ゆとり外し
【はずし方】 @//(右斜め前) A//(左後ろ) T →→ U ←← 逆もでOK
☆対策☆ 斬られてる間に赤ロック 目の前に戻ってきたら タックル
(感想?) ・一番簡単な外し、外しができないっていう方はこれをバンナム無双などで練習してください。
・たぶん一番返されやすい外し
・相手が大将とかだと 逆にループできたりする。
・マシンガンで外すときは持ってるほうにいくのが楽 例 陸ジムは 右 グフは 左
図 0 ○○○ @ ○○自 A ○○○ T ○○○ U ○○○
○敵○ ○敵○ ○敵○ ○敵○ ○敵○
○自○ ○○○ ○自○ ○○自 ○自○
旋回外し
【はずし方】 @N↑ A↓↓
☆対策☆ 斬られてる間に180°旋回しておいて、外された瞬間に全力バックブースト
(感想?) ・ゆとりだからしらねw
・機体よってはできないかも
図 0 ○○○ @ ※○○○ A ○自○ ※@で自は右下向き
○敵○ ○敵○ ○敵○ Aで自は下向き
○自○ ○○自 ○○○
三角外し
【はずし方】 @//(右斜め前) A←↓ T //(右斜め前) U //(左はそのまま 右を左下にする)
☆対策☆ 斬られてる間に90°旋回しておいて、外した瞬間相手が視界から消えたら少し待ってタックル
外した瞬間に相手が視界から消えなかったら全力バックブースト(機動が低いと無理な事もある)
旋回が速い機体/セッティングなら、青ロックで正面向いたまま、外した方向見てから
バックブースト旋回タックルでも返せる場合あり?
(感想?) ・今一番人気?
・機体セッティングにあまり左右されずに、コンパクトかつ早くループできる
図 0 ○○○ @ ○○自 A ○○○ T ○○自 U ○○○
○敵○ ○敵○ 自敵○ ○敵○ 自敵○
○自○ ○○○ ○○○ ○○○ ○○○
トルネード外し
【はずし方】 @\\(左斜め前) A→→ B//(左斜め下)
☆対策☆ ゆとり外しとほぼ一緒?
(感想?) ・サッカーのPKで正面に蹴るようなモンだ。
・LAの青限定?
図 0 ○○○ @ 自○○ A ○○自 B ○○○
○敵○ ○敵○ ○敵○ ○敵○
○自○ ○○○ ○○○ ○自○
はずしに対する対処法(等兵に対する簡易説明)
@
\ /
自 タックルの範囲が前方の90度だとすると
左の図四つですべてのはずしに対して対処できる。
A なのできられている最中に@〜Cの図のどれかに機体を向ける。
このとき自分以外の人に旋回しているかどうかは分からない。
\ 後は はずしをした人との読みあい。確立は四分の一。
自 実際はちょっと違うけど
/
B
/
自
\
C
自
/ \
・番外編
1連撃目にジャンプして、3連撃目のタイミングで着地する
(相手も着地硬直が発生するので、ジャンプ出来ずQDC封じになる)
バンナム戦でゆとり外ししたらあっさりタックルで返された
以前のQSやQDCしてくるバンナムも嫌だが、
このルーチンも嫌だな・・・
バンナムは赤ロックが切れないとほぼ確実にタックルであててくる
意外にしられてないのかな?
バンナムが外した後もぼけーと立ってるならまず赤ロック切れる外しができてるはず
次スレまだー?
(´・ω・`)間違えましたすいません
88戦で格闘機はどう立ち回ったらいいのだろう?
44ならそこそこ戦えるようになったものの88だと連撃は(ヘタしたら味方からも)カットされるし、QSタックルくらいしかやれることがない。
2機くらいなら同時に捌くこともできるけれど3機になるともうお手上げ。
敵が単機でいるのを見つければいいんだろうけれど、格レーダーだとなかなか全体的な配置をつかむことも難しく・・・
結構88で格を使う人多いけれど接敵するまでの立ち回り、敵の選定はどのようにしているのかと。
テンプレ読むと
なんだか番外編の外し封じが一番有効なキガス
乱戦に持ち込んで一連QDor芋orクラッカーorタックルでこかし続けてるよ。
大抵そのまんまこっちに標的が移るから釣りながらタンクから引き剥がしてる。
味方がそれやってる時はそれでもタンクに向かう敵を確実に潰してる。
16 :
ゲームセンター名無し:2007/11/10(土) 17:40:52 ID:tqQ0/xyV0
最後20カウント
戻れ連打されても、ゴッグで体力満タンのNなら囮として働くべきだよね?
QDCは防げるとして
ライトアーマーもらったんですがQD外しができないと乗ったらダメですか?
ダメなら陸ジムで練習します。
>>16 両軍のコスト差と周りの状況による。
周辺に体力が十分に残っているザクデザクが数機いるなら足止めはそっちに任せたほうが得策。
>16
18の言うとおりコスト差によるが、できる限り戻ったほうがいい。
自分は囮をしてるつもりでも、体力ミリの味方が応援に来る⇒撃破で逆転とかよくある話。
>17
外しとか結構どうでもいい。(できるに越したことはないけど)
それより立ち回りの方が遥かに重要。
LA支給されたばっかりなら大人しく陸ジムで練習した方がいいと思う。
>19
お答えありがとうございます。
しばらくはバンナム戦のみで使いつつ、立ち回りを気をつけて
もう少しうまくなってから対人戦で出してみます。
バンナムで1落ち、180程度ですから
これはすごいwww
こ… こんな事ってwwwww
>>16 ハズシはQDの練習にもなるので陸ジムで練習しろ^^
フム
外しなんかどうでもいいからタンクに寄ってくる敵機を追い払う事を覚えろ糞脳筋。
低空すれば、一周ぐらい簡単に回る。
引きアングルならそうみえる。
最近の将官は、味方格のカットに飛んできた機体を美味しく頂く連携がまるで出来ない奴多すぎ。基本中の基本なんだが
大概1機にタゲ被せて無駄にダウンさせて、無敵時間プレゼントばかり。周りとレーダー見てないんだな
確かにバージョンアップ後の大佐以上はピンキリ。
陸凸の感覚で寒凸・Ez-8乗る奴多すぎ。
編成で格3〜4機が寒凸・Ez-8のみとかって無い。
リザルト見ると2〜3落ちは当たり前・・・
佐官は将官戦巻き込まれたら、大人しく低コ近に乗ってくれと言いたい
ギャン、Ez8で3落ち2桁とか、完全にスパイだから
俺はジムで9落ちしてやったぜ
サブカ作って思ったんだが
カスやグフのロッドってビリビリしてる最中も相手普通に動いて反撃できてるんじゃないか
>>32 あんなもんは、飾りです!
偉い人には(ry
>>32 ロマン武装。
だが、あえて使う!それがクオリティ。
連打してもだめか、そうか。
せめてよろけ継続してりゃよかったのに
普通に歩いてよけるわ、ブルパで蜂の巣にされるわ
絆最高の残念武装として名高いからな。リプレイで魅せるくらいしか無いんじゃないか?
機体に当てずに、壁にあてるもしくはジャンプして機体の上で空中停滞してるとか、どう?
格闘武器にすればいいのにな。
ムチで3回叩いてQDはビリビリ。
ムチで叩かれた相手は無条件に3〜5秒程度の硬直とかどう?
バンナムに提案してみる。
ビリビリ喰らうとFCSにダメージ、ダウン時間含め10秒間スナ並のロック幅
とかにしてはどうか。
全国で1・2連QDが多発しそうだな
絵文字うざい
>>39 なんて無敵兵器ですか?
コンマ3か5だろ最高でも
電撃は三回まで入るよ
てか本当に電撃中て動ける(攻撃出来る)のか?
>>44 動ける
前にグフカスで三連QDヒートA当てたら反撃もろた
(・ω・`)
動けるには動けるが、グフはロッド収納まで攻撃できなかったと思うが。
自分で収納すればいいだけ
グフ側はロッドでてる間はビリビリを継続するしかないが
相手は普通に動けるしマシンガンも撃てる なんてこった
壁にロッド当てても、
ロッド出した瞬間に一瞬硬直するからジャンプ踏み込んでても一瞬落下する、
ロッドを収納して、さらに抜刀するまでが硬直時間だから
ロッド空振りよりマシでも、全体のスキはジャイバズ外しの比ではない
単体でタンクはめ殺す時とか、
自分でもわからないくらいピッタリ上空で待機→相手をまどわせて適当な位置に着地後俺のターン
しか使えないんじゃないかと思った。
wikiのグフカスに追加されてた内容で質問。
グフカスのロッドを自分で収納するのと
壁当てすんのとどっちが早く動けると思う??
旋回はずしと三角はずしの解読おねがいします・・・・
旋回 上・右下・上と動いて外してから、両方下に動かす???
三角 両方右上で外しから、左を左・右を下にしてから、両方右上にしてから、左を右上・右を左下・・・・・
どんなうごきかわけわかんない・・・
てか外しなんか自分でパターン考えるのが楽しいんじゃマイカ
世間的には既出かもしれんが自力で考え出せたならそれはきっと君の実力。
軍曹で壁にぶつかってるジオン格闘機乗りなんだが
戦線を押し上げたい時ってどうすればいいのかな
ただ突っ込んでも特に4vs4の時は、近距離に距離
取られてぼこぼこにされてしまうよ・・・
味方タンクのそばで寄ってきた相手だけを狙うのも何か
違う気がするし
55 :
ゲームセンター名無し:2007/11/14(水) 00:59:13 ID:9Nd5hCgo0
その階級レベルで格で戦線押し上げなんて、やるもんじゃない。
今はまだ骨までしゃぶりつくすぐらい、ハイエナをしっかりできるように
したほうがよい。
>>54 格には格のプレッシャーのかけかたがある。
タンクから前に200m離れて隠れてるだけでも、近はタンクに何も出来ない
近づけば→秒殺
が格のプレッシャーだ
まずは腕をあげろ^^
>>54 とりあえず歩け。陸ガンのマルチが飛んできたら障害物を利用汁。壁一枚挟んで敵近と対峙したらまた歩き始めるも良し、タンクが砲撃してるならそのまま待機しても良し。
タンク護衛の第一任務はあくまでタンク砲撃の確保であって、基本的に敵アンチを倒すのはそのための手段でしかない。
ただ、「基本的に」と書いたのは、両軍タンク編成だった場合は残りのMS戦が勝敗を決めるため、アンチ・護衛の割り振りと機体コストによって立ち回りが変わるので注意。
58 :
ゲームセンター名無し:2007/11/14(水) 02:08:01 ID:i6tuwTjA0
>>54 ブーストダッシュしているから突っ込むじゃないのかな
基本的には格闘機はダッシュ制限があるから基本的に近づくときは
基本的に歩いて近づく。ジャンプでフワフワもいいが着地硬直を
近距離に狙われるので注意(ただでさえ連邦軍のMSは高性能だしさらに、
ガンダムのライフルに当ったら最悪の場合撃墜されるぞ)。
格闘機の立ち回り方をもう1度振り返ったらどうだろう?
そうすれば腕は上がると思いますよ。
>>57>>58 回答ありがとう、エロイ上官の人達
基本歩いてるつもりなんですけどね・・・焦るとすぐフワジャン
に頼っちゃいますが
横歩きしてると全然距離が詰められずまったく格闘に行けなくて
困ってる感じです
一匹近距離をタンクから離してると思えばいいのかなあ・・・
>>59 「横に歩く」はあくまで「横方向」であって、「真横」とは限らないぞ。
敵がMGなら斜めも当たらないから、ジリジリと差を詰めろ。軍曹レベルでマッチする敵なら偏差撃ちなどしないハズ。
で、敵を障害物や段差に追い詰めてから、タックルを封じるために射撃しながらブーストを踏んでQSを仕掛ける、ってのが格で近を討つセオリー。幸いNYならやりやすい。
当然、上の階級になればそんなに簡単にはいかないけどな。高い所に登って高低差を利用したり、色々試してみなされ。
ただ、ギャンやグフカスに乗って機動力に頼るなよ。楽に近寄れるけど、上手くならないからな。
ちなみに、格で近を追い掛けるのは、基本的には不可能。
状況によっては、倒せないけど死ぬこともない状態を維持すればOKな場合もあるし、それで味方増援を待つのもアリ。
逆に後ろに釣り込んで味方との乱戦に放り込んでも良いし、どうせ引き撃ち近に打撃力はないから、タンク護衛でなければ多少被弾してもサッサと引いて別の戦線に移動しても良い。
跳んじゃった場合は、着地にフェイント混ぜながら障害物の影に降りるクセを付けた方がよい
その為にもマップはしっかり頭に叩き込む事
すみません。ゆとり質問で申し訳ですが、偏差射撃とはどんなものでしょうか?
偏差射撃
大体のTPSやFPSで使われてる用語だが、移動している目標に向かって弾を打つ場合、
ゲームによっては射撃兵器の弾速が遅かったり、ロックがシステム上甘い等が原因で、
ずれてしまって命中しない場合がある。
ならば相手の動きを読み、
予想した進行方向に向かって先に撃ち込んで命中させる。という射撃補正テクニック
まぁこんな感じだと思うんだが。
ありがとうございます。
青ロック状態でないときにやるってことですよね。ロック出来る射程射角外ですね。難しいそうですが練習してみます。
青ロックでも偏差撃ちできるよ
青だと機体の向きを微妙に変えれるからね
あとプルパより普通のマシンガン、3連発より6連発マシのほうがカス当たりしやすい
とくにトロ相手だとプルパは苦しいからね
>>51 すんません、テンプレの解説が解読不明なんで書いてみました。
テンプレの内容を、自分が読むとそのようにしか解読できません
斜め文字が一太郎外字とか使わないと無理なのはわかってますが
どうにかもっとわかりやすくならんのでしょうか
>>66 そう言われてもこのテンプレ自体外しのやり方を紹介するというよりは
外されてどうしようもない等兵を何とかしなきゃって事で作ったんだったと思う。
だから誰も分かり易くしようとはしないんじゃないかな?
自分としては旋回外し辺りが一番操作は簡単だと思うからそれで練習するといいと思うよ。
>>66 QD外しができるから赤ロック外しをマスターしたいのですか?
それとも外しのバリエーションを増やしたいのかな?
格闘ゲーなら文章でコンボの説明とかできるのですが絆は文章での説明が難しい…
ホームの人に聞くのが1番だと思います
話しぶった切るけれど、寒ジム以上のコスト180以上の高めのコストの格闘機を乗るときの話。
2落ちしそうになったら回復に戻る?
それとも例えば寒ジムだったら2撃破360P以上とれそうだったら落される以上に仕事は出来ていると思って攻撃に専念する?
どうにも個人的には敵が格差で格上あろうが180以上の機体ならば2落ちはやばいかな〜と思ってつい回復に戻ってしまうんだけれど。
(大差で自軍が買っている場合除く)
時間帯とか戦況で判断が変わってくるでしょ。
回復に戻るのが無難だとは思う。
敵と味方の動きしだいとしか。
味方が勝ってるならば回復に戻るシンチャして戻る
負けててもう一押しすれば逆転って場面ならば無茶しても前線には残る
僅差で負けてて前線が出すぎて無いのならば仕切り直しの為<もどれ><後退する><すまない>
って打つ
もう何がなんだか狩りまくってるときは気にしない(ゲージ大差勝ち状態)
>>69 つーか、1落ち目から遠慮しろよ。基本的に戻れ。
それで戦場に留まる時間が極端に少なくなるのなら、まだまだ立ち回りが甘い証拠。陸ジムで被弾を少なくする立ち回りを修行し直してこい。
寒ジムが墜ちたらグフを倒してもF2を倒しても、まだコスト負けするのわかって聞いてるのか?
ん〜
格闘機は被弾しやすいし同格かそれ以上相手なら1落ちはデフォかな〜とか思ってた。
大体戻りたいと思うような時間帯は残り70〜80秒くらいの時。
前線がかなり押している状態だと戻り→回復→復帰で40〜50秒はかかるから実質残り時間の殆どが空気になることもあるし。
でも確かにそれで危険を冒してチームが負けたら仕方ないよね。
よほど戦況が決定的じゃないかぎり戻るようにする。
>>73 だね。
陸ジムは連撃タイミングが他連邦機体とちょっと違うそうだから、できればLA乗りたいけれどまだ出ていない。
実際に陸ジムは2→3連撃が安定しないけれど寒ジムならQDまで大体成功する。
というわけで寒ジムでてからは寒ジムで練習しているんだけれど、やっぱコスト高めなのでどうしたものかなぁとか考えていた。
>>74 言っておくが、寒ジムと陸ジムは立ち回りが違うぞ。
陸ジムは最前線で歩いてプレッシャーを与えながらジムと共に体を張る機体。
寒ジムはLAと同じく高機動を生かして1.5枚目付近から闇討ちを狙う機体。1QD・2QDで翻弄するのが理想。
被弾が多いから1落ちがデフォってのは間違ってはいないが、あくまで「暴れた結果として墜ちてしまうなら、まぁ許そう」的なレベル。墜ちないに越したことはないし、寒ジムなら生還も任務の内。
寒ジムが無条件で1墜ちデフォなら、LAは2墜ちがデフォになるくらい薄い。今のうちに立ち回りを色々研究した方が良いよ。
残り70〜80じゃ遅すぎない?
もしその時のHPが全然なくて味方が押してる状態だと40〜50秒じゃすまないような気が。
俺の場合だけど落ちちゃダメなコスト(一応180以上だと思ってる)なら戻れる場合は44なら140〜110、88なら120〜100くらいに戻ってる。
理由としては味方拠点が墜ちてる場合大抵それくらいの時間に修理が完了するのと、言い方悪いけど味方タンクに敵が粘着しだす時間だから。
回復したときには味方タンクも近くにいてせーので拠点を叩けるのが強みだと思ってる。
結構、生き残れる戦術だけどどうだろう?
もちろん、自分がタンクのときも高コが回復出来るように前で暴れてるが。
陸ジムでも落ちたら150。
落ちてもいい機体なんて無い。
雑 草 な ど と い う 草 は 無 い
落ちていい機体は無い
しかし対等の相手なら誰かが落ちる
だから安い奴をそこに当る
駒でも前衛最低コストなら落ち役も仕方ない
デザクでも最高コストなら落ちないで居たい
駒が最低コストなら、死に役なしでも全員撤退できる気がするが…。
つーか、死に役がなきゃ撤退できんのか?どうもこのスレ住人は自分が墜ちることを軽く見てる気がするんだが。下士官かな?
低コを生贄にして撤退するより、味方と足並み揃えてフォローし合いながら撤退する方が安全なんだぜ。
死に役ってのは、撤退時に前に出て暴れてくる役じゃない。それはただのカルカン。
敵も撤退されて籠もられると厄介だから的を絞って襲ってくるわけだが、その時に的に掛けられやすいのは高コ。
その高コが食いつかれた時に命懸けで撤退支援するのが「死に役」だと思うんだが。
ゴッグ「行ってください少佐!どうせこいつの足じゃあ逃げ切れません!」
>>80 撤退だけなら死に役イラネ
拠点を守るのと拠点を叩くのに死に役が欲しい
つかそれ以外で死に役は基本的に要らない
拠点戦は互角の力量だと全員生存は少ないし
あっても敵も全員生存で意味無しとか、落としてはいるけどこっちもギリギリで
一歩間違ってれば負けてたような際どい試合になりがち
撤退の際の死に役は臨機応変に。
とりあえず全機生還が目標。
しかし、敵の追撃次第では全機生きては戻れない状況に陥る場合がある。
その場合のみ低コ近が時間稼ぎ兼囮をこなす必要が出てくる。
最初から死に役を用意する必要はない。
まあザクジムが落ちても逆転される状況もあるが、それは引き際を見誤ったか単純に前衛の力量不足。
w
今日さ、残り40カウントぐらいでゲージ勝ちしてたから<戻れ>したわけ。
「さあ、撤退戦だ!」てなもんだ。
そしたらシーン…誰一人返答なし。
乱戦中じゃないよ?
両陣営、前線ラインが丸ビル付近でジリジリしてるときで
敵陣が回復、落ち戻り終わって整いつつあるとき。
そしたら前線がぶつかって第二次消耗戦勃発。
「うおおおお」って声が聞こえそうでした。
俺?
うおおおおおおおおおおおお!!!
あれ、もしかしてQD外しとか考えなければ
ゴッグって強かったりするの?
>>87 カナーリ強いよ。
機動5ですら装甲260もあるしw
>>87 タックルへのカウンター魚雷で100近い大ダメージ
QDCで飛びまわれる魚雷でもメガBやグフバズに次ぐダメージ
その代わり高いバランサー値のお陰で
撃たれても中々ダウンできない
「さすがゴッグだ!中々転べないぜ!」
遅い歩き速度と体型のせいでマシンガンに引っかかる事も多い
フルオートで蜂の巣にされると涙目
攻撃面と耐久力に関しては化け物
A砲でQSが出来るようになったみたいだけど、
A砲QS→3連→QD
でゴック最強説?
そうか、一回ぐらいゴッグ祭りやってみたいぜ
引き撃ちされたらそれはもうひどい事になりそうだが
>>89 魚雷は硬直するから飛び回れない
3連外しループ自体はできる
うp後使っていないが魚雷リロード時間変更されてはいないと思う
88限定だけどLABRも結構強いな。
今までマシンガン当てて、ちょっと削るしか出来なかった間合いの硬直や、
引き撃ちに対しても赤ロックさえ出来てれば50〜60のダメージを飛ばせるようになる。
ハングレあるから外しや牽制で間合い調節も出来るし、
グフとか相手ならこっちが引き撃ちしてもダメージ勝ちになる。
敵と向かい合って戦う力は激しく低下するから、近と格の中間っぽい立ち回りになるけど。
F2はイラないこか?
質問( 凸)ノ 連邦中佐です。
4:4での将官戦
8:8での左官戦くらいならばB〜A以上安定するのですが
8:8将官戦だとC〜Bの間を行き来する
くらいの戦績になってしまうので悩んでいるのですが
これは集団戦闘の立ち回りにスキがあるという事なのでしょうか?
立ち回りとしては
陸ガン、コマでタンクの護衛に混じり前線を押し上げ+維持を
基本的にするようにQSやマルチ+ブルパなどで敵を押し戻す
ようにしています。
タンクの後ろから引き撃ちや弾のばらまきをしていれば
ポイントだけは伸びそうですが全体から見るとやくたたずの
存在になりそうなので戦術として有効に立ち回りつつPtを
伸ばしたいので皆さんの立ち回りを教えてください。
>>94 ジオンか連邦かワカランが
とりあえずジオンじゃ陸ガンと平地でタイマンして負けない機体として
アンチにゃそれなりの居場所が。
連邦だと前線でMGばらまける一番安い近だが、さて・・・
>>94 しんじられないくらいジムが硬直するようになった
ので、次に安い近として乗るぜ
びみょうに安い陸ジム乗れよという声も聞くが
なぜなら俺はトリガーハッピー
いまじゃ格闘もしない、連撃?それ食えんの?
ざっとこんなもんよ
クソして寝るぜ、じゃなノシ
半人前の縦読みではここのモヒカンは倒せん
>>95 ジオンの場合でいいなら・・・トロを陸ガンに置き換えてくれい。
今回は両方にタンクがいると仮定。
基本的に高コはアンチ。
理由は乱戦になると弱いのと(乱戦は低コ・格闘に任せるべき)コスト的に落ちれない(ヤバくなったら拠点に帰れる位置という意味)ため。
敵味方にタンクがいるなら高コと格闘一機のみ(高コ二機や高コと中距離も可)アンチに行って残りはガチ護衛。
拠点一落ちは覚悟してタンクと護衛をひたすら削る(ただしタンク以外は撃墜しちゃダメ。理由は後述)。
敵拠点か味方拠点が落ちたらトロの本領発揮。ブーストを駆使して敵を撃墜していく。その時にタンクの護衛に助けを求めるのもアリ(ただし、ここで敵タンクを撃墜しちゃダメ。理由は後述)。
味方拠点が復旧したら今度は全力で拠点を死守。二落としを絶対にさせないのが大事(この時は何を撃墜してもOK。ただし撃墜されないように)。
基本はこんな感じ。
100 :
99:2007/11/17(土) 02:07:29 ID:h5rgZh/cO
>>98 続き。
取り敢えず後は落とすべき機体と落としちゃいけない機体を。
最初にアンチをする場合、敵護衛は出来る限り落とさないようにする。
理由はタンクスレでも言われてるけど、落ち戻りでアンチに行かれないようにするため。
こちらの負担は減るがあちらの負担を増やしては本末転倒。敵拠点が落ちるまでは我慢。
敵拠点か味方拠点が落ちたらタンク以外を落とすようにする。
こちらは撤退をさせないようにするためと、タンクには不完全な状態でいてもらうため。タンクが二落とし目を狙うときにHPが満タンだと拠点が落ちかねない。
拠点が復活したら味方が二落としを狙う・狙わないに関わらずタンクを落とす。この時に限っては敵を倒せば勝ち。ひたすら落とす。
長文、読みにくくてスマン。多分これは連邦ジオン共に使えると思う。足りないとこあったら誰かヨロ。
>>95 将官戦なら落ちないがデフォってのは出来てるかな?
後は射撃精度と味方が落としきるかどうかかなぁ
まぁなんだ、俺も似たようなコトで悩んでるよ、中佐って将官戦だと肩身狭い orz
最初に誰がその役をやるのか決められるなら
タンクに殴りかかってくる敵をカットする専門のポジションがいてもいいと思うけど
あんまり現実的じゃないね
>>100 出来そうで出来ないんだよなあ、それ。
ミリ残し必ず落とす奴がいるんだよw
野良なら将官戦44でようやく出来るレベル。
>>103 落とさないことよりも、ダメを押さえて回避重視で戦うって方が現実的かと
ミリ残しは事故がどうしてもある
>>95 基本的な立ち回り方針は間違えていない。
だが問題はもっと具体的に、目の前に複数機現れた時、どの機体にブルパ&マルチを放り込んでいるか、だと思う。
無駄にタゲがかぶりすぎてるのは中佐や少佐にありがち。
ここ最近、ジオンではF2サブバズばかり乗ってる。
元々格闘戦より射撃の方が好きだし、素ザク乗っててマシかバズかはいつも悩み所だった。
なので、F2は夢の機体なのです。
で、乗ってて薄々感じてたんだけど、MMP-80ってやたらダウン値が低くない?
LAでさえ3セット入るし、1セットじゃよろけもしない。
昔からダウン値低いって言われてた気もする。
ただ80はリロードがなー。
サブバズだったら弾幕張れるけど…。
武器は素ザクがいいけど硬直が
コストパフォーマンスはデザクだけど射程が
F2はあらゆる意味で微妙。
どれがいいか悩むなジオンは。
そういやデザクってロック距離短いけど
レーダー範囲も短いの?
流れをブッタ切って、すまない。
最近ギャンを良く見るんだが、ギャンで低空外し出来るの?
まともにQS出来ないし、攻め幅が狭く感じたんだが、ギャンは出来る子?
ギャンなら他の格闘機全てを圧倒出来る
機動4なら近も追いかけられる。追う必要が出てくる場面は少ないだろうけど
QS出来ない代わりに、ダッシュの速度と長さが武器
3連ダメも100ちょいある。ギャンがQS出来るようになったら
使う奴が増えてジオンの勝率が更に下がるな
>>103 ミリ残しは無駄。
相手も早く落ちようと突っ込んでくるだけ。
そして味方斬られる→カットしなきゃ→撃破
意味あるか?
タンクミリ残しして、拠点裏まで行かれたらどう責任取るんだ?
