1 :
Monty Python :
2007/11/01(木) 01:14:44 ID:dkt+w/f3
2 :
Monty Python :2007/11/01(木) 01:15:30 ID:dkt+w/f3
3 :
Monty Python :2007/11/01(木) 01:16:08 ID:dkt+w/f3
■質問者へのおねがい
☆質問する前にまず、同じ質問がないかつぎのサイトのFAQ(よくある質問)を調べてね。
JBDPのFAQ:
http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?FAQ Blender.jpのFAQ:
http://blender.jp/modules/xoopsfaq/ BlenderFAQ Database:
http://blenderfaq.sourceforge.jp/ ☆専門用語の意味がわからないとき
→JBDPで検索かblender.jpの「Blender辞典」で調べる。
☆特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたいなら。
→英語ヘルプに載っていることは、大抵JDBPやBlender.jpで翻訳されてる。
■質問用テンプレ
☆質問するときは次のように書くと答えてもらいやすいです。
1.目的: ○○○をしたいです。
2.状況: ■■■してみましたが(試したこと)
×××になって(結果)、期待した◆◆◆と違います(問題点)。
3.質問内容: 何がいけないのでしょうか? 他に方法はありませんか?
各サイトのFAQや
>>1-8 は読みました(or読んでませんor読みましたが理解できません)。
4.環境
・使用Ver:Blender2.45 2.28c etc…
・使用OS:WinXPSP2 WinME MacOSX10 Linuxi386 LinuxPPC Solaris Zeta etc…
・PCの種類:メーカー製(型番) 自作PC Mac etc…
・マザーボード:メーカー/型番/BIOSのバージョン
・ビデオカード:メーカー/型番/ドライバのバージョン
☆教えてもらったら結果のレポートをしようね。
○○○のとおり、×××が原因で△△△をしてみたらできました。
4 :
Monty Python :2007/11/01(木) 01:16:43 ID:dkt+w/f3
■基本操作:初心者はとりあえずこれを覚えれ
・左マウスクリックで3Dカーソル位置設定
・右マウスクリックで選択、[Shift]併用で選択追加
(これが慣れるまで戸惑う元凶。設定パネル(
>>5 )の[View & Controls]で左右反対にする事も可能)
・中マウスドラッグで3Dウインドウ視点回転、[Shift]併用で上下左右に移動、[Ctrl]併用でズーム
・ズームIN/OUTはホイールでも
・ファイル一覧の時、中マウスクリックでファイルオープン
・ホットキーはマウスカーソルのあるウィンドウに効く
・基本ホットキー
[tab]:Editモード(頂点の編集) と Objectモード(物体の配置)の切り替え
[g] :"G"rab=移動
[s] :"S"cale=拡縮
[r] :"R"otate=回転
上記三つは[Shift]併用で細かく動き、[Ctrl]併用でグリッド制限、[x],[y],[z]キーで軸制限
[n] :数値パネル表示、数値直接入力可
[space]:ポップアップメニュー
[w] :Editモードでスッペシャルメニュー
[テンキー]:数字キーで3Dウインドウ視点の変更。
[c] :3Dウインドウの中心が3Dカーソルの座標に移動する
[Shift]+[c]:カーソルを原点に移動+存在するオブジェクト全体を表示。
[Shift]+[s]:カーソル・グリッド関係メニュー
[F12]:レンダリング開始
5 :
Monty Python :2007/11/01(木) 01:17:19 ID:dkt+w/f3
■覚えりゃ楽な技 ・[b] :ボックス選択 ・[b][b]:円選択、このときホイールをクリクリすると円の大きさが変わる ・回転・スケールの中心変更(オブジェクトまたは頂点を複数選択したときに挙動が変わる) [ .] :3D Cursor (3Dカーソルが中心) [Ctrl]+[ .]:Individual Object Centers (個々の点が中心) [ ,] :Bounding Box Center (選択された物の位置の最大値と最小値の中央が中心) [Ctrl]+[ ,]:Median Point (選択された物の位置の平均点(重心)が中心) ・テンキー[/]:ローカルビューでの表示 テンキー[ .]:選択されているオブジェクト/頂点が3Dウィンドウに収まるよう表示変更 テンキー[Enter]:表示可能なオブジェクト全体が3Dウィンドウに収まるよう表示変更。 ・[Alt]+[Space]:移動・拡縮・回転などの軸制限に使う座標系を変更。 [Ctrl]+[Space]:3Dマニュピレータのオン・オフ。 [Ctrl Tab]:MeshならWeight Paintモード、ArmatureならPoseモードをon/off。 Editモードでは選択方式の切り替え [Ctrl F11]: アニメ・プレビュー(Scene[F10]・Animパネル・Playボタンと同じ) [Ctrl F12]: アニメ・レンダリング(Scene[F10]・Animパネル・Animボタンと同じ) ・[Ctrl]+[←],[Ctrl]+[→]:画面構成が3種類切り換えられる ■その他ホットキーはHelpメニューの"HotKey and MouseAction Reference"に書いてある。 3Dウィンドウヘッダのアイコンは便利なツールばかり。マウスポインタ合わせて説明読んどけ。 ■ショートカットを全部覚えなくても、ほとんどの操作は、スペースバーや[w]キーを 押したら出てくるメニューで選べる。でもEditモードで使うキーくらいは覚えとけYO ■「あのショートカット何だっけ?」って人は Help → Hotkey〜Referenceに追加されたSeachボタンが役に立つよ。 機能を表す英単語しらないと検索できないけど ■設定パネルが一番上のメニュー枠をドラッグすると出てきて、各種設定が変更できる。
6 :
Monty Python :2007/11/01(木) 01:17:51 ID:dkt+w/f3
☆各種FAQは下記サイトにまとめられてます。
JBDPのFAQ:
http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?FAQ Blender.jpのFAQ:
http://blender.jp/modules/xoopsfaq/ BlenderFAQ Database:
http://blenderfaq.sourceforge.jp/ ☆blenderってフリーですけど、mayaなどの3DCG系ソフトと同様に
プロ現場で本当に耐えうるソフトなんでしょうか??
→BlenderPart10 》734でのすばらしい回答
> 耐えうるよ。やれと言われたらなんでもやるのがプロだ。
> ただ、現場ほど作業効率が重要になるので、手抜きのできないBlenderが
>現場向きかというと今のところ向いてないというしかない。
>個人制作や共同制作でそれなりのクオリティを求める人向き。
> 「○×を簡単にやりたいんだけど」というときに「Blenderではできないよ」
>ってことは十分にあり得る。それはどんなソフトでもそうだけど、Blender
>は特にそう。そういうときに力業を使うのか他のソフトを使うのかというと
>プロの現場では他のソフト使おうよ、ってことになるだろう。ソフトの費用
>と人件費のどっちが安いかって計算する世界だからね。
> というわけで、あなたがもし制作会社の役員で導入ソフトを選定している
>としたらBlenderを選ぶのはやめた方が無難だし、あなたがプロのクリエ
>イターで「Blenderで作れ!」と言われたならやるしかないけど、初心者
>でこれから勉強するんだってことなんだろうから、試してみて良さそうだ
>と思ったら使ってみればいい。人件費(時間)とソフト代を天秤にかける
>世界でない限り、Blenderは良い選択だと思うよ。
> どのみちこれから必死に勉強しても完全マスターする前に新機能が追加
>されて追いつけないくらいBlenderの開発速度は速い。
>だから、今のBlenderでどこまでできるのかを気にする必要はない。
>日本一のBlender使いになってくれ。
7 :
Monty Python :2007/11/01(木) 01:19:33 ID:dkt+w/f3
8 :
Monty Python :2007/11/01(木) 01:22:40 ID:dkt+w/f3
以上、スレ縦終了です。 前スレのテンプレ案のままだと≫1のhttpが多すぎると怒られちゃいましたので、 Web/Blender Studioのリンクと、Blender.jpのギャラリーへのリンクをはずしました。
>>1 乙(=゚ω゚)ノ
さて、今日もblenderでぐにょぐにょするか。w
1乙 早くUI周りの仕様が明かされないかなぁ…
もっと中までblendしてぇ
前スレ
>>992 > 980 981
> サンクス。
> レンダリングしても変わらないっぽい。左クリックはもちやっている。
> sunライトの場合、見た目でなんかわかる?
> ラインみたいなの動かして左クリックするけど、ラインがなくなって見た目
> なにが変わっているのかわからない。、
>
> spotライトなら方向をちゃんと変えられる。
> shadeモードにしてやってるから、光の変化はわかるはずなんだが。。。
shadeモードにして方向変えれば変わるはずなんだけどな・・・
ちなみにSunライトは位置はどこでも関係ないよ。
意味があるのは方向だけだから回転さえすれば変化する。
そこを勘違いしてるとか・・・?
数年前にふたばか3DCG掲示板のどっちかにblenderで描かれた、 手描きイラストにしか見えない作品が掲載されていたんが誰か知らないか? その絵にはメイド・モップ・バケツ、たしかこの3つが描かれていた。 記憶があやふやですまん、もし↑の内容でわかる人がいたらどこかにうpしてくれると助かる。
19 :
992 :2007/11/02(金) 19:06:10 ID:GXu6GwR2
>17 sunライトの位置もあわせていた。。何度もありがと。 新規で作ったらsunライトが動いた。 と思ったらspotライトが動かなくなった。 新規で作っても動かないときもあるようだ。 意味がわからん。。。環境が悪いのでしょか。。
樹木を作るのに、いいスクリプトって、何かないかな。 L−systemは試したけど。
>>20 情報ありがとうございます、ですがこれではないですね。
なんか水彩みたいな淡い色をBlender表現していました。
23 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/11/02(金) 23:18:01 ID:BsYf+o18
がんばって日本語化しようと思いました・・・ したと思いました。 文字化けしてるんです。 □□□□ と文字化けしてるんです。 どうしたら・・・ 英語のまま頑張るしかないのでしょうか・・・
24 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/11/02(金) 23:19:42 ID:GAonWC1i
13分頃、すっげえデッカいおっぱいが観られる
セレクトフォントでjaの中も検索かけたつもりなんだけどなぁ フォントサイズは関係ないしなぁ・・・ なんかファイルとかが □□ □□ で表示されてるんだなぁ・・・ そんなに俺が嫌いなのか?
29 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/11/02(金) 23:51:45 ID:GAonWC1i
jaの中にある Blender.mo を選べばいいんだよね? 何か間違ってたかな? 間違ってた方が光明ではあるんですけど・・・
>>29 jaフォルダ内にあるBlender.moを選んだつもりなんだけど
やっぱり文字化けしてるんです。
何か間違ってますか?
間違ってる方がある意味いいんですが・・・
日本語化できたがんばって調べたら出来た C:\WINDOWS\Fonts内にある msGothic.ttcをフォントセレクトで設定しないとできなかったんだ やっとわかったよ
>>25 ktkr
モップもバケツも写ってないのによくわかったねw
これです、この質感は凄いなぁ、と当時思ってたので再び見れて大満足です。
ありがとうございました。
でもさ、日本語化する意味ってあるの? 英語のままでよくね?
つい最近始めたばかりの者です。 生物の頭部を作るために、Subsurfで形成して各パーツをつくり、 それを重なり合わせて頭部の形をつくったのですが、このオブ ジェクトの重なり合った部分や表面から見えない部分を排除して 内部が空洞になった形状をつくり、さらに任意の頂点数に整えて、 ひとつのオブジェクトにしたいのですがどうしたらよいでしょうか。
38 :
26 :2007/11/03(土) 08:29:35 ID:KwVQ5IOi
おまえら無視ってかやせ我慢すんな 観れよでかいから
>>39 うpしてあげようと思ったけど保存してなかた(´・ω・`)
>>37 手っ取り早く一つにしたいならBooleanでUnion
綺麗なメッシュにしたいとか、ポリゴン数にくくりがあるならCtrl+JでJoinしてから手作業でくっつけてみてはどうか。
質問です。
下記のサイトを参考に歩行のアニメーションに挑戦しようと思ったんですが
2枚目の画像の水色の矢印をIKにするという操作がどうしてもわかりません。
2番目と3番目のBoneを、PoseModeからAddConstraint→IK Solverで設定してみましたが、赤文字になって問題があるっぽい感じでした。
わかる方居ましたら教えていただけないでしょうか。
ttp://mt-hyde.hp.infoseek.co.jp/tips/walk.html 環境はBlender2.45、WindowsXPです。
>>33 もらいました。(でも著作者名そのままはまずいかもよ)
>>46 それさ、やってみたけどな。
まず、塀のファイルを読み込んでから、ツタを作るようになっているみたいだよ。
塀のファイルは、サンプルとしてあるから...
どこらへんに作るか、クリックして、そのあと、設定をいじって、作成。
甲子園のツタとかを作るには便利そうだね。
>>49 ありがとうございます!
oh!イングリッシュではあーりませんか…
頑張ります…
54 :
37 :2007/11/04(日) 10:44:33 ID:CkqXKt20
>>43 retopoの機能はなんとなくわかったのですが、これの適当な使い方が
よくわかりません。立体の表面に何枚もの紙を貼りつけて埋めていく
みたいに、分割線を増やしたplaneをretopoを使って頭部のオブジェク
トに密着させ、何枚も貼り付けながら徐々に全体を形成していくとい
う感じの使い方でよいでしょうか。
planeじゃなくても、とある頂点を選択した状態で Ctrl+左クリック(MLB)で好きなところに 頂点配置していけばいいんじゃないかな
>>33 TexFaceを押した時にUV画像がない場合に改行が入らない点を修正。
あのですね、骨入れた人(服着てる)のモデルがあるとして、骨でポーズ決めたとします。で、そのあと「服のここをもうちょっとシワつけたいから編集しよう」と思ってEditモードに入るとビョンってポーズが元に戻ってしまうのです。 骨でポーズをつけた後にそのポーズのままポリゴン編集をするにはどうしたらいいでしょうか。。日本語崩壊すまんです。
59 :
57 :2007/11/04(日) 18:14:20 ID:LcA/+NEV
61 :
57 :2007/11/04(日) 23:41:21 ID:XOFf5W+c
できましたっ。 でもボーンがらみ(特にウェイトペイント)になると急に動作が重くなる。。。
>>62 おお、それ今まさに見て貼ろうと思ったとこだ。
ブレンダー人口増えるかな?
>>62 不思議な踊りワロタww
これ、モデリングはメタセコLEなんだね
Blenderを使い倒してる人から見ると、モデリングもBlenderでやっちゃったほうが楽?
>>64 メタセコに慣れてるならメタセコでいいんじゃないかい
作業経過見たわけじゃないからなんともいえんよそれは
LEだとUVいじれんから、形作るまでがLEってことなんだろうな。
>>62 なんなんだこの出来の良さは…
少し前まで日本人はキモイアニメキャラみたいなモノしか作らなくてレベル低いですね
海外のサイトとは比べものになりませんねみいなこと言う奴がいて、確かにその通りな部分あったけど
着々と日本独自の方向に進化してる気がするよ、こういうのを見ると。
アニメ・ヲタ文化万歳という気はないけど、海外の猿まねを必死にするよりこっちの方がずっといいね
>>69 なんのレベルかしらんが
>>68 のミクの動きには
>>62 にない表情がある
たくさん動かせばいいってもんじゃないだろ
俺はどっちも好きだし両方素敵だと思うよ
>>66 別にシェアウェア版は登録しないとプラグインが使えないだけで、期間制限もないから、
UV編集使いたかったらシェアウェア版使えば良い。
UV展開はBlenderの方が楽だけどね。
ものすごい素朴な疑問なんだけどsurfaceって発音はサーフィスなのに何でみんなサーフェスかサーフェイスって 言うんだろ?最初に訳した人が間違ったのかな?
まぁ素朴というかどうでもいい疑問なんだけどね。
>>74 三省堂の新語辞典でサーフェスで登録されてる。
同じ人っていうかキオ式でモデルデータ配布してる 商用以外だったら再配布、修正、改造OKとも書いてある Blenderに形状データはもってこれたけど骨入れるのメンドクサイぜ/ ,' 3 `ヽ
>>78 分業できてるのか凄いな
これはひょっとするかもわからんね
このスレでゲーム動画静止画ジャンルなんでもありのカオスな Made in Japanデモリール作って.orgとかArtistsに送りつけて むこうの奴らをこんらんさせたい。 オレの中2病的な夢
テクスチャ途中で変更出来るのか・・・やり方わからんや
>>81 それできたらいいな。とりあえずニコニコのblender使いを召集したい・・・
>>84 クソワロタwww完全にアイデアの勝利だな。
87 :
83 :2007/11/06(火) 05:20:14 ID:NLUytmh7
>>86 >アニメーションにてローポリモデルで表情を変える際に
テクスチャを変えて表現したいのですが、どういった機能を使えばいいんでしょうか?
表情を並べたテクスチャをつくり、Texture側でClipし、表示する「枠」を設定しときます。
で、Material上のOfsに各表情の位置を指定し、[I]キーメニューの、「Ofs」でキーをつけ、
その枠を移動させます。
IpoはCurve→InterporationMode→Constantにしておきます。
でも、目の動き、や表情毎のアニメーションとかはRelativeVertexKeyでした方が
いいかも。
もっとお手軽な方法としては他に表情ごとに頭をつくってすげかえるというのも。
>>86 他にも方法はあります
マテリアルで重なっている
テクスチャーのレイヤーごと切り替えるアニメーション。
『ipo curve Editor』の『ipo type』の『Material』を選択
『Material』の横の『数字』の
『0』は『重なっているテクスチャ』の番号です。0,1,2,3...と上から順に
重なっているテクスチャ番号です。
『ipo curve Editor』の『Material』の『COL』を選択して
IPOを『0〜1』設定すれば切り替えられます。
『N』キーを押して正確に設定した方が良いと思います。
『interpolation mode』を『Constant』に設定すれば『1フレームで』
表情が変るアニメーションもできます。
91 :
86 :2007/11/06(火) 11:19:03 ID:4vHf9gXq
ありがとう。今度試してみる。
もうちっとお手軽にタイルアニメできるような機能はホスイよねぇ
動きが決まってるんだったらテクスチャ自体を動画にすればいい とか言う単純な話じゃないんだろうね…
質問です。 RayMirror機能と環境マップテクスチャって完全に被ってるよね? 環境マップを使う利点ってレンダリングが速くなるだけって認識でおk?
過去の遺産
>>94 環境マップなら全然そこに無いものも映せるしね。
遅横レスすまんけど、57と同じようにModifierでArmature設定する方法初めて知ったorzこの方法で機械物にボーン設定するのってどうしたらいいんだろう? たとえばビギナーズバイブルの電気スタンドの例みたいのにボーン入れるとしたら部品全部ウエイトペイントしないとだめなんてことないよね。。。 一応調べたけどよくわからんかった
100ぅ
101 :
100 :2007/11/07(水) 17:19:09 ID:CGhpC1WJ
おっ、IDでCGゲット
相変わらずインターフェイスは糞?
>>99 機械物ならウエイトなんて大して手間はかからないよ。ゼロか100かなんだから。
ウエイトペイントというよりウエイトセレクトな作業。
個々のボーンにオブジェクトベースで関連付けてるビギナーズバイブルの作例が
むしろ特殊なケースじゃないかと思ってしまう。
104 :
99 :2007/11/07(水) 20:51:57 ID:CGhpC1WJ
>>103 そうかー。ビギナーズバイブルだと当たり前のようにCtrl+pだもんなぁ。
初心者ですいません。直線状に並ぶA〜Dの点のAB間、BC間、CD間に 線を同時に引くにはどうしたらよいでしょうか。A〜Dの点を同時に 選択してFを押すやり方だとどうも上手くいきません。 あとオブジェクトの頂点の総数はどこで調べることができるでしょうか。
>>106 ObjectModeの場合、画面右上に
Ve:総頂点数|Fa:総面数|Ob:総オブジェクト数 - 選択中オブジェクト数|La:ランプ数|
Mem:使用中メモリー量|レンダリング時間|選択中オブジェクト名
※ObjectModeの総数は3D画面上の総数。ModifierのミラーリングやSubsurfを使ってる場合
頂点数・面数は、それらをApplyした後の数値
EditModeの場合
Ve:選択中頂点数 - 総頂点数|Ed:選択中辺数 - 総辺数|Fa:選択中面数 - 総面数|
Mem:使用中メモリー量 編集中オブジェクト名
※EditModeの総数は編集中オブジェクトの総数
線引きのやり方は解かりません。
109 :
108 :2007/11/08(木) 17:54:48 ID:woSwZvoE
追記 EditModeの場合Mirror,Subsurfは関係なし
>>106 その同時に線引きは俺も何度やりたいと思ったか
でもやり方知らない
Blenderを使いこなすというよりBlenderに使われてる俺
>>106 直線上にあるA〜Dを「A-B-C-D」の様に結ぶ、その処理を一気にコマンドで…って事かな?
現行バージョンは不明、次期バージョンなら楽に出来るかも
SVNだと
Edgeに引き伸ばした後「Skin Face」使えば直線上でなくともだいたいで繋げてくれる
113 :
111 :2007/11/09(金) 03:38:50 ID:iaU9P4YL
>>112 あぁ本当だ…スマソ
winのインストーラ版だとなんかうまく機能してなかった(?)んで勘違いしてた
zip展開したら普通に使えた
>>111 に追加訂正
現行版で可能ってことで
点をEで引き伸ばし、F→「Skin Face」→「segment」(loopだと閉じた形状になる)
必要なら、切り分けるなり、不要部分削除するなり
もしかしたらCtrlを押してるつもりでもうっかりPだけを押してて、 gameモードになってしまってるのかも。 その場合はescキーで元に戻せますよ。
116 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/11/09(金) 12:51:45 ID:PrTnBOAe
とても初歩的な質問で申し訳ありませんが、プラグインの追加方法はどうすればよろしいでしょうか?
