グラフィック描き変え編
〜絵描き人用〜
1.Lunar MagicでROMを開き、Option>Use Jointed GFX Files(オプション>連結されたGFX(AllGFX.bin)を使用する)にチェックを入れる。
2.File>Graphics>Extract GFX from ROM(ファイル>グラフィック>ROMイメージファイルからGFXを抽出)を選択する。
3.ROMファイルと同じ階層にGraphics\AllGFX.binが作成されているのを確認する。
4.YY-CHRというグラフィックエディタをDLして起動し、3.で作成されたAllGFX.binを開く。
(Graphicsフォルダを開いても何も表示されない時は、ファイル名欄にAllGFX.binと入れるか、ファイルの種類欄をすべてのファイルにすればおk)
5.描き変えて保存したら、Graphicsフォルダごと圧縮してうp。
(慣れたら、1.でチェックを外してGraphics\GFX**.binを作成して開いてもよい)
〜改造人用〜
3.まで上と同じ
4.3.で作成されたAllGFX.binをGraphicsフォルダごと別の階層に移動させる。
(このAllGFX.binはバックアップなのでとっておく)
5.DLした書庫をROMと同じ階層に解凍し、ROMと同じ階層にまたGraphicsフォルダができているのを確認する。
6.Lunar Magicで、File>Graphics>Insert GFX to ROM...(ファイル>グラフィック>ROMイメージファイルにGFXを挿入)を選択してOKを押す。
7.ROMをエミュレータで起動し、実際にきちんと書き換わっているか確認する。
(グラフィックが変だったり、変更が気に入らなければ、4.で移動させたGraphicsフォルダを元の階層に上書きコピーして6.を行えば元に戻ります)
(絵描きかつ改造人であれば、4.と5.は無視する)
−ROMについて−
はじめてこのスレに来た皆さん、このスレに参加するには英語版のSuper Mario Worldが必要です。
このスレでROMを持っている人はみんなカセットから吸い出しています。
ROMの吸い出し方はまとめサイトの初代スレの過去ログを読めば載っていますから
このスレでは間違ってもROMについては聞かないで下さい。
その他の質問ならこのスレで質問すれば誰かが大体は教えてくれますよ。
壁板はsage進行です。
レスするときは、メール欄にsageと書いてください。
現在、改造マリオの共同開発2 展開中
参加したい方はお気軽に。
>>7 あんま考えずにやったからそうだけど
何か問題でもあったかな
>>9 焦りましたよ、なにせ立てるの初めてですからw
l::::::::::::::::::|_!::lヽ:::::::::ハ::::::::::::::::::::::::::::::::i、::! ノ
!:::::::::::::::::l-‐ェ!;ト ヽ:::::l ´!:::::::::::::::::::::::::::::l ` ヽ 幺ク 亡 月 | ┼‐ .|] |]
l:::::::::::::::::「(;;;)ヽ、__、::レ'´l:::::::::/l、:::::::::::::l / 小巴 三l三. ヽ_ノ / こ o o
!:::::::::/l:::l__,,,rタ"゙、;!)、__!::::/ノ 〉、::::::::l \
l::::/ lヽ! _ _ l;/´ ! >、::l /
>>1乙
ノノlヽ、_! r――‐┐ /_ノ:::| /
l::::::>、 レ,二二ェ! /i:::::::::::l  ̄ ̄|_ /ヽ、 /\ /\ /
l:::/ /::ヽ、 `ー-―-' ,ィ'::::!\:::::l (ヽ、//\/ \/ \/ \/
レ' ム-''´lヽ、 _,,./! ゙ヾ!__ヽ! ヽ´ヽ、ヽ
!  ̄ レ;'´ | (,ゝ、 \ ヽ l、
/| _,,.-/´ ;; .,,,-! ヽ、 ヽ、 | | ! l
/ 斤'"〇 /´ ,;;:''" _,l_ ヽ ヽ/ l | l
/; l、」_,,/ '' ゙;;/ ヽ、 〉 `ヽ l/
/!,r''´!/ / ';,/"゙''':;,,,,;;'' \ / ,!
/ l ,;; |l /`'';, ,, / ,;;''"゙'' l /
>>1 乙。本当は
>>1の一行目に
当スレはsage進行を徹底してください。(メール欄にsageと記入すること。)
の注意書きが足されるふいんきだったけどイインダヨ。
グリーンダヨ。
>>5の補足
英語版だけどパッチが正しく当てられないYO!!
という人はファイルのCRC32もしくはMD5が以下の通りか確認すること。
CRC32:A31BEAD4
MD5:DBE1F3C8F3A0B2DB52B7D59417891117
CRC32やMD5はElleFileInfo,File Gate,MD5チェッカー等で取得できるよ!
ハ_ハ
('(゚∀゚∩ できるよ!
ヽ 〈
ヽヽ_)
15 :
1:2006/08/20(日) 23:46:41
>>14 それがわかる奴は自分で探せると思う
むしろその辺の情報は危ないから載せない方がいいよ
まあ書かれたものはしょうがないんだけど・・・
>>1 絶望した・・・、ってもう貼られてたー
乙であります!
nyでUSA版落としてHDクラッシュした俺がきました
帰ってくれ。
>>1乙であります。
共同2、凄いことになってますねぇ。
影ながら応援してます、頑張ってください。
【ステージ名】ロープでパニック
【Level】019
【マップ移動番号】57
【特殊移動番号】-
【16x16ブロック】-
【16x16背景用ブロック】-
【ExGFX】-
【特殊binファイル】-
【難易度】5
【分岐】鍵
【属性】地上
【テーマ】アスレチック
【備考】難易度高め
【URL】
ttp://smw-vip.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/sn/src/smw0872.zip 初投稿かつ処女作です。ExGFXとかさっぱりだったのでマップのみ改造で作ってみました。
「難しくても理不尽にならず、理詰めで進められるように」をモットーに、
ゲームバランスをかなり作りこんだ・・・つもりですがどうでしょう?
プレイ感想求む。
24 :
23:2006/08/22(火) 00:24:05
>>23 あんまり自分うまくないし、今キーボードということ、
そして火の粉が大嫌いってことを踏まえてくださいww
プレイしての感想。丁寧に作られてるってのと、敵が多いと感じた。
後半の敵の量は、理不尽に感じないといえばうそになるかな。少しずつ尻で倒せばいいんだけどw
しばらくして思ったんですが、もしかして最初の甲羅を持ってのプレイが前提なんですかね?
うまく使えば敵を一掃できるし、鍵もあるし…。
確かに難易度5だなぁ、という感じでした。
プレイ以外で気になったこと。
levelが105のまんま。ファイル→マップをロムに保存で変更可。
マップ移動番号ってあるけど使ってる?
スタートと中間が空中からになってる。
ページ0Aあたりで上から隣のページの足場がはみ出てるので、要調整。
ジュゲムは一匹で十分だと思われ。
Turn off Generatorは使用する必要なし。
あと、細かいけどゴールの位置は一個分前のほうがいいかも。見栄えの問題だけだけど。
沢山注文つけてごめんよ
どうでもいいけど前スレ埋めようぜ
ちくわのステージ、中間ゲートから始めると強制スクロールが解除されるぞ。
追記、キラーも出現しなくなる。難易度下がりまくり。
でも別ゴールが分からない。
>>29 最新版ではスクロールだけは直ってたはずですが…。まとめの人が取り違えたのかな?
個人的にはキラーがいないぐらいでもいいけどなー、とか思ったり。
あと、途中回転リフトがスプライト大杉で消えることありますね。
別ゴールは、ちくわにばっかり気をとられないように、相当注意深く観察する必要があります。
スーパーマリオワールド64(MDのパチモン)をはじめて見たけど完成度の高さに驚いた。
あそこまでいくと職人技だなwなんか改造やる気出てきた。
18番のコースデータがないのですがどなたか知りませんか?
>>なん氏
そろそろ上げていただかないといのch…進行にかかわりますです><
>>32 404
水泡やってみたが、スクロール地帯はマジだるいな・・・・・。
何かもう物理的に無理っぽくてやる気が出なくなる。
水泡の左端に入ったらもう落ちる事ほぼ決定だし。
その直前の水通路との面白さのギャップがな。
難易度3ってありえなくね?Wikiのコメントにもそんな事書いてあったが。
水泡はQS,QL繰り返さないとむりぽ。
遅れてすいません、明日の朝にはうpします。
マップ58と59はどう違うの?
失礼、テレポートブロックの場所が違うのか
ザ・ワールドでヨッシーに乗ってPスイッチ押すとヨッシーが消えてマリオが座ったまま浮いた状態になる。
ヨッシーの行動はできず降りる事もできない。スイッチの効果が消えても不具合は消えない。
41 :
23:2006/08/25(金) 01:29:49
ロープでパニック(修正版)
http://smw-vip.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/sn/src/smw0900.zip >>23 ご意見どうもありがとうございます。
指摘個所については全て直しました。
ステージ内容では敵配置をかなり変更。
大きなところでは最終エリアのジュゲムを消して、代わりの敵を配置しました。
難易度についてはテストプレイを飽きるほどしたせいで攻略するのに慣れてしまったので、
正直自分では判断がつきませんw
なので今回もまた誰かのプレイ感想が欲しいところ・・・。
ちょっと配置を嫌らしくし過ぎたかも・・・?
鍵クリアについては甲羅を持たせることで攻略方法や必要テクニックが変わり、
一ステージで二度おいしい的な部分を狙ってます。
自分の感覚だと甲羅があったほうが敵を倒しやすい分進めやすいと思いますが、
一度でも甲羅を倒してしまうとアウトなので鍵クリアはかなりシビアです。
置いた甲羅がボム兵の爆発に巻き込まれたら作者の思うツボですので注意してくださいw
>>41 純粋な高難度って感じでいいと思う。相変わらず火の粉には悩まされるがwww
鍵はかなり難しそうなのでまだ手をつけておらず。
ところでlevelについてですが、57では無くて19にしてください。
57は移動用のマップで、ワールドマップからは入れません。
ちょっと分かりづらいかもしれませんが、levelがスタートするマップ番号、
マップ移動番号は移動後のマップ(土管の中とかドアの向こうとか)のマップ番号です。
ちなみに特殊移動番号はLMでの「ルーム途中への移動フラグ」のことで、
同じマップでの別のスタート地点(1-1の土管大砲とか)を管理するフラグのことです。
細かいことはテンプレ、wikiのサイトとかを参照のこと。
お気に入り整頓してたらwikiがあったんで覗いてみたら・・・
まだあったんだね・・・・なんか懐かしい感じが(つД`)
これから久々にさせてもらいます。
難しいんだろうなぁw
質問なんですけど、皆さんの作った作品をどうやってプレイしていますか?
LunarMagicにもそれっぽい機能はあるんですがエミュを起動しても、
普通のマリオなんです。どうすれば見るだけでなくプレイ出来るのでしょうか?
>>44 MWLファイルを読み込んだらROMに上書き保存するしかないね
だから原版はとっておこうな
>>44 まずoverworldでお化け屋敷のアイコンをおしてコース(overworld上の)を押します。
おしたまま赤コースのアイコンをおしマップ番号を変更すればできますよ!!
ただしかぶったマップ番号のイベント番号が同じところがあると進めなくなるので注意してください。
>>45-46 丁寧にありがたいのですが、解決していません。
まとめの人さんのようにワールドマップを開いて、ヨッシーのいえの→に
お化け屋敷のアイコンを押し、赤いコースのアイコンを押して、
いろいろあるなかの018を選んだのでROMに書き込みをして、
そのROMをエミュで読み込んだのですが、バイトだけ増えていて、
後はそのままでした。どこか間違っていますか?
セーブデータを消して初めからプレイしてみれば?
>>48 日本語でおk 状況説明は的確に。
とりあえずやった手順が正しいか確認してくれ。
0.Lunarマジックで作ったマップが全てROMに書き込まれていることを確認する。
1.overworldエディタを開く。
2.「レイヤー1 16×16モード(お化け屋敷のアイコン)」の状態から変更したいコースのチップを選択、
「マップタイル設定画面を開く(赤コースのアイコン)」を選択。
テストプレイ目的ならスタート直後の3コース(含ヨッシーの家)を選択するのが手っ取り早い
3.「このタイルで使用するマップ番号」欄をテストプレイしたいマップ番号に変更し、「OK」
4.overworldエディタの「ファイル」→「ワールドマップをROMに保存」
5.保存したROMファイルをエミュで読み込む。
データ更新前のStateSaveファイル等は正常に動作しないので使わない。
既存のコースチップを使えばセーブデータをいじらなくても変更が反映されると思う。
駄目だったらEMPTYからプレイすべし。
>>47 問題は
>>49の項目をよく確認してみて下さい。
関係ないけど変更するコースはヨッシーの家の両サイドにして、ヨッシーの家はアイテム置き場にしてみては?
ファイヤorマント・ヨッシーの有無でコースの難易度が変わるからテストプレイに役立つと思われ。
また自分がコース作る時もいろいろなマリオの状態を想t
お節介だったな。
>>49-50 お返事ありがとうございます。自分のは日本語化してあって、
早速smw0898の中の18を選んでLunarの城のアイコンを押してワールドマップ編集というのを出した後、
レイヤー1 16×16のでヨッシーの家の→を選択したあと、
赤いコースのアイコンをクリックして018 SUNKEN GHOST SHIPを選んで保存して、
遊んで見ましたが、普通のコース2と変わりませんでした。
スレ汚しすみません。
まず既存のコースを自由に入れ替えれるか試してみ?
例えば1−1をヨッシーの家に変えるとか。
それができるなら作られたコースの導入ができてないか、指定がみすってるか。
適当な空ステージを作って試してみてもいいかも。
>>55 ブーンが綺麗すぎるので、そのまま入れちゃっていいと思います。
GFXなんで、いくらでも修正できるし。
マントが壁の向こうのヘイホーに届くのは気づいてませんでしたw。
こちらはヘイホーを無敵にすれば良いだけですが、重力の方は仕様です。
これはどうしようもありません。
>53.
すげー!
最早別ゲーじゃないか。
>>53 ワイリーwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
ってどうやって勝つん?
>>58 以下がワイリーカプセルの仕様です
本体: ロックマン7の本物と同様、2回ホーミングする3色の弾を発射します。
本家と同じく、うまく誘導して避けてください。
その前のドアで説明されてる、リーフシールドのショットを8回当てると倒せます
雷弾: ダメージを受けます。スピンジャンプで踏めます。
氷弾: 氷漬けになり、短時間動けなくなります。この間は氷弾と炎弾は喰らいません。
炎弾: 燃えてしまい、長時間リーフシールドが使えなくなります。この間は氷弾と炎弾は喰らいません。
弾の危険度は、雷弾が近くにある時の氷弾>雷弾>炎弾>雷弾が近くにない氷弾
の順なので、全部避けられないときは、危険度が高いものを優先して避けてください。
>>53 何円払えばいいんだろうか・・・
もう言葉も見当たらん
あ、ダムドラムさりげにわかりやすくなってる
>>53 ( ゚д゚)
( ゚д゚ )
awesome!といいたくなるような奴ですな・・・。
クッパだけでなく7のワイリーまでも・・・。感動しますた。
>>53 テラスゴスwwwww
その技術があれば自作ゲーム作れるのではないでしょうか。
>>53 SUGEEEEEEEEEEEE!!
ワイリーが一番感動した。
スコークスの倒し方を教えていただけませんでしょうか
だめだ凄すぎるwww
もうなんのゲームかわからんwww
俺の作品なんてマジでかすんでいく・・・('A`;:・
>>63 スコークスは、マリオへ高速で突っ込んでくる間だけ踏み殺すことが出来ます。
レベルが二次関数で上昇してるな。
もはやありえんクオリティ。だがそれがいい。
67 :
23:2006/08/26(土) 22:09:55
>>42 >>55 660さん、毎回プレイ感想多謝です。
Level番号の件、修正しました。
なんか勘違いしてたみたいで本当にすいません・・・。
ロープでパニック修正版
http://smw-vip.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/sn/src/smw0904.zip wikiのフォームの方も修正しなければいけないと思うんですが、
方法がちょっとよく分からない、というかもしかしてこちらからは修正不可能ですか?
鍵クリアについては自分もSS無しだと数回程度しかクリアしたことがないですw(ちょっと問題か?)
自分はこういう精密テク重視のかっちりしたステージを解くのは結構好きなんですが、その辺は好みの問題ですね。
嫌な人はSS推奨、と言うことになりそう。
そんな訳でバランス調整についてはまだ不安が残りますね・・・。
まだまだ意見募集中です。駄目出し大歓迎。
69 :
23:2006/08/26(土) 22:18:16
>>55 ちょwwジャンプの姿勢がカコイイwww
入れておkだと思います!
>>53 とにかくスゴイ!!特にワイリーとか全く別ゲーになってるwww
>>52 お返事ありがとうございます。
早速やってみます。それでだめならまとめを待ちます。
火山のリフトツアーでバーナーに当たっても何も起こらない。そしてゴールができない。
AA変更版は入れないでほしいな
個人的にはやっぱり普通のマリオがいいよ
今入れると今後全部変更になっちゃうから、そういうのって最後でいいんじゃないかな
ちょ
待て
>>78-79 そうあわてるなwwww
ipsは消したけどGFX自体はロダに残しとるよ。
>>76の言うとおりまあ最後でもGFXは入れられるし。
すみませんがこの漢字が読めないのですがどなたか教えてください。
↓
歪行路
わいこうろ
“いびつこうろ”です。
txtファイルに書いたはずだったけど使えなかった?
