1 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :
2014/10/16(木) 22:00:03.51 ID:olVxfJXE 統合型3Dソフト 【3dsMAX】 特徴→モディファイヤスタック。キャラクタスタジオ。Windows専用。 強み→豊富なプラグイン。多くのユーザ数と長い歴史により多くのノウハウの蓄積。習得の容易さ。 弱み:動作の重さ。 主要分野→建築CG業界等のビジュアライゼーション。映像。ゲーム。 動向:エクスカリバープロジェクト大好評。地味な改善にも力を入れだした。 ゲーム用途向けに機能制限、低価格バージョンのLTが発売。 【Maya】 特徴:DGアーキテクチャ 強み:MEL等でのカスタマイズが容易。Motionbuilderとの親和性の高さ。 弱み:破壊系エフェクト。ヒストリの入替。 主要分野:映像業界(ハイエンド映像分野ではデファクトスタンダード)。ゲーム 動向:ゲーム分野強化(ProjectSkyline)。2015でBifrost、Xgenが搭載。 ゲーム用途向けに機能制限、低価格バージョンのLTが発売。 【Softimage】(元XSI) 特徴:非破壊アーキテクチャ。ICE。FaceRobot 強み:非破壊により手戻り時に効率的にキャラクタの修正ができる。ICEによるプロシージャルアニメーション 弱み:ブラックボックスでカスタマイズの難易度が高い。 主要分野:ゲーム開発 動向:2015バージョンで開発終了。Autodeskのサポートは2016年4月30日まで。 【CINEMA 4D】 特徴:ドイツ製。BodyPaint3D 強み:安定しており、クラッシュが起きにくい。 弱み:キャラクタアニメーション 主要分野:モーショングラフィックス、建築パース 動向:モジュール追加は出来ないグレード別となった。
【LightWave】 特徴:レイアウトとモデラー 強み:軽快なモデリング。一通りそろった機能。 弱み:古いアーキテクチャ。Hubの不安定性。キャラクタアニメーション 主要分野:映像 動向:最新版は11.6。モデラーとレイアウトの統合は未だに実現していない。 【modo】 特徴:ユーザは乗換組がほとんど。 強み:強力なモデリング。フォトリアルレンダリングが圧倒的に早い 主要分野:静止画。映像 動向:最新バージョンでは超強力な機能改善がされ、業界の話題をさらう。 【Blender】 特徴:オープンソース 強み:機能アップが頻繁。エフェクト分野が強い。プラグインでペジェモデリング可能 弱み:複雑なUI 主要分野:映像 動向:日本語化の強化。徐々にプロフェッショナル分野へ浸透
モデリング・スカルプトソフト 【Zbrush】 特徴:個性的なインタフェース。歴史の古いソフト。スカルプト系ツールでデファクトスタンダード 強み:高機能、高性能。 弱み:独特のインタフェースと操作性。 動向:機能改善しつつ無償バージョンアップ。 【Mudbox】 特徴:標準的なUI。習得が容易。 強み:Autodesk製品との連携がワンクリックで行える。 弱み:単体製品では競合製品と比べて高額(実質的にスイート製品として導入することになる。) スカルプト系のブラシ操作感に課題あり。 動向:機能向上スピードは速い。サブスクリプションの値段が値下げされた。 【3D-COAT】 特徴:ウクライナ製。ボクセルスカルプト 強み:リトボ機能が強力。安価。 動向:日本語化の進行。 【Metasequoia】 特徴:個人が開発するシェアウエアで、日本で人気が高い。データコンバートツールとしても様々な形式に変換可能。 強み:開発者用にライブラリやソースコードを公開しているためシェアウェア版では多くの開発者によりプラグインを利用することができるようになっている。 また、シェアウェア版ではフリーウェア版には無い三面図法を取り入れており操作性が非常に良い。 動向:開発再開!
モーション特化型 【MotionBuilder】 特徴:モーションキャプ分野ではデファクトスタンダード。FullBodyIK(HumanIK)。 強み:リアルタイムエンジン。Autodesk製品との親和性の高さ。 動向:映像やゲームのモーションプリビズ用途への広がり。 【Endorphin】 特徴:自律したアニメーションを生成する。 強み:危険で人間を利用したモーションキャプチャでは困難なモーションを生成 弱み:実質的に開発終了。32ビット版のみ。 動向:開発元も放置しているよう。
素材利用型 【MikuMikuDance】 特徴:樋口優が制作した、プリセットされたキャラクターの3Dモデルを操作しコンピュータアニメーションを作成する3DCGソフトウェア。 強み:3DCGツールでありながら、敷居が低く、お手軽にアニメーションが作れる。 動向:開発は終了しているので今後の展開が期待できない。 【DAZ Studio】 特徴:Poserと近いソフトで、基本システムは無料配布・拡張機能は有償プラグイン 強み:無料で敷居が低い。拡張性の高さ。 動向:エディション分けによるプロフェッショナル分野へ利用範囲を拡大 【Poser】 特徴:もっとも敷居の低い3DCGソフトの一つ。 強み:比較的安価で、簡単に人物を扱った3DCGを制作できることから。 動向:売却、買収、開発元移管を繰り返し現在は開発をSmith Micro Software社、販売はe-frontier社 テクスチャ生成 【Substance Designer】 特徴:Proceduralベースのテクスチャー生成ツール リアルタイム用途向け 動向:各統合ソフトとの連携も強化。 【Mari】 特徴:映画アバターの制作で開発された。3Dモデル直接ペイント&高解像度のテクスチャが扱える。 動向:映画等の大規模案件で使用されている。日本での普及はこれから?
特殊用途 【Shade】 特徴:かつて国内で3DCGブームを巻き起こした立役者だったが、実際は人物には向かない。ペジェ曲線を利用したモデリング中心。 強み:ベジェ曲線でのモデリングと、きれいなレンダリングで静止画に強い。 弱み:ポリゴンモデリング。動画。独特の操作性。 動向:機能強化が積極的に行われている。 【Houdini】 特徴:Prismの後継ソフトでノード型プロシージャル方式のハイエンドソフト。 強み:高度なパーティクル生成と制御機能があり、自在なエフェクトの表現が可能。 弱み:エフェクト用途以外。速度の遅さ。使うには理系的、論理的な思考力が必要。日本においてユーザが少ない。 動向:ハリウッド等のハイエンド映像分野でニーズが高まる。最新バージョンは速度が向上 【Fabric Engine】 特徴:Python等によるCUIを重視したミドルウエア。元SI開発者が参画。 強み:カスタマイズ、オープンアーキテクチャ 動向:Softimage,Maya上で動作可能なプロトタイプが存在する。 ___________________________________________________________ レンダラー 【Vray】 特徴:高い人気をほこる高速フォトリアルレンダラー 強み:習得が容易。一発レンダリングで高品質であるため、経費削減ができる。 動向:最も勢いのある3rdレンダラー。SoftImage版もリリースされ主要ツールをほぼ網羅。 【Arnold Render】 特徴:Imageworksが開発しているレンダラー。2014年に一般ユーザ販売が開始された。 強み:GIが高品質かつ高速。 動向:Stephen Blair氏 が加わる
【Morpheme】 Endorphinの後継ソフト 【DesignSpark Mechanical】 フリーの3Dソフト 【Marvelous Designer】 3D衣装デザインに特化したソフト 【Rhinoceros】 精度上の制約条件がなく建築、航空機から医療機器 といった精密機器分野までご利用可能
前スレ
>>994 MayaMax使ってるユーザーは仕事が多いから、取引先との絡みがあるから、
乗り換えってのは多分容易に出来ない。
でも、とりあえずAutodeskあんな調子だし、ぼちぼちと覚えるために併用するところはたまに聞く。
というか、最近はソフトは併用することあっても乗りかえってあんまり無い気が。
Maya/Maxとかの辺だと機能的に十分すぎて不足することないから、
フォーマットの都合で併用することは有るけど。
まぁ、Autodeskがまたサブスクリプション方式を変えるかもしれないらしいんで、
場合によっては一気に逃げ出すユーザーが発生するかもしれないけど。
shade近状 shadeはLSCMサポートしてるから一応切断面設定してアジの開き出来る様になったよ。 あとOpenSubdivが15から対応になるんで六角は超えたと思う(志が低いけどw) それからやっとこさ頂点ベベル/エッジベベルが対応になった。モデラーとしては一通り揃った感じ。
>それからやっとこさ頂点ベベル/エッジベベルが対応になった いままでなかったという衝撃の事実。
12 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/10/17(金) 17:03:03.12 ID:vXUjnkki
>>12 セルシスに教えてやれば営業から問い合わせくらい行くんじゃないw
>>12 思わず何これと言っちゃうな
大変な事がサラッと行われているような気がするんだけど
何者なんだろこの人
ロボコンとかに出場してる人ってすごい技術持ってる人が多いから、そういう系列の人じゃないの
いちおつ
クラタスやPepperの運動制御系をやってる人だな その筋じゃ結構有名人だぜ
IKやら剛体やらロボットの制御ソフトとしては基礎じゃないの?
そもそも投稿日は4年前
ttp://blog.livedoor.jp/borndigital/archives/2014-10-20.html ここのページの真ん中ぐらいの所にセミナーに申し込んだ人の使用ソフトの統計があるんだけど、
びっくりするほどMaya1強になってるのと、ZBrushの普及率。
Substanceセミナーなんでゲーム系の人が多いにしても、まぁ、今はこんなかって感じ。
まぁ、確かに最近Maxの仕事へってMayaが増えてきてる気がするけど、ちょっと驚いた。
あと、意外とModoが一応数値上その他に纏められない程度にでて来てるのも。
C4DもBlenderも何だかんだいって、まだまだなのね。
ゲーム系でなく映像系のセミナーなら、もうチョイ違った結果でるかな。
というか新御三家はMaya/Max/Modoとなるのか?全部M始まりで3M?
あ、Maxは3dsmaxか。
どう考えてもMax はそのうちSoftimage と同じように廃盤になるだろう、バージョンアップが微妙になってきて久しい。
ModoはNewTekでしょ あとその集計はSubstanceっていうニッチツールのユーザーが母数だよ 俺の直感では生き残るソフトは映画が作れるかどうかにかかってるね Modoは今は使い物にならない。が同社のMariがハリウッドでだいぶ使われるようになってきてるらしい 新御三家はMaya/C4D/Modoだね。Blender以外は潰れてなくなるだろう
映画のくくりでなぜHoudiniを外す?
ニッチだからw
確かにMODO は何気にユーザー増えてる気がする。 俺も最近買っちまったw
Modoは早くアニメーション方面とスクリプトを強化すべきだな この2つとMariとの連携強化で御三家までいけるはず 今はMariの方が売り上げ的に将来性がある
買収されてからどうなるかだと、801は直後だったからあまり影響というか色はでていないだろうし。 とりあえずアニメーションをガンガン強化求む。
MAXがProtoolsなら C4DはFL Studioなイメージ
modo Mari nukeが三種の神器になるなんてな誰も思いもしなかったな
blenderがまだ存在しててここまで進化するなんてのも10年前は想像出来なかったわ
MAYAは久々に触ってみたけどあの機能が必要だって時に とりあえず探せばどこかにある感はスゴイと思った
maxはそろそろだな 標準機能も使用感もMayaを超えているが映画で使われない ターゲット需要が日本のアニメゲームくらいか。金回りがハリウッドの100分の1以下なので確実に潰れるね
気に入らないけどmayaがスタンダードだろなこの先も。 modoが使われてるてのは不思議だわ無機的なものとか作りやすいとか?
maxがゲーム業界(国内じゃなくて欧米ね)でどれだけ使われてるか知らないんだろうか・・・
>>20 そもそもボンデジでサブスク購入したひと無料のセミナーだろ?
バイアススゴいことになってると思うが
映画に比べりゃ100分の1以下なのよw ゲームは若い人によく注目されるけど実態は映画よりずっと小さい産業なのさ
mayaは探してもそんなに機能はないけどたいていの物はけっこう作れるって感じじゃね? それにドップリハマっているとクリエーターなんだかプログラマーなんだかよくわからない 状況に陥ってて環境オタクやシステムエンジニア化する危険が高いのがmayaの怖さ maxは探せばたいていの機能はあるうえ複数見つかるけど、その複数の違いが リファレンスでさっぱり説明されて無くてどれが何が出来ないのかよくわらかないから テストの手間がかかる。大昔に実装された、盲腸的の機能はいい加減そうだと書いとけ、と。 あとスクリプトで作るにも機能へのアクセス手順や設定が一元化されてないから リスナーに記録されない動作の場合、制御法の調査に膨大な手間がかかるって事。
>環境オタクやシステムエンジニア化する危険が高いのがmayaの怖さ 環境オタク化しちゃあかんのか?
>>38 湿度と温度、換気に拘ってるうちは却って快適で良いけどチリ一つとか景観が悪いから書類置くなとか言い出すと・・
あ、
>>36 単体ツールの売り上げね
たくさんのツールを使うゲーム製作という仕事の中じゃ、
モデリング・アニメーション・マテリアルをどうこうするだけのデータ作成作業ってのは
ゲームを作って売るという仕事全体で見ればごくごく一部に過ぎない
なので映画産業の100分の1しか3Dソフトを買ってくれない
むしろこっち方面に強いのはBlenderだな
スマホゲー系の仕事では重宝され始めてる
海外じゃスクリプト性能が重宝されてゲームエンジンとセットでインディーズゲームによく使われてる
EpicもBlender財団に投資を始めたらしい
仕事でMayaもMaxも使ってるけど、ほんと
>>37 に同意。
元々Max使ってたけどMaya使い始めてほんの数日で、あ、これMELでやらんといかんのかってのにぶち当たりすぎ。
マニュアルでこんなことチマチマやってられるかってことが多い。
気がつくとスクリプト組んでて半日過ぎてたりとか。
でもその分Maxよりスクリプトで何とでもなる感は安心できる。Maxはほんと調べて調べて、
あ、コレ、アクセスできねぇって事がわかったりした時の絶望感。
だがしかし、Mayaのサブオブジェクトというかコンポーネントの扱いにくさはチト不便。
なんでMayaから持ってきたデータってオブジェクトがあんなに細かく分かれててやたらとNULLが挟まってるのか
使ってみてよく判ったわ。
>>38 個人レベルでつかってると、環境を整えてる暇に、現状で力技で作業進めたほうが、
速く終わってたのではないかとか、そんなことが結構あるんで、なんともかんとも。
会社レベルなら、誰かががんばって環境整えたら、リソース共有して手間に見合っただけの効果があるんだけどねぇ。
俺がMaya使ってたとこはインハウスで色々いじられてて、オリジナルMayaみたいになっててめちゃくちゃ快適だったな。 まあそこでの作業に最適化されてるから汎用性はないけど。要はそういうソフトって事じゃないの。
Lightwave が微妙になったんでそこそこの値段で3DやるにはMODO という選択肢で増えていったんだと思うが。 高度なモデリング機能とノードが便利、レンダラーも標準が高速で優秀、今後アニメーションが成長してくれたらAutodesk 製品からおさらば出来ると思うのだが。 個人で完結する仕事だと納品先がーなんて気にしなくて良いし。
モデリングが快適なのは大きい
Shadeのモデリングは自宅de熊野山伏行
>>41 同じような作業が延々続くような仕事ならmayaでしっかり時間を投資して
ひととおりツールかスクリプト作っちゃえば楽になるんだが、個人じゃそうもいかんからな
会社だと、何年もリグ組みだけずっと専属でやってる人とか居たりするけど
一番いいのはmayaにmaxやSIにあるような機能のほとんどが搭載されることだが
自動机的には、会社ごとにマネージやアタッチして足りない機能をテクニカルサポートやカスタマイズで
費用をぶんどりたいから、便利になりすぎるような機能は極力付けずに生かさず殺さずなんだろう。
もうBlenderとかModo頑張れとしか言えんな
blenderは特許とか開発者の引き抜きなんかの場外乱闘に弱そう
資金面に関してはバックにGoogleがついているから心配ない。
google信用するとか
Appleがソフトウェアの墓場なら、GoogleはWebサービスとフランチャイズの墓場だからな OSSだろうがGNUライセンスだろうが関係ねえ、ノウハウだけ吸われたのち焼却炉へポイッだ
>>50 ノウハウだけ吸われたのち焼却炉へ…
まるでどっかのAutodeskみたいだな
あーあそこのAutodesk かーw
イーフロでMODO 801を10万8千円で買えるキャンペーン中
http://www.e-frontier.co.jp/onlinestore/products/modo801/8384/?utm_source=MailMag&utm_medium=email&utm_campaign=2014-10-22cg1_text 以下の商品のユーザーなら適用
LightWave 3D, Metasequoia, Shade, Poser,
六角大王 Super, Painter, CorelDRAW, Adobe Creative Cloud, Photoshop,
Illustrator, AfterEffects, Flash, Clip Studio, ComicStudio
3D Coat, ZBrush, UnityPro ・・他プロ用ソフトも適用されるが割愛
◎MODO 801 通常版/スタンドアローン (ダウンロード) 2014ArtistPromo
通常価格:181,440円(税込)を、キャンペーン価格:127,440円(税込)、
それをさらにイーフロ特別価格で 107,700円(税込)
>53 URLはアフィリエイト部分を削ってから貼れ www.e-frontier.co.jp/onlinestore/products/modo801/8384/
Blenderは親衛隊みたいな活動してるキチ信者がいる ツイでも2chでも少しでも否定的なことが書き込まれると必ず嗅ぎつけてやってきてからむ ゲーム機でもよく見られる傾向なんだがただのユーザーがどうしてあそこまで先鋭化してしまうんだろう zbrushだと使いにくい所とか自虐ネタにして笑ってるのに
Blender に限らずソフトの批判は荒れる原因だと。 そもそもが使える使えないはソフトを使いこなしている、こなしていないに直結するから荒れるんだろう。 感想そのものがお互いに極めて主観的だから意見が別れて当然だと言う意識を全員が共有しない限り無理。
MAYAだmelでーmelでーって反応があったけど最近見ないね。 ソフトイマージに喰われるって恐怖がそうさせてたってことだとすると(si死んだから反応消滅) 自分がメインにしてるのが対抗ソフトに性能で負けそうだとそういう新ジャガ育つってことかねぇ
キャラクタアニメーションってMotionBuilder一強って感じなんですかね? それともMaxやMayaのほうがやりやすかったりするんでしょうか?
キャラアニが何さしてるかによるわ、元々モーキャプ連携にらんだソフトだし
逆にMotionBuilder使わないといけないAutodesk の統合ソフトって何なのって思うよ。
>>59 ,60
すみません。テンプレの「モーションキャプ分野では」って書いてあるのを見逃していました。
モーション特化型
【MotionBuilder】
特徴:モーションキャプ分野ではデファクトスタンダード。FullBodyIK(HumanIK)。
いままでblenderでモデリングと簡単なリグの機能(rigfy)しか使ったこと無かったので、
他に使いやすいソフトがあるのかなと思ったのですが、MayaやMaxのリギングに関する本が
あるみたいなので確認してみます。
ありがとうございました。
62 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/10/25(土) 19:03:54.32 ID:AipJOMcW
あげ
拝啓
Autodeskが先に買収した独自ゲームエンジンBitsquidであからさまにUnityを挑発し
Adobeも独自ゲームエンジン開発に向けてBlenderからポイされたLuxRender買収の動きを見せる2014年晩秋、
http://www.youtube.com/watch?v=_cPFEANiLTA 皆様如何お過ごしでしょうか。
Adobeは2D+3Dアニメ制作ソフトToonBoomキラーっぽいソフトもMAXでチラチラみせていたから不安だわ
敬具で〆ない教養の無さ
真の知識層は「Fin」で〆る
>>64 敬具で〆る以前に前文だけで本文も末文も無いじゃんw
突っ込みがセンス無い、どうでもいいわ。
69 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/10/28(火) 07:51:19.11 ID:QXRd3ZQS
LightWave11.6かMODO801を買おうと思うんだけど 詳しい人いたら両社の良い点や悪い点を教えてくれると助かる
Lightwave 歴史が長くテクニックの蓄積やそれなりに優秀なプラグインが多々あるが近年開発の停滞、方向性が見えず収縮気味で未来が怪しい。 MODO 統合ソフトでは最も後発で最新の機能が搭載、そのぶん情報やテクニックの蓄積がまだ少ない。 ただ現在も活発に機能拡張がされておりこれからのソフト。 両方を取り扱っている代理店も最近やたらとMODO に力をいれている模様、自分ならMODO かなー 今からLightwave は中々にお勧めできないけども。
>>69 lw:長いだけあって静止画もアニメもプラグインもこなれているが、
「モデリングアプリ」とセットアップ&レンダリングアプリ」に別れているためちょっとしたポイントの増減をふくむアニメーションとかムリだったり、最新版最新機能の解説書、
チュートリアル無かったりと既存ユーザー向けっぽく、modoに行ってしまった分のモデラー開発者募集中で今後が不安だが実績はある
modo:LWの主要開発メンバーが独立してLWの問題だったアプリの分裂を統合、レンダはメンタレできれいで早いがセットアップ&レンダアプリの人が来なかった
のでまだアニメは弱いが毎年アプデで良くなってきてるので後はその辺の人材拾えれば良さそう。
後出し新作だけあって流行りの機能は押さえている感
コンポジの会社に買われたのが吉ち出るか凶と出るか
但、3Dの流行り終わってから統合として使えそうな水準になった為実績がない
以上からソコソコ結果に早くたどり着いて自分が実績作ってやるぜなやる気のあるギャンブラーはmodo、終息感の出た所からの復活劇に期待するギャンブラーはLW
今からLWはマジで無いわ Shadeで業界目指す並に無いわ
>>70-72 なるほど・・・
今からLightWaveという選択肢は無いのか
MODOは新しいけど国内で得られる情報が少なそうなのがネックなんだよね
その点、LightWaveは歴史があるから情報も得易いかなと思ったんだけど
新規で始めるソフトじゃないっぽいなあ
やっぱMODO一択か・・・
LWかMODOかと議論できるだけ良いよ Shadeとメタセコと六角大王(CLIP STUDIO MODELER)には国産ソフトだからこそ頑張って欲しいのに 開発・営業とも時流が読めずユーザー離れが止まらない。 MMDすら最近のチュートリアルはBlender推し。
メタセコからBlenderに移行して、BlenderモデルでMMDで動かす位なら 全部Blenderで良いのにね。
しーっ!
