1 :
デフォルトの名無しさん :
2001/06/28(木) 02:17
2 :
デフォルトの名無しさん :2001/06/28(木) 02:17
3 :
デフォルトの名無しさん :2001/06/28(木) 02:18
6 :
デフォルトの名無しさん :2001/06/28(木) 02:31
自分で削除依頼だしてこい
8 :
デフォルトの名無しさん :2001/06/28(木) 03:00
9 :
注意事項 :2001/06/28(木) 03:58
今さらですが、
注:DVD吸出しネタや守秘義務違反、その他アンダーグラウンドネタはご遠慮願います。
環境上Linuxネタと重複しますが、そこは各自判断に委ねます。
話の成り行き上出てきた話題については、
その話題が早期に完結するならそのままここで、
長引きそうなら適したスレッドに移動、と言う事で。。
PS2Linuxスレッドと柔軟に使い分けていきましょう。
何が出るか判らないチェインリンク
>>100 -110
10 :
デフォルトの名無しさん :2001/06/28(木) 04:22
糞スレですか? 荒していい? 荒していい? 荒していい? 荒していい? 荒していい?
11 :
デフォルトの名無しさん :2001/06/28(木) 04:25
なんでばかみたいにリンクばっかりはってんの?
13 :
デフォルトの名無しさん :2001/06/28(木) 04:42
basic3d やら blow やらのソースを見ると, 3Dレンダリングに関してはよくわかるんですけど, サンプルの数がこれだけだと結構きついんですが. (あとmesa) 他にサンプルありました?
いまさらWinGLが何か役立つの? PS2で?
氏ね
氏ね
氏ね
氏ね
氏ね
氏ね
氏ね
氏ね
氏ね
氏ね
氏ね
氏ね
氏ね
氏ね
氏ね
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57 :
デフォルトの名無しさん :2001/06/28(木) 07:52
>>13 あれ?mesaにPS2の機種依存部分のコードって入ってましたっけ?
58 :
デフォルトの名無しさん :2001/06/28(木) 10:02
>>57 入っているらしい、みたいなことが「README.PSX2_jp」には、
書いてあったような気がする。
59 :
デフォルトの名無しさん :2001/06/28(木) 11:27
っつうか実際VPUのアセンブラをバリバリ書ける人って どのくらいいるんだろう? VLIWのアセンブラなんて人が書くもんじゃないじゃん。ものすごい 特種技能だと思うんだけど、そんなのゲーム業界にそうそういない んじゃないかな。 インテルのSSEも結局インテルが要員を派遣して最適化を手伝って るみたいだし、速くなればなんでもいいってもんじゃないでしょ。 と泣き言を言ってみるテスト。
60 :
けろ :2001/06/28(木) 11:29
>>57 /usr/doc/PlayStation2/mesa/src/PSX2
の下見てみて。少し幸せになれるよ。
気味が悪いのでまたサイコさんが現れたらサゲよっか?
61 :
けろ :2001/06/28(木) 11:33
>>59 そういわれると燃えて来る...^^;
超最適化を考えずに単なる並列エンティティとして見れば
なんとかかけるんじゃないでしょうか?
今夜あたり僕も手を出してみようかと思いまあっす。
62 :
デフォルトの名無しさん :2001/06/28(木) 12:09
>>60 マリガトー。幸せになりました。OpenGLのサブセット+αで
グラフィックエンジンを設計してみようかな〜。
それはそうとサゲたほうがいいですかねえ。
>>61 サンプルコードを見た限りでは最適化は置いておいてひとまず
書けるレベルには到達出来そうです。
EEとGSではやっぱEEのほうに工夫のし所がありそうです。
GSは結局ただのビデオカードって感じがするんで。
サンプルについていたソースを書き換えて..というところから入って
いますが,実際そこで改変した内容でソースコードやバイナリを公開
してもいいのでしょうか?
