1 :
もやしもん :
2007/07/03(火) 07:11:52 ID:1k7V78oQ
2 :
もやしもん :2007/07/03(火) 07:13:38 ID:1k7V78oQ
3 :
もやしもん :2007/07/03(火) 07:14:09 ID:1k7V78oQ
■質問者へのおねがい
☆質問する前にまず、同じ質問がないかつぎのサイトのFAQ(よくある質問)を調べてね。
JBDPのFAQ:
http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?FAQ Blender.jpのFAQ:
http://blender.jp/modules/xoopsfaq/ ☆専門用語の意味がわからないとき
→JBDPで検索かblender.jpの「Blender辞典」で調べる。
☆特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたいなら。
→英語ヘルプに載っていることは、大抵JDBPやBlender.jpで翻訳されてる。
■質問用テンプレ
☆質問するときは次のように書くと答えてもらいやすいです。
1.目的: ○○○をしたいです。
2.状況: ■■■してみましたが(試したこと)
×××になって(結果)、期待した◆◆◆と違います(問題点)。
3.質問内容: 何がいけないのでしょうか? 他に方法はありませんか?
各サイトのFAQや
>>1-8 は読みました(or読んでませんor読みましたが理解できません)。
4.環境
・使用Ver:Blender2.43 2.28c etc…
・使用OS:WinXPSP2 WinME MacOSX10 Linuxi386 LinuxPPC Solaris Zeta etc…
・PCの種類:メーカー製(型番) 自作PC Mac etc…
・マザーボード:メーカー/型番/BIOSのバージョン
・ビデオカード:メーカー/型番/ドライバのバージョン
☆教えてもらったら結果のレポートをしようね。
○○○のとおり、×××が原因で△△△をしてみたらできました。
4 :
もやしもん :2007/07/03(火) 07:14:40 ID:1k7V78oQ
■基本操作:初心者はとりあえずこれを覚えれ
・左マウスクリックで3Dカーソル位置設定
・右マウスクリックで選択、[Shift]併用で選択追加
(これが慣れるまで戸惑う元凶。設定パネル(
>>5 )の[View & Controls]で左右反対にする事も可能)
・中マウスドラッグで3Dウインドウ視点回転、[Shift]併用で上下左右に移動、[Ctrl]併用でズーム
・ズームIN/OUTはホイールでも
・ファイル一覧の時、中マウスクリックでファイルオープン
・ホットキーはマウスカーソルのあるウィンドウに効く
・基本ホットキー
[tab]:Editモード(頂点の編集) と Objectモード(物体の配置)の切り替え
[g] :"G"rab=移動
[s] :"S"cale=拡縮
[r] :"R"otate=回転
上記三つは[Shift]併用で細かく動き、[Ctrl]併用でグリッド制限、[x],[y],[z]キーで軸制限
[n] :数値パネル表示、数値直接入力可
[space]:ポップアップメニュー
[w] :Editモードでスッペシャルメニュー
[テンキー]:数字キーで3Dウインドウ視点の変更。
[c] :3Dウインドウの中心が3Dカーソルの座標に移動する
[Shift]+[c]:カーソルを原点に移動+存在するオブジェクト全体を表示。
[Shift]+[s]:カーソル・グリッド関係メニュー
[F12]:レンダリング開始
5 :
もやしもん :2007/07/03(火) 07:15:16 ID:1k7V78oQ
■覚えりゃ楽な技 ・[b] :ボックス選択 ・[b][b]:円選択、このときホイールをクリクリすると円の大きさが変わる ・回転・スケールの中心変更(オブジェクトまたは頂点を複数選択したときに挙動が変わる) [ .] :3D Cursor (3Dカーソルが中心) [Ctrl]+[ .]:Individual Object Centers (個々の点が中心) [ ,] :Bounding Box Center (選択された物の位置の最大値と最小値の中央が中心) [Ctrl]+[ ,]:Median Point (選択された物の位置の平均点(重心)が中心) ・テンキー[/]:ローカルビューでの表示 テンキー[ .]:選択されているオブジェクト/頂点が3Dウィンドウに収まるよう表示変更 テンキー[Enter]:表示可能なオブジェクト全体が3Dウィンドウに収まるよう表示変更。 ・[Alt]+[Space]:移動・拡縮・回転などの軸制限に使う座標系を変更。 [Ctrl]+[Space]:3Dマニュピレータのオン・オフ。 [Ctrl Tab]:MeshならWeight Paintモード、ArmatureならPoseモードをon/off。 Editモードでは選択方式の切り替え [Ctrl F11]: アニメ・プレビュー(Scene[F10]・Animパネル・Playボタンと同じ) [Ctrl F12]: アニメ・レンダリング(Scene[F10]・Animパネル・Animボタンと同じ) ・[Ctrl]+[←],[Ctrl]+[→]:画面構成が3種類切り換えられる ■その他ホットキーはHelpメニューの"HotKey? and MouseAction? Reference"に書いてある。 3Dウィンドウヘッダのアイコンは便利なツールばかり。マウスポインタ合わせて説明読んどけ。 ■ショートカットを全部覚えなくても、ほとんどの操作は、スペースバーや[w]キーを 押したら出てくるメニューで選べる。でもEditモードで使うキーくらいは覚えとけYO ■「あのショートカット何だっけ?」って人は Help → Hotkey〜Referenceに追加されたSeachボタンが役に立つよ。 機能を表す英単語しらないと検索できないけど ■設定パネルが一番上のメニュー枠をドラッグすると出てきて、各種設定が変更できる。
6 :
もやしもん :2007/07/03(火) 07:15:52 ID:1k7V78oQ
☆各種FAQは下記サイトにまとめられてます。
JBDPのFAQ:
http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?FAQ Blender.jpのFAQ:
http://blender.jp/modules/xoopsfaq/ ☆blenderってフリーですけど、mayaなどの3DCG系ソフトと同様に
プロ現場で本当に耐えうるソフトなんでしょうか??
→BlenderPart?10 》734でのすばらしい回答
> 耐えうるよ。やれと言われたらなんでもやるのがプロだ。
> ただ、現場ほど作業効率が重要になるので、手抜きのできないBlenderが
>現場向きかというと今のところ向いてないというしかない。
>個人制作や共同制作でそれなりのクオリティを求める人向き。
> 「○×を簡単にやりたいんだけど」というときに「Blenderではできないよ」
>ってことは十分にあり得る。それはどんなソフトでもそうだけど、Blender
>は特にそう。そういうときに力業を使うのか他のソフトを使うのかというと
>プロの現場では他のソフト使おうよ、ってことになるだろう。ソフトの費用
>と人件費のどっちが安いかって計算する世界だからね。
> というわけで、あなたがもし制作会社の役員で導入ソフトを選定している
>としたらBlenderを選ぶのはやめた方が無難だし、あなたがプロのクリエ
>イターで「Blenderで作れ!」と言われたならやるしかないけど、初心者
>でこれから勉強するんだってことなんだろうから、試してみて良さそうだ
>と思ったら使ってみればいい。人件費(時間)とソフト代を天秤にかける
>世界でない限り、Blenderは良い選択だと思うよ。
> どのみちこれから必死に勉強しても完全マスターする前に新機能が追加
>されて追いつけないくらいBlenderの開発速度は速い。
>だから、今のBlenderでどこまでできるのかを気にする必要はない。
>日本一のBlender使いになってくれ。
7 :
もやしもん :2007/07/03(火) 07:19:04 ID:1k7V78oQ
8 :
もやしもん :2007/07/03(火) 07:20:03 ID:1k7V78oQ
以上、すれ立て終了です。
9 :
もやしもん :2007/07/03(火) 07:31:54 ID:1k7V78oQ
前すれ969からの修正点 ・ブレン軍曹小ネタ指導のリンクを追加。 ・前すれ981さんの意見を取り入れて、妖精館さんの人体制作チュートリアル 「Making Blender」のリンク追加。 ・PovRayでのレイトレがいつまでも実装されないので、リンク中止。(改行制限くらったってのもありますが)
10 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/07/03(火) 08:27:10 ID:yZExl2bL
乙です つ Bledy♪
スレ立て乙です。ミルクとコーヒー♪
povrayは2.5xからだろうね。
乙でシ ぬるぽ
Blenderと呼ばれた少年
>>13 ガッ
--以下ちらし裏--
新機能増えるとツールチップがまた増える・・・
ただでさえ遠いi18n対応がまた遠くなるよorz
Blenderジェーット!
とりあえずモデルデータだけをXで吐き出してみたんだが、 面の向きがメチャクチャで、カリングされまくりなんだけど、 直せるかな?
>>18 すまんがどうすればその操作が出来るのかわからんかった。
と思ったら出来た。スマソ
先日より2.44でBlenderに入門してみました。 コンポジティングノードがきかねー、とおもってたらレンダラを YafRay にしてるせいだった。YafRay だとダメなんですねえ。 SSS のパラメータも YafRay には渡ってない感じ。 YafRay 連携は、Render パネルにボタンが用意してあるだけで、 連携自体はあまり密ではない?
疎密の話というよりは、Yafray停滞であまり注目されてないのが問題かも。 本体の機能拡張にかまけて後回しにされてる感じですね。 Yafrayパラメータへの対応はBlenderのボタンウインドウの 内容切り替えて実現してるから、 (レンダラ切り替えるとライト種類にPhoton増えて設定タブ増えたりするっしょ) 今回のInternalへのSSS実装とはまた別口で実装願うしかないかと。 外部レンダラに渡すAPIのスクラッチが計画されとるそうだけど、そっちの進捗と詳細はシラネ
>本体の機能拡張にかまけて後回しにされてる感じですね。 てかYafray作ってるのは外部の人だから SSSとかノードとかBlender内部の設定をYafに生かしたければ Yafray作ってる人にお願いするのが筋なんじゃない?
人体作って骨仕込んでアニメーション付けて Xファイルで吐き出したんだけど、アニメーションが吐き出されない。 もちろんAnimボタンは押したんだが・・・ わかる人おる?
>>23 レンダラは渡されたデータを元にレンダリングするソフトであって、
レンダラで使えるデータを生成するのはツール側の仕事。
>>26 それじゃ例えば透明度の情報のあるテクスチャがyafreyで
使えなかったとすると、それもblenderのせいになるわけ?
>25 2.34がどうだったか忘れたけど、Linuxに詳しい人がくるまで2.44試してみれば? レンダリング設定にスレッド数と細分化数の設定あるよ。
レンダリングスレッドの設定はあるけど、openMosix だとスレッド単位の マイグレーションはできないだろから、素では無理やろね。 過去のくらすたー氏らがどのようにやったかは詳しい人の 出現を待ちたいが、とりあえず Blendigo あたりを使って Indigo で分散レンダリングという手もある。かも知れない。 しかし、Blog(見つけてしまった)を読むにClusterKnoppix自体が 重要っぽいから、標準じゃないIndigoとかだと目的に合致しないかな。
>>27 対応機能がない物については別な話だろ。
例えばYafRayがテクスチャの透明度をサポートしたとして、その機能を使うためには
YafRayのデータに特別なパラメータを指定しなきゃならんとかだったら、YafRayに
渡すデータをそういう風に吐き出すようにするのはBlender側の仕事。
>28 >29 情報ありがとうございます。 本家から持ってきたLinux x86-32用Blender2.44のpython2.4の方は ClusterKnoppix3.6上で起動できました。Threads項目もあります。 でもスレッド単位でも不可能でしたか。 Threadsオンにして試してみましたが、確かに分散できません。 >標準じゃないIndigoとかだと目的に いえ。目的はクラスタ環境での分散レンダリングなので、そのための 手段で外部ツールも考えに入ります。 Blenderが気に合ったというのもあって今の方向でやっています。 どこにでも携帯できてシステムを汚さない1CD-Linuxは魅力的なので。 プロセス分割の情報も探しますが、Indigoが動くかやってみます!
32 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/07/06(金) 02:40:40 ID:ZasbH8rB
>>4 >[n] :数値パネル表示、数値直接入力可
単位をmm表示にすることって出来ますか?
それとも、それは自分の頭の中でやれって感じなのでしょうか?
なんか前書いた気もするけど。 Sempron3000+の環境で1フレーム10分が1フレーム1分ぐらいで処理された。 ただ、ファームの空き具合とか、シーンによる。 (タイミングがよければ100フレームぐらい同時に処理したりする) 一台一台が結構な性能な上に、並列に処理してくれるのが素敵。
>>36 比較Pics pleeeease!!! とか言ってみたり
あとノーマルのShaded DrawだとUVテクスチャがかなり粗く表示
されるんだけどGLSLの場合どんな感じになりますか?
綺麗なTexビューって、Blenderスレで度々話題にのぼり、
ナイフ→ミラーリングと解決されていったメタセコ<>Blender比較論争
の「最後の砦」って感じがするんだが。
スイマセン、ちょっと質問…というか意見を聞いてみたいんですが。 板に溝を作る場合、ブーリアンで削る以外にいい方法ってありますか? ↑(モニタ等機器で、文字を彫ってある様なの) ブーリアン使うと、凄いことになりそうで。(;´Д`)
モディファイアのディスプレイスだとおもうけど。 文字を彫るとなると頂点多くないと再現できないから重いよ。 まあ、ブーリアンでもおなじことだけど。 でも、文字書くのは2Dソフトでできるから、 はるかにらくちんだよ。
ノーマルマッピングじゃダメなの?
>>38 ブーリアンって一番近くの頂点と結合するだけだから
掘られる方に一文字1マスな感じにメッシュきっておけば
そんなに酷いことにならないで済むよ
すみません、質問です。 たとえば、キューブに環境マップで 周囲のオブジェクトを映りこませたとして、 そのキューブの6面の状態をテクスチャとして 画像ファイルに書き出す方法はありますか?
>>42 六面それぞれにカメラ向けてレンダリングした画像を利用すれば?
44 :
42 :2007/07/07(土) 18:00:36 ID:PPcF3pCU
>>43 ええ、それは考えたんですけどね…。
3ds Maxで上記のことが可能みたいなので、
Blenderにその機能があればと。
EnvmapパネルのSave EnvMapボタンを押すべし。 保存ファイル名を聞いてくるので、 現在のレンダー出力と一致する(jpg png tga など)拡張子をつけて 指定する。 指定したディレクトリに、お望みの画像があるはずだす。 2dソフトでぼかすなり、明るくするなり、好きなようにいじりなされ。
47 :
42 :2007/07/07(土) 23:36:32 ID:PPcF3pCU
>>46 ありがとうございます。
ですが、できれば環境マップはRayMirrorでやりたいと思っています。
>>45 ありがとうございます。現在、RayMirを1に設定したキューブメッシュに
UVマップを設定して、レンダーベイキングを試してみているところです。
ですが、カメラを動かしただけでなぜかマップが変わってしまう?などして
うまくいっていません…。
何かアドバイスいただけると助かります。
Blenderのバージョンは2,44です。
48 :
25=31 :2007/07/08(日) 03:58:28 ID:YfwtWws0
すみません、ちょっと前に質問した者ですが。 Indigoの公式サイトが消えているようです。(Blendigoも) そりゃ探し方が悪いんだ、ここにあるよと言う人いませんか? Internet ArchiveからIndigoは見つけたんですが、 Blendigoの方は手に入らなくて。
>>38 っす
>>39 あ、文字じゃないです。例えで言ったので。(^^;
図形っぽいて感じですね。
>40 ノーマルマッピング
すいません、使い方と効果を把握しきれてないっす。(;´Д`)
blender.jp見た感じ、ちょっと良いかもしれないので調べてみます。(・∀・)
>>41 なる、メッシュを切る場所に合わせて細かく置いとくんですね。
使えそうなテク。
でもやっぱりブーリアンで彫るって、スマートじゃなさそう。(´ヘ`;)
本来は角を削ったりするものなのかなぁ?
ボーンのレイヤにある黒いドットが気になる今日この頃
51 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/07/09(月) 15:46:21 ID:JbEV7Fnm
始めたばかりでわからないことあるんですけど レンダリングの時、真ん中のボックスが邪魔なんですけど どうやって消せばいいのですか?
初期設定で配置されてるボックスのこと? 最初に選択して消したら良いよ。 小さな親切大きなお世話で出てるだけで、必要ない。 消した状態で UserPref を保存すれば次から出ねーし。
>>38 っす
normalマッピング、なんとなく触ってみましたが
用途と微妙に合わなかったみたいです。
作業画面にも表示されると、2次使用での都合がいいですし。w
ちまちま平面で作って押出して行こうと思います。( ´・ω・`)_且~~
>47 RayMirか… よく分からんが、鏡に映るものって、カメラの位置(というか視点)が変わったら 見えてくる結果も違うから、そのせいジャマイカ? マッピングをカメラ基準にしてない限りは。スマン、イマイチ力になれん。
なんとなく触ってたら、sculptで dキー→draw iキー→inflate とか、shapeのAdd・SubはShiftキー押しながらやると 逆の効果を得られるって初めて知った あれ?常識?
あるな、そういうの発見の Shiftキーは知らなかった。Vキーより便利かも。 昔[Ctrl 2]のadd Modifierとか発見したの思い出したお
57 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/07/12(木) 11:06:23 ID:aGuqy36w
skinningする段階で、make parentのポップアップに use bone とuse armatureが表示されないのですが、なぜでしょうか?
先にオブジェクトの方を選択してないんじゃないかと思う。 どっちを先に選択するかってのは意味を持ってるっす。
質問ですみません。 マテリアルにRampシェーダを使用すると イメージテクスチャの色が変化してしまうのですが これを回避する方法はありますか?
『イメージテクスチャの色が変わる』と言うのをもう少し詳しく レンダリングの結果、色が変わって見える、というのなら それは、Rampはそーゆーもんだからなぁ…としか言いようがないです。 単にグラデーション使いだけなら、テクスチャの設定でそーゆー種類のがあったはず
>>56 Vキー初めてしったww
そっちのほうが好みだなぁ
59ですが 60さんご指摘のテクスチャ設定で目的のマテリアルが作成できました。 Rampばかりいじくっていて、テクスチャColorsパネルには気付かなかったorz 有益な情報どうもありがとうございました。
64 :
47 :2007/07/14(土) 02:56:49 ID:EcvAGNd7
だれがBlenderでの3DCG製作過程を動画共有サイトに上げてくれる人いないかな
>>66 漏れもあれば見たいな〜。
youtubeでムビやチュト見たいなのは一杯出たんだけど…
多すぎる位に。(;´Д`)
多すぎて目的の物が見つからない罠。orz
fluidをobstacleの上で流して見たのですが、何だかオブジェ同士がくっ付いてなくて fluidが浮いてる感じになってしまうのですが、これは仕様なんでしょうか?
70 :
68 :2007/07/14(土) 14:53:40 ID:gQj14gRs
>>69 有難うございます。浮きがすごく改善しました。
でもスワップしまくりで涙が出てきました。本当に有難うございました。
71 :
47 :2007/07/14(土) 23:54:32 ID:EcvAGNd7
>>65 ありがとうございます。使ってみました。いけそうな感じです!
72 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/07/15(日) 04:41:33 ID:ei3p8CEe
BlenderってBlenderファイルしか開きませんか? 3ds maxとかmayaのファイルは無理ですか?
>>72 インポートしなければ無理
蛇足、File/import/各種形式
久しぶりにblenderインスコしたら、メチャメチャ重いw 3Dをグリグリするのは別にそれほどでもないんだけど、オブジェクト選択とか 保存ダイアログでディレクトリ移動してる時どんどん動作がモッサリしていくorz
75 :
74 :2007/07/15(日) 19:42:04 ID:KUItNxu4
blender radeon でググって自己解決w
>>75 自己解決したら解決策を書くのが決まりってもんだ
78 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/07/17(火) 10:24:14 ID:wHhD3E9O
Blenderはblend形式以外で保存することはできますか?