>>115 ありがとございます
どうやら違うようです;
もうちょっとググってきます
6面ポリが使えるようになるってこと? てかB-Meshって何でつか?
B-meshの詳細に関するリンクが見つからなかったのでよくわからんかったが、 ビデヲを見る限り、四角形の辺上に点をおいてもポリゴン分割をせずに四角形として 扱ってくれるってことじゃないかなぁ? 直線状に並んでる点の列はポリゴンの一辺とみなしてるみたいな
Copy Rotationコンストレインツのターゲットに IKで動いてるボーンのローカル座標を使いたいんだけど動いてくんない
ぶっちゃけB-Meshで一番利益受けるのは スクリプト書くときみたいだな 確に今までのって、マジ連続面探して読み込むのが大変だったからなぁ メッシュをいじるスクリプトが格段に書きやすくなったらしいから 飽きて止めてたスクリプト造り、再開したくなってきた
キーボードを押し間違えたらしく一部のオブジェクトが突然 真っ白になってしまいました。どうやったら直すことができる でしょうか。
126 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/11/11(日) 07:16:18 ID:YywAsoQ7
般若期待あげ
般若心経を1分以内に3回唱える。
BlenderでMetasequoiaのような"曲げ"って出来ますか? 見たところ、Lattice か Curve Deform が近そうですが。 ただLatticeはメタセコの"格子"そのもので、"曲げ"と同じ結果を得るのが難しそう。 Curve Deformは扱いそのものが良く分からないのですが・・・
ファイルを開くときに、全ての拡張子のファイルが表示されてしまうのはどうにかならないでしょうか? あと、小ウィンドウが大きいと画面からはみ出してしまって困ってます。 indigoのマテリアルの設定なんか無理な状態です。 ウィンドーも動かせないので、キーボードで勘で選択してます。
133 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/11/14(水) 12:19:15 ID:Lts2VOys
レンダリングなしで物体に落ちる影を見ることはできないのでしょうか?
視点をメインのライトに指定して30秒くらい画面を凝視 画面から目を離さずにNum0して光線の流れをイメージ そのまま10秒くらい我慢するとうっすら影が見えてくる
>>133 Shift+PのRender Previewじゃダメなのかい?
136 :
133 :2007/11/14(水) 13:56:41 ID:Lts2VOys
>134 だめだったです〜w >135 ありがとございます。 Renderするとテクスチャやマテリアルが張られてしまって、、 モデルだけの状態で陰影を見たいのです。 だから、テクスチャとマテリアルをはずした状態で レンダリングできればそれでもOKなんですが、、、
>>136 Link and PipelineのパネルにOBってボタンが有るから、それを押して、オブジェクトにリンクしているマテリアルを全て無効にしてレンダリングするとか。
138 :
133 :2007/11/14(水) 16:53:06 ID:Lts2VOys
>137 ありがとうございます。 でも、すまそ。Link and Pipelineのパネルが見つからないです。。
139 :
133 :2007/11/14(水) 17:03:57 ID:Lts2VOys
F5を押すと、でてくるみたいな記事を見つけたんですが、 Link and Pipelineのパネルがでてこないようです。。
>>139 メッシュオブジェクトを選択してる状態で、F5を数回押したら、マテリアル関係のパネルが出てくる。
その中に、Links and Pipelineってパネルが見つかる筈。
141 :
139 :2007/11/14(水) 22:34:57 ID:Lts2VOys
>140 たびたびありがとうございます。 オブジェクトパネルを選択していなかったようです。 できました!
142 :
139 :2007/11/14(水) 22:36:43 ID:Lts2VOys
あ、わけわからんことかいた。 メッシュオブジェクトか。
poserのモデルをblenderに持ち込むことはできるでしょうか。 できる場合、どうやればよいのでしょうか。
>>143 Wavefront (OBJ)形式でエクスポート(export)して、
Blenderでインポート(import)が定番らしい。
その際に 「split material」を ONしないとBlenderの
1オブジェクトあたりの 最大マテリアル数の16を超えるらしいよ。
blenderって1オブジェクト16マテリアルまでだったのか・・・
ウェイトペイントについて教えてください 例えば丸い物体を正面から塗ると、正面は赤くなるが後ろ側は青いままです。これを裏側までガバッと塗る方法はありますか?
>>147 エディットモードで選択して
Link and Materials パネルで Assign するしかないと思う…たぶん
ArmatureのParent設定についてお聞きしたのですが、 Armatureを設定した後、「Ctrl+Pキー」→「Armature」」→「Don't Create Groups」 という流れでParent設定を行っていくのですが、同様に2個目、3個目とArmatureを設置 した場合にParent設定を行っていくと最終的に設定したもののみにParentが適用され、その他の Armatureの設定が解除されてしまいます。 どう対処すれば良いでしょうか? Web/Blender Studioのチュートリアル参照で作業しています。
150 :
122 :2007/11/16(金) 08:49:10 ID:i8fl49UC
SVN版試してみたら出来るようになってたので一応報告
>>149 Ctrl+Pでの対処方法は知らないが
>>60 のリンクの一番下にあるModifierでArmatureを2個3個設定すればできる
アルファで抜いて髪作ってAOでレンダリングしたら髪の毛の影にすげーノイズのってしまう。。 AOのsamples:12、UseDistance:5, レンダリングOSA:11にしてもなんかいまいち。他の影はきれいに落ちてるのになんで髪の毛の影だけノイジーなんだろう。だれかアドバイスください
>>149 [Ctrl+Pで設定する場合は全てのArmatureが一つのオブジェクトでないといけないのでオブジェクトモードでArmatureを選択したときに
1度に全て選択されないようならば、先にCtrl+J
先にCtlr+Jで一つのオブジェクトにしないといけないと思う。(Armatureを設定する対象オブジェクトが同じ場合ね)
でも
>>151 が言ってるModifireで設定したほうが簡単なのでこっちを覚えたほうが良いよ。
156 :
149 :2007/11/17(土) 09:40:22 ID:HAHTccG2
>>151 >>153-154 Armatureが一つのオブジェクトじゃなきゃいけなかったんですね!
Modifireいかんせん英語解読に時間がかかるのですが頑張ってやってみようと思います。
ありがとうございました!
>>156 ModifierのArmatureは、ModifierのMirrorと同じ使い方だから、
英語ページ解読せんでもそのうち理解できるようになるからあせらずチュートリアルをこなしていけばいいよ
Cirl+PのArmatureだったのを解除して、 Modifierにしてみたら曲がり方が違うんだけど何で?
159 :
152 :2007/11/17(土) 17:10:33 ID:bK8t+Rzu
>>155 レスさんくす
そうなのかー。じゃ、こういう方法で髪を作ってAOでレンダするのはそもそもナンセンスなんだろうか
>>158 多分ModifierパネルでArmatureの上にSubsurfかなんかの他のModifierがかかってる
∧∨ボタンで移動できるからArmatureはできるだけ上に設定した方がいい
>>159 細かすぎるのは無理だけど、誤魔化す方法はある。
アルファで抜いたオブジェクトは Traceable をオフ、 ZTransp をオン。
影用のローポリなオブジェクトを作って OnlyCast をオン。
どうしてもって時にどうぞ。
調べ物をしているうちに「おっぱい」の文字が書かれたページがいつのまにか開かれていることはあるな、うん まぁ自分が、というよりもBlenderがおっぱい好きなんだろうな、きっと
今ロボットにボーンを当ててるんですが、右手にボーンをcntr+pで関連づけた後、右手をコピーして左手を作ると右手のボーンにペアレントされたままの左手が出来上がります。 ここで一気に正しいボーンに関連付けを変える方法はないのでしょうか?ボーンには.Lと.Rで左右別のネームングをしてあります
167 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/11/18(日) 17:12:42 ID:IfdPO7Wx
ソフトボディのBakeって、100%の精度で焼付けられてるもんですか? なんかベイクありとなしとでくらべて、頂点の動きがことなる場合が たまにあるんですけど? それから、何度もBakeやり直しているうちに焼付けできなくなること ありませんか? いったんソフトボディ解除して再設定すると直るんからいいんですけど。
>>167 100%の精度にしたいならIntervalを1にする。その代わりファイルサイズはでかくなるよ。
Bakeできなくなるって症状は遭遇したことないのでちょっと分からんな。
なぜか急にキャラクタが作りたくなった。w が、作例とかチュートが中々無い。orz 押出ししながら手探りするしかないのか。(´・ω・`)
172 :
171 :2007/11/19(月) 18:41:12 ID:YRxRlc8X
WindowsXP Blrender2.45です
>>171 Ray mirrorじゃない?
レンダリングパネルのレイトレオンになってるかも一応要確認
的外れだったらスマソ
>>170 他のソフトのチュートリアル見ながら、Blenderで同じ作業するには
どうすべきかとか調べてみるのも一興かもです
俺は六角やLW、メタセコのチュートを参考にしてた
横と前からCtrlクリックでvertexうちまくって、面を繋げて
整えて行く感じで試行錯誤してます。
斜めにしたら後ろの画像が消えるやんけとお嘆きの 六角ユーザーの方は、カメラを斜めに置いてctrl-0して カメラ目線にすれば後ろの画像写しながら斜めのままいじれる
>>173 それは確認しましたが大丈夫でした。
なぜかLampだと、足の影はできて、ガラス部分の影はきちんと透けるんですよね・・・
>>171 投影される物体のマテリアル設定で、
Shaders項目のTraShadoボタンが押されてないってのは違うか
それと透明物体の 色の項目の下の Aを1→0.1とか小さい値にすると(0じゃない)できるかも
>>173 やっぱそうやって手探りするんだな。
俺も他のチュート覗いて見る。
サンクス。('A`)ノ
最近の子供は紙に印刷された文章見るよりディスプレイで読む方が得意らしいな。 おれは完全に紙世代だからチュートリアルを探しても画面上で英語を読む気になれず印刷しまくってファイルに綴じてたら結構分厚い本になってきた。エコじゃないなぁ。
世代関係なく紙で読むほうが簡単かと。 手間の問題じゃないかな。
>>179 画面を見る訓練を積むと紙よりも楽に見られるようになる
紙は余計な影ができるから読みにくい
読むだけなら紙でもいいが作業しながらとなると画面と交互に見るのが辛い
電子マニュアルだと、画面に一部をそれに占拠されるのが辛い。 ウインドウ切替えるのもだるいし。 15インチCRTモニターで、すみません!!
185 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/11/20(火) 16:13:36 ID:lJXOkk5d
電子マニュアルだと、赤線引いたりメモつけたりできない。 アクロバットでできてもむずい。 便所にも寝床にももっていけない。
オレは資料をデスクに置くと首の上下で肩こりになるんで 重要なとこだけ書き出してパソコンに張ったりしてるなぁ 横目でチラッと見る分にはそんなに疲れないから
187 :
179 :2007/11/20(火) 21:23:42 ID:nz5CUXmn
なんか画面か紙かが意外な盛り上がりを見せてるな。185に同意
俺はAlt+Tabで行ったり来たり
ディスプレイ大好きな俺はデュアルで作業画面&Web画面を映してるぜ! 英語サイトのチュートリアルでもgoogleツールバーのマウスオーバ辞書で多少しのげる
どっちもあると便利←結論♪
Xfceだから20仮想画面を常時映してるぜ! ホイール回して行ったり来たり
>>189 1個郵送してくれ
送料はこっちもちで^o^
画面が小さい俺には関係ない話ですね!
subsurf使ってたら、しわがあちこちに。(;´Д`) 内臓レンダラだと何事もなく出力できるんだけど、 yafray使ったら悲惨な事に。orz しわ無くすにはどうしたらいいんでしょう?
>>194 RemDubulesで重複点消すとか、Ctrl+Nで法線再計算するとか?
通常で問題ないなら違うか・・・
オープンな環境、たとえば地面にボールが転がってるような状態で、sunを配置してAOでレンダしたとします。そん時にsunのパワーを上げると照らされているボール周辺も明るくなり、影が強く出ます。 が、屋根を配置したとたんに薄暗くなり、sunのパワーをあげても全然反映されなくなっちゃったんですがなんででしょうか?影もはっきり出ず。sunは屋根の内側にあり、何かで遮られてることはないです
>>195 SUGEEEEE!!!
Ctrl+Nで一発でした。こんなにあっさり行くとは。orz
1つ勉強になりました。( `・ω・´)ゝ”
>>196 状況がいまいちわからないけどSunライトの位置は意味ないよ。
設定した方向に無限遠からの平行光が発生する。
>>198 無限遠からなんすかっorz
sun置いたとこから光り出るのかとおもてたよ
だから屋根に光り遮られてたのかぁ
ちなみにHemiライトも位置関係ない。方向のみ。
なるほど 凄いわかりやすい解説ありがとう
2.5
なにやら過疎
スイマセン、質問です。(,,゚Д゚)∩ 複数のオブジェクトで使用されてるマテリアルがあり、 テクスチャで画像を張る時、1つのオブジェクトだけに適用する って出来ますか? 別でマテリアル作らないと駄目ですかね?(´・ω・`)
マテリアルをシングルユーザー化すればできるとおも。。 シングルユーザー化はマテリアル名の横の数字ボタンを押せばできる。
206 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/11/22(木) 16:57:21 ID:oifc7g/l
できない。けど、別マテリアルつくるのは簡単だよ。 add newで●●.001というマテアルができるから それにテクスチャ画像はればいいのさ。
207 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/11/23(金) 00:09:59 ID:3InSyKRA
すみません質問です。 UV/Image EditorでスクリプトのSave UV Face Layoutを使ってUVフェイスを tgaに書き出すときに、「All Faces」を選択しないと真っ白なtgaが出力され てしまいます。一部のフェイスだけを書き出したいのですが、どうやったら 出来るでしょうか?
UV/Image Editor内で選択してないんじゃ
209 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/11/23(金) 00:57:42 ID:3InSyKRA
>>208 ちゃんと選択していますが、やはり出来ません。
>>205 ,206
やっぱそうですか。
シングルユーザー化して普通にやってみます。ノ
>>207 3DViewの方で面(フェイス)を選択してないと出ないよ。
スイマセン、テクスチャについて質問です。 背景白の黒字画像を透過させてテクスチャ設定したのですが、 画像の枠(?)に添って白い線が表示されてしまいます。 これってナニ奴ですか?(;´Д`)ドウスレバ… FAQとか見ても事例が出てこなかったので。
>>209 Save UV Face Layout のダイアログで
All Faces(Export all ot only selected Faces) をon(なのか?offにも見えるけど)にしる
ot→or、失礼
>>212 それだけの情報じゃ答えられんよ。
Blendファイルか画像をうpしる。
教えてください。 環境はBlender2.45、Vistaです。 (1)1年ぶりにBlenderインストールしたら、デフォルトがスムース シェーディングでなくフラットシェーディングになってしまっています。 以前はデフォルトでスムースシェーディングになっていたのですが どうやったらスムースになるのでしょうか? (2)内部構造のあるSoftBody、つまりNon-ManifoldなMeshに Subsurf Modifierを掛けると、各頂点に蓮画像のようなぶつぶつ凹みが できてしまいます。 これを解決する設定などはあるでしょうか? (Subsurfの処理にFaceだけ用い、Edgeは無視すればよいと思うのですが)
>>212 画像にアンチエイリアスがかかってるからかな?
>>216 (1) デフォルトでってのはたぶん出来ないと思います。素直に Set Smooth を押しましょう。
(2) 辺を共有する面が存在する場合は Edge Split Modifierで何とかできることがあります。
頂点を共有する辺(線ポリ)がある場合は Decimate ModifierをRatio=1.0でかければ辺は無視されますが、
面は全て三角形に変換される上に、Set Smoothが利きません。
>>219 画像からすると、1つのオブジェクトに二つのマテリアルを設定して
そのうちの1つにテクスチャを付けているってこと?
テクスチャの設定はextendにしてるんだよね?
ZTranspとか貼り付ける画像に余分なドットが
描かれていないか見た方が良い気がする。
あとテクスチャの座標位置のオフセットとサイズを見て
投影位置がずれてないかかな。
>>220 そうです。一部を別マテリアルにして、
テクスチャでtga画像を貼り付けています。
>テクスチャの設定はextendにしてるんだよね?
Clipにしてました。(;´Д`)
最初画像すらまともに表示されなくて、試行錯誤してたときに弄ってしまったのかも。orz
え〜と、extendにしたら白線消えました!
そして、上手くいったからyafrayでレンダしたら、
今度はテクスチャが透過されなくなりました。|||iorz
>>218 回答ありがとうございます。 試してみます。
MS-006A
BlenderFAQ Database:
http://blenderfaq.sourceforge.jp/ 以降作業完了乙
ほとんど管理人さん一人でやったんじゃないの?
JBDPはダレでもOKで敷居が低くて(それゆえSPAM攻撃の的になったが)
いろんな人が参加しやすいがゆえに発展したけど
BFDはこの後、最新情報に追いつくように継続してサイトメンテしていくのが
大変なんだろうなぁと思ったり
3200回強ゆれたオッパイにも乙
キミは確実にBlenderユザーを増やしたぞ(w
225 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/11/25(日) 16:07:50 ID:46cJTHyn
背景を透明にするにはどうすればいいのでしょうか?
>>224 ていうかWikiはスパムフィルタつけて一般カキコOKにするのが
普通じゃない?
そうしないと本末転倒だよ
>225 何を指しているのかはよくわからんが、 透過の使える画像形式(pngとか)を選んで、保存形式をRGBAに選べばよくね?
[RENDER]ボタンのあるパネル一番下の [SKY]を[Premul]とかに変えるのも要るんじゃなかったっけ? Blender側で合成処理したければBackbufだよな。
>>221 っす。自己解決しました。
yafrayで透過されなかったのですが、
tga画像を、グレイスケールで作って24bit/pixで保存してたから見たいです。
32bit/pixで保存したら行けました。
>>60 の翻訳ってありますか
全部で180ページあるらしいけど見たいのはriggingのとこです。
Meshのfaces.extendで渡す時は 右ねじの進む方向が法線の向きになってたはず faces.append([0,1,2,3])と faces.append([3,2,1,0])では向きが逆になるはず
233 :
232 :2007/11/28(水) 00:17:40 ID:pZ3cLumz
>>232 サンクスです。右ねじかぁ。
あとでプリミティブのcubeの配列からパクればいいかと思い調べて作ってみました。
以下スクリプト。コピペして適当な名前を付けて\scriptに入れれば動くはず。
///////////////////////////////////////////////////////////////////////
#!BPY
"""
Name: 'myCube'
Blender: 244
Group: 'AddMesh'
"""
import BPyAddMesh
import Blender
def add_cube(PREF_WIDTH, PREF_HEIGHT, PREF_DEPTH):
verts = []
verts.append([(PREF_WIDTH/2),(PREF_HEIGHT/2),-(PREF_DEPTH/2)])
verts.append([(PREF_WIDTH/2),-(PREF_HEIGHT/2),-(PREF_DEPTH/2)])
verts.append([-(PREF_WIDTH/2),-(PREF_HEIGHT/2),-(PREF_DEPTH/2)])
verts.append([-(PREF_WIDTH/2),(PREF_HEIGHT/2),-(PREF_DEPTH/2)])
verts.append([(PREF_WIDTH/2),(PREF_HEIGHT/2),(PREF_DEPTH/2)])
verts.append([(PREF_WIDTH/2),-(PREF_HEIGHT/2),(PREF_DEPTH/2)])
verts.append([-(PREF_WIDTH/2),-(PREF_HEIGHT/2),(PREF_DEPTH/2)])
verts.append([-(PREF_WIDTH/2),(PREF_HEIGHT/2),(PREF_DEPTH/2)])
faces=[ [0,1,2,3], [4,7,6,5], [0,4,5,1], [1,5,6,2], [2,6,7,3], [4,0,3,7] ]
return verts, faces
234 :
231 :2007/11/28(水) 00:18:59 ID:pZ3cLumz
>>233 の続きです。
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
def main():
# Numeric input with default value of 1
cubeWidthInput = Blender.Draw.Create(1.0)
# and same for height
cubeHeightInput = Blender.Draw.Create(1.0)
# and same for depth
cubeDepthInput = Blender.Draw.Create(1.0)
# array for popup window's content
block = []
# add inputs to array with title, min/max values and tooltip
block.append(("width: ", cubeWidthInput, 0.01, 100, "width of the cube"))
block.append(("height: ", cubeHeightInput, 0.01, 100, "height of the cube"))
block.append(("depth: ", cubeDepthInput, 0.01, 100, "depth of the cube"))
# draw popup if it is not open allready
if not Blender.Draw.PupBlock("Create cube", block):
return
verts, faces = add_cube(cubeWidthInput.val, cubeHeightInput.val, cubeDepthInput.val)
BPyAddMesh.add_mesh_simple('Cube', verts, [], faces)
main()
235 :
231 :2007/11/28(水) 09:57:51 ID:zvGfdM+I
>>235 scribdに貼り付けてみるといいんでない?
