの「夢」やギアアンティークルネッサンスのパストテリングのように、
「過去は語っても歴史は改変されない」(PCが何やっても結果は変わらない)とせざるをえない気がする。
ドラゴンマークはそういう面をぜんぜん気にせずに雰囲気だけで推し進めてるんで、GMのシナリオ作りがものすごくしんどい(漏れにとっては)ってのがあるし。
こういうのもシーン制なら解決できるのかな。
>そりゃー、これはキミがGMした時の話だからなぁ(w
ありゃ。マジですか?
>歴史修復の因果関係を作るのに、SF作家なみの思考が必要。
ん。
まぁ、細部にコダワるなら、凄ェ深い部分まで踏み込む必要があるだろうね。
いわゆる「架空戦史モノ」なんてジャンルが成立するほどだし。
セッションとして(特にコンベ等で)取り扱うレベルなら、「タイムボカン」
シリーズ程度の軽い扱いで良いのではないかと(笑)
歴史上の偉人や重要な事件を、かるーく紹介する気持ちで、ね。
あの「解説しよう♪」ってフレーズ、かなり好きだったんですよ〜♪
714 :
NPCさん:03/02/11 18:34 ID:F8n7RF0E
あげ
715 :
ドリルダガー+☆ ◆1d4/KNoAng :03/02/11 23:02 ID:Z2gstaso
あんまりシーン制システム慣れしてないオレですが、
先日のALSで「うーん、どうだろ?」と思った点が2つ。
・登場判定で登場したけど何も行動してない背景と化しているPC。
・PCからシーンを作る提案をされたが、
他PCやGMに対してシーンの意図が明確ではなかったためか、
一体何のためのシーンだったのか解らずに終わってしまう。
・登場判定でPC個人シーンの「デバガメ」をするPC。
それ自体は構わないが、情報を得た事で後に繋げられなければ
登場の意味は薄くなってしまう。
いや3つだ。
この問題はどれも似た様な原因によるモノなのかも知れないなぁ。
まぁ、ALSスレの方がいいのかも知れないが、コッチの方が色々聞けそうだったので
コッチにカキコしてみますた。
・登場判定で登場したけど何も行動してない背景と化しているPC。
そのPCが不満そうなら、シーンを早く切りすぎてしまった可能性がある。
そうでないなら、登場してその場にいるだけで満足なんだから放っておけ。
まあよくあるよな…「あ、○○も登場すんの?じゃあ俺も」ってやつ
・PCからシーンを作る提案をされたが、
他PCやGMに対してシーンの意図が明確ではなかったためか、
一体何のためのシーンだったのか解らずに終わってしまう。
いらなそうなシーンならGMは舞台裏で処理してしまうべき。
もしくはとっととシーンを切ってしまえばすみそう。
・登場判定でPC個人シーンの「デバガメ」をするPC。
それ自体は構わないが、情報を得た事で後に繋げられなければ
登場の意味は薄くなってしまう。
これは…どうしようもないなあ…
しいていえば「君はそういえば、前のシーンに出たよね」といって
誘導してやるぐらいしかないだろうか。
>715
「登場したからには、なんかしなくちゃならない」つーことはないと思うので、
どれも無問題では?
オレ、意味ナシシーンは早めに切り上げる以上の工夫しないよ。無駄シーン余裕!
あとはPL主導でシーンが出来きてGMがシーン意図理解できない場合、直接聞きます。
718 :
NPCさん:03/02/12 00:00 ID:F8/cpBSu
>あとはPL主導でシーンが出来きてGMがシーン意図理解できない場合、直接聞きます。
ドウイ。
やっぱり遠慮せずに、PLとGMがよく話し合うことが大事だとオモウヨ。
プリプレイでもプレイ中でもね。
出て来たのに何もしない奴(要するに出てくること自体が
目的となっている奴)は、無理矢理危険に巻き込んで、
シーンに出てくることのリスクを教えてやれ。
リスクを味わえば、無目的に無闇やたらと出て来るような
ことはなくなるだろう。
登場すること自体は悪くないから放置でいいと思う。
おびえて登場してくれなくなったりする方が問題。
>>719 わざわざ追い出す必要もないのでわ?
