3DCGソフトを比較するスレ 其の24

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1名無しさん@お腹いっぱい。
統合型3Dソフト

【3dsMAX】
特徴→モディファイヤスタック。キャラクタスタジオ。Windows専用。
強み→豊富なプラグイン。多くのユーザ数と長い歴史により多くのノウハウの蓄積。習得の容易さ。
弱み:動作の重さ。
主要分野→建築CG業界等のビジュアライゼーション。映像。ゲーム。
動向:エクスカリバープロジェクト大好評。地味な改善にも力を入れだした。
   ゲーム用途向けに機能制限、低価格バージョンのLTが発売。

【Maya】
特徴:DGアーキテクチャ
強み:MEL等でのカスタマイズが容易。Motionbuilderとの親和性の高さ。
弱み:破壊系エフェクト。ヒストリの入替。
主要分野:映像業界(ハイエンド映像分野ではデファクトスタンダード)。ゲーム
動向:ゲーム分野強化(ProjectSkyline)。2015でBifrost、Xgenが搭載。
   ゲーム用途向けに機能制限、低価格バージョンのLTが発売。

【Softimage】(元XSI)
特徴:非破壊アーキテクチャ。ICE。FaceRobot
強み:非破壊により手戻り時に効率的にキャラクタの修正ができる。ICEによるプロシージャルアニメーション
弱み:ブラックボックスでカスタマイズの難易度が高い。
主要分野:ゲーム開発
動向:2015バージョンで開発終了。Autodeskのサポートは2016年4月30日まで。

【CINEMA 4D】
特徴:ドイツ製。BodyPaint3D
強み:安定しており、クラッシュが起きにくい。
弱み:キャラクタアニメーション
主要分野:モーショングラフィックス、建築パース
動向:モジュール追加は出来ないグレード別となった。
2名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/16(木) 22:00:40.38 ID:olVxfJXE
【LightWave】
特徴:レイアウトとモデラー
強み:軽快なモデリング。一通りそろった機能。
弱み:古いアーキテクチャ。Hubの不安定性。キャラクタアニメーション
主要分野:映像
動向:最新版は11.6。モデラーとレイアウトの統合は未だに実現していない。

【modo】
特徴:ユーザは乗換組がほとんど。
強み:強力なモデリング。フォトリアルレンダリングが圧倒的に早い
主要分野:静止画。映像
動向:最新バージョンでは超強力な機能改善がされ、業界の話題をさらう。

【Blender】
特徴:オープンソース
強み:機能アップが頻繁。エフェクト分野が強い。プラグインでペジェモデリング可能
弱み:複雑なUI
主要分野:映像
動向:日本語化の強化。徐々にプロフェッショナル分野へ浸透
3名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/16(木) 22:01:41.67 ID:olVxfJXE
モデリング・スカルプトソフト

【Zbrush】
特徴:個性的なインタフェース。歴史の古いソフト。スカルプト系ツールでデファクトスタンダード
強み:高機能、高性能。
弱み:独特のインタフェースと操作性。
動向:機能改善しつつ無償バージョンアップ。

【Mudbox】
特徴:標準的なUI。習得が容易。
強み:Autodesk製品との連携がワンクリックで行える。
弱み:単体製品では競合製品と比べて高額(実質的にスイート製品として導入することになる。)
   スカルプト系のブラシ操作感に課題あり。
動向:機能向上スピードは速い。サブスクリプションの値段が値下げされた。

【3D-COAT】
特徴:ウクライナ製。ボクセルスカルプト
強み:リトボ機能が強力。安価。
動向:日本語化の進行。

【Metasequoia】
特徴:個人が開発するシェアウエアで、日本で人気が高い。データコンバートツールとしても様々な形式に変換可能。
強み:開発者用にライブラリやソースコードを公開しているためシェアウェア版では多くの開発者によりプラグインを利用することができるようになっている。
    また、シェアウェア版ではフリーウェア版には無い三面図法を取り入れており操作性が非常に良い。
動向:開発再開!
4名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/16(木) 22:02:17.67 ID:olVxfJXE
モーション特化型

【MotionBuilder】
特徴:モーションキャプ分野ではデファクトスタンダード。FullBodyIK(HumanIK)。
強み:リアルタイムエンジン。Autodesk製品との親和性の高さ。
動向:映像やゲームのモーションプリビズ用途への広がり。

【Endorphin】
特徴:自律したアニメーションを生成する。
強み:危険で人間を利用したモーションキャプチャでは困難なモーションを生成
弱み:実質的に開発終了。32ビット版のみ。
動向:開発元も放置しているよう。
5名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/16(木) 22:02:53.58 ID:olVxfJXE
素材利用型

【MikuMikuDance】
特徴:樋口優が制作した、プリセットされたキャラクターの3Dモデルを操作しコンピュータアニメーションを作成する3DCGソフトウェア。
強み:3DCGツールでありながら、敷居が低く、お手軽にアニメーションが作れる。
動向:開発は終了しているので今後の展開が期待できない。

【DAZ Studio】
特徴:Poserと近いソフトで、基本システムは無料配布・拡張機能は有償プラグイン
強み:無料で敷居が低い。拡張性の高さ。
動向:エディション分けによるプロフェッショナル分野へ利用範囲を拡大

【Poser】
特徴:もっとも敷居の低い3DCGソフトの一つ。
強み:比較的安価で、簡単に人物を扱った3DCGを制作できることから。
動向:売却、買収、開発元移管を繰り返し現在は開発をSmith Micro Software社、販売はe-frontier社

テクスチャ生成

【Substance Designer】
特徴:Proceduralベースのテクスチャー生成ツール リアルタイム用途向け
動向:各統合ソフトとの連携も強化。

【Mari】
特徴:映画アバターの制作で開発された。3Dモデル直接ペイント&高解像度のテクスチャが扱える。
動向:映画等の大規模案件で使用されている。日本での普及はこれから?
6名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/16(木) 22:03:24.50 ID:olVxfJXE
特殊用途

【Shade】
特徴:かつて国内で3DCGブームを巻き起こした立役者だったが、実際は人物には向かない。ペジェ曲線を利用したモデリング中心。
強み:ベジェ曲線でのモデリングと、きれいなレンダリングで静止画に強い。
弱み:ポリゴンモデリング。動画。独特の操作性。
動向:機能強化が積極的に行われている。

【Houdini】
特徴:Prismの後継ソフトでノード型プロシージャル方式のハイエンドソフト。
強み:高度なパーティクル生成と制御機能があり、自在なエフェクトの表現が可能。
弱み:エフェクト用途以外。速度の遅さ。使うには理系的、論理的な思考力が必要。日本においてユーザが少ない。
動向:ハリウッド等のハイエンド映像分野でニーズが高まる。最新バージョンは速度が向上

【Fabric Engine】
特徴:Python等によるCUIを重視したミドルウエア。元SI開発者が参画。
強み:カスタマイズ、オープンアーキテクチャ
動向:Softimage,Maya上で動作可能なプロトタイプが存在する。
___________________________________________________________
レンダラー

【Vray】
特徴:高い人気をほこる高速フォトリアルレンダラー
強み:習得が容易。一発レンダリングで高品質であるため、経費削減ができる。
動向:最も勢いのある3rdレンダラー。SoftImage版もリリースされ主要ツールをほぼ網羅。

【Arnold Render】
特徴:Imageworksが開発しているレンダラー。2014年に一般ユーザ販売が開始された。
強み:GIが高品質かつ高速。
動向:Stephen Blair氏 が加わる
7名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/16(木) 22:04:19.72 ID:olVxfJXE
過去スレ

3DCGソフトを比較するスレ 其の17
0http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1322646073
3DCGソフトを比較するスレ 其の18
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1332424258/
3DCGソフトを比較するスレ 其の19
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1341500736/
3DCGソフトを比較するスレ 其の20
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1353237822/l50
3DCGソフトを比較するスレ 其の21
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1384707445/l50
3DCGソフトを比較するスレ 其の22
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1390244778/
3DCGソフトを比較するスレ 其の23
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1405757403/
8名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/17(金) 06:28:06.25 ID:qBB8V4lL
【Morpheme】
Endorphinの後継ソフト
【DesignSpark Mechanical】
フリーの3Dソフト
【Marvelous Designer】
3D衣装デザインに特化したソフト
【Rhinoceros】
精度上の制約条件がなく建築、航空機から医療機器
といった精密機器分野までご利用可能
9名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/17(金) 10:12:14.99 ID:0CV9lGJn
前スレ>>994
MayaMax使ってるユーザーは仕事が多いから、取引先との絡みがあるから、
乗り換えってのは多分容易に出来ない。
でも、とりあえずAutodeskあんな調子だし、ぼちぼちと覚えるために併用するところはたまに聞く。

というか、最近はソフトは併用することあっても乗りかえってあんまり無い気が。
Maya/Maxとかの辺だと機能的に十分すぎて不足することないから、
フォーマットの都合で併用することは有るけど。

まぁ、Autodeskがまたサブスクリプション方式を変えるかもしれないらしいんで、
場合によっては一気に逃げ出すユーザーが発生するかもしれないけど。
10名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/17(金) 13:55:36.85 ID:O6oaKXwT
shade近状
shadeはLSCMサポートしてるから一応切断面設定してアジの開き出来る様になったよ。
あとOpenSubdivが15から対応になるんで六角は超えたと思う(志が低いけどw)
それからやっとこさ頂点ベベル/エッジベベルが対応になった。モデラーとしては一通り揃った感じ。
11名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/17(金) 14:02:31.72 ID:0CV9lGJn
>それからやっとこさ頂点ベベル/エッジベベルが対応になった
いままでなかったという衝撃の事実。
12名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/17(金) 17:03:03.12 ID:vXUjnkki
これ何?ズゴックが動いてるんだが
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm12693302
13名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/17(金) 17:18:44.97 ID:WSB5R72m
>>12
セルシスに教えてやれば営業から問い合わせくらい行くんじゃないw
14名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/18(土) 02:30:37.36 ID:Ta/Va+a/
>>12
思わず何これと言っちゃうな
大変な事がサラッと行われているような気がするんだけど
何者なんだろこの人
15名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/18(土) 03:02:36.09 ID:MjHi94V4
ロボコンとかに出場してる人ってすごい技術持ってる人が多いから、そういう系列の人じゃないの
16名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/19(日) 20:43:17.54 ID:aGIp6ocF
いちおつ
17名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/20(月) 21:42:14.90 ID:HNN2sPyo
クラタスやPepperの運動制御系をやってる人だな
その筋じゃ結構有名人だぜ
18名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/20(月) 22:47:17.65 ID:GPLlf2xj
IKやら剛体やらロボットの制御ソフトとしては基礎じゃないの?
19名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/20(月) 23:26:39.20 ID:VjwTS6XM
そもそも投稿日は4年前
20名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/21(火) 16:50:55.86 ID:1KuhCLzS
ttp://blog.livedoor.jp/borndigital/archives/2014-10-20.html
ここのページの真ん中ぐらいの所にセミナーに申し込んだ人の使用ソフトの統計があるんだけど、
びっくりするほどMaya1強になってるのと、ZBrushの普及率。
Substanceセミナーなんでゲーム系の人が多いにしても、まぁ、今はこんなかって感じ。
まぁ、確かに最近Maxの仕事へってMayaが増えてきてる気がするけど、ちょっと驚いた。
あと、意外とModoが一応数値上その他に纏められない程度にでて来てるのも。
C4DもBlenderも何だかんだいって、まだまだなのね。
ゲーム系でなく映像系のセミナーなら、もうチョイ違った結果でるかな。




というか新御三家はMaya/Max/Modoとなるのか?全部M始まりで3M?
あ、Maxは3dsmaxか。
21名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/21(火) 19:00:52.74 ID:Vlfm9dCo
どう考えてもMax はそのうちSoftimage と同じように廃盤になるだろう、バージョンアップが微妙になってきて久しい。
22名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/21(火) 19:31:47.93 ID:E1ugrMeu
ModoはNewTekでしょ
あとその集計はSubstanceっていうニッチツールのユーザーが母数だよ
俺の直感では生き残るソフトは映画が作れるかどうかにかかってるね
Modoは今は使い物にならない。が同社のMariがハリウッドでだいぶ使われるようになってきてるらしい
新御三家はMaya/C4D/Modoだね。Blender以外は潰れてなくなるだろう
23名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/21(火) 19:35:48.28 ID:uaVKi7/A
映画のくくりでなぜHoudiniを外す?
24名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/21(火) 19:37:39.67 ID:E1ugrMeu
ニッチだからw
25名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/21(火) 19:38:22.89 ID:Vlfm9dCo
確かにMODO は何気にユーザー増えてる気がする。
俺も最近買っちまったw
26名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/21(火) 19:41:29.02 ID:E1ugrMeu
Modoは早くアニメーション方面とスクリプトを強化すべきだな
この2つとMariとの連携強化で御三家までいけるはず
今はMariの方が売り上げ的に将来性がある
27名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/21(火) 19:51:27.85 ID:Vlfm9dCo
買収されてからどうなるかだと、801は直後だったからあまり影響というか色はでていないだろうし。
とりあえずアニメーションをガンガン強化求む。
28名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/21(火) 20:18:02.42 ID:e+kuScb3
MAXがProtoolsなら
C4DはFL Studioなイメージ
29名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/21(火) 20:26:56.92 ID:UYY7xviK
modo Mari nukeが三種の神器になるなんてな誰も思いもしなかったな
30名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/21(火) 20:38:46.06 ID:8zJwBbpC
blenderがまだ存在しててここまで進化するなんてのも10年前は想像出来なかったわ
31名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/21(火) 20:54:57.43 ID:RAAjob9O
MAYAは久々に触ってみたけどあの機能が必要だって時に
とりあえず探せばどこかにある感はスゴイと思った
32名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/21(火) 21:04:26.54 ID:E1ugrMeu
maxはそろそろだな
標準機能も使用感もMayaを超えているが映画で使われない
ターゲット需要が日本のアニメゲームくらいか。金回りがハリウッドの100分の1以下なので確実に潰れるね
33名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/21(火) 21:04:42.10 ID:FgDGR6G0
気に入らないけどmayaがスタンダードだろなこの先も。
modoが使われてるてのは不思議だわ無機的なものとか作りやすいとか?
34名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/21(火) 21:05:50.07 ID:/O9TYZ9l
maxがゲーム業界(国内じゃなくて欧米ね)でどれだけ使われてるか知らないんだろうか・・・
35名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/21(火) 21:08:30.75 ID:DoI7HY35
>>20
そもそもボンデジでサブスク購入したひと無料のセミナーだろ?
バイアススゴいことになってると思うが
36名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/21(火) 21:08:38.92 ID:E1ugrMeu
映画に比べりゃ100分の1以下なのよw
ゲームは若い人によく注目されるけど実態は映画よりずっと小さい産業なのさ
37名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/21(火) 21:11:37.05 ID:pSxIjCkD
mayaは探してもそんなに機能はないけどたいていの物はけっこう作れるって感じじゃね?
それにドップリハマっているとクリエーターなんだかプログラマーなんだかよくわからない
状況に陥ってて環境オタクやシステムエンジニア化する危険が高いのがmayaの怖さ

maxは探せばたいていの機能はあるうえ複数見つかるけど、その複数の違いが
リファレンスでさっぱり説明されて無くてどれが何が出来ないのかよくわらかないから
テストの手間がかかる。大昔に実装された、盲腸的の機能はいい加減そうだと書いとけ、と。

あとスクリプトで作るにも機能へのアクセス手順や設定が一元化されてないから
リスナーに記録されない動作の場合、制御法の調査に膨大な手間がかかるって事。
38名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/21(火) 21:15:34.85 ID:YyZV1C32
>環境オタクやシステムエンジニア化する危険が高いのがmayaの怖さ
環境オタク化しちゃあかんのか?
39名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/21(火) 21:22:32.92 ID:oNRh0FW9
>>38
湿度と温度、換気に拘ってるうちは却って快適で良いけどチリ一つとか景観が悪いから書類置くなとか言い出すと・・
40名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/21(火) 21:46:55.36 ID:E1ugrMeu
あ、>>36単体ツールの売り上げね
たくさんのツールを使うゲーム製作という仕事の中じゃ、
モデリング・アニメーション・マテリアルをどうこうするだけのデータ作成作業ってのは
ゲームを作って売るという仕事全体で見ればごくごく一部に過ぎない
なので映画産業の100分の1しか3Dソフトを買ってくれない
むしろこっち方面に強いのはBlenderだな
スマホゲー系の仕事では重宝され始めてる
海外じゃスクリプト性能が重宝されてゲームエンジンとセットでインディーズゲームによく使われてる
EpicもBlender財団に投資を始めたらしい
41名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/21(火) 21:46:56.11 ID:1KuhCLzS
仕事でMayaもMaxも使ってるけど、ほんと>>37に同意。
元々Max使ってたけどMaya使い始めてほんの数日で、あ、これMELでやらんといかんのかってのにぶち当たりすぎ。
マニュアルでこんなことチマチマやってられるかってことが多い。
気がつくとスクリプト組んでて半日過ぎてたりとか。
でもその分Maxよりスクリプトで何とでもなる感は安心できる。Maxはほんと調べて調べて、
あ、コレ、アクセスできねぇって事がわかったりした時の絶望感。

だがしかし、Mayaのサブオブジェクトというかコンポーネントの扱いにくさはチト不便。
なんでMayaから持ってきたデータってオブジェクトがあんなに細かく分かれててやたらとNULLが挟まってるのか
使ってみてよく判ったわ。

>>38
個人レベルでつかってると、環境を整えてる暇に、現状で力技で作業進めたほうが、
速く終わってたのではないかとか、そんなことが結構あるんで、なんともかんとも。
会社レベルなら、誰かががんばって環境整えたら、リソース共有して手間に見合っただけの効果があるんだけどねぇ。
42名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/21(火) 21:59:10.59 ID:GLLBdsTv
俺がMaya使ってたとこはインハウスで色々いじられてて、オリジナルMayaみたいになっててめちゃくちゃ快適だったな。
まあそこでの作業に最適化されてるから汎用性はないけど。要はそういうソフトって事じゃないの。
43名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/21(火) 22:42:20.47 ID:Vlfm9dCo
Lightwave が微妙になったんでそこそこの値段で3DやるにはMODO という選択肢で増えていったんだと思うが。
高度なモデリング機能とノードが便利、レンダラーも標準が高速で優秀、今後アニメーションが成長してくれたらAutodesk 製品からおさらば出来ると思うのだが。
個人で完結する仕事だと納品先がーなんて気にしなくて良いし。
44名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/22(水) 00:17:33.53 ID:PcRoqg92
モデリングが快適なのは大きい
45名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/22(水) 00:50:50.13 ID:y796+f8p
Shadeのモデリングは自宅de熊野山伏行
46名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/22(水) 01:01:38.07 ID:w1F4oqVL
>>41
同じような作業が延々続くような仕事ならmayaでしっかり時間を投資して
ひととおりツールかスクリプト作っちゃえば楽になるんだが、個人じゃそうもいかんからな
会社だと、何年もリグ組みだけずっと専属でやってる人とか居たりするけど

一番いいのはmayaにmaxやSIにあるような機能のほとんどが搭載されることだが
自動机的には、会社ごとにマネージやアタッチして足りない機能をテクニカルサポートやカスタマイズで
費用をぶんどりたいから、便利になりすぎるような機能は極力付けずに生かさず殺さずなんだろう。

もうBlenderとかModo頑張れとしか言えんな
47名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/22(水) 21:03:05.66 ID:T28Oo9Jq
blenderは特許とか開発者の引き抜きなんかの場外乱闘に弱そう
48名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/22(水) 22:19:43.84 ID:eU2rjZGC
資金面に関してはバックにGoogleがついているから心配ない。
49名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/23(木) 01:49:37.86 ID:5GtmYew1
google信用するとか
50名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/23(木) 02:55:27.63 ID:CbZ11ajS
Appleがソフトウェアの墓場なら、GoogleはWebサービスとフランチャイズの墓場だからな
OSSだろうがGNUライセンスだろうが関係ねえ、ノウハウだけ吸われたのち焼却炉へポイッだ
51名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/23(木) 03:28:07.18 ID:5u+2Cm0b
>>50
ノウハウだけ吸われたのち焼却炉へ…
まるでどっかのAutodeskみたいだな
52名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/23(木) 07:11:39.98 ID:XbqKlCLO
あーあそこのAutodesk かーw
53名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/23(木) 16:55:15.97 ID:EDt3qZvf
イーフロでMODO 801を10万8千円で買えるキャンペーン中
http://www.e-frontier.co.jp/onlinestore/products/modo801/8384/?utm_source=MailMag&utm_medium=email&utm_campaign=2014-10-22cg1_text

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54名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/23(木) 17:40:31.28 ID:c+cJEjE6
>53
URLはアフィリエイト部分を削ってから貼れ
www.e-frontier.co.jp/onlinestore/products/modo801/8384/
55名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/25(土) 09:39:55.22 ID:MNY8OA3n
Blenderは親衛隊みたいな活動してるキチ信者がいる
ツイでも2chでも少しでも否定的なことが書き込まれると必ず嗅ぎつけてやってきてからむ
ゲーム機でもよく見られる傾向なんだがただのユーザーがどうしてあそこまで先鋭化してしまうんだろう
zbrushだと使いにくい所とか自虐ネタにして笑ってるのに
56名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/25(土) 10:17:04.15 ID:TN0nNAAs
Blender に限らずソフトの批判は荒れる原因だと。
そもそもが使える使えないはソフトを使いこなしている、こなしていないに直結するから荒れるんだろう。
感想そのものがお互いに極めて主観的だから意見が別れて当然だと言う意識を全員が共有しない限り無理。
57名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/25(土) 11:32:40.07 ID:A4WXc4HT
MAYAだmelでーmelでーって反応があったけど最近見ないね。
ソフトイマージに喰われるって恐怖がそうさせてたってことだとすると(si死んだから反応消滅)

自分がメインにしてるのが対抗ソフトに性能で負けそうだとそういう新ジャガ育つってことかねぇ
58名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/25(土) 11:38:35.89 ID:eXwUW6z7
キャラクタアニメーションってMotionBuilder一強って感じなんですかね?
それともMaxやMayaのほうがやりやすかったりするんでしょうか?
59名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/25(土) 12:02:38.05 ID:HyZgTdpJ
キャラアニが何さしてるかによるわ、元々モーキャプ連携にらんだソフトだし
60名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/25(土) 13:22:19.69 ID:TN0nNAAs
逆にMotionBuilder使わないといけないAutodesk の統合ソフトって何なのって思うよ。
61名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/25(土) 14:24:00.64 ID:eXwUW6z7
>>59,60
すみません。テンプレの「モーションキャプ分野では」って書いてあるのを見逃していました。

モーション特化型
【MotionBuilder】
特徴:モーションキャプ分野ではデファクトスタンダード。FullBodyIK(HumanIK)。

いままでblenderでモデリングと簡単なリグの機能(rigfy)しか使ったこと無かったので、
他に使いやすいソフトがあるのかなと思ったのですが、MayaやMaxのリギングに関する本が
あるみたいなので確認してみます。
ありがとうございました。
62名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/25(土) 19:03:54.32 ID:AipJOMcW
あげ
63名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/25(土) 21:03:34.84 ID:PwIdOMxn
拝啓
Autodeskが先に買収した独自ゲームエンジンBitsquidであからさまにUnityを挑発し
Adobeも独自ゲームエンジン開発に向けてBlenderからポイされたLuxRender買収の動きを見せる2014年晩秋、
http://www.youtube.com/watch?v=_cPFEANiLTA
皆様如何お過ごしでしょうか。

Adobeは2D+3Dアニメ制作ソフトToonBoomキラーっぽいソフトもMAXでチラチラみせていたから不安だわ
64名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/26(日) 01:00:21.37 ID:bLOon5TA
敬具で〆ない教養の無さ
65名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/26(日) 01:29:30.96 ID:T3KEOwUa
真の知識層は「Fin」で〆る
66名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/26(日) 04:31:57.24 ID:qdNgqCUO
>>64
敬具で〆る以前に前文だけで本文も末文も無いじゃんw
67名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/26(日) 09:22:12.11 ID:bLOon5TA
>>66
ネタで言ってんだから本気になんなよ
68名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/26(日) 09:31:30.55 ID:bLi2oKtR
突っ込みがセンス無い、どうでもいいわ。
69名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/28(火) 07:51:19.11 ID:QXRd3ZQS
LightWave11.6かMODO801を買おうと思うんだけど
詳しい人いたら両社の良い点や悪い点を教えてくれると助かる
70名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/28(火) 08:23:20.59 ID:/RNicX8z
Lightwave  歴史が長くテクニックの蓄積やそれなりに優秀なプラグインが多々あるが近年開発の停滞、方向性が見えず収縮気味で未来が怪しい。

MODO  統合ソフトでは最も後発で最新の機能が搭載、そのぶん情報やテクニックの蓄積がまだ少ない。
ただ現在も活発に機能拡張がされておりこれからのソフト。

両方を取り扱っている代理店も最近やたらとMODO に力をいれている模様、自分ならMODO かなー
今からLightwave は中々にお勧めできないけども。
71名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/28(火) 08:34:08.82 ID:ucgDX4TF
>>69
lw:長いだけあって静止画もアニメもプラグインもこなれているが、
「モデリングアプリ」とセットアップ&レンダリングアプリ」に別れているためちょっとしたポイントの増減をふくむアニメーションとかムリだったり、最新版最新機能の解説書、
チュートリアル無かったりと既存ユーザー向けっぽく、modoに行ってしまった分のモデラー開発者募集中で今後が不安だが実績はある

modo:LWの主要開発メンバーが独立してLWの問題だったアプリの分裂を統合、レンダはメンタレできれいで早いがセットアップ&レンダアプリの人が来なかった
のでまだアニメは弱いが毎年アプデで良くなってきてるので後はその辺の人材拾えれば良さそう。
後出し新作だけあって流行りの機能は押さえている感
コンポジの会社に買われたのが吉ち出るか凶と出るか
但、3Dの流行り終わってから統合として使えそうな水準になった為実績がない

以上からソコソコ結果に早くたどり着いて自分が実績作ってやるぜなやる気のあるギャンブラーはmodo、終息感の出た所からの復活劇に期待するギャンブラーはLW
72名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/28(火) 10:15:11.58 ID:KPaLuIxv
今からLWはマジで無いわ
Shadeで業界目指す並に無いわ
73名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/28(火) 11:31:23.87 ID:QXRd3ZQS
>>70-72
なるほど・・・

今からLightWaveという選択肢は無いのか
MODOは新しいけど国内で得られる情報が少なそうなのがネックなんだよね
その点、LightWaveは歴史があるから情報も得易いかなと思ったんだけど
新規で始めるソフトじゃないっぽいなあ

やっぱMODO一択か・・・
74名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/28(火) 11:35:30.69 ID:B+Mk3Qse
LWかMODOかと議論できるだけ良いよ
Shadeとメタセコと六角大王(CLIP STUDIO MODELER)には国産ソフトだからこそ頑張って欲しいのに
開発・営業とも時流が読めずユーザー離れが止まらない。

MMDすら最近のチュートリアルはBlender推し。
75名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/28(火) 12:15:37.02 ID:GtF+pqtz
メタセコからBlenderに移行して、BlenderモデルでMMDで動かす位なら
全部Blenderで良いのにね。
76名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/28(火) 12:17:26.55 ID:KPaLuIxv
しーっ!
77名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/28(火) 12:22:32.61 ID:EiVsWAuK
公園通り抜けた広場に集まってる子達に公園で良いじゃないと言っても広場に集まるってことに面白さを感じてるんなら公園では集まんないでしょ
78名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/28(火) 12:35:09.86 ID:YZrGjntS
Modoは凄い凄い言われている割にはどうもギャラリーに説得力がないんだよな
本家のギャラリー見ても特に他のソフトと比べて凄そうって訳でもないし
国内のはどっちかというと酷いってレベルだし
あれ見てると凄いって言われてもなんかピンと来ない
79名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/28(火) 12:47:07.73 ID:LFBZAedA
>>73
海外に限らず、国内情報量に関しても今は完全にLightWave < MODOだよ。
MODOは公式動画が恐ろしく充実してるし、個人サイトでも「Zでいこう」とか、
他にも講座系サイトがある。俺なんて、情報のなさと閉塞感に嫌気がさして移行したクチ。

LightWaveは書籍やサイトの情報が豊富だったのはせいぜいLightWave8位までで、
ここ5年くらいの新機能の情報なんてググっても全く出てこない。しかも英語ですらあまり見つからない。

なにしろ今一番LightWaveで話題になってるLWCADですら日本語での講座・書籍情報は 「完全にゼロ」。
かつての強みだったプラグインも、今はプラグインリンクたどってもみんなデッドリンクだらけだし、
ヒットする情報がもう数年更新が止まってる半閉鎖サイト。


仮にMODOがどうしても嫌だと思うなら、Blenderを薦める。

クセの有無ではLightWaveも褒められたもんじゃないし、
動画で覚えればUIがクソだろうが手順は解るし、Blenderの方がLWの1000倍情報あるぶん絶対マシ。
LightWaveを今から学ぶってのだけは絶対無い。
3Dやってれば行き詰まる事なんてザラだから、よっぽど天才でない限りユーザーも情報も
先細りになってるツールを使っても、ツールの能力なんて全く引き出せない。
80名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/28(火) 12:52:06.90 ID:KPaLuIxv
>>79
禿げ上がってちん毛まで抜け落ちるくらいに全面同意
81名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/28(火) 12:56:50.94 ID:/RNicX8z
Lightwave は勝手に自爆したからホローが全くできない。
歴史的に目てもまれに見る失敗例だったから。
主要なプログラマーもMODO に行ってしまったし。
MODO を新しいLightwave と感じてるユーザーは多いかもな。
82名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/28(火) 13:02:19.21 ID:YZrGjntS
>>79-81
国内のModoユーザでこの人の作品が凄いってある?
ちょっと実例が見てみたいんだが
83名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/28(火) 14:07:54.37 ID:LFBZAedA
つかー、今時「完成したデモCG映像」でツール選ぶ奴ってド素人以外でいるの?
手間暇さえかければどのツールでも出来ない事ってそれほど無いんだから意味ないよ。
俺なんてツールの紹介動画で、すごそうなCGが延々流れてるのとか飛ばすけど。
見ても100%意味ないし。

作業デモで、すごく便利そうとか簡単そうなワーキング映像とかのほうが10倍興味ある。
84名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/28(火) 14:25:52.06 ID:vSXXMdBo
今のところ主にモデラーとして使われてんだから映像なんてそう無いだろ
85名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/28(火) 16:13:18.03 ID:YZrGjntS
ん〜やっぱ無いのか 
以前からモデラーとレンダラは散々良い良いと聞くし
統合ソフトとしても完成されてきたと聞く
>>79読む限りでは個人の学習環境も充実してるらしい
でもその割には依然として実際に作られてるものは
えっこんぐらい?って感じなんだよな
86名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/28(火) 16:23:48.47 ID:nEku8pco
まだ言ってんの?
87名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/28(火) 16:55:54.58 ID:LFBZAedA
そもそも、どのソフトであっても 「どっさり凄い個人作品がギャラリーにずらりと並んでいる」ソフトとやらがあるのか疑問だが・・
Googleで「MODO "ART"」とかでググればいんじゃね。俺は他人の作品を見てソフトの評価をしたことは一度もないが
個人作品群が図抜けてるのはZBrushくらいだろう。

だいたい「ニッチな表現でこう言う特殊なのが出来る?」っていう質問なら解るんだけど
「凄い作品」ってのが無意味というか・・まさかハリウッド的な映像を見て「このソフト買えばこんなの作れるか〜」って
レベルの夢見る素人じゃないよな?

