【和製モデラー】Metasequoia Part25【メタセコ】
たぬきときつね
メタセコってメンタレ使えるの?
>997 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/08/02(土) 16:33:50 ID:dk8eTFqW
>
>>996 >レスありがとうございます
>この設定でレンダリングすると、実際にオブジェクトにはない、おかしな線が出るんですが、これはなんなのでしょうか
>特定の面の左上から右下をつなぐような線なのですが・・・
>
http://sky.geocities.jp/geojghffgk/dgfddh.JPG >↑これです
で、↑こいつの原因ってなんだと思うよ?
warbiで同じ場所に同じ形のオブジェクトがあったり、重なってる面があったりするとマトモに描写されなかったりするいつもの現象かね?
それは演算上ポリゴンで計算してるから
微妙に平面にならないように見えてしまった反射光だろ
気にするだけ無駄
レンダリングしても見える様なら対策を考えなきゃならんが
実際に問題になる事はないはず
材質設定をいじって完全にマットにするとか
スムージングを切るとか簡易表示にするとか
なんか適当にごまかす手段があった気がしたが
忘れた
オブジェクトパネルで選択したオブジェクトは面を表示して
それ以外はすべてワイヤーフレーム表示にする事はできますか?
前スレ>997
検出角度をゼロでなくてゼロに近い値(0.5とか1)とかにしておくのがよい。
皆さまレスありがとうございます
スムージングを切り、検出角度を0.5〜2°前後にしておくと出にくくなりました
しかしまだ出るようです。
前スレ
>>999さま レンダリング単位が三角形とはどこで確認できるのですか?
>>10さま簡易表示とはどう設定するのですか?
他に何かこの邪魔な線を軽減できる方法があれば教えてください
自分でも設置いじったりずっといろいろやってるんですがなかなかうまくいきません
999じゃないけど
レンダリング単位が三角形というのは蕨の内部処理の話だから、確認や変更はできないと思う。
稜線・谷線の制御は検出角度をいろいろ試して適当なところで妥協するしかない。
あとは稜線・谷線をオフにして、面ごとに異なる材質を割り振ってマテリアル境界で代用するとか。
>>15 マテリアル境界という方法があったのですね!
目から鱗です
この方法で試してみます
ありがとうございました!
Metasequoia 2.5 beta7
曲面制御使ってると影が真っ黒になるね
Mizunoはやっぱり煽るぐらいしねーと駄目だな
すなおに感謝しろよ
曲面使うと影が逆になるんだが
今日図書館に行ってみたらクワガタマスターガイドが置いてあって吹いた
借りたかったけど、期限以内に返せなかったんで、3週間後に借りに行こうと思う
>20
お前WindowUpdateのたびにゲイツに感謝してんの?
きめぇ
神に感謝する
25 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/03(日) 21:33:40 ID:7Gz8x4Ig
以前話のあったメタセコ本体にUVPTの機能統合も実現してほしいな。
>>23 世話になった人にも感謝できないなんてかなしい人間だな
これ2.5じゃなくて2.4.9でも良かったんじゃない?
お客様の中にエスパー様はいらっしゃいませんでしょうか。
前スレでvidraで手軽にレンダリングを楽しめると書いてあったのを見て
ためしにインストールして最近作り始めたモデルを投げ込んでみたんですが、
マテリアルの色は読み込むもののテクスチャをレンダリングしてくれません。
マニュアル見てみたらテクスチャtgaが使えないみたいだから
全部jpgに差し替えてみたけど結果は同じ。
他人が作ったモデルでも同じくテクスチャが適用されないということは、
vidraで何かやらないといけないのでしょうか?
と思ったら昔作ったモデルはテクスチャもレンダリングできました。
オブジェクト名も英字しか使ってないし、ミラーもフリーズしてます。
何が悪いのかさっぱり判りません・・・
http://www2.uploda.org/uporg1585782.jpg.html 画像A,B=昔作ったもの C=最近作り始めたもの D=メタセコで読み込んだC
メタセコのマテリアル設定でテクスチャのファイル名がフルパスになってないか?
パス削除してファイル名だけにしてmqoとテクスチャを同じフォルダに置いたらどうか。
jpgやめてbmpにしてみるとか。
関係ないかもしれないけどフォルダやファイル名に日本語は使わないこととスペースや
記号を入れないことも意外と重要。
信者はこんな更新でも感謝するのか
きめぇ
バグバグじゃん。水野はもっとチェックしてからファイルあげろよ
信者はさっさとバグ報告して水野に貢献したまへw
>>30 神。
昔から嫌というほど経験があるので、作業で使うフォルダ、ファイル名に
日本語を使わないことは習慣付いてるからそこは大丈夫でした。
相対パスにしたら一発でOKに。
でも前ファイルを見てみましたが、いずれも絶対パスでした。ますます意味が判らない(´・ω・`)
ありがとうございました。
33 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/04(月) 01:49:05 ID:TblOwTIl
一応vidroは日本語やスペースを含む絶対パスにも対応してた筈だが。
高速化はスカルプへの布石なんだろうか?
ぶっちゃけUVはプラグインあればもう満足なんだけどなぁ。
>本人がUV編集作業を一度もしたことがないというのも使い勝手が上がらない大き
>な理由なので、前回紹介したローポリ本を一通り熟読しようかなと思います。
Σ(゜Д゜;!!!
なにをいまさら驚く事があるか。
UV編集作業を一度もしたことがないのに、どうやってUV編集機能を付けたんだ?
UV編集作業を一度もしたことがないからあぁだったんだと思うんだが
標準じゃUV島の切り離しすらできないんだぞ?
ボーン系やその他主要プラグインと作者の取り込み、つまりは複数メンバーによる開発が必要だろう。
機能的にメタセコが時代遅れになっている今、現在では普遍的になった機能の開発を
個人に任せて放ったらかしにしている現状はデメリットが大きい。
かといって一人でそこまでカバー範囲を拡大できるほどMizuno氏も有能ではないみたいだし。
金銭関係をどうするかまでは知らんけどね。
Mizno氏が自分のソフトがどのように使われているのか?
最新のモデラーがどういうものなのか?ということを
理解していない/しようとしないことが問題なんだよな。
終作とかも同じにおいを感じるけど。
本当によくなるならバージョンアップ料払ってでも使い続けたいけど
まあ、根本的に解決するには、誰かが新たな基本モデラーを
オープンソースで作るしかないんだと思うよ。
pixivでも結構使われてるのにな……
前スレでXSIMODTOOL用にメタセコのファイルをdotXSI形式で書き出そうとして失敗した者です
アドバイスに従い、ひとまず全面を三角面に変換してみましたが
やはりエラーが出て書き出せません。どなたかお心当たりございませんでしょうか。
エラーメッセージは下記の通りです。
「モジュール'ExportXSI.dll'のアドレス 0D4F4E34 でアドレス00000004 に対する読み込み違反がおきました.」
ナイフを入れる時に置く始まりと終わりの点をグリットに吸着させる方法ってないですか?
コマンドパネルのグリットタブをオンにしててもナイフは吸着してくれなくて困ってます
なんかBlenderに期待&慣れたほうが色々良い気がしてきた・・・
3Dソフトの技術革新が速過ぎ&高価なソフトが次々と無料化、低価格化
なんていう、ものすごい状況だからな。
メタセコ(LE)が、すっかり「入門向けソフト」になっている気がする。
メタセコのUVはmaxのよりも使いやすいと思っている俺ガイル
2.5のβにUVマグネットがついてるな
よかったよかった
> 2.5 beta7
釣りかと思ったら本当だったんだなw
しかしメタセコは息が長いな。
いつもハズレ商品ばっかり買ってしまうオレだけど、
つくづくメタセコは良い買い物だったと思うよ。
初期のころに買った人は本当にいい買い物だっただろうね。
最近になって買っちゃった人は明らかにはずれ商品。
なぜ明らかにはずれ商品なのかお聞きしたいです。
これから3Dやるなら六角大王とか買えばいいのでしょうか。
貧乏人はBlender一本!
Blender に慣れると他のソフトへの移行が厳しそう。
Blenderのソースを使ってメタセコみたいなの作ってくれ
がっかり感は確かに最近感じるなー
Blenderとかの進化見てるとね…
でもなんとなく使い続ける
最近のスレ進行を見ると
ああ、夏休みだなぁと
しみじみ思う
>>55 お前みたいなゴミにもがっかり
夏だ夏だ…ってね
UV現状で十分実用的だしマグネットとかなくても別に困らなくね?
それよりも裏面描画できるようにしてくれyp
>50
49じゃないが、公開停止のプラグインが多くて
機能を揃えられないから外れ商品。
5000円なら外れって程でもないと思うけど
結局どっちやねんw
公開停止のプラグインって多いか?
主要なものはほとんどまだ公開されてるぞ。
プラグイン最近は入出力しか使ってないな
モデリング用も色々入れたけど使い込んでくると基本機能だけで足りることに気付いた
Amazonのメタセコ本レビューで、本に書いてあるプラグインが公開停止になっていて
参考にならないとかいうのがなかったっけ?
公開停止までは至らずとも、サイトに飛ぶと2001年や2002年で更新が止まっていたり
Mikotoみたいに死亡状態になっているのを見るとげんなりする。
死亡状態でげんなりといえばWikiもだな。
割れ窓理論じゃないけど、こういう個別の事例が積み重なって
総体としてメタセコ界隈の廃墟化の進行を感じさせる事にもなっている。
シンプルにモデラーとして使ってる人は機能的には満足してるから、バージョンアップしなくてもプラグインが消えてても困らないんだと思う。
ぶっちゃけ今はモデラーとしても使ってない人も多いんじゃない?
モデリングは他でやってUV設定だけメタセコ使ってまた戻すとか。
ぶっちゃけ入門に必要な知識は大体個人でなんとかなるレベルだし
最悪ここで親切に教えてくれるお兄さんが沢山いるし
プラグインは必要な物は大体揃ってる現状で
足りないと騒ぐ奴は縁が無かった奴としかいいようがない
確かに今なら他にもっといいソフトがあるんだからそっち使ったら?
前々から言われてるが、メタセコは目的限定で非常に使い勝手のいいソフトとして
一部の愛好家に重宝がられてるくらいの物であって
1から10まで揃ってる大手のソフトと比較して考える事自体間違っている
まぁこのスレを見てると末期かなぁと言う感は感じなくも無いがなw
ああ、懐古ジジイが昔語りを始めたら末期だな
とりあえず、warabiとの連携でイラストの背景をメタセコで作る奴も多くなってきてるようなので
建物とか作りやすいような機能をつけて欲しいな。
定規とか無限グリッドとか
思ったら公式で要望頼むよ
ここでの要望結構いいものがあるのに、書き込まないから
BBSにずっといる古株の要望ばかり吸い上げられて変な方向に進化s
Ver2.5 Beta7さん
Direct3Dだとuv編集が表示上に適応されない!
編集の元に戻す→やり直しをやると表示上も変わるが
ペンタブでモデリングしてる方いますか?
使用感等教えていただければ幸いです。
トラックボール派で、モデリングや一部の操作のみマウスを使っているのですが、
テクスチャ作成でペンタブが欲しくなってきました。
元々マウス自体余り好きではないので、ペンタブでモデリングまで出来るなら、
完全にTBとペンタブのみに切り替えたいなと思っています。
(TBでモデリングは無理でした。スプーンでラーメン食べるようなもの)
もうペンタブ無しじゃモデリングが出来ないくらいのペンタブモデリング派です
慣れるまでは多少違和感がありましたが、その違和感も数日で消えた気がします。
細かいところにアクセスがしやすいし、個人的にはマウスより直感的に動かせてる感じがします。
一個人の使用感なので69の人も確実にそうなるとは言い切れませんが、参考までに。。
ペンタブ持ってるけど、3Dモデリングで使うことはほぼ無い。
ペンタブの特性として、クリックしたままポインタを正確に静止させることが非常に難しいという事があるのよ。
だから、絵を描くには良いけど、クリックしたりダブりクリックしたり、D&Dが主だったりするものにはさほど適さないよ。
リアルで例えると、紙にものを書くのにペンは使うけど、分度器を当てたり定規を動かしたりするのに、ペンを使うことは少ない
って感じかな。
うは
真逆w
ま、それぞれ個人での感想って事で。
付け加えておくと、自分はスキル的には下手の横なんとかでほんとシュミの域です
>>71の方のほうが説得力があるし
僕個人としても「そういえば正確な静止はマウスのほうがしやすいじゃん」と思ったことを、お伝えしときます。
導入以後触れてる時間が「ペンタブ>>マウス」なので
本来使いにくいのものを「慣れ」でカバーしてるだけなのかもしれません。
>>70-71 ありがとうございます。
意見が正反対で大変参考になりませんでした。
おいらトラックボールでモデリング派つうか普段からマウス使わないから
すっかり慣れてるな、マウスも使えるけどペンタブは絵を描くときだけだ
作るものによるのかねぇ
>>71 話の流れとは全く関係ないが
ダブりクリックになぜか心がときめいた…
俺はペンタブ派。
マウスクリックし過ぎで指が死んだので、ここ何年ずっとペンタブでモデリングしてます。(= ´ω`)
マウスとの違和感は特に無く使ってます。
自分はモデリングではペンタブ使わないけど
テクスチャ書くときには便利だし
買ってしまっても損はしないと思うけど
ペンタブは傾き検知とかで微妙に視点動かせたらなぁと。
結構ペンタブ派っているんだなあ
物は試しでやってみると、意外といけますねペンタブ操作。
トラッキングぷるぷるの問題はズームで割となんとでもなっちゃう感じですね。
そもそも精度欲しい時は数値入力するし、ローポリでは問題なし?
Photoshopメインの人は、AutoHotkeyでspace+左ドラッグを視点移動に割り付けると
違和感少なくなっていいかも。
逆にローポリだと使えないと思った
ほんの僅かなズレでも見た目変わっちゃうし
どなたかお助け。
DDSなテクスチャなのですが、SUSIEにifDDS.spiを入れsusieでは
DDS表示出来るのでがメタセコで表示されません。
材質パネルの設定で表示させてもやはり読み込めないと出ます。
何か見落としてるでしょうか?
パソコンの性能が低いので
最新のUVPowerToolsが動かなかったのですが、
掲示板で発見した 『Ver6.0』 に変えたら動きました。
しかし、できれば最新に近いものを使いたいので、
UVPowerToolsの過去のVerが保管されている場所があれば
教えてもらえないでしょうか。
>84
メタセコってsusieプラグイン対応してたっけ?
対応してるならifDDS.spiをメタセコのシステムフォルダにぶち込んでみれば
d
>>86,87
一応メタセコにインストールも試しましたが弾かれました。
パスも設定してあります。
なんでだめなのかなぁ?
DDSって単なるテクスチャじゃなくて色んな要素含んでるから使えないんじゃないの?
susieプラグインって必ずしも画像返すわけじゃないし。
もしsusieプラグインあれば何でもおkだったらムービーや特殊な書庫までテクスチャで使用できることになるけど実際は使えないし。
>88
あきらめて一旦JPGあたりに変換してみたら?
>89の言う事もあるし、メタセコ内でDDSにこだわる理由もないし。
susieプラグイン対応ってことはPSDとかもいけるのか。
いちいち書き出す必要ないから地味に嬉しいなこれ。
>>88 普通に読めるけど。
パスが通ってないに一票
メタセコとは関係が無いんですが、女性の身体の三面図画像のおいてあるサイトなどは知っていますか?海外のサイトは有料のものしかなかったんで。
ママに頼め
94 :
88:2008/08/06(水) 22:28:46 ID:Ena31SgS
>>89-91 読めました。
なんか釈然としないのですが原因はパス。
うちのsusieは c:\tools\susie\susie.exe なのでメタセコでの設定は
c:\tools\susie\
なのですが、何故か認識しません。
で、ifDDS.spiをメタセコフォルダに入れ、パスをメタセコにしましたら
読めました。
f`::'ー 、,-、-、_ _,....-- 、_ _,....-=―ヽ―-、-、_
,.r'‐'゙´ヽ,r' ヽ \ー、_:::::::::/,´:::::::::::,:::::::,::::::::ヽ::\`ー、
,〃ィ ,rヽ'-ヽ i 、 、 ヾ,、 `'y',ィ´/::::::::/|::::::ハ_::::::::ト、::::\ \
r'/〃// | i! |, \、_`ー!rf.,イ-,ィ/u ノ::::/ |::::`::::|iヽ::::::ヽ ヽ.
iヾ!l i /,.=ヽ i,ケ ハ,i', Y't=ラ゙,〉'|::::r'|! 彡´ ,!--、 |i!|::|::i::::::', ',
{ヾllッ-, 〃ノ'-'、||ii i|i| |-/! /^ヽ ´ ヾ|从ノ::i::::| ||
>|゙! 0ヽ ノ' ´ 0 レノWノi |,.、!/ 0 0 ',' レ|,イ::::i,,_ | !
',i ヽ- , _, " |i| | | ´ '´ハ',Y .!
/l ` !| | i `´ r 'ー‐' u (-, ' | !
/久 U |! i|'´'、u z_,ノ/ .i |
/イ |ヽ '==..‐_、 |!,'|Y´,ヽ ___ ハ_ ,/i | |
|ト|、',::::\ _,.-‐イ//-'´::::!\'ー‐--ニュ / ト_、 _| _!,=,|
〉:ヾ_'、::::`ー‐r< //イ|::::::_、:::`7i\ __,..-‐'´ .| |`゙"::"::|-"
'ー‐'´¨`'ー、/,rケ /,'1ノ人'-‐'`y'/::::, i| ,!, |`iiイ:::::::::|
,〃7,‐/ { ´_,-'´ ,,‐!、=,/.〃::::i i|kハ / ,ヾ、::::::|.|!
,ッ'、_〃'f /゙-<´ r〃 〃 /イ::::,!ッ'/ ', / / |ト、:|:リ
rir' 〃,y'、久_,.rヽ/〃 川/iケir'〃/ ,-'水´ / 〃 \
f::}'ー'〃_i| /::::f|::::', .〃 r/if |||ir' f| レ' r'o | .〃-、 〃 "i
,);'ーッ゙-. レ:::::/_|::::::',_,〃=_、!!|| !i/ ||:,ri !o ∨/_)_〃 |
w
今度パス関係の問題書き込んだ奴デコピンな
テクスチャを顔と服それぞれ1枚ずつ、計2枚貼ってるのですが。。
このテクスチャを1枚にするようなプラグインはないでしょうか?
あーポリゴンを展開するプラグインがなかったか?
あれ使って開きにした状態の画像を保存して
それを再度貼り付ければいいと思う
細かいやり方はしらんので、他のやさしいお兄さんに聞いて
99の方法だと気をつけないとテクスチャのクオリティが落ちるので、
「UV数値操作」っていうプラグインでUVを移動、変形させた方が良い。
UV の値がなにを意味するかわかってるよね?
まとめるテクスチャは正方形じゃなきゃあかんの?
>>101 縦横違ってもいいけどアス比狂って描くときに面倒なことになる
UVはどんなサイズであろうと必ず0〜1と決まってる
画像1600x1200にしてもUは0〜1、Vも0〜1
そりゃそうと、
>>98は2つの展開図を1つに繋げたいのか?
