【和製モデラー】Metasequoia Part15【メタセコ】
//メタセコプラグイン検索
http://takeb.hp.infoseek.co.jp/mqmemo/index.html //重要プラグイン(個別)
・Mash Brain MASH氏
パイプ(2形状で掃引)
頂点を分離(頂点を削除せずに分離)
頂点周りを連続切断(ナイフの連続切断が使えない部分も可)
・t2k factory t2k氏
Solidify(選択面に厚みをつける)
Face Bevel(言わずと知れた面取りプラグイン)
・d00 D氏
せんせん(ベルト選択のように連続した辺を選択)
ぼこっと(多角形の内側に多角形(主に円)を生成)
ぼこっとS(選択四角面に穴を空ける)
ぺちゃんこ(選択ポリゴンをなるべく歪まないように平面上に移動)
・FORMAT.X BOMBER氏
boolean(その名の通りブーリアンプラグイン)
・Gumpinch higuchin氏
DelMinus(x<0のオブジェクトを削除)
,,,,,,,,,,,__,,,,,._ Dragonforce(旧HN:あきらくん)
/::l,,,,,、 "~" \ 本名:田中利幸
|::::::::::.::| ニ | 年齢:30歳(1975年11月8日生まれ)
|;;;;;;;;;;ノ ノ" ヾヽ 職業:営業(自称)だが、毎日朝5時と昼12時と夕方17時以降にネット接続
|::( 6 ー─◎─◎ ) 経歴:FF11やDFでMPK等の報告が多数上げられアカバンへ。
|ノ (∵∴ ( o o)∴) それでもMMOが止められず、製作サイト本家「CreateGame」へ参加。
/| < ∵ 3 ∵> スキルも無く、変な意見を強引に進めるだけで何も出来ないことから
::::::\ ヽ ノ\ 脱退させられたものの、嫌がらせを行うので当サイトをアク禁になる。
:::::::::::::\_____ノ:::::::::::\ そして現在、「あのMMOはつまらない」と言い張り、各MMOから集めた
ネタを寄せ集め、脳内でMMOを製作している。
過去にバイトはしていたが常に無口で社員にネタにされ、スグに辞めた。
ちなみに禿げらしい。
メタセコイアについてたサンプル見てみたんだけど
openGLのテクスチャがdirectxと比べてすごい汚いんだが
これってソフトのせいじゃなくてopenGLの性能が低いの?
openGLってきれいなんじゃないのか?
14 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/05(日) 03:10:35 ID:ZMC0o2a5
15 :
:2006/03/05(日) 04:08:38 ID:HDTJzc3X
>>14 あなたが立てたクソスレはメタセコスレとして機能しませんよDragonforce30歳。
16 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/05(日) 13:42:17 ID:ZMC0o2a5
削除人なにやってんの
18 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/05(日) 14:13:42 ID:2mL9t/q7
>>17 時間かかってるなと思って削除依頼スレ覗いてみたけど
一月中旬あたりからどこも消されてないな。
気長にまつしかないんじゃないか?
髪の毛のテクスチャ作るのって大変だな・・・
ランダムに点打ったブラシ作ってゴシゴシ
髪テクスチャーメーカーでググれ!
どうやらPhotoFiltreにはそんな機能はないようだ。
別のソフト探してみるか。
メタセコイアだけで正二十面体はつくれますか?
26 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/05(日) 22:18:58 ID:MMAk86Sl
28 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/06(月) 00:37:10 ID:kOLi/lDM
>>28 荒らしが立てたスレは本スレとは認められない
mikotoのソースって公開されないのかな
31 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/06(月) 11:49:12 ID:3ZVIz+Za
>>30 どうなんだろうね。
mikotoの作者さんの生存もわからないままだし…。
34 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/06(月) 15:00:06 ID:UIf/mRBs
d
35 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/06(月) 17:17:18 ID:LSHd0Drr
ハ_ハ
('(゚∀゚∩ 前スレ埋まったage
ヽ 〈
ヽヽ_)
>>33 IPA未踏ソフトウェア〜で作者さんの名前を見たよーな。
どこかの会社でプログラム書いてたり?
37 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/06(月) 17:54:21 ID:QzSIZ9lt
マジmikotoソース欲しいぃ・・・・orz
前スレ
984 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2006/03/06(月) 16:45:16 ID:6etXgWFg
ハ_ハ
('(゚∀゚∩ モデリングのテーマ出しておいたら参加者増えるんじゃねえの?!
ヽ 〈
ヽヽ_)
じゃあお題頼む
お題:マウス
41 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/06(月) 18:15:56 ID:e5slVs2b
俺のホームレス、の意味が分かりません
>>41 確かに厨房にでもなれば、プライドが許さんよな。
>>38-39 自分の中で旬なネットキャラ、なんてのがいいんじゃねえの?!
>>25 1.基本図形でU5V1の5角柱を生成
2.片面だけ36度回転
3.両面の中央の点を選択してY軸を拡大
1と3で入れる数値は…たぶん数学的に求められるはず
>お題
無機物では「今使ってるPC(一式)」とか「アクセサリ」とか「公園にあるもの/ありそうなもの」とか
有機物では各種人物をはじめ「花」とか「昆虫」とか「メタセコイア(木)」とかw
忘れ物
2.5 ワイヤーコマンドで四角形(菱形)面を2つの三角形面に分割
>>48 自分のPCなんて絶対無理w
基盤むき出しやし。
呼ばれたような気がした
>お題
イナバウアー
無理
お題:球体関節
お題:
青春
ネズミ型で球体関節のDragonforceがイナバウアーですね?
お題で遊ぶならあっちのスレでやってさっさと埋めちゃって!
お題:時計
ローカル軸の設定って、形状変形のチェックを外した状態で
設定するんですね・・・orz
1時間くらい、ローカル軸方向をどうやって決めるんだろうって悩んじゃいました(;´д⊂)
61 :
60:2006/03/07(火) 07:44:49 ID:nvwxYSc1
実はコレで悩むのって3回目くらいなんですよね・・・
学習能力というか、記憶力足りないなぁ・・・
それはそうと、ローカル軸便利であります!
これで乳首を伸ばしたり縮めたり、自由自在で感無量であります!
その内モデル(未完成)を晒せるよう、努力します。
おれまだローカル軸の使い方分かんない
メタセコ1年以上やってるけど、ローカル軸ってなーに?
コマンドのローカルはわかるけど
編集オプションのLWSの違いが分からない
馬鹿じゃね?
67 :
60:2006/03/07(火) 18:12:23 ID:nvwxYSc1
>>62 まずローカル軸を設定したいオブジェクトを選んで下さい
ti3Icon.styleならコマンドパネルの右下に ↑
こういうスイッチがあると思うので、それを押して →
ローカル座標のパネルを開いて下さい
(これはほとんどローカル軸を設定するためのコマンドみたいなもんです)
形状変形・子に適用のスイッチが入ってるので、これ外して
回転ボタンを押して、適当に軸をいじってみてください。
これで、通常のXYZ方向とは違った方向が
ローカル軸に設定されましたので、どこぞの頂点や辺を選択後、
通常の移動コマンド等を選んでおいて、編集オプションのL(ローカルボタン)
を入れてみてください。
すると、移動軸がローカル方向に変わると思うのでとりあえず試してみるとOK。
手持ちのVer2.4 β26だとローカル軸の向きが保存されるので
これ以降の奴なら、ローカル軸が使えると思われ。
>>65 編集オプションのローカルは、選択中の頂点とかを
ローカル軸方向に動かしたい時に、使うスイッチです。
コマンドのローカルで、回転・拡大・移動をやると
そのオブジェクトかその下位のオブジェクト全体に対して
適応されてしまうんですが
一部分を選んで、通常コマンドの拡大・移動・回転を選択
それから編集オプションのローカルスイッチを入れると
移動ハンドルの向きが、ローカル方向へと変わります。
当然独自のローカル軸を設定してないと、デフォルトののX,Y,Z軸
への移動になってしまうので、分からないと思いますよ。
個人的には、どこぞの辺を選択して、それをローカル軸のZ方向に設定出来たりすると楽だと思う。
で、どんなときに使うの?
乳首を伸ばしたり縮めたりするときに使うの
なんだ乳首じゃないのか
いやgj
乳首はいつか作る。
>25
作れなくは無い。
辺を作って回転させて基本の面を作ったら
それをコピーして、角度を変えていく…(´・ω・`)マンドクセ
うほwローポリっちくな良い時計www
乙です
>>75 いいねいいねー。ゲームとかに出てきそうな時計やね。
形状変形ってそういうことだったのか!
デフォルトオフで「軸編集」みたいなチェックの方が分かりやすくね?
79 :
75:2006/03/07(火) 23:44:44 ID:lrDPAfhx
>76,77d
誰だドアフォ専用スレにコピペしたの。ドアフォ本人か?('A`)
あ、俺のもだ・・・
意味もなく俺のコメントまで・・・
sageてなければドアフォでしょ。
82 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/08(水) 09:57:34 ID:7H+eclgt
おい、ドアホスレに書き込むのよそうぜ?
すっげー、恥ずかしいんだが・・・
>>36 よかった…。
年内中には何か動きがあると言っているので期待できそう。
84 :
65:2006/03/08(水) 10:31:59 ID:gGW69WS1
>>67 詳しくありがとうございます。
回転の中心をローカルコマンドで設定できるのかと思ってたんだけど、
ローカル軸の位置は関係ないのかな?
まだ良く把握できない・・・・
>>84 ローカル軸の中心位置も、コマンドパネル内のローカルボタンで設定しますよん。
形状変形と子に適応スイッチを切って
移動ボタンを押して、あとは適当にドラッグすればいいだけですがな。
まー実際やってみれば分かるかと思われます。
ただひとつ注意点があるとすれば、ローカル軸を設定したオブジェクトを選んだ状態じゃないと
当然ながら、ローカル軸が出てきません。
というか、そのオブジェクトのローカル軸(未設定かもしれない奴)しか出ないので注意です。
とりあえずやってみよう。
ふむ、合計4ポリですか?
三角ポリで割るともうちょい増えるか
ローポリすぎるぞw
89 :
65:2006/03/09(木) 13:41:55 ID:eqxNKWe/
>>85 いや、位置はもちろん移動するんだけど、
それを中心に回転してくれないんだよね・・・・
ローポリというかローテク・アナログというかw
見た瞬間うまいな〜とは思った
同じ形のやつをコピーして大きさを変えたのかな?
メタセコのレンダリングってプレビューと何が違うの?
アンチエイリアスかかるだけ?
ビデオカードによっては影がついたりするのかな。
すみません、知恵をかしてください。
_____
----| |---
~~~~~
こんな風に面に立方体が食い込んでいるオブジェクトがあります。
面と立方体は別オブジェクト。
これで、面を立方体の形にくり貫く、立方体を面の位置で切り取るいい方法はないでしょうか。
要は面を立方体形に凹ませたいんですが。
ブーリアンを使えば簡単なんですが、メモリエラーを起こしてフリーズしてしまいます。
面が水平・垂直なら絶対座標を参考に出来ますが、傾いているので。
Ver2.3.4でレジスト済みなのでプラグインは使えます。
@面と立方体を別オブジェにしてナイフツールで立方体を切断
A面の立方体付近の面を削除
B面と立方体を同一オブジェにする
C隙間を埋める
D調整
>ブーリアンを使えば簡単なんですが、メモリエラーを起こしてフリーズしてしまいます。
一番簡単なのは。
何とかしたい部分だけ切り取って別名保存。
ブーリアンをかました後、元のオブジェクトに接合手術ー
>>89 実際にオブジェクトを回転するときは「形状変形」にチェックを入れる。
回転コマンドはCじゃなくてローカルコマンドのパネルから。
と答えたはいいものの俺も
頂点をローカル軸に沿って移動させる方法が分からないので誰か教えてくださいorz
98 :
94:2006/03/10(金) 00:13:43 ID:6DgBp1/L
>>95 切断位置を、それぞれのオブジェクトピッタリにしたいのです。
何度かやってはみたものの、どうにも位置がズレてしまいます。
>>96 それをやってもエラーがでちゃうんです。
メモリエラーが出なくても、「補完すべきエッジがない」とかでて、面が欠けたりしてしまいます。
>>9 データを上げてみては?
全部でなく、部分でいいから。
100 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/10(金) 01:03:10 ID:ohuzuJ38
ミスった・・・
>>94 データを上げてみては?
全部でなく、部分でいいから。
LE R2.3で作業してるんだけど「曲げ」ってコマンドが見つかりません。
もしかして公式HPで使用不可にされている曲面ウェイトのが「曲げ」の事?
やっぱりそうなんだ、ありがとう。
シェア版ならレジストしなくても使える。
街並みを作成してくれるプラグインってありませんでしたっけ?
ただビルが沢山並んでいるだけな感じの。
ご存知の方、情報お願い致します。
オレCityGenでググると良いかも。
つーか晒し用にモデリングしてたらHDDがクラッシュしちゃたよアハーハorz
>>106 おお!これです。
ありがとうございます!
108 :
94:2006/03/10(金) 18:57:47 ID:ZC/yDsNz
データの一部です。
Object "obj1" {
vertex 4 {
-32.9217 205.2401 -196.3255
-32.9217 -194.7599 -196.3255
43.4019 205.2401 196.3255
43.4019 -194.7599 196.3255
}
Object "obj2" {
vertex 8 {
105.2401 -5.2402 -100.0000
105.2401 -205.2401 -100.0000
105.2401 -5.2402 100.0000
105.2401 -205.2401 100.0000
-94.7599 -5.2402 100.0000
-94.7599 -205.2401 100.0000
-94.7599 -5.2402 -100.0000
-94.7599 -205.2401 -100.0000
}
面にコの字が食い込んでいる形です。
これらをブーリアンで削とか減とかしたとき、
面が「凹」になるのを期待してるんですが、全然違う形になってしまいます。
>>108 つか コレ数値データだけ見ると
面のX軸が、立方体より狭いよーな気がするんだけど
立方体を面で削ろうとしてるつーこと?
なんか解凍するのが恐いな
よくわからんけど所々穴が開いてる状態。
テクスチャ非表示でもとくに変化はないよ。
>>113 あーすいません。
Ver2.4 Beta27だと起こる固有の現象みたいですね。
設定が悪いのかな?
はたまたメタセコ側の問題か。
とりあず検証THXです。
>Ver2.4 Beta27だと起こる固有の現象みたいですね。
何故そう言えるのか疑問。
Ver2.4 Beta27で試したが
>>113と同様に何もおかしくないぞ?
>>111の環境に問題がある可能性の方が高いと思うが
>>115-116 うちだと2.4 Beta22で問題ないんで
そう判断したんですが、再現しない方もあるんですか。
ということはこっちの環境の問題ですね。
お答えありがとうございました。
まーぶっちゃけ材質消してしまえば問題ないんで
気になっただけなんですが、原因はなぜなんだー。
>>117 そもそも表示がおかしいって、どうおかしいの?
おかしいって言ってもいろいろあるでしょ。
縞々になってしまうとか、全く表示されないとか、
面の向きが揃ってないんじゃないの?
>>119 うちでは再現しない。
表示(ソフトウェア/Direct3D/OpenGL)を変えてもそういう現象は起きない。
(Radeon 9600SE + Omega 2.6.53)
122 :
94:2006/03/11(土) 00:31:44 ID:Nk2WHyMd
124 :
94:2006/03/11(土) 10:11:08 ID:/dmhW59S
ブーリアンの和や差は立体同士じゃなきゃ駄目だと思われ
obj2でobj1を削りたいなら#(交点)を求めてコの字の中のいらないポリゴン削れば
いいんじゃないか?
あと交点を求める側の面(最初に指定するオブジェクト)が両面ポリゴンだと
確かに変な結果になるようだから、片面ポリゴンで削ってから両面化しとけ
126 :
94:2006/03/11(土) 11:51:08 ID:/dmhW59S
ゲゲ。立体同士でないとダメなんですか・・・
なるほど、片面化が必要なのですか!
