【和製モデラー】Metasequoia Part25【メタセコ】

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1名無しさん@お腹いっぱい。
ポリゴンモデラーMetasequoiaに関するスレッドです

//公式サイト
metaseq.net
http://www.metaseq.net/

//前スレ
【和製モデラー】Metasequoia Part24【メタセコ】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1208108294/

過去スレ等は>>2-10あたり
2名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/02(土) 17:52:01 ID:olWl42LT
//メタセコイアのプラグイン

私家版 メタセコイア用プラグインリンク集
ttp://www.siobi.info/tool/plugin_link.htm
メタセコプラグイン検索
ttp://takeb.hp.infoseek.co.jp/mqmemo/index.html


//関連レンダラー
・POVRAY
http://www.povray.org/

・Redqueen Rendering Tool(GIレンダラ)
http://www.teamredqueen.com/
・RedqueenRenderingToolスレまとめFAQ
http://rq2faq.hp.infoseek.co.jp/
・Ruby/MetaRed(mqo=>rrt変換)
http://park7.wakwak.com/~blackbox/

・parthenon(VGAがRadeon 9500 / 9600 / 9700 / 9800シリーズで動作)
http://www.bee-www.com/parthenon/

・Rios(シーンビルダーとして)
http://hwpbc.gate01.com/junk/

・Warabi (簡易トゥーンレンダラ)
ttp://park11.wakwak.com/~warabiya/
3名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/02(土) 17:59:19 ID:olWl42LT
//関連レンダラー(>>2の続き)
・Celsview (3Dモデルビュワー)
http://sio29.sakura.ne.jp/celsview/celsview.html

・vidro (GIレンダラ)
http://www.vidro-project.com/



よくある質問

Q.sugarcube++のプラグインやmetalightが欲しい
A.配布が終了しています。再配布が可能なもの以外は諦めてください。

Q..xファイルは読み込めないの?
A.今のところ.xインポートプラグインを公開してる人がいません。
4名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/02(土) 18:01:05 ID:olWl42LT
5名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/02(土) 18:03:57 ID:olWl42LT
6名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/02(土) 18:14:41 ID:gikfa8VZ
たぬきときつね
7名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/02(土) 18:15:13 ID:olWl42LT
>>2 のRedqueen変わってました
・Redqueen Rendering Tool(GIレンダラ)
http://www.redqueenrenderer.com/

すませんテンプレ追加に後から気づいて>>3つぎはぎになってます
次スレ建て時、>>2に加えてください。
関連レンダラの説明2件、リンクのトップページだけ見て加えました。補足指摘等お願いします
8名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/02(土) 19:46:20 ID:1scggDAF
メタセコってメンタレ使えるの?
9名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/02(土) 21:23:13 ID:ZHrvhl5v
>997 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/08/02(土) 16:33:50 ID:dk8eTFqW
>>>996
>レスありがとうございます
>この設定でレンダリングすると、実際にオブジェクトにはない、おかしな線が出るんですが、これはなんなのでしょうか
>特定の面の左上から右下をつなぐような線なのですが・・・
>http://sky.geocities.jp/geojghffgk/dgfddh.JPG
>↑これです

で、↑こいつの原因ってなんだと思うよ?
warbiで同じ場所に同じ形のオブジェクトがあったり、重なってる面があったりするとマトモに描写されなかったりするいつもの現象かね?
10名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/03(日) 03:12:18 ID:ardLRETk
それは演算上ポリゴンで計算してるから
微妙に平面にならないように見えてしまった反射光だろ
気にするだけ無駄
レンダリングしても見える様なら対策を考えなきゃならんが
実際に問題になる事はないはず

材質設定をいじって完全にマットにするとか
スムージングを切るとか簡易表示にするとか
なんか適当にごまかす手段があった気がしたが
忘れた
11名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/03(日) 04:59:30 ID:rmeqq7dv
オブジェクトパネルで選択したオブジェクトは面を表示して
それ以外はすべてワイヤーフレーム表示にする事はできますか?
12名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/03(日) 06:02:04 ID:lhXGTfpB
>>11
表示ー現在のオブジェクトのみ面を表示
13名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/03(日) 11:13:05 ID:ksjCM0DB
前スレ>997
検出角度をゼロでなくてゼロに近い値(0.5とか1)とかにしておくのがよい。
14前スレ>>986>>997:2008/08/03(日) 12:52:26 ID:exNQv5Xf
皆さまレスありがとうございます
スムージングを切り、検出角度を0.5〜2°前後にしておくと出にくくなりました
しかしまだ出るようです。
前スレ>>999さま レンダリング単位が三角形とはどこで確認できるのですか?
>>10さま簡易表示とはどう設定するのですか?
他に何かこの邪魔な線を軽減できる方法があれば教えてください
自分でも設置いじったりずっといろいろやってるんですがなかなかうまくいきません
15名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/03(日) 13:56:33 ID:ksjCM0DB
999じゃないけど
レンダリング単位が三角形というのは蕨の内部処理の話だから、確認や変更はできないと思う。
稜線・谷線の制御は検出角度をいろいろ試して適当なところで妥協するしかない。
あとは稜線・谷線をオフにして、面ごとに異なる材質を割り振ってマテリアル境界で代用するとか。
16前スレ>>986>>997:2008/08/03(日) 17:35:53 ID:exNQv5Xf
>>15
マテリアル境界という方法があったのですね!
目から鱗です
この方法で試してみます
ありがとうございました!
17名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/03(日) 18:30:08 ID:QSJHCpnd
Metasequoia 2.5 beta7
18名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/03(日) 18:50:20 ID:3bmW+cD3
曲面制御使ってると影が真っ黒になるね
19名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/03(日) 19:47:24 ID:+NidjTtn
Mizunoはやっぱり煽るぐらいしねーと駄目だな
20名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/03(日) 19:49:59 ID:/h2BtcRR
すなおに感謝しろよ
21名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/03(日) 19:58:03 ID:Kn7rgJSt
曲面使うと影が逆になるんだが
22名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/03(日) 20:04:31 ID:QsTiK+9K
今日図書館に行ってみたらクワガタマスターガイドが置いてあって吹いた
借りたかったけど、期限以内に返せなかったんで、3週間後に借りに行こうと思う
23名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/03(日) 20:14:42 ID:+NidjTtn
>20
お前WindowUpdateのたびにゲイツに感謝してんの?
きめぇ
24名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/03(日) 20:22:39 ID:RusCSnEH
神に感謝する
25名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/03(日) 21:33:40 ID:7Gz8x4Ig
以前話のあったメタセコ本体にUVPTの機能統合も実現してほしいな。
26名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/03(日) 21:38:30 ID:qeKMTh5S
>>23
親に感謝しろ
27名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/03(日) 21:51:29 ID:iVpdel+R
>>23
世話になった人にも感謝できないなんてかなしい人間だな
28名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/03(日) 23:31:08 ID:9UDcD55x
これ2.5じゃなくて2.4.9でも良かったんじゃない?
29名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/03(日) 23:57:51 ID:rOJS08pE
お客様の中にエスパー様はいらっしゃいませんでしょうか。

前スレでvidraで手軽にレンダリングを楽しめると書いてあったのを見て
ためしにインストールして最近作り始めたモデルを投げ込んでみたんですが、
マテリアルの色は読み込むもののテクスチャをレンダリングしてくれません。

マニュアル見てみたらテクスチャtgaが使えないみたいだから
全部jpgに差し替えてみたけど結果は同じ。
他人が作ったモデルでも同じくテクスチャが適用されないということは、
vidraで何かやらないといけないのでしょうか?

と思ったら昔作ったモデルはテクスチャもレンダリングできました。
オブジェクト名も英字しか使ってないし、ミラーもフリーズしてます。
何が悪いのかさっぱり判りません・・・

http://www2.uploda.org/uporg1585782.jpg.html

画像A,B=昔作ったもの C=最近作り始めたもの D=メタセコで読み込んだC
30名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/04(月) 00:04:27 ID:9UDcD55x
メタセコのマテリアル設定でテクスチャのファイル名がフルパスになってないか?
パス削除してファイル名だけにしてmqoとテクスチャを同じフォルダに置いたらどうか。

jpgやめてbmpにしてみるとか。

関係ないかもしれないけどフォルダやファイル名に日本語は使わないこととスペースや
記号を入れないことも意外と重要。
31名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/04(月) 01:09:59 ID:Kc87YbP/
信者はこんな更新でも感謝するのか
きめぇ

バグバグじゃん。水野はもっとチェックしてからファイルあげろよ

信者はさっさとバグ報告して水野に貢献したまへw
32名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/04(月) 01:29:22 ID:F8jhv6Sz
>>30
神。
昔から嫌というほど経験があるので、作業で使うフォルダ、ファイル名に
日本語を使わないことは習慣付いてるからそこは大丈夫でした。

相対パスにしたら一発でOKに。
でも前ファイルを見てみましたが、いずれも絶対パスでした。ますます意味が判らない(´・ω・`)
ありがとうございました。
33名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/04(月) 01:49:05 ID:TblOwTIl
一応vidroは日本語やスペースを含む絶対パスにも対応してた筈だが。
34名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/04(月) 02:06:20 ID:xOGkdsM8
高速化はスカルプへの布石なんだろうか?
ぶっちゃけUVはプラグインあればもう満足なんだけどなぁ。
35名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/04(月) 02:18:57 ID:RpYAob48
>本人がUV編集作業を一度もしたことがないというのも使い勝手が上がらない大き
>な理由なので、前回紹介したローポリ本を一通り熟読しようかなと思います。

Σ(゜Д゜;!!!
36名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/04(月) 02:30:28 ID:D0eP3xGZ
なにをいまさら驚く事があるか。
37名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/04(月) 02:32:13 ID:RpYAob48
UV編集作業を一度もしたことがないのに、どうやってUV編集機能を付けたんだ?
38名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/04(月) 02:38:16 ID:xOGkdsM8
UV編集作業を一度もしたことがないからあぁだったんだと思うんだが
標準じゃUV島の切り離しすらできないんだぞ?
39名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/04(月) 02:58:36 ID:Xrv1UTVC
ボーン系やその他主要プラグインと作者の取り込み、つまりは複数メンバーによる開発が必要だろう。
機能的にメタセコが時代遅れになっている今、現在では普遍的になった機能の開発を
個人に任せて放ったらかしにしている現状はデメリットが大きい。
かといって一人でそこまでカバー範囲を拡大できるほどMizuno氏も有能ではないみたいだし。
金銭関係をどうするかまでは知らんけどね。
40名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/04(月) 03:16:44 ID:C2+LUTK0
Mizno氏が自分のソフトがどのように使われているのか?
最新のモデラーがどういうものなのか?ということを
理解していない/しようとしないことが問題なんだよな。
終作とかも同じにおいを感じるけど。
本当によくなるならバージョンアップ料払ってでも使い続けたいけど

まあ、根本的に解決するには、誰かが新たな基本モデラーを
オープンソースで作るしかないんだと思うよ。
41名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/04(月) 03:19:45 ID:RpYAob48
pixivでも結構使われてるのにな……
42名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/04(月) 05:56:14 ID:F8jhv6Sz
前スレでXSIMODTOOL用にメタセコのファイルをdotXSI形式で書き出そうとして失敗した者です

アドバイスに従い、ひとまず全面を三角面に変換してみましたが
やはりエラーが出て書き出せません。どなたかお心当たりございませんでしょうか。
エラーメッセージは下記の通りです。
「モジュール'ExportXSI.dll'のアドレス 0D4F4E34 でアドレス00000004 に対する読み込み違反がおきました.」
43名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/04(月) 07:57:29 ID:8YI52BST
ナイフを入れる時に置く始まりと終わりの点をグリットに吸着させる方法ってないですか?
コマンドパネルのグリットタブをオンにしててもナイフは吸着してくれなくて困ってます
44名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/04(月) 08:28:27 ID:hcp88t1l
なんかBlenderに期待&慣れたほうが色々良い気がしてきた・・・
45名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/04(月) 08:43:08 ID:cOvh7xom
3Dソフトの技術革新が速過ぎ&高価なソフトが次々と無料化、低価格化
なんていう、ものすごい状況だからな。
メタセコ(LE)が、すっかり「入門向けソフト」になっている気がする。
46名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/04(月) 09:30:50 ID:ITl9ygGA
メタセコのUVはmaxのよりも使いやすいと思っている俺ガイル
47名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/04(月) 10:38:19 ID:qKk5xAdz
2.5のβにUVマグネットがついてるな
よかったよかった
48名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/04(月) 15:11:57 ID:F0aBY+7M
> 2.5 beta7

釣りかと思ったら本当だったんだなw
しかしメタセコは息が長いな。
いつもハズレ商品ばっかり買ってしまうオレだけど、
つくづくメタセコは良い買い物だったと思うよ。
49名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/04(月) 15:32:40 ID:KxaGMn3h
初期のころに買った人は本当にいい買い物だっただろうね。
最近になって買っちゃった人は明らかにはずれ商品。
50名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/04(月) 16:04:03 ID:o5KdKq8R
なぜ明らかにはずれ商品なのかお聞きしたいです。
これから3Dやるなら六角大王とか買えばいいのでしょうか。
51名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/04(月) 16:08:36 ID:QWMUq/xj
貧乏人はBlender一本!
52名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/04(月) 16:59:57 ID:5+2LxOSE
Blender に慣れると他のソフトへの移行が厳しそう。
53名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/04(月) 19:47:51 ID:X6GlnPC6
Blenderのソースを使ってメタセコみたいなの作ってくれ
54名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/04(月) 19:58:10 ID:0ssdVPb5
がっかり感は確かに最近感じるなー
Blenderとかの進化見てるとね…
でもなんとなく使い続ける
55名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/04(月) 20:47:49 ID:hxYharpq
最近のスレ進行を見ると
ああ、夏休みだなぁと
しみじみ思う
56名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/04(月) 21:28:19 ID:0ssdVPb5
>>55
お前みたいなゴミにもがっかり
夏だ夏だ…ってね
57名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/04(月) 22:03:43 ID:ITl9ygGA
UV現状で十分実用的だしマグネットとかなくても別に困らなくね?
それよりも裏面描画できるようにしてくれyp
58名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/04(月) 23:17:13 ID:inoCyLXf
>50
49じゃないが、公開停止のプラグインが多くて
機能を揃えられないから外れ商品。

5000円なら外れって程でもないと思うけど
59名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/04(月) 23:22:38 ID:sShxShlf
結局どっちやねんw
60名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/04(月) 23:29:57 ID:TLb8yP0z
公開停止のプラグインって多いか?
主要なものはほとんどまだ公開されてるぞ。
61名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/05(火) 00:14:49 ID:pTF5wS4W
プラグイン最近は入出力しか使ってないな
モデリング用も色々入れたけど使い込んでくると基本機能だけで足りることに気付いた
62名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/05(火) 00:24:44 ID:kK50mdOT
Amazonのメタセコ本レビューで、本に書いてあるプラグインが公開停止になっていて
参考にならないとかいうのがなかったっけ?
公開停止までは至らずとも、サイトに飛ぶと2001年や2002年で更新が止まっていたり
Mikotoみたいに死亡状態になっているのを見るとげんなりする。
死亡状態でげんなりといえばWikiもだな。
割れ窓理論じゃないけど、こういう個別の事例が積み重なって
総体としてメタセコ界隈の廃墟化の進行を感じさせる事にもなっている。
63名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/05(火) 00:42:14 ID:Bwg4nwtV
シンプルにモデラーとして使ってる人は機能的には満足してるから、バージョンアップしなくてもプラグインが消えてても困らないんだと思う。
ぶっちゃけ今はモデラーとしても使ってない人も多いんじゃない?
モデリングは他でやってUV設定だけメタセコ使ってまた戻すとか。
64名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/05(火) 00:43:48 ID:voXlVA59
ぶっちゃけ入門に必要な知識は大体個人でなんとかなるレベルだし
最悪ここで親切に教えてくれるお兄さんが沢山いるし
プラグインは必要な物は大体揃ってる現状で
足りないと騒ぐ奴は縁が無かった奴としかいいようがない
確かに今なら他にもっといいソフトがあるんだからそっち使ったら?

前々から言われてるが、メタセコは目的限定で非常に使い勝手のいいソフトとして
一部の愛好家に重宝がられてるくらいの物であって
1から10まで揃ってる大手のソフトと比較して考える事自体間違っている

まぁこのスレを見てると末期かなぁと言う感は感じなくも無いがなw
65名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/05(火) 01:02:23 ID:tgtCiYm+
ああ、懐古ジジイが昔語りを始めたら末期だな
66名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/05(火) 03:02:59 ID:OozP3Bvw
とりあえず、warabiとの連携でイラストの背景をメタセコで作る奴も多くなってきてるようなので
建物とか作りやすいような機能をつけて欲しいな。
定規とか無限グリッドとか
67名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/05(火) 04:27:58 ID:2kX5GDEf
思ったら公式で要望頼むよ
ここでの要望結構いいものがあるのに、書き込まないから
BBSにずっといる古株の要望ばかり吸い上げられて変な方向に進化s
68名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/05(火) 05:58:25 ID:FpoB94Tx
Ver2.5 Beta7さん
Direct3Dだとuv編集が表示上に適応されない!
編集の元に戻す→やり直しをやると表示上も変わるが
69名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/05(火) 09:48:25 ID:zOhXOdmy
ペンタブでモデリングしてる方いますか?
使用感等教えていただければ幸いです。

トラックボール派で、モデリングや一部の操作のみマウスを使っているのですが、
テクスチャ作成でペンタブが欲しくなってきました。
元々マウス自体余り好きではないので、ペンタブでモデリングまで出来るなら、
完全にTBとペンタブのみに切り替えたいなと思っています。
(TBでモデリングは無理でした。スプーンでラーメン食べるようなもの)
70名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/05(火) 09:59:22 ID:Ysq4mya4
もうペンタブ無しじゃモデリングが出来ないくらいのペンタブモデリング派です
慣れるまでは多少違和感がありましたが、その違和感も数日で消えた気がします。
細かいところにアクセスがしやすいし、個人的にはマウスより直感的に動かせてる感じがします。
一個人の使用感なので69の人も確実にそうなるとは言い切れませんが、参考までに。。
71名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/05(火) 10:02:42 ID:MrOijHQv
ペンタブ持ってるけど、3Dモデリングで使うことはほぼ無い。

ペンタブの特性として、クリックしたままポインタを正確に静止させることが非常に難しいという事があるのよ。
だから、絵を描くには良いけど、クリックしたりダブりクリックしたり、D&Dが主だったりするものにはさほど適さないよ。

リアルで例えると、紙にものを書くのにペンは使うけど、分度器を当てたり定規を動かしたりするのに、ペンを使うことは少ない
って感じかな。
72名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/05(火) 10:06:12 ID:MrOijHQv
うは
真逆w

ま、それぞれ個人での感想って事で。
73名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/05(火) 10:38:40 ID:Ysq4mya4
付け加えておくと、自分はスキル的には下手の横なんとかでほんとシュミの域です
>>71の方のほうが説得力があるし
僕個人としても「そういえば正確な静止はマウスのほうがしやすいじゃん」と思ったことを、お伝えしときます。

導入以後触れてる時間が「ペンタブ>>マウス」なので
本来使いにくいのものを「慣れ」でカバーしてるだけなのかもしれません。
74名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/05(火) 11:07:45 ID:zOhXOdmy
>>70-71
ありがとうございます。
意見が正反対で大変参考になりませんでした。
75名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/05(火) 12:08:12 ID:ur6WGo9d
おいらトラックボールでモデリング派つうか普段からマウス使わないから
すっかり慣れてるな、マウスも使えるけどペンタブは絵を描くときだけだ
作るものによるのかねぇ
76名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/05(火) 12:21:09 ID:7/SllkAK
>>71
話の流れとは全く関係ないが
ダブりクリックになぜか心がときめいた…
77名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/05(火) 13:55:41 ID:BQnLWO4s
俺はペンタブ派。
78名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/05(火) 16:32:45 ID:HAu14fSs
マウスクリックし過ぎで指が死んだので、ここ何年ずっとペンタブでモデリングしてます。(= ´ω`)
マウスとの違和感は特に無く使ってます。
79名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/05(火) 21:12:32 ID:mA70wYHT
自分はモデリングではペンタブ使わないけど
テクスチャ書くときには便利だし
買ってしまっても損はしないと思うけど
80名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/06(水) 03:59:57 ID:6TlkWQl5
ペンタブは傾き検知とかで微妙に視点動かせたらなぁと。
81名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/06(水) 09:49:30 ID:BZBHHQT/
結構ペンタブ派っているんだなあ
82名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/06(水) 12:40:53 ID:4BX3YxFl
物は試しでやってみると、意外といけますねペンタブ操作。
トラッキングぷるぷるの問題はズームで割となんとでもなっちゃう感じですね。
そもそも精度欲しい時は数値入力するし、ローポリでは問題なし?
Photoshopメインの人は、AutoHotkeyでspace+左ドラッグを視点移動に割り付けると
違和感少なくなっていいかも。
83名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/06(水) 13:29:29 ID:5cT0l+Kq
逆にローポリだと使えないと思った
ほんの僅かなズレでも見た目変わっちゃうし
84名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/06(水) 13:38:08 ID:Ena31SgS
どなたかお助け。

DDSなテクスチャなのですが、SUSIEにifDDS.spiを入れsusieでは
DDS表示出来るのでがメタセコで表示されません。
材質パネルの設定で表示させてもやはり読み込めないと出ます。
何か見落としてるでしょうか?
85名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/06(水) 15:18:47 ID:cSLHpN4A
パソコンの性能が低いので
最新のUVPowerToolsが動かなかったのですが、
掲示板で発見した 『Ver6.0』 に変えたら動きました。

しかし、できれば最新に近いものを使いたいので、
UVPowerToolsの過去のVerが保管されている場所があれば
教えてもらえないでしょうか。
86名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/06(水) 15:49:51 ID:zBMcYemw
>84
メタセコってsusieプラグイン対応してたっけ?
対応してるならifDDS.spiをメタセコのシステムフォルダにぶち込んでみれば
87名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/06(水) 17:51:29 ID:zBMcYemw
>84
2.4から対応したんだな。
設定でsusieプラグインのパス指定した?
ttp://www.vipper.net/vip585540.jpg
88名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/06(水) 18:56:13 ID:Ena31SgS
d>>86,87

一応メタセコにインストールも試しましたが弾かれました。
パスも設定してあります。
なんでだめなのかなぁ?
89名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/06(水) 19:20:12 ID:5cT0l+Kq
DDSって単なるテクスチャじゃなくて色んな要素含んでるから使えないんじゃないの?
susieプラグインって必ずしも画像返すわけじゃないし。
もしsusieプラグインあれば何でもおkだったらムービーや特殊な書庫までテクスチャで使用できることになるけど実際は使えないし。
90名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/06(水) 19:40:23 ID:zBMcYemw
>88
あきらめて一旦JPGあたりに変換してみたら?
>89の言う事もあるし、メタセコ内でDDSにこだわる理由もないし。

susieプラグイン対応ってことはPSDとかもいけるのか。
いちいち書き出す必要ないから地味に嬉しいなこれ。
91名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/06(水) 19:59:37 ID:x877yT1q
>>88
普通に読めるけど。
パスが通ってないに一票
92名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/06(水) 21:49:43 ID:OGS6e6Py
メタセコとは関係が無いんですが、女性の身体の三面図画像のおいてあるサイトなどは知っていますか?海外のサイトは有料のものしかなかったんで。
93名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/06(水) 22:20:56 ID:yVR0CMCM
ママに頼め
9488:2008/08/06(水) 22:28:46 ID:Ena31SgS
>>89-91

読めました。
なんか釈然としないのですが原因はパス。
うちのsusieは c:\tools\susie\susie.exe なのでメタセコでの設定は
c:\tools\susie\
なのですが、何故か認識しません。
で、ifDDS.spiをメタセコフォルダに入れ、パスをメタセコにしましたら
読めました。
95名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/06(水) 23:11:25 ID:OUjjgWT+
    f`::'ー 、,-、-、_ _,....-- 、_  _,....-=―ヽ―-、-、_        
   ,.r'‐'゙´ヽ,r'  ヽ \ー、_:::::::::/,´:::::::::::,:::::::,::::::::ヽ::\`ー、     
 ,〃ィ  ,rヽ'-ヽ i 、 、 ヾ,、 `'y',ィ´/::::::::/|::::::ハ_::::::::ト、::::\ \  
r'/〃//    | i! |, \、_`ー!rf.,イ-,ィ/u ノ::::/ |::::`::::|iヽ::::::ヽ  ヽ.
iヾ!l i /,.=ヽ  i,ケ ハ,i', Y't=ラ゙,〉'|::::r'|! 彡´ ,!--、 |i!|::|::i::::::',   ',
  {ヾllッ-,   〃ノ'-'、||ii i|i| |-/! /^ヽ    ´   ヾ|从ノ::i::::|   ||
  >|゙! 0ヽ ノ' ´ 0 レノWノi |,.、!/ 0       0  ',' レ|,イ::::i,,_ | !
  ',i ヽ- ,      _, "  |i| | |             ´ '´ハ',Y  .!
  /l   `        !| | i `´ r     'ー‐' u   (-, ' |   !
  /久        U  |! i|'´'、u              z_,ノ/ .i |
 /イ |ヽ '==..‐_、      |!,'|Y´,ヽ  ___        ハ_ ,/i | |
 |ト|、',::::\     _,.-‐イ//-'´::::!\'ー‐--ニュ     / ト_、 _| _!,=,|
  〉:ヾ_'、::::`ー‐r<   //イ|::::::_、:::`7i\ __,..-‐'´  .| |`゙"::"::|-"
 'ー‐'´¨`'ー、/,rケ  /,'1ノ人'-‐'`y'/::::, i| ,!,      |`iiイ:::::::::|  
    ,〃7,‐/ {   ´_,-'´ ,,‐!、=,/.〃::::i i|kハ    / ,ヾ、::::::|.|!  
   ,ッ'、_〃'f /゙-<´  r〃 〃 /イ::::,!ッ'/  ',  / /   |ト、:|:リ
  rir' 〃,y'、久_,.rヽ/〃  川/iケir'〃/ ,-'水´  /    〃  \
  f::}'ー'〃_i| /::::f|::::',  .〃 r/if |||ir' f| レ' r'o | .〃-、 〃     "i
  ,);'ーッ゙-. レ:::::/_|::::::',_,〃=_、!!|| !i/ ||:,ri   !o ∨/_)_〃        |
96名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/07(木) 02:32:28 ID:0CR8YUxj
97名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/07(木) 12:48:27 ID:lvD7zw1T
今度パス関係の問題書き込んだ奴デコピンな
98名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/07(木) 12:58:31 ID:SHTxaNTc
テクスチャを顔と服それぞれ1枚ずつ、計2枚貼ってるのですが。。
このテクスチャを1枚にするようなプラグインはないでしょうか?
99名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/07(木) 15:29:09 ID:mB8KK+M5
あーポリゴンを展開するプラグインがなかったか?
あれ使って開きにした状態の画像を保存して
それを再度貼り付ければいいと思う
細かいやり方はしらんので、他のやさしいお兄さんに聞いて
100名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/07(木) 16:54:34 ID:jOR4HFz9
99の方法だと気をつけないとテクスチャのクオリティが落ちるので、
「UV数値操作」っていうプラグインでUVを移動、変形させた方が良い。

UV の値がなにを意味するかわかってるよね?
101名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/07(木) 17:55:27 ID:KUzZMv2a
まとめるテクスチャは正方形じゃなきゃあかんの?
102名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/07(木) 19:12:15 ID:+j/8cUFj
>>101
縦横違ってもいいけどアス比狂って描くときに面倒なことになる
UVはどんなサイズであろうと必ず0〜1と決まってる
画像1600x1200にしてもUは0〜1、Vも0〜1
103名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/07(木) 19:18:08 ID:+j/8cUFj
そりゃそうと、>>98は2つの展開図を1つに繋げたいのか?
それとも繋がらなくてもいいから単に1つの画像に収めたいだけなのか?