それとも繋がらなくてもいいから単に1つの画像に収めたいだけなのか?
後者なら難しいこと考えないでテクスチャファイル同じ物指定して、
展開図2つとも縮小して重ならないように配置するだけで済む
UVの再配置は気が滅入る作業だしな。
まぁ経験と慣れで頻度は減らせるさ。がんがれ
入れてみたけど相変わらずうごかねー
>>105 発売されたローポリ本と関係がある希ガス。
UVを移動させると、テクスチャも追随した状態で書き出してくれるんじゃないかと予想。
ttp://nitimode.seesaa.net/ >08/08/07 UVPowerToolsに選択部記憶とファイル出力に記憶したUVでテクスチャを書き出す機能を追加
「選択部記憶」はローポリスーパーテクニックのP112〜P113のテクニックに使える。
「ファイル出力に記憶したUVでテクスチャを書き出す機能」
UVを選択してから「選択部記憶」で「記」
かつ、ペイントパネルの「編集」-「クリップボードへコピー」した状態で、「Memory UV Texture」にチェックを入れて出力すると、テクスチャも吐き出してくれます。
機能を試してみたよ。
■択部記憶
「記」→UV情報の記憶
「選」→再選択用
「思」→移動した「記」で記憶したUVを元の位置に戻す。
「忘」→記憶の解除
■記憶したUVでテクスチャを書き出す機能
・書き出したい部位のUVを選択して「記」を押す。
・ペイントパネルの画像をクリップボードへコピー
の状態でMemory UV Textureにチェックいれて出力。
フォトショ等のツールのクリップボードでもできるかもしんない。
真っ白か淵が少し黒塗りになった画像しか出ねぇ!!!!
ふぅ・・・・orz
クリップボードは関係ない気ガス。
要はUV再配置機能だねこれ。
>>110 一度、全非選択にして、選択部記憶の「選」を押してみて選択範囲が出ないようなら記憶されてません。
現物選択してから、「OBJECTからUV選択」→「記」が一番楽かも。
とりあえず、GIMPのコピーで試してみました。うまくいきませんでした。
ペイントパネルからじゃないとだめみたいです。
サイズは関係ないみたい。256x256でも出力時1024x1024に引き伸ばしてくれます。
だからクリップボードは関係ないとおもうよ。
記憶したときにマテリアルまで覚えてるっぽい。
>>113 今試してみました。クリップボード関係ないですね。訂正しときます。
流れを切って申し訳ないんですが質問させて下さい。
始めて2日目の超初心者です。
あるオブジェクト(A)の上に別のオブジェクト(B)を重ねたいのですが、BがAの下(裏側?)に行ってしまいます。
解決方法はあるのでしょうか。分かる方がいらっしゃったら教えて下さい。
>>115 オブジェクトパネル上のオブジェクトの順番を、上にしたい方を下にする。
でいいかな。
いや、衝突判定がやりたいんじゃね。
プラグインが使えるならGravityで。
ブーリアンは本体に統合されてたっけ?
なけりゃ勘で。
記憶したときのUVの形状まで覚えてんのね。
記憶させた後自動展開でバラバラにしてから出力してみ。
ntnyさんの本のヴィネットで試してみたけど
使い方次第では面白いかも。
>>116 ありがとうございます。早速今晩試してみます。
>>117 衝突判定?美味いのそれ? ってレベルなんで、恐らく
>>116の方法で解決しそうです。
ありがとうございました。
ちなみにメタセコは半透明表示もオブジェクトの並び順でしか処理してくれないから注意が必要。
球体2つ作って半分重ねて1つだけ半透明にして、順番入れ替えてみるとわかる。
記憶後に変形したUVに合わせて、テクスチャを変形して出力してくれるのね。
下描きでドット配分間違えたかな?って時に便利で困るな。
背景色の変更を希望しようと思ったが、ちゃんとtgaでアルファチャンネル付けてくれる親切っぷりに自重せざるを得ない。
>>110 他の材質のUVが重なっちゃってるのかも?
Current のチェックを入れるか、不要なオブジェクトを不可視にすると変わるかもしれない。
123 :
8:2008/08/09(土) 01:21:20 ID:lWiFAnQa
誰か教えて下さい…。
124 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/09(土) 09:19:58 ID:af0GHMah
keynoteのボーンは人体一人だけにしか適用できないのですか?
メンヘル = メンタルヘルス = 精神疾病
メンタレ = メンタルヘタレ = 精神虚弱
ハイここテストに出まーす
UVPowerToolsの新機能、焼き付ける時にUVちょっとだけ広げてくれないなぁ。
ギリギリで切り抜くからUVの切れ目が抜けちゃうんだよ。
チェックボックスつけて、抜くかどうか選択できるといいかもしんないですね。
抜きたくないだけなら.jpgで穂損すればいいんだけど境界線がねぇ。
おしいゼ
最近になってこのソフト使い始めたのですが、
t2k factoryにて公開してたSolidifyは入手できないのでしょうか。
サイトに繋がらないので、webarchiveとかで漁ってみたのですが見つかりませんでした。
普通にサイトも生きてるし、普通にDLできるよ?
>>134 今確認したら繋がりました。
昨日の夜も繋がらなかったのですが、
鯖か経路か何かの調子が悪かったのかもしれないですね。
お手数おかけしました。
ローポリ本の正面と横のテンプレを自分でも作ってみようとしたのですが
横の平面投射でテクスチャが反映されません。
設定で投射方向の指定などがあるのでしょうか。
ミズノー、更新マダー?
今週中には更新しろよ。
OGLは速くなったが逆にD3Dが使い物にならないくらい遅くなった気がするんだが
3Dビューは前と変わらないけど3面図のワイヤー表示が糞重い
前のバージョンに戻すとD3Dでも快適
>>139 ビデオボードの種類ぐらいは書いてやれよ
お尋ねしますが、プラグインで
2つの物体の重なりを判定してどちらかの面にぴったり合せる機能のものはありませんか?
説明が分かりにくいかもしれませんが、要は重なりを無くて面を合せたいと言うことです。
何方かご存知ありませんでしょうか?
お願いします。
>>142 どもです。
うまくいきました、ありがとうございました。
>>144 いえいえ、調べるのがめんどくさくなくて一言レスで済むようなら何なりと。
メタセコってメンタレ出来るの?
>>146 まだ対応してみないようだよ。
掲示板に要望出してみたら?
Keynoteの使い方がさっぱり分かんないす・・・
boneの入れ方も・・・
ポ・・・ポスケテ・・・
ロボットみたいな変形しない硬い関節のものもこのプラグインで操作出来るんでしょうか・・・
銃のスライドみたいな処理とかも?
検索しても使い方の詳しいやり方分からなくて、泣けてくる
サンプルでタイムライン弄ってFreezeすると変形が適用されて・・・くらいしか分かりません
どこかに解説してるところ無いでしょうか?
有り難うございます。
なるほど。
mikotoの解説見て弄ってみます。
>>150 Blenderも視野に入れてみますん。有り難うございます。
もう2000円出してエルフレイナ買えばいいんじゃね?
>153
作
者
mayaのシェルフみたいに機能毎にアイコン化して
パネルに格納できる機能ってないのかな?
ないとおもう
自分でプラグイン作れば可能かも?
プラグインからプラグインの呼び出しってできたっけかな?
すいません。お尋ねしますが、
ネットで拾った凝ったモデルを軽量化したくて、
プラグインの[真空パック]をやってみたんですが、これではうまく外観を拾ってくれません。
「頂点数を減らす」だと形が維持できなくなります。
やっぱり地道に辺を消去(接続辺を連続消去)していくかしか方法はないのでしょうか?
何かよい方法をご存知の方は居られませんでしょうか?
>>112>>122 今っ更だがやっぱちゃんと出力されないわ
Ver2.5 Beta7だからなのか??
ふぅ・・・・機能自体を知らなかった事にしてやる!!
>>164 112ですけど、俺のもベータ7ですよ。
なんでだろ?
DirectXが最新じゃないとか?グラボの関係かな?
うち、VISTA+ATIだけど同じく真っ黒だ
となりのXP+NVIDIAのノートPCは上手くいく。
チッ
と思ったら行けた。以下手順
1、UV展開済みをモデルを読み込む。(最初はなるべくシンプルなの推奨)
2、UV編集モードに入ってUVを全部選択する。
3、UV Power Toolsのパネルから「記」ボタン。これでこの時のUV形状が記憶される。
(こっからはなるべくUV編集モードを抜けないように)
4、そのままファイル出力を選択。
5、Memory UV Textureを選んでファイル名選んでポチる。
6、UV展開図がそのまま出力されてたらオメデタ
この後はUVを再配置し直しても記憶した時のUVで焼き付けなおしてくれる。
マテリアルを統合してもOkなんで2枚のテクスチャを1枚にするのも可。(どういう原理だ?)
とりあえず、
出力前に記憶ボタンを押す事、UVを選択しないと記憶できない事、
モデルの選択と違うと言う事、Memory UV Textureをポチる事が確認ポイントかと。
>Re: 機能追加と仕様変更のリクエスト / O.Mizno
>今後公開予定のVer2.4.9でも修正を予定しています。
2.4.9なんてやってねーで、2.5を進めろよハゲ
そんな事いいつつ期待しちゃってるくせに
( ゚д゚)σ)Д`)プニプニ
UVPowerToolsってuv2xyzみたいなもの?
ベータ版openGLだと光源の向きが逆転してるような
逆光は勝r
表示は軽快になったな
次は起動速度をチューンしてほしい
メタセコ生誕10周年!!
そうなのか?
だったらなんか記念モデルでも作らないか。
と、お題でも出されないと作る気が起きない人間がタワゴトぬかしてみる
ははは、こやつめ
オブジェクトパネルと材質パネルが画面の裏に回ってしまうのですが、
解決方法ありませんか?
右まで持っていって一体化しなよ
あれから、もう10年もたつのか…
操作パネルにXとYだけとか排他的なオプション欲しいときあるね。
お題 「嬉しそうな顔」
184 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/17(日) 02:27:22 ID:hUWyRI1Y
metatoonないの?
なにやってんだやる夫!
七葉で公開されているローカル座標プラグインはいいぞ
ミドルポリゴンのムチムチボディに、テクスチャを貼るとこでつまった。
ググってるけど、魚のひらきみたくする方法がわかんねーyp
∩
⊂⌒( _, ,_) < 神サイトうp…
`ヽ_つ ⊂ノ
ヒック...ヒック...
自分で探せクソガキ
いつも展開すると、魚のすり身みたいになる…orz
AAにして改行入れれば注目されてお返事くれると思ったのか
∩ _, ,_
⊂⌒( `Д´)
`ヽ_つ ⊂ノ
〃〃∩ _, ,_
⊂⌒( `Д´) < ヤダヤダ!もうググるのヤダ!
`ヽ_つ__つ
ジタバタ
_, ,_
(`Д´ ∩ < ヤダヤダ!もう魚のすり身みたいになるのヤダ!
⊂ (
ヽ∩ つ ジタバタ
〃〃
∩
⊂⌒( _, ,_) < ヤダヤダ…神サイト教えてくれなきゃヤダ
`ヽ_つ ⊂ノ
ヒック...ヒック...
∩ _, ,_
⊂⌒( ゚∀゚) < クソスレを血の海にしてやる!
`ヽ_つ ⊂ノ
カコミキの本でも買えよ……
カキコミの本かとオモタ
∩ _, ,_
⊂⌒( ゚∀゚) < ktkr
`ヽ_つ ⊂ノ
メタセコイアのローポリ本買ったのでメタセコイア使い始めたのですが
顔の輪郭のラインを作るやり方がわかりません
ワイヤーで作るのかと思ってましたが違うようなので質問しにきました
その本持ってないし、想像だけど、
面の生成 の 辺
じゃないかな?
面の生成クリックで出てくるウインドウの中にある
[ 辺 ][三角][ 面 ]
というボタンね。
俺もその本のそこでつまったw
ググりながらやると丁度いい本だ(´・ω・`)
202 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/18(月) 22:00:04 ID:kSyMTUuj
ローポリ本は用途が違う
モデリング本買うべし
ローポリスーパーテクニックすげえな。
データ貰っただけで満足してしまいそうw
つうか、絵が上手いよこの人。テンプレート作成時で涙目だよ、俺。
ボーンも入れといてください。と、思ってしまった。
>>203 あれって本屋に置いてる?
値段も気になるので現物見てから買いたいんだが
中々CG本を置いてるような本屋に行かないから
探す機会がないんだよなぁ
この人人の作例鬼の様に上手すぎて
あまりのギャップに、正直萎えた
ぐちゅ子見て絶句
3DCGやってんなら3000円弱ぐらいケチりなさんな
>>205 品薄らしいね。
うちは、職場が小さな制作会社多い地域だからうらぶれた本屋でも、こういうのおいてることが多い。
プラグラム、グラフィック、建築とか。
ツールの使い方講座じゃないからメタセコやグラフィック(SAIとフォトショ)は、
使ったことある人前提だけど。
この手の本はヘタすると初版で終わったりするから通販なり直ぐ行動すべき。
ローポリのジオラマとかびっくりするよ、あんなん作ってみてえ。
>>200 ありがとうございました
なんとかできました
LightWaveみたく選択したポイントとか指定で揃えられればいいのに
ポイントがずれる
ローポリ本の前にマニュアルを読もうか
>>208 ショートカットキーに登録だな、俺もしょっちゅう使う機能だ。
ということで、愚痴る前に飲む!じゃなくて読む。
スーパーテクニックという本を買う前に
基本テクニックが必要だな
>>207 うっはーマジっすか
うんじゃあ奮発して買うかな、まず損はしないのは分かってるし
ただ、レベルの差が(ry
レスどもっす
redqueen20080616版はredqueen2とやっぱり別物?
R21M経由で喰ってくれないんだが
中身のファイル形式がまったく別物。互換性がまったくない。
新バージョン用のは昔塩29さんが作ってたな。
今はもう公開されてないけど
個人的には真紅よかKerkytheaのほうをお勧めする
>>218 早速落として使ってみた。warabiみたいなインタラクティブな操作感がイイネ。
光源をひょいひょい追加したり動かせるのってすてきやわ〜!
あと、いろいろ重そうな設定にしてみても、レンダが速い!(vidroと比べるのもアレだけど…)
おかげで脱warabiができそうだ。ありがとん
すいません、プラグインがインストール出来なくて困ってます。
誰か対処を教えていただけませんか?
プラグインはUVPowerToolsです
UVPowerUnwrapのほうは問題なくインストールできたのですが
UVPowerToolsのほうでは「何らかの原因でインストールに失敗しました」とエラーが出ます
ググってみたら「メタセコのバージョンを上げたらプラグインをインストできなくなった」とか見かけたので
現在の2.4.8から2.4や2.3.4、2.2.4aに下げて試してみたのですが何も変わりません
どのようにしたらインストールできるのでしょうか?
Selectに入れてるに174票
>>221 UVPowerTools.dllをStationフォルダに入れているのですがうまくいきません・・
ためしにUVPowerToolsSelect.dllをSelectフォルダに入れてみたりしたんですがだめでした
何が悪いのでしょうか・・
>>222 DirectX が最新版になっていないのに222票
2008/08/08リリースのバージョン9.24.1400にアップデートしてみそ
>>223 ありがとうございます!できました!
涙で前が見えない
>>219につられて使ってみたけどちょっと面白そうな触感
悪くないかも
ローポリの本買って来たぜ
読むと手を動かしたくなるのは良い本の証拠か
実に当たり前の事なんだけど、言われて気が付く事が
コンパクトにまとまって一冊の本になってるのは
素晴らしいのかもしれない
キャラクターのモデルを作る事に特化した内容だね
ヤル気のあるやつなら本なんかなくても没頭してる
あの新しいローポリ本って持ってて損はないよね
得もない感じなのがちょっとなぁ
でもなんか、
本が無いと無性に心配になってくることがたまにある・・・
くらわせろ、くらわせろ!俺も知らない謎のプラグイン70セット!
どうにも、自身でデフォルメを決められた枠組みとして押さえ込んでいるせいかもしれんね
みんな顔作るときのポイントどうやって決めておいてる?
235 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/21(木) 20:01:36 ID:iH1K8QP0
質問です。
辺にコントロールポイント追加ってどうやるんですか?
ナイフで切れ
238 :
235:2008/08/21(木) 20:14:06 ID:iH1K8QP0
ありがとうございました。
Metasequoiaスーパーモデリングガイド- や
キャラクターをつくろう! 2Dから3DCGをつくる
といったガイドブックに、必須のプラグインはこれだ!
みたいに書いてあるのですが、けっこう配布中止になっています。
こういったもの入手したいときはどうしたらいいんでしょう?
>>239 諦めて自力で何とかする。
grabityみたいに代替プラグインを誰かがリリースしてくれてるケースも多いけど。
あと、ウェブアーカイブを漁るとか。
(でも割と最新のメタセコでは使えなかったりする)
基本的に、本家の物じゃないのでなければしゃーない。
逆に必要だけど今手に入らないプラグインを上げてみたらどうかな?
親切な人が作ってくれるかもしれないぞ
メタセコのオブジェクトパネルと材質パネルが左クリックで移動できないのは仕様?
右クリックからの移動(M)なら移動はできるのだがウインドウ右にドッキングされない
【version】ver2.4.8 試用版 入門モードカット済み
【OS】XP SP3
非仕様です
3Dな文字を作成したいのですが、
メタセコというかポリゴンでつくるのは無駄にむずかしいのでしょうか?
スプラインならばイラストレーターでつくったファイルを
shadeで読み込んで立体化。以前はこれで簡単につくれました。
shade内でテキストを打って、そのまま3D化もできた覚えがあります。
メタセコで最も簡単に文字の3D化をしようとすれば、どういう方法があるでしょう?
[オブジェクト|作成]から Create Textを選んで、TrueType Font文字の
平面オブジェクトを作り、「押出」で立体化。
>>244 Shade って直接文字のアウトラインを取れないの?
大抵のポリゴンモデラは文字のアウトラインをフォントから取ってくれる。
マニュアル読めば解決する質問が多すぎるな
面の生成と面張りだとテクスチャを着ける際どちらのが適しているのでしょうか?
そもそも面張りのつかいどころがわからない
>面の生成と面張りだとテクスチャを着ける際どちらのが適しているのでしょうか?
どちらともいえない。
テクスチャを設定するUVマッピングは、すでに作成されている面に対して行うので
面の生成方法、生成過程は影響しないと思ってもよいでしょう。
実際にテクスチャを貼る作業をしてみれば解ると思います。
>そもそも面張りのつかいどころがわからない
ですよね。私も使っていません。
でも、面張りを使ってバリバリモデリングしている人も居るかもしれません。
ハッピーメタセコイング
頂点の順番がどうので
テクスチャの光源処理の向きがどうのとか言う
のがあった気がするけど、あれって鏡面の中心を跨ぐ面だけだっけ?
たまに反射光の連続性がおかしい面がある時
その面を削除して、面貼りで直すなんて事をする事もあるが
ちゃんと理解してる訳じゃねぇから意味ねぇな
まぁ俺は面貼り主体でやってきたけど
ローポリの本読んで、辺から立ち上げる方を試す方向に行くかもって感じ
メタセコいいね。
shade比べるとサブディビの面の分離が凄く綺麗。
ミラーリングできるのもええのう。
選択する時に一々選択ツール選ばないと行けないのがだるいけど、
これはどうにかなりませんか?
