【初心者でも】TRPGのルールを作るスレ【楽しめる】
世の中には沢山のTRPG用ルールが存在します。
しかし、TRPGやりたいけど買うのはちょっと・・・とか、
近所でルールブック売ってねぇぞゴルァ。等、で諦めてる人も居るでしょう。
そんな人達の為に、フリーな汎用ルールを作ってみませんか。
初心者から上級者まで楽しめるフリーなルールで、
TRPG界にテコ入れを図るのがこのスレの目的です。
2をゲットした漏れ…、すげぇ。
>>1 考えは凄いけどできるんかな
ネット上とかでTRPGやる時は便利そうだね
いちいちルールブックキャプって上げるのも面倒だし版権の都合もあるし
>>2 すげえなお前!
それはそうとテコ入れか!んじゃ一番売れてないダイス使ってダイス業界にもテコ入れしてやらんとな!
というワケで判定には主に30面体ダイスを使ったらいいと思うよ!くそ!でもあんまし売ってねえよな!
も う だ め ぽ
くそ!そういやそんなスレあったな!
んーと、能力値は、肉体、精神、社会。
判定は能力値+3d6上方。
目標値はGMが逐次設定。
ステートは軽傷、重傷、瀕死。
まあ、スレ立てた以上、類似スレでやるには巨大化した。つー、くらい繁盛させてくださいな
サイコロ買うのが面倒なのでじゃんけんで判定するシステムを希望。
>>10 くそ!そんなにジュウレンジャーが好きなのか!?
トランプとD6で、N◎VAとはまったく違う判定システムが
作れないか? この2つだったらどこの家にもあるだろうから
トランプはともかくd6って、どこの家でもあるっつー程、普及してないような気が...
しかし、そこまで興味のない人間が、初心者になりうるかは謎
>>12 N◎VAを知らんので適当に思いつく羅列を
1〜9 Kを利用して10面ダイスの代わり K=0
1〜kまでの13枚を2組用意してまず一組から1枚を引く
もう一組の中から1枚を引いて、設定された成功範囲内なら成功
例:最初に引いたのが7で、成功範囲が-1〜+1であれば678なら成功、その他なら失敗
iアプリでダイスロールプログラム作ればサイコロ必要なくなるヨカーン
マギウスを使えば余裕だNe!!
>>16 マギウスすら売ってない場所だったらドースンダYO!
マギウスに基本ルールブックは必要ありません。
偉い人にはそれが分からんのです。
>>18 「マギウス」って単語だけでTRPGができるなら良いんだがな
マギウスでも色んなルールブックは出てるだろ。
おっ、俺を踏み台にしただとぅ!
>>19 んーと、能力値は、肉体、精神、要領。
判定は能力値+2d6上方。
ただし、技能があれば3d6のうち好きな2d6、+技能レベル。
目標値はGMが逐次設定。
ステートはHP,MPを適当に。
じゃあここからはじめようか。
要領って精神と被らんか?
かぶるかも。
もともとはボディ・メンタル・テクニックだからねー。
心・技・体にしたらルナ・ヴァルガーだけどこれでもいいかなぁ。
逆にテクニックと聞くと肉体よりに聞こえるのでこれまた不思議
>>21 能力値名は「フィジカル」「メンタル」「テクニック」をきぼん
あとマギウス振りはダイスロールのレンジが狭くなるのでオラは反対
普通の2d6を主張
まー、漢字表記だと、肉体・精神・技能になるかね?
マギウス振りって普通の2d上方で無かったけ?
別に幅を撮りたいなら2dに拘らずに3dで良いかと
判定ロールはD100(or2D10)キボンヌ
こっちのほうがパーセンテージで表せて直感でわかりやすいし
>>14にトランプを使う2D10も出てるし実用はできるハズ
そーいやトランプなら1組で4D13までを表せるんだなァ
>>26 「フィジカル」「メンタル」と来たら「テクニカル」だろー。
>>29 「マジカヨ」「メンヘル」ときたら「ニチャンネル」だろー
%ダイスシステム案
能力値は3d6でSTR・DEX・INT
次に経歴を適当に書く
判定が生じたら、経歴から1〜5の判定倍数を決め、能力値×判定倍数で%ロール
対象が能力値持ちキャラクターの場合は抵抗ロール(禁句)等も併用
>>32 大人しくベーシックRPG使っといたほうが。
次の判定は(「メンヘル」+「ニチャンネル」)/2+2D6上方で成功値は20ね
能力値は「フィジカル」「メンタル」「テクニカル」。
スキルは「ファイター」「スカウト」「メイジ」「プリースト」...他。
判定は能力値+スキル+2d6の上方ロール。
2はファンブルで12はクリティカル。
オンラインセッションも狙って。
初心者にはスカウトは分かり難いかと
能力値は9ポイント振り分け。1つの能力値は1から5の範囲で。
ダメージは武器修正+1d6-鎧修正。
HP、MPはフィジカル、メンタルのn倍の方向で。
>>36 それならシーフ?。
「ファイター」「スカウト」「メイジ」「プリースト」
対訳
「肉壁」「泥棒」「主砲」「回復役」
その方が分かりよい気が<シーフ
つか、戦士、盗賊(斥候)、魔術師、僧侶つー漢字表記の方が....てのは考えすぎデスカ?
ところで、判定成功率をどれくらいで考えています?
初心者というなら、ある程度甘めに考えて(攻撃成功ではなく)命中率で70%+くらいだと思いますが
>38
漏れ的にメイジは「花火」なんだが
「ファイター」「スカウト」「メイジ」「プリースト」
対訳
「筋肉」「泥棒」「花火」「鈍器野郎」
>>39 それなら漢字で。
あ、もしかして「黒魔術師」「白魔術師」のほうがいいのかな?
判定性効率は
能力値(3)+スキル(1)+2d6(7)=11を想定して。
例えば最初のザコ敵の命中難易度を10ぐらいに設定しておけばどうだろう?
白ま、黒まだと特定作品を連想させるような気が
しかし、僧侶がなければ神とカルトの存在をゲーム上から排除できるので初心者対応としてはアリかも
「シーフ=盗賊」ってのは初心者を退かせるぜ
戦士を「ヘビー」と「ライト」に分けて、
ダンジョン攻略専用クラスとして入れた方がよくない?
>シーフ相当のクラス
引かせるのかどうかは謎なんだが、戦闘主体のシステム/シナリヲだと使い所が無い点が問題かと
都市部の諜報に長けた....みたいな生かし方もあるけど、シチュエーションによって使えたり使えなかったりてのは拙いと思うのな
その辺考えると軽戦士、重戦士の方がいいかも知れないけど、漏れ的にはなるべく要素を簡潔化していく方向に持っていきたいので、正直3クラス制でもいいと思うのな
ところで
>能力値(3)+スキル(1)+2d6(7)=11を想定して。
スキルって入れんの?
早くも「魔法が2系統あってダンジョン潜ってオバケやっつけるゲーム」になりそうなのはなぜ?
初心者向けにはPLのやることが明確であった方がつーのと、特殊なシチュエーションを廃した方がよい。つーわけでは
寧ろ、漏れ的には何の疑いもなく2D6上方になっている事の方が謎なんだが
すでに存在するフリーな汎用ルールから良さげなのを探してくる、ってのはダメなんでしょうか。
……禁句?
いや、それ採用。
こう見ると……『ファイティング・ファンタジー』とか『アドバンスト・ファイティング・ファンタジー』って、良くできてるよな。
結論として『ファイティング・ファンタジー』や『アドバンスト・ファイティング・ファンタジー』
使えってことか?
いや、コピーフリーじゃ無いスから<FF
特撮板でダイスチャット使った仮面ライダー龍騎の(TPRG風?)バトルスレッドが
たっていますね。
けっこうここの参考になるかも。TRPGやってないし興味もない特撮板住人のつっこみも
多いし。
>>27 亀レス。
壬生狼だと剣術/士気/才覚になるね。
get報告続々キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!!!
誤爆すまそ。
アヒャ腹を切って逝ってくる。
ん?アルシャードスレからの誤爆???
そうでつ・・・(恥
>>56 PLのみ前提でいいのでは。
まぁPLに優しいルールは突っ込んだ設定もないからマスタリングしやすいけど。
初心者に優しいルールって
システムがシンプルということではなく
ルールが読みやすく、面白く、イメージが湧きやすいもの
ではないかと思うのだが、どうか?
>63
まー、ソッチで攻めるとデベロップのハナシになってしまうので、今動いているアプローチ
プレイヤの選択肢が少なく克つ明確な、古典的4クラス制ダンジョン(?)ハックものをやろう。というハナシであ?
でも、4クラス制って4〜5人のPCが入りそうなんで、昨今の事情ではどうなのか?と思うが
>64
毎回思うんだけど
そういうのってホントに初心者が楽しめるゲームなの?
初心者が理解し易いというだけで
初心者が楽しめる、満足できるということとは
また別次元のことだと思うんだけど。
理解し易さということにおいては
63の言うようなことでカバーできるんだがら
もっと面白さを追求する形の方が良いんじゃないの?
だいす☆くえすと
聖珠伝説パールシードage
漏れ的には
>63の言うようなことでカバーできるんだがら
は至難だと思うので取りあえず、ゲームさせる事が第一段階だと思うのな
正直、10分で説明終わるくらいに軽く、2〜3やったら市販システムに移行するような物を想定してるが
特務指令1919だろ
あと、RPGの楽しい要素(初心者退かせなく、かつ普遍的)の定義がこれまた大変で
>そんな人達の為に、フリーな汎用ルールを作ってみませんか。
ココ、重要
ただ、難しいからこそ
多数のユーザーの声が聞けるここでやっちまおうとは思わんかね?
数コテでいいから
>>1の再来キボン。音頭取ってよ。
楽しい要素と初心者の対応には、
TRPG初心者だけどミリオタとか
TRPG初心者だけどガンオタとか
TRPG初心者だけどヘビィSGプレイヤとか
TRPG初心者だけどヘビィゲームブクプレイヤとか
TRPG初心者だけどなりきりチャット常駐
とかいろいろ考えるので
ミリオタ向け初心者用RPGってのは出来ても、汎用対応は無理ぽ
>75
やる前から諦めるんじゃない!!
共通項を見出すんだ!!
たとえば・・・なんだろう?
ところで>71は兎も角
>初心者から上級者まで楽しめるフリーなルールで、
ここは無謀だと思うが
つか、下手するとクソげ一直線な気が
ミリオタ、ガンオタ>世界設定指向
ヘビィSGプレイヤ、ヘビィゲームブクプレイヤ>戦闘シミュレータ指向
なりきりチャット常駐>ロールプレイ(キャラプレイ)指向
つー感じかしら。後、
>ミリオタ向け初心者用RPGってのは出来ても、汎用対応は無理ぽ
ミリオタ向け初心者用RPGとかは出来ても、一つで汎用対応は無理ぽ
に変えといて
>>65 古典的クラス制ダンジョンハックって初心者がやっても十分楽しいと思うけど。
少なくともD&Dに誘った連中はその後もちゃんと定着してたぞ。
戦闘処理がスピーディで、それなりにスリルを味わえるバランスがいいな。
一番大切なことは、
1.フリーであること
2.初心者から上級者まで
どっちよ。
サイコロはいろいろ用意しる!
初心者対応な手前それはいかがなモンかと<サイコロ
d12やd30をフツーに使うシステムが出来たらどうする!
オンライン環境を前提にするならd15でもd27でも好きなダイスを使えるんだけどな。
まー、オンラインのみならね
つか、戦闘及び一般判定処理機能込みチャットを配布すれば、
上手くすればPLが処理ルールを理解してなくてもゲームが出来る罠
1です。
寝てましたすいません。
えーとフリーであることが第一条件だと思います。
まぁ上級者が楽しめるのは無理だったら切り捨てですかね。
>1
取りあえず、ここまでレス読んで、コンセプトをもうちっと明確にして下さい
つか、せめて対象としてる「初心者」とこのシステムのいう所のRPGの「面白さ」の二つ
で、ファンタジーものって決まってるわけ?
ファンタジーじゃなくてもOKです。
要は初心者が楽しめればOKって事で。
個人的には、設定背景の無いルールが良いんですけどね。
初心者を引き込むマスターさんが自由に背景を肉付けできる骨格ルールがあれば、と思っています。
飽くまで例ですがGURPSベーシックみたいなのが理想ですね。
ルナルとかサイバーパンクとかリングドリームとか・・・
ニーズに合わせて自由に変更できるルールですかね。
ところで>88の発言はガープスを初心者用と思っているのか、それとも初心者がPLをできる汎用システムなのかどっちなのだ?
つか、汎用システムと初心者向けって水と油だと思うが
>>86 >対象としてる「初心者」
TRPG未プレイな人でなおかつTRPGにちょっとでも興味がある人。
全く興味が無い人まで参加できるような魅力のあるものだったら最高ですけど、ね。
>このシステムのいう所のRPGの「面白さ」
今のコンシューマRPGがどこかに置き去っている冒険する楽しさ、ですかね。
未開の地を自分で歩いたり、見たことも無いモンスターに襲われたり。
初心者さんの心の中にある冒険心や探求心をちょっとでも揺り動かせられれば、と考えています。
>>89 GURPSは飽くまでフレキシブルなルールの例として出させてもらいました。
>汎用システムと初心者向けって水と油だと思うが
要は、初心者を引き込むマスターさんの為のルール、ですかね。
つか、汎用で初心者対応だとコアルールを作って、なおかつ初心者用のハンドアウトを用意すると言う二重の手間がかからんかね?
水と油ってのは、汎用システムは多くの事象に同じルールで対処しなければならない為、それぞれのシチュエーションの差別化が難しく、
その為、卓参加者のイメージ喚起の面ではやや弱くなるって香具師ね
>>92 前にも出てましたが、一口に初心者と言ってもミリオタ、ファンタジーオタ、格闘オタとか色々居ますよね。
んで、ここで仮にファンタジー用のルールを作ってもファンタジー初心者しか獲得でませんよね。
だから、骨と肉を分離させやすいルールを作ろうと思ったわけです。
大味になっても、自分の好きな世界で冒険できて楽しいと感じさせることが肝心だと思うのです。
最初の1回でも2回でも、初心者の最初の1歩を踏み出すきっかけを作るためです。
>92
細かなルールを全部切って捨てて行く方向もありだと思うがどうか>汎用
えーと、それはコアルールと共にミリタリー/ファンタジー/格闘のハンドアウトを作成すると見ていいの?
後、汎用だとミリ/ファ/格等の背景世界には対応できても
>>78での世界設定指向/戦闘シミュレータ指向/ロールプレイ(キャラプレイ)指向といった指向には対応し難いと思うんだが
まー、汎用でもプレイバランスをいじれる程度の対応は出きるものはありますが
>94
それをやると初心者は何をやっていいのか分からなくなるのでは?っつー事を危惧したのですよ
>>95 >世界設定指向/戦闘シミュレータ指向/ロールプレイ(キャラプレイ)指向
こう言う特殊に特化した分野は市販のものに任せればOKかと。
ようは足掛けを作るという意味でのコアルールです。
>それはコアルールと共にミリタリー/ファンタジー/格闘のハンドアウトを作成すると見ていいの?
そうなりますかね。
手間は確かにかかりますが、初心者を対象としたルールで様々なニーズに対応できればもっとTRPGの門戸が広がるはずなので。
なんかTWERPSみたいだのう(w
んー、
>世界設定指向/戦闘シミュレータ指向/ロールプレイ(キャラプレイ)指向
を特殊進化と言うかですね、未見のRPGプレイヤ予備軍がいるとして、
それはPCは世界で希な存在で並み居る敵をちぎっては投げちぎっては投げ
みたいなのを好んだり、ちょっとばかり冒険心を持ち合わせたパンピーだったり、
世界内での立ち位置はともかくヤオヤオしいお兄さまとか、好むものはイロイロ
なのですよ。
それを特殊とするのは、それらを望んでいる潜在層を切って捨てているつー事でわ
いや、コンセプトがあるていど明確な方が良いんですが、
>TRPG未プレイな人でなおかつTRPGにちょっとでも興味がある人。
てな一文からは、その辺が読み取り難いかったな。と
とりあえず、旧態的な戦闘主体のものって事で良いんでしょうか?
100 :
NPCさん:02/08/02 23:26
あぁ、駄スレになってしまいまちた
どこまでが良スレだったと?
>>62 ネマタすると、技能や特徴の追加・再設定はいつでも(セッション中でも)可能なので、
最初から完璧にキャラクターのイメージを作らなくても問題ないトラップあり。
極端な話、技能1つだけでも良いという。
それこそ、初心者にはつらいかと。
フガジやHW同様のあやふやさを感じまつ
>それはPCは世界で希な存在で並み居る敵をちぎっては投げちぎっては投げ
>みたいなのを好んだり、ちょっとばかり冒険心を持ち合わせたパンピーだったり、
>世界内での立ち位置はともかくヤオヤオしいお兄さまとか、好むものはイロイロ
>なのですよ。
>それを特殊とするのは、それらを望んでいる潜在層を切って捨てているつー事でわ
そーゆーNeedsがあるならコアルール使ってaddonを自作できるようにするってのも手だと思うがな。
かなり少数だと思うし、少数なら切り捨てるのもアリだろ。
全員が全員満足するのは不可能。ならちょっとでも多くの人間に合わせられるようにするCore+Addonってのは良い考えだと感じるが。
>>103 詳しい話をキボン。いや、フガジもHWも知らんので(;´Д`)
>104
汎用ルールとしては兎も角初心者対応とその辺は反しないかな?
つか、その場合のコアルールってメインの判定方法ぐらいしか残らない気がする
そしてマギウスが残る罠。
>>105 スマソ、フガジ(Fugazi)はあれだバンド名だ。素で間違えた。言いたかったのはFUDGEね。
チト、長いけど(つか脱線が多いが)レビューはこちら
http://www.scoopsrpg.com/contents/review/rev980703_fudge.html HeroWarsはキャラクタークラスも能力値も存在せず、技能の羅列のみでPCは構成される。
極論すれば、経歴や職業、カルトなどは全て、そのPCが技能をもっている事をそれっぽく見せる為に存在しているともとれる。
HWの技能は(〜能力)は「剣と盾」の様なよくある物から、「意味深長ににらむ」や「雪で物を築く」までの特殊なものまで
全く同じ方法で判定される。
それ故、ルールを使っているだけでは今一つ自分のPCがどのようなシチュエーションにあるのか雰囲気をつかみ難いのである。
ルール敵にはGMが描写をいれる事を必須とされているのだが、そのせいでGMの負担は大きく、またGMがその辺をないがしろにすると無味乾燥な数値のやりとりにしか見えない。
つまり、何にでも対応できるよう自由度の高い判定を用いているが故に、システムにメリハリが無いとゆーかそんな感じ
>>108 なるほど。シンプル過ぎるのも困りものなのね。
110 :
NPCさん:02/08/03 00:57
この流れで行くとマギウスをもう一度作ってしまうという罠
漏れは30分から1時間で1プレイ楽しめるTRPGが欲しい。
長く遊ぶにはちょっとなんだが、TRPGの入り口とするにはこのぐらいが手軽でいいのではないかな。
っつーか現存のゲームのどこがここでいう「初心者」に向いてないのかは考えないの?
111 :
NPCさん:02/08/03 01:01
>110
セブンフォートレスの最新作はどうさ?
そういう時間枠「も」できる仕様だ。
でも、
>漏れは30分から1時間で1プレイ楽しめるTRPGが欲しい。
にはマギウスは向いてると思うんだが。
2d6じゃなくてフリーなマギウスキボン
>じゃなくて
じゃない
>111
えーと、ナイトウィザード?
実プレイはその程度時間で済んでも、キャラメイクとルール説明で時間は相当喰うような
もっともその点は、アーキで解決出来ますが
>112
お、たしかにマギウスだ。
マギウスは実はなかなかよいものであったのか。
上手い方向に持っていけなかったようだが。
116 :
NPCさん:02/08/03 01:24
われわれの仮想敵である「初心者」の姿形を仮定したほうがよくないかね?
初心者にとって、どこが苦痛であるとか、楽しみであるとかを。
このまま不定形な「初心者」に対して対策を練っても不毛だと思うが。
むろん「初心者」が一種類である必要はないと思う。
>1さんの言うところでは
>>90ですか、正直あれだと実像はよく解らないっス
例えば、
コンピュータRPGをよく遊ぶ人で、TRPGは名前だけ知ってる初心者とか、
マンガやアニメ、ラノベなんかが好きで、TRPGは名前だけ知ってる初心者とか、
なりきりチャットを楽しんだりする人で、TRPGはやっぱり名前だけ知ってる初心者とか、
卓ゲ板によく来る2ちゃんねらだけど、それでもTRPGは名前だけ知ってる初心者とか?
>>78で
ミリオタ、ガンオタ>世界設定指向
ヘビィSGプレイヤ、ヘビィゲームブクプレイヤ>戦闘シミュレータ指向
なりきりチャット常駐>ロールプレイ(キャラプレイ)指向
てのもあるが、GBプレイヤが戦闘シミュ傾向ってのは違うと思う
118の例だと
>卓ゲ板によく来る2ちゃんねらだけど、それでもTRPGは名前だけ知ってる初心者とか?
だけ、どういった傾向なのか、良くわからんです。
卓ゲ住民ではあるって事で、ゲームシステム傾向なんでしょうかな?
ラノベ傾向もその主人公みたいなPCを使いたいのか、作品世界を歩きたいのかで微妙にコンセプトは違いますな。
ユーザーにシステムを合わせるのではなく
ユーザーをシステムに合わせるぐらいの
吸引力をもったシステム製作を目指した方が良いんじゃネーノ?
多様な初心者像に合致するシステムなんてむりっしょ。
分かり易さ、とっつき易さより
面白さを追求した方が初心者獲得のためには良い、って考え方はないの?
>>120 分かり易さ・とっつき易さと面白さは、必ずしも対立するものじゃないと思うけど。
「回し易い」ルールはやっぱり面白いっしょ。
電撃アドベンチャーズだかで見た記事だけど、「ゲームに不慣れでもなんとなく楽しめ、
技術を追求する余地がある(ように見える)上で、システムに慣れても運不運に左右
されるので必勝とは限らない」ってのが理想型かね。
いや、細々した数値を汲々とやりとりするのも好きなんだけどね。
ま、そりゃ既存のゲームでやればいいわけで。
122 :
NPCさん:02/08/03 07:13
T&Tなんか普通に楽しめそうだけどねー。
あれって結構同人ルールには寛大だったような覚えが。
あ、ハイパーの方は若干説明にかかる(それでも対したこと無いと思うけど)
んで初代が特に。サイコロがらがら転がすカタルシスもあるし、
魔法使いをやり始めれば戦術面も考えるようになる。
123 :
NPCさん:02/08/03 08:04
んー、T&Tは膨大な装備で目移りしちゃう面があるんだよなぁ。
重量点の計算あたりも面倒だし。
FF(AFF)またはマギウスの改造ということでよろしいか?
アーキタイプつくって、何バージョンかの背景世界つくって。
125 :
叩き台(1/3):02/08/03 09:10
能力値は【肉体】【精神】【社会】の三つ。1〜6の範囲で10点を割り振る。基準は
1:。・゚・(ノД`)・゚・。
2:(´・ω・`)ショボーン
3:( ´∀`)
4:(゚д゚)ウマー
5:(・∀・)イイ!
6:キタ━━━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━━━!!!!!
世界観によっては種族などによる修正が入ったり、独自の特殊能力を持つ。
126 :
叩き台(2/3):02/08/03 09:11
それぞれの系統ごとに、合計でその能力値と同じ数まで技能を獲得。
技能は「あるか、ないか」でしか区別されず、レベルは存在しない。
▼【肉体】系技能
〈運動〉:登攀、水泳、疾走など
〈騎乗〉:馬や動物、バイクなどを乗りこなす
〈工作〉:罠外しや鍵開け、機械の修理など
〈生存〉:過酷な環境で生き延びる
〈戦闘〉:攻撃の命中や回避
〈体力〉:力仕事や腕相撲、疲労に耐える
▼【精神】系技能
〈意志〉:脅迫や苦痛、魔法などに耐える
〈隠蔽〉:物を隠したり自分が隠れたりする
〈教養〉:様々な知識と教養
〈知覚〉:なにかに気づくかどうか
〈治療〉:怪我や病気を治す
〈表現〉:演技や歌、絵など自己表現の腕前
▼【社会】系技能
〈威圧〉:威し・すかし・恫喝などで相手を萎縮させる
〈交渉〉:取引や話術で相手に自分の主張を受け入れさせる
〈社交〉:流暢な会話やマナーなどの知識
〈情報〉:様々な情報を集める。噂話や事情通的知識
〈地位〉:身分や立場、財産、カリスマ性など
〈誘惑〉:主に異性を誘惑し恋愛関係に持っていく
判定は[関連能力値+2D6]。関連する技能を持っていれば、3D6を振ってその内の好きな2つを選択することができる。
ダイス目のが全て1の時(通常は2、技能があれば3)は自動失敗。
127 :
叩き台(3/3):02/08/03 09:14
能力値とから耐久値が決まる。通常は[関連能力値×2]だが、関連する技能があれば×3で算出できる。
【HP】=[【肉体】×(2+〈体力〉)]:生命力。ダメージなどで減少。
【MP】=[【精神】×(2+〈意志〉)]:精神力。魔法の使用や恐怖などで減少。
【SP】=[【社会】×〈2+〈地位〉)]:社会力。財産の浪費や社会戦などで減少。
世界観ごとに幾つかクラスがあり、クラスを選択することでクラス・レベルに応じた特技を得ることができる。
▼ファイター1レベル
《白兵》:白兵戦闘時、命中判定と回避判定に[クラス・レベル]を加えることができる。
▼シーフ1レベル
《錠前》:扉や宝箱の鍵を解除する判定に[クラス・レベル]を加えることができる。
《罠》:罠の設置・解除・感知などの判定に[クラス・レベル]を加えることができる。
他、色々。
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思いつきで考えたものなのでスルーしてくださっても結構です。されると悲しいけど。
ご期待にお応えしてスルー。
……ウソウソ(笑)。
ところで技能制に決まりなのですか?
クラスにすべきだと思ってるわけじゃないけど。
さあ? それも含めての叩き台だし。
オレが技能制を採用したのは、クラス制に比べて汎用性があるってだけの理由。
合計18個ならキャラシーにも収まるし、大体なにがどう使われるかもすぐわかるだろ、と。
あとは、4クラスくらいしかなくてもキャラに幅できるし、なんならクラスなしでもいいや、と。
学園ものなら上のルールだけでクラスなしでもなんとかなるはず。
技能性のほうが何が出来るかが解り易いのではないでしょうか。
クラス制だとそのクラスが何を出来るかという説明が必要になるので。
ところでダイスがこのスレでは何故か2d6(或いはマギウス振り)になっているけど、これの確率分布って誰か持ってないのか?
目標値の基準がさっぱわからんス
サンクスコ。直感的に理解しにくいので%に換算してみた
12:2.7%
11:8.3%
10:16.6%
9:27.7%
8:41.6%
7:58.3%
6:72.2%
5:83.3%
4:91.6%
3:97.2%
2:100%
こうして見ると能力値0なら目標値8〜9でガクンと変っちゃうのな
振幅に対して、能力値1〜6って幅が広くないか?
3dか能力値幅を狭くとった方が良いような気がするんだけど
>133
(´Д`)ああ、続きのページもちゃんと見とくんだったよ。
アリガトン
3d(上方)だと
>13 25.93% 難しい 83.80% かなり簡単
>14 16.20% かなり難しい 90.74% 非常に簡単
この辺が山になるですかね?
マギウス振りに関しては流石に自分で算出するしか無いけど、
2d以上に偏るだろうし、やっぱ2dは辛くないか?
まー、勝てねぇ奴には勝てねぇ、ってのもゲームに対するスタンスの一つではあると思うのだけど
なんか微妙にアップルベーシック思い出したっす。<たたき台
クラスはPCの役割がはっきりするので、あった方がいいと思う。
で、シーフ1レベル=錠前と罠、じゃなくて、
シーフ1レベル=技能の「工作」に修正値つける、
ファイター1レベル=技能の「戦闘」に修正値つける、というのはどうか。
技能レベルやクラスレベルはともかく、レベルアップの要素がいるのだろうか?とは思う
成長を見越してゲームを作るとレベルアップ後のバランスも併せて考える必要が出てくるし
ぶっちゃけ、単発前提でも良いような気がするのな
とはいえ、成長の楽しみ、というのは確かにあるからなあ。
ここはひとつ、「お買い物の楽しみ」にすり替えるという手はどうか。
「ひのきのぼう」しか持てなかったのが「どうのつるぎ」になったら
うれしいだろう。
142 :
NPCさん:02/08/03 17:13
>141
いいなこれ。
143 :
ドキュソ侍:02/08/03 19:25
なんか異様に話が弾んでるな!すげえ!
進んでるようで進んでないけどな、実わ!<AFFの亜流辺りでぐーるぐる
おいお前ら!
ファイター&シーフ=初心者向け
メイジ&プリースト=超上級者向け
ということにしませんか?
>145
尻窄まりだなおい(w
まーそれはともかく、目的を明確にしたゲーム作りというのは大事なんじゃないかな。
一種のボードゲームみたいな。
進めてくと何故かまたマギウスに行き着くのがあれだが。
つか、今のたたき台(
>>125-127)でいくと、クラス自体世界観合わせになっとるでわ
で、なんだかんだいって、やりやすそうな方へ流れていくと戦闘主体系4クラス制ファンタジーになっちまったと
148 :
NPCさん:02/08/03 22:41
>1:。・゚・(ノД`)・゚・。
>2:(´・ω・`)ショボーン
>3:( ´∀`)
>4:(゚д゚)ウマー
>5:(・∀・)イイ!
>6:キタ━━━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━━━!!!!!
今のところ、俺的にこれが一番ヒット。
ルール完成の暁には是非正式採用してくれ(w
>146
>進めてくと何故かまたマギウスに行き着くのがあれだが。
マギウスの狙いが初心者のための橋渡しだからだろう。
つまりここで議論しているものと同じなのだ。
そういや、たたき台では、主判定技能と耐久値は決まっているけど、
耐久度の消費に関しては、まだ決めていないのな
漏れは【肉体】【精神】【社会】のそれぞれに
能動判定値、受動判定値、能動影響度、受動影響度を求めたいんだが。
これはそれぞれ、例えば、物理戦闘の場合は
命中値、回避値、ダメージ値、装甲度と機能するわけね
回避値、装甲度はレート[:。・゚・(ノД`)・゚・〜>キタ━━━]の倍として見る
判定は、
(攻撃側の能動判定値+2d6+もろもろの修正)vs(防御側の受動判定値)
で行い、成功したら
(攻撃側の能動影響度+d6+もろもろの修正−防御側の受動影響値
分だけ耐久値を引く。
ダメ?
>>134-135 3D6は好ましくないなー。分布がどうのというより、三つの数字を合計する、ってのが。
計算は少なければ少ないほどいい。叩き台で技能判定にレベルの概念を盛り込まなかっ
たのもそのため。
こー、出目が偏るとかどうとかって、「初心者でも楽しめる」ことにはあんまり寄与しない
と思うわけさ。それこそ個人的には1D6でもいいくらいだと思ってるし。
#まあ、1D6だとダイス振る意味自体がなくなるかも知れないが
>>137 あー、うん。意識した。さすがに「ゾロ目で成功」はないだろう、と思ってマギウス準拠に
したけど。 < アップルベーシック
クラス特技に関しては本当に適当だし、そもそもクラスを導入するかどうかも……ね。
>>138-139 レベルアップはあってもいいと思う。ただ、一方で劇的に強くなっていくのはどうかなー
とも思う。まあ、その兼ね合いでクラス特技システムを提唱してみたわけだがー。
>>147 そういうこと。取り敢えず全否定されてもいいからなんか具体例だした方が話が進み
易かろう、という意味で出した叩き台だし。
>>148 thx(笑)。
>>150 ダメじゃないとは思うけど、ちょと複雑な気が。普通のゲームからすればまだ簡単な
方だとは思うけど、耐久値だけでも三つあるのに(設定した人間がそういうこと言うな)
それを更に四つに分岐させるってのは……ね。
単純に能動判定vs受動判定→ダメージ判定でいいんじゃない?
[関連能力値+ロール値(技能なしなら2D6、ありなら3D6から2つ選択)]で対抗
判定をして、能動側が勝てば更に[関連能力値+ロール値]分のダメージ。装備や
特技などでダメージ減少……て感じかな。
153 :
にけ ◆X09j3.5U:02/08/03 23:22
ちょっと話が飛ぶけど。
キャラクタ作成はテンプレートが基本でしょうな、やはり。
カスタマイズできるところをちょっとつけて。
>テンプレ
ええ、まぁ、クラス毎にテンプレートに幾らかの自由配分といった形になるかと思います。
>判定をして、能動側が勝てば更に[関連能力値+ロール値]分のダメージ。装備や 特技などでダメージ減少……て感じかな。
防御時に装備や特技で減らすなら、処理としての煩雑さは、受動影響値があるのと同じですよ。
私が受動判定値(防御力)を別に設けた理由ですが、レートの倍の値とする事で防御側は数値固定に出来るわけで
キャラクター作成時に1工程ふむ分、実際の戦闘中は受動側の判定が省けるわけです。
また、双方逐次判定だと、能力が拮抗していると戦闘がやたら長引く気がするんですが?
4つに分けたのはそのへんの理由ですね。
まあ、戦闘が長引くと言いましたが、逆に受動側が判定を行わないシステムだと耐久値の
やりとりが発生しない一般判定では「なにもしないでやられてしまった」的な感覚を
いだかせる事にはなるかもしれません。
あと、コッチもちょっとツッコミ
> 3D6は好ましくないなー。分布がどうのというより、三つの数字を合計する、ってのが。
>計算は少なければ少ないほどいい。叩き台で技能判定にレベルの概念を盛り込まなかっ
>たのもそのため。
3つのダイスを足すというのは日本人なら問題ない計算だと思うんですが?
> こー、出目が偏るとかどうとかって、「初心者でも楽しめる」ことにはあんまり寄与しない
>と思うわけさ。それこそ個人的には1D6でもいいくらいだと思ってるし。
>#まあ、1D6だとダイス振る意味自体がなくなるかも知れないが
システム作る人間が確率分布を意識しないつーのはヤバ気でありますぜ。
結局、焦点は3dの計算の煩雑さがどの程度のものか?に集約されるのだと思いますが。
んー。3d6はめんどい。加減乗除は1つだけの方がスッキリしてイイ感じ
3Dでは乱数幅がデカ過ぎる。「たたき台」は能力値が6段階しかないんだぞ。
別に叩き台にこだわる必要はないよー。と先に言っておく。あくまで参考例だし。
>>154 いや、特技なしのキャラクターなら受動影響値云々は絡まないかー、とか思ったのさ。
あと、「影響度」って言葉がピンとこなかったのもある(苦笑)。
あえて名前を付けるなら「命中値」「回避値」「威力値」「耐久値」かな。
>キャラクター作成時に1工程ふむ分、実際の戦闘中は受動側の判定が省けるわけです。
言われてみればそのとおりやね。叩き台3/3(
>>127)は変えた方がいいかな。
>>155 んー、3D6に関してはやっぱり賛成できない。
>>156も言ってるけど「n+n+n」よりは、
「n+n」の方は早いのは間違いないし。
あと、確率分布に関しては言い方が悪かったやね。意識してなくはないよ。ただ、オレと
しては3D6の分布がそんなに好きじゃないってだけで。
トランプ2D10でよろしく
よろしくする前に実例を出す。これ、ネチケットやで
>>154 追加。レート固定にするなら「能力値のn倍」はまずいな、とフと思った。
例えば「能力値の2倍」だと、能力値1〜2の時には意味がない(レートが2、4では
能動側の失敗が自動失敗以外あり得ない)。
かといって「関連技能があれば3倍」だと今度は能力値5〜6の相手の時に機能不全
に陥る(レート15、18はほぼ出せる数値ではない)。
となると、レート算出方法は「能力値+7(技能があれば9)」といったあたりが妥当かな。
・能力値とテンプレート
いま手元にある能登半島幽霊事件読んでるよ。能力値が1D、スキル取得数は
能力値と同じ数。割り振り方式であるたたき台の方がまとまっている気がする。
おれアルシャード厨ってわけじゃないけどさ。あれ、クラスによって能力値
が固定されて(クラスの組み合わせにより変化)、ボーナスポイント1点を
どこに割り振るか、というだけのキャラメイクなんだわ。あれを参考に、
基本は10ポイント割り振り、クラスによってボーナスポイントつける、
というのはどうか。
・クラス
戦士・シーフ・僧侶・魔法使いに分けるってのは、シンプルに考えれば
パーティーにおける戦闘の役割、で分担しているわけじゃん?
あれの最大の罠は、「4人そろってゲーム可能」なところ。GMとあわせて
最低5人が必要、ってのは、実は人数集めがつらい。
というわけで、俺は複数クラスを希望。
主クラス2ポイント、サブクラス1ポイントを能力値の「ある」に割り振れるわけ。
オレもアップルベーシック引っ張り出してきた。こんな穴だらけのシステムだったのか(笑)。
ダイスで能力値やスキルを決めるシステムは手軽だけど、人によって運不運が出やすい罠。
でも、なにも考えなくてもダイス振るだけでキャラクター作れるっていう面もあるか……。
マルチクラスは初心者向けか? ってとこで実は悩んでたり。
も少し技能を増やして(各2つくらい)クラス=テンプレート、にした方がすっきりしない?
戦士・盗賊・僧侶・魔法使いの4つに、それぞれの組み合わせクラスである魔法戦士・
パラディン・レンジャー(戦士+盗賊)・怪盗(盗賊+魔法使い)・義賊(盗賊+僧侶)・
賢者(僧侶+魔法使い)の計10クラス。
で、基本クラスは関連行動に+2、兼業クラスは+1。
でも、汎用性の面で言えば
>>162の案の方がワールドデザイナーがクラスをひねり
出しやすいかなぁ……。例えば学園ものなら「優等生・スポーツマン・不良・秀才」とか。
俺から見たらやっぱり職業10種は多い。選択の幅が広すぎると、バランスを
考慮せず(というか、バランスが考慮できず)キャラメイクしちゃいそうで。
俺は最低3人(含GM)で遊べるゲームを想定している。
基本的には、「肉体労働担当」と「頭脳労働担当」。で、PLが3人以上に
なったときに個性が発揮できるように、と思ったんだわ。
マルチクラスは混乱する、という意見には賛成。
いっそ最初から2レベルのキャラをベースにテンプレートを作る。
つまり、戦士2、魔法2。または、戦士1・魔法1――みたいな。
実は俺、盗賊はいらないような気もする。
戦士、僧侶、魔法使いの三種類(ドラクエ2だな)にしぼって、
上記のテンプレートを組むとしたら、クラスは6種類で済む。ダメかな?