後者なら難しいこと考えないでテクスチャファイル同じ物指定して、
展開図2つとも縮小して重ならないように配置するだけで済む
104名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/07(木) 23:55:42 ID:fdaqDkgh
UVの再配置は気が滅入る作業だしな。
まぁ経験と慣れで頻度は減らせるさ。がんがれ
105名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/08(金) 01:22:56 ID:CSWG71F1
http://space.geocities.jp/uvpowertools/
>選択部記憶とファイル出力に記憶したUVでテクスチャを書き出す機能
これは何ぞ?
106名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/08(金) 01:54:17 ID:QGSm3n6u
入れてみたけど相変わらずうごかねー
107名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/08(金) 07:10:06 ID:mKTKiMQ1
>>105
発売されたローポリ本と関係がある希ガス。
UVを移動させると、テクスチャも追随した状態で書き出してくれるんじゃないかと予想。
108名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/08(金) 08:09:14 ID:GRobamQW
ttp://nitimode.seesaa.net/
>08/08/07 UVPowerToolsに選択部記憶とファイル出力に記憶したUVでテクスチャを書き出す機能を追加

「選択部記憶」はローポリスーパーテクニックのP112〜P113のテクニックに使える。

「ファイル出力に記憶したUVでテクスチャを書き出す機能」
UVを選択してから「選択部記憶」で「記」
かつ、ペイントパネルの「編集」-「クリップボードへコピー」した状態で、「Memory UV Texture」にチェックを入れて出力すると、テクスチャも吐き出してくれます。
109名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/08(金) 08:12:34 ID:mKTKiMQ1
機能を試してみたよ。

■択部記憶
「記」→UV情報の記憶
「選」→再選択用
「思」→移動した「記」で記憶したUVを元の位置に戻す。
「忘」→記憶の解除

■記憶したUVでテクスチャを書き出す機能

・書き出したい部位のUVを選択して「記」を押す。
・ペイントパネルの画像をクリップボードへコピー

の状態でMemory UV Textureにチェックいれて出力。

フォトショ等のツールのクリップボードでもできるかもしんない。

110名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/08(金) 08:49:25 ID:GRobamQW
真っ白か淵が少し黒塗りになった画像しか出ねぇ!!!!
ふぅ・・・・orz
111名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/08(金) 09:18:49 ID:uFWak1Zc
クリップボードは関係ない気ガス。
要はUV再配置機能だねこれ。
112名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/08(金) 09:44:00 ID:mKTKiMQ1
>>110
一度、全非選択にして、選択部記憶の「選」を押してみて選択範囲が出ないようなら記憶されてません。
現物選択してから、「OBJECTからUV選択」→「記」が一番楽かも。

とりあえず、GIMPのコピーで試してみました。うまくいきませんでした。
ペイントパネルからじゃないとだめみたいです。
サイズは関係ないみたい。256x256でも出力時1024x1024に引き伸ばしてくれます。

113名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/08(金) 10:01:43 ID:JcutRNJj
だからクリップボードは関係ないとおもうよ。
記憶したときにマテリアルまで覚えてるっぽい。
114名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/08(金) 10:05:43 ID:mKTKiMQ1
>>113
今試してみました。クリップボード関係ないですね。訂正しときます。

115名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/08(金) 10:50:12 ID:5jTsCb+c
流れを切って申し訳ないんですが質問させて下さい。
始めて2日目の超初心者です。
あるオブジェクト(A)の上に別のオブジェクト(B)を重ねたいのですが、BがAの下(裏側?)に行ってしまいます。
解決方法はあるのでしょうか。分かる方がいらっしゃったら教えて下さい。
116名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/08(金) 10:58:05 ID:mKTKiMQ1
>>115
オブジェクトパネル上のオブジェクトの順番を、上にしたい方を下にする。
でいいかな。
117名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/08(金) 11:18:26 ID:FAhxz2PH
いや、衝突判定がやりたいんじゃね。
プラグインが使えるならGravityで。
ブーリアンは本体に統合されてたっけ?
なけりゃ勘で。
118名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/08(金) 11:36:05 ID:zNvW2q3c
記憶したときのUVの形状まで覚えてんのね。
記憶させた後自動展開でバラバラにしてから出力してみ。
ntnyさんの本のヴィネットで試してみたけど
使い方次第では面白いかも。

119名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/08(金) 11:43:25 ID:mKTKiMQ1
>>118
こりゃすごい。
120名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/08(金) 12:23:45 ID:5jTsCb+c
>>116
ありがとうございます。早速今晩試してみます。

>>117
衝突判定?美味いのそれ? ってレベルなんで、恐らく>>116の方法で解決しそうです。
ありがとうございました。
121名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/08(金) 12:34:17 ID:YUHD6GVO
ちなみにメタセコは半透明表示もオブジェクトの並び順でしか処理してくれないから注意が必要。
球体2つ作って半分重ねて1つだけ半透明にして、順番入れ替えてみるとわかる。
122名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/08(金) 12:38:24 ID:SrHSNnCW
記憶後に変形したUVに合わせて、テクスチャを変形して出力してくれるのね。
下描きでドット配分間違えたかな?って時に便利で困るな。
背景色の変更を希望しようと思ったが、ちゃんとtgaでアルファチャンネル付けてくれる親切っぷりに自重せざるを得ない。

>>110
他の材質のUVが重なっちゃってるのかも?
Current のチェックを入れるか、不要なオブジェクトを不可視にすると変わるかもしれない。
1238:2008/08/09(土) 01:21:20 ID:lWiFAnQa
誰か教えて下さい…。
124名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/09(土) 09:19:58 ID:af0GHMah
keynoteのボーンは人体一人だけにしか適用できないのですか?
125名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/09(土) 10:13:48 ID:bP4f5AIR
>>123
ってか、メンタレがわからん
126名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/09(土) 10:23:10 ID:zSbM3AXq
127名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/09(土) 19:26:47 ID:aHWPHekI
128名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/09(土) 22:12:23 ID:px76n5Vm
ここで解らなければ、ここで聞けばよろしいのに。
http://www.mymentalray.com/
129名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/09(土) 22:21:49 ID:PkVJhZu1
メンヘル = メンタルヘルス = 精神疾病
メンタレ = メンタルヘタレ = 精神虚弱

ハイここテストに出まーす
130名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/10(日) 00:17:02 ID:t2TVA/j/
UVPowerToolsの新機能、焼き付ける時にUVちょっとだけ広げてくれないなぁ。
ギリギリで切り抜くからUVの切れ目が抜けちゃうんだよ。
131名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/11(月) 08:46:41 ID:lDYXh1gB
チェックボックスつけて、抜くかどうか選択できるといいかもしんないですね。
132名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/11(月) 14:52:56 ID:CU5FfXKA
抜きたくないだけなら.jpgで穂損すればいいんだけど境界線がねぇ。
おしいゼ
133名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/11(月) 16:27:29 ID:qAg+Tb0f
最近になってこのソフト使い始めたのですが、
t2k factoryにて公開してたSolidifyは入手できないのでしょうか。
サイトに繋がらないので、webarchiveとかで漁ってみたのですが見つかりませんでした。
134名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/11(月) 18:52:02 ID:EbwFskuT
普通にサイトも生きてるし、普通にDLできるよ?
135名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/11(月) 19:21:07 ID:qAg+Tb0f
>>134
今確認したら繋がりました。
昨日の夜も繋がらなかったのですが、
鯖か経路か何かの調子が悪かったのかもしれないですね。
お手数おかけしました。
136名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/12(火) 18:57:08 ID:NE41wR0j
ローポリ本の正面と横のテンプレを自分でも作ってみようとしたのですが
横の平面投射でテクスチャが反映されません。
設定で投射方向の指定などがあるのでしょうか。
137名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/13(水) 00:31:29 ID:ushLQFR1
>>136
コマンドパネルのマッピングで回転
138名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/13(水) 01:04:32 ID:iMW5gVzz
ミズノー、更新マダー?

今週中には更新しろよ。
139名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/13(水) 01:12:28 ID:uhI+vGg1
OGLは速くなったが逆にD3Dが使い物にならないくらい遅くなった気がするんだが
3Dビューは前と変わらないけど3面図のワイヤー表示が糞重い
前のバージョンに戻すとD3Dでも快適
140名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/13(水) 05:47:08 ID:n/NRypRz
>>139
ビデオボードの種類ぐらいは書いてやれよ
141名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/13(水) 07:39:07 ID:E850k+XX
お尋ねしますが、プラグインで
2つの物体の重なりを判定してどちらかの面にぴったり合せる機能のものはありませんか?
説明が分かりにくいかもしれませんが、要は重なりを無くて面を合せたいと言うことです。
何方かご存知ありませんでしょうか?
お願いします。
142名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/13(水) 10:00:17 ID:17R8ofEY
>>141
mqdlさんのGravity…かな?

http://f27.aaa.livedoor.jp/~mqdl/
143名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/13(水) 10:56:33 ID:E850k+XX
>>142
どもです。
うまくいきました、ありがとうございました。
144名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/13(水) 17:08:53 ID:6FV45KYY
>>137

なるほど。
ありがとうございました。
145名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/13(水) 18:58:56 ID:ZAL61QOK
>>144
いえいえ、調べるのがめんどくさくなくて一言レスで済むようなら何なりと。
146名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/13(水) 19:46:04 ID:rHRCIEQ6
メタセコってメンタレ出来るの?
147名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/13(水) 20:53:45 ID:MCOPzLz3
>>146
まだ対応してみないようだよ。
掲示板に要望出してみたら?
148名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/13(水) 23:25:45 ID:bAR8Bufz
Keynoteの使い方がさっぱり分かんないす・・・
boneの入れ方も・・・
ポ・・・ポスケテ・・・

ロボットみたいな変形しない硬い関節のものもこのプラグインで操作出来るんでしょうか・・・
銃のスライドみたいな処理とかも?

検索しても使い方の詳しいやり方分からなくて、泣けてくる

サンプルでタイムライン弄ってFreezeすると変形が適用されて・・・くらいしか分かりません
どこかに解説してるところ無いでしょうか?
149名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/13(水) 23:28:42 ID:I7pqUW8N
>>148
基本はmikoto(更新停止)と同じ
ここの人がボーン入りのフィギュア配ってるから
あとmikotoの操作はこの人の本で覚えられる
ttp://www003.upp.so-net.ne.jp/kakomiki/index.html
150名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/14(木) 00:26:52 ID:2SVoewbk
>>148
blenderだと楽だよん。
151名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/14(木) 00:27:13 ID:4xKze/YB
有り難うございます。
なるほど。
mikotoの解説見て弄ってみます。
152名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/14(木) 00:34:04 ID:4xKze/YB
>>150
Blenderも視野に入れてみますん。有り難うございます。
153名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/14(木) 00:40:08 ID:ZVvwr49P
もう2000円出してエルフレイナ買えばいいんじゃね?
154名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/14(木) 01:33:32 ID:K0PxbV0n
>153

155名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/14(木) 01:53:58 ID:y8i3hU9P
156名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/14(木) 03:38:02 ID:VOey0gr5
ttp://ultraup.net/man/src/u_man1745.lzh.html
またまたダサいのを貼ってみたり
前回と変わってないので、以前見た人は落とす意味ないです
これって開くからだとエラーで表示出来ないのに
D&Dだとなぜか表示出来るのはなんででしょうね?

ttp://ultraup.net/man/src/u_man1746.lzh.html
こっちも以前貼ったトトロです
まぁなんとなく参考になれば
パスはどっちもmqoです
157名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/14(木) 03:57:59 ID:XVIke3OD
mayaのシェルフみたいに機能毎にアイコン化して
パネルに格納できる機能ってないのかな?
158名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/14(木) 05:45:00 ID:mVocToBJ
ないとおもう
自分でプラグイン作れば可能かも?
159名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/14(木) 16:56:37 ID:BXEoMnLG
プラグインからプラグインの呼び出しってできたっけかな?
160名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/14(木) 18:16:38 ID:SiLF2cob
すいません。お尋ねしますが、
ネットで拾った凝ったモデルを軽量化したくて、
プラグインの[真空パック]をやってみたんですが、これではうまく外観を拾ってくれません。
「頂点数を減らす」だと形が維持できなくなります。
やっぱり地道に辺を消去(接続辺を連続消去)していくかしか方法はないのでしょうか?

何かよい方法をご存知の方は居られませんでしょうか?
161名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/14(木) 19:21:12 ID:2SVoewbk
>>160
ないです。
162名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/14(木) 19:24:18 ID:gh47x3BE
>>160

もしやりようが無いなら、XSI体験版でポリゴンリダクション。

XSI 機能紹介ビデオモデリング
ttp://www.softimage.jp/xsi/7/video/modeling.html
163名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/14(木) 19:35:50 ID:2SVoewbk
>>160
もしくはblenderでPoly Reducerをかます。
って、これはまだ自分で機能試してないけど。

http://wiki.blender.org/index.php/Manual/Modelling_Scripts
164名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/15(金) 14:28:58 ID:a/XaZUG3
>>112>>122
今っ更だがやっぱちゃんと出力されないわ
Ver2.5 Beta7だからなのか??
ふぅ・・・・機能自体を知らなかった事にしてやる!!
165名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/15(金) 15:37:52 ID:qm7oYrGa
>>164
112ですけど、俺のもベータ7ですよ。
なんでだろ?
DirectXが最新じゃないとか?グラボの関係かな?
166名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/15(金) 16:21:40 ID:awN9fqXC
うち、VISTA+ATIだけど同じく真っ黒だ
となりのXP+NVIDIAのノートPCは上手くいく。

チッ
167名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/15(金) 16:55:58 ID:awN9fqXC
と思ったら行けた。以下手順

1、UV展開済みをモデルを読み込む。(最初はなるべくシンプルなの推奨)
2、UV編集モードに入ってUVを全部選択する。
3、UV Power Toolsのパネルから「記」ボタン。これでこの時のUV形状が記憶される。
(こっからはなるべくUV編集モードを抜けないように)
4、そのままファイル出力を選択。
5、Memory UV Textureを選んでファイル名選んでポチる。
6、UV展開図がそのまま出力されてたらオメデタ

この後はUVを再配置し直しても記憶した時のUVで焼き付けなおしてくれる。
マテリアルを統合してもOkなんで2枚のテクスチャを1枚にするのも可。(どういう原理だ?)

とりあえず、
出力前に記憶ボタンを押す事、UVを選択しないと記憶できない事、
モデルの選択と違うと言う事、Memory UV Textureをポチる事が確認ポイントかと。
168名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/15(金) 23:35:36 ID:/t/JVsIq
>Re: 機能追加と仕様変更のリクエスト / O.Mizno
>今後公開予定のVer2.4.9でも修正を予定しています。

2.4.9なんてやってねーで、2.5を進めろよハゲ
169名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/16(土) 00:14:37 ID:B0sWyT8w
そんな事いいつつ期待しちゃってるくせに
( ゚д゚)σ)Д`)プニプニ
170名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/16(土) 02:07:39 ID:Fo91sNvO
UVPowerToolsってuv2xyzみたいなもの?
171名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/16(土) 04:58:59 ID:MQy0Xqy7
ベータ版openGLだと光源の向きが逆転してるような
172名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/16(土) 05:27:19 ID:B0sWyT8w
逆光は勝r
173名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/16(土) 14:23:54 ID:67csOSzx
表示は軽快になったな
次は起動速度をチューンしてほしい
174名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/16(土) 18:40:06 ID:qpG6dF9B
メタセコ生誕10周年!!
175名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/16(土) 19:32:24 ID:lsZzDzFP
そうなのか?
だったらなんか記念モデルでも作らないか。

と、お題でも出されないと作る気が起きない人間がタワゴトぬかしてみる
176名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/16(土) 21:17:41 ID:EKlLyGuV
ははは、こやつめ
177名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/16(土) 23:03:56 ID:Q2ogVgPe
オブジェクトパネルと材質パネルが画面の裏に回ってしまうのですが、
解決方法ありませんか?
178名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/16(土) 23:19:29 ID:VGo596pK
右まで持っていって一体化しなよ
179名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/16(土) 23:33:15 ID:Q2ogVgPe
>>178
解決しまたー。ほんと助かります。
180名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/16(土) 23:38:10 ID:QTQ8pksx
あれから、もう10年もたつのか…
181名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/17(日) 01:04:27 ID:ueI1tb4u
操作パネルにXとYだけとか排他的なオプション欲しいときあるね。
182名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/17(日) 01:14:44 ID:EYmw+lKY
>>175
http://uproda11.2ch-library.com/src/11110312.jpg
これ作れたら神!

画像はフォトショスレにあった。
183名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/17(日) 01:24:26 ID:NJL2NlUG
お題 「嬉しそうな顔」
184名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/17(日) 02:27:22 ID:hUWyRI1Y
metatoonないの?
185名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/17(日) 02:37:18 ID:Q35Ok20H
>>182,>>183
こうですか?わかりません!><
ttp://upload.jpn.ph/img/u24309.jpg
186名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/17(日) 05:42:49 ID:fuSegQ+W
なにやってんだやる夫!
187名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/17(日) 08:37:03 ID:OhzLUQno
>>185
なにげにいいカラダ
188名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/17(日) 13:14:25 ID:SmL7uTMq
七葉で公開されているローカル座標プラグインはいいぞ
189名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/17(日) 22:52:31 ID:9ZwRSDai
ミドルポリゴンのムチムチボディに、テクスチャを貼るとこでつまった。

ググってるけど、魚のひらきみたくする方法がわかんねーyp


       ∩
     ⊂⌒(  _, ,_) < 神サイトうp…
       `ヽ_つ ⊂ノ
              ヒック...ヒック...

190名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/17(日) 23:39:51 ID:Egqz2prV
自分で探せクソガキ
191名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/17(日) 23:45:39 ID:WKbtt4Oq
いつも展開すると、魚のすり身みたいになる…orz
192名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/17(日) 23:46:34 ID:g6dnRUXz
AAにして改行入れれば注目されてお返事くれると思ったのか
193名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/18(月) 01:04:57 ID:nXZn8PPZ
       ∩  _, ,_
     ⊂⌒( `Д´)
       `ヽ_つ ⊂ノ
194名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/18(月) 01:12:12 ID:KnlmDkB3
    〃〃∩  _, ,_
     ⊂⌒( `Д´) < ヤダヤダ!もうググるのヤダ!
       `ヽ_つ__つ
              ジタバタ

      _, ,_
     (`Д´ ∩ < ヤダヤダ!もう魚のすり身みたいになるのヤダ!
     ⊂   (
       ヽ∩ つ  ジタバタ
         〃〃

       ∩
     ⊂⌒(  _, ,_) < ヤダヤダ…神サイト教えてくれなきゃヤダ
       `ヽ_つ ⊂ノ
              ヒック...ヒック...



       ∩  _, ,_
     ⊂⌒(  ゚∀゚) < クソスレを血の海にしてやる!
       `ヽ_つ ⊂ノ

195名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/18(月) 01:14:11 ID:ZFP4RIy7
カコミキの本でも買えよ……
196名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/18(月) 01:41:16 ID:S2LrTyhE
カキコミの本かとオモタ
197名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/18(月) 01:46:17 ID:aRJv/+5r
198名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/18(月) 02:12:25 ID:N3aG9jY3
       ∩  _, ,_
     ⊂⌒(  ゚∀゚) < ktkr
       `ヽ_つ ⊂ノ
199名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/18(月) 21:14:33 ID:M5Srq/UR
メタセコイアのローポリ本買ったのでメタセコイア使い始めたのですが

顔の輪郭のラインを作るやり方がわかりません

ワイヤーで作るのかと思ってましたが違うようなので質問しにきました
200名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/18(月) 21:28:57 ID:k2IIbarF
その本持ってないし、想像だけど、
面の生成 の 辺
じゃないかな?

面の生成クリックで出てくるウインドウの中にある
[ 辺 ][三角][ 面 ]
というボタンね。
201名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/18(月) 21:35:00 ID:uQRgEQMD
俺もその本のそこでつまったw

ググりながらやると丁度いい本だ(´・ω・`)
202名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/18(月) 22:00:04 ID:kSyMTUuj
ローポリ本は用途が違う
モデリング本買うべし
203名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/18(月) 23:59:48 ID:Cdhp4aSc
ローポリスーパーテクニックすげえな。
データ貰っただけで満足してしまいそうw
つうか、絵が上手いよこの人。テンプレート作成時で涙目だよ、俺。
204名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/19(火) 01:01:47 ID:aMV5Upoa
ボーンも入れといてください。と、思ってしまった。
205名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/19(火) 02:36:04 ID:TwVe/ykG
>>203
あれって本屋に置いてる?
値段も気になるので現物見てから買いたいんだが
中々CG本を置いてるような本屋に行かないから
探す機会がないんだよなぁ
この人人の作例鬼の様に上手すぎて
あまりのギャップに、正直萎えた
ぐちゅ子見て絶句
206名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/19(火) 03:16:39 ID:TV714g6a
3DCGやってんなら3000円弱ぐらいケチりなさんな
207名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/19(火) 04:20:25 ID:2NAp2kG7
>>205
品薄らしいね。
うちは、職場が小さな制作会社多い地域だからうらぶれた本屋でも、こういうのおいてることが多い。
プラグラム、グラフィック、建築とか。

ツールの使い方講座じゃないからメタセコやグラフィック(SAIとフォトショ)は、
使ったことある人前提だけど。
この手の本はヘタすると初版で終わったりするから通販なり直ぐ行動すべき。
ローポリのジオラマとかびっくりするよ、あんなん作ってみてえ。
208名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/19(火) 13:24:08 ID:7YQBZY+Q
>>200
ありがとうございました
なんとかできました
LightWaveみたく選択したポイントとか指定で揃えられればいいのに
ポイントがずれる
209名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/19(火) 14:52:44 ID:Zf6KHAgO
>>208
本読む前に取説全部嫁
210名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/19(火) 14:52:52 ID:pU30yRVm
ローポリ本の前にマニュアルを読もうか
211名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/19(火) 15:20:19 ID:Uzq+YX50
>>208
ショートカットキーに登録だな、俺もしょっちゅう使う機能だ。
ということで、愚痴る前に飲む!じゃなくて読む。
212名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/19(火) 17:10:21 ID:apCtVJS/
スーパーテクニックという本を買う前に
基本テクニックが必要だな
213名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/19(火) 18:58:03 ID:TwVe/ykG
>>207
うっはーマジっすか
うんじゃあ奮発して買うかな、まず損はしないのは分かってるし
ただ、レベルの差が(ry

レスどもっす
214名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 00:35:40 ID:rKI6fWjh
>>211
青大将乙
215名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 10:29:32 ID:+685mwnC
redqueen20080616版はredqueen2とやっぱり別物?
R21M経由で喰ってくれないんだが
216名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 13:33:54 ID:792iY5Xk
中身のファイル形式がまったく別物。互換性がまったくない。
217名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 13:54:08 ID:eaTlXmMP
新バージョン用のは昔塩29さんが作ってたな。
今はもう公開されてないけど
218名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 13:57:04 ID:eaTlXmMP
個人的には真紅よかKerkytheaのほうをお勧めする
219名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 17:27:21 ID:+685mwnC
>>218

早速落として使ってみた。warabiみたいなインタラクティブな操作感がイイネ。
光源をひょいひょい追加したり動かせるのってすてきやわ〜!
あと、いろいろ重そうな設定にしてみても、レンダが速い!(vidroと比べるのもアレだけど…)

おかげで脱warabiができそうだ。ありがとん
220名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 20:17:48 ID:4J3ubBXy
すいません、プラグインがインストール出来なくて困ってます。
誰か対処を教えていただけませんか?

プラグインはUVPowerToolsです
UVPowerUnwrapのほうは問題なくインストールできたのですが
UVPowerToolsのほうでは「何らかの原因でインストールに失敗しました」とエラーが出ます
ググってみたら「メタセコのバージョンを上げたらプラグインをインストできなくなった」とか見かけたので
現在の2.4.8から2.4や2.3.4、2.2.4aに下げて試してみたのですが何も変わりません
どのようにしたらインストールできるのでしょうか?
221名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 20:29:38 ID:iANXu0AK
Selectに入れてるに174票
222名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 20:46:21 ID:4J3ubBXy
>>221
UVPowerTools.dllをStationフォルダに入れているのですがうまくいきません・・
ためしにUVPowerToolsSelect.dllをSelectフォルダに入れてみたりしたんですがだめでした
何が悪いのでしょうか・・
223名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 21:45:53 ID:1J7M4GP9
>>222
DirectX が最新版になっていないのに222票
2008/08/08リリースのバージョン9.24.1400にアップデートしてみそ
224名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 22:03:17 ID:4J3ubBXy
>>223
ありがとうございます!できました!
涙で前が見えない
225名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 23:09:27 ID:K232Z8aD
>>219につられて使ってみたけどちょっと面白そうな触感
悪くないかも
226名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/21(木) 05:08:51 ID:vxWnTDfE
ローポリの本買って来たぜ
読むと手を動かしたくなるのは良い本の証拠か
実に当たり前の事なんだけど、言われて気が付く事が
コンパクトにまとまって一冊の本になってるのは
素晴らしいのかもしれない

キャラクターのモデルを作る事に特化した内容だね
227名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/21(木) 10:07:50 ID:jmPHaWCX
ヤル気のあるやつなら本なんかなくても没頭してる
228名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/21(木) 10:27:20 ID:gLxfAU5Q
あの新しいローポリ本って持ってて損はないよね



得もない感じなのがちょっとなぁ
229名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/21(木) 12:01:24 ID:dtYrW+k9
でもなんか、

本が無いと無性に心配になってくることがたまにある・・・
230名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/21(木) 12:22:47 ID:oleOf3kt
>>229
その気持ちはまったく理解できない
231名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/21(木) 12:24:23 ID:MWgrzq52
くらわせろ、くらわせろ!俺も知らない謎のプラグイン70セット!
232名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/21(木) 13:04:16 ID:dtYrW+k9
どうにも、自身でデフォルメを決められた枠組みとして押さえ込んでいるせいかもしれんね
233名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/21(木) 13:28:52 ID:qJiwVZYC
みんな顔作るときのポイントどうやって決めておいてる?
234名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/21(木) 15:24:44 ID:ItJYkrxf
>>232
いみわかんねー
235名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/21(木) 20:01:36 ID:iH1K8QP0
質問です。
辺にコントロールポイント追加ってどうやるんですか?
236名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/21(木) 20:08:58 ID:ivxsaUzH
ナイフで切れ
237名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/21(木) 20:11:44 ID:bm8kLsVs
>>235
ワイヤーのXのやつ
238235:2008/08/21(木) 20:14:06 ID:iH1K8QP0
ありがとうございました。
239名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/21(木) 20:57:44 ID:YWDTkKRf
Metasequoiaスーパーモデリングガイド- や
キャラクターをつくろう! 2Dから3DCGをつくる

といったガイドブックに、必須のプラグインはこれだ!
みたいに書いてあるのですが、けっこう配布中止になっています。
こういったもの入手したいときはどうしたらいいんでしょう?
240名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/21(木) 21:07:09 ID:jEuR1pYv
>>239
諦めて自力で何とかする。
grabityみたいに代替プラグインを誰かがリリースしてくれてるケースも多いけど。
あと、ウェブアーカイブを漁るとか。
(でも割と最新のメタセコでは使えなかったりする)

基本的に、本家の物じゃないのでなければしゃーない。
241名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/21(木) 21:24:59 ID:vxWnTDfE
逆に必要だけど今手に入らないプラグインを上げてみたらどうかな?
親切な人が作ってくれるかもしれないぞ
242名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/22(金) 06:07:43 ID:DmFnswWz
メタセコのオブジェクトパネルと材質パネルが左クリックで移動できないのは仕様?
右クリックからの移動(M)なら移動はできるのだがウインドウ右にドッキングされない
【version】ver2.4.8 試用版 入門モードカット済み
【OS】XP SP3
243名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/22(金) 10:49:38 ID:V9Xc15ju
非仕様です
244名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/22(金) 20:16:41 ID:7YzBvEdC
3Dな文字を作成したいのですが、
メタセコというかポリゴンでつくるのは無駄にむずかしいのでしょうか?
スプラインならばイラストレーターでつくったファイルを
shadeで読み込んで立体化。以前はこれで簡単につくれました。
shade内でテキストを打って、そのまま3D化もできた覚えがあります。

メタセコで最も簡単に文字の3D化をしようとすれば、どういう方法があるでしょう?
245名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/22(金) 20:37:38 ID:fClQCZ85
[オブジェクト|作成]から Create Textを選んで、TrueType Font文字の
平面オブジェクトを作り、「押出」で立体化。
246名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/22(金) 21:52:41 ID:irTpla9l
>>244
Shade って直接文字のアウトラインを取れないの?
大抵のポリゴンモデラは文字のアウトラインをフォントから取ってくれる。
247名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/22(金) 22:34:41 ID:XPxOI2YB
マニュアル読めば解決する質問が多すぎるな
248名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/23(土) 01:52:26 ID:rt8wre7u
面の生成と面張りだとテクスチャを着ける際どちらのが適しているのでしょうか?

