【スカルプト】3D-Coat 2層目【3Dペイント】
Q)どこで買えるの?
A)
>>1の公式リンクから買えます。
買い方は、日本語マニュアルのリンクから出力番長さんのHPへ行くと、詳しい解説が
あるので、英語が苦手でも安心して購入可能です。
Q)メニューも日本語にならないの?
A)時期は不明ですが、日本語版の発売予定はあるそうです。
Q)マニュアルだけじゃ、使い方がよくわからない。
A)マニュアルのトップページからチュートリアルムービー(FLASH)のあるページへどうぞ。
Q)読み込んだモデルがおかしい。
A)読み込みオプションが意図通りに設定されているか確認しましょう。
Q)体験版だとモデルの出力が出来ないんだけど、ホントに出力できるの?
A)出来ます。 OBJとLWOに対応してます。
Q)視点移動のたびにアイコンクリックするのはダルい。
A)SpaceNavigatorを導入すると幸せになれます。
http://www.3dconnexion.jp/ Q)会社と家で使いたいんだけど!
A)出来ます。 ただし、二台同時に起動するのは禁止ですよ。
※以上のQ&Aに関してはとりあえず暫定版ということで。今後随時、修正する必要等あるかも。
>>1-3 スレ立て乙です。
前スレ後半での心配通り、ウクライナはグルジア問題の余波で反ロシアの大統領と親ロシアの
首相が対立して連立政権瓦解し、荒れてますね。
アンドリューの周辺に影響が無ければ良いのですが・・・
>>1 乙。2層目っていいね
3DCのレイヤー機能とスカルプト、ペイントっぽい
>>4 前スレでも少し出てましたけど心配ですね;
XSIなら付属のPointOvenで、かなりの情報がLWOで書き出せ、また読み込めると思うけど。
>>6の環境では、そうでもないの?
あれ、PointOvenってモデルデータそのものも書き出せるの?
頂点アニメ情報だけかと思ってたわ
>>8 XSIのPintOvenは、モデル、モーフ、UV、サーフェス、ウェイトに対応してる。
UVは複数持ってこれるし、モーフはミキサーに収納するオプションがある。
サーフェスが同一ポリゴンオブジェクトに複数ある場合は
ローカルマテリアルのクラスタも設定してくれる。
ただサーフェス情報は名前だけで色とかテクスチャは要再設定だけど(@XSIVer5.11)
エクスポートも同様です。ただ、あくまで自分の使用方法で充分というだけで、
ユーザのモデリング環境によっては、伝えたい情報が伝わらないということもあるかも。
あとはZBのタコを作るやつみたいな初心者向けチュートリアルページとかできれば
人口増えますな
>Ha! It seems it is time to upload something interesting. I hope to upload some more advanced version today with 5-6 new tools
ハ!これか
VOX_SCULPTは楽しいなあ
16 :
大根訳者:2008/09/06(土) 13:04:06 ID:/xgAkv3w
2.はじめに
1、まず最初に<<旧来通り>>
2、表示された中から...<<旧来通り>>
3、以上を正しく行うと...<<ウィンドウ内スイッチ類の順序変更と追加あり>>
<<窓内能書きはそのまま>>
オブジェクトの読み込み
何百万ポリゴンにするか(スライダーのデフォルトは1)
基本となる構造体(のポリゴン数)
オブジェクトを滑らかにする
マッピングの種類(デフォルトは、keep UV:UV情報を保持する)
UVサブパッチスムージング(デフォルトは、no smoothing:滑らかにしない)
頂点情報の保持
スムージング・グループを無視
法線を反転
自動でグループをなめらかにする
UVセット名
テクスチャの幅(y軸のpixel数)
テクチャの高さ(x軸のpixel数)
17 :
大根訳者:2008/09/06(土) 13:06:37 ID:/xgAkv3w
<<以下コマンド説明のうち、>>
"Millions of polygons"スライダは、モデルのロード時にスムースするときに、百万単位でポリゴン・メッシュの解像度を決めます。
この数値はテクスチャのピクセル数合計よりも多くなければなりません。
<<の次に一行追加>>
ここで設定する数のポリゴンは、ノーマル・マップをその場(オン・ザ・フライ)で作成する際に使われます。
<<以下順序の変更と追加、改訳があります>>
“Carcass resolution (polygons)”:基本構造解像度
メッシュは、二つのディティールレベルがあります。
ひとつは基本構造のメッシュ(mid - poly mesh)、もうひとつは高解像度のメッシュです。
通常、mid-poly meshをビューポートで見る場合、hi-poly(高解像度)メッシュを使って生成されたノーマル・マップで見ます。
“Preserve positions”というオプションを使うと、スムージング時の補間を行う際、初期の頂点情報を保持することができます。
“Ignore smoothing groups”(イグノア・スムージング・グループス)をチェックすると、インポート時に法線情報を無視します。
インポート後、モデルの全面がスムースされます。
-------------------
上記は翻訳の続きなんですが、出来が遅くて済みません。意外に手こずってます(^-^;)
あと、前スレの最後のほうに、2.10.05(最新版)サービスアップデートの内容を書いたんですが、
それも2.10の上(?)にでも追記願えたら幸いです。
サービスアップデートの項目ってのがあってもいいかも....