叩き台でクラス=特技などを追加するカテゴリになっちゃってるけど、クラス=テンプレート
だとすると10種類くらいは欲しい気が。
まあでも、そうすると魔法とかはどうすんだって話になってくるか……。
>となると、レート算出方法は「能力値+7(技能があれば9)」といったあたりが妥当かな。
そうですね頻繁に行う判定であれば、最終的な修正をいれて差分6〜8程度が適当なところだと思います。
この辺のバランスは、PC間の判定でのみをその辺りのバランスにするのか、NPCも同列の
能力を持つのかでシステムのヒロイック加減が決まってくると思います
FFだと、ものごっつい強面のサイのヒューマノイドでも技術点はせいぜい7点ぐらいだったり
するので実は魔術師でも英雄的な戦闘力を持ってる事になるのですな。
魔術や特殊能力を能力遅配分のコストの内とみるなら
純正クラスのよりも、マルチくらいは能力値をさげてテンプレートを作っても良いかと
ある程度自由配分のきくテンプレートとは別に、
クイックスタート用に全くお仕着せの完成アーキタイプがあっても良いかも
後はマルチクラスって主要4クラスほど、ベタな名称がないので多かれ少なかれ其処に
世界観がにじみ出て来るんですな。
そうやって、自然に世界観を刷り込むのは利点でもあるので一慨には悪いとは言えないのだけど、
汎用性は低くなってゆく。
まぁ、今の進行だと、何処までがファンタジモジュールなのかコアルールなのかが不明瞭なわけですが
>>1が顔を出してくれないのでいつの間にか俺がホストになってる気がする……もし不
快に感じてる人がいたら、ごめん。出しゃばりな性格なもんで。
>>164 む、多いか……PC二人なら兼業クラス二人で全部カバーだぜ、とか思ったんだが。
ただ、
>>163の10種類はあくまで「旧来ファンタジー世界を遊ぶ時の事例」に過ぎない
んで、盗賊を入れるとか外すとかはワールドデザイナーの判断によると思うのですよ。
>>165 あー。根本的なとこを(汗)。
確かに特技をクラスによってまかなうってルール自体、まだ決定じゃなかっただね。
>>166 んー、PCもNPCも同じルールで扱えた方が初心者GMには優しいかなと思う。PL
やってゲームに興味を覚えた後でGMにステップアップすることを視野に入れるとね。
ヒロイック度に関しては、ワールドデザインの段階でいじれるようにすればいいんじゃ
ないかな。NPCは能力値配分点が5点しかない、とか。
#このあたり、GURPSの基本CPの概念と同じな。
>>167 うぬう。やっぱりクラス=テンプレートの方が素直かね。
まず「能力値&特殊能力を配分→技能を決定→副能力値を決定」まででコアルールにま
とめてしまって、そこからワールドモジュールをつけ加える形にした方がいいか。
んで、キャラクター作成ルールを「コアルール剥き出し」「クラス選択風味テンプレート」
「クイックスタート用アーキタイプ」で段階的に分ける、と……。
中間報告ということでぼちぼち叩き台をリファインしたいんだけど、いい加減長くなってきた
し、どっか適当なあぷろだ知りません? そこにテキスト上げちゃった方が早い気がしてきた。
>>いつの間にか俺がホストになってる気がする
いや、いいんじゃないのか? おかげで話に方向性が見えてきている。
HOOPSあたりで無料HPスペースもらってアップするのじゃダメなの?
Hoopsで垢取るか。
171 :
NPCさん:02/08/05 12:30
保守age
>>169 いや、そうしてもいいんだけど、そこまで大袈裟になっちゃうと引くに引けなくなるというか……ゴニョゴニョ
叩き台をリファインしていて思ったんだが、能力値配分のコストで魔術や特殊能力を得る、
っていうのはつきつめてくと、技能をレベル制にした方が効率いいんじゃなかろうか。
どうもこう、特殊能力の上手いカテゴリづけが思いつかないんだよなぁ。
173 :
NPCさん:02/08/05 12:48
一回形にして簡単なシナリオ(3部屋くらいのダンジョンで弱い敵を討伐とか)でテストプレイしてみて
その感想で昇華させていくのが良いとオム
どうもやっぱり焦点がぼけてるな。
「汎用ファンタジールール」なのか、「汎用ルール」なのか、
とりあえずそこをはっきりさせんか?
だいたいの流れを見ていると、FFというよりも、アップルベーシックや
マギウスの線を狙っているような感じもあるが。
俺は技能性の汎用ルール賛成。ケイオシアム簡易版というか。
ああいう方向の方が、クラスをきっちり固めるよりも汎用の意味合いが
強そうで。その際は、技能の判定にブレナン先生の「なんでも表」を
使ってみるのもアリだと思う。
余談>いま突然思い出した。RPG幻想辞典にくっついてた「アルビオン」。
FFなみに簡単だったような。あれの判定方法誰かおぼえてない?
現在HTMLにて叩き台まとめ中。引き続き、あぷろだ情報を求む。
>>173 まあそのとおりなんだけどね(苦笑)。
>>174 ん? 目指すところは「汎用ルール」だろ?
>>168でも書いたけど「コアルール+ワールド
モジュール」で完成形になるわけだし。
ベーシックシステム簡易版だと、やっぱ技能はレベル制かのう。
#すまん、『ブレナン先生の「なんでも表」』ってなに?
ちなむと『アルビオン』の判定は簡単だけで統一感がない。幻想辞典を引っ張り出して確認
したところ、運だめしは[6+LUKボーナス]の2D6下方ロールで戦闘は[2D6+WC−AC]
から表を参照してダメージ算出、シーフの特殊能力は別個に表がある……てな具合。
http://www.bd.wakwak.com/~josui/test/ ここが機能してくれれば何かと便利なんスけどね
なんでも表は、ピップスレの元ネタであるドラゴンファンタジー及びそのRPG版のモンスターホラーショウで用いられている判定方法。
PLがやりたいことを申告し難易度をGMが決める。
具体的な目標値を此処に書くのはちょっと問題があるかもしれないので略すけど、判定自体は普通の上方ロール。
それよりも、ブレナン先生曰く「戦闘ルールとかあるけど、全部これで処理しても別にいいんじゃネーノ?」というアバウトさが特質
モンスターホラーショウでは、他にもブレナン先生がクラス不要論を説いていたりする割にはシステムが4クラス制(戦士、魔術師、治癒師、トリックスター)だったり、
何でも表の難易度も結局クラスを始めとするPCの諸設定ぐらいしか判断材料がない点や、かなりブッ飛んだ付属シナリオ等、RPGを揶揄ったネタ本と言う気がしないでも無いが、
論調を別にすれば書いている事自体はかなりまとも。
一読の価値はあり。
174は汎用コアルールにのっかったファンタジーバリアントも汎用ファンタジーなのか?と聞きたいのだと思われ
私的には汎用ファンタジーというよりは無国籍な戦闘指向ものだと思う
シンプルで目的も限定された初心者用のルール
シンプルでなく中(上)級者用のフリーな(汎用)ルール
の2つのプロジェクトに分ければ?
http://members.tripod.co.jp/I25127/cart.html game鯖がdでて書き込めなかったので、せこせこまとめてみた。結局あぷろだはイイの
が見つからなかったんで、鳥を借りてきたよう。
書いてる内に、なんか叩き台という感じじゃなくなった気がするけど……。
>>176 ああ、モンスター・ホラーショウだったのね。またぞろ引っ張り出して確認した。にゃるほどね。
>>177 むう。ワールドルールに関しては本当にGM(orワールドデザイナー)次第って気がしないでも
ないんだけどね……。
>>178 それは割と最初の方で論じられていたような。「中上級者向けフリー」は後回しにしようや、
って結論だったと思うが……誤読してたらスマソ。
ミョーに賑わってる「アルシャード」は参考になるとこ皆無?
>179
「2ch知ってるがTRPGシラナーイ」という層をピンポイントで狙ってる気が。
それは兎も角、俺もちっと別路線で考えてみる。
予告無く飽きるが(w
183 :
NPCさん:02/08/05 22:39
みんなには釈迦に説法かもしれないが、どうもシステム先行で世界観の重要さを忘れていないかねえ?
RPGが異世界や現実世界の日常とは異なる状況を楽しむゲームである以上、世界設定がなければ、
満足にシナリオも作れず、楽しいと感じるゲームを遊ぶことはできない。
そして、RPGにおいて、システムは世界観によって規定され、かつ、世界観もまたシステムから導かれる。
(後者はまま忘れられがちだが)
汎用システムというアプローチは一見よさそうに思えるが、それも再現したい世界があってのこと。
マギウスにでさえ、アニメ的な世界を再現する軽いシステム、という方向性があったのだ。
このスレではそんな目指す世界観が見えてこない。
例えば、みんなさらっと魔法使いの存在をシステムの前提にしているのだが、魔法ほどそのシステムが
その世界観と密接なものはない。汎用ファンタジーシステムとするならば、魔法に対する認識の共通項
をどこに置くのか。
メイジ=ファイアボール的攻撃魔法を使えればよしとするならば、その淵源たるD&D以上にそれをよく
するシステムが可能なのか?
あるいは、そうでないとしたら、一体何を共通の基盤とするのか。指輪物語か?民俗学における呪術か?
錬金術か?宗教か?オカルトか?
いくら初心者といえど、世界観が虚無で、何となくファンタジーっぽい(=プレーン
だが個性のない)RPGに割く時間があるとは思えないよ。
世の中はいくらでも面白い電源使用のRPGもあるのだから・・・。
盾の機能が防御値(回避値)になっているあたり皆無でもないかと
加護や特技などのブレイクスルーやクエストはコアルールに乗せるにはこってりしてるので、
採用する者がいてもアドオンになると思うのだが
>CART
テーブル幅の関係でウチからみると、一部図表が崩れてたりします。
それはさておき、全般的によくまとまっていてグッジョブ
選択ルールの類は色を変えておいた方が視認しやすいかも
個人的に技能が常時マギウス振りなのは強力すぎるような気が。
戦士系だと否応ナシに皆が皆<格闘>を取る羽目に陥るような気がします。
まぁ、模擬戦もやらずに言ってるので実際のところはどう回るのかは分かりませんが
俺は魔法のないWizzをやたら軽めにデザインな予定。
でつ。
>まほー
魔法はアドオンの部分なんで、コアシステム部分には関わらせないのが吉なんですよ。
逆にいえば、コアルールにそれを関わらせると再現すべき世界傾向が規定されてしまう。
魔法がアドオンなら、MPが【精神】×5の魔力に満ちあふれた世界でも、日に【精神】
/2回分の呪文を記憶する世界でも好きに作れるわけです。
つーワケで誰か、チョンカ帝国か銃器スレの世界観でヴァリント作ってくれないものかしら
>>163 レンジャーが戦士+盗賊というのはどうかと。
パラディンも戦士+僧侶ではないと思うのですよ……。
単純な組み合わせクラスというのはどうもなあ。
>393 名前: 投稿日: 01/11/12 05:34 ID:rf0PeHyC
>参考までに。
>ソーサレス・ファイターというのもある。
>ソーサレスはソーサラー(魔術士)の技能を持った/魔術士の、とかいう意味。
>魔術技能を持った戦士という意味でいいなら、こういうのもアリだろう。
ソーサレスってソーサラーの女性形だろ…(苦笑)
ざっと見て、こんな無茶なこと言ってるようじゃあんまり参考になりそうにない……
>189
纏めがあがっている1スレの590-594辺りと933-だけ見とけばいいかと
世界観を絡めたくないなら、日本語か英語の神話/歴史由来でない現在語の組み合わせが良いかと
しかし、2スレでのミスティックが魔術師なのかマーシャルアーティストなのかを荒そう不毛な展開はさすがに頭イタイですが
なんか職業を基本四種の複合として見る概念はここでも一般的のようだね>魔法戦士スレ
日本で最初にこういうこと言い出したのってクロちゃんだっけ。
でもさ、PaladinとFighter/Clericってやっぱベツモンじゃない? いや、別にAD&D的クラス観に
こだわる必要はないと思うけどさ。Wizardry以降、こういう単純化は甚だしいが、職業
が組み合わせなら、わざわざパラディンとかレンジャーとか名乗る意味ないじゃん。
いや、寧ろアレね、ゲサロに出入りしてる人間でもその程度の認識だっちゅー、生きた資料だと思うのよ。あのスレは
「チャンピオンに戦士の意味があるとは知らなかった」発言や、ハイランダーが天空人なんだか精神的に高みにある人
の事になっててアイルランドに住んでる人の事では全く無いみたいなトコロがね、コンシューマーなりでゲームをそれ
なりにやる人間でも認識はその程度だなっつー
やっぱ、我々の想定する仮装初心者よりも実像はもっとベタベタで無いのか?という
あれ、ハイランダーはスコットランド高地人では?
いや、すまん無粋なツッコミで……(笑)
192氏が言いたいことはよく分かる。考えてみればコンシューマーRPGってのは、
卓上RPGよりずっとゲーム的(といったら語弊があるが)なんだよね。
ファンタジーの基本線からはかなり遊離しているというべきか。主として日本で育った
ジャンルなので、伝統に注意を払う必要があまりなかった、というのが大きいと思う。
>>180 アルシャードが参考になるのは、「ファイナルファンタジーの再現」かと。
システムそのものはFEARの総まとめ(各システム固有の「重い」ルールは
ばっさりカット)、ダイスを必要としないキャラメイクで「組み合わせて
書き写すだけ」、判定方法は単純に[2D6+ボーナス+修正]で上方。
このあたりは、極力軽くしているのは明らか。
で、初心者的には、「これってどんな話ができるゲームなの?」ってのが
いちばんでかいと思うのよ。どんな世界で、自分はどんなキャラを演じる
ものか、がやっぱりいちばん目を引くところだから。
で、アルシャードの場合は簡単、「FF」。
コンシューマべたべたはイヤだという人はもちろん多いと思うけど、
ひと言で説明のすむ世界観というのがわかりやすいのは確かだろう。
ここで目指す初心者向け汎用ルールのファンタジー世界が、「ドラクエ」でも
「ウィザードリィ」でも俺はいいと思うよ。
俺的には、「児童向けファンタジー小説ノリ」がいいかな。
もちろんワールドは戦闘ルールとかにも影響を与えるから、魔法は
「手をふれずにものを動かす」「ものの大きさを変える」とかになる。
あー、ソーサリーだな。でもそんな感じ。
ところで、2D6上方にこだわる人多いけど、1D10とか20の下方ロールの方がよくない?
どうも、足し算をするってのが違和感あるんだよね。3D6より軽いつっても足し算するのは同じ
なわけで・・・どう考えても面倒でしょ。
125-127さんのルールを見たが、すごくよくまとまっていると思う。
でも、「これって何をするゲーム?」といわれたときに答えられない。
もちろん、それはワールド設定の問題なんだが、いま話を進めているのが
「汎用ルール」というよりも「汎用ファンタジー」っぽい気がするのも
確か。このままでは、近いうちに行き詰まるという気がする。
やっぱり、いくつかワールドを(大まかなくくりでいいから)
考えておくのも必要なんじゃないか。
>195
其処はd6以外のダイスを避けたって事では?
漏れも2d6は8〜9の曲線がもの凄く気になるんだけど、125-127氏が率先して牽引した分、
彼に理があるかと
そもそも、あのシステムだと能力値上限が6であることや、目標値をみるに差分1を重く見て
いるので、平目で出目9が要求されるシチュエーションでは、失敗するのが当然という感覚
なんでしょう。
いくらなんでも2d6の足し算を面倒がられては困るよ。
分布の話に限れば3d6の方がベルカーブに近いからより良いと思うがね。
>125-127とは別路線。
>146>159辺りを元に、60分以内くらいで終われるようなシンプルシステムを目指して。
超簡単ウィザードリー。或いはDD。若しくはトルネコのダンジョン。
○基本
・目的
ダンジョンに潜って財宝ゲット。
経験点は獲得した財宝で購入。
・判定方法
トランプ使用。
能力値+カードの数字で判定。
判定値の大きい方が勝利。
同点は再判定。
○キャラクター
・能力値
命中力=攻撃を当てる能力
回避力=攻撃を回避する能力
生命力=打たれ強さ。0で死亡
・クラス
重量級(ヘビーウォリアー)
→回避力が低く、生命力が高い
軽量級(ライトウォリアー)
→回避力が高く、生命力が低い
・所持品
装備品は武器のみ。1キャラ1つ。
所持品はDQよろしく6-8くらい。
現金は無限に所持可。
○戦闘
・隊列
戦闘は前衛と後衛に分かれて行われる。
武器の距離によって、相手に届かない場合がある。
○武器
・能力値
打撃値=生命点に与えるダメージ
距離=武器の射程範囲
命中修正=命中力に対する修正値
回避修正=回避力に対する修正値
・共通1系統、専用2系統の計3系統
共通武器(前から、打撃、距離、命中、回避)
剣−1/1/1/0
弓矢−1/2/0/0
重量級武器(前から、打撃、距離、命中、回避)
斧−2/1/0/0
槍−2/2/0/-1
軽量級武器(前から、打撃、距離、命中、回避)
短剣−1/1/2/-1
魔法の杖−1/3/0/-1
要するにPLは、
・キャラクタークラス
・武器
を選ぶだけでゲーム開始。
一応、キャラクター作成時に能力値ボーナスを加えたり、クラス特有の必殺技(?)を選ばせたりしても良いと思う。
ガスガス突っ込みよろしく。
イタ過ぎたら放置よろしく。
ここがよー分からん
>・判定方法
>トランプ使用。
>能力値+カードの数字で判定。
常に山引き?
いや、PLは何枚か手札を持ってる。
枚数については特に考えてない。
というか常に山引きでもいいかも。
つーかすまん、おやみみで。
206 :
NPCさん:02/08/06 10:29
トランプの2種10枚(ハートの1〜10とスペードの1〜10等)を使えば2D10の表現ができる
トランプ使えばD13まで可能になるからD6に拘る必要がないと思う
それにマージャンやってる人じゃない限りD6もなかなか出てこないよ(笑
207 :
NPCさん:02/08/06 13:43
さて,読ませてもらったけど難航してるね.
まず「ダイスロールはオープンにする」ってとこから始めるといいと
思うよ.ダイス目を隠すとかって初心者にはよくわからんことみたい.
続いて「戦闘の価値」について.戦闘は確かに面白いんだけど,
それならMagicでも何でもやってりゃいい訳で,どこらへんに落とし
どころを作るかってのも一つの議題なんじゃないかと.
#ルールと,そのルールがシステムで占める割合の話ね.
さらに,キャラクターを作るのか,選ばせるのか,みたいな話もある.
まぁ要するに数値をどこまで扱わせるのか,みたいな話.
ここらをどうまとめるのか楽しみに見てるっすよ.
んじゃ.
208 :
NPCさん:02/08/07 03:23
スレッドストッパーですか。。。。。
まぁ、言うだけが一番ラクですから
つか、コミケ前だし、平日だし、特に動き無くても不思議でもないかと
CART@トランプ仕様
1−1−1.能力値
能力値の範囲を1〜7とする
1−1−3.特性の決定
簡易な状況再現〜 8点を1〜5に配分
多様なキャラクター〜 11〜17点を1〜7で配分
1−3−1.防御値 1−3−1.耐久値
[能力値+7]と[能力値+9]
2−1.判定の基本
「関連能力値に、カードを山引きした数値を加えた値」
2−3−1.技能判定
プレイヤーは所持技能数/4(端数切り上げ)枚の手札を持ち
所持している技能を使った判定には手札からカードを使用する事
が出来る。又、手札は常に補充される。
2−3−2.目標判定
4:楽勝!ていうか失敗したら恥ずかしいぜ!くそ!
7:いけるいける!でも微妙に不安なのは何故だ!くそ!
10:くそ!成功するかどうか微妙だな!余裕!
12:そういえば俺は人並みな能力に加えて技能があったな!だったら余裕!
14:かなり厳しいぜ!成功してくれたらほめてくれよ!すげえ!
16:くそ!こんなのどうやっても失敗して当たり前だぜ!気合だよ!
18:くそ!くそ!変な特徴でもないとこりゃ無理だ!楽勝!
続き
2−3−3.難易度
±3:かなりの差
±5:もう、すンごい差
2−3−4.成功度
3〜5:かなりの成功
6〜7:もう、すンごい成功
2−3−2.影響度
[重]/−5:=■●_ も う だ め ぽ
2−3−4.影響度の回復
[微]:8
[軽]:10
[重]:17
2−3−5.傷害判定の選択ルール
ダメージレベル(より細かな傷害判定)
成功度が5以上の場合は影響度が一気に二段階〜
また、成功度が8以上の場合は影響度が一気に三段階〜
更に成功度が11以上の場合、影響度は一気に四段階〜
2−4−1.傷害判定/耐久値への修正
+1:当たると痛い(石、ボール、竹刀/革ジャン、革鎧)
+2:危険。取り扱い注意(警棒、木刀、ナイフ/防弾チョッキ、堅い革鎧)
+4:殺す気か!?(ショートソード、柳刃包丁/防護服、鎖帷子)
+6:おう、殺るで(ロングソード、拳銃、チェーンソー/金属鎧)
+10:つか氏ねや(斬馬刀、魔法の剣、長銃/フォースフィールド)
+12:蒸発しちゃえ(レーザー砲/孫悟空なみの修行)
つう事で、昼間考えてみたaddon(とは言わない)
修正値などは能力値が平均値の時に大体にたような成功率になるようにしているので、
2d6と違ってカードだと出目が平たいこともあいまって、端っこでは加速度的に数値が増えてます
元のシステムがテストプレイも行われてないのにそちらに合わす必要があるのかは、やってしまった後ながら疑問
3d6版もやってみるかと思ったがメンドくさくなったので中座
スマンねぇ……別件で動けなくなってるもんで。一応サイトの体裁だけ整え終わったんで、
明日あたりコアルールとアドオンをはっきり切り分けて、適当なワールドルール作るにょ。
ちょっと溜めすぎて全レスができない状態だけど、参考にさせてもらってますさかい。
>>183 痛いトコ突かれたな(苦笑)。まあワールドルールの事例が中途半端な現状では、しょうが
ないか。ただまあ、濃厚な世界設定を覚える手間っちーのもあってね。そもそも何度も言っ
てるが目指すところは「簡易な汎用ルール」であって「汎用ファンタジー」じゃない。
そういうのは21世紀のスタンダードに任せるさ(笑)。
>>184 にゅ。表が崩れてたか……忠告感謝。
選択ルールに関してはバッサリ、コアルールから切り捨てまつ。ワールドデザイナーが取捨
選択できるアドオンとして提示するつもり。
>>187 まあ結局アレは即否定されたし。
>>195 オレは上方ロールの方が好き。達成値から成功の度合が導き出せる分、応用度が高いし。でも
>3D6より軽いつっても足し算するのは同じ
これは確かに……そのとおりだ(汗)。
>>196 待って〜、も少し待って〜。ワールドルールも作るから。目指すところは「俺的妄想ワールド
を再現できるゲーム」かな。なんか知らん面白げな構想の持ち主が、気楽に踏み台にできる
ようなやつ。絵描きさんとか向けになるのかも。
あぁ、ダメだ……長文を書きまくってるせいか完全にこの鯖に目ぇつけられてる。
サイトの方にBBS設置したので、CARTに限定した話はそっちに書いてくれると、
オレも加われて嬉しいです。URIは
http://jbbs.shitaraba.com/game/2135/ な。
>>197 あーうん。使うならトランプかD6だな、と判断した面はある。最も、大きいのはスレ
の前半でマギウスシステムが支配的だったから、そのまとめとして叩き台を提出したって
ことかな。失敗/成功の度合いに関しては、まあ確率分布からの単純な判断でつ。
>>198 3D6なぁ……うーん。なんかこー、2Dだと簡単で3Dだと面倒、ってのはオレの思
い込みなのかしらん。
>>207 いや、それこそがこのスレで散々話されてきたことじゃないかと…… < PCとか
>>210-212 おお。面白い。うーん、そうか、判定方法そのものもアドオンたりえるか……いや、そ
れ言い出したらなンにもできないけどさ(苦笑)。
トランプはお奨めできない。
少なくとも、判定を頻繁に行うシステムでは不向きであると考えます。
山札の切り直しが面倒だからね。
手札から選んで出す方式は特によろしくない。
それだけプレイヤーの決めるべきことが増えてしまうわけで、
初心者向けとしてはどうかと。
216 :
NPCさん:02/08/07 15:07
217 :
NPCさん:02/08/08 21:29
保守Age
俺このスレ見るのけっこう楽しみにしてるんだわ。自分は何もせずにすまん。
みんながんがれ。
219 :
NPCさん:02/08/08 23:55
あげ
221 :
NPCさん:02/08/08 23:56
220
オンラインセッションで使うことを考慮に入れるなら、
判定にトランプを使うのはいかがなものかと思うのです。
いや、スートが絡まなければ、ダイスアプリで1d13を用いる事自体は問題にならないかと
いっそ「判定ルール」だけでいいかも
戦闘も判定一発で勝敗が決まるw
何でも表の発想っスね
GMが初心者だと回らないのと、PLがPCの出来ることを把握しがたいってのがネックですが
>>223 トランプによる判定=1d13 とは言えないように思います。
単に全てのカードの中から1枚引いて判定するのであれば1d13で代用できますけど、
トランプによる判定には山札、手札、捨て札の概念があったりしますし。
まずは
>>125の顔文字をブランクダイスに貼り付けてモナダイス(仮称)を作る。
んで「2dモナであぼーんチャートを参照」とかやんのw
>>227 キタ━━━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━━━!!!!!
はどうやって貼り付けるの?(w
あ、えんぴつダイスって手があるのか。
キタ━━
━━━━
━━(゚∀゚)━━
━━━━
━━!!!!!
こうやって。
クラフトダイス
モナ━━━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━━━!!!!!
>>229 それならそれでいいんだけど、凄〜く見づらそう(w
あ、ごきげんようのサイコロみたいに大きくすればいいのか。
232 :
NPCさん:02/08/14 20:10 ID:7zP+9XD/
浮上アゲ。
一時の盛り上がりはどうしたのだ(w
>>232 めんどくさいからアルシャードでいいってことで
どこでもそこでもアルシャード、アルシャード、アルシャード。
こうまでしつこく宣伝されると、なんかこー、かえって遊びたくなるなぁ。
235 :
NPCさん:02/08/14 22:15 ID:ygdCUPzM
「遊びたくなくなる」んじゃなくて「遊びたくなる」のかよ(w
ポジティブでいいな、うん。
でも233は却下だ。
フリーで初心者にもとっつきが良い汎用システムを作るって企画自体が面白いんだしね。
もうさっさとCARTに協力してやったらどうか
>>235 いや、ゲンナリしがちで「 社 員 必 死 だ な 」とか思ってたんだが、こうまで
熱心だと、哀れみの気持ち混じりにね・・・なんか専用スレ以外じゃ相手されてない
ゲームなんだなー、って思って。
スレ違いsage
アンチが一匹いるんだろ。
本スレに信者のフリして痛い発言してるいヤシが一匹常駐してるからな。
あとマジレスするとアルシャードは初心者向きではないっつーの。
てか、製作スタッフが「初心者向きでつくってませんよ」っていいきってるんだが、それをわかってない時点で
>>232は(略
ああ、結局ネマタしてしまった。夏の暑さのせいにしとこう。
しかし、結局「初心者向き」の「システム」なんてないんじゃない?
きゃどくらの肩をもつつもりは一切ないが、それでも、新ローズみたいに、「GMが考えやス酔うなアドバイス(ルールじゃなくて)」ってコンセプトしか初心者対応はしようがないと思う。
>237
どのゲームでも専用スレ以外ではほとんど扱われてないと思うが(w
>>239 かってにフォロー。
おそらく
>>237は、スレでは話されてるだけで実際にプレイしてる人はいないといいたかったんだろ?
241 :
NPCさん:02/08/14 22:58 ID:ygdCUPzM
>238
>しかし、結局「初心者向き」の「システム」なんてないんじゃない?
そりゃそうだけどね。
但し「初心者には向いていないシステム」はおぼろげながらあると思う。
それを避けることはできるんじゃないかな。
もちろん「アドバイス」は重要(最重要?)であって、それもカバーしたいところ。
まあどっちかというと「フリーで扱いやすい汎用システム」というコンセプトに興味があるんだけどね。
汎用じゃなきゃ駄目か。
(´・ω・`)ショボーン
汎用といえばTWARPSだろ!
綴りが違うぞ!
「TWERPS」、The World Easiest RolePlaying System だ!
マジな話をするとやはり FUDGE あたりが参考になるかと思うのだが。
>>243 WARPSじゃなくてTWARPS?
能力値が筋力だけっつー未訳のアレか?
TWERPSの能力値は "Strength" だ。
筋力と訳すより「強さ」と訳すべきじゃないかな。
こっちじゃお久しぶりでつ。CARTの方は地味ーに更新してますが、肝心のワールド
モジュールの方がチンタラした進行で(´・ω・`)ショボーンな感じ。
あれこれ組み込もうとすると、どうしても「追加ルールのハリボテ」になってしまって、
結局あんまり初心者向けでなくなってしまうのがネックですわ。
こー、1つやり方を憶えればなんでもその応用でいけるのがいいのかねぇ。それとも、
「できること、できないこと」を明示していく形式の方がいいんじゃろか。
>>236 協力者は有り難いんで常に募集中(ていうか、絵が……サンプルキャラクターのイラ
スト、自力で揃えるのは厳すぃ)だけど、このスレはこのスレで色んな道を模索しても
いいんじゃなかろうか?
CARTを踏み台にしてくれてもいいし、無視しても構わないし。
>244
前に挙がっていた馬場ソンシ翻訳のFUDGEレビューは限りなくネタっぽいんで
もっとフツーで短いレビューが無いもんでしょうか?
CARTは良さそうに見える。
でも、最終的に(β版完成後)どの程度世間に広まるのだろうか?
>>249 かも知れない〜(;´Д`)。正直、技能をレベル化してしまえば、いま抱えてるの悩みって
大抵はクリアできるんだよなぁ……。
まあ再現性とかにこだわるのってオレがマニアだからであって、そういうのは極力、
抑え込む方向でいこうとは思ってるですが。
>>250 所詮は名無しが独力でやってることだしねぇ(苦笑)。パクりまくりだし。
まあどっかでメドついたら適当に宣伝する気ではいるけど……正直、このスレの住人に
対するヒントくらいになればそれでいーかなー、とは思ってまつ。
>250-251
「世間に広める」という点は重要ですね。
実は FUDGE が参考になりそうなのはシステム自体よりそういう点だったりするわけです。
もちろんそのままなぞっても駄目だろうとは思います。
アメリカと日本では諸事情が異なるので……けど参考にはなる。
TRPG.NETで広めるってのはどうよ?(藁
いやいやそんな時こそScoop!RPGで
で、できたの?
2週間でゲームが(しかも個人で)作れたら業界はウハウハですな。
基本は作れるだろうがディベロップが必要だからねえ。
広めるのはネットでも出来るだろうけど、継続的サポートが要ると予測する。
能力の高い人か、そうでなければやる気のある人が多人数欲しいね。
具体的な目標がないと話しも活性化しない。CARTに協力、でもいいと思うが。
もともとたたき台としてでてきたシステムだったし。
んで、汎用ルールでわりと有名なのは「語り部」だと思うんだが、すまん、
俺はルールを知らない。いったいどこをどう読めばいいのかわからないほどに
あっちこっちにバラけて書き込まれた設定やルールを見て、読むのがイヤに
なってやめたから。
CARTも、もちろんまだルールがまとまっていない段階だとはいえ、
読みづらい・わかりづらいように思うのは気のせい?
とりあえず、キャラクターシートを作ってくれることを希望します。
>>ていうか、絵が……
いや、おとしめるつもりはないんだ。けなすつもりもない。
でも、ただ、なんというか、たいへんにすまないが、あの絵はちょっと……
イヤならお前が描けとな? うーむ。
(´・ω・`)
>>125-127 ワールドうぷキボンヌ。
アホらしいくらい簡単な設定だったらいいな。
とにかく読みやすいこと、文章量が少ないことが必須かと。
261 :
258:02/08/17 09:54 ID:???
すまんすまんすまん。悪気はなかった。いやホントすまん。
ワールドガイドを示してくれれば協力しますです。(あと画像アップローダーと)
おそらくレタッチによってイメージ画像を作り上げてゆく方向で。
(イラストを描いてしまうと、個人がすべてに目を通さないと統一感が
なくなるが、個人の負担が大きすぎる。写真加工なら多人数による
協力ができるので)
263 :
NPCさん:02/08/22 10:54 ID:TYIaBAr9
保守age
264 :
U・ェ・U ◆DQNj7k.Q :02/09/09 23:30 ID:9pldEMPh
ふみゅ〜
保守ついでに意見を書こう。
大饗宴の中にある「へろへろファンタジー」。
HP=技能というものすごく単純なシステムなんだが、注目すべきはキャラ作成。
ダイス振るだけでキャラクターが出来てしまう。
しかも、それほどキャラクター間の能力差は感じられない。
完全なランダムコンストラクションというのは一考に値するかと思うがどうか?
ハッタリくんにもこのスレへ参加してほすぃなぁ。
昔誰かがマギウスでフリーのファンタジー作るとか言ってなかったか?
そにょ前にMAGIUSってフリーなのか?
構想から言って使ってはいけないはずはないと思うが?
>>265 それでいて、パーティー同士の連携がとれて、補いあえるところもな。
名前で損しているが、とてもいいゲームという印象。
ヒーロー&ヒロインズのほうで、展開していかないかなぁ。
マギウスのルールってホームページで公会してもいいんですか?
公開?と(・∀・)ネマタ!
273 :
明星:02/09/24 16:21 ID:???
「PCであること」というパラメータだけでゲームしちゃまずいんですかね?
誤爆?
誤爆とは思わんが、そのシステムが初心者向けとも思わん
276 :
せらP:02/09/24 19:12 ID:???
そもそもシステムですら無さそうだ。
それは雑談と変わらないんじゃねーか?
マギウスは知らない人が居たら、プレイ前に説明すればいいんじゃないの?
そんなに量あるわけじゃないし
279 :
U・ェ・U ◆DQN2IILb4w :02/10/03 21:02 ID:LBbP2ty4
説明を聞きたがらない人もいるみゅ〜
>273
それじゃクルードだろ
>279
キャラシーに簡単なルールを丸ごと書き込んじまうのは?
こんな感じで
(なんかネタ元みたいのあるんだけど、名前思い出せない)
(紙1枚に)
盗賊レベル1
鍵開けレベル1:サイコロを1個振る。同じ錠前に挑戦できるのは1回限り
1:大失敗。住人に見つかる2:牢の錠前なら開く
3:木製宝箱の錠前なら開く4:木製ドアの錠前なら開く
5:失敗。開かなかった6:木製宝箱、木製ドア、牢の錠前のいずれかなら開く
壁・木登りレベル1:サイコロを1個振る。何度でも挑戦できる
1:3-5のいずれかで登れるなら登れる。失敗なら1ダメージ2:大失敗。3ダメージ。近くの人たちに気づかれる
3:背の低い木なら登れる。失敗なら1ダメージ4:3m以下の塀なら登れる。失敗なら1ダメージ
5:家の壁を2階までなら登れる。失敗なら1ダメージ6:失敗。2ダメージ
ヤクザとのコネレベル1
...
忍び足レベル1
...
盗賊殺法レベル1
...
罠発見
...
罠感知
...
......
盗賊ってのが初心者にわかりにくくねー?
和製CRPGだと罠の解除ってパズルになってることが多いじゃん。鍵は魔法の鍵とかで開けることになってるし。
>>164が言うみたいに、ドラクエ2みたいな感じの方がわかりやすい気がするがどうか?
>281
カード形式にしてみてはどうか。
>282
要は「全員探索者≒全員盗賊」って考え方も出来るな。
盗賊的な役割を学ぶ効果もあるかもね。
「戦士・魔術師・僧侶」という「戦闘・魔術スキル」の他に、各キャラクターが
「探索・運動・工作・知識・交渉」とかの「一般行為スキル」を特技みたいな扱いで
自由選択で持たせるのもいいかもね。
ダブルムーンってそんなだった気がする。
>>283 そうそう、クラスとは限らないけど基礎的な役割分担は戦闘能力で分けて、盗賊は独立したクラスというより全PCが少しずつこなせばいいんじゃないかな。
ただ「戦士・魔術師・僧侶」がベストかどうかも疑問ではある。
「戦士・魔術師・射手」という選択肢もありだと思う。いくつかのCRPGではこれがジャンケンのような強弱関係になってるしね。
戦士、魔術師、射手は素晴らしいとりあわせだな。
盗賊的な役割でいくと、射手>魔術師>戦士 みたいになるのかな。
前線で戦うのはその逆、と(魔術師も射手も後衛ダガナー)。
僧侶と魔術師は、かぶりすぎてて、いらんきがした。
(キリスト圏にはだいじだがなー)
遅レス失礼
戦士、魔術師、射手の3竦みは思いつかんかった >284 サンクス
前線を増やすなら、盗賊的スキル部分が違う「騎士」「傭兵」に分けるちゅうのはどうだろう?
>283 「キャラメイク無しで遊べる」方が初心者向けだと思うので伽羅紙に全部書いておこうかと思ったが、
カード形式は捨てがたい
もう少し考えてみる。時間がかかりそうだ
「魔術師・射手・戦士」と「心・技・体」をまんま対応させたらわかりやすいんじゃないかと思う。
まあ、体で命中判定するのには違和感あるかもしれんけど、そういやメガテンがそうなってるな。
僧侶が外れると宗教が外せるのがいいな。
思ったんだけど、能力値D6とかのダイスいっぱい振れるのって「楽しい」よな。
あとゾロ目とか、最大値が出たとき振り足しってのも「楽しい」よな。
思うに、初心者に「楽しさ」を伝えるのが優先なら、ゲームバランスは二の次じゃないか?
得意分野ならダイスがザラザラ振れるとか、振り足しでどんどんでかい値が出るとかの、単純なダイスを振ることの「楽しさ」を追求できないものか。
こういうのはバランス取りが難しいが、ずっとやりつづけるシステムを志向しないなら、ありじゃないか?