>>78 www.blender.org/features-gallery/features/
エクスポートはできる。
3Dビューで、シェーディング+テクスチャの描画ってどうやるんだっけ? どっちかしか出来ない・・・
それ今テスト中の機能で、正規版にはまだ入ってないよ GLSLで3Dビューを表示するテストビルドは どっかでDLできたと思うが
>>81 ドロータイプはTextured、
UVFaceSelectモードで [w]→Set Light したら
同レイヤ内のライトだけは適用されるよ。
基本的にはGameBlender用の機能なんだけどね。
84 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/07/25(水) 13:58:08 ID:X6hfBjKP
subdvideしてsplitした一つパーツ(破片)を独立したオブジェクトとするには どうしたらいいのですか?
split不要 editmodeで別オブジェクトに分離したい部分を選択してpキー押すとseparateメニュ―出ます そこでselected選ぶと、選んだ部分が別オブジェクトに分離されます。
86 :
84 :2007/07/25(水) 15:30:30 ID:X6hfBjKP
Core 2 Quad Q6600が半額になってるね。 レンダリング早い割に安くていいなー 宝の持ち腐れになりそうだけど・・・
Core 2 Quadて 2コアなの?それとも4コア?
>>88 4コア
Core2Duo の 2 は 2個 という意味ではなく to のこと
そういえばVistaの次のWindows 7とかいうのも 64bitと32bit版の両方なんだってね もう全面的に64bitに移行しちゃえばプログラム作る人も楽になるし Blenderとかのグラフィック系のソフトは使えるメモリが増えていいのにね
Linux版はどのくらいメモリ使えるんだろう 既に4GB制限なし? 15年後くらいには、"もう64bitいらね、128bitOS一本化しようぜ"って言ってそうだ
92 :
sage :2007/07/26(木) 09:51:50 ID:b4g7xk/I
エディットモードで、選択中の点以外の点を一発で選択できる機能(選択反転のような機能)ってありますか? 今は、選択中の点を頂点グループ化→一度選択解除後再度全選択→deselectで最初選択していた点(頂点グループ)のみ解除 って方法をとってます。 一発でできればありがたい。
>>93 すげ
どうもありがとう
いつもhで一旦隠して全選択してたよ
フォトリアリスティックに近づけるにはYafRayのGIを利用すればいいのですか? なんか"CG"風なレンダリングしか出来ないんです。
Pixer風でいけばいいじゃない
97 :
95 :2007/07/26(木) 22:55:46 ID:2ZoTljjd
yafray+hdrかな…
98 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/07/26(木) 23:51:43 ID:sF1xaUtW
質問です。 blenderをwavefront .obj形式にexportする時、 groupにobjectを指定して、他のアプリケーション で読み込んだとき、groupの情報が反映されませんが、 どうしたらいいでしょうか。 blender ファイルを.objで書き出したファイルを メタセコ、poserで読み込んだら、group情報が 消えて、全部1つになってしまいます。
解決策じゃないが、とりあえずグループごとに書き出せばええんちゃう?
100 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/07/27(金) 08:31:17 ID:rhRzNVG8
すいません、お聞きします。 セカンドライフ用にblenderでオブジェクトを作成し、 作成したオブジェクトのテクスチャーを SAIで編集したいのですが、 画像(bmp)をオブジェクトのテクスチャーの上に貼り付け、 オブジェクトの形を維持したまま、画像の絵の模様にすることは可能なのでしょうか? あればその方法を教えてください。 SAIスレで聞いたら、blenderスレで聞けと言われました。 よろしくお願いします。
102 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/07/27(金) 11:46:39 ID:rhRzNVG8
103 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/07/27(金) 12:22:06 ID:n0xRF8ru
blender-2.44使ってるんですけど。 このバージョンってHalo機能が使えないと思うのですが やっぱりそうなんですか?
>>102 テクスチャ項目の「UVエディタとFaceSelect」も読んでみた?
展開まで出来てるなら、画像読み込ませて配置
後マテリアル設定の「TexFace」を押下状態にし、テクスチャを登録する(MapInputはUV)
テクスチャ設定画面でTextureTypeをImageロードすればUVで登録した画像が選べると思う
>>103 Haloは、ちゃんと使える。
ボタンの場所が変わってるだけなので、良く探してみよう。
106 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/07/27(金) 14:12:15 ID:vGUfKxi9
2.44使用していますが、テクスチャにcloudsがないのですが、 どこで調達すればよろしいでしょうか。 本家で探してみましたが見当たりません。
107 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/07/27(金) 14:13:09 ID:rhRzNVG8
>>104 ありがとうございます。
まだ使い始めたばかりで、操作自体がままならない状況でして、
展開まではなんとか出来る状態です。
テクスチャーになると全く分け判りません。
具体的に操作手順を教えて頂けますでしょうか?
108 :
106 :2007/07/27(金) 14:24:16 ID:vGUfKxi9
zip版からファイルをコピーして自己解決しました。
>>107 もうすでにクリアしてるのかも知れんけど
>>102 の段階だと画像の読み込みで詰まってる?
UV/ImageEditor画面のメニューにあるImageからOpenで選べるはずだけど
配置の操作はモデリングで使う拡縮や移動のキーがそのまま使える
それと訂正
>>104 で、画像読み込ませて配置した後にマテリアル設定など書いてるけど
ココらの操作はバンブマッピングなどの効果をつけるときだけに必要な操作だったかも
普通に模様貼る分に必要ないかと思う、混乱させてたらごめん
111 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/07/28(土) 00:02:10 ID:rhRzNVG8
112 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/07/28(土) 02:26:42 ID:l69iJNYI
ブレンダービギナーズバイブルって非常にわかりやすい本があってな
>>111 上げてあるファイルの状況から説明すると、
とりあえず張るだけなら
UV/Image Editor(右側)のヘッダ(下の方)のImageを押して、
そこからOpenを選べば画像の選択ダイアログになるからham1.bmpを選択する(ダイアログの開始位置が環境によってまちまちなので注意)。
これで画像は貼り付けられてるんだけど、テクスチャを表示する設定になってない。
3D Window(左側)のヘッダの立方体から棒が出てるようなアイコンをクリックすると表示の切り替えができるので、そこからTexturedを選択する。
これでとりあえず貼り付けて表示はできる。
やってみればわかると思うけど、思い通りに張るとかそういうのはまた別の話になる。
上げられてるのだとどういう風に持って行きたいのかよくわからないけど。
マグカップのワンポイントみたいなのなら、張りたい方向からProjection From Viewで割り当てればいい。
(ただし、UV座標はループするから、余白部分も作っておく)
当然やり方なんて決まってないから一例でしかないけど。
蛇足
マテリアルからテクスチャ設定し直さないとレンダリングに反映されないと思ってたら別にしなくても反映されてた。
よくわからん。
頂点をx座標だけ固定は、どうやるんでしょうか? Mirror Modifier で接合面の頂点をx=0に固定して、 yz方向は自由に動かしたいです><
>>116 あ、そういう意味じゃなくて、例えばスカルプモードでyz平面の移動のみ許可するとかです。
エディットモードだと、頂点非表示みたいな感じで、選択した頂点だけ移動方向を制限するとか、
移動自体できなくできればと思ったんですが。(プロポーショナルの引っ張りから守られる部分というか)
任意の頂点の移動方向を限定して、他の頂点の変形の影響で動く方向を制限したいってこと? pythonでスクリプト書くしか方法はない鴨
>>118 はい、そんな感じでできればと思ったんですが、pythonの方もためしてみたいと思います><
どうもありがとうございました。
120 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/07/28(土) 12:04:06 ID:49fVTDsf
初心者でわからないとこあるんですが パーツの微妙な向きや大きを変えて、 パーツとパーツを合わせてペアレント(ctrl+P) すると一つのパーツだけが一定の方向に傾いてしまいます。 一体何が原因でしょうか?
>>115 Mirror Modifier の Do Clipping は使ってみた?
>>115 もしかして単純にshift+Xの事かもしれない
>>121 できました!
自分がおかしかったのは、接合面の頂点移動させてからクリッピングのボタン押してたからでした><
色々いじってるときに、ちゃんと頂点が接合面に戻ってないでやってた模様……。
接合面に頂点があるときからクリッピングしておけば、エディットでもスカルプでも大丈夫でした。
みなさん、どうもありがとうございましたm(_ _)m
124 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう :2007/07/29(日) 11:05:58 ID:pjVzqJJD
升目を少なくってポリゴン数を少なくするってこと? decimateしても思い通りのポリゴン配置にならんだろうし、 この程度の単純形状なら作り直したほうがはやくね?
>>124 手数はそれなり必要とするけど、EdgeLoopは普通に出来るんじゃね?
あ、ほんとだ。 124ができんと書くから、できないんだーとかおもたけど 簡単にEdgeLoop出来るわ まさかいっぺんに不用頂点を消そうとしたんじゃないだろな>124
最初からできないと決めつけてる奴は 何やってもできない
質問です、マウスの中ボタンが押しにくいので 代わりにサイドボタンを使いたいのですが UserPreferenceなどで設定できるのでしょうか
俺、中ボタンにOSXのエクスポゼ機能割り当ててるのでAlt+左マウスボタンで中ボタン代用で普通に操作してますよ。 必然的にAlt+Shift+とかAlt+Ctrl+とか修飾キー多用になるので、 慣れるまではちょい複雑ですけど。
>>129 逆にマウスの設定でサイドボタンをミドルボタンに設定できないの?
Blender自体ではできないようですね マウス設定だと他のアプリにも影響しますし、どうしても気になったら いじってみることにします、ありがとうございました
133 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/07/31(火) 19:40:49 ID:+FhiDhIO
UV Image Editorで作成したテクスチャを貼り付けたのですが、 テクスチャがレンダリングされません。 DrawTypeをTexturedにした3D Viewでは表示されているのですが・・・。 何が原因でしょうか、ご教示ください。
>>133 UV Image Editorで作成したイメージを、F6のテクスチャの所で読み込みのイメージに使ってないというオチかな?
135 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/07/31(火) 20:47:18 ID:+FhiDhIO
>>134 返事ありがとうございます。
UVマップをはりつけたメッシュを選択して、新しいマテリアルを作成し、
新しくテクスチャをImageとして読み込み、マテリアルのTextureのところで指定、
そしてMap InputでUVを選択。
でよろしいでしょうか。これでやってみたのですがどうにもレンダリングされません。
ともかく、試行錯誤してみます。
136 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/07/31(火) 20:51:57 ID:LJk9X13F
>>135 Shading (F5) の Material ウィンドウの TexFace ボタンをオンにしていない、に1票。
137 :
133 :2007/07/31(火) 21:05:38 ID:+FhiDhIO
おおっ!最初からやり直して、そして
>>136 さんの通りにTexFaceを押したら正しくレンダリングされました!
>>134 さん、
>>136 さん本当にありがとうございました。
>>137 136です。解決してよかったね。
ところで「最初からやり直して」で思い出したんだけど、俺も試行錯誤しているとワケが分からなくなって
最初からやり直すことがよくある。でも込み入ったものを作るようになったらそうはいかないよね。
ワケが分からなくなるのには相応の原因があるような気がするんだけど、俺だけなのかな。
2.45rcか。 新機能保留は寂しいけど、 stableブランチは以前待望の声があった開発体制ですな。 2.5に向けてどう適用されていくか含めて期待。
official な Windows x64 版を熱烈希望
intel macで使ってる人いる? ミラーとかのレスポンスが非常に悪いのだが・・・。 最新版DLしなおしたけどやっぱ駄目。 2.43に戻したらオブジェクトのaddの反応は早くなった。 ミラーもマシだが重い。 blenderってこんなに重かったっけ。 俺のマシンがやばい??
2.44、社用初代MBPと自分のMBどっちでもサクサク動いてる感じだけどなぁ。もうちょい具体的な状況が知りたいところ。 頂点三千くらいのオブジェクトにmirror modifierかけると多少重たくなる感じかな 昔に比べたらレスポンス甘くなってるところ出て来てるかもね。機能増えてるし。 俺が重く感じて困ったときの例だと…… Outlinerを常に表示させてると、リストが長くなった時にはかなり変わる感じ。 3D viewを分割しまくったりしても当然比例して重くなったり。 その辺整理したら快適に作業できてますよ。 参考にならんかったらスマソ
>>144-146 親切にありがとう!
ひさしぶりにBlender入れて「あれ?」と思ってたことがあるんだけども、
>>146 の教えてくれたtest.blendダブルクリックで
「操作は完了できませんでした。
予期しないエラーが起きました(エラーコード -10660)
と出て開けない。
Blenderで保存したデータも開けない。
Blender側からOpenで開くと少し変な状態で開く。
オブジェクトがトゥーンシェイディングのように真っ白だったりして、
ワイヤーフレームやソリッドにすると元に戻る。
うーん。。。
148 :
147 :2007/08/03(金) 18:03:06 ID:MtKNehaG
書き込んで気づいたけど、Blenderからtest.blendを Openしてレンダリングしてみた。 Time01.56.96 ほかのペンチ結果を見る限り この記録はあきらかに変だね。 ちょっと今からBlender関係のファイル全部消してみる。
149 :
147 :2007/08/03(金) 18:43:34 ID:MtKNehaG
何度もすみません。 ファイル根こそぎ捨ててブレンダーDLし直してインストールしたら blendファイルからBlender起動できました。 しかしレンリング速度はかわらずです。。。 ミラーの反応もよくなりました。 ちなみにポリゴン数はめちゃくちゃ少ないです。 ローポリに軽くスムースかけてるだけですから。
>>149 マルチコアなのにスレッド数1でレンダリングしてるとか
151 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/08/04(土) 12:53:14 ID:wKFTjW0G
>>140 この動画の131秒あたりからの男性キャラのアップで、
髪の毛がふわりと動いているところが複数あるけど、
こういう効果ってどうやって出すのかな?
毛髪の房ごとにボーンが入っている?
物理計算っぽいことをやっているようにも見える。
カメラが引いた、全身が写るシーンとは別のモデルだと思うけど
モデルの仕組みが気になる・・・。
153 :
147 :2007/08/04(土) 13:14:32 ID:/rr1CSVq
>>150 その通りでした。。。ご迷惑かけました<ALL
今までPPCだったので何も気にしてなかった。
これってコア数にあわせた数字にすればいいのかな?
それ以上にしても効果無し?(ていうか自分で試すか)
おかげで30秒台でレンダリングできました。
ほんとサンクス!!
>>152 一瞬「おー」と思ったがやり方の説明とかは無しなのね
「こんなの出来たよ\(^o^)/ワーイ」、それもまたYoutube
カメラの移動のとき、カメラの向きをマウスで調整する場合 上と下の移動をリバース(つまりフライトシミュレータみたいな感じ)にできませんか? フライトシミュになれていて、混乱してしまってくるくる回って結局右クリックしてしまう ときがあります
そう言えばフライトシミュってなんで上下反転操作なんだろう 操作レバーを引くと機体が上昇するから?
blender intelmac版の解凍後dmgが壊れてるのかどうしても開けねえんだが、どうしたもんか
>>158 そいつぁー医者に見てもらわんといけんな
>>155 一気に動かしすぎ。
向きを変えるならいったんとまってから、かつ、少しずつ変える。
これを心がけていれば、たとえ毎回ランダムに操作設定が変わっても
>混乱してしまってくるくる回って結局右クリックしてしまう
なんてことはない。
yafray使おうとするんだけど、中々思い通りの結果が出ない。orz 色々試してるけど難しい。コツがいるのか。|ω・`)
>>161 俺もだ。yafray公式サイトのギャラリーみたいな画像はどうあがいても出来ない
BlenderとMetasequoiaを使い分けている人っていませんか? どのように使い分けているかも教えて欲しいです
165 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/08/07(火) 07:41:21 ID:dplCNdKw
立体物がスキャンできるのか!スゴイじゃんか! あとはスキャンデータを自動的にポリゴンに変換してくれるソフトがあれば勝ったも同然
>>163 使い分ける必要があるのかどうか。Blenderだけで
OKな気がする。
>>162 ( ゚∀゚)人(゚∀゚ )ナカマー!
・・・orz
どうやったら出きるんだよ。すげぇよ、えろい人達。
ビー玉とかすげーよな。
>>169 HDRIって良い素材がなかなか見つからないよね
3Dビューでオブジェクトの中心?に居座っている RGBな矢印を非表示にすることは可能でしょうか。 Sculptで加工してるときに矢印クリックしてしまうときが多々あって…
8800GTX使うようになってから、画面が真っ赤になったりチカチカシテシマウ。 最新ドライバ再インスコ、Blender再インスコしたけど直らない。 あきらめた
>>163 人それぞれだと思うが、メタセコ登録しているなら
モデリングまではメタセコ、レンダやアニメはBlenderに移行が普通じゃね?
あとは他のファイル形式のコンバータ用とか?
MAYAとか3dMAXとかプロ仕様なソフト使っても
モデリングはメタセコで、仕上げはMAYAでという人が多いらしいし。
登録していないなら、ある程度までメタセコでモデリング、
Blenderで微調整かな?
大体のものはBlenderで完結しちゃうけど。
メタセコのUV展開はどうも苦手なのでBlenderでUV展開してる。
メタセコ有償版は登録しないと機能制限があるだけで、
試用期間制限とかないからLEじゃなく2.4.3を使うといい。
>>163 メタセコはデータコンバートにしか使わない。
176 :
163 :2007/08/08(水) 14:31:07 ID:tY1MzOS0
>>140 の動画でモデリングなどはメタセコでやっていたのでどうかと思いまして
>>174 自分はまだどちらのソフトも一通り操作を覚えたぐらいなもんですが、
メタセコのほうが日本語で表示されているせいか、モデリングはしやすいと思いました
それでもメタセコには実用的なレンダラやアニメーション機能はないので、
そこらへんはBlenderでやったほうがいいんでしょうね
一番いいのは万能ソフトBlenderで全部やっちゃうのが効率的にもいいと思うけれど
CtrlTab+1, 2, 3 以外に選択対象を切り替えるショートカットある? 多用してるうちに薬指の感覚がなくなって CtrlQ+1 押して死んだ。まじで辛い… Silo みたいにマウスオーバーで自動選択してくれると良いんだけど。 ていうか普通そんなに切り替えない? 俺のやり方が変なのかな。
>>171 Manipulatorの事なら、
3DViewのヘッダ(帯の所)にある指差した手のアイコンをクリックしてみて。
>>177 時々 Shift+アイコン で複数のモード選択して小指休めなされ。
>>172 ,178
おおお消えたああぁぁあぁ
ありがとうございます
181 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/08/09(木) 06:44:54 ID:7l5/4yb+
>>177 俺も相当切り替えるけど、せめてワンキーで切り替えキボン
キーカスタマイズ可能になればこれは出来るのか
>>178 ありがとう。ポイントが見えにくくなるので、Manipulatorは常時オフです。
>>179 これは知らなかった。Ctrl Uしました。すばらしい。
って 178 は別件でしたね。それにしてもBlenderの進化は凄まじい。
MotionGraphicsでありがちな縁取り矢印がビヨーンって延びていくアニメってどやってつくる? やってみたけど全く分からんなった
3Dソフトではやらんのかね? 3Dでうにょうにょやってるのもいっぱい見た事あるけど・・・
「ありがちな」とか「見たことある」って言われてもなあ。 そんなにあるなら例を見せてくれ。 矢印がビヨーンって言ったっていろいろあるんだし。
Flashでの作り方はわかるけれどBlenderは最近触りはじめたばっかしだから うかつにものをいえないなあ。 平面な矢印をZ軸において頭を奥に向けて、それを伸ばすアニメーションを作って カメラで斜め上から見下ろせば、そういうことはできないのか? 自分でも何行ってるのか分からんし、結構的外れなこと言ってるかもしれないが
まず関係ありそうなチュートリアルを一通りやれよ それでもできないんなら向いてないのであきらめろ
Flashではありがちだねえ。 どっちかってーとモーショングラフィックスなら 3D併用したAE系ってことになりそうな気もするけど。 動きをどう制御するのがやりやすいか、手法が固まればすぐできそうだな 幾何学的な印象与えるなら、背景にグリッド的な ワイヤーフレームでも用意しといて、 矢印と個別に動かすと制御しやすいかな。 混乱せんように、敢えて矢印は平面上で弄る。 一般的には カメラを矢印後方にトラッキングでもさせて、 パスアニメーションで作り込むのが手っ取り早いかな。 スピード感出すために、すっ飛んで行く背景の配置が肝になると思う。 パスアニメーションに使ったパスを複製して、そのままチューブとして押し出すとかでもいいかな。 この場合、内側をすっ飛ぶ訳だからライトも矢印にトラッキングしたりするといいかな 書いててうずうずしてきたよ。 土日暇だったら試してみる
191 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/08/10(金) 15:25:11 ID:b21PTOFt
質問があるのですが・・ 僕はBlender2.44を使っています そして、僕はYAFRAYを使いたいのですが YAFRAYをダウンロードしてインストール したのですが・・その先どうすればBlender で使えるのでしょうか?教えてください 後、僕のOSwin98なのですがyafrayを 使えるのでしょうか?