編集オプションで投げ縄選択に設定しておけば、
オブジェクトの外から投げ縄ドラッグで選択ツール以外の時も選択できます。
移動ツールなどはシフトクリックで選択範囲を増減できる。(がドラッグしてしまうと当然移動操作になる)
一々ツール切り替え…、メタセコイアはそういう仕様なのでショートカットキーを押しやすいキー配列にカスタマイズしたり、
ゲームパッドにショートカットキーを振ったりして効率を上げる等すればいかがでしょうか。
画面スタイルをアイコン表示にするのも効果的だと思います。
どうもありがとう。
投げ縄にしておくと便利ですね。
たまに勝手に[縄]でも[範]でもなくなるときがあるよね
あれ何とかしてほしいわ
三角ポリゴンで出来たモデルをインポートした後、選択してプラグインに掛けると4角ポリゴン化してくれるプラグインがあったと思うのですが、
何方かご存じでしたら教えてください。
あぁあった・・・
検索で三角にしてたのがミスです
うわ、ちょうど時を同じくして同じプラグインを探してたw
見つかってよかったね。
>>248 面張りはエッジを複数選択して一気に引き出せる。
面の生成で一つずつやるよりは早い場合がある。
>258
ああ!なるほど!
ソレは思いつかなかった!
ぶっちゃけ、今の今まで、何のためにあるのか不思議だったんだぜ。
おしえてくれてTHX
アンカーの状態もわかるような画像を用意すれよ
262 :
260:2008/08/24(日) 21:07:53 ID:QSQyAJyW
263 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/24(日) 21:08:49 ID:h3vQw8gY
同じ軸上に一直線にある頂点や面をボックスなどで選択すると全て選択されますが、
これを回避(前面だけを選択)する方法はありませんか?
>263
別オブジェクトになっているなら、「現物」ボタンで編集効果を現在のオブジェクトに限定できる。
同じオブジェクトにまとまっているならカット&ペーストで別けるといい。
他に、「前」ボタンで前だけに選択を限定することも出来る。3Dビューの上の方についてるよ。
いろんな機能があるからヘルプを一通り眺めておくと、いいよ。
>>260 逆さまになってるLegボーンは何?
右足もそうなるのですか?
>>265 はい、右脚もなってしまいます。
逆さまってボーン変でしょうか?
>>260 ちと自前モデルで再現してみたので報告
anchor:west|body-west
↓
anchor:west−−→「anchor」から始まるオブジェクト名ならば何でもイイが、「:」が混じってるのはマズイようだ
| −−−−−→この記号の後ろにアンカーの指定先sdefオブジェクト名を記入するわけだが
body-west−−→この記述だと、なんかsdef(又はbdef):bodyではなく、全然別のオブジェクトを指定している事になるようだ
(もしかすると「-」記号によって【「body」のモーフかセレクトターゲット「west」】を指定しに行ってるのかもしれない)
つまりアンカーが効いてないので、現状、簡易ボーン設定だけが効いている状態の模様なので
各アンカー名を↓
anchor_west|body
のように書き直してみなされ
>>260 材質"leg"を"leg[]"に変更してみて。
"foot"や"thigh"も同様に"foot[]"、"thigh[]"に。
あとアンカーがX軸ミラーリングされてるっぽいけど
フリーズしておいた方がいい気がするよ。
>>266 その真中の逆さまになっているボーンを消去すれば直るとおもう。
つか、ファイルUPれ。
>>268-270 アドバイスありがとうございます!教えていただいたことをいろいろ試して解決しました!
原因としてはオブジェクト名の「anchor:leg|body-leg」だったようです。
コロンとハイフン以降を削除して「anchor_leg|body」としたら上手くいきました。
親切に教えていただいた皆さん、本当にありがとうございます。いいスレだなぁ・・
272 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/24(日) 23:08:34 ID:jAsN/zVM
一つのオブジェクトを複数材質を
割り当ててUVを張った時に他のソフトに
UV値をもっていく事は可能ですか?
できるのであればその方法を教えてください。
OBJ LWO 等の形式でエクスポートすればUVは保持されます。
相手の仕様によってUVが反転したりするので一度読み込んで
試すのがよいでしょう。
詳しくはヘルプ>詳細情報>ファイル出力をご覧ください。
ありがとうございます。
OBJで持っていけば、UVが保持されるのは
知ってたんですが、別ソフトというのはshadeで、
shadeはポリゴンの面毎に材質を設定出来ないらしくて、
それが材質を分けた際、うまくもって行けない
原因のようでした。
なら最初からそう書けYO!
すいません。
言葉が足りなかったです。
ワロタ
tgaファイルについて詳しい解説サイトとかありませんか?
xファイルにしたらうまく表示されなくて困ってます
みんなコマンドプラグインの法線移動とN-MOVE、どっち使ってる?
俺は状況によって使い分けてるかなー。
頂点を一つずつ微調整するときは、選択が使えるN-MOVE、
数値指定が必要なときや、一面を平行移動するときは法線移動、みたいな感じ。
編集オプションのXYZの後ろに"法"とか付いてくれればまとまって良いんだろうけどねホントはw
公式のblogとSDK BBSのやりとりは見てて切なくなるな。
マターリでいいから開発を続けて欲しいな。
10年後も…。
何かマイペースだよな。
あれでいいんじゃねえか。
UV触ったこと無いって記事に笑っちまった。
UVの使いやすさでメタセコチョイスしたようなもんなのに。
それで作っちゃうのがすげえけど、業務用アプリでもそんなケースざらなんだろうな。
そのUV機能はプラグインあってこそじゃん。
標準だけだとかなりキツいぞ。
せめてプラグイン作者さんの声にはもうちょっと
耳を傾けてあげてほしいわ。
プラグインを公開してくれてありがとうから、一転して元を叩くってのもおかしな話だ。
大抵騒ぐのは外野だけどな。
まぁ言いたいことはわからんじゃないけどさ。
>>285 プラグインなんか使わなくても余裕で使える
あれでダメだっていうのは最初からポーズ付けてモデリングしてるやつくらいだろ
それにしても部分非表示や材質分けするだけで特に苦も無く作業できるんだが
UVPowerToolsバージョンアップしたみたい
頂点色のスポイトとかって無いのかな
パレット?も無いから使ってる色控えといて再度入力しなきゃならない
>>292 あったのか!
有難うorz、もうちょいちゃんと調べるよう気を付けるよorz
このスレの質問の8割はガイシュツである
球面がとがったら、面の連続性を疑うんだ
その場合、間違いなく
x=0の点が微妙にズレてるのが原因
x=0の頂点を選んで位置合わせするか
それ系のプラグインを使って合わせる
0と-0もズレになるらしいから注意
二階の俺の腕をアリがはっていた
一体どこから入って来たんだろう・・・
さ、サンダー
297 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/27(水) 13:04:26 ID:BIuWWtvt
>>295 >二階の俺の腕をアリがはっていた
この時、お前の身体が何処にあったのかが知りたい
UVPowerボタンがいっぱいふえたー
初めてメタセコ使ってみたんだけど、
カメラ回転が原点(x=0,y=0,z=0)中心なせいかズーム状態からのカメラ回転が
めっちゃやりにくいんだけど、3Dソフトって全部こうなの?
>>299 環境設定で画面中心か、選択部中心を選択できる
301 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/27(水) 15:26:44 ID:JzrryqTN
ほかのモデリングソフトってあんまり使ってないけど、初期立ち上げなら
全部そうなるでしょう、多分。
メタセコでは
>>300さんの方法と、「選択部属性」から「選択部を視点回転の中心に」で
いけるとおもいますが。
302 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/27(水) 15:34:33 ID:ft0siBoH
メタセコのホットキーの一覧表ってありませんか?
字が読めない人?
304 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/27(水) 15:44:44 ID:ft0siBoH
いえ、みえます。
ショートカットキーの一覧です
まあ、見ると読むは別だけどな
>>299 3ボタンマウス使ってないのかな。中ボタンまたはホイールをドラッグするって言うのはどうかな?
>>299 環境設定で視点回転の中心の位置を変えられる。
310 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/28(木) 02:38:01 ID:idVlqKnW
指定した辺を(オブジェクトを変形させずに)軸と平行になるように
回転させるにはどうしたら良いのでしょうか?
?
分かりづらいでしたね。。。
こういう事です。
フリーハンドで回転させてしまった、立方体を
再び軸と平行に戻すにはどうしたら良いんでしょうか?
自分でプラグイン書くかPhython使わないと無理だよ
回答ありがとうございます
315 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/28(木) 13:35:28 ID:R22wu262
プラグインのアンインスコって、
どうやるんですか?
フォルダから消してもなくなりません。
フォルダから消せばアンインストールできるはず。
消す場所間違ってるのでは?
Program Filesの中じゃなくてユーザフォルダの中にも入ってるとか。
317 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/28(木) 16:20:49 ID:R22wu262
ありがとうございます。消す場所間違ってました。
フフッ
>>312 ローカル風見鶏と
>>188とローカル座標の詳細設定を上手く使うと
そういうこともできるようになりますよ。
320 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/29(金) 13:05:54 ID:HmEx3m64
皆さん、モデリングをする際これは絶対必要だという
プラグインをいくつか教えてください。
面を閉じるとか線を等分割、グラビティ(英語の綴り失念)とかよく使ってるかな。
他にもいっぱいあるよ。
落とせる物は全部落としてハードディスクに放り込んで置いた方が良いと思うけど。
インスコする物はそのとき、そのとき必要な物を足していきゃいいんじゃねえかな。
ブラウザのリンクでもいいが、いつまでもあると思うな金と拡張プログラムだからなw
そうですよね…。
いつ公開終了になるか分からないですもんね。
ありがとう。
うっかり古いままにしておいちゃうこともありますが。
開発者ごとにフォルダ作って、サイトに説明書きがあればPrimoPDFで
そのページをPDF化して同じフォルダにぶち込んでます。
何度かOS入れ替えの時にバックアップわすれて、拡張がなくなってる
ってことがあったので保険です。普通はそんなことしないのかもしませんね。
ただ普段使ってた機能がなくなると本当に不自由に感じてしまうんで。
なるほど!
そういう方法もありますね。
サイト毎ダウンロードするソフトしってるので、
それつかってみます。
ありがとうです。
前出てたローポリ本、買おう買おうと思ってたらいつの間にか入手困難に。
今回のも2版が出てからでいいかなと思ってたが、
>>207見て不安になってきた。
物があるうちに押さえとくってのも大事なんだなぁ。
よく使ってるプラグイン
Solidify
Gravity
辺を等分割
Caliber
今年からメタセコ使い始めてかこみき氏のモデリングガイド見ながらやってる
Gravityに二票入った!
モデリングガイドって良い本みたいですね。
アマゾンのレビューに
「制作に必須とされるプラグインのいくつかが既に配布停止」
って書かれてるけど、実際どうなんですか?
プラグイン手当たり次第に入れてるけど結局一つも使ってない
長いことやってるせいか基本機能だけで足りてる
>>327 全部プラグイン落として確認した訳じゃないけど
本に載ってるプラグイン制作者のサイトは全部生きてることを確認した
ページ表示が異常に遅いサイトがあったから勘違いしたのかも
そうなんだぁ!
ありがとうございます!!
使わないとどんなの入れたか忘れる、一覧のプラグイン名見ても分からない。
だから俺は使用例からの私家版逆引き一覧を作った
そんな俺のプラグイン使用率の9割は「せんせん」
命名基準はまちまちだよねえ、入れれば入れるほどメニューが楽しいことに。
Gravityに出会ったときには感動とともに疲労がw
もっと早くにこれと出会っておれば。
そういう試行錯誤も無駄にはならんのだけど。
せんせんはmAstarToolで代用、
と行きたいところだけど機能切り替えなきゃ
いかんのが意外とストレスだよね。
334 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/29(金) 20:07:25 ID:+d1L81pQ
プラグインを整理してしまっておけるパレットみたいなのがほしいわ。
>>335 まさに「Plugin Panel」という名のプラグインがあるよ
使ったことないけど
ものすごい初歩的な質問をさせてください!
ものすごい初歩的な質問をさせてください!
メタセコにおいて「(テンプレに沿って)ポイントを置いていこう」と言われれば、
それは面の生成ツールで辺を作っていくことですよね?
ポイントを置いてポイント同士をつなげてエッジ生成→面張りってできないですよね。
大事な事なので二度言いました?
>>337の重要な点は
ものすごい初歩的な質問をさせてください!
です
テストに出ますよ
キャタピラのコマを作って、それをベルト状に並べる
という事をスマートにやる方法は無いでしょうか?
閉鎖されたサイトのcloneってプラグインが良いみたいなんですが・・・
>>282-284 なんか10周年ブログ読んでみても、10年経ってしんみり、というより、10年経ったか、疲れた…という印象の方が強かった
できれば開発続けて欲しいし、前から対応して欲しいと思っている機能強化もあるけれど(他の人がSDK BBSに書いているが)、
なんかそういう期待をするのも酷なように思えてきた
確かにプラグイン入れすぎると、
どれがどれだか分からなくなるね。
自分の分かりやすい表示名にする方法ってないですか?
>>341 blogに書き込んでたプラグイン作者の人?
Ver2.5にアップデートしたらUVを変更しても透視図に反映されなくなりますた。
誰かヘルプ。
346 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/30(土) 15:06:48 ID:XZnx2rEG
目のボーンて、どうやって組み込むんだ
俺が作ると、目玉飛び出してうごきやがる・・
目玉の中心とボーンの支点がずれてるとか
目がボーンって奴ですね。
今流行風にいうとiBoneってやつだな
>>344 俺の所も同じだ、左の表示て所のをソフトウェアかOpenGLにしたら反映されると思う
Direct3Dだと何故か反映されない
Warabiがあったらmetatoonいらんやん
>346
目玉ボーンの間に固定用のボーン(目玉用のヌルポ)入れるとうまくいくかも。>346
>>353 一応ガッ。
すまん、習い性なもんでw
気にしないでね♪
曲面に格子模様のテクスチャを歪まないように張るコツみたいものないかな?
タータンチェック柄の服とかつくってるんだけどいくら調整してもタータンの線が均一な太さにならないで微妙に歪む。
356 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 15:38:27 ID:wT3AK5Bn
誰かミズノタンに2009買ってあげて
>>355 それはUVマッピングを出鱈目にやってるから
UVマッピングにはモデリングと同じくらいの時間をかけるべき
モデリングは綺麗に見せようと丁寧に頂点一つ一つ微調整するけど、UVもそれと同じこと
2分割画面でUV展開図と3Dビューを見比べながら、格子模様のテクスチャを使ってUV頂点一つ一つを
調整して3Dビューが全体的に同じ大きさの格子になるように仕上げる
例えばスカートなら裾は大きな格子でウエストは小さな格子になりがちだけど、
それだとテクスチャの1ピクセルが占める面積が異なってしまうので見た目が汚くなる
>>355 UVマッピングよりもモデリングに時間をかけた方が良いよ。
ちゃんとUVを貼ることを前提に作られたモデルは、UVマッピングも楽。
UVマッピングしてからモデリングするぐらいの気持ちで。
モデルが悪いといくらUVをいじってもどうにもならないときがある。
>>355 大体、服だったら本物と同じように分割すればいいのに。
モデリングに比べてUV系の資料が少ないですね。
それでもネット記事が参考になりますな。
平行投影の向きすらよく分からない。ハンドル90度ごとにあっちこっち回しては
AppryでUVマップ見てる感じ。
どうも間違っている気がする。
361 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/02(火) 08:49:32 ID:m7H0zhBt
回転体にサブディビ使うとボムでも食らったかのように穴が開くんですが、
助けてください…。
忙しくてしばらく触ってなかったけど
久しぶりにチェックしたら新しい版のベータは出てるし
RokDeBoneもKeynoteもCelsviewバージョンアップしてるし感激ですよ。
366 :
355:2008/09/02(火) 11:42:44 ID:ZRmkQq2/
みなさんアドバイスありがとうございます。
たしかに今は面の大きさがばらばらでした。
分割をもう少し考えてモデリングのほうで調整して面積を合わせてから
UVマッピングしてみることにします。
要望BBSのアレはちょっとねーわ。
mqdlさん、もう自分でメタセコ後続ソフト作ったほうがいいんじゃね?
画期的で理想的なフォーマット策定して自作アプリなりで積極的に宣伝すればいいんだ
外堀から変革を促す、本当に便利ならメタセコも対応せざるをえないでしょ。
keynote程の物を作ってもあの程度の扱いではなぁw
370 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/02(火) 15:39:02 ID:FO4F4FAd
なんだかんだ言ってもメタセコしかないからな。
shadeは使いづら過ぎるし、LightWave3Dはちょい高いし、
六角は物足りなすぎるし、他のソフトは高すぎて論外だし。
メタセコに頑張ってもらうしかねぇわ。
開発者を2、3人募集したらどうやろ?
なんだかなー…
mqdlさんのモチベが下がらなきゃいいが
何の話をしてるのか分からんが
今更メタセコの作者に期待するだけ可愛そうだろ
枯れたソフトなんだからそっとしてやればいいじゃないか
外野はどんなに頑張っても外野だ
ブログ見るとO.Mizno氏のモチベはもう底辺近いような感じもするけどな…
個人的には使い慣れたメタセコを離れるのは辛いのでできれば俺の要望した機能は実現して欲しいとは思うが
Blenderに手を出したらエライ目に遭ったw
俺も最近Blenderに移った口だな…
ミズノタンのモチベが底辺近いような感じがするのは同意。
6ヶ月前に3Dをやろうと思って
ワケわからんままにPoserだの六角だのを導入してみたけど
結局は、最近アクチしたメタセコが一番相性が良い事がわかった。
わかりやすい。使いやすい。「相性」だから個人差があるだろうけど、
メタセコ、いいと思った♪
>>358 他のツールに持っていって動かしたいとか色々複雑なシェーダー使いたい場合はそれじゃ駄目なんよ。
モデリングで考えるべきは法線によるレイの反射角と動かす方向を意識した関節の作り。
テクスチャはUVの調整でなんとでもなるけど、ボーンとシェーダーの影響はモデリングの影響が大きい。
モデリングでUVのことを考えるのはマテリアル境界だけ。
境界以外でUVに気を使って本来あるべき位置からずらしたモデリングとかしちゃうと上記理由で仕上がりが汚くなる。
Blenderに移る気、というかAnimationしたいからBlenderを使うわけだけど、どーもメタセコ時代の低ポリゴン癖が抜けなくて、Blenderのハイポリ向きなモデリングが性に合わない。
基本的なモデリングはメタセコ、それ以外はBlenderになるかなぁ。
でも基本的なモデリングこそBlenderの方が、ちまちました作業こそメタセコが得意にしてる気が・・・
>>376 そこはトライ&エラーで上達していくわけでしょ
モデリングは奥深いよね、突き詰めると実物のラインに近づいていくという
>>376 UVに気を遣って本来あるべき位置からずらすなんて誰も言ってないと思うんだけど。
勝手に曲解しないの。
それにボンとシェーダって書いてあるけどボンもシェーダだろ?