登録しなくてもアップロードは出来るよ。
初心者です。テクスチャペイントで色を塗るとき、全体の具合を みるのにメッシュの線が邪魔になるのですが、これを非表示にす ることはできるでしょうか。
今更かも試練が、ビギナーズバイブル立ち読みしてきた。 最後の方に、yafrayのフォトンとか間接光(?)とかについて書いてあった。 結構参考になった。(`・ω・´)
買ってやれよw
そう言えば新しいBlender本11月位に出る訳じゃなかったっけ?
>>239 買いたいんだけどね。w
アドバンスドガイド(?)持ってるし、3k程の出費は痛いのよ。(;´Д`)
ビギナーズバイブルは立ち読みしてきたけど、遂に昨日買ってしまった。 yafrayのコーティクスが上手くでないんだよねー。 どのパラメータを変えればいいか試行錯誤中なんだけど、うまくいかない・・・
あと新しい本は訳者が病気で交代して、来年2月ごろになるとかってBlender.jpで見た気がする。
てか本人日本語使えるだろうに
流体シミュレーションで障害物設定したら流体が微妙に浮いてるんだけどなんで?って聞こうと思ったら DispをFinalにしたらちゃんと障害物にくっついてた。
247 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/12/01(土) 04:48:54 ID:pPe/OcNI
別のスレで書き込んでしまったのですが、こちらがずばりのようなので 書き込ませてください。オブジェクトとそのコピーをctrl+Mで反転した 二つを面補完で合体させた左右対称のオブジェクトを作ったのですが、 これを一軸方向のみ拡大縮小するとなぜか斜めに形が歪んで拡大縮小さ れます。なにが原因でしょうか。
>>247 Object Modeで[Ctrl]+[A]してみるとか
>>247 X-axis mirrorがオンになってるとか
3D Viewで、テクスチャ+シェーディングで描画するのってどうやるんだっけ? 検索したけど見つけられなかった。 とりあえず、UV FaceSelect + Solid でそうなるんだけど、ワイヤーが入ってしまう・・・
>>251 いや、それじゃない。
普通に3Dビューでテクスチャ+グーローで見れたと思うんだが・・・
>>247 拡大縮小の固定軸がLocalならローカル座標が狂ってるんじゃないかい
>>250 Draw TypeがTexuturedの状態で
UV Face SelectモードでSpecials([W])からSet Light
Objectモードに戻っても引き継がれる
>>253 俺が以前やった方法と多分違うが、とりあえず出来たわ。
アリガトン
先日やっと、カーモデリングっぽいのが出来た。。゚(゚´Д`゚)゚。 過去幾つもゴミ箱行きを経てきたけど、ちょっと報われた気がした。 必要な物=根気、ってのがちと分かった。ww 他に作ってる人って、どの位いるのかな?|ω・`)
particlesのchildrenに関する質問です。 staticパーティクルに2つのマテリアルを設定してマテリアルが序々に変化している 様子を作りたいのですが、ビギナーズバイブルを読みながら設定を行ってもうまくいきません。 generationを1、childrenのlifeはemitのlifeより小さく設定、Matは2、 オブジェクトには複数マテリアル設定しています。 うまくいかない原因のわかる方いましたら回答お願いします。 blenderのバージョンは2.45です。
258 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/12/02(日) 15:30:54 ID:zr9jMqqE
等間隔に10個の点のある直線ABを点Aを軸に伸縮させたいのですが どうやったらよいでしょうか。ふつうにSをつかうと直線ABの中心 から左右に広がるように伸縮されてしまいます。
>>258 Aにカーソルを配置してカーソル中心に伸縮させる
点A選択後、[Shift+S]で[Cursor->selection]でカーソル配置
Pivotメニューからカーソル選択([commaキー])
後は伸縮させる点を選択してSキー
Blenderってレンダリング終了時に音鳴らすことって出来るっけ?
もう一つ質問でつ。 流体シミュレーションで解像度を200ぐらいにするとBlenderがクラッシュしてしまうんですが、 回避策などありますか?
>>253 これっていいけど、元に戻せないの?
それからこれってソースどこ?見つけられなかった・・
263 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/12/02(日) 22:11:42 ID:+Tsixbk8
6年前に組んだデスクトップPCじゃいろいろきつくなってきたので、 コタツでBlenderいじくり回せるよう、ノートPC買おうと思うんだ。 何かの時に今使ってるディスプレイに繋げられるよう、 できればデジタルな画像出力端子(HDMIとか)があるノートPCがいいんだけど、 そうなると、GeForceかRADEON積んだノートPCになるね。 んで、RADEON積んだ奴は今でもBlenderはいろいろとダメで、 BlenderやるならやっぱりGeForceに限定されるのかな? RADEON積んだノートPCでBlender使ってる人が居たら、 そこらへんどうなってるか教えてくださいませませ。
自分もノートでやってたけど なによりテンキーがないのがつらかった あーRADEONX300相当のチップ使ってるノートだけど 普通に使えた いまそんなにRADEONがだめってことはなかった気がするけど
>>263 >コタツでBlenderいじくり回せるよう、
それが目的なら絶対やめたほうが良い。
ノートとBlenderの組み合わせはお世辞にも褒められたものじゃない。
266 :
253 :2007/12/02(日) 23:11:11 ID:rngB/U/r
>>262 ソースというか、前スレでテクスチャの両面表示が云々の時に自分でいろいろ試したのが元
Clr Lightで戻ると思う。
>>265 俺もそう思ってたんだがオレンジプロジェクトで
ノートを普通に使ってたから考えを改めたよ
これ買って正月に親戚がきたときにみんなでやるわ
>>269 ドイツの大学で研究して作ってんのか
地味に凄いな
寒くなってきてこたつから出てきたくないので こたつBlenderの話に期待 ヽ_('A`) 〜♪ / ̄ ̄ヽ、)  ̄ ̄  ̄ ̄
272 :
3D MATERIAL :2007/12/03(月) 03:23:57 ID:VSlpyt7p
273 :
255 :2007/12/03(月) 05:52:43 ID:rRVdYXvF
275 :
256 :2007/12/03(月) 23:12:53 ID:pDJEd90G
276 :
273 :2007/12/03(月) 23:40:41 ID:rRVdYXvF
>>272 おまえメタセコにも六角にもCarraraにもマルチしてるだろ
278 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/12/04(火) 04:37:01 ID:zzlUGcMS
279 :
261 :2007/12/04(火) 05:42:53 ID:1ywxzPQS
誰か
>>261 分かりませんかね?
Domainのresolutionが170前後以上にするとBlenderが落ちちゃうんですよ。
やっぱメモリ増設しかないですかねぇ?
仮想メモリの設定とかあるんでしょうか・・・
現在メモリは2Gです。
>>276 すげえ苦労の痕がありありと感じられる
乙だ
ポールの孔明って孔明の罠って意味?
笑えるんだけど
>>272 製品依存のコンテンツじゃないからマルチしたくなるんだろうけど
それにしてもデータひとつもないのは…
明らかに言いだしっぺのやる気がない
そんなんじゃ誰も協力しようなんて思わないだろうね
283 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/12/04(火) 09:41:20 ID:/jrcNF+N
>>272 Blender.jpにcopyleftな素材提供してるサイト紹介してなかったけ?
フリーだと言っても再配布禁止とかクレジット付けないとまずいのものがあるから、
その他著作権関係を解決しないとまずいんじゃね?
まずは他人任せでなくて素材提供してる作者に交渉して自分の足で稼ぐべき。
じゃなきゃ危なくて誰もわざわざ投稿しようなんて思わない。
wikiじゃ責任の所在も不明だしな〜
ていうか再配布禁止だったらフリーじゃないし
>>279 一年くらいまえの話でどこで読んだか忘れたけど
今の流体シミュには使えるメモリの上限があったはず。
たしか1GBより少なくて、500-800MBくらいだったような・・・
メモリ増設してもたぶん効果はないと思う。
手が有るとすれば、domainの形をなるべく「立方体から離れた形」にすることかな
resolutionはもっとも長い辺に対する解像度だから
他の辺を小さくすれば使用メモリは減る→同じメモリでも解像度を上げられる
ここに制約がいろいろ書いてあった
ttp://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?%5B%5Bfluid (%CE%AE%C2%CE)_%A5%B7%A5%DF%A5%E5%A5%EC%A1%BC%A5%B7%A5%E7%A5%F3%5D%5D
OSを/3GBオプション付きで起動し、LAA版のBlenderを使って1.5GBの壁を越え、 それで流体シミュをやっても落ちるのかな?
287 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/12/05(水) 01:04:18 ID:+EM8ra7c
おいおめーら、流体とやらの作品を見せておくれ
288 :
279 :2007/12/05(水) 05:48:50 ID:FHfPvqwM
>>285 回答ありがとう。誰も答えてくれないからものすごく寂しかったんだぜ(´・ω・`)
上限があったのか、なるほど・・・。
そのJBDPのページにreso200ぐらいでメモリ1.5G使うみたいな表があったから騙されたぜ。
ってことはシーグラフなんかのBlender流体ムービーは制限内での計算結果ってことなのか・・・?
やっぱ設定次第なのかな。Domainの形は最小限に抑えてるんだけどなぁ・・・。
まぁとりあえずお礼の意味もこめて流体シミュした画像を上げてみるか・・・。
Yafrayでレンダリングして今日中には上げてみるよ。
待ってな
>>287 (`・ω・´)
>>284 世の中には色んな「フリー」があるんだよ。
日本人は「無料」って意味で使ってるのが多いけどな(^^;
流体シミュレーションとかけまして 水の出なくなった縦穴ととく そのこころは フルイド
ご報告致します。
太陽系の外から宇宙人様がいらっしゃる予定でしたが、
>>290 の書き込みを見てお帰りになったそうです。
次にお会いできるのは4050年頃となります。
292 :
279 :2007/12/05(水) 22:10:23 ID:FHfPvqwM
ちゃんとハートに見えるけど ハートブレイクしとる
今日インストールしてみたのですが、このソフトって難しいでしょうか。 下手でもいいから林檎を描けるようになるにはどれくらいかかりますか。 とりあえず、窓の杜の「ゼロからはじめる3DCG道場」というのを読みながらいじっています。 大学の研究室のプレゼンで使う図を作れるようになりたいです。
>>294 下手でもいいなら1時間かからないとおも
リンゴの作り方 輪郭かいてスピンしてヘタを付けて、ハイできたー!
ウリもプレゼンでよく使うお プレゼンソフトについてる図がしょぼいときは便利だお
295-297> blenderを語るコメを見るときにいつも思うんだが・・・・・確かにどのレスもウソはついてねーよな。ウソは。 @どうしてもにんじん以上になれないまま1年の俺
何でそんなに他人の意見を気にするんだ
まずはレス番のアンカーをもっと普通な形式にするようにしてくれ。
周りのやり方に合わせることができないから いつまでたっても上達しない
303 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/12/07(金) 16:34:30 ID:wTnc+fOy
yafrayで半透明の物質をレンダリングしたのですが、半透明の影が落ちてくれません。 ちなみにBlender標準のレンダラーではちゃんと半透明の影が落ちます。 ・sceneのRenderタブのRayを有効にした。[ShadoとEnvMaも有効] ・ライトはpoint light一つで、ray shadを有効、sampleは10にRadiusは0.3に設定 ・影が投影される方のオブジェのtra shadを有効にした。[shadowとbiasも有効] *YafRayGIは設定していません とりあえず関連の有りそうな設定をしてみたのですがどうでしょうか?
yafray用のマテリアルの設定してないんだろ
>>303 ポイントライトって何?
ライトはフォトンライトと何かもう一個ライト要るよ。
yafrayって半透明影サポートしてないんじゃなかったっけ。 どこかのフォーラムでフォトンつかってコースティクスで擬似的にやるしかない みたいなこと見た記憶があるけど。 間違ってたらごめん。
307 :
303 :2007/12/07(金) 20:16:44 ID:tlUVGzb7
>>304-306 どうもどうも
フォトン飛ばして何とか出来そうです
3日間いろいろ無駄な事してしまった自分はうんこです
うんこじゃない 遠回りすることはいいことだ 逆境に強くなれる
逆境っていうのは変か 忍耐強くなれる オビワンのように
ルークのように才能と運命の元に生まれたかったぜ
フォースをつかえ
ただダークサイドには堕ちるなよ
落ちるなら韓国面がいいニダ
このソフトで線画をポストスクリプトで出力できます?
315 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/12/08(土) 19:42:05 ID:29EwmZTb
stars機能でスターウォーズのオープニングみたいに カメラが下にいくようなアニメーションを作りたいんだけど 何度やってもstarsがチカチカする starsはそもそもアニメーションにむいてないのかな?
カメラが下にいくの意味が分からない オブジェクト動かせばいいんじゃないか?
317 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/12/08(土) 20:29:14 ID:29EwmZTb
>>316 下にいくっていうのは下にティルトするってことで
そうするとそれに合わせて星が動くけど、それがチカチカする
だから星を動かしたくなければカメラを動かさずに オブジェクトを動かせばいいだけだっての 星を動かしたいけどチカチカするのを止めたいって いうのならそういう機能はないということでFA
メタセコからMQOインポータでもってきたらでかくない? 縮小すればいいのかな?
何というスターウォーズスレ。。。
2.45のPythonはどのバージョン使えばいいんですか?
x-axis mirrorに関して質問させてください。 円柱状の左右対称にモデリングしたいのですが、円に対して縦割り方向ではなく 輪切り方向で対称に編集したいという状態です。 x-axis mirrorを使うと ローカル座標での対称ということで 縦割り方向に対称編集されてしまいます。 ローカル座標の XとYを入れ替えるような操作は可能でしょうか?
>>323 よく分からんがSpin使って自分で円柱作ればいいだけじゃね?
あとx-axis mirrorにこだわらなければリンク付きコピー+反転であとから合わせるとか
レスありがとうございます。 Blenderだけで完結させる場合だと 全然それでOKなんですが、「セカンドライフ」というゲーム内で使用する sculpted primというモデル用のnormalテクスチャ(?)を作成するのが目的です。 最終的に真四角に展開できるようなメッシュ形状でないと テクスチャが作れないため、あくまでも最初の円柱から頂点を シコシコと移動させていくようなモデリングを強いられるんで。 ちょっと楽したいなと思いましてw
自己解決しました。 Edit Modeで 90度回転させればいいだけだった・・orz
セカンドライフってやってる人いたんだw
Blendigoで、一度目は普通にレンダリングされるのに、 二度目からはネガのような変な色になってしまいます。 色反転しても元の色にはならないので、ネガとは違うみたいです。 Blenderを再起動すれば直ります。 どなたか解決策ご存じないでしょうか。 Blender v2.45 Indigo v1.0.1 Blendigo v1.0.4です。
>>322 ありがとうございます。今年からパソコンいじり始めた駄素人なんでこれからblenderPython猛修行です。
人体の関節難しすぎorz足上げるとぐちゃぐちゃでグロいのなんのw
>>319 インポータでスケールの項あるでしょ?
Blenderは他のソフトに比べて表示が小さい。
>>325 ググればBlenderとセカンドライフ関連の記事が割とヒットするよ。
>>329 人体やるのか〜
ソフトの限界もあるから、ある程度の妥協は必要。
市販ソフトでもノーマルな機能だけでは作ってないしねぇ
まあガンガレ。
板状のメッシュがあって、それをもう一つ有機的な形の物体にぺろっと巻き付けることはできねいですか?
ソフトボディ使えば?
2.45だけどActionコンストレインツの挙動なんかおかしくない?
334 :
331 :2007/12/10(月) 18:28:02 ID:Eh8Ja59C
ソフトボディかぁ。ムービーでのシュミレーションに使うイメージでモデリングに使うことは考えたことなかった・・ ちょっといじってみようかな
初めてこんなに長期間触ったらなんか酔ってきた。。。難しいね、結構。
336 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/12/10(月) 19:06:06 ID:cEq2e5T6
>333
>>331 Curve Deformを使うと曲線に沿ってオブジェクトを変形できるよ
アニメーション変形もできる
338 :
331 :2007/12/10(月) 21:48:45 ID:Eh8Ja59C
>337 なるほど。ありがとう!
マテリアルに貼ったテクスチャのアニメーションをループさせるために NLAエディタで編集したいのですが、 マテリアルがNLAエディタ表示されません。 (テクスチャのIPOカーブは設定済みです。) Armatureは表示されているんですが・・・。 どのようにすれば編集できるのか教えてください。
340 :
339 :2007/12/10(月) 22:22:01 ID:K2YEYxyE
>>339 すいません、間違えました。IPOではなくLPOです。
341 :
339 :2007/12/10(月) 22:24:08 ID:K2YEYxyE
>>340 再三すいません。IPOであってました。
>>339 IPO Driver 使うしかないと思う
IPO の値がボーンの変形にリンクされるから
間接的だけど NLA Editor で IPO をアクションとして扱える
Armature がゴチャゴチャするので別の Armature 作ってもいいかも
他にもっといい方法あったらオレも知りたい。
>>339 ”Show IPO type”のドロップダウンを”Material”にする、じゃなくて?
>>342 に追記だけど IPO Driver を設定しても
IPO のカーブは消しとかないと機能しないので注意
>>331 x-axis mirrorの人と同じ人だと仮定すると
別オブジェクトとして周りに円筒を作って近い形状に調整してから
クルクル視点を回しながら頂点を一個づつ選択してRetopo Allで張る
かなり面倒だけどそのくらいしかないと思う
パーティクル 毛の健康は キューティクル
パーティクル 綺麗な人は ビューティフル
349 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/12/11(火) 20:46:13 ID:WMJMHQJG
つまっ
イラッとくる もうそういうの イラッとくる
知ってるよ! あるの!!!! 知ってるよ!
辺の長さを数値指定するのってオブジェクトモードでしか無理? これだとバウンディングボックスの長さしか指定できないから不便なんだよね。 エディットモードの[Nキー]変換特性パネルだと中心点の指定しか出来ない・・・。 誰かヘルプミー・゚・(つД`)・゚・
複数オブジェクトのSubsurfのLevelsを同時に変更する方法はありませんか?Aで全選択して変更するのではだめだったんですが。
>>353 Subsurfかける時だけ、Ctrl+Jでオブジェクト一つにするとか・・・
>>352 辺を作ったあとスナップShift+Sでこうするのはどう
A.1点めを選択、カーソルをスナップ
B.2点目だけ選択
C.2点目をカーソルにスナップ(1点目と重なる)
D.2点目を数値指定で移動([G]+軸+移動距離数値入力)
>>353 オブジェクト選択してCtrl+1、2、3、4のショトカでできる
>>353 ショトカだとRender Levelsが変わらないので、次回からSubsurf当てた時に
Render Levelsを4や5にするよう習慣にするといいと思う
今回は諦めてButtonsウインドウにModifiersパネルを表示した状態で、
Objectモードで一個づつ右クリックで選択->変更してください
>>355 ,357
レスサンクス。
作り込んでるうちにオブジェクトが増えてきて動作が重くなったときにLevelsを荒くして表示を軽くしたい・・・
と思ってただけなので356のやり方でほぼ解決です!
>>355 なるほろ・・・
軸に平行な線か三平方の定理使える角度の線ならそれでいけるね(30°、45°、60°ぐらい?)。
ちょっと不便だけどそれがベストなのかなぁ。
とりあえずそれでやってみるよthx。
>>357 Render Levels 4 5って! それ多くないか? スパコン使ってんですか?
うらやましっす。そんな設定してたらレンダ時間もったいな〜。
多くて2だろぅ。たいしてかわらんぜ。
多くて2ってか普通が2じゃね? 多くて3かな俺は。
362 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/12/12(水) 22:57:59 ID:2k3qV+qz
4,5は凄いわ
レンダリング時間はだいたい Render Levels 2と4で2〜3倍、Render Levels 2と5で5倍 いつも最終レンダングは30分、テストは25%/OSA無で25秒くらいなんで 驚くほどでもないと思うけど...
Subsurf なんて元のメッシュの細かさとかカメラの距離とかにもよるから 多いとか少ないとかないだろと。
ダウンロードしたいんだが、繋がらない。
>>364 G4マック1ギガでためしにレベル6にしてレンダーしたら
帰ってこなくなったOrz。エスケープしたら、ビーチボール
まわりつづけて、ほかのことできないから強制終了させた。
変更が無になったOrz。
このソフト他の製品版のソフト(MAYA、Shade、メタセコ等)に比べて性能は良いの?
製品と比べるなよボケ
何を基準にした性能かわかんねぇ
他の使ったことない
>>368 モデリング→メタセコ
レンダリング→Blender
そう。あんな何十万もするソフトと比べても意味ない。無料って事を考えると驚異的だよ、ほんと。
質問わかりずらくてスマンm(__)mShadeより良いなら解説本買ってマスターするのもありかな(^_^)
Shade買うならBlenderだな。 海外ではBlenderは上級アマチュアに人気だそうだ。
>>374 この作品は全部Blender?だとしたら凄いソフトやん(O_O)
379 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/12/13(木) 21:59:52 ID:/F2a83w9
Blender初心者なんだが質問です。 まず、ModifiersのMirror使いながら、ボーン仕組んでポーズとらせるのは無理だよね? で、この認識から、ミラー固定した上で、x-axis-mirrorとか使いながら編集してるんだけど、 UVのミラー編集はできない?WeightPaintはミラー編集できるのに、UVでは見当たらない。
ダウンロードサイトに繋がらんのだが・・・
Linuxとかでも使えるしオープンソースだからな。 つぶれそうになったこともあったけどもw
>>380 9日に古いWordPress使ってた公式が荒らされた
そんで保守管理のために一旦サイトの見直しをしてる
って、Blender.jpのヘッドラインに書かれてた
383 :
231 :2007/12/14(金) 00:07:44 ID:87SATE0k
>>376 夫々一長一短だし、どんな目的で使うかにもよるなぁ。
趣味レベルでshadeのプロフェッショルナル以下の機能でも
いいならBlenderで良いんじゃね?