今時代 「このソフトを使っている」 という表記があっても「そのソフト "だけ" で作った」 と言う意味ではないし
ハリウッド映像なんてのは「1分の映像に10000人が関わってる」 ようなインフラとマンパワーの産物で
凄い映像ほど全くソフトの能力とはかけはなれたところにパワーの真価があって参考にはならないぞ。

むしろシンプルな機能デモこそがそのソフトのポテンシャルを評価する指標だよ。
88名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/28(火) 16:57:55.57 ID:LFBZAedA
10000人は桁間違い。1000人な。
1万人関わってるのもあるかも知れんけどw
89名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/28(火) 17:26:08.45 ID:XOLUBy3W
Modo使ったスゲー作品が多いかどうかの話は別として
ModoとLightwaveのどちらかなら迷う事なくModoなのは間違いないわ
今からLightwaveなんて、何かこう宗教絡みの制約でもない限り選ぶ理由がないぞ
90名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/28(火) 18:11:12.46 ID:azolpMGg
アニメーション考えたらModoもどうかな?と思うけどな。
91名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/28(火) 19:01:31.69 ID:Hs17oAX4
まぁ確かにmodo使ってますって奴のブログとか覗いても
アプリによるGI感はあるよねってだけで
モデルの出来自体がいいのは見たことがないな
ここにいる人だったらゴメンだけど
92名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/28(火) 20:01:36.37 ID:/RNicX8z
確かに十年前の感覚かもな、サンプル映像や画像で判断するのは。
ぶっちゃけどのソフトでも手順が違うだけで今や完成の絵は同じだから。
特別使いたいプラグイン、大規模破壊とかそういう用途が決まってるならあれだけど。
MODO レベルで駄目ならどのソフト使っても駄目だろ。

最近はユーザーのろくな作品が無いアピールはアンチ行為の一種だと思ってるけどw
93名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/28(火) 20:18:11.30 ID:dulrlsSP
それならもうBlenderでええな
Vray追加しても6万だし
94名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/28(火) 20:57:03.04 ID:/RNicX8z
うん、それでも良いだろう、人によっては良くないかもレベルの話だと。
ただ仕事で使うのに有料を選びたがるのは仕方がない。
95名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/28(火) 23:47:28.00 ID:+ewikU2I
アンリアルエンジンでゲーム作るならブレンダやめときなさい
Epicが自動机に囲い込みされてまともに使えなくなってるそうだ
96名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/29(水) 00:31:42.78 ID:1i5gVXab
>自動机に囲い込みされて
このソース元出せる?
97名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/29(水) 01:27:06.58 ID:JXvsOblu
>>96
http://medium-rare.jpn.org/page/2
「Oculus以前」
Andrewは独自の考えを持つ人であり、自身の考え方や理念を守っていました。
彼は、オープンソースのサイドプロジェクトに貢献する従業員の才能を制限する
企業契約(Corporate Agreements)に反対しました。そのような契約にサインするよう
Autodeskからプレッシャーをかけられたとき、Andrewはカリフォルニア州の
クラウドストリーミング企業のGaikaiで、Brendanと共に仕事をすることを代わりに選びました。

自動机はオープンソース(Blenderのこと)に協力しないよう様々なプロジェクトに矢を放つ活動を水面下でしてるようだ
Epicでは最新バージョンでBlender>FBXインポートがAutoDesk製コンバータを使わないとできなくなってる
これまではできたのに
Tonには落下物も落ちるし怖すぎるw
98名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/29(水) 01:42:48.07 ID:1i5gVXab
ただのガセじゃねーか。
99名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/29(水) 01:43:27.87 ID:8ZyeLXM2
2chでも必死にBlender叩いてるのがいるが
同じようなメンタリティなんだろうな
そういう奴はADマンセーだし
100名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/29(水) 01:44:07.05 ID:JXvsOblu
つかBlenderの開発者を吊るし上げにするの手伝ってくれ、って契約みたいだな
101名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/29(水) 01:53:57.00 ID:JXvsOblu
締め付けがきついのと自由なのとだと長期戦で自由なのが勝つんだよな。富士通もAppleも敗北者だし
でも完全フリーソフトだけにどうなるか分からん
102名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/29(水) 04:15:30.93 ID:twaR5aZP
締め付けはキツイほうがいいよ
短期戦で終わってしまうとしても
103名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/29(水) 04:21:50.72 ID:7Y9aeqIq
そろそろ最強の3DCGツールを決める格闘ゲームが販売されるからそれ待ち
104名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/29(水) 04:24:19.24 ID:7Y9aeqIq
Blenderはオープンソースじゃなければ最強だった
現状だとアップデートするたびに「ぼくのかんがえたさいきょうのぶれんだー」が出て来るからやばい
105名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/29(水) 07:30:00.40 ID:ypa7mLQy
自動机がfbxの仕様をちゃんと公開しないから
完璧なfbxコンバーターが作れないよってBlenderの開発者が嘆いてたな
106名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/29(水) 08:29:52.98 ID:qfGOXz/5
そりゃーAutodesk の最後の砦がFBXだもの。
それでも金がない若い奴は最初からBlender でCG始める世の中になってる、自然にシェアが減っていく状態。
今後はドンドン苦しくなるだろうよ。
107名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/29(水) 17:36:16.39 ID:LUJfWoIH
>>104
ちゃんとでてくるんだから最強じゃん
「ぼくのかんがえたさいきょうの〜」って揶揄は脳内空想だけで実現できない場合に使ってくれ
レイアウトとモデラ統合するからって有料ベータ募って結局できなかった
NEWTEKにぴったりの言葉だ
108名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/29(水) 17:48:35.71 ID:7Y9aeqIq
>>107
機能的には最強でも御三家やC4D、LightWave、MODOあたりの
主要なソフト群のノウハウを活かしにくいUIが全てをマイナスにしてるだろ
専門学校等の教材が御三家からBlenderに成り代わればまた話は別だが
109名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/29(水) 18:05:45.85 ID:tSSu1IDG
Blenderアンチおおいなw
110名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/29(水) 18:16:12.50 ID:jmThN/+1
Blenderで学生を採用する会社が少ないから教えないだけでしょ。

サードパーティの有料プラグイン、有償サポート、
優秀(?)開発パートナー・代理店等の企業向けのサポートが無いか弱いし
時間を金に換えて解決することが難しい。
111名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/29(水) 18:51:38.36 ID:jn0Bq/V2
最近の話ではあるけどAutodeskソフトが学校用ライセンスまでタダになったからな
学校がBlender()教える理由がない
112名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/29(水) 19:15:28.30 ID:FXg0jcOF
学校は企業が採用数が多いソフトとか高額なソフト教えてますって方が客が集まりやすいからなぁ。
企業での採用数が少なくて無料のBlenderを選ぶメリットがない。
企業は企業で今までのワークフローやデータの蓄積があるから、そうそういまさらソフトは変えられないし
周りで使ってるソフトと同じのえらんどかないと、外注出すときも仕事もらうときも困るんでなかなかに変えられない。
なんちゅーか、すでにシェアは簡単にひっくり返せないほどまで差がついちゃった後なんで、
数年レベルでシェアがどうこう成るのは難しい。
10年ぐらいのスパンで考えないと。

もしくは統合ソフトとは全然別の所から攻めないと。
ZBrushは一気にシェアとったみたいに、今までにないジャンルとかなら、可能性はあるけど、
がっぷり競合する統合ソフトとなるねぇ。
機能的には別にBlenderでもいいんだけど、逆に言えば別にBlenderでなくても良いわけで、
乗り換えるメリットがソフト代だけとなると、人件費の高い日本だとその辺があんまりメリットにならないから。

趣味の世界がBledenr一色になってCGの入門者がとりあえずBlenderで始めた人が多くを占めるようになれば
変わってくると思うけど、その辺の人が決定権を持つこと考えたらやっぱ10年レベルはかかる気がする。

でもその頃にはもう3DCGソフト自体がもっと違う形態になってたりしてたりして。
113名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/29(水) 19:42:02.46 ID:qfGOXz/5
そもそも何でAutodesk が無料ライセンスを学校に配っているかを考えないとな、Blender の影響は確実にあるよ。

全員が素人からいきなり学校に入る訳じゃない、不自然すぎる。
普通は個人的に試したくなって最初に候補に上がるのはBlender だよ。
早い人は中学くらいから興味を持って始める、そこからBlender に慣れ親しんでしまう。
そうなるとAutodesk の操作感覚の方が馴染みの無い物になるだろうしね。

今でもBlender での求人はちらほらあるレベルだから今後は少しずつ増えていくだろうし。
今の学生が経営者になる頃にはBlender に対する感覚もかなり違ってきている事も予想できる。
そうなるとAutodesk でないとというブランドは通用しなくなるだろうしね。
114名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/29(水) 19:43:12.71 ID:jn0Bq/V2
あ、はいそっすね
115名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/29(水) 19:45:09.85 ID:y4i3E7kC
こじれたBlender儲はTwitterやFacebookに帰っていただけませんかね
116名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/29(水) 20:10:31.13 ID:RKLnSGZI
Blenderもなんだかんだ言って「無料にしては」という定冠詞が常につく形での
称賛が多いからな。。機能面と生産性でMAXやMODOとタメ張れるかと言ったら疑問符がつく。

Blenderが仮に1万円でも5千円であっても有料であったなら今称賛してるうちの何割が
そのままの内容で世に存在したかわからんだろう。


しかし数年後は解らなくなってくると思うよ。オープンソース界でこれだけ注目を浴びる存在になると
若手の天才プログラマーが一旗揚げようと色々作ってくるから
117名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/29(水) 20:14:25.06 ID:qfGOXz/5
未来を想像しただけだがー
自分はAutodesk の愛用者だけど、このまま帝国が維持されるとは思えないんだよね。
自分よりも若い連中がBlender に慣れ親しんでいるのを見るにここで語られてる話の方が可笑しいというか…ね。
118名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/29(水) 20:25:50.80 ID:RKLnSGZI
うーん、とはいうものの、Autodeskの覇権というのがそもそも、ソフトの良し悪しと関係ないところで形成された物だから
若者に支持されてるとかソフトの良し悪しという視点から語っても始まらないところもあるんだよねー

彼らの場合 まず、シェアをとれる見込みがあるソフトを片っ端から買収し
競争と市場での淘汰原理を殺し、自社での市場支配力を高めた。

その影響力を使って各企業にカスタマイズとサポートという名目で、
基幹システムの構築を担うことで、自分たちへの依存度を高くして
癒着し人材インフラまで掌握して支配力でがんじがらめにしていったのが実態なので。


それでも3Dとコンピュータ業界は移り変わりが激しいし、以前は帝国と言われた
インテル・マイクロソフト連合だってスマホやタブレットに揺るがされてる。
だから、自動机にも将来何が起こるか解らないけど、彼らの牙城を揺るがすのは
今まであったような統合ソフトじゃなくて全く違う新機軸なような気もする。
119名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/29(水) 21:16:11.63 ID:8ZyeLXM2
Autodeskってなんかダサいしなw
120名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/29(水) 22:08:08.32 ID:7Y9aeqIq
同じくBlender以上に歴史の長いオープンソースのGimpが
未だにPhotoshopの覇権を崩せてないから

というか既に業界のデファクトスタンダードとなっている
シェアウェアの牙城をフリーウェアが崩せた前例は無い

フリーウェアにしては高機能で凄いねレベルの話で留めておけばいいのに
色気出してMayaに取って代わるだのMAX以上だのほざいてるから笑われる
121名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/29(水) 22:34:12.49 ID:jmThN/+1
つ、
Linuxサーバー、ANDROID
122名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/29(水) 22:41:54.42 ID:asB20ux8
MayaクローンやMaxクローンのフリーソフトがあればいいなあ
UIやスクリプトやファイル形式がほぼ互換だったらそっち使うわ
123名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/29(水) 22:43:38.33 ID:Cn2trrwt
えっと、autodeskの本業はCADであって建築ビジュアライゼーションとか自動車部品のプレビューとかの工業用途がメインであって
エンタメがオマケだからこそSI殺害とかの危ない戦略を実行出来ちゃったんだと思う・・

つまりヤツらは・・無茶してくるぜ・・
124名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/29(水) 22:51:09.71 ID:7Y9aeqIq
AutodeskがMayaとMAXを潰したらあとはもうCAD一本で飯食うだけだろ
別にAutodeskの采配で3DCG自体がロストテクノロジーになったりはしないから何も問題ないよ
125名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/29(水) 22:53:44.88 ID:qfGOXz/5
変わるといっても10年、20年単位の話だけど。
自分が今からCG始める初心者の立場なら間違いなくBlender を使ってると思うからね。

無料であそこまで出来るのは昔から考えたら夢のようだとw
最近の人はあまりブランドにこだわらない傾向があるから、Autodesk への信仰みたいな物が驚くほどないというか…自分の学生時代は憧れのソフト群みたいなのがあったんだけど。

今はフリーゲーム、フリーソフトが当たり前で、根本的に感覚が違うんだよな。
そういう感覚の変化とBlender が最近は笑えないくらいに高機能になってきてるのも今後どうなるか見ものだなと思うんだ。
VRay が対応したのも世界的にシェアを伸ばしてるからだろうし。
126名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/29(水) 23:05:27.19 ID:7Y9aeqIq
Blender使ってる奴の大半はVrayなんて買わないだろw
127名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/29(水) 23:17:46.63 ID:F7UVP9/N
>>122

GIMPがいまいちなのはPhotoshopがUIや操作性で特許だか持っちゃってるから
使い勝手をコピーできないせいだそうなので
UIが一緒のソフトとかはまあ難しいんじゃねえかな
128名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/29(水) 23:30:00.09 ID:qfGOXz/5
>>126
そりゃ分母が多いだろうから。
でもVRay が出たという事実には敏感に反応しても可笑しくはないよ。
129名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/29(水) 23:57:47.69 ID:wOVCPx+u
Blenderが新たな時代を築くとは思えないが、
価格破壊を起こしてくれる事を期待している。
数年前まではModoに期待していたが、バージョンが上がるに連れて値が上がっているし、難しいだろうな。

今の自分が学生だとしたらアカデミック版無償のMayaと、アカデミック版3万円のmodoを買うな。
Blenderは無料だしとりあえず入れとくかって感じかな。
130名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/30(木) 02:56:45.18 ID:/H4XcKua
価格のダンピングの末にあるのは業界全体の崩壊だよ
131名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/30(木) 04:21:26.60 ID:XwDj+yWT
ダンピングで業界が縮小することはあっても潰れることはない
実際は価値のない産業に対する消費者の対抗手段なんだよ
132名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/30(木) 04:29:45.88 ID:/H4XcKua
黙れよ業界の害悪
133名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/30(木) 04:38:14.32 ID:XwDj+yWT
実体からかけ離れたものは縮小するか潰れるだけ
アタリショックと同じこと
134名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/30(木) 07:10:12.25 ID:/iHrRaZa
これまでの価格設定が異常だっただけだろ
某業者はあの味が忘れられない様だが
ユーザー側はもう勘弁して欲しいんだわ
135名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/30(木) 07:12:55.42 ID:/H4XcKua
価格設定が異常?じゃあ適正な値段提示してみろよ
136名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/30(木) 07:27:02.16 ID:LjEIAI4c
>最近の人はあまりブランドにこだわらない傾向があるから、Autodesk への信仰みたいな物が驚くほどないというか
Autodeskに信仰やブランド力あるか?
なんかCAD屋つかPCソフト屋みたいなイメージがするけど。
いや、仕事で使ってはいるけど、イメージ的には重機とか配送用トラックとかの道具のイメージで
道具としてある程度信頼は置いてるけど、思い入れはないなぁ。

Alias|WavefrontとかSoftimageとかSiliconGraphicsとかブランド力や信仰のある会社は軒並みなくなったな。
残ってるのはSideEffectsぐらいか。

個人的に仕事やめて趣味で使うならmodoあたりかなぁ。
Blenderでも良いけど、modoが今ぐらいの値段維持してくれるなら、まぁ、それぐらいは趣味に払っても良いかなぁって感じ。
オープンソースはちょっとカオス過ぎて、道具を使ってなんかする前に、道具自体に手を入れるのが目的になっちゃいそうで。
137名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/30(木) 10:44:50.73 ID:BygMFG+P
>>132
ソフト価格と受注価格がごっちゃになってるぞww

混ぜると3Dが安売り出来るほど工程数、時間かからずに業務で納品出来る水準の出力出来るソフトが幾らなのかっていうハイエンドにも存在しない最強ソフトの妄想になってく。。

ソフとの価格は販売先が複数(マス)だから売れ行きで適正価格変わるんだぜ。
138名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/30(木) 13:40:40.14 ID:rJH9bNbB
どっちのダンピングも業界の崩壊に繋がるわボケ
高いソフトを持っている事も他者より知識技術があることも全ては自分の付加価値だボケ
ダンピングでその価値を下げる事になるんだボケ
139名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/30(木) 13:44:18.68 ID:JVmiXFhq
>>138
じゃあ既にblenderがある以上あんたは廃業するしか無いんだね。。
140名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/30(木) 14:57:06.49 ID:A1L3aPmZ
それで3Dの表現力が発達していくならともかくここ数年のADは値段分の発達してないからね。
頭打ちなら価格は時間で下がるのが道理
141名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/30(木) 15:06:57.95 ID:rKQf7iX2
新バージョンに値段なりの付加価値がつかないなら
机もアドビ―方式の課金にしたいんじゃない。
142名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/30(木) 15:52:34.81 ID:XwDj+yWT
>>138
ダンピングが原因で崩壊した業界なんかないよ
低価格化というのは既得権益が一番恐れる発明で、ただそれだけの事
143名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/30(木) 16:11:14.96 ID:sygIz7P5
まぁ、3Dのプロのプレゼンスって、高価なソフト、つまり誰でも入手できないソフトだからこそ、その壁に
守られてるところもあるからねぇ。誰でも入手できて使えるのなら、子供から主婦まで本当にナマの能力や
センスだけで勝負するとなると、ピクシブの出現で崩壊しかかってる2Dのイラスト業界のようになるかもしれん。

あちらは学生や主婦が仕事がもらえるならお金なんかいらないと言って受注して、どんどんダンピングが
進んだ結果、プロの生計が成り立たなくなってきてるらしい。なにしろなりたがる奴はやたらと多い業界だし。
本来スキルで勝負するべきだとは思うけど、2Dのような状況は状況で問題あるなぁ。あれじゃたんなるインフレだしな。


もっとも3Dの場合「行程が複雑で習得が難しい壁」にも守られてるからすぐにそうはならんだろうけど。
これのおかげでセンス勝負より知識勝負になってる部分もあるから、ソフトの入手が容易になっても
すぐに2Dのようにはならんだろう。

ただ、これも、より直感的でスマートで行程のシンプルなノベーションを起こすソフトが
出てくればそういうスキルも陳腐化するのも時代の流れではあるが。。

たとえば一昔前だとポリゴンモデリングだけしかなかったから、造形力以前にポリゴンで形を作れる技能の勝負に
なってたところがあるけど、これがスカルプトでより本質的・直感的に造形力が活かせるようになった結果
ポリゴンで形が作れる技能というのがかなり陳腐化したように。
あるいはアナログ16色しかなかった時代の彩色技能が今では価値が暴落しているようにね。
144名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/30(木) 16:47:15.78 ID:eGeKjPmo
>>142
業界は崩壊しないかもしれないけど、根本的な体力がない企業が崩壊して寡占化するね
145名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/30(木) 16:55:24.60 ID:ATYogd3o
デザイナーがデザインで勝負する世界の何が悪いのかわからない
146名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/30(木) 17:10:58.41 ID:Jv3FjlGM
>>143
2DCGの場合はボランティア精神旺盛な学生や主婦が
ノイローゼで使えなくなるまでソシャゲに動員されてるだけだよ
そしてそれに味を占めた頭の悪い企業側がプロ相手に
低賃金で「描かせてやる」的な交渉持ち掛けて「何言ってんだコイツ」と言われてるのが現状
147名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/30(木) 17:42:33.48 ID:7lqhRwzo
>>146
プロを相手にするまでも無いのが現状っしょ。
そのボランティア精神旺盛な連中が大量にいるからねえ。みんなうまいし。
148名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/30(木) 19:08:28.29 ID:vQAbGvNv
物理ベースのビューポートって統合型とかモデラーにつかないのかな?
今一番需要が高そうな気がするんだけど
149名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/30(木) 19:48:52.06 ID:LjEIAI4c
物理モニターなら液晶モニタがついてるぞ。

まぁ、冗談はおいといて、まずマテリアルがPBRベースにならなあかんのじゃないか。
既存の統合ソフトだと、もともとのマテリアルとかのシェーダーとの整合性があるから、難しいというか
どう実装しようかって感じになりそうな気が。
マテリアルがあんまり関係ないスタンドアローンモデラーだと対応しやすそうだけど。
いっそUnityやUnreal向けにMayaLTにPBRマテリアル実装して、ハードウェアレンダラーなんか乗っけたら良いのになって
たぶんAutodeskじゃやらんだろうけど。
150名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/30(木) 20:27:37.57 ID:S3CFlj7C
Autodesk のやる気の無さは異常、買収だけ元気いっぱい!
151名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/30(木) 20:37:14.72 ID:2of7F+sk
AppleはiOS端末でDirectX以外…3Dゲーム表現の物理ベース強化とプログラミングの合理化に取り組んでいるようだけど
SceneKitとかSwiftでプログラムを組む為のモデルやマテリアルがColladaサポートの範囲内というのが辛い。

Autodesk FBX比べるとColladaはSecondLifeの失速以来規格強化するでもなく塩漬けされた状態だもの
152名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/30(木) 20:38:39.38 ID:TlM2BYY5
3DCGの制作がハリウッドばかりでなくて主に東南アジアとかインドに行っちゃった結果
高値で売れなくなって売り上げ下がって商売として旨味がなくなってんじゃねえの

そのうち3DCG関係だけ売りに出しちゃったりして

中国企業とかに買われないといいけどな
153名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/30(木) 21:01:43.38 ID:S3CFlj7C
そこでBlender の登場ですね。
154名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/30(木) 21:15:41.41 ID:sygIz7P5
>>148
ほっといても、PBR全盛になってくるんじゃないのか?
ゲームエンジンが全て対応になってくるとツールの方も、対応している物が重宝されるようになってくるだろう。

3D-Coatがいち早く対応らしい。リトポ・UV・ペイントがすべて可能なこのツールが対応すると
ゲーム系のツールシェアを大きく切り取ってくるかも。

Octane Renderとかが物理ベースだって聞いたけど、ゲームエンジン系のPBRとは違うのかね?
言葉としては物理ベースってまんまPhysical Baseってことになるけどw
PBRテクノロジーが普遍化すると、プリレンダーテクノロジーにかわりリアルタイム系が興隆してきそう
155名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/31(金) 04:11:47.51 ID:7Bx4gAy+
今もサブスタンスとかならプリレンダとリアルタイムレンダのマテリアル共有化できるけどね
サブスタンスはvrayにも対応してるし
156名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/31(金) 12:37:18.07 ID:vd6kpCOy
Substance自体が基本マテリアルの情報をテクスチャで吐き出すって仕様だからねぇ。
レンダラー側でそれをどのチャンネルに割り当てるか次第ってだけではある。
Substance側でVRayRTが使えるか、VRay側がPBRマテリアル対応してくれれば
結果が一致しやすくてやりやすいんだけどな。
157名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/31(金) 15:55:19.18 ID:7Bx4gAy+
ん?
言い方間違えたな
vrayがサブスタンスに対応してるよ
modoの方ならRTでも反映されるみたい
まあプラグインとか使わずPBR対応してもらいたいけどね
158名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/31(金) 16:59:33.56 ID:FuVRwbFd
substanceって普通の画像ファイル生成して、マテリアルに渡してるだけじゃないの?
HDD内に実データあるしょ。
Vrayは物理ベースでしょ。PBR自体が建築ビジュアライズからの流れなんだし。
159名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/01(土) 03:23:43.05 ID:+jcus0G7
サブスタンスデザイナー
10回ぐらいチャレンジして全部5分ぐらいで挫折してる
日本語の書籍とかでないかなあ
160名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/01(土) 03:59:41.54 ID:FyJ+227d
>>159
公式の動画みてもわからないならセンスないか相当お前の脳みそはお馬鹿な脳みそだから諦めれ
161名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/01(土) 04:02:06.93 ID:+jcus0G7
そんな酷いこと言われるなんて…
162名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/01(土) 04:03:04.88 ID:+jcus0G7
でも俺この三連休はインディパック全部使い倒すつもり
163名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/01(土) 05:31:27.09 ID:FyJ+227d
>>161
いや本当に、クッソ丁寧にワークフロー見せてるのに理解できないのは
そういう学習能力の欠如としか言い様がないよ
164名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/01(土) 05:59:14.67 ID:+jcus0G7
>>163
けっ オメーよりマシだよ
165名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/01(土) 07:33:10.20 ID:9Vm8RhX4
>>163
それは酷すぎる。
カレー味のうんこくらいにしとけよ!
166名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/01(土) 07:57:09.63 ID:vbuco7I3
ドングリ同士で背の高さを笑うのはやめたまい
167名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/01(土) 14:28:40.02 ID:j7gwTTRq
>>162
の書き込みで3連休に気がついた。自宅で仕事してると曜日忘れるな。

SubstanceはVRayMatだとPBR(metal/rougness)もPBR(Spec/glossiness)も結構マテリアルの挙動が違うんで
YBISUのビューポートとは違ってくるからSubstanceにVRayRTが対応してほしいとは思う。
けどSubstance自体があんまりプリレンダー向けじゃないから多分無理。
168名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/01(土) 16:14:51.85 ID:9IXXkohj
プリレンダなら8Kや16Kは吐けんとな
Painterの4Kの重さには絶望した
169名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/01(土) 16:16:28.74 ID:9Vm8RhX4
まだVer1だからな、これからだろう。
170名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/01(土) 16:48:45.89 ID:j7gwTTRq
8Kは時折欲しいなとはおもうけど、16Kとか流石にめったに使うことないんじゃね。
そもそもMaxとかMayaとかでもその解像度のUVのスナップショット取れないし
プリレンダでもそこまで高解像度が必要なときはテクスチャ分割しろって感じじゃね。
それよりmulti-tile uvに対応してくれれば。
171名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/01(土) 18:17:55.84 ID:KbLK/esw
マルチタイルUVはpainterでロードマップ入っていたはず
ただ2k4枚を跨いで塗ると今の4kと似た速度だと考えるとどこまで使えるか・・・
作業時に下げすぎると流石に誤差がでるし・・・
最適化なんて言っても愚直にやって16倍速くなるとかまで期待できないわけで
substance painterはゲーム用から出ることないかなって気がしてる
designerの方は速さがそこまでストレスにならないし色々と使えるけど
172名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/01(土) 19:12:49.43 ID:j7gwTTRq
そうね、Painterはレスポンスも重要だから難しいかもね。
でもDesignerだけでも対応して欲しいな、
結構エッジかすれや汚しに重宝するんだけど、解像度がどうしても足らなくなるときがあるんだよな。
今だとテクスチャ分けちゃうとAOとかPositionとかベイクするときに別々で影響が及ぼせないから
ちょっと色々と工夫が必要でめんどくさい。
173名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/02(日) 02:10:27.55 ID:j5ALjI2L
YEBISってレンダリングエンジンじゃなくてポストエフェクトを担当しているだけやで
174名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/02(日) 16:26:17.23 ID:+kyrkXqH
恵比寿機能って無駄機能だよな
作業画面でポストエフェクトかけて遊んでスクショとってハッタリかますだけにしか使えねーw
175名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/02(日) 22:33:02.70 ID:4yEEinzK
substanceてゲーム業界で使われているみたいだけど、どんな使われ方してるの?
Mayaとかにデフォで付いてくるようになったレンガとかタイル、ああいうのを自分達で大量生産してるの?
176名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/03(月) 00:54:28.12 ID:7SQXFa0j
エンジン側で対応してるならデザイナーから吐き出したファイルを使ってゲーム内で動的に
パラメータ変えて1つのファイルからいろんな見た目に変更する、例えばただの木の壁がサイレントヒルよろしくサビだらけとか

ペインターのほうはまんま3Dペインティングソフト

ぶっちゃけ面白い新概念だとはおもうけどじゃあそれが当たり前になるかっていうとそうはならないよねって話
やってること自体は昔からあるノードベースのマテリアルファイルの高度版だから
177名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/03(月) 01:14:33.47 ID:J4EXDqtx
ゲーム系の仕事とかあんまやってないのでsubstanceは使ってないけど
パーティクルでいい感じに汚しいれてくれるのとか使ってみたい。

個人的には統合アプリ内で使えるプロシージャルでマテリアルつくってくようなの
ほしいのだけどそういうのって出ないな
マテリアルの記述自体は外部でやってたけど、DarkTreeとか放置されてるし。
気まぐれにAutodeskが買ってアプリ内に全部統合してくれんかな。
そうしたら、Vrayだけじゃなくmaxのメンタルレイにも対応くらいしてくれるだろうし。
178名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/03(月) 01:26:29.98 ID:7SQXFa0j
パーティクルブラシとかSubstanceEffectは面白い機能ではあるけどバグあったり
調整難しかったり4Kじゃ重すぎてマジで使い物に成らなかったりでそんなに期待しないほうがいいぞ
179名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/03(月) 07:36:19.78 ID:vw9sIIRH
Substance Designer使ってるの大抵エッジ処理とかサビ汚し系じゃないか
がんばっても工業製品のテクスチャぐらいしか手間に合わないだろ。
岩とかも1から組めるけど、写真起こし並の品質を同コストでいけるかというと無理だし。
MARIがSubstanceのエッジ処理等の使い勝手の良い部分を載せたら
Painterはお払い箱でDesignerも立場微妙になると思うわ。
Designerはノイズとかの素材箱として残すと思うが。
180名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/03(月) 07:53:00.33 ID:5LwTh0p0
B2M良くない?

