【和製モデラー】Metasequoia Part15【メタセコ】
verUPキタ!
[Ver2.4 Beta29 -> Ver2.4 Beta30 2006/4/27]
・パネル
材質の設定ダイアログを閉じるときにWindows2000でフリーズする問題を修正。
・メニュー
[現在のオブジェクト以外の辺・頂点の表示]に淡色表示を追加。
・環境設定
辺・頂点の淡色表示の色設定を追加。
ショートカットキーの設定のキャンセルが動作していなかったのを修正。
オブジェクトパネル・材質パネル上の操作をショートカットキー割り当てをできるように。
・ファイル入出力
OBJ出力で同一頂点を共有する不正な面があれば出力しないように(Mayaでのインポートエラー対策)。
ふむ、入れてみよう。
Catmullにしたときワイヤーフレームが途切れないようにできないのかな?
>>942 /⌒ヽ
⊂二二二( ^ω^)二⊃
| / GJ
( ヽノ
ノ>ノ
三 レレ
>943
1 OpenGL表示にする。
2 グラボのドライバのスムージング設定をONする。
3 OpenGLのディスプレイドライバによる座標変換にチェックいれる。
この場合確かに辺の一部が欠けるね。現時点で此方にできる対策としては、
1 グラボの設定をいじってスムージングを解除する。(当然ワイヤーにはシャギーが目立つ。)
2 ディスプレイドライバによる座標変換のチェックをはずず。(材質の反射処理がおかしくなる。処理速度が低下する恐れがある。)
3 OpenGL表示を諦め、Direct3d表示に切り替える。(テクスチャを表示すると材質の半透明処理が効かなくなる。)
等のやり方があるけど、どうやっても問題点が残るね。
RADEON9600PROとGeforce6600GTで同じ症状が出たから、グラボ固有の問題ではないみたい。
漏れも改善の要望を出したいけど、OpenGLの仕様だったとしたらどうしようもないので保留してる。
>>949 サンクス
ちなみに俺ももGeforce6600GT
952 :
942:2006/04/27(木) 23:14:31 ID:RrXAKoUn
ミラーフリーズして△536でした
ローポリとして見ると足に無駄が多い
>>949 付け加え。俺の場合はDirect3dでも途切れる部分が若干でる。
「現在のオブジェクトのみ面を表示」っていうのが使えない・・・
956 :
949:2006/04/28(金) 01:49:25 ID:f5v+UgbI
>>953 特にくぼんだ所の頂点とか角度によって表示されない時があるね。OpenGL、Direct3D、アンチエイリアスの設定に関係なく。傾向としてはDirect3Dの時に欠損しやすいみたい。
仕方ないから一時的に面を非表示にして確認しているけど、出来ることなら改善して欲しいね。
>>954 漏れのほうでもBata30で確認した。
ver2.34ではちゃんと表示されたから、新機能追加に起因するバグかもしれん。
>>943 >>949 >>956 ん、これって面の中にワイヤーフレームが潜り込んでるからじゃないの?
曲面生成するとタイプによってはワイヤーフレームが面の中に潜り込む事があるからな
それに、Z値がほぼ同じ値になる付近ではZ値の精度の問題で途切れたりする事もある
前面だけ表示ボタンと頂点・辺は上書きするをONにした状態でも起きる?
ワイヤフレームって辺表示の事?2面ポリゴンが曲面化されてくんねーって問題じゃなく?
俺はこっちの方が深刻。
曲面化前のワイヤフレームが曲面化後のポリゴンに埋まってるのなら、仕様。
辺の上書き表示にチェックあるのみ。
>>949 辺表示に関しては、うちだとOpenGLが駄目駄目、DirectXがまぁまぁ、ソフトウェアがすげー綺麗
DirectXしか知らんけど
3面ポリゴンと2面ポリゴンでは吐き出すZ値の計算方法が違うとか
例え同じZ値出して優先順位設定しても、浅い角度ではどうしても埋まってしまうとかで
綺麗に出すのにはかなり複雑な処理が必要な筈で、まぁ無理。
プレビュでワイヤフレーム表示する為だけに3パスも4パスも使っていいなら出来そう。
959 :
949:2006/04/28(金) 07:40:23 ID:f5v+UgbI
>>957 >>958 あ、そうです。面の下に頂点や辺が埋まってしまうだけ。辺の上書き表示は知っていたけど、逆に見にくくなるから使ってなかったんですわ。ちゃんと書いておくべきでした。フォローありがとう。
何このアメコミっぽい画像
辺も曲面に沿って曲線で表示できるようにすればいいんだよね。
ブログにメタセコプラグインのチュートリアル画像付で載せたいんだけど
問題ないよね?
>>963 著作権法上はおそらく問題ない。メインはチュートリアルだろうし。
ヘキサゴン2がDAZのプラチナ会員になると2$だって。
メタセコユーザーはどうするよ?
Bata30はバグ有りか・・・・orz
メタセコ(フリー版)で作ったデータをmikotoでロードしたら
ttp://www.uploda.org/uporg375119.jpg こんな感じでテクスチャ貼ってる貼ってない関係なしにビックリマンシールのキラカードみたいになっちゃうんだけど
これって普通なんですか?モーション動かしてて結構気になる・・・
ボーンとかはmikotoの人体サンプルのを流用(サンプルデータのキャラは普通に表示される)してるんだけど・・・
テクスチャ表示はおかしくなることもあるけど、MQO出力してメタセコで開くと普通です
ビックリマンシール、ナツカシス
ヘッドロココ
>967
両面化したモデルをmikotoに持っていったときに、なったことがある
いやハトには見えん。
俺もテクスチャ覚えないと。平面マッピングしかできん。
not found orz
俺のゴマちゃんがぁ・・・
カビが生えたみたいだな
>>974 毛のマテリアルの自己照明とか周囲光をあげるともっと綺麗になるんじゃない?
でも、可愛いね。
休みだからおれも何か作ってみるかなぁ。。
真似したくても未登録だからプラグイン使えんわ。
>>978 マテリアルうんぬんやる前に、エラーが出て材質指定・レンダリング等々できない。
(最初20万本でやったら激重になった。んで、そのデータをcelsviewで開いたらメモリ2Gが全て食われた→強制終了)
絶対やってはいけません。 絶対ゼッタイやっては い け ま せ ん よ
テクスチャってこんな簡単な貼りかたでこんな綺麗にできるのか。
いや参考になるわ。
981のは地面がちょとずれてるので、X軸に-23位動かすといいかも。
あと透過用のファイル入れ忘れちゃったけど、大して変わらないのでいいかな。
で質問なんですけど、
一度UV操作したobjはUV値を削除できない?
UV値がある物を平面マッピングとかすると「UVマッピングが失われます」って出るのに、
マッピングのUVボタンを押すと元に戻っちゃう。
平面マッピングとかでマッピングした状態をUV値に置き換える事はできますか?
UV操作前ならできるんだけども。
>>985のは、一応、フンボルトペンギンにしようかと思った。
>>985 俺の場合は球体から。曲面にして楕円形に変形させて、押し出しで大まかな形作りから入る。
で、次スレは?
球体ってマジカヨ
俺は極が鬱陶しいんで立方体から