最終的にはこんな風にしたいわけなんです。
http://www.imgup.org/iup174886.png.html なんというか、地面に掘られた水路みたいな。
とりあえず、全部を片面化。
・面とコを和。
・不要部分を削除
・面のエッジからはみ出たコのエッジは、別のオブジェクトを減算して揃える
という方法でできました!
お世話様でした<(_ _)>
mac単体でmetasequoiaのMQOファイルや六角の
windowsファイルを開く方法はありませんか?
どっちもズれてるな コンバータじゃねえやスマソ
まぶたをモデリングしたいんだけど、良いサイトない?
131 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/12(日) 02:52:01 ID:1x6Kd8tv
どらふぉのメンバー(犠牲者)が一名いるな…かわいそうに
134 :
111:2006/03/12(日) 18:07:20 ID:aHUI5iku
>>121 やはりうちの環境依存って事でFAですね
お騒がせしましたm(__)m
お答えありがとうございました。
F8の視点保存情報が、メタセコ終了後に消去されちゃうのって仕様ですかね。
もしそういう仕様なら、要望として出してこようかと思うんだが。
(ついでに、選択の記憶・呼び出し情報の保存も要望として出してきます)
カメラ関係だと、視点情報を10くらい名前付けて保存して切り替えられるように出来るとうれしい。
斜め45度とかレンダリング用とか。
まつ毛のことなんだけどさ、いっぽん一本モデリングしたんだけど
アニメーションするときどうやってマブタ(目のふち)に追従させるの?
まぶた動かせるようになったらすぐに分かるよ。
辺で繋がってなくてもいいの。
>>138 マグネットでまとめてまつ毛とまぶたを同時に動かすということでしょうか?
同時に動かすことで繋がってるように見せるという点はあってるけど、
(メタセコの)マグネットは出てこないなあ。
ボーン使ったアニメーションのつもりで答えたけどまさかメタセコだけで1コマずつ作ってるアニメーション?
>>140 アニメーションというか目の開閉のモーフを作ろうと思ってます。
>>141 それモーフでやると中間も作くらないといかんから大変そうだね。
マグネットなんて使うと形がくずれると思うから、まぶたの先だけ
移動と回転してから、残りの部分を綺麗に見えるようにポイント移動して
あとは微調ってかんじかな?
>>132 ありがとう
キーワード:まぶた 目元 モデリング
144 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/14(火) 07:18:41 ID:SKKwwwSF
ドアフォスレ、スレスト記念揚げ
削除じゃなくてスレストかよ。まあいいけど
じゃあこっちのスレをさらに盛り上げる為に、久々にお題出すぞ
お題:オリジナルの萌えキャラ
146 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/14(火) 10:55:30 ID:6RuDCSOL
−−−−−−−−−終了−−−−−−−−−−−
このスレは、重複しております。すみやかに、移動お願いします。
はぁ?
移動先ってドアフォスレ?
スレスト食らってますけど
どなたかかこきみ氏のDOAカスミのデータうpしてくれませんか?
マターリ1466meta
期待
ドアフォまた立ててやがる
伸で欲しいね
諦めた・・・
前スレの260容疑者だろうな
>>146IDでDragonforce=田中利幸って分かるんだが、彼これで30歳なんだよね・・
いろいろな意味ですげえなあ
なんでくっていけるの?
161 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/15(水) 09:46:19 ID:m082iGmW
メタセコで作成したオブジェクトをmetaredでレンダリングしたら
背景が薄紫、オブジェクトは真っ白になってしまいました、
原因は何でしょうか?わかる方がいたら教えていただけませんか?
開発予定、どんどん伸びてるなぁ
modoあたりに移行し始めた方がいいんだろうか・・・
UVマッピングでカレントオブジェクトの展開図を開こうとしたんですけど、画面内に展開図が表示されません。
まさかとは思うんですけど、画面外の遠いところにスクロールアウトしてるとか・・・
もしそういう事がありうるなら展開図を視界内にうまく移動させる方法を知ってる方いらっしゃいませんでしょうか。
一応「出力」でフォトショにワイヤーフレームのデータを持ってくることはできるんですけど、メタセコの画面内で確認できないのが辛くて(つд`)グスン
>162
modoは高いよ!
んじゃsiloあたり。
慣れたらBlenderも快適かな。UVじゃなきゃテクスチャプレビューなかったりでマンドイとこもあるが。
>164
そうなんだけど、もう学生でもないからなぁ。
いつまでも不満抱えて、付くかどうかも判らない機能
待ってても仕方ないし。
頂点サクサク動かせる、だけで満足出来てた頃とは
要求レベルが違うんだよね・・・。
>166
ちなみにどんな要求レベルなの?
ひとえに作業スピードの向上。
仕事始めたら、結果が同じでも、
時間かかってたらしゃーないから。
商業やってるなら乗り換えれば?
ソフト買ってもそれ以上の収益があるんなら無理することは無い。
でもモデリングを仕事としてやってる人が
「メタセコだけ」しか使わないなんて事あるの?
仕事としてやってるなら会社に支給されそうなもんだけど。
別にCG屋になったって訳じゃないでしょ。
上の文章読むと。
うん、だから誰も>168が仕事でモデリングしてるって
決めつけてないよ。
>170
だから、その行き来の手間が無くなるかもしれないから、
modoってどうかな、って話、出したんだけどね。
両方使った事のある人とか居ないかな〜、
とか思いつつ。
仕事してたら、新しいツールの実験期間はなかなか取れないよ。
休みの日は、普通に休んだり遊んだりしたいし。
>>172 うん、けど話の方向性は思いっきりCG屋になったこと前提になってるけどね。
>>163 オブジェクトパネルとマテリアルパネルと、両方目的のものを選択しておく必要がある
まあ右クリックで頂点がくっつけられれば俺はなんでもいいんだがな。
>新しいツール
いっそのことライノセラスなんかどーかな?
178 :
163:2006/03/15(水) 18:38:36 ID:VdI4ITtw
>>175 ありがとうございました。なんつー初歩的なミスを・・・orz
勉強を始めたのがつい最近なので、色々覚えないといけないことがあって頭がこんがらがってます。
形を整える時に頂点数を増やしたり三角ポリゴン加えたりしてるうちにどんどんラインの流れが汚くなっていくし、ほんと難しいもんですね。
法線をそろえたまま綺麗な球体を構成するとか、手作業では至難の業です。
プロの人ってやっぱり凄いわ(´∀`;)
>173
つーかよスレ違いなんだよ
modoスレ行け
複数のオブジェクトを同じ大きさピッタリに揃えるにはどんな風に操作すればいいでしょうか?
ガイドとなるオブジェクトを用意して、それにピッタリとフィットさせる。みたいなことをやりたいのです。
拡大縮小ですと「大体同じ大きさ」にしかできませんが、ガイドの長さが100あれば、
あわせるオブジェクトも100ピッタリにしたいのです。
馬鹿キター
微妙に何したいかが判らんな
スナップ&コピペじゃあかんのかな?
184 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/16(木) 10:23:21 ID:PZSJ50Ma
メタセコで作成したオブジェクトをmetaredでレンダリングしたら
背景が薄紫、オブジェクトは真っ白になってしまいました、
原因は何でしょうか?わかる方がいたら教えていただけませんか?
つーかよスレ違いなんだよ
>>184 そいつ他スレでも同じような事書いてたマルチ
Ruby/MetaRedはコンバータであり、レンダラーではないのでレンダリングはできません。
コンバート後Redqueenを呼び出しているだけです。
また、Ruby/MetaRedもRedqueenもGUIプログラムではなくCUIプログラムなので、
コマンドプロンプトで実行しないと各種エラーメッセージが表示されず、
エラーの原因が特定できません。
ファイルの場所を日本語のない場所に移す。
マッピングの画像とか材質名とかすべて半角ローマ字、
画像もファイルも同じフォルダに入れる。
とにかくマッピング用の画像とファイルがリンクするように考慮。
背景の色はメタレッドで変えられる。
190 :
180:2006/03/16(木) 22:25:55 ID:+nAN8kPN
例えば、人体データがあり、これを「身長160cm」の設定にしたい。
高さ160(cm)の枠をつくり、人体をフィットさせる。
別のところから持ってきたハンドバックのデータと人体ではスケールが違うので、幅20(cm)の枠を作りフィットさせる。
別のところから持ってきた傘のデータと人体ではスケールが違うので、長さ1(m)の枠を作りフィットさせる。
てなふうに、複数のデータ群のスケール統一をしたいのです。
拡大縮小ですと思い通りの大きさにできないですので。
数値設定で拡大縮小できれば一番簡単なんですが。
馬鹿キター
>>191 君だいぶ必死だよな。
辞書登録してないからだろうが、中途半端になってるじゃん。キターってなにさww
手打ちで入力すら出来ない馬鹿は黙ってろや。
キタ─wwヘ√レvv〜(゚∀゚)─wwヘ√レvv〜─!!
キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
m9(^Д^)プギャーッ!!
と、馬鹿が焦っております。
手打ちで書きますね
>192
馬鹿キター
キターのジロー、ボクらのなかーまー!
VIP風に書きますね
>192
馬鹿ktkrwwwwww
>192の反応にwktkwwwwww
>190
数値入力は可能。
左にある編集オプションの[現物]をオフにすれば
複数オブジェクトにまたがっていても可能。
これでもできない操作なら、そっちの説明不足。
図解してうp汁。
200 :
180:2006/03/17(金) 00:38:16 ID:2ZiiHh2M
>>199 オブジェクト群を選んで「拡大」「数値設定」ですと倍率でしか設定できませんよね。
X軸幅100ピクセルで拡大。とかいう指定は可能なのでしょうか?
3Dのツールで拡大率にピクセル単位なんて聞いた事もない。
つーか、情報小出しにしてくるな。
相手する気が失せる。
普通に座標とって自分で計算すれば良いじゃないか、と思う今日この頃。
100ピクセルって3Dの世界でどんな意味を持つんだろうと思う今日この頃。
つ[ボクセル]
そんなもん等比変形倍率1.01なり0.99なりで何度かOKクリックしてりゃ合うだろ普通。
>>200 まず君が3Dを触るのが初めてなのかどうかということを含めて
何をしたくてどうしたのかをわかりやすく簡潔にまとめるように。
つまり大きさそろえたかったんでそ。
大きさ200と180と160の箱を全部150にそろえるとか
そう言う風に、ぴったり数値操作ってのはは出来ない気がする。
てけとーにガイドになる150なら150のハコでも作って
それに大きさを揃えたいオブジェクトを同じ地面上に並べて
地面の位置を基準にして、ハコとぴったりになるように
てけとーに拡大縮小するしかないんじゃない?
207 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/17(金) 03:12:41 ID:pzluQLam
どうしてもきっちり揃えたいならプラグインなりスクリプトなりを作るしかないんじゃない?
なんだっけ回転の中心出す時にオブジェクトの大きさを、それを包む最小の矩形で近似するとか何とか
メタセコってそんなソフトだった気がするから、厳密な指定なんか無理じゃね。
そもそもどこの長さを数値に揃えるのかって指定が困難な気がする。
2頂点掴んで間の距離を出してくれるプラグインからまず探さなきゃ
画面上で見える縦1200くらいの精度でいいなら手でやっても同じ。
>大きさ200と180と160の箱を全部150にそろえるとか
200を150にするなら0.750倍ってな風に拡大縮小すれば?
ピクセル単位では出来ないけどw
>>210 あーそういや頂点同士の距離を数値化してくれるプラグインってありましたっけ
すっかり失念しておりました。
それで大きさを調べて、あとは簡単な計算で倍率が求めれますね。
失敬。
実際使ったことがないんで、頂点同士の距離を計るプラグインに関しては
オレに聞かないで下さい。
数値ぴったりに大きさあわせたいんなら
CADでもやれや
ピクセル単位wwwwプギャ
は出来ないけどwwwwwww
2頂点間の距離を出してくれるプラグインって今、あったっけ?
Measure length of linesって確か現存しないよね。
同様の機能を持つプラグインがあるならぜひほしい。
身長ってことは人体でしょ?
Y方向に立って、Y方向に測ればいいんだから足の裏と頭の上の頂点座標からYの差を取ればいいだけじゃん
そもそも任意の2頂点間の距離だって電卓一つですぐにできる計算
じゃ2頂点間の距離は出せる人のために
選択した頂点の座標を出してくれるプラグインを探してこないと
でも待って
移動ツールで絶対値指定にすると、掴んだ点の座標がゲットできるんです
てのが聞きたいんだと思うよ
だれも算数の問題に頭痛めてるわけでもないっしょ
本人が望んでるように各軸幅nピクセルで拡大・縮小するプラグイン作ってやれよwwwww
ピクセルってw
元名古屋グランパスの助っ人外人かよw
プラグインSDKのドキュメントには
視点視野に関する行列渡しの仕様は変わる可能性ありって書いてたから
いつ使えなくなるかわからないピクセル合わせのプラグインを作る人はいないでしょう
メタセコには「床に降ろす」というプラグインは無かったよね?あったっけ?
だから俺は大きさ合わせは他のアプリでやってるよ。
質問者の心を理解するのは得意なのに、問題を解決する頭は無いんだな。
つかID変えて必死なので、もうスルーだな。
221 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/17(金) 12:35:33 ID:pVFOjix2
うん。ドアホはスルーしとくに限る。
メタセコっていつまで開発続くんだろうか。
俺はメタセコがなくなったらものすごい困るんだが。
モデラーに定評のあるLWも使ってるが、やっぱメタセコが桁違いに使いやすい。
ミズノタンはメタセコだけじゃ食ってけないのか?
いけないだろうね。
>>224うひ
ちょっとはりきったらコレだよw
orz
つかさ、
立方体作ったレイヤーにユニークな命名して、
その立方体の大きさに拡縮するプラグインなら
たぶん簡単に作れる。
しかし、180はそーゆープラグインが欲しいのだろうか?
そこがワカラン
というか180の日本語がおかしすぎて非常に解読に苦しむ。
ゆとり教育の問題だろうか、それとも180は外人なのだろうか。
230 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/17(金) 18:09:51 ID:JjxvscD7
>>229に読解力が無いと思うのは俺だけだろうか。
ゆとり教育の問題だろうか、それとも229は外人なのだろうか。
質問者の心を理解するのは得意なのに、問題を解決する頭は無いんだな。
つかID変えて必死なので、もうスルーだな。
馬鹿キター
もしかして
そのサイズ合わせの作業を山程抱えてるから
誰かがそれ用のプラグイン作ってくれるまでは
作業の合間合間にずーっとこの話題を振りつづけるつもりか
そういえば前ここにスクショが上げられたとき
コマンド-ローカルのボタンの位置が調整されていたのがあった。
オレもスタイルを指定したいんだけど
スタイルファイルになんて入れたらいいか誰か知らない?
>234
BtnComLocalEdit 68 38 20 20 Icon(60 40 20 20)
以前、自作したオリジナルスタイルの該当部分の抜き出し。
スタイルファイルの作り方がわからないのなら、参考の為に
その自作データをうpしてもいいけど、欲しい人いるかな?
>>235 d
一応自分でもつくってるけど
他人のも参考にしてみたいからせっかくだし上げて欲しい。
237 :
235:2006/03/17(金) 22:01:37 ID:ZhsmdQtw
忘れてた分、追加ね。上記のトコと合わせて座標の数字はは適宜書き換えてください。
編集オプションのトコはこんな感じ。
BtnSnapWorld 2 56 19 17 GradBtn
BtnSnapScreen 24 56 19 17 GradBtn
BtnSnapLocal 46 56 19 17 GradBtn
238 :
235:2006/03/17(金) 22:03:50 ID:ZhsmdQtw
ろだ使うの初めてだけど、やってみる。ちと待っててね。
239 :
235:2006/03/17(金) 22:16:05 ID:ZhsmdQtw
>>239 ありがとう。参考になった。
基本的に絵だとわかりにくいから文字だけでとことん詰めてるんだけど、
絵だと意外とコンパクトになるんだな・・・
ま、自分で使いやすいのが一番だな。
241 :
235:2006/03/17(金) 23:05:05 ID:ZhsmdQtw
参考になったのなら漏れも嬉しいよ。
狭いモニターで作業領域を広く取る為にああいう仕様にしてる。
自分専用だから好き勝手できるし。
文字主体のスタイルだと勝手が違うかもしれんが、がんばってくれ。
242 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/17(金) 23:06:28 ID:nwvWisD2
>>180 全部のパーツを一つのメタセコファイルに表示して、
大きさを手作業であわせて、
それからまた別々のファイルに保存すれば
簡単なのではなかろうか?
