▲▼△MaYA専用質問スレッド Part12▲▼▲
公式のflashデモでなんとなくfbIKの機能がわかった
誰でも簡単にリアルに出来るからいいね
なんかToonがカッコ良かった。
FullbodyIKの使い方がわからない
mayaうぇんつ
ヘルプの目次が出るペインとは別にindex・検索結果が出るペインを作って欲しい
インストールまでは日本語だったが
立ち上げたら英語! ガーン!
だがそれがいい
>>1乙
誰も言ってくれないので自分で言ってみた。
12 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/27(土) 17:25:34 ID:XpFsCEN6
>11
糞スレ立てんなよ、禿げ。 まぁせっかくだから使ってやるか、しょーがねーな。
13 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/27(土) 17:34:55 ID:Naa5dYzK
277 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2005/08/10(水) 14:42:07 ID:hKHwWVcB
限界というか、いままでモデリングばっかしてたんだけど、そのときはmayaに勝るものはないと思ってた。
でも、最近アニメーションで使い出して、モデリング、maya内でのフレームやアットリビュート作成、計算はいいとして...
最終のレンダラ、ナニコレ?ウンコじゃん。
画像ごとにしか書き出せない、タイムラインすべ1ファイルで出せない。aviでは出せるけど、意味ないし。
swfでつかいたかったのに、ベクターでしか出力できない。ラスターでswfも出せないなんて、
ウンコじゃん。
こういう馬鹿いたな〜。
14 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/27(土) 17:36:36 ID:qOEOC7u1
>>4 皮肉か?MAYAのTOONは相変わらずヘボいよな。
バージョン7になってもCGソフトの中で最低レベルw
>>14 それじゃあ最高レベルと思われるツールを紹介してくり
>15
一応、テンプレです。
解説書でも買うか
解説書は日本語だろ
本もバカ高い
>>14 ごめん、素人の俺には皮肉じゃなくてマジレスだ・・・(つД`;)
20 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/28(日) 06:29:34 ID:0wrvsjYl
マヤ7のトゥーンは映像品質には程遠いレベルだな。
フリーのやつは仕事には使えないほどレスポンス悪いし。
映像に使うならXSIが最強でLWが次点くらいじゃないか?
パラメータの自由度が違いすぎる。
トゥーン目的でマヤを使う奴はいないよ。
マウスでオブジェクト前面のフェースを選択しようとすると、オブジェクトの反対側のファースも選択されてしまうんですが、
どうやったら前面フェースだけ選択出来ますか?
25 :
16:2005/08/28(日) 12:58:33 ID:WaQUMRZE
さすがに俺もネタかとおもってスルーしたんだが
やはりネタだったのか
いや、トゥーンならXSIは最高でしょ。
あのトゥーンは日本の会社からの要望で作られたものだし。
次点はMAXのファイナルトゥーンつぎがLWのフリーのやつ。
MAYAにトゥーンはない。
わざわざmayaのためにホイールなしの3ボタンマウス使ってる奴いる?
>>26 あんな色パカの激しいtoonなんて使えないよ。
29 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/28(日) 16:31:04 ID:WTJovWgK
人の頭部をモデリングするのに、どれくらい時間かかりますか?
やたら時間がかかって、orz なんですが。
人の顔と髪と手はものすごい技術と時間がいる作業
がんがれ!
よくわからんけど髪はunlimitedに付いていたような・・・
個人でunlimitedが買える訳もなく
ベクターレンダーだと"vectorize"ってコマンドで今のフレームをレンダリングできるじゃないですか。
アレをソフトウェアレンダーでやりたいんですけど、なんてコマンドなんでしょうか?
>>31 その質問は漠然としすぎ。どの位の奴を作るかによる。
ポリゴン数にもよるし、髪の毛があるかないかとか、テクスチャをどの程度のものにするかとか。
それこそ、簡単なものは30分位から数日かかるものまで、ピンキリだと思う。
Learning Maya 6 Unlimited Features (LEARNING MAYA 6)注文してみた(´・ω・`)
mayaでモデリングだって?
40 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/29(月) 22:55:49 ID:YKJ2H8yf
41 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/30(火) 16:46:56 ID:N8//lRzx
ゲームクリエイターになりたい(Mayaってツールが有名)って親父に相談したら、Maya Complete貰って、
「1ヶ月くらいで、なんか作ってみれ」
みたいなこと言われたんですが、どうしたらいいですか?
マジギレするタイプの親父なので、ホント死ぬ気でやらないとマズイんですが orz
ペイントエフェクトで
もるもる草やら花やらを生やして花壇でも作れば。
>>41 普通にグラスとか作ればいい。
シェーダーとかも誰かが作ったヤツをアサインすればいいんじゃないのか?
屈折とかに親父も感動するよ、君が殴られて骨折するかもしれんが。
>>41 いい親じゃないか。
SSSを使って人の顔を作ったらどうだろう。
親父がそれ系の仕事でもしてるんか?
ごまかししか思いつかないヤシばっかだな。
素直に父親に怒れ。普通に2年は見てくれと。専門学校の
最短が2年だろ。十分、理由になるはヅ。
>>47 そもそも専門学校いかなきゃ駄目と言う発想しかできないのは、どうかと。
独学やるから1年見てくれといってこそ漢。
そりゃ>47が専門学生か卒の○○○だからだろw
〇x3に入る言葉は『ニート』か?
大手は無理でも、下請けぐらいだったら、いつでも入れるだろ。
下請けにも入れないんだったら、ゲームは諦めた方がいい。
すみませんがどなたか違うバージョンのマヤをひとつのマシンにインストールする方法が
かいてあったエイリアスのサイトのURLを教えていただけないでしょうか?
たしか未サポートながら動かす方法があったとおもいます、どうかよろしくおねがいいたします。
Aliasのサポートに問い合わせられない理由でもあるの?
>>41 真面目にやれ。
だが、一ヶ月はきついな。
作品の質を問われているのか、真摯な姿勢を求められているのか分からんが、
どうせ必死にやるしか道はないんだ。
マジレスしてもいいんだよな?
55 :
41:2005/08/31(水) 08:25:43 ID:TaZ7ukzT
みなさん、ありがとうございます。
親父の仕事はCGとは全然無関係(法律関係)です。
ただ、スターウォーズとか見てるせいで、CGの見た目に関しては、かなり目が肥えてます。
そのくせ製作技術に関してはサッパリなので、どの程度を要求されてるのか分からないのが怖いんです orz
今は大学生(法学部2年)なので、すぐに就職とかいうわけじゃないです。
無論、独学が前提です。
ぶっちゃけ、一ヶ月で素人を納得させる作品はきついかも。
素人は目が肥えてるのに制作の苦労はしらないので、総じて評価が無闇に高くなる傾向がある。
ぶっちゃけ映画CGクラスをMAYAで作れる人間は日本には居ないから…。
親父さんは、あきらめさせようとしているのかもな。
嫌なら、出来る限りやるしかない。
親父はやる気を見ているんだと思うよ。
親父に製作過程をおせーてあげるほうが手っ取りばやいかも。
親父は諦めさせたいんだと思うよ
これだけ高価なソフトを与えても出来ないんだから
おとなしく俺の後を継げってね
61 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/31(水) 13:33:43 ID:8n84gf+t
6.5のときはブロンズでもReleaseNotesとwhatsnewのPDFが見れたのに
今回はないのか。
sage
MELの質問でっす。
addAttrでアトリビュートをロケーターに追加したんですが、ロケーターのチャンネルボックスに
追加したアトリビュートが表示されません。
ExtraAttributeの方には問題なく追加されるんですが、チャンネルボックスに表示させるには
何かフラグを弄らなければいけないのでしょうか?
コマンドリファレンスの方を色々見てみたのですが、私の見た限りではそれらしきものは
発見できませんでした。
もしご存知の方がいらっしゃいましたら、お教えください。よろしくおねがいします。
65 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/31(水) 23:30:32 ID:bmb5qCoj
いえいえ、こちらこそよろしくお願いしますね。
左右対称のオブジェクトの半分をミラーでコピーしたのですが、バンプの凹凸が左右で逆に
なってしまいます。
法線が裏返っているという事もないと思いますし、place2dTextureのwrapU、Vをオフにしても
結果が変わらないようです。
テクスチャサイズの都合で、対称の部分は片側だけで済ませたいのですが、何が原因なの
でしょうか。
個人ではLWでしたが、職場がMayaで勝手が分からず困っています。
そろそろアップグレードしてもらえるのですが、現在はMaya 5.0.1です。
>66
バンプの凹凸が逆になるということは…ミラーした側のUVがどういう状態なのかを確認汁。
バーション5だと9/11までにアプグレしなきゃならんぞ〜急げ〜
>>66 バンプの方向ってUVの方向に影響されるっぽい。
ミラーコピーすると、UVとモデルの方向が逆になってバンプも逆になる。
対応策はたぶんないと思う。
俺も5.0だから6.0以降の事は分からないけど・・・。
>>66 仕様です。
モデルのミラーした分のUVを反転させて、そこにマップを貼ってください。
70 :
66:2005/09/01(木) 23:49:35 ID:jFoV6/pa
ご返答ありがとうございます。
仕様ですか。UV編集でやってみます。
> バーション5だと9/11までにアプグレしなきゃならんぞ〜急げ〜
そうなんですか。早速、上司に掛け合ってみます。
バージョン4の場合はどうなるの?
↑新規に買い直し。ご愁傷様です。
7は結構いいよ
一度割れで使ってみ
74 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/02(金) 18:32:06 ID:MN3wWdk3
長方形の1枚のfaceを、均等なサイズに分割するにはどうしたらいいですか?
たとえば、10cm * 40cmの長方形faceを、10cm * 10cmの正方形4枚にする感じで。
75 :
74:2005/09/02(金) 18:35:41 ID:MN3wWdk3
すいません。
二等分にpoly split→ヒストリで、edge0.5にして、それを繰り返す。
で解決しました。
フェースを選択してExtrude faceを使うと、フェース周りのEdgeにフェースが勝手に追加されるんですが、
追加されないようにするには、どうしたらいいですか?
意味がわかりません
>>76 それは仕様だ。一つのフェースに対して2度Extrude face使え。
>>76 文字の意味だけをそのまま取ると
フェースが追加されないExtrudeFaceって意味あんの?
ってことになるんだが・・・。
漏れ頭悪い?
>>76 Tool OptionのKeep Face Togetherのチェックがついていないとか。
その辺の事をいっているのだろうか。
>>79 いや、正しいと思う。俺は君の言わんとしていることが分かったよ。
ポリゴンである程度モデリングした物に対して、ブーリアン掛けると、
オブジェクト自体が無くなっちゃう事があるんだけど、回避ってできないですか?
こうなる理由ってなぜでしょうか?
83 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/03(土) 02:31:01 ID:jllidXLX
掌の筋肉の構造が分かる図ってありませんか?
中学高校の保健の教科書に載ってたようなやつです。
実写は勘弁です。
84 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/03(土) 02:40:21 ID:U9soIOXN
>>82 それがMayaクオリティだから許してやれよ。
他のソフトじゃ考えられんことがMayaでは標準だからな。
>>83 レスども。
許す許さんじゃないんだが…絶対出来ないものなの?
特にベベルで角を丸めたりしてても、ベベルできない箇所が発生する問題もあるんだけど…。
このベベルを多用したモデルに対しては、特にブーリアン出来なかったり…。
ある程度OKテイクに近づいた時点でヒストリーは削除してるんだけど…。
無理なんですかね?
みんな、どうやってモデリングしてるの?
モデリングしていく順番とかあるのかな?
例えば、ブーリアンの跡にベベルとか。
後は、Apend to polygon toolの面の張り方もイマイチ判らないんだけど…。
点を付けていく箇所とか決まってます?
86 :
83:2005/09/03(土) 02:52:37 ID:jllidXLX
漏れに言われても返答に困る。
89 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/03(土) 03:27:32 ID:U9soIOXN
>>85 Mayaにおいてベベルとブーリアンは質問してはいかんよ。
UVぶっ壊れるし、ベベルなんてバージョンアップのたびに修正されるのだが
作っているプログラマが糞なので頓珍漢な方向に仕様が改悪されるだけで何もよくならん。
はっきりいってMayaのポリゴンモデラーはCGソフトの中では最低レベルなので別のソフトで
作ることをお勧めしておく。
90 :
85:2005/09/03(土) 04:04:52 ID:QANi63+d
>>83 ごめんごめん。番号間違えた。ソマソ
>>89 そうなんだ…知らなかった…○| ̄|_
メタセコでモデリングしたものを読み込ませてたんだけど
ベクターレンダリングしようと思うと、細分化しすぎてると
変なラインが出まくりなので、MAYAでモデリングやり始めたんだけど
一長一短なんだね。まいったなこりゃ。
情報ありがとね。サンクス。
確かにベベルは正直役に立たないよね。
他のソフト使ったことないからわかんないけど・・・。
角の辺?(立方体で言えば12個ある辺)を丸めるために常用してますが何か?
ええ、初心者です。
ほかに角を丸める方法あるなら教えてください。マジで。
使いこなせば都
俺はエクストルード、スプリット、カットフェース等を使うな。
モデル形状によっては(というかほとんどの場合)簡単にはいかないけど、
ベベル使った後のあの空虚感を感じるくらいなら・・・と思うとね。
慣れればそんな面倒でもない・・・と思う。
突然ですが
>>64だった者です。
ヘルプ検索したらあっさり出てきました。すごい勢いで吊ってきます。
>オブジェクトにアトリビュートを追加するスクリプトを作成したのに、Channel Boxに
>そのアトリビュートが表示されないとします。キーフレームもタイムスライダに表示されません。
>追加したアトリビュートをChannel Boxに表示するには、スクリプトでアトリビュートに
>以下のコマンドを使用する必要があります。
>setAttr -edit -keyable true
一番使いやすいモデラーってなによ
一番使い慣れたモデラーだよ
98 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/04(日) 04:05:51 ID:uuDxDH4V
Subdivisionで、Polygon Proxyモードで作ってたら、編集がレンダリング結果に反映されなくなりました。
Error: polyToSubdiv1 (Poly To Subdiv Node): The conversion to a subdivision surface failed:
編集するたびに上記エラーが出ます。
どうしたらいいですか?
>>94 べベルは、人間を作成する時使うな。
口とか開けたい時に使う。
その後、編集かけまくるから、あまり意味がない気もするが。
100 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/04(日) 11:38:56 ID:Znd+zTrj
知人に教えることになったんですが、Maya6.0 Completeで作ったシーンを、PLEで開くことって出来ますか?
コンプリからPLEはできる、けどPLEで作ったファイルはこんぷりでは開けない
指を作ってるんですが、指(肉の部分)と爪を別々に作って、あとでくっつけたいんですが、
どういう方法でくっつけたらいいですか?
Subdivisionで作ってます。
103 :
怒りのage:2005/09/04(日) 14:06:23 ID:kkcnGpic
くそおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお!!!!!!!!!
編集中に落ちたああああああああああああああああああああああ!!!!!!!!!!!!!
>>102 combineとかブーリアンじゃ駄目なん?
>>99 Spritとかで良さそうなキモス。
ベベルってどっちかというと工業製品とか向けだよね?w
sphereをピラミッド状に簡単に素早く隙間なく積み上げる方法ない?
MEL
Sphereだと隙間は絶対出来るようなwww
>>106 何段積み上げるかしらんが、Duplaceでも使えば・・・。
>108
要は不可能って事でつねw
ピラミッド状って言葉の意味、勘違いしてないか?
>>110 ダイナミクスを使って重力の力で積み上げるのも手かもしれんな。
CPUパワーがないときつそう
114 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/05(月) 13:52:47 ID:I9Dw4VXL
維持っていくらかかるんですか?>Maya
ずっと同じバージョン使い続けたり出来ないんですか?
>>114 できるでしょ。
俺学生版予定だけど永久ライセンスだからアップグレードしなくてもNortonのように使えなくなったりすることはない。
ところで、ノートPCを検討しているのですが↓の構成でなんとかいけますかね?
http://pc7.2ch.net/test/read.cgi/notepc/1125676418/55-60 CelM自体はSpeedStepがないこと以外はFSBとクロック+@程度な差しかなく、かなり良いCPUだと聞いたのでメモリを大容量にするのを優先してます。
他にはDELL Precision Mも検討はしましたが、確かGPUはレンダリングとは関係(高速になるわけでは)ないので、モバイルもしたいので…
もちろん、Quadroが有効に働く場面も多々あるとは思いますが
あと、XP Homeで問題ないのであればさらにコストダウンできるのですが試された方はいないでしょうか。
公式だとProと書いてあるので…
>>116 XP Home。
基本的に業務用ソフト(MAYAに限らず)は、その名の通り業務で使用する事を前提に作られているため、個人ユースのOSの検証はしていない。
Homeを使う事の問題点としては、問題が起きた時に自力で対処しなければならない。
回避策を自力で発見できる技術がない限り、そこでケチらない方がいいと思う。
>>115 CPUけちんなよ
メモリは後から買い足せるんだからさぁ
>>116 XP Homeでも出来ないコトないけど、メール出したら
「Proのみで検証しているから知らんよ」って返ってきたよ。
pleで確かめたらいいじゃん?
はいはいそうですね
>121
同じだよ、アホ!
>>123 絶対に同じという確証があるのか。
昔、SE紛いの仕事をしていた時、多分同じだろうという安易な考えで、
客にMeやXP Homeを勧めてしまったために後々、苦労する羽目になった事がある。
金の動く事で適当な判断はいかんよ。
>金の動く事で適当な判断はいかんよ。
だったらなおさらなぜ試そうという考えがうかばないんだアホ
アホにアホって言ってしまった様だ。ごめんw
>>125 すまん。すまん。
試すのはいい事だと思うんだが、EXEのバージョンやファイルのサイズが違う物を同じものを言ってしまうその感覚が怖かったんだ。
そこまで、エイリヤス信じてないし。
兎に角、パソコンは高い買い物だしさ。
そこでケチって、痛い目を見るのはちょっとね。
かわいそすぎるかなーと。
やっぱ謝るのやめた。
+TC7tza/はリアルバカだよ。間違いない。
じゃあ、俺も謝らない。
少しでも分かり合えるかもしれんと思った自分が馬鹿だったよ。
ただ、少しは危機感をもった方がいいよ。
子供の喧嘩みたいだなw
UVエディターもいい加減シェルフとか、メインパネルと統合しないんだろうか
133 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/06(火) 23:17:00 ID:2FtI4i39
未だに6.0使ってるんですが、Undo繰り返すと突然落ちるのはどうにかなりませんか? orz
134 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/07(水) 00:34:37 ID:lzlYk9o/
UVエディターちょう使いづらい。
他のはどうなんだろ
MAYAのは普通にモデリング並みに動いてくれればいいんだが
Transparencyで透明度を設定すると薄く消した後が残ってしまいます。
どういたった方法で綺麗に消すことが出来るんでしょう?お願いします。
すみません。自己解決しました
>>136 写真を使ったテクスチャは負け組なんですか?
じゃあ、プロは概ね負け組みって事で。
141 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/08(木) 09:31:37 ID:lhvmumJQ
まあ、すごーく上手い(笑)黒人とすごーく上手い(笑)女性を作る人が言ってるのだから
間違いないよ(笑)
彼の自信満々のムービーはもっと凄かった(大笑)なー。あの人間の動きは笑った(あっ本音が(笑))
ai implant,,,,ほすいいいいい
押しっぱなしにしないと出ない形式メニュー多すぎ、改善してほしいな
あとアニメーショントラックバー使いづらすぎ
144 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/09(金) 08:24:33 ID:6PM8VzLA
モデルクリックするとチャンネルボックスにズラーッと並ぶやつで重くなったらコンストラクションヒストリけせばいいんだね
そのぐらい教えてくれよう
前に質問したけど教えてくれなかったここのドケチども
2年ぐらい悩んでたよ
ファック
>>144 その調子だとMELが使えるようになるのは30年ぐらい先だな
おいおいおまいら
Mayaで複数Objectの例えばPrimaryVisibilityを
一括offにするのってAttribute Spread Sheet使う以外に
手軽な方法がありまっか?
mel
148 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/09(金) 18:06:10 ID:GCjXEM+F
たとえばmaya4までしかつかえない人がいきなり7を使いこなせたりしますか?
下地が出来てるからすぐなれるでしょうか?
なぜこんなことを聞くかというと学生版を買おうと思っていますが将来バージョンアップするかどうか分からないからです。
みなさんすぐバージョンアップしているのでしょうか?
