前スレでの成果(微妙に継続中)
『テーブルトーク・ロールプレイングゲームとは』(TRPGの定義)
【前提】
テーブルトークRPGとはテーブルゲームの一種で、プレイヤーが仮想世界で仮想の人物の役割を演じる(ロールプレイ)ゲームです。
【TRPGの条件】
テーブルトークRPGとは、上記の前提をふまえ以下の条件にあてはまるものです。
1.参加者の会話によって行われる
2.ゲームマスターの役割を行う参加者がいる
3.ルールとシナリオがある
4.ゲームマスターの提示した場面をどう解決するか、プレイヤーが模索しながら進行する
5.その場の(セッションの)規範がある。
※TRPGとは単にルール(システム)の運用だけでなく、遊び方によっても定義の枠をはみだしてしまうことがあります。
『テーブルトークRPGの魅力』(TRPGに何を求めているのか、目的)
参加者が求めるテーブルトークRPGの魅力は、主に次の4っが挙げられます。
1.現実の自分とは異なる、仮想の人物となって仮想の世界やそこでの出来事(冒険など)を疑似体験できること。
2.仮想状況や課題を、知恵を絞って解決することで思考実験が楽しめること。
3.他の参加者と協力し、面白い物語(喜劇・悲劇など)を作り上げられること。
4.体験を共有することで参加者同士が交流を持ち、充実したコミュニケーションが取れること。
セッションによって、1つの魅力だけを楽しむことも、複数の魅力を楽しむこともあります。どの魅力を重視するのか、参加者の間である程度、目的をすり合わせておいたほうが、スムーズに進行できます。
またルール(システム)によっては、4っの魅力が同時に楽しめず、偏ったものもあります。
ルール(システム)を選ぶ時には、舞台設定のみならず、自分の遊びたい目的に向いているかも考慮すると良いでしょう。
『用語の解説』(専門用語の解説と定義)
「ロール」
ロール(ロールプレイ)とは「キャラクターに与えられる役割(を果たすこと)」です。
例えば、キャラクターの「人となり」(性格、能力、地位、生い立ち、天分など)や「物語上の役回り」(ヒーロー、腰巾着、知恵袋と言った物語上の役柄)「モチベーション」(任務や目的、宿命)などです。
また場面では、藪に姿を隠している、高見にいる、ある道具をもっている、といったこともロールになります。
プレイヤーはキャラクターを通して、ゲームマスターが用意した場面の中で、自由に発想し行動を選択することができます。しかし、そのキャラクタ−のロール(役割)によって、選択できる行動は、おのずと制限されます。
「ゲームマスターとプレイヤー」
参加者はゲーム上の役割によって、ゲームマスターとプレイヤーに別れます。
ゲームマスターはシナリオの内容を知り、またはシナリオを作れる立場の参加者です。
ゲームマスターの仕事は、主に以下の四つにです。
1.世界設定やシナリオに基づいて状況を決定、描写する
2.ルールやシナリオに基づいてキャラクタ−の行動に対する成否や結果を判定する
3.ルールやシナリオで決められていない事柄について決める
4.セッションの規範を調整しプレイヤーに守らせる
「シナリオ」
シナリオとは、最低限、各場面の冒頭の状況を決めたものです。
さらに、場面の転換、ロールプレイの指標となること、パーティーの達成すべき課題、ルールに定められていない事柄などの情報を含む場合があります。
シナリオはゲームマスターが自作する場合や、市販のシナリオを活用する場合、ルール(システム)の中に組みいれられている場合などがあります。
「セッションの規範」
セッションの規範とは、公式なルールとは別に、シナリオの内容やゲームマスターの意図、セッションを共有するプレイヤーの嗜好などによって生ずる、その場限りルールです。
例えば「ミッションの達成を目指す」や「パーティーの維持」、「プレイヤーキャラクターを故意に傷つけない」といったものが代表的なものです。
これらは、システム(どのルールを使用するのか)、シナリオの内容、参加者同士の関係(初対面なのか、親しいのか)や目的などによって変化します。
参加者は全体の雰囲気をつかみ、自ら進んでセッションの規範を作り、守ろうと努力することが求められます。
つうか、
>>1 前スレで訂正すべきと決まった表現直ってないぞ
態々新スレ立てるならそれくらい直そうぜ
保守
で、どうすんだこれ?
とんでもなく糞スレの予感(w
TRPGLABOで続きを展開したいけど、
あの愛の交換日記の間に割り込むのは正直躊躇してしまう。
ともかく言いだしっぺ、乙〜
卓上板の功績といっておこう、あげ。
俺たち非道なageザク小隊!
今日も命令もないのにageてやるからな!
 ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
__.,,,,,__ __.,,,,,__
,. '゙ ``、 ,.'゙ ``、
|.l■【 】■l.| | .l■【 】| スレをageるには
(ニ(ニ[≡]ニ∩) (ニニ∩ニ(ニ[≡]ニ)
(つ 丿 ( ⊂) 早いほどいいってね。
( ヽノ ヽ/ )
し(_) (_)J
このスレはどうやら役目を終えたらしい。
しかし、新たな論客が出現するかもしれないので保守してみよう。
j
16 :
(・∀・)ニューロさん ◆NeurosvM :02/09/12 19:04 ID:mSA2GH5S
保守age&ネタフリ
「TRPGを知らない人にもよくわかる説明」を考えてみようYO!!
とりあえず
・全システムを網羅する必要(・∀・)ナッシング!!
・だいたいどんな遊びかわかれば(・∀・)イイ!!
・新人をひきこみやすいキャッチーな説明だと(・∀・)ニューロ!!
\ │ /
/ ̄\ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
─( ゚ ∀ ゚ )< TRPGやるな〜ら〜!
\_/ \_________
/ │ \
∩ ∧ ∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\∩ ∧ ∧ \( ゚∀゚)< ココロココロのルールブック〜!
ココロココロ〜! >( ゚∀゚ )/ | / \__________
________/ | 〈 | |
/ /\_」 / /\」
 ̄ / /
自分PBC(プレイ・バイ・チャット)やってるんだけど
TRPGってPBCの他にどんなものがあるのか教えてください
プレイ・バイ・チャットって何だ?
TRPG暦5年だが知らん。名前から類推するしかない。
どうか教えてください。
20 :
NPCさん:02/09/24 01:12 ID:V3t52eib
>16
金澤尚子がなんかの漫画で書いていた
「目の前に扉がある、さあどうする?」(うろ覚え)
が、わかりやすいと思う
>>19 > プレイ・バイ・チャットって何だ?
要はチャットを使ったごっこ遊びかな。
これにルールとGMを加えるとTRPGのチャットセッションになる。
>21
わかりやすい説明をありがとう。
で、それは結局TRPGの一分野なのだろうか。
それがTRPGの一分野であるならば、
2chキャラネタ板はTRPG板になってしまう。
>23
「TRPGってPBCの他にどんなものがあるのか教えてください」
とおっしゃる人がいるので、TRPGの一分野ということにしてください。
>18
そういうわけで、プレイバイチャットはTRPGの一分野というわけではなく、
似た遊びとお考えください。
ですから、TRPGの説明を読めばあなたの疑問は解消されるのです。
PBCってTRPGだと思っていたんですが違ったのですか!
サンクス…
じゃあTRPGって一体?
上の説明を読んでいるとPBCに当てはまるからPBCがTRPGだと思ったのですが
TRPGってよく聞くし有名だけど
PBCって実はマイナーですか?
>26
>PBCって実はマイナーですか?
そうでもないかもしれません。
TRPG仲間にPBCから入った人何人かいますし。
まあPBCはRPGの一種ではあるんでしょうから、
PBCからTRPGに入るのは割と抵抗がない。
なお、19,21-24は気になさらんように。
私がちょっと冗談で言ったのと、それに付き合ってくれた人がいただけです。
>>26 TRPGってのは基本的に遊ぶ人同士が面と向かってだべりながらするもの。
最近は集まるのが大変だったりしてチャットを使う人もいる。これがチャットセッション。
PBCとTRPGは違うものだけど、広義のPBCはチャットセッションも含んでいるような気はする。
なりチャとゲームは違うベよ。
30 :
NPCさん:02/09/24 10:07 ID:AmBioeU5
PBCに"ゲーム"の要素を入れるとTRPGになると定義しちゃっていいのかな?
PBCの「作法」のようなものが、(一部)明文化され共有されているのがTRPG。ちなみにそれをTRPGでは「ルール」と呼ぶ。
PBCやってる人に対して不用意に「ルール」とか「GM」とか言うと誤解を招くんじゃないかな。
PBC的ルール=チャットに参加するにあたってのマナー
PBC的GM=サイトの管理人
…だったりするからな。
え?違うんですか?<GMとかルール>
なんか似ているようで大分違う…?
TRPGは遊ぶ人が面と向かって…って事は
ネットじゃなくリアルでなりきりをするって事ですか?
…例えば子供の頃やったままごとのもっと色々規則を設けたやつ…みたいな感じですか?
……無知でゴメソ(恥)
>33
その理解で問題ないと思うけど、
全員が「なりきり」を目的にやってるわけでもないのです。
Kill everything you meet. な人もいるし、
「なりきり」と「ドラマを作る」は違うという人もいるし、
まあ説明しにくいなあ。
TRPGっていったって現在だと目的が多彩で説明しにくい。
ぢつは、卓上ゲーム板にはPBCの総合スレなるものも存在していたりする。
気づいてない住人とかも多そうだけど。
PBCについて語るスレ
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1027962323/l50 PBCをはじめとした「純然たるごっこ遊び」がTRPGといえるのかどうかはむつかしい。
たしかにTRPGには、「なりきり」の要素もあるが、それはあくまで要素にすぎず、本質ではない(とおもう)。
そのTRPGの「なりきり」の要素だけを抜き出して、新しく作られた遊びがPBCだということだ。
TRPGから派生して生まれた遊びは結構いっぱいある。
>>33はサウンドノベルとかビジュアルノベルをしっているだろうか? あれもまたTRPGから派生した遊びだ。TRPGを「一人で遊ぶ」ためのものとしてゲームブックというものが生まれ、それをコンピュータで再現したものがサウンドノベルやビジュアルノベルだ。
でも、サウンドノベルやビジュアルノベルと、PBCは違う遊びだろう。
TRPGには本当に様々な遊び方がある。サウンドノベルやビジュアルノベルみたいなところもあれば、PBCみたいなところもある。
もちろん、コンピュータRPG(ドラクエやファイナルファンタジー)がもつ「戦闘ゲーム/謎解きゲーム/成長ゲーム」な要素もTRPGにはある。
なりきりはTRPGの要素の一つだが、本質ではないというのはそういうことだ。
では、TRPGってどういう遊びか、ということをひと言でいうと・・・・
・・・・
それが簡単にいえたら、こんなスレは立たないよな(⊃д`)
誰かヘルプ〜〜
よし。挑戦してみよう。>TRPGを簡単に説明
TRPGには、「ゲームマスター」って人がいて、そいつがいろいろとお話の骨組みをつくるんだ。
で、プレイヤーは、自分の「持ちキャラ」を一人もって、そのお話の中でいろいろと冒険する。それがTRPGの目的だ。
が、ここで、TRPGではプレイヤーは基本的には、「何をしてもよい」。
(そこの経験者のキミ、つっこみはとりあえずなしでタノム)
GMの「お話」の中で、冒険に出ても酒を飲んでも、寝ててもいい。
そして、酒を飲んだり、冒険にでたりするとどのようなことがおこるかが「ルール」としてルールブックに記述されている。
もしもルールにないことをプレイヤーが宣言したら、(例:じゃあ、ボク自殺します!)、GMがその場で「その結果どうなったか」を決定してよい(GMはゲームの中では神のごとき権力があるのだ)。
これが基本だ。TRPGでは、この「何をするか」の宣言において、「なりきり」をするという遊び方がある。
つまり、たた「じゃあ、ボクの持ちキャラは酒を飲むよ」ってただいうんじゃなくて、それをセリフつきでみぶりてぶり加えて「なりきり」で表現してmおいいわけだ。
でも、別に何のなりきりもせずに、「じゃあ、ボクの持ちキャラは酒を飲むよ」っていってもかまわないわけだ。
重要なのは、「その持ちキャラが何をしたか」をGMに伝えることであり、GMからその結果が帰ってくることが重要なのだ。
しかし、TRPGの中には、行動をGMに宣言するとき「なりきり」をすることがルールとして強制されるものもあるにはある。
また、ゲームによっては、上手に「なりきり」をしたことによって、有利な結果が導かれるようなルールがあったりもする。(格好いいセリフや行動をすると、強くなる、みたいな)。
ただ、「それはそういうTRPGもある」というだけで、全てのTRPGがそうではない。
TRPGは、いくつものルールブックが売られている。ルールブック一つ一つで、全く違う遊び方が提唱されている。
なりきりをしやすいゲームもあればしにくいゲームもある。
ただ、現在のTRPGのほとんどに共通することは、「プレイヤーが自分のマイキャラをもつい、GMが提供するお話の中でいろいろと動く」ゲームであるということだ。
37 :
36:02/09/24 14:18 ID:???
ああっ、つい略語をつかってしまった。
>>36での「GM」ってのは、「ゲームマスター」の略称です。
シミュレーションゲームに近い部分もあるな
PBCでは何をするか、それがどういう結果になったか、というのは大抵自分、もしくは他の参加者が決定するんじゃないかな?
TRPGの場合、それを決定するのはルール、もしくはその時のイベントを取り仕切るような役割のゲームマスターという人がいる。
このゲームマスターという役割は、そのイベントが終わるまで変更することはない。
まぁ、そういうキャラクターがやったことの結果処理をルールとゲームマスターが全部決めるところが違い、と言ってしまっていいかな?みんな。
質問した人がどういうPBCに参加してるのかは知らないけど……
まぁ、PBCの参加者にTRPGの経験者もいないかな?
PBCの中にはTRPGの世界観を使ってやるものもある。
これの場合、ルールで決められている判定なんかを行わなかったりする。
例えばチャットの中で戦闘が起きたとする。
TRPGだとこの戦闘を解決するためのルールが存在する。
攻撃側が攻撃判定をして、防御側が回避判定をする、とかそういった具合に。
この場合、サイコロを振ったりして判定をする。
PBCだとこの場合どうなるだろう?
場所によっては戦闘自体を禁じている所もあるけど、防御側が優先的にどうなったかを決められる、とかいうルールが明示されてないだろうか?
TRPGの場合、上で言ったようにサイコロを振ったりして判定するので、場合によってはプレイヤーの意志とは違った形で自分のキャラが死んでしまったりする。
えーっと、ごめん。ここまで書いたけど続きが詰まった。
駄目だし希望。
丁寧な説明サンクス!!!
自分がしてるPBCは大体シナリオのある期間限定なやつなんだ。
戦闘ありで、ただなりきってロールまわしてお喋りってやつじゃなくて
GMがイベント(問題?)を要所要所で出してきてそれを解決していく…というか…微妙に違うが…
ちなみにGMの操るPCをNPCとよんでそのNPCがストーリーを操っていく感じだ。
GMが神のような存在でGMのいう事は絶対!っていうのはこっちも同じなんだけど
例えば戦闘で攻撃されたら「その攻撃を受けるか避けるかは攻撃された側の自分が判断する。でも無敵は禁止」
って言う感じで、TRPGの方が自分で決めれる範囲が少ないって事だろうか?
PBCでも戦闘はダイスを使ってるところもあるみたいだけど(自分はそれをしたことないのでよくわからないが)
ただなりきりでするPBCよりは自分のやってるストーリーがあってドラマを作るPBCの方が
TRPGとは似ている…って事ですよね?
>>40 何か意味がわからん文になってゴメソ…
PBCはチャットを使ってドラマを作る遊びだけど
TRPGは何を使ってドラマを作る遊びなのか?が一番知りたくて…超基本的だけど。
あ、しかも形は色々あるみたいだけど、基本的には何を使って?
ネットじゃなくて卓ゲーって事はこう、テーブルの上で人形を各々人形を持って
その人形を動かしてやるっていう人形遊びのようなものなんでしょうか…?
42 :
コギャルとH:02/09/24 17:42 ID:kCjMN3yF
>>41 基本はお喋り。面と向かった会話を通して遊ぶ。
PBCで「アレフ:おお勇者エニクスよ、死んでしまうとは情けない。(額に掌を当て、大げさに嘆いてみせる)」と発言するところを、
TRPGでは「アレフは『おお勇者エニクスよ、死んでしまうとは情けない』と言って額に掌を当て、大げさに嘆いてみせるよ」のように発言して、
自分のPCがどういう行動をするのかをGMや他のPLに伝えていく。
人形を使ってシミュレーションゲーム的に遊ぶこともあるけど、それは絶対に必要というわけじゃない。
それから、ドラマを作るってのは必ずしもTRPGの目的ではない。
結果的にドラマになることはあるけどね。
TRPGでも、
なりきってキャラクターの会話だけで話が進む部分もあるので注意。
しっかし、漠然とTRPGというのを解説するのは難しいな。
>>43 なるほど〜、ありがとうございます!
なんとなく少しわかってきました
TRPGってずっとネットでの遊びだと思っていました
PBCとやっぱり基本的には一緒だなー・・・と思います・・・?
>>44 難しいのにありがとうございますたー!
>>35 あ、そういえば、PBCスレを立てようかと思っていたので教えてくれてサンクス!
と言うか親切に教えてくれた人たちありがとう!
TRPGとPBC、似ているところもあるが、
TRPGが赤箱D&Dや旧トラベラーと天羅やNOVAが激しく違うように、
PBCもなりきり会話だけで楽しむものから、GMがいてシナリオもあるようなものまでいろいろとある。
この板的にはPBCとはオンラインセッションを指すと思う。
47 :
39:02/09/24 23:47 ID:???
>>45 多分GM役の人はTRPGについて何かしら知ってると思うよ(笑)
もしくは主催者とか。
えーっと、
>例えば戦闘で攻撃されたら「その攻撃を受けるか避けるかは攻撃された側の自分が判断する。でも無敵は禁止」
っていうのが、TRPGの場合、サイコロやカードで判定することになるんだよ。
その判定の仕方はシステム毎に違うんだわ(TRPGには色々なシステムがある)。
例えばソードワールドというシステムだと、攻撃側が攻撃力+6面体のサイコロ2つを振った出目の合計値、
防御側が回避力+6面体のサイコロ2つを振った出目の合計値を出す。
で、その二つを比べてみて、攻撃側の方が高ければ攻撃が当たったことになる。
こういう処理がルールで決まってるわけだ。
まぁ、ぶっちゃけて言うと、PBCとコンピュータRPG(FFやDQなど)のちょうど中間だろうか。
コンピュータRPGでは攻撃が命中したかどうかはコンピュータが決定するっしょ?
それの決定の仕方がルールで決まってるPBC……と言っていいのかね?皆さん(笑)
戦闘以外にも行動が成功したかどうかをサイコロやカードで決めたりもする。
鍵がかかってる扉の鍵開けを試みようとした場合や、商品の値切り交渉の時など。
PBCよりも出来ることに制約があるけども、何でも成功するわけじゃない楽しさがある、という感じかな?
あー、もっと上手く説明出来る人ー(笑)
でも45の人がやってるのはかなりTRPGに近いと思うぞ。
49 :
649:02/09/25 02:58 ID:???
ルールから入るのか?
会話(もしくはなりきり、ごっこ遊び)から入るのか?
という出自の違いがあるんじゃないですかね。
だから微妙にプレイする目的が違う。
が、明確な境界線は引けんというか
ごっちゃになって引けなくなっていく気がするな。
あとまあ「なりきり」はTRPGの楽しみ方の
1スタイルであると言うことは出来ると思う。
少しTRPGをやってみたい気がするが
チャットを使ってやることに慣れていると
何だか面と向かってやるのは気恥ずかしい気がする・・・
そんなことはないですか?
それと、面と向かってやるって事は
それぞれの時間が都合がつかないとなかなか進めることができないんですよね?
お手軽に出来ればなあ・・・
それから「NPC」はGMの操るキャラ・・・って認識はTRPGも一緒ですか?
>50
コンベンションで初めて会った可愛い子が一緒の卓だったら、
少し気恥ずかしい気がする人もいるだろうが、
元々面と向かってやるのが気恥ずかしいような人間は
TRPGをやらないのであります。
ですから、恥ずかしがってる人間は見たことない。
ほとんど仲間内でしかやらんからだろうが。
>>50 PBCと同じような調子でやるのはちょっと気恥ずかしいですね。
私がTRPGをやるときは、自分のキャラになりきるんじゃなくて「操作対象」として扱ってます。
「お前は間違ってる! 愛ってのはそんなもんじゃないだろう!?」と口に出すのは流石に気恥ずかしいですけど、
「じゃあ、○○(←自キャラの名前)は相手の愛についての主張に異議を唱えます。
そうですね…、『愛ってのはそんなもんじゃないだろう?』ぐらいは言っておきますか」
と言うだけならあんまり恥ずかしくないですよ。
> NPC
そうですね。その辺りはTRPGも同じでしょう。
>それぞれの時間が都合がつかないとなかなか進めることができないんですよね?
>お手軽に出来ればなあ・・・
そこが最大の問題でね。
でも、最近はオンラインタチャットセッションなんかが普及してきて、その問題も解決・・・・
ん?
ちょっとまって。「TRPGのオンラインチャットセッション」と、「GMがいるPBC」との境界線ってどこだ?
>>53 行動の成否判定が恣意的に行えるところじゃないの?
それ以上のラインでの境界線は、その遊び方のルーツでジャンルを継承してるぐらいでしょ。
>>53 PLとPCの主従の差ではないだろうか。
なりきりはキャラクターが主、プレイヤーが従で、「いかにそのキャラクターらしいか」
が重視される。よって、自分の私情や思惑をキャラクターに代弁させるようななりきり
は、下手だと言われることが多い。
TRPGはプレイヤーが主、キャラクターが従で、「いかにそのキャラクターを演出する
か」が重視される。だから、「このキャラクターはこういう性格だから」と言い訳をしセッ
ションの運営を阻害するようなプレイングは、厨くさいと言われることが多い。
両者を共に「物語を作り上げる」行為として見た時、GMは監督兼脚本家であり、
PLは役者・演出家・ADの立場とである…という意味において、両者に明白な区切りは
ないと思うけど。
>53
>54と同じことを言うことになると思うのだけど、(つーかガイシュツか)
「ロール(役、能力、状況etc.)を規定するルールがプレイヤー(GM)から独立してあるかないか?」
ではなかろーか? 砕くと「ルールブックがあるかどうか」つーこと。
「GMがいるPBC」だと、GM(プレイヤー)の恣意に基づいて状況や展開を判断するが、
TRPGだとルールに基づいて判断するって言う。
ルールの範囲内でどうやって自分のキャラを望むように動かすのか? って部分があるから、
TRPGはゲームなんじゃないかと、スレの最初に戻るようなことを言ってみるテスト。
ルールは必ずしも必要ではありません。
恐らく、必要なのは「整合性」とか「公正さ」です。
それを維持するためのツールが「ルール」なのです。
……と、愚考する次第。
どっちかと言うとGM(つまり最終的な裁定者)の存在が重要なのでは?
但し参加者全員の間で共通の了解があれば特定個人がGMである必要もないでしょうね。
なりチャとチャットセッションの差は明らかとして、
GMのいるPBCとチャットセッションに差はあるのだろうか。
実際に自作システムとGMを使用して遊んでいる「PBCサイト」だってあるにはある。
むしろPBC(チャットを使ったコミュニケーションゲーム全般)の中に
なりチャとチャットセッションとがある、のではないかな。
チャットセッションを「TRPGの中でも特にチャットを使うもの」と考えることもできるし、
「PBCの中でも特にルールとGMを使うもの」と考えることもできる、と。
>>55>>56 を聞くとPBCとTRPGは似てると思ったけど根本的には違うかなと思えてきますた
ところで皆様はPBCはやらないのでしょうか?(笑)
PBCは意外と人口が狭くて同じPLさんに違う場所で逢うことが多いので
PBCやる人増えるといいなと願ってますです…(笑)
age
>57
>恐らく、必要なのは「整合性」とか「公正さ」です。
>それを維持するためのツールが「ルール」なのです。
つーか、そのツール「ルール」がないTRPGってないじゃん。(あ、だから愚考か)
ルールに重きを置くか、共通認識に重きを置くか、の違いじゃない?
んで、ルールに重きを置くと、ゲームとしての性質が立ち上がってくるナリ。
>どっちかと言うとGM(つまり最終的な裁定者)の存在が重要なのでは?
TRPGと「GMのいるPBC」の違いの話をしていたのではないのん?
と、揚げ足を取るテスト。
>59
>PBCとTRPGは似てると思ったけど根本的には違うかなと思えてきますた
オレの考えでは、ゲームかどうかが違いで、それは根本的かもしれんね。
でも、TRPGの方が「ゲームとして遊びたい人」「なりきりで遊びたい人」の両立が可能だよ。
ただ、その両者が対立するのもTRPGなんだが。
ゲームとして遊べて、なりきりもできて、両方できれば贅沢だと思うんだけどなぁ。
と言うわけで、PBCは(比較して)ちょっとしかやらないね。
>55の言葉を借りると、PBCは「いかにそのキャラクターらしいか」という判断基準が、
プレイヤーの個々の頭の中にしかないから、ゲームとして遊ぶには辛いのよ。
TRPGだと「いかにそのキャラクターが“ルールの範囲内で”らしいか」だから、
ゲーム的だし、一応(ルールの範囲内でだけど)なりきりもできるわけでね。
>つーか、そのツール「ルール」がないTRPGってないじゃん。
ゲームマスターと若干の指標があれば、必ずしもルールは必要でないと思いますよ。
ルールらしいルールの無いRPGは現に存在します。Everwayなんかそうです。
>TRPGと「GMのいるPBC」の違いの話をしていたのではないのん?
そうですね。
……恐らく、「それは本当に“GM”なのか?」が問題なのです。
その“GM”が整合性や公正さを維持した裁定を行っているのなら、
そのPBCはRPGと呼んで差し支えないと思います。
>63
>ルールらしいルールの無いRPGは現に存在します。Everwayなんかそうです。
がーん。いや、鵜呑みにしないで検索しよう……あるっぽいけど、ルール。
>その“GM”が整合性や公正さを維持した裁定を行っているのなら、
>そのPBCはRPGと呼んで差し支えないと思います。
つかね、「その“GM”が整合性や公正さを維持した裁定を行っているのなら」って、
判定不能じゃないかな。GMの心が読めるエスパーなプレイヤーでもいない限り。
仮に結果として整合性や公平性があったように見えても、
それが「たまたま」でない保証はないっしょ。
つまり“GM以外から見た”整合性や公平性を保つためには、
「GM(プレイヤー)から独立したシステム」=ルールがいる。それが違いと言う意見。
公平性や整合性も情報の形で流通される以上
会話上のプロトコルは必要だよ。
日常会話で使うプロトコル(日常会話語彙)だけだと
通信速度がでないから拡張言語(ゲーム語彙)で
速度拡張するってのが一点。
つぎに、GMともPLともちがう第三者として両者に共通の
「公平性と整合性のバックボーンを与える」ものとして
ルールの意義があるわけでそ。
行政=PL
司法=GM
立法=ゲームデザイナー(その代理としてのルール)
ってかんじで運用されてると思うんだけど。
おや、止まっちゃったね。
>65
>「公平性と整合性のバックボーンを与える」ものとして
>ルールの意義があるわけでそ。
オレ的にはこっちの要素が重要です。プロトコルは別に共通認識で事足りる部分もあり。
例えるなら、明文化された法が無い政府はあまり信用できん、つーことっすな。
まあ、GMが大岡越前(加藤剛限定)なら、いいかもしれんが(笑)
まあ急ぐもんでも無し。
取り敢えずこれだけは書いておこう。後はちゃんと考えてから。
多分、鏡さんのところを御覧になったのだと思いますが……。
Everwayには“ルールらしいルール”はありません。
まあ“ルールらしくないルール”ならあると言えるかな。
数字で強さ・弱さを表してはいるけれど、それくらいです。
このへんもおいおいと。
んじゃまたーりいきますか。
>多分、鏡さんのところを御覧になったのだと思いますが……。
たぶんそう。ぐぐってどこのページかは確認せんかったので。
>Everwayには“ルールらしいルール”はありません。
じゃんけん程度のルールがあって、強弱(可否)を判断でき、その判断に恒常性があれば、
必要十分ではあるんだけど。そーゆールールではないのかな。
また、そうではなくても、判断基準がGMから独立しているように見えるだけで、
プレイヤーは安心でき、また利用もできる。その程度のルールがあるかないかですよ。
>「カードから正負いずれかの暗示を得る(the Law of Fortune)」
>あたりは“GMから独立した判断基準”ではないかな。
カードの暗示の解釈は、指針はあるにせよ、GM任せさ。
タロットと占い師みたいなもん。
>カードの暗示の解釈は、指針はあるにせよ、GM任せさ。
>タロットと占い師みたいなもん。
タロット並なの? タロットだと暗示に可否(良悪)両方が混在してるよね。
Everwayのカードはタロットと違って、+−がはっきりしているのだと読んだのだけれど。
例えば能力値で勝ってて、カードが自分に対して良い意味で、なのに負けたら不公平で。
タロットだと、背景状況が良さそうに見えて、カードが正位置(かつ、塔とか破壊的なものでもない)でも、不運と判断されるのはあり得るリーディングでして。
まあカードがタロット並だとしても、どっちかって言うと「通常武器では傷つかない」とかの特殊能力の方が、この場合オレが言うルールにより近い性質があるかなーと思うのだけどね。
あ、こう言うこともできるかも。
PBCは“トーク”のルールはあるが、“ロール”のルールはそれほどない。
TRPGは“ロール”のルールはあるが、“トーク”のルールはそれほどない。
どうだろう?
お久しぶりです…
PBCで人間関係トラブルと(キャラでなくPL)
すっごくへこみますなぁ(泣
ご愁傷様です>人間関係トラブル
多人数での遊びですから、こういうことはツキモノなのでしょうなぁ。
めげずにPBCを楽しんでください。……とか他人事をさらりと言うテスト。
えっと、結局わかりましたか、TRPGがなんなのか。
理屈を小難しそうにひねくり回すのが好きな人が(比較して)多いのがTRPGです(藁
例をあげるとオレとか。
いや、これ、割と真理。
>>74 おお。そうですた。目的を忘れてた・・・(をい
おかげさまで言葉とか理論とかでは分かった・・・ような気がします
ただ、こうプレイしている場面をイメージすることができなくて・・・
一回やってみりゃわかるんだろうけどPBCと違って
やっぱり手軽にできない?ってところが痛い・・・
興味はあるのですが。
はあー・・・すごく気に入ってたPBCなのでまた通いたいんだけどなー・・・(沈
76 :
NPCさん:02/10/07 18:57 ID:DbBc4DFD
>>75 人間関係を円満にするために、否がなくても折れて得る和解と
自分に否のないところで妥協しない自分
どっちか好きなほうを選べ
選んだらその方向で考え方を統一してそっちに全力で進め
>75
遅レスで申し訳ない。
やってる場面は……リプレイを読むのがやっぱり一番お手軽かなぁ。完全な把握には至らないだろうけど。
プレイヤー的発言が多いのがいいと思うんだけど、webでいいのないかな。
書籍なら「D&Dがよくわかる本」のリプレイ部分はその意味で素晴らしかった。
厨な発言もちゃんとあるところがオレにはリアルでな(藁
どうも。相当気に入ってたところなので耐えてもう少し通ってみます(沈)
リプレイとは何ですか?
いや、リプレイの意味は分かるんですが・・・
リプレイを読む、とは??
PBCでリプレイなんて単語は聞いたことがないので初耳(?)です!
本屋で売ってます。
80 :
0094:02/10/14 09:33 ID:ljpbaA0E
>>78 TRPGのプレイの様子を「ト書き」形式でまとめたものをリプレイといいます。
「ト書き」形式とは、お芝居の脚本のように、台詞と場面の変わり目での簡単な説明
が書かれているものです。
しかし言われてみれば「リプレイ」も専門用語なんですね。
面倒でつい適当に書いてしまった79は私です。
でも本当に本屋で売ってるし、実際に見た方が早いと思うのです。
富士見ドラゴンブックスのソードワールドRPGリプレイが面白いのでお奨めです。
アニメ絵表紙の文庫が並んでいるところを捜してみると多分ありますよ。
PBCでも戦闘とかだと管理者がダイス振って成否を判定するとこもあるしなぁ。
とりあえず、>78を誘って初心者向けのシステムをオンラインでやるとか。
……初心者向けのシステム、っていうとどんなのがあるんだろう。
ルール公開されてるやつ……スペオペ?
>>78 PBCでいうところの「チャットログ」みたいなものかな。
多くのTRPGリプレイは生の会話を一度テープに録音して、それを文章に起こして作る。
話し言葉そのままだと読みにくいので読みやすく編集されるのが普通。
>しかし言われてみれば「リプレイ」も専門用語なんですね。
うおお、そりゃそうですな。失敬。
本屋で探すのもいいけど、とりあえずはリプレイスレに行ってwebで探すのはどーだろう。
それなら時間の消費だけで済む利点。
自分で推薦できればいいが、最近はパワープレイ嗜好のD&Dばかり探しているので、この場合相応しいところを知らないワナ。
>82
TRPGのルールを作るスレの成果を待つとか(笑)
この前ネットサーフィン中に偶然TRPGのリプレイらしきものをみました!
PBCでいうチャットログみたいなものということで、多分あれがそうだったんだと思う!
でもすぐ閉じた上アドレスがわからなくなっちまったーーーー!!!!(鬱
やはりPBCのほうが恥ずかしくなく大胆に出来そうです(w
TRPGでは濡れ場はやるんですか?
PBCでも恥ずかしいのにTRPGでは自分はできなさそうだ・・・
>TRPGでは濡れ場はやるんですか?
やるゲームしだい、やるメンツしだい(特にメンツ)。
つーか、逆にPBCは濡れ場必須ですか?(藁
オレは(TRPGでは)やりませんなぁ。やったとしても判定のみとか、ドラクエ風(昨晩はお楽しみでしたね)とか。
PBCも必須じゃないですがTRPGよりは重要な要素かもですね・・・
ギャグになることはまずないです(爆)
自分はできないのでできるようになりたいんですけどどうにもうまくいかなくて・・・
濡れ場が出来ないと使えるキャラの幅も断然狭いし
あまりないんだったらひとまずは安心って感じですね(爆
89 :
⊂ ´⌒つ゚ー゚)つ ◆DQN2IILb4w :02/10/22 22:59 ID:R6vophB+
雨に濡れたら寒いみゅ〜
オンラインでのセッションだとそれを期待してる人もいるYO!
男キャラに女NPC宛ってくるGMとかねっ!
まぁ、この辺はPBCに近いんだろうか。
ただ、PBCの中にもラブラブ(藁)な2人っきりでやるようなチャットを禁止するようなのがあるし、一概にどうとは言えないね!
>88
>濡れ場が出来ないと使えるキャラの幅も断然狭いし
って言うのが微妙に恐いぞ、PBC。まあ、どこまでやんのかって問題でもありますが。
まあ、あんまり恥ずかしいことにはならんすよ。例えばPCBをリアルで(顔つき合わせて)やる感じに比べると。
>89
その濡れじゃないのね、どきゅんちゃん。
もっとこー、なんてゆーか、ぬるぬる濡れる感じ? じっとり熱くとか。わかる?
92 :
⊂ ´⌒つ,,゚Д゚)つ ◆DQN2IILb4w :02/10/24 00:58 ID:CJ9rQPBf
ほかほかあったかいのかなぁ〜
ぬくぬくあったかいときはあるかなー。
>>91 恐いですか?(笑)
濡れ場をいかに丁寧で美しく表現できるかが見せ所!?(やったことないけど)
ここの皆様はPBCに興味はないんですか?
今自分がやってるやつが本当に面白くて・・・TRPG派の皆様でもとても楽しめるかと
さり気に勧誘・・・(w
「断然狭い」つーところから考えるに発生率がかなり高く、ほとんど発生しない(つーか濡れ場できなきゃキャラの幅が狭まるなんて考えない)TRPGから見ると驚異なわけです。
あと、濡れ場ってストーリーのバリエーションで、キャラのバリエーションじゃないだろうと思うところがありまして。(エロメディアの場合は違うけど)
オレはあんまりないです、PBCへの興味。やったことはありますが。なりチャ程度なら。
なんつーか、制限のあまりないストーリー作成なら、小説書いた方が楽で早いなぁ(読んでもらうのは楽でも早くもないけど)と思っちゃったり。
だから、TRPGでもストーリー重視(でシステム軽視傾向)のモノにはあんまり興味がないんです。
ゲームとして、ゲームの枠内でキャラを表現するゲームが楽しい。
>>95 要するに
>>88=94は、「自分のやっているのは濡れ場が全てのPBCだ」
って言ってるんだよ。
>96
なのか? >94には(やったことないけど)って書いてあるけど。
つまりあれか、濡れ場できないとキャラの幅が狭まるちゅーのは、濡れ場可のキャラにすると濡れ場させらるっちゅーことか? だから、設定上でも濡れ場不可のキャラにしないといけない。
……ますます恐くなってきた(藁
98 :
( ´Д⊂ヽ ◆DQN2IILb4w :02/11/01 23:27 ID:ISGMyOmk
がんばれぇ〜
負けちゃだめぇ〜
立ち向かうみゅ〜
あれだな、ロール原理主義者はPBCを良く知らないで論じてることに無理がある。
PBCには、801系とかLOVE系とかいうものがあるんだから、濡れ場が必然なサイトもある。
でも、TRPGにも1919やPTみたいに濡れ場が必然なシステムもある。ただそれだけのこと。
まあ、PBCの方が割合は高いが。
>>99 PBCの場合、801系やLove系が一大勢力を成していて、
TRPGの場合は少数派、という違いはあるな。
>>100 その違いは、TRPGは主要なユーザが男性、PBCは主要なユーザが女性って
とこに起因してると思ふ。
濡れ場そのものもそうだが、TRPGでは「恋愛」が扱われる機会がそもそも
少ない。逆にPBCでは「戦い」が扱われる機会が少ない。
(一般的な傾向であって、必ずしもそうであるわけではないが)
>99
94の人がやってるPBCを、801系かLove系なんだと決めつけることも出来ないので、一般論つーかジャンル全体で見た個人的見解を語っているだけだよー。
煽られもにょりつつ。
>101
両者は視点の高さが違うんじゃないかなーと感じるところがあり。扱われるモノの差はそこから出るのかなーと。
その辺はコンシューマ・ゲームと漫画の違いにもあって、例えばゲームを漫画化すると、登場人物の内面に表現が寄る傾向がある。
視点が低くなると言うか、細かくなると言うか、上手く言えないけどそんな違い。
その違いを何がもたらすのか、と言えば、インターフェイスとしてのシステムやルールで……と、また前の議論に戻るテスト。
PBCでTRPG意味的なルールが存在しているところも
せいぜい「戦闘」用のルール程度までな所が多い。
日常生活や各種判定にまで口出ししてる所は限りなく少ない。
漏れの中ではキャラロールで普段から延々と日常を蓄積していって
セッションイベントではGM管理のルール下で遊べるのが理想のPBC。
エロ系を避けつつ学園バトル系とかファンタジー街系に生息するPBC参加者の意見ね。
途中から「TRPGユーザにPBCの説明するスレ」になってる気がする罠。
PBCとTRPGを比較することでTRPGの本質に迫ることもできようし、
その前にPBCの解説をするのも可であろう。
>104にどーいー。
スレの第一の使命はもはや終わったと言っても過言ではないゆえ(1スレで)、それもまたアリ。
ところで>103さんはオレの視点説はどうすかね?
説明すると、PBCの方がより視点が低く(キャラと同一の視点)で、TRPGはインターフェイスとしてシステムがPLの正面にあるので高い(PLはキャラシーやらダイスロールやら、高い視点からキャラを見る)、という感じなのだけれども。
高い低いは優劣ではないっす。もちろん。
日曜なのに出かける用事もないヒッキーを構っておくれです。
「視点の高低」は真理を突いている気がする。
それが必要に応じて切り替えられれば良いんだが・・・。
対面でTRPGするには低すぎる視点は恥ずかしかったり引く部分もあるだろうし
高い視点はPBCでは避けられてる(難しいと思われている?)。
オンラインの特性を生かせば歩み寄った先にもう一つの可能性があるとは思うんだけど。
TRPGの将来と言う点でも。
視点の切り替えは難しいですよねぇ。
それもあって低い派と高い派の間に溝があるんでしょうなぁ>TRPGの現状
オンラインゲーなんかは、ゲーム的ながらも低い視点っぽい。
コミュニケーションのインターフェイスが完全にシステム依存だからでしょうか。
システムの存在を無意識領域に置くと言うか。
いまさらな感じのことだが、ちょっとカキコさせてけれ。
英語のroleplayを「役割演技」と訳してこの「演技」というのを
「舞台の役者さんみたいに、仮想人物の言動を発したり、身振り手振りを使って表現する」
という風に捉える人がいるけど、
これって英単語で言うと「act」であって「roleplay」では無いと思うんだよね。
どっちかというと「roleplay」てのは
役者さんが、ある登場人物に「配役される」、とかそういう意味だと思う。
てにをはが変だな
ある登場人物「を」配役される
このスレにおいては後者の意味で決着がついてるっぽいよー。
>4とか前スレとか参照のこと。
とは言え、前者の要素もあることを否定はできないんですが。
前者の意味で捉えてる人が、必要以上に多いような気はします。オレも。
なんでそう捉えるのだろう? 「演技」って言葉のせい?
お久しぶりですー!!!
忙しくて来られなかった・・・
長い間来なかった上にいきなり確認で申し訳ないのですが
PBCは学園系とやおいが乱立しているけどストーリー有りの期間限定有りのサイトは
TRPGと似ているのかな、という認識なんですけど
これってあってますか?
113 :
NPCさん:02/12/26 03:27 ID:cz5R0O/2
アダルト系のチャットで、イメチャというものがある。
イメージ・チャットの略かな?チャットでイメクラみたいな感じ。
要はなりきりで、お互いHな言葉で刺激し合うチャットのことだ。
ストーリーはほとんど無く、濡れ場がメインといったところか。
まあそういう世界もあるぞ、と。
114 :
108:02/12/26 19:35 ID:???