ミリ残し通用するのはゆとりだけだろ
ミリ残しするならタンクの動き見てからにしてくれ
落として欲しそうに絡んでくるなら放置でいいだろうし
拠点に向かうようなら絶対落とす
>110
レスありがとう。
ジオンで近を追えそうなのは、確かにギャンだけですね。
格相手に引き打ちも出来そうですし、ギャンは出来る子なのかな。
44だとギャン必須のような気がするが
グフでEZ8とか相手にするのは骨が折れる
格3000回以上乗ってて、勝率7割以上なら
どんどんギャン練習して欲しい
すごい奴のギャンは本当にすごいから
流れブタ斬って申し訳ないんですが…ちょっと質問です。
陸ガンに乗ることが多い今日この頃なのですが、88NYだと開幕タンク護衛かアンチかどっちが良いかと。
タンク護衛ならいつも速攻砲撃ポイント確保しに行ってます。
アンチに行った場合は無理せずモビ削りに徹してますが…88NYに入ってからアンチ俺だけとかで非常にやりにくい事が多く、みんなの意見を聞きたくて書き込ませてもらいました。
低級な質問ですみません。
>>116 ジオンから言わせてもらうと、雛壇に来る陸ガンは対して怖くない。
壇上でクロスレンジの殴り合いをせざるをえないから、そもそも向いてないし。
雛壇前のジャンプ基点を制圧するには有効だが、アタック役の格がいないんじゃ意味が無い。
スペースを広く使う戦況でこそ性能が生きる。特にマルチ。
ただ、怖いのは隣のビルや背後からBRでブチ抜かれる場合。アラート聞いてもかわせないし痛すぎる。
まあ116以外誰も行かないなら、BRは使えないけどね。やっぱ格との連携が必須。
アンチはやっぱ陸ジムかEz8が怖いよ…。
>>117 なるほど…。
確かに向こうに上手い近が居た場合は下手したら空気にもなりますからね…。
参考になります。
ありがとうございます
陸ガンの序盤戦はタンク護衛してタンクが砲撃始まったら雛壇裏から攻撃するのが理想
前線上げるなら丸ビル→ミニ雛壇前→雛壇裏へ続く道路までの牽制&制圧
もしくはハイウェイからタンクノーロック砲撃ビル→雛壇裏の壊れる高速道路までの牽制&制圧
もし雛壇正面行く場合は160以下の最安マシ持ちF2、最安BSG使いGMで良いだろう
但し突っ込まず嫌がらせの牽制程度で良い 多少のダメ喰らってもしぶとく長生きする
序盤はタンク護衛してる前衛が攻め上げて来るので数で負けるのは確実だから
陸ガンは平面のエリア制圧は強いが 立体での制圧は不向きと思う
ロック範囲の狭さが仇になって斜め上からの攻撃がしにくい 斜め下も同じ
よって正面からの雛壇上部、雛壇下周辺の牽制は不向きである
あと落ちると考慮してもコスト190は痛い
極論すればNYに陸ガンが要らんわな
護衛にもアンチにも使えんからなw
>>120 まあ陸ガンイラネは極論だが分からんでもない。
もともと陸ガンはある程度開けたところでないと戦いにくいがここで開けてるのは拠点周辺や水中を除けばクレーターとドーム周辺のみ。
前者は陸ガンが護衛向きではないことがあるし後者は拠点攻撃は雛壇が主流なこともあって主戦場になりにくいからね。
リバースなら使い易くはなるけど。
逆にここは駒が活きやすいと思う。
直接の砲撃ポイント制圧には陸ガンは使いづらいかもしれないが、不要ってのは極端すぎ。
陸ガンで体育館周辺を制圧すれば砲撃ポイントが裏から押され難くなるし、リスタタンクの進路を確保できる。
護衛の人数を増やして砲撃ポイント制圧後に雛壇裏のハイウェイ裏広場まで制圧すれば回復戻りを阻止できるし、そのままアンチできて楽。
また、苦戦を強いられてタンクが右侵攻した場合は陸ガンがかなり有効。また、ドーム脇砲撃に対してのアンチも有効。
こうして考えると、雛壇裏への直接アンチ以外は全て有効なんだが。
「直接」と書いたのは、ドーム付近クレーターの広場を陸ガンが制圧すれば、格闘機は後顧の憂いなく雛壇に登っていけるから。
生かせるかどうかは、要は使い方次第。
陸ガンはアンチで雛壇の横のエリアの制圧として使うのが良いんじゃない?
あそこを制圧すると横から雛壇タンクを攻撃できるし、
敵が減ったら橋のほうまで戦線押し上げてしまえば、敵は雛壇に近づくのもきつくなるし
>>116 陸ガンを使っててアンチが自分しかいない。
一見ピンチのようですが逆にチャンスにもなります。
こんな時は無理にタンクを撃たずに釣り役がいいですよ。
雛壇右手前の小ビルからタンクを狙うふりをして自拠点方向へ釣ります。
味方護衛は数的有利で余裕があるはずなので、手薄なところから敵タンクを狙ってもらいます。
陸ガンなら単機で追われても余裕でさばけます。ここが高コストの強みです。
複数で追われても、側面や背後に回られずに距離をとれてれば大丈夫です。
囲まれてからでは無理なので、そうなる前に位置取りを修正しましょう。
敵護衛をタンクから引き離すだけで十分。追っ手を返り討ちにできれば上出来。
追うのをあきらめて雛壇に戻る奴には、背後から撃ち放題です。味方と挟撃もできます。
数的不利できつい時を踏ん張れば、その分味方が楽になってチャンスは必ずきますよ。
>>124 付け加えると釣れなくてもいい
ただ陸ガンが居るというだけで大抵は陸ガンより多数の護衛が残ってくれる
=ジオンがアンチに切り替えるのが難しい
少数がアンチに行くならタンク護衛に狩ってもらう
誰もアンチに行かないなら10秒後に雛壇が主戦場になってジオンタンク涙目
どちらにせよ陸ガンはそこに生き残るだけで意味がある
携帯から長文スマンが教えて頂きたい。
3対3のニューヤークにて一戦目格近遠の同編成にてこちら誰も落ちずに差を付けて勝利。
互いに野良将官同士だった。
2戦目相手アンチと想像ついたけどタンクがえらばれたので格近遠にて出撃。
やはり相手グフザク赤ザクのアンチ編成だった。
漏れが陸ガンじゃなく駒なら状況が大分かわるのは分かるんだが陸ガン選んだ状況での最適な行動を教えてほしい。
拠点はなんとか落せたもののぼろ負けだった
>>126 スマン、相変わらずのジオン目線だがアドバイス。
この場合、多分ジオン側は赤ザクが弾幕係、ザクが特攻のグフが本命だと推測できる。ならジオン側にとって何が一番怖いかと言えば起点の赤ザクを狙われる事なんだ。
何故かといえば、一番の援護役がいなくなるのと、180という洒落にならないコストがあるから。赤ザクが狙われれば、陸ガンのコストも相まってザクかグフのどちらかが援護に来るはず。
そこで逃げまわりながら弾幕張れば釣りしながらアンチの邪魔が出来る。援護が来なくても、弾幕がなくなって味方格闘機もワンドローでこかしていけば被害は最小限ですむ。
その時に赤ザクも落とすことが出来れば拠点分400と赤ザク分180も入って逆転しにくくなる。
もちろん、陸ガンが落ちないのは最前提だが、ジオン側にとって一番ウザイ立ち回りだと思うよ。
>>125 護衛生ザクから考えれば、タンク周りからマシとクラッカーばらまいてるだけでOK。
それだけで陸ガンはビルの登り降りをしなきゃならなくなって攻撃時間減少。
注意するのは陸ガンに斬られない事とタンクと平等に削られること。
それで大概、拠点壊す程度の時間は十分稼げる。
後はタンクが下がるタイミングでねりねり歩いて陸ガンに近づく様に見せて囮。
生ザク的には1落ちでポイント0だが、拠点壊してタンク逃がせば護衛の仕事完遂だろう。
タンクを無理に狙いに行くなら削れるだけ削って後は味方を信じるだけ。
そもそも生ザクで陸ガン攻めたって(腕が同格程度なら)完封されるんだから
雛壇から降りずに相手を動かす。これNY護衛の俺的ルール。
>>127 それ意味なくないか?
陸ガンが赤ザクにタゲを集中させるなら、赤ザクは回避重視で陸ガンとタイマン
あとはグフとザクで格とタンクを狩れば拠点は落ちず160+αが入る
それから陸ガンを3機で狩ればいい
少なくとも俺が赤ザクなら援護を貰うより、陸ガンを引き離す方向に誘導する
近距離が自分の身を守れないんじゃ居る価値が無い
130 :
126:2007/11/18(日) 21:54:10 ID:h7+F0aUDO
レスサンクス
確かに漏れはタンクの一番の脅威(この場合グフ)を排除することに必死になってたかも。
ただ>129も言われるような状況にもなるんだよなぁ
また機会があったらいろいろ試してみるよ
>>129 それもそうか。スマン、前に同じ状態だった時があって、その時の赤ザクの動きから考えてた。
よくよく考えたら赤ザクが助けを求める理由なんてないなぁ。
>>128 ザク一機が残れば近一機同士封殺でトントン
仮にザクを落とせれば120点丸得
ザク以外に残れば味方に数的有利を作れるから落ちなければ得、落ちるなら時間次第
その考え方だと最善でも5分5分止まりじゃないか?
>>128 追加で
時間を稼ぐってのはザクと陸ガンの性能差を考えれば仕方ないと思う
あとは
>生ザク的には1落ちでポイント0だが、拠点壊してタンク逃がせば護衛の仕事完遂だろう。
これがNGだと思う
敵が一機である以上は、タンクを逃がした上で自分も生き延びる
これで初めて仕事完遂
他の戦力がトントンで、勝てる保証が無い以上
自分のトコでコスト損作っちゃ不味いかと
陸ガン2落ち150〜250ポイントって地雷っすかね
最近自信なくしてきた。
>>134 普通に地雷でしょう・・・。陸ガン2落ちの時点で-380ですよって。
階級にもよるが佐官なら2落ちの時点で十分地雷。
リアル中尉なんですが
>>126 格と組んでタンクには悪いが護衛放棄のツーマンセル対決で敵のザク・グフを狩るのがベストかと。むしろ、タンクから離れてツーマンできれば最上だね。
タンクが墜ちる間に近格2枚狩ればコスト勝ち。この場合はスピード勝負。負けは許されない上に速攻で潰せるかどうかが勝負の鍵。
当然、タンクを落とした後はアンチが来て2on3になるだろうから、今度は遅延行動を。引きつけきれればタンクは拠点落とせるだろうし。
タンクは、少しずつ拠点を削って4回目のチャレンジで落とすくらいの長い目で見ないと成功しないと思う。
ただその戦略は、グフにアンチに向かわれるとタンクが墜ちるのが早すぎて破綻する。
近がアンチに向かうぶんには構わない。タンクを落とすまでに1セットは撃ち込めるはずだから。
ということで陸ガンの仕事は、グフのアンチ阻止。これが最優先かと。速攻&遅延の攻守の切り替えと格との連携、そしてタンクのアドリブが勝敗を分ける。
139 :
ゲームセンター名無し:2007/11/18(日) 22:22:13 ID:fyGW0BYm0
>>137 そろそろポイント=活躍度っていう考えを捨てる時だぜ
でも大概自分が2落ちするときって周りも同じぐらい落ちてんだけどな
格差マッチって時もあるし、けどやっぱ下手なのかなぁ〜
尉官なら落ちた回数なんかみてないで
安定してB取れるようになればいいよ。
陸ガンなら
・無駄弾うたない(ブースト・ジャンプ中に撃ったってあたらねーよ)
・着地をキッチリ取る
・敵がいない方向・味方が居る方向を常に頭に入れる
・サーベル抜かない(w
>>140 落ちる=下手ではないし、周りが落ちてる=乱戦だから落ちてもOKでもない
問題はその機体に見合った動きが出来ているかどうかさ
陸癌は落ちずして敵おびき出すのが仕事でしょ。それを味方が下仕官しかいないときにやるのはアホだし、味方格上ばかりならそんな役イラナイ、ジムで突っ込め
>>126 とりあえずタンクが砲撃地点つくまではタゲ集めに動く。
砲撃地点に着いたらタンクを盾にしてダウン取ること(特にグフ)を最優先で立ち回るのが野良ならいいかな。
わかってるタンクなら射撃は避けるorタックルしてダウンしながら拠点撃つから連激さえ入れさせなければセカンドアタックで拠点落とせるし、自分が落ちなければ陸ジム+タンクが1落ちでもコスト勝ちできる。
マルチを動かす用じゃなくてマシ〜マルチのつなげてダウン取り用に使うといいかも。
タンクが下手な場合は3・3はどうやっても勝てないから開幕もどれぐらいしか・・・
>>142>>143 その辺はキッチリ押さえてるつもりなんですがね
どうもパっとしないというか、多分相手が俺より上手なだけですけど
この前、曹長のF2にサシで同士討ちした時になんか萎えました
射撃中心のスタイルですが、やっぱり三連撃もっと出さないとスコア伸び悩むな
>>145 両軍やってるけど、連邦のほうが昇格しやすい(低階級時は皆高コ使いたがる。だからドムだのトロだのゴッグだのを相手にする連邦のほうがいいスコアになりやすいと推測)から、同格相手と思わないほうがいい
連邦中尉はジオン曹長と同格と思っても問題ない
ていうか、陸ジムでも乗ればいい。落ちても相当稼げるぞ
三連撃が安定して出ません!!
結局土壇場でびびってタックルしてます!!!
>>133 そもそも護衛ザクとアンチ陸ガンの疑似タイマンな状況で
五分五分に持ってくにゃどーすれば良いかって考えだからなぁ。
俺の設定自体、前提条件で既に不利なんだよ。
・・・じゃぁF2青4で護衛しろ?なんか俺もその方が良い気がしてきたぜ・・・
>>147 ジオンで中尉っていったらよほど中狙ばかり乗ってない限り3連撃は常識だぜ?
それで陸癌で2落ちして下手かどうかなんて、下手にきまっとるっしょ
とりあえず格に乗ることを薦める
格がどういう状況を望んでいるのか、近にどういう動きをして欲しいのかが分かる上に3連撃の練習にもなって一石二鳥
>>145 格闘機や廃人将官の陸ガンのポイントと自分を比較しないようにな
あっちは別格だから。
陸ガンなら射撃オンリーでもポイントは取れるはず
スコア伸ばす目的での三連撃はオススメできない
三連撃したいなら、色々な理由から素ジムか格がいいよ
>>143 たしかにな
尉官くらいならちゃんと拠点かえって回復するってのができればいいと思う
もちろん状況によっては自分が囮にならなきゃいけないときもあるが
状況判断ってのを覚えるにはいいかと思う
ボコボコくらって即行「後退する!!」じゃ意味ねぇからそこらへんはわかってくれよな
三連撃とタックルの差って20ぐらいで
実際、三連撃中の拘束時間を考えるとタックルのほうが効率よくないですか?
近距離的に
>>147 おまえと当たったら俺フルボッコだな
実は3連撃出せててもクイックストライクからつなげると2連で止まったりするぜ
QSの場合はほとんどタックルです!!!
格闘仕掛ける余裕が精神にありません!!!!
そのわずかな20〜30がCとBを分けてるような気がします
ゴッグでQD安定しねええ
って思ってたら弾切れで出てなかったんだな・・・
>>152 タックル40で連撃70、大体25〜30の差だとしよう。
相手体力が200として
タックルのみだと5回
格闘だと3回だ
コレに差がないと?
2連撃でタックル匹敵の攻撃力あるんだから、カットされたとしてもいいじゃないか
格闘機に乗ることも考えなよ、出来て損することは何一つ無いんだから
複数の敵相手にすること考えればいろいろありえるけど、1対1なら格闘のほうが明らかに効率いい
タンクとか孤立した中距離以遠相手にするならなおさら
逃げるならともかく、近距離で連撃不安なら格闘レンジに近づかないでいいよ
ちなみにかち合ったときをじゃんけんとするならグーとパーだけで勝負してるってだぜ?
>>152 3連が入らない状況=カットされる状況
つまり、タックルした場合は高確率でカウンターダメージ+ダウンを食らう。
複数対複数では近が3連やタッコー入れて得することはあんまりないぞ。
MG2セットとダメ一緒だしな。
邪魔されない状態なら当然ダメの高い3連の方がお得。2連で止まっても微量に多い
ただ、緊急に別の場所に援護に行きたい場合はタックルだけでもいいだろうな。
弾なるべく残したいし、2秒差で助かる命もある。
ああ もういいよ
俺は下手糞だ
もう駄目だ
このゲームもうやめる
正直、ついてけねーもんよ
ん、乙。
別に止めやしないよ。
100万・200万使う人も居るゲームだし、止めるなら早いほうがいいかもね。
タックルとか格闘とか言うのならちゃんとその間合いに行って下さい。
敵機ならタンクの前に沢山いますよ。
かまってチャンは要らないよ
新規でやってくれる人はありがたいし、友達がやるってならサポートする
けど、2chに来て「自分は下手か?」と聞きながら、「君は下手じゃないよ」というレス貰いたいだけのレス連発されてもウザいとしか思わないさ
さっきから格闘乗るなり、そもそも格闘しないこと心がけろと薦めたり、機体差気にしろというレスを上げたじゃないか。俺だけじゃなく
それで逆切れで「やめるわ」といわれても、どうぞどうぞとしかいえない
正論の嵐
やーめーろっ!!
やーめーろっ!!
さっさとやーめーろっ!!
しばくぞっ!!
3連出せるけどQSからの場合はタックルに繋いでる。3連まで出ないことが多いし。
ザクマシもBSGのように繋げることが出来れば・・・
大正論の後、話をAコーラでブッタ切る。
LAでゴックと張り合ってAコーラを2回連続で食らったが、ダウンはしなかった…
ダウン値低いライト凸でダウンしなかったので報告まで〜。
AコーラってQS繋げられるし、2発じゃダウンしないのね
ジムのBSG並のダウン値な感じはするね
最近うちの近距離乗り兼タンカー中将が、編成にコマを1機入れたがるから
そいつがタンクやるとき用に、俺もコマの練習しだしたんだが、
こいつはマジでいい機体だな。
旋回速いし硬直少ないしFCS広いし、ハングレ持っててマシのリロードも早いから、
多方向への牽制力とカット性能が半端じゃない。
コマがいるかどうかで味方の生存率が結構違ってくるぜ。
陸ガンとブースト一回分の移動距離は同じでも、速度はコマの方が速いから、
格闘をタックルで潰した時や、万一噛み付かれて外された場合の対処も陸ガンよりしやすい。
ブースト量って陸ガン>駒
じゃなかったっけ?
>>170 そうだよ。
4対4なら陸ガンが強い。
8対8ならコマが強い。
特にNYでは。
多分回復速度の事を言っているんじゃないかな?
>>170 ブースト1回分使いきって移動出来る距離は、陸ガンもコマも同じなのに、
陸ガンの方がブースト持続は長い。つまり、速度で言えばコマのが上。
実際、開幕とかに並んでブーストかけるとコマが先行するしね。
このちょっとした速度の違いと硬直の大小が、
タックル後の優位な位置取りとかに地味に響いてくるんだ。
88でもNYみたいに戦線が分れやすい地形だと陸ガンの方が強いと思う
逆にGCや暇みたいな障害物が多くて、かつ総力戦だとコマが強いと思う
>>169 昔ね…書いたんだよ…連邦スレに……
「陸ガンに比べ影が薄いがジムコマも優秀」ってね…
そしたら
陸ガン〉〉〉〉ジム〉〉〉〉〉〉〉〉ガンダム≧ジムコマ
だカスって返信もらったよ
>>175 アップデート前の話でしょ?
今なら再評価されると思うよ。
っていうか連邦の近は元々イイ機体ばかりだと思う。
2スレ前くらいの本スレに、陸ガンと駒どっちが良いかみたいな話しがあったけどな。
まぁアップデート前でも、硬化や旋回能力、ブルパップの優秀さを考えたら
そんなに下に置く事自体信じられないが。
そもそも、特性が違うんだから役割も違うワケで、
どっちがいいか、なんてのはナンセンスな気がするな。
陸ガンは攻撃に関しては群を抜いて性能がよくて、全部自分で何とかするのには最適。
コマは攻撃力もそれなりにはあるが、他の味方を助ける能力に長けていて連携向き。
比率は2:1くらいで陸ガンとコマを両方出すのがいいと思う。
コマが陸ガンとその他の味方のフォローに尽力すればするほど、
陸ガンが他を気にせず自由に動き回れて、敵の目には陸ガンがより脅威に映るはず
まぁ何にしろ、連邦最下位MSは爺さん、ブービーはダムってのは間違いないわけで。
今日はちょっと気分を変えてジムコマBSG使ったがコレもかなり使えるぞ。
接近戦じゃ確かにマシAに劣るがQSにもしっかり使えるし、距離取った場合の誘導力はバズーカレベル。
アップデートで常時回復タイプに変更になったおかげでまず弾切れがおこらない。
相手の腕前が多少格下だったせいもあるが、今日はジムコマ1機でゲルGを攻撃しながらF2とゴッグも捌くことができた。
何の説得力も無いな
>>178が大体書いてしまったが
生粋ジオン兵からするとやはり陸ガンは唯一の
「連邦のMSは化け物か!?」
上手い奴が乗ると本当手がつけられない。
アカツナとかは敵4機位に追い回されても削りながらあしらい切っちゃえるんだよね
結局残った面子じゃ試合に負ける訳でまたアカツナの勝利数に貢献しちゃう罠
>>180 なんか全部間違ってる希ガス
いちいち突っ込みたいけどめんどくさいなw
今日ジャブロ地下になったと聞いて出撃して無事シャアズゴとる事に成功した俺オメ。
はいいが、なんかズラシ撃ちするヤツって減った?トロマシAで出るとブースト使わずにズラシ撃ちするだけで楽に陸ガン狩れまくるんだが。
前回のNYでもズラシ撃ちすると楽に倒せたし、覚えておいたほうがいいと思うがなぁ。
駒BSGが常時リロになったの知らなかった
今日使ってみるか
駒のBSGは相変わらず撃ち切りリロード。
ジムコマBSGじゃなくて
>>180の体に
常時リロードの機能が備わってると言ってみるテスツ。
>>185 シャズゴおめ
ズラシ撃ちとは何ですか?
>>189 200mとちょっとの距離を維持して、青ロックの外側から敵の進行方向に予測撃ちすること。
…を言ってるんだと思う。スナで言う「偏差撃ち」。
特にグフカスガトシはロックより実際の射程が極端に長いため、積極的にこの技が使われるが、
普通の近マシでも20m程度の差分が有るので充分可能。
工夫の無い横歩きにはモロに当たるから、相手は距離を変えたりブーストしたり、別の対応を強いられる。
>>190 補足
200m圏内でも青ロックして機体をずらしたい方向にずらしながら撃つとある程度ならロックから外れた所に弾が飛んでいく。
基本的に6連射マシンガンと相性がいいが、3連射でも可能。
特にドムトロ・陸ガン戦など、横歩き合戦になりやすい時に有効。
>>191 最近はそれを習得する事が自分の目標です。
ここでは置きと偏差は同じ意味なのか
大雑把にわけるなら同じでしょ。そのための操作もその効果も。
バーチャロンみたいに当たり判定が長く残る攻撃が少ないんだから、置ける攻撃自体がないしね。
明らかな置きと言えばせいぜい、壁越しの敵が顔を出すのを予測してクラッカーorグレを置く程度。
あとはタンクが拠点をロックしながら眼前の敵の格闘を読んでタックルを置くくらいか。
スナUBRも置けないことはなさそうだけど、見たことないし効果薄そうだし。
置きにかなり有効なのはギャンのハイドボンブ。
ロック距離内に捕捉してしまった場合は
旋回しながら射撃でおk?
それとも横ブーストしながら青ロックを外して射撃?
それとも両方のこと?
旋回だけでよいよ。
青ロックから旋回撃ちしてマシの三発目あたりが当たる感じ。
またはノーロックから青に向かって旋回して二発目あたりが当たる感じ。
そんな距離で横ブーストしたらずらして当てたより痛い反撃もらうじゃないか(´・ω・`)
誰でも出来る簡単な置きは物陰から出てくるところに
ビームなどおいておく。最大距離で喰らうBRはハンパなく痛い
ビーム置き撃ちは難しいが、できたら面白いだろうなあ。
タイマンで相手を圧倒できる。
>>197 dクス
練習してみる。
6連マシ即決のジオン中佐、ここに爆誕
別に常用テクって訳じゃないから、狙うのも程々にして欲しい>置き撃ち
常に敵最前線と200m保ってる近なんか要らないから
置き撃ち使うことが多くなるのは砂漠だから
それまで待ってもいいし
202 :
ゲームセンター名無し:2007/11/20(火) 20:34:42 ID:whcFnqAU0
>>201 平地の多いNYこそ有効だと思うんだが...
すまん
上げちゃった orz
>>202 NYだと200mの距離を確保するのが難しいし
近距離に求められる動きをするなら使う機会は限られるかと
回避優先の相手を一々偏差で叩くより、壁で遮蔽してより重要な相手に向かうのが常道
敵を無視できず、かつ一定距離を保つ結果になり易い砂漠が一番有効じゃね?
205 :
ゲームセンター名無し:2007/11/20(火) 23:53:51 ID:aH9tHqI90
早速ですが質問です。
皆さんはマシンガンを使うとき3連射、6連射どっちのほうを使う?
自分は3連射しか使いませんが、
皆さんの意見を参考にしたいのでよろしくお願いします。
3連射一択
6連射はゆとり武装
無駄弾が大嫌いな私は6連射タンク護衛に持って来いですぞよ
下手なヤツは3連射だとひたすら乱射・乱撃・垂れ流してるだけから困るw
俺も草はやしとこうwwwwwwwwwwwww
6連射ってのは
バンナムがレベルアップのために作った足枷のような武装だ
最初は3連射→6連射もらう→6連射ダメージつえー→6連射一択→
そのうち6連射いらんとならなければいけない
バンナムが隠しで定めたハードルみたいなもんだ
しかし自分でも何言ってるかわかんねー
6連はプルバ以外はなかなか全弾ヒットしないときがあるから困る
確実に全弾ヒットするなら使うかもしらんが
まぁ3連一択だな
>>205 3連一択。
6連だと引き撃ちしか選択肢がなくなる。
誤射した時も3連射なら(もしかしたら)ダウンしない(かも)
何より弾数管理が3連の方がしやすい
>>205 オレは三連射。
六連は弾なくなりやすいわとっさの判断つけづらいわで使いづらくてたまらん。
昔は偏差とか置き撃ち用に使ったけど三連でもできるしいらなくなったなぁ。
グフジャイバズ祭りをやりたい時はMS選択時にどうゆう動きをすれば相手に伝わる?
スナで拠点叩きは後→狙→後→狙みたいな感じだけど
野良なら無理だろ
今日偶然
グフジャイバズ
ゲルジャイバズ×2
ドムジャイバズB←おれ
という編成になったから開幕「拠点を叩く」打ってダッシュしてたら敵とハチあったところで全員引き撃ち始めて俺のドムだけ最前線で涙目になった
意思疎通できてると思ったんだがなぁ・・・
ジャイバズ追悼動画は感動モンだったからなぁ。
連邦兵なのに泣いたぜ!
六連射はメリットがすくないから使う気になれない。
88の時は六連青ロックで弾幕とかたまにやる
ジム駒ブルパBで出たらあまりにも使いづらくて泣いた。
6連をアンチに使うのはどうだ?タンクなら全弾喰らうのかな?
タンク相手なら黙って三連二セット撃てばいいだろ
6連ワンセットより3連Aセットの方が痛いんじゃなかった?
グフバズ祭りって意外とムズイぜ?
グフ祭りは出来てもバズにならないし
よっぽど上手い奴でないと陸癌に引き打ち徹底されて辿り着く事も出来ない
タンクって三連×3でもこけなかった気がしたが
>>209 大尉時代は6連ばっかり使っていたが佐官に上がってからはすっかり使わなくなったな。
>>221 3連1セットのダメ×2
>>3連2セット連続=6連1セット
になるはず……計算上では、だけど。
225 :
ゲームセンター名無し:2007/11/21(水) 19:39:04 ID:HcOqKSvq0
>>205 です。
参考になりました。ありがとう。
どうやら3連のほうがメリットが多いみたいだね。
バーうぷ後初めて簡単8乗ったらめちゃ使いやすかった。
格は陸以外使ってなかったからかな。
赤3のEz−8は護衛、アンチ共にガチだと思うんだ
228 :
ゲームセンター名無し:2007/11/21(水) 22:45:18 ID:/20cXT8Z0
格・近で一試合での撃墜の最高記録ってどのくらいですか?
11
バンナム無双で
230 :
ゲームセンター名無し:2007/11/21(水) 22:48:00 ID:/20cXT8Z0
すげー。5機がやっと。
1クレ?
だったら13。バンナム無双のダム2回使用
一戦
ダムで8機
寒ジムで9機
外しループ成功率6割くらいでコレだから
将官の変態EZ8なら10機撃墜ゲージ飛ばしとかできそうだ
ストライカーでバンナムのゲージ飛ばして圧勝した事あるよ。
何機撃墜したか忘れたけど。
上手い事、攻撃しやすい位置に居てくれれば毎回でも
ゲージ飛ばし出来ると思うが、散開してて移動に無駄な
時間を食ってしまいSがやっとだなぁ。
簡単8で10機、寒ジム9機、11は無理だった。
後はバンナム次第だな。いつも散らばりすぎですよと
肉入り88(だったと思う)で陸ジムで出て7落としが最高。
まだQD外しが出来てない時代だけど何かが覚醒したっぽい
乱戦でゴチャゴチャしてると
わけもわからず見えた敵に連撃叩き込みまくってたら
ふと周りを見ると立っているのは自分だけだった
なんてこと
たまにあるよね
どう思う?
