■質問者へのおねがい
☆質問する前にまず、同じ質問がないかつぎのサイトのFAQ(よくある質問)を調べてね。
JBDPのFAQ:
http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?FAQ Blender.jpのFAQ:
http://blender.jp/modules/xoopsfaq/ BlenderFAQ Database:
http://blenderfaq.sourceforge.jp/ ☆専門用語の意味がわからないとき
→JBDPで検索かblender.jpの「Blender辞典」で調べる。
☆特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたいなら。
→英語ヘルプに載っていることは、大抵JDBPやBlender.jpで翻訳されてる。
■質問用テンプレ
☆質問するときは次のように書くと答えてもらいやすいです。
1.目的: ○○○をしたいです。
2.状況: ■■■してみましたが(試したこと)
×××になって(結果)、期待した◆◆◆と違います(問題点)。
3.質問内容: 何がいけないのでしょうか? 他に方法はありませんか?
各サイトのFAQや
>>1-8 は読みました(or読んでませんor読みましたが理解できません)。
4.環境
・使用Ver:Blender2.43 2.28c etc…
・使用OS:WinXPSP2 WinME MacOSX10 Linuxi386 LinuxPPC Solaris Zeta etc…
・PCの種類:メーカー製(型番) 自作PC Mac etc…
・マザーボード:メーカー/型番/BIOSのバージョン
・ビデオカード:メーカー/型番/ドライバのバージョン
☆教えてもらったら結果のレポートをしようね。
○○○のとおり、×××が原因で△△△をしてみたらできました。
■質問者へのおねがい
☆質問する前にまず、同じ質問がないかつぎのサイトのFAQ(よくある質問)を調べてね。
JBDPのFAQ:
http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?FAQ Blender.jpのFAQ:
http://blender.jp/modules/xoopsfaq/ BlenderFAQ Database:
http://blenderfaq.sourceforge.jp/ ☆専門用語の意味がわからないとき
→JBDPで検索かblender.jpの「Blender辞典」で調べる。
☆特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたいなら。
→英語ヘルプに載っていることは、大抵JDBPやBlender.jpで翻訳されてる。
■質問用テンプレ
☆質問するときは次のように書くと答えてもらいやすいです。
1.目的: ○○○をしたいです。
2.状況: ■■■してみましたが(試したこと)
×××になって(結果)、期待した◆◆◆と違います(問題点)。
3.質問内容: 何がいけないのでしょうか? 他に方法はありませんか?
各サイトのFAQや
>>1-8 は読みました(or読んでませんor読みましたが理解できません)。
4.環境
・使用Ver:Blender2.43 2.28c etc…
・使用OS:WinXPSP2 WinME MacOSX10 Linuxi386 LinuxPPC Solaris Zeta etc…
・PCの種類:メーカー製(型番) 自作PC Mac etc…
・マザーボード:メーカー/型番/BIOSのバージョン
・ビデオカード:メーカー/型番/ドライバのバージョン
☆教えてもらったら結果のレポートをしようね。
○○○のとおり、×××が原因で△△△をしてみたらできました。
■基本操作:初心者はとりあえずこれを覚えれ
・左マウスクリックで3Dカーソル位置設定
・右マウスクリックで選択、[Shift]併用で選択追加
(これが慣れるまで戸惑う元凶。設定パネル(
>>5 )の[View & Controls]で左右反対にする事も可能)
・中マウスドラッグで3Dウインドウ視点回転、[Shift]併用で上下左右に移動、[Ctrl]併用でズーム
・ズームIN/OUTはホイールでも
・ファイル一覧の時、中マウスクリックでファイルオープン
・ホットキーはマウスカーソルのあるウィンドウに効く
・基本ホットキー
[tab]:Editモード(頂点の編集) と Objectモード(物体の配置)の切り替え
[g] :"G"rab=移動
[s] :"S"cale=拡縮
[r] :"R"otate=回転
上記三つは[Shift]併用で細かく動き、[Ctrl]併用でグリッド制限、[x],[y],[z]キーで軸制限
[n] :数値パネル表示、数値直接入力可
[space]:ポップアップメニュー
[w] :Editモードでスッペシャルメニュー
[テンキー]:数字キーで3Dウインドウ視点の変更。
[c] :3Dウインドウの中心が3Dカーソルの座標に移動する
[Shift]+[c]:カーソルを原点に移動+存在するオブジェクト全体を表示。
[Shift]+[s]:カーソル・グリッド関係メニュー
[F12]:レンダリング開始
■覚えりゃ楽な技 ・[b] :ボックス選択 ・[b][b]:円選択、このときホイールをクリクリすると円の大きさが変わる ・回転・スケールの中心変更(オブジェクトまたは頂点を複数選択したときに挙動が変わる) [ .] :3D Cursor (3Dカーソルが中心) [Ctrl]+[ .]:Individual Object Centers (個々の点が中心) [ ,] :Bounding Box Center (選択された物の位置の最大値と最小値の中央が中心) [Ctrl]+[ ,]:Median Point (選択された物の位置の平均点(重心)が中心) ・テンキー[/]:ローカルビューでの表示 テンキー[ .]:選択されているオブジェクト/頂点が3Dウィンドウに収まるよう表示変更 テンキー[Enter]:表示可能なオブジェクト全体が3Dウィンドウに収まるよう表示変更。 ・[Alt]+[Space]:移動・拡縮・回転などの軸制限に使う座標系を変更。 [Ctrl]+[Space]:3Dマニュピレータのオン・オフ。 [Ctrl Tab]:MeshならWeight Paintモード、ArmatureならPoseモードをon/off。 Editモードでは選択方式の切り替え [Ctrl F11]: アニメ・プレビュー(Scene[F10]・Animパネル・Playボタンと同じ) [Ctrl F12]: アニメ・レンダリング(Scene[F10]・Animパネル・Animボタンと同じ) ・[Ctrl]+[←],[Ctrl]+[→]:画面構成が3種類切り換えられる ■その他ホットキーはHelpメニューの"HotKey and MouseAction Reference"に書いてある。 3Dウィンドウヘッダのアイコンは便利なツールばかり。マウスポインタ合わせて説明読んどけ。 ■ショートカットを全部覚えなくても、ほとんどの操作は、スペースバーや[w]キーを 押したら出てくるメニューで選べる。でもEditモードで使うキーくらいは覚えとけYO ■「あのショートカット何だっけ?」って人は Help → Hotkey〜Referenceに追加されたSeachボタンが役に立つよ。 機能を表す英単語しらないと検索できないけど ■設定パネルが一番上のメニュー枠をドラッグすると出てきて、各種設定が変更できる。
☆各種FAQは下記サイトにまとめられてます。
JBDPのFAQ:
http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?FAQ Blender.jpのFAQ:
http://blender.jp/modules/xoopsfaq/ BlenderFAQ Database:
http://blenderfaq.sourceforge.jp/ ☆blenderってフリーですけど、mayaなどの3DCG系ソフトと同様に
プロ現場で本当に耐えうるソフトなんでしょうか??
→BlenderPart10 》734でのすばらしい回答
> 耐えうるよ。やれと言われたらなんでもやるのがプロだ。
> ただ、現場ほど作業効率が重要になるので、手抜きのできないBlenderが
>現場向きかというと今のところ向いてないというしかない。
>個人制作や共同制作でそれなりのクオリティを求める人向き。
> 「○×を簡単にやりたいんだけど」というときに「Blenderではできないよ」
>ってことは十分にあり得る。それはどんなソフトでもそうだけど、Blender
>は特にそう。そういうときに力業を使うのか他のソフトを使うのかというと
>プロの現場では他のソフト使おうよ、ってことになるだろう。ソフトの費用
>と人件費のどっちが安いかって計算する世界だからね。
> というわけで、あなたがもし制作会社の役員で導入ソフトを選定している
>としたらBlenderを選ぶのはやめた方が無難だし、あなたがプロのクリエ
>イターで「Blenderで作れ!」と言われたならやるしかないけど、初心者
>でこれから勉強するんだってことなんだろうから、試してみて良さそうだ
>と思ったら使ってみればいい。人件費(時間)とソフト代を天秤にかける
>世界でない限り、Blenderは良い選択だと思うよ。
> どのみちこれから必死に勉強しても完全マスターする前に新機能が追加
>されて追いつけないくらいBlenderの開発速度は速い。
>だから、今のBlenderでどこまでできるのかを気にする必要はない。
>日本一のBlender使いになってくれ。
なに、欠けがなければいいのさ乙。
だな、乙乙。
2chで質問するの少し怖いですけど、ご存じであれば教えて下さい。
人型モデルの手に水を当てて、そこからこぼれ落ちるような動きを
流体シミュレーションでやってみたいのですが、
Resolution:300
Realworld-size:1.0
Waterを選択。
水は球体をInflowに設定しています。
で計算精度を上げたつもりなのですが、どうも思った動きになりません。
Blender-2.47
を使ってみました。
ニコニコ動画嫌いな人には申し訳ないのですが、こんな感じです。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm4376265
blender2.46でlwoから入力してからdaeファイルに出力で困っています。 lightwave3D 8.3でUVマップしたオブジェクトを作成しlwoで保存 blender2.46で読み込んだのですがどうしても画像がついてこないのです。 最初はdae出力の問題かと思ったのですが、lwo入力→即lwo出力→lightwaveで開くと UVマップを設定したテクスチャが剥がれていました。(UVマップ自体はそのまま残っていました) blenderにUV付きlwo読み込ませる際に何か留意すべき店などあるのでしょうか? よろしくお願いします。
15 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/23(土) 20:41:18 ID:O/3eaZ8z
>>14 私の経験ですと、UVは読み込めていて、テクスチャーが自動では
貼られていないという状態になるため、UVの設定されているマテリアルに、
テクスチャーを手動でロードして、Map toでUVを選べば、
UVマップ済みに、テクスチャーを貼ることができましたよ。
GUIを改善したバージョンいつ出るんだ
Blenderのレンダリングって、アルファチャンネルのない部分が一度レンダリングされて 結局二回レンダリングしてるようなんだけど 特殊すぎね?
18 :
14 :2008/08/24(日) 04:04:17 ID:T18Lj1ZL
>>15 Blenderの操作に全然なれてないので、四苦八苦しながらなんとか指定できました。
ありがとうございました。
outline表示で△の部分選んで、UV/imageエディタで画像読み込みしたら行けました。
うーん、よくわからないですができたのでよしとします。
点が多い!やり直し!
22 :
20 :2008/08/24(日) 13:35:35 ID:DVHw2sFx
2.47 だった・・・orz
2.47でもう一回やり直し!!