エキサイト翻訳か?
>後、僕のOSwin98なのですがyafrayを
このあたりから、お父さんのお古のWin98機を使って試行錯誤している
小学生であることぐらい察してやれよ
ガンバレヨ
>>191 あ、オレはYafray使ったこと無いけど
幼女なら優しく教えてやったのになぁ…
>>191 Win98でネットにアクセスすんな
それ、サポート切れてるんだから
使ってると3日以内にウィルス感染して皆死んじゃうよ?
>>192 だな。w
チュートリアル系のサイトとかWEB翻訳したときの文だ。ww
198 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/08/10(金) 20:14:23 ID:b21PTOFt
すみませんが、PSPでネットにアクセスしてます
どういたしまして。 お気になさらずに^^
200 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/08/10(金) 23:04:13 ID:V+ofEriQ
YafRay使えますね
>>201 一体なにがどうすごいのか全然理解できん…
>>202 いや、別に「スゴイ」とまでは言ってない(^^;
どうもここは技術的な部分のみを評価したがるな。
確かにここの住人にとっては技術的な部分では
大したことないだろうが、blenderは今までリアルな
キモイ人間とかクリーチャーとかしか作る人
しか見たことなかったし、この手の作品は
大抵は市販ソフトが使われるのが主流だったのに
blenderで作っている人がいるようになってきたのは
漏れ的に嬉しいのよ。
以前からもオタ系の作品を作っている人は居たんだろうけどさ。
まあ、興味ない人は適当にスルーして(^^;
>>201 見てきた。よく出来てると思う。
blenderでこういった作品を発表した、って事にもGJ
まぁまぁここは俺が一番キモいってことで
208 :
作った人 :2007/08/11(土) 13:12:44 ID:Dr+PWHFC
技術的に凄そうな事をやってるとしたら、コンポジットでアニメの眉表現とエッジの濃淡を試した事かな? GIFアニメーションの1ループを20コマに収める為、動きは結構いい加減だったりするw Blenderって、リアル志向のCGって感じが強いから、Tooooon!も流行ると良いね。
よし、通常業務に戻るぞ
210 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/08/11(土) 13:50:49 ID:iyFe/i6J
GIすらまともにできないBlenderがリアル志向なんてありえない。 ただ、使っているのが初心者ばかりで上手いやつがいないだけ。 Blender.jpの画像掲示板とかみるとがっかりするよ。 早くShade掲示板くらいのレベルになってくれないかな。
211 :
202 :2007/08/11(土) 14:11:06 ID:YgTStq1B
>>203 どうしても技術以外の部分だと不毛な議論になるからね w
>>210 この人何歳だと思う?
俺は14歳位じゃないかと思うのだが
まあshadeの掲示板くらいになってほしいなら自分の自信作を投稿しまくればいいだけだと思うけどなか
216 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/08/11(土) 15:35:37 ID:FJENS/dW
だし
まあ、夏ですから
218 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/08/11(土) 17:32:05 ID:rMACvPGi
>>201 こりゃまたすごいのが来たね。
普通二次元アニメキャラを3Dモデルにすると大抵どこかに無理が出てくるものだけど
その変換歪みもないし、元キャラそっくりなモデリングで完璧!しかもこの動き!
俺のやりたいこと全部やっちゃってるよ(。´Д⊂)
Blenderでやれるなら高い金だしてソフト買うのがバカバカしいな。
嫉妬しちゃうよもう。だから90点ね。パンツ見えてたら100点だった。
スレ主GJっす!
blenderの地位がもっと向上して欲しいなか
だし
>>210 >GIすらまともにできない
初心者ですみません。GIってなんですか?
GI(グローバルイルミネーション)
>>210 くっ・・・・・・!なんというすさまじい戦闘力なんだ・・・・っ!!
俺の邪気眼がまるで役に立たないなんて・・・・!!?
な・・・なにっ!
貴様も邪気眼の持ち主だったのか・・・・・!!!
しかも一千年前に絶滅したといわれるGI族秘伝の邪気眼だと・・・!!!
う・・うぐ・・・・ぐ・・ぐあああああぁぁぁぁぁぁ
まけない・・・・まけないぞ
224 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/08/11(土) 20:19:42 ID:FiVXdjyJ
うわーYafRayでレタリングすると綺麗だ!
RedQueen!RedQueen!
くそっ! こうなったらIndigoを使うしかない! でもあれを出すには時間が・・・くっ クライアントのみんな!オラにちょっとずつCPU時間を分けてくれ!!!
IndigoはTCP/IPで分散処理できるんだっけ? 普通のレンダリングも同じことできれば家中のPCで快適に・・・
今日Blender2.44をDLして、 早速メニューの日本語化を試みたのですが、 日本語(msgothic.ttcを使用)が表示されません(□になってしまう) JBDPにあったファイルを使ってみてもそうなってしまいます 英語でやるしかないのでしょうか?
>>228 blenderの日本語化はあんま役に立たないような気がする
英語に負けずに取り合えずなんかやってみるとよろし
>>229 うーん、日本語の解説サイトも結構充実してそうなので、頑張ってみます
授業で使ってたソフトは、解説サイトも何も無くてかなり苦労したので…
ありがとうございました
日本語化した状態で解説してるサイトなんてあるのか?
>>232 Loadをやってなかった…今やってみたら出来ました
ありがとうございました!
>>231 日本語で書かれたサイトという意味です…
>>232 desc を読んだが、64bit じゃなくて 32bit のままで SSE2 最適化と
/LARGEADDRESSAWARE (32bit で 2GB 超のアドレスを使うスイッチ)
を付けただけのようだ。
オフィシャルに配布してるバージョンが、/LARGEADDRESSAWARE を
つけていないなら、この版を 64bit windows で実行すれば、
(実装メモリ次第で)最大4GB まで利用可能になって少し幸せ。かも?
32bit windows なら 3GスイッチをつけてOSブートすれば、3G まで利用可能に。
Blender 本体のソースをちろっと見てみたけど、long とかのプリミティブ型を
裸で使ってるので、LLP64(Win)をLP64(Linux等)にすり合わせるには、
対応箇所はかなり広範囲になって大変そうね。typedef されてりゃ ヘッダで
吸収できたんだろうけど。
みんなもっとBURPに参加しようぜ
236 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/08/12(日) 08:12:26 ID:fBRm+1c/
本屋でBlenderの本はまだ売ってるでしょうか?
無ければ注文すればいいだろう
238 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/08/12(日) 10:08:27 ID:fBRm+1c/
どこでよ?!インターネットですか?
まぁ書店に問い合わせたり密林見たりすりゃいいじゃないか
242 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/08/12(日) 16:11:01 ID:EOdWwMLI
ひじょーに初歩的な質問かと思いますが教えて下さい。 UVでテクスチャを設定するときって、Unwrap 等で面を展開したあと UV/Image Editor ウィンドウで頂点の位置を整理するのが定石ですか? かなり手間がかかるような気がしますが、必要な手間なのかなあと。
unwrapって言うやつ使うと何で斜めに展開されるんだろう… 使いづらいよ…
245 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/08/12(日) 17:04:43 ID:EOdWwMLI
>>244 レスありがとうございます。
>>243 さんの言うように、斜めに展開されて使いにくいという問題です。
例えば人体モデルの腕や足を(seamで切り取り線を指定した上で)Unwrap すると
扇型に展開されます。しかし、3DCGの教科書やネット上で見つかるUVテクスチャの
作例を見ると面がきれいに矩形に整理されています。ああいうのは手作業で頂点を
整理しているのかなあ、という疑問です。
>>245 ああいうのは、UV焼付けでやってるんじゃないかな?
Project From Viewで、幾つかの視点からUV焼付けさせて。
Unwrapで展開したのを地道に手作業で揃えてるのかも知れんけど。
斜めに展開されると使いづらいってのがよくわからん。
248 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/08/12(日) 19:24:00 ID:NF8HFb82
質問です objectmodeで面を裏から見ると透けてしまうのですが、 裏からも面が表示されるようにするにはどうすればいいのでしょうか? 面をコピーして反転とかではなく、1枚の面の両面を表示(objectmode時)する機能があれば教えてほしいです。 バージョンは2.44です
書き忘れましたがdrawtypeをtexturedにしてUVを表示させているときです
>>248 ポリゴンを両面表示させる機能は無いと思う。
プログラム的には、ポリゴンの両面カリングモードを実装するだけで出来そうな気がするが。
公式でサポートしてくれないかな…
あー!円柱同士(のような形状)をdifferenceするとスゲェ事になる。(;´Д`) やり方が悪いのか?!コンチクショウ。(´Д⊂
>>250 レスthxです
そういう機能はないんですね…
ほんとサポートして欲しいです
>>251 ブーリアンは、体積の有るオブジェクトじゃないと、上手く機能しないよ。
円柱の上下の蓋が無いとか、どこかに面が貼られていないところがあるのでは?
>>253 あ、いや、ブーリアン自体は出来るんだけどね。
点や線がぐちゃぐちゃに。orz
形状自体は目的通りなんだが、Editmodeでの中身がスマートじゃないのですよ。
255 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/08/12(日) 21:26:18 ID:EOdWwMLI
>>246 そうですか・・・。いずれにせよUVテクスチャの面の形状を整理するには
相当手間がかかるってことですね。ありがとうございました。
>>247 例えば、モデルをある方向から見たとき複数本のひとつながりのエッジが直線になっていて
そこに直線的な絵柄のテクスチャを設定したいとします。Unwrap で展開するとそれらのエッジが
折れ線状になったりカーブを描いたりするため、水平または垂直にそろっていないと描きにくい
テクスチャ画像の場合、手作業で直線状にそろえ直さないといけません。それが大変なんだけど
みんなどーしてんの?というわけです。
>>248 Texture face の Twoside じゃだめなの?
ちょっと、状況がよくわからんのだけど。
>>256 >>248 じゃ無いけど、テクスチャ表示をさせてる場合、面が透けてしまうのよ。
キャラモデリングをやってる人なら、髪の毛や服の両面表示が出来ると便利なんだよなw
メタセコとかのビューアもそうだが、なんで両面表示をサポートしないんだろ?
>>257 便利なのは理解したけど、Twoside をオンにして、
両面表示されない状況ていうのが、わからない。
うちでは、面毎に設定できるのだが、、、
なんか、全々別な事を言っているのかなぁ。
>>258 メニューの中を探しまくって見つけた。
UV Face SelectモードのActive Draw Modeの中の項目なんだ。
エディットモードのDouble Sidedしかないと思ってたが、こりゃ知らなかったわ…
ここで設定すれば良かったのか…
これ、面の一括設定が出来ないのかメンドイな…
あー、分かった。 Copy Draw Modeで、選択してる面に一括設定出来るんだな。 ちょっとコツがいるみたいだが。
>>262 サンクス。
簡単に一括設定出来た。
こんなところにも『w』のメニューがあったとはw
264 :
247 :2007/08/13(月) 01:45:56 ID:ui91uZiQ
248ですがTwoside把握しました おお、これですよコレ…また一つ勉強になりました。 ありがとうございました
胡瓜?
とりあえずお盆だし今日からチュートリアル見て いぢってみるわ。 これからよろしく。
光の刃みたいなの作ってたんだが…yafrayだとhaloが消えた。orz emitだけだとイメージと違うし。 yafrayでのいい発光のさせ方とか無いかな?|ω・`)
272 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/08/14(火) 10:39:29 ID:MpgVP2ko
ちわっす。Blender初心者です。いきなり詰まってます。助けてほしいです。 blender-2.44-windows.exeを落としてBlender 2.44 (32 bits)をインストールしました。 が、GUI上のあらゆるボタンが表示されません。 ボタンが表示されないというか ボタンそのものは表示されますが、ボタン名(文字)が表示されません。 文字のでるのは「ボタンじゃない」メニューバーと一部のスイッチだけです。 とりあえずいろんな情報 晒します。 CPU: Intel Core 2 series Processor(1662MHz) Memory: 2038 MB OS Version: Windows Vista (Build 6000) ※ HomePremium Graphic Card vender: Intel Graphic Card: Intel 945GM OpenGL Version: 1.4.0 - Build 7.14.10.1147 PC自体はメーカー製ノートです。 その他Help>WebsitesからHPへ飛ばないなどの問題も見受けられます。
274 :
sage :2007/08/14(火) 11:45:26 ID:MpgVP2ko
272です どっか借りられる(画像用の)うpろだ教えてください。
276 :
275 :2007/08/14(火) 11:55:19 ID:WdiiNQsa
あ、ごめん、見当違いなこと書いちゃったかも。 日本語化してなかったらUse Textured Fontも糞もないや。
表記を日本語にしてもわけわからないから英語のままでいいや。 どうせドキュメントの説明は英語表記のままだし。
>>271 HaloInt (Halo Intensity) の値は上げてみましたか
>>280 HaloInt…探してみたんですが、Lampのspot設定ですよね。
Areaライトだったんで、spotにして試してみました。
出ないっす。(;´Д`)
まだ理解不足な点があるんですかね。orz
モデリングで型押ししたり吸出しって出来ませんかね。 マグネットとかブール演算じゃなくて。 話は違うんですが右手マウス、左手テンキーボードで使ってる人とかいます?
>>282 sculptモードのブラシとかでできないかな。
だれか SpaceNavigator ためした人いる?
>>282 ノ
HHKlite2に左手テンキーで使ってる。w
>>283 お、調べてみます。ありがと。
>>285 ども、私もフルキーボード止めてミニキーボード+テンキーボードにしようかと思ったり。
やっぱり慣れると早い?お勧めのメーカーとかあります?
>>279 255です。情報どうもです。なるほど、ピンというのはこうやって使うんですねえ。
活用したいと思います。
>>282 ノシ
ノート PC で Blender を使うべく右手に外付けマウス、左手にテンキーボードでやってます。
この前、別のPCでフルキーボードを使ったら、右手の持ち替えが禿しく不便だった。
テンキーボード、オヌヌメですよ。
>>283 ノシノシ
Realforce 91UBKとFILCO FKB22MBでやってます。
FKB22MBはキータッチはいいけど青色LEDの明るさが病的。
ついでにSpaceNavigatorを新左手デバイスとして買ってしまおうかと画策中。
>>290 それ Sift+1, 2, 3 じゃだめかね
indigoサイトいつの間にか見れなくなってたけど今日見たら復活してた
ヤヴェ、リミットが迫ってきた。w コピー誌間に合うかなぁ。|´・ω・)
296 :
290 :2007/08/17(金) 19:08:58 ID:h+a6v369
>>294 書き込み時間的に、ソフトウェアジャンルの人間に見えてしまったかな。w
3日目の人間なんでスマソ。
しかも、blenderに関する本じゃなくて、
2次創作にblenderを使用しているってだけなので。(^^;
298 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/08/18(土) 06:32:28 ID:yRdXLbdF
コミケにBlender本を出す歌舞伎ものはおらぬのか
出すなら冬コミだな 夏は暑いからいやすぎる
薄着のおなのコ
まあ結局出るのはMetasequoiaとのガチホモ本だけなんだけどな
最近サンプルファイルを見て、やっとyafrayの使い方がちょびっと分かった。 …気がする。 AreaライトとEmit上げたplane配置して、何とかそれっぽく。 感覚つかまないと、全然思い通りの出力にならないのね。orz
エッジでカスタムボーンをつくったんだけどSolidにしたら表示されなかった… きびしー
ボーンと子メッシュをUse namesを使って関連付け する作業で発狂寸前。 直そうとしても直そうとしても、直らない。 その過程で、ミスをし、直そうとして 直らず、直したら、直ってない。 まさにエンドレス。
状況が分からんので適当に言ってみるが WeightPaint使えばいいんじゃないno?
306 :
304 :2007/08/22(水) 22:47:11 ID:CjNY3wzB
状況は、きわめて簡単だ。 人体モデルで、左足を動かすと、右足まで動く。 以下、エンドレスになった過程。 @子メッシュとボーンの関係がおかしいのでは。 →おかしくない。正しく対応している AWeight Paint →いろいろやったがうまくいかない Bメッシュを新規に変えてみた →変えてもだめ。 Cボーンを調節 →だめ 以下、20時間経過。いまだに直らない。
寄生獣になっちゃうアレか?
>>306 左右対称でモデリングしていない?
それとも『エンベローブボーン』をしていて『Weight』の範囲が大きいとか
309 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/08/23(木) 00:50:54 ID:Q3DgvsWG
私もちょっと質問させてください。 ダウンロードして解凍したBlender2.44のディスクイメージをクリックすると 認識できないと表示されるのですがどうしたらいいのでしょうか●● 使用してるのはintel macです。
>>306 .blendファイルをうpするとか。w
311 :
304 :2007/08/23(木) 07:49:42 ID:hho8Q5oW
>308 左右対称のものは、ボーンを正しくいれられないの? 言い忘れていたが、正確には、左足を動かすと、右足の メッシュの一部が動く。これは何をどうやっても絶対に直せない ので、結局、そこのメッシュの部分は消すしかない。 (消して、新しくつくれば直るが、左右対称が崩れる) なんでだよ。
各ボーンに対応するメッシュを vertex group 化して、 対応付けすればいいんでないかい?
>>311 同じような症状で詰まってたよ。CreateFromClosestBonesでグループ化すると
見当違いな所までグループ化されたりなぜか解除できなくなるので
NameGroupsでグループ化したら出来た。
ついでに質問ですがEdgeをつけてカメラを正投影にするとレンダリングでオブジェクトの辺全てに
Edgeがついてしまうのですが輪郭だけ表示するにはどうすればいいのでしょうか?
>>311 >(消して、新しくつくれば直るが、左右対称が崩れる)
やっぱり左足のグループに含まれちゃってるVertexがあるようにしか見えない。
データ見ないとわからないけど。
オブジェクト選択して、control+tabして、おかしい ところのグループ選べば、目で確認できるじゃまいか。 左足の変な変形するとこ赤くなってね?
316 :
304 :2007/08/23(木) 18:17:40 ID:IIoi4KI4
>312 というか、それはすでにやった上での話。 >314 俺もそれしか考えられないから、何度も 確認したが、そうじゃなかった。 >315 確認ずみ。weight paintでclearしてもだめ。 mirrorモディファイアで左右対称→applyする 時に、なんか妙なことになったんだと考えて るんだが、結局良く分からず。
モディファイア絡みなら モディファイアの順番がおかしくなってるか、Armatureを複数設定したかのどちらか。 ウェイト絡みなら 変形がおかしいと思う部分の頂点を1つだけ選択すると プロパティ[N]のVertex Deform GroupsにVertexグループの一覧が表示されるからそこで確認しれ
多関節の Armature を Bullet か何かを使って自動的にぶらぶらさせることってできますか? 例えばポニーテイルを頭の動きに追従させて揺らすというような場合です。
320 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/08/24(金) 14:08:41 ID:ErGIMvRB
すいません、操作方法についてお伺いします。 Sキーを押した状態で中心に絞ったり、中心から広げたり出来ますが、 楕円に絞ったり広げたり出来るキーがあったと思います。 どこでしたでしょうか? 色々試しているのですが、うまくいきません。
楕円……軸制限で長方形型に自由自在にするって話ではなさそうですな Push/PullとかTo Sphereあたりかなぁ ピンとこないので思い付きだけ書込んでパス スマソ
公式のギャラリーに惚れて導入してみたのはいいけど、これ無理でしょう・・・ どうやったらあんなにリアルで多面的な3DCGができるんだ・・・・
あいうのは、他の3Dアプリに精通した人間が作ってるんじゃないかな。 オープンソースアプリでどこまでできるかチャレンジするみたいな感じで。 初心者がいきなりハイクオリティの作品を作るのはむずかしいよ。 正直Blenderの紹介をする時にあの公式ギャラリーを紹介するのは間違ってると思う。
それって何か違うよね。
>初心者がいきなりハイクオリティの作品を作るのはむずかしいよ。
これが全てであって、公式ギャラリーを紹介することとはなんら矛盾しないし。
あと1〜2行目は根拠がないよ。
単純に熟練度として、うまい人とそうでない人が居るってだけじゃん。
>>322 最初から凄いものを、なんて無理でしょう。
絵筆を初めて持った人が、ゴッホの模写をできるか?と言ったらNOだよね。
どの3Dソフトを使ってもそうだけど、ボタン1発で凄い画像を作れるわけはないんだし。
手の届く範囲から人の真似をしてみるのが成長への近道だよ。
>>324 >ゴッホの模写をできるか?