引用:
ttp://www.ps2linux.com/license.html >当社の許諾なく、本ソフトウェアの全部または一部を複製し、賃貸し、
>改変し、公衆送信または公衆送信可能化することはできません。
とか書いてあるって事は..?
引用ならいいとか(w
64 :
7月組 :2001/06/28(木) 15:26
現状では傍観しかできないが、持ってる皆様頑張って下せぇ!!
65 :
デフォルトの名無しさん :2001/06/28(木) 15:36
えっと本職ですが、VUアセンブラ、バリバリ書いてます。 コツは、まずアルゴリズムはできればEE+VU0(マクロモード)で確認しておくこと。 次に、アッパーとロワー命令を重ねずに、つまり片方はNOPで書く。 レジスターはあとの最適化を考え、贅沢に使う。つまり、あまり使いまわさない。 で、レジスターは何を使ったかはしっかりコメントを残す。 その状態で動作確認。次はNOP段入れ。例えば、 SUB.w VF25w,VF08w,VF25w NOP MAXy.w VF25w,VF25w,VF00y NOP ってあったとして、VF25wをすぐに使用しているが、実際にはレイテンシティの問題で、 SUB.w VF25w,VF08w,VF25w NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP MAXy.w VF25w,VF25w,VF00y NOP と、全く同じわけ。で、レイテンシティを考慮したこういうNOP段をいれておく。 これからが、いよいよ最適化。いかにNOPをなくせるかを考えて、命令の入れ替えなどを行うわけ。
66 :
けろ :2001/06/28(木) 16:55
>>65 ありがとー。そーゆーのめちゃくちゃ趣味です(マイクジョンソン
本に噛り付いてたタイプですので)。今夜やってみますです。
またよろしくー
>>65 だから最適化されたソースにやたらとNOP命令が入っているんですね.
(確かにそう組んでいかないと最適化できそうに無いな....
DIVとか使うと37もレイテンシがかかっちゃうんですね.
レジスタは32-2本を上手に使えということか...
#D3D8のピクセルシェーダーみたいだな
68 :
デフォルトの名無しさん :2001/06/28(木) 18:02
>>65 ウップ、吐き気が・・・。
でも一般的な計算、例えば行列の乗算や逆行列の計算とかは
十分に最適化されたコードがあるだろうしあとは組み合わせ
を考えればいいのかな?そんなムシのいい話は無いかな・・。
>>67 ピクセルシェーダーは知らないんだけどVertexProgramの
アセンブラとほぼ一緒なんでビックリ。
マイクロコードうまく使えばとっても面白そうな事が出来る
かも。最適化は置いておいて(ダメ?)。
69 :
デフォルトの名無しさん :2001/06/28(木) 18:02
>>67 >DIVとか使うと37もレイテンシがかかっちゃうんですね
何のはなし? VUならDIVのレイテンシは7だけど?
このスレだけ世界が違いますな
命令の並べ替え→ループアンローリング→データの最適化→ウマー
VUのアセンブラは別に難しくないよ。 C言語で高速なレンダリングルーチンを書くのよりは相当簡単。 高速なレンダリングルーチンをCで書こう度すると 内周では関数を呼びたくないし、関数を展開することによって 省ける処理とかもあるからビローンと関数を開いて 最適化することになるんだけど、大概同じ処理を えっちらおっちらxyzにしたりするんだけど コピーペーストのミスや、同じようなもので ほんのちょっと違うだけのものがずらーっと並んでしまい ちょっとした「ウォーリーを探せ」気分。 おまけに、キャッシュの問題でたまに関数化して 追い出した方がいい部分なんかもあったりして結構厄介。 これと比べたら3D計算を強く意識して作られた SIMDであるVUは大分楽、ちょっとぐらいアホやっても速いし。 3Dをある程度わかっていればVUの命令セットには 結構喜べるんじゃないかな? 著しくアセンブラが苦手とか出なければだけど。 VUの難しさは、デバッグのし難さと、DMA周りだと思うよ。 この辺はなかなか相乗効果を持って難易度を上げてくれるので 要注意。 それと、仕様変更は泣けるかな。 後は無茶をしなければ問題ないかと。 とりあえず、Cで普通に3Dが扱えるようになってから VUに挑戦したほうがいいと思うよ。 そうすれば全然難しくない。
73 :
けろ :2001/06/28(木) 19:10
>>72 本当にありがとー。今から始めてみます。
なんかお礼がしたい気分です。
74 :
けろ :2001/06/28(木) 20:25
聞きっぱなしで申し訳ないのですが、、、 市販のゲームの場合、やはり全部カーネルモードで kseg? で直接 アクセスしてるのでしょうか?