86 :
83:2006/08/27(日) 22:46:09
orz
吊ってくる。
わい・・・とは間違っても読まないなw
自分もわいこうろって読んでた
共同、ステージがいっぱい出たと思ったら、しばらく何も出なくなるなw
ゎぃこぅろ
90 :
壁に耳あり、障子にメアリーさん:2006/08/28(月) 15:09:41
うるせー☆
なんていうか1ステージ作ってうpするとしばらく何もできないんだよねww
コレハッヒドーイ
>>93 いろいろひどいなんて書いちゃうと、そんなひどいものうpするな、なんて言われるかもしれんから控えたほうがいいかもね。
内容だけど、別にそこまでひどいとは思わなかった。
ただ、中盤とか終盤にスプライト大杉のところがあるからそこは調整したほうがいいかも。
>>95 スプライトが出現しないだけならまだしも、
当たり判定を残して見えなくなる状況になることがあるのはやっぱりマズい気がします。
(これはマリオワールドの仕様でしたっけ?それともマシン性能による物?)
見えない物に当たるってのはプレイする側からすればかなりストレスがたまる現象だろうから
できるだけ善処して欲しいと思います。
カミナリを使う以上、ある程度は仕方が無いことだとも思いますが。
直せそうな点を挙げるならば、序盤に乗り捨てたヨッシーがスプライトを一個無駄にしているので、
ヨッシーを画面外に落とすような構造にするか、
そもそも最初からヨッシーを配置しないようにするとスプライト数の節約になるのでは?
>>95 そういや以前も自分だけが重かったことがあるな。うちの性能が原因か…('A`)
重いといえばblklightを使ってない、なんて話も出てましたね。
>>99 16xは不使用なはずなのにURLつきとはご親切だぜ
>>99 ファイル名が57なのに、使ってるのは5Fだよ。
あとメッセージが「コロサイデ」になってる。
もうひとつ、スクロール土管のバグなんだろうけど、下からスクロール土管に体当たりすると変なところに飛ばされる。
やっと氷ステージ1つめか
これは空中も作らねばならんかもわからんね
あみだくじクリアしても道できなくね?
そこから先はまとめられてない。
途中まではちゃんと遊べるんだがだいぶつでんをスタートした瞬間マリオガはさまれて死ぬんだけど
うまくパッチできてないってことなんだろうか?
マリオガとは強そうな魔法ですね
マリオラ
うpマダー?
>>110 鍵の取り方のその発想はなかった
ただ甲羅を出した後、急にスプライトのせいか処理が重くなるな
アイデアはあるんだが作る自信のない俺に変わって誰か作ってくれorz
アイデア置いときます
ステージ名 せんろはつづくよどこまでも
最初は駅みたいな感じで進んでいく。
途中から線路(right boost block)で、所々にJump Blockを入れていく。
後はご自由にドゾー
あくまでもアイデア。
115 :
壁に耳あり、障子にメアリーさん:2006/08/31(木) 16:14:00
駅名はPaly Stationでしょ?wwwwwwwwwwwww
嵐だと思ってたんだけど・・・
前にwikiが荒れたときに同じステージ名があったような
いい感じにカオスってまいりました
>>116 そういえばあったかもしれないですね。もう数が多すぎて覚えてないw
まあせっかく作ったんで、
>>112の方に限らず何か思いついた方はどうぞ。
逆に考えるんだッ!
荒らしが元になってッ!新たに生まれたッ!
創造性溢れるマップだとッ!考えるんだッ!
>>112 もともとダッシュステージは作ってみたかったし作ってみてもいいですか?
>>121 おk
というか、こんな俺に付き合ってくれてありがとう・・・・
>>122 把握した。
原案:112 ◆aNbpuWq3ys
画像:660 ◆ysnoqyI9n6
製作:TSC ◆DEPFPD4fyE
なんだが、作者はどのように表示すればいい?
まさに共同
>>123 じゃあ
作者:660◆ysnoqyI9n6とTSC◆DEPFPD4fyEでいい
原案は必須
ヒント:ここだけVIP
スプライトツールの使い方がわからない。誰か教えてくれませんか。
やったこと
スプライトツールver1.22(最新)
Lunar Magic1.63(英語、最新)
未改造ロム(改造後動作確認済み)の1−1だけ亀を動かして即セーブ。
スプライトツールexeと同じ場所にロムを置く。
exe起動。ロム名入力、スプライトテキスト(デフォルトであるの)入力
couldn't open .\tmpasm.bin. Make sure TRASM.EXE is in the same directory and th
at it can run on your system.
とでる。tmpasm.binが入ってない。
tmpasm.asmをtmpasm.binと改名。
再び実行。Sprites inserted successfullyとでる。
Lunar Magicでロムを開き、スプライトモードにして
コマンドを11(birdo)と入力。XYとページは0、特殊は2
okを押すとマグナムキラーの頭の一部が出てくる。
1-1に適当に配置してスタート
1-1に入った瞬間フリーズ。
サクセスとでてるのになぜ('A`)
しかもなんでtmpasm.binはないんだ?
誰かお願いします。
Make sure TRASM.EXE is in the same directory and that it can run on your system
これを訳せば解決。ここからやり直し
>>128の様な報告が多いから気になる。
OSによりけりだとか、DOSプロンプトで動かしてるとか、環境の問題のような気もする。
パスに全角文字やら記号やら空白やらが含まれているとエラーになる場合があるよ。
海外製のソフトウェアやMS-DOSプログラムは特に注意。
情報ありがとうございます。
でもだめだ。やっぱりできない。
解凍先C:
ロム名 a.smc(他にもmario.smcなど)
exeはそのままダブルクリックで起動してる。
ていうか最初解凍したときからtmpasm.binもtmpasm.asmも入ってないし。
一回couldn't open .\tmpasm.bin.・・・のエラーがでるとtmpasm.asmがなぜか生成される。
みんな解凍したときtmpasm.bin入ってますか?
とってきたsprite_tool.rarのMD5は
4CAAE31F53ED659E6DD9EA35459323DF
なぜwikiではtmpasm.asmの改名など行わなくてもサクセスになってるのか不思議。
やっぱ環境に依存してるのか?
>>129 最初からTRASM.EXEはスプライトツールのフォルダにあります。
tmpasm.asmは初回起動時に生成される。
あとtmpasm.binも
>>132 エラーが出ている状態とフォルダの中身をスクショで晒してみてよ
あと、MD5がどうこう言うよりは自分で再ダウンロードした方が早いし
環境が問題というならOSぐらい言いなさいと
ずっとやる側だったんですけど作って見たくて作って見ました
16x16ブロックをつかってみたんですけど
どういう風にうpすればいいのかわからないんです
誰かおしえてくれませんか?
Map16FG.bin Map16FGG.bin と
ステージをうpすればいいんですか?
>>136 >>99を参考に。
マップファイルとExGFXファイルをまとめたものと、16xその他をまとめたものを別個にうp。
>>136 トリップがヤバい
あと必要なのはOWで編集したステージ名とメッセージの文字列が入ったtxtファイルだよ。
>>139 16xをうpしておくれ。
確かに中にbinファイルが入ってるけどipsでもうp。
>>143 惜しい。ipsも16x16を入れた状態にしといて。
でもその前に…
ちょっと中身見て思ったんだが、逆さ砲台はともかく普通の砲台とか、
ノーマル・逆さパックンとか、地面、溶岩とか16x16で作る必要あったの?
色を変えるにしても、カスタムパレットという方法があるし。
はじめて作ったっぽいし、なかなか理解するのは大変だと思うけど…。
とりあえず16x16ブロックが被ると面倒だから先に書いておくね
【ステージ名】せんろはつづくよどこまでも
【Level】01E
【マップ移動番号】01F
【特殊移動番号】061
【16x16ブロック】55C〜59D
【16x16背景用ブロック】-
【ExGFX】B9,BA
【特殊binファイル】-
【難易度】3(予定)
【分岐】なし
【属性】通常
【テーマ】地上
【備考】原案:112 ◆aNbpuWq3ys 作画:660 ◆ysnoqyI9n6 構成:TSC ◆DEPFPD4fyE
ゴメン、ずれた
【Level】01F
【マップ移動番号】061
【特殊移動番号】-
まとめマダー?
148 :
132:2006/09/01(金) 21:27:20
>>148 Sprite_Tool.exeをダブルクリックで起動させたなら
フォルダパスまではいらなくて、ファイル名だけでおk
どういうエラーをはいたか書かないと分からないけど
コマンドプロンプトからSpritetoolを起動してみたらどうかな
tmpasm.asmをコンパイルしたものがtmpasm.binだから、.asmを改名したんじゃフリーズして当然。
TRASM.EXEが正常に動いておらずコンパイルできてない、と言うこと。
tmpasm.binは追加したスプライトで内容が変わってくるから、他人のをコピーして…というわけにはいかないなあ。
ちょっとTRASM.EXEにtmpasm.asmをドラッグ&ドロップしてみて。
それでTMPASM.BINが生成されてたらOK
153 :
150:2006/09/01(金) 23:22:44
>>151 エラーはCの画像の通りです。
>>152 やってみましたが何も生成されませんでした。
原因不明ですが環境っぽいかなあ。
他に似た症状の人いませんか?
>>153 つまりTRASM.EXEが動いてないって事だね。
D:\とか、ディレクトリ変えてみるとか。
あとユーザの権限はアドミン権限になってる?
アグリアス一人か
個人的な意見だけど共同2も縦スクロールをSMB3風にしよーぜ。
水泡とかルードとかやりにくい・・・
誤爆したああ
159 :
150:2006/09/02(土) 00:25:03
>>154 変えてみましたが無理でした。お手上げです・・・
あんまり引っ張ると迷惑になるのでもうちょっと粘っても無理なら諦めます。
どうでもいけどBGMはSMB3の方がお気に入り
>>155 テラタノシスwwww
なんつーか、もうすごい。
本当にありがとう。
レールとの段差かな?
>>163 うーん、なるほど。
ところでこのステージ、別に特殊なテクニック必要ないですよね?
中間以降、最初の難所(ここもジャンプのタイミングが難しかった…)
と思われるところをどうにか越えたものの次の谷はジャンプ距離足りない(´・ω・`)
>>164 テクニックは必要ないけどマントだと難しいと思う。
>>166 やっぱ普通に行って大丈夫なんだよな…
ありがとう。もう少し頑張ってみよう。
ムズイッッッ!(´・ω・`)
>>168 乙。タイトルムービーを何度か見てようやくどこが悪いか分かった…。十字キーは不必要だったか。
どうでもいいけど、共同の一覧を色々な順にソートすると面白いな。いろんな傾向が見えてきて。
難易度3多いとか、ExGFX使用者多いとか。
しかし共同2も1と同じく難易度3以上が多くて、高レベル化してるような…
本家後半並の難易度以上が多いのはヌルゲーマーにはツラス(´・ω・`)
だれか技術力のある人、毒キノコが出る?ブロック作ってくれ・・・
なんかこのスレにあるhttpを直接クリックすると、アドレスの前にime.nu/ってのが勝手に付くんだが・・・・
>>174 乙。マリオとかをそれに変えたかwwww
それと、一時的ではあるだろうけどタイトルにステージ使ってくれてありがとう。
>>174 せんろはつづくよどこまでも
のステージで機能してないところがあるんだが
中間ゲート後のところはクリア不可だな。マントじゃなきゃ届かない。
いわといきるむつかしすぎワロタ
>>174 グルグルがやっぱりバグってる
OWの道が生成される時グラフィックが変になる
全体的に重い
線路が動かない
黄色スイッチが修正されてない
>>168のファイルにOWくっつけてblklightを使用すれば解決できないかな?
β版だし皆で解決するためにロックかけなくていいんじゃね?
>>180 もしかして線路?同じことで悩んでたものとして、ジョースター卿の言葉をささげよう。
なに?マントじゃなきゃ届かない?
それは無理やり十字キーを押してるからだよ。
逆に考えるんだ。
「十字キーは押さなくていい」と考えるんだ。
>>182 重いのはblktoolのせいかな…?
>>180 マントマリオはどうか知らんが、ファイアマリオで
YとB"だけ"を押しっぱなしでブースト部分に飛び込むヨロシ
ちくしょう、できたぜ。みんなありがとう(´ω`)
そしてイギーの城の別ゴールが全く分からない俺。
歪行路には気づいたのに。
線路の鍵ゴールはできたけど普通ゴールがわからない・・・。
↑わり、自己解決しましたw
>>174 OWの道のバグはワールドマップ編集でCtrl+UでレコーディングASMをアンインストールしないと変になるでよ。
>>192 作者が来たお( ^ω^)
1.「ページ数を自動的に設定」のチェックを外して組み込まないと
何もないのに改ページされるようです
2.どうみてもコピペミスです本当にry
3.どうしようか どうしようもない
土管やめて扉にするしかないかもわからんね
>>196 マップ移動とび過ぎwwwwwwwwww
>>196 しかも共同1のときと全くステージ名が同じなんだがいいの?
身勝手な願望だけどせっかく黄色スイッチの宮殿がアレだったんだから、
各宮殿のテーマごとに色付けしてあったらいいなとか思った
じゃあ自分で作れ
スイッチ宮殿はもうちょっと凝った方がいいんじゃないのかな
共同1の二の舞になっちゃいそう
ステージできたんだけど、うpしていいの?
ずれるとまた面倒なんで・・・
うpする際にはバグとか無いかよくテストプレイしてからにして欲しい。
できれは第三者にテストプレイを頼むとか、
仮うpみたいな感じで、このスレの住人の判断を仰いでからとか、
とにかく初めての人や初心者がプレイしても、問題ないことを確認してから発表したほうがいいな。
あと、スイッチの宮殿はボーナスステージ的な要素が強いと思うわけで、
迷ったり、死にやすかったりするのは勘弁。
できれは第三者にテストプレイを頼むとか、
仮うpみたいな感じで、このスレの住人の判断を仰いでからとか、
とにかく初めての人や初心者がプレイしても、問題ないことを確認してから発表したほうがいいな。
あと、スイッチの宮殿はボーナスステージ的な要素が強いと思うわけで、
迷ったり、死にやすかったりするのは勘弁。
追記
>>204 まったく耳の痛い話で…
>>205 このスレにうpすること自体が半分仮うpみたいなもんだと思ってる。
特に問題が無ければそのまま使ってもらって、あんまり色々言われたりバグ見つけたりしたら修正、という感じじゃないかな。
こんな心構えだから自分のはバグが多いんだろうな…
あと
>>196とか
>>207とかの人は、共同への参加は諸手を上げての歓迎なんですが、
今までの流れ(マップ番号や16xの中身、16xを別々にしたりする件)をしっかり把握していただけるとより流れがスムーズになると思われます。
210 :
207:2006/09/03(日) 21:22:56
211 :
207:2006/09/03(日) 21:27:20
連投すいません。
16x.ipsはテストプレイ用です。テストプレイに名前変えました。
16xって用は基礎セットみたいなもんですよね?
ROM.dbf以外は変わってないと思うので入れませんでした。
それでも入れといたほうがいいですか?
>>211 16x16追加したならちゃんと別々に。
16x.ipsって最初は「16x16をどう次の人に受け渡すか」ということで出てきたものなんですが、
Map16FG.binとかを利用するようになっても慣例として続けてます。
16x16に限らず、blktool使ったものやsprite toolなんかの
「ツールとかで導入できるんだけどめんどくさいもの」については16x.ipsに入るようになりましたねww
つまり16x.ipsを当ててマップファイルを入れてExGFX入れて、OWを少し弄ればすぐにテストプレイできるような状態になるのが望ましいです。
>>209 うーん、でもあまりにもバグや修正が多すぎるし、
まとめの人も何度も入れ換えるのは面倒ではないか(というか、ややこしくなる)と思う。
不完全なまま、まとめられてもプレイに支障がでるし、
きちんと確認してから組み込んだほうがいいと、私見ですが思います。
ものすごく簡単な話、全ステージぶち込んだままのipsを受け渡せば早いんじゃないかな。
マップもファイルに吐き出してコピーし直せば差分にできるし。
ipsが物故割れたときのために前verとかも保存しておいて。
>>215 でもその方式だとまとめに困るんじゃないか?
OWは最後に編集すればいいとして
>>196の16xにはROM.DBFがあるが、付属の16x.ipsでパッチしたらROM.DBFには登録されてないブロックがあるぞ。
dscファイルには書かれてるけど・・・。
この場合どうすればいいの?
196の正しいDBF待ち?
あと必要なものの手順とかがいまいちよくわからない。
なんとなくわかるが、前スレで議論して決められたことだったら受け渡し方法のテンプレぐらいは欲しい。
218 :
217:2006/09/03(日) 23:44:08
言われる前に書いとこう。
wikiは見た。あれは昔からのかな。
内容テキストは使い方だな。
>>217 >必要なものの手順
ファイルが色々増えたから見た目は面倒になったけど、結局のところ16x16の変更などはipsにさえいれておけばどうにかなる。
多分皆16x.ipsに全て入れているはず…。
>>213にipsが慣例というようなことを事書いたけど、むしろipsの方がメインの気がする。
プレイ感想とかは書くべきでしょうか?
・・・解りにくい言い方でスマン
プレイレビューを書いてみたんだけど必要でしょうか?
それとも現段階ではまだ必要ない?