本物観たことあればわかるけど
置かれた絵の具が3Dのように
盛り上がって一つ一つ脈打ってるんだぜ
模写しようとしても無理だよ
比較の対象が間違ってる
デジタルのCGと一緒にしたらあかんよ
脈打ってるってw 一体どんな生命体だよ?w
>>326 ドックンドックン・・・ダメ・・・おにーちゃ・・ん
節子ぉ
あくまで”例え”だろ・・・ って思った俺は空気嫁?
だいじょうぶ。空気読めなかったのは 325
以前はこんなんじゃなかったよ、blenderのスレは
ゴホッゴホッ
ああー♪夏休みぃーー♪
自分も初心者だけど、実物をよくみて足りない要素を 執拗に追加していけばだんだんリアルになってくよ。 その過程で、嫌でも使ったことのない機能を学ぶことなるし、 そうやって表現の幅が広がってくると、それまで不可能に思えた 上手い作品の製作手順を想像できるようにもなるよ。 それと、持ってないならビギナーズバイブルは買ったほうがいいよ。安くないけど。
一番の近道は2Dや合成を上手く行う技術を身に着けること。 背景なんて全部3Dで作るのはしんどいし、影が足りなきゃ後から書きいれりゃいい。 静止画動画に限らずコンポジットでクオリティが決まるパターンが多い。
↑この偉そうな決め付けた書き込みは厨房ですか?
フリー素材をインポートすると必ず馬鹿でかいサイズで出てくるんだけど、これってやり方が悪いのかな。 いちいち縮小たり定位置に持って行ったり、面倒にも程があるよ……
このスレを見たTonが一言↓
>>336 何が気に障ったんだ?
どれも当たり前すぎる基本的なことだと思うが。
はじめから3Dアプリ使う事が目的で、絵を作る事には興味が無く、2Dやコンポジットは認めないってか。
Blenderは実用も視野に入れてるアプリだから、そのための機能も沢山搭載されてるのにね。
相手しない方が良いよ
342 :
336 :2007/08/25(土) 20:49:55 ID:h5drQDdm
>>339 ひぃ、ごめんなさい
書いてる内容には別に興味が無かったんですが
言葉使いが博学気取りの夏房かと思ったので。
ごめんね厨房。
かっこわる
なんだこいつ、知恵遅れかよ。 他人の意見に意味も無く絡みたいだけの荒らしは消えろ。
345 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/08/25(土) 21:53:36 ID:41zZEU+v
ID:h5drQDdmはツールに対して挫折したのでしょう 御見受けした所ツールを道具手段ではなく目的にしてしまったのでしょう 95が発売された当時PCを道具ではなく目的にしたばっかりに其の後有効に使えなくなってしまったPC難民が多く出ました きっと之と言って造りたい作品が有る訳でもなくさ迷っているのでしょう、哀れですね
そうだな ツールを手段でなく目的にしたら哀れだな 作品を目的にするべきだよな
ごみ野郎が めんどくせぇんだよお前>ID:T5Z2xMyB んなぁ事分かってんだつーのwww なに様なんだよwww さっさとオナニーして寝てろ いんぽ野郎!!!!!
348 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/08/25(土) 22:44:40 ID:41zZEU+v
君は知性所か品性の欠片すら無い様ですね、本当に哀れで可哀想な事です
荒らしは消えろとか言ったけど、実はこういう流れ好きだぜw
だろうと思ったw
流石に本気で
>>347 みたいなアホ丸出しの発言する奴は居ないでしょう。
もし本気でこんな発言してたら、流石に…ねえw
た て よ み
草い
うん。やっぱりblenderスレ好きw
ネチっこくないドライな喧嘩もblenderスレのいいところ 釣りだろうが煽りだろうがなんでも楽しんでやるぜ
いいかげんにしろ。
なんだ、いいかげんでいいのか
BlenderってiPhoneもこなごなにできるよね!
作品がでてこんな
blender信者って口ばっかだな
そうやって井戸の中で既存の技術を否定してればいいさ。
363 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/08/26(日) 18:01:11 ID:Ye6zVVXY
蛙の知能に何言っても無駄
んじゃ俺そろそろ帰るよ
かわいいやん、ぐっジョブ
367 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/08/26(日) 23:57:36 ID:Ye6zVVXY
>>366-368 みなさん感想ありがとうございます。好評で嬉しいです。
368さん、ズバリその本です。
解説は LightWave 向けですが特殊な機能やプラグイン等は使ってないので
Blender でも操作方法を読み替えるだけで難なく再現できました。
このキャラの作例に本全体の半分を割いてとても丁寧に解説してあります。
とても参考になりました。
一定の動作をアニメーションでループさせたいんですがどうやればいいんでしょうか。 たとえば、人間が歩くアニメーションを作るとして、 1歩歩く動作を作ったら、あとはそれをループさせて歩いてるように見せたいのです。
すとらいど
>>370 ipoで『サイクル』でできるし
NLAでもできる『ADD action atrip』でもできるよ
それはそうとして、ノートン・アンチ・ウイルスの最新版入れたら、 なんかタクスバーにかっちょわるくて、おまけにでかい アイコン常駐してやなかんじなんですけど。 Blenderで長いレンダ中にアプデートとかスキャン始まると むかつくんですけど。さっさとLinuxにでもしたほうがいいですか?
ノートン使うの止めるのが先だろ…常考
使うのやめなくていいけどスケジュール機能切れよw
常考 <ー これ最近よく見るけど流行ってんの? なんて読むの?じょうこう?つねこう?
ぐぐれ
最初将棋とかのかと思ったが常識的に…の奴か
それは長考だろう・・・常識的に考えて。
やばい…読めない…何だろうこの社会人としての危機感… 辞書MAX!!!!!!!!!!!!!!!!!!
ひゃあ!!IMEの再変換が通用しない!! ∩___∩ | ノ ,,. ,,ヽ / ● ● | | ( _●_) ミ 彡、 ,、、|∪| ,,,ノ / . ヽノ ヽ | _r'゚lニニニl]_ ____/l fニニニニllニニ| \[ l===ニニl]}||||||||ll]}コl|====iニコ |l_,,=-'''~ | \... ヽ'''ニ「_,,,l⌒l。__。_]三i三三iF | 〈,,/ヽ___)|ll [`ー' せんそーだー!! せんそーだー!!
いや、読めない方がマトモだぞ、社会人として。
こんなところで油売ってましたか。つねたかさん。
マジレスすると「常識的に考えて」だよねだよね
何で二回言うねん
>>365 おめ〜。なんかイイネ。ほのぼのする。w
俺はShadeで初体験で初挫折。
pov-rayで文字打ちでしばしば。
pov-ray&hamapatchで造形をちょびちょび。
現在blenderで単純な物をやっとこさ。
3D曲面の工業製品が難しいぞー。゚(゚´Д`゚)゚。
ObjectModeとかWeightPaintってEdge省略されてるよね 全部表示するにはどうすればいいんだろ?
>>387 Edge省略?表示が?ObjectのDrawのWireのこと?
>>387-388 Blender 起動(Object Mode で Cube が選択されている。エッジは6本)
↓
Edit Mode で Cube の全頂点を選択して Subdivide
↓
Object Mode に戻る
↓
Subdivide で作られた新しくエッジが表示されない (´・ω・`)ショボーン
ってことだよね、例えば。俺も全エッジを表示する方法があれば知りたい。
補足。 > Blender 起動(Object Mode で Cube が選択されている。エッジは6本) 「(Z キーを押して)ワイヤフレーム表示にすると」エッジは6本、とゆーことです。
エディットモードで Editing(F9)→Mesh Tools 1→All Edges
>>392 おおー、表示されました。ありがとうございます。
>>392 ありがとう、表示できました
このパネルの存在に初めて気づいたよ…画面の外にあるとは
395 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/08/29(水) 20:44:12 ID:Tv5zmkl/
葉の画像の背景を透明化するにはどうしたらいいの また透明にするにはどんな色にすればいいの?
397 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/08/29(水) 21:53:20 ID:Tv5zmkl/
pngって拡張子? アルファチャンネルって なんとか自己解決してみます ありがとう!!
上書き保存して「save over」って出てるのは正常でいいんだよね? ファイルを大整理してから気になるようになって前から出ていたのか後から出てきたのかわからなくなってしまった 一応上書き保存は成功してる変な質問でごめん
399 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/08/30(木) 11:27:20 ID:X5u9Z52G
大切な何かを失っても気付かないのは、幸せ。
2.45なかなか出ないね もう8月終わっちゃうよ
SVN移行後の、安定版を名乗るための初のバージョンだからかな。 緊張感ありそ 「機能追加ないのに安定してねーじゃん」って評価されたら元も子もないしな( いちおB-Conは4か
最新版の日本語化ファイルて出回ってる? 2.26とかのふるいやつ専用の日本語化はあるんだけど 人気内みたいだし日本語化するのやめたのかな?
2.45は安定版じゃないけどな
SVNは別に大丈夫だべ
公式以外でブレンダーのレンダリング画面がイッパイ眺められる場所オセーテください。 なんか昔より良くなってるみたいで、静止画でスカイライト一発とか、IBL簡単レンダリングなんかで良い感じの画像が吐けるのか知りたい。 外部プラグインのレンダでも、ファイナルギャザー無い?みたいな画面ばかりで、どうも・・・・
|ー゚).。oO( フリーソフトなんだから自分で試してみればぁ? とか思ったり )
>>407 Blender Art Galleryとかどうよ。
いっぱい眺められるれど、日本人には濃いめの絵がおおいかも。
あと、ちょい古め。
410 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/09/01(土) 07:18:32 ID:HO3c6Lpm
中々素晴しい作品が揃ってて良いね、でも画像開く時 閲覧者の都合を無視して勝手にブラウザの位置と大きさを変えるのはカチンと来るしイラっとするな
>>410 「世の中に不満があるなら自分を変えろそれが嫌なら耳と目を閉じ孤独に暮らせそれも嫌なら…」
って機械みたいな女の人が言ってました。
412 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/09/01(土) 10:15:58 ID:HO3c6Lpm
誰だよ其れ、元ネタ解んね〜
SACの知名度はスネーク以下だし・・・・ blenerのTEXTでマルチバイト文字が使える予定はないのかな。
Beginner's Guideに載ってるリンクコピー([Alt]+[D])ってもう無くなってしまったの? そろそろ2.44までの補追+メタセコマスターガイドみたいな本格的作例の載った本欲すい… チートシート公開してるとこどこか無いかな?
415 :
414 :2007/09/01(土) 11:00:47 ID:APvraeWx
あ、これってオブジェクトモードでしか動かないンじゃん・・・あれー?
どうも始めまして 今日DLしたんですが、下線とかって取り込めないんでしょうか いろいろ弄ってみたんですが見つからなくて・・・
>>420 下線とは具体的に何ですか。
ベクタのパスの事ならFile->Import->Paths
ラスタの下絵なら3D View WindowのView->Background Imageで設定できます。
>>421 Background Imageのほうで一瞬設定できたんですがアングルを変えたらリセットされました
固定する方法は無いんですか?
424 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/09/02(日) 14:18:50 ID:4r9ZzH5C
norでメタル化にしたいのだができない・・! やはりNorのボタンを押しただけではメタル化にならんのか?
メタル化ってなんなのかわからん。
くだんねーバカな質問はスルーしろよな
427 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/09/02(日) 15:35:54 ID:4r9ZzH5C
blender使ってる人にもこーいう奴がいるのか・・ メタル化っていうか・・金属みたいな質を出す方法
>>423 ありがとうございます、参考になりしたっ><
たびたびすいません 面と面をつなげるにはどうすればいいんですか? FLASHみたいな磁石ツールを探しましたが見当たらなくて・・・
Blender使いが皆Flashも使った事があるとお思いか?
>>433 いや、別にそう言う意味じゃないんですけど・・・
くっつける方法が無いわけですか?
>>434 スナップするようなのは、たぶんないと思うが。
ただ、どんなことをやりたいのか分からん。面と面をつなげると言っても、どこをどうつなげたいのか。
>>435 面と面を合わせて一つのオブジェクト?にする、見たいな感じです
437 :
ツンデレ :2007/09/02(日) 17:54:40 ID:SWkb8/Lg
つなげたい2つの面を選択した後 [F]押して"Skin Faces/Edge Loops"
はれれ・・・選択が出来ないんですが><
>>438 kwsk toitteirudarouga
えっと、多分やりたいことは
>>437 であってると思うんですが
超初心者でいろいろ調べてみてるんですが面すべてを選択って出来ません
どうすればいいでしょう
441 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/09/02(日) 19:46:57 ID:wcfDdpuM
予想してみるかな。 その面と面がオブジェクトとして別だったというオチであれば Shift+右クリックでオブジェクトを複数選択後 Ctl+Jで同一オブジェクトにできる
>>441 そのサイトは一通り見ました
もう一度しっかり読んでみようと思います
>>442 例えばUVマッピングの時出力するときに全部つながって表示されるじゃないですか?
でも面を2つ作るとくっつく訳じゃないですので、そこを一つに出来ないか
と言う事です
○ <UV… ノ|) _| ̄|○ 「L ○、 \、 ○ <マッピング!! ヾ \)ヽ _| ̄| <
446 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/09/02(日) 23:20:22 ID:psdVq6+Q
UVマッピングさえ無ければ 僕らは楽勝で戦争に勝っていたのに・・・ 最終兵器を出すなんて・・・ ∩___∩ | ノ ,,. ,,ヽ / ● ● | | ( _●_) ミ 彡、 ,、、|∪| ,,,ノ / . ヽノ ヽ | _r'゚lニニニl]_ ____/l fニニニニllニニ| \[ l===ニニl]}||||||||ll]}コl|====iニコ |l_,,=-'''~ | \... ヽ'''ニ「_,,,l⌒l。__。_]三i三三iF | 〈,,/ヽ___)|ll [`ー'
448 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/09/02(日) 23:25:56 ID:4r9ZzH5C
>>428 そうだな・・わかりやすい質問だな
今から注意するぜ。下のURLも凄い
っとかいいながら質問があるのだが
下絵ってあるだろう?3D作る時に
その下絵ってやつを使って作りたいのだが
下絵ってペイントで書いたやつでも使えるのか?
わかりにくかったら、すまん。
>>448 自分で試した限りではPNG、JPEG、BMPは使えましたよ
次の質問は「下絵はどうやって表示するんですか?」だな
>>435 スナップって磁石アイコンがあるんじゃないのか?
Mergeもできるし
452 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/09/03(月) 00:00:32 ID:bRZYlkfF
>>450 それは、もう検索とかして、やり方知ってますから
453 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/09/03(月) 00:10:08 ID:yiTtM5Va
ぼくの分からないことだけ教えてくれればいいんです それぐらい分かってくださいよ^^ アホですか?
454 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/09/03(月) 00:13:46 ID:BfnE1rkW
おワ…質問して置いて仕舞には逆切れ、最悪だ
>>456 オブジェクトつくってないんじゃない? 俺も最初はまった
ブレンダーってどうやったら、パソで使えるようになるんですかー? わたし、初心者なんで全然パソ分かんない(意味不明だしーキャハー><;) プログラムに入ってないって事は、やっぱりネットから色々しなきゃならないんですかー? 面倒だから全部教えて><;皆ヨロー(^o^)/ それと、明日バイトで使うんで(わたし広告作ったりする地位だから)明日までヨロヨロ!!
あれー?誰もいないんですか? 12時にまた覗きに来るんで、それまでにカキコしてね!! バイヨロー\(^o^)/
┐(゚〜゚)┌意味不明でーす あなたには別に教えてもらわなくていいですよ 他の皆カキコヨロ!!
3cWq8XJ/は馬鹿だから誰も教えてやる事なんか無いぞ〜 人に質問する態度も知らない塵だ全員で無視しろ
夏休み終わったのに何で厨房がいるんだ?
それは俺が自宅警備員だからさ
なぁに俺も自宅警備員さ
467 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/09/03(月) 10:12:05 ID:bRZYlkfF
blender使ってる人って何歳ぐらいが多いん?
ボク6才だよ><
48
26
いまのとこ最年長。
yamyamさんも結構イッテルよね
よかった ちょっとガクブルしてた38歳
12658 ガキばっか
24歳 そろそろヤバイな、恋人くらい作らないと…… と言いながら、CGで遊ぶ日々
476 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/09/03(月) 21:19:52 ID:FelDmfTz
急にスレが伸びたから新バージョンでも出たかとオモタ
良サイト紹介に便乗してクレクレ君で申し訳ないのだが フリーのHDRIが沢山あるサイトって無いですかね
480 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/09/03(月) 23:04:42 ID:Yz7LUc+S
良サイト紹介に便乗するクレクレ君ってウゼーな
おっぴょろん目
>>479 わざわざどうも有難うございます
これで激重SMレンダリングプレイが堪能できそうです
フヒヒッ
483 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/09/03(月) 23:53:14 ID:u+OB0HlN
14です、ほとんど使い方分かってないけどね><
>>467 Creatorに歳なんか関係無〜・・・・・・・・・・・・・・
そんなの関係無〜
そんなの関係無〜
そんなの関係無〜
そんなの関係無〜
そんなの関係無〜
そんなの関係無〜
そんなの関係無〜
そんなの関係無〜
そんなの関係無〜
そんなの関係無〜
そんなの関係無〜
そんなの関係無〜
そんなの関係無〜
そんなの関係無〜
そんなの関係無〜
そんなの関係無〜
そんなの関係無〜
そんなの関係無〜
そんなの関係無〜
そんなの関係無〜
そんなの関係無〜
そんなの関係無〜 そんなの関係無〜 そんなの関係無〜 そんなの関係無〜
>>487 いい年こいて家族も持てない
うだつの上がらないリーマン親父の
オナニーが見られる
そんなもん面白くないけど
俺以前からけっこう情報集めにちょくちょく関連スレのぞいたりしてるんだけど たまにこういう傍若無人な書き込みあると心底腹立つんだよ。 なにがcreatorだよ馬鹿。
>>490 うわっっっ・・・乗りがワリ〜ツマンネ〜ナ〜おめ〜
493 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/09/05(水) 17:10:04 ID:hDQ7gRPc
すいません、作成したオブジェクトを反転させる機能はありますか?
形状の話? ・3D view上でObject modeで選択してnを押す ・出て来たTransform Properties上で、反転させたい方向のScaleに-1と入力 オブジェクト属性として反転させる形になるので、Mesh情報を直に反転させたい場合はEdit modeに入ってAで全選択して S→[x,y,z](反転させたい軸上)で-1にするとOK 数値入力もできるけどCtrl押しながらドラッグすればスナップするので手軽かと。 メッシュのNormal方向を反転させたい場合は、 Edit modeで選択してからw→「flip normal」。
ほうほう、でもオイラはそのまま飲んでてもあんまなんとも無いんですが。 その辺は人それぞれか。 所で通販サイトで安いところってどなたか知りませんか? 近くの薬局だと80が1.5k位するんですが、そんなもんでしょうか。 後小さい町なんであんま買いあさりたくは無いんですよね・・・
こりゃまた
ひどい誤爆だ
縦読みだろ
>>496 ストレートで飲むならBlenderはいらんだろ。
>493 エディットモードで反転させたい面とか頂点を選ぶ ↓ mキーを押す ↓ ミラーかける で完了。 頂点座標がミラーされるの面の法線はどこかのタイミングで 法線の向きを反転させる必要あり。 タイミングはミラー掛ける前でも後でもお好きに。
>>496 少し釣られてやるか。
薬価高けぇ。パキシルより高いってどうよ?