>>110 そうっすね、やはり「演技」という日本語訳の所為だと思う。
これについては、馬場尊師の「役割遂行」という訳は
(ネット上で噛み付いていた人がいたけど)結構的を射ているかもしれない。
無理に「演技」を否定しなければ良いんですがね。
「役割分担」とか呼ぶのは既にNGだと思いますよ。
掲示板プレイがメインのTRPGサイトでの事だけど
濡れ場というのとはまた別かな・・・PC同士恋愛していたら
現実でPL同士が結婚したってのはあったね。
オンラインセッションで俺自身がGMした際に拷問的陵辱一歩手前の
シーンがありましたが一番楽しんでいたのはGMの俺だったと
思います。
>>115 システムによって「役割分担」が正しい言葉になるゲームもあります。
ADWIZなんかはデザイナー自身がそれを薦めていましたね。
PCを複数作って遊べみたいな事だったからそれも仕方ないかと。
俺なんかは「演技」が無ければやる気しませんが
「演技」さえもシステムに組み込むゲームは駄目でした。
「演技」が苦手なゲーマーもいるから「TRPGは演技するゲーム」と言い切っちゃうのはどうかなぁ。
ロールプレイの中に含まれるけど必須じゃない、という了解で良いのでは。>演技
「舞台の役者さんみたいに、仮想人物の言動を発したり、身振り手振りを使って表現する」
って言う一意な「演技」の定義が悪いんだな。たぶん。
「演じること」=「演技」だとすると、そこには「架空の人物のシミュレーション」って意味も
含まれてると思うのですよ。役者が人物の表面だけをなぞっているとダメだったりするし。
これ、TRPGにはかなり重要な要素で。
システムがキャラに対してなす事って、おおよそこれ(の補助)なわけで、
「TRPGは演技するものじゃねぇ!」って言い出すと問題がある。
その意味ではむしろ必須。
とは言え「TRPGは『舞台の(中略)表現する』ものだ」と言うのもまずい。
オレが前スレで「演技」って言葉に抵抗してたのはこの辺が問題なのよね。
だから「ロールプレイ」って言葉の定義に固執しているわけですが。
んー、「演技であって芝居じゃない」って言い方がいいのか?
playであってactじゃないと言いたいのだとすると。
>112
いいねー、そのサイト。初心者にリプレイ見せたいときはそこ使うか。
120 :
111:02/12/30 21:43 ID:???
>112
どうもですー。さーっと見てみました
其方のページのほかにもネット上を彷徨っているとTRPGのリプレイって結構見られました
TRPGはリプレイ見てると確かに演技っいえるようないえないような・・・
でも少しはなりきらなきゃやっぱりできないと思うのですよ
TRPGには、なりきりは絶対必要なものではないんですよ。
自分のキャラクターがどんな行動をとって、どんなことを言うかを事務的に説明するだけでもゲームは進みます。
事実演技をするのが恥ずかしい人は、そうやってプレイしてます。
しかしやっぱり、ある程度演技したほうが盛りあがりますし、イメージも膨らむのでみんなそうします。
TRPGにとって演技はわりと重要だけど、目的じゃない(演技「も」目的のものもありますが)。
PBCは演技そのものが目的ということじゃないでしょうか。
122 :
山崎渉:03/01/10 10:55 ID:???
(^^)
遅レスで恐縮だけど
なかなかいい言い回しすね。>「演技(play a role)であって芝居(act)じゃない」
TRPG未経験の人に説明する際に一言付け足すだけで、かなり効果的だと思う
>120 >121
要は「ロールプレイ」をどうやって実現するか、の違いじゃないですかね。
TRPGには、ロールプレイのためのルールがある。だから「キャラのように振る舞う」必要性は必ずしもなくて、「キャラを操作」すればいい。
ところが、PBCにはそんなルールはないから(操作するものがないから)、キャラを表現しようとすると「キャラのように振る舞う」しかなくなる。
飛行機のパイロットになって遊ぶとして、TRPGはフライトシミュレーターを使い、PBCは飛行機のモックを使う。
とか。
>123
いや、褒めてくれて恐縮ですが、ここで言いたい「演技」と「芝居」の違いはなかなかわからないかも。
一言で済ませて「観客がいるかいないか」って結論に達するとちと困る。
>システムによって「役割分担」が正しい言葉になるゲームもあります。
馬場講座の問題点は
「『すべてのTRPGが』役割分担ゲームである(あるべきだ)」
といっていることなんだよなあ。
保守さげ
126 :
ドキュソ侍:03/02/07 21:52 ID:C+dyIJQW
でもアレだ!演技は絶対必要ってワケでもないトコがミソだな!
普通にPCとしての発言が殆ど無いプレイだってあるわけでさ!
くそ!信じられないやつには信じられないかもしれないけど!
ああ! こんなスレにもage荒らし様が降臨なされるとは!
ありがたやありがたや。
>でもアレだ!演技は絶対必要ってワケでもないトコがミソだな!
「演技(play a role)」だと絶対に必要だと思うんだけどどーか?
128 :
ドキュソ侍:03/02/09 00:31 ID:7vNoqt8Y
役割分担としてのロールプレイなら分担しなくて全員戦士で似たようなプレイしてもゲームは成立するよな!
全員が戦士としての役割を果たしているというなら絶対に必要かもしれんが!
でもそうなると一般人でも一般人という役割になるからさ!
キャラを製作するという事!それ自体がロールプレイになり!
もっと進めるとキャラを「担当する」事がロールプレイのキモになるワケだ!
くそ!そう考えてみるとRPGの根本的な部分は自分のキャラを(単体でも複数でも)担当(持つor与えられる)するって事なのかもな!
実際Roleとはどこまでを指すんだ!?
オレの定義は>4辺り参照のこと。粘っていろいろ追加した前スレの思い出。
全員戦士なら、戦士っていう同じロールをみんなが担当してるだけの話。
>くそ!そう考えてみるとRPGの根本的な部分は自分のキャラを(単体でも複数でも)担当(持つor与えられる)するって事なのかもな!
その通りと思うよー。
それを称して「ゲームにアクセスするためのキャラというインターフェイス」と呼んでるオレちん。
ゲームにアクセスするためにキャラがいるので、キャラ芝居は特に必要としない、つー持論。
130 :
ドキュソ侍:03/02/09 01:04 ID:7vNoqt8Y
じゃあTRPGのRはキャラを持つ!或いは与えられる!ってコトか!
役割を果たす以前にロールプレイは成立しているワケだ!
つまりテーブルでキャラ(或いはキャラシー)貰って(或いは作って<でもこれはキャラシー貰うに内包されるな!)遊ぶゲーム!これがTRPG!結論出たよ!すげえ!
あー、なんかちょっとニュアンス違う気がします。
>128>キャラを(単体でも複数でも)担当(持つor与えられる)する
の「担当する」の「する」が根本的な部分であると思うのでして。
>役割を果たす以前にロールプレイは成立しているワケだ!
持っただけでなにもしなかったら、ロールはあるけどプレイはない罠。
キャラと言うインターフェイスは実際、ロールの集合体でもあるわけでして、
キャラ貰って(作って)「そのキャラで遊ぶ=ロールプレイング」ゲームならアリ。
なんだか当たり前のことを言ってる気がするのは気のせいかw
132 :
ドキュソ侍:03/02/09 01:48 ID:7vNoqt8Y
つまりアレか!
ロールはキャラを持つコトで!
プレイはキャラを運用するというコトか!
つまりTRPGは机の上でキャラを持ってそれを運用するゲームって事だな!
でもTがCになってもなんかそのままだよな!RPGの定義ってならそれでも構わないが!
アレだ!特にTRPGだからどうのって事ァねえワケだな!結局!
CRPGもキャラ持って運用するゲームだしな!
すげえ簡単な言葉で落ち着いたじゃないか!くそ!
アレだな!TRPGを特殊なモノと思う心が複雑化させていたワケだ!くそ!
そゆことですな。
もっとも、その「ロールの中身」とか「キャラ運用の中身」がややっこしいんですけど。
TとCの違いもその辺(Tによって実現しうる中身と、Cによって実現しうる中身)にあるかと。
ああ、前スレで「TRPGってロールをでプレイするゲームじゃろ?」って言って、
即却下されたのが思い起こされますw
134 :
ドキュソ侍:03/02/09 02:18 ID:7vNoqt8Y
それ云うとスペインの宗教裁判官が出てくるからな!
\ まさかの時のスペイソの宗教裁判! /
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∧ ∧ _丿⌒|_ o=oヽ
(゚ー゚*) (゚∀゚*) (゚ー゚∪
ノヽ~ノヽ ノヽ~ノヽ ノヽ~ノ゛ヽ,
ん † ) ん † ) ん † )
丿 八 ゝ 丿 八 ゝ 丿 八 ゝ
U〜U U〜U U〜U
135 :
ドキュソ侍:03/02/09 02:31 ID:7vNoqt8Y
まあアレだ!その辺は既にTとCの境界線は昔程はっきりとは分かれなくなったと思う!
例えばキャラ萌えだけのスタイルもTとCでリンクしたりしてるしな!
芝居という意味ではMMORPGなんかだとそれこそ芝居のやり放題だ!
境界線が希薄になってきたからTの方がなんとなく不安に感じてきて線引きをハッキリさせようと思うのはまあ自然なコトかもな!くそ!
特にNWNが出ちゃった今となってはねー。確かに。
でもオレはTRPGやるけど。
会話によるコミュニケーションが楽しいからなんて理由じゃなしに。
Tにも未だに明確な優位性があるから。
137 :
769他:03/02/09 09:12 ID:CGi+HONF
おお、このスレまだ動いてたのか。
Tの優位性は、言語外表現にあり、と思われる。
そのうち、音声チャットもメジャーになるだろうからな。身振りや場の雰囲気といった部分が、差異の重要な部分になると思われ。
>>137 非言語的コミュニケーション(non-verbal communication)という奴ですな。
確かに言葉のニュアンスや雰囲気はTの方が伝わりやすい。
ただ、別人を演じる、空想するという点では、かえって伝わる情報が少ないのも
意味があるかも。
CだとPLを見て幻滅しなくてすむのがいい点か(以下略藁
>>139 他人の夢を壊すものじゃない。それが優しさだろう?
141 :
769他:03/02/09 11:38 ID:CGi+HONF
なんというか。
キャラクターに思い入れをして、PL見て幻滅する奴の方が、痛い気がするのは俺だけか?
キャラクターは仮想人格だし、ゲームのトークンだしな。
どうせ思い入れするなら、PL見たくらいでは動じない強い精神を作って欲しいな(藁
>141
いいこと言うなぁ。
萌えは頭の中に構築するわけだ!
>>141 ”萌え”もそこまで行くと既に”道”だなあ。
最期まで貫け
萌えっつーのは、俺は良く分からない。直接的にハァハァしちまうからな。
キャラプレ全般に言えるけど、もっと、貫けよと。
「ぼくちんのアップルたんはそんなこと考えないよ!」
じゃなくて、そういう変化を何故したのか導いてやるのが、仮想人格のマスターたるPLの勤めだろうと。
仮想とはいえ人格だ。色んな経験をしたのに、成長も変化もしないのは不自然というか、不憫だろ?
キャラプレ者を名乗るなら、変化も成長も愛でてやれよと。
もっと本気で貫きやがれ!
でも、現実とゲームの区別は忘れずにな(笑)
キャラ死んでも俺死ぬな、と。でん子ちゃんからのお願いだ!
おととい初めてTRPGした
リプレイサイト見てたので、とりあえずソードワールドのルール本ももってないのに
そのリプレイを思い出しながらなんとかキャラシート作って、荒っぽいがある程度ルール作って
皆で遊んだら面白かった。(皆初心者)
とりあえずソードワールドのルールブック購入しといたんですが、
初プレイ当時、サイコロがどこに売ってるかわかんなかったので、
サイコロキャラメル買ってきて中身食いながらプレイした。
サイコロってどこで売ってるんですか・・・
昔、色とりどりのサイコロ見かけたんですが、当時TRPG知らなかったし・・・
文房具屋にも置いてる気配ないし、おもちゃ屋とかいったらいいのかな。
大阪近辺で、いいサイコロ売ってるとこ知りませんか〜(´д`;)
148 :
ドキュソ侍:03/02/09 23:15 ID:7vNoqt8Y
サイコロか!アレだ!文房具屋でもよく探せば売ってるんだよなこれが!
で!他にはカードゲームとか扱ってる店にも置いてある!
案外コンシューマーゲームのソフト屋のレジの近くにもカードゲームとダイスが売ってたりするよ!
くそ!おもちゃ屋なら楽勝で売ってるよ!麻雀とか入ってるショーケースと多分ワンセットで入ってる!余裕で!
149 :
浅倉たけすぃ:03/02/09 23:16 ID:rTg8Evnv
6面ダイスならダイソーに売ってないか?
150 :
NPCさん:03/02/09 23:17 ID:wYib4ucN
100円ショップのすごろくとかに入ってるね
6面体さいころでもエントリユーザーには入手しにくいのか。ちと驚き。
まあ、模型屋がTRPG置いてたのはむかーしの話だよなぁ。
駄菓子屋にさいころあったよね?
>137
もはや当初の使命は終えたっぽいですけどw>おお、このスレまだ動いてたのか。
結局そういうことに落ち着くんだよね……いや、もちろんアリですが。
オレはTの優位制はCには(まだ)出来ないこと全体にあると思うのだ。当たり前のことだけど。
表現や会話の面では、確かにノンバーバルコミュニケーションは重要(触覚も含むと……w)。
他にもシステム処理の違いや、構成媒体の差、などなどいろいろあると思うんだわ。
そういう面で実験的な作品って、なにがあるだろう。
>145
変化がもっとすごい方向に向かったら……やだなw
まあでも、経験→変化が必ずしも自然じゃない罠。経験→小さな変化が自然だ。
「くそ!ぼくちんのアップルたんはそんなこと考えないよ!余裕で!」
ちょっと変化したw
6面なら梅田のキディランドでも買えるな。
ミナミが良ければイエローサブマリンが鉄板だ。
6面ダイスは、玩具屋さんでもバックヤードに置いてるとこ多し。
店員さんに聞いてみそ。
ゴソゴソ出して来てくれる。
カラー・ダイスとかはないけどなー。
>>152 >まあでも、経験→変化が必ずしも自然じゃない罠。経験→小さな変化が自然だ。
それはカオス理論的に言って嘘だなあ。まあいいけど(藁
>156
カオス理論キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!!!!!
も、もっと詳しくっ←涎をだらだら垂れ流しながら
158 :
ドキュソ侍:03/02/10 21:38 ID:Vm6m6yvs
>ロール原理主義者
カオス理論とはアレだ!カオスの3文字を少し並び替えるとオカスになってしまうという!
ほんの少しの変化で大きな驚きが得られる理論だよ!くそ!どうだか!
159 :
156:03/02/11 11:26 ID:???
>>157 かじった程度なんでいい加減なんだが(^^;、
天気予報みたく
ちょっとしたきっかけではちょっとした変化しか起きないこともあるし
(高気圧の移動とか)
ちょっとしたきっかけで劇的変化することもあるし
(突然雲が発生して局地的豪雨になるとか)
どちらも状況によってありえる
前提条件が似ていても劇的変化しやすい場合と
漸次的変化しやすい場合があって
その辺をどう見極めよう?とか考察していたような気がしなくもない(憶測
160 :
ドキュソ侍:03/02/11 21:51 ID:C90yndHb
なんだ!俺の結構あってるじゃねえか!
161 :
146:03/02/11 23:48 ID:???
遅くなってごめんなさい。
さっそく梅田のホ○ビットへ行ってきました。
もしやと思ったら、5年前くらいにフィギア作ってみようとおもって道具買いに
いった店でした。結局フィギアはちょこっとやって断念でしたが。
かわいいダイスも購入できたし、ついでだからソードワールドの完全版も
買ってきて今一生懸命勉強中です。
色々お答えくださった方々、ありがとうございました。
ここで質問するべきでない初心者的な質問なのに親切に応えてくださって
ありがとうございます。
皆様の冒険に幸あれ(´ー`)ノ〜◇
162 :
ドキュソ侍:03/02/11 23:55 ID:C90yndHb
くそ!ありがとな!アレだ!ソードワールド完全版結構でっけえ本だけど頑張って遊び倒してくれな!
>159
おお、ありがとう。バタフライ効果とかその辺の話ですな。表面だけちと調べてみた。
「ぼくちんのアップルたんはそんなこと考えないよ!」はシステム全体が硬化して、
カオス理論が適用できない状態にあるってことか(笑)
GM、PLのお脳がやーらかい限り、TRPGは複雑系になって、
躍動的なダイナミズムが導入できるわけだね。Cに対するTの利点のひとつ、発見!(笑)
雑談スレから移動してきますた。
311 名前:NPCさん 投稿日:03/02/24 10:14 ID:???
ちょっと流れと関係ないけど、気になったので。
>301
>簡単にストーリーが作れるつーね。小説を書く代用としてすごく便利。
これって良く言われるけど、どーだろ? 小説書いたりする立場からすると、ちょっと違う。
>304>他の部員は思い通りに話が進まないから、とTRPGは嫌いらしいけど(w
みたいな問題点があってさ。実は小説書いてても話は思うようには進まないんだよね。
TRPGを同じ気分でやったら、さらに進まないので、それこそ焦燥感を味わうことになる。
さらに小説と同じような表現をしようとすると、参加者間の見識の違いってかなり大きいので、
見識を共有する自動化を図る上で、オリジナルの設定や、システムを組んだりする必要が出てくる。
労力はまるで減らないので、逆に便利じゃない(書くよりデザインに向いてる人なら、便利か)。
表現として見ないで「ストーリーを作った感」を得る代用と言うなら、確かに便利。
でも、書きたい人間にとっては、実は代用にはならんのよね。表現したいからさ。
小説を「読む」代用、あるいは「書いたつもり」の代用にしかならないんじゃないかな。
小説を書くときの苦労で大きいのは、TRPGで言うとセッションハンドリングの部分だと思う。
しかも表現のためのハンドリング。そう考えると、TRPGの方が特に楽なんてことはないよ。
>TRPGって、ストーリーメイキングツールだと思うのよ。
ってところには、もちろん反論の余地はあまりないけどねー。
TRPGにストーリーメイキングツールとしての機能があり、
それが小説を書くことの代用になるかどうか、という話です。
>312 名前:NPCさん 投稿日:03/02/24 12:01 ID:???
>ザ・スニーカーの大塚英志の連載読めや
どれのこと?w 関連しそうなのは……キャラクター小説の書き方かな?
>314 名前:NPCさん 投稿日:03/02/24 12:36 ID:???
>>>TRPGって、ストーリーメイキングツールだと思うのよ。
>>ってところには、もちろん反論の余地はあまりないけどねー。
>どっちかというと、疑似体験・仮想体験ツール(ゲーム)の類では?<TRPG
ストーリーメイキングツールの機能があることを否定できない、がより正確な言い分です。
>315 名前:通りかかったGM 投稿日:03/02/24 12:44 ID:???
>>話は思うようには進まない
>これはシナリオを作成する段階での話ですか?
シナリオを作成する段階、マスタリングの段階、プレイングの段階すべてです。
「話を思うように動かそうとするとき」ですな。小説全体に相当するのはセッション全体でしょう。
このとき、システムや他のPLの存在が制約になります。
(枠を規定できたり、文殊の知恵的な利点はもちろんある)
>>小説と同じような表現
>これって、「誰にでもわかる、簡単で明確でイメージが容易な表現」ってことでしょ?
違います。もちろんそれが重要なんですけど、それはテクニックと言うか手段でして。
これは異論ある方もいらっしゃると思うのですが、伝えたい内容の表現、つーことです。
それはテーマかもしれないし、キャラクターかもしれないし、シーンかも知れない。
小説におけるストーリーとは、これら表現全体に与えられたひとつの形、
だとこの場合では考えています。(「同じように表現」がより正しい言い方かな)
もし、制約なく表現が可能である、とするなら、そのGM(ないしPL)は、
他の参加者の意図を飲み込まず、自分のみが思うような展開にしようと厨状態に陥っている、
と考えてます。
「書いたつもり」の代用って言うのは、言い過ぎだったかも。ごめん。
表現出来る要素が細かくなる、の方が良さそう。大きな流れを思うようには描写できないと言うか。
>ロール原理主義者
例えば、TRPGでのセッションにおいて、主要人物であるPCを動かすのがストーリー作成者ではない為、「話は思うようには進まない」と言うのは分かるんだけど、
小説においては、登場人物すべてはストーリー作成者が動かすんだから、エピソード作成段階以外で「話は思うようには進まない」と言うのはあまり考えにくいんだよ
もちろん、小説を書いているときに、「このキャラの性格上、Aという行動かはありえない」と言う事はあるかもしれない。でも、それは単にプロットやエピソードの構成が甘かったというか、キャラの正確の把握が不十分だったと言う一言に尽きてしまうんじゃない?
だから、「シナリオを作成する段階?」と、尋ねたわけなんだナ。
以上は、小説を書くときに関してであって、TRPGとは関係ないので激しく板違いダナ(^^;
TRPGにおいては、
「>304>他の部員は思い通りに話が進まないから、とTRPGは嫌い」
に対して、ロール原理主義者さんは
「小説と同じような感覚でやると、話は思うようには進まないことに焦燥感を味わう結果となる」
とおっしゃっている事には同意。TRPGでは、思い通りに進む事の方が稀なんだし
>>小説と同じような表現
せんせー、以下の文章はいまいち分かりませーん
【小説と同じような表現=伝えたい内容の表現】
とは、テクニックでもなく手段でもないとしたら、それはつまり何?
「制約なく表現が可能」
と言うのもさっぱりなんですけど(汗)
自分の認識を解放する事により、他のPL(GM)との認識の差を埋めておくのは必要項目だと思うんですが。
あとに続く「他の参加者の意図を飲み込まず、自分のみが思うような展開にしようと厨状態に陥っている」になるのも良く分かりません。
つまり
【話を自分の思い描ている風に進める為、「自分は●●だー!!こう思っているから●●なんだー。それは絶対だ!!」と意思表示して好き勝手やると房だ】
っていうこと?(つまり上での表現は【自己主張】ってことになるのかな)
長文スマソ
>170
つき合ってくれてどうもありがとう。
>でも、それは単にプロットやエピソードの構成が甘かったというか、キャラの正確の把握が不十分だったと言う一言に尽きてしまうんじゃない?
それも考え方のひとつだとは思います。しかし、オレに言わせれば「キャラの性格の把握」なんて幻想です。一定の人格を執筆前に完全に規定することは不可能では? 少なくとも、オレにはできません。
ポジティブな意味で言えば、執筆中に新しいネタを思いついて直したりするしね。TRPGだって、キャラ能力直したいときがあるじゃないですか。マンチな理由じゃなくて。
ま、これはここで終了ってことで。
言いたいのはより強い焦燥感ってことで、それは反対されてないようだし。
>170続き
>>>小説と同じような表現
>せんせー、以下の文章はいまいち分かりませーん
ごめん。自分でも混乱した物言いだと思いまつ。
>【小説と同じような表現=伝えたい内容の表現】
>とは、テクニックでもなく手段でもないとしたら、それはつまり何?
目的、でしょうか。
>【話を自分の思い描ている風に進める為、「自分は●●だー!!こう思っているから●●なんだー。それは絶対だ!!」と意思表示して好き勝手やると房だ】
>っていうこと?(つまり上での表現は【自己主張】ってことになるのかな)
そうです。それです。【自己主張】ってことでいいと思います。
『キャラクター小説の作り方』を買って読みました。まだ途中ですが。
この中でTRPGに準える「キャラクター小説」は、いわゆる「私小説」と対比されています(例のブンガク批判が発想源みたい)。
「私小説」は現実の模倣であるため「作者の反映である“私”」がいる。しかし「キャラクター小説」は仮想現実の模倣であるため「作者の反映である“私”」がいない。そんな話でした。
雑談スレの312さんは、ここを誤解しているのではとオレは思います。確かにキャラとしての「作者の反映である“私”」はいません。いりません。しかし、いかにキャラクター小説であれ、その全体は「作者の反映」です。
世界観もキャラクターもストーリーも、考えたのは(そしてそれを選んだのは)作者ですから。
つまり、その意味での【自己主張】ですね。そして、TRPGにはこの【自己主張】に複数人で遊ぶゲームであることから、強い制約が課せられます。
さらに続く。ごめん。
そしてTRPGと小説双方が【自己主張】として表現“できる”ものには違いがあります(結果として表現“される”ものは同じかもしれませんが)。
「こんなキャラどうよ?」ってことを表現するのに、PLは便利かもしれません。「こんな事件どうよ?」ってことを表現するのに、GMは便利かもしれません。
でも「こんなキャラが○○して××になるってどうよ?」や「こんな事件で○○が起こって××になるってどうよ?」ってことを表現するのにTRPGでは不便です(そもそも○○出来ないかもしれないし、××にならないかもしれない)。
もちろん、もし単にストーリーが出来るところまででいいなら、TRPGで十分代用できます。むしろ、便利で優れてもいるでしょう。
ですが、ストーリーが出来るだけでいいなら、小説の場合、実際に書かなくてもいいわけです。でも、小説書きは小説を書く。TRPGゲーマーであっても書く。
つまり、それが【小説と同じような表現】です。
「書く必要のない小説」の代用にはできるかもしれない。だけど「小説を書くこと」の代用としてはいまいちだと思うのですよ。
そもそも小説と同じように話を進めようとする事自体が、根本的に間違っているんだけどね。同じように進めようとするから焦燥感を味わうわけで。
適度な自己表現・自己主張は必要だけどね。
それが出来ないPLは、お地蔵さんと呼ばれるわけだけどさ。
漏れは、シナリオに関係ない部分での自己表現・自己主張は大いに歓迎してる。キャラが【映える】から
進行の妨げになるらない程度だけどね。
さて、
>「小説を書くこと」の代用としてはいまいち
と言う事だけど、漏れは作家じゃないし、SSは書いているけどプロじゃないので実際問題はわかんない。
だけど、小説を書く上では【表現の簡略化・長文化】は必要の事のようだし、小説を書くことは知らないけど、【小説を書くため】に、TRPGのシナリオやセッションの有効性は高いと愚考している。
ロール原理主義者さんが、【小説を書くこと】は、何処からどこまでをさしているのか分からないけど、
【プロットの構成】【プロットごとのエピソードの作成】
は、間違いなくGMをやっていればかなり参考になるし、実利益にもなると思っている。此処の部分は小説書くのとはそんなに違わないんじゃないかな?
それ以外の【セッション】という部分に関しては、上でも書いているように【小説を書く為】の要素で重要な【キャラを動かす】と言う事に十分代用できると思います。読者はキャラが動かないと、納得しないし面白くないと感じるそうですから。
TRPGで代用効果の薄いものは?…と聞かれると困りますが……【地文】でしょうか。それ以外の部分は有効性があると思いますよ。
【地文力】を身に付けるには、やっぱり雑文でもいいのでと二画文章を書いて地文の頭の中身を鍛えるしかないんじゃないかな?
ああ、オンラインだと、文字の表現力が特に要求されるから、代用が効きそうですね
>そもそも小説と同じように話を進めようとする事自体が、根本的に間違っているんだけどね。
あいや。まさにその通り。つまりそれは代用にならない査証のひとつ――と強引に持っていくw
>【小説を書くため】に、TRPGのシナリオやセッションの有効性は高いと愚考している。
ええ、参考や下準備において、と言う意味なら有効性は疑いようもなく高いっす。
言うまでもなくロードスって前例がありますしな。TRPGをプレイすれば、必要なネタはかなり揃う。
>【プロットの構成】【プロットごとのエピソードの作成】
>此処の部分は小説書くのとはそんなに違わないんじゃないかな?
参考にはなりますが、かなり違います。ネタ出しのレベルだと近いですが。
TRPGは不確定なPC要素のために幅を持たせる必要があって、
その立場に立った構成にするべきなんだけど、小説だとそれは必要ない。
むしろ、PC要素に相当する脳内の様々な要素から、どれを選択するかが勝負とも言える。
これってTRPGに適用すれば、どうPCが動いてくれると面白いだろうか、という考えであって、
そこに固執して一歩踏み外すと吟遊詩人マスターになっちゃう。そんな違いがある。
参考にはなります。練習にもなる要素は多い。その点に異論はない。
でもここで問題にしてるのは【習作を書く代用】ではなく【小説を書く代用】なわけでして。
あと、リサーチはしてないけど、TRPGゲーマーの書いた小説はキャラが弱い、と言われることも。
これはシナリオや他のキャラとの摺り合わせの必要から、
逆にキャラを完全に確立しようとしない癖があるんじゃないかと思ったりしてます。
GMだと、主人公(つまりPCに相当するキャラ)を立てたり動かす技術は不足しそう。
誰もがそう動くだろう、と思われる意外性のない行動を自然に取らせるのは得意だろうけど。
TRPGの目標点はストーリーを破綻させないことだけど、小説は逆に壊すことだったりもするし。
その意味では、やや厨な(ちょっと困るぐらいで実害のない)人の方が、
小説書きには向いてるかもしれないっすな。
>かなり違います
此処での違いというのは小説とTRPGの目的意識の違いだけでしょ? 一言で言えば。
TRPGは不確定要素が確かにあるが、要は一本道シナリオを作れば済む事じゃない?
不確定要素があるとは言うけど、エピソードを作成する段階の一つに「不確定要素の削除」もあるし。もうちょっと詳しく言えば、プロットにおけるエピソードの段階分け…・・かな。
>【習作を書く代用】ではなく【小説を書く代用】
別に、TRPGと小説を同一視してないよ。同一視した結果は
「>304>他の部員は思い通りに話が進まないから、とTRPGは嫌い」
これなんだし。
そもそもTRPGと小説では視点人物が違う。TRPGだと、視点人物は極少数のPLと、その中で動くPCに対し、小説は不確定多数の読者なんだし。
TRPGをやっていれば、小説を書くために必要な訓練と要素を手に入れることが出来ると思っている。もちろん【リプレイの編集等を、ちゃんと行っている】と言う絶対条件はあるけどね。
まぁ、その点はお互いわかっているっぽいけどね。
>TRPGゲーマーの書いた小説はキャラが弱い
これは、TRPGゲーマーが、小説の書くための根本的な基本をわかってない結果じゃない?
つまり、上で述べた視点人物の違いをわかってなく、小説の視点人物をTRPGの視点人物のままで書いた結果だと思うな。
>GMだと、主人公(つまりPCに相当するキャラ)を立てたり動かす技術は不足しそう。
さて、これはよくわからないけど、GM経験はあってPLの経験のない、もしくは少ない人物・お地蔵さんPL限定ということなら同意。
それ以外も含むなら非同意……かな。
>此処での違いというのは小説とTRPGの目的意識の違いだけでしょ? 一言で言えば。
違いは目的意識だけで、代用になり得る、と言うためには、目的意識を同じにしたときに破綻しない必要があるよね?
TRPGの目的意識では小説は書けないっしょ。キャラは自動的に動いちゃくれないし(GM視点の意識)、世界も自動的に動いてはくれない(PL視点の意識)。
小説の目的意識でTRPGをやったら、吟遊詩人GMか厨PLでしょ(しかも、たぶんセッション失敗の)。
>TRPGは不確定要素が確かにあるが、要は一本道シナリオを作れば済む事じゃない?
小説と同じ意識で一本道やった場合、リプレイに書くと「GM:君はそのときこう言った…」なんてのが延々続くことになるよ。ほぼ独り語り。
小説のプロットって、こう書くための準備なのよね。やっぱり違うと思う。
>別に、TRPGと小説を同一視してないよ。
逆にある角度(目的)で同一視できなければ、代用になるとは言えないよね。
鉛筆とボールペンは、線が書けると言う角度(目的)で見たとき代用が効くわけで。
でも「消しゴムで消せる」必要があるとき、ボールペンは鉛筆の代用にはならない。
目的がなんなのか、が重要なのよね。
>これは、TRPGゲーマーが、小説の書くための根本的な基本をわかってない結果じゃない?
>つまり、上で述べた視点人物の違いをわかってなく、小説の視点人物をTRPGの視点人物のままで書いた結果だと思うな。
それもありそう。ただ、言い換えて「『不特定多数の読者(小説の視点人物)』を『極少数のPLと、その中で動くPC(TRPGの視点人物)』のままで書いた結果」とするなら、それはキャラ立ちの弱さよりも、内輪ネタ満載、などにまず現れるのではないだろーか?
>さて、これはよくわからないけど、GM経験はあってPLの経験のない、もしくは少ない人物・お地蔵さんPL限定ということなら同意。
そういうことっす。あとはGMの方が性に合ってる人、とか。
>目的意識を同じにしたときに破綻しない必要がある
ん〜と、なんで? って言う疑問が……後に続く
「TRPGの目的意識では小説は書けない」「小説の目的意識でTRPGをやる」
よく言いたいことがわからないんだけど、この段階で目的意識を同じにする必要なんて何処にあるんでしょう?
・小説を書くためには、視点人物をTRPGではなく小説を読む読者に向ける。
・TRPGをするためには、視点人物をプレイヤーとキャラクターに向ける。
・リプレイを書くためには、視点人物をそれを読む読者に向ける。
これが小説とTRPGにおいての目的意識の違いでしょ?前にも述べているように【リプレイの編集等を、ちゃんと行っている】必要が絶対条件であるから、小説を書くために必要な要素を手に入れることが出来るわけだし。
>小説と同じ意識〜やっぱり違うと思う。
分類して考えると、シナリオを作成する段階分けとしては
「登場キャラクターの作成」「プロット作成」「エピソード作成」「肉付け」
ほんとは7段階に分けなきゃならないんだろうけど、商業的な価値を出すわけじゃないし、この程度で勘弁。
小説においては、上の4つでほぼ終りだよね?(順番の違いや、加筆・修正・更正とかも入るだろうけど)
エピソードの段階では、キャラクターの性格や背景から「おそらくこう動くだろう」という想像の元に作成するわけだし。(実際に動くのは肉付けの所)
TRPGにおいては、肉付けの所がセッションになるわけで(大体予定通りには行かないけど)セッション後はその肉付けられた場所を編集して、一つの読み物とするわけでしょ?
一言で言えば、目的は違うが手段は非常に酷似している。ってわけで(プロットとエピソードの段階までは)一本道でいいっていう話しに戻る。
これは少し理想論が入っているけども、TRPGにおいて最も理想的なシナリオは一本道なわだし
(GMは、完全にPCの性格を把握し、あらゆる可能性を潰し、分岐や選択肢があると思わせても、実際選べる行動は把握。PCはGMの掌で踊らせるのが理想論。
PLというフィルターが入ろうともPCの性格設定が変るわけではないし)
TRPGと小説において、目的意識を同じにする必要のある部分は、セッション後じゃない?
目的意識を同じにする必要はあるのかもしれないけど、ロール原理主義者さんの言葉を借りるなら「線を書く」というポイントのみ。
ボールペンと鉛筆は、違うアイテムという意味で同一視していないというだけ。【リプレイ】という一つの【読み物】の部分までを考えた時、十分小説の代行になる(前にも言っているように、地文は除く)
ちなみに俺は【TRPGは、セッション後のリプレイ公開までを指す】を前提の元に話している。
シナリオの作成の仕方なんて、TRPGにおいては単一のものじゃないので(マルチエンディングなシナリオとかあるし)当てはまる場合とそうでない場合もあるわけだけども。
ああ、理解理解。
>ちなみに俺は【TRPGは、セッション後のリプレイ公開までを指す】を前提の元に話している。
この前提が違っているから平行線なのでした。オレにとってTRPGとは、セッションまでだから。
リプレイとは、TRPGをネタに書かれた毛色の違う小説だ、と言ってもいいかもね。この問題の場合。
だから、表現を見せる対象(ってのが視点人物よね?)と言う観点から言うなら、
「不特定多数の読者に向けて行われるTRPG」というのがまず成立する必要がある。
これは実のところ、PBMなどがかなりのレベルで実現しているのだけど。
しかし、本当に問題にしたい目的は別にある。それはこんな感じ。
・小説は作者の持つ世界(世界観+キャラ)を描写する。
・TRPGはGM(もしくはデザイナー)の世界観にPLのキャラを乗せて共同で世界を運営する。
この観点で言えば、「運営」をさらに「描写」したリプレイは小説と変わらないのよね。
また、他にも認識が異なっているところがあって、これが大元の相違点のようだね。
>TRPGにおいて最も理想的なシナリオは一本道なわけだし
オレはそれを理想だとは思えない。オレの理想はむしろ固定ルートのないシナリオだよ。
結末すら、本来的には決まっている必要はない、と思えるのだ。
一本道を理想とする理由はなんだろう? ストーリーの整合性的な美しさだろうか?
複数道(と用語を定義しよう)を理想とする理由は、ストーリーの観点から言えば意外性かな。
あとは同じ理想としても、複数道の方がより現実的だと思えるところもある。
あ、そうか。一本道のシナリオを小説になぞらえてるわけだから、それを理想とする理由は、
よりGMが思うとおりに表現できるという点か。あってる?
セッションまでだと、せいぜいがシナリオ発案能力程度しか身につかないだろうな。
その段階で「小説の変りになる」とは到底言えない。というか、ならないし、無理ダナー。
サークルを運営する上では、やはりセッションのリプレイは必要(絶対ではないが)だし、PLとしては自分のプレイを見直すことも出来る。
また、一つの読み物として描画された時、キャラクターがどのように活躍しているかもよくわかる。
>一本道シナリオ
基本的に、セッションの結末は一つ。もちろん不特定多数のパーティーで行う場合のシナリオでは、マルチに対応すべきだとおもう。
この場合の、最も理想的というのは登場する【キャラクターの固定】という限定の元の話。別に小説になぞらえているというわけじゃないけど。
そういう意味で、どんなに分岐を増やしても、行動と結末は一つに収まるわけで、その行動と結末をあらかじめ予見でき、その行動に誘導できる事こそ、最も理想的と言い表したの。
あくまで、条件を限定した場合の話だけどね。
>GMが思うとおりに表現できるという点
そういうことでもあるし、ちょっと違うといえるかな。キャラクターを作るのがPLであるから、PLとPCの思うとおりの表現できた結果でもあるだろうから。
>・小説は作者の持つ世界(世界観+キャラ)を描写する。
>・TRPGはGM(もしくはデザイナー)の世界観にPLのキャラを乗せて共同で世界を運営する。
プロの小説家で、SNEメンバー以外で具体例をあげるなら、はせがわみやびがそうだよな。新木伸とかも、その小説にはTRPGの影響が強く出ているし。
・他者の作った世界観と設定・キャラクターを描画した小説
という事も十分TRPGの世界ではありえる。二次総作のノリだな。
この条件の具体例で言えば、トールキン(指輪物語)がそれにあたるよなぁ
>>180 > 複数道(と用語を定義しよう)を理想とする理由は、ストーリーの観点から言えば意外性かな。
「自然さ」もあるんじゃないかな。
複数道シナリオで構成されたキャンペーンは、一本道キャンペーンよりも展開が自然なものになるはず。
>182
うん。とりあえず「セッションまで」だと同意を得られたようですな。
>サークルを運営する上では、やはりセッションのリプレイは必要(絶対ではないが)だし
確かに有用ではあるんだけど「必ず要する」かって言うと、どうだろう。「絶対ではない」と言うよりもっと、必要ないものだと思う。
というのは、どれだけのサークルがリプレイを起こしているのか、あるいは、どれだけのプレイに対してリプレイが起こされているのか、それは疑問だから。
TRPGのプレイにはリプレイがつきものです、と言えるだろうか? オレがプレイしたほとんどは、リプレイに起こされてないよ。
さらに、仮にTRPGにリプレイが必要なのだとしても、それは「プレイを見直すこと」や「どのように活躍しているか」と言う【記録】としての必要性であって、小説のような【創作】は求められてないと思う。
サークルの外向けに(あるいは内部での読む楽しみに重点を置いて)書かれたリプレイであれば、【記録】であると同時に【創作】的な要素を含んでいるだろうけど。
つづき。
>一本道シナリオ
>最も理想的というのは登場する【キャラクターの固定】という限定の元の話。
そこに限定する意味がわからないのだけれど。
>そういう意味で、どんなに分岐を増やしても、行動と結末は一つに収まるわけで、その行動と結末をあらかじめ予見でき、その行動に誘導できる事こそ、最も理想的と言い表したの。
難癖になるけど、この「予見一本道モデル」には、ひとつ大きな問題があると思う。それは実は「予見が可能であるからこそ、行動と結果が一つに収まる」ってこと。
予見が可能でなければ「行動と結果」は一つに収まったりはしないのよね。言い方を変えると、一つに収まるものとして扱えない、ってところかな。
ってか、TRPGには乱数要素があるから、もう絶対一つに収まらないのだけど。
だからその理屈は循環になっちゃってる。
まあ、ここは仮に予見とは関係なく「行動と結果」が一つに収まるとしよう。
「行動と結末をあらかじめ予見でき」とあるのだから、プレイがたどる道筋は「予見された、すでにある行動と結末」だよね。ってことはGMは「予見された通りに出来事を誘導する」だけで、なにを「思うとおり」に表現しているのだろう?
想像できるのは、予見される無数の「行動と結末」を組み合わせ、ある(物語の)開始状況から結末まで進行してみせることだ。
例えば、藁から始まり、それが財宝に変わることがある、という表現。途中経過は予見によって構成され、そのひとつひとつは彼の表現ではない。
で、PLは他のPLに向かって個々の「行動と結末」を表現する。GMに対しては、すでに予見されているので、表現とは言い難い。
結局、小説に比べると制限が多いんだけど。GMにはコントロール不能な不確定要素を、先に処理できるか、後に処理できるかの違いなだけで、同じことよね。
>この条件の具体例で言えば、トールキン(指輪物語)がそれにあたるよなぁ
ん? 指輪がTRPGの元ネタであるってことだよね? 他人の世界観で書いた小説が指輪物語だ、なんてことじゃなく(そんな話聞いたことない)。
>183
>複数道シナリオで構成されたキャンペーンは、一本道キャンペーンよりも展開が自然なものになるはず。
いや、困ったことに「予見一本道モデル」はその自然な展開も予見に含まれているのよね。
>Replay
必要ないと判断するならそれでいいんじゃない? あくまで【サークルを運営する上で】俺は必要だといったに過ぎないし(運営者が必要としないならそれでいいし)
【創作】であるか【ただの記録】であるかなんて、人によってリプレイの意識の違いからくるだろうし、システムによっても意味が変ってくる。ガープスなんかで言えば、既存するサプリメントを使わなくても遊べるシステムだしな。
>一本道
だから【理想的】と言い表しているだけ。それが現実に実現可能かどうかは問題じゃない。机上の空論だが、絶対の予見が可能であることが前提なら可能
この理想論が、現実に実現可能ではない。というならそれでいいんじゃない?
