1 :
名無しさん@お腹いっぱい。:
統合型3Dソフト
【CINEMA 4D】
特徴:ドイツ製。BodyPaint3D
強み:安定しており、クラッシュが起きにくい。
弱み:キャラクタアニメーション
主要分野:建築パース
動向:モジュール追加は出来ないグレード別となった。
【3dsMAX】
特徴→モディファイヤスタック。キャラクタスタジオ。Windows専用。
強み→豊富なプラグイン。多くのユーザ数と長い歴史により多くのノウハウの蓄積。習得の容易さ。
弱み:動作の重さ。
主要分野→建築CG業界等のビジュアライゼーション。映像。ゲーム。
動向:エクスカリバープロジェクト大好評。地味な改善にも力を入れだした。
【Maya】
特徴:DGアーキテクチャ
強み:MEL等でのカスタマイズが容易。Motionbuilderとの親和性の高さ。
弱み:破壊系エフェクト。ヒストリの入替。
主要分野:映像業界(ハイエンド映像分野ではデファクトスタンダード)。ゲーム
動向:ゲーム分野強化(ProjectSkyline)。MayaFXによるエフェクト強化?
【Softimage】(元XSI)
特徴:非破壊アーキテクチャ。ICE。FaceRobot
強み:非破壊により手戻り時に効率的にキャラクタの修正ができる。ICEによるプロシージャルアニメーション
弱み:ブラックボックスでカスタマイズの難易度が高い。
主要分野:ゲーム開発
動向:ICE分野強化。 カナダの開発部門はMayaFXに異動し、シンガポールが開発を引き継ぐ
2 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/21(火) 04:07:25.46 ID:6ccfNgDJ
【Blender】
特徴:オープンソース
強み:機能アップが頻繁。エフェクト分野が強い。プラグインでペジェモデリング可能
弱み:複雑なUI
主要分野:映像
動向:日本語化の強化。徐々にプロフェッショナル分野へ浸透
フレンダ可愛い
【LightWave】
特徴:レイアウトとモデラー
強み:軽快なモデリング。一通りそろった機能。
弱み:古いアーキテクチャ。Hubの不安定性。キャラクタアニメーション
主要分野:映像
動向:最新バージョンは大幅な改善がなされ好評を博す。12月に11.6日本語版発売
もりさま大好き
【modo】
特徴:ユーザは乗換組がほとんど。
強み:強力なモデリング。フォトリアルレンダリングが圧倒的に早い
主要分野:静止画。映像
動向:最新バージョンでは超強力な機能改善がされ、業界の話題をさらう。
くみん命
3 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/21(火) 04:09:27.41 ID:6ccfNgDJ
モデリング・スカルプトソフト
【Mudbox】
特徴:標準的なUI。習得が容易。
強み:Autodesk製品との連携がワンクリックで行える。
弱み:単体製品では競合製品と比べて高額(実質的にスイート製品として導入することになる。)
スカルプト系のブラシ操作感に課題あり。
動向:機能向上スピードは速い。
【3D-COAT】
特徴:ウクライナ製。ボクセルスカルプト
強み:リトボ機能が強力。安価。
動向:日本語化の進行。
【Metasequoia】
特徴:個人が開発するシェアウエアで、日本で人気が高い。データコンバートツールとしても様々な形式に変換可能。
強み:開発者用にライブラリやソースコードを公開しているためシェアウェア版では多くの開発者によりプラグインを利用することができるようになっている。 また、シェアウェア版ではフリーウェア版には無い三面図法を取り入れており操作性が非常に良い。
動向:開発再開!
【Zbrush】
特徴:個性的なインタフェース。歴史の古いソフト。スカルプト系ツールでデファクトスタンダード
強み:高機能、高性能。
弱み:独特のインタフェースと操作性。
動向:機能改善しつつ無償バージョンアップ。
【SketchUp】
特徴:米Google Inc.が開発・提供しているパソコン用の3次元モデリング・ソフトウェア。無料版と有料版有。
強み:感覚的な3Dモデリングが得意とされるが、数値による正確なモデリングも可。
動向:機能改善しつつ無償バージョンアップ。
4 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/21(火) 04:10:25.97 ID:6ccfNgDJ
モーション特化型
【MotionBuilder】
特徴:モーションキャプ分野ではデファクトスタンダード。FullBodyIK(HumanIK)。
強み:リアルタイムエンジン。Autodesk製品との親和性の高さ。
動向:映像やゲームのモーションプリビズ用途への広がり。
【Endorphin】
特徴:自律したアニメーションを生成する。
強み:危険で人間を利用したモーションキャプチャでは困難なモーションを生成
弱み:実質的に開発終了。32ビット版のみ。
動向:開発元も放置しているよう。
5 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/21(火) 04:11:14.17 ID:6ccfNgDJ
素材利用型
【MikuMikuDance】
特徴:樋口優が制作した、プリセットされたキャラクターの3Dモデルを操作しコンピュータアニメーションを作成する3DCGソフトウェア。
強み:3DCGツールでありながら、敷居が低く、お手軽にアニメーションが作れる。
動向:開発は終了しているので今後の展開が期待できない。
【DAZ Studio】
特徴:Poserと近いソフトで、基本システムは無料配布・拡張機能は有償プラグイン
強み:無料で敷居が低い。拡張性の高さ。
動向:エディション分けによるプロフェッショナル分野へ利用範囲を拡大
【Poser】
特徴:もっとも敷居の低い3DCGソフトの一つ。
強み:比較的安価で、簡単に人物を扱った3DCGを制作できることから。
動向:売却、買収、開発元移管を繰り返し現在は開発をSmith Micro Software社、販売はe-frontier社
6 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/21(火) 04:11:59.24 ID:6ccfNgDJ
特殊用途
【Shade】
特徴:かつて国内で3DCGブームを巻き起こした立役者だったが、実際は人物には向かない。ペジェ曲線を利用したモデリング中心。
強み:ベジェ曲線でのモデリングと、きれいなレンダリングで静止画に強い。
弱み:ポリゴンモデリング。動画。独特の操作性。
動向:機能強化が積極的に行われている。
【Houdini】
特徴:Prismの後継ソフトでノード型プロシージャル方式のハイエンドソフト。
強み:高度なパーティクル生成と制御機能があり、自在なエフェクトの表現が可能。
弱み:エフェクト用途以外。速度の遅さ。使うには理系的、論理的な思考力が必要。日本においてユーザが少ない。
動向:ハリウッド等のハイエンド映像分野でニーズが高まる。最新バージョンは速度が向上
【Fabric Engine】
特徴:Python等によるCUIを重視したミドルウエア。元SI開発者が参画。
強み:カスタマイズ、オープンアーキテクチャ
動向:Softimage,Maya上で動作可能なプロトタイプが存在する。
___________________________________________________________
レンダラー
【Vray】
特徴:高い人気をほこる高速フォトリアルレンダラー
強み:習得が容易。一発レンダリングで高品質であるため、経費削減ができる。
動向:最も勢いのある3rdレンダラー。SoftImage版もリリースされ主要ツールをほぼ網羅。
【Arnold Render】
特徴:一般的はパッケージ販売は行わない。
強み:GIが高品質かつ高速。
動向:Stephen Blair氏 が加わる
7 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/21(火) 04:13:04.47 ID:6ccfNgDJ
おつ
つーか、Blender,LW,modoの最後の行wwww
乙!
いい加減説明文が古くなってきたなw
アーノルドも一般販売開始だし
Houdiniを特殊用途カテゴリに入れるのもどうかな
統合ソフトなんだし、弱み:エフェクト用途以外ってwww
Houdiniの年間維持費って単体で30万バッチやなんややってたら70万越えクラス
個人レベルの使用で検討するようなものじゃないよな
MaxやCINEMA4Dのスレで年間10万が高い言っている人が乗り換え候補に
Houdini挙げてるのに凄い違和感あるわ
>>11 商用Houdini FX高いけどMAX+プラグインを考えると安いんだよな
非商用ならHoudini ApprenticeがフリーでApprentice HDが99ドルだから
個人レベルでの使用検討に入らないほうが違和感がある
C4Dの年間10万円って言ったら最上位のstudioじゃん。
趣味でstudioとかないし、この個人は商用の事でしょ。
メジャーソフトなら、
スクリプト書けるならMayaが一番コスパいいのだな。
昔はそーだったが今じゃあどれもパイソンのってるからなぁ。
houdiniは機会があればぜひ勉強したいな。
知人が仕事の都合でmayaからhoudiniに移行して使い始めたがやはり最初単位まで全てノードとして弄れるのは強力みたいだな。
手数は増える場合も多そうだけど。
維持費のないソフトもバージョンアップを必ずするんだったら年間でも8万くらい出費あるからなー
あとアドビのCCもいれると余裕で10万越える。
VrayのBlender用プラグインって完成度高いの?
実用レベルならもうBlender+Vrayでいいんじゃねえのって思うんだが
>>17 Blenderの実用度がボトルネック。
ここがまだ不備、あそこがあとちょっと・・・て感じで、隔靴掻痒感が。
でもどのソフトにもそういう部分はあるでしょ
この時代にこの程度の事しか出来ないのかよって箇所
4万でVray使えるならかなりいいんじゃないかと
んで気になるのがプラグインの完成度
20 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/25(土) 10:41:13.43 ID:/vAMvC52
潤沢な資金があれば 悩みないよな
21 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/25(土) 13:10:27.69 ID:7MXdiucQ
最近3DCGを勉強してるんだけど、ひとつ分かった事がある
お前ら全員アホだって事だ
なんでこの業界は標準フォーマットがないんだよ。知能低いんだよ
例えば2Dならjpegなりpngなりまともなフォーマットがあるだろ
なんで3Dにはないんだよ。なんでこの状態で仕事してんだよ。お前らアホだろ
web3dコンソーシアムが屑過ぎてVRMLを誰も使わずコケたのが始まりなんだろ
x3dだって誰も使ってねえじゃねえか
objはアニメーションできなくて使えねえ
3dsとかグラフィクスソフト付随のフォーマットなんて
MAX使ってるエンドユーザしか使ってないんだろ
3d業界の標準フォーマットって何なんだよ。お前らアホだろ
写真と3Dを比べるならobjでいいだろ
アニメがって言うなら動画と比べないと
動画の形式も拡張子やらコンテナやらでごちゃごちゃだけどな
作業データってことで比べるならPhotoshop形式とFBXが同レベルって感じかな?
>21
いまはfbxがあるじゃないか
勉強中の人に言われましても…
2D業界のことすらわかってないレベルだしな
>>21 君が言ってることは、
「なんで世界は共通通貨ないんだよ。なんでこの状態で生活してんだよ。人類アホだろ。」
って言ってるのと同じ。
それか自分でこつこつやるか仲間募って3D標準フォーマット作れば?ビジネスチャンスだよ?
別に罵ってるわけじゃなくて、今は大企業になってるところの創業者たちはたいてい
子供や学生の頃に遊びや趣味から始めたのが事業になってるものだから。
自分で解決に向けて努力するやる気もないくせに、不満だけフォーラムにぶちまけても
それは八つ当たりって奴で誰も共感してはくれないよ。
さもなければ、学ぶ身はおとなしく各ソフト間の互換フォーマットを覚えて
身の丈にあったことやってるべきだよ。
言わせてもらうなら、CGをやる人間がjpegを「まともなフォーマット」などと
言ってるうちは何を言っても何の説得力もないです。
結局は会社同士の縄張り争いの結果なだけだからね
FBXがそこそこ使えるようになってきたのもオートデスクが全部買収したから出来た結果なだけであって
少し前にブルーレイとHDDVDで争ってたのと同じ
モデラーでも Z-upとY-upの違いがあるしね
FBXよりAlembicの方が良くないか?
>>19 似たような事考えて会社のPCでちょっとずつBlender試してるけど
とりまMayaだけじゃなくMaxのキーアサインもあって助かった
VRay/BlenderについてはStandalone版に投げてるだけみたいな感じで
思ってたのとはちょっと違ったが、基本的な機能は一通り使えてるみたい
ただBlenderネイティブ機能のサポートリストすら見つけられない上に
Blenderもズブの素人状態だからあんま役立つ事言えないわwすまんなw
でもまあ半端な価格で機能が足りなかったり制限されてたりするソフトを
我慢して使うくらいならこの道もありかなぁと少し実感しつつある
>>31 Blenderはあくまでも有志の努力で成り立つフリーソフトなんで、業務用に使える実力はあっても自己責任なんで
フリーでも関連書を買い集めるほうは只とはいかないか、自分もかじるどころか入門書観ながらなんだけど
つーかMODO使ってみなはれ
Blenderはリアルな物体作るときのレンダリングが遅いし微妙だからなぁ
まぁどんな理由があっても無料だからな、ただで使える事が奇跡みたいな存在
奇跡というか大人の事情的な感じだったけどね
>>34 そこでVRayどうでしょうかってのが上の話でしょ
結局、モデリングに関してはメタセコイアが最強ってことか
自分が使ってるソフトが最強って思うのが人と言うものだからな
>>39 ところが最近作者がローポリが必要とされる用途のユーザを切ったと専らの評判です。
メタセコイアはプラグインサイトが閉鎖されてしまって、
必要なプラグインが手に入らなくなってしまった事で、今までそれを使って解説してた本や動画やサイトが無意味になっちゃったって聞いたな
>>41 ローポリユーザーを切るもなにも、ローポリに必要な技術はもう完成してて、
これ以上進歩させようがないってことじゃないかなー。
上がる機能がハイポリ関係ばっかりになるのはしょうがない気もする。
他のソフトなら標準で付いてるモデリング機能のほとんどがプラグイン頼みで完成はないわー
そもそも、アレで完成なら、わざわざバージョン3の入手手段を絶ってまで
それまで使えてたプラグインのほとんど使えない欠陥だらけのバージョン4を出す必要もなかったわけで。
肝心のモデリングツールとしては退化、
スタンダード版の機能を向上させるプラグイン配布は禁止(EX版の売り上げ確保の為)
3Dプリント関連の機能しか開発しないならメタセコはバージョン3で開発終了にして
メタセコとは別に3Dプリント用の編集ツールでも出せばよかったのに。
興味があるなら今月末までだけどバージョン4.1 βのテストに協力してみたらいい
────────────────────────────────
metaseq.net blog: Ver4.1のベータテスト開始
http://blog.metaseq.net/2014/01/ver41.html レポートする意志のない方や、継続的な利用を考えている方は
こちらのバージョンのダウンロードは固くお断りさせていただきます。
本バージョンは2月末まで有効です。また、以下のものはまだ用意されておりませんのでご注意ください。
「パス複製」のアイコン
本バージョンに対応したヘルプ
SDK
mayaからmaxに移行することになった。
会社が制作範囲を広げ、maxがアニメーション、トゥーン、建築物と何にでも強いから。
覚えるのめんどくせえええええええええええええええええええええええ
絵筆を選べないのは不幸だな
>>46 参考までにお尋ねしたいのですが、いままでmayaではどの方面の制作をしてたんですか?
アニメとか建築?
>>48 主に3Dキャラクターやモーション。
建築物は簡単な背景位です。
>>49 Mayaに移行する話はよく聞くけど逆は珍しいね
キャラアニメならMayaの方が自由度高そうだけど違うのかな
>>50 そいうのは人それぞれだからね
2chではよく言われてるだけで、一種のステマみたいな物だろ
maxはオールマイティだからねえ。
キャラアニメはmaya強いけど、トゥーンだとpencilのおかげでMaxだし、
建築もmaxメインが多いからなー。
それぞれに専門の人間をつけられる大手ならともかく、中小、あるいは個人だとmaxのほうがいいと思う。
リギング、Mayaで慣れると他のが受け付けなくなる…
ウェイトはどっちが楽なんだろ・・
mayaのが楽ならそのためだけにLTという手も
どれが使いやすいなんて話は無理があるよ
結局は最初にマスターしたソフトが最強と思ってる程度の自己催眠状態だから
この手の話がいつもこじれるのが良い証拠だろ
両使いだがウェイトはMayaの方が圧倒的につけやすいよ
Maxはウェイトペイントの出来が酷くて
ポリゴン数が多いものだと本当にしんどい
ウェイトのペイントなんて使ったことないなぁ
ハイポリならスキニングしやすいローポリ用意してスキンラップ→ベイクした方が早いし綺麗だし修正楽だし
その場で腕を曲げて違和感のある頂点に塗ることもできるから便利よウェイトペイント
>>57 だからそのわざわざローポリ作る手間も省けるんだよ
どういうキャラかによるよね
リアルな人間とかならペイント不可欠だけど、M&Mチョコのキャラみたいな感じだとローポリから転送していらんかも
Mayaのヒートマップスキニングかなりいいんじゅないかな。
あまり修正がいらない。
Maya,Maxどっちにするかだけどそろそろ2015バージョンの季節が近づいてきたから
それでAutodeskの方向を見てから最終決断したほうがいいかもね。
ここ最近Maxユーザは結構がっかりな状態だったのがどうなるのか。
モデリングならMayaやMAXより高性能なメタセコイアのEX版を買えば問題ない。
maya使いだがここ最近がっかりだったぜw
メタセコはオワコン
どのソフトも新しい機能は実装が困難、技術的にも難しい物ばかりになって進化が鈍ってきてる様な…
だからどれもがっかりに
機能が当たり前になったら今度はわかりやすさとかに進んでくれるだけでもいいけどな
tridivの使い方どっか乗ってない?
現時点でHairのスタイリングが一番やりやすいのは
どのソフトなんでしょうか?
業界の定番みたいなのってあるの?
どのソフトもhairの機能をほったらかしにしてるような印象があるんですが
プロの方たちは現状の機能で満足してらっしゃるのでしょうか?
現状だとHairFarm一択じゃね
実際現場ではよく使われているんですか?>hairfarm
ヘアーファームが海外の中規模で使用された例がいくつかあったな。
実際にスタイリングは一番じゃないかな。
大手や映画なんかの大規模プロジェクトだと自社開発のインハウスツールがほとんどじゃね。
・・・Ornatrixは?
これから3Dを始めたい初心者ですが、BlenderとShadeで迷っています。
用途は個人で戦艦のモデリング、できたらアニメーションもしたいと思っています。
プロに進む気はなく、週末に少しいじりながら、妄想をCGにしたいと思ってます。
二つのソフトで迷っている理由としては、
Blender: 操作性は慣れるまで大変だが、コミュニティも大きく、勢いのあるイメージ。
また、ソフトが無料なのも魅力的。
自分の思い描いた形をモデリングできるようになるまでのラーニングカーブはきつそう。
Shade: なんとなく初心者でもすぐ始められそうなイメージ。
有料だが、他のソフトと比べれば手の届く範囲。
覚えた知識はほかで活かせそうにないが、プロになるわけではないので問題なさそう。
人物を出したい時にPoserというソフトと連携できる?のも魅力的。
会社の方針がわかりにくく(同じようなソフトばかり売ってるイメージ)有料ソフトなのに
今後どうなるかわからない。
どちらがお勧め等のアドバイスもらえますか?