それとも、たくさんの人体データをすでに
作っているのだが、大きさがてんでばらばら
だったため、一気に大きさをそろえたいから
ってことなのだろうか?
エッジの長さを測る「Measure length of lines」はいつの間にかなくなったけど
今はSDKのサンプルの中に入ってる。
多分入れ忘れてるだけなので要望出せば復活するかと。
244 :
180:2006/03/18(土) 00:38:44 ID:X100kL1z
>>224 なるほど。その図でいうと、150/550.52=0.27倍で縮小という風にするわけですね。
諒解しました。
その550.52を得る方法がわからなかったもので。
馬鹿キター
マウスの動きをより精細にすることってできない?
デフォルトじゃ少し大ざっぱすぎない?
それとも俺の使ってるマウスが悪いんだろうか・・・。
馬鹿キター
馬鹿って言われた(´・ω・`)
アンタなんか馬鹿って言われて当然よッ!
ほんっと馬鹿なんだから・・・
でもホントはアンタのこと好きなんだからッ・・・
人間ってのはな、バカになってナンボなんだよ!!
馬鹿になってこそ、初めて人間らしさがにじみ出てくる物なんだよ。
馬鹿になれないヤツは人間じゃねー!!
>>246 コントロールパネルの中にあるマウスのプロパティいじってみたら?
おっと、今週末更新予定宣言きたー。
>この週末に新しいβ版をリリースします。
明日か今日ってことか?
>>246 コントロールパネル>マウスのプロパティで
動作のところの速度を遅くすればいい。
絵を描いたりするときもそうやって遅くすると描きやすくなる。
>246
ちょっと離れた位置で見てる時に
ちょこっと動かそうとして、大きく動きすぎることは良くありますね。
そういうときは、ズームしてから(移動量を増やしてから)作業した方がいいかも。
タブ使うと、なんとなーく良い感じで動かせる時もあるけど
結局ホイールがないと不便なんで、タブレット一辺倒にはなれないんだよなぁ
タブレットあるけど、流石にモデリングのときは使えないorz
ん?タブでモデリングしてる人いるよ。
俺もペンタブ派。
俺はジョイスティック派
つるでぽの”法線に沿って移動”プラグインどこかにない?
今タブ使ったがやっぱり難しい・・・orz
ってか髪のモデリングの仕方誰か教えてくれ
タブって略し方がきもい。
パソでタブ
かこみき氏がDOAカスミをギャラリーから消したけど、あれはどいうことなんだろう?
版権キャラのせてるとこなんて山ほどあるし、いちいち許可とってる奴なんていないだろう。
それとも直接テクモから警告がきたのだろうか?
テクモキャラもディズニーや、任天堂キャラと同じように一種のタブーなのかな?
とある掲示板にSSが紹介された時に粘着君か自治厨か荒らしかは分からないけど
「これはテクモと原型氏に二次創作の許可とってるのか?
もし取ってないなら著作権侵害してるんじゃないの?」
と指摘。
で、一応指摘にされた以上無視する訳にもいかず公開を一時的に停止してそれぞれに確認を取った所
テクモは二次創作を許していないという回答が帰って来てそのまま自主的に公開停止。
つまり黙っていれば何のことは無かったし著作権侵害に関しては親告罪なので
テクモも偶然その存在を自分で確認しても放置する筈だった。
そして指摘した奴は他のDOAの二次創作に関してはまったく無視してかこみき氏のだけ指摘してそのまま雲隠れ。
というのが事の顛末。
原型氏の方からはどういう返答があったかは知らない。
日本は、二次創作を暗黙の了解で許してるトコが多いからねぇ。
テクモにすりゃ「黙ってればいいけど、メールもらったからには、立場上NGって返答するしかない」
ってなところなんだろう。ウチもそーだし。
かこみきさんもこれ以上大事にしたくないから、NG覚悟でメール送ったって気がする。
作品を見れなくなったのは残念だけど、スタンスとしては、あれで正しいと思う。
状況を知らなかったひとにからまれちゃって、ついてなかったって感じやね。
>>265 だから何?
たしかに著作権侵害は申告罪だよ。しかし、気が付かなければ良い解釈は如何にもDQN厨房的思考だ。
気が付いていようがいまいが、侵害している事には、何ら変わりは無い。
指摘する事は、偽善かも知れんが、善には変わりない。
気が付かず、又は、気が付いていて著作権侵害を続けているのは、誰が見たって悪行である。
「指摘」はごく、当たり前の事。
「公開停止」は、遅すぎであったが当然の成り行き。
「テクモは二次創作を許していない」のは、自社の利益を守る当然の事。
「テクモも偶然その存在を自分で確認しても放置する筈だった。」これは、
>>265の自分勝手な解釈。
「指摘した奴は他のDOAの二次創作に関してはまったく無視してかこみき氏のだけ指摘してそのまま雲隠れ。」は、
馬鹿を相手にしても仕方ないからだろう。理屈が通じない相手に、何を言っても無駄だからな。
「原型氏の方からはどういう返答があったかは知らない。」中途半端な情報なら、断定的な文章を書くな。
原型氏が何も言わないのなら、ちゃんと正当に理解しているって事だろう。
理解出来ないバカは、
>>265の様な発言を繰り返すからな。
>>267 なら、申告した奴は全ての二次創作サイトの告発をするべきなんだけどね。
>「テクモも偶然その存在を自分で確認しても放置する筈だった。」これは、
>>265の自分勝手な解釈。
幾つもの二次創作のサイト、同人、ゲームが存在してるけどどれ一つとしてテクモに警告受けたことは無い。
>「原型氏の方からはどういう返答があったかは知らない。」中途半端な情報なら、断定的な文章を書くな。
これはその掲示板でかこみき氏の報告がそこで終わってスレ自体が流れたから。
そこに至るまでの流れとHPの動きを何一つとして見てない>267こそ、真に中途半端な情報で、断定的な文章を書いてる人間だけどね。
>>269 君の負け。
告発云々は完全な屁理屈だし、「これまで警告なんてなかったモン!」が
何の根拠にもならないことが理解できないほど魯鈍ではなかろう。(ホントに
わかんないで言ってるなら低能が過ぎる)
あとはただの罵倒。
口惜しくても、もうやめときな。みじめだ。
何が負けなんだかw
エロ二次創作の同人誌とかで荒稼ぎしている所は放置で、ただの模写が掲載中止という差が理解できないんだね。
それとね、罵倒っぽく下りを取り除いた所で掲載中止の根拠となった事の事実は何にも変わらないし
そのおかしさも何も変わらない。
あと罵倒がどうのこうの言うなら
>>268のも充分に罵倒になってるけどその事は放置?
まぁ、ほっとけよ。そういうヤツは。
ここで、そんな事言っても、二次創作が全て無くなる訳でもないし、
267や270が涙目になって理論立てても現実がこうなので問題は無いし、
涙目になってチクりまくっても、こいつらができる数ってたかがしれてる。
確かに、メールされた人は運が悪かったとしか言い様が無いけどね。
日本の負け。
日本人はものをしらなすぎるから韓国に負けるんだよ
そうか、んじゃ韓国ガンバレ!
ハ_ハ
('(゚∀゚∩ ガンバレ!
ヽ 〈
ヽヽ_)
二次創作を絶対に認めない任天堂や・ディズニーみたいなスタンスの企業もあれば、
ある程度までは黙認(通報されたら立場上NGを出すしかないが)してる企業もある。
なんで二次創作をゆるーく放置してる企業があるかというと、
大きな目で見れば、無償の宣伝効果やら、それらを愛でる層へのポジティブスタンスや何やらで、
企業の利潤に繋がると考えてるからであって。
(ウチなんてそう。タテマエ上著作通報メールが来たら「NG」を出すけど、
ホンネは「メールさえこなきゃやっていいのに」って思ってる。
対応部署内に、NGを柔らかく言い換えるためのテンプレ等、二次創作層を敵に回さないためのマニュアルまであるよ)
”仮に”テクモがそういう「ゆるい側」の企業だとしたら(テクモがそうとは限らない。あくまでも「仮」に)
通報者は企業にとっては有難た迷惑、彼が守ったのは、会社でさえ黙認してる「法律」っていう目に見えないものだけってことになる。
でもまあ二次創作界隈の暗黙の了解や、さまざまな可能性を分かってて、それでも自我を押し通すなら、
通報者や
>>267 >>270も一つの答えっちゃ答え。
余計な波風立てないで欲しいとは思うケド。
・・・こういう方々と討論しても、きっと話は平行線だし、
よくよく考えたらメタセコスレで話す内容でもないわな。
>>悪行
ん?著作権なんて単なる保護法なんで保護される
立場にならなかったから悪行というのはね。
お国の決めたことに従わないのは全て悪であるという考えならともかく。
テクモの版権モノは
「聞かれたら許可しませんけど、うちとしてはファン活動をとやかく言いたくないから聞かないで下さい」
てのは割と知られてたテクモのスタンス
模型関係のイベントでもテクモ版権は申請すべき局面でもしないのが通例でした。
今年の2月にテクモから「うちとしてはもう面倒見切れませんから今後出さないで下さい」て通達があったのも事実。
テクモを一般論で語るのはそもそも事情を知らなさ過ぎ。
完全匿名で好き勝手作って好き勝手データ共有して再利用しまくっちゃえばいいのに
3DCGはそれができるのに
なんでみんなデータ大事にするんだろね
>>絶対に認めない任天堂
ん、ポケモン同人誌摘発でそういうイメージあるけど、あれは単に同人誌とか
知らなかった法務部が大規模に営利企業がおこなっていると勘違い
したからでしょ、意気込んで摘発に動いた京都府警が結局描いた
おねーちゃん一人しか挙げられなかったので任天堂に文句いったくらい。
ゲーラボとかスクエニの攻略記事には一切スクショ載せないのに
ポケモンとかどうどうと載せてるのとかのが不思議。
>>275 わかってるじゃん。
うちは、オタクの会社と違って厳しい方だけど、同じ様なマニュアルはあるよ。
そもそも、暗黙の了解って意味を勘違いしていないか?
どちら側の立場の人間であれ、解っている事だからこそ口に出さないんだよ?
口に出さないからこそ、暗黙の了解っていえるんだぜ?
>>266の様に、その辺を全く理解できずに、さも当たり前の様に発言するバカには正論を突きつけるしかない。
>「通報メールが来たら「NG」を出すけど、」
って言うのと同じ事だよ。
>>277の件は知っているし、それが告知された時、テクモに抗議もした。
そういう事は、社内に言う事であって、世間に対して言うべき事じゃないってな。
テクモのその後の結果として、勘違いする消費者がワンサカ出た訳だ。
>>266の様にな。
もっとも、社としての利益は損なわれる事は無いだろうけど、
こんなスレで
>>266の様なバカを目の当たりにするのはゴメンだ。
わかってるじゃんって、おまいの結論と275氏の見解は違うようだがw
暗黙を口に出す人は信用しちゃいけません
彼らはそれを口に出すことで誰が困るかをよく知っていて発言してるのです
ほんと波風立てないのが一番。
二次創作やり放題な匿名閉鎖ネットワーク作って皆で楽しもうよ。
ID:QFVTCsrZはカエレ
中小からすれば、同人は著しく作品のイメージを壊すもの以外はむしろ作ってくれて嬉しい物。
広告にもなるし同人までつくってくれるほどのファンということでもあるから。
しかし、通報されれば著作権扱ってる手前無視も黙認も出来なくなるし、
正式に許可するとなると契約だのなんだの面倒が多過ぎるし、それを避けるために
公開停止に追い込むのも不本意。。
結局「通 報 し な い で く れ」が本音。
だね。そういうことだと思うわ。
つかもうスレ違いだならやめとこうぜ。
日本勝った
なんでもかんでも追及し続けることがいいこととは限らない。
世の中には、ぼかしておいたままの方がいい
「大人の事情」ってやつもあるからな。
それは決していいものではないことが多いけど、
だからといってそれをつつくと反感を買うんだよな。
だれも必要としない、不要な問題になるだけだから。
正に「触らぬ神に祟りなし」ってことだ。
>>286 マジか。
マジマジ。薬の切れた韓国ボロ負け。
二次創作ってのは
元のイメージを壊しに壊して元のキャラを思い出せないくらい変な属性つけて
最後には「あのキャラはあの人専用だから」って言われるくらいにしてようやく自分の創作といえる
そんなレイプ同然の監禁陵辱調教略奪婚だと思うから
本質的に、広告効果とかファン心理とは違うと思うんだ
そんくらい陰湿で世間様に顔向け出来るもんじゃないんだから
こっそりやろうよ
みんなレンダリングするのに何使ってる?
なんかフリーで使えるやつはことごとく公開停止になってるし
使いやすいのっていうと結局LWやらMAXやらになっちゃうような
metatoonもLightflowもなくなったしなぁ
RQ
292 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/19(日) 20:24:04 ID:92K3IqSG
メタセコで作成した物体をRedqueenでレンダリングしたら
背景がは真っ薄紫、物体は白になってしまいました、
原因は何でしょうか?わかる方がいたら教えていただけませんか?
背景がは真っ薄紫で、物体が白だから。
294 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/19(日) 21:22:23 ID:92K3IqSG
すいません書き直します・・・
メタセコで作成した物体をRedqueenでレンダリングしたら
背景が薄紫、物体は真っ白になってしまいました、
原因は何でしょうか?わかる方がいたら教えていただけませんか?
背景が薄紫で、物体が真っ白だから。
すいません書き直します・・・
メタセコで作成した面取り立方体をRedqueenでレンダリングしたら
背景が学校の保健室、面取り立方体は萌え萌え美少女(半裸)になってしまいました、
原因は何でしょうか?わかる方がいたら教えていただけませんか?
>>296 質問するときは、ソフトのバージョン書かねえと、解凍しぬくいじゃねぇかゴルァ!!
まずは、そのRedqueenどこで手に入れられるか教えてください、おながいします。
今日一日の流れにワロタ
ま、なんだかんだ言っても、あー言う話題には皆敏感で、言いたいことがあるって事さ。
というわけでBeta28
Redqueenは、配布されていません。
が、RQ2free版なら持っていますよ。・・・・・でも、2次配布はダメだったよね?
配布停止しすぎ
結論:同人と割れはこっそりやれ
beta28きたな。
[Ver2.4 Beta27 -> Ver2.4 Beta28 2006/3/19]
・パネル
オブジェクトパネルを右クリックしてメニューから曲面・鏡面切り替えできるように。
・コマンド
ローカル編集の詳細設定で表示される座標・角度の桁数を上げた。
・ファイル入出力
X出力で可視オブジェクトのみをONにしたときの出力結果がおかしかったのを修正。
・レンダリング
メニューの位置を「ヘルプ」から「ファイル」へ移動。
Windowsの画面設定で120DPIを指定しても下部にあるボタンが消えてしまわないように。
UV値が負の値のときにミラーリングになってしまっていたのを修正。
メモリを浪費してしまう問題を修正。
大きな変更はないね。
n-gonには何時ごろ対応するのかな?
>オブジェクトパネルを右クリックしてメニューから曲面・鏡面切り替えできるように。
さりげなく便利
>>308 やってみた。
右クリック→Catmull Clark→わお、すっげー便利じゃん→曲面のフリーズ→分割数がデフォで16 orz
それと「レンダリング」の場所を「ファイル」に移したのなら、「ベンチマーク」も移してほしかったな。
いや、レンダリングしようとしてベンチマーク始めっちゃったことが
多々あるからそれはいいよ。
ああ、それは俺も何度かあるな。
でもやっぱり「ヘルプ」の所にあるのはよく考えるとおかしいよな。
メタセコと言えばヘルプ→レンダリングだったのにィ・・・
一瞬どこにあるかわからなくて迷った
>>278 先日、『テライユキ』のPoserデータが販売されたのだが、一部で
危惧されていたとおりに、ガイジンユーザ連中によって好き勝手に
改変パッチを作られたり、SM縛りシーンなどを作成されていた模様。
今回のデータは原型データの作成者でもあるくつぎけんいち氏が
そうなる可能性を重々承知の上で、自分でモデリングし直したデータを
Poser用にコンバートしたから、著作権という意味でもクリアされてるけど
3Dゲームのメーカー側からすれば「ウチの『娘』たちを、そんなヨコシマな
事をしようと考えているヤカラには渡さねぇ!」ってなるのが
普通なんじゃないの?