>>219 ROM.DBFは必要じゃない?
ipsからじゃ受け継げないような気がするんだけど・・・
>>220-221 いいと思うよ。製作者としちゃ感想ってのは楽しみなもんです。
>>222 そっちはblktoolがらみだしね。
正直なところblktoolやsprite toolはまともに使ってないから、あんまりよく分かってないんだ(´・ω・`)
他人のを引き継ぐには、
ROM.DBFだけじゃなく、BLOCKS.DBFかBLOCKS.NSXも必要だった気がする。
途中で最新版まとめがうpされた場合、そのままパッチしてセーブデータは削除?
無理矢理続きのセーブからやったらステージが所々変わってて、カミナリから前に戻れなかったりw
>>196の16xのMap16FG.binってなんか壊れてない?
お化け屋敷のタイルが変になるんだけど・・・
196の16xをダウン、解凍、そこに未改造ロムを入れる。
lunerを起動して16x16画面でF6
お化け屋敷のタイル、例えば木のブロックとかがおかしくなる。
誰か試してみてくれ。
>>255 もちろん削除です。またハジメカラ。
初めの方のステージがちょっと飽きてくるw
228 :
226:2006/09/04(月) 22:05:41
だめだ・・・過去ログに戻ってイギーの城だけどの次の16xダウンしてみたけど
それの付属Map16FG.binをやっぱりF6でロードするとお化けやしきがめちゃくちゃになる・・・。
もうわけわからん・・・誰か助けて・・・
デフォルトの領域は変えてないからバグることはないんじゃないの
GFXの使用領域が間違ってるとか
スイスーイがクリアできん指がつるわ
ムービーの中の人すごいな
ゴール寸前の急上昇どうするん?
>>226 確かにバグってるねぇ。しかしipsは大丈夫のようだ。
ところで
>>207の人のファイルが消えてるね。
多分マップファイルとかと16xを別々にしようとしてるんだろうけど、早めのうpお願いね。
233 :
226:2006/09/04(月) 23:37:56
GFXは使ってないし、そもそも
同梱のipsから作ったロムから抽出したMap16FG.bin
と
同じく同梱されてるMap16FG.bin
のハッシュが違う。
過去にさかのぼると少なくともイギーの城だけどの時点で既にバグってる。
207は俺です。
完成してうp使用としたら完成したロムにこのMap16FG.binを当ててしまって
セーブしてしまった・・・(´・ω・`)
今確かめてみたけど、バグらなかったよ?
なんかよく分からないけど、ipsが生きている状態ならそこからFG関係だけ再抽出かなぁ
235 :
226:2006/09/04(月) 23:57:41
MD5教えてくれる?
Date Time Bytes Name MD5
---------- -------- ------ ----------- --------------------------------
2006-09-03 13:48:36 32,768 Map16FG.bin ABF73563E3E4F96EE6FED83F39AAB69E
2006-09-04 23:27:09 32,768 Map16FG.bin 718D9D817CC63C0BE93E695943E12026
-----------------------------------------------------------------------
Total 2 Files 65,536 Bytes
>>230 なんかAAバージョンは不具合があるとか聞いたような・・・
196のファイルでうまくいったんだけど
めんどくさいなら再抽出でいいと思うけどな
>>226 16x16ブロック二個だよな?ならもうipsあてたのからbinファイルぶっこ抜いて、新しく作ったほうが早いと思う。
大仏作り直しと分かったときに比べれば、落胆の度合いは軽い軽い…
遅くなりました。プレイ感想です。
これを書いたのは数日前なので、最近の更新が反映されていないかも。
環境は
Win2000,ペン3,RAM312MB程度
SNEShout+キーボード操作。
改造関係は全くの素人なのでその辺の指摘はできません、申し訳ないです。
駄目出しっぽくなってしまった部分もありますが、
個人の好み次第な部分も多いので参考程度に受け取ってくれれば幸いです。
・右下左上左のやしき
とりあえずボス到達まで。
上下スクロール部分は新鮮だったのですが、
後半の↑スクロール+連テレサの部分は少し冗長な感じがしました。
特にボス部分で死んだりするとやり直すのがちょっと面倒になるかも。
・ぬるぽの世界金稼ぎ編
SS使って普通ゴールクリア。隠しゴールはまだ辿り付けず。
中間ゲート後はかなりシビアな印象。コイン取ろうとすると難易度5レベルかも。
バサバサに一回も当たってはいけないのは流石にキツイかも。SS使ってしまいました。
どう考えても取れそうにないコイン(スクショ参照)があるのは仕様ですか?
そのせいか取れるコインを全て取っても別ゴールにたどり着くことができませんでした。
スクリーンショット(
http://smw-vip.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/sn/src/smw0945.jpg)
・深夜のダムはおっおっおっ
一度だけクリアしましたがですが特に問題はない模様。
書いてある通り動きは多少遅くなりましたが。
雰囲気があっていいマップだと思いました。
>>241 レビューありがとうございます。キーボード操作はつらいでしょう・・・
とりあえず自作物だけ解説
>コイン取ろうとすると難易度5レベルかも。
そのような感じに作りました。コレクトアクション物は大抵クリアは簡単。コンプは難関なんです。
>バサバサに一回も当たってはいけないのは流石にキツイかも。
確かにキーボード操作ではキツイかもしれません。
しかしバサバサの動きに法則性を見つけたらあとは上下スクロールのタイミングです。
>取れそうにないコイン(スクショ参照)があるのは仕様ですか?
仕様です。取れることは確認済です。スクショをよく見てみれば違和感がある筈です。
・火山のリフトツアー
ゴールできず。
自分の環境に問題があるのか、
一回目のリフト乗り換え部分で次のリフトが出てこないので攻略不可でした。
・ぬるぽの世界歪行路編
通常、別ゴールともにクリア済み。特に問題なし。
巨大キャラ使えるの羨ましい・・・。
・なんてふつうなんだ もうだめだ
土管に入らない方のルートでクリア。
シンプルでも気の抜けない内容でいい感じ。
土管に入る方のルートはマントガメのエリアの土管に入った直後に突然死してプレイできず。
・いわとともにいきる
SS無しでゴール直前まで
高難度フェチの心をくすぐる面w意地になってプレイする自分www
ゴールのすぐ一歩手前でテレサウルスにぶつかり、結局クリアできず。
かなりギリギリの難易度ですが、スピンジャンプが使いこなせれば結構どうにかなる。
キラーを出さない砲台があったりと調整してあって良いと思いました。
連続出現テレサウルスの関係でほぼ回避不可能な局面もたまーに遭遇しますが・・・。
いわといきるはかなり名作だと思う。難しいけど何だか心地いい難しさ。
>>243 >火山のリフトツアー
俺がやったときには問題なかったけど
時々進行具合によってスプライトが消滅するみたい
>なんて普通なんだ
恐らくレイヤーの設定がdj
>>243 >火山のリフトツアー
環境云々は関係なくたとえ土管まで行ってもゴールはできない
>>242 キーボード操作は難しいとの事ですが、
自分はキーボードでも何故か問題なくプレイしてたりします・・・。
共同1もこれで殆どやっちゃいましたし。
>仕様です。取れることは確認済です。
今取れました。・・・これはもう少しヒントがないと厳しいかもです。
模様が逆だな、という所までは解るんですが、逆の模様のブロックの数が多いので、
自分はそれが壊せるブロックだという考えになかなか思い当たりませんでした。
>しかしバサバサの動きに法則性を見つけたらあとは上下スクロールのタイミングです。
この辺りのコツはようやく理解してきた感じ。
土管直前の平坦に氷が並んでいる辺りなんて
ミス無しじゃ無理だと思ってましたが、穴を空ける場所とか、工夫次第で何とかなるもんですね。
さらにプレイを重ねたことで各箇所の成功率はかなり上がってきました。
SS無しで通しはまだ成功してませんが。
>>245 >火山のリフトツアー
自分はかなりの回数試してもリフトが現れませんでした・・・。
>>241 右下なんとかの作者です。感想ありがとうがざいます。
>後半の↑スクロール+連テレサの部分は少し冗長な感じがしました。
やはり長すぎたか。スクロールだとプレイヤーの自由感を奪ってしまうので長さの設定は悩んだ・・・割りに上から下まで全部使ってしまったのですがw
で、自分でも長いと感じたのである部屋にショートカットを作ったんですが発見できたでしょうか?かなり時間短縮できるので別ゴールにかかる時間の長さとのギャップが・・・とかなんとか言い訳するつもりだったので長いのは許してwww
>>247 ウレシスwwww
とは言ったものの自分が作者だから平気なんだよなぁ。他の人も多分長いと感じてるでしょうし、短くしようと思います。今週中に修正します。
自分もキーボードです。アローキーの3つ以上の同時押しを認識してくれません。
wikiに毒ガスもくもくが反映されていないのは気のせい?
バグとかクリア不能とか、よほど理不尽なのでない限り報告しないで良い。
長さとか色付けにまで難癖つけだしたら、皆でワイワイ作ってる意味が無くなる。
>>254 難癖と言えるようなのあったかな?感想と難癖は違うような気がするけど…
感想聞いて中身を変えるかどうかは作者しだいだし。
反応が少なかったらそれこそ「ワイワイ」にすらならないと思う。
>>254はあくまでも、どうしようもない難癖についてだけ言ってるんだと思うけど、一応
256 :
壁に耳あり、障子にメアリーさん:2006/09/06(水) 14:03:43
上げるたびに、いちいち難しいだの、長いだのこまごま言われると、
VIP時代のようには、気楽にどんどん上げられなくなり、
結局は一部の人だけしか上げなくなる。
つ「難しすぎると嫌われる?」
そんなことより扇風機の話でもしようぜ?
ごめんうそ
確かに共同1の時と比べて新人が少ない感があるな。
ここが壁(隠し板)だからさ
普通のステージすら作れないからなぁ
壁だと人が少ないのはやはり仕方がない。でも平和のためやむをえない。
ただでさえ人が少ないのに新参が来てもこのクオリティを見せ付けられたらそらやる気なくすって。
一年前から参加してる人たちは徐々にクオリティが上がっていくのを見てきたわけだ。
だが、今の新参にとってはいきなりこのクオリティがもはや普通になってしまってる。
古参は一歩一歩階段を上ったわけだが、新参はロッククライミングのようなもんだ。
しかも、教えて欲しくてもKTで終わることも多々。
もちろんこれも仕方ないが、相手からしたら途方もないからな。
共同1の1-1と共同2の1-1を見れば一目瞭然。いきなりグラ改造だもん。
でもこれは誰が悪いわけでもない。はっきり言って本当仕方ないと思う。
特にグラ改変。これは見た目にインパクトが強いがかなりめんどくさい。
ブロックツール止まりならまだまだ新参が来てたようなきがする。
>>263 古参や経験者が最初から張り切ったからなw
難しい、って言われがちなのも共同1のときに難しいのが多かったからその反動かな。
GFXといえばwiki、他のページはかなり詳しいのにパレットのページだけほったらかしだよなぁ。
他のサイトにもGFX改造の解説あるけど、初心者には難しかったり途中までだったりするし、
前々から解説作りたかったんだけど実行に移すのは大変だな…
今更だけど
>>247見てMARIO START!が変わってないことに気づいた。
GFXの改造だけでは無理なので、時間かかると思う。
確かに最近難易度4以上ばかりだもんなぁ
大丈夫まだ来て1ヶ月だが
16xはいじれないけど独学でExGFXくらいは扱えるようになった
俺はプレイするだけなんだが難しいのOKだな
うらぐちとかけつばんとかいまだにクリアできないけどなwww
>>247 SMB3風縦スクロール確かにやりやすいな
>>262 赤スイッチの背景が赤くなってるwwwwwwwww
あと、なんか火山が難しくなってね?
自分新参なんだが、まったくそんな感じです
みんなクオリティー高いからUPとかするのを躊躇してしまう
流れ的に、高難易度のが好まれるかと自分で勝手に思ってたんだけど
難易度低いものも需要あるのかな?
ある。というか難易度とか技術とか気にせず気軽に参加して欲しい。
作って参加することに意味がある。
難易度とかクオリティーとかは2の次だよ。
と、非参加者の俺が言ってみる。
ていうか作った人のこだわりがあれば、いいんだよな。
低難易度でも高難易度(あまりに絶望的なのはナシで)でも、
なぜその人がそれを作ろうと思ったのか、っていう意味が
スマン、俺も非参加者だ。
>>269 とりあえずうpするといいよ。
自分が始めて作った「スイッチの使い道」とか、何度も修正して今の形に落ち着いたけど、
最初はスイッチの使い道にばかり気をとられてそれ以外は気の向くままに配置されたテーマのかけらも無いステージだったんだからwww
ExGFXについてはほんと皆がんばってるよな。
まだ共同1の半分ちょっとのステージ数なのに、とっくに1より多くなってるw
そういえば
>>262を修正として使うってことでいいんだろうか?
赤スイッチのマップ番号を修正にあわせて変えてみたけど。
>>268 火山が難しく感じるのはバーナーがちゃんと作動しているからだね
280 :
279:2006/09/07(木) 22:51:19
>>277 SMB3風の縦スクロールだと確かにやりやすいな。
ただ、右下(ryのボステレサのエレベータ?が変になるよね。
レイヤー2とマリオ位置のズレを利用したエレベータは
SMB3のようにマリオの位置に併せてスクロールしないことが前提だからね。
sprite toolをleveASM代わりにして、何とかならないこともないけど。
>>278 後半処理テラオモスwwwwwwwwwwwww
ただ、ゴール直前には全俺が感動した
あともう一言。
いい感じにカオスで面白いな。
でもこういうステージだと制限時間が短いほうが面白いかもわからんね
287 :
284:2006/09/08(金) 01:16:14
>>285,286
レスdクス
もっと叩かれるかと思ってたよww
もうちょっと弄ってみますね
>>284 大体言われてるけど改めて追加。
中間ゲートについて。
ドアに1と書いてあるアイコンを押すとスターと地点と中間地点が弄れる。
色々やってればわかると思う。
日本語化について。
16x.ipsを当ててるなら難しいことは考えずに可能。
城のアイコンクリック。出てきたウィンドウの赤ステージのアイコンをクリック。
使いたい文字をぽちぽちクリックして文章作る。
上でも言われてるけどマリオの顔のアイコンクリックして自由なスクロールに。
マップの荒さに関しては、以前うpしたものがあったので、これ見て参考にしていただければ。
ttp://smw-vip.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/sn/src/smw0813.zip あとlevelの番号がちゃんと変わってないことについて。
ファイル→マップをROMに保存の時に変更可能。
面白いステージだったんでがんばって欲しい。
(^w^)マリオがこれにみえたw
⊂二二二( ^ω^)二⊃ せめて口は丸くしてほしいお
>>278 斜め土管を使うときはFG2を82にしないと変になるよ。
>>294 ありがとうございます。今からsprite tool勉強してくる(^ω^;)
普通の改造しかした事ないんでw
>>295 kwsk
ヘルプにも載ってないし、GFX82は存在しないし、
デフォのLevel105でもそんな設定はないが。
>>297 スクロール土管つかったから。
スクロール土管のことは書いてないが、Readme見れ。
>>299 んー、共同だよね?共同ならipsでなくマップファイル(.mwl)でのうpを。
uosnesでプレイできたけどbad cheksumとかでちゃってる。
それにどこが変わってるのかも分からなかった。
ここんとこlevelが105のまんまの人が多いね。ルールのところ読んでも分かりにくいかな?
ほとんど改造したことのないオレが共同コース作っちゃう
なんかコクッパ不足してね?
ステージ数はもうすぐ40なのにコクッパは2人しかいねぇよwww
>>300 ああ、新型スクロールで斜めが変になるってやつか
GFX17のコピーをExGFX82として挿入する、でFA?
共同ってパックンフラワー統一パッチ当ててないの?
【ステージ名】くもをつらぬくおしろ
【Level】103
【マップ移動番号】-68〜6A
【特殊移動番号】-
【16x16ブロック】-
【16x16背景用ブロック】-
【ExGFX】-
【特殊binファイル】-
【難易度】2
【分岐】なし
【属性】城
【テーマ】建物内(空中)
【備考】中間地点のページ番号が0だとうまくいかなかったので、強引にページ番号が1になるような構造してます。
【URL】
ttp://smw-vip.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/sn/src/smw0973.zip 新参者です。まだうまく使いこなせない&アイデアが乏しいので、お見苦しいかと。
共同コースを作ろうとしてる新参者だけど、ヨッシー禁止コースにしたいんだ。
方法がわからんので教えてくれないか。
>>314 青い毒キノコのグラフィックのインデックスの設定の注意文を読んでくださいな。
>>315 こんなところにあったのか・・・。
全く気がつかなかった、ありがとう。
318 :
317:2006/09/09(土) 11:27:43
319 :
313:2006/09/09(土) 12:22:43
ここの人はDEMOワールドは簡単すぎなのか?
うお〜冷える〜なんかえろい難しいぞ
>>320 そうでもないと思うよ。実際俺は94%でずっと止まってるし・・・
コースできたけど16x16ブロックとかよくわかんね\(^o^)/
使っていないなら使っていないで問題ない。
>>325 スタート時のマップ(105)は付け忘れ?
328 :
325:2006/09/09(土) 19:55:23
辛口レビュー
てきがえ
問題なし
すいほう
針+♪ブロック+水泡も一発勝負なだけの所はうざいだけ。
スクロールの所ではうまく水泡に入れずイライラする。中間直後なのが救い。鍵は理不尽。
せんべいやま
問題なし。クリボンでなくクリボーならもっとよかったかも。あとレンガ。
大仏
頭が取れるアイデアはgood。難易度も問題なし。良作。
かがみ
good。難易度もOK。良作。
ときよとまれ
良作。難易度も問題なし。
黄色スイッチ
ヒントは各部屋の目印だけ?