機能の複雑さとか他人の評価はぶっちゃけ関係ない
ソフトの設計思想が自分の思考に近ければ近いほどすんなり習得できる。
よってネットには丸々
途中で書き込んじまった
だから体験版でもやって見比べるしかないと思うよ
>>75 煽りではなく、他にいっぱい選択肢があるこのご時世に、Shadeの選択肢だけはない(断言
例え習得しても独特のインターフェースと操作なのでそのノウハウを他の3Dソフトに活かすことができない。
悪いことはいわない、最初はBlenderにしときなよ。
>>78 shadeに関してはその通りだと思うけど
blenderってMAYA使える人たちが移行する分には違和感少ないけど
ましてや3D初心者が(PC初心者ではない点が重要)使ったら混乱して挫折出来る要素が多すぎる気がする。
特に週末のみでblenderは・・
挫折要素少なくて一通りできる奴・・ちょっと前ならsoftimageMODが日本語対応してたんだけど今は日本語対応無いのしか残ってないし・・
>>75 poserとの連携は考えから捨てた方がいいよ。
人物まで考えていて、戦艦メインでアニメーションって程度ならアマゾンで六角大王がまだ売っているうちに買っておくのが吉かもしれない。
ポイントは、六角大王は
・導入が楽で
・キャラアニ(敬礼とか)も一応出来て、
・解説本付いても安い
その内物足りなくなった時にポリゴン系のソフトになら移行し易い
(モデルが汎用なので持ち出し易い)
81 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/26(水) 22:30:35.41 ID:jkwTj4KP
>>75 blenderで
戦艦のモデリングとアニメーションならそれほどハードルは高くはない
もちろん最初から巧くは出来ないだろうが
ただ日本語化は標準で可能だが英語のままがチュートリアルサイトやyoutubeなんかでも推奨されてるしやっぱり良質なチュートリアルは英語だからそこら辺どう考えるかだな
趣味ならblender一押しなんだけど
フリーウェアの落とし穴
使ってみてダメでも無料だから諦めがつく→簡単に諦めてしまう
万単位で投資してるからこそ諦めがつかず頑張れるってこともある
人によるけど
83 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/27(木) 02:55:20.39 ID:l9OlTfE8
>>83 今で言うAR3次元モニター(ジャイロ付き)みたいなモンだねぇ
夢の新技術って意味で
>>79 > 挫折要素少なくて一通りできる奴・・ちょっと前ならsoftimageMODが日本語対応してたんだけど今は日本語対応無いのしか残ってないし・・
あー、Autodesk Softimage Modの日本語対応版あったなあ。
だけど、本当に基礎の基礎のところは日本語でもあるけど、
チュートリアルにしろフォーラムにしろどうせ英語ばっかだから
オートデスク系でいくなら、簡単なスクリプトの経験と英語は読み書き会話くらい普通にできんと
仕事になるはるか前に途中で立ち往生するのは目に見えてる。
市販の日本語版の統合型3Dソフトって殆ど絶滅種じゃないかな?
>>85 日本語UIは日本でしか売れないからねぇ
日本のCG業界の金回り悪いとしゃーないよね;
あとはautodeskとイー風呂が悪い
>>85 いや、ちょっと待てっ!/(自分)
まさか『いくら何でもとっくに消滅しただろ・・』と思ってたのが、まーだ生き残ってたよ!
↓STRATA DESIGN 3D CX ・・・通称スチョラタ(w
http://www.swtoo.com/strata/ とにかくUI「だけ」は取っ付き易いしWIN/MAC両方あって日本語版だから、
ごく簡単なモデリングとレンダリングなら日本語しか分らなくてもこれで習得できる。
日本語で使える分り易い3Dソフトを探してて、週末ユーザーで金出せるならこれを買うのも一つの手だ。
モデリングならメタセコでもいいんじゃないか?
>>88 艦船アニメしていずれは人物位置きたいってさ
(波飛沫、航跡ときて砲撃のマズルエフェクトと言い出す気がしなくもなし)
>>87 ゴメン、またまた前言撤回。
スチョラタの価格表見たら、これも選択肢から外した方がいいみたい。
「なんちゃって機能ばっかなしょっぱい仕様なのに、これはないわw」と思い返した。
1、2万円くらいかと思ってたんだよ・・・まあねえ、日本代理店トゥーだからねえ・・・。
週末3Dユーザーでもやる気あって十数万出せるなら、LightWave 11.6日本語版(値下げして約11万5千円前後の市販価格)がおすすめ。
ただし、機能がてんこ盛り過ぎて3D初心者は消化不良起こしかねんし、近所でユーザーいないと独習大変だけど。
(CINEMA 4Dは英語版だし、Primeとかは立派な値段の割にショボ過ぎて、クソ高いBroadcast以上じゃないと欲求不満のトリコになる。
しかも製品価格も年間サービス契約(年貢)も大幅値上げしやがったから、学生版買える奴以外おすすめできん)
>>89 確かにやっていくうちに色々試したくなるかもね。
まぁ、Shadeにするなら、モデリングの補助とかに使ってもいいかもって思って言ってみたんだ。言葉足らずでゴメンよ
売った後にコロコロよく変わる会社だな
今月の頭には告知されてたやつでしょ?何で今頃記事?
>>75です。
いろいろなアドバイスありがとうございます。
blenderで始めてみたいと思います。
英語はそんなに苦手というほどでもないので、
なんとか海外のサイトを巡ってチュートリアルを一つずつこなしていきます。
>>95 ポリゴンモデリングを取得すれば、他のツールでも応用効くから、まずはそこから習得するといいと思うよ
98 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/02(日) 21:13:44.62 ID:TFo3I1Ev
>>95 PoserのフィギュアつかったポルノがやりたいとかならShadeかね。Blenderは3DCGはじめてのひとにはむつかしいだろうな。
99 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/02(日) 21:15:20.40 ID:TFo3I1Ev
それにShadeだと大和の形状データがソフトに付属してますよ。
なんでポルノが出てくるんだよ。。。
101 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/02(日) 21:37:44.47 ID:TFo3I1Ev
Poser使う目的なんてそれ以外考えられない
なるほど、CGツールで人間をモデリングする人はすべてポルノ目的なんですね
俺はそういう考えを持った人間ですって言ってるようなものだぞw
>>99 え、まじで?ちょっとほしいのですが。
どこに書いてあります?製品ページには特に記述はないみたいですが。
大和のためにshade買うかも。
>>106 いや、そのサイトのものも、データ規模を考えると高いとは思わないけど、
shadeだと一番高いやつでも8万だし・・・。それ以下のやつで手に入るならこっちのほうが安い。
あと、いつ作ったものかわからないけど、日本で作ったやつなら考証もしっかりしてるかな・・・と思って。
108 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/02(日) 22:37:42.53 ID:TFo3I1Ev
109 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/02(日) 22:41:21.87 ID:TFo3I1Ev
あーでも、今はもうついてこないのかもしれないから確認して下さい
あ、これ相当昔にデータ集として出てたやつじゃないですかね。
松野正樹という方が作ったやつ。
あれってロック形式だったはず。ロックしてあるならだめか・・・。
>>105 英語版wikiによればその通りだが、Poserはモブとかじゃないかな。
Poserがメインではあんな複雑なアニメーション作品はできんはず。
(ちょっと前のPoserしか知らんけど、たぶん)
>>111 自分が知ってたPoserって、たしかPoser6か7だったわ。
ちょっと調べたら、今のPoserってアニメーション機能もかなり充実してきてるのな。
Softbody付きの物理まであるし、Pro版にはMax、Maya、Cinema4D、Lightwaveと連携取るためのPoserFusionプラグインも付いてるらしいし。
3Dモデルのジオメトリデータだけじゃなくて、2014版Poserの衣装フィット機能や
物理シムやダイナミッククロス&ヘアとかも付けて外部ソフトに渡せるなら、確かにずいぶん楽できるな。
>>112 poserfusionってpoaer上で変形したアニメーションをポイントキャッシュアニメーション的に
メインアプリ上で一緒にレンダできるって感じで
「ボーンやウェイトごと渡せるわけではない」
って点に注意な使い勝手的に。
もし
>>105がposerで作っているってことなら・・
その他モデラーで作ったジオメトリにポザーのガラパゴスリガーでボーンとIK、モーフや影響範囲つけて
作ってるか
>>111の言うとおり背景MOBを歩かせる程度の使用って感じかと。
それが楽・・というのなら楽でいいけど俺は統合ソフトでやっちゃった方が楽だったから窓から投げた
poserPRO当時の話だけど2014の海外フォーラムで同じことでモメてたから変ってないと思うんだぜ。
南蛮人は制限を与えるとみょーに張り切って制限以上のものを作るときがあるから
そのたぐいだと思われる。
制限=しばり と書いた方がよかったか。
Softimageが開発終了
本当に諸行無常って感じだな。
完全に潰されたな、ここまで露骨なのは初めて見たわ
もういっそMaya、Maxもどっちかにしてよ…
どっちか消えれば事実上の統合だな
新規だけじゃなくサポートまで打ち切るとか
まだ古くからのユーザーが使ってるのに
どうかしてるよねぇ
この会社は信用できないなぁー
今後はどのソフトが同じ道をたどるのか?
いっそのこと、3つをまとめて新しいのソフト作るとかはどうだろうか?
>>123 Softimage 3DからXSIに作り変えたらどうなった?
革新的なソフトになったけど、シェア減っただろ
商用DCCならMayaにしとけば間違いないだろ
MaxはわざわざDisign版作ったぐらいだから
SIのようにディスコンは無いにしても
じわじわそっちの方面に追いやっていくと思う
スペルミスった
Designな
まぁ今回の件でCG屋なんてもんは
「ソフトは只の絵筆!必要なのは創造力!」
とかカッコイイ事抜かしてても
所詮はその絵筆や絵筆屋さんに軽々振り回される
ちっぽけな存在だって事は良く分かったよ
おまえらネガティブだなw
>>124 >
>>123 > Softimage 3DからXSIに作り変えたらどうなった?
> 革新的なソフトになったけど、シェア減っただろ
シェアが減った理由は
リリースが大幅に遅れて
その間にMAYAにユーザーが流れたからで
ソフトの性能差の問題ではない
>>129 だから、新しいソフト作ると、その隙に他のソフトに逃げられるから
やらないと思う。
>>130 他のソフトって
今はもう「他」がいないけど
今のオートデスクなら新しい総合ソフトいけると思うけどな
まぁ、やるほどのメリットがないんだろうね
お前等の言う新しいソフトってどんなの?
具体性が一切ないんだが
>>133 できるけど、やるメリット(必要性)がないからやんないだろうってことを言いたかったんだ
勘違いさせてすまん
何が不満かよく分からないが今のソフトは本当の俺を輝かせない
よく分からないがさらっと最初から新しく作って欲しい
それは単純に「本当の俺」のスペック不足
3sweepみたいなやつはどうなんだろ
>>135 今年の君が最終バージョンになるみたいだよ
ソフトとユーザーが相互に影響し合って構築されたワークフローや
エコシステムの競争の結果、市場が選んだのがMaxやMayaなのに
同じことをやるのに全く新しいソフトを欲しがるのは理解できないわ
市場が選んだというのは公正な競争があればそうだけど、ワザワザ潰すために一社が主要なソフトを買い占めている異様な状況ではそれはちょっとちがうかなw
>>137 3sweepのように人間の判断を補助使用して解析を行うツールはトレンドになると思う
何かをコンピュータに任せて自動で解析やるときに難しいのが
そもそも自動で可能なのか、どこから手を付けるのか、何を避けるか、解析結果は正しいのか
といった判断だから人間を上手く組み込めればプログラムの難易度は大幅に下げた上で
成果物の質は向上する
>>140 買収も含めて市場の選択だよ
SIはユーザーに選ばれず利益にならないとAvidに判断されて売られたんだから
新しソフトが登場したときのわくわく感を味わいたいんだろ
そんなあなたに CLIP STUDIO MODELER
Blenderちゃんに期待が集まるな
六角大王の出来損ないはいらない
SoftImageはいっそのこと
かつてのFoundation扱いにして
Blender潰しに行けば良いのに
Blenderより前に
mayamaxが潰れるって
んなことはない
Blenderが高性能化してるのは事実だけど
頻繁に仕様が変わったり、異なる複数のバージョンが混在するようなソフトは
異なる環境で制作してる他社や他のチームと連携する必要のあるプロユースでは使い物にならない。
かつてMAC中心だったデザイン系・出版系・印刷系の会社でAdobe製品がデファクトスタンダードになり
業界でWindowsが使われるようになった今でもそのままなのが良い例。
可能性が生まれるのは、Blenderの開発環境が完全に一つのバーションに統一されてからの話。
個人で完結する仕事をしてるか、趣味で使ってる人に関してはその限りではないけど
Autodeskはもともと個人ユーザー向けのソフトじゃないからシェアを食い合うことはない。
話しがまったくかみ合ってない
>>148が言っているのはFoundation扱いになったら
SIによってMayaとMaxが打撃を受けるって事だと思うぞ
ADが法人ユーザー以外を見ていないのを真と置いて、
softimageのユーザーはゲーム業界(日本ではそうだけど海外はどうなんかね)と解く
AutodeskがMaya をごり押ししているにも関わらずいまだに多くのゲーム会社がSoftimage を使ってるのはそれなりに理由がある。
一度でも使い比べたらなるほど…って思うんだよな。
自分はそもそもMaya 使いだけどSoftimage のICE が使えなくなるのは残念だな、がちで便利だった。
Auto desk はICE の代替案を何か考えてるのかね?
映像作る上でこれから困るんだけど。
次はあるんだし。
当分それ使ってればいいのに何でこんなに大騒ぎしてるのか。
>>153 ん?もしかしてBifrostの話知らない?
普通に考えてsoftimageの機能はmayaかmaxに吸収されると思うんだけどどうなんだろね
>>155 mayaはSoftimageの代替にはならない
autodesuk潰れろ
1984のCM思い出すな
「大衆に迎合せよ」
抵抗は無意味ッス。そのための学生無料ライセンス…
>>157 いつになるのというかMaya2015に付くというリークがあったんよ
3週ぐらい前にAutodeskの全製品のベータが流出した
ICEでできる事が全てできるのかはまだ分からないけどな
そうかー、パチモノにならないことを祈るけど…
これから3Dソフトの進化はどうなるんだろうね?
独占が進んで今まで以上にゆっくりになるんだろうね、良いんだか悪いんだかな。
対抗する勢力が出てくれた方が活気付いてユーザーとしては嬉しいのだが。
>>156 CATはMaxが美味しくいただきました
最初はmax用で開発してたんじゃなかったっけ?
maxとmayaでそれぞれできることは結構違うものなの?
Mayaの方しかさわってないけど、大抵のことはどっちもできるんじゃないか?
ただアプローチの仕方が違うだけで
まぁ今後どのソフトに移るのかは自由だけどさ
「SIはここが最高だったわーSIの○○みたいなの出来ねーのかよ」的な
自らの実力不足のためにシェア取れず買収され飼い殺しの幕切れとなった
完全オワコンソフトを引き合いに出しての女々しい愚痴を
他のソフトのスレでネチネチと呟くだけのはやめて欲しいところだよね
何をそんなにおびえているんだい。
>>166 実力があってシェア取るのに邪魔と怖れられたらから当時の売り上げ見込みを超えた額で買い取られたんだろ
他スレで愚痴がどうこうとセットにしてラベリングによるイメージ操作でもしたいのか
>>166 >>「SIはここが最高だったわーSIの○○みたいなの出来ねーのかよ」的な
それはでも、実際そうなんだからしょうがないよね・・・
やっぱAutodeskから脅威とみなさていながら
作者が買収の話をすべて蹴ってるメタセコが一番安心だな
新しくなったAutodesk-メタセコイヤ?
新規キャンペーン中たいへんお得です
新価格大特価30万円!
サブスク12万円/年!
こんなん嫌や
SI買ったときに「ご安心ください潰したりはしません」と宣言してなかったっけ
あれから何年経ったのか
マジか
なら約束は守ってもらわないとな
まずソースをだせ
自動机「安心しろと言っただけで誓約した覚えはない」
SI要らないならイーフロに売れよ
>>178 Shade先生+ICEになったら、またポイされちゃうよ?
イーフロといえばCarraraの国内代理店権、めでたく解消したんじゃなかったっけ?
どこかやる気のあるベンダーが日本語版復活させないかな。
経営が駄目になってもソフトウェア自体が消えるって事はないよな
経営難なら少しでも金が欲しいから最後には安くてもどこかに買い取ってもらうだろうし
今回は相手が悪かったよな
まあそんな会社の製品を使ってるようじゃ危機管理能力を疑われるし
ADリスク回避のためにAD+1になっていくんじゃないかな
>経営が駄目になってもソフトウェア自体が消えるって事はないよな
Autodeskを擁護する気にはなれないがこれはいくらでもあるよ。
引き取って買収額以上に利益を生み出す方策がなければ誰も買い取らない。
経営が良くても利益率が悪いと見なされて切られることもある。
生き残るソフトの方はほんの一握りだけ。
誰も知らないソフトが死んでも話題にならないのは死んだことにも気づかれないからよ。
業界が依存してたらshakeのように騒がれる。
Brazil、DeepPaint3D、FreeHand、PageMaker、GoLive…そこそこ有名どころでも結構あるもんだ。
保守料金とりながら絶賛放置とか腹立つのもある。
>>183 C4Dが変な方向に走ってるから
MODOに期待したいけど・・・けどねぇ・・・
Blenderは
>>149の言うとおり
>>185 MODOはC4Dが走ってる変な方向にある会社に買われたような気が・・
色んな妄想や願望、イメージ語りで盛り上がっとるな
>>187 兄貴!!ここは一つビシッと正確な現状の分析と今後の動向予想を頼んます!
メーテルー
またひとつ ほSIが消えるよー
>>184 懐かしい名前多いな
全部消えていったのか…
SIは3大ソフトと言われてたが、実際のシェアはLW、C4Dにも負けてたんだろうな。
>>190 バージョンアップが途絶え数年が経ち突然会社を畳むメールが届くもの。
謝罪と他社の乗り換えキャンペーンを紹介して消えるもの。
潰して自社ソフトへ移行を促すが特別提供版と称して新たに金取ろうとするもの。
まあ様々だな。
>>185 C4DはAfterEffectsとの連携の方向だからAEユーザーにはありがたい
AfterEffectsのシェアを奪ってるNUKEはmodoと経営統合したから、これから連携していってほしい
けどNUKEはHoudiniと相性がいい。
Blenderは開発スピードは評価できるけど、それでもローエンドソフトレベル。
ハイエンドと比べるとまったく機能が追いついていない。
バージョン違う度に、基本的な部分でバグで動かない、データが壊れることも多い。
例えば、選択解除できないバグとか、データサイズが変わってるとか。
UIも変わるだろうから、今覚えてもなにひとつ役に立たないし
>>191 それは無いみたい、海外のサイトで統計出てたし
負けてたら先にLWかC4Dの方を買収してんべ
逆に言えばそこそこユーザーがいたソフトを強制終了させたから今の混乱が…独占して傲慢になった殿ご乱心だろうね。
今後収益やユーザー数が増える見込みのない事業は切り捨てないと株主に怒られちゃうからな
SIに投入していたリソースをMAXやMayaに割り当てて製品の優位性を上げようってことなんだろうね
ブランドイメージは最初からそんなに良くないし…
その流れだといずれMAX もMaya も無くなって統一されたソフトが誕生するだろうな。
一社内で同一ジャンルの複数ソフトの存在意義がそもそも無いという流れの象徴。
これまでの機能競争結果どのソフトも手順が違うだけで似たような事は出来てしまうし。
クラック、フリーソフトの台頭、デジタル化による低価格への大きな流れで何本も開発できる余裕は無くなっている。
ユーザーからしたら迷惑だけど株主からしたらより効率化を求めるだろうし。
今の流れだと、統一ソフトよりも
maya一本にしていく感じじゃないかな
maya一本化論を提唱してるやつずっといるよな
たぶんMel厨だろwwwww
SIが復活逆転で統一ソフトになるよメルメルwwww
メルメルメルメはへぁっへっへっへ
メレばメルほどMayaが変わって、こうやって作って
すごい!
メっておいしいメルメルメールメ
まぁ、メタセコとフォトショがあれば他はいらないんだけどね
ごちゃごちゃと多機能なだけで生きていけるほど甘くない
C4Dなんかだれが使うんだ
AE民らしい
それだけが心の拠り所になってるのが実情で
もう昔の様に「Autodeskに対抗だ!」みたいな信者熱もない
AutodeskどころかBlenderにすら抜かれる部分が増えた結果、敵視する相手も変わった
今後恐らく更にニッチ傾向(AE民向けお手軽3D、次点でデザインビジュアライズ)が強まっていくと思われる
何処も信用出来ないなら
いっそMAXと心中します。
207 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/10(月) 20:33:10.99 ID:tlmNn4KN
メタセコとフォトショがあれば他はいらない?とんちですか?
レス乞食にいちいち反応しなくていいから
Blenderなにがハイエンドと匹敵するの?