昔MOMOのランキングが有った頃 上位3人がテライユキのハックでアホかと思った。
>>315 全て承知の上で売るもよし、売らぬもよし。人それぞれ。
まぁ、DOAビーチバレーの件もあるしねぇ。>ガイジン改変
それを踏まえて出してるだろうし良いんじゃね?
知らなかったとか言ったら、それはそれでバカ。
くつぎはそーゆーの好きみたいだぞ
どっかで「どんどんそーゆー使い方してくれ」みたいなコト言ってたのを見た希ガス
320 :
235:2006/03/21(火) 01:20:57 ID:C9wTTMDq
新しく出た最新版bata28でバグ発見。本家には連絡済みです。データが壊れたりして(復旧済み)、結構深刻なので、念の為こっちにも書いておきます。
1 ポリゴン数が多く、スムージング設定なしのデータ(頂点数9392でミラー曲面ともにフリーズ前)を呼び出す。
2 新しく追加された右クリックでのスムージング設定変更でcattmull-Clark曲面に変更
3 右ドラッグでの視点操作をすると動かなくなってエラーを吐き出す。
スムージングなしのデータをcattmull-Clark曲面にするときの初期設定が16になっている為、起きるのだと思います。データが大きく重すぎるんじゃないかと。
データが壊れたときの復旧方法としては、該当データ中の問題のオブジェクトより
patch 3
segment 4
の項目を削除すること。(漏れの場合これで復旧した。)
4の二乗で16ってのが問題みたい。
皆も気をつけて下さい。
>>320 バグ報告乙です。
こう言うのが反映されて、正式版では良いのに練りあがるといいね。
>>320 データは壊れたんじゃなくて、分割数が多くて開ききれないだけでしょ?
簡易表示にすれば開けると思うよ。
>>278 自分のつくったものをウチの『娘』とかいう感性のがキモイ
点A,B,Cを選択して「頂点をくっつける」を行うと、A−B−Cの中間点(?)で新しい頂点ができる。
こうではなく、A点の場所にB,C点を移動させる方法はないでしょうか。
B,C点それぞれで「頂点の位置を揃える」を行えばできるけど、もっと一発で行えるような手段はないですか?
移動ツールでB点をA点のとこまでドラッグしたら
マウスの左離さないまんま右もクリック、という基本操作の一つ。
俺も1年くらい知らなかったが
327 :
325:2006/03/21(火) 16:22:05 ID:qHAyyh3P
>>315 つーか・・・テライユキをエロ心一切無しで買う男って居るのか?
俺俺。
てかくつぎけんいちの作ったもんがエロイことなんてあったか
330 :
235:2006/03/21(火) 18:18:06 ID:C9wTTMDq
>>322 さっき簡易表示で試してみましたが、ちゃんと読めました。ご指摘ありがとう。
訳がわからん状態で、いきなりデータが読めなくなったもんだから、直接編集という手段を使ったんだけど、確かにそのやり方の方が簡単ですな。復旧の過程で原因を特定できた以上、データが壊れたって書き方はマズかったと反省してます。
セーブできなかった筈のデータが読めなくなったもんで焦ったよ。原因は不明。エラー再現の為にイロイロいじって確かめたのが、不味かったかも。
現在の仕様では、知らずに操作するといきなり一切の操作が出来なくわ、データは読めないわで、初心者にはチト辛いものがある。
注意をした方がいいと思ったので、報告させてもらいました。
ミズノたんが、すぐに修正してくれるといいんだけど。
でも、リアルでくつぎさんにメンチ切られたら怖いぞ。
徹夜明けでイラついてる元ラグビー選手の大八木みたいな感じだ。
でも、見た目とは正反対の良い人だ。
週刊サンデーでデビューした頃に見た事あるけど、細かい作業をする人には見えなかったな。
テラ○ユキってエロ使用一切禁止で売れるのだろうか・・・。
俺的には大して可愛くないから
テラ○ユキをエロ禁にしようが別にいいけど。
どうでしょう?
確かに、自分はエロ禁止にされたら買わないですが(笑)
禁止されたらやらない
てんならモノ作りやる必要なし
でもテライでエロやってもツマンナイと思うけど
テライ見てみたけど、あえて取り上げるほどの物でもないと思うんだけど?
一昔前のCG、って感じはあるけど。いまどき、素人でももっとマシなもの作れるしねぇ。
何年前のものだとおもってんだか
だからだよ。
だからなんで>>テライ見てみたけど
なんだよ
テライは何年も前からテライでしょ
>>一昔前のCG、って感じはあるけど
感じも何もそのまんま昔のCGなのに
メタセコと言う「作れるツールのスレ」でこんな事言うのもスレ違いだけど
テライを買うってのは、人間を作れないから買うんですよ。(私の場合)
自分はモチベーションはエロなので(他の人はしらないけど)
テライでエロが出来ないのなら、買わずに他のエロOKな素材を買って
改造なり、何なりとしていろいろと楽しみます。
341 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/22(水) 13:24:13 ID:zYB7oPaQ
質問されたら答えろ厨房どもww頭ぺしー
ここ本スレじゃないから移動早めによろしくね<ALL
Shadeの頃のデータなら見てるだけで楽しかったよ
Shadeで人のデータ見ると本当アメィジング溢れる体験が出来て…
でも夢だけじゃ…
>>339 テライ(をあまり知らないから、検索して)見てみたけど、(何年か前のもので、モデリング・デザインも上手くないし、
今)あえて取り上げるほどの物でもないと思うんだけど?
(そのまんま)一昔のCG、って感じはあるけど。いまどき、素人でももっとマシなもの作れるしねぇ。
(なんで今テライを持ち出してきたの?)
>>340で解決。
そーいやPS2でテライにポーズをとらせるゲームが出てたな。
何この雑談?
DK97
つるでぽの法線に沿って移動プラグイン誰かプリーズ・・・
つるでぽって、なんで閉鎖しちゃったんでしょう?
>>243 亀だけど情報ありがとう。
要望出して見るかな…
>>346 伊達キョウコ 97
今から9年前のCGだったのか・・・
面をいくつかつくって、オブジェクトから「左右を分離した鏡面」を表示させて、ミラーのフリーズをする。
フリーズした面を消して、また鏡面を表示させてフリーズすると、どんどん総面数が増えていくんだけど、これはどういうこと? ver2.3
重なった面が大量発生してたみたい。
>>347 Point Swellerの付属ドキュメントには
>【使用条件】
>フリーウェアです。自由にお使いください。
>ただし、このプログラムに起因するいかなる損害についても、作者は責任を負いません。
>不特定多数への再配布については、事前にお問い合わせください。
と書いてあるから、メールでもらうとかはOKだ。もってそうな人におねだりしてみれば?
最新のβつかってるんだが
レンダリングって、どこいったの?
探しても見つからない・・・
上のログ嫁
あるいはファイルメニューに聞いてみろ
顔がやっとできたが坊主頭に萎えた…orz
おおし、リアルな顔のモデリング祭り開始しようぜぇ〜
358 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/24(金) 05:33:36 ID:Wrk3JShW
>>357 まずは題材見せてくれよ。
あんたの顔、モザイクなしのね。
高解像度でたのむわw
キモすぎて、失禁失心失速昇天するぞ
360 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/24(金) 11:40:33 ID:qZlbKfYL
髪のモデリングの仕方きぼん
>>360 銅像みたいな髪の毛作ってテクスチャ貼るか、髪生成プラグイン。
髪生成プラグイン入れて削除したら、プラグインのロードに失敗した みたいなこと言われてイチイチダイアログが出るorz
>>362俺もそんな感じw
これメタセコβ?
つうかコレに比べて俺のなんて粘土orz
>>364 みえねぇぞゴルァァ
他に張り直してくれんかのぅ
369 :
366:2006/03/24(金) 22:17:04 ID:FMt502WR
>>364 わりぃ見えた。
たまたまビジーだったみたいだ。
370 :
364:2006/03/24(金) 23:07:53 ID:a0SZbPJE
なんか好評みたいで嬉しいです。レスたくさんありがとう。
紹介して貰ったサイト見てみたよ。UV以外にも髪とか眼球の作り方とか参考になったよ。
リアル系って妙な生々しさが出てきて全然可愛くならないんですな。アニメ系だと目の周りだけ書いてしまえば、そこそこ見れるものになるんだけど。
プロの人の完成品とか見ると、自然な感じがして凄いよねぇ。
メタセコのリアルタイムレンダでは限界があるのは解るんだけど、余りの落差に制作意欲が削がれるんすよ。orz
反射の具合とか、何処まで細かく書き込めばいいのか?とか難しいなぁと。2次元絵師としての素質が問われるのかね。
371 :
364:2006/03/24(金) 23:17:30 ID:a0SZbPJE
追加です。
>>368 すんません。英語ができないので、海外のサイトは全然知らんのです。安心して見れる所があったらよかったら紹介してください。急がなくていいので、お願いします。
Poserだったら肌の書き方のノウハウとか凄そう。有料データとか間違って踏みにくいサイトが良いんですが。
372 :
360:2006/03/24(金) 23:20:49 ID:qZlbKfYL
373 :
360:2006/03/24(金) 23:21:28 ID:qZlbKfYL
375 :
364:2006/03/24(金) 23:38:04 ID:a0SZbPJE
>>374 灰色の顔の部分で(後頭部、首とかは除外)
頂点数 978
面数 925
曲面時面数3686
cattmull-Clark曲面 分割2
曲面、ミラー共、フリーズ前です。
フリーズ後は
四角形面数 7372
こんな感じ。
参考にするthx
あ、よかったらワイヤフレームも晒してくれないか?
参考にしたい。
やっぱりお題あったほうが盛り上がるな
じゃあ次のお題「刀」
>380
ドアフォが欲しがりそうなお題ですね。
とりあえず、ドアホゥの為になる事はしたくないので、
これからは当分の間、モデルデータ晒したり、ワイヤーフレームを公開したりしないで、
且つ、簡単な質問に関してはスルーする様にする。
そうか
まぁ、仕方あるまい。
じゃあ、お題「リアルな乳首」
暇なら自分の作りたいもの作ればいいだろ
>>375 それよりこのアイコンはどこにあったやつなのん?
今まで見たことないわさ
391 :
364:2006/03/25(土) 17:16:39 ID:W3ZVdcBu
ウマスw
これは吸いたくなるな
無駄にポリ割りすぎ。
POSERのモーフターゲット?
395 :
364:2006/03/25(土) 23:13:23 ID:W3ZVdcBu
>>394 嫌だ!カクカクのオパーイなんて嫌だ!そんなオシーリなんて認めない!とか思って、アップでの鑑賞に耐えるデータを作ろうとしたらこんな事に・・・orz
ポリゴン割杉なのは自分でも解ってる。でも漏れの情熱が妥協を許さなかったんだ。ホントだったらバンプマップで処理すべきなのも解ってる。でもメタセコでは現状で対応してないしね。
poserのモーフってのは使ってないからわかんねえっす。ただの自作データっす。
UVこれからなんだけど、地獄逝きのヨカーン。(´・ω・`)
>>395 「モーフ」ってのは『モーフターゲット』のことね。
Poserに限らず、ポリゴン系のほとんどの3DCGソフトで
使われるもの。LightWaveのそれは有名。
主な用途は、表情の変化用だったり、体形の変化用など。
3ds Max 教科書 基礎編
3ds max オフィシャルトレーニングブック―discreet公認
どちらか買おうと思うんだけど、どっち買ったほうが幸せになれる?
誤爆した。ごめんなさい(´・ω・`)
399 :
364:2006/03/26(日) 00:26:48 ID:hCtzy1RF
>>396 教えてくれてありがとう。
モーフターゲットって漏れは瞼の開閉とかに使う奴だと思ってたから、それがどうして高分割ポリゴンに関係するのかわからなかったんですわ。
今、ちょっと検索かけてみて、ZBrush 2.0のサイトでソレっぽいの見つけたんだけど、(モーフブラシって奴)コレのことかな?
ゲームとかで次世代技術として持て囃されてる法線マップってのと同じ?
低分割ポリゴンをテクスチャを張ることで綺麗に見せる奴。
400 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/26(日) 01:53:10 ID:JnMj8qA+
モーフって変形前と変形後の形状の頂点数が変わってもがOKな方法ってあったよね?
402 :
364:2006/03/26(日) 02:34:18 ID:hCtzy1RF
夜遅くなのに返事ありがとう。
漏れなりにもう一度考え直してみました。
1 無表情の顔Aと怒った顔Bを用意する。
2 BをAのモーフターゲットに設定し、影響力を1.0とする。
3 Aにモーフ変形の影響力を0.5かける。
4 少し怒った顔A´が出来る。
5 この原理を利用して、顔の形とか体格とかを大きく変更する。
6 つまり本来のオブジェクトの点に座標の移動量の情報を付加するものである。
7 付加される移動量は相対的なもので絶対的なものではない。
8 原理的に、オブジェクトAとBの頂点数は同じでなければならない。
こういう理解で間違ってないですか?
で、たまたまPOSERのデータが高分割ポリゴンで、
「漏れの無駄に分割の多いデータは、基になったデータの頂点数に合わせたせいである。」
と思われた。という事なんでしょうか?
返事は都合のいい時で構わないです。夜遅くにすみませんでした。
>>401 > モーフって変形前と変形後の形状の頂点数が変わってもがOKな方法って
自分は知らん。原則、モーフターゲットと対象部分の頂点数は
同じでなければならないはず。(頂点を移動させたこと“だけ”を記録した
データ=モーフターゲットなのだし、その移動量は「すべての点」に
関しうるものが記録されていなければ、データとして無意味)
>>402 まさにその解釈でOKです。はい。
404 :
364:2006/03/26(日) 03:32:15 ID:hCtzy1RF
>>403 イロイロ教えてくれてありがとう。メタセコ以外のソフトって使い難いので良く知らんのです。勉強になりました。
405 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/26(日) 15:23:02 ID:ABMMueOT
法線に沿って移動プラグイン…
>モーフターゲットと対象部分の頂点数は 同じでなければならないはず。
??
>>403は古代人?
>>406 ソフトによるし、出来ないソフトもまだ多いよ
オッ
410 :
403:2006/03/26(日) 23:39:11 ID:X7Ux9e8n
悪ぃ。Poserはいまだにそう(頂点数の一致が必須)なんだよ。
知らなかったのはこちらの不手際。まぁ、許してくれ。
みなさんメタセコはレジストして使っているのでしょうか。
objとかは読めるようですが出力する形式に制限あるとオフィに書いてあります。
poserとかとやりとりする時、無償版だとやはり辛いものでしょうか?
辛いというか書き出しが出来ません。
モデラーの中では安いし豊富なプラグインを使うためにも買って損はしないと思う。
まぁ、選択肢は多ければ多いほど良いと思う。
あぁ、レジストリ書き込むのが残念だなぁ。
ここで話すにはスレ違いだし気になるなら専用スレでも立てたらどうだい。
少なくともモデラー部分はメタセコに遠く及ばないしポストメタセコって感じじゃない。
レンダラとしてはMetaliteの代わりにギリギリなるかなって感じだけど。
417 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/27(月) 19:20:52 ID:tLfqHZMX
法線に沿って移動!
>413
忘れたころにやってくる宣伝乙って感じ。
ツールは競争相手が居ないと、成長止まるもの。
ていうか相変わらず性格悪さ、意地の悪さが伝わってくるなこのスレの連中は。
はいはい作者乙
俺が作者扱いされた(´・ω・`)
で、どうなの?
mikotoでテクスチャ読んでくれないのは仕様?