パーティクルブラシも結構好き
狙った絵は作りづらいが…
181名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/03(月) 08:21:07.36 ID:cGoYhHOO
>>179
使いたくなければ使わなければ良いんだがー
コストと言ってもノードベースの強みで例えば一種類の岩から数分で別のタイプの岩肌なんか作れるけど。
ベースのノイズやエフェクト切り替えたら全くの別物に見える。
写真の素材は完璧に合致する物があるとは限らないしね。
あとデータが圧倒的に小さくなるのはゲームでは利点だと思うけど。
182名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/03(月) 15:12:16.73 ID:Q0+fyPg/
インディー向けが数千円から買えるsubstanceシリーズとMARIとを比べてそのうちお払い箱になるとかとか言われましても
183名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/03(月) 15:56:09.46 ID:8yx49jqX
サブスタンス使ってる企業って岩を最初から作ってるの?
まとめた奴買って使ってるだけ?
184名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/03(月) 16:47:22.24 ID:cGoYhHOO
一週間もいじったら岩なんて簡単に作れるよ。
どんだけ特殊なソフトだと思ってるんだー
185名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/03(月) 17:15:29.19 ID:8yx49jqX
デザイナーに標準装備して全員が最初から作るパイプラインなの?
俺は特殊だとは思ってないよ
上でも挙がってるけど昔からあるし
186名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/03(月) 19:09:50.74 ID:cGoYhHOO
なに言ってるのか…何のための質問なのか…
187名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/03(月) 19:12:06.13 ID:8yx49jqX
難しいこと聞いてるか?
188名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/03(月) 19:15:55.37 ID:cGoYhHOO
何のための質問なのか言えばいいのにー
189名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/03(月) 19:17:38.34 ID:8yx49jqX
いやだからどんな使われ方してるのかと聞いているだけなんだが
190名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/03(月) 19:22:28.76 ID:cGoYhHOO
お、おう…
どんな使われ方って人それぞれ、会社、プロジェクト毎にそれぞれだろw
それ以外にどんな答えを期待してるんだ。
あとそれを知ってどうするんだよ??
191名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/03(月) 19:26:30.66 ID:8yx49jqX
知らないのならいいわ…
192名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/03(月) 19:33:16.52 ID:cGoYhHOO
えーw
そもそもSubstance 使ったこと無いだろ、だから間の抜けた質問になってるの気づかないんだよw
193名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/04(火) 06:08:21.49 ID:rydHm3d4
プロシージャルの夢と現実の落差
194名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/04(火) 08:32:14.17 ID:qoQobM6q
Substance は特性を熟知して使わないとね、その為にB2Mも用意されてるしPainter もあるから。
195名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/04(火) 09:22:03.58 ID:ggC3/kVE
問題はおいしい部分がすぐパクられそうな所なんだよなあ
196名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/04(火) 12:04:02.76 ID:i30sdF0x
Substance意外とゲーム用途のためかタイリングさせるためか結構制限あって
AEのフィルタみたいな感覚でノード組もうとすると、結構困るよな。
逆にまぁタイリングさせやすいのはタイルのテクスチャ作るのに重宝するけど。
197名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/04(火) 13:18:03.15 ID:Dt/FUkMB
足りない機能は要望してこう
198名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/04(火) 18:20:23.76 ID:EDfc59DN
SubstancePainterの重さの改善要望したら
2kより上でペイントする事は考えてないから、低解像度でペイントして高解像度でエクスポートしてくれという返答だった。
確認したかったら2kでペイント>上げて確認>2kでペイントといちいち切り替えてやれだってよ。
そういうコンセプトらしい。ゲームだと2kで十分なのかねえ。
199名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/04(火) 19:28:56.73 ID:xGIfhQkZ
4kテクスチャ使うゲームってVRAM4G推奨とかだから普通では無い気がする。
ただ実装は2kとかだけど作ってる最中は4kだよね。
200名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/04(火) 20:44:27.29 ID:/cFcfp3T
4kすら使えないペイントソフトって心当たりないんだが。オモチャか。
201名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/04(火) 20:57:48.37 ID:qoQobM6q
少し前から4K使えないって騒いでるキチガイがいる、最初はSubstance スレからだった。
まだVer 1なんだからもう少し待てば良いのにと思うんだが。
このまま粘着荒しになるのかと思うと恐ろしい…。
202名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/04(火) 21:15:05.97 ID:2V/CgdA5
そいつに触れるとたたり神になるぞ
203名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/04(火) 21:49:59.07 ID:BRH/STlO
ZBの後追いでmodoやC4Dにスカルプト機能が付いたけどまともに高解像度を扱えるようにならなかったな
得意不得意は最初の設計に依存するんじゃないの
204名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/04(火) 22:00:11.80 ID:BRH/STlO
205名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/04(火) 22:09:57.62 ID:BAesXS8z
3DCoatはいっぺんUIを整理すべきだな
206名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/04(火) 22:42:35.57 ID:xqS6MbA0
フォトショみたいな構成で、結構まとまってると思うんだが
207名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/04(火) 22:43:27.32 ID:aqrgX0GR
UI整理すべきなのはLightWaveとBlenderやで
208名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/04(火) 22:44:52.73 ID:Hs8I3EB7
>>207
LWはわかりやすいだろ
全部字で書いてあるしw
209名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/04(火) 22:48:11.83 ID:aqrgX0GR
>>208
全部書き過ぎなんや・・・
アイコンとテキストのハイブリットUIでいいのにな
先日キャンペーン利用してMODO801に乗り換えたわ
210名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/05(水) 00:58:38.71 ID:dlUysxcB
3D-CoatはUI自体は割と整理されてるし、ポップアップ説明もかなり詳細で親切。
少なくともLWやMAXなんかの老舗の統合ソフトに比べれば10倍フレンドリー。
UVセットの作り方とかベイクの仕方が結構わかりにくいがネックそのくらいだな。

あと、3D-Coatが損してるのはメインのスカルプトで、使うべきは
左に並んでいる大アイコンのブラシではなく、右の小さなプリセットリストのブラシのほうを使うべき、だということ。

プリセットには値をキチンと調整されているZBrush互換のブラシとかも並んでいるが
左の大きな顔で並んでるブラシはデフォルトの値がかなりメチャクチャ。オイオイ。
これで最初みんなスカルプトでつまづいてると思う。てかなんでここをこうしてるのか意味不明。

こればっかりは、「言われなきゃ気づかねーよ!!」ってレベル。


LWは、特にモデラーが整理されてないな。同種のコマンド多すぎ。普通ならただのオプションで対応するところを
別コマンドにしてるから機能が多く見えるが、実質機能はスカスカでわかりにくい。LWCADを導入すると
ほとんど使うのはLWCADの三つのタブと一部ショートカットだけで、標準機能ほとんど使わなくなるw
いかに標準に無駄が多いか解るぜ。。

あとアセットライブラリの概念がないのも時代遅れだな。金属、樹木、プラスチックよく使うような
マテリアル一覧を、サムネイルで選択できるインターフェースがない。
このへんMODOは大量のマテリアルが同梱されてて、それをサムネイル画像で選べて
勉強しなくてもよくある表現ならササッと選んでドラッグアンドドロップで終わる。効率が全然違う
211名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/05(水) 14:20:55.10 ID:MGWe3wox
SolidWorksってどうなんですか?
cad系って事なのかな
212名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/05(水) 14:50:56.98 ID:h2ltpnDw
ミドルエンドのソリッドモデルを売りするくらいだから、モロCAD。
ボーンはないし、CG形式のエクスポートもない。元データが3D CADデータ
の時に使うくらいじゃないかな。

まぁ、メカのモデリングや3Dプリントには使えるかも。
213名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/05(水) 14:54:39.42 ID:vsQP6fHM
>>211
CAD系もクソもおもいっきり中堅CADソフト
これより上だと同じ会社から出てるCATIA(トヨタ系はコレつかってる)とか
214名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/05(水) 16:51:19.38 ID:oTqrnLYM
>>210
>あとアセットライブラリの概念がないのも時代遅れだな。金属、樹木、プラスチックよく使うような
>マテリアル一覧を、サムネイルで選択できるインターフェースがない。

プリセットショーケースは?
215名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/06(木) 07:23:35.90 ID:EpJN+AOn
>>214
言われて気づいた。そういえばLightWaveにもあった。ホントえらそうに語ってスマン。
昔のVerでちらっと試したけど確かプルダウンのライブラリ一覧が出てこなくて、なんかそれきり放置して忘れてた。。

ただ、どうせならメッシュや画像も扱える包括的なアセット管理機能にして欲しかったトコだな。
それとマテリアルも、単純読み込みしかないのが残念。

VUEやMODOのアセットローダーだと、編集中のマテリアルレイヤーに上乗せロードしたり、
プロシージャルやノードだけ保存してアセットにしてあとで呼び出せるんよね。
LWってけっこう後発で機能つけても先行ソフトのいいところ悪いところを全然研究してないんだよねぇ。。
初見でぽろぽろアラが見えてくる機能の粗さがLWらしいというか。
216名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/20(木) 02:49:50.59 ID:UsXHzr9c
MODOがいいよって言ってる人は具体的に何がいいのかズバリとききたい

俺も昔はライトウエーブも使ってたことあるから、あの時はMAYAのポリゴンが
弱くてかなり役にたった。けど今は、MAYAも大分ポリゴン強化された。

条件を統一するために

リアル調キャラクタのベースモデリング&UVのみの比較
・(分割前20万ポリ程度まで)
・UVテクスチャの製作も込み
・アニメーションは一切考慮しないが、アニメーションを使ったモデリングはOK
・特に顔などのエディット、左右対称モデリング、スムージングの確認の容易さなどなどという点


MODOが良い点ってなんだろう?
217名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/20(木) 03:37:55.61 ID:1kcRtOkY
mayaのいいとこなんてmel以外に思いつかん
218名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/20(木) 06:35:48.04 ID:Q3LSWavJ
昔はmayaのクロスやパーティクルは他ソフトより一歩進んでたんだぜ

今はもう機能でのアドバンテージは無いけど優秀なソフトウェア達をまとめるお母さんみたいな存在だな
219名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/20(木) 07:39:17.10 ID:i13I0VjY
>>216
UV編集はMaya より優秀、標準機能ではCGソフト内では一番かもね。

というか体験版あるんだから自分で試しなよ。
人に聞いても答えにならんよ。
220名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/20(木) 12:36:00.55 ID:WFIBJW1Z
ナローバンドだと試すのも大変
221名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/20(木) 12:48:54.41 ID:i13I0VjY
そういう問題かね?
222名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/20(木) 20:27:22.69 ID:IybQ1HW0
俺はmaxの不安定さに絶望したからMaya使ってる
223名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/20(木) 22:17:10.16 ID:IDAVdcnt
MayaはUV弱いよね。まぁ、十分な機能はあるけど、UV関係は標準機能だけでやってる人は
結構少ない気がする。
224名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/22(土) 01:00:28.87 ID:0s/8A8Kv
>>223
UVLayoutとか定番かね
225名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/22(土) 03:48:49.20 ID:sUTLc/Nw
つーか、キャラをポリゴンで作る時代は終わっただろ?
本格生物モデリングはスカルプト、つまりはZBrushにかなうツールはない。
かつてはベース形状モデリングやリトポの手間暇から、スカルプト不要論は根強かったがな。

リギングも専門の画期的な単独ツールがそのうち出てきそうな予感。
226名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/22(土) 04:32:18.92 ID:LZhHziY0
メタセコさんの前でひどいこというなぁ
227名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/22(土) 04:46:14.79 ID:/VB3Jq9r
ポリゴンモデリングはソフトの使い方さえ分かれば昨日まで盆栽が趣味だったじじばばにも使いこなせる
スカルプトモデリングはソフトの使い方を覚えても造形の技術とセンスが無ければどうしようもない
228名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/22(土) 04:55:39.67 ID:GpJlhiXA
逆だろどう考えてもw
229名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/22(土) 05:04:11.30 ID:/VB3Jq9r
ホントに逆だと思ってるならZBrushを触った事が無いか
技術とセンスの無い凡人の立場にたって物事を俯瞰出来ない人格障害の何れかだわ
230名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/22(土) 05:04:21.43 ID:eEhtiylD
両方使うのが一番楽だろ
231名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/22(土) 05:55:58.38 ID:+9IoOetz
アニメやカートゥーン寄りみたいなかっちりしたデザインでポリゴンモデリング封印とか苦行でしかないからな
どっちしかしか使わないと考えること自体ナンセンス
232名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/22(土) 10:11:08.23 ID:8O8uwfwr
>>225
全部スカルプトでやるとか効率悪いし苦行でしかないw
それが解ってるからZBrush 自体に旧来のポリゴンモデリング機能が実装され始める結果に…
233名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/22(土) 10:26:38.64 ID:JXEVoXDx
統合型に軽いスカルプトつけてくれる方がありがたい。
234名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/22(土) 13:29:59.88 ID:LZhHziY0
統合型は寡占状態で、統合型中心にどのように顧客から
金を引き出せるかなので、ZBrushが統合アプリのシェアを食わない限り
単に機能をのっける必要はないという、宗教上の問題がある。

プラグインとかで他所が出すとかでもありそうなもんなのにね、
特許的な問題とかでもあるのかな?
235名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/22(土) 23:58:23.59 ID:sUTLc/Nw
なんか俺はきちんと「生物モデリング」と言ったんだがな。
まぁ、よっぽど規則的でプリミティブな要素を残すような単純デフォルメキャラでない限りは
どんな生物でもスカルプトの方が絶対早いね。スカルプトが苦手なのはシャープなハードエッジを含むような形状くらいで。

アニメキャラの髪の毛とかでもトライパーツブラシがめっちゃ有利だし。
ZBrushは MODOみたいな、インダストリアル系に強くリトポや簡易スカルプトがあるモデラーと
タッグを組むと強い。苦手なモデルがほとんど無くなる。

スカルプトがポリゴンに比べさらに有利なのは、過去に作った形状の使い回し、
分離、融合、結合、変更が簡単であること。
さらに一度作ったモデルを元に、ハイポリからローポリまで作成できる。
236名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/23(日) 01:24:03.76 ID:CZRnZ4xy
す・・・すげーじゃねか
237名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/23(日) 08:34:34.37 ID:vSQQ9pXE
すごい!僕も今からZBrush買ってきます!
238名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/23(日) 09:19:54.00 ID:qtN/RwzW
>>235
そんな事いちいち言わんでも世界中で誰でも知ってると思うんだが…
239名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/23(日) 09:50:24.75 ID:2X4g2sdJ
(みんなそう思った上であえて乗っかってるんだから空気読みなさい)
240名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/23(日) 10:16:06.10 ID:udGkakxH
      _
      /,.ァ、\
     ( ノo o ) )  空
      )ヽ ◎/(.    気
    (/.(・)(・)\ . 嫁
    (/| x |\)
      //\\
   . (/   \)
241名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/23(日) 11:13:55.31 ID:qtN/RwzW
面白さゼロの展開に乗るもなにも
242名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/23(日) 12:50:25.77 ID:ucVyg52f
ハードな物は非破壊モデリングできるポリゴンソフトの方が圧倒的に簡単
MODOやBlenderだけで何もかも済ませられる時代がいつか来る
243名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/23(日) 13:05:28.83 ID:qtN/RwzW
確かにね、スカルプトは後戻りできない旧式な方法ではあるね。
履歴を使ったモデリングに馴れると確かに窮屈に感じるわなー。
244名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/23(日) 13:19:37.84 ID:udGkakxH
スカルプト絡みであろうとなかろうと、履歴をうまく利用できないのは
プログラミング絡みの先入観だろうね。

実際問題としてメインメモリにすら数十GB、ストレージに至っては数十TB
という環境が個人ですら簡単に整えられる現状でスカルプトだからって
満足に履歴が取れないと思い込むなんてプログラマがマシン環境を使い
こなそうとしていないだけだと思うんだけどね。
245名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/23(日) 13:26:28.59 ID:rAF7IHsI
Painterで一世を風靡した吉井さんて生物モデリングが主だけどZBrshじゃなく
MODO使ってるね。
CGW情報だとねんどろいどのモデラーはMAYAだった。

ああいう”精度”重視のモデリングはやはりZBよりMODOとかなのかなって思った。
246名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/23(日) 13:34:30.62 ID:qtN/RwzW
履歴が取れても幾重にも重なるその処理を高密度ポリゴン下でリアルタイムに復元し続けてストレスの無い状態に保つには相当な処理速度が必要だろうから、当分は無理だと思うよ。
百万円近いXeon マシン使ってても言うほど速くないしね。
GPUがもっとモデリングなんかに活用できる時代が来れば改善されていくかもしないけど。
247名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/23(日) 14:51:07.90 ID:udGkakxH
そこが「プログラマ的先入観」だと言ってるんだけどね。
リアルタイムで復元し続ける、なんて本当に必要だと思うのかい?
それができないからって履歴まで「なし」にする意味は?
履歴が残れば「使っている人間には何らかの使い道があるものだ」
とは考えられないんだろうか?
248名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/23(日) 15:01:17.12 ID:/WhY4LTb
履歴っていってもヒストリレベルの話と手続き型のノードモデリングとで話がかみ合ってない予感。
249名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/23(日) 15:54:49.29 ID:afdJJB26
基本的にスカルプトは個人作業にしか使えないんだよね
非破壊で構築可能な昨今のモデリングソフトは多人数での作業
つまり分業や再利用を前提に作られてる
そういう意味で仕事で使うってなるとスカルプトは利用が限定的になるとこはある
250名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/23(日) 16:44:49.36 ID:qtN/RwzW
>>247
うーんまぁソフトの出発点が違うからが答えじゃないの?
デジタル彫刻みたいなジャンルな訳で極めてアナログ的な思想で設計されてるのがスカルプトなんかだから。

それにリアルタイムまでいかなくても履歴の際の読み出しや組み換えに何十秒や下手したら何分もかかるような代物を誰も使わないと思うよ。
モデリングに使うには結局リアルタイムで動くことが求められる。

3Dペイントにしてもソフト自体は20年くらい前から存在するけど普及したのはやはり、リアルタイムに処理できる速度を獲得してからだからな。
昔はこんな遅いもの誰が使うんだ2Dでテクスチャ描けば良いだけという流れだった。
251名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/23(日) 17:23:33.48 ID:CC4LZYuA
そもそも話の発端は、生物とかのモデリングならって事でしょ?
なら生き物や有機形状モデリングで履歴の再利用とかしないと思う
ヨロイとかサイバーなスーツになってくると話は別だけど。

履歴の利用とかノードモデリングなんてのは、初期形状の、軸や表面の分割を再利用するため、
つまり、構造が再帰的だったり入れ子的な構造だからこそ
意味があるんであって、キャラのモデリングなんてそんな手法、メカ系以外では出番無いでしょ。

吉井氏とかもメタボール的なシンプルキャラだし、あれを生物というのも何か違うような。
ケースバイケースの話を全部モデリングというくくりでごっちゃに語りすぎだと思う。
252名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/23(日) 18:42:51.03 ID:rAF7IHsI
シンプルだろうが生物モデリングには違いないと思うが。

あれを生物じゃないと言うならここでの”生物”の定義は限定的でとてもネガティブなものになっちゃう。
ねんどろいどとか吉井さんのフィギアとかは微妙なシルエットの調整に神経注いでそうだからまぁZB
じゃないってのは納得出来る。
253名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/23(日) 19:04:51.55 ID:CC4LZYuA
そこまで行くと屁理屈に近いじゃ?
じゃあ人体を模したり花瓶の形を模したような変な建物をモデリングできたからってZBrushは
建築モデリング向きか?と言ったら違うでしょ。それをやってる人を否定するとかじゃなくて
一般的な範疇の話なんだから。
254名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/23(日) 19:07:10.55 ID:udGkakxH
>>250
アナログ的と「完全なアナログ」とは違うという事に目を向けるべきだね。
アナログ的に再現されてても実際には「どこまで行ってもデジタルな処理
しかしていない」ということにね。
つまり、人の目に追えないような速度で履歴を遡ったりする必要はないし
人間がやってる作業だからデジタル的な見方をすれば自動的に履歴を
取るタイミングなんて、それこそいくらでもある。
そして自分の経験から言えば、それをスライダーバーで人間の手で履歴
ポイントを行き来するような速度なら今のマシンなら楽勝だろうって事だ。
目で見ながら履歴上の目指すポイントを再現画像から探せたら便利じゃ
ないかな?
255名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/23(日) 20:03:58.65 ID:qtN/RwzW
>>254
ちょっと速度の話が意味不明なんだがw
そもそも履歴を活用するモデリングをやったことあるのか疑問に思うレベルの文章なんだけど…
何だろうか人の目に追えないレベルの速度って、どういう話なの?

Autodesk 系のソフトでもポリゴン数が増すと処理すべき履歴のデータが膨れ上がるから順番を変更しりだの履歴を活用する際にはそれなりに待たされる、これは一度でも使ってたら解ると思うがな。
スカルプト系だとそれこそ数百、数千万ポリゴンという話になるからそんな簡単には実現できない。

スライダーバーの件も意味不明だけどw、普通に考えるとスライドしてそこから現実的な処理でかなり待たされる事になるよ。
問題は履歴をどうこうするシステムやアイディアでなくて現行のPCだとそれを処理できないという現実がある。
そういう問題が無くなればスカルプトでも普及するかもしれないけど。

プログラマ的先入観を問題視してるみたいだけど、もう少し現実を見るためにプログラマ的な視点も持った方が良いよまじで。
256名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/23(日) 20:13:13.48 ID:CC4LZYuA
というかID:udGkakxHさんの話は、問題点と論点が見えにくいな。。
誰の意見を問題視して、どこに反論したいのか、本人が結論にしたいポイントがなんなのか、見えない気がする。

文章一つ一つは問題無いし、何か面白そうな事を言ってるような気もするんだけど、
論旨の展開の仕方が間接的・抽象的すぎて、どこに向かって歩いてるのかよくわからない
257名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/23(日) 20:16:13.08 ID:udGkakxH
いやいや、その「スライドしてそこから現実的な処理でかなり待たされる事」を
解決するのがプログラマ本来の「御役目」なんだよ。
「そりゃ無理っすYo!」って言うだけなら別に何の知識も能力も要らない。
例えば只単に履歴を目指するだけの為に、その数千万ポリゴンとやらを
「馬鹿正直に再生する」そんな馬鹿な処理は馬鹿に任せて、もっと現実的な
処理を考える、それがプログラマ本来の役どころだ。
258名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/23(日) 20:17:43.27 ID:KGWGJ/6B
そもそも履歴をただのアンドゥーが出来るかどうか程度にしか考えてないんじゃね
259名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/23(日) 20:32:25.55 ID:afdJJB26
こいつはプロシージャルのプの字も知らない素人だろ
反応しないほうがいい
260名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/23(日) 20:35:22.58 ID:EUJH7kMl
みんながみんな3DCGに精通した玄人ばかりだと思ったら大間違いだけどな
261名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/23(日) 20:39:28.58 ID:afdJJB26
プログラマ的先入観wwとやらでバカが難しい言葉使って偉そうに無知を垂れ流すのは見苦しい
262名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/23(日) 20:59:41.63 ID:rAF7IHsI
>>253
俺のは屁理屈じゃないがキミのは屁理屈。
263名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/23(日) 21:10:53.45 ID:CC4LZYuA
>>262
俺のは変数を入れ替えてあなたの論理と文意をそのまま返したのだけだから、
アレが屁理屈ならあなたのも100%屁理屈なんだけど。
生物CGというジャンルの定義をしているのではないんだから。

一般論として平均的な生物モデリングに、きわめて特異と言っても良い吉井氏の
例を持ってくるのは屁理屈ではないが、きわめて特異な建築物を持ってきて
建築モデリングというのは屁理屈だ、というのは文章としても破綻してる。

さすがに、それがもし解らないとしたら三流大の入試論文でもヤバいレベルだってことになるよ、ID:rAF7IHsIさん。
264名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/23(日) 21:53:46.67 ID:rAF7IHsI
>>263
特異なのはキミがあげた例えだけだよw
入れ替えれてない。
265名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/23(日) 22:12:04.33 ID:udGkakxH
面白いねぇ、結局のところ、私への反論の根拠が「スカルプトだから特別(キリッ」
なんだなwww
君ら根本的な自分の勘違いを認識できていない。
その特別だと思い込んでるスカルプトも実際のところは全てプログラムで実現
されてますよ?って気が付いてる?
266名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/23(日) 22:16:29.52 ID:F0b80Frl
よくわからんが3DCGソフトで例えてくれ
267名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/23(日) 22:19:56.00 ID:afdJJB26
頭悪い人の話はもういいです
268名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/24(月) 00:29:56.18 ID:tFYeqkVL
自由形状ならスカルプトの優位はゆるぎようがないしポリゴン・スカルプト双方の経験があれば利点はバカでもわかる話だよなぁ
そもそもポリゴンなら造形力とか無くても出来るの買っていったら全然違うし
プロシージャルとかノードモデリングなんて方向性まるで違うからハナから比較するようなもんじゃない

スカルプトソフト触ったけど全然駄目で、造形デッサン力皆無で時代にもついて行けない
カエルジジイがCGソフトスレに貼り付いて必死になってまぜっかえして論点をすり替えてるだけwww
269名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/24(月) 00:31:43.48 ID:jzpwHqoI
カエル?
270名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/24(月) 01:48:42.88 ID:7mvh4mhm
ID:tFYeqkVLの言う自由形状ってのは吉井さんのフィギアを生物、有機的な形だと
認めないとてもネガティブな定義です。
271名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/24(月) 02:01:39.94 ID:7mvh4mhm
ID:tFYeqkVLの言う自由形状の”自由”を”精度の低い”に置き換えれば分かりやすい。
吉井さんやねんどろいど作った人とID:tFYeqkVLが作るモデルに要求される”精度”は全然違うんだろうな。
272名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/24(月) 09:10:22.91 ID:2lgVwqS1
スマフォ買い換えたらひつじのしつじとかいうイライラするキャラを見なきゃダメだったのはスカルプトのせいだったのか
273名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/24(月) 09:42:52.28 ID:K8lUX6Aa
>>257
多分あなたはプログラムのプの字もやったことがないから魔法か何かと勘違いしてるんだと思うよ。

プログラマがなんとか処理速度を改善できるのは入れ物であるPCの処理速度の上限までなんだよね。
素人でも解るだろそれくらい…
問題はそのPCの処理能力ではまだまだ無理だって話だからね。
だからプログラマをどれだけ殴ってもなんとかなるわけないでしょw

あと履歴の事を単なるアンドゥーとしか認識してない段階で終わってる。
もう少し履歴を使うモデリングソフトを実際に試して知識と経験を積んでから語ってくれ、色々酷いよまじであんたは。
274名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/24(月) 12:47:47.03 ID:Smy87OGH
履歴って言い方するから、勘違いした人が出てくるんじゃね。
HoudiniとかMaxとか使ったことある人間なら、モデリングに履歴を使って言い方で
手続き型のモデリングの事を指してるんだろうとわかるけど、
その辺使ったことない人だと履歴というとフォトショ見たいなUndoの為の
作業前後の差分スナップショット見たいな物しか想像つかないでしょ。

まぁどっちがどうというでもなく、メリットデメリット向き不向き得手不得手あるんで使い分けだよね。
275名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/24(月) 19:04:05.97 ID:VXG7HPFI
>>273
君も大概無知だな…
履歴を「使う」時にはフルプロセスが必要だけど「履歴から何かを探す」時には
フルプロセスは必要ない、つまり、履歴やundo差分をプレビューするのに

マシンのフルスペを使い倒しても間に合わないようなプロセスを作る方が馬鹿

なんだよ、要するに君らはプログラムの事をわかっていないだけでなく、実装とは
無関係にやりたい事を主張する脳みそすらないのさ。
276名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/24(月) 19:09:39.72 ID:P8kpp+Bs
久々に(うわ…)となった
277名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/24(月) 21:05:36.55 ID:QH6jJp88
俺はポリゴンがースカルプトがーの話が始まってから毎日数回うわ…ってなってるよ
278名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/24(月) 21:23:20.71 ID:/HkkNjP/
ZBrush厨の彫刻家
Shade厨の曲面職人
MMD厨のカリスマP

全く、人材豊富なスレであるな。
279名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/24(月) 22:02:01.44 ID:VRZneWfX
具体例の一つも出せないシッタカ以下の理想論は飽きました
280名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/25(火) 08:54:54.57 ID:Waih/I/F
>>275
履歴を使うモデリングってそういう話じゃ無いんだが…
履歴から何かを探す話ではなくて履歴同士を足したり引いたりする必要があるんだから。
履歴の一部だけ取り出しても意味ないだろ、それって単なるアンドゥー機能だろ。
何度も探す探すって頭おかしい人なのかな?