昨日チェックしたばかりなのに入れ違いでアップデートされるなんて悔しい!! 公式Win64bitは2.5からなのかね
前スレで出てた、Weight Paintモードに入る時、及び、再描画のイベント時、 MeshパネルのVertex Colorのボタンチェックが外れる(複数レイヤが有る場合上にずれる)バグが直ってない・・・orz
そりゃ誰も報告しなけりゃ直らないな
>>22 お、GIMPとバージョン番号が同じになったじゃん、
と一瞬マジで思った。
35 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/25(月) 08:18:29 ID:KAJblq+E
オプーナとののワは今年のトナメで大活躍だったなぁ
36 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/25(月) 12:17:34 ID:bwGCg1TY
ButtonWindowで、F7 -> Object Buttonsの中のDrawパネルの Layersの右端にある色の設定がよくわからんとです。 マウスを持っていくと、 Object color, used when faces have the ObCol mode enabled. とか説明が出るけど、これってワイヤフレーム描画なんかに関係するんでしょうか。 ドキュメント類はずいぶん目を通したつもりなんだけど、わからなかったので 質問させてください。
うんこGUIのどこに一秒間のフレーム数とかの設定隠してるの? まさか静止画保存形式のデフォがJPEGになってる下の数字か?
ずばりFPS:です
39 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/25(月) 21:36:38 ID:A7KQGDlI
FPSって書いてありゃ、Frame per secondかぁ、とか推理はたらくだろが〜。 自分のアホたなにあげて、うんこGUIとかいうなwww。
一秒間のフレーム数 とか書いてるシトがFPSを推測できるわけもなかろうて
なるほど、これが話に聞く厨か
うんこGUIってのには同意だわ もっと使いやすくしてほしい
もう慣れたからどうでもいい
Blender GIMP Inkscape オープンソースのCGソフトは軒並みUIがうんこさんですね。
おまいら、うんこをバカにするな! うんこがなかったら関東平野の大地は痩せてしまってたんだぞ。 そうなると江戸時代の反映はなかったわけ。 江戸時代が大衆文化を育んだんだぜ?そうでなけりゃアート なんて貴族の道楽としてしか発展しなかった。つまり、俺たちが 今この日本でCGとかやってられるのは、江戸時代の反映が あったからで、江戸時代の反映があったのはうんこの再利用 があったからだ。 つまり、俺たちはうんこなしにはここまでたどり着けなかったんだよ。 だから、うんこに感謝だぜ!
反映→繁栄
俺たちはうんこなんだよ!
あぁ、お前さんは立派なうんこだ。
ここで流体ボディを使ったBlender製とろける3Dうんこが登場
たまに思うのだがblenderのUIがうんこだとしてどのソフトのUIが優れている訳よ? 3Dソフトなんてどれも通常のwinソフトに比べると変態UIなんだがねぇ
52 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/26(火) 08:35:10 ID:RwNMhCtd
まーたUI厨ストリーム
小学生は夏休みの宿題やりなさい
>>51 うんこ言った人じゃないけど、自分が弄ったことあるものだと、
metasequoia、hexagon、maxのUIは分かりやすい。
あと、Rhinocerosも前バージョンの体験版弄った感じではかなりいい。
modtoolは分かりにくい。
Blenderは・・・最近弄ってないからわかんない
かなり進化してるみたいだから弄ってみるさ
c4d
Siloみたくボタンを3D画面にフローティングで表示できれば 画面が大きく使えていいのにな
>>54 metasequoia、hexagon、Rhinocerosは
一秒間のフレーム数とかの設定する場所が分からないから
うんこUIですよね
UIは慣れで何とかなるからうんこではない 本当のうんこは内蔵レン…
>>57 メタセコはモデリング専用みたいなもんだろ
もっと言うとローポリ専用みたいなもんだろ
Blenderは何でもかんでも詰め込むから逆に使いにくくなってる
使いこなせば強力な道具なんだろうけど
Cinema4Dパクってくれ ところで2.47もGLSL搭載は見送られてるわけ?
単なるバグフィックス版
アプリコット版、なかなかいいぞ。
自分も使ってる。未使用レイヤーはボタンが暗転してるから便利。
よし、みんなここでいったんうんこのことは忘れよう
忘れていたのに思い出してしまったじゃないか
俺は朝じゃなくて寝る前に出す派
頼むから止めてくれ
エロゲキャラが出迎えてくれるテーマとか無いの?
tonにおすすめのエロゲを1ダース送れ 話はそれからだ
>>70 そもそもtonはwindowsなんか使ってないだろ
wineで動くエロゲを検証するのも面倒くせぇし、もうカスタム少女で我慢するわ
いまどきGIMPのスプラッシュ画像ですら萌えキャラ化できるのに
Blenderがエロゲキャラ風テーマとおっぱいシミュレーションを搭載してないのは時代遅れだろ
俺的に考えて
アルファチャンネルに影つけてレンダリング 糞遅いな なんか二回レンダリングして合成してるし
あとよお、数字を直接入力したくて数字をクリックしたら 両サイドの矢印をクリックしたことにされてウザって
>>69 スプラッシュ画像をUserPreferencesで指定出来るとか?暇が出来たらソースに当てるパッチ作ってみるさ。
>>73 Shift + クリック
本家のほうはSSE2対応してないのかー・・・
SOFTBODYがかかった状態でポージングをやりたいんですけど 腕を動かそうとするとスキニングしたメッシュは動かず BONEのみしか動かせません その状態からメッシュを選択すると、なぜかCENTERが選択されて CENTERのみ動いてメッシュは移動できません もう一回メッシュ選択するとSOFTBODYが解けてしまい通常どうりになります こんなんじゃおちおち両手でスライムを鷲掴むこともできません 何とかならないものでしょうか
編隊だらけだw
>>76 「RestPositiosの状態で、メッシュをSOFTBODYで変形、その後にBoneでのポージング」
おいおい、ソフトボディーの意味が無いじゃないか
ArmatureModifierを使う。上から"SoftBody"-"Armature"の順になるようにする
アニメーション開始フレームに移動して、Collisionタブ、Bakeを押す
「メッシュをBoneで変形、その後SOFTBODY適用」
ArmatureModifierを使う。"Armature"-"SoftBody"の順
*注 Boneの変形時、SOFTBODYのキャッシュは開放される。
>ArmatureModifierを使う。上から"SoftBody"-"Armature"の順になるようにする 僕が求めていたのはまさにこれです 乳の精霊様ありがとうございました
すいません再び質問です 1回めはこれで成功したんですが、もう1回やってみたら 何故かBONEが動いてるその箇所のみSOFTBODYが無効になり その箇所のアクションが止まるとまたかかるという状態になります。 同一のアニメーション内でです ARMATURE−SOFTBODYの順にすると相変わらずBONEがメッシュをすり抜けます これはなんなんでしょうか
>>79 こっちでは再現できないから分からんので、
再現したファイルをupしたほうが早いか(もちろん2.47で)
Armature-SoftBodyの順の場合、とりあえず、開始フレームでFreeCacheしてAlt+Aで再計算してみて
2.46の日本語ファイル作った人 2.47用も作ってくれ
他力本願のクズは死ぬべきだと思う
善人なおもて往生す、いわや悪人をや。親鸞
俺浄土真宗嫌い
RigidBodyで地面の上で物を転がそうとしたのですが Actorにした物体が地面を抜けて地獄へ落ちていってしまいます なんか僕悪いことでもしたんでしょうか……
地面の方が悪い事してるんじゃないかな?
パンでも踏んでしまったのではないでしょうか
どういうことでしょうか? 地面のLogicパネルは何にも手を付けていません やっていることと言えばマテリアルでテクスチャを張ってるくらいで…… ちなみに新しく作ったPlaneも同様です
地面を信じすぎてはいけません。地面だって結局は宇宙に浮かぶものなのですから。
90 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/28(木) 23:02:25 ID:AUaWMEov
こんばんは、初心者の質問なのですが。。。 Lampオブジェクトの中心点が青い(水色)Lampは、どんな意味があるのでしょうか? 普通は黒、選択したらピンク色ですよね? 選択してもしなくても、中心点が青いのですが。。。 ご存知の方、よろしくお願いします。
地面に衝突判定入れた?
>>80 試しに別のファイルでやってみたら出来てました
2.45から2.47に移行したときおかしくなったファイルがいくつかあったので
それでだと思います。
本当にありがとうございました
これから乳を作るとき、僕はぼんやりそのIDを思い出すことでしょう
感謝してるのならその製作途中の乳をうpるんだ
ビデオシーケンスでaddでシーンとmp3を置いてみた alt+aを押してみたら音楽と一緒にCGが動いてくれたんで安心したんだけど Do sequence をonにしてanimをクリックしたのに、出来た動画は無音のまま な〜ぜ〜な〜の〜ぉぉぉぉ怨
>>94 フォーマットをFFmpegにして
AudioパネルのMultiplex audioをオンにしれ
>>95 できた!愛してる!
でも画質が下がりすぎ
bitrate下げすぎたかな
うんこがGUIに落下してうんこGUIになる動きをシミュレートしたいのです
まずはどんなものか確かめたいので、絵コンテを見せてくれ。
Nurienの布シミュレーションはリアルタイムかなり自然でいい感じなんだけど PhysX採用してくれんかね?CUDA含めてマルチプラットフォームだぞ Blenderのほうはやけにピチピチ跳ねるし いつまでもガタガタ動いてるときがある
またCUDAか 前スレからしつこい奴が居た所為で、CUDAって単語は暫く見たくない
マルチプラットフォームはいいけどさ、Nvidiaのハードウェアが必要って時点でまったく汎用的じゃない。 そんな特定のハードウェアに頼った機能は必要性がない。
nVIDIAだけでやってるCUDAよりはAMDも使えるOpenCLが標準になりそうなのが大方の予想
ゲハ厨が湧きそうだから、この話題は止めて欲しいなぁ。
もう終了してんじゃん・・・OpenCL
ンモーまたGPGPUの話するぅー
近々中国からオーポンCL規格が提唱されます
>>104 終了してるって、次期MacのOSに採用されるの決まってるけど?
まぁ、それが業界標準になるかわからないが。
nvidia以外のVGAってあったっけ?
AMD(元ATI) matroxはまだあるのかな
2.5とGPUの話題が延々とループしてる
Matroxは最近新製品出した。ただ3DCGではお勧めしない。 ATiはコストパフォーマンス高いし性能もいいんだけど Blenderとの相性はいまいちだね。
凄く仕事が捗りそう・・・高圧的で・・・
ウンコしてるときにウンコGUIのBlenderの勉強できて触ってる気になれる本はありませんか?
そいやあれだな、ここで変なレスついてからというもの Blender.jpに画像があまり投稿されなくなったなw
>ウンコしてるときにウンコGUIのBlenderの勉強できて触ってる気になれる本はありませんか?
要約
Blenderの本はありませんか?