少なくとも2D6よりは「楽しい」と思うんだが。
ところで、振り足しは確かに楽しいんだが、オレがリア初心者の頃に苦労したのは、その概念を理解することだ。振り直しとの違いがわかりにくいんだ。
表現として「さらにもう1個ダイスを振れる」として、振り足しになった元のダイスはそのまま残しておいて、物理的にダイスを増やしていくとわかりやすいじゃなかろうか。
>288
蒸気爆発野郎という同人ゲームのシステムがすげぇ秀逸だった。
サイコロ振るのが楽しすぎる。参考になれば。
>蒸気爆発野郎!
リア初心者には少し複雑なんじゃないかと思う
だが、この同人ゲームはイイ
別スレでも薦められていたが、D%表がイイ
細かい所はまだ未完成のようだし文章も練っている途中のようだけど、「熱い魂」は伝わってくる
すれ違いだが、ガムバッテ読んでみるだけの価値はある
技能というか特殊能力って、CRPGのコマンドみたいに持ってる/持ってないでon/offになるのがわかりやすい気がする。たとえ「探索」みたいに誰でも出来そうなことでも。
というか、CRPGのデフォルトコマンド「たたかう」「ぼうぎょ」みたいなもんで、誰にでもできる行動はあらかじめキャラシーに書かれているとわかりやすいと思う。
別途「探索」の技能なり特技があってもイイけど。
初心者的楽しさって、ある意味マンチキンに通じるものがあるよな。
とにかくいっぱいプラス修正の付く装備、が手に入ったら楽しいじゃん。
ルールっていうかシナリオの話かもしれんが、インフレゲームは初心者には楽しいと思われ。
>>293 クトゥルフみたいなずらずらキャラクターシートにスキル名が並んでいるスキル方式のゲームの方が
初心者に分かりやすいっていう説があるけど、それに近いかも。
自分のキャラクターに何が出来るかが一目でわかるっていうのは大きいと思う。
仮に強弱を「戦士>射手>魔術師>戦士〜」だとすると、
命中・被害判定に使用する能力値の評価をA>B>Cで表して
戦士 …体:A、技:B、心:C
射手 …体:C、技:A、心:B
魔術師…体:B、技:C、心:A
とかになれば三竦みが表せるかな。
前衛・後衛の区分はメガテン式が無難か。
ユニット的なシステム性はこれで表現できるが、次に個性化、
つまりPLの好みのスタイルにカスタマイズできる要素として、
必殺技のような選択式オプションを一つくらいは持たせる必要があるのではないか。
「戦士は殴るだけでツマラン」という意見は初心者からよく聞くし。
当然、魔術師の魔法はこれに内包される。
>289
なるほど。振るダイスを増やせるってのは修正が増えるとかよりも
実感度が高くて解りやすいだろうな。
「戦士>射手>魔術師>戦士〜」の三竦みは装備で表現してもいいんじゃないかなー。
この3つだと、盾を装備できそうなのは戦士だけだから、盾は矢弾を防ぐのに極めて有効にするとか。
>296さんの例だと、射手より魔術師の方が体が上になってるのがどうもね。イメージの問題でしかないけど。
>294
D%下方ロールって、インフレ感とバランスのコストがイイですよ。
D20下方に比べて、五倍まで数値上昇が高くていい辺り。
>293
経験談なんすけど、N◎VA2ndでクルードをやったとき、「なにができるのかわからない」ってN◎VA初心者の意見が出たですよ。
そこで、わざわざテクニカル(スキルや装備がある)でキャラを作ってからクルード(スキルや装備がない)やってました。
やっぱりそういうものらしいです。
あと、ソードワールドのカードのヤツ。取れる行動がカードになっているのは、ちょっとだけ良かった。
取れる行動のリファレンスって、初心者のみならず有効そう。
行動リファレンスの項目が違えば、それだけでキャラ間の差別化がはっきりするし。
あと、行動をリスト化すると、ゲームにどんな要素がある(必要)なのかはっきりすると言う、デザイナー(シナリオ)レベルの利点もあるかと。
>297
装備には選択肢を持たせる事を考えておくとして、
単純に攻撃力vs防御力の設定の問題にするとか。
白兵打撃>射撃打撃とし、戦士の物理防御の前には効果が薄いが、
魔術師の物理防御には効果的。
そして戦士の魔法防御は低い、というワケだ。
んでオリジナルスレでも言われてたけど、
『「命中→回避→打撃→防御→傷害(耐久)」の手順をどこまで統合するか』
はどうする?
>298
D%下方は確かに解りやすいが、対決型の判定になった場合の簡単な判定法ってのは
どんなんだろう?
対して「ダイスを振り足す要素」ってのも捨て難いし。
また、普及度を主軸に考えているワケだから、
「チャット形式で遊ぶ事を考えるとコッチの方がいい」ってのはあるかな?
300 :
NPCさん:02/10/11 02:04 ID:HZx3OtLb
(1/5)
「(仮称)戦士&射手&魔術師 ファンタジーTRPG」
のあたりを、296を参考に考えてみた。完成度は低い。
バランスは綿密にはとってない(ざっくりとは考えた)。
初心者に対してのCRPG的な行動のコマンド化と、
チャットでもつかえるようなシンプルな構造を心がけた。
ダイス振り足しの楽しさも盛り込みたかったが、今回は判定の明快さを
かんがみて1d10下方ロールを採用した。
たたき台として使ってくれると嬉しい。
■ キャラクター関係ルール
・クラスは三つ。戦士&射手&魔術師。
・能力値四つは体力/心力/技術/防護はクラスによって固定。
・クラスにより装備可能品がある。
・鎧は、身にあったものをすでに付けているとする。
・Lvは最大5まで。
・HPは体力×Lv、MPは心力×5とする。
・特技を1レベル時には3個、レベルアップごとに2個覚える。
・特技はクラスごとにあり、表から自分のレベル以下のものを覚える。
・特技は覚えているかどうかであり、レベルは存在しない。
・行動(主に戦闘)に使う特技は@マークがついている。
・「呪」という字が入っている特技は魔法である。
・レベルアップ時、選択した能力値に+1を行う。
・特技は説明不足だが、名前から内容を想像して欲しい。
(2/5)
■ 判定ルール
・判定は1d10の下方ロールで能力値以下である。
・冒険中の判定の多くは技術をもとにしている。
・使用可能な特技を持っていた場合、能力値を+3として考える。
・対抗判定では、ロール失敗の方が負けとする。
どちらも成功、失敗の場合はダイス目の小さい方の勝ちとする。
ダイス目も同じ場合は再勝負とする。
■ 戦闘ルール
・ターン制とする。
・行動順番は、特技などによる例外処理がない限り、ないものとする。
同時行動、同時攻撃とする。
・武器攻撃は、武器ごとに設定された命中度以下の1d10下方ロール。
・ダメージは武器ごとに設定されたダメージとする。
・ダメージが被害対象の防護を越えていた場合、通常のダメージを与える。
防護以下の場合は、半分(切り上げ)のダメージを与える。
・魔法は魔法ごとのMPを消費後、効果に従う。
(3/5)
■ 戦士
体力5 心力2 技術3 防護6
使用可能装備:剣、斧、竿、槍、盾
1LV:<威圧>、<礼儀>、<知覚>、<運動>、<剣の技(dm+1)>、
<斧&竿の技(dm+1)>、<槍の技(dm+1)>、<防護+1>、<HP+4>、
<@ 必中の一撃>、<@ 盾防御>、
2LV:<騎乗>、<強い意志>、<隠蔽>、
<@ 体当たり>、<@ 咆哮(自分に攻撃集中)>、
3LV:<誘惑と社交>、<演説>、<HP+4>、
<@ 2回攻撃>、<@ 身代わり受け>、
4LV:<地位とコネ>、<防護+1>、
<@ 滅殺攻撃>、<@ 薙払い>、
5LV:<戦術>、<HP+4>、
<@ 3回攻撃>、<@ 渾身の一撃>、
■ 魔法使い
体力2 心力5 技術3 防護4
使用可能装備:杖、腕輪、護符
1LV:<教養>、<交渉>、<礼儀>、<知覚>、<MP+4>、
<@ 誘眠呪>、<@ 火炎呪>、<@ 回復呪>、<@ 防護呪>、
2LV:<強い意志>、<医療>、<鑑定>、
<@ 麻痺呪>、<@ 氷結呪>、<@ 雷撃呪>、<@ 治癒呪>、
3LV:<誘惑と社交>、<騎乗>、<MP+4>、
<@ 魅了呪>、<@ 風嵐呪>、<@ 加速呪>、<@ 透視呪>、
4LV:<地位とコネ>、<呪文強化>、
<@ 石化呪>、<@ 滅殺呪>、<@ 解放呪>、<@ 変身呪>、
5LV:<宰相>、<MP+4>、
<@ 移動呪>、<@ 戦歌呪>、<@ 召喚呪>、<@ 光輝呪>、
(4/5)
■ 射手
体力3 心力3 技術4 防護5
使用可能装備:弓、手投げ、槍、マント
1LV:<交渉>、<サバイバル>、<知覚>、<運動>、<HP+2>、
<弓の使い手 (弓命中+1)>、<槍の使い手 (槍命中+1)>、
<@ 神速攻撃>、<@ 投げ槍 (dm+3/MP2)>、
2LV:<薬草治療>、<騎乗>、<隠蔽>、<細工&工作>、<MP+2>、
<@ おとり攻撃>、<@ 回避>、
3LV:<誘惑と社交>、<強い意志>、<HP+2>、
<@ 2連射>、<@ 牽制攻撃>、
4LV:<地位とコネ>、<魔法抵抗>、<MP+2>、
<@ 貫く槍(防護無効)>、<@ 防具破壊攻撃(防護-2)>、
5LV:<地政学>、<HP+2>、
<@ 3連射>、<@ 槍の踊り>、
■ ざっくりアイテム表
鋼の剣 命中8 ダメージ 1d6
手斧 命中7 ダメージ 1d6+1
大きな剣 命中8 ダメージ 1d6+3
両手斧 命中5 ダメージ 2d6+3
ハルバード 命中5 ダメージ 1d6+7
スピア 命中9 ダメージ 1d6
弓 命中7 ダメージ 1d6+1
投げ短剣 命中8 ダメージ 1d6−1
手裏剣 命中7 ダメージ 1d6−1
木の杖 命中7 ダメージ 1d6
木の盾 防護+1
鋼の盾 防護+2
(5/5)
以上、おしまい。
盗賊はみんなで分担コンセプト。
魔法使いは、呪文選択が悩み。
射手は先制攻撃で魔法使い系モンスターを倒し
戦士はみんなのダメージを軽減&ボスに大ダメージ
みたいなコンセプトで作ってみた。
基本的に命中・回避判定は無しで「攻撃力−守備力=HPダメージ」とし、
例えばアビリティ「見切り」(サイコロを振って1の目が出たら回避)を
発動させた場合にそのぶん手順が増えるようにする、とか。
>>300-304 チャットを主眼に据えるなら、D%の方がイイと思われ。
D%なら少なくともインフレゲームの楽しさは取り入れられる。
振り足しは確かにオフライン向きだよな。
でもオレはそこにこだわってみたいので、オフライン用を考えてみる。
CRPGのデフォルトコマンドをもう一度整理してみる。
・たたかう<攻撃>
・ぼうぎょ<防御>
・アイテム<アイテム使用?>
・はなす<交渉>
・しらべる<知覚・探索>
このあたりは全PCが持ってるべきではないか。
<ATTACK>……攻撃
<GUARD>………防御
<ITEM>…………道具・装備
<SKILL>………技能・特技・魔法
<LOOK>…………知覚・探索
<TALK>…………交渉・情報収集
<MOVE>…………移動・運動
309 :
NPCさん:02/10/11 13:50 ID:i2BsQ2ID
「戦士」「射手」「術師」の3クラスシステム、
ファンタシースターオンラインみたいで(・∀・)イイ!
にげる(alias <ESCAPE>)……逃走
<MOVE>…………移動・運動
とイメージが若干かぶるが、戦闘限定&阻止しようとする相手がいる ので区別
かばう(alias <DEFEND>)……他PC・NPC・アイテムの代わりに被攻撃対象になる
ぼうぎょ(alias <GUARD>)………防御
と若干かぶるが、ヒロイックなアドベンチャーまで考えると重要
ただ、大抵のCRPGではクラス限定コマンドなんだが・・・
コマンドをわざわざ英語や熟語に置き換える必要って無くないか?
<たたかう>や<しらべる>をそのまま使ったほうがわかりやすいと思うがなー。
あと、攻撃魔法は1種類、レベルアップを考慮に入れても1系統でいいだろ。
近接戦闘・射撃・魔法を三竦みにするなら、それ以上相性を入れるべきではないと思うぞ。
レベルアップ毎に他のRPGで言うところの技能と必殺技みたいなものが、ガンガン増えていくのは覚えることが多すぎないかな。
技能も呪文も必殺技も、全部コマンドの1つと捉えて、レベルアップすると合計で2〜3増えるだけでいいと思う。
というか必殺技いらないっしょ。
魔術師の呪文が増えてくのに対して、戦士や射手は非戦闘系コマンドが充実してけば良くない?
流れと関係ないが、初心者=計算が苦手とは限らないけど、面倒な計算はなるべくない方がいいと思う。
別スレで出てたんだが、「攻撃力−防御力=ダメージ」って計算面倒じゃないか?
アーマークラス制の方が楽だと思うがどうか?
>>300-305 判定に統一性がないのが気になる。
あと、回避をオプション扱いにしてるのは思い切ってるがバランス的にはどうか。
CARTよりもダンジョンアタックを意識したパーティバトルゲーに特化させようと
してんのは解るけど、効果不明な特技の数が多すぎててどうなのかは何とも言えないが、
まるでメガテンやアルシャードの簡易版に見えるな。それ自体は良いのかも知れないが。
実際問題、戦闘特技と一般特技が同価値で並べられて初心者が選ぶ気になるかは怪しい。
特技数が多いと情報量で引かれる可能性がある。
各クラスの特技はレベル辺り二つ中一つ選択、魔術師は三・四つ中二つ程度、
一般特技は独立で1キャラ一つ固定で十分だと思う。
>>306 >チャットを主眼に据えるなら、D%の方がイイ
なぜに?
アナログの楽しさを教えたいのならば、
ダイスを触らせる事・・・つまり振り足しの要素は確かに肝だな。
オフラインに特化するか、オンラインに特化するか、あるいは両立か。
あと、2chでプレイするのに特化したルールなんてのもおもろそうw
<IDのランダム性を利用するとか
>>311 英語コマンドはメガテン@CRPGっぽいな
318 :
NPCさん:02/10/11 16:31 ID:Qe1uDe3C
細かい点だが・・・
>>300 >■ 判定ルール
>・対抗判定では、ロール失敗の方が負けとする。
> どちらも成功、失敗の場合はダイス目の小さい方の勝ちとする。
は「ダイス目の大きい方の勝ちとする。」の方が判定値の高さが反映されるので
大きい方がいいかと。
アドベンチャーモード(A-mode)とバトルモード(B-mode)とで
コマンド分けるとか・・・ますますCRPGだが。
320 :
300:02/10/11 16:53 ID:???
いきなりミス誤植。わお。ごめんなさい。
HP=体力×(Lv+1)
MP=心力×(Lv+1)
ですね。
------------------------------
◆サンプル1LV戦士
体力5 心力2 技術3 防護6
HP10 MP4
<知覚//聞き耳、感知などの技術チェックに+3>
<剣の技//常に剣による攻撃ダメージに+1>
<@ 必中の一撃//武器の命中度を10にして攻撃。MP2>
大きな剣 命中8 ダメージ 1d6+3(1d6+4)
-------------------------------
こんな感じかなぁ。武器ダメージがバランス悪いなぁ。
それは要調整か。
321 :
NPCさん:02/10/11 16:54 ID:VQ7nL0Ib
322 :
300:02/10/11 16:54 ID:???
>306
そか。D%かぁ、確かにそのほうが良いかな。
足し算引き算の簡便さで1桁にしてみたんだけど、どうだろう……。
オフライン用の期待してるぜ! 見てみたい。
>デフォルト行動
「回避」は特殊行動としてしか存在しない形だな、いまんとこ。
防御はそのターンの防護点をあげることで表現か?
武器攻撃は、全クラス武器を装備していれば使えるものとして想像。
リアリティや奥深さを犠牲にしてでも
プレイスピードと入りやすさを、今回は追及してみたい。
>314
えっと、判定は全部<目標値以下を1d10で出す>つもりなんだけど……。
統一感ないかな? 武器のダメージかなぁ。
メガテンorアルシャードはちょっとわからん。AFF+3eで薄めたような
コンセプトだなぁ、とは思ってる。
一般技能と戦闘技能に関しては、そのとおりかも。正直、迷った部分。
初心者は戦闘系ばっかり取っちゃうかなぁ? どうだろ、そのあたり。
特技数は迷ってほしいと思うのは、こちらの傲慢かなぁ?
買い物気分で楽しいと思うんだけど、そういうのは。
なんにせよサンクス! 感謝!
>あと
300〜あての意見がどれだかわからん(涙)
魔法の属性みたいのは入れないほうがいいのかな?
>>314 「パーティバトルゲーム」というコンセプトには賛成だが、
「ダンジョンアタック」は基本コンセプトに含めずともイイと思われ。
>300氏
行為判定は全て「能力値-難易度以下」を1d10で出すのはどうか。
(白兵攻撃ならば体、射撃攻撃ならば技、魔術攻撃ならば心)
戦闘においては対抗する能力値の1/2が難易度となる。
(物理防御ならば技、魔術防御ならば心)
1のダイス目は自動失敗、判定値と同じダイス目は自動成功。
出たダイス目に武装や呪文の修正を足し引きして最終的な効果(ダメージ)とする。
自動成功の目が出たら同じ判定値で再び判定し、なお成功しているならば
そのダイス目を加えてもいいのではなかろうか。
ところでこのシステムは仮に『Sword&Shot&Spell』でS.S.Sとゆう名はどうか。
FEARのサプリみたいでややこしいか。そうか。
>>323 これは私の「パーティバトルゲー」≒「ダンジョンアタック」という
偏見なのかも知れない。
でんでん完成してないんだが、オフライン用の基本部分だけ。
「オフライン3クラスシステム(仮)」
●キャラクター関連
・クラスは戦士・射手・術師、クラスによる装備制限有り
・能力値は心・技・体(増えるかも)、現時点ではだいたい1〜4ぐらいを想定
・能力値の他にHP・MP有り
・全PC共通のコマンドと、クラス専用のコマンド有り(詳細未定)
・各コマンドは、それぞれ能力値と関連付けられる(アイテム使用など例外あり)
●判定関連
・nD6の上方ロール、6の目は振り足し
・能力値判定というものは存在せず、GMはコマンド名で指定する
ちなみに、D6で6の目は振り足しだと、1D6の期待値は4.2
●戦闘関連
・ターン制
・通常はPC→モンスター→PC……の順に処理
・不意打ちの場合、モンスターから処理
・命中判定でモンスターの防御値を上回れば、武器で定められたダメージ(防御点の概念なし)
・防御判定でモンスターの攻撃値を下回れば、ダメージを食らう
・命中判定/防御判定の基準は装備データに依存、能力値は加味しない
基本的にGMはダイス振らなくて済むデータにしたい(SWみたいに)ダメージだけは振るべきかな。
>300氏
かなーり違うルールだけど、コマンドの選定などは共有し得ると思う。
>>314 >>チャットを主眼に据えるなら、D%の方がイイ
>なぜに?
この発言はその下の行とセットでたのむ。
そのちょっと前に「初心者はインフレ楽しいんじゃねー」「D%とインフレは相性いいYO!」ってやり取りがあったから。
327 :
298:02/10/11 20:17 ID:???
チャット特化型(要ダイスボット)でこんなの考えた。
能力値(1〜9)D6、目標値(1〜5)以下の個数=成功数のロールで命中判定。技能値(1〜3)以下の目で振り足し。
「成功数×ダメージ=実ダメージ」という手順だと「6hits! 30damage!!」とかの表示で、沢山当たっている感が演出できるのではなかろーか。
……我ながらアホなロールだ(笑)
>299
>D%下方は確かに解りやすいが、対決型の判定になった場合の簡単な判定法ってのは
>どんなんだろう?
オリジナルでD%(スワップアリ)下方ロールで出目の高い方が勝ち、と言う無茶をしております(笑)
いわば下方上方ロール。実際まだ動かしてないので自分でも疑問な手法ですが。
>314
命名サンクス! ちょっと変えて
『Sword,Shot and Spell』 で 『S3』と呼称して良い?
システムはちょっとヒマがあるんで、今晩調子を見てみるです。
>306さん
作成開始おめ! 応援してるです!
>世界観
世界観もTRPGの重大な要素だなぁというわけで、ざっくりと考えております。
正直言って、今のライトファンタジー(SW風な)は
逆に俺は初心者向きではないと思ってるので……
(冒険者の店とか、盗賊ギルドとか実はかえって使いづらいと思われ)
思い切って、自由度を狭くしてしぼった世界観にしてしまおうかと思案中。
友人とナンジャタウンなんかいってみても、アトラクションの開始時に
設定というか、前ふりみたいなのが有るじゃないですか。
ああいうので気分が盛り上がるところもあるようなので
テーマパーク風に絞ろうかな、と。
で、できればホントは、サンプルシナリオが1キャンペーン分くらい有ると
インスタントに出来る、初心者向けのシステムといえるのかなぁ?
おぉ、元気だなこのスレ。
「戦士・射手・魔術師」ってネタで300氏・314氏・306℃氏の3例も並行で
案が出てるし。
>322
魔法の属性(四大?)は敵クリーチャーの弱点に絡めるとか、
対立する属性で攻撃呪文や特殊攻撃をカウンターできるとか
言うオプションがあるならアリかもね。
>324
オレは314氏のシステムが一番スッキリしてるように思えるが、
能力値の設定はシビアにしないとバランスが取り難いだろうな。
>327
下方内上方ロールはオレはあんまり見たことないけど、いいんじゃないか?
ただ、オレもこの判定方法試した事あったが…
例えば戦闘なら攻撃判定のケースは
A:攻撃判定成功>防御判定失敗
B:攻撃判定成功ダイス目>防御判定成功ダイス目
C:攻撃判定成功ダイス目<防御判定成功ダイス目
D:攻撃判定失敗
BとCの間で判定の勝ち負けに運(ダイス目)の要素が2重に絡んでるので、
この差を単純な勝ち負けに分岐させるのが忍びなかったんだよ。
んで、この扱いの差をどうするか、って色々考えて結局やめた。
いまんとこ考えてるのはこんなの。
--------------------------------------
……世界の西、肥沃な大地と国々を人々は五国と呼んだ。
しかし、歴史ふかき五国にも戦乱の時が訪れる。
北方の蛮族、オーク帝国が五国を襲い、街は焼かれ、悲嘆が満ちた。
戦乱は100と20年にわたり戦は硬直を迎える。
五国の正規軍は街道と首都を守るために容易に動くことは出来ず
緑ふかき辺境を守るため、あらたな義勇兵が学舎より募られることとなった。
後に云う辺境守護軍の誕生である。
広大な辺境に散らばり、オーク帝国のゲリラ的な略奪に対応するため
辺境守護軍は数名の隊を作り、村や町を回り、その平和維持につとめることとなった。
しかし、オーク帝国もさらなる兵力を投入し、辺境の治安を脅かそうと
虎視眈々とねらっている。
いまこそ辺境の治安をまもるため、辺境守護軍の力がさらに必要とされていた。
学舎を出た君らは新しい仲間と出会い、一刻も早く新しい任務へと
旅たたねばならない。諸君らの武運長久を祈る!!
------------------------------------
えーっと、PCは全部、育成所(?)の卒業生で
パーティーをくんだ時点で任務の旅に出る。任務は具体的な目的、
もしくは担当地域&期間の守護命令の形で与えられて出発。
一応軍人なんで、公式には命令の拒否権はない。(夜逃げれば別だが)
次に本部に帰ったときに給金は出る。まぁ、一ヶ月につき金貨20枚とか。
一応世界観的な敵役はオーク帝国で、これに痛打を与えるような活躍をすると
給金以外に報奨金が出ることもあり得る。また、危険から守った村や町から
ささやかなお礼が出ることもあり得る。(要求はNG。軍人だから)
本部では武器や防具の修理、買い取り、アイテムの販売、治療なんぞをやってくれる。
シナリオやキャンペーンの都合ではなかなか本部に帰らないこともあり得る。
この形だと、PCもやることが明確で、導入もずんと楽かな?と思う。
難点は、ほのぼのした話がやりづらいこと、自由度を少なく感じる人がいるかも
しれないこと、軍アレルギーの人がいると困ること、かなぁ。
「たたかう」コマンドについてですが、
CRPGのサガシリーズのような「使用する武器」を
コマンドとするはどうでしょう?
バトルは基本的に「モンスター」と戦うのと
「悪者キャラクター」と戦うのとどっちがいいのかな?
>329
まあ、振り足しを入れるとどうしてもシンプルさは失われるよな。
ただCARTもそうなんだけど、シンプルなダイスロールって理解しやすいけど、反面ダイス振る事の単純な楽しさは得られないから、そこが自分で作ってる理由だしな。
正直、誰かが面白そうな、それでいてさほど難しくないダイスロールを使ったシステムを作ってくれるんなら、それに協力するぐらいのスタンスでいたかったんだが……。
>331
それだ!
>332
勧善懲悪の方がわかりやすいからオレ的にはモンスター。
オレは、ワールドは漠然と指輪風ファンタジーとしか考えてない。
オレの理想を言えば、システムは
・基幹システム
・GMガイド
・PLガイド
の3層になってて、GMガイドは入門用シナリオ+αって感じで、必要に応じてシナリオの中でルール解説がなされているのがいい。
ようするに、多人数プレイに向けたゲームブックのようなものをイメージしてるんだけど、「GMがルールブックを精読してシステムを理解している」ことを期待しないものが作れんかなーと思ってる。
だから別途ワールドガイドを作るんじゃなくて、シナリオ=ワールドガイド。それなら後から思いついたネタも入れ込める余地はあるし、他人のアイデアを取り込みやすいと思うしね。
ただ、理想は理想であって、そこまでたどり着く道は遠そうだけど(煮が藁
PLガイドの方ははルール書き込み済みキャラシーね。レベルアップを決まったデータへの移行にするなら、シートというよりブック形式の方がいいかもしれんけど。
ついでだからもういっこ理想を語っとこう。
今のところ漠然とダンジョンハック(?)ファンタジーを作ってるが、基幹システムを流用してホラーやSFもできればとは思ってる。
最初から汎用を志向してるCARTをGURPS的なアプローチとするなら、D&D的なアプローチってところかな。
で、結果として汎用というか、多ジャンルシステムに育てられれば一番だな。
ま、理想は理想でしかないんだが。
>>323 基本は「パーティバトルゲー」として、オプションとして
「ダンジョン」「フィールド」「シティ」といった
アドベンチャーシステムを搭載できるようにする、とか。
336 :
298:02/10/12 05:20 ID:???
>329
なるほど。オレはその運の要素が、D%下方ロールの穴を埋めてくれるかなーと思っているので採用してます。高い回避値になると回避されっぱなしっていう穴。
「命中値−D%>回避値」って計算ウザイし、メガテンの「高度な技」もイヤでして。でも、評判は悪いんだよなぁ、下方内上方ロール。低いのか高いのかはっきりしろ、とか。
あー、そろそろスレ違いですかな。
>330
いっそ、育成所の卒業前で、学園物にしてしまうとゆーのは?
これでも「ミッションクリア=単位の取得」で、モチベーションはっきりくっきり。シナリオバリエーションも問題ない。
ガンパレのファンタジー版? 一歩踏み外すとキモくなりそうだなぁ(笑)
学園ものは変質しやすそうですね(w
学園物ってのはある程度制限ができて良いかもね
339 :
NPCさん:02/10/13 00:00 ID:aXvU6/eX
学園ものどうなんだろうなぁ、
いままでもあったけど、どうも印象が悪いんだよな。
無駄にほのぼのしたがるやつとか逆らうやつとかいて
1D6で判定。そんぐらいにしないと。
>339
アメリカには「うる星やつら」を元ネタにした Teenagers From Outer Space というのがある。
これはドタバタSFギャグアニメ風にすれば良いので、割りと楽。
結局、イメージの共有が上手くいくかどうかだと思う。
学園ものはみんな自分なりのイメージあるから混乱するんだろう。
極端にするとか事前にすり合わせしとくとかすればしてブレを消せばいい。
>>340 それで楽しいですか?
初心者には複雑なルールが理解できないなんて、根拠のない思い込みでしょ。
今システム案が分裂してるのは、オンラインを視野に入れてるかどうかの違いだと思うが。
漏れの考えた戦闘システム
<能力値>
【体】→「戦士」が高い
【技】→「射手」が高い
【心】→「術師」が高い
<副能力値>
[LP]=レベルとともに上昇→HPが0になると1ずつ減り、0になると死亡
[HP]=【体】×2+【技】→ダメージ耐久量、防具装備により上昇
[AP]=【技】×2+【心】→行動順番
[MP]=【心】×2+【体】→魔法・特技使用コスト
<戦闘力>
〔白兵攻撃〕=【体】+白兵武器→(固定値+nD6)
〔射撃攻撃〕=【技】+射撃武器→(固定値+nD6)
〔魔法攻撃〕=【心】+魔法威力→(固定値+nD6)
<戦闘手順>
1.[AP]の順番に行動
2.攻撃手段の選択〔白兵〕〔射撃〕〔魔法〕
3.ダメージロール→敵のHPを減らす;HP0になったらLP−1で戦闘不能状態
>>343 命中・回避判定が無いので、いかに敵より早く攻撃集中して倒すかが勝負
>>343補足
<戦闘手順>
4.戦闘終了後、HPは休息で最大まで回復するが、
LPは宿屋・神殿等でしか回復できない
>>342 ちゃんと練ったシステムなら、1D6は熱いよ。
ネットでやる場合特に、徒に凝った複雑なシステムだとマジプレイヤー
集まらんよ。つーかルール読んでくんない。
結局システム開発者の独りよがりな自慰で終わるよ。
>>343 いまふと考え直したんだけど、最初からクラスを選択するのではなく
レベルが上がるごとに能力値にポイント振り分けることで
戦士タイプ、射手タイプ、術師タイプを選択して成長させることができる
とするのもいいかもしれない。
さらに【体】が10になると《なぎ払い》の特技が使えるとか、
【心】が12になると《ファイア・改》の魔法が使えるとか、
【体】が14&【心】が10になると《火炎斬り》が使えるようになるとか。
>346
こり具合なんだけど、どのあたりが閾値になるかなんだよな。
どれくらい以上複雑だと、徒に凝ったシステムになるのか。
数値が少なければ、ゲーム的工夫の余地が少なくなるのも
事実だし、おおければ管理が面倒くさい。
落としどころの問題だよね……。
>>340=346
これは特にオレのシステムへの感想と受け取っていいのかな? 300氏や314氏のものは1D10判定だし。
だとしたら、はじめからチャットセッションを度外視してるし、「ザラザラいっぱいダイス振る」とか「振り足しでどんどんでかい値が出る」とかの楽しさを追求したいって宣言してはじめたことなんで、いまさら言われても……という気はする。
正直、オレは1Dnで楽しいと感じたことは無いんだが、煽りでなくちゃんと練られた熱い1D6のシステムってのを見てみたいんで詳細きぼん。
>>346 チャットで初心者を誘ってプレイするための軽いシステムは
今のこのスレの話の視野に入ってないような気がするんで、
それはそれで別に作るか改造しないといけないのでは?
でもそこまで簡単で上級者も楽しめるシステムって…どんなだ?
俺には想像つかん。
>350
あー。300がつくってる、つまり俺か。
のがオンライン優先対応だ。
(オンライン向けで、オフラインにも対応してる程度の意味)
なにを持ってオンライン向けと歌うかは、
まだデザイナー任せの部分があるみたいやけど……。
俺的な解釈だと、何せチャットだとやりとりに間があるので
対抗ロールとか戦闘の処理時に
「相手の数値や意向を聞かなくても、自分の行動はさくさく進められる」
を心がけてデザイン進めてみた。
行動順番とか、(数値の加減がある)回避判定とかが
入っていないのは、そのせい。
命中判定(自分の数値を見ればいい)→命中→
ダメージ決定、相手にダメージを云う→相手のダメージ軽減処理
→ダメージ確定
と、この処理は戦闘参加者が同時進行で進められる。
スピード優先ですね。
ダイスのふり足しも、楽しみとして大きいのは確かなんだけど
振る→見る(ふり足しがあるかどうか)→もっかい振る
というのが速度的にオンラインでは見合わないとみて
やめた。残念だけど、仕方ないかなぁと思ってる。
>>349 あ、スマソ
気に障ったらご勘弁を
判定に1D6使った某作家のシステムがお気に入りなもんで。
(でもシミュレーションゲームだけどね)
単調といえば単調すね。対戦相手があるから燃えるのかもしんない。
3D6とかで真ん中の目のみ採用とか変化つける方法もあるけど・・・
てD6が好きなだけか、俺。
>>351 おっと、そうだった。アホなツッコミしてしまったな。スマソ。
と、謝罪だけってのも寂しいのでふたつほど意見を。
命中判定の時、相手の回避力(たぶんひと桁)を出目に加えるようにするというルールなら、
最初に敵の回避力を宣言しておけば後は同じスピードでプレイできないかな?
戦闘に回避力の要素がないのはちょっと寂しいかなと思ったので。
あとダメージは「防護を超えれば全部通るけど超えないと1点も通らない」
とか、「防護を超えれば全部通るけど超えないと1点しか通らない」の方が
俺的には良いように思うんだけど。どうだろう?
>>352 あ、別に気に障ったとかそういうんじゃないんで。
でも熱い1D6ってSGなのか。SGだと編成や布陣って部分も追求できるから、初心者向けTRPGの抽象戦闘とはダイスロールから快感を得る必要性が薄いってのもあるかもね。
ところで、GM「も」TRPG初心者であることを想定すべきなのか、GM「は」TRPG経験者として作るべきなのかで迷ってる。
意見求む!
俺的にはGMも未経験者であることを視野に含める。
くらいかなぁ、と思ってる。
でも、それってサンプルシナリオの書き方とかにも影響するんだよな、
きっと。
初心者プレイヤーに分かりやすいように作られたルールならGMにも分かりやすい
…ってことはないかな?
初心者GMが困ることがあるとすればルールが複雑すぎるか、どうやってGMをするのかが
分からない場合だと思うので、しっかりした「GMガイド」みたいなのを用意すれば
ルールそのものがシンプルであるなら大丈夫って気がするけど。
あと300e氏の言ってるサンプルシナリオを丁寧に書くとかな。
あとはリプレイを付ける。これ最強。
初心者GM対応として、戦闘のバランス取りを出来るだけ自動化できる嬉しい。
ランダムエンカウントとか、シナリオの有る程度の自動化も初心者のみならずGMならありがたいところだと思う。
つーか、オレは半自動ゲー目指して邁進厨。
>354
>ダイスロールから快感を得る必要性が薄いってのもあるかもね。
逆にダイスロールから快感を得る必要のないゲームが作れたら、TRPGでもダイスロールにこだわらなくていいってことよね。
なんかいい手はないかなぁ。
コマンドで進行なところでなんとか……オレが考えるとN◎VAになる(藁
>353
いえいえ、きにせんで。
んで
「防護を超えれば全部通るけど超えないと1点しか通らない」
を採用したい。バランス上も特に問題ないみたいだし。
この方が簡単だ!
>358
戦闘のバランス取りか。
えーっと、敵キャラのデータもある程度は必要と云うことだな。
了解!
360 :
NPCさん:02/10/15 02:10 ID:uJjEV7hr
age
361 :
358:02/10/15 10:35 ID:???
>359
敵キャラ作成ルールをきっちり作っておくと吉、的な意味かな。
初心者マスターがすぐ始められるだけデータを用意しておいて、後は自作でも良いよ。
例えば「敵キャラ作成→D&D3eのようなCR算出」「CRで表現されるPCレベル対応エンカウントチャート」のふたつがあれば、少なくともエンカウントのバランスはそこそこ自動で取れる。
てな感じ。
>362
おお、なんと謙虚な(w
ageちゃいなさいよ
おお労作だ。眼福、眼福
あとモンスターと戦闘ルールができればとりあえず遊べるのかな?
「初心者が」遊ぶためには、困難なチャレンジの判例が要るね
+3〜−6がSWの難易度−1〜+9辺りに対応しているくらいのスケールだと思えばいいのかい?
もらえる経験値は全員同じ方が簡単だと思われ
>363
感謝! えっと難易度判例、追加してみました。
アドバイスありがたい。
>364
うす、その方向性で検討してみます。
とりあえず、何とか遊べるようになったかな。まできたんで
テスト&広報用のシナリオ作らんとなぁと思ってるんだけど
・オンラインセッション用
・初心者GM対応
の二点をかんがえると、シナリオはどういう書き方がいいかな?
または「こうしとけ」っていう注意点はあるでしょうか?
最初に背景とあらすじの解説。
時間の明記、エンカウントバランスの解説とかかなぁと
御もっとるんですが……
おつかれあげー。
モンスターの作成ルールがよくわからん。
367 :
358:02/10/18 10:25 ID:???
300eさん乙です。すげー。
戦闘力のセクションなんだけど、戦闘力評価式の説明はモンスター作成ルールの方に譲った方がいいかと思いまする。
この部分では単純に、敵キャラの合計戦闘力とPCの合計戦闘力を比べて――としちゃった方がいいかと。
戦闘力の算出は敵キャラ作成時にしか行わないわけだし。
>366
モンスター作成ルールってもう上がってる? 見つからない……。
D10判定システムを2ちゃん上で行う方法を考えてみますた。
要は判定のたびに回線を接続し直して新IDを表示させる、というものなのですが。
IDを表示させたら一番左側の文字を見て以下の表と照らし合わせます。
1AK→1
2BL→2
3CM→3
4DN→4
5EO→5
6FP→6
7GQ→7
8HR→8
9IS→9
0JT→0
UVWXYZ/の文字が出た場合は左から2番目の文字を見て判定します。
英字の大文字と小文字は同様に扱います。
問題点としては、判定のたびにいちいちスレが上がってウザイ、
IDをどっかでチェックしてから書き込める、などですかね。
369 :
366:02/10/18 16:39 ID:???