ついでに、3.0アルファの項目も必要になるのかな....
もうね、ほんとにね、こりゃキャッチアップが超大変....
ところでみんな、このツールを仕事にどのくらい使ってる?
オレは機能追加をおっかけるだけでわりといっぱいいっぱいなので、
あまり使えてないのが現状なのだけど。
もうコレなしには成り立たないって人とかいるのかなー?
>>20 個人チーム問わず使い込んでみて
雑感やら、TIPSやら得られたものがあったら
ぜひスレかWIKIによろしくね!!よろしくね!!
demo中なんだけど、ペイントするとテクスチャ補間がかかったデータがペイントされるんですが、
補間はカットできないんでしょうか?ピクセル単位でペイントしたい。
>>18 >これは2.xxからのアップグレード価格が20ドルくらいで
>3.0の販売価格が180〜200ドル程度
>それで9月15日以降に2.xxの価格を140〜150ドル程度に引き上げるって解釈
こうも書いてるし、なんかよくわかんねーな
If you will buy 3DC now you will pay in geneal 15-20 extra $. Because for example
もし今あなたが3DCを買えば、15-20$程余分に払うことになるでしょう。それは以下の理由からです
2.10 - 120$
3.00 - 200$
アップグレード - 100$
総和:
2.10 + アップグレード = 220$
3.0(新規購入) = 200$
20$ = 3D-coatを3ヵ月間使用できること + サポート
24 :
大根:2008/09/08(月) 10:58:27 ID:tVA9p7Uu
“Auto smoothing groups”オプションをチェックすると、自動的にグループでスムージングをかけます。
エッジを尖らせたいときに、“Auto smoothing groups”オプションをチェックして、サーフェース間の限界角度を指定する<<Max,angle>>オプションの値を調整します。
モデルのすべてのUVセットに使われるテクスチャの解像度を選べます。
Edit⇒Chanfe mesh and texture resolution(チェンジ・メッシュ・アンド・テクスチャ・レゾリューション:メッシュとテクスチャの解像度変更)
からいつでも変更できます。また、
View⇒UV-Sets manager(UVセッツ・マネージャ)
からエクスポート時の解像度を変更できます。テクスチャの確認と編集は、
View⇒View/Edit/tweak textures and uv-sets(ヴュー/エディット/トゥィーク・テクスチャーズ・アンド・UVセッツ)
です。
25 :
大根:2008/09/08(月) 11:00:39 ID:tVA9p7Uu
4.<<旧来通り>>
<<狼男の図>>
5.<<旧来通り>>
まず右上隅をご覧ください。ピンのアイコンがあります。これを立てると窓が自動的に消えることがなくなるので、頻繁に常用する窓には立てておくと便利です。
Open<<旧来通り>>
Save file<<旧来通り>>
Save file as <<旧来通り>>
-Import model(obj,lwo,fbx)(インポート・モデル)左記フォーマットのモデルをインポートします。
-Import reference mesh(インポート・リファレンス・メッシュ)リトポロジー・ツールのリファレンス(参照基準)となるメッシュをインポートします。このメッシュはスカルプト・ツールで追加変形することができます。
-Import Huge mesh(インポート・ヒュージ・メッシュ)16Mまでの大きなメッシュをインポートします。
まず、通常のインポート・コマンドでろーポリの基準となるメッシュをロードし、ここで巨大メッシュをハイポリの基準としてインポートします。両者は同一の、オーバーラップ無しのUVセットを保持していなければなりません。
(訳注:マニュアル原文では import big meshですが、最新アップデートのソフト上ではHugeに書き換えられています)