>>112 windowsですができますたー。
うーむたったこれだけの変更でスプラッシュ画像変更できるのか GUIのAPIよく考えられてるのかね 文字リソースを素のままソースに埋め込むのは個人的に許せんけどな
>>118 おお、Windowsでも出来ましたか。パス表記の仕方が違うので心配でした。
>>119 既に定義してある、スプラッシュ画像のキャラ配列の代わりに、
別の画像ファイルを読み込むようにしただけです。全部、既存の関数任せですね。
>>119 >文字リソースを素のままソースに埋め込むのは個人的に許せんけどな
激しく同意。 あれのせいでLocalizationが一部理論的に不可能になっていたりするから更に。
>>116 なんだったっけ?その変なレスって
Blender.jpの管理人って忙しい言ってる割には本出してたりするよな。
どうなってるんだろ????
>>122 本は仕事なんだから優先するに決まってるだろ……
y氏の本執筆って本業なの?Blenderのネタでそこまでがっつり稼げるようには見えんが…。
彼は俺が囲ってる
本業は別で、本は副業なんじゃないかな。 Blender.jpの管理は無償でやっているのだろうし、むしろサーバー代とかで金を支出していると思うよ。 普通に考えれば、 本業>副業(本)>ボランティア(Blender.jpの管理) になるでしょ。
armatureとペアレントしたあとに、気になる箇所を修正したくなったんだけど ペアレント解除してから修正すべきなのかな 解除しなくても出来なくは無いんだけど、どうも何かが変だ 顔とか色んなパーツが微妙に位置が動いてる
SoCがまた一つ完成したな。
試しに解除してみたら、骨とキャラの位置関係がかなりおかしい いつのまにこんな事になったんだか
>>130 わすもなんでかわからんが、そんな経験があるす。
そこでペアレントする前に、Armatureの中心に
オブジェクトの中心をあわせとくようにしてるだす。
意図せずズレても簡単になおせるからさ。
Text Editor。 既にtrunk・Apricotに統合済でgraphicall.orgにそのビルドが上がってる。
>>7 を見てて思ったのですが、
具体的にどこら辺が「手抜きのできない」感じなのですか?
自分はmayaとblenderぐらいしか使った事が無いので、いまいちよくわかりません。
想像がつくのはテクスチャでごまかせないと言う位しか・・・。
すぐ使えるプリセットやらマテリアルライブラリが無い。 公開されている情報や素材の量が違う。 そういったものは「作れるけれど」情報や素材を買うよりも高い人件費を費やして作ることになる。 クライアントから仕事を貰って人間一人1時間拘束すると、5千円〜6千円だしね。
しかし根本的にスクリプト書くならB-Mesh待ちだろうな。 この間書いた時は、マジで面の隣接情報が簡単には取れないことに泣かされた。
buff shadowの精度を上げるコツは?
特選丸大豆醤油と吟醸本みりん、それだけ。
SVNのコメントより。 Finally upgraded to latest Bullet subversion, about to release 2.71. もうgdgd?
2.46を削除して2.47をインスコしたら、OBJファイルをインポートできなくなったんだが俺だけ? それともショートカットか何かでメニュー出てくるの?
普通に出来るけど
なぜだ 再インストールしてもメニューに無いんだが・・・ 困った インポートもエクスポートもできん
新規のフォルダに再インストールしたらインポート、エクスポートできるようになった 試しに以前のフォルダにもう一度再インストールしてみたら、やっぱりfileメニューから消える な〜ぜ〜な〜の〜ぉぉぉぉ
145 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/03(水) 20:04:13 ID:f0MfgFL8
>>138 Shadow and SpotパネルのSpotSiをできるだけ小さくする(60以下)、
ClipStaを可能な限り大きくする、ClipEndを可能な限り小さくする。
以上です。
ランプを選択して、Ctrl+0を押しスポットライトの目線(擬似カメラ)を
表示しながら調整するといいです。切れないで3Dビューに見えてる
範囲がbuffの効いてる範囲です。ちょいわかりずらかったかな?
これまめちしきな。
ためしに、 Clipping Start:0.0 End:5000.0 でレンダリングしたら、ぐちゃぐちゃでした。 おれうんこめも。
147 :
145 :2008/09/03(水) 22:41:30 ID:f0MfgFL8
あっ、ごめん、一日で500kmばっか車とばして 帰ってきたばっかで、ちょっと疲れてたので、書き忘れてた。 Shadow buffer Sizeの数字を可能な限りあげる。 Baiasの値をできるだけデフォより下げるっーのもあった。 がんばってくれや。ねる。
アプリコットのGLSLでbuffshadow使うと強制終了したわよ。 あたいまんこめも。
>>134 アニメーションのモーション付けとか、ポチポチと地道にやらないといけないところとか?
オブジェクトの放出を使ったゲームモードの動画を画面キャプチャー以外で書き出す方法無い?
trunkにGLSLが来たよ〜
ウェイトペイントに入った後にレンダすると頂点カラーがおかしくなるのは仕様なんだろうか。 俺だけ?
>>149 mayaはanimeやりやすいらしいしね。
暑くて作る気が起きないと思っていた 涼しくなっても作る気が起きない・・・
おはよう。 今日も元気だblenderが美味い
158 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/06(土) 08:42:17 ID:NpEaM6Db
Blendy♪ 朝はホットがうまい季節になってきました
馬糞影だとアルファチャンネルの影はムリ?
アニメーションとかはmayaとか、別のソフトでやりたいんだけれど、 データを他ソフトで引継ぎやるのはどうすればいいの? まだ理解しきれてなくて・・・orz
何でmaya持ってる奴がblender使ってるんだ?
Blenderでモデリング慣れてmaya手に入れたとか? でもデータ書き出しも良くわかってない人がmaya持てるなんて・・・
おとーさんがお金持ちで、お金になんか困らない人だっているさ。
割れざ
「maya持ってるけど、Blenderの操作方法教えて。」 イラッと思うくらい、いいよね??
おまえら、もちつけ。
きっとオリエント工業のmaya18歳
俺の脳内彼女の名前がMaya
169 :
160 :2008/09/06(土) 22:22:17 ID:QverSGmp
う・・・申し訳ありません。
持ってるって言うか、学校のです。
授業でmayaも習うけれど、blenderも使いたい。
後、将来的にmayaもblenderも使いこなしたいので、
(家で作ったデータを学校に持ち込みたいって言うのもあるけれど)
双方のデータのやり取りが出来ないかと言う感じです。
気分を害されたようで本当に申し訳ありません。
優しい方
>>160 よろしくお願いします。
学校で聞けばいいんじゃ? 将来的にってことで急いでるわけじゃないみたいだし。 Maya使える先生ならBlender触った事なくても答えてくれると思うよ。
倉庫に餅米と餅つき機があるから、明日雨なら餅搗こうかな。
>>160 mayaならobj形式でいいのか? File -> Export -> Wavefront(.obj)...
普通に考えたらエクスポートとインポートってメニューあるんだからこれを 使う罠 mayaだとWavefront形式だっけ? ただどんな風にインポートエクスポート出来るかはシラン 前にWavefront形式のモデル読み込んだらマテリアルが飛んでた気がする データが元々おかしかったのかインポート上手く出来てないのかワカラナンダ
>>160 Blenderで作った形状をMAYAに持ち込みたいだけならExport_OBJで出来るんじゃない?
後はColladaとかFBX?
データ損失無く相互にやり取りするようなソリューション/ワークフロー/ツールセットは
無いと思う。
どうにかしたいなら自分でどうにかする。
それ位の気持ちでないとBlenderとの両立は厳しいんじゃないかな。
>>170-
>>173 親切にどうもありがとござます
とりあえず色々やってみる&先生に聞いてみようと思います
割と駄目元で聞いた質問だったのですが、ある程度までなら
両ソフトでやり取りが出来そうなので挑戦してみます。
ありがとうございました!
175 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/07(日) 16:41:29 ID:iAUa+I3T
今からブレンダーをマスターしてやんよ
いつまでに?
どんなにマスターしようとしても、すぐに新機能が付くからマスターなんて仕切れません
じゃあ、Blender2.4.6をマスターしる
二時間でマスターした 何でも聞いていいよ?
>>179 パワーショベルのシリンダーの動きを再現したんだけど
先っちょのバケットの所って、シリンダーの先にさらに関節あるから複雑で……
>>179 ゲーム作りたいのですがPythonを1から全部教えてください。
あとアニメ調のキャラの作り方を教えてください。
あとFlashに出力する方法を教えてください。
あと、途中で諦めない折れない精神はどうすればつくのか教えてください。
>>182 途中で絶対逃げないと約束できる?
できるんならPythonを1から教えてもいいけど?
たださすがにスレチなんでム板に移動だが。
>>183 182じゃないがPython講座やってほしい
ブレン軍曹みたいなノリでお願いします
>>183 いや、
>>179 がなんでもって言ってたので冗談で言っただけです・・・
自分はネットで調べるから大丈夫です。すみません
できれば一番下を教えてー
>>185 >途中で諦めない折れない精神
スポーツやるのが一番。ヒルクライム(チャリで峠登るやつ)とかなら
スポーツ苦手でもできるはず。
>>181 で出てたのって、Actionもしくはpydriverかpyconstraint使わないと無理だよね?
>>183 Python講座やってくれるなら喜んで受講します。
Python講座を受けれると聞いて飛んできました。感謝感謝
Blenderで始めるPython講座と聞いて(ry
blender pythonのスレってないんだな 立てても過疎るか
「3Dキャラクタアニメーション Blender」を立ち読みしたときに、armature編集中に「Shift + E」で左右対称にボーンを追加できる、書いてありました。 ところが2.46でやってみると通常の「E」と同じ動作をします。つまりボーンを1本追加するだけです。 「Shift + E」はもしかしてオミットされたのでしょうか?
>>195 ArmatureパネルのX-Axis Mirrorをオンにしれ
>>196 ぐは、できました。ありがとうです。
やっぱ立ち読みはだめですね。失礼しました・・・
>>186 スポーツ苦手な人にママチャリに類するものでヒルクラさせる気か?
かなり気丈な人でも挫けそうな気がするぞそれは(w
やっぱ地道に面貼っていくのかな?
ググるくらいとっくにやったよ。それくらい予想できなかったの? ちなみに使えない 適当なこと述べないでね
>>203 質問の仕方が悪い。
199の質問には、普通は200や202のように答える。
199の質問の駄目な点は
・blender.exeを実行させてみただけで、それ以外の事(dllのインストールなど)は試していないと
受け取られるような質問の仕方だった。
・環境(CPUやOS)を書いていない。
自分はWin64の環境が無いので試せないが
ttp://www.woogieworks.at/blog/?p=28 にあるComplete Intel Dll Setを入れてみたら?