11万位で今かえるのですが、買って、使いこなせるまでになったら損はないでしょうか?
149 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/09(金) 18:14:58 ID:UWuPHRH4
特定のFaceだけにテクスチャを貼るにはどうしたらいいですか?
>>148 4使えるんならすぐ慣れるよ!
学生なら安く買えるうちにゲッツしておきなはれ!
>>149 テクスチャ貼りたいface選択してマテリアルをアサイン
>>148 質問とは関係ないが
Complete ¥279,300 → ¥103,950
Unlimited. ¥976,500 → ¥135,450
>>148 案ずるな、俺も学生版のアンリミだけどコンプの内容すら使いこなすに至ってないから(´・ω・`)
最初はフルイドとか楽しそうだな〜、とか思ったけど・・・
マウスだと肩がこるから最近はタブレットのペンで操作してんだけど、やっぱタブレットで操作してる人って少ない?
155 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/10(土) 02:01:21 ID:u5FkQSl+
157 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/10(土) 02:07:01 ID:3YjQig9h
テンキーの+を何度か押しましょう
>>157 伸びた伸びた、
ありがとうございます!
159 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/10(土) 02:10:42 ID:0+M1aZW4
>>155 右下四角のPreferecesからManipulatorsを選んで
GlobalScaleの数字を調節すればいいよ。
160 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/10(土) 04:24:35 ID:tA7A4CJ8
NURBSカーブを作って、カーブの一部のEdit Pointを一直線にしたい場合は、どうやったらいいですか?
161 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/10(土) 05:25:45 ID:stDaHGJp
MAYAって、mm、cm、mみたいな距離の概念って無いんですか?
ガレキの設計やろうと思ってたんですが・・・
毎回思うんだけど、割れ特有の不具合とか言ってる奴って…
割れ特有の不具合を知ってるって事で、そいつが割れ使ってると思うんだけど・・・。
普通は知らないし。よって、
>>156は割れ野郎にケテーイ
>162
割れは黙ってろ!
>>160 スナップしたらいいだけでは・・・(´・ω・`)
そもそも割れ特有の不具合などあるわけがない。
割れ使っている奴なんていないもんなw。
われの方が不具合直ってる時あるしな
体験版CS2と割れCS2とか
167 :
161:2005/09/10(土) 16:01:11 ID:4w3oRzV6
すいません。
Mayaで実際の距離を使う(?)にはどうしたらいいんでしょうか?
勢いでコンプリ買っちゃったので後戻り出来ないっす orz
>> 167
デフォはセンチだ。
日本語ヘルプあるんだから検索くらいしろよ。
170 :
161:2005/09/10(土) 17:45:09 ID:4w3oRzV6
皆さん、どうもありがとうございます。
パソコン歴まだ2週間くらいなので・・・orz
PC暦2週間で2chと3DCGに手をだしたのか
大物の厨房になる資質があるとみた
てか、PC初心者がやることってネットとCGと音楽だろ、デフォで。
>>171 3DCGはともかく、2chで大物って・・・
174 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/10(土) 19:44:39 ID:uqHJnmJJ
ttp://v.isp.2ch.net/up/d083f0b0856d.jpg いつも参考にさせてもらっております。
キャラセットアップが終わったキャラクターに対してバインドポーズしたいので
Enable IK Solverで一度無効にしてバインドポーズしIKを有効にするとポーズがバラバラに
なってしまいます。ファイルを開き直した時も同様です。(前のIKの位置を覚えているような…)
もう何日もこれで行き詰まっています。
maya5です。ご教授お願い致します。
>>161 ガレキの設計やるなら、CAD系のソフトがいいかと。
CADで滑らかな線をだすにはnurbsがいるな
糞レスしたことを詫びる
ワラタw
どこら辺に笑いの壷があるんだよ? まったく笑えんよ。逆に怒りさえ覚える。
180 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 00:35:20 ID:4rCRnO75
「ふたりはプリキュア」というアニメを娘たちと一緒に見ています。
ここでふと気になったのがタイトルの「ふたりは」というところです。
うちには娘が3人いて、プリキュアごっこをするときに2人の役柄を
取り合っていつも喧嘩しています。
なぜ、二人でなくてはならなかったのか疑問です。
学校で仲のよい3人組や4人組など、やはりプリキュアになれずに
仲間はずれにされるなんてこともあるかも知れません。
せめて、「みんなはプリキュア」という題名にすれば
よかったのではないか、と思います。
みんなはプリキュア。お父さんもプリキュアです。
(埼玉県・自営業37歳男性)
,イ │
// |:!
//,. -/r‐- 、| !
/,/ ./ | _」 ト、
/.\`/ |二...-┘ ヽ
. i ,.>、;/ー- 、 l
! ∠.._;'____\ |
,!イ く二>,.、 <二>`\.、ヽ.
/'´レ--‐'ノ. `ー---- 、 |\ ヽ、
\ `l (!" Jfヽ! `''-;ゝ
`‐、jヽ ヾニニ> ゙イ" }_,,. ‐''´
`´\ ー / ,ィ_}
. |_ `ー ''´ _」'
_,.| ~||「  ̄ 人|、._
,r==;"´ ヽ ミ|||彡 / ` ー`==、-、
. ///,イ ___ ヽ|||_,,. ‐''´___ | | | |ヽ
182 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 02:11:06 ID:7RZrbMBb
マジレスすると、プリキュアは3人になった。
で?
プリキュアが俺の人生をかえた
185 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 18:31:48 ID:4WENZfC1
曲面の多い工業製品をデザインする場合、曲面のカーブの幅や角度はどうやって計算すればいいんでしょうか?
カーブの幅ってのはどこのことだ?幅は直線で表されるんじゃないのか?
187 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/12(月) 04:06:10 ID:PpzjWZrm
オブジェクトに含まれるvertex全部の座標を確認するにはどうしたらいいですか?
あと、指定したEdgeの長さやfaceの面積も知りたいんですが・・・
贅沢な要求だな・・・。
>>187 もう、StudioToolsの出番だな。
190 :
187:2005/09/12(月) 05:28:49 ID:qat4zmjD
他にも欲しい機能が山ほどあるんですけど、
ナイアガラバスターで半殺しにされた上にキャラメルクラッチで二つ折りにされて、止めに元気玉で地球ごと消滅させられそうなのでやめときます。
orz
191 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/12(月) 22:55:51 ID:B7iKIitF
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[DVD](OVA) FINAL FANTASY 7 ファイナルファンタジー VII ADVENT CHILDREN(流失版 1h41m01s 608X336 XviD 24fps)[2005.09.11].avi Dy8YZhKa9I 733,419,520 1397eee71b864caa4d87e025c39e217c430edef4
ny
[DVD](OVA) FINAL FANTASY 7 ファイナルファンタジー VII ADVENT CHILDREN 1h41m01s 608X336 XviD 24fps)[2005.09.11].avi ncEDpSGp4Y 733,419,520 9af436cb57be8bc3944e04aae020f1be
うはwww圧縮されてないの見てーwww
193 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/14(水) 02:07:41 ID:18DKcDRN
質問です
mayaでシーンをobj形式で保存したいんですが、どうすればできますでしょーか
えくすぽーとする。
>>194 よくわからないんですが、初期設定のままではobj形式でエクスポートできなくないですか
マニュアルに懇切丁寧に書いてあるのになぜ読まないのか
>>196 マニュアルが英語なんで、調べてもわからないと思ったけど
一応調べてみたら理解できました。どうもです
>>197 日本語マニュアル読めばいいだろうに・・・
199 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/14(水) 04:15:36 ID:i4FgjUXi
MAYAでのモデリングの学習に最適な参考書を教えてください。
レンダリングとかアニメーション、MELはどうでもいいので、
とにかくモデリングに関しては、レベルの高い範囲(領域?)まで学習できるものを教えてください。
マジレスするとない
202 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/14(水) 07:24:08 ID:ZkVkenXu
>>199 とにかく目の前にあるものをモデリングする。
>>199 日本の本は大したことないと思われる。
洋書は未チェックなので分からん。
全部の本を読んで毎日のようにモデリング繰り返してれば上手くなると思うよ。
>>199 参考書を読んだぐらいで誰でも高レベルのモデリングが出来るなら誰でもプロになれる。
あと、モデリング以外どうでもいいと思ってる時点で高レベルなモデリングなんて不可能。
>>199 maxやlightwaveの本のほうが参考になるよ
あとは慣れ
つか、んなもん自分でどうにかしろや、っていう本ばっかりだよ
俺もそう思うし
まぁぶっちゃけ、learningMaya.comとかでモデリングのチューター読みつつ
ひたすら繰り返していくのがいいんでないかと思うね。
ワイヤーフレームモデル見ながらそれっぽく真似していけばいずれ自分のものになる。
便利機能はリファレンス見れば載ってるしな。
Nurbsのinteractive placement の赤いマニピュレータってかなり表示乱れないか?
偽quadroとかのドライバならチキンと表示されるのかね
それは割れ物で起こる現象だな。
209 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/15(木) 00:05:02 ID:Ja5dWKYA
スターウォーズとかどうやってモデリングしてるんだろ?
とても個人じゃ無理だと思うんだが・・・
210 :
209:2005/09/15(木) 00:09:05 ID:Ja5dWKYA
すいません。
個人どころか世界トップクラスの集団ですた orz
211 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/15(木) 00:11:15 ID:Q7xS2WuJ
スタジオツールもSWは使ってるそうだけど
ナーブスでキャラ作ってるのかね、とんでもない奴らだ
ジェントルジャイアントとかの3Dスキャン装置を使ってるんじゃないの?>SW
FFACをきっかけとしてmayaに移行する会社がもっと増えればいいが
顔作りは人によって全然(でもないかな?)違うから実際見ないと分からん
216 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/15(木) 01:47:26 ID:eOe3nCEA
>>213 なんでいちいちFFごときに右習えしなきゃいけないんだよ?
150億の赤字出してクソニーに救われてエニクソと合併するようなちんたらした会社だぞ。
219 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/15(木) 02:11:25 ID:sStf1yHc
MAYAスレにいるような人がなぜアンチMAYA?
それにシナリオ、演出と技術は別だろ。なにキレてんだか
221 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/15(木) 09:26:33 ID:s0ff6xwb
ノシ先生!野球のボールの縫い目はどうやって作ったらいいですか?
超度アップにならない限りテクスチャだろ
223 :
221:2005/09/15(木) 11:49:59 ID:eCmlbBaF
ガン真紀
白黒のテクスチャ作ってもっこりさせたらいいんじゃね?
もちろんバンプじゃなくてもっこりさせるんだよ。
エロサイト開いてもっこリさせろ!
227 :
221:2005/09/15(木) 17:57:19 ID:eCmlbBaF
数式に従ってエッジやフェースを作る機能って無いんですか?
それなら複雑なものも結構簡単に出来そうなんですが・・・(´・ω・`)
よくわかってないがMELで数式をぶち込めばいい
mayaは高いから導入しない
してても割れだろうな
230 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/15(木) 23:15:59 ID:6DH6CjxZ
質問です
Cg plug-in for MayaはVer5.0以降のMayaでは導入不可能?
231 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/16(金) 00:05:43 ID:dCw+AKi9
maya全く触った事ないんだけど初心者用の本ならなに買ったらいい?
とりあえずMaxはやってるけどmaya勉強してみたい
初心者じゃないなら付属のチュートリアルやって必要に応じてマニュアル読めば
むしろ、初心者なら、体験版付属のチュートリアルがお勧めな気がする。
それと、Alias公式の書籍には過度の期待をしないこと。
とりあえずまだインスコもしてないから体験版落としてきますわ サンクス
つか、モデリングに関しては、MAXの参考書でもいいよね。
ソフト毎の大きな違いは、よほどの差じゃなければ、試行錯誤してれば理解できる。
モデリングなんて参考書などいらんだろ。
君たちの知恵を総結集してチュートリアルを作ってあげればイイじゃまいか。
もう本が古すぎる
結局は良い本がないと言う事
個人的には、ボーンデジタルの本はハズレは少ないと思っているけど
モデリングの本というとわからんなあ。
なんかやたら高いよなぁ〜、本。DVDとかの方がイイのかな。
DVDの方がたぶんやばいと思う
俺も質問だけどダイナミクス専門の本とかってない?公式以外ので見たことないんだよね
ダイナミクスだけの本って結構需要ありそうなんだけどなぁ
>>242 ダイナミクスのは公式でそこそこ勉強できるよ。
まぁ、選択肢がないのだからどっちにしろそれしかないんだが。
全くと言っていいほど無知だった俺には色々役に立ったなぁ。
>>242 そっかー、DVDは駄目かぁ・・・(´・ω・`)
リアリスティックな顔とか作るのとか一回見てみたかったんだけどなぁ。
まぁ見てもおまいには出来ないよw
246 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/17(土) 01:55:23 ID:Lxooq/tj
メンバーシップってどうやって使うの??
247 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/17(土) 06:12:05 ID:9/9NxnGe
プラモデルみたいに、「カチッ」とはめこむようなモデリングはどうしたらいいですか?
プラモデルの場合、パーツに、はめる突起と穴があって、それ以外の部分にははまりませんよね。
CGの場合、オブジェクト同士を簡単に重ねられてしまうのすが、それを自動的に防ぎたいんです。
なんなのmayaって。
ポリゴンモデラーとしてまともになるのは諦めてるの?
なんでメタセコに作業効率負けてんの?なめてんの?
とブツブツ言ってたらプログラマーがたくさんmelを作ってくれました。
つまりそういうソフトなのね。はいはいわろすわろす。
あと衝突検知とかwwww
251 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/17(土) 08:35:27 ID:tk0bXwr8
>>248 Maya7でEdge Loopが標準搭載されたのでメタセコと同等になりましたよ。
>>251 そんなのフリーのMELで拡張してたわけだが。
メタセコは多角形使えないから個人的に話にならないな
>>251 そんなものなくてもぜんぜん問題ないわけだが。
MJpolyのMelのほうがなんとなく使い心地が良いい
256 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/17(土) 12:06:39 ID:rMT7s6Pq
>>248 お前みたいな英語サイトも読めんやつはメタセコ使ってろよw
257 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/17(土) 18:19:13 ID:Kdm6wCd6
質問です
ポリゴンで作ったオブジェクトをUV Texture Editerで展開すると
めちゃくちゃで何が何だか判別つかない状態なのですが、どういった原因が考えられるでしょうか
UV展開してないからだろ
259 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/17(土) 20:48:17 ID:tk0bXwr8
UVエディターもちょう使いづらいよな。アイコンがBonusToolsのまんまだし。
VISORにアクセスする項目が無駄に多い件
ペイントエフェクトだのフルイドだの、、、
それよりもっと使いやすくしてくれたらいいんだが
261 :
248:2005/09/17(土) 21:42:41 ID:EJXaeb9u
だからさ7でやっとこMJぽりの機能載せてさ、話になんないわけ
どういう方法でだって結果は得られるけど作業効率の話してるわけ
みんなマジでポリゴンモデラーとしてのmaya認めてるの?いいと思ってるの?
>>251-256は煽られてると思ったから脊髄反射してみただけ?
メタセコじゃなくてもmodoでもsiloでもいいよ比較検討してみなって。
mayaのポリゴンモデラーとしての機能はハッキリいって貧弱そのもの。
262 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/17(土) 21:54:18 ID:zVJEW9wv
>>261 なれた。
死ぬほど悪いわけじゃないから良いじゃん
ってか君はなんでそんなに必死になってるの?
ツールだよツール。気に入らないならMAYA使わなきゃ良いし他でモデル作ってインポートすれば良いだけの話じゃん
>>261 いや、おれもMayaのポリモデラは貧弱だと思ってるよ。
慣れというよりも根本的に使いづらいね。subDもスムプロもなんであんなに使いづらいのかと思う。
264 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/17(土) 22:22:40 ID:zVJEW9wv
>>261 >>263 逆に聞きたいんだけど統合ソフトでモデリング機能が強いの教えて
LWはアニメーション糞だから無しで
265 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/17(土) 22:28:08 ID:uI5lLCzb
MJPolyToolについて教えてください。
実行後ヒストリーを消しても
loopspritとかいうノードが残ってしまいます。
今は手動で消してるのですが、
これってしょうがないのでしょうか。
まぁ使いづらいって言うか不便って方が相応しいよ。
Mayaの操作性は類を見ないほど使いやすいからその
不便さがあってもMayaでモデリングしちゃうね、俺は。
まぁ色々モデラーも試したけど、やっぱMayaの操作性に
慣れていると便利な機能があるモデラーも使いにくい。
あと、Maxも俺は使うが操作性はMayaに及ばないものの
モデラーとしてはいいと思うよ。
267 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/17(土) 22:31:53 ID:zVJEW9wv
>>265 家だと普通に消えた気がする
どうしても気になるならリセットする意味で一回Objでエクスポートした方が良いかもね
ってかその症状は一つのモデルで起こるのかそれともどのモデルでも起こるのか書いてよ
後バージョンも
268 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/17(土) 22:33:14 ID:zVJEW9wv
>>266 Maxは編集可能メッシュとかなんか色々あってメンドクサイよね
>>262 レス入れてしばらくたったら脊髄レスがあふれてたので腹が立って反論したくなった。
今でも悪いとは思っていない。
まアレだよね。今更ひとつのソフトで全て賄おうとは思わないけどさ
それにしてもmayaのポリゴン編集はやる気あんのかと言いたいね。
でよく考えたらここまで話引っ張ったらスレ違いだよね。うん。
>>265 気にすんな
270 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/17(土) 22:43:15 ID:zVJEW9wv
>>269 やる気あんのかって言うほど糞じゃないと思うけどなぁ
普通に仕事で使えてるし・・・割と複雑なモデリングもMAYAでやってるけどなぁ
ってか手になれたツールが一番使いやすいんだよな
君が始めに使ったソフトMAYAじゃないでしょ?
うんmayaじゃないよ。でも今はmayaが一番手になじんでる。もう何年も使ってるし。
その割りにいつまでたっても進化しないから・・・でなけりゃブーブー文句言わないって。
ポリゴンモデラーにも流行りとかあるわけでさ、そういうのはガシガシ盛り込んで欲しいわけ。
ボーナスツールのも付け焼刃ぽくて挙動不安定だしね。
272 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/17(土) 23:02:46 ID:zVJEW9wv
>>271 正直MAYAとMAXとメタセコしか使った事無いからようわからんのだが作業効率が上がる機能って具体的に何?
今までMAYAで満足してたからあんまりよくわからん
メタセコは作業効率がいいとは思えない
とMaya使いの俺が言ってみる。
自分の手になじんだものを使えばいいんじゃないのかね。
選択系(ループなり)ナイフ関連など。
MJでもなんでも使ってmayaでもできるじゃんというのはわかってる。
問題は機能の充実インターフェイスへの練りこみが、はげしく後手に回ってること。
メタセコはさすがに最近のトレンドは追えてないけど、mayaを使い始めた時はアホかmayaと思った。
今ならループセレクトしたエッジを面の角度を保ったまま移動させるとか
ナイフ(cutface)ももっと柔軟に扱えるようにしてほしい。なんつうかすごい使いにくくねえか?
ていうか具体的になに?とかいうけど自分満足してるならそれでいいじゃん。
揚げ足取りたいだけでしょ?
275 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/18(日) 00:03:09 ID:zVJEW9wv
>>274 何でそんな警戒してるんだ?
マジで聞いてみたかっただけなんだけどな・・・
ってかナイフとか俺あんまし使わないから俺に還元される物ではなかったようだ。満足した
276 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/18(日) 00:16:42 ID:5zcLigus
ここでXSIのこと言うとブーブー被害者妄想の激しいMaya信者が沸いてくるからあれだけど、
やはり最強はXSIだろ。モデラもアニメーションもレンダラーもどれを取っても他より上をいっているな。
しかしそれでもおれはMayaを使う。今後もずっと使いつづけるだろう。それは会社の命令でMayaだから・・・orz
277 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/18(日) 00:26:59 ID:2RAP2YH8
>>276 俺XSI使った事無いからなんとも言えんが
ゲーム会社に入った俺の友達はXSI使いにくいからMAYA使いたいって言ってたよ
278 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/18(日) 00:38:20 ID:+8izzKaB
mayaというか3D初心者なんだが、みんなの言うMJ Poly toolsっての入れたみたが
これってどういったプラグイン?用途がわからん
279 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/18(日) 00:42:03 ID:2RAP2YH8
>>274 mayaにしろLWにしろナイフツールをメインに使う奴なんて未だに居るのか?