そこまで何か勝算があってさらにプログラムにも精通してるなら自分でプラグインでも作りなよ、そうしてくれたら全員が幸せになれる。
うんうん、何でも知ってるんだから君なら出来る、頑張ってくれw
281名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/25(火) 19:35:20.69 ID:gZl2x423
たぶんMayaとか使ったことない人なんだろう
282名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/25(火) 19:49:19.44 ID:Ly3QDoG5
てかよっぽど単一のツールばっか使っている視野狭窄起こした盲目信者でない限り
かっちりした工業製品なら、Rhinocerosみたいな自由曲面CADや
Modoのようなループエッジとベベルを基本にしたモデリングが最強だとわかるし
クリーチャーやキャラクターならZBrushや3D-Coatのようなスカルプトツールに並ぶツールは
ないし、建築専門CADに普通のモデラーで建築じゃかなわないのも当然だと誰でもわかるだろ・・。

ひととおりのツールを使いこなしていれば。
Aでもこれは作れるが、絶対Bのが向いてるって感じは使ってれば解る。

スポーツカーだって山道を速く走れるぜ!なんて主張は、トンデモの部類。
仮にそれが出来る超絶技能を持ってる奴が言ってたしてもな。ただ、この場合は言う資格はあると思うがw


履歴モデリングとかノードモデリングなんかの非破壊系は、かなり特殊な技法に入るな。
ツールごとに特性が全く違うから十把一絡げに語れるもんじゃない。
SIや、MODOのMeshFusionもノードモデリングだけど、全くベツモンだしな。
MAXのスタックモデリングは非破壊系だけど、ノードでも履歴でもねーさらに特殊な種類。

むしろノード系のモデリングは形状を作る、と言うモデリング単体で考えるよりも、
アニメーションで形状ノードを制御できる特性を複合して考えた場合の利点がデカい。
283名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/25(火) 23:29:47.53 ID:Waih/I/F
履歴モデリングはUV展開用に一時モデルを変形させてUV終わったあとに履歴削除で元の形に戻すとかそういうモデリング以外の使い方が出来て便利だけどね。

あとSIは履歴が強力で破綻せずに動いて好きだったけど…
284名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/26(水) 07:02:02.82 ID:uvLH8Hn3
MAXのは履歴というよりレイヤーのような感覚かな
285名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/26(水) 07:45:16.55 ID:Xevq8xbR
SIのは履歴がレイヤーになってる感じだったな
286名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/27(木) 23:24:15.32 ID:IoFCla1G
>>282
他のことはわからんがzbushとcoatは同列に並べるようなものじゃないよ
だから他のソフトんことも適当言ってるんじゃないの?
287名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/28(金) 00:42:08.09 ID:43QwFhcM
そう思うなら、同列に語れない点を具体的に言ったらいいとおもう。
両方持ってるけど全然異次元ソフトじゃないよ。

知らない人ほどとかく3D-Coatが安物扱いしたり、リトポ専用ソフトみたいに知ったかでバカにするんだよね。
3D-Coatは、UVやリトポまで含めた総合的なスカルプト性能に焦点を当ててるだけで
スカルプトでもそんなにZBrushとの差はないです。差が出るのは100万以上のハイポリの扱いくらい。
288名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/28(金) 00:59:35.64 ID:ksJ6xb2E
差があるのかよ..
289名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/28(金) 01:03:34.76 ID:43QwFhcM
超ハイポリになると明らかにZBrushの方が強いです。
ハイポリ用の機能があるってのが強いと思う。
DivideとHD DiVの併用でZBrushの場合1億ポリくらいまでは扱えるんですよ
290名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/28(金) 09:56:11.96 ID:8dQvkHyj
>>289
3DCはブラシの効果がわかりにくいー
あと、デフォの解像度が低くジャギが出るんで解像度を一旦あげて作業のに気づく前に挫折し易い

誰カー
本だしてー
291名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/28(金) 19:47:04.58 ID:IKNNufQM
3D-Coatは(ほぼ)個人開発ソフトなのに方向性の操縦が上手いよなぁ
独自路線だけで満足せず要望の多い流行りの機能も地道に取り入れる
292名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/28(金) 22:34:53.20 ID:owmAfLp1
個人で開発できるんだ、凄いな…。

Blenderってどのくらいの規模で開発してるんだろ?
無料であそこまで出来るソフトがあるんだからメジャーなソフト(MAYAとかMAXとか)に
もっと値下げ圧力かかって欲しいんだがなかなか安くならんね。
まぁ10年前と比べたら破格ではあるけどもっと個人が気軽に手が出せるような値段になって
くれんかね。
293名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/28(金) 23:15:04.25 ID:5Dn98BWk
作ってる方も使ってる方も趣味程度で手を出して欲しいと思ってないからそれは無理じゃねーかな
294名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/28(金) 23:31:36.43 ID:cGWOqyzH
MAYAもMAXもどんどん廃れていってるし
その内不要になるだろ
295名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/29(土) 00:16:06.03 ID:N6XgfLea
LW、Modoあたりの10万ラインが統合ソフト入門とか言われてる業界じゃなぁ…
今は個別に機能特化したソフトをいくつか買うのが当たり前の時代とはいえ
最終出力用に当合系を1つくらいは持ってないと不便だし
296名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/29(土) 08:18:28.48 ID:dq9kD/rZ
そのまとめ役としてのパイプラインがblenderになる日も近いぜ!
297名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/29(土) 16:26:58.93 ID:JOIQ5yAN
Blenderってどういう人らが作ってるんだろ?
収益はプラグインメーカーからのライセンス料とか?
298名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/29(土) 17:02:43.94 ID:f85D9OZF
たしか開発者に日本人もいるはず
Nvidiaと物好きなプログラマーが開発費の大半出してる
299名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/29(土) 17:43:59.72 ID:Ehe7coKD
あそこに対するアンチだろうが
まあ、あれだけメチャクチャな事をやればアンチだらけになるわな
300名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/29(土) 22:16:33.22 ID:rcQWWxi0
なんかマーケットと称してプラグインを数千円で売ってるみたいだけど
GPLだからgithubにふつうに置いてあるっていう意味わからん状態らしいよ
301名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/29(土) 23:45:26.74 ID:rda7FNpU
半ばDonatingで開発が成り立ってんやろ
302名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/30(日) 00:31:19.45 ID:rKqsa8/G
http://i.imgur.com/UAWghv8.jpg

インタービーでもらった
ModoとNukeは品切れようだった、、、
303名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/30(日) 00:46:52.67 ID:6EujLhZ/
いらねー・・・・
ステッカー欲しがるとか小学生かよ
304名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/30(日) 06:06:38.62 ID:+O/vFSeD
辛辣過ぎる
305名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/30(日) 06:18:16.36 ID:IpItVdVX
>>302
右下の用途が分からんw
306名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/30(日) 06:45:52.56 ID:sia5wqO7
いや全部わかんねーから…
307名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/30(日) 09:29:41.63 ID:S5VGFw/e
鎌を     | 投げ合って
----------+------------
突き刺さり | 死亡
308名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/30(日) 15:59:53.81 ID:hnsHmr6V
>>302
黄色なのは、古いロゴだな
今のカラフルな方が好き
309名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/01(月) 16:07:44.54 ID:y9ORAnuG
>>302
どんだけCGソフト好きなんだよw
310名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/03(水) 10:31:26.13 ID:F2ivJcMn
>>297
オープンムービー売って、その収益を使ったりしているみたい。
Ton Roosendaalって人がプロジェクト仕切って、学生とかも開発に参加しているみたい。
311名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/03(水) 10:38:25.09 ID:F2ivJcMn
フリーソフトというと日本では個人での開発が多い印象だけど、
欧州では プログラマーが酷使されず、個人の時間を確保出来るのか、複数人のプロジェクトも見かける。
オープンソースの開発技法ではあるのだろうけど、日本でオープンソースやると中心人物がパンクしそう
312名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/03(水) 11:06:56.59 ID:jxPvkM2z
日本のプログラマーはブラック企業で働いてるからオープンソースに参加できない
オープンソースじゃなくて起業しましょう!だと結構あるんじゃない?基本金にならないとやらないんだよ
しまいにはオープンソースプロジェクトからソースコードパクって稼いだ金で会社作ったりとかそんなんばっかwww
313名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/03(水) 14:23:11.63 ID:Yz4V2Voo
オプソってそんなに良いもんじゃないよ
開発者が途中でやる気なくして何年も放置されてるソフトとかザラだし
Blenderだって今はイケイケだけど軌道に乗るまで10年くらいかかった
314名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/03(水) 22:24:00.55 ID:wsvW0i0Y
>>313
オープンソースの教義をなにもわかってないな君は
315名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/04(木) 22:39:02.38 ID:PEpPKE10
海外だとプログラマーは「人材」だけど日本のプログラマーは「消耗品」だからな
有機物と無機物の違いはデカいよ
しかも有機物の方は人間だからな
316名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/05(金) 00:43:23.03 ID:YnWTRQ1o
                     ___________
     _______   j゙~~| | |     ⌒  ⌒    |
__/          \  |__| | |    (●)  (●)   |
| | /   ,              \n||  | |  、" ゙)(__人__)"   |  何言ってんだこいつ
| | /   /         r.  ( こ) | |     。` ⌒゚:j´   |
| | | ⌒ ーnnn        |\ (⊆ソ .|_|___________|
 ̄ \__、("二) ̄ ̄ ̄ ̄ ̄l二二l二二  _|_|__|_
317名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/05(金) 09:33:58.82 ID:qSF8XvzI
こんな時期にアイスなんてよく食えるな
318名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/06(土) 15:56:35.54 ID:S9mVQoHL
MMD系で一番ナイスなソフトって何?
https://www.youtube.com/watch?v=NWVFhEkbCwQ
319名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/10(水) 02:59:11.33 ID:N/aN4IBX
仕事上MAYA使うことなりそうなんだけどmel覚えるよりHoudiniEngine導入した方がデザイナー的に便利そうなんだが
実際使ってる奴いる?
320名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/10(水) 20:35:38.68 ID:JwA1yY0Y
mayaってまだmelが主流なの?
pythonが導入されて久しいよね
321名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/11(木) 10:18:13.25 ID:eDlQ1FrI
んでもUI周りとかシステムがMELで記述されてるから
MELをまったく使わないわけにはいかんのじゃね。
最近Maya使い始めて、Pythonを覚えようと思ったけど
結局カスタマイズするのにMEL覚えないかんから、MELから覚え始めたら
まぁ、Pythonまではとりあえずいっかって感じになった。

しかしMELはホント言語としては大概だしでPython覚えたいところだけど
なんかPython一杯ありすぎてよーわからん。
322名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/11(木) 15:15:17.59 ID:jPrGs54g
PythonはBlenderでスクリプト書いたり、そのほかにもボチボチ使うホットな言語だ
今のうちに習得しとくとそれなりに役立つぞ
323名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/11(木) 20:44:34.84 ID:eyITF3ar
melはガチのプログラム言語と比べるとだいぶ敷居が低くていいじゃん
324名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/11(木) 22:18:02.38 ID:9JUrDKlW
MODOって具体的にどうすごいんですか?
買う価値ありますか?
325名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/11(木) 23:03:05.71 ID:70lLspfq
モデリング機能が良い
レンダリングが高品質で速い
他の機能はまぁ普通
趣味だけどそこそこ本気でやりたいってんなら
買ってもいいんじゃね
326名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/11(木) 23:37:15.04 ID:2cBQR3c0
良い製品をたくさん持ってる会社だから今後も期待出来るしな

俺はついにmayaからhoudiniに移行してしまった。
英語圏の情報は結構あるから思ってたよりスイスイ飲み込めて楽しい。
327名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/12(金) 07:14:02.29 ID:gIPX2Z+K
自分はSoftimage からMODO に行っちまったw
アニメーションも普通に使えるし。
328名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/12(金) 07:20:25.24 ID:zGV1CE5L
現在metasequoiaを無料で使っていて、だいぶ慣れてきたので高機能なソフトに移りたいのですがメタセコライクなモデリング機能があるソフトなんてありますかね?
やはり体験版を弄るのが良いのでしょうが他の方の意見が聞きたく質問させていただきました。

学生なのでautodeskの学生版にも惹かれています。
329名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/12(金) 07:54:01.00 ID:X645qK9N
MAXにしとけ
仕事にするならどのみち覚えるハメになる
ソースは求人
330名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/12(金) 08:41:51.38 ID:9PDUBe2S
MODO indie \ 23,010 スペシャルプロモーション! 12月18日 に終了
http://store.steampowered.com/app/321540

日本語環境で使えるか分からないらしいけど安いから誰か人柱になって
331名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/12(金) 10:05:04.74 ID:DbqrINtm
>>328
とりあえずblenderを落としてみればいいじゃん
機能はハイエンドと変わらん
メタセコほどお手軽感は無いがそれはどのハイエンドも同じ

無料学生版は・・・
卒業したら自分の作ったデータを開く事すら出来なくなる
買う事が確実じゃないならblenderに移植できるようにしといた方がいいかもね
332名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/12(金) 10:33:57.86 ID:/mqvGxkf
学生版はアカウント作ってから4年間36か月ライセンスが付いたソフトを落とせるので4年のラストに何かアクティベーションするとそっから3年使えるはず
333名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/12(金) 11:01:28.71 ID:wLKXBcut
なお学生証明はガバガバな模様
334名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/12(金) 11:04:02.83 ID:qqlm1Mp7
将来的に仕事にするのかどうか。
仕事にするつもりあるならAutodesk製品覚えといたほうがいいだろうし、
仕事にするつもりないなら、卒業後も使い続けられるBlenderのほうがいいっしょ。

ソフトなんてどれか覚えちゃえば、まぁほかも何とかなるけど、それでも最近の統合ソフトは
どれも重量級で覚えなおしも面倒なんで、今後使い続ける可能性の高いほう選んどいたほうがいいんじゃね。
335名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/12(金) 15:52:33.45 ID:RWkWwrT6
>>33使ってるソフトにない機能もあるから、プラグインが気になるのもあるしBlender使ってみるのもいいかも。
336名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/12(金) 16:15:12.95 ID:A+dCrmGy
>>335
扱いにくさを飯の種にしてるうちは乗り換えは増えないYO!
337名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/12(金) 18:49:40.85 ID:fA/k+A9+
Blenderが嫌だから質問してるんじゃないの?
空気読もうぜBlender信者w
338名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/12(金) 19:32:20.56 ID:zGV1CE5L
なるほど、ありがとうございます。
最初にメタセコとblender使ってみてメタセコの方を選んだのでblenderはあります。
仕事にしたいと漠然に思ってたのでまずは3dsmaxを使ってみて出来るかどうか試してみようと思います。

3年経ったら作品を開けなくなるとのことですが他の形式に出力しておく事は出来ないという事ですかね?
339名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/12(金) 19:35:51.83 ID:HeHDrqvz
MODO indieとかいうのが来てるがどーなのこれ?
23000円とかだけど買い?
340名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/12(金) 19:47:45.22 ID:RWkWwrT6
>>336
確かに試しに使ったけど、扱いにくかったわ。
341名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/12(金) 20:02:50.77 ID:yNElG/ce
>>338
MAYAやMAXの学生版でOBJやFBX出力に制約は無いので、他アプリでも開けると思う。
342名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/12(金) 20:16:57.71 ID:pAQbL++J
MODO買ってみようと思っていたところにIndieきた
ちょっと予算付け足してMODOIndie、ZBrush、3DCOAT買えば道具だけは揃うんじゃね
当分遊べそう
343名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/12(金) 22:57:00.41 ID:rWTfKFFj
不用意に、ITに疎い警官の前で
「今晩mari買おうかな、それともMaya買おうかな」とか、
「MAXたけーけど、ブレンダならタダでやれるぜ」とか、
「もっと正規表現出来たらいいのに」と言ったら、
職質を受ける事案発生
344名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/12(金) 23:03:57.60 ID:e41qlP1/
>>343
両刀か・・
345名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/13(土) 00:48:24.65 ID:qp0UZBzB
MODO indie + MARI indie の制限事項
http://steamcommunity.com/app/289550/discussions/2/624076851317052780/
翻訳
http://3dnchu.com/archives/mari-modo-indie/
わりとよさそう
個人的にはMODOよりMARIのほうが気になってる
346名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/13(土) 01:27:23.53 ID:1RXKNZsc
それ4K制限あるからMARIの利点はかなり削られるよ
347名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/13(土) 01:35:07.11 ID:1RXKNZsc
まー価格10分の1だからな
そんな美味い話はないってことよ
348名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/13(土) 03:04:01.38 ID:Ol5skuyX
>>330
安いけど制限キツイな。
349名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/13(土) 08:08:44.35 ID:8CjUzgBG
Wikipediaのmodoページが絶賛すぎてこわかったw
350名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/13(土) 08:39:16.27 ID:1qg5hxnM
最後発のソフトだけに設計も新しく良くまとまってるから古いソフトから移行したら好印象しかない…
標準のレンダラーも速くて綺麗だし、一番VRay が必要ないソフトかもと思える。
351名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 13:09:54.29 ID:VflI0887
初心者な質問でスマン

MARIって3D-COATからリトポ機能スカルプト機能を引いて高解像度テクスチャ機能を追加した感じなの?
それでMARIIndieは高解像度テクスチャを4Kまでに制限して同時に扱えるオブジェクト数が3つまでだから微妙な立ち位置なのかな

年末セールでMODOに乗り換え考えてて選択迷ってるんだよ
・MODOフル
・MODOIndie+MARIIndie
・MODOIndie+3D-COAT(+ZBrush)
やりたいのはゲームアセットや3Dフィギュア制作で予算は15万程度です
352名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 13:24:16.04 ID:9D9TeWzA
フィギュア制作でポリゴン数に制限あるとか論外だからIndieとかありえないんじゃないの?
353名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 13:39:26.66 ID:dixOIMKR
>>351
ゲームアセット
  MODO Indie 機能制限はアセットパッケージングの上限のようなものと考えよう
  ※学生なら3年無料のMAYA学生版を選択し残りの予算をZBrush日本語代理店マニュアル付きに投資

3Dフィギュア
 >公開媒体がディスプレイ上限定(MMD・ニコニ立体)のミドルポリゴンモデル
  MODO Indie、3D-Coat(本家が販売している非商業ライセンス)
 
 >高解像度(数百万〜億ポリ)3Dプリント出力→ワンフェス出展目的
  ZBrush一択
354名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 14:47:55.31 ID:VflI0887
>>352,>>353
フィギュアは3Dプリントしたい(ワンフェス出展まではいかないにせよ)
いずれにしてもZBrushはあったほうがよさそうですね

3DフィギュアはZBrush、ゲームアセットはMODOIndieと基本的には使い分けて、
人物ゲームモデル作りたかったらZBrush(造形)→3D-Coat(リトポ、ペイント)→MODOIndie(モーション、エクスポート)
がいいのかな

残念ながら学生じゃないのでMODOIndie+3D-COAT+ZBrushにしてみます
ありがとう
355名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 14:56:02.38 ID:X+8ztUvC
Maya+ZBrush+MARIの方が将来的に結果的に幸せになれるキガス
356名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 14:57:36.25 ID:DZEjBuyz
多分3d-coatいらないよね
357名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 15:04:54.18 ID:o5dmE2Bg
>>352
シーン丸ごと出力する訳じゃないし、
出力だけ10万ポリ制限ならそうたいした制限でもない。むしろかなりゆるい方。

そもそもゲーム用キャラなら1万ポリですらハイポリ過ぎるし、
完成した単体オブジェクトで10万ポリ超えるケースって動画用でもまずありえないよ。
リアルな映像用なんかでも5万ポリ超えなんてのはかなり無駄が多い方だろうね。

というかそんなにハイポリだと重すぎて使ってらんない。普通は出来るだけローポリで作って、
シーンに合わせて、サブディビかけたり、ターボスムースしたり、テッセレーションしたりでしょ。

もっともハイポリなのはPoser用の高機能ハイポリフィギュアだけど、それですら
ヌードボディだけで10万ポリを超える物はほぼ無いよ。
358名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 15:25:00.13 ID:aboYtN0e
Steamって使ったことないんだけど、あれ、もしかして購入時&オーサライズのみオンラインとかじゃダメで
常に起動時にオンラインで認証とかいるの?
359名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 15:34:39.32 ID:Pvfj5LMK
PCゲーのDRMに関しては言わずもがな、普通はオフラインでも起動できる
360名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 15:52:33.09 ID:zjdSeT4U
>>358
サブスタンスと3dcoat買ったけどsteamなしで起動できるの3Dcoat proだけだな
361名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 15:52:38.95 ID:Onhjid0F
>357
MMDモデル制作界隈では2万〜4万越えでもローポリって解釈になるんだよ。
アンチャーテッドシリーズのネイサン・ドレイク(2以降)は平均8万ポリだがサブ・モブキャラも平均3万〜4万台。

国産商業ゲームの「ローポリ」モデル例によく取り上げられるMGSシリーズの場合

PS2用MGS3 ネイキッド・スネーク
 △4000(ゲーム大半)〜△5400(ゲーム終盤)

PS3 MGS4 オールド・スネーク
 △1万4000+法線マップ
  http://game.watch.impress.co.jp/docs/20081203/3dmg404.jpg
  http://game.watch.impress.co.jp/docs/20081203/3dmg405.jpg

MGS3・MGS4ワイヤーフレーム比較
  http://game.watch.impress.co.jp/docs/20081203/3dmg406.jpg
362名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 16:01:44.10 ID:aboYtN0e
>>359-360
ソフトによるって事か。dクス。
ネットはネット用のマシンでしかしないでCG用は普段ネット接続させてないで
認証のときだけルータで許可させてるんで、毎起動時認証とかだと、面倒なんだよな。
363名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 16:08:08.46 ID:Onhjid0F
>362
Steam購入のCGソフトは初回のオンライン認証とメール認証の二段階さえパスすれば原則オフラインでおk。
Steam:アカウントセキュリティ推奨事項
https://support.steampowered.com/kb_article.php?ref=1266-OAFV-8478&l=japanese
364名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 16:10:02.90 ID:o5dmE2Bg
>>361
それ三角ポリに分割してるからで、クアッドポリゴンなら半分だっての。
MMDキャラでは2万ポリ超えてるのはほとんど無いよ。
ポリゴン密度を目でおおよそ換算できる人なら見ればわかるはずだがな。

そもそも「MMDキャラは、4〜5万ポリでローポリ」ってどこ情報?
以下のサイト見てみ。

ttp://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html

> MMD標準モデルの頂点数は8000〜9000程度。
> 咲音メイコモデルと初音ミクver2はそれぞれ14000、13000頂点程度で、
> いわゆる「ローポリ」というものより若干サイズが大きいものになっている。
> この程度ならば、通常のMMD使用者の環境でストレスなく扱えるものになる様子である。
365名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 16:22:31.85 ID:aboYtN0e
>>363
d。
modo買ってみようかなぁ。仕事でAutodesk使ってるけど、正直ほかのソフトに頑張って欲しい所だし。
366名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 16:32:51.62 ID:o5dmE2Bg
まぁ、口だけでどうこう言っても説得力無いので、論より証拠で
俺の自作のヌードボディで証拠を見せる。

これで10500ポリゴン。すでにMMDの一般的なキャラより細かいだろう?
http://uploda.cc/img/img548bea323978d.png

これで4万ポリ。もう細かすぎなのが見てわかるだろう。
http://uploda.cc/img/img548beb15a0b1e.png


実はこれは顔を別に作ってるので、その分を除外して欲しいが、それでも目安にはなるだろう
367名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 16:38:14.11 ID:8jDm3nvC
このロリ○ンめ!
368名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 16:39:23.60 ID:Ol5skuyX
>>366
その生々しいモデルを一体何に使ってるのかが気になるw
369名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 16:44:38.41 ID:o5dmE2Bg
だってこんな巨乳じゃ誰も喜ばないだろ
http://uploda.cc/img/img548bee4a638b3.png
370名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 17:45:02.11 ID:Ol5skuyX
>>369
幼女とブ男を絡ませる3Dのアドルトビデオ作ってるだろw

そっちを進化させ過ぎると”非現実”のものまで児童ポルノの
規制が入るから程々にしといてくれ…。
371名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 17:46:30.07 ID:1qg5hxnM
>>365
Autodesk 以外の統合ソフトで今選択するならMODO 一択だろうなー
372名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 17:53:51.66 ID:o5dmE2Bg
何かキモいのがいるな。お前は裸って言うとエロしか考えられない中坊か?w

一度もそんなもん作った事ないし作る予定もないぞ
元々これらは習作で実地で使ってないから公開できるゴミデータだよ。

俺は基本はみんなヌーボディで、必要な服をあとで追加する方式だからな。
コンフォームにも服飾メーカーにしてもどっちにもできるし、使い回しも効く。
373名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 17:53:53.75 ID:eeBxbT3T
>>329 求人ソースにするならmayaにしとけという話だが?
374名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 18:32:34.27 ID:Hd9rKfwX
そういやmayaって簡易版みたいの出たんじゃなかったか
あんま話題にならんね
375名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 18:43:01.98 ID:BA+U86DS
話ぶった切りすいません
スカルプトは余りやる予定ないのですがテクスチャは描かないといけないなと思いペンタブを買おうかと思いました。
皆さんはやはりワコムのでかい奴を使っているのですか?
376名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 18:47:30.22 ID:8mDxnrlf
>374
Maya LT 2015  119,880円(税込)   サブスクリプション 10,800円/三ヶ月
MODO Indie   23,010円(-18日)  サブスクリプション 1,480円/月
377名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 22:22:19.96 ID:eanfTkOn
ググれカスと言われそうだが
スカルプとモドって何が違うの?
378名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 22:26:09.05 ID:HB4pTmO8
>>377
スカルプトリス→粘土
MODO→粘土とレゴとモーターと関節パーツとリモコンと火薬と発光ダイオードとビデオカメラとレンズのセット
379名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 23:11:30.87 ID:Ol5skuyX
>>375
小さいやつでも全然大丈夫だよ。
紙に絵を描く時、どのくらいのサイズの用紙が描きやすいか、
それで判断してみたら?
380名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 23:51:42.12 ID:0M9xL5LH
モデリングソフトにそこまで求めんわ
操作増えたら面倒臭そうだし…

と思ってるトリスユーザーだけど、実際どうなの?
381名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/14(日) 01:09:08.21 ID:GzzS8HKJ
どうもなにも
出来た作品をリトポして各種マップ貼って動かして画像や動画作ったり、立体出力したりしなくて
なおかつ最低限のスカルプト、ペイントだけで満足な奴じゃなきゃSculptrisのみとかとてもじゃないけどありえんよ
無料であれだけ快適にスカルプトができるのは凄いけどシンプルすぎて無料じゃなかったら評価しないレベルでもある

そう考えると慣れが必要とか手順が煩雑になりがちとか置いといてもとりあえずいろんなことができるBlenderは凄いよ
狂信者じゃあるまいし高級統合ソフトに匹敵する!とまでは言わんが
382名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/14(日) 07:18:54.31 ID:Vd/Crj7l
>>379
ありがとうございます
383名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/14(日) 11:29:35.83 ID:K0ZuIzIs
Shadeスレが次スレなきまま落ちたか 合掌
384名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/14(日) 11:43:25.05 ID:lCukSLif
新バージョンリリース直前の延期、イーフロとの販売契約終了のコンボ
なんか雲行き怪しくね?
385名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/14(日) 11:55:32.57 ID:SOmFdiWV
ワゴン売りになったら記念に買ってもいいかと思ったんだけど
各店舗14の在庫引き上げてるからねぇ
386名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/14(日) 12:11:15.41 ID:dHB01GC3
>>385
アクティベーションはどうするの?
サポートを切られる可能性が高いのに
387名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/14(日) 12:53:54.63 ID:SOmFdiWV
>>386
しばらく使えなくても訴訟済んだらそこが開くなりアクティベートパッチ撒いてバイバーイなりするでしょー
388名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/14(日) 13:49:59.30 ID:wTS7Dqo4
国産3DCGソフト売り上げナンバーワンはメタセコになってしまったの?
389名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/14(日) 13:56:11.50 ID:SOmFdiWV
>>388
オワコンさん・・休日出勤お疲れさまです・・
(すみませんメタセコスレの保守係の人です)
390名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/14(日) 14:19:18.38 ID:PEZupkU7
残念だったな、俺がオワコンだ!
オワコン!メタセコはオワコン!!!
391名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/14(日) 16:13:02.52 ID:f65gx7p7
2014年はSOFTIMAGEだけでなくShade先生も逝くのか。
しかもマウントゴックス絡みというのが実に先生らしい。
392名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/15(月) 04:57:21.46 ID:fLR07OJk
>>364
5年前ならともかく現代では4〜5万はローポリに含めていいよ
MMDは知らんけどゲームじゃ今時キャラ一体10万超えなんて珍しいものでもなくなってきてる
それでもアサクリユニティとかやると一体どうやって動かしてんのかと思うけどなw
393名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/15(月) 05:35:16.22 ID:5f0lvB8Z
単にポリ数の多少で考えるのとモデリング過程で同トポロジーのハイポリ版とローポリ版を作るのを前提で考えるので言ってる意味が違うからな
ゲームエンジンに使えないのがハイポリって認識でいいんじゃないか
394名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/15(月) 11:16:49.20 ID:8Ve7rhSs
メタセコはMMDとかいうおもちゃの専用ソフトになってるから
まだいける(震え声)
395名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/15(月) 11:54:44.96 ID:oHjsI6MB
901からはもっと柔軟なライセンス形式に変更する計画もあるようだけど、SteamのMODO Indieに突撃した人いる?
396名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/15(月) 12:00:24.81 ID:ZyAkaTTt
>>392
4〜5万がローポリ!ww
「The Order 1886」で10万ポリゴン越えがすごいポリゴン数だ!ってニュースになった位なのにな〜
Pixerは2014年現在でも3万越えのメインキャラは使った事無いと公言してるしな〜
そこまでいうなら、上の人みたいにその珍しくもない10万ポリ越えのキャラでもどんどんアップロードしてみるとよくね?

つか、実際にツールでポリゴンモデルを完成させて映像で動かしたりした経験ねんじゃね?
経験あればMAXで4〜5万のキャラを動かすのがどれだけ重いかわかるぜ?
3Dの初心者がスカルプトツールのポリゴン数とかしか見たことなくて、勘違いしてる気配が濃厚
397名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/15(月) 12:17:37.35 ID:3Z7kcIfj
>3Dの初心者がスカルプトツールのポリゴン数とかしか見たことなくて、勘違いしてる気配が濃厚

多分これなんだろうなぁ
398名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/15(月) 12:42:47.95 ID:JAxZMJFl
今のゲームだとアップのメインキャラで一万から二万の間くらいではないかな?
399名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/15(月) 12:50:15.43 ID:kMNLCTOT
MMDは糞軽いから10万ポリなんて屁でもねーわよ
400名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/15(月) 13:36:33.21 ID:MmIwz9gS
>>398
今のってのがPS4世代だとアップ用とかはもうちょいあんじゃね?
”PS4 キャラ ポリゴン数”で検索すると結構引っかかってくるよ。
The Order: 1886とか10万とか。
まぁ、それはスゲーゼ10万も表示してるぜってニュースだから可也多いほうだけど、
PS4世代だと4万ぐらいは珍しくない感じ。
PS3世代が1〜2万って感じ。

Maxで5万ポリのキャラでどれだけ重いのかっていうのは、ちょっとRigの組み方しだいなんじゃネノ?
2012以降でモディファイアの計算順序が変わったせいで、Rigでスクリプトとかパラメータワイヤガシガシに使ってると
ポリゴン数少なくてもくそ重くなるときがあるから、それにひっかかってるんじゃね?
純粋にモーションベイクした素Rigだと5万ぐらいはそんなに重いって感じでもないと思うんだけど。
もしくはboneの影響範囲が半端なく広いとかboneが半端なく多いとか?

俺は背景担当だからキャラあんまり詳しくないけど、キャラ担当から当てにもらったキャラとか普通に1体4〜5万ぐらいあるけど
普通に何体か表示しながら作業してっけど。

そもそも裸体頭部なしで1万あったらトータルで3万4万ぐらいいかね?
キャラのポリゴン食うところって顔と髪(短冊)とアクセやん?

Pixerの話は逆にほぼすべてのオブジェクトでSubdiv使ってその程度に抑えてますよって事でニュースになってるんだから
逆に言えばほかのスタジオとかもっと使ってるのにっていう意味合いのニュースだべ?
401名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/15(月) 13:50:52.94 ID:OQ/IjRJA
>>396

そこでpixerうんぬんい持ち出すのはおかしくないか?
確かにそういう記事はあったけどその記事では
pixerは業界でも珍しいくらい少ないポリゴン数で作ってるって内容の記事だったし
402名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/15(月) 13:51:52.66 ID:p0cFWlr3
ゲームのポリゴン数って細分割曲面も入ってるの?
403名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/15(月) 13:55:06.64 ID:ZyAkaTTt
>>400
何かずいぶんトーンが弱くなってるが、上の話がツッコみ入れられてるのは、
「10万越えが普通で、4〜5万ポリがローポリ」とか言ってるからだよw

てか、サブディビ使ってるのがPixerしかないとでも?みんな使ってるだろーよ・・
キャラ単体ならポリゴン4〜5万のキャラ一体はそれほど重くはないよ、そりゃ?
だが、普通は出来るだけポリゴン数抑えるよ。なぜならその方が、物理シミュ使うにしても、
キャラを多数登場させるにしても、圧倒的に速いし小回りが効くから。
404名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/15(月) 13:58:29.94 ID:ZyAkaTTt
>>402
普通、モデルのポリゴン数といったらベースポリゴンの数。
ポリゴン数を聞かれて再分割ポリ数を答える人はいないだろうな
405名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/15(月) 13:59:52.53 ID:FFNDD6Dz
まあ4,5万がローポリはちょっともり過ぎだわな
ハイポリとは言えんと思うが
406名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/15(月) 14:01:57.80 ID:yoBxw3aV
>>402 PSPとか3DSだとできるんだっけ。あまり使ってるの聞いたことないけど。
レースゲーの車のメッシュモデルでもろサブディビをメッシュ化したものあったけど
パラメーターひとつあげるとメッシュ倍増なのでポリ数が実装テクの評価には
できても製作の手間の評価にはならんなぁと思ったことあった。
407名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/15(月) 14:13:04.59 ID:MmIwz9gS
>>403
俺この話題じゃ始めて書き込むけど、なんか誰かと勘違いしてる?
誰かと戦ってるの?
408名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/15(月) 14:19:50.09 ID:1HD9HfIP
ゲームにおけるテッセレーションはハード的には使えるけど
負荷とクオリティの向上を天秤にかけて考えると使おうと思うとこが滅多にないみたいな感じだったと思う
まあワークフローにも影響出るしね
409名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/15(月) 14:21:13.97 ID:FFNDD6Dz
上でMMDだと4、5万とかローポリだからって盛りまくった子がいて
んなわけねーだろハゲ!って怒ってる人がいる
その人か知らんけどポリ数の実例画像も上で出てるし素体4,5万のMMDなんか俺も見たことないわ
410名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/15(月) 14:38:46.47 ID:kl6oln9y
>>403
ゲームにおいては、
ノーマルマップは多用されているけど、
テッセレーションやディスプレイスメントマップはどうなんだろう。
出始めの頃にテッセレーションは遅いという話あったけど、今は解決されたのだろうか?