趣味でなくてプロを目指して無料ってんなら、XSIのmod Toolを使った方が良いな。
プロで建築関係のプレゼン目的とかじゃなきゃ、shadeは薦めない。
shade以外のmayaとか買っとけ。
h抜き忘れたorz
386 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/12/14(金) 00:11:02 ID:mexWL27L
RDBでのボーン設置影響設定に限界感じて、 ついさっきBlenderインストしてみたんですが、 ブレンダーにUVマッピングしたMQOデータを画像含めインポート> ボーン設置&モーション作成>Xファイルで保存…って出来ますか? サンプルで触ってみて個人的にRDBよりモーション付けやすかったので 出来るならこっちで作業したいのですが。
FAQを見たり、ボーン・ソフトボディなど該当しそうな語句でググったのですが どうにもわからないので質問させて下さい。 やりたい事: PoseModeで人体オブジェクトの動きに合わせて服オブジェクトも動かしたい。 要は服を着た人を動かしたい。 やってみた事: 1.人体を親にして服を子にParent設定してみた。 →人体オブジェクトを選択しての移動や変形には追従するが、 PoseModeのボーンで人体を変形させるとついてこない。 2.人体に適用したボーンを服にも適用してみた。 →ボーンを変形させると人体・服とも追従するが、形が崩れる。 3.服にDeflection設定をつけてみた。 →ボーンを変形させても普通にすり抜ける。 オブジェクトを統合してやればできる気もしますが、 テクスチャ全部貼り直しになりそうだったので皆さんの意見をお聞きしてからと... 思いっきり基本的な事だと思いますが、よろしくお願いします。
>>384 む、そうか・・・工夫してやってみるよ。ありがとう。
でも、ModifierMirror有効にしながら左右非対称ポーズとらせるのって
需要ないのかなぁ・・・設計思想によるんかな
パーティクルに興味があってダウンロードしたものの、パーティクルのボタンが見当たらない・・・ Objectコンテキスト([F7])のEffectsタブに切り替え、パネル中央のNEW Effectボタンを押しますと書いてあったが、 F7を押してもそういうボタンが無い・・・ なにがなんだかよくわからない。困った。。
Panels |Logic|Script|Shading|Object|Editing|Scene Object|Physics ↑ ↑ ここ押して ここ押す
俺はShadeを7,8年使ってからBlenderに乗り換えたけど、当時のShadeにはなかった、未熟だった機能(ボーン、ヘア、UVマップ、ポリゴン編集、ラジオシティなど)が使えて幅が広がった気がする。 そもそもShadeはポリゴンモデラーではないから比べるのはどうかと思うけどね。間違いなくいえるのは初心者が取っつきやすいインターフェイスなのはShade。3D用語も何も知らずにいきなりBlenderはちょっときついかもなーって思いもす
>>393 つーと、俺の経緯は変なんか?w
最初にshadeで何も作れず挫折
どっかの体験入学で3DMAXで単純物w
pov-rayのソース打ちで物造り
hama-patchでモデリング
blenderに出合って作品と呼べそうな物が作れた←今ココ
どんどんダメになってるやん
396 :
393 :2007/12/14(金) 14:19:22 ID:/10Z+/Sz
まぁ、ソフトは道具だから「手にしっくりくる」みたいな相性は人それぞれだもんな
>>390 VertexGroupを使った方法なら無理だわ、VertexGroupの情報ごとコピーされてるから。
Envelopeならできる。
Mirrorの下にArmature入れてみて。
Modifierでないと無理かもしれない(処理順番がよくわからんから)
>>393 shadeを7,8年も使っていたのにBlenderに乗り換えた理由って何?
399 :
391 :2007/12/14(金) 15:48:14 ID:QZybW39M
>>392 解決しない・・・。
new effectsのボタンがないから先に進めない・・・。
400 :
393 :2007/12/14(金) 15:58:01 ID:/10Z+/Sz
Shadeは気に入ってて今もたまに使ってるけど、ムービーとか、ボーンでの変形、ラジオシティとかを考えるとポリゴンモデラーを使いたくなった。 数年前のShadeのポリゴン編集はひどかったからね。Shadeみたいなベジェモデラーで複雑に分岐したような有機的な構造を作るのはシワが出たりしてけっこうむずかしいし。 で、CGは趣味だし、フリーソフトで試してみるかーっつってBlender。はじめはアイコンクリックして一瞬で立ち上がるBlenderにびっくりしたなぁ。 CGSocietyに投稿したりして遊んでるけど、Blenderは世界的に見ると情報交換が結構活発でたのしいしな
>>400 わすもshade経由Blender行きだす。はげどう。
ともあれ、西洋人は鼻がでかいとかつまらんことを
づけづけいうのがたまにきずではある。
悪意はないんだろーけどね。
402 :
393 :2007/12/14(金) 17:40:50 ID:/10Z+/Sz
>>399 Blenderはバージョンによってパネルやボタンの配置がぽんぽん変わってるから
チュートリアルのURLを貼るといいと思う
まだつながらないよー。 svnサーバーのアドレスってなにか分かる人いますか?
405 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/12/14(金) 20:23:28 ID:iAxmHUOo
shadeの階層地獄は良い思い出
>>401 自分達の鼻の高さを棚にあげるとはwww
やっと復活した模様。 というか、前レスの番号がちょうど404だったw
>>405 たまーにあの階層構造を誉める人居るけど地獄なんだw
>>388 > 3.服にDeflection設定をつけてみた。
Deflectionは障害物となる方=体に設定、服には設定しない。
それと
>>389 の記事眺めるとわかるけど、
服を体に追随させる部分、ベルトとかにVertexGroupでウェイトをつける。
そのVertexGroupの名前をSoftBody設定のGoalという項目で選ぶと
体についてくる。
410 :
409 :2007/12/14(金) 23:36:09 ID:HTfC1NIX
追記。
> 2.人体に適用したボーンを服にも適用してみた。
これはあってる。
>>409 と組み合わせればいい
UV編集ののpinを左右対称にする機能ってありますか? WやMでも出来ないようですし・・・ よろしくお願いします。
またその話か。 左右対称の場合、mirror を適用する前にUV決めとくのが普通 mirror を適用すると、片側のUV座標が反転して重なった状態になっているので テクスチャが左右対称ならそのまま使えばいいし、 非対称なら片側だけUVの頂点を選択して左右反転してやればいい。 まあ Mirror したままアニメーション工程に入れない blender が悪いんだけどな
>>412 有難うございます。既出質問すいません、そして常識でしたね・・・。
今までメタセコで円筒マップ→blenderでボーン入れてレンダ ってやってたんでアホになってました。
うーんどうしよ。ちまちま揃えるしかないかぁ
ああインポートしてきたのね。 メッシュが完全に左右対称なら、UV 編集で一旦 Unwarp して、 メッシュの中心を通る頂点を s x 0 で完全に垂直に並べて全部ピンで止めてから もう一回 Unwarp すれば綺麗な左右対称になるはず
メッシュが部分的に左右対称な場合でも、そこだけ Seam で切り離せば
>>414 の方法でおけ。
mayaみたいに原点にキッチリプリミティブ作るのはどうすればいいんでしょうか?
yafray使って、囲まれてない空間でレンダしてるだけど、なんか暗い。orz 質感的に、エリアライトが一番イメージ通りだけど、明るく出来ない。(;´Д`) 他のライト使うと、安っぽい質感に…。 なんか明るくする方法ないですか?|ω・`)
GI Pwr
フォースを使え
>>414-415 出来ましたっ!有難うございましたぁ!
UVが重なっている部分も少しのピンで編集すれば良いだけなので
めちゃくちゃ楽&綺麗なUVになりましたっ。
>>413 ,420
対象編集は関係なくない? できたみたいだからいいけど。
円筒にマップしたいなら最初からそういえばいいのに。
UV Face Select でU押してCylinder from view
UV/Image Editer でSで拡大、Gで移動して終わり
>>421 いや円筒マップから卒業したかったんですよぉ。
円筒だとパーツを分けても伸び伸び&UVが重なる所がどうしても出来たりしてたんで・・・。
>>418 SUGEEEEE!!
なんか基本パラメーターの知らなさを痛感。orz
後はちまちまいじってみます。
>>328 とりあえずindigoのバージョンは1.0.4に上げるべきです。
水のマテリアルを設定したオブジェクトをレンダリングしていたら、 ある時から水が綺麗に透き通らなくなっちゃった。 FilterもAlphaも0なんだけどなぜか綺麗に透き通らなくて困ってます。 ちなみに標準レンダラーでもYafrayでも同じ症状になります。 誰か原因解かりませんか?
426 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/12/17(月) 22:24:59 ID:XNCf3L1Z
>>426 んーと、Worldを白色にするとどれだけランプを暗くしても露出オーパーみたいな飛びまくりの画像になって、
Worldに何かしら色を付けると、水のマテリアルの色を白にしてるんだけど、水がくもってるみたいに灰色がかってしまう・・・。
解かりにくい日本語でスマソ。緊急で解決したいのでテンパってます。
Emitがゼロじゃないとか
>>428 あれ?Emitが0じゃない。いじってないんだけど・・・。
ちょっと0でレンダリングしてみます。
430 :
429 :2007/12/17(月) 23:16:33 ID:Swf1dwGV
何という凡ミス。解決しました。間違っていじっちゃったのかな?
>>428 thxです。
ついでに質問。水全体は透き通るようになったんだけど水面はやっぱり灰色がかってしまうんですよね。
これはランプの位置や設定でどうにかなるんだろうか?
>>429 Ray TranspがオフになってるかDepthが小さいんじゃないと。
430ナシで。入れ違いだった
>>431 色っていうのが反射や屈折で減った光の分ならどうにもならないけど
Depthが足らないと部分的に灰色ぽくなることはあるかも
アンカー間違った('ω`)
>>432 は430へのレスです。
>>433 連投thx
Depth上げても変わらないっぽいス
あぁぁぁ、明日の朝までに仕上げないといけないのに・゚・(つД`)・゚・
>>434 変になる前のファイルは保存してないの?
>明日の朝までに仕上げないといけないのに
最終手段としてレンダした画像の水部分をレタッチソフトで補正かな
納入後に原因探るしかないねぇ
健闘祈るわ
2.45で3Dカーソルが動かなくなったんだけどバグ? 再起動やファイル開き直しをしても直らない。
デフォのXファイルエクスポーターが、キーフレームを 行列キーでしか吐き出せないのだが、スケール、回転、位置で 別々で吐き出せないかな・・・・無理かな・・・ Xファイルプレイヤーを自作してるんだが、行列キーの補間方法が わからん。行列を線形で補完すると変な風に歪んでしまう。 又は、全てのボーンの全てのフレームに、キーフレームを設定する コマンドとかってない?
やっぱだめだorz 新規作成だと直ってるんだけど 特定のファイル開くと初期状態に戻してもダメ・・・
あ、なおったSHIFT+Cでなんとかなった。どうやら頭の中がバグってたみたいだ。 しかし、なんでこんなとんでもない所にカーソルが
すみません、質問です。 2Dロゴを背景に設定して、ベジェでトレース→3Dのロゴを作成したいのですが・・・ パスの作成→メッシュの生成までは出来ましたが、そこからShift+FでもMake FGonでも面が作れません。 ベジェで作成したパスから面を作ることはできないのでしょうか?
ベジェサークルでやってみます。 ありがとうございました。
446 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/12/21(金) 08:34:41 ID:zFQ6cche
お伺いします。 虹色のtga形式のファイルを読み込んで3D化させて、再編集して、再度tga形式で保存させるころは可能なのでしょうか? 可能であれば方法を教えてください。
tgaをテクスチャとして使って、3dにマッピングして、レンダー出力にtgaを使うという話?
450 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/12/21(金) 13:38:04 ID:zFQ6cche
>>447 意味が分かりません。
>>449 その通りです。
その方法でオブジェクトを作成することも出来ます。
何故お伺いしたかというと、別のソフトでオブジェクトを作成し、tga形式で保存後に、
更にブレンダーで読み込ませ、編集したいからです。
よろしくお願いします。
あのそれ俺も知りたい。逆ってことなんですよ。
>>449 の方法はUVに展開
し、頂点座標をRGBに対応させた後にtga形式に保存するまでの流れなの
ですが
>>446 はそのRGBに変換された座標情報をblenderで読み込み、メッ
シュに復元できないかという質問でしょう。例えば元データが消えたとき
にtgaを頼りにblender上にメッシュを復元するとかそんなのに使える。
>>451 tgaから復元したい時は素直にSLのツールで読み込んで復元した方が良いのでは?
多分blender単体じゃできないと思うし、出来たとしても面倒くさそう
prim.blenderってスクリプトがあるけど触ったことがないので分からない
ROKUROなんとかってSL系のツール等でtga読み込んでからobjで出力して
446の方法で継続編集した方が早そうだけどな
Arrayを用いて作った形状データとそれらが変化するタイムラインをshadeに持ち込んで編集やレンダリングって可能ですか? shadeは9のスタンダードです。
>>451 そんな心配するくらいなら、元のデータをマメに保存すればいいじゃない。
ついカッとなって、ubuntu linuxでblenderをやってみた。w なんか動作が重かったな。(;´Д`) Radeonだからかな。でもwinだと問題無いんだよな。 なんだろ。(´・ω・`)
ドライバは何を使ったの?
オブリビオンでmodな人たちはこのスレ来ないのに
セカンドライフの人たちはたまに来て不思議系の質問してゆくな。なにが違うんだろ
>>455 うちではWin版との違いはなかったよ。XPとUbuntu7.10のデュアル環境、Gefo5200FX ね。
Linux素人だからUbuntuのBlenderのverがあげられないんだけどね
debian使ってるけど、公式のLinux用zip解凍して バイナリ実行したら起動したよ。 pythonのバージョン違いでzipが2種類あってどっちかは起動しないけど。
音声Stripの配置方法って具体的にどうすればいいのかわかりまてん
フレームに合わせてペタペタ貼っていけば良かろうなのだーーッ
>>460 sound block bottonsパネルのとこで読み込んだまではいいんだけど
そっからどうやってタイムラインに貼るのかわかりまてん
>>456 なんだろう。(;;´Д`)
右上に噴出し出てきたから、言われるがままに。
また調べてみる。
一応動作はするんだけど、マウスの3ボタン押して
くるくる回そうとすると重いって感じ。
>>463 乙です。
ちょっといじってみようかなぁ・・・
>>446 ,
>>451 Scuplted Primのテクスチャからメッシュを復元したい場合は、ModifiersのDisplaceを使えばできます。これで分からないようでしたら、一度Sculpted Primsの仕様とBlenderの簡単な使い方に目を通した方が良いと思います。
>>452 ,
>>457 SecondLifeではメッシュをアップロードするのではなくて、32*32の円柱や円などにDisplacement Mapを適用するのでBlenderでそのDisplacement Mapを出力するには多少工夫が必要になります。そのためBlenderでの製作が必要以上に難しく感じる方がいらっしゃいます。
正直ここで訳の分からない質問をするくらいならば、簡単に作れるツールを使えばいいじゃんと思うのだけれど。とにかくSecondLife住人がご迷惑をおかけしました。
>>463 おつです!!使ってみようと思ってたからグッドタイミング
タイムライン表示で再生してもサクサク動くし、静止画ならレンダリング出来るのに アニメーションレンダリングするとフリーズしてしまうんですが何故でしょう? いまやってるファイルの前に練習で作ったやつはうまく行ったんですが、新しく作ったやつはうまくいきません。 アニメーションレンダリング開始と同時にレンダリングウィンドウ黒いままフリーズします。
>>467 スペック不足で計算中なだけでは・・・?
フレーム数減らしてレンダリングしてみたら?
>>468 ありがとうございます。
フレーム数を10にたり大きさを25%しても変わらなかったので…。
1728個のキューブが動くだけでテクスチャ等は何もいじってないシンプルな動画です。
プレビュー的なものが極めてサクサク動くんでスペック不足ではなさそうなんですが…。
パソコンはメモリ2G、CPUはAthlon64x2+3800です。
グラボがラデオンなんで最初不具合続発しましたがパッチ的なものを当てて以来サクサクです。
試作品(キューブ144個)のアニメーションレンダリングはうまくいったんで、同じ感じにやってるつもりなんですが…。
エンベロプのウェイトを頂点ウェイトにプリントすることってできますでしょうか? エンベロプで大まかにウェイトを設定したあとで、頂点ウェイトに移し細かい調整をしたいのです。
ObjectをArmatureにParentするときに Armature -> Create From Closest Bones でエンベロープを元に頂点グループと頂点ウェイトが付く
プロポーショナル編集の影響範囲の変更が Num+_ キー またはマウスホイールらしいのだけど そのどちらもない場合はどうすればいい?
478 :
359 :2007/12/26(水) 06:45:09 ID:rOAa8t3y
激しく亀レスだけど、変換特性パネルでの辺の長さの決め方を見つけたので書き込みます。
これはEditModeの変換特性パネルの値=オブジェクト中心点からの距離という事を利用しました。
長さを決めたい辺の片方の点にShift+SでCursorを移動させ、CenterCursorでオブジェクト中心点を基準点に移動させる。
これでもう片方の点を選択すれば変換特性パネルでの辺の長さ決定ができる。
まぁぶっちゃけ
>>355 とやってる事はほぼ同じなんだけど・・・。
UVについてなんですが UVを設定したあとにマテリアルのMap InputにあるUVボタンは設定する必要あるんでしょうか? Orcoのままでも反映されるんですが。
UV を設定する方法は二つあると思っていい A) UV Editor で画像を選び、UV 編集して TexFace ボタンをオンにする方法。 Orco の設定は無視されてるんじゃないかな? B) UV を編集してから Texture Buttons でテクスチャ画像をもう一度明示的に指定し、 Map Input の UV ボタンをオンにする方法。 この場合、TexFace は押さなくていいはず。 手軽なのは A だけど細かい設定ができないので B をお勧めする。 UV テクスチャを何枚も重ねられるし、さらに一つのマテリアルに 複数のUVマッピングが出来たりする。 この辺の UI はダメダメなので慣れないうちは混乱すると思う
>>480 すみません。横は入りします。
一つのマテリアルに 複数のUVマッピングの方法がよくわかりません。
教えてください。よろ。
>>481 勘違いを避ける為に一応書いとくけど
「一つの UV ジオメトリに複数の画像を貼りつける」のと、
「複数の UV ジオメトリに複数の画像を貼りつける」のは全く別なんだけど、
これは後者の説明ということで。
Editing->Meshタブに UV Texture というのがあって
そこで編集したいアクティブな UV を追加、切り替えできる。
アクティブなレンダリングのボタンが一つしか選択できないけど
これはたぶん無視していい
UVTex ってのは UV の編集を開始すると
勝手に追加されてアクティブになる UV の名前。
んで次に複数のテクスチャそれぞれに UV を指定するため、
Materials->Map Input で UV ボタンを押して
UV: の空欄に UV 名(前述のUVTexとか)を入力していく。
あとはレンダリングすれば複数の UV マッピングができてるはず。
484 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/12/26(水) 22:56:26 ID:cXik0Ek0
>>481 アクティブなレンダリングのボタンが一つしか選択できない
↑
ここでひっかかってました。UV: の空欄ってのを見落としてました。
すっきり解決しました。どうもありがとう。
485 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/12/28(金) 06:16:19 ID:T1WMlN1C
>>467 たぶんコーデックかえたらうまくいく
連番静止画で書き出すのがいいよ
何か上手くプリズム分光を出す方法ってありますか? 今はRampsのSpecularRampで虹色のColorband作ってLampを当てて表現してるんですけど、 今いち思ったようにいきません。 もっと上手い方法があれば教えて頂きたいです。
複雑なことせんでもPlaneつかって半透明なマップでも貼って影だけ落としてやればいいんじゃね? 脳内レンダリングだと上手くいってるんだが、現実とは違う描写になっちゃうんかな? などと無責任な書き込みをしてみる年末休みヽ(´ー`)ノおらおらおらー
>>487 ん、今いちわかんないです・・・ヽ(´ー`)ノおらおらおらー
何で影を落とすとプリズム分光に?
あ、半透明なマップに虹色テクスチャーをつけると言うことですか?
で、レイトレーシングで色つき影を出すと・・・?
・・・ちょっとやってみますヽ(´ー`)ノおらおらおらー
違ったら言ってください。
自分も>388の2の現象が出て悩んでいます。 体のArmatureだけとかなら普通に動くのですが、服固有のArmatureを作って割り当てたりすると 2つめのArmatureにおいて、ボーンの絶対的な位置ではなく相対的に移動量が加算されて、 その分頂点の位置がずれてしまいます。親子関係を切ると頂点の位置はずれなくなるんですが、 ボーンが追従しなくなるので今度は回転の中心がずれてしまいます。 こういう場合、なにかうまくいく方法とかあるんでしょうか?