自分でモデラーとしてのスキルが0だと言っているようなもんだぞ?
ネタじゃなくてそんな奴が俺の部下にいたら確実に首切ってるよ。
インターフェースの練り込みが後手、と言うところは
単純にmayaのインターフェースを理解してないだけだと思うよ。
3D以外のツールを含めても未だにmaya以上に高速に
機能にアクセスできるツールは見たこと無い。
maya7.0のbonustoolとleveltool2落とせないんだけど、仕様?
282 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/18(日) 01:54:16 ID:XfNyqH70
あ、MAYAのポリゴンもデラーで糞なところ発見した
ブーリアン。あれ何舐めてるの?
汚くなるから結局全部自分でやっちゃうんだよな・・・・
283 :
265:2005/09/18(日) 01:54:30 ID:hYP1pfYf
>>267 バージョンはMAYA501です
どのオブジェクトでもなるんですよね
284 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/18(日) 01:56:25 ID:XfNyqH70
>>283 あれー?家と同じバージョンだ・・・家だと大丈夫だった気がするんだけどなぁ・・・・
まぁ良くわかんないゴミ残ることあるからモデリング終了したら一回objで吐き出した方が良い気がするよ
ってか俺はそうしてる
解決した
286 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/18(日) 01:58:05 ID:tKXEMlQC
>>261 PixarではMayaがモデリングそれだけの為に導入されてるのを知らないのか?
Mayaのポリゴンモデリング部分だけを見たらそりゃ最近の流行ポリゴンモデラーと比べると
ぱっと見、地味だけど。NURBSやMEL、Deformerなどと組み合わせたワークフローは
既にほどよく枯れているわけで…
これを言うとおしまいだが、ポリモデリングなんて適切な場所に適切なVertexとEdgeを置けば
最短の時間で完成する。それが最も「効率のいい」方法だよ。ソフトに効率を求めるのもわかる
けど、自分の目を鍛えたほうがいいと思うけどなあ。
287 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/18(日) 02:01:36 ID:XfNyqH70
ってかお前らモデリングするとき4面でやってる?
俺はパース1面でぐりぐりやりながらやってるんだけど時々ビックリされるんだよな・・・
感覚的に作りたい物は4面なんかじゃやれねぇよおおお!!
289 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/18(日) 02:29:03 ID:XfNyqH70
>>288 ポリゴンのエッジ選択してぽちぽち
バーテックス選択してぽちぽち
ほら幸せに一歩近づいた
290 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/18(日) 02:43:52 ID:5zcLigus
>>286 Pixerって自社製モデラーだろ。あそこはなんでも自社製だ。
あんなMayaのsubDとPixer製サブディビジョンじゃお話にならんぞ。
MayaのsubDなんてcreaseが0%、50%、100%のどれかしか選べない糞仕様だぜ。
しかもエッジや面にはかけれないで頂点だけだろ。
7になってやっと0〜100%まで任意に設定できるようになったが、あれはSmoothProxyだけだな。
サブディビジョンをかけたときのUVのズレは未だにおかしいだろ?
>>289 お、なんだこれ
よくわからないけどありがとう
マーキングメニューが超便利で手放せない
293 :
274:2005/09/18(日) 04:54:46 ID:o12kGXPZ
>>280 お前みたいなのが上司ってうちの職場ではまずあり得ない。
モデラーとしてのスキルが、使う機能ひとつとって判断できるって意味わからん。
そんなもんかかった時間と結果しだいだろ?どの機能使ったなんて関係ない。
ナイフがメインですなんてことも言ってもないのに妄想してるし・・・
とりあえずお前みたいなのがまず首を切られるべきだと思うんだが・・・
>>286 言ってることはよくわかる。ポリゴンのモデリングなんて詰まるところそういうことだ。
ただ、すばらしいツールなんだから文句言うな、というのと結局似ている話だ。思考停止はイヤなのだ。
しかしここまで話を引っ張ってみて思ったのは、
Mayaのポリゴン編集についてはみなさんだいたい満足してるとゆーことなんだね。やや驚いた。
弘法筆を選ばず
俺としては、ポリゴンモデリングがどうのこうのより、
サブディビの使い勝手が最高に悪いのが気に入らない。
>>286 PixarがモデラーとしてMAYA使ってるって言ったって、NURBSモデラーとしてだぞ。
しかも
>>290も言ってるようにインハウスツールと併用して。
>>294 こういう話題になると、たまに何でもかんでもそう言う人いるけど、
弘法は筆を選ばなくても比較的水準の高い仕事ができたというだけで
本当に最高の結果を得るには筆を選んだし、愛用していた筆もやはり高価なもの。
へこい筆を使ってでも常に最高の仕事ができたというわけではないから
気を付けた方が良いよ。
そういうセリフは本当に最高の結果を作れるようになってから言いなさい
弘法レベルに達してからね。
まったくだ。
299 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/18(日) 07:13:58 ID:5zcLigus
ポリゴンモデラーの話をしているのに、突然NURBSモデラーの話を持ってくるなよ。
具体的な状況と何がしたくて何が出来ないのか
それを言って欲しいね
ポリゴンモデラーとしてヘボイではよくわからない
わからないやつにはMayaが最高に見えるんだろうな。知らなければ幸せってのもある。ずっとそう思っていればいい。
えーっとこの場合どうリアクションすべきなのか教えて>maya使いの中の人
pixar製のモデラーがどんなによくても俺らには使うことができないし
比べても無駄なんだが
>>302 散々過去スレや他のスレでも語り尽くされてきたのに未だによくわかっていない糞脳みそのオマエ自信を恨めよw
すでに煽る事でしか(ry
文脈というものがわからない人だったらしいな。
俺こういう人の扱いヘタなんだよね
どうやったら彼からMayaの欠点を引き出せるのかな
検討もつかない
MAYAはSubDが搭載されたのは統合ソフトの中で一番遅かったし、性能もよくないし使い勝手も悪い。
しかも激重でスキンなんてかける気が起きない。
ローカルサブディビジョンもできないんじゃなかったけ?
つかさーモデリング議論なら自分の作品晒してからやってくれよ
ちょwwwおまwww使い勝手語る前に腕磨けよwwww
って作品が多いに違いないから
ツールに見合ったモデリング法を身に付けるのがプロってもんよ^^
>>307 じゃあおまえどこがMayaのポリモデラが最強なのか語ってみろよハゲ
なぜだか分からないが対話する気になったようだ
>>310 じゃあ の意味が分からないが
俺はMayaが最強のポリゴンモデラーだとは
思ってもいないしましてや言ってもいない
不平不満は沢山あるからな
だから語れと言われても語れない
ちなみにハゲではない
俺は君の意見が聞きたいんだよ
さあ答えてくれ
おまえよ、不満があるなら俺と同じ意見じゃねーか。こんな基本的なエッジすら
まともに連続で引けない糞仕様のMayaなんて糞モデラーだといってもいいんだよ。
>>312 同じなどではない
俺は君より劣っている
なぜなら最強のポリゴンモデラーを知らないからな
最強のポリゴンモデラーに出来てMayaに出来ないこと
是非知りたい
エッジループは便利だな
Maya7には搭載されたようだ
>>313 なんで俺がいちいち教えなきゃならねえんだよ・・・。そういうことは自分で調べれ。
ようは知らないんだよな?
しつけえぞ
お前がな。
Mayaなんて高級ソフトをいじくり回している人達なのに、
やりとりは低次元だなw
専門卒ばっかだから仕方ない
自分の技術否定されたら専門卒の肩書きでは人生終わりだから自然と余裕がなくなる
だれも技術のことについては語ってない件
無理矢理話を捻じ曲げて煽るのはよくないね
暇なだけです。
散々過去スレや他のスレでも語り尽くされてきたことを何でこう繰り返すかね。
まぁ、メインで使ってるにもかかわらず、未だに欲しい機能をmelなり何なりで
なんとかできない248が何年もMayaを使ってること自体、一番問題ありだな。
つーか画を作るのが仕事であって
ポリゴン作るのが仕事ではない。
いい加減わかれよ。
324 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/18(日) 12:09:44 ID:XfNyqH70
皆必死だなぁ
別にMAYAが好きな人は好きで良いんじゃねぇの?
それをバカにする奴がバカで良いじゃん
そうか? 俺は別にMayaを馬鹿にされても腹もたたんよ。
色々な意見があっていいし、Mayaも完璧じゃーないし。
まぁ、俺はMayaを粛々と使うだけだ。
326 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/18(日) 12:36:02 ID:XfNyqH70
>>325 いや、両方ともムキになりすぎって書きたかったんだけど途中でメンドクサくなって小学生理論にしてみただけだ。
ってか必死になるほどMAYAに不満がある人はMAYA使わない会社に行けば良いのに・・・・・
文句たらたらで使い続けるのはストレスたまるでしょ
327 :
286:2005/09/18(日) 14:26:20 ID:tKXEMlQC
Pixar内ではNURBSオンリーのモデラーとして使われてきたけどRATのバージョンが
あがってからはSubdモデラーとしても使われてますよ。PixarSubdだけど。
前の書き込みでも言ったけど、ポリゴン機能だけを狭い目で見てるとどうやっても
良いモデラーとは言えないかもだけど、MELや(まぁここがかなり大きいんだけど)
その他いろいろな要素が組み合わさると、かなりいいモデラーだと思うけどなあ。
ただ一般的にはソフト買ってきてすぐ完璧の環境ってわけじゃないからそこが
討論の原因になるのであって… 誰かが言っていたように結局は絵作りの道具。
職人が好きなのを選べばいいと思うし、今のMayaは最低限の機能は搭載してると思うよ。
>>248 が青春の主張に出場してもフシギではない
お題は 「Mayaと私の仕事」 とかで
329 :
248:2005/09/18(日) 19:40:07 ID:o12kGXPZ
まあそもそも話の発端は俺に違いないが
いつのまにか話がグダグダになってるし。
あと
>>280のアホはいなくなったのか。クビになったのかそうか。
>>327 あんたの話は理路整然としていちいちうなづける。
>>280みたなアホばかりじゃないんだな。
たださあ、、結局MEL頼みになるんだよ。デザイナー側としてはそこでジレンマが生じない?
もちろんスキルのあるやつは自分で書くし、プログラマーに頼むこともできる。
そうやってできたMELの中にはすごい機能を持ったものもあったりする。
実際俺が使ってるインハウスのMELには他モデラーではあり得ない超便利機能があったりする。
自分で書いたわけじゃないけどな。だからMayaはすごいってのはよくわかるわけ。
でも逆になんでもMELでやれって話になって、そこで話が終わっちゃう。
なんでそんだけの事ができるのに、aliasはポリゴンの機能を充実させないんだと。
実際aliasの人間ともやりとりしてこっちはフィードバックくれてやってるのに
なんで早々に反映しねえのかと。7でやっとこMJの真似。舐めてんのかと。
aliasは気ままに新機能の充実をはかる。なんか他にしたい事あればMELで組んでね(*´д`*)
できるでしょ?みたいな感じが気に入らねぇ。このままだと殿様商売になるぞ。
すでに最初のメタセコ云々からは話が大きくなってるけど、ようはそういうことを思ってるわけ。
で、実際の現場ではもっと穏やかに話してるけどここでは煽りまじりにグチってみたわけ。
以上青春の主張、じゃなくて青年の主張じゃなかったか?でした。
まあ、ちょっとばかりmelが書けると「なんとかなるかあ。」って余裕が生まれて、
MAYAの機能が使えるかどうか考えるのを放棄してしまうなあ。
誰かにとって必要な機能でも別の誰かにとっては一切不要な機能かもしれない。
そこら辺のバランスを熟慮して考え出された構成がデフォルトになってるわけでしょ。
自分はデザイナーだからプログラムなんて分からなくてもいいと
タカをくくる前に少しはソフト開発を学んでみたらどう?さわり程度でいいからさ。
そしたらもう少し建設的な会話ができると思うんだけどね。
>>330 わかる。
機能を探すより作ろうとし始める。
333 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/18(日) 20:37:51 ID:h+JHOFaP
デザイナーもプログラマも糞忙しいのにMelなんて書いてる時間あるの?
>>333 それは頭が固いんじゃないか?
MELやプログラムを特別視してるのかしらないけど、
MEL書くのも、ポチポチモデリングするのも単なる手段の一つ。
「デザイナー」とか「プログラム」とか、表面上の言葉にこだわってると本質が見えない。
>>333 労力のバランスかな。
今後も繰り返し使うような機能だったら
一時的にMELを書く時間がかかっても
のちのちウマーという状況になり得る。
熟練したMEL使いのデザイナの仕事を
後ろから見てると見たことのないウィンドウとか
機能とか四六時中展開していて
さっぱ意味わからん。
でも仕事は爆速。
>>333 MELが他のツールと違うのは
>>335も書いてるように
頑張った分だけ後で楽ができるようになってること。
しかしその分、MELを移動や回転ツールと同じ感覚で
使えるようになるにはそれなりの修練と経験が必要。
確かに仕事しながらだと覚え始めはつらいよ。
でもそこを耐えた分だけあとで楽ができる。定時上がりだって夢じゃない。
337 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/18(日) 22:12:43 ID:h+JHOFaP
>>330-336 じゃあそんなに楽なら使えない標準のベベルとブーリアンをmelで使えるやつ作ったら何時間で作れる?
もちろんUVを継承するやつで。
338 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/18(日) 22:17:02 ID:XfNyqH70
>>337 俺まだMel始めたばっかりだから約2秒かな?
>>332 >機能を探すより作ろうとし始める。
おいマジでこんな野郎がいるのか?全てmelでモデリングができるのかよw
>>337 そもそも、そんな機能を使おうとしない。
フェースを引っ張ったり、不要なフェースを削除してAppendでくっつけちゃうな。
そんな自分に何の疑問も持ってないし。
結局口だけってことですね(プ
342 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/18(日) 22:53:58 ID:XfNyqH70
誰も相手してくれないのでご不満です
ってかやってやれないことは無いんだろうがやる意味無いし何処までこだわってやるかによっても時間変わるしな
一概に何時間って出すのは不可能に近い
そしてID:5zcLigus←この子はちょっと可哀想な子
ブーリアン?
使ったことねーな。
ヒャッハー
344 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/18(日) 23:02:30 ID:XfNyqH70
>>343 変なゆがみが出るから一番使いたい工業製品系の商品とかにも使えないよね
ってかブーリアン?そーいやそんな機能もあったねぐらいの認識な俺
ベベルでもUV継承とかができないわけだが、ベベルに限らずモデリングにおいて
UVを継承するためのmelでの概念を言ってみろや。
簡単にできるんだろ?
なんだなんだ、mel書けるやつはきちんと答えてやれよ。
「そんなもんつかわねー」とか言ってねえきちんとで答えれ。
347 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/18(日) 23:17:51 ID:XfNyqH70
>>345 うんまぁ君が何でそんなに必死なのか理解に苦しむわけだが、簡単って書いてる人いるかな?
それなりに大変だけど後で楽になるから使った方が良いって書いてる人は居るけど・・・・
君は何がしたいの?
Melなんて使えねぇよボケって言いたいの?
それとも使えない自分を正当化したいの?
あ、もしかして君も頭弱い子?
348 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/18(日) 23:23:18 ID:h+JHOFaP
わかった。MELを書くのに何日、何週間かかってもいい。
だから概念を言ってみろや。
349 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/18(日) 23:25:10 ID:XfNyqH70
>>348 概念って何?アルゴリズムの事?
概念って単語の意味が不明瞭なのでわかりません><
後俺には出来ない。
よし、俺は答えたから君は何がしたいのかも答えてね。
Mayaはけっきょくmel頼みのソフトであって、Aliasが作った標準機能は中途半端のまんま。
標準機能では統合ソフトの中では最低レベルというハイエンドソフトってことでいいのねん。
で、mel書けないデザイナーは糞デザイナー、「Alias様の作った半端な機能に文句言うならおまえら自分でmel書け」
っていうのがAliasの方針。それに従順なmel使いがUV継承のモデラーすら概念に言及できないというありさま。
ほんとわろすわろすですよ馬鹿ども
Mayaはけっきょくプロ用ソフトであって、Aliasが作った標準機能はパンピー向け。
機能では統合ソフトの中では最高レベルというハイエンドソフトってことでいいのねん。
>>351 業務用というだけあって、企業で使うのが前提のソフトだから
誰かしら、改造できる人がいるだろうって考えなのかもしれないね。
別に構わんけど。
じゃあ今回のバージョンアップのEdge LoopやRingなんていらないじゃん?
すでにmel化されているものをわざわざ標準機能として新たに搭載する必要性はなに?
なんでもmelでやるべきだって言う人のためにバージョンアップはmelの組やすさの高機能化だけいいのでは。
別にAPIじゃなくたって、melでもトポロジを直接変更できるっしょ。
べベルやブーリアンなんて複雑なもんは作ったことないけど、普通にできると思うが。
エイリアスのプログラマーですらできないことをユーザーがmelで普通に出来るの?
>>356 MELで作ると速度の問題で使いもんにならないかな。
>>353 最近のバージョンアップ内容でAPI・MEL関係が一番気になるよ。
実際その辺も少しずつこなれてきてる。
Aliasはピクサーが発言しないと動かないって海外で働いてる人がブログでかいてるね。
359 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/19(月) 02:09:33 ID:ucs2MwMF
じゃあピクサーに死ねって言ってもらおうぜ
ピクサの脚本家この前マジで交通事故で亡くなった件
361 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/19(月) 23:36:13 ID:gOPSWvGt
質問
ミラーツールを使うとどうやっても継ぎ目ができるんですが、
継ぎ目ができないようにするのはどうすればいいんでしょ
362 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/19(月) 23:45:30 ID:MSNMlRlp
>>361 反転デュプリケート(コピー)→コンバイン→マージバーッテックス
で法泉整えれば終わり
そふてんはーでん
>>362,363
どうもです
でもどっちも試したけど消えませn
ちゃんとバーテック素がくっついてないと影響されないのさ>そふてんはーでん
それでもならないのはただ単に凸凹してるだけなのさ
すぷりくとぽりごんつーる(だっけ?)でsmoothにして塗り塗りするのも手だけどねぇ
366 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/20(火) 00:04:05 ID:VKE+9MTx
367 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/20(火) 00:04:54 ID:VKE+9MTx
>>364 法線な。
ディスプレイ→ポリゴンディスプレイ?→ノーマルで見れるから見て見れ
368 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/20(火) 00:11:03 ID:VKE+9MTx
>>364 どうしても出来ないなら一回obj形式でエクスポートして見て
それでも出来ないなら天狗の仕業
369 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/20(火) 00:22:57 ID:bwb0zsnb
>>366 法線は大丈夫でした
>>365 バーテック巣をコネクトするのはどうするんでしょ
ミラーツールのMerge With The Originalにチェックいれてコピーするとなぜか形が崩れます
チェック外すとくっついてくれません
>>369 ミラージオメトリーは色々弄くり回したモデルでやると崩れることがあるね
原因不明
ファッキンマヤ
だから
>>362がいいよ
>反転デュプリケート(コピー)→コンバイン→マージバーテックス
で法泉整えれば終わり
が手順合ってる?
反転デュプリケート(コピー)→コピー先の法線反転→コンバイン→マージバーテックス
だとマズイことってある?
372 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/20(火) 00:45:43 ID:VKE+9MTx
>>371 コピー先の法線反転すると左右で法線が逆になるんじゃね?
ってか俺は法線反転させた事無い。させなくても普通に法線そろってる
>>370 法線と整えるというのはAverage Normalsってやつですかね
やってみたらいい感じに継ぎ目が消えました、どうもです
反転デュプリケート(コピー)ってスケールにX=-1とかのコピーだよね?
フリーズかけると法線逆向かない?
375 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/20(火) 00:52:22 ID:VKE+9MTx
>>374 そう。
素で考えたら法線逆になりそうだけど逆になったためしが無い
ってか俺の思い違いかって俺毎回それで法線整ってるから思い違いでもなさそうなんだけどな。
>>375 うわそうなのか?おかしーな・・・
法線反転が面倒でMirror使い出したんだけど、なんか勘違いしてるのかなあ
377 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/20(火) 01:05:36 ID:VKE+9MTx
>>376 今検証してみたらデュプリケートで法線大丈夫だったよ
ってか躓いた事の無い作業だったからスゲー不安になっちゃったじゃん
バインドした後に関連付けを外す事ってできますか?