別にシーン進行じゃまするわけじゃないようだし。
>715:登場判定で登場したけど何も行動してない背景と化しているPC。
‥‥PL側の隠された意図として
「特定イベントの発生を予期、それを阻止せんと監視する」の可能性があるねェ。
つまり、そのシーンが「何をする/何が起きるシーン」なのか、GM側からの
情報提示が不完全であった可能性が高いかと。お互い気をつけましょう。
※ ただ、自分の予測を説明せず、ただ漠然と口を空けて「エサ」を待ち続ける
初級者PLには一言「シーンプレイヤーに観測できない事柄は、そのシーンでは
存在しないものとして取り扱うよ」と示唆しておいた方が良いかもね。
>719
うん。それも面白い解決法だね。シナリオ本筋に被害が出ない範囲ならOKOK♪
・登場判定で登場したけど何も行動してない背景と化しているPC。
【A】よくあります。ほらあれだ。戦隊モノのレッドが喋ってるときに後ろでうなずいてるだけのイエローとか、
ミッターマイヤーが熱弁を振るってる後ろにいるワーレンとか。“登場する”ことによる連帯感が大事な場合も
多いので、流して構わないかと。
そこで登場にリスクがつきまとうことにしちゃうと、「出るべきシーンに出なくなり」ます。
・PCからシーンを作る提案をされたが、
他PCやGMに対してシーンの意図が明確ではなかったためか、
一体何のためのシーンだったのか解らずに終わってしまう。
【A】シーン始める前に、「どういうシーンなん?」と確認取りましょう。
それでダメなら、忘れましょう。
・登場判定でPC個人シーンの「デバガメ」をするPC。
それ自体は構わないが、情報を得た事で後に繋げられなければ
登場の意味は薄くなってしまう。
【A】個人シーンだと割り切っているなら、登場判定を禁止したほうが、スムーズ。
アルシャはシーンの登場回数が経験点に反映するからな。
リスクがあっても構わないって気もする。
>>725 市民、それはGMの勝利条件である「できるだけたくさん経験点をもらう」にひっかかる可能性がゴザりますよ?
あのシステムはGMとPLが勝利条件を満たそうとするところに面白みが生まれると定義されてるゲームでゴザるので。
PLが登場に臆病になれば、GMも損をする仕組みなのでゴザるです。ニンニン。
警戒すべきなのは登場して何もしない輩より、
極端に有利な状況で登場しようとするやつさ。
まあザコ相手にならそれもいいんだけど…
728 :
NPCさん:03/02/12 21:02 ID:vW91svHz
スレ違いかもしれんけど、
エンゲージを表示するのって、どういうふうにしてる?
ワシは紙片に鉛筆書きするだけなんだけど。
>>727 何を警戒しているのかよーわかりません(^^;
PCが有利だと問題がありますか? いや、あるんなら登場を制限すべきでゴザろけど。
>>728 フィギュアを隣接させてゴザるですよ。
>>729 ブレカナならいいんだけど、ダブルクロスだと適当なフィギュアがなくない?
いや、かっこいい演出をしようとしてるだけなら問題はないんだけどさ。
どうも悪意を感じることがあるわけよ…一種のマンチキンプレイってやつかね。
まあ一種のグチ。コンベって怖いよな。
>>731 悪意・・・((;゚Д゚)ガクガクブルブル
>>730 全てSDガンダムとガンダムコレクションでやってます(笑)
あとたまにWTM(笑)
734 :
ドリルダガー+☆ ◆1d4/KNoAng :03/02/12 21:40 ID:GP1nubz8
>>716 その時はとっととシーンを切ってしまって、ちょっとばかしPLに拗ねられたんだ(苦笑)
まぁ、そんなコトがあったんでチトネタにしてみようかと(笑)
>>717 >>725氏の言う通り「無目的に登場する」ってのはほぼ経験点目当てなワケで、
まぁチトアレではあるけど、確かにこれ自体は大した問題ではないといえば、そうかも。
>>721氏の言う通り、別に邪魔してるワケじゃあないし、
>>727氏の言う「オイシイシーン狙い」も別に問題ないとは思うけどな。
>>718 ふむふむ。やはりシーン目的は明確に宣言してしまって構わないワケだ。
特に「PLからの提案シーン」に関しては、シナリオの流れに対するPLの読みから見ると
イレギュラーになりやすいから、明確に宣言させておくべきか。
>>719 リスクのある戦闘の回数はコントロールしていかなきゃチトつらいんで、
じゃあ戦闘以外でのリスクを負わせるイベントとゆうと、
「そのPCに対する不信("コイツなんでこんなトコにいるんだ?"とか)」くらいしか
思いつかないんだけど、それで面白い/スムーズな方向にはなりにくいのよねぇ。
>>720氏の言うほどリスクに対して割り切りが出来ないワケではないとも思う。
まぁ、そこらへんは皆ゲーマーだしね。
735 :
ドリルダガー+☆ ◆1d4/KNoAng :03/02/12 21:41 ID:GP1nubz8
>>722 >「特定イベントの発生を予期、それを阻止せんと監視する」の可能性があるねェ。
それでストリームが変わったところで、それはそれで構わないとも思うけど、
まぁ、これに関しては『漠然と口を空けて「エサ」を待ち続ける初級者PL』で
ある方がよっぽど可能性高いだろうなぁ(苦笑)
>>723 なるほどね。相変わらず例えが解りやすくて助かります(笑)
シーン制の運用ってぇのはストリームに対するコンセンサスが大事で、
するとシーン制ってむしろキャラクタRP"だけじゃない"、
広い意味でのRPが重要だと理解していないとだなぁ。各々方、THX。
>>725・726
…確かに「ハズレ」とまではいかなくとも、無節操に全てのアクションが
経験点に繋がるのがゲームとして面白いとも思わないのは確かだなぁ。
GMだって経験点を貰う以上は、納得できない理由では貰いたくはないとも思うワケで。
メンツの中では「無意味な登場シーンはカウントすべきじゃない」って声はあった。
しかし、これは恣意的裁定を呼び込むことにもなりかねない。
これは多分ALSの設計思想にはそぐわないだろうと思うし、
正直プレイ上ではいーじゃんとも思うけど、それはさておき…どうなんだろね?