425 :
ジョゼ山:2006/03/28(火) 05:14:40 ID:E89KWew9
いいかい、ヘンリエッタ
テクスチャをMIKOTOに読んでもらいたかったら
テクスチャのフォルダの指定を、データのあるカレントディレクトリに
設定し直してから読ますんだ。
当然テクスチャも同じフォルダにコピーするんだ。
C:\progra~1\metaseq\
の様なままでは、読んでくれないんだ
そのくらい分かるね?
ヘンリエッタ
>>425 サンキュー、ジョゼ。
mikotoも軽快に読んでくれたよ。
とにかく、ありがとう。
マルコーにもよろしく言っておいて。
メタセコには今流行りのZbrushみたいなペイント機能ついたりしないのかね。
個人が作るレベルのソフトにはやっぱり無理なのだろうか。
>>429 そういうプラグインをおまいが作れば良いだけの事。
>>429 zブラシみたいな機能はzブラシ使えばいいやん。
と言ってみる。
でも、ペイント機能強化月間があってもいいよね。>miznoたん
UVの切れ目でみ゙ょーんてなるのが解消されれば凄く使えるのに。
全てメタセコでやりたい。そんな欲求が俺にはある。
そう、税金計算からWord書類の編集、果てはPDF作成までメタセコで。
5000円じゃ済まなくなるな。
俺はメタセコで飯炊いてるし
性処理もメタセコに任せてるよ
↑ミズノタン乙
zブラシて何?
Zbrushでググる
メタセコでちょっと質問があるのですが
UV操作の自動展開を押しても展開図が
表示されないのですが
みなさんもこういうことあるのでしょうか?
使っているのはバージョンは2.4β28なのですが
どうすればこのこの状態を回避できる方法が
ありましたら教えていただけませんか?
>>439 貴方が初心者で使い方がうまくわかってないのか
今まで普通にできていたことができなくなったかに
よって違うと思う。
…どっちにしても自動展開はあんまし
実用的でないと思うけど。
441 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/28(火) 19:48:34 ID:Xg7bbrdV
ある一定の大きさ(スクエアがちょっとすぎたくらい)になると、
そこから外のオブジェクトが表示されなくなるのですが、
これは変更できないのでしょうか?
>>439 多分、全然関係のない材質(マテリアル)を選択しているんじゃないのかな?
こちらではソレらしい症状は確認されず。
状況や、前後の操作など、もちっと詳しく書いてください。
>>441 同じく、もう少し状況を詳しく書いてもらわんと答えようがないっす。
具体的にどんな操作をしたのかわからんのですが。
ある一定の大きさってオブジェクトの事?数値はどのくらい?視点は平行投影?パース?
>>439 の質問とは関係ないよね?
>>441 OpenGLとかでプログラム組むと
ある大きさのボックスの中だけに描画されるようになってるからで
「視点の設定」である程度回避できるはず
444 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/28(火) 21:24:34 ID:Xg7bbrdV
解決しました。
奥行き感というのをいじったら直りました。
しかし、再度読み込むとPersの状態で奥行きがかなり深い?状態みたいになります。
445 :
442:2006/03/28(火) 21:35:38 ID:iamB14FJ
>>444 それ、だいぶ前から知られているメジャーなバグですわ。具体的には、
1 何らかの理由により、視点情報が乱れ、極端に強いパースがかかった状態になる。
2 平行投影で作業中に視点の回転中心から遠く離れた部分の辺や面が描画されなくなる。
3 しかしながら、平行投影で作業する限り、その問題点に気づき難い。
解決策としては、貴方のした通り、
視点の調整でパース情報を適正値に戻してやる。
しかありません。
明確な再現条件がわからなかったので、手の打ちようがなかったんだけど、
>>443氏の言うとおりならデバッグの糸口が見つかるかもしれないね。
グリグリしまくって表示が変になるのは
ジンバルロック回避とかのマトリクス補正の誤差の積み重ねかもしれない。
解決法がないから「初期化」があるんだと思う。
447 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/03/28(火) 22:59:33 ID:Xg7bbrdV
なるほど、既存のバグでしたか。
ありがとうございます。
おまいら頭良いな
449 :
442:2006/03/29(水) 00:05:13 ID:AHgMlmh0
>>446 プログラマの方でしょうか?
以前、このバグを報告しようとして、イロイロ試してみたのですが、現時点で解ってることだけを書いてみます。
基本的に視点情報の狂いに起因するバグのようです。
極端なパースがかかったことにより、オブジェクト周辺部の座標点が三次元描画領域の外に出てしまう為、平行投影画面において、辺、面などの描画の欠損が発生するのではないかと思います。
人為的に極端なパースかけた状態でデータをセーブすることにより同じ症状を再現する事ができます。
また、Direct X および OpenGL どちらを用いても起きる現象です。
ただ、「視点情報の狂いがどのような条件で起きるのか」が掴めていません。
傾向としては、編集中のデータの大きいほど、発生しやすいみたいです。
(データ量では無く、オブジェクトのY軸の幅が10,00か200.00かということ)
小さめのデータでは問題の現象が起こってないように見えますが、X,Y,Zの各座標平面の描画が欠損するする事から、普遍的な現象なのだと思います。
450 :
442:2006/03/29(水) 00:20:38 ID:AHgMlmh0
訂正
傾向としては、編集中のデータの大きいほど
↓
傾向としては、編集中のデータが大きいほど
大きなデータの方が問題になり易いのは、周辺部に行くほど、歪みが大きくなるからではないか?と思っています。ちょうど魚眼レンズなどと同じ様に。
パースが崩れるのはSIでもよくあったから、
3Dソフトならそんなもんだと思って過ごしてきた。
カメラリセットのショートカットは必須だったよ。
マウスのホイールが「奥行き感」になってるんで、よくクリクリクリーって直してる。
453 :
442:2006/03/29(水) 01:46:57 ID:AHgMlmh0
他のツールでも起きる事だとは思わなかったよ。皆もコレに引っかかった事あるんすね。
446氏の解説だと、根本的な解決策はなさそうっすねぇ。
誤差の蓄積量をリアルタイムでモニターして閾値を超えたら、
強制的に視点情報をリセットするとかぐらいしか対処法がなさそう。
手間の割りに実りが少ないねぇ。orz
ジンバルロックってボーン関係だけの問題じゃあなかったんだね。プログラマさんは大変だな。
俺はCtrl+Shift+Tをショートカットツールで
1キーに振ってるけどな。
数字キーは全部ショートカットになっとるよ。
まーファイル名とか数字入力するのが面倒ダガナー。
>>454 1〜5位までは+Ctrlにして残りは+Altにしたら保存の時も楽じゃない?
6〜0は右Altね。これで左手一本で使えるんじゃないかな。
てゆか、困るのは保存の時じゃないか。
視点がおかしくなるといってるが、あれ仕様だぞ
ViewFrustumのLeft〜Right、Bottom〜Top、NearPlane〜FarPlane内しか描画しないんだから
その範囲を越えるようなでかいオブジェクトが描画されないのは当然。
思いっきり歪むのも計算自体は間違ってはいない。
OCSからDCSへ変換する過程ででかいオブジェクトほど歪むのは当たり前といっちゃ当たり前
一般的な解決方法としては
・オブジェクトのサイズを小さくする
・カメラの視点を離す
だとは思うが、後者だとポリゴンが波打つ場合があるんで普通は前者
>>446は知ってる単語並べただけだろ。
メタセコのカメラ操作でジンバルロックなんて関係ない。
おまいらほんと頭良いな
オレ、メガザルロックしか知らなかった
おれ、ボヨヨンロックしか知らなかった。
オンザロック
オフザロック
ザ・ロック
O.Mizno様の妙技を味わえ!
オクタロックなら知ってるけど・・・
What?
妖怪ロック
マスターズロック
ヒムロック
ケンシャムロック
>>458 メタセコにはジンバルロック回避の仕組みが組み込んであるよ
監獄ロック
超人ロック
ホネホネロック
ボーン頼むよ
01ロック
宇宙海賊キャプテンハーロック
はいはい終わり終わり。
↓↓↓↓↓↓まだまだ続くよ!↓↓↓↓↓↓
知識が少なくて、スレ本来の会話が出来ない春厨がふえたなぁ
↑と文句しか言わず、スレ本来の会話で流れが変えられないヤツが来ましたよ。
ここでお題。
「猫の肉球」
まえから見てるけど、ここの会話には正直あんまりついていけない
お題
「猫耳スク水ナース」
>>479 ここは一年中こんな感じの気もするけどな。
・・・ただ今回はいやに長いのは確かではあるが。
そんなことより最新ベータのXファイル出力ってなんかおかしくないか?
489 :
487:2006/03/30(木) 20:25:07 ID:vNsHEH1r
出直してきまっす。
>>485 それがこれから猫耳スク水ナースになるんですか?
そう考えると萎えた・・・
ピョコタンを思い浮かべたのは俺だけだろうか
メタセコ使い始めたばかりの者です。
こういう感じで2面になったのを斜め線だけ消して1面にしたいのですが
何かいい方法ないでしょうか(;´Д`)
┏━━━┓
┃ /┃
┃ / ┃
┃/ ┃
┗━━━┛
あと、面を消したあと
その部分に再度面を貼るにはどうしたらいいんですか?
ズレてる・・・ orz
上のは□に斜め線が入ってるつもり
前者はワイヤー
後者は面の生成
ワイヤーコマンドの一番したの奴で斜め線は消える。
面を張るには同じくワイヤーコマンドの一番上の奴か、面の生成コマンドで出来る。
(゚Д゚)ハァ?(゚Д゚)ハァ?(゚Д゚)ハァ?
かぶった
>>496,497
ワイヤーコマンドと面の生成ですね。
ありがとうございました。
四角い穴が空いたら「面貼り」もあるでよ。
その場の状況で使い分けるといいよ。
俺は三角の穴でも「面貼り」使っちゃったりするけどね。
504 :
487:2006/03/31(金) 18:53:02 ID:/RmuXo73
506 :
487:2006/03/31(金) 19:58:39 ID:/RmuXo73
さやは作ってません。
出直してきますです。
gj むしろ流れが面白ス
鞘ができたら今度はそれをリアルな落ち武者に持たせてくr(ry
いや。鞘のことまで考えて作ってるのか気になってね。
柄の部分は逆刃?
さやが持つんじゃないのか
510 :
485:2006/03/31(金) 22:20:25 ID:35MMkP8F
>>502 ありがとチャー
頭部はあるていど全部ザックリ作ったんで、細かいとこは跡にして
体のほうに集中して作っていきまふ
体が最もむずかしい・・・
test
513 :
502:2006/03/32(土) 01:10:52 ID:D+b4HfHJ
>>510 やっぱり間に合わなかったみたいすね。orz
漏れ、女体しか作ったことないから力にはなれそうにナサス。
吊ってきます・・・・(AA略)
もし宜しければ時々、スクリーンショット見せて下さい。楽しみにまってます。
メタセコのUV自動展開だとパーツが細かくなりすぎて
テクスチャが描きにくいんですが
皆さんはどうやってテクスチャ作ってるんですか?
何かいいツールや方法ないでしょうか・・・(´・ω・`)
自己レス
>メタセコのレンラーも下の画像位になったらい形状の確認がしやすいのにな。
メタセコのレンラーも下の画像位になったら、形状の確認がしやすいのにな。
上の画像はメタセコで作ったモデルね。riosはレンダーだけで使ってます。
レンラー?
モデリング上手いな。すごいぉ。
細かくする前にUV張ればいい
mikotoってもう何年も前から更新してないよね
リアルタイムレンダリングアニメでフリーでシェルシェーディングできて便利だった
アンドゥ、GUIの再構築したらもっと便利だね
ところで、これと似たツールはないか? フリーじゃなくてもいいよ
シェルシェーディングじゃなくてトゥーンシェーディングか。
mikotoにアウドゥが付いてたらえがったねぇ
なにその格闘職人
>>520 RokDeBone2は?
フリーで、mikoto形式mqoも読めるよ
2.4Beta29出
オブジェクトパネルの右クリックメニュー、ずいぶん便利になったなあ
[Ver2.4 Beta28 -> Ver2.4 Beta29 2006/4/2]
・パネル
オブジェクトパネルの右クリックメニューから曲面の分割数を変更できるように。
オブジェクトパネルの設定にローカル座標に対する鏡面の設定項目を追加。
・コマンド
各コマンドでの数値入力欄にフォーカスがある状態でホイールを回すと複数回分のズームが行われる問題を修正。
ローカル編集にオブジェクトの中心に基点を移動させる[中心基点]を追加。
>>518 使い方が全く不明・・・・全部HotKey作業ってのもやりにくい
UV展開図を元にテクスチャの切れ目(境目)をわかりにくく
描くにはどうすりゃいいんだろ。
やっぱ・・・慣れ?
>>530 切れ目が目立たないようにUV展開する
例えば服だったら縫い目に沿うように
そんでもって、切れ目通しを同一色で塗っちゃえばおk
もし目立ったとしても、もとから切れ目(縫い目)だからおk
先週から3DCGを始めて、六角大王とかフリーのソフトをいろいろ弄ってみたけどコレが一番手に馴染んだ感じ。
人体や動物がメインなのでボーンも必要かなと思い、Mikotoが使いやすそうなのでとりあえずコレが第一候補に。
ただ、レンダラが悩み中。
POVRAYは難しそう。GUIで弄れたほうがいいかな。
Redqueenはお試し版(?)みたいな表示が出ちゃって駄目っぽい。
CelsViewが一番よさそうだけど、視点の平行移動(Metasequoiaの画面右上の方にある緑色の十字みたいな移動)が出来ないみたいな。
あと、Metasequoia上で動くレンダラの方が都合がいいかも。
とかいろいろ思ってたら、どれにしていいのか全く分からないので聞きにきました。
何かオススメはありませんか?
>>531 アリガトン
前から後ろに模様が続いてる時とか大変なんだよね。
メタセコとPhotoShop切り替えながら描いてます。
メタセコはペインタ機能をもっとアップデートして欲しい
あと頂点カラーがナイフで崩れたり崩れなかったりするのも。
UVは保持されてんだから同じように切ってくれればいいのに
3Dペイント機能が欲しい。すごく欲しい。
3Dペイントはもう搭載されてるが?
多分、modoやHexagon2みたいに
直接描けるやつの事じゃないか。
直接って意味、きちんと説明しないとわかんないよ…
まぁメタセコのペイント機能がしょぼすぎなのは確かだけど。
直接ってわかんなかったか。
オブジェクトにスプレーで吹き付けるみたいに
テクスチャ塗れるやつ。
あれが出来たら高いソフトの意味ないような・・・
メタセコアのマニュアルちゃんと読んでんのかなぁ
>539
だからできるっての。
>538の言うとおりしょぼいけど。
よかったら教えてください。
D00のサイトにあるプラグインをインストールしようと思ったのですが
モジュール"metaseq.exe"のアドレス 0047EF04でアドレス0000050に対する読み込み違反がおきました。
プラグインフォルダにはファイルがコピーされてるようなのですが
「プラグインについて」の画面でチェックボックスとプラグイン名は一つも表示されません。
これは何が問題なのでしょうか?
プラグインの元データはデスクトップ上にあります。
どのプラグインかも分からんし
検証も再現も出来ないのでお役に立てませんですハイ。
きっと質問する前に過去ログ目通してて
既出じゃない事は確認済みだろうし
>>543 uv2xyz.dllと、tto.zipに梱包されてるbokotto.dll、sensen.dll、pasitto.dllをインストールしようとすると
共通でそのエラーが出ました。OSはXPのSP2です。
不十分な情報で書き込んでしまい申し訳ありませんでした。
プラグインの元の場所に2バイト文字があるのがよくないのかと思い
場所も変えてみたのですがやはりうまくいきませんでした。
困ったなぁorz
自分とこ同じプラグイン入ってますけど問題ないすよ
日本語フォルダからインストールもしてたす。
5000円は払ってます?
>>544 Select、Objectとちゃんと分けて入れてる?