そもそも面張りのつかいどころがわからない
249名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/23(土) 02:09:04 ID:vGwhDNdk
>面の生成と面張りだとテクスチャを着ける際どちらのが適しているのでしょうか?
どちらともいえない。
テクスチャを設定するUVマッピングは、すでに作成されている面に対して行うので
面の生成方法、生成過程は影響しないと思ってもよいでしょう。
実際にテクスチャを貼る作業をしてみれば解ると思います。

>そもそも面張りのつかいどころがわからない
ですよね。私も使っていません。
でも、面張りを使ってバリバリモデリングしている人も居るかもしれません。

ハッピーメタセコイング
250名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/23(土) 02:26:34 ID:pyKa259l
頂点の順番がどうので
テクスチャの光源処理の向きがどうのとか言う
のがあった気がするけど、あれって鏡面の中心を跨ぐ面だけだっけ?
たまに反射光の連続性がおかしい面がある時
その面を削除して、面貼りで直すなんて事をする事もあるが
ちゃんと理解してる訳じゃねぇから意味ねぇな

まぁ俺は面貼り主体でやってきたけど
ローポリの本読んで、辺から立ち上げる方を試す方向に行くかもって感じ
251名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/23(土) 07:57:39 ID:zTxz5Voe
メタセコいいね。
shade比べるとサブディビの面の分離が凄く綺麗。
ミラーリングできるのもええのう。

選択する時に一々選択ツール選ばないと行けないのがだるいけど、
これはどうにかなりませんか?
252名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/23(土) 09:09:06 ID:vGwhDNdk
編集オプションで投げ縄選択に設定しておけば、
オブジェクトの外から投げ縄ドラッグで選択ツール以外の時も選択できます。
移動ツールなどはシフトクリックで選択範囲を増減できる。(がドラッグしてしまうと当然移動操作になる)

一々ツール切り替え…、メタセコイアはそういう仕様なのでショートカットキーを押しやすいキー配列にカスタマイズしたり、
ゲームパッドにショートカットキーを振ったりして効率を上げる等すればいかがでしょうか。
画面スタイルをアイコン表示にするのも効果的だと思います。
253名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/23(土) 09:27:49 ID:zTxz5Voe
どうもありがとう。
投げ縄にしておくと便利ですね。
254名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/23(土) 17:43:28 ID:/JSI27tu
たまに勝手に[縄]でも[範]でもなくなるときがあるよね
あれ何とかしてほしいわ
255名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/24(日) 08:20:59 ID:7WiBWoGp
三角ポリゴンで出来たモデルをインポートした後、選択してプラグインに掛けると4角ポリゴン化してくれるプラグインがあったと思うのですが、
何方かご存じでしたら教えてください。
256名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/24(日) 08:28:36 ID:7WiBWoGp
あぁあった・・・
検索で三角にしてたのがミスです
257名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/24(日) 08:52:12 ID:h3vQw8gY
うわ、ちょうど時を同じくして同じプラグインを探してたw
見つかってよかったね。
258名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/24(日) 13:48:50 ID:TQE/KuoK
>>248
面張りはエッジを複数選択して一気に引き出せる。
面の生成で一つずつやるよりは早い場合がある。
259名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/24(日) 14:50:34 ID:+JXTOpF8
>258

ああ!なるほど!
ソレは思いつかなかった!
ぶっちゃけ、今の今まで、何のためにあるのか不思議だったんだぜ。
おしえてくれてTHX
260名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/24(日) 20:16:51 ID:QSQyAJyW
すみません。プラグイン入れてボーンの設定で行き詰ってしまって困ってるのですがアドバイスお願いします。
いくらやっても下の画像のような状態から抜け出せないんですがなぜでしょうか。
http://www.hsjp.net/upload/src/up37869.jpg

オブジェクトの命名もしっかりやったつもりなんですが・・・
261名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/24(日) 20:43:07 ID:nOtoS7mB
アンカーの状態もわかるような画像を用意すれよ
262260:2008/08/24(日) 21:07:53 ID:QSQyAJyW
すみません、このような状態です。
http://www.hsjp.net/upload/src/up37874.jpg
263名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/24(日) 21:08:49 ID:h3vQw8gY
同じ軸上に一直線にある頂点や面をボックスなどで選択すると全て選択されますが、
これを回避(前面だけを選択)する方法はありませんか?
264名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/24(日) 21:19:35 ID:rkej3xGo
>263
別オブジェクトになっているなら、「現物」ボタンで編集効果を現在のオブジェクトに限定できる。
同じオブジェクトにまとまっているならカット&ペーストで別けるといい。

他に、「前」ボタンで前だけに選択を限定することも出来る。3Dビューの上の方についてるよ。
いろんな機能があるからヘルプを一通り眺めておくと、いいよ。
265名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/24(日) 21:19:41 ID:KHhIdBfB
>>260
逆さまになってるLegボーンは何?
右足もそうなるのですか?
266名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/24(日) 21:28:31 ID:QSQyAJyW
>>265
はい、右脚もなってしまいます。
逆さまってボーン変でしょうか?
267名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/24(日) 21:32:44 ID:h3vQw8gY
>>264
ありがとうごさいました。
268名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/24(日) 21:42:48 ID:2MoUXT7e
>>260 ちと自前モデルで再現してみたので報告
anchor:west|body-west

anchor:west−−→「anchor」から始まるオブジェクト名ならば何でもイイが、「:」が混じってるのはマズイようだ
| −−−−−→この記号の後ろにアンカーの指定先sdefオブジェクト名を記入するわけだが
body-west−−→この記述だと、なんかsdef(又はbdef):bodyではなく、全然別のオブジェクトを指定している事になるようだ
       (もしかすると「-」記号によって【「body」のモーフかセレクトターゲット「west」】を指定しに行ってるのかもしれない)

つまりアンカーが効いてないので、現状、簡易ボーン設定だけが効いている状態の模様なので
各アンカー名を↓
anchor_west|body
のように書き直してみなされ
269名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/24(日) 21:43:03 ID:nOtoS7mB
>>260
材質"leg"を"leg[]"に変更してみて。
"foot"や"thigh"も同様に"foot[]"、"thigh[]"に。

あとアンカーがX軸ミラーリングされてるっぽいけど
フリーズしておいた方がいい気がするよ。
270名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/24(日) 21:43:19 ID:p13ONW8m
>>266
その真中の逆さまになっているボーンを消去すれば直るとおもう。

つか、ファイルUPれ。
271名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/24(日) 22:11:08 ID:QSQyAJyW
>>268-270
アドバイスありがとうございます!教えていただいたことをいろいろ試して解決しました!
原因としてはオブジェクト名の「anchor:leg|body-leg」だったようです。
コロンとハイフン以降を削除して「anchor_leg|body」としたら上手くいきました。
親切に教えていただいた皆さん、本当にありがとうございます。いいスレだなぁ・・
272名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/24(日) 23:08:34 ID:jAsN/zVM
一つのオブジェクトを複数材質を
割り当ててUVを張った時に他のソフトに
UV値をもっていく事は可能ですか?
できるのであればその方法を教えてください。
273名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/24(日) 23:23:14 ID:rkej3xGo
OBJ LWO 等の形式でエクスポートすればUVは保持されます。
相手の仕様によってUVが反転したりするので一度読み込んで
試すのがよいでしょう。
詳しくはヘルプ>詳細情報>ファイル出力をご覧ください。
274名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/25(月) 00:09:18 ID:Uy6leTlN
ありがとうございます。
OBJで持っていけば、UVが保持されるのは
知ってたんですが、別ソフトというのはshadeで、
shadeはポリゴンの面毎に材質を設定出来ないらしくて、
それが材質を分けた際、うまくもって行けない
原因のようでした。
275名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/25(月) 05:31:51 ID:jJrcivrl
なら最初からそう書けYO!
276名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/25(月) 05:44:56 ID:Uy6leTlN
すいません。
言葉が足りなかったです。
277名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/25(月) 18:54:33 ID:FKz/4qm8
ワロタ
278名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/25(月) 21:35:24 ID:brE5QN19
tgaファイルについて詳しい解説サイトとかありませんか?
xファイルにしたらうまく表示されなくて困ってます
279名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/25(月) 22:29:18 ID:MhS3kQQo
280名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/26(火) 04:10:52 ID:Q5h5dC9X
みんなコマンドプラグインの法線移動とN-MOVE、どっち使ってる?
281名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/26(火) 12:13:07 ID:+A6RsMQA
俺は状況によって使い分けてるかなー。
頂点を一つずつ微調整するときは、選択が使えるN-MOVE、
数値指定が必要なときや、一面を平行移動するときは法線移動、みたいな感じ。
編集オプションのXYZの後ろに"法"とか付いてくれればまとまって良いんだろうけどねホントはw
282名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/26(火) 12:21:54 ID:uiClDc7B
公式のblogとSDK BBSのやりとりは見てて切なくなるな。
283名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/26(火) 12:35:52 ID:SBLlSW5j
マターリでいいから開発を続けて欲しいな。
10年後も…。
284名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/26(火) 12:53:59 ID:NYcpJ93Y
何かマイペースだよな。
あれでいいんじゃねえか。
UV触ったこと無いって記事に笑っちまった。
UVの使いやすさでメタセコチョイスしたようなもんなのに。
それで作っちゃうのがすげえけど、業務用アプリでもそんなケースざらなんだろうな。
285名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/26(火) 13:03:15 ID:rLZe62W3
そのUV機能はプラグインあってこそじゃん。
標準だけだとかなりキツいぞ。

せめてプラグイン作者さんの声にはもうちょっと
耳を傾けてあげてほしいわ。
286名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/26(火) 13:39:42 ID:cj8viBiV
プラグインを公開してくれてありがとうから、一転して元を叩くってのもおかしな話だ。
大抵騒ぐのは外野だけどな。
287名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/26(火) 13:44:25 ID:fzi4lqkc
まぁ言いたいことはわからんじゃないけどさ。
288名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/26(火) 15:23:18 ID:cuVxkVPZ
>>285
プラグインなんか使わなくても余裕で使える
あれでダメだっていうのは最初からポーズ付けてモデリングしてるやつくらいだろ
それにしても部分非表示や材質分けするだけで特に苦も無く作業できるんだが
289名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/26(火) 16:36:36 ID:wO5TJKjt
>>280
N-MOVE
290名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/26(火) 19:56:20 ID:0sLGSNq7
UVPowerToolsバージョンアップしたみたい
291名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/26(火) 20:23:37 ID:3m3/4Bzk
頂点色のスポイトとかって無いのかな
パレット?も無いから使ってる色控えといて再度入力しなきゃならない
292名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/26(火) 20:43:41 ID:0sLGSNq7
>>291
shift+クリック
293名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/26(火) 21:36:41 ID:3m3/4Bzk
>>292
あったのか!
有難うorz、もうちょいちゃんと調べるよう気を付けるよorz
294名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/27(水) 11:37:51 ID:Z4IT4wom
基本図形で球をつくって半分削除して、ミラーリングしました。
http://up.mugitya.com/img/Lv.1_up71148.png
すると球にならずにこんなしずくができたのですが、何が悪かったんでしょう?
295名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/27(水) 12:02:24 ID:KqXoWxY0
このスレの質問の8割はガイシュツである
球面がとがったら、面の連続性を疑うんだ
その場合、間違いなく
x=0の点が微妙にズレてるのが原因
x=0の頂点を選んで位置合わせするか
それ系のプラグインを使って合わせる
0と-0もズレになるらしいから注意

二階の俺の腕をアリがはっていた
一体どこから入って来たんだろう・・・
296名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/27(水) 12:04:33 ID:Y0rpGNUn
さ、サンダー
297名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/27(水) 13:04:26 ID:BIuWWtvt
>>295
>二階の俺の腕をアリがはっていた
この時、お前の身体が何処にあったのかが知りたい
298名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/27(水) 13:22:57 ID:RbTHJZsS
UVPowerボタンがいっぱいふえたー
299名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/27(水) 13:45:58 ID:/g7XUd6s
初めてメタセコ使ってみたんだけど、
カメラ回転が原点(x=0,y=0,z=0)中心なせいかズーム状態からのカメラ回転が
めっちゃやりにくいんだけど、3Dソフトって全部こうなの?
300名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/27(水) 14:07:26 ID:GlMqV2gQ
>>299
環境設定で画面中心か、選択部中心を選択できる
301名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/27(水) 15:26:44 ID:JzrryqTN
ほかのモデリングソフトってあんまり使ってないけど、初期立ち上げなら
全部そうなるでしょう、多分。
メタセコでは>>300さんの方法と、「選択部属性」から「選択部を視点回転の中心に」で
いけるとおもいますが。
302名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/27(水) 15:34:33 ID:ft0siBoH
メタセコのホットキーの一覧表ってありませんか?
303名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/27(水) 15:41:13 ID:YRaNnhYc
字が読めない人?
304名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/27(水) 15:44:44 ID:ft0siBoH
いえ、みえます。
ショートカットキーの一覧です
305名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/27(水) 15:46:47 ID:CaGQFWk/
まあ、見ると読むは別だけどな
306名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/27(水) 16:25:15 ID:BeHIAFJB
>>304
ヘルプにあるよ
307名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/27(水) 16:44:11 ID:TKFSYff6
>>299
3ボタンマウス使ってないのかな。中ボタンまたはホイールをドラッグするって言うのはどうかな?
308名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/27(水) 19:46:13 ID:0D5RQVQh
>>299
環境設定で視点回転の中心の位置を変えられる。
309名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/27(水) 22:09:50 ID:vNU71cr6
>>130-132でも言われてますが、欠けた境界部分をなんとかできないかと思い、
一番簡単そうなPhotoshopのアクションでちょっとやってみました。
消えたドットが蘇る訳じゃないんで微妙ですが支援支援。
ttp://www1.axfc.net/uploader/File/so/10221.zip
310名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/28(木) 02:38:01 ID:idVlqKnW
指定した辺を(オブジェクトを変形させずに)軸と平行になるように
回転させるにはどうしたら良いのでしょうか?
311名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/28(木) 12:09:00 ID:CSeRAymG
312名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/28(木) 12:15:58 ID:idVlqKnW
分かりづらいでしたね。。。
こういう事です。
フリーハンドで回転させてしまった、立方体を
再び軸と平行に戻すにはどうしたら良いんでしょうか?
313名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/28(木) 12:41:11 ID:pIzt2rP3
自分でプラグイン書くかPhython使わないと無理だよ
314名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/28(木) 13:07:41 ID:idVlqKnW
回答ありがとうございます
315名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/28(木) 13:35:28 ID:R22wu262
プラグインのアンインスコって、
どうやるんですか?
フォルダから消してもなくなりません。
316名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/28(木) 15:54:33 ID:pIzt2rP3
フォルダから消せばアンインストールできるはず。
消す場所間違ってるのでは?

Program Filesの中じゃなくてユーザフォルダの中にも入ってるとか。
317名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/28(木) 16:20:49 ID:R22wu262
ありがとうございます。消す場所間違ってました。
318名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/28(木) 19:13:45 ID:rZiCCCTn
フフッ
319名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/28(木) 21:54:39 ID:n6M/xY9A
>>312
ローカル風見鶏と>>188とローカル座標の詳細設定を上手く使うと
そういうこともできるようになりますよ。
320名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/29(金) 13:05:54 ID:HmEx3m64
皆さん、モデリングをする際これは絶対必要だという
プラグインをいくつか教えてください。
321名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/29(金) 13:14:38 ID:v9OHzt6N
面を閉じるとか線を等分割、グラビティ(英語の綴り失念)とかよく使ってるかな。
他にもいっぱいあるよ。
落とせる物は全部落としてハードディスクに放り込んで置いた方が良いと思うけど。
インスコする物はそのとき、そのとき必要な物を足していきゃいいんじゃねえかな。
ブラウザのリンクでもいいが、いつまでもあると思うな金と拡張プログラムだからなw
322名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/29(金) 13:19:30 ID:HmEx3m64
そうですよね…。
いつ公開終了になるか分からないですもんね。
ありがとう。
323名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/29(金) 13:33:51 ID:v9OHzt6N
うっかり古いままにしておいちゃうこともありますが。
開発者ごとにフォルダ作って、サイトに説明書きがあればPrimoPDFで
そのページをPDF化して同じフォルダにぶち込んでます。

何度かOS入れ替えの時にバックアップわすれて、拡張がなくなってる
ってことがあったので保険です。普通はそんなことしないのかもしませんね。
ただ普段使ってた機能がなくなると本当に不自由に感じてしまうんで。
324名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/29(金) 13:55:18 ID:HmEx3m64
なるほど!
そういう方法もありますね。
サイト毎ダウンロードするソフトしってるので、
それつかってみます。
ありがとうです。
325名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/29(金) 14:33:19 ID:ZHHkyRKP
前出てたローポリ本、買おう買おうと思ってたらいつの間にか入手困難に。
今回のも2版が出てからでいいかなと思ってたが、>>207見て不安になってきた。
物があるうちに押さえとくってのも大事なんだなぁ。
326名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/29(金) 16:11:53 ID:lafsqAch
よく使ってるプラグイン
Solidify
Gravity
辺を等分割
Caliber

今年からメタセコ使い始めてかこみき氏のモデリングガイド見ながらやってる

327名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/29(金) 17:08:44 ID:HmEx3m64
Gravityに二票入った!

モデリングガイドって良い本みたいですね。

アマゾンのレビューに
「制作に必須とされるプラグインのいくつかが既に配布停止」
って書かれてるけど、実際どうなんですか?
328名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/29(金) 17:34:22 ID:DV4lQ+XR
プラグイン手当たり次第に入れてるけど結局一つも使ってない
長いことやってるせいか基本機能だけで足りてる
329名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/29(金) 17:51:24 ID:G93ajFfc
>>327
全部プラグイン落として確認した訳じゃないけど
本に載ってるプラグイン制作者のサイトは全部生きてることを確認した
ページ表示が異常に遅いサイトがあったから勘違いしたのかも

330名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/29(金) 18:12:55 ID:HmEx3m64
そうなんだぁ!
ありがとうございます!!
331名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/29(金) 18:48:29 ID:DvjAvuxh
使わないとどんなの入れたか忘れる、一覧のプラグイン名見ても分からない。

だから俺は使用例からの私家版逆引き一覧を作った



そんな俺のプラグイン使用率の9割は「せんせん」
332名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/29(金) 18:58:55 ID:sNihhKGB
命名基準はまちまちだよねえ、入れれば入れるほどメニューが楽しいことに。
Gravityに出会ったときには感動とともに疲労がw
もっと早くにこれと出会っておれば。

そういう試行錯誤も無駄にはならんのだけど。
333名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/29(金) 18:59:12 ID:JJLvz4Q3
せんせんはmAstarToolで代用、
と行きたいところだけど機能切り替えなきゃ
いかんのが意外とストレスだよね。
334名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/29(金) 20:07:25 ID:+d1L81pQ
>>306
THX
335名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/29(金) 20:14:14 ID:eh7147vl
プラグインを整理してしまっておけるパレットみたいなのがほしいわ。
336名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/29(金) 20:33:20 ID:GL/64Rer
>>335
まさに「Plugin Panel」という名のプラグインがあるよ
使ったことないけど
337名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/29(金) 21:29:02 ID:O/OYcVF7
ものすごい初歩的な質問をさせてください!
ものすごい初歩的な質問をさせてください!
メタセコにおいて「(テンプレに沿って)ポイントを置いていこう」と言われれば、
それは面の生成ツールで辺を作っていくことですよね?
ポイントを置いてポイント同士をつなげてエッジ生成→面張りってできないですよね。
338名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/29(金) 21:43:33 ID:topslwGN
大事な事なので二度言いました?
339名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/30(土) 00:04:27 ID:UCcGoHSW
>>337の重要な点は
ものすごい初歩的な質問をさせてください!
です
テストに出ますよ
340名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/30(土) 01:10:53 ID:D5uF1Kmc
キャタピラのコマを作って、それをベルト状に並べる
という事をスマートにやる方法は無いでしょうか?

閉鎖されたサイトのcloneってプラグインが良いみたいなんですが・・・
341名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/30(土) 01:56:41 ID:vz0yBV1g
>>282-284
なんか10周年ブログ読んでみても、10年経ってしんみり、というより、10年経ったか、疲れた…という印象の方が強かった
できれば開発続けて欲しいし、前から対応して欲しいと思っている機能強化もあるけれど(他の人がSDK BBSに書いているが)、
なんかそういう期待をするのも酷なように思えてきた
342名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/30(土) 02:40:48 ID:B2bAuX89
確かにプラグイン入れすぎると、
どれがどれだか分からなくなるね。

自分の分かりやすい表示名にする方法ってないですか?
343名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/30(土) 02:58:48 ID:qky76a1s
>>341
blogに書き込んでたプラグイン作者の人?
344名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/30(土) 06:03:47 ID:B2bAuX89
Ver2.5にアップデートしたらUVを変更しても透視図に反映されなくなりますた。
誰かヘルプ。
345名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/30(土) 13:15:39 ID:D2vqk8mx
>>344
Ver2.5を使わない
346名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/30(土) 15:06:48 ID:XZnx2rEG
目のボーンて、どうやって組み込むんだ
俺が作ると、目玉飛び出してうごきやがる・・
347名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/30(土) 18:32:47 ID:D2vqk8mx
目玉の中心とボーンの支点がずれてるとか
348名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/30(土) 19:56:45 ID:IKdIlNlk
目がボーンって奴ですね。
349名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/30(土) 20:19:01 ID:LHOJdO1g
今流行風にいうとiBoneってやつだな
350名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/30(土) 21:08:49 ID:3Z56yxsq
351名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/30(土) 23:18:04 ID:U2Ysj8PB
>>344
俺の所も同じだ、左の表示て所のをソフトウェアかOpenGLにしたら反映されると思う
Direct3Dだと何故か反映されない
352名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/31(日) 23:49:52 ID:Ac5mHfps
Warabiがあったらmetatoonいらんやん
353名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 13:04:07 ID:2onfG4SB
>346
目玉ボーンの間に固定用のボーン(目玉用のヌルポ)入れるとうまくいくかも。>346
354名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 13:16:42 ID:g3guCAj7
>>353
一応ガッ。



すまん、習い性なもんでw
気にしないでね♪
355名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 15:33:38 ID:XgbLiKqR
曲面に格子模様のテクスチャを歪まないように張るコツみたいものないかな?
タータンチェック柄の服とかつくってるんだけどいくら調整してもタータンの線が均一な太さにならないで微妙に歪む。
356名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 15:38:27 ID:wT3AK5Bn
誰かミズノタンに2009買ってあげて
357名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/02(火) 00:43:48 ID:wNBBfX1j
>>355
それはUVマッピングを出鱈目にやってるから
UVマッピングにはモデリングと同じくらいの時間をかけるべき
モデリングは綺麗に見せようと丁寧に頂点一つ一つ微調整するけど、UVもそれと同じこと

2分割画面でUV展開図と3Dビューを見比べながら、格子模様のテクスチャを使ってUV頂点一つ一つを
調整して3Dビューが全体的に同じ大きさの格子になるように仕上げる

例えばスカートなら裾は大きな格子でウエストは小さな格子になりがちだけど、
それだとテクスチャの1ピクセルが占める面積が異なってしまうので見た目が汚くなる
358名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/02(火) 00:45:56 ID:BQf15BsK
>>355
UVマッピングよりもモデリングに時間をかけた方が良いよ。
ちゃんとUVを貼ることを前提に作られたモデルは、UVマッピングも楽。
UVマッピングしてからモデリングするぐらいの気持ちで。
モデルが悪いといくらUVをいじってもどうにもならないときがある。
359名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/02(火) 00:49:42 ID:BQf15BsK
>>355
大体、服だったら本物と同じように分割すればいいのに。
360名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/02(火) 01:20:11 ID:9g+th5iP
モデリングに比べてUV系の資料が少ないですね。
それでもネット記事が参考になりますな。

平行投影の向きすらよく分からない。ハンドル90度ごとにあっちこっち回しては
AppryでUVマップ見てる感じ。
どうも間違っている気がする。
361名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/02(火) 08:49:32 ID:m7H0zhBt
回転体にサブディビ使うとボムでも食らったかのように穴が開くんですが、
助けてください…。
362名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/02(火) 08:54:55 ID:dGb9ArsD
>>361
フリーズしてから面を片面化
363名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/02(火) 09:12:19 ID:sA8Dny0b
>>355
イクサ法でいいじゃん
364名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/02(火) 09:16:54 ID:m7H0zhBt
>>362
ありがとうございます
365名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/02(火) 11:13:40 ID:lcxpJQwW
忙しくてしばらく触ってなかったけど
久しぶりにチェックしたら新しい版のベータは出てるし
RokDeBoneもKeynoteもCelsviewバージョンアップしてるし感激ですよ。
366355:2008/09/02(火) 11:42:44 ID:ZRmkQq2/
みなさんアドバイスありがとうございます。

たしかに今は面の大きさがばらばらでした。
分割をもう少し考えてモデリングのほうで調整して面積を合わせてから
UVマッピングしてみることにします。
367名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/02(火) 13:14:23 ID:BgcIHyTt
要望BBSのアレはちょっとねーわ。
mqdlさん、もう自分でメタセコ後続ソフト作ったほうがいいんじゃね?
368名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/02(火) 13:23:58 ID:M7Jt63h0
画期的で理想的なフォーマット策定して自作アプリなりで積極的に宣伝すればいいんだ
外堀から変革を促す、本当に便利ならメタセコも対応せざるをえないでしょ。
369名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/02(火) 15:37:43 ID:APjgcQId
keynote程の物を作ってもあの程度の扱いではなぁw
370名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/02(火) 15:39:02 ID:FO4F4FAd
なんだかんだ言ってもメタセコしかないからな。
shadeは使いづら過ぎるし、LightWave3Dはちょい高いし、
六角は物足りなすぎるし、他のソフトは高すぎて論外だし。
メタセコに頑張ってもらうしかねぇわ。
開発者を2、3人募集したらどうやろ?
371名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/02(火) 16:35:02 ID:GnGbjQUr
なんだかなー…
mqdlさんのモチベが下がらなきゃいいが
372名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/02(火) 20:31:58 ID:5B8t4DTw
何の話をしてるのか分からんが
今更メタセコの作者に期待するだけ可愛そうだろ
枯れたソフトなんだからそっとしてやればいいじゃないか
外野はどんなに頑張っても外野だ
373名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/02(火) 21:32:50 ID:2fCJGyUq
ブログ見るとO.Mizno氏のモチベはもう底辺近いような感じもするけどな…