って聞くとトラッキングとしか回答でてこないんだが
>>207 シフトレンズも広角レンズの歪み補正も被写界震度も解像度感を維持したAAも要らない用途ならあるいは
国内でBlender を本気で使ってる人はいないのかもね。
モデリングだけとかちょこっとアニメとか。
>>209 Blender触ってるけど別にハイエンドっつうかMaya・Maxに匹敵するようなもんでもねーよ
アニメーションまで含めて考えればな。
静止画とかだとどうかしらんがまあそんなのは元々好きにやれって話で
ハイエンド以外のソフト、LW・C4D辺りだと普通に匹敵するというか
ここら辺のソフトに金出す意義が感じ辛くなるというか。
まあ価格だけはハイエンドなやつも混じってるがw
今のBlenderは5年前のハイエンド相当
仕事でも趣味でもハリウッド級の最新のCG技術やクオリティ求めないならその最新の部分が個人にとっては比較対象にならないかも知れないからな
まぁ仕事で集団で作るための機能や仕様(個人はごく一部を延々と担当する)って場合
商用の方が力入れてるのは当たり前だと思うが
商用って何十万もして毎年高額な保守料とって
突然消えるアレかw
あんなもんもう仕事でなんか使えんよ
まあお前が使いたくなきゃ使わんでいいんじゃないかな
使いたいとか使いたくないとか以前にプロなら駄目だろ
あんなの使ってちゃ
ソフトが消えて納品できませんじゃクライアントに迷惑が掛かる
あ
おまえは趣味の人か
そんな極端な事態にはなってないけど
あまり詳しくない人なのかな?
>>216 の言い分だと
ハイエンド使っている世界のプロダクション=趣味の人ってかw
maxの布シミュとmayaのnclothとk国のqualoth、あるいは何かほかのやつ・・・。どれが一番いいの?
最終リリースの後2年はサポートされるけどね
頻繁にバージョンアップして仕様がころころ変わったり、リグレッションしたりするソフトのほうが嫌だよ
>>220 Syflexは高速で優秀だと思うが、初めてまともに使えるクロスと思ったのはこれだった。
国内ではBlenderとメタセコイア4のシェアが圧倒的だろうけど
Blenderは造ってる連中がユーザーの使い勝手のよさよりも
自分のプログラミングのスキルアップを兼ねて
ひたすらに、より高性能な機能を詰め込みを追求してる感じだし
やっぱり2万円程度のお金を出してでもメタセコイア4を買った方がいいみたいだね。
自分がクライアントならあんな消滅のしかたする
会社が出してるソフトを使ってる危機管理能力の皆無の人に仕事頼めんだろ
そーかー
でもお前はクライアントには一生慣れないしな
考えなくていいんじゃないか?
メタセコ薦めてる奴は何なの
>>222 ちょっと前は動画などで見る限りsyflex最高っぽかったけど
最近の情報は全然聞かないしついでにSIも無くなるしsyflexってもうなくなっちゃう(無くなっちゃった)かと思ったんだけど違うの?
>>227 Maya、MAX 用もあるけどね。
性能は申し分ない、高速でプルプルしないし複雑な衝突にも対応している。
少ないパラメーターでわかりやすいし個人的には好きだけど。
>>213 最新のCG技術ってなんだよw
5年前のハイエンドに相当するなら、みんな使ってるよw
わし、この前の納品はMax2011を指定された。
>>224 使用ツールはクライアントに合わせるから
その理屈はおかしいんだよね
だからクライアントさんなんだろ察しろよ
数万円のソフトでも充分に仕事で稼げるから当然Blender でもいけるという気はするけどね。
でもなかなか踏ん切りがつかない自分がいる。
十分に仕事で稼げる=ADのソフト代も余裕でペイ出来る
それで金稼ぐんなら数万円のソフトに甘んじる必要はない
最近はblenderでの納品案件も多くなってきてるの?
個人事業主レベルだとそういうの多くなってきてるのかな
同人ソフトとかの話なのかも知れないけど
わたし、気になります
使うソフト気にするのってやっぱゲーム業界のひとなのか
自分の場合は最終納品が映像ファイルだったりDVD、BDばかりだから
そこに至るまでにどのソフト使おうが全く問題ないという感覚だ
パイプラインに投資してるから
よほど小さい所でもなければ気にするよ
報道番組の再現3Dアニメとかブレンダで十分な気がするけど
そういう奴らに限って使用ソフトの拘りが強そう
あぁいうのは時間勝負だからセットアップがお手軽なもんのがいいんでないかい
>>237 映像でも大規模プロジェクトだとデータのやり取りは発生するのが当たり前なんで
使用ソフトはおろかレンダラーとかプラグインとかまでバージョン指定とか
インハウスのプラグインやスクリプト渡されるとか普通にあるよ。
FBXやポイントキャッシュで渡してレンダリングデータで貰って合成で何とかするって事もあるけど、
その時は事前に検証でちゃんとうまくいくか試してるし、そこの会社に出来ればエフェクトをお願いしたいけど
使用ソフトが違うって場合で、同じ事出来る会社があったら、同じソフト使ってる所選ぶよ、やっぱ。
中間フォーマット通してると、ちゃんと検証してるつもりでも、ひょんな事でトラブることはあるし。
昔は映像系でもTV/CMやVPとか元気だったから映像納品だけで食ってけてる所おおかったけど、
今はその辺が元気なくなってるんで、でかい仕事の部分受けとかが多いんで
外部とのデータやり取りをまったく考えない訳にはなかなかいかん。
Cheetah3D($69、マック専用w)のことも思い出してあげ(ry
siloはやる気あるんだろうか。
245 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/12(水) 11:07:06.52 ID:lOLpNrpj
>>243 あるわけねーだろ
とっくに死んでるのに売ってるだけ
メタセコなんかいらねーよw
メタセコほんとうぜえわ
MODOスレにも粘着して荒らしてた
そういう仕事か?
>244
プラグイン作者が逃げ出すような環境に未来はない。
>>249 お前それSoftImageにも同じ事言えんの?
>>250 softimageの素晴らしいプラグイン開発してるEricさんは
逃げ出すどころか、最後まで続けるって言ってたし
Save softimageの署名よろしくってメール来てたけどね
プラグイン作者が逃げ出すようなのと一緒にしないでね
>>248 あのスレに関しては
いちいち律儀に釣られる住人の方がウザいわ
どんだけ耐性無いんかと
Pencil+3 for Maya
仮にこれが出たら
Maxをポイするユーザーは
かなり出ると思います
それはねーよ。
イメージ語りはやめとけ
新規で選ぶユーザーはどっち選ぼうかって選択肢は出るけど、
既存ユーザーだとMaxが開発中止(かそれに近いぐらいの扱い)にでもならんと
態々メインツールを乗り換えるなんて手間をかけるメリットが無い。
最近の統合ソフトは結構肥大化してるんで、一度習得してパイプライン組んじゃうと
そうそう乗換えなんて無駄な手間はしたくない。
その辺のランクの統合ソフト変えたところで出来るものなんて対して変わらないし。
はっきり言ってソフトなんて道具なんでどうでもいいんだけど、
どうでもいい物だけに、習得の手間を2度3度と取られたくは無いのですよ。
MayaMax使っとけばずっと安泰だろ。ありもしない危険におびえる必要なし
あまり誰もおびえてないか
>>257 autoCADもMAYAもOPENGLなのに(になったのに)MAXだけdirectXのままなのは安心材料なのか不安要素なのか・・
ソフトの習得なんてたいした問題じゃないだろ
機能の名が違うくらいでできる事はほとんど同じだ
.maxをどうするかの方が手間だ
FBXで保存して移植できてるか確認して.maか.mbで保存し直すなんて
映画一本だけだって数百カットあったらそれだけで時間がどれだけかかるか
見当もつかん
SIユーザーはどうするんだろう
昔の価格が高かったからか使ったこともなくmayaに大層なイメージを抱いてる人がたまにいるんだよなぁ。
仕事でmaxもmayaも使うが標準機能で可能な表現に差はねーよ。
expression組まなかったらmayaよりmaxのパーティクルのほうが思い通りの動きを出しやすいしhairにしてもmaxのほうが簡単に綺麗な結果を出しやすい。
もちろんmayaのほうが優れてるとこもあるしどちらが上って話じゃないよ。
そもそもmayaは標準機能が強力という理由で大手スタジオで普及したんではなくRendermanとの親和性の高さもあったりでのパイプラインとして普及したしな。
>>259 そら言えてるな 問題は今まで作ってきたものが凍りつくことなんだ おれはどうしたらいいんだろ
mayaはいち早く大人数でのデータ共有を簡単にしたからなぁ
まぁ個人製作や小規模で力を発揮するソフトウェアではないよな、開発力ありきだ
Softimage は追加プラグインに頼ることなく色々出来るよいツールだったんだがな…Syflex とかフェイシャルアニメとか標準搭載だったし、色々不運なソフトだった。
houdiniはどうなんだろ、以前は重かったけど最近は軽くなったと聞くし。
体験版弄ってみるかな。
軽くなったのはパーティクルとフルイドだけだで。
だからエフェクトで出番が増えている。
その速くなる理論を考えた人はAutodeskにいっちゃったし。
SIのモデリングやアニメーションのやりやすさは元々持っていない。
>>263 ICE群衆が載った時、最初はあまり嬉しくなかったけど
いざ仕事で使ってみたらなかなか良かったんだよね
色々細かく設定できるし、モーション間の繋ぎも滑らかだし
あれが無くなるのは勿体ないな…
まぁ、まだ群衆シーンの仕事あるからSI使うんだけどね
>>264 modoとHoudiniを併用するのが理想の組み合わせじゃないだろうか
なるほどshade覚えた方が良さそうだな
Maya のnClothとSyflex って速さとか精度ってかなり違う?
以前弄った時はSyflexのがリアルだっな。
Syflex、あれはいいもんだ
>>269 >>269 使い方にもよるけど通常の布や服表現なら、Syflexの方がかなり高速と言っていいだろう。
今のMayaに載ってるバージョンがどうかは分らないけど、nClothでも布的表現は実用になるレベル※だし、速度より布以外にも応用範囲が広いということのメリットの方が大きいと思う。
最近は韓国製のQualothってのもあって布表現に強いのが売りのようだけど解説動画見たら計算速度がそれなりに遅いから、布突抜けることが少ないのは処理時間と引き換えのようだった。
リアルな布や服の折り重なりや布や革ベルトを使った締め、生地の弾性やできたシワの維持、ドレープ、反発などの服のリアルで複雑な挙動表現では、現在市販されてるツールではMarvelous Designerがダントツだと思う。
※旗や重なりの少ない布、ワンピースなど簡単な構造の服などあまり複雑でないものを使う、求める布の挙動のクオリティが高くなければという意味。
>>271 マーベラス持ってるんだが外部ツールだからそのデメリットが個人的には無視できない、服も素早く作れないので…。
Qualothは魅力だけど50万くらいするでしょ、個人では高すぎてちょと無理だなー
結局はSyflex が一番無難なのか?
Syflex
>>229 > 高速でプルプルしないし複雑な衝突にも対応している
これマジですか?
布が衝突オブジェクトに挟まれて行き場を失ってもプルプルしないのであればめっちゃ使えますね
maxの布地とマーベラス使ってるけどどちらもプルプルぱたぱたと
アニメでプルったら使い物にならない(静止画には使えるけど)
コリジョン側で布シムに適した状態を維持し続けるってのも辛いし
Syflexはその辺どうなんでしょ
>>272 皺作りや型紙変更がリアルタイムで完成形に反映されて
布地モディファイヤやポリモデリングと比較してだけど
マーベラスのモデリングは使えると思った
外部ツールってのは確かに面倒だね
MAXやModoのチュートリアル本やdigital tutorsのビデオで
よくZBrushと連携してるのを見かけるけど
ModoはともかくMAXはなんで同社のMudboxじゃないんだろ
MayaとMudboxのはそれなりにあるけど
>>274 マーベラスは現在は三角ポリゴンのみだからそこも今後改善して欲しい。
あとSyflex は挟まれてもプルプルはしない。
コリジョンが重なりあっていても結構問題なく処理される、どうなてるんだろうねw
>>276 三角ポリは全方向の伸縮と皺の入りと出を作るのに適してるのかもね
編集めっちゃ大変だけど
プルプルしないって何気に凄いね
ちょっと本気で調べてみるよ
情報サンクス!
210年から存在するサイト…歴史的な価値があるな…
というのは置いといてトップページ見ない人か?
金剛組より歴史ある企業だったのか
そんなSyflexが最初から入ってるのに活用してないSIユーザーってアホやな
なにいってんだこの子
2chで関西弁使ってる奴は基本アホの子やで
>>281 そんな素晴らしいソフトが無くなる不自然さに気付けよw
SIという主を無くした未亡人のSyflexなら激安セールをおこなって
今はウェーバーの横で寝ているよ。
>>285 もの凄いドエロでビッチな3Dシーンが一瞬で脳内でモデリングされた。
この淫猥な若後家ベッドシーンの3Dモデルを、後頭部のコネクタからPCに直接取り出せないのが口惜しい。
>>275 mad boxより先にzbrushが広がったからじゃない?
特に困らない限り、先にzbrush買ったユーザーは使い続けると思うよ
SIをMAYA MAXに移すには人件費がかかると思うけど
これは誰が持つんだろう?
AD?
そうじゃなければ人件費は有料ソフトの方が有利とほざいた
人件費ガーは工作員野郎ってことでおk?
屁理屈こねるな
Mayamaxに対応するようにsiのデータを作り直す代行屋とか出てきそうね
>>288 NG
そもそも移動しなきゃいけなくなったパイプラインがその人件費を読みながら予算や納期を組むためのモンだから
それが読めない組めない要素が多いのは選べないんだ。
MAXの良心ある開発者はADを飛び出して
いいソフトを作って欲しいし
それを支えるスポンサーが欲しいよ
ぜいたく言い放題かw
今のMax開発陣にいいソフト作れるようなのがいるとは到底思えんわ
ライバルソフトを買収して潰すとかAutodeskってほんとCG界の癌だよな
>>295 せめてMAYAが同等機能搭載後にサブスク付きだけでも無料移行が済んでからなら此処まで荒れなかったのにねぇ
基本CAD屋だからDCCソフトは下に見てんじゃねえの
さすがに下には見てないだろうけどソフトごとに
開発内容のジャンル分けはやってるだろうな
映像関連の機能ならMayaに載った内容がそのうちMaxに来るんじゃない
逆にMayaには建築関連の分析機能は載らないんじゃないか
SI→Max→Maya→AutoCAD
実はMayaが終着点じゃないとか、超展開だな。
間違っても大切にしてはいないわな
>>299 AutoCADと一口に言っても15種類あるの知ってるか。
>>301 いいいいずれキャラアニ用autoCADやモーグラ用autoCADが登場する超展開すか!?
まあCADもCGも開祖は同じだから枝末が合流できたら面白いかもな。
数年先にAutodesuk 自体が丸ごと買収されて全部無くなる展開も無いわけでは…
ソフトの名称の前にAutoって付けておけば
Softimageも潰されずに済んだんじゃない?
AutoImageとか
Maxも潰される前に先手を打って
AotoMaxに改名を
autodesk(本家)のサポートページがすごく使いにくくなったな…
使いやすかった時期があるのか?
あのサイト作ってる連中はほんとに無能だと思うよ
使いにくい上にすぐ変えてくるからうざいな
何の嫌がらせなんだろ
趣味で3DCGやるならBlender良いよなー
金持ってるおっさんなら3dsMaxだよねー
AE使いにはC4Dすすめるよねー
モデラーならメタセコver3かmodoだよねー
造型師ならZBrushだよねー
そして最後はShadeにたどり着く訳だ!うむ。
>>309 イーフロが手を引いてビットキャッシュのおっちゃんが買い入れて
本腰入れて開発・販売を始めたら面白がって買うかも知れんww
マウント・ゴックスのおっさんのことなら「ビットコイン」だ
うちのお袋も破綻する前に「ローソンでNHKでやってるビットキャッシュってのが買えるよ!」って勘違いして買ってきた
マウント・ゴックスがSHADEを開発したらガンガン評価が上がって将来性も考えるともはやMayaを超えたね!みたいな瞬間に
致命的かつ修正不可能なバグが見つかって開発が永遠に中断するんだろうな
>>311 そうそうそれそれw
開発中止とかそう言うズッコケも含めて楽しそうじゃない!
今のShadeはそんなにヤバイん?
>>313 Shadeはヤバいというか、10周回遅れくらい喰らってて
絶対ビリ確定で他の選手の邪魔になってるだけで、観客からもブーイングの嵐なのに
まだ走るのを止めようとしない老害ランナーみたいなもん。
>>313 オリジナルの開発者が全員抜けた後
なんというか、
志のないサラリーマン的開発者が
惰性で開発&アップデートを続けているんで
いつ潰れてもおかしくないような状態。
正直実態を知ったら買うのが怖いくらいの状況
>>313 ここまで言われるようになったのは、e-frontierが方針を固めないのが原因だと思うよ
新しい機能を追加しても、それ以上良くしようとしたりしなかったりとハリボテのような感じで続けてきちゃったし…
自分もユーザーだけど、そろそろ切ろうか迷ってるよ
>>315 全員?
オリジナルの開発者ってTさん一人だろ
Tさん辞めちゃったの?
ソースあったらよろしく
Tさんを取り巻くプログラマは元々流動的だから「開発者全員」をどう定義してるのか
私、気になります
老害ランナーwww 何となくしっくりくるな
老害ランナーをペースメーカーにするか否かは個人の勝手
まあ、普通ならさっと先頭集団に移るんだけどね
老害ランナーということは、先代匠の知識、技、ノウハウが詰まっているということか。
そして若いだけですぐ身売りをし、諦めやすいゆとりと違い、芯があるということ。
shafe以外考えられん
おれもshafeだと思う
それには同意
俺もshafeだと思う
俺も同意。
やっぱshafeだよな。
シリアルナンバーの入った桐の箱に入って売ってたほどの伝統のあるソフトだしな。
DVDのトールケースに紙ぺらとメディアが入ってるだけのようなソフトとは格が違うよな。
Shadeは本格的な3DCGソフトに対抗するだけ無駄だから
漫画やイラストの背景CG専用仕様にとっとと変わってほしい
アニメとか必要ない機能をとっとと取り外せば絵描き補助用として生き残れると思う
そういやvueってどうなの
背景特化というとまず思い浮かべるが使ってる人見たことないな
Vueは背景ってより風景専用
風景特化だからVueだけでは足りないよ
Shade
ラジオシティ搭載された辺りは結構パース屋さんに使われてたんだけどね
Vue
単体では厳しいというか「綺麗な風景CGできました!」 で?って感じ
高いバージョンだと他ソフトとの連携ができてそれなりに使えそうだけど
最近のお絵かきソフトには簡易3D機能が付いてるから
もうshafeさんの出番はないな
Vueはデモ映像みたいな物を作ろうとすると恐ろしいマシンスペックが必要だからな。
>>326 ごめんタイピングミスったShadeってなんだよw
CLIP STUDIO MODELERとかね。そこはいい隙間だと思うんだけどな〜
3Dソフトだから3D作ってもらうっていう変な拘り捨てればいいのに
Pixiv見ればどれほど趣味イラストレーターが多いか
同人作家も入れ替わり激しくなってるし
余計なものを排除して、沢山のShafeデータ集という資産を活かして脇役に徹すればそれなりに需要あると思う
3Dプリンタ方面に活路を見出そうっておばかなこと考えてないでさ
そっち行くならMMDへの太いパイプ作った方がまだまし
「虹アシShafe」とか「MMDモデラーShafe」のように完全特化パッケージ出した方が今より売れそう
やっとおらえらもshadeの使いやすさ、将来性を理解できたか
おらえら呼吸するだ
けど日陰者って意味でShadeって命名なんでしょ多分
その奥ゆかしさは評価できる
333 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/17(月) 22:33:05.55 ID:FN4V/zZO
Shadeは日除けだと思うから、もろに日向にいるような気がしないでもない
色塗りや仕上げはPhotoshop一色だけど
2Dはオタク系の絵を描くことに特化したIllustStudioやSAIが線画という隙間に入って生き残ってるから
Shadeもオタク系の絵の背景の建物や乗り物、小道具に特化したソフトに生まれ変わればいいのに
もう統合3Dソフトは諦めて欲しい
>>334 イー風呂にとっ捕まって、3Dプリンタ対応だのトンチンカンな方向へ
魔改造されてるんだからもうダメでしょwww
ペインター「お、お絵描きに特化してますぞ…」
>>335 3Dプリンタはどこも対応してる動きだよ。
問題は、小物作るなら他にメタセコなり良いソフトあるし、お金出せて統合ならもっと良いソフトがあるってところ。
shadeなんてスプラインモデリングくらいしかないけど特に無くても作るれるから、
隙間すら入れないってところだな。
>>329 レスサンクス
ちゃんと古株が残ってるのね
>>336 どこでも「何かのついでに」対応してるけど
「それが売りです」ってのがアホってことかと
3Dプリンタを使ってなんたらかんたら〜ってDM届く度に
まだやってんのかw って思う
3Dプリンターを抱き合わせて 売 れ れ ば 儲かるからでしょ
そもそもエロ風呂の本業はソフトの開発会社ではなく販売代理店
ソフトの機能向上・売上<全体の売上
わざわざ3Dプリンタを抱き合わせなくても
3Dプリンタを3Dプリントするデータを付ければいいじゃない!