>なにを「思うとおり」に表現しているのだろう?〜
表現とは、内面的・精神的・主体的な思想や感情などを、外面的・客観的な形あるものとして表すことである以上、GMの予見した結果を何らかの形として表す個々とも含まれる。セッションにはPC以外のキャラクター【NPC】もいるのだから。
>GMにはコントロール不能な不確定要素を、先に処理できるか、後に処理できるかの違いなだけで、同じことよね。
もし前スレ以降で述べてる俺の理想論が現実に達成する事が出来たなら、それは【量子物理学が崩壊した瞬間】でもあるんだけどな(藁) もし実現したら、確立操作すら出来てしまう、まさに神(笑)
さて、話を戻そう。この不確定要素、専門用語で言うなら不確定性原理か分岐宇宙解釈か? にあたるかもしれないが、
結局のところ、TRPGでシナリオ作る時は【あらゆる選択肢を想定して作る】ことも事実不可能。一秒間に6億個(6兆だっけか?忘れた)以上作られているって言う並列世界に対応しきれないし(笑)
実際シナリオ作る上では、ある程度的を絞り込むわけで、その絞込みもPCの設定や性格から考えたり、シナリオの上での状況などから想定して、マルチに対応するわけだよね? 結局の所、それも予見の範囲内。
ただ、この不確定要素っていうのは、PCの行動の決定権がGMのてになく、PLの手の中にあるからであって、小説を書く場合は、PCの行動の決定権はGMの手に委ねられている。
だから、あらかじめ選択肢に対してどのような選択をするのかあらかじめ決定しておく事が可能。
TRPGにおいては完全な予見は不可能だけど、小説においては不可能ではない。だから、一本道シナリオと最も理想的という風に話を持ち出したわけ。
小説の訓練もかねてTRPGで遊びたいと思うなら、完全な予見をするつもりでシナリオを作った方がよい。
それこそプロの作家志望であるなら「キャラの性格の把握」を不可能なんて言ってられない。執筆中に新しいネタを思いついて直したりもしない。
エピソードが完了して、執筆に移る時点でネタだしは終わっているはずだし。もしネタを思いついたときは、せいぜい加筆するだけで全体構成は変らないはず。
>指輪
英雄伝承は北欧神話・神話設定はアングロ・サクソン期のキュネウルフからとっている作品で、確かファンタジー作家仲間と共同で作ったの設定で、その中で作ったのがシルマリル物語。
ちょっとソースがないんで詳細まで覚えてないし。聞き流してくれい。
>リプレイ
>【創作】であるか【ただの記録】であるかなんて、人によってリプレイの意識の違いからくるだろうし
いや【サークルを運営する上で】必要なのは【記録】と思ったのだけど? 違うかな?
つまり、TRPGに(その必要性故に)リプレイが必要であったとしても、【創作】と【記録】の違いがあるため【小説を書く代用】とは言い難いのではなかろうか。
【創作】として作られたリプレイでなければ、小説と同じとは言い難く思うよ。
>一本道シナリオ
>もし前スレ以降で述べてる俺の理想論が現実に達成する事が出来たなら、それは【量子物理学が崩壊した瞬間】でもあるんだけどな(藁) もし実現したら、確立操作すら出来てしまう、まさに神(笑)
それをつっこみに使おうかどうかは考えた(笑)>量子物理
って言うかね、もしかして「代用する場合はどうするか」の話をしてるのかな。
>TRPGにおいては完全な予見は不可能だけど、小説においては不可能ではない。だから、一本道シナリオと最も理想的という風に話を持ち出したわけ。
この辺読むとそう思う。TRPGを小説と同じにするには、って意味よね。
オレは「代用に足るかどうか」の話を続けてたんだけど。
予見が可能な場合、それが代用に足るかどうかは、>185に示した通りだよ。
>表現とは(略)思想や感情などを(略)表すことである
予見は「事実」じゃない? で、ここから「思想や感情」を引き出して表したら表現と。
しかし>185で言ったとおり、個々の要素は「予見」そのものであって、表現足るのは全体(もしくは予見した要素を組み合わせた一部)に過ぎないんじゃないだろうか?
NPCなど他の要素も、予見に対して誘導するために存在するのだから、決定されている(まあ、多少の幅はあるにしろ)。
さらに、予見自体は思うようにならないため(ただ知るもので創作じゃないからね)、表現に必要なピースが見つからないかもしれない。
予見に相当する要素そのものも原則として表現とする小説に比べると、制約がかなり大きいんだけどな。だからいまいちと言ってるのであって。
>不確定要素
>6億個(6兆だっけか?忘れた)以上作られているって言う並列世界に対応しきれないし
そんなに多くない(笑) 物理になぞらえるなら、TRPGのシステムの範囲を超える部分は考えなくてもいいからね。量子の拡散なんて扱わなくていいし、実のところPLの思考の拡散もルールで隠蔽してかなり単純化できるよ。1つに収束しないだけで。
多分岐プレイにおいてシナリオとは、幅を処理可能な範囲まで限定するものであるのだけど、1つにすることとはまた違うのだな。幅を残すことに意味があってね。
>結局の所、それも予見の範囲内。
でも、それって量子で言えば波動関数のような、幅のある予見だよね。
一本道のモデルは、この精度では成り立たないでしょ。
>小説の訓練もかねてTRPGで遊びたいと思うなら、完全な予見をするつもりでシナリオを作った方がよい。
多分岐に作ってその中に予見のルートを忍ばせる方が良いと思うけど。その上で予見に沿った誘導を試みる。
そうすれば、結果との誤差を見て比較検討ができる。予想外の展開から、新たな予見を得ることもあるかもしれない。
訓練として代用する場合、として考えたときも、一本道が理想的とはやっぱり思えないのだけどなぁ。
>その他
>プロの作家志望であるなら「キャラの性格の把握」を不可能なんて言ってられない。
執筆前には不可能だよ。執筆後も可能であるかどうかは怪しい。プロ志望なら完全に把握しようなんて、思わない方がいい。
「キャラの性格の把握は不可能だから書けない」なんて言ってられないけどね。
>執筆中に新しいネタを思いついて直したりもしない。
加筆どころか、書いてるウチにいつも話が変わると言い放つプロ作家もいるけどね(笑)
まあ、書いてるウチに話が変わった、と言う話はよく聞く。本当かどうかは知らないが。
でも、嘘や冗談である必要がわかんないよ、オレには。
締め切りから逆算して、書くのが不可能な直しをするのは、もちろんプロとしてアレだけど。でも、その欲求に駆られる、という話はよく聞くし、わかるよ。
よく、直すよりは一本書き切った方が力になると言われる。でも、それは直さなくていいってことじゃないぞ。
書き切ってから直した方がいいって意味だ。でないと全体の構成力が培われないからね。
>指輪
お、初耳。感謝感謝。できればソースを知りたいが、まあ、無茶はいいますまい。
でも、ひとつ気になることが。ホビットや指輪を書く前に「シルマリル物語」のネタだけは作ってあったってこと? あれはトールキンの絶筆じゃなかったっけ?
ま、指輪よりもダーレスなんかのクトゥルフの方がばっちり具体例だわな。
2レス3レスが当たり前の長文は、把握が(汗) 長文読むのも疲れるし、そろそろまとめとこか。
・TRPGは小説の代用となりうるのか?
代用という言葉をつかうと、目的意識の問題が出てくる。目的意思に関しては過去レス参照。
で、小説を書くためにTRPGをしているわけでも、TRPGをするために小説を書いているわけじゃないから、この場合は代用という言葉は不適切。
【TRPGは小説を書く上で有効と言える遊びである(リプレイまで作成する時)】
でいいかな?とりあえず、当初話し合っていたのはこれだったはず(ぉ)
・一本道シナリオを作るのが、小説を書く上で有効な訓練手段か?
俺:一本道シナリオ
ロール原理主義者:多分岐
シナリオの定義もしとく必要があるか?
俺シナリオ定義:【キャラ作成⇒プロット⇒エピソード⇒煮詰め】
この作業全部終わって一つのシナリオが出来る。通常のシナリオなら、キャラ作成が煮詰め前に着たりエピソード前に来たりするけどな(笑)
・HP運営
保留。というか、すれ違いの気が(苦笑)
・プロ作家等を目指す小説の書き方
プロでもない連中が小説の書き方を論じてもダメッポ。よみかくとかの、プロ作家の出入りしている投稿小説のHPで各自参照
長々おつきあいありがとー。ん、その意味のまとめでなく? 続けるなら続く。
>【TRPGは小説を書く上で有効と言える遊びである(リプレイまで作成する時)】
>でいいかな?とりあえず、当初話し合っていたのはこれだったはず(ぉ)
がびーん(笑) 【TRPGのストーリー作成機能が、小説のそれの代用になるか?】がオレの最初だった(笑)
まあ、有効であるところに疑いの余地はないっすな。リプレイを書かなくてもね。
問題は、文章を実際に綴る以外にも、(小説に比べて)TRPGでは欠けてる部分があること。
それは通りかかったGM氏の指摘するような、読者の違いでもあるし、実際にできあがるストーリーの違いでもある。もちろん、同じにもなるんだけど。
その違いを吸収するために【リプレイ書き】という作業が必要になる。
目的を【リプレイ作成】とするプレイなら、それは共著となんら変わりはないわけよね。
>俺シナリオ定義:【キャラ作成⇒プロット⇒エピソード⇒煮詰め】
オレの手順は【設定→プロット←→エピソード→煮詰め】って感じだろか。
プロットはエピソードの配置作業と見るので、いったりきたりする。ややプロット(大枠)の方が先。
PC作成が入るか入らないかが、両者の大きな違いよね。
ん? もしかしてプレイされて初めてシナリオが完成する?
>HP運営
サークル運営=HP運営の話だったっすか!? これもずれてた(笑)
>プロでもない連中が小説の書き方を論じてもダメッポ。
そうだよね。そうなのだ。スレ違い板違いだしね。
TRPGにおいて、小説の有効性はまとまったかな?
とは言っても、GMをやった場合と言う限定されたものではあるけど(笑)
PLとしてやる場合、小説を書く上での有効性はどの程度のものだろう?
【キャラを動かす】【キャラの心理状態のあり方】 これはあると思うけど、他の部分はあるかな?
>サークル
個々は寂れているからやっちゃえ(笑)
HPでサークルを紹介する時、もちろんサークルメンバーの紹介やそのサークルの雰囲気の紹介文はあるとおもう。
これは一般的に必要とされるんじゃないかな? もちろん立ち上げたばかりの場合は、どういう風なものにしたい〜みたいな事になるだろうけど。
それで、セッションを行う上で、「こんな感じのプレイになるよ」と言う【記録】と共に、新しい人に対して見せる為の【読み物】である事が要求されると思ってる。
だから、ある程度読み手を意識して読みやすくノイズ除去くらいはしとくべきじゃないかな?
そこの管理人の気分次第だろうけど、俺なら、ある程度ログを編集しておいて、読みやすくしておいて欲しいと言う希望はあるから。
>シナリオ
もちろん、不確定要素の除去できないから、プロットを作成した段階で、いくつかの分岐を想定できる。そのあと、エピソード(イベント)を作成する段階で、その分岐が明確になって、新たに分岐におけるプロットの作成をする
と、いうのは常にあるね。 登場キャラが、決まってなければ汎用性を求められる。だから、ある程度状況に対応できる多分岐型のシナリオは作るよ。
だけど、伽羅が出来ている場合は、出来るだけこの分岐を潰していくかな。【不必要】であったり【状況からありえない】分岐は、要らないし、作ってると時間がかかってしまうと言う理由から。
それに、不必要だと判断したものを削除する訓練はしておいたほうが言いとおもう。そうしないと、話や物事を纏める・簡略化することに、著しく能力が欠損してしまうと思ってるから。逆に削除する訓練しとけば、それらの能力を向上させる事が出来るとも思ってる。
理想は実現不可能でも、その理想に限りなく近づく努力と考察は必要じゃないかな。
「意味のない」「使わない」「役に立たない」等の無駄が好きな人間には、馬の耳に念仏だけどね
>TRPGにおいて、小説の有効性はまとまったかな?
まとまった、と言うより、そこに反論してるヤツは端からおらん、つーところ。
>【キャラを動かす】【キャラの心理状態のあり方】 これはあると思うけど、他の部分はあるかな?
他には、ルールが世界観を語っているというところから、単なる設定によらない世界観の表現、というのを学べる点はでかいと思う。ルール通りにプレイすることで、キャラから世界観が表現されるのだ、というメタなレベルを意識するといい。
これはつまり世界律とか言うモノで、リアリティの統一(下手な逸脱を起こさない)と言うバランス感覚につながる。敢えて外す場合のタイミングや必要ごとも含めてね。
>サークル
>だから、ある程度読み手を意識して読みやすくノイズ除去くらいはしとくべきじゃないかな?
【記録】という視点から見ると【読み物】には逆にノイズを加える必要がある。
例えば【記録】として「複数の人間に作られた」と言うのは重要な情報だが、【読み物】としてはノイズになってしまう。【読み物】でそれは除去してしまうと【記録】としては逆にノイズが増えるのだ。当然、その逆もある。
つまり【記録】として読みやすくするための整理と、【読み物】として読みやすくするための整理は、また異なったりするのよね。読みやすく整理すれば【読み物】になるわけじゃないのだ。
>新しい人に対して見せる為の【読み物】である事が要求されると思ってる。
だから、↑は一概にそうだと言えない。例えば、新しい人に「楽しいよ」と言うためのリプレイは【読み物】がいいだろう。しかし、プレイに必要な前提情報を知らせるためのリプレイは【記録】がいい。目的によって異なるんだよね。
余談だけど、この両者を同時に成立させるために、一部のリプレイに見られる「柱註による解説」なんかが発明されたわけだ。
>シナリオ
>だけど、伽羅が出来ている場合は、出来るだけこの分岐を潰していくかな。
もちろんその通りだよ。でも「幅を残しつつ絞る」ことと「一本に絞る」ことは違うって言ってるんだよ。“明らかに”不必要だったりあり得ない分岐はもちろん要らない。
>不必要だと判断したものを削除する訓練はしておいたほうが言いとおもう。
それももちろんその通り。
でも、むしろ問題になるのは「一見必要だと思われて、実は不要なモノの見極め」なんだよね。それを入れたってことは、必要だと思ったから入れたんでしょ? 不必要だと判断できるものを入れるなんて、なに考えてるんだか。
それを見極める訓練をするなら、まず「必要だと思うモノを全部入れたシナリオ」を作るべきだよ。そして、実際のプレイで不要なモノを探っていく。そして、次第に減らしていく。
でも、常に「必要だと思うモノを全部入れたシナリオ」を作ることになり、結局それは多分岐にしかならない。
さらに、小説として「不必要の削除」を勉強したいなら、リプレイを書くべきだ。これなら、人に読ませて繰り返し推敲することも可能だからね。プレイ中に必要だったシーンが、読み物としては丸ごといらない、なんてことにも気づけるだろう。
>理想は実現不可能でも、その理想に限りなく近づく努力と考察は必要じゃないかな。
まず「一本道が理想とは思えない」ところが問題なんだけど。小説だって読み手から見ると一本道は理想じゃない。「結果的に一本に(納得できるよう)収束する、多分岐に見えるストーリー」が理想じゃないかな。
だって、最初から先が見えることがおもしろいなんて感想、聞いたことないよ(もちろん、部分部分がお約束なのはおもしろいけど、それは意味が違う)。
どうして一本道が理想なんだろう? 小説と同じにするには、ってことしか説明してもらってないけど。
で、そんな話とは別に、TRPGの場合この「結果的な収束」のほとんどはPL(とダイス)が握っているため、シナリオにそれを組み込むのは無謀としか言いようがないってわけ。
>PL
一言で言うと、【世界表現】かな? ん〜……そうかぁ? という気がしなくもない(パワープレイヤーならまだしも)
>サークル
【ログ】なのか、それとも【リプレイ】なのか、その差だといっているんだと思うが
中身を捏造・隠蔽しない限りは、内容に影響を与える情報の乱れは起きないような気がしなくもない。
リプレイは、あくまで読み物としてのセッションの再現だろうし、サークル運営をする条件下で、中身を勘違いさせてしまうような情報の与え方はNGじゃないの?
>シナリオ(一本道)
小説では、違った展開の話を複数作成するわけじゃないよね? もちろん複数の展開を描く人も居るだろうけど、一般的ではない。
同じブランドの作品で、同じ人が違った展開の話を作って、それを世に送り込んだ作品っていうのは、映画を除けば聞いたことが無い。
TRPGの一本道シナリオに関しても、別に幅を無くす訳じゃない。選択肢があると思わせて提示し、自分の思った通りに(マニュアル通り)選択させる。
結果、複数の分岐があろうとも、事実上一本の道を辿るわけだから、その一本の見極めが出来る事が理想だといってる。そしてそれが事実不可能であっても、それに限りなく近い状態まで持っていこうつする事が大切だ。と、そう言ってる。
だからこそ、最終的に一本道シナリオに収束するわけ。
遺伝子の進化と一緒だよ。一から始まり、複数に分岐するが、最終的には一つに戻る。
その時は、それこそ、ダイスの出目がどんな結果を出そうとも、揺ぎ無い内容を生み出せる事を出来ている。その時は、小説だろうとTRPGだろうと、シナリオを作る作業はほとんど一緒になっていると思う。
「実現不可能な目標は理想ではない、理想とは呼ばない」とするのなら、それはそれでこの話は終わりだけどナ。
>最初から先が見えることがおもしろい
これがようわからん。PLに展開を読まれるという事が前提なの?
自分の作ったシナリオ通りに展開させる事がつまらないなんて感想もあまり聞かない。逆の感想なら、この話しの中で出たけど。
GMの思い描いたとおりに話を進める事が出来ると、TRPGってつまらないものになるのかな?
「GMとして、自分の作ったシナリオ通りに話が進まない【ギャップを楽しむ】のがTRPGだ!!」
と言われれば、返す言葉は無い。ギャップを楽しむの"も”一つの手段なら、まだ話は続く。
【起承転結】で作られたシナリオであり、分岐がある以上、GMは先は見えてるわけじゃないの?結果、実際プレイして見えていた展開が誤りだったと言うだけで。
最期に
最初から先が見えることがおもしろいなんて感想、最初から先が見えることを実現しなければ、感想なんてありえないダロ。
その時は、すでに量子力学が崩壊している罠(笑)
200ゲット(笑)
む、199はなんか日本語がおかしい(汗)
>【起承転結】で作られた
の行は、予見という意味です。下三行は、予見ではなく、"展開が決定している”と言う意味です。
思うに、洩れはシナリオを作る上での戦略的視点で話しているのに対し、ロール原理主義者殿は、戦術的視点で話している気がするですな
>PLの利点
>ん〜……そうかぁ? という気がしなくもない(パワープレイヤーならまだしも)
パワープレイヤーがそれを利用できるってことは、TRPGにそんな要素があるってことですよ。使うか使わないかは別。利点としては存在する。
>サークル
>サークル運営をする条件下で、中身を勘違いさせてしまうような情報の与え方はNGじゃないの?
だから、求められているのは【記録】だろうと。【読み物】じゃなくて。
【ログ】から記録的なノイズを削除したリプレイもあり得れば、【ログ】から読み物的なノイズを削除したリプレイもあり得るわけ。
>シナリオ
>その一本の見極めが出来る事が理想だといってる。
そしてオレは、どうしてそれが理想なのかと聞いてる(笑)
「結局一本になるから一本道が理想なんだ」って、なんの説明にもなってないんじゃない?
>遺伝子の進化と一緒だよ。一から始まり、複数に分岐するが、最終的には一つに戻る。
ごめん、最終的に一つに戻るってのがわからない。原則としては拡散するものじゃないの? そりゃ、ひとつの遺伝形質しか残れないような淘汰圧があれば、ひとつになるだろうけど、それはレアケースなのでは?
進化って、遺伝子的には大部分が中立説的に単に浮動が蓄積して分化し、種レベルの大きな分化はそれに淘汰圧(の違い)が加わることによって起こるのだと思ってましたよ。
つづき。
>>最初から先が見えることがおもしろい
>これがようわからん。
ああ、ごめん。小説とかを読む側の話。つまり、読者から見て、小説は一本道に見えたらいかんのだな。複数の可能性から、読者が思いもよらなかった理想的な一本を見せるのが目指すところだろう。
>GMの思い描いたとおりに話を進める事が出来ると、TRPGってつまらないものになるのかな?
「思い描いたとおりの話」かどうかは、おもしろさには原則として関係がない。その話がおもしろければおもしろいだろうし、つまらなければつまらないのだから。
さらに現実的には、GMとPL間の「思い描き」の齟齬があるから「GMの思い描いたとおりの話」がPLにとっておもしろい可能性はさらに減る。
だから、プレイが(GMとPL双方にとって)おもしろいかどうかが問題の場合は、GMの「思い描いたとおりの話」を目指したところでおもしろさには関係がないか、むしろマイナスだ。話をおもしろくできないなら、必ずマイナスになる。
もちろんGMが「思うとおりの表現をしたい」ときに「思うとおりに話を進める」のは「GMとして」は理想だろう。思うとおりに表現したいのだから、そうできたら理想的なのは当たり前。そういう話?
>最初から先が見えることがおもしろいなんて感想、最初から先が見えることを実現しなければ、感想なんてありえないダロ。
予測が正しいか(正当性があったり、常に一致するか)は感想においては問題にならない。予測と結果が一致してしまったかどうかだけが問題なんだよ。
だからこの場合、予測を裏切る可能性をどうやって上げるか、そこが重要になる。
ちなみに「予見一本道モデル」には、理想にするには重大な問題が二点ある。
ここにまとめておきます。
まず一点は「予見一本道モデル」を採用したからといって、そのプレイなりストーリーが必ず面白くなるわけではないこと。「予見一本道モデル」は、単に予見によって一本道を崩壊の危険なくできるようにするだけだから、面白さには関係がない。
GMが面白いが幅のない話を持っているときのみ、このモデルは面白さに寄与する可能性がある。
もう一点は「予見一本道モデル」を採用したからといって、必ずGMの思うとおりのプレイなりストーリーができるわけではないこと。なぜなら、予見は(単に予見ならば)GMの都合通りの要素を提供してくれるとは限らないのだ。
GMが限られた要素から望む展開を構成できる能力を持っているときのみ、このモデルは思うように話を展開させることができる。
ただし「予見はGMの求めるすべての要素を満たしており、望んだ方向に展開する組み合わせも知れている」と条件を付けると、少なくとも「GMの思い通りの話にする」という面での理想は満たされる。
これなら理想的かもしれない。でも面白いかどうかはやっぱり関係ない。
小説書いた方が楽そうだよ。遙かに。
しかしなぜこの手のテーマでは、愛の交換日記が展開されるんだろう
地下スレだしなぁ。
じゃあ引き上げてみるか
どこから読めばいいんだろう……。
今の話のスタートは165から>どこから読めば
まさに愛の交換日記なので砂吐いても当方責任とれない状態です。申し訳なし。
つか、どっから話が変わったのか、オレにもわからん。
縦
に
読
み
ま
し
ょ
う
うん? 何で一本道のシナリオの話題に噛み付いてきたあたりからじゃね?<話が変ったの
理想なんて個人が自由にもちゃ良いわけだから、俺の理想が万人の理想になるというわけでもないし
>シナリオ、理想
結論から先に言うと、
・小説を書く訓練を兼ねており、登場人物(PC)が決まっている
と言う条件の元、技術の集約した形である一本道が、最終的に不必要になる情報や展開を削除できるから理想
これでいいっすか?
別に、分岐が無いわけじゃない。右か左かと言う選択肢は会って当然だな。それを右の道を選ぶように誘導するように“工夫”して、左の道を進んだ展開を作らないってだけ
GMとして用意するシナリオは一本道だけど、それをプレイするPLには一本道とわからないようにやるってこと。
これが出来れば、小説書く上でも、読者に予想を裏切る展開だって書けるようになるだろうし。
普通に考えれば予想できないPCの行動やダイスの出目でめさえも、GMが予想できるようになれば(ある程度が限界だろうが)、それこそ読者にあっと驚くような話に持っていくことが、いつの間にか出来ると思っているからさ。
>遺伝子
環境に適応しきれない種は死滅する。技術もそれと同じだとは言わないけどね。最終的には、進化の終着点は死に繋がる。と言われてるなぁ。参照エヴァンゲリオン(笑)
こいつは半分SF入るから絶対とは言わないけど、最終的な最も理想的な生物は単細胞生物らしい。宇宙空間でも死滅せず、あらゆる環境下での生存が可能な生物と言う理由から。
まぁ、どれもこれもが観測してきたわけじゃない仮説の段階に過ぎないから、答えを導き出すのは学者の仕事ダナ(笑)
理想の中には、単純・簡素という項目も含むから。
>204のレス
だから、この理想を実現させるの事実上不可能に近いと言ってる。問題を蒸し返すなってば。
理想をかなえることが出来なくても、それに近い状態に持っていく。目標として集約する一本道モデルを目標に掲げてるだけ。
GMの望んだ方向に展開をPLが知っている?というか、何でそんな条件をつけるのかがさっぱりだな。
それが出来ているという前提の元に話を展開させるなヨ。それが出来る為の〜という話しをしているんだ。
向上心や目標無く、たた漠然と小説を書いたり、TRPGのシナリオを作ったりしている香具師の卓には着きたくないし、そんな香具師が書いた小説なんて読みたくも無いな。
ミス
「目標として集約する一本道モデルを目標」
ではなく
「目標として集約する一本道モデルを理想」
うう、ようやく理解できた。
>思うに、洩れはシナリオを作る上での戦略的視点で話しているのに対し、ロール原理主義者殿は、戦術的視点で話している気がするですな
てのが正しいのでした。ごめん。やっとわかったよ。
つか、実際やるとか、できるようになるとか、それは戦術レベルの話なのではないかと。
あと、戦略的に言っても、理想なのは予測と誘導ができることで、一本なのは単なる結果なのではないかと。
だから一本にこだわったら、どうしようもないことになるのではあるまいかと。
そんなことが言いたいですよ?
なお「GMの望んだ方向の展開をPLが云々」と言い出したのは、俺が「PLにはわからないように」って前提を見落としていたあたりが主な理由です。ごめん。
あ、しもた、予測と誘導なんて別に理想じゃないね。
TRPGを小説と同じように機能させるのに必要なだけだね。混乱中。
まあ、PCがはっきりとキャラ立ちしていれば
PCへ特定の情報を入力すれば、それに応じた特定のレスポンスが返る筈である。
このPCの処理法則を掴む事で、理想的結果を導ける入力を行えば
多少のアクシデントは発生してもPCの行動をコントロールして
目指すプレイヤーが面白いと思える、ドラマ性と整合性が両立した唯一解のシナリオ
を実際のセッション上で生み出せる。
ってのは、理想的境地としては正しいと思う。
ただ、その理想の実現の為には、マスターが如何に優秀であっても、ある程度以上に
優秀なプレイヤーに恵まれる必要がある。
優秀なプレイヤー抜きでは成立しない時点で「理想」に過ぎない。
多くのプレイヤーは、自分のPCのキャラクター性を確立して居なかったり
世界観を正しく把握して居なかったりする上に、マスターの言う事を聞いて
居なかったりする。
そのプレイヤーが持つ曖昧さを盛り込んだ瞬間に、予測は精度をさげ実質的に
一本道の理想的展開へのコントロールはできなくなる。
勿論PCやプレイヤーが未定のコンベンションでのセッションなどでは、
十分な精度の予測はできないので、PC及びPLが把握できる限定状況での
理想的なシナリオでしかない。
しかし、理想的なセッション環境に限定すれば、理想的な一本道の展開に
進むセッションは可能であり、シナリオはそこに集約しているべきであろう。
現実には、理想的な環境は整わないので、一本道の理想的な展開に対して
脇道(渋滞を避けたり、間違えた時復帰したり)や別のゴールも用意する
必要があるのがTRPGのシナリオって事でしょう。
マスターの「理想的展開を夢想する能力」にもよるけど
>脇道(渋滞を避けたり、間違えた時復帰したり)や
>別のゴールも用意する
ラインのほうが予定の筋道(マスターの考える理想的展開)よりも
面白い可能性もあるわけで、そこにチャレンジしてみたいと
常日頃から思うなりよ。
218 :
216:03/03/25 13:39 ID:???
議題になっていた、小説に応用可能なTRPGのシナリオ作りの方法についての話ね
実際にはキャンペーンの終盤のように、PCがキャラ立ちしており様々な因縁に縛られ
行動パターンが予測可能な時にのみ有効な手段が、よく作りこまれた※一本道シナリオ
※各所で選択肢があるが、PCが最終的に取りえる選択肢は1つしかないシナリオ
普通のシナリオの多く、新規キャラクターで立ち上げるキャンペーンの出だしや単発
では、広めにとった予測範囲のどの選択がでてもおかしくないようにつくり、一本に
収束しない(労力を使わない部分にもかけざるを得ない)シナリオを作るしかない
まあ、なるべく同じパーツ(シーンの登場順が違うだけ等)で構成できるようにしたいが
現実的シナリオはこうだよな。
吟遊詩人マスターは、PCの行動を全て組み込まずに理想的な境地である一本道シナリオ
をやりたがり、結果的にPCの影響力を小さくするマスタリングで。
破綻させるマスターは、PCの行動を予想できずにそれに対応する準備が無いマスタリング
って事だろうな。
そのシチュエーションに置かれたPCの行動を予測する能力(対戦型ゲームでは必須だな)が
高くないと、何をやらせても破綻しないシナリオも美しい一本のストーリーを紡ぐシナリオも
できないって事だよな。
ありがとう、ちょっとまとまったよ。まだ混乱してるかな、オレ。
>216
>多少のアクシデントは発生してもPCの行動をコントロールして
>目指すプレイヤーが面白いと思える、ドラマ性と整合性が両立した唯一解のシナリオ
>を実際のセッション上で生み出せる。
>ってのは、理想的境地としては正しいと思う。
まず、それがTRPGとして理想的なのか、ってところに最初の疑問があるんだよね。
確かに、TRPGの物語機能に視点をおいたとき、それが理想と思える気もする。でも、それって、GMの能力を上限としているよね。ドラマ性とかそういった面白さについて。
そのGMの能力を底上げしたり、限界を突破させるためにシステムが存在していて、多くのゲームはそこに乱数要素を当てていると思うのだわ。>217の言ってることにも絡むけど。
例えば、クリティカルやファンブルなんかは、多くのドラマを生み出してないかな。
不確定要素をコントロールしてしまうことによって、そこが失われることを、まずオレは恐れる。
いや、もちろん、コントロールによってアベレージを保てる、と言うことはあるわけだけど。
コントロールし切ってしまうと、そこは失われるよね。
で、「小説を書く訓練」としてそれを目指すのが正しい方向性か、と次の疑問がある。
訓練というなら「理想」はTRPGから得られるものを最大限に引き出すことだと思うのよね。
一本道は確かに実戦的ではあるんだけど、TRPGの特性を最大限に利用しているだろうか?
もちろん、一本道の実戦性も、残すべきではあるのだけれど。
TRPGって「(GMやPLが)物語るメディア」だけじゃなくて「(ゲームに)物語られるメディア」という側面を持つと思うのだわ。
物語るメディアでしかないなら、コントロール不能の原因である不確定性(主にダイス)は邪魔だよね。
いかにしてゲーム(システム)が物語やドラマを創作し得るのか、と言う要素を、訓練として排除すべきだろうか?
そこにも、TRPGから物語りを学ぶポイントがあると思うのだなぁ。
>>219 本当に自分で小説を書きたいという志向で考えるなら
PLという他人や偶発性に頼ってちゃいかんと思うな。
マニュアルの付録読み物なら、ルールに綴られた物語が良いが
普通の小説として提示する場合、システムなんて知らない人間が読む
つまり、クリティカルがでたからボスをアッサリ倒しましたじゃ、
読んでる人間が詰まらない。
偶発性は、巧みなハンドリングで必然性に見せる演出が必要だろ
しょっぱなのクリティカルなら、敵がなめていた隙をついただし
追い詰められてからのクリティカルなら、溜まった怒りが爆発だ
加えて、プレイヤーの想像力の及ぶ範囲は読者の想像力の及ぶ範囲として
フォローできるようでないと、結局自分ひとりでは物語を作れない。
ランダムもプレイヤーも予測し盛り込める力量がないと、読み物として面白い
小説を書ける土台となるTRPGのプレイにはならないんじゃないかな?
三題噺みたいなものじゃないか?<PLという他人とか偶発性とか
だから「訓練」にはなるだろう。
>ロール原理主義者殿
戦略の中には、戦術に関しても大きな影響を与えるよ。
戦略は、今後に繋がる、その先であり最終的な形に対して目標を見据得ているのに対して(全体の成功)
戦術は、一回のシナリオ・セッションに対して目標を見据えているわけだから(一回の成功)
一本のシナリオとセッションにかける時間と労力を考えないのなら、あらゆる可能性に想定した対処法を書き込んだシナリオを作成するのが一番よいだろうな。
思う存分一本のシナリオに時間と労力をかければいい。そういうことなら、マルチ型のシナリオが理想とも言えるかもしれない。
で、質問の回答になるんだけど、PC予想を予見するということは、PCの望む展開を事前に製作できると言う事でもある。
小説なら、読者の望む展開を作り出す事も出来るし、読者の予想を裏切る事も読者の予想をかなえることも自在に操作できるわけだよね?
そういう意味で一本道のスタイル、その中にあるのは完全な予見に基づくシナリオ作成が理想的になると思っている。
別に二本だから理想ではないというわけではないんだよ。ただ、その2本(もしくは三本以上)のうちどの展開の方が、より多くの人に受けるか? だな。
しかしそれは、小説ではなくマルチエンド形のシナリオのゲームの脚本家としての訓練をするというなら、マルチ型を作りつづけるのが良いと思う。
もちろんそれでも小説の方には応用が効くだろうけど、小説にとってという前提をつけると好ましくは無いと思う。
小説なら、10人が面白いと言われて100人につまらないと言われる展開よりも、10人につまらないと言われて100人に面白いと言われる展開を選ぶべきだろ?
TRPGの場合はその規模が小さいけどさ。10人が面白いと言って、他の100人も面白いと言う作品を作り出すのが一番だよ。それが理想だよな。
まぁ、逆に聞くけど、TRPGにおける“今回のケース”でのロール原理主義者殿の掲げる理想って何?
それがどうして理想になるのか? それが理想と呼べるのか説明して、俺に納得して見せてよ。と、問い掛けてみるよ。
具体的に面白い小説を書き、楽しいセッションをしよう、と言ってみる。
実践が伴わない議論は不毛だ。
まあ、その不毛なやりとりを楽しんでいるんだろうが。
>>223 もっともだが、俺の予測では、通りかかったGMさんはプロの人だろ
論理展開の仕方をここではない某所で見た覚えもある。
実践者がその経験(観測)を元に語ってるんだとすれば、理論には意味がある
あらゆる条件において適切かどうかは別問題だが
>>224 個人で咀嚼して作品に活かせなければ理論に意味はないよ。
漏れも偉そうに言える立場じゃないが。
>220
いや、小説書くときにはそもそも頼れないんだけど。
クリティカルは偶発的ではあるけど、システム上では必然性を加味されているよね。
あと、どんな状況でクリティカルが出ると盛り上がるのか、とか、そういうところを学べるんじゃないかと思うのね。
あと、>221みたいに「問題集」として使おう、とか。そんな意味。
あと、想像力の範囲はフォローするより、超えちゃって行くべきだと思う。
超えちゃなんないのは理解力の範囲よね。
だから「これは考えないだろう」って予測の方がオレは重要だと思うけど。
>222
>思う存分一本のシナリオに時間と労力をかければいい。そういうことなら、マルチ型のシナリオが理想とも言えるかもしれない。
いいんすか? そちらの条件と同じように「実現不可能でも理想と呼ぶ」と、そうなるけど。
マルチ型の中に、無数の一本道を想定しておくと、そちらの利点も入れられて理想かなぁ。
えっと、その“今回のケース”とは「小説の訓練としてTRPGを使うとき」でいいですか?
今回は条件を確認するだけで終わるね。ごめん。
それと、分岐するけどその後再び一本に戻るような「団子型構造のシナリオ」は、通りがかったGM氏の言う一本道ではないよね?
ああ、そっか。すっかり勘違いしてた。ごめん、別にプロ並になる為の〜って言う話じゃないんだよね?
完全に将来プロになる為の、もしくはプロ並みの技術を手に入れるって言う前提で話してた
別にプロとかそんなこと言いってないよな。すみません。
そうじゃなければ、話はかなり変ってくるかな。
別に自分のやりたいシナリオを作成してやればいいんじゃないかな。
GMは、PLに対して自分の用意したシナリオでPCの物語でありながら、自分の物語を完成させればいいし
PLは、GMの用意した物語を完結させると同時に、自分のPCの物語にすればいい。
別に一本だろうが、団子だろうがマルチだろうが、そんな事は別に考えなくてよいと思う。
GMは、PCの動きに対処できるように考えてシナリオを作れば言いだけで、それを目標とすればいいんじゃない?
小説だって、人に見せるものならともかく、自分で書いて人に見せないなら、好き勝手やってよいと思う。別にTRPGとかそういうのをやって訓練する必要も無いでしょ。
HP上で公開するのも一緒かな。無料で公開する分には、どんなに技術が無かろうと別に文句言われる筋合いなんて無いわけだし。
別に理想を求めてやる必要なんてないですな。自分のできる範囲での目標を掲げてやれば良いと思うよ。
>ロール原理主義者殿
できるだけ状況に想定したシナリオっていうのは、市販されているシナリオみたいに、物凄くデータ量が多くなると思う。
時間が有限だと、与えられた時間内で一つのシナリオを作り出す事を求められるから、
纏める為にあえて一本道という制約を課すことで、纏める能力や時間内で作り上げる能力を向上させることが出来るだろうということで一本道にこだわったの。
特に今回は小説を書く上でという条件もあったからね。
そう言った制約や条件がなければ、出来るだけ時間をかけてでも汎用性と完成度の高いシナリオの方が理想的だと思うよ。
>条件
いや、条件定義してもしなくてもいいっス。自分の思う条件下での理想を語ってください。
>>227 >纏める為にあえて一本道という制約を課すことで、纏める能力や時間内で作り上げる能力を向上させることが出来るだろうということで一本道にこだわったの。
時間リソースや労力リソースを固定した時に、多分岐してどれも均質に薄いよりは
一本道にしてそこが濃密である方がより高密度なシナリオが作れるって事ですね
薄まっても十分美味しい出汁が効いてるなら(マスターのシナリオ作成能力が熟成してれば)
多分岐のシナリオもOKだけど、そうでないなら一本道を目指した芯のあるシナリオが良い
ってかんじでOK?
>227
>別にプロ並になる為の〜って言う話じゃないんだよね?
プロ並みの能力を「TRPGのみによって得る」ための話はしてなかった。無理っしょ。
プロ並みの能力を得るために「TRPGをどう活用できるか」って話をしてたよ。
どこでプロ並みを目指さない話になったのだろう? 目指してもいいと思うけど。
>時間が有限だと、与えられた時間内で一つのシナリオを作り出す事を求められるから、
>纏める為にあえて一本道という制約を課すことで、纏める能力や時間内で作り上げる能力を向上させることが出来るだろうということで一本道にこだわったの。
あの、予測に費やす時間は、計算に入ってるんでしょうか?
むしろ一本道にこだわった方が、予測の検討にものすごい時間を費やすことになると思うのだけど。2択8回の単純な構造ですら、256パターンもあるよ。
むしろ幅を残した方が時間は早い。さらに展開を纏める能力も、メインルートへの復帰を考えると言う意味で、培われると思うよ。
だから団子型(エンディング1つ。ごめん、串団子型だ)とか言ってるのだけれども。
時間内に完璧な予測が成立することも、時間内に完璧なデータができることも、どっちも「実現不能な理想」には変わりないよね。
で「実現不能でも、理想に近づくよう目指すべきだ」って話でしょ? そちらの言ってるのは。
それならマルチ型の方が理想的かなぁと言ってるだけだよ。小説の訓練としてもね。
>条件と理想
うーん。そちらが想定している“今回のケース”を教えて欲しかったのだけど。
「訓練」を条件とするなら、TRPGから物語やその面白さのポイントなどを最大限に学ぶのがオレの理想。
だから、システムのランダム性を利用したり、いろいろ実験的にぶつけてみたり、予測と実際を比較できたりする多分岐型がいいと思うんだよね。
で、訓練によって培われた能力は、小説にぶつければいいんじゃない?
あと、話変わるけど、PCの反応と読者の反応は別物だと思うよ。
PCの反応は展開を左右するものだけど、読者の反応はその展開に左右されるもので、次元が違う。
横移動が自在にできれば、縦移動が自在にできるってわけじゃないでしょ。
>>229 読者が面白いと思う展開と、PCを操るプレイヤーが面白いと思う展開は
かなりの確度で一致させる事ができると思う。
その上で、面白い展開=正しい展開=効率の良い展開と言ったぐわいに、
PCの行動選択の基準となる別の要素(成功確率や得られる物)が面白い展開
と一致するようになれば、PCの反応と観客の反応は一緒になる。
強制色を感じさせないハンドリングは、ご都合主義的といわれない小説の展
開と通じるので、有益な技術だろう。
どこへ行っても、結果的に同じ所に戻される展開と感じた時より、PCの性
格的にこの選択しかありえない展開と感じた時の方が抵抗感が無い。その点で
別の選択がありもとの展開へ復帰させられる展開よりは、一本道が最適化され
ている展開の方が優れていると言えると思う。
第一、一本道の展開には2択8回で256通りなんて計算する必要はない
1回目の2つ、その結論に対する2回目の2つ、その結論に対する3回目の2択
だから、合計16選択肢しか検証する必要はない。実際は、8回の2択(これが
3択や4択でも同じ)において、理想的結論に導く誘導を8回行うだけなんだから
一本道において、選ばれなかった選択肢の先は存在しない。従ってその検証は
不要。256の検証が必要なのは完全多分岐シナリオを作成した場合、それぞれの
整合性を取る行為であって、一本道ではない。
なんかどうでもよくなってきた……
>220や>228が変わりに語ってくれているんだけど……
そもそも、予測の前提として、サンプルによる比較があるんだよね。
言ってみれば、様々なケースからくるデータベース。経験や知識なんかがそう。
初心者がいきなり予測を行った一本のシナリオを作り出せない事もないけど、それにともなうデータベースがないと難しい。
逆にいえば、PCやPLの動きを予測できるデータベースがちゃんと蓄えられていれば、予測に費やす時間はそんなにかかんない。工夫に費やす時間は別だけど、分岐後の展開を考えて作成するよりははるかに短縮される。
選択肢だって、条件をつけたり情報を与える事によって(つまりこれが工夫ね)、想定外の選択をPCが行う確率を1%未満に押さえる事が出来る。常に不測の事態は起こる以上、完全はありえないから。
予測が出来ないなら、工夫をして誘導するなどして、PCの心理を操作する。ようは“情報操作”ってことなんだよ。
で、話は小説に戻るけど、小説を書く上で偶然の結果は存在しても、偶然の選択はあってはならないというか、プロ並を目指すならそれはNG。目指さないなら別にそこまで追求しなくても良いだろうけど。
エピソードはプロットの必然でなければならないわけで、例えば、選択肢があった場合、Aと言う選択肢を選択したとしよう。
・PCがなぜAという選択肢を選択したのか?
・どうしてBという選択肢を選ばなかったのか?
・なぜAでなければならないのか?
・なぜBでは駄目なのか?
・Aという選択を選んだ決定的な理由は何?