そこら辺の眠剤とかじゃないな。
エクスタシーかなんかだろ
505 :
373 :2007/09/06(木) 20:19:49 ID:KeuNAcdz
薬局に売ってねーだろ。ハルシオンは夜中に 夢遊病おこすらしいぞ。知らないうちに 飯食ってたとかww。
506 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/09/07(金) 00:11:49 ID:nBPw5eS1
blenderって3Dゲーム作れたりするよな? 作ったことある人いる?ゲーム ああ!blenderでだ blenderで作成されたゲームがたくさんあるサイト 知ってる人いたら教えてww
どこ縦に読んだらいいの?
>>506 作ったことあるし、Webにアップロードしたし、
flashみたいにブラウザ上で動作させたりした。
ブラウザのはボーンを組み込んで動かしたら動かない。
通常でも音はWaveしか使えないところがイマイチ。なので今は作ってない。
最後はマリカーみたいなの作ってた。
100円くらいで買ってもられるならいっそ魔理沙カーにしようかとかも思った。
でもあんまり面白くなさそうなので、Gameblenderイメチェン後まで放置
クライアントに要求されるCPUパワーもあれだな。向いてないとしか・・・
時々、車モデリングをしようとするがいつも挫折する。orz 思い通りのラインにならなかったり、エッジが作れなかったり、しわがよったり。。。 世の作ってる人達は、なんであんなに上手いんだぁ!ヽ(`Д´)ノ
514 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/09/08(土) 10:08:24 ID:h+RGeBxT
あ、Meshって付属のtargetファイルの事か・・・ ちんこ切って死んでくる・・・
よくサンプルなどの.blendファイルに textureのイメージファイルが同梱してあったりしますが どうすればできますか?
>>519 UV Editorの名前の横にある
『パックイメージアイコンをクリック』してblendファイルを保存。
ギフト梱包のアイコンです。
>>514 根気で何とかなるのか。よし、やってみよう。w
継続は力なり。 でも、継続とか根気とかも、才能なんだよな。
根気よりモチベーションの継続のほうがはるかに大事。 ってことでこの話題終了。
524 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/09/09(日) 08:35:22 ID:ZriytiKN
でもそのモチベーションを作品でなくツールに対して向けるとh5drQDdm見たいな悲しい事に成っちゃうんだよな
>>524 ツールへ向けるにしても、人によってはデベロッパーに進むのにねぇ。
ユーザーとしてはその恩恵を受けてるんだが。
向ける対象以外に、向け方も大切なんだな。(´・ω・`)
「根気」と「モチベーションの継続」の違いがよくわからん。
いわゆる耐える意味での「根気」がなくても、 その人の感じた面白さや興味次第では取り組み続けられる これがモチベーションの継続ではないかと。
ネガティブかポジティブかの違い?
エロか非エロの違いだろw
>>526 根気とモチベーションはほぼ逆だよ。
根気は面白くなかろうが辛かろうがひたすら続ける内的な力。
根性。気合。
モチベーションは「面白い、やりたい」と思う外的要因。
例えばだれかに褒められたいとか、賞を取りたい、稼ぎたい、
とか。
基本的にはどちらかがあれば続けられる。
531 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/09/09(日) 19:46:33 ID:bfHkP+sJ
いやいや、モチベーションが無いとダメだよwwww
面白くない業務をひたすら続けるとかな
欲しい絵があってそれを求めて頑張るのはモチベーション うまい人の作品を見て俺もこういうの作ってみたいとwktkすること 根気ってのは上の人も言ってるけど、気分に関係なく続けること 例えば、レンダリングしても思ったような絵が得られなくて、 八方塞がりの時なんかに、まだ修正してみようと頑張ること モチベーションがないと目標が立てられないし、根気がないと いい作品にたどり着けない
JBDPバロスwww せっかくチュートリアル読もうと思ったのに('A`)
HACKED BY ALEMIN 誰だよw
誰でも編集できる状態でハックとか言われてもねぇw とりあえずバックアップから戻しといた
修正乙! ハックじゃねぇww
見逃した。どうなってたんだろう
UV/Image Editorでテクスチャを貼るとフェイスのマテリアルカラーが真っ白になってしまいます。 マテリアルカラー+アルファチャンネル付きテクスチャという状態にしたいのですが。
顔のモデリングに挑戦しようと思うんですけど、 フリーで顔の正面と側面の比率が同じ、 写真があるサイトとか知っている方とかいますか。
比率ぐらい、自分で調節したらいいのに
連射機能を持つカメラでセルフタイマーをセットして、その前をグルグル回る?
546 :
540 :2007/09/11(火) 07:07:53 ID:KrOGnPRA
いろいろ、ご意見情報ありがとうございます。
オフ会?いってきたよ。Blenderユーザーがいっぱいいる空間が面白かった。 モデリングとキャラクターアニメーションを、それぞれやってみる流れだった。
2Dのロゴを元にして3Dの単純なロゴアニメを作りたいんですが 下絵取り込み ↓ ベジェ曲線でパス作成 ↓ 次はどうしたら?
君がどんなものを作りたいかは、君しか分からないんだから、 質問するときはもっと分かりやすく説明してくれませんか。 スナップショットを上げてみるとか、 自分が作りたいロゴアニメに近いことをやってる動画を引き合いに出すとか。
550 :
548 :2007/09/12(水) 16:35:00 ID:7F0iZq2l
>>550 パスを作ったなら、パスはもう閉じてる?
閉じてるなら、その状態から、Editing(F9)のメニューを表示、
「Curve and Surface」でExtrudeって項目の値を変えると立体になるよ。
面取りしたかったら、Bevel Depthを変更。
金属の材質は
>>428 のサイトでも参考に。
552 :
548 :2007/09/12(水) 17:09:07 ID:7F0iZq2l
日本語化してるのかよ!!
それは置いておいて、もうメッシュ化してるんだね。
>>551 で書いたのはあくまでもカーブに対しての操作。
なので、既にメッシュにしたなら、Edit Modeで面を選択して、キーボードのEで面を押し出し。
アニメーションするなら、バラバラに分かれてる部品を選択して、Ctrl+Jで一個にまとめちゃうか、
Emptyオブジェクトを作って、それにリンクすればいい。
あとはIPOというかキーフレームだけど、その辺は分からなかったら、
JBDPのアニメーションの項目でも読めばOK
555 :
548 :2007/09/12(水) 18:05:08 ID:7F0iZq2l
ありがとうございます! 試しにやってみたところ、すごく、立体的になりました・・・。 引き続き頑張ってみたいと思います。
メッシュ化してしまうと、もう面取りできないんですね・・・。
>>556 Edit modeでWキー→Bevelでできないこともないですよ。
559 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/09/13(木) 04:50:05 ID:1eYAfVg7
>>558 その前に先ずSubSurf使った方が良いぞ
>>560 なんか見れないんだが、普通のブラウザで行かないと駄目なのか?('A`)
blnder標準のベベルは使い勝手イマイチなんで スクリプトのBebel Centerを使ったほうが楽ですな
そういえばgraphicallって所でスクリプトでなく、選択したエッジだけにベベルかけるやつあったけど あそこで公開されてるのは統合されると思っていいのかな?
ベベルって確かグーグルサマーなんちゃらのプロジェクトで 改良予定項目に挙がっていたから、統合されるんだと思う
そりゃめでたい
メタセコでいうあたりのF123(画面ビューの上下左右の設定)って ありますか?
569 :
新機能オタ :2007/09/15(土) 18:30:04 ID:BrGi7sYf
2年ぶりぐらいにBlender使ってみようと思うんだけど、 2.4以降の新機能一覧とかどこかにある? yamyam氏のニュース追ってくくらいしかないかな? あと、ノードの解説サイトとかあったら教えてください。 ドキュメントプロジェクトも途中っぽいし。
ぬおーサンクス。連休みっちりやってみます。
573 :
49 :2007/09/16(日) 19:55:43 ID:LaBOkz8u
プラグインをipo curve editorで 自由に動かす事ってできない??
たとえば、シークエンスエディタのGlowで発光具合をアニメートするとかですか? できればいいなと思ったことあって調べたけどだめっぽいです。 できるとafter effectとかいらなくなっちゃってすごいんですけどね。 Pluginによってはできるのがあるのかは、よく知りません。
575 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/09/16(日) 20:38:31 ID:LaBOkz8u
やっぱ無理か?
プラグインの全パラメーターがipo curve editorに反映できたら
凄いのにね。
自分で作る人だっている訳だし自由度がメチャ広がる!!
>>574 ありがとう!!
そういうとてもいいアイデアは 是非Blender.orgのほうに要望として 出してみたらどうだろうか
577 :
545 :2007/09/16(日) 22:16:03 ID:LaBOkz8u
出せばいいよ みんなが楽しめるようになればいい
Blenderってベジェ使えましたっけ? 最近2Dでベジェで絵描くのが楽しくなってきたのでShadeみたいな感じで Blenderでモデリングするのもできるのかな?と期待してしまう
Shadeって古い安バージョンしか触った事ないけど、
閉じたベジエ曲線並べて立体として連結するイメージだっけか。
まんまは無理だけどベジエ曲線自体はしっかり使えます。
ベジエで線引いて、ポリゴン変換して繋ぐ事などができます。
NURBSのロフティングでよければイメージ近いかも。
blenderのNURBS周りは基本的な機能しかないので、
細部はポリゴン変換してから調整することになるかな?
ttp://image.blog.livedoor.jp/bodyworker/imgs/a/8/a8c7bc0d.jpg ぐぐったらこんなん出ました
どれも「Shadeみたいな幹事」からはだいぶ違うので、まずは試してからですな。
Blenderはポリゴン周りのブラッシュアップに集中してる幹事ですけん。
581 :
Now_loading...774KB :2007/09/17(月) 04:01:37 ID:Y/LUx5wl
>>574 >Glowで発光具合をアニメート
シーケンスでやるならGLOWを別シーケンスでレンダするのが順当じゃない?
意味的にも。
compositeノード上でアニメートさせる分には、3Dビュー上にコントローラを
つける形でなら 現状、アニメつけられるよ。
ノードに直にタイムライン割り当ても欲しいが、けっこう前からリストに上がったまま…。
2.45 キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
>>582 ナニ━━━━(°Д°)━━━━!!!!
キャーーーーー
落着けまだ安定版が出た訳じゃない
wktkしながら待ってます。今度は何が大きく変わるの?
587 :
586 :2007/09/17(月) 13:50:19 ID:kx4lWxde
といいながらももうDLしてインスコしちゃいました。 リリースノートがまだ上がってないから何が変わったのか判らないんですね。
http://www.blender.org/news/article/blender-245-release-candidate-2/ から飲尿 :
2.45は2.4x系列を安定化させるバグ修正版となる見込みです。
2.45における最重要バグ修正は以下の通り:
・サブサーフィスサンプリング(SSS)がパノラマレンダーでも動作。
・SSSで負のライトを使ったとき現れる問題を解消。
・プレビューレンダ時により適切にSSSを無効にできる。他のプレビューレンダがまったく減速しないようになった。
・変形時の平面制約の問題(平面がビューポートに対して垂直のときに生じる)を修正。
・「Ztransp」のベクトルブラーの問題を修正。エッジに黒い線が現れてブラーがかからなかった。
・パーティクルシステムの問題を修正。特に、コマンドラインレンダー使用時、アニメーションの最初のフレームのレンダリング時に良くない結果を生じていた。
・64ビット Linux で Verse がクラッシュする問題を修正。
・Math ノードが反射を扱えるようになった。
・ランプを含む 3DS ファイルのインポートに失敗する問題を修正。
・付属Pythonモジュールが2.44に含まれないミスがあり、2.43では動いていたいくつかのスクリプトが2.44では動かなくなっていた(Windowsのみ。Pythonがインストールされていないとき)
乙。 SSS って、Subsurface Scattering の略じゃないのん?
はじめまして 最近Blenderを始めたのですが、いまいちUVマップの使い方が分かりません。 tgaファイルで書き出して色をつけ、テクスチャで張りつけてみたのですが、 ずれてしまいます。おそらく違うやり方があるんじゃないかと思いますが 分かりません。教えてください。
UVはボタンウィンドウのテクスチャとはちょい扱い違いますよ ・UV Image Editer Viewでイメージを読み込んで ・3D Viewでオブジェクトを選んでからUV face selectモードに切り替えて全選択 ・3DViewのFaceメニューからUnwrapを選ぶか、「U」キーを押してUnwrapを選ぶ という手順でどう。
>>592 なんとかできるようになりました。
ありがとうございます。
ですがUV Image Editer Viewで読み込んだイメージがおかしくなる・・・
なんというか真ん中の縦から割れて反転してる感じになってしまいます。
えー、すいません。タブレットを繋いだまま、標準マウスで Blenderしていて、ホイールによる操作がバクるって経験 ありませんか? クリクリっと視点後退させているうちに、無限後退をはじめたりとかです。 タブレットはWACOMです。USBぶちぬいてBlenderすればいいはなしですが、 おれだけだったら、パソいかれてるのか不安なので、レスほしい次第です。 草々。
初代 intuos つなぎっぱだけどぶっ飛んだことはない
むむ、レスありがとう。パソいかれたかな?
>>595 OSは何? オレもintuos使ってるけど、Windows2000でもFedoraでも
そんな現象になったことはないな。
>>598 挙動不審な娘には2〜3発ゲンコツすればおk
>>595 俺も何度か似たような経験がある。
タブレットはFAVO使ってるけど、常に繋いでるわけではないのでそれが原因かは分からない。
因みにPC自体には特に異常は感じないし、そんな気にする程の事でも無いと思う。
>>578 BlenderにはSubSurfていう
ベジェより便利なものがある
なれるとやみつきになる
モデリング時とレンダリング時で
滑らかレベルを変えられるからうれしい
605 :
578 :2007/09/18(火) 02:31:39 ID:Ak9xKHeq
>>604 SubSurfは表示するためのものであって
ベジェとかは思い通りの曲線が描けた時に快感なんですよね
とりあえず諸所の方法を試してみます
戦闘機を作る予定なので、四角いのからだんだん成形していくのが
一番ウマーなのかなやっぱ
ベジェも曲線の分割数変更できるから、滑らかレベル変更できるぜ。
608 :
sage :2007/09/18(火) 04:20:32 ID:w9ytLqn3
>591 自分も最初はUVエディタでテクスチャ張ってたんですが、最近ボタンウィンドウのテクスチャ設定の方のやり方を覚えたんでそちらをちょっと書いてみます。 間違ってるかもですが、参考までに。 @UVエディタで展開図をtgaファイルに書き出し Aフォトショ等で編集 BボタンウィンドウのテクスチャパネルでAdd New→imageを選択→先ほどのtgaファイルを選択 Cマテリアルボタンを押し、textureのMap InputでUVを選択。デフォでOb:となってるところがUV:になるので先ほどのtgaファイルを記入(.tgaまで) 用語とか間違ってるかもしれませんが・・・。 Cが重要な気がします。俺はここでつまづきました。 tgaに書き出して編集なら、こっちのやり方の方がいいかも。
>605 >SubSurfは表示するためのものであって >ベジェとかは思い通りの曲線が描けた時に快感なんですよね よくわかってないのだろうけどSubSurfも曲線を描くためのものだよ 実際BlenderではSubSurfが実装されてからNURBSは使われ無くなったし
>>605 あるある。w
表示するため、ってのが微妙に違うようだが。
漏れもベジェオンリーでモデリングしたい時が結構ある。
てか、他のソフトの時やりやすかったもんで。w
直感で狙ったラインに乗せられる点が好きだな。
初心者なんでよく理解してないんだが SubSurfって工業製品には向かないよね? CAD作成はペジェとかがデフォだよね?
NURBSにも手を入れて欲しいな
たしかに今のNURBSは実用性にかけると言うか
もともとblenderのNURBS中心でモデリングなんかしてた人いるのかどうか…
Subsurf実装で廃れたというより、他のNURBSソフト(?)と統合するとか何とかって話が頓挫してるんじゃ?
(気づいてないだけですでに統合されてる?かなり前の話な気がするけど)
>>611 曲線編集はベジェだけじゃないけど、SubSurfが工業製品に不向きなのは確かだろうね
NURBS別にいらんだろ。 SubSurf + Creaseで代用効くし、後回しでいいよ。 それよりレンダラ!レンダラ!
皆ナーバスになりすぎ
>>611 SubSurfはCADるには精度が足りない
で、NURBSは精度は高いけどCGには重いし使いづらい
だから3DCGにはSubSurfでCADにはNURBSって感じじゃないの
戦闘機のモデリングで曲線をプロ並にこだわりたいという
愛情多い人はSubSurfで妥協したくないのだろうけど
気持ちはわかるかも。実用性とか効率とか関係なく好きなこと
やりたいって思うときあるから
>>615 だな。レンダラの改良は絶対必要だと思う。
ノードで面白い設定出しても外部レンダラには持ってけないし
Blenderのメリットを引き出すにはやはり内部レンダラの改良は必須だろう
ふと思ったんだが、こうやって改良や進化を期待出来るってイイナ。 市販品だと、verうpする度買い替えになるんだろうな。(´・ω・`) 今後もblenderにwktk
オッパイがより本物のオッパイに近づく。良いことです。
>>619 レンダリングスピードとかGI追加とかかな
中断と再開がほしい。空き時間に少しずつレンダ。
VMWareでゲストOSごと停止するんだ
ネット上の他の人のPCのリソースわけてもらう 元気玉レンダってのもあったよね
アンチエイリアスの設定を、レンダーパスごとに設定したいな。 スペキュラ以外のパスって、そんなサンプリングいらないだろと思うのだが。 やぱ、そうもいかないのかね。 あと、プロシージャルテクスチャがもっと欲しい! ワンタイルとか、カラーテクスチャからソリッドにする系のやつ。
PS3を外部レンダラにできんかな。計算早そう。
熱暴走で即死してそうw
>>627 つまり此れを
www.elsa-jp.co.jp/products/vcs/quadro_plex1000/model1index.html
第三遊戯駅で遣りたいと…間違い無くコストを大幅に落せそうだな
linuxは動くらしいんだけどBlenderは動くんかな?
>>630 内蔵メモリが少なすぎて使い物にならないとどこかのブログに書いてあった。
ソースからCELL用に書き直さないとPen4相当にしかならないとか どこかのBBSに書いてあった。
>>631 shade→povray(テキスト打ち→hamapatch→blender
を通ってきた俺が来ましたよ。
ベジェモデリング以外はblenderが好きだからな〜。
てか、このUIやら操作系に慣れるともう。w
ライセンスよく解らんけど、自由曲線扱えて今の所只でつかえる(っぽい?)
ttp://moi3d.com/ こういうのも有るにはあるよ(blenderにインポートしようと思えば出来るみたいだし)
俺もモデリングに関してはblenderのUIにすっかり慣れてしまった
まったく関係ないソフトでTabとか押してしまいそうになるのが困る
しばらく前にタブレットつけっぱなしで、標準マウスでBlenderしてて、 視点移動がおかしくなるとか騒いじゃったバカです。 ふときずいたら、Intuosの左上にあるスクロールバーとかスペースバーとか 左腕が知らないうちにさわりまくってました。こんどからUSB抜いときますです。 お騒がせおわびするとともに、ここにバカまるだししときます。おやすみ。
あら、いつのまにか2.45公式リリース
>>637 あー intuos3 のエクスプレスパッドのことかしら。
腕などで知らないうちにさわっちゃって以下略は、intuos3 のド定番ですな。
「intuos3 パッド 無効」 とか 「intuos3 パッド 触れて」 とかで
ぐぐって頂くと、世の中にいっぱい同じような人が見つかりますよw
使ってないなら、ドライバの設定で無効化できるのでやっておくと
良いかと思います。
>>633 その書直しって今遣っているチームは有る?遣っているとしたら完成するのは何時頃
>>632 それはPS3上のBlenderのこと? それともPS3上のLinuxそのもののこと?