一時もてはやされ消えていった3D映画や3Dテレビ
3Dプリンターもその道を辿りそう
>>342 3Dテレビは酔うから地味にしましょうとか
複数人で見られる裸眼3Dモニターがまだ高いとか
カメラ2台いるし編集めんどい割に販売に影響しないのさえクリア出来ればあるいは・・
つかステレオ3D自体は静止画では昭和のオモチャなんだけどな・・
劇場3dはちゃんと進化してると思うけどなー3dテレビは最初から的外れだけど
本来的業務用途じゃないと意味無いものを無理やり家庭に持ち込んで
コンテンツまるごと劣化して終わるパターン多いね
「オタク系背景専門ソフトに生まれ変わる」ってもなあ・・ 具体的には?
日本人はなに使ってもオタクっぽいイラストになるでしょ?
>>346 そもそもオタクが好む背景とは、
1)自分の居室を模した小汚ならしい小部屋
2)ダンジョンや地下牢など、暗くてジメジメした閉鎖的空間
3)高校までの学校のそこかしこ
の三種類に集約される。
よって必要なのは、背景を0からモデリングして作る高度なモデラー機能を備えたソフトではなく、
既製品の3D背景シーンに家具や小道具をお手軽に配置してアニメ調にレンダリングする、
ギャラリーとそれを配置してシーン構成してレンダリングするお手軽3Dソフト。
なんだ、DAZ Studioでよかったんじゃんwww。
DAZのマーケットに陳列されてるモデルのほとんどがアメコミリアル系なため、
日本のオタクが拒絶反応起こすってだけで。
mayaにMeshFusionみたいな機能がついてるな
bifrostやっぱ不完全だったか
不完全ってどうなったの?
>>347 森林、小川、や雑踏、怪獣が踏み壊す都内風のビル群
残念だけどオタク的にはミドル以上でないと作れないよ
>>347 あとオタクなので
他人の絵をコラするだけとか有り得ない。
焦点距離変わらないと遠近感を調整出来ないから絵にならない
etc、
>>347はオタクとゆとりを取り違えてるんじゃないかと思う。
>>352 >
>>347 > 森林、小川、や雑踏、怪獣が踏み壊す都内風のビル群
カイジューによる破壊シーンを特に好むのは、オタクはオタクでも
絶滅に向かいつつあるロートルの特撮オタクだけ。
もしかして、>352,353は50歳以上の老年か?
>>354 単なる例だよー
主題は「無駄に拘るからオタク」なんだって部分さ!
オタクとヲタクは似て非なるもの
>>354 おっと、パシフィック・リムの悪口はそこまでだ!
RealflowとHoudiniで海で船走らせるのに良いソフトってどっちなんだろう。
手軽さとリアルさのバランス的に。
359 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/20(木) 14:15:40.10 ID:rqh8ujvv
bifrostはもーすこしまともな状態を期待してたんだがなぁ
使いもんになんのは2017あたりからか
どの辺がだめなの?
ノード組めない
Liquidシミュレーションのみ
とりあえずmayaで動く外部プログラムって感じだな。
完全版になる頃にはmaxにも載るだろーな。
え、マジすか。
ノード組めなくてLiquidシミュのみって、ただ単に流体も一個増やしただけって事か。
なんかAutodeskってそういうパターン多いな。
poplateでもキャラオリジナル使えなかったり、古いプラグインメンテしないでほっといて
似たような新しいプラグイン買収して載せるとか。
naiadが載ると思えばソコソコ良いんじゃない?
ICE使いたい奴はとりあえずSI使っといてもらって
SIのサポート終了するまでの2年間で何とかしようって魂胆なのかも
何とかなるかどうかはわからんけどね
3Dソフトってのを初めて購入を検討しているんだけど、
操作性ってどのソフトも同じかな? 最初は学生版で商用利用も可能なLightWaveを検討してるんだけど、
将来的に別のソフトも使ってみたい!と思った時、LightWaveを使えるスキルは他のソフトでも活きる?
>>364 ソフトの操作は覚えなおさないといけないけど
3DCGは基本的にみんなやることは同じだ。
知識はどこでも通用する。
「なにをやりたいのか」「どうしたいのか」ってのが明確ならば
人にも正しく聞けるし自分で簡単に調べる事も出来るからね。
操作性はどのソフトも違う。概念が同じと理解しておこう。
>>365 なるほど、ありがとう
このまま頑張ってみる
>>364 3Dの基本的な知識は活かせると思うよ。
ただし、操作性に限ってはソフトによって
癖があるから同じ感覚で使えるとは限らない。
Autodesk社のMAYAと3dsMaxなんかは
もともとは別のメーカーの製品だから操作法もかなり違うけど
今はUIの設定で操作をほぼ統一する機能が付いてる。
わりと操作性がLightWaveに近いのは
LightWaveの初期の開発陣が移籍して制作したModoかな。
UIを疑似的にLightWaveに合わせる機能もある。
LightWaveがアニメーションに強いのに対して
Modoは高品質&高速のレンダリングに強い印象。
>>367 おそらくお金が溜まったらMAYAに乗り換えると思う
LightWaveからMAYAってのはスムーズにはいかないのかな
mayaは年間10万必要だしそもそもなぜmaya?
イメージ?
>>369 えっ買い切りじゃないのか
憧れのアーティストが使ってるからいつかそっちに乗り換えようかと思ってた
>>237 おまえみたいなこと言ってるのはほぼアマチュアに近い底辺CG屋だけ
>>370 来年の1月でAutodesk製品はアップグレードの販売をやめて、サブスクリプション(毎年のお布施)のみになる。
つか学生ならAutodesk製品無料だからかう必要は無いと思うんだけど。
仕事には使えんけどね。
CG業界に就職するならMayaかMaxどっちか覚えてないといかんから
学生のうちに無料版申請して使っとけと思う。
仕事にするつもり無いなら、前述のとおりアップグレード廃止なんで、
一般の趣味ユーザーは殆ど切り捨てになるんでLWなりBlenderなり他のソフト選んだ方が良い。
>>372 サイトみたときに学生無料〜って書いてあってまさかなとスルーしたんだが
マジで無料で使えるのか……
でも今やってる仕事でも3Dを使おうと思ってるから、大人しくLightWaveを買うよ。ありがとう
そうだな維持費は安いに越したことはないしね。
大規模な開発もありえない個人でMaya を使う必要は基本的には無いし。
Autodeskのサブスク制ってのはアドビみたいに毎年10万円払わないとソフトを使用することすらできなくなるっていうアレと同じ?
ちがいます
払わなくてもソフトは使えるけどバージョンアップは二度と出来なくなるよん
新しいの欲しい時はまた新しいのを50万で買ってね、とゆーやつだ
Adobe製品だったらぶっちゃけバージョンアップしなくても全然イケるけと3Dはバージョンアップ無しはしんどい
Autodeskのアプグレは実質無意味(サブスクのほうが得。買い替えとほとんど変わらない)だったので廃止はまあ当然かな。
結局アプグレする人がいなかったってこと
料金吊り上げとSI潰し以外たいした仕事してないもん
そりゃ誰もいらんよ
チーム単位あるいは交代制の職場でデータをやり取りする企業なら必要だけど
個人で完結する映像関係の制作事務所には必須というわけではないかな
>>368 学生でMayaとLightwaveを両方使っている者だけど、たまにショートカットがごっちゃになる程度
>>367の言うように基本さえ理解してれば、操作の修得にはそこまで時間はかからないと思う
単純な操作の習得はすぐだろうね。
そこからドンドン奥深くなっていくわけだから無駄に時間を浪費したくないなら一本のソフトを使い続けるのが理想だろうけどね。
モデリングだともう何使ってもいいみたいなところもあるしな
モデリングだけならメタセコでも十分
モデリングはスケッチアップ使ってたんだけど
商用有料になったんでデザインスパークモデリングを使い始めた。
そのうち3Dスキャンからのモデリングが一般化するんだろうか
すでに一部モデラー需要を食い始めているらしいが
>>387 昔はそんな馬鹿なって思ってたけど、リトポがかなり賢くなってきて一概には言えんくなったけど、
でも、3Dスキャンの場合、スキャンする元が現実に無いといかんので、まぁ、全部置き換わることは無いと。
元がないなら3Dプリンタで作ってしまえばいい
>>387 そう全部置き換わる事はない
ないんだが何割食われるかが問題なんだよな
平均納期の短縮が起こりそう
元のデータを粘土でコネコネ作る事を考えたら予算が有り余ってるハリウッドの映画とか限定的ではないかな?
スキャンしてまた3D側で手直しなんだし。
392 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/22(土) 20:33:59.92 ID:weWE9Z1T
スキャンというか
デジカメで違う角度で画像とれば
3D化してくれるソフトあるよね
身の回りの小さなものだったらあれで十分な気がする
>>392 まだ透明のものに弱い。
そのうち解決されるかも知れないけれどね。
>>392 まぁ使ってみりゃ判るけど、そのまんま使えるようなものでもない。
使えないわけじゃなく、確かに、あれで楽にはなるけど、モデラーがいらなくなるって物じゃない。
あたりに使ったりテクスチャ取り出すのには有用だけど。
なんつか、それなりに綺麗なデータを作ろうと思うと、結構な枚数を結構いい条件でとらないといけないんで....
まんま使えるレベルを目指すと、きちんとした商品撮影するだけの手間がかかる。
この前某大手家電メーカーのWEBカタログ用の商品のモデリングしたんだけど、1点単価5000円〜2万程度なのね。
ぶっちゃけ、ちゃんと商品撮影する予算考えると少数なら撮影するよりモデリングの方が多分安いって言う。
数十点あるならスタジオ借りて一気に1日で撮影しちゃえば1点単価は安く上がると思うけど。
商品撮影ってカット単価で1カット千〜数千円取られるんで、1商品につき数十カットで
数万近く取られちゃう。
通常の商品撮影と違ってただのアングル違いだから、多分交渉しだいで単純にアングル数=カット数分の
費用でなくてもお願い出来そうな気はするけど。
だからあの辺のソフトもモデラーが補助的に使う用途の域をまだ出てないなぁって感じ。
モーキャプやキネクトでモーション担当の人がいらなくなるかって言うと、やっぱそんなこと無かったのと同じで。
ただ、モーキャプが普及したことでモーキャプスタジオとかが出来たみたいに、
ターンテーブルとか3Dキャプチャの撮影に特化した
立体キャプチャスタジオとかは出来てもいいかなぁとは思う。
ながいよ
うん長いな…
スキャンなり撮影なりのテクニックがプロのモデラーの素早く正確なモデリングを越える日はまだまだ先かもね。
3Dスキャナー持ってるけど使用頻度はそんなにないかな…
リトポの性能がドンドン向上してるから今後は解らんが。
人が持ってるいろんな技術が失われていくな
一点単価5000円って奴隷かよw
鉛筆とか簡単な物のモデリングとか?
スマホとかカタログ写真ありゃ30分かからんだろ。
401 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/24(月) 11:41:34.70 ID:CMbk+3s0
スマホで自分で撮ればいいじゃん
何十枚撮っても経費ゼロやん
>>401 君、流石に無知すぎるよ。
ブツ撮りやコマーシャルフォトを舐め過ぎ。
中判フィルム使ってた世界だから。
ヤフオクの出品じゃないんだよ
うちも編プロで仕事してるけど
記事に乗せる写真は商品のメーカーから
プロが撮影した写真のポジフィルムを提供してもらうか
メーカーから提供された商品を自分の会社の一眼レフを
ブツ撮り用の器具で固定して証明を調節しながらブツ撮りするかだなぁ
業界入った当初はレンタルポジの賃料の高さにびびったもんだ
405 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/24(月) 13:04:31.52 ID:CMbk+3s0
別に商業カタログとして使う人だけじゃないでしょ?
キャラクターアニメとかの小物とか場合によっては
あれで十分だろって言ってんの
406 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/24(月) 13:07:17.44 ID:CMbk+3s0
なんで自分の狭い仕事範囲オンリーで決め付けるかな
え?
それ自分に言ってるの?
> スマホで自分で撮ればいいじゃん
> 何十枚撮っても経費ゼロやん
ここには何も趣味とか仕事とか条件限定が無いから
決め付けてるように読み取れるけど。
屁理屈もうええわ
カタログに使う様な写真じゃないから自分で撮れば終わりだよ。
手振れや照度不足は論外なので段ボールで自作した様なレベルでもよいから簡単なミニスタジオを作るべきだけど。
3D化に必要な写真は人を感動させたり美味しそうに見える必要はない、他方向から撮ったクリアな絵だけあれば良い。
だよね
んなもんケースバイケースだろ。
元の話のメーカーのWEBカタログだったら商品撮り必須だし。
必要なきゃ自分でとりゃ良いし、必要ならプロに頼めばいい話だ。
>>411 話の元は
>>392だよ〜
392は小物のモデリングに
たぶん123Dみたいなソフトも有効だろって書いただけ
それをいきなり
>>394がWEBカタログの話をしだした
写真の品質がどうのととんちんかんな事を
そんなちょっとしたような物ならすでに
モデルデータ自体が大量に出回ってるんでないの
モデリングの話してんのにコマーシャルフォト舐めすぎとか
妙に偉そうな事言い出すから話がややこしくなるんじゃね?
プロダクトモデルとかで3面写真からテクスチャ起こす前提なのかとおもたーにゃ
いやだから頓珍漢も何も所詮道具なんだから、
良いインプットがあれば良いアウトプットが出せるなんて当たり前の話なんだから
必要に応じて撮影の規模決めりゃいいんだよ。
自分でも狭い仕事範囲で決め付けるなっていってるやん。
スマホで十分とかプロに頼まなきゃいかんってのは道具に掛かるんじゃなくて、
結果に掛かる状況だべ。
もはやスレチだろ
うぜぇ
これがわなびってやつか
とにかくモデリングだけの話から始まった物だから普通にデジカメで写真撮って終わり。
プロに頼まないといけないというのは明らかにオーバーな話だし、写真から3Dを作るソフト自体もそこまで要求してはいないので…
あとそんなに頻繁に使うなら自前のミニスタジオを作って撮影も自分でやってテクニックを向上させておけば鬼に金棒、撮影料金も頂けば美味しいでしょw
例えば乳首をいじられて喘いでいるようなポーズを取らせたいときに
実際にモデルの乳首をいじるとそれに反応して喘ぐような
手袋型の入力デバイスが開発されれば革新的な大発明だと思うんだが
技術的にまだ4年くらいはかかりそうだな。
すいません、誤爆しました。
>>420 Kinectがあと3ー4世代も廃れずに進化したらマーカー手袋で正確な指の挙動も拾えるようになるかもだね・・
>>421 いいよwスレチは今してた話題でも似たようなもんだったし(反応の言い訳)
キネクトとモーフィアスが合体して、あそこにTENGA型振動機か上下稼働の張子型、胸部には手もみマッサージ
感覚のデバイスがあればいいかもね。
CG屋が理想の相手をモデリングするなんて時代がくるかも。
ゲーム屋とかCM、映画屋より儲かるかも。
SODが仕事先かな。
DDOダウンロードしたままインストールするの忘れてた。
使ってみるか
>>422 Kinect式なら、Leap Motionがあるでしょ。当然、感覚フィードバックは無理だけど。
>>425 dDo今一歩使いかたわかんねぇ。
チュートリアル用のファイルは開けたけど、なんか自分でMaxで作ったシンプルな箱すら
持ち込めねぇ。
つかSubstancePainterとかdDoとか3Dソフトで使うテクスチャ作成のペイントソフトスレみたいなもんはないもんか。
>>427 それは使えなさすぎではないかね?
とはいえdDOは使い方の説明があまりないのは事実だよな
Substanceもあまり情報はないから結局自力でなんとかするしかない。
>>428 なんかねぇ、OBJのデータ比較すると、どうもMaxから出すOBJは駄目っぽいんだよねぇ。
多分Mayaから出したであろうチュートリアルのOBJと記述が違って
それに合わせてテキストエディタで整形したら読めたわ。
ん〜英文ヘルプすらないっつーのはつらいなぁ。
チュートリアルのムービーとか、メニュー見えにくいし、読むのはともかくヒアリングは
ちょっと心もとないから厳しいなぁ。
Win8でdDOちゃんと使えてる人いる?
無料の方です
>>429 dDOの所はスタイリッシュなソフトの紹介ムービー作るのに必死で肝心のチュートリアルがおろそかになっていて正直どうかしているとは思う。
そういうのがサイトにアップされる度に、もうええちゅうんじゃー!って思うな。
自分はまだその辺がましなSubstanceに流れつつあるw
俺得ktkr
>>433 Blenderはタダなんだよなー。
ウェイト調節とノンフォトレンダとキャラアニメ機能がダメ駄目で使えないくせに
値段だけはMAX級なボッタクリのCINEMA4D STUDIO出してるMAXONはちったあ見習えと。
見習って出てきたのがオートリグだからこの先に期待するだけ無駄ってもんだ
あれはもうAEユーザーとパース屋のご機嫌とって生きていくしか道がないだろ
437 :
382:2014/04/03(木) 06:10:42.07 ID:g0KoSvsC
mographだっけ?
インスタンスを利用した映像表現は他のソフトと比較してやりやすいイメージがあるけどな
438 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/04(金) 13:16:57.52 ID:LkvaYOXy
mayaのxgenがhairfarmより良さげな件について
xgenが何かわかってねーな
440 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/04(金) 14:14:29.22 ID:LkvaYOXy
インスタンス
441 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/04(金) 14:17:58.69 ID:LkvaYOXy
ついでにhair farmの良さも悪さも理解していないもよう
おっ・・・おう
自己レス
四月馬鹿かよ畜生…すまんかった
YouTube調べ
maya tutorial 約 548,000 件
3dsmax tutorial 約 246,000 件
3ds max tutorial 約 318,000 件
softimage tutorial 約 27,800 件
xsi tutorial 約 24,000 件
cinema4d tutorial 約 321,000 件
cinema 4d tutorial 約 311,000 件
lightwave tutorial 約 37,600 件
modo tutorial 約 221,000 件
blender tutorial 約 529,000 件
houdini tutorial 約 45,500 件
zbrush tutorial 約 99,400 件
>>446 ドラゴンボールのキャラに例えると、どれが誰にあたる?
まあ、Shadeはヤムチャ固定だけど。
shade tutorial 約 9,180,000 件
449 :
382:2014/04/05(土) 08:32:00.76 ID:vv/Y59M2
>>448 多いなと思ったけど
多分3Dソフトのshadeチュートリアル以外も混じってるだろ
Autodesk Maya 約131,000 件の検索結果
e-frontier shade 約1,540 件の検索結果
話題ねーんだな
>>447 SIが人造人間17・18号
Mayaがセル
>>451 しゃーないわなー。
仕事ならMaya、Maxだろうし、
趣味ならばBlenderでFAだもの。
そのうちMaxも外れて2択
MAXは消えない気がするけどね
MAYAはエンターテイメント・キャラクターアニメーション方面が強いのに対して
MAXはTVコマーシャル制作・紙媒体の広告(建築・インテリア)方面に強く
空ぞれの分野でSXIとは桁違いにユーザー数が多いしUIも根本的に違いすぎる。
それこそ、MODOとBlender以上に違う。
maxはユーザー数多いもんな
SXIって何?