カーネルモード? kseg? 何それ?(爆) これでも市販ゲームのプログラマーだが(藁
いや、ゲームでも一応ユーザーモードで動いておりやす。 物理アドレス=論理アドレスでそのまんまマップされてるので、 I/Oは直叩きしほうだいですが。 ただ、メモリは同じ物理アドレスがcachedとuncachedの両方で マップされてるので、アドレスをずらすだけでcached access するかどうか制御できて、ちょっと便利。
77 :
デフォルトの名無しさん :2001/06/28(木) 21:14
72は意味のあることを何も言ってない。口先だけで他人を動かそうとしてるぞ...。皆気を付けろ。 初心者はドットプロダクトのVUコード書くだけで一日潰れるぞ。覚悟しとけよ!
78 :
けろ :2001/06/28(木) 21:17
>>77 んなことわかってるけど、楽しいから良し。
僕らみたいなヘタレ学生にはああいう扇動してくれる先輩
は正体なんであれ、めちゃくちゃありがたいです。
>ただ、メモリは同じ物理アドレスがcachedとuncachedの両方で >マップされてるので おおう、エレファント! じゃないエレガント!
80 :
デフォルトの名無しさん :2001/06/28(木) 21:46
>>77 VUコーディングしてるけど、
カリカリの最適化を考えなければそんなに難しくないです。
X86でFPU駆使してプログラム書く方がはるかに難しいです。
普通にソフトウェア3Dエンジンが描ける人なら余裕だと思います。
81 :
デフォルトの名無しさん :2001/06/28(木) 22:28
すごく参考になるなぁ…。メモメモ。
82 :
ケロ :2001/06/28(木) 22:43
>>80 そんなの数人しかいねーだろ.ま、その数人が書いてくれりゃ十分なんだがな.フツーなやつはそんな低レベルどうせ書けやしねんだし.っても書けねーヤツは高レベルもマトモにゃ書けねーから困ったもんだ.
>>82 何が数人なんだか不明。
ま、井の中の蛙ケロってとこですか
84 :
けろ :2001/06/28(木) 23:13
紛らわしい。HM変えようかなあ。
>>80 ということは結構な数の人ができることになるね。
86 :
げろ :2001/06/28(木) 23:18
>>85 そうか?マトモな3Dエンジンなんてそうそうないぞ?
>>86 求めるレベルにもよるだろう。
ゲームの場合、それらしく見えればOKなので、
「非線形FOGってなに? オレは単純にZ値に定数掛けてFOGパラメーターにしてるけど?」
ってな奴でもアリだよな。それをマトモな3Dエンジンじゃないなんていえばそうだし、それがどうしたとも言える。
スペキュラー? そんなの適当に8乗ぐらいでいいよね?とかな。
あ、全部オレだ(藁
88 :
デフォルトの名無しさん :2001/06/28(木) 23:23
やっぱりゲーム屋ってレベル低いのね……
大量のポリゴンを短い時間で処理するなら自信があるぞ。 OpenGLみたくまじめな実装書けたって、処理時間がかかるんじゃゲームプログラマーとしてはヘボ。 わかったかな、煽り厨房君。
>>90 なんだそれ.で、何千マンポリゴン/秒出せるんだ?