それと物理シミュはコリジョンメッシュ使うのでは?
今はそんなこともないのか?

時代についていけてなくて分からん。
411名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/15(月) 18:16:55.72 ID:yoBxw3aV
いや別モデルなんじゃ、ちょっとやそっと演算性能あがったとこで
キャラモデルあたりをリアルメッシュで物理演算とか無理でしょ
412名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/15(月) 19:37:30.08 ID:5xHhDIAg
JC-NET/倒産情報/(株)イーフロンティア 民事再生申請
http://n-seikei.jp/2014/12/post-25764.html
負債額は約23億円。
子会社清算に伴う債務超過により金融機関の信用を失した。

Shadeはマウントゴックス傘下、Lightwave・MODO・CINEMA4Dは他社代理店管轄
影響が出そうなのはVue・Poser・あにくり(AnimeStudio)・Corel製品とArtRageくらい?
413名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/15(月) 19:51:06.35 ID:eiOtrHCb
poserは元の開発に権利が戻ってたんじゃなかったっけ?
414名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/15(月) 20:52:58.67 ID:ApBOaagv
>>410
テッセレーション単体なら最近のゲームならだいたい使われてるみたいよ。
settingに項目あるし。
物理演算でPhysX使うやつはそのままやってるみたいよ。
415名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/15(月) 21:43:05.10 ID:fzvjmadD
そもそもテッセレーションてなんだよ! 押江てくれよ!
416名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/16(火) 00:47:57.03 ID:6Bw6Jali
クソ代理店の代名詞イーフロだし想定内だな
417名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/16(火) 03:15:31.70 ID:PwcI6qu8
そんなことより、おまいら、大ニュースだぞ、大ニュース。
Foundryが売却されるってよ。

£200m space race
http://www.thesundaytimes.co.uk/sto/business/Tech_and_Media/article1495621.ece
The Foundry to be sold in 2015?
http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=59&t=1241080
418名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/16(火) 03:24:07.39 ID:EZZEUgRH
お次はどっちだ、Autodeskか、Adobeか、Unityか?
419名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/16(火) 07:04:14.94 ID:dLo+IIkW
えぇえぇ〜まじでえぇ?
Autodesk以外でお願いします。
420名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/16(火) 12:39:16.62 ID:fXAUXVsi
イーフロが潰れたからソースネクストが買うんだろ
421名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/16(火) 13:00:02.03 ID:dLo+IIkW
超ポリゴンとかいう名前になりそうでいや。
422名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/16(火) 13:59:49.95 ID:/lry8rAu
去年までShade厨が散々各スレ荒らしてたのに、
今いずこ? リアル社員乙だったか・・・
423名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/17(水) 13:18:45.28 ID:Ryrw1hVs
結局Maya LTって良い物なのですか?
ゲームキャラや背景作ってモーション付けたいだけなら選択肢として有りです?

以下の点に魅力を感じています
・ヒューマンリグを簡単に組めるキットが標準搭載
・本家FBXエクスポートを使用可能
・Unityならエクスポートポリゴン数無制限、その他は65kポリゴンまで(個人的には十分)
・シェイプアニメーションのスライダー
424名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/17(水) 22:03:38.25 ID:mDYHpBtW
>423
http://www.borndigital.co.jp/seminar/3356.html
>本セミナーでは参加者全員に、MAYA LT Desktop Subscription(商用・1年限定ライセンス)をプレゼントいたします。
425名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/17(水) 23:24:19.12 ID:Ryrw1hVs
>>424
面白そうですね
地方なので交通費かかりそうだけど行ってみようかなぁ
426名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/19(金) 12:17:01.47 ID:kwc1WsMl
セミナー32400円(MataLT1年ライセンス付)
MayaLT1年ライセンス35640円
素で買うよりちょっぴり安くて、初期導入セミナー付と思えば結構お得なのか。
427名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/19(金) 12:37:09.12 ID:THhGvzOu
内容結構多いけど4時間できちんと説明できるのかね
あと重要そうなアニメーションの説明はやらないのか

てかやっぱみんなサブスクで買うのか
MAYALT2015の機能で十分だと判断してスタンドアロンで買っちゃったわ
情弱判断だとしても年貢を納めないと手元になにも残らないのは寂しい

これからアプデされるにしてもPython追加とかっしょ俺どうせ使わないし
さすがにパーティクルとか追加されないだろうしゲームアセット作成目的ならそのへんいらんやろ多分
428名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/19(金) 12:45:08.33 ID:rBWxaPTf
アニメーションの説明無いならあまり意味ないだろ。
429名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/19(金) 21:29:19.98 ID:p+e1i6pM
ググると会場定員は最大100人
最高に売り上げて300万ほど
会場レンタルに8万 オプション無し 会場設営はボーン社員が給料内で自営
あとは講師にいくら払うのだろうか
オートデスクからのつてで無料なのかな
430名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/20(土) 02:14:51.67 ID:ykmpnM/p
MAYALTってできないこと多すぎでヤバイんじゃなかったっけ
プロで使ってる人いないでしょ
431名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/20(土) 02:16:31.55 ID:a8JbLHSK
まぁblenderのほうがやれること多いな
432名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/20(土) 03:22:55.06 ID:WYErJ+Mq
機能比較表見て使えない機能が致命的かどうか考えれば良かろ。
見る限り簡易アニメーション機能付きモデリングコンパニオンツールみたいな感じだけど。
433名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/20(土) 09:59:57.53 ID:PWByMfx9
最初はMELが使えなかったりと制限が厳しく不評だったけど
今は制限も少なくなり作業内容によっては普通に使える気がする。
434名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/20(土) 10:20:05.44 ID:PWByMfx9
ただ、LTが今後存在し続けることができるかは疑問。
場合によっては上位版に移行しなければならないという事も考えられるので、
それを念頭に購入判断はしたほうがいいと思う。
435名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/20(土) 10:26:03.99 ID:QCJDNCQm
そもそもMAYA自体がMELが使えないと何も出来ないツールなんだから、そこ制限してたら不評以前の問題だけどな。
刷新後でも、絶対ローレベルゲーム以外には使わせねぇぞっていう偏執狂めいた制限リストにクラクラしたが。
436名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/20(土) 11:20:03.87 ID:qdv0gGgz
MODO Indieも他社製プラグイン・自社製含むスクリプト全面禁止だよ。
Steam Editionと比較するとFBX書き出し上限7千ポリから10万ポリに緩和
日本語OS環境起動対応・obj書き出し解禁・アニメ・物理演算機能追加

Shade for Unityはレンダリング機能削除・一部プラグイン削除・英語UIのみで無償化だがスクリプトは使えるし
FBX書き出しポリゴン数上限なし。
437名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/20(土) 11:26:31.30 ID:31DBqAOO
仕事もらえる人たちはMaya・Maxのフルでいいんだろうけど、初心者・趣味・インディランクのひとは選択肢ないからな

独断と偏見の感想(主にデメリット)
Maya・Max…高すぎる。特にMayaはカスタマイズの必要もでてくる。Maxは将来消されてMayaに統合される可能性も有り。
Maya LT…コスパ悪い。将来的にMayaに移行もできるが上記の問題がでてくる。
Blender…UIや機能がややこしい。企業として管理していないので信頼性や統一性に欠ける。
Modo…所々にバグが目立つ。機能もまだ未完成。普及率の低さや買収話もあり将来性に不安がある。
Modo Indie…上記問題に加えてプラグインなどが使えず機能が活かせない。
SI、LW、メタセコ、Shade…今更覚え始めるソフトではない。

ミドルレベルのゲーム制作のみに絞るひと…Maya LT
ハイポリやレンダリングもやりたいひと…Modoフル
操作性・信頼性を捨ててでも出費0で色々やりたいひと…Blender
なの?
438名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/20(土) 11:44:03.33 ID:QCJDNCQm
MODOはもともとスクリプトへの依存度が低く、MAYAならMELで処理するような事も
基本機能やスケマティック、シェダーツリーで実現する事が多い。てかMayaがMelだより杉なんだが。

Indieの大きな制限はスクリプトとファイルの入出力くらいだ。アニメーションやシミュ、シェーダー関係は制限なしだし、
少なくともツールとして、ツール内部だけで出来る事はフルバージョンと大差無い。

MAYA LTの場合、アニメーションレイヤー削除、IKやコンストレイント、シーンアセンブラ、
プロシージャルテクスチャ、ソフトウェアシェーダー、ダイナミクス、と細部に至るまで
しつこく事細かに制限されてる。
ツール内部だけで何かやろうと思ってもあちこちに通行禁止の立て札があるようなもんだ。
439名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/20(土) 11:48:21.17 ID:QCJDNCQm
> 所々にバグが目立つ。機能もまだ未完成。

これ、大半のツールで言えるから。Blenderの機能も大半は作りかけだし
実装当初の機能は落ちる落ちる。Maxもプラグインあれこれ入れてるとガンガン落ちるし、
これバグだろ?っていうような仕様もかなりある。
440名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/20(土) 12:54:44.18 ID:C8D3I2Ks
結論、完璧なソフトは何処にもない。
皆それぞれ文句いいながら使ってる現実…
441名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/20(土) 12:58:43.51 ID:JeHNvxvI
007 トゥモロー・ネバー・ダイに登場するビル・ゲイツのそっくりさんもこういっている
「顧客を家電量販店に走らせる準備は出来たかね?」
「今回もバグてんこもりです」「でないとバージョンアップしてもらえませんからね」
442名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/20(土) 12:59:07.12 ID:pcqj24ZK
mayaとltって出来る事はともかく使い方も違うのかな?
学生だから確かフリーで使えたと思うんだけど、mayaと使い方が違いすぎるんなら講習受けに行こうかな…
443名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/20(土) 13:01:57.98 ID:bxE5acv/
>>437
3Dの本当の初心者にはメタセコを勧めるよ
他のソフトだとバグと戦う無駄な時間がかかってなかなか先へ進めない
機能は少ないが安定性ならメタセコの方が上

メタセコ卒業したらBlenderかModo Indie

これ全部買っても今なら30000円以下なんだから良い時代だよ本当にうらやましい
444名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/20(土) 13:03:50.02 ID:C8D3I2Ks
>>443
バグと戦う時間って…
そこまで酷くないけど、ちょっとオーバーだよw
445名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/20(土) 13:08:01.64 ID:bxE5acv/
>>444
すまんw
Blenderの場合バグというか使用になれる時間だね
MODOは使っちゃいけない地雷が多い、そこさえ把握すれば神ソフトだが
446名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/20(土) 13:31:51.19 ID:QCJDNCQm
バグと戦うと言うより、仕様と戦う、「リファレンスでも説明されてない情報不足と戦う」のほうが大きいな。

ぶっちゃけメタセコ、ZBrush、Modo、Blenderといった日本語情報あふれてるソフト以外は、
かなり金出さないとマトモな習得情報が無い。MayaやMaxも、リギングやアニメーションの基本ですら
一般書籍だけじゃ6〜7年前の古くて低いレベルのテクや情報しか手に入らないし、ネットでも情報は少ない。

今は動画が多いんでまだマシになってきてるが英語のヒアリングが出来ないとかなりキツイ
447名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/20(土) 13:39:32.58 ID:31DBqAOO
3Dがどんなものかって体験するにはメタセコはいいよね
問題はプラグインに依存しているソフトなのに現状手に入る有料版の4はプラグイン回りに問題抱えてるってことかな
このへん本当に惜しい

そこで卒業先をさがすと選択先で路頭に迷うかなと思ったの
学生ならMayaMax学生版がいいかもしれんが、学生以外はどのへんに落ち着くんだろって

まぁ結局は自分の好みで選択したソフトが一番で、それをアゲアゲしたいんだよなw俺もそうだし
実際>>440だわ…
448名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/20(土) 13:46:18.19 ID:jw3rXiBq
>>438
そのせいで市販のMAYA用参考書やtipsが使えないんだよね
ADは機能削減会議でどういう作業フローを想定してるのかリファレンス参考書を出して欲しいもんだ。
449名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/20(土) 14:17:59.76 ID:ykmpnM/p
maxのunity互換性は本当に羨ましい。ほとんど同じソフト使ってる感じで作業できる
ブレンダはようやくFBXで出力読み込みできるようになったが
平行作業で手早く更新するのに難儀する
450名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/20(土) 16:28:37.67 ID:R+SaLarJ
>>449
ん、maxってunityと相性いいの?
なんかそんな機能あったっけ。
451名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/20(土) 16:35:42.17 ID:a8JbLHSK
趣味はblenderイッタクだべさ
ホットキーへの依存度は高いけどそれこそ慣れたら快適になるよう考えて配置されてるし。

仕事ならhoudiniかmayaだべさ、とはいえ上を目指すなら最低限、英語力、数学、プログラミングの知識は必須だけど
452名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/20(土) 17:35:02.98 ID:GL3VwTrS
Blenderしか選択肢がないってのは寂しいな
ホビー層向けのソフトがもっと出てきてもいいのに
453名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/20(土) 17:57:57.17 ID:EoOiKdDG
5〜6年前はMMD・六角大王Super・メタセコ3・Shadeとお手ごろ国産ソフトや参考書・解説サイトの選択肢もあった。
今はフリー・クラウドウェアを含めて舶来ソフトばかり。
454名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/20(土) 20:03:57.17 ID:f2wuybxT
CINEMA4Dの名前があまり出てこないみたいだけど、
キャラクターもの以外の事ならおまかせできそうなポテンシャルない?
455名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/20(土) 20:11:44.75 ID:C8D3I2Ks
MODO もUnity へはシーンファイルごと持ってけて便利らしいがー
456名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/20(土) 21:25:58.98 ID:pcqj24ZK
ユーザーが少ない
モデリングも特別やりやすいという訳じゃないし

初心者から中上級者まで幅広く使えるんだけどねぇ
457名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/20(土) 22:14:02.05 ID:QCJDNCQm
CINEMA4Dは色々ニーズに合わせてラインナップをそろえているのが逆にアダになっている。

種類によって機能をあっち削ったりこっち削ったりで、機能の実情を知っている人間の生の声が聞けない。
ネットで誰かに聞いたとしても、全部のラインナップについて使った事ある人なんていないだろ?
で、たいてい自分が気にしているラインナップの情報はわかり得ないわけよ。「私は使った事ありませんが・・」っていう
あやふやな答えしか返ってこない。

その上、一番価格の安いプライムですら、MODOのフルバージョンが買える価格なわりに、
4Dの事を知っている人間に聞くとたいていPrimeだけはやめとけ、らしいし。


だから結局無難なのはフルバージョンって事になってしまうが、その価格帯なら、
メジャーなMAXだのMAYAだのと張るわけで、そっちの方があれこれ聞けるという・・
458名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/20(土) 22:48:23.16 ID:W4vFk3Td
Blenderってもっとプロが使っても良さそうに思うんだが操作性にクセがある以外に
何か問題あるの?
459名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/20(土) 23:05:07.42 ID:t5zlzqmL
ビューポートが重すぎる
460名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/20(土) 23:14:36.98 ID:I/HdVsg1
サポート無いんじゃなかった
461名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/20(土) 23:16:57.86 ID:W5xnl3sR
FBXの入出力が今一歩。だいぶ改善されたけど、モーフに未対応などの問題が残ってる。
アセット管理が弱い。gooseberryプロジェクトで改良中。
462名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/20(土) 23:20:35.89 ID:jw3rXiBq
>>458
ヒント:経費
CS6の.AIとPSD指定案件にインクスケープとGINPで納品するメリットは何?
463名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/20(土) 23:23:57.46 ID:W5xnl3sR
>>461
×モーフに未対応
〇モーフのアニメーションに未対応
464名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/20(土) 23:31:02.61 ID:W5xnl3sR
>>463
いや、対応してた。ボーンのインポートの問題もExperimental FBXで解決してる。
となると、BlenderのFBXの問題は既に解決されてるのか?
465名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/20(土) 23:32:41.50 ID:jx7o2LKW
大手がオートデスク使ってると言う生態系が崩れないと難しいだろうな
466名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/20(土) 23:37:29.24 ID:jx7o2LKW
中小がうちはBlender使ってます(ドヤって言われてもちょっと引くしね
467名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/21(日) 00:16:18.63 ID:u4Prf4As
FBXが下々まで普及したころGIFやJPEGの時のようなサブマリン特許問題が湧いて出たら飛散なことになるだろうなあ
468名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/21(日) 07:29:12.07 ID:9FRuEmyI
>>458
すでにMayaとMaxが普及しちゃってるんで、仕事探すときにBlenderですって言っても仕事の口が少ないから。
ぶっちゃけ仕事だとソフト代のコストってそんなにでかくないんで、MayaMax程度の経費なら払って仕事の口が
増えるほうのメリットがでかい。
ホント下請けの外注の立場からすると、ぶっちゃけ仕事があるかどうかだけ。

どんなソフトでも仕事の都合で突如使わなきゃいけなくなる事があるけど、
別にそれで大抵間に合うというか覚えちゃうんで、特に統合ソフトで仕事の口が無いソフトって
わざわざ覚えない。
操作性に癖があるってのもそんなに問題ではない。
ZBrushみたいな変態UIでも既にスカルプトのデファクトになってるんで、否が応でも使うし
もっと変態で不便なインハウスツール仕事でつかわないかん事もあるし。

Substanceとか3dペイントとかスカルプととか機能のかぶってない特化ソフトは便利になるから
自分から覚えるけど、機能が丸かぶりな統合ソフトは、別に覚えても仕事が楽にならないんで
仕事上の必要性(クライアントからの指定)が理由がないと使わない。
469名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/21(日) 07:59:11.32 ID:9FRuEmyI
逆に言えば、発注もとの大手がBlenderに切り替えれば、結構一気にBlenderに変わると思うけど。

モバイル系はある程度Blender発注があるという話らしいんで、その辺の仕事が増えれば変わってくかも知れんけど
意外とモバイル系はシブチンだし、3Dはそんなに仕事多くないんだよなぁ。
発注元の方は割りと自由にソフト選べるから、新しい企業が多くて新しい業界で過去のリソースが無いモバイル系は
まぁどうせならタダのBlender選ぶってのは、まぁ、あると思うけど、
映像系やCG系は新たな会社起こすときでも、大抵どっか別の会社にいた人とか元々その系統の仕事してた人が
やるし、周りとの協業とか考えるとBlenderは選びにくいだろうなぁ。
470名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/21(日) 08:09:42.77 ID:en/8XTTh
Blenderにビジネス需要が出来るとしたらモバイルだね
つっても金がないからBlender使うんだろうなって話であって
たぶんBlenderを下請けで使っても何もいいことはないと思う。
一方趣味ユーザーはすごい勢いで増えてるよ
Blenderつながりで製作集団作って、そこだけで完結できるような映像制作やゲーム開発するならアリだと思う
471名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/21(日) 10:39:08.28 ID:CVCPvbgn
納品先とか色々と議論はあるだろうけど、ムービー作っての納品だとどのソフトでも困らんからなー。
今後はどんどんBlender が最初のCGソフトっていう人は増えていくだろうから、どういう風になっていくかは解らん。
世の中無料の波が押し寄せてどの業界も構造が変化してきてるし、Autodesk も最近はどうもパットしないし。
472名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/21(日) 10:52:59.29 ID:ei5ceq7G
Blenderが機能的に問題ないなら学生が無理してMAYAMAX使おうとせずにBlenderを使っていったら変わっていきそう。
「学生さんはみんなBlenderつかってるし新人に学習コストをかけるよりBlenderで仕事させたほうがいいわ」って
風潮になるかも。
473名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/21(日) 11:06:21.85 ID:CVCPvbgn
そういう流れが無料の恐ろしい所とうかパワーだと思う。
上がどうこう出来ない流れが下から起こってくる。
Blender でCG始めた奴がやがて業界でそれなりのポジションにつく時代になったらBlender を効率的に使いだすかもしれないしね。
474名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/21(日) 11:18:24.25 ID:CapeWXES
無料で使える内に
ハイエンド()とかいうものがどんな物か知っておいてもいいんじゃない

あ、でも、あんまりしっかり作品とか作っちゃうとBlenderとかへ移植が大変だから
操作覚える程度で
475名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/21(日) 12:20:10.32 ID:foX4yw1B
機能的にはmayaらと変わらないけどもうオートデスク製品でパイプラインが広まってるしスキルが高い人も多い、ってのがな。

個人や小規模完結ならblenderもありだけど
476名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/21(日) 12:53:04.53 ID:CVCPvbgn
Autodesk 無償製品は当然だけど無料から有料に移行させるための手段。
他の人も言ってたけど、最近のMaya やMAX の情報はネットでは転がってないという欠点も。
カビのはえた数世代前の情報しかなかったり…
自力でなんとかするか、そういうのを知りたけりゃ有償の勉強会やサポートを活用するという方向になっているのも地味に辛いかも。

Blender は趣味人に広がってるから無料でてにはいる情報がやたら多い。
そういう違いが今後は影響を及ぼす気もするんだなー。
477名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/21(日) 13:08:06.06 ID:yRzcU+a2
MayaとMAXってまさに老害だわ
重要なポジションに居たり積み重ねたノウハウがあるから捨てるに捨てられない
それをいいことに偉そうに居座って大金を取得する
若くて有望なの(BlenderやModoなど)がいても出る杭はめり込むくらい打たれるし、老害に合わせざるを得ない

BlenderやModoは小規模中規模から活躍していつかMayaMaxを食ってもらいたい
478名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/21(日) 13:18:45.97 ID:7j8SWOFE
>>477
そのためには自分の発の骨とモーフ渡せる汎用公開フォーマットを出さないと
479名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/21(日) 14:42:31.80 ID:xty+cZjs
何度も言われてる事だけど、ソフトがどんなに優れてもそれだけではこういう流れは変わらない。
maya&maxのサードパーティーやスタジオ連携は、巨大資本と有能な営業やエバンジェリストが
上手いタイミングで結びついて形成された巨大なインフラネットワークだから。

それを別のソフトで変えるには都市部の通行の流れを変えるようなもんで、大工事になるんだよねー。

ソフトの優位性だけで ひっくり返すような状況にするなら、よっぽど画期的で、今までのワークフローを
あざ笑える (またはそうできそうな可能性を十分に感じる)
くらい のソフトが出てこないと。BlenderやModoではまだまだ同じ土俵だからな。


モデリングワークフローに関しては現在統合ツール依存が低くなってるから、
リギング、アニメーション、シミュレーションのこの3つでいきなり凄まじく画期的で
少ない手間になるようなソフトが出れば変わるかも。
480名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/21(日) 14:50:28.23 ID:ZzqQbRgk
うん、魅力ある機能が1つでもあれば、併用する可能性はある。
だけどBlenderの場合、オープンソースでもあるので、いずれ他のアプリが取り入れてしまうだろうから、
技術優位性はもてない可能性があるかも。
481名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/21(日) 14:58:40.78 ID:tuDgKIk+
エフェクト系はプラグインがあったりフーディーニがあったりするので、
次の画期的ななにかっていうとリグとアニメーションの分野かなあ。
アニメーションではモーションビルダーなんかもそこそこ使われてるけど
あくまで既存のワークフローに沿った使われ方。
上でも書かれてるけどZbrushがここまでスタンダードになったのは
ワークフローそのものに大きな変化を与える革新的な使われ方ができたからで、
そのインパクトに比べたらUIがわかりにくいとかどうでもいい事になる。
そういうレベルのツールはそうそう出てくるものではないけど、
リギングとアニメーションの領域にはまだそういうツール登場の余地が残されてると思う。
482名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/21(日) 15:49:17.92 ID:xty+cZjs
リギングはチョ〜〜無駄が多いね。(フェイシャル含む)

チマチマした人力だよりのフローの無駄と「車輪の再発明」多すぎ。似たようなスクリプトが
世界中で毎年、何千と書かれている分野だと思う。無駄が多いと思ってる人は大勢いるだろう。

凡才の俺でもちょっと補助スクリプトをあちこち書くだけで省力化できるんだから、自動化できる部分は大量にある。
発想が豊かな天才プログラマーが手がければ、ただのポリメッシュをアニメーション可能にするまで、
そこそこのリギング入れて一体動かすのに5分もかからないように出来そうな気がする。


MAXのCATが出てきたときはあの脊椎ハブと四肢構造の柔軟さは、将来性を感じたが
しかし10年あのまま進化しなかったw
modoのACSは、省力性はいいけど、リグ構造ガチガチだしな。

今可能性感じるのはMAYAの、Quantmu Humanかな。これはいじった事無いけど。
http://3dnchu.com/archives/quantum-human/
483名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/21(日) 19:30:20.12 ID:CVCPvbgn
それはどのソフトも同じだからな。
Blender の圧倒的な優位性は無料であるということ。
そしてオープンソースゆえに他のソフトの良いとこ取りを節操なくやってしまっている。

そしてAutodesk 製品とBlender の機能的な違いはあまりなくなってきているのが問題というか現実。
本来CGソフトの優位性は機能で推し量るものだったのに今はそれが出来なくなってきている。
唯一残ったのはパイプラインがあるからーみたいな理由だと正直新規の人間には響かないからな。
新しい人間は全く新しくパイプラインを築ける。
そういう価値観を持った人はそれこそBlender 中心のパイプラインを築こうとするかもしれない。

それの怖さが解ってるAutodesk は最近急に無償版なんかを出し始めた。
本来は独占状態の彼らはもっとゆったりと構えていられるはずなのに…。
484名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/21(日) 19:37:50.08 ID:DWEDwWJR
BlenderのFBXのImport/Exportは、次のバージョンで頑張るそうだから、今のはイマイチなのかな?
Maya LTは、Mayaの安い版というよりゲームエンジン向けのMayaという売り方に見える
485名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/21(日) 19:55:57.59 ID:LB3h6XMm
趣味:無料なのでBlenderおすすめ。まあ、楽しければ何でもいいんじゃね
優位な就活:max、mayaが理想(作品サンプルのポテンシャルが高ければBlender使いでも構わない。maxなりmaya使わせるけど)
フリーランス(静止画、動画納品):ソフト関係なし。お好きなもので
フリーランス(モデル、シーンデータ納品):max、mayaが多いが何が指定されるかかわからない。先方の仕様に合わせて臨機応変に

今はこんな感じすかね?
486名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/21(日) 21:15:03.00 ID:CapeWXES
モデラー:なんでもおk
アニメーター:データさえ移せれば何でもおk
レンダリング周り:Vray
mel屋:python覚えれ

ゆったり構え杉てるからこんな事になるんじゃねえか
487名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/21(日) 23:33:12.61 ID:/yie7YJF
コブラカラー版:Shade
ねぎま赤松:LW
ガンツ:昔Shade、後にmax?