勿論両方
>>641 PS3上のBlenderのこと。
ところで全然関係ないけどpythonの質問ってここでして良い?
3Dカーソールの位置操作をpythonでやりたいんだけど
The Blender Python API Referenceとか見たら
3Dカーソール操作に関する関数が見当たらないのですが。
pythonで3Dカーソールを操作するのはどーやればいいのですか。
>>643 WindowサブモジュールのSetCursorPos関数を使うんじゃない?
645 :
643 :2007/09/20(木) 16:56:57 ID:00YlWOTH
>>644 うわWindowモジュールだったのか完全に見逃してた_| ̄|○
ものすごく助かりましたありがとうー。
>>640 パソコン用とはわけが違うし期待しないほうが良い。
どうせ数年後にはPS3並みのマルチコアPCになるでしょ
YafRayの質問です。Blenderは2.45です。YafRayは最新版です。 XMLをオフにしてレンダリングする際に、 起動初回のレンダリング時のみcgywin1.dllがみつかりません。とのアラートが たてつづけに何回もでます。OKを押し続けると コンソールでは、ロードライブラリー・エラー : 126が16行つづきます。 その後、問題なくレンダリングは終了します。画像がおかしいってことも ありません。起動後2度め以降のレンダリングはなんの問題もありません。 これってなんかへんですか? 環境変数とか登録しないとだめなのでしょうか?
↑自己解決しますた。YafRay再インスコでなおりました。
一応PS3持ちなんで解説しとくと、PS3上のLinuxが遅い理由はメモリが少ないこと。 PS3上のLinux上のBlenderが遅い理由は(試してないけどw)OpenGLが遅いこと。 PS3上のLinux上のOpenGLが遅い理由は、PS3用のLinux KernelからPS3の グラフィクスエンジン(RSX)にアクセスできないから、アクセラレータが効かず Mesaによるソフトエミュで実行されてる。 メモリが少ない点はハードの問題なので解消しようがないが、統合環境をGnomeや KDEじゃなくすことで対処したりする人が多い。RSXへのアクセスは今後出来る ようになるんじゃないかという期待もできる。 ちなみにネットワークレンダラとして使うだけならXもOpenGLも不要でサクサク 動きそうな気がするのでそういうPS3用サーバ版Blenderを作るのはいいかもね。
PS3を買う金があったらRespowerの レンダーファームをレンタルしたほうが お得なのではないだろうか
>>649 世界中のps3で分散レンダリングすればハリウッド並のCGでも、一日で計算終了するかな?
利用条件はps3のパワーを貸し出した時間だけ、レンダリングすることが出来るとか。
そんなそんな夢物語
652 :
新機能オタ :2007/09/21(金) 18:15:32 ID:n6lXBf76
今日の新機能 ・Editモードでテクスチャの表示ができるようになりますた。 ・UV編集がEditモードからできるようになり、UV Face Selectモードはなくなりますた。
ご冥福をお祈り申し上げます
パーティクルで雲を作ったのですが、シャドウを有効にすると影の部分がどす黒くなってしまいます。 密度を維持したまま光を透過するような感じにできないでしょうか?
>やばい、 >ごめんなさい知らなかった、 ワロス
高解像度の画像って、どうやってレンダリングさせたら良いんだろ? 分割レンダリング数を変えても上手く行かない。 5000x5000ピクセル程度の画像だが、レンダリング中の消費メモリが1GBを越えた辺りで、Blenderが落ちてしまう… 64ビット環境じゃないと無理なんだろか?
XPPro、1G、RADEONだと1024*768でも落ちる。 RADEONがいけないのか。 でも出力先をRender WindowからImage Editorに変えると落ちないうれしい。
>>658 利用環境はこんな感じ。
CPU Core2 Duo T7200
Mem DDR-667 1GB*2
OS Win XP SP2
Blender 2.44 or 2.45
リンク先のバージョンも試してみたが駄目だった。
高解像度というより、消費メモリが1GB前後辺りに制約があるような感じがする。
>>655 ありがとう。
テクスチャで加工した球をエミッタから放出してみたら重い重い。
雲ってムズい。
>>660 レンダーレイヤーのAllZをONにして
複数のレイヤーに分けてレンダして
あとでノードのColor-Mixで合成すれば
メモリの節約になるのではないかと思うのだが
AllZでマスクする時点で結局全てのデータ読んでる
みたいなんだよね
時間とメモリに限界を感じる
>>649 CELLの性能を生かしたレンダリングエンジンができれば、かなりの高速化もされそうかナ・・・
でも浮動小数点演算が倍精度で計算されてると、あんまり早くならないかもですケドw
・・・というか、なんでBlenderのレンダリングエンジンはGPUを使わずにCPU演算固定なんだろ??
精度の問題??他のレンダリングソフトはどうなのかナー・・・
普通はCPUだけでレンダリングする なぜそういう疑問を抱いたのかを知りたい 何のソフトがGPU使ってレンダリングしてたのか
フリーでGPUレンダラーがころがってたりするので、 そういう疑問もわくのかも。
>>663 2500x2500で部分的なレンダリングを4回させて、ペイントツールで5000x5000に手動連結。
パースを掛けない画像なので、これで上手く誤魔化せそうな感じがする。
今のところ、これで回避するしかなさそう。
>>664 ハードウェアに依存するGPUのレンダラは開発しないという方針。
それと、GPUによるレンダリングは、シェーダー負荷によって演算結果が変わるという話を聞いた事があるので、
静止画レンダリングには向かないだろうね。
>>668 Outputタブにある
Thuread:の数を変えたり、
Save Buffersをオンにしたり、
RenderLayerタブの
Layer:のボタンで要らないものを
オフにするなど
節約してみる価値はあるかも
あと、Xparts:とYparts:を細かくわけるのもいいかも。 それからRenderボタンの横のRayがオンになってるなら 下のほうにある128とか256とかのバッファの値を 変えてみるのもいいかも
672 :
664 :2007/09/22(土) 23:49:30 ID:VREykB5Z
>>665-668 thx
なぜこんな風に思ったのかというと、最近のGPUの演算性能は数百GFlopsとCPU演算の数十倍あるので、
GPUでレンダリングしたらすごく早いだろうナーって常日頃思ってたからですv
実際、GPUの演算能力を汎用計算に利用できるような研究などもNVIDIA・AMDの双方で進められていて、
製品も発表されているようです☆
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2007/0702/kaigai369.htm 特に、レンダリングであればGPUの本来の分野なので、その演算性能を使わないのは少し勿体無い気もするのでv
たぶん、(どの位かは分かりませんケド)多少精度が落ちても、もっと速いレンダリングを希望してる方もいらっしゃるんじゃないかナ(><)
でも、流石にシェーダ負荷によって演算結果が変わるような機能は、OFFにしたいかもww
CELLの演算ユニットのSPUも誤解を恐れずに言うとGPUの様なものなので、ナントナクふと書き込みました
BlenderからGelatoにエクスポートするプラグインがあるから試してみたら? 英語だけどドキュメントもそろってるし。 まあ、なんつーかその幻想が吹き飛びそうだけど。
>>672 トランスフォーマーでは、プレビューのGPUレンダリング化が行われて、
けっこうな精度でリアルタイムプレビューできてたみたいだね。
ただ、GPUの頂点シェーダの限界は 非リアルタイムには まだ低すぎるので、
描画差分をCPU側でセットして、ピクセルシェーダだけ使ってる感じだったな。
本レンダリングに使うにはサンプリング限界が低すぎるしね。
DirectX10になると だいぶ仕様制限が減るので、いずれ出てくるとは思う。
NVIDIAのは 個人PCのGPUを使うような話には繋がってない、
GPUの技術でサーバー作ってるだけだ。
PS3並列サーバーは、今年のシーグラフで売ってたよ。
リアルタイムレンダリングが速いGPUにレイトレースをやらせたら速いかといったら 別にそういうわけでもないわけでして。
676 :
668 :2007/09/23(日) 09:43:57 ID:o038DjK9
>>669 >>670 レスどうもです。
Save Buffersとかも試してメモリ消費量を1GB以内に抑える事は出来てるんだけど、SSSみたいな一部の機能を使ってたりすると500MB程度でも落ちるっぽい。
まだまだ潜在的なバグがあるのかも。
公式のギャラリーすごいね Blenderのレンダ画像って油絵とかアクリル絵みたいなイメージがあったけどなんだあれ フォトリアルほど無機質でなく油絵ほど抽象度が高くなく 例えるなら人間がアニメキャラの着ぐるみを着てる2.5次元のような
ある程度機能が揃ってるソフト使えば、最終的にできる画像がソフトに依存するという事はあまりない。
>>678 どれのことを言ってるんだ?
それに当てはまるものがない
2.5が出たらなんか作ろうと思うんだがいつ出るの?
サイト(笑)
:::`ヽ、 i:::;/::/::/::.::.::.::.::.`i、 /.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.ヽ:\ :::::::....`ヾ、く/::.::.::.::.::.::.::j::vヘヽ, i,、.:.:.:.:.:.:.,. - 、.:.:.:.:.i::::ヽ :::::::::::::::......`ヽヽ、::.::.::.:/::ノ:::i:j::i / ` ̄ ̄ `'i.:.:j::::::::i ::::::::::::::::::::::::::....`ヾー --ィ、::ノ::/::`i 、 j 、 __ / j.:/:::::::::| :::::::::::::::::::::::::::::::::::.....\/:/::/:,へ:ノ::.:ji:<´i:i {‐、`i , -'´, ∨.:':::__::::::! ::::::::::::,...、:::::::::::::::::::::::/::::}/:/:O::.:`' <::ノ:ノノャ‐、 jf1`{ k ,. -'==´j`、:/<i:::/ :::::::::::'、-'` ー 、:::::::/:::::::ヽ'^ヽ、::.::.::::/yくノ::.:ノi i `~j '「!:::::::::ノ´ |jj^j:/ 、:::::::: _`_ー、" `ヽ、:::::::::::::::::::::::`'::/:/__ ヽ- ´ i, i '!、`'´ / ノノ'- 、 ` ̄´ ` ヽ、:::::::::::::::::::::::`'::::::::`i 、 | ._` '´` ,ノ |__j,. '´i ヾ -、ヾ_ ヽ:::::::::::::::::::::::::::::::::::::ヽ`ヽ、 ,ィヽ `二''‐ ' ,. '´ __jヽ、 ヾ -=_` ヽ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::`ヽ`ヽ、 ,....r'7 !、 ` _,/´ ,.ィ´ i `ー 、_ ̄ \::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::`ヽ`Y:::r'/ __j `iT7´ ,.ィ'´ { _ \ ` ー-ャ‐ `ヽ、:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::ソ| |i /_|_|´`i /,.-‐'´ ̄ Release date unknown, hopefully october/november 2007?
サイトーww
それをよこせぇ〜w
PS3でリアルタイムレイトレーシング、デモアプリ公開
IBM:Interactive Ray Tracer for Cell Broadband Engine
http://www.alphaworks.ibm.com/tech/irt IBMより、Cell Broadband Engineで動作するインタラクティブ レイトレーシングのデモアプリがリリースされました。
PS3もしくはIBM QS20 Cell blade上のLinuxで動作します。
リアルタイムレイトレーシングのデモ動画はすでに4月に公開されていたものですが、今回デモアプリが公開されたことで、家庭のPS3でも(Linuxの知識があれば)手軽?に試すことが出来るようになりました。
パフォーマンスは、QS20 1台で1080p 1.6M Triangles時にフレームレート2.7fps程度、QS20を7台使って17fpsとなっています。
ということはPS3を1台使用した場合のフレームレートは1.0fpsぐらいでしょうか、公開されている動画ではPS3を3台使用しています。
http://pocketnews.cocolog-nifty.com/pkns/2007/09/ps3_b71c.html
2.5の新しいUIの情報なかなか出てこんね 水面下では着々と進行中なのかな
>>688 Graphicall.orgでメニューを円形に並べて表示するテストビルド有ったけどあれ?
もしそうなら正直邪魔と言うか…(アイコンとかはどうでも良いけど)
>メニューを円形に並べて表示する なにその糞UI 普通のUIを目指してくれ.orz
Matt EbbのRadial menusやMayaのHotboxのようなUIだろ 確か元エイリアスの社員が特許を取ってた覚えがある
螺旋階段のチュートリアルってありませんか?
>>666 664じゃないけどフリーのGPUレンダラーって
Parthenonしかしらないんだけど、他にあるのかな?
興味があるので、なんか情報あったら教えて欲しいです。
nVidiaのGelatoがあるじゃないか。 イタリアのひとがパイトンを書いてるから Blenderからレンダーできるらしいぞ。
696 :
694 :2007/09/25(火) 15:59:41 ID:GSFIsT0S
>>695 ども。Gelatoも存在は知ってたけどフリーじゃないと思ってた。
よく見たらProじゃない方はフリーなのね…orz
現状はGelatoかParthenonの二択(といっても全然比べられないけど)?
>>697 thx
ちょぉ頑張ってみる(`・w・´)
雲模様のテクスチャをエミッタにして法線方向に凹凸のある雲を作ったけど、100フレーム以上かけてレンダリングしようとすると法線方向に動いてしまう。 その場にとどめる方法は無いだろうか。
700 :
664 :2007/09/26(水) 20:21:53 ID:PBbwO0Au
亀レスゴメンナサィ Geratoへのプラグインとかあるんですネ 英語のドキュメントはとても大変そうだけどw、丁度GPUもNVIDIAだし時間があったら少し試してみようかナ。。。 レス頂いた方ありがとうございましたv
>>699 パーティクルをStaticにしてLifeを0だったか1だったかにすると
動かないパーティクルができた・・・と思う。
>>699 701に追記
パーティクルエミットから何フレーム目の状態でstaticにするかは、stepsで指定。
staticなパーティクルを雲模様のアニメで変形させたかったら、
staticの隣のanimateもON。
>>701-702 ありがとう。
しかしStaticにするとTexEmitが効かなくなってしまう。なにがあ悪いんだろう…
1.目的:レンダリングをしたい。 2.状況:レンダリングするためにF12やレンダーボタンを押すと、 SISGL Warninng: Can't Create a New Surface Out of video memory. This program will exit. と、別窓で出てきて、Blenderが終了してしまいます。 ただの円や四角だけでレンダリングしてもそうなってしまいます。 3.質問内容: 何がいけないのでしょうか? 原因はなんでしょうか。 4.環境 ・使用Ver:Blender2.45 ・使用OS:WinXP
SISGLってことはsisのオンボードかな。 ドライバ破損してるかもしれんね。 あとはビデオメモリが動作環境(16MB)に足りてないとか?
707 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/09/28(金) 07:10:45 ID:QTcgmn5v
>>705 ありがとうございます。
ビデオメモリを調べてみましたが32.0MBあるようです。
一昨日までは、どんなファイルでもレンダリングできたのですが、
昨日になって、この表示が出てきてしまうようになりました・・・。
でも、レンダリングできるやつとできないのがあるようです。
結構複雑なファイルもレンダリングできてます。
なぜできないのがあるのでしょうか・・・。
家VRAM4MBしか無い\(^o^)/オワタ /(^o^)\デモウゴク \(^o^)/ハジマタ
分割レンダリングしてみたら?
>>708 >なぜできないのがあるのでしょうか・・・。
Blenderでレンダリングできないファイルだからじゃない?
Blenderのアニメーション機能ってどんな感じ?
>>706 すげえ!ここまでできるソフトだったのか!
アニマスよりもアニメーションの機能は多いのかな?
714 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/09/28(金) 21:12:37 ID:m6WZc/kp
ええい、あげてやる
>>706 飛行機のmovieはすごいよかった
モデリング詰めれば最高。
>>713 ここまでって、もっとずっと先までできるわな。
717 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/09/28(金) 23:23:07 ID:ke60tERe
>>716 そうなのか。
英語ソフトだからっ敬遠してた。
モデリングはどう?
やりやすい?
>>717 ちょっとさわるくらいだとメタセコの方がやりやすい。
しかし一度Blenderでなれてしまうともうメタセコには戻れない。
プラグインの日本語の情報があるともっといいかなあ。
アニマス懐かしいな
アイマスのタイプミスかと思うくらい記憶の彼方に飛んでいました。>アニマス
724 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/09/29(土) 03:35:05 ID:Tmz/C9xI
>>718 ありがと
Blenderもちょっとやってみる
>>720 一応本社(アメリカの)は更新しているらけど、日本で代理販売してた
会社は販売やめました。
>>724 代理店がサポート打ち切ったのは去年の話なんだね
公式ページに活気が無かったのが気になった
Blenderはこのままどんどん更新していって欲しいな
関係ないけど、アニマスって言ったらDoGA時代のロマのフ比嘉を連想してしまう
オブジェクトの一部だけを切り取って別レイヤに起きたいのですが、 探しても探してもCut&Pasteなインターフェイスが見当たりません。 オブジェクト全体のレイヤ間移動は分かるんだけど・・・ 国内外のチュートリアルみてもまるで言及がないんですがクリップボードのような機能は実装されていないんでしょうか?
>>727 EditModeでvertexを選択して[P]→selectedで新オブジェクトに分離。
ObjectModeでそのオブジェクトを別レイヤへ。
キーを忘れたら下のメニューのMesh→Verticesを辿ればわかる。
[P]のSeparate以外に同一オブジェクト内で分離するSplitなどもある。
>>727 オブジェクト内の一部を表示・非表示するという意味のレイヤなら無いよ。
一時的に別オブジェクトに分離する(
>>728 の方法)か、頂点グループ作って選択→非表示にするか。
クリップボード機能は有るけど(Ctrlk+C,Ctrl+V)、数値しかできなかったような
731 :
727 :2007/09/30(日) 10:25:29 ID:iUEJaOUe
>>728 できた。ありがとう!
Mac,Windowsが築いた現代GUI文化を全否定してるかのような設計思想に戸惑いまくり
基本設計は何十年前なんだろ
>>731 Mac,Windowsが築いた現代GUI文化を全工程した
3Dソフトってどういうのがあるの?
あ、全肯定なw
727はBryceとか使わないほうがいいな。発狂しちゃうぜ。 というか3Dソフトほとんど全てUIは…
735 :
727 :2007/09/30(日) 17:21:46 ID:iUEJaOUe
昔、3DStudio (MS-DOS)から3DS-max(Windows)への変遷時期に ちょろっと両方に触らせてもらったけど、 maxはわりとWindowsライクに大変身してたのでびっくりした記憶がある それ以来まるで3DCG関係触ってなかったので浦島太郎 Blenderのチュートリアルサイトよりスレのログのほうが実用的でありがたいわー
>>735 3DS→MAX程度のGUIの変化ならBlenderでも2.3であったよ。
これでも初心者への敷居はかなり下がった。
しかしMAXを「Mac,Windowsが築いた現代GUI文化」の範囲だと
するならBlenderだってその範囲だと思うけどな。単に馴れてない
だけだと思うぜ。
というか、ショートカットの話からなぜにGUI ショートカットが一般的でないねって話なら理解できるんだけど。 ちなみにGUIはwin/linux/macで共通にしてるからだね。 項目のドッキング/折りたたみはできるし、他のソフトとの差を上げるなら、フローティングウィンドウが出来ない程度でしょ。 そのフローティングウィンドウも、ディスプレイの表示領域の拡大に伴って要らなくなってきてる。 3Dソフトではないけれど、実際コンポジットソフトのAfterEffectsは、 デフォルトはドッキングウィンドウになったしね。 ちなみにwindowらしいGUIってmaxだけだよ。 LWやらmaya、XSIやC4Dもなんか特殊。
でも特殊なGUIとその操作は、一般ユーザーからblenderが敬遠されてる大きな原因なわけで・・・ どげんかせんといかん!