737 :
717:03/02/13 01:51 ID:???
無意味なシーン登場で経験点を貰うことが「容易」にできるなら、
それは逆に考えると、経験点を餌にシーン登場を促すためのギミックなんじゃなかろーか。
シーン制(登場判定制)は、PCが登場してくんないと、まさにお話にならないし。
オレはPLがシナリオの展開を先読みし切れない、ぐらいのバランスが好みなので、
誤登場気にしてたらマスターできないなりよ。
護衛役のPCには、ちゃんとシーンに登場していて貰いたいものです。
例え、そのシーンに襲撃なくてもそれは結果論!
ブレカナ・アルなんかだとシーンに登場しないメリットがあるんだけどな。
そゆシステムではシーンに登場するリスクを負わせるのって蛇足じゃない?
アルシャードにもシーンに登場しないと、HPかMPが回復できるメリットがあるよ。
しかしクライマックスまでほとんど戦闘らしい戦闘はない罠。
>アルシャード
登場回数多くても何にもしてないんだったら
「他のPLを助けた」には経験点は入らんだろ。
742 :
ダガー+ピンキー☆ ◆1d4/KNoAng :03/02/13 21:33 ID:+MX3D0F3
>>737 そう言えば、オレはあんまりALSでは意外な展開、みたいなのは持ってこないな。
上でも言ったようにシーンのコンセンサスに問題が出てくるんじゃないかって気がするんで。
伏線とかが充実するようになったらやるかもだけど。
>>738 まぁ、ゲームである以上リスクの伴わないシーンは存在し得ないワケだけど(笑)
『さて、一方その頃…』とゆうシーン切り替えだと、
「さっき登場しなかったPCは自動、他は目標値○で判定ね」とかはやるやね。
>>741 アレってたまに自キャラRPに夢中でチェックつかないPLいるな(苦笑)
>737
襲撃シーンの前に、敵側の準備シーンを「マスターシーン」で挿入するんじゃない?
あるいは完全に「不意打ち」するなら、シーンプレイヤーに護衛PCの担当PLを
選んでおく、とか。
「登場判定」をさせる以上、自動失敗もあり得るワケで。
GMは「兎の足」をアテにしないマスタリングをした方が良いと思うよ。
744 :
ダガー+およそ3☆ ◆1d4/KNoAng :03/02/15 00:21 ID:0j8EwYRH
ふむふむ、確かにそうかも。
オレは最低1人以上のシーンPCがいるようにはしているけど。
他にはエピソード的な中心を決めるために
「PC:AとPC:Bの達成値の高い方がシーンPC」とか、
先行組・後続組で分けたい時に
「○以上はこのシーン、未満は次のシーン」とかもやるね。
他にこうゆうのやってる人いる?
>743
んー、なんだろ。好みの問題なんだけど、それだと警戒不要、なんですわ。
例えば護衛役だとすると、油断なく警戒を怠らない、つーキャラを表現したいと思うのだわ。
そのとき、一見無駄な登場って言うのも、良い演出なわけですよ。
映画のとかで「あ、このキャラ、確かにさりげなくシーンに登場し続けてた! これが狙いか!」
って、伏線に気づくような感じ。ま、好みだから善し悪しじゃなくて。
>「登場判定」をさせる以上、自動失敗もあり得るワケで。
>GMは「兎の足」をアテにしないマスタリングをした方が良いと思うよ。
オレがGMのときはあてにしない。と言うより、失敗する予定の襲撃は組まない。
襲撃が成功してもいいわけだから、護衛役が登場してなくてもそれは予定の範囲内。
逆に失敗する予定の襲撃は、護衛役がいなくても失敗する(結果は多少悪化するとして)。
人のシナリオ使ってて困るときはあるけどさ。
>>735 私の面子内では必然性(←PLの主張による)のあるシーンへの登場を判定なしで許可する代わりに"無意味な登場シーンはカウント"していません
とりあえず登場判定自体はしてもらっているのですが本人が出番ナシと判断した場合には登場を任意でキャンセル=カウントせずに回復にまわすことを許可、
また妥当(←ネタでも可)な演出ができなかった場合−シーンPCと一切の接点がない等−には却下しています
もっとも面子に恵まれているお陰で余計な制限を加えずとも"エンターテインメント"というキーワード一つで利害を超えたRPが展開されているんですけどね
実際、私のトコでは登場シーンのカウントは別の遊びと化しているんですよ
キャラ人気によるスポンサーの圧力ネタとか(笑)
流れ無視ですまんのですが、
あるシーンの進行中に、PCが、別の場所にいる仲間PCに電話をかけた場合、
電話を受けた仲間PCも、シーンに登場ってことでいいのかな?