等など。それらの描画を小説では行わなければならないよね? PCとPLに選択肢による選択権を完全にお任せするのは良いけど、そういった情報操作や心理描画の訓練を兼ねるなら、一本にわざと絞ってでもやるべきだよ。
自分の予測が上手くいけば、相手の心理がこちらの予想内であったことから、それを小説にそのまま使っても読者に違和感は与えないだろうし、
もし予測が裏切られた結果になれば、それはそれで、自分の予測における経験が未熟で情報操作が甘かった事がわかるだけでなく、新たな予測の選択肢の獲得になるし、情報操作においては改定させる原動力にもなる。
おっと、文章書いている間に>230さんの書き込みが(笑) かなり発言が被っています。ご了承ください
この情報操作では、読者による心理・思考の情報操作も兼ねてる。これが物凄く上手い作品例をあげればハリー・ポッターがそれにあたる。
マルチに依存すれば、そういった心理状態をPCに依存してしまうから、個人的には好ましくないと考えるなぁ。
ちなみに、団子型は量子力学から見ればマルチエンド型で、物理学から見ればただのマルチ方。だけど、シナリオを作成する上ではどちらである必要もない。団子型の方が、作る展開の数が少ないだけ(笑)
最初のほうは一本に絞ろうと悩むよりは、いろいろ試して経験をつんでいく方が効果的。ある程度つんだら、予測に対して悩むのではなく、工夫して誘導させて絞り込む。それで上手くいくようなら、PCに一度に与える選択肢を増やす。
あとは、この増やしたり操作したりの繰り返しかなぁ……選択肢を増やしても、作るべき展開は極力一本になるように心がければ立派だな。
ちなみに、昔、出来るだけ様々な選択肢に対応したシナリオを作ったが、情報の検索と整理がめんどくさく、実践に役に立たせる為にはレイアウトを考えねばならず、選択肢後の新たな展開を作成して考えたりと、物凄い労力と時間がかかったぞ。
>>232 多分岐するシナリオを書くなら、今はハイパーテキストでしょうね
シーン別のページをつくり、リンクを貼って
登場するNPCやモンスターは別窓で開くリンクにして
こうやると手元にノートパソコンがあるという前提でなら、検索性の高い
多分岐シナリオを比較的検索性高く記述できるでしょうね。
>233
でしょうね。セッション中の検索の時間を考えれば、事前に作っておいたほうが感じとしてはいいですし。
オンラインセッションなんかでは、絶大な効果発揮しますしね。
遅レスで申し訳なし。
「面白い一本道」が理想だと言ってるんだろうか?
それは「面白い」が理想なんであって、「一本道」が理想なんじゃないと思うのだけどな。
>230
>読者が面白いと思う展開と、PCを操るプレイヤーが面白いと思う展開は
>かなりの確度で一致させる事ができると思う。
そりゃそうだ。小説とTRPGと言うメディアの違いがあるだけで、読者とPLが面白いと思う要素には、根本的な違いはないと思う。
PCと読者の反応は異なる、というのは、そんなことが言いたいんじゃないよ。
一本道に必要なのは、展開を左右するPCの反応過ぎない。それは、PLや読者が(面白いとか思ったりする)反応じゃないってこと。
それを同一視するのはどうかと思うのだわ。
>実際は、8回の2択(これが
>3択や4択でも同じ)において、理想的結論に導く誘導を8回行うだけなんだから
あのー、それを可能とする理想状態って、さらに条件が増えるんだけど。予見できるだけじゃ全然足りなくってさ。さらにPLが選択する可能性の中に、常にGMの意図通りの選択がないと無理っしょ。
もしかしたら、ある設問αのとき、選択Aが欲しいのに、PLが選ぶ中にはBかCしかないかも知れないじゃない。そしたら、設問αの代用となり得て選択Aが含まれる設問βを探さないといけないよね。そうすると、当たらないといけないパターンは増える。
そんで、TRPGの分岐って、2択8回なんかじゃ済まないよね。
GMばかりでなく、PLまで能力無限大なら、そりゃ理想的だわ。そいつらが。
新しい理想を思いついた。GMもPLもエスパーになればいいのだ。そんで全体で個人となればもはや(略)
>231
>逆にいえば、PCやPLの動きを予測できるデータベースがちゃんと蓄えられていれば、予測に費やす時間はそんなにかかんない。
あらかじめ作られてるって条件つけたら、そりゃ作るより早いよな。その点に関しては、まあいいけどさ。
作るよりは検索の方が早いね。確かに。でも、その検索の時間を小さく見積もってやいませんかと言いたいのだ。
例えば理想一本道は10時間で作れて、理想多分岐には100時間かかるとしようか? 確かに10分の1だけどさ、使える時間が5時間だったらどっちも意味ないよね。
やっぱり230と同じ、GMの欲しいものをすべて持っている理想PLがいる場合の話なんかなぁ? あとは、理想検索アルゴリズムでも搭載されてるとか? データはすべてマークアップ済み、ハイパーリンクも完全です、なんて言わないでくださいよ。
>それらの描画を小説では行わなければならないよね?
そうだね。やらないといけないね。それだけやってりゃいいわけでもないけどね。
>PCとPLに選択肢による選択権を完全にお任せするのは良いけど、そういった情報操作や心理描画の訓練を兼ねるなら、一本にわざと絞ってでもやるべきだよ。
なぜ、多分岐の中に一本道を想定しておくのではいけないんだろう? むしろ、多分岐の方が結果と比較できて学習効果は高いだろう、と言うのがこちらの言い分なんだけど。
>もし予測が裏切られた結果になれば、それはそれで、自分の予測における経験が未熟で情報操作が甘かった事がわかるだけでなく、新たな予測の選択肢の獲得になるし
ほら、これ、そう言うことじゃん。
だから、百歩譲るとそちらは戦略的には正しいが、戦術的には間違ってる、ってなる。
でも、正直戦略的にも間違っていると思う。のは以下の理由。
>この情報操作では、読者による心理・思考の情報操作も兼ねてる。これが物凄く上手い作品例をあげればハリー・ポッターがそれにあたる。
ごめん、その例が具体的にどういうことなのか、教えてもらえないだろーか? 小説だと読んでないし。
どうして同一視できるのか、さっぱりわからん。
キャラが楽しくしてれば読者も楽しい? 状況的に納得出来ても、それを感じられないことっていっぱいあるよね? オレはTRPGやってて良くあるよ。
「PCの反応を操作できる=PLの反応を操作できる」ってこと? そんなことないじゃん。状況的に納得できれば、感じられなくてもPLはPCにそれをさせるっしょ。
「ああ、殺したくないけど、こいつの立場だったら殺すよなぁ」とかさ。「殺したくない」が主題だったらいいけど「殺したい」が主題だったら、なにも伝わってないぞ。
でも、PCの反応が操作さえできれば、一本道は成立するわけでさ。PLの反応の操作なんて、必要条件じゃないでしょ。
PCの反応だけじゃなくて、どうせならPLの反応の操作を目指そうよ。そしたら、一本道もできるようになるからさ。でも、一本道ができるようになったら、PLの反応を操作できるようになってるわけじゃないよな。出来るようになってるのはPCの方だ。
PCの操作だけ完全にできるようになるのが、理想なの?
さらに、小説だとTRPGほど無茶な予測もいらんのよ?
>ちなみに、団子型は量子力学から見ればマルチエンド型で、物理学から見ればただのマルチ方。
あの、意味わからないんだけど。串団子型は量子的に見ればマルチ(エンド? エンドは1つしかないけど?)だけど、巨視的に見れば一本道、の間違い?
オレが言いたいのは、ある意味そう言うことだけどね。
>だけど、シナリオを作成する上ではどちらである必要もない。
なんで? いや、どちらって何と何? 団子型とマルチ型?
シナリオが団子型やマルチ型である必要はないよ。一本道である必要がないのと同じぐらいにはね。
最近忙しいんで、気になった点だけレスするデス。
まず、読者の心理を操作すると言うことはすなわちPLの心理もある程度操作できると言う意味でした(ハリーポッターは読者の心理操作が上手と言うこと)
戦術・戦略に関してですが、小説をかく上で〜と言うことが前提なら自然と戦略的に見なければならなくなります。
一回のセッションをやっただけでプロに匹敵する力を手に入れることが出来るわけじゃないでしょ?
それと、戦略にはもちろん目的が存在します。
私はあくまで、プロ並みの小説家としての力を手に入れることを最目的にしています。
これが、TRPGのGMとして、理想的なマスタリングとシナリオ作成能力を手に入れることが目的ではありません。
この二点はどちらも同じ位置に目的としてのボーダーラインを引くことは出来ないと思っています。
もし同じラインに並べることが出来るのなら、世の小説家はTRPGで遊びながら小説化としての訓練が出来るわけですから。
ロール原理主義者さんが、同じラインに目的を置いているというなら、俺にはこれ以上レスしても意味が無いと判断します。
また、TRPGを第一目的とするのであれば、私には複数の理想的的境地が存在しますので、やはりそれならそれでこの話にこれ以上の参加は出来ません。
>最近忙しいんで、気になった点だけレスするデス。
ああ、ごめんなさい。のんびりその気があるときにレスしてください。
>まず、読者の心理を操作すると言うことはすなわちPLの心理もある程度操作できると言う意味でした(ハリーポッターは読者の心理操作が上手と言うこと)
キャラ(=PC)のコントロールによって、読者(=PL)の心理をコントロールしている上手な例、ではないんですね。
PLに対する心理操作が、読者に対する心理操作に似ている、という点には異論はないよ。反論した覚えもない。
>戦術・戦略に関してですが、小説をかく上で〜と言うことが前提なら自然と戦略的に見なければならなくなります。
>一回のセッションをやっただけでプロに匹敵する力を手に入れることが出来るわけじゃないでしょ?
じゃあ、オレも戦略的なことを言ってるのかな? 一回一回のセッションに対して、実際にどう(訓練を実行)するべきか、って話だよ。
一回のセッションにおいて、ではなくてさ。
仮に一本道が理想として正しかったとしても、実際には分岐を用意して、比較しながらやった方がいいだろう、と。
で、さらに、どのようなレベルであっても(戦略的だろうか戦術的だろうが)、一本道は目標点として間違ってると思うのだけど。
つまり次のようなことだよ。
一本道はPCの反応の操作しか要求しないので(しないっしょ?)、一本道に到達できても、PCの反応しか操作できるようになっていない。
小説としての目標とするものは(キャラの操作もあるけど)読者の反応の操作であって、それはTRPGにおけるPLの反応の操作に似ている。
しかし、PCの反応を操作できたとしても、それがPLの反応まで操作していることにはならない。あくまで、PLの持つPCとしての要素に対する限定的な操作だけだ。
(「ああ、(PLとしては)殺したくないけど、こいつ(PC)の立場だったら殺すよなぁ」ってのがその例。よくあるよね?)
したがって、一本道を達成できるようになっても、読者の反応の操作は実現できてない。
そして、キャラ操作に関しても、一本道では必要でも、小説においてそんな「完全な予測」など必要ない。なにを目標にしてるんだ?
(あと、キャラ操作に関しては、むしろ、完全にコントロールできなくてもストーリーを誘導できる、そんな能力を培う方が理想的と思うけど?)
よって、小説に対する技術を培う際、一本道は目標とするべきもの(理想)とは言い難い。
この点に関してはどうですか?
「できる限り予測すべきだ」って点には、まったく異論はないんだけど。反論した覚えもない。
しかし、幅を持った予測をすべきだと思う。読者の反応を扱う際にもこれは言えることだけど。一本道のような「幅を殺す」方法論がふさわしいとは思えないね。
>私はあくまで、プロ並みの小説家としての力を手に入れることを最目的にしています。
オレもそうだけど? 別にTRPGの技術向上を目標になんかしていないよ。
どこでそう思った? オレがそんな話をしてしまっていたら謝るよ。
>>240 PLがしたい事とPCがするであろう事を一致させて、他の選択肢を潰すって
話しを態と無視してる?
PLのしたい事とPCがするであろう事が一致していない状態
> (「ああ、(PLとしては)殺したくないけど、こいつ(PC)の立場だったら殺すよなぁ」ってのがその例。よくあるよね?)
これって、必ずPCがそうするであろう行動をするとは限らないよな。
つまり、PCもコントロールできないってことじゃん。
PCを本当にコントロールする為には、PLもコントロールできないと話しならない
>ロール原理主義者さん
無いように反論が無くて、最終的な目標に文句がある?シナリオに幅が無い?
知らなかったな。小説家がプロットを作成する時に、複数の選択肢の展開を作成しているなんてナ。
というか、【プロ並みの力を手に入れるための技術訓練】の話と【商業物として面白い物を作り出す】は、同じ【プロ並】といってもまったく別々に考えないといけないんだけどな。
また、いくらTRPGをやりこんでいたとしても、小説の書き方を知らなければ、そいつが小説を書いても対した物は書けない。どの部分が小説として応用できるかと“意識しなければ”上達なんてしない。
プロ並みの力を手に入れる方法として、複数の展開のあるシナリオを作成することを目標としても、出来ないことは無い。だが、一本道になるように作れるよう意識して作る方法に比べると、どの程度プロ並みの力を手に入れるまでの時間の差があるんだろうな。
限りなく小説に近い形になるように心掛けなければ、マルチで作るのと一本道で作るのとでは限界点が変わってくる。より効率的に技術が向上するという観点からも一本道のほうがよいと愚考するけどな。
一本道が気に入らなければ言い方を変えようか?
【多分岐型一本厳選シナリオ】
幅が無いんじゃない。他ルートの展開を作ってないだけ。それをシナリオの幅が無いと“何をもって”判断してる?
他の展開が無いわけじゃないんだよ。市販されているような一般的なシナリオとしてはペナルティーなのは認めるが、今話しているシナリオの姿から考えれば、多分岐型一本厳選シナリオが俺はベストだと愚考する。
さて、小説に応用するという点をもうちょっと具体的に書いてみると、
・簡単なことは簡潔に
・わかりにくい事は簡単に
・伝えたいことは正確に伝わるような説明をする。
・ちょっとしたことでも、説明は出来るだけ省略しない
この点も普段のセッションの中で心掛けるようにする。まぁ、同じ事を聞き返されなく、一つの字柄を5行で説明出来るようになれば打球点じゃないかな。
これはGMとPL共に言える。シナリオを作るとは別のことね。
で、シナリオを作る段階ではPCを操作できるがPLは操作できない。なぜなら、この段階ではプロットとエピソードしかないから。
PLの心理操作はどちらかといえばセッション中といえる。雰囲気作りや、巧みな話術でみにつけるべきマスタリングの段階になると愚考する。
シナリオを作る段階でPLの心理に働きかけれるような展開は作れるけど、不特定多数の読者を意識するなら、ピンポイントの個人を狙ったシナリオ作成はあまりだな。
>(「ああ、(PLとしては)殺したくないけど、こいつ(PC)の立場だったら殺すよなぁ」ってのがその例。よくあるよね?)
PLがキャラプレイ(なりちゃ)のノリでやっているなら、どうしようもない。TRPGのPLとして意識しているなら無問題だと思うが。
PCに対して選択肢を与えるのはGMだけじゃない。PLもまた、自分の操るPCに対して選択肢を与えていることを忘れてはなぁ………
244 :
山崎渉:03/04/17 15:54 ID:???
(^^)
レスが遅れて申し訳ない。
>241
>PLがしたい事とPCがするであろう事を一致させて、他の選択肢を潰すって
>話しを態と無視してる?
ごめん、これ(↓)のことで良いのかな?
>229
>その上で、面白い展開=正しい展開=効率の良い展開と言ったぐわいに、
>PCの行動選択の基準となる別の要素(成功確率や得られる物)が面白い展開
>と一致するようになれば、PCの反応と観客の反応は一緒になる。
それに対する回答はまず>235で書いた
>それは「面白い」が理想なんであって、「一本道」が理想なんじゃないと思うのだけどな。
ですよ。一本道が達成されることと、それが達成されることは違うんじゃないかって言いたいんだわ。これのポイントは「面白い展開にPCの行動を一致させること」であって、結果として「一本道」になるだけじゃん。
PLとPCを一致させてコントロールしたらそりゃ一本道になる。でも、一本道にしたからってそうなるわけじゃない。
そこを一緒にしてないかって意味だよ。
んで、小説でそれを達成するより、TRPGで達成する方が困難で、困難なのは小説にはない要素(不確定要素)があるからなんだと思うんですよ。
そんなものをコントロールすることに、労力を注ぎ込む必要があるだろうか。
一本道は「想定」すればいいもので、目指すものじゃないと思うのだ。
>これって、必ずPCがそうするであろう行動をするとは限らないよな。
>PCを本当にコントロールする為には、PLもコントロールできないと話しならない
オレが言ってるのは「PL自身どう思っていようとも、PCをそう動かすように決意さえしてくれればそれで一本道は成立してしまう」ってことでさ。
>242
>知らなかったな。小説家がプロットを作成する時に、複数の選択肢の展開を作成しているなんてナ。
オレはしてると思ってました。ここかな、最大のポイントは。
「複数の選択肢の展開を作成」と言うと語弊があるけど。正確には「展開をきっちり決めずに幅を残してある」ってところかな。つまり「展開を作成していない」部分がある。もちろん、それが一本の展開に収束、拡散を繰り返すんだけど。
プロット作業は全体の調整が主な目的なので、細部を決めすぎると見通し悪くなるし、調整もし難くなるんで(少なくともオレは)完全に一本には作り込まない。
まー、オレがプロット段階で決めきれないダメ物書きなだけかもしれんけどw
でも、完全に一本にすると、完成原稿と同じ量になると思うんだな。極論。
この「展開を作成しない」をTRPGに適用すると、展開そのものを用意せず、それを構成する要素と枠組みや方向性だけを決めてあるシナリオ、ということになる(まあ、現実的には展開も必要だけど)。
TRPGはこの形でも(展開がなくとも)十分動いてくれるので、ストーリーというものがどんな要素によって構成されているのか、必要なものはなんなのか、学ぶのに非常に適しているとオレは思う。
て言うか「物語のタネ」をこんなに潤沢に用意してくれているメディアは他にないよ。小説を読んだり書いたりするより、この点に関する理解は早いと思われる。
ああ、これがオレの理想だわ。
この「物語構成要素に対する理解」こそ、TRPGから学ぶ最大のポイントだと思うね。
ぶっちゃけ普通に(それを意識して)遊ぶだけでも良さそうだわ。
>小説の書き方を知らなければ、そいつが小説を書いても対した物は書けない。
その部分に関しては、TRPGやるより小説書いたり読んだりした方が早いよ。
実例がそこにあるんだから。欲しいのは「物語の作り方」だと思う。
>どの部分が小説として応用できるかと“意識しなければ”上達なんてしない。
>(略)だが、一本道になるように作れるよう意識して作る方法に比べると、どの程度プロ並みの力を手に入れるまでの時間の差があるんだろうな。
そちらこそ「どの部分が小説として応用できるか」を「展開のコントロール」に絞ろうとしてると思うな。一本道は「想定」しておく程度で、他も意識した方がいいと思うけど。
>それをシナリオの幅が無いと“何をもって”判断してる?
「他ルートの展開を作ってない一本道」に幅なんてあるの? PLから見た幅じゃないよ? GMが想定・用意している幅だよ?
他のルートを構成する要素をしっかり考えたけど書かなかっただけ、ってことかな? なら、それを残しておいてもそれほど手間ではあるまいに。
>243
特に反論するところはないかな。
PCとPLに不一致については、上のカキコ参照。
ちょっと気になった点はふたつ。
>一つの字柄を5行で説明出来るようになれば打球点じゃないかな。
これはどうだろう? 小説で言うと、ひとつの事柄にしろ、1行で説明できるものもあれば、何十ページも書くべきこともある。他の描写に潜ませて直接的には1行たりとも説明せず、行間を読ませるといいものもある(これは危険だけど)。
なんでもとにかく短くまとめればいいってもんでもないと思うよ。いや、まとめられるものはまとめた方がいいんだけどさ。
むしろ、何がまとめられて、何がまとめられないのか、それを意識するべきだと思う。
>シナリオを作る段階でPLの心理に働きかけれるような展開は作れるけど、不特定多数の読者を意識するなら、ピンポイントの個人を狙ったシナリオ作成はあまりだな。
それはその通りなんだけど、プレイ中にPLの心理に働きかけるための「舞台づくり」をシナリオ段階で意識した方がいいと思うな。
「雰囲気作りや、巧みな話術」をするための土台として、個々の要素を用意しておくのが、シナリオだと思うのだ。
ロール原理主義者さん
よみかく分室(↓)でも見てきたら?
ttp://www21.pos.to/~araki/yomikaku_oth/open.cgi 現役のプロ作家数名が参加して、プロ小説家志望者にノウハウを教えている所だから
通りかかったGMさんとは、プロットとかの用語を同じ意味で使用していないことが
端から見て分かるし、使う言葉の定義が違ってちゃ話は通じないって。
プロットが一本筋通しても、なんで完成原稿並みの分量になるか想像もつかないな
だってプロットは細かい描写抜きで起きる事象を整理した物だろ。
何の描写も無く事実の羅列だけしたものを小説と言われても読者困るし
>248
>よみかく分室(↓)でも見てきたら?
ああ、こりゃご親切にどうも。ヒマをみて読んでみます。
いつヒマになるのか、約束はできないけど……とほー。
>通りかかったGMさんとは、プロットとかの用語を同じ意味で使用していないことが
>端から見て分かるし、使う言葉の定義が違ってちゃ話は通じないって。
その可能性を考えてオレの認識を説明したんすよ。
「プロットを(略)複数の選択肢の展開」て言葉が飛び出したので、ちょうどいいやって。
こちらが「幅を残せ」と言っている部分がどこなのかとか、理解してもらえるかなぁ、と。
>プロットが一本筋通しても、なんで完成原稿並みの分量になるか想像もつかないな
ええと、まず「同じ量になる」って言うのは極論。現実そんなになるとはオレも思ってない。ちょっと思うけど。
それに、一本「筋」を通しただけで完成原稿並みになると言うつもりもない。
「それが一本の展開に収束、拡散を繰り返す」ってのが筋。決められているのはクリティカルな部分だけで、決められていない部分も残っていますよってこと(そのサイトでは「骨と肉」って言われてるね)。
決められてない部分にも、展開ってある。細かいのが。
TRPGで言ったら、選択や判定があるのだ、ここにも。
一本道、というのが、クリティカルな部分だけを一本にってことなら、この辺の定義は(見てる角度や距離は違うけど)同じだよね。だから「串団子型か?」と聞いたんだけど、流された。
とにかく分岐(先のルート)が残っているとダメらしいんで、違うと判断したんだけど。
いや、分かりにくいのが悪いんだよね。ごめん、努力します。
う〜ん。全体を見て、やっぱり小説の訓練を主眼に置いているようには見えないんだけどなぁ。
そのらへん抜きで言えば、可笑しなことは言ってないし同意なんだけど……
特に『PLから見た幅〜だよ?』を見る限り………
あと『「展開をきっちり決めずに幅を残してある」』という時点で、小説に対する作成の基準に大きな隔たりを感じた。
『「物語構成要素に対する理解」』というのもあるね。これだと、TRPGから学ぶのはプロット部分のみになるし、『展開を〜』の部分とちょっと矛盾しているかな。
あとは、『プロ並の技術力を手に入れるための理想』と、『商品としての売れるものを作りだす発想をみにつける為の理想』俺は前者で、ロール主義者さんは、後者を主眼に置いている感じがひしひしとするが。
>幅
逆に聞くと、選択肢後の展開を作成するのではなく、誘導する展開を作成し、それでも別の展開に行こうとしているPCに対して修正するような補足を作成するシナリオは、
所詮一本の展開しか用意していないから幅が無いなんて言うのかな?
そもそも小説主眼においているのに、用意するシナリオに『幅』を求める必要はあるのかな?
逆に一本道に絞り込む必要も無いなんていわれそうだけど、それに関しては、散々説明してきているから、それは無いと思うが。
少しまとめてみようか。
まず、TRPGは小説の訓練となるという点ではお互い同意してるよね。これに関して他の人達で反論意見もでなかったし。
つぎに、TRPGだけやっていればプロの小説か並みの力量を手に入れることが可能。なんてとぼけたことをお互い考えはいないというのを前提に、TRPGのどの部分が小説の訓練としてどの部分に対して友好になるか?
ということみんなで意見を出し合っているんだと思う。今現在ね。
それに対して、俺は『多分岐一本厳選型シナリオ』で、ロール主義者さんが『多分岐型シナリオ』という二つの意見がぶつかっているわけですな。
単純に言えば、TRPGのシナリオ作成部分でぶつかってて、他の部分では今のところたいした衝突なしっぽい?でいいかな?補足や抜けがあったらプリーズ
>プロット
確かに、プロット作成段階で言えば、複数の展開を作成しておいて一番面白いと判別した展開を選び出す。と言うのはあるかもしれないと思った。
で、選び出した段階でプロットが完成。でもやっぱり、マルチに残して、どの展開にするか選ばないなんていうのはないかな。
何度も言うけど、純粋なTRPGのみのシナリオなら、起承承転転転結結結結という感じでもよいと思う。だけど、小説なら起承転結と一つに絞り込まなければ、次の段階には移れないっしょ。
これも何度も言ってきたけど、次の段階であるエピソード作りの訓練として、一本に絞り込んでおくように心掛ける事が良いと言ってきたわけっすよ。
だって、エピソードって、プロットの動機付け&必然でしょ? 複数のプロットが同時に存在してたらエピソード作成の段階で困るし。
TRPGのシナリオとして作成するわけだから、必ずしも一本に絞り込む必要はないけど、エピソード作成の訓練も兼ねたいなら一本に絞り込もうとするべきだ。
と言うのが俺の意見。小説を書くときは、複数の展開ではなく、一本の展開を書くわけだから。
>団子
だから、団子は俺の中じゃ分岐型に入るんだってば。一時的にとはいえ、複数の展開があるわけだから。
で、団子型と多分岐シナリオは、エンディング数の差こそあってもそれ以外は一緒だって言ったとおもうが、俺のかき方が悪かったなら謝る。ごめん。
> とにかく分岐(先のルート)が残っているとダメ
なんて一言も言っていませんが。何度も言うように、分岐後の展開を全部作るかそれとも一本に絞り込んで作るかって話。
プロ作家並みの力量をみにつける小説の訓練という段階で。
>>220の言うように偶発(不確定要素)があるから〜なんてことを考慮に入れている事自体、どうかと思う。
>>一本道は「想定」すればいいもので、目指すものじゃないと思うのだ
以降に理想についてかかれているんだけど、実際に指針となる目標が不鮮明で、漠然とマルチ型のシナリオを作成しても物語り構成要素に対する理解が得られるとも読み取れるんだけどね。
それこそ、シナリオに関して、物語の構成要素のみを学ぶ為にTRPGをするなら、ショートストーリーを量産した方が遼に実用的で短期間に上達するよ。
ゲームクリエイタ−とかを目指すなら別だけど………
実際に選べる展開は一本だけで、もしも他の展開だったらどうなるかなんていうのを作るより、また別のシナリオを作った方が遼に効果的。
>一つの字柄を5行
あ、悪い。5行以内に訂正。もうちょっと補足すると、キャラクターが動いている場面の説明は除きます。
物事の説明や状況の説明が5行以内と訂正します。
追記
ちなみに、
・プロット作成段階前後でPCが作成される。
・エピソード作成の段階ではすでにPCは出来上がっている。
つーのが前提で話してますので。小説訓練が主眼なんで。
小説主眼で、なおかつシナリオが作成されたあとでキャラクターを作成されるという更なる条件がつくなら、全然変わってきます。
253 :
山崎渉:03/04/20 02:50 ID:???
∧_∧
( ^^ )< ぬるぽ(^^)
254 :
山崎渉:03/04/20 07:02 ID:???
∧_∧
( ^^ )< ぬるぽ(^^)
trpg.netみたいだな。
「trpg.netみたいな」という言葉にいろいろ意味があるってこったな。
『つうかTRPG.LABOみたいなの』
思わなくもなかったが、議論はみんなどこも似たようなもんだと思うガナ。
260 :
256:03/04/24 09:10 ID:???
>>257 >「trpg.netみたいな」という言葉にいろいろ意味があるってこったな。
いろんな意味を含めていいんじゃないのっていってるの
そうか。
262 :
山崎渉:03/05/28 12:44 ID:???
∧_∧
ピュ.ー ( ^^ ) <これからも僕を応援して下さいね(^^)。
=〔~∪ ̄ ̄〕
= ◎――◎ 山崎渉
TRPG 説明age
TRPG=多人数で遊ぶゲームブックみたいなゲーム。
もはやゲームブック自体の説明が必要なご時世の罠・・・・。
265 :
ドキュソ侍:03/06/28 19:38 ID:30BEHWog
TRPG!コンピューターRPGからコンピューター取り除いて人間をコンピューター代わりにしたRPG!こんなんで十分なんじゃないかな!
くそ!「面倒だろソレ!」とか云われたらどのみち反論できねえしな!
アナログヴァーチャルリアリティ発生装置。
テクニカラータイムマシンみたいだな
だべりながら遊ぶボードゲーム。
お前ら一人一人が駒となって敵と戦ったりするのじゃ。ウヒヒ
……とか。
>>265 消防ん時の学校の行き帰りにやってたよ。ファミコンごっこ。
子供心に「これは商売になるかも知れない」とか企んでたら、連れにリプレイ本貸されて撃沈。
270 :
ダガー+1・5・100%☆:03/07/05 22:32 ID:x27jcsCj
>365
説明する時は大概はオレもそう言ってるかなぁ。
前誰かが言った「口プロレス」ってのが上手かったけど(笑)
人間がコンピュータの代わりをするって説明で十分と思うが、
「そんな説明はばかげている!けしからん!」という原理主義者が多くてなぁ。
原理主義も突き詰めると、
ロールプレイ=役割演技≠演技
とかになるわけだが。
演劇みたいなゲームです、も元の意味から外れてるような。
273 :
ドキュソ侍:03/07/05 22:45 ID:GYj47i70
>>271 じゃあ冒険者側プレイヤーと怪物側プレイヤーに分かれて遊びます!とか!いう!説明に変えとけ!余裕!
274 :
中山悟:03/07/05 22:49 ID:???
, -'~ ̄ ̄ ̄~`ー 、
/ ;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ヽ
/ヽ 从从从ノ /ヽ
|:::| ━、_ _.━ |.:.::|
|/ .,-ェュ ,-ェュ |.:.:|_
(゙| ´ ̄ ,/ 、  ̄` |/,. |
| ( 、 ゙、__,-'' 、)ヽ__/
\ `こニニ'´ _..┘ >>ドキュン侍 や ら な い か
/ \___ _ ,∠ ┬-、
大人の洗練されて高級な「ごっこ遊び」と言えば良いと思うんですけどね。
「ごっこ遊び」という言葉自体が印象悪いという人もいるみたいで……。
276 :
ドキュソ侍:03/07/05 23:04 ID:GYj47i70
>中山悟
じゃあ俺怪物側プレイヤーな!
>にけ
「ごっこ遊び」は今やMMORPGプレイヤーとかに広く浸透してるよ!多分!
つうかこの板よりネトゲ系の板の方が「ロールプレイ」って言葉よく出るしな!それに案外真摯だったりも!する!わけだ!これが!
ネカマのロールプレイって凄いよな。(違
278 :
ドキュソ侍:03/07/06 20:26 ID:mU0zwgEQ
確かに凄いが極めるとすげえ実入りらしいな!うらやましい!
今や「MMORPGのサーバ役を人間がやるゲーム」といった方が通りがよい気がして欝。
280 :
ドキュソ侍:03/07/06 21:19 ID:mU0zwgEQ
箱庭マスターだな!ソレ!
まあそれも若干違うんだけどな。
最近のFEARゲーは口プロレスそのものだしな・・・。
そうすると「きくたけだけはガチ!」とか言い出す香具師が出現したりするのか?(w
定義1
1.ルール総量
ルール全体の量ね。システム部分もワールド部分も含めて。スタンダードは
多少多くても良いと思うが、初心者用は威圧しないためにも少ない方が良いと
思われる。
2.判定手順の複雑さ
一回の判定毎に参照するパラメータの数や、計算の回数、ダイスを振る回数
の事。少なすぎれば表現力が乏しくなり、多すぎると煩雑になるのでバランス
が重要。
3.判定や途中計算の意味付けの明確さ
判定手順において、意味が不明瞭な部分があると理解し難くなるので、全て
の計算やロールはその意味が明確であるべきだろう。ソードワールドの能力決
定用のABCDEFGだっけ?は悪い例だと思う。
4.特殊な背景の量
その作品を個性化する他にない背景情報の量。少ないほど分かりやすいが個
性がなくなり、多いほど個性がでるぶん分かり難くなる。スタンダードならば
それなりに必要だが、初心者向けには少ない方が良い。
5.ワールドやシステムの発展性
ワールドやシステムの持っている発展性の高さ。マスター・プレイヤーが想
像の翼を広げていく幅の広さ。スタンダードには当然ある程度以上は必要だが
大きすぎても、他のグループと溝が広がりすぎるのでスタンダード向きじゃない。
初心者向けなら殆どなくても良いと思う。
定義2
6.PC作成のために参照するルール量
PCを作成する上で参照するルールの量、パラメータ決定方法からバックボー
ンのチャートまで含む内容。キャラクターをきちんと作ろうとすると全部読む
必要がでるんで、シンプルな方が良いが表現力を高めるためには量もいる。
初心者用は少ないに超した事がないと思う。
7.PC作成後セッション中に参照するルール量
PCを作成した後で、セッション中に参照する必要のあるルール。判定方法
とか技や魔法なんかの詳細が入るだろう。多すぎると全員にルールブックが必
須になり、敷居は高くなる。
初心者用なら限りなく少ない方が良いだろう。
8.PC初期立場の選択幅
PCが世界的の中でどういう位置付けにあるかについての選択幅。広い方が
色んなセッションを楽しめるが、広すぎるとセッションを共有する事が困難な
キャラを容認する事に繋がるので、バランスとガイドラインが重要。
スタンダードならおよそ楽しめる範囲の全てをフォローできる方がいいが、
初心者用はかなり限定した方が良いと思う。
9.平均セッション時間の長さ
キャラ作成も可能なら含めた上で、1回のセッションが終了するまでに掛か
るプレイ時間。
長すぎると遊べる機会が減るので、問題だが半端に短くても困る。
10.1PCの寿命(セッション数)
1PCが死ぬまでか、ゲームバランスを崩壊させるレベルに到達するまで、
概ね何セッションくらい同じPCで楽しめるかのバランス。
短いとゲーム寿命が短くなるし、長いと変化に乏しいか高レベル用データを
使い切れないで無駄になる。
スタンダード候補の場合
1.ルール総量
リプレイやサンプルシナリオつきで、ムック1冊分位が基本かな?
2.判定手順の複雑さ
攻守に2回ずつ4回を超えるロールは多すぎるだろう。攻撃判定・防御判定・結果判定の3つくらいになると良いのかも
3.判定や途中計算の意味付けの明確さ
かなり重要、意味の分からない判定1回は、意味が明確な判定3回分以上の煩雑さだと思う。
4.特殊な背景の量
なるべく絞り込んで、その分詳細に作るべきだろう。SF小説なんかと同じかな、○○があるけど他は科学的に正しいみたいなスタンスが良いと思う。
5.ワールドやシステムの発展性
開始地点になる地域や作成ルールを充実させて、未開地域を残すのがいい感じだと思う。開始地点の地域を舞台にする限りはだいたいイメージが一致するんでコンベンションなんかもやりやすいだろう。
6.PC作成のために参照するルール量
特殊背景に絡めたバックボーンとなる情報は充実させて欲しいな。
作ったキャラが浮いてると空しいから。
7.PC作成後セッション中に参照するルール量
少ないに超した事はない。全部キャラクターシートに書ききりたい。
8.PC初期立場の選択幅
これは○○をやるゲームって明確な方がアピールはしやすいと思うんで、あんまり広げすぎる必要はないと思うが、なるべくスタンダードらしく一般的イメージに近い者がいいんだろうな。
9.平均セッション時間の長さ
4時間位が良いんじゃないかと思うが、若い人の意見はどうだろう?
1日1セッションでお腹イパーイなプレイとしては、この位はほしいなぁ
短いと食べたりない。
10.1PCの寿命(セッション数)
月1で1年は遊べる必要があると思う、週1遊んでも半年は遊べる深みは欲しい。まあ、15回平均くらいで最大25セッションには耐えて欲しいかな。
俺のスタンダードへの要求は概ねこんな感じ。
初心者向けの場合
1.ルール総量
福袋並では基本説明が足りないだろうから、福袋作品の3倍位かな。
2.判定手順の複雑さ
攻撃側と防御側が1回ずつキャラクターシート上の計算済みの数値でロール
する位が良いんじゃないかな?
3.判定や途中計算の意味付けの明確さ
訳のわからない数字は出しちゃいかんと思う。
4.特殊な背景の量
可能な限り少ない方が良い。
5.ワールドやシステムの発展性
余りいらないと思う。RPGを理解した後には発展型のスタンダード候補
ゲームに以降させる方がベターだと思う。
6.PC作成のために参照するルール量
なるべく少ないほうがいい。見開きだけで済ませたいところ。
7.PC作成後セッション中に参照するルール量
できればなしで。
8.PC初期立場の選択幅
基本的に固定でも良いと思う。出自だけ多少選べれば。
その点でソードワールドの冒険者という立場は良かったと思う。
9.平均セッション時間の長さ
2時間くらいで終らせれる方がだれないし、お試しでできて良いだろう。
コンベンションでは午前に1セッション、レベル上げて午後2セッション
とかできるかも知れない。
10.1PCの寿命(セッション数)
とりあえず5回位はいると思う。移行を前提とするなら、10回持たなくて
も良いと思う。
>>284-288 昔、マクナマラがフォードにいた時に出した車の仕様書の話を思い出したよ。
コストや作業量など事細かに書かれていたが、
どんな車なのか、どんな魅力があり、何を売りにした車かは1行も書かれていなかったそうだ。
力作だが、それと同じだな。
どんな楽しみを提供し、どんな売りがあるゲームなのか、そういった側面については
1行も書かれていない。
労力を減らすことは書いてあるが、労力を費やしてでもと思わせる魅力などの、
スタンダードであるために重要な要素は全く語っていない。
まあ、それが語れるなら具体的な作品を作れるだろうが。
これなら、既存のゲームの魅力について語った方がマシだろう。
既存のゲームを語りながら、個々のゲームに足りない要素を考えた方が面白い。
理念型に比べれば欠点も多いだろうが、少なくとも既存の売れたゲームには、それなりの魅力、
人を引きつける要素が具体的に存在するから。
長を延ばしながら短を補う話の方が具体的で盛り上がる。
理念型としては立派だと思うし、これはこれで価値があるだろう。
ただ、具体的な話でないだけに盛り上がらないような気はするな。ガンガレ。
GF大賞での評でも言われてたけど、
「最初の一回目をプレイしてもらうための工夫」ってやつだね?>289
専門用語や職業名なども、凝ってしまうと理解が難しくなる。
サンプル・キャラやサンプルシナリオを用意する事で、
「どんな舞台で、どのようなキャラが、どのようなプレイを展開するか」
って事を読者にすばやく伝える事が重要。ってことらしい。
291 :
289:03/07/07 16:33 ID:???
批判だけなのもアレなんで。
1)初心者向け
・ルールブックを読んだだけでそれなりに楽しく遊べるか?
GM、PLともにやることを理解し、さらにそれを楽しめるようにガイドできるか?
役割をこなす、やれること、やるべきことを理解して、さらにそれが楽しめるか。
基本的な楽しみ方とそのノウハウをきちんと提示できるか。
丁寧なガイド付きのシナリオなども含む。
・判定は面白いか?
判定が面白い、あるいはスリルがないようなゲームはつらかろう。
戦闘でもいい、その他の判定でもいい、とにかく判定はスリルがあって面白いか?
2)スタンダード
・色々な楽しみを内包しているか?
楽しみの幅が狭ければ、他のゲームが必要になる。
一本でそれなりに幅広く遊べることが結構重要。
・新しい楽しみを供給できるか?
プレイ人口が増え、プレイ時間が増えればマンネリ化もする。
その際、サポートなども含めて、新しい楽しみや刺激を供給できるか?
飽きれば他のシステムに移行するだろう。
色々と条件はあるだろうが、楽しくなければ遊ばない。これは大前提だと思う。
で、どんな楽しみを、どう提供するかが各論と絡んでくる。
ただ、根っこは遊ぶ人が楽しめるかどうか、で、これを常に念頭に置く必要がある。
292 :
289:03/07/07 16:35 ID:???
>>290 書き込んでいて被ったが、そんなところ。
何が面白いのか。どうすれば楽しめるのか、きちんと分かり易く提示しないといけないと思う。
>>284 「ルールの分かり易さ」も必要じゃないか?
「読まなければならない量」とか「判定の複雑さ」とは違う「分かり易さ」。
「ルールブックの読みやすさ」はもちろん、
「あるルールとあるルールが連関して思いがけない効果を生むような状況が 少 な い システム」は分かり易いよな。
>>289 まあ、叩き台なんで気にせんでくれ。
具体的な作品例をあげるのは荒れる元だと思ったんで
抽象的な話だけ振ってみた。
何が面白いかってのは、人それぞれ時代によりけりな部分が
大きいし、自分が作るときのネタをネタだけ先に公開するのも
なんなんで、要求しようはどうかな。
ここでいわれてるTRPGってのは
TRPGシステムのことなんだよな。
スタンダードなラーメンやら初心者向けラーメンの話ではあっても
ラーメン屋の話にはなってないあたりが、絵に描いた餅だと思うんだよ。
>>295 いや、ラーメン屋の話にしてしまうと
FEAR vs SNE
という話になって「根本命題」どころではなくなるし
>>296 いやさ、そこまでいかなくてもさ。
たとえば「よく判る本」が一冊追加で出れば、
初心者向けの条件の多くが多少劣ったシステムでも
初心者向け優良システムと互角にいけると思うんだよ。
まあ究極的にはまわりの人間の資質がシステムの優劣につながるんだが。
うん、それはあるな。
「初心者対応が丁寧で面倒見のいいGMが
実際推薦してしばらくGMやってくれるといってシステム」が初心者向けシステムだ。
そのためには、自分がプレイして面白いシステムでないとな。
だから、初心者向けという目的で作られたシステムは実際には初心者向けではじゃないか?
初心者向けも考えている、のは構わないだろうが。
>>298-300 なんで、周囲に経験者がいる条件しか想定しませんか?
初心者集団の中でTRPGを手探りではじめた経験ってないの?