初心者な質問で申し訳ないです。
>>377 そうか・・・他のソフトでやってきたことを そのまま当てはめて 無駄な手順を増やしてたぽいな
会社で試してみるよ ありがとう
>>378 ばいんどすきんの下にでたっちすきんってのがあるでしょう?
おぶじぇくと選択して「でたっち!」って叫んでクリックするとできるYO
381 :
378:2005/09/20(火) 01:20:48 ID:rrWkaQas
>>380 有難う御座います!出来ました!
初心者的質問なのに、優しく答えて下さって本当に有難う!
ミラージオメトリはコンバイン&マージの手間が省けるってだけっぽいね。
案外さほど手間は変わらなかったりするんだけどww
みんなレンダリングするのにどれくらいのCPU使ってるの?
>>376 -1のスケーリングに服を裏返すようなイメージを持ってるならそれは間違いだよ
mayaのdynamicsをAGEIAのカードでアクセラレーションできるようにならんかな
386 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/20(火) 16:06:16 ID:c3uRueD9
Maya8に期待。
387 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/20(火) 16:15:53 ID:ns4onYUc
ある程度複雑な形状のポリゴンモデルを、たとえばXZ平面で綺麗なグリッド状に
ポリゴン分割するのに適当な方法ってどんなものでしょう。
さらに、XYZ三次元で賽の目切りするのに良い方法はありませんか。
今 high Quality Rendering が使えないビデオカード使ってるんですけど、high Quality Rendering が使えるビデオカードにするとどう変わるんでしょうか?
j
390 :
389:2005/09/20(火) 16:29:10 ID:ffq+0a8E
ヤタ-!!アク禁解除キテタ--------------!!
というわけで質問なんですが、
よく似てるけど、よく見たら微妙に違う形のものを、数百個単位で自動的に量産する方法ってありますか?
出来れば、指定したフェース/エッジだけは形/位置を変えないとか出来たら最高なんですが。
よく見たら微妙に違う形というのを具体的に説明してくれるか?
同じものならもちろんデュプリケートでいいわけだが
392 :
389:2005/09/20(火) 16:44:29 ID:ffq+0a8E
すいません。
たとえば硬式野球のボールみたいな規格品でも、2つ並べてよく見たら、
縫い目の糸の微妙なほつれや、表面の一部が微妙にささくれてたり、ちょっと差異がありますよね。
テニスボールだと、表面の毛並み(?)の傾いてる向きが違ったり。
そういうオブジェクトを簡単に作りたいんです。
>>391は例じゃなくて今君が作ろうとしている物をきいてるんだと思うよ
俺なら
元は同じ規格なのだから途中までは作ってそこから複製
ここから個性をつくっていくな
労力を省きたいならできる限り共通する部分を増やすとしかアドバイスできん、スマン
>>387 CutFace汁
>>390 そもそも作るもの、作り方によって労力は変わるしなぁ。
物によってはMELで全部自動化できるかもしれんし、逆に全部手付の可能性も。
ちなみにMEL以外の標準機能でランダムが扱えるのはexclude faceとかのrandomアトリビュート
397 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/20(火) 17:08:15 ID:ns4onYUc
>>395 CutFaceだと、グリッド状にキレイに切る、というのが手間なんですが
(一度に一平面でしか切れないため)やっぱりこれを繰り返すしかないんですかねえ。
>>397 polyCut -ws 1 -pcx 0 -pcy 0 -pcz 0.0 -rx 0 -ry 0 -rz 0 -pw 1 -ph 1 -ef 1 -eox 0.5 -eoy 0.5 -eoz 0.5 -ch 1 pSphere1;
polyCut -ws 1 -pcx 0 -pcy 0 -pcz 0.1 -rx 0 -ry 0 -rz 0 -pw 1 -ph 1 -ef 1 -eox 0.5 -eoy 0.5 -eoz 0.5 -ch 1 pSphere1;
polyCut -ws 1 -pcx 0 -pcy 0 -pcz 0.2 -rx 0 -ry 0 -rz 0 -pw 1 -ph 1 -ef 1 -eox 0.5 -eoy 0.5 -eoz 0.5 -ch 1 pSphere1;
polyCut -ws 1 -pcx 0 -pcy 0 -pcz 0.3 -rx 0 -ry 0 -rz 0 -pw 1 -ph 1 -ef 1 -eox 0.5 -eoy 0.5 -eoz 0.5 -ch 1 pSphere1;
polyCut -ws 1 -pcx 0 -pcy 0 -pcz 0.4 -rx 0 -ry 0 -rz 0 -pw 1 -ph 1 -ef 1 -eox 0.5 -eoy 0.5 -eoz 0.5 -ch 1 pSphere1;
polyCut -ws 1 -pcx 0 -pcy 0 -pcz 0.5 -rx 0 -ry 0 -rz 0 -pw 1 -ph 1 -ef 1 -eox 0.5 -eoy 0.5 -eoz 0.5 -ch 1 pSphere1;
polyCut -ws 1 -pcx 0 -pcy 0 -pcz 0.0 -rx 90 -ry 0 -rz 0 -pw 1 -ph 1 -ef 1 -eox 0.5 -eoy 0.5 -eoz 0.5 -ch 1 pSphere1;
polyCut -ws 1 -pcx 0 -pcy 0 -pcz 0.1 -rx 90 -ry 0 -rz 0 -pw 1 -ph 1 -ef 1 -eox 0.5 -eoy 0.5 -eoz 0.5 -ch 1 pSphere1;
polyCut -ws 1 -pcx 0 -pcy 0 -pcz 0.2 -rx 90 -ry 0 -rz 0 -pw 1 -ph 1 -ef 1 -eox 0.5 -eoy 0.5 -eoz 0.5 -ch 1 pSphere1;
polyCut -ws 1 -pcx 0 -pcy 0 -pcz 0.3 -rx 90 -ry 0 -rz 0 -pw 1 -ph 1 -ef 1 -eox 0.5 -eoy 0.5 -eoz 0.5 -ch 1 pSphere1;
polyCut -ws 1 -pcx 0 -pcy 0 -pcz 0.4 -rx 90 -ry 0 -rz 0 -pw 1 -ph 1 -ef 1 -eox 0.5 -eoy 0.5 -eoz 0.5 -ch 1 pSphere1;
polyCut -ws 1 -pcx 0 -pcy 0 -pcz 0.5 -rx 90 -ry 0 -rz 0 -pw 1 -ph 1 -ef 1 -eox 0.5 -eoy 0.5 -eoz 0.5 -ch 1 pSphere1;
オブジェクト名変えてスクリプトエディターで実行してみましょう
後は応用でがんばってくれさい
>>397 for文でアトリビュート値変えてけばいいんじゃね。
アンリミホシイナ
漏れはもうちょいでアンリミ買う金が貯まる。
11月の頭には買えそう。
>400-401
チラシの裏にでも書け、アホ
>>397 自分も使うかもしれないからこんなん作ってみた
xcoordinate = 1 とかの数字の部分を変えて
あとはスクリプトエディターにコピペして実行してください
オブジェクトの位置とカット回数は自動で取得出来るようにしたいけど興はここまで!
ここからコピペ↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓
//まずオブジェクトのバウンディングボックス座標0 0 0をワールド座標0 0 0に持ってきてください 超推奨
//抽出オンなら後でセパレート書ければピースに分かれます
//*coordinate *座標カット開始位置 カット間隔と同じ値推奨
//*cutdistance *軸カット間隔
//*cutcount *軸カット回数 オブジェクトの*軸の長さ ÷ カット*間隔 推奨
//extractonofft 抽出onoff 1 or 0
//extractdistanse 抽出距離 0を超推奨
$xcoordinate = 1; $xcutdistance = 1; $xcutcount = 9;
$ycoordinate = 1; $ycutdistance = 1; $ycutcount = 9;
$zcoordinate = 1; $zcutdistance = 1; $zcutcount = 9;
$extractonoff = 1;
$extractdistanse = 0;
for ($i = $xcutcount; $i > 0; $i--) {
polyCut -ws 1 -pcx $xcoordinate -pcy 0 -pcz 0 -rx 0 -ry 90 -rz 0 -pw 1 -ph 1
-ef $extractonoff -eox $extractdistanse -eoy $extractdistanse -eoz $extractdistanse -ch 1 `ls -sl -hd 1`;
$xcoordinate = $xcoordinate + $xcutdistance;
}
for ($j = $ycutcount; $j > 0; $j--) {
polyCut -ws 1 -pcx 0 -pcy $ycoordinate -pcz 0 -rx -90 -ry 0 -rz 0 -pw 1 -ph 1
-ef $extractonoff -eox $extractdistanse -eoy $extractdistanse -eoz $extractdistanse -ch 1 `ls -sl -hd 1`;
$ycoordinate = $ycoordinate + $ycutdistance;
}
for ($k = $zcutcount; $k > 0; $k--) {
polyCut -ws 1 -pcx 0 -pcy 0 -pcz $zcoordinate -rx 0 -ry 0 -rz 90 -pw 1 -ph 1
-ef $extractonoff -eox $extractdistanse -eoy $extractdistanse -eoz $extractdistanse -ch 1 `ls -sl -hd 1`;
$zcoordinate = $zcoordinate + $zcutdistance;
};
ここまでコピペ↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑
MEL書きできるひと、かっこいいですな
ある意味でMayaで作業している人はMELの使い手という罠
実は一つ一つの編集動作がGUIでMELをプログラムしているにすぎないという事実に気づくと、MELの世界を広げてみたくなるものです。
407 :
りえ:2005/09/21(水) 13:54:27 ID:mIqr5fEi
みなさんに質問させてください。
私は現在、田舎に住む高校4年生(夜間学校に通っているので)です。
中学のころから絵に興味があり最初はデッサンしたり、イラストを描いていて、
高校に入ってからはパソコンに興味を持ち、タブレットでイラストレーターや
フォトショップなどを使用して、絵を描いてきました。
来年高校卒業なので、美大に進もうと思っているのですが、うちが貧乏なため
働かなくてはいけないので進学はちょっと無理っぽいです。
兄が私のことを不憫に思ってか、Maya6.0を私のパソコンにインストールしてくれました。
働きながらMayaを独学で真剣に勉強して、将来はCG関係の職業に就きたいと思っている
のですが、正直Mayaは敷居が高いですね。
みなさんももしかしたら最初はとまどったのでしょうか??
基本から学べるHPなどあったらぜひ教えて下さい。
ちなみに英語はあまり読めませんので日本語でお願いします。
>>407 とりあえずMayaの割れを捨ててください。
やっぱラー人麻耶とか参考書買え。
っつーか、マヤじゃなくてXSIの¥70000の奴とか買えば
いいやん。3Dの基本的な部分はどのアプリも
一緒だし。
>>407 学割が聞くならアカデミックを買うか、金がないならPLEで勉強。
割れは基本的に放置。
初心者的質問で申し訳ないのですが、
タイムスライダーがウインドウから消えてしまいました。
表示をONにするにはどうすればいいのでしょうか。
>>407 全部のソフトが割れぽいなw
この犯罪者がーw
414 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/21(水) 17:00:52 ID:z6o6BUtY
>>413 高校卒業して美大に行く筈が、刑務所行き。オメ
415 :
412:2005/09/21(水) 18:03:16 ID:yXPaiuGH
すみません。本当に困っています。
誰か教えていただけないでしょうか。
416 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/21(水) 18:12:42 ID:ZjssYXTk
>>415 ○○が消えた!?ってのはたいていsettings/preferecesのpreferecesいじれば元に戻る
タイムスライダーならUI ElementsのTime Sliderのチェックが外れてるとかが原因かと
419 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/21(水) 22:52:24 ID:5MoOW8Zw
MELを使ってる人に質問です。MELを書くときはどのエディタを使ってますか?
メモ帳? ワードパッド? 秀丸あたりですか。
MEL StudioのようにMayaに組み込む物ではなく、あくまでも外部でスクリプティングしたいと思ってるんだけど、なかなかいいツールが見つからりません・・・ orz
今はとりあえず、Terapadって言うエディタでやってるんですが。
プラグイン追加可能なエディタのMEL書き支援プラグインとか、MEL特化のエディタみたいな便利ツールは無いのかなぁ。
もしかして、自作するしかないのかな?
もし、そんな便利な物があるなら・・・
チンカス同然の僕に、どうか教えてくださいよろしくお願います
420 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/21(水) 22:57:54 ID:X8oY0oLs
チンカス同然の奴がMayaを使っている事自体信じがたい。
まぁそんな奴はデフォで割れ使いだろ。
もうね、買うのは最後
レンダリングのためだけに買う
それまではpleで練習
sage忘れました、ごめんなさい
>>421 それは、製品版買った直後にガックリ来るやり方ですねw。
買う前に割れで
そう。
>>419 俺は秀丸。
チンカス同然の君はスクリプトエディタに直打ちでいいと思うな!!!
使いやすい専用エディタとかあるなら欲しいかも。
俺はワードパッドを押すよ
間違ってもメモ帳とかヘボいエディタは使わない方が吉
俺はサクラエディタを推すよ
429 :
419:2005/09/22(木) 06:49:57 ID:hB5pzPU2
>>426-428 おチンのカス同然の質問に答えてくれてありがとう (;Д;)
やっぱり、専用のツールって、MEL Studio以外には無い感じなんですね。
スクリプトエディタに直打ちだと、変数の初期化とか、色々問題があって面倒ですよね。(中括弧を使えばいいんだろうけど、それも面倒だし)
僕も、外部エディタでスクリプトを編集後、逐一保存しつつ直接ソースするのが一番早いと思ってます。
専用エディタって言うのは、たとえばExel使って、上手いこと工夫すれば作れる物なのかな。
コマンドと引数のデータベースを作るだけでも気が遠くなりそうな気がするけど。
もしかして、文法エラーのチェック機能とか、複雑な機能を組み込んだりしなければ、案外作れそう?
430 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/22(木) 08:04:10 ID:mA5URiPl
質問
レンダリング途中でレンダリングを中断、というかキャンセルってできないんでしょうか
強制終了しかない?
Escキーを連打するのだブラザー
時間はちょっとかかるが止まるぞ
なるほど、ありがちおう!
グローバルイルミネーション使ってレンダリングするとえらい時間かかるね
これでアニメーションとかだとものスゴイことになりそう
433 :
りえ:2005/09/22(木) 10:21:57 ID:R6+GTSH4
>>408 >>413 >>414 割れじゃないと思いよぉ!(^^)!
兄がゲーム会社につとめてるから会社から持ってきたんだと思うよぉ。
>>409 ありがとうございます☆PLEってふりーなんですね!練習してみます(^。^)
アニメーションにはXSIっていうの使えばいいよって
それもインストールしてくれたのでそれも勉強してみます☆☆☆
>>433 割れって、意味わかってますか?
∩___∩ |
| ノ\ ヽ |
/ ●゛ ● | |
| ∪ ( _●_) ミ j
彡、 |∪| | J
/ ∩ノ ⊃ ヽ
( \ / _ノ | | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
.\ “ /__| | < ・・・・・・・・・
\ /___ / \_______
435 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/22(木) 11:16:00 ID:QtLhVlCW
ポリゴンスフィア作成 → Subdiv変換 → NURBS変換 → Polygon変換
すると、スフィアがもう一個出来てしまうんですが、なんででしょうか?
436 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/22(木) 11:25:34 ID:WoY9uR/d
438 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/22(木) 17:17:44 ID:oghM+A0U
コンプリで作ったモデルをPLEでも編集できるのは知ってるんですが、
PLEで編集を加えたものをコンプリに戻しても使用できませんよね?
pleを商用に使わせないプロテクトのためにできません
440 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/22(木) 20:06:48 ID:sz1Sk7Tp
〜∞ プーン ∞〜 プーン
〜∞ プーン Y⌒''''|'"⌒`⌒⌒'ー、_
_____________ \ γ;;;;;ノ..;;;) ヽ ∞〜 プーン
/ |ーーー,,,γ;;;;,,…../ ::::::::::*:: ヽ_______________
/ | (;;;;;;;;;;;;;;;;;;人_(\!((^i_/ヽ、::*::: } | | '''\_
/ __| ̄ ̄ ̄| /*-'' ̄ :;; ̄''- i リ | | ∞〜 プーン \
|;;;;; / 〜∞ プーン.| ソ r(:;;:),,、i r(;;;;;;)、 | | | \
|;;;;,,,,,,,,,;; リ i ;;;;;;;;
>>407 | :::: | | |___| \
,,__|;;;; ‘‘‘‘;; } <ヘ :;;;;; ノ ::: /;; > i | ̄| _____,,,,, \
i |:;;;;;;;;;;;; ;;;; ;;;;;;; | |:::l:;;;;;*`;;ー;;`ヽ: l::::|∞〜プーン | \_ \____
i | ;; ;;;;;;;;;;;;; ノ ヽ:::;;;;; l l===ュヽ ::/ リノ / / \
i__|; ;;;; ;;;;;;;;;;;;;; 彡ノ ソ;;*::;;; |、'^Y^',,|:::/| / / / ∞〜 プーン \
|;;;;;;;;;; { 彡 |;;;;;\.`-;;;;-/ | ( / / \____
|;;;;;; / /;;;;;;;;; | |
|;;  ̄ ̄|______/ /;;;;;;;;; ,,,,,,,,|___|__________/'''''\
\ | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄' \_________
\,__________|ーーーーーーー^
443 :
419:2005/09/24(土) 06:29:45 ID:vThTsEgu
>>442 かなり使えそうなエディタですね。
自分も、とりあえずコマンド部分の色替えなどは無理だとして、プロシージャ単位でツリーを作って書けるエディタを見つけましたが、どうも442の出してくれたエディタの方が使いやすそうだと思いました。
とりあえずリンク張っときますね。
■エコソフト − EcoNoteV
ttp://www.geocities.jp/eco21426/
444 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/24(土) 19:38:43 ID:EPDbz79G
やっぱ仕事でやってる人は、プレーンイメージ無しでも複雑なものを作れないと話になりませんか?
(自動車(エンジン/機器/内装)とか、人体とか)
445 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/25(日) 01:22:29 ID:wYHnAV+C
>>444 何が言いたいのかわからない
イメージプレーンから起こすのも0から起こすのも一緒だろ?
要はデザイン(商品)に見えるか見えないかと時間の問題
君の手法がマイノリティーでも成果が一緒なら何の問題も無い
手段と目的を間違えない方が良いよ
446 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/25(日) 01:32:37 ID:ScS0EMkE
>441
バックは実写のようですね。
手前の蓮と本体の木はオブジェクトでしょうか?
蓮だけモデルだと本体の木と設置点がずれると思うので
やはり木もオブジェクトなんでしょうかね?
>>444 バランスの事をいっているのなら、それは慣れだと思う。
イメージプレーンとか使ってると
応用が利かなくなるかもと恐れてるのかな?
むしろ相当数こなすまでは、実際にある情報を元にして
きちんと形がとれるよう勉強したほうがいいんじゃないかと。
なにもないとこから起こす人も、そういう積み重ねあってのことでしょ。
例えば仕事で今まで作ったことないようなものを頼まれたら、
まずは資料探しからはじまるよ。これ基本だと思う。
449 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/25(日) 16:48:46 ID:wYHnAV+C
>>448 つーか大体代理店が資料用意してくれるよな?
と言いながら資料用意してくれなかった仕事を思い出して軽く欝になった俺
イメージプレーンって自分ので描いたデッサン用か、背景合成用だよな
残念ながら底辺なのでろくな資料が来たためしがない。(´・ω・`)
あと資料ってのは作るものそれだけではなくて
いわゆるリファレンスが色々必要なことが多いんだけど。職種によるかな。
開発中プロダクトのデータ納品とか?なら先方の資料が全てになりそうだ。
>>450 ケースとしてはより具体的な設計図、ブループリント的な画像を配置する場合もある。
建築物なら外観を調べておおよそのデータとして使うことも。
人型でもモデルとなる人物を写真から画像配置したり。
もこうなるとなに系の仕事してるのかで大きく変わっちゃうんだけど・・・
元の質問が「仕事で」となってるので答えもややこしくなりそうだなw
Maya歴一年だけどMayaよりまず先にフォトショ覚えるべきだって最近ようやく気づいた
454 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/25(日) 22:49:21 ID:04Vkv0uF
mac版maya使ってる方いますか?