個人的には使い慣れたメタセコを離れるのは辛いのでできれば俺の要望した機能は実現して欲しいとは思うが
Blenderに手を出したらエライ目に遭ったw
374名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/02(火) 21:42:05 ID:zw3P0Cey
俺も最近Blenderに移った口だな…
ミズノタンのモチベが底辺近いような感じがするのは同意。
375名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/02(火) 21:42:50 ID:svWluf2Y
6ヶ月前に3Dをやろうと思って
ワケわからんままにPoserだの六角だのを導入してみたけど
結局は、最近アクチしたメタセコが一番相性が良い事がわかった。

わかりやすい。使いやすい。「相性」だから個人差があるだろうけど、
メタセコ、いいと思った♪

376名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/03(水) 00:08:51 ID:ZusRsGHN
>>358
他のツールに持っていって動かしたいとか色々複雑なシェーダー使いたい場合はそれじゃ駄目なんよ。
モデリングで考えるべきは法線によるレイの反射角と動かす方向を意識した関節の作り。
テクスチャはUVの調整でなんとでもなるけど、ボーンとシェーダーの影響はモデリングの影響が大きい。
モデリングでUVのことを考えるのはマテリアル境界だけ。
境界以外でUVに気を使って本来あるべき位置からずらしたモデリングとかしちゃうと上記理由で仕上がりが汚くなる。
377名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/03(水) 00:53:34 ID:xVQecx1B
Blenderに移る気、というかAnimationしたいからBlenderを使うわけだけど、どーもメタセコ時代の低ポリゴン癖が抜けなくて、Blenderのハイポリ向きなモデリングが性に合わない。
基本的なモデリングはメタセコ、それ以外はBlenderになるかなぁ。
でも基本的なモデリングこそBlenderの方が、ちまちました作業こそメタセコが得意にしてる気が・・・
378名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/03(水) 00:54:52 ID:CzJE7efn
>>376
そこはトライ&エラーで上達していくわけでしょ
モデリングは奥深いよね、突き詰めると実物のラインに近づいていくという
379名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/03(水) 03:46:26 ID:Nhq7yAwU
>>376
UVに気を遣って本来あるべき位置からずらすなんて誰も言ってないと思うんだけど。
勝手に曲解しないの。
それにボンとシェーダって書いてあるけどボンもシェーダだろ?
380名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/03(水) 06:38:52 ID:wYHM22yC
メタセコから移るならどのソフトが使いやすいのでしょうか?
正直、Blenderは無理…。

いや、開発が完全に終わるまではメタセコを使いますけど、
メタセコは使いやす過ぎる。
自分の出せる限界はLWまででつ…。
381名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/03(水) 07:16:13 ID:B46Vyc4x
>380
移る必要なんてないんだよ!
382名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/03(水) 07:21:23 ID:FIyXyBv0
すんげー下らない質問ですが
metaseqってラデとgeforceどっちに分があります?
HD4850の性能が気になって
9600GTと8800GTと悩んでるのですが
メタセコってこのレベルならCPU程には差は出ないですか?
383名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/03(水) 07:28:15 ID:CYKcabrq
メタセコはグラボパワー使わないから意味内
384名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/03(水) 08:01:58 ID:G9zhvWL4
F1~F4に割り振られている、視点の変更ってshortcut.datで変更できませんか?
対応するキーがあれば、教えてもらえると助かります。
HHK使ってるんで、片手でファンクションキーはつらい...
385名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/03(水) 08:18:03 ID:VlN9NSjQ
つ窓使いの憂鬱

なにこの初心者スレ
386名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/03(水) 08:30:57 ID:G9zhvWL4
窓鬱やAHKみたいなのは最終手段。
メタセコ側で設定できなければ使うことにします。
387名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/03(水) 08:59:47 ID:FIyXyBv0
>>383
やっぱりそうですよね
シングルスレッドで早いCPUに投資します
d
388名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/04(木) 06:16:50 ID:+LD58s6C
メタセコの操作性で
keynoteみたいなボーン動かしながら調整できたら神だと思う
389名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/04(木) 21:36:21 ID:txs06YkK
keynoteは凄そうだけど、
使い方が全然分からんちん。
390名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/04(木) 22:17:27 ID:PYFW6Hr6
mikotoとほぼ同様らしいので、mikoto先に触ってみるのも手かもしれん
と、mikotoロクに使ってない俺が無責任なこと言ってみる

ところでmqdl氏は頂点単位のウェイトはつけられないというような事をおっしゃっていたが
単純にユニークIDに関連付けさせるだけというわけにはいかないのか…
確かに、カット&ペーストとかやっちゃうとその部分の情報がパーになっちゃうが、
プラグインの機能としてカット&ペースト実装させて、そっち使って情報も一緒に…
とか安直に考えてしまうんだが、そうもいかないのか、それ以外の厄介な問題があるんだろうか
391名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/05(金) 00:05:15 ID:rBJFw0yE
質問です。
オブジェクトを整列させたり、
等間隔に分布させるにはどうしたら良いのでしょうか?
392名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/05(金) 01:37:42 ID:Ucwmrb1o
keynoteはメタセコ終了時にエラーが出る使い難い
393名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/05(金) 06:53:15 ID:zj3JeuUO
「順調に開発が進めば」Ver2.5は結構良い出来に仕上がる気がする、か。
期待してますよ
394名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/05(金) 10:34:29 ID:PatCOaYp
>>389
mikotoの解説のサイトがあるんでそれのとおりやったら出来た。
ボーンの入れ方とアンカーの設定がmikotoとまったく同じだった。
モーフ変形とIKの稼動範囲の設定は付属のTXTファイルの通りで出来る。

keynoteが面白そうなんで最近3Dはじめたが手軽に動かせるってのはすごくいいな。
395名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/05(金) 12:24:48 ID:9mmxW7Zc
leynoteで、同じ動作の繰り返しは、モーションごとに コピペでやってる?
396名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/05(金) 13:48:43 ID:9BgjGKgt
keynoteメタセコ最新ベータだと

不正な浮動小数点数演算命令.

って出る
397名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/05(金) 15:03:23 ID:nr8c19Oj
keynoteの乳揺れエンジンにワクテカ
metaseq25_beta7だとうちもエラーでる
398名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/05(金) 16:21:00 ID:SF3wCdSa
メタセコ使いやすい。高いソフト買う必要ないね
399名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/05(金) 17:31:33 ID:+/QOvoyf
最近の俺にとってメタセコの魅力の半分くらいはwarabi
400名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/05(金) 20:17:02 ID:EiUobpc6
mikotoから最近keynoteに移ったんだけど、すごくイイね☆
モーフィング機能のスライダーが死ぬほど使いやすい。
眉毛と目と口元を別々にモーフ反映させられて、顔アニメが凄く簡単。
というか、釣り目顔と垂れ目顔用意するだけで何キャラも使い回せて便利(乳スライダーも)。

まぁ、ボーンやアンカー修正する度に出入りしなくていいのが何より嬉しいんだが。
401名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/05(金) 23:12:08 ID:XQPoK52K
keynoteとWarabi取り込めば六角super潰れるな
402名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 02:36:57 ID:wzTB1jn2
□と△に面を貼るStation版が出るだけでも俺の六角がHDDの肥やしになるのは確定的に明らか。
403名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 09:31:54 ID:uCEB+RFP
モデリングに関してはメタセコ単体でも六角の出番はないに等しい。
プラグインを引き合いに出すまでもない。

プラグインを合わせたらMayaも食えるんじゃね?
と、Mayaをつかった事もない漏れが言ってみる。
404名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 10:38:41 ID:7Uq9TCDX
mayaは無理かと思うw
405名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 11:16:43 ID:3koB6bN7
食うとか潰れるとかw
406名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 15:51:52 ID:qsACvEdm
モデリングして動かすまではかなりのレベルで達成というか個人的にはもう十分なレベル。
ほんとkeynoteもメタセコも使いやすくてすばらしい。
でもそれを動画にしようとするとやっぱり限界がすぐ来る感じ。

keynoteでカメラ動かしてwarabiMPで連番レンダリングして単純なのだったら出来るけど
複雑なダンス動画とか作ろうとしたらリグ欲しいとかモーションブレンドしたいとか接触判定とか
重心の移動に連動してボーン自動でゆれてくれないかなとかロストスコープほしいとかゴースト表示して欲しいとか
まあそんな感じで動画作るとすると欲しい機能がいっぱいでてくる。

そこで出てくるのがFBXエクスポーターなんだけどXSIMODで練習できるとしてもちょっと敷居が高い。
407名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 16:19:09 ID:swmulC6C
mayaってモデリングそんなすげーの?
アニメーション含めての話かな?
408名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 16:29:35 ID:ZDfVWowc
モデリングはメタセコ最強だと思うんだけどな。
いろいろ古いけど・・・
409名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 17:18:37 ID:Lh20xzHA
モデリングは慣れてるやつが最強!
つか、移行できねえ・・・
410名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 17:23:24 ID:+egZTwlm
モデラーはカスタマイズのし易さによるな
メタセコは視点操作が群を抜いてる
411名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 17:28:20 ID:HnXRAJpf
アニメーションマスターはキャラクター動かしやすかったなあ
412名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 17:50:18 ID:t/F1FW6j
高いソフトはもちろんそれなりの機能ついてるが、使い易さとは別だよな。
メタセコは直感的に操作できるのが良い感じ。
俺は長らくshade使いだったけど、あれはお世辞にも使い易いとは言えない。
モデラー;メタセコ→シェーダー;shade
でやってたけど、最近はwarabiで十分だし…
413名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 18:25:41 ID:0RWwmJSY
>>406
それはフリーソフトに高機能を求めすぎてる。
414名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 18:42:31 ID:YdXRty1M
つねづね思ってたんだけど、高いソフトのほうは
メタッコの操作性を取り入れようとはしないんかな。

技術的に難しい?特許的な何かが絡む?それとも、目もくれてない?
415名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 18:48:06 ID:1iFNjTON
そりゃ目もくれてないだろ
416名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 18:50:23 ID:ZDfVWowc
一番操作性を近くできるのはsiloだとおもう。
かなり自由
417名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 19:27:10 ID:vpid1APo
siloはまともに動けばとてもよいソフトなんだけど、、、
ただし、半端じゃなくバグ発生率が高くてイヤになった。アップデートのたびにもれなく新しいバグを搭載してくるから困ったもんだ
418名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 21:24:07 ID:8OmwU7HS
メタセコもblenderもmayaもmaxもXSIもlightwaveもmodoもsiloも
それぞれのスレでは「このモデリングが一番!」って書き込みを見たことがある。
419名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 22:24:13 ID:t/F1FW6j
そりゃまぁソフト毎に得意不得意や相性もあるだろうし、ユーザーが使って一番イイと思えば一番だろうさ。
スレの核になる面子はそういう層なんだろうし。
しかし>>418にshadeスレが入ってないのに笑った。
確かにあそこでは見た事ないな(笑)
420名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 23:51:32 ID:60UjxXwR
逆に慣れればどれでもいいのかもな

慣れたツールを手放して慣れないツールを使い込むのはキツいものがあるが、
俺の希望している機能が実装されないと、嫌でもそうせざるを得ないかもしれない
プラグインで何とか工夫できないかと色々試しているところだが、正直限界かも
421名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 01:00:28 ID:4VKLP7oH
俺、モデリングはメタセコ。アニメはXSI。
keynoteが生まれる前にfnd買っちゃって、その後二ヶ月くらいでkeynote誕生・・・
正直、お馬鹿だったかもと思うときが多々ある。だってXSI多機能で使いこなせねぇもん
422名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 01:03:45 ID:psFG0NG5
でもメタセコ"だけ"しか使えないってのは危険だろ
せっかく金払ってもプラグインが無いと最低限の機能しか使えないし
プラグイン入れてもその他の市販ソフトに並ぶ事もない
ハイポリだって扱えないしね。重くなるから
アンチじゃないからな
423名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 02:13:19 ID:276097Fj
Zbrushや、NURBS系モデラーとか基本部分からもモデリング方法が違う場合を除いて、
サブディビ系のポリゴンモデリングならメタセコとプラグインの機能があれば充分だと思うが。
基本機能があれば、あとは使い勝手の良いモデラーを使い込んでいけばいいんでない?
使えば使うほど特殊な機能があるより、基本的な機能の使いやすいソフトの方が役に立つような気がする

その点、メタセコは直感的で手になじみやすいから、自分的にはベストのツール。

424名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 10:38:58 ID:joh3M0Zf
Metasequoia
今、各種モデリングで可能なサブデビでのワイヤー表示が出来なかったり、
maxのようにブーリアン後にメッシュを再配してベベル掛けを楽にしたり、
元の基本モデルに手を加えないで各種変形を行ったりの手続き型?のモデリングが出来なかったり、
鎖、キャタピラのようなものを作るのに難儀したり、Nゴンが無かったり、点のサーフェスや線上の移動が手間だったり

具体的に言うと、エンジンのエキゾーストパイプを作るのに、メタセコだと線でパイプの流れを作って、断面で引いて作ったら、
そのパイプの流れを変える事は線の作成からやり直さないと出来ないけど、max等だとパイプの流れを作る線を編集すればパイプも追従して変形する。
それをボーンでやれってのはあまりにも手間。
基本図形の作成方法も他のものに比べるとちょっと鈍くさい。

と、つらつらと不満点を書いてみたけど、パース上をマウスボタンだけで視点変更が出来るから、
面張り、頂点接続、移動、拡大縮小なんかの編集作業がことのほかやりやすい。

サブデビのワイヤー表示は、面を格子状に塗っちゃうと代用できなくもないし。

どうしても手放せないツール。
まさに自分の手の如くって感じ。
サクーシャタンのモチベーション見ちゃうと上のような要望できる空気じゃないのが辛い。
425名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 11:00:16 ID:aTwq/Mde
メタセコUV編集に融通が利くから使っている
モデリングに関しては、もう優秀な部類では無いね
426名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 11:02:36 ID:n3++ivFf
5kのソフトと一体ナニを比較してるんだよ、お前ら・・・
427名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 11:22:45 ID:joh3M0Zf
サブデビワイヤーは一時数ドルで売られてたHexagonに、無料ならBlender、modtoolでも。もちろんmaxも。
ブーリアンはmaxのコマーシャルプラグインが祖だけど、今は標準装備
が、確かに高いやね
手続き型は簡易版がHexagonに、きっちりしたものがmaxに
パイプのくだりはBlenderで可能なはず。
428名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 14:34:27 ID:CKLGkR/J
>>426
しかも元々モデリング専用ソフトだったもんなぁ
ボーンだとかアニメーションの機能を要望されまくって、プラグインSDKである程度対応して今に至るが、
なんでモデリング専用ソフトと統合ソフトを比較するのも酷じゃないかと思ったよ
ボーン機能実装に関わる要望をぶつけられまくるミズノタソがちょっと可哀相だった

でも俺としては是非実現して欲しいがな!w

逆にその手の要望が多数出てきたということは、
モデリング専用ツールというもの存在意義が希薄になってきたのだろうか
429名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 14:35:26 ID:CKLGkR/J
↑修正ミスった
3行目最初の「なんで」は消し忘れ
430名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 14:53:27 ID:zDPyzrVB
>>424
がアニメやボーンなんかのモデリング機能以外のものを求めてるようには思えないけどな

モデリング専用ソフトが統合ソフトのモデリング機能に劣ってるんなら、そこはきちんと認識しないと
現状、基本的作業で使い勝手が良い位しかアドバンテージは無くなってきてるよ
モデリングだけとっても高機能なソフトが無料で使える時代だし

確かに基本的作業の使い勝手は飛び抜けて良いけど
431名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 15:31:39 ID:CKLGkR/J
>>426の発言で、元々モデリング専用ソフトだったのに、
統合ソフトよろしくそれ以外の機能を要望されたのを思い出したってことで、
別に>>424がどうこう、ということではない

で、使い勝手がよくて仮に高機能でも、モデリング専用ソフトってのはやはり厳しいのかなと
実際モデリング機能はメタセコ程度で十分な俺でも、色々と面倒くさいと思うことがある
432名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 16:09:50 ID:YdlRhvZV
>>431
メタセコ「程度」とは何だ〜!!
謝れ!!
mizunoたんと俺に謝れ〜!!!(`□´)
433名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 18:45:41 ID:OHf2TqIt
いやもっと高機能なモデリングができるツールがあっても、俺はメタセコが用意している程度で十分、
という意味での「程度」だったんだが

メタセコで十分、と書けばよかったんだな
OK俺が悪かった
434名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 23:18:53 ID:EbPZcVyN
あのッ! 流れぶった切ってすみませんがッ!
メタセコで、あるエッジの任意の位置にポイントだけ追加ってできますでしょうかッ!
LWで言う「"ポイント"の"追加"……!」をやりたいのですが・・・…
ワイヤーツールでポインツを追加すると自動でエッジもザクザクはいってしまうので!
困ります!
(イノシシのチュートリアルはやりました)
435名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 23:21:40 ID:jpM+dTq9
ポインツの追加はできねーよ
436名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 23:26:34 ID:NxqgcnKO
辺への頂点の追加はワイヤの中のバッテン印で出来るよ。
Shift押ながらだと辺の1/2の位置への追加になる。

でも、質問する前にマニュアルは読もうね。
437名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 23:29:08 ID:NxqgcnKO
ごめんよ、この方法書いてたね、当然エッジは追加されるね。
438名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 23:42:34 ID:EbPZcVyN
434です!レスありがとうございます!
できないならできないで、なんとか仲良くやってみます!
439名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 00:41:03 ID:TJRRtxq9
メタセコはポリゴンのエッジにポイント入れて五角形以上になっちゃうと、
三角と四角ポリにするためにエッジがザクザク入る仕様っす

・「辺を当分割」っていうプラグイン(任意の辺を均等に○分割する)でも、エッジがザクザク入るし
440名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 11:00:50 ID:S3qT754B
面の貼ってない辺だけだったらワイヤーツールでもナイフでも多角形にならないから点をどんどん追加できるんだよな。
面だけ消して辺だけのワイヤーフレームみたいにするプラグインってあったっけ?

これがあるなら面けしてポイント追加してから面貼るプラグイン使えば出来そう。
441名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 11:44:59 ID:xQWmcSZE
最終から搭載されてなかったっけ?面だけ消すプラグイン。
選択部品だけのやつもどこかにあった気がする。
442名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 11:52:42 ID:uCEvOJ/O
レスの流れからするとスレちなのかな。読んでてふと思い出したんだけどちょっと聞いて!

ある程度モデルを作るといつの間にか面に対して余計な辺がいっぱい残ってるみたいなんだけど、
後から、これを見つけるのが大変。
丸めかけたりするとおかしな局面になるから見つかるのもあるんだけど。
どうも確実なのは、一回、wiredにしてから貼り直せば良いみたいだけど面倒なんだよね。
他の人はそんなことにならないのでしょうか。

どうも面貼りの時に頂点の吸着が巧くいってなくて見た目は一体物なんだけど数値的には
そうなってなくて、状況に応じて近接点をくっつけたりすると、その結果として辺が
残骸として残ってしまうらしいってのが所感なんだけど、これって気をつけるしかないもんでしょうか。
443名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 13:00:48 ID:/gEgOUGg
編集オプションで対象を面だけにして範囲選択しても、面を構成していない辺まで選択されてしまうな
バグなのか仕様なのかは知らんが、ここは色々と問題があるから改善して欲しい

これがちゃんと編集オプションで対象にしたものだけ選択されれば、面だけ全部選択して選択反転すりゃ
辺だけ選択されてる状態になるから、プラグイン使わなくても辺だけ消せるんだが
444名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 13:17:18 ID:aIP7ax/m
俺もあるわ。
ctrl+クリック使って面張りしてるのに一体化されてない…ってことなら良くある。
近接頂点一体化しても×なので、部分的な修正の場合は、手作業で頂点くっつけてる。
三面稜線になってるだけなら削除するプラグインはいくつかあるけど、点や辺が別になってるので効かないという…
そうか、wired使うのか。
でも面消したらUV消えないんでしょうか?
445名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 13:56:18 ID:S3qT754B
ああ、俺もある。
後で曲面化したりしたら気が付くんだよな。

今まで接近する頂点を結合してたけどこれだと辺の残骸が残るのか・・・
446名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 15:29:38 ID:WeIymEIk
面貼りの時に「近接頂点にスナップ」てなチェックでもあるといいかもな
今もある程度近ければスナップしてるけどちょっとわかりづらいな
いちいち近接頂点の結合とか範囲選択してctrl+Jとかするのもめんどいし
447名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 15:35:55 ID:rXnrNaUv
>>446
Ctrl+Jでもまあかまわないんだが、「複数の点はありませんでした」ってダイアログ立つのが面倒だなw
あれをわざわざ「はい」押しに行く手間がw
448名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 18:55:42 ID:qSkjBVXU
2.5β8が出てるな・・・
449名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 21:21:18 ID:N0NzOUy1
[Ver2.5 Beta8 2008/9/7]
・コマンド
[格子変形]でハンドルの向きと実際の移動方向が食い違う不具合を修正。
[UV操作]内の機能へのショートカットキーの割り当てが正しく動作しない不具合を修正。
[UV操作]に[ブラシ][範囲][投縄][U(整列)][V(整列)]を追加。
・プレビュー表示
D3D表示で[面を選択したときは面を囲む辺の色を変える]がOFFのときに半透明でオーバーレイ表示されないことがある不具合を修正。
GL表示で[ディスプレイドライバによる座標変換処理]がONの時、面に重なる線が細切れになる現象を低減。
・ファイル入出力
[対応しているすべての形式]を選択しているときにImportプラグインが対応している拡張子のファイルも表示されるように。


UV操作になんかキター!
450名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 21:25:54 ID:N0NzOUy1
なんだ、ブラシってUV操作中にペイントするって意味じゃなかったのか。
整列はなかなか使えるかも。
451名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 21:36:00 ID:NKER9jx/
SDKの更新マダァー?(チンチン
452名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 21:58:34 ID:0ZOgpAA2
やっぱメタセコつかい安い。
折角LW買ったのにメタセコでモデリングをしてしまうorz
453名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 22:25:01 ID:N0NzOUy1
プラグインで定規みたいなのない?
寸法とかいろいろ測りたいんだ
454名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 22:53:10 ID:iOcNfAC2
UV操作のウインドウ?
メタセコ本体の後ろに行っちゃうな
455名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 23:00:10 ID:K/VZtgE1
画面に定規を当て(ry

モデルの長さなんてマス目でいいじゃんと思っちゃう俺は
きっと何の参考にもならない
456名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 23:07:25 ID:0ZOgpAA2
>>452
自分で定規をモデリングする。
その定規を移動回転させて測る。
457名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 23:24:15 ID:iv3VaC5n
>>453
とりあえずタバコと500円玉を置いとけばなんとかなるだろ
458名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/09(火) 12:02:08 ID:VBiQUmfn
聞いてもよかですか?
「未設定のオブジェクトに材質を割り当てる」等で材質設定を一度やっちゃうと、その材質をリストから
破棄しても設定済みになってるようなんですが、これ綺麗にはがしちゃう事できませんか?
こうなってしまうと、次から材質コマンドで面をひとつひとつしていて行かなくちゃならないようなんですが。
UV情報を維持するためなんでしょうか?あれも一度破棄して仕切り直したいと思うことがあるのですが。
459名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/09(火) 14:54:47 ID:EawqALr7
選択部処理の「面に現在の材質を指定」でいいんじゃないの?
460458:2008/09/09(火) 15:57:36 ID:ojOligzI
>>459
orz

ありがとう、そしてやっぱり灯台元暮らしでしたか。
一月ほど変な仕様だな、ないはずないんだけどと思いながら気づきませんでした。
ヒラにご容赦を。
461名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/09(火) 16:05:42 ID:1YsbU716
ver.2.4x→2.5になったらライセンスは再取得でつか?

UVはPowerToolsで十分だし、これ以上の新機能も特に望まんのだけど、keynoteなんかは「2.5x以降」対応とかになりそう…
後はwarabiでバンプと鏡面のレンダリングが出来たら、もう何もいらんな…と思う俺。
462名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/09(火) 16:18:01 ID:zArWF4Cm
UVに関しては、最近のハイエンドソフトに乗っている
辺を選択して、そこからUV展開みたいのが出来るようになれば文句無し
463名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/09(火) 16:41:51 ID:478/bkR/
漏れはペイントにアンドゥがほしいな。
後は偶に選択ツールが全く選択不可になるなどの
不具合を修正してくれれば文句ない。

漏れにとっては使用感では世界最強のモデラーでつ。

欲を言えばオブジェクトの整列、分布も欲しい…。
ま、こんな所。
464名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/09(火) 17:14:15 ID:T+2KGVmX
>>462
UVPowerUnwrapじゃ駄目なの?
465名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/09(火) 17:22:48 ID:lfizNPFO
>>461
βは2.4のライセンスで普通に起動してるよ。
466名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/09(火) 17:36:09 ID:mNivURRr
keynoteが順調に進化していってくれればあとは何も望まん
467名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/09(火) 17:47:39 ID:1YsbU716
>>465
そうですか、どうも。
2.4から使い始めたので、メジャーver.UPはしたことないんですよね。
まぁmizunoたんがモチベUPするなら、また5000円払うのも惜しくはないけど
468名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/09(火) 20:12:36 ID:r3MCV3mb
と言うか金払うからもっと更新してくれって思うぜ
469名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/09(火) 20:53:39 ID:OyY9S+L3
今更新規なんて微々たるもんだろうな

3.0にして、また金を取ればいいのに
モチベーション戻るだろうし
470名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/10(水) 00:28:58 ID:k2fPLQaT
機能がアップするなら5000ぐらいまた払う

アニメーションとかレンダリングはおまけでいいから
モデリングとUV関係は進化して欲しい
471名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/10(水) 01:01:29 ID:XVocBG26
うお!UV整列キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!!!