いやダブルクロスで、侵食率上昇がからむもので、ちょっと議論になったもんだから。
>747
「登場」と考えた方が良いでしょ。
ストーリーを積極的に動かせる立場なワケですし。
これで「未登場」とすると、「本人は姿を見せず、ただ電話で指示を伝える」
司令官PCが一方的に有利すぎる。システムの動き方として健全でない。
※ 逆説的に云えば、
「PC同士の情報交換シーン」を独立して設ける必要がないって状況だよね。
“情報の断絶から誤解が生まれ、そして悲劇が‥‥”ってのも、ドラマチックだよ♪
>>748 THX。やっぱそうだろうなあ。
ちなみに、そのときのセッションでは、
「ぎゃー、もうジャーム確定じゃああ(←侵食率ロールで10振った)、
てめえも道連れにしてやるぅぅ」
と言って(若干誇張あり)、他PCを引きずり出そうとするPLが跋扈したので
いささかどうかと思ったのです(w
電話を掛ける → 繋がる(相手PCが出る気になる)ならそこでシーン終了。
電話シーン単独で一つ
電話後のシーンでもう一つ。
ほら、2つも新たなシーンができてGooD!(笑)
751 :
ダガー+およそ3☆ ◆1d4/KNoAng :03/02/15 18:17 ID:cpiC3Xjs
>>746 なるほどな。登場判定成功がどうかは登場の条件でしかないもんな。
エンターテインメントのための手法なんだから、もっとリベラルに考えてもいいよなぁ。
参考になりました。THX。
>747
俺も、電話でもシーンに登場した考える。ぬるいマスターは侵蝕率を上げない
ようだが。
引きずり出されようとしたプレイヤーが出たくないなら、電話に出なかったとか、
電波の届かないところにいたとか、いくらでも手はありましょう。
753 :
NPCさん:03/02/16 14:23 ID:vS506bb/
シーン制って、お江戸でござるとか、吉本みたいにやればいーってことでしょうか?(w
>753
それがしやすいならそれで良いよ
755 :
NPCさん:03/02/16 15:01 ID:T0PAvQjI
>747
出てないとするなら、NPC扱いにして、GMがキャラを操るべきだろうな。
PLが演じて色々情報を与えるなら、それはPLの意思がストーリー進行に絡んだわけだから、登場扱いだ。
「電話に出る」という行動は実は存在しないでゴザる。
なぜなら舞台裏にいるPCは行動しないのでゴザるから。
舞台裏にいるPCはあくまで自発的に浸食率を上げて、「電話に出る」という演出でシーンに登場するのでゴザるよ。
以上、原理主義者的な意見。一部の特技を除いて、PLには出ない権利がゴザるです。
まぁ、シーンプレイヤーは「出てくれない?」とお願いできますが、強制じゃゴザらんし。
>>756 ダブルクロスって舞台裏の記述がルールブックにないんだよね・・・
2ndで改善されてるかなぁ・・・
究極的には「情報ロール」だけでもシナリオ進むしね(笑)
シーン登場/未登場は、GMとPL双方の
「そのPCの活躍を観たい」という観客的欲求に応える形で判断すべきでは。
どなたか上海のシナリオの組み方を教えてください
同種の牌を二枚づつ詰んでいくといいYO!
>>759 サンプルシナリオとか役に立たないんでゴザりますか?
>>762 すいません、あれが立つとはとーてー思えません。
おーい(w
765 :
デーモンダガー+およそ4☆:03/04/15 22:11 ID:y2J2rol5
ALSで、たまにパーソナルクエストを失念するコトってないか。
シナリオ本編に関わりが薄く、多少コジつけたRPを必要とする、みたいな場合。
エンディングシーンでの一言程度で十分だとは思うんだが、
GMもPLも本気で忘れていると、やはりクエスト達成にチェックがつかない
コトがあるんだよなぁ。
まあ、GMがそこまで気にすることではないから<パーソナルクエスト
PLがパーソナルクエストを覚えていればそれを使ってRPして経験点を稼げばいいし
忘れちゃったのなら、それはPLが悪いし
>>765 つうか、それは「シーン制」のスレの話なのか?