使用感等お聞きしたいです。
455 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/25(日) 23:00:58 ID:wYHnAV+C
>>453 フォトショなんて適当に弄ってれば覚えるでしょ?
特に難しい事無い気がするんだけど?
アロケーションしているLANボードが壊れてしまったんですが
リロケーションって、いくら位とられるか知っている人います?
プラチナメンバーは無料
>>458 自己解決しました。
プラチナメンバーは当然無料なのですが、
仮に保守に入っていなくてもハードの故障の場合は無料だそうです。
オブジェクト単位で均等な距離に並べ替えるメニューってある?
modify>snap align objects>align objects
ちなみにSnapTogetherToolも便利だお。
何でここにVIPPERがいるんだよ
ちょwwwwちがwwwwww
ていうか俺、ファンじゃないし…
maya7でイメージプレーンがpersviewで白黒にバグるのは何ででしょう
何ででしょうって俺はそんな現象を見てないし。。。
Gカードのドライバはaliasが検証したものを使ってるのか?
未だに6を使ってる俺へのイヤミに聞こえてしょうがない。
俺なんてまだ4.5ですよ。
貧乏人ばっかりだな
ブルジョアな俺は当然7.0 PLE
100万もするもん、バージョンアップごとに買ってたら金欠もいいとこだろ。
ネタか?
プラグインもUPせにゃならんからmayaだけの出費ではない俺ガイル
ちなみに6.0.1使用中
バージョンアップでも100万すんの?
どのソフトでも、バージョンアップ版ってあんまり買いたくないでしょ。
なんか、PC内部に古いバージョンが眠ってるみたいで、気分が悪くなる。
Win98から2000にUPしたことがあるからその気持ちはわかるぞ
負の遺産引き継いでる感じがな、、
478 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/27(火) 22:39:26 ID:wdJdtS8r
そういえば、前にコンプ→アンリミのアップグレードが半額になるキャンペーンがありましたね。
みんな買ったのですか?
>>476 その気持ち分かる。
でもここでのバージョンアップ版っていうのはライセンス的に。であり
古いバージョンに新しいバージョンを上書きインストールするのとは別と思う。
上書きでもライセンスでも心理的には変わらん。
俺は上書きはしたくないな。
俺はアンインストール→新バージョンインストール
↑これも嫌
いつの間にかPLEも7.0になったんだな
今日発表されたばかり。あっ昨日になってた。。
(自分にとって)主なソフトをバージョンアップする時は、OSから入れなおすな。
すいません質問なんですが、ポリゴンのVertexの位置をまとめて選択して、x軸の0とかに移動するにはどうすればいいのでしょうか?
CV Curve ToolとかのVretexならチャンネルボックスの「CVs」って所からまとめて移動できるのですが、ポリゴンではなぜかできないです・・・
move -moveX 0
>>484 久しぶりに公式除いたら・・・早速入れてます。
ただ、マシンがPrecision M50(WinXP Home)なんですがハードはリストにあるがドライバが検証されてないorz
DELL公式の更新止まってるし仕方ないのか・・・
>>488 できました、ありがとうございます。
やっぱMELコマンド打ち込むしか方法ないんでしょうか。
質問ですが、7のtoonShaderって、6.5のボーナスツールに付属してるのと
殆ど同じようにみえるのは気のせい。
出来はどうですか?>toonShader
アニメみたいな画像作れます?
>>493 ちょっと弄っただけじゃなんともいえない。
ただ綺麗な印象は持たなかった。
自分の技術不足かもしれんけど。
RampShaderにPEで輪郭線つけただけっぽく見えたんだが・・・。
違うのかな?
maxはともかくlightwaveにすら劣るのだけはかんべんしてほしいな
特徴と言ったらリアルタイムプレビューくらい?
maxいいか?
finalToon?
Ink'n Paintだろ。
使いこなせない馬鹿が多くて不評が多いけど工夫次第で良い味出るよ。
6winなんですが、ワイヤーフレームの陰面消去表示ってどうやるんでしょうか。
各ビューにあるメニュー(Shading)の中にはないし、
用語が違うのかhelpでもヒットしません。
おしえてプリーズm(_ _)m
hypershadeって奥が深いですね
うん
502 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/29(木) 15:04:06 ID:24NITIyc
>>494 輪郭線の太さをカーブのスロープによって変化させるのにいちいちあのデフォーマみたいの
つけないといけないの・・・?
>>499 あのリンクのラインが見づらい。他のソフトはみんなアイコンに各名称があってそこに
繋がっているからわかりやすいのに。
503 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/29(木) 17:34:23 ID:FchPmZTQ
見たことはないから、分からんがMAYAは3Dのみ限定的に使っているんじゃないだろうか。
505 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/09/29(木) 17:53:20 ID:wqvb0YOF
あれ?ごんぞってムラハマって人が社長じゃないの?
あそこはライトウエーブとかマックスでないかい?
mac版Maya7でバッチレンダリングが出来なくなってしまいました。
実行すると直ぐに終了してしまい、
Result: Rendering Completed. See Console for more information.
っていうメッセージが表示されてしまいます。どなたか分かる方いらっしゃいますか?
シーンファイルの情報が全くないのに分かるわけがなかろう。
see consoleすると何て書いてあるの?
>>506 メンタルレイだったら、TIFFファイルとか使うとそのエラー起きた気がする。
510 :
499:2005/09/29(木) 22:36:34 ID:H2AjEuLj
>>500 俺にくれたレスでしょーか。
ざっとhypershadeを見直してみたけどだめぽorz
511 :
500:2005/09/29(木) 23:08:27 ID:liiN7pHM
すみません、ひとりごとでした
512 :
499:2005/09/29(木) 23:26:04 ID:H2AjEuLj
>>511 あれ、やっぱそうだったんだ^^;
了解なり〜
>>509 えーと
Displayメニュー>component display>back facesでどうですかね?
515 :
499:2005/09/30(金) 00:53:39 ID:CUZgyhCn
>>513 できました!ありがとううう〜
なんだか引っ掛けて答えさしちゃったみたいになっちゃいました^^;
FBIKのエフェクタみたいにピンon off出来る汎用性のあるコンストレインかソルバが欲しい
コンポーネントを等間隔に配置するツールはデフォでない?
MELかな
Mayaで乳揺れをシミュレーションするには、どうすればよかとですか。
>>518 スクウェアヴィジュアルワークスが詳しいぞ
乳揺れのシュミレートとかありえない
モーキュプか手付けどっちか
それ以外は死刑
普通に剛体でOK
ボーンで揺らすのに疲れますた・・
>>523 ボーンが嫌ならインフルエンスオブジェクト使えばいいだろ。
一回揺れるとき、先端部分と根本部分でどれだけ遅延があるかを計算する必要がある
softbodyとspringである程度はそれっぽくできる。
なぜjiggleの言葉が出てこないんだ?藻前ら。
528 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/02(日) 04:35:15 ID:9/ndicqZ
お、乳だけにじぐっちゃうってことか。
イリュージョンが乳揺れエンジン作ったっけ
Jiggle deformerが普通最初に出るよな
初心者チュートリアルで出てくるし・・
そういやぁJiggleって試したことないな。
>528
どうやって?
533 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/02(日) 17:55:54 ID:9/ndicqZ
いや、ただのことばあそびで
ラジャ
・・・乳揺れのモーションキャプチャー・・・
536 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/02(日) 20:27:52 ID:Gp/NEtgk
>>506 レンダリングしたいカメラのアトリビュートのOutputSettingsのRenderableが
offになってるとか
滝つぼのアニメーションを作ってみたいんですが、水が落ちた(?)後の動きはどうやって再現すればいいんでしょうか?
かなり複雑な泡や水流の発生や、その動きなんかもシミュレートしないと無理ですよね。
発生した水流同士が衝突したり、消えていったり。
更に、そこに砂とか石とか混じったりしますよね。
テクスチャリングもかなりキツそうなんですが・・・
どこかにいいサンプルって無いでしょうか?
lightwaveにさ「solidify」っていう平面ポリゴンに厚みをつけるプラグインがあるんだけど
mayaにもそれと同じような機能またはプラグインってある?
あれってすっげ便利だね。まじ使いたい
すごい厨な質問なんですが、答えて頂ければと思います。
書店でマヤの初級本を探しているんですが、アニメーションの本ばかりで
モデリングについて書かれているのが見つかりません。
なにかお勧めの本があれば紹介して頂ければ・・・
あとシェードのモデリングとはだいぶ異なりますか?
>>538 普通にextrudeじゃダメなの?lightwaveのってどういう風に便利なの?
>>539 Maya 3Dモデリング スーパーテクニック
って本がモデリングに特化した内容だったよ。
それほど良い本とも思えなかったけど、そこそこ載ってると思う。
あとシェードとは全然違うっていうか、シェードだけが他と比べてかなり特殊だよ。
>>539 ありがとう!
シェードってやっぱそうなんだ・・
マヤを一からやりたいと思います。
レス番まちがえた、自分にありがとうって
何者だよ。
>>540さん、ありがとうございます。
Solidifyはサーフェスを付けたり、サーフェスをソリッドにするモディファイヤプラグインです。
このプラグインの機能を一言で言えば、「頂点法線に沿って押し出しを行う」になります。
通常の押し出しや両面マテリアル操作はもうありません。
Solidifyはサーフェスをスナップにし、必要なだけセグメントを使ってサーフェスに厚みをつけます。
こんな感じの機能です。ないっすかね?ってかあったらやり方教えて
なにその説明文?自動翻訳なの?意味がよくわからない。
汲み取れるのは法線方向への押し出しと、、押し出し時の分割数指定できるってことか?
mayaは使ってるんだよね?extrudeも使ってるんだよね?ほんとに使ってるんだよね?
意味が分からないのに答えるなよ。extrudeで出来るならやり方教えてくれませんか?
俺は出来ないから質問してるわけで
例「衣服を面で作ったとしてそのまんまの形状で厚みをもたせる方法は?」
ヒマなんでレスしてみてるんだけど怒られちゃったよ。
えーっと答えは「できる」
てかできないと思ってるのはmayaを使ってないとしか思えないわけ。デフォじゃん。
extrudeでやってください。helpとかもちゃんと読んでね。てか読む必要すらないよ?
>>546 俺も何で出来ないんだ?と思ったがヘタなこと言って
そんなことは分かってるんだよプとか言われたらイヤだから答えなかった
どうやら正解だったようだ
出来たよクソ俺が悪かったよ
ちょっと怒っちゃってまじ悪かったよボケ
俺がバカな初心者だっただけなんだよ
というかまじすみませんでした。ID変えて別人としてまたあらためて別の質問します
みなさんのお叱りが僕をまた一つ成長させてくれました。プロに一歩近づきました。
おやすみなさい
もうなんつうか、アレコレいじる前にまずは2chでカキコしちゃうんだろうな。
まあでもこういうのは俺は平気さ。そう、ぜんぜんへっちゃらさ・・・
なんだかんだ言ってやさしい人がいるのも事実だから聞いてしまうんだろうな
俺も一回あるし・・・スマンカッタ
確かにな。
helpも「メニュー項目の詳細な説明」を探すのはすぐなんだが
「したいことを実現する機能をもつメニュー」を探すのは非常に難しい。
どのアプリもそうだが「逆引きhelp」をつけて頂きたいものだ。
というか普段雑談くらいしかしてねーし(一日数レスペース)
たまの質問くらい答えてあげてもいーとは思うけどね
しかし面白い流れだったw
555 :
537:2005/10/03(月) 10:26:19 ID:8Mgb+SO2
どなたかボスケテ・・・orz
realflowでもつかえええええ
テンプレに マニュアル読め 追加気分に
>>555 あなた滝壷に行ったの?行ってないでしょ?
>>536 ありがとう。解決しました。前は出来てたので、いつのまにか
チェックがはずれてたんでしょうか。
560 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/03(月) 12:56:33 ID:1aHNz09u
>>559 夜中に寝ぼけたお前がチェックを外しているのを見かけたが...
抽象的で悪いんだけどmaxで作ったすごい人間の質感をmayaで再現しようとしたら出来るの?
>561
抽象的で悪いんだけど出来るよ
>>561 抽象的で悪いんだけど深遠なる悲しみの淵より放たれた断罪の矢って感じ
UVtexturingで気をつけてることって何
566 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/04(火) 14:00:59 ID:jeSMuWHT
Maya6のデータって、Maya7に引き継げますか?
上位verは基本的に下位verのファイルは読める
無理ならFBX形式で吐き出してインポート
568 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/04(火) 21:13:27 ID:RxWd8dLC
MAYAレンダーは最強レンダラーだし、MentalRayなんかに頼るmaxとは大違いなんだがw
荒らすなよ。
mayaもmaxもいいアプリだ。
MAYAレンダーは最強じゃないし、maxはMentalRayなんかに頼ってない。
値段が高い方が強いに決まってるだろ!!!!11111
この拝金主義者が!111111
maxも、mayaも独自の良さがあるよ。
プログラム言語で言えば、mayaが、C。
maxがbasic見たいな感じで方向性が若干違うだけだよ。
VC++よりVB派な漏れはmaxのほうが合っているんですかね〜
VC++よりアセンブリでゴリゴリ派な漏れはHoudiniのほうが合っているんですかね〜
VC++よりJAVA派の俺は、六角大王で充分なんすかね〜
JAVAはBlenderかなと思っている。
オープンソースだし。
てか、ごめん。俺が馬鹿な事いいだしたために。
577 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/05(水) 07:49:22 ID:TgKVS5Fe
ナ ゝ ナ ゝ / 十_" ー;=‐ |! |!
cト cト /^、_ノ | 、.__ つ (.__  ̄ ̄ ̄ ̄ ・ ・
ミミ:::;,! u `゙"~´ ヾ彡::l/VvVw、 ,yvヾNヽ ゞヾ ,. ,. ,. 、、ヾゝヽr=ヾ
ミ::::;/  ゙̄`ー-.、 u ;,,; j ヾk'! ' l / 'レ ^ヽヘ\ ,r゙ゞ゙-"、ノ / l! !ヽ 、、 |
ミ/ J ゙`ー、 " ;, ;;; ,;; ゙ u ヾi ,,./ , ,、ヾヾ | '-- 、..,,ヽ j ! | Nヾ|
'" _,,.. -─ゝ.、 ;, " ;; _,,..._ゞイ__//〃 i.! ilヾゞヽ | 、 .r. ヾ-、;;ノ,.:-一'"i
j / ,.- 、 ヾヽ、 ;; ;; _,-< //_,,\' "' !| :l ゙i !_,,ヽ.l `ー─-- エィ' (. 7 /
: ' ・丿  ̄≠Ξイ´,-、 ヽ /イ´ r. `ー-'メ ,.-´、 i u ヾ``ー' イ
\_ _,,......:: ´゙i、 `¨ / i ヽ.__,,... ' u ゙l´.i・j.冫,イ゙l / ``-、..- ノ :u l
u  ̄ ̄ 彡" 、ヾ ̄``ミ::.l u j i、`ー' .i / /、._ `'y /
u `ヽ ゙:l ,.::- 、,, ,. ノ ゙ u ! /_  ̄ ー/ u /
_,,..,,_ ,.ィ、 / | /__ ``- 、_ l l ``ーt、_ / /
゙ u ,./´ " ``- 、_J r'´ u 丿 .l,... `ー一''/ ノ ト 、,,_____ ゙/ /
./__ ー7 /、 l '゙ ヽ/ ,. '" \`ー--- ",.::く、
/;;;''"  ̄ ̄ ───/ ゙ ,::' \ヾニ==='"/ `- 、 ゙ー┬ '´ / \..,,__
、 .i:⌒`─-、_,.... l / `ー┬一' ヽ :l / , ' `ソヽ
ヾヽ l ` `ヽ、 l ./ ヽ l ) ,; / ,' '^i
阪神村上ファンドどころの騒ぎじゃないなw
また買収かああああああああああああ
mayaが買い殺されるかmaxがゲームmayaがフィルムみたいになるのかどっちかなのかな
MBとかもうめちゃくちゃ微妙な立場だな
えっ買収されたの??
AutodeskがAliasを182ビリオンダラーで現金買い
おれはver6と心中かなww
統合されてMAYAMAXXになるという駄洒落を考えてみた。
つい昨夜に設計思想や方向性の話になったけど
ぱっとみ統合とか無(ry
だから駄洒落だって。萌えでもないマイナーイラストレーター知らんてか。
わかってるってwwwだから(ryとか入れたでそww
Can't believe it.....
Oooooookaaaaaaaaaaay
Wooooww!!!
say WHAT !
. . . . .
Wow!! I'm speechless!
well...that sucks...
Noooooooooooooo!!!
holy sh..........
i just lost all blood flow to my brain...
What
Happens
Now
!
Not good at all !
good grief!
*brain implodes*
this is really bullshit news............
WWhhoaaa i stop vomit on the floor.. then click to alias.com then to audodesk.com
Jesus this is real i'm not sleeping... But i have to type in italian may be better:
Chiamate la polizia!!!
http://www.bigdave3d.com/assets/images/shocked-cat-2.jpg
ごめ、182ミリオンだった
590 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/05(水) 10:20:44 ID:sj1RLFW+
マッ糞maya誕生。
mayaとかスケッチブックの値段安くなんねーかな、これで
むしろ、高くなるんでないの。
俺はautodeskなんかに金はらいたくねーぞ、、、糞
595 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/05(水) 15:37:54 ID:1BtdDhqj
顔のモデリングしてるんですが、
頬や頭の部分とかの、多数のフェースで構成される部分を、滑らかな曲面にするにはどうしたらいいでしょうか?
おおまかな形作った後に、vertex一つ一つ動かしてると、微妙にボコボコになるんですが・・・orz
顔は難しいよな
慣れしかないよ
597 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/05(水) 15:43:19 ID:1BtdDhqj
どこかのvertexを基準に、二次関数とか使って、関数のグラフっぽく変形できないですか?
それが出来れば神光臨状態なんですが・・・
>>595 三面図の全てのビューで頂点の流れ(=エッジの流れ)が滑らかに見える部分はperspビューで見ても滑らかに見える。
三面図で地道にやっていくしかない。
あと、フェースをあまり増やしすぎると調整がきついので、ある程度少なめでがんばること。
599 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/05(水) 15:47:39 ID:6JAkWo5c
自動机に現金で顔はたかれたトップがAlias丸ごと売り払った驚天動地の最中なんだが
こんな状況下で10月18日のイベントは開催できるんだろうか?
もしかしてMaya消滅してMAXに強制移行!!!???
ていうか、MAXやっといたほうがいいですか?
マジで。
ここ何年かMayaしか使ってないのに orz
602 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/05(水) 16:08:09 ID:ECq8s5F+
いやいや、逆も十分ありえる。というか本命?
603 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/05(水) 16:20:18 ID:6JAkWo5c
老朽化してるMAX+CSのコードいじってこれ以上機能アップさせるのにかかるコスト考えたら
Alias studioこみでMaya+MBを買い取って進化させた方がずっと得ってことだったんだろうな。
ライバルアプリを飼い殺しするためだけにあんな大金で買収したとは思えない。
統合されたとして、インターフェースはどっちが基準になるのかなー
605 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/05(水) 16:25:26 ID:1u9AL9FH
Autodeskの贅肉を落とす大儀としてのAliasの買収でしょ。
肥大化したAutodeskの製品群、人員がかなり減ると見た。
Maya7で十分満足してるからどうでもいいけど
来年から勤める会社がMax使用なんだが、個人的にMayaに移行してくれると嬉しいな。
そういう意味で、MayaへのMax統合に期待している。
maxのインターフェース最悪だからなぁ。
あの使いにくさと精度の低さは仕事に使うにはきつい。
2D Toolは、あの会社が独占
3D Toolは、この会社が独占
610 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/05(水) 17:40:03 ID:O7btGLrH
ω<これからMayaは死ぬほど重いアプリになります
オートデスクとしても、当然つぎ込んだ金の元は採ろうとするはず。
1:(開発コストは知らんが)売上としては高価なMAYAを売った方が得。
2:高い金出して買収して、既存のMAYAユーザーにそっぽむかれたら損。
3:会社としては「高級品」と「普及品」をラインナップしてユーザーの裾野を広げたい。
なのでMAYAとMAXは独立して残るんじゃないかと。
今以上に互換性の向上は図ると思うが。
リアル顔は神経使うけどデフォルメ顔は慣れればなんてこたーないね
髪の毛は毎回苦労するけど。これも慣れか
マヤの日本語版が出そうw
Mayaのアンリミが50万で出そうw
サブスク6万でよろしく〜
モデラーどうにかしてくれ
>>614 メニューの日本語化は遠慮するが、日本語入力が可能になれば
それはそれで嬉しい。
アフターバーンとフルイドと比べる対象になる?
mayamaxxは一から作り直してくれないかなー
どっちにしても、Maya7とMax8はスルーしたほうがいいのかな?