3つ目くらいはいいが、いいかげんかなりだれてくる。
のぶなが
最初マントで飛んでいったのでなにが信長なのか分からんかった
たかいところ
特別なことはないが良作。ジャンプブルが非常に生きてる。
難易度もちょうどいい。
>>328 ヨッシーを連れていたとき、ヨッシーを城に置いていくのはいいけど
その時は途中でヨッシーが現れないから悲惨なことになる。
なので、ヨッシー禁止を無効にし、最初のチビ土管でバイバイさせた方がいいかも。
あと、赤い毒キノコのアイコンでSP3を13に変えれば音符ブロックのバグがなくなるよ。(6Bも同じ設定した方がいいかも)
332 :
◆zZZzZZzU/6 :2006/09/09(土) 21:23:52
>>320 冷えるはマリオワールドを一度クリア→改造マリオを多少プレイ
だけのような人にとっては難易度5という実感があるような感じのステージだと思うんだ
しかし、慣れていってしまうと難易度を考えることが出来ずに吹雪の飛行船に難易度4を着けてしまうようになってしまうんだよな・・・。
あれは今、どう考えても難易度は5なんだけども・・・orz
うみそらもり
特に問題なし。
あみだくじ
かなりの良作。アイデアがいい。
死の気泡
左右の水流が上下に重なってる所(中間直前)で上に上がっていくのが死にまくる。テストプレイした?
クロスした土管+水流はよかった。なおマントでいくと楽勝なのは仕様?
土管ジュゲム
問題なし。
ちくわゆか
空中+キラー+スクロールでだんだんだるくなってくる。スイッチブロックによる救済か、短くして欲しい。
鍵ルートがへんなとこに行くのは仕様?
にんぽう
良作だが、結構シビア。別ゴールは中間直後からがよかった。
さんぽみち
グラフィックがいい。難易度も低く、息抜きステージ。良作。
イギーの城
あのメッセージブロックはやめたほうがいい。勘違いする。ていうか勘違いした。
しかも一度死なないといけないのも・・・。うーん。
モートンの城
良作。上のルートなくても難しいけど短いので全然OKな気がする。
それでも救済措置はありがたいね。スイッチブロックでもよかったかも。
すごくルード
長い上に一撃死が多すぎる。鍵はもっときつい。ルーレットブロックを叩くと死ぬ。
理不尽なだけの♪ブロックによる落下死。見えない♪ブロックでも殺された。
上下左右
良作だが、上に行くのが一回ならいいが何回もだとだれてくる。
しかもボステレサで足場に利用するためのテレサが消えてしまうと終わり。まただれだれコースにいくはめに。
かねかせぎ
無理。ファイア失ったらおしまい。そのくせ大量バサバサ。ファイアで壊すところで何回も死ぬ。
挙句の果てにはすべる。さらにきっついところにコインが一個。SSなしではお手上げ。
深夜のダム
処理は重いが、なかなかの難易度。良作かと。
火山
ヨッシーで行くとバグる。動き制限+バーナー+バブル+ファイアバー=むちゃくちゃ。回避不能はやめて欲しい。
リフトもよく消える。さらにリフトのラインが見えずらく、知らずに落下が多い。短いのが唯一の救い。
いびつこうろ
くもとちくわと同じところに出る。どっちが正しい?難易度も問題なし。
別ゴールのブーメランブロス地帯はほどよい難しさでよかった。
ロープでパニック
問題なし。先にメッセージブロックでヒントが欲しい。
なんてふつう
野球ブルの土管に入ると即死するが?
雷
難易度はちょうどいい。良作。
水泡は修正するか・・・
・死の気泡
>左右の水流が上下に重なってる所(中間直前)で上に上がっていくのが死にまくる。テストプレイした?
備考欄に書いてあるとおり一部だけ物凄く難しくなってしまったのは其処です。
最後だけ反発しながら上に行けばスムーズに行けます。
>なおマントでいくと楽勝なのは仕様?
あ、気づいちゃいましたか(^^;)
>レビューの人
テストプレイ版かな?
正式なものとは仕様が違うから(スクロールとか)その辺も考慮してね。
しかし自分の作ったマップの感想が「特に無し」のような感じだと悲しい。
>>337 あ、やっぱりバレちゃいましたか(^^;)
キョウキ
赤パタパタ3匹のところに出っ張りがあるが乗れない。まぎらわしすぎ。その後進むとステージからでてしまう。
そらタカス
難易度がちょうどいい。ここで欲しいところにスイッチブロックの足場がある。鍵も素直。
岩と生きる
地獄。動き制限+エンドレステレサウルス+キラー+ブラックパックン=めちゃくちゃ。中間もない。
回避不能が多すぎる。少し戻ろうとすると岩がついてこない。どれかひとつなければ良作かも。
線路
問題なし。
クッパ城別館
問題なし。スイッチブロックが親切だがなくても十分可能。
赤スイッチ
死ぬこと多数。だがコインにより助かってる。適当にいったらいけた。最後もよかった。
毒ガス
良作だが、豆の木でよく死ぬ。かなりうっとおしい。また鍵も難しすぎるが、偶然見つかった。
ボスが難しいので戻されてよく豆の木で死んだ。
ミドリスイッチ
もうちょっと変化が欲しい。
せせこましい
ようやくの水中ステージ。難易度も絶妙でかなり貴重。
こうらまつり
同じ奴が二連撃してくるとはおもわなかった。主旨もわかりやすくアイデア勝ち。
>>336 テストプレー版です。
辛口レビューなので主に欠点を重視してます。
さらに2行ぐらいで収めてるのでなかなか難しいのです。
申し訳ない。
問題がないのは非常にいいこと。かねかせぎや岩と生きるばかりだとやってられないです。
で、あくまで個人的にだけど、良作になるには何か光るポイントが1点でもあればいいと思う。
例えばこうらまつり、2連撃は完全なアイデア勝ち。大仏も同じく。
ただし大仏はグラフィックが使えないといけないけど。
あとは絶妙な難易度かな。たかいところなんかいい。
ちなみにどれなのかさしつかえなければ教えてください。
私的ですが長めのレビューします。
>>338 そこです。そこ。まさに外道。
341 :
313:2006/09/09(土) 23:17:03
やっぱり自分の作品がほめられると嬉しいなあ
なんかいま皆さん取り込んでおられるようですが
今新コース投下は空気読めてないでしょうか・・・・
>>339 >赤パタパタ3匹のところに出っ張りがあるが乗れない。
乗れますが?
>まぎらわしすぎ。
謎解きステージですから
>>349 そうでもないよ
【ステージ名】ドラゴンコインはどこだ!?
【Level】106
【マップ移動番号】6D
【特殊移動番号】-
【16x16ブロック】-
【16x16背景用ブロック】-
【ExGFX】-
【特殊binファイル】-
【難易度】2
【分岐】別ゴール
【属性】通常
【テーマ】地下
【備考】別ゴールに行くには、ドラゴンコインを5枚取ってゴールし、もう一度このコースをプレイする必要があります。
【URL】
ttp://smw-vip.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/sn/src/smw0986.zip 偶然発見したドラゴンコインの「ある性質」を使って作りました。
一発ネタだおw
352 :
349:2006/09/10(日) 00:55:42
【ステージ名】 きづいたときにはておくれ
【Level】107
【マップ移動番号】-
【特殊移動番号】-
【16x16ブロック】-
【16x16背景用ブロック】-
【ExGFX】-
【特殊binファイル】-
【難易度】4
【分岐】鍵
【属性】通常
【テーマ】地上
【備考】原点回帰。力作です。
【URL】
353 :
349:2006/09/10(日) 01:02:46
>>351 これはいいアハ体験!!構成もおもしろい!
>>353 まさに手遅れwステージ名書いたテキストファイルが入ってないよ。
眠いので明日挑戦。
辛口レビューて…
(^^)てきがえのどこが問題が無いんだ?
どうプレイして見てもpeter氏の「SMB: The Lost Levels Deluxe」のA-1のパクリだろw
にしても作者は何故有名な人の作品をほぼそのままパクったのだろう…
すぐばれるんだからやるなよ…w
俺からの作者へのレビュー:これそのまま移植したほうが楽しいよ!w
ごめんちょっと言いすぎたかな。
356 :
壁に耳あり、障子にメアリーさん:2006/09/10(日) 01:55:32
マリオブラザーズ2のA-1だろ?
peter_ac氏のオリジナルというわけではないよ。
てかその作品はマリブラ2のステージをマリオワールド向けに作ってみましたー的なものだったはず。
ここで著作券のはなsh
キョウキ、黄色スイッチの仕様について。
今のところ誰も指摘してないようなのでまずステージ構成の説明すると、
この2ステージは両方を並行に進めていかないとまずクリアできない仕様になっている。
黄色スイッチはキョウキの森に順路のヒントが書いてあり、
キョウキの森は黄色スイッチが押されていないとクリアできない。
なのでこの2ステージをクリアするには、
キョウキの森でヒントを見る→黄色スイッチクリア→キョウキの森クリア
の手順が必要になる。
にも関わらず両ステージにはほとんどヒントや説明は無いし、
他のステージでも使う黄色スイッチがこの2ステージに依存してしまうのも問題だと思う。
キョウキの森は、マントかファイアでなきゃジュゲムの雲に乗れないし、
上空の土管も1ドットちらっと見える程度のヒントだし、分岐ならともかく、
正常ルートでこれは酷い。
道を知らずにクリアできる奴なんて居るのか?
>>352-353 横スクロールのみだと上に行ったときに画面が動かないから自由なスクロールにしてください。
>>361 いや待て、これは特殊強制スクロールな希ガス
>>363 どうやるの?
まさか最初のボムを持ってくるとかいうオチ?
>>364 作者じゃないけどそういう事。オチってwそんなに苦じゃないでしょ。
当てるタイミングとかシビアだけど。
ちくわってこんなに落ちるの早かったっけ・・・
366 :
349:2006/09/10(日) 12:31:41
>>365 だから分岐じゃなく、正常ルートでそういうのは酷いんじゃないかと。
369 :
368:2006/09/10(日) 14:39:06
>>363 根本的なことが解決されてない。
>>359も言ってるが、必然的に黄色スイッチが先に配置されてないといけない。
ところが黄色スイッチを見つけても黄色スイッチがゴールできない。
多くはその先にキョウキがあるとも知らず、SS、自力で解く。
そしていざキョウキでヒントを見つけても時既に遅しになる。
仮にこれをスペシャルに配置すると、黄色スイッチはスペシャルに行かないと押せないことになる。
また黄色スイッチを見つけずに先にキョウキに来たとすると、
それまでのステージをしらみつぶしにあたらないといけない。
他のステージにも影響が出る。
ステージも何も知らずに普通に行ったらなぜか出口。
QWの道をぐるっとまわすか、メッセージブロックで正しいゴールを探せとか、
こっちははずれとか書いてくれないといきなり(゚Д゚)になる。バグかと思った。
ここまでは改善必須。
悪いとこばっか書いたが、土管の見せ方とかはうまいので良作かと。難易度もちょうどいいし。
滑るチクワにはスイッチブロックの補助が欲しいところ。
でっぱりは先端は乗れるが壁側は乗れない。
>>370 もともと他のマップに干渉するのは禁止だったしね
たとえ自作のマップでも
374 :
325:2006/09/10(日) 16:05:07
>>374 SP2を01にすればメッセージボックスは普通になるよ。
自分の状態に合わせたアイテムがでるブロックってどうやって作るんですか?
例えばチビの時はキノコが出て、スーパーな時ははねが出たりするみたいな
377 :
375:2006/09/10(日) 16:32:36
そうするとちくわブロックが変になるのか。
でもExGFX使えば直るけど。
>>376 それは普通のマントブロックでは…
中身のルーチンでマリオの状態($19)を読み込んで、スプライト番号を変えてる。
ASMの知識がないと無理。
>>378 あっ
普通のマントブロックをチビで叩いたらキノコ出ますね
アホな質問すいません
>>373 もちつけ。
まずメッセージで!ブロックを押してないと無理だから帰れと言いながら、
黄色を押すには進まなければならないという矛盾。
そしてこのステージを裏道などでない通常ルートの場合、それより前に赤スイッチが必要。
よって黄色より赤のほうが先になってしまう。
裏道に設置すると、黄色より後から発見(場合によっては見つけられないことも)される。
しかもメッセージを見た人は帰っていく可能性大。帰れっていってんだからw
最も簡単な解決策は黄色スイッチと縁を切ること。
クリボーのところを通常ゴールにして、Pスイッチのほうを裏ゴールにすればいい。
黄色スイッチステージ内にヒントを設ければいい。
>>379 がんがれw
追記
それか黄色スイッチのステージ内に
キョウキ(通常ルートに設置)にヒントあり
などのメッセージを置き、
キョウキのPスイッチゴールをやめて、ただ普通に進んでいくだけで通常ゴールにいけるようにする。
こうすれば通常ステージなので確実にキョウキを通り、
黄色スイッチにきたらメッセージを見てキョウキに戻ればいい。
そもそも、キョウキが黄色スイッチの前に無いのが問題だと思う。
それとレビューな流れなんで俺も気になった所を。
ただし難しさについては言及する気は無い。理不尽な難しさでなけりゃね。
すいほう
やはりあのスクロールの所が理不尽すぎる。いくらなんでもあれは酷い。
アイデアはとてもよかったが、さすがに水泡の左端に触ったらほぼ落下確定は勘弁。
ときよとまれ
前にも言ってみたが、ヨッシーに乗ってスイッチを押すと無敵になる。
修正されてたらスマソ。
あみだくじ
フェイントで下のVIPの字を見せて笑い殺そうとしないでほしい。
ちくわゆか
強いて言えば前半にもう1個アイテムが欲しい。
あと作者さんも言ってたが、途中スプライトのせいでパタパタが消える時がある。
上下左右
ショートカットが分からない(超個人的)
カミナリ
後ろにいてやっとギリギリOKなのは賛否分かれる所か。それだけ。
いわといきる
中間ゲートが欲しい。それだけ。
最新の共同2パッチ何処?
>あみだくじ
>フェイントで下のVIPの字を見せて笑い殺そうとしないでほしい。
ワロスwwwwwww
>>384 いわを大きくして左に動けるようにできるといいと思う。
左に避けて踏み外し後から追いかけてきた岩に激突して死亡が結構ある。
>>294 SMB3風縦スクの状態で4Dのボステレサの擬似エレベータをSpriteToolを使って実現させる件で質問なんですが、つくったスプライトを特殊コマンド扱いにする事ってできますか?
Extra Sprite.txtを見ると0Cまで使われているようなので0D(ボム兵)で
>>294のエレベータを作って4Dに配置したところ、エレベータの動きは成功するのですが、ブルブルブロックを持った時294スプライトを倒してしまうバグが出てしまいました。
0Eの鍵穴でも駄目でした。なぜか画面の端に配置してもブルブルブロックに当たってしまうので特殊コマンドにできないかと思ったのです。
ttp://smw-vip.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/sn/src/smw1000.png 上で言われていた中間後の縦スクロール(擬似)の長さ・ダルさについてなんですが、一応3ページぐらい短くしました。しかし強制スクロール故にめんどくささ的なものはやはり感じてしまうでしょう。
エレベータが解決したら他の修正もうpしようと思います。
>>389 お疲れさん。
これなら黄色スイッチの前に通常コースとしていける。
黄色スイッチにキョウキにヒントがあるというメッセージがあれば、またキョウキに戻ってくるよ。
個人的にはあの横土管はよかったんだけど。
ところでゴール2つあるけどどちらも通常ゴールなの?
>>392 あれ?そうなってた?
2Cを別ゴールとして作ったはずだったけど・・・
>>390 まだまだ無理。
70以上死亡。
中間まではいける。(これも慣れたからであって実際はもっとかかる。)
回避不可能でなくても人間の反射神経からして不可能。また、人間のミスも考慮してくれ。
やっぱどれか消して欲しいな。何回もやってるとブラックパックンによるあっさり死がうっとおしい。
>>393 すまない。テストプレイ用だからかもしれん。
>>391 cfg_editor.exeでcfgの設定を変更すれば、たぶんブルブルブロックに対して無敵になると思う
他のスプライトと反応しないとか、○○に対して無敵、のボックスにチェックを入れる。
あるいは、ソース途中の
LDA $94
STA $E4,x
LDA $95
STA $14E0,x
のところを、
LDA #$01
STA $E4,x
STA $14E0,x
に変更すればいいのかな。
>>395 109の次は10Aですよ。
16進数ですから。
すみません、今VIPPERの共同1をプレイしてるのですが、クリアムービーってどこにあるのでしょうか?
>>403 みつかりました。ありがとうございます。
405 :
309:2006/09/11(月) 18:54:53
テストプレイ版をまとめている人ですが、
今日中に用事は済むので、水曜日か木曜日には戻れると思います。
戻り次第更新しますので。
>>342 さんサンクスです。
>>394 スターを置いてみてるんですけどそれを使えば簡単になるかと・・・
それでも駄目なら修正してみます
>>406 あれスターだったのか・・・
大変失礼した。
こういう激むずコースに危険な場所にキノコとかあっても取りに行かない心理が働いて・・・
よく危険な場所にドラゴンコイン設置してるけど、多分誰も取ってないんじゃないかなw
たかだかドラゴンコインごときで命落としたくないからな。
だから難しいコースほど簡単なとこに設置しないと誰も取らない。
現にいわといきるの最初のキノコ100%取らない。
あんなの取ってるんだったらどっかでパワーアップしたほうが早いw
でもスターは別だよ。別。
あと文句ばっかですいません。難しいと思ってるの俺だけかもしれんので
最終的な判断は作者さんで決めてください。
wikiの今日の更新分って荒らし?
