1 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :
2006/06/10(土) 15:51:42 ID:7mtZN3ax 64ビット版すら出せない出来の悪い兄弟が死亡するまでを見守るスレです。 Max:複雑化したコアとプラグインに頼り切ったのが仇となり業界一の重量級ソフトとなった。 古いくせにモノマネで育ってきた環境のため、未だにハイエンドソフトになりきれないが価格は ハイエンドクラスになってしまった。 Maya:DGという宗教にハマり右習え的なガチガチコアで柔軟性がない共産主義的ソフト。 ユーザーにMayaの欠点を修正させる機能のMelを搭載。本家は体力不足によりADに入院中。
2 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/10(土) 15:52:58 ID:7mtZN3ax
誰か次スレを必要としていた奴がいたとでも思ったのかい? ま、隔離スレ乙
4 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/11(日) 00:18:41 ID:4q3IAjqB
新スレおめ。堕落したMayaとMaxを追い込んでまともな新ソフトができるまで 啓蒙していきましょう。
ビルダーでなんとかしようと思ってる自動机ってどうなのよ・・・
max9、Maya8。 もう、開発も惰性状態だる。
エセGATORとかXSIの後追い機能がつきそうな予感>Maya8
GATORはXSIみたいな非破壊コアだから実現できるが、Mayaに搭載するなら DG無視の独自仕様劣化版みたいになりそうだな。つまりプラグインみたいなやつ。
非破壊を今のDGに無理やり組み込むとこんな感じか。 たとえば一つのシェイプノードに全部ぶち込む。 見た目は一つのトランスフォームと一つのシェイプノード いじるときはシェイプノードマネージャでエディット
どうやらmaxMaya陣はXSIをライバルとして、モーキャプのMotionbuilderコンセプトを強く意識し、 リアリズム追求、物理シミュレーションをコントロールし易く、高度な統合ソフトを目標にする そうだ。
つまらん釣りはいらね
つーか、さっさとmayaとmaxとMB統合しろよ。
それは日本人と中国人が統合しろと言っているのと同じことだぞ。 無理なものは無理、その前にイヤなことはイヤなの。
14 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/13(火) 10:19:53 ID:BHdVG3tQ
ジーコジャパン 終わってる・・・ MAXも 終わってる・・・
15 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/13(火) 13:00:27 ID:BiTNVaXJ
MayaってMaxより新しいのにすごい古く見えるな。 ダメ会社のダメソフトを背負った責任取れよオートデスク。
16 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/13(火) 14:02:35 ID:hnQfpDMC
一度に24個しかさわれないMAXのマテリアルエディタより、 無制限にさわれてカテゴリーごとに整理できつて、なおかつ視覚的にシェーディングネットワークが組めるMAYAのハイパーシェードのほうが新しくて使いやすい。 直接選択できなくて、グループ構造は確認できないMAXのへぼレイヤーより、 アウトライナーとレイヤーウィンドウを並べて使えるMAYAの階層構造の方が、またまた新しくて使いやすい。 MAXのOpenGLは、オブジェクトが増えてくると、表示の淘汰調整をかけても重々だが、 MAYAの場合は、同じオブジェクトを表示させても、MAXの場合が嘘に思えるほど軽いところが、これまた新しくて使いやすい。
17 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/13(火) 14:06:17 ID:BHdVG3tQ
だからあ ジーコジャパンが1次リーグを突破できる確立はもはや4% 同じくMAXが生き残る確立も4%・・・
同じ会社のソフト同士で貶しあってるのってはたから見て滑稽
19 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/13(火) 14:16:44 ID:aZCaAfvz
目糞が鼻糞を笑っているかのごとく、だね XSIと比べるとどうなの?
20 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/13(火) 14:49:56 ID:BHdVG3tQ
同じ糞でも MA糞の糞はウンコ
まぁ、プロジェクト・タイタンが出てきたらXSIなど・・・フッ。
22 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/13(火) 15:11:27 ID:aZCaAfvz
なるほど、とらぬ狸の・・・フッ。
ポセイドンの船が傾くシーン Mayaとmental ray3.5
24 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/13(火) 17:14:30 ID:BiTNVaXJ
まあ6万のXSIにすら勝てないMayaMaxは互いに墓場を掘りあって仲良く死ねということだ。
25 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/13(火) 17:29:44 ID:nv2/badH
お前ら、そんなに楽したいなら、もうCG辞めろよ・・・ 何使っても、頭の悪いお前らにはオーバースペックだwwww
>>24 でもさぁ、6万のXSIは身内ですら冷遇されてねぇ?。
バージョンアップ、サポート無し。
>>1 から既に叩きだもんな
CG板のクソ化は酷いものがある
>>27 安置が立てたスレだお、ここはw
どうせxsi使いが(ry
>>27 弱い犬ほどよく吠えるというからな。
まぁ悠々としときゃMayaMax使いの面々は良いのさ。
鉄板1位と2位の勝馬に乗ってるんだからさ。
にしても毎度わざわざ他板まで出張ご苦労なこったよ。
xsiユーザさんは
XSIを真面目に調べるとFoundationはなかなか良さそげ。 パッケージ比較を見るとちょっと便利な機能とコンポジットくらいの差しか上位バージョンと差がないんだな。 MAXの年間保守が近づいてきたので、余所見をする時期なのだが55000円かぁ〜。 切り売りじゃなく次期バージョンもでるならまぁ手出してみたいなぁ。 AdvancedとかEssentialsは商売になるのか?。
保守切ってまで買うほどのものでもない。
煽りでもなくマジで比べてもXSIのほうが全然いい。 Mayaなんかとは比較にならないほど高機能で使いやすい。 いつまでもMayaなんかにしがみついていても効率よくならないよ?
Code Name:Muse(ギリシャ神話の芸術を司る女神)
>AdvancedとかEssentialsは商売になるのか?。 実際ほとんど売れてないんだよね。 メンタレのライセンスフィーの関係でFnd売っても利益どころか実質マイナス収益だしね。 出血サービスだけど肉を切らせて骨も折れちゃわないか
>>34 そうなんだぁ。
MAX、Maya、XSIそれぞれ利点があるからチャンスがあれば他も覚えたいという欲求はあるなぁ。
そういう意味ではFoundationは正直魅力だが、次期バージョンで確実にリリースして同じ価格なのかという疑問がある。
そこら辺払拭するような情報はないのかな?>>XSI薦める人たち
36 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/14(水) 12:26:48 ID:46g3RzBM
メンタルイメージ社買収で一巻の終わり。 捨て身の作戦で奏功しなきゃ売却コースだろ。 ダンピングで体力勝負って企業体力からしても勝ち目無い。 いずれにしてもこんな商売長続きせんよ。 危なっかしいから俺はやめとく。
37 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/14(水) 13:48:17 ID:bdZ0IDzi
AVIDはミドルウエアメーカーをバシバシ買収してるからな。まあ総合的にはADのほうが上だが。 企業はADVやESSのライセンスを大量に持ってるところはかなりの割引保守料でバージョン アップできる。これはMayaとかadobeなんかも同じだ。adobeは保守じゃないがライセンス 数1本で10とか30とか使っていいという契約もある。 XSIの勢いや開発内容はMayaやMaxを圧倒してるわけだが、後追いで同じような 機能を追加していくMayaやMaxって開発大丈夫なのか? まあそれでもすでにMaxとかで開発体制を固めた会社は移行するのは大変だよな。 うちはMaxからMayaに変えたが、デザイナーのクレームが多すぎて上司が困ってた。 Maxは便利なイメージがあるがMayaは不便だもんな。
ソフトチョイスは ソフトの出来なんて多少無視してもいいから 最もユーザー数が多いことと 企業の大きさ強さで決めりゃ一生安泰とおじいちゃんが言ってた。 あと、 仮にいつかXSIが天下を取るとしても天下を取ったと広く 認められてからちゃっかり勝ち馬に乗っかるのが賢い人なのよと おばあちゃんも言ってた。
39 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/14(水) 14:53:36 ID:bn7fznkN
>>38 企業はそれでよくても
そんなこっちゃ個人的な価値としては負け馬だな
40 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/14(水) 15:38:05 ID:hnTfqw79
>>38 1プロジェクトでペイできればそれでも良いけど長期的に見てどうかな?。
まだ買うだけですめば良いけど、トレーニングやら慣れやら考えるとなぁ。
いや、ソフト一本ぐらい普通一回の仕事で十分ペイできるだろ。 昔システム一式で数千万してた頃とは違うんだし。 MaxやMayaコンプリやEssなら俺みたいな弱小フリーでも一回の仕事でペイできるぞ?
隣の芝は青く見えるもんだって、ばっちゃが言ってた。
>>38 おじいちゃんが言ってたのはVHSとベータの話だな。
ベータの方が技術的には優れていたけど負けちゃった。
ばあちゃんの話はブルーレイとHDDVDの話だな。
45 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/14(水) 18:17:40 ID:bdZ0IDzi
枯れた技術の水平思考(Maya、Max)のほうが高機能化を続けるもの(XSI、FaceRobot) より優れているというのが世界的な常識になってきたしな。
>>42 まぁ、一本だとな(笑)。テスト導入だと別に気にならないけどね。
研究費で賄えるよ。
個人や小チームだったらそう気にならんかも。
DTM板と行き来してるとDigidesignとM-Audio所有してるAvidの評価の差がプチ感慨深いな 連結でADとどっちのが利益出してんだろか
うんmayaは不便だ。 maxから移行して1年使って思った感想。
このスレまだ続いていたんだ・・・暇だな・・
一応反論しておこう
>>23 確かにMayaを使っているが、モデリングにだけだよ。
FluidはPhysbamのライブラリーを使った社内ツール、質感付けはMentalMatter
とまだ未発表のMR3.5。これっぽっちもMaya関係無い。
DGだMelだでどうにかしないで、あっさりMentalMatter使った所が笑えるね。
50 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/15(木) 10:38:36 ID:rzDLZmwk
一度に24個しかさわれないMAXのマテリアルエディタより、 無制限にさわれてカテゴリーごとに整理できつて、 なおかつ視覚的にシェーディングネットワークが組める MAYAのハイパーシェードのほうが不便だ。 直接選択できなくて、グループ構造は確認できないMAXのへぼレイヤーより、 アウトライナーとレイヤーウィンドウを並べて使える MAYAの階層構造の方がまたまた不便だ。 MAXのOpenGLは、オブジェクトが増えてくると、 表示の淘汰調整をかけても重々だが、 MAYAの場合は、同じオブジェクトを表示させても、 MAXの場合が嘘に思えるほど軽いところが、これまた不便で使いにくい。 www
MAYAのホットキーエディタを見てみたんだけど、デフォルトだと ショートカットがあまりアサインされてないんだね。 みんなシェルフのアイコンをクリックするの?
>>49 いやいや、ILMがXSIやmaxを使ってないところが面白い訳で・・・
それとシェーダープログラマが元BUFの人ならmental matterを選ぶだろうし
何気にILMでのRenderManの使用頻度が少なくなっている・・・
MayaにILMのフィードバックが少しでも得られるのは貴重だよ。
ILM、maxかなり導入してるよ.... 昨年にはメインツールをmaxに前面変更する寸前までいってたし 周りがおもってるほどILMは案外ツールこだわってない。便利だとおもえばなんでも使う集団です。 だから自社ツールとかも、どちらかというとコンバーターの類が多い。
スターウォーズエピ3の背景はXSI使っていたが、たぶん今は一切使ってないだろうね。XSIを使う意味がわかんねえもんw XSIはモデラーも糞だしキャラアニメやノンリニアとかMayaに比べて貧弱すぎる。 とくにレンダラーは使いにくいし業界一レンダ速度がノロマなMRしか使えないしな。 Mayaなら誰でも簡単にMELでバシバシカスタマイズでよくなる。初心者でさえ 手軽にMELを扱えるんだからILMならかなり手を入れてるだろうな。 それにくらべてXSIはスクリプトレベルではほとんど何もできず、素で使えと言わん ばかりに押し付けがましい無駄な機能ばかりだ。日本人に嫌われる理由もよくわかるなwww
>>55 多方面攻撃乙
その調子ですべて敵に回してがんばってくれたまえ。
>>56 ありがとう。正しいことはきちんと発言しないとみんな迷うからな。
Mayaの足元にも及ばない外野どもがハエのようにうるさいから一喝してやったよw
58 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/15(木) 16:13:06 ID:sWBfeVD/
>>55 Mayaの必死さがとても良く伝わってるな
59 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/15(木) 16:45:12 ID:JemELfpr
〉55 XSI使った感想?にしては具体性ないよね 俺はMayaよりXSIの方が使いやすいし、モデラもアニメもスクリプトもMayaに劣ってるとは思わないなぁ 慣れの問題だと思うけど、俺はMayaの方が色々使いにくい・・・ 修正作業とかMayaではやりたくない いまさらMELとか覚えたくないけど仕事で使わないといけないのよね・・・
XSIのAnimationEditorはスクリプト操作が出来ないよ。 スケマティックもそうかな。
いけませんね。ILMが売りらしい。
>>59 真面目に聞くけど、よく使い難いという話だけど具体的にどんな感じなの?。
XSI薦める人にも聞くけど、MayaやMAXと比べてどういう作業上で利点があるのか聞きたい。
長文でも構わんからよろぴく。
全部の体験版落としてモデリングの項目だけやってみればいいじゃん・・・ ひょっとしてこれからCG始めるって人?
64 :
59 :2006/06/15(木) 18:12:08 ID:JemELfpr
俺の場合は殆ど慣れの問題。だから慣れればそんなに使いにくいって事は無いと思う。 XSIがいいと思うのは、やっぱり非破壊の部分かなぁ。 骨通した後にモデル修正する時とか効率いいよ アニメの機能も、もともとSI3D使ってたから不便に感じた事ないし スクリプトはまだ勉強始めたばかりだから、あまり言えないけど、Fカーブいじったり出来るよね?MIXIのコミュで今そんな話してないっけ? どのソフトもそれぞれ善し悪しがあって、どれが最強だとかなんて人それぞれだと思うけど 個人的にはXSIが手にあってるし、他のソフトに機能的に劣ってるとは思わないなぁ メンタルレイもそんなに遅くないと思うけど、どうかね?
65 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/15(木) 19:23:54 ID:lh/ariSy
>>62 MayaはなんといってもDGという構造体が最高にわかりやすいんだ。
履歴はXSIみたいに自由に入れ換えできないし、骨を入れたりアニメーションしてからモデリングしたり
トポロジ変換にもほとんど対応してないけど、直球勝負のこの業界はMayaみたいな
ソフトのほうが力がつくよ。
MayaのレンダラーのメンタルレイはXSIよりバージョンアップ早いし、そもそもMayaのために
作られたレンダラーだから親和性がXSIなんかよりすごくいいです。
Mayaにはキャラ専用のリグもあるし、ベベルやブーリアンなんかもUV保持されますが
XSIはモデリングするたびにUVが壊れて大変です。
世界中のクリエーターがMayaを使う理由は最高に使いやすいからですよ。
>>63 いつもはMAXオンリーなので、このところ他と比べる機会がないので他と比べている人の意見が聞きたいなぁっと。
不満がある方は的確に足りないところを言って頂けるかな。
>>64 なるほど。
アニメーションはやっぱりXSIが良いと聞くのは、昔からの歴史なのかな。
SIとPowerAnimatorの時もそんな感じだったが、waveforntのソフトと融合してプラスMAX設計者が入ってきてMayaになった記憶があります。
リアルタイム性はwavefrontが優れていたからMayaにも引き継がれたと見えました。
>>65 前半はなるほどと思うのですが、後半がちっと・・・。
メンタルレイのところは違うような気がするんですけど。
SIの方が先で、Mayaの方は初めはPowerAnimattorの改良型だったかと思います。
遅い遅いと文句が多かったのを覚えています。
SIの事は、完全後付で別物だよねと言われていたけどXSIになったらうまく融合していたのを気がします。
間違いスマソ wavefornt→wavefront ウェーブフロント
68 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/15(木) 19:51:43 ID:JemELfpr
メンタルレイの親和性がXSIより良いって事はなくない? XSIはモデリングでUV壊れないし、エンベロープのウエイトも壊れないけど・・・ どんな使い方したのかな^^; ところでDGの利点ってわかりやすく言うとどんな事なんでしょ?
lh/ariSy君は言いたい事を逆に言う癖があるから、全部の内容を 反対にすれば彼の言いたいことが明らかになります。 余計なお世話かもしれませんがw
70 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/15(木) 20:44:18 ID:rzDLZmwk
MAXは蚊帳の外ですかね
71 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/15(木) 21:06:16 ID:lh/ariSy
>>66 ソースはないが、メンタルレイは最初は別の名前でMayaのために作り始めたんだよ。
そのあと何があったのかは知らないけどSIと仲良くなったが中身はMaya用に
改良が続いてきた歴史がある。
>>68 DGの利点は直感的ってことだね。垂直一方通行迂回禁止。
XSIの使いにくい並列相互通行とは大違いだ。
DGは頑固一徹の馬鹿正直者で、ウソはつけない性格、正義が勝つと信じている。
XSIはMSの血が混じってるから、バレなきゃいいといういい加減なウソつき世渡り上手。
>>69 おい、おれはそんな器用なことはできないってw
>>71 う、ううん?
メンタルレイはMayaが誕生する前からSoftimage3Dの頃からあったよ。
Maya用が登場してきたのは3.5からだったような気がする。
Softimage3DからXSIへ移る際に、メンタルレイの統合は表明していたが初速の売り出しが悪かったのでそう見えるのかも。
もしかしてMayaのレイトレーシング系のレンダラーの事を指しているのかな?。
それだったらメンタルレイではなく、Mayaが誕生した時にはレンダラーが確立しておらずVer2あたりで出てきたのがあったな。
それが実はメンタルレイだったよっていうのだったら何となく話が繋がるけど、でもメンタルレイじゃなかったと思うけどね。
73 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/15(木) 21:35:16 ID:sWBfeVD/
つまりMayaでは簡単に修正には対応出来ないってことですね
74 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/15(木) 21:50:21 ID:JemELfpr
ん〜、一方通行が単純でわかりやすいってのは理解できるけど、ソレが利点ってのがよくわからないなぁ・・・ メンタルレイも、Mayaが出る前からあったよね? なんだか煙にまかれてるような気がする^^; つまり、Mayaは今のままで非破壊にも作業のノンリニア化もしないって事だよね? それがMayaの利点だとしたら微妙な気がするなぁ そこんとこ、どうでしょ?
>>71 > ソースはないが、メンタルレイは最初は別の名前でMayaのために作り始めたんだよ
まじ?
どっちにしろ当時のSIもA|Wもレンダラに関しては
お手上げ状態だったしな
76 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/15(木) 22:26:32 ID:DoWC8W/3
77 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/15(木) 22:27:15 ID:DoWC8W/3
他のソフトと比べてMaya のレンダー 速くてそこそこキレイだった気がする GI なんて無かった時代の話だが
>>71 メンタルレイはパワーアニメータとソフトイマージュの時代からあるね。
デタラメをもっともらしく言うと若い奴が鵜呑みにするだろーが。
>>79 お、あったあった。PowerAnimater用メンタルレイ。
9.0の頃だったかな?。もっと後だったかな?。
PowerAnimaterのレンダラは遅かったけど、それなりに綺麗だったのでメンタルレイ必要なかったね。
PowerAnimater用のプラグインも多少出ていたけど、あんまり売れなかったなぁ。
Mayaがリアル系のレンダラがV1.0の頃完成してなくてV2.0で出てきたような気が・・・。
V1.0はとりあえずPowerAnimaterのユーザーにばら撒いただけのようなイメージだったな。
>>71 間違っていると思うぞ。Mayaからしか知らない人なのかな?。
ID:lh/ariSyを訂正します。ただし一部あっている部分もあるみたいですね。 >XSIはモデラーも糞だしキャラアニメやノンリニアとかMayaに比べて貧弱すぎる。 XSIのモデラーはポリゴンの場合はCGソフトでトップレベルです。詳しくはサイト を見てください。ノンリニアはDSアーキテクチャがコアなXSIならではの機能で はっきりいってMayaを始めとした他のソフトとは比べ物にならないくらい高機能です。 >XSIはスクリプトレベルではほとんど何もできず ほとんどMel並に使えます。というかSDKでやらなければできないようなことさえ XSIはスクリプトで実現できます。どのソフトのスクリプトも一長一短であって どれが優れているというのはありません。 >Mayaにはキャラ専用のリグもあるし、ベベルやブーリアンなんかもUV保持されますが >SIはモデリングするたびにUVが壊れて大変です。 これは完全に逆ですね。MayaのほうがUV保持できません。XSIは保持だけでなく 補間もしてくれます。 >そもそもMayaのために作られたレンダラーだから親和性がXSIなんかよりすごくいいです。 MayaのMRは正直・・・アレです。XSIはジオメトリデータをXSIとMRで共有しているので レンダリングはMayaの数倍から十数倍速いです。シェーダも別モノです。 >DGの利点は直感的ってことだね。垂直一方通行迂回禁止。 >XSIの使いにくい並列相互通行とは大違いだ。 ええと、XSIのほうが融通が利くし自由度が高いので後戻りできる分使いやすい のだけど、これは人によるのかもね。アニメーションした後にモデリングしな おせないほうがいいっていう人もいるだろうし・・・。
俺XSIメインでやってるけど履歴ひっくり返すコンストラクションの 恩恵ってほとんど感じたこと無いんだよな。 モデリングチェック通らず骨入れとかありえないし。 ワークフロー毎にチェックしてるから、劇的に修正とか考えられない。 みんなどんなヘタクソな作り方してるんだ?
83 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/16(金) 01:46:54 ID:LIIoCsWS
ほんと修正なんかしなくて良いならその方がいいのよねー たまにヘタクソが作ったモデルを修正したり、途中で上の方でなにかしらあって修正はいったり・・・ 困ったもんです。 まぁコンストラクションは履歴いじる以外でも、ウエイト調整の時もちょい便利かなぁ〜 動かしながらTバランスのモデルも同時にいじれるし。 昔はSI3Dでもメインで仕事してた時代があった訳だし、別に機能がよくならなくても仕事は出来るだろうけど(遅いだろうけど) 作業効率はイイ方がイイしねぇ、Mayaも今のままでイイなんて言わずに、もっと進化して欲しいと思わない? その辺り皆さんどうでしょう?
>>82 それなら使わなけりゃいいだけとも
「できる/できない」「する/しない」の差は別の話
といいつつ俺も恩恵感じない方の古い人
ウォーターフロー型ワークフロー万歳
いままで通りの作り方をしているのなら、確かに遍歴もなにも必要ないだろうね。 ゲーム会社とかで、自社の作品作ってるならまだしも、映像屋でクライアントや演出家 にTスタンスのモデルをずーっと見せててもしょうがないじゃない? もちろんダミーモデルでアニメーションとか作ってカメラとか決める事は出来るけど、 その時点の最新のモデルがすでに骨が入っているなら、ポーズとらせるのも カットの中でラフにライティングする事も出来るわけだし、そうやって先先に 見せてフィードバックする・・とかやってないと最近の納期には間に合わない 訳よ。最初のキャラのモデリングで衣装デザインとか、髪型とかでクライアントが 気に入らなかったらいつまでも骨入れないって事になっちゃうでしょ。 なら先に骨入れといて、デザインやモデリングも平行、UVもモデルがFixする前に 開いといて、Textureや質感をつめ始めちゃえば後で修正するにしても 相手が何度も見てるわけだから修正も先先に掛けれるしね。ワークフロー自体を 考え直さなきゃその良さはわかりにくいと思うよ。
そうそう、最終のクライアントに見せる時はTポーズって訳にはいかんからなぁ。 もしくはTポーズでOK取れても、それをひっくり返すからな。 こうやって見るとやっぱりちょっと...って。 まぁ、プロじゃないんだから、最終の形近くまで持ってかないと、イメージつきにくいってのは 分かるんだけどね。 ゲームでも量産体制に入った後は、セットアップ後の修正は まず無いけど、プロジェクト立ち上げ直後のプロトタイピング時は プログラマさんとのやり取りが多くて、仕様固まるまでは結構骨入れ後に修正とかあるよ。
CG職ってキャラクタ扱わない所もが多いから、そうなるとますます XSIでなくていいんだよなぁ。 実写だと絶対人間だし、アニメだと人は作画だからね。 俺はゲーム屋じゃないからキャラ仕事はほとんど無いし、 メカとエフェクトが大半だな。まあ一般人が連想するCGだよ。 同一モデルでなく、完全に別シーン別モデルでやって 最後にカメラとモデル移植してる。モデルうんぬんより、レイアウトやカメラが先なんで。 ライトとかは本当に最後だよ。 モデル外注の時も多いので、XSIの+押すサブディビも使わなかったりするんだよね。 変更できるからって、勝手に直すの厳禁だし。 ゲームだと便利なんだろうなとは思うけど、うちでは出番が無い。
88 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/16(金) 12:13:30 ID:/XKmK9oa
うちは建築物や機械物がメインだから、XSIはテスト使用後、採用から外された。 メンタルレイしか選択肢が無いし、建物系や機械系のCADからデータコンバートが うまくいかなかったのでメリットが無いと判断されたんだよね。 今ではメンタルレイもそこそこ使えるけれど、 Maxwell Renderが使えないようじゃフォトリアル系では生き残れないなあ。
結局はXSIなんか生きていける業界はないんだよな。これまでのスレを見ても 実際に仕事で使ってる人の意見なんか出てこないし、初心者が吠えてるだけの ビギナー・趣味向けのソフトだろ。まだC4Dのほうが実用的だし機能も上だよな。 Mayaを使ってるメーカーやユーザーは97%が満足しているというリサーチもあるし XSIが必要な場面はまだまだ出てこないだろうね。あの独自仕様が全てを台なし にしているから早くCG業界の仲間に入れればいいのになw
Fndしか売れてないんだからそのうち身売りだよ
91 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/16(金) 14:14:37 ID:DpEmnDMu
ここはXSIスレでよろしいですか?
XSI支持者の人しか優れた点が書けないスレになってきているな。 Maya支持者は、自分個人での使い方だけを強調して逆にXSI支持者に突っ込まれている。 Mayaが良いなら優れた点を書かなきゃ・・・。
93 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/16(金) 18:32:35 ID:LIIoCsWS
そうですねー、XSIの優れた点も、理不尽に嫌ってる人がいるのも、よくわかったんで。 そろそろMAXとMayaがこの先どうなったらイイなぁ〜って希望とか語り合うってどうすか? Mayaのココがすごくイイのよ!て話も聞けると、これから仕事でMaya使わないといけない者としては 希望がもてるので、そんな話も聞いてみたいですねぇ
94 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/16(金) 18:58:02 ID:N8adhUYn
MAXとMAYAのいい部分が融合したMAYAXってソフトが出ればそれでいいんじゃね?
95 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/16(金) 19:12:00 ID:LIIoCsWS
そりゃあ確かにごもっともですな〜^^;
プログラマから見たらXSIはやっぱダメだね。 ブラックボックス仕様だから。 あと言語もVBとかいい加減な言語使用だから後でメンテしにくい。 DGは融通が利かないがすくなくとも筋が通ってる分プログラムしやすい。
97 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/16(金) 19:37:20 ID:/XKmK9oa
プログラマはスレ違いだから巣に帰れ。いくらMELが優れていてもモデリングの たびにUVが壊れる構造がまともだとは思えんわ。
>>98 俺はゲーム屋だがプログラマーとはチーム組んで作業すんので
プログラマーのポテンシャルは非常に重要。つーかソフトチョイスは
グラフィッカーの好き嫌いで選べるもんじゃねぇ。昨今は社内だけで
貫徹出来ず外注さんとタッグ組むこともあるから業界ディファクト
スタンダードのMAXかMAYAにせざるをえんし。もう既にディファクト
スタンダード決したんだから諦めろよ。
一グラフィッカーじゃどーすっこともできないんだからさ。
まぁ好きなソフト選べる奴は幸せもんなんだから勝手にXSIなり
使えばいいんじゃねぇの?
100 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/17(土) 00:57:13 ID:3lztDjsU
MELが使い易いってのはよく聞きますよね、情報も多そうだし解りやすいって事なのかな? XSIがダメっていうのは、情報が少ないとか、慣れてない概念が多いって事ではなくて? デザイナの立場からすると、やっぱり壊れない方がいいし、ソフトの進歩に合わせてプログラマさんも進歩してほしいな〜とか 生意気な口を叩きたくなってしまうのが人情ですけどね^^; Mayaが壊れない構造になって、なおかつプログラムしやすくければ、ソレが最高なんでしょね まぁゲーム以外には関係ない話ですか・・・
101 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/17(土) 01:59:34 ID:ilGgMSRp
>>99 まずプログラマーありきの思考だな。CGソフトを主に使うのはデザイナーだ。
どれだけデザイナーが使いやすく、フィードバックを受けて修正や大量生産をするか
という点を一切無視している。
プログラマはどんなCGソフトでもエクスポータを作らないとダメだ。
これはどのゲーム開発でも逃れることは出来ない。だから作れ。
あとは、どれだけデザイナーの制作工程をスクリプト化、プラグイン化
できるかだが、MayaでXSIみたいに修正が万全で非破壊構造のプラグインを
作れるか?これくらいのことが可能なプラグインを作れるのなら文句はねえよw↓
http://www.softimage.jp/xsi/v5/gator/index.html あと、外注なんか発注する側の環境に合わせるのが当然だ。あんたのところは
外注に頭が上がらないようだけどなwww
102 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/17(土) 02:50:24 ID:6ANbSVOO
>>101 お前がXSIで仕事出来る環境ならそれでいいじゃん。
別にXSIで良いんでないの?