次バージョンでかなり変化がありそうだし。
622 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/05(水) 19:49:11 ID:M0WCfajX
ハードのほうもビスタに合わせて変ってくるしな
623 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/05(水) 19:49:50 ID:n1Ik568d
全く関係のない企業が買収するなら金の流れが変わるだけだが
3DCGアプリメーカー同士だけにMAYAまじで無くなるかもな。
良くてMAXに統合。
企業買収の性質から考えて間違いない。
欲に目がくらんだAliasの経営陣を恨むしかない。
買った時の倍の値段で売れたんだから大喜びだろうよ。
MAYAユーザーが離れる?
MAYAがその時なかったら従うしかない?XSIにする?
どちらも嫌なら引退するしかないな。
>>621 maxはサブスクが安いので問題ないのです。
どっちか取れといったらMayaを選ぶなぁ・・・
Mayaに慣れた身にはMAXの操作系はついていけん。
でもAutodeskにしたらMayaを消すだろな。。
とりあえず一番最初に犠牲になる可能性が高いのは
次のMAYA(MAYA8?)のmac版だな・・・
MAXにMBを取り込んで、Mayaは停滞かなぁ。
MAXと統合はアリエナス。
みなさん、なんでそんなに悲観的なんですか?
私はMayaの方がmaxより高級だと思ってます。
賞までとったソフトを飼い殺しにするわけないじゃないですか。
業務での使いやすさより個人での使いやすさを求めるよ
そういう俺はmax行ったほうが良かったのかな?
理想を言えば、MAYAベースでレンダだけMAXベースで作ってくれればと思う。
ああ、何を言ってるんだ俺。
■Carl Bass (オートデスク 最高業務執行責任者 (COO))のコメント
>「オートデスクにエイリアスのテクノロジーと才能ある社員の方々、
>すばらしい製品が加わります。
>エイリアスのテクノロジーは、オートデスクにとって工業デザインと
>メディアビジネスの重要な 2 つのマーケットを拡大し、
>そのビジネス間のシナジーを高め、可能性を広げることになると思います。
>工業デザインのお客様は、より強力なビジュアライゼーション、アニメーション、
>出力の機能を求めています。メディア&エンターテインメントのお客様は放送、
>映画、ゲームのプロジェクトにおいて、我々のソフトウェアを使用し、
>より多くのデータ作成をするようになってきています。
>両社のテクノロジーと可能性を組み合わせることにより、
>お客様のより複雑化するニーズに応えるソリューションを
>提供し続けることができると確信しています。」
両社のテクノロジーと可能性を 組み合わせることにより
組 み 合 わ せ る
はっきり統合するって書いてあるな。
MAYAは消え、MAXに機能的な部分で吸収されるのはほぼ確定。
>>628 企業は利益が上がるかどうか、が全てだから賞がどうのなんて
関係ないよ。
賞だけでくえりゃ、そもそも売り払ったりせんだろ。
633 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/05(水) 20:47:36 ID:LtQnG46f
何かしょんぼりだ
Mayaをベースにインハウスツールで制作システムを
構築してた企業は大ダメージだな。
スクウェアもかなりべったりだったし。
予想: MAXがYUpになる
FBXはどうなんのかな?サポートはどうなんのかな?各社プラグインの開発はもう終わりっぽいな
>各社プラグインの開発はもう終わりっぽいな
なんの根拠で言っているの?
根拠なんてないよ
そんな感じがしたから独り言いっただけ
モーションビルダーがエイリアスの物になった時にmaxスレで、
俺がオートディスクの社長ならエイリアスを買収するけどなと言った者です。
実際になってしまい少々戸惑い気味なんですが一言。
mayaにmax、双方とも次世代を考えて良い時期のソフト。
mayaとmaxの技術者が共に考え、最高の次世代ソフトが誕生する事は考えられませんか?
その時はmodoの様にインターフェイスももの凄くカスタマイズ出来て、
今までmaya・max双方の操作性を維持し最新の技術が入り
3Dソフト標準と言うソフトが作られそうだと・・・想像してみる。
個人的には、XSI・LW・C4D等他のソフトを使ってる人の方が、
大きな流れに潰されそうな気もするのだが・・・
一番安心なのはmaxユーザーだけどね。
>>641 それでは今のmayaユーザーはどうなるのか聞いて見るテスト
なるほど
それもいいか
ま、個人でチクチクやってる人たちにとってはむしろ歓迎するべきかもな
就職先が広がるしいいんじゃない?商売敵も増えるけど
まぁ、mayaもMAXも打ち止め、になって
「完全な次世代ソフトが誕生」ってなるでしょうなぁ
次はmodo、mayamaxx、xsi、その他・・・・
で、mayamaxx本命
modo対抗
xsi穴
になるのかな
来年末から大戦争勃発と予想
647 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/05(水) 22:41:57 ID:VfNPduTs
3dsMaX
Autodesk Maya
・・・どちらも微妙
おもしろいことになってきたー
mayaユーザーは次のソフトが出るまでは現状維持だと思いますよ。
オートディスクも次期ソフトまでユーザーをそのまま保持したいでしょうから。
現状のmaya・maxは開発が基本的に縮小され、次世代ソフトの開発へ・・・
2大ソフトの開発陣が大人数で一気に次世代ソフトを開発。
今まででは考えられないスピードで開発が進むのかな。
オートディスクもここが勝負だと思っているのでは無いでしょうか?
3Dソフト標準ツールとしてのブランド・信頼性・必要性を確立させる為に・・・
XSIの日本サイトさっきつながらなくなった
651 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/05(水) 23:03:50 ID:9nxjILd3
3Dの標準ソフトがやっと決まったような物だな
MAYAかMAX覚えておけば
すんなり移行できるだろう。
選択肢1つだから安心できる
俺は統合品がMAXベースだろうがMAYAメインになろうが、どーでも良いけどなー
伝統工芸のような「維持しつづける事が重要」な世界では、
道具への拘りも意味があると思う。
道具のために質や工程が変わってしまうことは好ましくないからね。
でも工業製品や商業美術の世界は、
刻々と変化する市場の要求に応えなきゃならない。
今の道具に愛着があったとしても、仕事に必要ならさっさと乗り換える。
インターフェイスの好き嫌いに拘っても、金にはならんもんね。
653 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/05(水) 23:12:19 ID:LtQnG46f
MAYAが無くなっちゃうのやだー!!
mayaもmaxもベースにして新しい新世代ツール作ってくれるのが一番かも知れんね。
とりあえずマーキングメニューは受け継いで欲しいんだが…。
655 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/05(水) 23:19:40 ID:LtQnG46f
編集可能メッシュとか意味わかんないからヤダー!!!
Autodeskはmaxに見切りをつけたとしか。。。
max7>7.5>8と発表があまりにも早く、開発が追いついていようで、
リリースが遅れ気味。UP内容もユーザーから詐欺扱いされている。
そこへAlias買収となれば、どちらの開発陣が優遇されるかは判断がつく。
657 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/05(水) 23:36:19 ID:zUcfXZDI
まあ普通に考えれば買収された側のMayaが消滅の危機だな。
しかしXSIも貧弱会社だから強豪のLWに統合されてレイアウトとモデラーに別れたりしてw
Maya部門だけうちが買い取ればいいのかな。
MAXいりませんからー、Mayaを少し使いやすくしてクレー Direct3D使うことも出来るようにするとか
だからMELなんか必死こいて勉強しても時間の無駄だって言ったんだ。
もうだめぽ
662 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/06(木) 00:33:52 ID:li9DJMfj
今までもaliasは寄生して生きてきたからこれが最後ではないと思うよ。
ふふふ。
青山にMaxMaraのビルがあるな。
>>656 別に詐欺だと思って無いが・・・
サブスクで年間安くあがってるし。
それであれだけ変わったら十分でしょ。
それに普通は買収した側の社員が優遇されるのは常識。
mayaが残ってmaxが消える事は100%ありえない。
自分等の今までを全否定する事になるからな。
第一、ユーザー数はmaxの方が全然多いので忘れない様に。
>>664 失礼ですが「huh? だから何?」と申し上げてもよろしいでしょうか?
667 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/06(木) 02:58:36 ID:BR0T7n28
>656
うーん…
もう少しよく現状を調べてから発言しようね。
ずいぶん面白い知ったかぶりですた。
>>665 MAXとMayaのシェアってどれくらいなんですか?
669 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/06(木) 03:07:27 ID:kUiUBahw
maya使いの方は大変イラついてる様なので・・・
でも、mayaは無くなりませんから大丈夫ですよ数年は。
その時は、max・maya使い共に新しいソフトに向き合うのだと思いますが?
670 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/06(木) 03:19:45 ID:kUiUBahw
maxが30万人で世界最大。
mayaは半分もいってないと思ったが?
最初のリストラはMAYAのmac移植チームか。。。
672 :
668:2005/10/06(木) 03:24:13 ID:KcnYkiDY
>>670 SWとかFFACがMayaだからMaya最高とか色々言われてるんで、Maya優勢だと思ってました orz
673 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/06(木) 03:30:31 ID:BR0T7n28
Mayaとmaxは一見別物のツールだけど所々似ている部分はあるよね。
旧discreet社員がAliasに転職してMayaの開発に参加したりしているみたいだし。
将来的には統合されるかどっちかが淘汰されるんだろうけど、なるべくならお互いの良い部分が融合してもっといいツールに化けてほしいです
簡単に言えば大企業はmaya、中小企業はmaxって感じやね(俺の偏見かもしれんけど)
それに加えて個人制作してる人にもmaxが多いし
俺の知ってる幾つかの大企業は複数使ってるよ。
でないと一方のソフトが消滅した時にもう一方のノウハウが一切ない、
という事態になりかねないから。
まあ、mayaは地盤が弱いからいつか沈没するとは思ったが、こんな
展開になろうとは。
CGスタジオなんて都市部に点在してる程度だけど
土木・製造業なんて全国いたるところに存在してるからな
679 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/06(木) 09:30:28 ID:fPvc+HWL
まぁMAXの勉強も始めておいた方がよさそうだな。
今のMax勉強しても・・
その次世代って奴まで待つよ。
今のMAXの糞操作系で仕事しろっつったって無理だ。
MAXの美味しいトコなんてみんな
外部プラグインなんだから、インターフェイスはMAYA、
モーション関係はMBベースで洗練して後は
MAXプラグイン移植すれば済む事
>>681 日本語化されてるソフトの勉強がそんなに難しいとおっしゃる?(藁
683 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/06(木) 11:46:28 ID:kUiUBahw
>>674 ごめん、ライセンス数。
>>672 SWはmaxとXSIが多く使われていたはずだけど・・・
mayaは3番目に多かったと。
ILMはXSIが基本ツールじゃなかった?
maxはレンダラーが良いので多く使われたんでしょ。
>>671 そのチームは Max の Mac 移植.....とか妄想。
........ありえねぇ orz。
それでAppleがそのリストラ陣を囲うと、、
嗚呼、QuickDrow3D........。
まあ継続物とはいえ新ツールの一作目から使えるってのはかなり嬉しいことだけどね
バグだらけ。当たり前の機能が未搭載だけどね。
3DビギナーのためのMaya ってどんな感じ?
アマゾンにレビューが無いから買っていいものか判断出来ないっす。
690 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/06(木) 14:12:34 ID:v7aTQ7sK
>>689 MAYAはとっつきやすいと思うよ
操作もシンプルだしインターフェースも良い
俺は昔Maxも触ってた(3DstudioMaxR3だったかな?)けどMAYAの方が楽に覚えられた
Maxは何かと回りくどい気がする
>>689 俺としては買うほどじゃないって感じ。というか参考書はまず立ち読みか何かしてから
買うべきだと思うぞ。びっくりするほど内容薄っぺらなものとかあるから
って言っても大型書店くらいしかまともに置いてないから地方は困んのよね
>>690 参考書のタイトルだ
692 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/06(木) 14:31:05 ID:v7aTQ7sK
>>691 脳みそ働いてなかった・・・・
ってかヘルプで十分だよな。
参考書なんていらねぇ
>>691 この手の書籍は立ち読みが基本なんですが何処にも置いてなくて…
>>693 軽くレビューを読んでみましたが評価がまちまちで判断に困ります。
やはり実際に手に取らないと評価できませんね。
この本持ってるけど、中身はすべてモノクロだし文字が多すぎて疲れるだけの本ですた・・・
それよりもlearning mayaのほうがよくないか?カラーだし。
697 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/06(木) 15:59:58 ID:v7aTQ7sK
>>694 >>696さんも言ってるけど参考書買うならlearning mayaの方が良いんじゃね?
俺が思うに作りたいもの作ってみて出来ない事があったらヘルプ引くのが一番良いんじゃないかと思うけどね
技術の核となるモデリング方法やアニメーションやライティングや質感は参考書じゃ学べない気がするし
>>693 その本買ったけどウンコ。
なんつーか、理解以前に読むのに苦労するっていうか、ゴチャゴチャしすぎ。
かといって充実した内容とも言えない。
2日でヤフオクに出したら2500円でしか売れなかったよ。
金と時間の無駄。
699 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/06(木) 17:21:42 ID:r3biUUgW
動機が自分でもよくわかんないけど
この機会にMayaを買ってみよう
サブスクだけ保持してたらそれだけでMaxつかわんでいいし
Mayaを使ってみたい。
Maxはやってても面白ない
とりあえず体験版をやろうという気にはならんのか?
お金に不自由してないんでしょう。あとMaxは期間制限はあるものの
機能制限なしに試すことができるが、Mayaの場合は無期限だけど
機能制限あるし、アンリミの機能は試すことも出来ない。
>>699 max面白くないですか。
Maya面白いといいですね。
何作ってるのか知らんけどw
考えられるパターン
普通
@MAX・mayaのそれぞれのいいところを取り入れた最高(?)のソフトが誕生
AMAXのようにやらたとプラグインが必要になったMayaが誕生
変
@大事件! と思ったらMAXのレンダが汚くなっただけだった。
A機能はMAXと同じなのに値段がMAYA並になり、プラグインが必要なのも変わらず。
神
なんとモデラーとレイアウトに分かれていた
考えられるのはどれ?
AliasとWavefrontがくっついて、Mayaが生まれたわけだけど。
MAXになったのも、同じ頃じゃなかったっけ。
いい頃合いではあるよね。
>>703 神AMAXのプラグインとしてMaya Maximizeがリリースされる。
max8、Maya7
次世代の1.0を開発する時期になってると思うな。
max9.x、Maya8.xで死亡というシナリオも十分ありだ。
>>703 >なんとモデラーとレイアウトに分かれていた
ワラタ
Maxa
709 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/06(木) 23:01:37 ID:SRZnt0Y8
統合したとしても
レンダラーはどこのを使うんだ?借り物かな?買収して、
コアレベルでレンダラと統合させるのかな?
710 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/06(木) 23:15:33 ID:dRgWRiil
笑えんよ…
カワイソス(´・ω・ `)
一番焦ってんのは経営陣と講師かもなw
Mayaはbooleanとベベルが糞らしいんですが、MAXにはそういう欠点ってありますか?
つかってもねーのに糞というなw
maxスレで聞いてみ
>>710 そこってまだあるのな
つか教えてるソフト云々以前に
もう来年の今頃
存在してるどうか非常に怪しいだろ
入るヤツいんのか?
718 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/07(金) 00:14:02 ID:TEdDhYBy
つーか、大手はMayaが多いから、無下にMaya終了ってことはないわな。
個人/小規模ユーザー敵に回すより怖い。
と書いてMaya使ってる自分を安心させる。
719 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/07(金) 00:16:53 ID:jnrhdlMd
黙ってスクウェアに付いていけばいい
720 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/07(金) 00:27:01 ID:NSnWJkwy
非マナー非マナー非マナー非マナー非マナー非マナー非マナー非マナー
非マナー非マナー非マナー非マナー非マナー非マナー非マナー非マナー
ーナマ非ーナマ非ーナマ非ーナマ非ーナマ非ーナマ非ーナマ非ーナマ非
ーナマ非ーナマ非ーナマ非ーナマ非ーナマ非ーナマ非ーナマ非ーナマ非
非マナー非マナー非マナー非マナー非マナー非マナー非マナー非マナー
非マナー非マナー非マナー非マナー非マナー非マナー非マナー非マナー
ーナマ非ーナマ非ーナマ非ーナマ非ーナマ非ーナマ非ーナマ非ーナマ非
ーナマ非ーナマ非ーナマ非ーナマ非ーナマ非ーナマ非ーナマ非ーナマ非
曲がっているように見える!!
721 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/07(金) 00:31:24 ID:W+4jXGih
新しいソフトを開発したって浸透するまで何年もかかる。
しかしブーリアンすらまともにならないならMayaも作り直したほうがいいね。
そんなにブーリアンが糞なら、かけたあとに修正すればいいジャン。
俺も出来る限りそうしてるし。
723 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/07(金) 00:38:41 ID:9EtutvGk
MGS4はMaya?MAX?
724 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/07(金) 00:42:54 ID:jnrhdlMd
んなアホな。
726 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/07(金) 00:51:30 ID:jnrhdlMd
Half-life2もXSIがメインだけど
最後に全部Zブラシを通して法線マップを作っている。
他のソフトじゃ出来ないからね
読み込んでペイントしたほうが速い
727 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/07(金) 00:52:10 ID:vztejk9h
XSIってどうもマイナーなイメージあるだけどなぁ・・・
729 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/07(金) 01:01:56 ID:jnrhdlMd
事例が無いから特にそう感じるんだろうね。
過去のSIの資産が有る会社しか
使わないわな。だからゲームに偏ってしまう。
ジブリってXSIじゃなかったっけ?今もそうなのかな
ジブリはXSI一貫宣言してたような。
ハウルもXSIだし。
732 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/07(金) 01:11:39 ID:vztejk9h
>>731 AVIDと提携してるからね
DSもあるよ
733 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/07(金) 01:39:39 ID:hRIqmD1F
今度、こんな表示になるのか。。。
Autodesk Maya 7.5
Autodesk MotionBuilder 7.5
Alias 3ds max 8.5
734 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/07(金) 03:04:51 ID:7ciFP0Nq
ゲームじゃなくてコーヒーのCMに見えるんだが。
maya max xsiと試用して見ました
高度な機能のことはまだ分かりませんが
選択・移回縮・ビュー操作が一番シームレスなのがmayaだと感じました
jwcadでクロックメニューを使うのでマーキングメニューにも馴染み易いですし
と思った矢先に買収ですか・・・orz
738 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/07(金) 04:00:15 ID:W+4jXGih
739 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/07(金) 04:08:34 ID:W+4jXGih
740 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/07(金) 04:59:02 ID:0UppNAHK
Mayaでも手間かければ出来るだろ。
まぁ手間かければ出来るんだが、俺的にはそういった幾何学静物や
建物とかを作りたいならmaxでおやりなさいって事。
743 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/07(金) 06:02:44 ID:kRWCC0KG
そういや、大手=Maya、個人/小規模事業者=MAXに分かれてるの?
なんで?
Mayaのほうが高性能高機能なの?
744 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/07(金) 06:12:05 ID:0UppNAHK
どちらかって言うと高性能低機能。
Maxは低性能高機能。
ちょwww
高機能じゃなくて多機能だろwww
なんだ高機能ってwwww
ある程度の事をツールの機能で出来るのがmax。
面倒だけどいろいろカスタマイズ出来て痒い所に手を届かせる事が出来るのがmaya。
開発能力のある会社はmayaが合ってるし、開発能力の無い会社はmaxが合ってるって感じかな?
まぁ、次のソフトは高性能高機能って感じになるのかな?
で、安いバージョンを高性能低機能で出す。
高いのは70万位で、安いのは20〜30万程度で。
100万 - Unlimited
70万 - Complete
30万 - Professional
15万 = Personal
くらいに分けてくれるとありがたい。
俺が買うのはもちろんPersonal(www
749 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/07(金) 06:42:26 ID:W+4jXGih
>>747 痒いところに手が届かないのがMaya。ベベルもブーリアンも痒いのにどうにもならんし
レンダラーもどっちつかずでどうにもならん状態w
じゃあなんで大手はそんな糞ップリMayaを使うのよ?