リクエストしてみるもんだねぇ!
472名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/10(水) 14:05:48 ID:iLfNRofv
keynoteについての質問なんですが、elem等で表面材質のブレンドって出来ないんでしょうか?
添付のサンプルでは頂点カラーを使ってますが、通常の材質同士では、テクスチャ有無に関わらずうまく出来ません。
仕様なのでしょうか…?
473名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/10(水) 14:06:02 ID:Xejg5GKI
個人的にはローカル座標の使い勝手をもうちょっと改善してほしい
無理かもしれないがXSIレベルになると助かる
474名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/10(水) 14:20:12 ID:B3crZhQJ
つ「公式BBS」
俺もローカル座標のハッテンは期待してる
475名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/10(水) 15:11:07 ID:obFOwZPj
UVの移動回転拡大にW E Rを割り当てても投縄移動回転にW E Rの割り当てになる・・・
476名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/10(水) 15:18:32 ID:obFOwZPj
あ BBSに報告出てたね 失礼
477名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/10(水) 15:39:01 ID:P+YxzMOi
にわかに活性化してきましたな
478名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/10(水) 21:22:37 ID:6sIpx+8Y
辺で四角作った後に面を貼ったら面の数が1じゃなくて5になったんだが・・・
479名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/11(木) 01:44:22 ID:DRP4w0fa
プラグイン「Delete lines」か「ライン・クリーナー」で不要な辺を削除。
メタセコはこういう謎仕様があるからなるべく辺を使わないほうが無難。
480名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/11(木) 03:05:34 ID:F4DneGrR
>主だった改良点として、UV操作機能に[ブラシ][範囲][投縄]を追加しました。範囲・投縄選択は従来から編集オプションからもできましたが、意外と気付いていない人が多いようなので普通にコマンドとして選べるようにしました。

だよなーβは使わんから触ってないけど。
普通は気づかないって、あと頂点範囲選択するのに移動コマンド押下時のみってのも
奇異に感じたな。その上に選択コマンドあるのに。
481名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/11(木) 10:21:02 ID:K2WBsQfT
>>472
仕様を考えると頂点カラーだからこそブレンドできるんじゃないか?
482名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/11(木) 19:46:30 ID:HzyJcCSY
5角形以上扱えないメタセコで、
球などを切り分けて顔を作る場合はどうしたら良いの?
483名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/11(木) 20:22:43 ID:BeBtM6Jc
「5角形以上扱えない」と顔は作れないの?
とりあえずナイフで切るorポイント追加で面割ると良いのでは?
TIPSも本もたくさんあるし、フリーのモデルもDL出来るから、それを見るのが一番良いかと。
484名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/11(木) 20:41:50 ID:HzyJcCSY
ttp://usms.ws/Tips/PolygonGirl/index.htm
具体的に言うとこういう感じでモデリングは出来ないでしょうか?
485名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/11(木) 21:07:13 ID:Bx+C2Gal
その通りやりゃいいじゃん
何が疑問なのかワカンネ

俺ローポリ系だし実際出来るかどうかなんて知らんがな!
3角ポリおいしいです(^q^)
486名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/11(木) 21:19:26 ID:BeBtM6Jc
質問する前に良く見てみなよ、5角形以上の面なんて使ってないだろ。
こんなのプラグイン使う必要すらなく、メタセコの基本機能だけで作れる。
そのページを手本にして、その通り作るよう頑張ればいいだけの話。
487名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/11(木) 21:29:35 ID:HzyJcCSY
わかった。
頑張ってみるよ。
488名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/11(木) 22:08:34 ID:AXfCIZsa
そもそも平面以外で四角以上使わんだろ
人体だと四角すら使わん
489名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/11(木) 22:19:54 ID:j2USjsz3
てか全ての多面体は三角形から成るんだから何の問題があるんだ?
490名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/11(木) 22:33:39 ID:HzyJcCSY
いや、最終的にはそうなるんだろうけど、
どう切り分けたら良いのか分からんちん。

shade房なので、優しくしてちょ。
491名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/11(木) 22:54:50 ID:mv9NLxs6
>>490
ぶっちゃけ、ポリゴンモデリングはどのソフト使っても
だいたいの手順はそんなに変わらないから
そんな難しく考えなくてもメタセコ以外のチュートリアルでもほぼ、そのまま使えるよ
ニコニコや、youtubeで紹介されてる製作過程も
ソフトがちがくてもそのままメタセコに応用できるし

ttp://www.3dtotal.com/ffa/tutorials/max/joanofarc/head1.asp
ttp://www.muranon.com/w3d/character/tutorial_1/index.html
ttp://www.cgarena.com/freestuff/tutorials/max/femaleface/facemodel.html
ttp://www.geocities.jp/tintiroring2/
492名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/11(木) 22:58:07 ID:HzyJcCSY
>>491
ありがとう。
ポリゴンモデリングも色々勉強してみます。
493名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/12(金) 00:37:17 ID:fKiSG8Tv
球から作るのはあまりオススメできないけどなあ。
立方体を分割していったほうが綺麗にポリゴン並べられて
良いと思うけど、人それぞれだから色々試してみて
自分がやりやすいやりかたを見つけるしかないかと
494名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/12(金) 00:59:39 ID:2zQFu/Zi
そもそもプリミティブから顔を削りだすのは向かない。
仮面作ってZ軸いじったほうが楽。
495名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/12(金) 06:15:13 ID:qsZyiBNE
多角ポリが使えないと辺表示で見づらいってのはあるな
496名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/12(金) 10:01:06 ID:aJCGu0ZH
5角使えないから、プラグインのwiredでラインだけにして、
ナイフでポイント追加して辺で繋いで△と□に面を張るで再び面を張ってるけど、
このやり方は間違いですか?
497名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/12(金) 10:25:27 ID:JnmpxUoY
そういやローポリの本が売れてもmiznoたんにはお金入らないんだよな?
いくらかでも入るなら、ガンガン買えとお勧めしたい所だがw
498名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/12(金) 10:58:18 ID:wBRbxgH7
きょうび書籍の印税なんて著者にすらすずめの涙なのに
ガンガン買ったところでどうにもならん罠
499名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/12(金) 11:26:46 ID:wgo4sctt
メタセコ公式のサイト内やブログに張られてる尼リンクから買えば
すずめの涙ほどのお金が入る筈。アフェリ経由してるっぽいし。

尼サーチも張ってくれないかな。気が向いたらお布施するのに
500名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/12(金) 11:30:15 ID:IfdgIMsN
ああ、なるほど?
んじゃ、ミズノたんとこからローポリ本買うようにするよ
501名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/12(金) 11:45:13 ID:KA3a5GSi
ミズノやる気なさそうなのにお布施とかw
502名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/12(金) 12:38:21 ID:jXvBMFS+
霊夢の方ありがとうございましたー
いろいろ初見でびっくりした

>>447再募集
503名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/12(金) 12:43:45 ID:Npd83k+i
keynoteのブログみてたらいま物理エンジン搭載しようとしてるんだな。
わくわくが止まらん。

髪の毛とかイヤリングとか服のすそが重心にあわせてゆらゆらゆれるぐらいでもすごく便利になるし
簡単な接触判定あるだけでもポーズ付けがらくになりそうだなー
504名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/12(金) 12:49:46 ID:jXvBMFS+
>>502誤爆
505名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/12(金) 12:56:06 ID:oQ1ca7ug
>>503
マジで?期待しちゃう
506名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/12(金) 13:14:45 ID:WIGV4Pnk
服の接触判定だけでも死ぬほどありがたいな。
ただ、俺の非力マシンでは動かなくなる気が…
507名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/12(金) 15:05:40 ID:OvFjmgXV
>>506
すくなくともON/OFFは出来るようにしてくれるでしょ
508名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/12(金) 16:25:57 ID:2OUZX+Tq
keynoteは物理エンジンよりも基本機能を作りこんでほしいな。
509名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/12(金) 21:22:46 ID:mR7CJPCp
メタセコVer2.5にzbrushみたいな撫でたとこ滑らかにする機能ついたら俺結婚する
510名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/12(金) 21:31:06 ID:IfdgIMsN
ブラシ選択と平らにするじゃダメなのか?
zブラッシは相当凄いんだな。そんなん持ってるなんていいなぁ。
511名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/12(金) 22:24:13 ID:hOpixicJ
ZブラシとZ戦士って似てますね
512名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/12(金) 23:11:55 ID:c/sLvwOY
>>509
おれもZブラシっぽい機能で、サブディビの階層を行ったり来たりできて、
法線情報はき出せたらなぁ、って思うことがある。

でも、UVのCurObj を外したときに表示される他のメッシュに右クリックでスナップする機能とか、
数値に入力のフォーカス周りが若干不安定なのを何とかして欲しいかも。
513名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/13(土) 00:20:16 ID:F4bPTfKJ
とりあえず今まで公式BBSで要望あがった機能で技術的に可能なものは需要ある無しに関わらず全部実装してくれ。
その上でVer3.0としてまた新たに金取っても構わない。
俺があげた要望全部実装されたら2万出してもいい。
514名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/13(土) 00:30:09 ID:rRewmaHR
>>509
なんか最後の辺りが死亡フラグっぽい
515名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/13(土) 01:41:45 ID:0Px4NyDS
zぶらし買えばいいじゃん。あとマヤとかマックスも買えば大概の悩みは解決するよ。
516名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/13(土) 01:44:38 ID:gU1GixqM
>>515
少なくともそれらは2万じゃ買えん罠。
517名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/13(土) 04:49:51 ID:Gsh8kRbU
mayaはたまに2万くらいで新古品がでてくる・・・何故か。昨日だったか落札されたのがそれくらい
未開風だけどライセンスがどうなってるかは知らん
518名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/13(土) 05:10:29 ID:PuhaAn7c
mayaもmaxもzブラシも1500円で買えるショップを知ってる。
購入暦等の個人情報は責任をもって管理いたします。
と書いてるから安心。
519名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/13(土) 06:50:03 ID:ZDsl47k0
あちゃー
520名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/13(土) 08:24:45 ID:sK48VU2n
つ Blender(無料)と併用
521名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/13(土) 18:21:48 ID:sLM9cGkQ
メタセコと相性がよくて10万前後で買える統合ソフトってありますか
522名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/13(土) 18:39:11 ID:kpgwVw3U
shade
523名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/13(土) 19:10:05 ID:9gOq1cR4
10万でまともな統合ソフトはきついかな
少し前ならXSIfndとかあったんだけどね
524名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/13(土) 19:37:47 ID:PuhaAn7c
>>521
ちゃらら日本語版はもうでないけどね。

現状はshadeとposerの組み合わせかな。
525名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/13(土) 19:57:01 ID:ycswUzVa
ちゃららってCarrara(カラーラ)のこと?
526名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/13(土) 20:08:07 ID:liMjMUQk
それなりの機能揃えても
2万までしか出さんてか
趣味道楽にしてもすげぇなw
そらみんなやる気なくしてイクわ
527名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/13(土) 20:11:46 ID:PuhaAn7c
>>525
うん!そうだよ
528名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/14(日) 16:09:49 ID:rcOOVWUt
オブジェクトの頂点情報を整列させるようなプラグイン、または方法ってないのでしょうか?(他のソフトでも良いのですが…)
keynoteでモーフィングを多用するようになってから、その機能を切に欲してます
(切り貼りしたり部分的に修正すると、頂点数一緒でもおかしくなるんですよね…)。
529名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/14(日) 16:30:17 ID:FX3v0D75
RotateFaceじゃダメかい
530名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/14(日) 16:34:56 ID:nZB3DgDi
shadeとposerの組み合わせとかありえねえwwwwwwww
どんな罰ゲームだよwwwww
531名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/14(日) 17:23:58 ID:rcOOVWUt
>>529
いや、正にそれ
…と言いたい所なんですが、正直どの頂点の順番が狂ってるのかわからん状態(笑)に陥るので。
「一括処理」みたいに複数オブジェクトをまとめて整合させる機能がないかな〜と思ったんですよね。

現状でおかしくなった場合は、元オブジェクトをコピーし直して、「頂点スナップ」で整形後のオブジェクトにチクチクやってますが…
532名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/14(日) 19:08:47 ID:2qXGkV8i
少し上の方、なんか2つの話を混同してるやつがいるな
2万ていうのはモデラーとしてのメタセコが機能拡張してくれたら更にもう2万足してもいいって話だ

>>531
モーフィングなら面に対する頂点の順じゃなくて全体の頂点の順序じゃないか?
データとして頂点一つ一つにユニークな番号を持ってるわけじゃないから、
モーフィングだとオブジェクト全体の頂点の通し番号でどの頂点か判断してるはずだが

mqoでいうとvertexの順序だけが重要で、faceの順序は無意味

だからその面でしか使用されてない頂点がある面を削除してしまうとその頂点から先の頂点は通し番号がズレるし、
そこに同じ頂点数で新しい面を貼ってもその頂点は一番最後に付け加えられるだけだから通し番号はズレたままだ

どうしても後から修正したいなら、mqoを手作業で修正してvertexの順序が変わらないようにするしかない
533名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/15(月) 01:24:16 ID:4LZ1mh7H
いやさ、別に言い訳しなくてもイイと思うんだが

>2万ていうのはモデラーとしてのメタセコが機能拡張してくれたら更にもう2万足してもいいって話だ

それでも、出てくる言葉が
「もう2万足しても」
なんだろ?www
そこ言ってるんじゃないの
オレはそう取ったけど

言い訳しなくてイイんじゃね?
オレもそんなに金出したいわけじゃないからw
クサるならクサるで
このまま開発停止になってもかまわねぇしな
十分がんばったよメタセコは
534名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/15(月) 01:30:10 ID:jWKtR4xF
モデラー単体で2万なんて相当高価だろ
535名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/15(月) 01:36:20 ID:QK7MRI/Z
もういいその話題。痛々しい。
536名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/15(月) 01:49:14 ID:UluYz4Yk
一例:
Photoshop・・・10万
537名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/15(月) 03:06:54 ID:NZYQi6V/
この間、まいくろそふとが無料にした奴なんだっけ?あれで良いんちゃう?
538名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/15(月) 03:09:50 ID:+G/TZdzc
モデラー単体で2万てのはアレかね、Photoshopで言うなら
レイヤ機能なし、各種フィルタなしで2万くらいって感じかな。
おお、なんか微妙に納得できなくもない価格。
539名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/15(月) 04:24:47 ID:HoY5HL6x
ブレンダーでおけ
540名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/15(月) 08:31:25 ID:80aKzY8R
>538
レイヤーもフィルタもついかエレメンツがもっと安いわけだが
541名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/16(火) 00:33:45 ID:Kyg2pT8q
>>535
バージョンアップして再購入になるとしたらいくらまで出せるかって大事なことだろ
このままいつまでも無償で機能追加していけるわけないじゃん
542sage:2008/09/16(火) 03:45:18 ID:ZltPz9nW
それをココで話したところでどうにかなるのか?

まあミズノったんが見てれば大事かもな
543名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/16(火) 18:39:58 ID:cprtQLBZ
正直、今のメタセコで充分すぎる
544名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/16(火) 18:44:31 ID:C0v7RVZd
あれでいいよね。
本体の機能拡張はいいから、プラグイン作者と調整しつつマイナー改良にいそしんで欲しい。
ただ、ソフトも10年も経つと根本的な見直しが必要になってきそうで。
てゆうか、いまがその時点じゃないのかな。
545名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/16(火) 18:59:01 ID:ZltPz9nW
あれでいいよね。 が あっさりくつがえっとるw
546名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/16(火) 19:24:24 ID:licn8FVy
死なない程度に老体に鞭打って改良してくれればおけ
547名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/16(火) 19:33:55 ID:AFucLZyb
うむ。俺も最悪、最新のOSに対応してくれるだけでもいいや。
十分完成されたソフトだと思う。

正直、今後も期待してるけどね。
548名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/16(火) 19:53:03 ID:vpyWsc42
つまり余計なことはせずに現状の痒いところを何とかしてくれと
549名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/16(火) 20:59:12 ID:AWoXDySZ
散々既出だけど…
最近のハード事情に対応してくれれば、より軽くて使いやすくなるんだろうな
(複数コアとグラボ)。
自分はローポリ方面なんで影響ない気はするけど、それでも速く軽くなるなら
…と、warabiでレンダリングしてる時にいつも思う。
keynoteはコア対応させる方向みたいだけど。
550名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/16(火) 22:28:47 ID:BERv/vTj
Warabiも最近更新がないね・・・
551名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/17(水) 12:00:46 ID:fUVyCA0m
マルチコアと分散レンダリングはメタセコ系で出来たらいいなと
ありもしないことを希望してみる
552名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/17(水) 14:42:24 ID:4otc7rBl
ファイル書き出しについて質問です
メタセコイアでモデルを作ってるうちに、オブジェクトが30個ぐらいになったんですが、
オブジェクト別に一気に書き出しって出来ないんでしょうか
553名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/17(水) 15:09:38 ID:6kTSS7oI
メタセコでマルチコア使う必要あるんだろうか?
モデリングで並列処理って使う?
554名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/17(水) 15:19:09 ID:u3miaMa7
マルチコアで速度upなんてハイポリガリガリ作れるようになってからの話
辺の曲線表示に対応するとかもっと革新的に使いやすくなるのが重要
555名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/17(水) 15:29:33 ID:LPKTn/F+
大きな変更は
今までもmqoデータが使えなくなる
からやらないって言ってなかったっけ?
556名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/17(水) 15:31:39 ID:LPKTn/F+
間違えた
今まで作られてきたmqoモデルデータが使えなくなるから
でした
557名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/17(水) 17:30:13 ID:9gMiYivI
モデリング中の表示ってGPU依存でしょ
表示以外の頂点処理だってGPUのマトリクス演算器に頼ってるだろうし
マルチコア対応してもGPU1個だったら変わらないと思うんだけど
クアッドコアでGPUも4個で4分割表示全部個別に描画するっていうんならかなり速くなると思うけど

マルチコアの恩恵があるのはレンダリングやアニメーションくらいか
どっちもメタセコには関係ないね
558名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/17(水) 17:43:44 ID:u3miaMa7
モデリングはリアルタイムで反映しなきゃ駄目だからマルチコア難しいって
ばっちゃが言ってた
559名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/17(水) 18:07:33 ID:fUVyCA0m
それがexceptionって同人ゲーが
つい最近マルチコアに対応してね
恐ろしく軽くなりやがったのさ
それがどうしたと言われると困るのだが
やろうと思えば出来るんじゃねぇのと言いたいわけ
560名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/17(水) 18:09:23 ID:bw8sMADY
まぁ、確かにメタセコでレンダリングする必要性はないわな。
でもkeynoteマルチ対応の話があるから、プラグイン側だけでも対応可能なんだよね?
warabiのレンダリングと、真空パックやShrinkWrap等の衝突判定系が軽くなるといいな…
561名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/17(水) 23:49:51 ID:9gMiYivI
ゲームは当然マルチコア対応すりゃ速くなるだろ
562名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/18(木) 02:42:06 ID:yXn76KD6
マルチコアにしてモデラーが恩恵預かれるのは、超多ポリゴンのモデルの
複数の頂点を移動変形するときぐらいだろうな。

正直、対応するのはそんなに大変じゃないと思うんだけど、
苦労の割には意外と速度がアップしないと思う。
ボトルネックは表示系なわけだから。

むしろ、法線マップ=ZBrushっていう状況じゃない?
これに風穴を開けてくれるような機能を希望したい。
ブラシ移動&変形なんか楽勝に作れると思うんだけどね。
サブディビの上下の階層移動とか変形レイヤーとか
その辺りも実は簡単に実装できる部分。メモリ管理だけだとおもうし。
ガンガンメモリ食うモデラーになると思うけど、それでいいじゃないか。
563名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/18(木) 02:47:13 ID:BEGIXrim
スカルプトモデリングってそんな簡単なもんじゃないと思うけど・・・
564名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/18(木) 02:56:53 ID:zkV3OUPK
まずは両面表示できるようにして欲しい
565名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/18(木) 03:02:50 ID:KAEoSV6G
まずはマニュアルを読んで欲しい

>>563
あのポリ数で、あれだけ軽いもんなぁ
根本からそういう特化したような作りじゃないと無理な気がするよな
メタセコであのポリ数だと、カーソルオーバーの黄色表示ですら遅れるのに
566名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/18(木) 03:16:19 ID:GZ9ofAYP
あれはポリどうこういう以前にシェーダが賢いだけのような
ノーマルマップで画像として書き込んでるから速いんじゃね?
567名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/18(木) 03:25:44 ID:KAEoSV6G
>>566
俺も確証があるわけじゃないんだけど、ノーマルマップであそこまでの凹凸(特に横から見た)を表現したり、
ましてやノーマルマップで細分化された面や、線!まで描くのは無理だと思う。
568名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/18(木) 03:32:05 ID:hzDPmtDd
むずかしいことよりとりあえず更新されつづければいいな
素人日曜モデリングには今の機能で十分すぎるし

目新しい、複雑な機能は統合環境の方があってると思う
むしろ欲しいのはXSI fndの価格帯の奴。今あるのが動かなくなったら行き場がなくてね・・・
569名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/18(木) 04:02:17 ID:GZ9ofAYP
>>567
三次元の移動量xyzをRGBに変換してるのかもよ
でもそれだと膨らませるのができないからノーマルマップも併用する形かな
570名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/18(木) 14:03:55 ID:LZ6vDIlD
面の曲面化表示したときに軽くなればいいな程度かな
571名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/18(木) 14:22:41 ID:xoTAFAV9
変形機能がちょっと弱いかも。
んー、別に弱いんじゃないな強化して欲しい。
マグネットも曲げもそうじゃないんだ!って思うときはあるなw
572名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/18(木) 20:55:03 ID:tu/3w5xw
>>560
keynoteマルチコア対応って、mqdl氏のブログがソースかな
話の流れからして、自作バネモデルによる物理シミュレーションの話っぽいな>マルチ対応
が、どうやら既存のものを使うように方針転換したらしいので、マルチコアで速くなるかどうかは
採用する既存の物理エンジン次第ってことになるだろうな

ただ、SBSの計算方法は詳しく知らないけど、ある頂点のウェイトの自動計算やボーン回転時の
SBSによる変形時の計算が、別の頂点に依存しないのなら、
頂点配列をコアの数だけ分割してそれぞれ計算させれば効果はあるかもしれない
573名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/19(金) 07:56:42 ID:qPc8GpFN
並列スレッドで速くなるものなら
とっくの昔に対応してると思うけど
574名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/19(金) 12:29:22 ID:JJGaJFTa
FBXをアニメXファイルに変換するアプリある?
575名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/19(金) 15:40:30 ID:ykYchXNg
MAYAとか?
576名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/19(金) 19:50:03 ID:aEcasDLM
いやいや、フリーで
577名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/19(金) 22:24:16 ID:zs27OAaC
最近、あちこちでXファイルの質問みるけど
何かの流行かい?
578名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/19(金) 22:26:45 ID:eqQRZtXZ
モルダー、あなた疲れているのよ
579名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/19(金) 22:34:32 ID:UwxVURJT
依存症だからね
580名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/19(金) 22:43:31 ID:05S+lbY7
かみさんいるのに誰とやってるんだろうな
581名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/20(土) 00:03:50 ID:VhPwCAWX
すいません、2.3を使っているんですけど、編集オプションの「x,y,zと対象」がロックされて元に戻りません。
オブジェクトパネルの鏡面作成もオフにしているのに常に対象に編集されてしまいます
582名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/20(土) 01:02:00 ID:E8pbtkIe
単位系の概念を入れてください。
互換性との兼ね合いもあるのかもしれないが。
583名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/20(土) 02:00:49 ID:ZVkkqmaS
ディスプレイの解像度をいじるとキャラの等身が変わってムッチリになったりするんですが
どの比率でモデリングするのが良いのでしょうか?
584名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/20(土) 02:29:25 ID:yrfBFUsW
>>583
そりゃアス比合ってないだけだな。
基本的に1:1で作るべきだ。誰にも見せずに一人で楽しむなら何だって構わんが。

どんなモニター使ってるのか知らんけど、低機能な液晶だとパネル解像度以外の
解像度にすると勝手に引き伸ばされたりしてアス比が変わる。

例えば液晶パネルが1920x1080なのにグラボ側の解像度を1280x1024にしてそれをモニター上で
フィット表示にすると横長になってしまう。

フィット表示にせずにアス比維持モードで表示できるモニターなら左右に黒帯入るけど正しいアス比になる。
ただし表示はボケる。

もしモニターがDOTbyDOT対応なら上下左右に黒帯入るけどアス比も正しいし表示もくっきり。
585名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/20(土) 02:31:11 ID:d5QT0vIZ
いまだにBuilder5使ってるような旧態依然とした人間がマルチコア対応なんてするとは思えない
586名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/20(土) 02:52:41 ID:WmIcog/x
>>585
そんな言い方は無いんじゃない?
おれも Builder5 つかってるけど、自分のプログラムはマルチコア対応してるよ。
当然、GPUバリバリに使ってるし。
587名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/20(土) 02:57:44 ID:0d8ZiDTD
んだな。
その言いぐさはない。
588名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/20(土) 03:41:47 ID:vEgKrWc+
これを機に2009に乗り換えてはいかがか
589名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/20(土) 09:57:42 ID:Wv2ZfcrM
>>585
おまえコンピュータにあんま詳しくないだろw
590名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/21(日) 10:14:17 ID:ZPoZkPx0
質問させて下さい
2.4以降ついたという階層機能を使いたいんですけど、
「階層表示を行う」や「下の階層に影響する」等触っても全く意味がありません

ヘルプを読んでも表示の仕方についての記述を見つけることが出来ず
ググってもそれらしき記事がみつからなくて…

というより、別オブジェクトにしてある頂点を一緒に動かしたいだけなんですが
そいういう掴み方というのはどのようにすればいいんでしょうか
プラグインを入れなければ不可能なんですかね
591名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/21(日) 10:24:30 ID:Zjp+THYr
別オブジェクトでも選択すれば一緒に動かせるでしょ
選択の仕方が悪いだけ
だが最近触ってない俺はパっと思い出せないので
他の人に任せた
ロックとかかけてたら無理だけどね
shift押しながら選択していけば選べなかったっけ?
592名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/21(日) 13:22:05 ID:kOufksD1
「階層表示を行う」にチェックが入った状態でオブジェクト名をクリックして選択して
「<」や「>」をクリックで階層の上げ下げできません?
一番上のオブジェクトは階層を下げられないけど

>別オブジェクトにしてある頂点を一緒に動かしたいだけなんですが
階層させなくても投縄なり範囲なりで頂点をぐるっと選択して移動させればOKよ
591氏の言うように選びたい頂点のあるオブジェクトだけロックを解除してね
動かしたくない頂点のオブジェクトはロックかけて選択できないようにしておこう
シフト押しっぱなしで選択範囲の追加できるよん
593名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/21(日) 13:47:19 ID:ZPoZkPx0
>>591-592
ありがとうございます。自分のやり方がおかしいだけなんですね

例えば、ob1.ob2.ob3という3つのオブジェクトがあるとして
パネルではob1を選択状態(後が灰色)になっている状態で
全てを選択>拡大200% とやった場合にob1しか拡大されず…

投縄で別オブジェクトの頂点を範囲選択した状態で頂点結合をやってもエラー
(オブジェクトは別だが2つの頂点を同じ座標にしたい)

等になってしまい困っています。ロックはかかっていません
申し訳ないのですがどの辺に問題があるのか等もう少し教えて頂けないでしょうか
594名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/21(日) 15:31:49 ID:Z+Wx5TvF
コマンド→ローカル
形状変形、子に適用をチェックで拡大縮小できませんか?
私もあまり詳しくないのでウソ書いてたらごめんなさい。
595名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/21(日) 17:49:40 ID:v/6BajWi
コマンドパネルの編集オプション「現物」がオンになってるとか
596名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/21(日) 18:12:26 ID:ry1Ua7Zh
>>593
色々と間違ってる気がするぞ。

>全てを選択>拡大200% とやった場合にob1しか拡大されず…

ロックされていなければ「全てを選択」するとちゃんと全オブジェクトが選択される。
選択されてるのに一部だけ変わらないというなら「選択部の面・頂点を固定」にしてるんだろ。
それに拡大200%って何でやってる?パーセントで指定する拡大機能はないぞ?
標準の拡大(Q)で数値で指定するなら2.0倍と指定するはずだ。
そもそもメタセコにおける階層っていうのは管理しやすくするのとローカル座標で一時的な表示調整を
するためだけのものであって、モデリング作業そのもので使用するものじゃない。

>投縄で別オブジェクトの頂点を範囲選択した状態で頂点結合をやってもエラー
>(オブジェクトは別だが2つの頂点を同じ座標にしたい)

頂点結合やっとたきのエラーダイアログちゃんと見ろ。
「同一オブジェクト中の2頂点を選択していません」と書いてある。

>>594
それじゃ駄目。
ローカル編集は元のモデルは変形しない。単に表示を回転させたり拡縮させたりするだけ。

>>595
それありえる
597名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/21(日) 19:24:25 ID:OQb7/DXk
>>590
階層表示を行う → チェックを外すと、▽がついた階段状のオブジェクト表示が行われなくなる。
下の階層に影響する→親オブジェクトの目マーク鍵マークをクリックすると、子オブジェクトの状態も同時に変わる。
これはオブジェクトパネル内の話。落ち着いてマニュアル読むんだ。

子オブジェクトもまとめて選択〜、というのはオブジェクト沢山分ける人には便利かもね。プラグイン向きかな?
598名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/22(月) 01:09:35 ID:ByIkI6TF
ボーンデジタルのdotXSIExporterで吐き出されるファイルってなぜか内部でテクスチャ名の拡張子部分をbmpに変えてませんか?
599590:2008/09/22(月) 12:26:20 ID:xNIQjBSo
>>595さんの仰る通りでした。無事に全体を拡縮することが出来ました。ありがとうございました。

>標準の拡大(Q)で数値で指定するなら2.0倍と指定するはずだ。
2.0だから2倍=200% と脳内変換していたようです。分かりづらい表現で申し訳ありませんでした。

頂点結合はエラー内容からするとその通りですね。
>(オブジェクトは別だが2つの頂点を同じ座標に
要はこれが出来ないだろうかと思っての行動だったんですが、そういった方法はまた別なんでしょうか?