ただな…外注もプログラマーも仕事上で上下関係ねぇだろ。
チーム仕事は思いやりが大切だぞ。
あんたみたいな上下つけたがる奴がいーちばん嫌われるタイプだからな。
まぁ実際はどこも上の人の財布の紐が厳しくなったから
どーしょうもないんだがな。
まあ、プログラマーなんてCGソフトが何であろうと文句を言う立場にないしCGオタクじゃないから興味もない。 上がこれでやれーと言ったら、はいっわかりましたーと言うだけですわ。
104 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/17(土) 03:13:35 ID:3lztDjsU
人間思いやりは大事ですよね〜 でもプログラマさん思いやって「どこまでも手間のかかる事を!!」とかやりたくはないかも^^; 自分は今度仕事でMaya使わないといけないんだけど 個人所有のXSIのFndでモデル・テクまでやってFBXでMaya持ってって骨いれて 修正する時は逆にXSI持ってって、またMayaに戻そうかなぁとか考えてるけど 今の所特に問題なく快適に作業できてますね てかMayaの骨をXSIに持ってったらNULLになってるの見て、へぇ〜・・・って思ったw
105 :
104 :2006/06/17(土) 03:26:41 ID:3lztDjsU
自分で書いて思ったけどMayaからXSIに戻す意味がわからんですねw いや、こないだ他の人がMayaで作ったキャラをXSIで修正したりしたもんで^^; その時、非破壊の恩恵をすごく実感したんですよねー なんだかんだ言っても、やっぱイイもんですよ
>>93 Mayaの良いトコ
アトリビュートペイントやらペイントエフェクト
>MELが使い易いってのはよく聞きますよね、情報も多そうだし解りやすいって事なのかな? >XSIがダメっていうのは、情報が少ないとか、慣れてない概念が多いって事ではなくて? Mayaの利点 少ないコマンドで大概の事が出来る。(主要コマンドはほんのわずか知っとけばいい) だからAliasは当時デザイナーにもプログラム出来るほど簡便な言語体系にしたと言ってる。 DGの一貫した概念がプログラム作成の生産性を上げられてバグの減少やデバックを容易にする。 その副作用でXSIみたいな非破壊やヒストリのようには出来ないので使い勝手が落ちる。 XSIでもプログラミングはもちろん可能だが ブラックボックスや裏でつじつま合わせ勝手にしてくれるって思想のソフトだと DGと違って一貫性が無かったり内部動作が分からずMayaの利点に勝てない。 つまり素で使うならXSIもいいがプログラミングやカスタマイズするならMayaがいい。
洩れはMayaでもXSIでもプログラム組んでるからそう思うのかもしれないけど。 最近会社で使うソフトがMayaからXSIになったってんでXSIでプログラム書き始めた 人のブログとか読んでてすごく思うんだけど、「それ、すでに標準機能であるんだけど」 とか「どうしてMayaと同じやり方を通そうとするんだろう」って思うんだよね。 たとえばリグとかだったらRig-SDKをチョコチョコいじればたいていの物できるし、 スクリプトオペレーターで死にそうになってやんないでも、コンストレインとExpression でどうとでもなる事おおいのよ。しかもそういった物も定義ファイルよろしく 普通のアニメーションと同様にExportできるから、はっきり言ってプログラムなんて 書かないでプロトタイプをアニメーターと一緒に作ったら、それをそのまま出力しといて 当てるI/F書くだけなんだよね。スクリプトOPで作っといてコンパイルして 高速化しようってんなら分かるんだけどさ。XSIでマジに一生懸命プログラムしなきゃ いけなかったのなんでシェーダーぐらいなんだけどさ・・・どうなのよ。 ただ、SDKのドキュメントがめっぽう読みにくいってのは、諸手を挙げて同意するけどね。
|ω・`) max
max 藻前はやれば出来る子だ! 他人任せにせず頑張れ!先生は応援するぞ
もちろん最強はC4Dだ。 MayaやXSIは操作が難しすぎて問題外だ。使ってるだけでエリート意識を持つような勘違い野郎が出てくるのも問題だ。 MAXは少しはましだがC4Dには及ばない。
C4D・・・プッ、笑わせるなよ。 MAX、Maya、XSIの3巨頭の話に割り込んでこなくていいよ。
お久しぶりのC4D自演、秘技自己にレスですね。 まだ生きてたんだ。
111の書き込みはあまりにも幼稚なので、わざとC4Dを貶める書き込みを誘っているのだと思う。 自分はC4Dも他のハイエンドソフトも両方使っているけど、C4Dは非常に良いツールだよ。 問題は宣伝がヘタな事と、使ったことも無い人が無責任な事を書いて誤解を受けていること。 ただでさえ3Dソフトは数が減っているので、今存在するソフトにはみんな生き残ってほしい。 長くなるので詳しくは書かないけど、これ以上選択肢が減ると結局ユーザーが一番痛い目に合う。 スレ違いな内容ですみません。
C4Dは、FinalRenderの低機能版AdvancedRenderの出来が良いから持ちこたえている様なもんだ。 それ以外の部分は使い物にならん。
>115 「使ったことも無い人が無責任な事を書いて」
>>114 別に宣伝が悪くても性能が良ければプロユーザーは増えると・・・
良い物は売れると思いたいけれど、世の中はそんなにシンプルでは無くて現実は違う。 イメージ作りの上手い会社、販売戦略の上手い会社の商品が売れる。 広告系の会社で働いていたからよくわかる。 CGソフトメーカーはMAXONに限らずこの辺が苦手というか、重要性をあまり理解していない会社が多い。
>>114 幼稚とはなんだ? 本当の事を書いただけだ。
あんたもC4Dは、操作が直観的にできてUIの設計が優れているから、良いツールだと思ってるんだろ。
C4Dの問題点は宣伝が下手な事ではない。
ボーンとIKが駄目だから建築や背景CG以外に使われない事と、標準でUV展開ツールがついてない事、価格設定が高すぎる事だ。
IKの理論なんて公開されているのだから、いいプログラマーを雇うだけで解決すると思うのだが残念だ。
>>119 幼稚だと思うぞ。
>>111 で、もちろん最強はC4Dだ。とか書いておきながら
>>119 で、ボーンとIKが駄目だから建築や背景CG以外に使われない事と、標準でUV展開ツールがついてない事、価格設定が高すぎる事だ。
と自分自身で駄目さをアピールしている。
まだ、XSIの優位性を説くヤツの方が面白い。
Maya、MAX、XSIが楽勝にできるところが出来ないソフトの話はいらないね。
121 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/19(月) 10:20:59 ID:TcDMP/WB
64bit化もまだな古臭いソフトに言われる筋合いは無いね
122 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/19(月) 12:19:11 ID:TnbdaYS4
Maya 32bit MAX 32bit -- XSI 64bit対応 C4D 64bit対応 LightWave 64bit対応 Shade 64bit対応
六角大王最強! 仕事ではMaya使ってますが
>>123 禿堂
自分も同じ環境だけど、六角の使いやすさは異常
Mayaでモデル作るより大分早く仕上げられる。
125 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/19(月) 13:26:40 ID:gDfP2olO
>>122 その書き方だとMayaMaxが格上でその他が格下っぽいな。
64bitを公言しておきながら数年経ってもまだ出せないクソMaxと
公言すらできないダメMayaはさっさと滅びたほうがいいね。
時代遅れのくせにプライドだけは最強だが開発スピードはカメ並に遅いな。
126 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/19(月) 19:14:11 ID:TanzfA+C
32ビットOSが主流な間は仕事環境が32ビットだから 64ビット版なんか意味無いよ! って八百屋のオヤジが負け惜しみ言ってた。
いや、普通に2Gの壁越えてくれるだけで意味あるよ。
Maya、max両方使ってるけどBodyPaint2を使う必要上C4Dもインストールしてある。 後発だけにルック&フィールをはじめよくできてるなと思うところは多いし、生産性高そう。極めれば奥も深いと思うね。 組織で使うには内部や取引先と合わせないといけないので乗り換えは難しいが、 それ以外には否定するようなところも見当たらない気がする。開発も小回り利きそうな感じ。 ラーニングカーブはMaya、max、XSIのどれよりも速習に向いてるだろうから、これからフリーでやっていく人、 ウェブなど低解像度ムービーの人、内製でレンダー納品で完結させる人、静止画の人だったら 選択肢の一つとしてのポテンシャルはあるツールだよ。
アニメがしょぼいのは否定する理由にならないの? それとも3大アプリと肩並べるくらいアニメも高機能なの? C4D薦める人ってアニメの話になると黙っちゃうから 実際が判らないんだよね。
>>129 アニメがしょぼいというか、標準のキャラクタとかIK周りが弱い。
そのほかのアニメーションの機能については、かなり高機能。
キャラクタは市販のプラグインを入れることが前提。
キャラクタのアニメに重点を置くなら、MBスタンダードを使うのが、
よかったんだが、今はそういうことが出来なくなったな。
VRAM512MBのグラボ積まないとまともに動かないOSなんて使う意味が無いよな
C4D・・・
Maxキャンペーンだな。
134 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/23(金) 04:53:52 ID:VkIhxjTh
業界最高のCGソフトのXSIがホビー用途に成り下がったのは喜ばしいことだ。 股間にナプキン貼るのに一生懸命なやつとか、乳揺らしに生涯をかけるやつとか そういうニートどもにしか需要がなく、業界にはまったく浸透していないから MayaもMaxも超余裕で64bitなんて出さなくてもまったく痛くも痒くもない。 これが現実。
>>134 煽りくさいけど、全くそのとおりなんだよね
悲しいけど苦笑してしまうXSiの現実・・
64Bitが主流になるのは10年後 Vistaの次の世代。
137 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/23(金) 09:57:42 ID:FRVqdr6T
負 け 組 み の 遠 吠 え に 説 得 力 無 し
138 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/23(金) 10:25:26 ID:hCA/jfB+
>>136 そのころにはVRが
大流行してます.
コンピュータも128BITでマイクロソフトやアップルは撤退
、IBMとソニー、NECのセルベースアーキテクチャが主流です。
CG業界を見切って転職したくなる気持ちはわかるが、占い師の業界も厳しいんだよ喪前ら……
お告げがありました。 AutodeskによるAvid買収で最強の3Dソフトが誕生との事。 その名は『MayaMAX/XSI』です。
141 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/23(金) 19:41:45 ID:qYfVfGtW
>>140 modoとZBrushも融合させてくれ。
nintendMAX 「脳を鍛える大人のリアクター」でスマッシュヒット。
そのお告げって、昨年末に「ライブ*アの株は来年すごい値上がりするわよ」 って言ってたデブのばあさんのでは?
144 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/24(土) 00:24:42 ID:B0R6Uro4
マヤックスアイはまだでつか?
145 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/24(土) 01:26:08 ID:TxGhK743
>>139 占い師の方が厳しいだろ.
てーか、厳しさの種類が違うだけか/・・・
レンダラーはどうすんだ?
マヤックスアイトウェーブ4Dは2008年誕生
値段はソフト単体標準装備で350万、上位Verは680万って所だな。 もちろんターンキー販売ね。保守入れて1千万円より。 商売敵がいないならそんなもんだろ。 値段だけ10年前に逆戻りね。
程なく ワレマヤックスアイトウェーブ4D が市場を席捲独占するのであった。
>>147 >>149 残念ながらC4DとLightwaveは加わらないだろう。
Autodesk、Avidには何の利益にもならないから・・・。
AutodeskがAliasを買収したのはCAD市場の製品強化が狙いだったからなぁ。
むしろ、Lightwave4Dとか2つのソフトが融合する方が面白いかも。
両方ともちぃちゃい会社とコア開発陣だから無理かな?。
C4Dをコアにしてlightwaveのモデリングと融合させたら面白いし、VideoTosterとの合体もいいね。
HD解像度対応と共に出てきて貰えるとアマチュアベースにはありがたい。
C4Dはまだ可能性があるかもしれないが LWは個人的にはお先真っ暗だな。 売りのモデリングも、ありゃMAYA以下だよ・・・ C4Dは仮にも統合ソフトだ、3Dペイントもあるが、 販売の方法が意味不明すぎてちょっと・・・ね。 全部くっつけてフル版とノーマル版の2つくらいにしておけば、 先もあっただろうに。 MAYAでつけたアニメをC4Dでレンダリングした例なんかもあるし、 そこそこ堅牢で能力はあるソフトだと思う。 C4DとHoudiniとかがくっ付いたら面白いな。
152 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/24(土) 23:43:52 ID:yW0zZjmz
今池袋サンシャインでやっているプラネタリウムの銀河鉄道は、 Cinema4Dで作られてるようです。 最近は国産の車のCMなんかでも使われ始めているみたいだよ。
ネタにマジレス
154 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/25(日) 02:12:45 ID:g0TkT485
ネタにマジレスするのが面白いのよ
そうだなぁ、場末のCG野郎が適当な事を言って苦しい受注から逃避しているのさ。 あ・・・、俺か、それ・・・oz。
>>152 そりゃユーザーがいるんだから1・2つの仕事くらいあるだろw
マヤックスアイトウェーブ4DメタdoBrush
>マヤックスアイトウェーブ4D インストールからレンダリングまですべての操作をMelで制御。 Maxをプラグインとして使用可能。 美しいレンダリングと3Dペイント機能を搭載し、極めつけは、 LW孤高の仕様であるモデラーとレイアウトの完全独立を採用。 ユーザーからの要望も高かったXSIの矢印ボタンも特別に継承。 業界唯一の統合型3Dアプリケーションとして、$20.000で貴方のもとに。
159 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/25(日) 13:58:55 ID:g0TkT485
なんでも混ぜりゃイイってもんじゃないよね^^;
フルーチェも混ぜすぎてがっかりすることあるもんな
>>158 LWが入ってる時点で非統合Death
次期LW.V9.0でも頑なに非統合Death(泣
昔の貧弱マシンで非統合ってのはまだ許せたけど、 未だにってのはお話にならないよLW。
あれなんでだろね。 医術力が無いのか、そっちの方がいいと思ってるのか。
おっと、G抜けた。
165 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/06/25(日) 21:05:11 ID:8YJkAgin
あのー、Houdiniというお上品なソフトの行く末はどうなるんでしょう
数年前はエフェクトでそこそこ聞いたけど、 今はMAYAのフルイドなりリアルフロウとかだしなあ。
Houdiniかぁ、懐かしいなぁ。 低価格化の波にあまり乗っからなかったソフトだね。 ほそぼそと残っていくかと・・・。
前身であるPRISMSが無ければ「攻殻機動隊(劇場版の1作目)」の熱光学迷彩の表現は無かった。 あれももう一昔前の作品になったな。ただ、あの表現があの通り出せるツールが未だに出てこない。 一番のサポーターだったDigital Domainの身売りでスコット・ロスの支配力が薄れたので、 SideEffectsもちょっとヤバいかもね。 つぶれるぐらいならDDの開発部に吸収されちゃえばいいと思う。 Nukeと合体したやつを出してくれたら興味ある。統合3Dツールというよりネイティヴ3Dの合成・エフェクトツールとして。 どっちもLinuxベースでやっていきたい気配だし。
Houdiniか・・赤坂周辺や国分寺周辺や吉祥寺周辺ではまだ使ってるのかな?? 吉祥寺周辺は監督が監督だからXSIに行っちゃったみたいだけど・・
素直に4℃って書けよw 通ぶりたいのか?
国分寺のも全滅だよ
>>168 AliaswavefrontのComposerでも出来なかったっけ?。
Composerなくなっちゃったけどね。
確かに3Dソフトというよりはエフェクト・合成の機能強化を努めると生き残りそうだけどな。
>>172 宛というより二人で話してるみたいなので他の人にもちゃんと伝わるように説明すると、
あの効果は「時間を曲げるレンズ」のようなコンセプトで実現されてる。
左右に余白を置いて画面の真ん中に幅1メートルの透明な壁(レンズ)が立っているとする。
この材質は背後の景色を完全に通すが光が通り抜けて目に届くまで実際よりも1秒余計にかかるものとする。
この壁の向こうを画面の左から右にクルマが走り抜けていくと、透明な壁に差し掛かったところでクルマの像が
前の部分から突然消え、1メートルおいて先頭からまた姿を現す。
そしてクルマが走り去って1秒すると、画面の中央(壁に遮られた部分)にだけ一瞬クルマが1メートル走り
抜けていく姿が遅れて現れる。
材料の厚みに比例して光が遅れるとする。そしてこの材料は平坦な壁だけでなく任意の形に作ることができ、
時間軸に従って形を変える(つまりアニメーションする)こともできるとする。
あの映画の冒頭、少佐がビルの窓の外を落下しながら熱工学迷彩で消えていくシーンというのは
彼女のシェイプの3Dキャラクターモデルにこのマテリアルを適用して、時間を遅らせるレンズのように虚像を
タイムラグを付けて映す効果を利用している。
屈折マテリアルで妥協するのも手ではあるけど、やっぱり出ないんだよねえ他のツールじゃあの効果が。
1秒タイミングが違う演技をしているキャラに屈折質感つけて、一次レイには ヒットしない背景他をレンダリングした物を、一秒前の空舞台の上に合成したのとは 違うの?
それだと時差は1秒で固定だね 「材料の厚みに比例して光が遅れる」というところで要求する画と差が出るな スレ違いになってきた
あ、時間差がバリアブルなんだ。じゃぁ厚みをマスクでレンダリングして AfterEffectの時間差に突っ込んだ感じだね。オブジェクト内だけDepthFadeingする ようにするような事すれば良いね。Volume操作か。 >スレ違い たしかに、ごめんなさいみなさん。
とは言うものの前スレ含めてこのスレで一番実になる話の流れだったと自讃含み
>>176 ちょっと実験してみようと思う
何段階か手数はかかるけどいい感じに出ればスクリプト化で実用になるかも
つうか、3Dアプリでマスク素材出してやれば、現在のツールなら大抵表現できるよ。 あの効果はあの時期に(しかもまだデジタルじゃなくてセル)あれだけやってたことが素晴らしい 2Dアニメにどうやったら効果的な3Dを取り入れられるか。 同時期にマクロスプラスでカメラマップ使ってたり、あの時期のリンクス上がりの連中のポテンシャルは非常に高かった。
>>178 うん、僕もそう思う(今のツールならって)。ただ、今のツールでもあの効果は
出せないと書かれてあったんで、そうなの??とおもって書いてるだけ。
確かにあの当時カメラマップできるソフトが少なかったからねぇ。
マクロスプラス・・懐かしいなぁ。視点がゆがんで後ろ見えちゃう奴とか
だよね。
当時同じ手法を実写の方でも連中使ってて、「河童」とかの水に沈んでゆくの
とか、写真に寄ってく時のご飯とかにも使われてる。確かに最初に見た時は
びっくりした。
あれ?甲殻はオムニとかじゃなかったっけ?
というかマスクで2D処理だと設定やシーンによっては 実FPS以上のかなりの枚数レンダしなくちゃ綺麗ならないとかなるんでね?
182 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/07(金) 15:58:24 ID:Bh/lWtKz
Fndキャンペーン
183 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/08(土) 16:04:03 ID:5UgcW/0N
シーグラフでMAYAとMAXはバージョンアップするのかな? XSIは多分くるけど。
C4D ↓ G4D ↓ GOD
185 :
sage :2006/07/10(月) 19:12:59 ID:SWpsuGHM
C4D ↓ G4D ↓ GAD(全般性不●●害)
氏ね魔法で
189 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/13(木) 13:34:16 ID:62HFvdW2
Houdiniがんばれ、スタートレックのウイリアムシャートナーがトレック流のテレビ番組 作るんで数年前から投資している。M&Mには他からの刺激が必要。
190 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/14(金) 13:52:20 ID:NrKj6Xh0
このmayaにはマヤ文明と人名のマヤちゃんも含まれている気が駿河 俺はそれより東京も大阪もMaxよりXSIのが多いのに目をむいた
その方法じゃなくて、サイトのアクセスの多さで比較したほうが良い。 サイトにカウンタとかが無くてもドメイン突っ込んで調べるやつが あったと思う
あ、なるほど。問題はXSI自体もXMLを使ってる ファイル(.scntoc:セーブした時に一緒に出力される) あるから訳わかんなくなるね・・
200 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/15(土) 15:18:22 ID:VEMMt7wH
みんなマーヤ
202 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/15(土) 16:46:24 ID:meI0u9+K
204 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/18(火) 17:18:32 ID:tjTRz/Cd
XSIのリグは非常にクソだったが それを暗に認めたようなものだな リグあるかたCATなんかいらんしょってとあるユーザーは布教してたが(笑
終わった感のあるMayaはいつ死亡宣言するんだ?
206 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/21(金) 13:35:29 ID:A66a0iHg
Mayaキャンペーンage
207 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/21(金) 16:08:05 ID:RvGBhkmZ
>>205 少なくともMAXがお亡くなりになってからだろうなあ
>>207 君のレスは現実味が無く面白くもなんともない。
一層の努力を求む。
努力はクソADに求めたいもんだな。 Mayaはマジヤバイくらい地に落ちた。
まだ、今出回ってるMayaには全然AutoDeskの手は入ってないと思うが。 地に落ちたかどうかの評価はAutodeskの息のかかった次のバージョンが出てからでないとわからんべ。
ニューバージョンが出たわけでもないのに「地に落ちた」と言う不思議。 普通に考えると、それは元からダメだったという事だと思うのだが。
212 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/22(土) 01:20:38 ID:WwEnj+n4
AutoDeskMEがそっくり元Aliasの社員にのっとられたという話は本当らしい それでいくと首がつながっているのはマーヤ方だったいrするというのは 業界でのもっぱらのうわさ
地に落ちたというより元からこのレベルだった。 しかしMaya6や7とかのしょぼいバージョンアップ内容を見ていたら いいかげんMayaは潰れろと思う。そしてまったく新しいのを作り直せと思う。
同意。 こいつのせいでクライアントとの互換を強制されて苦行を強いられる。
2ヶ月くらいにMayaからXSIに移行したが、なにこれっていうくらい使いやすいw ノンリニア非破壊ってのがこれほど便利とは思わなかったな。レンダラーもかなりいい。 散々XSIを馬鹿にしていたが今ではMayaなんかに戻るほうが勇気がいるわ。 これだけいいソフトなのに普及していないなんて信じられん。
それで、結局この二つ何が違うというのよ?
>>204 XSIは基本的に自分でRIG組むツール。
ただ、キャラスタ派やMB派はRIGを自分で組めないので入れてるだけだよ。
あくまで他のソフトからの乗換え組み&初心者を支援するためのもの。
上級者は自分のRIGを作るのがあたりまえ。
219 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/09/12(火) 02:04:57 ID:DfRZzxQz
MAX最強伝説
最強説を伝える止まり
漆原教授キタ━━━━(゚∀゚)━━━━━!!
222 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/01/25(木) 20:37:52 ID:Pv+5KaSQ
MAYAつーかオートデスク時代が来そうだ
223 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/06/01(金) 19:54:58 ID:cpID2nUD
流れが見えてきた気もするので、このスレを上げてみた。
>>流れが見えてきた MAXユーザーがFoundatioに大移動?
>>224 それはないな。
あるとしたら数年後にサブスク大量脱退。そしてXSIがちょっとだけシェアを伸ばす。
メインの環境をXSIに移したから別に MayaMaxなんぞどうなってもいいや。 MBはなんとかしてくれろ 6.0から全然進化してねーお
>>226 >MB
次のバージョンではモデリング機能の追加を予定しています☆
まぁ正確には5.5からだが 6.0から仕様が変ったが根幹は5.5のママ
229 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/07/02(月) 21:32:44 ID:sx7X8VRH
Maxも売り切れますた。
兎に角ドープシートの糞仕様とバグなんとかしてくれ Ver3くらいから全然治ってない XSIから作業移るとこのバグでいっつもイライラする
あ、Mayaのことね、MAXは知らん
結局最後はXSIが勝つよ
MAYAはMEL使わないと糞
234 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/16(月) 20:18:52 ID:9jAe2flz
今度出たスタジオ欲しいな。
235 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/21(土) 00:30:27 ID:eu6WOwtO
大手スタジオ以外でのmayaの強みは政治力のみ
早くマヤックス出せよ。mayaとmax両方覚えんの面倒なんだよ。 XSIのほうが良心的だよ。
TRAXもクソだしXSIの真似した割りには酷い出来。メンタレもパクリきれなかったw
XSIもFnd趣味オタが増えただけで終わっちゃったなぁ。 もっと劇的にシェア変動するかと思ったんだけど。 こんな値段じゃこれからのエンハンスがむしろ不安だべ。 7ぜんぜんこないし
XSIのバージョンアップはずっと一定ペースだぞ
そりゃそうでしょ。 1本しか作ってないし。
なんか今月のCGWorldもCineFxもMayaだらけだ! Mayaで決まりですか?
おk
CGWorldじゃ
xsi買取でMayaの次期バージョンがMaya−MaXisyaになる・・・のか
Mayax XSI
Autodesk All in One略してアイオ
Autodesk 3D studio 三本パックで300万
MAXはフランケンシュタイン。継ぎはぎだらけで古いまま。AutoCADがなければ生きていないソフト。 MAYAは曲線を多用したフォトリアルなCGではダントツ。これ以外に選択肢なし。 XSIはUNIXマシンでプレステ1以前の昔からゲーム製作で使われてきた。一度マイクロソフトに買収されて Windowsで最も安定という宣伝文句だったが、今はmodtoolという形で無料で手に入る。 LWは専門学校生の間でクラックされた物が流通して一見大人気だが、実は売れていない。 ショップや雑誌が作った虚像の部分が大きい。
249 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/02/03(水) 06:38:16 ID:3DTDIZ0b
いい加減、底辺の仕事から脱出しろよ CGクリエイター
MAYAMAXXって人いるよね
MayAXがでるなら買うぞ。
Maxって「2万ポリゴンの壁」がまだ残ってて、 2万トライアングル超えるとまともに動きませんからw
253 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/05/25(火) 16:09:19 ID:Iaj2cGjc
MAYAには限界はない
2万ポリゴンの壁ってぐぐっても2chソースしか見た事ないんだよなぁ 今時Blenderでも苦にならないトライアングル数だけど、どんな症状なんだろう
255 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/31(金) 13:22:09 ID:SRTkMg3O
>252 20万ポリで HDTVサイズ×50f レンダリング出力 問題なし!
なんだろな、2万ポリゴンの壁って。 大昔のMaxになる前のDOSの頃の3dstudioの頃ですら、確か65536まで行けた筈だけどな。 つか俺背景担当だから、日常的に数百万ポリ扱ってるけどな。 どうでも良いけどHDDの2TBの壁がうざいな。 ファイルサーバもGPT使えるようにいい加減新しくするか。
宝くじ当たったらMaxを買う! 夢をみた
>>257 当ると良いな!!
もう結果出ただろうけれど
でも、仕事以外ではMAXは微妙にメンドクサイから使いたくないよね?
仕事で毎日使って慣れてるソフトが一番。
例題1
http://junkithejunkie.cocolog-nifty.com/blog/2011/05/post-cd87.html 「現在選択しているオブジェクトが所属するレイヤを勝手に探してそれを Isolate する」
Sel = Selection.GetAsText(); //選択中のブツを保存
var oLayers = XSIFactory.CreateObject( "XSI.Collection" ); //Layer入れる箱用意
oLayers.Unique = true; // 選択中のブツを全部ループしてレイヤをたどるが、同じレイヤに属している複数のブツから取得した場合にダブってしまうのを回避
for ( var i=0; i<Selection.count; i++ )
{
if ( Selection(i).IsClassOf( siX3DObjectID ) )
{
var oOwners = Selection(i).Owners;
for ( var j=0; j<oOwners.count; j++ )
{
//オーナーの中からレイヤを探して取得
if ( oOwners(j).IsClassOf( siLayerID ) )
{
oLayers.Add( oOwners(j) );
break;
}
}
}
}
Logmessage( oLayers );
Selection.SetAsText( oLayers ); // レイヤを選択状態にする(Isolateは選択に依存するため)
IsolateSelected( null, 0); //全部のビューで Isolate する
IsolateSelected( null, 1);
IsolateSelected( null, 2);
IsolateSelected( null, 3);
Selection.SetAsText( Sel ); //もともと選択していたものを選択し直しておしまい。
Mayaの場合 { string $obj[] = `ls -sl`;//選択したオブジェクトを取得 string $layer[] = `listConnections -d false -type displayLayer $obj`; if(size($layer) > 0){ string $allLayer[] = `ls -type displayLayer`;//システム全体のレイヤ取得 for($onelayer in $allLayer){ if($onelayer == $layer[0]){ //IsolateしたいものをOn setAttr ($onelayer + ".visibility") 1; }else{ //隠したいものをOff catch(`setAttr ($onelayer + ".visibility") 0`); } } } } 選択したオブジェクトにコネクトされたLayerノードを取得して、シーンに存在する Layerと比較してVisiblityアトリビュートを切り替える 利用した主要なMelコマンドは4つ ls listConnections setAttr catch
例題2
ttp://junkithejunkie.cocolog-nifty.com/blog/2011/07/post-b474.html 「Camera, CameraRoot, CameraInterest のいずれかを選んで実行すると、現在アクティブなビューポート(ABCDのどれか)がバシッとそのカメラに変わります。」
if ( Selection.count != 0 )
{
if ( Selection(0).Type == "camera" )
{
var oCam = Selection(0);
}
else if ( Selection(0).Type == "CameraRoot" )
{
var oCam = Selection(0).Camera;
}
else if ( Selection(0).Type == "CameraInterest" )
{
var oConstraining = GetConstrainedObjects( Selection(0) )(0);
if ( oConstraining.item(0).Type == "camera" )
{
var oCam = oConstraining.item(0);
}
}
}
if ( oCam ) // Camera を取得できてたら以下実行。取得できてなければ何も起こらず。
{
View = GetFocusedViewport( );
var oVM = Application.Desktop.ActiveLayout.Views.Find( "View Manager" );
oVM.SetAttributeValue( "activecamera:" + View, oCam.fullname );
}
Mayaの場合 { string $sel[] = `ls -sl`;//選択したオブジェクトを取得 $cam = `ls -type camera $sel`;//選択したオブジェクトからカメラを取得 if(size($cam) == 0){ //Transformノードの場合配下のcameraシェイプノードを取得 $cam = `listRelatives -c -type camera $sel`; } if(size($cam) > 0){ //カメラを切り替える lookThroughModelPanelClipped $cam[0] modelPanel4 0.001 1000; } } 解説 選択したオブジェクトからカメラシェイプノードを取得して関数のパラメタに指定する。 シェイプノードでもTransformノードでも利用可能にしている。 使った主要なコマンド、関数。 ls listRelatives lookThroughModelPanelClipped 関数(スクリプトエディタにエコーされる)
ttp://junkithejunkie.cocolog-nifty.com/blog/2011/04/post-c7fb.html オブジェクト(複数可)を選んで実行するとそのオブジェクトが所属するレイヤがエコーされレイヤが選択状態になります。
実行するときに Shift など押しておくと、上記に加えて、該当レイヤがアクティブ(現在レイヤ)になります。
var rtn = GetKeyboardState( );
ModKey = rtn(1);
var oLayers = XSIFactory.CreateObject( "XSI.Collection" );
oLayers.Unique = true;
for ( var i=0; i<Selection.count; i++ )
{
if ( Selection(i).IsClassOf( siX3DObjectID ) )
{
var oOwners = Selection(i).Owners;
for ( var j=0; j<oOwners.count; j++ )
{
if ( oOwners(j).IsClassOf( siLayerID ) )
{
oLayers.Add( oOwners(j) );
Logmessage( Selection(i) + " -- Layer : " + oOwners(j) );
break;
}
}
}
}
SelectObj( oLayers );
InspectObj( oLayers );
if ( ModKey != 0 )
{
SetCurrentLayer( oLayers(0) );
}
Mayaの場合 { int $flg = true; int $mods = `getModifiers`; string $obj[] = `ls -sl`; string $layer[] = `listConnections -d false -type displayLayer $obj`; for($someLayer in $layer){ print("layer name : " + $someLayer + "\n"); if($mods == 8){ if($flg){ layerEditorLayerButtonSelect 0 $someLayer; layerEditorDisplayLayerManagerChange; $flg = false; }else{ layerEditorLayerButtonSelect 4 $someLayer; } } } } Altキーを押しながら実行すると選択したオブジェクトが存在するレイヤを選択した状態となる。 主要なMelコマンド ls getModifiers listConnections 下記関数はスクリプトエディタにエコーされる。 layerEditorLayerButtonSelect layerEditorDisplayLayerManagerChange
例題4
ttp://junkithejunkie.cocolog-nifty.com/blog/2011/04/post-8b1f.html 「シーンの中にある Instance を全部選んでくれる」
var oInstances = XSIFactory.CreateObject( "XSI.Collection" ); // 淫スタンスを入れる箱
var oModels = ActiveSceneRoot.FindChildren( "", siModelType ); // シーンルート以下で Model を全部取得
for ( var i=0; i<oModels.count; i++ ) // 取得した Model を全部ループ
{
if( oModels(i).ModelKind == siModelKind_Instance ) // 淫スタンスなら、箱に入れる
{
oInstances.Add( oModels(i) );
}
}
SelectObj( oInstances ); // 選択しておしまい。
Mayaの場合 { string $ins[]; for($someObj in `ls -transforms`){ select -r $someObj; string $buf[] = `pickWalk -d down`; string $shapeName = `substitute ($someObj+"|") $buf[0] ""`; select -r $shapeName; string $pObj[] = `pickWalk -d up`; if($someObj != $pObj[0]){ $ins[size($ins)] = $someObj; } } select -r $ins; } SIの場合はModelKindプロパティでダイレクトに判定できる為スマートなコーディング。 Mayaの場合、インスタンスがDGグラフで判別不能のため階層から判定。 (もっと良い方法あるかな)
例題5 シーン内の、中身が空っぽの Group を探して選択する SoftImage var oEmptyGroups = XSIFactory.CreateObject( "XSI.Collection" ); var oModels = ActiveSceneRoot.FindChildren( "", siModelType ); for ( var i=0; i<oModels.count; i++ ){ var oModel = oModels(i); var oGroups = oModel.Groups; for ( var j=0; j<oGroups.count; j++ ){ var oGroup = oGroups(j); if ( oGroup.members.count == 0 ){ oEmptyGroups.Add( oGroup ); Logmessage( oGroup.fullname + " は空っぽでつ。。(;´Д`)" ); } } } if ( oEmptyGroups.count != 0 ){ SelectObj( oEmptyGroups ); }else{ Logmessage( "空っぽなGroupは無いでつ。。(;´Д`)" ); }
Maya string $empty[]; for($group in `ls -type transform`){ if(size(`listRelatives -c $group`) == 0){ print($group + " は空っぽでつ。。(;´Д`)"); $empty[size($empty)] = $group; } } if(size($empty) > 0){ select -r $empty; }else{ print("空っぽなGroupは無いでつ。。(;´Д`)" ); }
行く末っていっても もうBlenderがあるからな MayaもMaxも選ぶ理由はないわな 残念だがBlenderを覚えた方が先が明るいだろうな
272 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/10/19(水) 19:10:57.12 ID:dIfxaW25
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1336559603/l50 Mayaって最近でこそやっと標準機能がだいぶ充実してきたけど
ちょっと前は明らかにXSIの方が良かったんだよね
それでもMayaの場合金さえ掛ければ自前で機能拡張できるし
大きな会社がそうやって素晴らしい映像作ってるのみて
Mayaさえあればすごい映像作れるって勘違いした中小の会社が
苦労してる時期も確かにあったんだよなぁ
そういう時期にXSIユーザーからなんでMayaはこんな事もできねえの?
って言われて悔しい思いをした反動が、これらの書き込みに現れてるようだけど
たかがツールで逃げるの逃げないの、おまえらはMayaに来るなだの
まるで小学生のようで見るに耐えない・・・
blenderが本当に未来が明るいなら そこいらじゅうで使ったゲームとか映画とか炸裂しているだろうな。 結局お手本が無いツールでは説得力が無いよなぁ。 LW位でも商業タイトルでの採用例とか有るわけでblenderはどれだけあるの? maya max modo c4d LW ZBと非商用 商用 個人 企業と問わずに考えるとどれも何かしらあるんだけどblenderは無いよね・・・何かやった奴あるの? blender公式で幾つか紹介してる奴とyoutubeとかのチュートとかばっか??