メタセコから移るならどのソフトが使いやすいのでしょうか?
正直、Blenderは無理…。
いや、開発が完全に終わるまではメタセコを使いますけど、
メタセコは使いやす過ぎる。
自分の出せる限界はLWまででつ…。
>380
移る必要なんてないんだよ!
すんげー下らない質問ですが
metaseqってラデとgeforceどっちに分があります?
HD4850の性能が気になって
9600GTと8800GTと悩んでるのですが
メタセコってこのレベルならCPU程には差は出ないですか?
メタセコはグラボパワー使わないから意味内
F1~F4に割り振られている、視点の変更ってshortcut.datで変更できませんか?
対応するキーがあれば、教えてもらえると助かります。
HHK使ってるんで、片手でファンクションキーはつらい...
つ窓使いの憂鬱
なにこの初心者スレ
窓鬱やAHKみたいなのは最終手段。
メタセコ側で設定できなければ使うことにします。
>>383 やっぱりそうですよね
シングルスレッドで早いCPUに投資します
d
メタセコの操作性で
keynoteみたいなボーン動かしながら調整できたら神だと思う
keynoteは凄そうだけど、
使い方が全然分からんちん。
mikotoとほぼ同様らしいので、mikoto先に触ってみるのも手かもしれん
と、mikotoロクに使ってない俺が無責任なこと言ってみる
ところでmqdl氏は頂点単位のウェイトはつけられないというような事をおっしゃっていたが
単純にユニークIDに関連付けさせるだけというわけにはいかないのか…
確かに、カット&ペーストとかやっちゃうとその部分の情報がパーになっちゃうが、
プラグインの機能としてカット&ペースト実装させて、そっち使って情報も一緒に…
とか安直に考えてしまうんだが、そうもいかないのか、それ以外の厄介な問題があるんだろうか
391 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/05(金) 00:05:15 ID:rBJFw0yE
質問です。
オブジェクトを整列させたり、
等間隔に分布させるにはどうしたら良いのでしょうか?
keynoteはメタセコ終了時にエラーが出る使い難い
「順調に開発が進めば」Ver2.5は結構良い出来に仕上がる気がする、か。
期待してますよ
>>389 mikotoの解説のサイトがあるんでそれのとおりやったら出来た。
ボーンの入れ方とアンカーの設定がmikotoとまったく同じだった。
モーフ変形とIKの稼動範囲の設定は付属のTXTファイルの通りで出来る。
keynoteが面白そうなんで最近3Dはじめたが手軽に動かせるってのはすごくいいな。
395 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/05(金) 12:24:48 ID:9mmxW7Zc
leynoteで、同じ動作の繰り返しは、モーションごとに コピペでやってる?
keynoteメタセコ最新ベータだと
不正な浮動小数点数演算命令.
って出る
keynoteの乳揺れエンジンにワクテカ
metaseq25_beta7だとうちもエラーでる
398 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/05(金) 16:21:00 ID:SF3wCdSa
メタセコ使いやすい。高いソフト買う必要ないね
最近の俺にとってメタセコの魅力の半分くらいはwarabi
mikotoから最近keynoteに移ったんだけど、すごくイイね☆
モーフィング機能のスライダーが死ぬほど使いやすい。
眉毛と目と口元を別々にモーフ反映させられて、顔アニメが凄く簡単。
というか、釣り目顔と垂れ目顔用意するだけで何キャラも使い回せて便利(乳スライダーも)。
まぁ、ボーンやアンカー修正する度に出入りしなくていいのが何より嬉しいんだが。
401 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/05(金) 23:12:08 ID:XQPoK52K
keynoteとWarabi取り込めば六角super潰れるな
□と△に面を貼るStation版が出るだけでも俺の六角がHDDの肥やしになるのは確定的に明らか。
モデリングに関してはメタセコ単体でも六角の出番はないに等しい。
プラグインを引き合いに出すまでもない。
プラグインを合わせたらMayaも食えるんじゃね?
と、Mayaをつかった事もない漏れが言ってみる。
mayaは無理かと思うw
食うとか潰れるとかw
モデリングして動かすまではかなりのレベルで達成というか個人的にはもう十分なレベル。
ほんとkeynoteもメタセコも使いやすくてすばらしい。
でもそれを動画にしようとするとやっぱり限界がすぐ来る感じ。
keynoteでカメラ動かしてwarabiMPで連番レンダリングして単純なのだったら出来るけど
複雑なダンス動画とか作ろうとしたらリグ欲しいとかモーションブレンドしたいとか接触判定とか
重心の移動に連動してボーン自動でゆれてくれないかなとかロストスコープほしいとかゴースト表示して欲しいとか
まあそんな感じで動画作るとすると欲しい機能がいっぱいでてくる。
そこで出てくるのがFBXエクスポーターなんだけどXSIMODで練習できるとしてもちょっと敷居が高い。
mayaってモデリングそんなすげーの?
アニメーション含めての話かな?
モデリングはメタセコ最強だと思うんだけどな。
いろいろ古いけど・・・
モデリングは慣れてるやつが最強!
つか、移行できねえ・・・
モデラーはカスタマイズのし易さによるな
メタセコは視点操作が群を抜いてる
アニメーションマスターはキャラクター動かしやすかったなあ
高いソフトはもちろんそれなりの機能ついてるが、使い易さとは別だよな。
メタセコは直感的に操作できるのが良い感じ。
俺は長らくshade使いだったけど、あれはお世辞にも使い易いとは言えない。
モデラー;メタセコ→シェーダー;shade
でやってたけど、最近はwarabiで十分だし…
>>406 それはフリーソフトに高機能を求めすぎてる。
つねづね思ってたんだけど、高いソフトのほうは
メタッコの操作性を取り入れようとはしないんかな。
技術的に難しい?特許的な何かが絡む?それとも、目もくれてない?
そりゃ目もくれてないだろ
一番操作性を近くできるのはsiloだとおもう。
かなり自由
siloはまともに動けばとてもよいソフトなんだけど、、、
ただし、半端じゃなくバグ発生率が高くてイヤになった。アップデートのたびにもれなく新しいバグを搭載してくるから困ったもんだ
メタセコもblenderもmayaもmaxもXSIもlightwaveもmodoもsiloも
それぞれのスレでは「このモデリングが一番!」って書き込みを見たことがある。
そりゃまぁソフト毎に得意不得意や相性もあるだろうし、ユーザーが使って一番イイと思えば一番だろうさ。
スレの核になる面子はそういう層なんだろうし。
しかし
>>418にshadeスレが入ってないのに笑った。
確かにあそこでは見た事ないな(笑)
逆に慣れればどれでもいいのかもな
慣れたツールを手放して慣れないツールを使い込むのはキツいものがあるが、
俺の希望している機能が実装されないと、嫌でもそうせざるを得ないかもしれない
プラグインで何とか工夫できないかと色々試しているところだが、正直限界かも
俺、モデリングはメタセコ。アニメはXSI。
keynoteが生まれる前にfnd買っちゃって、その後二ヶ月くらいでkeynote誕生・・・
正直、お馬鹿だったかもと思うときが多々ある。だってXSI多機能で使いこなせねぇもん
でもメタセコ"だけ"しか使えないってのは危険だろ
せっかく金払ってもプラグインが無いと最低限の機能しか使えないし
プラグイン入れてもその他の市販ソフトに並ぶ事もない
ハイポリだって扱えないしね。重くなるから
アンチじゃないからな
Zbrushや、NURBS系モデラーとか基本部分からもモデリング方法が違う場合を除いて、
サブディビ系のポリゴンモデリングならメタセコとプラグインの機能があれば充分だと思うが。
基本機能があれば、あとは使い勝手の良いモデラーを使い込んでいけばいいんでない?
使えば使うほど特殊な機能があるより、基本的な機能の使いやすいソフトの方が役に立つような気がする
その点、メタセコは直感的で手になじみやすいから、自分的にはベストのツール。
Metasequoia
今、各種モデリングで可能なサブデビでのワイヤー表示が出来なかったり、
maxのようにブーリアン後にメッシュを再配してベベル掛けを楽にしたり、
元の基本モデルに手を加えないで各種変形を行ったりの手続き型?のモデリングが出来なかったり、
鎖、キャタピラのようなものを作るのに難儀したり、Nゴンが無かったり、点のサーフェスや線上の移動が手間だったり
具体的に言うと、エンジンのエキゾーストパイプを作るのに、メタセコだと線でパイプの流れを作って、断面で引いて作ったら、
そのパイプの流れを変える事は線の作成からやり直さないと出来ないけど、max等だとパイプの流れを作る線を編集すればパイプも追従して変形する。
それをボーンでやれってのはあまりにも手間。
基本図形の作成方法も他のものに比べるとちょっと鈍くさい。
と、つらつらと不満点を書いてみたけど、パース上をマウスボタンだけで視点変更が出来るから、
面張り、頂点接続、移動、拡大縮小なんかの編集作業がことのほかやりやすい。
サブデビのワイヤー表示は、面を格子状に塗っちゃうと代用できなくもないし。
どうしても手放せないツール。
まさに自分の手の如くって感じ。
サクーシャタンのモチベーション見ちゃうと上のような要望できる空気じゃないのが辛い。
メタセコUV編集に融通が利くから使っている
モデリングに関しては、もう優秀な部類では無いね
5kのソフトと一体ナニを比較してるんだよ、お前ら・・・
サブデビワイヤーは一時数ドルで売られてたHexagonに、無料ならBlender、modtoolでも。もちろんmaxも。
ブーリアンはmaxのコマーシャルプラグインが祖だけど、今は標準装備
が、確かに高いやね
手続き型は簡易版がHexagonに、きっちりしたものがmaxに
パイプのくだりはBlenderで可能なはず。
>>426 しかも元々モデリング専用ソフトだったもんなぁ
ボーンだとかアニメーションの機能を要望されまくって、プラグインSDKである程度対応して今に至るが、
なんでモデリング専用ソフトと統合ソフトを比較するのも酷じゃないかと思ったよ
ボーン機能実装に関わる要望をぶつけられまくるミズノタソがちょっと可哀相だった
でも俺としては是非実現して欲しいがな!w
逆にその手の要望が多数出てきたということは、
モデリング専用ツールというもの存在意義が希薄になってきたのだろうか
↑修正ミスった
3行目最初の「なんで」は消し忘れ
>>424 がアニメやボーンなんかのモデリング機能以外のものを求めてるようには思えないけどな
モデリング専用ソフトが統合ソフトのモデリング機能に劣ってるんなら、そこはきちんと認識しないと
現状、基本的作業で使い勝手が良い位しかアドバンテージは無くなってきてるよ
モデリングだけとっても高機能なソフトが無料で使える時代だし
確かに基本的作業の使い勝手は飛び抜けて良いけど
>>426の発言で、元々モデリング専用ソフトだったのに、
統合ソフトよろしくそれ以外の機能を要望されたのを思い出したってことで、
別に
>>424がどうこう、ということではない
で、使い勝手がよくて仮に高機能でも、モデリング専用ソフトってのはやはり厳しいのかなと
実際モデリング機能はメタセコ程度で十分な俺でも、色々と面倒くさいと思うことがある
>>431 メタセコ「程度」とは何だ〜!!
謝れ!!
mizunoたんと俺に謝れ〜!!!(`□´)
いやもっと高機能なモデリングができるツールがあっても、俺はメタセコが用意している程度で十分、
という意味での「程度」だったんだが
メタセコで十分、と書けばよかったんだな
OK俺が悪かった
あのッ! 流れぶった切ってすみませんがッ!
メタセコで、あるエッジの任意の位置にポイントだけ追加ってできますでしょうかッ!
LWで言う「"ポイント"の"追加"……!」をやりたいのですが・・・…
ワイヤーツールでポインツを追加すると自動でエッジもザクザクはいってしまうので!
困ります!
(イノシシのチュートリアルはやりました)
ポインツの追加はできねーよ
辺への頂点の追加はワイヤの中のバッテン印で出来るよ。
Shift押ながらだと辺の1/2の位置への追加になる。
でも、質問する前にマニュアルは読もうね。
437 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 23:29:08 ID:NxqgcnKO
ごめんよ、この方法書いてたね、当然エッジは追加されるね。
434です!レスありがとうございます!
できないならできないで、なんとか仲良くやってみます!
メタセコはポリゴンのエッジにポイント入れて五角形以上になっちゃうと、
三角と四角ポリにするためにエッジがザクザク入る仕様っす
・「辺を当分割」っていうプラグイン(任意の辺を均等に○分割する)でも、エッジがザクザク入るし
面の貼ってない辺だけだったらワイヤーツールでもナイフでも多角形にならないから点をどんどん追加できるんだよな。
面だけ消して辺だけのワイヤーフレームみたいにするプラグインってあったっけ?
これがあるなら面けしてポイント追加してから面貼るプラグイン使えば出来そう。
最終から搭載されてなかったっけ?面だけ消すプラグイン。
選択部品だけのやつもどこかにあった気がする。
レスの流れからするとスレちなのかな。読んでてふと思い出したんだけどちょっと聞いて!
ある程度モデルを作るといつの間にか面に対して余計な辺がいっぱい残ってるみたいなんだけど、
後から、これを見つけるのが大変。
丸めかけたりするとおかしな局面になるから見つかるのもあるんだけど。
どうも確実なのは、一回、wiredにしてから貼り直せば良いみたいだけど面倒なんだよね。
他の人はそんなことにならないのでしょうか。
どうも面貼りの時に頂点の吸着が巧くいってなくて見た目は一体物なんだけど数値的には
そうなってなくて、状況に応じて近接点をくっつけたりすると、その結果として辺が
残骸として残ってしまうらしいってのが所感なんだけど、これって気をつけるしかないもんでしょうか。
編集オプションで対象を面だけにして範囲選択しても、面を構成していない辺まで選択されてしまうな
バグなのか仕様なのかは知らんが、ここは色々と問題があるから改善して欲しい
これがちゃんと編集オプションで対象にしたものだけ選択されれば、面だけ全部選択して選択反転すりゃ
辺だけ選択されてる状態になるから、プラグイン使わなくても辺だけ消せるんだが
俺もあるわ。
ctrl+クリック使って面張りしてるのに一体化されてない…ってことなら良くある。
近接頂点一体化しても×なので、部分的な修正の場合は、手作業で頂点くっつけてる。
三面稜線になってるだけなら削除するプラグインはいくつかあるけど、点や辺が別になってるので効かないという…
そうか、wired使うのか。
でも面消したらUV消えないんでしょうか?
ああ、俺もある。
後で曲面化したりしたら気が付くんだよな。
今まで接近する頂点を結合してたけどこれだと辺の残骸が残るのか・・・
面貼りの時に「近接頂点にスナップ」てなチェックでもあるといいかもな
今もある程度近ければスナップしてるけどちょっとわかりづらいな
いちいち近接頂点の結合とか範囲選択してctrl+Jとかするのもめんどいし
>>446 Ctrl+Jでもまあかまわないんだが、「複数の点はありませんでした」ってダイアログ立つのが面倒だなw
あれをわざわざ「はい」押しに行く手間がw
2.5β8が出てるな・・・
[Ver2.5 Beta8 2008/9/7]
・コマンド
[格子変形]でハンドルの向きと実際の移動方向が食い違う不具合を修正。
[UV操作]内の機能へのショートカットキーの割り当てが正しく動作しない不具合を修正。
[UV操作]に[ブラシ][範囲][投縄][U(整列)][V(整列)]を追加。
・プレビュー表示
D3D表示で[面を選択したときは面を囲む辺の色を変える]がOFFのときに半透明でオーバーレイ表示されないことがある不具合を修正。
GL表示で[ディスプレイドライバによる座標変換処理]がONの時、面に重なる線が細切れになる現象を低減。
・ファイル入出力
[対応しているすべての形式]を選択しているときにImportプラグインが対応している拡張子のファイルも表示されるように。
UV操作になんかキター!
なんだ、ブラシってUV操作中にペイントするって意味じゃなかったのか。
整列はなかなか使えるかも。
SDKの更新マダァー?(チンチン
やっぱメタセコつかい安い。
折角LW買ったのにメタセコでモデリングをしてしまうorz
プラグインで定規みたいなのない?
寸法とかいろいろ測りたいんだ
UV操作のウインドウ?
メタセコ本体の後ろに行っちゃうな
画面に定規を当て(ry
モデルの長さなんてマス目でいいじゃんと思っちゃう俺は
きっと何の参考にもならない
>>452 自分で定規をモデリングする。
その定規を移動回転させて測る。
>>453 とりあえずタバコと500円玉を置いとけばなんとかなるだろ
聞いてもよかですか?
「未設定のオブジェクトに材質を割り当てる」等で材質設定を一度やっちゃうと、その材質をリストから
破棄しても設定済みになってるようなんですが、これ綺麗にはがしちゃう事できませんか?
こうなってしまうと、次から材質コマンドで面をひとつひとつしていて行かなくちゃならないようなんですが。
UV情報を維持するためなんでしょうか?あれも一度破棄して仕切り直したいと思うことがあるのですが。
選択部処理の「面に現在の材質を指定」でいいんじゃないの?
460 :
458:2008/09/09(火) 15:57:36 ID:ojOligzI
>>459 orz
ありがとう、そしてやっぱり灯台元暮らしでしたか。
一月ほど変な仕様だな、ないはずないんだけどと思いながら気づきませんでした。
ヒラにご容赦を。
ver.2.4x→2.5になったらライセンスは再取得でつか?
UVはPowerToolsで十分だし、これ以上の新機能も特に望まんのだけど、keynoteなんかは「2.5x以降」対応とかになりそう…
後はwarabiでバンプと鏡面のレンダリングが出来たら、もう何もいらんな…と思う俺。
UVに関しては、最近のハイエンドソフトに乗っている
辺を選択して、そこからUV展開みたいのが出来るようになれば文句無し
漏れはペイントにアンドゥがほしいな。
後は偶に選択ツールが全く選択不可になるなどの
不具合を修正してくれれば文句ない。
漏れにとっては使用感では世界最強のモデラーでつ。
欲を言えばオブジェクトの整列、分布も欲しい…。
ま、こんな所。
>>462 UVPowerUnwrapじゃ駄目なの?
>>461 βは2.4のライセンスで普通に起動してるよ。
keynoteが順調に進化していってくれればあとは何も望まん
>>465 そうですか、どうも。
2.4から使い始めたので、メジャーver.UPはしたことないんですよね。
まぁmizunoたんがモチベUPするなら、また5000円払うのも惜しくはないけど
と言うか金払うからもっと更新してくれって思うぜ
今更新規なんて微々たるもんだろうな
3.0にして、また金を取ればいいのに
モチベーション戻るだろうし
機能がアップするなら5000ぐらいまた払う
アニメーションとかレンダリングはおまけでいいから
モデリングとUV関係は進化して欲しい
471 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/10(水) 01:01:29 ID:XVocBG26
うお!UV整列キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!!!
リクエストしてみるもんだねぇ!
keynoteについての質問なんですが、elem等で表面材質のブレンドって出来ないんでしょうか?
添付のサンプルでは頂点カラーを使ってますが、通常の材質同士では、テクスチャ有無に関わらずうまく出来ません。
仕様なのでしょうか…?