92 :
デフォルトの名無しさん :2001/06/29(金) 00:05
GSのマニュアル一通り読んだのだけどCRTCの機能が奥深そう。 マージ回路とフィードバック出力はどう使えばいいんだろう。 ちょっと使い道考えてみた。 ・矩形出力1にフレームバッファとα、矩形出力2にBGColorでフェードIn/Out ・インターレスモードで矩形出力1にフレームバッファ、 矩形出力2に1ラインアドレスずらしたフレームバッファを設定して、 フリッカーフリー。 ・矩形出力1にRGBA32bitフレームバッファ、矩形出力2に縮小したフレームバッファ で転送先αブラー。 ・YYYフィードバックで徐々にグレースケールになる効果 YCbCrフィードバックは何に使うのか謎だね。
93 :
デフォルトの名無しさん :2001/06/29(金) 00:21
>>92 1ラインアドレスずらすってどうするの?
フレームバッファは2048wordアラインだから不可能だと思うのだが。
それから縮小したフレームバッファとCRTCでマージしても、
バイリニアかからんので、綺麗にボケないような。
またYYYでフィードバックしても、次のフレームでしか使えんから、
1レイテンシ送れるぞ。
フィードバックを保存しておくバッファも余分に必要になるな。
うちの会社、VUかけるの俺だけなんだけど。(15人中1人かな) 他社ではどうなんでしょう? VUは簡単だよ。 光源・シザリング・ワンスキンで1、2日ぐらい。 性能はケースバイケースだけど、秒間300〜400ってとこかなぁ。
95 :
デフォルトの名無しさん :2001/06/29(金) 00:29
96 :
92 :2001/06/29(金) 00:31
>>93 マージプロセスによるフリッカーフリーだけど、
例えば640×480のフレームバッファの場合、
矩形出力1と矩形出力2に同じフレームバッファを設定して、
矩形出力1と2のMAGVを2(通常の2倍)に設定。
矩形出力2のDVを1に設定すれば、いけそうな気がするんだけど。
どうなんでしょ、プロの方々。
97 :
92 :2001/06/29(金) 00:36
これじゃダメだ。 矩形出力1と矩形出力2に同じフレームバッファを設定して、 矩形出力1と2のMAGVは1、 インターレスモードで、 矩形出力2のDVを1に設定すれば、いけそうな気がするんだけど。
>>95 万じゃないのかなぁ。300万。でもその次の単位がわからならい。たぶんトライアングルだと思うけど。
つまり、秒間300〜400万トライアングル。
ポリゴンって言い方だと、いろいろ不明なんでね。ごまかしも聞くけど(w
うちはそのぐらいかな。あまり正確には測ってない。必要もないし。
描画時間の問題もあって、描画面積が大きいともっと少ないポリゴン数になる。
カメラむちゃくちゃ引いた状態であれば、そのぐらいは出てるよ。
つまりクリッピングなしで、そのぐらい全て画面に描画されてるってことね。
数字だけ見て、全然ダメじゃん(一千万もでないのか)と思う奴がいるなら、勝手に思えばいい。
99 :
プロのひと :2001/06/29(金) 00:59
個人的にはvclマンセーなんですが、みなさんどうですか?
100 :
海女 :2001/06/29(金) 01:11
vclてなんだよ?それでPS2低レベルプログラミングできるのか?
>>98 シザリングまじめに全てのモデルに適用したらそれくらいでは?
シザリングしなければ1000万頂点いくのは当然だし。
102 :
デフォルトの名無しさん :2001/06/29(金) 01:14
103 :
デフォルトの名無しさん :2001/06/29(金) 01:15
>>101 ゲーム屋はシザリングとクリッピングの区別もつかんのか……
>>104 ハァ。一応理解しているつもりですが102の文章になにか不都合が?