ブレンダーは独学で使いこなせるようになる人ほとんどいなくね? せいぜい静止画とか、MMDのモデル作りとかそういうのが多くて あの独特のとっつきにくさはわざとなんじゃないかと思う
前スレのID:81TcQtFHだ。 当時前スレでAutodeskによるAlias買収でXSI死亡宣言した。 あのころこの様な予測を理由をつけて説明してたやつは誰もいなかった。 結果的にほぼ予想通りとなっただろ。 MaxとMayaは安泰だといったのもあたった。 今、コミュニティを見るとSoftimageの良さはモデリングくらいしか語られてない。 ただね。今回Mayaはモデリングを大幅に強化してきてる。 どの道MayaのDGアーキテクチャの優位性は揺るがない。 シェアナンバーワンといわれる3DSMAXはかつてメタセコと組み合わせるのが定番だった。 DGアーキテクチャ+MelのコンビネーションがMaya躍進の全ての要因であり、SIのモデリングの しやすさなど業界シェアに何の関係もない。 結局何のハプニングも起きずに、落ち着くところに落ち着いたということだ。
2014バージョンが発表されて、色々なことが語られている。 ここで皆が書くことと同じ事を書いても仕方が無い。 いまさら昔のようにSIを叩く気は起きない。 あの頃は勢いのあるXSIを叩く意味があった。 俺の7年前に言ったとおり、あの時点で既にXSIは死ぬことが決まっていた。 そして今、死体を蹴飛ばしても空しいだけだ。 ここであえて誰かが書かなければならないのはAutodeskについてだ。 国内外どこを見てもAutodeskへの非難ごうごう。特にSIユーザのそれは憎悪に満ち溢れている。 無理もない。自分の最愛のソフトが死のふちに瀕しているのだから。 だが、俺から見たらそれはまるでSIという死体に群がるハエみたいなものだ。 いいかい? お前たちは、AutodeskにとってXSIとはなんだったのか分かっているのか? 「NICE ICE!!XSIに乗り換えようキャンペーン」とか言いながらMaxやMayaからの乗り換えキャンペーンをして ネットではMayaを小ばかにし侮辱し貶めた商売敵がXSIだ。 その憎ったらしいXSIを5年間もいままで開発し面倒見てきたのがAutodeskだ。
Autodeskは十分に誠意を尽くした。 責めるべき相手を間違っている。 俺は7年前「ソフト選択は勝ち馬に乗れ」と言ったではないか。 まずは未来の無いソフトを選び賭けに負けた自分の選択眼の無さを責めるべきなのだ。 XSIは売却されたのだ。 拾ったAutodeskを非難するのはまるで子供を路上に捨てて、拾った里親が酷かったからといって騒いでいるようなものだ。 商売敵だったAutodeskに何の責任があるのか? AvidにはXSIを広める体力も意思も既に無かったのだから、どの道XSIは終わっていた。 時間の問題だった。 ではAutodeskに何か問題はなかっただろうか? Autodeskはやさし過ぎたのだ。 辛いことだが買収直後にすぐにXSIの終了をアナウンスするべきだった。 XSIユーザに信頼のあるXSI開発者を前面にだしてXSIユーザに呼びかけるのだ。 「皆聞いてくれ。将来開発は中止し、開発部門はMayaに異動される。」 「××年までは俺たちがしっかりバグフィックスは行う。それまでに準備してくれ。」 「SendToMaya機能なんかの連携機能を強化して乗り換え環境を作る。」 「既存のXSIユーザは特別安価にMayaやMaxを導入できる予定だ。分かってくれ」 しかし実際はAutodeskは逆のことを言ってきた。 買収後から一貫して5年間ずっとSIの未来は明るく輝くかのような発言に終始した。 パイプラインの変更は時間とコストがかかる。 本当の事を言い、理解を求め、彼らに特別に手を差し伸べてあげるべきだった。 Autodeskに悪気は無かったろう。 これほど巨大な会社だ。彼らなりに十分誠意を見せてきた。 しかしウソは言ってはいけない。 思わせぶりな態度は人を傷つけるのだ。
今怒り狂ったSIユーザは必死にModo,Houdini,Blender,への道を模索している。 その結果、これらのソフトがとてもSIをリプレースできるものではないと気がつくだろう。 そしてMayaに「しぶしぶ」移籍するだろう。 しかし、一度この「怒り」を抱いた人間は、決して忘れない。 Autodesk顧客にこの「怒り」を持った「お客様」を内包し続けることになる。 これらの顧客はまったくロイヤリティがなく、移籍先があれば真っ先に引越しこう言うだろう。 「FabricEngineは最高だ。AutodeskもMayaもクソだ。」 なんか聞いたことが無いか? XSIがFabricEngineに変わっただけだ。 「ためしに使ってみろよ。Mayaなんかには戻れないから」 かつて彼らはXSIを使うことをしきりに勧めていた。あわよくばそのままXSI顧客にしたかったのだろう。 こんなデンジャラスな客は居ないほうが良い。 たしかにAutodeskはホワイトペーパーや年次報告でXSIの未来を暗喩していた。 実は十分誠実な態度だった。 残念ながら世の中には行間を読む力の無い者、忙しくて情報を収集する時間が無いもの そしてCGばかりにかまけて社会性が欠如している連中もいる。 今からでも遅くない。好意的にAutodesk製品へシフトさせるために、彼らに手を差し伸べて欲しい。 俺のようにMayaに惚れこみ、パイプラインを構築し、Autodesk社へのロイヤリティの高いユーザ層は最大の資産なのだ。
7年前Mayaと比較してXSIにダメ出しをする奴は居なかった。 だから一人でも書いた。 XSIがMayaに比べ、いかにダメかを知らせる必要があったからだ。 そして今、SIを実質終わらせたAutodeskを擁護する奴は居ない。 なら一人でもいいからAutodeskを擁護しなくてはならない。 Autodeskがいかに優れた判断をし、優れた行動を取ってきたかを知らせる必要があるからだ。 Autodeskに不満を持つSIユーザに質問しよう。 あなたは同一カテゴリの製品を3つ持つ会社の社長だ。 膨大な開発費用がかかるのに、3つの製品に満遍なく開発資金を投下するか? 「イエス」なら即日社長失格だ。 「ノー」ならどの製品を切るか? 「Maya」なら社長失格だ。私怨で業績を落とすなら社長は務まらない。 「Softimage」というなら、自己の矛盾に気が付く事ができるだろう。 つまりこれはAutodeskの問題ではなく、市場原理の問題なのだ。 「競争が必要だ」と繰り返す自分が、「市場原理」を否定する自己矛盾に気が付いたとき Autodeskに不満をぶちまける自分の愚かさにも気が付くであろう。
最愛のSIを失うSIユーザの苦悩は理解できる。 ではどうなれば良いのか? つねに高収益を株主から求められる営利企業Autodeskにこれ以上の無駄な投資をしろと言うのか? XSIユーザは3つを統合した次世代ツールを! なんて事も言っていた。 次世代ツールが出来るということはSIは終わるという事ではないか? 自分たちが望んだ事と、今の事態と一体何が違うのか? 本当は心の奥底ではこう思っているだろう。 逆にMayaがディスコンされ、SIが優遇されれば良い。 自分が犠牲になるのは嫌だ。でもMayaユーザが犠牲になるなら自分たちには痛くもかゆくも無い。 まぁ確かにその通りだ。 人間こんなものだ。 しかし、その様な考えは僅かに残ったSIユーザの間でしか通用しない論理だ。
では最後に今後の展望を予想しようか。 MayaとMaxの行く末は? 概ね7年前と状況は変わらない。今後も安泰だ。 この二つのツールなら安心していい。 2006年に書いたとおり、基本的に個人にはMaxを勧める。 俺はMayaを選択する。その理由は散々書いた。 そしてこの両者を脅かす存在は? 見当たらない。 2006/04/13に書いた通りMayaが終わるとしたらMayaの武器を凌駕しなくてはならない。 Houdini,Modo,Blender。話題のこれらのツールとてMayaのようなDGアーキテクチャと Melの様なネイティブスクリプトアーキテクチャを持つツールではない。 なぜ、HoudiniをパクッたICEのようにMayaの武器をまねるツールが出てこないのか。 これもかつて書いた通り、DGアーキテクチャは特許で守られておりおいそれとまね出来ないのだ。 SI終わった今、市場ではMayaの牙城を脅かす片鱗すら見えてこない。 勢いのあるHoudiniだが、将来AutodeskはMayaにICEライクなプロシージャルツールを実装するだろう。 ICEは敗れるべくして敗れたが、多くのTDやエフェクトアーチストが使うMaya上に実装される意味はまったく違う。 メインパイプラインツールへの実装はHoudiniにとっては「悪夢」であろう。 それを予測する賢明な彼らが手をこまねいているとも思えないが、彼らにやれる事は限られている。 SideEffectsにとって厳しい戦いが待っている。
2012年度の投資家向け年次報告書を確認してみよう。 (英文なのと流し読みなので間違っているかもしれない。) Autodesk社にとってFlagShipProductとしてリストされているものは 3dsMax,Mayaに加えて以下のソフト群だ。 AutoCAD Civil 3D, Plant 3D, Revit 年次報告書におけるSoftimageの扱い。 160ページに及ぶ膨大な資料の中で唯一このソフトに言及されているのは 皮肉なことに特別減損のセクションだ。 Softimageのアセットを買収した際の過去の事例として登場しているのだ。 ではME部門における報告内容を見る。ここ2〜3年のトレンドが見えてくる。 Autodesk社のME部門は二つに大きく分類される。 一つは3DCGツール。もう一つはポスプロ系ツールだ。 では3DCG系の業績はどうだろうか? 2011年は前年度比て3dcgツールでは5%の増収。 その主な要因は4%増の3dsMaxによるもの。 ポスプロ系は3%の増収。 2012年度は前年度比でME部門は15%の増収となっている。 増収の主な要因はMayaの13%増収。 気になるのがポスプロ系では3%の減収となっている。 たしかにAutodeskの最近の動きを見ると必ずしも成功しているようには見えない。 Combustion、Inferno、Toxik等だ。 ざっとトレンドを追うと2011年度は3dsMaxが躍進。2012年度はMayaが躍進した。
3DCGツールとしてMaxとMayaの行く末を占うには現状のAutodeskがこの両者をどう 定義付けしているかが参考になるだろう。 ほぼ目的も機能も重複するこの両者で特別に言及されているのはこんな違いだ。 3DSMax ビジュアライゼーション Maya 本物っぽいイメージや非凡なエフェクト つまり要約すると、こういうことだ。 ビジュアライゼーションとそこそこのエフェクト等はMax. 高度な事をするならMaya 多くの人が納得するだろう。ここ数年の進化の方向性はまさにこの路線となっている。 広い間口を持つMaxと天井知らずのMaya.スタックベースとノードベースの心地良い共存関係が成り立っている。 MaxとMayaの行く末が明るいのは膨大な顧客層に加えAutodesk内でうまく住み分けが出来ているからだ。 そして最大の根拠は株主向けの年次報告でFlagShipとして大々的に取り上げていることだ。 これは今後も膨大なR&D投資を行い、収益の柱とすることを宣言しているのだ。 将来この方針を変更するとしても、株主を納得させる大きな説明責任を伴う事になる。
3DCGツールの終焉とはどのような形なのだろうか。 例えばA製品のライバルB製品が人気となってA製品がシェアが激減したとしよう。 しかしそれだけではA製品は消滅しない。 その条件は二つある。 それはA製品の持ち主の財務状況と意思である。 この二つの条件が維持される限り外部環境に関係なくA製品は継続される。 SIが実質的に終了を迎えたのは条件のひとつが欠落したからだ。 Autodeskは財務状況は問題ないが意思としてSIを切り捨てた。 これは状況が変化したのではなく、買収直後のプレスリリースで既存のAutodesk製品(つまりMax,Maya)へ組み込むと 明示されており当初からAutodeskの方針は一貫していたので予定通りである。 片やAutodeskは年次報告においてMaxとMayaをフラッグシップとして明示されている。 これもAlias買収直後より一貫している。 この事は、どのようなライバル製品が勃興しても直接関係は無い。 たしかにAutodeskが将来ライバル製品を買収し、MayaやMaxと首をすげ替える可能性はあるように思える。 ではAutodeskがライバル製品であるModo,Houdiniを買収するだろうか? 買収しようがしまいが、実はこれは取るに足らない問題だ。 将来この様なシナリオはありえる。 オーナーの財務状況と意思のいずれかを欠いた場合、HoudiniやModoがAutodeskに買収されるという「悪夢」だ。 しかしそれはMayaの将来になんら不安をもたらすことは無い。 なぜなら彼らライバル製品はSIと同じ運命をたどるだけの話だからだ。 事の本質は、Mayaのアーキテクチャを超えるツールがこの世界に存在するかどうかにかかっているからだ。 そのようなツールが存在すれば、将来Autodeskはそのツールを買収しMayaを窓の外に投げ捨てるだろう。 しかし、残念ながらModo,HoudiniはMayaがデファクト化した最大の武器である優れたアーキテクチャを持っていない。
巷で言われる事が実態と乖離していることはよくあることだ。 治安が悪くなったとよく言われるが実際は凶悪犯罪は減少している例などが有名だ。 自分の肌感覚は必ずしも綿密なデータの実証の上で成立しているわけではないからだ。 Autodeskが寡占化してから、2014バージョンが明らかになり、業界は停滞しただの、開発が止まっているという声がかまびすしい。 この肌感覚について考察する価値はあるだろう。 果たしてそうなのか。 ネットでは大多数が停滞しているというが、それを否定する側も説得力のある根拠を提示できているわけではない。 何を根拠にしたらいいであろうか。 普通思い浮かべるのは新機能の数だろう。いわゆる飛び道具というやつだ。 しかしこれは曲者だ。 かつてXSIが、今はBlenderやModoがあたかも劇的な進化を遂げているように見えるのは ある種の錯覚だ。それはもともと無かった機能が追加されたのだから、インパクトが大きく見えるのだ。 これはイノベーションのジレンマと言われ、車にエアコンがつき、パワーウインドウが付き最初は すごい進化に見える。しかし一式そろった後は、進化の方向が迷走してしまう。 「高付加価値」を目指して誰も使いこなせない複雑な製品を作ってしまい自滅した日本メーカーの例は枚挙に暇が無い。 すでに一式そろっているMayaと、何もない空白が存在する新興ソフトは単純に比較できない。 そしてあなたはこの数バージョン追加された新機能をいったいどれだけ使っているかい? 作り手にとってハードウエアとソフトウエアの大きく違うところは、前者はリリースするまでが大事で 後者はリリースした後が大事ということだ。 なぜならハードウエアと違ってソフトウエアは後から改修が容易だからだ。 ソフトウエアにとって大切なことは作ることではなく、メンテナンスを適切に行うことだ。 追加された各種機能は必ず現場で利用する過程で壁や問題にぶつかる。 このSmallAnnoyingThingの改良、改善こそがもっとも大事な事だ。 中途半端な新機能は単なる客寄せパンダになりかねない。 Autodeskが寡占化してからMayaの開発は停滞したか。 検証する方法はいろいろあるが、もっとも確実な方法から考えていこう。 この手の比較をするには基礎データとして数値化できる客観的なものが望ましい。
客観性のある数値としてざっと思い浮かぶものは投下された資本量(資金)だ。 主にMayaに対して投資された工数である。 工数とは単価×時間=金額となる。 つまり人件費が大部分となる。 この場合ステップ数×単価ではない。 なぜなら既存機能の改修の場合改修でありステップ数での評価は難しい。 場合によっては最適化してコードの総量が減ることすらあるからだ。 よって結局どれだけ金をかけたかという話になる。 ただ金をかけても結果がNGなら停滞と映るだろう。 マイクロソフトは膨大な投資をしているが、多くの失敗OSを作ってきたからだ。 その最新作は間違いなくWindows8であろう。 人はこれを停滞といったり迷走というだろう。 ただ、いまCGコミュニティで語られている「停滞」とは迷走というよりは 「手抜き」「無気力」という意味での停滞であろうと判断できる。 であるならやはりどれだけAutodeskがMayaに金をかけたかを見るのが妥当だ。 しかしME部門単位でのR&D投資額は分かるが細かい製品別の投資額や開発額は調べるのが厄介だ。 もっと簡単な方法は、インストールされたシステムモジュールの総量から判断する事だ。 新機能が追加されれば、モジュールが追加されるので容量が増えるからだ。 単にインストール容量を見る方法もあれば、プログラムモジュールのみに絞る方法もあるだろう。 Mayaの場合Melスクリプトで動作するので、Melのステップ数で判断すると言う方法もありえる。 そして、メンテナンスコストの産出は総容量に係数を掛ける事で推測する。 つまり、システム規模が増えれば増えるほどメンテナンスコストも増大する。 これらを時系列にしトレンドを見れば、買収してどれだけAutodeskがMayaに力を注いだか 相対的な数値として外部の者がある程度推測できるのである。
恣意性の無い客観的基礎データを元にしてその後は、どのような機能が追加されたか。 どれだけバグフィックスされたか。どれだけ機能が改善されたか。 どれだけ放置されたか。主観的に総合して判断することになる。 つまり判断は容易ではないと言うことだ。 軽い気持ちで「停滞している」と多くの人が言うが、これらの発言は実質的にほとんど意味をなさない。 常々思うのであるが、CPUのベンチマーク記事などは、細かな実装までマニアックにつきつめて 世代をまたがった評価が緻密に行われている。 CG雑誌はいったい何をしているのだろうか。 かつてCGブームの際に多くの雑誌が存在したが、美少女や車のモデリングは見飽きるほど見てきたが たまにはツールを深く掘り下げて客観的に分析するような記事にお目にかかりたいものだ。 Autodeskが買収して停滞したか。 肌感覚でそれを判断するには、できれば二つの条件が欲しい。 一つは、最低でも買収前のAlias時代からのユーザであること。なるべく昔から使っているユーザが望ましい。 そしてもう一つはMayaの歴史を俯瞰し、当時の記憶を時系列に呼び戻すことだ。 あの頃、どんな新機能や改善、バグフィックスに助けられたか。喜んだか。 以下のリストを見てAW(SGI)時代、Alias(AccelKKR)時代、Autodesk時代の記憶を蘇らせてほしい。 参考までにインストーラのMaya部分のみの容量を記載している。 この容量はインストーラの構成によって変わる可能性もあるが、ひとつの目安となるであろう。
(以下の情報は誤っている可能性がある。) Mayaを生み出した企業 Wavefront(California) Thomson Digital Image (France) Alias(canada) 1993年 WavefrontがThomson Digital Imageを買収 1995年 SGIがAlias と Wavefrontを買収しAlias|Wavefrontとなる。 この時代はAliasStudio,Softimage3D,Rendermanの黄金時代 AliasとWaveFrontの持つコードを統合する作業が行われた。 Mayaという名称はコードネームがそのまま製品名となる。 Maya族のMayaではなくIllusionのサンスクリット語である。 Mayaはディスニーとコラボレーションして開発された。 スクリプト言語は様々な種類の言語が比較検討され、最終的な実地試験の結果、性能のよかったC言語に準拠した現在のMelが採用された。 PowerAnimatorはMaya発売で終了 ★1998年 2月 Maya1.0 ★1998年 8月 Maya1.5 ★1999年 2月 Maya2.0 ★1999年11月 Maya2.5 ★2000年 2月 Maya3.0 当時コンプリートで100万円、Unmilitedで200万円程度であったが MayaCompleteの50%値下げキャンペーンが開始され徐々にAWの拡販戦略に個人が加わっていく。
(以下の情報は誤っている可能性がある。) ★2001年 6月 Maya3.5 ★2001年10月 Maya4.0 MacOSX対応 クオータニオンロテーション ★2002年 7月 Maya4.5 (Oscar受賞) Fluid ★2003年 5月 Maya5.0 ★2004年 5月 Maya6.0 MayaHair ★2005年 1月 Maya6.5 社名をAliasに変更 Accel-KKRに売却 ★2005年 8月 Maya7.0 (330MB) Full Body IK Toon Shader VectorRendering ◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆ Autodesk買収 ◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆
★2006年 8月 Maya8.0 (344MB) Geometry Caching Transfer Polygon Attributes, 64bit ★2007年 1月 Maya8.5 (327MB + 540MB) nCloth Python 日本語インタフェース ★2007年 9月 Maya2008 (498MB) Smooth Mesh Preview ★2008年 8月 Maya2009 (682MB) nParticles Maya Assets Animation Layers UV unfolding (interactive) Mesh Smooth Rendering Maya Muscle ★2009年 8月 Maya2010 (1.103MB) Unlimited廃止 Toxik MatchMover Backburner同梱 MentalRay for Maya batch renderライセンス増加
★2010年 4月 Maya2011 (1,675MB) Qt Viewport 2.0 File Referencingリニューアル 3D Editorial(カメラシーケンサ) デュアルクオータニオンスキニング インタラクティブスキニング ★2011年 3月 Maya2012 (1,630MB) DMM SendTo機能 HumanIK ★2012年 3月 Maya2013 (1,605MB) HumanIKリアルタイム連携(MotionBuilder) nHair Alembic New Node Editor Heat Map Skinning ATOM Animation Transfer ★2013年 3月 Maya2014 モデリングツール(Nex統合) グリースペンシルツール リドポロジツールリニューアル DX11プレビュー
買収直前のMaya7のインストーラはたったの330MBだったのには驚くばかりだ。 たしかにあの当時と比較して機能は膨大に増えた。 付属のソフトも増えた。 もう消化不良を起こすほどだ。 しかもMayaの場合、レガシーシステムはシステムから除外されてきた。 単に肥大化したわけではない。 これを見てAutodeskはMayaを停滞させていると思うだろうか? フェアに見て、俺はそうは思わない。 やはりAutodeskはいい仕事をしてきたと評価したい。
Softimageユーザでポジティブな話題が出ている。それは TopProductの欄に表示されるようになったこと。 そしてバグフィックスの充実だ。 前者はおそらく、Softimageユーザをなだめる為のちょっとした気遣いであろう。 後者についてMayaのそれと比較してみる。 Softimage:216件 Maya:331件 機能改善や機能追加の物量ではMayaの圧勝であるが、バグフィックスについては 確かにAutodeskというかシンガポールチームは良く頑張ったといえる。 バグフィクスの難易度について軽く説明したい。 先日もある過去に作ったプログラムのバグフィックスを行った所だが、 この場合非常に難易度が高かった。 実質作り直しのようになってしまった。 理由はその部分がコアロジックであったからである。 コアロジックは場合によっては改修するより作り変えたほうが良い場合は珍しくない。 プログラムは大まかに3つに別れ、一つはコアロジック。 その外側に制御システム。そしてもっとも人に近いところでユーザインタフェースが存在する。 上のレイヤになるほどバグフィックスは容易になる。 よってバグフィックスの件数だけでは難易度の判断はできないが、件数ベースでざっと考えて ここに力をいれたのは明白だ。
これは何を意味するか推測してみる。 機能追加とバグフィックスの大きな違いは以下の通り。 機能追加:新規のユーザを獲得する為 バグフィックス:既存ユーザの為 「乱暴」に言うとこうなる。 バグフィックスは既存の機能に対して行われる。 通常そのツールを使わない人間は、そのツールの既存バグについては知らない。 全体的にバグの多いツールというざっくりとした評価くらいで漠然としている。 よってバグフィックスしたところで、すぐさま新規顧客獲得に結びつくものではない。 つまり既存ユーザが使っている機能をより良くしていくものである。 機能改善は内容による。小さな改善はバグフィックスに近い位置付けであり 大きな改善は機能追加である。 新規の機能追加は、まだSoftimageを使っていない人々に、こう印象付ける。 「おぉ、こんな事ができるようになったか。ちょっと使ってみるか」 使うきっかけを与える為のものである。 限られたリソースをどこに使うかでその会社の姿勢が見えてくる。 AutodeskはSoftimageについて、新規の顧客を得るつもりは無いが、既存顧客への心遣いを見せた。 俺がSoftimageユーザならこれは素直に評価するだろう。 なお、今回Mayaでフィックスされたバグの中には非常に助かるものがあり感謝したい。 やはりAutodeskはいい仕事をしているではないか。
海外のフォーラムで語られた内容だ。 2chとちがって実名が基本のあちらでは内容が濃くレベルも高い。 cm SI使いの俺が去年Mayaを学ぶために学校に行ったんだ。 そこでわかったのはモデリングのスピードはSIのほうがMayaより早いってことさ。 そしたらそれを見たクラスメートがSIを使い出したくらいさ。 その次はリギングのクラスを受講したんだ。 ここでもMayaはスクリプト無しじゃリグ組めないときた。SIならそんな必要ないのにさ。 こんな調子だから、Mayaを導入したスタジオはスクリプト書く必要があるから、資産がたまって 優れたソフトであるSIに移れないんだ。 あと例のクラスメート二人はMayaファンだったけど、就職した先はSIだった。 そして最近話したらすっかりSIファンになってたよ。 俺も職場でMayaからSIにスイッチさせたんだ。いまではすっかりSIスタジオさ。 LE@ad たしかにMayaのモデリングツールはイマイチだね。だからこそMaya2014で力を入れたんだ。
tal cm に同感だが俺の経験は逆だ。 うちのスタジオでは、最初SIだったけどMayaにスイッチしたよ。 求人にもSIアーチストの募集は無いしね。 そして昨日、俺が始めて就職してXSIを学んだ会社に訪問したんだ。 あの頃は3人のXSIアーチストがいたが、二年後の今は30人のMayaアーチストに 置き換わってたんだ。 gb@ad おかしいな。多くのMayaアーチストがモデリング作業して、ほめてるぜ。 俺はSIとMayaでモデリングしてみたが、Mayaの方がいいね。 モデリングは作業のやりかたが個人でも違うから相性があるんだよ。 いくら俺がADの人間だからっていっても、Maxは嫌いだぜ。 Mayaが一番クールさ。 cm 多くのスタジオがMayaを使ってるのはADの陰湿な陰謀の結果さ。 俺がSIを買おうとしたらADの営業は決まってMayaを勧めてきやがる。 一見ADは学生にMaxも勧めてるように見えるけど、あれは初心者向けソフトさ。最初にMax買わせても高度なことをしようとすると 結局Maya買うことになるからね。 15年前、SumatraがMSの持ち物だった頃、しきりに営業がMayaを勧めに来てしつこいんだ。 しかも何台もフリーで使って良いって言うんだ。 しかも、わざとクラックバージョンをばら撒いたから、結果的に高嶺の花のMayaを 使う連中が増えだしたのさ。汚いやり方さ。
凄いのはAutodesk社員が実名でフォーラムに参加していることだ。 そこでどうどうと「Maxは嫌いだ」というAutodesk社員。 しかもペーペーではなくそれなりのポジションにある。 海外はフォーラムのレベルが高いということ。 CGのレベルと比例してるようだ。 そして上記にある書き込みが事実だとしたら、Autodeskは内部的に Mayaプッシュなのだろう。 海外でSoftimageを評価する場合、「非破壊」ではなくモデリングであることが多い。 古くからのMayaユーザはスキンを後から編集する等ご法度だと思うだろうが、 今のMayaは驚くほど非破壊的になってきた。 これらはバージョンアップ時の新機能として語られないが実はVS Softimageで考えた場合 一番重要なアップデートのだといえる。 いつからここまで非破壊になったのか定かではない。 昔は簡単に破壊されていたので、いまでもビクビクしながらやるものだが、 もはやSoftimageユーザが非破壊をネタにMayaを攻撃できなくなりつつある状況が理解できる。 そして最後の砦がモデリングツール。 これがNex買収によって消えたであろう。 とくにリトポロジーはビデオで見た限りやはり素晴らしい。 あらゆる分野でMayaが圧倒する世界になりつつある。
Mayaが「いつからここまで非破壊になったのか定かではない。 」 とは何故か。 Mayaでパイプラインを構築する際はデータをクリーンにしておくことが大切であるが、 過去のMayaが破壊しやすかった時代を知る者からしたら、スキンをあとで再編集する為に 適切に処理できるためのツールを開発しているからである。 それにより破壊によって影響を受けない対策をしている。 Softimageのようにセットアップ済みのキャラを後からゴリゴリ非破壊を利用して 改変していくという行き当たりばったりの文化が無い。 あくまで計画的に行い、しかし手戻りが出た場合、自動化されたツールを利用して 再度適切なセットアップを行う。 もっとも確実な方法を取る限りSoftimageの非破壊にたよったワークフローは取らないものだ。 だからMayaでいつごろからか非破壊になったのか定かではないのだ。 Mayaの非破壊的進化はありがたい。 ただ、それに頼ってはダメだろう。 なぜ学生はSoftimageではなくMayaを学ぶべきなのか? Softimageを学生が学べば非破壊を前提とした行き当たりばったりの怠惰な アーチストになってしまうであろう。 学生が学ぶべきはMayaかHoudiniが良いと思う。 実際にプロの現場で使うツールとしてではなく、使える人間にするためだ。 「なんで後からスキンをガンガンいじれないの? このツールダメじゃん。XSIなら‥‥」 XSIが勢いがあった頃何度も聞いたセリフだ。 こういう連中は要らない。
ついにModtoolは名実ともに終了した。 これについてModtool復活祭祈願!!!なるムーブメントがおきている。 しかしこれが、やぶへびとなってしまった。 もう復活することは無いことが明確になってしまっただけでなく、 図らずもAutodeskのSoftimageに対する冷たい態度が明確になってしまった。 >海外の偉い人にも確認したのですが、 >7.5をベースとしていたModToolの提供は行われないとのことです。 >再配布についても難しいようです。 つまり彼らAutodeskの首脳陣はにSoftimageを広める意思が無いことがあからさまになってしまった。 XSI FoundationとならんでModtoolは「とりあえず、初心者にはこれ」 みたいな定番で一時語られた。 多くの人々の目に「XSI」の字が触れることになった。 そして、この誤った道を歩もうとする初心者に対して俺は一人で警鐘を鳴らした。 前スレ2006年4月11日 >本当に本人のことを考えるならそりゃ無責任ってもんだよ。 >最初の入り口での少しの過ちが後で取り返しのつかない回り道となる可能性が高いね。 >俺も何度も経験したがソフトの乗り換えほどくだらない回り道は無いよ。 >斜陽ソフト使ってる時点で仕事集中できない。 >素直に勝ち馬に乗った方がいい。 >何万の目先の値段で後々大きく後悔しないようにするには「最高の道具」を選んだ方がいい。 >今現時点でいえるのはXSIは最高のチョイスとは到底いえない。 Fndは消滅し、Modtoolもついに消滅した。 そこを入り口としてSoftimageを使っているユーザはいるだろう。 いま、7年前の警告が現実になった。
Autodeskを全般的に評価する俺だが、苦言を呈する部分もある。 SoftimageJapan公式ツイッターの発言 「ハイエンドな(略)〜も作れてしまうパーティクルシステム。(略)海外ユーザがこの扱いにブチ切れ他ため以後は改善されると思います。」 現実は、もはや、パーティクルシステムとして居場所が確保できれば良いという情勢になってきた。 「シンガポールの人たちはとても優秀ですよ。」 「次のメジャーバージョンアップの成果でその実力を証明してくれることにご期待ください」 Autodesk内部の社員が公式のツイッターでこう発言すればSoftimageユーザはいやがおうにも期待をするだろう。 そして、1年間期待させておいて、その後のひどい落胆。 いったいこのツイートをしている人物は公式アカウントの立ち位置というのを理解しているのであろうか。 単なるパーティクルシステムとして扱われたAutodesk公式のドキュメントにたいして噛み付き正義面したアウトサイダーとして振舞い、 片や、Autodesk内部の者としてSoftimageの未来を明るく発言し、その上で落胆させる。 これではユーザは混乱してしまうだろう。 いったいあの発言は何だったのだ? われわれユーザからは、Autodeskの組織として見ている。 日本支社も海外本社も関係ない。 海外フォーラムではAutodeskの複数の関係者が「個人的に」Softimageユーザを対話を しているが、彼らは自分の立ち位置をよく理解しており、SoftimageJapanのような気休め発言はしていない。 これは社会人なら常識であるが、一流企業であるAutodesk社員がそこまで幼稚だとは思えない。 偽りはSoftimageユーザをムダに苦しませることになる 長年に渡ってSoftimageがいかにダメなソフトかを発言し、無礼なXSIユーザに罵倒され続けた俺ですら、 今のSoftimageユーザの苦悩を理解し、Autodeskは「彼らに特別に手を差し伸べてあげるべき 」と発言し続けている。 辛くても事実を伝えること。 それが出来ないなら黙っていたほうが良い。
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1340686755/645 オブジェクトのタイプによってやり方が違うかと思うが
例えばポリゴンメッシュの場合は下の例だとフリーズに関係無しに取得できる。
pSphere1というオブジェクトを例に取っている。
{
string $input = "pSphere1";
float $pos1[3], $pos2[3];
$pos1 = `xform -q -ws -t $input`;
$pos2 = `getAttr ($input + ".rp")`;
for($i = 0; $i < 3; $i++){
$pos1[$i] += $pos2[$i];
}
print $pos1;
}
数ある仕事のなかでも、本当に精神的につらい仕事というのがある。 自分の経験上、相手に不利益になる事を伝え理解を得る仕事というのは本当に骨が折れる。 自分が矢面に立てば攻撃され、ボスの決定だからと言えばボスから睨まれる。 まったく面識の無い関係性の無い相手とちがい、信頼関係にある相手の場合は特に辛い。 以前に書いた。 「辛いことだが買収直後にすぐにXSIの終了をアナウンスするべきだった。」 「XSIユーザに信頼のあるXSI開発者を前面にだしてXSIユーザに呼びかけるのだ。」 別の組織の者が、新たな組織の居場所を確保するために、忠誠心を示すというのは人間社会でよくあることだ。 Luc Ericはその役割を果たし間接的ながらフォーラムで発言しつづけた。 彼はSIコミュニティの真ん中でMayaを次世代のツールと表現し、SIユーザに迎合せずMayaを評価する 発言に終始した。彼は出来る限りXSIユーザにSIが終了することを何年もかけて訴えようとしていた。 彼は明らかにコミュニティでの役割をAutodeskより託されていたと推測できる。 結果、彼はフォーラムで攻撃の対象となったこともあったし、Autodeskへの怒りが彼個人に向かうリスクもあった。 最近のSIのEOLが騒がれてからLucEricはあまり発言しなくなった。 彼の立場なら十分やった、もう勘弁してくれと思うだろう。 彼はつらかったに違いない。
>>279 で↓のようにAutodeskに対してSIユーザへの救済を提案した。
「××年までは俺たちがしっかりバグフィックスは行う。それまでに準備してくれ。」
「既存のXSIユーザは特別安価にMayaやMaxを導入できる予定だ。分かってくれ」
この提案がおおむね実現したといえるだろう。
マーケティング上も当然であろうが、突然のEOLとなってもおかしくは無かった。
しばらくバグフィックスを行うのだから評価できる。
パイプラインの移行は時間がかかるが、数年は猶予がある。
AutodeskはSIユーザに対して適切な救済案を提示しているといえる。
何故俺はXSIを攻撃したのか。 Mayaコミュニティはもともと平和な空間だった。まだStMOMOがあった時代だ。 しかし、途中から様子が激変する。 それはXSIユーザによる荒らしだった。 Mayaを評価する書き込みは出来なくなり、質問があると反射的な 「Melでやれ」という荒らし回答に悩まされることになる。 これはおそらくは、いわゆるステマの一種なのだろう。 あの当時、XSI関係者はなんとかMayaから客を奪おうと躍起になっていた。 様々なキャンペーンを繰り出しMayaを挑発していた。 関係者が、これらの「世論誘導」をネット上で行う事は今では広く知られている。 理由はともあれ、これが俺にとってもXSI宣戦布告のきっかけとなった。 やるしかなかった。 でなければ、誤った情報で将来多くの不幸が予想されたからだ。 不幸とは何か、今なら意味が分かったろう。
SI終了公式アナウンスを受けて自分の率直な感想。 一言で言えば複雑な気持ち。 本来は大喜びする話だ。 正直言えば、うれしい気持ちはある。これがXSIへ宣戦布告した、そして究極の目的だったからだ。 しかしその気持ちは、EOLが明確化してきたここ数年弱まってきたことは事実だ。 SIユーザへの哀れみの気持ちもあるが、それとは別に、ある種の不安感、喪失感のようなものが生まれてきた。 ライバル関係とは、単純に勝った負けたの世界だけでは語れない。 ライバルを倒すことを唯一の目的として、そしてそのライバルが不幸に陥ったとき、均衡状態が崩れ事態は流動的となる。 ケビンシュワンツは宿敵ウエインレイニーが事故で引退してから、勢いを失ってしまった。 ライバルとは合わせ鏡のようなものであり、映画ダーククリスタルのスケクシスとゲルフリンのような弁証法的な関係性でもある。 ライバルがいるから、がんばれるということを、競技者は知っている。 宿敵だったアイルトンセナとアランプロストは、引退を境にして和解に向かう。 森羅万象の物事は、単体で存在するものではなく、まるでMayaのDGネットワークの様に複雑にからみある。 ライバルの共産主義が廃れ、自由主義が唯一の選択肢となったとき、資本の論理暴走が問題化する。 買収し、ライバルを叩き潰す。これも資本の論理としては正しいが、SIユーザからしたらそれは「資本の暴走」と感じるだろう。 自分たちが正しいと信じている資本主義が、暴走すると自分を苦しめる。 しかし、その資本主義がなければ、ここまで優れたツールは生まれなかった。 半狂乱したXSIファナティックがF**k Autodesk! となじる中で、俺の役割は池に落ちた犬に石を投げるのではなく、 ロープを投げてやり、彼らが冷静に考える方向に誘導してあげることであろう。 Mayaサイドの自分は、手放しでこの事態を喜ぶほど能天気ではない。 目の前にいた宿敵が消えたことにある種の恐怖感を抱くのだ。 ライバル消滅が何をもたらすか、注意深く事態を見守る必要がある。 「勝って兜の緒を締めよ」
公式アナウンス以降のSIユーザの悲嘆にくれた書き込みを読んでいると、最愛のツールが失われた場合、 自分はどのように振舞うだろうかと改めて考える。 俺なら、もう頭を切り替えて別のツールの選定とパイプラインの再構築プランを十分に時間をかけて行う。 つまり前向きに考えるということだ。 しかし、本当に自分がその立場になったら、果たしてどうなるかはなってみなければ分からない。 同じように悲嘆にくれ、死んだ子の年を数え続けるのかもしれない。 Mayaをメインツールとする俺は、余裕でなんとでも言える立場だ。 だからこそ、謙虚になる必要があるとは思うが、あえてSIユーザに対して苦言を呈したいことがある。 今のネット上では、オートデスクがオープンソースにしろとか、売却しろとか挙句の果てにはフリーで配布しろとか、 多くのSIユーザの発言をしている。 ちょっと待て。これらがAutodeskの行動原理としてありえない事は常識があれば自明であるが、SIユーザで このような発言をしている者たちは、本気で言っているのだろうか。 だとしたら、良くて夢想家、実際は愚か者だとしか言いようが無い。
実は海外コミュニティの方も酷い有様だ。 一目置いていたSIユーザが実現不可能な事をひたすら切望し、Autodeskをなじり続ける。 Autodeskを非難するのはお門違いだと以前書いたが、それ以上に、実現性の無い事に自分のエネルギーをかくも 注ぐSIファナティックに対して、当初の同情から懐疑へと変わってきた。 「彼らはもしかして、頭が悪いのか?」 「だから、XSIなんか選んでしまったのか?」 「そして、相変わらず頭が悪いから、こんなことを言っているのか?」 そうだとしたら、これは彼らにとって深刻な問題だ。 物事の本質を見極める力、つまり洞察力に問題があるからだ。 彼らはさんざんXSIがいかにMayaよりも優れたツールか長年にわたって、そして今に至るまで主張してきた。 洞察力に問題のある人物が、Mayaの欠点をあげつらいいかにXSIが優れているか、書きまくっていたということになる。 俺は当初からそのウソを見破り、反論してきたが、今や多くの人がXSIユーザの主張は、信じるに足るものだったのか、疑わしくなるだろう。 バトラーは「うまく嘘をつくことは、かなり頭の働く人間でなければできない。」といった。 SIユーザは、己の合理性の欠けた主張により、過去に自ら主張し続けた事にも疑いの目を向けさせることを理解していないのだろう。
>>299 > なぜ学生はSoftimageではなくMayaを学ぶべきなのか?