>>301 手探りで始めようがどうしようが、面白くなければゲームなんぞ遊んでもらえない。
初心者向けを謳う前に、ゲームとしての面白さを追求しなければ本末転倒だろう。
で、ゲームとして面白ければ、飽きるまでは初心者、経験者問わずに楽しめる。
わかりやすくてもつまらないゲームは遊んでもらえない。
面白く、さらに分かり易く。それが大前提だろう。
どうも、初心者向け:分かり易ければいい、という考え方があるようだが、
前提に触れない技術論はどうかと思うがな。
>>302 反論
分かりやすければ良いではない。
分かりやすくなければ、そもそも面白さにたどり着けない
面白さがあり、そこに初心者がたどり着ける事が重要。
面白くなければやっても仕方ないは同意だが
やれなければそもそも面白くない。
で、301だけ言えば面白さ云々はまったく関係していないぞ
経験者がいるから自動的に面白さにめぐり合えるって想定じゃ足りん
という話だけで、分かりやすければ面白くなくても良いって話をしてない
初心者向けシステムには、初心者だけで接しても面白さまで辿り付ける
手近な面白さと面白さまで辿り付かせるガイドが必要なんであって。
別に奥の深い面白さは、あってもなくても良い。だが辿り付ける範囲の
面白さはなければならない。
つまらないものをやる奴なんていないんだから、面白さがあるのは
当然の前提だと思うが。それが手の届く面白さか、手の届き難い面白さか
の違いがあるだけで。
まあ、抽象論だけ語ってもという気はするな。
議論のための議論は当事者は楽しいだろうが。
本気で商売をやろうとしている人間には、注意点としては参考になるかもな。
>つまらないものをやる奴なんていないんだから、面白さがあるのは
>当然の前提だと思うが。
一つだけ気になった点だが、その前提が当然なら世に地雷は存在せんよ。
MAGIUSの失敗を考えると、初心者向けRPGを出すというのは今の状況では難しいだろうなあ。
あまりにも用途が限定された商品は出すのにリスクが大きいだろう。
目指すべきものは、初心者からベテランにまで様々な楽しみを提供できるスタンダードを目指すRPGで、
初心者向けはそのスタンダードのサプリメントとして提供されるべきだと思うね。
そういう意味ではソードワールドRPGスタートブック、D&D3EのAdventure Gameといった商品が評価できる。
初心者向けでもあり、ベテランにも買う価値があるサプリだ(値段的にも)。
駄目なのはソードワールド・カードRPGが良い例だろうな。新しい楽しみを提供できず、値段も割に合わない。
それに、初心者向けの商品でどうやって未経験者に手にとってもらうかという問題もある。
経験者にとっても魅力があるシステムなら、既に指摘されたように経験者の推薦が期待できる。
その他にも原作付きなどが一つの手ではあるが、
MAGIUSの失敗を見ると、限られた楽しみしか提供できないものはやはり売れ行きには繋がらない。
他のシステムに乗り換えられる恐れもある。その点からも、初心者対応はサプリメントが望ましいんじゃないか。
ただ、市場の新規開拓がRPGからのスタートでは難しいので、最初からRPG展開をするつもりで小説や
漫画などから展開でもしないと難しいような気がするよ。
秘神で似たようなタイアップをやろうとしているのは手法としては評価できるが、両方の出来が今一ではなあ。
結局は個々の商品の質が勝負になるということか。
だが、その土俵に乗るまでは、あらゆる方法を使って売り込まないと駄目だろうな。
>>301 >初心者集団
おじさんの環境が、そんな感じだったよ。GMもPLもみんな初心者。ちなみにまず始めたシステムはガープス
だから、今思うと恥ずかしいルールミスやら失敗やら、たくさん量産してきたけど、純粋に馬鹿やって楽しかった時期でもあったですね。
みんなシステムの理解が不十分だったから、システムに縛られてなかったからかもしれない。縛ろうともしなかったし。
初心者は、やっぱり仲間内で始めるがいいと、おじさん思うんだな。サークルとかそんなのじゃなくて
TRPGの楽しさって、みんなで集まってワイワイガヤガヤやる事が第一前提で、そこに扱いやすいシステムの分類はあまり意味を成さないんじゃないかなと、おじさん思う次第。もちろん、覚えやすいに越したことはないんだけど。
システムって、みんなで集まって遊ぶためのきっかけで十分じゃないかなと、今振り返ると、おじさんそんな感じがしてるかな
>>307 >304のどこかに役に立たないって書いてあったか?
>まあ、抽象論だけ語ってもという気はするな。
>議論のための議論は当事者は楽しいだろうが。
という前振りに続く一文は、普通否定的だろ?
それを
>本気で商売をやろうとしている人間には、
>注意点としては参考になるかもな。
っていう肯定文章へ続けたから、
突っ込みがはいっただけだよ。
最近の作品でタイアップ物って何があったっけ。
・秘神大作戦 小説
・エンゼルギア 18禁PCゲーム
・ナイトウイザード 美少女ゲーム誌でリプレイ
・六門世界RPG 作成途中のシステムでリプレイ文庫
・.hack//無限増殖 CRPG のムック本にシステム掲載
あたりか。
いろいろやっているね。
>>306 英語でやったんでつか?
日本語版って92年発売なんで、それが初ならオジサンって程の年じゃないんじゃない?
漏れはRtoLが初だったんだけどさ
オジサンになってからはじめたんじゃない?
>>309 それでこのスレ見てる中に、「本気で商売をやろうとしている人間」はどのくらいいるんだ?
少数にしか役に立たないなら、否定的文章の後に続いても問題なかろう。
>>306 言ってることは至極当然なんだが、『システムって、みんなで集まって遊ぶためのきっかけで十分じゃないかな』と総括されてもな。
その「きっかけ」を作りやすいTRPG(システム含)について議論してるんだから。
まったくの初心者がTRPGを始めるまでを考えてみる
周囲に誘ってくれる経験者はいないと想定
1.何かの話題で、運良くTRPGに接する
2.TRPGの現物を見てみる 現物に触れやすい普及度が必要
3.TRPGの現物を購入する 購入しやすい価格である事が必要
4.TRPGの現物を読む 読む事が負担にならない分量である必要
5.TRPGをするメンバーを集める 仲間を誘いやすいガイドラインが必要
6.実際にセッションをしてみる 手探りでも面白くプレイできる事が必要
7.もっとやってみたいと思う 更なる発展についてのガイドが必要
ってな流れになると思う。途中で止まればきっとTRPGをしないだろう。
安くて軽くて面白いシステムと流通しやすく目を引くコンポーネント
これを満たす事が、初心者向けTRPGには必要だろう
>>315 >1.何かの話題で、運良くTRPGに接する
このPRとマーケティングが重要だろうなあ。
それと、売る側にすれば安いゲームは薄利多売で儲けを出すか、
採算を多少度外視してでも普及を目指すか、どちらかだと思うが、どちらも難しいような気がするな。
初心者向けから確実に自社の儲けに繋げられるビジネスモデルができていればいいんだろうが、
それはどこのメーカーも難しいしなあ。
日本では、市場の拡大のために、という長期戦略に力を入れられるほど余裕があるメーカーは
今のところないだろうから、できる範囲でやるしかないだろうが。
すてプリは文庫で安そうなので、他の条件を満たせばいけるかもしれないが、
原作付きとや説得システムということで、癖がありそうなのがどうでるかだな。
ちなみに、アメリカでのD&D3eの場合。
1.D&D自体がマルチメディア展開でメジャー。
2.入門用のAdventure Game(紙製ユニット、カラースクエアマップ、簡易ルール、シナリオ)を10$で販売。
3.PHBそのものも初版は格安で販売(10$近く値引き、儲けは1¢という話あり)
という見事なマーケティングを行ったらしい。
入門用のAdventure GameはPHBにステップアップするだろうから、安値でも構わないという判断だろう。
メンバー集めは知らないが、きちんと用意されたダンジョンハックは比較的手探りでも楽しめると思う。
簡易ルール、サンプルキャラクターによって、分量的にも少なくて済んでいる。
さらなる発展については、PHB、WotCのサイトからのシナリオ無料DLと、>315に上げられた点をそれなりに満たしてる。
>>311 おじさんは、日本語でやりました。みbんなして余裕で英語はさっぱり状態
>>315 個人的には、初心者にいきなりルルブを渡すよりは、リプレイから入った方がいいとおじさん思う。
商用リプレイなら、TRPGがなんなのかという説明もあるし、TRPGがどんなものかというのもわかる。
値段も、最近のルールブックに比べれば安い(通常の文庫よりちょっと高いくらい?)
もちろん、リプレイ購入→ルールブック購入の流れの方が、金額的な負担は大きいんだけど……
1.リプレイを見つける イラストや、ネームで興味を引く
2.リプレイを購入する 比較的購入しやすい金額
3.リプレイを読む TRPGというものについて、大まかに理解する
4.TRPGの現物が本屋で見つける 出版社の販売展開に任せるのみ?
ここで
>>315の3に続く
という展開もありえると思う。
あとは、今まで出ているシステムの失敗点がなんなのかも検証した方がいいかもしれないと、おじさん思う次第。
マギウスとか
>>315 >・.hack//無限増殖 CRPG のムック本にシステム掲載
これだと 1.〜6. までクリアするね。
でも 7. が絶望的だが。
・・・それからサタスペに移行すればいいのか?(w
>>318 いっそリプレイ本にルールを載せてしまえば良いんだ。
マギウスはそこが失敗していたと思う。
初心者用にルールを簡略化すれば、数ページに押さえる事は可能だし。
ここまでの流れを見ても分かるな。
「初心者向けシステム」は必要とされているものだが
「スタンダードシステム」はそうじゃないってことが。
>322
スタンダードになるかどうかは結果の問題でしかないしね。
いろんなプレイスタイル(初心者用 vs 熟練者用 の観点含む)をフォロー
する様々なシステムがあればいいんであって、その中で結果としてその
時の流行物をフォローしていたものがスタンダードになるのでしょう。
(D20 とか GURPS とかのジェネリックなシステムの話は別問題として)
ただ、
>「初心者向けシステム」は必要とされているものだが
「初心者向けシステム」というよりは、初心者向けパッケージングが必要
なのだと思う。
試しに買ってみられるくらい安価で、特異な世界観への理解を要求せず
パッと見で分かるくらいの分量のルールで、リプレイとシナリオを同梱して
いるパッケージ。
それは例えば「TRPG入門」みたいな本に付録として付くオリジナルシステム
でも良いし、「D&D入門」みたいな本に、プレロールドキャラと簡易ルールと
シナリオが付いている形式でも良いし。
ラノベ程度の価格と文章量でとりあえず遊べるシステム。
同じシステムの熟練者対応エクスパンションの存在。
この二つがあれば、とりあえずOKかな。
初心者が始めに触れる部分はスタンドアローンでつかえて
安くある必要があるだろう。
>>320 フォーチュンクエストも、リプレイの巻末にルールが記載されておりますな。
して、問題なのは、リプレイとルールを一冊にまとめると、文庫サイズではページが足りなくなるという危険性もあるから、商用に限っての話だけどね。
おじさん的な考えは、ソニーのプレイステーション2のように、
本体一個で一万円くらいの赤を出しても、他の部分(メモリーカードとか)で取り替えす的な商用戦略を、SNEやメディアワークスにして欲しいと思う次第で
流れ的には
基本ルールは、文庫並みの安価で提供して広める。簡単なリプレイ付き
モンスターデータなどの、追加データや、拡張データ、ワールドガイドなど、小出しにして赤を取り戻す。
ということをやって欲しいと思う次第。もちろん、「これ一冊で十分」なんていうルルブは、保管が楽で良いのですが……
__∧_∧_
|( ^^ )| <寝るぽ(^^)
|\⌒⌒⌒\
\ |⌒⌒⌒~| 山崎渉
~ ̄ ̄ ̄ ̄
__∧_∧_
|( ^^ )| <寝るぽ(^^)
|\⌒⌒⌒\
\ |⌒⌒⌒~| 山崎渉
~ ̄ ̄ ̄ ̄
何か、初心者の為のゲーム論で「分かり易さ」と「面白さ」についての議論があってる
みたいなんで、俺も発言させてくれ。
>>303で、
>面白さがあり、そこに初心者がたどり着ける事が重要。
>初心者向けシステムには、初心者だけで接しても面白さまで辿り付ける
手近な面白さと面白さまで辿り付かせるガイドが必要なんであって。
という風に反論しているが、
>>302が言いたかったのはその「面白さ」を提案出来ていない、
って事ではないだろうか?実際、俺はそう感じた。「分かり易さ」か重要なのは分かる。けど
そこに視線が集中し過ぎてないか?システムが分かり易ければ、TRPGの面白さに到達
出来るだろうか?俺はそうは思わない。
俺は、TRPGの持つ「面白さ」が初心者に伝えたい事、伝える為の手段の条件として「分かり易い」事だと思う
んだが、だとすれば伝達手段だけを必死になって考えたところであまり意味はないと思う。手紙を書いて届けたところで、
中身が意味不明だったり白紙だったりでは何も伝わらないだろう。
初心者の入り易さを考慮するのは勿論大切な事だと思うけど、現時点のその手法で考えられたシステムの何が面白いのか、
何度もTRPGをやってる俺ですらよく分からない。これが初心者ならもっと顕著な反応だろう。初心者を引き込むつもり
なら、「面白さ」についての考察も必要だと思うがどうか?
連レススマソ。
コピペだが、せっかくなんで使わせてもらうとして、例えばこのスレでは、
『テーブルトークRPGの魅力』(TRPGに何を求めているのか、目的)
参加者が求めるテーブルトークRPGの魅力は、主に次の4っが挙げられます。
1.現実の自分とは異なる、仮想の人物となって仮想の世界やそこでの出来事(冒険など)を疑似体験できること。
2.仮想状況や課題を、知恵を絞って解決することで思考実験が楽しめること。
3.他の参加者と協力し、面白い物語(喜劇・悲劇など)を作り上げられること。
4.体験を共有することで参加者同士が交流を持ち、充実したコミュニケーションが取れること。
っていう風に定義してるらしい。でも、これって分かり易いだけで伝わる事じゃないと思う。
GMが経験豊富で、その経験に基づいてセッション運営が出来るのなら、前にも話に出てたようにシステムにこだわる必要性は
あまりないと思う。しかし、初心者だけのコミュニティーで遊ぶセッションも想定しているのなら、そうはいかない。それこそ
システムそのものが「面白さ」を伝えられるような内容であるべきだろう。じゃあ、この二つの状況で何が違うのか?
それは経験の差、直感的であれ何であれTRPGの面白さを知ってるかどうか、ここに尽きるんじゃない?
GMが知ってる場合と知らない場合では、雲泥の差があると思う。面白さを再現出来るかどうか、という点に
おいて、圧倒的に知ってるGMの方に分があるからね。
だとすれば、この場合の初心者でも楽しめるルールっていうのには、GMの為のルール・心構え的なものを付加
するべきじゃないだろうか?そして、面白さを発揮するマスタリングのお手本となるもの…付属シナリオもあった
方が良いと思う。ただ煩雑さを取り除いたシステムを量産したところで、初心者を引き込むだけの要素にはならない。
>>303のいう通り、「面白さ」を見つけてもらわないと意味はないわけだ。
何か批判的なことばっかりでスマソ。何の生産性もなかった・・・
でも、初心者の為にそういう活動をしようというのはいい事だと思いますよ。ガンガレ!
長文すいませんでした。
具体的な魅力としては、コンポーネントも重要。
そして抽象性より具体性。
例えばD&Dで変形ダイスを振るのは楽しい。
期待値が1しか違わなくてもd6とd8にPLは違い、価値を見いだす。
具体的に手にとって感じられる、目で見て感じられる、そういった要素も重要だと思う。
例えばカード、変形ダイス、コイン、フィギュア、マップ、
それらがゲームの中できちんと意味を持てば、それは一つの魅力になる。
(その点でソードワールド・カードRPGは駄目だが)
武器、防具、怪物、メカ、キャラクター、それらのイラストや描写、ゲーム内の意味、
両方があればやはり一つの魅力になる。
いくらイラストが格好良くても、ゲーム内の意味がなければすぐに飽きられる。
CRPGの使い道のない金のようなもの。
ゲーム中の金は、使えて、ゲーム中意味を持って初めて価値を持つ。
問題は、一般(というか現状で TRPG をプレイしていない層)へアピール出来る
タイトルが、既存の TRPG ゲーマー層から無視される傾向がある、という事。
話に出た .hack のやつとか、これからでるアルファシステムのやつ
http://www.kisousha.com/info/alfa/index.html とかをまともに取り合う事はないだろう、という点。
どちらも「おまけ」だから買った人間の何パーセントか(とはいえ現在の縮小した
TRPG プレイヤー層からみれば膨大な人数)は身内プレイをしてみるでしょうが、
その先に続かない。
ブーム末期の頃からずっと言われている問題ですな……。>ツナギが無い
>>332 初心者が面白がるポイントと、マニアが面白がるポイントにずれがある、
という事をまともに課題にしていないせいだと思う。
初心者同士の集団だと、TRPG である事自体が負担であると同時に面白さ
になるから、濃い設定や複雑なシステムはいらない。(もてあます)
だから .hack//無限増殖 や デスメイズ でも充分に楽しめる。
でもマニアだと「そんなの RPG じゃない」と排除するし、例えやっても過去に
やった部分なので面白くない。(RPG は一般の思考系卓上ゲームと違い、
ストーリーやシステムを消費して行く傾向が強い)
定義は時として誰かを排他するからのう……
一つの殻に囚われずに、多くのことを包容する事こそ幅広く楽しめるコツだとおじさん思うんだな
けれど、目的の為に方向性を絞る事自体は悪い事じゃないと思う。
何か一つ、筋の通ったしっかりしたものがないとつまらないものになるのもまた事実。
>>335 ルール自体が汎用を目指すのは良いとしても、やはりパッケージには目的
意識が無いと失敗するよね。
最近流行りのエンターブレイン系のやつは、ゲーム自体が目的を絞りすぎて
スタンダードには向かない(アルシャードとかエンゼルコアとか)か、記述の
目的意識に欠ける(秘神大作戦)かのどちらかであって、D&D3e のようには、
本格的にやり込める作品にはなれていない感じ。
まあ、エンターブレイン系のみならず、ソードワールドよりも後の国産物全般
がそうなのかもしれないけれども。
>>336 そうだね。根幹になるものがあるって事と、定められた条件・状況からは逃れられ
ない事って違うことだしさ。最近になって秘神大作戦を購入して遊んでみたけど
印象と中身が全然違うし、必要性に疑問を感じるルールやページ毎に記述が違ったり
などのエラッタが多すぎると思う。ある意味、売りの一つである「不便さ」ってのは
再現出来てるかもw。
確かにやり込みには向かないだろうね。
>>337 秘神に関してであれば、あれがまだ GURPS か d20 が WoD のモジュール
であったならばフォローが効いたと思うんだけれどもね・・・。
中途半端に本格的=一般状況のフォローのルールで埋まっているから、
「ハウスルールの覚え書き」みたいな印象のルールブックになってしまって
いるし。
>>338 フォロー?…つまり、何らかの基礎となるシステムに付随(=サプリメント)
する形での「秘神大作戦」なら、まだ救いがあったって事かな?
確かにその形態ならきちんとした根幹部分は既にあるわけだから、ルール上の
不都合等はユーザー側でも対処可能だしね。
特徴的な世界観やコンセプトにこだわりを感じはするけど、システム的な
面が犠牲になってる感がある。内容的には一つの独立したルールブックという
よりも、追加データ集的な印象を受けるんだよね。例えばGURPSのサプリメント
のような。「ハウスルールの覚え書き」っていうのも分かる。
世界観の再現という部分に目が行き過ぎてる気がする。クトゥルフと
比べても、世界観的には近いのに何か漠然としてて、やっぱり印象が
薄いのは、システムが未完成だからだろうね。もったいないなぁ……。
>>339 影響を受けた元ネタをちゃんと消化出来ていない感じのルールですよね。
ルールを半分に削って鉄神も削って、世界観の説明をその分増やすと
良いと思うけれども、それだとそれこそ WoD になるか。
やりたい事は(参考文献を見れば)分かるのだけれども、どういう場合を
想定しても、他にもっと妥当なシステムがあって「秘神だから」という場
が思いつかないのが辛い所。
「素人考えの万能ルールのなれの果て」というか。
おじさん的には、ダブルクロスのシステムで、戦闘を回避できるパターンのセッションや、キャンペーンに関するフォローを補足したサプリメントが出て欲しいと思う次第
>>336 しょうもない突っ込みで申し訳ありませんが「スタンダード」という言葉は意味不明になりがちで……。
ここでは“応用が利かない”くらいの意味で読めばよござんすか?
>>340 あのルールには無駄な部分が多すぎるのは事実だしな〜…
鉄神とか家族内の事件表とかやたらと細かくし過ぎてる戦闘ルールとか。もっと
スマートな形態に出来なかったのかなぁ。ごちゃごちゃしてる感じなんだよね。
で、そこで削った分、世界観の根幹部分の記述を強化する、と。
もうちょっと秘神の能力を増やしてバリエーションを出してみたり、時代背景の
説明を増やしてみたり。
344 :
336:03/07/24 19:25 ID:???
>>342 ごめん、あんまり考えて使わなかった。
"スタンダード"と書くときに意識していたのは現在の洋ゲー標準の"d20 システム群"あたり。
「ゲーム自体が目的を絞りすぎてスタンダードには向かない」
↓
「ゲーム自体が遊び方を絞っている」
くらいに書いた方が良かったですね。
秘神の場合、最初の頃のローズ・トゥ・ロードやトラベラーのように「遊ぶ側が設定やルールを創って行く」
にはシステムが複雑にからみすぎているし、FEAR製ゲームのようには前提となるスタイルを絞ってルール
を洗練&最適化出来ていないし、それでいて d20 のようには他のルールからの引用や他のルールへの
応用が出来るわけではないので、「デザイナー不在」という評価になってしまう。
作った当人が使うには良いシステムなんだろうな、とは思うけれども。
TRPGに興味あるなら見て下さい夏上げ!
>>341 毎回のように戦闘回避されてしまいますが何か?
>>346 ……えっと、あのルールでジャームとの戦闘を避けて遊ぶのは
ストーリーじゃなくてゲームの狙い目として難しいと思われますが(汗
どんな感じでやってますか?
>>346 戦闘の必要がないくらい、シーンの数を増やせば可能だと思うけど………
それが毎回って、ただのGMをイジメているようにしか、おじさん感じられないのですが
GMは、生かさず殺さず
(^^)
おい!夏ですよ夏!
何でこのスレはこんなに寒くなってんですか!
スレタイはアツいのに!
ま、普通外で遊ぶか。
352 :
ドキュソ侍:03/08/06 18:12 ID:qtYK+jOj
多分根本だの命題だのが寒かったんじゃないかな!
>>352 まあ、数学や論理学になじみの薄い人間には固い表現に見えるかもな>命題
実際は命題なんて軽いもんなんだけどな。
1+1は2である とか
ドキュソ侍はコテハンである とかも命題だから
元もとの趣旨は、TRPGの必要十分条件になる命題は何かって事で
スレタイつけて、序盤は荒れたがまあ概ね妥当な結論が出てたから
問題はなかったと思う。
つうことは、
GM+PL=RPG
みたいなもんか?
355 :
ドキュソ侍:03/08/07 18:18 ID:oZDWnmcf
>前スレの1
固いっつうか根本命題って繋がった語感が文系的にちょっと寒いな!ってだけだよ!安心しろ!
イカサマの話題が出てるんで、ここでちょっとTRPGにおけるダイスロール
というかカードの場合も含めてランダム性について、考察してみるのはどうだろ
うか?
昔TRPGに特に興味のないゲームといえばコンシューマーやアーケードのア
クションゲーム・シューティングゲームって感覚の友人にやらせた時の反応が、
興味深かった。
ランダム性の必然が理解できず、当たる位置、当たる角度、当たるタイミング
で攻撃を行えば当然当たるんでランダム要素は要らないだろうという意識。
実際問題、シューティングゲームなんかはそれで良いかも知れないが、その条
件って自分以下の能力は再現できても、自分以上の能力を持つ誰かって表現でき
ないんだよね。
ランダム性があるメリットは、
1つに、PLの能力とは関係なく再現するキャラクターの能力で成否を判断でき
る点にあると思う。
PLの能力とPCの能力を切り離す事で、自分と違う誰かを演じる事を可能に
している。
2つ目に、PLが選択した行動を『必ず成功』と『必ず失敗』の2つの答えより
細分化して表現する事を可能にしたことにあると思う。
突きつめていけば、剣を振ってモンスターを倒す行動も条件が成立したので成
功、不成立なので失敗と切り分ける事もできないでもないが、これにはパラメー
ターや条件付けが無数に必要になって煩雑になる。
この過剰な煩雑さを防御率2.35のピッチャーの球を打率.325のバッター
がどの位の確率でヒットにできるのか程度のシンプルさにして判定することを可
能にしている。
3つ目に、『必ず成功』と『必ず失敗』の間に刻みができたことで、行動宣言の
評価としてボーナスを与える事を可能にしている。剣を振るのに足元を狙うでは
必ず失敗だったのを必ず成功に変えるのには不十分だが、成功率3割を成功率5
割に引き上げる程度の意味はあるかも知れない。
4つ目に、結果に幅を持たせた事による偶発的なドラマ性が生まれる点。
普通は起きない成功が起きたりして誰の予想も上回る展開というのは、ランダ
ム性抜きではまず起こり得ない。それがあるだけでもランダムには十分な価値が
あるとおもう。
うあ、ここまだ続いてたんだ。
>357
あぁ、N◎VAとかのランダム性をコントロールできるものについてはどう考えますか?
>>357 >1つに、PLの能力とは関係なく再現するキャラクターの能力で成否を判断でき
>る点にあると思う。
これは、ランダム性とは無関係。
PCの能力値(技能値)がPLと違うだけで良い。
>2つ目に、PLが選択した行動を『必ず成功』と『必ず失敗』の2つの答えより
>細分化して表現する事を可能にしたことにあると思う。
こちらも、ランダム性で表現する必要は無い。
能力値が必要な達成値に足りない場合に「ヒーローポイント」等のPLに与えられたリソースを消費して達成値を満たすようなシステムでもかまわない。
>3つ目に、『必ず成功』と『必ず失敗』の間に刻みができたことで、行動宣言の
>評価としてボーナスを与える事を可能にしている。
これは「1クレジットが千円だと十円の買い物が出来ない」の類いの問題。
小銭を作って計算が出来れば問題無い。
>4つ目に、結果に幅を持たせた事による偶発的なドラマ性が生まれる点。
> 普通は起きない成功が起きたりして誰の予想も上回る展開というのは、ランダ
>ム性抜きではまず起こり得ない。
これは逆。
そういった事を「ランダム性」に頼るシナリオ作り/システム作りがなされているからそう見えるというだけの話。
「あらかじめ準備されていた事象」の範囲でしか、ランダム性による選択は起こり得ないので、それをGMがランダムではなく意図して選択したとしても(理屈の上では)同じ事象が起こる。
GMにとっても予想の範囲外にしたいならば、それをPLによって起こせるようなシステムにすれば良い。(レレレとか)
ランダム星については、PCが存在する世界について
GMやPLが把握している以外の全てをあらわしている、と思う。
カラスが巣に隠した銀貨に反射した光が偶然目に入って攻撃ファンブル
とか例えはアレだが、設定されていないことをプレイに導入し
PC達がいる世界はこのプレイの場で語られている以上のものなんだ
と錯覚させてくれるツールではないかと、考えたことがある。
逆にカードの場合はPLの意志を世界設定へ反映させるツールとか。
(これはただの思いつき)
まあどんなカードが手札にくるかという点ではランダムなので
幸不幸が閉鎖系か開放系かの違いはあれど
ランダム性を導入していることに違いはないと考えてみた。
>358さんがランダム性のコントロールといった点については
手札が複数枚ありPLが選んで出せるというルールがヒーローポイント系
と同様の役割(PL意志反映用ツール)を果たしているのではないかと愚考。
>>359 ランダム幅を利用した判定に意味がある。
本当に偶然性を持たない判定は結局プレイヤーの判断力と言う
プレイヤー能力に依存してしか物事を表現できない。
キャラAにはできる、キャラBにはできないでキャラの差はでるが
出来る事と出来ない事を見極め適切な判断を下しつづける能力をプレイヤーに
要求している。
どんな上手な奴がやっても失敗するかも知れない、どんな下手な奴が
やっても成功するかもしれない。このランダム性がプレイヤーとキャラを
切り離す上で重要。
偶然性がなく、性能の違うものを使うゲームなら、将棋やチェスがあるが
これらは勝敗の責任がプレイヤーの判断に100%掛かる分、ロールプレイを
楽しむ余裕がない。
ランダム性のいいところは、悪いところを偶然性の責任にでき、結果
プレイヤーとキャラクターを切り離す効果を生むことにある。
能力値だけでは不足なの、分かる?
多分任意で1〜6マス進める双六やってみてもつまらねえんじゃねえかな!
ランダム性云々ってのはそういうことだと思うぜ!
\ 俺は大根だから気候によって出来はランダムなんだがな!
 ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
./^ヽ
/\| |/ヽ
\、ヽ /_,/
/⌒~\
|´Д`;|
|_____|
/~~ヽ、 /^ヾ
しヽ_,ノ__'、 .ノ、
`~ヽノ
>>361 逆に言うと、同じ理由で「ランダム性だけでは不足」にならないか?
> 本当に偶然性を持たない判定は結局プレイヤーの判断力と言う
>プレイヤー能力に依存してしか物事を表現できない。
としても、これにランダム性を付与したところで、
> キャラAにはできる、キャラBにはできないでキャラの差はでるが
>出来る事と出来ない事を見極め適切な判断を下しつづける能力をプレイヤーに
>要求している。
を解消する事は出来ない。
単に「将棋」から「ボードのシミュレーションゲーム」に戦術性が変わるだけであって、あいかわらず「プレイヤー能力に依存してしか物事を表現できない。 」
それと、
> 偶然性がなく、性能の違うものを使うゲームなら、将棋やチェスがあるが
>これらは勝敗の責任がプレイヤーの判断に100%掛かる分、ロールプレイを
>楽しむ余裕がない。
将棋やチェスでロールプレイが楽しめないとしても、それは「RPGではない」からであって、それを「楽しむ余裕がない」からではないと思う。
逆に言うと「TRPG ではサイコロを振る(カードを引く)時にしかロールプレイを楽しめない」なんて事になるか? という事。
>>357 や
>>361 の言うメリットは、たまたま現在主流のTRPGが(特に戦闘回りにおいて)
「シミュレーションゲーム型」のゲーム性を提供している事による、単なる「症状」を描写
しているのだと思う。
それ以外のロジック(思考ゲーム型やアドベンチャーゲーム型)を持つゲーム/プレイの
場合は逆にデメリット、とまでは言わないにしても、ゲーム性をスポイルしてしまう要素
になる思う。
TRPG におけるランダム性の意味は二つあると思う。というか、二つしかないと。
一つは「PL, GM共に相手の選択は予測不可能」という点からのランダム性。
GMがどんなシナリオを準備しているかPLは知らなし、PLが「何を」選択するかGMは予測できない。
つまり、先が読めない事。
もう一つは「ランダムな事象を再現する」という点からのランダム性。
PCはともかくとしてNPCのどうでもいい選択までGMが「恣意的に」決定しなければならないならば辛い。
その他の要素によるランダム性については「そういうゲームにしているから付いている」だけじゃなかろうか。
サイコロ振るのが楽しいんだよ。
ルールはサイコロを振る楽しさにたいして
理由をつけてるだけなんだよ。
という説はどうだ。
いっそ能力値も何も無し、フレーバー・テキストだけのキャラにしてしまって、
キャラ行動表(1d6)
1:大失敗。 無様に喚け。
2:失敗。 踊って誤魔化せ。
3:僅差で失敗。 天に唾吐け。
4:ギリギリ成功。 冷や汗かいて喜べ。
5:成功。 スカして自慢。
6:大成功。 妙なる調べが流れみんなで「おめでとう」
であらゆる行動をチェックして、それに従ってロールプレイする、というのはどうか。
究極のランダムRPG。
人間の能力の差など、神の御業(運命とか偶然とか)に
比べれば些細なものだという、なんというかヨブ的というか
さっぱりしたシステムだな(w)
>>363 何処まで細分化しても、ランダム性を盛り込まない限り
全てプレイヤーの判断で結果が決まり、そのPCはプレイヤーの駒から
脱却できない。
科学的には根拠はなくても、ランダム性のままならなさが自分の意思通りになる
駒と言う感覚を薄めて、他者であるような感覚を生み独立したキャラであるという
印象をプレイヤーに与える効果がある。
条件を100万項目に分けても、あるシチュエーションにおける結果にランダム性が
なく、成功か失敗かしかないというのは、ランダム性がある場合とは根本的に異なる
ランダム性にたいする成功率の修正が重要なのではなく。
成功と失敗をプレイヤーの判断だけで決めきれないところが、キャラクターを
駒からキャラクターに昇華させる重要なキーであると言える。
まずい……おじさんますます老害が進んでる……
>>369 えと、つまりランダム性があるからナリチャじゃないということかな
>>369 >何処まで細分化しても、ランダム性を盛り込まない限り
>全てプレイヤーの判断で結果が決まり、そのPCはプレイヤーの駒から
>脱却できない。
何で細分化する必要があるの?
シミュレーションゲームじゃないんだから、それはどうでもいいのじゃないの?
ランダム性の必要性は、365 の言うのを外すと 362 や 366 の言うように「ランダム
性そのものを楽しむ」という所にしかないと思う。
>科学的には根拠はなくても、ランダム性のままならなさが自分の意思通りになる
>駒と言う感覚を薄めて、他者であるような感覚を生み独立したキャラであるという
>印象をプレイヤーに与える効果がある。
逆に言うと、PLの想像する通りのキャラをロールプレイしたいならば、そのランダム
性は邪魔になりますね。
(PCが成功すべき時に成功せず、失敗すべき時に失敗しないから)
また、まともにシミュレーションゲームをプレイ出来るゲーマーだとその幻想は無効。
(確率計算をした上で運用するのが当たり前だから)
別にランダム性があるからナリチャでもシミュレーションゲームでもなくTRPGになっ
ている、というわけではないでしょう。
PLがPCの(そしてGMがNPCの)ロールプレイに責任を持つからTRPGになり得るの
だから、それを「薄めてしまう」形のランダム性は、TRPG を単なるシミュレーション
ゲームに貶めてしまうと思う。
>PLがPCの(そしてGMがNPCの)ロールプレイに責任を持つからTRPGになり得る
>それを「薄めてしまう」形のランダム性は、
>TRPG を単なるシミュレーションゲームに貶めてしまうと思う。
えーっと、TRPGとシミュレーションゲームの差異って
そんなところにあったの? 初耳だぞよ?
>>372 ならば君の考えを述べよ。
ここはそういうスレだ。
ランダム性は実のところ「サイコロで決まったんだから仕方ないよね」という納得力に意味があるんじゃゴザらんかな。
自分の愛する美少女の脳天を鋼鉄の塊が粉砕してしまう不条理は、
「話の都合」「マスター判断」より「ルールに乗っ取ってダイスで決まった」ほうがたぶん望ましいんでゴザろね。
人間心理に対する考察の結果として、ダイスは儀式的ランダマイザとして永遠に不可欠なんだと考えてる拙者。
どれだけ決定論的にデータを処理しても、10%〜20%くらいはゆらぎを設けてあるのがたいていのルールでゴザるし。
「クリティカルしたらオレでもあのベテランを葬れる」っていう目が残ってるから、たぶん初心者とベテランでも楽しく遊べるんじゃゴザらんかな。
あと、「TRPGとシミュレーションゲーム」を対立させたがる人は結構ゴザるけど、
SG厨の拙者としては両方の要素があるほうがなおさら楽しいと思う(w)
さらにいうとTCG厨なのでメタゲーム要素もあるほうが好きさ(w)
>ダイスは儀式的ランダマイザとして永遠に不可欠
キクタケのGM特権という美意識と演出の前には、ダイスのランダム性は不要だと、アルセイルの氷砦を読んだおじさんの今日の感想です
>367
パールシードがそんなかんじだったような?
>>374 >自分の愛する美少女の脳天を鋼鉄の塊が粉砕してしまう不条理は、
>「話の都合」「マスター判断」より「ルールに乗っ取ってダイスで決まった」ほうがたぶん望ましいんでゴザろね。
ファンブルでの致命的失敗とかの話ですか?
あらかじめ(GMやゲームデザイナーが)仕込んであるギミックを無作為抽出で(GMが確定的に作った)シナリオ
に絡ませて行くギミックは有用ではありますね。
組み合わせのナンセンスさを楽しむ、というのはランダム性に頼る楽しみ方だし。
>人間心理に対する考察の結果として、ダイスは儀式的ランダマイザとして永遠に不可欠なんだと考えてる拙者。
>どれだけ決定論的にデータを処理しても、10%〜20%くらいはゆらぎを設けてあるのがたいていのルールでゴザるし。
実際の所、TRPGは歴史的には「シミュレーションゲームの派生物」なので、現行のルールはほぼ例外無くそうですね。
というか、そうでない物は「ナリチャ」と認識されるわけだけれども。
ランダム性は TRPG かどうかに関わらず「遊び」全般に対してロジェ=カイヨワ的意味で有用なのだと思う。
>あと、「TRPGとシミュレーションゲーム」を対立させたがる人は結構ゴザるけど、
>SG厨の拙者としては両方の要素があるほうがなおさら楽しいと思う(w)
概念として切り離して考察するのは少なくともこのスレ的には有用だけれども、一般的に言えば楽しいものは
掛け合わせた方がより楽しいですしね。
ランダム性とロールプレイ「を切り離せない物だ」みたいな論が出て来てしまうと「おいおい」になっちゃうけれど。w
>さらにいうとTCG厨なのでメタゲーム要素もあるほうが好きさ(w)
これはどんなプレイを想定していますか?
GM vs PL 間の折衝の事?
それとも卓相互でのルール/設定のすり合わせみたいな部分?
単純に、キャラメイク時点でのシナリオ傾向との駆け引きみたいな事かな?
>>375 あれは「GM特権に粉砕されて行く常識とルール」なのだから「やられ役」として必要でしょう。w
>>375 無限上方ロールがある以上、PLは反攻の牙だけは持っている。
普通は今使うべきじゃないと納得して使わないで済ますけどな。
戦う権利を持たないのと持っているのとは別だ。
ランダム性とロールプレイは切り離せないどころか噛みあわないんじゃないかな、カイヨワに言わせれば。
「噛み合わない」というより「対立」する関係ですね。
技量を競うゲームとランダムな賭けのように、対立するが同居もする。
#個人的には意識的なロールプレイが「ミミクリ」で、そこでの乱数性は「イリンクス」じゃないかと思う。
ふと思うんだけどね。
ダイスレスのTRPGで、カードで手札を競い合う「3すくみ」的な構造ってのは燃える気がする。
>>383 トランプみたく数値のあるカードを使えば大丈夫。
というか、カードで三すくみ状態のゲームは大抵、
カードのスートで勝ち負けを決めて、通った後の
効果量をその数値で決めるタイプだし。
技能判定はその障害のスートを決めて、それに
打ち勝てるカードを出す、とすればいいのではな
いかな。
>>384 手持ちのカードの補充、スートの決定方法などによっては、前の判定が次の判定に影響を与える様な気がするが。
ダイスの場合は完全無作為故に、前の判定で出た目は次の判定に影響を与えないが、
カードの場合は作為が入らないか?
そうした作為が入らなけりゃカード使う意味は無いですがな。
>>386 だから独立した行為判定にカードを持ち込むのを疑問視しているんだが。
まず結論ありきでは話にならないな。
作為を持ち込むことのデメリットを上回るメリットでも語るかと思ったが。
デメリットの説明キボン
>>387 デメリットなんて何も無いが?
実際、トランプを行為判定に使うシステムはたくさんあるし。
メタゲーム的要素の導入にはメリットもデメリットもあるだろ。
PLがゲームを見渡した上で4、行為判定に重要度をつけて作為的に可否をコントロールしようとするわけだから。
PCはあらゆる行為を成功させようとし、そのために能力を使用する。
それに対し、PLは行為に(PCの動機などとは別の次元の)ゲーム的な価値判断を行い、捨てる判定を考える。
これを好む人間もいれば好まない人間もいる。
NOVAみたいな、PLがゲーム全体を見据えるようなゲームでは有効な手法かも知れないが、
PCにPLの目線を近づける(メタゲーム的な判断を導入しない)スタイルのゲームには向かないだろう。
例えば、D&D3eのDMGにはメタゲーム的思考の排除が指針として示されている。
>>389 単なる乱数発生器なのか、それともPLが管理するリソースも兼ねるのかで意味が異なり、
ここで話になっているのは後者だろう。
パラフリなんかは、手札をそろえるために、クライマックス以外の判定でわざと失敗するようなことをして
カードを入れ替えるような行為が推奨されてたような気がする。
>>380 カイヨワがあれを書いたとき、まだRPGがなかったっつーだけでは。
RPG知ってれば別の結論になってたんじゃないの。
394 :
ドキュソ侍:03/08/16 22:28 ID:cDhUR6W3
ランダムでどんなんなろうがあわせてみせるのがロールプレイ!
>>387 ロールプレイしているキャラクターの運(細部の条件の有利不利を含んだ総合的な意味)
をランダマイザーが表現していると考えれば、独立した乱数(ダイス)か関連性のある乱数(カード)か
は、人が自分に付きがあるかないかを感じられるか否かという問題になると思う。
運不運は連続性がなく、その時々でないとわからないと考えるなら、ダイスが相応しく
運不運にはバイオリズム的な連続性があり、ついてる時ついてない時が分かり、ある程度
運をコントロールできると考えるならば、カードが相応しい。
引いてきた数枚のカードから使うという方針は、運命をある程度コントロールできる立場
にPCがあるという表現に優れていると思う。
そういう理由で実は、央華封神みたいなゲームには向いている判定だと思う。
ガープスで、幸運持ちのキャラが失敗ばかり、不幸もちのキャラが成功ばかりするのは、ちょっと悲しいけどね
>>396 〈不幸〉はダイス目うんぬんに関わらず、本来ならランダムに起きるはずの不運が
降りかかる、という特徴なので、成功失敗の話とは関係ないんじゃゴザらんかな。
まぁ、キモチはわかるんでゴザるけど。
本気で「幸運キャラ」を再現したいのならば、アステロイドみたくラッキーポイント
で失敗を成功に変えるようなシステムにしないと駄目だろうな。
…ラッキーポイントが尽きた時点で「幸運キャラ」じゃなくなっちゃうけれど。
実際の所、幸運キャラの幸運遭遇は、GM泣かせだとおじさん思うんだけど………
ランダムチャートスレで、ランダム幸運表を作ってもらおうかしら
400ゲット
ところで、絶対既出の話題だとは思うのだけれども。
GMが居ない形式のTRPGはTRPGと呼べない? それともそれもTRPG?
それでもTRPGだ、と言うのならば、それとADVやCRPGの違いは何?