コミックの3D利用で使われてた3Dソフトって他にどんなんありんす?
488名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/22(月) 00:00:48.50 ID:VQnax2NN
>487
Shade(木城ゆきと)
六角大王Free/同Super(トニーたけざき)
Shade→3dsMAX+メタセコイア(くつぎけんいち)
MODO(稲光伸二)
Google SketchUp(浜田よしかづ)
Lightwave3D(太田垣康男)
489名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/22(月) 00:39:10.83 ID:ZeHj4STp
たしか士郎正宗がCinema4d使ってたような
490名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/22(月) 10:29:19.83 ID:QrEELQKi
昔はLightWave+Bryceだったがさすがに乗り換えたか
Shadeは一時期流行してたから漫画家でも使ってる人多いんだろうが漫画向きじゃないよなぁ

ホビー用途で流行る3Dツールってたいてい美少女モデルを作るために流行る物が多いけど
漫画で使う3Dって背景と建造物メインだから、本当は建築系とかCadが一番向いているんじゃないか
という気もする。
491名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/22(月) 11:28:11.68 ID:5I0hTQ6Q
ガンツはZBのデモヘッドそのまま使ってたな
しかも画面のど真ん中にでるボスキャラで
492名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/22(月) 15:16:54.36 ID:Dpe+v0c6
>490
漫画制作ソフトComicStudioはSketchuUp Free用プラグインを提供してた
http://www.clip-studio.com/clip_site/download/icstudio/icetc/app/is
http://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=22848631

一時期は3D背景制作ツールとして人気だったけどComicStudioが後継ソフトの登場で開発終了
続いてSketchUp FreeがSketchUp Make以降商利用禁止になったことで廃れてしまった
今は無料で商利用可のBlenderが主流

漫画用3D素材共有サービスの一例 左カラムの「一覧・検索」種類「3D」をクリック
http://www.clip-studio.com/clip_site/material/search
493名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/22(月) 22:40:20.27 ID:codRg1qk
Siloクリスマスセール中 $159→$40
494名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/23(火) 01:36:16.84 ID:tKGt0O1g
>>493
開発止まってるのに…(´・ω・`)
495名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/23(火) 04:16:33.98 ID:lyBNjTm4
3D-Coat 100$引きセール
496名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/23(火) 06:17:39.89 ID:xRAr6yHY
ライセンスサーバーさえ止まらなきゃ構わんだろ
どっかみたいにw
497名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/24(水) 00:09:45.11 ID:nuxzq1RF
Siloは、扱いやすくて個人的には大好きなモデラーだったなぁ
開発続けて欲しい
498名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/24(水) 06:28:42.11 ID:30OMDqil
hexagonやsiloは結構優秀だったと思う
499名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/24(水) 15:47:45.40 ID:ksjkKdVP
HexagonはまだDAZのぬか床に埋もれてるのか
500名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/24(水) 19:03:17.19 ID:30OMDqil
もう無理だろうね
オープンソースにすれば返り咲けるかもね
501名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/24(水) 19:54:03.34 ID:4e41/gUd
なんかよくオープンソースにすればみんなが勝手にボランティアで開発してくれて
開発が軌道に乗るみたいに言う奴多いけど、オープンソースのがはるかに軌道に乗せるのは難しいからな。
つーかオープンソースで成功するくらいのプロジェクトリーダーの才覚があるなら
ベンチャーで起業したほうが簡単に成功できる。出資者や寄付金を集めるのが
通常のベンチャーの何倍も難しい。

優秀で名が少しは売れてるプログラマが何人か同志にいればメドが立つかも、
というのがオープンソース。そういう人材がいて中心人物に求心力がないと ほぼ成功しない。
502名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/24(水) 20:00:21.95 ID:X4vcERLX
Blenderはもとのゲーム会社が放出した時にはもう統合ソフトとしてでき上ってたからなあ
503名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/24(水) 20:01:16.31 ID:qZBbeLYl
504名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/24(水) 21:56:28.92 ID:RgionFjO
始まるどころか終わったんだよなぁ…

まあSiのプラグインがどうこう抜きにして分かりやすいテクニックの紹介としていいものだと思うけどね
トゥーン系なら最近は法線調整は必須と化してきてるし
特にリアルタイムなら負荷の増加なしで何倍も自然に見せられるから
505名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/25(木) 03:42:31.54 ID:Qs7PJun2
その法線弄って影の出し方を変えるのって他のソフト(max)とかじゃできんのかね??
506名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/25(木) 06:30:58.02 ID:wotLnw5r
LWではいけるね。
507名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/25(木) 07:58:06.85 ID:u2BP8RXU
>>505
法線弄れるソフトなら大概できるんじゃね。
maxは普通に変形させて法線固定させてから形状戻せばいける。
mayaはリラックスかけたりとか変形したりしたものの法線をアトリビュートの転送でいける。
あとはそれを専用にどれだけ使いやすくできるかだと思うけど。
508名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/25(木) 08:00:06.55 ID:ab1eK5TY
どちらもかなり面倒な方法ですな…
509名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/25(木) 08:14:45.96 ID:u2BP8RXU
ん〜、どっちも殆ど簡単な定型処理だからそんなに面倒ではないと思うけど。
実際に運用するならスクリプト化するだろうし。
つか、普通にセルシェーディングやってる所なら昔から定番な処理なのに
なんで今更それが話題になってんだ?
510名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/25(木) 12:24:31.08 ID:atHaEvm4
>506
なるほど、LWがいけるならMODOも倣えそうだ

>509
ギルティギアを題材にしたことで反応速度にシビアな対戦格闘ゲームのリアルタイム処理についてこれる技術、
としての良いサンプルになったからじゃないか?ちなみにゲームエンジンはUnrealEngine3

4Gamerの技術解説
http://www.4gamer.net/games/216/G021678/20140703095/
http://www.4gamer.net/games/216/G021678/20140703095/index_2.html
https://www.youtube.com/watch?v=QafDmE2EGYs
511名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/25(木) 12:47:20.35 ID:e3LJ9MVH
今朝、ワイドショーでカプコンに取材入ってたけど、
まだSoftimage使ってんのね。
512名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/25(木) 12:59:22.76 ID:ab1eK5TY
現段階で全く不都合は無いし、Autodesk がMaya 、MAX に変わるほどの機能強化を出来ていないし。
Softimage は設計も一番新しい、社内の思惑以外では潰す理由は無いソフトだったからな。
両方使ってる人間ほど、廃盤は不可解な事件だったなー。
513名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/25(木) 15:25:06.51 ID:SkrFk/bY
そう
はっきり言ってSoftimageが一番良く出来てる
あれを潰すとかw
馬鹿げてる
514名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/25(木) 15:44:53.58 ID:eIrRsVL4
あのときe風呂が買っておけばこんなことには
515名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/25(木) 16:03:45.99 ID:QC2tfsC/
e風呂とかどっちにしろ終わってるじゃないかw
516名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/25(木) 16:10:15.38 ID:u4v7ycpB
それではDAZとSmithMicoで
517名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/25(木) 21:50:17.24 ID:zOsB/qEJ
いい風呂
518名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/25(木) 23:15:36.90 ID:3ubVQ0aX
ゲーム業界、特に大手ははSoftimage使ってる開発チーム多かったんじゃない?

なんで潰したんだろ?
519名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/25(木) 23:19:06.06 ID:eIrRsVL4
その方がMaxとかMayaが売れると思ったから
520名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/25(木) 23:39:19.69 ID:6dsVmGGq
業界を支配できるならどれでも良くて、そのためにシェアが大きいソフトから順に1,2,3を買い取って、
最初から2,3は無くす気だったんでせう。
こういうムチャクチャな消費者無視の市場支配が出来ないように、独占禁止法があるはずなんだけど・・
521名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/25(木) 23:49:09.52 ID:eUTHd2xB
次はキミだよ!3ds Max!
522名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/25(木) 23:59:57.69 ID:QfIYb7Bh
>>518
日本のゲーム業界だけでワールドワイドではうれていなかったとか?
523名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/26(金) 00:17:59.16 ID:SCJAn8T8
>>520
支配してるなら俺なら1,2を無くす。
大ブーイングが起こるがその方がソフト買い直して貰えて2度美味しい。
524名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/26(金) 00:18:52.64 ID:SCJAn8T8
Windowsのアップデート商法と同じ。
525名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/26(金) 00:21:34.37 ID:AdGuSqXv
答えは520で合ってる。何故独禁法に問われないかというと単にSIとMAYAがカナダの会社だったんで、
米国内の独禁法には引っかからなかったと言うだけ。Autodeskは90年代にもCAD市場で独禁法で
訴えられて和解するために色々調査したから、こんな裏道に気づいたんだろうな。
526名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/26(金) 01:02:00.38 ID:J2+uQvqS
リソースの分散はめっちゃ効率落とすからな
527名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/26(金) 01:27:45.25 ID:FNfdyI0a
なら最初から
3っつも買わなきゃいいだけだろ
528名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/26(金) 01:40:02.86 ID:tSSG28cQ
だって放っておいたら競争相手になるんだから買ってつぶしとくのが得だろ
529名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/26(金) 03:12:18.66 ID:tsEib5jT
独占したんで機能追加UI改善は10年後な!
530名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/26(金) 03:24:20.53 ID:6xdUnjdB
MAYAがアメリカ企業だったら独禁法に引っかかってたの?
531名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/26(金) 06:57:29.17 ID:nL7s2An6
非常に悪どいし殺意の波動が滲み出そうだが、企業の経営方針としてそうなるのは自然な流れ
532名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/26(金) 08:17:10.93 ID:RKBAbGI3
何もユーザー側が会社の立場に立って考えること無い。
すぐにそうやって相手におもねる思想になってしまうのは日本人の悪いところだわ。
533名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/26(金) 11:00:05.26 ID:n5dQeeWn
3Dソフトなんて商売としては不安定なんじゃないのかな。昔から身売りが激しいイメージがある。
autodeskはどうしたらいいか考えて開発の競争力だけでやってたらハイエンドの世界で成立させるのにもジリ貧と気づいたのでは。
SIとか残念だけど今の方が業界的にはまだ救いがあるのかもしれないよ。
534名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/26(金) 11:04:45.59 ID:GjblAcNW
>>532
相手方はこういう発想てのを読んで消費の方向性にフィードバックするんだぜ
その過程で自分にとってどうかの感想を一々説明しなくてもいい
(前提が消費者同士の会話なら)
535名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/26(金) 11:15:44.56 ID:voFeF4Jp
日本語が分解してるぞ
536名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/26(金) 11:19:14.54 ID:GjblAcNW
>>535
括弧内はメインボーカルではなくMCによるコーラスです
537名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/26(金) 11:56:22.64 ID:LuFWIMSB
>>520 MSがあの程度で済んでるんだもの
538名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/26(金) 12:25:01.20 ID:RKBAbGI3
>>534
もう少し伝わる日本語でたのむ
539名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/26(金) 13:02:11.69 ID:6Ojkw2hw
3DCGソフトを扱うのは初めてなのですが、
BlenderとMetasequoiaならどちらを覚えた方がいいですか?
まずは絵に合わせたキャラクターを作ってみたいのですが
540名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/26(金) 14:10:54.53 ID:GjblAcNW
>>538
企業はそれ自体の利潤を最大にするためのシステムなので企業側の思考として当然そうある、と
>>531は言ったのであって、それにユーザが付き合うべきだと言ってはいないので
>>532には>>531の意図が伝わっていないなぁという事だよ。

>>539
・何故その2択になったのか
・作ったあとどうしたいのか
・そのために必要な工程は調べたか
541名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/26(金) 14:31:09.62 ID:AdGuSqXv
と言うかキャラクターを作りたいなら今時はポリゴンから始めるのが超ナンセンス
絵を描いてるならなおさら。まずSculptrisでもダウンロードして、行けそうだと思ったら、
ZBrushにでも行け。
542名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/26(金) 14:54:10.19 ID:GjblAcNW
>>541
行き先がリアルタイム系なら結局リトポでポリゴン貼りはりになるから二度手間じゃね?

そんなこんなで>>539はどっち方向を目指してるのか明確に
543名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/26(金) 16:07:01.79 ID:312HGoIE
>>539
アニ、マンガ、ボカロ系のキャラなら・・・
MMDに特化するならメタセコ。日本語情報豊富、習得が容易。
それ以外ならBlender。機能が豊富。汎用。

まぁ予算が許すならMAXなんだけどね。
544名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/26(金) 16:41:26.60 ID:RKBAbGI3
>>540
企業の意見を代弁した発言をすれば勘違いされても仕方ないとは思うけどね。
しかもこんな場所でわざわざ書くんだから。
545名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/26(金) 17:02:48.81 ID:GjblAcNW
>>544
まだ読めないのか・・代弁もしてないな
546名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/26(金) 17:06:51.42 ID:nNJqJsjM
代弁してんじゃなくて、行動原理を説明してんじゃネノ?
相手がどう考えて動いてるかがわかった方が色々先回りしやすいべ。
547名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/26(金) 17:08:39.14 ID:6Ojkw2hw
>>540
失礼しました。
無料または低下価格のソフトを探していまして、
比較的howto動画が上がっている、blenderかMetasequoiaかと思いました。
動画を見たところ、モデル作成のしやすさはMetasequoiaかなと思ったのですが、
blenderは色々と出来そうなので最初からblenderを覚えた方がいいのか、どちらか迷っている状況です。
自分で描いたキャラクターを3Dにして動かして、動画を作成したいと思っていますが、
まずは3Dモデル作成にチャレンジしたいと思っています。

>>541
ありがとうございます。Sculptrisダウンロードしてみます。
>>543
MMDで使う予定はないのですが、漫画のキャラみたいなものなので、やはりMetasequoiaが合いそうですね。
機能豊富と汎用性が迷いますが。ありがとうございます。
548名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/26(金) 17:22:22.81 ID:VfR6STMy
今なら多少苦労してもBlender覚えたほうがいいと思うけどね
できることの幅が違う
549名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/26(金) 17:51:12.97 ID:bomAwGw1
コンポジットとかまでしたいのならBlenderかな
550名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/26(金) 18:48:17.62 ID:FNfdyI0a
いきなりblenderは挫折する可能性の高いから注意な
理系が得意とかじゃなかったらまずメタセコからでもいい
551名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/26(金) 18:59:26.45 ID:u0YpOpBw
最初のソフト選びは慎重にな
あとで乗り換えるとき苦労するから
552名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/26(金) 19:03:09.81 ID:QbOAlxBy
Shadeでなければなんでもいいよ
553名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/26(金) 19:04:51.22 ID:VAn7InX6
いやまぁ、ほんとソレw
554名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/26(金) 19:16:31.70 ID:LSZUOi9k
個人なら絶対Blenderなんだよな
憶えにくいのは他の統合ソフトも同じなのだから初心者脱出すれば何の問題も無い
555名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/26(金) 19:32:54.94 ID:J2+uQvqS
でもCG歴10年〜の古参はShadeから入った人多いんじゃないか?
俺も沈黙の美女やテライユキ的なの作るぞおおおおmomo展やギャルコン出るぞおおおお!みたいなノリで

今でも使い続けてる人はそうそういないだろうけどw
556名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/26(金) 19:35:23.41 ID:rlA7WOx1
>>539
BlenderのUIをメタセコ風にする奴あるから
それ入れてBlender使ってみればいいんじゃね
557名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/26(金) 19:43:25.84 ID:o9tDD5Dr
Shadeから入って良かったのは他のソフトの何でもない機能に泣くほど感動出来る点
558名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/26(金) 19:44:22.68 ID:134FeRiR
ショートカット憶えてモデリングするタイプはブレンダー
ショートカット憶えるのめんどくせータイプはメタセコイア
559名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/26(金) 22:06:25.57 ID:LQpMvFJb
ところでNUKEスレってないの?
560名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/27(土) 13:35:14.69 ID:Bx9svB2v
>>558
メタセコだとショートカット一発で切り替わる機能でもモード変更分余計に押すことになるからその分類は違うと思うよ。
561名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/27(土) 15:16:55.59 ID:Fpz/ef4/
558はそんな意味じゃないだろうに

そういえば厨房はもう冬休みだったな
562iCloneのキャラクターにも、日本人好みの美人は居る___:2014/12/27(土) 16:39:11.95 ID:fAZpZpjD
.
.
年末から来年にかけてiClone6が発売されるという話だが、iCloneのキャラクターが西洋人風で、日本人の
好みに合わないという指摘がある。  しかしそんなことは無い。
iClone_Danceと名付けてYouTubeに投稿した動画の、中央で踊っているキャラクターはかなりの美人だ。
→ https://www.youtube.com/watch?v=qFG0ghzpuC8

サウンドは映画音楽のTopGun2で、その曲に合わせた振り付けを投稿者が創作した。
ただ、振り付けの創作と言ってもそんなに難しいものではなく、iCloneに備えてあるキャラクターポーズを
つなぎ合せたものだ。  しかし曲と妙にマッチしていると個人的に思っている。
.
.
563名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/27(土) 16:52:04.60 ID:Bx9svB2v
>>562
オリジナルモデルを標準リップシンク付きモデル化出来ないのが問題なのであって
サンプルモデルが何であれあんま関係無いと思う
564名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/27(土) 17:42:53.52 ID:HCiKhglw
何回かその書き込み見た気がする。
コピペじゃね?
565名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/27(土) 20:44:54.60 ID:cISKt7tM
アナグリフさんいろんなところで宣伝してるのに再生数全然伸びないで可哀想になってきた
566名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/28(日) 01:07:36.65 ID:xG+bE63t
ほんといろいろなところで出してるな。
宣伝自体は悪いことだとは思わないけど、こういう書き方だと腹立つだけだしなあ。
素直に見てくださいでいいのに。

まあ宣伝したところで質が悪いと相手にされないし、やりすぎるとやっぱり腹立たしいだけだけど。
567名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/01(木) 22:22:22.95 ID:LjNlQU62
MODO indie を購入する -25% \ 23,010
ホリデーセール!残り時間あと 28:38:43
http://store.steampowered.com/app/321540
568名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/01(木) 23:41:42.60 ID:M31t/46L
またセールやってるのかw
569名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/02(金) 00:58:02.73 ID:ZHB8h1P4
初めて有料のソフトを購入しようと思っている初心者の学生です
セルルック等日本のアニメ的表現についてやりたいと思っているのですがオススメってありますか?

スレ的にはmodo&NPR kitかAuto deskの学生版なのでしょうか
ただ、3dsmaxだとセル系をやる場合はpencilを購入することになると思うのですが
卒業後のことを考えると少しもったいない気が…
また、そのうち同人活動に使用したいとも思っているので商用利用できるほうが好ましいのですが
そうなるとLightwave&unrealということになるのでしょうか

どうもLWの評判が悪いようなので質問させていただきました
570名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/02(金) 01:19:05.24 ID:O/QYRWrE
個人や同人で使い続けようと思うなら3DsMaxは維持コストがキツイね。。
LWも現時点でなら、まぁ、そんなに悪くないんだけどね。
セル調の機能も2015で強化されてるし。でも将来性が一番絶望的なソフトなので。
ウィーバー自身が一番戦々恐々と先行き不安を感じてるからな。。


Modoはモデリング機能、スカルプト、ペイントが、シームレスで直感的に高度な機能が使えて
「作る」ことに関してはほんと最高峰と言ってもいいソフトなんだけど・・

動かす、セル調でレンダリング、と言うことになると・・MODOはMatCapというシェーダーがあったり、
NPRにしても「フォトリアル以外の手書き調表現」と言うことに関して言うならかなりのことが出来る。
スケッチ調や油絵調、水彩みたいな表現だって可能だ。しかし、「セルルック限定で」と言うことになると
使いやすいソフトではない。出来ないわけでもないけどね。
1本抑えておいて損のないソフトなんだけど、「セルルック動画が作るにはこれ!」というのは、はばかれるソフト。


将来的に、ということなら・・Blenderで良いんじゃないかなー。俺もあのソフトは好きじゃないけど、
機能アップの速度やプラグインのそろい方を見てると、客観的に見てかなり無難なソフトになりつつあると思う。
はずしてもタダだから損しないってのがデカい・・
571名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/02(金) 01:32:36.23 ID:MA1lyAX+
データ納品が無いならMaya Maxである必要はないわな
つか同人とかならblenderのが需要ありそうだし
ソフトよりハードに金つぎ込んだ方が良さげ
572名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/02(金) 01:51:48.76 ID:lsCt9Uxa
Maxとか高い割にたいして進化ないから詐欺かと思うわ
573名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/02(金) 02:03:48.51 ID:ZJTMSJaJ
本体の内容と価格には文句ない
がしかし、毎年の進化内容とサブスク代は納得出来ない
派手な機能乗せまくってるmayaと同じ値段なんだよな?
しかも使い続けるなら毎年サブスク代という名の使用料払い続けろよ怠るなよ、だもんな

Blenderは使う気ないけど、何気にBlenderがオートデスクの鼻っ柱を折ってくんねーかなーと期待してる奴隷です
574名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/02(金) 02:13:48.48 ID:gjIVqAsD
blenderのfreestyleは強力だしblenderいったくだろ
575名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/02(金) 02:50:57.27 ID:TM1P26g8
OpenでFreeなMayaみたいなのがほしい
576名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/02(金) 02:57:24.26 ID:fA8AzWz4
>>575
MAYAのどの要素について言ってるのか分かんない
577名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/02(金) 07:07:54.81 ID:WCiku0WX
○○したいんですが〜系の質問で、
やりたいこと問わず出てくるソフトってのは、
Maya、メタセコ(ver3)、ZBrush、MODO、Blenderだよなぁ。

SI終わっちゃった
Maxは2〜3年後は消えてそう
C4Dは細々と生き残り
LWは迷走続けそう
Shadeは・・・
578名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/02(金) 07:46:04.87 ID:BkI8Wlde
一人で使うならModo Indieでいいんじゃない?サブスクもあるし
blenderより直感的で操作しやすいし、セルルックの設定もやりやすいと思う
579名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/02(金) 07:58:03.14 ID:T3BD2zfo
同人見据えてるならblender
フリーソフトであるが故の情報量の多さが強み
2chにスレが二つあり、結構活発
UIも以前より変態じゃなくなった

modoはー、情報量少ない気がする。
だが公式に豊富に揃ってるので、基本で躓くことはないだろう

Maxはコスパがなー
オワコン!LWはオワコン!!!
580名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/02(金) 11:12:21.02 ID:RjI321DC
セルといえばmaxだけど、それってpencil+があるからじゃん。
でもpencil+ってもう行き渡って、新規に売れないからメーカーは進歩させる気がないじゃん。
freestyleの開発が日本人になって以降、がんがん進歩してるからそのうち追い越されそうだよね。
もう追い越した?
581名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/02(金) 11:33:05.28 ID:xOQcfEEC
freestyleってポリゴンが交差してる所に線を描けなかったような
582名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/02(金) 12:47:18.31 ID:omey4Ka0
>578
MODO Indieは英語UIがな…
801でさえ1年前にやっと鳩時計のチュートリアル本が出たばかりでそれ以外は
基本操作が分かっていること前提の代理店Tipsブログと有料動画メイキングしかない。

Steamでサブスクを契約した次に行うべきことは、Web ArchiveからMarsがWebで配布していた
201日本語マニュアル・ビギナーズチュートリアル(シーミュータント)PDFを落としてくることと
Mars時代のチュートリアルムービーを今の代理店ヘルプページから落とすこと。
583名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/02(金) 13:17:04.10 ID:TM1P26g8
英語UIで抵抗があるとかやる気ないとしか思えない
584名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/02(金) 13:49:29.43 ID:O/QYRWrE
動画の良いところは、ボタン名とかより 「インターフェースの位置と形」を直接見れるところにあって、
言語がなんであろうと参考に出来るのが最大のメリットだよ。ひたすらくっちゃべってる動画は役に立たんけどw

ていうかmodoの場合、3D統合ソフトとしては相当ヨチヨチ歩きの段階から面倒見てる部類じゃね?
普通ならいちいち動画で説明したりしてくれない、選択範囲操作や基本のカメラナビまで公式動画で説明してるし。
あれでできないなら、どの3Dソフト導入しても絶対習得無理だよ。
585名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/02(金) 14:26:28.26 ID:YhQf6+/y
お前らあけおめ。本年も宜しくね。

学生版modoが3万ちょいなんだからわざわざindieを買う必要なんてないよ。

Maya、maxの学生版は無償だし、使い勝手の確認ぐらいはしておいて損はない。

もし芸美大生なら環境はMacだろうし、無償のMayaはなんとなくいじってみて、無料のBlenderはとりあえずDLしておく。
後は学生版のmodoとC4Dのどちらかを買うって感じかな。

ちなみにC4DのstudioにもSketch&toonがあるから下絵や静止画用ならそこそこ使えると思う。

ただ、卒業制作でモーショングラフィックをやるならC4Dを推すけど、そんな予定ないのならmodoかな。
3万ちょいで買えるし。
後、フォトショも積めば最強じゃん。

ってえらそうに書き込みたかったんだけど、別のとこに誤爆った…。
586名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/02(金) 15:52:29.07 ID:lsCt9Uxa
LumenRTとかLumionみたいな似たようなソフトが出てきたなぁw
背景づくりとか建築系の人には良さそうだね
587名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/02(金) 17:51:48.22 ID:2dGMCtBq
学生なんだからmodoのindieは選択肢に入れなくていいよ。
後々に商用利用も視野を入れるとしても現段階は学生版で充分。

それから>>487-492は御仁にぴったりな書き込みだと思う。
588名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/02(金) 17:59:08.62 ID:O/QYRWrE
>>585
LumenRTはVueを作ってるe-onソフトウエア製だが、アレは明らかにLumionの真似だろうな。。

e-onが、自分たちが得意な景観CG分野で、自分たちよりも
儲かる分野(建築パース系)に売れるソフトを見て、やらなきゃ損だと思ったんだろう。

CG系はプログラムテクノロジーレベルがインフレになりすぎて超高度な技術を使っても
見合う売り上げがない世界になってきてるからな。CG界で凝り固まってる会社は
技術はあるのに、VFX界以外ほとんど見ていないから他のニーズを探すのがヘタな会社が多い。
589名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/02(金) 18:00:10.25 ID:O/QYRWrE
アンカーミス。>>588>>586へのレスね。
590名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/02(金) 21:34:04.28 ID:lqV6pzNt
LumenRTってこれか。
https://www.youtube.com/watch?v=19wy5kawoJA
Lumion。
https://www.youtube.com/watch?v=O29k2i5go38
クラリスもそうだけど何に使うの?こういうソフトって
https://www.youtube.com/watch?v=gaDu4OH2F78
591名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/02(金) 22:25:33.18 ID:jrfsJIK5
>Lumionrt
https://www.youtube.com/watch?v=iD4B-rOA5Vc
Vueのe-onが作ったアプリってことは国内代理店はイーフロ…

_| ̄|○

>590
建築パースのなかでも屋内パースのVRウォークスルーとかインテリア・エクステリアの
シミュレーションに使う(壁紙・カーテン・家具カバーなどのトータルコーディネイト)。
その場でカタログに記載された図柄のテクスチャを張り替えたり日照シミュレーションも出来る。
住宅展示場によっては3Dプリントで打ち出した屋内インテリアまで色のついた(屋根や二階を外せる)モデルハウスの模型が展示してある。
592名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/02(金) 22:56:53.55 ID:oJGlIgLy
昔の洋ゲーみたいなクオリティだな
これからはゲーム系のエンジンも覚えた方がいいのかなぁ
593>>569:2015/01/03(土) 00:14:29.42 ID:0y7JXglE
遅くなってしまい申し訳ありません、レスありがとうございます

blenderは若干触っただけだったんですけど確かにfreestyleも結構よさそうで驚きです
画像検索で調べてみたらかなりすごいものもあり、漫画背景なんかも十分作れそうですね
ファイルごと公開してくださっている方もいるしトゥーン用の書籍もあるようで勉強もしやすそうです
商用利用についても考慮するとやはりblenderときどきMMDくらいがいいですかね

まずは無料のもので済ませておき、気が向いたらautodeskやC4Dをいじる、もう少しやりたくなったら
modo(間に合ったら学生版)を購入という流れで行こうと思います
ペンタブなんかも買おうと思ったんですが3Dに使えそうなやつ凄い高いしなぁ…
ハード系についてはもう少し考えてみます、ありがとうございました
594名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/03(土) 03:39:06.83 ID:wVgoWLEP
>>590
上の二つは建築ビジュアライズで
クラリスはまた別の用途の物だよ
たしかダブルネガティブがエクソダスって映画で使ってるね

ttp://gfxspeak.com/2014/08/25/clarisse-animation-finished/
595名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/03(土) 23:23:58.01 ID:hFvZd542
>>577
言うほどLW迷走してるかな?
根本的な解決とまではいかないけど、Genomaのようなリギング関係の機能とか頑張ってるほうだと思うよ?
596名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/04(日) 00:26:24.80 ID:sABuRwxM
いつまで統合ソフトとは名ばかりの分離した状態でいるつもりなんですかねぇ…
597名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/04(日) 01:20:19.54 ID:7Zo6bf1K
「単体のEXEファイル = 統合ソフト」 という意味では、LWは統合されていないけど、
単体のソフトウェアパッケージでモデリング/アニメーション/レンダリングのひと通りの事が
出来るという意味では立派な統合ソフトだよ。

ソフトウェア構造は古臭くても、(流体とかはさすがに無理だけど)LightWaveだけで
ひと通りの事は出来るし、MayaやMAXだって、MotionBuilder、Mudbox、ZBrushが
統合されていないと考えれば同じな訳だし、GOZっていわばHUBでしょ?みたいなw
いや暴言だけどさ。
598名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/04(日) 01:35:23.01 ID:9nvDWEe9
つかLWはご新規さんが壊滅的に入って来ないんでこのまま塩漬け状態で20年前の古い状態のまま逝くとおもう 勿論今後も統合とかあり得ない これからの人は止めといたほうがいい Ver 5.0の頃から使ってるロートルが言うんだから間違いない
599名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/04(日) 01:43:33.61 ID:m8yLPGMW
 
お世話になります。
私、責任者の加茂と申します。以後、宜しくお願い致します。
http://www.apamanshop.com/membersite/27009206/images/kamo.jpg
浪速建設様の見解と致しましては、メールによる対応に関しましては
受付しないということで、当初より返信を行っていないようで、今後につい
てもメールや書面での対応は致しかねるというお答えでした。
http://www.o-naniwa.com/index.html
http://www.o-naniwa.com/company/
このように現在まで6通のメールを送られたとのことですが、結果一度も
返信がないとう状況になっています。
http://www.apamanshop-hd.co.jp/
http://www.data-max.co.jp/2010/10/01/post_11983.html
私どものほうでも現在までのメール履歴は随時削除を致しております
ので実際に11通のメールを頂戴しているか不明なところであります。
  
・ハンガー・ゲーム   http://s-at-e.net/scurl/TheHungerGames-Aircraft.html
・スタートレック     http://s-at-e.net/scurl/StarTrek-Aircraft.html
・アバター        http://s-at-e.net/scurl/Avatar-Shuttle.html
 
・艦これ   http://s-at-e.net/scurl/KanColle.html
・BRS     http://s-at-e.net/scurl/BRS.html
・ベヨネッタ http://s-at-e.net/scurl/BAYONETTA.html
・風ノ旅ビト http://s-at-e.net/scurl/JOURNEY.html
600名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/04(日) 01:43:55.33 ID:C8O52HJI
でもオートデスクもアニメーションはMayaでモデリングはMaxで人体のモーションはMBでとかなってくんじゃね
時代が戻ってくるかもよw
601名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/04(日) 01:48:22.44 ID:k2J8frl9
>>597
その流体(パーティクルをメッシュ化出来ない)とかウェイトペイントをアニメーション側で出来ないとか統合してないことによる弊害にアプローチしないあたりがより強くしてるのが追い詰められてる感
602名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/04(日) 02:31:45.62 ID:k2J8frl9
>>601自己レス
なんか海外サイトばっか見てたせいで日本語が崩壊したようです
603名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/04(日) 04:51:38.71 ID:IvPtndcy
Mayaに最近ついた新機能の流体いじってみたけど実用には耐えられん印象だった
(前からあったフルイドは洪水とかには使えなかったよね?良くて滝とかくらいか…
LWのボクセル使ってなんちゃって洪水作ってみましたって感じ)結局realflowが一番簡単で早くて使いやすいから
そーゆう意味では使ったことないがデフォで流体できるブレンダーがすごいと思う(NHKのドキュメントの洪水のCGで使われたらしいよね)
最終的にはプロ用途でMaya、それ以外はブレンダー ドイツで細々とC4D
あとすべてのソフトはゆっくり消えると思う
604名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/04(日) 06:34:03.08 ID:aFyuxkGE
>>603
プロ用途でMaya
それ以外はBlender
AE使いの補助としてC4D

modoは生き残りそうな気がするが・・・
そもそも統合ツールが不要になりそうな気がする
ZBrushや3d-coat、Mari、Houdini、MotionBuilder?
これからもより便利な特化型のソフトが色々出てきそうだし

統合ツールでやばそうなのが、Max、LW、Shadeかな?
605名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/04(日) 08:31:14.88 ID:/NxY3+Uo
>>603
普通にSoftimage 残してICE で良かったんじゃ…
両方使ってる奴等の感想は何で劣化機能をどや顔で出せるのか?という感じだったわ、最近のこの会社の仕事が酷い。
606名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/04(日) 08:56:54.41 ID:wZcvJIhC
>>603
naiad買収して、出来たもんがそれか…
607名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/04(日) 15:28:54.34 ID:aM1AGb9P
初めまして、初心者学生です。
現在、3dsmaxでポリゴンモデリングの練習をしているのですが、最初に使ったメタセコの方が使いやすく感じます…
そこで質問なのですが、
@機能を使いこなせるようになれば3dsmaxの方が早く綺麗にモデルを作れるようになるのか