>>23 うひゃあ、高いなアップグレード。
3.0が出るまで待ってりゃ良かった。
27 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 14:12:26 ID:a49iyxQV
大根さん翻訳乙です。
>>26 俺も昨日2.10にあげようとしたらそこからアップデート代必要なのね;知らなかった
トポロジーはあるとこれ便利
よく考えたら3.0が有料アップグレードって事は
アルファとかベータの段階で、ヴォリュームのデータをリトポ出来るようにはしないのかな
今は買わない方がいいって事なのかな。
基本的な機能は2.10で大体揃ってるから、今その機能が必要なら買えばいい
20ドルケチる為に、いつ出るか分からない3.0を待ち続けたいなら別だけど
じゃ今欲しいなら9/15までに買えって事か
すみませんが、購入を検討中なので、
先輩方アドバイスお願い致します。
このソフトって、
例えば500ポリゴンのローポリモデルをメタセコやLWでモデリングしUVも割り当てた物を読み込んで、
3DC内でポリを細分化していき、細かな凹凸や形状などのディティールをつけたあと、
その質感や凹凸感、色などをテクスチャとして書き出し(法線マップではなく)、
元のローポリモデルに,元のUVにそって貼って、
ローポリなのにあたかもハイポリのように見せる、
というような使い方が出来ると考えて宜しいでしょうか?
それと、今、このタイミングで購入手続きした場合、今の値段で購入できますか?
決済のタイミングなどの関係で、15日以降の値上がり後の値段になってしまわないかどうか心配なのですが、
どうなのでしょうか。
・体験版
・アホか。
34 :
32:2008/09/14(日) 12:01:36 ID:HKQOA1PA
体験版やってみているんですが、
いまいち取っ付きにくくて上記の内容ができるかどうかが判断できません。
そうこうしている内に購入のリミットが近づいてきてるし。。。
どなたかアドバイスを。。。;;
厳しい事言わせてもらうけど、自分で労せずして他人に判断を委ねているような書き込みに読めるよ。
期限が来てもデモ版として立ち上がるから安心して自分で調べろ。
>>32 知ってたら教えてあげるんだけど、とりあえずSCULPT モデリングで
ググったらどうだろう?
>32
全部、wikiを読めば分かる。
ピクセルベースのtextureは3.0で予定されてるみたいですね。超期待
え、どこのトピックですか?New releases and betas?
どうもです。
ピクセルベースのtextureって何が出来るようになるの?
ヴォリュームスカルプト中にテクスチャペイント出来るみたいなこと?
44 :
43:2008/09/17(水) 21:06:54 ID:4VUZVEuP
ピクセルベースのtextureって言われたら、みんなはだいたいどんな機能か分かるもんなの?
>>41のトピック読んでも逆に訳わからなくなる。
いろいろ調べたけどZBみたいに高解像度保ったまま低解像度に移動出来る感じって事いいのかな?
あとピクセルベースも気になるけど
今はアンドリューが今日中にアップしたいって言ってるMudboxy toolsの方も気になる
そのトピック読んでないけど
今までは頂点ペイントだったので描画解像度がポリゴンの分割数に依存してたし、
マップ書き出しサイズも4092に制限されてたのが無くなることを期待したい。
keepUVでLWOを読み込むと、
チェック模様のテクスチャが貼られたような状態で読み込まれるんですが、
既出のバグでしょうか?
塗りつぶしなどを行っても消えないので、バグだと思います。
何か解決策などありましたらアドバイスお願い致します。
>>46 いつもkeepUVでobj読み込ませていてそれで具合いいけど。
LWはまた別なのかな?
試しにobjでやってみたら
ついでだけどAutoMappingで読み込ませた後のグリッドってphotoshopで開いて
レイヤー非表示にしても残るんだけど皆さんどうしてます?