個人的意見を言うと、GMが居なくても、PLがセルフマスタリングをするなら
それはTRPGで良いと思う。
つまり、なりちゃはTRPGの一種。
そして完全に「ルールに規制されて」動く場合(ADVやCRPG)はTRPGでは
無いと思う。
>>400 別にどちらでも。
区別しようとする対象と区別の必要性によって着目する点は変わる。
GMの有無で分類する必要を感じないのでどうでも良い。
なりちゃを別にTRPGの一種に分類する必要も感じない。
なりちゃはなりちゃで別に構わない。
それから、最後の段落は論理が飛躍していると思う。
セルフマスタリング、あるいはマスタリングとルールの規制は独立した別の概念でありうる。
完全にルールに規制されてセルフマスタリングを行う場合も考えられるから。
論理的に考えた場合、(セルフ)マスタリングという言葉を定義した方がいい。
ま、どうでも良いことではあるが。
>>つまり、なりちゃはTRPGの一種
つっこんでいいか?
なにが、どうつまりに導かれるのかわからん(笑)
>>400 TRPGが好きだが、なりチャに嵌った自分の自己弁護ですか?
俺は、多くの(全てにあらず)なりチャはTRPGじゃないと思われる
それが『ルール』(明文化・暗黙のかを問わず)に規制されず、参加者の
主観がすべてで動いているから。
TRPGは、ルールがあるからごっこ遊びではなくTRPGになると思う
コンピューターゲームは『できない事』『できる事』に分けるルールなのが
よろしくないが、なりチャよりはRPGかもしれない。
TRPGってのは、『できる・できない』ではなく、『成功する』『失敗
する』『成功するかもしれないし、失敗するかもしれない』この3つに分け
るルールってのが鍵だと思う。
なりちゃは「ロールプレイ」ではあるかもしれないけど
「ロールプレイングゲーム」ではないだろうね。
古の馬場理論でいえば、ロールプレイ(『役割演技』)ですらないわけだがw
あえていえば『○○になりきってチャットする人』をロールプレイしているかと…w
>>400 別に、なりきりチャットがTRPGの一部でもそうでなくても気にはしない
なりちゃをやる奴全員が、等しく例外なくセッションに協力的で協調性持った分別のある奴ならな
>>PLがセルフマスタリングをするならそれはTRPG
イベントランダム表とか、遭遇ランダム表とか使うならそれでもいんじゃね?
……PLがセルフマスタリングしてるなら、そいつのPCはNPCとそう大差はないケドナー
通常のRPGにしても『GMは一般にルールに従いつつ、裁定する。他はそれに従う』という、
プレイヤー全員の合意(“お約束”)によって成り立っているのです。
ルール無し・GM無しであってもプレイヤー間で合意しつつ整合性を保っていけば
十分にRPG足り得ると考えますが。
“ゲーム”という言葉(の一部)にこだわり過ぎるのは本質を見誤る行為ではないかと。
ましてや、馬場“理論”なんぞ。
>>407 定義論はその辺にしときな。無意味な上に発展性がない。
演劇はどうだとか訳の分からない方向に進みかねないしな。
それから、軽々しく「本質」なんて言わない方がいいと思うぞ。
何が「本質」かでまた揉めそうだ。
>>409 ここまでのレスを読んでの発言だが、何か?
>>410 自分に必要がないからといって、他人に押し付けんなボケ
無意味な上に発展性がないのはテメェだけだろ。
災害にしかならない老害はひっこんでろ
413 :
408:03/09/01 20:20 ID:???
一つ言っておけば、演繹的に議論するより帰納的に議論する方が有益だと思うね。
まず、定義や本質先にありきではなく、個別の作品から共通項や問題点を引き出した方がいいと思う。
何と区別するかで要点は変わる。また、何のために区別するのかでも。
なりチャとTRPGを同じ区分に纏める必要が理解できないので、>400には疑問を呈した。
>407の意見についても、なりチャとRPGを同一区分で纏めようとする意味が分からない。
少なくとも、商品としてそれぞれ異なるルールを提供し、それによって売り手は利益を得、
ユーザーは共通のルールに従うことで、ある程度の合意を取り付けやすくしているわけだから。
合意を得たロールプレイという要素は共通項でも、心理療法のロールプレイとなりチャとTRPGは別物だと思う。
>407で「なりチャ」とゆー言葉を一度も使ってないのはどーお考えで?
415 :
408:03/09/01 21:20 ID:???
>>414 >407
>ルール無し・GM無しであってもプレイヤー間で合意しつつ整合性を保っていけば
>十分にRPG足り得ると考えますが。
これに、なりチャやそれ以外のものが該当すると判断した。その前までの話の流れもあるし。
>>413 なんか君にとっては「TRPG」という区分は自明なんだね。
他人には、例えば「なりちゃ」と君の言う「TRPG」が同類に
見える、という可能性は考えもしないの?
他人を批判するならば、自分の分類にも疑問を持てよ。
いまのままじゃ単なる独り善がりのあげあしとりだろ。
>>408 ここには専門的な訓練を受けてる奴は少ないんだからさ(苦笑)
やさしく書かかないと。
まあ趣味的に分析するのならば。
なりチャがTRPGに含まれるという感じはどこからくるのか、から始めるべきじゃないかな。
個人的には、それは「架空の登場人物に扮する」「空想で物語をつくりあげる」という要素ゆえ
にだと思う。
しかし実際、文句なくTRPGと呼ばれているものには、サイコロを使ったり、事前にシナリオをGM
が作成したり、何よりゲームを成立させるためのシステムが存在する。TRPGには、それらの要素が
必須だと思う人間にとっては、「なりチャ」はTRPGではありえない。
といったところか?
418 :
408:03/09/02 03:20 ID:???
>>416 やれやれ、あれだけ書いても理解できないのか。
だからその見方によってどんなことが見えてくるかが問題なんだ。
「なりチャ」と「TRPG」が同類に見える。そういう人もいるだろう。
だから何、という次のステップが問題になるわけだ。
例を挙げれば、犬と猫の違いを見るか共通項を見るか、ということだ。
爬虫類と比較するなら、ほ乳類としての共通項を見るだろうし、ペットとして飼うことを考えれば、
犬と猫の違いの方に着目するだろう。
で、TRPGについては生物学的な区分の犬や猫と違って多分に概念的なもので、
しかも区分が明確でないために、議論によっては多少範囲が変動することもあり得るわけだ。
だから、何を語るかでTRPGのどの要素に着目するかが変わる。
例えば、「商品」としてのTRPGを考える場合、「なりチャ」と同類に扱うことは今のところ意味がない。
TRPGは明文化された「ルール」が存在し、それを販売することで「商品」として成立するからだ。
また、システムについて語りたい時も同様。
初心者向けTRPGやスタンダードTRPGを考える>284以降の議論や>356以降のランダム性の議論に
おいては、「なりチャ」と「TRPG」を同類に扱う意味は少ない。
長々と書いたが、漏れが疑問に思ったのは、その見方によって何が見えてくるか、ということ。
「なりチャ」と「TRPG」が同類には絶対に見えない、と主張したわけではない。
>>417 ご指摘感謝。分析に関しても同意。自分が当事者だと物が見えなくなることを実感。
と、言うわけで消える。
暇にまかせて書いてみる。
1 TRPGとはセッションである
1.1 セッションは人と人によって行われる
1.1.1 セッションの場は現実空間であったり仮想空間であったりする
1.1.2 セッションは会話、文章、身振りなど、何らかの意思伝達手段によって成立する
1.2 セッションには一定のルールが存在する
1.2.1 ルールは明示的な規約の集合である
1.2.2 ルールは守られねばならないが、場合によっては無視されうる
1.2.3 ルールはセッションを成立させるためにある
1.2.4 ルールはセッションにおいて裁定者をもつ
1.2.4.1 裁定者は参加者の一人である
1.2.4.2 裁定者は通常GM(ゲームマスター)と呼ばれる
1.2.4.3 裁定者以外の参加者は通常PL(プレイヤー)と呼ばれる
1.2.5 裁定者の権限はルールの解釈と適用を確定させることである
1.2.5.1 裁定者以外の参加者は、ルールに関する最終的な判断を裁定者に委ねる
1.3 セッションには明示的または暗示的なマナーが存在する
1.3.1 マナーとはセッション参加者の全体的な合意である
1.3.1.1 全体的な合意は最大公約数的なものでありうる
1.3.1.2 合意はそれぞれのセッションの場や経過によって流動的である
1.3.1.3 合意を得ない行動はセッションを不成立にさせうる
1.3.2 明示的なマナーは直接的な注意であり禁止命令であり規約である
1.3.3 暗示的なマナーは間接的な提案である
1.3.3.1 暗示的なマナーは社会一般の倫理や価値を反映したものである
1.3.3.2 暗示的なマナーは多くの場合、場の雰囲気や空気と表現される
1.3.4 マナーは絶対的な価値ではない
1.3.4.1 マナーはセッションの場によって流動的であるため、常に一時的な倫理の要請である
1.3.4.2 マナーに関するセッション中の論議は、多くの場合悪い結果を生む
1.4 セッションは娯楽である
1.4.1 娯楽とは楽しむことを目的とする
1.4.2 セッション参加者の楽しみは個々に異なる
1.4.3 個的な楽しみの追求は全体の楽しみを損ねることがある
1.4.4 各参加者における個的な楽しみの総量が、セッションの満足度を左右する
1.5 セッションは自分と他者の共同作業である
1.5.1 共同作業は自分と他者の協調と対話の上になりたつ
1.5.1.1 協調と対話は寛容の精神から生まれる
1.5.1.2 他者の安易な排除は非寛容である
1.5.2 セッションにおいては寛容であるほうが良い
408は人の話を聞かない奴だな。
話し合い・議論の場を潰すなと注意されてる事に気がつかないとは……
文 章 は 簡 潔 に
>>421 お前も他人の意見を潰そうとしていることに気づけ。408の意見も意見だろう。
>1.2.1 ルールは明示的な規約の集合である
同語反復。
・ルールは明示的な禁止と許可の集合である。
>>422 421は、人の話を聞けと言っているようにしか見えんのだが?
持ち回りゲームマスター制はTRPGの理想的な形態
持ち回りゲームマスター制は、誰もが分け隔てなくマスターとプレイヤー
を楽しむ事ができ、またシナリオがマンネリ化するのをふせぐ事が
出来るという事です。(一人がずっとやってるとどうしても同じ様な
雰囲気になってしまうので)
age
1.6 語りえぬことについては沈黙しなければならない
メタ議論になると非生産的だな。
>>427 人は平等ではないという事実から言えば
425は理想とはいえないんだがな
プレイヤーって五月蝿いもんなの?
10人近く集まってトランスに近い状態で大声張り上げて・・・
近所迷惑なんだが
>>431 どういう状況なのか、あなたはどういう立場なのか、具体的かつ詳細に説明して下さい。
>>432 ありがd(゚д゚)/、分かりました。
6,7畳のリビングに8,9人が集まってTRPGをしています。弟が集めたお友達です。
家は団地の3階で外に出てみると家の中の大騒ぎが良く聞こえるくらい騒いでおります。
会話の内容はよく分かりませぬ。「アナコンダが現れただ」なんだ・・・等
とりあえず聞きたいのですが、
『冷静に、通常の会話と同じ大きさの声で話す事』は出来ないのでしょうか?
学校でも「うるさい!」といわれた事があるらしいのですが・・・
TRPGってのは皆そんななんですかね?
自分でも状況を上手く説明できないし、
TRPGを良く知らないのでかなり傾いた書き方だとは思うのですがお答え頂けますか?
>>433追加
分かりずらいかもしれませんが、そっくりなのは
突発的な笑い大声が『町たむろDQN』です。
>>433 まあ、会話をしながらそれにのめり込んでるんでどうしても騒がしくなりがちだ。
つい大声で笑うとか、大声で嘆くとかはある。
なれてない内は得に声を荒げがちなのは確かだ。
>433のお姉ちゃん
もし近くに公民館とか、かりて使う事ができるスペースがあったらそっちに誘導してあげなさい。
保護者が必要って言われたら保護者になってあげてね
ってか、自宅で8、9人って多いだろ。
4人でも相当顰蹙くらうのにさ…
TRPGは集まってる全員で「話が盛り上がってる状態」なわけだから、どうしても
うるさくなるよな。10人近くもいれば地響き起こりそう。
対策としては
・4人くらいに減らす(これでもご家庭にはかなり迷惑)
・時間を短縮する(遊ぶのがニ、三時間ならなんとかならないだろうか…)
・極力大きな声を立てない(これが一番難しいのだが)
「なりチャ」は「TRPG」ではない。「アステロイド」が「TRPG」でないのと同じか、それ以上に。
いきなりですな。
私は、“なりチャ”はアステロイドよりずっとRPGに近いと考えます。
『予め定められたルールより世界の在り様が優先する』というのが
アステロイドとRPGの差異として存在していて、これはRPGの特性でもある。
と思っているからです。
この壁がある限り、アステロイドは決してRPGにはなりません。
そして“なりチャ”とRPGの間にはこの壁が無い。
だから、“なりチャ”をRPGにすることは出来るとも考えています。
>>441 古い人間だから、ゲームの延長上にない「なりチャ」はTRPGじゃないと思う。
俺には絶対的に『ルール』という免罪符が要る。免罪符なしでは、キャラになりきるなどできん
>『予め定められたルールより世界の在り様が優先する』
意味不明。
世界の在り様が優先するってなんじゃそりゃ。
無理矢理解釈すると「なりチャの即興性はRPGの即興性に類似する。RPGはルールが無くても
成立しうるので、なりチャはRPGになりうる」という主張と思われるが。それでも意味不明だが。
是非わかりやすく噛み砕いていただきたいところ。
そんなたかが共通する一要素だけ取り出して、共通性があるゆえに同ジャンルであるなんて議論
してたら何だって同ジャンルになると思うが。わけわからん。
なり茶は卓上ゲームじゃないしな
俺なりに解釈してみたが、
TRPGには「ルールに従って処理すると非常識な結果が生じる場合、そのルールは無視しても良い」
という認識があって、それは程度問題とは言えなり茶と共通する要素である、ってことかな?
NOVAの高レベルパワープレイになると、
持ってる技能は必ず成功する。
達成値は天井知らず。
持ってない技能も生えてくる。
だから、ルールはあって無きが如し。なりチャにかなり近くなってくる。
「飛行機はなにに似ているか?」という問いで
「空を飛ぶから鳥に似ている」と
「ガソリンで動くから車に似ている」と
どちらが正解かを考えてるようなもんだと思うよ。
俺なりに考えてみた<也茶はTRPGの一部か?
ゲーム
├運動系
| ├サッカー
| ├野球
|
└非運動系
├勝敗あり
| ├将棋
| ├カード等
|
└勝敗無し
├目的無し(区切り不明瞭)
| ├仮装有り
| | ├友が必要
| | | └伝言ゲーム
| | └友は必ずしも必要でない
| | ├UO
| | ├FFO
| | ├ままごと
| | ├なり茶
| |
| └仮装無し
| ├コスプレ
|
└目的あり(区切り鮮明)
├PBeM
├TRPG
├会話型(チャット)
├BBS
├メール
451 :
450:03/09/04 18:02 ID:???
結論。遠い親戚
TRPG=ゲーム
なりチャ=N◎VA=非ゲーム
Ok?
そういう認識だからそういう結論になるだけじゃないか。
じゃあ、なりチャがゲームだと証明してみせろよ。
TRPG=ゲーム
これが間違いならどうするね。
>>455 TRPG関連の住人を卓上ゲーム板から追い出す。
>なりチャがゲームだと証明してみせろよ。
なんか、ガキっぽいな。
まぁ、あれだ、鬼ごっこがゲームじゃないつーなら、なりちゃはゲームじゃないかもな
それもワケワカランじゃよ?
鬼ごっこは「ごっこ遊び」か?
鬼になりきる遊びか?
鬼のいる世界の住人のふりをする遊びか?
否。
鬼ごっこはルールのある「ゲーム」だ。
ルールの意味を広くとって「約束事」程度の意味でつかえば、なりチャもゲームになると
思うがね。「あるキャラになりきる」とかそういう約束事。
まぁ、約束事があるかないかと言う点だけで議論したら、演劇も漫才もゲームになる。
なりきることと演じることは違うから、むしろ演じることのほうがゲーム的であるとは言えるかも。
……この辺の結論自体は上のほうで既に出てるんだけどな--;
短距離走もルールはあるけど、ゲームとは言わないけど?
>>463 そうかな?
そういやスポーツとゲームの違いは何だろうな。
肉体競技のゲームが一般的にはスポーツと呼ばれる?
「短距離走」も「ゲーム」も「game(競技)」だろ?
ゲームの意味を調べると、勝ち負けのある遊戯なんだよな。
それと、スポーツの試合もゲームの意味として含まれる。
>>463 短距離競争も、スポーツの一つじゃないの?
>>461 ごっこ繋がりって事だ
それに、鬼になったやつは、ルールに則って鬼として、鬼でない奴を捕まえるわけだろ。
暗黙の了解の中にある、鬼という役割を果たしているわけだしな。
じゃあここらでひとつ「ゲーム」の定義でもしようか。
なりチャ=TRPGじゃないと困る香具師でもいるのか?
なりチャは、なりチャ
TRPGは、TRPG
ではダメなのか?
>>468 量多!!
あー、斜め読みした感じ、そこは
・相手
・目標
が居なければゲームじゃないといってる気がする。
電源ありゲームは、人間相手のゲームじゃなければ玩具だと。
だがまぁ、定義が古くて、現状にあってない気もするな
>>469 俺は困らないが、まぁどっちかといえば
なりちゃはTRPGの一形態くらいであって欲しい。
理由は、TRPGを知らなく香具師に
「なりちゃはTRPGというゲームの簡易版だよ」
と説明して、なりちゃで遊んでいる香具師をTRPGに引き込めるから。
ただでさえ狭いコアなジャンルで、潰し合いしてもしゃーないしな。
TRPGからすると迷惑もいいとこなんだが。
なりチャみたいな低次元なものと一緒にされるのは。
ゲームの定義ねぇ。
この板で定義なんて不用意に使うと、本質とか真理とか結論そのものと混同されそうで嫌だな。
定義なんて作業仮説みたいなものなんだが。
>472
釣れますか?
もう少し撒き餌をしてからの方がよろしいのでは?
>>471 まぁ、なりチャはTRPGと似た要素をある程度含んでいる、くらいで。
TRPGから派生したなら、簡易版といってもいいかもしれない。
個人的にはなりチャとTRPGよりも、人生ゲームとTRPGのほうが似ていると思うが。
>474
いや、本気で言ってる。
表面的に似ていると感じられる部分があるように思われる、というだけで
ゲームですらないなりチャや、詐欺商売のPBMなんかと一緒にして欲しくはない。
>>476 気持ちはわかるが個人的事情は控えめに(苦笑)
仲良くして損が無いなら、
とりあえずのところ仲良くしたいなぁ。
得も有りそうだし。
仲間に入れて欲しかったらオフラインでなりきりしてみろってんだ!
まぁ、一つ確かな事は、
「TRPGに大切なのはお互いの歩み寄り」
なんだよな。
いや、マスターによる公正なルールの適用だろう。
いやいや、マスターによるゴールデンなルールの適用だよ。
なりちゃ、てはっきりいって幼稚園児のママゴトと同じだと思うんだけどなあ。
あと「ディードリッヒが質問に応えるスレ」とか
「ままごともTRPGだ、よってままごとと同じなりちゃもTRPGだ!」とまで申されるのならば、
これ以上は何にもいわない。
>>483 その程度で退くなら最初から戦場には顔を出さないでよろしい。
なりチャのゲームではない。
だから卓上ゲーム板から出て行け。
486 :
483:03/09/05 01:35 ID:???
>>484 いやいや、だからさ
>「ままごともTRPGだ、よってままごとと同じなりちゃもTRPGだ!」
なんて本気でいうヤツはいねーだろ、て話なんだが。
>>486 いや、なり茶=TRPG論者は結構本気で言い出しかねない勢いだったぞ
TRPGはままごとだろ。
「はい、あなた。今日もお仕事がんばってね」
「うあー、面倒くせー、仕事いきたくねー」
「だめ!お父さんなんだからちゃんとお仕事しなきゃダメなの!」
「うちのお父さんは家でゴロゴロしてるけどなぁ」
「ダメなの!言ってくれなきゃ、ケンちゃんとはもう遊ばないから!」
「わかったよ、わかったわかった。行くよ行く行く」
「じゃ、お仕事がんばってねー♪ 私はお家でお掃除してるわ♪」
断じて否。
TRPGはままごとではない。
だってママゴトは「ごっこあそび」の一形態だからなぁ。
そしてロールプレイでもあるわけだし。ままごとの中でTRPGはできるし、TRPGの
システムでママゴトだってできるし。
主観的態度に依拠した好悪で以ってものごとを決め付けてはいかんということよ。
TRPGに「ごっこ遊び」と「ゲーム」の側面があるとすれば、なりチャとTRPGが似ている
程度にはママゴトとTRPGは似ているといえる。役割分担をしなければいけない点で、ママゴト
のほうがより似ているとすらいえるだろうな。
これが意味しているのは、TRPGが女性のものにもなりうるということだ。一般的に女性のもの
であるママゴトの延長線でTRPGをデザインすることで、戦闘重視のゲーム性以外にも、例えば
幸福な結婚生活というようなゲーム性を重視したTRPGがつくれるかもしれないということ。如何。
最悪だ。
>>490 結局の所「暗黙のルール」をルールとして認めるか、というあたりが論議の分かれ目になると思う。
なりちゃでも「いきなり世界は破滅ね」が通ってしまうならばTRPGとは別物だし、逆にそれが(ルール
なりコンセンサスなりで)否定されるならばそれはTRPGの一種と認められる。
>幸福な結婚生活というようなゲーム性を重視したTRPGがつくれるかもしれないということ。如何。
シナリオレベルではなくて、キャンペーンキャンペーンレベルでの勝利条件は、既存のTRPGでも
「暗黙のルール」の範疇に入ってしまっているから、ゲーム性というよりもゲームのコンセプトの問題
になりそうですね。
既存のもので女性に人気のTRPGと言うとウィッチクエストが思い浮かぶけれども、あれもキャンペーン
レベルでの勝利条件は設定されていなかったですし。
既存のTRPGにおける「戦闘」に代わるキモは、人間関係の記述システムになるのかな? > 結婚生活RPG
これから出る「さんぴぃ↑」がそれ系のルールを入れているみたいですが…どうなることやら。
>>490 否。
・ままごとの中でできるのは「TRPGをしてるフリ」であってTRPGのプレイそのものではない。
・ごっこ遊び=ロールプレイであったとしても、ロールプレイ=ロールプレイングゲームではない。
>>492 ですね。ルールが明示的か暗示的かというのは、ゲームとそうでないもの(ごっこ遊びとか演劇とか)
を弁別する基準になると思う。コンセンサスの場合も、「強すぎるキャラはダメね」と明示的なもの
の場合は、ゲーム的ではある。コスキャティンに倣うなら、それに目標や障害が加わらなければダメ
だろうが。
>既存のTRPGにおける「戦闘」に代わるキモは、人間関係の記述システムになるのかな?
「目標と障害」の理論を援用するなら、記述システムというよりは、社会的成功だったり、
イイ男(女)ゲットであったり、結婚生活の破綻を食い止めるものであったり……と。人間関係
や社会的関係ということになるのかな?CSTはそういう視点で見ても実は面白い。
>>493 >・ままごとの中でできるのは「TRPGをしてるフリ」であってTRPGのプレイそのものではない。
MMOの中でTRPGをやるのと変わらない。
>・ごっこ遊び=ロールプレイであったとしても、ロールプレイ=ロールプレイングゲームではない。
誰もごっこ遊び=ロールプレイという話はしていない。ごっこ遊び≒ロールプレイ。
ロールプレイ=ロールプレイングゲームという話もしていない。
ロールプレイングゲーム⊃ごっこ遊び∨ゲーム。つまりRPGはごっこ遊びまたはゲームの要素を含んで
いるという話。
>>494 それはおかしい。
MMOの中でTRPGをするのは基本的にオンセと変わらない。
MMOの中でTRPGをしている間、プレイヤーはMMOをプレイしているのではなく、TRPGをプレイしているはずだ。
仮に、MMOの中でやるのと同じように、ままごとの中でソード・ワールドをプレイし始めたら、
それはその瞬間からままごとでは無く、ソード・ワールドのプレイになるはずだ。
馬場臭くなってまいりました。
この話はどこに辿りつくのでしょうか?
最終的にはやっぱりキャラプレイ批判ですか?
ところで誤認がありますが、多くのなりチャにはGMや明文化ルールが存在します(笑)
で、なりチャ側ではTRPGをほとんど意識してゴザらんので気にしなくてよいかと存じます(笑)
あれでいろいろと奥の深いメディアなので、偏見によらず一度は遊んでみましょう。是非。
ままごとのなか、で TRPGをするひとっているの〜?
いないだろう。
TRPG自体、ままごとが想定している日常からかけ離れているだろうし。
…それ以前に、いい歳こいてままごとしてる香具師がいるのか?
>>499 ん〜と、ねえ。
>>493からうしろで、おはなしが、おかしくなった、なのね
500げと かな?
開き直ったり馬場論に摩り替えたり、なりちゃのままごと野郎共も必至だなw
なりチャはゲームではなく玩具だ。
なりチャ自体が意志決定に必要な目標を提供する事はなく、参加する人間が目標を設定しない限り遊ぶ事は決してできない。
最近。興味があるのは、馬場がCSTを見てどういうかなんだ
ゲームトークンという概念や、ゲームの進行度(解決度)という
変数を持っていて、物語構造を数式化しているCSTは
俺が馬場コラムを読む限り「馬場が理想だとほざいてるTRPG]の
ほぼ全ての要素を満たしているように思える。
つまり、競技の要素をそなえたTRPGシステムだ。
それでも否定するんだろうな。
キャラプレイ気持ち悪いとか言って。
そこでブルー・プラネットですよ。
そりゃお前にとっての事実だよ(w
気持ち悪くないと主張するなら、ファミレスかマクド行ってCSTプレイしてこい。
バッカじゃねえの?
海水浴場でスーツとネクタイの奴がいたら変だよな。
面接で海パン一丁の奴がいたらおかしいよな。
お前の言ってることはそういうことだ。
コンベでCST卓が立っても、同じ目で見られるだろう。
摩り替えが行なわれていますね。
義妹=キャラプレですか?
義妹のキャラプレ=キモイではあるだろう。
キャラプレだからキモいのか、義妹だからキモいのか、どっちなんだ(w
それによって全く結論は変わってしまうのだが。
義妹だからキモイんだろうな。
題材が痛すぎる。
じゃあ503は間違ってないな。
いやーそれにしても、この話題はよくつれるなぁ
なんだかんだ言っても、馬場理論は正しいからな。
馬場+ヲタキモ+批判+義妹
このコラボレーション。
村上+海洋堂もビクーリの効果ですよ。
個人の希望を垂れ流すスレはここですか?
なんか迷走してるが(笑)
>>495 それならそういうことでいいや。
しかしスレタイに根本命題とかあるわりには「キモイ」「キモクない」のレベルで
話してる人間が多いなぁ。まぁGacktがキモくてしょうがない俺には、正直どうでもいい。
ファミレスやファーストフード店でTRGPをやること自体がキモイと思うのだが。
その辺には誰もつっこまないのか?
結論として TRPG=キモイ という事でよろしいでしょうか?
異議なーし。
キモくないのは会話型ロールプレイングゲームだけ!
(スタンダードスレへ走りさる足音)
で、TRPGがゲームではない、と本気で主張してるバカは本当にいるのか?
>>523 スレの流れ的にんなこた誰も言ってないと思うが。
馬場信者から見ればCSTは馬場理論的に正しくてもキモイからキャラプレイにされてしまう。
という話はしてた。
そういう意味では「(馬場がキモイと思う)TRPGはゲームではない」という理論は成り立つ。
>>497 なりチャサイトをてきとーに回っただけで言うのもあれだけど……
あの場合のルールとTRPGのルールは別物のように見える。
なりチャのは、ルールというよりマナーと言ったほうがしっくりくる。PL側の態度を規定するもので、
PC側に関する取り決めではないというか。的外れだったらスマソ。
そういえばTRPGには、なりチャ的にPL側のルール(マナー)を明文化する方向は……ない……ような?
あるよ。
>>526 TRPGで言うなら「ゴールデンルール」に当たると思う。
でも中には戦闘ルールを備えているなり茶もあるよ。
さすがに一般行為判定まであるなり茶は見たことないが。
あと、なり茶のGMはTRPGのGMとは役割が違うが、
参加者が一時的に(TRPGでいう)GM的な役割を担う場合もある。
与えられる権限はTRPGのGMとは比べモノにならないぐらい弱い(というか他のPLとほぼ対等)が、
こうなるとそろそろTRPGと見分けが付かなくなってくる。
思うに、TRPGは「ごっこ遊び」の延長でとらえるよりも、「ゲーム」の延長でとらえるべき
なんだろうな。で、ごっこ遊びの延長にあるのがなりチャ。
つまり、ある「目標」を如何に巧く達成するか、という意味でゲーム。具体的にはダンジョン
攻略とかミッション達成とか。PCの設定や、カッコイイ台詞なんかは演出・スタイルなのであって。
つまりカッコばかりつけてて、チームを勝利に導けないサッカー選手ではダメだということ。
見得きって、ビシッと決めて、シナリオをきちんと攻略するのが、クールなロールプレイというやつ
なんじゃなかろうか。
アンパイアにいちゃもんつけまくったり、技術はあるのにスタンドプレーにばかり走るのでは
ダメというあたりでも、良く似ていると思う。
プレイ中の、なりちゃとTRPGの大きな違いって何?
プレイ中の、なりちゃとTRPGの同一部分って何?
>>529 RPGって「目標」がある方がプレイし易いからね。
だが必要というわけではない。
>>523 >で、TRPGがゲームではない、と本気で主張してるバカは本当にいるのか?
「ゲーム」が何を指すかによります。
コスティキアンの規定する「ゲーム」であれば、『RPGは「ゲーム」ではない』と本気で主張しますよ。
正確には『RPGは必ずしも「ゲーム」ではない』というべきだけど。
>>530 なんで「プレイ中の」という限定をかける必要があるのかわからんが、なりチャとRPGの基本的な
共通点と違いなら
>>417あたりじゃないの?
セッションログの見た目だけを云々するなら、なりチャもリプレイも演劇の台本も座談会も
たいして変わらないって。
なり茶という名前だから駄目じゃないのか?
キャラクタープレイゲームに名前を変えたらどうだ?
>>534 その名前はキャラクターチャット(版権キャラを使ったなり茶)と被るからダメっぽい。
>531
莫迦でつか?
RPGに目標は必須。シナリオ無しで遊ぶ事に意味がありまつか?
遭遇表だけでシティアドベンチャーをする時はどうだね。
>>537 チェスをキングを取る事ではなく、どちらかがキングをとるまでに
どれだけの相手のコマをとれかで競うみたいな特殊な遊び方といっしょ
普段とは違うけど目的はある。
その時は、遭遇表を使ってシティアドヴェンチャーを満喫するという
ミッション目標になっていただけ。
「チャットとお互いの感性を使って
当日の会話を満喫する」というミッション目標のなり茶とどこが違うの?
遭遇表だと、「物語の目的」が無い
この場合の目的つーのは、「物語性」のこと
シナリオとシステムが、参加者に明確な目的を与えるのがTRPG。
システムと設定情報から、参加者が明確な目的を自分で見つけなければいけないのがなりチャ。
全く異質なものだ。
上でもあったけど、最初からなりちゃの方ではTRPGとは違うって言ってるのに
今さらTRPGの方からも「違う」と力説するのって、なんか後になってから
「俺の方からあの女を振ってやった」とか言ってる男みたいでみっともないよね。
違うものを違うと言って何が悪い。
根本的に違うモノなのだから、なりチャの話題は消し去るべきだろう?
人間と犬は根本的に違うけど
犬の話題を消し去ろうとする人間ってあまりいないぞ?
なりチャとTRPGが別物だというのはもう結論出たんじゃないの?
どちらにも偶々共通する要素は(時に多く)あるにせよ。
ゆえになりチャ的なTRPGもあるだろうし、TRPG的ななりチャもあるだろう。
ただ一般的な傾向や歴史的経緯からすると、なりチャは「ごっこ遊び的」であろうし、TRPGは
「ゲーム(競技)的」であると。
まぁTRPGはごっこ遊びとゲーム競技の中間的な遊びとも言えるかもしれない。
個人的には、そのー、あのー、鏡の国のアリスとTRPGは似ているような気がするw
>>544 根本的には違わないと思う…
どちらも遊戯だし、コスプレ(仮装)要素を含んでいるから。
ここは卓上ゲーム板で、TRPGの定義の為のスレだろう?
卓上ゲームでもTRPGでも無いものが、なぜ大きな顔をしてのさばっているんだ?
>>547 なら、あらゆるものがそれぞれ似た部分を持っているから、あらゆるものは根本的には同じ物だ。
どうやら、なり茶をやっていると、知能の発達に障害がおこるようだな
で、今やっているなりちゃの話はTRPGの根本命題とやらとどういう関係があるのですか?
他の「似ている」ものと共通項や差異を比較検討しなければ、TRPGとは何か、なんて語れない
だろうが。
なら、直接の祖先であるSGとの比較をするべきだろう。
TRPGから派生した劣化コピーなんぞと比較するのは無意味だ。
なりちゃがTRPGの別物ではないと言っている香具師達は
なり茶はそのもも、キャラクタープレイを主眼に置いた遊びだし
つーか、TRPGからキャラクタープレイ要素は不可欠だから
TRPGとなり茶は似たような物と思っているんじゃないのか?
別か別でないかの二択しかないのなら、別物だろうが
TRPGはなり茶の要素を含んでいるか居ないかでいえば、含んでいる。逆かもしれんけどね。
別なのは問題ないと思うんだけど
別に「劣化コピー」とかむやみに煽らなくても
ええと思うんやけどなぁ……
>>553 あんたねぇ。見たくないものは全く見えないタイプ?
まぁそれはそれとして、なりチャをTRPGの劣化コピーという客観的な理由は?
優劣を判断する価値基準はどのへんにあるのか是非うかがいたいところ。
まあここはTRPGの根本命題を探るスレですので、既に全員が別物と認めたなりちゃの名誉はこの際どうでもいいのではないかと。
TPRG
↓
オンセ:ゲーム性を薄くしてオンラインでプレイ可能にした
↓
なりチャ:ゲーム性を完全に取り払って、なりきる事しか出来なくした。
>>558 その煽りからTRPGの根本命題という話に繋げられたら神だと認定します。
うむ。頑張れ。
>>554 >TRPGとなり茶は似たような物と思っているんじゃないのか?
だろ。似ている面もある、と。
「根本的に」とか言い出すからややこしくなるんであって。別物だというのに異論を
唱えてはいないとおもうが。
これも最初の方でとっくに結論が出ていることではあるが、どんなものでも共通項をとりだして
類似性を指摘することはできる。問題はその先、似ていることを指摘したとして、それにどんな
意味があるか、だ。
どんな意味があるか、のほうはあんまり議論されてないけどな。なりチャ人口を如何にとりこむか
とか、ごっこ遊び要素を重視したRPGについてもうちっと考えてみてもいいと思うけど。
>>559 TRPGの根本命題について話し合うスレだったの?
てっきり「TRPGとは何か」について話し合うスレで、根本命題=TRPGとは何かだと思っていたのだが。
ほらほら何とか言えよ
>>559!あぁ?(プゲラ
564 :
433:03/09/06 19:20 ID:???
お礼レスが送れて申し訳ありませんでした。
皆様、単なる煽りと受け取らずにレスして下さってありがとうございます。
>>435 そりゃ仕方ないですね。大人しくなるのを暫し待ちます
>>436 ええ。地獄でしたw
>>437 ぶらじゃ!く(゚д゚)
>>438 あ、多いんですか8,9人って・・・4人で顰蹙てw
>>439 人数ってのはそれほど必要無い様ですね(スイマセン。TRPG知らんので)
大声を立てないってのは難しいですかw
>なりチャ人口を如何にとりこむか
>とか、ごっこ遊び要素を重視したRPGについてもうちっと考えてみてもいいと思うけど。
それこそスレ違いだよ。
>>542 システムと設定情報から、参加者が明確な目的を自分で見つけなければいけないTRPGってのもあるぞ。
RQの同人誌に「TRPGにGMから与えられるミッションが必要と言われているのは神話に過ぎない」
とかいう主旨の論考が載ってた。
>>566 >システムと設定情報から、参加者が明確な目的を自分で見つけなければいけないTRPGってのもあるぞ。
例えば?
>神話に過ぎない
考証してるかどうかも怪しいな。
その場合のGMの役割はなんと書いてあったん?
>>567 > 例えば?
主にRQに向いているスタイルらしい。
> GMの役割
その場合、GMの役割は前提となる状況を設定することと、
PCの行動からその状況を推移させていくこと。
ちなみに載ってたのは「ジオ亭通信 #10」。
それにCSTが完全に合致する、という話が振られたら具体的に否定されることもなくあれたんだよなー。
まぁCST気持ち悪いといってるのは、ファンタジー気持ち悪いとかSF気持ち悪いとか
言うのとまったく同じなので気にする必要はないと思われ。ただの好みだろ。
>>568 > GMの役割
ああ、なんかそれだとGMやりたくねーな
どこにGMとしての楽しさがあるかわかんねーし。
「ジオ亭通信」っていうのは、やっぱり考証も検討もやってねーんだろうなぁ。
まあいいんじゃねーか。
おまいがそういうGMのやり方をしなければいいだけ。
論点としては、「TRPGなるもの」が
>>568のようなやりかたを内包できうるのか否か、という点だな。
GMが「ミッションを与える」ことと「前提となる状況を設定する」ことって
本質的には変わらないような気はする
ジオ亭通信とやらの文については
RQだけじゃなくて深淵とかNOVAなどの
キャラクターの所属や行動原理なども設定するタイプのゲームって
結構当てはまるんじゃない?
>>569 ゴール(目標)だけがRPGと「ゲーム」を分けていると思うんですよ。
RPGは「目標」があっても無くても成立するんじゃないかと。
いや、不正確だな、これじゃ。
コスティキアンの規定は各要素が全部揃って関係し合ってるから、
実はどれかを抜いてしまうと少し変わってしまうからなあ。
で。
「物語をつくる」なんてのはゲームでいう「目標」にはならないはずなんです。
達成するべく意思決定をして、リソースを管理するのが、ゲームの「目標」。
ですので、達成したかどうかを測れないものは「目標」足り得ないはず。
と考えてるんですがどうでしょう。
で、一般的なシナリオのミッションはゲームで言う「目標」になり得るものですね。
これに対して、そうではない非ゲーム的な目標があると思う。
さすがにそれまで無いとRPGは成立しないでしょうな。
そこらで混同が起きてるんだと考える次第。
物語を作るだけのシステムだったらゲームじゃないな。
物語を作るという大目標の為に、ミッションを設定してプレイするならゲームでいいはず。
物語を作るだけのTRPGなんてあるの?
目標、というのは曖昧な言葉だよね。あまりきちんと定義されていない印象はある。
>で、一般的なシナリオのミッションはゲームで言う「目標」になり得るものですね。
おそらくにけ氏は、ゲームシステムで規定されている目標(RPGなら経験点なり財宝なり)を「目標」
と捉えているんじゃないかなと。難しい言い方をするなら、あるゲームのルール体系内において達成
すべしとされているものが「目標」である、と。将棋で言えば王将をとること、サッカーなら相手チーム
より多く得点すること、というような。
>これに対して、そうではない非ゲーム的な目標があると思う。
同意。メタレベルというか。
この辺は難しいよね。まともな論考を寡聞にして知らない。それに、ゲーム的な目標が最初から
明示されていない−−経験点や財宝を得ることが目標ではあるものの、如何なる条件を達成すれば
経験点や財宝が得られるかは、ほとんどの場合、不明である−−ことだってザラだし。
上の論議にあるみたいに、状況だけ設定されていて、PLが目標を決めなければいけない場合もある
ようだし。
TRPGが「ダンジョンに入って出来るだけ多くの財宝を持ち帰る」だけのゲームだったら何も難しいことは
ないのだが。
「物語をつくる」ためのシステム、というのは、何か、こう、異質というか、TRPGとは、
わけるべきなのかもしれない、という感じはある。ちょっと手に負えない感じだな。
連歌なんかに近い気もするし、それはそれでゲーム的とは思うけれども。TRPGの延長で
とらえるのはどうなんだろう。
>>577 ゲーム的な目標が明示されていない事がざらだというが、
PLにやって欲しい事というのは、ゲーム内でのPCの呼称によって示されてはいないか?
(RPG日本の論考にあるのとと同じなのだが)
>>579 PCの呼称というのは、クラスとかスキルのこと?として。与えられたミッションに対してそれを
如何に使うか、というのは「ゲーム」の部分だと思うのだけど。
例えば、SWで顕著なように、依頼とミッション(シナリオの真の達成条件)が食い違うことが
良くあるということ。NPCや様々な状況にPCが出会っていく中で、達成するべきミッション
が姿を現してきたり、PC自身で「何をすべきか」決定しなければいけなかったりする。
これは伝統的な「ゲーム」とはちょっと違う点じゃないかなと思う。
>>580 冒険者とかトラブルシューターとか、PC達の立場を指す一般的呼称。<PCの呼称
>>581 「トラベラー」とか「クエスター」とかの事だな。
TRPGに対して、コスティキャン的なゲーム論を適用するのは(当人の作ったパラノイアも含め)無理があると思う。
というか、そういう意味でのゲーム=競技から逸脱したゲーム=遊戯の一つとして捉えるべきかと。
もちろん、その範疇に収まるTRPGも(CSTのように)存在はするけれども、それは「ルールの明示されたナリチャだってある」
というのと同じくサブセットであってTRPG一般を対象に出来る概念ではないでしょうね。
まぁコスティキャン理論で全部説明しなきゃいけないわけでもないし。
使えるところは使う。合わないところは修正する。
源流たるD&Dをサブセット呼ばわりするのか…
システムそのものより「どういう風に遊ばれているか」のほうが重要だからなぁ。
>>584 TRPGの概念が確定したのはRQやTRAVELLERの時代あたりだと思う。
それ以前の作品はやはりサプセットじゃないかな。
(D&Dで言えば赤箱青箱くらいまでの範囲のルール)
>>572 その辺は好みの問題かな。
俺なんかは、自分が設定した状況の中でPCがどんな風に動くのか眺めるのは楽しいと思うが。
それと、少なくとも実際に遊んだ結果を論考にまとめたものらしいので、
検討してないってことはないだろう。
俺はいまAoM(リアルタイムストラテジ)が好きで
休みの日なんか対戦したりもするんだけど、
勝ったり負けたりの中で、面白い対戦とつまらない対戦がある。
でも、つまらない対戦は多くの場合、高いゲームバランス
(ここで云うのは参加者の平等性)で自分の中で昇華されるわけです。
#つまり負けたのは自分のせいで、相手も同じ条件でやってるのである。
#相手の取った戦略はゲームシステムで許容されている以上
#チート(いんちきプログラムの意)とかしてなければ
#それはアリなのである。つまらなかったのは、半分くらいは
#自分の責任なのである。がんばれ、俺。みたいな。
TRPGは、いわゆる多くの「ゲーム」のなかでも、
ゲームバランス(ここで云うのは参加者の平等性)やらルールの厳密さが
低い「ゲーム」だと思う。つまらないセッションというのが
自分の中で、将棋や囲碁や上記の例のように昇華されていかない。
#これはデメリットだけど、もちろん大きなメリットもある。
だから、低いゲームバランスやらルールの厳密さを
補うために、ゲームシステムの上部構造みたいなものが必要になってくる。
#ゴールデンルールとかメタ目標(みんなで楽しむ)とか
#システムに内包されないプレイ文化とか、それこそマナーとか。
例えば、この板にある「良いPL/良いGMになろうスレ」で出てくる話しは
囲碁将棋で言うところの「上手い指し手になろう」とはニュアンスが違う。
それはこの上部構造みたいなところに由来すると思う。
このあたりが、TRPGと多くのゲームを分ける部分なんじゃないかと
思ってるんやけど。
他のゲームでは、上部構造というかメタゲーム要素(ゲームの外部/上部でゲームを支配する要素)
もルールに組み込まれている、というのもあるやね。将棋の千日手とかサッカーのオフサイドとか。
アンパイアに暴言吐いたら退場とか。
…という話はRPG日本の論考あさったら出てたけど、迷走気味だな。どうなったんだろう。
ラグナロク・オンラインなんかは、ゲームシステムの他に、上部構造が「マナー」と
して喧々諤々の有様だったな。最近やってないので知らないが。
オフサイドとかは微妙かも。ルールだし、ゲームバランスに一役買ってるから。
ただ「正式な試合で審判は第三国の人間が務める」というのは
ここでいうところの上部構造かもしれない。
口プロレスというのは、結構的を射ているよな。
>588
そういうTRPGだけを選んで遊んでるんじゃないの?