>>765 GMが経験点を稼ぐことにカツカツしていれば、パーソナルクエストの1点(あるいはもっと多い)を
忘れるはずもなしッッ!
クエスト達成に200点くらい割り振っておくと、PLもGMも忘れないでゴザるですよ
(割り振る点数はレベルによって違うけどさ)
769 :
デーモンダガー+およそ4☆:03/04/16 21:50 ID:UtwO2fku
>766
そっか。気にしないコトにするよ。THX。
>767
そうだな。
や、なんか似たようなシステムって他になかったっけ?
とか思ってね。そんだけだけど。
>768
本スレで既出の話題で申し訳ないけど、
オレのGM経験点は、どのみち使うアテのない経験点だしな(苦笑)
まぁ、クエストのネタをPLに振り損なった事自体が、
よっぽどGMとして純粋に悔しいけどね(笑)
>>769 まぁほら、経験点を「GMチェックシート」くらいに思ってると、
クエストのネタ振るの忘れないよ、くらいの話で。
使うあてがないのはサミシイでゴザるよねぇ。
ハンドアウトをせり形式で経験点で落とすというのを考えてみた。<使うあて
その経験点はGMに行くのか?結局PLしなきゃ関係ないじゃん
もちろんハンドアウトを取れなかった人がGMw
アルシャード本スレでやれば?
>>769 パーソナルクエストを達成するのが主線の
目的にするセッションをやってるなら忘れないし、
パーソナルクエストを「おまけ」と思ってるなら
忘れることもあるだろうね
セッションの趣向によるかと
776 :
山崎渉:03/04/17 14:57 ID:???
(^^)
777 :
NPCさん:03/04/17 14:57 ID:WTXOXZOT
あげ
次のシーンにすすむ。
アルシャードに侵蝕率などない!
侵蝕率の中の人も大変だな
侵蝕率の中の人など(ry
784 :
山崎渉:03/04/20 02:42 ID:???
∧_∧
( ^^ )< ぬるぽ(^^)
785 :
山崎渉:03/04/20 06:52 ID:???
∧_∧
( ^^ )< ぬるぽ(^^)
786 :
NPCさん:03/05/18 16:13 ID:9YHK5abO
age
787 :
NPCさん:03/05/18 19:05 ID:tee4EwqV
ダブルクロス2NDの話なんだが。
調子に乗ってシーン回してると、侵食率高くなりすぎて怖いんだが、どう対処してる?
やべえ、衝動判定で全員100オーバーに・・・まあ、いいや忘れたことにしよう、・・・って邪道ですよね
「いかに早くクリアするか!」というのをPLがひたすらに考えて、そして、シーン数をきりつめてきりつめてrひぃひぃ言うというのが、あのシステムのゲーム性のキモだと思うので、
シーンに登場しすぎて侵食率が高くなったPCは自業自得として無視してるな。
あえていうなら、D&Dでボロボロの状態あんおに撤退せずに、さらに戦闘に自ら突入するのと同じようなもの。
GMが強制的にシーンに登場させる? それは、GMがPCを殺しにかかってるんだな。
D&Dで1レベルパーティーにドラゴン出す厨GMと同じ。
マジレスすると、それはダブルクロスのルールの面白さをかなり削っている。
侵食率は100%超えるか超えないかで
クライマックスを迎えるのが一番ゲーム的に面白い(し、カッコ良い)。
そこに持っていくには、大体どれくらいシーン数を設定すればいいか、
ちょっと考えれば解るだろう。
状況に応じてシーン数をどんどん増やしたり、
必要もなくPCを登場させて場を雑然とさせるような真似をするのは、
ダブクロでは控えた方がいい。
全体のシーン数から、イベント数や好きにやらせていいシーン数を逆算すると良い。
790 :
山崎渉:03/05/28 12:24 ID:???