地球連邦軍
ジム改(近)、コスト220、HP290
メイン100mmマシA、サブ寒冷地マシA、格ビームサーベル
FAガンダム(中)、コスト300、HP320
メイン可動式ロケット砲、サブ2連装ビームライフルA、格ミサイルベイA
ジオン公国軍
高機動型ゲルググ(近)、コスト270、HP300
メインMMP-80マシA、サブクラッカー、格ビームナギナタ
ドムキャノン複砲仕様(中)、コスト210、HP270
メインツイン・ミドル・キャノンA、サブハングレ、格唸る拳
http://uproda11.2ch-library.com/src/1146745.jpg
ジム改はサブでダウンどころかよろけすら取れないのか
ゲルググは使いどころがまったく見えない
まあ今載っているのは初期武装だろうから、追加武器にどんなバリエーションがあるのか期待
入手方法もくじみたいだし、使う使わないは別にしてゲットしやすそう。
しかし武器、セッティング出しの期間は総コストがすごいことになりそうだな
高機動ゲルは特殊な追加武装が無かったらお蔵入りしそうだな
MMP80とクラッカーとか武装が平凡すぎて、駒/F2とやれる事が変わらん
ギャン並みのブーストでもあれば別だが、コスト相応の+αか機動力に期待。
ジム改はサブの寒冷地マシ次第だな
ジオンF2のサブバズ並に「メイン並みの性能」だったら、究極の弾幕役になれそうだ
コスト的にもギリで実用範囲だしレギュラー狙えそう。
その代わりに連邦野良格は終了のお知らせになりそうだが
そこは絆で何とかしてもらう方向で。
FAガンダムは仰角調整付のロケランで、ドムは両端A砲か?
どっちにしろタンクの調整みたいなデカイのが中距離自体に入らない限り
中距離って事で排斥されて終わりじゃないのか。
241 :
ゲームセンター名無し:2007/11/22(木) 01:54:31 ID:DLHg65CD0
ここは高軌道ゲルはコスト270でBR付きという夢のような機能を期待しましょう
つーかそれでいいだろ、普段230くらいでBRつけて270のゲルググ
ジオンに無いものをよこせ
高軌道Gはせめて陸癌キラーの異名が付く位の代物にしてくれないかな
てか陸ガンのコストで270を圧倒できる
のはおかしいだろ・・
陸ガンよりコストの高いジム改萌え
245 :
ジム改:2007/11/22(木) 05:19:58 ID:IRcEyYyJO
ええっ、僕そうなんですか>>コスト
なんだか恥ずかしいや……////
>>241 それならグフカスをEz8並みに簡単に外せる仕様にしてほしい
外せない格が無い連邦は異常
>276
連邦にも外せなくていいので、安くてQDの威力高い格闘欲しいです
このさい、アガーイを青く塗ってドラえ(rya
248 :
ゲームセンター名無し:2007/11/22(木) 06:59:57 ID:PMI/hRZE0
>>247 アッガイをこの際扱いするやつに娘はやらん!
なんか高ゲルイラネな流れだけど、固くて早いマシ持ちがいたら強いと思うけど
以前からダムやゲルがマシ持ったら厨機体になるだろうなと思ってたし
>>249 それほど固くはないと思う
セッティングが真っ赤に染まってるかもしれないがな
>>225 ジム駒の6連ブルパの最大ダメ見てみな。
強いて言うならあれが唯一使える6連マシだと俺は思ってる。
>>250 高機動のくせに初期機動がちょっと高いだけで赤鬼のように青2赤6とか言う落ちがありそうで困るよな
>>250 洒落ザクみたく起動2・装甲6とか?
\(^0^)/
俺は隊長のザクさんを配備してほしい。ザクバズx3本仕様
近距離スキーとしてはジム改のコスト220が気になる。
よっぽど足回りがいいとか実はロック距離が他より長いとか
それくらいの利点がないと「コマでいいじゃん」になりそうだ。
つか、陸ガンとジム改のコストを逆にした方がいいんじゃないかと。
武装支給としてはブルパが出るだろうな。あとバズも。
初期サブはバルカンかと思ったんだが・・・
赤ザクは赤だから装甲あげたとかいってなかったっけ
だからあとは普通なんじゃね
高ゲルの支給はメインに他のマシAB、BR
サブにジャイバズが来ると予想
っていうか希望
頼むよ、バンナムさん
ま、期待するだけ無駄なんだろうけどさ
>>255 メインマシ、サブもマシだから220ってだけのような気もするww
260 :
ゲームセンター名無し:2007/11/22(木) 15:00:34 ID:6hykZ53eO
陸ガンのマルチって横歩き中に撃つと硬直する?
しばしば敵のマシンガン当てられる
ほんの一瞬硬直するよ
262 :
ゲームセンター名無し:2007/11/22(木) 15:22:47 ID:6hykZ53eO
横歩き戦でマルチ撃つ時は小ジャンプ必須ですか?
アッガイを可愛いというヤツは
谷 亮子をYAWARAちゃんて呼ぶヤツと同じ。
ジム改ってブルパやロングライフルが主武装なんだよな…
横歩きひいては陸ガン運用のコツを教えてください
>>266 陸ガン戦法 其の一
「獲物は逃がすな」
其の弐
「相手の誘いにのるな」
概念ですやんソレ
其の参
「自分が近距離機だということを忘れるな」
其の参
「機動4、ブルパップ、マルチでアンチ」
其の参
マルチを打って待て
其の四
「其の参が三つあっても気にするな」
マルチブルパコンボイがうまくいかないっす
ジオンに怖れられる陸ガンになりたいっす
マルチ3発になってから陸ガン怖くなくなったな
マルチ飛んできたら、ジャンプしてマシ撃ちながら物陰隠れるだけ
ミサポで普通に渡り合える。インファイトになればロック幅の狭さを利用して
一方的に攻撃できるし。おまけにQSも近マシから3連入るしね
陸ガンは陸ガンにずっと乗り続けてて慣れてる奴じゃないとボロが出る機体になった
( ´,_ゝ`) 直線だろw
歩き戦法のコツを教えてください
正座してプレイ
さすが、絆プレイヤーは年齢層が高いw
>>278 とりあえず各機体の搭乗回数と階級ぐらいは教えて
もらわないと助言しにくいと思うよ。
281 :
ゲームセンター名無し:2007/11/22(木) 16:39:15 ID:8aUqRs3KO
ちょっと面白い
歩き戦法って横歩き状態になったらって事か?
だとするなら「ブーストは必要最低限」「赤撃ちと青撃ちを使い分ける」「周りの障害物・段差を利用する」くらいが出来ればいいんじゃない?
>>278 お前ちょっと前に質問スレでゆとり全開な質問してなかった?
284 :
ゲームセンター名無し:2007/11/22(木) 20:06:16 ID:6hykZ53eO
うむ。さらにもっと前からいるけどね
285 :
ゲームセンター名無し:2007/11/22(木) 20:43:42 ID:UEsJlVCs0
ジムストライカーってジム改に武装追加した機体だろ?
ストライカーのコストが190で
ジム改が220っておかしくないか?
170とか160なら解るが高くなるのは
納得がいかないなぁ
>>285 wikiにはジムストはデザートジムの派生機と書かれているぞ。
ジム改はあれだろ?
0083に出てたヤツ。
陸ガンより半年以上後にロールアウトしたある種次世代機だしコスト高めでもいいんじゃね?
不死身の第4小隊仕様で頼む
フットペダル硬くていいから
>>263 失礼にも、程がある…
アッガイたんに(=Ο=)ゞプンプン
しっかし連邦にこれ以上高コス近マシ機体増やしてどうする気だ
陸ガンでもおなかいっぱいだっちゅーのに
俺がサンライズだったら肖像権の使用許可渋るな
なんでサブが他の機体の武器やねん
結局陸ガンでFAになるんだろうなぁ
BSGつけて
赤蟹に対抗できる機体にしてほしい
一昨日4VS4で敵の赤蟹、1000ポイントオーバー叩きだしてて吹いた
メイン・サブ両方マシンガンか…
マシマシだー
マシマシだー
ニコ厨は気持ち悪い
>>290 陸ガン以上の引き撃ち厨御用達機体になるので需要は多少アル鴨w
さっきwiki見てて気付いたんだが
6マシって補正別にしても3マシより弱いのな
ザクマシAで一発14(MAX)
Bは50%を補正の底としたら12
底無しに下がると仮定したら13
本当に使えない
いい加減にダウン値とダメージの補正の正確なデータ下さい>バンナム
詳細に調べられるほどの時間と金はありませんって(;´Д`)
>>297 射撃ダメ補正に関しては一発80%で最低50%でFAかと
100%→80%→64%→51.2%→50%→……でほぼ検証と結果が合う
ほぼってのはたぶん小数点分が表示されて無いからのずれ
すいません、陸ジムの外し教えて下さい。
今「ワ」の字外しを練習してます。
寒ジムですと、ジャンプのみで外れてくれるのですが、
陸ジムだとマシがカス当たりします。
ホームの人に教えて貰ったのは、外す瞬間はジャンプのみで少し浮いたら即ブーストに
踏みかえるとういうやり方です。
ですがwikiみると外す瞬間は両方ベタ踏みで、浮いたらジャンプペダルを外すと書いてありました。
どちらの方がよいのでしょうか?
>>299 難しく考えずにベタ踏みしとけ
陸ジムだろうが寒ジムだろうがグフだろうがギャンだろうが外せる機体は全てそれで外れる
俺はあんまり外し得意じゃないけど
斜め前40度くらいで両踏み。外れたらすぐペダル放して
レバーだけで側面取って、真下に黄ロック
上手い奴にはすぐ返されるw
でも最近はレーダー見て、どこから斬りかかっても
返してくる人減ったよね
>>300 301さん
ありがとうございます。外せるだけなら余裕で外せるのですが、外した後の余裕が無くなるので色々試していました。
自分でも試してみます。
これは良い過疎っぷり。
ところで無事赤蟹ゲットしたので
運用にあたって助言下さい。
ネタ、マジレス両方希望します。
>>304 マジレスで<<すまない!>>
連邦カード作ってジムBSGAで練習する
いやまじで
陸ガン2枚出して、開幕両方護衛に行くとか意味分からんことするのが多すぎ
連邦の砲撃ポイントの地形からして、陸ガンが護衛不向きなの分かるだろ…
アンチなら速攻でビル付近まで上げて行けば、マルチの丁度いいレンジに
敵が入ってきてタンクの進軍をかなり遅らせられるのに
開幕ちょっとゆっくり行って、護衛orアンチ多い方についていくチキンとかいらねーよ
>>304 天然取得なら心配ないだろうけど
びびって後ろからサブ垂れ流し&悪い大佐撃ちだけはやめてくれ
こないだ1戦目赤ザク(3落)、2戦目赤ズゴ(1落垂れ流し)の大佐がいてな・・・
44でそんなのいたら勝てるわけねー
ところで俺の考察を見てくれ。こいつをどう思う?
マシ3発食らった後の連撃ダメージ(動画確認済み)
近1段目=10ダメ
格1段目=15ダメ
格2段目=20ダメ
1発80%補正は射→格、格→格でも計算変わらないみたいだな。
以下、動画と予想と妄想で導き出された計算式(改訂版)「ROUNDDOWN(補正率*ダメ,1)」
1発80%の補正、底は50%、小数点第一位での切り捨て、小数点以下も内部的には計算されているとして
VMのデータをある程度信じた場合の各種マシデータ
FVB/寒B 20
ブルパA/トロB 15
ザクA/トロA 14
ブルパB/トロC 13
ザクB/格A 12
格C 10
FVA/寒A 9
感想としては6発マシはダメ下げんな
むしろ3発マシに対して2段階くらい上げろと。
あとBSGは格闘振るなら超優秀。
>>305 とりあえずやってみたw
警戒されたのかワラワラ釣れたので
蟹なのに海老のように逃げた。
>>306 アッガイ出撃せず・・・
>>308 ジム使用回数100回強ぐらいです。
赤蟹も着地取り易いです。
でもBSGAは打ち切りリロードなので
3発打ったら適当に打ち切って消化してます。
蟹はもっと慎重に狙うべき?
>>310 OK 陸ガンに対抗できる近距離はコレだけだと
思ってる。
>>274 マルチブルパコンボイ?
知らなかったそんなんあるのか
いやぁ昔と言えば銃にトランスフォームするのは
メガトロンだったものだがなぁ
>>312 相手が3マシ後に3連撃入る相手なら、最弱のザクマシ25ダメ(密着時)でも
25+10→15→20=70ダメ
で、大して変わらないけど若干上がる。
3連入らない敵相手だと
25+10→15=50ダメ
or
25+20(タックル)=45
BSGAだと
20+16→19→20=75
格闘機の3マシ
21→15→20→25=81
実際は密着して撃つわけじゃないしもうちょい上がるだろうが
単発系の武装以外で相手の背後とって最大ダメ出したいときは、素直に連撃が良さそうだ。
>>315 なるほど。勉強になったサンチェス
まぁQSはダメージ上げるためだけじゃないけど
背後取ったら生で斬った方がいいな
こうなると単発マシにも光が見えそうだ
背後でQSはやめた方がいいだろw
318 :
ゲームセンター名無し:2007/11/24(土) 21:53:30 ID:kg8Zz4L+0
質問です。
デザクはザクよりコストの割りに起動は高いのかなぁ?
コスト20分だとちょっとわかんない。
デザクの存在って大きいのかなぁ?(F2でたから)
ザクとF2と赤ザクははっきり分かったんだけどねぇ。
ジオンの人たち議論お願いします。
すまないが、自分は佐官になっても分かりません。
ちなみに今は赤ザクを主力でやっています。
ミサポ装備時ザクより軽い
F2よりブースト効率が良い
78よりマシのダウン値が低い
80よりリロードが早い
この利点がわからないならジオンで佐官はまだ早い
俺の乗った感じはデザクの方が使いやすいかな。
格闘機に近い射程だから格闘機よりの立ち回りを得意とする人はオススメだね。
だけど
格闘を一切使わない近距離の戦い方をするひとは使いづらいと思うな
サブ射が充実してるのも魅力かな(F2ほどじゃないけどね・・・)
ザクデザクF2赤ザク
すべて運用が違う、それが分かるようになれば一皮剥けると思うぞ
装甲4〜起動4までのセッティングを使い分け、護衛からアンチまで器用にこなせる乱戦上等ザク
機動重視で半格闘機としてクロスレンジで立ち回り、敵格闘機にたいして圧倒的に有利なデザク
豊富なメインサブ武装にて火力支援が得意なF2、装甲4で78ハングレ持って敵タンク集団に飛び込むのも有り
連邦のコマのような遊撃が得意な赤ザク
>>315 ダメージ補正って格闘にかかる?射撃と距離の話ではなくて?
あまり気にしたことがないので理解がついていってない。。。
デザクはクラッカーでしょ?
擲弾2個投げられるのはこいつだけ。
壁の向こうにノーロックでよし。
フワジャン格の迎撃によし。
複数機にボコられてる味方へのカットにもよし。
こいつとグフのペアは、正直手が付けられない。
F2出てからは、あんまり見かけなくなったけどね?
報告をひとつ。
先日、F2サブバズで出撃。
連邦本部ビルの上で様子を伺ってたら、足元をリスタタンクご一行が。
(リスタで護衛付きなんて羨まし杉)
遠慮なくサブバズ発射。
4発連続命中しますた(*´д`)
80マシがダウン値低いとは思ってたけど、バズまで低いとは・・・。
F2はアンチタンク超兵器です。
デザクがF2に勝ってるところってどこだ?
オレの中ではF2出てからデザクは完全にいらない子なんだが。
ちなみにF2はミサポ78で出撃してる
>>325 コストが気持ち安いのとサブにクラッカーx2がある事かな
クラッカーイイヨクラッカーさすがジオンが生んだ超兵器だ
>>325 Mapに依ると思います。
NY、JUならZD、TDならF2という印象。
デザクとF2はコストが20も違うのに、体力は5しか変わらない。2落ちしたときで考えるとコストが40違う、この差は大きい。あとダブルクラッカーが抜群。護衛や暴れなど落ちるの覚悟ならデザク、丁寧に戦うならF2。正直デザクのほうが役に立つかな。
デザクの良さは、サブがアタッカーとして優秀な上に140という低コストな点にあると思う。
個人的にジムと対になるのは素ザクではなくデザク。
散らばる弾道と短い射程は近距離との射撃戦には不利だけど、格闘戦への布石としては不足はない。デザクは完全に格闘機を圧倒するための機体と捉えてる。
素ザクも悪くないが、格闘前提ではミサポの機動力低下が痛いし、F2では陸ジムと差し違えた時に赤字になる。
俺はGCもデザクのが戦い易かったかな
今こそデザクとゴッグを考え直す時だな
ゴッグは地形と護衛でなら。
TD、JG以外ならゴッグは優秀すぎるんだが…ポイントは三連までいれないこと
アレは格闘するんじゃなくてメガBを当てる機体だよ
なるほど。皆色々思うところあるんだな。
オレの中では F2=ジオン最強マシ持ち=対陸ガン機体 と思ってるんだ。
マシ持ちって書いたけど、F2の優れた点ってミサポにあると思うんだ
あのミサポのお陰で陸ガンにタイマンできる
上手い陸ガンにはキビシイけど、マルチ厨くらいなら楽勝で殺せる
この辺が デザク+コスト20 以上の性能だと思うんだ
デザクがF2に勝っている部分は装甲かな。140コストの機動4で245は硬い
あとマシの威力。上ではクラッカーマンセーだが俺はミサポ派
リロード短い上に、歩きを崩せて、3回撃てる
マシのレンジが短いので、逃げる敵を追う時に
イラつくことが多いかな
距離を取られ易い砂漠ではデザクはオススメ出来ない
デザートタイプなのにね。狭いマップではマシの短さはほとんど気にならない
336 :
ゲームセンター名無し:2007/11/25(日) 01:52:59 ID:VP3tSajI0
実はヒマラヤってデザクに一番向いてるステージかもな
あそこはクラッカー大活躍、レンジは短くてカット入り放題だから
デザクはクラッカー、F2はバズorハングレで出てる。
全体的にどちらが優秀というより、用途によって使い分けですね?
デザクはクラッカーのストッピングパワーとコスト。100m前後の制圧力は異常。
グフの嫁。
F2は80とバズの火力が魅力。
引き撃ち陸ガンと撃ち合い出来るのは、ジオンではこいつくらい。
マルランの射程に入るとつらいけど、その外ならバズで射程勝ち出来る。
低いダウン値はまとまった与ダメを約束。
あと、ジオン随一の下手投げハングレは高台占拠には重宝。
デザクはコストが少し高くなるが、機動性とクラッカーの使い勝手が向上したザク
コストや少し安くなって、機動性は若干落ちるが、MGとミサポの手数が多くなったF2
この2つになれる
特にミサポのリロードがF2に比べて格段に早いのは魅力
>>315 情報サンクス
その情報を元に補正を出してみた
マシx3QSの3連撃ダメージ補正65%(50%→62%→80%)
単発QSの3連撃ダメージ補正80%(80%→79%→80%)
んでこっから妄想
1格目にかかる補正は射撃にかかる補正と大差なしで3格目は80%っぽい
だからダウン値低いマシ(フルオート系や寒マシ)の4発以上でのQSも3連撃まで入る場合の格闘ダメージ補正は3連マシQSと同じ?
単発マシ2ヒットからの補正は1格目に62%であとは80%ぐらいかな?
関係ないけど同時に当たった場合補正がかからない(タックルに魚雷で100とかダムBR2発同時に当たって160ぐらいのアーマーが消し飛んだとか)
F2は対陸ガン用機体ではなく、陸ガンと対をなす機体。
80マシの集弾性の良さと威力から、陸ガン同様に格闘にいく必要がさほどなく、またジオンでは比較的高めのコスト160はむしろ格闘にいってはダメな機体。
ジオンな流れをぶった斬るが、最近コマの評価が上がったからってホームでコマを使う人が増えたのだが。
でも今まで歩きマルチに頼っていたんだろうに、空気なコマばかり。
悪い大佐撃ちな奴、ブーストの吹けの良さからかブースト切らしまくる奴、格闘をしかけまくって蒸発しまくる奴・・・。
将官でコマ使って2落ち200点台ってなんだよw
使えないなら今まで通り陸ガン、ジムを使っててくれ。
80マシは威力低い
>>342 その代わり、ダウン値が低くて1リロードの弾数が多い。
他のマシだと、だいたい6発ダウンだけど、80は9発、
高ダウン値の機体だと12発入る。
その分、手間はかかるけどね?
ダウン値低いから、にらみ合いしてる格闘機に1セット撃ってよろけさせて、
味方が斬り掛かるきっかけを作ったりとか、
味方が斬ってる最中の機体も込みで青ロックでばらまき支援も可能。
素ザクでやると、やや迷惑。
マルチ生かせないMAPはコマかな
あとジャンプ多用するところも
GC、ヒマラヤとか
あとアンチは陸ガン、護衛はコマとか
拠点落として退く時にハングレ、バルカンが便利
>>343 80ってトロマシの事?
トロマシも他の近距離マシとダウン値変わらないはずだが
80マシは他のマシと変わらないが?
射撃→格闘で三連きっちり入るくらいならもっと話題になるっての。
>>341 駒は機動性と硬直の少なさが、前線での立ち回りに向いてるんであって
引き撃ちするなら、最大距離が長くて流れ弾にも強い陸ガンの方が向いてるし
格闘よりもタックルで暴れるべき機体(カットされるとピンチになるから)
そんなことはバージョン前から分かりきってることなんだけどなぁ。
少しは学習してくれと。
>>341 駒の評価が上がった具体的な部分をkwsk
1落ちが許されるならナンボでも乗ってやるが?
>>348 陸ガンのFCS幅が狭くなったり、マルチが減ったり。
ジムの硬直(ryってことでしょうね。
駒の性能は昔から変わってない。他が弱くなっただけ。
まぁ、あのコストは0落ちを目指す機体でしょね。
>348
>349
落ちないように乗る機体ばっかで、困るよな連邦は
ジム乗り少なすぎだよね
351 :
ゲームセンター名無し:2007/11/25(日) 12:50:26 ID:3ghLMJmQ0
REV.1.09のせいで陸ガンかなり重いぞ。
自分は、ガンダム乗ってから、陸ガンは重くて使いにくい。
ジムコマ(BSG,ハングレ)使ってやっているよ。
陸ガンを使う場合は昔はブルバップ使っていたが、
マルチが減ったから、100mmマシAで運用する。
F2のことなんだが連邦F2はどうなん?
武装がジオンと違うようだけれど機体性能は?
とりあえず陸ガンより着地硬直が長い感じがするし中コ近の中でバズ装備ができる
という以上の利点を見出せないのだけれど。
>>352 それしか利点見出せないのならそれでいいんじゃね?
結局は自分で見つけるしかないんだからな
クラッカー使いたい時にF2出したりしてる
青マシの威力高いから結構好き
相手の硬直増えたから以前よりよく当たるようになったし
狭いところで密集してる相手にバラ撒くとゴリゴリ削れる
ギャングフカスには当たり難くなる
wiki見ると、ジムコマブルパは160mで威力低下
対して陸ガンは110mで威力低下という差異もある
意識したこと無いけど
>>352 連邦F2は中途半端だね。
バズ使うならジムで事が足りる。
格闘機直掩のアタッカーとしてはコスト160は高いし、カットもジムのBSGの方がやりやすい。
1.5枚目としては陸ガン・駒の方が優秀。同じ落ちられないならそちらを使えば良い。
使い道があるとしたら、装甲4でタンク傍で肉壁。ジムより手数があるし陸ガン・駒でそれをやるには高すぎる。クセのあるサブも転ばせないからタンク周りの駆逐に役立ちそう。
>>350 地下になってからまともにタンク護衛やアンチできない地雷陸ガン乗りが目立つ。
いくらコスト高いといっても出るべき時に前に出てもらわないと試合に勝てない。
>>352 駒の利点のような相対論だけど
連邦軍でコスト最安値のマシ持ち近機体だから
タンク護衛で壁役やるにはこれしかなかったりする
MMP-78は威力でかいんだけど、弾速がなぁ……
キャノンが苦手な俺はあのマシンガンを狙って当てれない。
ある程度以下の相手なら問題ないけど、ある程度以上の相手の硬直取れないから
将官戦だと肉の壁にしかなれない……
連邦のザクは
MG使える最低コストMSってくらいかな
サブにクラッカーあるしアタッカーよりの機体ってとこか
>>345,6
失礼、F2の80マシの事です。
ここんとこ近で出る時には大概F2で出てるのだけど、
他の機体に比べて異常に武装のダウン値が低い。
80は陸凸には3セット、陸ガンには4セット入る。
1セット当てた後の3連撃も普通にやってるし。
みんなそんなもんだと思って使ってるんじゃないかな?
>>361 MMP80は陸ジム等の低バランサー機体は2セットダウンなんだが。
364 :
ゲームセンター名無し:2007/11/25(日) 19:03:31 ID:3ghLMJmQ0
>>345 バランサー無視しているぞ。
しかしバランサーは高いほうがいいのか低いほうがいいのか
どっちがいいのかなぁ
>>364 明かに低い方がいいよ
よろけは変わらないから無理が出来るようにはならない
しかしダウンまでの被弾量は増える
高バランサーの利点は現状では皆無
連邦F2は壁だよなぁ。
護衛すんなら駒のほうが優秀だし、アンチすんなら陸ガンのほうがいい。
88ぐらいでの突撃タンク護衛だよな。
護衛 ← 間 → 追撃
F2 ← 駒 → 陸ガン
連邦F2は、トドメに関しては大分劣るが、徹底護衛・他機サポートに
関しては一番優秀じゃなかろうか。
サブで敵機に嫌がらせしてくれてると、もう狩りタイムスタートで
格とかからすると大変ありがたい。
バラケ78も、程よく削ってくれてるし。
護衛専念は、点はあんま取れないからやる奴少ないけどな(´д`)
ミノコだとロック外からジオン兵の視界にでても振り向かれないですむ
見方のマシや格闘くらう事もあるがなw
ジオン下士官の俺は相手にF2がいるとまじ混乱するんだぜ・・・
>>369 両軍交互にやってると未だにどっちのザクか混乱する大佐がここにいるから安心汁
>>367 ジムには乗らない、つうか乗れない。
格闘機は使えない残念な人
連邦で空気のように近距離一拓の人は無駄な高コスト『陸ガンやジムコマ』で相手にばか高いスコアを献上するぐらいなら
F2乗ってぱらぱらマシ撃ってろ。
バンナムの好意だな、中途半端な腕の人への逃げ道。
ジムはまだまだ、使える子
みんな(凸)を忘れないで
>>371 近マシを譲った奴が引き撃ちばっかで全然信用ならんからジムに乗る機会が無いという逆説もアル
たまにジム乗ると下手な格乗り以上にぶった斬りまくってるが何か?
つかジムは実は 格 闘 機 だと思う
>>369 こないだ駒でグフとタイマンになって斬られかかる事を後ろからタックルしてきたF2に助けてもらった。
でも、ちょっと焦って“囲まれた?”っとおもって思わずF2に斬りかかってしまった。
そのあとF2から<すまない>って。
ごめんね。
ちょっと間違ってしまったんだ。
<ありがとう>ってフォロー入れたかったけれどまだ弾が飛び交う場所だったからそれすらできなかった。
>>373 何を今更、ジムは前から半格闘機ってことでFA出てたはずだが
ジオン兵だがジムのBSG1発よろけからの三連激は非常にうっとおしい。
格闘機のQDとほぼ同ダメだし、ジムは半格闘機だよな。
>>376 BSG 24(短距離ダメ)
3連(69×0.8=55.2)
合計で79.2
3連にすら到達してませんよ奥さん
まあ近のQSでは結構破格の威力なんだが
>>371 そんなウデの奴は、F2すらもったいない気もするが。
連F2もどっちかつーと格寄りだし。
そういうどーしようもない奴用に、ぜひ鹵獲素ザクのロールアウトをw
>>378 そんな奴はザク乗らないと思われ・・・
ジムより悪い足回り
低コスの硬直増
で、イラネとか言いそう
ジオンのメイン近なのにな
しかし今回の硬直増加により4対4での陸ジム、ジム、素ザクはいらない子になったよな。
陸ジムならLA
素ザクならデザかF2
ジムはまだギリ選択肢がのこりそうだがおまいらどうだ?