>>597
その「チェックを外す」が出来ないんですよね。
クリックしても無反応(チェックが入ったまま)で。
可視オブジェクトを1つに〜とかはできるんですが…
600名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/22(月) 19:24:31 ID:uHn89uSc
今更なんだけど>>242と同じ症状
久々に起動したらこれだよ…
601名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/22(月) 20:01:15 ID:uHn89uSc
あら自己解決
Pistachioってフリーソフト終了したら治りました
さーせん
602名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/22(月) 22:38:15 ID:k1uns82b
平面を作った後、紙をクシャクシャっと丸めたような形にしたいのですが、何かプラグインはないでしょうか?
bendとか試してみたんですが、辺の長さが変わってしまうようで・・・。
603名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/22(月) 23:25:07 ID:YX4Jk8zS
卑猥かもしれないから注意
ttp://www2.imgup.org/iup694358.jpg

こういう綺麗なUV展開ってどうやったらできる?
604名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/22(月) 23:37:17 ID:UsnIiqpC
イクサ法と地道な手作業
605名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/23(火) 00:29:06 ID:444cW43N
>>604
おお、できた
地道な作業だな…単一化ってほとんど手作業なんだよな?
606名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/23(火) 01:04:28 ID:5JA9/D3b
>>605
UVPowerToolで一発じゃないの?
607名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/23(火) 04:44:54 ID:GuIX8Zyu
まじ一発かよ
608名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/24(水) 19:42:38 ID:gWSKyoDH
keynoteでアニメX吐けないのかよ
609名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/24(水) 23:22:10 ID:XPZ+fGvB
bone pluginだからなぁ
610名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/28(日) 23:44:27 ID:j1rNaCmt
あっちこっちでXファイルの質問見るけどkeynote付属のプラグインで出力出来るぞ
XじゃなくてFBXをすすめるけどな
611名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/29(月) 03:19:20 ID:pStq0zki
beta9出てるな
direct3dでcatmull使うとUV編集できねえw早く完成しねえかな2.5
612名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/01(水) 23:58:54 ID:BTPU2Juy
オブジェクトの複製で、階層構造を持ったオブジェクトを全て(親・子・孫・・・を)一気に複製ってどうやれば良いですか?
613名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/02(木) 10:58:54 ID:UGitg9w0
セーブしてインポートして要らんもの消せばいいんじゃね?
614名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/02(木) 11:37:04 ID:j0jrOoKK
その発想はなかったわ。
615名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/02(木) 12:50:47 ID:z+5D2gT0
つまり、削除みたく一発では無理ってことですね。有難う御座います。
その方法でやっていきます。
616名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/03(金) 13:13:38 ID:66tykmW0
全く同一のオブジェクトは新しく作ったほう(右上のオブジェクト表示が下の奴)が画面に映るとようやく知った
おれかっこいい
617名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/03(金) 17:03:36 ID:tE9l74Ae
>>616
ガイシュツ
半透明にするときも順序考えないと透明にしてるのに後ろのオブジェが見えなくなるから注意な
618名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/03(金) 17:39:54 ID:+M0vxeZA

すみません。オブジェクトの表面にオブジェクトを規則正しく
並べたいのです。scatterはバラバラになるので無理でした。
何か良い方法はありませんか? リベット打ちたいのです。
619名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/03(金) 18:07:04 ID:slSgZm/P
>>618
つpython
620名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/03(金) 19:06:59 ID:kLCDRYxy

すみません。自己解決しました。NAL.3氏作成のntd_cloneでOKでした。
これ、すごく便利です♪
621名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/04(土) 17:24:21 ID:1sutOHx4
ローポリ本、今日から始めました
メタセコ自体も初めてです。
>>136と同じところで一時間悩んでました。
>>137に感謝ですありがとう!

622名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/04(土) 18:24:02 ID:+e6RovA7
>>621
((((((*⌒ω⌒*)/// いいんだお。 また、分からない事があったら、いつでも遊びにおいでお♪
623名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/04(土) 20:59:49 ID:OfrLlJNk
・・・いつか、どこかで見た流れ。
コレがデジャアブゥって奴か
624名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/05(日) 00:59:06 ID:4UDSzgDA
スーパーモデリングガイドで必要な各種プラグインてまだ入手可能ですか?
625名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/05(日) 02:25:31 ID:j9IqCmRr
ちょっと質問いいですか・・・。

今メタセコで透明な箱に物を入れたテクスチャーを製作してるんだけど(例えるならドル箱にパチンコ球が入ってるような感じ)
でも、箱の素材を透明化しても中身も一緒に透過してしまい中身が見えなくなってしまう・・・。

どうすればいいんだろうか?
626名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/05(日) 02:26:46 ID:Z+GV40jM
>>616-617を読んでください
627名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/05(日) 05:55:42 ID:jBTSf7qj
実際は、モデリングの話じゃなくてレンダリングの話なんだよね。
半透明のポリゴンは非透明なポリゴンより後にレンダリングしないと、
Zバッファに値が入っちゃうと後ろのポリゴンは描画をすっ飛ばすとか、そういう。

メタセコの簡易レンダラではその辺やってくんないんで、自分で
オブジェクトの順番を意識しないと駄目なのよ。
628名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/05(日) 13:36:51 ID:Mc8a5wbp
やべーここ数ヶ月の疑問が解消しちまった
おまえら好きだぜ
629名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/05(日) 13:57:13 ID:rQKhiX+n
そりゃまずいな アッー
630名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/05(日) 20:39:07 ID:ANnDvSqa
君は今、何かを失った!
631名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/05(日) 21:07:50 ID:Z+GV40jM
だがしかし、新たな世界の扉が開かれた!
632名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/05(日) 23:09:40 ID:Ko/cH5gG
ローポリ本、今日もチクチクやってるのだが、
目の周りにちょっと板貼っただけで次の画が完成品って・・・・。
「とりあえず立体にする事を考えましょう」って書いてあって、
ひたすら貼る>>
貼り終わると凸凹してる>>
頂点動かす>>
どんどん凸凹になる>>
収集つかねええええええ←今ここ6周目
顔から先に進めないorz

>>621
暖かいレスありがとう。
でも質問以前の問題なんだ俺・・・。
633名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/05(日) 23:11:06 ID:Ko/cH5gG
まちがえた
>>622
自分にレス入れてどうするよ俺!
634名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/06(月) 00:03:07 ID:0R3lSQdw
滑らかにしたい部分を選択→画面上を見る→選択部処理をクリック→下のほうを見ていく→

頂点を平ら・凸凹にするを発見→クリック→ダイアログのスライダor数値をいじる→おK→幸せ
635名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/06(月) 02:10:53 ID:QojH1+Dd
自分にとってローポリ本は厳しすぎた
上級者向けだのう
636名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/06(月) 03:31:36 ID:SMlTs3oS
かこみきさんのRX8ってどれ位で完成したんだろ。
別のモデルだけど2週間弄ってるのに車完成しねーorz
637632:2008/10/06(月) 09:44:40 ID:oz5dRXoq
>>634
おおおおおおお!ありがとう!
こんな神機能があったのですねっ
全米が泣きそうです
これでなんとか作れそうな気がしてきました。
引き続きローポリ本がんばってみます。
638名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/06(月) 12:41:10 ID:oz5dRXoq
>>636
質問ばっかりもあれなんで調べてきました
2005/8/11からのようで
ttp://kakomiki.blog16.fc2.com/blog-date-200508.html

2005/10にデータアップされてました
ttp://kakomiki.blog16.fc2.com/blog-date-200510.html

2005/11に終了宣言されてますな
ttp://kakomiki.blog16.fc2.com/blog-date-200512.html
639名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/06(月) 13:28:32 ID:TpR9UXQ0
かこみきさんのバイクのデータわろた。
俺のマシンじゃ重くて半ばフリーズ状態。
あの辺がメタセコでの編集の限界なんだろうか。
CPUの能力もあるんだろうが。
640名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/06(月) 14:42:34 ID:XSbSA7vs
グラボなんじゃないかなぁ?
でも局面化はCPUの仕事かぁ
641名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/06(月) 15:26:55 ID:0YcFuTCH
そんなに重いデータどうやって編集したんだろ
使ってるメタセコは同じはずなのに
642名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/06(月) 16:04:51 ID:c0Ew9fEj
バランス調整用にローポリのダミー交えつつ作ってる部品ごとに分けて作ったとかじゃないの?
643名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/06(月) 16:14:33 ID:cre1qJcf
本だとパーツ毎に組み立ててたね。
ただ最終的にインポートして組上げるのは結構負担なんじゃないか。
簡易表示で動かして、チェックの時だけ簡易を切るのかな。
644名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/06(月) 17:56:20 ID:XP/Jrrcw
バイク試しにDLしてみたけど重いことは重いけど言うほど酷くはないな

アス64X2-4800+
PC6400-1GBx2
オンボードグラボX1250
645名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/06(月) 18:59:32 ID:A9osNz8G
phenom9750とathlon×2 5600+@3Gで比べたら5600の方が軽く感じた。>バイク
シングルコアのクロックが高い方が快適みたいね

マルチコアに対応してほすぃ‥‥
646名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/06(月) 19:20:07 ID:0YcFuTCH
簡易表示ならサクサクなんだけどね
647名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/06(月) 21:54:36 ID:6o5jkY9x
後一般のグラボだとOpenGL表示よりDirectXの方が軽くない?
648名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/06(月) 22:32:28 ID:vP9y4s5y
>>645
単なる表示処理なんだから、マルチコアにしたって関係ねぇよ
やりようがないと言うべきか
649名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/06(月) 23:08:53 ID:XP/Jrrcw
AMDでそこそこ見れてるんだから、インテルでPC1333なら普通に作業出来るんだろうな
650名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/06(月) 23:13:41 ID:0YcFuTCH
>PC1333
普通にカクカクだよw
651名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/07(火) 00:58:14 ID:UbvCyqok
グラボのドライバも表示速度に悪さした記憶があるんだが・・・
GF8800GTSで94.24と現行の奴はえらい表示速度に差があった

94.24を使っていたのは当時150番台のドライバではMonsterXの表示がぐちゃぐちゃになったから・・・
652名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/07(火) 01:01:13 ID:iIHO9xlD
>>650
そりゃ他のパーツがボロいだけじゃねの?
バランス取らんと無駄だ
653名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/07(火) 03:37:05 ID:Pf/497Q9
必要な部分以外非表示にして作業すればサクサク動作してるよ
654名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/07(火) 06:04:01 ID:mwBrbUFZ
ローポリ本、顔だけでもう何回目作?ってくらい作ってるのですが、毎回同じようなポリ割になって修正しにくくなります。
3角ポリの向きを変えて移動>>
意図しないとこが引っ張られる>>
また向きを変える>>
他のとこが引っ張られる>>
頂点を増やす>>
変なとこにワイヤーが出来る>>
の繰り返し・・・。
四角ポリで作ってから最後に三角にしたほうがいい?
毎回こんな感じ↓ (パスmm)
ttp://www6.uploader.jp/dl/19961215/19961215_uljp00035.png.html
かなり涙目になってきました。
655名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/07(火) 07:58:18 ID:8tmY1ybP
パスかける意味がわからん
656名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/07(火) 09:18:59 ID:dInx4QQs
>>654
頬が低い気がする。
一回ハイポリをやった方が良いような。
それにこれ、データがついてるんだから、見てみればいいジャン。
657名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/07(火) 09:22:59 ID:dInx4QQs
>>654
もっとわかりやすく言うと、上から見たときに顔が尖ってるでしょ?
おでことか、刺さりそう。もっと頭部は丸いよ。
658名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/07(火) 11:13:29 ID:G2tOpO/A
GeForce7800でドライバの方でアンチエイリアス4x掛けてベンチマークやってみたら、
重いモデルだと変化無かった。
自分の環境じゃCPUがボトルネックなんだろうなぁ。
659名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/07(火) 11:36:39 ID:MSwz7MRF
keynoteつかって頬が徐々に赤くなるアニメーションをさせようと思った。
が、テクスチャアニメには対応していないしUVアニメだと頬の赤い範囲を大きくしたり小さくしたりしかできない。
オブジェクトの切替だといきなり入れ替わるので徐々にって動作にはならない。

何かいい方法があればアドバイスして貰えませんか?
660名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/07(火) 12:03:36 ID:JAK4x9CY
>>659
そのエロいアニメが出来たら見せてくれ
661名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/07(火) 13:20:11 ID:mwBrbUFZ
>>656
アドバイス感謝です。
本が、適当に貼ってからポリゴン増やして流れを整えるようなニュアンスで、目の周り貼った次の画像が完成品だったので、
適当に貼った状態からお手本のデータを目指していました。
この「適当に」ってのが解らない人間には曲者でして、適当と言いつつ適当じゃないんだろうなあと言う想像しか出来ません。
>>一回ハイポリをやった方が良いような。
やはりローポリだから簡単というわけでもないんですね。
ハイポリの本も物色してみます。

662名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/07(火) 14:30:22 ID:V6dD/4dV
>>659
keynoteなんて最低限の機能しかない趣味で遊ぶ玩具みたいなもんなんだから、それだけで全部やろうっていうのは無茶だろ

まずは普通に連番画像出力して、次に少しだけ赤くしてまた連番画像出力して、更にもっと赤くして連番画像出力して、
ビデオ編集でそれ並べてムービー化すりゃいいじゃん
663名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/07(火) 14:41:39 ID:htoTQ+bO
同じような横スライダーで
テクスチャ画像の単純なアニメ(フェードも可能な)ができればいいのにな
664名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/07(火) 14:58:45 ID:cSMA6niQ
それ以前にボーンごとにキーフレーム打てるようになってほしい
665名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/07(火) 18:08:28 ID:MSwz7MRF
>>662
結局、テクスチャ入れ替えて1コマずつレンダリングしないと無理ってことですね。
666名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/07(火) 18:56:49 ID:O6Tx7lyR
>>661
なんとなく顔を立体で把握できてない気がするので
紙粘土かってきて、一度作ってみることをお勧めする

あるいフィギュア素体の顔かってきて線入れまくるとか
667名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/07(火) 18:58:46 ID:4qKoTyUJ
>>662
ビデオ編集ツールつかうなら普通の顔のアニメと赤い顔のアニメで
同じシーン二つ出力してゆっくりブレンドした方が楽じゃね?
668名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/07(火) 20:07:47 ID:V6dD/4dV
ブレンドとかクロスフェードだと相当質の高いツールじゃないと画像ボケるよ
ホームユースの安いやつだとAソースとBソースで何も考えず全体を合成するから
ピクセル単位で比較して一致するものは何もせずにスルーして、異なるピクセルだけ合成してくれるやつなら綺麗になる
669名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/07(火) 21:10:17 ID:RE9JGobY
一致する場所ブレンドしてもボケないだろ普通
670名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/08(水) 00:42:04 ID:9EwO8xKX
シンプルな処理だと(x[RGB]*n%)+(y[RGB]*(100-n)%)みたいな単純な演算するから値によってはボケる
671名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/08(水) 01:17:17 ID:9iPNV0j6
tmp=a-b
dest=a+tmp*n
でいいんじゃね
672名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/08(水) 02:26:21 ID:hA+izbQ1
>>666
アドバイス感謝です。
確かに頬の辺りとかオデコ辺りに線を引くときに、アタリが分らないので真っ白な紙を渡された時のような感覚になり適当に線引いちゃってます。
お手本用にフィギュアは買っあったのですが、なるほど色付いて無いほうが参考になりそうです。
しばらくメタセコから離れて、粘土で頭作ったりデッサンしてみようと思います。
673名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/08(水) 03:06:11 ID:DOg2Qzdz
てきとう ―たう 【適当】

(名・形動)スル[文]ナリ

(1)ある状態・目的・要求などにぴったり合っていること。ふさわしいこと。また、そのさま。相当。
674名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/08(水) 07:01:56 ID:I5uHILTl
(3)<<「ーに」の形で>>いい加減に。要領よく。「ーにあしらう」[派生]ーさ
675名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/08(水) 09:19:46 ID:p8UFKOeB
質問です。
新しいPCにメタセコイアをインストールしてみたのですが、
F4で全画面と4分割画面の切り替えができず、
なおかつ右上にあった切り替えのボタンもないです。
どうやったら表示されるのでしょうか?
676名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/08(水) 09:21:55 ID:u+yR7wTz
シェア版じゃないと4分割はできなかったんだっけ?
おぼえてないけど
677名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/08(水) 17:00:36 ID:AhP1l3C/
しょぼい質問すみません。
最近メタセコイアを触り始めたものです。

このスレにあったイノシシのチュートリアルをやってみたのですが
http://ktg.xii.jp/mqo/mqo-basic/mqobsc_007.html
このページのとおりテクスチャをはったつもりでも
イノシシの体と耳とそれぞれ別々に
テクスチャを貼ったようになってしまいます。

チュートリアルの次のページの画像では
体と耳を1つのオブジェクトのように扱ってるかのようにして
テクスチャが貼られています。

なぜそうなるのでしょうか?
どなたか親切な方、愛の手をお願いします
678名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/08(水) 18:05:15 ID:fuLqL0XQ
>>677
F1〜3で方向を合わせて両方焼きこみすればいいんでない?
679677:2008/10/08(水) 22:46:15 ID:AhP1l3C/
>>678
ありがとうございます
正直あまり意味がよく分かってませんが
UV操作ではなくマッピングコマンドで調整してみたところ
うまくいったようです。
ただレンダリングすると前と同じく耳は耳でマッピングされてしまい
いまいちすっきりしませんが
とりあえずマッピングをイチから勉強してみます。
680名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/09(木) 23:16:57 ID:QEZL3wga
KAKOMIKIさん、KAKOMIKIさん、おりましたら至急

【MMD】MikuMikuDance動画制作/鑑賞スレ【初音ミク】 part 16
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1223167398/l50

までおいで下さい、、、お願い。

681名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/10(金) 00:21:55 ID:1JD8zt6l
かこみきさんを呼び出すって何事??
誰か何かやらかしたのか?
682名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/10(金) 00:41:30 ID:VrInYTuj
そっちのスレ見てくればわかるよ
大方、氏が公開してるデータを使っても良いか聞きたいとかそんなところだと思う。
そういうのは使いたい奴がメールなどで直接聞くようなことだと思うけど。
683名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/11(土) 19:22:59 ID:InmhlKxp
あの、綺麗にメタセコで野球チームのロゴを作りたいんですが
何かコツとかあるでしょうか?
684名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/11(土) 20:03:00 ID:c7vaG7C7
2次元のロゴを立体化するのならば、キレイな2次元のデータを
用意して、ポリゴンでトレースだわな。

キレイに3次元のモデリングがしたい、というのなら気合いだ。
685名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/11(土) 20:03:02 ID:/3SSD7pz
めちゃせこっ
686名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/11(土) 21:38:46 ID:InmhlKxp
thxです。
687名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/12(日) 16:25:58 ID:6QeWAfGa
>>683
文字だけならこのサイトでおk
http://www.piclet.jp/a_logo3d/
688名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/13(月) 00:45:24 ID:OnHybfz/
ローカル座標で、個別の頂点の移動とか出来ませんでしたっけ?
前は出来てたような気がしたのは気のせいかな・・・・
689名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/13(月) 00:49:22 ID:OnHybfz/
あぁ。自己解決
再起動したら出来るようになったっす。
原因不明でローカルボタンが押せなかった。
690名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/13(月) 02:30:17 ID:3WsMMWsI

Beta10きたな
691名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/13(月) 10:45:49 ID:hu+s6wVa
なんか起動が異様に重い
β9の倍は掛かるなぁ

それでも軽いんだけど。
692名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/13(月) 22:38:08 ID:VZspXahe
http://www.d-pad.co.jp/enquete/make/index.cgi?enq_name=8460
最強3dcgソフトを投票してください。
協力お願いします。
693名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/14(火) 02:10:02 ID:/YeUgLDh
用途によって得手不得手があるのに最強とかあるわけないだろアフォ
そもそもモデリングしかできないメタセコには関係ない
694名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/14(火) 06:26:33 ID:JMNiAr9m
全ソフトを比較できるヤツはごく一部の金持ちか割厨ぐらいだろうし、単なる人気投票にしかならんだろうね。

部門別ならまだ話はわかるが、モデリング部門でもメタセコは「最強」ではないな。
695名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/14(火) 16:34:21 ID:Tug01mnQ
右足を作ったので左足のobjを作りたいんですが
鏡面でなくて新しいobjとして対称の物体を作ることはできますか?
696名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/14(火) 17:55:52 ID:WeXnYxMQ
うん
697名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/14(火) 18:03:02 ID:BiJqAcXB
できますね
698名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/14(火) 18:36:26 ID:5an1v3Zd
聞く前にマニュアルくらい読めってレベルのことだな。
699名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/14(火) 19:08:03 ID:Tug01mnQ
メニュー[オブジェクト][曲面・鏡面のフリーズ]→片方消す ってことですか?
700名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/14(火) 19:10:44 ID:zHGJyR2K
それで良いんじゃない?ダメなの?
701名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/14(火) 19:55:47 ID:352VY5YO
>>694
価格などを考慮してと描いてるが
702名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/14(火) 21:34:33 ID:l+Ov4vQb
描いてるじゃなくて書いてるだな
703名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/14(火) 22:04:40 ID:JMNiAr9m
>>701
じゃあ何を持って「最強」と呼ぶの?と言う事なんだが…
俺は古いバージョンのLWとshade持ってるけど、mayaやxsiは触った事ない。
メタセコの操作性は大好きだけど、「総合性能」ならblenderに劣るのでは…?
「あなたがメインで使う3Dソフトは?」ならわかるんだけどね。

・モデリング&UV→メタセコ
・ボーン→max
で使ってますが。
704名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/14(火) 22:41:27 ID:352VY5YO
>>703
価格も考慮すると書いているよ。
俺からすれば価格的にmayaとかは論外。
blenderはいくら機能が多くても使いづらい。
メタセコはモデリングしか出来ないけど、
使いやすさ、プラグインの豊富さ、価格などを考えると
よいソフトかと。他のソフトと連携も出来るしね。

その辺の線引きは個人の感覚でいいんじゃまいか?
705名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/14(火) 23:33:02 ID:PFUVX5vj
こういうのはどの道使用者数=投票数にしかならんよ。
相対的な使い勝手や機能レベルの差にはならない。
706名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/14(火) 23:59:52 ID:m5OIkKJM
こんなレス乞食みたいなアンケートに反応するなや
しかも何でこのスレで議論してんだよ
他でやれや
707名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/15(水) 03:38:22 ID:Q5CmDzgl
下らんなw実にw
708名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/15(水) 04:02:33 ID:I21rtn3E
Poserに組織票入れちゃうぞ〜w
709名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/15(水) 07:22:39 ID:NJ1yh1/E
ってゆ〜か、その投票所って
痛い儲ユーザー保有者数一位決定戦
みたいなノリだから、マに受けない方がうわなんだおまえらやめr
710名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/15(水) 07:57:46 ID:BrIpgAG3
>>705
>道使用者数=投票数
それでいいじゃん。
使用者が多いって事はそれだけ、
よいソフトって事だろ。
価格を考慮するならなお更。
711名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/15(水) 08:02:05 ID:WifmLweg
よそでやれ
712名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/15(水) 13:24:44 ID:6g/my5uv
25_beta10頂点カラー弄れねぇ
713名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/16(木) 02:34:51 ID:zMsInUtV
左右分離鏡面使うと表示速度が極端に遅くなるのは仕様ですか?
フリーズすると速くなるお
714名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/16(木) 16:32:24 ID:Q0b1yK1+
そんなに違う?
俺のセレロン1kの骨董マシンで重めのデータいじっても変わらないけど、かなりハイポリなモデルなんでしょうか?
もともとメタセコで扱えるポリ数は限られてるし、
100%の座標を参照するより、50%の座標を参照・反転させるのは処理食うんじゃない?
詳しく内部の事はわかりませんが…
715名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/16(木) 22:04:13 ID:tSDkx+Qm
ふふふジョジョ
7900GSから8800GTに乗り換えたが
ベンチが全く変わらなくて笑ったぞw
分かっていた事だが、本当にグラボ関係ないなw
716名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/17(金) 05:05:25 ID:pMJkkOGd
FX6600 の俺は勝ち組か?…w
717名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/17(金) 10:25:04 ID:dNLHA+jP
だれかFireGL使ってる人いる?
718名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/17(金) 11:36:43 ID:0VmFR32y
>>692

当サービスは利用できません。
719名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/17(金) 14:34:32 ID:1J5Tn8ZI
Shadeは少しだけできるのですが
お勧めの入門書などないでしょうか?
オーム社の3DCGメタセコイア入門を買ってみたのですが
分かりにくくて挫折気味です
720名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/17(金) 15:38:23 ID:UQZHX85Q
くまの本
721名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/17(金) 16:12:36 ID:JrPyeCEN
>>719
使い始めたとき人気ある割には解説書すくないなと思ったが、
こんなん解説書に頼るほどのモンでもないと理解した。
四の五の言わずモデリングしろ。
何かここ使いにくいなと思ってからググるんだ。

かゆいところに手が届く一方、最初はぱっと見て何か分かりにくいボタンが多いけど。
722名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/17(金) 17:39:00 ID:1ZXjZ82t
スーパーモデリングガイド
723名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/17(金) 18:04:06 ID:XKK1CXji
724名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/17(金) 18:21:24 ID:uoAlz9ty
テスト
725719:2008/10/17(金) 21:33:26 ID:1J5Tn8ZI
>>720-723
ありがとうございます
参考にさせていただきます

今日一日触ってみましたが難しい
曲面の作り方にぜんぜん慣れないです
726名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/17(金) 22:19:03 ID:mDcQ/IHF
なんちゃらは一日にしてならずだよ。
練習して慣れれば良いのさ。
まあ、おれはKT爺で挫折したけどなwwwwww
727名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/17(金) 23:07:11 ID:LNPnYPFw
そういう時はおっぱいを作ってモチベをあげるんだ!
728名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/17(金) 23:08:33 ID:LsQWCewG
ネンドロイドみたいなキャラでも作ってみると操作に慣れるかも
729名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/17(金) 23:11:36 ID:fMm2cqUm
基本的にメタセコは回転の中心を選択した範囲に設定して透視図上でフロートパネルを使ってコントロール、かな。
俺はShade出身なんで三面図の方で切り替えながら随分長いことモデリングしてたw
透視図ってのは形を見るだけのものだと思い込んでいたな。
730名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/18(土) 03:34:26 ID:rz0l6LAO
自分も最初はShadeだったから、パース画面が軽快にウニウニ動くわ、そこで面張りできるわ
やろうと思えばパース画面だけでモデリング完結できるわで、メタセコの便利さに感動した。
が、それ以上にShadeへの怒りがこみ上げたw
立方体作って弄るのにShadeはメタセコの10倍位の労力が要ったw

取りあえず、立方体作って、曲面でCatmull-Clarkで8倍掛けて
ナイフで連続切断してみたり、頂点引っ張ってみたり、押し出しやってみたりすると慣れるんじゃないかな。
731名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/18(土) 05:11:36 ID:Bggy6s5n
>>719
もう紹介されているけど、スーパーモデリングガイドをお勧め。
723で紹介されているのも持っているけど、操作、機能
ワークフローを覚えるならこっちのほうがいい。