消しちゃっていいのかな?
やっぱりレビュー職人と修正職人とまとめ職人がいてくれると
マップ作る側もやる気でるね
結局104番はどうするんだ?誰か作る宣言して埋めないか?
このスレにはベテランさんはどのくらい居るんですか?自分は最近来た初心者です。
>>412 104はエンディング用だから使ったらダメ!
>413
ベテランって、ナニを基準にそう呼ぶのか難しい。
でも共同見る限りでは、クオリティ高い作品多いから
改造慣れしてる人は多いと思うね。
私も最近来た初心者ですが(^ω^;)
>>413 とりあえず私はは初代スレから居たけど、君のベテランの基準を教えてほしい
418 :
413:2006/09/12(火) 11:37:56
>>416ー417
わかりにくいと言うかアホなレスしてすみません。
自分が思うベテランはルナマジックを使いこなせて、更に無改造にはない機能や敵が作れてしまう人でしょうか。
いや知っても意味ないんですが聞いてみたかったんですスンマセン…
>>415 すいません
更新するの忘れて寝ちゃってました
>>418 ここでコテ名乗ってる人は多分そういう人。
でもベテランもビギナーも関係ない。散々言われてるけどね。
要は持ち寄りなんだ。クオリティなどあまり求められていない(あるに越した事はないけどね)。
コテがベテランか?
むしろ空気コテ化してる気がするんだよな
どうでもいいから制作に戻るんだ
【ステージ名】Pスイッチのつかいみち リターンズ
【Level】10B
【マップ移動番号】6F
【特殊移動番号】-
【16x16ブロック】-
【16x16背景用ブロック】-
【ExGFX】C0
【特殊binファイル】-
【難易度】3
【分岐】鍵
【属性】通常
【テーマ】地上
【備考】久々にライタ。きちんと配置されてたのが昔のry
【URL】tp://smw-vip.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/sn/src/smw1009.zip
EasyPipesを当てたROMが、
LMでは開けるのに書き込んでも反映されなくなったんだが。
>>422 そういやまたライタが全然登場しないなぁ
通常の地上ステージなら普通に導入できるのになぜだろう。
共同1のときあまりに不憫だったので最後に使いまくってやったっけw
スマン
IPS当てなおしたら直った。
夏休みも今週までか…。
分岐ステージ多いね。
あまりに分岐すると繋げにくいからまとめの人が困るが・・・・長く遊べるのと苦手なステージをパスできる。
すまん
Wikiの物故割れてたところ復旧しようとしたら重複ページができた
管理人さんごめんなさい><
>>428 OWは螺旋状にするんじゃなかったっけ?
数日間旅に出てた間にステージがかなり増えたなぁ。
まとめの人かテストプレイの人が来るのが楽しみ。
またステージ作りたくなってしまった…。
>>433 螺旋というか、通常ルートはそれほどうまくない人にもクリアできるようなステージを並べて、
分岐に行けば行くほど難しくなるような感じじゃなかったかな。
>>430 どうやらあれは何かのバグのようだ。
消してもまた第2、第3のPスイッチのつかいみち リターンズが生成される・・・
wikiの人に依頼を出しておけば?
439 :
438:2006/09/13(水) 23:34:11
>>427 いろいろいじらせてもらいました。すいません。
メットを持って水中に入るとグラフィックが変になる。
これはメットをカットするとステージ自体を大幅に変えてしまう恐れがあるため、修正しませんでした。
ExGFX使えば何とかなるんじゃない?
とか言ってみる。
フグマンネンの顔の部分をメットの絵に変えれば…。。。
死んだときは…我慢。
人のマップファイルを勝手に弄るのはNGじゃないか
細かい点が気になるのかもしれないが、別に完璧なものにする必要はないのだから
作者の個性や能力を重視してそのままにするべきだと思う。
もし移動の仕方等の致命的な間違いがあるのなら
やっぱり指摘してあげないと、何が間違いか分からないので本人のためにならないし。
>>435 乙。おねだりした5分後に来てたww
>>441 そうだな。出来ることなら修正より指摘を先にしたほうがいいと思う。
修正は作者が放り投げた時ぐらいでいいんじゃないかな。
444 :
壁に耳あり、障子にメアリーさん:2006/09/14(木) 02:05:01
土管から出てくるパックンフラワーが、背景の後ろに回って目視出来ないのだが、何か解決策はあります?
SNESつかってまつ。
445 :
壁に耳あり、障子にメアリーさん:2006/09/14(木) 02:08:24
444
スマソ
透明処理入れたら正常になた
>>445 うはw
透明処理外してみた。
これじゃPフラワーあるステージきつすぎるwww
そんな仕様は嫌だぜ
んー、MARIO START !を変えようとしてるがなかなか難しい。
グラフィックのタイルを思い通りに弄れない。
どなたかわかる方います?
まさかGFX27か?
>>451 GFX27はブイブイ戦で回ってる背景とイギー戦とかの足場かな?SMW Centralにツールあるよ。
バイナリエディタで色々弄って! TRATS OIRAMと、逆になってる事とかはすぐにわかったけど、タイルの指定がよくわからない。
GFX0F使ってるかと思ったらGFX10になったり…
もうちょっとSFCやマリオの中身に詳しかったら分かるんだろうか(´・ω・`)
Acmlm'sってどうしちゃったんだろう・・・1週間以上まるで書き込みが無い・・・
いや、書き込みはあるよ。
ただ書き込んだスレッドが上がらないのと、ここ一週間に立ったスレッドしか書き込みできない模様。
せんろはつづくよのなす駅の後が進めないのってバグ?
狂気の森の二つ目のゴールどこー?
>>456 せんろの高速ダッシュ地帯はYとBを同時押し、かつ十字キーはまったく手を触れないで
あとは為すがままにすると簡単にクリアできる。
あの部分は正しい軌道上にコインを置くと分かりやすいと思うだけど、どうでしょうか?
キーボード使いすぎてキーボードが壊れたお
・・・・やっぱUSBコントローラー買わなきゃだめかorz
vipが閉鎖するっていう話だが
完成しても名前はvipでいくのか?
>>460 本気で釣られてる人多いね。
ソース元のURLをよく見てみ。
しかも本物のひろゆきならbeが付いてるし
いや、なす板だし
ちょうど線路にも書いてるwwwwwwwwwwwwww
致命的な欠陥があったので一時削除
でも眠いし明日も出勤だから寝る
ごめん
Mix2のキャラグラ、本家バージョンのはないの?
また難易度5か・・・
また5か
難易度なんて作者の主観だから。
ホーミングキラーがウザいだろうから5にしたんだが、
なんなら4に修正しましょうか?スプーは弱いし。
難易度5ってさ、どうしようもない難易度につけられたものでしょ
糞ステージだけどみんなよろしくね見たいなもんだと思ったんだけど
4でも5でもめんどくさければチートで飛ばすから個人的にはどうでもいいや
それは難易度Eでしょ
>>473 難易度Eは、バグ技を使用しなければクリアに至らないものだから
実質難易度5が一番難しいことになってますよ。
詳しくはwiki参照
でも「糞ステージだけどみんなよろしくね見たいなもん」なんて書いてないじゃん。
スペシャルより難しい程度で5だと書いてある。
>>475 まぁ
>>472はプレイもせずに言ってるだけだからキニスンナ。
面白いアイディアだったし長ったらしいステージでもなかったから自分は糞ステージだとは感じなかった。
個人的にはホーミングキラーに注意を促すメッセージが必要かなと思った。「このさきちゅうい」みたいな簡単なものでもいいから欲しいな。
>>476 乙であります。
>>475 そんなこと言ったらEにだって書いてないじゃん
言いたいのはどの難易度表記が妥当であるかではなくて、難易度が高いものを不用意に出すと
プレイヤーのやる気を削ぐ事があるから気をつけようねってこと
ずうっと前の意見だけど、
理不尽な難しさは嫌われる?
作るときのコンセプトは人それぞれなんで一概には言えんけど、
精密なテクニックとかこれでもかっていうくらいの謎解きよりは、
スーパーマリオワールド YEAH!!のように、オリジナルよりちょっと難しいくらいで、
メッセージボックスの使いどころ(ネタの織り込み)も上手い作品が好まれるようです
(wikiのチラシの裏より)
>>479 自分が言いたいのは、
確かに理不尽に難しいのが嫌われるのは分かるが、
難易度5と、理不尽に難しいこととは無関係って事。
>>472の意見に納得しなかっただけの話。
理不尽に難しい物のみを難易度5とするなら、そんなランクは要らないジャン。
>難易度5と、理不尽に難しいこととは無関係って事。
実際に5がついているステージをみてもこんな事が言えるんだったら
難易度5に対する拒絶反応なんか出てこないと思うけどね。
>理不尽に難しい物のみを難易度5とするなら、そんなランクは要らないジャン
なんで?途中で誤解があったみたいだけど
>>480はそういうランクがEだって思ってたんでしょ
ならばそういうランクは少なくとも必要だと思うけど
拒絶反応してるのはお前だけだ。
プレイもしてないのにグダグダ言うな。
>>481 >難易度5ってさ、どうしようもない難易度につけられたものでしょ
と断定するのはおかしいなと思っただけですよ。
スペシャルより難しいのを5と定義してるんだから。
本家のスペシャル1や2が許せる難易度の上限なら否定しませんが。
まあ、難易度なんて主観的なものだから、受け取り方は人それぞれでいいのかなと意見を修正します。
そんなことよりお前らご飯に合うおかず決定戦でもしようぜ
>>486〜490
おまいらの心遣いとチームワークに感涙。
>>493 SpriteToolはipsに適用させる必要有りましたっけ?
過去レスを見てると途中からipsのみになってるようですけど。
必要なら上げます
マルクすげぇwww
ノコノコが上から踏むと空飛ぶけど。
ところでコース数どうすんの?もう50コース超えそうだけど。
氷と水上が1つずつしかないな…
やっぱ最強はホイールだよな。関係ないけど。
もう112まで行ったのかー。もうじきクッパ城?
誰かウエンディ作ってくれお。
青スイッチも無いよ。
>>500 ダブる可能性が出てくるため、内容.txtの一番下に追加したスプライトを書いてくれ
>>505 自分の管轄外は別にいいんじゃね?
で、難易度5だけど、俺的には難易度4.5を作るのはいいんだが、
作るだけ作っといて全く音沙汰なしってのが一番悪いと思う。
レビューで難しすぎるから改善してくれって言っても何もしない。
もし、ほったらかしにしてるのではなく変える気がないならその意を言って欲しい。
共同なんだから自分だけ作ってはいおしまいじゃないはず。
だから水泡とか岩と生きるの人は全然いいと思う。
4.5を作るやつは責任を持ってアフターフォローもするべき。
>>506 具体的にどれのことだよ。
今までそんなんあったか?
>>507 共同1の自分の奴のコメント見てみたが、気づかないうちにコメント付いていた。
修正すべきだったんだろうな、俺は・・・
>>468 いやぁ、誰かシューティングを作るとは思ってたけど銀河に願いをで来るとはwww
>>498 さわりだけやってみた。まだどっちも最後までやってないけど面白いステージだと思うよ。
しかし今回は共同早かったな。ウェンディ、青スイッチ、クッパ城があれば一応もう形にはなるのか。
でもまだステージ数の限界までは来てないよな?
城か砦作りたいけどちょっと絵を描く時間がすぐに取れないなぁ…
ロイも居ないと思うんだけど。
クッパ城別荘は城扱いだけどコクッパ居ないよね?
>>511 シューティング作ってみたいと思い、いっそならマルクまで作ってカービィまんまパクろうと。
マルクは時間かけた割にはウザいだけになってしまいました
>>498 クリアした。
見えたり見えなかったりネタは自分も作ってみたけど、そちらの方が遙かにクオリティたけえええ。
パレットのアニメーション使ってるんですかね?
>>468 ちょwwwww完全にシューティングwwwwww
あと、元ネタよくわからないけどボス強いwwwwww
きつかったけどなんか感動した。
>>512 ありがとうございます。
今までので77%
共同2は100%で終了にしないか?
>>512 パレットのアニメーションは結構使ってる。
透明処理するかしないかで色が変わってしまうので黒白しかできなかったんだ。
>>514 元ネタは「星のカービィスーパーデラックス」の「銀河に願いを」のモードの最終面のシューティングとラスボス「マルク」ね。
ていうかブラックホールが来るとは思わなかったwwwwマジ感動www
>共同2は100%で終了にしないか?
自分は超賛成。今回はなんだか少なく感じる。
TASとはいえこれは凄いな
ぶっちゃけると、dwtlcの全クリアタイムアタック動画はもっと凄い
521 :
513:2006/09/17(日) 21:50:35
今回はTOP SECRET AREAのようなサービス面がないけど公式では帰る家はあるのかな?w
またステージ作りたくなったけどネタが思い浮かばない(´Д`)
ネタは浮かんでるのに思い通りに作れないよ(´Д`)
100ぴったしで締め切るのはいいが残り数マップが椅子取りゲームみたいになるかもしんないから
残り10コース位からはあらかじめ予約してもらって締め切ったほうがいいかもね。
ドンキーみたいに101%でコンプですという手段もあるけどww
ヒント:クッパ城はみんなで開発
残り10個になる前にクッパ城は完成した状態にした方がいいと思うんでした。
最後の1%は何かVIP的で特別なものがいいなとか勝手に妄想しているおれガイル。
1コースぐらい編曲メドレーみたいにリレー形式も面白いかも。
だれか青スイッチを作ってください〜。
( ^ω^)ひゅーるりーららーの作者さんへ
112でSP4のところでC5となっていました。
ExGFXC5というGFXが入ってないのですが・・・。
ExGFXC5を使っていないのなら使用した番号をおしえてください。
共同1なんだけどもぐりまくりんぐで
緑スイッチ押したらカギがとれないよ
なにこのVIP仕様
かべにめり込むしかないの?
この時期に1人で2コースはどうかな、と思うのは俺だけでいい
>>536 というか2日で3コース
まぁ前から平行して開発してたんだろうからいいと思うよ
いや、作ったのは今日ですけど、予想外に面白いのが出来たんで、ついうpしました。
問題があるなら削除します。
ま、まとめが欲しいです・・・。
------------------ここまで79%---------------------
テストプレイ版ほしいです。。。
いい感じなカオス
勘違いしてる人が多いようだけど
現時点で73%
100%にするなら、分岐無しので残り27マップ、全部分岐有りでも14マップ必要。
1週間に1マップしか上がってない時も有ったのに、むしろ急ぐぐらいのペースでないと。
じゃあ俺が始めて16xでも使って作ってみるわ
って79%か。
それでも今の分岐率なら14マップは必要。
不足しているもの
・城(ウエンディ、ロイ)
・青スイッチ
少ないもの
・砦
・氷
・水上
これからうpをするひとはこの辺のステージをよろ。
>>539 万が一作りたい人がいてもう空きがない場合どっちか削除というのはどう?
そん時は100%にこだわらなければおk。
つーかこんなもん早いもん勝ちだろ。
足りないと文句言うんならとっとと作れと。
割り勘理論だな
全員が焦って作るのはよくないんじゃね?
もし俺が今本家の改変を10ステージくらい投下したら不満だろ?
そういうことさ
別に100%超えてもいいじゃん!
100%になったら数字が青くなるんじゃなかったっけ?
うおおおおおおおおおおおおおおおおおおGJ
>>550 残り14ステージがすぐ埋まるとは思えんね。
むしろ前作見たく、アップ待ち状態になると思うけど。
>>550 ていうか、一気に10ステージ作れるなら是非アップして!
そんなかから良いのがあったら是非使おう。
100%なんぞ気にせず、アップできる人はどんどん上げた方が良いと思うよ。
2も制作開始からかれこれ3ヶ月かかってる。
実況Vに投下させるためにも、さっさと完成させよう。
誰か、カスタムパレットの使い方を教えてください
英語読めなくて、使い方がよくわからないので
日本語化した?
それでもわからないなら、
カスタムパレットを使わずに、BGカラーとかいじると変わる部分を
適当にいじくればいいと思うよ
561 :
557:2006/09/18(月) 22:17:18
普通に意見を述べたつもりなんだけど、自演扱いするような人ならもう言うことはない。
批評やダメだしをするのはさ、個人の自由だけどさ、
それは建設的にやってこそ意味があるわけでさ、
つまり、そのー、なんというのかなー。
まあ、あれだ。僕らの未来はこれからだ!
いい感じにカオス
どう考えても俺が口火です
本当に申し訳ありませんでした
イインダヨ
全然うpが無くて過疎ってた時があったのに、
よもやUPしただけで文句言われるとは時代も変わったもんだ。
グリーンダヨー
対立が起きるのは、どちらも「こうすれば、もっと良いものになる」と意見した結果。
ここは互いに手を取り合って、抱きしめ合って、そして一つになって、アッー!