547 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/04(火) 03:12:07 ID:TlBgM7SX
三角ポリゴンで曲面化すると作成した美少女の
ショーツに穴が開くのですが、三角ポリもサポート
したようなプラグインとかある?
Siloとかの方がいいのかしら?
どうぞ
お好きなソフトに乗り換えてください。
>541
え?
何か勘違いしてない?
>549
くどい。できる。
メタセコはUV展開図にブラシで間接的に描けるだけじゃん
ヘキサゴン2の3Dペイントとは全然違う
だから直接の意味を言明しろっていったのだ。
マニュアル読まない初心者と勘違いされたくないなら
まずそれと分かるような書き込みをしよう
その先の話がしたいならまず言明しよう。
おまえが勝手に勘違いして出来るって言ったんじゃねーかw
偉そうに。
ちなみに、マニュアルには
チュートリアル > マッピング画像のペイント > 5.ペイントの開始 に
「3D画面上とペイントパネル上のどちらでも自由に画像をペイントしていけます。」
と書いてある。
別の人の書き込みだよ…
だからそれはブラシで描けるだけで
テクスチャ吹き付けじゃないって…もうマンドクセからいいや('A`)
メタセコの3Dペイント機能がしょぼいのは確かだから
最早実用性感じてないけど
要望としていってるんなら
自分が欲しい機能くらい説明できるようになろうね。
要するに、単一色のブラシじゃなくて例えば岩肌とかのパターンが塗れるようなブラシってコトか。
俺はてっきり
斜めになった面に描くとブラシで描いた通りに描けない
ってしょぼさの方が不満なのかと思ってた
>558
>556はヘキサゴン2のデモムービーで
あらかじめ別口で作っておいたテクスチャの適用マスク塗ってるだけなのを見て
なんか勘違いして夢見てるものと思われ。
いや
>>539の時点で意味は分かるけどな
皆しょぼいしょぼい言っているが、自分で細かくテクスチャ管理するなら、
メタセコ以上の物はありえない気がするんだがどうよ
自分で細かくテクスチャ管理するなら
デジカメとフリー素材とフォトショ以上の物はありえない気がするんだがどうよ
くれくれ君うざい
1E/aHn1Y NGID登録・・・と('A`)
565 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/04(火) 09:38:37 ID:TlBgM7SX
最早 実用 性感
最早ちゃん萌
>1E/aHn1Y NGID登録・・・と('A`)
すまん、うちすぐID変わるんだ
日本の将来が心配になるな
最近荒らしや池沼が開き直る例が増え過ぎ
HEXAGON、silo、Zbrushという新しい波がきてる中
メタセコにも進化が求められるのは当然であろう。
バンプマップ、ディスプレースメント・マップ、法線マップ、3Dペイントへの対応を是非。
不可能を可能に、世界に羽ばたけメタセコイア。
5万でも買うぞ。
>>563 休みになると、最強進化要望が増えるよなw
>>562 細かくってのはドット単位でって意味よ。その構成じゃ論外だぜ。デジカメは意外に有用だが。
メタセコってこのままバグフィックスで終わってしまうんかな
耳もっと前にしてみ
顎下のデブり具合も気になるけどそういうキャラならいいか
顎をもっと前にだした方(シャクレ)がいいんジャマイカ?
ゴツイ感じのキャラだし。
575 :
502:2006/04/04(火) 12:20:14 ID:rGMbtaJu
耳が後ろ過ぎるかなァ。顎の骨との位置関係を見直してみては。
あと顔との接合部がオカシイかも。右上の画像を見る限りでは変な段差が出来ている様にもみえる。
漏れが
>>502で上げた奴とか、
>>515氏の画像とか見て貰えると解ると思うんだけど、その流れは不自然かなと。
>>502の画像で説明すると、ピンクの部分と、水色の耳のアウトラインの部分は一旦、離れているから。
別パーツだと思ってモデリングしたほうが吉かと。
あと、体だけど、
make a human0.8beta
って現在ベータ版でフリーのソフトがあります。blenderスレとかでも紹介されていたので、良かったら試してみて。参考になるかも。
アンドゥ、五年くらい前から要望出してるけど
いつまで経っても修正してくれないなぁ
ID:1E/aHn1Y
安価ミスwwww
×575
○571
581 :
487:2006/04/04(火) 17:06:46 ID:Vo1779M+
582 :
571:2006/04/04(火) 17:11:54 ID:weMjLJPS
皆様、どうも
これから美容整形手術にとりかかります
>>581 バロシwwwwwwはいんのかよwwwwww
次はそれを美少女に持たせてください
犬でもいいです
だがクオリティーは大分上がったな
>581
これは収める事が出来るの?コツが要りそう。
>547
ブサイクな奴のショーツには穴開かないの?
美少女なら穴開きショーツ大歓迎です。
鞘を半分に割って入れるんだろ
>589
メガネケースかよw
いや確か曲がってるトコから先が
横の部分がないハズ
長い部分だけ、筒状になってた希ガス
それじゃ下向けたらスッポ抜けちゃうんでないか?
じゃあダマスカスみたく、しなる剣なんだろ
日本刀は口金で止まるから、そこの締まりが十分ならOK。
>>590 刀はともかく戦国時代以前の太刀にはそういうの多いよ
長くて抜きにくいから
いざっていう時にさっさと抜かないといけないからね
メタセコの矢印って絶対方向だけど
あんな感じで視線に対して矢印で平行移動できるツールって無い?
3Dペイントでスポイト(色の抽出)って出来ないのかな?
ふたばに晒しおったわw
>メタセコの矢印って絶対方向だけど
マニュアル読もう
>3Dペイントでスポイト(色の抽出)って出来ないのかな?
マニュアル読もう
>600
今マニュアルのペンイトについて見てるんだけど見あたらず・・・
どこに書いてある?
602 :
601:2006/04/04(火) 22:56:08 ID:dh73okh/
スマソ!見つかったわ。
ペイントの所じゃないんだな(;´Д`)
>>599 スクリーン座標ってとこ?
うちの環境だとSでもWでも矢印が同じなんだけど
>うちの環境だとSでもWでも矢印が同じなんだけど
>あんな感じで視線に対して矢印で平行移動できるツールって無い?
じゃーできませんね
残念。
メタセコでテクスチャとかマテリアル設定してる人多いんだなー.....
おれ、純粋にポリゴンモデラとしてしか使ってないよ.....
うちは家計簿つけるのから老後の下の世話まで全部メタセコだよ
>607
Riosの作者乙
>605
テクスチャは何でやってんの?
メタセコのペイントはアタリとるのにいい。で、フォトショで仕上げ。
でもUVマップ切れ目でブラシが変な動作する…
>609
時々トンデモな位置に描かれる時あるよね。
バグなのか仕様なのか知らんけど。
シンプルな理屈で起こるべくして起こる現象だと思うので仕様と言えるかも
多分UVマップ部分以外にも描けてしまうようになってるために
マップ位置によってはトンデモな位置に描かれてしまうような・・・
2D画面描画時ならいいけど
3D画面描画時はUVマップ範囲のみ描けるようにしてくれたらいいな。
613 :
487:2006/04/05(水) 13:09:18 ID:hGuUdsuW
>>585 やってみます。
>>597 ペイントウィンドウ内を右クリックでスポイト出来ます。
>>598 テヘ。
>>609 切れ目を隣り合わせると結構回避出来ます。
>>609-612 まとめるとこんな感じですか?
ペイントの問題点
・マップの切れ目をまたいでもドラッグ状態が維持されている。
・描画している座標が飛んだ場合、消える前と現れた座標を最短距離で結んでしまう。
>613
>・マップの切れ目をまたいでもドラッグ状態が維持されている。
>・描画している座標が飛んだ場合、消える前と現れた座標を最短距離で結んでしまう。
そうそう。
UVマップ以外の部分をマスク出来ればいいんだけどね。
>>614 それでも円筒形はワープしちゃうね。利用して塗り潰しとかよくやってるけどw
3Dの状態でペイントしてからテクスチャに逆変換すればなんとかなるかな〜
UVで「自動展開」を選ぶと選択してない材質のも全部自動展開されてしまうんですが、
選択した材質だけ展開する方法はあるのでしょうか。
>>616 こんな方法じゃなくてもできるかもしれないけど、一応・・・
1.面を選択
2.切り取り+ペーストで別オブジェクト作成
3.自動展開
4.1つのオブジェクトに合成
5.近接する頂点をくっつける
モジュール 'Metaseq.exe' のアドレス 00662BE5 でアドレス 00007A9C に対する書き込み違反がおきました。
モジュール 'Metaseq.exe' のアドレス 006628Df でアドレス 6CD634A4 に対する書き込み違反がおきました。
モジュール 'Metaseq.exe' のアドレス 006628D0 でアドレス 7433442C に対する書き込み違反がおきました。
モジュール 'Metaseq.exe' のアドレス 0045621A でアドレス 6B114000 に対する書き込み違反がおきました。
モジュール 'Metaseq.exe' のアドレス 00662BE5 でアドレス 00000008 に対する書き込み違反がおきました。
モジュール 'Metaseq.exe' のアドレス 0044DA18 でアドレス 6D15C000 に対する書き込み違反がおきました。
・・・・・・・・・・・
・・・・・
・・
名前が残ってた(´・ω・`)
xファイルをメタセコに「読み込ませる」にはどうすればいいでしょうか?
一応色々調べて、
JTEditでxファイルを読み込む>3DS形式でexport>メタセコで読み込む
・・・という具合にしたのですが、どうもUVがきちんと読み込めてないようでして。
メタセコイアって
通常版送金前、通常版送金後、無償版、開発中ベータ版
の4つあるれど、
無償版か開発中ベータのどっちかで直接x形式で読み込めるんじゃないかな?
通常版送金後ならプラグインで問題ないと思うけど。
>>616 今のところない。自動展開は最初にやってその後自動展開したくなかったところを
操作する。
つーか自動展開使わないだろ
うむ、最初に操作覚えるとき試したっきり
自動展開使った記憶がない
出来るだけ楽なUVになる方法を考えてる
>通常版送金後ならプラグインで問題ないと思うけど。
現在、x形式を読み込むためのプラグインは存在するでしょうか?
探してはみたのですがどうも見つけられなくて・・・。
しかし何故にダミーがry
>620
モルダーに聞いて下さい。(でも極秘扱いが多いので無理かも。)
リアルタイムでスムージングを確認・設定できるプラグインがあったと思うのですが、
詳細知ってる人いませんか?
mqdlのSmooth It!
Illustratorのパスをメタセコに読み込む方法ってありますか?
DXFでいくつか方法を試していたところ、面を貼った状態でのインポートはできたんですが
面を貼るための余計なエッジが補完されてしまう。
ラインとしてインポートできればなおいいんですが・・
イラレのバージョンはCS、メタセコは2.3.4です。
MOMOで質問したら?
これは酷い
スレ読んだけど、韓国のバッテリーが燃えたみたいだな。
で、この機種はメーカーからバッテリーが燃える注意があった機種かもしれんって事らしい
バッテリー炎上恐いね。
韓国製って安かろう悪かろうなんだよな。
安いって理由でサムスンのメモリ使ってたら落ちまくりだったよ。
まあこれは完全に自業自得だけど。
何でこのスレでマクの話題?
636はマクの風評コピペ野郎なんだろう。
実際は韓国バッテリとお知らせを読んでなかった
初心者ユーザーの要素も入ってたと。
β掲示板で法線移動の実装を望んでる人がいるけど、
必要としてる人って多いのかな?
あの"法線移動"っていうのは、
法線軸に移動なのか、法線の垂直軸に移動なのか
よくわからん。
あと、スライダっていうのはリアルタイムに表示を
変更してもらいたいのかもわからん。
しかし、GIとして俺は法線移動は見てみたい
なぞって連続的にポイント移動できるブラシツールがあるなら法線方向移動は便利。
マグネットにもあるとかなり便利。
単体でもあった方が便利だけど殊更作業効率に関わるとは思えん
645じゃないけど、どうやってモデリング学んだ?
自分の場合、モデリング入門とか見てもあんまり上手く出来なくて、結局自分で考えて
色々試行錯誤しながら学んでいった。で、今見ると他の人とあんまり変わらないメッシュで作れてる。
自分には理屈先行型が合っていたようだ。
俺は、屁理屈先行型だな。
俺、卑屈型。
たとえポリゴンが増えてもなるべくメッシュが均等になるように作ってきたが、間違ってはいなかった。
いろんなソフトに読み込んでも破綻しない。
他に持って行って破綻するメッシュってどんなだよw
アホか
DXFのフリー素材(事務用品等)によくあるよ。三角ポリだから再分割も問題多い。
>>653 既出ネタだけど、OBJをMAYAで読み込むと微妙にAliasのフォーマットと違うから
メッシュが破綻してるよ。特にエッジ周り。
ベクターレンダリングした際にMAYAでポリゴンモデリングを行った結果と、
メタセコのモデリングデータに差が出るってやつ。
通常レンダやMRでは問題無しだけどな。
>>654 DXFは過去から現在までCADデータとして使用されてきてるけど、ソフトに拠って
扱いが違うみたいで破綻をきたしてる事が多い。
656 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/10(月) 16:41:30 ID:FMr7OUp0
基本的な質問っぽくて申し訳ないのですが、
メタセコで人型モデルを作っていて
[頭][髪][体]と3オブジェクトに分けて作っているのですが、
髪の毛の透過部分から、体はちゃんと透かして見えているのに
頭はなぜか貫通して背景が見えてしまいます。
なぜこうなるのでしょうか…?
材質設定・物体設定・ヘルプ等に原因を探したのですが見つけきれず、、
どなたか原因を教えて下さい、お願いします つ □;)
オブジェクトのリストの並び順で透ける透けないが違っています。
並び順をいじればちゃん遠くに透けて表示されるかと。
メタセコイアってインターフェースのスクリーンショット公開しても問題ないよね?
659 :
656:2006/04/10(月) 17:26:35 ID:FMr7OUp0
>657
感謝! 並び順の問題だったのですか〜・・レンダリング順序の問題なのかな
ともかく、ありがとうございました!`・ ω・)ノ
>658
講座サイトの殆どがスクショ公開してる。
他人の作ったオブジェクトならマズいが自分で作ったオブジェクトなら問題ないだろ。
インターフェース
と
自分で作ったオブジェクト
は
ち
が
う
>662
で?インターフェイス公開で何か問題あんの?
レビューや講座サイト全部閉鎖しろとか?w
661は何でオブジェクトとか言い出したんだ?
インターフェースと何の関係があるんだ?
他人の作ったオブジェクトを使ったスクショはまずいって事だろ。
ってか>658が
何でそんなくだらねぇ質問したのかが知りたい。
3Dモデラのインターフェイスをどこかで比較してたな。それだろう。
661で決着だろうな。インターフェイスのSSなんぞに目くじら立てる製作者は…。
比較レビューはユーザーにとっては有り難い。
インターフェイスなんて特許でも取ってなきゃHTMLと同じで著作権なんて無いべ。
じゃないと4面プレビューとか一番最初にやったソフトのパクリになってしまうw
668 :
656:2006/04/11(火) 01:47:04 ID:fUVCjWxT
>660
画像ありがとうございましたぁ〜^^
俺は6面プレビューの特許とっとく。
これで大儲け。
じゃあ俺は8面プレビューで視認性を上げた物の特許をとるぜ。
俺なんか10人のお嫁さんをめとれる国を探しに行くぜ
俺は普通の生活を送る。
普通は俺の生活を送る。
>>642 法線に沿って移動プラグインがないから、
元から実装して欲しいだけなような…。
一方俺は鉛筆を使った
イラネ
これがメタセコアに法線移動追加の話はなしだな。
プラグインがあったわけだし。
どんな法線移動が欲しいのかって話題にもろくなレスはつかなかったし。
法線移動はrios使ってたんだけど、プラグイン出たんだったらもういいやw
法線移動ってどんな風に便利なん?
モデリングの時とか?
>>676神光臨!!