∧_∧
ピュ.ー ( ^^ ) <これからも僕を応援して下さいね(^^)。
=〔~∪ ̄ ̄〕
= ◎――◎ 山崎渉
791 :
NPCさん:03/06/16 01:29 ID:zz+sOYj1
age
>>789 だがそうするとPC達が最後にこぞってダイスをロイス×2して振る罠。
ダブクロはかなりGMがシーンを用意しないと駄目なゲーム。
N◎VAとかブレカナみたいにPLの要求で適当なシーン作ってるとすぐジャムる。
PC同士が絡むシーンもGMが用意しといた方が無難かも知れん。
イベントでも置いといて。
俺がダブクロでGMやるときはクライマックス直前の衝動判定は十中八九行わない。
理由:そのくらいのバランスが俺には使いやすいから。
それでも2時間半あればシナリオは終わるし、リサーチにもエフェクト使えてPLの活躍の機会も増えるし。
794 :
NPCさん:03/06/16 13:40 ID:iwIEpaYS
ダブルクロスは2になってジェネシフトがやりやすくなったところがポイント。
あげる分にはプレイヤーが勝手に調整してくれるようになったので、GMはやや少なめ
気味にシーンをまわすといい。
>>792 ? そんなことはないだろ。
侵食率はリザレクトの連発やってれば、確実に100はたまるもんだ。
コンボを1人あたり2・3回使う程度でラスボス戦は終わるだろ。
ロイス×2は起こるか起こらないかって辺りが、
ロストの危機という緊張感が出て良い。
情報収集なんか、各PLが1シーン登場すれば全部揃うぐらいが丁度良い。
逆に、用意するシーンが少なければ少ないほどやり易いと思う。
>>795 いやいや。クライマックスで100超えるのは良いんだ。
「戦闘前で」既に100超えてると流石に帰って来にくいだろ。
展開にも因るが
そうならないようにシーン数を絞るのが
打分黒の理想的なシナリオ/セッションではなかろーか。
プレイヤーが4人として
・オープニングに1シーンずつ(+1d10)
・ミドル入って最初の一巡で合流をすませて貰うとして、各人2シーンずつ(+2d10)
・その後二巡(8シーン)で調査を済ませる。他人のシーンに2シーンは出るものとする(+4d10)。
・クライマックス、及び衝動判定(+3d10)。
えーと、これで侵触率基本値+10d10かな。戦闘前に侵触率90弱と言うところ。ダイス目次第では100を超える。
合流が速やかに済めばその分調査に割れるシーンも増えるし、侵触率にも余裕が出来る。
プレイヤーがどれだけ役割分担できるかが肝かと。
もし戦闘前に100を超えているプレイヤーがいたら、他のメンバーが積極的にタイタスを昇華してなるべく早くボスを倒したい。
その為にクライマックスまでにロイス枠の一つはボスに対して結ぶのが良いかな。
__∧_∧_
|( ^^ )| <寝るぽ(^^)
|\⌒⌒⌒\
\ |⌒⌒⌒~| 山崎渉
~ ̄ ̄ ̄ ̄
800 :
NPCさん:03/07/16 16:18 ID:eCA2A+pE
漏れにN◎VAのシナリオの作り方を教えてください!
>>800 ええと、まず、参加させたいキャストの選定から入るでゴザるよ。
たとえば、「フェイト」「トーキー」「カブト」「イヌ」「ニューロ」とか。
次に、彼らが事件に巻き込まれる格好いいオープニングと、そのコネを決定する次第。
んで、事件を作る。このとき、「全員の神業を上手く使う方法を考えておく」ことと、
「全員の目的がバッティングしない」をお忘れなく。たとえば、カブトが依頼人を守ったら、
イヌが犯人を捕まえられない、とかは不可。
最後に、事件の解決方法(=クライマックスフェイズ)へ移動するためのトリガーイベントを3つほど
決めるんでゴザるよ。さらわれた少女を取り返すなら、「誘拐犯の正体」「目的」「その居場所」くらいでゴザろか。
で、それに至るためのリサーチの目標値と、リサーチによって得られる情報を決定。
敵ゲストは、プレイヤーの即死/防御系神業を使えるようちゃんと計算すること。
キャスト以外の人間が活躍して事件を解決するシナリオにしないこと。
で、この解説に「あ? ハッタリ舐めてんのか オレならもっと上手くやれるぜ!」と思ったら、
それにしたがうこと。くらいじゃゴザらんかな。
802 :
NPCさん:03/07/16 17:10 ID:eCA2A+pE
>801
さんくすこ。
でもあのリサーチの項目の作り方がわからない(⊃Д`)ノウワァァン
>>802 んー、あれは慣れだッ(^^;
ぶっちゃけ、プレイヤーの回数×2回リサーチしたら答えが出る、程度で上等なので、
とりあえず事件の真相をだいたい6分割して、6カ所においとけばOK。
うち、「PL人数」箇所は、それぞれのPCしか行けない場所なおよし。
そうだねえ、例えば
オープニングで
「イヌ」に世間を騒がせる行方不明事件の捜査を与えたなら、
・事件のあらまし、・事件の起きている範囲、・現場状況
を与えて、範囲を調べたら・そこにある奇妙な物件、・妙な目撃情報、
現場状況を調べたら、・特徴的な痕跡(犯人の手がかり、特徴を表す)、
「フェイト」に行方不明になった娘の探索を与えたならば
・娘さんの行動範囲、・交友関係、
行動範囲を調べたら、・行きつけの不審な店、交友関係を調べたら彼女をよく知っている親友のアドレスや
最近付き合っていた男の名前などなど、
数珠繋ぎで最終的な真相にたどり着くように組むですよ。
そして、数珠が一本道にならないように汁。
>そして、数珠が一本道にならないように汁。
???