>>723
結構なページ数が見られるんだな。
購入の判断にはかなりよさそうだ。
732名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/18(土) 09:10:41 ID:M2Z7KvgF
ほぼ全頁じゃねえか
これ、やりすぎだろw
本買う必要ないじゃないかw
733名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/18(土) 10:41:55 ID:McuIj8Tk
気になって色んな本見てみたけど、買う必要なくなる本とかあってワロタ
734名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/18(土) 15:18:18 ID:gelfvo9D
>>732
BNN新社すごいな

735名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/18(土) 17:38:21 ID:RKvH5B1d
ちなみに2Dのデッサン極めたいなら"Andrew Loomis"で検索してみるといいよ
こっちは著作権切れでpdfで配布されてる。3D作るときにも役立つしね。
736名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/18(土) 18:05:08 ID:xPnkcnNG
>>735
うは、俺の知らない著作まで。
絵描きの聖典ですな。
737名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/19(日) 13:34:26 ID:3yE65jQk
>>723
おもすれー。
色々と、悩みが吹っ飛んだ。
特に手がうまかった。
そんなワンスキン主義者。
738名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/19(日) 22:01:57 ID:OGb6/Vgq
>>723
いい本だな、欲しい気がする
最近モデリングしてないがw
739名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/19(日) 22:26:32 ID:Jn0AxB6D
UVを回転させるときにもっと小刻みに回転して欲しいな
740名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/20(月) 18:57:23 ID:BPfKUq9t
さっき、このところ生意気になってるクソ妹の机を見たら
メタセコイアからはじめようという熊さんの本があって凹んだ

前はおいらがやってるDTMのデータをパクりやがってチャラチャラしやがるし
今度は3Dまでパクろうってが!許せん!
741名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/20(月) 19:02:01 ID:QWzIYbnS
ここで吠えずに妹に言え
742名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/20(月) 19:05:22 ID:Y5O8vk/i
3DCGで理想のお兄ちゃんを作ろうとする妹……
743名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/20(月) 19:10:19 ID:64nMQGMM
3DCGで自分のまんこを再現して売り出そうとする妹・・・・・
744名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/20(月) 21:03:26 ID:LyLw0Ocx
それは素晴らしい!
イイ!すごくイィ!!!!!!!!!!
745名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/20(月) 21:24:07 ID:+i4PBopL
まんこは意外と難しいぞ
746名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/20(月) 21:29:59 ID:LyLw0Ocx
むずかしいよなぁ
ローポリではトテモじゃないが作れない
747名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/20(月) 22:06:53 ID:ziVA7j+x
実物写真をテクスチャにすればおk
748名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/20(月) 22:25:53 ID:XMZYXQxF
性器を作りこんでるのって今まで見てきた中でひとりしかいなかった
749名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/20(月) 22:30:58 ID:QWzIYbnS
hheaven?
750名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/20(月) 23:29:32 ID:FdiiYprz
ローポリの人が作りこんでてワラタ
見えないというか、みずらいっちゅーねんw
751名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/21(火) 00:00:46 ID:z3k/+T/3
けだものども
752名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/21(火) 00:09:03 ID:ianymsm0
メタセコの話せい
753名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/21(火) 01:36:23 ID:ADlbUT8c
たてすじならローポリでイケるじゃん

バックベアード様を怖れなければ
754名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/21(火) 11:57:32 ID:4l4NQE/L
hheavenさんはモデリングはLWだな
755名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/21(火) 12:56:53 ID:SLgisDXg
Poser界隈では沢山あるんだが
http://www.arduino.net/
756名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/21(火) 15:46:06 ID:P4ELLupb
むにたんの作るモデルは性器とか抜きで魅力的
むっちむちのむにむに
757名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/21(火) 16:06:35 ID:ocWkODYF
むにたんのモデルって2Dで見ると「・・・コレは・・人間か?」と思うが
3Dになるとすっごく魅力的に成る。
アレは一体どういう魔法なんだろうと首を捻る毎日だ
758名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/22(水) 10:56:19 ID:9kk1x7+l
球のUVマッピングについての質問なのですが
球生成時にメタセコで自動でUVマッピングしてもらうと
テクスチャを球にくるんと横巻きにしたようにUVが生成されると思うのですが
あの、例えばサッカーボールのように白と黒の五角形を球面上に置くような
均等な感じのマッピングをしたい場合、またその時のテクスチャっていうのはどういう感じで作ればいいのでしょうか?
http://www.google.co.jp/search?q=サッカーボール
759名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/22(水) 11:00:58 ID:kfNaknoW
マニュアルくらい読めよ
760名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/22(水) 11:44:00 ID:VSYo+0Mb
>>758
最初から切頂二十面体を作ると楽
761名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/22(水) 11:55:51 ID:VSYo+0Mb
ていうか作ってみた
八面玲瓏というプラグインです

ttp://www1.axfc.net/uploader/He/so/150346
sage
762名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/22(水) 13:45:30 ID:9kk1x7+l
>>760-761
ありがとうございます。これはとても便利です。

続けて質問で申し訳ないのですが、
UVマッピング後(>>761のように作成後)、エッジをなめらかにしたい(真球に近づけたい)場合
オブジェクト→面をなめらかにする だとクレーター状になってしまうのですが
これは切頂二十面体という性質上、エッジをなめらかにはできないという解釈で合ってますか?
何か解決策があるとUVマッピングも楽で、かつハイディティールでうれしいのですが・・
763名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/22(水) 14:12:25 ID:i8BTEaXk
だからマニュアル嫁よ小僧

球体作ってUV操作で球マッピングでフィットして展開図に模様描けば完成するだろクソが

764名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/22(水) 17:19:53 ID:e6JXU7gA
>>761のモデルからでも余裕で真球に出来る

平面をなめらかにするのは無理だわな
よく考えろ
765名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/22(水) 17:20:04 ID:S9pRHwck
>>763
何独りで苛々してんの?w
コイツ早死にだな

あと全くもって意味不明
メタセコすら起動せずに言ってるだろ
実際にやってみて言えよバーカ
766名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/22(水) 17:35:54 ID:7bivYzn9
三角形を4つの三角形に分割
それを何回かやってから面を滑らかにすればいける・・・と思う
767名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/22(水) 18:21:55 ID:UQlqEncZ
サブディビかけてからフリーズするとか
一回り小さくなるけど
768名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/22(水) 18:24:48 ID:0clfHfXw
そんな切れるほどでもない気がw
使い始めは俺もイミフだったけどな。
まあ、そういうのはメタセコに限らんが。
769名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/22(水) 18:34:34 ID:ZKfibcHb
いつぞや、どっかで見た。
サッカーボール、バレーボール、バスケットボールは上手かったなぁ。
サッカーボールに関しては手縫い感が出てる感じ。
770名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/22(水) 19:42:30 ID:oB9219xR
>>762
1.「基本図形」で球を作成(「すべての面を四角形にする」にチェックを入れる)。なるべくポリ数多めな。
2.プラグイン「ShrinkWrap」(ラップオプションは「法線方向」)でその球にはりつける。
3.丸くなる
771770:2008/10/22(水) 20:43:35 ID:oB9219xR
ちょっと追記
2.プラグイン「ShrinkWrap」(ラップオプションは「法線方向」)で切頂二十面体をその球にはりつける。
772名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/22(水) 22:53:29 ID:7rebJm4I
多面体の角を全部 同じ幅 で面取りするのは不可能なん?
773名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/22(水) 22:58:30 ID:edDR45bO
>>765
おまえメタセコ持ってないだろ
書いてある通りにやったらちゃんとできるぞ
774名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/22(水) 23:04:07 ID:JURclVE0
>>771
これは面白いな。あっという間にできた。
あとは直に溝掘るなり、あるいはバンプマップ用意すりゃサッカーボールになるな。
775名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/24(金) 12:57:09 ID:0YQfGnQ/
オブジェクト1から図面の一部をオブジェクト2へ移動したりするにはどうすれいいんでしょうか?
そもそもshadeのブラウザの様な文字で一括表示されるような機能はないんでしょうか?
今体験版で色々試している時なので、アホな質問だったらすいません、ご教授願います。
776名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/24(金) 13:19:57 ID:D7EcSS8f
図面ってなんだ?
”オブジェクト1の一部をオブジェクト2へ移動したりする”ならわかるが
777名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/24(金) 13:23:09 ID:Do3CVumL
二次元でモデリングしてるんじゃね?

obj2を欲しい一部だけにしてobj1にD&Dしれ
778775:2008/10/24(金) 13:25:20 ID:4FTVZOej
>>776
ややこしい書き方して申し訳ない
そういう意味です
779名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/24(金) 13:30:56 ID:4FTVZOej
素早い返答感謝します、やってみます
780名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/24(金) 14:03:41 ID:D7EcSS8f
obj1の欲しいところだけ選択してカットしてペーストして出来たobj3をobj2にドラックして合成する方が希望に合ってると思うが
781名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/24(金) 21:06:35 ID:6zfdIPBZ
メタセコってラインや点を透過色にしたり(曲面見ながらのマグネットが楽になる)
、背景色等の色設定を黒系白系とかテーマにして
それらを一発で切り替えられればすごい便利だと思うんだけど?
あと材質のオンオフができれば最強
782名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/24(金) 23:43:04 ID:lkWRwd57
ここでなくて、公式の(以下略
783名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/27(月) 21:05:15 ID:nEawBXIa
レンダラープラグインか。
実現するといいな。
784名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/28(火) 13:25:29 ID:/1Llhc/G
趣味としてshade一筋でやってきたが、最近メタセコ使い始めました。
インストールファイルはshadeなんて500MBくらいあるのに、メタセコは
10MBもない。どうせ大した事ないと思っていたが・・。

すご過ぎる!あんな時間かけて有機物作っていた自分がアホだった!
こんなすごいソフトがフリーだとは信じられん。
もちろんシェアウェアを買おうと思うけど、なんでこんな軽くて思い通り
に作れるソフトが量販店とかで売ってないんだろう。
水野さんって人すごいね、ソフトでこんな感動したのは初めて。
785名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/28(火) 13:29:40 ID:NtM4sHrI
じゃあ、今後一切shade使うのやめれ。
786名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/28(火) 15:10:36 ID:KtBUUGSu
メタセコがすごいというより
SHADEがどうしようも
787名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/28(火) 16:46:30 ID:jWgyU6/c
uvpowerunlapを入れたらpowertoolsがメタセコ上から消えちゃったんだけど(フォルダの中にはあります)
どうしたらpowertoolsがでてくるようになりますか?
788名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/28(火) 18:17:51 ID:pt7HRct6
>>787
インストールしてみたらどうだろ?
さすれば何かしらのError吐くんじゃ?
789名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/28(火) 21:10:48 ID:jWgyU6/c
ありがとう。試してみます
790名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/29(水) 13:21:38 ID:cFzpDBas
shadeは一応レンダリングが使えるよw
791名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/29(水) 13:23:32 ID:5xYPo+1p
warabiでええやん
792名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/29(水) 17:20:24 ID:huASh0Wl
warabiショボすぎ
793名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/29(水) 18:36:53 ID:YIxDQ5gd
プラグインを開発したくなるだけの魅力があるんだろう。
obj形式が共通フォーマットになってるがローカルではmpoでもいい気がするけどな。
フリー版でも読み込めるし。

それはそうと、ここで言ってもあれだけどバンプがレンダリングに反映して貰えたらありがたい。
ショボくてもいいですから。
794名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/29(水) 20:09:14 ID:n9R/Q3eR
セルビューが好き
795名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/29(水) 21:50:41 ID:IKXYwKY0
有機物には向いてるけど
無機物ならShadeのほうがいい感じ?
ってか今のとこメタセコで無機物を作れる気がしないよ。とほほ
796名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/29(水) 22:19:43 ID:ZWUauWd4
>>793
(他スレかもしれないが)
前に同じ質問したら、バンプは内部でボリゴン化して凹凸処理するから、ポリ数上限の低いメタセコじゃツラい、みたいな事を言われた(正しいかは知らんが)。
メタセコ本体には必要ないけど、warabiで対応してほしいよな。
797名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/29(水) 22:41:28 ID:5KUKmmj5
バンプはポリゴン化しなくてもできるぞ
テクスチャにシャドウフィルタかけるだけ
ポリゴン化が必要なのはディスプレースメント
798名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/29(水) 23:04:52 ID:t3hJhugF
シェーダー使えばいいだけなのにね
大抵のものはGPUが処理してくれるよ
799名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/29(水) 23:10:42 ID:FyONKvWR
プラグインであるポリゴンに完全に囲まれてるのを
選択するのとかありますか?
800名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/30(木) 04:25:46 ID:xBq12k8b
テクスチャのタイリングはどうやってやるのでしょうか?
801名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/30(木) 08:07:41 ID:Qc++DR2D
>>795
器械も重機も車も戦闘機も戦艦も家も造ってるけどなんの問題もないよ。
あえて言えば、Shade無機物に向いているんじゃなくて、Shadeは有機物に向いてないってだけ。

どういう発想で無機物が苦手という事になるのかワカラン
極論、無機物だろうが有機物だろうがサーフェスに違いがある訳じゃないんだから正確に作ろうと思えば手間が掛かるのは当然。
802名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/30(木) 08:34:37 ID:NaOTYZhU
プラグインを作成したいのですが
詳しく説明してるところはありますか?
803名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/30(木) 08:43:37 ID:NaOTYZhU
すみません、解決しました
804名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/30(木) 09:21:18 ID:dcZJfz+s
>>801
作り方なんて人それぞれなんだからそう言うレスはどうかと思うぞ
実際、メタセコがCADで作る様なのには向いてないのは
散々言われてる事で、今更何をって感じ

メカ作るのに楽したかったら別のツール使えって事だ
805名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/30(木) 09:37:43 ID:iycILhzQ
>>801
ただただ尊敬します
あきらめず練習します
806名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/30(木) 11:03:41 ID:IofnAAmW
>>804
そりゃCADじゃ無いんだから当然でしょ。
807名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/30(木) 13:51:15 ID:Yn5m/5nA
Shadeはパイプとか楽だよなー。ところで、

九十九電機株式会社は,本日10:00に東京地方裁判所に対して民事再生手続き
開始決定の申し立てを行い,受理されました。負債総額は約110億円でした。
808名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/30(木) 13:55:43 ID:pibKvv3L
ツクモ潰れたな。

それはそうとパイプぐらい拡張でメタセコでも簡単にできる。
とりあえず基本機能に固執しないで全部拡張入れて見れ。
せっかくあるもの使わないでどうするのさ。

スプラインで線引きできるからその辺便利ってなら分かるが。
その代わりデメリットも満載だが。
809名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/30(木) 14:30:39 ID:hB/jWYY8
まだ潰れてはいないだろ
身売りすることになるんじゃないか?
810名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/30(木) 15:03:39 ID:44Zbtdys
建物に関しちゃshadeだって3DCADに劣るところがあるしな
手間かけりゃなんでも出来るがモチはモチ屋って事だろ
811名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/30(木) 22:19:12 ID:mYDWexvd
>>800
プラグインの「UV空間投影」使うと簡単だけど…
812名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/30(木) 22:22:16 ID:siYCPhAQ
>>809
「潰れた」の定義は?
813名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/30(木) 23:47:20 ID:vMVvyWRc
潰れるってのは破産して営業終了することだろ
ツクモは再建のための手続き開始しただけで破産してないし店舗も普通に営業継続してるな
814名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/30(木) 23:55:14 ID:Zw3AQM6m

 残留思念
815名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/31(金) 00:26:39 ID:uIo5NP7D
しかし、びっくりするじゃん。
ちゃんと前振りしてもらわんと、PC物色してるところなのに。
816名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/02(日) 05:36:29 ID:BJ8ueCXu
すみません。初歩的な質問です。
UVで鰺の開き状態に定義して、UVではなく投影で貼り付けてから、その貼り付けたテクスチャを予め定義した鰺の開きの状態に変形させる事は可能ですか?

投影で貼り付けたテクスチャをUV方式で同じように見える展開方法でテクスチャファイルを変形して出力するという事です。

もし出来るのなら何という機能名になりますでしょうか?
やり方を調べる時ための検索ワードを教えてください。

よろしくお願いします。
817名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/02(日) 10:41:56 ID:azlRp8gS
最近、UVPowerToolsにそういう機能が付いたんじゃなかったっけ?
UV2XYZ プラグインとか。
私は使い方が解らないので活用できず、詳しく答えられません。
欲しいのはこういうのじゃない、というならごめんなさい。
818名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/02(日) 11:03:22 ID:BJ8ueCXu
どうもありがとうございます。
調べてみます。
819名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/02(日) 12:34:49 ID:yWTfCT+w
UV1からUV2へ焼きつけ、って事だよね?
それならUVPowerToolsでできると思う。
820名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/02(日) 14:29:58 ID:2pebF97+
有り難うございます。
ごめんなさい。UV勉強始めたばかりで、用語をいろいろ間違ってるかも知れません。
多分そういう説明の物かと思います。
もう少し調べてみます。
821名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/02(日) 17:53:09 ID:lPRpklDl
dotXSIエクスポーター使ってModToolでモーション付けようと思ったんですが、読み込んでくれないです。
ttp://nitimode.seesaa.net/category/1311920-1.html
ここのサイトのモデルを使ってエクスポートしてみて、
上の方のテクスチャなしの素材はModToolで読み込めるのですが、下のテクスチャ有りの方がダメでした。
何か知っていることがあったらアドバイス下さい
よろしくお願いします
822821:2008/11/02(日) 18:10:07 ID:lPRpklDl
追記

テクスチャ有りの方はdotXSIでエクスポートしたときに、
実際のテクスチャの拡張子はjpgなのに、bmpと記述されていて、そこを書き直したらxsi viewerではちゃんと表示してくれました
でも、ModToolは読み込んでくれませんでした
823名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/02(日) 20:37:38 ID:X0eOtKUl
povrayでテクスチャが貼れないです><
824名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/03(月) 09:32:37 ID:4gnfxttF
どこで引っかかってるのかわからないので、この辺をどうぞ
ttp://www.h3.dion.ne.jp/~atsu-s/pov-ray/path.html
ttp://www.urban.ne.jp/home/kz4ymnk/supple/cg02.txt
825名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/03(月) 09:58:27 ID:5jMKTxQq
>>821
多分FBX形式で読めば行けるんじゃないかな

1.メタセコ用プラグイン。FBXインポーター、エクスポーター
ttp://horsetail.sakura.ne.jp/

2.Mad Tool起動->ファイル->Crosswalk->FBX読み込み
読み込む際の設定ダイアログボックスの説明
ttp://v3engine.fc2web.com/lw_xsi_maya_manual/index.html
もっと詳しく知りたい
ttp://downloads.alias.com/glb_mkt/jpmk_601_xsi_plugins.pdf

3.テクスチャのリンクが切れている場合、マテリアルマネージャ(Ctrl+7)を
開き、テクスチャ(xxxxx_tex)をWクリック(Enter)
出てくるダイアログボックスの中にパスを指定できる項目があります
826名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/03(月) 16:02:14 ID:5kIoLvXu
多面体のカドを全て「 同じ幅 」で面取りするのは不可能なんでしょうか?
他のソフトでは可能なんでしようか?
827名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/03(月) 21:04:34 ID:7QVewkTy
>>821
XSIは、2バイト文字が入ってると駄目なのでファイル名やフォルダ名に含まれていないか確認して下さい。
それと、dotXSIエクスポーターはボーンデジタルのものと3DACEの作者が作っているものの2種類どちらを使用していますか?
私は、普段ボーンデジタルのものを使用していますが特に問題ありません。
拡張子がBMPになるのは仕様のようなので読み込んだ後でパスを修正してください。
後XSI上で扱うテクスチャは基本、XSIで作成したプロジェクトフォルダのPicturesフォルダに入れる必要があります。
828名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/03(月) 22:37:30 ID:htAlBYZk
先日からメタセコイアをはじめた初心者ですが、
すみませんが、教えて下さい。

よく、モデリングの本とかで、ミラーコピーで顔のモデリング
の方法が記載されてますし、ニコニコ動画のモデリングの
動画でも、右側(作業面)の辺は表示されていても、左側の
ミラー面は、曲面化された状態のものが表示されています。
あの設定ってどうするのでしょうか?
色々調べても、ミラーの方も作業の画面と同じになります。

申し訳ないのですが、ご教授お願いいたします。
829名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/03(月) 22:48:41 ID:Jf3H2/sB
>>828
オブジェクトパネルでミラーリングしているか?
830名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/03(月) 23:32:58 ID:htAlBYZk
>>829
オブジェクトパネルでミラーリンクしてます。

って…スミマセン、編集オプションの「対称」のタブボタンを解除して
面を作成したら、ちゃんと出来ました。
自己解決できましたが、有難うございました!!
お礼は…頑張ってモデリングを完成させて、作品を作ります。
831名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/03(月) 23:56:15 ID:oPDyvzM1
>>827
最後の行以外は要件を満たしていると思います。
プロジェクトを新規作成し、アクティブにして
Picuteフォルダにテクスチャを、dotXSIフォルダにdotXSIファイルを入れて
ファイル>Import>dotXSI でファイルを読み込ませましたが、
Invalid argument specifiedと言われます

ttp://www.uploda.org/uporg1765085.zip.html

もし良かったら、上記のファイルで試して頂けないでしょうか?
832名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/04(火) 19:02:12 ID:rYl2RFIX
なんで最近こんなに初心者ですが・・・
がいるんだろ?何かあった?
833名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/04(火) 20:11:20 ID:/W7Pl32e
ニコ厨かミク厨か東方厨じゃね?
3Dがやりたいというよりは動画を作りたいだけのような
834名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/04(火) 20:53:46 ID:kaqZhxgE
動画で3Dを使用して表現したくて初めてるんだから良い入り方だと思うよ。
表現したいものが特に無く3Dを作る行為が目的になっちゃうのがよくあるけど。
結局、画材と同じでそれ使って何を表現するかが重要なわけだし。
835名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/04(火) 21:06:03 ID:NaToluNm
いま834がいいこといった
836名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/04(火) 21:41:44 ID:hjCuvjz3
>>835

照れるから、そんな事言わないでよ。



あ、俺834じゃないや
837名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/04(火) 22:09:57 ID:ypNDjc25
>>832 >>833
2Dでアニメを作っていたんだけど、ちょい動画のカメラワークで
複雑なのがあったら作画崩壊…手直ししてたら時間がかかって
そうこうしてる内にとんでもない時間がかかった割には
何処にでもある2分弱のショートアニメ…ってのが嫌になって
3Dで動画を作ってみようって思った次第。
で、最初にSHADEに手を出したらエラい目にあって、メタセコを
やり始めたら、結構スンナリ行き始めたけど、本を読んでも
よくわかんないので、ここに来て、>>828の書き込みをしたのですよ。
やぱpりやってる人に聞くのが一番かなぁ?っと思いまして。

ニコ厨でも東方厨じゃねぇですよ。
838名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/04(火) 23:27:05 ID:i91G3wBx
顔のモデリングをしようとおもって、テンプレートを配置したんですが
正面の顔の絵は問題なく表示されるのに、横顔の方は書いた絵の背景の色のレイヤーしか表示されません。
これはどうしてでしょうか?
839名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/04(火) 23:41:36 ID:8FE3gTru
>>834
いや、奴らが欲しいのは結果だけであって、しかもその結果を今すぐに欲しいって奴ばかりだ
過程なんてどうでもいいから完成物が欲しいだけ
時間をかけてでもちゃんと覚えようとかそういう気持ちは皆無
だからマニュアル見りゃ書いてあることとか、自分で小一時間試せば解決することでもすぐに聞いてくる
840名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/04(火) 23:48:57 ID:JB+aGi6r
初心者なんてそんなもんだよ
841名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/04(火) 23:53:37 ID:Kcl/sNJi
まあ、キッカケや入り方どうこうじゃなく、困ったヤツは困ったヤツなだけ。
じっくり情報収集して試行錯誤してる初心者の姿は逆に見えないから。
842名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/05(水) 00:04:27 ID:YDqhGhvo
>>838
>>136
これじゃないの?
843temp:2008/11/05(水) 09:50:01 ID:2h1vjL7V
Rios復活ですね。
http://www.junkshed.net/
844名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/05(水) 15:46:00 ID:/eM+ViO8
メタセコ互換にしてから出直してこい
845temp:2008/11/05(水) 16:12:56 ID:2tnmnnOy
いいんじゃないかな完全互換でなくても。
mqoの利用用途が広がる。
メタセコ周りが充実していくのは良いと思うが・・。
気分を悪くされたら申し訳ないです。
844さんへ
-------
2ch初心者なのでルールをしっかりしてから、又来ます。
※ちなみに自分は開発者ではありません。Riosを久しぶりに使おうとネットでページ探したら一新していたのでご報告に板借りました。
846名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/05(水) 17:27:49 ID:z20qSB0Y
>>845
>>844の人は別に貴方に怒ってるわけじゃないと思うが…

Riosと互換性無いと書いてるけど、ファイルは独自フォーマットだけとか?

ボーン&ウェイト使えるし、メタセコのポーズ&レンダに使えたらなかなか良いかも。
帰ったら落としてみるかな。情報サンクス(=・▽・)b★
847名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/05(水) 19:36:31 ID:j6uaWL/s
imoceaいいなコレ。
早速落としていじらせていただいています!
これフリーで公開してくれるなんて本当感謝!
848名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/05(水) 19:46:09 ID:UknEOIaH
アニメーション付けれるんなら試したけど、
ポーズ付けるだけじゃいらねえなあ
849名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/06(木) 13:27:17 ID:XsZTovUL
>>848
自分じゃ何もできないんだから、
人のすることにケチつけないの。
850名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/06(木) 14:59:30 ID:QxVvkTBS
ライバルが増えるのは良いことだよ
MIZNOタン、バグ潰しにリソース消費して新機能とか厳しそうだもん・・・
もう一回ライセンス料払うからそろそろ2.xから3系に向かって欲しい。
851名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/06(木) 15:46:07 ID:Vu5tArBw
と言うか本人がもうやる気なし夫なんだから
期待するなっつーの
852名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/06(木) 18:33:07 ID:x9RZ0iir
ところでmqdl氏はどうしてるのかね?
音沙汰無くなってもう2ヶ月近いが…
853名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/06(木) 19:16:21 ID:J2mYur/V
mqdl氏は公式BBSで色々案だしてんのに全部スルーされてるからな。
ありゃやる気そがれるっしょ
854名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/06(木) 20:16:15 ID:M0RxJ0Dc
mqdl氏は独自にモデリングソフト開発した方がいいのでは?
855名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/06(木) 20:49:18 ID:tFOIdB1q
俺もそっちに期待したい。
一万円程度ならリッチな機能付いてなくても未来に投資できる。
856名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/07(金) 01:34:23 ID:e2cuCHyF
視点操作メタセコ互換のmqdl氏のソフトが出たら1万5000でも買う
857名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/07(金) 11:47:20 ID:583s8/cT
彼にそんな開発力があるとは思えないが。
だからこそメタセコにしがみついているんだろう?
858名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/07(金) 11:48:57 ID:GrT50Yow
テクスチャのブレンドはまだですか?
859名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/07(金) 11:52:29 ID:Yi7xHZ2L
imoceaちょいレポ
ボーン変形は、アンカー方式より細かくセッティングできて○。
初期設定でレンダリングすると、ノイズが多くてなんじゃこりゃ?だったが、アンチエイリアス上げたらOKだった。
鏡面反射、バンプ、複数光源、エフェクト、GI、マルチスレ対応で割と速い。
フリーにしては良く出来てるんじゃないか
(mqoインポートしたら、透過テクスチャは再設定する必要あるみたい)。
ただ、個人的にはレンダ後の絵はwarabiMPの方が柔らかくて好きだな。
蕨屋さん、複数光源に対応させてぇ…と思ったけど、メタセコ本体が対応しないと無理なの…?
860名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/07(金) 12:01:16 ID:3nEdQkr5
メタセコ本体に取り込んでくれりゃ良いのに。
861名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/07(金) 12:28:48 ID:wGf/yp2Y
メタセコにはモデリング以外の余計な機能は要らんと思う私
862名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/07(金) 12:40:14 ID:xA5x+15f
その余計な機能って何だ?
863名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/07(金) 13:02:26 ID:TzixVOfU
よくいるメタセコに余計な機能はいらんだのなんだの
排他的な愚痴ばっか言うジジイは要らんと思う私
864名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/07(金) 13:09:19 ID:zXxVl9rX
余計な機能がいらないなら古いバージョンのを使い続ければ良いじゃない。
865名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/07(金) 14:54:13 ID:GrT50Yow
ブラシ選択ができたんだから
平滑ブラシも付けて欲しいお、勿論左右対称可なやつ
866名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/07(金) 15:09:13 ID:Vok68RUl
>>862
自分は>>861ではないけども
モデリング以外の機能はいらないかな.......
レンダリングとかアニメーションとかボーンとか.
あってもいいけど、それが理由で起動とか重くなるならイタイなぁ....
「Metasequoiaは3Dポリゴンモデラーと呼ばれる種類のソフトウェアです。」って
書いてあるように3D統合環境ソフトではないワケだし.