205 :
204 :2008/09/10(水) 08:57:22 ID:NiWxmpcJ
チラシのウラにさせてもらうぜ いつもXP32bitのSSE3最適化ビルドを使ってた。 x86_64なLinux(ディストリはubuntu)でレンダリング高速化しようと思って、 gccで最適化した実行ファイル作ってもさほど速くならなかった。 XP(32bit)ICCによるSSE3最適化ビルド→2:15 ubuntu8.04.1(64bit)GCCによる-march=k8なビルド→2:06 GCCは-O3より-O2のほうが速かった。謎 環境は Athlon64x2 3800+ DDR400 3GB(4スロット埋まっているため333動作) Linux用ICCでもテストしてみたいけど、やり方がわからないのでいつか
一番参ったのは、XIAiのラデオンX550使ってるんだけど、 ハードウェアアクセラレーションが利かないらしく、数千ポリゴンのシーンでも恐ろしく重いこと XPに比べて体感1/5以下 GL用ボードかnVidiaに乗り換えたくなった
ATI系列ってLinux用ドライバあんまり強くないんだっけか まぁスレ違いだけどさ
>>206 バイナリ見てないから適当だけど、x86_64でもSIMDはSSEつかってんじゃない?
ぶっちゃけgccとiccの最適化ではiccの方が圧勝なイメージなんだけど。
-march=k8を指定した時点で有効になってると思います
ubuntuの32bitの結果もみてみたいけど…面倒だよね、こういうのって
>>212 すごいですが、どうやってるのかわからないorz
>>198 別にママチャリだなんて言ってないよ。
スポーツ苦手でもスポーツバイクは買えるだろうさ。
怖くて店に入れないとか、恥ずかしくてレーパン履けないとかは
可能性大だがw
ちなみにスポーツ苦手ってのも俺が勝手に想像したんだけどな。
FreeStyle試してみたいのにレンダリングしようとすると即落ちする・・・
>>215 わざわざ、ありとうございます。
MapUVを中心に調べてみます。
今まで無機質系ばかりだったが、 初めて並ポリのデフォルメキャラを作ってみようと思った。 今まで見たく平面置いて、押し出しで色々試してみた。 ・・・orz できねぇー! 根本的に何かが間違ってるのかなぁ?
自分はもう開き直って、 大まかな形作ってsculpt →想定するメッシュの流れの、ひとかたまり毎にVertexPaintで色分けして目安をつける →それを元にRetopo で初めて何とか、まともに見られる人体が出来た。 時間かかるけど、初めてには結構良い手だと思う。
人体は難しいね。 できれば適当な三面図が欲しいところ。 つい最近『ヒューマンCGキャラクター』という図解入りの本が3000円で出てたよ。
まずは3面図の下絵に面張りから
趣味でヘタに自作にこだわると膨大な時間がかかるだけ poserやその他の専用ソフトでモデル作ってUV・テクスチャを自分でやってくほうが近道
趣味だからこそ時間をかけるのが楽しいんだぜ
勉強にゼロから作ってみるのはいいけど まぁ既存モデルの変形で大体対応できるよね
デジカメで自分の正面と側面を撮れば良いよね 顔とかにマジックでマーキングしておけばモデリングが楽チンだ 全裸で撮ろうぜ
自分のケツ穴撮って絶望しようぜ
dffを開こうとしたらexpexted error,atomic errorとかでて開けない pythonインストールした後まだ何かしなきゃいけないみたいだけど教えてくれないか? OSはwindowsvista バージョンはblender,phythonとも2.34で互換モードで実行してる
俺もFreeStyleでレンダリングしようとしたら即落ちるな
svn版のGame機能かなり速くなってるね 何か作ってみるかな
Blenderのレイトレーシングって独自すぎるよな アルファチャンネル含めたところが1パスでレンダリングできないし SSE対応しないし、何より遅いわ ところで最近アニメーション始めたんだけど GL表示でどんなにレイヤ使って隠しても 再生フレームを実際のスピードと同等にプレビューすることできない PCのグラフィック性能はこのスレでもダントツに上だと思うんだが
>>206 ぶっちゃけGentooかLFSでlibcからナニまでネイティブコンパイルしないと
差はでない
>>231 とりあえず自分が言えることは
・スキャンライン・ZTranspじゃないの?
・自分で最適化コンパイル、或いは公開されてるのを使う
・F10*3,"Sync"-ON
・Core2Extreme載せる
ありがとうございます。無事に使えました。 確かに旧仕様はいかにも裏技という手順で、 分かってしまえば新仕様の方が遙かに分かりやすいですね。
>>206 Intel Compilerの生成コードはIntel製CPUでしか速くならないよ。ウィキペディア
によるとバージョン8からAMD製CPUは認識しなくなったそうだから、あんまり速度差
出ないんだと思うよ。それとも古いバージョン使ってるのかな?
そういえば以前大学院の研究でIntel Fortran Compiler使ってたんだけど、GCC
に比べると偉く計算が速かったのを覚えてる。ただしIntel Compilerは10万くらい
するから、お金をマシンスペックにかけるかコンパイラにかけるかで悩むところ。
コンパイラだけ変えてもBlenderのレンダリングは速くならない しかもFortranってw
64bitのBlenderってPSDファイル使えないんだな 絶望的過ぎる
>>238 レンダラはアセンブラにしてるのかと思ってソース見てみたけどCだった。
これならコンパイラの性能でそれなりに変わるぞ。
iccはSIMD化に強いし、gccより速くなる可能性は十分あるわけで。
実際SSE使えてるかどうかは見てないから判らんけど。
あとFortranって馬鹿にしてるけど、最適化機構はFortranに一日の長がある事は知っておいた方が良い。
まあこれはスレ違い。
cpuのコア数が増えて行くとスパコンと同じで コンパイラの出来が凄まじく速度を左右するようになるだろうな。
今年のCEDECで、今後のコンパイラはメニイコアに対する自動最適化が重要だって言ってたな これはゲームの話だけど、プログラムの手間が10倍に増えても、体感で2倍の違いしか感じられないんだと そんなわけで開発陣は手作業で高速化コード適用するのは最低限に留めるんじゃないかなぁ
メニーコアッつー事ならレンダリングは embarrassingly parallel な 計算分野の一つだけどね。
GPUレンダ
すまん、ちょっと聞きたいんだが 今ビル作ってるんだがHemiライト以外はあてても色が黒のまんまなんだが どうすれば直るんだ? ググってみると法線が関係してるっぽいんだが解決方法が 全くわからないんだ 答えてくれるとすごく助かる。
法線がひっくり返ってるなら、Aを押して全ての面を選択して ctrl+N でおけ。
248 :
初心者 :2008/09/15(月) 00:20:07 ID:rqWgHYYV
blenderでオブジェクトと視野の移動、回転、拡大ができるようになったお
かわいいよ今日のルイズかわいいよ
質問です。 Blenderは面の片面表示はできるのでしょうか? 設定箇所があるなら教えてもらいたいです。
ぱっとボタン一発でやるのは無理。 いまならシェーディングノードのGeometryのFront/Backを使って 裏面を透明のマテリアルに設定してやるのがおすすめ。
Ocean(Water displacement shader)ってまだ実装されてないよね? 2.5待ちだー
253 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/15(月) 04:14:41 ID:HoY5HL6x
directxインポーターは改善したの?
254 :
250 :2008/09/15(月) 07:41:38 ID:TooqicRg
>251 まだ自分には難しいようですが、方法はあると解り安心しました。 ありがとうございます。
>>241 それだと現状のスパコンはAMDしか使わないから
Intelのコンパイラはないな
>>250 編集時のみなら、MeshパネルのDoubleSidedボタンをoff
あれ?俺のレスがないテスト
誤爆ったのだろうか・・・ 2.47なんですが、スカートにクロスを設定したらキャラクタと一緒に動かず宙に浮いたままです もう一度Armatureにペアレントしても同じです 何が足りないのでしょう パンツ丸出しで恥ずかしいです
260 :
250 :2008/09/16(火) 18:48:40 ID:tSdfmITw
>257 あざーす!
>>259 ぱんつ? ズボンだから恥ずかしがらないでいいんだよ。グリーンダヨ!
VertexGroup作って、ピン止めしたい箇所に値を付け、
Pinning of cloth ボタン押して、そのVGを選択すれば解決すると思う。
Blender.jpのBlender関連文書に丁寧な説明があるので参考に
>>261 ピン止めしないとすとーんって落ちますよね
ピン止めはちゃんとやってるっす
スカートが宙に浮いてプルプルしてるっす
softbodyは問題ないのにクロスだけ駄目なんて
>>262 ベイクを一回フリーにしてやりなおしたらどうかな?
>>263 シンプルなモデルを作って試したら、あっさり出来ました
データが壊れてるんだろうか
最初から作るの面倒だなぁ
何が悪いのか色々試してみます
ありがとうございました
Blender.jpにランカのCGが上がってた。管理人はさすがにこのネタには疎いのか、 気づいてないっぽい。 それにしても、ずっと人体続きだなぁ。今後の展開が楽しす。
Blenderのソフトボディで、未勃起ちんぽが揺れるアニメーションは可能でしょうか?
>>266 おっぱいと違って繊維質がおおいからウェイトペイントで
ガリガリ重み付けしてやらないとリアリティでなそう
とか無責任な助言
初心者で簡単な質問ですいませんが 顔の左側をつくってコピーして右側にくっつけると 接続したところがなんか黒くなってしまうんですが どうしたらいいですか
>>268 コピーしてくっつけたあと、Aで右側も左側も全ての頂点を選択した状態で 「 Ctrl + N 」→「 Recaliculate Normals outside 」
最初はチュートリアルに沿ってGUSを作ることをお勧めするよ。
2.46からの新しいパーティクルシステムの 解説をしてるサイトってありませか? まだ駆け出しで全然わからなくて‥
273 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/18(木) 17:28:27 ID:O3yIaocH
一つのモデルをいくつものカメラで撮って静止画にしたいんですが 複数あるカメラの切替え方がわかりません モデルに変更を加えながら画像にしていきたいので カメラを動かしたくないんですが どうすればレンダリングするカメラを切り替えられるでしょうか
>>273 3D Viewのメニューの View - Cameras で切り替えられると思う
ちなみに、アクティブなカメラの三角のところが黒くなる
275 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/18(木) 18:39:59 ID:O3yIaocH
>>272 > 後方互換性について
> 残念ながら、以前に保存した Paricle のあるファイルを、新システムに100%正しく変換することはできません。つまり、自前で多くの設定を調整する必要があるということです。
某製作日記を参考にパーティクルいじってた俺の努力は全く無駄だったわけだ。はっはっは
∧||∧
( ⌒ ヽ
∪ ノ
∪∪
SSE3対応するBlenderがことごとくPSDファイル使えないんだが、 皆気にならないくらい単純なテクスチャしか使ってないんだな
Blender上からレイヤーが弄れるわけじゃあるまいし、編集用と適用用で別に持てばいいだけでしょ。
俺も編集用と表示用で2種類保存すればいいかと思う派 どっちかを保存し忘れて泣く確率も増えるだろうけどw
常は編集用を保存して(Photoshopの場合はPSD)、必要に応じて別形式で書き出すから、 どっちかを保存し忘れるという状況は考えられない。
MeshDeformとメッシュとの関連付けが難しいね。 なかなか狙ったメッシュと繋がってくれない。
いや、狙ったVertexとだった。
>>278-280 でもPSDで適用した方が
フォトショでいじる
↓
blenderでテクスチャ再読込で変化確認
↓
おかしいところをフォトショで直す
↓
blenderでテクスチャ再読込で変化確認
↓
(ry
って出来るから効率がいいと思うけど。
>>283 編集用と出力用別々に保存したところで効率変わらんと思うけど
そもそもその辺をアクションに登録しておけば一発だし
スレチになるけど、PSDって仕様がオープンじゃないのが嫌なんだよな。 Photoshopが圧倒的シェアを誇ってるので業界標準フォーマットに位置づけられてる状況。 対応するほうは大変だっつの。
>>284 そんな作業したいくないからPSD対応させたんだろハゲっが
じゃあお前が実装しろよ
>>286 需要が微妙だから実装やめたんだろう頭わるいなお前
実装やめたとかいう厨妄想w
>>286 フォトショのアクション知らないなら知らないっていえばいいのにw
どんな作業でもマウスで一つ一つ丁寧にクリックして効率を追求してるんですねw
Boidsで移動範囲ってどうやって設定すればいいんですか?