いまのままでいーよ
てかBlenderのはCUIベースのエルゴノミックなインターフェイスだから キーボードとマウスと手が一体化して始めて効果を発揮するんだよね 使えないって吠えてる奴はおまえが使えない奴だと自覚するべきだ
特殊かどうかと分かりやすく使いやすいかどうかは別だけどな。
>>740 なる程、そーゆー事だったのか。どうりで手に馴染む訳だ。
特に、慣れれば慣れる程どんどん作業や手順を高速に出来る。
そんな、windowsをキーボードメインで操作している漏れ。ww
>特殊なGUIとその操作は、一般ユーザーからblenderが敬遠されてる これはね、ウソだよ。特殊なGUIとその操作は3DCGソフトなら全部そう。 他の3DCGソフトに乗り換えるときはどれからどれに乗り換える場合でも UI使いづれ〜と思うんだから。それを自分のせいにしたくないから 「BlenderのUIはおかしい」と主張する人がでてくる。これはノイズだから 気にすることはない。 じゃあ特殊じゃないUIってどんなの? って考えても答えはない。 「前に使ってたソフトと同じUI」っていうか、PhotoShopとかWordとか 別のジャンルのソフトのUIを出してくるだけ。maxだって十分特殊。
漏れって久々に聞いたな
個人的にtrueSpaceのGUIはわかりやすくてよかったな Blenderはショートカットになれるまでがつらい まあでも使い慣れればどれもたいしてかわらんよ
問題なのは慣れるまでに要する時間とたまにしか使わない機能を すぐに見つけ出せるかどうか。 規格化されたインターフェースが無いなら全てが特殊と言えるが、 分かりやすい特殊と分かりにくい特殊には分けられる。
別にデフォルトのショートカットキーとかUIが特殊でも構わない。 俺流にカスタマイズさせてくれれば。
とりあえず操作説明を一切読まない状態でどの程度やれるかってのが特殊かどうかの判定材料になるんじゃないかなと思う。
>>745 オレもtrueSpaceのGUIはわかりやすいと思った。
ただ、あんなところにアイコンがあるのが標準的な
GUIと呼べるかっていうとそれはないw
使いやすいGUIを目指して各社努力してるんだな〜と。
その中ではBlenderもけっこういいせんいってると思う
んだけどな。
つーか、3DのUIはパワーグローブに進化しないのかなw
右脳に直結にしてほしい
Mayaみたいな操作性が良いんだけどなぁ
>>748 でもそれは、操作する人の経験によっても全然違うだろ。
3D初めてなら書かれてる単語がさっぱりだからセーブとロード以外何も出来んよ。
まぁ〜慣れの問題ですな〜
そう。慣れの問題だ。要するに「慣れる価値がある」と思うかどうか。 「このGUI変なんじゃないのか?」と思ってしまうのは、慣れる努力をする 価値があるのかどうか不安だからだ。 しかしBlenderのインターフェイスは決して「フリーだからいい加減に 作られている」のではなく、「覚えるほどに使いやすくなるという学習曲線を 持っているために最初はとっつきにくい」ものなので、その辺は心配いらない。 特にモデリングに関してはかなり練られている。
もともとBlenderは業界人が商業目的で作っていたのだから ソフトウェア自体への心配はあまりいらないのだ。 ビジネスセンスが足りなかったから、途中で商売も開発もままならなく なって倒産したけど、その後でコミュニティ主体のオープンソースに 切り替えてから、その清い決断が好感度を得て資金調達も 開発も飛躍的に向上して大成功した。
BlenderのUIが特殊と言われるのは、変換マニピュレーターが無い時代にできたUIだからだと思う。 あとオブジェクト固有の設定パネルとシーンで共有する設定パネルが入り組んでて把握しづらいな。
BlenderのUIがダメとは言わない。 よく練られたものなのかもしれない。 でも現実問題として、他のモデラー使った後とか、しばらくBlenderから離れていた後とか 物凄い操作方法を忘れているのはナゼだろう。
>>738 Blender使ってるのは、一般ユーザーがほとんどでしょ。
むしろ、業務用で使ってる人が珍しいと思うけど。
>>745 Blenderから3Dの世界に入った俺は、TrueSpaceは使いにくかった。
慣れたものが使いやすい。
初心者向けのチュートリアルでもいまだに g,r,s から入るのが多いけど、マニピュレータによる操作を 中心に説明したほうがとっつき易いしローカル座標系なんかも視覚的にわかり易いとおもうんだよ。
ああ、それはあるかも。
初心者向けチュートリアル書いてる人は初心者じゃないから しょうがないな。
モッティのサイトはよくできてたな
でも一度g,r,sのショートカットに慣れるとハンドルとか邪魔な存在になるんだよなぁ・・・。 一番Blenderで気になったのはメタセコとは右クリックと左クリックが逆なような感じが辛かったなぁ。 Blender作った人は左利きなのかとか思ってしまった。
そういえばgraphicallに左クリックが「選択」になったビルドがあった 一瞬と惑ったけど慣れるとコッチの方が自然な気がす(タブ使ってるから余計になんだけど) というか最近はこのテストビルドばっかでモデリングしてて、元に戻れんようになってきた 個人的には次期verに採用されないとこまったことに…
マウスボタン左右入れ替え設定は前から出来たじゃん デフォルト設定を変えてテストビルドリリースしてるだけでは。 そゆことではなく?
740、755意見には納得。 モデリングに関しては、慣れれば慣れる程まるで粘土細工してるみたいに思い通りの形状を作れるようになる。 しかもショートカットキー多用で職人的自己陶酔w マニュアル車とオートマ車の違いみたいなもん? まー免許持ってないけど・・・
769 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/10/02(火) 07:33:16 ID:GDpMJKrt
770 :
766 :2007/10/02(火) 08:36:03 ID:GgQmxM+K
>>767 単純に選択機能だけなら右左入れ替えでいいんだけど、
それやると他の機能まで入れ替わっちゃうんだわ
タブ使ってる人は特にSculptとかペイント機能のうまみが無くなっちゃう
テストビルドだとデフォで左右入れ替わってるけど
以前の配置に戻しても使うこと出来るんじゃないかと(あんまりその辺は試してないけど)
アイコン使ったツールボックスっていつ実装されるだろう
>>771 開発グループに参加して自分で実装すれば早いよ
とりあえずアイコン押したら三角錐でてきたー 弄ってたらなんか判って来たー こうしたいな、とか探してるだけでも操作覚えれたー みたいなのが初心者としては理想なんだろうなぁ。 どのソフトでもどこかで行き詰まる。あとはリファレンス頼み Blenderで、その「どこか」の水準が低いのは事実かな
>>771 それはやめてほしい。ソフトの動作が重くなったり
exeがでかくなったり、GPUの能力要求高くなったり
ろくなことないと思う。
>>773 そのとりあえずはスペース押してメニューから
試せるようになってるんだけどねw
アイコンだのなんだのわがまま多すぎw
>>773 trueSpaceはまさにそんな感じだった
まあ、そういうのも含めて自由にカスタマイズできるのが理想かなぁ
778 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/10/02(火) 21:16:08 ID:PLAlIS5J
プロでblender使ってる人って多いの? やっぱりプロはXSIかMAYA、MAXあたり?
プロレタリアでblender使ってる人は多いだろうねw
プロレタリア?
スクエニがblenderを採用!とかってなったら ブレイクするんだろうな。 他の3Dソフトも安くなったりして。
782 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/10/03(水) 01:03:28 ID:hiroE06X
若しそんな事に成ったらMAYAShockを越える値下げは起きるかな? 其れには先ずBlenderが足りない部分を補う必要が有るけど、Fontの問題とか
プロレタリアで使ってる人多いかなぁ。 どっちかというとプチブルの余暇のお遊びじゃないか?
プチブルならXSIかMAYA、MAXあたり? いずれにせよ、こんなに大変な作業が 余暇のお遊びになるかは甚だ疑問だがね
>>784 余暇のお遊びにXSIやMAYAなんているかなぁ。
せいぜいいLWじゃない?
作ってたら部品点数が多くなって、把握するのが大変大変になってきた。(;´Д`) outlinerでもメンドイ。orz なんか使ってない良い機能有ったりするのかなぁ。
>>706 です。
自分的にボツ作品をアプロダにうpさせて頂きましたので暇な人はドゾー。音無しです。
(flv形式はwin以外のOSの方のために用意しておきましたが 簡単に見られるかはわかりません。)
使ってるArmatureは1つで、NLAで個々のスピード変えてるのがミソかと。
走る部分を後ろから見る画は「どこかで見たことある感」が強いのですが、
何のパクリかわかる方教えてください。
一時期はどのソフトも値段が上がったけど今はそうでもないな XSIはFoundationなら78000円だし
Foundation78000円ってMentalRayのライセンス料だけで赤字らしいな。
791 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/10/03(水) 13:21:02 ID:JNOoQ+Gz
>>774 タダで使えるソフトなのにハードに金掛かるんじゃ本末転倒だわな。
金有る奴はとっくに市販ソフト買ってるだろうし。
794 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/10/03(水) 14:36:43 ID:JNOoQ+Gz
>>793 何かある。何かあるはずなんだ!うわああああああああああん
Blenderの機能が向上すればするほど 他の有償ソフトのユーザーは言い訳を 考えないといけなくなって大変 使いにくくてプロ向けではないとか 時間がかかって仕事に使えないとか でも使えてる人がいるのが現実
796 :
新機能オタ :2007/10/03(水) 17:18:53 ID:S9WiOMln
時間をかけて習得した操作方法やスキルは金では買えないのだぜ! そんなことより新機能NAMED LAYERSキテマスぜ、奥さん
新機能オタさんはGraphicall追いかけてんすか?自前ビルド? 俺はMacなのでSVN+Cloth updateを遊んでみよ
798 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/10/03(水) 18:37:30 ID:uAAQUOMJ
無償ソフトが頑張れば、それだけ有償ソフトの機能が向上して行く っていう好循環になれば、良いね
そして、有償ソフトがオプンソースになって自由に使えるようになれば 気持ちよくオナニーが出来るね
>>798 そして、有償ソフトが性能うpしたら無償ソフトも負けじと開発する。
そんな技術屋の心意気を見たい。
物理シミュ、ソフトボディ、流体シミュ、スカルプトと、 その方向の心意気をびしびし感じて涙したぜ 布シミュが現在進行中だしなぁ
802 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/10/03(水) 22:01:38 ID:JNOoQ+Gz
でもさあblenderの開発元はどうやって収入を得てるんだろうな
本、じゃね?
俺たちのドネーションだけで余裕で食ってける
OrangeやPeachのやり方はうまいな クオリティやユーザの実益が伴わなければ予約も滞るだろうけど、 最初のOrangeプロジェクトでどちらも示せたのが幸いしているね
悪徳代理業者にガッポリ中間摂取されずに ペイが直接開発者に渡るのがいいよね
>>802 企業や個人からの寄付や物販の売上
それでメインチームが食っていけるのかは知らないが
808 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/10/04(木) 00:35:07 ID:HZ7TvfLq
810 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/10/04(木) 00:49:01 ID:HZ7TvfLq
>>809 トン
行ってみますた。
あれで収入足りんのかな?
仮にblenderが商用だとしたら、いくらだと思う?
811 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/10/04(木) 00:49:10 ID:XLjBMKoi
メタセコでよく使われる輪郭線の作り方をBlenderでも使いたいんですがうまくいきません。 面を複製してすこし拡大し、片面だけに(裏からは見えないように)するという作り方です。 .lwo 経由でメタセコにデータを移すと期待通りの結果になります。 また、Viewpoint Shading(Draw type)を Textured にすると期待通りに輪郭線が出ます。 しかし、レンダリングしてみると輪郭線用の面の裏面に色がついてしまいます。 どうすればレンダリング時に裏面を描画しないようにできますか?
>>810 機能的に言ってShadeとC4Dの間くらいかな?
>811 裏面非表示は無理だけど、輪郭線出したいなら代替方法として、 本体(輪郭じゃない方)のマテリアル設定で、 Ztranspをオンにして、Zoffsを少しだけあげるって方法があるよ。 勿論、輪郭線用の拡大メッシュから影を受けないよう、Shadowをオフにした上でね。
815 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/10/04(木) 21:03:53 ID:XLjBMKoi
>>814 811です。レスどうもです。ご指摘の方法は↓これですね。
http://blender.jp/modules/newbb/viewtopic.php?topic_id=238&forum=4 エッジレンダリングに興味があって、いろんな手法を手当たり次第に試しています。
しかし、なかなか満足できる方法が見出せません。今のところ Composite Node を使って
Z や Normal から輪郭線を抽出する方法が一番自分の求めるものに近いです。
見つけた方法の中で唯一再現できていなかったのが811の方法だったのですが、
これは Blender では無理ということですね・・・・・。メタセコ形式で Export して mmv で
ぐりぐり回すのが最近のお気に入りなので、それに近い絵が Blender のレンダラで
同じデータから手軽に得られると良かったのですが。
どうもありがとうございました。
816 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/10/05(金) 17:28:24 ID:wabMRYcY
複製したオブジェクトなんですが、 1つのIPOを変えると複製したすべてが同じに動いてしまいます。 どうすれば別々にできますか?
Alt-Dでリンク付きコピー Shift-Dでは別物としてのコピー 既にリンク付きコピーされてるオブジェクトは Objectモードで選択してUキーでリンクを切り離せる だっけか。見当違いなこと言ってたらごめん。
Datablock名の隣にあるバツをクリックしてリンクを切る
819 :
816 :2007/10/06(土) 09:15:48 ID:GfE6WJjX
820 :
新機能フェチ :2007/10/06(土) 18:18:15 ID:YRQ5V5RU
新機能 Shaded AO + AO smoother node きてるよ 前者はAOでラジオシティのような色のブレンディングを発生させる機能 後者はAOのざらつき感を抑える専用のフィルタみたい
821 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/10/07(日) 03:14:50 ID:/VdrW106
すいません、メタセコのファイルをインポートしたいです。
MQO インポーターをいれてみましたが、
インポートできません。↓これです。
ttp://luxla.net/project/mqo Blenderを起動後、File → Import → MQOという項目はあります。。
質問。沢山のオブジェクトを、同一マテリアルで一括指定するのって内臓機能である? 調べてもスクリプトしかヒットしないんだが。(;´Д`)
824 :
821 :2007/10/07(日) 13:18:47 ID:/VdrW106
>822 ありがとございます。 新しいものをダウンロードして入れ替えたら、前進しました。 scale alphamapとかのページに今まで移動しなかったのですが、 移動するようになりました。しかし、全部同じファイルを指定して importを押しても何も反応しません。 Pythonのスクリプトは入れときます(今、環境変数の指定の仕方を調べています。) あれ、もしかしてPythonをいれないとこのインポーターは動かないのですか?
スクリプト関係で不具合が出たなら、Python入れてないから。 これBlenderの定説。 原因候補のトップなんだからとりあえずつぶしとけ。
> 『Import』をクリック。問題がなければインポートされているので > ESCキーでスクリプトを終了してください。 この2行目をやってないんでない?
すいません、ちょっと詰まってしまって質問です。 PoseModeで変形したボーンが何故かレイヤーを変更したりレンタリングしたりすると 一定の角度(初期位置じゃない角度)に固定されてしまいます。 そして他のボーンと違って何やら水色が着色されています。 どうすれば、ポーズ変更したあとの状態を維持できるでしょうか?
blender 2.45をIntel GMA3000(946GZ)なPC(OSはWin2K SP4)で動かしてて気付いたのですが、 ボタンパネルとかメニューとかのUI部分の再描画がおかしいいです。 例えばスペースキーでメニューを開いたらAddとMeshが反転表示されてて カーソルキーの下を入力したら反転表示がMeshからCurveに移るのが普通ですが、 GMA3000だとそうならずMeshが反転したままになっています。 続けて右を入力するとCurveのサブメニューが開くので メニューの中身自体は動作しているけど再描画のタイミングがおかしいんだと思われます。 ボタンパネルの部分でもマテリアル名とかの入力状態になっているのにそのような表示にならないとか 再描画がらみの不具合があるようです。
ソフトを疑う前にドライバを
ドライバはIntel GMA Driver ver.14.31.1です。
>>827 知らないうちにボーンのkeyframe打っちゃってるんじゃないの?
間違って"I"押した、もしくはAuto_KeyframeがONになってるとか。
Action Editor確認してみたら?
水色は選択状態のボーン
>827 言ってる意味はよくわからんけど、IK(黄色)やコンストレインツ(緑)などで 角度や位置を確定されないボーンは、どこかのフレームにキーを打つと灰色から水色になる。 キーを打つというのは、ポーズを固定するという事。 ボーンのキーはポーズモードで「I」を押して任意のものを打つ。 レンダリングしたりすると元に戻る時はキーがきちんと打たれていない。 余計なキーを消したい場合はアクションエディタで消すと楽。
>>831-832 ありがとうございます、おかげで解決できました。
まだまだ初心者で「とりあえず静止画」とやってたのでアニメーションの機能について無知で詰まってました。
本当に助かりました
質問させてください。 低解像度なモデルにテクスチャで皺などの濃淡を入れたいんですが、 スカルプモードで高解像度化したものに皺などを彫り込んで、レンダリングした結果を 低解像度モデルにテクスチャとして焼きこむと言うような事はBlenderで可能でしょうか?
>>834 『Render』の『bake render Meshes』でUVイメージに焼き込みできますよ。
マテリアルノードのgeometryノードってどこから出すんでしょうか。
解決しました。 選択できてなかったようです。 ちなみにマウスクリックしてると硬直するんですが、 これってRadeonだからですかね? 相性悪いと聞いたんで、また買いなおそうか考えてます。 それと編集画面(?)に直接マテリアルノードの描画設定を反映させる事って無理ですか? 上の事をやってるときにOutPutにそれらしい設定が出たんですが、 解決してからは出なくなりました。 それとテクスチャが編集画面とレンダリングで全く違うんですが、 これはなぜでしょう?
838 :
837 :2007/10/08(月) 07:27:44 ID:WVeOxf9j
モデルは他のモデリングソフトから3ds形式で読み込みました。 Texturdにしたら正確に入出力出来てました。
>>835 ありがとうございました。Blenderにもこんな機能あったんですね。助かりました。
ところで、現在レンダーベイキングをしようとしてるオブジェクトが テクスチャ(解像度が異なる)を複数重ねてあるオブジェクトなんですが、意図したテクスチャ(高解像度のもの)に出力されず困っています。
出力先のテクスチャ名を指定するにはどうしたらいいんでしょうか?
>>835 なんだあるんじゃないか
誰も話さないから知らなかった
スカルプはモデリングだけだと思ってた奴多いよな
法線マップのBaking、View空間だけでなくポリゴンの接空間でやってくれるようにならないかなぁ・・・・。 Blenderでレンダリングってだけならいいんだけど、ゲームで使うキャラ作る時には必須だと思う。
もし前に出た話だったらごめんなさい 人の顔とかで、UVを何層か適用するにはどうしたらいいですか?ふつうに一枚は貼り付けられるんですが、それとはべつにバンプを使いたいと思ってまして。
842>>マテリアルボタンをクリックして『テクスチャ』の所の『Add New』で 何層にもできますよ。
render baking 試してみたんだけど 出力画像の解像度をどこで設定するのかわかんねぇんだよね。 日本語ドキュメント皆無だし キッツゥ〜!
>>843 ありがとうございますー。全然違うとこウロウロしてましたorz
ヘルプ押すと出てくるショートカット一覧ウインドウが 一番わかりやすい普通のインターフェイスなのが本末転倒だよな 項目を系統別に並べ替えてそのままコマンド実行ボタンにすればいいのに
>>847 何度かその話出てるし実際にpythonで実現してる人もいたな
849 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/10/13(土) 13:45:57 ID:FvT11PCr
時にはage
>>823 オブジェクトを選択後メニューからObject>MakeLinks
でMaterialかしら。
質問です。 複数のファイルに分けて作ってしまったモーションを 一つにまとめたいのですが モーションをコピーして別のArmatureに貼り付けることは出来るでしょうか?