>TRPGは、いわゆる多くの「ゲーム」のなかでも、
>ゲームバランス(ここで云うのは参加者の平等性)やらルールの厳密さが
>低い「ゲーム」だと思う。つまらないセッションというのが
>自分の中で、将棋や囲碁や上記の例のように昇華されていかない。
>#これはデメリットだけど、もちろん大きなメリットもある。
こういうやつ。
TRPGがゲームでないとすると、卓上ゲーム板にはいられないな。
…電波・お花畑板にでも行くか?
>>にけ
SWなら、シナリオを達成する事を目標として
ガープスなら、シナリオを達成するよりもロールプレイに重点を置いているぞ
>>577 PL的な目標は、評価されるべきポイント(経験点を稼ぐ)に論点を置いて、
経験点を稼ぐべくPCを操る点じゃないかな?
だから、ゲームといわれていると思うんだけど。
>>597 > PL的な目標は、評価されるべきポイント(経験点を稼ぐ)に論点を置いて、
>経験点を稼ぐべくPCを操る点じゃないかな?
経験点を稼げばいいのはわかってても、どうやったら経験点が稼げるのかわからないことがあるから。
>>595 うーん、そういうのしかやったこと無いなぁ。
少なくとも現状で主流といわれるTRPGは
「そういうやつ」ではないのかなぁ。
たとえば、非常に大雑把勝つ極端な意見として、
GMは任意のPCを選んで存在を消す(殺す)ことが可能。
(多くのモンスターが出てきて一斉攻撃をしてくる
イジワルな罠の発生など)
この時点で、参加者の平等性ってのは将棋や囲碁等に比べて低いと思う。
というようなのが前回の意見の前提。
>>599 GMはそもそもPLと対等な参加者じゃないし。
軍人将棋(行軍将棋ともいう)の審判は参加者じゃないし
ボクシングやサッカーの審判も参加者じゃない。
彼等は裁定権を悪用する事で、1人の競技参加者を退場させる事も出来る
厳密な意味での参加者はPLだけであり、マスターは参加者的な部分もある裁定者だ
>>598 <<どうやったら
つーても、具体的にシステムやシナリオを提示しないと、そこら辺の話は
平行線をたどるだけやね?
>>596 マスゲームだってゲームなんだからいいんでないの?
もう一度だけ言う。
卓上ゲームでない、なりきりごっこは電波・お花畑板に帰れ。
>>600 ボクシングやサッカーも
「ゲームバランス(ここで云うのは参加者の平等性)やらルールの厳密さが低い『ゲーム』」
のうちなんでは?
そりゃ審判はプロなんだし、TRPGほどじゃあないと思うけどな。
例えば「経験値を稼ぐのが勝利条件」とルールにあったとしても、具体的に例えば
「シナリオで取得可能な経験値の70パーセント以上を取得出来たら勝利」等の基準
が無いのならば、何の意味もない。
また、その難易度がシナリオライターやGMの恣意で決定されていた場合には、その
「70パーセント」という基準そのものの妥当さを検証する必要がある。(例えば複数の
テストプレイでの半数のプレイでそれを達成した、等)
それが無いならば、例え「経験値を稼ぐのが勝利条件」とルールに明記されていても
それは「善行を積むのが勝利条件」等というのと同じくらい無意味で曖昧な「プレイング
ガイド」でしかない。
もちろん「TRPGとナリチャは同じだ」と主張する向きには、ここは問題にはならないん
でしょうけれども。
>>600 それだと「PL相互で勝利を競わないTRPGはただのナリチャだ」という事にならないか?
>>603 だから今、それを検証しているんじゃないか。
結果によってはおよそTRPGを名乗る大抵のゲームがお花畑行きなんだぞ。
>>599 えーっと、何を云いたいかわからないんだけど
PLもGMも対等な参加者だと思うよ。
多分「なにが対等」かっていうのと「参加者」の定義の問題だと思うんだけど
「その日ある種の楽しみを期待して集まった仲間の一人」としての
「参加者」であり、楽しみを期待しているという点で「等しい」権利を持った
存在だと僕は思ってるよ。
ただ、多くのTRPGの記述されたシステムや現行の文化では
参加者が対称の扱いを保障されていないという点を指摘しているだけ。
だから、TRPGは、
他の「参加者にたいして、対称の扱いを保障しようとするゲーム」に比して
上部構造が複雑になってしまい、必要とされているのではないか
というのが588の論旨。
その割にはそこの部分の明確化や組織化が遅れがちだと
俺個人なんかは感じてるんだけど。
GMはRPGというシステムの一部、いや、プレイ中にあってはシステムそのものだ。
平等じゃないってのは、何だろうね、実力差がはっきり見えにくい、とかその辺かな?
たとえば、チェスだったら、コマ一個取るたびに鬼の首を取ったように上機嫌になるような奴
とは指したくないが、実力差そのものは勝ち負けの形ではっきり出るし、勝てる人間=上手い
人間であることは疑いない。
しかし、TRPGは経験点が多く獲得できる人間=上手い人間であるかというと……そうとも
言い切れないような。
もちろん、サッカーで一人のプレイヤーがフィールドの片隅で
ただ立っていて不利になる自由はあるです。
だけど、チームとしては平等です。
ルールブックは対称に働いているわけです。
ルールの中で(例外はあったとしても)やってることはすべてアリな戦略だから
その点で「勝敗」にたいしていちゃもんをつけても仕方ないわけです。
例:一人使わなかったからハンデ1点をよこせとか。
サッカーはそういう前提でやってるゲームだから、たとえ相手チームの
一人がフィールドの片隅で昼寝をしていても、それは負ける要素が重くなるだけ
気分は悪いですが、しゃぁない、こっちが勝っちゃうよ。という点はあります。
TRPGは、この種の悪意ある参加者ひとりが参加した時点で
全員の楽しみが大きくそがれ、それがルールブックでは
規制しきれない局面が数多くあると思うのです。
#これは欠点だけではないと思うので非難は全然しません。
そがれた楽しみは、勝敗レベルの話では昇華できないものがあります。
だから、他の「参加者にたいして、対称の扱いを保障しようとするゲーム」に比して
上部構造が複雑になってしまい、必要とされているのではないか
というのが588の論旨。
悪意ある参加者はGM権限で追放出来るじゃないか。
GM権限はルールブックで保証されてるし。
あ、上の自分です。はい。
対戦型ではない。
のひとことでいいんじゃねーのか?
>>607 ならもうこの板に来ない方が良いだろう。
全てのゲームなるものは遊戯である。
おままごとも将棋もその点において差は無い。
遊戯を貶めるものに災いあれ。
貶めてるのはどっちやねん
>>615 電波とお花畑が君を呼んでいる。
さぁ、在るべき所に帰りたまえ。
まあ何をプレイしていても横から見れば電波だし
>>618 ゲームプレイ風景が電波に見えるって?
D&Dみたいなゲーム以外の電波TRPGだとそうかもな。
スタンダードスレに帰れよw
いや、事実だろ?
傍目に見て、何をやっているか分かるゲームと分からんゲーム。
>>614 対戦要素はあるやん。対モンスターとか。
実はTRPGって遊びは、まだ全然洗練されてないんだろうなー。
>>621 そうだな。
D&Dなんて何をやってるか分からないゲームだよな。
麻雀も役を知らないとなんだか分からんな。
>>601 >つーても、具体的にシステムやシナリオを提示しないと、そこら辺の
>話は平行線をたどるだけやね?
んじゃ、手元にあるR&Rの異能使いリプレイから。<ゲームはやったことないけど
これ、シナリオの最終目標は明らかにゲーム開始時点ではわかってない。
ゲーム中盤で邪神の復活を阻むという目標が示されるが、これ、PLによって復活
した邪神を倒す、に変わっている。
まぁ、「日本を守る」という大目標がある、という見方もできようが。
つまりスコア(=経験点)を得る手段が明確ではない部分がTRPGにはある、と。
ゆえに遊びとしての広がりもでたのだと思うけどね。
異能使いとして能力をふるって、ゲームの目的を達成するためのシステムをルールが提供するんだろ?
>>624 経験点の出ないゲームもあります。
トラベラーとか。
トラベラーは分かりづらいけど、確かにゲームなんだよな。
「分かりづらい」って、どこが?
>>630 文無しどころかPCとしての死すらが「ただの経験」というスタンスのルール。
「経験値を稼ぐのが勝利」というFEAR系ゲームとは発想自体が違う。
厳密には、キャラクターもしくはシナリオ単位で「勝利条件」のコンセンサスのすりあわせをしなければならない、
という事だろうね。
Book5 ハイ・ガード(宇宙海軍)のシナリオあたりになってくると、艦隊やら星間国家の首脳がPCだったりするし。
すんません、それだとFEARゲーとどう違うのか解らんです。むしろ似てるんじゃ?>631
>>631のいいたいことは『FEAR系ゲームとは発想自体が違う』
という一文であって、その他の内容はどうでもいいのだ。
で、ネマタすると、FEARゲーは卓のコンセンサスを取ると
経験値が入るものが多いのだが、これはトラベラーのコンセプトと
非常に合致する。
「経験値を稼ぐのが勝利」というD&D系ゲームとは発想自体が違う。
だったら、正しいんだがな
>>631 トラベラーはアンチD&Dとして出てきたものだから
っていうか「経験値を稼ぐのが勝利」なんて詭弁にひっかかるなよ。
あきらかに勝利ではないだろ、あれ。
なりちゃと一緒だよな。目的が不明確。
コスティキアン師は『少なくとも生き残るという目的がッ』とかゆうておられました。
せやからそんなんあかんやろ、センセー。
死んでも死なへんRPGとか作ったんアンタ自身やがな(w
トラベラーは目的に合わせてゲームを組み立てられるため、わかりにくいだけ。
最初っから目的が存在しないなりチャなんかと同一視しないでくれ。
不愉快だ。
ではトラベラーに最初ッから存在する目的とわ? とあっさり釣られてみたり。
シナリオ集参照のこと。
トラベラーも「最初は」目的が存在しないわけだ。
これはどのRPGでも大差無いがね。
最近のTRPGはそーでもない
うわべはね。
トラベラーという製品自体が宇宙を舞台に冒険するっつう目的を提供している。
>>644 それはちょっと焦点がズレてるだろ。
詭弁だぞ。
>>644 「宇宙を舞台とする旅行」なら分かるが…
647 :
NPCさん:03/09/11 10:07 ID:hUgjFKD/
>>643 殺戮者をたおしたりフォートレスに挑んだりするのが
うわべですか、へー
そして『マローダーを倒さないシナリオって出来ないの?』とか言われるわけだ。
強引に可能性を狭めているだけじゃないか。
フォートレス?
本当にフォートレスを破壊しなければS=Fのシナリオにならないのかね?
本当かどうかに意味なんてあるのかな。
目的を明確にして絞ったほうが
セッション参加者同士のコンセンサスをとりやすかったり
初心者にとって明快であったりするだろうという
メリットを見越してデザインされたものに対して
「強引に可能性を〜」とか
「破壊しなければS=Fのシナリオに〜」とか
云うだけ野暮という気がするです。
>>638 ええと、なりチャはなりチャで即興演劇としての目的を持ちます。
例えば「今回はヴァンパイアハンターと吸血鬼の悲恋をやるのでそのつもりでロールしてください」とかで
ゴザるね。無闇に他ジャンルを見下しても議論は建設的な方向にならんでゴザるよー。
アルシャードのクエストのルールなんかはどうなのよ。
「PLが設定する自己達成目的(パーソナルクエスト)」「GMが設定するセッション達成目的(シナリオクエスト)」を両立できているわけだが。
>>651 そうそう。アルシャードはクエストという形で目的を明確にしてるよね。
ゲーム的に興味深い。
>>650 >例えば「今回はヴァンパイアハンターと吸血鬼の悲恋をやるのでそのつもりでロールしてください」とかで
そういう時に、神だとか魔界医師だとかいうキャラを持ち込んで、吸血鬼をアッサリ人間にして
大団円ってな身も蓋もない事をする香具師を規制するルール無いんだよな。
TRPGは、そんなキャラを許していないルールが多数であり。それができるルールならば、その
ネタをやるマスターが厨なんだが。
その辺りってのは、なりチャではなどうなの? 参加者の良心のみに依存なら
TRPGとは別ものなのは確かだと思う。
>>653 TRPGならルールで規制できる……という考えは甘いよ。
プレイによって荒らすことは出来るからね。
>>654 なりチャもそんなキャラはたいていの場合許されてゴザらんです。
で、「いや、A卓ではこうだった」というのはもちろんわかりますが、
どこにでも厨はゴザるわけで。まさか、「厨がいるからなりチャはだめだ」なんてたいそうなことも言えますまい。
>>655 だから、何が許していないわけ?
参加者の合意ってのは、ルールとは別の次元でしょ。
将棋では取ったこまを使うのが許されているが、チェスでは許されていない
将棋をするか、チェスをするか選ぶのはプレイヤーだが、個々の事象はルールが決める
わしゃTRPGでもなりチャでも「参加者の合意」でしかカバーできんと思うね。
TRPGではルールによる禁止が馴染まないことがたくさんある。
>>656 将棋のルールも参加者の合意で機能するんじゃないかな。
参加者の合意なく機能するルールって、あんまり聞かない。
それとも、ルール違反を犯したときの懲罰の話なのか?
それとも明文化の有無に着眼しているのか?
>>658 将棋の場合、ルール違反は即敗北でございます。
>>659 あむん、わかります。
そうだなぁ。
角落ちというのは、じゃぁ、ルールですか?
という問いは、どう処理するの?
駒落ちも、名称とその落とし方がルールで規定されていたりする。
で、落とし方というのには強制力があるの?
それは合意なくして機能するの?
差し手のレーティングが定められていれば強制力はあるよ。
つまり、将棋のルールというのは、
レーティングを持ってない人間には
不完全なわけだね。
不完全なものを運用するわけだ。
で、将棋人口の何割くらいが
レーティングを持っているの?
で、レーティング持っている人が、
そのルールを破るとどんな罰則があるの?
……つまり、将棋のルールは、
合意が無くても何かを保証してくれるの?
僕は相手と話し合って合意したことを守りたいという
話し合い、交渉、すりあわせ優先主義者です。
ルールとは、過去の人々が話し合って合意してきた事を蓄積させ明文化したものです。
自分でルールを決めないと嫌な人ですか?
うん、やっと「明文化」とキーワードが出てきたね。
もちろん僕は明文化されたルールの利点にも敬意を持ってるし
自分で決めないといやというわけでもない。
ところで、667は不文法は成文法より劣った法律であり文化だと
考えているのかな?
ゲームルールが不文法だったら嫌だなぁ…
一般のゲーム(恐らくコスティキアンによる「ゲーム」とほぼイコール)においては、
「ルールを守る」ことがプレイヤー間で合意されているのは前提と言えます。
RPGでは必ずしもそうではありません。GMに従うことが前提です。
但し、GMは可能な限りルールに従うことも前提になっているのが普通です。
しかし同時に、GMが必要に応じてルールを無視することもまた、前提になっています。
つまりあれだ、RPGにおける「ルール」ってのは普通のゲームの「ルール」と立場が違うってこと。
TRPGではGMがルールだ=ベースボールではアンパイアがルールだ
同じ事だよな?
補足。
前に言葉足らずで“わけがわからない”と言われた「世界」と「ルール」のことですが。
書き直すとこんな感じかな。
RPGでは『その世界ではこういうことをするとこうなるはずだ』という“道理”が記述されたルールに対して優先します。
「世界」が「ルール」とは別に存在し、「ルール」は世界を(不完全に)表すものとなっています。
この点が「ゲーム」との大きな違いと考えられるのです。
「ゲーム」では、「世界」=「ルール」です。
ルールで記述されていないことは存在していません。
例え不条理に見えても、ルールこそが全て。
まあ中間的なところでシミュレーションゲームがありますが。
これはルールをプレイ中に追加したりはしないので、やっぱりRPGと違って、「ルール」=「世界」だと思う。
>>672 その説を採用した場合
世界の実相というのは、ルール以外の何によって
伝わるのかな?
>>671 違うでしょう。
アンパイアはルールを変更できないから。
>673
“伝わる”というだけなら、『ルールを含む全てによって』ですね。
GMの説明によっても、ルールによっても伝わります。
でもそれはこの話にはそんなに関係無いでしょう。
あ、ごめんね。ニケさんに質問したのは僕です。
ただ、いま、話がどっちに向かってるかわからなかったものだから。
GMに許されてるのは、ゲーム開始前のレギュレーションの決定の自由と、ゲーム中におけるルールの解釈だけだ。
胸先三寸でルールを変更する権利なんかないよ。
ルールが不自然な結果をもたらす場合でも変更しませんか?
ルールでカバーされていない行動を要求されたら判定方法をその場で作りませんか?
一般の「ゲーム」ではどちらの答えも「ノー」ですがね。
RPGでも答えはノーだね。
既存のルールから類推される「最も適当な代用策」や一般行為判定を適用する事はあっても
その場で勝手なルールを作る事はない。
…そんな事必要なのってSWとかローズ・トゥ・ロードみたいな穴だらけなゲームじゃないの?
>>677 >>胸先三寸でルールを変更する権利
GM権限で変更することがルールにより保障されているものもあるですよ。
これを言い出すと『ルールが先かGMが先か』となるわけですが。
権限の順で言うなら
1)ゴールデンルール(ゲームの目的やGM権限の範囲を規定)
2)GM
3)実ゲーム的ルール(判定云々)
となっており、一言で『ルール』といった場合1と3両方を指すため
このような齟齬が起こるのではないかと横から推論を挟んでみたり。
>>679 ローズ・トゥ・ロードはその場で勝手なルールを生成することそのものを目的にしているので、
その発言には意味がゴザらんですよ。穴を掘るのが目的なので。
>>681 ローズはゲームである事を真っ向から否定してなかったけか?
>>679 良く考えて下さい。
一般行為判定の延長であれ、『2d6で5以下が出たらロープは切れることにしよう』であれ、
ルールブックに書かれていないことには変わりは無いのです。
「最も適当な代用策」?
それだってルールブックに書いてはいないはずです(あったら代用策とは言わない)。
あなたは既にルールブックから“逸脱”しているんですよ。
そして、そんなことは他の「ゲーム」では許されないのです。
>>683 ロープがどの程度で切れるか、の基準となるデータと判定方法は
普通ルルブで提供されてるものだ。
…されてないのなら、それは不完全なTRPGだよ。
そもそも、「ルールの解釈」というのが問題なんです。
我々がRPGをする時、それは“その世界では何がどうなるか”を元に解釈しています。
こんなこと、他の「ゲーム」じゃやりませんよ?
一般の「ゲーム」でルールを解釈すると言ったら、矛盾するルールのどちらを優先するかとか、そういうことでしょう。
TCGの「ルーリング」とかですね。
あれの基準は“ゲーム内世界”に置かれているわけじゃないですよね。
>>684 では、この世の中は「不完全なRPG」で満ちていることになりますね。
>>686 そう言ってるよ?
地上で最も正しいTRPGはD&Dだけだ。
なんだ。ただのD厨かw
ただの馬場信者のキャラクタープレイヤーです。
D&D?
そんな老害ゲーム知らん
さてと。
で、私の言うようなシステムは「不完全なRPG」だとして。
そういうものが多々あって、やはりRPGだと認識されているわけです。
ということは「完全」であることは「それはRPGである」と認識される上で不可欠では無いと言えます。
そして「不完全なRPG」では、「世界」=「ルール」では無くて、「ルールとは世界を表す道具」なんですよ。
TRPGのシステムは
マスターとプレイヤーが共通認識を得るために必要な『言語』だ。
新しい概念など、適切に表現できない概念がある事もあるがそれで『言語』が
機能しなくなるわけではない。
世の中には、目と目で通じ合う様に『言語』抜きで意思が伝わる関係や状況がある
ルールという『言語』をもって『会話』するからTRPGであり
それがない状況はTRPGではない何かだろう。
なりちゃにはルールという『言語』は存在しないと思う。
勿論、アイコンタクトやボディランゲージのような言語以外のコミュニケーションは
そこに存在するのだろうが。
アイコンタクトやボディランゲージだけで構成されたものは、会話ではない。
…電波とお花畑の呼び声が聞こえる。
RPGのルールとは「お約束」の下で動く道具です。
「お約束」とは
>>680のドルフ・ラーゲンさんが書いた「ゴールデンルール」と同じモノです。
それを考えますと、なりチャで決まり事があるのなら、それはRPGの「ルール」とそんなに変わらんのでは?
>>693 会話だよ。
それは
不文法は法ではない
といってるのと
同じ論法だね。
では「そういう劣化TRPG≒なりチャ」でいいよ。
まあ君が了解する性質のものでも、俺らが結論づける性質のものでもないけどな。
しょうがないじゃん。
決まってねーんだから。
>>682 ローズは、なんつーか、石ころと白墨を与えられて「何か遊びを考えなさい」というのに
似ているような気もするね。なりチャに近いのかもしれない。
ところで根本的な疑問なのだが、「なりチャ」は「なりきる」というからには、既存のキャラクター
を演ずるだけなのかな? TRPGはキャラメイクがあるけど、なりチャにはない?
>>699 やったことはないが、自分の作ったオリジナルキャラになりきるってのも
いるんじゃないか?
他人から見て、素なのかなりきってるのか分かりにくい場合もあるだろうが
現状ではオリジナルキャラへのなりきりの方が多いはず。
逆の観点から問題提起するけれど。
マスターレスのTRPG(グレッグのデスメイズとか)がよく「TRPGじゃない」とか言われたり
するけれども、明文化されたルールのみで定義されるのがTRPG、という論の人にとって
はあれらこそが正しいTRPGであって、他の、例えばローズとかトラベラーとかの不完全な
TRPGはTRPGじゃなくてナリチャの一種、という事になるのかな?
でもそうすると、TCG等の他のボードゲームとの区分けが分からないのだけれども。
思うにその不可全さこそがTRPGの本質であって、デスメイズ等が「TRPGじゃない」と言わ
れるのはその不完全さが不完全、つまりルール外の事象を再現するためのGMやレフリー
の権限が明記されていないから、ではなかろうか。
つまり、ルール外の行動に対してどう裁定するか、という問題に対して
ナリチャ 基本は該当プレイヤーの恣意
TRPG GMという専任のプレイヤー
TCG等 裁定専門の部外者
となっているのが、それぞれのゲームの基調になっているので、それから外れる物に対して
「○○じゃない」的形容がなされやすいのかと。
明文化された(明示的な)ルールシステムと、それより強くセッションを左右し、ルール変更すら
許容する上部構造(メタ要素)が、TRPGの特徴ということで、暫定的に合意されつつあると思
うのだが。
なりチャの(明文化された)ルールというのは、ゲームとしてのルールシステム……というよりも、
上部構造におけるルールつまりマナーの延長なのじゃないかと。
>>699 フリークには、既存のTRPGシステムでキャラシートを便宜的に書いているものもゴザるし、
あらかじめ自分のPCに何が出来て何が出来ないのか設定している者も多し。
いずれにしても、他人から自分のPCが理解できないと話にもなんにもならんので、
キャラシートは概ね趣向が凝らされるでゴザるよ。
ところで何故貴殿はなりチャの基礎もしらないのにローズがなりチャに近いなどと言えるのか。
群盲象を触るという例えをご存じかね。
グーグルで見た限りでは、オリジナルキャラのほうが多いといえるほどの感じはないなぁ……
>群盲象を触るという例えをご存じかね。
まぁ無知蒙昧の輩故、とりあえず撫でるところからしか始められん。
とはいえローズ云々のあたりは放言の類でありました。スマソ。
つーか、不完全な部分を補う為のGMであり、コミュニケーションだと思うがな。
そういう俺はTRPGは究極のロールプレイングゲームだと思っているTRPG房ですが
>>706 補う必要がある → CRPGやTCGでいいじゃん
補うのでなく楽しめ → ナリチャに行け
という問題がある、という課題。
「現行のTRPGが妥当な落とし所」という意見ならば同感だが
「究極のロールプレイングゲーム」と言われると、あまりにも
未来に夢を見ないスタンスだと思う。
>>707 >>補う必要がある → CRPGやTCGでいいじゃん
>>補うのでなく楽しめ → ナリチャに行け
問題・課題以前に、TRPGをやっている人間にこの誘導は必要か?
スノボーで遊ぶ⇒スキーでいいじゃん
くらいに稚拙に感じるんだが
>>708 スキーをやってる人間同士が派を作ってあい争い
「お前達がやってるのは本当のスキーじゃないやい。
ストックいらねぇならスノボにいけよキチガイどもガッ!」
「だせだせだせ。いまどきアルペンかよ爺ども。
かかとが上がるスキーってなんですかー?
雪中行軍が好きならユキユキテシングンでもみてやがれ!」
「それ以前にお前ら夜のロッジで大運動会するなよっ!!」
「卑屈な下民め。女を連れてこれない自分を恨め」
「スキー場にスキー以外の目的で来るなといっている!」
と言い合うときに必要な論旨であり理論的バックボーンなんだよ。
このスレは、正しい答えを求めるための議論もあるかもしれないけど
そこに(少なくない)一定確立で「都合のための論」、「武器としての論」が
入っていることを忘れない方がいいように思う。
別のゲームへの誘導が本当に必要なバックボーンか?
TRPGで出来るゲームであり、TRPGというゲームをどう扱って遊ぶか?という話の中で
他のゲームへの誘導は
「TRPGで遊ぶな」
と言っているようなもんだ。
同じゲレンデの中で、どの遊びを選ぶかは個人の選択だが、
その中で守るべきマナーを守らずして、何を話す?
>>710 べき、べかざるの話をすれば、そちらのほうが正しいかもしれないね。
でも、現実に「(お前は)TRPGで遊ぶな」 という
いわば、排斥の結論を志向した論調というのは組み立てられるし、
卓上板でもしばしば見られるでしょう?
僕はそういう現実があるという説明と、対応策として
「認識を持って気をつけることも必要かも」という
趣旨の発言をしただけだよ。
もとよりね、このスレの1を文章本位で理解すれば
・TRPGの定義
・TRPGを知らない人にもわかる説明
という、ある意味学術的興味に基づいた政治色の無い問いであったわけでしょう。
でも、その議論の過程の中で、ある特定のTRPGが
「んじゃ今日からお前はTRPGじゃないから。板から出て行けよ」
といわれてしまう可能性が発生すると、参加者の議論も過熱せざるを得ない。
自然と自身を保護するために、周囲の他作品への攻撃が始まる。
攻撃に利用できる論であることに気がついた人間は、1の意志にかかわらず
政治発言を持ち込み始める。
歴史の中で、学会や宗教や哲学や思想の様々なコミュニティで
何度も繰り返されてきたことではないですか。
だから「1の立てた問いを議論する以外の目的を持つ発言はありえるし、
それに対して認識を持って気をつけることも必要かも」といってるわけです。
>raopu
斜め読みだが、いまさら1を持ち出すとは見損なった。
あと、なげぇ
他のゲームとの比較は必要だが、誘導は必要ない。というのが俺の考えね。
比較するからには、他のゲームの比較した部分をどのように取り入れるか
それを意識してなければ、それは議論ではなく、ただの子供の言い合いだよ、きっと。
見損なわれてしまった(w)
長いのは申し訳ないけど、そういうものだと納得してくださいな。
判りやすく誤解の可能性を減らすように書くのが誠意だと思ってるから。
712さんがそういうスタンスなのは理解できるし、最大限尊重するけど、
云いたいことはつまり「そういうスタンスじゃない人」もいるということ。
そして、その人達の(少なくとも一部)の行為を
「ただの子供の言い合いだよ」と断罪しちゃうのは、
はたして「他のゲームの比較した部分をどのように取り入れるか」を
話すという目的に貢献するのかな? 僕は貢献しないと思うよ。
むしろ、足を引っ張ると思う。
つまり、712さんは自分のスタンスと目的を明らかにしながら、
それとは矛盾した言動を取っていないかな?
矛盾してるということは
「他のゲームの比較した部分をどのように取り入れるか」というのは建前で、
要するに言いたいことを言ってるだけなのじゃないかな?
こうやって考えてしまう、考えさせてしまう。という現実そのものが
ここの実相だと思うわけだよ。
TRPGとは何か?
どのように遊ぶ物なのか?
その遊び方は一つなのか?
一つでないとしたら、どの様な遊び方が存在するのか?
TRPGを説明しなければならない場面とは何か?
実際に遊ぶゲームを取り上げずに説明可能か?
その説明はあらゆるTRPGに共通する普遍的なものか?
個別に説明しなければならないとしたら、TRPGの定義に意味はあるのか?
煽りが繰り返し出している結論
1:馬場理論にそぐわないものはTRPGではない。
2:キャラプレイだけで成り立っているキモイなりちゃはでTRPGではない。
3:キモイのが好きな奴らはなりちゃ行け。
これを50スレサイクルでループさせることでこのスレは成り立っています。
全くだな同士
>>714 これからも馬場理論の正しさを理解せぬ愚劣なる大衆どもの啓蒙に励もうではないか。
愚劣なる大衆(通称:衆愚)は啓蒙されても
啓蒙されたことに気がつかないほど愚かなので
いっそのことコロニーを落しちゃうのがいいと思うもーん。
「今すぐ大衆に英知を与えてみよっ!」だもーん。
50スレごとに落すなんて、ダーリンそれ最高じゃーん!だもーん。
闇にいれば光を求めて意地汚く両手を差し出し
光で照らせば怒りの声を上げて闇に逃げもどる
それが衆愚というものだもーん。
ここで云う衆愚というのは
「上昇志向はあるが向上心がなく、
金は欲しいが稼ぐ努力は惜しく、
世間をなめきっているが
それ以上に世間に軽んじられている人たち
(そう、私たち!!)のことである」
のだトカ。いやはや。怖い怖い。
50スレサイクルしても、シンプルかつ簡潔にまとめる事が出来ないわけだなw
正直5行を越える長文は、読み飛ばしているわけだがw
5行というか読みづらい文章は読み飛ばすなぁ。
5行で長文かよw
まぁ、長文書くやつは、良い事言っても、読み手の事を考えてないのは明白だがな(藁)
俺は例えば、長さと関係なく710の書き込みなんかが
正真正銘頭の悪い……というか頭の程度が低い書き込みだと感じるけどなぁ。
俺は、釣りと煽りの区別もつかない奴も、頭悪いなと思うけどな。
710は、いかにも釣りか可燃物だろ
政治的にというか、自分の都合や趣味好悪で定義理論を振りかざす奴は、おおむね無視して
書き込んでるけどね。あと、思い入れが強すぎるやつとか。
ちなみに定義定義と言われてるけど、「TRPGとは何か?」と言った場合の「何か?」の部分は
定義を求めるものではないよ。
定義というなら「TRPGとは現在TRPGと呼ばれている製品一般をさす」くらいの意味で現在この
スレで使われているはずだし、それでいいと思う。
比較検討するなら「なりチャと呼ばれているものと、TRPGと呼ばれているものは何が違うのか」
が課題なのであって、両者が同じものだという結論を用意したがる/用意されていると思い込む
のは、ちょっとトンデモ学者系の発想。
728 :
NPCさん:03/09/14 01:27 ID:IwBpP/5p
>>727 >ちなみに定義定義と言われてるけど、「TRPGとは何か?」と言った場合の「何か?」の部分は
>定義を求めるものではないよ。
君は「自分の都合や趣味好悪で定義理論を振りかざす奴」の代表だな。
>>728 「人間とは何か?」といった場合、「人間」の定義を求めているといえる?
ではなくて、どういうものが人間を他のものから区別しているのかが問われているはず。
定義というのは、ある観点から物事を論じる時に、前提として必要な決まりごとであって、最終的に
たどりつくべき結論そのものではない。
「人間とは社会的動物である」「人間とは愛する生き物である」「人間とはアダムとイブの末裔である」
とかいう定義そのものより、その定義で何をいわんとしているかの方が大事でそ。
とすることで、定義論争よりは、現在のTRPGが他のジャンルと何処が似ていて何処が違うのか考える
ほうが有意義じゃないかと考えたのだが、所詮それはお前の都合や趣味好悪に過ぎないといわれてしま
ったか。不徳の至り。修行不足。机上の空論。
>>729 うんまさに。
しかし修行不足じゃなく言葉不足に説得力不足。
所詮、言葉なぞ――言説など、内容の正しさ合理性よりも
その持つ説得力で評価されるもの。
不特定多数が行き交うこの場所ではなおさら。
おぬしの言葉には説得力が足りない。
説得力かぁ
2chでの議論そのものが無駄。
まともに話してても、途中で煽りや荒しや揚げ足取房が入るから。
これが議論だなんて思ってたの?
ちょっと、トロいんじゃないか? お前。
説得力なんて文学の領域だから知らない(笑)
>>732 思っちゃいないが、思われても困るからあえて言っただけだが、それが何か?
>>734 わかったわかった、そうムキになるな。
カッコイイフェイスが台無しだぞ(w
さ、おでんでもくっておちつこうな。
深夜の煽りあいかっこわるいよ。晒しage
>>729 とまぁ、こういう連中がいるからな。
相手に合わせるのが難しいこんな場所だから、不徳でも修行不足でもなんでもないぞ。
伝わるやつにはちゃんと伝わるしな。
話し合いや議論は身内かサークルとかでやった方がいい。
ここは、有益な情報を得るには、あまりにノイズが多い
>>737 それは、「有益な情報」の範囲が狭すぎるせい。
目を開けば、情報の多くは有益さ。
話しがサイクルしている時点で、情報を求めに来た奴にとってはノイズだらけだろ。
スタンダードスレなんて、ノイズだらけで有益な情報の取り出しすら困難だしな(dat落ちも多いし)
エンターテイメントに有益さなんかもとめるなよ
ポンチ芝居みたいなもんだ。ただ楽しめばいいんだよ
どこがエンターテイメントなんだか。
楽しいどころか不快だっての。
>>729 どーも定義というものをカン違いしているようだが?
アナタは外延の明確化が有意義だと言いたいようだ。それこそ定義の一環ジャマイカ。
そもそも、個々のゲームによって違う定義のものを
ひとつに総括しようなんてのが夢物語チックなのでは。
それこそやってることはスタンダードスレとそう変わらんわけで…。
未経験者に対しての説明の為としても、それこそTRPGなんて
「やってみなきゃわからん」類のものだし。
スレタイは「未経験者にどうTRPGを説明するか」のほうが平和だよなあw
とりあえずおちついて前スレ読もうよ。
ゲームによって違うというけれど「TRPG」という言葉で括られているのだから共通点があるはずじゃないか?
ノイズは別にいいんだけれどね。
私も趣味と暇つぶしでやってるようなものだし。
>>742 外延の明確化というのはよくわからんが。
TRPGの属性(TRPGにはどんな特徴があるか)を網羅的に述べること、という意味なら、それが
有意義とは思っていないよ。格別無意味だとも思わないが。
まぁぶっちゃけると、目的論的な考えと関係性を重視する考えに染まっているわけだが。
で、なりチャとの関係については結論出たのか気になってるわけだが。
>>746 「結論」を求めているわけではなく、あくまで比較しているだけだ、という結論を出したい。
>>746 自分勝手な「定義」を振り回す人がいる時には対抗言論として有意義だよ。
>>748 それはある。
が、それは、多分あんまり幸せにならない。
信者同士の争いに似た様相を呈する。
信者に説いたところでナー
ところでなりチャ自体にも色々あるみたいで実際漏れは良く知らんので、
そっちの定義も知りたいね。
>>746 俺自身も目的論的な間が肩が強いけど
そういう俺にとって見ると、少なくとも現実の運用レベルにおいて
Q1.TRPGとはなにか?
A1.説明する相手とそのときの自分のTPOで答えを変える。
Q2.初心者勧誘のために知らない人に説明したい。
A2.相手の話をよく聞いて、相手に合わせてわかるように説明する。
で済んでしまったりもする。
上のような答えを用意する上で「なりチャとの関係性」は意味がほぼ無い。
だからなんでたずねてるのかがわからん。
#Q2に答える上で、相手がなりちゃ者であったら、
#その差異は意味があるかもしれないが
どんなにココで話しても、
実際に話す相手に合わせた説明じゃなきゃ意味ないけどな。
つーか、俺は百聞は一見にしかずで、手っ取り早くリプレイ本読ませるけどな
すると、なりチャやPBCの経験者いわく「どこが違うの?」
カレーはインド料理か?という問いに似てるような気がする。
「どこが違うの?」って問いには「大体似た様なものだけど、名前の違い程度には毛色の違いが有るよ。」で良いと思う。
もはや投げやりだな、おまえ(笑)
あってるんだけどさ。
なりチャやPBCの経験者で、TRPGをまったく知らないという香具師そのものが珍しい(俺はあった事がない)と思うんだが
そんなに、なりチャやPBCの経験者でTRPGをまったく知らない奴っているのか?
>>757 俺の周りではTRPGを知ってると言っても
名前しか知らないぐらいの香具師が多いぞ。
755の意見は正しいと思うのだが・・・このスレの意味は無くなるな(w
>>759 心配には及ばん。
>・TRPGの定義
>・TRPGを知らない人にもわかる説明
>
>をしてみようともがくオトコ(ジェンダー)たちの戦いの記録。
もがいてるサマを見せ付けるスレなので結論を出すかどうかは問題ではない。
ある意味隔離スレだな(藁
それにほら、ここって最初から議論のための議論をするスレだし。
アニメや漫画 映画の主人公になれる。
自分が主人公ならこうゆう行動や台詞を取ると妄想できるゲームだ。
主人公→登場人物に変えるべきだな。
物語に登場する主要登場人物になれる
ヒーローになるのも、ヒロインになるのも自分次第
妙齢の熟女になるのも良し、幼年の少年になるのも良し
老兵になるのも新兵になるのも良し
ヒーローをバックアップする伽羅でも良し
記憶喪失のヒロインでも、身体障害のある主人公でも良し
気障でクールなヒーローのライバルでも、ドジで間抜けなムードメーカになるのも
すべてはPLの選択次第。
千差万別、想像できる範囲であれば、要GM相談の元
どんなキャラクターを演じる事も出来る、すばらしいゲームです
どんなキャラクターを演じる事もできる、という部分にウソがあるな。
そのゲームシステムが要求しないキャラ。
ウィッチクエストでは妙齢の熟女や幼年の少年にはなれないし、
老兵にも新兵にもなれない。
ヒーロー指向のゲームでないかぎり、ヒーローやヒロインになる事は出来ないし、
ヒーロー指向のゲームで、危険とは全く関わりのないキャラクターを演じる事は難しい。
>>768 TRPGのシステムは一つじゃないぞ。
特定システムの話ならその通りかもしれないが、ここはTRPG全体の話をするスレだからその反論は全く通用しないぞ。
演じる事に楽しみを見いだせる、というのも特定システムの話なんじゃないかな?
いや、むしろ特定個人か。
まーどのみち765の反論としては768は的外れだな
768の気持ちもわかるんじゃが。
>千差万別、想像できる範囲であれば、要GM相談の元
プレイヤーとGMの許容に言及があるのに、システムに言及がないのは、
ちょっと引っかかる。
これが「千差万別、想像力とシステムが許す範囲であれば、要GM相談の元」
とかなっていれば無問題かと思われ。
反論じゃなく補足よね。「という部分にウソが」って言ってるし。
>>765 TRPGの可能性を広げるには、その「物語に登場する主要登場人物」という枷を外す必要がありそうですね。
一般的なウォーゲームのように「ある陣営に属する多数の人間」にしてしまうとか。
>>774 そんなのは、ウォーゲームでやればいい。
TRPGが全てを網羅する唯一無二の卓上ゲームである必要はない。
TRPGはTRPGに向いた題材を扱うゲームでありさえすればいい
776 :
765:03/09/22 21:00 ID:???
なんか、雑談スレのほうにまで流出しているなぁ。
763みて、俺なりにTRPGの紹介文を書き込んでみたんだが。
あくまでPLとしてであって、GMとしての紹介が思いつかなかったけど。
>>773 汎用システムなんつーのもあるから
出来る・出来ないを考えると、GMが再現出来れば出来ると判断して
システムの言及はしなかった。
それに、システムの数や種類も、殆ど知らないから
的確なシステムの紹介も出来ないし、紹介文を作ろうとすると莫大な量になるし
>>775 ウォーTRPGだって有ってもいいんじゃないか?
一般的なウォーゲームだとルールでがちがちだし、プレイヤーどうしの対戦になりがちだし。
・・・そういえば大饗宴に銀ちゃんのやつが既に有ったな。
778 :
773:03/09/22 23:20 ID:???