292 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/20(土) 01:05:23 ID:mWYauDEd
エレメンツにはアクション機能が無かったような。
パーティクルによるパーティクルの複製が一応出来たけどコレジャナイロボ 1).オブジェクトAに複製するパーティクルを用意する。 2).1)のパーティクルで複製するオブジェクトBにParticleInstanceでオブジェクトAを指定 3).土台のParticle>VisualizationにオブジェクトBを指定 これだと土台で複製できるものは粒子が飛び散った後のオブジェクトBしか複製できない パーティクルアニメーションを複製する方法って無いかな
294 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/20(土) 08:59:20 ID:B0fxAwIb
メッシュキューブをZ軸に1回転させるアニメをつくろうとして、 シーン*1: メッシュキューブそのまま → I シーン11: R → 180を手入力してローテート → I → LocRot シーン21: R → 180を手入力してローテート → I → LocRot として、開始をシーン1、終了をシーン20にしてANIME、PLAYしてみたら いったん右回転で180°まわって、そこからそのままもう180°回転させたかったのだけど 逆に180°左回転してしまう… うまく1回転させたいとき、こういう場合どうすればいいんだろ…ボスケテ シーン21を R → 179 とかやってみたけど、やっぱり逆回転しちゃう。うーん…
297 :
294 :2008/09/20(土) 12:19:20 ID:BVaD7FIh
開発版で影の色が変更できるようになってる 前からつけて欲しかった機能だったのでウレスイ
今月発売のwin100%にブレンダー使った萌えキャラメイキングが 載ってるらしいんだが誰か見た人いる?
お礼本として貰ったことあるけど、傾向からして4Pくらいの記事じゃない? 後ろ数ページは家族に見せられん
>>300 今のWin100%はエロページが無いみたいだよ
スカルプトモードでつね
つスカルプト
>>299 モデリングはメタセコだった。
blenderはポーズ付けとレンダのみ。
エロは広告だけ。
>>306 さんくす
メタセコメインなのか、ちょっと残念
横レスだが〜 モデリング=メタセコだから、 それを読み込ませるためにMQOインポーターの設定を軽く説明してる。
>>295 で既に回答されてるけれど
>>294 中割を多くすれば対応できんじゃ?
シーン 1: R→90
シーン 6: R→90
シーン16: R→90
シーン21: R→90
とか。
180度ずつ回転させると回転方向がどっちなのか判断がつかないので
とりあえず90度にしておけばより少ない回転角で運動しようとするから
回転方向が制御できる
でも、これだと手数が増えるからやっぱりIPOエディタを使った方が
いいのかも。IPOエディタ触ったことない(^o^)
>294 IpoでRotキーをExtend mode(Eキー)>Extraporationにして、1点だけ残して他削除 Rot値はカンストまで増えるけど延々と回りつづけてくれるよ
IPO触ったことが無い・・・だと!?
>>291 Collision設定したメッシュで囲む。PhysicsタブのCollision値を上げて、ボタンで上の方に移動。
Fieldの力が加わるとメッシュを突き抜ける事があるので注意。別の良いやり方が有るかも
Particle関連で自分も質問
ミサイルを地上から斜めに発射する際、地面を広がる煙を表現するのに、何かいい方法無い?
煙を地面に衝突させて拡散させる方法は色々試したけど上手くいかない。
(Boidsは速度制限・地面突き抜け。AngularVは衝突時に加速する場合が有る)
地面との衝突時にKillして別に用意したParticle使うしかないのかな
*.blenderうp!といってみる。
開発版のipoエディタ、バグってるじゃないか。 blender/source/blender/src/editipo_modes.c 231: BEZ_DESEL(bezt); に変更。重要な箇所だからじきに修正されるだろう
昨日Xpに2.47を入れてニコニコの基礎講座を見ながらいじっているところなのですが、 カットのやり方がよくわかりません。 Editモードで何かメッシュを選択してKを押すとナイフが出て、 そのナイフをドラッグしていって切りたいところに線を引いてみたのですが その後どうやって決定するのでしょうか。 (左クリックしても何も起こらず、右クリックすると全部キャンセルされ・・・)
>>1 のJBDP日本語版参照の事、
自助努力の成長を願ってる俺が言えるのはこれだけ。
該当ページ見ればすぐ分かることだからね。
ヤフレイってバンプマップの効きが強すぎじゃねーのかうんこ
320 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/22(月) 11:16:26 ID:oPu5DNPM
Blenderのレンダリングのために選ぶCPUって コア数とクロック数どっちを重視したら良いの?
2coreがガンダム2体で4coreがジム4体って感じじゃない? 好きなほう選べばいいと思う。ガンダム知らんけど
赤ゲル4体ぐらいかな…
シングルコアの性能アップは頭打ちだから 普通に考えてマルチコアに最適化する方向に向かうとは思うけど blenderの内蔵レンダの開発者はあんまり速くするつもりはなさそうなんだよな…
GPUに比べたらCPUの性能とかどうでもいいだろ
ま た G P G P U の 流 れ か
性能を持て余す。
馬鹿もぉーーん!それに近づくんじゃない!! 戦闘を禁止する。全力で回避せよ!
シーグラフ2008で最終的にGPGPUは必然な流れ ノイズやゴミの出ない忠実なGlobal Illuminationもリアルタイムにこなす Blender開発してるやつらがオンボなのは確か
巨大モデリングやろうとすると、 32ビットメモリ空間では限界が来てるのが分かるな。
GPGPUの話題を持ち出すやつは、開発に参加してからにしてくれ。 いい加減わかれや。くれくれにも限度がある。 新しいことは、普及するのと習得するのに時間がかかるだろい。 そのうちどうにかなるから、だまって指でもかじってろ。
で、今のBlenderはどうなの? Q6600とE8400だったらどっちがレンダリング早いのよ?
Blender.jp のフォーラムに Windows 向けの SVN 版のビルド方法を 書いてくれた人、ありがとう。某ブランチの即死バグが修正されるのを 待ちきれなくてビルドに挑戦してみたよ。マジで大助かりだった。 バグも無事に取れてホクホクです(作者にパッチを送りました)。
>>324 > blenderの内蔵レンダの開発者はあんまり速くするつもりはなさそうなんだよな…
>
2.48で、機能はさらに向上させるみたいですけど、
光源の量とか多くなると、YafRayより遅く感じる事があります。
>330 Blenderは、Linux用の64bit版があるから良いですよね。
もう2.48か…
339 :
初心者 :2008/09/24(水) 20:17:11 ID:gWSKyoDH
GPGPUって何て読むの? ぐぷぐぷ?
>>335 サンクス
定格の比較で、Q6600が30秒強、E8400が1分10秒強なのを確認した
2コアと4コアの比較だと、コア数に比例してリニアに速くなるようだね
自慰ピー自慰ピーうっ
新しいPC買って、GPGPUでレンダラとか作ってみたいんだけど、 RadeonとGeforceどっちを買おうか迷ってる 片方を買ってしまったら、片方に対応できないからこの選択は かなり重要だと思う とりあえず、AMD Stream SDKとCUDAのドキュメントを見てるが 前者のほうが難しい分、細かい調整が利いてやりがいがありそうに見える GPGPUのプログラミングやるんだったら、どっちにするべき?
もろに板違い
>>342 CUDAだろ。ラデで不具合があるblender的に考えて。
もろに板違いだけどAMDのStreamナントカは何も成し得ずに死んだ
>>342 CUDAでもいいんでない。Cだし出来ないことはないよ
それとも最適化を考えた上での細かいことなのかな。
レジスタの余りやビット演算テクを考えるよりは、アルゴリズム自体に注力したほうが良いと思うし、
それならインテル製コンパイラが開発環境として付属するであろうLarrabeeまで待ったほうがいいだろうと思う。
>>345-347 サンクス
CUDAは抽象化が強すぎることを懸念してたけどCUDAが無難みたいだな
Larrabeeは凄いな
出て来るのが遅すぎて待てないが
351 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/26(金) 08:33:40 ID:UeKTso7B
おお、これは今までのBlenderにはなかった絵のようなキガス 開発版とか派生版とかよくわからんからはやく正式に統合して安定したのが出て欲しいぜ
うぉ、服のしわがいい具合に出てる!!SUGEEEE
六角大王みたいに見えた。 期待を感じずには居られない。
freestyle, volumetrics と、嬉しい新機能が控えてるな。 ただ、マシンパワーいるだろうから、trunkに統合されるまでにMのマシンをなんとかしたい orz
355 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/27(土) 15:33:22 ID:HXaB2H5u