> Softimageを学生が学べば非破壊を前提とした行き当たりばったりの怠惰な
> アーチストになってしまうであろう。
現場はいつも行き当たりばったりに満ちているぞ。
既に全行程非破壊で安心して途中に手を入れられるツールがあるのに、
「だいたい整備された」ってだけで、どこに地雷が仕掛けられてるか分らん道を他人に勧めるのは無責任というものだ。
> 学生が学ぶべきはMayaかHoudiniが良いと思う。
> 実際にプロの現場で使うツールとしてではなく、使える人間にするためだ。
>
> 「なんで後からスキンをガンガンいじれないの? このツールダメじゃん。XSIなら‥‥」
>
> XSIが勢いがあった頃何度も聞いたセリフだ。
> こういう連中は要らない。
論旨が本末転倒。
ユーザー(アーティスト)あってのCGソフトなのに、
> こういう連中は要らない。
などと、ユーザーの考え方や使い方を以て、その存在を否定とは、いったい何様のつもりなのか。
また、論理の展開も矛盾している。
今までの書き込みでは、Mayaが非破壊になってきたことでアドバンテージを唱えていたのに、
非破壊を前提としない作業工程構築を身につけさせるためにはいいという趣旨で
(非破壊でないツールとして)Mayaを学生に推薦している。
だらだらして長文なだけで中身は 「ほぉら!オレ様の言った通りになっただろ!!www これは何者も逆らえない運命だ。 企業情報やら勘案して客観的俯瞰的に経営的な目でも判断できるオレ様には6年前から分っていたんだよ!! ま、ADに今まで面倒見て頂いただけ無礼なSIユーザーどもは感謝しろやww あと、長いものには巻かれろwwww」 という予言がまぐれ当たりした「先見の明」自慢とSIユーザーへの罵声に他ならない。
いろいろとご不満があるようだが、今更論争するつもりも無いよ。 現実が雄弁に物語る。現実に勝るものは無いからな。 以前にも書いたが俺が書いていることが完全無欠というつもりは無い。 所詮片手間で書くことだし、過去にもこれからも間違うことはあるだろう。 それをどう判断するかは人それぞれなのだ。 昔は一人又は少数の賛同者と多くのXSIユーザと論争に明け暮れたものだ。 今となっては良い思い出。 俺の書き込みに君が賛同してもらえないならそれはそれで良いだろう。 人それぞれだ。あの当時は、少しでも人が誤った道に進まないように努力する必要があったから論争した。 だが、誰の眼にもSIがEOLを迎える事が明確になってきたここ数年以来、もはやその必要性は消滅した。 なんで俺がこんな沈んだ場所に書き込んでいるか理解できるかな。 大きな目的は2つある。 一つは俺の頭の中をクリーンアップしたい。 湧き出る思いは頭の中にしまっておくよりもこうして書き込むとスッキリする。 もう一つは、この現実を目の前にして、長きにわたった論争を思うと、やっぱり感慨深いのだよ。 当時からいた少数の賛同者に静かに語り掛けたいという気持ちがある。 ただそれだけさ。
今、酒が入っていてちょっとふら付きながら帰宅したところ。 強い酒が入った状態でどこまで書けるかな。ちょっと試してみよう。 FabricEngineについて。 これは書きたかったから良いテーマかな。 Maya,SIでのクロスプラットフォームではあるので、SIユーザの一部で最後の砦として語られている。 FBの開発者自体がSIのメーリングリストに頻繁に書き込んでいる関係で悪口も出にくい環境にある。 結論を言えば、FBはNGだ。ダメ。 一言で言えば、ナウシカの巨神兵みたいなもの。早すぎた。 Mayaに敗北した彼らが気が付いたのは、オープンプラットフォームの強みだ。SIが負けたのはMayaの何なのか。 よく分かっていうる。だが、「遅すぎた」。なぜならそれは「二番煎じ」だからだ。 製品としては「成熟していない」=「早すぎた」が、市場に出すタイミングは「遅すぎた。」のだ。 そして、そこにはすでにMayaがいいた。 FBが目指している世界は実質的にすでにMayaが実現していたし、今後より強化されるからFBが入り込む隙は無い。 FBにかけるのは自由だ。 SIユーザは青い鳥をひたすら求める生き様が美徳らしいからな。 だがFBに入れ込むユーザは僅かだろう。 その理由は使ってみれば分かる。 周回遅れのFBはいずれ消滅する運命にある。 彼らの真の目的はFBのAPIをつかったオープンプラットフォームでMayaどころかSIすらつぶす事だ。 実際のところそれは既にMayaで実現しているからなんら目新しいもは無いといって良いだろう。 FBはどうやって天才的プログラマーを食わせていくのか? 勝てるシナリオは存在しない。 我々はFBというレジスタンス勢力が息絶える様を見届けることになるだろう。 さて、かなり酔っ払った状態だが、あとで読み返すとするか。
GlassworksのOpenLetterの一件は、ある別の観点でMayaサイドの言い分の正しさを証明したね。 事情をAutodesk関係者が明かしているが、これはちょっとした手違いだったそうだ。 つまり、簡単に言えばこういうことだ。 大手SIユーザにたいしては、SIのEOLについて、事前に十分な根回しをしていた。 しかしGlassWorksについては、ちょっと抜けていた。 この件については、謝罪して一件落着。 ここで分かったことは、NDAのもとで、ロードマップ情報はプロダクションサイドに流されていることが明らかになった。 これらの情報の一部はリークされ、よりいっそうSIのEOLが既成事実化する。 リークされることはある程度見越した上でのアナウンスなのだろう。 俺はもう何年も前から大手のプロダクション、がMayaへシフトしている動きについて、 Autodeskからの働きかけを示唆したが、それが事実だったということだ。 つまり「大手顧客には知らされており、知らないでSIの未来が輝いていると本気で信じていた中小零細か下っ端だけ」 という構図である。 Autodeskのリップサービスをそのまま信じるお花畑の蜂みたいなもので、業界に対しては無力である。 将来何が起きるかは、予言者の言葉をそのまま信じるのではなく、さまざまな情報チャンネルから確度を高めていく事が欠かせない。 SIがEOLになることは、俺は8年前に伝えていたが、いくらなんでも、ここ数年の動きを見れば誰でも予見できたことだ。 よくMayaが導入されることについて、会社の上司がMayaがいいと言い張るからとXSIユーザが不満を述べていたが、 上司はSIが終了することを知っていた、または事情は知らないで、もっと上からの業務命令として受けていたというケースもあるだろう。 NDAを締結している場合、情報の伝達範囲は極小化されるので、下っ端は解せない動きと映ったこともあるだろう。 ここで取り上げなければならないとしたら、やはり、3dsMaxとMotionBuilderの一件だろう。 現実にこのNDAリーク情報のとおり現実が進行しているとするならば、考えなければならない。 新しいバージョンの情報がでてきたので、信憑性について分析することができるだろう。
SIフォーラムである妄想が語られていた。 BifrostによりAutodeskの内発的にMayaが終わりを迎えるというシナリオだ。 それはBifrostを次世代のプラットフォームにまで広げ、その結果MayaをEOLとするというシナリオ。 Bifrostの実像がまだまだ見えないので判断は難しいが、可能性を探ってみる。 現状、出てきている情報のみで判断するならば、BifrostはMayaの置き換えまでは考えていないように見える。 注力している部分は、Houdiniの弱点を解消したエフェクトツールというものだ。 Autodeskの一番の目的はHoudiniの打倒とみる。 そのためにHoudiniを徹底的に研究し、その弱点のひとつである処理スピードを向上させる。 BifrostはNaiadの2倍のスピードというから相当のものだ。 HoudiniEngineがあるとはいえ、Mayaとのネイティブ連携でBifrostは当然有利となりえるだろう。 なぜBifrostをMayaの内部に作りこまなかったのか。 3dsMaxへの搭載も視野に入れているだろうが、もう一つの理由はエフェクトツールとして特化させる データ構造を別に作ったほうが賢明だとの判断だろう。 Maya側から見れば、GUIはもちろんだがMayaエンジン(Mel等)からBifrostパラメタにダイレクトにアクセスできる 範囲が一番重要な点だ。 Mudboxがスカルプトに最適化されたデータ構造を持っているのと同様、BifrostもMayaの外側にエンジンを持 つことで、Mayaのデータ構造(DG)に縛られずに膨大なパーティクルデータを扱えるデータ構造に思いっきり 最適化させたと考えるのが自然だろう。 この場合の最適化とは簡単に言えばデータ構造をシンプルにしてオーバヘッドを減らしたということだ。 その結果用途は限られるが、ある特定分野においてスケーラブルとなる。
SIユーザはEOL公式発表についてAutodeskに感謝するべき。 この意味がSIユーザに理解できるだろうか。 SIをさっさとEOLにしてもらったほうがSIユーザにもプラスだ。 今大挙してSIユーザが「堂々と」Mayaに文句言いながらも学びだしている姿を見て確信するよ。 EOLをアナウンスしないとSIユーザは「一抜けた」ができないのだ。 SIコミュニティはカルトに近く、抜け=裏切りととらえられる為、抜けるに抜けられない状況があったが これでお前たちもどうどうとMayaを使える。 いま 2015のMayaを見た3dsMaxのユーザがぼやいている。 「いっそMaxもEOLしてほしい、そうしたらただでMayaに乗り換えられる」 彼らはMaxがデザイン方面で生きながらえる事で結果的にMayaへの移行優遇が無いことを心配しているのだ。 つまり簡単にEOLしてもらえたSIがうらやましいと。 Mayaへの移行にこれだけ優遇されているSIユーザはそれでも不満なのだろうか。
Mayaユーザは今こそAutodesk擁護を。 Maya2015バージョンをざっと見た。 これは今までの過去のどのバージョンアップをはるかに凌駕する驚愕のバージョンアップ内容ではないだろうか。 まるでSIのEOLとあわせて、HoudiniやModoを模索するユーザにたいして「見せ付けた」内容だ。 この内容を見ればもはやHoudiniもModoも選択肢から外さざるを得ないだろう。 それでも行くやつは、まるで小船で第七艦隊に突撃するような愚か者だろう。 SIユーザも観念しておそらくはMaxではなくMayaを選ぶことになるだろう。 Autodeskの思惑通り事は運ぶ。 そして、この驚愕のバージョンアップ内容をみて、MayaユーザはAutodeskに感謝するべきだ。 Autodeskへの擁護をネットで見かけることは稀だが、俺は一貫して応援してきた。 このMaya躍進はSIのEOLと表裏一体なのだ。 SIのEOLの結果がこのMaya集中開発につながった。 賢明なMayaユーザならSIのEOLを喜ぶべきであり、俺がXSIに宣戦布告し、この日を待ちわびていたことが理解できるだろう。
Autodeskを擁護し続ける俺も、Avidとなると別だ。 SIユーザがEOLを嘆くならその攻撃先とてもっともふさわしいのはAvidに他ならない。 このAvid。無様にも負け犬となり、身内(XSI)を裏切(売る)って逃げを打ったのだ。 XSIユーザはこのような会社の製品を信じて使っていたのだから滑稽である。 主要なコンポネントは外部性でろくな自社技術を持たないくせに 高飛車な価格体系を取り、売れないとFndのようなダンピングを行って他社を挑発。 SIユーザはAutodeskにこそ感謝の気持ちをもつべきなのは、 もし経営の傾いているAvidがそのまま持っていたら、蛇の生殺し状態という最悪の事態が続いていたであろう事。 Autodesk時代の様にICEすらエンハンスされず、EOLもされずに、開発は凍結。 ライセンスは売られ続け、XSIユーザは今のように堂々とMayaに引っ越すことすらできない。 XSIカルト教団で、「誰だ逃げようとするやつは」とお互いが監視しあい、抜けるに抜けられないどつぼのなかで 緩やかな死を待つ。 それに比べれば、Autodeskの手でこの5年間、SIを延命してもらっただけでも感謝するべきだろう。
MaxとMayaの行く末。 そもそも、当時ネットの評判に反してXSIはダメソフトと太鼓判を押した俺は、 生き残るMaxとMayaの行く末を考えるために2006年に前スレを立ち上げた。 俺は個人であろうが大手であろうが、Mayaを選ぶが他人に対しては 「俺は個人には基本的にMaxを勧めている。 」 と書いてきた。 現状だけ把握すれば、その見立てはまだ変わらないが 将来を見据えた場合、これから選択するのであれば判断が難しくなってきた。 Mayaを選択したほうが無難な情勢になってきたからだ。 その最大の根拠は前述の通りNDAリークによるMaxのアニメーション方面開発終了情報だ。 NDAリークを必死にAutodesk幹部が否定してもそこはブラフだ。 SI終了について事前にNDAを結んでEOLの根回しをしていることをAutodesk幹部が認めた。 そして、2015バージョンを見ると、このNDAリークは正しいと俺は確信した。 タイミング的に、あの時点でMaxのロードマップについて根回しが始まったのは理にかなっている。
MaxとMayaの行く末を占う差異の重要な情報源となったNDAリーク。 このNDAリークの信憑性をさぐるにはMotionBuilderを見る必要がある。 同じリークにあるMotionBuilderの開発終了も、2015バージョンを含めたここ最近の停滞を見ると現実と符合するようにも見える。 個人的にはフィルタ機能等がMayaに移植されれば概ねMotionBuilderの必要性を感じない。 リアルタイム再生機能は魅力ではあっても必須ではない。 Luc-Eric Rousseauはプロダクションのバーチャルスタジオで使われているのだからMotionBuilderがなくならないと発言した。 俺はAutodesk社員であろうと基本的に願望や予定などの発言は話半分できいている。 Autodeskの内部の人間の発言を読む場合、大事なのは「事実関係」だけだ。 こういう発言を中から抜き出し、あとは捨てていい。 「SI開発者がシンガポールに行った。○○がリストラされた。」 「SIのEOLを根回ししていた。」 これらは事実だから、重要な情報だ。 しかし、こんな発言は意味が無い。 「これからのSIのバージョンアップにご期待ください」 「Softimageを協力にプッシュしていきます。」 事実関係、そして彼らの「行動」を見極めるとが全てだ。 MotionBuilderはEOLに向かっていると見るか、そこがこのNDAリークの信憑性の鍵となる。 2015バージョンではキネクトによるキャプチャ機能が実装。 個人的にはこの路線をより拡充させてもらいたいと思っているが、あまり期待していない。 NDAリークの信憑性が高いことと、開発部隊はMaya側HunanIKと分散し、結果開発体制はかなり縮小されていると感じるからだ。
SIの世界は底が浅く、Mayaは深い。 SIからMayaへの移行は、ある意味で大変だが、見方を変えれば実に簡単な話だ。 前者は、SIという行き当たりばったり無計画アーチスト生成ソフトであるがゆえの苦労で、 そのカルト的偏狭主義とあいまって精神的にも苦労するであろう。 後者はカスタマイズ資産などが相対的に少ないという話だ。 Mayaといえばカスタマイズや開発、TDが必須といわれるが、そこを逆手にとってXSI陣営は 標準機能の豊富さを語ってきた。 「プログラマー? Mel? そんなものは必要ない」と。ならばこうなる。 SIがなくなっても膨大なエコシステムは無いのだから、別のツールを覚えればそこで終わり。 実に底の浅い話だ。 Mayaはブラックホールのようなもので、Mayaで構築した様々な資産が蓄積されていくため Mayaの真価を発揮させている優れたユーザほどMayaべったりとなっていく。 このSIのEOL如何によらずSIからMayaへの移行があっても、その逆が起きなかった理由だ。
俺がXSIに宣戦布告し、Fndを勧めるXSIユーザに反論し続けたのは、被害者を防ぐこと。 なぜなら、SIユーザはダメソフトの代表格であったXSIFndを勧めるなどという愚行をしてきたので俺は止めた。 では、仮定の話として、3dsMaxに関するNDAリークが真実であったとしよう。 Maxがデザイン、プリビズ専用になっていくとしたら。 その場合、俺はどう動くだろうか。 Maxがアニメーションサイドで進化が止まっていることは既存ユーザも十分分かっている。 それでもMaxを勧めるなら俺は別に反対しない。 Maxに関しては現在も豊富なプラグインと使いやすいツール群そして磐石なユーザ基盤とあいまって、 進化がとまればお話にならないXSIとは比較にならないほど、現時点で既に優れたソフトだからである。
「あんたらにはMaxのほうがお似合いだよ」 XSIユーザはMayaを何かとライバル視していたが、実際のライバルはMayaではなくMaxである。 Maxの標準機能+プラグインはXSIのコンセプトとぴったりだ。 カスタマイズもMelもいらない個人や零細に向いている分野で競合する。 どちらもベースはスタックベースであり、ノードベースのMayaのライバルはむしろHoudiniである。 (だからこそAutodeskはBifrostでHoudiniをつぶしにかかった) SIは本来Maxと張り合うソフトなのだがプライドの高いSI使いはMaxなど格下とみており、Mayaをなんとか引き摺り下ろしたかった。 そしてXSI目線で筋違いな批判をMayaに投げかける。 例えば、MayaとXSIを同じ作業をさせたときにMayaの手順が多い等とあげつらう。 (手順の多さはたいした問題ではない。明確で一貫性があり、プログラマブルなものかが重要なのだ) ヒストリの入れ替えができない事がなにか、大罪かのように取り上げる。 (アーキテクチャの違い、思想の違いを理解していない) 最近は、そのくだらなさがより悪化し、選択方法などのインタラクションの違いをひたすら針小棒大に取り上げMayaを揶揄する。 ほとんどチンピラの言いがかり並である。 正直関わりたくないと思うのが普通だ。 最近のSIからMayaに移行しようとしてMayaに悪態をつくSI使いを見るとその思いを強くする。
ちょっといきがって「俺なんかどこでも通用するんだ」とか言ってた癖して、「じゃーお前なんかいらねーよ」 といわれたとたんに、「え? ちょっとまてよ。俺ほんとにいっちまうよ」とすごんでも ちっとも動じないで机バン!と叩かれて「出てけ!」とすごまれて一旦出たものの、この寒空のなか 野宿すらできずに、1時間後に「さっきはすみませんでした。やっぱりここにいさせてください」ってなんだよ。 俺としてはプライドだけは100人前のSIユーザだから、ここんところSI界隈でBlenderだのModoだ、そして Houdiniだのと移行先としていろんなソフトが話題に上がっていたのを楽しそうに見ていたんだが。 いざAutodeskがSIをEOLにすると公式に宣言したとたんにこの腰砕けの体たらくは何なんだ一体。 「あー!出てってやるよ!」って出た後に、空腹に耐えられずに戻ってカーテン越しに覗くと その日の晩御飯のすき焼き2015Ver見て涙目で「食べさせてください」ときたか。 まーかつての大飢饉じゃ人肉すら食べたっていうからな。 まぁ最初から分かっていたことだが、1時間じゃなくて1年くらいドヤ街でBlenderで皿でも洗って 世間の厳しさを身を持って思い知って、殊勝な顔つきで玄関先で頭さげる姿に心動かされて 「お前も一人前になったな」と肩でもポンと叩いてやってもよかったんだが 非破壊ぐーたら生成ソフトで甘やかされたモヤシ君は達者なのは口だけで玄関先でいきなり 言い訳ばかり聞かされるこっちの身にもなってほしいものだ。
「俺なんかあんなやつ一発だよ」とか陰口のつもりが、聞こえちゃったみたいで、すごまれて 平謝りじゃすまずに、最後は土下座までさせられて、財布(サブスク)まで奪われ(更新)。 そんで、実は使えねー真っ赤な中古のスポーツカースマトーラが唯一の取り柄だったのに、気がつけば周りと同じ 地味な軽トラックに乗って「いや、やっぱ業務でつかうならこの軽トラじゃないと業界じゃ生きて行けないんだ」 なんて言い訳に女は愛想つかして逃げるし「前のスマトーラなら一発ドン!でターン決めてやるのに」 とか言いながらも軽トラの駆動方法切り替えようやく覚えて、いざ発進しようとしたら実はATじゃなくてMTだった 事に愕然となり、業界の最前線を突っ走っていると思いこんでいた手前いまさら「なんすかこの3つめのペダル」 って聞くわけにもいかず、いろいろ操作してるとエンストして、見かねた周りが教習所にいくことを勧めるも 自分には何の取り柄も無いってことに薄々気がつきつつも、いまさら教習所で年下の教官に 頭下げて教えてもらうのかよって実は気がつけば単なる初心者に逆戻りしてることを認めることすら出来ずに 「ツールってのは仕事やりながら覚えるんだ」とか無謀にもいきなり公道でMaya使うもんだから、 坂道でエンストするも左足をブレーキに使うという悪い癖を棚に上げてSIならほら発進と停止の2つのペダルしかねーよ、 とMayaの手順がいちいち多くて面倒なんだとわざわざ時間割いて教えてくれるMaya使いにまで悪態つく始末だ。 つくづく思うに類は友を呼ぶっていうが、XSIという稀に見る見掛け倒しの出来損ないソフトに群がるユーザそろって この業界史に残る喜劇として語り継がれそうである。
Mayaの特徴であるDGはノードベースであるが、Houdiniのようなエフェクトパイプラインと性格が異なる。 DGは膨大なパーティクルをHoudiniのようにオペレーションすることには向いていない。 よって、BifrostはMayaのDGの外部に作られ、MayaのDGとのインタフェースを持つことでこの問題に対応した。 Maya開発者で有名なダンカン氏がBifrostチームに加わり、開発を行っている。 日本の企業は年取ればエンジニアも「管理職」になっていっちょ上がりだが、Autodeskは欧米の会社であり 専門職としてキャリアアップできるため、彼はいまだに現役で最先端のビックプロジェクトに係わり コードを書いている事は朗報だ。 俺はMayaの主要なエフェクトツールがダンカン氏の功績である事に敬意を示しつつも、よくあるパターンとして 天才プログラマーが引退したあとは誰もそのロジックを理解できずに開発がとまるということを危惧している。 ダンカン氏がBifrostチームに加わることで二つのメリットが期待できる。 それはBifrostとMayaとのインテグレートや親和性が向上すること。 そしてもう一つは多くのダンカン作のMayaエフェクトツールが、次世代のAutodeskプログラマーに受け継がれる事だ。
Bifrostはもともとノードベースであるが、Maya2015Verではそこは公開されていない。 SIコミュニティでは、これをもって「なーんだ、BifrostなんてICEみたいな多機能じゃないじゃん。」 「たんなる流体シミュじゃん。プゲラ」 「ICEなんかキネマティックもモデリングもできるんだけどなwwww」 って感じで、ある種の「安堵感」に包まれているようだがとんだ勘違いだろう。 今後ノードネットワーウへのアクセスが公開される予定だ。 ICEは不完全な状態でリリースされた。 XSIでICEが公開されたときを思い出すと、殆どのXSIユーザはある種の失望感に包まれた。 「さっぱりわからない」という声が多かった。 結局あれから5年以上かかったが、実際のところ殆どのSIユーザにとってICEは手に余るツールである。 その典型がSIの弱点であるHairをユーザが「普通に実現」することが出来ないでいることが何よりの証拠だ。 XSIというのは「スマトーラ」の時代からそうだがポリゴンモデリングすらない状態でリリースしたりと お客様の事なんか何も考えてないんじゃないかっていうリリースをしてきた。
XSIがナウシカの「巨神兵」のような半熟卵状態の出来損ないのままリリースする事を反面教師とし、 Autodeskはここでも賢明な戦略を取っている。 ここはNaiadチームとダンカン氏をはじめとした旧Aliasの有能なプログラマーと、彼らの力を発揮させる Autodesk首脳のマネージメント能力の賜物だろう。 Houdiniの様なノードベースのプロシジャツールというのは見た目が格好良いが、これらを使いこなすのは大変難しい。 それに比べればMelは簡単だ。 スクリプトによるプログラミングは否定してICEによるプログラミングは肯定する。 SIユーザによるMaya攻撃の「最大の矛盾の一つ」は、Mel等のプログラミングは否定するくせに、 ICEのようなプロシージャルノード組み上げ作業は否定しないことだ。 ノードベースのエフェクトツールってのはようするに、プログラミングをビジュアルに行っているだけで ある種のプログラミングを行っていることには違いが無い。 コードを書かなくてすむため、ビジュアルなプログラミングは「簡単」と誤解されている節があるが、 これはXSIにICEが実装された際の「広告文句」に過ぎない。 むしろビジュアル化されることで可読性が落ちる場合すらありえる。
膨大なコードを書きシステムを構築し管理するという方法は、情報処理技術の長い歴史の中で確立された世界がある。 よってどれだけ複雑なことをコーディングしても決して破綻することは無い。 それに対してビジュアルプログラミングという方法論は事例も少なく歴史が浅い。 後者の様なケースは往々にして様々な問題や落とし穴が潜んでいることが多い。 俺は昔からスタックベースのXSIに対してMayaの様なノードベースがもっとも柔軟性が高く優れた アーキテクチャであるという持論を主張してきたがDGは評価しても、ICEやHoudiniのように チマチマユーザがノードを結合して「一から全てを実現」すると言うことについては懐疑的だ。 MayaのDGはノードベースであるが、大半の作業においてノードの構築そのものはMayaエンジンが行っているので その場合はビジュアルプログラミングではない。 Mayaにも一部の高度な技術者がその能力を発揮できるためのノードベースのビジュアルプログラミング環境 そのものはあってしかるべきだと考えているが、基本は多くの「一般ユーザ」はプログラミングをしなくても そのポテンシャルを十分に発揮できることが望ましい。 (これはMelによるカスタマイズ作業についても同様である。)
これはダンカン氏が言っていることだが、DCCツールで今求められているのは、一言で言えば「簡単に扱える」事だ。 その上で一部のフラッグシップユーザが高度な事を行える拡張性を備えること。 まさに今のMayaの路線そのものである。 Mayaをはじめとして現在のハイエンドDCCツールはマスマーケット向けの価格体系になっていることから分かるとおり 昔と違って一握りの高度な技術者にだけ理解できるようなものは市場には求められていないのだ。 ICEは明らかに難易度が高く「簡単に扱え」無い代物だった。 今回のBifrostリリース内容をみて、拍子抜けしそうになるが、Autodeskはきわめてまっとうな判断を下したといえる。 このような「重い」ツールは、ステップバイステップで多くの顧客に受け入れられるように浸透させることが重要であるし、 Autodeskの戦略的にも、バージョンアップ毎にサプライズが提供できる。 ユーザも、各機能群の品質が上がった状態で提供されるので混乱を招かないですむ。 殆どの顧客は別に難しいビジュアルプログラミングに頭を悩ませることを望んでいるのではなく、簡単に素早くすばらしい 作品を作ることにある。 今回のファーストバージョンでは水ソルバだけが実装されるが、Naiadで実現されていた粘性、弾力性を持つもの、泡、 スプレー等のソルバを今後増やしていく方向性のようだ。 すでに水ソルバにおいてはNaiadのそれを凌駕しているといわれるBifrostは、今後数年間にわたってこの「ステップバイステップ」 方式で多くの進化を遂げるであろう。
「SoftImageをEOLにされたから、Autodeskは信頼できないんで、そんな会社の製品なんか使ってられない」 頭の中身を疑うアホな発言が上のほうで何度もされていて、クソと味噌を一緒くたに引き摺り下ろそうとする んだろうが、「お前と一緒にしないでくれ」というのが純粋なるMayaユーザの考えであろう。 むしろ逆に考えるべきだ。 カルトというより、もはやモンスタークレーマーと化しているSIユーザを敵に回してでもEOLを決断し Mayaに注力するというその姿勢を見たときに、なーんにも決断できないでずるずると競争力を失う 官僚化してしまった日本の製造業と比べてなんともプロフェッショナルな雰囲気がMayaユーザの俺としては 安心させられる。 日本的経営や終身雇用制の悪い側面か、年取ったらはんこ押してあとは定年までおとなしくしとけばいいって 感じの日本のサラリーマン感覚と、業績が悪かったら容赦なくレイオフされるAutodeskの緊張感の違いなんだろう。 もしMayaが日本企業に買収されたら、絶望するだろうね。 獰猛に競争相手を叩き潰してMayaをデファクト化させるというアグレッシブな企業姿勢を見るとMayaは Autodeskの持ち物でよかったと心から思う。 そしてこの最強のAutodeskに守られたMayaは安心して導入できる唯一のDCCツールであると言える。
SIからMayaへ移行を試すユーザの声を聞いていると、彼らがSIなら…とMayaを揶揄するが それは優劣というよりも文化の違い程度の話だと気が付く。 Mayaはよく融通が効かないとも言われ、SIは人に優しいとでも言おうか彼らのMayaへの戸惑いの 性質はほとんどが異文化に触れた際のそれと同じであり平和で甘ちゃんのガラパゴス日本から一歩外を出て ぼったくりとカルチャーショックを受け、あー日本に帰りたいと思っている感じだろうな。 Mayaは論理的には正しく振舞うが、必ずしも人間感覚と親和性が高くない側面はあるだろうが しかし「それがMayaの良さ」だと気が付くまでには長い道のりが待っているわけで、しかし たどり着けるのは多分一部なんだろうな。 彼らSI使いの戸惑う内容は理解できる部分もあるが、それは文化の違いと受け入れるべきであり いまやその文化が当たり前になって、今更わけの分からない日本的気遣いをされるよりも シンプルにロジカルに振舞ってもらったほうが良いわけでこれがMayaがプログラマブルであり、 SIはブラックボックスといわれるゆえんだ。
前述したとおり、システムはオープンで一貫性が必要であり裏で何かやっていて訳のわからない
まま結果的にうまく言ってるなんていうブラックボックスなマイクロソフト的世界は、
思っても無いくせに「お近くにお越しの際は是非お立ち寄りください」
って感じの日本的建前みたいなもんで、この世界では混乱のモトで大きなお世話ってことである。
しかしツールに変に甘やかされたXSIユーザというのは、目の前の箸が下に落ちても奥さんが来るまでがんとして動かず
「これが日本男児」なんて明治時代風勘違いは単なる何も出来ないマザコン男ってだけであり
定年後最後は捨てられれば「男児厨房に立たず」なんていってられずにいざ料理しようとしても
食材と包丁となべを前に呆然と立ち尽くし、何をどう使っていいかわからない役立たずっプリに気が付き