>>377 中BSG→近BSG→3連撃の100オーバーじゃないか?
LAなら陸凸。双方硬直大。ブースト性能が欲しいときを除きLAは存在意義が微妙
ザク・デザク・F2は役割が違うため取捨選択は無意味。強いて言えばデザクが地位向上した程度
凸は8vs8タンク戦において重要な尖兵
>>380 ジオンだけど4:4は相変わらずザク・ザク・グフ・タンクが最強編成ですよ
>>383 凸は44においても重要な尖兵だと思うが。
そしてLAもむしろタイマンになりやすい44の方が生きるとオモ。かといって陸ジムがいらんとは全く思わないが。
陸ジムかLAかは、使い方と好みの問題かな。陸ジムでコスト勝ちを狙うか、LAで敵グフを圧倒するか。
>>384はもう一人の自分が陸ガン乗っていたらザクで勝てますか?
格下ならその編成で勝てますね^^
同格ならフルボッコだ。
>>385 よく見たら
>>380は4vs4で限定してた。誤読スマソ
凸はタイマン能力に優れて4vs4〜8vs8のどこにでも居場所が存在する良機体
LAはブースト性能こそ優秀だが、装甲と硬直の兼ね合いから乗り手を選びがちで、お勧めしかねる
今更だが、こう言い直させてくれ。
>>381 耐ダウン値中以上でそれ入るんだっけ?
中BSGが仮にMAXの30当たるとすると、最低値は
30+22(密着ダメ)×0.8+20×0.64+30×0.512+40×0.5=95.76
100に届くか届かないか微妙なラインになるっぽいね。
まあ格闘機も三連マシでQSしちゃうと90切るから、80前後の凸QSは十分高威力だと思う。
>>386 別に撃墜しなくてもいいなら戦える
120のコストで190のコストの機体を抑えれる
それでタンクが拠点を落とせる
撃墜だけが仕事じゃないと思うぞ
ザクってそもそも撃墜しまくる機体じゃないし
>>384 その編成で来たら、タンクは無理して狙わず(アンチには行く)
MS削ってor落として2回目から勝負する
陸ガン1枚で護衛とタンクを削る。護衛2枚なら護衛だけ削る
高コストが護衛に来たら1枚でも両方相手にするのは骨が折れる
俺も44では最低コスト機は入れない派
俺も44に低コストは入れない派。
44は腕の差が出やすい状況だから、機体性能で
劣っていれば同格でも厳しくなる。(特に機動力関係)
と、44の基本スタンスは1人1殺の俺が言ってみる。
煽るのなら煽るがいい!!
でも実際大会で高成績残すのは低コス、タンク編成じゃないか
394 :
ゲームセンター名無し:2007/11/26(月) 08:15:20 ID:WTPbczYa0
>>391 確かに、
REV.1.09 の影響が相当でかいなぁ。
連邦で44はやる気あるが、ジオンは起動の面で
相当きつい。(連邦からジオンに乗り換えると)
395 :
380:2007/11/26(月) 09:35:17 ID:XLxJDjSSO
まあいらないは言い過ぎだが俺はLA派
陸ガン2LAタンクが来られたとき素ザクだと詰む。
ってここに書かなきゃザクザクグフなんて、ウマーなのにヒント与えちまったかorz
実際大会でタンクなしのアンチってなんか悲しいな。
「僕は籠もりますと言ってるようにしか思わない」
>>394 赤蟹、赤蟹、壺で対抗すればいい
ちょっと厳しいが
>>393 あらためて陸ガンの恐ろしさを知った・・・
4vs4でザクザクグフタンク強いとか無いだろ
編成おかしい時点で一瞬釣りかと思った
>>393 スナ入りに負けちゃったところは相手の編成確認しないで
砲撃ポイント目指しちゃったんだろうなぁ
ザクは8VS8以外いらない・・・
赤ザク×2、格闘機、タンクで十分だろ
赤wwwwwギャグっすかwwww
最近、大会出るような将官メンツと普通の将官では
ガチ編成の認識が凄いズレてて編成時に困るんだよな。
特に高コスト機の扱いがだいぶ違う。
シャズゴ・ギャンorグフカス・F2・マカクとか
津田沼みたいな赤ザク二枚編成に対して、
野良だと今だにザクグフ編成にしたがる将官が多いし。
連邦も陸ガン陸ガンEz8みたいなのが大会仕様だけど、
格闘機乗りが変に空気読んだ感じで陸ジムやLA選んだり。
陸ジム選ばれると逆に陸ガンの負担になるんだけどなぁ。
>>402 LAはまだ良くない?
硬直長いとはいえ、ブーストは相変わらず優秀だし
Ez8が1落ちするぐらいの仕事を陸ジムでやったら2落ちするしな。44なら
>>402 まぁ、たしかにブーストは優秀なんだけど、体力と攻撃力がなぁ。
>>403の言うように、Ez8の1落ち分の仕事をしようとしたら、
陸ジムだと高確率で2落ちするし、LAなら尚更落ちやすい。
44は「2落ちしないこと」「敵の誰かを2落ちさせること」が非常に重要で、
Ez8はその両方に秀でてる。
ついでに言うなら、仮に陸ジムやLAが2落ちしてもゲージが飛ばない場合、
それは陸ガンのどちらかが0落ちということで、陸ガンが0落ちならば
実は2落ちしたのがEz8だったとしても、やっぱりゲージは飛ばない。
>>402 今日何度かやったけど全くその通りだな。
44グレキャだってーのに生ザク乗り出すヤツ多すぎ。
確かにクラッカー欲しいのは分からんでもないが着地硬直考えれドアホと言いたくなる立ち回りしだしたら88以上に前出なかったり。
ジオンも空中性能よくてクラッカーがある高コストないかなー・・・
そっか。その為の高機動ゲルか。
赤ザク?知らんがな。(´・ω・`)
すまねぇ、アンカー1個ずつズレてたorz
なるほどなー
今までコスト高いってだけで敬遠してきたけど、
EZやギャンも積極的に乗っていくことにしようかな。
火力が高いってコトは、その場から敵を消すのが早いってコトで
それだけでも味方の負担を軽減できるワケだものな。
>>401
おめーのほうがギャグだろ??
将官全員がエースパイロットってわけでもないしな。
俺みたいに高コの性能を生かしきれないヘタレ将官もいるわけで。
野良だと連携とれない分落ちる確率も高いし、低コ乗りとしてなら多少の自信はあるから(デ)ザクグフが多くなってる。
高コはエースにまかせるよ。
>406
>ジオンも空中性能よくてクラッカーがある高コストないかなー・・・
連邦にもないだろ、そんな機体
もしかしてF2の事か?
Ez8が重いからってLAばっかり使ってる俺は異端ですかそうですか。
>>412 1落ちデフォで下手しても2落ちのAかSなら喜んで
Ez8って旋回がLAより遅い気がする俺は異端ですか?
415 :
ゲームセンター名無し:2007/11/26(月) 20:40:08 ID:L53/umYa0
>>412 起動は、マックスでやっている?
起動5だと相当早いみたいだぞ。
>>410 そんな遠慮がちにならなくてもいいんだけどなぁ。
44における高コスト機ってのはエース機でも何でもないよ。
言い方は悪いけど、グフや陸ジムで2落ちもギャンやEz8で2落ちするのも
全員1落ちが限度の44では戦犯である罪の重さは変わらないよ。
逆に言えば1落ちや0落ちなら低コでも高コでも構わない。
で、『低コと高コ、どっちが1落ちまでに抑えやすいか?』
って言えばやっぱり高コストでしょ?
謙遜だろうと実際そうなのだろうと、腕が足りないのなら、
余計に機体性能でカバーしなきゃ。
よく言われるコスト790以下の編成だけど
ジム+陸ジム+陸ガン+量タン=630
ジム2落ち(760)又は陸ジム2落ち(780)ってのはどうなの?
ジオンだと、
ザク+ザク+グフ+素タンク=550
ザクは2落ちづつで790
高コと低コの性能差が如実になって、ザク・凸、陸ジムなんかが若干毛嫌い
されてるけどさ、それってタイマンとかアンチとかそういう「硬直増加がキツイ」
場面での不利だろ、44でも88でもその場を押さえるいわゆる壁役は必須だろ。
F2で壁なんて馬鹿丸出しだし、軽装のLAなんかもそう、かといって高コは逃げたり
0落ちならおkなんだがその間守られるべき瀕死の味方やタンクはどうなる?
やっぱ咄嗟の撤退場面では壁役となる安い機体も必要だと思うんだけどなぁ。
>>419 それだと連邦はジムと陸ジムが両方
ジオンはザクだけじゃなくグフまで2落ちする危険が大きくないかな?
タンクが安い方ってコトはそれだけ護衛時間も増えるワケだし。
>>420 俺は壁役が必要になるほど敵が多くない44だからこその高コ編成なんだと思った。
ジムじゃただの肉壁だけど、陸ガンなら強固な要塞足りえるしね。
88だと最前線はほぼ確実に死ぬし、バルカンやBSGが突撃向きだから必要とされる。
>422
連邦はきついけど、ジオンはいけそうな感じだと思うんだけどなー(低コス2落ち戦法)
4人バーストが前提だけど、グフの人は最前線にでないで1.5列を意識すれば
で、タンク護衛より自衛優先にすれば(あくまで、闇討ちメインで)
その分、ザクの人にがんばってもらう
2落ちできるし、ダメカナ?
>>420 ザクジムは野良だと装甲4の壁
バーストなら機動の支援機
タイマンにならなきゃいい話
外しループで
ジャンプ+両レバー右上外し
からのバリエーションで
左レバー 右レバー
左上 左下
N 下
左 左 +ブースト後 上 下 でその場旋回
どれも相手の左側面を狙える操作になると思うんですが
一番返されにくいのはドレでしょう
Verup後は陸ジム、素ザクは装甲MAXwellで出撃している
最低コストだからこそのセッティング。それでも充分稼げるし
常にタンクを守る被弾役に徹しながら、稼がせてもらってる。
Verup前の素ジムが好きだったのだが、実は最近乗っていない。
そんな俺は駒にバルカン巻いて、BSGを差している連邦兵
>>425 右側面狙ったほうが返されにくいと思うよ
@陸ガンでアンチしたら敵はグフと白タンでしたー
Aジムでアンチしたら敵はギャンとマカクでしたー
極端に書いたがこの2つ比べるべくもないだろ?
一機落ちるかどうかのレベルじゃないw
低コス言ってるのは考え直せ
>>428 > @陸ガンでアンチしたら敵はグフと白タンでしたー
グフ食って拠点落とされたらなんだし
タンク食ってグフに嵌められるのも嫌だし
嫌なパターンだな
グフがヘタレなら両方相手できるけどね
〉Aジムでアンチしたら敵はギャンとマカクでしたー
まずジム単騎アンチが無いよねw
最悪拠点犠牲にしてギャン削って後退させるかな
まぁ、高コス推奨するのはだいたい連邦だわな。
たいした腕もないのに。
>>428 比較がおかしすぎる
比べるならジムを陸ガンにしないと意味無い
そして陸ガンが来たときの結論
グフでもギャンでもタンク削られたからって陸ガンを抑えようとすると引き撃ちにあって乙るだけ
なんか意味あるのか?
>>420 壁になって落ちた分のコストはどこで取り返すの?
それと一機落ちればそこから持ち場に戻るまで
味方は4対3になるんだぜ?
基本的に44は連携とタイマン力の勝負だよ
88は突っ込み役の低コストいると思うけどね
でもすぐ落ちては意味まったくなし
ジムはともかくザクは敵を面で制圧できるから44でも不要では無いと思うが
ってかザクのかわりにF2入れるのはどうかと思う
正直F2はブーストのレスポンスが微妙
しかもグフと同じコストだし
ザクの方が好きと言う俺みたいな人もいる・・・・・・・と信じたい
ザクの着地硬直の長さは歩きで対処するしか無いと思う
マルチ程度の被弾なら我慢して歩く位の気持ちで
平面のマップなんかねーんだし障害物利用して着地しようぜ
>>433 マルチは「程度」にはならんぞ。
大抵ブルパorビームが飛んでくるからダメ洒落にならんし、ダウンも取られる。
F2も弾バラければいいけどバラけ具合がビミョ。
かといって80使っても洒落ザクかトロでいいぢゃんになるしなぁ。
生ザクは44だと高性能機との差が見事にでるし。
やっぱ高低差あれば洒落ザク、なければトロじゃない?44は。
え、ゲル?なにそれ美味いの?
なにやら高コス、低コス論で盛り上がってるな
verupの影響で高、低コスの性能差が如実に出てる
現状をみると
前verと比較して44は低コス編成<高コス編成
になりつつあるのは明白だと思う。
擬似タイマン時のブースト量と伸びの差が痛い場合が多くなってる
>>427 左右は関係ないと思われ・・・
たぶん右向いて待つ奴が多いとかゆう理由だと思うが、ヤマ張って待つレベルの相手での話でしかない。
大事なのはレバーパターンや降りる位置より、高さを抑える事・・・
ブースト抜けされないし、タックルも結構潰せる
そもそも、硬直関連の修正入る前から、廃な将官まわりは高コス編成だったんだよな
硬直がキツいから低コ使わない。じゃなくて、
コストを無駄にしないで相手に最大限被害を与えるために高コストを使う。
44はゲージ消すか消されるかの勝負、っていう認識があるかないかで変わるんだけど
どうせ一回しか落ちれないなら
落ちにくくて、落ちるまでに相手により大きな損害を与えられる機体を選ぶよな。
>>438 それは俺も感じてた。
中級者にありがちなのが低コス免罪符にして
回避精度を上げることがおざなりになってる奴がたくさんいると思う
なまじ落ちながらでも200ポイント以上稼げるから
階級だけ上がって。将官戦でもなんだこりゃって奴もいる
↑正直将官戦の質が落ちてる一番の原因だと思う。
>>439 たしかに低コス格闘に昔の間合いに入ると
目の前で落ちてポイントくれる将官多いね
>>439 それはあるかも。
実際、連ジ問わず低コ乗るヤツは一部例外除いて2落ちデフォ、高コはゼロか最悪一落ち。
もし同じ数撃墜していたら考えるまでもなく高コの方がお徳だよな。
壁っつってもたかが三セットかそれより数発多いくらいだしそれで二落ちは考えるづらい。
だけど前線でザクジムが二機抑えてて、その間に数の優位でザクジム以上のコストを落としてれば、無駄にならないんじゃないか
444 :
ゲームセンター名無し:2007/11/27(火) 15:14:14 ID:eS5aYEreO
低コより高コがいいとか
そんな風潮はやめてくれ
低コで落ちまくる奴は高コでも落ちまくる
実際硬直なんか うまい人なら苦にならんしループあるから攻撃力もコストとみあわない
落ち無し高得点取れる自信のある奴だけ乗ってくれ
特にジオン
コスト安い利点を捨てるとか アフォかと
44においては高コストだろうと低コストだろうと、2落ちはNGだし
相手を抑えるだけで落とす力の低い機体も難がある。
だったら少しでも落ちにくく敵を落としやすい高コストがいい。って話なんだが。
他の機体と同じ回数しか落ちれない低コスト機に、どれだけメリットがある?
ちなみにジオンは安いのも特徴だが、シャズゴしかりギャンしかり、
実用範囲内上限ギリギリのコスト200以上の機体の性能が連邦より強力なのも特徴。
>>442 それがザクジムで出来るなら尚更高コの方がよくない?
44だと低コでできることは高コでも出来るし何より落ちないって意識ができるから。
確かに
>>444の言う通り落ちるヤツは何乗っても落ちるけどハッキリ言ってソイツのレベルが低いだけ。
引き撃ちせず、かと言って突っ込みすぎずっていう立ち回りが本来の高コなんだし。
横槍スマナイ。
オレは、コストよりも役割と地形から機体を選ぶ。
特にジオンは機体特性強いから、気にして選択する。
GCでは、護衛にしてもアンチに廻るとしても、主戦場が狭い高台になりやすいので、小回りが利き、安い機体を選択する。
でも、NYでアンチに廻るならトロかF2を選択する。
HMの護衛ではガンダム対策として、ギャンも使う。
仕事に合った道具じゃダメ?
ゲージの飛ばしあいになると低コは2落ちなんて皆ざらなんだが
いったいどこの時空の話をしているのだろうか?
高コを上手く使えってのは同意だが低コで隙さらして死ぬ奴は高コでもすぐ死ぬ
それなら低コ乗ってろって結論に落ち着く
ぶっちゃけ高コ同士の対戦が一般化するとザクグフvsジム陸ジムのころより
ゲージが飛ぶのが早くなるだけだろ
>>445 ジオンMSは強力というより尖っているのが特徴だぜ
ギャンは格闘への布石用の射撃が死んでる代わりに異次元の機動力
赤蟹はクロスレンジでの弱さの代わりに圧倒的な射撃力
それらの高コを生かすためのザク
だと俺は思っているが
>>446 確かに高コストにしか出来ないこともあるわけだが、同じことしてザクが落ちるのと赤ザクが落ちるのどっちがいい、てことならザクだと思うんだが
結論
ヘタクソは何乗っても無理って事でおK?
ゲージの飛ばし合いでも落ちない奴は落ちないだろ
それぞれ乗りたいのに乗って精一杯頑張ってくれれば
それでいいよ
戦闘前に勝ち狙いか気楽にプレイかとか
分かりやすい意思表示できるものが欲しいぜ
ジオン前衛に限って言えば
低コ:シャリ
中コ:ワサビ
高コ:ネタ
シャリだけでもネタだけでも戦える。けどどうせやるならネタだけで刺身にして食う。
中コはゴッグとかトロとか、単体じゃ難しい機体が揃ってるから扱いが難しい
前衛6枚として、低2中1高3
こういう編成は今後増えてもいいと思う。硬直減ったの生かすのはもちろん、グフカスガトシとか、ギャンの利点を生かさない理由は存在しない。
453 :
ゲームセンター名無し:2007/11/27(火) 17:44:56 ID:eS5aYEreO
>>445が言ってるのもわかるが それはごく一部のエースに限られるわな
普通の奴は相手次第で落ちない時もあれば落ちまくったりするのが普通
44で高コ乗ったからって落ちない立ち回りしても戦局無視してたら戦犯だろう
昨日シャザク乗ってタンク放置しながら自分が落ちそうだからヒキウチしかしない奴いたしな
それなら落ちてもいいからザク乗れと(笑)
高コのが落ちにくいって話で乗るなら乱戦避けずにつっこんでさらに落ちない戦いしなきゃ駄目だよね
なんだ44の話か
44なら高コばかりもアリだと思う。
ただ、結論は
>>450
ちなみに将官の話でね
佐官以下は好きなの乗っていいと思う
機体出しもあるだろうし
将官は高コ乗るなら落ちるな
落ちるなら乗るな
将官って3割くらいは下位佐官と同じくらいの実力でしょ?
44で2落ちは地雷だと思う
LAで全線はって1落ちなのに2落ちの陸ガン見ると何やってたのかと思う
リプ見ても引きうちしかしてないのに…
陸ガン乗って開幕「回り込む」とかも残念
アンチするなら駒乗れ駒
マルチでアンチとか何考えてんだか
硬直もでかいし被弾多くなるだろ
陸ガンは護衛機体
え?88?
ただのお遊びですよ
ギク
ザク1機はいても強いしグフも1機はあっていい
ここまでは自分の考え
んで今日何クレかやったけどザクがF2になったりしてそこにタンクとF2か赤い子でってパターンが増えた気がする?
自分はヘタレ将官だからタンクか素ザクかデザク乗ってるのだが素ザクデザクっていらないのか?
低コ機でも敵は釣れるし護衛は出来るがやはり赤い子やF2のがいいの?
自分の考えでは高コ機や格は自分より上手い人に乗ってもらいたいのだが
総コストに限界がないこのシステムで相手を1機釣ったところで意味は無いのでは?
複数機を釣れるなら良いが低コストの機動力で長時間釣っていられるか?また
安い釣り餌で複数機が付いてくるか?など問題も多いと思うが。
相手のタンク護衛を釣るなら意味があるかも試練が
タンク護衛を放り出して低コスト機に釣り上げられるようなら
相手の方に問題があるように思われるのだが。。
>>459赤やF2はただ乗りたいだけだよ。同じ機体や編成じゃ飽きるからでしょう。勝敗より楽しみたいだけだと思われる。
釣るっていうか、敵拠点前までカルカンして、中狙を狙ったり回復に戻った敵を刈る時なら、安いほうがいいわな。
>>459 別にザクでも戦えるけど
赤ザクに乗りたかったんじゃないの F2はバズもてばやばいし
>>464 誘導強いし連射もそこそこ出来る
半端な歩きじゃ当たるよ
>>462 一機逃げても4対3じゃ実質終了に近い
それでなお落したいような高コを低コで捕らえ切れる?
そもそも30カウントも経てば拠点が落ちるんだし
無理に追い落すより数的有利作って素早く引く方がいい
中狙狩るにも遠抜きを想定して戦術組むのは現状は微妙
低コがいて、それが有効な状況ならソイツがするだろうが
それを想定して低コを選ぶ必要はないかと
強いかどうかは知らんが、マシンガンとは射撃をHITさせる時の状況が違うから
ようは攻撃を当てれる状況の数が増えるって感じかな。
雑魚中将の俺の見解だとね。
>>466 相手に中狙がいるのを確認した場合にやるんだよ。狙を助けにきた場合、敵の前線は二枚減る。狙だけでも、狙は役にたたないか、低コストでも倒せると思うんだが
機体消化しなきゃならない下士官だから中狙
ばっかり乗っててひさしぶりにグフに乗るとQD
が出なくなってる・・・
後衛機なんか乗りたくないよー
>469
気にするな!
グフなんか何時でも乗れる
さっさと、中狙を消化しる
>>468 中が自衛しつつ味方の方に引き付けてそれを助けるってのならわかるが、狙を助けに来るやつなんているか?
落ち戻り以外で。
戦況次第ではあるが大抵の奴は前線の維持を優先させると思う。
>>471 助けに来るのは滅多にないか、死に戻りのついで。すまん、ここまで話してて何だが、状況をもっと細かく設定して話すべきだったな
>>468 「それをするなら低コがいい」は分かるんだが
「だから(編成に)低コが必要だ」には繋がらないかと
もう44は陸ガンBR祭りでいいよ
>468
あくまで残念中将の私見だけど言わせて
具体的に言わせてもらうけど、俺はザクだと2落ちするけどF2なら1落ちですむ立ち回りをしてるならF2で出るのもありだと思ってる
低コで2落ちすると中コストの1落ち以上にゲージが減る訳だし
みんなが言ってるけど高めのコストの機体ででることが不要だとは俺も思わない
僅差で負けた戦いのリザルトで味方が陸ジムとかで2落ちとかしてるの見るとEzで出ていいから1落ちで済ましてほしいとか思うし
確かに>468の言うような状況もあるかも知れないけど
敵が味方の中狙を無視して前線に集中すればタンク周りの護衛は2対3で戦うことになる
これって護衛やってると分かるけどかなり絶望的な数字なんだぜ
特に44でタンクだしてアンチとぶつかったときはいかに護衛の被害を減らすかが勝敗の鍵になる
支援機を抑えました、でもタンクが護衛ともども全滅しましたじゃ話にならない
支援機がいるだけなら注意して立ち回れば被害を減らせるけど前衛が枚数負けしてたら目も当てられないと思う
>>475 >2落ちするけどF2なら1落ちですむ立ち回り
全ての状況で発生するとは言わないが場合と
解釈の仕方によっては味方タンク見殺しの口実にならないか?
>44でタンクだしてアンチとぶつかったとき
これキャンプすればよくね?
タンクが開幕、全体マップ見る必要と前衛もファーストコンタクト時に
敵タンクの有無を確認するの前提ね。
問題はシンチャでの伝達方法だけどな。
スナとかあからさまに確認できるタイプならすぐ《もどれ》するけど・・・。
>護衛の被害を減らすかが勝敗の鍵
被害の抑制は非孤立化とカットの早さがものをいうから
これはコストに関係なく連携と意識の問題かと。
もちろん漏れは高コス反対ではない、低コで高コ相手に機体性能差を
露骨に見せられると高コスも必要だと思うがこのスレの議論内容の低下をみてると
単機カルカンする輩が多そうで不用意に高コスを勧めてもかえって結果が悪くなりそうなのだが?
心配してるのはむしろそっち。
>>475 ザク2の立ち回りとF2の立ち回りは違うんだから同じに考えちゃいかんでしょ
ザク2でF2の立ち回りをしようとすると無理がでるから2落ちってのは運用間違ってるし
F2でザク2の立ち回りをしようってのはまたまた運用を間違ってる
高コを否定はしないけど皆高コである必要は無い
例にでてる陸ジムで2よりはEzで1ってのも陸ジムで2落ちするような戦場では
1落ちのEzはHPかなり減っててまともに前線張れなくなってしまってジリ貧で負けるってのが
目に見えるんだが
478 :
ゲームセンター名無し:2007/11/28(水) 00:11:55 ID:a+ex2oIe0
>>475 ジオンF2は連邦の陸ガンと似た運用方法ってきいたけど、
実際ジオンF2の機体運用方法は連邦のF2とは起動が同じだが、
メイン、特にサブの兵装が違う。よって戦い方もちがうとおもうけど。
他の皆さんどですか、どのように運用する?
自分は、ほとんど初期武装で起動4で運用していますが・・・・
高コスト出すなら全員高コストがいいよ
じゃないとまず低コが狙われて落とされて
そこから数的優位作られて落ちてくパターン多いから
ジオンF2でグレ使うのは勿体無いぞ。基本はミサポかバズ。
前線に立つつもりならミサポ、弾幕要員ならバズで選んでる。
機動4はバズ使うときだけだなぁ 機動2とかでも十分
>>478 よくそう聞くけどさ
その戦い方って無理だと思うんだよね
それやるならトロでいいと思うし
考え抜いた結果
陸ガン倒すために格闘機みたいな立ち回りやってる
マルチが誘導しない位置どりと
FCS範囲外狙ってインファイトしてる
78ミサポ機動4でやっとるよ
もともと格闘機乗りだったせいなのか
残念陸ガンが多いのかはわからないけど
意外と何とかなっている
いっぱい批判はあると思うけど
俺はこれでいく(`・ω・´)
F2は陸ガンの対抗馬だけど、F2で陸ガンを倒そうとは思わないな
時間稼ぎが出来れば、それでいい
ジオンF2のミサポは爺さんにもラクショーで当たるので、
高コスの抑えにはとっても適任。
>>482 その戦い方をする近距離が少ないジオンだけに意見はするけど批判はしないでおく
ちなみにその戦い方ならデザク機動4がお勧め ミサポかWクラッカーかはステージで変える
ただ解ってると思うけどこれが通用するのは残念陸ガンだけだから。これはガチ
とりあえず、言いたいことは一つ
落ちない立ち回りを覚えようぜってこと
もちろん何時いかなる状況でもってわけじゃないが…
こと44に関しては壁役なんて成立しないことが9割だと思う。
ギャンBって敵斬ってる最中は横からのタックルも効かないのか?
今日リプで陸ガンが真横からタコーしてんのに平然と斬り続けるギャンを見たんだが
タックル>格闘って仕様な以上効かないってことはないだろ。
タックルが味方に当たってるとかは?陸ガンってロック幅狭いから赤ロックしないと簡単に切れるぞ
安物買いの銭失いという諺がある
チャージ格闘は謎兵器
しかし陸ガンのタックルはそれ以上に判定が謎。乱戦時に限ってだが
ミサポで敵の高コスト何とかできる人は別にF2じゃなくても生ザクでやっても大丈夫だと思うが
492 :
ゲーハー:2007/11/28(水) 08:04:35 ID:8XnCF4gnO
ゆとり共が(´゚д゚`)
>>488>>489 街した訳じゃないので詳細は不明だが、陸ガンは間違いなくギャンにタコーしてた
しかしギャンはチャージ格闘3〜5段目を振り切ってた
陸ガンのタコー判定が謎ってのは初めて聞いたが、それも関係してるんかな?
>>491 自分でやってみてから言ったら?その性能差が分かるから
>>491 陸ガンにもミサポと同じ誘導性でダウン値低いマルチがあるのを忘れてないかい?