>>355 まずは、一番上にあるUser Preferencesウィンドウのメニューから
Game -> Show Physics Visualization
当たり判定はメッシュで縮小せず、オブジェクトモードで縮小する。
独自の当たり判定をつけたいなら、LogicのBoundsで設定。
>>349 おもしろそうなのでやってみました。style-modulesによっては、
真っ白になったり、真っ黒になったりします。
ポリ多いと真っ黒になったり、ちょー重かったりします。
なんかわたしまちがってるんでしょーか。
環境設定のバッチ書いてBlender起動してますが。
思いつくままに問題になりそうなところを挙げてみますた。
0. GraphicAll.org の 803_befree-win32.exe を使ってるということでOK?
1. 環境変数 FREESTYLE_BLENDER_DIR がちゃんと存在しているディレクトリを指しているか再確認してみて。
2. レンダラを Freestyle に変えた直後にコンソールに以下のメッセージが出てないか見てみて。
> GLEW initialized
> glBlendEquation unavailable on this hardware -> switching to strokes basic rendering mode
俺が試した限りではこのメッセージが出る PC では Blender が異常終了する。
原因は古いグラフィックカードのマシンで問題になるバグ。
上記の Win32 ビルドにはこのバグがあるけど SVN 上の最新ソースでは修正されている。
3. 付属のスタイルモジュールには動くものと動かないものがある。
作者のブログの一覧表を参照のこと→
http://maximecurioni.com/gsoc2008/?p=37 4. 頂点と面の数が多いとそれだけ処理時間がかかって重くなる。
Subsurf を使っていたら分割レベルをできるだけ下げるのが吉。
参考までに数字を挙げると、349, 350の作例は元は Subsurf を高めのレベルで多用していて
頂点 1,674,299、面 2,314,954 という具合だったけど重すぎてレンダリングが
終わらなかった。レベルを1に下げて頂点 36,503、面 61,523 ぐらいにしてみたら
俺の古いノートPC(Pentium M 1.7 GHz, メモリ 512 MB, ATI Mobile Radeon 7500)でも
フレームあたり50秒前後で終わるようになった(ちなみにこのマシンは上記のバグに引っかかる)。
5. レンダリング結果を別ウィンドウ(Render Window)に出力するようにしないといけないっぽい。
Image Editor に出力すると俺の環境では正しい画像が得られなかった。
6. 画像サイズが画面サイズを超えると NG っぽい。
7. 縦長の画像サイズも NG っぽい。実際より小さく(カメラを引いたように)レンダリングされる。
359 :
355 :2008/09/28(日) 11:11:35 ID:q/hPFv4T
>>356 オブジェクトモードで縮小していますが、
上の球は下のオブジェクトの中心の点に引っかかってるようです
Show Physics Visualizationってゲームで枠を出すやつですよね?別のオブジェクトでやってみたら白い線で衝突するようなのですが線の形を変えたりできるんですか?
気が遠くなるなこんなに多いと
俺ならdupli何とかで複製とか、スクリプト組むとかします。 映らないところまで作るのは、動画も視野に入れてるんですかね。
trunkがocean統合の準備に入った。 現在のバージョン番号は既に247.8まできているが、2.48にはぎりぎり間に合わせるつもりなんだろうな。
>>349 blender.jpじゃ線画しかでないこと言ってるけど、画像は合成してるの?
>>365 これは凄いですね…思わず笑ってしまいました。これ2DCGじゃねえの?w
freestyleが正式版に統合された日には 日本のblender作品はトゥーン一色になっちまうんだろうな…
日本がショージ兄やん一色になると聞いて飛んできました。
>>365 すげぇ、絵本の中の世界みたいだww
わざわざ他の編集ソフトを使わなくても、Blenderだけで合成できるって
考えてみるとめちゃくちゃ便利だな
>>365 いやん、何これ?素敵。
こういうのいいな、あっちじゃまず見れない動画だ。
あっちってどっちw本家?
374 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/30(火) 07:26:16 ID:s0o2dRxj
>>365 素敵ですね。この感じならMichael Dudok風の線も描けそうっすね。
375 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/09/30(火) 08:30:42 ID:1lYDMfw5
オーケー、Blenderは日々パワーアップしてる あとは使うものの腕次第って訳だな?……………orz
376 :
840 :2008/09/30(火) 08:37:10 ID:2P9rrEhC
質問があります。 現在バージョン4.7を使っているんですが カーブガイドを使って思い通りのHairを 作るにはどうしたらよいのでしょうか? 「3DキャラクターアニメーションBlender」 という本を読んだのですがよくわかりませんでした。 どうぞよろしくお願いします。
角刈りかポニーテールなのか まず話はそこからだ
角刈りテールという可能性も・・・
パーティクルモードが実装されてからは カーブガイド全然使ってないなあ
ちんこ生やした角刈りの女の子は引くわ
>>358 SVNがんばってビルドしてみようかとチャレンジしたが、無理だった
なんかCMakeのファイルとかついてないんじゃないのかこれ
追記。現時点の HEAD (Rev. 16838) に
>>384 のパッチを当てて
VC++ 2008 Express Edition + CMake 2.6.1 で一発ビルドできた。
このリビジョンだと環境変数の設定もいらないし付属スクリプトも
.blender/scripts/freestyle 以下に自動的にインストールされる。
これでビルド関係は一段落すると思われ。
ありがとう 感謝します ビルドして起動まではいけた ちゃんとレンダリングんとこにfreestyleの項目がでてた だかなぜか >blender/scripts/freestyle 以下に自動的にインストールされる。 これが行われなくて、スタイルモジュール?だけ自力でコピーしたけど 「Freestyle」というfreestyleそのもののモジュールがないらしくてパイソンにおこられる Freestyle.pyはどこにあるのか。。。 さがしまわったけどなかった
>>365 これはすげぇw
ちょっとそれるが、
もっとアニメアニメしたトゥーンも今後はできるようになるのだろうか?
特に、戦闘物のような激しい塗りわけみたいなの。
今のアニメ調トゥーンって、露骨に3Dでなんか迫力に欠けるのよね。
>>387 スクリプトによって線の特徴や太さなんかも自由自在じゃなかったっけか
>>386 実行ファイルが出来るのに Freestyle モジュールが見つからないというのは
不思議だね。このモジュールは C++ で書かれていて実行ファイルに組み込まれて
いるから、ビルドに成功するなら必ず見つかるはずなんだけど・・・。
念のため確認だけど、リビジョンは
>>385 に書いたのと一緒?
古いリビジョンだったら最新にしてからパッチを当ててみて。
>>387 道具の良し悪しもあると思うけど、人間がどれだけ絵作りに執着できるかという
側面が大きい希ガス。ちょっと古い記事だけど↓
http://www.kamikazedouga.co.jp/dou/making_vamp/vamp_making.html アニメらしい絵作りにするためにモデル自体を大きくゆがませたり
コマ割りを変えて 3DCG 特有のぬるぬるした動きを消したりしている。
クオリティを上げるには道具ももちろんだけど、こういう泥臭い作業が
必要なんだろうな。
>>390 う〜ん、記事を読んでみたのだが
キャラを歪ませたり大幅な修正が必要であるなら、その部分だけは3Dじゃなくて手書きのほうがコストが抑えられそう
全部を3Dで作ろうと思わずに適材適所なのかなぁ、と思った(手書きアニメーターが健在な間はね)
そういえば、ディズニーやピクサーも3Dモデルを思いっきり歪ませてるよねw
alt+Aで見るとタイミングは問題ないのに、FLVで出して再生してみたら音がズレズレ がっかりです
>>389 なんか最近結構制作系のスレでblenderユーザ見かける
ところで聞きたいんだけどmakehumanみたいにblenderのプラグインを
スタンドアロンなアプリケーションにする方法ってどうすればいいの?
import Blenderの部分をどうするのかってことになると思うんだけど
>>391 ディズニーとかピクサーとか2Dとか3Dとかの問題じゃなくて
アメリカのアニメでスピードとか躍動感を表現するのに
キャラクターや道具を変形させるというのは常套手段だと思うんだけど
>>394 白雪姫とか手描きのころから日本のアニメよりもオーバーアクションだから
3Dでも当然のように変形させてるのかな、ってことが言いたかったんだ
日本だとキャラはまだ手描きが多いし、アニメ然とさせるために変形させてる事例は少ない気がする
>>390 ついにできた!ありがとう
やっぱrevisionが古いかなんかが原因だったようです。
16838でもういっかいいちからやりなおしたら、ちゃんとモジュールもインストールされました
よし、とりあえずいじってみよう
>>396 おめ!
リビジョン 16866 に CMake 対応パッチが取り込まれたみたいなので
今後は
>>384 のパッチは不要です。
>>389 ウエストから腰のラインが見えないのが非常に残念だww
>リビジョン 16866 に CMake 対応パッチが取り込まれたみたいなので
>今後は
>>384 のパッチは不要です。
あらほんとですかw
freestyleの日本語の情報がほんとに皆無だから英語の情報翻訳しながらやるしかないけど、スタイルモジュールのコーディングそのものは難しくなさそうですね
GPGPU
メタセコから乗り換えてきたんだけど、これには 中心を0に移動 するコマンドはないんですか?
あるけど・・・
ウィキみろですか? 呼んでもわからなかったです。
あらあらうふふ
種類が違うので乗り換える物では無いと思う
NVISION見ると一応Collada使えるBlenderも開発ツールの一種として認識されてんだな
freestyleの元ネタ論文を流し読みしたよ。
ttp://artis.imag.fr/Publications/2004/GTDS04/linedrawing_electronicversion.pdf 実装を見ていないからいまいち判りづらいんだけど、
物体を描画する時にできた境界線の類に対して、
選択→連結・分割→属性の設定を行なうモジュール(スタイルシート?)をいくつかpythonで書いて、
それらを重ねるということらしい。
・選択
境界線の持つ属性、つまり奥行きとか、境界線の属性(ポリゴンの端とか、Blenderで言うSolidな辺とか、
それより手前に物体が存在して隠れてないかとか)とかに基づいて、どの境界線を描画するかを選択するらしい。
・連結
これはコード読まないと正直よう判らん。
選択された線分群に対して、どの端っこを繋げていくかを決めるのが連結らしいんだけど、
どんな情報に基づいて連結候補を決めているのかがよくわからん。
実際に実装する時は、フレームワークが提供したいくつかの次の連結先候補から、
曲率だとかオブジェクトIDとかを考慮して、どれに繋げるか(あるいはここで終わらせるか)を決めるらしい。
・分割
二通りの方法があって、一つは線分それぞれの頂点を順に見ていって、
ある一定の条件、例えば長さとか曲率によって分割していく方法。
もう一つは、線分上の全ての頂点を見ながら、再帰的に何らかの条件に基づいて分割する方法。
全ての頂点に対してあるユーザ定義のファンクタを呼び出し、その戻り値が一番小さいところで切断する。
これをまた別に用意したファンクタが『もういいよ』と言うまで繰り返す。
・属性の設定
頂点毎に色とか太さとか設定する他に、頂点の座標をずらしたりとかもできる。
これによってスケッチ風の描画だとか、ちょっとはみ出した境界線とかも描けるらしい。
ざっと必要そうな所はこんな感じ。 適当な要約だがスタイルシート実装の参考にでもしてくれ。
初歩的な質問で申し訳ありません。 ポリゴンに一部透明のpngデータを テクスチャとして貼り付けたのですが 透明部分が白くなってしまいます。 設定を色々いじってみたのですが うまくいきませんでした。 どうすれば透明部分を透明にできるのでしょうか? よろしくお願いします。
>>410 MaterialのTexFace有効時に右に出る『A』で設定できるんじゃないのかな?
>>411 2.5前の最後のバージョンになるみたいね
おや、python2.6が出たらしいのだが、Blender2.48は対応してるのかな バージョンって関係なかったっけ?