107 :
デフォルトの名無しさん :2001/06/29(金) 02:03
VCL : VU Command Line preprocessor シングルストリームのVUコードを、 レイテンシとペアリングを考慮して自動で最適化してくれる。 これを使うと 2wayスーパースカラ、インタロックありのCPUと同じ感覚で組める
vcl、まだ使ってないんよ。 次回、何かVUコード書くときに使ってみてもいいけど。 で、どうよ? そんなにいい?
109 :
デフォルトの名無しさん :2001/06/29(金) 02:18
>>108 やっぱ楽だよ。
NOPに埋もれたコードより遥かに可読性が高いし、修正も楽。
ただ、Lower/Upperの振り分けをアルゴリズムレベルで考慮することも
重要なわけで、万能ではないな。
>>101 > シザリングまじめに全てのモデルに適用したらそれくらいでは?
> シザリングしなければ1000万頂点いくのは当然だし。
シザリングすると300〜400万で、しないと333.333…トライアングルってこと?
単位揃えてくれないと訳わかんないよ。
>>109 それはPS2Linuxに入っているのか!?
>>111 スマソ ライセンシー向け開発ツールの話。
なんか気がつくと、ここ、同業者が数人集まっていると思われ(藁
113 :
デフォルトの名無しさん :2001/06/29(金) 02:38
114 :
デフォルトの名無しさん :2001/06/29(金) 02:44
>>102 そのpdfのVCLについての解説
No more writing VU code in Excel!
もうVUコードをエクセルで書くことはない!
笑える。エクセルでコーディングしてたのか。
聞いた話では、EmacsでVUコードを編集するための作られた、vu-mode.elが この世のどこかにあるらしい。
>>114 しかし、エクセル使った方がコーディングしやすいぞ、VUコードは。
>>110 >シザリングすると300〜400万で、しないと333.333…トライアングルってこと?
イマドキ独立頂点で三角形書いてるところなんて無いと思うけど…。(煽りだよね?)
大まかなところだけど、1000万頂点"以上"、実際に1000万ポリゴンのシーンを
(テクスチャの転送の量、スケジューリングとか、頂点データ量、部分的に
頂点データを固定小数点化する事で帯域を圧縮する、ADCビットを使って
パイプラインを出来るだけ持続するなどの工夫で…大抵のドキュソメーカー
でもやってる…)書くことは可能。ただしそれだけ頂点を出しても大体1頂点
にかけられるクロック数が20クロック前後なんでプログラム的に面白い絵は
出ないので、全部そういう頂点処理を行うわけじゃないから(たとえば人型
のモデルを描く部分はスキニングを行うので圧倒的にスループットは落ちる
し、画面手前まで迫ってくる背景はシザリング平面で新たに頂点なんかを
生成するのでそういう場合パイプライン化しにくくなるからスループットは
落ちる等)実際の複雑さではそれよりもずっと落ちるけどね。
#単純な頂点のスループットを上げる「だけ」なのは時代遅れと思ってみたり。
118 :
デフォルトの名無しさん :2001/06/29(金) 03:07
性格の悪い117はオフラインでも嫌われ者。
>>117 >単純な頂点のスループットを上げる「だけ」なのは時代遅れと思ってみたり。
ハゲシク同意。
PS2の開発機にはどんなライブラリ等があって, つまりPS2Linuxのキットには何が無いんだろうか? IPU周りとかか?
HiGやHiPはどうよ? タイトル開発中に出てきたライブラリなんで全くノータッチなんだが、結構使える?
>>120 すごく乱暴に言うと、一年ちょっと前のライセンシー向けの内容とほとんど変わらない。
無いのはIOP関連ぐらい。
プロも何にも無いところから全て作ってる。がんばれ。
>>121 ゴミ以下。
>>121 -122
HiGいい感じの設計になってると思うんだけどなぁ
なんでゴミ以下なの?