どうやらLWOに限らず、
左右対称のオブジェクトで、左右のUVを共有している時に
keepUVで読み込むとおかしくなるようです。
まぁライティングとか法線の事を考えればおかしくなって当然ですかね。。。
そのようなオブジェクトはKeep clustersで読み込むと正常に表示されるのですが、
もとのUV形状を保ったまま、自動的に左右別々にUVを割り当ててしまうようです。
ローポリ物を作ってるのでUVを節約したいのですが、
何か良い方法は無いでしょうか。
左右どちらか半分のオブジェクトを読み込めば解決するのですが、
それだと全体を把握しづらいです。。。
「Xプラス側にある実像に対して、Xマイナス方向に虚像を表示する」
みたいなミラー表示機能なんか無いですよね?
(シンメトリーとは別物で表示のみおこなう感じで。。。)
>48
全部、wikiを読めば分かる。
wikiが進んでないと言いたいんですね。
ごめんなさい....
本当にwiki読めば解決する。
>48のカキコ見てwiki調べて自分で試したら解決した。
ていうか>32と同じ人でしょ。少しは自分で調べようぜ
書き忘れたけど、ペイント時は常にシンメトリONにしとくとイイよ
お返事どうも。
ん?私>32じゃないすけど。
wiki読めば解決するって、どの部分のことを言ってるんですか?
ミラーリング表示可能ってこと?
それとも、そもそも左右対称のオブジェクトでUVを共有してても変にならないってこと?
wikiは一応目通してるけどそれっぽいのは無いなぁ
import modelするときのダイアログに長々と説明されてる。uv共有の場合について。importするたび毎回目にしてるよな?
英語が読めないならwikiに日本語訳が書いてある。
有難うございます。その方法で状況はとりあえず進展しました。
3DC内部では別々のUVが割り当てられて、書き出すときに元の片側だけのUVに変換してくれます。
ですが、正常に書き出されるのは色情報のみで、
export all layers color は、オリジナルのUVに沿って正常に描き出されるのですが、
(オクルージョンを使用した場合のレイヤーはバグってチェック状の模様になります)
ノーマルマップの書き出し(save normalmap系)もオクルージョンのレイヤーと同じようにおかしくなります
どうやら法線が絡んだ処理周りで、まだ完全な挙動ではないみたいです
法線系の出力も左右どちらかを優先して書き出してくれると有難いのですが。。。
マルチライセンスの説明が5台〜だけど
3〜4の場合は普通のライセンス1個追加するかんじになるのかな?
いま既にBrushの頃にもらったデスクトップ用のキーとノート用のキー持ってて
新しくマシン作ったのでそちらでも使いたいんだけども
ごめ誤爆
1ライセンスで3台までおkって書いてあるよ。
ただし使えるのは自分だけで複数同時起動不可。
もう1本ライセンス買えばそれぞれ3台・合計6台までインスコして使える。
ただし使えるのは自分だけで同ライセンスの複数同時起動は不可。
たまにサーバーに接続して同時起動をチェックしてるって書いてあるね。
multiple discountはライセンスを5本以上買う場合の割引。
二台目のキー無料発行してもらった分なんだけど、これ1ライセンス分に相当するのかなぁ?
3.0ALPHA17へ更新!
ついにシャドウマップが搭載されたみたい(ボリュームスカルプト限定だけど)
これまで色々スキンっぽいシェーダーなんかが追加されてきたけど、これは素晴らしい
これからMudBox2009のデモムービーにあった、プレビューみたいなことが出来るようになっていくんだろうか
ところで今まで意識的に更新報告しないでいたけど、誰も報告しないもんだねw
3.xアルファになってからは、デモモードでしか起動しないんだよな…?
…と思ったら、2.xのシリアルでちゃんとレジストできた。
3.x正式版になったら有償ってことなのか?
買おうかと思ったんだが
ずいぶん過疎ってるな
買わない方が良いのか?
いや、興味あるなら買えばいいと思うよ?安いから。
でも3.xが有償うpになるから、急ぎじゃないなら正式版になるまで待ってもいいとは思う。
にしても今は3.0がいつ出るか、日本代理店がどーなるか、とか色々微妙な時期だね。
久々に公式見たら、2.xが今140$で、3.xが200$、2→3のうpが100$
今2を買って3にうpする場合と、3の正式版待った場合との差額は40$。
2週間前ならこの差額が20$だったんだよね?