そもそもMAYA=大手、小規模=MAXという発想が現実世界と異なる件。
共倒れが一番((((((;゚Д゚))))))ガクガクブルブル
MAXのことをよく知らないのですが
Mayaにおける
「全ての要素はDGノードによって管理されている」とか
「GUIは表層であって、全ての操作はCUI(MEL)によって行われている」とか
そういう基礎の考え方(美学)はMAXでも共通なの?
そうでないんだったら「統合」はあり得ないのでは。
754 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/07(金) 09:45:16 ID:tivArqVx
>>753 統合はないとアナウンスしてますが何か?
統合はないでしょ。
Aliasの特許テクノロジーで使えるものをMaxその他に移植するだけ。
Mayaは当面続くだろうけど抜け殻に。
特許が使えてライバルもつぶせて、いい買い物だろ。
756 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/07(金) 10:04:30 ID:vztejk9h
>>750 デフォルトで使ってないからな、大手はカスタマイズ前提だからね。
必要な機能はインハウスツールの開発して組み込んで使用してる。
SDKも含めて開発しやすいか、組み込み易いか、コアの部分が優秀なのかが問題。
所詮、ツールだから生産性が上がるかどうかだ。
そういえばスクウェアはもちろんだが他のMaya使ってる会社のインタビューでもインハウスツールって言葉はよく出るね
やっぱ、デフォルトで使ってる会社ってないよな・・・
>>757 納得するな。注目される一部の大手以外のほとんど、本数の99%以上は
デフォルトで使ってるはずだよ。
>>759 99%は大げさかもしれんが、
MAYAをバリバリにカスタマイズできる香具師が
あまねく各会社に一人以上いるとは思えないから。
761 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/07(金) 11:45:07 ID:tivArqVx
デフォで使ってる会社はデータ変換でしか用途の無いとこだろ。
>>761 カスタマイズって、そういうレベルの話じゃないだろ・・
インハウスツールを開発できる人材と資金力のある会社の話。
そうですね。
まず、開発者一人の人件費を考えると・・
>>758 その大手で正規ライセンスのほとんどが占められている。
特に、ゲームメーカーがほとんど。
海外だとEA、国内だと、スクエニ、ナムコ等
映像プロダクションや個人でのライセンス数なんて問題にならない。
ゲームメーカーで、ツールの開発も組み込みも出来ないのは正直言ってやばいね。
映像プロダクションでのMayaは、モデリングで使用とか用途限定で使用しているところが多いし。
WetaみたいにMayaを基本ツールとしている会社もあるが、あそこも勿論カスタマイズしているし、ツールも制作している。
そのためのデパートメントが存在するしね。
そのWetaで南半球のMayaのライセンス数が倍以上になったとか言ってる。
この間の、APIセミナー参加していた奴なら解ると思うが、Mayaというツールはカスタマイズして何ぼ。
>>760 自分とこで出来なくても、AJには、そのためH氏のような法人向けのプログラマもいるわけだ。
>>764 そうなんだ。知らなかった。
しかし、そうすると、日本のMAYAの正規登録数って数百くらいしかないの?
Photoshopのような標準ツール的に考えてたよ。
766 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/07(金) 12:44:55 ID:G/ExepL9
すんません。マヤでモデリングしてるんですけど、
表面だけを選択したいのに、裏側も選択されてしまうんですが、
どうやったら選択しないように出来るんでしょうか?
Displayメニュー>component display>back facesで前面だけ表示して選択すればおk
なんか・・・デジャヴ?
ありがとんございます!助かります
770 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/07(金) 13:08:05 ID:W+4jXGih
>>767 ていうか、裏面表示したまんまで選択できないようにできないの?
お得意のmelでやれってか。そっちのほうが融通利くし早いんでしょMaya使いの方々w
GUIで操作する部分をCUIで機械的に操作するのがmelであって
GUIで操作したほうが楽なんだから選択はMELでやる意味が無い
と、maya ple使い始めて三ヶ月の俺がマジレスしてスレストしてみたんだが
あってるよな?
773 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/07(金) 14:05:47 ID:5N5XYTbQ
なあ、マヤはほんとに優れているのか?melさえあれば標準機能はおろそかでいいって
いうなら標準機能はいらないから全部melでやればいいじゃん?
そっちのほうが早いんだろ?
774 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/07(金) 14:16:06 ID:tivArqVx
776 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/07(金) 14:30:41 ID:5N5XYTbQ
そうかあ。おまえらコンパイルしてないmel使ってんだなw
まあコンパイル済みの標準機能は出来は糞だからなw
Melの塊
FluidEffectとかもい全部melで書かれてんの?
結局は脳内mayaを起動させてmbファイルを直接編集させる以外は
GUIかCUIを使って書いていくことに変わりはない
広義ではGUIもmelであるといえる
ってことでいいか?
ずっとMaya一筋だったけど、そうも言ってられないのでMAX初体験してみた。
なんかすげームズイ orz
>>778 Fluid等のUnlimitedでの追加機能はAPI使ったプラグイン扱い。
だったような気がする。
。 ∧_∧。゚
゚ (゚ ´Д`゚ )っ゚ モモで質問したのに誰もおしえてくれないよ〜〜!
(つ /
| (⌒)
し⌒
IK情報がRealFlowに持ち込めないんです('A`)
IKをベイクしても駄目だったです・・・
解決法を知っている方よろしくお願いします!('A`)
>>780 確かにMAXはとっつきにくいかも知れん。
俺は先にMAXからマスターしたんだが、最近のバージョンはそれでも
ずいぶん直感的な部分も出てきたといえるのかな。
しかし、基本的にやたらと手続き型の作業を必要とされるツールだから、気長にがんばってつかぁさい。
どっちが上下なんて話に興味ないが、MAXも慣れると良いツールですよ。
784 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/07(金) 21:23:44 ID:/IhRydHS
基本的に使っていない・慣れていないってだけで
ダメ出ししている人多いよね。
「MAX使えねぇよな〜」
「バージョン何使ってたの?」
「MAX3だけど」
「今のバージョンは8ですよw」
「ふ〜ん。ま、関係ないやw使わないしw」
ってな感じ。
視野が狭いというかなんと言うか…。
おろ、MAX8って出たの?
ぶっちゃけmaxの方が就職先多いよなぁ・・・気のせいかな
まあそのぶんmaya使いが重宝されんのかもしれんけど。中途半端なmaya使いが一番キツイのかもな
つか、MAX8を一番安く買える方法って何?
サブスクとかアップグレードとかあるんだけど。
788 :
787:2005/10/07(金) 22:49:36 ID:h0Pm8wWn
今はMaya6しか持ってないって前提で orz
発売待ってフツーに買うのが一番安いです。
確かいま倍増キャンペーンをやってたはず。
これは既存ユーザー対象だったと思うけど。
それと普段でも代理店に問い合わせれば表示価格よりも10万くらいは
安いはずなんだけど、キャンペーンも随時行っているので、そういう時を
狙うのも手か。
791 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/07(金) 23:25:13 ID:5N5XYTbQ
ソフトとしてはマイナーなMAYAを馬鹿みたいに安売りしたエイリアスが自分の首絞めて身売りかよw
1ヵ月に何十本も売れるわけじゃないのに売り上げ滞ったら即自滅だわな。
MAX8は50万か・・・orz
親戚の学生にアカデミック買ってもらおうかな・・・orz
学生版Mayaは安い
そういえば学生版mayaを使って作った画像を貼ったホームページ
でアフィリエイトってやっていいんだろうか?
どうせ俺は買えないわけだが・・・Orz
795 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/08(土) 00:08:05 ID:DaUohHJq
>>786 ゲーム業界限定だと、日本じゃ大手はまだまだMayaが強いんだよな…
maxだと中堅〜下請けの仕事が多いよ。
でもこれからは立場が逆転しちゃうのかな(汗)
とりあえずmax覚えよう…
>>790 確か、ウェルカムキャンペーンという乗り換えキャンペーンを現在やってる。
8が出るまでだったかな?
サブスクリプションが付いて安い代理店だと28万だったと思う。
うちも今回のキャンペーンでライセンス増やす予定。
申し込み書はもう書いた。
みんな個人じゃないのか・・・orz
>>753 maxは手続き型というかなんというのか・・・
maxを始めて使う人が、最初馴染みにくいところだと思うけど、
mayaはノード構築をユーザーに感じさせないのに対して、
maxはオブジェクトに対して必要なモディファイアをくっつけて、そのパラメータを操作をするって感じ。
勝手にくっつくか、自分でくっつけるかって違いかな。
このノードネットワークの考え方を美学と捕らえるなら、一番優秀な美学を持ってたのはHoudiniっしょ。
日本撤退したけどねw
mayaもmaxもこの部分は半端だと思う。
で、mayaのMELに対して、maxのmax scriptは、後付けの機能なので、MEL程ツールの深部を操作する事はできないと思うけど、
まぁ、それでもかなりの事は出来る。
次のMAXは名前だけ微妙にMayaチックになってたりしてな。
ポリゴン⇒フェース
とか。
それより、「牙狼〜GARO〜」観ろ。
雨宮監督で、オムニバスジャパンがCGやってる、TV番組が観れる機会なんてそうないよ。
マーキングメニュー表示し続けるとさ、
>>799 maxでポリゴンて言うのは多角形のフェースの事を指す。
三角はメッシュ。
どうでもいいけどなw
803 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/08(土) 06:35:08 ID:5BAwKsn5
>>792 他のソフトから移行するなら30万キャンペーン中。
20万も安いけど買ったら年6万でOK。
804 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/08(土) 12:07:29 ID:oPPzd9Eq
767 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/07(金) 12:47:41 ID:30UTqKvL
Displayメニュー>component display>back facesで前面だけ表示して選択すればおk
これやってみたんだけど、裏側も選択されちまう・・・・
この項目選んだら、チェックマークとかつく?なんも変化ないお。
おめーらMAXに逝くのか?俺はXSIに逝こうかと思う
806 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/08(土) 23:44:00 ID:Ww9DL698
○○を作る時、既存の機能で試行錯誤して作るのがmax
○○を作る時、それに適した機能を自分で作成するのがmaya
こんな感じの認識なんだけど間違ってないよね?
結局どっちが優秀とかじゃなくて、相性と用途の問題なのかもね。(でもmel書けるならmayaの方が最大限能力引き出せるか)
俺はmaxの方が合ってるかもって一年以上mayaやって気付いたよ。とりあえず移行してみるわ
俺はMAX者だけど、急いでMAXにいく必要はないと思うぞ。
例え将来MAYAがMAXに取り込まれたところで、
それは今のMAXとは全く別物になるはず。
(MAXが機能後付けに頼り過ぎてグチャグチャなのはオートデスクが一番知っている)
元々MAXはAutoCAD等との連携という足かせがキツイし、
MAXを別物にしてしまうと現ユーザーの不満を買いかねない。
しかし「MAYAと統合するので新しいアプリになります」と言えば、
全く別な物を出す格好の大義名分になる。
新MAXは(名前はともかく)内部的にはMAYAが元になると思うし、
その方が効率が良い。
Mayaも完全に使いこなせていないのにMaxにいく気力すらない
Mayaで十分なもの作れるだろうし
モデラーがMayaになって、その他の部分はMAXになるかな。
モデラーがMayaで、レイアウトがMax
813 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/09(日) 02:41:17 ID:iHbqSasH
MayaとMaxってクソとカスのぶつかり合いじゃん
世紀の肥だめソフトが出来そうだよな
一般人でも気軽に買えるのがいいとこだと思うぞ。
特定のメーカーや事業者にしか売られないようなソフトじゃないし。
MaxがMAYAの値段になります。
>>808 よくそういわれるが、個人的には疑問。
適した機能を自分で作れるほどスキルがあるなら別にmaxscriptでも十分作れるはず。
じゃなきゃmaxユーザー作成した膨大なscriptは存在しないだろう。
mayaはmelコマンドが履歴として残るから、プログラム知識が乏しいデザイナーでも簡単なmelは組める。
これはmayaの魅力だと思う。(XSIでもできるが)
ツールのカスタム用にプログラマー雇うならそれこそプラグイン書かせた方がいいし、
mayaである必要性もないと思うんだが。
そう考えるとmayaの優れたカスタマイズ機能のアドバンテージは低いと思うし、
基本機能が充実していない言い訳にはならない。
基本機能は充実してるよ
してない?
基本機能が充実うんぬんと言うより
MayaとMaxの両刀使いの俺が真の勝ち組って事は明らかw
819 :
816:2005/10/09(日) 06:14:16 ID:cqwg2BN5
>基本機能が充実していない言い訳にはならない。
↑これは余計だった。
そこまでひどくない。
820 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/09(日) 06:19:49 ID:K74zNSE5
>>808 MAXが標準装備している機能を安々とMAYAでユーザーが作れるのか?
melでって簡単にいうがMAYAを作ってるプログラマができないことをデザイナが簡単に書けるのかよw
それは、たぶん違う。
カスタマイズが必要になるケースというのは、たとえば、
1プロジェクトの10人、20人そこそこしか需要の無い
重箱の隅を突くような機能が必要になった時。
こういうのは、製品化できない。数売れないから。
出来ないんじゃなくて、やらないの。
822 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/09(日) 06:48:49 ID:CYXl3Lr0
馴れたらmaxscriptの方が作りやすいって言うプログラマーさんいた。
melもmaxscriptも出来る事は大差無いと思う。
構文の違いで、好みもあるんだろうね。
俺はCの方が分かりやすいからmel派だな。
melがCに似てるとは思わんなぁ
「$付け忘れてますよっ」とか、まじめんどくせえ
melはどっちかというとシェルスクリプトとかに近いかな
maxscriptは独自色の強いOOP言語って感じで
本職のプログラマなら慣れればmaxscriptの方が楽だと思うが
スクリプトの本来の用途を考えればmelの方がましかもしれないけど
どっちも必要十分な機能はあると思うよ
>>811 ポリゴンモデラーの機能はmaxの方が良いよ?
snapとpivotが便利なのはmaya。
MAXはビュー操作がダメなんだよな
パン MMB
タンブル ALT MMB
ドリー CTRL ALT MMB
あれどうにかならんの?
あれさえmaya互換になったらMAXでモデリングしてもいいんだけど
次世代MAYAMAXでは、その辺を好きなように変更できるようにしてほしいな。
XSIがMayaユーザーを取り込もうと腐心しているのは、この買収を事前に察知していたからなのか?
831 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/09(日) 15:22:47 ID:K74zNSE5
現MAYAユーザーで元SIユーザーというのは多いんじゃないか?
SIのドープシートとかを使いまくってたアニメーターがMAYAの糞アニメ機能にゲンナリしてる現状は未だにある。
うちの会社は来年から本格的にMAYAからXSIに移行するよ。一応MAYAも残すけどね。
832 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/09(日) 15:24:42 ID:zMOa6Xep
ILMはエピ3でなんでキャラアニメにMAYA使ったんだろう?
直感的では無いけどイロイロ出来るmaxのモディファイアは好き。
もっとモデリングが直感的な構造を構築出来ればあの仕様が最高だと思う。
モディファイアを本当の意味で応用把握できる様になるには3年は必要だけどな。
ちょっと使ってみただけではあの利用価値を知る事は出来ない。
他の直感的だから〜良いってソフトは簡単に出来ない事も多い気がする。
>>832 結局、ツールなんて何使っても一緒って事よ。
mayaのデフォルトのアニメーシ機能は糞だけど、ILMくらいでかい所になるとカスタマイズしまくって使ってるだろうから、
ますます関係ないでしょ。
835 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/09(日) 15:59:56 ID:CYXl3Lr0
アニメーションなんてMB使えば良いだけじゃね??
836 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/09(日) 16:03:55 ID:2F4wKOCZ
プログラマーから見たらMayaが一番いいのかな
>>832 ILMはMAXの導入も検討したが、MAXをメインにしてWindows機が増えるとなると、
UNIX用に構築されたネットワークを、Windowsベースに変更しなければならなくなり
そのための手間、コストがばかにならない。
って話だったかな
838 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/09(日) 16:10:41 ID:CYXl3Lr0
>>837 ソフト的にはmaxが良かったって事なのかな?
839 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/09(日) 16:15:30 ID:fb95cC/T
>>836 プログラマのために使いたくないなこんな中途半端なソフト。
どうせプログラマはプラグインなんか作ってくれねえからデフォで使うか
デザイナのしょぼいスクリプティングで凌ぐのみ。
>>837 maxは背景で使われているが、さすがにアニメーションで使う気にはなれないんじゃないか?
んじゃなんでILMはOpteronに移行したんだろうか。
本当にAMDが優れているから?
値段度外視で単に早いからじゃね
>>838 自分は一通りのツール使うけど、mayaとmaxでそれほど違いが有るとは思えない。
キャラクタアニメーションに付いては、備わっている機能はXSIにかなわんしね。
>>839 mayaは中途半端というわけでなく、
MELが本体なので、コマンドとスクリプトを使用して操作してゆく事を前提に考えないと使ってるとは言えないんだよね。
デザイナープログラムの技術を要求するツールだよね。
あと、maxのアニメーション機能は、別に悪くないよ。
R3までは厳しかったけどね。
telnetでmel打ってモデリングできるのには驚いた。
>>843 まさに、リモートモデリングですな。
そんな事できるんだ。
PLE 7 ゲットしまスタ
846 :
つーか:2005/10/10(月) 00:21:16 ID:gXKlkNhY
>>842 つーか、いつも疑問に思うんだけど、MaxでRig組むときって、
MayaのFreeze Trasformみたいなのないの?
コントローラーとして、なんかFreeze Transformちっくなのは
あるんだけど、違うんだよな〜あれ。
すいません、Macでも使えるベベルプラグインはないでしょうか。
なんかWin用しかないもんで・・・
849 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/10(月) 03:21:49 ID:7mu8JQsX
>>846 Freeze Trasformってどんな事出来るの?
850 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/10(月) 04:30:31 ID:6XkTgvwO
>>849 オブジェクトのTranslate、Rotate、Scaleの値を文字通りFreezeするんだけど、
Mayaの場合、値がオブジェクトごとのローカルでしか扱われてなくて、Freezeかけるとオブジェクトがワールドの何処にあってもその位置が0になる。
リグを組むとき、コントロール用のオブジェクトをFreezeしておけば、初期位置が0に出来るので便利。
ただ、そのオブジェクトのワールド座標がわからなくなるというおかしな事に。
数値入力する場合、UIからはオフセットの値しか入力できなくて、絶対値を入れたい場合はMELのコマンドを使用する必要がある。
これ、Maya独特の挙動だと思うけど、もとからMaya使ってる人は疑問にも思ってない。
スナップが使いやすいので、割と考えずに操作できてしまうけどね。
>>851 便乗で質問なんだけど
rotate axisとjoint orientって何が違うの?
freezeとかはノードで構成されているMAYAだからこそ
出来る芸当なんだなぁと思う。
何だかんだで当初は革新的だったんだなぁ。
>>851 maxのCSで言うフィギュアモードって奴ですね。
ボタン一発で同じような事出来ますよ。
CSには設定モードとアニメーションさせるモードの2つがあって、
その二つを行き来しながら調整したりします。
多分、その Freeze Trasformってものより簡単で高機能だと・・・
>849
漏れはmaya知らないんだけど、スケールはともかく普通は位置や回転って
ローカル座標なら常に0なんじゃないの?ワールドとローカルの座標系を
デフォでは同時に扱えないって事?
それともそんなのとは全然違う機能?
856 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/10(月) 17:10:27 ID:e83G9U/5
>>853 はあ?MAYAだからできる芸当じゃねーよ。
こんなのMAYAが出る前からSOFTIMAGEですら標準機能だったぞw
ワールド座標が取れれば、melを使ってPLEから製品版にデータ移行できると思うんだ。
858 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/10(月) 18:02:22 ID:7mu8JQsX
なんかmayaってmel使って機能拡張をしないとめんどうなソフトに思えて来た。
maxってなんでもかんでもツールで用意されているからmelのようにスクリプトを書く人が増えないのかな?