生ザクのは機動力低下があるからF2以上にタイマンに弱くなる。
歩けばいいとか思うかもしれんが、追撃できない・ダウンしやすい・外しに対応しにくいの三拍子そろったザクじゃ正直イラネ。
生ザクとF2のミサポは誘導性能違うよ
>>491 生ザクミサ(機動力低下)では純粋に性能負けする
個人的にはデザクミサポ が一番性能、コストのバランスが取れていると思う
デザクはマシの射程とジャンプ時間がもうちょい長くできたら
即決なんだが
>>498 そうなるとコスト160ぐらいの機体に…
デザクにはダブルクラッカーという超兵器があるのにミサポ選ぶ奴は謎。
ミサポ使うならF2で良いジャマイカ
腕に付いているのと脚に付いているのでは、軌道がちがうんだけど?
>>500 F2足ミサも悪い武装では無いが
・リロード時間が違う
・コスト160では無理が効かない
よってデザクミサポを使ってる
陸ガン抑えるだけなら、素ザククラッカーがガチ。
素ザクに抑えられる陸ガンってどうよ?
ま、それを言うならF2ミサポやデザクミサポに抑えられる陸ガンも地雷な訳だが
>>506 バーUP後のデザクミサポで陸ガンにやられた事って殆ど無いよ
逆に狩ってやった事は何度もあるけど(一応中将なので相手も将官で)
うまい陸ガンをデザクF2ミサポで狩れと言われると辛いが抑えろというのなら可能
逆にうまいデザクF2ミサポを陸ガンで狩れといわれるのも辛い、おさえるのは楽勝
射撃戦では陸ガンに軍配は上がるが圧倒できる訳ではない
かといって接近するとデザクF2のほうが有利になってしまう
陸ガンはデザクF2相手に負ける訳にはいかず、デザクF2は陸ガン狩れれば金星
結構イイバランスだと思うよ
素ザクで抑えれるってひとは勝手にそれでやってくれ
200秒抑えたとしてもその後落とされたらコスト120失っただけの戦果しか出なかったってことだ
最近は上手いザク乗りも陸ガン乗りも減ったけどなぁ
ザクで護衛やってたときにアンチタンクに来た陸ガンを狩ったら少将だったのにはビビったが
ってか最近アンチの仕方を知らない近距離多過ぎ
なんでいきなり護衛を無視してタンクに切り掛かるやつが少将やってて陸ガンに乗ってるの?
質問つうか相談なんですけど
両軍大佐なんですが陸ガンが上手く乗れません。
ジムザクは上手く乗れるんだけどなぜか陸ガン上手く乗れない0落ち150とか多い
なんかいつも先陣きるやつしかのってなかったから1、5列目の乗り方が解りません
ご教授お願いします。
>510
敵から常に160bの距離を保てばいいよ
ただ引き撃ちの陸ガンって呼ばれないように気をつけてね
ってか陸ガン乗ったら必要に応じて斬るのはいいけど斬られるのは駄目
あ、味方の外しループカットしたら逆に斬られなくちゃ駄目だよw
>>510 とりあえず500回のりな。
それで弱かったら引退をすすめる。
ちなみに、陸ガンは悪くて300点だよ。
A、Sを普通にとれなきゃタ゜メ。大佐以上相手にね。
まあ自軍の戦線が完全崩壊とかでもなきゃ
300pt程度は取れなきゃおかしいからなあ>陸ガン
逆にジオン側にとっては適度に粘着して200pt前後に抑えこめば
戦局全体で見ると自軍優位の状況に持ち込めたとも言える。
514 :
ゲームセンター名無し:2007/11/28(水) 19:43:21 ID:zRiFK7CR0
自分も過去に陸ガン乗っていたが、
いまはガンダムかジムコマしかのっていない
着地硬直がでかいからねぇ
ちなみにジオンはゲルググかSザク
しかのっていないなぁ
>>510 念のため聞くが、トロは乗れるかい?乗れるなら基本は一緒。
44だと最初は機動力を駆使してブルパ射程(ロックではなく本当に射程。距離は体で覚えて)ギリギリまで近づく。そこで首振りながらブルパ乱射。
大抵そうすれば敵は(特に格闘機)射程に入ったと勘違いして何らかのアクションを起こす。
今のところは経験上、岩場に隠れたりドン引きしたりするから、そうなったら味方が来るまでその状態を維持。そうすれば戦線がじわじわと上がってくるはず。
そのあとは大体ブルパが赤ロックできるあたりからマルチが当たる距離(大体180前後。それ以上はマルチは役立たずになるから注意)をキープして弾幕+敵格闘のカット。突っ込んで来る敵にのみ大佐撃ちできっちり潰していけばおk。
まぁ場合によっては近づいて斬る事も大事だけど、大体、斬り2射撃8くらいの気持ちでいけばいい。
大まかにはこんな感じ。付け足しとか他の運用法あったらヨロ
>>515トロは乗れるとはどうゆうことでしょうか?
トロは砂漠ぐらいでしか乗ってない典型的なアホです。
トロはまあ上手く乗れてる気がします。旋回打ちとカット、弾幕などを張ってます。
>>512 まだ200回です。でも陸ガンが一番多いです。
>>514 今の陸ガン乗ってみ
着地硬直前より無いぞ
518 :
ゲームセンター名無し:2007/11/28(水) 20:24:11 ID:Ks+wGAoDO
>>508 すまん、何で接近するとデザF2が有利なんだ?
陸ガンをタイマンで倒すだけなら赤ズゴ使うんだが
近距離の仕事ってそれだけじゃないからなぁ・・・
やっぱりマシンガンのほうが立ち回りに幅がでるしなぁ・・・
悩むわ
>>518 陸ガンの利点のほとんどをつぶされる上に
不利な条件を受けなきゃいけなくなるからだよ
上回ってるのって
ほんの少しの機動性「だけ」になる
>515
トロと陸ガンって結構立ち回りに違いがないか?
トロより三次元的に動ける陸ガンはF2に近い立ち回りだと思うが
トロと陸ガンの役割は被る部分が多いけどね
>516
トロでそこに書いた事がきちんと出来てるなら陸ガンでBランクに届かないのがおかしいと思うんだが
硬直取りは出来てるか
まずは着地にきちんとブルパ当てることから
弾幕の意味を間違えてないか
ただばらまくのではなく敵の硬直を取りつつ圧力を掛けるんだ
残弾管理はきちんと出来てるか
陸ガン乗ってて肝心な時に弾がないときが5回以上あったりしたら管理出来てないぜ
偉そうにスマソ
>>518 距離150〜100以内でと仮定して、陸ガンの不利な点
・敵のサブでこける→サブ投げ横ダッシュを潰しにくい。
・FCSが狭い→ロック切れすると再ロックに手間取る。
・メインのリロードが長い+手榴弾を持たない→弾切れすると一気に危険。
「とりあえずダウン取って距離調整」ってのがしにくい。
バルカン着けるのも微妙だし。悪くは無いがマルチ捨てるほどでもない…。
まあ豊富なブースト量とブルパの万能性でどうにかしちゃうんだけどな大概。
陸ガンが弱いとは言わないが以前の様な圧倒的な性能では無くなったね
88の集団戦闘ならともかく44では微妙機体かも
陸ガンが微妙機体だと、少数戦での連邦主力近距離機は何になるんだろ
駒? 凸? F2?
まさかダムや爺さんであるまい
接近戦について色々答えてくれた方々<<ありがとう!>>
>>518 他の方々が答えてくれた補足で格闘間合い
・FCSが狭いせいで回り込まれるとぐっと不利になる
・一発ダウンがないので離脱がブースト頼み、相手は一発ダウンで回りこみを狙ってくる
・中バラのせいでマシ3発からの3連を食らってしまう
・上記3つの不利があるのにコスト190がコスト140・160と潰しあうのは愚策
もちろん陸ガンは優秀なブーストと優れた格闘威力があるが・・・
まだ、陸ガンが接近戦に弱くなる重要な理由があるけど
だれも書かないところ見ると教えたくないみたいねw
だから俺も書かないw
ごめん。
大佐撃ちってのが解りませんw
>527
大佐撃ち=味方を気にしない垂れ流し
これで解るか?
>>528 サンクスコ。
いわゆる『悪い大佐撃ち』ってやつ?
それとも、無印大佐撃ちと悪い大佐撃ちは別扱い?
>>529 敵がごったまってる所に引きながら青ロック送りでマシフルバーストするのが
初期の意味での悪い大佐撃ち。純粋な技名とでも思えば良い。
最近だと味方盾にして撃ち込むのは何でも悪い大佐撃ちらしい。
こちらは侮蔑の意味が99%
どちらの意味なのかは自分でかんがえれ。
「ハイ、三振〜♪」
陸ガンを空振りさせると、何故か言ってしまうw
ジムや素ザク敬遠されてるからって
もっと高コストの機体に乗ってボコボコ落ちられるのが余計困る
44でジムが敬遠されるけど
ザクも敬遠されてるの?
>533
よろこんで乗ってるけど
異端ですか、俺?
>>532 低コでの撃墜数の半分に抑えれるなら
高コに乗っていいんじゃね?
というか、この手の論議は堂々巡りで飽きた
落ちない運用やエース低コ使いの運用を考えていこうよ
互いの力量や意図が不明瞭な野良だと、相変わらずの低コ近格編成の方が強い気がする
どうみてもタイマンしてるから敵に背を向けてもっと重要な敵を注視したら後ろから切られる
何かと思ったらさっきタイマンしてた味方が、障害物挟みながら距離を取って
別の場所で他の味方と一緒に2vs1してる
そりゃ安心してこっちを挟めるよな
信用できない味方が日常的にいる野良戦だと落ちない立ち回りじゃ戦線を上げれない
そこまで極端じゃなくても距離を取りすぎて敵が安心して振り向けるなんてことは良くある
あるいは逆に踏み込みすぎてループ受けて瞬殺されて結局1vs2とか
信用は出来ても信頼できない味方も含めるとほぼ一人はそういうのが混じる
それなら落ち前提で思いっきり突っ込んだ方がまだいい結果が来る
高コ編成は強いだろうけど、それは信用できて信頼できる4バーストが必須だと思う
>>534 俺も誰も乗らないなら喜んでのる
クラッカー持ち近でっこむ人がいないと
ジオンは機能しないから
>>507 俺も中将な訳だが、素ザクで陸ガン抑えるの困った事無いよ?と言ったらどうする?
こういう論議の場で自分の階級で威嚇すんのは恥ずかしいぞ。
最近は中将でもカスが沢山いるからな・・・
まぁ、俺も本当に中将だけどさ。
>>508 その理論だと、デザクやF2使って落ちたら、素ザクより高いコスト献上して格地雷確定ですね。
へえー 毎回落ちずに、陸ガン抑えれるんですか・・・それは凄いですね、どこのランカーですか?
それに、接近したら有利なのは、素ザククラッカーでも一緒ですけどね。
まぁ、F2やデザク使うって奴は、何乗ろうと44だと全体のコスト計算さえできてりゃ問題ないと思うが、
44だろうが88だろうが、コスト計算しない割に2落ちするカスが多いから問題なんだよ!!!ラインコントロールもしないしな!!
素ザク乗ってるのよりF2デザク乗ってる奴の地雷率が数段跳ね上がるのはなんでだぜ。
539 :
ゲームセンター名無し:2007/11/28(水) 23:43:07 ID:tJp4Cgtk0
>>536に同意
敵戦力がわからない野良は低コのが無難だし
腕があれば高コ相手でもひけは取らない
逆にバーストしてる奴は連携も取れていて、死ぬ確立は少ないので
高コ乗った方が結果いいかもしれんね。
まぁバースト同士で技量負けやバーストしても弱い人とか沢山いるけどw
まあ素ザクもF2も2落ちするような御仁はF2の方が点数取れるから乗ってるとかいう心理
野良専の雑魚将官がいるせいで話がかみ合わないんだと思う
542 :
ゲームセンター名無し:2007/11/28(水) 23:59:34 ID:esSLj6lRO
前野良で出てた時、陸事務で連撃中に味方ザクがマシを被せ打ち。
「被せるなよ」って思ったのに、敵はダウンせずに外せました。
2ループ目も同じタイミングで被せ打ちでダウンせず。
マシ入ってもダウンしないの?
>>542 マシ撃つ直前にラグったりすると色々不思議挙動が起こる。
でもF2の武器は全般的にバランサーダメージが弱いので
普通にダウンしない可能性もなきにしもあらず。
>542
QS始動の格闘でなく、敵に当たった弾が二発だけならザクでも倒れなかった気がした
ただF2の78マシはダウン値が普通のマシと違うとも聞いた気がするからなんとも言えない
俺今日、間違ってLAの外しに被せちまったんだ
陸ガン乗ってたし耐久に余裕があったから斬られ役になるためにダウン中の敵の前で踊ったんだけど・・・・
被せるの自体が間違えだけどその後の対応としては間違ってるかな?
みんなの意見が聞きたいんだが
>>543 適当なこと言うな
距離によってダウン値が変わるからだろうが。
100年romっとっけや
そういえば、前提の話なんだけど、このスレは野良前提?それとも、バースト前提?
今まで、野良で出るのを前提で書いてたけど、バースト前提で書いた方が良いのかな。
個人的には、他のチームのバースト戦略になんて、首突っ込む様なモンじゃないと思うケドね。
>>548 恐らく野良前提かと。
まあ普通はどうせやるならバーストしたいだろうが結局は野良の方が多いしね。
ジオン格の質問
ギャンとグフはどっちがいいのかな?
なんかこのスレ読んでるとギャンのがいいらしいけど俺的にギャンて使いづらいんだよね
機動とか硬直は断然ギャンなんだけどQSがやりにくい(全く出来ないわけではない)から
格闘にもっていきにくいんだよね
まあ、ギャンとグフでは運用が全く違うから当たり前なんだが…
ギャンの使い方がイマイチ分からん
あと持ちかえないから格闘空振りが怖いし
あ、一応44の話ね
野良専
一緒に始めたやつらも将官だけどレベルが低くて一緒に出たくない
>>550 俺は基本グフだと思うよ。
格2でいくならグフ2よりギャン入れたほうが断然いいと思うが、
普通に格1ならグフの方が事故りにくいし、安定して勝てると思う。
ギャンは確かにいい性能だし、陸ガンなんかともやりあえるが
結局高コストだから立ち回りに制限が出てくると俺は思う。
あと言われてる通り扱いに少し癖があるから、
半端な奴が乗ると試合が決まるような事になる。
553 :
515:2007/11/29(木) 02:19:32 ID:E3IByR06O
>>516 亀でスマン。残業もう嫌ズラ・・・(;_;)
基本的な事は
>>521が言ったのと同じ。
説明不足だったが、トロと同じと言ったのは不用意にジャンプしてないかの確認だった。
陸ガンの場合、相手を動かして攻撃するタイプ(つまり無理矢理敵に先手を打たせる)機体で自ら先手を打つ機体じゃない。弾の回復も遅いしね。
あと、弾幕についてだけど、赤ロックと青ロックの使い分けは出来てるかい?
敵が複数なら青ロック首振りだしジャンプしてる敵には赤ロックで硬直狙い。
タイマン横歩きでマルチなければ青ロックで偏差撃ちと、使い分けが出来れば命中率も上がるし被弾率も大幅に下がるはず。
先輩方に質問です
先日やっとこさLAが出たんだが、今でもLAは使える機体でしょうか?
LAは十分使えるよ、連邦の近格は癖が無くてどれも扱いやすい
>>555 ありがとう。明日はミノ粉ありだし使ってみる。
>>556 LAはレーダーみて無理してはいけないところが多い機体だから
ワンドロー推奨
敵が孤立したときにそのブースト性能と速さで外しループ決めるといいよ
>>508 陸ガン200カウントで120点の仕事しかさせなかったら十分じゃないか?
ほっときゃ300、400の仕事簡単にされるしさ
44でザク1機足りないのと陸ガン1機足りないのじゃ圧倒的に後者のがキツいと思うのだが
点数にならないいい仕事の1例だと思うのは自分だけかな?
>>558 >44でザク1機足りないのと陸ガン1機足りないのじゃ圧倒的に後者のがキツいと思うのだが
考え方がオカシイ
足りないのはあくまで両軍一機で対等、この場合機体は関係ない
残った33でコスト110負けまでなら勝てる連邦と130上回らないと勝てないジオンってだけ
陸ガンを引き付けたザクの仕事量は120点マイナスの地雷に過ぎない
例えば残りの3人がそれぞれコスト30差の敵と刺し違えて合計+90稼いでも
そのザク一機分120のコストで結局マイナスになって負ける
例外で敵にタンク、自軍がフルアンチならタンク密度の向上って意味がある
陸ガンとザクだからじゃなくてタンクBの分、対MS機の一機あたりの価値が連邦の方が高くなるため
>>558 使用できるコストに制限あればその考えもあってるけどね
実際はただの3vs3、しかも連邦には120コストの初期ハンデ
その陸ガンがどうしようもない位のエース(けどなぜかザク1機で抑えられる)だったら別だけど
じゃなければ最悪の戦犯の一つじゃないか。
珍しく読める内容が続いてるな。いいことだ。同時出撃数が連ジ共同じじゃなければジオンの低コストは強みだが、同じ数で戦うなら高性能で固めた方が勝つ。だから高性能機を出すのが基本になる。のだが、絆の場合、
続き タンクが入るとガラリと変わる。タンクシフトだとタンクが互いの目的となるため、機動力は点対象には発揮しえないから、機動力に優れる連邦は、相対的に戦力が低下する。ジオンはガチならタンクを出すしかない。
ジオンに高機動ゲルググが追加されれば今の性能差は引っ繰り返るはず。タンクシフトをしないほうが有利になる。でも、何も考えずにタンクを出して今まで通りなんだろうなぁ。ゲルググ使わないんだろうなぁ。
>>564 ダムAで発表。MMP80とクラッカー持ちのゲルるん
>>565 あの雑誌の情報?
新しいのが出回ったと思ったのだけど違うのか
あのコストじゃ武装が寂しいと思うんだけどまだ少佐だしこれは俺の経験不足なだけなのかな
もう少し前衛経験積めばアレの価値が分かるのだろうか
>>538 素ザクでどのマップでも陸ガンを落ちないで抑えれるならそうしてくれ、文句はないから
俺が陸ガンならそんなヒッキーなザクは無視して他の応援にいくけどな
それと一部地雷を例にだして煽られても困るんだがな、愚痴なら愚痴スレいってくれ
>>559 絶対に陸ガン落とせないって前提がどうも。
陸ガンと言えど、相手も上級ザクじゃ簡単に狩らしてはくれねーよ。
でも、今の4vs4じゃ素ザクを入れる意味が薄いのも事実。
野良前提なら選択肢の増える素ザクもアリかと。
バーストなら全員で戦術決めて運用しる。
>>568 そもそも話題の前提が
フルカウントかけて陸ガンに落とされるザクは
役に立っているかどうか?
だから仕方ない
ザク2で陸ガンとタイマンすること自体が問題なら
勝率とコストの兼ね合いになる
相手に陸ガン二体いた場合、この一連の話はなかったことになるんじゃないか
まあ机上の空論な部分多いし、参考までにって感じだな…
44で拠点2落ち前提なら結局各機体せいぜい1落ち
でなけりゃゲージとんで負け
とりあえず、無駄に落ちるのだけは勘弁な
まぁだいたいザクと陸ガンがにらみあってりゃ
どこからかグフがやってきて陸ガンに飛び掛っていくし
ザクは陸ジムにループきめられるからな
高ゲルがこの糞論争を終わらせてくれると、願って止まない。
>>571 陸ガン二体いるような相手なら逆に手薄な敵タンク及び護衛を封殺後こちらがなんとか拠点を落とせばいいかと。
この話は基本的に彼我の機体が何であるかは後の問題であって、
まず前提として合計コストに上限がないからどの機体でどの機体を釣っても
それは『1機で1機を釣った』と言う以上の意味は無い、ってことでしょ。
例外として相手がタンク編成で自軍がアンチだった場合にのみ
『相手の護衛枚数:自軍アンチ枚数の比率を3:4から2:3に引き上げることが出来る。』
と言う価値が発生する。
まぁでもこれは釣った機体と釣られた機体がずっと勝負付かずな場合の計算で
”釣ったけど落とされた”では別にコスト計算が発生するってだけ。
そもそも『陸ガンが素ザクに落とされる』とか腕の話はまた全然別の話でしょ。
相手がドコまでもヘタレならこっちはどんな崩れた編成でも連携無しでもおkになってしまう。
>>577 陸ガンを一機ザク2で引き付けて120のコストを支払って
他の仕事を封じることに意義があるかって話だろ
それに対して「他の陸ガンはどうするよ?」って意見かと
つーかこの話は素ザクで陸ガンを狩れる勇者様から始まった話なんだから、本人の降臨を待てば良いんじゃね?
つか近距離同士のタイマンなんて不毛だと半年前に結論が(ry
中佐で陸ガン1落平均200〜250の自分はチンカスでしょうか
チンカスです
584 :
ゲームセンター名無し:2007/11/29(木) 23:11:23 ID:7Z3px5wx0
だよねOTL
俺に何が足りないんだ・・・やっぱフワジャンかフワジャンが足りないのか・・・
あれなんか意味ない気がすんだよなぁ
>>584 歩き避けとマルチの有効活用が大切。
むやみに接近せず、されないようにする。
被弾を押さえれるようになればスコアも貢献度も上がってくるはず。
やってるよ、マルチと横歩きやってるよ!!
というか陸ガンの基本は完全にマスターしたけど
ここ見てると引き撃ちしちゃいけない衝動に駆られて、ついつい前に出がちになってる。
最近気づいたら皆下がって自分が囲まれてる
ことがよくある
案の定適当に乱戦でバラ巻いてるほうが点数良いと切なくなる
>>582 いままでに何回乗ってるかによると思う
ジオンメインで陸ガンなんて30回程しか乗ってない俺でも1落ちするような立ち回り方すれば400以上は軽く稼げるがな
6,70ぐらいか
近距離はF2と陸ガンぐらいしか乗ってない
ていうかここにいる人達が普通に巧いだけちゃうん?
400とか平気でいうってことは少なくとも将官ですよね?
前に出る機体がいれば、陸ガンの引き撃ちが真価を出す
問題は前に出る機体がいなくて引き撃ちだけのグダグダになることが増えてる
そのせいで、陸ガンでも前に出ないとならないような感じになってる
陸ガンで前に出るんじゃなくて、編成を見てジムとかF2の前出れる機体を選択すればいいんだよ
無闇にフワジャンしてるならブースト移動も多く活用すればいい。
フワジャンばかりだと着地をとられやすいばかりか、距離を詰められやすい。
まあそれよりも目の前の敵だけでなく、レーダーを見て敵陣に攻め込みすぎないようにすることだろうね。
近距離の前出るって具体的にどんな立ち回りや行動するの?
経験上、前に出ても四方から射撃食らうかなんかしてあんま良い記憶ねぇ
ちゅーかどっからが引き撃ちのライン下げになるかもよくわからない
俺は障害物を盾にしながら横歩きやブーストダッシュ使って、行き来しつつ牽制射撃して一匹釣れたら引き打ちみたいな感じなんだけど
これも駄目なんかね
>>591 佐官になってわかったことは結局敵を撃破しないことに駄目だとわかって
相手のダメージが半分以下なら多少無茶しても前に出るべきだと思うんだけど
如何せん周りがついてこない
>>589 ジオンはゆとり厨将で連邦は大佐だが将官が上手いってのは一部の人達だけだぜ?
俺なんて足元にも…orz
巧いの基準が高すぎるんだって・・・・
俺なんてODはずしできなくても、ここぞという時8割方三連撃が成功するってだけで満足
OD外し・・・?
オーバードライヴかっ?
いやオービットドロー外しとか…あるんかなぁ
目が充血するジム頭に乗っていると見た!
いつ出るのかな…、いやそもそも出んのかな…。
近マシで点とれないと悩む人は
「一人の敵機ロックしたらそいつしか見てない」
とかないかい?
ロックした敵機がふわじゃんで浮いてる間他の敵が硬直さらしてるかも知れないよ?
「弾があたるのはジャンプ、ブースト硬直中だけじゃない」よ
いろんな形の硬直があるし、硬直が無くても当たる機会「ヒットチャンス」はある
ふわじゃん中だって当てれる角度とタイミングあるし
マシ当てれるチャンスをちょっとでも増やせばすぐ戦果は上がる
基本的に近のスコア(射撃のみ考えた場合)ってのは
250秒間、いかにたくさんの敵のヒットチャンスに出会えるか?
それをどれだけの精度で拾うことができるか?
これに尽きるから
なるべくたくさんの敵を見て(できればロックもらって)
それらのヒットチャンスを余さず拾っていくようにするといいよ
それやるには視野とFCSの広さがいるけどね( ´・ω・`)
>>599は尉佐官向けだから
分かってると思うが突っ込みいれるなよ( ´・ω・`)
いいよ、別に注釈入れんでも。
基本的に階級がなんであれウデは尉佐官ってヤツがほとんどなんだから。
>599
補足したいことが
マシの扱いに慣れて来たらポイントにならないかも知れないが味方の為にサブ武装を活用しよう
くらいしか思い付かないよ
立ち回りなんて機体次第だしな
>>599 >>602 じゃあ勝手に補足その2
KY?知らんな!
マシンガンやサブを当てるチャンス・タイミングを掴んだら今度は相手にそれを強要してみよう。
誘導性の高いサブ(ミサポ・マルチなど)や、マシ青撃ち(要は偏差)、自らブーストを踏んで動かす(敵が低コスト・格闘機の場合有効)等で硬直を無理矢理作る事が出来れば大抵、タイマンで負ける事がなくなってくる。
あまりやり過ぎると読まれるけど適度にやると近距離のレベルが大幅に上がるZE
>>602 判りました兵長殿。
味方の格闘中に
ループしてる真っ最中に
行楽のお供に
クラッカーですね
だ い め い わ く
>>592 敵 12 3 4 5 6 7 8
味方@ABC DE FG
囲まれないように@とかGの位置から前に出る
CとかDの位置で前に出るとNT以外死ねる
中央突破というと聞こえが良いが包囲されて死ねる率が高い
両翼から前進して囲む
孫子曰く「包めば勝つ」
ギャン3タンクは44で強すぎだろ
そういや以前NYで僚機が斬ってる時に限ってバルカン撃ちながら突っ込んできてたストライカーがいた。
流れ切るようですまない。
前衛に於ける格と近の位置関係だが、
格が前で近が後で合ってますか?
私は戦線を押し上げるのに格の爆発力は不可欠と考え、
そのきっかけを作るのが近ではないかと思う。
格に足りないのは射程で近で足りないのは瞬間火力。
それを格と近で連携が取れるかが重要で違いに不足分を補ってるのが前衛なのだと思うが、
そのために格と近の位置関係が重要なのじゃないかと思う。
だから、近が敵の隙を誘い、格が敵の隙をつくのがいいのだと思う。
だが、それが間違ってるのだとしたら、
私がまだまだ格でへたれな理由はそこにあるとしたら…。
ご指南願う。
>>608 基本的には同じラインで戦う
ただし最初の踏み込みは近が先に
また敵との平均距離を測れば格の方が近い
↑マシンガン持ちが最前列でFA?
>>608 中距離スレみたいに近後、格前でライン形成してたら
相手の近に格が無駄に削られちゃうでしょうよ…常識的に考えて
あと格のブーストは短いんだからそれに合わせてたら
ライン上げるの遅くなるでしょ。ちなみに中は開幕、近より前出て
相手の前衛を撃ってライン上げるのを遅らせる
>>608 近が前で格が後ろ、が基本だと思うが。
最前列はは最も射撃を食らいやすいので、牽制&回避能力の低い格は向いてない。
極端な例。44タンク編成で
ジオン:ゴッグが先頭、ザク+シャザクが2列目、タンク最後尾
連邦:陸ガン+コマンドが先頭、陸ジムが2列目、スナ最後尾
まずゴッグから200m付近を陸ガン・コマがキープ、スナも射撃して何もできずゴッグが落ちる。
2列目から最前列に入れ替わらないと、ザク+シャザクはカットが出来ない。
結局、ただ射撃を食らっただけでフォーメーションを入れ替える羽目になる。
敵をまず射程に捉えるのは狙、次に中。
狙は射撃位置をキープ。中は初弾当てたら少し引いて近と入れ替わる。
そして近同士の本格的な弾幕戦開始。タンク側近は敵の引き撃ちを誘い、格を追い返す。
アンチであればエリア制圧を続け、敵が連携したまま自軍側に浸透するのを防ぐ。
格が出て行くのはこの後。突出した敵を掃討し、近は援護を断つ。
回避力、体力、射程に乏しい格が破壊力を最大限に発揮できるのは、
敵の援護とジャンケン負けをフォローしてくれる味方近格が傍にいてこそ。
というわけで、最前列はナシだと思うのだが、納得行っていただけたかな?