あるヒントを手に入れない限り、決してそれ以外のヒントが手に入らない…
と言う状況を避けろって事でしょ。>数珠
それだと結局一本道になってしまうしね。
行き詰ったときに多方面からのアプローチが出来るようにしておくべき。
それぞれのヒントが微妙に繋がってると連鎖させやすい…そう、連鎖。
N◎VAやった事無いけど、他のシティアドベンチャーシナリオにも応用は利くよね?
>807
少なくとも、シャドウランには応用が利いたよ
809 :
NPCさん:03/07/23 23:50 ID:VCZBfaw6
この流れなら聞けるかな?
N◎VAでのゲストのバランスの取り方を教えて下さい。
できれば「達成値が環境によって違うから」とかじゃなしに
これぐらいの達成値なら〜 と言う感じで具体的におながいします。
>>809 PCの最大達成値と同等の達成値を出せて、
PCの神業をちょうど使い切らせるだけの神業を持ってるゲストってことになるんじゃゴザらんかしら。
(上手く使わせるのが目的なので、インヴァルネラブルとかは、通常攻撃に使う計算で)
>>810 はやっ!
書き込みから1分すよ?まさに神業!!
別にN◎VAスレで聞いてくれても良かったのだが。
・先ずはアクションランク。
アクションランクはゲストの分で4〜6枚。トループの分で3〜6枚。で、合計10枚程度。
1ターン目な。2ターン目からはトループが死んでいること前提でパンプして6枚程度。
・次に制御値。
これは正直作成時のキャスト級で構わない。全身義体とかアーマーとかで修正受けているなら
そのままで構わない。
・攻撃達成値&ダメージ。
此処だけはキャストを見ながら考える。基本は最大攻撃達成値がキャストのそれ+4。
ダメージ上昇はキャスト側にちゃんとした防御能力(カブト特技、〈見切り〉系特技
その他)があるならば可。そうでないなら押さえ気味に(武器修正のみとか)。
・防御能力&ダメージ減少。
リアクションにカードを切るキャラはお奨めしない。基本は制御値+防具%〈見切り〉系で堪え忍ぶ。
キャストにダメージ上昇系がロクにない場合、〈見切り〉系は取ってはいけない。取ろうと思っていた
見切りレベルに等しい枚数の身代わり符でも持たせておけ。
・神業
ペルソナやリサーチシーンの神業、特殊技能の使用によって、こちらのスタイルをばらすこと。
その上で、相手の防御系神業を削る以上に習得してはいけない。
防御系の神業を持つスタイルは積極的にばらすこと。キャストが神業を打つタイミングが
わかりやすくなる。
取りあえず、こんなところで。
カット進行(肉体戦)は書かれてしまったので、それ以外のバランスをばw
N◎VAの肝といえば神業なわけだが、これは基本的にキャストの持つ神業を見て
情報入手系←→情報隠蔽系
即死攻撃系←→絶対防御系
と相反する神業を先手を打って使用する感覚で。
PLによっては神業は自由に打ちたい!というタイプの人も多いので
ひとり当たり2個ほど神業使用のあてを作ればOK。
すると逆説的にゲストの人数はPL数×3=ゲスト数×2ってところ
ただし即死系に関してはトループの増減で加減可能ってのが俺流。
さすがここのコテは違うな
カツカツのバランスを意識しキャストとゲストの神業数を同数にして
うっかり手加減せず使用したら意図が食い違って結果キャスト屠ってしまうのは
誰もが通る道……だよな?
戦闘のせの字もないトーキーが範囲攻撃使う敵がいるとに前線に出張ってくるのはやめて欲しかった。
tokye
818 :
NPCさん:03/07/30 20:33 ID:cWWlQWeP
『シナリオ』でスレッド検索かけて無差別に張ったのかな?
小遣い稼ぎご苦労様です!
(^^)
シーン制はロールプレイ指向のオンラインセッションには向かない、と言ってみるテスト
ネタ振りはageようぜ。
で、ロールプレイ指向ってシステムが?PLが?両方?
そうなのかな?結構できる感じだけど
>>821 エンゼルギアスレで頻繁に行われているオンセはなんなのかと小一時間(略
825 :
821:03/08/05 11:40 ID:???
>>822 PBC者を結集してダブクロのGMやってるんだが、皆ロールプレイが長くてシーンの切りどころに困る。
もっとも俺の腕が無いだけかも知れんが!くそ!
>>825 それはただ自分のキャラ演技に溺れてて
周囲とか、全体の配分とかに気を使えてない
つまり、下手なキャラ演技者なんじゃないのか?
セリフの量が多ければ多いほど活躍してると錯覚するような。
827 :
821:03/08/05 13:08 ID:???