アンドリューの開発姿勢はすばらしいが、小刻みに値段を上げていくのはちょっといただけないな…
まあ40$差で2.xと3.xの両方を使えると思えば、今買った方が得な気もするけど。
スカルプトしていく時に、
細かく形状を作りこみたい部分だけ、
ポリゴンを再分割していくことは可能でしょうか?
現状だと、読み込み時に分割した分割数を
途中で変更できないような気もしますが。。。
スカルプトってそういうものでしょうか?
他のソフトとかではどうなんでしょう?
68 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/05(日) 07:16:33 ID:P/Yh0oF6
スカルプトの強化して欲しいなあ・・・
ブラシもちょっと扱いにくい・・・
スカルプトは補助的位置だからね
でも前にも誰か言ってたけどこれ一つで全部作れてレンダ機能も
つけてほしいというのはあるかも
>スカルプトの強化して欲しいなあ・・・
いや、現在進行形で強化中だろ。
3DCの機能としてのスカルプトはバリバリのメイン機能だな。
しかしスカルプトツールというアプリ自体は統合3Dアプリの補助的位置付けではあるな。
まぁZbrushみたいにいらん機能がたんまり付くよりは、補助アプリのままでいいよ。
ベースのモデリングとかUVとかは高機能かつ手に馴染んだ統合アプリでやるから。
てかみんな3.0のアルファ試してないの?
ボーリュームメトリックだったらブラシの具合とか、かなりZBとかMBに近付いてるし
あと簡易レンダリングも、今はボーリュームメトリック限定だけど出来るようになってて
スカイライトとかDOFなんかでプレビューできる。
この先もCUDA対応とか内部動作の修正とかしていくみたいだから、アルファとかベータ試していこうよ。
最新かどうかはわからんけど3.0α17は試したよ。
ボリューメトリックスカルプトは非常にいいけど、
ゆくゆくはモデル読み込んでのスカルプトにも使えるようになるのか?
シェーダーとか付いて表示が綺麗になるのはいいね、これは絶対通常のスカルプトでも使いたい。
個人で配布?してるBronzeとかRedWaxとか最高だ。
ぶっちゃけ、標準のシェーディングってちょっと形状わかりづらいし。
ただ「レンダリング機能」とかいう要望はこういうリアルタイムのビューポート表示のことじゃなくて、
ライティング計算とか含めたいわゆるレンダリング画像書き出しのことを言ってるんじゃないの。
74 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/06(月) 02:56:34 ID:Au10Tt6L
あ、今落とした奴試しに入れてみたらもう3.0α23になってた。
フォーラム追っかけてないから、インストールしてみるまでバージョンが分からんw
ボリューメトリックスカルプトの中にvoj_Renderってのが追加されてるけど
つまりこれが「いわゆるレンダリング画像書き出し」機能になるのか〜?
ボリュメトリック・スカルプト続編
http://jp.youtube.com/watch?v=wCFPUGiVSTg こりゃすごいや。
前篇(1)でも既にZBrushを超えた面があるけど、(ZBの3Dブラシはメッシュを増やさないから)
盛り上げて、ならして、つまんで、全然無関係に塊生成してくっつけて....ZBならサブツールもってきて
とか最初からスフィアで設計してとか、ある程度スカルプトしたら別の立体に押しつけて型どりとか、
さらにはリトポとか、そういう手間のいる作業を一瞬でやってのけるのは凄い!
この後編のナイフツールみたいな見事なブーリアンの切り口もきれいだし、
ObjectBased Curveツールはmodoユーザが目を剥きそう(笑)
これらを全部GUIで気分のむくままひょいひょいとこねあげていけるなんて....
$100追加どころか、こりゃ倍払ってもすぐに欲しいくらいですね!
めっちゃ楽しみ...