重なり合う OTOKOの世界…
569 :
535:2006/09/18(月) 22:49:24 BE:209489235-BRZ(1000)
あー、揉め元になってしまった。
テストプレイ版が上がったようなので、
プレイして貰って評判悪かったら削除します。
無闇にカオスへ持っていかなくたっteふkむじゅぃkこ
誰かが意見・提案したら積極的に自分の意見も言おうよ。賛成でも反対でも。
提案が通っているんだかいないんだかわからんお。
>>570 複数アップすることで、実際に迷惑を被る人がいるなら削除しますよ。
せっかく収束しそうなときに何も蒸し返さなくても・・・
結局
>>567が全てだろう。
どんな批評にも、『こうすれば、もっと良くなるからガンガレ』という想いが込められている。
それを理解せずに『文句あんのかゴルァ』とケンカ腰で返すのは、建設的ではないよ。
頭を冷やして良く考えよう。
つまりお前ら全員ケツを出せというわけですね
収束するもなにも、2つアップしたからって騒いでるの一人だけじゃん、馬鹿らしい。
これからもどんどんアップし続けていけばいい。そうそう100%超えないよ。
超えたら超えてから考えればいい。
BRZ(1000)氏も削除なんかしなくていい。
576 :
570:2006/09/18(月) 23:24:06
>>571 削除するかどうかはもっと後の話。
ていうか迷惑とか思うが人がいるケースは達成度100%のステージ数にうpが間に合わず、自分のが出せないYO って理由の1つぐらいだな。いつうpろうが変わらないのにな。ホモがいるな。
で、削除するかしないかより100%(or101%?)にするかしないかを決まるべきじゃね? いや今後もうpの勢いが続くかどうか知らんが ・・・・
>>575のおっしゃる通りまだ先の話じゃよ。ゴホゴホ
もし100%に決定後、「間に合わねぇ」ってなったらMix3でうpればいいしさ。
みどりスイッチ何とかならんかな?
ヨッシーいないと無理じゃんか・・・
ご意見どうも。
それじゃあこのまま何もしないことにします。
以下チャーハンに入れる具について
↓
582 :
581:2006/09/18(月) 23:46:08
別に100にこだわる理由もないし、
100に到達後か直前に期日を設定してそれ以降に完成したのはは3に回せば良いさ
そしてwikiまで変になった俺やっぱ初心者。
レビュー
くもをつらぬく
最初のジャンプ台はきつい。スイッチで救済が欲しい。
キラーのところも足場が一マスのところはスイッチがあれば親せつ。
ブラックパックン
踏み外しによる死亡防止のスイッチがあれば親切。
あとコインによる道しるべ。どこに落ちたらいいのかわからない。時間増やして欲しい。
ドラゴンコイン
難しくもなく、わかりやすい。良作。
きづいたとき
時間が少ない。やや難しいぐらいか?題名どうりなところがある。
ヨッシーとそらに
良作。難しいがいけないことは全然ない。
TDN
良作。スイッチによる救済が生きてる。ないとかなりきついがなんとかいける。鍵のところで♪で壁にめり込んで死ぬことがある。
最後のくるくるブロックがのびるのが無理っぽいが意外といけるw
リズム
序盤の土管からキラーが2匹でるところがきつい。キラーではなくその前の穴。
ゴールで♪ブロックにめりこみ下に落ちることがある。
Pスイッチ
確かに二つ持てるはずだが(何回かやったが持てなかった。確かタイミング的にかなりシビアだったような)非常に難しいためあまりお勧めできない。
それ以外は問題なし。
くらげ
ONスイッチの部屋から出ると即死亡。それ以外は難易度もよく。貴重で良作。
スマート
マリオ3のステージに+αされてる。見えないブロックがいやらしいが問題ない。スイッチ救済もいい。
スイッチおさなきゃ
ラグビー+豆の木はスイッチ押してると無理。その後のブルも押してるときつすぎるため改善要望。
そこ以外はアイデアが逆突いてていい。
もえたぎる
バブルを利用するのは高難易度すぎ。賭けに近いものがある。スイッチによる救済はあるものの、数が多い。
クッパの炎をスピン+バブルは難しすぎる。救済措置かバブルをずらしてくれ。一マスなのに直はきつい。
最大の謎は矢印看板の右上天井でダメージを受ける。要改善。
レミー
マントがあれば結構いける。難しいが短いのでいける。良作。
鍵の使い道
短いけどそれはまあ作者の好き好き。ヒントボックスはなしでもいいと思う。
ひゅるり
むずかしいが覚えてしまうといける。かつ右上にスターあり。良。
イエローヨッシー
スイッチ無しではヨッシーありは意外と難しい。が全然問題なし。
どくろ
知らない人は何の説明もなしにドラゴンコインには気づかない。それ以外は問題なし。
ゴースト
これなんてドンキーコング?Rを使うと楽に。
>>585 次のマップ移動番号は、7Aだよ。
あと、特殊移動使っているからそれも書いた方がいいよ。
ムービーの人も現れたので右のショートカットの場所を明かします。
場所:始まってすぐに会うテレサをスピンで踏みつけ上の足場へ。そして左にある箱2つの隙間に入って隙間の左側あたりで↑キーを押す。隠し扉。即ボステレサ。糞メンドイ上下を省ける上にデータのセーブも楽です。QL?
テスプレのために設置した扉だったのですがせっかくなのでそのままでうpりました。ムービー撮る際には是非明かしちゃって下さい。
ちょっと思ったんだけどこのコースは最初の方とかこのコースはこれの後であるべきとか
っていう議論はもっと後でいいのかな?
そろそろ大詰めっぽいしコース投下と並行してしてもいいと思うんだ。
簡単なコースから難しいコースになっていくほうがいいと思う
>>593 Elecomは俺の経験上、つぶれやすい。
でも半年ならまだ保証がきくんじゃないかな?
買い換えるならサターンのコントローラー(市場にあるかは分からないけど)がおすすめ。
>>594 即答どもです。保証書探します。デオデオだったかな。
サターン参考にします。ありがとうございました。
まあ詳細なところはまの人の裁量だよな
コントローラー買うより変換機買ったほうが長持ちして結果的に特だったりするしな。
やっぱゲームメーカーのコントローラの方がはるかに精度いいよ。
598 :
壁に耳あり、障子にメアリーさん:2006/09/19(火) 14:27:23
>>596-597 参考になります。でも変換機ってあまり見かけないんですよね…
意見ありがとうございました。
>>600 そうでした…家にいてもいいんですもんねw
皆さんありがとうございました。共同2が完成する前に買っておきます。
テンキーでやってる俺勝ち組。
十字キーは矢印だが、3つ以上の同時押しを感知しないぜフゥハハハハー!!
使用済みが増えてきたので、
Wikiをちょっと変えてみた
見づらいようなら戻す
>>603 まあいいんじゃないかな。
それよりもLevel118の動向が気になる件
流れ読まずに質問スマン
共同1って何%でコンプ?
>>まとめの人
パックンフラワー統一パッチ当てたほうがよくね?
>>607 共同1もそうだったけど
一部が赤く変色してると思うんだ
609 :
壁に耳あり、障子にメアリーさん:2006/09/20(水) 08:39:27
赤パックンはわざとでしょ
>>604 スマン今ちょっと忙しいので今週中にはなおす。
茎の部分のことじゃね?
パックン修正パッチは、上向きパックンの茎に使う
タイル番号とパレットを変更する。
従って、既に上向きパックンを使ってるコースでは、
(洞窟ステージでない限り)逆にグラフィックが化けてしまうことになる。
「水泡のある洞窟」で、落ちた先のルームの上向き土管に入ると、
別の面(クラゲ湖?)の部屋にとばされるんだが。
移動先が間違ってるのかな
ウェンディ作ってる人いる?いなけりゃ作ってみようかな。
いたらいたで砦を作るだけだけどwww
このスレ定期的に過疎るNE!( ^ω^)
アッー!
ExGFXはD2ですお(;^ω^)
>>629 GJ
かなりwktkして飢えてたwwwwwwwwwwwwwwww
永遠のVIPってクリアできんの?
スイッチ床地帯でハマった・・・
>>631 かなり死んだけどガチホモクリアしますたw
難易度5だけどこのステージは好きかも。
宇宙の背景見て思い出したんだけど昔話題になったマリオオデッセイて完成したんだっけ?あの改造は神だった。
えいえんのVIPで99人ぜんぶ死にました
難易度はDEMOワールドのテレサタワー並
いつも実況させてもらってます( ^ω^)
VIPマリオ2wktkしながらテストプレイしてるよ。
と皆さんに声援。
>>632 俺もクリアした
最後の最後でヒドスwwwwwwwwwwwwwww
やっとクリアした・・・・・
かなりいいね。これ。
>>639 かなりいいステージですた。そしてどこかで見たことがあると思ったら自分の描いたやつwww
でもちょっとパレット気になりました。やっぱり作った本人じゃなきゃわかりにくいよね(´・ω・`)
修正例
http://smw-vip.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/sn/src/smw1061.png 修正した箇所
パレット2
色3で花びらの色を明るく、4と6を入れ替えた後6をちょっと濃くした。
Aは地肌のところの輪郭線なので濃い目の茶色にした。7とBがほとんど同じ色だったのでBをやや薄く。
あとパレット3の色Bは柵の下の小さな草の色なので、パレット2のBと同じ色に。ほとんど気づかないけどwww
あくまでも例なので、変えるかどうかはお任せします。
>>640 やっぱ壁走り難しいかな。通常ゴールはそう苦労せずにいけるようなつもりだけど…
>>642 使用についてはもちろんご自由にドゾー
ウェンディ城用に今も描いてますが、それも出来上がったときには自由に使ってください。多分用途が限定されるけどwww
テストプレイ版やってみたんだがゴーストコースターの凄さに感動した
>>639 >その他の花
予想外のをオチに持ってきたかwwwww
特殊移動(ルーム移動フラグ番号)について
管理がずたずただったので、空いているところを全部wikiに載せました。
マップをうpするときは、画面に自分が使わない#XXXの移動が無いようにしてください。
特に、XXXが使用済みの場合は、上書きされてしまうので特に注意してください。
そのマップへ移動する#XXXは、マップ作成側からはどうしようもないよ。
>>647 そんなことはない。
例えば、自分の所に#001があった場合、
マップ→マップ途中(ryで、#001を選び、実際の(ryを0に設定すれば、消える。
だから、それは入り口の方でしょ。
出口の方は設定できないって事。
と、ごめん俺が勘違いしてた。
>>620 スターをアイテムボックスに入れれるのはよくない。
持ち運べるので他のステージにも影響を与える。
>>651 共同1にもあったと思うが
これくらいの難易度のステージならいいんじゃね?
Sprite_Toolがうまく扱えない…
Couldn'nt Open .\main.bin
とかエラーが出るんだが。
もちろんmain.binはきちんとあるし、パスに空白やら全角やらも入ってない。
1は基本的にクリア後で無ければ手に入らなかったからな。
ブラックパックンの巣や回るモートンの城などで影響が出るかもしれない。
各ステージがどんな順番になるか分からないけど、とりあえず永遠はスペシャルかどこかの最後あたりのステージにすればいいんじゃないかな。
クリアの仕方なんかプレイヤーに任せる。
基本的にはタブー。やはり他人のステージに干渉すること自体がよくない。
共同1はクリア後のおまけとしてだから許せた。というより開発中に気づかなかった。俺だけかもしれんが。
1.スペシャルワールドの最後らへんにステージを配置
2.Post-Special World Blockで塞ぐ
3.放置
4.そもそも抹消する
のどれかだな
そのままでいいと思うけどな
そんなことを言い出したら、むしろヨッシーや羽の方が響いてくる気がする
スターを使うぐらい高難易度なところだったらステートセーブを使っているだろうから
今更ちょっと無敵になってもあんまり変わらない気がするな
それこそスペシャルの最後にすればよくね?
クリアすれば裏ワールド。
他の人はいいかもしれないが、作者のこと考えろよ。
一応作者は作者の考えで作ってるんだ。
せっかく難しさとか、行き方とか考慮して作ったのにそこでスターなんか出てきたらやる気うせる。
ヨッシーや羽はだからこそ作者が使用して欲しくないから対策してるんだろ?
それに、Pスイッチをアイテムブロックにいれたらどうなるかわかるだろ?
スターぐらいいいとかそういう問題じゃない。
作者の意向が反映されるかされないかは、プレイヤのやり方によるでしょ
エミュプレイなんだから難しければステートセーブを使うし
場合によっては升で対処することもありえる。
最終的にプレイスタイルを決めるのはプレイヤ自身
>>660 んー、なかなか難しいよなぁ。
そういうこと言ったら秘密の部屋とか、スイッチ押すだけで青ヨッシーが取れるわけだし…それともこの場合はボーナスだから例外?
アイテムボックスのアイテムとヨッシーじゃちょっと違うって言われそうだけど。
なんか突然Pスイッチを例に挙げてるけど、流石にPスイッチをアイテムボックスに入れる人はいないんじゃね?
結局、作者を尊重したいなら一切使わなければいい、ってところに落ち着くのかな?
たとえばブラックパックンの山を、どこかの銀Pを発見してコインで変えて渡らなきゃ行けない場所にカギがあるコースがあるとして
スターなら簡単に行けてしまうようなコースの場合、問題になる。
そういうようなコースが今まであったかどうかチェックする必要になる。
青ヨッシーはデフォルトで存在するものだし、問題ないはずだけど。
アイテムスターを普通のスターに変えては駄目なの?
寧ろ、そういう作者(俺)の想定しないルートでクリアしてほしいなー、
なんて思っている変態は俺だけですか、そうですか。
どこまでを「干渉」とするかにもよるよね。
スイッチ宮殿、ファイア、マント、ヨッシー、アイテムボックス、etc...
どうしても嫌な人は、blktoolで上手く回避するしかない……かな?
ムービーってwikiの使えばいいの?
想定しないって言ってもせっかく吟味して作った地上を青ヨッシーで無視されたらいやーんじゃないか?そういう作者は禁止設置するだろうけど。
スイッチブロックは作者が吟味して設置したものだから干渉すんななんて文句は言わないだろうが、ストックはモロ干渉の種だ罠。
>>657の2が気になる。
スターのストックはオリジナルにはないからねー。
やっぱりダメかな。
プレイヤーにとっては、ないよりはあったほうが便利で面白そうだけど、製作者側からみれば自分の作った通りにプレーされないのは嫌なんたろうね。
>>668も言ってるとおり、オリジナルにないから問題なんだよ。
作ってる人は、ここはヨッシーは勘弁、マントはやめて欲しいから最初にキノコを置こう、とか考える。
でもスターがくるなんて想定してない。
しかもストックなんでどこでも使える。中間さえ切れば、そこからまた使える。
共同1のけつばんみたいに、ストック空にしないと進めないようにするのは?
バグ動画を見るのはグロ動画見てる気分になるから嫌いだ。
でも開発者だから見なければならない…
この気持ちがわかりますか?
確かにそうだよな・・・
スターの為だけに追加するってのもあれだよな。
ムービー氏は勘違いしてるようだけど、
水泡のは、中間ゲートから再開すると通れるって事だよ。
ここは
>>660の言うとおりだ
ようは完成度の問題だろう
予想外のアイテムのストックは間違いなく完成度に大きな影響が出るぞ
任天堂のマリオと比べて一つひとつのコースへのこだわりが重いからな
逆に全クリアした後ならスターのストックはむしろ歓迎したいけどな
まあ、スペシャルの最後ならいい気もする。
まとめの人にスペシャルの最後には治してもらえば
万事解決じゃね?
×は治してもらえば
○配置してもらえば
日本語でおkな俺
誰か
>>653に答えてくれ…
パスは何度も変えてみたし、
ファイルもSMWCentralからv1.21を落としなおしてみた
でもまだ直らないorz
つまりスターストックの件に関しては現状がいいということか
>>682 >>128あたりから読むといいかも
>>128の件とはまた違うかと。
>>653のエラー報告は沢山あったな。
誰か解決した人居るのかな。
>>685 >>683は
>>679-681を受けてのことと思われ。
随分噛み付いちゃってるけど、この辺で折り合いつけたらどうだろう。
ストックスターも楽に取れるものじゃないし、がんばった人へのおまけという作者のこだわりであることに違いは無いんだから…
SpriteToolをダブルクリックで起動させてみると、今度は
could'nt create .\tmpasm.asm
ってエラーを吐くようになった。
これもきちんと生成されてるよ(´・ω・`)
なんか今試しにSMW centralからsprite tool落としてやって見たけど
デフォルトでおかしなことになっているみたい。
sprites.txtが読み取り専用になってたりなんか勝手にいじくられているみたいだから
Acmlm本家のスレから.rarのファイルを落とした方がいいよ
>>686 噛み付いてたのは謝る。
でも、それが作者のこだわりでも他人のに干渉しないものにしないと。
これは今回に限ったことじゃない。
たまたま楽に取れないだけで、もし誰かが簡単なステージにストックスター設置したらどうすんの?
簡単に取れるから駄目とでも言うの?
それに楽に取れないわけでもない。中間がその前にあるため意外と楽に取れる。
しかし何より、
他 人 の コ ー ス に 干 渉 し な い
これが守られないと。
「スターはおまけ。そのかわりスペシャルの最後に配置」 でも解決にはならないようだな。後は永遠の作者がどうするかだね…。
何で解決にならないの?