公園通り抜けた広場に集まってる子達に公園で良いじゃないと言っても広場に集まるってことに面白さを感じてるんなら公園では集まんないでしょ
Modoは凄い凄い言われている割にはどうもギャラリーに説得力がないんだよな 本家のギャラリー見ても特に他のソフトと比べて凄そうって訳でもないし 国内のはどっちかというと酷いってレベルだし あれ見てると凄いって言われてもなんかピンと来ない
>>73 海外に限らず、国内情報量に関しても今は完全にLightWave < MODOだよ。
MODOは公式動画が恐ろしく充実してるし、個人サイトでも「Zでいこう」とか、
他にも講座系サイトがある。俺なんて、情報のなさと閉塞感に嫌気がさして移行したクチ。
LightWaveは書籍やサイトの情報が豊富だったのはせいぜいLightWave8位までで、
ここ5年くらいの新機能の情報なんてググっても全く出てこない。しかも英語ですらあまり見つからない。
なにしろ今一番LightWaveで話題になってるLWCADですら日本語での講座・書籍情報は 「完全にゼロ」。
かつての強みだったプラグインも、今はプラグインリンクたどってもみんなデッドリンクだらけだし、
ヒットする情報がもう数年更新が止まってる半閉鎖サイト。
仮にMODOがどうしても嫌だと思うなら、Blenderを薦める。
クセの有無ではLightWaveも褒められたもんじゃないし、
動画で覚えればUIがクソだろうが手順は解るし、Blenderの方がLWの1000倍情報あるぶん絶対マシ。
LightWaveを今から学ぶってのだけは絶対無い。
3Dやってれば行き詰まる事なんてザラだから、よっぽど天才でない限りユーザーも情報も
先細りになってるツールを使っても、ツールの能力なんて全く引き出せない。
>>79 禿げ上がってちん毛まで抜け落ちるくらいに全面同意
Lightwave は勝手に自爆したからホローが全くできない。 歴史的に目てもまれに見る失敗例だったから。 主要なプログラマーもMODO に行ってしまったし。 MODO を新しいLightwave と感じてるユーザーは多いかもな。
>>79-81 国内のModoユーザでこの人の作品が凄いってある?
ちょっと実例が見てみたいんだが
つかー、今時「完成したデモCG映像」でツール選ぶ奴ってド素人以外でいるの? 手間暇さえかければどのツールでも出来ない事ってそれほど無いんだから意味ないよ。 俺なんてツールの紹介動画で、すごそうなCGが延々流れてるのとか飛ばすけど。 見ても100%意味ないし。 作業デモで、すごく便利そうとか簡単そうなワーキング映像とかのほうが10倍興味ある。
今のところ主にモデラーとして使われてんだから映像なんてそう無いだろ
ん〜やっぱ無いのか
以前からモデラーとレンダラは散々良い良いと聞くし
統合ソフトとしても完成されてきたと聞く
>>79 読む限りでは個人の学習環境も充実してるらしい
でもその割には依然として実際に作られてるものは
えっこんぐらい?って感じなんだよな
まだ言ってんの?
そもそも、どのソフトであっても 「どっさり凄い個人作品がギャラリーにずらりと並んでいる」ソフトとやらがあるのか疑問だが・・ Googleで「MODO "ART"」とかでググればいんじゃね。俺は他人の作品を見てソフトの評価をしたことは一度もないが 個人作品群が図抜けてるのはZBrushくらいだろう。 だいたい「ニッチな表現でこう言う特殊なのが出来る?」っていう質問なら解るんだけど 「凄い作品」ってのが無意味というか・・まさかハリウッド的な映像を見て「このソフト買えばこんなの作れるか〜」って レベルの夢見る素人じゃないよな? 今時代 「このソフトを使っている」 という表記があっても「そのソフト "だけ" で作った」 と言う意味ではないし ハリウッド映像なんてのは「1分の映像に10000人が関わってる」 ようなインフラとマンパワーの産物で 凄い映像ほど全くソフトの能力とはかけはなれたところにパワーの真価があって参考にはならないぞ。 むしろシンプルな機能デモこそがそのソフトのポテンシャルを評価する指標だよ。
10000人は桁間違い。1000人な。 1万人関わってるのもあるかも知れんけどw
89 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/10/28(火) 17:26:08.45 ID:XOLUBy3W
Modo使ったスゲー作品が多いかどうかの話は別として ModoとLightwaveのどちらかなら迷う事なくModoなのは間違いないわ 今からLightwaveなんて、何かこう宗教絡みの制約でもない限り選ぶ理由がないぞ
90 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/10/28(火) 18:11:12.46 ID:azolpMGg
アニメーション考えたらModoもどうかな?と思うけどな。
まぁ確かにmodo使ってますって奴のブログとか覗いても アプリによるGI感はあるよねってだけで モデルの出来自体がいいのは見たことがないな ここにいる人だったらゴメンだけど
確かに十年前の感覚かもな、サンプル映像や画像で判断するのは。 ぶっちゃけどのソフトでも手順が違うだけで今や完成の絵は同じだから。 特別使いたいプラグイン、大規模破壊とかそういう用途が決まってるならあれだけど。 MODO レベルで駄目ならどのソフト使っても駄目だろ。 最近はユーザーのろくな作品が無いアピールはアンチ行為の一種だと思ってるけどw
それならもうBlenderでええな Vray追加しても6万だし
うん、それでも良いだろう、人によっては良くないかもレベルの話だと。 ただ仕事で使うのに有料を選びたがるのは仕方がない。
アンリアルエンジンでゲーム作るならブレンダやめときなさい Epicが自動机に囲い込みされてまともに使えなくなってるそうだ
>自動机に囲い込みされて このソース元出せる?
>>96 http://medium-rare.jpn.org/page/2 「Oculus以前」
Andrewは独自の考えを持つ人であり、自身の考え方や理念を守っていました。
彼は、オープンソースのサイドプロジェクトに貢献する従業員の才能を制限する
企業契約(Corporate Agreements)に反対しました。そのような契約にサインするよう
Autodeskからプレッシャーをかけられたとき、Andrewはカリフォルニア州の
クラウドストリーミング企業のGaikaiで、Brendanと共に仕事をすることを代わりに選びました。
自動机はオープンソース(Blenderのこと)に協力しないよう様々なプロジェクトに矢を放つ活動を水面下でしてるようだ
Epicでは最新バージョンでBlender>FBXインポートがAutoDesk製コンバータを使わないとできなくなってる
これまではできたのに
Tonには落下物も落ちるし怖すぎるw
ただのガセじゃねーか。
2chでも必死にBlender叩いてるのがいるが 同じようなメンタリティなんだろうな そういう奴はADマンセーだし
つかBlenderの開発者を吊るし上げにするの手伝ってくれ、って契約みたいだな
締め付けがきついのと自由なのとだと長期戦で自由なのが勝つんだよな。富士通もAppleも敗北者だし でも完全フリーソフトだけにどうなるか分からん
締め付けはキツイほうがいいよ 短期戦で終わってしまうとしても
そろそろ最強の3DCGツールを決める格闘ゲームが販売されるからそれ待ち
Blenderはオープンソースじゃなければ最強だった 現状だとアップデートするたびに「ぼくのかんがえたさいきょうのぶれんだー」が出て来るからやばい
自動机がfbxの仕様をちゃんと公開しないから 完璧なfbxコンバーターが作れないよってBlenderの開発者が嘆いてたな
そりゃーAutodesk の最後の砦がFBXだもの。 それでも金がない若い奴は最初からBlender でCG始める世の中になってる、自然にシェアが減っていく状態。 今後はドンドン苦しくなるだろうよ。
>>104 ちゃんとでてくるんだから最強じゃん
「ぼくのかんがえたさいきょうの〜」って揶揄は脳内空想だけで実現できない場合に使ってくれ
レイアウトとモデラ統合するからって有料ベータ募って結局できなかった
NEWTEKにぴったりの言葉だ
>>107 機能的には最強でも御三家やC4D、LightWave、MODOあたりの
主要なソフト群のノウハウを活かしにくいUIが全てをマイナスにしてるだろ
専門学校等の教材が御三家からBlenderに成り代わればまた話は別だが
Blenderアンチおおいなw
Blenderで学生を採用する会社が少ないから教えないだけでしょ。 サードパーティの有料プラグイン、有償サポート、 優秀(?)開発パートナー・代理店等の企業向けのサポートが無いか弱いし 時間を金に換えて解決することが難しい。
最近の話ではあるけどAutodeskソフトが学校用ライセンスまでタダになったからな 学校がBlender()教える理由がない
学校は企業が採用数が多いソフトとか高額なソフト教えてますって方が客が集まりやすいからなぁ。 企業での採用数が少なくて無料のBlenderを選ぶメリットがない。 企業は企業で今までのワークフローやデータの蓄積があるから、そうそういまさらソフトは変えられないし 周りで使ってるソフトと同じのえらんどかないと、外注出すときも仕事もらうときも困るんでなかなかに変えられない。 なんちゅーか、すでにシェアは簡単にひっくり返せないほどまで差がついちゃった後なんで、 数年レベルでシェアがどうこう成るのは難しい。 10年ぐらいのスパンで考えないと。 もしくは統合ソフトとは全然別の所から攻めないと。 ZBrushは一気にシェアとったみたいに、今までにないジャンルとかなら、可能性はあるけど、 がっぷり競合する統合ソフトとなるねぇ。 機能的には別にBlenderでもいいんだけど、逆に言えば別にBlenderでなくても良いわけで、 乗り換えるメリットがソフト代だけとなると、人件費の高い日本だとその辺があんまりメリットにならないから。 趣味の世界がBledenr一色になってCGの入門者がとりあえずBlenderで始めた人が多くを占めるようになれば 変わってくると思うけど、その辺の人が決定権を持つこと考えたらやっぱ10年レベルはかかる気がする。 でもその頃にはもう3DCGソフト自体がもっと違う形態になってたりしてたりして。
そもそも何でAutodesk が無料ライセンスを学校に配っているかを考えないとな、Blender の影響は確実にあるよ。 全員が素人からいきなり学校に入る訳じゃない、不自然すぎる。 普通は個人的に試したくなって最初に候補に上がるのはBlender だよ。 早い人は中学くらいから興味を持って始める、そこからBlender に慣れ親しんでしまう。 そうなるとAutodesk の操作感覚の方が馴染みの無い物になるだろうしね。 今でもBlender での求人はちらほらあるレベルだから今後は少しずつ増えていくだろうし。 今の学生が経営者になる頃にはBlender に対する感覚もかなり違ってきている事も予想できる。 そうなるとAutodesk でないとというブランドは通用しなくなるだろうしね。
あ、はいそっすね
こじれたBlender儲はTwitterやFacebookに帰っていただけませんかね
Blenderもなんだかんだ言って「無料にしては」という定冠詞が常につく形での 称賛が多いからな。。機能面と生産性でMAXやMODOとタメ張れるかと言ったら疑問符がつく。 Blenderが仮に1万円でも5千円であっても有料であったなら今称賛してるうちの何割が そのままの内容で世に存在したかわからんだろう。 しかし数年後は解らなくなってくると思うよ。オープンソース界でこれだけ注目を浴びる存在になると 若手の天才プログラマーが一旗揚げようと色々作ってくるから
未来を想像しただけだがー 自分はAutodesk の愛用者だけど、このまま帝国が維持されるとは思えないんだよね。 自分よりも若い連中がBlender に慣れ親しんでいるのを見るにここで語られてる話の方が可笑しいというか…ね。
うーん、とはいうものの、Autodeskの覇権というのがそもそも、ソフトの良し悪しと関係ないところで形成された物だから 若者に支持されてるとかソフトの良し悪しという視点から語っても始まらないところもあるんだよねー 彼らの場合 まず、シェアをとれる見込みがあるソフトを片っ端から買収し 競争と市場での淘汰原理を殺し、自社での市場支配力を高めた。 その影響力を使って各企業にカスタマイズとサポートという名目で、 基幹システムの構築を担うことで、自分たちへの依存度を高くして 癒着し人材インフラまで掌握して支配力でがんじがらめにしていったのが実態なので。 それでも3Dとコンピュータ業界は移り変わりが激しいし、以前は帝国と言われた インテル・マイクロソフト連合だってスマホやタブレットに揺るがされてる。 だから、自動机にも将来何が起こるか解らないけど、彼らの牙城を揺るがすのは 今まであったような統合ソフトじゃなくて全く違う新機軸なような気もする。
Autodeskってなんかダサいしなw
同じくBlender以上に歴史の長いオープンソースのGimpが 未だにPhotoshopの覇権を崩せてないから というか既に業界のデファクトスタンダードとなっている シェアウェアの牙城をフリーウェアが崩せた前例は無い フリーウェアにしては高機能で凄いねレベルの話で留めておけばいいのに 色気出してMayaに取って代わるだのMAX以上だのほざいてるから笑われる
つ、 Linuxサーバー、ANDROID
MayaクローンやMaxクローンのフリーソフトがあればいいなあ UIやスクリプトやファイル形式がほぼ互換だったらそっち使うわ
えっと、autodeskの本業はCADであって建築ビジュアライゼーションとか自動車部品のプレビューとかの工業用途がメインであって エンタメがオマケだからこそSI殺害とかの危ない戦略を実行出来ちゃったんだと思う・・ つまりヤツらは・・無茶してくるぜ・・
AutodeskがMayaとMAXを潰したらあとはもうCAD一本で飯食うだけだろ 別にAutodeskの采配で3DCG自体がロストテクノロジーになったりはしないから何も問題ないよ
変わるといっても10年、20年単位の話だけど。 自分が今からCG始める初心者の立場なら間違いなくBlender を使ってると思うからね。 無料であそこまで出来るのは昔から考えたら夢のようだとw 最近の人はあまりブランドにこだわらない傾向があるから、Autodesk への信仰みたいな物が驚くほどないというか…自分の学生時代は憧れのソフト群みたいなのがあったんだけど。 今はフリーゲーム、フリーソフトが当たり前で、根本的に感覚が違うんだよな。 そういう感覚の変化とBlender が最近は笑えないくらいに高機能になってきてるのも今後どうなるか見ものだなと思うんだ。 VRay が対応したのも世界的にシェアを伸ばしてるからだろうし。
Blender使ってる奴の大半はVrayなんて買わないだろw
>>122 GIMPがいまいちなのはPhotoshopがUIや操作性で特許だか持っちゃってるから
使い勝手をコピーできないせいだそうなので
UIが一緒のソフトとかはまあ難しいんじゃねえかな
>>126 そりゃ分母が多いだろうから。
でもVRay が出たという事実には敏感に反応しても可笑しくはないよ。
Blenderが新たな時代を築くとは思えないが、 価格破壊を起こしてくれる事を期待している。 数年前まではModoに期待していたが、バージョンが上がるに連れて値が上がっているし、難しいだろうな。 今の自分が学生だとしたらアカデミック版無償のMayaと、アカデミック版3万円のmodoを買うな。 Blenderは無料だしとりあえず入れとくかって感じかな。
価格のダンピングの末にあるのは業界全体の崩壊だよ
ダンピングで業界が縮小することはあっても潰れることはない 実際は価値のない産業に対する消費者の対抗手段なんだよ
黙れよ業界の害悪
実体からかけ離れたものは縮小するか潰れるだけ アタリショックと同じこと
これまでの価格設定が異常だっただけだろ 某業者はあの味が忘れられない様だが ユーザー側はもう勘弁して欲しいんだわ
価格設定が異常?じゃあ適正な値段提示してみろよ
>最近の人はあまりブランドにこだわらない傾向があるから、Autodesk への信仰みたいな物が驚くほどないというか Autodeskに信仰やブランド力あるか? なんかCAD屋つかPCソフト屋みたいなイメージがするけど。 いや、仕事で使ってはいるけど、イメージ的には重機とか配送用トラックとかの道具のイメージで 道具としてある程度信頼は置いてるけど、思い入れはないなぁ。 Alias|WavefrontとかSoftimageとかSiliconGraphicsとかブランド力や信仰のある会社は軒並みなくなったな。 残ってるのはSideEffectsぐらいか。 個人的に仕事やめて趣味で使うならmodoあたりかなぁ。 Blenderでも良いけど、modoが今ぐらいの値段維持してくれるなら、まぁ、それぐらいは趣味に払っても良いかなぁって感じ。 オープンソースはちょっとカオス過ぎて、道具を使ってなんかする前に、道具自体に手を入れるのが目的になっちゃいそうで。
>>132 ソフト価格と受注価格がごっちゃになってるぞww
混ぜると3Dが安売り出来るほど工程数、時間かからずに業務で納品出来る水準の出力出来るソフトが幾らなのかっていうハイエンドにも存在しない最強ソフトの妄想になってく。。
ソフとの価格は販売先が複数(マス)だから売れ行きで適正価格変わるんだぜ。
どっちのダンピングも業界の崩壊に繋がるわボケ 高いソフトを持っている事も他者より知識技術があることも全ては自分の付加価値だボケ ダンピングでその価値を下げる事になるんだボケ
>>138 じゃあ既にblenderがある以上あんたは廃業するしか無いんだね。。
それで3Dの表現力が発達していくならともかくここ数年のADは値段分の発達してないからね。 頭打ちなら価格は時間で下がるのが道理
新バージョンに値段なりの付加価値がつかないなら 机もアドビ―方式の課金にしたいんじゃない。
>>138 ダンピングが原因で崩壊した業界なんかないよ
低価格化というのは既得権益が一番恐れる発明で、ただそれだけの事
まぁ、3Dのプロのプレゼンスって、高価なソフト、つまり誰でも入手できないソフトだからこそ、その壁に 守られてるところもあるからねぇ。誰でも入手できて使えるのなら、子供から主婦まで本当にナマの能力や センスだけで勝負するとなると、ピクシブの出現で崩壊しかかってる2Dのイラスト業界のようになるかもしれん。 あちらは学生や主婦が仕事がもらえるならお金なんかいらないと言って受注して、どんどんダンピングが 進んだ結果、プロの生計が成り立たなくなってきてるらしい。なにしろなりたがる奴はやたらと多い業界だし。 本来スキルで勝負するべきだとは思うけど、2Dのような状況は状況で問題あるなぁ。あれじゃたんなるインフレだしな。 もっとも3Dの場合「行程が複雑で習得が難しい壁」にも守られてるからすぐにそうはならんだろうけど。 これのおかげでセンス勝負より知識勝負になってる部分もあるから、ソフトの入手が容易になっても すぐに2Dのようにはならんだろう。 ただ、これも、より直感的でスマートで行程のシンプルなノベーションを起こすソフトが 出てくればそういうスキルも陳腐化するのも時代の流れではあるが。。 たとえば一昔前だとポリゴンモデリングだけしかなかったから、造形力以前にポリゴンで形を作れる技能の勝負に なってたところがあるけど、これがスカルプトでより本質的・直感的に造形力が活かせるようになった結果 ポリゴンで形が作れる技能というのがかなり陳腐化したように。 あるいはアナログ16色しかなかった時代の彩色技能が今では価値が暴落しているようにね。
>>142 業界は崩壊しないかもしれないけど、根本的な体力がない企業が崩壊して寡占化するね
デザイナーがデザインで勝負する世界の何が悪いのかわからない
>>143 2DCGの場合はボランティア精神旺盛な学生や主婦が
ノイローゼで使えなくなるまでソシャゲに動員されてるだけだよ
そしてそれに味を占めた頭の悪い企業側がプロ相手に
低賃金で「描かせてやる」的な交渉持ち掛けて「何言ってんだコイツ」と言われてるのが現状
>>146 プロを相手にするまでも無いのが現状っしょ。
そのボランティア精神旺盛な連中が大量にいるからねえ。みんなうまいし。
物理ベースのビューポートって統合型とかモデラーにつかないのかな? 今一番需要が高そうな気がするんだけど
物理モニターなら液晶モニタがついてるぞ。 まぁ、冗談はおいといて、まずマテリアルがPBRベースにならなあかんのじゃないか。 既存の統合ソフトだと、もともとのマテリアルとかのシェーダーとの整合性があるから、難しいというか どう実装しようかって感じになりそうな気が。 マテリアルがあんまり関係ないスタンドアローンモデラーだと対応しやすそうだけど。 いっそUnityやUnreal向けにMayaLTにPBRマテリアル実装して、ハードウェアレンダラーなんか乗っけたら良いのになって たぶんAutodeskじゃやらんだろうけど。
Autodesk のやる気の無さは異常、買収だけ元気いっぱい!
AppleはiOS端末でDirectX以外…3Dゲーム表現の物理ベース強化とプログラミングの合理化に取り組んでいるようだけど SceneKitとかSwiftでプログラムを組む為のモデルやマテリアルがColladaサポートの範囲内というのが辛い。 Autodesk FBX比べるとColladaはSecondLifeの失速以来規格強化するでもなく塩漬けされた状態だもの
3DCGの制作がハリウッドばかりでなくて主に東南アジアとかインドに行っちゃった結果 高値で売れなくなって売り上げ下がって商売として旨味がなくなってんじゃねえの そのうち3DCG関係だけ売りに出しちゃったりして 中国企業とかに買われないといいけどな
そこでBlender の登場ですね。
>>148 ほっといても、PBR全盛になってくるんじゃないのか?
ゲームエンジンが全て対応になってくるとツールの方も、対応している物が重宝されるようになってくるだろう。
3D-Coatがいち早く対応らしい。リトポ・UV・ペイントがすべて可能なこのツールが対応すると
ゲーム系のツールシェアを大きく切り取ってくるかも。
Octane Renderとかが物理ベースだって聞いたけど、ゲームエンジン系のPBRとは違うのかね?
言葉としては物理ベースってまんまPhysical Baseってことになるけどw
PBRテクノロジーが普遍化すると、プリレンダーテクノロジーにかわりリアルタイム系が興隆してきそう
今もサブスタンスとかならプリレンダとリアルタイムレンダのマテリアル共有化できるけどね サブスタンスはvrayにも対応してるし
Substance自体が基本マテリアルの情報をテクスチャで吐き出すって仕様だからねぇ。 レンダラー側でそれをどのチャンネルに割り当てるか次第ってだけではある。 Substance側でVRayRTが使えるか、VRay側がPBRマテリアル対応してくれれば 結果が一致しやすくてやりやすいんだけどな。
ん? 言い方間違えたな vrayがサブスタンスに対応してるよ modoの方ならRTでも反映されるみたい まあプラグインとか使わずPBR対応してもらいたいけどね
substanceって普通の画像ファイル生成して、マテリアルに渡してるだけじゃないの? HDD内に実データあるしょ。 Vrayは物理ベースでしょ。PBR自体が建築ビジュアライズからの流れなんだし。
サブスタンスデザイナー 10回ぐらいチャレンジして全部5分ぐらいで挫折してる 日本語の書籍とかでないかなあ
>>159 公式の動画みてもわからないならセンスないか相当お前の脳みそはお馬鹿な脳みそだから諦めれ
そんな酷いこと言われるなんて…
でも俺この三連休はインディパック全部使い倒すつもり
>>161 いや本当に、クッソ丁寧にワークフロー見せてるのに理解できないのは
そういう学習能力の欠如としか言い様がないよ
>>163 それは酷すぎる。
カレー味のうんこくらいにしとけよ!