法線方向への移動ができると視点の旋回回数が減るので、助かります。GJ!。
漏れは女体しか作った事ないけど、機械系をモデリングしている人とか助かるんじゃあないかな。
面の角度を保ったまま移動させたいって事が多そうだし。
684 :
364:2006/04/11(火) 22:34:04 ID:/O6f1xDO
以前、テクスチャで悩んでた者です。アタリを取っただけの奴を晒してみる。UVもまだちゃんと展開してなくて、瞼の裏側以外は正面から焼き付けただけ。
見た目が肖像画とか似顔絵っぽくなってしまうのが悩みどころ。写真の様にはいかないねぇ。
ttp://aploda.org/dl.php?mode=pass&file_id=0000001051 以前晒した奴からだいぶ手を入れているので、オブジェクトの形状そのものもだいぶ変わってます。
>>364の奴とは殆ど別物。
髪は以前作った、アニメ調データ(B竹の奴ね)から持ってきただけの暫定仕様。最終的には短冊積層に切り替えるつもり。
今は、体の方をモデリング中。フリーズしたら4万2千ポリゴンぐらい。最終的には7万くらい行くかな。テクスチャは1024*1024ドット。
ポーザー使ってる人に質問したいのだけど、ポーザーではどのくらいの解像度のテクスチャを使っているのでしょうか?
以前にも指摘されたけど、髪を除いた部分で最終7万ってポリゴン使い過ぎ?
>最終7万ってポリゴン使い過ぎ?
そもそもメタセコは重いからハイポリに向いてない。
不要なポリゴンは削ったほうがあとあと楽になると思われ。
>>684 あんまり関係ないけど、韓国人ぽいよね。
689 :
364:2006/04/12(水) 02:56:29 ID:JDzzvRKa
>>685 メタセコ自体の重さは許容範囲内かなと。
前に作ったデータが7万チョイで、とりあえずポリゴン編集だけはなんとかなったから。
UVの曲面化に対応してないのがネックかな、とは思っているけど。
ずっと我流でモデリングしてきてハイポリの相場が解らなかったんで、どんなものかな?と。
モデリングのテーマが「筋肉の流れの再現」なので減らすのは難しいのですよ。
B竹に対する拘りは譲れないし。
>>686-687 癇癪起こる!ウリはハン板4年以上の生粋のチョッパリニダ!
>>688 上手いなあ。漏れも体をモデリング中なので参考になります。
691 :
364:2006/04/12(水) 04:33:03 ID:JDzzvRKa
>>690 凄ぇ!このサイトうま杉。正直レベルが違いすぎて愕然とするけど、目標にします。
いいサイト紹介してくれてありがとう。
>>688 股間の荒さがモザイクに見えて笑えた。
>やっとこさ、足の作成にはいる・・・orz
もー少しだふぁいと。
694 :
688:2006/04/12(水) 11:52:08 ID:FVThfNA1
>>690 テクスチャの出来が凄い。これ以上どうするのかってくらい。
しかし
>>694のリンク先もそうだけど、FLASHで作ったサイトってユーザビリティ最悪だな。
文字は小さい、動きは緩慢、配置も不明確。
FFのムービーの人やね。
>695
よっしゃ、念レス成功。
>>690 スゲーよスゴすぎるよ。2Dも芸術並なんだもん。
スゴすぎて参考にならん。・゚・(ノД`)・゚・。
女性は何となくCGっぽさが僅かにあるけど
男性陣はすごくリアルで本当の人みたいで驚いた。
漏れの目標はイチリヅカですけど何か?
ではわたしはタカラヅカで
じゃあ手塚治虫で
俺は将門の首塚で。
メタセコすげーーーーー
>>699 イチリヅカっての人の作品みてきた・・・
感想
かなりヤバスw
>699
技術は凄いけど恐い(((( ;゚Д゚)))ガクガクブルブル
リアルなだけにキモかった。
痛そうなのが苦手な人は注意
おいおまいらMOMO展メタセコからの出展少ないぞ
>>699 才能の使い道を間違ってるよ、ママン('A`)
>706
俺は
メタセコでローポリモデリング
ZBrushでスカルプト
MAXでレンダ
で、使用ソフトをZBrushにして出したよ。
未だベースモデリングにはメタセコ手放せんわい。
羨ましいラインナップだな
メチャセコイヤ(笑)
つまんない
プラグインを登録したあとdllを削除してしまったのですが、メタセコ起動時にエラー情報が出てしまいます。
このダイアログはどうにかして消せませんか?
何のプラグインでどんなエラーですか?
通常だとdll削除するだけでアンインストールされるんだけど
keuke2.dllです、ロードに失敗したとか言われますorz
ごめん、初めて聞いたプラグインなので力になれそうにないです
てっとりばやくメタセコをダウンロードしなおすのがいいかも
自分で追加したプラグインをインストールしなおすのが面倒だったら
古い方のPluginsフォルダの中身をコピーして、
新しい方のPluginsフォルダにペーストすればいいよ
どこで拾った何ていう名前のプラグインかくらい書けよ。
助けてもらいたいなら。
人体に合わせて服を作っています。
(例えばobj1が人体、obj2が服とします。)編集時に作業がし辛いので、
obj1の面や辺や点は表示しない様にしたいのですが、やり方がわかりません。
お手数ですが、マニュアルのどこに書いてあるかだけでも教えて下さい。
>717
あ、面は表示しないと何も見えないですね。辺と点を消したいのです。
宜しくお願い致します。
>>718 表示→現在のオブジェクトのみ頂点・辺を表示を選択汁。
keuke2.dllはけうけげん(一発変換できん)でしょ。
うちのはdll消しても問題なく起動すんよ。
毛髪プラグインかな?
Poserでもダイナミックヘアにすると
他ソフトでインポートした時凄い重くなるかならなぁ。
やっぱ短冊の方がいい。
実際の髪の毛だと、細かい*数が多いだからなぁ。
LWとかって毛髪作れるのあるみたいだけど、どんな仕組みなんだろうか。
LW持ってないけど、サイト等で作成してる所を見た感じでは
PoserのDHと似てるなって感じだった。
カットの技術が下手なだけに見える。
理容系のサイトに行ったら…
>>722 頂点数凄いことになってますな。
ところで、眼球にハイライトが入ってますがOpenGLでテクスチャ貼ると
ハイライトが変になりませんでしたっけ?手書きですか?
頭皮の部分を髪色で塗って、あとは細めの毛ですこし大目に覆うっていうのはだめなの
>>726 (´・ω・`)取り合えず頭を覆う部分を台紙に使ったから大目にみてよ。でもまぁ、美容系のサイト見てくるわ。
>>727 「ディスプレイドライバによる座標変換処理」ってのをチェック入れるとハイライト出るよ。
>>728 板ポリと併用してみるとか?
美容系→理容系
>>722をカットの視点から見ると、毛先まで本数が一緒なんでぺターっとしてる。
毛先をすくとか、ボリューム感や空気感を出すカットにしたほうがいい。
>>729 どもども。出来ました。
テクスチャ貼った後はD3Dで確認してましたので助かりました。
>>731 シャギーとエアリー感ですな
女性キャラが作りたいならヘアカタログとか参考になるよ
とにかく女性は流行廃りが激しい生き物だからw
プラグインで作ったらしきもの?に突っ込んでどうするんだ
keuke2でググって庭園らしき写真を見たのが、俺以外に一人くらいいそうだな。
mash brain氏の「パス押し出し」で、押し出した後にラインが残ってるんだけど
これってどうしてますか?
ラインクリーナーってプラグインで消しちまうとか。
>719
ありがとうございます!出来ました!
とっても嬉しいです。
お題
「人の顔」
お題
「>739の顔」
いや、顔に見えるよ。
740、ガソバレ!
うわー顔だ
リアルニダーだな
ハン板に投下したくなるよ
BAKIの人じゃねぇの
美少女だのダンディ親父以外をやる奴は大したもんだ
BAKI?
>>752 すげーすげー。
モデルうpサンクス。参考にさせてもらうよ。
後頭部のobjだけ曲面フリーズになっちゃってる。
何時やったんだろか。
フリーズ前のやつが無いのですまそ。
バックアップとって無いの?
自動履歴保存にチェックしといた方がいいよ。
メタセコは自転車みたいなソフトだな
>>755 バックアップのチェックは付いてるけど、途中で保存しなかた。。
759 :
758:2006/04/16(日) 16:53:31 ID:xPZV0R/v
あ、やっぱなんでもない
俺、Ctrl+Spaceに自動履歴保存割り当てて、結構頻繁に保存してる。
何かあった時とか、昔のデータ見たいときに便利だから、必須になってる。
>>756 おれPoserも使ってるけど(メタセコで作って・改良してPoserに
持っていくパターンは多くの人がやっている)、
Poserも1回しかUndo効かないよ…。_| ̄|○
だもんで、いじってる途中のデータがやたら大量に残る罠。
>>761 あ、漏れもそう。
ファイルに製作途中で連番01とかつけてたら、平気で10まで行っちゃう(笑)
とは言うものの、そのおかげで助かった事もいっぱいあるしなぁ。
こえええええ
ゲルドラ?
ずっとリアルな人体ばっか作ってたんだが
どうやら、萌えキャラ?これが結構需要あるっぽい
挑戦してみようと思うんだけど、なんか参考にできるサイトしってませんか?
前スレ(14)の7のリンク先の上の方とか
サンプルでモデルも見えるよ
769 :
767:2006/04/17(月) 05:32:50 ID:TAGfRXj5
mikoto系でたくさん出てくるぉリンク先とかをたどるといいと思うぉ
さっきのはmini mqo viewerだぉ
でも萌え需要があるかは知らないお(^ω^;)
3D萌えに需要はあるのか?
あんまないと思うけど、3Dリアル系見飽きたって人は多いかも知らんね
お題
ジブリキャラ
もも展37F
『ナース?!』 超萌える!!
日テレのブタに見える
気のせい気のせい。
無駄にちゃんと作ってるのにワロタ
読売新聞のキャラも謎だ
celsviewとかじゃない?
test
羽があったらガンシップに見えないことも
>>782 メタセコのトゥーンレンダ機能っすよ。
>>786 俺もそれ作ろうと思ったが、毛で挫折した。
おまいらwwwwwwwww
789 :
786:2006/04/18(火) 08:17:07 ID:AbNZznHg
メタセコでベジェ使えるようにするには?
792 :
786:2006/04/18(火) 09:51:23 ID:AbNZznHg
>>791 上の時点では毛羽毛現プラグイン
そのまま増やしたらテラオモスだったので、下のではただの球体になってる
ちなみに灰色のは下絵ね。
この形に合わせてクロスケで埋めようとしてたんだけど途中で力尽きた
歯が痛くて眠れないよママァン(;つД`)
>799
ワイヤフレーム見せてくれ
/⌒ヽ
/ ´_ゝ`)すいません、ちょっと通りますよ・・・
| /
| /| |
// | |
U .U
お題
2ちゃんねるキャラ
>>804 ああ、一昨日ちょっと作ってみたんだが消しちまったよ、マジで。
質問です。
コマンドにUV操作が表示されないのですが、
何故でしょうか?
しらん
メタセコ標準のスタイルだと問題なし。
使用しているメタセコのバージョンとスタイルファイルの種類を書くべし。多分見落としだと思うけど。
ヒマだし作るか。
お題
挿入
uv2xyz使ってるが、うまくいかない。
Ver2.4 Beta20だからかな?
何をしてくれるプラグインなのか勘違いしている可能性がある
作りたいものがないなら挫折するのはあたりまえ
>>815 その画像には何の意味が?
まさかそれが美少女とか言うんじゃ・・・
>815
ウンコさんとこでもマルチを指摘されてまだやるか、大概にしろやおまえ・・・その上
> 掲示板にそぐわないようでしたら削除して下さい。
ってのが傍から見てどれだけ無責任に映ってるかぜんぜん分かってないだろ。
貼る前にまず半年ROMって空気読めっての。
おまえさんが過去L3オンリーで作ったネタは悪くないだけに
そーゆー人間的な面が勿体無い。
>>817 実は、頭部をアップで見るとキャラの
顔になっています(ここだけの話し)
髪もありますし、目も口もあります。
画像からは、判断しにくいですが…。
色が個別についていないので…。
>>818 ごめんなさい。
かなりコアな趣味ですね。
ウェイトって一体何?
なんのウェイト?
「待て」
錘
コマンド>辺・点>ウェイトのこと。
メタセコイアで作ったモデルをmikotoで腕を曲げてみたら
なんかトイレットペーパーの芯を曲げたような曲がり方になった…orz
それは曲げる部分の面構成がおかしいからじゃないかな?
anchorが重なってないんじゃないかな?
まちょと覚悟はしておけ
>830
それじゃあ続いちゃうので、サビに行った方が良かったと思います。
>>826 決してあきらめるな
自分の感覚を信じろ
び、び、び、微妙(´・ω・`)
なかなか
机とかもいい
机のパイプの光具合はいいよね。
人物は丸っこいというか、腕の付け根あたりとか土偶みたいなかんじな気がする。
元キャラが分からないから何とも言えないけど、おそらくアゴが細すぎ
机と椅子がとても良いです><
人間キャラはむずいのう・・・
歪みなく完成しているのがいい
こういう焼き物の人形あるよね
>837
> 元キャラが分からないから何とも言えないけど、
アニメ好きで無い私が見ても、エヴァンゲリオン?の登場人物だと思いますが、
これはあえてイジワルなコメントを付けられたのでしょうか?
トゥーンレンダのは大変良いと思います。
>>834 かなり厳しい話もするが俺の本音を聞いておけ。
もったいつけずにすぐ言えよ。
>>837 お前を嫁にもらう前に言っておきたい事がある
かなりきびしい話もするが俺の本音を聴いておけ
自由曲線より先に変換してはいけない ポリメッシュより後に変換してもいけない
ラインは上手く作れ いつもきれいにしろ 出来る範囲で構わないから
忘れてくれるな 仕事も出来ないお前に 良い風呂を守れるはずなどないってことを
お前にはお前にしか できない事もあるから それ以外は口出しせず 黙って俺についてこい
付いていくのかよw
今日から始めよう と、いう初心者はどうしたらいいですか(゚-゚)
初心者という言い訳をして自分で考えることをしない人は
なにも始めない方がいいと思いますよ
>>844 変換するってよくわかんないけどどもども。
まぁ、作るのは小物でやめとくわ。
>>849 もう少しだけ頑張ればちゃんとトトロになるぞ。挫折禁止!
いろいろレンダラを探していて「metalight」というのがよさそうですが、どこから入手すればいいのでしょうか?
いろいろレンダラを探していて自分で作ったほうがよさそうですが、どこから手をつければいいのでしょうか?
まずは思いつきで書き込むのをやめましょう
まずはnVIDIAの読み方から
ンヴィディア!
アイディヴン
ちょい質問
Catmullと曲面タイプ1、2って使い分ける意味あるの?
3角ポリゴンが入ってたらCatmull、なかったら1か2
閉じた曲面はいいけど開いてる時に1と2は違う。
1と2は頂点ごとのウェイトが設定できる。
1と2は地味に「分割数1」が設定できる。
>>863 Catmullは△面があっても穴開かないけど、たまに面割が気持ち悪い。
曲面タイプは△面があると穴開きまくりんぐ。
だけど、面割は素直な感じでウェイト調整が可能。
使いやすいほう使えばいいと思うよ。
質問用のテンプレ考えてみた。
使用ver 2.4beta29 2.34 LE 等
レジスト 未解除か解除済みなのか(ミズノ氏に5000円支払ったのか)
CG歴
メタセコ使用歴
その他使用しているCGツール
スタイルファイルの種類
直前の操作状況
質問内容・やりたい事
質問者はこれらの項目を書いた上で質問してくれると、回答者の方もより丁寧に返答できるのだけど。
ちゃんと体裁を整えないと煽りでやってる人との区別がつかないし。
殺伐としたやり取りが続くのはイクナイ!
>スタイルファイルの種類
は?
なんか意味あんの、これ?
>ミズノ氏に5000円支払ったのか
これいらなくね?