「あー非破壊なら、何も考えずにすんだのに」と何か自分で組み立てようにも、
今まで見えない厨房で奥さんが料理を作ってたわけで途方にくれるわけである。
まるで「計算問題? 電卓やパソコンがあるんだからそんなものはいらない」と無人島にいって
残った食料を公平に分配する算数すら出来ないことに気が付くくらいの滑稽さである。
いくらナビが発達しても地図の読み方は知るべきであり、グーグルがあっても図書館で物事を調べる
訓練は必要であるが、その世界をしらないで基礎体力が無い状態でいきなり地力が試される局面で
一気にSI人材の粗が表れたといえよう。
だから以前
>>299 に書いたとおり、「学生が学ぶべきはMayaかHoudiniが良いと思う。 」と書いたのであり
まったく哀れな者達である。
俺はMayaには勿論ほれ込んでいるが、それはDGアーキテクチャとMelからなるプログラマブルな 拡張性の高さからくるMayaの懐の深さであり特定の機能等実際はどうでもいいことだ。 当然最も大事なものはMayaの上に作り上げた製作環境となる。 それはMayaべったりに作ってあるので実際はMayaが無ければ動かないが、そのツールが動くので あればMayaでなくてもいいと言えつまりXSIというソフトがあってその上で今の自作製作環境が Mayaと同様に動き、Mayaと同じようにプログラマブルならそれでなんら問題ないという事である。 逆にカスタマイズ向きでないSIは標準機能こそ全てであるが、その標準機能に惚れこんで その標準機能においてMayaが劣っていると攻撃するくせに、MayaがどんどんSIのよさを吸収しだしたら 喜んで移行して使い出すどころか嫉妬で怒り狂うばかりで一体彼らはSIの標準機能にほれ込んだのか XSIという名前かXSI男のルックスに惚れたのか本人達も理解不能な怒りに精神が支配されている。 憎しみは身を滅ぼすの法則どおり、彼らはAutodeskへの恨みつらみとMayaへの嫉妬から 進化しまくるMayaを拒絶し使えもしない維持費すら知らないHoudiniに夢想したり、 単なる腕自慢の実験場であるBlenderに未来を託したりとドつぼにはまる人柱的生き様であり 彼らはもともとこの業界に入ってきたときに素晴らしいCG作品を作ることが目的だったはずが 今やAutodeskを罵倒し進化するMayaに嫉妬し何が何でも進化の止まった出来損ないなSIを使う事が 目的となっていわゆる典型的な「手段と目的の逆転現象」が生じているようである。
アニメオタクがその愛情や愛着の矛先として最後に行き着くのは「セル画」というのをみて ぶったまげたわけであるが、フルデジタル化したらこいつらはビット列が書いた用紙とかを 愛でるんだろうかといぶかしく思ったが、なんだ抱き枕かと妙に納得しながら俺は昔プログラム 製品だとそうもいかないからXSIファナティックは死ぬときにはXSIマントをかぶって XSIインストールディスクを形見として一緒に燃やしてもらい戒名は「スマトーラ」を希望するだろうと書いた。 彼らXSIファナティックの愛情の行き着く先は何なんだろうかと改めて考えると アニメオタクは「セル画」という実体なら、XSIファナティックはマイクロソフトかAvidか株主か またはそれらを作り出した「プログラマー」だとしても、これら実体は既にXSIなど忘れるか捨て去るか または今はMayaのプログラムを嬉々として組んでいたりするわけだし、昔のようにマニュアルだけで 腰痛めるくらいの物量でもあれば祭壇にでも飾って崇拝しても格好が付くがいまや、USBメモリから 単なるダウンロードファイルとなってしまったため、アニメオタをまねして抱き枕路線も XSI男じゃキモイだけである。 結局愛情の持っていく先はバーチャルなビット列であるプログラムロジックに行くつくわけで、 自分の作ったプログラムならともかく人様の作ったディスクに格納されたプログラムロジックにほれ込み 熱狂し溺愛する連中を見るとAKBとかアイドルにノボセあげる連中を冷ややかな目線で見たところで まだそこには生身のそこそこ可愛い女の子という実体があるだけましであり、XSIファナティックのように 単なるビット列で記述されたプログラムモジュールに惚れこんでいる彼らの偏狭ぶりはAKBやアニオタが まともに見えるほどはるかに凌駕する人類史上初めての現象であり我々は「歴史を目撃」している 生き証人とも言える訳で、さすが人類の一歩先に進んだ存在だけあって 人間まで「次世代アーキテクチャ」だったわけである。
しかし実際のところはXSIといえば見掛け倒しの典型的なソフトでスペックや機能は凄いと喧伝 しながらも一向に作品は出来上がらないがキャラアニメならXSIとかいいつつMayaがとっくの昔 に高品位なヘアをリリースしたあともまともなヘアすら無くCG雑誌の特集じゃ「決してXSIのヘアが アレってことではないんですが短冊で……」って何時代かよって記事かいた人にも カピカピヘアか坊主かパンクしか出来ないヘアじゃ同情もしたくなるわけで評判と違ってまったく 一流な実績が出てこない事では有名なツールでありMayaユーザがせっせと一流の仕事している間 、殆どのXSIユーザはバインドしたモンスターキャラを美少女に作り変える非破壊オナニーでも していたのだろう。 結局実戦経験の無いモヤシ君だから当然ナニは役に立たずに口だけ勇ましいだけなので程なくMayaの 軍門に下る全面降伏の様相を呈してくるのは時間の問題であり、それでなくてもマイノリティな SIユーザの中の一部がModo,BlenderやHoudiniに流れたところでもはやマイノリティーというよりも 一人1パーティクル程度であっても無くてもレンダリング結果は変わらないレベルである。
SIコミュニティでは徐々に人が減りSayGoodByeって会話が交わされつつあり「蛍の光」と勘違いしがちな 実際は「別れのワルツ」が閉店を知らせる間際に行くことの多い俺の場合この音楽を聴くと 終了モードどころかむしろ動作周波数があがって半額セールハンターと化し買い物効率が 高くなるわけだが、立食パーティーって知り合い少ないし疲れるし30分くらい食ったら さっさと引き上げるかと思ってたら思いのほか話し相手が見つかって気が付いたら中締め 終わって人数が半分くらいになってて、なんだ俺はこんな場所で時間を浪費してる場合じゃねー さっさとトンずらするかっていう雰囲気になりつつあるのが見ててやっぱりさびしいものである。 マスに対抗して反骨や反逆を旗印にしたXSIユーザのつながりの強さをみて他人と違う自分に 酔ってる奴って周りにもいるいると思いつつ、こういう安直な人間関係って敵対関係が なくなった時点で求心力を失うわけで族の抗争も武器商人もママ友派閥も学閥もジョージオーウェルが 描いた世界もどこもかしこもこの手の連中は敵対関係は必要悪というか必要不可欠で奴らの 手に負えない所は敵がいないなら無理やりにでも敵を仕立て上げるから始末に負えないわけだが Mayaをディスることで得られていた関係性が成り立たなくなってSayGoodByeでリセットならともかく、 SI残留派やBlender派Houdini派、そしてMayaに寝返り派という各流派が派生して、これらの力関係が ある程度拮抗した場合そこに新たな対立軸が生まれるということは、いままでなまじっか仲間だった だけに「お前裏切ったな」ってディスることが大好きなSIユーザだからかつての仲間同士で愛と 憎しみは紙一重の血みどろ抗争が勃発すれば見物である。
私たち一生のお友達だよって約束したのに中学に進学すると部活で人間関係が出来上がて他人に なっちゃたりするわけだが結局はXSI村からお手手つないで仲良くMaya使い出してしばらくは 元SIユーザ同士Mayaディスるだろうがそれぞれ進む道は違い温度差もあるわけで「僕は新しい友達は 作らないんだ」てXSI血の団結が気が付けば相方はよそよそしくなって「僕たち友達だよね」って 確認するのも格好悪いから結局自分もその環境に適応していくわけで、いつまでもベトナム帰りの凄い奴を 演じたところで周りのMayaユーザにウザがられることに程なく気が付いて大人しくなり結局のところ 「敵対関係を利用した人間関係」なんていうものは内面から湧き出す語る言葉を持たない空っぽな人間 が表面的な団結をする為だけに存在するって思い知って敵対関係が消滅した時点で意味を失う砂上の 楼閣を強い絆で結ばれたマブダチと勘違いしていた様は実に滑稽である。 「へー、Mayaってこんな事もできないんですか。SIならこんなに簡単に…」なんて今更誰もSIの事なんか 興味ねーよと今ですら周囲は引いてる事に気が付かない彼らもそのうち相手のつれない反応に 「そうですよね今更SIのことなんかどうでもいいですよね」と唇が寒くなりお互い傷を舐めあうような 初歩的・原始的な関係性により維持されていたXSI村社会はめでたく消滅し廊下で久しぶりに元SI使いと すれ違っても昔みたいにMayaの悪口を小一時間交わすどころか他人行儀となり本人的には「いや俺って XSIなんか使ったこと無いっすよ」と必死にXSI色を消してMayaに同化しつつも埋没する自分に焦った所で 長年XSI村のマユの中で知的怠惰にまどろんでいた彼らには同じMayaを使うものの中で己の語る言葉を 探すのは荷が重い話である。
XSIファナティックの集合体であるXSI村社会の入会資格は良い作品をつくることでも Tipsを公開することでもなくタダひたすらMayaをディスることだけであり、どんなに 低脳でもMayaをディスればいっちょ前のXSIカルトに仲間入りだから実際今頃Mayaに 移行してMayaの悪口いってる内容を見るとこいつらなーんにも知らないで今まで Mayaディスってたんだということが良く分かるわけで、せいぜいTransformNodeと ShapeNodeについてしっかりと理解くらいしてから文句を言ってもらいたいものであるが、 もともとカルト信者だから大目に見てやる事である。 しかしSIのEOLでXSIカルト教団から脱退してもしばらくはお互いMayaをディスりあうのが 元XSI信者としてのしきたりのようでその様はまるで北朝鮮のマスゲームなみに統率が 取れていてさすがカルトであると感心するばかりだが、そのうち俺の様にMayaに目覚める XSI使いが確実に一定割合で出てくるわけでそうなったとしても今は廊下ですれ違ったら お互い挨拶代わりにMayaをディスりながら様子を見守る展開が予想できるわけでサル社会では ボスが下位者に優位性をアピールする「マウンティング」ってのをやられつついつか下克上だ この野郎と内心企んでるみたいなもんでそのうちうっかりXSIカルトOB会で 「意外とMayaもいいっすよ」なんて言おうものなら袋叩きにあうわけでたとえ真実 でも本当の事を言うとすらはばかられるXSIカルト脱退の先駆者は大変である。
『虚偽がまかり通る時代には、真実を語る事は革命的行為である』ジョージ:オーウェル
「俺もそうおもったんだ」「私もよ。意外といいのね。XSIって思ったより大したこと無かったわ♪」
なんておおっぴらにいう事もはばかられる時代がまだまだ続きMayaを当たり前に評価する事が許される
のはまだまだ先だろうし最初にXSIに足を踏み入れたがゆえにAutodeskの公式EOLが出るまで
進化の止まった化石ソフトから逃げられずにMayaにおおっぴらに移行できないわ、
移行したら移行したで毎日マウンティングよろしくMayaの粗をあげつらうことがまるで
ノルマのように求められ自分の使うツールにひたすら罵声を浴びせつつ仕事をするというもっとも
精神衛生上悪い状態に閉じ込められたXSIカルトの成れの果てを見ると俺が↓
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/cg/1138678746/208 で言ったとおり「最初の入り口での少しの過ちが後で取り返しのつかない回り道となる 」
と書いたところでセブンのジョン・ドゥが連続殺人を犯す理由を聞かれて人々が
聞く耳を持たないからだと嘆いたわけだが俺から言わせれば人のアドバイスから
「知ること」が出来ないだけでそういう連中は経験をもって「思い知る」ことで自分の過ちを
「カルマ」として清算する事になるからほっとけばいいだけである。
SIからMayaに移行せずにHoudiniに行くってのなら止めやしないが、 彼らがXSI時代に作品そっちのけでひたすら「バインドしたまま(苦笑)」 モンスターを美少女に作り変える非破壊オナニーしてその凄さをネットで 喧伝することに全てのエナジーを注いでしまった為結果的に本業で実績を 残せなかったみたいにHoudiniにいったらひたすらパーティクルエフェクトの オナニーばかりやってMayaをディスるんだろうがその節は彼らがAutodeskと Mayaへの憎しみをこめて1年間必死で学んだ必殺の液体デモをBifrostで 軽くいなして「お前らこの1年がんばってこれかよ、Bifrostなら 小一時間ビデオチュートリアル見て簡単にこんな感じですが何か」 みたいな感じでまずは軽くジャブくらわしてやろう。
勿論彼らはそこは織り込み済みでノードベースならではの 「いや、ここからがHoudiniの凄いところでノードを組み替えて 数値をいじるとほら自在にプロシージャルに結果が……あれ……?」 さすがにノードベースであるので柔軟性がピカイチなのは認めるが いかんせん経験が浅いだけじゃなく萌えキャラ路線と非破壊オナニーが キャリアの大半とくればさすがにネイティブのHoudiniアーチストの様には 行かずHoudiniも組み方次第で処理時間がかかるから意外と トライアンドエラーに戸惑っちゃったりして頭から湯気出してる にわかHoudiniユーザを尻目にBifrostのアトリビュートエディタで数字を ぴぴっといじって「すみません流体素人なんですけどーぉ、適当に スライダいじったらーぁ、いい感じになっちゃったんですけどぉー」 勿論Houdiniの凄さはリアルなシミュレーションというだけでなくいかに 意図的なコントロールを加えるかであるがまだまだヒヨッ子の彼らに Bifrost+アトリビュート遊びを凌駕するだけのモノが出来るわけはなく 彼らの1年間と投資した金額を思うとMayaの標準機能にあるBifrostを 全然越えられない自分がやってきたことは一体なんだったんだろうと 悔し涙の流体が流れ落ちるわけである。
まぁそれでも石にでもかじりついてHoudini続けてりゃたしかにノードベースの エフェクトツールの腕も立ってくるだろうがいかんせんそんなニーズが どれだけあるんだって話なわけでPsyopのICEでつくったCMの海みたいにいかにも 技術デモっぽいようなCMには必然性すらないエフェクト入れても映画の呆れるほどの CG丸出し大量群集シーンと同じで今時誰も驚かないどころか画面情報過多で眼が 疲れるだけで一体なんのCMだっけってのがオチなわけだが 「いやーこの膨大なパーティクルを全てポッキーの箱にして雪崩みたいにして タービュランスで巻き上げて人の形になって走り出すなんてしたら視聴者は興奮して 御社の売り上げが上がると思うんですよ」 なんてどう見ても意味不明な無理筋企画もCGの威力を発揮する数少ない領域とおもっていたら 大量のMaya使いがBifrostで誰でも簡単にエフェクト作れるようになった昨今もはや付加価値もないわけで 結局Houdini学んでいざ実践と思ってた頃にはボツ企画ばかりでニーズが無けりゃ結局実践経験積めずに 腕も錆付くわけでいくらLagoaのデモ映像みたいにデモだけは凄いが実戦では まったく使い物にならなかった悪い見本みたいなXSIを象徴するような見掛け倒しツールの 運命をXSIやめてMayaにせずあえてにわかHoudiniアーチストとなった彼らがたどっていくわけで やっぱHoudiniってのはニッチなエフェクトツールだったんだなと思い知って 2年後には食っていく為にMayaでパチンコ仕事でもなんでもやりますって言った所で 最初から大人しくMayaに移行したXSIユーザには2年も先をこされて取り付く島も無いまま この業界を去って一瞬Houdiniユーザが増えそうに見えてごっそり垢が落ちるみたいに消え去って 最後にはもともとのネイティブHoudiniアーチストだけが何事も無かったように生き残って SideEffectが当時XSI向けにディスカウントしなかった理由が分かったよなんて数年後に気が付くのである。
Houdiniのエフェクトは素晴らしいしハリウッドクラスの品質があるのは事実だが、 エフェクトなんてCGの中のほんの一部じゃないかと思うんだがまーHoudiniを選択して 四苦八苦するのも一つの人生である。 俺の予想としてはMayaによる平定はあと5年後くらい先かとおもってたがこのまま行くと Mayaがあっさり一強になっちまってXSIファナティックが大人しくMayaの軍門に 下る様は痛快だが楽しみは一発で終わらせるのはもったいないからやっぱり ここはHoudiniにいくなら生暖かく見守ってあげたいとおもうがもともとXSIファナティックは いわゆるキャラアニメ志向が多いからHoudiniで萌えキャラとか是非やって ほしいものだが萌えキャラ路線をリアル志向のハリウッドの中でももっともリアル系に 向いているHoudiniを使って萌えキャラに白濁の流体をぶっかけまくって 「Oh!! Japanese weird hentai anime is awesome!!」 なんて賞賛されるだろうから是非頑張ってほしい所だが文字通り 「ネタ」になるほどの凋落をプライドだけは100人前のXSIユーザはさすがにチンドン屋は ゴメンとああ見えても一人になると何も出来ないチキンな所を見せて大人しくMayaの軍門に 下り結局の所彼らも「次世代」とか「あなたとは違うんです!(キリッ)」みたいな上から 目線も単なる世間知らずのお公家様みたいなものでいざ野に下りそうになれば実は口先だけで 反骨精神のかけらもない単なる奴隷根性の持ち主であったことが判明するのである。
344 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/04/08(火) 02:20:12.04 ID:hPYDj1qZ
長文乙
なにこれ凄い
長すぎwww
この長文、最初は凄く読みやすかった。後半が残念
俺が
>>338 で「意外とMayaもいいっすよ」なんて言おうものなら袋叩きにあう書いたが
少し似た現象がタイムリーに発生しているね。
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1339605051/954-967 あるSI使いがSIのトゥーンの不満を発言。
そこで少しでもMayaへの関心を示してしまったが最後、案の定袋叩きにあっている。
日本におけるXSIファナティックは
XSI=キャラアニメ=トゥーン=ロリ萌えキャラという図式にどっぷりと浸かっているが
SIのトゥーンはご存知の通りとっくの昔に放置されており今やゴミでしかないが
かつてはアップルシードそしてジブリの思い出と最近のアイドルマスターの事例をより所に
なんとかトゥーンアニメロリ萌えキャラの世界に踏みとどまっていると思い込みたい一部の
XSIファナティックの逆鱗に触れるのが貧弱なヘア機能と並んで「放置されたXSIトゥーン」
というタブーだ。
この両方とも「キャラアニメといえばXSI」の看板を否定するほどの深刻な問題だからだ。
昔の俺なら真っ先に飛び込んで論戦に加わるところだが
>>311 で書いたとおりMaya大勝利した今や
論争に意味は無くなった。
そのスレで袋叩きにあっているまっとうなSI使いに加勢したい気持ちもあるが、これも彼が
俺の忠告を聞かずにXSIという誤ったダメソフトに手を出したいわば身から出た錆である。
願わくば彼がこれでXSIファナティックに嫌気がさしてどうどうとMaxにでも移ってくれることを祈るばかりだ。
で、アニメーションやるなら、今後はmayaの方がいいってこと? 10年先を見据えると、maxの開発、終了しちゃう可能性あるの?
開発は終了はしないと思うよ。 Autodeskの一番の顧客はエンタメ系ではなくて製造とかプロダクトのほうだから。 CADとかのスイート見ると判るけど、Maxのdesignが組み込まれてるんで、 そっちで必要なんで終了させちゃうとそっちのスイート用のある程度高度なビジュアライズを行うソフトが無くなる。 建築・プロダクトがMax、エンタメがMayaって流れにしたいんじゃない?Autodeskは。 ただ、そういった感じで開発が一応止まらないとなると、Maxはサードのプラグインで持ってるようなもんなんで その辺がサポートし続けるとユーザーも使い続けるんで、Autodesk的にはどうしようっかなぁって感じじゃね? VRay/Pencil+/AfterBurn/Fume/Haifarmとかこの辺あたりがMaxの対応やめたら多分一気にMayaに移動すると思うけど。 とりあえずPencil+がMayaで出ない限りアニメ業界はデファクトがMaxから移動するのは結構厳しい。 嘘パースつけるにもMayaのヒストリベースのモデリングよりMaxモディファイアベースの方が都合いいし。 ただ、10年先となると、正直わからんよなぁw だれも10年前はMayaとSIがAutodeskに買収されるとは思ってなかったもんな。 まぁSIはその時点でSoftimage→Microsoft→AVIDと転々としてたんでアレだったけど、Mayaはまったく予想外だったからなw
今後c4d+adobe、modo+foundryはadに対抗出来るほどのモノになれるのか
結論はNoということになります。
複雑な生成パスとそのマネージメントについてはプロダクションや
目的・分野で事情が大きく異なる為、ベンダー側が用意したスキームが
自社のパイプラインと合わなければ結局無いのと一緒(FaceRobotと同じ)
例え相乗効果が生まれたとしても特定の分野のみ
また、C4D+AEとNuke+Modoは分けて考える必要がある。
前者は一種のバンドルともいえるし、C4Dが得意なお手軽路線狙いで理解可能。
しかし後者は不可解。
自分の予想ではNuke+Modoの相乗効果は限定的であり買収のメリットは無いと判断。
Autodesk事情で考えると3DCGツールとコンポツールの融合がAutodeskの製品シェアを守るために重要性が高いなら
3dsMaxとの親和性の高さを売りとしたCombustion やNukeを意識したToxikをあっさり捨てることもしなかった。
Autodeskは他社の連合体は脅威ではなく彼らの限界を知ったからともいえる。
Autodeskのシェアを奪うためにNuke等のコンポツールに排他性を持たした場合、シェア奪取どころか
コンポツールにとって命取りになる可能性が高い。
そもそもセカンドグループの製品が多少コンポソフトとの親和性をました所で取るに足らないと考える。
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>>279 >>282 >>285 >>335
てっきりCG誌あたりがSIの追悼特集やってるだろうと記念に一冊買ってやるかと思って
久しぶりに買ったがざっと目を通したがSIのEOLについては何も触れられずに
Softimage ICE Gardenにもないんで締め切りの関係かもしれないがこのビックニュース皆無に驚いた。
同じノードベースつながりかICEと仲良く並んでHoudini の連載これってまだやってて驚いたが
これもライバル意識からくるエナジーと考えられ
>>306 でも書いたとおりライバルがいなくなれば弁証法的関係性が消滅し
XSIという「敵」を失った俺がすっかり書き込む意欲を失ったようにICEという敵を失うHoudini側の
連載継続のモチベーションが失われる可能性は高い。
SI終了を受けて「Softimage ICE Grave」とか「XSIファナティック誕生とその終焉」とか
色々特集組んでほしいものである。
Autodesk言語 「SIのこれからをご期待ください!」「次期バージョンはすごいよ」 Softimageの買収からEOLまでの道のりをたどると我々はAutodesk言語を理解する必要がある。 2015Verを受けて表向きの発言とは別に本音の部分を探り出す。 Maxの冷や飯とMayaの大躍進は一種のAutodesk言語だ。 AD「XSI定食は無くなりました。その代わりこちらは新メニューのMaya定食、こちらは定番のMax定食」 お客「どちらがお勧めですか?」 AD「それはどちらでもお勧めします。我々はMaya定食もMax定食も自信をもってお勧めいたします。」 お客「でもMax定食ってなんか放置されてない?」 AD「これからのエンハンスにご期待ください。Max定食はよりクールになりますよ!」 お客「本当ですか? じゃーMax定食。」 AD「どうぞ」 お客「冷めててカピカピじゃないですか!」 AD「ええ、ですからMax定食はよりクールに変身いたしました。」 それを横目で見ていたお客達は、Autodeskの狙い通りMaya定食を頼みだす。 SIのEOLはMayaにとってはプラスとなったがMaxにとってとんだとばっちりとなった。
MaxとXSIの違い ただMaxの場合はXSIのそれと事情が異なる。 XSIは一口食べるとぱーっと美味しい「錯覚」にとらわれる子供向けファーストフードみたいなもので 実際はそれを後で煮ても焼いても化学調味料の見掛け倒し定食だからそれ以上美味しくなることは なかったが素性のいいMaxは暖めなおすと美味しくなるし3rdベンダー製のトッピングが好きなだけ乗せられる。 周りを見渡してもMax定食シンパは多く冷え切ったMax定食を美味しく食べるノウハウも充実している。 そしてまったく売れなく不人気なXSI定食は店主がEOLにしても一部の変わり者だけがクレーム上げたが 結局おとなしくMaya定食を食いだした。 しかし昔から人気のMax定食はメニュー表からはなくす訳には行かず 牛丼業界も斜陽だからと新メニュー色々考えたところで手堅い基本メニューは売り上げのベースだから いくら店主がAutodesk言語を駆使して「これからは新メニューよろしく」って入り口をふさぐくらいの看板で でかでかと目立つ「新ネギトロキムチとんかつラーメン新発売!!!」ってお勧めメニュー素通りして 「ラーメン大盛り、麺は固めで」って客は多いわけである。 人間は12歳までに食べたものを一生食べ続けるというが昔からのなじみ客は相変わらずMax定食を食らい続けるから Max定食は3rdベンダーのトッピングにお金が流れるし、いまいち調理師も「いつまでこんなやらせんだよ」 とモチベーションも高くないが、このままずるずる続くロングテール商品として君臨し続けるであろう。
反論してくれたMayaユーザさんゴメンなさい。
同調してくれたSIユーザさん申し訳ない。
「ロープを投げてやり、彼らが冷静に考える方向に誘導してあげることであろう。 」
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1149922302/306 かつて書いた通り、俺はSIユーザが大人しくMayaを使い出し平定されることを望んだが狂信的なXSIファナティック
は全てをぶち壊した。
Mayaユーザだけでなく、せっかく冷静に考え出した良識あるSI使いにとってもXSIファナティックは迷惑この上ない。
せっかく珍走から足洗って更生しだした者に、バイクで乗り付けて
XSIファ「いっちょ走りに行こうぜ」
脱退者「いや俺はもうXSI教からは足をあらったんだ」
XSIファ「いやいやこれは旧車会っていって族とは違うんだ」
脱退者「俺はもうMaya村で真面目に生きたいんだ」
XSIファ「そうやって牙抜かれてこいつらMaya族みたいなつまんねー人生歩むのか?」
脱退者「うーん、じゃ今日だけだぞ」
XSIファ「そうじゃなくちゃなブラザー」
XSIファナティックがいかに有害なのかを知らしめるには単純に彼らを非難するよりは弁証法を使うほうが効果的である。
しかし全てのものに効用があると考えれば、XSIファナティックにすら存在価値はあるといえる。
昔XSIファナティックと真正面から論戦していた頃と比べて実にお気軽で楽しいやり取りであった。
もうSIのEOL決定で論争そのものは意味が無いからこうやって余裕のファイナルラップを楽しむのも一興である。
XSIファナティックが大人しくMayaに平定される気が無いなら彼らのアホさ加減を浮き彫りにしていくのも楽しいものである。
ID:q2USe1lOの作用をポジション別に見ていく。 XSIファナティックから足を洗って更生した者の場合。 元XSIファ「なんだこいつら。失礼な奴だな。」 俺「いや、それはかつてのお前の姿だよ」 元XSIファ「そっ! そんなはずは無い!」 俺「その手のひらを見てみろ。消えない血がまだこびり付いている」 元XSIファ「うぅぅわぁぁぁ! そんな! 俺はどうしたらいいんだ?」 俺「過去を反省し全うに生きる事だ。ならば過去の罪は問わない」 元XSIファ「分かったよ。これからはMaya族として真面目に生きていく。」 俺「WelcometotheMayaWorld」 彼らは自らの過去を見る事になる。 「過去に眼を閉ざす者は、未来に対してもやはり盲目となる」(ワイツゼッカー)
現XSIファナティックの場合 XSIファ「俺ならライオンなんか怖くねーけどな。」 俺「じゃ、車からでてライオンにどこまで近づけるかやってみようぜ」 XSIファ「え(汗)、あぁ、いいよ。お安い御用さ」 俺「そうだよな。俺たちは非破壊だ。ライオンなんか得意のキャラアニメで楽勝だし」 XSIファ「大丈夫か。まーICEは無敵だからな」 俺「二人いれば大丈夫だろ。挑発しようぜ」 XSIファ「そうだな。最近ライオンにむかついてたし バーカバーカ!」 俺「MayaなんかICEの足元にも及ばないし、今じゃ風前の灯だなプゲラwwww」 XSIファ「だな。Mayaは非破壊も出来ないしICEもない根本的に作りかえ…… 俺(さてと俺は車で高みの見物といくか‥‥) XSIファ「……トラには勝てないしルックスなら黒ヒョウだしチーターより足遅いしwwww」 …… 俺(あの馬鹿ライオンに取り囲まれてる事まだ気が付いてねーや。) …… XSIファ「そーだよなブラザァ? あれ……お前どこに……」 XSIファナティックには是非Maya村の中で冷たい目線に負けずにひたすらMayaをディスり続けてほしいものだ。
今度のCGWorldにSIの追悼特集でも期待したが、やはり無いようだ。
http://cgworld.jp/information/cgw190.html 唯一ICE連載で軽く言及されているので締め切り的な問題ではないようだ。
なんだかこれはどう解釈できるだろうか。
(1)SI終了が納得いかない編集部は、あえてこのニュースに触れない。
(2)SIなど取るに足らないから特集するまでもない。
(3)実際に終了する2年後に大々的に特集する。
(4)SI終了を知らない。
(5)SI終了ショックで記事を書くことができない。
(6)追悼特集記事作成途中
(7)ネットの速報性に対して格好が付かないのでいまさら触れられない。
多分(4)以外のどれかだろうか。
昔はよくCG雑誌を読んだが最近はあまり読まなくなった。
このプロダクションが何のツールを使っているか?XSIなんていう出来損ない
ツールを使ってるのはどこの誰か興味があったわけだがまたまたシューマッハかよベッテルかよ
ローブかよロッシかよって一強になるとつまらなくなって見なくなるものだが、