>>851 Fileメニューからの『Append or Link』を選択して
取り出したい『Blend』ファイルを選択して
『Action』をクリックして選択すればOK
>>852 ありがとうございます、出来ました!
ActionEditorのメニューバーから切り替えるんですね
Windowに変化が無いので気づきませんでした。
>>850 魚っ!Σ(゚Д゚)
出来ました。こんなところに。
有難う御座いました〜。ヽ(´ー`)ノ
>>855 頂きました(・∀・)
これで行ったり来たりできて
それぞれの得意なところを活かせてあげられそうです
ありがとう
857 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/10/16(火) 15:26:40 ID:r8IhbD5v
おにーたまー 作成したオブジェクトを反転させる機能は無いですか?
メッシュから一部を分離したとき、マテリアルが共通になっちゃったんだけど、 別々にするのってどうやるんですか?
>>857 オブジェクトモードでミラーXローカルでOK
>>859 マテリアルの名前の横の数字をクリックしてシングルユーザーにすればOK
できた。トン。
862 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/10/17(水) 20:22:47 ID:0z6GdLBQ
おにーたまー オブジェクトのエッジを引っ張ると反対側も引っ張られ、左右対称になる機能は無いですか?
この手の質問見ると、右も左もわからなかった使いはじめの頃を思い出すなぁ 最初は妙に「こうしたい。どうしたらいいんだろう」って時に ジャストな情報に辿り着けないのよね wikiやFAQとは別で、逆引き辞典があると便利なんだろか。 情報の無意味な分散にもなり得るのが悩みどころだけど
>>863 あるよじゃなくて教えてやれよ
>>862 Alt-Dして鏡面反転
かEditmodeで□のタブ上のX-axis mirrorってボタンを押す
866 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/10/17(水) 21:47:56 ID:0z6GdLBQ
modifierの中のMirrorってもあるよ do clippingでMergeされた対称面上にあるbertex動かさない様に抑制も出来る 主観だがコレが一番お手軽で編集し易い様な
Blender は 多角形に「均一な幅の」面取りって出来ますか? メタセコだと何を使っても水平と斜めで面取りの幅が違ってしまうので・・・ 「均一な幅の」面取りって模型だと簡単なんですけど、3DCGだと面倒みたいですねー
870 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/10/18(木) 05:47:32 ID:HeqT3O0J
>>868 意義あり。ソフトにそのものずばりの機能が無かったとして、たとえば等幅の板ポリを
定規のように当てて手動で頂点追加して面取りしたとしても、模型でやるよりは
手間じゃないだろ。凹角があるだけで面取り面同士をきれいに直線で交差するように
削るのとか死ねるんだが。
初歩的な質問なんですがエディットモードで一部分だけ非選択にするには どうすればいいんでしょうか
>>874 エディットの『Mesh Tools 1』で『Hide』を押して消して
>>875 レスどもです
選択コマンドを選択解除コマンドとして使いたかったので
似たような操作がHideの隣のSelect Swapで出来ました
言葉足らずですみません
>>876 [A]で全選択後、[B]→中ボタンドラッグの方が手っ取り早いかも。
[B]2回押しもオススメ。選択(左)非選択が(中)が連続で行える
手っ取り早くフォトリアルなCGを作るには、indigoしかないんでしょうか? Yafray、Kerkytheaはなかなかリアルにならず、苦戦しています。 indigoはサンプルですらエラーが出たり真っ白なまま何も出なかったりでうまくいかないです。
880 :
878 :2007/10/21(日) 06:43:38 ID:9Ka52Dxk
>>879 ありがとうございます!レンダリングできました!
881 :
878 :2007/10/21(日) 09:55:46 ID:9Ka52Dxk
>>879 レンダリングした後の画像(indigo/rendersフォルダ)にindigoのロゴマークが入ってしまうんですが、
これは消せないんでしょうか?
>>877 あ、まさにコレです
何か恥ずかしい質問してしまった・・・
レスありがd
>>881 Blendigoの場合ならExport画面でSystemボタンを押して
下の方のWatermarkボタンで外せます
884 :
878 :2007/10/21(日) 21:22:28 ID:9Ka52Dxk
>>883 何度もすいません。本当にありがとうございます。
indigo、思ったよりレンダリング早いです。
ところで、参考になるサイトってWBS、フォーラムのblendigo以外にないでしょうか?
検索してもなかなか情報なくて・・・。
今はテクスチャの貼り付けが反映されなくて苦戦してます。
885 :
878 :2007/10/21(日) 21:29:18 ID:9Ka52Dxk
連続ですいません。テクスチャー貼れました。 blendigoのalbedoで指定したら出来ました・・・けど、 数が増えてくるとここで指定するのはちょっと大変ですね。
インディゴ テクスチャエミッターできるのね
>>885 テクスチャは絶対パスで指定しておけば自動で読み込んでくれますよ
Convボタンを押すのもお忘れなく
888 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/10/22(月) 05:31:01 ID:z7Byf2NJ
他のソフトからの乗り換えを考えている Blender初心者ですが質問です 自分がやりたいことにカメラマップが必須なので カメラビューからProject From ViewでUVを設定したのですが レンダリングしてみると 微妙に設定したイメージが歪んでいるようです これはBlender自体の精度の問題なのでしょうか それとも設定の問題なのでしょうか? 具体的には 初期状態で表示されるキューブにカメラビューでProject From ViewdeUV設定 テクスチャーUV Test Gridを設定してレンダリング 本来ならばレンダリングされた画像はきっちりとしたタイル模様になるはずが レンダリングされた格子は平面上でもふにゃふにゃ,,, これを回避する方法はありますか?
>>888 カメラビューでやりたいことってのを書いてみると別な方法があるかもよ。
コンポジットノードとか。
890 :
888 :2007/10/22(月) 12:17:31 ID:z7Byf2NJ
>>890 planeかcubeオブジェクトにテクスチャを貼って
それをキャラクタの後ろに持っていって『背景として使用』
カメラの設定で『Orthographic』をクリックして
やればできるけど...
894 :
888 :2007/10/22(月) 18:01:20 ID:z7Byf2NJ
>891 触り始めたばかりで前半部分の操作はよくわからないのですが Orthographicって平行投影ですね カメラやオブジェクトを動かした時に パースペクティブな変形がかかるのは積極的に利用したいので その点は 使えそうにないです >893 8f6TbZAU ありがとうございます pars.jpgのようになって困っています 889でコンポジットノードを挙げておられますが ortho.jpgの方はレンダリングしたキューブのアルファを使って イメージを抜いてたりするのでしょうか?
895 :
893 :2007/10/22(月) 18:10:37 ID:8f6TbZAU
>>894 ortho.jpg は並行投影のビューでProject From View して平行投影でレンダリングしただけ。
pars.jpgは同じことをパースペクティブでやっただけ。
原理的にパース付きで歪まないカメラマップって無理じゃね?
たとえば、パース付きで向こうに少し倒れた板(台形に見える)の見えるビューがあって、その板に
水平の線が等間隔で並んだテクスチャをカメラマップしたとするよ。
台形がぎりぎり収まる形でProject From Viewで貼り付けたとすると、台形の下の2頂点(広い側)
はテクスチャの下辺の左右端にマップされて、台形の上の2頂点はテクスチャの上辺から少し
内側の2点にUVマップされるよな。で、それをパース付きのままレンダリングすると、台形の
上のほうは遠くにあるわけだから、テクスチャの水平の線の間隔(と線の太さ)は狭くなる、つまり
歪むと思うんだけど。
893の言うとおりで、パースつきで歪まないカメラマップは 一般的な3Dアプリケーションでは不可能だと思う。 890でやっているようなことはorthoのカメラマップを使えばできるし、 キューブの頂点数を増やせばパース付のカメラマップでもゆがみを少なくすることが出来る。
897 :
888 :2007/10/22(月) 21:19:46 ID:z7Byf2NJ
お騒がせしました 今まで使っていたソフトと比較検証したら 今までもっと細かい面の分割でやっていたため 誤差が小さかったようで 双方同じ結果を得られるように設定できました とりあえず分割して面の数を増やして対応します
900 :
898 :2007/10/23(火) 01:09:55 ID:zOnGoYrx
>>899 JBDPの方は見落としてました
環境変数はとくに設定しなくてもいいってことかな?
901 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/10/24(水) 13:03:18 ID:KgD2Jlo3
おにーたま エッジを引っ張るとエッジ間のマス目も伸びてしまうじゃないですかー オブジェクトの形を崩さないで、マス目の面積が均一になる機能は無いですか?
確かメタセコにそんな機能が有った気GasBlendyではPlugを探して見てくれ
其れも有りだが全部三角にされちゃうからな〜流れを変えられるのも困るし
なんだか良く分からんが、Lattice変形とかはどうよ?
マス目の面積が均一になるよう広げる = 拡大
907 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/10/24(水) 21:28:32 ID:KgD2Jlo3
>>902 Plugはどうやって探せばいいのですか?
>>906 オブジェクトの全てのエッジ間のマス目を均一にしたいんですよ。
拡大すると他の部分も拡大されると思うのですが。
オブジェクトの全てのエッジ間のマス目を均一にする = 拡大すると他の部分も拡大される
これからblenderを使おうとしているCG初心者です。 ポリゴンは六角大王で作ってblenderでテクスチャを貼ってアニメーションを作りたいのですが、 .X形式で保存できますか? もしくはテクスチャ・アニメーションだけ使いたいので それ限定なら他にもっと便利なフリーソフトはありますか?
910 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/10/25(木) 07:15:49 ID:sTyokFkK
初心者質問です。 最新版blenderを使ってるんですが、テクスチャタイプのimageで loadするときにサムネイル表示するにはどうすればいいんでしょうか? WBS+さんのサイトでは"ctrlを押しながらimage loadを押す"と書かれているのですが、 自分のバージョンでは出来ませんでした。 回答お願いします。
>>908 多分、言いたい事伝わっていないからいいや。
ありがとう。
>>911 別に煽るつもりは無いが
>>901 ,907読んで、俺にも言いたい事伝わらんかった
>>902-904 のID:jkOehwR7も良く解らんけど、メタセコ使ってる人は理解してるって事?
>>903 ,905,906,908読んでも、ほとんどの人にまともに何がしたいか伝わってない様だけど…
単に説明能力が欠けてるのか、blenderのeditで選択に使うエッジと解釈のずれでもある?
>>911 まず、「マス目」という言葉がわからんのでみんな独自解釈で多分こういうこと
って説明して答えてくれてるんだから、いいやじゃなくて伝える努力をしろよ。
914 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/10/25(木) 12:31:24 ID:Vpgo2tp7
2.34から数年ぶりにアップデート(2.45)したんですが、 どのモードでもボーンが常に表示されてしまって頂点編集時に邪魔です。 何とかならない物でしょうかコレ…
>>914 Armature Boneパネル
の一番下にBoneのレイヤーがあるけど
>>914 単純にオブジェクトとボーンを別レイヤーに置けばどう?
917 :
903 :2007/10/25(木) 14:04:18 ID:Jj8NKaJG
マス目ってのはfaceのことでいいんだよな? プロポーショナルやラティス、ましてや拡大でもないその機能ってどんなだ。 ちょっと気になるからもうちょい詳しく説明ほしい。
おそらくメッシュの輪郭を出来るだけ変えずにエッジ頂点間同士の距離間隔を近付けたいのかと
Edge Slideじゃないよな
>>913 (´・ω・`)エッジ間に貼られる‘面’です。
>>921 Edge Slideは エッジを選択して
[Ctrl]+[E]
->Edge Slide
>>923 自分のバージョン書かなきゃね。
ちなみにうちの2.32とかは、CONTROL+Loadで
サムネイル表示になるけど、最新の245はならない。
不確かだけど、サムネイル表示は画像多いフォルダで
もたつき過ぎるから廃止したんじゃなかったけっかな。
2.32とかの前バージョンは標準サム表示で時間かかってしょーがなかったぞ。
俺的には廃止のままでけっこう。
サムネイル表示は環境によっては不安定なので、現在封印されてる。 新しいイメージブラウザは現在開発中で、次のバージョンでは使えるようになる予定。
ぬぁんだよー。封印中かよ。廃止のほうがよかったのに。 無駄にリソース消費する方向への進化反対!
>>926 当然サムネなし表示だってできるだろ
強制じゃないよ
パーティクルヘアーの説明見ると「これであなたも自由自在に髪を・・・」みたいな雰囲気だけどぜーんぜん自由自在に操れないんですが。なんかこつがあるんですかね?
929 :
923 :2007/10/25(木) 17:54:54 ID:sTyokFkK
>>924-925 ありがとうございます。なるほど封印中ですか・・・
サムネイル表示重いのは確かに困るけど、
ファイル名が日本語だと文字化けしてわかりづらくないですか?
>>929 ファイル名、ローマ字表記にする癖つけたほうがいいよ。
インターネットの時代だかんね。
他人にZIP圧縮して日本語名ファイルとか送ると
環境によっちゃ名前バケちゃったりするしさ。
931 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/10/25(木) 18:44:17 ID:sTyokFkK
>>930 そっか、そうですね。
とりあえず画像ファイルはローマ字表記にすることにします。
アドバイスありがとう。
Blendigoで、bidirectionalのときはplane使うなmesh使え!って怒られて困ってます。 一応一つずつ変換したのですが、数が多くてやり残しがあるみたいで・・・。 全てのオブジェクトを選択して、一気にmeshに変換することは出来るでしょうか? ボックスで選択してAlt+Cではできませんでした。
ご、ごめんなさい。BlendigoのGround Planeのチェックが入ったままでした・・・。 失礼しました。
>>922 用途は思いつかないけど
ちょっと面白かった
>>922 俺もちょっと面白かった
「これじゃないとかなり難しい!」みたいな具体的な用途が知りたい。
ゆとりに台形の面積の求め方を教えるときに 「これじゃないとかなり難しい!」
>>934 ,935
Knife や CutLoop で平面に入れたエッジを後から面を壊さずに調整できるのは強力だと思うんだけど。
斜めになったパイプ同士の接続部分とか、CatLoopだけだと全方向に同じ比率でしか切れない
ので、こっち側だけもう少し短くとか調整するのにこれがないとやってらんない。
「俺が要らない機能はつけるな!」ってのは反対!
>>938 超同意
そういう奴たまにいるよね〜
ソフトの容量が軽いのがいいのなら、
ずっと今のバージョンを使い続ければいいだけだろって感じだよね
「ずっと今のバージョンを使い続ければいいだけだろって感じだよね」ってのは反対!
941 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/10/27(土) 00:45:18 ID:bYNs42la
/ ̄\ | | \_/ __|__ / \ / :::─:::::::─\ ふむふむ、そうなのか / <●>:::::<●> \ | (__人__) | / ∩ノ ⊃ / ( \ / _ノ | | .\ “ /___| | \ /___ /
軽いBlenderをべっこにリリースすればいいだけだろ
943 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/10/27(土) 01:08:10 ID:zz8Z+wAq
新しいバージョンでブラシモデリング機能がついたって聞いたんだけどホントか?
>>943 ほんとだ。
Edge Slide>>頂点数の削減
無駄なedgeを片側のedgeにくっつけてrem double
これ知るまではedge削除してもっかい面張って、ってやってた。
無駄なedgeで形成されてる面の数が多いほど一気にできてべんりー
>>937 あーなるほど。CutLoopはよく使うんで参考になりますた。サンクス。
ちょいと質問です。 ビロード生地みたいなテクスチャ(サンタの服みたいな感じ)をテクスチャベイキング作りたいんだけど blenderの機能でなにか 艶ありモアモア系の 質感出せるような機能ありませんか?
>>944 単純に削除するだけなら、[x]Erase→EdgeLoopの方が簡単じゃない?
結局
>>911 の人は
>>919 で解決?
解決せずあきらめて来なくなったのかもしれんが
解決したなら、必ず礼を言えとまで思わんけど「出来た」報告くらいは入れく様に
(スレに居るなら「あきらめた」報告でも書き込んどいて欲しい所だが)
レスしてる人に礼儀ってのも有るけど、読んでて完結無い感が気持ち悪いし
949 :
911 :2007/10/27(土) 12:54:48 ID:Q5l0+L/K
>>946 Diffuse ShaderをOren-Nayerにして、
Roughを2以上、SpecularとHardをごく小さい値にするとそれっぽくなるかも。
モアモアはノイズテクスチャで何とか
>>947 …(;゚Д゚)
知らんかった…
自信たっぷりに語った自分…orz
EdgeLoopで思った通りの結果が得られなかった 時は、EdgeSlideでやれば良い感じ。 為になるな。
乙です MacBook+Leopardが無闇に重くなってて困る ビュー回転は別に重くないんだけど、四面体しかないファイルで頂点選択するだけで数秒固まる。なんだこりゃ 原因と解決策調査中 本家フォーラムにもGMAチップだとCompletely unusableだとか漏らしてる人いるなぁ。 こりゃ当面改善待ちかな?
>>946 見る方向によって変わるのがビロード生地のらしさだと思うのでベイキングとは
相容れないんじゃないかなあと思うんだけど。
956 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/10/29(月) 11:11:04 ID:w1/I6sN9
初心者です。3DCGをはじめようと思い blender 2.45をダウンロードして開いたら、 別ウィンドウが同時に起動して次のようなメッセージがでます。 Compiled with version2.5 'import site'failed ; use-v for traceback Checking for installed Python... No instlled Python found. Only built-in modules are available. Some script may not run. Continuing happly と出ます。 これはダウンロードもしくはインストールで 「不具合」があったということでしょうか? それとも、「そのまま」でいいのでしょうか?
初心者ならそのままでおk
このスレ住民で本職が3Dデザイナーって人いるの? それともみんな趣味でやってるのかな? さすがにblender一本でプロの人はいないと思うけど。
959 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/10/29(月) 12:08:50 ID:w1/I6sN9
Pythonをダウンロードして実行してみました。 今度は別ウィンドウに Compiled with Python version 2.5. Checking for instlled Python... got it! と出ました。 これでいいのでしょうか? それともインストールするPythonのバージョンを 間違ったのでしょうか?
960 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/10/29(月) 13:18:11 ID:81ib2Lbn
python入ってねーから内蔵版使うぞって言ってるだけだろ
>>958 3Dデザイナーってどんな仕事ですか?
初耳なので教えてください
963 :
1日目 :2007/10/29(月) 23:57:17 ID:lq7MKHuv
1日目です。他の3Dソフトと使い勝手が違くて戸惑ってます。。 インポートしたデータがでかすぎたみたいなんで 全オブジェscaleかけたいだけなんです。。? あと選択したcubuにフィット(カメラがよる)するキーを知りたいのですが、、
965 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/10/30(火) 10:34:54 ID:bkosEocV
自分に厳しい人がいるな 良い事だ
自分に厳しいw
>>965 今時google勧める奴なんて頭おかしいだろ
ゲイれよ
971 :
963 :2007/10/31(水) 01:15:16 ID:Jsip3RlW
>964 すまん、焦りすぎて読んでいなかったです。。操作はだいたい慣れました。 フィットだけわからんのだが、さがしちゅう。。
976 :
Wキャスト :2007/10/31(水) 13:46:20 ID:ec7e0Ghg
テンプレの 「本当に初めての方のために作成したチュートリアル」で勉強中なのですが
ttp://wbs.nsf.tc/tutorial/tute_beginner10.html の
複製には、この他にもう1つ機能があります。「Alt+Dキー」を押して、上記と同じ操作で作成した複製は、
片方のメッシュを変形させるともう一方のメッシュもその変形が反映されます。
この機能は同じ形状をした複数のオブジェクトを一度に編集できるので便利です。
とありますがAlt+Dキーを押すタイミングをどう変えても複製できません
やり方知っていたらおしえてください
Shift+Dキーを使う方は複製出来ます。
環境
Blender2.45
windows XPSP2
M/B P5B
Geforce 7900GT
>>977 オブジェクトモードにしたら出来ました
モードを変えるのは盲点でした
ありがとうございます