>>826 うーん、セリフ回しなんかは結構みんな上手いんだけどね。
どうも我がメンツのロールプレイとシーン制システムの、食べ合わせが悪いというか。シーン制に慣れてないというか。
シーン制のシステムをわかりやすく、あるいは強烈に理解させる上手い方法ってないモンかね?
んーっと、シーンプレイヤーのあるシステムなんだよね?
だとすれば、シーンが始まる前までにGMから
「今回のシーンは(戦闘/交渉/調査)などの予定で、
基本的に場所と時間はこういうセッティングではじめる」
というような趣旨のことをいい
シーンプレイヤーの方に了承をもらい、もしくは希望があるならすり合わせをする。
その上でシーンプレイヤーの方に
「んじゃ、このシーンはあなたが主役で責任者だから、
大体20分くらいで演出面の面倒も含めてお願いします。
他のPCさんはこの方に協力して立てる方向で」
といっちゃうのがいいんじゃないかなぁ。
つまり、セッションとか物語の方向性を作ることに、自覚を持ってもらうと。
>>821=825=827
とにかくシーンキャラクターに視点を集中させ、シーンキャラクターがやるべき事をやり終えたら、GMはすぱっとシーンを切る宣言をするのが重要。
他のPLが待ったをかけた場合は、
シーンキャラクターに関係あることなら許可してもう少し延長、
シーンキャラクターに関係のない事なら一旦シーンを切って、待ったをかけたPLのPCにシーンキャラクターを変更して新たなシーンを始める、
というのがいいと思う。
あと、登場キャラクター数をあまり増やさないというのも一つの手。
登場の希望がでた時にはPLに何をやりたいのか聞いて、それがシーンの目的にそぐわないようなら登場をやめるよう勧めるのがいいと思う。
特にダブクロなら、無駄な登場をすると侵食値が上がりまくる事を説得の理由にできるしね。
ただし、登場を制限した時には、その分シーンを速く切ってPLをあまり暇にさせない事と、
暇を味わったPLがシーンキャラクターをする時にはシーンの主役らしく、なるべく活躍や描写をちゃんとして上げる気遣いが必要だけどね。
長い間待たされて自分の番になった時にはおざなりな描写、とかは駄目だよ。
あと、オンセではオフセより待ち時間も長くなってしまうから、なるべく元から参加PL数を少なめに設定しておく方がいいかな。
830 :
821:03/08/05 18:02 ID:???
アドバイスサンクスコ
むぅ、やっぱりダメなのは俺のマスタリングだな。勉強になりますた。
ロールプレイの中でキャラ立ちとか情報交換とかしてるから、どうも切り難いだけども。
それでもサッパリ切ってシーンを改めた方がいいのね。
参考になりますた。
FEARのシーン制のシステムの根幹にあるのは、ロールプレイを強化させるんでなく、
逆に、ロールプレイを「省略」するためのものという側面は強いんだよな。
つまり、セリフも何もいわずに行動宣言だけしてても、「それなりにストーリーテリングがすすむ」ようなのが設計思想の根源なんだ。
DXなんてまさにその部分が強くて、ぶっちゃけ、<情報>ロールとエフェクト使用だけでミドルフェイズを乗り切れる。
だから、DXなんかで推奨されるロールプレイのスタイルは、「するべき場所ですればいい」ということ。
情報交換や情報収集をいちいちキャラクター視点でやるのではなく、もう割り切ってPL視点でチャキチャキすませて、メリハリをつけたゲーム進行が求められる。
・・・ということをまずPL側に理解してもらえば、大分すすみやすいかと思うけど・・・・
つまり、キャラクター視点を常にもつのではなく、いつでもPLの視点をもっておき、必要なときのみキャラクターのロールプレイをするということ。
とにかく重要なのは「省略」。省略すべきところは、PLもGMも割り切るべき。
とはいえナリチャの連中は、その省略した部分をこそ主食にしてるわけで
「何でゲームなんぞのために俺らの楽しみ減っちまうわけよ?」となってしまえば
もはやコレは決裂しか残されたい罠。ぎにゃー。
>>832 そもそもナリチャとオンセとは別ジャンルだと思われ。
ナリチャは終わることを考えないものだし。
>>832 まあ、省略した部分の楽しみが減った分以上に、交代で主役(シーンキャラ)を演じる楽しみを提供すればよいわけで。
特にミドルフェイズまでは、とにかくシーンキャラを優遇して深く、華麗に、格好良く描写してあげるのが吉でござるよ〜。
(⌒V⌒)
│ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。
⊂| |つ
(_)(_) 山崎パン
age
堕ちる一方だな。
埋めとけよ。このスレの役割はとっくに終了してるし。
N◎VA-Dのゲストのバランスの取り方を教えて九打差い。
NOVAスレでええやん。