ボリュメトリック、良い方向性だとは思うが、いかんせん重いな。
重いはずだよ、コア1個しか使ってないもん。
4コアで動けば無問題だろうな
俺は XPx64、
[email protected]、メモリ8GB、Geforce8800GTS という環境だけど
通常のスカルプトに比べて特別重いという印象は無いけどなー。
あと3αになってから、2xの時の「常に片方のコアがフル回転」状態が
多少おさまっているようで、全体的なレスポンスはむしろ向上してるように思う。
とりあえず重い重い言ってる人は
最低アルファトピックのアンドリューのレス全て読んでから言ってよ
この先の予定とか大体答えてくれてるから。
あとアルファの意味を考えて
現に重いんだから、仕方が無い。
まあ、3.0のαだしね。実務に使える内容なんかは期待してないし、
危なくて組み込めないけど。
でも、現状でもペイントについては評価している。
これはとてもいいね。
いや仕方が無いとかじゃなくって、不満言ってる人の発言内容が
明らかに、トピックにあるアンドリューの改良計画を読んでのものではないから
トピックをしっかり読んでって言ってるんよ。
83 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/07(火) 01:38:20 ID:EXdle76N
通常のペイントで線状にストロークするとボコボコってなっちゃうのにはなんか言及してるかい?
もっとスっとなめらかな線で凹凸をつけたい
>>83 それ、タブレットの読み取り解像度によるんじゃないだろうか。
俺はIntuos2だけど、スカルプトツールのパラメータは同じ条件なら
ズームアウトして描くよりはズームインして描く方がボコボコが少ない。
ストロークの曲線補間機能がない2Dペイントアプリと同じで、
より解像度の高いIntuos3ならもっと綺麗にスカルプト描画できるのかな、と思う。
あるいは3DC側で読み取り座標間の補間してくれればいいんだけど。
>>80 膨大で読む気にならん(自爆) かったけど、言われて斜め読みしてみた。
MT(マルチスレッド)についてはやはり複数のテスターが言及してるんで。
アンドリューはCUDA(GPUにも処理を手伝わせようって技術)のことも言ってるくらい
だから、いづれどうにかしようと思ってるんだろうね。完成が楽しみです。
アルファの意味はもちろん承知してます。落ちまくりだしセーブできないのに、
よくテスターたちはあんなデモ映像作れるよなと驚きです。
>>83 画面左上端っこにあるソフト・ストロークってのを試してみた?
反応は遅れるけどスムーズになるよ。Painterのノリになる、と言う方が判り易いかな。
>>84 Intuos3だけど、複雑なブラシだとやっぱ途切れることはあるよ。
Intuos2を持ってないので違いはわかんないけど。上に書いたソフトストロークと、
それでも具合悪ければカーブで描く手だね。カーブで書けば軌跡を好きに編集できるし。
>>87 記事は、一番下に出典表記されてる通り、前スレで話題になっていた(前スレ
>>731-741)
出力番長氏が書いたCGワールドのものの転載。
>>89 記事があるのは知っていたけれど、
WEBに上がっているのは知らなかった。
CGWORLD読んでなかったのであんがと。
ALPHA33に更新
ブラシサイズの変更がRMBドラッグで出来るようになって
地味なことだけどかなり作業効率が上がる。
しかもショートカットキーが2つ余裕出るから
手近な位置に良く使うキー割り当てられる。
結果今回の更新は結構重要な更新。
2系を使っています。
このソフトでSpaceNavigator使ってる方、どんなもんなんでしょうか?
普通に使えるよ
レスありがとうございます。
本家HPでそれらしい記述が見つからなかったのですが
3D-COAT側で公式対応されているという事でいいんでしょうか?
3Dマウスは使った事がないので、ホットキー行き来慣れが大変そうですが
店で探してきます。
alpha33いじってみた
ボリュームスカルプトした形状を外部書き出しできるようになったんだね
ポリゴン化したままだと通常のペイントが出来ない?のはUVが存在しないから…なのかな?
>>94 個人で、SpaceNavigatorとSpacePilot、XT所有(全部ヤフオクの中古ですが・・・)。
いずれも普通に動作してます。
XTは、シリアルなので市販のUSB変換コネクタで繋いでますが、それでも動作。
3D-COAT側で公式対応されており、他アプリに比べても、設定は楽なほう。
97 :
94:2008/10/25(土) 01:23:21 ID:Du3wdA1a
>>96 レスありがとうございます。
公式で対応されてるならば、一番安いPE導入してみます。
ライオンSUGEEEEEE!
今のアルファ版でもここまで作れるのか…?