MaxはAutodesk自体がCAD向けのスイートに入れたり、
その辺のソフトとデータやり取りさせる用のアップデートさせてるから
そっち向けで生き残るっツーか、残すつもりだろ。
流石にその辺までMayaに任すのは厳しいし、
高度なビジュアライズ用途に何らかのソフトは必要だから。
まぁ無くならないにしても
このスレ的にはディスコン同然でしょいずれ
MAX はCADが吸収しそう。
Maya とCAD でスッキリして修了…
そんな味気ないラインナップになるかもしれん。
maxはwindows版しかないのがあれだな
小物感があるよな
そこが良いのかもしれんが
MAYAのMac版の存在は都市伝説
MAYAのMac版って駄目なの?
YouTubeでたまに見るけど
464 :
382:2014/04/06(日) 15:28:40.40 ID:wDCYMSLZ
失礼なちゃんと利用してるぞ
windows環境連携に困ること度々あるが…
>463
AutodeskレンタルライセンスでMaya LTを使ってる。
対象ハードがUnity経由のiOS端末どまりだしテクスチャや出先での調整はCheetah3D、と
Macだけで完結しているからWindowsとの連携に物足りなさは感じていない。
個人の趣味でBlenderを導入しようとしたんだが、
UIが全く理解できずに速攻で挫折した。
会社の3dsmax+Vrayに慣れているので余計に
UIで悩まされる。
高いけど、趣味でも3dsmax+Vrayにするかな・・・
会社にお願いして自宅学習用にライセンス発行してもらうとか。
サブスク入ってたら社員の自宅学習用であれば
1ライセンスにつき、もう1ライセンスシリアル発行してもらえるんじゃなかたっけ。
>>467 おお、ありがとう。
そんなのがあるんだ。
となると、Vrayの購入だけで済みそうだ。
>>466 自分もmaxとvray使ってるけど、どうもADの雲行きが怪しいんでBlenderに期待を寄せてるんだけど、
一見して「こらアカン」になってしまうUIはねぇ・・・
maxがなまじネイティブなWindowsUIのせいで余計にそう思ってしまう。
でもまぁ馴れの話だと思うんで、暇な時に学習しよう・・・と思ってはや二年。
HDの肥やしになってるわ・・・
ブレンダーはキーボードのカスタム始めると使いやすくなってくるんだが
第一印象が致命的
ZBの方が難しいんじゃないか?
ただ有料だったら覚える気あって無料だから覚える気ないってだけだろう
>>471 >有料だったら覚える気あって無料だから覚える気ないってだけだろう
Blenderに限って言えば
まさにそこに尽きると思う。
最近ケータイコンテンツ屋絡みで
フリーでも何でも良いんで
Blender扱える人いたら紹介してくれって
言われる事が多くなったんで
まぁ覚えておいて損はないと思う。
あとはフリーソフト使いだから報酬もそれなり、
なんて事がない事を祈るのみw
3Dなんて熱が過ぎればすぐ飽きるんだから。
無料で十分。
474 :
382:2014/04/07(月) 03:29:45.85 ID:Q4iXdG2Z
>>472 使い捨てみたいな感じで扱われそうで嫌だな
ただ随分と敷居が低くなったよなー
>>469 仕事が広告用のインテリアパースなので、Evermotionの都合上、MaxとVrayが必須なんだよね。
ブツの広告もあるけど。
広告用なのでレンダリングの要求がむちゃくちゃ厳しくて、Vrayじゃないと難しい。
>>474 CGがなくなることはないと思うし、むしろ業界的には伸びる方向だとは思うけど、仕事的にはどうしていくのがいいのかは迷う。
一見、美術系なんだが、CADデータや数値を扱う点では工学系の素養がいるようには思う。ただ、単純作業まで落としてしまうと正社員の仕事ではない。
なんともよく分からない仕事ではある。
blender for Vrayがあるな
>>472 会社でフリーソフトとか言われるときついなあ。
Maxって個人はともかく、会社で買うソフトとしては格安なので。
レンダリング方程式を解くソフトは15万なのに、マクスウェルの方程式を解くシミュレーターだと1500万になったりする世界w
出回る数が違うと言えば違うんだけど。
>>478 会社ではmax+vray
趣味でBlenderだけどUIががが
て流だったんだが
最初Maxのショートカットセットに切り替えて後は気になったとこ直していけば
使い方で戸惑う事はなかった
ただまあなんつーか今までMaxにブツブツ文句つけてたけどあれはあれで
やっぱり現場で使われてるだけの事はあるなとBlender使い出してから思うようになったわ
モデリングツール一つとっても無駄な工程が多かったり単純に使い勝手が悪かったりと
機能自体はそろっててもオペレートがだるすぎる
>>480 モデリングは何がいいかだねえ。
ポリゴンモデリングの大雑把さは厳しいものがある。
クリーチャーを作らなければ、CADのほうがいい気がする。
ポリゴンモデリングだとフィレットを入れたり、ビス孔を切ったりするのが面倒。
>>479 趣味といっても、仕事がCGだと完全な趣味には出来ないなあと。
実益を兼ねないと勿体ないというか、趣味で修得した内容が仕事と直結するようにと考えてしまうね。
>>480 Edit Polyモディファイアがないという不満は割と聞く気がするね >Blender
>>481 ポリゴンモデリングだと、トポロジが難関だからねぇ。
ここってCAD系のソフトの話ってダメなの?
3DCADの総合スレみたいなのってどこかにある?
半分CADみたいなモデラーもあるし
3Dプリンタ絡みでCGモデル出力モデルの垣根があいまいになりつつあるしで
別にCADソフトの話してもいいとおもうぜ個人的には
まぁでも殆どCADの話でないし、話振っても、のって来る人というか
わかる人はかなり限られるんじゃ。
業種ごとの板にCADスレあるから、該当業種の板で話した方が
話は通じ易いんジャマイカ。
建築住宅業界とか製造業界とか機械・工学とか電気・電子とか。
CADっていっても用途によって色々だからね、話すること自体はいいんじゃない。
>>487 この板的には、ライノセラスとAutoCADにSolidworksぐらいじゃないかな。
ポリゴンモデリングで困るのが、フィレットだなあ。
10Φの孔を開けたところにアール1mmのフィレットを入れたりとか。
CADなら簡単に出来るけど、ポリゴンだと途方に暮れる。
>>486 スレ違いですが、電気電子のCADはクソつまらんです。
図研とケイデンスの2社が牛耳っていて、無機質な回路記号に頭の痛くなるような本数の配線だけが書かれています。
基板系のCADも多層のパターン配線が絵になるだけで2次元です。
建築やメカのCADみたいなかっこよさは皆無です。
Autodeskがフリー配布してる123Dも殆どCADとの事らしいが使った事ない
ってか今調べたらいつの間にか回路設計向け版とかWebアプリ版とかファミリー化してて
斜め上の方向に進化してた
>>488 そんなお高いソフトじゃなくて
viacadとか
moi3dとか使ってる人いないのかな?
どっちか買おうかと思ってるんだけども
3Dモデル配布サイトに3ds, max形式が極端に多く、
逆にmayaのファイル形式(mb?)があまりないのはなぜなんでしょうか。
そりゃシェアが違いすぎるもん。
オートデスクがmayaに力入れてるから今後は少しずつは変わるかもしれないが。
大手はともかく、中小、個人は昔からmaxが多かったしね。それこそ3DStudioの時代から。
mayaが登場したのも、個人で買えるくらいの値段になったのもだいぶ遅かったし。
objはmayaからじゃないけどmayaの開発にかかわってたとこで
生まれたフォーマットなんでそう考える何もないってわけでもない。
使い勝手の悪さも3dsと対してたいして変わらんw
Vredでスフィア(球体)のプリミティブ作ると3種類出てくる
野球の球みたいなのはここという使い道あるんだろうか
498 :
494:2014/04/17(木) 00:37:39.48 ID:yPjyy+2w
お嬢様酵素のくせにClothダイナミクス、ToonShader、群集、インスタンス・・・いろいろ機能を使っててワロタww
趣味で3DCGやるとして
BlenderかC4Dどちらがいいですか?
学生なんでC4Dが無料で使えるため迷っています。
主要用途はVFXです
AEも使おうと思っているんで、連携できるC4Dでいいかなと思いましたが、BlenderはC4Dよりも情報が多くて勢いも良いイメージです。
Blenderのスレは結構活発でパートも進んでること、C4Dのスレはあまり活発でないこと、それぞれの情報量を比較してみたところからそう考えました。
AEも使うということを踏まえるとどちらがいいですか?
501 :
382:2014/04/27(日) 06:14:57.85 ID:00pTMDvp
試せるなら両方使ってみるのがベストだと思うよ、別に片方だけって制限もないわけだし
両方使えれば良いとこどりみたいな使い方もできる
ただあえて勧めるならC4D
最新版AEなら簡易版が使えるみたいだし
ちなみにc4dのチュートリアルの本は公式から買えたはずだから、興味があるなら買ってみればいいと思うよ
>>500 3dsmaxの学生版(フリー)は検討外?
昔blender使ってたけど、難しくて投げちゃったな。今はmodo使ってる
人によって向き不向きがあるから、面倒だろうけど、色々体験版触ってみるといいかも
どうせ趣味でやるだけならあれしちゃってもよくね?
Tutorials
3DsMax 8816(805)
Maya 8724(975)
Cinema 4D 4792(461)
Lightwave 513(60)
XSI 1047(116)
Houdini 1168(115)
After Effects 4393(671)
UniCryDK 2357(236)
2D(Photoshop/Drawing/Animation) 7896(2203)
Sculpting (Zbrush/Mudbox/So forth) 4453(442)
506 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/27(日) 12:39:39.26 ID:nfq6SOWi
3dsmaxやmayaのほうも検討していないわけではないのですが、とても難しそうなイメージがあったので…
あくまで趣味で、それに用途はVFXですし、モデリングとかはメインでやらないです。
AEを使うということを踏まえたうえで、一番習得が簡単なもの、そしてフリーで使えるものを探しています。
体験版で触れるっていうのもいいのですが、自分は何もしたことないのでどれがいいかとか区別がつかないです…
そもそも、目的が統合3D CGは向かない様に思うな。
例えば見てくれの良いロゴを作りたいとか、空間に放電っぽい効果かけたいとか
なら、そんなに複雑なもの要らないし。
光源や環境を考慮のうえ人やクリチャーを動作させる様なら統合型かな。
>>506 Blendeを習得する気があるなら、どんなソフトでも使えると思うよ。
Blenderしか使ったことがなくてもう慣れてしまったけど、そんなに難しい方なの?
モーショングラフィックスじゃなくてVFXが目的なら別に向かないってことはないんじゃ、
あと機能が多いのとか互換で引きずってるもの多いとかであって
maxやmayaの個々の機能の習得が特段難しいというものでもないと思う。
vfxってすげー抽象的なくくりな気がするがみんなそれで通じるのか
まあすすめるならblenderだがこの間発表されたhoudini engine連携を考慮にいれてc4dもありかもね
ちなみに基本機能の習得のしやすさは圧倒的にc4d
まさかcinema4Dのとことhoudiniのとこが業務提携するとはな
業務提携といってもHoudini EngineをC4Dに対応させるだけだけどね
今の所Maya,Unity,C4Dに対応してるんだっけ?
ただかなり重いのと、やっぱコストがなあ。
TD用に本体とホスト用にEngineライセンスと高額な維持費だろ?
AutodeskにはBifrostが構築されていくのが分かってるし
UnityやC4DのユーザーてHoudiniのランニングコスト耐えられるのか?
>>514 対応してると言うかまだ製品そのもの出来てないみたいだね
>>515 まあC4Dは海外の映像系のプロダクションが結構使ってるみたいだけど
Unityに関しては未知数じゃないかな
普及すれば当然その先は値下がりが期待される訳だ
c4dはR16次第って所も大いにあるなー
連携もいいんだけど本体の方はどうなるのよみたいな
Lightwave COREの失敗例もあるからC4Dには首尾一貫既存路線のまま突き進んで欲しい。
そういえばLightwave COREって結局どうなったの
522 :
382:2014/04/27(日) 19:03:26.82 ID:00pTMDvp
>>520 失敗
ただしCoreで開発された技術は現在のLWに反映していく方針になった
なんか少しもったいない結末だね
統合しちゃったらそれこそMayaやMaxと同じ土俵に上がってしまうことになるわけで
これまでの分離型が肌に合ってた人間から使う理由を取り上げてしまうことになるからね
今振り返ると途中でやめたのは英断だと思う
分離型の利点って?
利点と呼べるようなものはない
慣れと肌に合うかどうかだと思う
いるでしょ?非効率を好む人種って
mayamaxと同じ土俵に上がるの定義は
単純に金額が同価格帯になることだと思ってたよ
>525
3Dモデラーとゲームプログラマーは別職種だと思っている会社との相性がいい。
軽いんじゃないのか?
マインパワーを要求されないのは利点だよ
古いマシンでもサクサク動くとか
mayamaxではちょっとありえない
>>528 別職種なんじゃ、兼任してるなんてシューティングが全盛期くらいまでじゃないか?
MAYA2015は会社のWindows95でもサクサク動く
532 :
382:2014/04/27(日) 23:59:51.94 ID:00pTMDvp
マシンパワーの利点ってよくあげられているけど、最近のパソコンの事情考えると言うほど利点に感じないな…
最近コンシューマ→XeonDPにしたけど
さすがに別次元になったぞ
マシンパワーを要求されないって事は
パワーがあればよりサクサク動くって事だし
ノートなんかでもストレス無く動けば可能性が広がるな
>>531ダウト
XPですらカクカクだったOrz
そもそも2015って既に32bit版ないんじゃね?
2015のシステムリクアイアメントが4G・マルチコアだからWIN95はないと思うが
2002年あたりからCPUのTDPが上限に到達して、コアあたりの計算速度が頭打ちなっているので
サクサクとか物は言いようだと思う。
軽いデータなら何だってサクサクだわなw
>>533 > 最近コンシューマ→XeonDPにしたけど
Xeon2CPU載せとは豪勢だなー・・正直、裏山。
良かったらXeonの型番と使ってる3Dソフト教えて。
お尋ねしたいんですが、日本のアニメやゲームで使われるような
ツルツルしたキャラクターを作るのに向いてるソフトってどれでしょうか
主にモデリング面で強いのがあったらお勧めお願いします
日本の業界は結局アニメのまねごと3dcgしかできないんだなw
どらえもんとかやるじゃん
中身やべーからな
>>540 ありがとうございます!
知りたかったものそのものでした
ピクサーからしてディズニーの模倣じゃろ、もっと色々あっていいはずなのに。
今のトゥーンって手間暇かけてアニメの劣化コピー作る作業でしかないと思うんだけど
その内完全に手描きに置き換わったりそれ以上の何かに化けたりするんだろうか?
今トゥーンで作ってる人はその辺りについてどんな展望持ってるの?
そもそも手描きアニメ自体がその時代時代限りのマニュファクチュアなんだな。
今、80年代のアニメートで作品つくれと言われてもできない。
プリキュアは何でレンダリングしてるのかね
同じmayaのシドニアはイマイチだが
同じメンタルレイだろうけど、シェーダーはシドニアもカスタムだし
あっちもカスタムだと思う、あとマスクつくったりしてコンポジッドの
段階で色々手を加えてる。
プリキュアはMaya。
顔は絵を描いて貼ってる感じがするな。
プリキュアEDはシェーディングの出方かなり調整してるよね
アニメ風セルシェードにありがちな妙な陰影の付き方のせいで覚える違和感がない
このレベルのが一般化すれば2Dに完全に置き換わるかもね
>>546 CG化のメリットはワークフローが完成されれば、特定の職人的スタッフに頼らなくても
ある程度の習熟度のスタッフでも補えるし、ノウハウの共有がしやすいってのがでかいよね。
手書きだとどうしても個人の能力にずいぶんと左右されるし、
ノウハウの共有とか、どちらかっていうと見て覚えろ的な職人的な世界になるし。
映像部分だけをアートとして捕らえるなら手書き必須だと思うけど、
作品全体で話をつたえる一手段としての映像だと、飛びぬけたクオリティより
そこそこ安定したクオリティの量産できる映像のほうが都合いいでしょ。
CG主流になったら
手書きのときみたいな奇跡のワンカットはなくなっちゃうのかな
CGでもそこそこの物しか作れない人は永久的にそうだし、それとは対称的に圧倒的に才能がある人はほっといても奇跡的な映像を作ってしまうのは同じだと思うよ。
単に数値化しやすいから凡人でも平均的な物が作りやすいだけで、その最初の数値やシステムを作り出す人は才能のある一握りの人間だけしか出来ない。
才能と言うと漠然としてるけど、洞察力が異様に鋭い人間の事だと思うけど。
韓国産のソフトの日本語マニュアルに
〜ニダって記述が沢山あって噴いたw
カタカナに変換してまで残す意味あるのか?
Marvelous Designerっていう衣類制作、シムソフト
あと、たまにハングルの削除漏れもあったな
>>559 それ以前に2のマニュアルまでしか出来てない件。。
動画チュートリアルばかりなのは目が疲れる業種には酷だ・・
簡易製本キットは何時でも準備してあるからPDFの更新早よ!
564 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/06(火) 17:44:30.43 ID:tq1/hCAC
ぜひご教授下さい。
もえたん3D のような、萌え系の3Dアニメーションを自力で作成したいのですが、
おすすめの3DCGのソフト、学習方法を教えて下さい。
3DCGは業務(インテリアデザイン)でFormZでモデリング、MaxRender でレンダリングという具合です。
Shade は10年以上昔になりますが、触ったことはあります。(会社で導入時に検討しただけ)
作成する目的は、自社のキャラクターをHP上で3Dで動かすことです。
なので精密さは必要ありませんし、レンダリングもそれほど凝ったものは必要ないです。
求められるのはいかに早く完成させることが出来るかにかかっています。
会社に提案するための作業で、帰宅してから毎日数時間程度を費やしたいと思っています。
キャラクターが現在6種類あるのですが、それぞれ10秒程度の動画を作成したいです。
予算は20万円です。
ハードウェアはQuadro4があるのでOpenGLはまずまず快適に動かせると思います。
現在の候補は
1. Blender でモデリングからアニメーション、レンダリングまですべて行う。
2. なんらかのモデラーで作成したモデルを Poser に取り込んでアニメーションとレンダリングを行う。
3. Shade でモデリングからアニメーション、レンダリングまですべて行う。
あと、LightWave や Cinema4D も一応検討はしていますが、予算的に少し厳しいです。
おすすめのソフトウェア、および学習方法をぜひご教授下さい。
>>564 そこまで目的がはっきりしてるならどのソフトでもそれなりに習得できると思う
ということで諸々の将来性も含めてBlenderかな
浮いた予算は学習リソースにつっこむべし
3DCGソフト&3Dプリンタで作ろう! オリジナル・フィギュア
www.amazon.co.jp/dp/480071043X >>もえたん3D のような、萌え系のフィギュア
を、Blender 2.6xで(現在のバージョンは2.7a)作る過程がこの本一冊あればマスター出来る。
>>3Dアニメーションを自力で作成したいのですが
上の本を読まなくても萌えフィギュアが作れるようになった段階でBlenderでアニメ制作を扱う本を追加購入。
「3DCG日和。3」は萌えキャラとアニメ制作の両方を扱うものの、ある程度の3DCGソフト
経験スキルがあることを前提でかかれているためいきなりこの本から始めるのはお勧めしない。
その他Blender スタートアップガイド、物理シミュレーションBlenderなど。
LightWaveでいいじゃんunRealでいいじゃん。
むしろどんなソフトでも作れないほうがおかしいレベルだわ
>>564 予算と工数が厳しいなw
手軽にキャラクタを動かせるのはMMDだろな。とりあえずダウンロードして
感覚をつかむとかが可能。
予算的にはメタセコ+PMD+MMD。ただそう言う用途に特化してるわけじゃないので
オリキャラを動かせるところまで持って行けるかがどうか。
そうなると、Blenderあたりだろうけど時間が足りんと思う。
>>564 >求められるのはいかに早く完成させることが出来るかにかかっています。
具体的な納期はないの?