共同1はそれで丸く収まってるじゃない
根拠もないのに必要以上に騒ぎ立てるのはあんまりよくないと思うよ
>>689 コメントこれで最後にするね。
あなたが何らかのステージの作者で、構成上都合が悪いことが起こるならはっきりとそう言った方がいい。
作者でないのならあくまでもプレイヤーとしての一意見。共同である以上他人の意見は重要だけど、どうするかは作者しだい。
それからPスイッチのことだったり、簡単なステージに〜など仮定の話をしてるけど今は仮定の話が問題になってるんじゃない。
確かに今後そんなステージが出たときにまた問題になる可能性はあるけど、「簡単(ステージだけの話じゃなくOWも含めて)だから駄目」というのは悪くない判断だと思うんだ。
それと、ルールに拘泥するのもどうかと思うよ。「他人のに干渉しない」ってのかなり曖昧だしな。
さあ、もうみんな仲良くしようぜ(´・ω・`)
>>664 >せんろの鍵がちょっとややこしい
SMWのスクロールではうまく行ったんだけどな、、、SMB3のスクロールだと合わないらしい。
共同2の完全版の時にどういうスクロールにするか不明だからまだ修正するかは未定です。
>>688 やってみたけどコマンドラインで実行すると.\main.binが開けないと言われる。
普通に実行すると
>>128と同じ症状に。
tmpasm.binが生成されない。
ちなみにWinXP Home SP2です(´・ω・`)
ちなみに、新たに生成されたtemp.logを開いてみると、
「TRASMは実行できません」って書いてあった。
んで、互換モードとかも試してみたけど
駄目だった
>>697 多分してない
TRASMを実行したときにtemp.logが生成された
>>694 ああ、スクロールは自分の勝手で変えてしまいました。
不具合も多いようなので次から戻しますね。
お騒がせしました。
ストックアイテムや、SMB3 スクロール、パックンフラワー修正などは、
共同 3 では事前に意見を交換したほうが良いかも分からないね。
>>699 変えなくていいと思う。
あくまで個人的な意見だけど、
最初はどうやって進んだらいいかわからなくて鍵ゴールが先に見つかった。
それに、あんな大区間を飛んだら怪しむと思うし。
>>698 根本的な解決策じゃないけれど
ファイル名を指定して実行〜でcommand.comと打ったときに
どんな風に表示されてる?(exitで終了できます)
Microsoft (R) KKFUNC バージョン1.10
Copyright (C) Microsoft Corp. 1991,1993. All rights reserved.
KKCFUNCが組み込まれました.
マイクロソフトかな漢字変換 バージョン2.51
(C)Copyright Microsoft Corp. 1992-1993
Microsoft (R) Windows DOS
(C) Copyright Microsoft Corp. 1990-2001.
C:\DOCUME~1\(ユーザー名)>
703 :
690:2006/09/24(日) 22:52:39
>>691 騒ぎ立てたのは早く解決させて議題を「卵料理と言えば何?」に移したかったからさ。
自分も
>>693と同じ意見。最終的には永遠の作者が決める事だよ。
>>702 spritetoolは正常に動作してる物だけど、表示は同じ。
自分はXP professional、アドミン権限。
あとユーザ名は英数字ね。
Acmlmでは同じような報告が無かったことから、日本語環境が関係した問題だと思うけど。
>>705 とろ〜り卵とチーズのオムライス の事かッ?
>>706 HomeEditionくらいしか違いがないな
ユーザー名も半角英字のみでアドミン権限
他の人にBINファイルを作ってもらうか
諦めるしかないのかな(´・ω・`)
>>709 パスの書き方を
例)mario.smc → .\mario.smc
spites.txt → .\sprites.txt
みたいに、ドットとバックスラッシュ(円)をつけてみてはどうでせう
ここなんてサポートセンター?
>>710 駄目だった
どうもTRASM呼び出し時にエラーを吐くみたい
他に65c816のコンパイラが有れば良いんだけどね
>>693 毒ガスもくもくの作者です。
前半部分をスターでぶっとばしていける。
中間後のPスイッチ投げを完全無視できる。
作者であるため永遠の作者次第というわけにはいかない。
次に仮定の話だが仰るとおり、今は関係ない。
だが有無を決める上では大いに関係がある。
設置したらそれこそごろごろ問題が山積する。一個だけの問題じゃない。
簡単だから駄目というとは誰が判断するの?多数決?
知ってのとおり作者とプレイヤーには難易度感覚に相当のずれがある。
ルールに固執するのは確かに。しかし共同の場合ルールに傾くのがよいと思うが。
他人に干渉しないは明確だと思う。
つまりオリジナルでできないものを他人のコースに持ち込むこと。自分のコースでなら好きにやればいい。
作者は大体ステージ開始時のマリオの状態を考慮する。それは通常オリジナルでの状態で判断する。
余談だが以前設置を考えたことがあるが、他のコースに影響が出るため中止した。
今まで問題にならなかったのは例え思いついても同様の理由で断念した人もいるんじゃないか?
個人的にはあそこでストックスターをやめたからといって問題にはならないと思う。
それだけのために全体に影響するような問題を増やすのはどうかと。
どうしてもストックスターが必要な場面ならわかるが、少なくとも俺はそうは見えない。
(ただし作者の考えがあるので念を押してあくまで個人的に)
誰かがTRASMのクローンを作らない限り多分だめぽ
しかしながら「スペシャルの最後に設置」で片付くんじゃないの?
じゃあ、ストックスター妥協案。
1. 永遠のVIPは最後の最後に設置する。
どうしてもスターが困る作者は、blktoolのストックアイテムを空にするブロックを使う。
2. 永遠の作者には悪いが、ストックスター削除。
以下私見。
しかし、そうまでして思惑通りにプレイさせたいのか?
正直、俺に取ってはスターがあっても難しすぎるくらい。
QS/QL無しではほとんどクリア出来ない。
少しくらいショートカットできてもいいじゃない。
作者の思いがあるのは分かるけど、プレイヤーの利便も考えておくれよ。
ROMプレイヤーが一言
やっぱりストックスターは無いほうがいいと思う。
プレイした感覚だと、出たて(?)の鬼ステージの「いわといきる」が修正後にスターが一つ配置されただけでかなり楽になった
スターがどこででも出せるのは難易度を激減させそう
>>722 でもそれはいつでも取りにいける状態だからじゃね?
人生色々。クリア方法色々。
100入中100入が青ヨッシーで地上を無視するのではなければヨッシー禁止はしなくともよいか…。
いつぞや製作中に思った事。
ムービーでは見事ひとっ飛びwww
でもそれはプレイヤーの自由だし、そんな方法があってもよいと思えた。
>>714 誠に申し訳にくいのですが、ヘタレプレーヤーの自分は
貴方様のステージをチートを使って切り抜かせていただきました
本当に申し訳ございません・・・
>>724 青ヨッシーはオリジナルから存在する物。
ストックスターはカスタムブロック、という違いは大きい。
>>724 それはあるあるwwwwwww
最初は天井に隠しブロックでも敷き詰めて
水平飛行禁止にしようかと思ったけど
修正版で消した
そんなことよりお前らもっと草生やしとけ
wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
そういう事言いたかったんじゃないと思うが。
>>724ならスターでも許せたんじゃないか?
ここまで揉めると、もうVIPの作者にスター消して貰うのが一番楽な解決法な気がしてきた。
俺は、最後に設置されるのであれば(それまでに他のマップは一度はクリアしているわけだし)あってもいいと思う
オリジナルではさ、地上マップのほとんどは空を飛ぶだけでクリア出来るよね?
ヨッシーはダメージを受けても、捕まえればもう一度使える
確かに難易度は低いけど、こういう自由度の高さはマリオの魅力だと思う
共同ではさ、作者の想いが大きい故に、それをプレーヤに押し付けている感じがするんだ
そういう投げやりな解決はよくない。
>>728 許せたでしょうね。ていうか使うほどのステージじゃないけどなw
ところでVipperForeverの作者は今日は見てないのかな?
共同1でおkなのに、共同2ではダメという理由がよく分からない
前に習えでいいんじゃない?何か不都合があったわけではあるまいし
そんなにこだわる事なのかな〜。むしろ青ヨッシーの存在の方が恐ろしいw
共同2はスペシャル最後に設置でいいじゃない。
毒ガスでスター使いたくなるような人が、そこまでしてストックスター取りに行くと思えない。
3とか今後については禁止するなり、数を制限して同じようなことするなりすればいいじゃない。
今北
何この過疎とカオスを定期的に繰り返すスレwww
納豆うめぇwwwwwwwwwwwww
そんなことよりおまいら、うpろだにあるいらないファイルを消した方がいいと思うんだ。
特に古い16xはいらんだろ。
結構圧迫してきてるし。
取り敢えず自分の過去の16xは抹消してみた
新しい16xに問題があるとき、古い16xから復旧することはよくあることだよ。
黄色スイッチが分からん
迷いの森より手ごわいな
スプライトツール使いたい
斜めキラー砲台設置したい
あばばばばばbbbbb
2時間も何やってんの俺(´・ω・`)
748 :
毒:2006/09/25(月) 21:41:54
>>735 理由は前出。
>>736 それは違う。実況とか見てればわかる。
取りに行く手間を省くため、マップではQSを利用するが、ステージ中ではQSは使わない人は多い。
俺はイレギュラー的な作り方はしてないし、それに干渉されるのはおかしい。
青ヨッシーとか言ってる人もいるけど根本的に違う。
楽になるからじゃなくてなんで自分のステージに干渉されなきゃいけないんだってこと。
最後に置くもそう。干渉できるようなもん置くなと。
なぜ今までたくさんの作者が羽を防ごうとしてたかわかるだろ。羽で来て欲しくないからだろ。
そしてその気持は作者にしかわからない。
楽になるからプレイヤーからしたら羽できたいのは当然。そこを考慮して欲しい。
そしてなぜ高リスクのほうをとろうとするのかわからない。
俺だって使おうと思ったことあるけど、迷惑になるからやめた。普通だと思うが。
それとあそこでそんなにストックスターが必要か?
なんだかんだ言ったが、結局は共同なので多数決に合わせるべきなのはわかる。
それでもいいじゃんというなら、我慢するか、撤退するよ。
とりあえず主張は全てした。長々とマジすまんかった。
しかし作者がどうしたいのかそろそろ出てきて欲しい。
まだ気づいてないだけかもしれんが、放置は無責任だと思う。
>>747 斜め砲台は確か以前◆zZZzZZzU/6氏がblktoolで出来るように作ってたような。
過去ログを「斜め」とかで検索してみては。
>>748 初めのメッセージボックス付近をどうにかしてください。
メッセージ叩いたら、次のキノコは間に合いません。><
それか避難所を置いておくとか。
いきなり毒はちょっと酷いと思った。
ところでよく見掛けるスタート時にキノコキノコ強制ダメージみたいな仕掛け見映え悪くね?
「手荒なマネ」せずに強制的にストック空、ファイアorマント以外の状態にさせる方法って無いのかい?
>>753 チビにはできるけどアイテムストックが無理
ブラックパックンを使うか、金稼ぎにあるようなブロックを使うしかないのが現状。
>>753 全部blktool使えばできるよ。
たぶん作者が気にしていないだけじゃないかな
個人的には何か合図のようなものがあったほうが分かりやすいので気にはならないよ
ムービーが再生されないorz
>>749 あったあった
401 名前: ◆zZZzZZzU/6 [sage] 投稿日: 2006/04/17(月) 17:56:30
流れは共同ですが、こんなのを投下してみる。
http://smw-vip.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/sn/src/smw0703.png 斜めキラー砲台。blktoolのブロックで作れまつ。
KTのページの掲示板のクリボーブロックのソースなどを参考にすれば初心者でもできる!と思います・・・。
スプライトの水中の減速落下をオンにすればキラーでも当たり判定とれるのでそれを利用。
キラーの00C6 (SP Multi-purpose Flag)の属性
00:右に飛ぶキラー
01:左に飛ぶキラー
02:上に飛ぶキラー
03:下に飛ぶキラー
04:右上に飛ぶキラー
05:右下に飛ぶキラー
06:左上に飛ぶキラー
07:左下に飛ぶキラー
でもログ流れててクリボーブロックとやらが読めない件(´・ω・`)
761 :
758:2006/09/25(月) 22:24:48
おっと、キャッシュ残ってた
もう少し粘ってみよう
花園の16x
ブロックツールで
5C9Animated Hurt Block 1
5CAAnimated Hurt Block 2
5CBAnimated Hurt Block 1
5CCAnimated Hurt Block 2
がないよ
いいですね
展望が開けてきた感じがします
767 :
766:2006/09/26(火) 00:04:56
ああ、TRASMが動かないってやつか。
流れ早くてワロタ、人結構いるんだな
最近制作意欲が沸いてこない。最後に作ったモートンの城も地味な感じだし・・・
とりあえず少し作ってみるかな、SMB3スクロールというものがよくわからんですが
>>753 LevelASMで可能。
マリオの状態を調べるようにする
↓
マントの場合はスーパーマリオにする
↓
ストックアイテムを空にする
みたいな。SpriteToolでもできそうだな
じつはウイルス対策ソフトのせいでTRASMが動かなかったりして
>>768 SMB3風スクロールにするにはバイナリいじる必要があるよん。
wikiのリンクから解説サイトへGO
>>770 あった。
普通のスクロールとの違いがいまいちわからないが・・・、試してみた方がわかりやすいかな。サンクス!
スクロール土管を導入してるからlevelASMは使えないよ。
spritetool or blktool使うなら、
LDA $19
CMP #$02
BNE LBL1
DEC $19
LBL1
STZ $0DC1
STZ $0DC2
STZ $14C8,x (spritetoolのみ)
RTS
これから投下しようと思ったんだが、
Wikiでは16xは5CD〜 なのに
>>775では5F5まである件
5F5まで使ってるの?
ああ、ごめんなさい。パッチうpのことばっかり考えてwiki更新してなかった。
内容.txtに書いてあるものが正しいです。
把握
アドレス書き換えてこなきゃ
>>780 ただいま製作中です。かぶると面倒なことになりそうだったので先に16xをうpしました。
でも自分の手違いで、結局かぶっちゃったわけです…
>>781 いいよいいよ、今俺が斜め砲台書き換えてるから
87%まできたか。もし100%までにするのなら、そろそろクッパ城の話でもしないかい?
まだ9コースほどは余裕があるぜ
ウィンディとロイがまだだぞ!
>>774のをやって気付いたんだけどmap11Bでヨッシーで横パックンを食べるとバグってる部分のグラフィックが一瞬だけ剥き出しになるんだね
これは修正した方がいいのだろうか?
でかいパックンとタイルが重なっているけど直せるのかな?
無理です…
>>790 GFXのインデックスをロープに変えて、ヨッシー禁止にしてしまうという手もある。
そうすると、"草むら"が使えなくなるが。
荒れるといけないので、おとなしく横パックンを廃止してみる
それよりもあの跳ねる白い花の名前知らないか?
>>792 プチパックンかな。
ExGFXD5.binファイルの使ってないところに、横パックンの茎部分を入れる。
piranha_sideways.asmの129行目の4つの$A4を、新しいタイル番号に変える、でおk
ロイをロックマンXのアーマーアルマージもどきにすれば面白いと思う。
Standed ってかなり面白いね
まだデモ版だけど完成したらいいな〜w
AnimatedHurtBlockってどのタイミングで有効なの?
拡張アニメーションが16フレームなのに
18種類もある(´・ω・`)
説明読めよ、書いてあるよ。
どこのアニメーションでダメージなのか。
88%
アッー!
気がつけばウェンディが先越されてるwwwwwwwwwww
まいいか
>>801 ・・・?
1) Save a level in Lunar Magic.
2) Add this block and choose a Map16 number.
3) Save the file.
4) Insert the block in LM from the Direct Map16 Access section of the Insert Objects window.
note:
This block will only work
if the level has custom animation somewhere
(via the new LM animation feature)
よく見たら解説の方に書いてたのね。
>>801 d
あー、申し訳ない……。
また暫く留守にします。
11Eってwikiにあるけどどうなってるの?
あがってないだけで、製作中なんじゃない?
>>809-810 昨日の晩に登記してそのまま寝て出勤しました<>
ごめんなさい><
ところで前の16xの草むらってグラフィック化けてる?
まだ何もしてないけど、それとも俺がおかしい?
>>811 どうやら色々化けてます。
>>794のMap16ファイル読み込んだらなったみたい。
>>786では確か大丈夫だったんですが。
自分気づかずに上書きしてうpしてしまった…。どうやったら修正できるかな?
最新版から16xタイル1ページ分だけをファイルに保存。
正常な16x.ipsを開き、上を読み込む。
blktool、spritetoolを適用。
取り敢えずグラフィック化けを確認したもの(16xの105で)
・氷の上を向いた土管
・氷のクルクルブロック
・草むら1
・草むら2
・縦の土管
・橋用の手すり(前から?)
・右斜めに上がった地面
・左斜めに上がった地面
・右斜めに上がった土管(スクロール土管の仕様?)
・アーチ
>>818 それはblktoolの斜め砲台の設定で、Whole Pageのチェックをしっかり外してないからですよ。
そこが灰色になってる場合は一度チェックを入れてもう一度外す。
旧スクロール土管日本語化の問題も同様です。
ステージ制作中で、先にwikiに詳細データ を書いておいておくのはいいけど
これからはこのスレにも一言書く事にしないか?11Fの名無しさんは制作中ですか?