個人的にはローカル座標の使い勝手をもうちょっと改善してほしい
無理かもしれないがXSIレベルになると助かる
つ「公式BBS」
俺もローカル座標のハッテンは期待してる
UVの移動回転拡大にW E Rを割り当てても投縄移動回転にW E Rの割り当てになる・・・
あ BBSに報告出てたね 失礼
にわかに活性化してきましたな
辺で四角作った後に面を貼ったら面の数が1じゃなくて5になったんだが・・・
プラグイン「Delete lines」か「ライン・クリーナー」で不要な辺を削除。
メタセコはこういう謎仕様があるからなるべく辺を使わないほうが無難。
>主だった改良点として、UV操作機能に[ブラシ][範囲][投縄]を追加しました。範囲・投縄選択は従来から編集オプションからもできましたが、意外と気付いていない人が多いようなので普通にコマンドとして選べるようにしました。
だよなーβは使わんから触ってないけど。
普通は気づかないって、あと頂点範囲選択するのに移動コマンド押下時のみってのも
奇異に感じたな。その上に選択コマンドあるのに。
>>472 仕様を考えると頂点カラーだからこそブレンドできるんじゃないか?
5角形以上扱えないメタセコで、
球などを切り分けて顔を作る場合はどうしたら良いの?
「5角形以上扱えない」と顔は作れないの?
とりあえずナイフで切るorポイント追加で面割ると良いのでは?
TIPSも本もたくさんあるし、フリーのモデルもDL出来るから、それを見るのが一番良いかと。
その通りやりゃいいじゃん
何が疑問なのかワカンネ
俺ローポリ系だし実際出来るかどうかなんて知らんがな!
3角ポリおいしいです(^q^)
質問する前に良く見てみなよ、5角形以上の面なんて使ってないだろ。
こんなのプラグイン使う必要すらなく、メタセコの基本機能だけで作れる。
そのページを手本にして、その通り作るよう頑張ればいいだけの話。
わかった。
頑張ってみるよ。
そもそも平面以外で四角以上使わんだろ
人体だと四角すら使わん
てか全ての多面体は三角形から成るんだから何の問題があるんだ?
いや、最終的にはそうなるんだろうけど、
どう切り分けたら良いのか分からんちん。
shade房なので、優しくしてちょ。
>>491 ありがとう。
ポリゴンモデリングも色々勉強してみます。
球から作るのはあまりオススメできないけどなあ。
立方体を分割していったほうが綺麗にポリゴン並べられて
良いと思うけど、人それぞれだから色々試してみて
自分がやりやすいやりかたを見つけるしかないかと
そもそもプリミティブから顔を削りだすのは向かない。
仮面作ってZ軸いじったほうが楽。
多角ポリが使えないと辺表示で見づらいってのはあるな
5角使えないから、プラグインのwiredでラインだけにして、
ナイフでポイント追加して辺で繋いで△と□に面を張るで再び面を張ってるけど、
このやり方は間違いですか?
そういやローポリの本が売れてもmiznoたんにはお金入らないんだよな?
いくらかでも入るなら、ガンガン買えとお勧めしたい所だがw
きょうび書籍の印税なんて著者にすらすずめの涙なのに
ガンガン買ったところでどうにもならん罠
メタセコ公式のサイト内やブログに張られてる尼リンクから買えば
すずめの涙ほどのお金が入る筈。アフェリ経由してるっぽいし。
尼サーチも張ってくれないかな。気が向いたらお布施するのに
ああ、なるほど?
んじゃ、ミズノたんとこからローポリ本買うようにするよ
ミズノやる気なさそうなのにお布施とかw
霊夢の方ありがとうございましたー
いろいろ初見でびっくりした
>>447再募集
keynoteのブログみてたらいま物理エンジン搭載しようとしてるんだな。
わくわくが止まらん。
髪の毛とかイヤリングとか服のすそが重心にあわせてゆらゆらゆれるぐらいでもすごく便利になるし
簡単な接触判定あるだけでもポーズ付けがらくになりそうだなー
服の接触判定だけでも死ぬほどありがたいな。
ただ、俺の非力マシンでは動かなくなる気が…
>>506 すくなくともON/OFFは出来るようにしてくれるでしょ
keynoteは物理エンジンよりも基本機能を作りこんでほしいな。
メタセコVer2.5にzbrushみたいな撫でたとこ滑らかにする機能ついたら俺結婚する
ブラシ選択と平らにするじゃダメなのか?
zブラッシは相当凄いんだな。そんなん持ってるなんていいなぁ。
ZブラシとZ戦士って似てますね
>>509 おれもZブラシっぽい機能で、サブディビの階層を行ったり来たりできて、
法線情報はき出せたらなぁ、って思うことがある。
でも、UVのCurObj を外したときに表示される他のメッシュに右クリックでスナップする機能とか、
数値に入力のフォーカス周りが若干不安定なのを何とかして欲しいかも。
とりあえず今まで公式BBSで要望あがった機能で技術的に可能なものは需要ある無しに関わらず全部実装してくれ。
その上でVer3.0としてまた新たに金取っても構わない。
俺があげた要望全部実装されたら2万出してもいい。
zぶらし買えばいいじゃん。あとマヤとかマックスも買えば大概の悩みは解決するよ。
mayaはたまに2万くらいで新古品がでてくる・・・何故か。昨日だったか落札されたのがそれくらい
未開風だけどライセンスがどうなってるかは知らん
mayaもmaxもzブラシも1500円で買えるショップを知ってる。
購入暦等の個人情報は責任をもって管理いたします。
と書いてるから安心。
あちゃー
つ Blender(無料)と併用
メタセコと相性がよくて10万前後で買える統合ソフトってありますか
shade
10万でまともな統合ソフトはきついかな
少し前ならXSIfndとかあったんだけどね
>>521 ちゃらら日本語版はもうでないけどね。
現状はshadeとposerの組み合わせかな。
ちゃららってCarrara(カラーラ)のこと?
それなりの機能揃えても
2万までしか出さんてか
趣味道楽にしてもすげぇなw
そらみんなやる気なくしてイクわ
オブジェクトの頂点情報を整列させるようなプラグイン、または方法ってないのでしょうか?(他のソフトでも良いのですが…)
keynoteでモーフィングを多用するようになってから、その機能を切に欲してます
(切り貼りしたり部分的に修正すると、頂点数一緒でもおかしくなるんですよね…)。
RotateFaceじゃダメかい
shadeとposerの組み合わせとかありえねえwwwwwwww
どんな罰ゲームだよwwwww
>>529 いや、正にそれ
…と言いたい所なんですが、正直どの頂点の順番が狂ってるのかわからん状態(笑)に陥るので。
「一括処理」みたいに複数オブジェクトをまとめて整合させる機能がないかな〜と思ったんですよね。
現状でおかしくなった場合は、元オブジェクトをコピーし直して、「頂点スナップ」で整形後のオブジェクトにチクチクやってますが…
少し上の方、なんか2つの話を混同してるやつがいるな
2万ていうのはモデラーとしてのメタセコが機能拡張してくれたら更にもう2万足してもいいって話だ
>>531 モーフィングなら面に対する頂点の順じゃなくて全体の頂点の順序じゃないか?
データとして頂点一つ一つにユニークな番号を持ってるわけじゃないから、
モーフィングだとオブジェクト全体の頂点の通し番号でどの頂点か判断してるはずだが
mqoでいうとvertexの順序だけが重要で、faceの順序は無意味
だからその面でしか使用されてない頂点がある面を削除してしまうとその頂点から先の頂点は通し番号がズレるし、
そこに同じ頂点数で新しい面を貼ってもその頂点は一番最後に付け加えられるだけだから通し番号はズレたままだ
どうしても後から修正したいなら、mqoを手作業で修正してvertexの順序が変わらないようにするしかない
いやさ、別に言い訳しなくてもイイと思うんだが
>2万ていうのはモデラーとしてのメタセコが機能拡張してくれたら更にもう2万足してもいいって話だ
それでも、出てくる言葉が
「もう2万足しても」
なんだろ?www
そこ言ってるんじゃないの
オレはそう取ったけど
言い訳しなくてイイんじゃね?
オレもそんなに金出したいわけじゃないからw
クサるならクサるで
このまま開発停止になってもかまわねぇしな
十分がんばったよメタセコは
モデラー単体で2万なんて相当高価だろ
もういいその話題。痛々しい。
一例:
Photoshop・・・10万
この間、まいくろそふとが無料にした奴なんだっけ?あれで良いんちゃう?
モデラー単体で2万てのはアレかね、Photoshopで言うなら
レイヤ機能なし、各種フィルタなしで2万くらいって感じかな。
おお、なんか微妙に納得できなくもない価格。
539 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/15(月) 04:24:47 ID:HoY5HL6x
ブレンダーでおけ
>538
レイヤーもフィルタもついかエレメンツがもっと安いわけだが
>>535 バージョンアップして再購入になるとしたらいくらまで出せるかって大事なことだろ
このままいつまでも無償で機能追加していけるわけないじゃん
542 :
sage:2008/09/16(火) 03:45:18 ID:ZltPz9nW
それをココで話したところでどうにかなるのか?
まあミズノったんが見てれば大事かもな
543 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/16(火) 18:39:58 ID:cprtQLBZ
正直、今のメタセコで充分すぎる
あれでいいよね。
本体の機能拡張はいいから、プラグイン作者と調整しつつマイナー改良にいそしんで欲しい。
ただ、ソフトも10年も経つと根本的な見直しが必要になってきそうで。
てゆうか、いまがその時点じゃないのかな。
あれでいいよね。 が あっさりくつがえっとるw
死なない程度に老体に鞭打って改良してくれればおけ
うむ。俺も最悪、最新のOSに対応してくれるだけでもいいや。
十分完成されたソフトだと思う。
正直、今後も期待してるけどね。
つまり余計なことはせずに現状の痒いところを何とかしてくれと
散々既出だけど…
最近のハード事情に対応してくれれば、より軽くて使いやすくなるんだろうな
(複数コアとグラボ)。
自分はローポリ方面なんで影響ない気はするけど、それでも速く軽くなるなら
…と、warabiでレンダリングしてる時にいつも思う。
keynoteはコア対応させる方向みたいだけど。
Warabiも最近更新がないね・・・
マルチコアと分散レンダリングはメタセコ系で出来たらいいなと
ありもしないことを希望してみる
ファイル書き出しについて質問です
メタセコイアでモデルを作ってるうちに、オブジェクトが30個ぐらいになったんですが、
オブジェクト別に一気に書き出しって出来ないんでしょうか
メタセコでマルチコア使う必要あるんだろうか?
モデリングで並列処理って使う?
マルチコアで速度upなんてハイポリガリガリ作れるようになってからの話
辺の曲線表示に対応するとかもっと革新的に使いやすくなるのが重要
大きな変更は
今までもmqoデータが使えなくなる
からやらないって言ってなかったっけ?
間違えた
今まで作られてきたmqoモデルデータが使えなくなるから
でした
モデリング中の表示ってGPU依存でしょ
表示以外の頂点処理だってGPUのマトリクス演算器に頼ってるだろうし
マルチコア対応してもGPU1個だったら変わらないと思うんだけど
クアッドコアでGPUも4個で4分割表示全部個別に描画するっていうんならかなり速くなると思うけど
マルチコアの恩恵があるのはレンダリングやアニメーションくらいか
どっちもメタセコには関係ないね
モデリングはリアルタイムで反映しなきゃ駄目だからマルチコア難しいって
ばっちゃが言ってた
それがexceptionって同人ゲーが
つい最近マルチコアに対応してね
恐ろしく軽くなりやがったのさ
それがどうしたと言われると困るのだが
やろうと思えば出来るんじゃねぇのと言いたいわけ
まぁ、確かにメタセコでレンダリングする必要性はないわな。
でもkeynoteマルチ対応の話があるから、プラグイン側だけでも対応可能なんだよね?
warabiのレンダリングと、真空パックやShrinkWrap等の衝突判定系が軽くなるといいな…
ゲームは当然マルチコア対応すりゃ速くなるだろ
マルチコアにしてモデラーが恩恵預かれるのは、超多ポリゴンのモデルの
複数の頂点を移動変形するときぐらいだろうな。
正直、対応するのはそんなに大変じゃないと思うんだけど、
苦労の割には意外と速度がアップしないと思う。
ボトルネックは表示系なわけだから。
むしろ、法線マップ=ZBrushっていう状況じゃない?
これに風穴を開けてくれるような機能を希望したい。
ブラシ移動&変形なんか楽勝に作れると思うんだけどね。
サブディビの上下の階層移動とか変形レイヤーとか
その辺りも実は簡単に実装できる部分。メモリ管理だけだとおもうし。
ガンガンメモリ食うモデラーになると思うけど、それでいいじゃないか。
スカルプトモデリングってそんな簡単なもんじゃないと思うけど・・・
まずは両面表示できるようにして欲しい
まずはマニュアルを読んで欲しい
>>563 あのポリ数で、あれだけ軽いもんなぁ
根本からそういう特化したような作りじゃないと無理な気がするよな
メタセコであのポリ数だと、カーソルオーバーの黄色表示ですら遅れるのに
あれはポリどうこういう以前にシェーダが賢いだけのような
ノーマルマップで画像として書き込んでるから速いんじゃね?
>>566 俺も確証があるわけじゃないんだけど、ノーマルマップであそこまでの凹凸(特に横から見た)を表現したり、
ましてやノーマルマップで細分化された面や、線!まで描くのは無理だと思う。
むずかしいことよりとりあえず更新されつづければいいな
素人日曜モデリングには今の機能で十分すぎるし
目新しい、複雑な機能は統合環境の方があってると思う
むしろ欲しいのはXSI fndの価格帯の奴。今あるのが動かなくなったら行き場がなくてね・・・
>>567 三次元の移動量xyzをRGBに変換してるのかもよ
でもそれだと膨らませるのができないからノーマルマップも併用する形かな
面の曲面化表示したときに軽くなればいいな程度かな
変形機能がちょっと弱いかも。
んー、別に弱いんじゃないな強化して欲しい。
マグネットも曲げもそうじゃないんだ!って思うときはあるなw
>>560 keynoteマルチコア対応って、mqdl氏のブログがソースかな
話の流れからして、自作バネモデルによる物理シミュレーションの話っぽいな>マルチ対応
が、どうやら既存のものを使うように方針転換したらしいので、マルチコアで速くなるかどうかは
採用する既存の物理エンジン次第ってことになるだろうな
ただ、SBSの計算方法は詳しく知らないけど、ある頂点のウェイトの自動計算やボーン回転時の
SBSによる変形時の計算が、別の頂点に依存しないのなら、
頂点配列をコアの数だけ分割してそれぞれ計算させれば効果はあるかもしれない
並列スレッドで速くなるものなら
とっくの昔に対応してると思うけど
574 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/19(金) 12:29:22 ID:JJGaJFTa
FBXをアニメXファイルに変換するアプリある?
MAYAとか?
いやいや、フリーで
最近、あちこちでXファイルの質問みるけど
何かの流行かい?
モルダー、あなた疲れているのよ
依存症だからね
かみさんいるのに誰とやってるんだろうな
581 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/20(土) 00:03:50 ID:VhPwCAWX
すいません、2.3を使っているんですけど、編集オプションの「x,y,zと対象」がロックされて元に戻りません。
オブジェクトパネルの鏡面作成もオフにしているのに常に対象に編集されてしまいます
単位系の概念を入れてください。
互換性との兼ね合いもあるのかもしれないが。
ディスプレイの解像度をいじるとキャラの等身が変わってムッチリになったりするんですが
どの比率でモデリングするのが良いのでしょうか?
>>583 そりゃアス比合ってないだけだな。
基本的に1:1で作るべきだ。誰にも見せずに一人で楽しむなら何だって構わんが。
どんなモニター使ってるのか知らんけど、低機能な液晶だとパネル解像度以外の
解像度にすると勝手に引き伸ばされたりしてアス比が変わる。
例えば液晶パネルが1920x1080なのにグラボ側の解像度を1280x1024にしてそれをモニター上で
フィット表示にすると横長になってしまう。
フィット表示にせずにアス比維持モードで表示できるモニターなら左右に黒帯入るけど正しいアス比になる。
ただし表示はボケる。
もしモニターがDOTbyDOT対応なら上下左右に黒帯入るけどアス比も正しいし表示もくっきり。
いまだにBuilder5使ってるような旧態依然とした人間がマルチコア対応なんてするとは思えない
>>585 そんな言い方は無いんじゃない?
おれも Builder5 つかってるけど、自分のプログラムはマルチコア対応してるよ。
当然、GPUバリバリに使ってるし。
んだな。
その言いぐさはない。
これを機に2009に乗り換えてはいかがか
>>585 おまえコンピュータにあんま詳しくないだろw
質問させて下さい
2.4以降ついたという階層機能を使いたいんですけど、
「階層表示を行う」や「下の階層に影響する」等触っても全く意味がありません
ヘルプを読んでも表示の仕方についての記述を見つけることが出来ず
ググってもそれらしき記事がみつからなくて…
というより、別オブジェクトにしてある頂点を一緒に動かしたいだけなんですが
そいういう掴み方というのはどのようにすればいいんでしょうか
プラグインを入れなければ不可能なんですかね
別オブジェクトでも選択すれば一緒に動かせるでしょ
選択の仕方が悪いだけ
だが最近触ってない俺はパっと思い出せないので
他の人に任せた
ロックとかかけてたら無理だけどね
shift押しながら選択していけば選べなかったっけ?
「階層表示を行う」にチェックが入った状態でオブジェクト名をクリックして選択して
「<」や「>」をクリックで階層の上げ下げできません?
一番上のオブジェクトは階層を下げられないけど
>別オブジェクトにしてある頂点を一緒に動かしたいだけなんですが
階層させなくても投縄なり範囲なりで頂点をぐるっと選択して移動させればOKよ
591氏の言うように選びたい頂点のあるオブジェクトだけロックを解除してね
動かしたくない頂点のオブジェクトはロックかけて選択できないようにしておこう
シフト押しっぱなしで選択範囲の追加できるよん
>>591-592 ありがとうございます。自分のやり方がおかしいだけなんですね
例えば、ob1.ob2.ob3という3つのオブジェクトがあるとして
パネルではob1を選択状態(後が灰色)になっている状態で
全てを選択>拡大200% とやった場合にob1しか拡大されず…
投縄で別オブジェクトの頂点を範囲選択した状態で頂点結合をやってもエラー
(オブジェクトは別だが2つの頂点を同じ座標にしたい)
等になってしまい困っています。ロックはかかっていません
申し訳ないのですがどの辺に問題があるのか等もう少し教えて頂けないでしょうか
コマンド→ローカル
形状変形、子に適用をチェックで拡大縮小できませんか?
私もあまり詳しくないのでウソ書いてたらごめんなさい。
コマンドパネルの編集オプション「現物」がオンになってるとか
>>593 色々と間違ってる気がするぞ。
>全てを選択>拡大200% とやった場合にob1しか拡大されず…
ロックされていなければ「全てを選択」するとちゃんと全オブジェクトが選択される。
選択されてるのに一部だけ変わらないというなら「選択部の面・頂点を固定」にしてるんだろ。
それに拡大200%って何でやってる?パーセントで指定する拡大機能はないぞ?