125 :
デフォルトの名無しさん :2001/06/30(土) 02:48
>>124 LibGSみたいなもんだからなぁ。
PS2で期待される画面クオリティを追及しようとする向きには使えないでしょう。
非リアルタイム系のゲームでなら使えるかもしれないけど。
フォーマットだけ使ってライブラリは使わないって手もあるか・・・
126 :
デフォルトの名無しさん :2001/06/30(土) 07:52
>>125 LibGSみたいなもんってのがわかんないですが、
付属のマイクロコードがタコとかなの?
サンプル見る限りそんなに遜色なかったけど。
サンプルすら見てないのでわからんが、汎用性を求めるあまり、速度やメモリー効率が無駄になるってのはよくある話だけど、 そんな感じだろうか? 結局のところ、HiGより良いコードを既に持っているかどうかにかかるとは思うのだが、 自分のコード(ライブラリ)とHiGのどちらが良いかは、HiGを理解して使ってみないと判断できないしなぁ。 鬱だ。
>>127 理解できりゃ使う必要はないと思われ.
判断できないのは理解できてない証拠と思われ.
129 :
デフォルトの名無しさん :2001/06/30(土) 16:06
HiGそれほど悪くないよ。あのプラグイン構成は賛否の分かれるところだろうが、 付属のマイクロコードの質は高いと思う。
結局SCEAマンセーになるんだろうな。 どうも新しいサンプルはSCEAで作られているくさい。
HiGのVUコードを見てみた。 ライティングやテクスチャマッピングの組合せに応じて、何通りもマイクロコードがあるんだね。 これって、何の問題もないのだろうか。全てのマイクロコードがVUメモリーに載る? >HiG使っている人 今使っているVUコードは1つのコードでいろいろな処理をしている。 条件分岐を多数使っているので、単純な処理だと遅いんだよね。
>>131 必要に応じてロードしなおしゃいんじゃねーの?
つーか、守秘義務違反だろ.今ケーサツ向かってるぞ.
133 :
デフォルトの名無しさん :2001/06/30(土) 22:40
>>132 コードを漏らさなければ大丈夫だよ。
特許とられてない限り問題ないし。
134 :
:2001/06/30(土) 23:05
>>132 で、そのロードのペナルティってどれくらい?
汎用のVUコードを1つつくるか、専用のVUコードをたくさん作るのはどっちがいいのか
って話題くらいいいっしょ。
>>134 コードが1kwなら1/300000秒でロードできるがな.
毎フレーム1kwのを10個ロードするとすると60*10/300000で0.2%だ.
どうだまいったかコラ.
まいった。
そっか、そんなにVUコードを載せ変える事はないのね。
>>10 個
いや、てきとにーして100個だとしても2%だぞ.
138 :
:2001/07/01(日) 01:32
それが、500個だと10%だね。 ここまで、来ると不利になるのか。
PS2は転送・計算・描画を並列で処理してナンボ。 SCEのクソコードなんか参考にするな。
>>139 特に初期のサンプルコードがクソだというのは同意するよ。
けど、最近のサンプルは結構いい部分もあると思うけどどうよ?
一応
>PS2は転送・計算・描画を並列で処理してナンボ。
このへんも出来るようなつくりにはなってるし。
>>140 最近はSCEAだからじゃないか?
SCEIにはバ●しかいないからな.
142 :
デフォルトの名無しさん :2001/07/01(日) 15:22
なんでこんなに低レベルなの? もっと踏みこんだ技術系のお話しようよ。
143 :
けろ :2001/07/01(日) 15:23
>>142 つー前に自分で話題を提供しろよ.
まったく低レベルだな.
144 :
デフォルトの名無しさん :2001/07/01(日) 15:27
145 :
デフォルトの名無しさん :2001/07/01(日) 15:33
146 :
デフォルトの名無しさん :2001/07/01(日) 15:37
147 :
デフォルトの名無しさん :2001/07/01(日) 15:39
>>92 1ラインずらしてマージ -> フリッカーフリー
は正解でしょう。
つーか、プロの方?