いや、俺も見つからないってこと。
「作成ルール参照」みたいにかかれてたから。
おろ? いつのまにか
「モンスターデータの作成(
ttp://raopu.tripod.co.jp/ds_03.html)」
が追加されている・・・
まだ、編集中のようだけど、もう少しでFixされそうですね。
300eさん、お疲れさま。
ついでに要望をひとつ
モンスター特技にこういうのがあると、緑色ファン的に嬉しいな
「酸の攻撃」命中±0、ダメージ−2、MP3くらい?
命中すると、ダメージ決定の後で対象の防護が1点減少する
減少した防護は武具屋のある大きな街で金50を払うごとに1点回復する
「酸の息(魔法)」ダメージ1d、MP3くらい?
単体の対象に1dダメージ。魔法抵抗に失敗した対象は、ダメージ決定の後で防護が1点減少する
この手の生き物がいない世界だったらゴメン
どっかダータのとこにCGIおいた方がすっきりすると思うよ。
今作ってる最中でした。おうちにかえるので
UPしていたので、もうしわけない!
えと、データとバランス取り続行中。
>どびんさま
了解! 必ず加えます。
>371さま
えと、おれだよね。攻撃力計算CGIってことかな。
……おれ、パールくめない。ごめんなさい(しょぼーん)
ほかにも、オンラインプレイ支援用の
アシスタントプログラム(ちっちゃいの)あったらいいなぁと
思うんだけど、これまたくめない。情けない。精進。
スレが死んでるな。
さぼってるのか?
>374
オレはさぼってる!
300eさんのwebページ拝見。わるくは無い・・・けどなにかぐぐっとこないのは
なぜなのか・・
判定を1d10の下方ロールに統一というのは、成功度合いが分かりやすく
ていい感じなのだけど。
たとえば既出の「蒸気爆発野郎!」だと基本は2d6の上方ロールだけど、
ヒーローポイントのようにいざというときは3d6から5d6までダイス数を
ふやせるなど工夫があり。
SWの場合でも、レーティング表でダイスふるとき、10以上ならふりたし
ができたりと、クリティカル感というか、決まるときはずばずばきまる何か
があると個人的にはうれしいかなあ。
>>376 なんなんだよ、その具体性の無いレスは……(苦藁
せめてその「何か」ってのを自分で提案しろよ。
ここは「作るスレ」だぞ。
じゃなきゃ自分の好みを押し付けんなよ。
しょーがねーから変わりに書いてみるが、D&D3eでもパクッ
てみるか。
・1D10で出目が1なら再判定、それも成功ならクリティカル
・1D10で出目が0なら再判定、それも失敗ならファンブル
……オンラインプレイには邪魔なだけだ。
300e氏はオンラインプレイを念頭において開発してるんだし、フ
リーなんだからケチ付けるのは筋違い。
単に自分の好みだけ言い立てる厨はこのスレにはいらない。
378 :
ヽ(`Д´)ノ ◆DQN2IILb4w :02/10/22 22:50 ID:R6vophB+
オンラインってふつ〜のと違うのかなぁ〜
「初心者でも覚えやすくするため」とか
「オンラインだとあんまり重いルールは扱えない」
とかいう言い訳の下にデザインの手抜きができる。
>>377 期待の裏返しで勝手な発言になってしまったかな・・
書きながらいくつか考えないでもなかった。
・1のクリティカル、10のファンブルの他に、「幸運数」をキャラがそれぞれ
もっていて、その数が出た時にもクリティカルが発生する。
・ゲーム中各職業レベルの数の回数だけ、振るダイスの数を増やせる。
両方成功すれば効果は2倍、一つ成功+一つクリティカルなら効果は3倍
二つクリティカルなら効果は4倍
いまひとつスマートではないか
300のシステムは手抜きのクソが
結論と云うことで。
382 :
:02/10/23 02:22 ID:???
|
| . ‖‖‖‖‖‖‖‖
. : | ;:: ‖‖‖ヽ=@=ノ‖
|:::. ‖‖‖(´∀` ;) とうとう、自分の世界に
俺ハ強イ、俺ハ男前ダ・・・ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄逝ってしまったか・・・
ブツブツブツ∧_∧:::::
| (´Д`.:::)::::
| (⊃
>>381⊂:)::::::.
|_ (⌒(⌒)_ノ;;;;;;;;;;;;;;;;;; ______
/. ::
384 :
( ´Д⊂ヽ ◆DQN2IILb4w :02/10/24 00:57 ID:CJ9rQPBf
みゃぁ〜
うわぁ、荒れてる。
なんだか申し訳ない。
色々意見はいただきます。
でもあんまし迷うと完成しないので、それはそれとして
とりあえず「動く」あたりを目標にして進みたいです。
ダイスチャットでダイスを振る際、
「ダイスの種類」「修正値」が毎回変わるシステムだと
一々変更するのが面倒に感じる漏れ。
命中が1D10でロール→ダメージが2D6+2→また命中ロールで1D10→…
ってやつね。
細かい所だけどこの辺も結構プレイアビリティに影響する。
>386&300e氏
全部1d10にすると言う案はどうだろうか?
「防護点以下だと1ダメージ」というルールから、ダメージが通る確立が何%ってのが直接的に分かる。
もしくは、2d6で統一、かな。こっちは確率計算は微妙だけど、ダイスの手に入り易さで勝っている。
まあ、色々なダイスを振る、という面白さは、この場合二種類しかないので除外できるだろうから、
ダイスチャットでない場合でも「ダイスを替える」面倒さは無くしてしかるべきだと思う。
388 :
387:02/10/25 21:25 ID:???
>>376 ダメージの際のクリティカル(振り足し)なら、
ダメージダイスが1ダイスのみの場合だけなんだけど、ラッキーナンバーと言うアイディアがある。
ただ単に、「この数字が出たら振り足せるぜ!」と言う宣言なんだが、これをPLが選べると言うわけ。
1d6だったら6分の1、1d10だったら10分の1で振り足せる。一応、何選んでも期待値は変わらんよ、念のため。
一度1d6でやってみたんだが、PL毎に選択が大いに違って面白い(1選ぶ人と6選ぶ人が多いんだが、当たり前か)
漏れは6選んだんだけど、3回まわった時は興奮したなぁ(藁
>388
俺だったら6振り足しで決定だな。
相手の防御力があるんだったら、1でちまちま振り足してもしょうがないしなぁ。
ていうか本当に期待値一緒なの、これ?
スレ進行とは直接関係ないレスでごめん…。
>388-389
無限に数値が上がる可能性があるから期待値が求められるのかは知らんが、
どう考えても6指定の方が有効だと思うなぁ。
例えば12以上欲しい場合は
・1を指定した場合
(1を出す)×6→6を出す…6の7乗分の1
(1を出す)×7→5か6を出す…6の8乗分の2
(1を出す)×8→4か5か6を出す…6の9乗分の3
以下略
んで、だいたい6の7乗分の1+α、28万分の1ぐらいか。
正確な値は出せそうに無いんで適当だ、念の為。
・6を指定した場合
6出して6…36分の1
こーなるからなぁ。
まぁ、「4以上必要な時に3をラッキーナンバーにする」とかかな?
6以外を指定して有効なのは。
391 :
390:02/10/27 09:28 ID:???
種族や職業やスキルや武器でラッキーナンバーが違う、とかだと面白いかもな。
「能力は総じて低めだが能力ロールのラッキーナンバーが6」とか
「斧は基本ダメージ値が高いがNoは1、槍は逆に基本が低いがNoが6」とか
そういえばビー・ローズがそんな感じだったな。
2D10の上方ロールのゲームなんだが、人間は13、巨人は7だったかを出せば振り足せた。
>>389-390 「次の振り足し」が起こる確率が同じゅなんだから期待値も同じゅなんだよ。
期待値をRとおくと
R=3.5+1/6・R
=4.2
だ。
1や2で振り足しなら致命的に低い値になるのが避けられるってこった。
回復ロールなど上限が決まっている場合には有効だろうね。
393 :
390:02/10/27 23:13 ID:???
>392
ああ…そーいう求め方が出来るんか。一つ賢くなった。thx。
hosyu
仕事しろ上げ
396 :
bloom:02/11/01 11:20 ID:VXtKScwI
397 :
初心者:02/11/01 16:30 ID:CScpmn57
お前らアフォか?
最初の100までで既に理解出来んわ。
初心者の為、初心者の為って
結局初心者に理解されないと意味ないだろが。
もっと簡単にしる! 経験豊富なんだろ? バカマヌケ
>>397 最終的に「初心者でも楽しめるルール」を作ろうとしているのであって
「ルールを作りに初心者が楽しめるわけ」では無いと思われ。
でも、初心者の意見も聞きたいとは思うなあ。
どの辺がワカラン?知らないゲーム出しすぎ?
遅レスだが、無限に続く可能性のある、任意ラッキーナンバー指定の1Dの降り足しの期待値。
ラッキーナンバー1の場合
Σn=1→∞ 5/6×(1/6)のn−1乗×(19+n)
ラッキーナンバー6の場合
Σn=1→∞ 5/6×(1/6)のn−1乗×(9+6n)
ラッキーナンバーをkとして一般化すると
Σn=1→∞ 5/6×(1/6)のn−1乗×(21−k+kn)
で合っているはず。ちょっと計算してみよう。
ごめん一般式違った。
Σn=1→∞ 5/6×(1/6)のn−1乗×(21−2k+kn)
ぎゃー全然違うー
修行しなおします。ごめんなさい。
大昔のゲームブック
スティーブジャクソンのソーサリーのシステムとかじゃ駄目なん?
先生!できました!!
D6でラッキーナンバーをkとすると期待値は
狽氏≠P→∞ 1/6のn乗×(21−6k+5kn)
んで、自分で計算する気力が失せたので、
スーパーコンピュータにかけたところ、
k=1のとき4.199
k=6のとき4.197
と出たので、まあ同じなんでしょう。
お騒がせしました。
>403
TRPGのセッションで供されるゲームは
ゲームデザイナーと、シナリオメイカーと、GMの共同作品だよね。
(もちろん、シナリオライターとGMが同一人物の場合もある)
こういった共同作品の場合、ゲームデザインレベルでの手抜きや
先送りが、シナリオ作成段階で問題となったり労苦の源となったり
することがありうる。
「簡単なシステム」が、シナリオライターがシナリオを
作る段になって、独自の追加アイデアを必要とするとかね。
同様にシナリオ作成レベルでの手抜きが、マスタリング段階での
苦労につながるということもありうる。
つまり第一は、「ゲームデザインレベルで、高度なシナリオ作成を
前提にしたのがゲームブックのシステムであり、これは広く
シナリオメイカーを求める場合問題になるだろう」ということ。
第二に、ゲームブックは繰り返し遊ぶ性格上、通常のTRPGに
比べデッドエンドが多く、これは許容されてきた。
これについてもオンラインTRPGにはそぐわぬ点があり、
バランス調整が望まれる。
第三にゲームブックはその多くの場合、主人公一人の冒険に焦点を
あてるように作られている。パーティプレイを前提とするならば
その種の修正を加えることも望ましい。
406 :
⊂⌒`つ`Д´)つ ◆DQN2IILb4w :02/11/01 23:29 ID:ISGMyOmk
みんなで仲良く遊ぶみゅ〜
407 :
ダガー+99+ニクコプーン ◆1d4/KNoAng :02/11/01 23:44 ID:91Smucir
>314氏
>>324の判定案にインスパイアされたのでオリジナルシステムなどを作って見ようかと。
初心者向けかどうかはアレだけど、一発振り+振り足しはシンプルでいいな。
んでこの判定法、まんま使ってもいい?(笑)
同じ初心者向けでも
「CART」はPC表現と判定が解り易いような汎用フレーム、
「S3」はコンシューマ的な拡大成長アプローチなワケだけど。
他にはどんなアプローチがあるかねぇ。
SWが失敗した(らしい(笑))カードゲー的アプローチとかはどうだろ?
>407
カードゲー的アプローチの欠点は
まず、商品化の時にお金がかかることにあると思ってます。
だから、ここでやる分にはあまり関係ないかも。
あと、ここのばあい
チャットとかでは使いづらいというのがあるかも。
409 :
403:02/11/02 01:00 ID:???
>>405氏
おお、わかりやすいレスどもー
Thxでつ
チャットでも、オフでも使えるシステムを目指してるんですか?
それとも分けますか?
えーと、うん、まあいいや。
300のことを言ってるんじゃなかったが、どうでもいのでsage
お、412も製作参戦か?
いまんとこオフ専用とオンライン重視があるので
オンライン専用を作ってくれると面白いと思うぞ。
>>412 オンライン専用つくるの?
ピア型? CS型? 言語は何?
汎用ダイス振れるだけの基本版を作って」くれるだけでかなりありがたいかも
>414
チャットクライアントから自作? それは豪気だなぁ。
偽メッセンジャー用プラグインでダイスボットをキボンヌ。
ごめん、ここで聞くことじゃないかもしれないけど、チャットCGIが置けるフ
リーのHPスペースでいいとこないかしら。
418 :
NPCさん:02/11/13 16:42 ID:JLlKiINq
保全
スレ止まりage
なんとなくTRPGのルール作りたくなって、昨日から作り始めました。
多分ありきたりで分かりやすいルールだと思います。
☆大まかな案
・非職業制・・・スキル制
・ファイティングファンタジー的
・キャラクターは既に己の限界まで能力を鍛え上げているので基本的にステータスは向上しない
・キャラクターの成長はスキルを習得し、磨くことにある
☆ステータス
・生命力・・・HP 2D6+12
・精神力・・・MP 2D6+12
・技量・・・技術的能力(戦闘技術、開錠、罠解除など) 1D6+6
・敏捷・・・戦闘時のイニシアチブ等 1D6+6
・魔力・・・魔術師としての素質 1D6+6
・運勢・・・不確定要素 1D6+6
☆戦闘
・まず最初に敵、味方全員が敏捷度判定(敏捷+2D)を行い、イニシアチブを決定する
・全員が行動を終えるまでの1くくりを1ターンとする
・個々のキャラの行動
1、敵が複数いる場合、攻撃対象を決定
2、2D6+技量を比べ(攻撃判定)、攻撃側が防御側以上なら攻撃成功、未満なら失敗。行動権が移る
3、ダメージ清算(武器ダメージ−防御力)
4、行動権交代
・戦闘中に魔法を使う場合、行動順はターンの1番最後になる
☆スキル
・戦闘スキル、魔法スキル、一般スキルに大別
・キャラ作成時に4つだけ選択可能
・後にスキルを習得したい場合は金、経験値、教師など条件が付く
☆判定
・難易度設定・・・難易度+2D6
・スキルを持っている場合・・・関連能力+スキルレベル+2D6
・スキルを持っていない場合・・・関連能力+1D6
・6ゾロの場合、無条件成功(クリティカル)付随効果あり
・1ゾロの場合、無条件失敗(ファンブル)付随ペナルティあり
☆スキルに関するルール
・戦闘スキルは、その武器・防具を使用する上で不可欠なスキル
・魔法スキルは、その系統の魔法を使用する上で不可欠なスキル
・キャラクター作成時に4つ選択
☆スキルに関するルール
・戦闘スキルは、その武器・防具を使用する上で不可欠なスキル
・魔法スキルは、その系統の魔法を使用する上で不可欠なスキル
・キャラクター作成時に4つ選択
☆戦闘スキル
○攻撃スキル
・格闘・・・ナイフ含む
・剣・・・平均的
・斧・・・攻撃力大、命中率低
・槍・・・攻防両面に優れる
・杖・・・防御力増
・弓・・・射程長
○防御スキル
*布服(クロース、ローブなど)は技能は必要ない
・レザーアーマー・・・身軽に動けるが防御力はいまいち
・チェインアーマー・・・レザーとプレートの中間
・プレートアーマー・・・防御力は高いが身軽な動作が出来ない
・盾・・・攻撃判定、ダメージ判定で有利になる。
☆魔法スキル
*チェインアーマー、プレートアーマーを装備している者は使用できない
・炎の魔法
・風の魔法
・水の魔法
・地の魔法
・光の魔法
・闇の魔法
*プレートアーマーを装備している者は使用できない
・肉体の魔法
・精神の魔法
・環境の魔法
☆一般スキル
*なくてもその行動に挑戦できるがあったほうが断然有利
・解除・・・開錠、罠解除
・鑑定
・取引・・・商談
・知覚
>>422 「☆スキルに関するルール」多すぎ(;´∀`)
とりあえず大まかな案なのでバランスなどはこれから考えていきたいと思います。
その上でなにかアドバイスをいただけたら、と思ってUPしました。
425 :
NPCさん:02/11/17 16:40 ID:y417xMCj
>>424 とりあえずどっかのスペース借りてHTMLにまとめてUPしてみたら?
ここにずらっと書くのもなんだし
やりたいんだけど、いまTRPG用チャットの勉強中。
チャットは昔良くやったんで、勝手は分かるんだけど
今はどんな環境がよいのかなぁ、と。
あと、PL募集をどうしようかな、と。
LOGを編集して公開することになるんで、
許可のもらえる人を捜さないとですね。
428 :
アスキー撤退スレの男:02/11/20 17:11 ID:LgU0/Q4p
>>407 もうdat落ちしちゃったけど、以前は「CTRPGを作ろう」という、そのものずばりなスレがありました。
ちなみにそこでは
・TRPGは売れない。少なくともあまり実入りがよくない
・だからTCGの手法を取り入れ、いまより儲かる商品(システム)を作ろう
・だから同人で作ってもあまり意味がない
みたいな発言がなされていました。
ちなみに、当方そんな同人CTRPGを製作中(藁)。
429 :
NPCさん:02/11/20 19:30 ID:IzdN8oDJ
>>いきなり参加さん
そのルールだと、弱いキャラクターは、まず強いキャラクターに勝てないよね。
能力値に5の差があると、攻撃が当たる確率はやく8.4%となる。
これはもう、GMに「この戦闘は負け決定」と言われてるようなものでは?
同じ判定に2Dを使うソードワールドでは、命中判定でクリティカルすれば一撃で倒せる可能性があるから
まだ救われてるが。
あくまで、クリティカルなんかないってルールでやるなら、
魔法をうまく使えば、強い敵にも逆転勝ちできるってバランスなら
プレイしてて楽しいと思う。
ルールが完成したら、見たいからどこかにアップしてくれ。
>429
さんきゅ。いまIRCをはじめいくつかいれてみて勉強してます。
ってひとあつまるのですか、おい。
433 :
いきなり参加:02/11/20 21:23 ID:IzdN8oDJ
>>430 確率計算して下さってありがとうございます。
むう・・・、そうか。ちょっと考えが浅すぎました。
今とあるチャットTRPGに参加しているところなので、そこでのプレイを元に
どんなゲームにするのかもっと考えを練ろうと思います。
もし300eさんのとこでチャットTRPGが始まったらぜひ参加したいです。
素直にTWERPSやったらどうよ?
能力値だけ増やしてパクってみるとか。
1D10やめて2D6にしてパクってみるとか。←それは金力RPG
>>430 ふうん。
小人コンプレックス持ちか?
だから巨人を一撃必殺ってユメ押し付けたいとか?
小人コンプレックスってあんまり聞かない言葉だな。
ホビットとかグラランが好きで好きでたまらにゃー!とか、
身長140cm以下のおにゃのこ萌え萌えー!とか、
そういうの?
>435
勘繰りすぎじゃない?
>430はキャラクタメイキングで決める技量(1D+6)は、
出目の両端で後のプレイでの差が大きすぎるって言いたいだけでそ
その問題提起の発言の後半にオマケでついてるような感想部分に無理につっこまなくてもいいじゃない、
っていうか、その突っ込みわかりにくい(・∀・)
11月お尻にテストプレイしたです。
いまルール整理とデバッグ中。にょろにょろ。
正月くらいにチャットプレイしたいですにょろのー。
おつかれー
>433 いきなり参加氏
上下幅に問題があるならいっそのこと合計値の割り振りの方がよかんべか。
441 :
NPCさん:02/12/30 04:02 ID:RBzOpYZd
442 :
NPCさん:02/12/30 11:44 ID:VwsHI0LB
>>440 まあダイスを2D10とか1D36とか1D20とかにして
振れ幅を広くするという手もあるね。
あくまで2D6にこだわるなら
ヒーローポイントとかでフォローするという手もあるか
>441
言ってるそばから更新してたYO!
444 :
441:03/01/01 23:06 ID:???
>443
おおぅ、大晦日更新だ。よいおとしを、あけおめ、ことよろ
各クラスが2つのサブクラスに分離されて、
スキル・アイテム関連が大幅に書き加えられてるぽいね
[expert kit]が完成してモンスター関連が再公開されたら、遊べるようになるのかな
# デベロッパーってのはシナリオライターのことかな? どのゲームの方言だろ?
445 :
⊂⌒`つ`Д´)つ ◆DQN2IILb4w :03/01/02 19:06 ID:cju8JY/T
わかりにくい言葉はちゃんと説明してほしいみゅ〜
方言なんか?
出版、SE、土木、同人、写真...狭いような、多岐に渡っているよーな
このスレを見ててつくづく思うんだが、
このスレで挙がってるオリジナルシステムは何を以って『初心者向け』をうたってるんだ?
SWとかと比べて『フリーである事』以外に何か利点があるのか?
それともここはフリーのSWを作ろうみたいなスレなのか?
結局そこらのアマチュアもののシステムとの違いがいまいち分からないんだが。
俺が無知だからそう感じるだけなのか?煽りじゃなく誰か教えてくれ。
448 :
300e:03/01/02 23:00 ID:Ru99Fq6f
あ。反応がある。うれしいです。ありがとう。
何の気なしに使っちゃいましたが、
ディベロッパー≒つくったもんを発表してくれるデザイナーさんで協力してくれる人
位の印象で使ってました。俺一人じゃヘボになってしまうだろうし
プレイ環境に合わせたデータなんて、使いまわしたほうが効率的だろうと思ってたので
それで、データ(部品)とかシナリオとかを作るときに助けになるような
材料をデペロッパー向けの場所においていこうと思ってます。
モンスター作成キットとか。
マスターとデベロッパーは(仮に同じ人が兼任するにしても)
出来るだけ作業としては別なんだよっていう形にしたいです。
Exが出なくても、モンスターがあれば遊べるとおもいます。
前のデータでもデータとしてはいけるんだけど、強さ評価式が複雑すぎる
おまえヘボといわれたので、作り直してます。うげ。
449 :
300e:03/01/02 23:04 ID:Ru99Fq6f
初心者向けってのは作ってる人によって
方向性が違うんじゃないでしょうか。
このスレの統一見解ってのは、まだ出てなかったように思います。
割と印象で話してるかも。
ただ、思うにーいいわけくさい点もありますが(を
「新しい」ってのも初心者向けの利点のひとつではあります。
ゲームは何でも歴史とともにいろんな蓄積がたまってデータが増えますけど
その分、常連が固定して初心者が入りづらい側面もあるわけで
そういった意味では「SWそっくりでSWではなくて新しい」ってのは
「SWより初心者が入りやすい」側面がひとつはあるってことにも
なるんではないかなーと思います。
世界観厨とレーティング表の存在だけでSWは初心者向けとはいいがたいしな
このスレで目指してるルールは
初心者が初めて遊ぶのに負担が無い物
=シンプルでデータが少ない、且つ目的が明瞭である。
で 2、3回遊んで市販のルールに移行するための橋渡し。
ついでに版権フリーで誰でも使える。
が目標だと解釈してたんですが どうなんでしょ。
1〜100くらいまでで、その手の解釈はいろんな説が出てるね。
まぁ、目的は実際手を動かしてる人任せなんじゃねーの?
453 :
441:03/01/03 00:25 ID:???
>300e氏 説明サンクス
>447
確かに、統一見解はまだ無いような気がする。多分、永遠に生まれ無いとは思うが(藁
300e氏のルールは
「基本判定システムが簡単(D10の下方ロールのみ)」で
「ダンジョンアタックを意識した(目的が明確で理解しやすい)」、
「パーティバトルゲー(役割分担が明確なので、複数人で遊べる)」
を目指しているところが「初心者向け」だったと記憶。
>>300- の辺りに初期の開発過程があると思われ
ところで、
>>1 にも書いてあるが、「フリーであること」は立派な利点だと思うぞ。
TCGの布教も、余りコモンをタダで友人に押し付けるところからだ!
454 :
451:03/01/03 01:57 ID:???
コンセプトの話をふったのはですね。
もしいるかいらないか迷うようであればそれはイランものだと思うからです。
それがないとコンセプトが壊れる、これ位に絞りきらないと。
で 300e氏のサイトをみてですね。
データの量が増えてきたなあって。データと取っ付き難さは比例するんで
ちょっと危惧してます。
えらそうに語ってしまいましたが 漏れの意見は漏れの欲しいものっちう
主観が多分に含まれますんで 適当に流して下さい。
なにはともあれ、応援しとります。がんばって!
初心者が「多い」と感じるルール&データの量がどのくらいなんだろね。
聞くだけじゃナンだから、自分の体験の話をすると、
モンスターメーカーのカードゲーム(翔企画;ドラゴンバスター、プロフェシー、宇宙商人の辺り)
を萌えを愛する卓ゲー初心者に薦めてみたことがある。
「手札の数字をそのスートの技能値に足して比べる」以外に
ルールらしいルールはほとんど無いのだけれど、
それでも彼は九月姫の絵が無ければくじけてたっぽかった。
卓ゲー経験者(カタンのみプレイヤー含む)5人は簡単なルールだと評価した。
ルールが多いと感じるラインには個人差があるから、
体験談を集めないとうまく評価出来ない所があると思う。
そのために、この手の話を集めるのはスレ違いかな?
>>450 レーティング表はともかく、世界観には同意しかねるが。
457 :
NPCさん:03/01/03 12:31 ID:iTUrQro1
俺はむしろ、データなり設定の少なさから来る
判例不足とか、行動指針不足から
何をやっていいかわからない初心者のほうが多いと感じる。
データ量の多寡は「とっつきやすさ」と関係はあっても
「初心者に親切」という意味では一長一短では?
>456
実際にはレーティング表すら障害になるかどうか。
「取り敢えずサイコロ2つでデカい目を出せ」という説明で済むからねえ。
>458
隣で誰かが計算してやるならいいけどな。
それに初めてSWをプレイした人が一番面倒だったと感じるのは
やはりレーティング表だと思うんだが。
>457
そう言う点でダンジョンから始めるD&Dはやることがわかりやすかったかもな。
GMもダンジョンの部屋の中の事だけ考えれば済むし。
461 :
ダガー+††† ◆1d4/KNoAng :03/01/03 13:35 ID:kJR9svet
>>454 >それがないとコンセプトが壊れる、これ位に絞りきらないと。
それは同意するです。
思いついたコト・やりたいコト全部詰め込んだら、そりゃもう初心者向けには
ならなくなってくるのは当たり前なワケで。
>>457の言も鑑みるに、分散してオプション化する手法もあるけど、
反面包括的な一般判定に落とし込んで要素を削っていく手法とのバランスやね。
キャラシー一枚の中に
・主に何の数値を見ればよいのか
・数値算出式
・戦闘での手順に従った配置
・オプションを含めた戦闘システム全部
なんかが解るとベターか。
ちなみにCRPGにも慣れ親しんでない初心者にとって
「剣と魔法のファンタジー」ってのはあまりピンとは来ないモノだそうで、
そういう意味では現代舞台の活劇って方が想像し易いらしい。
学生時代にTRPGを教えてみた彼女曰く「SWよりも妖魔夜行の方が解りやすい」だそうだ。
(データはほぼプレロールドだったけど、能力の傾向と性格は自分で考えさせた)
一番ウケてたのは福袋の「もう見えない」だったけど。
そういう意味ではマギウスのアプローチはいいんだけどなぁ。
オンラインプレイでのキャラシーってのは、
どういうのがベストなんでしょかね。
悩む。
463 :
447:03/01/04 00:27 ID:???
む、1日見ないうちにけっこう賑わってる。
このスレの住人が熱意を失った訳じゃない事が分かって安心。
300eさん、あんたなかなかいいヤシっぽいじゃないか。応援させてくれ。
あと
>>453の最後の2行はなんか誤解してないか?
>>447の3行目をもっかい読んでみてくれ。
ルールやデータの量に関して思う事があるんだが、
なんというか、システム作りの慣例みたいなものが出来上がってしまっている気がする。
「とりあえずRPGにはこういうルールが必要」みたいな。
んで、その中にもけっこう無駄がたくさんあるんじゃないだろうかと。
例えばMPはRPGに必要なんだろうか?
「消費MP2」の魔法は「2ラウンド詠唱後に発動」とかにすれば
MPの尽きた魔法使いがただの荷物になる現象も無くなるし
敵の魔法使いが魔法を唱え終わる前に倒すとかいう駆け引きも生まれるし、ってんで
いろいろ利点があるんで俺が構想を練っているルールにはMPの概念が無い。
何よりルールの分量が削減できるしな。
>>449で話が出ているが、今までの蓄積を一度リセットしてみれば新しい発想が出るやも。
それと前回書き忘れたけど、俺は別にSWは初心者向けだとは思ってないよ。
僕はぶっちゃけ 既存ルールのいいとこどりでいいと思ってますがね。
それで版権フリーで且つ遊びやすい(=初心者向け?)なら問題ないと。
ルールの目新しさは必要なのでしょうか。
465 :
447:03/01/04 01:24 ID:???
>>464 別に新しさそのものを求めてる訳じゃなくて、
既存のルールだけではあんまりオンライン向けにならないから
オンライン向けになるようにルールを作ってると
自然と新し物に目が行くんでは。
まあ俺がオリジナル色の濃いルールマンセーな奴なのもあるが。
466 :
441:03/01/04 07:21 ID:???
>>463=447
ん? ああ、スマンスマン
447の3行目>SWとかと比べて『フリーである事』以外に何か利点があるのか?
の一行で流してたから、「
フリーである事」の価値を低く見積もっているのかと勘違いしたんだ。
要するに、漏れはフリーであることの価値を高く評価してるって事。
GURPS Lite とかも(遊べるだけのルールが書かれているかどうかはともかくとして)
フリーで入手できるから高く評価しているよ。
>>462 TEXT形式で表現することができる(メールやチャットツールで送れるから)
短い行数で表現されている(チャットツール上で読みやすい)
文法が決まっており、重要な情報は半角で記述される(スクリプトで処理しやすい)
オンラインでフリーなら、私はキャラシーにルールが書かれていなくても構わないと思う
別窓でリファレンスを開けば良いのだし
Name: 441, Player: 441
Lv: 1, Class:Swordsman, HP: 15/15, MP:7/7, DEF:7/7
Vital: 5 { VitalRes: 7, Athletic:7 }
Mental:5 {Will:7, Sence:4}
Technique:5 {Reflexes:3}
Weapon{ Long Sword {Damage:1D6+2, toHit: 7(4+3)}
Equipment{...}
Skill{...}
ちょい読みづらいか。エンコーディングを決め打ちして、漢字で書いたほうが良いかも
>>463 >「消費MP2」の魔法は「2ラウンド詠唱後に発動」とかにすれば
アースドーン?
468 :
447:03/01/07 21:12 ID:???
>アースドーン?
マジっすか(;´Д`)
アースドーン知らんのよ 俺
ちょっとアンケートを取りたいのですが
オンラインプレイ時のキャラクターシートって何に表記してます?
・メモ帳等電子的に
・手元の紙に
・表記しない漢なら覚えろ
他にもあったらどうぞ
隣の席の椰子が自分の菓子に手をつけたら死刑にしてよい。
471 :
300e:03/01/08 19:38 ID:9Q4caYaA
>469
あ、それは、おいらも知りたいです。
いまその部分のリファイン考えてるんで。
それが終わったらオンセ一回やりたいでつ。
>>432のスレで集まってD&D3eやってま〜す。
チャットソフトは、「まじかるちゃっと」使ってます。
表記…キャラシートコピーしてもろに手書きで書き込んでますが。
>>469 ノートソフトと手書きの二つを用意してますね。
ノートソフトのはコピペして使えるし、
手書きのはセッション中見るのに便利っすから。
474 :
447:03/01/08 22:44 ID:???
むしろキャラシートを用意する必要が無いぐらいキャラの情報量が軽いシステムきぼんぬ。
>>474 ファイティングファンタジーぐらいならOK?
(「アドバンスド」の方じゃないよ。)
476 :
NPCさん:03/01/09 18:00 ID:yS6JJl1l
あれは能力値三つ+HPだっけか。
それよりもアイテムとかがフラグになってるから
そのあたりの記憶が大変だしょ。
>>476 違ぁぁぁぁうっ!
能力値三つの中にHPと同様の意味を持つ体力点が存在するのだ!
能力値は技術点、体力点、運の3つだ!
それに、アイテムがフラグになるかどうかはシナリオ依存だ!
そんなシナリオを組まなければいいだけの話!
その通り。
っつーかアイテムがフラグになってるのなんか、キャンペーンじゃ普通だろ。
乱入するが。
対初心者で何より重要なのは、世界のキャッチーさかもしれない。
で、真っ先か二番目くらいに読みそうなところでその世界の雰囲気を伝達する事も。
いや、別にアニメみたいな世界にしろって意味じゃ全然ないぞ。
例えばV:tMだって、十分キャッチーだと俺は思うし。
とりあえず、ルルブに読み物としての興味を持ってもらう事は重要だと俺は思う。
>469
WQくらいまで:電子的(txtファイル等)にのみ。
それよりデータが多い:電子的なのと紙を併用。
でやってます。
テストな感じでオンセするとこまでこぎつけましたー。
興味のある方はお願いしまつ。
482 :
山崎渉:03/01/10 10:30 ID:???
(^^)
>300e
ルール読んでみました。
で、
1.行動タイミングのルールが複雑なのが気がかり。もっと簡略化してはどうか。
また、用語は日本国内では日本語で表記したほうが、ぱっと見て
わかりやすいと思う。
2.武装解除時の防御点が見当らなかった。
3.射手の武器がさみしいので弩の採用を提案。
4.落下ダメージの自体の算出法は?
おお、突っ込み感謝!
2,3,4は今晩にでも対処します。
1はちと考えてみます。うにー。
がんばってください。俺は参加できないが。
てことで、応援age
なんとかおわりました。
楽しいセッションでした(俺だけか?)
参加者の方に感謝。近々フィードバックします。
フィードバックまだ?
489 :
NPCさん:03/02/01 01:12 ID:73f0jGoS
なんとなくage。
490 :
NPCさん:03/02/09 17:11 ID:K7bJWjTz
300e氏、フィードバックまだ〜?(AA略)
せかすようで悪いんだが、俺も期待してる。世辞抜きでいいシステムだと思うんで。
俺も最近オリジナルTRPGスレでの義妹活動はサボり気味ではあるんだが。
492 :
NPCさん:03/02/10 11:29 ID:/r2c/xzz
リプレイ掲載記念age。
乙カレー。
リプレイハァハァ。
うまい事短くまとめたなあ。リプレイってかプレイリポートっぽい感じも有るが、だがそこがいい。
感謝っす。何バージョンか作ってみたんですが
短くしたほうが読み物としては歯切れがよくなるようでした
今回は可読性重視の方向で。チャットだと、
どうしても発言の前後の整理が必要みたいですね。
アンジェリカさん(蛇)がヒロインの座をアンナとあらそってまふ(をい
保守age
497 :
⊂⌒~⊃・∀・)⊃ ◆DQN2IILb4w :03/03/26 00:20 ID:cnNZDMGr
かっこいいみゅ〜
498 :
山崎渉:03/04/17 15:52 ID:???
(^^)
499 :
山崎渉:03/04/20 02:51 ID:???
∧_∧
( ^^ )< ぬるぽ(^^)
500 :
山崎渉:03/04/20 07:04 ID:???
∧_∧
( ^^ )< ぬるぽ(^^)
取りあえず「初心者でも楽しめる」言葉に惹かれて見てみたのだが
……もしかしてハイーキョですか?
,.、 ,r 、
,! ヽ ,:' ゙;
. ! ゙, | }
゙; i_i ,/
,r' `ヽ、
,i" ゙; 幼稚園児と遊べるルールはないもんかな
!. ・ ・ ,!
(ゝ_ x _,r''
ヽ,:`''''''''''''''"ヽ.
| r';
゙';:r--;--:、‐'
゙---'゙'--゙'
504 :
NPCさん:03/05/10 19:56 ID:LReBMfOc
変態ロリは逝ってよし
506 :
( ´Д⊂ヽ ◆DQN2IILb4w :03/05/18 22:17 ID:MHQoWba4
507 :
ん|l !l.^ヮ゚ノ! ◆9/DQNomdOk :03/05/18 22:30 ID:qWf8aCyh
『あははー、たしかによくわかりませんねー』
508 :
ダガー+おとんで百億万520%:03/05/25 21:10 ID:kThpZtSu
>506-507
>505は↓のコト。
PTRPG@Tactics Investigator of TrooperS
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1031524293/l50 PCの能力タイプ別の判定結果の差異をカードでチャート化している、
っつうのはオレは結構目ウロコだったかも。
つまり、「堅実なタイプだったら比較的安定した結果」が、
「一撃必殺タイプだったら当たり外れが大きい」っつうランダム要素を、
カードに書かれた判定結果でコントロールしてるっつうコトだな。
これ自体はシンプルなので、初心者に向いたシステムかも。
まぁ、PTRPGの内容はともかくとして。
509 :
神田川柳侍朗:03/05/25 21:22 ID:vi6RcH5P
初心者でPTできたらむしろひく。
510 :
ダガー+おとんで百億万520%:03/05/25 21:29 ID:kThpZtSu
いや、むしろシステムはカードゲーに近いから、
イキナリ本格的なTRPGシステムを広げて細々やり始めるよりかは、
流して遊べるのは確かかも。
キャラクターイメージを補佐する過剰とも言える設定リソースや、
最近のエロゲなんかのメジャー化から言って、絵空事ではないかも?
まぁ、「インターネットの普及には、エロサイトへの欲求があった」なんて例とは、
チト違うだろうけどさ。
511 :
山崎渉:03/05/28 12:02 ID:???
∧_∧
ピュ.ー ( ^^ ) <これからも僕を応援して下さいね(^^)。
=〔~∪ ̄ ̄〕
= ◎――◎ 山崎渉
PTのプレイ現場は
「半分カードゲーム半分ロールプレイ」になることが多いらすぃ。オフセッションね。
ホシュしても良い?