経験的にSoftBody + Bone はいつも結構まんどくさいことになるなぁ おれの場合、動きに合わせてSoftBody を先に計算させておいて それを無理やりShapeKeyに登録してやるみたいなスクリプトを書いて 力技で1フレーム毎にメッシュ調整とかしてるw あとは旧式タイプのArmatureをオブジェクトの親にするのではなくて、 Modifier の Armature をオブジェクト毎に設定してやるとかさ 体に服を着せるやり方で付きぬけなくするには、ウェイトを徹底的に突き詰めていくとか、パラメータを必死に調整せなあかんとか外人さんもウェブで書いてはったわ おれは見えないとこはバッサリ削除するタイプだからそこまではこだわんないけどさ・・・。 学術的な研究をする人以外は時間の無駄だと個人的には思うがどうなんだろうね Blenderの神様おしえてヽ(´ー`)ノ
議題 : オッパイにソフトボディを使うと服を貫通してしまう問題について
服なんかいらんのですよ 偉い人にはそれがわかんとですよ
>>491 体なり服なりのオブジェクトに直接Softbodyを適応するのではなく、
別にSoftbody適応済みのデフォーマを用意して、それをModifierで適応するというやり方もあります。
この場合、候補になるのは「Lattice」と「MeshDeform(SVN版)」くらい…かな?
>>490 ご自身が神様のようですが、できればそのメッシュ調整した動画をみせていただけないでしょうか?
もうダメだorz
>>483 の方法で同じオブジェクト内のフェイスごとに別のの画像テクスチャを貼り付けようとしてるんだけど、
3DViewではきちんと複数テクスチャがそれぞれ割り当てたフェイスに表示されてるのに、
レンダリングしてみると、分けたフェイスそれぞれに一つの同じテクスチャが適用されています。
誰か解決方法を教えて下さい。
あぁ、年末ぐらい悩まずにすごしたい・・・(´・ω・`)
496 :
495 :2007/12/30(日) 06:11:48 ID:YOjGhb4P
えへへ(*・ω・*) 自己解決しますた。 全部MapToがColorなんだから、かち合うのは当たり前ですよね。 それぞれMaterialを分けるだけという初歩的なミスでした。 それでは皆さんよいお年を:y=-( ゚д゚)・∵;; ターン
>>457 バージョンアップって
ターミナル開いてsudo apt-get update
とかじゃだめなんだっけ
いやー多分簡単にできると思うんだけど、BlenderはWin版で全然問題ないからいいやっていう GIMPのWin版も安定度上がってきたし、UbuntuいれてみてLinuxってサーバとかネットワーク周りの ことやらない限り特にいらなくね?みたいな認識に至ったっす 来年は人体モデモデするぞーっと。皆さんよいお年をノ
ウィルスがないとかメモリの節約など普通にメリットあるけど、君にはまだ早すぎると思う
質問です。 SurfaceのCurveToolsのスピンって無くなっちゃったの? ってこんな時に誰も見てないか・・・? 今年最後のレス俺が取っちゃうぞ〜。
editモードにしたらCurveTools1にSpinボタンあるけどこれ? てかヌーブラカーブを来年は覚えてみようかな…どういう時に使うんだこれ。
>>501 あぁ、もう完全にボケてました。
NURBSカーブでした。
せっかくアウトラインこつこつ作ったのにorz
これ互換性なかったよねぇ?
最後までボケた一年だった。
と、言いつつラストレスを狙う。
まぁ、メッシュにコンバートしてSpinすればいいかぁ。 と言いつつラストレスを(ry
ってかこのNURBSカーブの編集法って最初は直感的すぎて分かりにくいけど、 慣れたら癖になるね。 すごい気持ちいいお\(^ω^)ノ と、年も明けるというのに仕事中の俺がラストレスを(ry
ショートカット覚えてきたら楽しくなってきたぜ
>>505 分かる、分かるよその気持ち。
でもラストレスはゆずらない。
よし、Ver2.50になったら本格的にはじめます
バージョンアップ待ちはBlenderの風物詩ですな
ですなー
こらこらキミたち、僕のラストレスを取るんじゃないよ。
ラストとるなんて大それたこと自分には出来ません 来年もblenderにとって良い年になりますように
ALL0かよ 今年もよろしく
不覚すぐる\(^0^)/ スレの皆さん今年もよろしく指導のほどお願いします。 では仕事に戻ります。 人生初のわくわくしなかった年明けだなぁ。
蕎麦探してたら年明けちまったよ しゃーねえ、年明けパスタと洒落込むか
516 :
【0円】 :2008/01/01(火) 08:09:19 ID:7DXwaq2q
どこまで蕎麦を探しに行ってたんだw 今年もよろしくお願いします
518 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/01(火) 11:40:48 ID:aCGjkS5T
ブレンダーでアニメXファイル出せる?
出せるよ
test
よし、ブレンダーで蕎麦打つ。
今年中のリリースはねー 子年だけに
strandsのサイズか。もうちょっと頑ってみるか…
3.0が出たら気合入れようかな
>>524 現状、大根のツマ状態だね
麺類の表現って難しそうだな
ノウハウ開拓成功を祈る
noodleじゃないのかw
そうめんだろ
PC新調して グラボが 8600GTになったんですが、なぜか ボタンウィンドウでボタンにカーソルを乗せると 3Dビューウィンドウが暗転(エッジとかは赤表示)になるようになってしまいました。 ボタンからカーソルが離れれば元に戻るので 操作上は問題ないですが、ちょっと気になります。 先代機のGF6200の時はこんなことなかったんだけど、どっか設定いじれば直りますかね?
あーお年玉するの忘れてた。
>>531 俺もそんな感じになったことあるよ。
ただししょぼいグラボでだけど。
しかもそん時は不定期で落ちてしまうオマケ付。
ハードウェアアクセラレータを、なしか2番目ぐらいに小さくしたら直った。
ただし今度はフリーズしやすくなったけど。
あれはもうグラボ変えるしかないんだろうなぁ。
・・・8600GT?そんな高級グラボの事なんて分かりませんよ。
8600GTて普及価格帯ど真ん中
今ならRadeon HT2600も同等の性能でお値打ちだろう ところで、ソフトボディのおっぱい談義をここでも希望します 簡単かつ一番良くみせられるノウハウが知りたい
そういえばおっぱいって何でおっぱいって言うんでしょうね(・c_・`) それはさておき、フェイスセレクトモードで非選択(展開しない)フェイスがある場合、レンダリングするとマッピングした画像が非選択フェイスにチェッカー模様みたいに 貼られてしまうんですが、これはマテリアルを分けるしかないですか? 例えばUVマップじゃなくても、同一マテリアル内でCubeの一面だけにテクスチャを適用するとか無理なんでしょうか? あと、UVマップをいじってるとレンダリング時にマッピングしたフェイスが真っ黒になってしまうことがあるんですが、これも原因を知りたいです。 誰か分かりますでしょうか?
今年こそユニコードと2バイト文字の取り扱いが出来るようになりますように…
537 :
531 :2008/01/03(木) 16:01:32 ID:xsFKwoTg
自己解決しました。 どうやら Nvidiaのコントロールパネルで AAの設定をあげちゃうと そんな状態になるみたいです。 「アプリケーションで制御」にしておけば大丈夫ですね。みなさん色々ありがとさんです。 あ・・ちなみに 8600GTは ドスパラで7万円代のPC買ったら入ってたんで そんな高いもんじゃないと思いますよw
538 :
535 :2008/01/03(木) 21:08:15 ID:0UYOjkT9
どうもTexfaceとその隣のShadelessボタンをいじってると、 レンダリング時に展開したフェイスが真っ黒になる現象が起きてしまうみたいです。 解決方法が分からないです(´・ω・`) イメージテクスチャで読み込んでUVマップしたら問題ないみたいです。
BlenderってMAYAのNclothみたいな機能ある?
Nclothに比肩する機能は、どのアプリにもない。 他のアプリの簡易clothと比較する釣り?
3D乳房スレから来た人じゃないの?
俺も、奇遇にも8600GTにして人並みになったってんで、久しぶりにBlenderとかいじってみて たんだけど、いつのまにかSubsurfaceなScatteringはできるし、ZBrushもいらないぐらいだし、 なかなか充実してるじゃないすか。 でも、3DViewをOrthographicにしたとき、グリッドが奥のほうが僅かに広く表示されるのが、 あいかわらずというのは、、、誰も気にしてないの?
blenderのスカルプトってZBrushと同等なんですかー凄いですね
そうなん? スカルプトに限らんけど商用に比べたらハイポリになると重くね
おまいら今年から宜しくです
>でも、3DViewをOrthographicにしたとき、グリッドが奥のほうが僅かに広く表示されるのが、 >あいかわらずというのは、、、誰も気にしてないの? Orthographicというのはパースペクティブかかってない状態ですから 目の錯覚でそう見えるだけだと思いますけど・・・ スクリーンキャプチャ等で検証していただければ幸いです
Action Window の key と Bake の間にあるプルダウンメニューに出てくる Action Strip リストの中の一つを削除する方法でもう数時間も悩んでます。 最近はじめたんですがこんなレベルで悩みが多すぎorz
ちょいと質問があります 複数のアクションを一つにまとめたいんだけど、どうすればいいんだろ? xファイルにエクスポートしたいのでNLAは使えない・・・ハズ
たった今解決・・・
550 :
542 :2008/01/05(土) 09:00:31 ID:9VYnDo0N
>>544 まぁ、blender.orgのギャラリーにあるような作品で、ZBrushあると便利だなと思う部分に
関しては、それなりにカバーしてるんじゃないかなという意味で。
>>546 確かに錯覚の範疇かもしれないですけど、
http://pict.or.tp/img/36979.png のように、グリッドの左側と、右側の縦線の横方向へのピクセル数が、1ピクセル違うので
どうしても、そう感じちゃうんですよね。。慣れるしかないのかな。
>>545 何言ってんだよ。昨年もよろしかったぜ!
>>550 小数点以下の計算結果を整数のピクセル座標に置くんだから誤差でるの当たり前
AAライン使って描画すりゃそれっぽくは見えるだろうが
わざわざ余計な負荷かけてグリッドだけ綺麗にして誰が喜ぶのか
どうでもいいがこんなこと気になるのか?
自分でソース改変してビルドし直せばいいんじゃないの?
>>550 >1ピクセル違うので
>どうしても、そう感じちゃうんですよね。。慣れるしかないのかな。
グリッド消せばいいんじゃない?
>>549 教えてください。僕もそれで悩んでるので。
>>554 SHIFT+F4 でファイルマネージャーみたいなのが出てくるから、一つ上かどっかの階層のAction選んで
その中の消したいやつを右クリックして、FキーでFの字をはずしてそのあとAction Windowの
プルダウンリストの横のxボタン押して保存して再起動したらいいみたい。
詳しいやり方はFake Use を消すでググったら一番上に出てくるよ。
間違って消さないようにしてあるのかなぁ・・・・ こんなの普通わからんね サイト主に感謝。
複数のエッジの長さ、もしくは面のサイズを 等間隔に揃える方法ってありませんか? 何がしたいのかというと、数値で管理できたら楽だなと思ったんですが、、
>>556 自分も2D CAD経験があるので同意。平行線とかどうやって引くんだろう。
しかし、こういうタイプのソフトは感覚でやるもんらしい。
ところで、作ったキャラにソフトボディーの服着せたら硬めの設定なのに
ウェイト1の部分もボヨンボヨン体から外れるんだけど
どうすんだ・・・w
558 :
554 :2008/01/05(土) 15:18:32 ID:IGqkvdHK
>>555 おぉぉ、できました。ありがとうございます。
>>544 商用に比べたらずっと軽かったけど
なにやってんの?
商用ってどんな糞アプリと比べたの? 商用持ってるのにBlender使ってるの??
∧_,,∧ (´・ω・`) _。_ / J つc(__アi! < トポトポ しー-J 旦~
その商用ってのが、どのソフトなのかが重要だ
ヘキサゴンと予想してみる
質問です。 今ってUVマップのテクスチャのサイズに制限ってあるんでしょうか? 時々、UVマップのテクスチャは64の倍数じゃないといけない、みたいな古い記事がありますが、今は64のサイズじゃなくても使えますよね? もし64の倍数でないテクスチャを使った場合、何か弊害があるのであれば知りたいです。
CINEMA4Dが相手だと、Blenderのレスポンスも悪いとは思わないな。 XSIあたりになるとギガポリを売りにしてるわけで、ちょっと分が悪い感じ。
おとといBlenderJPみたらに変な虫がいたんだけど ああ言うのどうにかならないのかな
不快な絵は辞めて欲しいって事かい 一方的な検閲は辞めて欲しいから、pyaみたいに虫の絵だとかグロ系の表現だという事を自己申告の上、閲覧者に確認してくれる志向性だと快適かもね
>>567 グロ系クリーチャーなんて割りとベタなテーマだと思うけど、
グロX エロX 萌えX で、後何作るの?綺麗な風景?
あの虫だって、もっと作りこめば
「きめぇ〜 けど、すげぇ〜」 なんてことになるかもよ。
クリーチャーと言えば 元イラストレーターか何かでそれから3DCGに転向した人が すんごいやつを自分のサイトで公開してたけどURLを失念してしまった。 FF10召還獣のペインみたいなやつだったけど誰か知りませんか? 確かタイトルか作品の説明に吸血鬼とかバンパイアとかがあった気がする。
>565 ふと、メモリが無駄に確保される可能性があるかもしれんなと思ったけど、 後々、制限があるソフトで使うのでなければ気にする必要は無いと思われ。 ただ、無理に64の倍数じゃないテクスチャを使う理由も無いのではないか。 まあ、ローポリなんかだともっと小さいテクスチャ使ってたりするのを見る。 俺は、2のべき乗ではないかと思っていたのだが本当のところは知らない。
64の倍数って、OpenGL経由なハード上で効率的に扱えるって事だっけか。
GameBlenderとか遊びたくなった時に困るかも。
今後もGLリアルタイム表示の実装進んでるし思わぬ所で困るかも。
憶測失敬
特に事情がなければ64の倍数でやっといた方がいいだろね
>>571 に同意
ミップマップつくるとき64の倍数のほうが綺麗に作れるんちゃいますかね?
OpenGL2.0以前は2のべき乗でないと駄目だったんじゃなかったっけ Blenderが勝手に画像縮小するから3Dビューでは見れるだろうけど
新しいParticle機能のBoidsが面白いんですけど 遮蔽物を避けさせる設定がわからんです… 誰かわかる人教えてくれ〜
そういや、MacOSX レパードでBlenderつかうとやたら遅いとかって話あったけどどうなったんだろ?
>>566 実は64bitLinuxでBlenderを走らせれば問題なかったりする
ポリゴンの扱いが劇的に軽くなるので驚くよ
>>577 Macbook(GMA950)+Leopardで2.45、相変わらず改善策不明
四面体しか表示してないのに、メニュー開いたりvertex選択操作しただけで再描画待ちが発生する感じ。多分この状況の事だよね
X3100な現行は不明。MBでも問題ないってレポがあるようなので、色々条件ありそう。
初代MBP+Leopard+2.45ではまったく問題なし。
初代Intel iMacにLeopard入れて2.45使ってるけど全然問題無いよ GPUのドライバが問題かな
経験上だと、 GL加速なしだと重すぎて使い物にならない。 加速ありで快適に使える。でもハイポリになると厳しい。 64bitOS上だとハイポリもすごく軽くなる。 こんな感じだった。
>>578 mzd?!Σ('A`)
64bitLinuxの可能性を見た。w
583 :
566 :2008/01/08(火) 23:57:48 ID:FIprS7Ac
>>578 そうなんだ。。
一応、VistaUltimateの64bitなんだけど、WindowsのBlenderは32bit版ビルド
しかないから32ビット版いじってたよ。。
今度の日曜にでも64bitLinux試してみる。情報さんくす。
584 :
566 :2008/01/09(水) 00:44:33 ID:ObMlT4yh
585 :
577 :2008/01/09(水) 11:16:21 ID:lpj/B4oG
そうかー。人によってはやっぱり遅くなったりしてるんだね。そろそろmac買い換え&レパードを考えてるから気になって。新しいmacかってわざわざ古いOS入れるのもなんか悔しいし。
>>584 そこらへん弄ってみたけどデモの鳥のように、バァーと避けるってのができない・・・。
なんか遮蔽物の中に入っちゃうし、まぁもうちっと試してみます。
レスどうもです。
>>571-574 レスどうもです。
GameBlenderでテクスチャ使おうと思ってるんで、64の倍数で作っといたほうが吉みたいですね。
ついでに質問させて下さい。
GameBlenderでImageテクスチャ使おうと思ったらUVマップするしかないんでしょうか?
なんか、それ以外のマップ方法だと上手く表示されないみたいなんですが・・・。
最近GameBlender弄ってないけど今もUVだけでせう プロシージャル系で張ると設定から動的生成する側面多いし仕方ないんじゃない? とか適当に納得してたり。 とりあえずbakeすればおk bake手軽になっただけ今のは相当便利ですお
>>583 Vista64を使ってるのならなんとかしてウィンドウズ用の
64ビット版Blenderを手に入れたほうが早いと思うけど。
>>582 重くなって画面が全然回せなくなるくらいモデリングして
頂点がごちゃごちゃ多くなっても、64ビット版だとヌルヌル動かせる。
ハードの環境にもよると思うけど、ビデオカード買い換えても
あまり変わりなかったのに、この差には驚いた。
Alt+Aするときはビデオカードに依存してそうだけど。
CPUはAthlon64 3000+だけど、今のCPUではどうなるのか
わからない。いろいろとテストしてみたいところだね。
DXFのインポートについてなんですが 上のほうにある DXF... と Design eXchange Fileformat って何が違うんでしょうか
>>578 それはやっぱり、
64bitLinux + 64bitBlender
の環境で、ってことなんだよな?|ω・`)
Win版64bitBlenderって公式ビルドにはないんだな まぁ、Linux使えよってことなんだろうけどメインはWindowsだしなぁ…
複数オブジェクトのマテリアルを一括で変える事ってできましたっけ?
>>591 64bit Debian GNU/Linux sid +
64bit Blender だよ
aptitudeして入れるDebianのBlenderメンテチームの最新パッケージだけど公式とさほど違いはなさそうだ。
昨年Subversionから野良ビルドしてみたけどこれも差がないのでやめた。
うぶんつならもっと簡単に試せるだろう
>>592 そうか公式ビルドないのか
Winでせっかく作った環境を捨てるのもったいないよな
今のマルチコアCPUならVMに最適化してるから64Linux上でBlender、その上でVMWareで32XPという最近のMacのような使い方できるけどね。
横からスマンがLinux 64bit版のVMWareってユーザ登録だけで手に入る? Virtualboxなら64bit版あるんだけどVMWare使えるならそっちがいいな
>>595 あ、無償で制限なしに使えるようになったみたい。Debianだと、パッケージを自動で作ってくれてインスコできたよ。Mac版だとDirectXでゲームも出来るみたいだね
mjd!? etch使ってるから環境違うけど週末試してみる!サンクス
>>594 で差がないっていったのは、自ビルドとメンテナの用意するバイナリを比較しても、速度などの基本動作に違いがないってことで、Subversionには最新機能がてんこ盛りだよ
2ちゃん12時間停止するらしいね。 まぁこのスレは大して影響ないけど。
>>594 そうか、うぶんつは最初から64bit版があるのか。(・∀・)
・・・俺64bitCPUもってねぇ。orz
blenderでSLのスカプリを作ってるんですけど、 パソコンへの保存はファイルのなんていうところでできますか?
SLってなんだろう?
>>601 テクスチャの保存のしかたくらいマニュアルに書いてあるでしょ
調べるの面倒くさいから質問してるなら今すぐやめろ
>>602 スルーでおk
わざわざ罵倒するためだけにレスするならやめてくれないかな。 見てるこっちも気分が悪い。
SLは分かるけど、スカプリが分かんね。
わざわざっていうか彼2度目だし前回礼も言わずに去っていった 気がしたからいい加減注意しようかと (前回も虹色の画像とか言ってるところ見るとマニュアル読んでない) 自分的には罵倒じゃないんだがそう聞こえたならスマン
許。
Blender 2.4.5をインストールしてビギナーズバイブルも買って今日から3D始めます、宜しくー。 ところで、Blenderの読み方ってブレンダーでいいんですか?それともブレンデォorブレンデーォ?
おまえは今まで張ってきたメッシュの数をいちいち覚えているのか?
節子、それディオ・ブランドーや
>>601 とりあえずは 「Blender sculpted-prims」で ググって出てくるページはすべて読破しようぜ。
一通り読めば スカプリテクスの保存の仕方も サンプルファイルも手に入るはず。
その時点でわからんようなら 無理せず TOKOROTENか ROKUROでも使っとけ。
テクスチャまでベイキングするとか、かなり複雑な形状を作ろうとしてない限りはわざわざBlender使って苦労することもないぞw
>>608 これもBlenderでググれば、2番目にWikipediaの説明が出るのに。。
むしろ、独創性に嫉妬
>>601 上のほうで丁寧にもURL貼ってくれてる人がいたような気がしたが・・・
616 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/12(土) 11:05:14 ID:6nB2IeIi
ブレンダーで、他の3Dソフトみたいに、オブジェクトをワイヤーフレームで表示することが出来るのでしょうか?