>>145 あっちのスレ見てきたけど恐らくけろに邪魔!とか言われた
やつの仕業だろうな。程度低いこと。。
149 :
けろ :2001/07/01(日) 19:38
>>147 正解ってなんだ?
バンド幅食うからスプライトで重ねた方がいいよ.
ソフトを楽にしたい時には有効だね.
150 :
デフォルトの名無しさん :2001/07/01(日) 19:58
>>149 スプライトで重ねた方がバンド幅食わない?
151 :
デフォルトの名無しさん :2001/07/01(日) 20:01
>>151 まあ、いろいろ方法あると思うから
検証してみるのもいいんじゃない?
マージ回路使うとすると、640x448のダブルバッファになるはずだから
少ないvramがさらに少なくなるわけだし。
しかし、素人の人がサクっとこんなこと思いつくとは・・・
ちょっと打つ気味・・・侮れないね
153 :
92 :2001/07/01(日) 20:54
>>152 PS2のフリッカーフリー対策は前からいろいろ妄想していたので、
CRTCの機能を見たときピンときました。
他にも
640×448のバックバッファと640×224のプライマリを用意して、
V-BLANKタイミングでバイリニア補間で転送とか、
640×224のバックバッファと640×224のプライマリを用意して、
V-BLANKタイミングでプライマリをバックバッファにαブレンドで
フィードバックすれば、ジャギは残るけどフリッカーは消えるかな
とかいろいろ考えてたんですけどね。
154 :
92 :2001/07/01(日) 21:02
そういえばフィードバックを考えると フレームバッファのサイズは512×512の方が良いですね。
155 :
けろ :2001/07/01(日) 21:23
156 :
デフォルトの名無しさん :2001/07/01(日) 21:32
>>155 お前墓穴掘ってるぞ。
テクスチャとして使うには幅、高さともに2のべき乗でなければ
ならない。そんな基本的なこともわからないの?
それにPALで適切な解像度を得るには縦は512(256)である必要もある。
あーあ、
ついに知ったかぶりのゲーハー厨房であることを証明しちゃった(藁
>>156 (藁
ねえ、まさか君はプロじゃないよね?
158 :
デフォルトの名無しさん :2001/07/01(日) 21:36
>>156 いや、君の方が恥ずかしい。指摘する気にもなれん。
159 :
デフォルトの名無しさん :2001/07/01(日) 21:38
160 :
けろ :2001/07/01(日) 21:40
フィードバックってテキスチャでやんなくてもできるんだけど. ついでにいうと、テキスチャマップ使う場合でもレジスタに512なり 256なり指定すればいいわけで、ゴミ領域使わんようにすればいんだよ. リピートも範囲切ってできるしね. あ〜あ.
161 :
156 :2001/07/01(日) 21:53
なんぞ微笑ましいやり取りをしているな。
ときに、CRTCに支援機能があるのに なぜフリッカー低減してあるソフトが少ないの?とか訊いたら ゲーハー板になってしまうでしょうか。
>>163 方法はいくつかあるのだが、それぞれ一長一短だから。
たとえば上の話題では、わざわざ余計にVRAM確保しなきゃならない。
165 :
デフォルトの名無しさん :2001/07/01(日) 23:17
>>164 結局全てVRAMの少なさに起因するのね。
166 :
けろ :2001/07/01(日) 23:23
いや、少ないなら少ないなりにもう少しGSの方をなんとか しといてくれればよかったんだが…
167 :
92 :2001/07/01(日) 23:42
今日はEE,VU周りのマニュアル読んでました。 ポリゴン数稼ぐには、できるだけ頂点情報を圧縮して、 無駄なバス転送を避けてVU1の並列性を高めるしかないみたいですね。 三国無双とか大量に人出してますけど、 全オブジェクト共通の、手とか足とかのパーツ単位でVUメモリに全部乗せて、 人数分のマトリクスを送って、一気に描画するとか、 そういうアプローチが効率的なんでしょうかね。 オブジェクトをモーフィングして再利用するとか、 小物を着けかえるとか、特殊なモデリング技術が要りそうですけど。
>>167 そいつを検証してみて頂戴。手元にマシンがあるんだしね。
バス転送とVU1計算とGS描画のうちどこがボトルネックになっているか。
こっちの感覚だとVU1計算だね。
169 :
けろ :2001/07/02(月) 00:07
>>168 そんなのやるまでもないと思われ.