それが分からないと手法以前に可能なのか無謀なのかすら判断できないよ
それと、具体的な納期がないとプロジェクト自体ポシャる確率が跳ね上がる
>>567 だな。
LW+unReal Xtreme2はこのためのソリューション
学習書等含めて20万ってBlenderかLWかC4D(グレードは下の方)しか選択肢ないような
つっても本は自分はあんまり役に立った記憶が無いから必要性はよくわからないんだけど
その3つだったら俺ならLW選ぶかなぁトゥーン特化プラグインあるし
Shade?知らない子ですね
取りあえずShadeはおすすめしな
>>573 あーこれはmodoオタがギャーギャーと言ってくるレスですわ
ギャーギャーと
ではmodoも思い浮かんだけどNPRとかも買わなきゃと考えるとギリギリ20万超えるか超えないかで
参考書購入考えてる人には現実的じゃないから外したと事前に牽制しておこう
そもそもNPRのトゥーンは、ジャパニーズアニメスタイル向きじゃないし。
使ったこと無いんでよく知らんけど、いまのBlenderにゃ全部入ってるんじゃないの?
なんちゃらいうトゥーンも搭載されたらしいじゃん?
みんなモデルとかテクスチャの素材ってどこから調達してるの?
普通買った素材は素材としては売ったりできないよね
サイト用のgifアニメ程度なら六角大王でいいだろ、
と思ったけど今どうなのかな六角大王
予算的にMAYA LTの期間限定版も選択肢に入りそう
>>579 逆になんで成果物を素材として売る前提なのよ
>>582 逆にも何もレンダリングした結果の映像や画像以外は素材状態だと思うんだが
ゲームとかに使えるモデル売るとしてそれは素材
>>583 自前で取材するなり
描くなり モデリングしますよ
もえたん3Dの人、もしかしてセルルックのTOONだったの?
予算的にはBlender+FreeStyle一択じゃないかな。
まぁ、MAX一年ライセンス&Pencil+ あたりで限界か。
どっちにしても、楽しいけど作業時間が全く収まらないと思うな・・・
FreeStyleって線の制御のみらしいよ
俺はNPRの統合機能かと思ってた
NPRしないからよく知らんけど
587 :
564:2014/05/07(水) 20:46:49.11 ID:9r9Tq5Vj
564です。
皆さんご教授まことにありがとうございました!!!!!!
すっごい助かった!
ざっくりした経過と現状を報告します。
Blender、LightWave、MayaLT(この存在は知らなかった)などを推薦していただいた中で、
MikuMikuDance をまず試してみたところ、もうこれ一択でした!!!
とりあえず配布されてるモデルから似てるのを選択して PMDエディタで雰囲気にせて
試しに短めの動画GIFをGiamで作ってサイトのデモページに貼り付けて金曜日にみんなに見せる!
予想以上に早く済みそうです。
また進展あったら報告します。
マジありがとう。
>>579 グレーな話題なのでまず質問した側の礼儀としてまず
自分が今の所どうしているのかを赤裸々に語って下さい
>>587 わかってると思うけど一応確認しておくと
MMDのモデル改造して使うなら
そのモデルの規約は順守しないと大変なことになるから注意ね
590 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/09(金) 08:15:48.03 ID:8klluGWO
規約守る気ゼロだろ
社内で見せるサンプルに使うだけだろ?
ちょい前、ゲーム会社がムービー製作でプリビズ段階かなんかで
既存の映画の映像を使ってるとかを脇をあまく漏らしてたのを
突っ込みいれられてことあったなぁ。
MMDのモデルの規約がどんなんか知らんけど。
何それ ソース見れる?
ゲハでネタになって、スレたってたのをちょっろと見てた程度
なんでソースはもうわかんない。メーキングのカンファレンス
みたいなのが、ゲーム情報サイトに記事になったのをめざとく
見つけられて、晒しあげられてた。
うへえ 自分から出しているのか。
脇が甘いどころじゃないな。
幼稚な人間の多い業界だからね
自分や自分のしたいことにしか関心がなく、
他者との関係性やリスクに関して無頓着な奴の多いこと
本人は遊び心のつもりかしらんが、尻拭いさせられる人間に怨まれる覚悟くらいはしておけ
最近は企業が宣伝用に出してるMMDモデルで使用用途自由みたいなのも増えてるな
tuneちゃんとかいうモデルも使用条件ゆるいぞ
ええ情報を入手したもんだ
これが人道的誤爆というものか・・・。
ありがたや
ありがてえ
フォトショで大体できそう
このながれこわい
>>433 >>カードキャプターさくら一期OP 3Dバージョン- Tomo氏によるリメイク!全てBlenderで制作!S3D版もあるよ!
http://3dnchu.com/archives/cc-sakura-op-3dremake/ すごい!
ポリゴンヘアが揺れている。自然な動きで。
どうやったんだろう?
ポリゴンヘアをソフトボディ化? またはクロスシミュレーション化したとか?
いや、やっぱりボーンで動かしているのかな?
それにしても手付けっぽくないなー。
自分はポリゴンヘアを揺らすのが苦手です。
どうやっても自然に揺れてくれない……。
はぁっ……。
きんもー☆
>>608 キモかったですか……ちょっとグチを書いてしまいました。
すみません!
モエモエきゅん☆
maya使いだけどmmd良いね
bulletとかイマイチ使い方わからんとことか
「こうやって使うのか」
って部分が多い
mmdで実装されてない機能は使わない方が無難な事も多い
つまり俺のスキルはmmdレベル
テンプレいつまでEndorphin載せてるんだろ
Rhinoとか123DとかVredとかもそろそろ載せてよ
レンダラもビードロやpencilとか日の丸比較して欲しい
Vredとrevit間違えたしかもaliasの事言いたかった
睡眠障害で夜中に目を覚ましてしまったんで、前から気になってたソフトのDesignsparkMechanicalってフリーの3DCADをCGツールとして弄ってみた。
履歴型のソリッドモデリング(ソリッドワークス等?)はこういうものなんだなぁ・・・という片鱗が少し理解できたのは良かった。
で、
普段自分はmaxを使ってて、サーフェスモデリングで綺麗にフィレットを掛けるだのとやりたい場合はクソみたいなNURBSを使うわけだけど、こうも簡単にかかるわけではない。
で、一昔前、mayaはNURBSがメインだった気がするんだけど、mayaのNURBSってのはソリッドモデリングCADの様に簡単にフィレットなんかが掛かったりするのかな?
sketchupが商用不可になってからDSmechに移行中。
使いやすいと思うけど解説してるサイトが少ないし
書籍が皆無なのが難点だな。
3dたのしい(^q^)
maxやmayaのシェアを知る方法ってある?
全世界の人にアンケートとる。
maya:max
50:50
(wikipedia)
将来的にはMaya だけになりそう
それはないだろなw
シェアはmaxが一番多いとautodeskの人が言ってたな。
いやAutodesuk 的にありうるって事だ
いや、CGってエンタメだけじゃないから、Mayaだけじゃあカバーし切れんから無理。
業種ごとに棲み分けになるでしょ。
実際CADとかの製造系のスイートにMayaは入ってないけどMax入れてるし。
建築系がmax、娯楽系がmaya、ゲームがsiじゃないの?
業界の規模から建築系が大きいからmaxのシェアが多いんじゃ
そもそも建築でビジュアライズはたいした分野じゃない
国内外問わずゲームはmaxが多いよね
広告業界でTV用のCM作るときもだいたいMAX使ってるよ
SI使いも俺らはまだ大丈夫!大丈夫!といってたのに
あの結果だからな
結局はADがこうしたいって意向次第でしょ
昔は海外はゲームがMax,映画がMayaって棲み分けだったね。今はどうなんだろ。
国内はゲームはMaxよりもMayaの方が多いよ。
派遣の営業の人が、まぁ国内のゲームの仕事は8割がたMayaだと思っていいすよとかいうてたし。
雑誌とかの事例でMaxやSIが出てきて目立つから、結構あるように見えるけど、
有象無象のゲーム系の仕事してる所とか大抵Mayaなんで、仕事的にもMaya納品が多いし。
Maxは国内は映像系が多いんじゃね。
少人数でインハウス向けにカスタマイズする程の人員割けない所はMaxの方が効率良いし。
ゲームのデータなんかだと作業効率考えたらSIが最適だとは思うけどね
今回のバージョンで最後だから、現状SIのところはMayaに移行するのかな
それとも最終バージョンを使い続けるのか、あと4〜5年はそれでいけそうな気はするけど
数年前にMayaでの仕事した時は
あの非効率さなら人海戦術で外注出すしかないよなぁって思った
今のMayaはだいぶ良くなってるみたいだけど
たまに理解不能なところとか有って面白いね
なんでMELで解決できる不具合を放置してんだよ・・・とかw
いや、Maya嫌いじゃないですよ、単純作業だとMayaの方が効率的な事もあるし
ただゲームのタイトルみても、Mayaが8割もいってるかねぇ・・・
外注を利用する頻度がMayaの方が高いんじゃないかって邪推しちゃうんだけど
でもまぁ今後はどんどんMayaが増えていくんだろうねー
あ、8割ってのは派遣の仕事の量って事か・・・ミスリードしてた
失敬!
御三家を全部使うけどゲームならSoftimage が一番楽なのは確かだなー、必死にカスタムして使わなくて良いし。
もうメーカーの都合で廃盤になるソフトは出ないで欲しいと思うよ。
専門学校では軒並みMaya しか教えてないからMAX もそのうち廃盤になる日が来るかも知れない。
MAX だと入社してからのトレーニングになるわけで。
max廃盤がありえるならmaya廃盤もありえるな
日本の専門学校とか関係ねーよw
mayaにpencil+が来ればいいのに
SyflexがLWへ流れたようにAutodesk製品から離れられても困る
>>635 それはPSoftも画策してるんじゃね
対応できれば大きなパイ確保できるし
シェーダはともかく、うそパースとかはモディファイア的なシステムでないと辛いから
完全移植は難しい気がする。
>>638 >>うそパースとかはモディファイア的なシステムでないと辛いから
そ、それが欲しいのに……。
ラティスだと、うそパースがうまくやれないんだよな〜。
RenderMan、非商用に限り無料化するらしい。商用版も5万円ぐらいに値下げするとか。
既に3Delightは一部無料で使えてたけど、それでも本家本元が無料化するというのは印象的だなぁ。
641 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/31(土) 11:14:08.21 ID:IXT7J2pu
保守あげ
モーキャプ以外で手付けのモーション作成の支援になるソフトって何があるだろうか
FaceFXのボイス解析して自動的に表情と頭部のモーションつけてくれる機能は悪くなさそうだった
EndorphinのActivePosingはほぼ手付けと変わらなかった
QUMARIONはポージングの手間を省くには良さげだったけど試してない
他に何か知らないだろうか?
シーム指定とかの手動補助なしの一発ポンで
一番賢く処理してくれるアンラップ機能ってどのソフトのやつ?
有料プラグインも含めて
>>643 NevronMotion、情報ありがとう知らなかった
やっぱ今はkinectか
ipiか何かがkinect2台いけるらしいけど1台でもけっこういけるんだろうか
NevronMotionはリターゲティングの柔軟さが良さそう
cinema4Dに続きlightwaveも値上げらしいね
使わないかもしれないけど、商用利用可で期限もないアカデミック版を安いうちに買っておくべきかちょっと迷う
>>646 大丈夫、またそのうち下がる
上げたり下げたりして買い時を演出してんだろ
この手のモーキャプは手付けの方がトータルで速いんじゃないかと思わせるくらい色々使えないけど。
みんなquixel使ってないの?
9月まで無料だよね。
でもsubstanceのほうが使いやすくね?
個人的な意見だけど。。
普通にsubstanceだろな、シェアもガンガン広まってるし。
まぁそれゆえの9月まで無料だな、無料なら使ってみるけどさ!
ダウンロードしてみたけど
これ9月すぎたら自動的に使えなくなるの?
>>649 >quixel
Photoshop Extendedを導入済みでかつ手元のPC環境がSubstance要求スペックより低い場合は
選択する価値がある>quixel
>652
β版は9月でおしまい、旧DDO(legacy version)は商用ライセンスとして無償継続利用可能
話は変わって
Lightwave3万円値上げに対抗したわけじゃないだろうがAutodesk Maya LTが3万円値下げしてるぞ
Steamのサブスクリプションも微妙に値下げ
スクリプトは使えるけどVRay for Mayaのようなプラグインは一切使えないので注意
Maya の劣化番戦略は昔のSoftimage を彷彿とさせるな…
ある程度高いソフトで機能制限版が無いほうが少ないくらいだぜ
MAYAも元々アンリミとコンプに分かれていたよね。
当時コンプが1/4に値下げしたのは衝撃的だった。
あの戦略で猛烈に普及させたのは覚えている。
ただ、MayaLTの場合はどうだろう???
MayaLTがsteamで月額$30だそうな
mayaLTってレンダリング出来ないんだよね…?
Maya LTはTraxエディタ(NLA)が削られてるから、動きが作りにくくてゲーム作りに向かないらしい。
流石自動机。
今後BlenderのFBXエクスポータが改善されるらしいんで、そっちに期待したい。
>>660 ゲーム開発でDCC付属のノンリニア編集なんてどこで使うの?
カットシーンは今時はエンジン側でやっちゃうから必要ないだろうし・・・
ゲーム用途なのにアニメーション機能削るとかひどい
何に使うのか解らんなw
お布施
昔いた会社でTraxエディタで
モーション編集がやたら速い人がいたな
俺はキャラクターセットの選択がしづらくて上手く使えなかったが
こつでもあるん?
人物のフォトリアルな静止画3DCGを作ることを目的に1から勉強したいと考えています
どのソフトを使って勉強していくのがオススメでしょうか?
仕事にするつもりは無く趣味(もしくは同人まで)としてやっていくつもりで
有料もしくはフリーのモデルを使ったポージングやレンダリングなどの勉強と
モデリングの勉強を並行してやっていきたいと思っています
予算的に3dsMaxなどは厳しいのでmodoかLightWaveがいいのではと考えています
そのどっちかならmodoだけど
タダだし趣味でいいならBlenderってみんな言うことだろう
>ってみんな言うことだろう
だな、その条件なら。Blenderではじめてみそ
もし学生、または教職員ならautodesk製品は3年無償で使えるよ
それ何ておじさんコーラ
統合型はなんでもいいんじゃねーの?zbrushさえあれば
673 :
667:2014/06/18(水) 21:53:14.82 ID:Gh1BDSJ0
ありがとうございます
Blenderも悪くないとは思うのですが
無料のものを使うとどうせタダだしと思ってすぐやめてしまいそうなので出来れば有料のソフトがいいです
その場合modoがいいのでしょうか?zbrushと連携するとさらにいい感じですか?
もし有料が有効というなら
Mayaの1か月ライセンス更新なら
火を噴く勢いでマスターできるはず。
ソフトはどれも変わらない
ネットで自分が作りたいものの情報が一番手に入りそうなのにすればいい
検索していっぱい出てくるやつね
ぶっちゃけ統合ソフトは今ならなんでもいいからzbrushを一本集中がいいと思う
だいぶ直感的に使えるようになったとはいえblenderはまだクセが強いと思う
扱いやすさでいえばc4dすすめたいとこだが。。。
679 :
667:2014/06/19(木) 01:30:56.74 ID:QCBMrhlf
ありがとうございます
BlenderとZbrushを使ってみることにします
どこかにZBrushやMudboxで作ったモンスターのモデルって売ってないかな?
レンダリングした素材のみ商用可能なら買いたいんだけど。
自分でチャレンジしてるんだけど……モンスターを作れるのは、才能がないとムリ!(苦笑)
>>673 体験版でmodoを試してみるのは?
私はムリでした。ビュー操作に自由度がありすぎて。目が回りそうw
ただ、昔はチマチマと作って行くしかなかったことが、modoは一発で出来てしまうのでスゴイと思った。
使いこなせられるとスゴイの作れるんじゃないですか?
ZBrushは、使いこなせられるのは変態(良い意味で)と言われますねw
ぜひ良いクリーチャーを作って販売してください(笑)。
>>681 modoのビュー操作は2種類から選べるよ。ターンテーブル出来る
まあ初めてなら色々体験版いじって、しっくり来るものを選べば良いと思う
一個使えるようになって、cgに慣れたら他への乗り換えも割とスムーズ
今の時代非破壊編集が進んでるもの一択
>>682 >>modoのビュー操作は2種類から選べるよ。
あ、そうなんだ。それは知らなかった……失礼。
modoはガイドブックが出ていたらなぁ。よく出てきてるソフトなだけに修得はハードル高そうだった。
とは言いつつ、Mayaに憧れるなぁー。使いこなしたいっ。
……って、願望だけですが (;^_^A
685 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/21(土) 19:56:08.02 ID:Y/kQti1E
Steamで75%OFFの
Curvy 3Dってどう?
使える奴にはどれもいい道具になるんじゃねーの?
そんなことを、聞かれても分からない。
レベルの分からない奴にお勧めの参考書は?って言われるのと同じ。
Substance Painter は持っているがまだβ版だから未知数。
ただし、モデルに塗るという作業だけなら使い方が、いままでのツールに比べて変っていて面白いから
何時間も遊んでしまう感じ。
あと、基本Substance Desinerと併用で使わないとPainterで作ったテクスチャを、使用するのにちょっと面倒。
>>687 ありがとう!安くて本格的な3Dペイントソフト一つほしいから検討してみる
つか、たいていのソフトには体験版があるはずだから
気になるなら人に聞く前に自分で体験版DLして試してみればいいのに
(少なくとも上で名前の出てる3つはどれも体験版が存在する)
>>689 人に聞くなり何なりしてからトライアルするほうがいいじゃん
トライアルの期間なんてすぐ終わっちゃうからさ
2chで聞くことに対しては色々意見があるだろうけど
かといって他に聞くところもないという
692 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/22(日) 18:33:47.00 ID:pPvEvWVb
substanceスレあるやん
Bitsquidってどうなんだ?
初めて聞いたけど。
UnityでもUnrealでもなく。
ZBrushに対してMudboxみたいに微妙なもの買収して立ち腐れ状態になんねぇか?
mayaにゲームエンジン載せたりして
>>695 情報d。
結構しっかりしてそうなエンジンだね。
けど会社消滅後開発進めてたとか、割と買収しやすいというか、どっちも渡りに船状態だったんかね。
けど、どうすんだろうな。
ゲーム用だとMayaLTがターゲットだけど、あの価格帯のにそのまま載せちゃうのかね。
MayaLTはゲーム用だけど現状ほぼMayaのサブセットだから、ゲームエンジンまで載せると
殆ど別ソフトになりそうな。
ゲーム用のSuitでも出すのかね。
建築がとかいうととるのでそっち向けのリアルタイムプレゼンテーションとかも
狙ってるぽいからいまいちどういう位置づけにしたいのかわからん。
今頃ゲームエンジン買収とか遅すぎると思うけど
Autodesuk って今は存在感があるけどだいぶ前から経営判断が遅いよね、買収はしても結果が伴ってないパターンばかりだし。
そのうち日本の家電メーカーみたいになるかも。
あれだ、悪役がパワーを吸いまくって最後はパワーに耐えきれず自爆しちまう様なもんだ
>>699 リアルタイムのノウハウが欲しいだけじゃないのか?
Softimageみたいに欲しいもん手に入れたら潰すだけだろ
ノウハウっていうのは曖昧な言い方だわ、開発してるラインがたくさんあるので、
プログラマーなりを直にまわさんと反映のしようもないんじゃ
どの方向に向かっているのか解らないのが不安だw
新しい方向性やテクノロジーはAutodesuk 以外が開発しているものばかり。
後追い的にその分野の微妙なソフトを買収してそのまま失速を繰り返してる。
自動机「映画はオワコン」
嘔吐机
確かになぁ、自動机はCAD以外はオワコン臭が漂ってきはじめた気がする
先進的な機能は外部ソフトばっかだもんな
>>699 同意。Havokに買収される前に、Project Skylineで使ってるTrinigyエンジンを買収すりゃ良かったと思う。
でも、まぁ、HavokとはProject Anarchyで連携しているようだから、問題無い気もする。
これはHavokがIntel傘下であるおかげだろうけども、Havokがインテルサイドというのは不安点でもあるな。
>>706 >CAD以外は
http://www.cgrecord.net/2013/10/autodesk-announces-job-cuts.html >Sales of its flagship AutoCAD software used by designers, engineers and architects, suffered an 11 percent drop in the quarter.