標準の拡大(Q)で数値で指定するなら2.0倍と指定するはずだ。
そもそもメタセコにおける階層っていうのは管理しやすくするのとローカル座標で一時的な表示調整を
するためだけのものであって、モデリング作業そのもので使用するものじゃない。
>投縄で別オブジェクトの頂点を範囲選択した状態で頂点結合をやってもエラー
>(オブジェクトは別だが2つの頂点を同じ座標にしたい)
頂点結合やっとたきのエラーダイアログちゃんと見ろ。
「同一オブジェクト中の2頂点を選択していません」と書いてある。
>>594 それじゃ駄目。
ローカル編集は元のモデルは変形しない。単に表示を回転させたり拡縮させたりするだけ。
>>595 それありえる
>>590 階層表示を行う → チェックを外すと、▽がついた階段状のオブジェクト表示が行われなくなる。
下の階層に影響する→親オブジェクトの目マーク鍵マークをクリックすると、子オブジェクトの状態も同時に変わる。
これはオブジェクトパネル内の話。落ち着いてマニュアル読むんだ。
子オブジェクトもまとめて選択〜、というのはオブジェクト沢山分ける人には便利かもね。プラグイン向きかな?
ボーンデジタルのdotXSIExporterで吐き出されるファイルってなぜか内部でテクスチャ名の拡張子部分をbmpに変えてませんか?
599 :
590:2008/09/22(月) 12:26:20 ID:xNIQjBSo
>>595さんの仰る通りでした。無事に全体を拡縮することが出来ました。ありがとうございました。
>標準の拡大(Q)で数値で指定するなら2.0倍と指定するはずだ。
2.0だから2倍=200% と脳内変換していたようです。分かりづらい表現で申し訳ありませんでした。
頂点結合はエラー内容からするとその通りですね。
>(オブジェクトは別だが2つの頂点を同じ座標に
要はこれが出来ないだろうかと思っての行動だったんですが、そういった方法はまた別なんでしょうか?
>>597 その「チェックを外す」が出来ないんですよね。
クリックしても無反応(チェックが入ったまま)で。
可視オブジェクトを1つに〜とかはできるんですが…
今更なんだけど
>>242と同じ症状
久々に起動したらこれだよ…
あら自己解決
Pistachioってフリーソフト終了したら治りました
さーせん
平面を作った後、紙をクシャクシャっと丸めたような形にしたいのですが、何かプラグインはないでしょうか?
bendとか試してみたんですが、辺の長さが変わってしまうようで・・・。
イクサ法と地道な手作業
>>604 おお、できた
地道な作業だな…単一化ってほとんど手作業なんだよな?
>>605 UVPowerToolで一発じゃないの?
607 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/23(火) 04:44:54 ID:GuIX8Zyu
まじ一発かよ
keynoteでアニメX吐けないのかよ
bone pluginだからなぁ
あっちこっちでXファイルの質問見るけどkeynote付属のプラグインで出力出来るぞ
XじゃなくてFBXをすすめるけどな
beta9出てるな
direct3dでcatmull使うとUV編集できねえw早く完成しねえかな2.5
オブジェクトの複製で、階層構造を持ったオブジェクトを全て(親・子・孫・・・を)一気に複製ってどうやれば良いですか?
セーブしてインポートして要らんもの消せばいいんじゃね?
その発想はなかったわ。
つまり、削除みたく一発では無理ってことですね。有難う御座います。
その方法でやっていきます。
全く同一のオブジェクトは新しく作ったほう(右上のオブジェクト表示が下の奴)が画面に映るとようやく知った
おれかっこいい
>>616 ガイシュツ
半透明にするときも順序考えないと透明にしてるのに後ろのオブジェが見えなくなるから注意な
618 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/03(金) 17:39:54 ID:+M0vxeZA
すみません。オブジェクトの表面にオブジェクトを規則正しく
並べたいのです。scatterはバラバラになるので無理でした。
何か良い方法はありませんか? リベット打ちたいのです。
620 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/03(金) 19:06:59 ID:kLCDRYxy
すみません。自己解決しました。NAL.3氏作成のntd_cloneでOKでした。
これ、すごく便利です♪
ローポリ本、今日から始めました
メタセコ自体も初めてです。
>>136と同じところで一時間悩んでました。
>>137に感謝ですありがとう!
>>621 ((((((*⌒ω⌒*)/// いいんだお。 また、分からない事があったら、いつでも遊びにおいでお♪
・・・いつか、どこかで見た流れ。
コレがデジャアブゥって奴か
スーパーモデリングガイドで必要な各種プラグインてまだ入手可能ですか?
ちょっと質問いいですか・・・。
今メタセコで透明な箱に物を入れたテクスチャーを製作してるんだけど(例えるならドル箱にパチンコ球が入ってるような感じ)
でも、箱の素材を透明化しても中身も一緒に透過してしまい中身が見えなくなってしまう・・・。
どうすればいいんだろうか?
実際は、モデリングの話じゃなくてレンダリングの話なんだよね。
半透明のポリゴンは非透明なポリゴンより後にレンダリングしないと、
Zバッファに値が入っちゃうと後ろのポリゴンは描画をすっ飛ばすとか、そういう。
メタセコの簡易レンダラではその辺やってくんないんで、自分で
オブジェクトの順番を意識しないと駄目なのよ。
やべーここ数ヶ月の疑問が解消しちまった
おまえら好きだぜ
そりゃまずいな アッー
君は今、何かを失った!
だがしかし、新たな世界の扉が開かれた!
ローポリ本、今日もチクチクやってるのだが、
目の周りにちょっと板貼っただけで次の画が完成品って・・・・。
「とりあえず立体にする事を考えましょう」って書いてあって、
ひたすら貼る>>
貼り終わると凸凹してる>>
頂点動かす>>
どんどん凸凹になる>>
収集つかねええええええ←今ここ6周目
顔から先に進めないorz
>>621 暖かいレスありがとう。
でも質問以前の問題なんだ俺・・・。
まちがえた
>>622 自分にレス入れてどうするよ俺!
滑らかにしたい部分を選択→画面上を見る→選択部処理をクリック→下のほうを見ていく→
頂点を平ら・凸凹にするを発見→クリック→ダイアログのスライダor数値をいじる→おK→幸せ
635 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/06(月) 02:10:53 ID:QojH1+Dd
自分にとってローポリ本は厳しすぎた
上級者向けだのう
かこみきさんのRX8ってどれ位で完成したんだろ。
別のモデルだけど2週間弄ってるのに車完成しねーorz
637 :
632:2008/10/06(月) 09:44:40 ID:oz5dRXoq
>>634 おおおおおおお!ありがとう!
こんな神機能があったのですねっ
全米が泣きそうです
これでなんとか作れそうな気がしてきました。
引き続きローポリ本がんばってみます。
かこみきさんのバイクのデータわろた。
俺のマシンじゃ重くて半ばフリーズ状態。
あの辺がメタセコでの編集の限界なんだろうか。
CPUの能力もあるんだろうが。
グラボなんじゃないかなぁ?
でも局面化はCPUの仕事かぁ
そんなに重いデータどうやって編集したんだろ
使ってるメタセコは同じはずなのに
バランス調整用にローポリのダミー交えつつ作ってる部品ごとに分けて作ったとかじゃないの?
本だとパーツ毎に組み立ててたね。
ただ最終的にインポートして組上げるのは結構負担なんじゃないか。
簡易表示で動かして、チェックの時だけ簡易を切るのかな。
バイク試しにDLしてみたけど重いことは重いけど言うほど酷くはないな
アス64X2-4800+
PC6400-1GBx2
オンボードグラボX1250
phenom9750とathlon×2 5600+@3Gで比べたら5600の方が軽く感じた。>バイク
シングルコアのクロックが高い方が快適みたいね
マルチコアに対応してほすぃ‥‥
簡易表示ならサクサクなんだけどね
後一般のグラボだとOpenGL表示よりDirectXの方が軽くない?
>>645 単なる表示処理なんだから、マルチコアにしたって関係ねぇよ
やりようがないと言うべきか
AMDでそこそこ見れてるんだから、インテルでPC1333なら普通に作業出来るんだろうな
>PC1333
普通にカクカクだよw
グラボのドライバも表示速度に悪さした記憶があるんだが・・・
GF8800GTSで94.24と現行の奴はえらい表示速度に差があった
94.24を使っていたのは当時150番台のドライバではMonsterXの表示がぐちゃぐちゃになったから・・・
>>650 そりゃ他のパーツがボロいだけじゃねの?
バランス取らんと無駄だ
必要な部分以外非表示にして作業すればサクサク動作してるよ
パスかける意味がわからん
>>654 頬が低い気がする。
一回ハイポリをやった方が良いような。
それにこれ、データがついてるんだから、見てみればいいジャン。
>>654 もっとわかりやすく言うと、上から見たときに顔が尖ってるでしょ?
おでことか、刺さりそう。もっと頭部は丸いよ。
GeForce7800でドライバの方でアンチエイリアス4x掛けてベンチマークやってみたら、
重いモデルだと変化無かった。
自分の環境じゃCPUがボトルネックなんだろうなぁ。
keynoteつかって頬が徐々に赤くなるアニメーションをさせようと思った。
が、テクスチャアニメには対応していないしUVアニメだと頬の赤い範囲を大きくしたり小さくしたりしかできない。
オブジェクトの切替だといきなり入れ替わるので徐々にって動作にはならない。
何かいい方法があればアドバイスして貰えませんか?
>>656 アドバイス感謝です。
本が、適当に貼ってからポリゴン増やして流れを整えるようなニュアンスで、目の周り貼った次の画像が完成品だったので、
適当に貼った状態からお手本のデータを目指していました。
この「適当に」ってのが解らない人間には曲者でして、適当と言いつつ適当じゃないんだろうなあと言う想像しか出来ません。
>>一回ハイポリをやった方が良いような。
やはりローポリだから簡単というわけでもないんですね。
ハイポリの本も物色してみます。
>>659 keynoteなんて最低限の機能しかない趣味で遊ぶ玩具みたいなもんなんだから、それだけで全部やろうっていうのは無茶だろ
まずは普通に連番画像出力して、次に少しだけ赤くしてまた連番画像出力して、更にもっと赤くして連番画像出力して、
ビデオ編集でそれ並べてムービー化すりゃいいじゃん
同じような横スライダーで
テクスチャ画像の単純なアニメ(フェードも可能な)ができればいいのにな
それ以前にボーンごとにキーフレーム打てるようになってほしい
>>662 結局、テクスチャ入れ替えて1コマずつレンダリングしないと無理ってことですね。
>>661 なんとなく顔を立体で把握できてない気がするので
紙粘土かってきて、一度作ってみることをお勧めする
あるいフィギュア素体の顔かってきて線入れまくるとか
>>662 ビデオ編集ツールつかうなら普通の顔のアニメと赤い顔のアニメで
同じシーン二つ出力してゆっくりブレンドした方が楽じゃね?
ブレンドとかクロスフェードだと相当質の高いツールじゃないと画像ボケるよ
ホームユースの安いやつだとAソースとBソースで何も考えず全体を合成するから
ピクセル単位で比較して一致するものは何もせずにスルーして、異なるピクセルだけ合成してくれるやつなら綺麗になる
一致する場所ブレンドしてもボケないだろ普通
シンプルな処理だと(x[RGB]*n%)+(y[RGB]*(100-n)%)みたいな単純な演算するから値によってはボケる
tmp=a-b
dest=a+tmp*n
でいいんじゃね
>>666 アドバイス感謝です。
確かに頬の辺りとかオデコ辺りに線を引くときに、アタリが分らないので真っ白な紙を渡された時のような感覚になり適当に線引いちゃってます。
お手本用にフィギュアは買っあったのですが、なるほど色付いて無いほうが参考になりそうです。
しばらくメタセコから離れて、粘土で頭作ったりデッサンしてみようと思います。
てきとう ―たう 【適当】
(名・形動)スル[文]ナリ
(1)ある状態・目的・要求などにぴったり合っていること。ふさわしいこと。また、そのさま。相当。
(3)<<「ーに」の形で>>いい加減に。要領よく。「ーにあしらう」[派生]ーさ
質問です。
新しいPCにメタセコイアをインストールしてみたのですが、
F4で全画面と4分割画面の切り替えができず、
なおかつ右上にあった切り替えのボタンもないです。
どうやったら表示されるのでしょうか?
シェア版じゃないと4分割はできなかったんだっけ?
おぼえてないけど
677 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/08(水) 17:00:36 ID:AhP1l3C/
しょぼい質問すみません。
最近メタセコイアを触り始めたものです。
このスレにあったイノシシのチュートリアルをやってみたのですが
http://ktg.xii.jp/mqo/mqo-basic/mqobsc_007.html このページのとおりテクスチャをはったつもりでも
イノシシの体と耳とそれぞれ別々に
テクスチャを貼ったようになってしまいます。
チュートリアルの次のページの画像では
体と耳を1つのオブジェクトのように扱ってるかのようにして
テクスチャが貼られています。
なぜそうなるのでしょうか?
どなたか親切な方、愛の手をお願いします
>>677 F1〜3で方向を合わせて両方焼きこみすればいいんでない?
679 :
677:2008/10/08(水) 22:46:15 ID:AhP1l3C/
>>678 ありがとうございます
正直あまり意味がよく分かってませんが
UV操作ではなくマッピングコマンドで調整してみたところ
うまくいったようです。
ただレンダリングすると前と同じく耳は耳でマッピングされてしまい
いまいちすっきりしませんが
とりあえずマッピングをイチから勉強してみます。
680 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/09(木) 23:16:57 ID:QEZL3wga
かこみきさんを呼び出すって何事??
誰か何かやらかしたのか?
そっちのスレ見てくればわかるよ
大方、氏が公開してるデータを使っても良いか聞きたいとかそんなところだと思う。
そういうのは使いたい奴がメールなどで直接聞くようなことだと思うけど。
683 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/11(土) 19:22:59 ID:InmhlKxp
あの、綺麗にメタセコで野球チームのロゴを作りたいんですが
何かコツとかあるでしょうか?
2次元のロゴを立体化するのならば、キレイな2次元のデータを
用意して、ポリゴンでトレースだわな。
キレイに3次元のモデリングがしたい、というのなら気合いだ。
めちゃせこっ
686 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/11(土) 21:38:46 ID:InmhlKxp
thxです。
ローカル座標で、個別の頂点の移動とか出来ませんでしたっけ?
前は出来てたような気がしたのは気のせいかな・・・・
あぁ。自己解決
再起動したら出来るようになったっす。
原因不明でローカルボタンが押せなかった。
Beta10きたな
なんか起動が異様に重い
β9の倍は掛かるなぁ
それでも軽いんだけど。
用途によって得手不得手があるのに最強とかあるわけないだろアフォ
そもそもモデリングしかできないメタセコには関係ない
全ソフトを比較できるヤツはごく一部の金持ちか割厨ぐらいだろうし、単なる人気投票にしかならんだろうね。
部門別ならまだ話はわかるが、モデリング部門でもメタセコは「最強」ではないな。
695 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/14(火) 16:34:21 ID:Tug01mnQ
右足を作ったので左足のobjを作りたいんですが
鏡面でなくて新しいobjとして対称の物体を作ることはできますか?
うん
できますね
聞く前にマニュアルくらい読めってレベルのことだな。
メニュー[オブジェクト][曲面・鏡面のフリーズ]→片方消す ってことですか?
それで良いんじゃない?ダメなの?
描いてるじゃなくて書いてるだな
>>701 じゃあ何を持って「最強」と呼ぶの?と言う事なんだが…
俺は古いバージョンのLWとshade持ってるけど、mayaやxsiは触った事ない。
メタセコの操作性は大好きだけど、「総合性能」ならblenderに劣るのでは…?
「あなたがメインで使う3Dソフトは?」ならわかるんだけどね。
・モデリング&UV→メタセコ
・ボーン→max
で使ってますが。
>>703 価格も考慮すると書いているよ。
俺からすれば価格的にmayaとかは論外。
blenderはいくら機能が多くても使いづらい。
メタセコはモデリングしか出来ないけど、
使いやすさ、プラグインの豊富さ、価格などを考えると
よいソフトかと。他のソフトと連携も出来るしね。
その辺の線引きは個人の感覚でいいんじゃまいか?
こういうのはどの道使用者数=投票数にしかならんよ。
相対的な使い勝手や機能レベルの差にはならない。
こんなレス乞食みたいなアンケートに反応するなや
しかも何でこのスレで議論してんだよ
他でやれや
下らんなw実にw
Poserに組織票入れちゃうぞ〜w
ってゆ〜か、その投票所って
痛い儲ユーザー保有者数一位決定戦
みたいなノリだから、マに受けない方がうわなんだおまえらやめr
>>705 >道使用者数=投票数
それでいいじゃん。
使用者が多いって事はそれだけ、
よいソフトって事だろ。
価格を考慮するならなお更。
よそでやれ
25_beta10頂点カラー弄れねぇ
左右分離鏡面使うと表示速度が極端に遅くなるのは仕様ですか?
フリーズすると速くなるお
そんなに違う?
俺のセレロン1kの骨董マシンで重めのデータいじっても変わらないけど、かなりハイポリなモデルなんでしょうか?
もともとメタセコで扱えるポリ数は限られてるし、
100%の座標を参照するより、50%の座標を参照・反転させるのは処理食うんじゃない?
詳しく内部の事はわかりませんが…
ふふふジョジョ
7900GSから8800GTに乗り換えたが
ベンチが全く変わらなくて笑ったぞw
分かっていた事だが、本当にグラボ関係ないなw
FX6600 の俺は勝ち組か?…w
だれかFireGL使ってる人いる?
Shadeは少しだけできるのですが
お勧めの入門書などないでしょうか?
オーム社の3DCGメタセコイア入門を買ってみたのですが
分かりにくくて挫折気味です
くまの本
>>719 使い始めたとき人気ある割には解説書すくないなと思ったが、
こんなん解説書に頼るほどのモンでもないと理解した。
四の五の言わずモデリングしろ。
何かここ使いにくいなと思ってからググるんだ。
かゆいところに手が届く一方、最初はぱっと見て何か分かりにくいボタンが多いけど。
スーパーモデリングガイド
723 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/17(金) 18:04:06 ID:XKK1CXji
テスト
725 :
719:2008/10/17(金) 21:33:26 ID:1J5Tn8ZI
>>720-723 ありがとうございます
参考にさせていただきます
今日一日触ってみましたが難しい
曲面の作り方にぜんぜん慣れないです
なんちゃらは一日にしてならずだよ。
練習して慣れれば良いのさ。
まあ、おれはKT爺で挫折したけどなwwwwww
そういう時はおっぱいを作ってモチベをあげるんだ!