これからもどの事例見ても何もかもが全て一強のMayaで作られてるって世界になるから
昔の「おぉ、この作品もMayaかぁ」という感慨はなくなるのだろう。
・bifrostがhoudiniの対向というのは同意だが、houdini engineが出てしまった。bifrost完成までにhoudiniのアセットは増え続けるだろう。
・max向けプラグインが徐々にmayaに移植されて来ている。maxは縮小するだろう。
・toxikの終了はsmoke/flameへの一本化のためだろう。GPGPUによる高速化で、flameの必要性が減ってしまって危機感あるはず。
・FoundryのProduction CollectiveはFlameを意識したものなはずで、Autodeskにとって脅威。
・だが、それ以上に、今後出るnuke studio (nukeとhieroのマージ)がヤバい。その後、FoundryがClarisse iFXを意識しだすと更にヤバい。
・Mudboxは崖っぷち。映画はMari (UDIMワークフロー)が主流で、ゲームはPBRの流れについていけてない。そこで月1000円に大幅値下げ。
・ゲームエンジンのエディタの進化が進んでいる。ゲームに関してオートデスクもあれこれ買収したり機能付けたりしてるが中途半端な印象。
・本業のAutocadが… (
http://www.cgrecord.net/2013/10/autodesk-announces-job-cuts.html )
ってことで、一寸先は闇。自分にAutodesk擁護はできん。ただ改心を祈るのみ。
今XSI使いがMayaに悪戦苦闘して相変わらず選択方法だのUIがどーだのくだらない事で ピーピー言ってる内容のレベルの低さは呆れるばかりである。 XSIで実現していたワークフローもそのほとんどはMayaで形は違えど実質的に実現できるのに、 Mayaの何も理解しないうちにSIと「全く同じ方法」をMayaに求めそれが出来ないからとSI村に戻っては 悪態をつくその傲慢ぶりはアッパレである。 まーそれでもちょいと譲ってMayaはSIにくらべて戸惑う所があるとしよう。 音楽でも料理でも映画でもなんでもそうだが、最初はおいしくない、最初はいいと思わなかったものが そのよさに目覚めるともうぞっこんになるってのがあるよな。 XSIとMayaを比べれば前者はお子様ランチやジャンクフードで後者は本物の料理、 又は前者はカッターナイフ、後者は日本刀。
つまり前者は一見良い、簡単に見える、誰でもわかりやすい、しかし底が浅い。 後者は扱いにくい、一見分かりにくい、しかし奥が圧倒的に深い。 SIからMayaに移って多くのアレルギー反応がでて発狂しそうなXSIファナティックを見て思うのは、 それは生みの苦しみだということだ。 使って「すぐいー♪」みたいなツールではない、ツンデレ娘にむかってなんでそんなに愛想が悪いんだと 苦情いってるようなもんでだし伝説的カルト映画みて「なんでこの映画はここでドッカーンって爆発して、 ヒロインが巨乳でダダダダンって銃撃戦やって最後は続編を匂わして終了!ってしないんだ」 一度見たら二度と見ないしストーリーも2時間後には忘れる昨今のハリウッド映画ばかり見ていると こういった知的糖尿病を患うこととなる。 まぁXSI歴の長さに比例してMayaに適応することに苦労するだろうし一定以上XSI脳になっちまうと もう手遅れだというのはXSI脳に犯されたXSIベテランの狼狽振りを見ていると良く分かる。
知的糖尿病を患う悲惨な人生を歩まない為には「本物を見極める洞察力」が求められる。 しかしながら本物の凄みとは中々分かりにくいもので、XSIFndという巷にあふれた安価なジャンクフードに 流れそうになる流れを少しでも止め新たな知的糖尿病の患者を少しでも減らす為に今までいかにXSIがダメでMayaが 「本物」であるかを説明してきたわけだがこういう場合は微に入り細に入る細かな技術論ではなくもっと 俯瞰した目線又は別の視点が実際の所他者に対しては有益であったりする。 非破壊に代表される誰にでも分かりやすいXSI的シロート路線とツンデレな MayaのDG+Melの奥深さとその「本物の凄み」を知るには引き続き映画ネタで対比してみる。 映画見て見所の一つであるガンアクションなんかは奥深さや本物っぽさのこだわりが出てくるところだが 銃受け取った瞬間にお決まりの「シャキン!」っとコッキングおいおいまだ戦闘は先なのにいきなりそこで やるかと思ってたら戦闘開始直前に「シャッキン!」ってウルセーよ敵にみつかるだろそもそも何度コッキング してるんだって思ったら次は敵を威嚇するために「シャッキン!」おいおいまだコッキングしてなかったのかよ みたいなのは当たり前だがそんなのは序の口で銃撃戦は大概子供だましのフルオートばかりでたまには セミオートか三点バーストにしろよと思うわけでゾンビの大群にしかも意味も無く胴体に銃乱射して 新たに銃弾も入手できないその状況なら小野田寛郎とは言わないがせめてヒューマンガス並に弾丸大切に 使うよな普通ってイマイチ感情移入できなかったりするわけだがそれどころかマガジンには30発しか入らないのに なんかさっきから200発くらい撃ってますけどみたいなあとで「非破壊ブラクボックス」が つじつま合わせておきますんで的世界にはMayaという本物に触れた俺にはやはり無理である。
Mayaは30発しかないなら30発できっちり弾丸は無くなるかわけでXSIファナティックが 「杓子定規だ。融通利かないやつ。30発なんか一瞬じゃねーか、この教条主義的共産主義め!」と 悪態つかれるわけである。 何かにつけXSIファナティックはMayaを共産主義にたとえるがこれについては大いに反論があるのだが ここから話をそらすとさすがに破綻するのでその件はまたの機会とする。 さて映画に話題を戻すと、甘ったるい典型的ハリウッド的世界の対比としてまずはキリングフィールド。 この映画、フルオートで撃つM60の隣で狙いを定めてセミオートで撃つM16の兵士が妙に様になっていると 思ったらこいつらクーデターが風物詩のタイ現役陸軍兵士が撃っているんだからやっぱ「本物の凄み」である。 おれが監督だとしたらあの現場でショートマガジンつけてるM16持った本物の軍人に「迫力のフルオートでお願いしまーす」 とはとても言えないだろう。
極めつけは実際の悲劇の当事者でありつまり俳優ではないハイン・S・ニョールがこれまた本物にしか見えない クメールルージュに命乞いをするシーンなどもはや演技を超えた「本物」である。 マッドマックスも出てきた暴走族はほとんどが本物だったようで道理でバイクにも年季がはいってるし ハリウッド映画に出てくるような「演じているワル」とは比較にならないほどの凄みがある。 随分話がそれたようで狙って書いているわけだが要するにまとめると分かりやすーいハリウッド映画的世界にどっぷり つかってると本物を見極める洞察力すら奪われるわけで、結局の所プライドの高いハイエンドの世界であるにも係わらず 行き当たりばったりオッケー!って感じでユーザを甘やかすことにかけては右に出るものはいないXSIは 本来のハイエンドユーザ層に対しても知的怠惰をもたらしたわけである。 そもそもこのカテゴリは最初からMaxといううってつけなツールが用意されているのにせっかくの夢見る文学少年に くだらないバラエティ番組や懲悪勧善ハリウッド的世界ばかり見せていては気が付けば凡人である。 「十で神童十五で才子二十過ぎればただの人」
すっかりSIのEOLも業界から忘れ去られたニュースになりつつあって 俺としても憎きライバルとはいえ業界から忘れ去られるのは寂しいかぎりだが、 最近まで色々なメディアが報じた内容を振り返ってみると 違和感としては記事がEOLになるXSI=Softimageと往年のSoftimage3Dとどうも ごっちゃにしており、なんだかジェラシックパークとか作った最初にIK導入した 歴史ある由緒正しき偉大なソフト製品が今ついにEOL!(号泣)といった感じであるが 成功したSI3Dと出来損ないのXSIを一緒にするべきではない。 PAとMaya,PrismとHoudiniの様にXSIはSI3Dとは例えれば親子みたいなもので別のもんなのは 業界では常識だが名前がXSIからSoftimageにされちまったが あえてこう表現するのは葬式で亡くなった途端にこんなに良い人だったのにとか 結婚式で将来の出世候補ですって上司が挨拶で薄ら寒くなるようなお世辞をいっているみたいな もんで要するにお亡くなりになるんでもらった戒名か二階級特進した肩書きみたいなもんである。
親は確かにあの当時最も成功したがそのためか息子はボンボンだけあって 高飛車で親の苦労も知らずに「俺は次世代の人間国宝だ」って どこかの歌舞伎役者みたいなこと言い出す始末で結局親の遺産を食いつくして 凋落したドラ息子が最後はヤク漬けになってムショ入りして身を滅ぼしただけの 話であまりの傲慢さに勘当されて浮浪者一歩手前で可愛そうだからと夜露しのぐ 場所を提供したらしたで「俺はギガポリゴンだ」だの「お前よりコアが新しい」だの 貧しいけど躾の行き届いて今やすっかり立派になった謙虚な養子にさんざん悪態つくわ で長年の不摂生が祟って気が付くと大病を患い余命2年の命となったわけだが 「俺の右に出るものはいない。なにしろFカーブエディタがすげーからな」 って反省の色も無いからその傲慢さに特段治療もしてもらえず 「大人しくそこに座ってろ!」と親に厳命され出て行きたくても出戻りする 実家はすでに破産で売り払われた後で、しかたなく座敷牢で死期を待っている 事情を正確に記事を書くべきだが誰も書かないので俺がここに記しているわけである。
XSIユーザの特徴「傲慢」 業界内でも話題となるXSIの開発者もベンダーも利用者も全てそろって他のツールでは見られない程、なぜここまで 「傲慢」であったのかを理解するには生い立ちを知ることだ。 SI3DがXSIにPAがMayaに生まれる際の時代背景は開発手法が手続き型からオブジェクト指向へ、 ウォーターフォール型からアジャイル型へ、コマンドインタフェースからGUIへと変遷する時代であった。 基本的に人間はより楽で自分が把握理解可能で直感的なものを好むが、 コンピュータの処理能力向上がそれを可能としてきた時代だ。 3DCGの世界にアジャイル的世界をどう実現させるか。 Mayaは難易度の高いコンパイラ言語から習得やトライアンドエラーやプロトタイピングが容易な スクリプト言語を重視し、DGアーキテクチャとセットにして地に足の付いた実直な一種のアジャイル的世界を実現させた。 当初より開発者は全てのツールセットの提供を最初から断念しており、その代わり容易に開発が出来るアーキテクチャによって、 ユーザ側に最も近いアプリケーションレイヤ層をユーザに任せた。 Maya開発者は最初から自分たちの限界を悟っていたという意味で実に謙虚であると言える。
SI3Dはその圧倒的な成功とMS社の潤沢な開発費に気をよくし高みをめざし、 いうなれば直感的な現実世界の粘土細工みたいな破綻しない夢の世界を3DCGの世界で実現させることに全力を注いだ。 実にMS的、Windows的な世界であるが、これがDCCにおいて表出したのが「非破壊」である。 一見そのコンセプトそのものは悪くは無い様に見えるがそこには根本的な矛盾が内包されていた。 それが3DCGの世界で破綻なく実現できたとして問題はその副作用である。 XSIでは副作用を覚悟して非破壊を取った。 非破壊を3DCGの世界で実現するのは例えれば開発者が従来の3DCG固有の意味不明な制約を取っ払った現実の人間世界と同じく 何をしても許される仮想現実空間を作り上げるようなものであり、いわば開発者が創造主としてある種の生態系システムを 作りそこに君臨する世界だといっていい。 XSI文化の傲慢さをたどっていくと、開発者が万能の創造主として君臨する世界観に帰着する。
開発者が創造主として君臨する傲慢な世界観はそれを使うユーザにも当然波及することとなり
それはXSIファナティックのグロテスクなまでの傲慢さとなって表れる。
創造主のお陰で行き当たりばったりが許されると錯覚し、非破壊という究極の「甘やかし」により
俺が
>>343 において世間知らずのお公家様に例えて見せたとおり
XSIユーザは非破壊アーキテクチャによって何をやっても許される
「俺様モード」で振舞い傲慢となっていった。
開発者=万能の創造主
ユーザ=何をやっても許されるお公家様
MayaユーザがせっせとMelでカスタマイズしている姿を上から目線で
「ブゲラ………XSIなら多機能だから全てのツールは揃ってるからカスタマイズ不要ねwwww」
万能の創造主が用意したもので全てのユーザが満足するだろうというこの傲慢さ。
この傲慢さはベンダーとして後にNiceICEキャンペーンをはじめとしたAutodesk製品をターゲットとした
超攻撃的マーケティングへと転化していく。
ユーザはユーザで、バインド済みのスキンをいじってモンスターを美少女に変更するという
Mayaユーザからしたら意味不明な技術デモ的非破壊アピールをわざわざMayaスレにて血道を上げる始末。
しかし作品を作ることではなく、非破壊ネタでMayaを攻撃するこの瞬間が
XSIユーザのもっとも輝く生き生きした瞬間であったことは皮肉なことである。
話がそれるのは極論は真実をあぶりだすからである。 さて万能の創造主気取りが考えるのは人工知能と相場は決まっている。 XSIの非破壊が目指す方向性を突き詰めていけば執事がアーチストの代わりになんでもやってくれる 上げ膳据え膳の世界観である。 執事とは例えれば人工知能のようなものを考えれば良い。 「ハイ デイブ」「おはよう。今日の天気は?」 映画には決まって出てくる未来のコンピュータは、しかし2001年から10年以上経過した 今にしてまだ実用的な水準には程遠いわけだがXSIファナティックは 将棋ソフトが名人を打ち負かしたのを見て短絡的に感動したあげくに やっぱ時代は非破壊だよこれからはアーチストに優しいDCCツールの時代だよいつまでもMayaでカスタマイズって 馬鹿なことやってるんじゃないよ♪次世代アーキテクチャで難しい部分は全部ツールにやらせて 俺たちはアーチストとしての仕事に専念すればいい!と来たもんだ。
人より強い将棋ソフト? 俺に言わせれば あれは人工知能ではなく単なるビックデータの帰納法的な統計学的処理の結果であり 本来目指していた演繹的な人工的知性や知能を放棄した結果人間に勝てるようになったに過ぎない。 将棋という限られた局面においてはプロがやらない入玉という局面程度が ビックデータに存在せず弱点となるが、現実の生態系システムは、はるかに複雑な要素で成り立っており 所詮人間がプログラムした仮想的生態系システムは 突っ込みどころ(バグ又は仕様と呼ぶ)満載だから簡単に破綻する。 ブレードランナーでデッカードがレプリカントを見破るのに人間には効果の無い ある「質問」を使ったように 「はい立って」「じゃ次は座って」こういう命令ならテストもされており問題ないが 「はい、立たないように立ってみて。」 二律背反命令を出しただけで想定外の事態に人工知能ならハングアップしてしまうようなケースだ。 3DCGツールは仮想空間のエディットシステムと考えれば現存するあらゆるソフトウエアプロダクトの中でも 類を見ない複雑なものであり突っ込みどころのあるブラックボックスシステムの実装は致命的となる。
XSI的世界観=上げ膳据え膳のお任せコースで超楽チン これは所詮シロート向けの子供だましである。 映画フィフスエレメントで従順な家来に囲まれ何一つ不自由しないゾーグが突如チェリーを喉に詰まらせて、 家来は何一つ対処できないで死にかけたが、事前にプログラムされていなければ何もできないし 正確な命令を出さなければ動作しないものを、さも知性があるように上辺だけうまく見せているだけだから 実際は使い物にならないのだ。 よってミッションクリティカルな世界において対話型人工知能で操作を行う等と言う世界は 映画の中だけにしか存在しえない。 つまり何でもOKな非破壊や全てのユーザがありとあらゆる局面に満足するツールセットなどシロート向けファンタジーであり 結局想定していないケースはそのブラックボックスアーキテクチャによってお手上げである。 Mayaは逆に道具や材料を目の前に用意し、あとは各ユーザが好きな小宇宙をそれぞれが構築するアプローチだ。 その為徹底的にオープン性に優れたDGをスクリプトでコントロールするツールであり実に古典的で XSIファナティックは馬鹿にするがこれはユーザ側が確実に状況(DGネットワーク)を把握し、 事態をコントロール(Mel)できる仕組みであり 傲慢さのかけらも無い実に謙虚な身の丈にあったソリューションである。 この事を理解すれば、XSIファナティックの咆哮がいかに無知で浅はかであったかを理解でき 傲慢なシロートがでかい面してMaya界隈を荒らしていた恥ずべき時代であったといえる。
もっと厄介な問題は彼ら開発者はその仮想現実空間のベースとなる非破壊アーキテクチャを 実現する事にすべてのエナジーを使い切ってしまいフルマラソンに出る前にすでに息が上 がったばかりか、スタート地点に付く時点で既にライバルは競技場から出ていた。 しかし観客(顧客)の目を欺くために競技場の出口までは猛ダッシュして「今のダッシュみたかよ。 さすがギガポリゴンだろ。これからはXSIの時代さ。あっという間にMayaなんか追いつくぜ」と ハッタリかましたもののXSIは神でもない彼らがなまじっか中途半端な非破壊という 生態系システムを創造しあとで自分たちで手を入れることにすら四苦八苦することになる。 つまりブラックボックスアーキテクチャの弊害に自身が苦しむこととなる。 その後のロードセクションはMel+DGというシンプル軽量なMayaが猛スピードで 過ぎ去っていくが重厚過ぎる非破壊XSIはスタミナを使い果たし見えなくなっていく Mayaの背中に呆然とすし、うなだれチンポと化したのである。
Mayaがいかにシンプルでかつ拡張性が高いか。 Autodeskに買収された時点のMaya7.0 インストーラのサイズ(非圧縮)はたったの330MBである。 そしてここ最近のバージョンは数ギガバイトの巨大なものとなった。 これはMayaのコアであるMel+DGはきわめてコンパクト軽量である何よりの証だ。 MayaのコアであるDGは、古くからあるPaintEffectの機能と最新のXgenやBifrostと、 そしてユーザが作成した特殊な機能が全てシームレスに全く同じノードとして扱われる。 ノードやソルバは単なる部品であり、最近ではClassicHairが古くなれば nucleusソルバにDGノードの結合を置換するだけで簡単に移行し、 ノードアーキテクチャであるため、他への影響はなかった。
聞く耳を持つことは大切だ。
しかしもっと大切なことがある。
それは「誰の」言葉に耳を傾けるかだ。
https://twitter.com/kaluru/statuses/481077761428045826 >自分も今から考えると最初からMayaにしておけば良かったなと思うんですけどね。
>昔、どのCGソフトを使うか決めたときは他のソフトよりMayaの方が割高だったんですよ。
> 当時、Softimageには10万円以下で買える安いバージョンがあったりしましたし・・・。
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/cg/1138678746/208 8年前に警告した時はXSIユーザから袋叩きにあったものだ。
かつて俺をせせら笑った連中であっても、今となってはあの時やっぱりMayaにしておくべきだったと考えるのが普通だろう。
彼らの口からその自省の念が聞けるならこれ以上とやかくは言うまい。
未だにMayaを罵倒しているXSIファナティックに対して、素直に現実を認め真摯な態度でMayaに向き合っている良識ある
元SIユーザを対比してみればXSIファナティックの愚かさが浮き彫りになりそれはそれで面白いものだ。
人間は過ちを犯す生き物だが大事なことはそれを次に生かせるかどうかだろう。
俺の経験上ミスを繰り返す奴というのは決まっていてそれは聞く耳を持たないか
聞く相手を間違えているかだ。
http://blog.mentalray.com/2014/07/07/mental-rays-gpu-accelerated-gi-engine-prototype/ 昔はXSIはMentalRayと親和性が高いからと自慢していたが、今となってやこの有様だ。
まーXSIファナティックはMentalRayがMayaと相思相愛になるころから嫉妬してArnoldに
夢を託すようになった。
Max=Vray
Maya=MentalRay
SI=Arnold
なんとなくこういった方向性に棲み分けが進みそうになってきたとたんに
MentalRayの悪口が大量のXSIファナティックから発せられるようになった。
結局なんのことはない、最初からMentalRayなど不満たらたらだったのだが
口に出さなかっただけだ。
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/cg/1138678746/208 俺はXSIファナティックの当時の魂胆はわかっていたのでこれを
「ニコニコキャッシングだ。借りるときはニコニコ。借りたら豹変。 」
と言った。バラ色の非破壊世界をうたい文句とし、実際にその世界に入ればアレ?
Max,Mayaと比較してほとんど実績が残せなかったXSIには大きな問題を内包していたのは明白であった。
しかしXSIカルトの世界に手を染めればもはや手遅れというわけである。
こうして一丁上がりの犠牲者が今やもがき苦しんでいる。
当時俺の書き込みを敵視していたこれらの犠牲者は今、真の敵は誰であったか思い知ったであろう。
真の敵はお前の隣にいたのだ。
XSIはバックグラウンドでユーザの直感的な操作を可能にする為、そこにほれ込んだ場合は 基本辻褄あわせはしないMayaの振る舞いが実に腹立たしく感じることになる。 Mayaを最初から触っている人間はXSIユーザ的戸惑いを感じることはほぼ無い。 Mayaユーザがあげた膨大なリクエストの中にXSIユーザがMayaに対して挙げる要望は皆無に等しいことがそれを証明している。 このようにMayaを使い出して発狂寸前のXSIファナティックの心理的メカニズムは簡単に説明が出来る。 ということはそのソリューションも明白だ。 あるMayaを使い出したXSI使いは、非破壊モデリングは他のツールではノウハウは生かせないので 新たにアプローチを考え直す必要があると述べた。 その通り。これがソリューションだ。 つまりXSI固有の記憶を捨て去ることだ。 彼らはプライドが許さないだろう。なぜなら自分が蓄積を捨て去り、部分的に素人に立ち返ることを意味するからだ。 確かにツールをまたがる汎用的なノウハウはある。しかし年増のベテランは物覚えが悪くなるし体力的に 無理が利かない。XSIのように「Out Of Box路線」は蓄積がツールの使い方というノウハウしか残らないため、 学生時代からMayaを学んできた少なくともオペレーションに支障が無い低コストな新人との競争にもさらされる。
Mayaを正しく使うベテラン、特にパイプラインを構築できる場合新人など怖くは無い。 Mayaをパイプラインツールとしてオリジナルなワークフロープラットフォームとして 日々拡充し、それら膨大なノウハウと経験則に基づいた蓄積が形として残り、これが武器となる。 学生時代にいくらMayaを学んでツールの使い方を知った所で、実務を通じたプロダクション固有の パイプライン構築は一朝一夕には出来ない。 Mayaがリリースされて10年以上経過しているが、長くMayaを使っているユーザほど、そのパイプラインノウハウは 膨大なものとなろう。 ベテランはその上で更なる高みを目指し、新人はそのノウハウを一から学ばなければならない。 新人もいつかはベテランとなるが、Mayaを極めるのは底なし沼なほど奥が深く、高いモチベーションが 維持できるであろう。 Mayaに対する屈折した劣等感を基にしたMaya攻撃のみが唯一のモチベーションの 源泉であったXSIファナティックとは健全性において比較にならない。
382 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/07/22(火) 12:54:54.18 ID:ZjgPq0zK
哀れなSIユーザーを身近で何人か知っている。 Mayaを覚えることが苦痛で仕方ないらしく、 はたから見ていて歯がゆいくらいに上達しない。 SIでこそ生かせていたスキルも、Mayaの構造や機能を知らないばかりに 学生レベルのような働きしかできていない。 それじゃお金を稼ぐっていうことにはなんないよネ。 プロジェクトチームにSI使いが混ざると効率がガタ落ちするから一緒には仕事をしたくない。 自分で選定できるなら絶対避けておきたい地雷じゃ。
なんか面白そうな長文だから読んでみようかと思ったけど、どこが開始かわからない
384 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/07/24(木) 23:04:44.66 ID:QzWVdRL4
maxは大丈夫なんでしょうか?
Maya バインドするまえにモデルの作成、クリーンアップを完了
SIはバインドしたあとにモデル修正、クリーンアップOK
Mayaの場合、トポロジ変更を伴うモデル変更をしたい場合はヒストリを切って修正をしたあとに再度セットアップを行う。
この場合手作業が増えるのは事実だ。
だが、カスタムツールがあるなら別だ。Melならそれほど難しい作業ではない。
手作業をそのままMelで自動化してしまえばいいのだから。
そもそもトポロジまで変更する場合は、最初からクリーンなデータで作業をするのがMaya流儀だが、これをSIユーザは馬鹿にする。
結果モンスターを美少女にバインドしたまま(苦笑)作り変えようとする。
主人公は美少女なのに、モンスターをベースに作品を作って「いやいやこれはノンリニアなワークフローが実現できるのであとで
モデルを後から根本的に作り変えちゃえばいいんですよ。」
「美少女が主人公ならあとからモンスターを美少女にバインドしたまま(苦笑)変更しちゃえますから」
Mayaユーザからしたら、もはや非破壊というよりプロジェクト破綻フラグ立ってるわけで、こんな奴と一緒に仕事したくないというのは
>>382 の通りである。
>>384 Maxについては散々書いてあるのでこのスレをよく読んでほしい。
特にNDAリークの部分は重要。
非破壊原理主義=XSIファナティック=Mayaを馬鹿にする連中=Mayaプロジェクトで使えない奴
非破壊? OK いいだろう。
だがそれはSIユーザが凄いのではなくSIプロダクトのおかげだ。
この手の話は定番の自動車に例えれば分かりやすい。
お前がアクセスを踏むだけで車が進むのはお前が凄いのではなく、AT機構のおかげだ。
お前がヒストリを残したままモンスターを美少女に作り変えられるのは何もお前がスペシャルなわけではない。
Mayaのように微妙なクラッチワークは必要ないが、Mayaユーザはクラッチの仕組みを理解しているから
AT機構が何をしているか概ね理解できる。
勿論Mayaユーザ=MTユーザはATも当然乗れるわけだ。
これが
>>382 の本質だ。
俺が何故、優れたアーチストになるには
>>299 で書いたとおりMayaかHoudiniを学ぶべきというのか。
優れたドライバーとなるにはMT免許を取ること。
大は小をかねる。MTを乗りこなせる奴はMT(Maya)もAT(SI)も簡単。AT(SI)しか乗れない奴はAT(SI)しか乗れない。
>>332 で書いたとおり、電卓(非破壊)があっても子供は算数から数学を学ぶべき。
全ては「地力」「基礎力」があってこその応用だからである。
SIというハシゴを外されたSIユーザはいかに自分が甘やかされグータラになったか思い知っている。
ほれ言わんこっちゃ無い。
FEはツールをまたがったオープン性があるのも特徴なのだが、亡くなるソフト(SI)とのクロスプラットフォーム に何の意味があるんだい? そもそもスタンドアロンもMaya上のプラグインも同じプラットフォームを使うってそれHoudiniEngine と同じコンセプトで別に目新しいものでもない。 結局余計なことに開発リソースをさいているだけで大人しくMaya上で動くツール作ったほうが早いんだけどな。 物事というのはシンプルにしたほうが良い、Maya+XSI+Maxみたいな同じ統合ソフトを組み合わせたプロジェクト なんぞ過渡期特有の事情であって、Maya平定後はMayaオンリーのパイプラインで十分だろう。 しかしTD&PG向けのFEの特徴ってMayaそっくりで、XSIファナティックのMaya攻撃の最大の難癖ネタだったろうに これがXSI+FEについてならべた褒めするってお前らMayaならどんな美女でも拒絶して好きなアイドル(XSI)なら ウンコでも顔に塗って食べちゃいます喉渇いたらオシッコのんじゃいますってさすがXSIファナティック というかコードネームはスマトーラじゃなくてスカトーロの間違いだったらしいが この偏狭的手前味噌なダブルスタンダードはSIのEOLによってパニックに陥ったXSIファナティックだがTDやPG嫌いで 口を開けば「アーチスト」って言葉が好きな彼らは同じアートでもコメディアンとしての新たな才能を開花させたわけである。
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1399465716/310 XSIファナティック大名行列のの大御所が非破壊だとしたら足軽として
Fカーブエディタが散々Mayaのグラフエディタをコケにし続けたわけで
素直に興味を持ったあるMayaユーザがわざわざSoftimageを使ってみたようだ。
Mayaユーザ
「プリミティブのXSI男性モデルでアニメーションレイヤー使用して
アニメーーションしてみたけど、Softimageはカーブを編集したら、
編集する前のカーブが見れる、ベジェを最初から編集できるぐらいで
むしろSoftimageの方が見辛いよ。」
XSIファナティック
「まーお前程度のレベルごときが分かるわけがない。
そもそもこんな所に書き込んでんじゃねーよwwwwwww」
昔からXSIファナティックがカルト村に誘い出す方法は
>>379 の通り霊感商法のそれと全く同じだ。
「お兄さん、まず話だけでも聞いてくださいよ。」
(試しにXSI触ってごらん。もうMayaなんかには戻れないから)
こうして入り口に立ったら最後。
なんかおかしいと思いながらもずるずるとその世界に引きずり込まれ気が付けば
全財産がお布施に取られ、人生は台無し、友達はいなくなりそのカルトの人間関係だけが頼り。
はい いっちょ上がりの犠牲者出来上がりというわけである。
哀れなXSIファナティックの成れの果てだ。
もしその勧誘の集会にでて、周りが洗脳された信者がマンセーしてるとこで大声で
「すみませーん、あなたの言っている事やっても全然彼女できないしぃ〜 お金も貯まらないんですけどぉ〜」
などと言おうものならどれほど恐ろしい目に合うだろか?
この手のカルトに絡まれたくなかったら上記のMayaユーザのように「大様は裸だ!」と言ってはならずここは
「使ってみていきなり編集する前のカーブが見れる(驚愕!)とかベジェが最初からつまめるなんて(衝撃!)