出来ますん
601です。小さい上に複雑な形状がつくりたかったので。 球から穴あけて、展開してbakeのようでした。 まだ成功してませんがそれも出来るか不安です
何この糞インターフェイス。 今後も永久に使う事は無い。
俺もそう思ってた時期がありました
けどこのインターフェースが良いんだわ。 偉い人にはそれが分からないのですよ。
UIについての最近の結論。 普通
最初はとまどったが、今じゃ好きになった。w
ブレンダーは可愛いブスらしい >3DソフトのUIを女の顔にたとえると >MAX 昭和美人 古臭い >MAYA 顔面崩壊 よく見るとアザやデキモノ多し >XSI 彫が深い ちょっとデカイ >LW 貧相な2つの顔 無理な笑顔 >Shade 貧相 千秋 ツンツン >C4D 整っているが飽きやすい パーツ単位で見るとブス >Carrara 童顔 ロリータ >Blender 可愛いブス かなりツンデレ >ZBrush アブラギッシュ 化粧濃すぎ >modo 整形丸出し 本人だけ満足してるパッチ
童貞であればあるほど女に対する評価が辛くなるのであった
やっぱタダでやらしてくれる娘が一番。 病気怖いけど・・・
なんだこの流れwww
Blenderしか触ったことない俺は勝ち組w
Blender超使いやすいw
>>616 出来ますよ、もちろん
>>617 IWGP!
blenderのUI全面刷新て話なかったっけ?
629 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/12(土) 20:02:30 ID:ob3xAJI7
右クリック時の動作が予想をことごとく覆す
アウトライナーで選択するつもりで、右クリックしてイラッとくる時はある
Blenderの作者達はもともとプロなんだから インターフェースはも少し気を使ってもいいんじゃね?
現バージョンのボタンwindowは無駄なスペースがありすぎる 次バージョンUIのボタン配置は縦置きデフォにして欲しい 今は横置きデフォで縦置きもできますよ、て具合でしょ アイコン化とか無理なのかな?
>>634 それはちょっと思う。
最近のディスプレイってワイドが基本。
横には広がったんだけど、縦方向には広がってない。
縦置きできれば有効に使える。
童顔ロリに反応するなw 何気にけなされてないものもあるな
最近今まで使っていた愛しのLWがヘタレに感じるようになってきたんだが、 BlenderってLWと比べるとアニメって作りやすいの?モデリングはZbrush使うからどうでも良い。 趣味人なんだけど、最近他のソフトに乗り換えようと思っているんだ。 LWと比べた際の強み弱みを教えてくれるとありがたい。
>638 LWは7.5しか使ったことないが、乗換えた時の印象はこんな感じだった blenderの方が強いと感じた点 ・ボーン、アニメーション周りの機能全般 ・UV展開 ・モディファイヤ ・コンポジットや編集まで出来て、AEもプレミアも要らない ・ペイント周り LWのが強いと感じた点 ・とっつきやすさ ・モデリングの軽快さ ・どのライトをどのオブジェクトにどのように作用させるか、といった細かなライティング設定 ・プラグインだが、アニメ風レンダリングやFprime 他のシミュ周りやレンダリング周りは、どっちとも言えない感じ
>>639 マリガト。
乗り換えたいところだけど、ライティングが弱いのが痛すぎるなぁ。
造形やアニメが下手糞でもライティングが良ければ見栄えがキマるんで。
3dsにエクスポートできますか?
他のを使ったことがないけど、 右クリック->「めぬー」…なインターフェイスは使いにくいと思うよ。 他のソフトでもblenderのように直感的なインターフェイスが欲しいと思うときがある。
>>643 >blenderのように直感的なインターフェイス
その前提が成り立つなら、BlenderのUIが問題になるはずがない。
UV展開するときに、ポリゴンの形状を維持してUV/ImageEditorに持っていくにはどうしたらいいですか? 現状ではすべて、UV/ImageEditorの枠にくっついた直角二等辺三角形の同じ形になって、重ねられてしまいます。
647 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/13(日) 13:25:58 ID:vjh3oqN7
ブレンダーで、他の3Dソフトみたいに、オブジェクトをワイヤーフレームで表示することが出来るようですが、 どうすれば出来ますか?
>>647 F5->Material buttons->Link and pipeline->Wire
>>646 1〜7のテンプレから初心者向けサイトを閲覧してください
必要なことは書いてあります
>>647 表示するだけなら、3Dビューポート上で[Z]キーでOK。
ワイヤーフレームでレンダリングしたいなら
>>648 の方法で。
povanim使いたい
>>644 だからUIに問題があるといってる人はそもそも直感的な使い方を知らない
GUIからメニューを開いてうんぬんという操作にこだわってる人だ
ボタンwindowが横置きの時にModifierのリストがスクロールしてくれれば・・・ あとは特に不満は無いな
UIに関しては視覚デザインはいいと思うけど 操作面はちょっと他のソフトとも共通してもらわないと Blenderに慣れても他のソフトで戸惑う。 単体でみたら操作も洗練されてるのはわかるんだけど Blenderだけさわるわけじゃないからなぁ
発想を変えろよ。他のソフトを変えればいいんだ。
個人的にInkscapeとBlenderは操作の相性がよかった
イラレとBlenderは往復するctrl+wとかスペースでパニくるw
曖昧に愚痴るより
>>653 みたいに具体的に要望書くほうが生産的だと思う
657 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/14(月) 10:20:26 ID:uQ3s8z23
暇になるとBlenderスレでUI議論ふっかけて GIMPスレでフォトショ比較論はじめる人が今来てるね
>>654 商用ソフトの使用版とか色々試したけど、ソフトによってUI違うよね。
共通するなんてのは無理だと思うけど。
使いやすいのを使えばいいんじゃないの?
>>654 まぁ、確かに共通して他方が助かるけど。
平行して写真屋も使ってるから。w
でもblenderのは変えないで欲しいな。今の形態が使いやすいし。w
レイアウトを自由に変えられる所は各ソフトで共通して欲しいな
2.50では低い解像度のモニタでの操作性が改善されるらしいよ ノート使ってる人は朗報だね
UIは、Windousと違うのが問題にされてると思う。 Windousユーザの俺としてはWindowsっぽくして欲しいが、 それ以上にオープンソースのマルチプラットフォームってのを評価して、 今のUIになったのは不思議ではないと思う。
誰だって、キーボードの配列を最初にみたときはあまりの異常さに 驚いたものだけど、今じゃ普通にブラインドタッチできるだろ それと同じで結局は慣れなんじゃないかと思う Blenderの場合は、プロの人たちが自分のスタジオで使いやすい ソフトを自前で作り始めたのが始まりだろ 実用性を考慮しているのはまちがいないだろう。
blenderUI議論テンプレ blenderUIは糞 ↓ お前が糞 ↓ ここは良いけどここが使いにくい ↓ 結局は慣れ 終了
熟練者ほどショートカットキーを使いこなすから、プロが使ってるから使いやすいUIとは限らないと思うよ。 むしろUIはライト層を取り込むためのものだと思う。 そう考えると、Blender使用者の少なさもなんとなく理解できてくる。
1.x時代のUIと比べれば・・・
mayaみたいにダサいのよりはmodoやzbrushみたいにかっちょええほうがいいじゃん? 見た目だけの判断しかできなくてごめん。 で、アニメーションシーンを映像としてうまく作る解説みたいなのないですか? 単体オブジェクトは割と作れるようになってきたんだが、 シーンとなるとどうやっていいかさっぱり分からない…。 見える部分を再現するようにコツコツと配置していくだけ?
>>619 使う気ない人の意見なんていらないのですよ
また2.5が出てもこの議論白熱するんだろうなぁ。
見た目は今のままでもかっちょ良いよ 色使いとか
昔メタセコそっくりにUI変えてた人いたね
初めて見たビデオチュートリアルのテーマがRoundedだったので それに合わせてUIはRoundedにしてます
mqoインポーターで、読み込んだモデルにテクスチャが反映されてない? ので黒と灰色で表示されてしまうのですが、どうしたらよいでしょう? F12でレンダリングしても真っ黒です。 パスはカラー、アルファ、ノーマルテクスチャの位置を モデルのテクスチャの入っているフォルダ。 ターゲットをmqoファイルにしてます。 他のモデルではレンダリングすればテクスチャが反映されるんですが…。
>>673 各設定を見直してみた?
レンダリングしても真っ黒になるのはUVエディターで画像が貼られてないっぽいけどね(^^;
テクスチャオブジェクトがあるんだったら、texfaceを解除してmaptoでUVボタンを押してみたら?
あとは面倒でも自分でテクスチャを再設定するしかないね
>>652 UI関連の議論はドザとリナクサで育ちが違うから…
blenderの操作はviとかemacsのノリな気がする
ところで質問なんですが、テーブルの角からはみ出たテーブルクロスを
表現したくて、メッシュを分割して重み付け→softbody適用で
なんとなく形にはなったんだけど、欲しいのはアニメーションじゃなくて
最終的なメッシュなんです。
クロスが揺れが収まるのを待っている以外になんか方法ないですかね?
>>676 →連打してよさそうな所でとめるとかじゃだめなの?
>>676 自動でModifiersにSoftbodyが追加されてるから
好きなところでApplyすればよろし
ちょっと気になったので聞きたいんですが、データをPackするのって必要なテクスチャを読み込んでファイルが完成した状態でないと駄目ですか? もし、プロジェクトの途中でPackしても大丈夫だとしたら、UVマップなどテクスチャを新しく読み込む度に適宜、メニューのPackDataを選択しないと駄目なんでしょうか? それとも一回Packしてしまえば、その後は自動でテクスチャが読み込まれる度にPackされていくものなのですかね? 分かる方、お教え下さい。
>>677-678 →でフレームを進めて
modifierを適用してうまいことできました
softbody適用すればmodifierタブにボタンが追加されるけれど
modifierのコンボボックスからはsoftbodyが選択できない?
なんかmodifierは詳しい文書が見当たらなかったけれど、いろいろな効果を
重ねがけするための機能という理解でいいのかな?
JBDPへのコメントspamまたはじまたな。 Very good! Xanax diet pill だとよ 誰か、買ってやれよ。
spamなんか無視しろようぜえ
Win版の64bitって無いの?
誰か外付けメモリ使ってる人います?どれくらい効果ありますか?
外付けメモリってなんだろ? ウチの嫁さんみたいにHDのことメモリっていってんのかな? それとも最近はあんのかな?
Vistaのアレのことか?
Readyboost? 4G割り振ってみたけど全然効果を感じない。 メモリ8GB積んでるせいかもしれんけど。
64bit?
Blenderの本体で64bit版
vistaはry linux使ってる。
メッシュでバックグラウンドイメージが隠れてしまいます。 メッシュを半透明にする方法を教えてください。
久しぶりにBlender復帰しようと思うんだが 未だに692みたいなレンダリングの現状なんだな 確か髪の毛とかに使う透過はTGA画像のアルファチャンネルでやるんじゃなかった? また覚えなおすのだるいw
ありがとうございます。 なんとか頑張ってみたいと思います。
696 :
684 :2008/01/17(木) 01:32:28 ID:gTHmXKCj
レスありがとう。2Gで人体に突っ込んでsubsurf2の壁に玉砕した者です アニメーションすると基本的な機能以外フリーズする。。。 スロット512で4つ埋まってるからどうかと思ったけど微妙な品ですな
>>696 ポリ数がどのくらいあるのかわからないけど
SSx2でAlt+Aは環境変えてもなかなか厳しそうな気がする。
最近のQuadCoreとかだとスイスイ動いちゃうのかな?
JBFPのspamコメント消しといた。
>>682 スパム業者乙
ていうか常識的に考えて、スパムに構う暇あるなら SFの移転作業に協力するほうがいい と思ったが、あっちは一人でやってるのかw どこも凄い無駄ばかりで笑える
>>697 Alt+Aの表示はグラボが担ってると思うぞ。CPUよりGPUってかー。
回転体の頂点に沿って切れ込みを入れたいんですが、うまい方法は無いでしょうか? 球体に近い形状の上の方が割れて四方にめくれてる感じにしたいのです。
>>695 すいません、見落としてました。
おかげで作業を続けることが出来ます。
本当にありがとうございます。
704 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/17(木) 18:48:55 ID:WZ9SC6wT
「本当に初めての方のために作成したチュートリアル」を みながら練習してるんですが、テクスチャ2のところで プレビューをみながらファイル選択ということをしたいのですが Load Imageというボタンが見つかりません。 プレビューを〜のやり方は他にもあるんでしょうか? blender2.45です。長文失礼。
>>704 2.45はなんかバグ混入してそれ(イメージプレビュー)動かないね。
svn版では動く模様。
そうじゃなくって、LoadImageが見つからないの?
>>704 ボタンが見つからないというなら"Load"と書かれたボタンがそうだよ。
んで、[Ctrlキー]を押しながらのプレビューは
>>704 の言うとおり2.45では出来ない。
俺も同じ質問したなぁ。
一応ヘッダの左端にあるWindowTypeのポップアップメニューからImageBrowserを選べばプレビューは出来る。
でもかなり重いし、画質も悪いし、プレビューから直接ファイル開くことは出来ないみたい。
だから俺はいつもBlenderとは別にブラウザを開いて開きたいファイルを確認するようにしてる。
イメージプレビューは、意図的に機能を殺してるとかどこかで見たような気がする。 バグが混入したって訳じゃなさそうだ。
blenderってスカルプトもできたんだな 機能詰め込むのはいいけどその前にUIを何とかしろ。
710 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/18(金) 15:52:01 ID:67MM8m+a
頂点の座標(XYZ)を数値として表示する事ってできますか?
ヒント:N
節子、それヒントちゃう。答えや。
一週間手を止めると 全操作が分からなくなる それがBlenderだ!
そしてGUI一新…なんという無慈悲…その運命…!
で、UIも一新されて、古参が嘆いて、一般は喜ぶ。 個人的にはUIは馴染めば素早くできる!とか言ってるより、誰にでもすぐに馴染めるUIにし、 ユーザ増やして、コミュとかプラグイン、スクリプト関係、サードが発達することの方が遥かに利点になると思うんだけどなぁ。 誤解を避けず、正直なところを言うと、大した作品がほとんどなく、ショボイ作品が惜しげもなく出てくるところが どれだけコミュが育ってない、育ちにくいかを表わしてると思う。
もうね、特定の設定が全然見当違いのところにあったり おかしいんだよね それがBlenderだ!
なんでアンチがこのスレに粘着しているんだろう。 他のソフト売りによる高機能フリーソフトへのネガティブキャンペーンかなw
別にアンチじゃないよ。リアルユーザです。 何年か使っているうちに感じた素直な感想です。
GUIとCUIの違いも分からん素人が必死に吠えてるのが笑えるw どんなに頑張っても何もできないから否定するしかないんだよなw ダメな奴は何をやってもダメ
頻繁な操作はショトカでやるから例えUI変えられてもそれほど影響を感じないと思う ていうか結構よくできてると思うけど コミュニティが育ちにくい原因の根本は日本語環境が貧弱だからだよ Linuxもかつて日本で流行ったのは日本語環境整ってたVineだし たいした作品がほとんどないってのは3Dは習得に時間かかるから趣味でやるんじゃしょうがない その証拠に2Dならお絵かきチャットでも上手い作品はいくらでもあるからソフトのせいじゃない
何か勘違いされてるようですが、CUIもGUIも分かっていますよ。 私はCUIも含めて、の書き込みです。それに3DソフトのUIで、CUIとGUIをバラバラに考えるなんてことのほうが可笑しいでしょう。 Blenderの本体の日本語環境が貧弱というのはかなり大きな障害ですね。 更新頻度も高く、なかなかそこまで手が回らないでしょうし。良くも悪くもって所でしょうか。 3Dは習得が難しい、というのは個人的にはそうでもない、という意見を持っていますが(先入観が障害の可能性はある)、 例えそうであったとしても、Blenderの作品程度の未発達さは他の3Dソフトを見ると、3Dソフトであることとは別にあるように思います。 他の統合ソフトは有料であり歴史もある。フリーのものは単体ソフトですが日本語環境がある。 が、統合ソフトでフリーという趣味としてはかなりのアドバンテージがあります。 そういったプラマイを考慮して考えても、ちょっと弱すぎる感があります。 アドバンテージを帳消しにしてしまう何かを考えると、UIなのかな、と思うわけです。 これはあくまで個人的な感想ですし、ニコニコ動画などでも取り上げられて、意欲あるユーザが流れ込んでくれば状況は変わるかな、とも思っています。 長文失礼しました。
普通の3Dソフトってクオリティがそこそこ高いサンプルデータって いっぱい入っているじゃない。Blenderにはサンプルデータって入っていないの? あるいはDLする必要があるわけ? マニュアルだけじゃ覚えるのに時間がかかるから有ったら嬉しい。
うわあもうなんか、言ってる事がデジャブすぎ。
Blenderの、[+、−キー]でファイルのヴァージョン管理が出来るのはかなり役立つ。 他のソフトにもあるの? フォトショやイラレにもぜひ付けてほしいもんだ。
726 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/19(土) 08:13:11 ID:er2MOfBm
僕は童貞ですが意欲ある女性が増えれば状況は変わるかなと、思っています 願望失礼しました
UIのことはここで吠えても解決しないよ(^^; そんだけ熱意があるなら向こうのコミュで書き込むか 開発に参加したら良いと思うよ それにいつも使いにくいって言う人は文句言うだけで、 どう改善したらいいか細かい具体的な提案しないよね(^^; ちなみに「LW、MAYA、XSI等みたいなUI」って表現は具体的とは言わないw
OpenGLをマシにしなさい 義務
>>729 ドライバ作ってるとこに言え
もしくはFireGLとかQuadroとか買え
だいぶ前に「マックOSXレパードでBlender激遅って話あったけどどうなった?」って発言した者だけど、現行iMac24インチ2.4GHzにレパードインスコして 真っ先にBlenderいれてみた。さくさく動いて問題ないっす。一応報告。
デジスタ見てて毎週思う事なんだけどBlender含めてフリーツールでの投稿余りにも少なくね? 誰かBlenderでアウォード狙えないか
デジスタってなに。
アニメーション関係のウインドウ1つにまとめてホスイ IPO、Action、NLA、Timelineと4つもあってウザイのだ
736 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/19(土) 16:06:46 ID:6r7erHW/
エッジを移動させるとき、数値を入力して移動させるにはどうすればよいですか?
737 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/19(土) 16:39:06 ID:sMSLU3rN
>>737 Ctrl+Tab+2のあとで、Edge選択してNから数値入力でよくね?
>>732 もしかしてアワード(Award)のことか?
>>730 レポthx
新型MBてことはX3100積んでる奴ですかね。
ウチのMBでは、そのビルドでも改善ない模様。
処理待ちが発生する時には画面崩れも多発してるので、
CPUとかが問題って感じじゃないですね。
一応、情報再掲。
機種ID MacBook2,1 / GPU GMA950 / CPU 2.16GHz / メモリ2GB
Leopardにアップした所、UI周りで画面崩れたり数秒フリーズ多発
GPUとドライバ周りを疑問視中
中古のMacBookとか検討してる人はご注意って感じでしょうか。
>>741 全てと言われてもなあ、どこまでなら説明通りいけてるの?
>>741 名前付けして
* "IK_thumb.R" → "Hand.R"
* "IK_fing1.R" → "Hand.R"
* "IK_fing2.R" → "Hand.R"
* "IK_fing3.R" → "Hand.R"
でParentしようとすると
IK_fing.RがHand.Rと統合されて一つのでかいボーンになってしまいます
child ofの隣のcoを解除すると直るンだけどこれでいいのか解かりません
IK Solver Constraintの設定すると、centerに線に縛り付けられてまともに動かせなくなり
iterationsを1にすると解けるんですが、片腕だけでもう片方は縛られたままになります
それに8個まで入力できたのですが、後は名前を打ち込んでも反応しないッス
アンカー
>>742 でした
centerに線に→centerとの線に
後IK Solver Constraintの設定をしたボーンが1点に縛りつけられます
>>743 iterationsというよりも、ChainLenの数字の問題だと思うよ。
君の参照しているtutは2.36あたりのバージョン準拠だから
2.45とはArmatureの仕様ちょい違うぜ。
あとありがちなのはTypeミスな。大文字小文字も気をつけろ。
逆に、説明書も何も見ずにいきなり操作が分かったのがメタセコ。 六角という先駆者がいたからかもしれないが。
747 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/19(土) 20:49:57 ID:er2MOfBm
2.45を使ってるんですが 本当に初めての方のために作成したチュートリアルの (練習)Halo、ワールドのところのHaloがうまくいかない。 Haloが背景と同化してるような、モンキーの目の前に表示されません。
748 :
742 :2008/01/19(土) 21:59:08 ID:wO01so7G
>>744 引っかかりそうなところに注意書き付けておいたので見てみて。
古いバージョンのことはよくわからんけど、
IK SolverのChainLenは次のIK Solverまでの長さが自動的に使われてたみたいね。
Boneをあとから接続したりも出来なかったのかな、あとUseTipsも無い。
749 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/19(土) 22:03:52 ID:6/R/OvI+
750 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/19(土) 22:06:00 ID:6/R/OvI+
>>740 そのトラブルはLeopardのGMA950ドライバが原因でF.A.