ネンドロイドみたいなキャラでも作ってみると操作に慣れるかも
基本的にメタセコは回転の中心を選択した範囲に設定して透視図上でフロートパネルを使ってコントロール、かな。
俺はShade出身なんで三面図の方で切り替えながら随分長いことモデリングしてたw
透視図ってのは形を見るだけのものだと思い込んでいたな。
自分も最初はShadeだったから、パース画面が軽快にウニウニ動くわ、そこで面張りできるわ
やろうと思えばパース画面だけでモデリング完結できるわで、メタセコの便利さに感動した。
が、それ以上にShadeへの怒りがこみ上げたw
立方体作って弄るのにShadeはメタセコの10倍位の労力が要ったw
取りあえず、立方体作って、曲面でCatmull-Clarkで8倍掛けて
ナイフで連続切断してみたり、頂点引っ張ってみたり、押し出しやってみたりすると慣れるんじゃないかな。
>>719 もう紹介されているけど、スーパーモデリングガイドをお勧め。
723で紹介されているのも持っているけど、操作、機能
ワークフローを覚えるならこっちのほうがいい。
>>723 結構なページ数が見られるんだな。
購入の判断にはかなりよさそうだ。
732 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/18(土) 09:10:41 ID:M2Z7KvgF
ほぼ全頁じゃねえか
これ、やりすぎだろw
本買う必要ないじゃないかw
気になって色んな本見てみたけど、買う必要なくなる本とかあってワロタ
ちなみに2Dのデッサン極めたいなら"Andrew Loomis"で検索してみるといいよ
こっちは著作権切れでpdfで配布されてる。3D作るときにも役立つしね。
>>735 うは、俺の知らない著作まで。
絵描きの聖典ですな。
>>723 おもすれー。
色々と、悩みが吹っ飛んだ。
特に手がうまかった。
そんなワンスキン主義者。
>>723 いい本だな、欲しい気がする
最近モデリングしてないがw
UVを回転させるときにもっと小刻みに回転して欲しいな
さっき、このところ生意気になってるクソ妹の机を見たら
メタセコイアからはじめようという熊さんの本があって凹んだ
前はおいらがやってるDTMのデータをパクりやがってチャラチャラしやがるし
今度は3Dまでパクろうってが!許せん!
ここで吠えずに妹に言え
3DCGで理想のお兄ちゃんを作ろうとする妹……
3DCGで自分のまんこを再現して売り出そうとする妹・・・・・
それは素晴らしい!
イイ!すごくイィ!!!!!!!!!!
まんこは意外と難しいぞ
むずかしいよなぁ
ローポリではトテモじゃないが作れない
実物写真をテクスチャにすればおk
性器を作りこんでるのって今まで見てきた中でひとりしかいなかった
hheaven?
ローポリの人が作りこんでてワラタ
見えないというか、みずらいっちゅーねんw
けだものども
メタセコの話せい
たてすじならローポリでイケるじゃん
バックベアード様を怖れなければ
hheavenさんはモデリングはLWだな
むにたんの作るモデルは性器とか抜きで魅力的
むっちむちのむにむに
むにたんのモデルって2Dで見ると「・・・コレは・・人間か?」と思うが
3Dになるとすっごく魅力的に成る。
アレは一体どういう魔法なんだろうと首を捻る毎日だ
球のUVマッピングについての質問なのですが
球生成時にメタセコで自動でUVマッピングしてもらうと
テクスチャを球にくるんと横巻きにしたようにUVが生成されると思うのですが
あの、例えばサッカーボールのように白と黒の五角形を球面上に置くような
均等な感じのマッピングをしたい場合、またその時のテクスチャっていうのはどういう感じで作ればいいのでしょうか?
http://www.google.co.jp/search?q=サッカーボール
マニュアルくらい読めよ
>>760-761 ありがとうございます。これはとても便利です。
続けて質問で申し訳ないのですが、
UVマッピング後(
>>761のように作成後)、エッジをなめらかにしたい(真球に近づけたい)場合
オブジェクト→面をなめらかにする だとクレーター状になってしまうのですが
これは切頂二十面体という性質上、エッジをなめらかにはできないという解釈で合ってますか?
何か解決策があるとUVマッピングも楽で、かつハイディティールでうれしいのですが・・
だからマニュアル嫁よ小僧
球体作ってUV操作で球マッピングでフィットして展開図に模様描けば完成するだろクソが
>>761のモデルからでも余裕で真球に出来る
平面をなめらかにするのは無理だわな
よく考えろ
>>763 何独りで苛々してんの?w
コイツ早死にだな
あと全くもって意味不明
メタセコすら起動せずに言ってるだろ
実際にやってみて言えよバーカ
三角形を4つの三角形に分割
それを何回かやってから面を滑らかにすればいける・・・と思う
サブディビかけてからフリーズするとか
一回り小さくなるけど
768 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/22(水) 18:24:48 ID:0clfHfXw
そんな切れるほどでもない気がw
使い始めは俺もイミフだったけどな。
まあ、そういうのはメタセコに限らんが。
いつぞや、どっかで見た。
サッカーボール、バレーボール、バスケットボールは上手かったなぁ。
サッカーボールに関しては手縫い感が出てる感じ。
>>762 1.「基本図形」で球を作成(「すべての面を四角形にする」にチェックを入れる)。なるべくポリ数多めな。
2.プラグイン「ShrinkWrap」(ラップオプションは「法線方向」)でその球にはりつける。
3.丸くなる
771 :
770:2008/10/22(水) 20:43:35 ID:oB9219xR
ちょっと追記
2.プラグイン「ShrinkWrap」(ラップオプションは「法線方向」)で切頂二十面体をその球にはりつける。
多面体の角を全部 同じ幅 で面取りするのは不可能なん?
>>765 おまえメタセコ持ってないだろ
書いてある通りにやったらちゃんとできるぞ
>>771 これは面白いな。あっという間にできた。
あとは直に溝掘るなり、あるいはバンプマップ用意すりゃサッカーボールになるな。
オブジェクト1から図面の一部をオブジェクト2へ移動したりするにはどうすれいいんでしょうか?
そもそもshadeのブラウザの様な文字で一括表示されるような機能はないんでしょうか?
今体験版で色々試している時なので、アホな質問だったらすいません、ご教授願います。
図面ってなんだ?
”オブジェクト1の一部をオブジェクト2へ移動したりする”ならわかるが
二次元でモデリングしてるんじゃね?
obj2を欲しい一部だけにしてobj1にD&Dしれ
778 :
775:2008/10/24(金) 13:25:20 ID:4FTVZOej
>>776 ややこしい書き方して申し訳ない
そういう意味です
素早い返答感謝します、やってみます
obj1の欲しいところだけ選択してカットしてペーストして出来たobj3をobj2にドラックして合成する方が希望に合ってると思うが
メタセコってラインや点を透過色にしたり(曲面見ながらのマグネットが楽になる)
、背景色等の色設定を黒系白系とかテーマにして
それらを一発で切り替えられればすごい便利だと思うんだけど?
あと材質のオンオフができれば最強
ここでなくて、公式の(以下略
レンダラープラグインか。
実現するといいな。
784 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/28(火) 13:25:29 ID:/1Llhc/G
趣味としてshade一筋でやってきたが、最近メタセコ使い始めました。
インストールファイルはshadeなんて500MBくらいあるのに、メタセコは
10MBもない。どうせ大した事ないと思っていたが・・。
すご過ぎる!あんな時間かけて有機物作っていた自分がアホだった!
こんなすごいソフトがフリーだとは信じられん。
もちろんシェアウェアを買おうと思うけど、なんでこんな軽くて思い通り
に作れるソフトが量販店とかで売ってないんだろう。
水野さんって人すごいね、ソフトでこんな感動したのは初めて。
785 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/28(火) 13:29:40 ID:NtM4sHrI
じゃあ、今後一切shade使うのやめれ。
メタセコがすごいというより
SHADEがどうしようも
uvpowerunlapを入れたらpowertoolsがメタセコ上から消えちゃったんだけど(フォルダの中にはあります)
どうしたらpowertoolsがでてくるようになりますか?
>>787 インストールしてみたらどうだろ?
さすれば何かしらのError吐くんじゃ?
ありがとう。試してみます
shadeは一応レンダリングが使えるよw
warabiでええやん
792 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/29(水) 17:20:24 ID:huASh0Wl
warabiショボすぎ
793 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/29(水) 18:36:53 ID:YIxDQ5gd
プラグインを開発したくなるだけの魅力があるんだろう。
obj形式が共通フォーマットになってるがローカルではmpoでもいい気がするけどな。
フリー版でも読み込めるし。
それはそうと、ここで言ってもあれだけどバンプがレンダリングに反映して貰えたらありがたい。
ショボくてもいいですから。
セルビューが好き
有機物には向いてるけど
無機物ならShadeのほうがいい感じ?
ってか今のとこメタセコで無機物を作れる気がしないよ。とほほ
>>793 (他スレかもしれないが)
前に同じ質問したら、バンプは内部でボリゴン化して凹凸処理するから、ポリ数上限の低いメタセコじゃツラい、みたいな事を言われた(正しいかは知らんが)。
メタセコ本体には必要ないけど、warabiで対応してほしいよな。
バンプはポリゴン化しなくてもできるぞ
テクスチャにシャドウフィルタかけるだけ
ポリゴン化が必要なのはディスプレースメント
シェーダー使えばいいだけなのにね
大抵のものはGPUが処理してくれるよ
プラグインであるポリゴンに完全に囲まれてるのを
選択するのとかありますか?
テクスチャのタイリングはどうやってやるのでしょうか?
>>795 器械も重機も車も戦闘機も戦艦も家も造ってるけどなんの問題もないよ。
あえて言えば、Shade無機物に向いているんじゃなくて、Shadeは有機物に向いてないってだけ。
どういう発想で無機物が苦手という事になるのかワカラン
極論、無機物だろうが有機物だろうがサーフェスに違いがある訳じゃないんだから正確に作ろうと思えば手間が掛かるのは当然。
プラグインを作成したいのですが
詳しく説明してるところはありますか?
すみません、解決しました
>>801 作り方なんて人それぞれなんだからそう言うレスはどうかと思うぞ
実際、メタセコがCADで作る様なのには向いてないのは
散々言われてる事で、今更何をって感じ
メカ作るのに楽したかったら別のツール使えって事だ
>>801 ただただ尊敬します
あきらめず練習します
>>804 そりゃCADじゃ無いんだから当然でしょ。
Shadeはパイプとか楽だよなー。ところで、
九十九電機株式会社は,本日10:00に東京地方裁判所に対して民事再生手続き
開始決定の申し立てを行い,受理されました。負債総額は約110億円でした。
808 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/30(木) 13:55:43 ID:pibKvv3L
ツクモ潰れたな。
それはそうとパイプぐらい拡張でメタセコでも簡単にできる。
とりあえず基本機能に固執しないで全部拡張入れて見れ。
せっかくあるもの使わないでどうするのさ。
スプラインで線引きできるからその辺便利ってなら分かるが。
その代わりデメリットも満載だが。
まだ潰れてはいないだろ
身売りすることになるんじゃないか?
建物に関しちゃshadeだって3DCADに劣るところがあるしな
手間かけりゃなんでも出来るがモチはモチ屋って事だろ
>>800 プラグインの「UV空間投影」使うと簡単だけど…
潰れるってのは破産して営業終了することだろ
ツクモは再建のための手続き開始しただけで破産してないし店舗も普通に営業継続してるな
残留思念
しかし、びっくりするじゃん。
ちゃんと前振りしてもらわんと、PC物色してるところなのに。
すみません。初歩的な質問です。
UVで鰺の開き状態に定義して、UVではなく投影で貼り付けてから、その貼り付けたテクスチャを予め定義した鰺の開きの状態に変形させる事は可能ですか?
投影で貼り付けたテクスチャをUV方式で同じように見える展開方法でテクスチャファイルを変形して出力するという事です。
もし出来るのなら何という機能名になりますでしょうか?
やり方を調べる時ための検索ワードを教えてください。
よろしくお願いします。
最近、UVPowerToolsにそういう機能が付いたんじゃなかったっけ?
UV2XYZ プラグインとか。
私は使い方が解らないので活用できず、詳しく答えられません。
欲しいのはこういうのじゃない、というならごめんなさい。
どうもありがとうございます。
調べてみます。
UV1からUV2へ焼きつけ、って事だよね?
それならUVPowerToolsでできると思う。
有り難うございます。
ごめんなさい。UV勉強始めたばかりで、用語をいろいろ間違ってるかも知れません。
多分そういう説明の物かと思います。
もう少し調べてみます。
822 :
821:2008/11/02(日) 18:10:07 ID:lPRpklDl
追記
テクスチャ有りの方はdotXSIでエクスポートしたときに、
実際のテクスチャの拡張子はjpgなのに、bmpと記述されていて、そこを書き直したらxsi viewerではちゃんと表示してくれました
でも、ModToolは読み込んでくれませんでした
povrayでテクスチャが貼れないです><
826 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/03(月) 16:02:14 ID:5kIoLvXu
多面体のカドを全て「 同じ幅 」で面取りするのは不可能なんでしょうか?
他のソフトでは可能なんでしようか?
>>821 XSIは、2バイト文字が入ってると駄目なのでファイル名やフォルダ名に含まれていないか確認して下さい。
それと、dotXSIエクスポーターはボーンデジタルのものと3DACEの作者が作っているものの2種類どちらを使用していますか?
私は、普段ボーンデジタルのものを使用していますが特に問題ありません。
拡張子がBMPになるのは仕様のようなので読み込んだ後でパスを修正してください。
後XSI上で扱うテクスチャは基本、XSIで作成したプロジェクトフォルダのPicturesフォルダに入れる必要があります。
先日からメタセコイアをはじめた初心者ですが、
すみませんが、教えて下さい。
よく、モデリングの本とかで、ミラーコピーで顔のモデリング
の方法が記載されてますし、ニコニコ動画のモデリングの
動画でも、右側(作業面)の辺は表示されていても、左側の
ミラー面は、曲面化された状態のものが表示されています。
あの設定ってどうするのでしょうか?
色々調べても、ミラーの方も作業の画面と同じになります。
申し訳ないのですが、ご教授お願いいたします。
>>828 オブジェクトパネルでミラーリングしているか?
>>829 オブジェクトパネルでミラーリンクしてます。
って…スミマセン、編集オプションの「対称」のタブボタンを解除して
面を作成したら、ちゃんと出来ました。
自己解決できましたが、有難うございました!!
お礼は…頑張ってモデリングを完成させて、作品を作ります。
>>827 最後の行以外は要件を満たしていると思います。
プロジェクトを新規作成し、アクティブにして
Picuteフォルダにテクスチャを、dotXSIフォルダにdotXSIファイルを入れて
ファイル>Import>dotXSI でファイルを読み込ませましたが、
Invalid argument specifiedと言われます
ttp://www.uploda.org/uporg1765085.zip.html もし良かったら、上記のファイルで試して頂けないでしょうか?
なんで最近こんなに初心者ですが・・・
がいるんだろ?何かあった?
ニコ厨かミク厨か東方厨じゃね?
3Dがやりたいというよりは動画を作りたいだけのような
動画で3Dを使用して表現したくて初めてるんだから良い入り方だと思うよ。
表現したいものが特に無く3Dを作る行為が目的になっちゃうのがよくあるけど。
結局、画材と同じでそれ使って何を表現するかが重要なわけだし。
いま834がいいこといった
>>835 照れるから、そんな事言わないでよ。
あ、俺834じゃないや
>>832 >>833 2Dでアニメを作っていたんだけど、ちょい動画のカメラワークで
複雑なのがあったら作画崩壊…手直ししてたら時間がかかって
そうこうしてる内にとんでもない時間がかかった割には
何処にでもある2分弱のショートアニメ…ってのが嫌になって
3Dで動画を作ってみようって思った次第。
で、最初にSHADEに手を出したらエラい目にあって、メタセコを
やり始めたら、結構スンナリ行き始めたけど、本を読んでも
よくわかんないので、ここに来て、
>>828の書き込みをしたのですよ。
やぱpりやってる人に聞くのが一番かなぁ?っと思いまして。
ニコ厨でも東方厨じゃねぇですよ。
顔のモデリングをしようとおもって、テンプレートを配置したんですが
正面の顔の絵は問題なく表示されるのに、横顔の方は書いた絵の背景の色のレイヤーしか表示されません。
これはどうしてでしょうか?
>>834 いや、奴らが欲しいのは結果だけであって、しかもその結果を今すぐに欲しいって奴ばかりだ
過程なんてどうでもいいから完成物が欲しいだけ
時間をかけてでもちゃんと覚えようとかそういう気持ちは皆無
だからマニュアル見りゃ書いてあることとか、自分で小一時間試せば解決することでもすぐに聞いてくる
初心者なんてそんなもんだよ
まあ、キッカケや入り方どうこうじゃなく、困ったヤツは困ったヤツなだけ。
じっくり情報収集して試行錯誤してる初心者の姿は逆に見えないから。
843 :
temp:2008/11/05(水) 09:50:01 ID:2h1vjL7V
メタセコ互換にしてから出直してこい
845 :
temp:2008/11/05(水) 16:12:56 ID:2tnmnnOy
いいんじゃないかな完全互換でなくても。
mqoの利用用途が広がる。
メタセコ周りが充実していくのは良いと思うが・・。
気分を悪くされたら申し訳ないです。
844さんへ
-------
2ch初心者なのでルールをしっかりしてから、又来ます。
※ちなみに自分は開発者ではありません。Riosを久しぶりに使おうとネットでページ探したら一新していたのでご報告に板借りました。
>>845 >>844の人は別に貴方に怒ってるわけじゃないと思うが…
Riosと互換性無いと書いてるけど、ファイルは独自フォーマットだけとか?
ボーン&ウェイト使えるし、メタセコのポーズ&レンダに使えたらなかなか良いかも。
帰ったら落としてみるかな。情報サンクス(=・▽・)b★
imoceaいいなコレ。
早速落としていじらせていただいています!
これフリーで公開してくれるなんて本当感謝!
アニメーション付けれるんなら試したけど、
ポーズ付けるだけじゃいらねえなあ
>>848 自分じゃ何もできないんだから、
人のすることにケチつけないの。
ライバルが増えるのは良いことだよ
MIZNOタン、バグ潰しにリソース消費して新機能とか厳しそうだもん・・・
もう一回ライセンス料払うからそろそろ2.xから3系に向かって欲しい。
と言うか本人がもうやる気なし夫なんだから
期待するなっつーの
ところでmqdl氏はどうしてるのかね?
音沙汰無くなってもう2ヶ月近いが…
mqdl氏は公式BBSで色々案だしてんのに全部スルーされてるからな。
ありゃやる気そがれるっしょ
mqdl氏は独自にモデリングソフト開発した方がいいのでは?
俺もそっちに期待したい。
一万円程度ならリッチな機能付いてなくても未来に投資できる。
視点操作メタセコ互換のmqdl氏のソフトが出たら1万5000でも買う
彼にそんな開発力があるとは思えないが。
だからこそメタセコにしがみついているんだろう?
テクスチャのブレンドはまだですか?
imoceaちょいレポ
ボーン変形は、アンカー方式より細かくセッティングできて○。
初期設定でレンダリングすると、ノイズが多くてなんじゃこりゃ?だったが、アンチエイリアス上げたらOKだった。
鏡面反射、バンプ、複数光源、エフェクト、GI、マルチスレ対応で割と速い。
フリーにしては良く出来てるんじゃないか
(mqoインポートしたら、透過テクスチャは再設定する必要あるみたい)。
ただ、個人的にはレンダ後の絵はwarabiMPの方が柔らかくて好きだな。
蕨屋さん、複数光源に対応させてぇ…と思ったけど、メタセコ本体が対応しないと無理なの…?