>776
プレイヤーやGMの許容範囲があるように、システムにもあるよねって話なんだけど。
768を言い換えると、
ヒーロー指向のGMでないかぎり、ヒーローやヒロインになる事は出来ないし、
ヒーロー指向のGMで、危険とは全く関わりのないキャラクターを演じる事は難しい。
ってことも言えると思うのだ。それが「要GM相談」なわけで、
同じように「要システム相談」も入れた方がいいんじゃないかなってこと。
まあ、システムの取捨選択はプレイヤーとGMが行うので、
システムは関係ないとも言えるんだけどね。
TRPGだから許容範囲という制限は無いとは言えるが「得手不得手」はあると思う。
だから「○○というシステムの制限がある」という発想よりも「○○というノリをやるにはどのシステムが良い」
という発想の方がTRPGというゲームには適当かと。
「犬と少年」なら・・・やはりウイッチクエストかな?
780 :
765:03/09/23 00:43 ID:???
「要システム相談」入れた方がいいのかな?
779のレスを見るて、少し修正追加
要GM相談の元、最も適切なシステムを選択する事により
貴方だけのキャラクターを作り出し、その魅力を存分に引き出す事のできる、唯一のゲーム。
このゲームのポイントは
演じる楽しみはもちろん、物語を紡ぎ出す人物としての感覚
一つの物語を完成させる達成感・キャラクター同士のコミュニケーショントーク
といった、コンピューターゲームにはない面白さ・楽しみ方がありる、すばらしいゲームです。
すばらしいゲームです。は入れない方がいいと思うんだが。怪しいよ
キャラクターを演じるだけの遊びと勘違いされそうで嫌だなぁ。
これだけ見るとなりチャの紹介文の様にも見える。
BBSリレー小説参加勧誘の煽りみたいだ。
どういう具合で「すばらしい“ゲーム”」なのか不明だ。
784 :
765:03/09/23 11:22 ID:???
<すばらしいゲーム
紹介文や広告を控えめに真似てみたんだけど、控えめすぎたか?
正直嘘臭いフレーズだ。>すばらしいゲーム
英文RPGの裏表紙で見かける「innovative」「streamlines」「easy to learn」なんつーフレーズを思い出すな。
なお783には『ゲームの定義はしてないから別にええやんけ』と言っておく。
>>783 つーか、紹介文っていうのは、
勧誘的要素があるもんじゃないのか?
知人やごく親しい人に説明するのはともかくな
しかし現代日本で「すばらしい」という形容詞はキケンじゃろ。
うさん臭いと思われる可能性が高過ぎる。
もっと胡散臭い言葉がある
「最高」
しかし、このスレにはやたら”ゲーム”の部分にこだわった香具師が居るな。
当たり前。
我々が扱っているのはテーブルトークではなくロールプレイングゲームだ。
いちおう卓上ゲーム板だからな。
ゲーム、というかルールに敏感な人間が多いのだろう。
創作系板ならまた違うのだろうけれど。
791 :
ダガー+イラストに騙されまくり:03/09/27 00:12 ID:67c9unMb
そのテの胡散臭さもTRPGの楽しみのヒトツだと思ってるワケだが。
なんつうか、サブカル的っつうかキャンプ的っつうか。
まぁ、コレは単なる一ヲタク的意見だけど。
>>788 789がこだわってる香具師の代表例だな。
こだわってる香具師に聞きたいのだが、
初心者やTRPGを知らない連中に
・ゲームとは?
・あり方とは?
・ゲームたらんとする要素とは?
まで、熱く語って説明しておられるのかね?
というか、そこまでこだわったり説明せにゃあかん必要性を俺は感じないわけで
その必要性を教えていただきたいんだが
そんなにこだわり理由って何やねん?
さーねー。
>>792 キャラクターになりきって会話する遊びというより
キャラクターを操り自由な行動ができるゲームの方が胡散臭くないし。
コンピューターRPGと違って、選択肢に縛られず何でもできるゲーム。
何でもできるけど、あほな事すれば当然そのしっぺ返しを喰らうよ。でも、
やって失敗する行動はあっても、選択肢にないからできないって事はない。
上の説明で十分遊ぶ理由はクリアするからなぁ。TRPGがゲームである事は
俺にとってプラス要素ではあってもマイナスになることはない。
ゲームの定義を細かく云々しなければ問題はありませんからのう。
「ゲームなんだから意思決定が〜」とか言い出して説教したらもうダメだけど。
世間的にはシムシティもゲームなのよ。
王様ゲームとか椅子取りゲームとかもゲームだな。
そういや狂言誘拐もg@meだっけ?
普通要求されるのは「そのゲーム」の説明だし、現行のTRPGは(SOAPとかを例外として)
「ルール外の事も出来るCRPG」でしかないので、「TRPGとは何か」とかましてや「ゲーム
とは何か」なんて説明が必要になる場面は無いです。
生まれてから一度もゲームをしたことがない人間とか、CRPGの存在すら知らない人間
と付き合う機会が少ないもので。 >792
つーか、根本命題スレでの発言から「そこまでこだわったり説明せにゃあかん必要性」
なんて発想が出る君の方が異様だが。
やぁ、やっぱこだわったほうが楽しい部分もあるわけで。
「何か?」とか「どんなものか?」と考えることで、別の側面も見えてくるだろうし。
たとえば昔は「TRPGとはキャラになりきる遊びです」ですんだものが、色々あって、
色々考えたあげく、そりゃマズイ言い方だってことになってきたわけでしょ。
堅い考えをわかりやすく噛み砕くのは結構だが、噛み砕かれたものしかなかったら
どーにもならんでしょうが。
>たとえば昔は「TRPGとはキャラになりきる遊びです」ですんだものが、色々あって、
>色々考えたあげく、そりゃマズイ言い方だってことになってきたわけでしょ。
待て。 いつそんな結論が出た?
前半は『そうかぁ?』だし後半も『なんでやねん』だし。
はっきり言って
>>798は惑わされていると思うぞ。
>>792 そりゃあなた、自分の趣味をきちんと語れて魅力を説明できないと、
いい年こいて趣味に走ってることについて言い訳が立たない(笑)
とくに親戚(w)
>801
話の流れを読み違えてませんか?
>>798 >噛み砕かれたものしかなかったら
俗に言う、受け売りという奴ですな。
>>799 コンプRPGの記事で、そんなかんじで説明していた記憶がある。
>>801 ゲームが趣味です。じゃだめなのか?
いや、ここにはゲームが何か?の説明を求める香具師が
たくさんいそうだから、そうでもないか……
>>803 798は真ん中の2行がおかしいのでそこが突っ込まれてるんだ。
ああいう経緯があったとはとても言えないぞ。
「キャラになりきる遊び」という説明だけで誰もが良しとしたことなど無かったはず。
そこから議論を経て変わった、などというのは大ウソと言われても仕方ないくらいだ。
>>804 >>798の周囲はそうだったんじゃねえか。
そういう情報にしか触れられず、そういった情報に踊らされている人間ばかり見てれば
世間一般がそうなってるんだと思っても仕方なかろう。
問題として取り上げるべき点は
<キャラになりきって遊ぶっ
て言う説明だけじゃ不十分だって言う部分じゃないの?
だったら「例えば昔は」だの「なってきた」だの書いてはいけない。
如何にも『これは事実によって裏づけされている』と言わんばかりになってしまう。
ここには、相手の揚げ足を取って、本題と関係あろうが無かろうが
かまわずに嬉々と煽る香具師が二人三人いるからな。
この状態が続くなら、次スレはイラネ
798のことなら「揚げ足を取」られても仕方ないと思うよ。
中2行を抜いてもやっぱりおかしいしな。
タイトルがタイトルだから、原理原則論になってしまうのは仕方が無い。
次スレはいっそ「TRPG っぽいもの大集合!」とでもすればどうかな?
811 :
798:03/09/29 21:55 ID:???
うお?
ああ。「TRPGとはキャラになりきる遊びです」ですんだことなどなかった、とつっこまれているのか。
俺はしばらくそういう風に認識してたもので。
個人的な考え方の変化を一般化してしまってたか。スマソ。
768 名前:名無しさんの次レスにご期待下さい メェル:sage 投稿日:03/09/30 20:31 ID:X3yOHRfK
>>759 根本的にTRPGを理解してないんじゃないかな。無理もないが。
TRPGはゲームの世界のキャラになりきるのが前提のゲームだから
ゲームの駒こそ隣人なんだよ。現実のミイラにとってゲームの駒だからこそ
ミイラがプレイしてるゲームの駒「アクナディン」にとって大切な息子になる。
TRPGでは現実を引き合いに出すと興醒めするので
基本的に他のプレイヤーに嫌がられるね
ちゃんとここまでのレスを読むことを薦める。
どこかに1人そういう奴がいたからと言って、そんなことに意味は無い。
>813
面白かったから晒しただけよ。
別に面白くないけど。
特にこのスレではね。
ゲームに主眼をおいた説明
・一人以上のプレイヤーとたいてい一人のゲームマスターというシナリオ進行役兼判定役とで
遊ぶテーブルゲーム。
プレイヤーは一人の人間(その他の生き物)を担当し、そのキャラクターの能力、特徴を数値化して
戦闘、交渉、探索、謎解き、その他もろもろのドラマを、サイコロやカードその他のランダム要素と
会話によって解決していく。
様々な種類のゲームが存在するジャンルであり、ファンタジー・SF・ホラー等を題材にしたものが多い。
そのおもしろさの重点もゲームによって異なるが、キャラクターの成長、戦闘、仮想人格の演技、
自由なストーリー作成、参加者同士の楽しい会話等はほぼ共通する要素である。
>>816 一般論としては同意――なのだが SOAP だと半分以上当てはまらない。w
「普通のRPGはこんなもの」ということなら問題ないでしょう。
一般論、と言ってしまうのは(817さんには悪いですが)反対。
それから外れるものをRPGで無いと言ってる……とも取れてしまうので。
キャラの能力が非数値で表現されてるとか、
ダイスレスでランダム要素が無いとか、
GMの役割がプレイヤー間で分担されるとか、
“変則的な”システムがあり得ますからね。
もちろん『RPGとは』と考える時のスタートラインは『普通のRPG』ではあります。
ただ、スタートであってゴールじゃないな、と。
816の文章は硬いし偉そう。人に紹介するときには使えない
人に紹介するときは、実際にゲームをやらせたほうがいいよ
>たいてい一人のゲームマスター
ゲームマスターだけで十分
>シナリオ進行役兼判定役
説明略。マスタリングスレとプレイヤー技術スレ参照
>>812の元スレ見た。
なんだか歯がゆくなったよ。
上手く説明できないものかね。
>>823 なにか口惜しいことでもあったのか?>メール欄
ついでに言えばスレの主旨を分かってないみたいだが。
実は820でした、とかいう落ちかね?
CRPGの機械の代わりを人間がやるRPGじゃダメかね?
ただ単に、前の書き込みの奴が残ってただけ。
そろそろ言っとく
次スレはいらんからな
>説明略。マスタリングスレとプレイヤー技術スレ参照
この時点でもう駄目だっつーの。
>>829 歴史的経緯とかじゃなくて、どんなものかの説明なら良いんじゃないの?
歴史的には逆かも知れんが普及度からくる説明しやすさ的には逆じゃないな。
いまさらこっちが元祖だ、とか肩肘はったところで得るものはないしな。
かぶった。吊ってくる……
GM志望の人にその説明は出来ないけどな…
ついでに言うとCRPGでもMMORPGだとGMが居るのでなおさら説明が厄介な事態に。
>> 827
君が要らないからと言って他人もそうだとは思わないように。
つーか、読まなきゃいいじゃないか。
スタンダードスレのように香ばしいスレだな
>>826 他のゲームを引き合いに出して説明するのはどうかと
駄目と言う事は無いが、出版業界じゃタブー行為だしな
>>読まなきゃいいじゃないか。
2chでその台詞を言うのもなーって感じだな。
スルー出来ないなら、2ch向いてね−から止めた方が幸せになれるぞ
俺も向いているとは思ってないがね
>>816 >>ゲームマスターというシナリオ進行役兼判定役
この説明だと、一歩間違うとDQNか吟遊詩人マスターになりそうだ
判定の所はプレイヤーの合意を得たうえで判定といれた方が良くないか?
コミュニケーションゲームである点の注意も入れるとなおよしという感じだな
あとは、まぁその説明でもいいんじゃないか?
仮想人格の演技っていう説明だと、言いたいことは解るがイメージ湧かねー
判定はプレイヤーの同意なんか要らないだろ。マスターの専権事項。
プレイヤーの合意は、卓に着いた時点で得ていると考えていいだろう。
『これから判定についてはGMに従いますよ』ってわけだ。
簡単な説明に入れるには婉曲すぎるだろうな。
TRPG経験者の意見としてはそう感じるが
説明する相手が、TRPGというものを知らない未経験者相手だから
当然と思っていることが当然でない事を知っている俺としては
不安や疑問に思った材料は消しておいた方がいいと思ってるが……
まずプレイしてもらった後に「TRPGがよくわかる本」を読んでもらう俺としては
根本的にアプローチの仕方が違うから上の意見は参考にはならないと思ってくれ
昔、知り合いにこの手の疑問をぶつけたら『即興演劇』と即答されて目から鱗落ちそうやった。
ブレインスポーツ並にかっちょええぜと。
はぁ?
演技なんてしなくてもダンジョンは攻略できるだろ?
SWなんかその典型じゃん、D&Dは言わずもがな。
結局、演技の要素が必要不可欠なのはFEAR系ってこったろ?
速攻炎撃
確かにかっちょええかも。
まあこれで842が知ったかぶりだということが解った。一歩前進。
「即興演劇」=「演技」と考えるあたりに間違いがある。
演者自身がその場で話を作ったり演出したりするところの方がポイントだろう。
プレイヤー自身が展開させることはD&DでもSWでもN◎VAでも同じだ。
即興で演劇の脚本を口述するゲーム。
>>846 いや、普通「演劇」という単語を聞いたら、まず舞台役者さんのやるやつをイメージするだろ。
少なくとも、誤解を与えてしまう時点で「演劇」という単語は相応しくない。
それに、「物語」とか「ストーリー」を紡ぐのが目的でなくて
単に、与えられた困難な状況をキャラクターの特徴・能力を駆使して頭使って突破することを楽しむ
プレイスタイルだってあるのは、このスレを見ている大抵の人なら解るよな?
(もちろん、そうしたプレイスタイルで行われたものからでも、物語を「読み取る」ことは不可能ではないが、
少なくとも遊んでいる時点では、物語を「読み取る」ことが目的としてはいない)
849 :
848:03/10/04 19:32 ID:???
俺的には
>>132の
>TRPGは机の上でキャラを持ってそれを運用するゲームって事
で十分だと思う
いんだよ、人に説明する時は何でも。その人が一番理解しやすいもので、似ているものを
あげて、実際に遊んでもらえばいいんだから。
それに何をどういったところで、似ているものは似ているものでしかないんだし。
「ロールプレイ」と「ゲーム」を一般用語として理解している人間相手にならば
それに加えて「即興演劇」するのがRPG、という説明も有りだと思う。
もっとも「ロールプレイ」を一般用語として理解しているのは企業の新人研修
等に参加した事のある社会人くらいだろうから、学生や専業主婦相手には通
用しないだろうけれども。
852 :
846:03/10/05 02:37 ID:???
私ゃあ『842の言ってることは841に対する誤解じゃね?』とゆうたまでです。
853 :
(n‘∀‘)η ◆DQN2IILb4w :03/11/28 00:57 ID:zOeZVjvs
結論はまだみゅ?
結論:脳内で行う精神的自慰行為
>>854 共同作業だから、自慰とはちょっと違うと思う
相手次第で楽しめたり、楽しめなかったりするし
>>855 エロビデオは自慰に使う道具だよ。
皆でエロビデオを作り、一人で自慰に耽る。
これがTRPG
>>856 その論旨なら、TRPG≠自慰
TRPG=エロビデオ撮影会じゃん
なるほど、そうだったのか
>撮影会=TRPG
いや、TRPGは撮影会+自慰なんだよ。
カメラ回しながらシコシコしてるかんじ
お前の脳内定義なんてどうでもいいんだが。
どっちかっていうとTRPGは撮影会+乱交プレイっぽいんだが
いずれにせよマグロ(お地蔵さん)はイクナイ、という事だな。
地蔵は何も悪くない。
>>867 じゃぁ867は860のそそり立つ肉柱を両手でピストンしてあげてな〜
860は867の脇から背中肩甲骨、そしてうなじに舌を這わせろな〜
漏れはGMだから撮影してるだけなんだがな〜
明文化されたレギュレーションのあるごっこ遊び。
D&D=迷宮探検家ごっこ
D&Dは本質的にゲームだ。
迷宮探検家のふりをする遊びじゃない。
そだね。
ごっこ遊びでやっていると限りなく明後日の方に雑談になるか、
10フィート棒と11フィート棒の優劣を論じ合う事になったし。
>>870 >D&Dは本質的にゲームだ。
「D&D」を「TRPG」に変えた方がいい。
「なりきり」ウザイし。
「TRPG」じゃなく「N(なりきり)RPG」とか「G(ゴッコ)RPG」とか、
勝手にジャンル作ってやってればぁ?
>>872 それなら「TRPN(なりきり)」だろーかと。
「NRPG」じゃゲームのままだが……あ、別の単語の頭文字なの?
>>873 いやテキトーに考えただけだから。
「NRPG」で
ナリキリ・ロール・プレイング・ゴッコ
でどうか?
で、ゲームとは何かって話じゃよ。
王様ゲームがゲームであるならば
なりきりTRPGもゲームだろうな。
はン。
つまりスレ2本どころかこのスレですらまともに読んでないんですな。
>>872
板橋系の過激派は「D&D以外はTRPGじゃない。偽者を駆逐しろ!」という思想のもと、イエローのくせにKKKみたいに活動してるからな。
板橋系の過激派じゃないが、本気でそう思っとるぞ。
仲間と盛り上がる為の手段、パーティゲームに成り下がった国産TRPGなんかは特に駆逐したいね。
TRPGがゲームであるならば、TRPGをプレイすること自体が目的でなければならない。
ストーリーを作るだの、キャラクターの演技だの、笑いをとるだの、好きな作品の再現だのは二の次で有るべきだ。
おお、すげえ。
つまりこの2スレで語っていたことは、貴方のその四行の前には無意味だと。
では、このスレ終了。
880様、ご高説いたみいります。
…プ。
いやあ、あんた実に良い釣り師だ。あんたになら釣られて本望だよ、うん。
>881
これから救TRPG主である88様が「正しいTRPG」へと迷える子羊を導くスレになります。
そう、馬場さまのように。
やがてミニチュアゲームしかやらなくなり、TRPGから解脱なさる貴い御姿を拝見できるかも。
883 :
アレ:03/12/01 23:44 ID:???
TRPGはゲームなので、それで遊ぶ事が目的でなければならない。
(880の声色を真似損なったキンキン声で)
TRPGの為のTRPGにはあんまし興味が無かったりも。
同様の理由でサークルとかコンベンションにはあんまし興味が持てない…。
あくまで仲間と遊ぶ手段の1つで目的はあくまで遊びなんだよなぁ俺の場合。
880様は「ばばまるさま」とでも読めば良いのだろうか。
馬場ゼロ様?
>ストーリーを作るだの、キャラクターの演技だの、笑いをとるだの、好きな作品の再現だのは二の次で有るべきだ。
ここは同意なのだけどな。でも「プレイすること自体」ではないと思うぞ。
「プレイして楽しむこと」だろ、目的は。
(´∀`).。oO(スタンダードスレ臭がしてきた…)
886 :
ダガー+敗訴☆:03/12/02 01:23 ID:7DwoF61Z
そう、パーティゲームなどゲームではないのだ。
なぜならそこには共通認識としてのエンターティメント的ガジェットも、
それらに対するインサイドとメタ視点の並列アプローチもないからだ。
(880の大仰なジェスチャーを真似し損ねて机の上のマグカップを引っ繰り返しつつ)
まぁ、べき論は楽しむための手法の一つでしかないと思うのだけど。
887 :
879:03/12/02 01:25 ID:???
思わぬ大漁だ。かあちゃん、これで正月もクリスマスも迎えられるぞw
べきべき言い出すと話の腰もベキベキ折れちゃうわよね。
などという戯言で話の腰を折りつつ888ゲットよ。
いろんなTRPGがあるなら、その中から自分の気に入るもので遊べばいいのにね。
他ゲームに寛容であれ。ゲームは楽しんだ者勝ちよ。
889 :
NPCさん:03/12/02 09:21 ID:IqrY3+yx
TRPGを楽しむために必要なものは何か。
優れた意志決定を生み出すルールと、参加する意志のある仲間だ。
この内、TRPG自体が提供するのはルールだ。
よってTRPGの本質はルールでありゲームだ。
次スレは立てるなよ。
このスレの話題はスタンダードスレに移っているんだ。
>>889 方向性は大きく間違ってはいないが、不足があるな。
参加するプレイヤーの意欲を増加させたり、減少させたりする効果を
TRPGの個々のシステムは持っている。
○○というキャラクターができるからやりたいとか、戦士の扱いが糞
だからやりたくないとか。
TRPGはルールとワールドの複合で初めてTRPGだろ
>880
>好きな作品の再現
ところでそれはD&Dにも当てはまるわけだが
D厨は自分たちのことが見えてないから仕方がない
>>890 ボケ。
このスレを頭から良く読んでみろ。
スタンダードスレのようなところでは出来ない、煽り抜きの真面目な議論をするところなんだよ。
というわけで、いきなり「D厨」とか言わないようにして欲しいわさ。
まあ話を煮詰めた結果としてそう言うしかなくなったんならしょうがないけど。
いきなりレッテルを貼るのは止めてくれ。
誰かが個人的にストーリーテリングを拒絶するのは構いませんが、それを一般論にしたら駄目ですね。
あなたはそれを一般論として通用させたいのですか?
>>891
897 :
891:03/12/02 11:19 ID:???
>>896 ストーリーテリングを拒絶したつもりはないが?
ルールだけでは足りない、フレーバーも重要だといっただけだが。
ゲームシステムとゲームワールドの延長にあるストーリーテリングなら
むしろ肯定派なんだが。
ストーリーテリングでしか遊べないって言うのが本道とは思わないが
それもシステムが規定したTRPGの遊び方の一環だとは思ってる。
>>894 スタンダードスレから漏れ出して寄生して奴がいるから
真面目に議論は無理だろ
900 :
アレ:03/12/02 17:57 ID:???
>>892 つうかD&Dがそもそも好きな作品の再現のハシリだよね。
それにD&Dはストーリーを作ったり、キャラクターの演技したり、笑いをとったり、することもできるシステムなのに
880はD&Dをちゃんと楽しんでなくて不憫だ…
だって880は板橋系だろ。
>>897 ゲームシステムとワールドの延長上にしかストーリーテリングが存在しえないのかな?
ストーリーテリングそのものをゲーム的に処理しようという考え方もあるのでは。
>>901 それらは主たる目的ではないから二の次にするべきだ、と言ってるだけだ。
>>904 この発言が日本人のD&Dの誤解な気が…
SWとかと同じくらいは主たる目的ですよ
すると、ストーリーをつくれる「から」D&Dを、TRPGを選ぶのか?
キャラクターの演技ができる「から」選ぶのか?
笑いをとれる「から」選ぶのか?
違うだろう?
それらは全て参加する人間に付随するもので、TRPG自体の価値じゃない。
>>903 文章ちゃんと読もうよ
> ストーリーテリングでしか遊べないって言うのが本道とは思わないが
>それもシステムが規定したTRPGの遊び方の一環だとは思ってる。
ストーリーテリングの為のRPGもシステムがそう示しているならOK
って認めてるじゃん。
>>906 ストーリーが生まれる要素を無視したらD&Dを含めTRPGはしないで
シミュレーションゲームするぞぉ。
キャラクターを演じる気がないなら、シミュレーションゲームをするぞ
別に笑いをとりにはいかないがな。
TRPGの価値は、他のボードゲームやカードゲームにない懐の広さだと
思ってる。ストーリーを作りたいやキャラを演じたいを否定するなら、TRPG
である価値は大してないと思うがどうよ。
908 :
NPCさん:03/12/03 11:06 ID:8v7GHBoo
ゲーム重視のプレイングはフレーバーとしてのストーリーや演技、笑いを許容するが、その逆は大概許されない。
TRPGが多様性にあふれるものであるならば、当然多様性を許容する遊び方であるべきだ。
人が何に魅力を感じようとも構わないが、本質がゲームである事だけは不変だ。
遊びである事も不変だけどな
>>908 よし、じゃあ「ゲーム」の規定を述べてみたまえ。
君が採用しているもので構わないよ。
ストーリーを作ったり笑いを取れる人がうらやましいんじゃないの?
そーゆーことばっかり言ってるけど、いざゲームするとつまんないヤツがいるなあ。
>>910 きっと908にとってのゲームとは、誰かが与えてくれるものなんだよ。
ルールとか遊び方とかも含めてさ。
だから、想像や創造というファンクションが必要となる行為はゲームじゃないと感じているんじゃないかな。
そちらの感性やセンスは皆無っぽいしね。文章見てもわかるでしょw
おそらくはウケもとれてシナリオも面白いGMに
プレイヤーとられて卓割れでも起こしたんじゃないか?
他のゲームスタイルを排除しようというやつはたいていそういうヤツだし。
単に青い、もとい若い人なんだろう
いや、オッサンでもババァでも多いよ。
板橋に多いとも言う。908のような思想のカルトはNA!
>>907 ストーリーを作るのこととストーリーが生まれることとは別のような。
シミュレーションゲームにだってストーリーは生まれるしな。
つーかさ、今の流れがプロレスで言う所の「ヤオガチ」論争に
くりそつだと思ったのは漏れだけか?(教えてアレな人)
ガチ派を攻撃してる人もちょっとヒステリー気味なんでねぇか?
馬場御大みたく「ゲームを越えたところにTRPGがある」って
うそぶいてりゃいいのに
そんな漏れは旧四天王プロレスマンセー派なのでD&D3eでDMとPL
とでがっぷり四つに組んだヌッ殺し合いしてますが、なにか?
いい年こいて
DMの振ったランダムエンカウンターでパーティー ウヒャー
PLの振ったバードの知識でDM ウヒャー
HPがマイナス入ったところでの各種判定にPL、DMともに ウヒャー
918 :
アレ:03/12/03 18:23 ID:N9iduj9A
TRPGのガチ(風味なアレ)は原則的に片ヤオだと思うのですよ。
ランダムエンカウンタの部分はシュート的だけど、
マスターによるシナリオの選択或いは製作をブックと見るかどうかにその辺はかかってるような気が。
両極端なコトを云えば、
TRPGはTRPGだ、ってトートロジーぶっこいて嘯くか、
TRPGに対してエポケーってから現象学的還元を行うかすればいいんだろうけど、
前者はこのスレ要らないし、後者的なレスは皆無。
2つの態度の間をフラフラする「曖昧さ」こそTRPGなんじゃないかなとは思うけどね。
同様に「曖昧な」プロレスをモチーフとしてTRPGとはなんなのか考える際には、
青土社の現代思想って雑誌の増刊「プロレス」の中のフレーム論とか面白いと思うよ。
おお、でじゃぶ。
1スレ半で環が閉じたかな。
でもエポケーが何だか分かりません、という私は理系崩れ。
>>917 >馬場御大みたく「ゲームを越えたところにTRPGがある」って
>うそぶいてりゃいいのに
すげえ困ったことに、あの旦那ってそんなゆとりたっぷりの構えじゃないんだわ。
コスティキアンのゲーム規定へ還元して敵を攻撃するんよ。
そうでなきゃ無視できるんだが。
921 :
アレ:03/12/03 18:53 ID:N9iduj9A
エポケーは判断停止って訳されてるけど、
要はアレですよ。
我々が既知としていて自動的に判断してしまう一連の思考の流れに対しての、
古のテレビの魔法の言葉を借りるなら「ちょっとまったコール」なワケですよ。
例えばりんごを見た時に色々勝手に経験や常識から判断しちゃうわけだけど、
そういう自動的な判断を停止して目の前のりんごそのものをそういうモノにとらわれず原点から観察する態度のことね。
TRPGって言葉は、
テーブル・トーク・ロール・プレイイング・ゲームなわけだけど、
けっこう何も考えずにTRPG想像してるよね俺達(笑)。
言葉でさえアレなのに実際のゲームに対しての態度ときたら。
>>921 えーと、『先入観を排し、多様な事実から帰納することでTRPGを規定する』ということでよろしい?>後者のアプローチ
923 :
アレ:03/12/03 19:40 ID:???
うんそんな感じ。
帰納っつうと具体的なモロモロを普遍化する事ですが、
その「具体的なモロモロ」のピックアップに対しての態度ですよね結局。
問題は先入観を排する以前に観察対象となるTRPG自体が「曖昧な」ものってコトで。
>908
うーむ、なんか聞いていると誤解しているようだけど
SWもFEARのゲームも「ゲーム重視で他を許容」しているよ
今まで他をメインでゲームがないのなんて見たことないなぁ…
実は、解釈学でポストモダーンな人間が、このスレにはおりましてなw
「現在TRPGとして遊ばれているモノ」から、帰納的かつテキトーに「TRPGとは何か?」
をうだうだしていた感じもあるのですが。
その立場からは、原点主義というか、「本質」とやらが既に過去の一作品なりプレイングに
現れているというのは、なかなか受け入れがたい。
「本当のTRPGは、まだ(充分には)現れていない!」という感じかにゃあ。
まぁ、色々いいたいことはあるが、既にTRPGと呼ばれているものを、「TRPGじゃないやい!」と
ぬかすのは、不幸になるだけだからやめなさいと。
まぁ、俺はTRPGに必要不可欠の要素は? と聞かれたら「セッションである」と答えるから、
その不可欠の要素という意味の本質において、「TRPGの本質は、個々のセッションである」というかな。
ルールとか、GMとかPLとかいう役割は、セッションを成立させるためのものに過ぎない。
そっから先は形態論の範疇で、人によってある形態がTRPGと認められたりそうでなかったりする。
ということで、自分の中では既に結論が出てるんだよなぁ。
少なくとも寺井がするのはTRPGじゃないんじゃないかと思ってます
928 :
ダガー+敗訴☆:03/12/04 00:23 ID:65lpZgpM
セッションを途中で辞めてもそれはやっぱセッションなんじゃないかなぁ。
や、もしかしたらあの後スゲェ面白い展開になった可能性もないコトもないかも。どうだか。
あー、でもセクースは途中で辞めたらセクースじゃない、って考え方はあるかも。
(ソレは喩え脱線コースです)
でもセッション始めないことには、TRPGとは言えないんじゃないだろーか。
TRPGってのは拡散し続けることによって明確になるという
キテレツな文化だと思うんだよな。
中心部分とか本質っていうのは、そこを深く考察してももはや空虚で、
というか座標を確定することもできないで、
むしろ拡散し続ける先端の砕ける波という輪郭でしか
全体を観察できないものだと思う。
>>929 いや、クラシックトラベラーにはちゃんとソロプレイの解説がしてある。
1人で星系作ったりキャラクター作ったり貿易船を仕立てて貿易ルール
で運用してみたりするやつ。
「ソロプレイだって1人セッションだ」という意見ならば同意だが。
>>931 どうなんでしょうねぇ。
見たことがないのでどうにもなぁ。
それは今の感覚(或いは当時の感覚)からして、TRPGと感じられるものなのでしょうか。
ゲームブックの延長という気はしない?
というか、「テーブルトーク」というからコミュニケーション要素が必要という意識に
なるのかな? 「ペン&ペーパー」だとまたちょっと違うような。
933 :
ナニ:03/12/04 00:55 ID:???
つーかこれだけ色々システム出ててプレイのやり方だって違うのにわざわざ同じ名前にするのってなんでだろうね。DnD3eは日本じゃ会話型RPGって名前だけど。
あたしとしてはソロプレイは「TRPGのルール部分を応用した別の遊び」とゆー認識で、
ゲームブックの仲間や本来のゲームに先立つチュートリアルとかそういった位置づけに感じるのだけどね。
>>933 いくら違うっつっても「頭脳戦艦ガル」ほど違わねーだろ
936 :
ナニ:03/12/04 01:12 ID:???
>935
そうだね。あれはやりすぎだね。
本当に全然違うのかというとそうでもない。
と思うわけですわ。
だから、そこを本当に煮詰めたら見えるものあるだろうと思う。
まあ自分自身の中ではそれなりに煮詰めた結論があったりするわけだが。
ぐぐったよ。ガル。
分岐があるんだね。
多分そんなところが、RPGっぽかったんだよ。製作者の脳内では。きっと。
>>930 実は、文学にしろアニメにしろ同じで、それはジャンル論の宿命なのだがね。
なぜなら、ジャンル革新的なモノは、それまでのジャンルの中にありながら、
同時にそのジャンルでは把握しえないものを持っているわけだから。
ジャンル定義というのは、やがて塗り替えられるものなのさ。
あぼーん
↑
部落等
TRPGの醍醐味がロールプレイにある、と言い切っている時点でダメ。
初心者を遠ざけるのは身内意識だけじゃなくて、
「TRPGの楽しみはロールプレイ(代わりにストーリーやゲームでも可)なんだ!」という意見の押しつけにあると思う。
どんなにTRPGの楽しい点を説明してるつもりになってても、
結局は「自分は何が好きか」についての話しかしてない人って結構多い。
頼むから、楽しみ方くらい参加者に自由に選ばせてくれ。
>>943 選べばいいじゃん。
SWサイトは一つだけじゃないぞ。
>>942 いや、なり茶とTRPGを一緒にするのは危険だと思うぞ。
なんつーか、プレイ感覚は全然違う。
TRPGのつもりでなり茶をやるとあっという間に話題が続かなくなるか、
「なり茶上級者」におんぶに抱っこという事態になりかねない。
(FEARゲーでよく聞く「PLからのシーン提案」ってのが上手い人は
なり茶も同じように遊べるかも知れないがどうなんだろ。
正直FEARゲーはまともにやったことないから分からない)
ただ、オンセ初心者がオンラインのテンポに慣れるために
まずなり茶から入る、というのはありだと思う。
なり茶については、過去参照といったところか。
なり茶から入ったFEARゲーマーって聞かないが、
SWにはちらほら見た気がする。
それも少数だが。
ともかく似て非なる別の遊びなんじゃないかとは思う。
なり茶って参加者全員がアドリブでGMやってるようなものだよなー。
TRPGからなり茶に入るならGM経験はあった方が良いと思う。
>>943 >TRPGの醍醐味がロールプレイにある、と言い切っている時点でダメ。
と言ってしまったら、あなた自身にこれが返ってくるんじゃない?
>頼むから、楽しみ方くらい参加者に自由に選ばせてくれ。
そういうアプローチもありだ、と認めるべきだろう。
>>949 >TRPGの醍醐味がロールプレイにある、と言い切っている時点でダメ。
ってのを「TRPGの醍醐味はロールプレイではない」と読んだ?
俺は「TRPGの醍醐味はロールプレイ(だけ)ではない」と読んだのだが。
951 :
アレ:03/12/04 17:43 ID:???
>>942 なりチャはそもそも俺がしないのでどうでもいい。
ゲームとしての楽しさもこの際どうでもいい。
ストーリー、キャラも最初はどうでもいい。
大切なのはダイス振って戦闘するのがプリミティブに楽しいって事を伝える事です。
ダイスを振る動作そのものが体感的に気持ちイイものだと知り、
殺すと楽しく、殺されるとムカつく事を知る。これが初心者へのTRPGによる歓迎。俺の場合のですけど。
ウチでの、つうか俺がマスターの時、PLと共有するのはこれっくらい。最初から最後まで徹頭徹尾。
>>951 同意。
自分の経験からしてみても、
初めてTRPGに触れる人間が面白さを感じる部分の大半は戦闘なんだよ。
953 :
アレ:03/12/04 18:22 ID:???
>>952 戦闘だよね。あとは戦闘させられている感ではなく戦闘している感、戦闘するぞ感をプレイ中に与える事だなぁ。
FEAR系のTRPGを見ても、ストーリーやハンドアウトやその他モロモロは最後の戦闘を楽しくする為のスパイスだろうしね結局。
ただの戦闘で物足りなくなった人が感情移入した戦闘で戦闘の興奮を取り戻す行為、これがストーリー重視プレイ。俺の中でのですけど。
954 :
ナニ:03/12/04 18:32 ID:???
2chでいうと釣り煽られだね。
名無しで釣ったり煽られたりするのに物足りなくなった人がそんなプリミティブな感情を取り戻す行為、これがコテハン。おれの場合だけどね。
955 :
アレ:03/12/04 18:34 ID:???
>>954 あとはコレとかドレとかソレとか増えるといいね。
>>953 ケウマも似たようなことをなんかのイベントで言ってたような記憶が。
「結局TRPGゲーマーは最後に戦闘しないとカタルシスを得られない」だかなんだか。詳細は忘れたが。
957 :
アレ:03/12/04 20:08 ID:???
井上先生もわかってらっしゃる。
問題はアレですよ。
俺ァ最初から戦闘したがるので(笑)。
>>957 なぁに、オープニングで戦闘してミドルで戦闘してクライマックスで戦闘して、
エンディングで「本当の戦いはこれからだ!」とか叫んでれば無問題。
ときにヴォーグ2体を1レベルPCで惨殺する手段はゴザらんか朋友(スレが違います)
959 :
ナニ:03/12/04 23:43 ID:???
戦闘の中にオープニングミドルクライマックスじゃだめですか?もうセッション始めた先からずっと戦いっぱなし。お年寄りにはまねできない暴挙。
>>959 実はそういうシナリオ…やったこと、ある!
ずーっと戦ってて、ラウンド終了ごとにシーンが切り替わり、
「そのころ別働隊は…」とか「そもそもコトの始まりは…」とかって感じで。
961 :
アレ:03/12/05 22:56 ID:???
初っ端で戦闘して全滅してキャラ作って中途で半壊してキャラ作って終盤でなんとか犠牲を出しながら勝利とかそんな感じの。
>>958 筋力14ありゃあ2d4+2ダメージになるサイズでクリティカル出して4倍。
んでダメージの全部のダイス目最大にすりゃあ40点。
同様にグレートアクスなら1d12+2でクリティカルで3倍。
んでダメージの全部のダイス目最大にすりゃあ42点。
どっちでも平均的なHP30のヴォーグは即死ですよ?
あとはダイスを振って必要な目を出すだけ。
>>690 ストーリー派も戦闘派もニッコリだね!
まぁ、スターオーシャンTRPGの表紙裏には
なりきって遊ぶと紹介されてたと思うんだけどね
CRPGの「プレイヤー」になりきって遊ぶ…ってそれは .hack か。
2つのスレを見た上で、
未だ「ゲーム中のキャラクター・人物を受け持って遊ぶゲーム」説と
「会話や身振り手振りで進行するゲーム(形式)」説の
どっちなのかで悩むなあ。
前者だと「スーパーマリオブラザース」や「ゼビウス」なんかもRPGだ、ていえてしまうし、
後者だとオンラインセッションなどはどうなるんだ?て話になるし
基本は上だと思うけどな
精神科のロールプレイにもあてはまるし
RPGの中に「会話や〜」という形式の、日本でいうTRPGがあるんだと思う
>>964 顔文字はネットにおける身振り手振りだ、ということにすればオンセぐらいまでは含ませられると思う。
ロールプレイの定義
DQ信者のロールプレイ いいえを選ぶと選択肢に戻る選択肢が存在すること。あと嫁選び。
FF信者のロールプレイ ムービーを見ること。
Wiz信者のロールプレイ リセット。
馬場信者のロールプレイ 役割分担。
SW信者のロールプレイ ノリでキャラなりきり暴走。
FEAR信者のロールプレイ 煮えた台詞の応酬。
D&D信者のロールプレイ 1レベルでは存在しない。
>>964 下の場合だと、小説と同じように文章や特定単語による表現に置き換わるんじゃないのか。
顔文字で表現はどうかと思うが。(それが悪いと言うわけじゃないんだが)
そろそろ次スレいくか?
それとも停滞しているから、このスレで終わるか?
続けるなら何か活発になるようなネタを投下してくれ。
結論風味のレスだけ抜き出して終了でいいんじゃないか。
またそんな話になったら次スレで。
971 :
ナニ:04/01/05 04:21 ID:???
972 :
ナニ:04/01/05 04:26 ID:???
スタンダードなりどこかに合流で良いだろ。
ってか、不要だと思うならテンプレ作るな。
阿保が糞スレ立てるだろうが。
974 :
ナニ:04/01/05 17:05 ID:???
>973
スマンカッタ
スタンダードスレはやめといた方がいいとおもうけど。
埋め立て開始だ
う
め
た
て
まぁ、このスレは漏れが一人で回していたのだが。
TRPGとは、演劇ゴッコである。
FEARのシーン制のシステムを見てると、そう強く感じてしまう、、、、
GURPSもそうだぜ。ルールにそう明記されてるし。
「演劇ゴッコ」と「演劇」の違いは何だろう。
「ゴッコ」が付くならばそれは(広い意味での)ゲームつまり
遊戯だけれども「ゴッコ」が付かないならばそれはゲーム
ではなくただの「創作」だよね。
TRPGを「ゴッコ」たらしめているのは何か。
TRPGは演劇ゴッコの要素を含んでも良い。
それだけであって、TRPGの本質ではない。
役割演技及びその延長上にあるキャラロールだけではTRPGではないし
役割演技抜きのゲームだけでもTRPGではない。
演劇ゴッコ(この言葉も幅広いが)はTRPGをTRPGたらしめる構成要素の一つだろ
>986
演技志向のプレイヤーもゲーム志向のプレイヤーも一緒に遊べるのが真のTRPG。
エゴむき出しで、自分の趣味に特化したゲームばかり追い求めても、根本なんか見えてきやしませんよ。
甲、乙、丙、丁というTRPGと呼ばれている3つゲームがあるとする。
・甲というゲームは、A,B,C,Dの4つの要素をもって成り立っている
・乙というゲームは、A,,E,F,Gの4つの要素をもって成り立っている
・丙というゲームは、D,G,H,Iの4つの要素をもって成り立っている
・丁というゲームは、I,J,K,Lの4つの要素をもって成り立っている
さて、共にTRPGとよばれるこの4つのゲームの共通項は?
ていう話なんだよな。
甲と乙はAという共通項はあるが丙にはAがない。
丙は、甲のD要素と乙のG要素を持っているが、甲はG要素はないし乙にはD要素はない。
丁は、わずかに丙のI要素をもっているだけで、甲乙と同種のゲームとはとてもいえない。
にもかかわれず、世間では4つともRPGと呼ばれている状況なんだよね。
AとかBtとかは「キャラクターが成長する」とか「人物になりきてクサイ台詞をしゃべらないといけない」
とか「TVゲームである」とかのことだと考えてください。,
988 :
987:04/01/08 14:27 ID:???
最後の行の
>>「TVゲームである」と
というのは、とりあえずナシにしてください
>>987の例題は
むしろ「TRPG」と書いているのを「RPG」として
コンピュータゲームも含めて想定すると分かりやすいかと思われ。
D&D→WIZ→ドラクエなどCRPGの歴史にも触れることになるし。