やっぱり未来的なツールってのはデザイナーが頭使わなくても高度な事が出来るツール群の集まりだと思うし、
melだスクリプトを書かないと使えないってのは思想としては古いと思う。
将来ツールはインハウスでプラグイン作ったりしなくても十分な機能をもち、
かつそれ以上を求める時はデザイナーが簡単にグラフィカルな感じで設定出来るものだと。
mayaの考え方の真逆が次世代ツールなのかもね。
melをmayaの未完成部分とみるか自由度が高いと見るかは環境次第だな
なんでmelだけがこんなに評価されるのかわからん。
maxだって、XSIだって高機能なスクリプトあるし、
ツールをカスタマイズするのは十分できるのに。
mayaの自由度って曖昧だよね。
なんでもmelで出来るからバッチリ!と思ってみたり、
そんな事もmel書かないと出来ないのと思ってみたり。
そもそも、melを覚えると言う過程でデザイナーの時間の自由を奪ってる気がす。
プログラマー任せならmelもmaxスクリプトもたいして変わらないだろうしね。
>>861 feaze transformを知らないってことはmayaを使ったことがないんだろ?
その状態でmaya叩きがしたいならせめてmaxスレでやりなよ
>>860 あのスクリプトは気が利かん。
なんでビューの標準カメラ(正上横)の切り換えができんのだ…。
864 :
863:2005/10/10(月) 19:15:22 ID:YFohSBMZ
失礼。
>863はXSIの話ね。
maxは知らんから。
>>855 mayaはユーザーにローカルの値しかいじらせないんだよ。
もちろんMELで操作すれば問題ないが。
>>854 いや、備え付けのBipedと比べるのはちょっと筋違い。
>>860 一見似てるけど、根本的に違うかな。
MayaはMELが本体で、コマンドでなんでも操作するのが本来の使い方なんだろうけど、
でもそれだとユーザーがとっつきにくすぎるのでGUIが用意されてると言う感じ。
なので、GUIの出来は確かにいまいちではあるんだけど、Mayaの出来が悪いわけでなく、ユーザーがMELを使いこなしてこそのツール。
867 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/10(月) 19:45:22 ID:e83G9U/5
で、そのmelを標準の糞GUIを超えるくらい使いこなしているやつが日本にどれだけいるんだ?
MRがまだない頃にグローバルイルミネーションとか実現していたmelがあったか?
擬似的にドームライトを配置するmelしかなかっただろw
いくらmelが優れているからってその程度しかできないんだよ。
XSIやMAXの標準機能を超えるmelなんて未だにないし、もしやるとしたら膨大な知識と
労力と時間が必要だ。
納期や予算が限られた中でいちいちmelを書いてられる余裕のあるデザイナが
いったいどれだけいるのかね?
868 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/10(月) 19:53:10 ID:7mu8JQsX
>>854 備え付け?今じゃあれがmax標準と言ってと思うが。
>mayaはユーザーにローカルの値しかいじらせないんだよ。
えぇぇぇ〜マジで・・・良くそれで仕事出来るね。
そんな環境きつくない?
>>862 そうだけど?
別に本音を言ってるだけだが。
なんでこんな荒れてるんだ。
Maya使ったこともない人間はわざわざ出張してきて変なこと書かんでくれ。
Melが嫌いな奴はもうちょっと攻撃的な発言を減らしてくれ。
他者を攻撃することに何の意味があるのか分からん。
>867
同意。
が日本はMayaを導入してる所が多いよね、わざわざ面倒なことをしてる。
安くなった時に大量に導入しちゃったから?
アニメーション、モデリング、レンダも特に良いとも思わないけど。
毎回カスタマイズ、分業に適してるというのは良く聴くけどね。他のソフトは分業できないのかな。
カスタマイズにしてもハリウッドのように余裕があるとも思わんし。
何故?単純な疑問です。
どーでもいいけどmaxの参考書って多いな!CGWもmaxでの解説ばっかだしな!テクスチャの本もmaxばっかだ!
ユーザー数に比例するのは当たり前のこと
XSIなんて(ry
amazonで検索すると
jp maya 17 max16
us maya 116 max 150
紀伊国屋に行ったときはmax本多かったな。
mayaの本探しに行ったのに・・・
mayaってろくな本ないよなぁ。結局ヘルプや自力だし
俺の場合maxの本見ながらmaya使ってたくらいだし
でも一番危険なのは参考書がなきゃ何も出来ないって奴になることだな
max使いに低レベルなのと教えて君がやたらといるのはそのせいかもしれん。
ただ単に人数多いからか?日本語だからってのもありそうだな
>>869 良いのではないかな?エイリアスが買収されmayaの存在を位置付ける意味では。
あまり議論されて来なかったからね。
自分が使ってるソフトに愛着を持つのは良いけど、依存はするなって事だよ。
mayaのソフト設計が良いと言っても、時代が流れれば古い物になってしまう訳だし、
maxもmayaもXSIもいつか消えて新しい概念でソフトの設計がされる。
それに合わせて又覚え直ししないといけないのだから。
>>870 XSIがSIから移行する段階で買収問題のゴタゴタがあって、
開発がストップしてしまったのが一番の理由でしょ。
PAからmayaへの流れはあったけどmaya1ってそんなに評判良かったとは思えないし。
mayaコンプリが発売した事で導入する所が増えたと思うけど。
海外とか大手の制作会社がmayaを使ってるのに釣られた感もあるけど。
後は学校での導入かな。
>>866 う〜ん・・・GUIなどほとんど使わないで、コマンドラインから入力してつかうのが
本来のmayaの使い方という事?
さすがにそれはないのでは?
GUIで操作、足り無い物をmelで作るというのが普通の使い方でしょ。
それだとやっぱり他のツールと変わらないと思うけどね。
内部的にはほとんどがmelで動いていて深いところまで触れるのが他のツールより優れてるのは
わかるが。
>>877 極端な話だけど、コンソールの方が本体なのはそうでしょ。
GUIと多少便利なMELを入れてる程度だとMayaを使ってる意味は無いと思うなぁ。
そう言う俺も、そんなユーザーだけど・・・
正直、極端に性能違わなきゃツールは何でも良いな
いきなり「明日からShadeで仕事してね」とかいわれたら困るけど、
MAX程度なら別に問題ない
>>879 禿同
今までもそうだったんだから、ツールが変わったりして仕事できないって奴はプロとしてやっていけないだろ。
仕事ごとで、ツールが変わるのは良くあることだしな。
体験版をインストールしてみたんですが、メニューなどが全て英語です。
これってそういう仕様なんでしょうか?それとも設定方法があるんですか?
>>882 そういう仕様だ、もう少し待ってれば日本語化されるよ。
どうもです。
日本化パッチってないですか?
FFAC作ってた人が参考書とか書いてくれたら嬉しいのに。
それでなくてもゲーム開発経験者とか。
MELって、Linuxのシェルのようなもんだよね。
全ての操作はコマンド化されてMELを通る。
なら、LinuxのWindowsのように色々なUIを用意してくれると
いいのにな。
今のMaYA風UI、MAX風UI。コアはMaYAのままでMELは共通してる。
いいたとえだな
MAYA信者はmelさえ使えれば完璧なCGソフトだと思ってるんだろ?
GUIは補佐的な存在でmelで作業するのが8割ほどか?
だったらGUIなんていらないからmelのみのMAYAがいいんじゃないか?
そんなに効率的だっていうならGUIと標準機能はゼロがいいんでしょ。
お前あたまおかしいんとちゃうかー
MEL書けと言われて出来ないもんだから相当頭にきたのか
ここ数日ファビョリまくってる方がおられますねぇ
質問です。
Split Polygon Toolを使ってcubeの、sideから見た状態で図のような2点から→□←
中心を通らせて線を引きたいのですがうまくいきません。
最初はすんなりといったのですが再度行うと同じ事が出来なくなったりして困惑しております。
もうどーなってるのか・・・
どう上手くいかないのか説明せよ
>>892 俺も、どう上手くいかないのか説明してくれなきゃわからん
予想としてはSplit Polygon Toolのアトリビュートでsnapなんたら(確か)のチェックが外れてるとかかもな
今さっきmax使い始めたんだけどやべぇ操作感がつかめねぇ。初めてmayaを触った時を思い出したよ
ついmayaでのショートカットを押してしまう。でも慣れれば結構面白そうなツールだ。頑張ろう。
MaYAと同じショートカットにすりゃいいじゃん
898 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/12(水) 02:15:43 ID:sNHodW27
Maya Complete10万円くらいにしてくれないかな。
Mayaに戻ったときに、ついF9を押してしまうようになる>896
F3とF4も宜しくね。
多種のソフトを使う場合、
あまりショートカットを使用しないUIにするべきと思うこの頃。
>>901同意
あと仕事でやってるならやっぱりなんだかんだでデフォが良いよ
一人で趣味でやってる人なら好みで全然いいと思うけど
これからPLEでMayaの勉強をしようと思ってるんですが、時間にあまり余裕が無く、
じっくりと勉強する暇がないので、手っ取り早く基本的な機能をマスター出来るような参考書はないですかね?
あるよ
あれ、直リンは無理ぽいな。
アマゾンでmayaで和書検索して手当りしだい買ってみたら。
当然マニュアルに付いてるチュートリアルは全部やったんだよな。
トゥーンで聞きたいのですが、HPを見るとかなり日本向けな事を強調しているようですが
アニマスと比べて移行する価値は十二分ありますか?用途は主に同人誌での静止画やポスター製作です。
30万なら、なんとかては届くのでおねがいします。
>>908 トゥーンならXsiの安いやつで十分。10万以下。
>>907 たぶんだが
>>905はチュートリアルすら見る気ないと思う
何も苦労せずにぱぱっと覚えたいんだろうが無理な話だな
911 :
905:2005/10/12(水) 14:00:19 ID:/j3eg72G
>>907 すいません。まだ、インストールしてないのでマニュアルがあるとは知りませんでした。
PLEでやろうとしているくらいなので、お金はあまりないので、5000円とか10000円とかする本を手当たり次第買うのは難しいです。
>>910 そんなことは思ってませんが。何も苦労せずに覚えられるとは思ってませんが、
苦労は最小限にとどめたいので、先輩方の意見を請おうと思ったわけです。
912 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/12(水) 14:21:31 ID:4eO3HFbq
基本機能を覚えたいならマニュアルで十分だろ。
マニュアルで覚えられないはずはないんだからな。
ただしMAYAのマニュアルはデキはよくないがな。
913 :
905:2005/10/12(水) 14:28:57 ID:/j3eg72G
>>912 とりあえず、マニュアルを見て、足りなかったらまたきます。
形から入るタイプだなこいつは
つーか今更mayaの勉強して(ry
最近このスレ流れ速いね
やっぱ買収のニュースがでかかったか
なくなるかも知れないからmayaに対して言いたいこと言うっていうやつらかw
Maya7.0で人体をポリゴンでモデリングする為に覚えるメニューリスト ver.0.1
Edit
・Delete by Type > History
・Invert Selection
・Quick Select Sets
・Select Edge Loop Tool
・Select Edge Ring Tool
・Duplicate
・Group
・Ungroup
・Parent
・Unparent
Modify
・Transformation Tools
・Reset Transformations
・Freeze Transformations
・Center Pivot
・Convert
Create
・Lights
・Cameras
・Measure Tools
・Locator
Display
該当するもの
Window
該当するもの
Polygons
・Append to Polygon Tool
・Combine
・Mirror Geometry
・Cleanup
Edit Polygons
・Split Polygon Tool
・Split Edge Ring Tool
・Extrude Face
・Poke Faces
・
しんど。あと頼む。
918 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/12(水) 17:49:20 ID:2tQGCv0a
>>915 http://www.highend3d.com/articles/columns/4.html このインタビュー見るとMaxも選べないなー
とくに下読んだら
Many 3ds Max users have expressed their concerns to me off-line.
So I asked:
"Max users have been awaiting a new rewrite,
but they are also very invested into the 3ds Max paradigm and work flow.
Will there be another Max rewrite or will there ultimately be a new product that combines the best features of Maya and Max?"
今の段階でじたばたしてもしゃーないでしょ
どっちを選ぶとか…
まあ、どっちも覚えておけば最良の対策にはなるでしょうけど
3DGCはまったくの未経験でプログラミングも初心者なんですが、
『3DビギナーのためのMaya』って解かりやすいですか?
何も知識がなくても大丈夫でしょうか?
CG初心者なら悪い事は言わんlightwaveから入れ
『3DビギナーのためのMaya』の評価についてはちょっと前に話題に出た。過去レス読んでこい
ざっと立ち読みしてわかりやすそうと思ったもの
自分が今知りたいものがピンポイントで書いてあるもの
値段は一切気にしない事
とか俺は気にして買ってた。
最終的に何冊にもなったりするとMayaに比べたら全然安いので気にしない。
就職したいのなら独学もありだけどモチベーション維持するが大変。
意欲を落とさないようがんば。
× 最終的に何冊にもなったりすると
○ 最終的に何冊にもなったりするけど
orz
>922
CG初心者であればこそ、ハイエンドのMax,Maya,XSIを使うべきだな。
LW,C4D,その他もろもろを使うと変な癖が付くし、ハイエンドに対して
変な嫉妬心が芽生え、人間形成に良くないw
>920
個人ならmaxかxsi(安いの)、mayaは止めとけ(ココのログ見たら解るだろ、そういうことだ)。
c4dでも良い(一番簡単、クセがない)。
lightwaveは駄目(特殊仕様、バグ回避を覚えないといけない)。
デモ使ってみたら一発で解るから。
maya、max、XSI →ジャンル:3DCG
Lightwave →ジャンル:Lightwave
こんな感じかな
オマエらLW使った事すら無いだろ。
>>929 苦労したから書けることもある、と言っておこう。
LW(5.5〜6.5)→Mayaだったけどそんなに言うほど抵抗は無かったと思う。
というか初心者レベルで覚える事はだいたいどのソフトでも似たような事できるから
そのソフトでもいいから悩むよりまずガンガン勉強してく方がよっぽど大事だよ。
ダメなら変えればいいし、勉強した事はだいたい無駄にならない。
× そのソフトでもいいから
○ どのソフトでもいいから
orz
もうダメだ俺。家帰りたい。
>オマエらLW使った事すら無いだろ。
いやいや…書ききれないよマジで。。
プラグをフォルダーにほり込んでLWに認識させて、メニューに登録してって。。
さらに登録名とプラグの名前が違ったりすると探すだけでも。。ホント疲れるわアレ。
そういうのが好きなら良いんだけど。
もうLWは5万でも高く感じるレベルだな
まじでフェードアウトだよ
935 :
929:2005/10/13(木) 09:46:41 ID:96dJIXRx
937 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/13(木) 11:13:54 ID:Z0AQwagE
あの、人物モデリングする際、みんな最初は内藤ブロンソンみたいな
ポーズとってますけど、剣を構える様なポーズにするにはどうやってやるんですか?
腕や足をうまく折り曲げてポーズをとるんですか?
>>937 マジレスするとハンドパワーで曲げる。
但しUnlimitedにしか付いてない機能だからCompleteやPLEでは出来ないよ
>>937 ボーン(スケルトンともいう)という骨の概念を持った部品がある。
モデルが完成後にボーンを設定して、それらを曲げるとポーズを
作れる。最初のみんな良く似たポーズはボーンに関する制約が決まっ
ているのでルールに則って、そうなる。完成モデルとこのポーズ2つ
を最終データーにする時もある。
なるほどー。勉強になりますた。ありがとうございましたー
>C4Dはクセありますよ。
例えばどんなところ?
もちろんクセが全くないアプリはあり得ないけど、少ない方だよ。
ボーンはかなり変だけどね。あと多少頑固な所がある。
クセの話ももういいよ
ない奴なんてない
>>941 >例えばどんなところ?
>ボーンはかなり変だけどね。あと多少頑固な所がある。
ココらへんじゃない?
>>925 漏れはShadeから入ってLW>>SI>>XSI>>MAYAたまにMAX
ってかなり現場環境で流されたけど
別に何から入ったって同じだよ。
基本押さえとけばね。
ローエンドでもハイエンドでもいいから
人目を引くようなの作れるようになれば
後はどのアプリに移ってもなんとかやってけるよ。
例えばこんなところ↓
>ボーンはかなり変だけどね。あと多少頑固な所がある。
MaYAってって64bitに対応してる?
947 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/13(木) 17:04:32 ID:AEA4q8ZM
64bitなんて必要ありません!
>946
まだ。でも早く対応して欲しいよね。
程よい壁があったほうが正常で健全な環境になるよ
例えばマニュアル以外は日本語化されてないとか
maya parsonalで作ったらもう普通のmayaで開くことってできないんですか?
このスレみてXSIを買おうと思うんだが
CGはShadeしかやったことない。
XSIめちゃ高いっすね・・・
>>941 > ボーンはかなり変だけどね。あと多少頑固な所がある。
それ致命的だから・・・
すんません、誤爆じゃないです・・・
ここの方と比べたら初心者もいいとこなんで変な発言はスルーしてやってください。
価格についてはシェードと比べてしまいました。
lightwaveなら手が届きそう
>>955 お前自体をスルーした方が良さそうだな。
いろいろ考えてみたんだけどさ
alias買収って実は夢落ちってことはない?
958 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/14(金) 00:28:03 ID:VfJA75HH
WAREZ使ってたら捕まる?
C4Dなんか使ってると、ももの不治みたいになっちゃうぞ〜
C4D使ってる奴って、なんで使ってるのかわからん・・・
激安で買収されたお気持ちはいかがですか?ww
激安で買収されたお気持ちはいかがですか?ww
>>960 俺は絶対使わない仕事では・・・
本当に大丈夫?
統合されたらMAYAのpluginはどうなるん?互換は保たれるのかな。
968 :
hana:2005/10/14(金) 08:41:13 ID:FwdBgwpM
超初心者です!ここで聞いていいかどうかわかりませんが、、、
スクリプトで特定のオブジェを選択する方法が分かりません。。
おしえて〜
Mayaのビギナー入門サイトってありませんか?
それと、おすすめの入門用の本って何ですか?ちなみにverは6.5です。
>>968 select -r "オブジェクトの名前";
>>969 自社開発のpluginを多く抱えてる某ゲーム会社はどうすんのかね…
そりゃあ作り直すだろうさ
それかシステムを変えずにそのまま使うか
どうせ後数年はなくなったりしないし、追々変わっていくんじゃね?
975 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/10/14(金) 23:46:29 ID:ArWiiPBW
ていうかすぐに作り直せよ。MAXもMAYAもヤバい部分はもう直らんだろ。
んー、自社開発の強みは、何が起きても対処出来る堅牢さと自由度にあると思うんですよ。
mayaの体験版使ってるんですが、テクスチャえを張ったら透明になってしまいます。
これは体験版だからでしょうか?それとも元の画像にミスがあるとか、こちらのミスでしょうか?
後者
MayaとMax、さらにはMBが統合されるとして
実現するのは数年後じゃねーの?
それぞれのプロダクトで固定客がついてるから
統合されたパッケージが出るまで
すぐにどれかを廃棄するとはそうそう考えられないな。
こーいうアプリの開発って普通どんぐらいかかるのかな?
統合はいつか分からんが次のバージョンは互いに新機能満載かもね
MAYA3Dモデリング スーパーテクニック
買っちまったよ
mayaを習得してる人、何年ぐらいでマスター出来るようになったの?
2年だな。
700日くらいで全貌が見えて、俺様の手足になった
>984
まじ!? 付属の解説書だけじゃだめかな? いちばん早く習得するには作りたい作品を作りながら分からないところを見て
徐々に覚えていく方法がいいと思うんだけど。 作りたくないチュートリアルにある物を作るだけじゃ、習得するスピードが
違うと思うんだけど。どんな方法がいい?
普段自分がやろうとしないことの中にこそ宝がある、
んだが、どうせピンとこないだろうな
しかし、「一番早く」とか「楽に覚えたい」とかってなんかなめてるとしか・・・
就職したいなら苦労しながら覚えていくだろうし、個人の趣味なら好きなことを楽しんでやっていけばいずれ最終的にはそこそこ機能が使いこなせるようになる。
俺は楽しめるようになってきたのはやっぱモデリングに慣れてきてからだったな
それまではひたすら苦労してた。
作りたい物の作り方が頭で思い浮かべられるってのはマスターへの第一歩だな
結局は数こなすしかないよ。経験だ経験
>>987 効率のいい方法を追求するのは全く悪いことじゃないと思うよ
ここでその方法を聞くのが効率いいとは思わないが
>>989 いや、ある程度の知識があって効率よくモデリングしたいと買ってのなら話はわかるけどね
最近あるのはこれから始めるど素人が楽をしつつも早く覚えたいという矛盾した質問だからね
○とかってのなら・・・orz