ウィンドウの分離とドッキングが自由にできればいいんだよな
>>745 ドモです。今回はどうやらiterationsの方が効果あるみたいです
でもなんか不自然な感じなんでChainLenの修行してみたいと思います
brenderの道は険しい・・・
>>748 うおおおぉぉスゲエええぇぇぇこれはマジでビビッたw
ここまで親切にしていただけるとは・・・
僕も今度から困ってる人がいたら助けるよう生きて行こうと思います
とりあえずは形にすることができましたアドバイス本当にありがとう
Blender 初心者なんですが、 Shaded、Textured の時の照明はどこから当たってるんですか? どうやって設定すればいいんでしょうか? いくらライトを配置してもほとんど真っ暗というか真っ黒で困ってます。 どこかで環境光を設定できるんでしょうか? レンダリングではちゃんと出てるんですが…
それ出来るんなら俺も知りたいなぁ。 Shift+Pのプレビューで一応把握は出来るけど。
>>753 普通にシーン上のLampで照らされるはずだけど。
TexturedはUV Faceモードで[W]->Set->Lightしとけば陰影が付くようになる。
756 :
753 :2008/01/20(日) 13:00:26 ID:2vk7fHaJ
>>755 thx
実はパネルの Editing/Texture Face/Light ボタンとも格闘してたんだけど、
これ全選択していても、アクティブな1つの面にしか効果ないのね。
いくら押しても効果ないので何が悪いのか分からなかった。
757 :
753 :2008/01/20(日) 13:52:18 ID:2vk7fHaJ
あと、Vertex Color も悪さをしていたみたい。 3D View のモードで Vertex Paint を選ぶと、 Editing/Mesh/Vertex Color に自動的に "Col" ってのができて、 これが真っ黒。 なので、これが合成されてほとんど真っ黒に。 消すか、Vertex Color を真っ白にすると、思ったように表示されるみたい。
>>750 多分それでせうね、F.A.かどうかはともかく。
そもそもGMA950ってドライバ屋にかなり嫌われてる感
そんだけ難物って事なんだろうなー
LeopardさんはLLVMとか絡んでるから余計に心配事が増える
すれちだがふと思い出したので
「女性の品格」板東真理子・著
・出版社/著者からの内容紹介
いまや女性の社会進出、活躍が当たり前となった現代の日
本。学校や職場でも、優秀で元気なのは女性ばかりである。
>>727 の望む時代は近づいているのではないだろうか
LeopardをインスコしたiMac-IntelでYafray使おうと思ったんだけどPythonの入れ方が全然わからん。。Finkもレオパードに入れるのよくわからんし
もうほんとショートカット覚えなやってられんな そのショートカットの資料自体、ここで聞くしか方法が無い
>>762 > ショートカットの資料
'Help' -> 'HotKey and MouseAction Reference'
開発版の新しいAO、レンダリング速ッ 今までのは何だったの?て感じ
>>765 なっなにー。AOおそいから苦労してAOベイクしてレンダーして
たのに。
>>756 どこか1面をLightオンにする
↓
全選択
↓
同じタブ内にあるCopyDraModeボタンを押す
↓
アクティブな面のDrawMode(同じタブ内の上の方にあるTexやLightやInvisible等)が全フェイスにコピーされる。
DrawModeのボタンを複数オンにしていて一気にコピーするにはこっちを使えばいい。
WキーはClear>Texしか使ってなかった・・・。Set>Light便利ですね。
新しいAOってクオリティ的には何か変わったの?
>768 何かブツブツザラザラとかあんましない
クオリティ上がってスピードも速いのか。言うことないなぁ。
Blenderはオープンソースだから取り合えずの実装が多い だから後になって大きな改良がある そしてユーザーは今までのはなんだったんだよと驚くのである この辺が凄いツンデレといわれる所以だな
で、開発版はどっから落とせばいいんですかね
774 :
772 :2008/01/23(水) 22:50:21 ID:zcsicyFt
おっ、ありがとう
で、AOってなに?入試しかでてこないけど。
>>776 あぁ間接光というか自然光みたいなので影がまったりした感じのか。
まだそんなのを使う域に達しってなくてゴメンナサイ><
>>777 俺もそれはよくやる。
アダルトオンラインと勘違いしてちょいワクしてしまった
>>779 俺と全く同じ間違え&ワクしてる人間がいることに驚きを隠せない。
ところで、開発版と現行版で同じシーンをレンダしたら現行版の方が1.2倍ほど早い。。。設定の問題だろうか。
開発版のAOパネルに今までみたことない選択あったからそこらへんはいじらずにとりあえずやってみたんだが。
ちなみに環境はIntel-iMac。threadはどっちも2にしてある
>780 AOパネルに追加された項目の「Raytrace」を「Approximate」に変えるとよろし
782 :
772 :2008/01/24(木) 12:26:22 ID:dlSGRsG2
>>775 そういう時は 「3DCG AO」 とかって検索せんか?
質問なんですが、Add_modifierでsubsurfかけているobjectを object modeでwire表示させると、ものすごく細かいwireが表示される場合と 緩やかな曲線が表示される場合とがあるんですが、これは何が違うんですか? 気が付いたら2つだけ、そういう表示になっているobjectがあったんですが、
optimal draw?
ありがとうございます。 押した記憶が無い上に使ったことの無いキーだったので気が付きませんでしたw まだ始めて間もないんですが、ビンとかペットボトルとか簡単なものの時は気が付かなくて ちょっと複雑なものを作り出したらそういう違いがあって初めて気が付いたんです。 ありがとうございました。
人はそうやって一人前になる
メカとか機械物作ってる人に質問。 subsurfって使ってます? 使うと曲線が綺麗になるのはいいだけど、端までまるまって処理がメンドイ。(;´Д`) smoothで行くか迷う。orz
>>788 Edit - Edges - CreaseSubsurf
じゃダメなのか
>>788 将来動かすつもりならすbすrfが頂点が少なく済むのでいい
Ctrl+EのMakeSharpっていいね。知らんかった。
>>789 UOOOOO!!!!
そんな機能があったとは。
>>790 おお、情報サンクスです。他にも色々あるんですね!
参考になりますっ!
>>791 あっΣ(゚Д゚)
そうですね、多いと重いんですよね。
某サイトのチュート通りに手を付け始めたばっかで、
点が結構多めになっちゃってます。(;´Д`)
将来的には動かしたいですね〜。アニメーションとか。
少なくする作り方も勉強してみます。
結局、
>>789 の方法でそれっぽくなりました。ヽ(´ー`)ノ
JBDPがまたコメントスパムで荒らされてたから消しといた。 Blender@2chの画像掲示板もヤラレてるんだけど、どうしたもんか?
保存せずにうっかり終了して、バックアップファイルがどこにできているか分からず、 再起動してまた終了してから、 c:\tmp\quit.blend なんてファイルができていることに気がついた… きれいに初期起動画面で上書きされちゃった… 再起動してまた終了しなければ… (´・ω・`) 他にもファイルあったけど相当前のしか残ってなかった。 FAQ でバックアップとか backup で検索しても出てこなかったお。
>>795 AutoSaveの時間短くしとけば?
今回は残念ってことで(´・ω・`)
>>796 一応 AutoSave 5分になってるみたいなんだけど、保存される気配がないんです。
なんでかな。
確かに数日前のファイルは残ってるんだけど。
あ、今確認した。 バックアップファイルは作られるけど、 終了したら quit.brend だけ残して削除されるという仕様なんですね。
YafRay GIの設定が難しすぎる… もう12時間以上かけて30枚強テストレンダ繰り返してる おかげでようやく分かりかけてきたけど 思いどおり制御できるようになるまであと何日かかることやらorz
本当は楽しんでるんだろう?え?下の口はry
>>800 その、なんだ、君。えろすも程ほどにしなさいwww
最近Blender始めたんだけどさ、YafRayで髪の毛のFurみたいな 特殊効果ってレンダリング出来ないの?出来ないなら、Furだけ標準の レンダラーを使うといった事は出来ない?
質問です。 ホテルや商業施設等の室内空間をデザインしたいのですが、 blenderは向いてるのでしょうか?? どちらかと言えばプロダクト製品向きですか??
staticパーティクルってなくなったというかパーティクルシステム変わったよね? cadって求めるものがちょっと違うからなぁ。blenderでもできるだろうが、苦労を伴うこともあるだろうねぇ。 最近blenderでの正確なモデリング手法がnationに乗ってたけど、あくまでblenderの枠内って感じだった。
>>804 jw_cadとGoogle SketchUpの組合せもあるよ
GSU6は商用で使えるようになったし、レンダリングしたければ
kmzやobjで出力すればBlender等にインポートできる
詳しくはそれぞれのスレで聞いてくれ( ´ ▽ ` )ノ
Blender SVNでcloth simulationの開発続いてたのな。ビルドめっけたから いまテスト中。soft bodyであれこれやってたのが無駄になるかも。 でも、うれしい。
そろそろ新しいバージョン出して欲しいんだが オープンムービーが完成するまではお預けなんかな・・・
>>808 無駄はないと思われ
身につけた基礎はなんにでも応用できる
>>809 svn版を試すといいよ
動物のキャラクターを作るだけあって
フサフサが強化されているようだ
なぁ婆さん、新しいAOは透明なオブジェクトからの影もきちんと表現できたりはしないかのぅ
SVNってエラーでまくらなーい?
やろうとしてたことがたまたまエラーの出る条件だったのかもしれない。
そだな。SVNだからってエラー多いって経験はないな。 もっとも、SVN専用の.Blendファイルをたくさん用意すんのが めんどいってのは難点ではある。
SVN trunk-rev 13513使ってみたけど・・・ あれー?F押してもFace Select モードになんないー?
graphicallのコメント欄にもあるね >BrianT writes: >Does anyone know why "F-Key" does not enter UV-Face Select Mode anymore? Actually, its not in the "Mode" menu either... >venomgfx writes: >BrianT, the UV mode is (and it is since months) in Edit Mode, the "Face Select Mode" is now used as "Mask Select" when doing Vert>ex (or Weight) painting.
そう言われればEditモードと統合されても問題ないか・・・。 んー、実際に触ってみんと分からん。
その辺は頭のいい人達にお任せします
>>821 社員ブログ見てみたけど、こんな会社が成立する時代なんですね・・・
まぁどうせすぐつぶれるか。
それにしてもBlenderの名前を騙るとは。
しかも情報系のくせにBlenderを使ってないとは・・・。関係ないか。
マウスジェスチャ超うざいので止めたいのですけど、どうしたらいいですか? ものすごく基本的なことだと思うんだけど、探しても見つからないみたいなので… 左クリックでの事故多発なので、 すっかり右クリックに慣れたのに、今頃左クリックに転向しようとか考えてたり。
このソフトで、例えば「水を張ったバケツにボールがぶつかって、激しく水しぶきが上がる」 というような物理演算と液体シミュレーションを掛け合わせた表現はできますか?
>>825 ちょwwwww
>>824 同時には無理だと思うんで、先にバケツにボールがぶつかる物理シミュレーションを行ってIPOに焼き付けておいて、
その後バケツとボールをObstacle(障害物)に設定、バケツの中にFluid(流体)を設定して流体シミュレーションを行えばいけるかと。
>>822 常識的に考えて誰がどんな会社しようが勝手だろ
すぐつぶれるかとか何汚い野次飛ばしてんだよ
心の狭いやつだな
社員乙。と言えばいいのかな
>>827 つぶれたら募金集めてNGOになるよろし
>>827 どうせすぐつぶれるか、は失言でした。
すみません。
ブログを見て感じたことをストレートに吐いてしまった。
>>830 まあ気にしないで。俺もそう思ったから。
NPOだな
>>826 ご回答ありがとうございます。
参考にさせていただきます。
ブログみたらなんだこれって思ったけど 真面目に商売しようとしているのはわかった。 ケチつけはじめると止まらなくなるからやめようぜ Blenderだって無料のCGソフトで映画作ろうと募金募ってるだろ それでも支持を得てるんだからさ、もっとポジティブに考えよう
>>834 ですね。
ブログで遅刻に対する考えなど書いてあったけど、大学のサークルかよとか思って毒吐いてしまったけど、
規律正しくするだけが正解でもないですしね。
匿名→非匿名への理不尽な攻撃は恥ずべき行為でした。
まぁスレチも甚だしいのでここで終わりにしましょう。
IK Solver 試しているんですけど、 胸→肩→ひじ→手首 と3つボーン入れて、ひじ→手首(下腕)に IK Solver 設定して 胸まで IK Solver に計算させると肩が動きまくっちゃいます。 Bone の Stiff をいくら大きくしても、 IK Solver の PosW、RotW をいじっても、 ひじよりも肩が動きまくるんだけど、 これは IK Solver の限界なんでしょうか。 それとも何か間違ってるのかなぁ?
肩肘のボーンで親ボーンとのコネクションを切るとか ChainLenを設定するとか?
ジムカっぽいアニメーションを作ってたんだが・・・ キーフレーム設定だとなんかぎこちない。 パスアニメだと速度変化や姿勢制御がやり難い。 上手くいかねぇ。orz こーゆーことやってる人他にいますか?
蛍光灯作りたいんだが、エリアライトじゃ反対側に光当たらないし・・・
>>838 >ジムカ
ジムカーナ?
>パスアニメだと速度変化や姿勢制御がやり難い
Pathオブジェクトを選択、Ipo ウィンドウのIpoタイプを
・Path
にして、Speedをコントロールで緩急を付けるっていうのは
知ってる?
あと、Emptyを置いてそれをTrack toで関係付けるのを
を組み合わせるっていうのは…既にご存知ですますよね?
>>839 Haloはいかが?
841 :
836 :2008/02/03(日) 22:26:12 ID:sMnOHvq2
最初に関節の角度が0に近いと IK の解が出てこないって問題かも (ASIMO の脚が「く」の字とかの奴) と気がついて、ちょっと角度つけたら少し良くなった感じです。 これでいいのかな?
Action EditorでAdd Newするのはいいんですが 不用になったActionを消去するのはどうすればいいのでしょう。 aを2回押してDelete、つまりすべてのキーとチャンネル?を消去しても ×マークを押してもずっと居座っています
FAQにあった気がする
うう、すいませんスレ検索忘れてたorz ありがとうございました ヘルプのHotkey一覧によればShift+F4はObject Manager Data Selectか…謎すぎる 個人的にはOutlinerに出て欲しいなぁ
>>817-819 レス遅れてすみません。
おぉ!確かにeditモードでuv編集できてる。
言われてみればこの2つは別モードにする必要ないかも。
タンブルとかドリーの仕方が違うのがちょっと気持ち悪い感じ。
>>840 そうっす、ジムカーナです。パイロンくるくるで。w
>Path
Ipoウィンドウ(かな)で0〜1の波形の変化で、緩急を付けられるまではやってみました。
ただ、これだけイメージ通り行かなかったんで。(;´Д`)
>あと、Emptyを置いてそれをTrack toで関係付けるのを
ここら辺はまったく知らなかったです。Σ(゚Д゚)
ちょっと調べてみます。
848 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/05(火) 23:05:48 ID:5YDWDXwf
>>848 全体的にヤッツケ感は漂うものの
動きは(・∀・)イイ!!感じ
851 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/06(水) 00:33:15 ID:phoMFZXZ
>>848 つられた。
カーブを3Dにして、頂点選択、tキーをつかって車体を傾かせると
もっとはでになるぞ。ありえないけど、ジャンプもさせられぞ。
それから、カーブにTime IPOを作ってやって、
コーナー侵入・脱出に減速・加速をつけてやれや。
>>849 お見通しでw
モデリングに疲れていた時に、つい847に釣られた^^;
まぁオブジェクトのコントロールする位置でパスモーションが少し変わる事を
言いたかったんだけどねw
>>850 GJ!w
どこかにUIやテーマがたくさんあるサイト知らないかな?
後、最新の日本語MOがある所とか自分でMO作るの疲れてきたw
MOってなんでつか?
一回スキニングまでやった後、新しくボーン追加してリギングしたら また最初からスキニングやり直し?
Blenderの設定(?)ファイルの*.moのことじゃない?
皆さん仕事が早いっす。www
まだEmptyとTrack toが把握できてない
>>847 です。orz
>>848 これいいっすね!パイロンもしっかりあって。
やっぱ最初はコレくらいの長さからやった方がいいのかな。|ω・`)
とあるムビの再現をしたくて、50秒位の作ろうとしてたんです。
>>850 うわっ、これ美味しいっす。wwwこんなの作りたい。
pathでノーズの向きかえるなんて、こんな使い方あるんですね。
ここかなり参考になりますっ。
>>851 >カーブにTime IPO
これまだ難しいっすね。(;´Д`)
加速減速がつけられるのは気になります。
>>852 すいません、blendファイルの中身は理解できたつもりなんですが、
>オブジェクトのコントロールする位置でパスモーションが少し変わる
ここが良く分かりません。申し訳ないっす。orz
引き続きいじってます。|ω・´)
>>853 ,
>>857 Thx
>>857 釣られついでに
>まだEmptyとTrack toが把握できてない
キーワードは「コンストレインツ」
>pathでノーズの向きかえる
そこでEmptyとTrack To使っているんだけど…。
>オブジェクトのコントロールする位置でパスモーションが少し変わる
1.852氏のblenderファイルを開く
2.車のメッシュを選択
3.MeshパネルのCenterボタンを押す
4.Alt-Aでアニメーション
この変化に気付けってことかな?
>>857 やっぱりそうでしたか・・・
車オブジェクトポイントがセンターの場合と一番前の場合では進入角度が
違うため、動きに勢いが違ってきます。
どの位置にコントロールを置くかで制御が違ったり動きが別に見えたりします
それからですかね・・・ウエイトをつけたりタイアの向きを制御したり・・・
860 :
840 :2008/02/08(金) 00:43:24 ID:hugMkzhK
>855 ウェイトは、選択情報の保存などにも使える頂点の情報グループのようなもの。 グループ名を変えたりしない限りそのまま使える。追加ボーンが直接変形に使うボーンなら調整は必要。
丁寧な説明のお陰で、ちょっとずつ分かって来た気がする
>>857 です。
なんとなく分かった範囲で書いてみるんで、間違ってたら叩いて下さい。(;´Д`)
>>858 >キーワードは「コンストレインツ」
parent調べてたら名前だけ出てきてました。ちょっと鍵になりそう。orz
>そこでEmptyとTrack To使っているんだけど…。
Emptyって機能名でなく、操作用のダミーオブジェクトを指すんですね。
これを車メッシュとparentさせて「向き変え用パス」上で動かす…と。
>この変化に気付けってことかな?
変化しましたっ。Σ(゚Д゚)
コントロールする位置(ピンク丸?)をどこに置くか、って事ですね。
>>859 ぐりぐりしたらなんとなく掴めました。
分かりやすいですっ!ヽ(´ー`)ノ
タイヤの向き・・・早くやりたいです。
>>860 ジムカ以外もやってみたいんで、参考になります!
英語ってのもあって、現時点ではEmptyを沢山使ってる位しか分かりませんが。(´ヘ`;)
>(チュート内にコンストレインツパネルの説明が載ってる)
ちょっと見てってみます。w
え〜と、Track Toをもちっと調べます。(^^;
blender ノード とかで検索しても、意外なほどノード自体に関する解説とかが載ってるページがないんだけど、何か根本的にキーワードが違う?
>>863 Nodeは、Materials と Compositing の2種類あるから、どっちかで検索した方がええかと。
一番の情報源は、Help -> Manual。
>>865 そのマニュアル、日本語にならないかな・・・
>>865 サンクス
「○○な感じのレンダリングはこんなノードで出来ました」て画像を載せてるのは何件か合ったんだけど、
根本的に「ノードとは何ぞや」が乗ってるサイトが少なかったのよ。もう一回探してみるわ
>>868 JBDPに載ってる内容では足らんのかね?
>>868 www.blenderart.orgのNode Cookbookが出るまでみんな待ってるんだと思うwww
>>868 コンポジットノードはレンダリングした2Dイメージの後処理を、自動でやるフィルタ群。
画像に対して、色やガンマ値の変更、ブレの追加や画像の合成など
様々な処理ができる。背景と3Dモデルを合成する時に便利。
使い方は簡単。
Windowを一枚「Node Editor」にして、ヘッダにあるボタン、
▽ View Select Add Node ○圀 <- 四角の顔「Composite Nodes」を押す。
さらに右にある、[Use Nodes] ボタンを押せば開始。
F12を押して一度レンダリング、NodeEditorの上で E キー。
これで最初のコンポジットノードの完成だ。あとは適当にいじっているうちに理解できると思う。
>>865 あとはPyNodeというものもあるね。
名前通りpythonで書いたのがそれぞれ他と接続できるやうなのかな。
Nodeは触ってれば解るようになると思う。 俺はPhotoshopのようなレタッチ機能だと理解してる。 まぁ俺が触ったのはコンポジットの方だけだけども。 マテリアルも似たようなもんだよね?
俺はPD/PDPのパクリだと理解してる。 もしくはAdamationのImageElements
875 :
862 :2008/02/09(土) 23:26:48 ID:5SICIwSW
なんか沢山応援を頂いてるようで。有難う御座います。(´Д⊂グスン
コンソトレインツ、今回の使い方については大体分かってきました。
Track Toってトラッキングだったんですね。
アドバンスガイド見直してたらありました。(;´Д`)
>>850 氏のblendファイルがとっても分かりやすくて助かってます。
勉強用&構想用に氏のファイルを弄ったりしてます。
自分の方は週末に完成するか怪しいですが。(^^;
constraintとか初期位置の設定とかが上手くいかず、試行錯誤してるとこです。
>>850 氏と同じ状態を、新規に作ろうとしても変になって。
多分これが出来ないと思い通りに出来なさそうなんで。
>>869 うまくいえないけど、
JBDPは画面の見方とか操作方法で何をするものかとか、機能例の紹介とかなかったから概要がよくわからなくて・・・
>>871 おお、ありがとう!
>コンポジットノードはレンダリングした2Dイメージの後処理を、自動でやるフィルタ群。
>画像に対して、色やガンマ値の変更、ブレの追加や画像の合成など
>様々な処理ができる。背景と3Dモデルを合成する時に便利。
いろんなところのblogではマテリアルの方を使ってるみたいなんだけど、この二つってどっちがどっちなの?