近がいて格はいるが見えないが理想形
あくまで近格コンビの話だが、近の役割は敵の誘導から格の取りこぼしをきちんと撃墜しておく事。
格の役割はレンジに入ってきた御馳走を残さず食べる事。
牽制ばかりでブラインド繰り返す近は役立たずだし折角の御馳走を食べきれない格もこまりもの。
強襲に特化した格は他カテの援護を受けないと実力を発揮しにくいってことさね
拠点撃破に特化した状態のタンクが護衛を貰わないと任務を遂行できないのと近い気がするが
そういう意味では、格は敵が送り込んでいた妨害要素を速やかに排除するのが役割
という表現も出来るな。
タンクの直衛で、近が張った弾幕を抜けてタンクに取り付いた敵を即座に潰したり
ラインを超えて敵のタンクを狙えている味方の中距離の横に控えてて、
それを抑えにきた敵を倒してゲージ差を広げたり
>>609 >>611 >>612 ご指南ありがとうございます。
つまり、近が前、格が後が基本ですね。
格の欠点を考慮に入れていませんでした。
まだまだ私が格闘へたれな訳ですね。
まぁ敵機の後ろに味方がいるってのが格闘機の理想だ。
引き撃ち出来ないからな(辛いだけだが…)。
>>615 理想的だね。今のユトーリは知識とテクニックだけで連携ができないから困る。
>>617ジオンは陸ガンのマルチ以外は歩いてれば食らわないから射撃しながら押し込んでいくのが良いよ。連邦ならクラッカーの低ダメと無敵を使って押し込んでいけるよ。格闘機はフワジャンが命、ブーストはできる限りギリギリまで封印したほうがプレッシャーになるよ。
>>618 味方を「自分が斬られたときのカット役」程度にしか考えてないヤツばっかりだからなぁ
目の前にいる敵・自分を狙ってる敵、その辺にしか目が行かない
戦闘力だけ上げたバンナム機みたいな将官の多いこと多いこと。
ほんとにな
連携は2対1になった時によく分かる
ジャンケンでタックルやマシ撃ったり、
ダウンさせちゃったとき装甲余裕の近が敵の裏とろうとしたり…
ゴッグも持ってない状態からグフでるまでギャンに乗り続けたんだがグフに乗ってみたら機動性の低さと重さでろくに使えなかった。
将官がグフで2〜3落ちで400pt↑とかってのを見るとグフ3落ちはギャン2落ちと同じでギャンなら最悪2落ちで大抵0〜1落ちで済むから格闘はもうギャンだけでいいんじゃないかと思ってしまったよ
3落ち4落ちするのは「前線上げ」と称してカルカンしてるなんじゃないかな…
ザクで強引にあげるならわかるが、グフで3落ちは……いや、ありかな?結局は状況次第としかいえないけど
>>621 グフは低コスのくせに、三連撃打率3割以下、バンナムにしかQD外し
できないゴミクズの俺でもS取れるスーパー機体だから、
がんばって機動4まで育てましょう。
>>621 グフの性能が低いんじゃない、ギャンの性能が高いんだよ
ずっとギャンにのってりゃ動き鈍いかもしれないけど、アッガイやゴックを使ってた人にとってはスゲー使いやすい機体なんだぜ
グフ3落ちは無いだろ。
ってかコスト400以上落ちるのはまずいだろ。
野良やってると特にそう思う。
>>622 今日グフで4落ち2落としで390位だった中将ココに参上!
いや反省するとこはいっぱいあるんだが敵はアンチ編成でこっちはタンク編成
拠点を落とすの報があったのでアーチ登って敵いる高台に切り込んだんだ
あれ?漏れの後ろにはタンクしかいませんよ?
他の味方はアーチの後ろで引き撃ちしてました(゜▽゜;)漏れ爆死
復帰後アーチまでいくと難を逃れたタンクが前の様子窺ってたのでアーチ前に出るも
ついてくるのはタンクとF2のみ、モチロン爆死
タンクを復帰後なんとかノーロックポイントに送り届けた後大皿前まで突出してG3切り殺してねばって爆死
復帰してノーロックポイントにいってみたら味方はタンクエサにして引き撃ち(;゜д゜)
前に押し返そうと奮戦するも時間ぎりぎりのとこでどこからか転がってきたジャガイモ踏んで爆死
結局拠点落とせなくて負けた・・・
4落ちした漏れが戦犯なんだが拠点を落としにいくタンクをエサにしてた奴らは100〜250しか取れてなかった
タンクをエサに引き撃ちしかしないでそれはどうなのよと戦犯の癖に憤ってしまった
ポイントがすべてではないんだがポイントも勝利も取れない彼らは負けるためにやってるのだろうか
ギャンには乗った事ないからわからんがゴッグからグフ
に乗り換えた時は感動したね
>>626 @(自分だけ)ポイント取れる(つもり)でやってる。
A味方のヘタレ含有率が8割を超えると、がんばって前に出ても
貴殿のような目に遭うため、ビビって出れない。
(相手がマジ将官クラスじゃなきゃ、オチは多いが割とポイントは取れるんだがねぇ)
>>626 よくそれで400近くとれるなー。腕がないから味方引き気味なのに突撃するとD余裕です→引き撃ち
っていう心理な気がする。階級上の人が奮戦してたら喜んで便乗させてもらうけど
最近格闘のっても最前線とかいうよくわからん状況が多いから近しかつかってないなー
ゴッグからグフに乗り換えたときの感想は HP少なっ だったぜ
でも指バルカンが結構使いやすくてすぐにゴッグには乗らなくなった
ギャンも射撃が使いづらい印象だよな。機動性は、あれはいいものだ
久々にゴッグ使おうかな。3連QD出せない悪寒
ゴッグはグフの半分以下の手数で、グフに肉薄する程のポインツが
取れる、これまた魔法機体w
アッガイ→ゴッグの時、
『なにこれ、射撃使えねーじゃん。』→封印。
アッガイ→グフの時、
『速い、強い、格好いい。』→しばらくグフのみ。
将官になってグフ青4→ゴッグNの時、
『HP高い、遅い、さすがゴッグだなん(ry』
現在はゴッグメガB青2か青3がお気に入り。
HP270もあるのは頼もしいし、QDの瞬間火力はなにより魅力。
>>632 しかし、ひきうち陸ガンが天敵
ゴッグ涙目
>>633 まともなレベルの陸ガンなら、大抵の格闘機は涙目だから心配ない。
ちょ…
それじゃジオンが終わる…
あくまでひきうちじゃね
いやゴッグだって「陸ガン、コマと相撃ちジョートーだ!」
…
…
いやトドメは自分じゃなくて誰かが刺してくれればいいんですが…
久しぶりにアッガイ祭りでアッガイ使ったけど
結構いけるね
「格闘機」の基本をちゃんとやれば動けるし
コスト低いわりに威力がでかい
でも硬直でかいね・・・
グラップルは弾かわすとき以外意味ないわ・・・
リプレイ意識して
QDそのまま入れれば倒せるのに
わざと外してたおしたのは内緒。
>>633 120m以内に入れば脅威の誘導性の魚雷があるぜ
>>637 あれは本当に魚雷なのか、小一時間問い詰めたくなるよなw
タックルしかしてこないヤツには、痛いダメージになるしね。
>>636 俺も昨日アッガイで遊んできたぜ。
ただ、流石に装甲4はマズかったw 重い重い・・・w
2戦目の機動ゴッグが神に見えたぜ。
>>637 笑えるぐらい曲がって楽しいんだが、大概相打ちなんだよなぁ、その距離。
>>626 確かに居る居る引き撃ち編成な方々w
全員野良なのに、示し合わせた様に後ずさりwww
敵でも味方でもその手の方々に当たったらスナ出す。特に敵が引き撃ちさんだと、射的ショー(゚∀゚)
この手の方々、自分達が射的の的にされてもスナを抑えに前に出て来ない。
多分、格闘機に酷い目に合わされたトラウマ出て前に出れなくなったのではないかと。
それバーストでもあるわ
しかも他店舗でタンク出しておいてその店舗他が全員陸ガンとか在り得ない
護衛は他店舗任せですか
>>639 そう言えばゴッグは青5まであるけど、
ゴッグ青5のスピードは、グフのどのセッティングくらいなんかな?
陸ガンはGCじゃ護衛にならねえなあ
ぶっちゃけタンク決めた後に
陸ガン2が匹以上出た時点で拠点を攻撃する意欲が半減するわw
あ、そっか護衛する気が無えから陸ガン選ぶのかサーセンwww
>>643 基本の着地硬直時間、旋回速度、ジャンプ速度が個別に違うから
単純には比較できないんじゃないかな…。歩行速度は赤青で変わらないし。
ダッシュ距離がやや長いけど移動速度がやや遅い→「大体同じ」とは言えないからねー。
比べるなら各能力ごとに個別比較するしかないな。
ダッシュ距離はVマニュに書いてあったが、他は曖昧。
誰か1カウントごとの旋回角度を、全機体全セットで調査できる猛者はいないものかw
>>645 Vマニュに旋回、ジャンプの数値もノーマルは数値書いてあるよ?
それ基準にプラスマイナス数値が各セッティング書いてある。
ノーマルでは旋回、ジャンプ共に同じ数値。
グフ青4では旋回+2ジャンプ+3
ゴック青5は旋回+2ジャンプ+5
しかもグフは水中で機動低下するが、ゴックは上昇。
ゴックって、意外にすばしっこいw
俺のGM運用方法間違っているか質問。
基本友軍がタンク出した時に乗る訳だが拠点撃たせるためにも
前線膠着状態を多少無理にでも上げねばらなぬから
敵の前線とこバルカン撒きつつ特攻しながら敵をタンク砲撃ポイントから
遠ざけるという動きをしているんだがタンクは来るが味方全く上がらず
俺・タンクやられて負けるパターンが多いんだけど俺は最前線歩きでひたすら耐えた方いいのかね?
それならF2で弾ばら撒きつつ護衛しつつ前線維持でいい気がしてきた今日この頃。
てか連邦前線上げる気無いの多すぎだろ…
タンクでてるのにタンクの後ろからマシ撃ってばかりとかさ。
タンク出してもらったからには拠点を落とさせるよう努力するという
俺の考え方が間違っているのかわからなくなってきたorz
>>647 陸ジムにしたら?
ジムと陸ジムって実は役割が逆なんじゃないかと思ってる
>>647 勝つ事を第一目標に考えるなら地雷じゃないか?>味方が上がらないのに一人カルカン
何が何でも拠点落としたいタンクならありがたいんだろうが
MS砲撃ちつつ機会があれば位の運用or2〜3落ちしてもう勘弁と思ってる
そんなタンクにとってはありがた迷惑。
野良で何処行ってもそんな感じなら
4バーストでも良いから同店出撃するしか無い気もするな。
タンク+護衛機3機で押し上げれば回りも引きずられるだろ。
>>647 シンチャの「いくぞ!」打ったか?
打っても前線上がらんなら、単純に力負けしてるか
(言い方悪いが)味方前衛が役立たず。
それでも単独で突っ込んだとしたら、
周りが見えてない
>>647にも非がある希ガス。
タンク乗る時も前衛機乗る時も、
敵・味方の力量を見定めるのはとても重要。
俺がタンク乗ってて砲撃地点にすら辿り着けない状況なら、
1落ちか2落ちの時点でさっさとアンチに切り替える。
>650
俺も同じ考えだ。アンチ切り替えは大事だな。マカクでMS弾、ガンタンクなら焼夷弾を積んで出撃する。
木曜だったかな。ジオンマカクで出て、1落ちした時点で1セットしか打てず、リスタしてみたら味方は連邦砲撃ポイント前付近で団子。
速攻で<<拠点を叩く>><<後退する>><<すまない>><<拠点防衛、応援頼む>>の4連シンチャ叩きこんだ。
味方からは<<了解>>。通じたようでよかった。一部味方からは<<すまない>>も返ってきた。
結果は割と余裕残して勝利。2戦目もタンク即決して開幕<<拠点を叩く>>×2。
1戦目を受けてか、味方の護衛意識が違う。拠点を早々に落とせたがこちらの拠点も落ちる。
結果、ギリ勝ち。やっぱアンチがつええのかね。
>>648 素直に陸GM乗ります。
>>649 ゲーム最初に拠点叩くやられれば行くしかないでしょう、普通。
自分がいくぞ→了解(タンク以外)きたら後ろからついてくるだろうと思うわけで…
結果的には俺とタンクのGC高台付近でカルカン心中になってましたがorz
基本をMS砲打ちながら〜というのは勉強にはなった、そういう人もいるのね。
それは確かにありがた迷惑だわ。
>>650 今後は敵と味方の力量も見れるように頑張ろうと思います。
アンチの切り替え、これは野良の佐官クラスだと判断できるのいるかどうか…
自分自身に腕が無いのは当然のこととはいえ
誰も前に行こうとしない味方に昨日は絶望、しかも3絆ほど。
ミノ粉の影響だったと思いたい…
余談ですが前線上がった時は同じ動きでも勝てました、比較的。
負けたときはゲージ飛びor残りミリ。
こんな深夜にアホな相談乗っていただきありがとう。
なんか愚痴しかも長文で<<すまない>>
<<後退する>>
>>651 両軍タンクシフトの場合
→護衛とアンチに行かなきゃならない
どっちつかずになり中途半端なやつが多いと勝てない
アンチのみの場合
→目の前の敵をひたすら殴る
タンク見つけたらタンクに特効
こんな感じじゃね?
>>647 君は間違いなくいる場所が違う。
早く大将になってマッチしてくれ。
ていうか、初期からの将官・有名人が複数人居るマッチだと
2〜3機のジム+陸ガンが互いに連携しながら
前線を押し上げられて敵拠点まで押し込むのが当たり前。
腕も無いのに護衛放棄・アンチにいってサクサク墜ちてるようななんちゃって将官達は要らないんだ。
そういう意味で是非とも味方に欲しい人材だよ。
>>最前線歩きでひたすら耐えた方いいのかね?
これは耐えた方が良い。
最前線でひたすら生き延びて敵をその場に足止めさせられるのも立派な仕事だよ。
タックルカウンターでダウン貰ったり、お気軽頭バルでダウン取って敵陣奥に逃げるのも有用。
グフで3落ちがどうかって話だけど、味方タンク護衛に近もついてきてくれたらそりゃ3落ちしない。
でも多くの近は味方タンク放置で敵タンクやその護衛引き撃ちして点数稼いで前出ようとしない奴ばっか。
結果グフ3落ち300点台味方近0〜1落ち200点台みたいになる。
仕事してるのは上記のほうだと思う。
昨日佐官戦にまじった時の話、相手タンク入りにもかかわらず味方引き籠もりやがって俺一人で相手タンク止めに行った結果俺3落ち100点味方0〜1落ち150〜200点で7位とかアホらしくなった。
野良だと近格でも護衛してくれないやつ多いよな
将官でそれだとちょっと凹む
>>656 一昔前よりはだいぶマシになったよ。
でも88はやはりカオスだね……
もともとグレキャ88ってつまらない戦場ベスト3には入るだろうし……
一番ツマランのは砂漠でFA
>>657 GCつまらんか?
いろんな要素(中狙の居場所等)がバランス良くて、俺的にはJGに次いで良マップだと思ってるんだが。
NYも好きなんだが、スナや中距離に乗りたくなった時に困る。前衛スレ的には、結構アツいタイマンが発生して痺れるけどw
>>659 確かに色々なカテが入りやすいという意味では良マップだよ。
だけどここはジャブローと違って狭すぎてgdgdになりやすい。
ジャブロー地上がバグでダメならもう一つ88前提のマップが一つ欲しいところ。
そもそもマップ数が少ないよな
>>660 GCはメインルート(アーチ下)が狭すぎるから
88だと味方が邪魔になることすらある。
しかも先頭切るヤツの被弾率が高いから、みんな前に出たがらない。
結果、岩陰からチマチマとマシを撃ち合うだけになる。
JG以外は88向いてないよ。強いて挙げればNYか?
>>661 それを言っちゃぁ身も蓋もないがなw
>>644 遅レスだけど、陸ガン2機は欲しい気がする
陸ガン2ジム1陸ジム2好きな格1タンク、ラストは完全自由枠、推奨はF2
開幕にアーチ出口まで押し込むのは間違いなく陸ガンの仕事
コマやF2でも出来るけど効率は圧倒的に陸ガン>>他
アーチ出口まで押し込んだら高台やノーロックポイントの制圧自体は陸ジム2機任せでOK
陸ガンは坂道近辺〜水辺に位置取って弾幕形成
ギャンは間違いなく高性能で強いけどギャンの真価を発揮させるにはやっぱり他に低コ格闘のグフが数機いないとだめなんだよね
グフ3にギャン1とかっていうのがいいと思う
>>664 > グフ3にギャン1とかっていうのがいいと思う
編成は
格<近
が理想。
わかってる奴が格に乗れば格は二枚で十分。
三枚は許容範囲だが、ラインの上げ下げをする近の手がやや行き届きにくくなる。
編成は格一、近二のスリーマンセルが基準。
44ならこれにタンク。
88ならこのスリーマンセル二組にタンク+自由枠。
格ノミーや格マンセーな人は格>近にしたがる
これ漏れの脳内の通説
お陰で漏れはいっつも近か拠点兵器
たまには格使いたくてカーソル合わせても格4枚以上になったらしぶしぶ近に・・・
2戦目も一戦目で格選んだ奴がまた格
譲り合い精神って最近は習わんのかな
陸ガン500回とか普通みたいだけど
陸ガン50回程度の総合13万大佐って核地雷なのか?
将官フラグ立っちゃったんだが・・・
たしかに脳筋格闘スキーは俺の周りにも数人いるが間違いなく格>>近にする
近は連撃の威力も弱いしQDもできやしない、やってことと言えば格の俺たちを盾にしてマシばらまいてるだけだろといけしゃーしゃーとのたまりやがるよ
>>665 その残り1枚の枠を争って中狙乗りたがり族が即決するんだよな、現実
自由枠は硬直が少ない近だと遊撃役として理想的だな
連邦ならコマ、ジオンなら・・・消去法で赤い子かな
別に格でもいいけどな
>>666 よう、オレ( 凸)ノ
譲り合い精神がないから脳筋って言われるのに
脳筋はそれに気づかないんだよな、だって脳筋だから
オレの搭乗回数ベスト5が近とタンクで埋まってるよ・・・
>>668 近は格を盾にしてマシ撃ってる、は脳筋の中での通説だが
近乗りとしては「格は近が囮になるから格闘戦ができる」んだよな
のわりには、そういう奴らはずば抜けてうまいってわけでもないんだよなw
編成を狭めてるだけ
今、フレンドの搭乗回数調べたら
陸ジム1000以上、近全部で500以下が3人もいたw
その内1人はタンクすら出てないorz
>>667 俺、月間3万Pでフラグとったよ
昔じゃ考えられない
>>669 脳筋ですがそんな事思ってません
近がいないと大好きな格闘の距離に
入れませんし・・・
編成の理想論をご高説してる奴がいるが
格乗りたくても譲ってくれなかってダメなのも状況によるとおもう。
実際一戦目に活躍してしかも余裕で勝てたなら格>近の編成になっても
やりようはあると思う。
好きなカテ・機体でやりたいだろうし
勝ってるなら多少編成が崩れても許容してやれよみんな500円払ってるんだし
2落ちして300程度しか取れてない奴が2戦目も格から動かないならKYだけど
>>673 2落ちって負けたら戦犯だろ 鈍い格が前線に戻る時間考えれば
>>673 オレも編成を強要するつもりはないが、
一戦目余裕勝ちして二戦目の機体編成画面が出た瞬間に
格の文字が5個とか出てくると萎える
自分の中での許容範囲は格−近≦1かな
>2落ちして300程度しか取れてない奴が2戦目も格から動かないならKYだけど
現実はそういうヤツに限って格から動かないんだよな
一戦目に1落ちで5落としの600Ptだった人が
空気を読んで他のカテにしてしまう
そういう人にこそ二戦目も格に乗ってほしいのに・・・
リザルト上位になった前衛の中の人が2戦目後衛に回ったら大抵負けフラグが立つね
話ぶったぎるが
全国野良で44時こんなこと無い?
一番機が即効で後カテに合わせる
それをみて
二・三番機が近格を交互にピロピロ
やがてどちらかが格に止まるもう一方は近にとまる
四番機は近にとまったまま
ここからこんな会話が聞こえてきそうだと妄想した
1<「俺が一戦目タンク乗るわ」
2・3<「近格どっちでも〜」
4<「近で様子見」
2<「とりあえず格で」
3<「おkじゃ近で行く」
>>673 みんな500円払ってるんだから譲り合い精神を持って快適にプレイしたいとは思わんのかね?
まあ腕の格差になった時に編成崩れるのは文句はないさ
>>675 格闘を極めし者の俺は1戦目大概、格一択
1戦目で活躍できたら2戦目も、格。
1戦目、戦犯になってしまったら責任取って
速攻でタンク取る。
それを繰り返しているからいつまで経っても
格上の格闘機と渡り合えない。
ようは好きなのに乗ればいいんだよ
500円も払って回りに気を使った編成しなきゃいけないなんておかしいぜ
>677
こんなのなら有った
1<「俺が一戦目タンク乗るわ」
2・3<「近格どっちでも〜」
4<「素で様子見」
2<「捨てゲーだな、ダムで」
3<「おkじゃ簡単8で行く」
質問なんだが
ゲルビーで1落ち5撃破500ポインヨは地雷なのか?そうなのか?
違う
>>677 良くある光景。
近で様子見してた奴が一番最後に狙へ
変えて吹いた事が何度かあった。
>>686 負けた。
フルアンチ C弾乱射ザクキャ カルカン2落ちグフカス 空気砂 引き撃ちオンリーなのに何故か3落2桁F2
まともな味方が前線張ってもC弾にカットされまとまったダメを与えられず。
左官〜軍曹のバラエティ街だったんだが完敗した。
でもゲルビーが落ちる事自体どうかと思ったから聞いた。
>>687 負けても88なら地雷じゃ無いとオモ、44なら地雷だけどナー
>>687 その状況ならゲルググはよく頑張った部類だろ
地雷度はF2≧グフカス>ザクキャ≧スナかな
撃破数やPtの細かい情報があれば正確に地雷判定できるだろうけど
5落とし500Ptならハイエナではなさそうだし気にすることはない
なるべく落ちない方がいいというのは間違いないが
>>688 44なら地雷だとする理由を詳しく聞きたい。
ありがとう。少し自信を取り戻した。
同格相手に完敗で試合終了が漏れが落ちたからだったから不安だったんだ。
>>689 一番迷惑なのは間違いなくC弾ザクキャだった。
>>668 いや、格はわざわざマシンガン撃ち込んでる中に割り込まないでほしいw
>>692 ゲルビーで500pt1落ちならば、
500+90(撃墜ペナ)-300=290pt
だから全然問題ない気がする。
>>693 安価間違った…orz
ゲルビーでカルカンしてくる…
ちっ!
しかたねーな
グフバズ≪拠点を叩く≫
了解。援護する。
ゲル+ジャイバズ≪いくぞ!≫
おまいらの連携に泣いた
おまいら大好きだw
こ、ここにもジオンスレの魔の手がww
ミサポバズザクで《拠点を叩く》
おい。みんな逝くぞ〜
アッガイ×4
《拠点を叩く》
《拠点を叩く》
《拠点を叩く》
《拠点を叩く》
一体何事かと思えば…おまえら
嫌いじゃないぜ、そういうのw
モップで大皿磨いてくる
<<ここはまかせろ>>
自分でボケといて何だが。
ゲルビー
グフバズ
ゲル(ジャイバズ)
ザク(バズ・ミサポ)
アッガイ
アッガイ
アッガイ
アッガイ
何だよこの頑張ればついうっかり勝てそうな編成はwwwwww
おまいらとは美味い酒が飲めそうだwwww
↑あと10年、戦えるな。w
おまいらジオン拠点防衛に《もどれ》w
>706
それ提案したの俺だわww
ってか相手の階級が残念だろ
>>707 微妙な線
とりあえず見える範囲で
連邦
中佐
曹長
大佐
大尉
中佐
一等兵
曹長
ジオン
大佐
大佐
中佐
少尉
曹長
中佐
軍曹
うp主以外はライトプレイヤーなんだろ?
つか提案とかww調べたらわかるぞww
>>706 応援頼む連打してるのってほとんど同一店舗の四人だよね?。
付き合わされるほうはたまったもんじゃないと思うんだが。
時折ボイチャで名前呼んでるからもっといるんじゃね?同店
いまさらだが
グレキャって
真面目なヤツほど馬鹿をみる典型的なMAPだと思った
>711
ガチ護衛やったら味方が来ないでタンクともども落ちる
味方は枚数勝ちのはずのアンチで敵護衛に負けてる
最近の絆じゃよくあること
実際、今の絆は
ガチ護衛→タンクより前に出るヤツが1or0で残りはタンクを餌にするヤツ→前に出た護衛とタンクが墜ちたらアンチまっしぐら
アンチ→タンクにしか目が行かないorタンクを見ない→伏兵のワンドローできる格闘機にいいように遊ばれる→乙って引き撃ち
のどっちかしかいない。正直そんなんでタンク出したとしても突っ込むのは最初だけ。あとはやる気無くしてDAS駆使してアンチ。負けて残り時間少なくなって初めて突っ込んでタンクがあーだこーだ言うゆとりばっかり。
まぁ、タンクはタンクでノーロック出来ない・とっさに下がる事をしない・拠点落ちなきゃ護衛の責任っていう脳筋の塊ばっかだし、中狙は自分が戦術の主力だとばかりに前線無視して垂れ流す馬鹿どもが主。
結局、お互いにお互いのダメなとこつっついてるだけなのが今の現状な気がするよ。
まず自分の動きかたを直さないとこっからはもっと実力差が広がりそうだな。
自分は昨日タンクが居るので前線あげ、そしたら友達に
主戦場何処かわかってんのカルカンすんなよ
と言われた
そんな友達をリプレイで見てたらQD外し狙いまくり
>>714 なんという脳筋な友達なんだw
まあ、真面目に護衛してたら外しなんてやる余裕ないよな
>>713 だよなぁ……
44に関しては散々言われてようやくちゃんとやる気になったのかだいぶ改善されたけど88に関してはまったく改善される雰囲気無しだ。
今日もタンク出したら、それより前にでたのが大佐のグフ一人だけ。
他は中佐デザクが一人後ろからヒョコヒョコ来ただけで他(大佐、少将達)はまともに来る気配なし。
まあ拠点落とされなかったのがせめてもの救いだが拠点落とせず敗北。
俺と護衛のグフはそろって三落ち。
あと別の話でそのグフがワンドローでコマ二機捌いてたけど最近88だとワンドローやる格あまり見ない気がする。
上手い近がいるとワンドローする前にカットいれられるしね
格は相手のカット能力を把握しないと最大の戦果をあげられない
格乗ってタンクの護衛しても引き撃ちの味方だらけで、普通に
孤立してフルボッコされるからQD以前の問題。
ビリビリしてる奴が大量に居ても詰めないし勝つ気があるのかすら疑問。
DASある事だし、拠点行く行かないは格が率先して判断するべきかも。
近が引き撃ちオンリーでエリア制圧する気が無いなら<<すまない>><<もどれ!>>
押せてるか敵が引き気味、敵がタンク体勢なら<<拠点を叩く!>><<いくぞ!>>
最初の牽制合戦の時、格はいまいち仕事が無いからな。
ただ、味方タンクが格闘装備だった場合は残念な事になるがw
ぶっちゃけヒマラヤのF2でのハングレが便利すぎてやめらんねwww
密集してる敵に投げれば2〜3機まとめて燃やせるクラッカーBの方が便利けどな
白ザクと緑ザクの抗争勃発か!
大豆vs枝豆
>>723 言いえて妙だがそれだと大豆が本家になる罠
ブロッコリーvsカリフラワー
これでどないだ?
>>724 順序で言えば
枝豆→大豆→豆腐
だから間違ってない
冷奴食いたくなってきた。
豆腐はどの機体なんだよ!?www
>>727 0083でトローペンの箸に切られてる奴
ジオンF2=枝豆(機体選択時の色)
連邦F2=大豆(枝豆に呼応して)
「あ、俺枝豆にしますね。」が普通に通じる我がホームw
居酒屋かよwww
じゃあ俺生中ね
見える、見えるぞ。
他の面子も生中にカーソルを合わせて
>>730を牽制する姿が。
で結局全員生中で乾杯と
でもな、生中祭りはガチで強いぜ
とりあえず生中で、とか生中に失礼だ!