ドングリ同士で背の高さを笑うのはやめたまい
>>162 の書き込みで3連休に気がついた。自宅で仕事してると曜日忘れるな。
SubstanceはVRayMatだとPBR(metal/rougness)もPBR(Spec/glossiness)も結構マテリアルの挙動が違うんで
YBISUのビューポートとは違ってくるからSubstanceにVRayRTが対応してほしいとは思う。
けどSubstance自体があんまりプリレンダー向けじゃないから多分無理。
プリレンダなら8Kや16Kは吐けんとな Painterの4Kの重さには絶望した
まだVer1だからな、これからだろう。
8Kは時折欲しいなとはおもうけど、16Kとか流石にめったに使うことないんじゃね。 そもそもMaxとかMayaとかでもその解像度のUVのスナップショット取れないし プリレンダでもそこまで高解像度が必要なときはテクスチャ分割しろって感じじゃね。 それよりmulti-tile uvに対応してくれれば。
マルチタイルUVはpainterでロードマップ入っていたはず ただ2k4枚を跨いで塗ると今の4kと似た速度だと考えるとどこまで使えるか・・・ 作業時に下げすぎると流石に誤差がでるし・・・ 最適化なんて言っても愚直にやって16倍速くなるとかまで期待できないわけで substance painterはゲーム用から出ることないかなって気がしてる designerの方は速さがそこまでストレスにならないし色々と使えるけど
そうね、Painterはレスポンスも重要だから難しいかもね。 でもDesignerだけでも対応して欲しいな、 結構エッジかすれや汚しに重宝するんだけど、解像度がどうしても足らなくなるときがあるんだよな。 今だとテクスチャ分けちゃうとAOとかPositionとかベイクするときに別々で影響が及ぼせないから ちょっと色々と工夫が必要でめんどくさい。
YEBISってレンダリングエンジンじゃなくてポストエフェクトを担当しているだけやで
恵比寿機能って無駄機能だよな 作業画面でポストエフェクトかけて遊んでスクショとってハッタリかますだけにしか使えねーw
substanceてゲーム業界で使われているみたいだけど、どんな使われ方してるの? Mayaとかにデフォで付いてくるようになったレンガとかタイル、ああいうのを自分達で大量生産してるの?
エンジン側で対応してるならデザイナーから吐き出したファイルを使ってゲーム内で動的に パラメータ変えて1つのファイルからいろんな見た目に変更する、例えばただの木の壁がサイレントヒルよろしくサビだらけとか ペインターのほうはまんま3Dペインティングソフト ぶっちゃけ面白い新概念だとはおもうけどじゃあそれが当たり前になるかっていうとそうはならないよねって話 やってること自体は昔からあるノードベースのマテリアルファイルの高度版だから
ゲーム系の仕事とかあんまやってないのでsubstanceは使ってないけど パーティクルでいい感じに汚しいれてくれるのとか使ってみたい。 個人的には統合アプリ内で使えるプロシージャルでマテリアルつくってくようなの ほしいのだけどそういうのって出ないな マテリアルの記述自体は外部でやってたけど、DarkTreeとか放置されてるし。 気まぐれにAutodeskが買ってアプリ内に全部統合してくれんかな。 そうしたら、Vrayだけじゃなくmaxのメンタルレイにも対応くらいしてくれるだろうし。
パーティクルブラシとかSubstanceEffectは面白い機能ではあるけどバグあったり 調整難しかったり4Kじゃ重すぎてマジで使い物に成らなかったりでそんなに期待しないほうがいいぞ
Substance Designer使ってるの大抵エッジ処理とかサビ汚し系じゃないか がんばっても工業製品のテクスチャぐらいしか手間に合わないだろ。 岩とかも1から組めるけど、写真起こし並の品質を同コストでいけるかというと無理だし。 MARIがSubstanceのエッジ処理等の使い勝手の良い部分を載せたら Painterはお払い箱でDesignerも立場微妙になると思うわ。 Designerはノイズとかの素材箱として残すと思うが。
B2M良くない? パーティクルブラシも結構好き 狙った絵は作りづらいが…
>>179 使いたくなければ使わなければ良いんだがー
コストと言ってもノードベースの強みで例えば一種類の岩から数分で別のタイプの岩肌なんか作れるけど。
ベースのノイズやエフェクト切り替えたら全くの別物に見える。
写真の素材は完璧に合致する物があるとは限らないしね。
あとデータが圧倒的に小さくなるのはゲームでは利点だと思うけど。
インディー向けが数千円から買えるsubstanceシリーズとMARIとを比べてそのうちお払い箱になるとかとか言われましても
サブスタンス使ってる企業って岩を最初から作ってるの? まとめた奴買って使ってるだけ?
一週間もいじったら岩なんて簡単に作れるよ。 どんだけ特殊なソフトだと思ってるんだー
デザイナーに標準装備して全員が最初から作るパイプラインなの? 俺は特殊だとは思ってないよ 上でも挙がってるけど昔からあるし
なに言ってるのか…何のための質問なのか…
難しいこと聞いてるか?
何のための質問なのか言えばいいのにー
いやだからどんな使われ方してるのかと聞いているだけなんだが
お、おう… どんな使われ方って人それぞれ、会社、プロジェクト毎にそれぞれだろw それ以外にどんな答えを期待してるんだ。 あとそれを知ってどうするんだよ??
知らないのならいいわ…
えーw そもそもSubstance 使ったこと無いだろ、だから間の抜けた質問になってるの気づかないんだよw
プロシージャルの夢と現実の落差
Substance は特性を熟知して使わないとね、その為にB2Mも用意されてるしPainter もあるから。
問題はおいしい部分がすぐパクられそうな所なんだよなあ
Substance意外とゲーム用途のためかタイリングさせるためか結構制限あって AEのフィルタみたいな感覚でノード組もうとすると、結構困るよな。 逆にまぁタイリングさせやすいのはタイルのテクスチャ作るのに重宝するけど。
足りない機能は要望してこう
SubstancePainterの重さの改善要望したら 2kより上でペイントする事は考えてないから、低解像度でペイントして高解像度でエクスポートしてくれという返答だった。 確認したかったら2kでペイント>上げて確認>2kでペイントといちいち切り替えてやれだってよ。 そういうコンセプトらしい。ゲームだと2kで十分なのかねえ。
4kテクスチャ使うゲームってVRAM4G推奨とかだから普通では無い気がする。 ただ実装は2kとかだけど作ってる最中は4kだよね。
4kすら使えないペイントソフトって心当たりないんだが。オモチャか。
少し前から4K使えないって騒いでるキチガイがいる、最初はSubstance スレからだった。 まだVer 1なんだからもう少し待てば良いのにと思うんだが。 このまま粘着荒しになるのかと思うと恐ろしい…。
そいつに触れるとたたり神になるぞ
ZBの後追いでmodoやC4Dにスカルプト機能が付いたけどまともに高解像度を扱えるようにならなかったな 得意不得意は最初の設計に依存するんじゃないの
3DCoatはいっぺんUIを整理すべきだな
フォトショみたいな構成で、結構まとまってると思うんだが
UI整理すべきなのはLightWaveとBlenderやで
>>207 LWはわかりやすいだろ
全部字で書いてあるしw
>>208 全部書き過ぎなんや・・・
アイコンとテキストのハイブリットUIでいいのにな
先日キャンペーン利用してMODO801に乗り換えたわ
3D-CoatはUI自体は割と整理されてるし、ポップアップ説明もかなり詳細で親切。 少なくともLWやMAXなんかの老舗の統合ソフトに比べれば10倍フレンドリー。 UVセットの作り方とかベイクの仕方が結構わかりにくいがネックそのくらいだな。 あと、3D-Coatが損してるのはメインのスカルプトで、使うべきは 左に並んでいる大アイコンのブラシではなく、右の小さなプリセットリストのブラシのほうを使うべき、だということ。 プリセットには値をキチンと調整されているZBrush互換のブラシとかも並んでいるが 左の大きな顔で並んでるブラシはデフォルトの値がかなりメチャクチャ。オイオイ。 これで最初みんなスカルプトでつまづいてると思う。てかなんでここをこうしてるのか意味不明。 こればっかりは、「言われなきゃ気づかねーよ!!」ってレベル。 LWは、特にモデラーが整理されてないな。同種のコマンド多すぎ。普通ならただのオプションで対応するところを 別コマンドにしてるから機能が多く見えるが、実質機能はスカスカでわかりにくい。LWCADを導入すると ほとんど使うのはLWCADの三つのタブと一部ショートカットだけで、標準機能ほとんど使わなくなるw いかに標準に無駄が多いか解るぜ。。 あとアセットライブラリの概念がないのも時代遅れだな。金属、樹木、プラスチックよく使うような マテリアル一覧を、サムネイルで選択できるインターフェースがない。 このへんMODOは大量のマテリアルが同梱されてて、それをサムネイル画像で選べて 勉強しなくてもよくある表現ならササッと選んでドラッグアンドドロップで終わる。効率が全然違う
SolidWorksってどうなんですか? cad系って事なのかな
ミドルエンドのソリッドモデルを売りするくらいだから、モロCAD。 ボーンはないし、CG形式のエクスポートもない。元データが3D CADデータ の時に使うくらいじゃないかな。 まぁ、メカのモデリングや3Dプリントには使えるかも。
>>211 CAD系もクソもおもいっきり中堅CADソフト
これより上だと同じ会社から出てるCATIA(トヨタ系はコレつかってる)とか
>>210 >あとアセットライブラリの概念がないのも時代遅れだな。金属、樹木、プラスチックよく使うような
>マテリアル一覧を、サムネイルで選択できるインターフェースがない。
プリセットショーケースは?
>>214 言われて気づいた。そういえばLightWaveにもあった。ホントえらそうに語ってスマン。
昔のVerでちらっと試したけど確かプルダウンのライブラリ一覧が出てこなくて、なんかそれきり放置して忘れてた。。
ただ、どうせならメッシュや画像も扱える包括的なアセット管理機能にして欲しかったトコだな。
それとマテリアルも、単純読み込みしかないのが残念。
VUEやMODOのアセットローダーだと、編集中のマテリアルレイヤーに上乗せロードしたり、
プロシージャルやノードだけ保存してアセットにしてあとで呼び出せるんよね。
LWってけっこう後発で機能つけても先行ソフトのいいところ悪いところを全然研究してないんだよねぇ。。
初見でぽろぽろアラが見えてくる機能の粗さがLWらしいというか。
MODOがいいよって言ってる人は具体的に何がいいのかズバリとききたい 俺も昔はライトウエーブも使ってたことあるから、あの時はMAYAのポリゴンが 弱くてかなり役にたった。けど今は、MAYAも大分ポリゴン強化された。 条件を統一するために リアル調キャラクタのベースモデリング&UVのみの比較 ・(分割前20万ポリ程度まで) ・UVテクスチャの製作も込み ・アニメーションは一切考慮しないが、アニメーションを使ったモデリングはOK ・特に顔などのエディット、左右対称モデリング、スムージングの確認の容易さなどなどという点 MODOが良い点ってなんだろう?
mayaのいいとこなんてmel以外に思いつかん
昔はmayaのクロスやパーティクルは他ソフトより一歩進んでたんだぜ 今はもう機能でのアドバンテージは無いけど優秀なソフトウェア達をまとめるお母さんみたいな存在だな
>>216 UV編集はMaya より優秀、標準機能ではCGソフト内では一番かもね。
というか体験版あるんだから自分で試しなよ。
人に聞いても答えにならんよ。
ナローバンドだと試すのも大変
そういう問題かね?
俺はmaxの不安定さに絶望したからMaya使ってる
MayaはUV弱いよね。まぁ、十分な機能はあるけど、UV関係は標準機能だけでやってる人は 結構少ない気がする。
つーか、キャラをポリゴンで作る時代は終わっただろ? 本格生物モデリングはスカルプト、つまりはZBrushにかなうツールはない。 かつてはベース形状モデリングやリトポの手間暇から、スカルプト不要論は根強かったがな。 リギングも専門の画期的な単独ツールがそのうち出てきそうな予感。
メタセコさんの前でひどいこというなぁ
ポリゴンモデリングはソフトの使い方さえ分かれば昨日まで盆栽が趣味だったじじばばにも使いこなせる スカルプトモデリングはソフトの使い方を覚えても造形の技術とセンスが無ければどうしようもない
逆だろどう考えてもw
ホントに逆だと思ってるならZBrushを触った事が無いか 技術とセンスの無い凡人の立場にたって物事を俯瞰出来ない人格障害の何れかだわ
両方使うのが一番楽だろ
アニメやカートゥーン寄りみたいなかっちりしたデザインでポリゴンモデリング封印とか苦行でしかないからな どっちしかしか使わないと考えること自体ナンセンス
>>225 全部スカルプトでやるとか効率悪いし苦行でしかないw
それが解ってるからZBrush 自体に旧来のポリゴンモデリング機能が実装され始める結果に…
統合型に軽いスカルプトつけてくれる方がありがたい。
統合型は寡占状態で、統合型中心にどのように顧客から 金を引き出せるかなので、ZBrushが統合アプリのシェアを食わない限り 単に機能をのっける必要はないという、宗教上の問題がある。 プラグインとかで他所が出すとかでもありそうなもんなのにね、 特許的な問題とかでもあるのかな?
なんか俺はきちんと「生物モデリング」と言ったんだがな。 まぁ、よっぽど規則的でプリミティブな要素を残すような単純デフォルメキャラでない限りは どんな生物でもスカルプトの方が絶対早いね。スカルプトが苦手なのはシャープなハードエッジを含むような形状くらいで。 アニメキャラの髪の毛とかでもトライパーツブラシがめっちゃ有利だし。 ZBrushは MODOみたいな、インダストリアル系に強くリトポや簡易スカルプトがあるモデラーと タッグを組むと強い。苦手なモデルがほとんど無くなる。 スカルプトがポリゴンに比べさらに有利なのは、過去に作った形状の使い回し、 分離、融合、結合、変更が簡単であること。 さらに一度作ったモデルを元に、ハイポリからローポリまで作成できる。
す・・・すげーじゃねか
すごい!僕も今からZBrush買ってきます!
>>235 そんな事いちいち言わんでも世界中で誰でも知ってると思うんだが…
(みんなそう思った上であえて乗っかってるんだから空気読みなさい)
_ /,.ァ、\ ( ノo o ) ) 空 )ヽ ◎/(. 気 (/.(・)(・)\ . 嫁 (/| x |\) //\\ . (/ \)
面白さゼロの展開に乗るもなにも
ハードな物は非破壊モデリングできるポリゴンソフトの方が圧倒的に簡単 MODOやBlenderだけで何もかも済ませられる時代がいつか来る
確かにね、スカルプトは後戻りできない旧式な方法ではあるね。 履歴を使ったモデリングに馴れると確かに窮屈に感じるわなー。
スカルプト絡みであろうとなかろうと、履歴をうまく利用できないのは プログラミング絡みの先入観だろうね。 実際問題としてメインメモリにすら数十GB、ストレージに至っては数十TB という環境が個人ですら簡単に整えられる現状でスカルプトだからって 満足に履歴が取れないと思い込むなんてプログラマがマシン環境を使い こなそうとしていないだけだと思うんだけどね。
Painterで一世を風靡した吉井さんて生物モデリングが主だけどZBrshじゃなく MODO使ってるね。 CGW情報だとねんどろいどのモデラーはMAYAだった。 ああいう”精度”重視のモデリングはやはりZBよりMODOとかなのかなって思った。
履歴が取れても幾重にも重なるその処理を高密度ポリゴン下でリアルタイムに復元し続けてストレスの無い状態に保つには相当な処理速度が必要だろうから、当分は無理だと思うよ。 百万円近いXeon マシン使ってても言うほど速くないしね。 GPUがもっとモデリングなんかに活用できる時代が来れば改善されていくかもしないけど。
そこが「プログラマ的先入観」だと言ってるんだけどね。 リアルタイムで復元し続ける、なんて本当に必要だと思うのかい? それができないからって履歴まで「なし」にする意味は? 履歴が残れば「使っている人間には何らかの使い道があるものだ」 とは考えられないんだろうか?
履歴っていってもヒストリレベルの話と手続き型のノードモデリングとで話がかみ合ってない予感。
基本的にスカルプトは個人作業にしか使えないんだよね 非破壊で構築可能な昨今のモデリングソフトは多人数での作業 つまり分業や再利用を前提に作られてる そういう意味で仕事で使うってなるとスカルプトは利用が限定的になるとこはある
>>247 うーんまぁソフトの出発点が違うからが答えじゃないの?
デジタル彫刻みたいなジャンルな訳で極めてアナログ的な思想で設計されてるのがスカルプトなんかだから。
それにリアルタイムまでいかなくても履歴の際の読み出しや組み換えに何十秒や下手したら何分もかかるような代物を誰も使わないと思うよ。
モデリングに使うには結局リアルタイムで動くことが求められる。
3Dペイントにしてもソフト自体は20年くらい前から存在するけど普及したのはやはり、リアルタイムに処理できる速度を獲得してからだからな。
昔はこんな遅いもの誰が使うんだ2Dでテクスチャ描けば良いだけという流れだった。
そもそも話の発端は、生物とかのモデリングならって事でしょ? なら生き物や有機形状モデリングで履歴の再利用とかしないと思う ヨロイとかサイバーなスーツになってくると話は別だけど。 履歴の利用とかノードモデリングなんてのは、初期形状の、軸や表面の分割を再利用するため、 つまり、構造が再帰的だったり入れ子的な構造だからこそ 意味があるんであって、キャラのモデリングなんてそんな手法、メカ系以外では出番無いでしょ。 吉井氏とかもメタボール的なシンプルキャラだし、あれを生物というのも何か違うような。 ケースバイケースの話を全部モデリングというくくりでごっちゃに語りすぎだと思う。
シンプルだろうが生物モデリングには違いないと思うが。 あれを生物じゃないと言うならここでの”生物”の定義は限定的でとてもネガティブなものになっちゃう。 ねんどろいどとか吉井さんのフィギアとかは微妙なシルエットの調整に神経注いでそうだからまぁZB じゃないってのは納得出来る。
そこまで行くと屁理屈に近いじゃ? じゃあ人体を模したり花瓶の形を模したような変な建物をモデリングできたからってZBrushは 建築モデリング向きか?と言ったら違うでしょ。それをやってる人を否定するとかじゃなくて 一般的な範疇の話なんだから。
>>250 アナログ的と「完全なアナログ」とは違うという事に目を向けるべきだね。
アナログ的に再現されてても実際には「どこまで行ってもデジタルな処理
しかしていない」ということにね。
つまり、人の目に追えないような速度で履歴を遡ったりする必要はないし
人間がやってる作業だからデジタル的な見方をすれば自動的に履歴を
取るタイミングなんて、それこそいくらでもある。
そして自分の経験から言えば、それをスライダーバーで人間の手で履歴
ポイントを行き来するような速度なら今のマシンなら楽勝だろうって事だ。
目で見ながら履歴上の目指すポイントを再現画像から探せたら便利じゃ
ないかな?
>>254 ちょっと速度の話が意味不明なんだがw
そもそも履歴を活用するモデリングをやったことあるのか疑問に思うレベルの文章なんだけど…
何だろうか人の目に追えないレベルの速度って、どういう話なの?
Autodesk 系のソフトでもポリゴン数が増すと処理すべき履歴のデータが膨れ上がるから順番を変更しりだの履歴を活用する際にはそれなりに待たされる、これは一度でも使ってたら解ると思うがな。
スカルプト系だとそれこそ数百、数千万ポリゴンという話になるからそんな簡単には実現できない。
スライダーバーの件も意味不明だけどw、普通に考えるとスライドしてそこから現実的な処理でかなり待たされる事になるよ。
問題は履歴をどうこうするシステムやアイディアでなくて現行のPCだとそれを処理できないという現実がある。
そういう問題が無くなればスカルプトでも普及するかもしれないけど。
プログラマ的先入観を問題視してるみたいだけど、もう少し現実を見るためにプログラマ的な視点も持った方が良いよまじで。
というかID:udGkakxHさんの話は、問題点と論点が見えにくいな。。 誰の意見を問題視して、どこに反論したいのか、本人が結論にしたいポイントがなんなのか、見えない気がする。 文章一つ一つは問題無いし、何か面白そうな事を言ってるような気もするんだけど、 論旨の展開の仕方が間接的・抽象的すぎて、どこに向かって歩いてるのかよくわからない
いやいや、その「スライドしてそこから現実的な処理でかなり待たされる事」を 解決するのがプログラマ本来の「御役目」なんだよ。 「そりゃ無理っすYo!」って言うだけなら別に何の知識も能力も要らない。 例えば只単に履歴を目指するだけの為に、その数千万ポリゴンとやらを 「馬鹿正直に再生する」そんな馬鹿な処理は馬鹿に任せて、もっと現実的な 処理を考える、それがプログラマ本来の役どころだ。
そもそも履歴をただのアンドゥーが出来るかどうか程度にしか考えてないんじゃね
こいつはプロシージャルのプの字も知らない素人だろ 反応しないほうがいい
みんながみんな3DCGに精通した玄人ばかりだと思ったら大間違いだけどな
プログラマ的先入観wwとやらでバカが難しい言葉使って偉そうに無知を垂れ流すのは見苦しい
>>253 俺のは屁理屈じゃないがキミのは屁理屈。
>>262 俺のは変数を入れ替えてあなたの論理と文意をそのまま返したのだけだから、
アレが屁理屈ならあなたのも100%屁理屈なんだけど。
生物CGというジャンルの定義をしているのではないんだから。
一般論として平均的な生物モデリングに、きわめて特異と言っても良い吉井氏の
例を持ってくるのは屁理屈ではないが、きわめて特異な建築物を持ってきて
建築モデリングというのは屁理屈だ、というのは文章としても破綻してる。
さすがに、それがもし解らないとしたら三流大の入試論文でもヤバいレベルだってことになるよ、ID:rAF7IHsIさん。
>>263 特異なのはキミがあげた例えだけだよw
入れ替えれてない。
面白いねぇ、結局のところ、私への反論の根拠が「スカルプトだから特別(キリッ」 なんだなwww 君ら根本的な自分の勘違いを認識できていない。 その特別だと思い込んでるスカルプトも実際のところは全てプログラムで実現 されてますよ?って気が付いてる?
よくわからんが3DCGソフトで例えてくれ
頭悪い人の話はもういいです
自由形状ならスカルプトの優位はゆるぎようがないしポリゴン・スカルプト双方の経験があれば利点はバカでもわかる話だよなぁ そもそもポリゴンなら造形力とか無くても出来るの買っていったら全然違うし プロシージャルとかノードモデリングなんて方向性まるで違うからハナから比較するようなもんじゃない スカルプトソフト触ったけど全然駄目で、造形デッサン力皆無で時代にもついて行けない カエルジジイがCGソフトスレに貼り付いて必死になってまぜっかえして論点をすり替えてるだけwww
カエル?