Aそもそも仕事でポリゴンモデリングは使われるのか
是非、本職の方にお答え頂きたいです。
608名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/04(日) 15:31:01.05 ID:tdplM8g4
モデリングはzbrush1択だってじっちゃが言ってた
609名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/04(日) 15:35:04.45 ID:66N4BNMA
>そもそも仕事でポリゴンモデリングは使われるのか
もうこの意味不明な疑問抱いてる時点でお前ほんとうに学生かよぉ と問いたい
610名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/04(日) 15:39:49.71 ID:aM1AGb9P
>>609
どういう意味か分かりませんが
軽くスレを見た所、モデリングに関してはスカルプトモデリングやそのソフトの話題が多いように感じたので質問をしました
611名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/04(日) 16:17:53.68 ID:DnkQ1VLn
1.そう感じるのならメタセコで
2.建築物、乗り物、生物等などありとあらゆるものを作りたいなら基本はポリゴンモデリングじゃない?
612名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/04(日) 16:19:57.57 ID:sABuRwxM
建物や車等のシャープエッジな無機物を作るのにスカルプトを使うのが合理的かどうか
冷静に考えてみれば答えは自ずと出る
613名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/04(日) 16:22:11.96 ID:k2J8frl9
>>608
最近は建築とか機械などの箱モノもスカルプトなのか・・
ブーリアンとカットカーブとかでやるの?
614名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/04(日) 16:24:40.74 ID:Syg51UUG
メタセコはモデラーの中じゃ最強の部類だろ
なんでわざわざ使いにくいと感じるmaxでやるのか分らん

スカルプトかポリゴンかは用途によるんじゃないだろうか
とにかく現場は時間が無い
早くできる方法が優先される
615名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/04(日) 16:27:42.33 ID:aM1AGb9P
>>611-612
なるほど、分かりやすい例えをありがとうございます。

追加の質問ですが個人的にで良いのでポリゴンモデリングしやすいと思うソフトは何ですか?
616名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/04(日) 16:29:03.51 ID:k2J8frl9
>>610
建築パースだとポリゴンで箱ばっかり(せいぜい段差とフィレット)作るよ!
たまーに外壁とかにノーマルマップ付けるのにスカルプト触るくらい
617名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/04(日) 16:34:53.05 ID:aM1AGb9P
>>614
やはりメタセコはモデラーとしては優秀なのですか、プロの方々でもメタセコを使っている方は本当にいるんですかね?
ネットでは使っている人も多いと書かれていたり、ハイエンドソフトを使えなくてはいけないと書かれていたりでよく分からなかったのですが

>>616
確かに考えてみると四角いものをわざわざスカルプトで作るのはおかしいですね
618名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/04(日) 16:43:03.96 ID:JCxjImRm
というか慣れればBlenderでも十分だけどね
メタセコの利点がようわからん
619名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/04(日) 16:43:09.72 ID:uevvv5Vb
最近のZBrushは普通にポリゴンモデリングもできるらしいよ
620名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/04(日) 16:43:41.98 ID:H/No6IFY
たまに機械を丸ごとスカルプトしてる奴あるけど
あれは只のやせ我慢だろ
621名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/04(日) 16:48:13.35 ID:aM1AGb9P
>>618
初心者向きと言われるメタセコを使ってみた後に3dsmaxを使ってみたところ、どうも使いにくかったというところで質問をしたのでblenderはまだ使ってみていませんでした。
blenderで十分出来るとの事なので使ってみようかと思います
622名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/04(日) 16:50:59.57 ID:66N4BNMA
>>619
らしいよじゃねぇよR7延期状態なのに知ったかで語ってんじゃねえよ
623名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/04(日) 17:04:11.09 ID:0Ir9m8Sm
現在はリトポ技術がバカみたいに進歩してきてるからキャラなら、100%スカルプトからやるのが正解。
建築と、インダストリアル系なら、ポリゴンから入るのが正解。

MAXはモデラーとしての性能自体は高いよ?スタックモデリングで可能な範囲は広く
クセはあるけど強力。グラファイトモデリングツール系は、標準ではMODOにはかなり劣るけど
やたらと強力なスクリプトがハンパない数あるから、そう言うのも勘案すると最強に近い。

Blenderもそう言った意味では昨今はかなり強力なツールになってきてる。
リトポ系プラグインだけでも一体いくつあるんだって言うくらい出てきてるしな。
玉石混淆で、変化が早く、正解の手順が見つけにくいのが玉にキズ。
ただBlenderは本体は無料だが、強力なプラグイン瑠衣は有料なので注意。

標準状態でのみ語るなら、モデリングツールとして最強に近いのはMODOだと思う。
624名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/04(日) 17:11:09.54 ID:H/No6IFY
modoは生物はいいかもしれないけど
機械とか建築のモデリングはショボいでしょ
面取りとかも一旦確定したら後から直せないし
625名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/04(日) 17:20:25.26 ID:0Ir9m8Sm
非破壊系であることにこだわる人はMODOへの評価は低くなるね。
その代わりMODOはどのコマンドであっても確定するまで調整できる。たいていのツールが
コマンドの大半がドラッグ一発で確定とか画多いのに比べると全てのコマンドが微調整可能。

個人的に非破壊系は一見便利なんだけど、工程が増えるほどに、
実行できるコマンドや調整できるパラメータにルールや制限が増えてきて
思わぬトラブルが増え、逆に面倒になるのであまり好きではない。
俺はMAXでモデリングするときもあまりスタック重ねてモデリングする方ではないしな。
626名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/04(日) 17:49:32.21 ID:/NxY3+Uo
履歴が有効に生きてくるのは数ステップまでだからな。
ただ何時でも特定の処理だけ無かったことに出来るのは便利だけど。
627名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/04(日) 17:53:29.68 ID:bXo29oTv
modoは使っていくうちにバグの多さに気付くソフト
それが原因で仕事では使われなくなった
628名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/04(日) 17:55:52.15 ID:/NxY3+Uo
つ…使ってますけど、自分は仕事でw
629名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/04(日) 17:56:56.49 ID:bXo29oTv
マジで…?不安過ぎて頼みたくないw
630名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/04(日) 18:00:09.30 ID:lhoq7dqd
>>624
逆じゃないか?引っ越してきたけどblenderに比べて死ぬほどめんどくさいんだけど。
631名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/04(日) 18:12:19.65 ID:wuYTEW84
>624
>>機械とか建築のモデリングはショボいでしょ
最近はSketchUp・MoI3D・123Dと難しくないCADソフトも出てきたことだしデータ互換さえうまく連携がとれればそっちに任せていいと思う
632名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/04(日) 18:12:20.77 ID:JCxjImRm
modoはモディファイアが無いのが痛いよな
633名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/04(日) 18:13:49.08 ID:0Ir9m8Sm
まず、MODOの強さは、全てコマンドで、以下のように強力なオプションが、全く同じように使えると言う点。

・動作の基本原点と面を指定する機能 = 作業平面
・作用する範囲や方向を操作する機能 = フォールオフ
・軸を制御する機能                = アクションセンター

普通のツールなら、こういう機能ツールごとにバラバラであるのにたいし
MODOだとこの機能がシステムレベルで共通オプションとして導入されているため、
基本のオプションだけ理解してしまうと、パズルを組み合わせるように
すぐに、単純なツールがいくらでも複雑なコマンドに組み合わせられるようになってくきて
高レベルのモデリングが短時間で可能になるという点。

これらを理解しないで単機能ごとにいじってるだけだとMODOのすごさはちょっとわからないと思うね。
634名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/04(日) 18:17:38.47 ID:O7ttzDy4
>630
良くも悪くもLW的
コマンドを選択して有効化、つぎにコマンドの大将となる選択範囲を選んでプレビュー調整
プレビューに納得が行ったらコマンドを実行、最後に選択範囲を外し、さらにコマンドを無効化
635名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/04(日) 18:19:20.44 ID:xxwlkeQf
>>624
建築のモデリングにおすすめのモデラーって何?
636名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/04(日) 18:22:42.28 ID:Cx8JYGMM
スケッチアップでいいじゃん
637名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/04(日) 18:25:38.71 ID:0Ir9m8Sm
>>632
MAXにドップリつかっているとモディファイアがすごい便利に思えるだろうけど、
古来から拡張してきたMAXは拡張した機能を全部あそこに全部まとめてつっこんだから、
全然別のジャンルの機能も、いっしょくたになってるだけで、
MAXのモディファイアは本来「機能として」で語るようなものじゃないよ。

むしろ、モデリングや、リグやプリミティブのパラメータのオプション設定や、UVや、ジオメトリの加工や、
ペイント機能や、もうモロモロのジャンルの機能を全部モディファイアに押し込みすぎ。
638名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/04(日) 18:32:52.99 ID:Cx8JYGMM
Modoのアクションセンターは便利。
maxにもあるのかな
639名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/04(日) 18:34:09.29 ID:lhoq7dqd
アクションセンターローカルで編集とかちょっと感動した
640名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/04(日) 18:51:03.22 ID:UphMjY75
>>633の言う通り
作業平面、フォールオフ、アクションセンター・アクシスの概念が超強力
ポリゴンモデリングのソフトとしてはかなり良いソフトだと思う
641名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/04(日) 19:04:31.46 ID:R2U0nh07
>>638
maxにもある
というか、座標系に関してはmaxの方が強力
642名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/04(日) 19:13:38.13 ID:OtZVmU3y
maxは4画面で非アクティブからアクティブにするとYとZが頻繁に入れ替わって表示されるのは何とかならないんですかね
643名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/04(日) 19:34:48.59 ID:R2U0nh07
マニュアル読めとしか・・・
644名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/04(日) 19:42:06.35 ID:vRBRLojq
>>640
BlenderやMAYAMAXでそういう機能は取り込めないの?
645名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/04(日) 19:46:33.05 ID:JCxjImRm
いやBlender似たようなのあるで
俺はモデリングはもうBlenderで済んじゃうし
646名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/04(日) 20:52:05.31 ID:/NxY3+Uo
MAX は次に消されるソフトとささやかれ始めて正直心配。
647名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/04(日) 21:17:06.11 ID:kd9mokLQ
C4Dのポリゴンペンはいいなーと思う。
モデリングはmodo使ってるから901か100で採用してほしいな。
648名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/04(日) 21:27:09.07 ID:NG105Oc5
セルシェーディングもアニメーションもできる子だと聞いてSI買うのが夢でしたが潰されました
pencil+があるのでMaxに目標を変更するもどうも雲行きが怪しいです
Mayaはmell等でガッツリカスタマイズしないとそこらのソフトより劣ると聞いて買う気がなくなりました

なんでSI潰してしまうん…?
649名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/04(日) 21:42:01.97 ID:O7ttzDy4
始めから潰すつもりで買収したからにきまってる
独禁法に抵触しないのはMax・Softimageともにカナダの会社の製品だったから。
650名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/04(日) 21:50:06.37 ID:O7ttzDy4
間違えた
× 3ds Max(米国サンフランシスコに存在したKinetix社の製品だった)
○ Maya(カナダAlies Systems社の製品だった)
○ Softimage(カナダSofimage社の製品だった)
○ Mudbox(ニュージーランドSkymatter社の製品だった)

全て買収したソフトというのが何とも
651名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/04(日) 21:51:52.87 ID:lX6fFx5n
>>646
エフェクトはHoudiniに奪われ、
ゲームはMaya推しとなれば自明だな。

まぁビジュアライズ方面で暫く残るとは思うが。

>>648
日本ぐらいでしかシェアを確保できなかったから>SI
652名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/04(日) 22:10:53.77 ID:/NxY3+Uo
SI は普通に使いやすい、というかソフトの設計が一番新しいから素直に使える感じだった…何だろうUIがのびのびしてうからかな?

リギングもやり易いし。
標準で搭載されてるSyflexクロス とかフェイスロボットの自動リップシンク機能とか追加料金無しで即使えるから、ガンガンアニメーションやりたい人は一番バランスが良いとは思ったが。

Autodesk が最初から売る気がなかったりで不幸なソフトだと思うよ。
サイトでの低い扱いみて最初は笑ったもんなw
仕事がらMaya、MAX と一緒に使ってるけどコスパはたぶんSoftimage が良いと思う、とにかく全部入りだからな。

ICE も何気に高機能で、正直プラグインいらずでそこでもコスパも良かったのにますます残念ですね。
653名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/04(日) 22:24:32.17 ID:sABuRwxM
pencil+の開発元ってほんとどうするつもりなんだろうな
さすがにMaxの終了が確定してからも放置プレイで一緒に沈むなんて気は無いだろうけど
654名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/04(日) 22:24:35.40 ID:vRBRLojq
ゲーム系で大量にSIのライセンス買ったところ、今もまだ使い続けてるのかな?
KONAMIのコジプロとかSIだったはずだが…。
655名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/04(日) 22:33:22.32 ID:O7ttzDy4
>654
スタジオジブリが疑似水彩(ギブリーズ・かぐや姫の物語)彩色コンポジットにSofimageを使ってる
https://www.youtube.com/watch?v=Muy7Y23SJSk
656名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/04(日) 22:34:05.20 ID:MX7yde3b
>>654
MayaかMaxへの期間限定乗り換えライセンスがあるからたぶん乗り換えるだろう
657名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/04(日) 22:46:14.31 ID:vRBRLojq
チームが大きいだろうし乗り換えは金銭的コストだけでなく学習コストも相当な痛手だね。
658名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/04(日) 22:56:20.12 ID:ie/0c8kT
>>650
Maxは買収したソフトとはちょっと違うで。
kinetix自体がAutodeskのメディア部門を独立させた会社だから。
659名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/04(日) 23:23:34.38 ID:roSzPDEE
継子のXSIは冷遇された挙句、自害を命ぜられたのに、
同じく継子のMayaは次期跡目として優遇されていて、
家臣団の勢力はあれど直系子孫のMaxが冷遇される番との噂ありとか、

大河ドラマ的な展開だと、天下統一を目指し、領民からの年貢を
値上げして息巻いた矢先に、内部で謀反が企てられるって状況だな。
660名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/04(日) 23:44:19.66 ID:k2J8frl9
本業のCADは大したアプデも無くOS切り替えで勝手に売れるようなとこ有るからMAYAMaxもそんな感じにしたいのかもねぇ
そうはならないけどそんときゃRTでも買収してくっつけりゃ良いだろみたいになりそう
661名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/05(月) 00:20:13.45 ID:LSLzNlS1
六角大王のことも思い出してあげて
662名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/05(月) 00:26:24.64 ID:vjCm4uPH
>661
六角は忘れろ
やつは改造手術を受けて怪人おでん専用モデラーになった
663名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/05(月) 00:32:54.50 ID:+b+RbnQZ
Blenderは使いづらいってよく見るんだけど乗り換え組には使いづらいってこと?
初めて使う3Dソフトなら関係ないのかな?
664名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/05(月) 01:11:12.70 ID:JMsOPYSG
SI潰してから擁護するような意見は完全に消えたな
665名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/05(月) 01:53:58.90 ID:WQCPXLJZ
まぁ、Mac版がない時点で消えて差し支えない。
666名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/05(月) 02:00:09.15 ID:MiV7Yj8D
>>655
何このシェーダーすごい…。
SIの標準?ジブリオリジナルのプラグイン?
Blenderではできなそう…。
667名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/05(月) 02:03:07.07 ID:PSvYpIta
ふふ
Maya以外で最後に生き残るのはStrataだよ
社員がゆったりライフを愉しんでる 
がつがつした会社に未来はないよ
ストラタバキューン!
668名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/05(月) 02:14:00.54 ID:jJugeU5c
投稿者コメントに書かれているはてなブクマ先にシェーダーノードの解説がある
ギブリーズ episode2ほか 予告編
https://www.youtube.com/watch?v=oma2bN3HWsU
https://www.youtube.com/watch?v=_I825AWZ1Dg

比較:手塗り水彩背景 「かぐや姫の物語 公式予告編
https://www.youtube.com/watch?v=9lDrkokymLQ
669名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/05(月) 05:34:28.11 ID:PSlpPIQd
>>663
乗り換え組は、どうしても現在使ってて慣れてるソフトと比較するので、
どのソフトに移行するにしても使いにくいとなると思ふ

Blenderが使いにくいと言われてたのは2.49bまでで、
2.5以降のバージョン(現在は2.72b)は、多少マシになってきてる
言うほど使いづらくはないと思う、クセはあるけどねw

無料なんだから、試しに使って見ればよいのでは?
うわっ、使いにくいっ!と思うか、
言うほど使いにくくない?いや使い易いと感じるかも知れないし

初めて使う3Dソフトのオススメはメタセコかなぁって思ってたけど、
現在開発がグダグダなようなので、Blenderおすすめかなー

六角とか、siloとか、Hexagonとか、期待してたのになぁ、どこ行っちゃったん?w
670名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/05(月) 07:01:27.64 ID:HcQWn6Rp
Blender 2.72bになってたので落としてみた。
しかし86.2MBって小さいなー

なんでこんなにサイズが小さいんだろ?
Maya、Max、C4D、modo等の統合ツールはギガオーバーなのにねぇ
671名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/05(月) 09:15:36.03 ID:2wGN2zQR
>>654
コジプロのモデラーだったかの求人には一応SIかいてあったきがする。Mayaメインなかんじではあったけど。
672名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/05(月) 10:00:49.86 ID:E3XGg2SY
>>625
非破壊だと確定した後も保存後も何時でも微調整可能
MODOもBlenderの良いところ研究して取り入れないとモデラーとしても勝てなくなるぞ
673名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/05(月) 11:23:30.63 ID:FU5FLEUc
Blenderしか触ったことない人は他のソフトもいろいろ触ってみることをおすすめします
674名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/05(月) 11:48:17.29 ID:UGk0DSlg
>>663
他ソフトを知らずに3DCGソフトはこんなものなんだなと思える間は使いづらいとは感じないと思う
ショートカットキーさえ覚えれば結構スイスイ操作できるのはBlenderの良い点かな

ただ、他のソフトに興味がでて体験版なり触ってしまうと考えが変わるかもしれない

おれもBlenderから始めた口だけど、
・スイスイ操作できてもその操作自体が回りくどいステップを踏まされていた
・バージョンアップでコロっとUIや仕様が変わる
・とりあえず実装しておけという感じで機能が追加されるので操作に統一感がない(機能が見つけにくい)
という点で使いづらさを感じて引っ越した

あくまで主観だからね、人によって感じ方は違うと思う
675名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/05(月) 11:57:04.98 ID:aTfgtUk8
>669
Siloは開発陣の興味が写真加工アプリへ傾いてしまったから今後の発展は期待できそうもない
一応去年1回だけこっそりbug fixを行ってる
http://www.nevercenter.com/silo/

Hexagon・六角は買収相手が悪かった
マンガモードの特許だけでもどこか多角形ポリ対応モデラーとして再開発してくれ
676名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/05(月) 12:09:07.35 ID:iplhW+Aq
六角って買収されたはされたが開発者はそのままって話じゃなかったっけ?
677名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/05(月) 12:14:03.66 ID:czfmhtZk
六角はもうアプデしてない
開発者は買収元でclip studio modelerつくったけど六角のUI改悪版みたいのだから使う価値があるとは思えん
セルシス3Dやる気ないだろ
678名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/05(月) 12:16:14.57 ID:47DS0q0H
おでんモデラーと六角は一応別物なんじゃなかったっけ?
まあ六角の新バージョン出るとしてもいまさらなものしか出来ないだろうけど。
679名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/05(月) 13:06:58.53 ID:UsR1YXzY
>677
Lightwave CORE並みの黒歴史。
謝礼として製品シリアルを貰った筈のβテスターたちが誰一人として作品を発表していない。
あれだけβテスト募集PRに金をかけて出来たものがおでんモデラーじゃ大赤字も良いところだし、
セルシスも「メタセコ4ライセンス販売だけに留めておけば良かった」と後悔しているんじゃないか。
680名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/05(月) 13:38:50.26 ID:nE/UKyJ7
>>670
プリセットのデータが少ないのかも。
マテリアルとか、商用だとプリセットのマテリアルが色々あったような?
681名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/05(月) 13:48:20.80 ID:MpWWtpfW
ちょっと乗り遅れた話題だけど、ポリゴンやスカルプトについて。
昔は機械系やプロダクツ系だとNurbs一択だったと思うんだけど、
今ではそれらも一からポリゴンで作っちゃうの?
682名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/05(月) 14:33:32.52 ID:FolaHdK+
>>681

>モデリングに関してはスカルプトモデリングやそのソフトの話題が多いように感じた
>そもそも仕事でポリゴンモデリングは使われるのか

って質問だよ
学生さんで、現状どんな職に就くか分からないだろうから
ポリゴンを進めたんでしょ
683名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/06(火) 07:02:31.76 ID:Ks4JXT/S
>>670
プリセットとかがblenderにはないからじゃない?
684名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/06(火) 07:51:23.52 ID:LihZBSBb
modoはアプリのフォルダだけなら500Mくらいで、そのうち150Mくらいはヘルプファイル。
アセットフォルダは分離されてる。

3Ds Maxにはたいしてプリセットとか無いし、本体のアプリケーションフォルダだけで、3Gくらいあるけどな。
なんか知らんけどあちこちにサンプルファイルとかが入ってたり、言語ファイルだけで600メガくらいあるのが
原因じゃね。てか3Ds Maxは絶対無駄が多い。
685名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/06(火) 17:08:00.36 ID:GIbEUdYT
3Gあれば良いソフトなのだー(棒
686名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/06(火) 17:44:37.46 ID:oaqSCg7S
maxは2015が、また一気にでかくなった気が。
populateのハイレゾデータとか入ったからかね。

あと、まぁ、古いソフトは互換のため古い機能も残したまま増築してくからどうしてもえらいことになるな。
687名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/06(火) 18:35:41.03 ID:Z0vV5TP1
modo何であんなバグだらけなんだろうね
いつまで経っても治さないし
特にシンメトリとか基本がカバーできてないという
688名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/06(火) 18:45:41.13 ID:nkzjEaeA
出たシンメトリー
689名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/06(火) 18:47:18.30 ID:b1aU36ZM
シンメトリは大事だろが
どれだけ使うと思ってんだよ基本機能だぞ
690名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/06(火) 18:48:18.27 ID:GIbEUdYT
シンメトリ系で無理してmodo使う必要もあるまい
691名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/06(火) 20:30:36.72 ID:V1KInMj+
そんな時こそシンメトリ余裕安定安心老舗の味Lightwaveでしょ
Mayaとかハイエンドはサンプルデータ無いからすぐ遊べない
その点Lightwaveはモデルもシーンも沢山のサンプル入り すぐプロ気取り
blenderみたいにころころUI、仕様が変わったりせず
一度覚えたら今までもこの先もずーっとこのまま変わらない安心 公務員みたい
たった万札15枚で幸せになれる
3D界のオマケ人生爆走中Lightwave最高!
692名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/06(火) 20:41:41.52 ID:GIbEUdYT
Lightwave(笑)
693名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/06(火) 21:00:29.07 ID:qPvP8SvB
今頃Lightwave に金出すくらいならBlender にする。
694名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/06(火) 21:08:37.52 ID:LihZBSBb
まぁ、自虐ネタだろうけど、シンメトリ一番ダメなのがLightWaveだからな・・
シンメトリが崩れるとか以前に、シンメトリオプションになにも反応しないコマンドが多いんだから。
modoがシンメトリダメなのも、もともとのベースがLightWaveだからだろう。

そのかわりmodoにはシンメトリツールと言って、ジオメトリが左右対称なら、
頂点位置を自動で対称に調整してくれるコマンドが搭載されてる。
MAXにも同名・同目的のコマンドがあるが、MAXのより遙かに
左右の、対称頂点検出が賢いので助かる。

しかし拡大縮小でシンメトリが崩れるのは最優先で直せよmodo。
もっと複雑な処理が必要そうなシーンでもシンメトリ維持してるのに
正直こんな基本コマンドで何で直さないのかと言いたい。
695名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/06(火) 21:15:09.38 ID:flHy5EHP
【和製モデラー】Metasequoia Part15【メタセコ】
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1142301172/961

961 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2014/11/19(水) 17:20:12.79 ID:EnNUQF6S
ミラーリングやシンメトリで、完全にガッチリシンメトリ保たれるツールってホント見た事無いな。存在しねえんじゃねえか?

3Ds Maxのシンメトリツールなんて中心線をこっちで0,0に合わせてやってるのに対象座標検出にしょっちゅう失敗する
最初実装されたときは小躍りしたが、かなりオバカだった。
とんでもない頂点が中心位置として赤ポイント表示されていて、どんな計算したらこうなるんだよ、とガッカリ

Modoのシンメトリもしょっちゅうアンシンメトリになる。てかシンメトリONで拡縮すると中心線がズレるのが意味不明。
LightWaveなんて基本機能の大半がシンメトリ動作を無視するやる気のなさ。いっそすがすがしい?

かなり左右対称が維持されるZBrushでも、ポリグループの作成してるとちょくちょく左右対称でなくなってる。
ZBrushの場合トポロジーじゃなくて形で対称位置を検出しているらしく、ジオメトリでアンシンメトリに
なってても対称モデリングできてしまうので崩れた場合に気づきにくい。

どのツールでも結局信用できるのは、中心線位置をX-zeroにリセットして、片面削除して最後にミラーリング。
UV作成はモデリングが完全に終わるまでやらないのが賢い。途中でやってもムダになること火のごとし。

以上コピー

性懲りもなくまたコイツが出てきたのか?
max例に即論破されてるのにw

おそらくmodoのシンメトリもまったく駄目じゃない
コイツがツールの使い方解ってないだけ。
696名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/06(火) 21:23:52.85 ID:Siih507u
blenderみたいにミラーモデファイアにしてくれればいいんだけどな。絶対にこけない。
なんで他のはミラーは単発の機能で同等の機能がシンメトリーになってるんだろ。
別に困らないって言われれば困らないけど。
697名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/06(火) 21:24:06.60 ID:LihZBSBb
俺はそのコピペの奴とは全く関係ないけど、
なんかかなり前のやりとりをずっと根に持って覚えてて、
全く関係ない奴をお前だろって言ってくる奴が気持ち悪いと思う

アク禁でも食らってたのか?w
698名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/06(火) 21:30:58.08 ID:flHy5EHP
シンメトリが全く駄目じゃないmax取り上げて、訳のわかんねー駄目さ流布してる奴なんてそう居ないだろ?w
maxの『シンメトリツール』なんて使わないで、今はモデファイアスタック積んでいくんだよ。
破綻したことなんて無い。

>>696
maxはミラーもシンメトリもモデファイアであるよ。
699名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/06(火) 21:46:57.66 ID:Ks4JXT/S
LWはいつまでたっても対称関係が手入れされない
多分、直すつもり無いんだろうな
700名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/06(火) 21:47:34.07 ID:qPvP8SvB
皆知ってると思うけど、何だかんだでモデリングしていくとどのソフトも途中で崩れるけどなw
なれてくるとそういうのを回避しやすくはなるけど。
701名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/06(火) 22:14:23.30 ID:bEI4aRx2
>>699
はあ?なにいってんの?
手が入らないのは左右対称だけどころの話じゃないだろw
702名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/06(火) 22:21:27.45 ID:f1QK1E8l
ミラーで相当いじれるmaxとブレンダしか選択枝ないな
703名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/06(火) 22:30:41.09 ID:Ks4JXT/S
>>701
設計が古いってのもあるんだろうけどね
最近だとリギング関係とか頑張っているけど、モデリング関連だと小手先な機能追加で根本的な解決には至ってないのを感じるよ
704名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/06(火) 23:06:17.65 ID:flHy5EHP
>>700
例えば、maxだとどう崩れるの?

ベースモデル作って、シンメトリモデファイア乗っけて、シンメトリ状態で編集したいときは、ベースモデルを弄って、弄ったものがスタックに乗っけたシンメトリモデファイアでシンメトリ化されるという順番なんだが、
どういじると破綻したり崩れるの?

通常、シンメトリ状態で編集したいときは、シンメトリ化した後のメッシュをいじるなんて事はしないでしょ?
他のソフトだって、モデファイアスタックなんて無くたって、ミラーだのシンメトリだのはそういう手順でしょ?
メタセコだってフリーズしなきゃミラー前のオブジェ残ってるでしょ?
705名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/06(火) 23:07:20.80 ID:GIbEUdYT
まあ、使いこなせない人の言い訳だろう
706名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/06(火) 23:19:46.55 ID:oaqSCg7S
maxは、まぁ考え方が違うからな。
maxの方式はそれで、また、問題というか不得手な点がある。
シンメトリ自動でかける訳だから、メッシュはシンメトリでもUVはちゃんと左右展開させとくとか面倒(できなくはない)
毎回自動で頂点マージかけてるんで、トポロジが変化する可能性がある。
だから、その上にトポロジ依存(頂点ID依存)のモディファイア(スキンとかモーファーとか)が載ってると壊れる場合がある(動作的には正しいんだけどね)

よくも悪くも手続き型はデータの流れがどうなってるかとかちゃんと理解して作業しないとおかしくなりやすい。
手続き型に慣れてないとその辺がわからないから、データが崩れるとかそういう風に感じる。
まぁ、いい悪いじゃなくて、そういう作業の仕方が向くか向かないかという気がする。
707名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/06(火) 23:34:28.71 ID:j7/MpHLW
VEUって今でも風景最強ソフト?
708名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/06(火) 23:40:12.81 ID:GIbEUdYT
細かく作れば最強かもしれんが
709名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/07(水) 00:55:26.67 ID:AUTjF42p
>>707
比較的手軽に作れると言う意味では最強だと思う
最近のバージョンは触ってないから間違っているかも知れないけど
710名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/07(水) 01:02:12.23 ID:OyBTX/Wa
ポテンシャルでいえば、terragen3が最強だと思うんだけど、もうすこし使いやすくなればねえ…。
711名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/07(水) 01:05:21.46 ID:2D8zNZ5I
27年前に建てられてから外部が作ったプラグイン増築し続けて本体なーんもせず今も生き続けてるどケチ人生のLWが一番堅実なんだけどな
712名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/07(水) 01:19:42.36 ID:QKPv/v1I
ほんとmodo信者って何も作れないのに口だけだよな
シンメトリのダメさだけでこんなにも怒りをあらわにするなんてw
他にもいっぱいバグあるのにw
713名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/07(水) 01:39:39.21 ID:UP/utamX
あーなるほど
上のレスだけではわからなかったけど上のネタと、この言い方でわかった。

ID:flHy5EHP=>>712は、シンメトリネタだけでMODOスレ荒らしまくって、
LWが全世界のシェア7割とってるとか言って周囲に笑われた挙げ句
一人で100レスくらい連レスで書き込んで警察に勧告食らってしばらくおとなしくしてた病人さんだね。
ちょうどMODOスレの方でも今日からなんか変な荒らしが復活してるから、あれ?と思ってたけど。

メタセコスレにオワコンだのZBrushスレでエアブラッシャーとか書き込んでるのもこの人だと
714名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/07(水) 01:43:07.80 ID:1/xt//UA
715名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/07(水) 01:44:09.39 ID:QKPv/v1I
ひょっとして、朝から晩まで何も作れずmodoの宣伝しまくってる朝ニートとか言う奴?
まとめが挙がってたぞw 毎日自演しまくってるんだって?
716名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/07(水) 01:55:06.26 ID:taNhhC9P
>>714
こういうSF機械のモデリング憧れる
やれても実際の戦闘機の真似とかしかできねーわ
デザインとかどうやって勉強するんだろ
717名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/07(水) 01:56:50.80 ID:62FefnGi
まぁ結局こういう風に低レベルなソフトウェア信仰の戦いになるわなw
718名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/07(水) 01:57:24.30 ID:UP/utamX
ほらシッポ出した。この頭のおかしい人の中では、
自分をバカにするレスは朝ニートとかいう奴が一人で全部書き込んでることになってるんだとさー
719名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/07(水) 01:58:50.99 ID:dl2skEim
今は知る人は少ないが
このスレは各ソフトの専門スレに湧く
ソフト比較厨対立厨がウザいってんで
そのゴキブリホイホイとして建てられた物なんよ
720名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/07(水) 02:03:10.07 ID:QKPv/v1I
>>718
朝ニート本人ですか?
ピンポイントで怒りで出てますよ?
721名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/07(水) 02:06:13.71 ID:QKPv/v1I
UP/utamXのLWへの悔しさから察するに本人で間違いないようだな
722名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/07(水) 02:08:52.04 ID:JAS8BXNk
>>713
modo持ってないし、
>おそらくmodoのシンメトリもまったく駄目じゃない
>コイツがツールの使い方解ってないだけ。
と書いてるんだがw
あと、メタセコスレにも同じIDで書いてるから内容みてきてね。

なにが見えたのか知らんが、今後、関係ないスレで妄想で個人特定して粘着するのはやめてねw
他の人にも迷惑だから。
723名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/07(水) 02:21:58.53 ID:1/xt//UA
>>716
俺もこういうの憧れるなぁ
察するに絵と同じで、上達の方法は作って作って作りまくる
って事なのかなぁと想像してみたり。
この動画見て目から鱗だったんだけど
やっぱ今は亡きXSI最強じゃね?
もう買えないけどw
724名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/07(水) 02:24:30.40 ID:UP/utamX
>>721-722
??
ていうか新規IDの人が「〜と言ってるんだが」とか返事されても??
自演暴露ですか?www
その引用の文も意味がわからないんだけど?どこの文章?誰と言い争ってるつもりなの?