>>727 大豆を加工したLAに決まってるだろ(違)
正直連邦F2のが強いと思う。
連邦機体の中だと居場所が微妙に無いけどな
どの辺りが?
大豆はぶっちゃけマシ持ちの壁役にしかならん
しかも壁だけならジムの方が(ry
>>737 重要なのはジオン脱走兵が、
一番扱い易い機体と言う所かもw
ジオンメインだと違和感が無い機体w
連邦F2は旋回力が低すぎて前で壁なんてヤレネ。
前出るならジム、陸ジムで鉄板。
射撃の火力が高いから使うなら88で垂れ流しだな。
クラッカーBも使い方次第で悪く無いし。
まあ44で使う機体じゃないのは確か。
壁がグルグル回ってどうするよ
機動セットで装甲の低い味方の代わりに
撃たれ役・斬られ役やるから壁っつーんだ
背後に回られたら味方の引き撃ち野郎どもに任せりゃ良い
開幕わざと斬られて味方のカット能力というか技量を試す
ダメだと感じたら2戦目は壁役やらない
壁やるにしても弾速が問題じゃない?
連邦ザクマシは弾速遅い割にあんまり弾バラけないから弾幕張りづらいし。
射撃戦やるにしても地駒や陸ガンでいいしなぁ。
それはそうと、今日アッガイを久しぶりに使ってみたんだ。
なんかすっごい乱戦に強くないかこれ?
ワンドローの威力がグフ指マシとあんま変わらないし、メインサブ共にQDCに向いてる。
何より、ミサイルがまとまってるお陰でドロー中にカット食らってもドローした相手が立ってる事がほぼゼロ。
4vs4でしか使ってないから分からないが、8vs8では下手したらグフより使えるかもしれん。
>>743 78は両軍同じ仕様だと思うが。弾幕という使い方ならば弾速関係ないしジムよりは上だろ
タンクの前で歩きながらマシ撃つ壁としては適正高い
まあ連F2は乱戦用機体な気はするがね
>アッガイ
なにをいまさらwアッガイのQSからの一撃離脱は全格闘機最強ダメージでつよ
前回の雪山でアッガイ祭になって
終盤までゲージ優勢で山頂の敵拠点までアッガイの群れが押し込みまくり
危うく勝っちまいそうになったのはいい思い出w
>>742 背後どころか側面の相手対応すらキツイ。
そもそも単純な斬られ役なんて上じゃ通用しない。
ある程度、敵中でかき回せるぐらいじゃないと話にならんよ。
何よりコスト160だからそれなりに戦えないと割にあわん。
>>746 レーダーみて味方が近くに居たらまっすぐ通り抜けてからさらに奥の中塩素狙うか後ろに振り向く
居なかったらその場で回頭せずにバックダッシュで味方の元へ帰るという手もある
>>747 まあ何だ、その程度で良いならジム、陸ジムで十分なんだぜ。
それに最近の味方はまともにカットできない、スタンドプレーに
走り落とされる、引き撃ちモドキの垂れ流しと役にたたないしな。
そもそもF2乗って味方の為に盾となる価値がない。
陸ガンで2落ちCとか中狙で空気されるなら
装甲F2で何も考えないでひたすら前に出て弾幕やって
タンク護衛してくれたほうがまだ戦力になる。
これなら腕も戦術も連携も無い熱血連打プレイ系地雷プレイヤーでも
できるはずだ。連撃できなくてもいい。被弾を恐れず全弾撃ち続けろ。
腕がないやつは機動に振るな。装甲で壁&弾幕になれ。
88の乱戦ならそれだけでいい。
44は腕が無ければなにつかっても同じだ。休んどけ。
750 :
ゲームセンター名無し:2007/12/04(火) 23:24:03 ID:x9QIHXZf0
皆さんに質問です。
バランサーが低いMSがいいといわれているが、
バランサーが高いほうがいいことは無いのかなぁ。
皆さんどう考えていますか?
>>750 高バランサーにメリットはまったくない。
よろけてからダウンするまで、余計に被弾するだけ。
ガンダムで壁役。足早いし、逃げるときにビームライフルで敵さん転がしてから拠点に戻れば安全。
>752
味方カット入らずに外しループでアボンに100ペリカ
グフカスって、近距離+α(格闘)の位置づけになれるの?
理論上できると思ってたら、けっこう狙われて、それどころじゃないという・・・
高バランサーには高バランサーの利点があるのもしらず…
相変わらずクズの集まりですね^^
あ、連レススマソ
グフカスでも、特にガトシーです
それ以外の武装なら、別にグフでもいい気がするし・・・
>>754 射撃戦といってもガトシの当たる距離(ロックではなく)が近距離に近いだけでかなり難しいよ。
グフカスは俺も苦手だからよくわからんが。
>>755 確かにメリットもあるが無視してお釣りがくるほどのデメリットがあるぞ。
特に88なんてメリットも役に立たんし。
もともとver1.09の前から、ロック距離よりも弾のリーチは長かったじゃない?
1.09後に射程距離↑したってあるけども、これは、ロック距離がアップしたってことだと思ってたんだけども・・・
ウィキもグフカスの章はver1.07までしか説明書かれてないから、訂正されたのかどうか分からないし。
誰かもう検証したのでしょうか・・・。
それとも、モレが格差になった時にでもコソーリ凸って検証するべきか?
連邦でやったときにグフカス相手にしたの思い出した
結局、格闘機特有の硬直があると、そこを取るのラクだから、所詮近距離機ほどの柔軟性はなくて考え物だとは思ったんだった
けども、着地硬直は、ずらしとかでなんとかなるから、腕次第とも言えるし・・・
どうせ88ならある程度は取られるものだし
ガトシーのロック距離がもし近距離なみであれば、金閣両方の動きをうまく兼ね合わせることが可能かもしれないけども
弾幕牽制+闇討ちくらいの役割で・・・
でも、それならゲルでもそれほど変わらないよなぁ
むしろ連撃のダメ少なくても、格闘のロック距離が広い分使いやすいかも。射撃のダメ高いし。
とはいえ、グフカスはうまくQDCしていけば、それなりに数こなせる・・・
とりあえず今度行ったときに検証してみますノ
俺もグフカスのガトシーの利点がいまいちわかんねー。
前バージョンまでと違い途中でダウンする仕様になっちゃって、対タンク戦での利点が落ちたし、他のカテゴリーのMS戦にしてもコストを上げてまでの運用価値があるのかどうかが疑問なんだ。
一応グフカスもコンプしてるのだが、ガト砲BのQDCで離脱しつつQDをあてていく戦い方がデフォになっている。
ガトシーを生かす戦い方ってどういう 立ち回りか俺も教えてほしい。
ニコ動に上手くグフカスの性能引き出してる人がいたな
プレイしてる感じはヒートロッドBでダウンとりつつ効果的に1対2をこなし
ガトシーで弾幕はってる感じ、格で1対2をこなしやすい機体だと思う。
もちろん味方と連携した格闘も強い
高バランサーの利点ってなんだ?
本気でわからん。
タンクだと赤ロック切れないくらいか。
高バランサーなら、よろけはマシ4発とかにしたら
かなり利点だと思うけど。
>>761 攻めるときや撤退するときに多少強引に行けるのが利点。
マシ系なら一発二発食らってもノックバック少ないから無理矢理撃ち返せるのが利点。
まぁそれ以外は全く役に立たんが。つか高コがバランサー低かったら厨機体になりかねんし。高コだらけにならない為の救済措置みたいな感じじゃね?
よろけ回復が早い程度でいいから明確なメリット欲しいよな。
つーかゴッグにならスーパーアーマーあってもいいだろ…
765 :
ゲームセンター名無し:2007/12/05(水) 12:12:20 ID:jZqlZp/P0 BE:378769128-2BP(112)
ジャガーノート自重
グフカスのガトシの最大ロック距離は132m。
他の格闘機は122mなので10mほどアドバンテージがあるが、
使ってみてそれ程有利に働くこともなかった。
射程は200m程度まで届く。
ただ、ロック圏外に向かって撃つとかなりバラけるうえに、
上下方向に補正がかからないのでかなり当てにくい。
NYみたいな起伏の小さなMAPなら、弾幕による牽制が有効になるだろうけど、
HRやGCでは指マシBの方が良い気がする。
ガトシはヒートロッドBと組み合わせて、多数を捌くのには使えると思う。
>>764 バランサー値小…マシンガン2発でよろめき
バランサー値中…マシンガン3発でよろめき
バランサー値大…マシンガン4発でよろめき BSGも1発ならよろめかない
だったら「さすがゴッグだ!」だったのに…
今のゴッグはフルオートで「あばばば」と踊る破目になるだけだから困る
タンクなんか一発ダウン武装以外は全部よろけないでも良かったのにな
>>768 マシンガン一斉掃射で一瞬にして蒸発させられますが
よろしいか?
>>769 ダメージ補正が上限無しにかかっていくなら
20発ほど食らえば単発のダメージが1未満まで落ちる悪寒
そうなればタンクが撃たれながら拠点を撃つと
拠点のほうが先に壊れそう。
実際、ゴッグとタンク除いてバランサー高いの高コばっかだもんなぁ。
まぁ、陸ガンやトロのバランサー値低かったら正直ザクジムじゃ手がつけられないどころの騒ぎじゃなくなるしなぁ。
ゴッグはスーパーアーマーにして、タンクのバランサー値を低くして欲しいもんだ。
>>770 現状の砂2の仕様を鑑みるに
期待出来ない。
でも高バランサー機体の修正の方向は
それが良いと思う。
>>769 ついでに装甲を連ジ並の640位にしてもらえれば大丈夫ジャマイカ
グフカス+ガトシー、クソ強くないっすか?
格闘機でタイマン挑んで勝てる気しないし、タンク乗っててグフカスが
アンチにきたら萎えるんですが・・・。
大将あたりが乗るグフカスは本当にカンベンして欲しいス。
一応コスト相応ではあるんじゃない?連邦にはコスト上での同等な機体いないし
>グフカス
基本性能はやたら高いが、死角も結構あるぞ。
誰かが別スレでも書いてたけど、射程は200m弱あるがロック距離はせいぜい130m。
坂道は近づかないと結局+10〜20m程度だ。(登りはジャンプという手もあるが)
クラッカーがないことを含め、火器が高低差に弱い。ガトシに頼る尉官佐官がよくフワジャンEzに斬られてる。
グフカスには
射程外で両トリガー引いてロッドB発射モーションに入って、
ロッドが完全に延びきる前にブーストで接近して赤ロック。という必殺技があるからなぁ
延びきる前にロック出来れば、ちゃんと追尾して当たってくれる。
ブーストの速度だけで言えば格>近だし、格の中でもグフカスは速い部類だから、
グフカスが飛んできたの見てからじゃ、距離を取ってのロック切りは間に合わない。
グフカスはいろんな意味で玄人用だよなあ。
ポテンシャルをフルに発揮できる人間が使ったときの強さときたら・・・。
タイマンは極力避けるべきだな。まあグフカスに限らんけど。
それっぽいのやられたことあります。あと、フワジャン合戦してたら
ビヨーンと空中でぶつけられたり。
上手いグフカスはイヤな距離をずっとキープしてハラスメント行為
してくるんですよね。ちょっとダッシュで近づくとバックダッシュ
ロッドとかしてこかされちゃいます。
グフカス独特の火器射程は、ある意味『誘い』に使えるから、
なかなか楽しい。
ま、他の格みたいに使ってちゃアカンわな。
半分くらいは近のつもりで使わんと。
>>781 高コス機の原則みたいなもんだよね。ゲルググも中寄り近だし。
あー駄目だわ
やっぱ俺格闘向いてないわ
格ってどうしようもないときホント手も足も出ないよな…。
格で安定するのはいつのことやら
>>785 俺もそれが悩みの種。
ひたすら励むしかないんじゃね?
格闘はネトゲで言うとこの暗殺者系だから、ひっとあんどあうぇー中心だしね
仕方ない
流れ豚切って申し訳ないですが…。
平山での陸ガンの立ち位置ってどんな感じが良いのだろうか…。
アンチ重視や護衛や遊撃等…平山難しくて悩んでんだよね。
連邦スレはカオスだがここは平和だな
>>788 護衛に回るなら格闘とツーマンセルで護衛
アンチならビームライフルでこかしてけば良いんジャマイカ?
>>788 アンチと護衛の立ち回りの話なら
陸ガンは一言で言えば「アンチ向き」だと思う。
ただこれは機体の性質だから
立ち位置は常に敵味方の枚数管理をしつつアンチにまわるでいいと思う
>>790 >>791 そうだよな…やっぱり陸ガンって基本はアンチ向きだよな…。
でも誰もタンクの前に出ないとかかわいそうになるんだ…。
特に平山は酷い。
何にせよ
>>790と
>>791ありがとう。参考になりました。
88ヒマラヤで、ゲージ負けてるのに
誰もタンク狙わないし、誰も前に出ようとしない
近は陸ガンか駒ばかりで格2枚くらい
俺寒ジー
ひたすら一人で突進 呼応してくれる駒がいても
一騎に複数でぼコル味方陸ガンズ
『やったな』連打してたら、『やったな』と返された
分かってると思うけど、『やったな』の別の意味は
前に出ない味方に対しての皮肉なんだけど
知らない馬鹿っているのかね
使う機体は人によって好みが違うわけだし結局腕次第なわけで、〜はアンチ向き、〜は護衛向きとか機体ごとにいわなくても
格は護衛向き、近はアンチ向きでいいんじゃないの?
>>794 まあ確かに結局は腕次第ですね。
同意です。
でもなぁ
チーム戦である以上、いろいろな役割があって、
それをこなすのに最も適した機体を選ぶのは大事なことだと思うんだよなぁ。
重要なのは「何に乗りたいか」じゃなくて、
「その機体で何をする気なのか」「それをするのに、もっと適した機体は他に無いか?」
その辺りを考えることじゃないかな?
『得意な機体』があるのはいいことだけど、『メイン機体』を作るのは良くない感じ
まぁ、概念的な問題だけどね
>>795 復帰ポイントから砲撃ポイントまでの戦線を
上手く作れた側が勝つという印象がある。>ヒマラヤでの8on8
自軍の作戦行動に沿う形で戦線を形成しつつ
自軍復帰ポイントから前線までの間に大きな分断ポイントを作らない事が肝要。
あとタンクをできるだけ無落ち(または拠点と刺し違え)で拠点破壊成功させることが鍵かね。
タイミングで連撃出せねー
目押しでやってると上に上がった時地雷になりそうだしなあ
目押しでも何とかなってるエロイ上官達はいますか?
感覚で連撃を始めて
感覚でこの身にそれを諭し
感覚でスランプになったりします
どうやらダウン値でダウンしているということに
最近、気付きました。勉強不足でした。
基本、88はワンドロー
44はループ狙ってしまうorz
>>798 将官戦、3連1割、2連以下9割でもS取れるんでご心配なくwww
ダメだな、俺 o = rz
タイミング的に得意不得意あるよ
うちは、凸型の縦→横→突きタイプなら三連撃けっこう出せるけど、他はそれほどでも
だから、凸とか寒凸とか使ってますよ
寒凸コスト高いのが難点だけど、カコイイし、駒との迷彩効果若干あるしさ
ザクの斧も覚えたけども、格闘で、縦→横→振り下ろしっていないんだよなー
>>800 陸ガンとかトロで、って落ちだよね。むしろサーベル振ってるほうがS遠のくっていう。
まぁ近に取っては連撃なんて飾りですよ。マシQSなら2連でりゃダウン値の都合十分だし。
タンク潰し? マシマシタッコーがあるじゃないか。
連撃狙うよりも引き撃ちなしで被弾を抑えるテクニックのが重要。
F2のMMP80がへぼすぎる…!!
>>798 目押しでやりつづけてたら体が覚えた俺が通りますよ。
近はタッコー安定だし、格は立ち回り技術+QDCがあれば3連できなくても活躍できるよ。
地雷になってから焦ればよろしい
>>803 MMP80自体は高性能。
ただし、リロード長井から弾数管理下手だと使えん。
F2はサブが優秀すぎだからさほど問題でもないっしょ
ザクデザクのマシしか使ったことないなら、違和感が有るかもしれん。
特に昔はミサポ使いづらかったから、敵を動かすためばらまくことも多かったし。
サブ射もからめつつよく狙って撃ってみれ。
>>807 そうは言ってもメインあってのサブなわけで…
>>809 まぁメインの管理が必要なのは何においても言えることでしょ
ザクとF2のミサイルって同じ性能なんでしょうか?
誘導が良好とかあるけど、ロクに当たりません。
クラッカーの方がはるかに強いです
F2がなんでクラッカーじゃなくハングレなのかナメんなって時々思う
そりゃ狙わないと誘導があっても当たらないよ
ミサポは赤ロックかつ、敵との距離が150〜180mなら歩きに当たる。
ザクの使い勝手が良すぎてザクばっかり乗ってたせいでドムトロは等兵のときに少ししか乗ったことなくて久々に乗ってみたら強すぎてびっくりした。
高い耐久力と回避力で最前線に立ってても飛んでくるマシ、キャノンは簡単に避けられるし、マシも36発とザクより多い、サブもなかなか使い易い、うまく立ち回れば開始からじりじりと前に出て最後まで敵拠点付近までいられるし
今までザクばっか乗ってたから、ザクだから落ちてもいいや〜みたいな立ち回りばっかりしてたから落ちずに前に残り続けられるドムトロがいかに使えるかがわかった
>>811 MMP80 + クラッカーって組み合わせは
かなり強いと思うんだぜ?
だから、F2にクラッカーが装備されなかったと思ってる。
F2は80マシで確定と思ってたが最近は78いいよ78。弾は遅いがダメージが変にでかい。
連邦格やってると「え、もう!?」ってぐらい減らされてすげえ迷惑。
「落ちるかな?」ってとこからトドメ刺せることが格段に多いんだよね。
ダウン値高いのも弾幕戦なら気にならないし、バラマキに向いてる。
高ゲルの80はリロード短縮してほしいなあ。やっぱ9カウントは長いよ。
>>815 MMP80はクラッカーの間合いだと真価を発揮しないと思うんだが
高所制圧用武装がなかったので実装されたと思っている
ハングレだってちゃんと使ったら強いよ
用はつかいよう
819 :
800:2007/12/07(金) 21:46:37 ID:0IS/1OBW0
>>802 すまん・・・グフの話なんだわ・・・w
乙野郎でもS取れるグフ強杉
>>819 ザクバズ並みのダメージを叩き出す超兵器指バルBがあるしね。
フィンバルBで1ドロー縛りすると
思いの外、良かったりする
連稿ゴメ。やっぱり拠点落としてるっぽいね
ガンキャはその後アンチに行って稼いでたと思われる
↑ごめん誤爆
さてと
ヒマラヤ44の話はガンキャ厨が沸くからバズーカの有効利用を検討してみようぜ
個人的にはザクジムでバズバズタックルでタンク涙目wwwが有効だと思うんだ
ラケバズでBSGみたく立ち回るのも捨て難いんだけどね
問題は味方に弾幕とか低コの前列要員じゃないことをいかに知らせるかなんだけさ
ジムザク乗った味方がバズーカだと萎えるのがわかるから知らせる方法とかも検討したい
編成のときに近中近中ってぴろぴろやってから近、ザクジムを選んでみては?
近バズは相手のマシに対して涙目wwwww
汎用性の低さからネタ武器、初心者、中狙御用達から抜け出せないイメージだな
せめて歩きながら撃てれば使い道あるんだが
近バズにもうちょっと弾速が欲しい気がする
誘導を削って硬直を取れる速度になればBRとBSGの中間的な武器になるんだが
連邦さんには参考にならなくて申し訳ないが、私はF2サブバズ愛用してる。
アンチタンクには最強。
サブバズ、タンクに4発連続で入るのを確認した。
正直、タックルより与ダメ高いから、タックル格闘は自衛やカット用。
射程ギリのとこからタンク撃って、敵護衛は格闘機にお任せ。
バズのリロード時や味方が斬られてる時は青ロックで大佐撃ち。
超オヌヌメ。
硬直が大きくて基本性能が格段に下がるからなぁ・・・
回避↓ タイマン↓ 火力↑ 牽制↓ 機動↓ 追撃↑ 連携↓
敵護衛を先に倒さなきゃタンクに辿り着けない
この条件が厳しくなりすぎるため実現はほぼ不可能かと
装甲に寄らせてタックルやサブ射使って特攻かましても
せいぜいバズタックルで3セット
ぶっちゃけ44じゃバズは無理だよ
タンク無しなら中バズ入れたほうがいいしね
F2サブバズは近距離支援機と割り切って使うと何気に強い。
マシンガンを使って弾幕を張れるのが、中距離に対しての強みになる。
ただ、44では確かに避けた方が無難な気はする。
ゴッグの1撃QDって威力どれくらいだろう?
もし100くらいいってるなら、3連QDより効率よくね?
>>831 現状言われている補正値が*0.8で底が0.5だとするとメガBの時は、
3連撃 30+32+32=94
1段QD 30+80*0.8=94
2段QD 30+32+80*0.64=113
3段QD 30+32+32+80*0.5=134
番外編として魚雷外しからのメガBは、
94+30*0.5+32*0.64+32*0.8+80*0.5=196
>>824 まあそうはいうがガンキャBが出たときは前衛としてはタンク戦とは別の動きをすることに
なるから論議しておくことは重要だとおもうぜ
ジオンでバズ使いたいのならF2でFAだと思うが
ジムがバズ持つってのはかなり疑問、バズバズタックルなんてするよりはBSGから3連のほうが
いいだろうに
白F2も78捨ててまでバズってのもなあ、ダムはBRのほうが良いとは思うが修正後のバズは意外と
使えたので立ち位置から考えるとダムバズは有りかと思う
>>834 ジムバズ使うときは
ガンガン突っ込んで格闘メインで逝けば良い
バズは追い討ちやトドメだけに使う
通常のジムと同様にカルカンして敵の中塩素に突っかける
人はこれをジムバズの変態プレイというw
バズ担いだからってバズばっかり意識しすぎて
ジムの長所(連撃が一番攻撃力高い)を生かさないってのはもったいないぜよ
それなら普通にBSGでQS狙いの方がいいような気がするが
逃げる敵をBSGでしとめられるならね
バズで仕留めるより遥かに楽だと思うが
QSを捨てる程のメリットとは思えないな
撤退中にバズ貰うような相手なら何を選んでも勝てる
連邦近バスならダムかF2でいいんじゃね
ジオンはF2か赤ザク
バズは両軍ともF2青4が適任かと思われる。
ダムやゲルはBR捨てるほどのメリットはないし、ナパームクラッカーやMMP80マシは比較的バズと相性がいいしね。
>832
格闘機体の格闘もさ、基本ダメージって30、40、50だよね、多分
近距離は20、30、40
って思ったんだ、既出だったらごめん
>841
ダムバズBはかなりいいぞ
まぁ44ならいらない子だがF2バズの代わりに入れるのも有りかも
BRも強いがバズBはヒットから三連が入ったハズだから味方との連係を考えるなら一考の余地あり
アンチタンクでジムバズ装甲3でバズ→タックル
なぜかバズーカの硬直がほとんど無しにタックルがでる
50+40*0.8=82
ゴッグ並のタンク涙目兵器だと思うんだが
↑
バズ+タックルのダメは30+40*0.8=62だったorz
いくらなんでも最大ダメは無理だわな
連投スマソ
844 :
ゲームセンター名無し:2007/12/09(日) 13:30:58 ID:ybLfJNbN0
F2よりも、素ザク、デザクのほうが成績がいいのは、俺だけですか?
ずっと素ザクで戦ってきたから、F2のサブがイマイチ使いにくい。
ザク系が最近本気で使えない
ランクは変わって無いけど明らかに質が落ちてる
(落ちが多かったり、ポイント少ない)
最近、近距離はドムトロばっかり使ってるよ
コスト170-190ぐらいの陸ガンとは言わないが、ジムコマ相当の近が欲しい
ザクは硬直でかすぐる・・・
>>844 サブの使いどころをもっと絞った方がいいよ。
俺もクラッカーに頼りすぎてたが、歩き避け+硬直取りがちゃんとできるようになったら
78Aの破壊力でモリモリ撃墜できるようになった。
ハングレは撒き逃げに向いてるし、サブバズはタンク狙いや送り狼を担当できる。
落ちペナがちょっと痛いから、半歩引かないといかんけどね。2落ちは戦犯候補。
そもそも運用方法が違う機体だと認識していこう。
トロは3落ち2桁の大将とかゴロゴロいるから怖い
トロも強いんだがなあ
高コス機体に慣れていないのがジオンには多いのかね?
トロの理想は0落ち。
1落ちはどうしようもないときはあるからたまには仕方ないけど後で必ず反省。
2落ちは立ち回りがおかしいか機体自体を理解できていないか、あるいは両方かな。
トロで陽動しようとして3墜ちかましたことあるが、
マルチで横に吹っ飛ばされた所に陸ジム×2。
1戦で3回あったので自分の運の無さに泣いた
それは運ではなく…
トロは射撃だけで十分強いからサーベルは一切使わないほうがPt取れる
格闘の間合いに入られただけで反省するべき
ミノ粉だとトロ乗るのが怖いんだぜ
まぁ実際、陸ガン軍団に対抗可能なのが今のところトロだけなのに誰も乗らないよなぁ。
F2は機動力・装甲、何より旋回性能でボロ負けだし、下位互換のザク・デザクは言わずもがな。
対抗できそうなのは機動力の面で優秀なシャア専用機軍団だけど、支給条件の問題で実用的じゃない。
だけど、トロは多いと距離詰められると乙るしなぁ。難しいところだ。
ゲル?勝てるワケないじゃん・・・orz
なんでミサポの強さが上がらないのか疑問
F2のMMP-80ミサポは陸ガンを抑えるくらいは簡単にできるが。
バーうp直後に話題が出てたような
せめてクラッカーくれたらトロもまだ使えるんだけどな
トロはコストの割に火力が物足りないよ
>>853 大佐だけどトロかならず1機は入るぜ
低コス タンク編成なりそうだとトロ選ぶようにしてる
ジャンプが死んでるから
陸ガンみたいに3機以上おkってわけにいかないんだよな
格闘の出の遅さもあるし火力っていうか
ゴリ押して敵を落とせないのが困る
その段差に弱いせいでMAPをしっかり憶えて無いと
使えねーってのもあるんだろうな
トロも陸ガン同様に護衛にはならんけどな
>>855 ザクじゃ抑える事は出来ても潰すことは難しい。
実際、陸ガン一機抑えても自分と全く同じ性能持ったF2がいる以上、あんまし意味がない。むしろ墜ちてしまう分不利。
しかも大抵、連邦近距離は陸ガン・F2編成が主。対してジオンはザク・F2・デザクがメインでトロは図体とコストの問題で、数機あってもあまり意味がない。
陸ガン一機抑えた所で他の場所への影響は少ないのが現状。
やっぱジオンにとっての理想はコストと格闘機の性能を活かしてのド乱戦か、低コを利用して無理矢理戦線を上げるのが安定しそうだな。
>>862 撃破しなくても撃破されなきゃいいじゃん?
そのくらいはF2でも出来るだろ。
>>862 そりゃコスト160が190を潰すのが難しいのは当たり前
なんども議論されたことだけどF2は陸ガンを抑える役目を落ちずにこなせる性能がある
まあ今の88で陸ガン一機抑えたところでってのは同意
それと連邦F2ってそんなに見るか?ジムのほうが多くみるんだが
連邦F2使うぐらいならジオンやるつーの
連邦F2はタイマン力ではジオンF2はおろかデザク、ジム以下の機体
連邦に低コスマシ近がないから使われているだけ
集団戦闘では生きる道があるかも知れないが、無理に使う機体ではない
安くてメイン・サブともに発射後の隙がすくなく、突撃向きな最前列のジム
護衛1.5列目やアンチに向いてて、攻撃性能の高い陸ガン
高機動・軽硬直・良旋回にハングレで、カットや撤退戦等、防御的な性能は陸ガン以上のコマ
こいつらと比べちゃうとF2の優先順位は下がっちゃうよな。
役割を充てるとしたら、アンチに組み込むべきかな?