ID:tFYeqkVLの言う自由形状ってのは吉井さんのフィギアを生物、有機的な形だと 認めないとてもネガティブな定義です。
ID:tFYeqkVLの言う自由形状の”自由”を”精度の低い”に置き換えれば分かりやすい。 吉井さんやねんどろいど作った人とID:tFYeqkVLが作るモデルに要求される”精度”は全然違うんだろうな。
スマフォ買い換えたらひつじのしつじとかいうイライラするキャラを見なきゃダメだったのはスカルプトのせいだったのか
>>257 多分あなたはプログラムのプの字もやったことがないから魔法か何かと勘違いしてるんだと思うよ。
プログラマがなんとか処理速度を改善できるのは入れ物であるPCの処理速度の上限までなんだよね。
素人でも解るだろそれくらい…
問題はそのPCの処理能力ではまだまだ無理だって話だからね。
だからプログラマをどれだけ殴ってもなんとかなるわけないでしょw
あと履歴の事を単なるアンドゥーとしか認識してない段階で終わってる。
もう少し履歴を使うモデリングソフトを実際に試して知識と経験を積んでから語ってくれ、色々酷いよまじであんたは。
履歴って言い方するから、勘違いした人が出てくるんじゃね。 HoudiniとかMaxとか使ったことある人間なら、モデリングに履歴を使って言い方で 手続き型のモデリングの事を指してるんだろうとわかるけど、 その辺使ったことない人だと履歴というとフォトショ見たいなUndoの為の 作業前後の差分スナップショット見たいな物しか想像つかないでしょ。 まぁどっちがどうというでもなく、メリットデメリット向き不向き得手不得手あるんで使い分けだよね。
>>273 君も大概無知だな…
履歴を「使う」時にはフルプロセスが必要だけど「履歴から何かを探す」時には
フルプロセスは必要ない、つまり、履歴やundo差分をプレビューするのに
マシンのフルスペを使い倒しても間に合わないようなプロセスを作る方が馬鹿
なんだよ、要するに君らはプログラムの事をわかっていないだけでなく、実装とは
無関係にやりたい事を主張する脳みそすらないのさ。
久々に(うわ…)となった
俺はポリゴンがースカルプトがーの話が始まってから毎日数回うわ…ってなってるよ
ZBrush厨の彫刻家 Shade厨の曲面職人 MMD厨のカリスマP 全く、人材豊富なスレであるな。
具体例の一つも出せないシッタカ以下の理想論は飽きました
>>275 履歴を使うモデリングってそういう話じゃ無いんだが…
履歴から何かを探す話ではなくて履歴同士を足したり引いたりする必要があるんだから。
履歴の一部だけ取り出しても意味ないだろ、それって単なるアンドゥー機能だろ。
何度も探す探すって頭おかしい人なのかな?
そこまで何か勝算があってさらにプログラムにも精通してるなら自分でプラグインでも作りなよ、そうしてくれたら全員が幸せになれる。
うんうん、何でも知ってるんだから君なら出来る、頑張ってくれw
たぶんMayaとか使ったことない人なんだろう
てかよっぽど単一のツールばっか使っている視野狭窄起こした盲目信者でない限り かっちりした工業製品なら、Rhinocerosみたいな自由曲面CADや Modoのようなループエッジとベベルを基本にしたモデリングが最強だとわかるし クリーチャーやキャラクターならZBrushや3D-Coatのようなスカルプトツールに並ぶツールは ないし、建築専門CADに普通のモデラーで建築じゃかなわないのも当然だと誰でもわかるだろ・・。 ひととおりのツールを使いこなしていれば。 Aでもこれは作れるが、絶対Bのが向いてるって感じは使ってれば解る。 スポーツカーだって山道を速く走れるぜ!なんて主張は、トンデモの部類。 仮にそれが出来る超絶技能を持ってる奴が言ってたしてもな。ただ、この場合は言う資格はあると思うがw 履歴モデリングとかノードモデリングなんかの非破壊系は、かなり特殊な技法に入るな。 ツールごとに特性が全く違うから十把一絡げに語れるもんじゃない。 SIや、MODOのMeshFusionもノードモデリングだけど、全くベツモンだしな。 MAXのスタックモデリングは非破壊系だけど、ノードでも履歴でもねーさらに特殊な種類。 むしろノード系のモデリングは形状を作る、と言うモデリング単体で考えるよりも、 アニメーションで形状ノードを制御できる特性を複合して考えた場合の利点がデカい。
履歴モデリングはUV展開用に一時モデルを変形させてUV終わったあとに履歴削除で元の形に戻すとかそういうモデリング以外の使い方が出来て便利だけどね。 あとSIは履歴が強力で破綻せずに動いて好きだったけど…
MAXのは履歴というよりレイヤーのような感覚かな
SIのは履歴がレイヤーになってる感じだったな
>>282 他のことはわからんがzbushとcoatは同列に並べるようなものじゃないよ
だから他のソフトんことも適当言ってるんじゃないの?
そう思うなら、同列に語れない点を具体的に言ったらいいとおもう。 両方持ってるけど全然異次元ソフトじゃないよ。 知らない人ほどとかく3D-Coatが安物扱いしたり、リトポ専用ソフトみたいに知ったかでバカにするんだよね。 3D-Coatは、UVやリトポまで含めた総合的なスカルプト性能に焦点を当ててるだけで スカルプトでもそんなにZBrushとの差はないです。差が出るのは100万以上のハイポリの扱いくらい。
差があるのかよ..
超ハイポリになると明らかにZBrushの方が強いです。 ハイポリ用の機能があるってのが強いと思う。 DivideとHD DiVの併用でZBrushの場合1億ポリくらいまでは扱えるんですよ
>>289 3DCはブラシの効果がわかりにくいー
あと、デフォの解像度が低くジャギが出るんで解像度を一旦あげて作業のに気づく前に挫折し易い
誰カー
本だしてー
3D-Coatは(ほぼ)個人開発ソフトなのに方向性の操縦が上手いよなぁ 独自路線だけで満足せず要望の多い流行りの機能も地道に取り入れる
個人で開発できるんだ、凄いな…。 Blenderってどのくらいの規模で開発してるんだろ? 無料であそこまで出来るソフトがあるんだからメジャーなソフト(MAYAとかMAXとか)に もっと値下げ圧力かかって欲しいんだがなかなか安くならんね。 まぁ10年前と比べたら破格ではあるけどもっと個人が気軽に手が出せるような値段になって くれんかね。
作ってる方も使ってる方も趣味程度で手を出して欲しいと思ってないからそれは無理じゃねーかな
MAYAもMAXもどんどん廃れていってるし その内不要になるだろ
LW、Modoあたりの10万ラインが統合ソフト入門とか言われてる業界じゃなぁ… 今は個別に機能特化したソフトをいくつか買うのが当たり前の時代とはいえ 最終出力用に当合系を1つくらいは持ってないと不便だし
そのまとめ役としてのパイプラインがblenderになる日も近いぜ!
Blenderってどういう人らが作ってるんだろ? 収益はプラグインメーカーからのライセンス料とか?
たしか開発者に日本人もいるはず Nvidiaと物好きなプログラマーが開発費の大半出してる
あそこに対するアンチだろうが まあ、あれだけメチャクチャな事をやればアンチだらけになるわな
なんかマーケットと称してプラグインを数千円で売ってるみたいだけど GPLだからgithubにふつうに置いてあるっていう意味わからん状態らしいよ
半ばDonatingで開発が成り立ってんやろ
いらねー・・・・ ステッカー欲しがるとか小学生かよ
辛辣過ぎる
いや全部わかんねーから…
鎌を | 投げ合って ----------+------------ 突き刺さり | 死亡
>>302 黄色なのは、古いロゴだな
今のカラフルな方が好き
>>297 オープンムービー売って、その収益を使ったりしているみたい。
Ton Roosendaalって人がプロジェクト仕切って、学生とかも開発に参加しているみたい。
フリーソフトというと日本では個人での開発が多い印象だけど、 欧州では プログラマーが酷使されず、個人の時間を確保出来るのか、複数人のプロジェクトも見かける。 オープンソースの開発技法ではあるのだろうけど、日本でオープンソースやると中心人物がパンクしそう
日本のプログラマーはブラック企業で働いてるからオープンソースに参加できない オープンソースじゃなくて起業しましょう!だと結構あるんじゃない?基本金にならないとやらないんだよ しまいにはオープンソースプロジェクトからソースコードパクって稼いだ金で会社作ったりとかそんなんばっかwww
オプソってそんなに良いもんじゃないよ 開発者が途中でやる気なくして何年も放置されてるソフトとかザラだし Blenderだって今はイケイケだけど軌道に乗るまで10年くらいかかった
>>313 オープンソースの教義をなにもわかってないな君は
海外だとプログラマーは「人材」だけど日本のプログラマーは「消耗品」だからな 有機物と無機物の違いはデカいよ しかも有機物の方は人間だからな
___________ _______ j゙~~| | | ⌒ ⌒ | __/ \ |__| | | (●) (●) | | | / , \n|| | | 、" ゙)(__人__)" | 何言ってんだこいつ | | / / r. ( こ) | | 。` ⌒゚:j´ | | | | ⌒ ーnnn |\ (⊆ソ .|_|___________|  ̄ \__、("二) ̄ ̄ ̄ ̄ ̄l二二l二二 _|_|__|_
こんな時期にアイスなんてよく食えるな
318 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/12/06(土) 15:56:35.54 ID:S9mVQoHL
仕事上MAYA使うことなりそうなんだけどmel覚えるよりHoudiniEngine導入した方がデザイナー的に便利そうなんだが 実際使ってる奴いる?
mayaってまだmelが主流なの? pythonが導入されて久しいよね
んでもUI周りとかシステムがMELで記述されてるから MELをまったく使わないわけにはいかんのじゃね。 最近Maya使い始めて、Pythonを覚えようと思ったけど 結局カスタマイズするのにMEL覚えないかんから、MELから覚え始めたら まぁ、Pythonまではとりあえずいっかって感じになった。 しかしMELはホント言語としては大概だしでPython覚えたいところだけど なんかPython一杯ありすぎてよーわからん。
PythonはBlenderでスクリプト書いたり、そのほかにもボチボチ使うホットな言語だ 今のうちに習得しとくとそれなりに役立つぞ
melはガチのプログラム言語と比べるとだいぶ敷居が低くていいじゃん
MODOって具体的にどうすごいんですか? 買う価値ありますか?
モデリング機能が良い レンダリングが高品質で速い 他の機能はまぁ普通 趣味だけどそこそこ本気でやりたいってんなら 買ってもいいんじゃね
良い製品をたくさん持ってる会社だから今後も期待出来るしな 俺はついにmayaからhoudiniに移行してしまった。 英語圏の情報は結構あるから思ってたよりスイスイ飲み込めて楽しい。
自分はSoftimage からMODO に行っちまったw アニメーションも普通に使えるし。
現在metasequoiaを無料で使っていて、だいぶ慣れてきたので高機能なソフトに移りたいのですがメタセコライクなモデリング機能があるソフトなんてありますかね? やはり体験版を弄るのが良いのでしょうが他の方の意見が聞きたく質問させていただきました。 学生なのでautodeskの学生版にも惹かれています。
MAXにしとけ 仕事にするならどのみち覚えるハメになる ソースは求人
330 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/12/12(金) 08:41:51.38 ID:9PDUBe2S
>>328 とりあえずblenderを落としてみればいいじゃん
機能はハイエンドと変わらん
メタセコほどお手軽感は無いがそれはどのハイエンドも同じ
無料学生版は・・・
卒業したら自分の作ったデータを開く事すら出来なくなる
買う事が確実じゃないならblenderに移植できるようにしといた方がいいかもね
学生版はアカウント作ってから4年間36か月ライセンスが付いたソフトを落とせるので4年のラストに何かアクティベーションするとそっから3年使えるはず
なお学生証明はガバガバな模様
将来的に仕事にするのかどうか。 仕事にするつもりあるならAutodesk製品覚えといたほうがいいだろうし、 仕事にするつもりないなら、卒業後も使い続けられるBlenderのほうがいいっしょ。 ソフトなんてどれか覚えちゃえば、まぁほかも何とかなるけど、それでも最近の統合ソフトは どれも重量級で覚えなおしも面倒なんで、今後使い続ける可能性の高いほう選んどいたほうがいいんじゃね。
>>33 使ってるソフトにない機能もあるから、プラグインが気になるのもあるしBlender使ってみるのもいいかも。
>>335 扱いにくさを飯の種にしてるうちは乗り換えは増えないYO!
Blenderが嫌だから質問してるんじゃないの? 空気読もうぜBlender信者w
なるほど、ありがとうございます。 最初にメタセコとblender使ってみてメタセコの方を選んだのでblenderはあります。 仕事にしたいと漠然に思ってたのでまずは3dsmaxを使ってみて出来るかどうか試してみようと思います。 3年経ったら作品を開けなくなるとのことですが他の形式に出力しておく事は出来ないという事ですかね?
MODO indieとかいうのが来てるがどーなのこれ? 23000円とかだけど買い?
>>336 確かに試しに使ったけど、扱いにくかったわ。
>>338 MAYAやMAXの学生版でOBJやFBX出力に制約は無いので、他アプリでも開けると思う。
MODO買ってみようと思っていたところにIndieきた ちょっと予算付け足してMODOIndie、ZBrush、3DCOAT買えば道具だけは揃うんじゃね 当分遊べそう
不用意に、ITに疎い警官の前で 「今晩mari買おうかな、それともMaya買おうかな」とか、 「MAXたけーけど、ブレンダならタダでやれるぜ」とか、 「もっと正規表現出来たらいいのに」と言ったら、 職質を受ける事案発生
それ4K制限あるからMARIの利点はかなり削られるよ
まー価格10分の1だからな そんな美味い話はないってことよ
Wikipediaのmodoページが絶賛すぎてこわかったw
最後発のソフトだけに設計も新しく良くまとまってるから古いソフトから移行したら好印象しかない… 標準のレンダラーも速くて綺麗だし、一番VRay が必要ないソフトかもと思える。
初心者な質問でスマン MARIって3D-COATからリトポ機能スカルプト機能を引いて高解像度テクスチャ機能を追加した感じなの? それでMARIIndieは高解像度テクスチャを4Kまでに制限して同時に扱えるオブジェクト数が3つまでだから微妙な立ち位置なのかな 年末セールでMODOに乗り換え考えてて選択迷ってるんだよ ・MODOフル ・MODOIndie+MARIIndie ・MODOIndie+3D-COAT(+ZBrush) やりたいのはゲームアセットや3Dフィギュア制作で予算は15万程度です
フィギュア制作でポリゴン数に制限あるとか論外だからIndieとかありえないんじゃないの?
>>351 ゲームアセット
MODO Indie 機能制限はアセットパッケージングの上限のようなものと考えよう
※学生なら3年無料のMAYA学生版を選択し残りの予算をZBrush日本語代理店マニュアル付きに投資
3Dフィギュア
>公開媒体がディスプレイ上限定(MMD・ニコニ立体)のミドルポリゴンモデル
MODO Indie、3D-Coat(本家が販売している非商業ライセンス)
>高解像度(数百万〜億ポリ)3Dプリント出力→ワンフェス出展目的
ZBrush一択
>>352 ,
>>353 フィギュアは3Dプリントしたい(ワンフェス出展まではいかないにせよ)
いずれにしてもZBrushはあったほうがよさそうですね
3DフィギュアはZBrush、ゲームアセットはMODOIndieと基本的には使い分けて、
人物ゲームモデル作りたかったらZBrush(造形)→3D-Coat(リトポ、ペイント)→MODOIndie(モーション、エクスポート)
がいいのかな
残念ながら学生じゃないのでMODOIndie+3D-COAT+ZBrushにしてみます
ありがとう
Maya+ZBrush+MARIの方が将来的に結果的に幸せになれるキガス
多分3d-coatいらないよね
>>352 シーン丸ごと出力する訳じゃないし、
出力だけ10万ポリ制限ならそうたいした制限でもない。むしろかなりゆるい方。
そもそもゲーム用キャラなら1万ポリですらハイポリ過ぎるし、
完成した単体オブジェクトで10万ポリ超えるケースって動画用でもまずありえないよ。
リアルな映像用なんかでも5万ポリ超えなんてのはかなり無駄が多い方だろうね。
というかそんなにハイポリだと重すぎて使ってらんない。普通は出来るだけローポリで作って、
シーンに合わせて、サブディビかけたり、ターボスムースしたり、テッセレーションしたりでしょ。
もっともハイポリなのはPoser用の高機能ハイポリフィギュアだけど、それですら
ヌードボディだけで10万ポリを超える物はほぼ無いよ。
Steamって使ったことないんだけど、あれ、もしかして購入時&オーサライズのみオンラインとかじゃダメで 常に起動時にオンラインで認証とかいるの?
PCゲーのDRMに関しては言わずもがな、普通はオフラインでも起動できる
>>358 サブスタンスと3dcoat買ったけどsteamなしで起動できるの3Dcoat proだけだな
>>359-360 ソフトによるって事か。dクス。
ネットはネット用のマシンでしかしないでCG用は普段ネット接続させてないで
認証のときだけルータで許可させてるんで、毎起動時認証とかだと、面倒なんだよな。
>>361 それ三角ポリに分割してるからで、クアッドポリゴンなら半分だっての。
MMDキャラでは2万ポリ超えてるのはほとんど無いよ。
ポリゴン密度を目でおおよそ換算できる人なら見ればわかるはずだがな。
そもそも「MMDキャラは、4〜5万ポリでローポリ」ってどこ情報?
以下のサイト見てみ。
ttp://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html > MMD標準モデルの頂点数は8000〜9000程度。
> 咲音メイコモデルと初音ミクver2はそれぞれ14000、13000頂点程度で、
> いわゆる「ローポリ」というものより若干サイズが大きいものになっている。
> この程度ならば、通常のMMD使用者の環境でストレスなく扱えるものになる様子である。
>>363 d。
modo買ってみようかなぁ。仕事でAutodesk使ってるけど、正直ほかのソフトに頑張って欲しい所だし。
このロリ○ンめ!
>>366 その生々しいモデルを一体何に使ってるのかが気になるw
>>369 幼女とブ男を絡ませる3Dのアドルトビデオ作ってるだろw
そっちを進化させ過ぎると”非現実”のものまで児童ポルノの
規制が入るから程々にしといてくれ…。
>>365 Autodesk 以外の統合ソフトで今選択するならMODO 一択だろうなー
何かキモいのがいるな。お前は裸って言うとエロしか考えられない中坊か?w 一度もそんなもん作った事ないし作る予定もないぞ 元々これらは習作で実地で使ってないから公開できるゴミデータだよ。 俺は基本はみんなヌーボディで、必要な服をあとで追加する方式だからな。 コンフォームにも服飾メーカーにしてもどっちにもできるし、使い回しも効く。
>>329 求人ソースにするならmayaにしとけという話だが?
そういやmayaって簡易版みたいの出たんじゃなかったか あんま話題にならんね
話ぶった切りすいません スカルプトは余りやる予定ないのですがテクスチャは描かないといけないなと思いペンタブを買おうかと思いました。 皆さんはやはりワコムのでかい奴を使っているのですか?
>374 Maya LT 2015 119,880円(税込) サブスクリプション 10,800円/三ヶ月 MODO Indie 23,010円(-18日) サブスクリプション 1,480円/月
ググれカスと言われそうだが スカルプとモドって何が違うの?
>>377 スカルプトリス→粘土
MODO→粘土とレゴとモーターと関節パーツとリモコンと火薬と発光ダイオードとビデオカメラとレンズのセット
>>375 小さいやつでも全然大丈夫だよ。
紙に絵を描く時、どのくらいのサイズの用紙が描きやすいか、
それで判断してみたら?
モデリングソフトにそこまで求めんわ 操作増えたら面倒臭そうだし… と思ってるトリスユーザーだけど、実際どうなの?
どうもなにも 出来た作品をリトポして各種マップ貼って動かして画像や動画作ったり、立体出力したりしなくて なおかつ最低限のスカルプト、ペイントだけで満足な奴じゃなきゃSculptrisのみとかとてもじゃないけどありえんよ 無料であれだけ快適にスカルプトができるのは凄いけどシンプルすぎて無料じゃなかったら評価しないレベルでもある そう考えると慣れが必要とか手順が煩雑になりがちとか置いといてもとりあえずいろんなことができるBlenderは凄いよ 狂信者じゃあるまいし高級統合ソフトに匹敵する!とまでは言わんが
Shadeスレが次スレなきまま落ちたか 合掌
新バージョンリリース直前の延期、イーフロとの販売契約終了のコンボ なんか雲行き怪しくね?
ワゴン売りになったら記念に買ってもいいかと思ったんだけど 各店舗14の在庫引き上げてるからねぇ
>>385 アクティベーションはどうするの?
サポートを切られる可能性が高いのに
>>386 しばらく使えなくても訴訟済んだらそこが開くなりアクティベートパッチ撒いてバイバーイなりするでしょー
国産3DCGソフト売り上げナンバーワンはメタセコになってしまったの?
>>388 オワコンさん・・休日出勤お疲れさまです・・
(すみませんメタセコスレの保守係の人です)
残念だったな、俺がオワコンだ! オワコン!メタセコはオワコン!!!
2014年はSOFTIMAGEだけでなくShade先生も逝くのか。 しかもマウントゴックス絡みというのが実に先生らしい。
>>364 5年前ならともかく現代では4〜5万はローポリに含めていいよ
MMDは知らんけどゲームじゃ今時キャラ一体10万超えなんて珍しいものでもなくなってきてる
それでもアサクリユニティとかやると一体どうやって動かしてんのかと思うけどなw
単にポリ数の多少で考えるのとモデリング過程で同トポロジーのハイポリ版とローポリ版を作るのを前提で考えるので言ってる意味が違うからな ゲームエンジンに使えないのがハイポリって認識でいいんじゃないか
メタセコはMMDとかいうおもちゃの専用ソフトになってるから まだいける(震え声)
901からはもっと柔軟なライセンス形式に変更する計画もあるようだけど、SteamのMODO Indieに突撃した人いる?
>>392 4〜5万がローポリ!ww
「The Order 1886」で10万ポリゴン越えがすごいポリゴン数だ!ってニュースになった位なのにな〜
Pixerは2014年現在でも3万越えのメインキャラは使った事無いと公言してるしな〜
そこまでいうなら、上の人みたいにその珍しくもない10万ポリ越えのキャラでもどんどんアップロードしてみるとよくね?
つか、実際にツールでポリゴンモデルを完成させて映像で動かしたりした経験ねんじゃね?
経験あればMAXで4〜5万のキャラを動かすのがどれだけ重いかわかるぜ?
3Dの初心者がスカルプトツールのポリゴン数とかしか見たことなくて、勘違いしてる気配が濃厚
>3Dの初心者がスカルプトツールのポリゴン数とかしか見たことなくて、勘違いしてる気配が濃厚 多分これなんだろうなぁ
今のゲームだとアップのメインキャラで一万から二万の間くらいではないかな?
MMDは糞軽いから10万ポリなんて屁でもねーわよ
>>398 今のってのがPS4世代だとアップ用とかはもうちょいあんじゃね?
”PS4 キャラ ポリゴン数”で検索すると結構引っかかってくるよ。
The Order: 1886とか10万とか。
まぁ、それはスゲーゼ10万も表示してるぜってニュースだから可也多いほうだけど、
PS4世代だと4万ぐらいは珍しくない感じ。
PS3世代が1〜2万って感じ。
Maxで5万ポリのキャラでどれだけ重いのかっていうのは、ちょっとRigの組み方しだいなんじゃネノ?