>513
許可
>>502 ここのスレ関連TRPG「CART」「Sword,Shot and Spell」
は本当によく出来てますよね。
でも、長年離れてるほとんど初心者の私は、以下のものが欲しいです。
たとえば、
戦士の選択でも、相手の力量を「見切る」のが大事だと思います。
雑魚なら、「峰打ち」「捕り抑える」「わざと逃がす」とか選べたり、
逆に不意打ち判定で雑魚でも英雄を倒せるようにしておくとか、
そこらへんのリアリティは出来ないかと。
魔法使いも魔力温存でサイコロが振れないという欲求不満があります。
全てのプレーヤーが手牌オープンで麻雀して一つの役を目指すような
ひっきりなしの選択行動があるゲームがあったらと思います。
あと1時間で、せめて2時間で、ゲームが終わって欲しいです。
それ初心者用か?
んー、ちがうかなw?でも、CRPGならお手軽な戦闘が何時間もかかって嫌だったぞ。
戦う理由も相手が「赤の月」だからだけで、(゚Д゚)ハァ?って感じだったし。
来るのが分かってるなら、待ち伏せとか罠を張ったり色々したかったさ。
世界観の情報無しだったから、その間、ルール本読んでたりして。
つまりはさ、素人が即飽きるのを喜々として延々やってるってのは問題だろ?
戦術面の処理ではCRPGには勝てっこないんだから、
それ以外の戦略策謀で選択肢を増やす努力をすべきじゃないか?
519 :
ダガー+1・5・100%☆:03/06/27 23:29 ID:YWazhyCr
>517
なるほど。
判定用のルールじゃなくて、
アプローチを解決するシステムが欲しいワケかな?
そのままルールに盛り込んだだけじゃ初心者用とは言えないだろうから、
特技っぽいオプション選択システムにするとか?
(コレはFEARゲー的なアプローチだろうけど)
戦闘の勝利条件を選ぶシナリオをデフォルトにすれば、
背景的なモノを取り込むコトも出来る。
まぁ、カンタンに言うと、
「“攻撃してHPを減らす以外での戦闘”を再現するためのシステム」
ってコトだけど。
お試し版としての初心者用か……面白そうだね。
お試し版としての性格ならば、ダイスは何がいいだろう。
鉛筆で代用できるd6システムがよさそうだ。
SWのように、d6+d6+レベル+ボーナスではいちいち足し算をするのが面倒だから、目標値≧2d6で成功の下方型がいい気がするな。
ワールドはどんなのが良さそうかね?
現代物ならワールドの説明はいらないけど、シナリオの目的を設定しづらいな。
やはり、シナリオを作りやすく、かつある程度浸透している“剣と魔法の世界”がいいな。
PLの選べる職業・種族はどんなのがいいだろう。
まず職業は戦士と魔法使いがあれば十分そうだ。
戦士には主戦力となる騎士、偵察ができる傭兵でどうだろう。
魔法使いは攻撃呪文の黒魔術師、補助呪文の白魔術師の2種類。
騎士と傭兵は単体攻撃で力を発揮し、白魔術師の援護があればさらに戦闘能力が増す。
黒魔術師は範囲攻撃・単体攻撃ともに強力だが、回数に制限をつけることで差別化ができる。
種族は人間の他に、魔術師向きのエルフ、戦士向きのドワーフの3種族。
ホビットは、戦士にも魔術師にも向かないため、このルールでは採用しない。
ざっと考えると、俺の考える初心者お試し用TRPGのコンセプトはこんな感じかな。
これで一つ、ルールを考えて見ようかな。
>520
う〜んファンタジーで単純化するとやっぱ普通に戦うだけになって517のいうような戦術とかは薄くなるんじゃないかな?
個人的にはホラー(現代物)とかテーマを絞った方がやりやすいと思うんだよね。
「初心者」の定義をどこに置くか、にもよってくると思う。
漫画はマガジンくらいしか読まないバスケ部員(16)と、コンピュータRPGはひととおり
やってて今はラグナロクにはまってるヲタクプログラマ(26)では、明らかにファンタジー
に対する免疫は違うだろうし。
というか、519は明らかに517の路線は見てないわけだが
>522
おれとしては前者を初心者と定義したいんだが…
ヲタクプログラマとゲームをして委託ないプレイができるか 疑問だからw
とはいえどの層を入れたいかってのはかなり重要だよね。マーケティング的な事もしなきゃだめきゃな?
>>519 「戦闘に勝利、大虐殺」=「キャンペーン成功」ばかりに
どうも視野狭窄してる気がします。少なくともルール的にはね。
「“攻撃してHPを減らす以外での戦闘”を再現するためのシステム」
例えば、「士気」ですよね、無くなったら逃げ出すとか、総崩れとか。
>>520 というか、ゲームしてるからには戦いにきたのかもしれないけど、
納得できない理由で戦うのは嫌なんだ。基本的に非戦派キャラが好きだから。
戦うにしても、小細工してみたい。でも、非戦キャラをえらぶと結局サイコロが
振れなくなる。
戦士メインにルールが出来てるから。それがものすごいフラストを溜らせる。
そこで戦士キャラ取らないやつが悪いとか思ってないですか?
戦士キャラとそれ以外で振る回数どれだけ違うかお分かりでしょ?
ルール的に問題だと思いませんか?・・・まだ何か上手く言えてない。
>525
会話で精神ダメージを与えられるテラ・ガンスリンガーをやってみるといいかも
FEARゲーは基本的に魔法使いだろうがなんだろうがバリバリ賽子振るし、
そもそも魔法使いだろうが戦士だろうが僧侶だろうが全員が戦士キャラな
システムなものが多いのだが。
というかね、ALSやりなさいALS。こんな所でくっちゃべっている無駄話の
三倍は建設的で現実的な初心者向けシステム実現しているから。
>>521 ああ、確かに現代物でもホラーはわかりやすいね。
ただ、ホラーはそこに至るまでの情報収集などが初心者にはきつくないかな?
CoCなんかだと、PCは怪物に対して無力だし。
好奇心猫を殺す世界でいかに生き残れるかっていうのは、ホラーファンでないとなかなか難しそうな気がするよ。
それとも、現代ホラー風怪物退治のほうがわかりやすいかな?
でもファンタジーとあまり変わらない上、選択肢はファンタジーよりも少なくなりがちかも。
職業というか、クラスはスポーツ系とオカルト系になるかな。
スポーツ系がくい止めている内に、オカルト系が問題解決、みたいな感じで。
ああ、なんか学校の怪談みたいだ(笑)
>>522 うーん。マガジンは読んでるけどジャンプは読まない、みたいな人はやっぱりいるのかな?
サンデーは読まない、とかいう人はいそうだけど。
FF、DQくらいはやったことあるんじゃあ、とは思いつつ、最近のFFはファンタジーですらないからなあ。
コンシューマ機のRPGはやったことあるよ、くらいの人間をターゲットにしたいね。
興味を持たない人間を引き込むのは、RPGじゃなくても至難の業だから。
>>525 戦士キャラをとらない奴が悪いとは思わないよ。
そういう人もいるだろうし。
でも、知識のある人間が一方的に策略を弄せると、今度は戦士好きな人間がジレンマに陥るんだよね。
誰でも簡単に策略が使えるルールっていうのは、適用範囲が広いために難しいんだよね。
戦闘内での策略ならまだ範囲は狭いけど。
戦闘でできそうな策略だと、陣形・地形効果・罠・奇襲・待ち伏せ・増援(はったり)くらいかな、わかりやすそうなのは。
これらをカード化して、軍師PCに配布、戦闘中にいつでも出すことができる、というのはどうだろう。
やっぱり違うような気もするなあ(苦笑)
>>529 というかね、ALSスレ逝きなさいALSスレ。こんなところでくっちゃべっている無駄話の
三倍は建設的で現実的な自己満足実現しているから。
530 :
混物:03/06/28 10:47 ID:???
というかね、ASLやりなさいASL。こんな所でくっちゃべっている無駄話の
三倍は建設的で現実的な非初心者向けシステム実現しているから。
531 :
混物:03/06/28 10:47 ID:???
脊髄反射スマソ。
ALSで初心者向けが出来ないとしたら、GMが初心者向けじゃないのだろう。
533 :
混物:03/06/28 10:53 ID:???
ALSで初心者向けが出来ないと言っている人はいないようですが。
「策略がどうのとPLのテクニックが要求される部分を省いて」
「戦士から魔法使いまで分け隔てなくサイコロが振れて」
「目標に掛かる視界修正がどうのという細かな処理を無くし」
「賽の目に踊らされつつも、加護などの必殺技要素によってある程度恣意的な操作感を与え」
「何をすればよいかわからないPLにハンドアウトで方向性を指し示す」
ALSには学ぶところも多いと思うが。
>>535 例え学ぶところがあったとしても、「ALSやれ」ではなくて、
レスする人間がALSの初心者向きの部分を抽出して提示するのが
このスレじゃないのかな?
『初心者でも楽しめるTRPGを作るさいの参考として、ALSでは
こういしている』という話ならばこのスレでもOKだろうけど、
ALSの自慢をしたいのならALSスレへ行った方がいいよ。
叩かれるだけだから。
>>528や
>>532は建設的な意見は何も言ってないしね。
と言うわけで、様々な既存のシステムから初心者向けな要素を引っ張ってみて欲しいところですが。
『指輪物語RPG』
映画が大ヒットしたので初心者とか誘いやすい
うーん、悪くないんですけれど、フリー・システムには投入しにくい要素ですねえ(苦笑
はい、他に誰かいませんか?
『ファイティングファンタジー』
長所:覚えることが少ない。
短所:プレイ人口が少ない。
『ソードワールドRPG』
長所:2d6しか使わないのでシンプルといえばシンプル。
プレイ人口が比較的多い(多かった)。
小説やリプレイなど、参考資料が比較的多い(多かった)。
短所:4つの数字を足し算するので算数苦手な人は面倒(実際計算遅い人は多い)。
レーティング表をいちいち参照してから計算するので手間が倍。
過去の遺物っぽい。
『トーキョーN◎VA』
長所:判定に使うのはトランプなので手に入れやすい。
短所:判定や世界観が独特すぎるのでシステム乗り換えが面倒。
多分
>>519はここらへんを全部先回りして言ったと思われ
>529
CoCみたいに情報収集する必要はあんまないんじゃないかな。515は1〜2時間で終わるの希望って言ってるし怪物出る→逃げる→対抗みたいなことをPC2~3人でできれば良いね
とりあえず初心者向け
『ウィッチクエスト』
長所:世界観がつかみやすい
短所:万人受けしなそう
うーん。
改めて思うのは、TRPGを面白いと感じる時は、セッションが面白いのであってシステムが面白い、というのではないよね。
ということは、初心者GMがセッション管理をしやすいシステムの方が初心者向きになるのかな。
もちろん、覚えることは少ないほうがGMとしても楽なんだけど。
>>542 そうすると、ふと思い出したのが放課後怪奇倶楽部なんだけど(笑)
廃校や洋館なんかをダンジョンに見立て、怪物でPCを追い立てながら、真相の部屋へと誘導するタイプだと、割と管理は楽そうだね。
そうだねーなんつーか放課後〜とか初心者むけっぽいのに全然サポートされないっつーのは納得いかないね。ファンタジーとか超人ばっかをプレイするのがTRPGじゃないだろうに。
ALSのルールを紹介しているサイトはどこでしょうか?
興味が湧いてまいりました。著作権にひっかかりますかね?
良くも悪くもN◎VA−R以降のFEARゲーの集大成みたいなものさ。他のをやっていれば大体想像が付くと思うが。
アルシャスレで軽く聞いてみれば?
ALS
2d6+基本値の比較ロール型RPG
ダメージは固定値+1d6の乱数ダメージ、防具はダメージ減少型
ダイス戦闘だけでは比較的、ダメージインフレおきやすい。
一般判定は能力+2d6でSW初級〜中級レベルの感覚で難易度設定と大差ない。
特技が多く、派手で多彩だが、使える特技と使えない特技の差が大きい。
シャードの加護によるカードの切りあいはN◎VAやブレカナ調、ただし、PCがブレイクという復活技のようなものを持っているため派手さのわりに効果は弱め。
そんなかんじ。
横から細くしておくと、
特技は多彩だが、他のシステムの魔法のように、レベルによってとれるものと
取れないものが決まっている。
また、1レベル上昇する事に習得する特技は1〜3個定度。大抵1個か0個。
特技は魔法や必殺技のようにMPを消費して使うもの、装備を入手するもの、
能力が上昇するものなど。
また、ブレイクすると特技や魔法によるMP消費が0になるので、魔法使い系も
過度にMPを温存する必要はない。
>>548-549 スレタイ読めますかー。
ここは【初心者でも】TRPGのルールを作るスレ【楽しめる】ですよー。
そのシステムのどこらへんが初心者向きなんですかー。
解説くらいしてくださいよー。
そんなだから『これだからアル厨は』とか言われるんですよー。
これだからアル厨は……
>>550 そうですねw
>>548の シャード、ブレイクなどはわかりませんね、もうw
他はなんとかわかる・・ような気はします。
私の知識は『ファイティングファンタジー』『ソードワールドRPG』あたりですね。
552 :
549:03/06/28 22:58 ID:???
>550
ああ、失礼。
>>535も合わせてお読み下さいな。
当方の伝えたいと意図するところは、
「特技は多彩とは言うけれど初期作成で選ぶもの、覚えるものは少ないよー」(つまり初心者向け)
「MP温存しちゃって魔法使いが動きにくいという、一昔前のシステムのような欠点は(ブレイクあるから)起きませんよー」(つまり初心者向け)
の2点です。
解説するとブレイクは別名「本気モード」。
戦闘不能になった時点でHPが一定量回復し、毒などのバッドステータスが無効となり、
呪文などのMP消費が無くなるというもの。この状態でHP0になると死んでしまいますけどね。
ダメージダイスによる事故を防ぐ要素もありますな。
553 :
549:03/06/28 23:04 ID:???
あ、もう一つ「シャードの加護」も説明しておきますね。
クラスごとに「加護」と呼ばれる必殺技がありまして、PCは1回のセッション内で
一人3回までこの能力を使うことが出来ます。
内容は「与えるダメージを10D6増やす」「単体に直接10D6ダメージを与える」
「自分の判定の結果をクリティカルに変える」「任意の判定の結果をファンブルに変える」
「任意の対象を死亡だろうが何だろうが完全復活させる」「仲間にクリティカル扱いの攻撃を1回行わせる」
等がありまして、まあGMの方向性にも依りますが、手軽に派手な戦闘が楽しめるようになっています。
済みません、ファイティングファンタジーもソードワールドPRGも知らないんですが・・・
いまから会話に参加してはダメですかそうですか。
ファイティングファンタジーやソードワールドPRGを知ってるという事はベテランですね。
ぶっちゃけ、ルールが多すぎる同人ゲーはイタイ!
シンプルでヤリタイコトがハッキリしてる同人ゲーはグゥッド!
初心者ゲームの場合
熟練者が軽く遊べるというのとはまったく別の要素がある。
何をするゲームかが分かりやすい事。
これが非常に重要になる。その結果やるべきことがわかりやすくなるルールなら
量は多少は多くてもいい。
ソードワールド現行で売ってるやん・・・。
初心者向けのルールを<作る>スレという事なので、思いつきだけで書きこんでみるッス。
「人生ゲーム(風)TRPG」
基本的にはパーティ単位でコマを進める。
(プレイヤーが順番にルーレットを回してパーティを進める)
分岐マスにて一時的に別行動が可能。
職業がシーフならばシーフギルドへ行き情報を得るとか、
魔術師ならば魔術師ギルドへ行き情報を得るとか。
(残りのパーティは酒場のマスをグルグルとループしつつ待つ)
集めた情報はボスの弱点だったり、ダンジョンの抜け道だったり様々。
協力して盗賊や、ゴブリンを退治しつつ、コマを進め・・・?
ってココまで書いて、ようやく気が付いたけど、
人生ゲームって、他プレイヤーとの競争が旨みだったハズ。
ボードゲームで協力しつつ、それぞれの見せ場を作り、
楽しめる演出を出すのは無理かな?
>>552 ふむーん。ブレイクのタイミングは、初心者っていうような人でもわかるのかな?
よく「そこでその技能使うかよ」みたいな感じでベテラン面したPLが初心者PLに文句たれて足りしますが、それと同じように「ここでブレイクするかよ」みたいな事にはなりません?
話聞いてると、そこが心配になってきたり。
ブレイクってのはシナリオ中に何回も使えるものなの?
使用が一回だけならば、上記のようなことも起こり得るかと思うんだけど。
>>553 N◎VAの神業みたいなもんですね。
N◎VAやったとき、使いどころが難しかったような気がしましたけど。
使いどころ、みたいな物は解説されてるんですかね?
>>554 いんじゃないですか?
“初心者向けのシステムはどれだ?”という内容ではないですし、貴方がこれが初心者向けには必要だ、と思うルールなんかを上げてみれば。
煽りでなければどうぞどうぞ。て俺が仕切ることじゃありませんが。
魔法使いの魔法は強力な分、回数制限でバランス取ってると思いますが、
使い放題だと今度は戦士が欲求不満。
ブレイクはそこまではバランスを崩さないってことですかね。
リプレイを読んで考えてみたいです。
>556
その点、アルシャードはまさに最適。
ちょっとばかり中世風なファンタジー世界に、謎の機械文明を発達させて世界の覇を狙う帝国がある。
さらにその機械文明は「奈落」と呼ばれる世界を侵蝕する闇とその眷族を増大させている。
PCは、砕かれた神々の欠片、シャードに選ばれた探求者(クエスター)となり、
世界を蝕む奈落や非道を尽くす帝国軍人と戦うよう運命付けられることになる。
さらに、セッション前にハンドアウト(参加するPCの立場や設定、初期情報などが
記載されている)に渡すことで、キャラ作成への大ざっぱな指針も出せるという優れモノです。
これだけ付いて3000¥。奥さん、買いですよ。
>559
ブレイクは基本的に、HPが0になったとき行います(選択ルールで自由発動化。
その場合、HPは回復しない)。
加護は、神業にはよく似てますね。基本的には中盤にPC全体で1〜2個つかって、
ラスト戦闘に残り全投入すれば問題ないです。
ルール的なタイミング「誰かと誰かの行動の間、ダメージロールの直前、行動を消費
して使用、判定の直後、基本的に好きなときに)などはきっちり明記されています。
少なくともN◎VA2ndのような曖昧な代物でないことは保証しますよ。
>>558 ボードゲームはちょっと考えたりもしたんだけど、ボードゲームは競争部分が大きいから。
ボードゲーム風のシステムを取り入れるとすると、PL対GMの形が良いと思う。
ホラー風にして、PLは逃げる一般人、GMは追いかける怪物を担当。
PCは屋敷型マップを逃走しながら、アイテムや脱出のヒントをgetしていく。
……という形のゲームはどうだろう?
>>561 うん。アルシャードスレでやっててね。
ALSの検証は必要かもしれないけど君の宣伝文句は必要ないから。
いや、ASLの世界の魔法は強くない。
属性魔法(火・雷・冷・光・闇)のため、普通の防具じゃ防げない。
戦士系は魔法に弱いから効きやすい。このくらいのもの。
むしろ武器攻撃のほうが強い。
ブレイクは1シーン1回。発動すると、魔法や戦闘技でMP消費などの代償を受けない。
HP回復はできない。もし、PCのHPが0以下になり戦闘不能状態になっていた場合、
基本体力の値までHPが回復して、あらゆるバッドステータスは解消される。
まぁ、死んじゃうダメージ受けたらブレイクってかんじ。使いどころはそのへん。
シャードの加護は、F.E.A.R系の同システム系と比べ効果は弱め。どうつかっても、
FEAR房からは難癖つける余地はありそう。あまり気にしないでOK
っと、ブレイクの回数忘れてました。1シーン1回です。
「シーンってなんぞや?」と首を捻られるかも知れませんが、まあ大体、場所や
時間が大きく動く際の継ぎ目で変わります。
「じゃあ、次の日の朝からシーンを始めよう」とか「ウィンカスターに付いたところから始めよう」
とやって、
「そして高笑いする将軍を乗せた飛行船は、高く遠くまで飛び去っていきます。シーン終了です」
とか、「『それじゃあ宜しくお願いしましたよ』と男が席を立ったところでシーンを切ろうか」とか
言う風にやります。戦闘中は基本的に1回と考えてください。
ちなみに、シーン制の利点の一つは「何も起こらない時間」を大幅に省略できる部分であり、
GMがその気ならばキャラ作成1時間、セッション2時間ぐらいで終わらせることも可能である。
>566
FEARは1プレイ2時間〜4時間と考えていたり
さっきから時たま「ASL」ってのが出てくるわけですが(w
うむ、俺も余所のスレでLotRの意味が分からなくてな…
ミシュランに良いシナリオ載ってたよ(ワラ
351 :NPCさん :03/06/28 22:35 ID:???
タイタニック 良い話だったよ。
352 :あしたのDM:ALS :03/06/28 23:10 ID:???
GM:明日のシナリオは豪華客船にのる冒険ね。
ハンドアウト配るから見て。
PL:1 ヴァグランツ推奨 港のポーカーゲームで大勝してチケット入手。
新大陸を目指す。PL:4に嫌悪の因縁
PL:2 推奨:異種族以外 旧家の娘。母と婚約者と船に乗るが、今の自分が嫌い。
わがままな少女のプレイスタイル希望。PL:1に借りの関係
PL:3 推奨:異種族以外 資産家の事業家。初期の所持金に+20000
PL:2と婚約者の因縁
PL:4 推奨:エージェント PL:3の執事兼ボディーガード。金銭関係以上の忠誠をもつ。
PL:3への忠誠の因縁
353 :NPCさん :03/06/28 23:30 ID:???
>>352 GMの鏡だYO!w
571 :
混物:03/06/28 23:59 ID:???
ASLの世界に魔法があったとは(まだ言ってる)。
…アルシャードの説明でスレを埋めてしまうのはいかがなものかと。
で、ALSに「“攻撃してHPを減らす以外での戦闘”を再現するためのシステム」はあるの?
その辺抜きにALSの説明だけ羅列されてもな〜
ALS=ASL=アルシャード=FEARゲー=新世紀スタンダード=中根かすみプレイ中
ここで言ってるALSとASLって両方ともアルシャードの事だったの?
クソッ、いらん恥をかいてきてしまった。
575 :
混物:03/06/29 00:05 ID:???
違うよ、"Advanced Squad Leader"っていう超精密なシミュレーションゲーム。
そんな真顔でつっこまれても…
吊ってきます。でも、ALSとASL混同もアリヨ!
573=577
579 :
混物:03/06/29 00:19 ID:???
>>576 いや、自分が530で振ってるんで責任あるかな、って…
すんませんルール作る話続けてください。
>>572 何言ってんだよ、オマエ。戦闘ですよ戦闘。スレの流れとしてそれをオマエが求めたいのは
わからないでも無いがこれだけは言っておく。
“攻撃してHPを減らす以外での戦闘”を再現するためのシステムあるからTRPGは楽しいのか?
ちげーだろ? んなものろくに積んでないシステムで遊んできた奴等がTRPGゲーマーの殆どじゃねーか。
これまでのTRPGの中でそんなものルール化してヒット飛ばした作品が何本あるんだよ?
初心者向けなんて言いながら、何、野心的な方向見やがって。オマエこそもう一つのオリジナルTRPGスレ行ってこい。
本当に初心者を楽しませたいのか? 戦闘ばっかのゲームが流行っているのに嫌気がさして、
これからはいる初心者を自分色に染めたいだけちゃうか?
峰打ち、捕縛関係のルールはN◎VAやブレカナにはありますな。ALSはその辺、
ワザと減らしている感がある。まあ、PCに捕まるような位置づけの雑魚はGM裁量で
いくらでも「気絶させた」ことにしたり「とっつかまえた」ことにして良かったり
するからな。
SWのシーフやレンジャーは罠とか作成できると聞いたけど。
>>563 ちょっと違うけど、スコットランドヤードが特別な立場の1人のプレイヤーと
それと対立する複数のプレイヤーって図式でチョッピリTRPG的な雰囲気
結局全員初心者状況を想定すると、もっとこっち(スコットランドヤード)に
寄せて、GMはこんな事をするPLはこうする。
PLは協力もするし競争もする。役割分担とかも加えてやって。マスターに
よる拡張性(必ず有利と不利が対になる)を持たせて
TRPG的な楽しさを伝えるボードゲームって所から、TRPGに誘導する
方が効果的じゃないかと思う。
>585
ディプロマシー?
ここの様々な意見を見ていると、結局、旧版ブルーフォレストをやった方が初心者には
優しい、という気がしてきた。ゴメン(´・ω・`)
俺が初心者の頃ってばとにかくいろんなゲームをやりたがったですよ。
589 :
554:03/06/29 02:09 ID:???
(持ってるルーブックが、文庫のフォーチュンクエストのりプレイと、
ダブルクロスの古い方だけだなんて言えないよなぁ・・・)
>>587 あの東洋風の独特な世界観はちょっち敷居高いだろ
あと、ゲームバランスがかなり崩壊している当りも初心者フレンドリーじゃない
クラスとレベルの関係は、強さじゃなくてらしさってのは
割りといいルールではあるが、初心者にとっては軸が増えるかな
ソードワールド型の強さとらしさ兼ねたタイプの方が良さそう
何が初心者向けかというのならば、初心者対応に習熟したGMが自分の得意とする
システムで、懇切丁寧に教えるのが一番なのだよ。
しかし、このスレの趣旨が「(様々な要因により)ルルブ買えない人間」のために
使える「フリーのシステム」を作るということなので、どうしょうもない。
>>564 かなり主人公特権ぽいんでしょうか?シーンの区切りに左右される?
>>583 初心者はそれに気づかすに殺しちゃう事もあるのでは
>>584 罠を作らせて欲しいよ(;´Д`)。あと幻覚魔法とか。
どれもGMがどれだけ備えてるかにかかってそう。
>>581 “攻撃してHPを減らす以外での戦闘”を再現するためのシステムが
無いだろう?って言ってるんだが。というか、ちがう!
「戦闘に至るまえに有利に運ぶシステム」
「戦闘に持ち込まなくてもカタルシスを感じるシステム」
を求めてるのです。
んなシステムは初心者向けでも何でもネー
>592
その辺はやはり君のやりたいこと、あるいは君が初心者にやらせたいことであって、
初心者向けシステムに必要なギミックなのかと聞かれたならば多分に疑問なところだね。
>592
ごめん恥を忍んで聞いてみるけど かたるしすって何ですかい?
596 :
564:03/06/29 08:13 ID:???
>592
主人公特権ばりばり。雑魚なら、殺した宣言ロールで殺せる(GM裁量)。
ちょっとした戦闘用雑魚なら、ダメージ1点毎1人殺せる。しかも集団単位でヤレル。
ブレイクも加護も選ばれた人だけの特権。
PCは全てに秀でた優秀な存在としてあるわけさ。
SWでいえば、能力値は最大値の1.5倍、HPは10倍以上、攻撃力も10倍以上のウルトラキャラを標準で遊ぶようなもの。
まぁ、1HPの雑魚をSW初期キャラと例えての話だがNA
>593-594 煽るつもりはないが、その考えに反対。
TRPGのルールやコンセプトに関しては、複雑なマニア向けの煩雑ルール(参加者のゲームで遊ぶ前の負担が大きい)でなければ問題無しでしょ。
むしろ初心者(非ゲーマー)に迎合するのであれば既存の枠にこだわるより、分りやすいテーマをもとにアプローチするほうがよかれと思われ。
ゲーマーの偏った価値観と常識を打ち破れないから、しょせんTRPGなんぞという辛口評価を巷から聞いたりする。
しょせんSNEやFEAR程度の感性と市場調査能力と実務能力じゃ既存のユーザーの気を惹くのが精一杯。新規開拓など、草の根レベルでしかできないだろうよ。
ま、漏れの意見を言わせてもらえば、>593-594のような権威主義的思想は、初心者なめてると感じるだけ。ゲーム初心者でも、人間的には違うわけだし。
TRPGって人間同士のコミュニケーションが重要だから、実際遊ぶなら、RPG歴10年マニアより初心者イイヤツのほうが遊んでいて楽しいわな。
そのへん踏まえて、自己批判しながら初心者にたいするルール考えてみるのはどうよ。無理p?
>597
まずマーケティングからだね。どの層をターゲットに据えるのか考えないと
どの層に、ていうのはすでに決まってるんじゃないかな?
・TRPGをしたことがない
・コンシューマ機などで、RPGという言葉は知っている
・漫画なんかも普通に好きで、拒絶はしていない
(・TRPGリプレイを読んで、興味を持っている)
……くらいの人間を対象とした“お試し版”“入門用”的なシステム。
( )内は、まあできれば、って感じで。
>>593-594の意見にも、一理はあるよ。
それは『初心者用に必要か?』と聞かれたら、首をひねらざるを得ない。
“初心者には無理”という意味ではなく、“それがないと初心者用になりえないルールではない”と思う。
むしろ、最初は選択肢を少なく、プレイ時間を短くすることもお試し版には重要な要素じゃないかな?
とりあえず、この得体の知れない遊びに対してすくなくとも引かないシステムが必要だな。
>599
もっと詳しく設定した方がいいとおもうぞい
例えば年齢、TRPGに興味があるかないか、他の趣味オタク系趣味に対しての抵抗などは結構重要かもしんまい
>600
まず、この板の住人の市場調査能力と問題提起能力と問題解決能力の是非を問わねばなるまい。
禁句かい。
>>599 選択肢が多すぎないというのは大事だが
表現の幅自体を極端に少なくしすぎても行けない。
バトルジャンキーな格闘キャラを望んでも、クレバーな魔法使いを望んでも
同じにしかならないといわれれば確実に萎える。
戦士の戦い方スタイルを完全に差別化するに至らないまでも、基本的類型は
抑えられる必要がある。細かすぎるのも大雑把過ぎるのも初心者向けじゃない。
何をしても良いといわれても、何をして良いかが全く分からない。これを避
ける為、宝を集めるのが目的(D&D)、君達は冒険者(SW)といった、
わざわざ説明するまでもなく、一言で理解できる役割が決まってるべきだろう。
勝利条件の分からないゲームってのは、非常につまらない。
何故このルールがあるかが明確である事、3ステップ、4ステップ踏んで
はじめて意味のわかるルールはなくし、ダイスロール一つ、制約一つが直説
意味を理解できる形であるべきだ。
やるべきことをハッキリさせる意味で、やれるタイプは限られていて良い
と思う。基本が宝物持ちかえりゲームでも、モンスターのいる五重の搭突破
でもよい。その中で役割分担する事、ロールプレイする事、正攻法以外の対
処法があること、情報収集の必要性などを覚えていける方が、TRPGの技
法を身につけるには良いんじゃないか?
最初から全てに満足させる必要はない、面白かったけど次はもっとこんな
風になってると良いのにといわせる方が、良いんじゃないかな?
初心者ゲームは一生のゲームである必要はないと思う。
>>600 >年齢
10代〜20代前半くらいじゃないかな。
どう考えても30オーバーの社会人をTRPGに誘うシュチェっていうのは想像できないし。
>TRPGに興味があるかないか
(・TRPGリプレイを読んで、興味を持っている)……っていうのがそれだね。たぶん。
>他の趣味オタク系趣味に対しての抵抗などは結構重要かもしんまい
・漫画なんかも普通に好きで、拒絶はしていない……ここらへんかな?
>>601 うん。君を見ている限り、問題提起能力には甚だ疑問を感じるね。
いや、むしろ人間性に疑問を感じるけど。
>>602 でも
>>592の提唱する「戦闘に持ち込まなくてもカタルシスを感じるシステム」は戦士好き(バトルジャンキー?)にはフラストレーションを与えないかな?
俺が心配するのはそこなんだけど。
「戦闘に至るまえに有利に運ぶシステム」は、あってもいいと思う。
パーティー全体が有利になるからね。
何をするべきか、っていうのはシステムそのものよりも世界観での話だね。
世界観以外で、何をするゲームか決めているRPGってあるかな?
ああ、青森は悟りを得るのがシステム的な目的だったっけ?
でもそれは、この場合の話とは違うな。
選択肢を少なくするっていうのは、基本を押さえておくこと、という意味でいいと思うんだけどね。
特殊な職業やルールは、次のステップでやればいいんだと思うよ。
だいたい、考えていることは一緒なんじゃないかな?
>>590 ちょっと信者入った意見かも知れないが、べたなファンタジーの法則に縛られていない
分、TRPGにニュートラルな状態の人にはかえって受け入れやすいと思う。
あと、そもそも、初心者はゲームバランスなんて気にしません。
>603
まず、この貴殿の市場調査能力と問題提起能力と問題解決能力の是非を問わねばなるまい。
望むな!?。
詳しくは八王子のスネークアイズに聞かなきゃわからんが、
TRPGをしらない子供(小学生)向けのイベントを開いているらしいぞ、
アソコは何を使っているのか興味アリーナ!!
>>605 で、どうやって問うのさ(笑)
>>606 そうだねえ。
ぶっちゃけ、システムのことなんて考えてないんじゃないかな。
あるいは、SWとかWQとかの初心者向けとか言われてるシステム使うとか。
小学生を集められるかどうかも疑問。
小学生相手にできるかどうかも疑問。
コンベンションで、TRPGを知らない小学生相手にGMしたことあったけど、大変だったよ。
あのときは周りが大人ばっかりだったから、笑わせるだけで精一杯だったけど。
「どんな漫画とか見てるの?」「コロコロ」とか言われて、接点なさすぎて困ったなあ(笑)
あ、日本語変だ。
“あのときは周りが知らない大人ばっかりだったから萎縮しちゃってて、笑わせるだけで精一杯だった。”
たね。
俺がTRPGに触れたのは15年前の中学時代。
TRPGに興味はあったけど、システムの値段が高くて
自分でルールブックを買う気にはならなかった。
(あの頃は1000円も大金だった)
結局、友達に誘われてD&Dを始めたのが最初。
D&Dは欲しくなったけど、値段も高いし近所に売ってる所も無し。
値段が安くて、手に入るルールブックを探したらT&Tとソードワールドに落ち着いた。
手に入り易くて、値段が安いっていうのは結構重要だと思う。
>599
> それは『初心者用に必要か?』と聞かれたら、首をひねらざるを得ない。
> “初心者には無理”という意味ではなく、“それがないと初心者用になりえないルールではない”と思う。
初心者がそれをやりたい時に対応できないのは問題じゃないか。
マンガなんかの戦闘はただの殴り合いじゃない方が普通だしさ。
例えば「JoJoみたいのがやりたいよ〜」という希望に応えられなかったら
「CPRGにはない自由度の高さがTRPGの魅力」ってのがただの嘘になる。
597には禿同
システムにこだわり過ぎかな〜って気もする。
609さんがあげてるT&Tなんか、ルールだけではその魅力を半分も伝えていない。
漏れにはソロアドベンチャーのブラックなノリ(罠とか)が最高だった。
とりあえずおれたちの目的を明確化しよう。このままあれがイイこれがイイをつづけていくのか、システムを作りにかかるのか、リサーチするのか
誰かリーダーキボンヌ
>>610 えーとね、みんな自分の考えに固執して、相手の言い分を全く聞こうとしていないのね(笑)
俺は“それは初心者には無理だ”とは言ってないし“それは初心者用ではない”とも言ってない。
“お試し版としての初心者用TRPGに、そういったルールを無理に組み込む必要はないだろう”って言ってるだけだよ。
最初の1,2回だけプレイして、あとは市販のルールに乗り換えればいいようなシステムがいいんじゃないか、と思うんだ。
あと、これは俺個人の考えになるんだけど、初心者が戦闘を有利にしたい、戦闘せずに決着したい、と言うのなら、それをルール化するほうが無粋なんじゃないかな。
そういった行程を考えることもTRPGの楽しみだと思うよ。
それを明文化して、敵を罠にはめるときはこうしなさい、敵を思いとどまらせるためにはこうしなさい、と決められているのは、一件親切に見えるかもしれないけど、俺には罠をはることや、敵との戦いを回避することを強制しているように見える。
今までのTRPGって、「なんとか敵を罠にはめられないかな」ってPLに聞かれたら、「ロープや廃材を使ってなにか罠が作れそうだね」とGMが答えるのが普通だったよね。
新米GMに対して、PLのやりたいこととそれに対する対処法のガイドラインを提示したほうが、自由度という点では上になるんじゃないかな?
罠が貼れます・敵と交渉できますルールっていうのは、ちょっと、コンシューマ機のRPGの自由度を思い出した。
ルールで決められた自由な行動って、本当に自由なのかな?
今のシステムで、罠もはれない、交渉もできないってシステムあるのかな?
パワープレイ推奨な雰囲気のゲームはあるみたいだけど。
614 :
混物:03/06/29 14:40 ID:c7MQgp/+
初心者にとっては、「首の高さに張られたワイヤ」はあくまで
首の高さに張られたワイヤであって、
「逆転パターンNo.04(使用前提条件:移動戦闘状態・トリックレベル2以上)」
みたいに一旦システムに落とし込まれると却ってやりづらい。
って話かな。
ただ、GMが
PLの宣言(イメージ)してから効果が発動するまでの間にそのイメージがどういう効果を持つかデータに置き換えるという手順ができてGMの能力が低い(傲慢さが低い)と辛い事になりそう
やっぱバランスかな
えーと?
このスレの初心者向けってGMは初心者ではないって前提だっけ
GMが初心者じゃなければ、
システムの一つや二つは持っているから、
そのGMに任せてしまえばいい。
>617
それをいったら押し舞なので「初心者を釣るには」 でがんばろうじゃないですか
GMもPLも初心者って事を想定してルールを作るほうがいいんでないかい?
初心者ではないGMなら、お勧めルールを一つは持っていることだろうし、
対初心者向けとして、我々がルールを押し付けるよりも、
GMがやりたいと思うルールで遊ぶほうが楽しさを伝えられると思う。
お勧めしたいルールがあるなら、みずからGMとなり、初心者を勧誘すれば問題無し。
620 :
610:03/06/29 18:18 ID:???
>613さん
610はちょっと煽りっぽい口調だったな、スマソ
ただ、「お試し版としての初心者用TRPG」という考え方については賛成できない。
そういうものならAFFとかフォーチュン・クエストでいいんじゃないかと思うし
議論の発端となった牛宿も入れようよさんが希望していた
"攻撃してHPを減らす以外での戦闘”を再現するためのシステム"からどんどん外れてるのでどうかと。
そういうのを希望すした初心者に「それはおいといて、正面からの殴り合いを提案」では逃げられちゃうんじゃないかな?