威力が高い代わりに全てがトロい78マシも、標的がタンクならメリットのみを活かせるし、
状態異常効果のサブで刹那的に枚数の不利を軽減するという仕事も、役には立つはず。
白ザクはタンクの前に出て
突っ込んでくるグフを燃やすという役目があるんだが
格下相手なら閃光弾使用
しょせん駒使いも落ちたときのコストが怖くてタンクの前に出ないしね
44で白ザク要らない子なのは知ってる
初めてモップでお掃除されて落ちちゃいました
実際見てみるとあれだな、衝撃映像だな
「アッー!」ってpodのなかで叫びそうになったよ
870 :
ゲームセンター名無し:2007/12/09(日) 22:36:16 ID:VWqS4d8nO
>>869 モップとかサベBとか使ってる奴見ると「あ〜あ」と思うんだが、不意打ち喰らった日にゃ涙目になるから不思議なもんだ。
そいや今日半モップ祭りになったなぁ
陸ジムが1機とタンクが1機いてこいつらの活躍で勝ったんだがなww
初めて使ったがやっぱ微妙な気がする・・・
佐官がザクグフタンクでがんばってるのに、将官が2戦連続ゲルBRで
2落ちとかカンベンしてください><
873 :
ゲームセンター名無し:2007/12/09(日) 23:08:23 ID:QA4esLVA0
スレをよむとバズーカ兵装のMSは一般にジム、ザクで十分だと言われているが、
皆さんはバズーカ([近]限定)を使うときはどのMSに乗りますか?
自分は連邦はF2、ジオンはゲルググのラケバズで運用しますが、
皆さんはどうしていますか?
連邦:使わない
ジオン:F2のサブに入れる
>>868 燃やしても追撃が安いのが難点ではあるけどな。燃やした後格の連撃が入ったら超兵器だったんだが
近バズにこだわる理由もよく分からんな
マシ持ちに粘着されたらおしまいなのに
ダメージ優先:BR
前線維持:MG
無反動誘導持ち兵器:BSG
連邦で近バズを使う意義が薄すぎる。目的を考えると戦術面で居場所が無く、生かしづらい
凸バズは接近されてもジャンケンが可能で悪くないかもしれないが、それなら最初から超兵器BSGを使うべき
ジオンは初期支給武器がジャイバズのカワイソスがいるから、そいつが使っても大目に見るしかない
実用論ならF2サブだろう
>>867>>868に全面的に同意
駒、陸は護衛になったときに[タンクの後ろから格の邪魔する]という状況に陥りやすい
駒、陸使いには落ちちゃいけないという意識があるからね
護衛なら
>>868のように使う
アンチならNか赤3でタンクにカチコミ
群がる敵護衛を遠目から陸や駒がウマーするというのが理想
F2でやる理由は
>>867 ジムは一人でダブデかファットアンクルまでカルカンしてくるべき
近バズ自体がいらんと言われているのだが
ジムでバズ担ぐくらいなら、ジム頭でロケットランチャーだな
ここが一番マジメな話が出来そうなので「詰め絆」投下してみる。
ジオンで出撃、44で編成は(ジ)格格近近vs(連)格近近後
開始40秒、敵タンクが砲撃地点に辿り着きました。両軍、MS・拠点ダメージ無し。
▲グフ △陸ガン △▼
▽ガンタンク △▼
▲ザク(自分)
自分はマシA・クラッカー・赤3。グフはザクマシ・クラッカー・青2。他機は遠くで交戦中。
グフがタンクを斬るため、陸ガンを抑えようと思います。どう動くのがベストでしょう?
A:陸ガンの横歩きに軸を合わせてMG。リスクを最小限に抑える。
B:グフと陸ガンの間に割って入り、射線を遮ってMG。体を張って連撃カットを防ぐ。
C:MG撃ちながら横から接近。隙あらば3連を入れ、なるべく長時間「食らい硬直」を与えつつ最大ダメージ。
D:クラッカーでとにかくこかす。起き上がりへもう一発投げ、タンクを殺せるだけの時間を徹底して稼ぐ。
E:それ以外。
ロケランよりはまだ180mmかな
Cが最善だと思う
マシ3発の後三連入るから
ダウン時間など含め拘束時間が一番長くとるように動くべき
>>881 とにかくザクはグフと陸ガンの間に入ることが前提だからBが近いかな。
で、ダッシュブースト、フワジャンで陸ガンに近づく。引き打ちチキン
陸ガンなら距離とってタンクから遠ざかる。引かないならそのまま
ジャンケン。44ならグフが陸ガンから片付ける選択肢も全然あり。
グフから距離とってマシカット狙う糞近距離が多くて困る。
>>881 陸ガンを二機で秒殺後にザクは残りの援護へ、グフはタンク殺しを
俺の腕+装甲設定では陸ガンとタイマンしても勝ち目は薄いのでB
でも俺は地雷なのできっとタンクに斬りかかる
>>881 陸ガンをグフ・タンクとザクで挟み込むように動くといいと思う
陸ガンがあくまでグフを狙うならQS3連が入るし、上手くグフが切り込めれば一気に仕留めれる
陸ガンがザク2の方を向けば後ろからグフが切れるしこれもOK
あるいは先にタンクを仕留めてもいい
陸ガンが逃げ出せば改めてザクを間に刺しこんでその間にグフがタンクを刻む
44ならタンクはこかす程度に留めて、先に護衛の陸ガンをグフと倒し行って、最後にタンクを落としてばコスト勝ちを狙う。あくまで理想だが
連携とれるならC、887みたいに両方落とす。
でも実際はB。陸ガンとタンク離せば良しとする。
タンク落としたグフ来るまで時間稼げば勝ち。
結果陸ガン逃がしてもOk。追い付かないし。
他の2機は考えに入れなければだけど。
891 :
881:2007/12/10(月) 02:31:47 ID:gz4M6QWU0
なるほど、BCEで割れましたね。ちょっと選択肢を再設定してみます。
A1:MG撃ちながら背後へ。先に2機で陸ガンを狩る。
A2:同上、先にタンクを狩る。自分はグフの対角線をキープし、後ろから陸ガン粘着。
B1:間に割って入り陸ガンの射線を塞ぐ。接近して連撃やQSも狙う。
B2:同上、接近せず牽制を続ける。クラッカーも使ってダウン優先。
C1:接近しつつQSを狙う。その後背後を取る。グフはタンク殺し継続。
C2:同上、その後グフ側に回って射線を塞ぐ。斬ってきたらグフが連撃でカットする。
「後ろを取る」→ザク被弾率が低いが連携必須。タンク斬りをカットされる可能性が残る。
「前を塞ぐ」→連携なしでも安定する。横歩き+赤ロックでグフを狙われると厳しい。ザクの被弾も増える。
「連撃を狙う」→両方を撃破できる確率が上がるが、ジャンケン負け→グフ連撃カットとなると最悪。
<陸ガン狙い>→両方を倒せる。いずれ拠点は1落ちするが、次のアタック時にもう1機狩ればコストは上回る。
<タンク狙い>→陸ガンを逃がす可能性大だが、拠点2落しが困難になった上での3vs4は相手が相当苦しくなる。
引き続きご意見ある方は是非どうぞ。
>>881 D→B→Cの順で行動する。
アンチで行く以上、回避すべき戦況の優先順位として、
1:ファーストアタックでの拠点落ち
2:2回目アタックでの余裕拠点落ち
3:拠点落ち時点での僅差ゲージ負け
1を避けるためにまずD:タンクをコカしつつ、護衛1機を瞬殺。
2を避けるためにB:2回目の敵タンクアタックまでに落ちていいのはザク2機まで。できるだけグフのHPを保つ。
3を避けるためにC:陸ガンが2回目タンクアタックまでに落ちないようだと、まず拠点落ちた時点でゲージ負け。
>>881 オレはBかCだな。
44でアンチなら目的は「拠点が落ちるまでに敵とのコスト差を400以上にする」のが妥当だと思う。
多分、この場合一番いいのは「陸ガンを削れるだけ削ってタンクを拠点が落とされる前に落とす」か。まぁ陸ガン落とすに越したことはないけど、ザク・グフでは難しいと思うし。
敵に無敵時間を与えるのは論外。オレならクラッカーに突っ込んで無敵時間を使ってカットに専念する。
後、陸ガンと並行移動撃ち合いも却下か。陸ガンの目的は拠点の破壊。もしタンクがD弾もって来てたとしても合計380。アドバンテージが取れる以上多少強引に行くだろうし。それでグフやザクが墜ちたら余計に不利になりかねない。
先に陸ガン狩るって、その間に余裕で拠点落ちるぞ
発言で相手を同格か格下に設定してるかモロバレ
拠点落とさせないなら、グフがループで瞬殺する以外に無い
>>892 Dじゃねーな。
Dだとコカすの陸ガンになっちまう。
最初コカすのは敵タンクだから選択としてはEか。
陸ガンってそんなに脅威か?近の腕が十分にある人が乗れば陸ガンよりジム駒のほうが強いと思うんだが
腕の無いジム駒だと高い機動力を生かせず、高くない耐久力もあって残念な感じになってしまうが
>>891 連投になるがスマン。一つずつやるから長くなる。
Aはどちらも論外。
陸ガンを狙う場合、確実に拠点が落ちる。その後タンクをやっても、コスト負け所か手負いのザクグフVS新品の陸ガンになる。
タンクを狙ったとしても確実にザクグフがかなり削れる。最悪タンクが墜ちる前に両方墜ちかねん。
B1が妥当かなと思う。ザクを突っ込ませて犠牲にして、グフがきっちり落とせばタンクが装甲2でもない限りB弾1セットくらいの犠牲で墜とせる。それを三回やれば拠点は墜ちるが、2落としは不可能&4vs3の状況に持ち込める。
B2は連携が取れていれば良いけど、まぁ現実的じゃないようなキガス。失敗すればA以上の結果を招きかねん。
Cはどちらも陸ガン次第か。もし、陸ガンがザクに固執するならBよりCの方が効率はいい。だけどもし陸ガンが両方を視野に入れてるなら却下かな。
機動力を活かしてザクとグフの両方を視界に入れて両方削る。
>>897の続き
取り敢えず、↑を踏まえてザクが狙うべきは陸ガンだな。理想はひたすら張り付く。
ザクは墜ちるが、陸ガンも無傷ではいられなくなる。その間にグフがタンクを殺ればダメージが少ないグフ+新品ザクvs手負いの陸ガン+新品タンクになる。
こうなれば後は同じ事をやって行けば拠点が墜ちたとしてもコスト差はかなり拮抗するはず。
>>898 俺もそうするかな
まぁ、なんつーかこっち近格4で前出てきてくれるタンク編成もどうなのかなと思うが
それ言ったら元も子も無いかw
みんな今は冷静だからそう考えられるけど実際は結構テンパるよね
でもこうやって文章にして考えると気付くこともあるから、無駄ではないと思うよ
そりゃそうだ
903 :
881:2007/12/10(月) 11:56:30 ID:gz4M6QWU0
皆さん回答ありがとうございました。
>>900 テンパらないために、「こうきたらこう動く」と机上の理論を詰めておくのって大事だと思うんですわ
細かい状況の違いは無数にあるけど、「単純な図式での正解」があってこそ応用ができるんじゃないかと。
本命◎間に入って壁役、プレッシャーをかける
対抗○殴りかかって削り+邪魔。コストを生かす
大穴▲両取り狙い、2機で挟む
大体こんな感じでしょうか。全然「詰め」きってないですが、勝手に結論にしちゃうのも粋じゃないし。
また何か思いついたら投下しに来ます。
それを言うなら机上の空論
いや、理論で合ってる。
空論だと単なる妄想になるじゃないかwww
机上の空論
陸ガンをザクで落とすとかか
でも接近戦なら陸ガンにザクでも相当いい勝負できるよな、近づけないけど
結局44ジオンはいかに陸ガンを殺す(=働かせない)かが焦点になってくるんだよなぁ
88?
カオス編成で乱戦しか最近やってないよ
ちょっと話を変えちゃうけど
コマって空中でブーストかけると、地上でかけるより速度上がってないかな?
開幕の全速前進DA!のときに、地上ブースト→小ジャンプでグラップルする代わりに
小ジャンプ→ブースト→着地前に一瞬ジャンプでやってみたら
普段より速かった気がしたんだよね。
>>896が核心を突いた
88なら断然駒
44でも置き、偏差の精度高まれば駒も陸にアドバンテージとれる
硬直ないとマシあてられません><
てのなら陸乗っとけ
核心もなにも攻撃の陸ガン、防御のコマなんだから比べても意味なくね?
つかどっちも引き撃ちマンセーでFAだろ
マルチやハングレもいいがバルカンというものを忘れてないか?
凸か寒凸くらいでしか使わなくないか
>912
なに言ってるの
(槍)、(8)、(狙)とたくさんいるじゃないか
それに(つ赤)つ も使える
駒や陸ガン、ジム頭だってバルカンもってるんだぜ
バルカンは自衛、多数戦に使い所多い優秀なサブだよ
使いこなすのは難しいけど
寒はバルカンいいし、ジムもBSGと高相性だと思う
だが駒や陸のバルはよう分からん
大分下の方ですが、連撃やQDに掛かるダメージ補正の話が出ていたので質問です。
アッガイミサイルでQS一連撃QDをすると、単純計算で
48+30+48=126
という大ダメージが超簡単に出せるんじゃないかと妄想してしまいますが、
実際は補正が掛かって100もいかないと思うのですが、どのくらいのダメージが出るか解る人います?
そこそこのダメージが出せるなら、すぐにカットが飛んでくる8vs8の乱戦にアッガイが使えるんじゃないかなと、妄想しているのですが
>>913 簡単8は確かに使えるが、他は他のサブが優秀だったり使う距離に入ったら終わるやつだろう
ダムとかG3も持ってるしな
>>915 48+30*0.8+48*0.64=108
かなり強くないかw
>916
中狙は使う距離に近づかれちゃいかん!
それはわかるが、バルカンのおかげで凌げる事も多いはず
バルカンは持ち替え無し、足が止まらない、弾多いと利点も多い
着地取られると思った時に、バルカン撃つと思いのほか敵のQSを防げたりする
(少々の対空能力がある為か?)
ピンチにバルカン!
これで、何度も窮地を脱した事ある
バァァルカン!と叫んだら撃てる奴なら使いたい
>>915 80%補正が合ってるなら
20+16+12.8→15.3→10+10(QDは2発ダウンとして)=84.1ダメ
最初のQSが全弾綺麗に入らなかった場合を考えると
20+16→19.2→10.2+10=75.4ダメ
ゴッグの1QDには時間当たりの威力で負けるが
格闘への入りやすさとQDCでの隙の無さがあるからかなり良いな。
だが、アガミサは2回撃ったらそのままリロード・・・
そのまま誰かを殴りにかかる&アガバルカンでQDCするなら実用かもしれん・・・
ジムやダムはメインの連射が効かないからバル必須だな
Ez8や寒冷地ではハングレが欲しくなることもある
>>921 アガバルカン使えないとアガーイは戦力下がらないか?
アガーイはバルカン使えば乱戦時の強さは下手したらグフ並かそれ以上になる。
つかグフバルBよりもアガーイの方が活躍できる俺ってなんだろうか・・・orz
>>924 つ【アッガイ使い】
良かったな。
これで定年までなんとかなる
いまさらかもしれないが
左:左斜め下
右:左斜め上
のレバー入力で左旋回しながら横歩きできるの?
コレを使って青ロック中にも隙を見せず置き撃ち可能?
教えてエロい人!!
>>926 俺レバーとか感覚でしかやらんから明確な答えは出せません。
とりあえず左入力は入ってるからほんの少しゆる〜く左に移動しつつ旋回すんじゃね?
そもそも横歩きしながら弾バラまくならもっと楽に機体振れるだろ
今日マチしたゴッグ乗りが600点Sを叩き出していた。
どんなすごいQDCやっているんだと、リプレイを見たら、一度も格闘をせずに、タックルと射撃だけで戦っていた。
遊んでいたんだろうか?
>>928 とてもガチな戦い方だと思います。
ゴッグに限っては。
ゆるーく移動だとマシにあたる気が
ジオンが連邦に勝るところは格の射撃性能(メイン、サブ共に)
ゴッグ、グフカスはその権化
格闘に頼らない方が安定する
グフカスなんかは特にそうだよな
ロッドBはあの驚異的な命中率で結構馬鹿にならない威力あるし、ガトシーは言わずがもな。
88のアンチとかで、よっぽど安全なとき以外は切り掛からずに、
ガトシーで牽制してロッドでニョロニョロしてるだけでもかなりのダメージ効率を出せる
>>931 ギャン……
自衛には間違いなく強いんだが
あとアッガイのメガは初心者殺しのトラップだと思う
おいおい、格の射撃がジオンの方が上?それは無い。格闘機はグフぐらいであとはみんな残念ばかりだぞ。グフカスも趣味の範囲。
仮にギャンがマシ持ってたら格最強の地位だな
ジオンが誇るべきは格闘機のスター度
みんなのアイドルアガーイたんに
メガBで元締めゴッグママ、普通にかっこいいグフに、ノリス様専用カスタム機、機動剣士ギャン
どれも、いい方向性にまとまってる
少々クセは強いがな・・・
連邦は、簡単8とか、ジムストはそれなりにファンいるが・・・
陸ジムで性能まとまってるじゃないか、といわれるとたしかにそうで、それが悲しい
そんなオレはグフカ=ス=カンジムスキー・・・寒凸使うと正直視線が微妙だが、それをバネに頑張りますw
>>934 そうか?
確かに連邦はマシ持ちばかりで無難に格闘につなぎやすいが、高威力QDが出来る機体が少ない。
高階級戦では外しが決まる場面が少ない以上ダメージ効率を考えるとこの差は大きい。
あとグフ以外ダメってろくにジオンの格に乗ってないように思われる。
コストパフォーマンスが高く水中では特にグフ以上の高性能を持つアッガイ、QDが鬼のゴッグ、射撃の制圧力が高いグフカス、超高機動のギャンとどれもなかなか味がある。
LABRなんか高威力じゃないか
ジオン格はどれも使い込まないとダメ
ジオン将官はギャンとグフカスくらいは使い込んでおくべき
寒冷地のマシBベシベシ撃たれて
速攻で落とされたことがあって真似しようとしたが
出来なかったが、アレは一体なんだったのだろうか
>>937 マシからの格闘しか入れられないかわいそうな人なんだよ、ほっとくのが吉
どっちかといえばジオンは射撃の出が早い・ドローの隙が少ない乱戦向き
連邦は外しが楽・連射性能が高いタイマン向き
要はジオンは攻めて攻めての短期決戦で連邦はじっくり時間をかける感じがする。一部例外はあるけど。
ジオンはドローの威力
連邦は汎用性と外しのやりやすさ
こんな感じじゃない?
LABR寒ジムBGはドローの威力は高いがコスト的に考えるとエースか馬鹿しか乗らない
グフ指BゴッグBアッガイミソは実用性も兼ね備えた武装・・・・まぁそれしか無いんだけどな
あ、LABSGはありかも
wikiでのグフのロッドAの評価が急にあがってる件
>>942 あれが本当ならかなりのパワーアップ
グフカスAロッドでも出来たら・・・
LABRの真価はドローの威力というより
黄ロックには届かない、斬れない間合い・斬ったら逆にカットでフルボッコ
そんな状況でも高いダメージを与えていけることだと思ってる。
>>944 俺もそう思う
BRやBGでバックブースト1QDCしたら赤ロックでも外れる
これでギャンを逃がした時は泣いた
飛び回りながらのQDC用としてはアッガイやグフには勝てない
あくまでも射撃間合いでの火力UPが主体
ジオン格の射撃が残念なんて
ジオンの戦い方分かってないんじゃない?
それか寒ジム乗ってAマシ使うタイプだろう
連邦から入るとジオン格の射撃は使いづらいだろうな
かくいう俺も結局陸ジムのほうが使いやすい。
しかしグフの指Bは連邦BSGに並ぶ優秀なメイン射撃だと思う。
>>947 用途が全然違うような
1QDCで強いって以外に共通点が見えない
グフ指BもBSGも、さりげなく強い所がいい。
お馬鹿ちゃんはそれだけで油断してくれるからな。
88でお祭りするならジオンもいいだろうが、ガチで考えるなら連邦のマシンガンが一番だと思うがな。QS無しで斬れるようなら、それでもいいがな。
連邦も始めてみたら陸ジムの完成度に驚愕した。
ジオンはグフまで外しできないのに、初心者機体で外しループまで可能なのかと。
マシはABCどれもガチで使えるし、どうなってんだ!
…そして寒ジムに乗ってみたらどれも残念武器で絶望した。
これは1.09までみんな陸ジムしか使わんはずだわと。
それはさておき
>>950すれたてよろ
Bマシの連射性が上がれば強いんだがな
寒ジム
953 :
ゲームセンター名無し:2007/12/11(火) 23:03:43 ID:NioApPBPO
寒ジムはできる子ですが
寒凸のマシBは強いよ
陸凸のそれとは威力が違う…はず
950だが、次スレ立てられない、すまないが応援頼む。格闘機はまずQSのしやすさや牽制を第一に考えるべきだと思う。ゴリ押しするから格闘機は強いし、恐い。
すまん、サゲ忘れてた
>>955は88向きの考えなのね
>>951 Bは強いし、BGも運用が特殊だけど結構強いぞ
寒ジムBマシの利点はダメの高さもそうだが
ダウン値やバランサをしっかり把握してれば
かなり使い勝手が広いところにある
あれで連射があがれば普通に壊れ武器
>951
100マシBは使えるのに、寒マシBは使えないの?
そんなに使い勝手がちがったけ?
それと陸ジムは初心者機体でなない
初心者機体はザクジムのみ
俺はザクの完成度に驚愕した。
ザクはいいぞー
マシを持ってて、コスト120だしなぁ
基本的なことを行なうのに、何一つとして支障がないから、別にザクだけでもやっていけるしなぁ
でも、連邦もジムはガチだと思うんだけども・・・
バルカンはちょっと逃げる必要ないジムにはいらんが
BSGでQSの練習とかもできるしなぁ
陸ガンのプルパ×マルチ並に優秀な武装はなかなかないとは思うが・・・
ジム改が二丁拳銃するらしいけども、マルチみたいに誘導高くないだろうし
専用弾幕係になるだろうなぁ〜
コスト最低の割りに標準的な性能のザクもいいが、コスト高いが性能が全体的に高い陸ガンもいいし、ジムもコスト大概にして安いし、BSGの使い方によってはいいと思うなぁ
バルカンは前に出るのに使うんじゃないか
前の敵を即こかして後の敵を狙う
>>961 そうは思うが、前の敵は無敵時間プレゼントされて、最前線のジムをくぐり抜けられたわけだからさ
相手の前線を突破して、高コスに切り込めるわけだから、痛みワケだよね
後ろの敵に送り狼するなら効果的だけども、
バルカンの一桁ダメで無敵プレゼントはうち的にはちょっときついかな
バルカン使わずにでも、連携で例えば僚機の陸ガンのマシでよろけている間にくぐりぬけて、後列に切り込むとかのがそれなりに効率いいと思ってるんだがなぁ
バルカンはもっぱらとにかく撤退時にとにかく相手からの被弾を抑える目的かなぁ
格闘のフルオートマシは
初心者のバラマキ用ではない
弾数コントロールできる人向けの玄人武器
低コでやってるんだから全くの痛み分けでもないとは思うが
まぁやり方はその人次第だから強制はしないよ
ミリ殺しにバルカン。
966 :
951:2007/12/12(水) 01:36:52 ID:dYIVbxgr0
>>959 寒マシBを「どれも」から外すのを忘れていた。<<すまない>>
他のメイン、サブは全部使いにくいが…。バルカンの使い方が悪いのかな。
陸ジムは「上級者になっても使える機体」であって、
別に「初心者では使えない」わけじゃないのが強力だと思う。
アッガイは結果出すとまでいかんでも、無難に立ち回るのすら難しいんだよね…。
verup前のジムが懐かしいよ
もう乗れないんだね
バンナム
>>960は88にジムで釣り役しながら複数捌く時は何を使うの?
バルカンは出が速くてダウン値が高いから優秀なんだぜ?
>>967 それを言ったら、Verup前のザクも・・・
120でアレだけ動けた頃が懐かしい(´;ω;`)ウッ…
グフ楽しいッスなあ( ^ω^)
連撃が安定して出せるようになったんで
立ち回りに頭を回せる余裕がでてきた
格でAとかS取ると脳汁のでかたがハンパじゃない
おっと、でも脳筋になるつもりはないぜ!
あくまでも目指すはオールマイティーさ
(`・ω・´)
質問しても良いですか?
タンク戦でジムに乗った時、「前に出る」のと「敵中狙粘着」など、ラインを上げて行くというやるべきことはわかっているつもりなのですが、よく敵拠点まで行っても2、3機に挟まれてすぐ死ぬなんてことがあります。
ただ突っ込むだけがラインを上げるということにはならないとはわかって居るのですが、上手くジムで立ち回れずに悩んでいます。
具体的な立ち回りというか、前に出ていく流れというか、そういったアドバイスなどがありましたらお教え願えませんでしょうか。お願いします。
タンク戦だからって敵拠点まで行く必要は無いし、
敵釣って敵拠点まで行ったとしても腕が無けりゃ普通は囲まれるよ
何のためにラインを上げるのか考えれば答えは出るんじゃないかな
敵拠点付近でも味方全員ならいいが、単騎でつっこむのは自殺行為
味方との足並みを揃えて一人だけでつっこむなんてことしなければ2、3機に囲まれるなんて自体にはならんはず
事態か
>>973 足並み揃えて行った所で敵の落ち戻りに囲まれて全滅
乗り込んで良いのは対複数戦を当たり前にこなせる腕の低コスのみ
味方のサポートが受けられるように位置取りしてれば囲まれて落ちるってことはないんじゃない?
ただ闇雲につっこむのはコスト献上してるだけかと
>>971 それをぬこまっしぐらというんだぜ
(`・ω・´)
>>971です。
なるほど…そもそもタンクの前に出るという意味を過大解釈してしまっていたようです。
もう少し丁寧な立ち回りをしてみます。
>>975 そこは臨機応変に
敵が湧き出したらすみやかに引く
>>969 VerUP後のザクでも立ち回りに注意しながら動けば、十分美味しい機体ですよ
ザク系は万能機体
タンク護衛で久しぶりに素ザク装甲3乗ったら
あまりの重さにたまげた
低コストで拠点まで行って囲まれて死ぬならok
敵一機だけなら微妙
あとはどれだけ長持ちさせられるか
これやると点は取れない
けど、勝つためには必要
ジム乗ってる時の一番の楽しみはリプレイ
ダブデやファットアンクル前で
ザクグフに囲まれながら落とされるリプみると射精しそうになる
>>982 88のHMで素ザクで特攻
アンチタンク戦でミデアに特攻した。初っ端1機釣れ粘る、その後落ち戻り1機釣れたがあえなく撃破されました…でも勝利には貢献出来たみたいでグフから<<ありがとう>>
ホッとしてターミナルにカード通しながらリプ観賞
高校生くらいの2人組がリプ見ながら「ザクで拠点に突っ込むとかバカじゃね?」
(´・ω・)・・・
多分階級大佐以下なんだろうなと思いつつションボリした
確かに普通に考えたらバカにしか見えない罠
一機じゃ釣りって言わなくね?
アンチに来るはずの敵を敵拠点付近まで引っ張っていったのなら十分釣りじゃね?
復帰するまでの間はその敵はタンクに貼り付けないんだし
まぁそれはそうだが
アンチ戦だと一機釣りも意味があるな
例えば44でザク3機で陸ガン2機と陸ジム一機をそれぞれ釣り出せれば
グフとタンクでタイマンになる、釣った3機が敵と互角かやや不利程度なら勝てる
そこまで行かなくても主戦場のタンク率を上げるのは有利になる
タンク編成での一機釣りは互いのタンク率は変わらないから基本的に無意味
相手がアンチ編成なら上記の通り害悪ですらある
88だとタンク付近を戦場にされるのが一番困る
タンクから半径200m以内にザクジムの居場所なんてないから
口ぶりから984が大佐以上というのが俺の中のビックリ。
貼ってきた
確認よろ
994 :
次1:2007/12/13(木) 01:18:10 ID:EOhGBHhO0
うめるか
昨日拠点落とした後の撤退戦、1対3をアッガイで片付けれた記念にカキコ。
1ドロ2ドロで翻弄できた自分にビックリ、リプ見ると飛び回り襲い掛かるアッガイに爆笑。
>991->994
絆を感じた
>995
俺も例え単機でもタンクを守り抜きたいぜ
999 :
百姓 ◆g8XpF37uiA :2007/12/13(木) 08:52:02 ID:nQNTDG5VO
あ"〜999
1000 :
百姓 ◆g8XpF37uiA :2007/12/13(木) 08:55:36 ID:nQNTDG5VO
華麗に1000!
ウヒヒヒヒヒ
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。