うーん…
>先進的な機能は外部ソフトばっかだもんな
SkylineやBifrostは先進的になりそうだから期待してるけど、出てくるのが遅いんだよなぁ。
ビジョンは明白なのに、人的リソースが足りてないように見える。
>SkylineやBifrostは先進的になりそうだから期待してるけど
いやもう遅すぎて全然先進的じゃない。
ていうか他社が作ったもの単に真似てるだけでどこが先進的なのか。
後追い企業が良いもの作れるとは到底思えない。
BitSquidはProjectSkylineに組み込むとかかね。
Skyline、名前だけはちょくちょく聞くけど、
実際のブツは見たことないから今一歩どの程度のものかしらんけど。
>>708 >Skyline
DCCの、レベルエディタとの融合、ランタイムとの連携というコンセプトは次世代だろう。
特にSkylineのアニメーション周りは良さげに見える。
ただし、問題は、Skylineがどれだけゲームエンジンのパラダイム変化や低価格化についていけるかだろうな。
>Bifrost
ノードをコンパイルしてCPU及びGPUで実行するのは、プロシージャルの次世代だろう。
現状、次世代プロシージャルを開発中なのは、BifrostとFabric Engineぐらいな気がする。
>>710 理想は高いけどいつも実現しないからな…そこが問題だよ
Skylineなんて中途半端なもん誰が使いたがるんだろう?
実際のゲーム開発ってあれも駄目これも駄目あちらを立てればこちらが立たずの連続なわけで、
そのうえDCC側の実装まで考慮しなきゃならんとか、
デメリットがほぼゼロとかそういうレベルでもない限りはねぇ・・・
そもそも日本以外の大手は自分達のパイプラインに最適化した
かなり高機能なレベルエディタを既に作成済みだろうに
AUTOCAD意外のAutodesk製品は海外では殆ど使われなくなってきてる。
モデリングにMAYAとか3dsMAX使うくらいなら、まだ
機能がしょぼいMODOやメタセコイアとかの方が操作性が高くて
作業効率もはるかに優れてるからな。
海外でメタセコイアて......
海外のメタセコはともかく
役立つ便利ツールが他にあるのに中途半端な機能しかない全部入りツールを敢えて使う必要はないと考えるのは合理的
Autodesuk は買収と他のソフトの機能コピーで今まで大きくなってきたよな。
CGソフト業界のサムソンみたいなもんだと思うんだが。
はたしてこれから彼ら自信が業界を牽引する様な機能やソフトを作れるのか興味深い。
一方入門〜初級の間口となる国産3Dソフトは、というとこれもまた微妙なことになってたりして。
autodeskはCGソフトじゃ大して儲けてないんじゃないの?
建築とCGじゃ市場規模が違いすぎる気がするんだが
実際どうなんだろ
>>713はmodoスレでいつも釣りしてる人じゃないかな
あそこの連中は異常なほど釣り耐性低いから
こんなんでもガッバガバ釣れる
720 :
382:2014/06/25(水) 05:25:16.71 ID:kcGgxWKK
使い分け大切
メタセコは何だかんだ言っても普通に需要あるからな
海外はともかく国内ではいまだに最大手だし
まぁ、それだけCG業界の規模自体がここ10年くらい成長してなくて
逆に縮小しつつあるってことでもあるけど
いやいやいやw
>>最大手
2ちゃんのアンチの声のでかさ?
ついにmayaのサブスクを切ったぜ。
結局これからの時代は統合ソフトウェアはフリーソフトに行き着き専門分野に特化したそれぞれのプラグインを導入する形態に落ち着きそうなごく近い将来がみえまふた
まぁそうなるだろね
>>721 >特にCreative Finishing(SmokeやFlameなど)の落ち込みが凄い。
このへんは、ポスプロ相手にボッタクリ価格でやってたからなあ。
>>726 俺も早くmax切りたい・・・
maxに罪はない。むしろ大好きだが、AD!テメーはダメだ。
Blenderがどうにかなってくれると良いんだが。
まともに使ったことはないけど、モデファイアスタック方式とか、maxからの移行で一番しっくりきそな匂いがする。
ProBooleanとまでは行かないだろうけど、よさ気なフリーのBooleanも出てきてるし。
スカルプトやたリトポなんか上行ってそうな気がするし。
ただあのUIに慣れる労力思うとまだ様子見。
今更だけどPixar Renderman値下げ・8月公開無償版についての公式文書日本語版
http://indyzone.jp/blog/archives/2014/05/pixar_renderman_3.html >コンピュータアクセスに対する価格が下落し続けていることを考慮すると、スタジオやアーティストは、ますます多くのレンダリング容量を必要としていくでしょう。
>RenderManの価格を下げることによって費用対効果が高くなり、容量を拡大したり、さらに高品質なピクセルを生成できるようになります。
>Pixar社は新しい価格を設定することで、とりわけアクセスのしやすさを助長し、さらなる発展に対する障壁を取り除きます。
非商用版にもスタンドアローンGUIは付くのかな、あるならお盆休暇中まじめに勉強したい。
52,000円かぁ、ArnordとかがでてきてRendermanの価格の高さ、
ピクサーがアプリ屋ではなく制作スタジオなので将来にわたる
サポートの不安などからRenderman離れがハリウッドで出てきてる
という話があったけど、これで流れが戻ると、他のレンダラー開発してる
とこはどう出てくるのかねぇ。
体力勝負に負けたとこをオートデスクが、、なんて展開になるんかしらん。
そのうちレンダーマンもフリー化すんだろな
Arnold Rendererに客を取られ高速化もあきらめた結果の値下げ&非商業無償と思えなくもない。
RenderManが使われなくなった理由
takumikim.blogspot.jp/2013/02/blog-post_5.html
>>728 慣れたら左手がキーボードに乗ってればほとんどの操作できるから悪くないんだけどね
何でも屋さんだけど後一歩手が届かないとこから届き「そう」までは来てるんだけど
この業界ソフトの種類は発注元にあわせる事が多いから大手から変えてってくれないと
下っ端外注の俺としてはどうにもならんけどな。
TV業界下火で映像納品の仕事減っちゃったから、最近はソフト何でも良いとは言えないのがなんとも。
まぁ、何でも良いといえば何でもいいんだけど、何でも良いだけに、修正のたび一々データコンバートしてっていう
手間かけるぐらいなら最終納品のデータフォーマットの出せるソフトで仕事するっていう感じ。
ただ、最近はゲーム向けの仕事とかでUnrealとかUnityとか指定があるから、
その場合はどうせ最初から自分でコンバートが必須だから何のソフトでも良くなるかも知れん。
まぁ、現状その場合でも大元のシーンファイルも提出もとめられるんで、ソフト指定あるけど。
Shade 14のリアルタイムプレビューと比べたらMAX・LW・そしてCycleどのプレビューレンダラはどれも高速
動画と同じ車とスタジオシーンが手元にないから断言はできないけどこのマシンスペックで
ノードをいじくりつつカメラ視点を変えてここまできびきびした処理が行えるならMODOやLightwave 11.5と遜色ないんじゃないか?>BlenderとCycle
プレビューレンダリングに部分レンダリングを設定できるのはいいね。Shadeにもほしい。
どうもー
Shade使ったことはないのでわかりませんが永らく使ってるLWとの感じ方で叩かれてた割に案外普通じゃんって思って。
それなりのミドルスペックくらいあれば今時どれ使ってもサクサクなんだなぁ拍子抜けしちゃった
shadeはいつ開発終了宣言が出てもおかしくない状態だと思う。
開発会社が転々としてて今はビットコイン関連の会社だったっけ?
そういやBlenderのCycles作ってた人がArnord行ったな
>>735 CyclesのGPUレンダリングはGPUメモリの制限が問題になるかも。
それと、CyclesやArnoldの使用している(準)モンテカルロ法を使った単方向パストレは動画向きの手法(らしい)だから、
静止画はBiDirやMLT使った他のレンダラの方が早く綺麗になるはず、多分。
GTX500番台が異常に早くて700番台だと激遅になるという不思議なレンダー
>>735 Cycles使ったことないから参考になるかわからないけど
Cyclesと同じような手法で計算するVrayのBrute Forceはやっぱ粒状ノイズがネックで
それを減らすためにはそれ相当の時間が必要だった
VrayのIrradiance map+LightCacheはそれとは全く別のアルゴリズムで計算するものではじめから粒状ノイズがでない
同じシーンでBrute ForceはIrradiance map+LightCacheの10倍時間かけてもノイズ取れなかったよorz
モンテカルロ法って最近よく聞くな
コンピューター囲碁将棋とかに使われてたやつか
昔からある計算法だけど時間がかかるのがネックだった
二次大戦のとき核爆弾だったか中性子爆弾作る際のシム用に作られたんだっけか?
最近見かけるようになったのはCPUの速度が劇的に上がって実用性が出てきたってことじゃない?
静止画ならIrradianceMapがもう早過ぎるから大抵はこっち使っちゃうよねw
IrはIrで手法上苦手な部分もあるけど解決策もあるし、まー目的に合わせて使い方選べるのはほんと助かる
>>744 CPUっつうか静止画1枚を何十台がかりで同時にレンダリングするディストリビュートレンダでモンテカルロ法の実用性が出てきた
747 :
382:2014/06/26(木) 05:33:29.49 ID:NaseF3TD
Arnoldは使ったことないけど、力押しってイメージがあるな
力押ししてもグラフィックカードが高速になって問題ないってことだろうな。
猛烈に高速だからなレンダリングが、一回使うと戻れなくなるよね。
ArnoldってGPUレンダラーだっけ?
>>717 MikuMikuDanceでも勧めておけばいい。
ほとんどの初心者はすぐに飽きてやめてく。
どうしても、続けてたい人には、今はblenderという選択肢もある。
金を払ってまで、3DCGを続けるのは、それらのツールをある程度使えるようになってからでも遅くない。
昔は、いきなり、ずぶの素人のうちから大金だして、高機能の3DCGソフト買っては、買って満足しちゃうorツール使ってる気になる人ばかりだったが。
今は無料ものがあるんだし、道具は、使ってものを作らなければ意味ないしな。
宝の持ち腐れ。
学生ならmaxもmayaもc4dも無料で使えるし、片っ端から試してみる手もある
そうそう
俺はc4dは未知だから知らないけどmaya maxは体験版30日無料だしね
MMDは3Dソフトとか言っていいのん?
スカルプトとかそういうレベルでは当然無く既存キャラ動かし専用だしさ
動かすのでは無く好みの人や物を作りたい、
モデリングをしてみたいという人もいるかもしれん・・・かも・・・・かも
Poserでの楽しみがあるようにMMDでの楽しみもある
面白さの切口の違いに優劣付けるのはうんこだ
どうことがしたいのか、ってのをまず聞いた上ですすめないとね
3DCGを一から作りたいですって人にMMDなんて進めても駄目だし
可愛くつくられたモデリング動かしたいだけです><って人にはMMDでいい
触手もののエロ同人が作りたいのですが
触手を動かすのに向いているソフトありませんか?
触手ソフトのBlender
あ…あの…その……ありがとうございます…(汗
あれっ今週頭にはゲームエンジンも買収してなかった?
本気でUnityキラー作ろうとしているんだろうか
>>760 え・・LTにゲームエンジン搭載でウォークスルーモードにAI付きの敵やHP.MPゲージを管理しNPCを出したりクラウドでネットワークプレイ出来るように・・
そして来週AutodeskのUnity買収が発表され「いったい何がしたいねん」とみんなこける
Blenderには手が出せないもんね
…SketchUpみたいにほしいところだけつまみ食いしてポイとか
Softimageのように王大人が宣告したりしなきゃいいんだけど
といってもMayaとかにゲームエンジンぽんっとつけたところでなぁ・・・
ってのが正直なとこだと思うんだけどどうなんだ
>>765 逆に考えるんだ
ゲームエンジンに1エディタとしてMAYAがポンっと
>>765 ゲーム開発費高騰の問題がいよいよ限界に近づいてるなかで、
いいかげんAutodeskが道を付けないと不味いと思う。
が、自動机には荷が重いだろうなぁ。
プロシージャルに強いe-onあたりがゲームに向いてくれると良いのに。
Autodesuk はでかいだけで業界を牽引している感じが全く無い不思議な企業だわ。
過去の行動原理から完全に食い散らかして何も産まずに終わりそうw
もたついている内に対抗馬の企業が育ってもう少し緊張感のある状態になってもらいたいもんだ。
今の状態はまさしく独占の弊害そのものだな。
Autodesk見てるとAdobeがすごくまともな企業に見えてくる
770 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/29(日) 16:22:19.28 ID:ifUrjntI
保守契約とか時代遅れの日本的商売
>>769 CCになったときさんざん言われたじゃねえか
773 :
382:2014/06/30(月) 08:04:52.49 ID:T/7iSQ5k
>>769 どっちもどっちだと思う
Adobeはアップグレードにバージョン縛りをやったまでは許せたけどね
現状手作業リトポで一番やりやすいのってどれだろう?
それによって来月案件用に買うソフトが決まるんだが・・・
775 :
382:2014/06/30(月) 09:15:47.06 ID:T/7iSQ5k
3dcoatとかmodoあたり?
スマンけど仕事で使ってる人に聞きたい
仕事で使うソフトを2ちゃんで聞くような会社って底辺過ぎるだろw
フリーなんだが
しかたねーじゃん国内で唯一機能してる3D系コミュニティって2chくらいしかねーんだから
まぁいいわ学生とエアーしか居ないだろうから自分で全ソフト触って決めるわ
答え出てんじゃんww
むしろ仕事だとソフト選べないだろと
リトポ作業だけだからソフトは何だっていいんだよヤリやすけりゃ
仕事じゃねぇだろw
今頃リトポ用ソフトを探しているってありえないゎ
じゃぁ今まで何を使っていたんだ?って事になるし
リトポ必要な仕事はしたこと無いだけだが?1からモデリングしてスカルプトがメインだし
リトポに使う外部ツールは別になんだろうと大丈夫じゃね。
俺はSuit使ってるからおまけでついてたMud使ってるけど。
それでとりあえず最近のリトポは結構賢いんだなと感動した。
ターゲットポリゴン数も概ね指定できるし、ラインで面の流れ指定できるし。
まぁ、難点もそれなりにあるけど。
>>783 スカルプトやっているのならzbrush使っているんだろ
自動リトポあるじゃん
自動でできない要修正部分は手持ちのソフト(maya max等々)でやればいいだけだし
>>784 Mudはスカルプトはダメダメだけど自動リトポはカーブ指定すればある程度は行けるよね
>>784 泥かー泥はZに何周も遅れてるしょーもないソフトって認識だったわ
>>785 お前Zremesherの制御面倒くささと言うこと聞かなさ螺旋になるこまった仕様知らんな?
>>787 いきなり自動リトポするアホですか?
そこまで言うのなら手動リトポできるソフトぐらい持っていてもおかしくないけどな?
初心者さんか?
>>786 そうそう、ZBrushと比べるとスカルプトは雲泥というか大人と子供というか、結構な差があるっぽいよね。
俺はZBrush使ってないけど、隣で使ってるの見かぎり。
俺みたいに殆どスカルプトしないで、3Dキャプチャしたメッシュを使いやすいようにリトポする程度ならMudで十分だけど。
MayaとMax両方使いたくてSuitにしたら、おまけでついてきたしw
難点はスレが死んでるから情報入りにくいってことかな。
まぁ、Mudは1日使えば殆ど覚えられるけどw
そのぶん底が浅(ry
ZBrushスレのテンプレ見ると日本語マニュアル別売税込み10万円越え
代理店のサポート受けるには別途年会費10万円の加入必須だとかで目が点になりますが
フリーランスや個人でZBrushをお使いの皆さんは毎年10万円近い保守契約費用を払って使っているんですか?
開発元から直で買えば800ドル…ギリギリ払えない金額ではないのですが体験版が存在しないこと
後の維持費がそれだけかかると知って二の足を踏んでいます。
メインソフトは物理演算・リトポ・3Dペイント実装予定が全く見えないShade 3DからBlenderへ乗り換えるべく現在勉強中。
ワシ手動リトポはBlenderとBsurfaceでやってる
>>789 泥はプリセット基本形状からやる気無くて笑える
ZのLightBoxに入ってるデータと見比べるとどうしてこんなに差がついた、慢心環境の違い・・・ってなる
>>787 螺旋対策も知らないのか・・・・・
Z使いなら基本だと思うぞ
実際は他の人も言っているがガイドライン、ポリペイントを指定しないとZでもMudboxでも自動では上手くいかないよ
細かくやると手動リトポとたいして変わらない作業になってしまうという罠
>>790 保守料というかその年間10万のはボンデジの技術サポートな
今の所Zはバージョンアップタダだから一度買えばその後ソフト自体にはなんのコストもかからんよ
ボンデジなんてZに関してはボッタクリも良いとこだから絶対買うなよ?
体験版についてはZスレでは
そんなもん弄らなきゃ買えないって奴は買わなくていい
体験版なんてクラック版作られる踏み台になるだけだから存在しなくて結構
スカルプトリスいじってくれば?
が結論だからZスレに体験版云々の話題持ち込むなよ?
>>793 対策なら知ってるが万能じゃ無いしそもそもその手間がダルい
つーか俺は今自動リトポ機能の優劣でソフト模索してんじゃねーんだが?
>>774見ろ
>>795 君ってZ以外で何使っているのさ?
まさかZオンリーって事はないだろ?
MAXですべて手動リトポもダルぜ
>>790 保守費用ってボンデジとかの奴?
ZBrushならオー○で買えば普通に初年度はメールサポートとかしてくれるんじゃなかったっけ。
ZBrushは今までアップ無料だったし、特に保守いらんのでは。
いや、仕事で必要なツールなら別に年間保守10万ぐらいは払うけど。
それより国とか都へのサブスクリプションのほうがキツイしw
>>795 お前ってやっぱり初心者だろw
手動リトポソフト使ってやるほうが速いと思っているのか?
自動である程度メッシュの流れを制御して細かい部分は手動でやったほうが速いに決まっている
何の争いだかー
>794, 797
レスありがとうございます
手元の環境はMacOS 10.9 i7 3.0Ghz(4スレッド)/メモリ32Gb/Radeon HD 6630 256MB
ZBrush Mac版の推奨動作システムとしてはGPUカードに依存しないぶん十分満たしているかと思います。
しかし上記スペックに「グラフィックス: ATI もしくは NVidia社 OpenGL 2.0 をサポートしたビデオカード」が
加わっただけに見えるスカルプトリスを起動しメッシュの細分化を行わずにINFLATEを4〜5回繰り返すと
CPU温度が60度を突破し廃熱ファンが全力で回り出します(Blenderのスカルプト機能もしかり)。
この状況で体験版によるテストなしに維持費別途の見積もりを出していいものかと迷っていた次第です。
Bンデジより○ークの方が良心的な点はご指摘を受けてから検索・比較しました。
情報感謝です。
>>796 今の点打って面貼ってく機能のつく前のMaya
その時点でサブスク切ったのはモデリング機能全然進化していかねーなー、ノーマル生成とか他で出来るし切るかー、って感じで切った。特に困ってはいない
>>798 手動で一から面貼りたいだけだし自動が好きなら勝手に自動でやってろよ。お前のワークフローなんぞ知らんわ押し付けんなや
ID真っ赤にしちゃって必死過ぎ
>>801 2013使っているのならNEXぐらい入れておけよ
もうこれで解決だな
804 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/30(月) 14:22:20.72 ID:OmJ9uC5O
>>793 知らないのはあんただよ
現時点で螺旋を回避してきれいなならびでZREMESHするのは不可能だよ
ZBRUSHの螺旋問題って手とか足とか筒状のとこだけと思ってる?
普通に目も口も鼻の穴も耳も
円形で囲みたいとこは全て螺旋状になるんですよ
どんなにライン描いてもだめ
グループわけなんかしたら最後 もうきれいなメッシュは望めない
あんたZBRUSHほんとに使ってるの?
>>804 君って設定悪いだろ?
そこまで酷くはないぞ
そんな事だったら機能付けないほうがいいし
4R6でかなり改善された
>>どんなにライン描いてもだめ
やりかた違っていると思うぜ
804、何かネットにうpっても良い捨て人体モデルデータうpって
んで805がZremesherと関連機能のみで螺旋なしのリトポロジをしたヒストリー付きのzprデータうpり返せばいいと思うの
805が口だけのでまかせじゃないならzprデータ返してくれるはず^^
>>804 言い方が悪くてスマンね
自動リトポは完璧ではないよ
Mudboxも同じくね(Mudboxのほうがカーブ追従は良いと思うけど)
Z使っている人なら他にも綺麗なメッシュにする方法知っているでしょw
>>806 やるのなら
>>どんなにライン描いてもだめ
っていうデータをうpして欲しいわ
>>806 >>つーか俺は今自動リトポ機能の優劣でソフト模索してんじゃねーんだが?