初心者ほど突飛な策を思いついたりする、というか
慣れてしまった方が戦闘をルーチンで処理していくような気がする。
プロの冒険者となったというか、システムに型をはめられたというか。
別にシステムで再現しなくてもGMが対応できれば良いわけで
たしかにルール化しない方が柔軟性が高くていいかもしれない。
ただ、それはそれでGMに負担がかかるわけで(特に初心者GMなら)
ガイドラインでやってくにしても、処理の類型の例示は必要だと思います
614さんの例なら、一般の「逆転パターン」の場合どう処理するか、その豊富な例を載せるって感じ。
621 :
ダガー+1・5・100%☆:03/06/29 21:01 ID:ab5pxPKA
>525
>「戦闘に勝利、大虐殺」=「キャンペーン成功」ばかりに
>どうも視野狭窄してる気がします。
いや、こう言っちゃなんだけど…それは多分キミが
『「戦闘に勝利、大虐殺」=「キャンペーン成功」ってイヤだなぁ』って視野狭窄してないか?
オレはどっちも好きだし、どっちもあり得る方が面白いと思うワケだけど。
>>519の提案が戦闘に特化した視野狭窄なシロモノだ、というならそれはワザとだけどね。
>614
まぁ、実際にはそうなんだろうなぁ(笑)
ぶっちゃけ、ココのスレタイの「【初心者でも】【楽しめる】」って煽りは
単に「軽い汎用オリジナルシステムを作る方便」であって、
システム提案のネタ出しをするのが主旨だと思ってたよ(笑)
つまり、「初心者向けとはどうゆうコトなのか?○○は初心者向けなのか否か?」じゃなくて、
「初心者向けに作るにはどうするか?」っつうコトやね。
で、ネタ出しの方だけど、オウガバトルシリーズみたいに、
数体のユニットで一隊分を編成するシステムなんかはどうだろ。
ユニット特性の組み合わせとか陣形とか選択して使用し、
戦闘の判定は徹底的に簡素化したモノにする。
ぶっちゃけ、PCを「戦技レベルの一個人」から「戦術レベルの一パーティ」って
読み替えるだけなワケだけど。
622 :
コテハン・キンポー:03/06/29 21:05 ID:JQuwRHL3
>>620 ふむ。お試し用システムが無意味、となると、何も言うことはないかなあ。
AFFやFQやって、それでTRPGそのものが気に入ったなら他のシステムに移ればいいわけで。
(AFFやFQが手に入れられやすいかどうかは、この際おいといて……書籍のネット通販もあるしね)
逆に質問したいんですけど、なんのために初心者用システムを作りたいんです?
>622
お試し用システムが無意味、というのは過剰に初心者向けを意識した
今あるシステムの廉価版みたいのは不要ってことです。
作りたいのは、それこそ"攻撃してHPを減らす以外での戦闘”を再現できる簡素なシステムかな。
どうしてもそれを作りたいとかではなくて、とりあえずないから。
プレイスタイルとしてどちらが上とかは考えてませんよ。
初心者っていっても色々だから、戦闘やりたい初心者向けのシステムだって必要だし
そうじゃない人向けのも必要でしょう。
で、戦闘やりたい人向けのはもうあるし、似たようなのをまた作るなら、
それこそ運用の仕方などのサポートをユーザーサイドで充実した方がためになるのではないでしょうか。
ところでフォーチュン・クエストは新しいリプレイ巻末にルール載ってますです。
AFFはちょっと入手困難ですね^^;
>"攻撃してHPを減らす以外での戦闘”を再現できる簡素なシステム
ってそれは戦闘じゃなきゃダメなのかい?
>624
説得して志気を打ち砕くとかそういうのでもいいですよ。
"攻撃してHPを減らす以外での戦闘”はスレの流れであがっていたフレーズなので。
まったく戦闘をしないほんわか系でもいいのですが、ウィッチクエストがあるし。
626 :
コテハン・キンポー:03/06/29 22:22 ID:JQuwRHL3
>>623 まあ、初心者の定義が曖昧なため、初心者用とか言っても意見が割れるのは当然だよね。
ただ、あまりに「従来と違うシステム」にこだわると、どうしてもRPG福袋の悪夢がよみがえってしまうんですよね。
もちろん、面白いルールもあるんだけど。
基本を押さえることが一番大切で、目新しい部分は二の次とか考えてるからなあ。
どうもこのスレの趣旨とは違うっぽい。
まあ、しょうがないか。
>>625 説得して志気をうち砕く……熱血専用?
627 :
ダガー+1・5・100%☆:03/06/29 22:35 ID:ab5pxPKA
>626
>どうしてもRPG福袋の悪夢がよみがえってしまうんですよね。
アレはダメなのか(笑)
オレの周囲の初心者には大ウケだったけどなぁ。特に「もう見えない〜」とか。
>基本を押さえることが一番大切で、目新しい部分は二の次とか考えてるからなあ。
多分、その「基本」の定義自体も、個人差やケース差がありすぎるんだと思うよ。
実際、ここで実現したシステムはCARTもS.S.S.も、
「一人のデザイナーが明確なコンセプトを以って
完成させた(ないし完成に近いレベルまで作った)システム」だからね。
つまり、ここは誰かが実際に作る過程を行うか、
実装上でのアイデアを参考にするためのスレなんじゃないかな。
初心者云々がスレ違いだとは思わないけど、この言葉の定義はどのスレでも曖昧だしね。
オレ個人の意見はどこまで行ってもネタだろうから、何の参考にもならんと思うけど(笑)
> 初心者の定義が曖昧なため、初心者用とか言っても意見が割れるのは当然だよね。
そうですね。テーマを絞ったシンプルなシステムが色々あって、初心者にどんなのやりたい?って
聞いて選べればいいのでしょうね。
>627
「もう見えない〜」はチャートが200個位ついていたら名作でしたね。
アメリカでソープオペラ版「もう見えない〜」作ったら受けそう。
タイトルは「ダラス・ダイナスティ」とか何とか。
あっと、ついでながら
もし自分が"攻撃してHPを減らす以外での戦闘”をやりたいって初心者相手にGMやるなら
テラガンでギャンブラー、ライター、ボーイズ&ガールズ向けのシナリオ組むか、
ヒーローウォーズやります。ヒーローウォーズはルールだけもらって世界は別かもしれません。
>>627 >オレの周囲の初心者には大ウケだったけどなぁ。特に「もう見えない〜」とか。
『もう見えない〜』じゃなくて、『もう〜見えない』だな。
『もう誰も横浜の果てで涙という名の同窓会だけ見えないRPG』だから。
それはさておき、初心者用RPGの何たるか、初心者とは何かを考えるって
事自体は無意味な事ではないと思う。
初心者といっても、経験者と同じくらい色んなタイプがいるだろうから
これが初心者の全てに対して最適ってのはないだろうけど、最近の初心者に
最初に触れさせるのによいRPGっていうものはあると思う。
ただ、このスレタイ自体は、初心者の為のTRPGを作るって趣旨になっ
てないな。初心者では楽しめないようなことを避けられる分かり易いRPG
ってところかな?
まあ、それはそれで意味があるだろうな。
>>627 禿同。
基本がどうのだの初心者の定義だのはどうでもいいよ。
漏れ論を語るより、実際に作るかアイデア出すかの方が重要だ。
解かりやすさを重視するなら、判定方法の統一、種類を絞った使用ダイス、
少なく目的が明確なPC能力設定、タイル式のキャラクター配意による戦闘、とかな。
作る気のある香具師か、それに協力する気のある香具師だけ意見すれ。
このスレの初心者の定義を決めればいいじゃないの?
>631
おれも同意
631はなにか作る気あんの?あるなら協力するけども
あー。話の流れをぶっちぎって申し訳無いですが。
オイラたち一部のアレでジェントルな連中が
「初心者GM向け」システムとしてリリースしようと鋭意製作中の「CST」という代物があります。
できれば、このスレの諸氏にも御協力願いたい。よろしくお願いします。
「初心者GM向け」でない要素があれば、ぜひ御指摘を、どんどか改善していきますので。
そりゃ「エロゲだのSSだのナリチャならやるけど、TRPGは初心者」って香具師なら、
もしかしたら初心者でもGMは不可能じゃなかろうが・・・
ありゃ相当な妄想フィードバック能力が必要だぞ。
データ用意して手順に従ってダイス振っていればOKってシステムとは違う。
正確に言うなら、そういったプレイならCSTをやる意味はほとんどない。
ついでに言えば製作したのもリリースしたのも某ジェントル・エーックス氏個人であって、
今オリジナル板でやってるのはそれを後から他の人間が弄ってるだけじゃないのか?
それ自体の良い悪いはともかく、事実は正確にな。
>>636:ついでに言えば〜事実は正確にな。
おお、言葉足らずだったね。申し訳ないっす!! ごめんごめん♪
2003/4/19(土)付けで、「CST計画」はジェントル☆エーックス氏御本人から
オイラ自身を含めた有志達へと託されておりますのですよ。故に、現時点で「CST」関連の
トラブルが発生した場合は、あちらではなく「したらば」側の方へと御連絡願います。
※ 御本人は、更なる「別の計画」を進行中なのです。頼もしいねぇ楽しみだねぇ♪
「オリジナルシステム開発系スペース@卓上ゲーム板」が創設されたのもその理由から。
創始者たる「彼」の志(こころざし)を、何となく継いだ我らが日夜、頑張ってるのさね♪
完全にオープンなルールシステム「CST」は、オイラたちのモノであり、諸君のモノでもある。
どうぞ、気兼ねなく参加してくださいな。みんなで良いゲームにしましょう♪
>相当な妄想フィードバック能力が必要
‥‥ですかねぇ。ん。ちと想定外だった(笑)
まぁ、ナチュラルに遊べてしまってる面子からだと出てこない意見だ。すばらしい。
実際のところ、そこが初心者にはネックなのかも知れないね。
さて。敷居を下げるか、より先鋭化するか。微妙なところですが。
重ねてご協力もヨロシク!!。フツーの感覚を忘れていない意見は欲しいのです(笑)
※ あ、最近の参加者はオンラインセッション初体験の方々も多いですが、ちゃんと楽しめてます。
もしかしたら、とんでもない幸運に恵まれてるのかもねー♪(笑) ありがたいこってす。
639 :
636:03/07/02 02:44 ID:???
>>638 そうだったのか。
そんな事情があったとはつゆ知らず、部外者が早合点してしまった。
申し訳ない。
勿論、
>>636上段に関しては率直な意見のつもりではある。
>>639:部外者が〜
いやいや。オイラの説明ミスだったのですから。お気になさらず、ね♪
>636上段:データ用意して手順に従ってダイス振っていればOKってシステムとは違う
‥‥ふむ。
だが、初心者向きゲームを考えるなら。
「データ用意して手順に従ってダイス振っていればOK」は必ずしも妥当でない気がするね。
「データの意味が分からない」と、他人に用意してもらうしかないワケだし。
「ルールを理解しているワケではない」ので、GM指示でサイコロ振るだけのダイスゲームに
なってしまう危険性があるかとー。
TRPG自体に何を求めるのか、という姿勢の問題になるのかもしれないが‥‥?(笑)
「初心者向け」ゲームなら、やはり「自分が物語に参加している、というライブ感覚」を
強くアピールする方向性の方が望ましいかなぁ。
※ 手前味噌で申し訳無いが「観客席」のフォローが密接&手軽に受けられるCSTは
初心者GMへの「ルールなどのサポート」は勿論、「ネタに困った時のアドバイス」も
ビシバシ実施されてます。もはやゲーム中の数値管理なんかもお任せだったり〜(笑)
ギャルゲーのエピゴーネンってだけで勘弁勘弁って感じ。キモイ。
>>641:ギャルゲーのエピゴーネンってだけで勘弁勘弁って感じ
ほほぅ。では、どんな「ジャンル」だったら良いかなぁ。
別にギャルゲー要素に固執する必要ないし(笑)
‥‥何かオススメ路線とか、アイディアありますかね?
キャラクターシートにルールサマリーが付いたバージョンがある、
とか。ステップアップ用に無しのバージョンも収録するとして。
>>早合天狗
で、まあ、CSTの宣伝終わったんだから帰れば?
でなけりゃCSTスレ立てるとかさ。
みんながみんなギャルゲー好きってわけじゃないんだから、無理に居座っても反感買うだけかと。
>>636の“相当な妄想フィードバック能力が〜”に同意だし、“初心者でも〜”スレで語るにはあまりにも対象範囲が狭すぎる。
>>592 書いてから考えたんだけど、私がやりたいのはトラベラーでしたね。
この文章で行くとw 戦闘前に準備、準備♪
>>621 はい。視野狭窄してましたw
でも、言ってるほうはなかなか選択肢に出てこない気がします。
『PCを「戦技レベルの一個人」から「戦術レベルの一パーティ」』は
かなりいいですね。でも、それはTRPGじゃなくてウォーゲームになっちゃいますか。
結局そもそもの原因は、
PCが気にするのは「HPただ一つ!」だからではないでしょうか?
MPは0になっても命に問題無し。
お金が増えすぎても使い道はさして無し。
名誉点が0になったら切腹する、
生活費が払えなくなったらPCの社会的地位が下がる
(行動選択肢が減る、成功率が下がる)
などがあったら・・・・・・・・・・・・・・・・ちっとも初心者用じゃないやw
役割の違うPC達がお互いに助け合いながら一つの目的を遂行するのが
TRPGの醍醐味。
でも、リアルに職業を突き詰めたら、みんなばらばらになっちゃいます。
そこで、ガンダム、ワンピース式に全員船乗りにしたらいいんじゃないでしょうか。
そうすればPCには共通目的以外ありえません。役割分担もスムーズでしょう。
しかも、使いもしない「船乗り技能」なんて、ルールに入れなくて済みます。
そもそも、ほとんどは陸のパーティーですからね。
ホラー独立なら、タイタニック脱出ものでしょうか。
>645
その辺をがちがちの数値化するのはアレだけど、
ルールとしてうるさくならない範囲で表現できるといいよね。
とくにGMが初心者の場合にメリットは大きい。
名誉がなくても金があればいい、とかキャラによって差があるから
キャラとかアーキごとにプライド、財産、名声などから一つ選ぶ、ってのはどうかな。
あんまり管理する数字が多いと鬱陶しいからね。
ちょっとずれるが、天羅で<因縁:金を稼ぐ>があるって感じでもいいかも。
>>646 で無い限りは、
PCの職業、思想にあった目的をそれぞれにかなえる必要があります。
そうなると、いつも戦闘勝利=キャンペーン終了はまずいでしょう。
TRPGで、世界を滅ぼす大魔王が・・・てのは臭すぎますし。
ところで、ファンタジーに銃火器は問題でも、
ハングライダーや気球てのは駄目なんですかね。(重量あるのは飛ばせない?)
鳥人族とかいるでしょうけど、そこらへんどうなんでしょうか。
アースドーンには飛空船があったし、トレイダーズも飛行船だった。
昔RPGマガジンに載ってた佐藤明機の設定は好きだったなあ。
何故ファンタジーで銃火器が問題になる?
だせばいいじゃん。
魔術の信仰は古来から現代まで錬年と続くもの。
古代ファンタジーならば『技術的に』問題になろうが
近代背景でファンタジーすれば問題になるまい。
銃と魔法のファンタジー、大いに結構。
単にここ数年のゲームを知らない人?
652 :
NPCさん:03/07/03 22:42 ID:si04sgL4
>牛宿も入れようよ
飛行船も潜水艦もハンググライダーもモグラタンクも余裕!
ハングライダーに衝角つけて飛行して体当たりとかもできるさ!楽勝!
>銃器がでるファンタジーRPG
天羅とかアルシャードなんかがあるよ。
>652
ノームの発明品かよ!!
654 :
ドキュソ侍:03/07/03 22:48 ID:si04sgL4
>653−654
T&Tも出るよ
ウォーハンマーはリプレイで空気銃が出てきた。
RQもな
WFRPもな
PAもな
「初心者でも楽しめる」という定義にこだわるのであれば、戦術とか交渉とか、PLの知識量の
差が明白に現れないシステムの方がいいのかしらん、とフと思った蒸し暑い夜。
ソード・ワールドRPGは、オフィシャルな
資料には銃火器は出て来ないなー…。
>656
ふつーにルルブにマスケットとブランダーパスが....って
この辺のハナシは銃器スレの1の前半を見た方がはやいと思われ
>658
プレイの質の差が現れないとロールしたり作戦練る意味がなくなったりしないか?
世界に対する知識量はいらんけど、プレイの裏付けに知識は必要だろ。
戦術とか交渉とかあってもいいよ。ただ、「どう交渉すればいいか」ではなく、
「交渉」って書いてある技能がぺっとキャラシーに書き込まれていればいいと思う。
だからといって交渉があれば何でも言うこと聞いてもらえるとかではなく、
「上手く尋ねれば対応してもらえる知れない状況」においてのみ判定を認めるとかね。
って、当たり前か。
交渉技能持ってるなら、実際に交渉する前にGMがロールして成功なら
ヒントを与えるとかじゃダメ?
運用レベルの話なので、GMの押し付けになるリスクと初心者GMの負担もあるから
ルールの話ではないか。
交渉系のルールだったら、昔懐かしの魅力度とかのほうがわかりやすい気はするけどねー。
魅力度高いから対応がいい、とか、魅力度高すぎて嫉妬されます、とか。
交渉系の技能はPLの思考を硬直させやしないかな?
>>661 そういうのは、TRPGに馴れてから考えればいいことな気が。
「初心者」には要らないんじゃないかなぁ…。
>665
そうなんだが、初心者が知恵を絞ったプレイしたときに評価できないのも困る。
プレイしていく上で(えらそーで適切な言葉ではないが)努力目標も必要じゃないか?
>664
ヒントより魅力度で左右される方がいいね。なるほど。
交渉はプレイヤー能力そのままの方が初心者にはわかりやすいと思う。
>666
今時のシステムなんざ、初心者用だろうがそうでなかろうが「絞った知恵を評価する」
システムではないので(苦笑
ただそこに「絞った知恵」や「活かすロールプレイ」を評価するGMがいるのみ。
やはり、あなたも昨今のシステムを憂えて初心者教育をしたがる類の人間かい?
そうでないとしたら、「絞った知恵を評価する」のはシステムではなくGM裁量に
任せるべきだと思う。
GMも初心者を想定しているとして、「どのような知恵を絞ったらどのよう結果が付くか」
のチャートを懇切丁寧に書き込むのは違うとは思うでしょう?
「マスタリングについて」辺りの項目に
「GMはPLが何か上手い手を考えたと思ったときに、それを行う行動の判定を有利
にしたり、判定を省略して成功することにしても構いません」とか書き込んでおけばOK。
>>668 そうだね。全面的に同意〜♪
PL側が初心者の場合、GMの判断基準に対して「信頼」をおけるワケがない。
故に、絶対的な数値基準に基づいた「判定」を媒介するほうが「納得力」があります。
キャラクターシートに記述された数値なら、自分で何度も確認できるし。
ただ、逆説的に云えば「キャラクターシートを見ても、何に使うか解らない」数値が
ずらーりと並んでいたりするのは頂けませんねぇ(笑)
D&Dの「セービングスロー」なんかは、冒険者が遭遇する危険の種類が
どんなモノか如実に表現できているので、割と評価していたりする。
(いや、「魔法棒」とか書かれてた頃は悩んでたけどね、実際!:笑)
ベーシックロールプレイの%単位で成功率が表示されるスキルシステムも、
まぁ細分化の罠にさえ陥らなければ評価できるかな。
‥‥あ、「混沌の渦」くらいが最良かもしれん。数値の個数的にも多すぎないし!!
目標値や難易度の設定はGMがしてるから信頼おけないのかしらん?
セッションにGMの評価は不要、ということならコンシューマのRPGはまさしくRPGの理想型かなあ(笑)
とまあ、揚げ足取りチックな冗談はともかく。
魅力度(あるいは容姿)+情報料の明確化で交渉部分はOKじゃないかね?
>>668-670 GMも初心者でプレイヤーも勿論初心者ってのは想定外?
【初心者向け】にする事が主題であるならば、GMの判断基準こそ
充実させるべきじゃないか?
初心者プレイヤーより、初心者GMの方が圧倒的に大変なんだから。
668と669は逆のことを言ってないか?
>672
ほんとだ(w
早合天狗だけにh(ry
>>671 えーと。オイラの
「初心者PLがGMの判断基準に信頼をおけるワケがない」という発言は、
基本的にPL及びGMが「両方とも初心者」の卓を想定したものだよ〜♪
だって、信頼関係が既に成立してるなら、どんな難しいゲームだって問題ないじゃん。
(PL側が、ルールシステムよりもGM個人を常に上位に置いてしまうのも、アレだが)
「初心者向けTRPG」と銘打つ以上は、
「経験者のガイドを受けずとも、そのゲームを楽しむことができる」が望ましいでしょ。
だから、「初心者GM」が「初心者PL」の抱いた疑問や不満に対処できるよう、
GM権限として「行動判定を有利にしたり、省略してもOK!」と明記する事に意味がある。
ってな
>>668さんの提案に賛成したのさー♪
(あ、
>>668さんは違うことを考えてるのかもしれないね:笑)
>>670 ってか、「コンシューマのRPG」を未体験なヒトを勧誘するよりも、体験済みなヒトの方が
誘いやすいとは思うけどねー♪ それぞれ違った面白味があるんだからさ。
‥‥GMがコンピュータの代理でない事は明示してやりゃイイだけだし。
>>672-673 うーん。逆のコトを云ってるつもりはないんだがなぁ。
ただ、「方法論として同じコトを主張している」けど、「その意図は違っている」のかもね。
混乱させたのなら、ごめんね。一応、オイラの発言意図は上記の通りでーす♪
675 :
666:03/07/04 23:14 ID:???
悪魔の数字やな〜、って、それはともかく。
>668
「絞った知恵を評価する」システムもある方がいいとは思ってるよ。
システムの選択肢が増えて困ることもないでしょう。
ルール化を目指した方がシステムの一つの進歩につながるので、裁量による評価ですますよりも
ルール化を目指すべきだと思います。
その方が初心者GMの負担が減る可能性もあるのでは?
また、ルール化したからといって裁量の余地が無くなるものではないでしょう。
例えば、かつてはキャラクターの性格・感情を表現するロールについて
ゲームには影響が無く、経験点などをGMの裁量で評価していた(D&Dなど)ところ、
今は合気などそれを評価しゲームに反映するルールを持つシステムも結構ある。
これらは評価ルールですが、評価のベースはGMなどの裁量・判断です。
それと同じように「絞った知恵を評価する」ルールがあってもいいのではないかな。
単純な考えですが、
天羅零の合気の配布方法のルールで「絞った知恵を評価する」こともできそうです。
(評価したポイントをヒーローポイントにするのか、単に経験点に反映するのかなどその先は色々あるけど)
感情面でのロールを重視する(「知恵を絞る」こともそのようなキャラの表現でしなないような)ルールに適用しろ、
とは思いませんが、ガチなミッションクリアを目指すD&D3eに適用するのはおもしろいかも。
だらだらした長文レススマソ
>674
668は
>「絞った知恵を評価する」のはシステムではなくGM裁量に
任せるべきだと思う。 「どのような知恵を絞ったらどのよう結果が付くか」 のチャートを懇切丁寧に書き込むのは違う
といっているyo
677 :
666:03/07/04 23:44 ID:???
>674 (668も入るかな?)
初心者GMなどでGM権限として行う「どう行動判定を有利にしたり、省略するか」に
信頼を置けないのであれば、それをできると明記する意味はあまりないような気がします。
671さんの言われるように、GMの判断基準の充実が必要なのではないかなあ。
最近、新和版D&Dベーシックセットを発掘して、読み返しましたが、これはすごい。
初めてプレイするPLがゲームに慣れていくためのパート、
初心者GMがマスタリングに慣れていくためのパート、どちらもよく考えられてます。
GM用のセクションでは、最初のダンジョンはどのように描写するか、
パーティの行動に対する判定や、モンスターの行動などをどうするするかを、詳述。
その下の階は、マップとモンスターだけ決まっていてどのように配置するかをガイドラインを参考に決め、
さらにその下はボス他一部モンスターがいることだけ決まっていて(ボスもデータ無し)
マップからGMが決めるといった具合に、無理なくステップアップしていく仕組みに感心しました。
どうりでRPGなんて初めての人間がまがりなりにもプレイできるようになった訳だ。
初心者にも楽しめることを目指すなら、この辺の書き方はぜひ参考にしてほしいですね。
サンプルシナリオの1つはこの書き方である必要があるんじゃないかと。
TRPGのルールというよりTRPGルールブックの書き方の範囲かな?
>>676 えーと。オイラが提唱しているのは、以下の通りですね。
☆キャラクターシートに「ゲーム中に使用する判定値」を明記すること。
(その数値を無視して、代用判定などで処理してはいけません)
☆ルールブックに『GMは恣意的に判定値にボーナスやペナルティを適用し、
あるいは、その判定自体を省略して結果を成功とすることができる』と明記すること。
(判定自体を実施させるなら、「失敗」する可能性を楽しませるべきだから)
「どんな知恵を絞ったら、どんな修正を付けるか」のチャートについては、
オイラも採用しないと思うよ。まぁ、ルールブックの記述で例示は載せるだろうけど。
>>675 えーと。性格・感情の「判定」について、ですが。コレは初心者PLにとっては
「自分のキャラクターが勝手に動く」という、なかなか洒落にならん要素なのよね♪
そこを如何に許容させるか、が非常に難しいですなぁ。
もちろん、それを楽しむゲームも存在する。
(ガープスとかワープスとかFローズとかッ♪ ああ、N◎VAとかも精神戦の要素があるから
コレの範疇かな? まぁ、その辺り。この十数年で培われてきた「物語型」の方向性だね)
ある程度以上の素養がないと、物語の方向性を予測して楽しむのは難しいよ。
震災の頃、小学校の高学年あたりの子供たちを誘ってTRPGしてみたが、
ダイスの結果に一喜一憂することはできても、PCを含む登場人物たちの参加する物語を
「先読みで」楽しむ余裕は持ちにくかったようだ。つまり、対応が場当たりオンリーに。
実は、アルシャードやエンゼルギアなどの「PLが如何に逆らおうとしても、問答無用で
GMが物語を進行出来てしまう」無茶なゲーム(笑)も現存し、普及している。これも時代か?(笑)
>>おすすめルールブック
オイラは「D&D3E」日本語版PHB+DMGを推しておくよ♪(ちと高価だが)
現段階ではモンスターマニュアルが揃ってないけれど、初心者PL&GMのグループが
ステップアップしていく段階で「次は何をやってみようか?」と考えた時の参考になる
代物がごろごろ載ってます。特にGMガイドは初心者ならずとも必見だよー♪
>>675 天羅零の合気の配布方法のルールで「絞った知恵を評価する」
天羅零ってなんでしょう。合気ってなんでしょう。
青森も初め何だと思ったからなぁw、名前しか知らないけど。
スリープクラウド以外の初期魔法(sw)って上手く使えない気がします。
エンチャントウェポンなどの補助魔法はまだしも、
ロックとかセンスマジックとかは、
GMやルールの意図どおりにPLが使ってくれないのでは。
また、PLが使いたいときに対応しにくいのでは。
幻覚系や使い魔系は自由すぎて、PLもGMも使いにくいし、お互いに文句が出そう。
バードなどのサブ技能も積極的に使えるものではないし。
せっかくの選択枝なのに勿体無いです。
逆に戦士は、選択枝少なくてもサイコロ振る機会が多い。
でも、以上をクリアしたゲームはきっともうあるんですよね?
えーと、単なる好き嫌いはともかく、
こういう場で何かを語りたいなら、
最近のシステムを知っておいた方がいいよ?
正直、アルシャードやエンゼルギア辺りで相当なショックを受けかねんw
>680
親切なリンクかレポ期待
なぜ自分で検索をしないのかと(略
>682
携帯からという罠!ググルデキナイ シカタナイ
684 :
ドキュソ侍:03/07/05 21:26 ID:GYj47i70
>牛宿も入れようよ
AD&D2ndでS&P入れてPsiやれ!戦士よりダイス振れるぞ!回数!
685 :
ダガー+1・5・100%☆:03/07/05 21:29 ID:x27jcsCj
>>579 ・天羅零
1999年にエンターブレインから発売された「天羅万象・零」のこと。
「セッション中に良いロールプレイ」をすると、合気というポイントがわたされる。
これは気合という一種のヒーローポイント(っていってわかる?)に変換でき、それによって、とてmおかなわないような敵とも相対できる。
「敵よりも弱い主人公が知恵と勇気、愛と友情の力で奇跡の大逆転!」というと日本人好みのシチュエーションを再現しているシステム。
また、この「合気を渡す」という行為の最大の特徴は、GMだけでなく、「プレイヤーも」渡すということ。
AというPCが良いロールプレイをしていたなら、他のPLがそれに対して合気をわたしていいのだ。
なら、「PL同士で勝手に自己満足的に無限に強くなる」というイメージがあるが・・・ それでいいのである。
その歯どめとして、「気合」を使用するたびに「業」というポイントがたまり、その業が行って位置を越えると、PCが修羅化してNPCになりゲームから追放されるというルールがある。
・戦士の選択権
最近のゲームでは、戦士や魔法使いの区別なく、一種の「特殊能力」のようなものがつかえるものが基本。
これは洋の東西を問わないムーブメント。
戦士だからといってヒマになることはあまりない。
>>680のゲームのごく簡単な解説
・アルシャ−ド
ゲームデザイナー集団「FEAR」が創立以来のノウハウを全てつぎこんで出版した「新世代スタンダードファンタジーRPG」。
ゲームセッションのバランスのよさには定評がある。
ゲーム要素としては、スタンダードを名乗るだけあって、モンスターとの戦闘に重きをおいている。
天羅万象のような「ロールプレイを評価して・・・」のような部分は一切なく、PL自身のプレイ感覚はクラシックD&Dやソードワールドとあまり変わらずに挑める。
しかし、このゲームはGM側が使用するルールにおいて、旧来のゲームよりも大幅に「GMが強健を発揮せずにPCを誘導させる」という方法が徹底して研究されていて、それがシステムに実装されている。
>>678で「PLが如何に逆らおうとしても、問答無用でGMが物語を進行出来てしまう」といわれる所以である。
・エンセルギア
天羅万象零にアルシャード以降の方法論の一部をとりこんだTRPG。
「良いロールプレイで強くなる」という方向性はそのままに、さらにわかりやすくルールが整備。
システム的には「初心者向けの天羅零」という感じ。
688 :
666:03/07/05 22:30 ID:???
>678
675では「知恵を絞ったプレイ」を評価し、ゲームに反映する手法について論じています。
これが、性格・感情の「判定」で「自分のキャラクターが勝手に動く」こととどう繋がるのか、ちょっと分からないのですが。
評価ルールを引用した天羅零でもPLが行ったロールを「評価」するものであって、
「自分のキャラクターが勝手に動く」ことはありません。
(ルールで決まった因縁でキャラが動かないと不利なことから、
ルールによる強制と感じて嫌がるプレイヤーもいるでしょうが
因縁なんて自分の好きな物にすぐ書き換えればよいのですから)
書いてあることには完全に同意します。
天羅零を知らない人のためにちょっと解説。俺理解ですが。
天羅零では因縁(性格・設定)を表現したロールに対する評価を
GMおよびPLの中から選ばれる裁定者(ゲーム中にPL間で廻ります)が評価し
その場合、ロールをしたPCに合気を与え、これがヒーローポイント・成長にかわる役割をします。
675に書いた内容を発展させると、上記システムを知恵を絞ったプレイに対する評価システムに流用する場合
GMからの評価とPLの1人である裁定者の基準を分ける手もあるかと思いました。
裁定者は、そのプレイが独創的でおもしろいものである場合に評価します。
一方、GMはそのプレイがミッションクリアに結びつく効果的なプレイである場合に評価します。
どちらかに評価された場合には、そのプレイが判定に反映されます(さらに経験点に結びつけても良い)。
評価基準を分けるメリットはおもしろいアイデアと効果的なアイデアの区別をつけることです。
シナリオの本筋から外れたアイデアはおもしろくてもGMに評価されないことで
PLにシナリオにとって何が当たりが見当を付けることができます。
推理・陰謀シナリオなどで見当違いの方向に行ってしまった場合などに
盛り上がって本筋がどっか行くのを防ぐことができるのではないかと。
もちろん、本筋を外れても面白い方向に話を転がすGMにとっては不要なものですが
初心者GMなどその辺の対処ができない場合によいのではないでしょうか。
>687
なんだアルシャードって結構普通なんだね〜
でもあの表紙絵でぶちこわs うわやめろなn
>>687 >しかし、このゲームはGM側が使用するルールにおいて、旧来のゲームよりも大幅に「GMが強健を発揮せずにPCを誘導させる」という方法が徹底して研究されていて、それがシステムに実装されている。
>
>>678で「PLが如何に逆らおうとしても、問答無用でGMが物語を進行出来てしまう」といわれる所以である。
具体的にはどんな感じなん?
>>680 1、シーン制
セッションにおけう「シーン」というのをルール的に定義すており、シーンの開始/終了はGMが最終決定することでシステムが動くようになっている。
実際には、従来のTRPGだって、「PCの周辺の環境の定義はGMが行う」からやってることは変わらないんだが、
「そのシーンが終わることで、次のシーンが始まる」という概念を取り入れることで、「今ここでやるべきことはもうなくなったのですよ、次の段階へ移行しましょう」ということをPLに伝えやすくなる。
ぶっちゃけ手詰まりになったPLがよくハマる
GM「じゃあ、何もしないなら、明日になったということでいいかな?」
PL「ああ、ちょっとまって! ちょとまって!」
を防ぎやすくなる。
2、クエスト制
GMは、PCに対して、シナリオにおける「試練」のようなものを個別に渡すことができる。
例えば、帝国の基地に侵入するシナリオで、「ヒロインを助けだせ」とかそいういうもの。
これは「勝利条件」ではないのがミソで、強制力はもたない。ただ達成すると経験点ボーナスがもらえる。
クエストはシナリオの目的と沿っていてもいいし、関係なくてもいい。
これを工夫することでGMはかなりややこしいストーリーをつくたっとしてもスムーズに運用できる。
例えばシナリオのストーリー展開とクエストを相反するものにすれば、「シナリオの流れに反逆するPCたち」という方向へと誘導がごく簡単にできたりする。
3、ハンドアウト制
PCの初期状況をGMから指定できる。
しかし、それらはライフパスにからまないように突く荒れるので、PLは「自分の持つキャラクターのイメージ」を最低限は持ちながら、
GMの指定に妥協することができる。
4、死亡の扱い
戦闘不能のルール導入により、「戦闘での勝敗」を、「死亡したかどうか」ではからない。
つまり、「殺したらまずい/ころされたらまずい」ようなシチュエーションでも手を抜く必要がない。
また、シーン制と「シーンからの脱出」のルール整備により、途中で顔見せしたボスが戦闘にまきこまれても、対処しやすい。
あとは、ゲスト/エキストラの概念による、「この王様ムカツクから殺す」というPLの暴走を排除できる。
・・・他にもまだまだ色々あるんだが、とりあえず、漏れはこんなとこが大きいと思う。
なんでモノを知らない、自分で調べようともしない香具師に解説してんの?
ここは作るスレで、初心者に教えるスレじゃなかろう。
スルーするか、質問スレに誘導しろよ。
695 :
NPCさん:03/07/06 23:44 ID:Sa0+omTo
まあ作品のよい所を抜き出す事で、どんなルールが遊びやすいかを
わかりやすくするという目的になると思えば。
まあ、そういう意味では
>>691-692には意味があるわいな。
漏れも感覚的に把握していた部分を、(意見の相違も含めて)補強してもらったような気分だし。
まぁ、N◎VA以降の映画的再現ゲームにはついていけない漏れな訳だが。
>>697 それだと、初心者向けを作るのにも向いてないと思うが。
今の初心者はFEARゲーからはじめる率が高いと思うし。
699 :
697:03/07/07 00:25 ID:???
んー、個人的には継続して遊びづらいと言うかなんと言うか>映画的再現ゲーム
単発とか数回の短期キャンペーンなら別に問題無いんだが。
と、言うかFEARゲーからはじめる人間にわざわざ初心者用ルールを用意する必要ってあるのかな?
FEARゲーとは違う入り口ってのもあっても良いんでは?
と、重力に魂を惹かれたオールドタイプな書き込み。
「初心者向け」ルールなら単発or数回の短期キャンペーンで卒業してもらっても、全く構わないんだけどね。
「初心者でも楽しめる」だと、ちょっと事情が変わってくるか。
というか、このスレは、「初心者でも楽しめる」が現状でないという前提で、「自分たちで創ろう」というコンセプトだったのでは?
「現行のルールにで何とかできる」というのがそもそもスレ違いで。
しゃーないよ。アル厨は粘着気質だから。
初心者用ってことならルールの読み込みは不要なほうがいいぜ!
遊ぶ前に手間がかかったりすると初心者は引くからな!
ひどいときには「ルールくらい勉強しろ!」なんて言う奴までいるしな!
まあそういうのは少数派だと俺も信じてるぜ!
つーかいい加減誰かシステム上げろよな!
\ 俺は大根だから無理だけどな!
 ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
./^ヽ
/\| |/ヽ
\、ヽ /_,/
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/~~ヽ、 /^ヾ
しヽ_,ノ__'、 .ノ、
`~ヽノ
>704
煮ても焼いても美味そうなヤシじゃ
ヒーロークエストで十分ぢゃん>初心者入門用
>>706 どこで入手すんだYO!
それよりも D&D3E のボードゲームが
訳されて発売されることを祈ろうぜ
初心者でも楽しめる方向性での要点の一つに
完成したキャラクターシートがあれば、マニュアルなしでOK
ってのがあると思う。
マニュアルにある技や魔法のリストがないと遊べないと初心者には辛いだろ
>>707 それよりもDヒーロークエストなり&D3E のボードゲームをパク(ゲフンッ 参考にした
ドラゴンンクエストのボードゲームとかでたらかなりTRPG普及の足がかりになると思うんだが。
つか、タカラの倉庫にヒーロークエストの在庫抱えてそうな気もするが(w
>>709 売れセンのゲーム機用RPGを
題材にしたほうが食いつかせやすい
…ちうことか?
実際のところ、どうなんだろうな?
って、これもマーケティングの話でシステムの話じゃねえか
711 :
709:03/07/07 12:36 ID:???
>>710 既に一般的に認知度が高い題材の方がゲーム中に関わる要素の説明がイメージしやすいとかな。
まぁ、確かにシステムの話では無いな。
>>705 でも刺身や嫌!