完全に抜きたいならスペキュラにも反映させていないと反射で白くなるな
>>414 つい数時間前、trunkで対応準備が始まったところなのでまだ無理
試しにビルドしてみたらバージョン番号が279.10になっていて噴いた
247.10の間違い
2.5前にfreestyle統合の2.49が出るかも、と思いつつ今日ものんびりモデリング。
だんだん痒いところに手が届くようになって嬉しい
>>416 サンクス、やっぱりバージョン番号はあわせないといけないんだね
他のオープンソースプロジェクトと歩調合せるの大変そうだが、影ながら応援しつつモデリング
ジィーピィ〜ジィーピィーYOU!への対応はまだですか?
GPGPU粘着厨乙!
量子コンピュータ版Blenderはまだですか?
424 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/04(土) 08:00:56 ID:p6oTxEt1
佐野量子ヲタ乙
おー、久々やのう どう変わったのか良く判らんけど
2.5はやればできそうな内容ばかりだから意外と早い? とりあえずよく使うショートカットを左手に集中させたい - カスタム可能なキーマップ - マクロ機能 - 構造化されたヒストリー - カスタムツールバー、メニュー - python UIの改善、カスタムエディター - 縦も可能なツールバー - ボタンバネルの変更 - アイコンの刷新 - ファイルブラウザーの刷新
左手に集中させたい場合はゲーム用プログラマブル USB コントローラーをつけると 少し幸せになれるよ、慣れるといらんけどね。 まぁカスタム可能なキーマップには期待してるけど(マウスもコントロール出来ればなおいい!)
430 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/04(土) 16:54:37 ID:hHC8UOAA
これって外部ファイルからオブジェクトだけ読み込んで作業中のオブジェクトと一緒に使うことできる?
>>430 これって何よ。blenderのことだったら>>1から全部読め。
>>428 今日2.50のbrunchが3カ月振りに更新されていたので、
2.48のリリースが済み次第手を付けて一気に片付けるつもりなんじゃないかな。
只、未完成のGSoC群の完成をどこまで待つかでリリース時期が左右されそうだが。
433 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/04(土) 20:00:00 ID:KAKQDzXs
Compiled with Python version 2.5.2 'import site' failed; use -v for traceback Checking for installed Python... No installed Pythoy found. Only built-in modules are available. Some scripts may not run. Continuing happily. Blenderインスコして起動したらコマンドラインにこれが出るんだが アニメーション作るのにPython入れなきゃだめとかありますか? てかこれエラーじゃないよね?起動したら絶対でるの?みんな出てるの?
434 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/04(土) 20:07:51 ID:uGPL+OUR
>>433 なんっっっっっっっっっっっっっっっっっにも心配しなくていいです。
sage
外部プラグインが動かない時があるから 暇な時入れときな
しかしまぁPython2.6対応作業大変だろうな 来るべき3.0では動かなくなるかもしれないスクリプトがあるらしいし・・・
>>437 そこはむしろGPLにつっこんでほしかったw
……「uGPL」ってLGPLの別名みたいだな
>>440 blenderってGPLライセンスじゃなかったっけ?
Our GPL でblenderの隠喩のつもり、とか無粋な解説させんな///
IDすげぇww
443 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/05(日) 23:29:56 ID:HnlrFzS3
デフォルトでファイルってどこに保存されるの? Document and settingから開いてるみたいだけどそれらしいフォルダ無いんだけど
Pythonスクリプトで画像を読み込んで、新規に作成したplaneにその画像をテクスチャにしたマテリアルを設定するということをしたいです。 自分で書いてみたのですが、オブジェクトとマテリアルができているようですが、リンクができていない状態です。 スクリプトでのオブジェクトへのマテリアル設定の方法がわかる方いらっしゃいますか? 以下スクリプトです。 from Blender import * #add image. image = Image.Load("test.jpg") print "Image from", image.getFilename() print "loaded to obj", image.getName() image.setXRep(4) image.setYRep(2) print "All Images available now:", Image.Get() #add texture. texture = Texture.New() #texture.setImage(image) texture.setType('Image') texture.image = image #add material. mat = Material.New('NewMat') mat.setTexture(0, texture) #add primitive object. me = Mesh.Primitives.Plane(2.0) sc = Scene.GetCurrent() sc.objects.new(me,'Mesh') for ob in sc.objects: if ob.name == 'Mesh': ob.setMaterials(Material.Get()) Window.RedrawAll()
>>444 これでどう?
from Blender import *
#add image.
image = Image.Load("test.jpg")
print "Image from", image.getFilename()
print "loaded to obj", image.getName()
image.setXRep(4)
image.setYRep(2)
print "All Images available now:", Image.Get()
#add texture.
texture = Texture.New()
#texture.setImage(image)
texture.setType('Image')
texture.image = image
#add material.
mat = Material.New('NewMat')
mat.setTexture(0, texture)
#add primitive object.
me = Mesh.Primitives.Plane(2.0)
sc = Scene.GetCurrent()
sc.objects.new(me,'NewMesh')
me.materials = [mat]
Window.RedrawAll()
446 :
444 :2008/10/06(月) 20:42:07 ID:i1u4MonL
できました! ありがとうございます。
447 :
410 :2008/10/06(月) 23:23:31 ID:EiDQZLM4
前回、透明のテクスチャについて質問した者ですが、 おかげさまで透明部分を抜くことができました。 しかし、白い輪郭が残ってしまいます。 どのあたりをいじれば消せるのでしょうか? 度々申し訳ありませんがよろしくお願いします。
あまりに初歩的なためか検索しても解決策が見つからず困っています。 質問させてください。 やりたいこと:オブジェクトAをDrawType>Texturedに、BをWireframe にしたい。 状況:自動車のモデリングがしたくて、3面切り取った直方体(A)の内側に画像を貼り付けました(UVマッピング)。 ボンネット用にパネル(B:Wireframeにしたい)を追加したのですが、DrawTypeが同じタイプに なってしまいます。BをEdit mode(Textured)で見ると法線が出ている面は真っ白で、反対方向 が網点になっています。 どうすれば異なるDrawTypeを混在させることができるのでしょうか。 blenderのバージョンは2.47です。土曜日の夜にインストールしてずっと解決策がわからず三面図が 出来たところでとまっています(ここまで来るまで難関がいくつかあったのですが順列組み合わせの ブルートフォースで操作して偶然にもここまでたどり着きました…)。 どなたか、ご教示いただけないでしょうか。よろしくお願いいたします。
buttons window -> object -> draw オブジェクトの表示タイプ変更 layer 表示及び切り替え Transform Properties ショートカット(N) View Properties -> 3D Cursor オブジェクト変換 Snap機能 Retopo機能 3DView -> View -> View Properties -> Solid TEX (Shading SolidでもTextured表示) この辺を勉強されましたかな?
>>449 448の質問に対する答えは1行目、でおk?
3面切り取った直方体(A)の内側に画像を貼り付けましたと書いてるので それをテンプレートにしてモデリングしたいのかな? だと1行と8行でいけると思う 448がどのようにモデリングしてるか分からないので(エディットモード中でADDしたポリゴンの表示がおかしいなど) オブジェクトの管理が必要かなと
452 :
450 :2008/10/07(火) 08:23:04 ID:J5lshluh
>>451 了解。
ちなみに、Editモードで「反対方向が網点になっています」っていうのは
単に裏面をそう表示してるだけってことで。
2.46以降?、Faceモードの統合で表示が変わったのでは?
453 :
448 :2008/10/07(火) 23:44:47 ID:6jx4VbHq
>>449-452 レス本当にありがとうございます。
>>449 キーワードあげていただきありがとうございます。勉強する足がかりが出来ました。
>だと1行と8行でいけると思う
buttons window -> object -> draw
ボタンウインドウとはデフォルトで一番下に現れるウインドウですよね。その中の
object というのがどこなのかわかりません(情けない…)。F7のobject ではないですよね。
その先のdrawがありませんから。
>3DView -> View -> View Properties -> Solid TEX
Solid でもテクスチャが表示可能なんですね、勉強になりました。ただ、板がワイヤーフレームに
ならずで(これからやるであろうドアとかでも)三面図を参照しながらモデリングできそうにありません。
板だけ選んでDrawTypeをワイヤーにすると直方体(A)も当然ワイヤーになってしまいます。
>(エディットモード中でADDしたポリゴンの表示がおかしいなど)
なにかおかしなことをしてしまったのでしょうか(その可能性大です)。
ブルートフォースで乗り切った初めの難関は、直方体がなかなか網点/真っ白(UVを貼れるよう)にならなかった
ことでした。今は逆に網点/真っ白から普通の?表示に戻らないということなんです。
>>452 フェイスモードというあたりでつまずいていると勝手におもったのですが、本当にそうなのかわかる術もなく…。
何が問題なのかもわからない状態です。
初めてアップローダーというものを使ってみました。
お時間が取れる方は見ていただけないでしょうか。掛けるつもりはなかったのですがパスは b です。
ヒントだけでも教えていただけると本当に助かります。申し訳ありませんがよろしくお願いします。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org6531.jpg.html
>>453 f7のobject押すと以下の4つが並んでない?
>>453 ごめ、書き込んでしまった
object and links
Anim settings
Draw
Constrains
の中のDrawね。
456 :
450 :2008/10/08(水) 01:03:01 ID:TLYfEsTw
>>448 やっぱりステップバイステップが必要だったのね
オブジェクト管理の前にどこにコンテキストパネルがあるかとかのレイアウト管理も必要かも
まずテンプレートになるOBJと車のOBJは別にしてください
OutlinerでテンプレートOBJの右端の目、矢印、四角の”矢印”をクリックし選択不可にし
ViewportShadingをTexturedからSolidに変更 車のOBJをワイヤーに(この辺はお好きに)
絵を見た感じでは、テンプレートの中心がずれているのでセンターに
ポリゴン編集だけでやるのかな?だとModifiers->Mirror適用 on Do Clipping、Subsurf適用
車のパーツ類は別OBJに編集し後で結合したほうがやりやすい
ViewportShadingがTextured時はUVが確定していないと表示が白になるよ
がんばって作った作品の絵をUPしてくれるとうれしいな^^
もはや別物だなw
だいぶ変わるな… メッシュ選択の部分とか要らないような気が
462 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/08(水) 11:26:51 ID:bmjJdVLW
これ64bitVISTAでそのまま使える?不具合とか出てない?
>>458 慣れるまでしばらくかかりそう・・・
C4D?