やっぱりSoftimageって凄い! 私ごときのMayaユーザがちょっと触っただけで
その凄さの片鱗は分かったよ。Mayaなんかクソカスアホのためのツールってことが分かった気がするぅぅ!」
と書くか、もしくは「黙っておく」ことだ。
かつてMayaスレや比較スレに現れては、XSI試しに使ってみろと悪魔のささやき。 XSIカルト詐欺とは言い換えれば丁稚奉公詐欺みたいなものだ。 人気ラーメン店で一人前に育ててやるからその間ただで皿洗ってろ、 その内スープの仕込みおしえてやるからっていつまでたっても 皿洗いで、石の上にも3年とか言われながら気が付けば10年皿洗いしてるんですけどーもう潰しきかないんで 一生皿洗いするしかないんですけどーって不満いったら夢見る次の若い丁稚がいるからと捨てられかねないんで黙って 皿洗いするはめになり、中卒で内弟子になれてこれで憧れの達人から秘伝の奥義を学べるとおもったら いつまでも道場のトイレ掃除ばかりやって気が付けば年取って若い衆に体力負けするし、 力使わないで相手投げる秘伝はいつ学べるのかと思ってたら実の子に一子相伝と言い出して 一体俺の15年間の青春返せっていったとこで他に職歴無いしこの世界で生きていくしかねー 一生この汗臭い道場で月10万で生きていって結婚も出来ないし……みたいな
XSIファナティック「たった一日も使わずにSIのFカーブエディタのよさなんか分かるかよ… 」 ようするにちょっとためしにXSIつかってみろよと騙した後は、1日つかってもよさは分からなければ 「バカモン! 石の上にも3年だ。そうしたら悟りはひらける」 3年後……「3年つかったんですけどいまだにFカーブエディタなんかMayaのグラフエディタと同じと思うんですけど」 「バカモン! 待てば海路の日和ありだ。世の職人とは10年でヒヨッ子、20年30年と腰すえてようやく一人前だ。そうしたら道は開ける」 こうしてMayaの使い方を忘れ、SIの世界に没入する。 しめしめ。こうしてMayaユーザをまた一人SIユーザに衣替えすることが出来た。 今時この手の見え透いた策略に引っかかる奴はいないが、Fndでブイブイ言わせてた頃は俺の 反対も空しく本気でこの手の詐欺に引っかかったやつらが多かった。 今見れば随分と愚かな奴だと思うだろうが、XSIカルト詐欺全盛期は誰も気が付かなかった。 かつて猛威を振るった天然痘ウイルスもカプセルの中で保存されている。 そういう意味でこの生き残ったXSIファナティックの末裔は生きる化石みたいなもので 貴重な検体として大切に生きながらえさせるべきであろう。
久しぶりに覗いたらmel君のオナニーの場になっててわろたwwwww
ソフトウェアやそれを利用しているユーザーにここまで恨みを持つとか精神が破綻してるだろ
うーん、確かにそうかもね。 素直にSI捨ててMaya使えばいいのにHoudiniだModoだ色々さぐっても 結局仕事でMaya無理やり使う事になってSI殺した机に貢ぐことになりゃ 二重の屈辱なわけで恨み節で精神が破綻するのも無理は無いよね。
今年のSOFTIMAGE|UberTage はさすがにスポンサー集めに苦労しているようだが
スポンサーにはなんとHoudiniが名を連ねる。
http://www.sidefx.com/index.php?option=com_content&task=view&id=2853&Itemid=66 そのHoudiniの動きがあわただしくなってきた。
一見Houdiniが勢いあるように見えるが、これは1年半前に
>>282 に書いたとおりであり、
SideEffects=窮鼠が猫に噛み付こうとしていると見る。
マーケティングや低価格攻勢によっては何も考えない連中には勢いがあるように見える。
一般にこの戦略は投資又はロスを覚悟で勝負に出ている。
XSIに比べればはるかに洗練され俺もMayaと並んで高く評価するHoudiniではあるが、
本当に勢いがあるのか、慎重に見たほうが良い。
かつてXSIもFndをリリースしたときが話題のピークであり、その後燃え尽きたXSIは捨てられた。
いままでMayaと棲み分けが出来ていたがBifrostがその均衡を破った。 SIのEOLとBifrostの路線はHoudiniにとって脅威だ。 BiforstのノードエディタがMayaに組み込まれれることで エフェクト専用ツールと言ってよいHoudiniと真っ向から競合する。 ニッチ市場でまったりと商売をしていたSideEffectsが本気で危機感を抱くということは、 それだけプラットフォームであるMayaに実装されたBifrostのソリューションが強力なのであり 今後、Autodeskとは企業体力面でも「SideEffectsにとって厳しい戦い」を迎えることになる。 AutodeskはBifrostはNaiadの弱点を意識するだけでなくICEの問題点を十分に把握したうえで、Bifrostアーキテクチャを戦略的に考えている。 簡単に言えばノードベースであるが難易度を下げることで多くのアーチストが使いこなせる方向を目指している。
DG:push-pull data flow graph model ICE:Control flow graph model Bifrost:Pure data flow graph model これから出るBifrostノードはICEの弱点を意識したものとなる。 ICEの場合、計算やロジックの論理的結合でありパラメタの変化をトリガとして 論理的計算が行われ関連するコネクションに波及させていく一般的なノーダルシステムである。 ICEはエフェクトのみならずリギングやモデリングなど多岐にわたる用途を持つが これら多様な目的の為に多くの数学的知識や技術的知識を必要とするだけでなく、 データフローがノード間のみならずSIに実装された各サブシステムとの間でも発生するため 純粋なデータフローモデルと比較して難易度が高くなる。
またICEはパラメタの変化をトリガとして論理的計算が行われ関連するコネクションに波及させるが、 コネクションの途中を参照する場合、ノードをいわゆるデバックモードのように改変する必要がある。 これは一般的なプログラミング言語と同じで変数内容の参照は意識して行う必要があるが、 それを見たところでロジックを把握しなければ意味は分からない。 そこがデバッグの難易度を高める要因となり、またプログラミングや計算の知識が要求され 結果的にICEでの実績のほとんどはビジュアルプログラミングを用いなくても出来る程度のものであり、 柔軟性は高いもののビジュアルプログラミングが内包する問題をそのまま具現化している。
>>328 に書いたが仮にビジュアルプログラミングが最強であれば、世の中のアプリケーション開発も
このモデルを採用しているであろうが、現実を見れば一目瞭然でありビジュアルプログラミングの柔軟性や保守性は、
コーディングのそれを決して越えることはなく少しでも複雑なことをすれば把握不能なスパゲッティに
変貌し多くの人にとっては難解で手にあまる。
しかしコンポジットツールやシェーダのような純粋なデータフローモデルの場合ノーダルシステムが向いており、
アーチストがチマチマノードを結合する方法論が成立する。
またこの一般的ノーダルシステムは複雑なノードネットワークになると処理性能を圧迫し破綻する弱点を持つ。
MayaのDGとBifrostはHoudini,ICE,各種コンポジット系ツール等の一般的なノーダルシステムにない技術的に極めて ユニークな特徴を持っているがそのアプローチの方向性は全く異なっている。 Bifrostは特殊なPure data flow graph modelを採用した。 パラメタの変化はノード全体に直ちにデータフローをもたらし、かつその途中のノード間の状態変化参照を 容易とすることでアーチストにとって可視性が高まり難易度を下げる方向に意識されている。 一般にこの方法はツール側に高級・高機能なノード実装が求められるとともにリソース負荷が高い課題を持っていたが Bifrostはノーダルシステムであっても、実行時はカスタムコードジェネレータが ノードをコードにコンバートさせることでオーバーヘッドを低減させることでデータフローモデルの弱点を克服した。
Mayaは複雑で巨大なシーンをノードネットワークによって表現しても破綻しないように作られているが、
そのソリューションはBifrostと全く反対の概念である。
MayaのDGは純粋なデータフローモデルと異なるpush-pull data flow graph modelであり、
お互いの依存関係にあるノード間でダーティビットを利用した非同期メッセージ通信と遅延評価が特徴であり評価の局所化による
効率的なハンドリングを行うユニークなアーキテクチャが巨大なノードネットワークに現実性をもたらしている。
これはシーンの構造を表現するのに向いているが
>>325 に書いたとおりプロシージャルエフェクトツールには適していない。
その結果BifrostはMayaのDGとは別の評価システムとしてMayaに表面上のインテグレートする方式となった。
海外事情 興味深いAutodeskからの情報 リリースされこれだけ経過しているICEだが、 SIコミュニティのICE自慢とは程遠くICEはほとんど使われていない実態が赤裸々に語られている。 BifrostのノーダルシステムはICEの弱点を克服する流れと合致する。 またBifrostがHoudiniを意識していることも明確に語られている。 「明らかなのはほとんどのSIユーザはICEを使わずにキャラクタアニメーションツール としてしか使ってないんだ。 そしてICEを使っているユーザはHoudiniに変更することを考えているだろう。 でもHoudiniはずっと以前からそこに選択肢として存在しつづけるているんだ。 ICEっていうノーダルシステムを持つSoftimageをEOLにした背景は、 SIはほとんど企業ユースでは使われていないだろ。 でもMayaの場合は毎年数千のMayaを学んだ学生が社会に出て就職するんだ。 俺たちAutodeskがやらなきゃならないのは、そういったユーザにHoudiniといった 別パッケージではなくMayaにインテグレートされたノーダルシステム(Bifrost)を使わせることなんだ。」
XSIファナティックのこだわる非破壊もコンストラクションヒストリもFカーブエディタも何の価値も持たないようだ。 「一般のSIユーザはキャラクタアニメーションにしか使ってない。 この分野はMayaに移行させるのは簡単だよ。彼らのほとんどはカスタムリグとカスタムUIをつかっているだろ。 SIで出来る事はMayaでも楽勝だから何の心配もしていないよ。 そして最も重要なことはキャラクタアニメーションでSIをつかっているスタジオはICEには関心が無いんだよ。 ProjectSkylineのノード技術はBifrostのノーダルシステムに生かされているよ。 だからインタフェースがそっくりだろ。」
俺はXSIをブラックボックスアーキテクチャとしてきたが、それを否定するXSIファナティックは多かった。 しかし、元XSI開発者で今やMayaを開発しているEric氏がXSIがブラックボックスアーキテクチャであると明言した。 MayaはスクリプトまたはAPIであらゆる要素にアクセスできるオープン性をEric氏は語っている。 OpenMayaのAPIだけではなく、スクリプトで多くの要素にアクセスできる強みについて彼は語っている。 MayaのUIはMelで開発されそのステップ数は400百万におよび 25000のMEL と4000 pythonファイルとなる。 XSIがブラックボックスであったと俺が言っても信じないだろうがXSIとMayaの両方を開発した現役の プログラマーならぐうの音も出まい。 彼はかつてXSIと比較してMayaはMSの影響を排除したコーディングがされていることを驚いていた。 これは複数OSで動作させる際に武器となる。MSに依存しないコーディングは開発工数がかかる。 ライブラリ、ツール群を自前で用意しなければならないからだ。 その作りが悪いと性能も悪化するリスクを負う。 よって複数OSに対応するツールでも実際に使えなかったりする。 MayaはLinux、MacOSもいずれも使い物になるのはMSの影響を排除したコーディングを行っているからだ。
Vray3.0にはなむけのSIバージョンが出た。ChaosGroupも良いやつだな。
SideFXにはSIのEOLでスピンアウトした元Softimage開発者が転職している。
SIユーザのHoudiniEngineのSIバージョンの開発を期待しているが、
彼ら元SI開発者は今は完全にHoudiniの開発に専念しており、SIに関する仕事は一切していない。
ネットでもXSI関係の書物を処分したという書き込みが散見されるが
http://chekipra.com/check.php?key=493900757X Softimage XSI教科書―アニメーション編
グラフが興味深い。いよいよXSIを見限って身辺整理しだしたことがこのグラフからわかる。
まだこのダメソフトにしがみついている連中は沈み行く船の中で最後に逃げ切るつもりだろうが
韓国の旅客船セウォル号沈没事故で自身の公判で船員、イ・ヨンジェは
「頭のいい人間は生き残った」といった。
つまりまだまだ大丈夫だと思い込んでとどまり続けた連中は頭が悪かったということだろう。
これだけ警告され時間と情報があったのにADの「これからのSIにご期待ください」 とかリップサービス信じ続けたSIユーザのアホさ加減に比するものは無いよね〜 ^^;
BlenderにMaxもMayaも駆逐してもらいたいが無理かのう
>>410 Blenderは日進月歩で進化してるけども、
Mayaのエコシステムすべてを抱えるのは時間がかかりそう。
といか、今はAutodeskがProject Skylineに力を入れてるせいで、
他のソフトウェアが安泰なだけだしなぁ。
Autodeskを落とすのに一番近いのがHoudiniだと思う。
houdiniをパイプラインとして、てのはじわじわ広まってる感じだね 主に大手だけど
houdiniって理系でとっつきにくいイメージだけど違うの?
海外SIフォーラム事情 「ICEの経験はHoudiniで役立つかって? そうは思わないね。 実際ICEと同じ事をHoudiniでやろうとしたんだが、全く違うんだ。」 当然だろう。EOLとなるSIを使い続ける一つのモチベーション としてICEのノウハウは他のプロシージャルツールでも生かせる という思い込みがあるわけだが実際ためしてみればわかるが アーキテクチャが全く異なるツールにおいては実装は全く異なる わけでましてやビジュアル開発ツールなんかは独自のノード集合体 なのだから、APIと密接に係わってるわけでソフトによって全く 異なるからShadeの経験がMayaでも生かせるかといえば 「経験が全く役に立たないことがある」という事を学べるくらいで 当たり前の話である。 むしろモデリング、キャラアニメやリギング、合成なんかの 一般的なノウハウのほうがむしろ他のツールに生かせるだろう。 そもそもこんな事分かりきった事なのでわざわざスレに乗り込んで 否定してみせるのも大人気ないし、そもそもワラを掴もうとする 溺れる者に向かって「そのワラなんか掴んでも意味無いよ」 なんていう事も無いわけでどの道本人が気が付くわけで実際 XSIファナティックやSIフォーラムの中で自らが語りだしたなら語るに 落ちた彼らを「随分と長い回り道をしたな」とそっとしておいて やるのが大人の態度であろう。
Blenderについては、現状選択肢にすら入らないといった方が良いだろう。 Blenderの他のソフトに対する最大の武器は、それは無料であること。 DCCツールを選択する際に、費用は確かに一つの要素ではあるが昔のように専用ハード含めて 数百万するならともかく、今やツールに掛かるコストは知れている。 製品やVerUp内容そしてサポートに価値があれば金を払い、あとはひたすら仕事に集中する。 コストがかかっても、その見返りがあればいい。 売り上げに対するコストの比率こそが重要であり ある部分のみ、つまりソフトの価格だけを比較しても意味は無い。 総合的に判断し、自分にとって何がベストかを選択することだ。 こう考えてみればいい。 例えばMayaが無料のオープンソースだったら? Blenderユーザが日々各スレで暴れまわっている武器がいかに脆く取るに足らないものか分かるだろう。 つまりBlenderの唯一の武器は、無料ということだけ。 その程度のものだ。
SIのtributeリールの話はどーなったんだとおもったら最近また蒸し返してるな。 そもそも税所は財団に買い取らせてオープンソースにするだの、 訴訟を起こすだの、アンチAutodeskリールを皆で作ろうだの色々あったが全部立ち消えで 結局皆でそろってMaya習得中でそれどころではないという事だろう。 まー最初から口だけ番長なのは分かってたから驚くに値しないが 海外コミュで、もしSIが死んだらどうするかのアンケートではMaya&Maxが14%だったが 仮にMayaが10%としたらせいぜい10人に一人。 だが実際はその逆で10人に9人が既にMayaへの引越しを必死に行っている。 XSIファナティックの見掛け倒しっぷりは洋の東西を問わないらしい。 散々もうAutodeskとはおさらばだぞと言ってたのにね。 結局Autodeskの判断はきわめて全うだったということだ。
417 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/09/28(日) 07:31:11.66 ID:ggeVqAQi
亜外
>>412 エフェクト方面だとHoudiniが最強だしな。
MaxにVray、Krakatoa、Fume、RayFire、thinkingParticle、RealFlow、Ornatrixを足すよりも安いし。
Softimage から Maya へのブリッジ ガイドときたか。
随分と目立つ場所に入れたものだ。Maxのヘルプを見たがそんな項目は見当たらないな。
Autodesk公認のMayaシフト発動にさいしMaxユーザは静かなものだ。
これがXSIファナティックならAutodeskへのルサンチマンから憎悪と怒りの嵐が吹くであろうが
ジェントルなMaxユーザの態度は実に対照的である。
正直もう少しXSIファナティック要素を取り入れても良いのではないかとすら考えてしまう。
>>370 にあるとおり、全てにおいて悪いお手本を示してくれた。
その傲慢な人間の末路は実にこっけいであり俺はXSIファナティックを攻撃し
Maxは個人へ推奨できるとする俺はMaxユーザに対して純粋な同情心を持っている。
XSI=傲慢の象徴は歴史に残るCG業界の汚点のようなものだ。
SaveSoftimageの世界的署名活動は結局息切れしてしまって目標に達しなかったな。 しかし世界中でたったこれだけの賛同しかえられなかったとはXSIファナティックにとって衝撃だろう。 しかもこの署名には、多くのSofties 以外が付き合いでやったのも含まれる。 この板でも恥知らずなXSIファナティックがMayaスレにまで出張して厚顔無恥にも署名をお願いと どの面下げてるんだと言ってやりたいもんだが。 ここから世界的なライセンス数を推測するにAvidにとってもAutodeskにとっても、 このソフトは全く割に合わないビジネスであったことが容易に理解できる。 やはりここは解体して荼毘にふすのがこの業界にとってプラスになるのだろう。
Xgenに対するXSIファナティックの言いがかりが笑えるな。
なに? パラメータが多い? インタフェースがゴチャゴチャしている?
もっと簡単にしてくれだと?
だから
>>299 で言ったろう。XSIというソフトは使う人間を怠惰にするのだ。
非破壊を筆頭としてこのソフトは風呂敷を広げる方向を明らかに間違ってしまった。
この非破壊みたいなシロート歓迎路線を部分的に実装しあとはほったらかしときた。
結果この様な大いなる勘違いをしたDudeを世界中に量産してしまった。
このソフトを使って自分が偉くなったと勘違いするから、たかだかXgenのインタフェースすらキャパシティをオーバフローするのだ。
そのくせもっと面倒なICEだけはべた褒めし、もっと理解不能なFabricEngineに未来を託す。
SIのtributeリールが結局立ち消えになったことで、多くのXSIファナティックは仕方ないからMillのチンパンジーで満足するはめになった。
しかしこのメイキングでしっかりMayaの画面が出てくるわけでさすがのXSIファナティックも
ここが気に食わないらしいが他にこれっていう実績がないからMayaの画面は見なかった事にするようだ。
GlassworksとちがってMillにはしっかり情報が行ってたからこの時点でMayaシフト体制は組まれ、
ほどなくMayaへのシフトは完了するだろう。
まぁたしかにこのCMはクオリティは高いとは思うが、Mayaの力を借りたというだけでもなく、
一発の凄い実績はMayaの膨大なそれと比べるべくもない。
たとえばこいつ「リアル過ぎて気味が悪い領域に到達した「CG」の人間が圧倒的クオリティ」はLightWave3Dを使っている。
http://gigazine.net/news/20141012-chrisj-3d-movie/ むしろ実績においても一発芸においてもXSIはLightWave3Dにすら遠く及ばない。
そしてどちらの未来が輝いているかは言うまでも無い。
Mayaをライバル視していたXSIだが実際はLightWave3Dにすら勝てなかった。
俺はAdobeのクラウド戦略を聞いたときにすかさずCS6を購入。 パーマネントライセンスのこの製品を使えるまでずっと使うつもりだ。 それと同時にCSの新機能についてはまったくといっていいほど無頓着となり新バージョンのセミナーにも関心を失った。 CS製品は使うがAdobeへのロイヤリティは完全に失われた。 それはクラウド路線が投げかけるメッセージはこれからは製品の機能向上はやめて逃げ場の無い顧客から 強制的に吸い上げる一方にすると理解したからだ。 あるXSIユーザのブログではクラウドを随分と推していたのについ最近、クラウド解約しようかと書いていたが 最初からおろかな選択をした典型だろう。 このツールの栄枯盛衰が激しいこの業界では先見性が求められ 先の先を読んで戦略を練る洞察力が必須だ。 俺が7年前にXSI破綻を予測しMayaを推奨してきたのは全てここに行き着く。 Adobeのクラウド戦略は業績上は成功したように見える。 その動きをにらんでいたAutodeskがその真似事を試みるのは時間の問題だった。 そしてAdobeに続いてAutodeskのオールレンタル化の動きから未来を読まなければならない。
Autodeskからもたらされる情報を総合すると、数年のうちに全てレンタルプランにする方針はほぼ確定らしい。 一応苦言を呈しておくと、CADツールと違って趣味性の高いDCCツールはユーザの個人的思い入れが強いもの。 つまりロイヤリティが高いユーザによって支えられている側面がある。 このロイヤリティはベンダーにとって当然大きな資産であるが、このオールレンタル化はその多くを失うリスクがある。 ここでまた分かりやすい自動車を例にとると、自動車ユーザでロイヤリティの最も高いのは特定の車にほれたエンスーだろう。 カメラにもバイクにもある世界で、ここで「オールレンタル化」をしたら何をもたらすかは自明だ。 かれらエンスーは「所有権」が存在することで成立している。もしこれがレンタルだったら彼らはエンスーたりえない。 借りたものは所詮自分のものではないからだ。
DCCツールは使用許諾という限られた範囲であっても「所有」している喜びがあることは同じだ。 これらをレンタルに全て切り替えてしまえば、XSIファナティックのような狂信的な愛好ユーザも俺のようなロイヤリティの高いユーザも そろって軒並み心は離れていくだろう。 仮にレンタルになったとしても俺は当面Mayaを使うだろう。 ほかに選択肢が無いからだ。 しかし向いている方向はまったく逆になるかもしれない。 今の俺はとにかくMayaにしか目が向いていない。 MayaにぞっこんでありMaya以外の選択肢はありえない。しかしレンタルとなったら常に他の選択肢を模索しはじめるだろう。 散々攻撃していた他ツールの機能進化を願うだろう。 ベクトルはまったく逆になる。 なぜならユーザ側のリスク管理を考えた場合、現在のライセンス体系とちがい、水道の蛇口を閉められた瞬間全ては終わる。 キルスイッチを他者に握られた状況下では落ち着いて仕事に取り組めないからだ。
幸いAdobeと違いAutodeskはやや違った戦略を取るようだ。 それは既存のユーザの為に、オールレンタル化した後も既存のユーザは同じライセンス体系が維持されるとのことだ。 これについては既存ユーザには朗報ともいえAdobeの戦略と比較して評価できるところだ。 だが俺がこのスレで書いている内容は個人的な損得とは別に業界やAutodesk社の「長期的」な利益も考慮してのものだ。 少なくともAutodesk収益構造サスティナビリティの為にはMayaが全ての分野を平定し一強になりその時代が維持されること。 そのためには多くのMayaフリークが業界に生息していることが重要になる。 レンタル化は一歩間違えればこのエコシステムや共存関係にひびを入れかねない。 仮に今のユーザはパーマネントライセンスが許されていても、長い目で見れば世代交代とともに業界としていずれは全てレンタルになっていく。 パーマネントライセンスユーザは少数派となっていき、いずれ忘れ去られるのは明白だ。 じわりじわりとこのすばらしきMayaというツールに思い入れを持ったユーザが消えていであろう。 これはAutodesk社にとって損失に他ならない。
投資家は短期的利益にしか興味が無いからDCC業界のエコシステムを真に理解はしていない。 企業は株主のものであるのは論理的には正しいが、 その株主のプレッシャーにたいしてDCC特有の事情をプレゼンテーションすることが出来るのはAutodeskだ。 これまでAutodesk社を評価し続けている俺だからこその提言だ。 投資家や株主の短期的利益のみが支配した場合、Mayaユーザが払えるぎりぎりまでのレンタル料を値上げし首を絞めあげることもできる。 生かさず殺さずの水飲み百姓扱いされる事態も容易に想像がつく。 ユーザにそっぽをむかれ乗り換えられるまでの「数年間」は確かに業績は上がるだろう。 これは自分の実力ではない。 かつてMayaを設計し作り上げてきた長期間に及ぶ過程で出来上がった資産を削り取る行為だ。 これは当面の努力無しに、つまみを回すだけでお金が落ちてくるのだから経営者や投資家にとって麻薬のようなものだ。 しかし麻薬中毒患者のように一時的享楽に溺れ気がつけばかつての文明が栄えた場所が軒並み砂漠となってしまったように破滅の道が待っている。 レンタルプランが特定の分野で好評なのは事実だが、ならば選択肢を増やせばいいだけであり 全てのライセンスをレンタルに切り替える合理的理由は無い。
建設的な提言をするならAutodeskが株主からのプレッシャーに応えるためなら、レンタルシステムの拡充と同時に パーマネントライセンスを購入する価格を値上げすることは「あり」だ。 昔にくらべて随分割安になっているが、年々機能が増えているのだから、本来もっと高額でもいい。 MayaLTがあるのだから、今のMayaなら100万円でも適正価格だ。 オールレンタルにしても客は逃げないと踏んでいるならパーマネントライセンスを値上げすることもできるはずだ。 Houdiniの値段でいいのだ。自分がプロになるならこの価格でも喜んで払うであろう。 航空会社は差別化戦略を取っている。上客のプラチナメンバーは専用ラウンジでくつろげ先に搭乗できる。 高額な一時費用を払ってパーマネントライセンスを購入する選択肢を引き続き継続させ「プラチナユーザ」として優遇する。 もちろん従来どおりVerupやサポートにはサブスクリプション必須であってもかまわない。 名目がレンタルかパーマネントかの違いでしかなく、お金は落とし続けるからAutodeskにとってなんら問題ないはずだ。 一方で巨大プロジェクトで一時的に大量導入するケースや、ためしに使ってみる「一見さん」には柔軟性を重視する代わりにサービス面で差別化する。 この仕組みが維持されれば仮にレンタルに力を入れても両脇を分厚いロイヤリティの高い安定したユーザが支える構図は維持されるであろう。 俺は納得いくからこそ喜んでAutodeskに大金を落とし続けてきたのでありこれからも「適切な対価」を払うことになんら異存は無い。 このスキームならば共存共栄で株主も含め誰も損はしない。
>>年々機能が増えているのだから 旧バージョンつかっても困ることもなく生産性が著しく向上する場面も 仕事のうちの何パーセントかと考えると顧客としては値上げにみあう 価値は感じられるかという
Maya 2015は価値あるアップデートだったよ。 まぁ、Houdini並の価値があるかというと疑問だけど。
SIのEOL発表の前、約2年半前に俺が予想を書いたものだ。
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1332424258/484 ・MayaFXは現在のICEと互換性は無い。実質的に別物でありICEでノウハウ流用は限定的。
・ICEエンジンは移植されず、Maya(DG)アーキテクチャは変更されない。
・MayaFXは実装的には新機能と言うより、既存のDGノード群に新たなノードとして追加される形式となる。
・SIからMayaに取り込まれるのはICE相当のみで、非破壊の様な他のSIの特質、長所は移植されない。
・FaceRobotは実質的に終了。
・HoudiniやICEでの課題となる処理の遅さに関してはMayaFXでも解消されない。
・MayaFXは2013年発表され、その時点でプロトタイプは存在する。
・数年以内に今のSI固有のノウハウ・プラグイン・スクリプト等の資産は無意味になる。
・最近まで「ICEとDGは別物で統合できない」とアナウンスしていたが、問われれば、こう答えられる。
「当初はその予定でしたが、競合ソフト(C4D,Modo,Blender等)の予想以上の追い上げで、経営判断として
投資を集中する必要性にせまられまして‥‥」
・Autodeskのセミナーやデモから消滅し「無かったソフト」にされる。
・SIで作られたICE資産やコンパウンドのMayaFXへのコンバータは用意されない。
・MayaFXの製品版への組み込みは2014年。
・Maya内のSendToSoftImage機能はなくなる。
・既存のMayaFluid,nucleus、Particle機能等はMayaFX実装後も存続する。
・ICEと違いMayaFXはハイエンド映像産業で早い段階(2015年〜)で活用が始まる。
・ICEコンパウンド機能はMayaAsset機能により実現される。
・Houdiniは影響を受けるが存続し続け、2020年頃には業績に影響がでる。
・最終的にSIユーザのMayaへの乗り換え施策が行われる。
・シンガポールのSI開発部門は徐々に縮小され、最終的には解散する。
・SI消滅後、ソフト叩き合いは激減し、比較スレは寂れる。
・MaxとMayaは統合されず、SI消滅後もMaxとMayaの共存関係は続く
・MaxにMayaFX(ICE相当の機能)は実装されない。
・既存のSIユーザの大半はMayaに移行する。
・MayaのシェアはMaxを逆転する。
・ProjectSkylineとMayaFXは連携可能となる。
以下はかつてMaya専用スレに出張しては荒らしまくったXSIユーザの書き込みのほんの一部だ。 >9 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/07/06(金) 13:35:03 ID:iDzoDOa9 >XSIの真似したくせに不完全統合してるアレね。 > >648 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/14(日) 07:52:31 ID:DTjoxMwn >てか、やっとかよ。 >何年糞仕様だったんだ?ベベル非破壊なんてMaya以外は当たり前なのによ。 >しかしXSIの真似だけは大好きな会社だな。次はMOTERでもパクるのか? > >809 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/11/08(木) 01:12:02 ID:FxJCIS+H >アニメーション系ならmayaよりXSIがいい。 >mayaは結局ツールあれこれ自分たちで用意して使う事になる。 >xsiは基本的なツールが良くできてる。 > >102 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/14(金) 02:03:42 ID:BNHxfWE7 >melなんてクラスすら作れない糞レベルだったのに万能かのように持ち上げるアホ信者がいたからな。 >XSIには、VB、JS、Perl、C#のどれでも使えて文字列処理も配列処理もmelより全然上だったわけだが、 > >103 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/12/14(金) 02:10:31 ID:7YC7xfo3 >この程度に何年かかってんだよ。他のソフトなら10年前には当たり前にできてたレベル >なのに妙に持ち上げて非破壊だとか喜んでる馬鹿がいて笑えるわ。 >まあすげえ進歩だもんな。 > >473 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/25(月) 21:17:07 ID:psZLhCRL >今の経営姿勢じゃXSIあたりに乗り換えようかと思う会社も少なくないんじゃないかな > >484 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/27(水) 02:56:43 ID:il5DAiNj >まぁXSIと比べると確かに編集機能が弱い。
>492 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/27(水) 09:41:23 ID:9Ncd6EWJ >ちょwいつから私はXSIの宣伝マンになったのでしょうかwww > >動き付けではXSIの方が勝ってるとしても >他にMayaが優れている分野はいくらであると思いますが。 > >488 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/27(水) 08:31:10 ID:Teab9f/Z >また他ソフトの叩きか。mayaの糞仕様は他ソフトに関係ねえだろ。 > >539 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/01(土) 20:39:33 ID:b83av6y9 >メンタレはmayaもmaxも後付けだから使いにくくてしようがない。 >XSI並に使いやすいレンダラはいまのところないしな。 > >543 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/01(土) 22:49:33 ID:DRZ0vF0a >以前、CGworldでToon特集やってたが、ラインの出方やストロークなんかは >やはりXSIが柔軟でいい結果が出ていた。さすがにジブリと共同開発だから >ってのはあるから当然なんだろうが。 > >597 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/03/06(木) 17:49:44 ID:hAqUfAgO >ネット上の情報交換とか切磋琢磨という意味じゃ今XSIが一番盛んな気がする > >836 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/04/10(木) 05:17:04 ID:7GRildSU >mayaはポリモデラーはCGソフト一しょぼいし、UVなんか古臭いし、アニメーションも >最低限だけだしドープシートやトラックスは糞すぎるし、レンダラは何年も不具合だらけで適当すぎる。 >アトリトランスファーとかメンタルレイとかとにかく基本機能はXSIの後追いばかりでペイントFXやnclothみたいな >特殊な機能ばかり充実するよな。 >やっとベベルでUV消えなくなったとか、時代遅れもひど過ぎる。 > >989 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/05/06(火) 10:49:23 ID:bbYvMJa4 >mayaでも非破壊モデリングできる?
上記XSIファナティックの荒らしで主張されたXSIの武器「非破壊」は幻であった。 XSIの最大の武器、非破壊を最も熟知しているのは当然だがXSIプログラマである。 さてそれではAutodeskによってEOLにされリストラやスピンアウトした XSIコアプログラマが目指した新しいパラダイムは何か。 もし仮に非破壊がそれほど素晴らしいものなら、新しいソフトはそちらの方向性をより先鋭化するであろう。 実際彼らの生み出したFEの目指す方向はXSIのそれと180度逆となった。 結局FEを見れば彼らXSIアーキテクトが非破壊やアーチストフレンドリーにし ブラックボックスとなったXSIに未来が無い事を思い知り、 Mayaの強みを徹底的に研究し、結局Mayaの強みはオープン性やカスタマイズ、 スクリプト制御の強みにあると考えた。
つまりプラットフォームを押さえたものが勝つということを身にしみて 分かったのはXSIを作った当事者だった。 FEのデモを見れば肝心な部分は現時点ではCUIにより操作されている。 スクリプト制御は自動化、効率化のもっとも大きな要素である。 SIが実質的にEOLになって以降、一部のXSIファナティックは進化の止まった SIを拡張するものとしてFEに将来を託していたが そもそも自ら憎しむMaya的なものを目指したFEに一体彼らは何を夢想していたのだろうか。 昔からノードベースのMayaを攻撃するくせにICEが導入されれば ノードベースを賞賛し、今度は最も遠い場所にあるFEを絶賛する。 むしろFEはMayaユーザが将来Mayaがレンタル路線やクラウド路線であらぬ方向に行ったときの 移行先の保険として考えてもいいだろう。 現在あるDCCツールの中で最もMayaを意識した究極のMaya路線を目指しているからだ。
http://www.loopinsight.com/2014/06/27/apple-stops-development-of-aperture/ 例えばApple が Aperture の開発をしなくなった。
ソフトのEOLは日常的な風景の一つ。XSIが特別なものではない。
レッドブックの絶滅危惧種の数なんか膨大であり、多くの種は滅んできた。
XSIファナティックにとって他のソフトなどどーでもよくてXSIは特別な存在だったのであろうが、
これは動物番組なんかで生まれたシマウマの赤ちゃんがハイエナに囲まれて下手なヒューマニズムを
発動させてシマウマ一匹を救う為に周囲1キロを空爆して海兵隊が救い出す勘違い
アメリカンマッスルヒーローを期待しているみたいなもんでお笑いである。
カブトガニもトキも生き残ってほしいとは思うが、傲慢を絵に描いたようなハタ王子
みたいなのが絶滅の危機に瀕していても笑われるだけであるが、ハタ王子は憎めないから
最後は救ってやりたくなるが上にあるMaya界隈を荒らしまくったXSIファナティックは同情しようがない。
>>430 Houdiniの価値ってのはどこへんなんでしょうか?
プリズムのころにちょっと触ったことはあるんですが結局触る機会がそこまでなく
パーティクルがすごい「らしい」程度しかわからずじまいです。
その機能は他のソフトにはないけどほかで補える、とかではなく。
Houdiniの絶対的な特性、一日の長的なものってなんですか?