とかは言わないぜ!
>>706 >>701読もうな!
お前の疑問をバチコン解決だぜ!
>>708 キャラシーに収まるというとおのずとルールやデータの量は限られてくるよな!
ファンタジーなら魔法データもキャラシーに収まるんだよな!
でも書き写すのは面倒そうだ!
A4×3のキャラシーとかだったらアレだけどな!
ってマルチバースかよ!
>>710-711 パクリゲーは元ネタ知らないときついよな!
コンベンションでアニメネタ出されて困ったことあったぜ!
ドラクエやFFなら誰でも知ってるとか思うのは危険だぜ!
\ 俺は大根だから知ってるけどな!
 ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
./^ヽ
/\| |/ヽ
\、ヽ /_,/
/⌒~\
|´Д`;|
|_____|
/~~ヽ、 /^ヾ
しヽ_,ノ__'、 .ノ、
`~ヽノ
やはり、初心者GMを想定するのだとしたら、必要なのは
・GM心得集
・2〜3編のサンプルシナリオ
・セッションハンドリング系のルールの充実
辺りだろう。アルシャード辺りをパクってくるのが吉。
>>714 サンプルシナリオには、初めてGMする為のハンドリングガイドがついた
マスタリング支援機能強化シナリオと
初めてシナリオメイキングする為のシナリオメイキングガイドがついた
シナリオメイキング参考機能強化シナリオと
があった方が良いだろうな。
でとりあえずシナリオのアイデアソースも10本くらい
対象がゲーム性重視なのかストーリー性重視なのかでシステムの方向性も別だと思う訳だが。
そして結局誰も作らないしここで公開もしない訳だが。
意見だけ参考にして自分でやった方がいいんでしょ。
↑過去にあった以上、今後無いとはいえないでしょ?
システムを晒すより漏れ論を語る方が楽だしなw
>>720 同意。このスレで自分の作ったシステムを公開するやつ
は露出狂か嵐歓迎か変態だと思う。じゃなきゃ釣り。つー
か、市販品遊ばないでデザインなんてやってるやつは何
様のつもりなんだ。分際をわきまえたほーがいいよ。TR
PG業界を形作ってんのが誰だかわかりやがれ。
>業界
ユーザー
>自作
ニッチ
>>721 >市販品遊ばないでデザインなんてやってるやつは何様のつもりなんだ。
そんなやついたっけ?
クソおもしろくねぇデザインしてるくらいなら
市販品で遊べってこったよ。
どうせろくなマスターも出来ねーんだろうが。
だいたいなぁ、多くもねえユーザー数が偉そうに
業界を支えるだのニッチだのいうなよ。なんだよその隙間は。
隙間が出来るほどの人数いねぇじゃねぇか。
所詮、無いものねだりしてるだけのクレ厨が
ニッチとはわらわせる。
>724
なんかやな事あったの?
需要と市場が見えないのはどの業界も同じか。
初心者がいなくてどうやってこの世界の需要を確立するのだろう?
現存システムでは不足と言うのが前提のスレッドの筈だろう?
>>726 初心者が流入してこなくてはまずい。は同意する。
しかし、流入してこないのはシステムのせいか?
そりゃ違うんじゃねぇのか、といっている。
少なくとも素人が善人ずらして作ったシステムが
……まぁ、あえて言えばこのスレッドから生まれた「何か」が
初心者流入を助けたのか? 否だろうが。
出来たものはあっという間に沈黙するもやしのようなシステム
あとは所詮議論のための議論を繰り返し。
他人や他のシステムを評価したり批判したり
自分のケツの匂いを追いかける犬のようなありさまだろーが。
そんなことをするくれーなら、市販品で遊べよ。
んで、身近なヤツに布教したほうが建設的だろうがよ。
まぁ、2chで建設を目指すなんてなマゾのやることであって
正気のやつはやらんがな。
もちろんその観点にたって、
ここが知的障害者とボランティアマゾの集会所なのなら
俺はお呼びではないので、その場合は謝って退場する。
なんつーか
>>727は
>>1を読み返した方がいいぜ!
市販品をなんか知らんが買えない奴のためって書いてあるぞ!
まあテコ入れとか書いてあるからまるっきりすれ違いじゃないと思うが!
初心者をTRPGに引きずり込むための方法論を語るスレじゃないってことだ!
\ 俺は大根だから引っこ抜かれる立場だけどな!
 ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
./^ヽ
/\| |/ヽ
\、ヽ /_,/
/⌒~\
|´Д`;|
|_____|
/~~ヽ、 /^ヾ
しヽ_,ノ__'、 .ノ、
`~ヽノ
729 :
666:03/07/09 13:55 ID:???
>727
言いたいことはわかる。自作厨として反省することしきり。
だが、そこまで喧嘩腰で言う必要があるのかは疑問です。
コンベで自作厨にひどい目にあわされたとか、暗い想い出でもあるんだろうか?
常時ageってるスレでもなし、イヤなら目を伏せて通り過ぎるのが吉。
727さんは市販システムで初心者を開拓すればいいんじゃないの。
ガンガレ!!
散々既出だが、ここは「作るスレ」な訳だが。
最近は
>>1も空気も読めない新人が多いのか?
この板、特に自作系スレはあまり2chらしくないんで、
無理に煽っても浮くだけだぞ?
まぁ、漏れは+ハウスルール程度で、基本的には自作しないが、
CARTもS.S.S.も明確な方向性を持った上で比較的良く出来ている方だとは思う。
まあ、「何らかの理由によりルルブを手に入れられず、かつ、2chで作られて公開された
システムに目を通すことができる人間」という、このテコ入れだかドブ浚いだかわからない
ターゲッティングというか前提がそもそも面白いのだが。
つまり731に来るまで誰もきづかなかったがこれはネタスレということだったのか!?といってみるテスト
733 :
727:03/07/10 02:34 ID:???
>>728-732 うん、わかった。
まぁ。1に反してるってのはわかってるんだわ。
だけどな、「作るスレ」という趣旨にもう400レス近く
作ってない現状があるじゃねぇか。
むしろ作る人を抑制しかしないコンニャクいちゃもん問答だと思うんだわ。
つーつっこみなわけだよ。
でもとりあえず、ハイテンションで煽るのが自分の芸風にあわないのは
わかった。疲れる。疲れた。ぐてー。
というわけで、今回は収束する。
いつでも再発するけどな。
>>733 雑談スレか自治スレあたりでマターリしてきなさい。
「初心者でも楽しめる」なら、今のFEARゲームから入った初心者の事も考えるのが
妥当だろうが・・・。
>>699 俺もそう思う。FEARが新しいPLを呼び込むのは構わないんだが、物の見方が一辺倒に
なりはしないかと思ってね。FEARは「FEARベーシック」とでも言うべき、根本のシステム
部分にあまり変更を加えず出してる事が多く、そこばかり見てきたPLの価値観がいわゆる「映画的」
なものになってきている、と思う。だから、別の入り口もあっていいんじゃないかなと。
__∧_∧_
|( ^^ )| <寝るぽ(^^)
|\⌒⌒⌒\
\ |⌒⌒⌒~| 山崎渉
~ ̄ ̄ ̄ ̄
__∧_∧_
|( ^^ )| <寝るぽ(^^)
|\⌒⌒⌒\
\ |⌒⌒⌒~| 山崎渉
~ ̄ ̄ ̄ ̄
スタンダードスレとか。
test
夏休みだってのになんだこの寂れっぷりは!
じゃ、荒らそうか?
(^^)
747 :
NPCさん:03/08/03 22:03 ID:yZNRFtjG
>746
見れません(夢枕
なんで、ツバルのドメインなんか取得しているのよ(w
おかしーなあ・・・。
ワジラ1.4なら問題無く見れるのに・・・。
あそこはフリーのHPなんすよ。
八月の頭にTVドメインになってたようでつ。
見れた。オンライン向けでなかなか面白そうではあるけど、
とりあえずキャラメとアイテム、魔法と技、
モンスターのページは分けるべきだと思う。
所で猫妖精って…。
>750
ホビットの変わりです(笑)>猫妖精
なんか簡単なSWみたいな感じだな!
だが単位にフィートやマイルってのは初心者にゃピンとこねえだろ!
メートル法にしとけ!
あと最近のにしちゃ珍しく体格があるがHPは体力+体格のがよくねえかな!
体力+反射だと青森みてえだぜ!
職業区分が技だけだってのもなんだかな!
見たところMPも装備制限もねえみたいだし呪文の多い魔導士最強ってとこかな!
1レベルだとイマイチ面白みねえけどな!
基本魔導呪文も何をするゲームなのか方向性がわからねえ!
剣技と神聖呪文だけ見るとハック&スラッシュかとも思うんだがな!
あとは人外は技能もってるんだが技能の概念が抜けてるよな!
剣技や呪文は対して強そうじゃねえし人間は技能もねえから人外と比べると不利だな!
それにシーフもスカウトもねえのな!
猫妖精やるしかねえのかよ!
\ 俺は大根だから猫もまたぐんだけどな!
 ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
./^ヽ
/\| |/ヽ
\、ヽ /_,/
.▽´‡⌒`▽
|´Д`;|
|_____| ∩
/~~ヽ、 /^ヾノノ
しヽ_,ノ__'、 .ノ、
`~ヽノ
大根の人を尊敬してしまった。
まあ大根だから最後には食べちゃうんだけどな!
>752
あと、キャラメにちょっと面白味があった方がいいかな?
ただポイント振り分けだと初心者の人がとまどうかもしれないし。
ダイスで決めるようにしたりとか、表で決めるようにしたりとか。
あとこっちの方がより多くの意見が聞けるかも。
オリジナルTRPGを作っているのですが 第3版
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1048107562/ 他の意見があってもキニシナイ!
並列で議論進められるし。
とりあへず、マイナーバージョンアップしますた。
技能制を前面に出したせいで戦闘時の判定と併せて2種類の判定方法になっちまったな!
別に技能があったら2d6にレベルか能力値足せるとかにしとけばいいんじゃねえかな!
まあ覚えられないほど煩雑ってわけじゃねえけどな!
あと種族の所持技能が『レベル1』になってるんだが技能にレベルがあるのか!
どこにも技能のレベルの記述はねえよな!
魔術士と魔導士は紛らわしくねえかな!
白魔術士と黒魔術士にするとかわかりやすくしとけって!
それと魔導士の目的をヴァンパイア化にくくるのはどうかと思うぜ!
それがお前さんの表現したい世界観ならともかくな!
ワールドの紹介がないのにヴァンパイア化が目的っつっても使いづらくするだけだろ!
片手用武器と両手用武器の区分があるみたいだがアイテムリストにゃ書いてねえよな!
『普通見ただけでわかるだろ』ってのは初心者用だからなしな!
鎧を着ると回避じゃなく命中が下がるのか!
まそれもいいかもな!
だがこれだとなかなか戦闘で決着はつかなそうだぜ!
あと魔導機兵とかモンスターにいるんだが機械文明があるのか!
ゴーレムじゃ駄目か!
だったらPCにも銃とかあったほうがいいんじゃねえかと思うんだがどうだろうな!
まあ細かい部分は抜きにして、実際にテストプレイしたほうがいいと思うぜ!
\ 俺は大根だからテストプレイは苦手なんだけどな!
 ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
./^ヽ
/\| |/ヽ
\、ヽ /_,/
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/~~ヽ、 /^ヾ
しヽ_,ノ__'、 .ノ、
`~ヽノ
>756
たびたびのレス多謝です。
上記の部分はほぼ修正修正しますた。
呪文と剣技だけレベルがあるのも問題かな、と思いましたのでその他の技能にも
レベルをつけますた。
基本的にPCは弱く設定してますから、レベルの低いうちは戦闘はなるべく避けて
下さい(爆) おそらくすぐに戦闘不能になります。 鎧の修正が攻撃につくように、
氏ににくくはしておりますが、HPはしばらく一桁ですし、止めておいた方が無難です。
どーしても戦闘したい場合は、魔導機兵か、擬似機兵をパーティに渡してください。
これで良いゲームが作れるとは思わない
でもルールを妄想するのが楽しい
小手先改良終了。
疲れた・・・。
>758
良いゲームを作るのは良いGMと良いプレイヤーだけでつ。
システムはあくまで、GMとプレイヤーの手助けをするだけの
ものでつから。
責任逃れの常套語
>760
俺に責任はない(w
そりゃ誰もプレイしないからクレームもこないし責任とる必要もないよな!
まあ目指す方向性がさっぱりわからないって所がまさにオリジナルRPGなわけだが!
SWみたいなRPGが作りたかったようにしか見えねえんだよな!
\ 俺は大根だから節穴どころか目はついてねんだけどな!
 ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
./^ヽ
/\| |/ヽ
\、ヽ /_,/
/⌒~\
|´Д`;|
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/~~ヽ、 /^ヾ
しヽ_,ノ__'、 .ノ、
`~ヽノ
おかしい・・・。
シンプルなシステムのハズだったのに、キャラシートを作る
とやたら項目が多くなってしまった・・・。
(下記参照 行数減らしてまふ。)
キャラクタシート
プレイヤー( )/GM( )
キャラクター名( )
種族( ) /性別 ( )
職業( ) /レベル ( )
体力 ( ) /現在の体力 ( )
反射 ( ) /知覚 ( )
体格 ( )
基本攻撃値( ) /現在の攻撃値( )
基本回避値( ) /楯使用時 ( )
基本作業値( ) /楯の種類( )
基本HP ( ) /現在のHP ( )
技能1 ( ) /技能2 ( ) /技能3 ( )
経験値 ( EXP)
全力移動値( m)
通常移動値( m)
全力移動値( m)/鎧( )
通常移動値( m)/鎧必要体力値( )
ダメージ ( D ) /武器1( ) /ダメージ ( D ) /武器2( )
防御点 ( 点) /鎧( )
所持金 ( SP)
>762
SWみたいなRPGが作りたかったわけではないですが・・・。
見とおしの良いシンプルなシステムと、バランスよりアタリハズレの無いクラスを
目指して作ったら、あーなったのです。
ウワーンむずかしいよぅ
>>764 バランスが良いクラス群=アタリハズレの無いクラス群、
なのではなくて…?まあ、多くの場合、『バランス』という言葉は
『戦闘バランス』を指したりするわけだが…w
『アタリハズレ』というのは活躍の度合いが同じ程度になる―
という意味なのでしょうや?ただ、それはある程度はマスター
依存でもあるしなぁ…。
>766
遥か古のD&D(TM)のように、シーフやクレリックのようなハズレクラスを
作りたくなかったわけですな。で、どのクラスもそれなりに戦闘がこなせる
ようにすると、クラス間のバランスが崩れやすくなります。
自分の方針は・・・
ルールがシンプルで、覚えやすい。
戦闘がサクサク進む。
マジックアイテムがたくさんある。
です。
なぜか、キャラシートは膨大なデータを書きこむようになりましたが(爆)
ま、シンプルであって、ちゃちいワケではないということで(再爆)
没個性
>768
サンクス。
765氏のように難しいという声ばかりだったらどうしようかと(爆)
『シンプル』と『無個性』は全く別物ですよ?
ていうか「このシステムだから出来る」という事が見えないよね。
本格的なのならばSWでもD&Dでもいくらでもあるわけだし。
もちろん、フリー公開のやつも含めて。
.hack// のやつくらい軽いシステムにリファインしてからテストプレイ
して「売り」を導き出した方が良いと思う。
さもなければ、GURPS なり d20 なりのサプリメントの形にして「自分
のやりたい事」だけ抽出出来る形態にするか。
>771
へ?
初心者さんだけでも十分でルールを理解して、二十分でキャラが製作可能。
ストレス無くプレイしてセッション終了で、テーブルトークRPGって面白い!!
ウマー。
という状況になれば良いなあ、と思ってますが。
>772
それをなんで既存のシステムでやろうとしないんだ、このオリジナル厨め。
まず俺から指摘すると、サイト読みにくい。
既存のサイトを参考にして色々やっとけ。
タグをほとんど使わないのがポリシーだとしても、もっとマシにできる筈だ。
読みにくいってだけで理解は数分遅れるから。
2つ目、PCの立場と目指すことが出来る目的、
それに大雑把な世界の現状くらいは説明しといても罰は当たらないと思うが。
ちなみに戦闘以外の判定でクリティカルやファンブルの出目が出たらどうなるんだろう。
3つ目、ぶっちゃけにルールに種族の概念いらないかも。
選んでて面白いと思える要素が無いんで。
4つ目、ストレスのないプレイとだいたい一撃で行動不能になる低レベルキャラのHPは矛盾してないか。
>773
ごめん、4つ目は取り消し。鎧着ないのかよPC。
もうちょっと良く読んでから、もう一回書き込むことにする。
取り消しを取り消し。
作成時に鎧買ったら武器買えねえっての。
>上
まず、PC。
1レベル重戦士
体力 3 攻撃値6
反射 3 回避値6
知覚 2 作業値4
体格 0
HP 6
MP 5
ハンドアックス 1D
冒険者パック
HP回復薬*3
所持金50SP
1レベル武神官
体力 3 攻撃値6
反射 3 回避値6
知覚 2 作業値4
体格 0
HP 6
MP 5
ハンドアックス 1D
冒険者パック
HP回復薬*2
MP回復薬*1
所持金40SP
使用可能呪文 ヒーリング
で、弱いモンスター。
レッサー・オーク(LVL5)
STR 体力 2
REF 反射 2
PER 知覚 1
SIZ 体格 -1
攻撃 3
回避 5
防御 0
HP 4
MP 3
ダメージ 1/2D6
ノーマル・オーク(LVL7)
STR 体力 3
REF 反射 2
PER 知覚 2
SIZ 体格 0
攻撃 6
回避 4
防御 0
HP 5
MP 5
ダメージ 1D6
「プリースト」は1戦闘中に4回あるいは5回、治癒呪文が使える。
(体力3 反射2 知覚3にした場合5回ね)
「ファイター」も戦闘に勝てさえすれば、HP回復薬が使える。
HPは5、6だが、モンスターのダメージ期待値だって2か3だし。
回避でファンブルが出なきゃレッサー・オーク相手にダメージ
もらう事はない。ノーマルオークでもイニシアチブ差を利用して、
戦士攻撃と魔導士の攻撃魔法の重複で瞬殺だろう。
正直、これほどPCが保護されてるゲームもないぞ。
779 :
NPCさん:03/08/11 09:01 ID:qwLpB9Nw
>正直、これほどPCが保護されてるゲームもないぞ。
保護されてるゲームが面白いのか?
正直俺はこのゲーム面白いともなんとも思わないんだが。
というかレスしてる人間全員「面白みのないゲーム」という評価を下してるように見えるんだけどな。
それとも、他人の評価は耳に入らないタイプの人?
だったらこんなところで自慢げに見せないでくれ。
初心者に必要なのは『面白いゲーム』でかつ『簡単なゲーム』だと思うぞ。
『簡単なゲーム』でかつ『面白みのないゲーム』はいらないだろ。
俺もそんなゲームはプレイしたくないよ。
売りが『簡単さ』しかないゲームではね……
・・・・・・重戦士があるのに初期は基本的にアーマーが買えず、
ロングボゥやウォーハンマー、ハルバードを使っても期待値ではプレートを貫通できない世界・・・
あと、ルールライティングはもうちょっとテキスト量を増やして綿密に説明しないと初心者は運用できないんじゃゴザらんかな。
●難易度
さて、いかなる物語におきましても、成功するか失敗するかの分かれ目は、ドキドキハラハラ手に汗握るところでございます。
このRoom of Wanderでは、そうした行動の正否を判断するときに、遊んでいる私達の口先三寸ではなくて、サイコロの目と能力
値を用いて判断いたします。
具体的には、サイコロを2つ転がして、その出目を(知覚力の二倍)に合計するのでございます。その数字が、ゲームマスター
の定めた目標値と同じかそれより大きければその行動は成功です。「目標値」は行動が困難であるほど大きくなるでしょう。たと
えば、小川を飛び越すなら目標値は6(易しい)ですが、黄河を飛び越すならば目標値は24(無理)でありましょう。
もちろん、ゲームマスターは判定の必要がないほど簡単な行動(箸を持ち上げる、ポーランド語で話す)などは判定させなくて
構いませんし、判定の必要がないほど難しい行動(地球をパンチで割る、ロシア人を改心させる)などは判定せずに失敗したよ、
と告げても構いません。
・・・・・・くらいのテキストは必要じゃゴザらんかなぁ。ちぅか、一般行為判定のたびに能力値を二倍するシステムってのは
始めて見たでゴザるなぁ・・・
紫明さん
クソゲー晒して
ご満悦
>780
まず、武器と鎧に関してだけ。
プレートメールってのは、そーゆーもんじゃない?
プレートメール着てて、ビシバシダメージ食らうんじゃ意味がないだろ。
>>782 史実では、ロングボゥはプレートメイルを貫通できた(百年戦争)し、
ハプスブルグ家のハルバード重装歩兵は、教皇領の重装騎兵の甲冑を貫通できたんでゴザるが、いかがか。
可能な限り史実に忠実で、その上でウソをつくほうが、初心者には理解しやすいんじゃゴザるまいか。
これはこれで、いいんでないかなぁ。システムとしては。
ただ、非常に熟練者向けのシステムになってしまってると思う。
TRPGのルールを読みなれている人向けの文章の少なさだし説明の欠落だと思う。
足りない部分をプレイ前にもプレイ中にも自作していける人向けというか。
初心者向けを志向するのであれば、やっぱり文章の整備と
なにより、世界観説明とリプレイ(多いほど良い)が必要だと思われ。
「全員が初心者のときどうやってプレイすればいいか」が、すっぽり無いし
何をすればいいのか、何が楽しいのか、
どうやってゲームを始めるのか、終えるのかがわからないから。
紫明 ◆aP4CmAYNCE
何故、D&D(R)新和版が初心者対応たりえたのか、
何故ソードワールドRPGが初心者対応たりえたのかが全く分かってない。
これらは完璧ではないが、初心者対応足りえるだけの要素をもっていた。
それは一重に、何をするゲームで何が出来るかがハッキリしていたからだ。
初心者に大事なのは、何をするゲームかを分からせる事と、何ができるかを
分からせる事。
サイコロを振って出た目の分だけコマを進めて、あがりを目指す。
という根本を抜きにしたらすごろくだって遊べないぞ。
そして、これは唯一無二のTRPGではない以上、他と比べて売りになる
このTRPGは何が面白いのかと、TRPGをやると何が面白いのかを示さ
なきゃ要をなしていないだろ。
あとね、細かいレスに対してルールをチャカチャカ書き換えるのではなく、10人に聞いて
10人が(勿論、10人中8人でも5人でも良いが)同じ意見を出したところを書き直すべきだと、
某社長が言っていたよ。
787 :
786:03/08/11 17:45 ID:???
取りあえず。データバランス的な部分は面倒臭いのでぱっと見の印象だけを。
先ずね、世界観がわかりにくい、年表が見にくい、と思ったら白猫島ってのは
下半分と関係ないのか。それすらもわからなかったよ。
っていうか、世界設定ないじゃん。PCが何をする人なのかも、わかりゃしない。
モンスターがルルブに乗っていても、それと戦うシチュがわからない。
初心者だけで遊ぶにはGMなどの概念に関する説明が疎かだし、このサイト見つけて
内容を理解できるような人間は、九分九厘、このゲームじゃなくて自分ところで遊んでいる
システムを、初心者にわかりやすく紹介するでしょ。
初心者向けというのならば、そうしたプレイング周りの説明、大まか、かつ分かりやすい
世界背景の説明、サンプルとなるシナリオや遊び方を紹介したリプレイ、キャラ作成などを
簡略化するサンプルキャラクターなどといった「手取り足取り」なサポートが求められますよ。
「シンプル」と「言葉足らず」は違うの。わかります?
ふむふむ、さすが忍者。
勉強になるなぁ。
なんか、みんなで叩いてもしゃぁないやん。
実際問題、叩くより作るほうが難しいわけでさ。
作ったことに意味はあると思う次第。
今どこに居て、これからどこに行くかだけが重要なわけでさ。
ある程度、世界背景決めてソレに沿ってルール変更してみれば?
シンプル過ぎるFFやAFFを支えていたのは圧倒的な(言い過ぎ?)世界設定だったりしたし。
いくら簡単でも無個性では実際に遊んでみる人いないんではないかなー?
世界設定決めるのか。
なんだか楽しそうになってきたな、オイ
決めないことには、算盤が置いてあって「計算が出来ますよー」ってのと同じだからな。
793 :
NPCさん:03/08/11 20:04 ID:lLJVnjyg
世界観はあっても、世界設定はないほうが、
初心者にはむいてるんじゃない?
794 :
_:03/08/11 20:04 ID:???
795 :
_:03/08/11 20:07 ID:???
>>789 とりあえず、PCの目的と、シナリオの勝利条件を規定すべきだと思うんでゴザるよ。
マーケットにおける斬新性とか考えないなら、PCは職業冒険者でパーティを組み、
一定の報酬を受け取って遺跡を盗掘したり悪党を惨殺したりする、というギミックで構わないんじゃゴザらんかな。
基本的には「事件発生→解決→報酬ゲト」を1サイクルと規定する方向で。
さしあたっては、このプロセスを軸に世界観を構築すると楽じゃゴザらんかなぁ。
なんかますますソードワールドじみて来ましたが(^^;
>>793 世界観がないと、世界観を作る、という面倒なプロセスが発生するでゴザるよー。
797 :
ドキュソ侍:03/08/11 21:01 ID:+oTqRDG/
世界観はハリーポッターと指輪のニセモノっぽくしておきゃあ初心者も余裕!どうだか!
\ ハリーポッターがレゴラスに撃たれるのか!
 ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
Σ<エ⊃∈
799 :
ドキュソ侍:03/08/11 21:06 ID:+oTqRDG/
そしたら学園のみんなでレゴラス退治だ!
ちがう! ガンダ爺の最後の弟子ハーマイオニーだ!
801 :
sage:03/08/11 21:09 ID:BOsEvSos
とりあえず、世界はでっかい亀と象によって支えられているわけだが?
亀と像は仲が悪いのだが、一方が仕事を放棄してしまうと世界に押しつぶされてしまうので、表立って喧嘩はできない。
そこで、地上の覇権を巡って、自らのエージェントを派遣して対立しているわけだ。
制作者の趣味を考えると巨大な猫の肉球の上に世界は存在するんだよ!
>796
無くてもいいと言ってるのは、世界設定。
正直両者がどう違うのかよく分からないけど。
世界観てのはファンタジーとかSFとかその程度の認識なのかしら。
>>804 ああいや、失敬。たとえば神話とか、サンプルの都市とか、サンプルの国とか、
魔法の働く大体の理屈とか、そういう大枠がないとつらいのではないかな、と思うわけでゴザるよー。
グローランサほどはいらないけれど、アルシャードくらいには必要ではないかな、と。
まったくないと、PLとGM。PLとPLで
認識のすりあわせができないからなぁ。
807 :
ドキュソ侍:03/08/11 21:24 ID:+oTqRDG/
じゃあここでコテハン!NPCに関わらず!1人1人が国を1つ作れ!神も1柱作れ!
あーわかった。んじゃ家に帰ってからつくる。
なんかそれだとワールドメイキングスレみたいだね。
810 :
ドキュソ侍:03/08/11 21:30 ID:+oTqRDG/
とりあえずハッタリくんはふたなりの国だな!そんでふたなりの神様を崇めているんだ!平原国でな!
方言が語尾にゴザルで「ローズへ至る道」とか言う宗教が国教なのか?
でその宗教で信仰されてる神格がフタナリっと・・。
国名:ブルマリオン!
形態:宗教国家!
主産業:農業&歓楽街!
神:愛欲の女神ブルーマ(未亡人)!
特徴:ブルーマ神官はあらゆる性技に長けた娼婦・男娼だ!
国王として選ばれるのは神官の中でもぶっちぎりの性豪だぜ!
ブルーマの教義は『愛を与えよ。欲に応えよ』だ!
\ 俺は大根だからこの程度しか考えられねえんだけどな!
 ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
./^ヽ
/\| |/ヽ
\、ヽ /_,/
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しヽ_,ノ__'、 .ノ、
`~ヽノ
●神:歓楽の孔雀セクストゥス
“象”が最初に漏らした精液より生まれた神。七色の髪を振り乱し、腰布だけを身につけた男の裸形で描かれる。
世界の欲望の全てを肯定し、世界を繁殖させ、育てる神。農村部では収穫と結婚の守護神として、都市部では闘争を
肯定する戦いの神として崇拝される。
その象徴は孔雀であり、帰依者は自らの願望を叶えるために前進するための力をセクストゥスより授けられる。そ
れは多くの場合カリスマという形で発露される。同時に帰依者は「絶望」と「後悔」の心をセクストゥスに捧げねば
ならない。セクストゥスの勇者は、絶望されることを許されないのである。
・・・・・・・よし、ガオガイガーを見ながら作ったから今回はまともだ!
世界はウロボロスが上に存在する。
魔導呪文は魔族からの「贈り物」で、神聖呪文は神々からの「賜物」である。
魔術師と神官が同じパーティに存在できんのでは・・。
816 :
ドキュソ侍:03/08/11 21:41 ID:+oTqRDG/
>ブルマ大根
やったな!くそ!世界の吉原だな!エロいぞ!
>忍者ハッタリくん
早くもエロ神2柱目かよ!くそ!エロ神TRPGだな!
817 :
NPCさん:03/08/11 21:41 ID:1Jf05Uga
悪霊に取り付かれているという千穂ちゃん。
除霊をしてあげるという男に乳もまれるはオマンコ触られるは挿入されるは・・・
本当に悪霊は退散したのでしょうか?こんな気持ちのいい除霊だったらいつでもOK!
制服好きならここ!
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http://www.pinkschool.com/
>815
はっはっは。
大丈夫。
細かい事を気にする奴はいない。
某史上最大の詐欺師も言ったじゃないか。
「医者を必要と汁のは病人である」と。
ランダムスレ活用! だ! これでいいか!
■ 密林の国 ラドガ=クン=トカ
理性的で警戒心が強い。近隣の住民からは謎の国家だと思われている。
もっとも、進入すると姿を隠したり警告したりするが、話せば判るし、交易も行う。
謎の王族が正体を明かさず「白の山」から統治を行っているらしいが
実際は小部族が勝手に生活してるだけの地域のようでもある。
主な特産品は果実、特殊な動植物。独自の錬金術が発達する助けとなっている。
主な冒険者クラスは、呪い師と軽戦士。
風習:
1)毎日4回、特定の種類の祈り(北を向いて何回も頭を下げる動作を含む)
を捧げなくてはいけない。4分くらいかかる。
2)特定のアクセサリー(腕輪)をつけなくてはならない。
これは部族の中での地位に比例して増える。具体的には大きな獲物、
敵対国の勇者を倒すと一つづつ増える。
3)裁判、決闘、問題解決にあたって伝統の方法がある。
蜂がたくさんいる巣に触って、刺された数が少ないほうが真実に近い。
■温泉都市ビバノン
異様に腰の低い為政者が「お越しやす」とか云って来る人みんなを労ってくれる。
蟹とか食えて卓球が国技。近所にイイ感じの秘宝館とかストリップ小屋も完備。以上。
>812
ブルマリオンの特産品は「ブルマ大根」だな。
「ブルマ大根」を一本食うと、寝ずに3日続けても大丈夫という強壮薬。
ただし、畑から引き抜かれるときに、聞きたくないような叫び声をあげるので、みんな耳栓をして
引き抜く。
■平原の国ワールスタット
交通の要所なる「大平原」に覇を唱える悪の帝国。ランスチャージを得意とする精強な騎士団を
持って、周囲の弱小国家を次々併呑している。南方の山脈に住む妖精族を奴隷として鋼鉄を鍛えさ
せており、数千の重装騎兵を動員することができる。
ワールスタット貴族は短気で誇り高く、何かあるとサーベルを抜いて決闘を始めるか、庶民を無
礼打ちする。多くの民は根拠もなく自らの民族を神に選ばれていると盲信しており、少数民族や交
易民族を二等市民とすることに恥を覚えない。教育は神殿に依存しているがレベルは低く、大学や
魔法学院は存在しない。経済行為は恥ずべきものだと考えられており、大土地所有制の農業が経済
の基盤である。
こうした現状に対して幾度か国王によって改革が試みられたが、国王は大貴族の代表でしかなく、
ことごとく大貴族層の反対によって潰えており、武断主義、膨張主義的な政策が穏健主義を常に上
回る。
首都はケーニヒスベルグ。人口12万人。
今のところエロ優勢か
ビバノン蟹。
温泉都市ビバノンの付近にのみ住むカニ。
全長3m。目から3D-2の威力をもつカニ光線を発射する。
大型だが、肉は非常に美味。
ビバノン蟹(LVL18)
体力 6
反射 6
知覚 1
体格 2
攻撃 14
回避 10
防御 10
HP 48
MP 7
ダメージ 3D-2(カニ光線)
>822
もしかして、国王は同性嗜好者で、無茶な妹がいませんか?
∧_∧ AA連邦
( ´∀`) 広さ 卓上よりかは広い
( ) 人口 卓上よりは多い
| | |.
(__)_) 首都 モナー国
大都市 顔文字国、長編国、サロン市 他
主な種族 モナー族 30パーセント
主な種族 ギコ族 30パーセント
AA連邦の冒険者は、世界中でよくみられる。
顔文字族は萌え属性であっても、しばしば荒らしとして世界中に分布する。
主な産業はAA職人であり、住民の多数は二次産業(改造)を見下す傾向にある。
三次産業(コピペ)に至っては、荒らしと同義である。
>827
失礼しますた。
てっきり、A君ネタかと(爆)
失礼しました。
>824は
ビバノン蟹(LVL13) ですた。
>>828 ラノベは最近読んでねぇんでゴザるよなぁ。一応元ネタは16世紀のポーランド共和王国でゴザるけど、
まぁ世界中どこにでも見られた政治体制なので、出来の良い小説なら確かにネタにされてるとこでゴザろね。
追加鎧:カニ・アーマーの為の布石か?
ノリデハッセーヤ王国
首都:西宮
主神:八木
とりあえず世界の西に位置している国。
かつては大国の一部だったが、交易が盛んだった為に文化の差異が大きくなり
「もーあんたとはやっとれんわ!」と初代国王がノリで突っ込んだところ
大国の長にマジだと受け取られたので仕方なく独立した小国。
技術的、経済的な潜在能力は高いもののとにかくノリ重視で計画性のないのが災いし
国家としては常に赤信号が灯るダメ国家である。国技はバスピン。
リプレイ書きたいので、誰かGM汁!!
おめーのゲームだろがよ
>834
現状だと、まともな背景世界の一つもでっち上げる必要があるのに、GMまで
できるか!
>>834 いやいや、自作ルールを他人がきっちりGM出来るか確認する事で
ちゃんとルールとして成立するか見てみたいのでは?
リプレイ起こす為にはその日のセッションの記録をきっちり参照しないといけないし。
>>780のハッタリくんのテキスト
分かり易いし読み易いなぁ……読んでて楽しいし。流石。
>838
そうか?
自分はルールブックや取扱説明書が読みにくいのは、内容に比して文章の
量が多すぎるからだと思うぞ。
わかりにくい原因のひとつに、曖昧さや判断例、例示の欠如。
つまり文章の量が少ないという原因も多くあるんよ。
判りやすく/判りにくいって云う軸と、読みやすい/読みにくいっていう軸は別だ。
で、両方の要件を満たすにはアプローチ手段がいくつかあって、
どれが一番優れているか結論はまだ出ていない。
「ある程度分少量が増えても、わかりやすく書く。
量が多い苦痛は、平易で楽しい文章を書くことで緩和する」
っていうアプローチなんだと思うよ。ハッタリ君のは。
セッションの例示をしろ。
そーしないと遊び方がわからんけん
>>835 だから、GMしながらデッチアゲたゲームに「必要だった分」を書き残して行けば、自然と世界設定なんて出来上がるだろ?
要するに「イメージが見えない」所を批判されているのだから。
>835
それなりに背景を作らないとGM出来ないゲームを初心者にやらせるつもりだったのか?
それとも、背景作らないでGMできるけどそれやったら現状では叩かれるからやらないのか?
>>835 いっそのこと、上半分(白猫島なんたらってやつ)を使うのは?
>835
アレはアレでかなり手間がかかってるから却下だ。
ゲームの方向性やら世界観がわかるようなサンプルシナリオの一つもうpしてから
GMしてみてくださいって頼めよ・・・。
ルール見て思ったんだけど、体格値を無くしたら体力・反射・知覚だけで
判定できるようになって、ルールが少しすっきりしないかな?
848 :
ダガー+1・5・100%☆:03/08/12 01:53 ID:hjpkqf6y
>807
国名:ブラニア
形態:“完全なる平等”という名の(一見)治外法権
主産業:決闘と略奪と賭博
主神:棺桶のサイズを測る巻尺の神
特徴:
この国は「“完全なる平等”法」によって維持されている。
つまり、「決闘」と「賭け事」と「度を越したヤツへの集団リンチ」である。
強く生きることが出来るなら、誰でも“死民”として受け入れられる。
(なお、「弱さに甘んじる」というのも強さの一つであると見なされる)
“死民”は常に「決闘」や「賭け事」などの手段で“完全なる平等”の権利を試すコトが許される。
最も強い“死民”は“死長”となり、死ぬか逃亡しない限り、自分の望み通りに市を支配する。
各市の“死長”同士は年に一度行われる“戦挙”に参加し、
優勝者は“大闘領”となり、死ぬか逃亡しない限り、自分の望み通りに国を支配する。
この国に踏み入るコトは世間の法に縛られぬ死人となるコトと同義であり、
国外逃亡は死に劣ると認識されている。
この国の店の2軒に1軒以上は必ず酒場か賭博場かその両方であり、
残りは武器と略奪品を売っている。
なお、国内における商取引きは必ず何らかの賭博の要素が絡み、普遍的な定価の概念はない。
どのような品でも、コイントスの結果によって無料になり得るからだ。
>>839 む、出来れば拙者のテキストへの論評もついでにキボンウでゴザるです。
ちなみに文体が桂令夫のバッタで、内容がN◎VA2ndのバッタという苦情は却下(w)
実際はあの後ろに、サンプルキャラクターが判定をするショートストーリーが2本は必要でゴザろなぁ。
ルールの面白さの七割はサンプルキャラの漫才の面白さで決まるからな。
つまり、面白いロールプレイの出来ないやつのルールが面白いわけがない、という事だから。
>>850 割と真理っぽいでゴザるなぁ、それ・・・・・
出だしは好調コルマック。
無敵の万太郎……(激しく動揺する
英語版のT&Tのサンプルキャラの名前はなんていう名前なんだろ
>>835 まともな世界設定なんぞ必要ないだろ!