新規が旧UIに比べて学習時間が短くなってくれるなら嬉しい、ユーザーが増えるから、 古参は新UIの操作に慣れるための学習が必要になるんだけどもw、 2、3日で慣れる程度なら別にいいんだけどね。
数日で慣れるのはいいUIってことになるね 一向に慣れず、TrueSpaceのアイコン沢山不思議UIの二の舞にならなければいいがw
>>465 未使用時から2、3日で慣れてから言ってもらいたいw
現使用者が慣れるっつーのは、UIになれるっつーかボタン探しだけだから2、3日で酢味噌うなだけでそ。
TrueSpaceのUIはそれはそれでポリシーを通しているから、慣れてる人間には変わられると困るんだ。
blenderの場合は、バージョンアップのたびに配置がころころ変わるからな、しかもかなりのハイペースだし。
で何がいいたいかというと、とくにいいたいことはない。
ズコー
>>458 「こんな感じのブレンダーのUIを希望する」っていう1ユーザーの提案であって、
2.5のUIでは無いみたいだね。。
一番理想なのは、旧UIと新UIのプリセットを2〜3個同梱かな 後はユーザカスタマイズし放題ならもっといい
チュートリアルの説明画像と最新版のUIが違ってさんざん泣いたけど 解決した後に考えると、まあよくなってる感じはする。
BlenderのUIをメタセコ風に変更できるプラグインとかあればいいのに
473 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/08(水) 18:56:43 ID:8FWUi/K5
今のUIはそれ程悪くないが…
慣れちゃえばね。
475 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/08(水) 19:06:35 ID:jdZzyhKM
酢ケチャップやないか
慣れれば慣れる程、今のインターフェースが良い 洗練されてる 慣れると180°考え方が変わる
477 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/08(水) 20:34:40 ID:KpjjSwNb
478 :
448 :2008/10/08(水) 22:18:04 ID:6WmLkW4/
>>454-457 レスありがとうございます、そして感動しました!Draw見つかりました!
Drawってここにあったんですね。いまここをワイヤーに変えてみたら一瞬で
当初の目的がかなってしまいました。
>>449 のまさに1行目だったんですね!
週末を潰してしまったのはなんだったのか…。
>>457 特製チュートリアル、ありがとうございます!一言一句このとおりにしてやっと
スタート地点に立てたような気がします。このレスのなかだけでも相当学べました(ありがたいです!)。
>がんばって作った作品の絵をUPしてくれるとうれしいな^^
ぜひ見てください!
Drawの発見に週末潰す人間ですのでそのペースたるや想像を絶するものがあるかとは
思いますが必ず。
本当にありがとうございました!
Blenderの方々、優しい…。
>>478 なーに、おまえさんの汗と涙のBlendには敵わないぜ
くさいセリフ
ぎっぷりゃあ
maxとそっくりにすればユーザーは増えるよ
それどこの半島
484 :
448 :2008/10/09(木) 02:41:39 ID:DXZJIf2f
規制解除されたかな
やっと解除された
>>484 Edit modeでCtrl+TAB押して、Verticesを選べば頂点選択モードになる。
ツールバー上の磁石の絵が描いてあるボタンの右側にあるボタンを押してもいい。
>>484 そろそろ検索の仕方を覚えるか、>>1のリンク先読もうか。
えー(#-Д-)
FreestyleでFEdgeSharpというオブジェクトを得れば、エッジの両隣の面の法線を得られ それによって、エッジの角度によって線の出し方をコントロールしたり出来そうなんですが これを得る方法はないんでしょうか 未実装なんですかね
Metasequoiaはすぐ慣れるのに、Blenderが慣れないのは、右クリック選択とかそういうのではなくて、 単純に機能が多すぎで、それを一画面に突っ込んであるから、どこに何があるのか覚えきれない。 というか全部が要るわけじゃないのに、全部あるから混乱する。 そんなのがeditモードだとかなんたらモードと、モード数分あるからムリポってなる、俺は。
Blenderは統合ソフトだもん 操作が複雑になるのは宿命
エフェクト付ビデオ編集まで出来るもんな 他のソフト探すより、これ一本に習熟したほうがよくね? Blenderは映像界のサグラダファミリアやっ!
blenderはブリーとは思えないような便利機能があちこちに隠れているんだけど それにアクセスするための情報がないんだよね 誰かちゃんとした本書いてくれればいいんだけどっ
機能が詰め込まれた画面を見てパニックを起こす様な知恵足らずが3Dをやろうとするのがそもそもの間違い
>494 出版してもすぐ新しいバージョンが出て仕様が変わって使い物にならなくなってしまうんだよ。 毎日コミュニティが出していたBlender本はフルカラーでYafRayのパラメータ設定まで カバーしていた良い本だったけど、出版された時には既に0.01バージョンが上がりやがて絶版、 2.5や3.0以降はアスキーから出ているトニーさんの本も時代遅れになりかねない。 その対極の位置にあるのがShade。古本市105円で購入したR3やR4のモデリング本が ほぼそのまま使いまわせる=進化していない。 Macでは他に選択肢がなかったのでShade IIIから3Dを始め、今はモデリング〜UV展開・ ペイントと静止画をmodo・動画製作はBlenderと使い分けてる。互いに不足する部分を 補う感覚で使う分にはこれ以上ない統合環境だと思うよ(出先が異なるOS環境でもセット アップすればすぐ使えるのもありがたい)。
最初は誰だってそうじゃないのか?
ShadeっていうとD'sGarage21思い出すなあ…
>>496 おっとSHADEをバカにするのもそこまでだ
>古本市105円で購入したR3やR4のモデリング本が
>ほぼそのまま使いまわせる=進化していない。
これは間違い
基本機能がしっかりと作られているうえ必要十分だから
あれ以上進化させる必要がないんだよ
>出版された時には既に0.01バージョンが上がりやがて絶版、
逆にBLENDERは基本機能すらまともに仕上がってないから
そのつど間に合わせでいじるからこうなる
先を見越して設計してない証拠
>>491 初心者にありがちなレイアウト管理が出来てないだけじゃないの?
モデリング UV マテリアル アニメ用etcを使いやすいように作って
ctrl+矢印で切り替えしていったら難しいことはないよ
操作に関しては
>>429 のを2000円-5000円で買ったら手がかってに覚えるけどな
実際、レイトレースがほぼできないことなども 多数のフレームをレンダリングせねばならない動画製作用と考えれば 妥協点に思えるしな。
妥協点だとか このスレ住人の素性がしれるねw
タダで使っておいて、妥協点とな?
ブレンダータソはやればできる子!(`・ω・´)
メタセコなんてライセンス料いるけどモデリング専門だしね。 まあ5千円なんてタダに近いもんだけど。
つーかみんながタダで使ってたらblenderも潰れるけどな。 寄付し続けてる人たちが居るからあれだけのプロジェクトが今も生きてるわけで。
Blenderはただでイクサ法モデリングが出来るんだぜ!
英語がわからないから寄付の仕方もわからない・・・。
トニー・マレン氏が来月広尾で開くBlenderワークショップに参加する人いる? 2日連続・Blenderをインストールしたノーパソ持参必須の参加条件は 地方ものには辛いぜ…!!
511 :
448 :2008/10/09(木) 22:56:39 ID:DXZJIf2f
>>486 出来ました!ありがとうございました。
スレ汚し申し訳ありませんでした>皆様
>>510 ノーパンに見えた俺には参加資格などない
2.48はかなりバグが少なくなりそうだな。SVNはここ一週間延々とバグ潰ししてるよ。 ただ、このままリリースされるとメタセコプラグインが動かないけどな。
>>510 最近のノーパソの性能ってどうなの?
結構前になるけれど「ノーパソで3DCGとか鼻糞チンカス」って
けちょんけちょんにされた覚えがあるんだけど
>514 Mac Book AirやMacBookの場合、BootCampでWindows XPを 入れれば下手なデスクトップより快適なモバイル3DCG環境に 変身するけどLeopard(MacOS10.5)で動かすともたる落ちる 遅いYafRay0.1.0動かないと最悪のひと言。 2.5こそLeopardに対応しますように…。
>>515 おれもGMA915のMBで同じ現象。X3100積んでる奴らはマシなんだっけか
あれLeopardで採用されたLLVMが元凶っぽいからなぁ、2.5のUIリプレースで改善される類いのもんなのかな?
ご存知かもしらんけど
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=107857&page=10 に2.46ベースの改善版はあるよ
ちなみに貧弱なオンボでBlenderが弱くなるのはWinでもあるよ
EeePC901(XP)にBlender2.46入れて外付けモニタ繋いだら
UIの反応モタりハンパねえっすわ。
画面小さくするとそれなりに動くけど。
リアルタイムGLSL対応の流れもあるし、
2.5出たらGPUしっかりしたPC検討しようと思ってる
915じゃなくてIntel GMA950だったスマソ
不安定なGLSLまでいらんから、 普通にシェーダー表示の段階でテクスチャのプレビューくらいさせてもいいよな
つミ Shift + T
任意のオブジェクトだけを外部ファイルにエクスポートし、 別の .blend ファイルにインポートする。 一番欲しい機能だ。
>517 Leopardに対応しないならPPC Mac+Leopardで2.47を動かしてやる!と 戻ったところでこんどはYafRay0.1.0(Leopard専用インストーラ&ビルドに なってしまったため、仮にLeopardで展開されたあファイルを手動でTigerに インストールしても動作せず)が使えない罠 Radeonとの相性問題も放置されたままだし、そのうちMac用ビルドが 消滅してしまうんじゃないかと悲観的になってしまう。
>>521 数が多いと大変/座標が狂うとか、
Objectだけでimportするとテクスチャとかついてこないとかでは。
Groupにすればまとめて持ってこれることに気づくまでけっこうかかったなあ。
個別に内容を持ってくるんじゃなくて、「この.blend全部import」は
あると嬉しいなあ。パーツをライブラリ化しやすいし。
Scene
( ´д)(´д`)(д` ) しーん・・・
526 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/10/10(金) 19:41:09 ID:VR9tw/Dz
うまいこといったつもうめえええしねえええ! 複数のobjectに subsurface modifer を適用したいのだけど Shift+RMBで複数選択して適用しても、最後に選択したもだけにしか適用されない… Linkさせてみたりしたけど、やっぱり最後のobj一つだけの適用になってしまう… 何か別の方法あるんでしょうか?ボスケテ
動画でのカメラの切り替えがしたいです 映画のカットバックやクロスカッティング的なことをしたいです 複数のカメラを置けるのだから出来ると思ったんだけど、やり方がわからない どうしたら良いのでしょう
カメラ別にシーンを作ってね、ビデオ・シークエンス・エディタで合成するのね。 このいいかただとたぶん舌足らずだと思うけど、できるよ。 調べて頑張ってね。バイ。
>>526 a. Ctrl + [1, 2, 3, 4]
b. 複数Obj選択。その際actObにはSubsurfをかけておく。Ctrl + C -> Modifiers... -> Subsurf
# Help -> HotKey and MouseAction Reference 一通り目を通しておく事を勧める
>>527 a.
>>528 b. CameraChangerスクリプト。Scriptlinksタブ、EnableScriptLinks
>529 スクリプト見つけました help見て勉強してみます ありがとう
思い通りに出来たっす マジありがとう
532 :
529 :
2008/10/11(土) 03:28:08 ID:Teyp/gW2 >>529 おお属性のコピーができるのね…
的確なアドバイスありがとう。