触ったことがなく無知ですいません。
ちなみに俺は
>>430 ではないのであしからず。
今や単なるリアルなシミュレータはもはやHoudiniだけのものではない。
最も重要な要点は既存システムとの親和性(シーン環境にシームレスに組み込めるか)につきる。
Houdiniが重視するコントロール性はこの親和性の究極の形態といえる。
MayaとHoudiniの比較はカタログにある能書きではなく、より本質的な観点で見る必要がある。
>>437 氏も「機能」で比較することのナンセンスさはご理解されているようだしPrism時代からユーザということは
下手に出つつある一定レベルのプロフェッショナルとして長い経験を持っていると推測され本来なら自らのPrismの経験をベースに
論をぶっていただきたいものであるが、
>>430 氏からの特段の書き込みがないようなので
僭越ながらHoudiniについて書いてみたいが、このスレに既にかなり書いたので、別の視点で書いてみる。
物事の本質を理解するには弁証法が必須であり、複数の視座から違う物差しを 使うことが何よりも大切である。 まずは、一般的に流布されるHoudiniの「評価」「評判」のようなものは一旦ぶち壊す必要がある。 なぜならその殆どが単一視座からの一面的評価を何も分かっていない烏合の衆が 復唱し伝播の過程でコモンセンス化しただけのものだからである。 俺は前スレから一貫してHoudiniは高く評価しており、それは特に学生が学ぶ ツールとしてMayaとHoudiniを推奨してきた。 逆に3dsMAXやXSIは特にこれから学ぼうとする人間をダメにするから推奨しなかった。 ただし個人・零細アーチストが仕事に使うにはMaxを勧め、俺の場合規模を問わず どの様なケースにおいてもMayaを使うとした。 そしてハイエンド映像業界においてHoudiniを使いこなす技能があれば すばらしい仕事が出来るのは間違いない。
周囲の偽りのXSI絶賛の中、XSIについてのみあらゆる分野でダメソフトの烙印を押してきた。 巷にあふれたXSIの偽りの評判とHoudiniの「壊すべき」評価の違いは何であろうか。 XSIが過剰に持ち上げられた要因はHoudiniとは大きく異なるのはオーナーがAutodeskになった時点で ピタリとMayaへの荒らし行為が消滅し過剰なXSI持ち上げがなくなった事が全て証明している。 買収劇によりXSI神話は関係者筋を中心とした自演、ステルスマーケティングとそれに付和雷同した XSIファナティックという単純な構図が浮き彫りとなった。 今や逃げ遅れた一部のXSIカルトが「後ろ盾」を無くし焚き火の残り火がたまに崩れ落ちる 瞬間に明るく輝くようにかすかな咆哮を発するのみとなった。 それに対してHoudiniの評価、評判は集団にある種の誤謬が生じる背景や 原理が存在しており、XSIの「自作自演」ほど単純ではない。
>>437 Houdiniの価値は、ハイクオリティなエフェクト機能をProduction Readyで提供しているところにある。
このProduction Readyというのが最も重要なところ
>>438 Blenderの方は知らんが、LagoaはPBDじゃないから似て非なるものだよ。
Lagoaは結局速度が遅いから使われなかった。
みんな高速化を望んでたのに結末はご覧の通り。
PBDじゃないからstep数を増やさないといけないはずで、遅い。
GPUにも未対応だった。
lagoaはPBDの機能も無いThiago 自身が見捨てた出来損ないであり処理速度も遅く
>>342 に書いた
XSIを象徴するような見掛け倒しツールという評価で異論はない。
実際はPBDは一つの機能に過ぎず、これはMayaのUV破壊と同じレベルで時間とともに流動する要素となる。
仮にLagoaにPBDが実装されたとしても何一つ結論は変わらない。
それは単なる「機能」に過ぎず、「機能」は時とともに変化し流動する。
ソフトの機能は流動してもソフトの評価は生まれたときにほぼ運命付けられている。
なぜなら見るべきものは、機能ではなくアーキテクチャとその上で花咲くエコシステムだからである。
さてHoudiniの壊すべき「評価」「評判」におけるある種の誤謬の原理とは何か。
高級が低級を畏怖する傾向はIT業界やソフトウエアの一種であるDCCを語るときに重要な観点となる。
これは一種のコンプレックスとその裏返しとしての低級の隠匿の為の疎結合によるレイヤ化の進展として発現し、
これこそが大昔の「電算機」の時代から、今のIT時代の基礎的潮流である。
Javaプログラマーから下を見ればCプログラマーがおり、その下にアセンブラプログラマーがいる。
時代はその逆に歩んできた。最初にアセンブラプログラマーが誕生し、その次にCやCOBOL、そしてJavaという順番だ。
Java的なものの次として出ては消えていくのがノンコーディングによるプログラミングパラダイムだ。
しかしこれは歴史の長い割には一般化せず、今後もコーディングの時代は続くであろう。
なお、Houdini,ICE等のビジュアルプログラミングのコンセプトもノンコーディングプログラミングの一種でありその現状は
>>400 に書いた。
高級と低級のレイヤ構造は歴史の歩みそのものであり様々な分野で見られる。 高級の業務プログラム開発者からみれば、OS,デバイスドライバー開発者や組み込み系は低級となる。 各エンティティはその中でまた階層化されており、 DCCの分野なら高級が単なるオペレータ、中級にTDがいて低級はDCCツール開発者となり DCCツール開発者の中もまたUI開発者が高級となり、低級はエンジン開発者やアーキテクトとなる。 このように参照モデルの各レイヤを低級から高級にかけて抽象化を繰り返したモデルであり、 これはソフトエウエアのみならずハードウエアの分野でも似た構造がある。
LSIの回路設計の方法もアナログ的な回路設計から抽象化された プログラミング言語により回路が設計される潮流がある。 技術的には明らかにアナログ的な回路設計のほうが難易度は高く、 IntelCPUがそれにあたり逆に抽象化されたプログラミング方式はARM等だ。 前者は性能絶対主義であり、プログラミングでいえばアセンブラ言語となり、 後者は多少の性能は犠牲にし汎用性、保守性が重視された高級言語に近い。 電卓に誰も処理性能は求めなくなった様にCPUの絶対性能が飽和するに従い、 性能の犠牲が許容されコモディティ化は避けられずその結果前者は後者に侵食されていく。 しかし前者は高い技術を持った技術者として後者のコモディティ軍団から すれば畏怖と尊敬、そして劣等感を抱く対象となる。 技術的に前者が高度であることは間違いないが、マーケットは経済原理にそって動く。 結果的に「技術的に高度」なものが市場から敗退する事は起こりえる。 最近のIntelの失速の一因かもしれない。
人間の行動原理とは実際は単純シンプルな原理原則で説明できることが多く 劣等感や恐怖心は例えば手の届かない女性をレイプする際に男性は暴力的になったり、 相手が見えないがゆえに発生するクラクション殺人事件や プログラミングが出来ないものがMayaを畏怖し、そして裏返しとしてMayaを 攻撃する傾向があるルサンチマンの発露のベースとなるものである。 弱い人間や劣等感が強いほど社会的承認要求という行動原理から付和雷同し、 誰かがたたき出すと自分も同調し、特定の対象を総攻撃する「炎上」などのグロテスクな現象を巻き起こす。
この視点はGUIから単なるオペレーションのみを行っている者による Houdiniの「評価」「評判」を品定めする際に必要となる観念である。 人間は知らないものにたいしては恐怖心を感じ、自分に無いものは欲しがり、 手に入らなければ劣等感を持ち、パーソナリティ類型によっては外部との関係性 を上か下かでしか見れないことにより未知の物を過剰に持ち上げたり、無批判に賞賛する 傾向と、それらの「評判」が伝播の仮定でコモンセンス化する。 黎明期のMayaは畏怖の目で見られ誰からも叩かれなかった。 しかし高機能となり使いやすくなり、結果的にメジャーとなり「人気」になればなるほど その僅かな要素である「低級」部分が目に付きだし、人々の不満がある臨界点に達した時点で ルサンチマンの発露として逆バネとなって暴れだす。 その原理を当てはめれば皮肉なことにHoudiniが叩かれないのは使い手を選ぶほど 高度な技術が必要だからであり、ハリウッドなどのハイエンドに一定のポジションは 築いたがマスマーケットで見れば結果的に人気が無いマイナーソフトという事になる。 言い換えればMayaの黎明期と同じポジションのままそこにいるということだ。
>>443 PBDは機能ではなくアルゴリズムだよ。
高速でロバストなダイナミクスを実現するための仕組み。
ダイナミクスの重要性は言うまでもない。
>>444 ノードベースUIは適所で既に定着してる。
コーディングが無くなるとは言わないが、
キャッシュや依存トラッキングのしやすさを考えると、ノードベースUIは、副作用の少ない領域(純粋関数中心)でまだまだ伸びる。
>>446 CPUの性能は未だ足りない。
Intel失速の原因は、CPUの進化が鈍っていること、
GPUの進化が早いこと、GPGPUが普及したこと、これら。
今後、GPGPUでメモリの問題が解決されれば、Intelは更にヤバくなる。
「PBDは機能ではなくアルゴリズムだよ。 」
アルゴリズムを具現化したものはプログラムであり、全てのプログラムはアルゴリズムであり
アーキテクチャーも機能もPBDもプラグインもエンジンも実体は全てプログラムなのだから
こいつは男か女かって言っているところでそばから、こいつは「哺乳類」だよというような話で
これはいわゆるトートロジーということになる。
「CPUの性能は未だ足りない。」
さて、それは誰にとって足りないのか?
たしかに一部のDCCや技術計算分野ではそうだろう。
しかしそれが一体マスマーケットの中でどれだけを占めているかを考えれば分かる話だ。
「マーケットは経済原理にそって動く。」
>>446 今やローエンドCPUでもほとんど大半の人間にとっては用途に事足りスマホで十分という世界になったが
実際の所DCCですら、今は普及価格帯のCPUとGPUでも十分作業ができるようになった。
結果的に縮小するWS市場は魅力を失い、シングルスレッド向上という「高い技術が必要となる」(
>>446 )
路線から並列処理性能を徹底的に向上させる路線にシフト。
CPUのコモディティ化はIntelにとって悪夢だが、時代は確実にIntelジリ貧に向かって進んでいる。
「ノードベースUIは適所で既に定着してる。」
その通り。「適所」において、今後も「副作用の少ない領域」で延びることはあるがその程度だ。
Melスクリプト等のコーディングとノードベースのグラフは美しさでは断然後者である。
しかしマスマーケットを見れば誤差の範囲でありコーディングを凌駕するパラダイムは全く見えてこない。(
>>400 )
その理由はコーディングの最大の強みはスケーラブルであること。
ノードベースは規模がある閾値を越えると処理性能と可読性が破綻する為例えばHoudiniで
キャラクタアニメーションをやろうとする場合に大きな障害となりえる。
これはアーキテクチャからくる宿命ともいえるためノードベースはあくまでニッチな
「適所」においてのみ活用されることとなる。
Houdiniの弱点である「遅さ」はアーキテクチャから来るものであり、本来この「遅さ」
はCPUの進化とともに解消されることが期待されたが
CPUのシングルスレッド性能の頭打ちにより処理能力向上による時間的解決が望めなくなったのはHoudiniにとって逆風となりえる。
可読性はノードのグループ分けでいいじゃないか!
ノードのグルーピング機能は確かに素晴らしい解決策で必須機能と言える。 しかし一番説得力があるのは「事実」「実態」「実績」「現実」そして「結果」である。 巨大システムはほぼ確実にコーディングによる。 ノードのグルーピング機能をいくら声高に主張したところで 全体のマーケットを見ればビジュアルプログラミングよりコーディングが圧倒的に優位である現実は揺るがない。 この観点で見た場合、ノードのグルーピング機能は、必要条件であるが十分条件ではないということになる。
>>450 一般人が使うようなノイズリダクションだけでも、
高品質なアルゴリズム(NL-Means)は重い。
一般人が使うようなOCRも機械学習使ってたりして重い。
動画処理は言わずもがな。
3DCGにおいては、レンダリングは言わずもがな、トラッキングやら、エフェクトやら、凄く重い。
CPUの性能は足りてないけど、GPGPU化が進行中で、あとはメモリ問題の解決だけ。
>>451 処理速度については、ノードもスクリプトも実装次第だが変わらない。
可読性や保守性については、難しいところ。
コードの方がdiff取りやすいし、マージしやすいし、コメント入れやすいしね。
たしかにCPUの処理性能については「個人的」には全く足りていないと考えており、その部分では同意する。
しかし一般人にとって部分的に遅い処理があったとしても、総体で見た場合無視できる範囲となる。
PCの処理能力不足の話を業界外の人間に話すとほぼ全て驚かれる。
「一体どんなことをパソコンでやるの?」これが世の中の大多数の人間、最頻値であると考えられる。
今やPCの雑誌などで「処理性能が要求される分野」として普通に「CG作成」「レンダリング」等が出てくるようになった。
本来極めてニッチな分野であったものだけが、取り上げられるほど、性能は既に他の分野では足りてきている一つの表れだ。
いずれにしても「個人的に」どう考えようが
最も大切なことは、世の中は「結果的」にどう動きどういう「現実」があるかという事になる。
>>453 CPUを作っているのはIntelであり、そのIntelの判断に依存しており
「個人的には」一番欲しいシングルスレッド性能の向上を実質的に放棄してしまった。
XSIファナティックの思いとは関係なくAutodeskがXSIを「結果的」に放棄したという「現実」と同じだ。
我々個人がどう思おうとも、総体=マーケットは経済原理に沿って動く。
個人的な主観が支配し実存が理解できていない場合、「行く末」を見誤ることとなる。
XSIファナティックはこの過ちを犯し続け結果的に負け犬ソフトに乗っかり未来を見誤ってしまった。
>>455 マルチスレッド化が進んだ現在に、シングルスレッド性能が必要なことなんて少ないと思うがなぁ。
特に3DCGは並列化しやすい部類だし、むしろもっとコア数を増やして欲しいところ。
いや、まぁ、倍精度演算とか任意精度演算とかが必要な部分では、もっとシングルスレッド性能が欲しいけどさ。
「マルチスレッド化が進んだ現在に、シングルスレッド性能が必要なことなんて少ないと思うがなぁ。 」 まさにその通り。俺が言ってきた内容だ。 俺は個人的=個人的な主観ではシングルスレッド性能がもっと欲しい。 しかし世間一般、マーケットの総体においてはシングルスレッド性能は十分であり、4つもコアがあれば 一般人には十分ということで結果的に大多数にとってCPU処理性能は既に十分飽和してしまった。 なぜ現在「マルチスレッド化が進んだ」のか? それはシングルスレッド性能の頭打ちと並列化が背景にある。 そしてその潮流を作ったのはIntel自身の発言「the free lunch is over」をきっかけとしている。 「CPUのシングルスレッド性能はもう十分だろ。これ以上の向上は金もかかるし副作用が大きいからもうやめた。 比較的簡単な並列化に力入れるからあとはよろしく」
言い換えれば今までIntelが難易度の高い部分を担っていたが、プログラマーがその難易度の高い部分を 代わりに担うようになったということだ。 これはIntelから難易度の高い仕事=「付加価値」がその分失われることを意味する。 この先にあるのはCPUのコモディティ化=Intelのジリ貧ということになる。 現実には軽い処理はシングルで十分。重い処理は並列処理で解決。 一部の例外を除けばシングルスレッド性能は問われなくなり、そこそこのCPUを並列化させれるとなれば 従来の「Intel的な役割」は終焉したとも言える。 しかしノード内は並列化できても依存性のあるノード間のデータフローそのものの並列化には限界があるため Houdiniの弱点である処理速度の改善にはシングルスレッド性能向上がどうしても必要とされる。 つまりHoudiniのような純粋なデータフローモデルはこの流れで最もとばっちりをうけることとなる。
砂漠に種をまいて水をやったところで花開くことは無いわけで、 要するにありとあらゆる条件がそろって初めてツールというのは広まりデファクトをとっていく様は まるで地球に生命体が誕生し、そこから進化を遂げるプロセスが 天文学的な確立により生じた様と似ており尾瀬の自然にわさわさ人が 入り踏み荒らせばあっという間に 枯れてしまうが、それを防ぐには 「この自然力増強乳酸塩ナトリウム溶液をまけば生命力が復活します」 といっているさまはMayaのUV破壊だの、選択の挙動だの 枝葉末節を針小棒大に取り上げてあたかもそれで全てが決するといわん ばかりの言いがかりであったが 思い起こせばXSIアピールのその殆どは特定の挙動や特定の機能優劣であり、 単体の機能としてみればMayaに比べて優れたものもあったとしても、 木を見て森を見ない彼らは根本的な部分を見落としていた。
「戦闘単位として、どんなに優秀でも 同じ規格品で構成されたシステムは、どこかに致命的な欠陥を持つことになる 組織も人間も同じ 特殊化の果てにあるのは、ゆるやかな死」(攻殻機動隊) 自然界を観れば生き残る生命体というのは抜けの無い優秀完璧屈強な スーパーマンではなく一つ一つは弱く欠陥があっても「足らないところ」を 相互依存により逆にお互いがお互いを 必要とする共生関係により成り立っており複雑な自然界のハーモニーは 多様な各要素それぞれが自律的にパズルのピースを埋めていくものでXSIのような 用意した風呂敷の上で全て踊れというラージコアとは似ても似つかぬわけで ICEやHoudiniのようなデータフローですらなく、お互いがまるでカオスに つながり合う「依存関係」=Dependency Graph Networkそのものである。
mayaと比較してblenderやhoudiniはどーですか? 詳しそうなので偏見無しの意見をお願いします!
全てを満足させるはずだった非破壊コアで全てオッケーは巨大な恐竜か 戦艦がそのガタイの大きさで自滅した「特殊化の果てにある、ゆるやかな死」を迎えたのがXSIであり そもそも完璧な生命体も人間も居ないように、何か足らないものは ユーザ側が手を差し伸べてやれば万事うまくいくというのがMayaのそもそもの設計思想 なのだがMelで足りないところを補う発想がなく、 全てツール側に用意された機能で満足させろという様は、上げ膳据え膳の大名アーチストであり アーキテクチャとエコシステムがどの様に形作られるかを理解すれば そのバカ殿っぷりが滑稽に見えるだけである。 アーキテクチャとはソフトの土台であり、エコシステムとはその上に 実装される機能郡、3rdプラグイン、そしてユーザアセット、パイプライン等であり それに携わる人々やワークフローそのノウハウなど全てを含む。 ツールとは、そのものだけでなく、使い手を含めたエコシステムのコラボレーションが 有って初めて機能するものである。 特に3DCGツールのような複雑なシステムは部分的な機能の優劣はほとんど意味は無く たとえ優れたツールであってもエコシステムが育たなければ消滅する運命にある。
Gertie the dinosaur 初めて感情のあるアニメーションが作られてから100周年 の2014年は終わってしまい正月を迎えた。 正月番組を見るまでも無く 昔の下積み時代にしっかり芸を仕込んみ人をひきつける話術を持った人間は単価が高いから テレビ番組にも芸人も番組の質も向上するどころか飽和した後は 許される水準まで劣化させあとはアホ芸人大量投入による並列化処理の波が打ち寄せて久しく コモディティCPUでも組み合わせればXeon-2687W V3に勝てると言わんばかりに ただ同然で手配できるシロウト芸人をわんさかひな壇にならべて、それぞれ持ち芸をやらせ アイドルも昔はウンコしないと信じていたくらい神格化されていたが48多重に並列化すればどこかのコアが 欠けても誰も気にしないしNodeEditorで手元が狂ってAVデビューノードと結合すれば 二度美味しいボーダーレス化の進展である。
高度に人工知能化したコンピュータが人を殺すまで偉くなった2001年宇宙の旅をみてたころまさかの2015年は相変わらず マウスとコマンドで操作し2019年にはレプリカント作る必要があるはずだがそれどころか あと100年くらいは自動車からタイヤは無くならない感じで暮らしぶりは実は大して変わらず技術のブレークスルーは 起こらないままCPUもアイドルも飽和し来るべき夢のSF社会ではなくスマホもってアマゾンでポチれる便利な デジタルネットワーク社会は殆どの仕事を無価値にしていき人間を含めたあらゆる物が 劣化しコモディティ化していくだけというオチであった。 Mayaがこの世に生まれた17年前に3DCGの大きなブレークスルーは終了し 映画に使われるCGにしても相変わらずCGのキャラはすぐに見分けが付くまま より高度になる道を捨ててよりローコストオペレーションに舵を切り ハリウッドには不況風が吹き結局昔のミニチュア撮影の味を超えることなく ハイエンドCGの技術も飽和しコモディティ化に舵を切ったように見える。
そもそも映画産業自体がどの予告編を見ても映画作成エンジンにパラメータを セットして作成したテンプレート映画ばかりとなり、昔のような物議をかもすこともなく 何年も語り継がれるような作品は無くなりなぜか映画音楽までもがメロディラインを 失い全て同じ曲に聞こえるのも、結局はビュッフェに並ぶ料理は全ての味付けベースは 缶詰に入った赤い色の調味料だったりするわけで、どれを食べても後味が全て同じという 感じでそこには職人のこだわりも前衛的チャレンジ精神も皆無なこれまた そこそこのクオリティの映画がひたすら量産され食傷気味となる劣化とコモディティ化となった。 MayaがAutodeskに買収されたときに、当然俺はMayaとMaxの共存関係を述べてきたのだが、 二つを統合してMayaxになるなどと本気で言うやつがいてぶったまげたが案の定今では死語となった。 5年後とか10年後というとMayaxを夢想した様に人々はいまだに過大な技術進歩を夢想しがちだが、 Mayaとは一種のビックバンであり、爆発の後は急速に収縮していくようにこの業界そのものが もはや最先端頭脳を結集した膨大な投資の集まる場所ではなくただ先人の偉業のしたにぶら下がっている だけで、今後二度とかつてのようなダイナミズムは発生しないと説いて回った。
つまりもはやMayaによって勝負はついたわけでスカルプトその他技術は周辺事態にすぎない。 このパラダイムを越える劇的な変化の兆候は見えてこない現在、5年後10年後も今とさして 変わらない風景がそこにあるとしたら、腰をすえてMayaのパイプラインを構築できるとぬか喜びしそうになるが ちょっと手の届きそうな所にアイドルがいて私もなれるかも、CD大人買いしたら自分のものになるかもと シロートとプロの境目があやふやとなりボーダーレス化はますます進行し ちょっとした音楽はいまやアマチュアでも安物PCで簡単に作れるようになり 劣化するのはテレビ業界や芸能人だけではなくこの業界も同様であった。
一見さんお断りだったMayaにスクリプトのスの字も知らない連中や ビンボー学生も無料で使えるからとわんさか土足でやってきて 千と千尋の油屋のごとく全てを飲み込み続ける酒池肉林の宴のそばで かつてと比較し製作環境コストがもはや参入障壁とならずオペレーションノウハウ の共有化が容易となった事態に7年前から警鐘を鳴らし、 マウスが摩擦熱で煙を吐くほど素早く操作したところで限界はあり 自らの競争力の源泉はツールのオペレーションではなく、 他者と差別化のために構築するパイプラインであると力説し 単なるGUIオペレータをよしとするXSIファナティックと全面対決をしてきた。 いままではMayaを使うだけで優位性があったとしても XSIファナティックとの勝負が付いた2015年以降は Mayaという大きなリング上に皆がわらわら集まって勝負することとなり 事の本質を理解していない単なるGUIオペレータは シシ神様が仲間を見て嘆いた様に人間コモディティ化した ローコストな単なる狩られる肉に成り下がるだろう。
俺はHoudiniを常に評価し続けていたが、一方で
>>285 ではHoudiniに対してアーキテクチャ上の問題を提起した。
Houdiniのアーキテクチャはプロシージャルエフェクトツールとしては極めて高い評価を下せる。
しかし「デファクト化した最大の武器である優れたアーキテクチャを持っていない」と書いた。
MayaとHoudiniをアーキテクチャとして比較した場合、Houdiniではデファクトを狙えないと言い換えても良い。
HoudiniとMayaのアーキテクチャを比較する前にアーキテクチャとは何であろうか。
考え方として、DCCを含めて開発するソフトウエアを時系列で遡って行けば見えてくる。
つまり機能やUIは全て削ぎ落とし、最後の骨格として表出するものが、アーキテクチャとなる。
これはデータベース構造と入出力やAPIなどのプロトコルとなる。
ソフトウエアは最初に設計し、そして開発していく。
最初に設計するものがアーキテクチャとなる。
つまり、最初アーキテクチャを設計した時点で勝負はついているという事になる。
Mayaが流行したのはAutodeskの資金力か? Mayaですら最初は貧乏な会社の持ち物だった。 資金とは肥料のようなものであり、無ければ育たないが出来の悪い種に撒いても腐るだけだ。 優れた種=アーキテクチャであったので肥料(資金)が撒かれその上にエコシステムが出来上がるのだ。 XSIはしきりと「これから伸びるよ」といわれ続けて10年泣かず飛ばずだった。 それは種=アーキテクチャに問題があったため、肥料(資金)も集まらず、撒いた所で育たなかった。 Houdiniはどうであろうか。 事実を見れば、エコシステムを見ればMayaに随分と差を付けられデファクトを奪われてしまった。 この原因も結局はHoudiniのアーキテクチャということになる。
Houdiniはもともとプロシージャルエフェクトツールに特化した data flow model (DFM)がアーキテクチャとなる。 それに対してMayaはシーンをノードで表現する事に特化したpush-pull flow model (PFM)である。 DFMはコントローラブルなエフェクトを得意としPFMはキャラクタアニメーションを含めた全体を満遍なく得意とした。 Houdiniのように洗練された優れたアーキテクチャを持つツールとMayaのそれと優劣を比較する場合注意が必要だ。 DFMはエフェクト部分についてはPFMを凌駕している部分があるのは事実だ。 だた、ツールとして「生存」していくにはデファクトを握るしかない。 客観的に見ればシェア争いの趨勢が示すようにアーキテクチャを見た場合、Mayaに軍配が上がる。
DFMが得意とする部分をPFMは包含することが出来る。 PFMの最も強い武器は、全てを包含する風呂敷の広さであり、例えばbifrostであろうがnucleusであろうが、これらは PFMの中の「ラージノード」として組み込めてしまう。 データベース構造とその入出力さえ合えばいいからだ。 Bifrostは通信相手がMayaであることは意識しておらず、MayaはPFMとして「平等に」Bifrostを扱うだけだ。 この仕組みは全てのものを飲み込む間口の広さとなり、極限まで肥大化しつつ、決して破綻することは無い。
>>458 >>470 アーキテクチャなんてどうでもいい。
何故なら、近年の流れは、タスクベースの並列化よりもデータベース(data-based)の並列化だからだ。
一体全体、データベースの並列化の何がうれしいのかというと、GPGPU化したい場合に何であれそれが必要となるのだ。
レンダリングや画像処理ではタイルベースの並列化がもはや常識。
そして今、シミュレーションの並列化及びGPGPU化が着実に進んで来ている。
New PhysX FleX features
https://www.youtube.com/watch?v=1o0Nuq71gI4 NVIDIA HairWorks
https://www.youtube.com/watch?v=VFWr44ZIEZc この流れは確実にリグやモデリングにも来る。既にOpenSubdivで一歩来ている。
対向勢力として、DreamWorksのmultithreaded dependency graphから始まる流れもあるが、これは一時凌ぎに過ぎない。
プリレンダの流れは、リアルタイムの流れに飲まれ、同化される。抵抗は無意味だ。
燃料電池、新触媒、バッテリー技術、色々な新しい技術は 結局エンドユーザに元に製品として実装されてから初めてそれが意味を持つ。 プリウスやMIRAIに実装される新しい技術を実装した車を作るメーカーは世界一の座にあり 技術力、資金力、そして意思を持ったトヨタということになる。 新しい技術、OpenSubdiv よろしい、PhysX 大いに結構だ。 GPGPUが向いている処理もどんどんウェルカムだ。 このように新しい技術がどんどん開発されるなら、エンドユーザにとって受け皿となるのは様々なDCC製品となる。 デファクトスタンダードツールを持ち、かつ資金力もあり開発する意思を持った企業はどこであろうか? そしてその受け皿となるツールは何だろうか? 3rdベンダーはどの様なツールに対応させたがるだろうか? ソフトウエアの選定は勝ち馬に乗ること。デファクトを握れるソフトであることが望ましいと何度も書いてきたのは これらの新しい技術の果実をキャッチできる可能性を高めるためでもある。 そしてそのベースとなるのがアーキテクチャであることは言うまでも無い。 NVIDIA HairWorks はMayaとMaxで利用できる。このどちらも俺が推奨してきたツールだ。 しかし俺が絶対やめとけといってきたXSIの様な負け犬ソフトを選んだら最後、 自分の庭に果実が落ちてくるどころかEOLとなって氷河期のように凍結され、 「ボクのツールはMayaより5年は進んでるもん」と数少ない仲間と雪壕の中で慰めあうはめになる。
>>473 アーキテクチャ云々よりも、デファクトスタンダードだから望ましいという方が合点がいく。
アーキテクチャについては疑問ある。
デファクトスタンダードとなる要因としてアーキテクチャがあるって話だよ。
その通り。デファクトスタンダードというのは結果でしかない。 結果だけを見ると見誤る事になるだろう。 単にデファクトのソフトを選べばいいなら誰にでも出来る。 しかし何故デファクトなのか。これからどうなるのか「行く末」を占うことは容易ではない。 なぜならデファクトを取る為のアーキテクチャやエコシステムを含めて総合的な視点が必要になるからだ。 かつてSI3D,LW,Shadeが多くのユーザベースを持っていても今や見る影もない。 つまりある時点で単にシェアが高いソフトを選べば未来が安泰であるわけではない。
「デファクトを握れるソフト」という表現には意味がある。 「握れる」つまり、握ることの出来るソフトとは、将来性を含んで判断するということだ。 俺がMayaを選んだ黎明期のMayaはまだまだ少数派であり、誰も今の様にMayaが ここまで席巻するとは考えていなかったろうが、「勝ち馬」であるという確信が持てたからだ。 当然、選定理由はその時点でのシェア(デファクト)ではなく、 ソフトのアーキテクチャとエコシステムが判断材料となる。 Mayaは早い段階からすでにハンエンドユーザにおいて十分な実績を見ることが出来た。 つまりこれは種(アーキテクチャ)にくわえて、取り巻くエコシステムが機能していることを意味した。
優れたアーキテクチャがあり、かつエコシステムが機能するのなら間違いなくデファクトスタンダードを握る。 Mayaはファーストバージョンから未来が約束されたソフトであった。 アーキテクチャ上に問題をかかえたXSIは、生まれた時点で既に運命は決まっており、 親切にもユーザにこのソフトは購入するなと警告が出ていた。 それはXSIのパッケージに出てきたフードの男が実は「死神」を意味し、 彼が描く×印はダメ出しを暗喩していた。
>>426 で書いたとおり、オールレンタル化しても既存ユーザのライセンスモデルは維持される。
Adobeに比べればマシだが、今後の新規ユーザはレンタルオンリーになる部分は残念な次第。
とりあえず必要なライセンスがあれば購入しておいたほうが良いだろう。
既存ユーザの永久ライセンスモデルが今後も維持されることを望むしかない。
Autodesk社の方針にリスクがあるとしたら、それはレンタル化への統一とその先にある
オールクラウド化モデルだろう。
スタンドアロンアプリケーションが廃止され、オールクラウド化の完全課金制となった場合、
プロダクションのローカル環境に構築された製作パイプラインが機能不全に陥り
機密データも含めて全てが得体の知れないデータセンター側で保有されあなたの資産は丸裸となる。
それは悪夢としか言いようが無い。
比較スレではBlenderユーザが大暴れしているが、Autodesk社による悪夢に対するけん制として
競合製品にも存在意義が生じてきたのは皮肉な話だ。
>>479 クラウド化に進んでいるというのは正しいだろうね。「Avid Everywhere」のAutodesk版を作るつもりだろう。
最終的には、Shotgun中心のパイプラインのみになると見た。
BlenderもBlenderでBlender Cloudを始めてるし、これは避けられない流れだと思う。
ただ、既にクラウド化やアセット共有が進んでいるので、機密データ云々はやや的外れかな。問題は囲い込み後の価格だと思う。
アセット管理をクラウドでって、ローカルイントラネット環境に 厳重に管理するべきデータは今でもオンプレミスが主流だ。 ハリウッドセレブのヌード流出事故も、ベネッセ事件も、 クレジットカードの流出事故も結局は外部に預けたデータというのは 常に流出されるリスクがあることを意味する。 一度流出したデータは取り返すことは出来ないため、クラウドサービスの利用は 「他人が使うから」ではなく、そのリスクをテクニカル面で 十分に理解したうえでどう付き合うか考えることだ。 これはそれぞれのプロダクションの事情により大きく異なるため クラウドサービスを使う使わないだけで是非は判断できず 最終的にはそのプロダクションのリスク管理上のセキュリティポリシーに依存する。
ちなみにクラウドサービスを提供しているデータセンターを 見学する機会があれば、そこの運用管理者の体制に着目してみるといいだろう。 まさに珠玉混合、今やテクニカルには核ミサイルの発射手続きなみに、 2人がセットでないと重要なことが出来ないような仕組みはあるが 実際の運用現場は人を減らされ、過重負担の中で結局なし崩しに一人の 人間に裁量が増えてしまいがちだが、まずマネージメント層はそこに気が付かず 結局ベネッセのように外注のSEが簡単にデータを抜き出せる。 どれだけセキュアにしたところで例えばバックアップメディアなんか ラックの中に数世代格納されているから、悪意ある人間が内部にいた 場合漏洩を防ぐのは極めて困難だ。 セキュリティ担保の為のISOの認証制度があるが、規則と記録があれば監査は素通りし 人が実際にどうふるまっているかまでカバーできない。
ちなみにベネッセ事件をうけたあと内部調査の結果、
原田社長は技術的な対策は十分であったので、人の教育しかないと
記者会見で述べている。
これは悪意ある者が内部にいた場合、対応が困難であることを意味し
そしてまさかサービス提供業者そのものが悪意を持っていた場合、
データは漏洩すると考えたほうが良い。
プライベートクラウドなんてオンプレミスシステムに仮想システム
入れただけでいっちょ前のクラウド名乗ってようするに「クラウド」は
一種の業界が宣伝屋につくらせたバズワードで
AdobeCCがクラウドって単なる従量課金制製スタンドアロンアプリケーション
なんだが「クラウド」=「かっちょいー」=「なうい」とは錯覚もいいところ。
俺は
>>423 で書いたとおり速攻で最終バージョン買い切りでハイさよならだが、
何も考えない連中から絡め取られて永遠の金づるに成り下がった。
フォトショみたいにもう大昔の5.5で完成してイノベーションの ジレンマになって改悪される一方。 もう売り切りヤーメタと2D系はもはや進歩する余地がほとんどないから 一歩先にクラウドという名前をつけた単なる従量課金制サービスに移行した。 ソフト作る側の立場にたって考えれば明白だが、 スタンドアロンアプリケーションとは割られるわ、 常にバージョンアップしなきゃならないわで割に合わない。 できることならデファクト取ったらあとは金払った人が金払った期間だけ 使わせていつでも水道の蛇口を締める生殺与奪を全て握った状態に できるならいままでうるさい客にヘーコラしてた力関係が完全に逆転し、 神様はお客様ではなくベンダーだという事をごまかす為に「クラウド」なる言葉で「煙」にまいているわけだ。
ちなみにMSもOSをクラウドという名前でごまかしつつ完全従量課金制のOSにしたがっている。
http://techreport.com/news/27791/microsoft-files-trademark-for-windows-365 WindowsOS含め、あなたのメインPCにインストールされたあらゆるソフト製品が
全て従量課金制になると考えてみれば良い。
たった月10000円でって、こんなのが20個あったらどうなる?
Autodesk社もレンタルプランへ統一したあとに、スタンドアロンアプリケーションを
将来的にはやめて完全なオンラインサービス化をしたいと考えるだろう。
つまりユーザ側はシンクライアントとして何も無く、データセンター側にデータも
アプリケーションも全て存在するASPサービスだ。
しかし処理性能が要求され膨大なレンダーファームやローカルシステムと連携する
パイプラインが必要な3DCGツールにおいてそれが具現化する順番はあらゆる
スタンドアロンアプリケーションが死滅する最後のファイナルステップになるだろう。
つまりそれは相当先の話ということになるから当面心配するべきはここ数年で 進展する寡占化の先にあるレンタル料金ということにある。 寡占化→従量課金制→ASPサービス(クラウド)の流れを志向する Autodeskを一概に批判は出来ない。 この方向性は経済原理にのっとった動きであり、あらゆるソフトウエア製品で 起きえる。 微力であってもユーザ側で何ができるかを考えることだ。 これについても既に永久ライセンスを持つならば当面心配は無いが、将来的に それらのライセンス体系の廃止は覚悟しておくことだ。 その場合、レンタルに移行するのか、AdobeCS6のようなファイナルバージョンで いけるところまで行くか、脱Autodeskとするのか?ある程度 方針を決めておいたほうがいいだろう。
>>486 ほぼ同意。
今後の事を考えるなら、一番の問題はファイルを人質とした囲い込みにあるわけで、
独自ファイル形式の仕様を解析して、オープンソースの入出力コードを強化していくことが、安心並びにAutodeskの抑止力となるはず。
Mayaの独自形式といえば、Maya ASCIIとMaya Binary。
既にcgkitやmayatoolsが一部に対応しているけれども全くもって十分ではないので、心あるMaya使用のスタジオは開発に協力すべきだと思う。