てかまともな世界設定つくれなくてGMできないってんなら初心者に同じ事できるわけねえっての!
とりあえずオレクラストでGMしとけ!
\ 俺は大根だからGMはしねえけどな!
 ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
./^ヽ
/\| |/ヽ
\、ヽ /_,/
/⌒~\
|´Д`;|
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/~~ヽ、 /^ヾ
しヽ_,ノ__'、 .ノ、
`~ヽノ
855 :
ダガー+1・5・100%☆:03/08/14 00:22 ID:nn/5fU7k
まず最初に誰のためにシステムがあるのか、っつうコトだな。
他者にミリキを示せる形までは、全部自分の責任なワケで、
だからこそ、他人のアイデアや意見を頂いても切っても許されるホストでいられる。
まぁ、オレ個人は、アイデアは盗むモノだと思ってるけど。
もげー(涙)
今時の初心者のやりたい事つーたら、「ラノベの主人公」だろ。
PCがラノベの世界に入りやすい用に、
PCに対する制限を少なくする。
奇を衒わない。
専門単語を使わない。
が基本だと思われ。
全く逆だな
>PCに対する制限を少なくする。
魔術師の最終目的が吸血鬼化なんて思いっきり制限してるぞ。
>奇を衒わない。
にも思いっきり抵触だし。
>PCに対する制限を少なくする。
立場に制限をかけろ。
PCは主人公で、個人の思想はともかく、シナリオの結末には必ず正義の味方だ。
能力にも制限をかけろ。
PCは世界の中では強者ではあるが、初期のスレイヤーズですら能力的制限らしき設定があった。
強力無比な破壊力を無尽蔵なリソースで使うPCなどラノベ的ではない。
今やラノベの主流は能力者もののトリックバトルだ。
>奇を衒わない。
表面的なもので十分だが、奇を衒いまくれ。
マンガで動かす事を考えないで済むラノベは、奇抜なビジュアルとアクションこそ華だ。
華がなければ初心者は惹きつけられない。
大丈夫、どんなに頑張っても奇抜すぎて誰も付いて来れないようなセンスなどそうそう出ない。
>専門単語を使わない。
使いまくれ。表面的にでも「他とは異なる」という記号として機能する。
神話や学術用語などをモチーフにした統一感のあるものが定番だが、これは既出に過ぎるかも知れん。
もっとも、ルール用語は解りやすいに越した事はないが。
・・・なんというか、「どうでもいい、取るに足らない無色透明さ」を説明するのに
ラノベを引き合いに出しているのは、ラノベとラノベ読者を見下しているのか、
それとも単に粗悪なラノベばかり読んで、そのエンターティメント構造を理解できていないのか。
あれは軽いメディアだからこそ、端的に突き出ている部分があるんだよ。
恐らく
>>857が言ってる「PC=ラノベの主人公」ってのは
FEARが再現するような「一昔前の」ラノベの主人公なんだろう。
まぁその方向性は間違って居ないと思うが、
その為の方法論が全部逆だ。
PCの立場は明確にすべき。
その世界でのスタンダードなPCを想定してこそ
「それ以外」のキャラも作れる。
立場を社会的に規定するか(SWの『冒険者』とか、妖魔夜行の『妖怪』とか)
目的で規定するか(ALSの『アスガルド探求』とか、央華の『寿命を延ばす』とか)
は決めるべき。
その立場で何をするか、なぜソレを求めるのかはPCの自由であるべきとは思うけどな。
一箇所で良い。奇を衒え。
でなければ、見向きもされない。
「コレ!」という掴みがあれば、あとは「奇を衒わない」平坦さの方が馴染まれるだろう。
専門用語は……まぁ何だ。
巨大ロボをMSと呼ぶかバルキリーと呼ぶかATと呼ぶかで雰囲気が変わるのと同じだ。
例えば、他の部分はSWまんまでも、魔法の呼び方を変えるだけで
世界観はガラリと変わるぞ。
奇を衒うの所と被る部分も多いが、雰囲気作りも大事な要素。
>>860 FEARのシステムは全部当てはまっているな。
いかにFEARがラノベ的エンターティメントを意識しているか、という証拠だ。
ぶっちゃけ、SWは2つはいらないだろう。
強いて言うならば、SWよりももっと軽く、FFよりも特徴的なシステム、
という辺りがバランスよく実現できれば、初心者向けに丁度良いのではないか。
過去ログの「CART」や「SSS」も参照し、なぜああいった形態になったか、
を学んだ上で、もう少しシステム的に明確な方向性を検討する事をお勧めする。
・・・もしかして
>>857氏の言う「ラノベの主人公」って「SW小説の主人公」だったりしないよな?
>>801-803 すごくわらた、この世界観もっと突き詰めたい
数日の間にものすごくレスが増えてる|∀・)イイヨイイヨー
>上
TRPGの現状を見る限り、既存の手法に問題があるのは明らかだと思うのだがね。
>862
SWが二ついらないのなら、過去ログのRPGが二つになる意義はないと思うのだが。
自分はSWとフリーなSWライクなRPGというのは共存しえるというか、一番需要がある
のではないかと思っていたりもする。
この場合、SWライクってのは、
どのような特徴を抽出して語ってるんだ?
このシステムに需要があると感じているお前の脳みそが問題だ
>865
SWの特徴は
自由度の高いキャラクターメイキング。
シンプルな判定。
マターリした戦闘。
この三つだろ。
868 :
865:03/08/14 19:16 ID:???
>>867 どれも完全に主観的もしくは印象的でしかない
評価だと思うんだが何と比較していってるの>そのみっつ。
>868
D&Dだよ。
870 :
865:03/08/14 19:24 ID:???
3e?赤箱?
赤&青箱だよ。
3eは全然知らん。
まあなんていうかシステムそのものよりも制作者が面白いルールだよな!
\ 俺は大根だから切った面が白いんだけどな!
 ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
./^ヽ
/\| |/ヽ
\、ヽ /_,/
/⌒~\
|´Д`;|
|_____|
/~~ヽ、 /^ヾ
しヽ_,ノ__'、 .ノ、
`~ヽノ
873 :
865:03/08/14 19:32 ID:???
それでは君は
「フリーなSWライクなRPGは一番需要がある
のではないかと思っていたりもする」
そして
「SWとは
D&Dの赤箱青箱に比べて(赤箱は日本では1983年、
なんと20年前に発売されたわけだが)
・自由度の高いキャラクターメイキング。
・シンプルな判定。
・マターリした戦闘。
といった特徴をもっていて、SWライクとは
これらの特徴をもったTRPGだ」と。
つまり20年前のシステムを基準に
「より優れている」と君には思えるSWを一つの指標として
デザインしたシステムが「一番需要がある」と
考えている。と。
こう云っているわけだ。
キャラメイクの自由度上げたいなら技能制にすりゃいい。
複雑になるけど。
シンプルな判定を目指すのは良い。
だったら能力値2倍は何とかした方が良いと思うぞ。
マターリした戦闘は……
……ソ厨でも批判の出る所だぞ。
FEARゲーのコンボほど苛烈でなくても、それなりに選択肢は欲しいトコ。
875 :
ダガー+1・5・100%☆:03/08/14 23:15 ID:HjIdPbIf
>864
いや、「CART」と「S3」は、SWよりむしろ
CART=「汎用のために整理されたマギウス」とか、
S3=「基礎で完結した簡易3e」に近いんじゃないかしら。
前者はGMの自作背景主導型、
後者はオンセに特化したハック&スラッシュ型。
>TRPGの現状を見る限り、既存の手法に問題があるのは明らかだと思うのだがね。
カコイイな!ガンガレ!
ところで、どんなラノベを想定したの?
>872
>俺は大根だから切った面が白いんだけどな!
そういう貴殿も、久し振りにエスプリが効いている。
マターリした戦闘ってどんなだ?
村人が棒と藁と地形を使ってトロールを倒すような奴か?
えーっと、一回攻撃したらお茶を飲んで
相手の攻撃を避けたらTVみて、
みたいな戦闘だと思う。
>861が理想的なのかもしれませんが、
まずは一つ他のものと違うぞというのを出すといいかも。
あと高レベルはヴァンパイアにならなければならないと
いうのはよいアイデアですが、それだと『ヴァンパイアには
なりたくないけど強い魔法使いになりたい』という人の望みが
叶えられないので、他の選択肢も増やすというのはどうでしょうか?
異界からモンスターを召喚する召喚師とか、自然の力を借りる気候使い
と言った風に。
ぶっちゃけシュートマギウスでもやれ。
こうしよう。
魔法使いは、真の人間(不老不死とかなんとか)になることを目標にしているが、
今まで成功した者はおらず、皆、邪悪なヴァンパイヤになってしまった。
ああ、ライトノベル的だ。SWのドラゴンプリーストとも言う。
>879
シュートマギウスはネット上でフリーで公開されているのか?
>>881 もしかして、出来うんぬんよりもロハであることのほうが重要だったり?
\ ロハでもつまらねえルールは結局遊ばれねえから作る時間とサーバースペースの無駄じゃねえのかな!
 ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
Σ<エ⊃∈
意見を反映しているのは評価できるが・・・
過去ログの2作品に比して、何の売りもないものになってしまっているな。
皆の意見を自身の中で消化することが出来ずに枝葉だけを捉え、
明確なベクトルを以って反映していない証拠だ。
SWを縮小再生産するのが貴殿のやりたかったことなのだとすると、
それは、少なくともこのスレでは評価は得られないだろう。
それと、改訂した記述は全ページに反映していて欲しかった。
4クラスの詳細と技能の解説を探してしまったぞ。
今再読してて気付いたんでゴザるが、このゲームって「ランダム行動順決定型プロットシステム」なんでゴザるか!?
今日日「まず行動をプロット」「自分の行動順にプロットした行動が実行」って初心者どころか、ゲーマーそのものに重すぎやせんでゴザろか。
イニシアチブ到来=行動宣言=行動でよいんじゃゴザらんかな。
プロットした後にダイスで行動順が決まるから作戦も立てづらいし。
あと、ラウンドとターンの違いがわかんない次第で。それから、12進数で時間管理するなら、
〈フライ〉の呪文が時速30qなのもどーかと思うんでゴザるけど。1戦闘ラウンドに結局何m動くんでゴザろか。
それから、レベルアップ経験点が累積なのかその都度それだけ支払うのかも不明瞭でゴザるよ。
上限の6レベルまで育てても、どうもほとんどの敵モンスターに勝てそうもないのもアレでゴザるなぁ。
>イニシアチブ到来=行動宣言=行動でよいんじゃゴザらんかな。
SW自体が行動宣言フェイズ省略されがちだしなー。
ぶっちゃけ『軽いSW』にしたいなら
レーティング表を排し、
打撃力/防御力を「2d6-6で+5毎に+1、0以下は0として扱う」(byダガータソ)
ことにして
「命中でクリティカルしたらダメージ+1d6」
「クリティカル値の±は命中判定に作用」
「シーン制」
とかにする方が余程楽。
あら?Room of Wonder III HPの 重戦士とか軽戦士とかどこいった?
戦士と魔法使いだけになってるじゃないかw
どっちにしろ、悪いけどわくわくしない。
最近はFF1スレに入り浸ってるんだけどさ。
あれは、キャラ紹介読んでるだけでわくわくするんだわ。
特に妖精だけど、何が出来て何が出来ないかはっきり書いてくれ。
そうでないと、読んでても神が降りて来ない。
妖精も、戦士と魔法使いだけになってるじゃないかw
文句言うだけもあれだから書いてみました。
人間は、戦士、弓兵、盗賊、神官、で良いと思います。
妖精は、
基本的に人間より能力値が「2倍」高いです。
ですが、成長や装備品にも「2倍」かかります。
また、絶えず人間世界に民族大移動しようとするので、
人間との諍いが絶えませんが、
傭兵としてひっぱりだこになってたりもします。
森妖精
樹上生活を営む種族です。
鳥を操り、鳥とともに生きます。
大地に足をつけるものを軽蔑する傾向があり、
自身も歩くことを嫌います・・・じゃ冒険しにくいw
植林と狩猟、漁猟を愛する種族です。
弓や槍を得意とし、時には斧も使います(間伐)。
山妖精
古代の超技術や宗教儀式を代々伝承する種族です。
風変わりな風習と身なりのため人間から差別されています。
民族移動は闇の中で行われるといわれ、集団で見かける
ことはとても稀です。謎に包まれています。
そのため、さまざまな伝説を生み、憧れられてもいます。
一人いるだけで戦局が変わるとも言われる種族です。
猫妖精
平原で馬上生活を営む種族です。
成人時に牛馬羊犬猫などのどれか一匹と魔法契約を結びます。
遊牧で家畜を引き連れて大移動するため人間との争いが
絶えません。が、傭兵の主流です。
動きが素早く力も強いのですが、重い装備品を嫌うので、
持久戦に弱く一撃離脱を得意とします。
(⌒V⌒)
│ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。
⊂| |つ
(_)(_) 山崎パン
森妖精の歴史
むかしむかし、国民がちっとも木から降りないことを、
王様はとても嘆いていました。
今日も川面を見ながら溜息をついていました( -д-)=3
・・・おや、枝が浮いてる
・・・そうか、船を作ればいいんだ!!
船を作り海に出て川を遡り森に入って村を作る。
王様が崩御する頃には数多の森が各地に出来ました。
「全ての森と海に満ち満ちよ」王様の遺志を継ぎ、
いくつかの部族に分裂しながらも、今では全世界の
通商と海賊を一手に引き受けるようになりました。
「海は第二の森なり」今日も鳥とともに海をわたります。
人間の街に初めて入った森妖精は、鳥を連れ、
とても高い下駄をはいているので一目で分かりますw
慣れてくると木靴で妥協しますが。
「地面がうんこまみれだから歩くのが嫌なんじゃないか?」
これは最大の侮辱、タブーなので言っちゃいけません。
山妖精の伝説
初めて人前に現れた山妖精が、広場でひとさし舞ったとき、
疫病がたちどころに止み、恵みの雨が降注いだといいます。
酒場で悪ふざけした山妖精を簀巻きにしたら、
三日三晩、業火が町を焼き尽くしたと言われています。
山妖精の村に迷い込んだ娘が産んだ子供は、次々に
不思議な物を作り出し、今もいくつかが残っています。
山妖精が部族の秘儀を一言漏らしたがために、
彼とそれを聞いた者は全て殺されたと言います。
戦に負けたとき、山妖精が相手側にいたからだというのは
よく使われる言い訳です。
伝統技術の流失は暗殺者を呼ぶが、創作技術や創作芸能は
認められています。
伝統技術に自分の考えた技術や芸術が入るのを山妖精は
一生の誇りとします。
毎年の山妖精会議では、戦争を利用した新研究の実験が
問題ですが、言ってる本人が悪事に手を染めてたりします。
猫妖精の帝国
猫妖精は、妖精の中で人間との関わりが最も深いです。
主に騎馬兵として各国に雇われています。
女性も勇敢に戦うことで知られています。
猫妖精の傭兵の数で戦の勝敗が決まることもあります。
絶えず内紛を繰り返し多産で好戦的です。
神官の布教があって、人間色に染まった部族もあります。
猫妖精が人間を征服して帝国を築いたりもしています。
ですが、動物との魔法契約が人間との相互不信を呼び、
どうも帝国は長続きしません。
>>801-803を信仰しており、信じないものを心の底から
侮蔑します。
・・・・・・・だめだ。
つまらん。人間に近づきすぎだ( -д-)=3
>>887 >レーティング表を排し、
>打撃力/防御力を「2d6-6で+5毎に+1、0以下は0として扱う」(byダガータソ)ことにして
打撃力・防御力共に2d6-6にするならいっそ2d6そのまま使っても実質大して変わらないかも。
あと、シーフとファイターの差を出すためにファイターはクリティカル時にさらに
ダメージを+2できるとかの方がいいかも。
ただ、「クリティカル値の±は命中判定に作用」ってのはよくわからんかった。
どういう意味?
896 :
887:03/08/15 17:50 ID:???
>>895 まぁその場のノリでいい加減に考えたアイデアなので
数値バランスとかはあんまりマジに取られても、その、何だ、困る(w
より正しくは「打撃力・防御力:0=2d6-6」で「打撃力・防御力+5毎に+1」な。
打撃力15だと、2d6-3+追加ダメージ
>いっそ2d6そのまま使っても実質大して変わらない
そうかもね。マイナスが付いてるのはバランス取るのはともかくとして
心象悪いしなー。
ただ、この手法は一応レーティング表の数値を(大雑把にではあるが)
なぞれる様にしてる所に意味があるからな。
モンスターデータとかも一応流用出来る所がミソ。
面倒を惜しまないなら全部に+6すりゃ良いかも知れん。
……追加ダメージとか冒険者レベルのダメージ減点とかのバランスが崩れるかな。
防具無い時は一撃で死にそう。
>クリティカル値の±は命中判定に作用
命中判定の時、従来はクリティカルは12のみだったけど
通常10で命中クリットに引き下げて、クリティカル値の±を適用するって事。
ガスガス当たるぜー? シーフがショートソードで殴れば出目9で命中。
一応防御側もクリット振れたら回避成功ってことで。
こんな風にしたのは、ダガータソ形式で普通にダメージロールの時に
クリット起こる様にすると、処理が面倒になって
結局レーティング表使ってるのと大して変わらない手間になるから。
……バランス悪ィけどな。
>>896 要するに、ALSの命中判定+クリティカル値引き下げ
と同じってこったな
898 :
895:03/08/15 18:47 ID:???
解説ありがトン
確かにALS形式って感じになるな。
でも確かに自動命中の出目を下げるのは場合によってはいいかもしれないな。
9で自動命中はちょっと激しく当たりすぎるかもしれないけど、
11とか10なら膠着状態の回避に効果あるかも。
防御側も同じようにクリティカル回避できるなら公平だし(w
部位狙いとかの時は自動命中値を上げないとバランス悪いかな。
でもクリティカルで大ダメージがでる爽快さは見逃せないので、
クリティカルした時だけファイター用・シーフ用のレーティング表
(ファイター用は今のレート20、シーフ用はレート10ぐらいかな)
を使って増加ダメージを決め、なおかつさらなるクリティカルの判定をするルールを・・・
【ソ厨的発想だ】
887だが
クリットの通常値を11にすればなんとかバランス取れるかな……
メイス系のクリット値13なんて
シーフか強打使用時しか意味なくなるけど……
相対的に斧の価値がチョイ上がるな(w
>>898 確かにクリティカルの爽快感が減るが、
今回の目的は「とにかく簡易&高速化」なので
腸が切れる想いで諦めてくれぃw
よく考えたらSWでダメージが1d6(期待値3.5)も増えたら
結構な大ダメージだなぁ。
クリティカル修正を命中判定に影響させるなら、打撃力/防御力ロールは2d6じゃなくていいんじゃない?
1d6+(打撃力or防御力÷5)+(追加ダメージorダメージ減少) とか。
あと、能力値ボーナスを能力値に格上げしたら、「打撃力or防御力÷5」とかやらなくてすむかも。
HP、MPを別に求める必要があるのがアレだけど。
というかそれはまんまALSです
でも、マメに世界観構築してるじゃないですか。
更新もしてますし。好感度Up!
904 :
901:03/08/15 21:09 ID:???
>>902 そうなのか〜。だからあえて2d6にしてたのかな?
ダメージ決定の打撃力ロールの時に
クリティカル値以上の目が出たら
ダメージに+1d6 で良いジャンという気がしてきた。
魔術は魔族からの贈り物と魔術師の目的がヴァンパイア化から妄想してみる。
魔物は実は変異に失敗した魔術師や変異した魔術師の子孫である。
ゆえに世間からは魔術師の存在は否定的に捕らえられているが
強力な魔物には魔術のみが有効的な手段である場合も多く必要悪として存在を許されている。
魔術師がヴァンパイア化を目標とするのは唯一変異後に知性を保った状態であるから。
しかしそれは目標の第一歩であり実は魔族に迎え入れられる事を最終目標としている。
ヴァンパイア化はその最終目標の為の準備を不死性によって長い時間を使って行う事にある。
PCの魔術師はヴァンパイア化の方法を知るために魔物と戦う。
(一番手っ取り早いのはヴァンパイアを襲撃して研究成果を収奪)
かこいいけど、初心者向きとはかなり路線が違うような…。
今更だけど初心者向きとは何か。
TRPG未経験者がプレイヤーをしやすい?
未経験者がマスターをしやすい?
TRPGに関心の無い層を引き込みやすい?
もろ既出っぽいけど敢えて。
TRPGに興味はあるもののプレイ経験が無い人に対して、
ファーストステップとしてすすめることが出来るもの。
…かなぁ?
未経験でもマスターが出来るとか、関心が無い人も引き込みやすいとかは、
あるに越したことは無いけど必須ではない気がする。
>TRPGに関心の無い層を引き込みやすい?
は売り方の問題だからなぁ。
>>908 事故りにくくてわかりやすく、とにかくやたらにオモシロイこと、じゃゴザらんかな。
まずつかみが大事。
未経験者がプレイヤーしやすいゲーム。
GMは経験者がする前提で、プレイヤーを引き込む要素のあるものということですか。
>>908 TRPGである以上、GMが経験者だったら何も問題にならない。
GM、PL共に初心者である事は大前提でしょう。
このスレの場合、その上で「初心者でも 楽しめる」必要があるわけだが。
コンポーネントが沢山あるボドゲに近いTRPGが初心者向けだよ、きっと
マギウス&大量のコンポーネント?
916 :
ドキュソ侍:03/08/16 21:50 ID:cDhUR6W3
じゃあソードワールドアドベンチャーボックスだ!
>916
詳細キボン
918 :
ドキュソ侍:03/08/16 22:22 ID:cDhUR6W3
ソードワールドがタクティカルになったんだよ!
くそ!んでトークンを使ってプレイする!わけだ!
マップはなんと3次元!マップ本が数冊入っていて!
対応するシナリオのマップのページを開くと飛び出す立体絵本の要領でスクエア升目のマップが飛び出すぞ!
ルールはタクティカル用に整理されている!ファイヤーボールの射程は何マス!とかな!
付属のシナリオを読みながら敵を動かすモンスター側プレイヤーから!
冒険者プレイヤーは財宝を取り返せ!
つーか、タリスマンやっとけって感じだが正直
で、結局アステロイドとかデスメイズとかになるわけか。
RPGamer は偉大だな。
921 :
ドキュソ侍:03/08/16 22:42 ID:cDhUR6W3
>>919 アレクラスト版タリスマンでもなんでもいいんだがな!正直!
くそ!アレクラストってのがキモなんだよ!わかんねえだろうな!
>>920 アレクラストで無い方の半分な!
ダイスを振るときは「れいすとり〜ん!」と叫ぶ訳だ!ナンカチガウゾ!
>>921 ああ、「アレクラストである」ってのは確かにキモでゴザるかと。
80年代のゲーマーが作るオリジナル世界がグレイホークのバッタもんでゴザったように、
90年代以降のゲーマーが作るオリジナル世界はアレクラスト(非フォーセリア)のバッタもんでゴザるしね。
小説やコミック、アニメで知った世界観がシームレスに遊べてSWにつながるなら、
それはわりと理想型なのやもしらず(スタンダード向けの話題か?)
それはそれとして、こないだTRPG始めての人に上海やらせた拙者。
俺としてはユルセルームのバッタモン世界も捨てがたいわけだが!
俺のアレクラストはすでにアレクラストのバッタモンですらなくなっているしな!
\ 俺は大根だからユルセルームでも作られてそうなんだけどな!
 ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
./^ヽ
/\| |/ヽ
\、ヽ /_,/
/⌒~\
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しヽ_,ノ__'、 .ノ、
`~ヽノ
925 :
ドキュソ侍:03/08/17 15:08 ID:sVl1a84c
>忍者ハッタリくん
グレイホークよりグローランサかもな!日本だと!
SWの問題は世界観よりシステムの古さっつうかハジけて無さだよな!くそ!
そのハジけて無さが支持されてるってのもあるけどな!くそ!
やはり裏成功でもつけるか?
超英雄ポイントはある意味ハジけてるぞ(w
ハジけすぎて回収されたランド・オブ・ニンジャとか?
929 :
ドキュソ侍:03/08/17 22:48 ID:sVl1a84c
>>926 くそ!そこまでは考えてなかったよ!じゃあ更にはじけない細分化を施した新版とかどうかな!
例えば武器防具の重さを小数点までで変化できるようになったとか!
>>927 いっそ「SW超英雄」「SW冒険者」「SW司祭」「SW一般人」「SWリウイ」とか細分化したサプリを!だ!
2d6システムに乗っけてしまえばいいのにな!とか!どうだか!
>>928 日本もハジけたサプリを出さないとな!
ランド・オブ・ニンジャってどの位ハジけてるの?
>923
GM側に用意と、初心者対応技術さえあれば、何のシステムを奨めるのも問題ないと思われ。
>>930 日本では言葉狩り集団によって(英文・輸入品にも関わらず)回収に追い込まれたが
米国では普通に再版刷らなかっただけと認識されてます。
>>931 だから、『初心者向け』と定義されるTRPGはマスター経験者0からスタートできる
そういうゲームだって。
シナリオの作り方ガイドや、シナリオのハンドリングガイドなんかがついていることが
初心者用の条件。
934 :
931:03/08/18 09:58 ID:???
I Know,I know.
ハッタリ君に遠回しにスレ違いだと書いただけだよ。まあ、本人も分かっていて書き込んだんだろうけどなw
ところで、GMやPLが何をするかという点について、もっとも端的に見せる文章はやはり
リプレイ形式をおいて他にはないと思うのだが、GMがシナリオを作るところから含めて
アドバイザーとの対話形式にするト書きを附属するというのはどうだろうか。
AFFはゲームブック的にシナリオ展開できるように記載されてるよ。
しかもN◎VA等より早くセッション=映画撮影と定義している。
TRPG素人の弟にシナリオ「謎かけ盗賊」と一緒にプレゼントしたら
ゲームブックそのままに友人とやってシナリオの途中で全滅したとか言ってたが。
で、そのAFFに入っている初心者にも楽しめ要素は何だ?
初心者向きか・・・。
角川がSWとドラマガつかってやった手口かな・・・。
月刊誌でサポートして、リプレイのせて・・・。
まあ、文庫じゃ儲からんみたいだかならあ・・・。
角川と手口を変えてみる。
月刊誌に毎号基本ルルブを載せる。
毎号リプレイとサプリメントをつける。
量がまとまればムックで1800円で売る。
初心者用RPGを造るためには、ソレで儲ける方法も
必要かあ・・・。
それはもうこのスレで心配する事項じゃないし
>初心者用RPGを造るためには、ソレで儲ける方法も必要かあ・・・。
本末転倒って言葉知ってまつか?
>940
手段の為には目的は選びませんが、何か?
PL全員に基本ルール&リプレイ集各1冊程度を配れるSWが一番初心者向けだろ?
ブックオフあたりで一人300円程度で調達できるからな。枯れたシステムだけに情報も充実してるし。
このスレでは直接関係は無い話ではあるが。
ファンタジーRPGをいじって、学園退魔モノRPGのベータを造る。
クセの無いシステムは使いまわしがラクだな(爆)
後は、サイバ−パンクで一通り種類は揃うか。
リプレイとりたいんで、プレイヤー募集します。
(今週の土曜日の晩の12:00から。)
ファンタジーで、キャラ造って、ウチのHPの掲示板に
アップしてください。
ためしにキャラクター作ろうとしてみたんだけど、選択肢が少なすぎるような。
これだったらキャラを一から作らせずに、アーキタイプから選ばせるほうがいいんじゃない?
やぱーり、一からつくった方が想い入れがあるでしょ?
>>947 うわぁ、そのページ。こんなとこで云うのもなんだけど
嫌いなことを嫌いな口調で書いてるなぁ(w
紫明はなんだか無理矢理に2ch語使ってるように見えるよな!
なんというか夏休みに入って暇でしょうがないからオリジナルTRPGを作ったリア厨かリア工って感じか!
健康(な社会生活)のため使いすぎには注意しましょう!
\ 俺は大根だから2ch語は知らねえんだけどな!
 ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
./^ヽ
/\| |/ヽ
\、ヽ /_,/
/⌒~\
|´Д`;|
|_____|
/~~ヽ、 /^ヾ
しヽ_,ノ__'、 .ノ、
`~ヽノ
>949
農作物は黙れ。
>>950 そんなくらいでキレるなんて、あんた2chに向いてないよ。
>>949 ブルマ大根というよりおろし大根だな!
ピリっと辛口w
ブルマ大根は農作物じゃなくて、魔法生物だもんなぁ。
会話能力も歩行能力もあるし。ポテトラントにも住まわせてやりなよ。
\ 俺は大根だからすぐキレるんだけどな!
 ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
./^ヽ
/\| |/ヽ
\、ヽ /_,/
/⌒~\
|´Д`;|
.  ̄ ̄ ̄
. _____
|_____|
/~~ヽ、 /^ヾ
しヽ_,ノ__'、 .ノ、
`~ヽノ
>954
とりあえず、上半分はけんちん汁でおいしく・・・いただけそうにないなあ・・・。
>947のページ
確かにオリジナルRPG造るより、ブックオフでソードワールドの文庫を
探したほうが早いかもしれん。
だがしかし、日本人全員が首都圏に住んでいるわけでも、県庁所在地
に住んでいるわけではない。
(自分は幸い県庁所在地に住んでるが。)
買いたくても買いに逝けない人の為にもフリーなシステムを組みましょう
というスレで、あのホームページのアドレスをさらす947は、他者への配慮
不足。
買いたくない人用のスレだと思てたーよ。
ここはいつから
「買いたくても買いに逝けない人の為にも
フリーなシステムを組みましょうというスレ」
などという糞スレになったとですか?
「初心者から上級者まで楽しめるフリーなルールで、
TRPG界にテコ入れを図るのがこのスレの目的です」
と、1には書いてあるな。
あ、俺がかつて愛読していたスレはここで良かったのか
なんだ、おじさん探しちゃったよ
>>947 こういうこなれてない文章はほっといていいと思いますよ。
単にこういうのがあるとうぷしてみただけかと。
>>944-946 ためしにやってみたいけど時間が合わないな。
想い入れ出来るほどには、キャラの選択肢も狭いし、魅力も無いねw
ていうか、これもこなれてないからやっぱ言われちゃうんだとは思いますよ。
最近の枯れ井戸で脚本を すごい 書き換える話があったけど、
それは、言いたいことはOKなんだけど、
まだまだ研ぎ澄ませる余地があるってことですよ。
以後このスレは紫明 ヲチスレになりますた
とか書かれる前に、なんでここまで反応が芳しくないのか自問自答する事を強く薦める。
ついでに、何故あえて947がわざわざ直リンしてまで件のサイトを紹介したのか考えてみるとなお良いかも。
いや、俺も普通に使いたいから、ヲチスレは困る(w
964 :
947:03/08/21 23:08 ID:???
>>956 947で紹介したページには「ウェブで公開されているフリーなルールも探してみよう」
ってなことも書いてあるんだけれど。
とはいえ、このスレであのページを紹介したのはやはり配慮不足だったかもしれない。ごめん。
>>962 えーと、直リンしちゃったのはこっちの単純ミス…。
965 :
ダガー+1・5・100%☆:03/08/21 23:10 ID:9RSMDffH
>963
またシステム作る気なのか!(驚愕)
ここの次スレは、オリジナルシステムスレでいいよなぁ。
そろそろ次スレをお願いします
>>965 初心者に特化したスレがあっても良いと思います。
基本的に、TRPGはルールが長すぎるのです。
囲碁将棋レベルあたりまで、
ルールの量とか認識が期待できるものを目指して欲しいです。
それが
>>1の目指しているものだと思いますよ。
私は思いっきり初心者なので(かなり前に数回だけ経験あり)
初心者の立場から言いたい事言ってみますね。
足りないところとか皆様フォローお願いします。
キャラクターメイキングの手順
>5 能力値を決める。能力値下限は2です。
>能力値の合計と上限及び下限 能力値下限は1です。
どっちです?!
6 装備を買う。
思い切り不親切です。
初心者が何を買っていいかわかるはずありません。
初期にアイテムの高価なものを見ても空しくなるだけです。
ドラクエ等の始まりの街よろしく、初期装備だけの選択肢を設けてください。
>>ダガー者
いや、べつに「作ろう!」とはおもわんけどさ(W
したらばに専用の安置所もあるし、CST関連で金払ってサーバ借りたし
ただ、駄文を転がすには、オリジナル系のスレは便利なんだよ。
なんか、こう、フィーリングでわかってクレイ!(w
ここがつぶれたら、オリジナルスレに合流でいいんじゃねぇかな。
2ch汎用スレも、荒れも本来オリジナルスレでも十分なネタだったわけで。
ある程度スレに書き込み率が無いと、一層寂れるだけだしなぁ
>>968 んじゃ無くてもいいのかなぁ。寂れるのは怖いですからねぇ。
一般物品・・・・CRPGでは削除されてますよね。
せめて使い方に2000字くらいの説明はいるでしょう。
面倒だし、つまらないから省かれてるんだと思います。
RPGの本質では無いでしょうから、
経費算出で月払いにしてあげたほうが親切でしょう。
知識値はどこから算出するのかな?
重戦士=戦士、軽戦士=盗賊、なんだろな、まだ訂正入ってない。
聞き耳、忍び歩きと使い魔の猫はだぶるんだろうな。
重戦士用剣技
レベルに応じて、
下位レベルを何人まで相手に出来るか
上位レベルに何人で対抗できるか、
のほうが面白いかもしれない。
そうすれば、100人の軍勢を一人で抑える猛将とか表現しやすいし、
サイコロ振る機会も増えたり、戦略の幅も広がるかも。
971 :
NPCさん:03/08/22 00:31 ID:+kcoqMEK
>967
能力値の件、修正しておきました。
御指摘ありがとうございます。
アイテムはとりあえずノーマルアイテムとマジックアイテムに分離させました。
もーちょいと増やしてから、
ビギナーズアイテム
アイテム
マジックアイテム
に分類します。
ありがとうございました。
戦士がいることが前提になっていますなぁ。
戦士がいなくても活動できるように考えて欲しいですね。
でないと、戦士キャラ以外の人は飽きちゃいますよ。
出番が間違いなく少ないですし。
盗賊の技能を存分に発揮させてあげるシナリオが素人に作れますか?
神官に比べて、魔法使いの魔法は弱すぎますね。
盗賊も魔法使いも、一人旅くらい出来るようにしてやらないと不親切です。
別にボスキャラ倒せないでいいから、
ダンジョンにコソーリ入ってブツを取ったらコソーリ帰れるように、
呪文を考えてやらないと。盗賊もね♪
>>972 魔法使いに関しては、レベル1の魔法に単体攻撃のものが欲しいところね。
ところで、エンチャント・ウェポンの+1って何が+1されるんだろ?
http://www.medianetjapan.com/2/17/entertainment/cmay/system.html >戦闘の手順を説明します。
#戦闘が行われる手順とは、いったいどれくらいの時間間隔で終わるのか?
#ラウンドなのかターンなのかのそれ以外なのかの表記が無い
>戦闘ラウンド
#ラウンドとどこが違うのか判らない
#魔法使用に関して一切の記述が無い。
>ファンブル 3:武器を落とす。
> 次のラウンドは「拾う」と回避しか出来ません。
> 2:転倒します。
> 次のラウンドは「起き上がる」しか出来ません。
# 逃げることも出来ない催眠状態? 魔法も使用不可能? アイテムは?
>防御点
#防御点についてのルール表記が無い
>経験値
#戦士以外の表がない
>レベルアップの効果
#レベルアップ時にHP、MP、攻撃値、回避値の再計算をする指示が無い
#体格値は能力値だと明記されているが、体格値を3まで成長させると
#PCは5.0m〜8.0m未満の身長を持つことになる。不思議だ。
http://www.medianetjapan.com/2/17/entertainment/cmay/spells.html >マイナー・サーヴァント
#猫のデータが無い。使い魔の意味が不明。
>メイジ・ミサイル
#ファイヤーボールは一瞬で、メイジ・ミサイルは1ラウンド持続?
>フライ
#箒は販売データが無い。戦闘中の運用について表記が無い。
#飛行中のその他の行動についての表記がない
>メジャー・サーヴァント
#猫のデータが無い。使い魔の意味が不明。
>メタモルフォース
#顔は元のままなのだろうか? 種族は?
>ホーリー・ウェポン
#不死族に対しては+2?不明
>プロテクション
#防御点についての記述がない。
>レジスト・スペル
#あらゆる呪文を完全に無効化? 治癒は? 範囲攻撃呪文は?
>リムーブ・カース
#呪詛についての記述が無い。
>不足がある所は自作して下さい(爆)
だとさ・・・
そろそろ許してやれよ皆(藁
984 :
980:03/08/22 15:26 ID:???
おれは期待してるんだけどね。
行動力とか・・・
紫明タソには汎用ルールスレでも頑張って欲しい所だ
汎用ルールスレは深く静かな良スレなんで、それだけはカンベソ
あそこ、良スレかぁ? こっちと同じだと思うけどなぁ
>984
汎用ルールスレというと・・・、UNIXを模した「作ってはいけないRPGシステム」の
見本を作っているスレでつね?
990 :
ダガー+1・5・100%☆:03/08/22 23:33 ID:V22TwVuu
やってはいけない事を平然とやってのけるッ!
そこにシビれる、あこがれるゥッ!!
てかまぁ今作ってるらしいのは人数だけっぽいし(笑)
とりあえず、職業を増やしました。
(ルールができるかぎり増えないような職業しかないです。)
相変わらず不親切で穴だらけの記述だなぁ
バランスもぶち壊れてるし
>992
君でも解るように書いたからな。
バランスは気にするな。
バランスが悪さは商業システムに移行する十分な理由になるだろ。
>>993 待て待て待て〜ッ!
「市販システムが手に入らない人のための、フリーなルール」じゃなかったの?
発言が思いっきり矛盾してるよ、それは。
ここで改めて質問させてもらう。あなたはいったいどんなRPGを作りたいの?
>>993 なんかねぇ、
適当すぎない?
愛が足りないよ
紫明はもう出入り禁止。
997 :
ダガー+1・5・100%☆:03/08/23 01:31 ID:pxBkF3pH
正直、紫明氏はシステムデザイナーとしてよりも、
コテハンとしての方がイイモン持ってるような(笑)
1000!
999だったらブルマ人参にする
1000
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。