2012以降でモディファイアの計算順序が変わったせいで、Rigでスクリプトとかパラメータワイヤガシガシに使ってると
ポリゴン数少なくてもくそ重くなるときがあるから、それにひっかかってるんじゃね?
純粋にモーションベイクした素Rigだと5万ぐらいはそんなに重いって感じでもないと思うんだけど。
もしくはboneの影響範囲が半端なく広いとかboneが半端なく多いとか?
俺は背景担当だからキャラあんまり詳しくないけど、キャラ担当から当てにもらったキャラとか普通に1体4〜5万ぐらいあるけど
普通に何体か表示しながら作業してっけど。
そもそも裸体頭部なしで1万あったらトータルで3万4万ぐらいいかね?
キャラのポリゴン食うところって顔と髪(短冊)とアクセやん?
Pixerの話は逆にほぼすべてのオブジェクトでSubdiv使ってその程度に抑えてますよって事でニュースになってるんだから
逆に言えばほかのスタジオとかもっと使ってるのにっていう意味合いのニュースだべ?
>>396 そこでpixerうんぬんい持ち出すのはおかしくないか?
確かにそういう記事はあったけどその記事では
pixerは業界でも珍しいくらい少ないポリゴン数で作ってるって内容の記事だったし
ゲームのポリゴン数って細分割曲面も入ってるの?
>>400 何かずいぶんトーンが弱くなってるが、上の話がツッコみ入れられてるのは、
「10万越えが普通で、4〜5万ポリがローポリ」とか言ってるからだよw
てか、サブディビ使ってるのがPixerしかないとでも?みんな使ってるだろーよ・・
キャラ単体ならポリゴン4〜5万のキャラ一体はそれほど重くはないよ、そりゃ?
だが、普通は出来るだけポリゴン数抑えるよ。なぜならその方が、物理シミュ使うにしても、
キャラを多数登場させるにしても、圧倒的に速いし小回りが効くから。
>>402 普通、モデルのポリゴン数といったらベースポリゴンの数。
ポリゴン数を聞かれて再分割ポリ数を答える人はいないだろうな
まあ4,5万がローポリはちょっともり過ぎだわな ハイポリとは言えんと思うが
>>402 PSPとか3DSだとできるんだっけ。あまり使ってるの聞いたことないけど。
レースゲーの車のメッシュモデルでもろサブディビをメッシュ化したものあったけど
パラメーターひとつあげるとメッシュ倍増なのでポリ数が実装テクの評価には
できても製作の手間の評価にはならんなぁと思ったことあった。
>>403 俺この話題じゃ始めて書き込むけど、なんか誰かと勘違いしてる?
誰かと戦ってるの?
ゲームにおけるテッセレーションはハード的には使えるけど 負荷とクオリティの向上を天秤にかけて考えると使おうと思うとこが滅多にないみたいな感じだったと思う まあワークフローにも影響出るしね
上でMMDだと4、5万とかローポリだからって盛りまくった子がいて んなわけねーだろハゲ!って怒ってる人がいる その人か知らんけどポリ数の実例画像も上で出てるし素体4,5万のMMDなんか俺も見たことないわ
>>403 ゲームにおいては、
ノーマルマップは多用されているけど、
テッセレーションやディスプレイスメントマップはどうなんだろう。
出始めの頃にテッセレーションは遅いという話あったけど、今は解決されたのだろうか?
それと物理シミュはコリジョンメッシュ使うのでは?
今はそんなこともないのか?
時代についていけてなくて分からん。
いや別モデルなんじゃ、ちょっとやそっと演算性能あがったとこで キャラモデルあたりをリアルメッシュで物理演算とか無理でしょ
JC-NET/倒産情報/(株)イーフロンティア 民事再生申請
http://n-seikei.jp/2014/12/post-25764.html 負債額は約23億円。
子会社清算に伴う債務超過により金融機関の信用を失した。
Shadeはマウントゴックス傘下、Lightwave・MODO・CINEMA4Dは他社代理店管轄
影響が出そうなのはVue・Poser・あにくり(AnimeStudio)・Corel製品とArtRageくらい?
poserは元の開発に権利が戻ってたんじゃなかったっけ?
>>410 テッセレーション単体なら最近のゲームならだいたい使われてるみたいよ。
settingに項目あるし。
物理演算でPhysX使うやつはそのままやってるみたいよ。
そもそもテッセレーションてなんだよ! 押江てくれよ!
クソ代理店の代名詞イーフロだし想定内だな
お次はどっちだ、Autodeskか、Adobeか、Unityか?
えぇえぇ〜まじでえぇ? Autodesk以外でお願いします。
イーフロが潰れたからソースネクストが買うんだろ
超ポリゴンとかいう名前になりそうでいや。
去年までShade厨が散々各スレ荒らしてたのに、 今いずこ? リアル社員乙だったか・・・
結局Maya LTって良い物なのですか? ゲームキャラや背景作ってモーション付けたいだけなら選択肢として有りです? 以下の点に魅力を感じています ・ヒューマンリグを簡単に組めるキットが標準搭載 ・本家FBXエクスポートを使用可能 ・Unityならエクスポートポリゴン数無制限、その他は65kポリゴンまで(個人的には十分) ・シェイプアニメーションのスライダー
>>424 面白そうですね
地方なので交通費かかりそうだけど行ってみようかなぁ
セミナー32400円(MataLT1年ライセンス付) MayaLT1年ライセンス35640円 素で買うよりちょっぴり安くて、初期導入セミナー付と思えば結構お得なのか。
内容結構多いけど4時間できちんと説明できるのかね あと重要そうなアニメーションの説明はやらないのか てかやっぱみんなサブスクで買うのか MAYALT2015の機能で十分だと判断してスタンドアロンで買っちゃったわ 情弱判断だとしても年貢を納めないと手元になにも残らないのは寂しい これからアプデされるにしてもPython追加とかっしょ俺どうせ使わないし さすがにパーティクルとか追加されないだろうしゲームアセット作成目的ならそのへんいらんやろ多分
アニメーションの説明無いならあまり意味ないだろ。
ググると会場定員は最大100人 最高に売り上げて300万ほど 会場レンタルに8万 オプション無し 会場設営はボーン社員が給料内で自営 あとは講師にいくら払うのだろうか オートデスクからのつてで無料なのかな
MAYALTってできないこと多すぎでヤバイんじゃなかったっけ プロで使ってる人いないでしょ
まぁblenderのほうがやれること多いな
機能比較表見て使えない機能が致命的かどうか考えれば良かろ。 見る限り簡易アニメーション機能付きモデリングコンパニオンツールみたいな感じだけど。
最初はMELが使えなかったりと制限が厳しく不評だったけど 今は制限も少なくなり作業内容によっては普通に使える気がする。
ただ、LTが今後存在し続けることができるかは疑問。 場合によっては上位版に移行しなければならないという事も考えられるので、 それを念頭に購入判断はしたほうがいいと思う。
そもそもMAYA自体がMELが使えないと何も出来ないツールなんだから、そこ制限してたら不評以前の問題だけどな。 刷新後でも、絶対ローレベルゲーム以外には使わせねぇぞっていう偏執狂めいた制限リストにクラクラしたが。
MODO Indieも他社製プラグイン・自社製含むスクリプト全面禁止だよ。 Steam Editionと比較するとFBX書き出し上限7千ポリから10万ポリに緩和 日本語OS環境起動対応・obj書き出し解禁・アニメ・物理演算機能追加 Shade for Unityはレンダリング機能削除・一部プラグイン削除・英語UIのみで無償化だがスクリプトは使えるし FBX書き出しポリゴン数上限なし。
仕事もらえる人たちはMaya・Maxのフルでいいんだろうけど、初心者・趣味・インディランクのひとは選択肢ないからな 独断と偏見の感想(主にデメリット) Maya・Max…高すぎる。特にMayaはカスタマイズの必要もでてくる。Maxは将来消されてMayaに統合される可能性も有り。 Maya LT…コスパ悪い。将来的にMayaに移行もできるが上記の問題がでてくる。 Blender…UIや機能がややこしい。企業として管理していないので信頼性や統一性に欠ける。 Modo…所々にバグが目立つ。機能もまだ未完成。普及率の低さや買収話もあり将来性に不安がある。 Modo Indie…上記問題に加えてプラグインなどが使えず機能が活かせない。 SI、LW、メタセコ、Shade…今更覚え始めるソフトではない。 ミドルレベルのゲーム制作のみに絞るひと…Maya LT ハイポリやレンダリングもやりたいひと…Modoフル 操作性・信頼性を捨ててでも出費0で色々やりたいひと…Blender なの?
MODOはもともとスクリプトへの依存度が低く、MAYAならMELで処理するような事も 基本機能やスケマティック、シェダーツリーで実現する事が多い。てかMayaがMelだより杉なんだが。 Indieの大きな制限はスクリプトとファイルの入出力くらいだ。アニメーションやシミュ、シェーダー関係は制限なしだし、 少なくともツールとして、ツール内部だけで出来る事はフルバージョンと大差無い。 MAYA LTの場合、アニメーションレイヤー削除、IKやコンストレイント、シーンアセンブラ、 プロシージャルテクスチャ、ソフトウェアシェーダー、ダイナミクス、と細部に至るまで しつこく事細かに制限されてる。 ツール内部だけで何かやろうと思ってもあちこちに通行禁止の立て札があるようなもんだ。
> 所々にバグが目立つ。機能もまだ未完成。 これ、大半のツールで言えるから。Blenderの機能も大半は作りかけだし 実装当初の機能は落ちる落ちる。Maxもプラグインあれこれ入れてるとガンガン落ちるし、 これバグだろ?っていうような仕様もかなりある。
結論、完璧なソフトは何処にもない。 皆それぞれ文句いいながら使ってる現実…
007 トゥモロー・ネバー・ダイに登場するビル・ゲイツのそっくりさんもこういっている 「顧客を家電量販店に走らせる準備は出来たかね?」 「今回もバグてんこもりです」「でないとバージョンアップしてもらえませんからね」
mayaとltって出来る事はともかく使い方も違うのかな? 学生だから確かフリーで使えたと思うんだけど、mayaと使い方が違いすぎるんなら講習受けに行こうかな…
>>437 3Dの本当の初心者にはメタセコを勧めるよ
他のソフトだとバグと戦う無駄な時間がかかってなかなか先へ進めない
機能は少ないが安定性ならメタセコの方が上
メタセコ卒業したらBlenderかModo Indie
これ全部買っても今なら30000円以下なんだから良い時代だよ本当にうらやましい
>>443 バグと戦う時間って…
そこまで酷くないけど、ちょっとオーバーだよw
>>444 すまんw
Blenderの場合バグというか使用になれる時間だね
MODOは使っちゃいけない地雷が多い、そこさえ把握すれば神ソフトだが
バグと戦うと言うより、仕様と戦う、「リファレンスでも説明されてない情報不足と戦う」のほうが大きいな。 ぶっちゃけメタセコ、ZBrush、Modo、Blenderといった日本語情報あふれてるソフト以外は、 かなり金出さないとマトモな習得情報が無い。MayaやMaxも、リギングやアニメーションの基本ですら 一般書籍だけじゃ6〜7年前の古くて低いレベルのテクや情報しか手に入らないし、ネットでも情報は少ない。 今は動画が多いんでまだマシになってきてるが英語のヒアリングが出来ないとかなりキツイ
3Dがどんなものかって体験するにはメタセコはいいよね
問題はプラグインに依存しているソフトなのに現状手に入る有料版の4はプラグイン回りに問題抱えてるってことかな
このへん本当に惜しい
そこで卒業先をさがすと選択先で路頭に迷うかなと思ったの
学生ならMayaMax学生版がいいかもしれんが、学生以外はどのへんに落ち着くんだろって
まぁ結局は自分の好みで選択したソフトが一番で、それをアゲアゲしたいんだよなw俺もそうだし
実際
>>440 だわ…
>>438 そのせいで市販のMAYA用参考書やtipsが使えないんだよね
ADは機能削減会議でどういう作業フローを想定してるのかリファレンス参考書を出して欲しいもんだ。
maxのunity互換性は本当に羨ましい。ほとんど同じソフト使ってる感じで作業できる ブレンダはようやくFBXで出力読み込みできるようになったが 平行作業で手早く更新するのに難儀する
>>449 ん、maxってunityと相性いいの?
なんかそんな機能あったっけ。
趣味はblenderイッタクだべさ ホットキーへの依存度は高いけどそれこそ慣れたら快適になるよう考えて配置されてるし。 仕事ならhoudiniかmayaだべさ、とはいえ上を目指すなら最低限、英語力、数学、プログラミングの知識は必須だけど
Blenderしか選択肢がないってのは寂しいな ホビー層向けのソフトがもっと出てきてもいいのに
5〜6年前はMMD・六角大王Super・メタセコ3・Shadeとお手ごろ国産ソフトや参考書・解説サイトの選択肢もあった。 今はフリー・クラウドウェアを含めて舶来ソフトばかり。
CINEMA4Dの名前があまり出てこないみたいだけど、 キャラクターもの以外の事ならおまかせできそうなポテンシャルない?
MODO もUnity へはシーンファイルごと持ってけて便利らしいがー
ユーザーが少ない モデリングも特別やりやすいという訳じゃないし 初心者から中上級者まで幅広く使えるんだけどねぇ
CINEMA4Dは色々ニーズに合わせてラインナップをそろえているのが逆にアダになっている。 種類によって機能をあっち削ったりこっち削ったりで、機能の実情を知っている人間の生の声が聞けない。 ネットで誰かに聞いたとしても、全部のラインナップについて使った事ある人なんていないだろ? で、たいてい自分が気にしているラインナップの情報はわかり得ないわけよ。「私は使った事ありませんが・・」っていう あやふやな答えしか返ってこない。 その上、一番価格の安いプライムですら、MODOのフルバージョンが買える価格なわりに、 4Dの事を知っている人間に聞くとたいていPrimeだけはやめとけ、らしいし。 だから結局無難なのはフルバージョンって事になってしまうが、その価格帯なら、 メジャーなMAXだのMAYAだのと張るわけで、そっちの方があれこれ聞けるという・・
Blenderってもっとプロが使っても良さそうに思うんだが操作性にクセがある以外に 何か問題あるの?
ビューポートが重すぎる
サポート無いんじゃなかった
FBXの入出力が今一歩。だいぶ改善されたけど、モーフに未対応などの問題が残ってる。 アセット管理が弱い。gooseberryプロジェクトで改良中。
>>458 ヒント:経費
CS6の.AIとPSD指定案件にインクスケープとGINPで納品するメリットは何?
>>461 ×モーフに未対応
〇モーフのアニメーションに未対応
>>463 いや、対応してた。ボーンのインポートの問題もExperimental FBXで解決してる。
となると、BlenderのFBXの問題は既に解決されてるのか?
大手がオートデスク使ってると言う生態系が崩れないと難しいだろうな
中小がうちはBlender使ってます(ドヤって言われてもちょっと引くしね
FBXが下々まで普及したころGIFやJPEGの時のようなサブマリン特許問題が湧いて出たら飛散なことになるだろうなあ
>>458 すでにMayaとMaxが普及しちゃってるんで、仕事探すときにBlenderですって言っても仕事の口が少ないから。
ぶっちゃけ仕事だとソフト代のコストってそんなにでかくないんで、MayaMax程度の経費なら払って仕事の口が
増えるほうのメリットがでかい。
ホント下請けの外注の立場からすると、ぶっちゃけ仕事があるかどうかだけ。
どんなソフトでも仕事の都合で突如使わなきゃいけなくなる事があるけど、
別にそれで大抵間に合うというか覚えちゃうんで、特に統合ソフトで仕事の口が無いソフトって
わざわざ覚えない。
操作性に癖があるってのもそんなに問題ではない。
ZBrushみたいな変態UIでも既にスカルプトのデファクトになってるんで、否が応でも使うし
もっと変態で不便なインハウスツール仕事でつかわないかん事もあるし。
Substanceとか3dペイントとかスカルプととか機能のかぶってない特化ソフトは便利になるから
自分から覚えるけど、機能が丸かぶりな統合ソフトは、別に覚えても仕事が楽にならないんで
仕事上の必要性(クライアントからの指定)が理由がないと使わない。
逆に言えば、発注もとの大手がBlenderに切り替えれば、結構一気にBlenderに変わると思うけど。 モバイル系はある程度Blender発注があるという話らしいんで、その辺の仕事が増えれば変わってくかも知れんけど 意外とモバイル系はシブチンだし、3Dはそんなに仕事多くないんだよなぁ。 発注元の方は割りと自由にソフト選べるから、新しい企業が多くて新しい業界で過去のリソースが無いモバイル系は まぁどうせならタダのBlender選ぶってのは、まぁ、あると思うけど、 映像系やCG系は新たな会社起こすときでも、大抵どっか別の会社にいた人とか元々その系統の仕事してた人が やるし、周りとの協業とか考えるとBlenderは選びにくいだろうなぁ。
Blenderにビジネス需要が出来るとしたらモバイルだね つっても金がないからBlender使うんだろうなって話であって たぶんBlenderを下請けで使っても何もいいことはないと思う。 一方趣味ユーザーはすごい勢いで増えてるよ Blenderつながりで製作集団作って、そこだけで完結できるような映像制作やゲーム開発するならアリだと思う
納品先とか色々と議論はあるだろうけど、ムービー作っての納品だとどのソフトでも困らんからなー。 今後はどんどんBlender が最初のCGソフトっていう人は増えていくだろうから、どういう風になっていくかは解らん。 世の中無料の波が押し寄せてどの業界も構造が変化してきてるし、Autodesk も最近はどうもパットしないし。
Blenderが機能的に問題ないなら学生が無理してMAYAMAX使おうとせずにBlenderを使っていったら変わっていきそう。 「学生さんはみんなBlenderつかってるし新人に学習コストをかけるよりBlenderで仕事させたほうがいいわ」って 風潮になるかも。
そういう流れが無料の恐ろしい所とうかパワーだと思う。 上がどうこう出来ない流れが下から起こってくる。 Blender でCG始めた奴がやがて業界でそれなりのポジションにつく時代になったらBlender を効率的に使いだすかもしれないしね。
無料で使える内に ハイエンド()とかいうものがどんな物か知っておいてもいいんじゃない あ、でも、あんまりしっかり作品とか作っちゃうとBlenderとかへ移植が大変だから 操作覚える程度で
機能的にはmayaらと変わらないけどもうオートデスク製品でパイプラインが広まってるしスキルが高い人も多い、ってのがな。 個人や小規模完結ならblenderもありだけど
Autodesk 無償製品は当然だけど無料から有料に移行させるための手段。 他の人も言ってたけど、最近のMaya やMAX の情報はネットでは転がってないという欠点も。 カビのはえた数世代前の情報しかなかったり… 自力でなんとかするか、そういうのを知りたけりゃ有償の勉強会やサポートを活用するという方向になっているのも地味に辛いかも。 Blender は趣味人に広がってるから無料でてにはいる情報がやたら多い。 そういう違いが今後は影響を及ぼす気もするんだなー。
MayaとMAXってまさに老害だわ 重要なポジションに居たり積み重ねたノウハウがあるから捨てるに捨てられない それをいいことに偉そうに居座って大金を取得する 若くて有望なの(BlenderやModoなど)がいても出る杭はめり込むくらい打たれるし、老害に合わせざるを得ない BlenderやModoは小規模中規模から活躍していつかMayaMaxを食ってもらいたい
>>477 そのためには自分の発の骨とモーフ渡せる汎用公開フォーマットを出さないと
何度も言われてる事だけど、ソフトがどんなに優れてもそれだけではこういう流れは変わらない。 maya&maxのサードパーティーやスタジオ連携は、巨大資本と有能な営業やエバンジェリストが 上手いタイミングで結びついて形成された巨大なインフラネットワークだから。 それを別のソフトで変えるには都市部の通行の流れを変えるようなもんで、大工事になるんだよねー。 ソフトの優位性だけで ひっくり返すような状況にするなら、よっぽど画期的で、今までのワークフローを あざ笑える (またはそうできそうな可能性を十分に感じる) くらい のソフトが出てこないと。BlenderやModoではまだまだ同じ土俵だからな。 モデリングワークフローに関しては現在統合ツール依存が低くなってるから、 リギング、アニメーション、シミュレーションのこの3つでいきなり凄まじく画期的で 少ない手間になるようなソフトが出れば変わるかも。
うん、魅力ある機能が1つでもあれば、併用する可能性はある。 だけどBlenderの場合、オープンソースでもあるので、いずれ他のアプリが取り入れてしまうだろうから、 技術優位性はもてない可能性があるかも。
エフェクト系はプラグインがあったりフーディーニがあったりするので、 次の画期的ななにかっていうとリグとアニメーションの分野かなあ。 アニメーションではモーションビルダーなんかもそこそこ使われてるけど あくまで既存のワークフローに沿った使われ方。 上でも書かれてるけどZbrushがここまでスタンダードになったのは ワークフローそのものに大きな変化を与える革新的な使われ方ができたからで、 そのインパクトに比べたらUIがわかりにくいとかどうでもいい事になる。 そういうレベルのツールはそうそう出てくるものではないけど、 リギングとアニメーションの領域にはまだそういうツール登場の余地が残されてると思う。
リギングはチョ〜〜無駄が多いね。(フェイシャル含む)
チマチマした人力だよりのフローの無駄と「車輪の再発明」多すぎ。似たようなスクリプトが
世界中で毎年、何千と書かれている分野だと思う。無駄が多いと思ってる人は大勢いるだろう。
凡才の俺でもちょっと補助スクリプトをあちこち書くだけで省力化できるんだから、自動化できる部分は大量にある。
発想が豊かな天才プログラマーが手がければ、ただのポリメッシュをアニメーション可能にするまで、
そこそこのリギング入れて一体動かすのに5分もかからないように出来そうな気がする。
MAXのCATが出てきたときはあの脊椎ハブと四肢構造の柔軟さは、将来性を感じたが
しかし10年あのまま進化しなかったw
modoのACSは、省力性はいいけど、リグ構造ガチガチだしな。
今可能性感じるのはMAYAの、Quantmu Humanかな。これはいじった事無いけど。
http://3dnchu.com/archives/quantum-human/
それはどのソフトも同じだからな。 Blender の圧倒的な優位性は無料であるということ。 そしてオープンソースゆえに他のソフトの良いとこ取りを節操なくやってしまっている。 そしてAutodesk 製品とBlender の機能的な違いはあまりなくなってきているのが問題というか現実。 本来CGソフトの優位性は機能で推し量るものだったのに今はそれが出来なくなってきている。 唯一残ったのはパイプラインがあるからーみたいな理由だと正直新規の人間には響かないからな。 新しい人間は全く新しくパイプラインを築ける。 そういう価値観を持った人はそれこそBlender 中心のパイプラインを築こうとするかもしれない。 それの怖さが解ってるAutodesk は最近急に無償版なんかを出し始めた。 本来は独占状態の彼らはもっとゆったりと構えていられるはずなのに…。
BlenderのFBXのImport/Exportは、次のバージョンで頑張るそうだから、今のはイマイチなのかな? Maya LTは、Mayaの安い版というよりゲームエンジン向けのMayaという売り方に見える
趣味:無料なのでBlenderおすすめ。まあ、楽しければ何でもいいんじゃね 優位な就活:max、mayaが理想(作品サンプルのポテンシャルが高ければBlender使いでも構わない。maxなりmaya使わせるけど) フリーランス(静止画、動画納品):ソフト関係なし。お好きなもので フリーランス(モデル、シーンデータ納品):max、mayaが多いが何が指定されるかかわからない。先方の仕様に合わせて臨機応変に 今はこんな感じすかね?
