▲▼△MaYA専用質問スレッド part11▲▼▲
みんな、人間作るとき、どうやってる?
漏れは、
ナーバスの場合、カーブで輪郭作ってLoft。
ポリゴンの場合、1枚のPlaneから、Extrude Edgeで、引き伸ばして作っていく。
サブディビジョンの場合、Polygon Proxyにして、粘土細工。
で、おおまかに作った後で修正。
劇的に効率良くする方法無いかなぁ・・・
ポリのキューブから変形していって、スムースプロキシかな。
ナーブスでは作った事無いな(途中でやめた)
7欲しいな。
ハイかローでまちまち
>>953 ナーブスで作ると、Global Stichでくっ付けるのが嫌になるんだよね。
こっちをつければ、あっちがつかずみたいな感じで。
絶対にNURBSで作らなきゃいけない状況(とか業種)ってどれくらいあるかな・・・・?
957 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/21(日) 19:09:49 ID:IRx+m513
Mirror Cutを使っても、ポリゴンの対称モデリングが出来ないんですが、どうしたらいいですか?
オブジェクトの片側を変更しても、反対側に反映されないんです。
>>957 DuplicateのオプションにInstanceというのがあるのは、ご存知かね。
959 :
957:2005/08/21(日) 21:00:09 ID:IRx+m513
ありがとうございます。
Duplicateして、左右対称には出来るようになりました。
そうしたら、複製したオブジェクトが、元のオブジェクトと分かれたんですが、どうやって結合したらいいですか?
人の顔を作りたいので、バラバラだと困るんですが・・・
_ _
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 ̄↑ ̄
ここをくっつけて、1つのオブジェクトにしたい。
複製元のオブジェクトのTrans Xをゼロにした上で、反転 Instance。
オブジェクトが別だから、境界の結合はされんよ。
>>959 とりあえずある程度まではメタセコがオススメ。マジで。
962 :
922:2005/08/21(日) 23:16:46 ID:SuGkwG3J
届いて一通り見てみたら、ホントにド素人向けで読むとこ無かった orz
謙虚に初心者のつもりで・・・って思って買ったのに orz
>>959 お前は一通り使えるようになるまで2ちゃんで質問しながら覚えるつもりなのか?
>>961 メタセコでモデリングした物をOBJで読み込むと、
ベクターレンダリングの線が変になる。
ハードエッジでもかなりキツイ。
未だに6.0使ってるが、エラーで落ちまくり。
7.0欲しいけど金ナサス orz
277 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2005/08/10(水) 14:42:07 ID:hKHwWVcB
限界というか、いままでモデリングばっかしてたんだけど、そのときはmayaに勝るものはないと思ってた。
でも、最近アニメーションで使い出して、モデリング、maya内でのフレームやアットリビュート作成、計算はいいとして...
最終のレンダラ、ナニコレ?ウンコじゃん。
画像ごとにしか書き出せない、タイムラインすべ1ファイルで出せない。aviでは出せるけど、意味ないし。
swfでつかいたかったのに、ベクターでしか出力できない。ラスターでswfも出せないなんて、
ウンコじゃん。
こういう馬鹿いたな〜
maya5.0.1でMaterial Shader にmental rayを使いたいのですが
create render node にmental rayのタブ、項目が見つかりません
どのようにしたら表示、使用できますか?
mental rayレンダリングでfinal gatherとか使えるのでmental rayが
入ってないというわけではないと思います
969 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/22(月) 21:02:45 ID:Y1qIBlfq
http://www2.3dluvr.com/2004/07/137/samb20.jpg これ見ながら、ポリゴンのエッジをExtrude Edgeして頭部をモデリングしてるんですが、頭がデコボコになってしまいます。
(この画像だと、上/正面から見ても、頭がわりときれいな直線orカーブになってます。)
前頭部にポリゴンのPlane(変形済み)が並んでて、それを後頭部に向けて引っ張るようにモデリングしてるんですが、
5枚引っ張ると、5枚の高さがうまくあわずにデコボコになるんです。
(それぞれ引っ張ったあとに、Merge EdgeとMerge Vertexでくっつけてます。)
どうやったらきれいな頭部を作れますか?
>>968 Alias の HP の
Maya サポートページ 内ディスカッションの
mentalray にやりかた書いてあったと思う
>>969 ああ、なんでだろ。
僕は君に教えたくないんだ。
そうか、僕は嫉妬しているんだな。
激しくワラタw
どの辺りでわらえるのか、、、不思議じゃわい。
いや、なんか書き込みに勢いを感じるw
(;´Д`)ハァハァ…
977 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/23(火) 01:44:58 ID:aVN7hp+9
ペイントエフェクトやフルイドなどのエフェクト系を扱ったサイトや書籍がなくて困ってんですが、
なにかあれば教えてください。
Gnomon
>>977 英語でも構わないならこれ。
Learning Maya 6 Unlimited Features (LEARNING MAYA 6)
Amazonで購入できる
>>979 英語版ってステップごとに書かれてたりしますか?
イラストとかあるのかしら・・・?
maya7のFullbodyIKとかのtutどこかにないかね
とりあえず普通のIKと何が違うのかで、自分で調べる気が出るかでないか
>>980 段階的なチュートリアルで学べます。詳しくはアマゾンに目次が記載されているんで
確認してみては?
FullbodyIKはいわば完成したリグだ。
MBのリグと同じく手を引っ張ると全身引っ張られて付いてくる
というような感じの全身IKだな。
便利なの?
まあ規格に合うスケルトン作って、ボタン一つで使えるわけだから
便利といえば便利。
FullbodyIKってのはモーキャプの観点からすると余計な機能。
モーションのノイズの原因になりやすい。
手付けでもあまり意味ないと思う。
意図しないのに引っ張られて(影響受けて)余計な
動きしたりするから。
一応ダンピングとかなんとか調整パラメータがあるけど
それも輪をかけて意味がないね。
>>988 たしかに邪魔なときもあるが、手付けに関しては効果絶大だぞ
間接回転だけでカクカクうごく人形状態から
全身の各箇所が微妙に動く生きたモーションになる。
FullbodyIKでないと、各場所をこまかくいじってやらないといけないし、
かなり面倒
>>988 全部FKに切り替えとけば問題ないのでは?
MBではまったく問題ないが。
というかモーキャプを修正するのが
主要な使いかたなわけだが。
モーキャプできる環境がないがな(´・ω・`)
992 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/26(金) 01:22:59 ID:CBzVtHsZ
993 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/26(金) 03:39:56 ID:p+fCCwRG
日本NO1プロジェクトが行われています。
有志によるMMO製作ですっ
力ある者はこちらへ↓
CreateGame〜陸、海、空オンライン〜
part12はまだ?
変なテンプレはごめんだぜ
必要なテンプレとローカルルール貼れぃ。
特に禁止事項などのローカルルールは詳しく。
997 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2005/08/26(金) 10:22:14 ID:4dQlNvxn
マウス左ドラッグによる囲み選択で、裏側のジオメトリを選択しない
オプションってあるのでしょうか?(Help検索したけど見当たりません)
例えばfronから顔の正面を囲み選択すると後頭部のジオメトリも選択
されてしまうので、正面のジオメトリのみ囲み選択出来る選択の設定
があるのでしょうかって事です。MAYA6.0PLE(win)
>>997 Back Face Culling を調べろ。
1001 :
1001:
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。