なんだろ?
MAYA使っているのにNEX知らないアホは大きな口叩かないほうがいいぞ
メッシュモデリングツール=NEXだから
相手を罵らないと勝った気がしないのよね。きっと
リトポかぁ、俺は3Dcoat使ってるねぇ、仕事で。
同僚はZbrushでスカルプトして、状況に応じて
Zremesherと3Dcoatを使い分けてる。
こないだやった仕事では3Dcoatでスカルプトからリトポから
テクスチャまで全部やったけどなかなか良かった。
同僚はZbrush、3Dcoat、テクスチャはMARI使ってたけど
テクスチャもそれほど高解像度な必要なかったし
結構3Dcoatで問題なかったなぁ
いろんなソフトの機能紹介みるとそんなに変わらないように見えるけど>リトポ
blenderてめーはダメだ
質問者がmaya使っているんだからmayaでいいだろw
わざわざ他のソフトの操作を覚える手間省けるしさw
優劣はっきりしてるんだから、3D-Coatで良いでしょ。
馴れてるなら何だって良いんだけどね。
昔は手作業でリトポしか無かったんだからー
もう神学論争みたいになるだけだわ。
一昔前なら3D-coat最強って言ってたけど最近はイチオシって程でもないなぁ
悪いわけじゃないけど突出してるとも思わない
安いし色々できるから(器用貧乏とも言う)好きは好きだけどさ
なんでもいいっていうほど現状のリトポの性能は横並びになってないっしょ。
まぁ、あと数年したら、どれ使っても一緒と言えるようになるとは思うけど。
現状、手動もコミで考えたらやはり3D-Coatを上回るリトポ機能を持つソフトはないと思う。
特にストローク機能が強力すぎ。感覚的、かつ、効率的にトポロジーを描画できる。
カーブアンカーを直接追加/削除できないのは改善してほしいが。
ZBrushのZremesherも、プログラム的には傑作だが、螺旋問題と、ハードサーフェスが超弱点。
もうちょっとガイドカーブの言うことを聞いてくれればね。Curve Strengthを最大にしてもまだ弱い。
他にもTopologyブラシやイイ機能はあるんだが・・やはりポリゴン自体を直接アタッチ/編集する
機能が弱すぎる。接合すら手間だし。
modoは手動リトポはイイ線行ってるんだが、オートリトポはないし、手動面でも3D-COATの
ストローク機能に取って代わるような機能は見あたらない。
トポロジーペンでエッジを一列いっぺんにごっそり引き出して、好きな場所にペタッと
くっつけられるのは超気持ちいいが。
818 :
774:2014/07/01(火) 01:46:41.73 ID:/8T5HWXL
>>817 やっと中立的に各ソフト語れる人出てきたか・・・
とりあえずCOATの体験版触って検討してみるわサンキュ
804がうpってくれなかったから805はまだこのスレ見てるならZのデモプロジェクトにある
SuperAverageManのデータでデモンストレーションファイル作ってくれや
>>818 お前MAYA使っているってのは嘘だろw
NEX知らないようだしw
>>818 それに最初レスから3D-coatって出てきたのに馬鹿な奴だわ
>>819 有名ドコロのレンダラ知らないならいざ知らず
こんなドマイナープラグインなんぞ知らんわ
>>820 推す理由説明も無く、学生のガキが挙げただけのソフトの購入検討なんかせんわ
>>821 マイナーってアホか
2014で正式採用になったモデリングツールキットだぞ
知るかよとうの昔にサブスク切ってるんだから
つかお前いちいち絡んでくるだけでなんの有益な事も言わんからNGな
>>822 失礼な奴だな
自分で調べる事もできないのに
口だけは達者
>>825 逃げる事しかできない奴だな
まぁ今頃手動リトポがどーのこーの言っているレベルの人だから仕方ないかw
>>まぁいいわ学生とエアーしか居ないだろうから自分で全ソフト触って決めるわ
↑こんな事を書いておきながら・・・・・・
失礼な奴には教える事は無い事だよ
結局、自分で決められない知能の低さと礼儀のなさ!
>>828 MAYAも初心者レベルの人だよ
マイナーなプラグインってどんだけ馬鹿なんだろう
まぁ馬鹿だからここで手動リトポソフトを聞いたんだろうけどさ
Maya使いでNEX知らんて
千葉県民でNEX知らんレベルだろ
まあ、MayaのNEXはMaxのAfterBurnとかPencil+並みの知名度はあるよな。
Maxユーザーだけど、ポリゴンモデリングがアドバンテージとかいう話すると
Mayaユーザーに、NEXで出来るから、NEX入れるの当たり前だから見たいな話をされるんで名前覚えたわw
ちなみに千葉県民じゃないからNEXが成田エクスプレスだなんて、マジ気づかなくて
何故に千葉って思ったわ。
>>774 せっかくだから3DCのリトポ使った感想をちょっと書いてみてくれるとうれしい
案件用に使えそうならいいね
Mayaのモデラーはまじでウンコだったからな
長年Mayaいじってっればモデラーには興味も関心もなくなる
>830
きょうび国際線は東京羽田だよ、羽田。
新規国際線はつぎつぎ羽田へ移行してるし、2020年には茨城空港みたいなコト(中韓格安航路専門)になってたりして…
正直Maya は特別に秀でた箇所は無いと思われるが。
色々な物を寄せ集めて特徴が無いのが特徴のソフトだと。
便利な言葉だな特徴ないのが特徴!
巷ではそれは平凡というのです、って誰かが言いそう
mayaは優れた機能は無いけど他のソフト達のまとめ役だからみんなのお母さん的存在です
838 :
382:2014/07/01(火) 23:28:12.59 ID:RB4Fzh1I
いや、何だかんだで色々できるソフトだと思うよ、Maya
MAYAはある程度のスクリプトが作れないと無理だよ。
自分そこまでの技量は無いので先人達の遺産を改造するだけだけどね。
まあMAYA使っている人でデフォ状態って人は皆無だろうけどw
レンダーマンとかとの連係は強かったよな、まぁ大きなスタジオはパイプライン組んでるからmayaはコア的なポジションに居座るだろう。
個人製作でmaya選ぶのはドM確定だが。
まとめるとMaya は拡張性を維持する為にその他を犠牲にしているという話だな。
ドノーマルのMaya を使うと痛いほど感じる、どうしてこうなったーみたいな物の正体は全部それだろうね。
mayaと言えばマーキングメニューとホットボックスだと思ってたけど
世間的には地味で非生産的な機能って評価だったのか
mayaと言えばmelによる自由なカスタマイズじゃね
だからプログラマを何人も抱えるような大手や大規模プロジェクトには強いんだよ
でもどっかにもあったけど、だからと言って個人や小規模でmayaを導入するのはどうかと思うよ
あのmayaとそのmayaは全く別物になるから
>>843ってmayaでスクリプト作った事無いでしょ?
個人や小規模会社でもmaya導入しているところあるよ
別にプログラマー何人もいないと成り立たないソフトじゃないしw
melよりも今はpythonだよ
成り立たんことは無いわな。
基本機能でもそれなりのことは出来るし、個人レベルのカスタマイズでも、まぁ、そこそこいける。
けど、個人レベルじゃ作成とカスタマイズとと両方に割けるリソースが限られるから
Mayaであることのアドバンテージがなくなるって事じゃね?
あの映画でMaya使われたから、じゃあウチもMayaいれりゃ同じ事できるかってぇとね。
ハッキリ言って
そのまんまのmayaなんて使い難くてかなわん
初期状態のMAYAがうんこって、具体的にどこがどういう風にうんこなの?
MAX一本だから想像もつかん。
海外でも個人作品の投稿はmax多いな。
MAXはプラグインがないと、どうにもならんと以前にこのスレで読んだことがある。
>>847 とにかく細々と、えーって感じの事がおおいよね。
ウィンドウが複数開かないだけでも普通に使いにくいw
大手のスタジオで採用されてるし、Autodesuk も一押しているソフトだからさぞ優れてるんだろうという先入観もあるんだと思うけど。
使ってみたら凡庸で地味に使いにくいソフトだった…
そしてカスタマイズ地獄w、俺はスクリプターじゃないCG作らせてくれという焦り。
これならMAX や風前の灯火のSoftimage のほうが基本性能は優れているなぁーと感じる。
>>849 それはMAXはプラグインの寄せ集めって意味だろ?
ノーマル状態でも戦闘力高いよ。
ちょっとゴチャゴチャし過ぎ感はあるけど。
プラグインがないとどうにもならんってのは相当昔の話っしょ。
今はもうだいぶ能力上がってるよ。
プラグインが目立つのは事実だけど。
FumeFX、Krakatoa、Vray、Pencil+など・・・。
まあ大体のものはもうmaya版もあるけど。
5から使い始めたんだけど、主に使い勝手を向上させる系のプラグインは年々不要になってきてるね
そういうのは管理が楽で有難い
逆に大物プラグインは吸収されないことを祈ってる
>>850 アトリビュートエディタの事かな?タグ個別にだけど複数ウインドウ開けたと思う。
MAXのビューポートを別ウインドウにできない方が不便な気が・・(できたっけ)
そもそもmayaは他のソフトを束ねる役目のソフトだからな、単体でなんでもこなす!ってソフトじゃないわな
>>850 これは恥ずかしいな
自分の使い慣れてるソフトの方が使いやすいのは当たり前だろう・・・
Mayaってかメンタルレイがめんどっちぃなぁって気はする。
デプスやIDとか出力するにしても
ノーマルマップをミックスするのにも一苦労したし。
なんか色々Maxだとクリック一つで済むようなところがちょっと細々めんどくさい。
慣れ云々も当然あるだろうけど、基本思想の違いで基礎をしっかりしといて
後はユーザーがやれってのと、ある程度いろんなユーザーが使うことを想定して
いろんな自動化ボタンをつけときましたって違いはあると思う。
確かに
MAYAの場合、機能が細かく分かれていて、しかも無造作に並べてあるから、
手順が多くて操作も迷いやすい。
最初にすることは、機能をやんわり把握して、手順を確定し、
自分の用途に合った自動化を作ることだが、
ここが他のアプリと違って余計な手間と感じるのかも。
だけど、手間とはいえ、
一連の作業をした後、操作履歴のMELをコピペして組み合わせ
アイコン化するなりメニューに加えるなりで簡単に自動化できると思う。(フォトショップのアクション機能と同じ)
この手間だけで、用意されたものよりも便利で無駄の無い自動化ができれば、プラスなはず。
プログラムは、さらに効率化や汎用性や操作性を高めるために必要になるだけで、必須ではないわけだし。
あと、慣れの問題は大きいね。
俺はMayaに慣れてから少しMaxを触ったが、
窓から放り投げたくなるほど腹が立つ事が多かった。
きっとMaxからMayaを使う人も同じなんだろうと思う。
ほんと複数アプリを自然に使える人は尊敬する。
>>858 >窓から放り投げたくなるほど
わかるわー
でももう複数使い分けはもう慣れたよ・・・・
Maya MAX Zbに加えてInventor AutoCAD SolidWorks使うようになったせいで
もうあれがないこれがないこれが違うとか、そういう事を考えるのを俺はやめた(白目)
なんかここ数年で、また、複数ソフト使うこと多くなったよね。
大昔はソフト自体が機能ひくかったりで、アレしたいならこのソフトにもってっててのは普通だったんだけど
ある程度統合ソフトが多機能になってわりと単体で事足りるようになったのに、
なんか最近やたらといろんなソフト使わないといかん羽目になることが多い気がする。
しかしどうでもいいけどインタラクションだけは統一規格作ってもらえんもんだろうか。
もう、右ハンドルと左ハンドルレベルじゃない、ハンドル切ったらブレーキ掛かるレベルに
UI違うのは、本当にもう。
>>860 もうそれも慣れだわ
上に上げたやつ全て操作違うけどなんとかやってる
地味に最近Substanceも使い出したから7種の操作形態に順応してるわ・・・(過労死)
良いカモだな。
そういうのって自分で選択してる結果とも言える。
広告とかネットで見た情報で使ってないとおいていかれてる気になる。
多機能になってるからメインのソフトだけで完結出来る仕事でも何となく別のソフトに持っていったりとか…
>>862 作業環境指定の仕事とか普通にあるだろ・・・
それにいくら多機能つったって統合ソフト使うより圧倒的に特化ソフト使った方が速いなんてこと普通なわけで
知ったかがしたり顔で語ってんなよ
Substance PainterはCLIP STUDIO PAINTやAutodesk Sketchbook 2015の様に
対称ペイントできるようになったのは評価してる。ただCUDAを使っている以上どうしても
Radeonと相性が悪い…
そのうちSkethBook ProがFBXまたはobj相手の3Dペイント(およびその対称ペイント)に
対応してくるとは思うけどね。
スケッチブックプロ3D触る前にお絵描き用に買ったけど対応してくれたら嬉しいな
Mudboxあるのに、態々開発リソース割いてSketchbookに3Dペイント載せる?
>>868 もしそうなったらAutodesuk は末期だと思うレベルをw
rhinoで作ってインポートする
その人はたしかSoftimageで高速モデリングするお方じゃなかったかな
>>873 へー!そうなんですね。じゃあ、MAYAでも作れそうですね。別に違うツールとか使ってるわけじゃないのかな?
やっぱり力量がこんだけあれば、MAYAでも作れるんだよなぁきっと。俺も頑張ろう
いきなりCadやポリゴンで作るのはキツイやね。こういう複雑な形状をしつつ、全体で生物的な
フォルムを持っているオブジェクトは。
この類を、最初からパーツごとに作っていって最後にちゃんときちんとした形状にまとめ上げるのは、
いわば巨大建築を作るようなプランニングと設計能力が必要になってくる。
そういう設計的な、数学的、計算的アプローチっていうのはモデラーや彫刻家とは、対極の能力だからねぇ。
ZBrushでおおよその形を作って、細部の細かいパーツを、リトポ機能の優れたポリゴンモデラーで
一つ一つ作っていくのが現実解のような。Modoとか。
まぁ、どのルートを使って作るにしても手間暇がかかるモデルだと思う。
softimageはいろいろ優れてたからなぁ。
>>871 >>873 "BLACK PHOENIX" PROJECTってヤツだねぇ
メイキング見てたらすごく勉強になった
ほぼSI使ってて、クロスシミュとか部分的にMaya使ってたね
>>874 メイキングあったから参考にすると良いんじゃないかな
ttps://www.youtube.com/watch?v=4ct9voyU3h0 Maya2015からベベルやブーリアンの機能が向上して
SI並みに良くなってるみたいだし
後は選択したポリゴンを円形にするMelを探すなり自分で組むなりすれば
動画みたいな事ができて便利そう
>>876 個人的には使い勝手は一番良いと思うし
非破壊が非常に優れてて、そのおかげでかなり効率よかったね
>>877 うほぉ!ありがたい!動画みて勉強しますわ
>>877 SIの非破壊ってよく聞くけど、maxのモデファイアスタック方式と何が違うん?
>>879 SIの場合、履歴が階層もってて任意の階層にオペレーションをスタックしてく感じ
スキンデフォーマは中ほどの階層に入って、モデリング関係は最下層に入るから
最下層の状態(Tポーズの状態とか)と、骨でアニメーション付けた後の状態を
同時に表示しながらトポロジー編集できて便利だね、
ウエイトやUVは自動的に補間されて壊れない
基本的にどの段階からで作業を戻ることなく編集できるんで
とりあえず進めておいて後から詰めていくとか、乱暴な事ができなくもない^^;
まぁでも最近はMayaもMAXも骨入れたあとトポロジー編集してもデータ壊れないよね?
SIはXSI4とか5の頃からすでにそんな感じだったから(Mayaだと6とか7かな)
そういうのの先駆けではあったんだろね
Mayaみたいに大規模プロジェクトで各パートの分業が当たり前なワークフローだと
あまり必要性は感じられないみたいだけど^^;
あとはモーションのクリップ化が簡単だったりアニメーションミキサーが優秀だったり
オペレーションよく考えられててデフォルトでも使いやすいし
そこにICEでのエフェクトが絡んでくるとまた良い感じだったんだけど・・・
まぁどんだけ言っても2015で開発ストップですわw
なんだか長文になってしまって、失礼しました^^;
mayaのノンリニアは酷かったな
ノンリニアなんて使わないで普通にインポートしてつなげた方が
まだマシだった・・・
Mayaはデフォルトだと他より優れてる機能はひとつもないしな
デフォルトのまま使うなら他のソフト使ったほうがいい
でも現場ではmaya
学生としては、学ぶ意欲が削がれるわ
機能的には微妙なMaya が一押しされてる不思議な状態だと思う。
学校なんて今やMaya しか教えてないから最近CG始めた人はその微妙な感じすら気づかないかも知れないけど。
独占の恐怖だわなー
自分はMODO に期待してるけどさ。
学生なんて若い人間なら複数マスターするぜ、くらいの気でいないと今後が思いやられる
Pencil+があるうちは3dsMAXのスキルも必要だし需要はある
同時にAutodeskはいつまでMAXの面倒を見てくれるかという不安を抱え続けることになるけど…
>>885 複数マスターなんて言うけどそうなると実際は広く浅くになるだろ。
単一のソフトを使い続けてる人間の深い知識も重要だと思うように最近なった。
どちらが良いかは仕事の内容にもよるだろうけど。
複数ソフト使ってる人って全部のソフトでモデリング、質感、リグ組み、アニメーション、って工程全部マスターしてんの?
>>886 siの件もあったから、正直maxは怖い
アニメも最近はmaya増えてきた。これからどうなるんだろ
でもSIは正直買収直後から、割と扱いがアレでメインソフトの扱いでなかったから
時間の問題的な感じだったしなぁ。
Maxは建築とか製造のSuitに組み込んでるし、Mayaをそっちのプロダクト系のほうにまで
対応させるつもりはあんまりなさそうだから、なくなるって事は無いというか、難しいと思うよ。
商売的にはエンタメ系ソフトより製造系の方のウェイトでかいし。
まぁエンタメ系のラインナップから外す可能性はあるだろうけど。
>>887 広く浅くって言うより、複数使うのって大概メインソフトがあって、それ以外でもデータ納品対応するためが殆どな気がする。
俺はMayaも使うけど、メインはMaxだし、Mayaは細かい突っ込んだ所までは知らん。
けど、納品時Mayaデータにした後修正するのにMaxにまた戻すのは面倒なんで自然とMaya上での操作も覚えてって感じ。
結構フリーで複数ソフト対応してる人はそんな感じの人多いよ。
SIメインで本とか書いてる人だけど、仕事じゃMayaでの対応もしてる人とか、
Houdini 好きだけど仕事じゃMax使ってるとか。
安定した収入得るためには請けられる仕事の幅広い方が有利なんで自然とそうなるというか。
使ったこと無いソフトでも、急にどうしようもなくなってねじ込まれることとかもあるし。
スタッフにトンズラされてどうしようもなくなって、ソフトと一緒に”ゴメンやけどなんとかして!”
とかいって発注受けたこともある。
まぁ、仮に同一の人間が、「単一のソフト、特定の専門フローだけを10年やった」のと、
「色々なソフトを使って、あらゆる作業フローに手を染めた」のを比較すれば、
担当分野の能力では後者は前者に圧倒的に及ばなくなるのは確かだね。
むろん総合知識は後者が上になるが
つまりは、
超スキルのオンリーワンだけど単能型、万能型で色々な仕事もこなせるけど器用貧乏タイプ、
どちらが良いかって話になると、日本ではアメリカほどの分業の徹底が進んでないので、
どうしてもプロだと後者タイプが多い。個性や特定のとんがった能力より
ソフトの使いこなし能力の方が重視されがち。
で、フリーになるとさらに「専門家ではいられなくなる」。来る仕事は何でも捕まえないと
ならないから色々やれる必要が出てくるし、3Dの作業フローは複雑でやることは膨大にあるので
あっちゃこっちゃいじって特定のスキルを磨いている時間が足りなくなるのでますますこの傾向が強くなる。
将来的にはどうなってくるかわからんけどな