あってもいいじゃん
レジストの意味がわからん人もいるかもしれんしね。
873 :
868:2006/04/24(月) 19:23:44 ID:S0j2XHHb
ずっと標準のスタイルで操作してたり、ショートカット主体で使用している人とかには解りにくいかもしれんが、初心者の人が単純に操作方法について質問する事もあるでそ。
ローカル座標に対応していない古いスタイルとかもある訳で、その辺りの回答にも影響してくるから。
この先、新機能が追加されてスタイルに関する質問が増えるかも知れんし。(ローカル座標追加時の様に)
>>868にハードウェアの構成の項目とOSの種類もも追加したほうがいいかな。
W A R E Z
875 :
854:2006/04/24(月) 21:22:47 ID:6jLhejpA
>>855 公開終了というのは2次配布も終了ということなんですね・・・
>>856 Metascene使ってみました。
が、なぜか白黒にしか表示されません。
OpenGLドライバを無理やり入れたせいでしょうか。
あと、物によると材質の読み込みエラーが出てしまいます。
この他にRedqueenというのも使ってみました。
rrtdlgMQという物でメタセコイア上から実行できて便利です。
レンダリングの質感もとても気に入りましたが、なんか白い文字が入ってしまって邪魔です。
Beta版だからでしょうか。以前のバージョンなら普通にレンダリングできたのでしょうか。
全体的に乗り遅れ感が否めません・・・。
使用ver 2.4beta29
レジスト 解除済み
CG歴 5年
メタセコ使用歴 3年
その他使用しているCGツール XSI
スタイルファイルの種類 でふぉ
直前の操作状況 家に誘ってといわれた
質問内容・やりたい事 特に意識したことない娘なんだけど、正直女は面倒。
あんまり深入りしたくないんだけどどうしたらいい?
君の周りのもてない男を紹介してやれ
そいつに非常に感謝される事請け合いだし
女と縁が切れて一石二鳥
もしくは、ポリ女モデってる所を見せて
どっ引きさせるとか。
ああ、違う違う、その女のモデルを作って見せて
引かせる、コレ。
つ「男に目を向けてみる」
そもそも意識した事ないなら関係ないだろう
使用ver 2.4beta29
レジスト 未登録
CG歴 1年半
メタセコ使用歴 1年半
その他使用しているCGツール なし
スタイルファイルの種類 知らん
直前の操作状況 ・・・
質問内容・やりたい事 あーめんどくせえ
obj1とobj2で適当に図形を作り、それぞれ半透明にして色・光源を正確に表示した際、
obj2を透過してobj1を見ることはできるけど、obj1を透過してobj2は見れなくない?俺だけ?
でオブジェクトパネル内で順番を入れ替えると今度はそれが逆になるんだよね。
過去ログ読め
>881
仕様
xファイル→メタセコファイル
メタセコファイル→xファイル
というような作業が出来るプラグインってありませんか?
質問テンプレなんてなくても今までうまくやってきたのに(´・ω・`)
887 :
868:2006/04/25(火) 01:33:41 ID:z7BzAVL3
>>886 いや、ただの試案でしかないから。テンプレっていうか質問の為のガイドラインとでも言ったほうがいいのかな。自分の質問に関係ないと思われる項目は省略すればいいし。
特に基本的な事がわかってない初心者の人が質問する時に便利かな?と思っただけ。
仕切屋は己が正義と思って行うが、実際は余計なお世話だ
テンプレは謎だしいらんと思うが
この流れの中での875の漢気に萌えた
使用ver 2.34シェア版
レジスト 払ってない、割れシリアル
CG歴 昔TOWNSでレイトレやって遊んでた
メタセコ使用歴 1年
質問内容 フリー版でShade・LWに匹敵する機能つけられんのか?
やりたい事 FF7ACキャラと同じモデリングをメタセコで1時間以内で作る事
どの機能で匹敵するものを望んでいるのか、使い方によっては十分に匹敵している
またLW・Shadeなら1時間で作れるのか
>>892 メタセコでも可能だと思いますよ。
あなたがshadeやLWでFF7ACキャラと同じモデリングを1時間以内に作る事が出来るのであれば。
↑アンカーミスりましたorz
>>891 あと、レンダリングして確認ってのはメタセコだけでは出来ないですね。
>>891 とりあえず通報しといた。
時期に裁判所からの支持によって
ひろゆきはipアドレスを、ISPは個人情報を開示するでしょう
>>891 ブレンダーにでも行っとけ
最初はグラボ相性や操作性で苦しむかもしらんが割れる必要はない
Shadeの自由曲面の代わりにNURBSあるし
LW比でも機能だけ列挙すればそこそこ匹敵しとるわな
やりたい事には苦笑したけど、別に「やれなきゃいけない事」じゃないからな
高望みするだけで罰はあたるまいて
みんなマジレスかよ!
オレノセイダトイイタイノカ
使用ver LE
レジスト LEなのでレジストなし。いずれシェアは考えている。
CG歴 5年?
メタセコ使用歴 2年かそこら。
その他使用しているCGツール TruespaceEZ
スタイルファイルの種類 ?
直前の操作状況 BVEストラクチャー(電車のモデリングなど)
質問内容・やりたい事 メタセコのレジストがWEBマネーでできないかどうか…。
使用verとか略質問内容 わざわざwebマネー用意するよか銀行振込の方がラクじゃないのかという疑問を持ってしまった俺はすでに古代人に足突っ込んでますか?
手作るの難しい。
指1本作ってコピペで5本にして
くっつけるやり方なんですが、
他にもっと簡単なやり方ある?
どっかのページで自分の手をスキャナで読み込んで下絵にしてる人いたな
>>892 >質問内容 フリー版でShade・LWに匹敵する機能つけられんのか?
>やりたい事 FF7ACキャラと同じモデリングをメタセコで1時間以内で作る事
上下段繋がって無いのに何で話が繋がっている前提レスするの?バカだろお前、ちょっとは煽り耐性付けろよ
釣りも釣られも併せてネタの一環でしょう
なぜそのレスに噛み付いたのか良く判らんがカルシウムとっとけ
>>903 普通に押し出しで作った方が速いと思うけど。
それは指の作り込み具合によるんじゃね
じゃあ折角だから
お題 : 手
so cool
ウマーッ!
913 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/04/26(水) 19:32:21 ID:aSGigZsN
見れない。
ボーンいれることかんがえてるのが萌え
卒業課題か。若い人がどんどん技術の底上げしてくれるのね。
素晴らしい!
今自分も作ってたんだが、それみたら作る気なくしちまった・・・
>>901 こればっかりはミズノ氏が対応してくれない限りは無理かも。電子決済までするとなるとイロイロ面倒だし実現はしないと思う。
銀行振り込みだけど、やってみると思ったより手間にならなかったよ。
銀行の振込み用紙をスキャンして添付して送ったら、1週間くらいで返事のメールが来た。
メールアドレスを知られるのが嫌なら、ホットメールで適当なアドレス取ってみては。
ネットやってるならネットバンク入った方がシアワセになれるよ。
セキュリティが心配なら振込み専用にして、いつもはカラッポにしておけば良いし。
しかし何かいい講座はないものか
なんというか、どこも雪だるまからいきなりレベルが跳ね上がるから……
雪だるま?
>>919-920 仕方ない。こればっかりは慣れた方が早いし、
大抵、あるレベルから急に閃いてレベルアップする。
自分の方法論が確立するからだと思うが。
>雪だるま?
簡単なオブジェクトの事でしょう。
自分が持ってるメタセコ本も雪だるまからスタートだった。
講座なんてググれば山ほど出てくるが
山ほど出てくるには出てくるが、雪だるま作ったらさぁ次は三面図描きましょう、
みたいのばっかりだからなぁ
メタセコどうなるんだろうか。
まだレジストしてないけど、企業化して値上がりする可能性もあるし、早いトコ買っとくべきかなぁ。
まぁ、Miznoタンにはゆっくりして欲しいけど。
>>企業化
そんな話あるの?とおもたら、あらあら色々大変なのね。パッケージ化ねぇ。
どうなんだろ?ボーンとレンダラーが使いやすくかつ汎用性があるようなもの
つくとかの+αでもないとわざわざパッケージ化しても需要はあんま変わらんの
じゃないかな?
メタセコは無料or5千円っていう手頃な価格なのが魅力じゃないの?
パッケ化して1万とかなったら絶対に売れないよ。
買わないな・・・
それならLWで我慢する
企業化程度ならユーザーにとって
特に変わることなんてないんじゃないの?
秀丸やBecky!みたいにさ
六角みたいにパッケ化するとわからんけど
似た様な話なら、mpeg鶴のTMPGencやタブブラウザのスレーブニールとかあるよね
TMPGencくらいな企業化なら、別に構わないけど。安心感が出るし。
個人だと、前スレとかで意見出てたが、いつ終わるかビクビクしながら使うって懸念もあるし。
いや、もうちょい使いやすくなるなら
パッケージ化だろうがバージョンアップ版だろうと付いていくぜ
俺は割とメタセコ信者。
今の開発速度は、ちょっと遅い気がするしね。
個人的に。
店に並べば銀行振り込みより買いやすいって人はいるかもね。
>スレーブニール
スレイプニルだよ。
ニールはまだしもスレーブはないよな。
「奴隷かよ」と言いたい
いや、これは孔明の罠だ!
さてはお前ら暇だな
うん。お題くれ
じゃあ、お題を
つ ペンギン
好きなんだ
よし
verUPキタ!
[Ver2.4 Beta29 -> Ver2.4 Beta30 2006/4/27]
・パネル
材質の設定ダイアログを閉じるときにWindows2000でフリーズする問題を修正。
・メニュー
[現在のオブジェクト以外の辺・頂点の表示]に淡色表示を追加。
・環境設定
辺・頂点の淡色表示の色設定を追加。
ショートカットキーの設定のキャンセルが動作していなかったのを修正。
オブジェクトパネル・材質パネル上の操作をショートカットキー割り当てをできるように。
・ファイル入出力
OBJ出力で同一頂点を共有する不正な面があれば出力しないように(Mayaでのインポートエラー対策)。
ふむ、入れてみよう。
Catmullにしたときワイヤーフレームが途切れないようにできないのかな?
>>942 /⌒ヽ
⊂二二二( ^ω^)二⊃
| / GJ
( ヽノ
ノ>ノ
三 レレ
>943
1 OpenGL表示にする。
2 グラボのドライバのスムージング設定をONする。
3 OpenGLのディスプレイドライバによる座標変換にチェックいれる。
この場合確かに辺の一部が欠けるね。現時点で此方にできる対策としては、
1 グラボの設定をいじってスムージングを解除する。(当然ワイヤーにはシャギーが目立つ。)
2 ディスプレイドライバによる座標変換のチェックをはずず。(材質の反射処理がおかしくなる。処理速度が低下する恐れがある。)
3 OpenGL表示を諦め、Direct3d表示に切り替える。(テクスチャを表示すると材質の半透明処理が効かなくなる。)
等のやり方があるけど、どうやっても問題点が残るね。
RADEON9600PROとGeforce6600GTで同じ症状が出たから、グラボ固有の問題ではないみたい。
漏れも改善の要望を出したいけど、OpenGLの仕様だったとしたらどうしようもないので保留してる。
>>949 サンクス
ちなみに俺ももGeforce6600GT
952 :
942:2006/04/27(木) 23:14:31 ID:RrXAKoUn
ミラーフリーズして△536でした
ローポリとして見ると足に無駄が多い
>>949 付け加え。俺の場合はDirect3dでも途切れる部分が若干でる。
「現在のオブジェクトのみ面を表示」っていうのが使えない・・・
956 :
949:2006/04/28(金) 01:49:25 ID:f5v+UgbI
>>953 特にくぼんだ所の頂点とか角度によって表示されない時があるね。OpenGL、Direct3D、アンチエイリアスの設定に関係なく。傾向としてはDirect3Dの時に欠損しやすいみたい。
仕方ないから一時的に面を非表示にして確認しているけど、出来ることなら改善して欲しいね。
>>954 漏れのほうでもBata30で確認した。
ver2.34ではちゃんと表示されたから、新機能追加に起因するバグかもしれん。
>>943 >>949 >>956 ん、これって面の中にワイヤーフレームが潜り込んでるからじゃないの?
曲面生成するとタイプによってはワイヤーフレームが面の中に潜り込む事があるからな
それに、Z値がほぼ同じ値になる付近ではZ値の精度の問題で途切れたりする事もある
前面だけ表示ボタンと頂点・辺は上書きするをONにした状態でも起きる?
ワイヤフレームって辺表示の事?2面ポリゴンが曲面化されてくんねーって問題じゃなく?
俺はこっちの方が深刻。
曲面化前のワイヤフレームが曲面化後のポリゴンに埋まってるのなら、仕様。
辺の上書き表示にチェックあるのみ。
>>949 辺表示に関しては、うちだとOpenGLが駄目駄目、DirectXがまぁまぁ、ソフトウェアがすげー綺麗
DirectXしか知らんけど
3面ポリゴンと2面ポリゴンでは吐き出すZ値の計算方法が違うとか
例え同じZ値出して優先順位設定しても、浅い角度ではどうしても埋まってしまうとかで
綺麗に出すのにはかなり複雑な処理が必要な筈で、まぁ無理。
プレビュでワイヤフレーム表示する為だけに3パスも4パスも使っていいなら出来そう。
959 :
949:2006/04/28(金) 07:40:23 ID:f5v+UgbI
>>957 >>958 あ、そうです。面の下に頂点や辺が埋まってしまうだけ。辺の上書き表示は知っていたけど、逆に見にくくなるから使ってなかったんですわ。ちゃんと書いておくべきでした。フォローありがとう。
何このアメコミっぽい画像
辺も曲面に沿って曲線で表示できるようにすればいいんだよね。
ブログにメタセコプラグインのチュートリアル画像付で載せたいんだけど
問題ないよね?
>>963 著作権法上はおそらく問題ない。メインはチュートリアルだろうし。
ヘキサゴン2がDAZのプラチナ会員になると2$だって。
メタセコユーザーはどうするよ?
Bata30はバグ有りか・・・・orz
メタセコ(フリー版)で作ったデータをmikotoでロードしたら
ttp://www.uploda.org/uporg375119.jpg こんな感じでテクスチャ貼ってる貼ってない関係なしにビックリマンシールのキラカードみたいになっちゃうんだけど
これって普通なんですか?モーション動かしてて結構気になる・・・
ボーンとかはmikotoの人体サンプルのを流用(サンプルデータのキャラは普通に表示される)してるんだけど・・・
テクスチャ表示はおかしくなることもあるけど、MQO出力してメタセコで開くと普通です
ビックリマンシール、ナツカシス
ヘッドロココ
>967
両面化したモデルをmikotoに持っていったときに、なったことがある
いやハトには見えん。
俺もテクスチャ覚えないと。平面マッピングしかできん。
not found orz
俺のゴマちゃんがぁ・・・
カビが生えたみたいだな
>>974 毛のマテリアルの自己照明とか周囲光をあげるともっと綺麗になるんじゃない?
でも、可愛いね。
休みだからおれも何か作ってみるかなぁ。。
真似したくても未登録だからプラグイン使えんわ。
>>978 マテリアルうんぬんやる前に、エラーが出て材質指定・レンダリング等々できない。
(最初20万本でやったら激重になった。んで、そのデータをcelsviewで開いたらメモリ2Gが全て食われた→強制終了)
絶対やってはいけません。 絶対ゼッタイやっては い け ま せ ん よ
テクスチャってこんな簡単な貼りかたでこんな綺麗にできるのか。
いや参考になるわ。
981のは地面がちょとずれてるので、X軸に-23位動かすといいかも。
あと透過用のファイル入れ忘れちゃったけど、大して変わらないのでいいかな。
で質問なんですけど、
一度UV操作したobjはUV値を削除できない?
UV値がある物を平面マッピングとかすると「UVマッピングが失われます」って出るのに、
マッピングのUVボタンを押すと元に戻っちゃう。
平面マッピングとかでマッピングした状態をUV値に置き換える事はできますか?
UV操作前ならできるんだけども。
>>985のは、一応、フンボルトペンギンにしようかと思った。
>>985 俺の場合は球体から。曲面にして楕円形に変形させて、押し出しで大まかな形作りから入る。
で、次スレは?
球体ってマジカヨ
俺は極が鬱陶しいんで立方体から