メタセコで3D動画制作を完結したい人と
あくまでもモデリングにしか使わない人の違いと思う

対初心者のよい入門ソフトでもあるけど、
オレみたいな腐れプロも使ってるソフトじゃん、メタセコって

>>864
それも一理あるけどモデラーとしての機能は新しくなってほしいYO
867名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/07(金) 15:42:42 ID:r3/VkHOM
ソフトウェアの発展を阻害する老害はそのまま腐って死んで下さい。
868名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/07(金) 16:10:39 ID:rzD6bhZX
月に数度しか掲示板にレス返さない作者になに期待してるんだよ。
869名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/07(金) 16:45:41 ID:Yi7xHZ2L
メタセコはモデラなんだから、作ったデータを綺麗な絵や動画にしたいヤツは他に持ってくのがスジってもんだ。
(それを踏まえた上で)本体で対応できる範囲が広がるのは素直に有り難いと思うべきかと。

公式覗いたら、複数光源への対応は予定してたね。
きっとwarabiは対応してくれると思うが、本体への実装はいつになるやら…
標準レンダラに手をかけなくて良いから早めにお願いしますm(_ _)m
870名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/07(金) 18:32:25 ID:GrT50Yow
モデリングに必要なのってリアルな影くらいだよね
グラボパワー使ってリアルタイムでwarabiなみの影ついたら脱糞する
871名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/07(金) 19:45:35 ID:DXUJXQZw
maxでいうisoカーブも欲しい
要望にもあったけど環境マップも欲しい
階層の使い勝手も向上して欲しい
ローカル座標に対する各種編集機能も欲しい
編集の効くブーリアンも欲しい
872名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/07(金) 21:42:06 ID:5NbqLlPB
今のペースだとそうだな、あと10年程経てば全て叶ってるんじゃないか
873名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/08(土) 02:24:18 ID:+Wfz5kcV
そろそろ、設定したバンプが表示に反映されるようにして欲しいかな。
874名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/08(土) 02:42:32 ID:w+ByoGml
パンプは欲しいっすね、レンダリングすると何か悲しくなるときがある。
画質自体は確認用でいいのだ。
875名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/08(土) 02:55:39 ID:zBS16kNq
悲しい時は泣いてもいいんだよ。
876名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/08(土) 05:19:00 ID:CzVuaMfQ
バンプと言うと鋼鉄のケツの女を思い出す
877名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/08(土) 05:52:35 ID:nXGjXYDz
ボーンアニメーションとかレンダとか欲しがってるやつってただの貧乏人だろ
んなもん付けないでモデラーとしての機能を充実させるべき
878名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/08(土) 06:20:51 ID:su20iNUt
と老害のゴミが申しております
879名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/08(土) 07:25:39 ID:CzVuaMfQ
ここっていつも殺伐としてるよなw
もう慣れたが。
880名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/08(土) 15:29:49 ID:vxon4lP8
習うより慣れろ!
881名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/08(土) 15:53:40 ID:cV1wUDrz
十分慣れたので新機能を
882770:2008/11/08(土) 16:26:59 ID:ifO04D+F
新機能の前に熟成を
883名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/08(土) 16:42:29 ID:8w8I1SUu
みんなメタセコに何を求めてるんだ?
mizunoたんは開発に専業してる訳じゃ無い、普通のサラリーマンなんだぜ?
副業のメタセコに革新的な新機能を追加する暇なんて有るわけ無いだろ。

そんな事に時間を取られる位なら、より使い易くマイナーチェンジする事に専念して、機能追加はプラグイン作家に任せれば良いと思う
…って、現状と変わらんか。
いっそブチ切れてオープンソース化しちゃったら面白いかもな…

とりあえずバンプと複数光源は基本的なモデリングの範囲内だし、早めに実装して欲しいとは思うんだ。
884名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/08(土) 16:46:07 ID:vxon4lP8
本人でもないのにそんな事言うほうが失礼
885名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/08(土) 17:19:45 ID:8w8I1SUu
そりゃ失礼。
もう散々言われてる事だと思ったが、現状把握してない無茶な要望が多い気がしたので。
まぁ書くのは自由だし、本家やプラグイン作家のネタになるかもしれないから、無駄とは思わないけど。
886名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/08(土) 17:27:46 ID:XyOD71Zz
メタセコのファイルを読み込むAPIがあるプログラミング言語って、pythonだけですか?
887名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/08(土) 17:28:54 ID:vxon4lP8
だから現状を把握できるのはry
888名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/08(土) 17:34:14 ID:cV1wUDrz
熱烈なストーカーですね
わかります
889名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/08(土) 19:27:52 ID:atd2NEzw
>>886
HSPもあるよ
890名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/08(土) 20:17:33 ID:rceGWceh
おいらは初心者だし、入った動機が「動画つくりたい」系だった。

いや、しかし、なんだよ?これ?
ガキの頃にやってた粘土細工を思い出してしまたよ。

あまりの面白さに
今は動画なんて、どうでも良くなって遊んでますよ。
891名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/08(土) 20:43:59 ID:NebdetWd
脇道にそれ本道を見失うか。
よくある事とはいえ残念だな。
892名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/08(土) 20:49:30 ID:oIcS2/+G
まあ自分が今歩いてるのが「本道」だよなw
893名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/08(土) 20:59:02 ID:NebdetWd
詭弁には肯んじない。
894名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/08(土) 21:07:12 ID:LcP7dqf0
これはキモイ
895名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/08(土) 22:13:50 ID:77D0QuHL
だいたい作品の方向性なんて作者の気持一つだろ
で、公式とかで現状察すれば先は大体見えるじゃねーか

そんなにしんきのーが欲しいんなら公式で吠えてろ
こんなとこであーだこーだ喚いてたって届くわけでもなし

896名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/08(土) 23:36:49 ID:1j3V973M
多面体のカドを全て「 同じ幅 」で面取りするのは不可能なんでしょうか?
他のソフトでは可能なんでしようか?
897名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/08(土) 23:46:30 ID:to4HXRnY
>>883
容量によって動きが遅くなるの何とかしてほしい…てのがあるかな?
多分無理だが
898名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/09(日) 04:44:23 ID:W6ndOQeu
>>883
>とりあえずバンプと複数光源は基本的なモデリングの範囲内だし、早めに実装して欲しいとは思うんだ。

mizunoたんは開発に専業してる訳じゃ無い、普通のサラリーマンなんだぜ?
副業のメタセコに革新的な新機能を追加する暇なんて有るわけ無いだろ。
899名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/09(日) 05:28:34 ID:W6+rra3k
そもそも、なんで複数光源が基本的なモデリングなんだ?と。
900名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/09(日) 05:39:40 ID:ZlGqmJ4M
「俺の理想とする」が文章から抜けてるだけだろ
よくあること
901名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/09(日) 07:01:57 ID:hGBEeyy5
メタセコで作ったデータを外部レンダリングしたら凹凸のメリハリ少なくて手直しが必要になって面倒な事がある
…と読んだ
902名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/09(日) 09:49:25 ID:lVJGW1cv
>>899
> そもそも、なんで複数光源が基本的なモデリングなんだ?と。
>

基本の3点照明ぐらいできないと

>>901
のようにモデルを使う段階で感じが違うということになるからでは?
903名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/09(日) 12:01:50 ID:nZzLzEwq
照明の他にスムージンググループもあるといいね
904名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/09(日) 12:08:51 ID:Vf+rJVaM
多面体のカドを全て「 同じ幅 」で面取りするのは不可能なんでしょうか?

選択部処理の角を丸めるでは、だめなの?
905名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/09(日) 12:49:13 ID:mvPZ81Pb
NGワード:同じ幅
906名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/09(日) 13:20:34 ID:mPhh6oy6
ナーブス使えるようにしろ
907名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/09(日) 13:26:08 ID:mvPZ81Pb
それならshade使えばいいと思うんだが
908名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/09(日) 15:28:42 ID:D0eTUYrT
凹凸をバンプで済ませられるか、ポリにしないと駄目かでモデリングも変わるから、バンプについては
リアルタイムは無理でも、別画面で効き具合を確認する機能だけでもつけて欲しいね

ディスプレイスメントまで確認できたら、さらにポリ節約できそう。
鎧の凹凸とか、爬虫類のうろこ、メカの表面処理etc,etc.。いろいろ使い道がある

909名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/09(日) 17:04:35 ID:KCx/nOFY
オブジェクトの左右反転のやり方を教えてください
勢いに任せて作ってたら右と左を間違えてしまった…orz
910名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/09(日) 17:08:47 ID:+qrbto44
鏡面の製作、間違えた方削除でOKじゃない?
911名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/09(日) 17:12:34 ID:tT3WdejX
「 同じ幅 」で面取りって他の高級ソフトだと出来るの?

角を丸めるとかだとすさまじく 幅が違う からすんごくイヤ つか困る
912名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/09(日) 18:19:07 ID:Hj1twTXV
もっと楽な方法あるのかも知らんけど
オブジェクトパネルの複製ボタン押して対称位置で作成で反転したのできるから
元のオブジェクトは削除ってやってる
913名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/09(日) 19:40:48 ID:D+9iua4K
面取りバロス。どんだけしつけえんだよ。
914名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/09(日) 20:18:15 ID:tT3WdejX
「 同じ幅 」で面取りって他の高級ソフトだと出来るの?
915名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/09(日) 20:34:49 ID:1fd9CPWm
できないよ
916名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/09(日) 22:10:40 ID:o9CYaobE
バンプもディスプレイスメントも決まったルールや演算式があるわけじゃないからメタセコで確認できても無意味だと思うんだが
ライティングの陰影も同じ

917名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/09(日) 22:46:20 ID:ETef/DY4
拡大縮小だっけ
あれで中心位置はx=0で、変化量のx軸にだけ-1入れて実行して
面を反転すれば左右入れ替え完了
と前に習ったな
918名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/10(月) 02:25:53 ID:wHjgk9FE
>>916
バンプもディスプレイスメントならどのソフトでも簡単な強度調整だけで共通して使えるよ。
ソフトごとでそれほどマップの効き方が特殊なものはあまりないと思うけど。
むしろ最近のモデラーならディスプレイスメンブラシやらハイポリローポリの差分マップ出力等など、標準搭載されてるのがふつうのような気が・・・
919名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/10(月) 03:01:43 ID:TKD5XXe7
その普通のモデラって?
modo?
使ってないからわからないけど、あれはもはや統合でしょ?
アニメが出来ないだけで。

ZBrush?
あの辺のスカルプトモデラとポリゴンモデラは別に考えないと。

Hexagonにはスカルプトっぽい事が出来る機能付いてるけど、ハイポリとローポリの差分とかあったかなぁ・・・

MODtool、Siloは分からない。
920名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/10(月) 05:51:05 ID:jjzslNkl
何?このウザい流れ
921名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/10(月) 07:39:41 ID:ulWVl/uY
スカルプトは画像に書き込んで更新するだけだからな
メタセコもスカルプト的なアプローチで進化していってほしい
922名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/10(月) 08:11:26 ID:wHjgk9FE
>919、Hexagonも差分出力できるよ

どちらにしろ名前があがっているモデラー、modo、Zbrush、Hexagon、Silo、MOD Tool、のすべてに大なり小なりディスプレイスメント機能が搭載されているぐらいだから、
これからメタセコに追加されれば役に立ちそうな機能のひとつじゃないの
923名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/10(月) 08:22:18 ID:g8w1WUji
>>918
どのソフトでも全く同じ結果で表示されるのか?
結果が違ってたら意味ないだろ
924名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/10(月) 08:23:53 ID:Nz1fFBEC
>>921
冗談はやめろ
925名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/10(月) 08:42:18 ID:PX3MMsr5
ディスプレイスメントもバンプも最終的に使用するツールで全然違うから最終的に使用するツールで作業しないとダメ
あと差分出力ってメッシュデータだから取り込む側にとっては何のメリットもない

ライティング問題も同じでツールによって曲面の計算式が違うからメタセコで細かい部分まで微調整しても意味がない
メタセコで3点にして究極の調整を行ったって別のツールに入れて同じライティングにしても同じにはならないから微調整も結局やりなおし
926名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/10(月) 11:31:35 ID:jjzslNkl
そういやディスプレイスメント系はプラグインであるよね。
結論としてバンプも複数光源も、メタセコ内で完結させる人じゃなければ意味ないと?

>>883みたく叩かれるかもしれないが)
mizuno氏は本職のプログラマではない(公式参照)上にあくまで個人が副業でやってるレベル。
開発費もスタッフ数も桁違いの商用ソフトを並の機能を要求するのは無理じゃない?
(同じフリーのblenderなんかと比べても環境が全く違う訳で)
mizuno氏がスーパープログラマだったとしても、かなり無理があると思うよ。
927名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/10(月) 12:48:00 ID:L7gQ/YP1
>結論としてバンプも複数光源も、メタセコ内で完結させる人じゃなければ意味ないと?

うn
928名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/10(月) 12:55:01 ID:IY+b1Who
>925、メッシュの差分出力ってモーフでしょ。
ディスプレイスメントでいうハイポリとローポリの差分出力はふつう純粋なマップデータなんだが。
ポリ数のちがうハイポリとローポリの対象間でどうやってメッシュデータの差分を出すのか意味不明。
929名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/10(月) 13:03:46 ID:IY+b1Who
あと、バンプもディスプレイスメントも、単純にマップデータの濃淡のオブジェクトの高さ、高さの見え方への変換だからほぼどのソフトも効き方は同じ。
出力するソフトと受け側ソフトの強度の具合と取り込み精度の具合によって差が出るだけ。
簡単に調整できるけどな
930名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/10(月) 13:06:46 ID:ulWVl/uY
曲面化の個体差を吸収するための差分出力だろ
メタッコにディスプレイスメントなんて実装されたら最強なんじゃないの?
931名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/10(月) 13:11:42 ID:f+GdI9xz
本人からはマンドクセーよって雰囲気しか感じられないけどな。
UVWrapToolsも以前作者が取り込んでくれって申し出てなかったっけ?
932名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/10(月) 18:42:50 ID:56/igohV
密かにメーカーに引き取ってもらうか開発終了宣言するか、落とし所探してたりして
まあ御三家統合つまんねー、とか言ってるから当分それは無いか
933名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/10(月) 18:50:50 ID:kr4Cd69G
ttp://www.metaseq.net/metaseq/version.html
このバージョン別の機能表に「アニメ調レンダリング」とありますがプラグインとは別に用意されているのでしょうか。
LE R2.4にも○が付いているのですが製品版のプラグイン以外でそれらしい機能が見当たらず・・
934名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/10(月) 18:56:34 ID:IY+b1Who
ファイル-レンダリングでトゥーンにチェックしてレンダリング。輪郭線幅のみ別に設定できる簡易トゥーンレンダリング機能
935名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/10(月) 19:24:00 ID:kr4Cd69G
ありがとうございます。
こんなところにあったのですね、LEはなぜかヘルプ・・
936名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/10(月) 20:43:48 ID:zECMxzXZ
>>929
maxとmayaでも全く見た目違うぞ
937名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/10(月) 21:06:18 ID:IY+b1Who
なんかしつこいなあ。

MAX、MAYAでもマップが同じなら基本的な効き方は同じ。(微調整は必要)
もし本気で言っているなら、変なノードとかつなげてない?
だけどMAX、MAYAならいくらでも微調整や変移できるでしょ。
938名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/11(火) 09:14:00 ID:1H2Es1NO
おまえこそ現実を見ろよw
バンプの凹凸の陰の付け方だけでも、実際の光源を忠実に反映するものとか、面に対する入射角だけで
シンプルに描いちゃうものとか、光源無視して常に一定角度で陰付けるものとか様々だろ
それを全部一緒だとか言うおまえの頭の中がどうなっているのか知りたいわw
939名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/11(火) 13:26:06 ID:7NJ0e/cp
どうしたんだこいつ?
940名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/11(火) 15:00:17 ID:ScbxTlYA
お前ら好き勝手言ってるなw
どうせMiznoたんに拾われない要望だ
好きにやれw
941名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/11(火) 18:28:45 ID:SZEQHNc/
terragenで作製したマップにテクスチャがうまく貼れなくて困っています。

一つの画像をマップに前面に貼り付ける方法ありますか?
942名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/12(水) 01:01:48 ID:lCN89/F0
Zスフィアのモデリング機能を付けて
943名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/12(水) 07:32:35 ID:YhKRicVw
じゃあZスフィア使えよ
944名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/12(水) 08:13:57 ID:vt59xyl6
Zスフィアは細かいところのラインが破綻するからイラネ
もっと先進的な機能おね
945名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/12(水) 08:50:53 ID:YhKRicVw
じゃあ自由曲面な( ̄^ ̄)
946名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/12(水) 20:15:48 ID:t4zhuXhV
3Dモニタと組み合わせて使える立体視モデラーとかあったら確実にウンコ漏らす
947名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/12(水) 21:38:28 ID:ieXFExGv
むしろARToolKitみたいな画面+HMDで
空気ペンみたいなのでガリガリ削ってモデリングとか
モデリングというより彫刻w
948名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/12(水) 22:24:16 ID:YhKRicVw
それいいなぁ。
俺的にはパワーグローブ着けてコネコネする方がいい。
モデリング時間1/10以下に短縮出来るだろな…
949名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/13(木) 10:34:50 ID:ZKbilDmB
一応あるよね。
爪みたいなのでガリガリやってた
950名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/13(木) 12:12:38 ID:DdyqVsNp
ttp://ascii24.com/news/i/soft/article/2005/06/02/656186-000.html
これとか
ttp://www.watch.impress.co.jp/akiba/hotline/20080301/etc_novint.html
デバイスだけならこんなのも

電脳フィギュアARisのカメラ+ターゲットマーカー使うあの技術ならもっと安くできそう。
精度が低そうだけど。
951名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/13(木) 12:50:59 ID:6IwixcT4
双眼カメラで写して直に手を認識するようなのでお願い
952名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/13(木) 19:57:45 ID:HY4AdPPI
ここで聞くのは場違いな質問かもしれませんが、人物モデルのテクスチャはどのように作れば宜しいのでしょうか。
焼きこみ機能を円柱の塊のような人体に対して行うのは難しく、
UV展開したところでその情報をペイントソフトに持っていけない(PrintScreenを使うしか・・)ので非常に難儀しています。
高価なソフトでは何らかの機能がありそうですが、メタセコではどのようにして作るのがベターなのでしょうか。
953名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/13(木) 20:03:17 ID:lEoY8DCg
イクサ法
954名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/13(木) 20:10:34 ID:YcPCTw28
UV展開したところでその情報をペイントソフトに持っていけない
??
955名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/13(木) 20:12:50 ID:lEoY8DCg
当たり前だが持っていけるぞ。
ちゃんと調べろ
956名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/13(木) 20:16:54 ID:v7iKHURm
>>952
メタセコならUキー押して、その中の書き出しって押したらUVを出力できる。

一口に説明するのはちょっと大変。テクニックはググったらいくつか見つかるでしょ。
書籍が手っ取り早いかな。
かこみきさんのメタセコ参考書には女性のモデリングがあるけど。
957名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/13(木) 20:40:31 ID:UuNtPmQx
>>956
>メタセコならUキー押して、その中の書き出しって押したらUVを出力できる。
何出力するのか分からない状態で放置すること3年(ノ∀`)
958名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/13(木) 20:49:03 ID:Z6kylHJW
3年放置する前にマニュアル読め
959名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/13(木) 21:20:09 ID:8UypcTU4
焼き込み自体は出来るんだが
どう言う風にテクスチャを描いてまた貼ればいいのか
いまいちわからんと言う人は多いはず
俺もだがな・・・

あとからだのどの部分に影だの赤みだのを付ければいいのかも
最初は全然分からんよな
960名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/13(木) 21:33:21 ID:YcPCTw28
テクスチャを描いてまた貼ればいいのか
?
961名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/13(木) 22:15:12 ID:eHN0qVPL
その辺のテクニックはメタセコに限った話じゃかいから、それこそサイトや書籍を参考にしてやるしかないだろな。
かこみきさんのローポリ本は、メタセコでのテクスチャの張り方・描き方の参考になると思う(ゼロから始めるのでなければ)。

あと、陰影マッピングしたUVテクスチャを作ってくれるプラグインがあったよな…
962名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/13(木) 22:51:31 ID:pSBS3ryl
1、対象オブジェクトに材質を設定
2、UV展開
3、UV操作のファイル出力でUVのライン入りの画像を作る
4、それをペイントソフトで読み込む
5、UVラインを消さないように別レイヤーに置いておきながら色を塗り塗り
6、その塗った画像を出力し、メタセコの「1」で作った材質に指定

ってことでは
963名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/13(木) 22:54:13 ID:UuNtPmQx
>>962
陰影をテクスチャでつける場合、繋ぎ目が綺麗にならなくない?
描いては保存して確認、描いては保存して確認・・・を何度も繰り返すしかないのかな。
964名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/13(木) 23:01:03 ID:xGKApfiy
動画サイトでメイキングでも探してみるよろし
965名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/13(木) 23:03:15 ID:pSBS3ryl
>>963
ん〜、イクサ法で繋ぎ目が少ない展開させるとか
または、とりあえずチェックのテクスチャを大まかに貼ってメタセコ側でUVをジリジリ移動させて様子を見ながら合わせるとか
ペイントソフト側で1ドットずつ移動させて綺麗に繋がるようにしたりとか

で、うまく展開できてから本格的にテクスチャを描き始めるのよ自分の場合

>描いては保存して確認、描いては保存して確認・・・を何度も繰り返すしかないのかな。
アナログな自分はそうしてるけど玄人の人はもっと効率的な手法を知ってるのかもしれないね
966名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/14(金) 02:25:06 ID:PYR30eR5
日本ベイク工業?
967名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/14(金) 05:03:53 ID:jedLu8v8
テクスチャのガイドが欲しいならPit'sAndPeaksで頂点に
陰影やきこんでUVPowerToolsで出力してみ。
つかここ読め、ここ。
http://www.dab.hi-ho.ne.jp/mochizuki-m/UVPowerTools.htm

あと頂点にアンビエントークルージョンを焼き付けるプラグインもあるけど
公開停止してっから早めに探して確保しとくといいぞ。
968名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/14(金) 09:03:33 ID:wMAZ+44E
なるほど、便利な物があるんですね
参考にさせて頂きますm(__)m
969名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/14(金) 10:57:37 ID:0kZVA3Pg
UVPowerToolsってvertexがvirtexになってない?
970名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/14(金) 20:05:29 ID:fmEan+2v
メタセコは、 FrontとかTopでテクスチャ表示は出来ないんでしょうか?
971名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/14(金) 20:07:32 ID:yoKF4pz3
MarbleClay
これ、最強
972名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/14(金) 20:29:33 ID:JzeENrL2
今触ってるけどどこが最強?
触ったばかりで特徴がいまいちよくわからない
973名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/14(金) 20:44:49 ID:3G7zBS6M
価格
974名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/14(金) 20:48:54 ID:JzeENrL2
確かに無料モデラの中だと最強かも
975名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/14(金) 21:48:21 ID:gHDivLlF
メタセコはモデラーなんだからスカルプト機能搭載しろ
976名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/14(金) 21:56:56 ID:NSKxlo5N
お尋ねしますが、任意の頂点を座標を変えずに(具体的にはZ座標だけ)
同じ(又は違う)オブジェクトの辺上に移動させるプラグインってありますでしょうか?
何方かご存知の方よろしくお願いします。
977名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/15(土) 08:29:34 ID:GctS9+Vv
>>976
あんまりピンと来ないんだけど、一体どんな状況で使いたいわけ?
書いてある内容からすると、複数頂点と複数の辺を処理する訳ではなさそうだし…
辺に頂点追加→元の(Z?)座標をコピーなら、プラグイン使うまでもない気が…
978名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/15(土) 09:44:42 ID:jKMJwIdj
>>970
出来ますん
979名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/15(土) 16:03:59 ID:eRbQTdsL
ナイフで面を切る時に頂点から切れるようにならんかのぉ〜
980名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/15(土) 16:19:45 ID:2nOQUScv
ワイヤーじゃいかんのんか?
981名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/15(土) 18:20:29 ID:CkBDSSPa
辺に沿って頂点を移動できるプラグインないかな
982名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/15(土) 18:43:24 ID:+NuVLpKr
つ『vTrans』
983976:2008/11/15(土) 18:51:35 ID:SFYCkUYI
>>977
説明が悪くて申し訳ありません。
オブジェクトの辺上に頂点追加を追加したいんですが、オブジェクトの形状を崩さずに
任意の頂点と同じ座標を辺上に追加できるんでしょうか?(これが出来たら多分解決だと思うのですが)
初歩的ですいませんが、よろしくお願いします。
984名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/15(土) 19:00:08 ID:Ih69B3wO
ナイフで切ればいい
985名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/15(土) 19:29:10 ID:6QkclBYB
>>983
説明が悪い。
要するに「2頂点を通る直線上にある条件(例えばZ座標が0)を満たす点を作りたい」ってこと?
ナイフだと厳密性がないし、切った後にZ=0にすると崩れるし駄目とか言う話し?
986名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/15(土) 19:36:12 ID:Ih69B3wO
日本語の勉強が先だな
987976:2008/11/15(土) 19:38:45 ID:SFYCkUYI
>>985
はい、それです。
(それが出来れば後は合せたい別の頂点をくっ付けるだけなので)
988名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/15(土) 20:27:03 ID:GctS9+Vv
>>976の説明だと頂点をZ軸方向へ平行移動して、目標の辺との交点を求めるの?
(もちろん軸方向の平行移動で目標の「辺」を通るんだよね????)

移動したい頂点周辺をコピーしてオブジェクト作成
→「gravity」で、目標の辺(を含むオブジェクト)に向けてZ移動
→移動し終わった点の座標を調べる
→辺にワイヤーコマンドで頂点追加
→「頂点スナップ」か、手動でさっき調べた座標に合わせる

あぁマンドクセ…
989976:2008/11/15(土) 21:21:55 ID:SFYCkUYI
>>988
お手数お掛け致しまして申し訳ありません。
ありがとうございました。
990名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/15(土) 22:28:48 ID:F7+FiHUu
そういう時、漏れは電卓使ってるけどな
2点あればすぐ出る。
991名無しさん@お腹いっぱい。
http://codepad.org/O5Vj37XN

この程度ならpythonスクリプトでなんとかなるだろと思って作ってみた。
とりあえず同じオブジェクトの中の頂点を2個選択してこのスクリプトを実行すると
XY平面との交点への辺が作られる。
スクリプトの中のPtZ=0やk=(PtZ - p0.z)/v.zを適宜変更すれば
XZ平面との交点とかも作れる。