モデラー:なんでもおk アニメーター:データさえ移せれば何でもおk レンダリング周り:Vray mel屋:python覚えれ ゆったり構え杉てるからこんな事になるんじゃねえか
コブラカラー版:Shade ねぎま赤松:LW ガンツ:昔Shade、後にmax? コミックの3D利用で使われてた3Dソフトって他にどんなんありんす?
>487 Shade(木城ゆきと) 六角大王Free/同Super(トニーたけざき) Shade→3dsMAX+メタセコイア(くつぎけんいち) MODO(稲光伸二) Google SketchUp(浜田よしかづ) Lightwave3D(太田垣康男)
たしか士郎正宗がCinema4d使ってたような
昔はLightWave+Bryceだったがさすがに乗り換えたか Shadeは一時期流行してたから漫画家でも使ってる人多いんだろうが漫画向きじゃないよなぁ ホビー用途で流行る3Dツールってたいてい美少女モデルを作るために流行る物が多いけど 漫画で使う3Dって背景と建造物メインだから、本当は建築系とかCadが一番向いているんじゃないか という気もする。
ガンツはZBのデモヘッドそのまま使ってたな しかも画面のど真ん中にでるボスキャラで
Siloクリスマスセール中 $159→$40
3D-Coat 100$引きセール
ライセンスサーバーさえ止まらなきゃ構わんだろ どっかみたいにw
497 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/12/24(水) 00:09:45.11 ID:nuxzq1RF
Siloは、扱いやすくて個人的には大好きなモデラーだったなぁ 開発続けて欲しい
hexagonやsiloは結構優秀だったと思う
HexagonはまだDAZのぬか床に埋もれてるのか
もう無理だろうね オープンソースにすれば返り咲けるかもね
なんかよくオープンソースにすればみんなが勝手にボランティアで開発してくれて 開発が軌道に乗るみたいに言う奴多いけど、オープンソースのがはるかに軌道に乗せるのは難しいからな。 つーかオープンソースで成功するくらいのプロジェクトリーダーの才覚があるなら ベンチャーで起業したほうが簡単に成功できる。出資者や寄付金を集めるのが 通常のベンチャーの何倍も難しい。 優秀で名が少しは売れてるプログラマが何人か同志にいればメドが立つかも、 というのがオープンソース。そういう人材がいて中心人物に求心力がないと ほぼ成功しない。
Blenderはもとのゲーム会社が放出した時にはもう統合ソフトとしてでき上ってたからなあ
始まるどころか終わったんだよなぁ… まあSiのプラグインがどうこう抜きにして分かりやすいテクニックの紹介としていいものだと思うけどね トゥーン系なら最近は法線調整は必須と化してきてるし 特にリアルタイムなら負荷の増加なしで何倍も自然に見せられるから
その法線弄って影の出し方を変えるのって他のソフト(max)とかじゃできんのかね??
LWではいけるね。
>>505 法線弄れるソフトなら大概できるんじゃね。
maxは普通に変形させて法線固定させてから形状戻せばいける。
mayaはリラックスかけたりとか変形したりしたものの法線をアトリビュートの転送でいける。
あとはそれを専用にどれだけ使いやすくできるかだと思うけど。
どちらもかなり面倒な方法ですな…
ん〜、どっちも殆ど簡単な定型処理だからそんなに面倒ではないと思うけど。 実際に運用するならスクリプト化するだろうし。 つか、普通にセルシェーディングやってる所なら昔から定番な処理なのに なんで今更それが話題になってんだ?
今朝、ワイドショーでカプコンに取材入ってたけど、 まだSoftimage使ってんのね。
現段階で全く不都合は無いし、Autodesk がMaya 、MAX に変わるほどの機能強化を出来ていないし。 Softimage は設計も一番新しい、社内の思惑以外では潰す理由は無いソフトだったからな。 両方使ってる人間ほど、廃盤は不可解な事件だったなー。
そう はっきり言ってSoftimageが一番良く出来てる あれを潰すとかw 馬鹿げてる
あのときe風呂が買っておけばこんなことには
e風呂とかどっちにしろ終わってるじゃないかw
それではDAZとSmithMicoで
いい風呂
ゲーム業界、特に大手ははSoftimage使ってる開発チーム多かったんじゃない? なんで潰したんだろ?
その方がMaxとかMayaが売れると思ったから
業界を支配できるならどれでも良くて、そのためにシェアが大きいソフトから順に1,2,3を買い取って、 最初から2,3は無くす気だったんでせう。 こういうムチャクチャな消費者無視の市場支配が出来ないように、独占禁止法があるはずなんだけど・・
次はキミだよ!3ds Max!
>>518 日本のゲーム業界だけでワールドワイドではうれていなかったとか?
>>520 支配してるなら俺なら1,2を無くす。
大ブーイングが起こるがその方がソフト買い直して貰えて2度美味しい。
Windowsのアップデート商法と同じ。
答えは520で合ってる。何故独禁法に問われないかというと単にSIとMAYAがカナダの会社だったんで、 米国内の独禁法には引っかからなかったと言うだけ。Autodeskは90年代にもCAD市場で独禁法で 訴えられて和解するために色々調査したから、こんな裏道に気づいたんだろうな。
リソースの分散はめっちゃ効率落とすからな
なら最初から 3っつも買わなきゃいいだけだろ
だって放っておいたら競争相手になるんだから買ってつぶしとくのが得だろ
独占したんで機能追加UI改善は10年後な!
MAYAがアメリカ企業だったら独禁法に引っかかってたの?
非常に悪どいし殺意の波動が滲み出そうだが、企業の経営方針としてそうなるのは自然な流れ
何もユーザー側が会社の立場に立って考えること無い。 すぐにそうやって相手におもねる思想になってしまうのは日本人の悪いところだわ。
3Dソフトなんて商売としては不安定なんじゃないのかな。昔から身売りが激しいイメージがある。 autodeskはどうしたらいいか考えて開発の競争力だけでやってたらハイエンドの世界で成立させるのにもジリ貧と気づいたのでは。 SIとか残念だけど今の方が業界的にはまだ救いがあるのかもしれないよ。
>>532 相手方はこういう発想てのを読んで消費の方向性にフィードバックするんだぜ
その過程で自分にとってどうかの感想を一々説明しなくてもいい
(前提が消費者同士の会話なら)
日本語が分解してるぞ
>>535 括弧内はメインボーカルではなくMCによるコーラスです
3DCGソフトを扱うのは初めてなのですが、 BlenderとMetasequoiaならどちらを覚えた方がいいですか? まずは絵に合わせたキャラクターを作ってみたいのですが
>>538 企業はそれ自体の利潤を最大にするためのシステムなので企業側の思考として当然そうある、と
>>531 は言ったのであって、それにユーザが付き合うべきだと言ってはいないので
>>532 には
>>531 の意図が伝わっていないなぁという事だよ。
>>539 ・何故その2択になったのか
・作ったあとどうしたいのか
・そのために必要な工程は調べたか
と言うかキャラクターを作りたいなら今時はポリゴンから始めるのが超ナンセンス 絵を描いてるならなおさら。まずSculptrisでもダウンロードして、行けそうだと思ったら、 ZBrushにでも行け。
>>541 行き先がリアルタイム系なら結局リトポでポリゴン貼りはりになるから二度手間じゃね?
そんなこんなで
>>539 はどっち方向を目指してるのか明確に
>>539 アニ、マンガ、ボカロ系のキャラなら・・・
MMDに特化するならメタセコ。日本語情報豊富、習得が容易。
それ以外ならBlender。機能が豊富。汎用。
まぁ予算が許すならMAXなんだけどね。
>>540 企業の意見を代弁した発言をすれば勘違いされても仕方ないとは思うけどね。
しかもこんな場所でわざわざ書くんだから。
代弁してんじゃなくて、行動原理を説明してんじゃネノ? 相手がどう考えて動いてるかがわかった方が色々先回りしやすいべ。
>>540 失礼しました。
無料または低下価格のソフトを探していまして、
比較的howto動画が上がっている、blenderかMetasequoiaかと思いました。
動画を見たところ、モデル作成のしやすさはMetasequoiaかなと思ったのですが、
blenderは色々と出来そうなので最初からblenderを覚えた方がいいのか、どちらか迷っている状況です。
自分で描いたキャラクターを3Dにして動かして、動画を作成したいと思っていますが、
まずは3Dモデル作成にチャレンジしたいと思っています。
>>541 ありがとうございます。Sculptrisダウンロードしてみます。
>>543 MMDで使う予定はないのですが、漫画のキャラみたいなものなので、やはりMetasequoiaが合いそうですね。
機能豊富と汎用性が迷いますが。ありがとうございます。
今なら多少苦労してもBlender覚えたほうがいいと思うけどね できることの幅が違う
コンポジットとかまでしたいのならBlenderかな
いきなりblenderは挫折する可能性の高いから注意な 理系が得意とかじゃなかったらまずメタセコからでもいい
最初のソフト選びは慎重にな あとで乗り換えるとき苦労するから
Shadeでなければなんでもいいよ
いやまぁ、ほんとソレw
個人なら絶対Blenderなんだよな 憶えにくいのは他の統合ソフトも同じなのだから初心者脱出すれば何の問題も無い
でもCG歴10年〜の古参はShadeから入った人多いんじゃないか? 俺も沈黙の美女やテライユキ的なの作るぞおおおおmomo展やギャルコン出るぞおおおお!みたいなノリで 今でも使い続けてる人はそうそういないだろうけどw
556 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/12/26(金) 19:35:23.41 ID:rlA7WOx1
>>539 BlenderのUIをメタセコ風にする奴あるから
それ入れてBlender使ってみればいいんじゃね
Shadeから入って良かったのは他のソフトの何でもない機能に泣くほど感動出来る点
ショートカット憶えてモデリングするタイプはブレンダー ショートカット憶えるのめんどくせータイプはメタセコイア
ところでNUKEスレってないの?
>>558 メタセコだとショートカット一発で切り替わる機能でもモード変更分余計に押すことになるからその分類は違うと思うよ。
558はそんな意味じゃないだろうに そういえば厨房はもう冬休みだったな
562 :
iCloneのキャラクターにも、日本人好みの美人は居る___ :2014/12/27(土) 16:39:11.95 ID:fAZpZpjD
.
.
年末から来年にかけてiClone6が発売されるという話だが、iCloneのキャラクターが西洋人風で、日本人の
好みに合わないという指摘がある。 しかしそんなことは無い。
iClone_Danceと名付けてYouTubeに投稿した動画の、中央で踊っているキャラクターはかなりの美人だ。
→
https://www.youtube.com/watch?v=qFG0ghzpuC8 サウンドは映画音楽のTopGun2で、その曲に合わせた振り付けを投稿者が創作した。
ただ、振り付けの創作と言ってもそんなに難しいものではなく、iCloneに備えてあるキャラクターポーズを
つなぎ合せたものだ。 しかし曲と妙にマッチしていると個人的に思っている。
.
.
>>562 オリジナルモデルを標準リップシンク付きモデル化出来ないのが問題なのであって
サンプルモデルが何であれあんま関係無いと思う
何回かその書き込み見た気がする。 コピペじゃね?
アナグリフさんいろんなところで宣伝してるのに再生数全然伸びないで可哀想になってきた
ほんといろいろなところで出してるな。 宣伝自体は悪いことだとは思わないけど、こういう書き方だと腹立つだけだしなあ。 素直に見てくださいでいいのに。 まあ宣伝したところで質が悪いと相手にされないし、やりすぎるとやっぱり腹立たしいだけだけど。
またセールやってるのかw
569 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/02(金) 00:58:02.73 ID:ZHB8h1P4
初めて有料のソフトを購入しようと思っている初心者の学生です セルルック等日本のアニメ的表現についてやりたいと思っているのですがオススメってありますか? スレ的にはmodo&NPR kitかAuto deskの学生版なのでしょうか ただ、3dsmaxだとセル系をやる場合はpencilを購入することになると思うのですが 卒業後のことを考えると少しもったいない気が… また、そのうち同人活動に使用したいとも思っているので商用利用できるほうが好ましいのですが そうなるとLightwave&unrealということになるのでしょうか どうもLWの評判が悪いようなので質問させていただきました
個人や同人で使い続けようと思うなら3DsMaxは維持コストがキツイね。。 LWも現時点でなら、まぁ、そんなに悪くないんだけどね。 セル調の機能も2015で強化されてるし。でも将来性が一番絶望的なソフトなので。 ウィーバー自身が一番戦々恐々と先行き不安を感じてるからな。。 Modoはモデリング機能、スカルプト、ペイントが、シームレスで直感的に高度な機能が使えて 「作る」ことに関してはほんと最高峰と言ってもいいソフトなんだけど・・ 動かす、セル調でレンダリング、と言うことになると・・MODOはMatCapというシェーダーがあったり、 NPRにしても「フォトリアル以外の手書き調表現」と言うことに関して言うならかなりのことが出来る。 スケッチ調や油絵調、水彩みたいな表現だって可能だ。しかし、「セルルック限定で」と言うことになると 使いやすいソフトではない。出来ないわけでもないけどね。 1本抑えておいて損のないソフトなんだけど、「セルルック動画が作るにはこれ!」というのは、はばかれるソフト。 将来的に、ということなら・・Blenderで良いんじゃないかなー。俺もあのソフトは好きじゃないけど、 機能アップの速度やプラグインのそろい方を見てると、客観的に見てかなり無難なソフトになりつつあると思う。 はずしてもタダだから損しないってのがデカい・・
データ納品が無いならMaya Maxである必要はないわな つか同人とかならblenderのが需要ありそうだし ソフトよりハードに金つぎ込んだ方が良さげ
Maxとか高い割にたいして進化ないから詐欺かと思うわ
本体の内容と価格には文句ない がしかし、毎年の進化内容とサブスク代は納得出来ない 派手な機能乗せまくってるmayaと同じ値段なんだよな? しかも使い続けるなら毎年サブスク代という名の使用料払い続けろよ怠るなよ、だもんな Blenderは使う気ないけど、何気にBlenderがオートデスクの鼻っ柱を折ってくんねーかなーと期待してる奴隷です
blenderのfreestyleは強力だしblenderいったくだろ
OpenでFreeなMayaみたいなのがほしい
>>575 MAYAのどの要素について言ってるのか分かんない
○○したいんですが〜系の質問で、 やりたいこと問わず出てくるソフトってのは、 Maya、メタセコ(ver3)、ZBrush、MODO、Blenderだよなぁ。 SI終わっちゃった Maxは2〜3年後は消えてそう C4Dは細々と生き残り LWは迷走続けそう Shadeは・・・
一人で使うならModo Indieでいいんじゃない?サブスクもあるし blenderより直感的で操作しやすいし、セルルックの設定もやりやすいと思う
同人見据えてるならblender フリーソフトであるが故の情報量の多さが強み 2chにスレが二つあり、結構活発 UIも以前より変態じゃなくなった modoはー、情報量少ない気がする。 だが公式に豊富に揃ってるので、基本で躓くことはないだろう Maxはコスパがなー オワコン!LWはオワコン!!!
セルといえばmaxだけど、それってpencil+があるからじゃん。 でもpencil+ってもう行き渡って、新規に売れないからメーカーは進歩させる気がないじゃん。 freestyleの開発が日本人になって以降、がんがん進歩してるからそのうち追い越されそうだよね。 もう追い越した?
freestyleってポリゴンが交差してる所に線を描けなかったような
>578 MODO Indieは英語UIがな… 801でさえ1年前にやっと鳩時計のチュートリアル本が出たばかりでそれ以外は 基本操作が分かっていること前提の代理店Tipsブログと有料動画メイキングしかない。 Steamでサブスクを契約した次に行うべきことは、Web ArchiveからMarsがWebで配布していた 201日本語マニュアル・ビギナーズチュートリアル(シーミュータント)PDFを落としてくることと Mars時代のチュートリアルムービーを今の代理店ヘルプページから落とすこと。
英語UIで抵抗があるとかやる気ないとしか思えない
動画の良いところは、ボタン名とかより 「インターフェースの位置と形」を直接見れるところにあって、 言語がなんであろうと参考に出来るのが最大のメリットだよ。ひたすらくっちゃべってる動画は役に立たんけどw ていうかmodoの場合、3D統合ソフトとしては相当ヨチヨチ歩きの段階から面倒見てる部類じゃね? 普通ならいちいち動画で説明したりしてくれない、選択範囲操作や基本のカメラナビまで公式動画で説明してるし。 あれでできないなら、どの3Dソフト導入しても絶対習得無理だよ。
お前らあけおめ。本年も宜しくね。 学生版modoが3万ちょいなんだからわざわざindieを買う必要なんてないよ。 Maya、maxの学生版は無償だし、使い勝手の確認ぐらいはしておいて損はない。 もし芸美大生なら環境はMacだろうし、無償のMayaはなんとなくいじってみて、無料のBlenderはとりあえずDLしておく。 後は学生版のmodoとC4Dのどちらかを買うって感じかな。 ちなみにC4DのstudioにもSketch&toonがあるから下絵や静止画用ならそこそこ使えると思う。 ただ、卒業制作でモーショングラフィックをやるならC4Dを推すけど、そんな予定ないのならmodoかな。 3万ちょいで買えるし。 後、フォトショも積めば最強じゃん。 ってえらそうに書き込みたかったんだけど、別のとこに誤爆った…。
LumenRTとかLumionみたいな似たようなソフトが出てきたなぁw 背景づくりとか建築系の人には良さそうだね
学生なんだからmodoのindieは選択肢に入れなくていいよ。
後々に商用利用も視野を入れるとしても現段階は学生版で充分。
それから
>>487-492 は御仁にぴったりな書き込みだと思う。
>>585 LumenRTはVueを作ってるe-onソフトウエア製だが、アレは明らかにLumionの真似だろうな。。
e-onが、自分たちが得意な景観CG分野で、自分たちよりも
儲かる分野(建築パース系)に売れるソフトを見て、やらなきゃ損だと思ったんだろう。
CG系はプログラムテクノロジーレベルがインフレになりすぎて超高度な技術を使っても
見合う売り上げがない世界になってきてるからな。CG界で凝り固まってる会社は
技術はあるのに、VFX界以外ほとんど見ていないから他のニーズを探すのがヘタな会社が多い。
>Lumionrt
https://www.youtube.com/watch?v=iD4B-rOA5Vc Vueのe-onが作ったアプリってことは国内代理店はイーフロ…
_| ̄|○
>590
建築パースのなかでも屋内パースのVRウォークスルーとかインテリア・エクステリアの
シミュレーションに使う(壁紙・カーテン・家具カバーなどのトータルコーディネイト)。
その場でカタログに記載された図柄のテクスチャを張り替えたり日照シミュレーションも出来る。
住宅展示場によっては3Dプリントで打ち出した屋内インテリアまで色のついた(屋根や二階を外せる)モデルハウスの模型が展示してある。
昔の洋ゲーみたいなクオリティだな これからはゲーム系のエンジンも覚えた方がいいのかなぁ
593 :
>>569 :2015/01/03(土) 00:14:29.42 ID:0y7JXglE
遅くなってしまい申し訳ありません、レスありがとうございます blenderは若干触っただけだったんですけど確かにfreestyleも結構よさそうで驚きです 画像検索で調べてみたらかなりすごいものもあり、漫画背景なんかも十分作れそうですね ファイルごと公開してくださっている方もいるしトゥーン用の書籍もあるようで勉強もしやすそうです 商用利用についても考慮するとやはりblenderときどきMMDくらいがいいですかね まずは無料のもので済ませておき、気が向いたらautodeskやC4Dをいじる、もう少しやりたくなったら modo(間に合ったら学生版)を購入という流れで行こうと思います ペンタブなんかも買おうと思ったんですが3Dに使えそうなやつ凄い高いしなぁ… ハード系についてはもう少し考えてみます、ありがとうございました
>>577 言うほどLW迷走してるかな?
根本的な解決とまではいかないけど、Genomaのようなリギング関係の機能とか頑張ってるほうだと思うよ?
いつまで統合ソフトとは名ばかりの分離した状態でいるつもりなんですかねぇ…
「単体のEXEファイル = 統合ソフト」 という意味では、LWは統合されていないけど、 単体のソフトウェアパッケージでモデリング/アニメーション/レンダリングのひと通りの事が 出来るという意味では立派な統合ソフトだよ。 ソフトウェア構造は古臭くても、(流体とかはさすがに無理だけど)LightWaveだけで ひと通りの事は出来るし、MayaやMAXだって、MotionBuilder、Mudbox、ZBrushが 統合されていないと考えれば同じな訳だし、GOZっていわばHUBでしょ?みたいなw いや暴言だけどさ。
つかLWはご新規さんが壊滅的に入って来ないんでこのまま塩漬け状態で20年前の古い状態のまま逝くとおもう 勿論今後も統合とかあり得ない これからの人は止めといたほうがいい Ver 5.0の頃から使ってるロートルが言うんだから間違いない
599 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/04(日) 01:43:33.61 ID:m8yLPGMW
でもオートデスクもアニメーションはMayaでモデリングはMaxで人体のモーションはMBでとかなってくんじゃね 時代が戻ってくるかもよw
>>597 その流体(パーティクルをメッシュ化出来ない)とかウェイトペイントをアニメーション側で出来ないとか統合してないことによる弊害にアプローチしないあたりがより強くしてるのが追い詰められてる感
>>601 自己レス
なんか海外サイトばっか見てたせいで日本語が崩壊したようです
Mayaに最近ついた新機能の流体いじってみたけど実用には耐えられん印象だった (前からあったフルイドは洪水とかには使えなかったよね?良くて滝とかくらいか… LWのボクセル使ってなんちゃって洪水作ってみましたって感じ)結局realflowが一番簡単で早くて使いやすいから そーゆう意味では使ったことないがデフォで流体できるブレンダーがすごいと思う(NHKのドキュメントの洪水のCGで使われたらしいよね) 最終的にはプロ用途でMaya、それ以外はブレンダー ドイツで細々とC4D あとすべてのソフトはゆっくり消えると思う
>>603 プロ用途でMaya
それ以外はBlender
AE使いの補助としてC4D
modoは生き残りそうな気がするが・・・
そもそも統合ツールが不要になりそうな気がする
ZBrushや3d-coat、Mari、Houdini、MotionBuilder?
これからもより便利な特化型のソフトが色々出てきそうだし
統合ツールでやばそうなのが、Max、LW、Shadeかな?