「妄想で個人特定して」がひたすら重度進行してるのはお前だよ。
朝ニートとかいうお友達と一緒に死ぬまで2ちゃんで仲良く遊んでていいよw
725名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/07(水) 02:42:55.58 ID:QKPv/v1I
UP/utamXの引きこもり朝ニートっぷりが炸裂ですねw
全部自分の生活基準ってヤバスギw
726名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/07(水) 02:42:55.53 ID:JAS8BXNk
ID:flHy5EHP だけど >>721ではない
ID指定して何か妄想垂れ流すなら、そのIDがどういう発言してるか見てからにしなよw
内容みずして気に食わないやつを一括りに同一視するとか頭おかしいレベルですよ。
727名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/07(水) 02:44:22.76 ID:JAS8BXNk
訂正
>>721じゃないや>>712だわ
728名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/07(水) 02:47:02.06 ID:QKPv/v1I
UP/utamXは朝ニート本人なのでw
確かに勘違いして八つ当たりしてるようですねwかわいそうに
729名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/07(水) 12:02:42.00 ID:tokZ4+RG
ツールの使い方でアホなこと言うやついたとしても
なんでそんなことで荒れちゃってんだよこのスレは
少し落ち着け
730名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/07(水) 13:10:25.29 ID:pFQgUf/0
Softimage のモデリングは何も考えずに選りすぐりの少ないコマンドだけでガンガン作っていく感じ。
慣れていくと物凄く速く複雑なモデリングが出来る訳だ。
あと徹底した非破壊で柔軟に対応できるから、言ったらMAX と対極の感じかもな。
だからこういう動画で見ると飛ぶようにモデリングしている様に見える。
731名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/07(水) 20:11:59.56 ID:IZP2sQ7c
blender使いの人の様子見てたら、タタッタッターンってやたらキーボード叩くのがちょっとうるさかった…
732名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/07(水) 20:22:11.23 ID:L47pmd+E
>>731
それはその人だけじゃ…
どんなソフト使っていても ッターン!がうるさい人はうるさい
733名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/07(水) 20:26:18.23 ID:NkOIi8NO
今やBlenderのチュートリアルばっかり
734名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/07(水) 20:54:30.76 ID:pW3PA/oP
>733
MMDモデラー御用達になった事で情報量が殖えるのは良いことだ
逆にバッドノウハウのふるいがけは大変になってきそうだけど
735名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/07(水) 20:55:59.14 ID:62FefnGi
まぁ実際に海外フォーラム見てても個人や小規模ではblenderの評価が高まってるしな
エフェクト専門はhoudiniあたりで下請けは大人数でのプロジェクトはmayaであとはblenderになりそうだべ。

blenderなんか最初はどうせphotoshopに対するGIMP程度が関の山だろ、と思ってたらガンガン進化してるもんな
736名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/08(木) 10:03:56.75 ID:qKwNugEp
まぁーなるようになるさー
Autodesk の殿様商売の牽制になれば他のユーザーにも恩恵はあるだろうし。
737名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/08(木) 10:21:41.85 ID:xLfHdufN
MMDなんておもちゃのためにBlender使うのは本末転倒だろ
あれは「Blenderは糞ソフトだよ ミクの名前借りてDirectXで動くの作ったから僕のソフトのためにモデル作ってね^^ あ、メタセコおすすめだよ(謎宣伝)」
で出来てるんだから
738名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/08(木) 18:48:15.20 ID:M0eHbKsY
拗らせるとここまで気持ち悪い文章が書けるようになるのか・・・
739名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/10(土) 11:20:35.78 ID:2SO0I0j+
最近3Dに興味を持ち始めた全くの3Dの素人なんですが
3Dキャラを作って、テクスチャー描いて、動かすにはどのソフトを使ったらいいんですか?
clipstudioとフォトショは持ってます
740名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/10(土) 23:32:18.10 ID:YFHmm1x6
Blender一択
741名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/10(土) 23:34:15.62 ID:YFHmm1x6
>>763
Blender一択
742名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/11(日) 00:51:32.96 ID:Gv1Ubzy+
まぁblenderイッタクだな

だんだんとblenderがプロアマゾ問わずにスタンダードとなりphotoshop的ポジションになる未来がくる気がしてきた

10年前はこんなゴミすぐ消滅すると思ってた
743名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/11(日) 01:00:27.05 ID:aL8jtUaD
まあ無料だしな
こんなソフト使えるか−って思ってから他のソフトの購入を検討しても遅くはない
744名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/11(日) 04:15:43.01 ID:Qf+PyBJF
今後ゲームや映像の仕事も目標にあるならMaya
もう3Dブームもおきそうもないし昔みたいに業界が別のソフトに総乗り換えする体力がない
たぶん10年後ぐらいまではフリーになってもMaya使えれば食べていけるだろう
既に職に就いてて仕事にする予定ないなら今ならBlenderなのかもしれん
20数年前何も知らず3Dの話する友人もいなくて一人孤独にプロ目指してた頃2chやMoMoで諸先輩方から薦められたのはLightwaveだった(5.0だったか)
信じてバイトで金貯めて買って大正解だった 今のBlenderみたいな熱気があり
学校とか行ってなかったから同じソフトでどこかでみんなもLWの腕磨いてると思うから挫折しないで頑張れたわ
よくMoMoとかで分からない事質問してもウェーバー先輩が答えてくれたのが嬉しかったりもした
美少女ブームの頃なんとかゲーム会社にもぐりこんで最初の頃はLWで仕事してたけど(PS2くらいまでか)会社も何社か変わったがいつのまにかどこもMaya
だけになってしまったな…
745名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/11(日) 04:32:25.91 ID:5qiKXkfE
数万円レベルのミドルレンジが壊滅状態だからなぁ
746名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/11(日) 04:56:50.55 ID:yxPilmir
>>744
そんな前から3Dアプリあったのかすげぇ
一番初めに出た3Dアプリってなんだったの?
747名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/11(日) 05:25:21.37 ID:81TM990t
はじめて使ったソフトが六角大王だけど、これもう開発止まってるんだな。
なんか悲しい。
748名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/11(日) 05:28:04.03 ID:5qiKXkfE
昔からってだけなら3DCGの歴史はPCの歴史と言っていいくらい昔からある。
ワイヤーフレームならそれこそコンピューターと呼ばれる物に二次元表示装置が付いた頃からやってたよ。
749名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/11(日) 06:11:38.65 ID:7c412mzU
>>746
デザイナーが使えるレベルのツールとしてだったら
softimageになるのかな
750名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/11(日) 06:15:22.91 ID:w5elQGN4
何となくだけど、ここ最近無料を鼻にかけてあちこちにでしゃばりまくってるBlenderは
来年あたりから謎の低迷を見せる気がする
今年がピークっぽい予感
751名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/11(日) 06:25:51.37 ID:HC87ZZrl
謎の願望
752名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/11(日) 06:32:51.74 ID:yxPilmir
>>748-749
歴史長いんだね
PSとSSが発売した頃からだと思ってたw
753名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/11(日) 07:08:55.22 ID:6SwmifDh
Blender は低迷どころかますます延びていくだろう。
今や入門用の定番ソフトになっちまった。
素人版のMaya みたいなもんで今やある意味業界標準だろ。
そこからMaya にいく奴やMODO とかにいく奴とかに別れる。
754名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/11(日) 07:29:51.50 ID:bk4Bvtwb
Blenderってどういう体制で開発してるんだろ?
収入源は?
敵対的買収をされたりしないかな?
「Blenderってすごく効率的だね!」と言われるような大幅な改善てできないのかな?

などいろいろ不安&疑問がある。
755名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/11(日) 08:05:28.87 ID:Tl0gDOJo
mayaは個人で使うようなソフトじゃねーよ
小回りがきかない
756名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/11(日) 08:29:13.12 ID:OuXf7JpE
blenderはオープンソースだから買収とかされようがない
どっかの会社がblenderのソースコードいじくって有償で販売しようとしても、元のソースコードは残り続けるから独占そのものが不可能っていう理屈
だからautodeskはプログラムじゃなくて開発者に対していろいろネガティブなアプローチをしかけてるらしい
なんかblenderの開発に参加したデベには仕事をまわさないとかこのスレにも出てたな

収入源はオープンソースの場合基本寄付金で賄うのが普通だと思うが、blenderはそれ以外にもいろいろ支援を受けてるらしい
googleのSOCとか、あとepicがblenderに寄付を表明したとか
毎年公開されてるオープンソースムービーの資金はDVD購入者からの先行予約以外にも企業のスポンサー他もあるらしい
757名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/11(日) 08:55:03.10 ID:Fqt5q42i
>>752
PSでいきなり3Dポリゴン&ムービーでしかも大作FF7が
出たのは結構ショックだった

様子見でせいぜい手が生えた程度の小物くらいが1年程続くと思ってた
ドラクエの3D化の速度くらいにね
758名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/11(日) 09:09:25.43 ID:R+ML6bVu
そりゃ自動机からしたら商売敵なんだから妨害工作もするだろ
慈善事業じゃないんだ。ほっといたら殺される可能性のある相手は潰す。資本主義社会では当たり前のことだ
759名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/11(日) 11:00:33.89 ID:nwtYX6ya
Autodeskが今の料金体制にしていなければちょっと無理してMayaかMax買ってもよかったんだけどな
買い切っても10万/年払い続けるか、サブスク20万/年払い続けないとアプグレできないとか横暴すぎるわ

質問なんだけど、他所から仕事を受けない個人使用なら現行バージョン買って使い倒すのはアリ?
所有OSに対応しなくなったタイミングで新たにパケ買いというスタイルにしたい

でも近い将来adobeみたいに買い切り型廃止しそうだなぁ
760名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/11(日) 11:20:38.15 ID:6SwmifDh
もうAutodesk は個人の顧客に目を向けてないと思うよ。
金が有り余ってるとか高機能なプラグインをMAX で使いたいとかならあれだけど。
761名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/11(日) 11:27:01.24 ID:gthWs1d4
腐れ操作と腐れUIでまずブレンダーは挫折するから初心者はやめとけ。
3Dとはこんなに面倒で難しいものなのかと投げ出すことになる。
MODOかLightwaveにしとけ。
無料か安くやるならメタセコだ。
ブレンダーだけはやめとけ。
762名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/11(日) 11:31:29.62 ID:I+chgalI
初心者はShadeもやめとけ。
763名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/11(日) 11:32:09.15 ID:QHnqFaRX
個人でやる人はほとんどモデラーだろ
Autodeskなんて要らんだろ
764名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/11(日) 11:35:24.43 ID:nwtYX6ya
>>760
pencil+をMaxで使いたい、ただそれだけなんだよね
個人ユースはやはりきびしいか
765名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/11(日) 11:46:44.12 ID:lMuR7MXf
初心者向けでオススメそうなのと言うとやっぱりSketchUpかメタセコかなあ
ただ、これらで慣れたあとでC4DとかのNurbs系(?)使うとめちゃくちゃ戸惑うけどw

Blenderは3Dソフトを触るのがまったくの初めてって人にはいいのかもしれない
(他のソフトで培った慣れとか余計なしがらみみたいなのに振り回されずに済むから)
766名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/11(日) 12:50:03.69 ID:mkJuvGS1
>>764
Maxは比較的個人ユースよりでしょ
767名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/11(日) 15:17:46.03 ID:S8DcNdym
プリレンダーのエフェクトを作るなら3dsMaxかMayaどちらがいいでしょうか?

いちおう会社には3dsMaxもMayaもどちらもあるんですが、メインで使ってるのはMayaなので
できればMayaでワークフロー作りたいんですが、3dsMaxにしかないプラグインとかもあるので(TPとかRayFireとか)
768名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/11(日) 16:05:12.90 ID:x3iVKnsc
>>764
>所有OSに対応しなくなったタイミングで新たにパケ買いというスタイルにしたい
まぁ、最初からそのつもりでPencil+が使いたいならインでないかと。
ただ、どうせアップグレード版が無くなるなら、1回だけサブスク入っといたほうが良いかも。
バージョン固有のエラーとかあったりするから、サブスク入ってりゃ過去3バージョンまで遡って
使用権を変更できるし、サブスク切れても最後に申請したバージョンの使用権利は有したままになるはずだから。

どうせ、もうアップグレード版無くなるから関係ないけど、Autodeskってアップグレード版でアップグレードすると
過去バージョンの使用権利無くなるんだよね。Adobeと違って。
769名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/11(日) 18:16:17.15 ID:Z2iEDqB0
>>767
Houdini。
無理なら3ds MaxにVray、Krakatoa、Fume、RayFire、thinkingParticle、RealFlow、Ornatrixを足す。
770名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/11(日) 18:37:52.48 ID:x3iVKnsc
何故にOrnatrix
771名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/11(日) 18:39:48.61 ID:GC3Fpfff
髪の毛とか板ポリで良いだろ
772名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/11(日) 19:02:32.37 ID:Z2iEDqB0
>>769
補足。
TP6 Drop 1でVolumeBreakerが強化されたらしいから、TPのサブスク入ればRayFireは無くてもなんとかなるかも?
V-Ray 3.0でパーティクル対応が改善されたから、Krakatoaは無くてもなんとかなるはず。

V-Ray 3.0 で1億パーティクルをレンダリング
http://oakcorp.net/app-def/S-102/blog/archives/2754
> よくある質問:V-Ray 3.0 にクラカトアのような機能が付くんですか?
> 答え:いいえ。上記にあるようにレンダリングは非常に遅いです。パーティクル専用のレンダラーであるクラカトアと競合する物ではありません。
> V-Rayは汎用のレイトレーシングレンダラーで1億パーティクルをレンダリングしています。

>>770-771
プリレンダなら必要だろ
773名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/11(日) 20:15:22.97 ID:swUshGIh
Vrayのヘアはええね
品質も速度も優秀だし
Vray対応ソフトなら大抵のヘア機能から持っていける
774名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/11(日) 20:45:34.38 ID:x3iVKnsc
ヘアはエフェクトの括りなのか?
775名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/11(日) 21:04:10.00 ID:5qiKXkfE
モデリングせずに効果範囲を設定してレンダリングさせるって意味ではエフェクトかも。
776767:2015/01/11(日) 21:25:34.17 ID:S8DcNdym
>>769
やはりHoudiniか3dsMaxなんですかね?
しかしHoudiniはソフトの価格も高いし、研究コストも高くなりそうでにんともかんとも。

>>772
TP6やV-Ray3.0でかなり進化してるんですね。情報サンクス!
777名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/11(日) 21:36:07.42 ID:Z2iEDqB0
RayFireをエフェクトの括りに入れる(>>767)なら、ヘアもエフェクトに入れて良いような

>>769
更に補足。
群集シミュを使う予定があるなら、ワークフローはMaxよりもMayaにした方が良い。
群集のプラグインはMassiveもMiarmyもGolaemも全てMaya用。
Maxでもできなくは無いが、旧世代の機能を使うか、スクリプトでステートマシンを書くかになると思う、多分。

ちなみにHoudiniは次の14で群集シミュが近代化されるはず。
http://vimeo.com/34607463
778名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/11(日) 21:37:26.03 ID:SghX2nMu
大手を中心にエフェクトはHoudiniに以降していっててMayaなエフェクト屋が仕事にあぶれてきている
779名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/11(日) 21:57:10.95 ID:Z2iEDqB0
>>776
HoudiniにしろTPにしろ、情報の少ない今では必要なコストな気がする>研究コスト
それと、3ds Maxにプラグインを足してくよりも、Houdiniの方が安いと聞く。

それでも、安く済ませたいなら、今後のゲームエンジンを待つのもありかもしれない。
ゲームエンジンは、AIのためにステートマシン実装済みだし、今後出るNVIDIA Flexのエフェクトが期待できそうなので。
まぁ、ゲームエンジンでは品質に限界があるから、十分なレベルに達するかもしれないし、そうでないかもしれない。

>>778
群集シミュは未だMayaが強いと思う。
HoudiniにFSMが付けば、Houdini一色になる可能性はある。
780名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/11(日) 23:19:28.70 ID:Gv1Ubzy+
標準のmayaは糞たべ
781名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/11(日) 23:43:05.44 ID:UqXaGjXq
で、結局おまえらがじっさいに使えてるソフトはどれなの?
782名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/11(日) 23:47:06.58 ID:NHkVv5rk
ぼくはぶれんだあ一択だよ
783名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/11(日) 23:53:30.81 ID:GC3Fpfff
まあ、会社なら使ってるソフトを重点的にやるしかないでしょ
784名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/12(月) 00:02:42.51 ID:Tazk/g6s
>>781
Maya
785名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/12(月) 00:54:35.35 ID:K4wMtq1n
>>781
仕事でMaya、ZBrush、RealFlow、Motionbuilderとか あと個人所有で昔使ってたLightwave
786名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/12(月) 08:58:46.21 ID:6f2LelSL
>>777
動画貼り間違えてた。こっちね。
http://vimeo.com/113441818
787名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/16(金) 14:49:54.50 ID:0pB3QoVo
Maya LTはあまり使われていないのかね
Maya LTでモデリングしてBlenderでレンダリングやアニメーションというのはやっているひといない?
Unity用モデル作成がメインでたまにレンダリングしたいという用途なんだけどさ

買い切りも視野にいれているんだけど、pythonでカスタマイズしないと使い物にならなかったりするのかな?
BlenderやModo薦められる形が多いだろうけどなんだかんだ言っても結局Maya使っている人が多いの見ると機能制限あってでもMaya LT使っていた方がよさそうと思ってしまう
788名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/16(金) 14:57:19.92 ID:DQ8SYyEc
>787
Blender一本でやれば丸く収まる

MODO Indieは完全自己完結ならとにかく有志プラグインやPythonスクリプトが使えない
Indieユーザー同士でも専用形式ファイルのやり取りが出来ない時点でメタセコイアLE以下
789名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/16(金) 15:14:56.59 ID:sn7E8bca
ゲームならMaxがいいらしい
本格的な敵キャラモデルも作る場合は、統合ソフト以外にSculptrisかZbrushも必要になってくるよ
790名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/16(金) 20:06:58.43 ID:NJCU/lUs
もう何回も繰り返したんだろうこの話題…
791名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/16(金) 20:09:02.34 ID:dxD2KKMR
いつまでも繰り返すに決まってんだろ
792名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/16(金) 20:50:36.88 ID:JGxV5jqy
MODO Indieのスクリプトは中の人がフォーラムで
We have listened to everyone's concerns on the script issue and we are working hard on our end to address it soon.
て言ってる。
正直スクリプトとかどーでもいいからプラグインのAppLinkとかGoZを許可して欲しい。
793名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/17(土) 11:08:12.22 ID:X1onnvWd
ApplinkやGOzみたいな連携用プラグインってそれらのソフトが対応してるファイル形式で書き出さずに直接持ち込めるの?
794名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/17(土) 13:30:17.03 ID:1piLTwb1
GoZに関してはそのまま持ち込める。
Adobe製品だったらDreamweaverにPSD/AIをそのままぶちこんで編集できるスマートオブジェクトみたいなもの。
795名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/17(土) 13:38:12.19 ID:1piLTwb1
>793
Indieが3D-CoatのMarmoset ToolBag2 PBRやSubstance Painterとリンクできるようになったら
即Steamサブスクリプション契約からフルプライス購入に切り替えてもいい。

身売り先が早期に決まれば901なり1001で対応の予感。
796名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/17(土) 16:56:57.71 ID:3RCmaH73
AD「呼んだ?」
797名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/18(日) 22:11:14.05 ID:QPnJcdjl
シリコンスタジオのIPOが決まったね。
798名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/20(火) 01:56:20.70 ID:6jBBB0e5
もうモデリングとかライティングとかパーティクルとか
誤魔化しがきく話はどうでもいいからモーションの話しろや。
現場で一番大変かつ自動化も分割もしずらいキャラクタモーションを
どうにかせんかこら。
799名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/20(火) 02:52:56.49 ID:6+L2Parv
いやいや、どうにかしろどころか、そのジャンルはアーティストがやることそんなになくなるぞ。

そのへんこそ流れ作業化してきてるからな。大手ほど。
モーキャプデータのノイズをとるフローも年々洗練されてきて半自動化してきてるし。
そういう現場じゃソフトを操作する方はアーティストというより
ただの機材オペレータに近いポジションになってきてるじゃん。
表現する俳優の比重が大きくなってる。

群集なんかはBasefount Miarmyみたいなプロシージャルウェアが増えて
まさに自動化だし。
800名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/20(火) 07:38:24.67 ID:RQzBxtyd
>>799
モーキャプだけじゃないからね
801名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/20(火) 08:34:41.23 ID:mJYwmnEc
確かにモーキャプ出来るのは人間とか馬とか限られた動物だけだしね。
そもそも手付けオンリーでないと産み出せないモーションや、モーキャプだっと全くそぐわない作風も多くあるから色々と無理だろう。
802名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/20(火) 11:59:21.71 ID:mriE8NyK
ICOやワンダはLightwaveでオール手付けだったけど人喰い鷲トリコは合成獣のトリコ以外モーキャプ使ってそう。
803名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/20(火) 13:09:05.42 ID:2KU4UVzG
ていうかカートゥーン系の3DCGアニメなんて基本手付じゃん
モーキャプから調整すればそれなりになるって言う話も聞くけど
実際それなりになったの見たことないし
804名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/21(水) 00:15:17.73 ID:Hj2La9dY
モーションは時代に左右されないから逆にうらやましいわ
805名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/21(水) 01:34:12.50 ID:yKuoxvAI
そりゃ全然進化してないもんな。
806名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/21(水) 01:34:13.80 ID:Ak/jepDF
>801-803
すでにKinectですら、萌えキャラやら2頭身キャラを動かしてる動画が出てきてるぞ
MMDでやってる奴次々出てきてるよ ググってみ。
海外でもiCloneやPoserProがKinect対応したことで動画は増えてきてるしな。

別にモーキャプと言っても全身のデータをそのまま使わなくても良いんだぜ。
さらに下半身歩行モーションだけなら四足だろうがクモ形だろうがCATは自動でモーション付けられるしな


ちなみにLeapという日本でも1万円くらいで買える
「手専用」の高性能モーキャプデバイスがあるんだが、
http://www.cgchannel.com/2014/06/leap-motion-controller-to-track-individual-joint-movements/

↑これをつかってMayaや、motionBuilderで、
簡単なモーキャプアクションを付けることも出来るようにもなってきてる
http://www.cgchannel.com/2013/09/autodesk-releases-leap-motion-plugin-for-motionbuilder/

モーキャプ技術もどんどん安価でパーソナルに、そして進歩してるぜ
807名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/21(水) 01:36:22.75 ID:vD7HIi1k
QUMARIONとはなんだったのか
808名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/21(水) 05:47:45.21 ID:mkNY8bFG
>>806
そういうのって普通にモーキャプ系の動きしててカートゥーン系の動きじゃないじゃん
809名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/21(水) 06:13:36.87 ID:Ak/jepDF
モーションが進歩してない、モーキャプなんて仕様用途限られて使えねーよ、みたいな意見が出ていたので、
モーキャプも従来の大がかりなものだけでなく、入力機器として進歩して応用範囲が広がっているソースを見せた。

モーション分野を大局で、汎用的な進歩を語るなら、こういう「入力」を
手早くできることこそがあらゆる応用の利く進歩だろう?
全部それで出来るわけでないにしても、入力方法が多いにこしたことはない。

そこから不要なキーだけ削除したっていいしやり様はある
まして3Dほどパラダイムシフトが激しい分野もないんだから
頭柔らかくして新しい情報にアンテナ貼ってないと置いてかれるぞ
810名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/21(水) 06:20:48.92 ID:lFfzWYtc
Leapの方は良さげだ
なんで手だけなの?
キャラの方はまだキツイな
811名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/21(水) 06:23:10.84 ID:mkNY8bFG
出来てないものをできてないと言っただけだよ
新しい方法ができて便利ならすぐ覚えるからどうでもいいわ
812名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/21(水) 06:25:37.45 ID:WzvBcmkA
モーションの仕事した事ないんだろね
一応デバイスを使った入力は10年以上前からあるけども
まあ自分で簡易モーキャプするにしても
演技のイメージできないといかんから
結局ただのオペレーターじゃ無理
813名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/21(水) 06:36:50.32 ID:lFfzWYtc
でも
キャプチャの修正作業って結構しんどい作業だぞ
不要なキーだけ削除とか部分的にキャプチャを使うって簡単に言うけど
大概おかしくなるし
814名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/21(水) 06:45:23.05 ID:lFfzWYtc
キャプチャを補完ってのは結局
キャプチャ並みに手付けができる人じゃないと・・・
815名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/21(水) 08:50:27.64 ID:mbk3fwxD
確かにモーキャプってやたら騒いでる人はアニメーションの仕事はやってないのがよくわかる書き込みだわ。
そういう話じゃ無いんだわ。
そもそも表現の方向としてモーキャプがNGな仕事が多いんだよ。
あと手付けになれてマスターしてくるとモーキャプの必要が無いくらいに短時間で的確に動かせるようになるし。
そういう人間になった方が自分の価値を高めることになるよ。
まぁモーキャプが安価に広がるのは悪いことでは無いけど、結局はまともな動きを撮ろうとすると俳優やスタントマンを雇う事になるからそれなりの予算は必要だけどな。
816名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/21(水) 09:45:01.00 ID:Ak/jepDF
あーあ、ダメだねコイツ。
お前、リアルでもろくに話がはずまねぇだろ?話を楽しんで出来るタイプじゃないわ。

おれは単にモーションの進歩してないっていう話題に沿って、将来はこんなのもあるぜ?
っていう楽しい話にしてるだけさ?それくらいわからんかね?今すぐ仕事でどうこうしてる
なんていう話に見えるなら、お前の読解力と頭が悪いんだよ

それを、いちいちこれができねーだの、あれができねーだの、絡んだ挙げ句、
「モーキャプってやたら騒いでる」だの、「仕事はやってないのがよくわかる」だの、ほんと
いちいち自分の言っている主張に説得力を持たすために、仕事だの、なんだの
自分の立場とかで優越的な担保がないと自信を持って話せないのかってのw

だから、お前は何やってもダメなんだよ
817名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/21(水) 11:26:33.34 ID:e+olimqa
pi◯ivで俺の作品見た会社がモデル制作の依頼してきたんだが
とりあえず単価について聞いたら機密保持の観点から契約してからじゃないと教えられないって言われた。
マジでバキみたいに〜〜〜〜ッッッ!!?ってなったわ
その単価については教えない癖にどんなモデル作って欲しいかはがっつり書いてるのにね
818名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/21(水) 11:35:15.35 ID:1djJ0zLT
>817
悪いことは言わないから断れ
プロならキャラデザ一体10万円〜だがPixivスカウトは3000円出ればいい方らしいぞ。
3Dプリントしてワンフェスの当日版権とって売った方がまし
819名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/21(水) 11:50:53.01 ID:e+olimqa
>>818
すまん最後書くの忘れてた既に断ってる。というかもうメールスルーしてる。
フリーランスでやってるから俺も大体キャラモデルなら1モデル5〜10万、車系なら10〜20くらい(内装を車種ごとにモデリングする場合は値段上昇)目安に交渉してる。
HPにはデモリールとか色々置いてるけどシヴには画像数点しか置いてないからシヴのクレクレ君界隈は人づてで聞いた程度だったがカオスすなぁ
820名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/21(水) 12:34:56.52 ID:evWHz57J
>>819
全員があなたみたいに断れる人ならいいんだけどねえ。
素人だと金額以前に、仕事として頼まれること自体がうれしいから受けちゃんだよねえ。
好きなことやって金くれるなら最高じゃんって。本業なわけでもないし。

2Dに比べればかなり少ないとはいえ、pixiv全体で見ればある程度3D上手な素人っていくらでもいるからな・・・。
821名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/21(水) 12:43:45.35 ID:e89dY96V
2年ぐらい前クラウドソーシングやってたけど単価の低さ以前に
選定基準の曖昧さと理不尽さに嫌気が差してやめた。
822名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/21(水) 13:02:49.67 ID:mbk3fwxD
>>816
趣味でやってる事にそこまで劣等感を持つ必要も無いとは思うぞ。
823名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/21(水) 20:32:21.29 ID:SqgcxWqp
>>816
もっと大人になれよ
mbk3fwxDが2chで溜めたフラストレーションはリアルのその周りの人間に迷惑をかけるんだぞ
ダメだと思ったらスルーしろ
叩いてやったらお前はすっきりするかも知れんがな
824名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/21(水) 20:38:32.31 ID:lDHjuVzr
趣味なのでこのゲームみたいに適当な入力でそれなりに動くでいいんだけどな
なんかのソフトにこんな機能ないかね?
https://www.youtube.com/watch?v=nRMNsPwT2jk
825名無しさん@お腹いっぱい。
よく分からんけど、ゲームのmodじゃダメ?