出来上がってからでもいいと思うよ
そんなに困ることもない気がする
>>820 俺が口火ですね><
ごめんなさい><
>>821 俺は16xのアドレス書き換えるのが面倒だった
どうでもいいことかもしれないけど
『火』っておしりに見えるよねw
824 :
820:2006/09/29(金) 23:55:07
>>822 いやごめん。思いつきで言ってみただけっす。
スタートと中間は別のマップにしたいなぁ。あとヨッシーアイランドみたいに2個以上の中間地点もできたらいいのに。
>>820 Zの作者です。ちなみに1ではルドウィックの城を作ってた者です。
とりあえず今、砦を作っております。
明日の昼までにはうpできると思いますので番号だけ書いておきます。
【ステージ名】Z
【Level】11F
【マップ移動番号】87〜8A
【特殊移動番号】
【16x16ブロック】631〜63F
【16x16背景用ブロック】-
【ExGFX】E1〜E5
【特殊binファイル】-
【難易度】3
【分岐】なし
【属性】砦
【テーマ】水上
【備考】8Aに関してはどんなにクレームが来ようが修正する気は一切ありません。
>>818 重くなるので、できる限り重複しているblktoolは省いてください。
830 :
827:2006/09/30(土) 21:56:58
すいません、間違えました。
【16x16ブロック】631〜64F
>>828 明日早いんで、明後日ごろ4ブロック分削ってみます
832 :
827:2006/09/30(土) 21:59:06
>>832 おお、頼む
斜め砲台を削ろうと思ったんだが、
8xのアドレスが既存のものと違うから気をつけておくれ
多分、出現していない敵キャラ等
ウンババ、リフトン、カメック、フィッシュボーン、スクープ、ブロックテレサ、インディ、フグマンネン
(´・ω・)カワイソス
実はチビライタだけでライタも出てないんだぜ?
836 :
834:2006/09/30(土) 22:40:03
キラーの人気は異常
出番のないリフトンがキレて火の玉を吐きまくって攻撃してくるステージを妄想した事があるんだがsprite_tool使いこなせないので断念w
誰か可能ならやってほすい。
そういやカウントリフトが1回しか使われてないな
これで作るか
もはやリフトンがどんな奴だったかすら覚えてない
バニラ大地に居たイルカかと。
>>842 11Dにいるじゃん。orz
テストプレイだけで判断してた。orz
90%
sprite_toolで既存のノコノコやらリフトンやらのデータも弄る事ってできるの?
845 :
壁に耳あり、障子にメアリーさん:2006/10/01(日) 00:56:57
ブロックテレサなら黄色スイッチに居なかったっけ?
847 :
827:2006/10/01(日) 11:00:29
GJ・・・なのか??
なんか勝手に直すってところにものすごく違和感を感じるんだけど・・・
↓ここからカオス
852 :
壁に耳あり、障子にメアリーさん:2006/10/01(日) 20:58:46
し! _ -── ‐- 、 , -─-、 -‐─_ノ
小 童 // ̄> ´  ̄  ̄ `ヽ Y , ´ ) 童 え
学 貞 L_ / / ヽ 貞 |
生 が / ' ' i !? マ
ま 許 / / く ジ
で さ l ,ィ/! / /l/!,l /厶,
だ れ i ,.lrH‐|'| /‐!-Lハ_ l /-!'|/l /`'メ、_iヽ
よ る l | |_|_|_|/| / /__!__ |/!トi i/-- 、 レ!/ / ,-- レ、⌒Y⌒ヽ
ね の _ゝ|/'/⌒ヽ ヽト、|/ '/ ̄`ヾ 、ヽト、N'/⌒ヾ ,イ ̄`ヾ,ノ!
l は 「 l ′ 「1 /てヽ′| | | 「L! ' i'ひ} リ
ヽ | ヽ__U, 、ヽ シノ ノ! ! |ヽ_、ソ, ヾシ _ノ _ノ
-┐ ,√ !  ̄ リ l !  ̄  ̄ 7/
レ'⌒ヽ/ ! | 〈 _人__人ノ_ i く //!
人_,、ノL_,iノ! /! ヽ r─‐- 、 「 L_ヽ r─‐- 、 u ノ/
/ / lト、 \ ヽ, -‐┤ ノ キ 了\ ヽ, -‐┤ //
ハ キ { / ヽ,ト、ヽ/!`hノ ) モ |/! 「ヽ, `ー /) _ ‐'
ハ ャ ヽ/ r-、‐' // / |-‐ く | > / / `'//-‐、 /
ハ ハ > /\\// / /ヽ_ ! イ ( / / // / `ァ-‐ '
ハ ハ / /! ヽ レ'/ ノ > ' ∠ -‐  ̄ノヽ /
{ i l ! / フ / -‐ / ̄/〉 〈 \ /!
/ ̄ ̄^ヽ / ̄ ̄^ヽ
l l ____ l l
_ ,--、l ノ . /_ノ ヽ、_\ 丶 l ,--、 _
,--、_ノ:: `ー':: 、ミー---‐,,l o゚((●)) ((●))゚o l,,‐---ー彡, ::`ー' ::ゝ_,--、ageてんじゃねーおwwwwwwww
,/ ::: i ̄ ̄ | . /::::::⌒(__人__)⌒::::: \ |  ̄ ̄i ::: ヽ,
/ l::: l::: ll | |r┬-| | ll :::l :::l ^ヽ
l l . l !:: |::: l | | | | | l :::| ::! l l l
| l l |:: l: l . | | | | | l ::l :::| l :l |
| l . } l:::::,r----- l \ | | | / l -----、_::::::l } l |
ヽ :l:::: ト:;;;;;;;;;/-/__........... /. | | | ヽ ...........__ノヽ;;;;;;;ノ ::::l /
| | |
| | |
`ー'´
854 :
壁に耳あり、障子にメアリーさん:2006/10/01(日) 21:04:38
↑ここまでは、カオスな環境を提供する
ワロス産業の提供でお送りいたしました
___
/ \
/ノ \ u. \ !?
/ (●) (●) \ いつからage進行になったお?
| (__人__) u. |
\ u.` ⌒´ /
ノ \
/´ ヽ
| l \
ヽ -一''''''"~~``'ー--、 -一'''''''ー-、.
ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ) (⌒_(⌒)⌒)⌒))
856 :
851:2006/10/01(日) 21:34:01
ちょwwwwwwwwwww
本当にカオスったwwwwwwwwwww
今寄託テラネムスwwwwwwwwwwwwwwww
>>857 mjd?
俺ヘタレプレイヤーだからQSQL使っても中間からやり直したり・・・
>>847が16x修正してくれたみたいだけど、眠いからまた後で修正するわ
∧∧ ∩
( ゚д゚))/ ∧∧ ∩
⊂ ノ ( ゚д゚)/
(つ ノ ⊂ ノ ∧∧ ∩
(ノ (つ ノ ( ゚д゚)/
(ノ ⊂ ノ
(つ ノ ∧∧ ∩ おやすみ
(ノ ( ゚д゚ )/
_| つ/ヽ-、_
/ └-(____/
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
>>858 最低限自分で一発クリアできるのをつくろ〜ぜ
俺の作ったコース何回かトライしないとクリアできない
まとめマダ〜
ところで、ルーム移動元と移動先でアイテムインデックスが同じだと
具体的にどんな問題が発生するの?
アイテムが消えるとか聞いたが、一度も不具合を確認できてない。
>>862 インデックスが同じだと置いてあるコインやドラゴンコインが消えたりする。
もしかして更新止まった?
背景つくれないしマップもつくれない
まずはコースだけ編集してコツ掴んでからそれらをやるべきか今すぐやるべきかどっちがいいの?
nihongo no nyuryoku ga dekinai no de romaji de.
mada shibaraku no aida wa kaeru koto ga dekimasen.
dareka kawari ni matomete itadakeru to tasukarimasu.
テストプレイver.をまとめていた人
日本語の入力が出来ないので、ローマ字で。
まだ暫くの間は、変える事が出来ません。
だれか代わりにまとめていただけると助かります。
>>868を勝手に読みやすいようにしておいた
スマン
変える→帰るだな
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>>868::::: . . . ..::::
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三三 三三 三三 三三
三三 三三 三三 三三
>>867 コースだけでもとりあえず作ってうpしてみれば?
いろいろと指摘され続けてれば、だんだん慣れてくるからさ・・・
そういえば今回はクッパ城裏口は作るのかな?
>>864 Thx.
4インデックス分のコイン一枚一枚について、取ったかどうか全てメモリに乗っけておく訳か。
その容量をスプライトグラフィックに割り当ててほしかったねえ、任天堂には。
876 :
874:2006/10/05(木) 22:59:19
>>874 乙。でも水の神殿が最新じゃなかったお。
何度も変更しちゃってますが
>>803が最新です。
あとその他追加されたステージについても、16xがうまくいってない感じの不具合が。
881 :
880:2006/10/06(金) 00:15:57
>>878 たぶん11Cが最新じゃないぜ
それと11Fでタイル化け発生
>>120作者
Frozen系統が無効になってたので勝手に16xにぶち込みました
何か問題あったら伝えてください
884 :
P3 ◆7YphoUn0os :2006/10/06(金) 00:52:51
ロイじゃない普通のステージ作ったんだけど投下していいかな?
Zは土管に入ったらバグるんだけど・・・
これは仕様かどっちなんだろう。
メッセージからは判断つかないよ
ごめんなさい。眠かったんです<>
888 :
作者:2006/10/06(金) 08:50:19
>>885 > Zは土管に入ったらバグるんだけど・・・
> これは仕様かどっちなんだろう。
> メッセージからは判断つかないよ
889 :
888:2006/10/06(金) 08:54:19
ごめん、コピペミスった
>>885 はい、仕様です。
ヨッシーがブイブイの台ごと食べるバグが発覚したので夜には修正致します
>>884 いいんじゃないの?たぶん。
そろそろ100%だな。
Zの最後の扉って仕様じゃない?
893 :
壁に耳あり、障子にメアリーさん:2006/10/06(金) 18:43:44
ちょwwwwww
ヘッドホンつけながらZやってたらエラーの音で鼓膜が破れたんだがorz
sage
さすが終盤だけあって鬼ステージの嵐だな。
完璧な動きを求められるステージばかりだぜ。
無限ループの鍵がわからず泣いた
>>890の水の神殿やったら、緑亀が黄亀に、赤亀が青亀になってるんだがなんか不都合があった?
>>900 確か裏ワールドだかスペシャルだかではそうなるはず
つまりOWかパイナリあたりのせい
ExGFXってどうやってつかうんですかね?
いまいちわからないので教えてくださいお願いします
906 :
代理:2006/10/06(金) 23:48:14
>>905 まずGFXとExGFXを抽出しろ
んでテンプレからyy_chr落とせ
一番簡単なのはスプライトだと思う。
GFXインデックスを参考にして、適当に選ぶ。
グラフィックの領域は定まってるからそこに気をつけて好きなようにコピペしたり書き換えろ。
んで、ExGFXを挿入。
GFXの詳細設定を有効にして、GFXインデックスを参考に正しい位置にセット。
あとはそのスプライトが正しく表示されてたらおk
そのうちWikiにも書いとく
巨大パックンでのバグを確認。
Frozen系統のブロックも動作しない。
>>907 ありがとうございます
おかげさまで使えるようになりました
本当にありがとうございます
裏ワールドにすると、
ビッグトゲゾー→ボムブロス
ビッグパックン→ブーメランブロス
多分、対応するノコノコのパレットが変化することが原因だな。
つまり、裏ワールドはOWの背景色だけを変えれば問題ないと?
そうなるかな?
スプライトツールの設定を変えるという方法もありそうだけど、
ビッグトゲゾーとビックパックンを使っているマップを全部直さないといけなくなるからな。
共同1で"けつばん"の右にある土管は入れるの?
ムービーの方では無かったし、過去ログ漁ってみてもそれらしきものは見つからなかったもんで
>>914 入れないよ。
砲台を避けながらいざ進めの無修正版を追加しようとしたけど、やめたんだ。
916 :
壁に耳あり、障子にメアリーさん:2006/10/07(土) 21:03:51
天井、床、壁が全部 ON-OFFスイッチってのが見てみたいw
スイッチを入れてしまうと・・・
Lunar Magicで改造したいMAPを変えようとキーボードのFnと↓(PageDown)を押す時に誤ってShiftも押してしまったんだが、
なんかROMの容量を8メガに拡張しますか?ってメッセージが出たのよ。
怖いから無改造ROMでやってみたら容量が8.193KBに変わった。これやって何かいいことってあるのかな?
Acmlmで関係してそうな記事を翻訳してみたりしたけど理解できなかった。
原文
This will expand a SMW ROM to 8 megs.
This is done by converting the ROM to the ExLoROM map,
which may make it incompatible with other SMW specific utilities.
If you have such a utility, use it to make any changes you want BEFORE converting the ROM.
The ROM will require snes9x version 1.39a (or 1.39mk3) or higher to run.
Zsnes support does not yet exist.
Proceed?
これは、 SMW ROM を 8 megs に拡張するであろう。
これは、 ROM を ExLoROM マップに変えることによって行われる、
それを他の SMW の特定のユーティリティと互換性がない状態にするかもしれない。
あなたがそのようなものを持っているならば、
ユーティリティは、あらゆる変更をするためにそれを使う、
あなたは、 BEFORE が ROM を変えることを望む。
ROM は、走るのに snes9x バージョン 1.39a ( 或いは、 1.39mk3 ) 以上を必要とするであろう。
まだ Zsnes サポートは、存在しない。
続く ?
=====
たしかに⊂( ・∀・)ワケ ( ・∀・)つワカ ⊂( ・∀・)つラン♪
この機能はSMWのROMを8メガバイトに拡張するでしょう。
これはROMをExLoROM形式に変換することによって行われます。
拡張後は他のSMW改造支援ツールが使えなくなるかもしれません。
あなたが改造支援ツールを持っている場合、拡張を行う前にそれを使ってください。
拡張したROMはSnes9x 1.39a以降(1.39mk3以降でも可)でのみ動きます。
Zsnesでは動きません。
続けますか?
-------------------
拡張を行うことでどんなメリットがあるのかは分かりません('A`)
>>917>>919 SMWのROMを8MByteに拡張します。
ROMをExLoROMマップに変えます。
これにより、SMWのツールを使うことができなくなるかもしれません。
もし、そのようなツールをもっているなら、この拡張を行う前にそのツールを
使うことを勧めます。
また、このROMは、Snes9xの1.39a(あるいは1.39mk3)以降でないとプレイできません。
Znesでは、ダメです。
続けますか?
----------------
こんな所か?
探して、訳しておくわ。
>>918 テンプレとかwikiのリンクとかにあるよ。
英語わかるならSMW Centralにいいドキュメントがある。
>>917 8メガ拡張した後バイナリエディタで開いたらすごい空きができてたw
Lunar Magicで開いても勝手に使用できるMAPが増えるって訳でも無いようだしバイナリに悔しい人じゃないと夢が広がらないですな。
BGMをSMB3にすると上書きされちゃうけど
使用できるBGMが増えれば夢ひろがりんぐじゃね?
>>920と被った。スマソ。
ヘルプを見たら、
通常は保存時に容量が不足したら、512KByteのROMを勝手に1,2,4MByteと拡張していくそうだ。
で、LMは8MByteもサポートしているけど、エミュ等が制限されるので勝手に拡張しないそうだ。
でも、容量が不足するってあり得るのか?共同2もかなりExGFX入れてるけど、2Mで済んでるし。
BGMとかぼこぼこ入れても、4MByteで済む気がする。
そういえばDWTLCもExpand、拡張された改造マリオだった気がする
ここまで95%
まだ無いもの
・ロイ
・ウンババ、カメック、フィッシュボーン、インディ、ライタ
・超高速スクロール
けつばんってどうやって行くの?
全クリはしたんだけど
拡張は技術的にかなり厳しい
めんどくさすぎて氏寝る
ロイのステージを作っている人は居ませんか?
居ないのならば私が作りますが
アクセスカウンター:100091
10万回アクセスですよ。と、なんとなく報告。
実際何人居るんだろう?w
>>932 では作ってみます。
今回は本格的にドット打ちからやろうと思うので結構時間かかるかもです。
Wiki見たら、MAP123があるけど、背景タイルが重複してるよ。
とりあえず報告だけ
【ステージ名】ABUSE OF ABYSS
【Level】124
【マップ移動番号】96-9D
【特殊移動番号】
【16x16ブロック】687〜6CA
【16x16背景用ブロック】13FC-13FF
【ExGFX】EB-EF
【特殊binファイル】-
【難易度】5
【分岐】別ゴール
【属性】城
【テーマ】アスレチック
【備考】
>>928のカワイソスな奴等を全部使ってみる。
じゃあ俺も貼っとく
【ステージ名】クッパ城 外郭
【Level】123
【マップ移動番号】94〜95
【特殊移動番号】30〜31
【16x16ブロック】65B〜686
【16x16背景用ブロック】1461〜1477
【ExGFX】E6〜EA
【特殊binファイル】-
【難易度】4
【分岐】なし
【属性】通常
【テーマ】地上
【備考】ショートカットするなよ?絶対だぞ?
これで、98%だな。
クッパ城で2%使ってお終いかな。
ワクワクテカテカ
クッパ城ってED入れたらカウントされないんじゃなかったっけ?
手に余るといえばこれほど手に余るものも無いな。
いや、俺が外の創作系スレでひsっそりと使ってみせる
>>944 いいよね?(´・ω・`)
>>947 おk
でも一応マリオのGFXに収まるように描いたから
他の用途にはちょっと小さいかもね。
今回は隠し部屋ないの?・・・ぼそぼそ