結局はやり方が違うだけで同じ?
>>876 マテリアルノードは塗りに使う素材を自動的に生成する。
コンポジットノードは最終的なレンダリングイメージを生成する。
マテリアルは絵の具、コンポジットは合成写真を作るようなもの。
別の物だが、操作方法は同じ。
>>877 なるほど
じゃあ、トゥーンレンダリングとか(語弊があるかもしれないけど)モデル自体に手を加えるのがマテリアルノード
フォトレタッチソフトでフィルタリングしたりするのと同じなのがコンポジットノードといういことでいいのかな
マテリアルノードってRampよりも便利ですか?何に使うか良く判らないorz
IK Solver と格闘中なんですが、 IK Solver で解いたボーンの角度を別のボーンに Copy Rotation して Local 指定した場合、まったく動かないってのは どうにもならないんでしょうか? たぶん、手動でつけた回転角を Local とみなしてて、 IK Solver の解は全く見ていないのが原因だろうとは思うんですが。
881です。 今見たら最新はSVN trunk - revision 13613みたいです。 アップしたファイルが動くのは確認しました。 先に見なくてすみません(ノД`)シクシク
883 :
840 :2008/02/10(日) 02:36:24 ID:DqqRESkm
>>881 キャッシュクリアしてないとか?
もしくはディフレクション違いとか?(ソフトボディー用)
違ったらごめんw
>>879 今までは、用意されたモデル(Lambertとか)でしか材質を指定できなかったけど、
マテリアルノードによって複数のモデルを自由に組み合わせることができる
LambertとToonが混ざったような材質にしたりとか、局所的に材質を全く別のものにしたりとか。
おそらく今週からフューチャーフリーズ期間に入るらしいから、機能の安定度がましていくぞ。
将来の凍結期間?
>880 理由はわからんけど Copy Rotation はそうなる。 かわりに IK Solver にして ROT をオンにすると、やりたい事はできるんでないか?
889 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/10(日) 16:13:18 ID:+cOyqnzg
A面、B面に同マテリアルでテクスチャ情報だけ違うものにするにはどうすれば良いいの? ノード使うの?
890 :
889 :2008/02/10(日) 16:24:10 ID:+cOyqnzg
A面、B面の色、shade等は同じでA面だけにテクスチャが貼られている場合に、 A面、B面のテクスチャ以外のマテリアル設定が気に入らなくなり、再設定したかったんです。 日本語よく分かりませんが宜しくお願いニダ
>>888 あ、IK Solver の Rot で ChainLen 1 なら Copy Rotation 相当になるのか。
気がつかなかった。
なんとかうまく行きそうな感じです。
>>887 フィーチャーフリーズでは?
新機能追加を一時停止して熟成に努めるとか。
正式リリースされたらチュートでるかなぁぁぁ
>>884 ディフレクションはPysics butonsの表示で
[Deflection]パネルと[Soft Body Collison]パネルに
分けられてるんだけど、表示場所違うだけで設定値は共有みたい。
Deflectionパネルの方では、パーティクルのディフレクションのON/OFFができる。
>>892 フィーチャーするための凍結期間ね、なるほど
895 :
862 :2008/02/10(日) 22:30:05 ID:zOh8cKdX
一応ムビにはなりました。60秒1800フレーム。 違和感バリバリで見れたもんじゃないですが。orz あ、タイヤの回転もまだで。 パスアニメの難しさを感じてます。(;´Д`)
>>895 そういう時は気分転換に車のCMでも見て、何カットあるか数えてみるといいよ。
(Blenderは3DCG「統合」ソフトウェア。複数シーンもへっちゃら)
フレームを上手にあわせないとタイヤのホイールが逆回転してみえるよ
遠目で見た街並みみたいな感じのものをかきたいんですけど、ビル(この場合遠目なので複雑なのじゃなくてただの四角でOK)を ぶわーっとつくる方法ないですかね?ランダムな高さのビルが大量にあるのとかみんなどうやって作ってるんでしょう
899 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/12(火) 16:20:59 ID:GsZPTDfQ
>A面、B面の色、shade等は同じでA面だけにテクスチャが貼られている場合に、 >A面、B面のテクスチャ以外のマテリアル設定が気に入らなくなり、再設定したかったんです。 >日本語よく分かりませんが宜しくお願いニダ お願いニダ教えてくださいニダ
>>898 ランダムならArray modifierかなんかとPyDriverで似たような事やった記憶があるなぁ
後者でぐぐって貰えれば糸口あるかも
902 :
898 :2008/02/12(火) 18:04:52 ID:lEs7MrBG
おぉっ、これはすごい。ってダウンロードできねぇぇぇぇorz これ見てて思ったんだけど、グレースケールのモザイク的なものをつくってディスプレイスメントマップ当てたらビル街みたいのできるんだろうかね
903 :
898 :2008/02/12(火) 18:18:28 ID:lEs7MrBG
なんかできそう。
>>902 >おぉっ、これはすごい。ってダウンロードできねぇぇぇぇorz
スレをしまいまでよく読むと、親切なひとが
ミラーにアップしてくれているぞ。そこで落せる。
が、いまのpythonのバージョンで動くかは不明。
>>899 教えてあげたいけど、自分は初心者でわかりませんニダ。
自分ならいっそマテリアルを single user にしてB用にコピーを作り、
テクスチャを変えます。
質問の趣旨と違うかも知れませんが。
誰かいい方法を教えてあげて下さい…。
試してみたいものの、うちのLeopardたんはMacのアップデートに関わらずも不憫な動作でのぉ だれかこのGMA950をX3100に変えてくれぬもんかのう
907 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/13(水) 00:09:15 ID:zqpPARnL
おお 俺はG5でたまに動かしてるよ ってかBlenderって実際問題世の中のスタンダードの地位を占めることってあるのかな
908 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/13(水) 00:13:07 ID:yX4v447T
>>907 新しく人がはいってきやすくなるような土壌があれば十分可能だと思うけどな
英語アレルギーの人には敷居高く見えるんじゃないかね 実際使いだすと日本語メニューで使い易くなるかと言えば そうでもなくて、解説探す→英語メニューで使ってる で結局単語の理解が(ryとか このスレでも基本デフォメニューの方が良いよって流れだし そこら辺で入り難い人は多いと思うな
>>907 日本を除けば可能だろう。
日本は現地語しか分からない人間が大多数だから、リソース一切合財が現地語化されないと普及しにくいし
現地語化するにしても原語版の変化の速さにはついていけない。
911 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/13(水) 05:06:50 ID:9P34WROs
>>898 Edit Mode ->Mesh ->Scripts -> Discombobulator
上のをplaneに適応させればいい感じのができるよ
912 :
898 :2008/02/13(水) 10:38:47 ID:yX/fL16q
>>911 すばらしいとしか言いようがないでごんす。ありがとう。
昨日からディスプレイスメントマップで作ろうと思ってこちょこちょやってた。それなりに見えるものはできるようになったんだけど。これはテトリスみたいにいびつなのが自動にできるから良いねぇ。
それにしてもディスプレイスメントマップ適用してからEdit modeで拡大すると深さの情報が拡大されないんだね。
昨日それを知らなくて拡大すればするほどビルの背が縮んでいって板チョコみたいになっていくからしばらく悩んだ。拡大しようとすればするほど伸び悩む自分の人生と重ね合わせ(ry
メニューが英語なのはどーでもいいんだが、www 解説やチュトを探すと、英語圏製で読めない。orz ソフト使う分には問題ないんだけどね〜、その先が。
GMA950なMac+Leopardでの描画遅れ、10.5.2でも改善されませんでしたね。
blender artistsの方で、改善策というか
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=107857&page=7 デベロッパーツールのApplication/Graphics Tools/に内包されている「OpenGL Profiler」を利用することによる回避策が掲載されていたので張っておきます。
アプリケーションにBlender 2.45を追加して、画面下部の「Launch Settings」から
OpenGLドライバを「Apple Software Renderer」に設定すればOKな模様。
BlenderのUser Defaultsが無視されるようだけど。Launch Argumentに
なにか設定する必要あるのかな。。
Edge の横にある Edge settings の Eint の数値を適度に増やす
918 :
915 :2008/02/13(水) 21:43:14 ID:Rfct6ATx
>>916 ありがとうございます、表示できました。
>>917 ん、多分初
>翻訳だと対応バージョンが古かったりするかな?
まあ、国内Blender事情では書籍が本体に追いつく方が稀だしw
新作出て来るだけでも感謝かも。高めだが、それに見合う良本だといいな
920 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/13(水) 22:13:38 ID:UrhlHLhI
>>917 これは最近書かれたやつだと思うけど。
この前もMacの雑誌でトニーさんがBlender解説の連載してたよね?
Introducing Character Animation With Blender 発売日 2007/2/28
BlenderNationからの情報ね。 New Book: Introducing Character Animation with Blender www.blendernation.com/2006/09/25/new-book-introducing-character-animation-with-blender/ 英語で書かれた元々のやつは去年の夏頃に出たんじゃないかな? トニーさんの最新刊はbounce...タイトルを日本語に訳すとしたらどんなのがいいのかな? www.blendernation.com/2008/01/09/bounce-tumble-and-splash-video-by-tony-mullen/ って、もう出てるのかな?(もちろん日本語で翻訳されると嬉しいね)。
うわ、この本ちょっと前に英語版買ったばっかりだわ… 2.43対応とかだったからちょっぴり古いけど誤差程度だね 内容はタイトル通り、キャラクターアニメーションの作成について一通り解説してる Blenderの基本的な操作方法やモデリングの仕方なんかもちょっと載ってるけど、 ほんとうにちょっとだからここから入門するのは難しいだろうね キャラクターアニメーションについては丁寧に説明されてる 丁寧だから例が少ないのは仕方ないけど、 後の方はElephant Dreamでのアニメーションの解説も載ってて見てて楽しい 俺はアニメーション全然詳しくないから良書かどうか判断つかないけど、 少なくとも悪い本だとは思わなかったよ 英語だからまだちゃんと読めてないし日本語版出たら買っちゃおうかなぁ…
blenderで「周囲に左右されない」金属を作りたいんですがなにかいい方法はありますでしょうか? たとえていうなら、Shadeのマテリアルにある「メタル」みたいなノリ。 外部のソフトで使うためのオブジェクトにテクスチャまで焼き込んで渡すんですが、どんな背景のところに使われるかわからないので 一般的な金属表現に使われる 反射・環境マップなどが使えない状況です。 なんちゃって金属で全然構わないレベルなんですが、blender標準機能 またはプラグインなどでも構いませんので 知恵を貸してください。
>>924 ちゃんと理解できてなかったらごまんね。
MarbleテクスチャをReflのインプット形式で張ってカラーは黒にする。
Map ToのEmitを一回か二回押して、スペキュラーはWardlsoなどで強めにする。
レンダリングしながらテクスチャサイズを変えるとよし。
・・・こんな感じじゃ駄目?
サーバがどうにかなったので
>>1 の「Blender2.41 Quick Start和訳」の
リンク切れを直しておきました。
でもまたどたばたしそうな感じなので、どなたか引き継いで次スレ
>>1 にて明示していただけると幸いです
927 :
924 :2008/02/14(木) 07:13:25 ID:sR8750gD
928 :
924 :2008/02/14(木) 07:14:19 ID:sR8750gD
>>923 の説明見て絶対買おうと思った。
まさに基本的な機能は一通り使った脱初心者にピッタリそうでつね。
3Dを始めるにあたって、日本語専用でしかも個人制作なMetasequoiaに未来は無いと考え 高価な商用ソフトが買える様になるまではBlenderでいこうと決めた俺は間違っていないと思いたい
>>931 英語チュートリアルと格闘する日々へようこs(ry
無闇に他ソフトの未来とか揶揄するのは感心しませぬ
併用してる人も多いんだし。
ともあれ慣れたらハマれるソフトだから、間違い云々考えずに
楽しんでやってくださいね
これは完成度高いよなあ 使用ソフトBlenderって書いてあって驚いたw
Blenderがかつてプロ用だったらしいことを思い出した 何でもできるなBlender
>>935 ここまで動きが作れれば、後はレンダリングのクオリティを上げるだけなんで
険しい道ではなかったと思うよ。レンダリングは待てば必ず終わるしね。
>>930 のいつの間にかニコニコランク1位になってる・・・
2位との差が圧倒的だな 何があったんだ?
>>942 他が糞過ぎるのもあって余計にw
ガチムチとかテニスとか誰が見てるんだ…
>>944 ガチムチ、ウッウッーウマウマのほうで見てしまったわけだがw
ミクは一人ひとりが気持ちよく動いてていいね
あれ見ると、俺もがんばろうって思えてくる
>>924 外部ソフトで仕上げるのなら外部ソフトでマテリアルの
設定すればいいんじゃないかと思うが、
話が面白そうなので教えてほしいのだけど、
プロシージャルやノードで作ったテクスチャを
ビットマップのテクスチャに焼付けってできるの?
>>940 この例はAOだろうからさほど時間はいらなさそうだけど
待てども終わらないレンダリングもあるよね
1枚に10時間以上待てる奴凄すぎ
>>947 あまり人気出られても困る内容だなw
シュール好きとしては、是非人気を無視してその路線で頑張って欲しいのだがどうか
あ た り ま え だw ワロタけど
必殺技を考えた から始まっても良かったんじゃないか?w
>>947 吹いたw
コメントにもあったけど最後は蛇足かも
でも吹いたw
次回作期待してます
>>930 >< ←この目の形はテクスチャで表現してるのかな?
>>947 俺は大好きです。
人気は出ないんじゃないかな?www
みなさんどうもありがとう。まじめなのも少しは投稿してるけれど この程度の作品だとシュールな方がアラとか気にせずいろいろ試せるかもしれない。 ラストは業務用のシュミレーションCGとの対比も面白いとおもったんだけどなぁ・・・
64bit版XPもしくはVistaには対応してませんか? いろいろ調べたのですがわかりません
>>947 あ、これは前に見てBlenderかなとは思ってました。
ウケという点ではBlenderだと強調したほうが良かったんじゃないかな?
このままでも好きだけど。
>944 なんぞ、これっ! 呼ばわりw
Shape Key で、スライダ動かしてキーフレーム作っても、 アニメーションさせるとなぜか同じ形のまま全く動かないという状態になったんだけど、 原因は何なんだろう? 本来 IPO Curve に従って値が変わらないといけないと思うんだけど、 キーフレームのところのみ値が変わって、それ以外のフレームが固定値になる。 ファイルはあるので再現可能。 一旦 Shape Key の Action 全部消してからもう一度作ったら動く。 とりあえず、このまま続けるけど、どうにも気持ちが悪い。 また同じ現象出たらなんか対策しないといけないし。
ピンがONになってるんじゃないの? 日本のマニュアル見てるなら本家に替えたほうがいい
うーん、IPOカーブ見ると異常はないんだけど キーがある場所以外はスライダの値が0.75になるのが謎すぎる… どんな手順で作ったんだろう
963のやつ動かないねぇ。 自分も、この後Shapeアニメ使うから自モデルでも試してみた。 ら途中で動かなくなったorz 自分のは複数Shapeキー作ってるので。以下Key1、Key2です。 手順 0.Blender起動で、対象物選択 1.ShapesパネルでKey1を0.1 2.Timelineウインドウでフレーム進める 3.ShapesパネルでKey1を1 4.Timelineウインドウでフレーム進める 5.Key1を0.Key2を1 6.Timelineウインドウの再生ボタン <<動いた 7.Shapesパネルで別のKeyに表示を変更(左ボタンとか、右ボタン) 8.Timelineウインドウの再生ボタン <<動かない 9.ShapesパネルでKey2を表示 10.Timelineウインドウの再生ボタン <<動かない ちなみに自分のは、フレーム進めるとShapesパネルの数値は滑らかに変化してるケド。 3Dウインドウでアニメーションしてないので、963のとは理由が違うのかも。 なんだろこれ・・・・。 自分のはBlender2.44
検証どもです。 やっぱりバグくさいですね。 こまめにセーブしながらだましだまし使うしかないかな。
967 :
965 :2008/02/16(土) 20:50:46 ID:aJ4k038g
2.45に上げた〜。 て、、別のオブジェクト選択したあとに再生すると再生されるじゃん。(2.44では気づかなかったからシラン これは、こういう仕様なんですかね。
>>963 チャンネルにドライバが設定されてるせいじゃないか?
俺も一瞬バグかと錯覚した
おお。 良い感じ。
>>930 このねんどろいども凄いけど、技術的な面で言えばハジメテノオトPVが飛び抜けてるよなあ
あれは何のソフトで作ったかは分からんけど、Blenderで再現できるだろうか・・・
>>968 あー、なんか OB が空っぽのドライバ入ってるわ。
やっと理解しました。
ねんどろいどを見てたらメタセコでつくったフィギュアのポーズ付けを MmikotoじゃなくてBlenderでやってそのままレンダでもいいような気がしてきた・・・
>>908 俺は3D初心者なんだがモデリングで躓いている
モデリングさえ出来ればあとはレンダやモーション使って遊べて楽しそうなんだが
そこまで行くのに苦労する
この場合ブレンダーの使い方以前の問題のような気もする
メタセコ併用してみてはどうだろう
>>969 すごい!
自分もエッジの抽出はやってるけどここまでは出来てない
よかったらノードの画像を張ってもらえませんか?
六角大王Sもあるよ! つーかMacユーザーには六角しかない…orz
Amazon、トニー・マレン氏本の予約開始
ttp://www.amazon.co.jp/dp/4756151280 去年発売されたビギナーズバイブルもそうだったけど、Blenderユーザーは
「一度は他のソフトで3Dに触れた人」が前提にになっているのか、
メタセコやShade本のような「3D完全初心者向け」本が出ないね。
HEXAGONからの乗り換えを考えているんだけど、中心線に描いた輪郭から
面をシンメトリーに押し出す技法がBlenderで出来ないようで試行錯誤中。
ビギナーズバイブルにある「片面だけでモデリング、完成させてから鏡面コピー」法に
なじめない人はメタセコや六角Sから持ち込んで鏡面コピーしてるんですか?
>>979 意味がわかりにくいんだけど出来たら画像UPできないかな?
editの中のミラーモデファイアでだめなのかな?
HEXAGON使えるならbrenderは使えると思うけど
UIを自分なりに設定したら(これ大事、俺は1週間こればっかやってたw)
作業効率がものすごく上がるからHEXAGON使わなくなるよ。
>>975 モデリングを別のソフトで行ってみては?
Blenderしか使っちゃダメってことはないよ
MetasequoiaとかMarbleCLAYとか、実質フリーで使える良質のモデラーもあることだし
あとデータ公開してるモデルを使っちゃうってのもアリw
>>979 ビギナーズバイブルP70.[6](mirror modifを追加してる)を見てるとして。
これを手順の最初に入れると、最初から鏡面で表示されるし、どっちの面の頂点でも操作可能。
(本だとサイドビューで面貼りする手順になってるから、変に思うんじゃないかなと
ミラーモディファイア(デフォルト設定)で正面からの輪郭作って、側面ビューで押し出しとか。
意味違うんかな・・
お〜い!だれか次のスレ作ってくれ〜w
>977 うがっ!! 書き方がまずかったです、すみません。 正確には抽出ではなく、描画ですね。 一回り大きいメッシュを用意して…… 系の 亜流版(端っこの方がずれない、その他色々+α版)です。 なので、いちいちエッジ用のオブジェクトを管理するのUZEEEE! な、 効率派な方とかには、オススメできませんですorz それでも良かったら、ざくっと設定解説用の画像上げますが どの道今、手元にない状況なので、時間はちょっとかかります。
この調子で進化が続いていくと、そのうちリグがZBrushのZsphire並みの モデリングベースになる日も近いかな
仕事でするなら、確かにモデラーよりアニメーター(動きをつける人)のほうが、需要高いね。
でもモデリング出来たら楽しいぞ、 個人的にはモデリングはメタセコがシンプルでやりやすい。
5年ぶりに3D始めたけどやっぱ面白い とりあえず簡単なキャラでアニメーションつくってるんですが サイト回ってみてもシーンとか複数キャラの配置とかモーションの使いまわしとかよくわかりません なにか初心者にオススメの本やサイトはないもんでしょうか?
素っ裸のモデリングがほぼできたので、服着せようと思ってるんだけど、 密着系の服だと、どうしても Armature のウェイト設定難しくて、 ポーズいじると貫通しちゃいます。 みんなどうしてるんでしょうか? ウェイト複雑にし過ぎたのがいけなかったのか。 とりあえず縞パンをなんとか… (;´Д`)
993 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/18(月) 10:20:22 ID:7PmYDB+y
スレ立て乙 ニコニコのせいで数年ぶりにBlenderに触ってみてるんだが大幅に変わりすぎでワロタ というかむしろ笑うしかない。中途半端なところで投げ出したからなぁ・・・しかし凄まじい進化だ
>>991 無理に服の中まで作らなくていいんだぜ?
脱がす予定がないならだけどなw
あと服着てる時は見えなくなるぶぶんは消してる
996 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/18(月) 19:07:27 ID:DHkSIs9q
>>996 ガラスや水が真っ黒になるのであれば、Depthという数値を上げればOKです。
>>995 だが中身まで作れるのがCGの醍醐味だから
フィギュアだと中はレジンで詰まってる
埋めとくかー
作ったあと見えないところは消すって話だろ
1001 :
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