>>603 普通にSoftimage 残してICE で良かったんじゃ…
両方使ってる奴等の感想は何で劣化機能をどや顔で出せるのか?という感じだったわ、最近のこの会社の仕事が酷い。
>>603 naiad買収して、出来たもんがそれか…
初めまして、初心者学生です。 現在、3dsmaxでポリゴンモデリングの練習をしているのですが、最初に使ったメタセコの方が使いやすく感じます… そこで質問なのですが、 @機能を使いこなせるようになれば3dsmaxの方が早く綺麗にモデルを作れるようになるのか Aそもそも仕事でポリゴンモデリングは使われるのか 是非、本職の方にお答え頂きたいです。
モデリングはzbrush1択だってじっちゃが言ってた
>そもそも仕事でポリゴンモデリングは使われるのか もうこの意味不明な疑問抱いてる時点でお前ほんとうに学生かよぉ と問いたい
>>609 どういう意味か分かりませんが
軽くスレを見た所、モデリングに関してはスカルプトモデリングやそのソフトの話題が多いように感じたので質問をしました
1.そう感じるのならメタセコで 2.建築物、乗り物、生物等などありとあらゆるものを作りたいなら基本はポリゴンモデリングじゃない?
建物や車等のシャープエッジな無機物を作るのにスカルプトを使うのが合理的かどうか 冷静に考えてみれば答えは自ずと出る
>>608 最近は建築とか機械などの箱モノもスカルプトなのか・・
ブーリアンとカットカーブとかでやるの?
メタセコはモデラーの中じゃ最強の部類だろ なんでわざわざ使いにくいと感じるmaxでやるのか分らん スカルプトかポリゴンかは用途によるんじゃないだろうか とにかく現場は時間が無い 早くできる方法が優先される
>>611-612 なるほど、分かりやすい例えをありがとうございます。
追加の質問ですが個人的にで良いのでポリゴンモデリングしやすいと思うソフトは何ですか?
>>610 建築パースだとポリゴンで箱ばっかり(せいぜい段差とフィレット)作るよ!
たまーに外壁とかにノーマルマップ付けるのにスカルプト触るくらい
>>614 やはりメタセコはモデラーとしては優秀なのですか、プロの方々でもメタセコを使っている方は本当にいるんですかね?
ネットでは使っている人も多いと書かれていたり、ハイエンドソフトを使えなくてはいけないと書かれていたりでよく分からなかったのですが
>>616 確かに考えてみると四角いものをわざわざスカルプトで作るのはおかしいですね
というか慣れればBlenderでも十分だけどね メタセコの利点がようわからん
最近のZBrushは普通にポリゴンモデリングもできるらしいよ
たまに機械を丸ごとスカルプトしてる奴あるけど あれは只のやせ我慢だろ
>>618 初心者向きと言われるメタセコを使ってみた後に3dsmaxを使ってみたところ、どうも使いにくかったというところで質問をしたのでblenderはまだ使ってみていませんでした。
blenderで十分出来るとの事なので使ってみようかと思います
>>619 らしいよじゃねぇよR7延期状態なのに知ったかで語ってんじゃねえよ
現在はリトポ技術がバカみたいに進歩してきてるからキャラなら、100%スカルプトからやるのが正解。 建築と、インダストリアル系なら、ポリゴンから入るのが正解。 MAXはモデラーとしての性能自体は高いよ?スタックモデリングで可能な範囲は広く クセはあるけど強力。グラファイトモデリングツール系は、標準ではMODOにはかなり劣るけど やたらと強力なスクリプトがハンパない数あるから、そう言うのも勘案すると最強に近い。 Blenderもそう言った意味では昨今はかなり強力なツールになってきてる。 リトポ系プラグインだけでも一体いくつあるんだって言うくらい出てきてるしな。 玉石混淆で、変化が早く、正解の手順が見つけにくいのが玉にキズ。 ただBlenderは本体は無料だが、強力なプラグイン瑠衣は有料なので注意。 標準状態でのみ語るなら、モデリングツールとして最強に近いのはMODOだと思う。
modoは生物はいいかもしれないけど 機械とか建築のモデリングはショボいでしょ 面取りとかも一旦確定したら後から直せないし
非破壊系であることにこだわる人はMODOへの評価は低くなるね。 その代わりMODOはどのコマンドであっても確定するまで調整できる。たいていのツールが コマンドの大半がドラッグ一発で確定とか画多いのに比べると全てのコマンドが微調整可能。 個人的に非破壊系は一見便利なんだけど、工程が増えるほどに、 実行できるコマンドや調整できるパラメータにルールや制限が増えてきて 思わぬトラブルが増え、逆に面倒になるのであまり好きではない。 俺はMAXでモデリングするときもあまりスタック重ねてモデリングする方ではないしな。
履歴が有効に生きてくるのは数ステップまでだからな。 ただ何時でも特定の処理だけ無かったことに出来るのは便利だけど。
627 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/04(日) 17:53:29.68 ID:bXo29oTv
modoは使っていくうちにバグの多さに気付くソフト それが原因で仕事では使われなくなった
つ…使ってますけど、自分は仕事でw
629 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/04(日) 17:56:56.49 ID:bXo29oTv
マジで…?不安過ぎて頼みたくないw
>>624 逆じゃないか?引っ越してきたけどblenderに比べて死ぬほどめんどくさいんだけど。
>624 >>機械とか建築のモデリングはショボいでしょ 最近はSketchUp・MoI3D・123Dと難しくないCADソフトも出てきたことだしデータ互換さえうまく連携がとれればそっちに任せていいと思う
modoはモディファイアが無いのが痛いよな
まず、MODOの強さは、全てコマンドで、以下のように強力なオプションが、全く同じように使えると言う点。 ・動作の基本原点と面を指定する機能 = 作業平面 ・作用する範囲や方向を操作する機能 = フォールオフ ・軸を制御する機能 = アクションセンター 普通のツールなら、こういう機能ツールごとにバラバラであるのにたいし MODOだとこの機能がシステムレベルで共通オプションとして導入されているため、 基本のオプションだけ理解してしまうと、パズルを組み合わせるように すぐに、単純なツールがいくらでも複雑なコマンドに組み合わせられるようになってくきて 高レベルのモデリングが短時間で可能になるという点。 これらを理解しないで単機能ごとにいじってるだけだとMODOのすごさはちょっとわからないと思うね。
>630 良くも悪くもLW的 コマンドを選択して有効化、つぎにコマンドの大将となる選択範囲を選んでプレビュー調整 プレビューに納得が行ったらコマンドを実行、最後に選択範囲を外し、さらにコマンドを無効化
>>624 建築のモデリングにおすすめのモデラーって何?
スケッチアップでいいじゃん
>>632 MAXにドップリつかっているとモディファイアがすごい便利に思えるだろうけど、
古来から拡張してきたMAXは拡張した機能を全部あそこに全部まとめてつっこんだから、
全然別のジャンルの機能も、いっしょくたになってるだけで、
MAXのモディファイアは本来「機能として」で語るようなものじゃないよ。
むしろ、モデリングや、リグやプリミティブのパラメータのオプション設定や、UVや、ジオメトリの加工や、
ペイント機能や、もうモロモロのジャンルの機能を全部モディファイアに押し込みすぎ。
Modoのアクションセンターは便利。 maxにもあるのかな
アクションセンターローカルで編集とかちょっと感動した
>>633 の言う通り
作業平面、フォールオフ、アクションセンター・アクシスの概念が超強力
ポリゴンモデリングのソフトとしてはかなり良いソフトだと思う
>>638 maxにもある
というか、座標系に関してはmaxの方が強力
maxは4画面で非アクティブからアクティブにするとYとZが頻繁に入れ替わって表示されるのは何とかならないんですかね
マニュアル読めとしか・・・
>>640 BlenderやMAYAMAXでそういう機能は取り込めないの?
いやBlender似たようなのあるで 俺はモデリングはもうBlenderで済んじゃうし
MAX は次に消されるソフトとささやかれ始めて正直心配。
C4Dのポリゴンペンはいいなーと思う。 モデリングはmodo使ってるから901か100で採用してほしいな。
セルシェーディングもアニメーションもできる子だと聞いてSI買うのが夢でしたが潰されました pencil+があるのでMaxに目標を変更するもどうも雲行きが怪しいです Mayaはmell等でガッツリカスタマイズしないとそこらのソフトより劣ると聞いて買う気がなくなりました なんでSI潰してしまうん…?
始めから潰すつもりで買収したからにきまってる 独禁法に抵触しないのはMax・Softimageともにカナダの会社の製品だったから。
間違えた × 3ds Max(米国サンフランシスコに存在したKinetix社の製品だった) ○ Maya(カナダAlies Systems社の製品だった) ○ Softimage(カナダSofimage社の製品だった) ○ Mudbox(ニュージーランドSkymatter社の製品だった) 全て買収したソフトというのが何とも
>>646 エフェクトはHoudiniに奪われ、
ゲームはMaya推しとなれば自明だな。
まぁビジュアライズ方面で暫く残るとは思うが。
>>648 日本ぐらいでしかシェアを確保できなかったから>SI
SI は普通に使いやすい、というかソフトの設計が一番新しいから素直に使える感じだった…何だろうUIがのびのびしてうからかな? リギングもやり易いし。 標準で搭載されてるSyflexクロス とかフェイスロボットの自動リップシンク機能とか追加料金無しで即使えるから、ガンガンアニメーションやりたい人は一番バランスが良いとは思ったが。 Autodesk が最初から売る気がなかったりで不幸なソフトだと思うよ。 サイトでの低い扱いみて最初は笑ったもんなw 仕事がらMaya、MAX と一緒に使ってるけどコスパはたぶんSoftimage が良いと思う、とにかく全部入りだからな。 ICE も何気に高機能で、正直プラグインいらずでそこでもコスパも良かったのにますます残念ですね。
pencil+の開発元ってほんとどうするつもりなんだろうな さすがにMaxの終了が確定してからも放置プレイで一緒に沈むなんて気は無いだろうけど
ゲーム系で大量にSIのライセンス買ったところ、今もまだ使い続けてるのかな? KONAMIのコジプロとかSIだったはずだが…。
>>654 MayaかMaxへの期間限定乗り換えライセンスがあるからたぶん乗り換えるだろう
チームが大きいだろうし乗り換えは金銭的コストだけでなく学習コストも相当な痛手だね。
>>650 Maxは買収したソフトとはちょっと違うで。
kinetix自体がAutodeskのメディア部門を独立させた会社だから。
継子のXSIは冷遇された挙句、自害を命ぜられたのに、 同じく継子のMayaは次期跡目として優遇されていて、 家臣団の勢力はあれど直系子孫のMaxが冷遇される番との噂ありとか、 大河ドラマ的な展開だと、天下統一を目指し、領民からの年貢を 値上げして息巻いた矢先に、内部で謀反が企てられるって状況だな。
本業のCADは大したアプデも無くOS切り替えで勝手に売れるようなとこ有るからMAYAMaxもそんな感じにしたいのかもねぇ そうはならないけどそんときゃRTでも買収してくっつけりゃ良いだろみたいになりそう
六角大王のことも思い出してあげて
>661 六角は忘れろ やつは改造手術を受けて怪人おでん専用モデラーになった
Blenderは使いづらいってよく見るんだけど乗り換え組には使いづらいってこと? 初めて使う3Dソフトなら関係ないのかな?
SI潰してから擁護するような意見は完全に消えたな
まぁ、Mac版がない時点で消えて差し支えない。
>>655 何このシェーダーすごい…。
SIの標準?ジブリオリジナルのプラグイン?
Blenderではできなそう…。
ふふ Maya以外で最後に生き残るのはStrataだよ 社員がゆったりライフを愉しんでる がつがつした会社に未来はないよ ストラタバキューン!
>>663 乗り換え組は、どうしても現在使ってて慣れてるソフトと比較するので、
どのソフトに移行するにしても使いにくいとなると思ふ
Blenderが使いにくいと言われてたのは2.49bまでで、
2.5以降のバージョン(現在は2.72b)は、多少マシになってきてる
言うほど使いづらくはないと思う、クセはあるけどねw
無料なんだから、試しに使って見ればよいのでは?
うわっ、使いにくいっ!と思うか、
言うほど使いにくくない?いや使い易いと感じるかも知れないし
初めて使う3Dソフトのオススメはメタセコかなぁって思ってたけど、
現在開発がグダグダなようなので、Blenderおすすめかなー
六角とか、siloとか、Hexagonとか、期待してたのになぁ、どこ行っちゃったん?w
Blender 2.72bになってたので落としてみた。 しかし86.2MBって小さいなー なんでこんなにサイズが小さいんだろ? Maya、Max、C4D、modo等の統合ツールはギガオーバーなのにねぇ
>>654 コジプロのモデラーだったかの求人には一応SIかいてあったきがする。Mayaメインなかんじではあったけど。
>>625 非破壊だと確定した後も保存後も何時でも微調整可能
MODOもBlenderの良いところ研究して取り入れないとモデラーとしても勝てなくなるぞ
Blenderしか触ったことない人は他のソフトもいろいろ触ってみることをおすすめします
>>663 他ソフトを知らずに3DCGソフトはこんなものなんだなと思える間は使いづらいとは感じないと思う
ショートカットキーさえ覚えれば結構スイスイ操作できるのはBlenderの良い点かな
ただ、他のソフトに興味がでて体験版なり触ってしまうと考えが変わるかもしれない
おれもBlenderから始めた口だけど、
・スイスイ操作できてもその操作自体が回りくどいステップを踏まされていた
・バージョンアップでコロっとUIや仕様が変わる
・とりあえず実装しておけという感じで機能が追加されるので操作に統一感がない(機能が見つけにくい)
という点で使いづらさを感じて引っ越した
あくまで主観だからね、人によって感じ方は違うと思う
>669
Siloは開発陣の興味が写真加工アプリへ傾いてしまったから今後の発展は期待できそうもない
一応去年1回だけこっそりbug fixを行ってる
http://www.nevercenter.com/silo/ Hexagon・六角は買収相手が悪かった
マンガモードの特許だけでもどこか多角形ポリ対応モデラーとして再開発してくれ
六角って買収されたはされたが開発者はそのままって話じゃなかったっけ?
六角はもうアプデしてない 開発者は買収元でclip studio modelerつくったけど六角のUI改悪版みたいのだから使う価値があるとは思えん セルシス3Dやる気ないだろ
おでんモデラーと六角は一応別物なんじゃなかったっけ? まあ六角の新バージョン出るとしてもいまさらなものしか出来ないだろうけど。
>677 Lightwave CORE並みの黒歴史。 謝礼として製品シリアルを貰った筈のβテスターたちが誰一人として作品を発表していない。 あれだけβテスト募集PRに金をかけて出来たものがおでんモデラーじゃ大赤字も良いところだし、 セルシスも「メタセコ4ライセンス販売だけに留めておけば良かった」と後悔しているんじゃないか。
>>670 プリセットのデータが少ないのかも。
マテリアルとか、商用だとプリセットのマテリアルが色々あったような?
ちょっと乗り遅れた話題だけど、ポリゴンやスカルプトについて。 昔は機械系やプロダクツ系だとNurbs一択だったと思うんだけど、 今ではそれらも一からポリゴンで作っちゃうの?
>>681 >モデリングに関してはスカルプトモデリングやそのソフトの話題が多いように感じた
>そもそも仕事でポリゴンモデリングは使われるのか
って質問だよ
学生さんで、現状どんな職に就くか分からないだろうから
ポリゴンを進めたんでしょ
>>670 プリセットとかがblenderにはないからじゃない?
modoはアプリのフォルダだけなら500Mくらいで、そのうち150Mくらいはヘルプファイル。 アセットフォルダは分離されてる。 3Ds Maxにはたいしてプリセットとか無いし、本体のアプリケーションフォルダだけで、3Gくらいあるけどな。 なんか知らんけどあちこちにサンプルファイルとかが入ってたり、言語ファイルだけで600メガくらいあるのが 原因じゃね。てか3Ds Maxは絶対無駄が多い。
3Gあれば良いソフトなのだー(棒
maxは2015が、また一気にでかくなった気が。 populateのハイレゾデータとか入ったからかね。 あと、まぁ、古いソフトは互換のため古い機能も残したまま増築してくからどうしてもえらいことになるな。
687 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/06(火) 18:35:41.03 ID:Z0vV5TP1
modo何であんなバグだらけなんだろうね いつまで経っても治さないし 特にシンメトリとか基本がカバーできてないという
出たシンメトリー
シンメトリは大事だろが どれだけ使うと思ってんだよ基本機能だぞ
シンメトリ系で無理してmodo使う必要もあるまい
そんな時こそシンメトリ余裕安定安心老舗の味Lightwaveでしょ Mayaとかハイエンドはサンプルデータ無いからすぐ遊べない その点Lightwaveはモデルもシーンも沢山のサンプル入り すぐプロ気取り blenderみたいにころころUI、仕様が変わったりせず 一度覚えたら今までもこの先もずーっとこのまま変わらない安心 公務員みたい たった万札15枚で幸せになれる 3D界のオマケ人生爆走中Lightwave最高!
Lightwave(笑)
今頃Lightwave に金出すくらいならBlender にする。
まぁ、自虐ネタだろうけど、シンメトリ一番ダメなのがLightWaveだからな・・ シンメトリが崩れるとか以前に、シンメトリオプションになにも反応しないコマンドが多いんだから。 modoがシンメトリダメなのも、もともとのベースがLightWaveだからだろう。 そのかわりmodoにはシンメトリツールと言って、ジオメトリが左右対称なら、 頂点位置を自動で対称に調整してくれるコマンドが搭載されてる。 MAXにも同名・同目的のコマンドがあるが、MAXのより遙かに 左右の、対称頂点検出が賢いので助かる。 しかし拡大縮小でシンメトリが崩れるのは最優先で直せよmodo。 もっと複雑な処理が必要そうなシーンでもシンメトリ維持してるのに 正直こんな基本コマンドで何で直さないのかと言いたい。
【和製モデラー】Metasequoia Part15【メタセコ】
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1142301172/961 961 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2014/11/19(水) 17:20:12.79 ID:EnNUQF6S
ミラーリングやシンメトリで、完全にガッチリシンメトリ保たれるツールってホント見た事無いな。存在しねえんじゃねえか?
3Ds Maxのシンメトリツールなんて中心線をこっちで0,0に合わせてやってるのに対象座標検出にしょっちゅう失敗する
最初実装されたときは小躍りしたが、かなりオバカだった。
とんでもない頂点が中心位置として赤ポイント表示されていて、どんな計算したらこうなるんだよ、とガッカリ
Modoのシンメトリもしょっちゅうアンシンメトリになる。てかシンメトリONで拡縮すると中心線がズレるのが意味不明。
LightWaveなんて基本機能の大半がシンメトリ動作を無視するやる気のなさ。いっそすがすがしい?
かなり左右対称が維持されるZBrushでも、ポリグループの作成してるとちょくちょく左右対称でなくなってる。
ZBrushの場合トポロジーじゃなくて形で対称位置を検出しているらしく、ジオメトリでアンシンメトリに
なってても対称モデリングできてしまうので崩れた場合に気づきにくい。
どのツールでも結局信用できるのは、中心線位置をX-zeroにリセットして、片面削除して最後にミラーリング。
UV作成はモデリングが完全に終わるまでやらないのが賢い。途中でやってもムダになること火のごとし。
以上コピー
性懲りもなくまたコイツが出てきたのか?
max例に即論破されてるのにw
おそらくmodoのシンメトリもまったく駄目じゃない
コイツがツールの使い方解ってないだけ。
blenderみたいにミラーモデファイアにしてくれればいいんだけどな。絶対にこけない。 なんで他のはミラーは単発の機能で同等の機能がシンメトリーになってるんだろ。 別に困らないって言われれば困らないけど。
俺はそのコピペの奴とは全く関係ないけど、 なんかかなり前のやりとりをずっと根に持って覚えてて、 全く関係ない奴をお前だろって言ってくる奴が気持ち悪いと思う アク禁でも食らってたのか?w
シンメトリが全く駄目じゃないmax取り上げて、訳のわかんねー駄目さ流布してる奴なんてそう居ないだろ?w
maxの『シンメトリツール』なんて使わないで、今はモデファイアスタック積んでいくんだよ。
破綻したことなんて無い。
>>696 maxはミラーもシンメトリもモデファイアであるよ。
LWはいつまでたっても対称関係が手入れされない 多分、直すつもり無いんだろうな
皆知ってると思うけど、何だかんだでモデリングしていくとどのソフトも途中で崩れるけどなw なれてくるとそういうのを回避しやすくはなるけど。
>>699 はあ?なにいってんの?
手が入らないのは左右対称だけどころの話じゃないだろw
ミラーで相当いじれるmaxとブレンダしか選択枝ないな
>>701 設計が古いってのもあるんだろうけどね
最近だとリギング関係とか頑張っているけど、モデリング関連だと小手先な機能追加で根本的な解決には至ってないのを感じるよ
>>700 例えば、maxだとどう崩れるの?
ベースモデル作って、シンメトリモデファイア乗っけて、シンメトリ状態で編集したいときは、ベースモデルを弄って、弄ったものがスタックに乗っけたシンメトリモデファイアでシンメトリ化されるという順番なんだが、
どういじると破綻したり崩れるの?
通常、シンメトリ状態で編集したいときは、シンメトリ化した後のメッシュをいじるなんて事はしないでしょ?
他のソフトだって、モデファイアスタックなんて無くたって、ミラーだのシンメトリだのはそういう手順でしょ?
メタセコだってフリーズしなきゃミラー前のオブジェ残ってるでしょ?
まあ、使いこなせない人の言い訳だろう
maxは、まぁ考え方が違うからな。 maxの方式はそれで、また、問題というか不得手な点がある。 シンメトリ自動でかける訳だから、メッシュはシンメトリでもUVはちゃんと左右展開させとくとか面倒(できなくはない) 毎回自動で頂点マージかけてるんで、トポロジが変化する可能性がある。 だから、その上にトポロジ依存(頂点ID依存)のモディファイア(スキンとかモーファーとか)が載ってると壊れる場合がある(動作的には正しいんだけどね) よくも悪くも手続き型はデータの流れがどうなってるかとかちゃんと理解して作業しないとおかしくなりやすい。 手続き型に慣れてないとその辺がわからないから、データが崩れるとかそういう風に感じる。 まぁ、いい悪いじゃなくて、そういう作業の仕方が向くか向かないかという気がする。
VEUって今でも風景最強ソフト?