メタセコ本体に取り込んでくれりゃ良いのに。
メタセコにはモデリング以外の余計な機能は要らんと思う私
その余計な機能って何だ?
よくいるメタセコに余計な機能はいらんだのなんだの
排他的な愚痴ばっか言うジジイは要らんと思う私
余計な機能がいらないなら古いバージョンのを使い続ければ良いじゃない。
ブラシ選択ができたんだから
平滑ブラシも付けて欲しいお、勿論左右対称可なやつ
>>862 自分は
>>861ではないけども
モデリング以外の機能はいらないかな.......
レンダリングとかアニメーションとかボーンとか.
あってもいいけど、それが理由で起動とか重くなるならイタイなぁ....
「Metasequoiaは3Dポリゴンモデラーと呼ばれる種類のソフトウェアです。」って
書いてあるように3D統合環境ソフトではないワケだし.
メタセコで3D動画制作を完結したい人と
あくまでもモデリングにしか使わない人の違いと思う
対初心者のよい入門ソフトでもあるけど、
オレみたいな腐れプロも使ってるソフトじゃん、メタセコって
>>864 それも一理あるけどモデラーとしての機能は新しくなってほしいYO
ソフトウェアの発展を阻害する老害はそのまま腐って死んで下さい。
月に数度しか掲示板にレス返さない作者になに期待してるんだよ。
メタセコはモデラなんだから、作ったデータを綺麗な絵や動画にしたいヤツは他に持ってくのがスジってもんだ。
(それを踏まえた上で)本体で対応できる範囲が広がるのは素直に有り難いと思うべきかと。
公式覗いたら、複数光源への対応は予定してたね。
きっとwarabiは対応してくれると思うが、本体への実装はいつになるやら…
標準レンダラに手をかけなくて良いから早めにお願いしますm(_ _)m
モデリングに必要なのってリアルな影くらいだよね
グラボパワー使ってリアルタイムでwarabiなみの影ついたら脱糞する
maxでいうisoカーブも欲しい
要望にもあったけど環境マップも欲しい
階層の使い勝手も向上して欲しい
ローカル座標に対する各種編集機能も欲しい
編集の効くブーリアンも欲しい
今のペースだとそうだな、あと10年程経てば全て叶ってるんじゃないか
そろそろ、設定したバンプが表示に反映されるようにして欲しいかな。
パンプは欲しいっすね、レンダリングすると何か悲しくなるときがある。
画質自体は確認用でいいのだ。
悲しい時は泣いてもいいんだよ。
バンプと言うと鋼鉄のケツの女を思い出す
ボーンアニメーションとかレンダとか欲しがってるやつってただの貧乏人だろ
んなもん付けないでモデラーとしての機能を充実させるべき
と老害のゴミが申しております
ここっていつも殺伐としてるよなw
もう慣れたが。
習うより慣れろ!
十分慣れたので新機能を
882 :
770:2008/11/08(土) 16:26:59 ID:ifO04D+F
新機能の前に熟成を
みんなメタセコに何を求めてるんだ?
mizunoたんは開発に専業してる訳じゃ無い、普通のサラリーマンなんだぜ?
副業のメタセコに革新的な新機能を追加する暇なんて有るわけ無いだろ。
そんな事に時間を取られる位なら、より使い易くマイナーチェンジする事に専念して、機能追加はプラグイン作家に任せれば良いと思う
…って、現状と変わらんか。
いっそブチ切れてオープンソース化しちゃったら面白いかもな…
とりあえずバンプと複数光源は基本的なモデリングの範囲内だし、早めに実装して欲しいとは思うんだ。
本人でもないのにそんな事言うほうが失礼
そりゃ失礼。
もう散々言われてる事だと思ったが、現状把握してない無茶な要望が多い気がしたので。
まぁ書くのは自由だし、本家やプラグイン作家のネタになるかもしれないから、無駄とは思わないけど。
メタセコのファイルを読み込むAPIがあるプログラミング言語って、pythonだけですか?
だから現状を把握できるのはry
熱烈なストーカーですね
わかります
おいらは初心者だし、入った動機が「動画つくりたい」系だった。
いや、しかし、なんだよ?これ?
ガキの頃にやってた粘土細工を思い出してしまたよ。
あまりの面白さに
今は動画なんて、どうでも良くなって遊んでますよ。
脇道にそれ本道を見失うか。
よくある事とはいえ残念だな。
まあ自分が今歩いてるのが「本道」だよなw
詭弁には肯んじない。
これはキモイ
だいたい作品の方向性なんて作者の気持一つだろ
で、公式とかで現状察すれば先は大体見えるじゃねーか
そんなにしんきのーが欲しいんなら公式で吠えてろ
こんなとこであーだこーだ喚いてたって届くわけでもなし
896 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/08(土) 23:36:49 ID:1j3V973M
多面体のカドを全て「 同じ幅 」で面取りするのは不可能なんでしょうか?
他のソフトでは可能なんでしようか?
>>883 容量によって動きが遅くなるの何とかしてほしい…てのがあるかな?
多分無理だが
>>883 >とりあえずバンプと複数光源は基本的なモデリングの範囲内だし、早めに実装して欲しいとは思うんだ。
mizunoたんは開発に専業してる訳じゃ無い、普通のサラリーマンなんだぜ?
副業のメタセコに革新的な新機能を追加する暇なんて有るわけ無いだろ。
そもそも、なんで複数光源が基本的なモデリングなんだ?と。
「俺の理想とする」が文章から抜けてるだけだろ
よくあること
メタセコで作ったデータを外部レンダリングしたら凹凸のメリハリ少なくて手直しが必要になって面倒な事がある
…と読んだ
902 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/09(日) 09:49:25 ID:lVJGW1cv
>>899 > そもそも、なんで複数光源が基本的なモデリングなんだ?と。
>
基本の3点照明ぐらいできないと
>>901 のようにモデルを使う段階で感じが違うということになるからでは?
照明の他にスムージンググループもあるといいね
904 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/09(日) 12:08:51 ID:Vf+rJVaM
多面体のカドを全て「 同じ幅 」で面取りするのは不可能なんでしょうか?
選択部処理の角を丸めるでは、だめなの?
NGワード:同じ幅
906 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/09(日) 13:20:34 ID:mPhh6oy6
ナーブス使えるようにしろ
それならshade使えばいいと思うんだが
凹凸をバンプで済ませられるか、ポリにしないと駄目かでモデリングも変わるから、バンプについては
リアルタイムは無理でも、別画面で効き具合を確認する機能だけでもつけて欲しいね
ディスプレイスメントまで確認できたら、さらにポリ節約できそう。
鎧の凹凸とか、爬虫類のうろこ、メカの表面処理etc,etc.。いろいろ使い道がある
オブジェクトの左右反転のやり方を教えてください
勢いに任せて作ってたら右と左を間違えてしまった…orz
鏡面の製作、間違えた方削除でOKじゃない?
911 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/09(日) 17:12:34 ID:tT3WdejX
「 同じ幅 」で面取りって他の高級ソフトだと出来るの?
角を丸めるとかだとすさまじく 幅が違う からすんごくイヤ つか困る
もっと楽な方法あるのかも知らんけど
オブジェクトパネルの複製ボタン押して対称位置で作成で反転したのできるから
元のオブジェクトは削除ってやってる
面取りバロス。どんだけしつけえんだよ。
914 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/09(日) 20:18:15 ID:tT3WdejX
「 同じ幅 」で面取りって他の高級ソフトだと出来るの?
できないよ
バンプもディスプレイスメントも決まったルールや演算式があるわけじゃないからメタセコで確認できても無意味だと思うんだが
ライティングの陰影も同じ
拡大縮小だっけ
あれで中心位置はx=0で、変化量のx軸にだけ-1入れて実行して
面を反転すれば左右入れ替え完了
と前に習ったな
>>916、
バンプもディスプレイスメントならどのソフトでも簡単な強度調整だけで共通して使えるよ。
ソフトごとでそれほどマップの効き方が特殊なものはあまりないと思うけど。
むしろ最近のモデラーならディスプレイスメンブラシやらハイポリローポリの差分マップ出力等など、標準搭載されてるのがふつうのような気が・・・
その普通のモデラって?
modo?
使ってないからわからないけど、あれはもはや統合でしょ?
アニメが出来ないだけで。
ZBrush?
あの辺のスカルプトモデラとポリゴンモデラは別に考えないと。
Hexagonにはスカルプトっぽい事が出来る機能付いてるけど、ハイポリとローポリの差分とかあったかなぁ・・・
MODtool、Siloは分からない。
何?このウザい流れ
スカルプトは画像に書き込んで更新するだけだからな
メタセコもスカルプト的なアプローチで進化していってほしい
>919、Hexagonも差分出力できるよ
どちらにしろ名前があがっているモデラー、modo、Zbrush、Hexagon、Silo、MOD Tool、のすべてに大なり小なりディスプレイスメント機能が搭載されているぐらいだから、
これからメタセコに追加されれば役に立ちそうな機能のひとつじゃないの
>>918 どのソフトでも全く同じ結果で表示されるのか?
結果が違ってたら意味ないだろ
ディスプレイスメントもバンプも最終的に使用するツールで全然違うから最終的に使用するツールで作業しないとダメ
あと差分出力ってメッシュデータだから取り込む側にとっては何のメリットもない
ライティング問題も同じでツールによって曲面の計算式が違うからメタセコで細かい部分まで微調整しても意味がない
メタセコで3点にして究極の調整を行ったって別のツールに入れて同じライティングにしても同じにはならないから微調整も結局やりなおし
そういやディスプレイスメント系はプラグインであるよね。
結論としてバンプも複数光源も、メタセコ内で完結させる人じゃなければ意味ないと?
(
>>883みたく叩かれるかもしれないが)
mizuno氏は本職のプログラマではない(公式参照)上にあくまで個人が副業でやってるレベル。
開発費もスタッフ数も桁違いの商用ソフトを並の機能を要求するのは無理じゃない?
(同じフリーのblenderなんかと比べても環境が全く違う訳で)
mizuno氏がスーパープログラマだったとしても、かなり無理があると思うよ。
>結論としてバンプも複数光源も、メタセコ内で完結させる人じゃなければ意味ないと?
うn
>925、メッシュの差分出力ってモーフでしょ。
ディスプレイスメントでいうハイポリとローポリの差分出力はふつう純粋なマップデータなんだが。
ポリ数のちがうハイポリとローポリの対象間でどうやってメッシュデータの差分を出すのか意味不明。
あと、バンプもディスプレイスメントも、単純にマップデータの濃淡のオブジェクトの高さ、高さの見え方への変換だからほぼどのソフトも効き方は同じ。
出力するソフトと受け側ソフトの強度の具合と取り込み精度の具合によって差が出るだけ。
簡単に調整できるけどな
曲面化の個体差を吸収するための差分出力だろ
メタッコにディスプレイスメントなんて実装されたら最強なんじゃないの?
本人からはマンドクセーよって雰囲気しか感じられないけどな。
UVWrapToolsも以前作者が取り込んでくれって申し出てなかったっけ?
密かにメーカーに引き取ってもらうか開発終了宣言するか、落とし所探してたりして
まあ御三家統合つまんねー、とか言ってるから当分それは無いか
ファイル-レンダリングでトゥーンにチェックしてレンダリング。輪郭線幅のみ別に設定できる簡易トゥーンレンダリング機能
ありがとうございます。
こんなところにあったのですね、LEはなぜかヘルプ・・
なんかしつこいなあ。
MAX、MAYAでもマップが同じなら基本的な効き方は同じ。(微調整は必要)
もし本気で言っているなら、変なノードとかつなげてない?
だけどMAX、MAYAならいくらでも微調整や変移できるでしょ。
おまえこそ現実を見ろよw
バンプの凹凸の陰の付け方だけでも、実際の光源を忠実に反映するものとか、面に対する入射角だけで
シンプルに描いちゃうものとか、光源無視して常に一定角度で陰付けるものとか様々だろ
それを全部一緒だとか言うおまえの頭の中がどうなっているのか知りたいわw
どうしたんだこいつ?
お前ら好き勝手言ってるなw
どうせMiznoたんに拾われない要望だ
好きにやれw
terragenで作製したマップにテクスチャがうまく貼れなくて困っています。
一つの画像をマップに前面に貼り付ける方法ありますか?
Zスフィアのモデリング機能を付けて
じゃあZスフィア使えよ
Zスフィアは細かいところのラインが破綻するからイラネ
もっと先進的な機能おね
じゃあ自由曲面な( ̄^ ̄)
3Dモニタと組み合わせて使える立体視モデラーとかあったら確実にウンコ漏らす
むしろARToolKitみたいな画面+HMDで
空気ペンみたいなのでガリガリ削ってモデリングとか
モデリングというより彫刻w
それいいなぁ。
俺的にはパワーグローブ着けてコネコネする方がいい。
モデリング時間1/10以下に短縮出来るだろな…
一応あるよね。
爪みたいなのでガリガリやってた
双眼カメラで写して直に手を認識するようなのでお願い
952 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/13(木) 19:57:45 ID:HY4AdPPI
ここで聞くのは場違いな質問かもしれませんが、人物モデルのテクスチャはどのように作れば宜しいのでしょうか。
焼きこみ機能を円柱の塊のような人体に対して行うのは難しく、
UV展開したところでその情報をペイントソフトに持っていけない(PrintScreenを使うしか・・)ので非常に難儀しています。
高価なソフトでは何らかの機能がありそうですが、メタセコではどのようにして作るのがベターなのでしょうか。
イクサ法
UV展開したところでその情報をペイントソフトに持っていけない
??
当たり前だが持っていけるぞ。
ちゃんと調べろ
>>952 メタセコならUキー押して、その中の書き出しって押したらUVを出力できる。
一口に説明するのはちょっと大変。テクニックはググったらいくつか見つかるでしょ。
書籍が手っ取り早いかな。
かこみきさんのメタセコ参考書には女性のモデリングがあるけど。
>>956 >メタセコならUキー押して、その中の書き出しって押したらUVを出力できる。
何出力するのか分からない状態で放置すること3年(ノ∀`)
3年放置する前にマニュアル読め
焼き込み自体は出来るんだが
どう言う風にテクスチャを描いてまた貼ればいいのか
いまいちわからんと言う人は多いはず
俺もだがな・・・
あとからだのどの部分に影だの赤みだのを付ければいいのかも
最初は全然分からんよな
テクスチャを描いてまた貼ればいいのか
?
その辺のテクニックはメタセコに限った話じゃかいから、それこそサイトや書籍を参考にしてやるしかないだろな。
かこみきさんのローポリ本は、メタセコでのテクスチャの張り方・描き方の参考になると思う(ゼロから始めるのでなければ)。
あと、陰影マッピングしたUVテクスチャを作ってくれるプラグインがあったよな…
1、対象オブジェクトに材質を設定
2、UV展開
3、UV操作のファイル出力でUVのライン入りの画像を作る
4、それをペイントソフトで読み込む
5、UVラインを消さないように別レイヤーに置いておきながら色を塗り塗り
6、その塗った画像を出力し、メタセコの「1」で作った材質に指定
ってことでは
>>962 陰影をテクスチャでつける場合、繋ぎ目が綺麗にならなくない?
描いては保存して確認、描いては保存して確認・・・を何度も繰り返すしかないのかな。
動画サイトでメイキングでも探してみるよろし
>>963 ん〜、イクサ法で繋ぎ目が少ない展開させるとか
または、とりあえずチェックのテクスチャを大まかに貼ってメタセコ側でUVをジリジリ移動させて様子を見ながら合わせるとか
ペイントソフト側で1ドットずつ移動させて綺麗に繋がるようにしたりとか
で、うまく展開できてから本格的にテクスチャを描き始めるのよ自分の場合
>描いては保存して確認、描いては保存して確認・・・を何度も繰り返すしかないのかな。
アナログな自分はそうしてるけど玄人の人はもっと効率的な手法を知ってるのかもしれないね
日本ベイク工業?
なるほど、便利な物があるんですね
参考にさせて頂きますm(__)m
UVPowerToolsってvertexがvirtexになってない?
970 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/14(金) 20:05:29 ID:fmEan+2v
メタセコは、 FrontとかTopでテクスチャ表示は出来ないんでしょうか?
MarbleClay
これ、最強
今触ってるけどどこが最強?
触ったばかりで特徴がいまいちよくわからない
価格
確かに無料モデラの中だと最強かも
975 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/11/14(金) 21:48:21 ID:gHDivLlF
メタセコはモデラーなんだからスカルプト機能搭載しろ
お尋ねしますが、任意の頂点を座標を変えずに(具体的にはZ座標だけ)
同じ(又は違う)オブジェクトの辺上に移動させるプラグインってありますでしょうか?
何方かご存知の方よろしくお願いします。
>>976 あんまりピンと来ないんだけど、一体どんな状況で使いたいわけ?
書いてある内容からすると、複数頂点と複数の辺を処理する訳ではなさそうだし…
辺に頂点追加→元の(Z?)座標をコピーなら、プラグイン使うまでもない気が…
ナイフで面を切る時に頂点から切れるようにならんかのぉ〜
ワイヤーじゃいかんのんか?
辺に沿って頂点を移動できるプラグインないかな
つ『vTrans』
983 :
976:2008/11/15(土) 18:51:35 ID:SFYCkUYI
>>977 説明が悪くて申し訳ありません。
オブジェクトの辺上に頂点追加を追加したいんですが、オブジェクトの形状を崩さずに
任意の頂点と同じ座標を辺上に追加できるんでしょうか?(これが出来たら多分解決だと思うのですが)
初歩的ですいませんが、よろしくお願いします。
ナイフで切ればいい
>>983 説明が悪い。
要するに「2頂点を通る直線上にある条件(例えばZ座標が0)を満たす点を作りたい」ってこと?
ナイフだと厳密性がないし、切った後にZ=0にすると崩れるし駄目とか言う話し?
日本語の勉強が先だな
987 :
976:2008/11/15(土) 19:38:45 ID:SFYCkUYI
>>985 はい、それです。
(それが出来れば後は合せたい別の頂点をくっ付けるだけなので)
>>976の説明だと頂点をZ軸方向へ平行移動して、目標の辺との交点を求めるの?
(もちろん軸方向の平行移動で目標の「辺」を通るんだよね????)
移動したい頂点周辺をコピーしてオブジェクト作成
→「gravity」で、目標の辺(を含むオブジェクト)に向けてZ移動
→移動し終わった点の座標を調べる
→辺にワイヤーコマンドで頂点追加
→「頂点スナップ」か、手動でさっき調べた座標に合わせる
あぁマンドクセ…
989 :
976:2008/11/15(土) 21:21:55 ID:SFYCkUYI
>>988 お手数お掛け致しまして申し訳ありません。
ありがとうございました。
そういう時、漏れは電卓使ってるけどな
2点あればすぐ出る。
http://codepad.org/O5Vj37XN この程度ならpythonスクリプトでなんとかなるだろと思って作ってみた。
とりあえず同じオブジェクトの中の頂点を2個選択してこのスクリプトを実行すると
XY平面との交点への辺が作られる。
スクリプトの中のPtZ=0やk=(PtZ - p0.z)/v.zを適宜変更すれば
XZ平面との交点とかも作れる。