細かく作れば最強かもしれんが
>>707 比較的手軽に作れると言う意味では最強だと思う
最近のバージョンは触ってないから間違っているかも知れないけど
710 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/07(水) 01:02:12.23 ID:OyBTX/Wa
ポテンシャルでいえば、terragen3が最強だと思うんだけど、もうすこし使いやすくなればねえ…。
27年前に建てられてから外部が作ったプラグイン増築し続けて本体なーんもせず今も生き続けてるどケチ人生のLWが一番堅実なんだけどな
712 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/07(水) 01:19:42.36 ID:QKPv/v1I
ほんとmodo信者って何も作れないのに口だけだよな シンメトリのダメさだけでこんなにも怒りをあらわにするなんてw 他にもいっぱいバグあるのにw
あーなるほど
上のレスだけではわからなかったけど上のネタと、この言い方でわかった。
ID:flHy5EHP=
>>712 は、シンメトリネタだけでMODOスレ荒らしまくって、
LWが全世界のシェア7割とってるとか言って周囲に笑われた挙げ句
一人で100レスくらい連レスで書き込んで警察に勧告食らってしばらくおとなしくしてた病人さんだね。
ちょうどMODOスレの方でも今日からなんか変な荒らしが復活してるから、あれ?と思ってたけど。
メタセコスレにオワコンだのZBrushスレでエアブラッシャーとか書き込んでるのもこの人だと
715 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/07(水) 01:44:09.39 ID:QKPv/v1I
ひょっとして、朝から晩まで何も作れずmodoの宣伝しまくってる朝ニートとか言う奴? まとめが挙がってたぞw 毎日自演しまくってるんだって?
>>714 こういうSF機械のモデリング憧れる
やれても実際の戦闘機の真似とかしかできねーわ
デザインとかどうやって勉強するんだろ
まぁ結局こういう風に低レベルなソフトウェア信仰の戦いになるわなw
ほらシッポ出した。この頭のおかしい人の中では、 自分をバカにするレスは朝ニートとかいう奴が一人で全部書き込んでることになってるんだとさー
今は知る人は少ないが このスレは各ソフトの専門スレに湧く ソフト比較厨対立厨がウザいってんで そのゴキブリホイホイとして建てられた物なんよ
720 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/07(水) 02:03:10.07 ID:QKPv/v1I
>>718 朝ニート本人ですか?
ピンポイントで怒りで出てますよ?
721 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/07(水) 02:06:13.71 ID:QKPv/v1I
UP/utamXのLWへの悔しさから察するに本人で間違いないようだな
>>713 modo持ってないし、
>おそらくmodoのシンメトリもまったく駄目じゃない
>コイツがツールの使い方解ってないだけ。
と書いてるんだがw
あと、メタセコスレにも同じIDで書いてるから内容みてきてね。
なにが見えたのか知らんが、今後、関係ないスレで妄想で個人特定して粘着するのはやめてねw
他の人にも迷惑だから。
>>716 俺もこういうの憧れるなぁ
察するに絵と同じで、上達の方法は作って作って作りまくる
って事なのかなぁと想像してみたり。
この動画見て目から鱗だったんだけど
やっぱ今は亡きXSI最強じゃね?
もう買えないけどw
>>721-722 ??
ていうか新規IDの人が「〜と言ってるんだが」とか返事されても??
自演暴露ですか?www
その引用の文も意味がわからないんだけど?どこの文章?誰と言い争ってるつもりなの?
「妄想で個人特定して」がひたすら重度進行してるのはお前だよ。
朝ニートとかいうお友達と一緒に死ぬまで2ちゃんで仲良く遊んでていいよw
725 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/07(水) 02:42:55.58 ID:QKPv/v1I
UP/utamXの引きこもり朝ニートっぷりが炸裂ですねw 全部自分の生活基準ってヤバスギw
ID:flHy5EHP だけど
>>721 ではない
ID指定して何か妄想垂れ流すなら、そのIDがどういう発言してるか見てからにしなよw
内容みずして気に食わないやつを一括りに同一視するとか頭おかしいレベルですよ。
728 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/07(水) 02:47:02.06 ID:QKPv/v1I
UP/utamXは朝ニート本人なのでw 確かに勘違いして八つ当たりしてるようですねwかわいそうに
ツールの使い方でアホなこと言うやついたとしても なんでそんなことで荒れちゃってんだよこのスレは 少し落ち着け
Softimage のモデリングは何も考えずに選りすぐりの少ないコマンドだけでガンガン作っていく感じ。 慣れていくと物凄く速く複雑なモデリングが出来る訳だ。 あと徹底した非破壊で柔軟に対応できるから、言ったらMAX と対極の感じかもな。 だからこういう動画で見ると飛ぶようにモデリングしている様に見える。
blender使いの人の様子見てたら、タタッタッターンってやたらキーボード叩くのがちょっとうるさかった…
>>731 それはその人だけじゃ…
どんなソフト使っていても ッターン!がうるさい人はうるさい
今やBlenderのチュートリアルばっかり
>733 MMDモデラー御用達になった事で情報量が殖えるのは良いことだ 逆にバッドノウハウのふるいがけは大変になってきそうだけど
まぁ実際に海外フォーラム見てても個人や小規模ではblenderの評価が高まってるしな エフェクト専門はhoudiniあたりで下請けは大人数でのプロジェクトはmayaであとはblenderになりそうだべ。 blenderなんか最初はどうせphotoshopに対するGIMP程度が関の山だろ、と思ってたらガンガン進化してるもんな
まぁーなるようになるさー Autodesk の殿様商売の牽制になれば他のユーザーにも恩恵はあるだろうし。
MMDなんておもちゃのためにBlender使うのは本末転倒だろ あれは「Blenderは糞ソフトだよ ミクの名前借りてDirectXで動くの作ったから僕のソフトのためにモデル作ってね^^ あ、メタセコおすすめだよ(謎宣伝)」 で出来てるんだから
拗らせるとここまで気持ち悪い文章が書けるようになるのか・・・
最近3Dに興味を持ち始めた全くの3Dの素人なんですが 3Dキャラを作って、テクスチャー描いて、動かすにはどのソフトを使ったらいいんですか? clipstudioとフォトショは持ってます
Blender一択
まぁblenderイッタクだな だんだんとblenderがプロアマゾ問わずにスタンダードとなりphotoshop的ポジションになる未来がくる気がしてきた 10年前はこんなゴミすぐ消滅すると思ってた
まあ無料だしな こんなソフト使えるか−って思ってから他のソフトの購入を検討しても遅くはない
今後ゲームや映像の仕事も目標にあるならMaya もう3Dブームもおきそうもないし昔みたいに業界が別のソフトに総乗り換えする体力がない たぶん10年後ぐらいまではフリーになってもMaya使えれば食べていけるだろう 既に職に就いてて仕事にする予定ないなら今ならBlenderなのかもしれん 20数年前何も知らず3Dの話する友人もいなくて一人孤独にプロ目指してた頃2chやMoMoで諸先輩方から薦められたのはLightwaveだった(5.0だったか) 信じてバイトで金貯めて買って大正解だった 今のBlenderみたいな熱気があり 学校とか行ってなかったから同じソフトでどこかでみんなもLWの腕磨いてると思うから挫折しないで頑張れたわ よくMoMoとかで分からない事質問してもウェーバー先輩が答えてくれたのが嬉しかったりもした 美少女ブームの頃なんとかゲーム会社にもぐりこんで最初の頃はLWで仕事してたけど(PS2くらいまでか)会社も何社か変わったがいつのまにかどこもMaya だけになってしまったな…
数万円レベルのミドルレンジが壊滅状態だからなぁ
>>744 そんな前から3Dアプリあったのかすげぇ
一番初めに出た3Dアプリってなんだったの?
747 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/11(日) 05:25:21.37 ID:81TM990t
はじめて使ったソフトが六角大王だけど、これもう開発止まってるんだな。 なんか悲しい。
昔からってだけなら3DCGの歴史はPCの歴史と言っていいくらい昔からある。 ワイヤーフレームならそれこそコンピューターと呼ばれる物に二次元表示装置が付いた頃からやってたよ。
>>746 デザイナーが使えるレベルのツールとしてだったら
softimageになるのかな
何となくだけど、ここ最近無料を鼻にかけてあちこちにでしゃばりまくってるBlenderは 来年あたりから謎の低迷を見せる気がする 今年がピークっぽい予感
謎の願望
Blender は低迷どころかますます延びていくだろう。 今や入門用の定番ソフトになっちまった。 素人版のMaya みたいなもんで今やある意味業界標準だろ。 そこからMaya にいく奴やMODO とかにいく奴とかに別れる。
Blenderってどういう体制で開発してるんだろ? 収入源は? 敵対的買収をされたりしないかな? 「Blenderってすごく効率的だね!」と言われるような大幅な改善てできないのかな? などいろいろ不安&疑問がある。
mayaは個人で使うようなソフトじゃねーよ 小回りがきかない
blenderはオープンソースだから買収とかされようがない どっかの会社がblenderのソースコードいじくって有償で販売しようとしても、元のソースコードは残り続けるから独占そのものが不可能っていう理屈 だからautodeskはプログラムじゃなくて開発者に対していろいろネガティブなアプローチをしかけてるらしい なんかblenderの開発に参加したデベには仕事をまわさないとかこのスレにも出てたな 収入源はオープンソースの場合基本寄付金で賄うのが普通だと思うが、blenderはそれ以外にもいろいろ支援を受けてるらしい googleのSOCとか、あとepicがblenderに寄付を表明したとか 毎年公開されてるオープンソースムービーの資金はDVD購入者からの先行予約以外にも企業のスポンサー他もあるらしい
>>752 PSでいきなり3Dポリゴン&ムービーでしかも大作FF7が
出たのは結構ショックだった
様子見でせいぜい手が生えた程度の小物くらいが1年程続くと思ってた
ドラクエの3D化の速度くらいにね
そりゃ自動机からしたら商売敵なんだから妨害工作もするだろ 慈善事業じゃないんだ。ほっといたら殺される可能性のある相手は潰す。資本主義社会では当たり前のことだ
Autodeskが今の料金体制にしていなければちょっと無理してMayaかMax買ってもよかったんだけどな 買い切っても10万/年払い続けるか、サブスク20万/年払い続けないとアプグレできないとか横暴すぎるわ 質問なんだけど、他所から仕事を受けない個人使用なら現行バージョン買って使い倒すのはアリ? 所有OSに対応しなくなったタイミングで新たにパケ買いというスタイルにしたい でも近い将来adobeみたいに買い切り型廃止しそうだなぁ
もうAutodesk は個人の顧客に目を向けてないと思うよ。 金が有り余ってるとか高機能なプラグインをMAX で使いたいとかならあれだけど。
腐れ操作と腐れUIでまずブレンダーは挫折するから初心者はやめとけ。 3Dとはこんなに面倒で難しいものなのかと投げ出すことになる。 MODOかLightwaveにしとけ。 無料か安くやるならメタセコだ。 ブレンダーだけはやめとけ。
初心者はShadeもやめとけ。
個人でやる人はほとんどモデラーだろ Autodeskなんて要らんだろ
>>760 pencil+をMaxで使いたい、ただそれだけなんだよね
個人ユースはやはりきびしいか
初心者向けでオススメそうなのと言うとやっぱりSketchUpかメタセコかなあ ただ、これらで慣れたあとでC4DとかのNurbs系(?)使うとめちゃくちゃ戸惑うけどw Blenderは3Dソフトを触るのがまったくの初めてって人にはいいのかもしれない (他のソフトで培った慣れとか余計なしがらみみたいなのに振り回されずに済むから)
プリレンダーのエフェクトを作るなら3dsMaxかMayaどちらがいいでしょうか? いちおう会社には3dsMaxもMayaもどちらもあるんですが、メインで使ってるのはMayaなので できればMayaでワークフロー作りたいんですが、3dsMaxにしかないプラグインとかもあるので(TPとかRayFireとか)
>>764 >所有OSに対応しなくなったタイミングで新たにパケ買いというスタイルにしたい
まぁ、最初からそのつもりでPencil+が使いたいならインでないかと。
ただ、どうせアップグレード版が無くなるなら、1回だけサブスク入っといたほうが良いかも。
バージョン固有のエラーとかあったりするから、サブスク入ってりゃ過去3バージョンまで遡って
使用権を変更できるし、サブスク切れても最後に申請したバージョンの使用権利は有したままになるはずだから。
どうせ、もうアップグレード版無くなるから関係ないけど、Autodeskってアップグレード版でアップグレードすると
過去バージョンの使用権利無くなるんだよね。Adobeと違って。
>>767 Houdini。
無理なら3ds MaxにVray、Krakatoa、Fume、RayFire、thinkingParticle、RealFlow、Ornatrixを足す。
何故にOrnatrix
髪の毛とか板ポリで良いだろ
>>769 補足。
TP6 Drop 1でVolumeBreakerが強化されたらしいから、TPのサブスク入ればRayFireは無くてもなんとかなるかも?
V-Ray 3.0でパーティクル対応が改善されたから、Krakatoaは無くてもなんとかなるはず。
V-Ray 3.0 で1億パーティクルをレンダリング
http://oakcorp.net/app-def/S-102/blog/archives/2754 > よくある質問:V-Ray 3.0 にクラカトアのような機能が付くんですか?
> 答え:いいえ。上記にあるようにレンダリングは非常に遅いです。パーティクル専用のレンダラーであるクラカトアと競合する物ではありません。
> V-Rayは汎用のレイトレーシングレンダラーで1億パーティクルをレンダリングしています。
>>770-771 プリレンダなら必要だろ
Vrayのヘアはええね 品質も速度も優秀だし Vray対応ソフトなら大抵のヘア機能から持っていける
ヘアはエフェクトの括りなのか?
モデリングせずに効果範囲を設定してレンダリングさせるって意味ではエフェクトかも。
776 :
767 :2015/01/11(日) 21:25:34.17 ID:S8DcNdym
>>769 やはりHoudiniか3dsMaxなんですかね?
しかしHoudiniはソフトの価格も高いし、研究コストも高くなりそうでにんともかんとも。
>>772 TP6やV-Ray3.0でかなり進化してるんですね。情報サンクス!
RayFireをエフェクトの括りに入れる(
>>767 )なら、ヘアもエフェクトに入れて良いような
>>769 更に補足。
群集シミュを使う予定があるなら、ワークフローはMaxよりもMayaにした方が良い。
群集のプラグインはMassiveもMiarmyもGolaemも全てMaya用。
Maxでもできなくは無いが、旧世代の機能を使うか、スクリプトでステートマシンを書くかになると思う、多分。
ちなみにHoudiniは次の14で群集シミュが近代化されるはず。
http://vimeo.com/34607463
大手を中心にエフェクトはHoudiniに以降していっててMayaなエフェクト屋が仕事にあぶれてきている
>>776 HoudiniにしろTPにしろ、情報の少ない今では必要なコストな気がする>研究コスト
それと、3ds Maxにプラグインを足してくよりも、Houdiniの方が安いと聞く。
それでも、安く済ませたいなら、今後のゲームエンジンを待つのもありかもしれない。
ゲームエンジンは、AIのためにステートマシン実装済みだし、今後出るNVIDIA Flexのエフェクトが期待できそうなので。
まぁ、ゲームエンジンでは品質に限界があるから、十分なレベルに達するかもしれないし、そうでないかもしれない。
>>778 群集シミュは未だMayaが強いと思う。
HoudiniにFSMが付けば、Houdini一色になる可能性はある。
標準のmayaは糞たべ
で、結局おまえらがじっさいに使えてるソフトはどれなの?
ぼくはぶれんだあ一択だよ
まあ、会社なら使ってるソフトを重点的にやるしかないでしょ
>>781 仕事でMaya、ZBrush、RealFlow、Motionbuilderとか あと個人所有で昔使ってたLightwave
Maya LTはあまり使われていないのかね Maya LTでモデリングしてBlenderでレンダリングやアニメーションというのはやっているひといない? Unity用モデル作成がメインでたまにレンダリングしたいという用途なんだけどさ 買い切りも視野にいれているんだけど、pythonでカスタマイズしないと使い物にならなかったりするのかな? BlenderやModo薦められる形が多いだろうけどなんだかんだ言っても結局Maya使っている人が多いの見ると機能制限あってでもMaya LT使っていた方がよさそうと思ってしまう
>787 Blender一本でやれば丸く収まる MODO Indieは完全自己完結ならとにかく有志プラグインやPythonスクリプトが使えない Indieユーザー同士でも専用形式ファイルのやり取りが出来ない時点でメタセコイアLE以下
ゲームならMaxがいいらしい 本格的な敵キャラモデルも作る場合は、統合ソフト以外にSculptrisかZbrushも必要になってくるよ
もう何回も繰り返したんだろうこの話題…
いつまでも繰り返すに決まってんだろ
MODO Indieのスクリプトは中の人がフォーラムで We have listened to everyone's concerns on the script issue and we are working hard on our end to address it soon. て言ってる。 正直スクリプトとかどーでもいいからプラグインのAppLinkとかGoZを許可して欲しい。
ApplinkやGOzみたいな連携用プラグインってそれらのソフトが対応してるファイル形式で書き出さずに直接持ち込めるの?
GoZに関してはそのまま持ち込める。 Adobe製品だったらDreamweaverにPSD/AIをそのままぶちこんで編集できるスマートオブジェクトみたいなもの。
>793 Indieが3D-CoatのMarmoset ToolBag2 PBRやSubstance Painterとリンクできるようになったら 即Steamサブスクリプション契約からフルプライス購入に切り替えてもいい。 身売り先が早期に決まれば901なり1001で対応の予感。
AD「呼んだ?」
シリコンスタジオのIPOが決まったね。
もうモデリングとかライティングとかパーティクルとか 誤魔化しがきく話はどうでもいいからモーションの話しろや。 現場で一番大変かつ自動化も分割もしずらいキャラクタモーションを どうにかせんかこら。
いやいや、どうにかしろどころか、そのジャンルはアーティストがやることそんなになくなるぞ。 そのへんこそ流れ作業化してきてるからな。大手ほど。 モーキャプデータのノイズをとるフローも年々洗練されてきて半自動化してきてるし。 そういう現場じゃソフトを操作する方はアーティストというより ただの機材オペレータに近いポジションになってきてるじゃん。 表現する俳優の比重が大きくなってる。 群集なんかはBasefount Miarmyみたいなプロシージャルウェアが増えて まさに自動化だし。
確かにモーキャプ出来るのは人間とか馬とか限られた動物だけだしね。 そもそも手付けオンリーでないと産み出せないモーションや、モーキャプだっと全くそぐわない作風も多くあるから色々と無理だろう。
ICOやワンダはLightwaveでオール手付けだったけど人喰い鷲トリコは合成獣のトリコ以外モーキャプ使ってそう。
ていうかカートゥーン系の3DCGアニメなんて基本手付じゃん モーキャプから調整すればそれなりになるって言う話も聞くけど 実際それなりになったの見たことないし
モーションは時代に左右されないから逆にうらやましいわ
そりゃ全然進化してないもんな。
QUMARIONとはなんだったのか
>>806 そういうのって普通にモーキャプ系の動きしててカートゥーン系の動きじゃないじゃん
モーションが進歩してない、モーキャプなんて仕様用途限られて使えねーよ、みたいな意見が出ていたので、 モーキャプも従来の大がかりなものだけでなく、入力機器として進歩して応用範囲が広がっているソースを見せた。 モーション分野を大局で、汎用的な進歩を語るなら、こういう「入力」を 手早くできることこそがあらゆる応用の利く進歩だろう? 全部それで出来るわけでないにしても、入力方法が多いにこしたことはない。 そこから不要なキーだけ削除したっていいしやり様はある まして3Dほどパラダイムシフトが激しい分野もないんだから 頭柔らかくして新しい情報にアンテナ貼ってないと置いてかれるぞ
Leapの方は良さげだ なんで手だけなの? キャラの方はまだキツイな
出来てないものをできてないと言っただけだよ 新しい方法ができて便利ならすぐ覚えるからどうでもいいわ
モーションの仕事した事ないんだろね 一応デバイスを使った入力は10年以上前からあるけども まあ自分で簡易モーキャプするにしても 演技のイメージできないといかんから 結局ただのオペレーターじゃ無理
でも キャプチャの修正作業って結構しんどい作業だぞ 不要なキーだけ削除とか部分的にキャプチャを使うって簡単に言うけど 大概おかしくなるし
キャプチャを補完ってのは結局 キャプチャ並みに手付けができる人じゃないと・・・
確かにモーキャプってやたら騒いでる人はアニメーションの仕事はやってないのがよくわかる書き込みだわ。 そういう話じゃ無いんだわ。 そもそも表現の方向としてモーキャプがNGな仕事が多いんだよ。 あと手付けになれてマスターしてくるとモーキャプの必要が無いくらいに短時間で的確に動かせるようになるし。 そういう人間になった方が自分の価値を高めることになるよ。 まぁモーキャプが安価に広がるのは悪いことでは無いけど、結局はまともな動きを撮ろうとすると俳優やスタントマンを雇う事になるからそれなりの予算は必要だけどな。
あーあ、ダメだねコイツ。 お前、リアルでもろくに話がはずまねぇだろ?話を楽しんで出来るタイプじゃないわ。 おれは単にモーションの進歩してないっていう話題に沿って、将来はこんなのもあるぜ? っていう楽しい話にしてるだけさ?それくらいわからんかね?今すぐ仕事でどうこうしてる なんていう話に見えるなら、お前の読解力と頭が悪いんだよ それを、いちいちこれができねーだの、あれができねーだの、絡んだ挙げ句、 「モーキャプってやたら騒いでる」だの、「仕事はやってないのがよくわかる」だの、ほんと いちいち自分の言っている主張に説得力を持たすために、仕事だの、なんだの 自分の立場とかで優越的な担保がないと自信を持って話せないのかってのw だから、お前は何やってもダメなんだよ
pi◯ivで俺の作品見た会社がモデル制作の依頼してきたんだが とりあえず単価について聞いたら機密保持の観点から契約してからじゃないと教えられないって言われた。 マジでバキみたいに〜〜〜〜ッッッ!!?ってなったわ その単価については教えない癖にどんなモデル作って欲しいかはがっつり書いてるのにね
>817 悪いことは言わないから断れ プロならキャラデザ一体10万円〜だがPixivスカウトは3000円出ればいい方らしいぞ。 3Dプリントしてワンフェスの当日版権とって売った方がまし
>>818 すまん最後書くの忘れてた既に断ってる。というかもうメールスルーしてる。
フリーランスでやってるから俺も大体キャラモデルなら1モデル5〜10万、車系なら10〜20くらい(内装を車種ごとにモデリングする場合は値段上昇)目安に交渉してる。
HPにはデモリールとか色々置いてるけどシヴには画像数点しか置いてないからシヴのクレクレ君界隈は人づてで聞いた程度だったがカオスすなぁ
>>819 全員があなたみたいに断れる人ならいいんだけどねえ。
素人だと金額以前に、仕事として頼まれること自体がうれしいから受けちゃんだよねえ。
好きなことやって金くれるなら最高じゃんって。本業なわけでもないし。
2Dに比べればかなり少ないとはいえ、pixiv全体で見ればある程度3D上手な素人っていくらでもいるからな・・・。
2年ぐらい前クラウドソーシングやってたけど単価の低さ以前に 選定基準の曖昧さと理不尽さに嫌気が差してやめた。
>>816 趣味でやってる事にそこまで劣等感を持つ必要も無いとは思うぞ。
>>816 もっと大人になれよ
mbk3fwxDが2chで溜めたフラストレーションはリアルのその周りの人間に迷惑をかけるんだぞ
ダメだと思ったらスルーしろ
叩いてやったらお前はすっきりするかも知れんがな
よく分からんけど、ゲームのmodじゃダメ?