あんたの感覚で正解だよ.GSうならせるためには2サイクルで1つデータ
送らないけんよ.内部バスはさらに倍速いしね.
ん? 描画がネックになることもあるよ。 大きなポリゴンを何枚も出してみれば解る。 無駄に重ねるとすぐに描画ネックだYo!
>>167 いいセンスしてるなぁ・・・うちの会社来ない?(ワラ
どんどん思ったこと書いてくだされ。
良いアイデアあったらパクらせていただきます。。。
>>169 まあ、状況によりけりだから一概には言えないけどね。
描画面積が多ければGSが落ちるだろうし、
テクスチャとかを大量に転送すれば、DMA転送で落ちるだろうし。
あたりまえだけど、ちゃんと状態を調べてから最適化することをお勧めします。
あ、かぶりました。すみません
>>170 文章書くの遅いんです。。。
173 :
けろ :2001/07/02(月) 00:36
>>170 当たり前.
そんなこと言い出したらプログラムを特定しないと無意味だ.
無駄に重ねる意味ないわけだし、フツーはポリゴン増えーのサイズは
減れーのだろ.
174 :
けろ :2001/07/02(月) 00:40
>>173 別にプログラム特定しなくても、ゲームにおいてはありがちな話だと思うけどな。
タイトルまで特定しろなんて言わないでね。
だから特殊な状況だとは思わない。普通に考慮すべきことだと思うけど<描画ネック
知らない人が
>>169 読んで、描画ネックなんてありえないのかと思われると間違いなんでね。
>>174 いや、まあ、程度知れてしまっても良いんですがね・・・
ただ、PS2をはじめて触ってるわけでしょ、彼らは。
そのときに、いままでの雑誌やwebでの情報を実機と照らし合わせながら
実際に理解していくってのも立派な能力だと思うんですよ。
>>175 アルファブレンドとかまじめに考えると奥からすべて描いてく必要あって、
そのときにはけっこうな描画量になるだろうしね。
で。
あんまり初学者をイジメてもしようがないわけだし、
うちらの持っている情報で、出せるものがあったら出していって、
なんらかのフィードバックを期待しても良いんじゃないかと思う今日この頃。
177 :
けろ :2001/07/02(月) 01:01
>>175 大抵は計算ネックでGS自体は遊んでる時間があると思うがな.
GSはそれ以外のグラフィックチップに比べて異様にラスタライ
ズのバンド幅があるわけだから、そういう状況になるのはバラン
スの悪いくそゲーくらいだろ.
178 :
けろ :2001/07/02(月) 01:04
>>176 それは無駄に重ねてるわけじゃねーだろ.だいたい奥から描くかどうーか
なんてバンド幅に関係ねー氏.ソートしてたらかえってGSネックになら
ねーだろ.
>>178 Zテストではじかれれば、それ以降の描画処理はしないよね?
奥から順番に描く -> デプステストはあってないようなもの
ということで、GSの負荷になるでしょ?
俺って、なんか勘違いしてる?
180 :
けろ :2001/07/02(月) 01:19
>>179 マトモな絵にしたい&&ソートしないとマトモな絵にならない
状況であればもちろんそだよ.
わかるかな?
181 :
92 :2001/07/02(月) 01:20
>>168 残念ながらモニタがないので実機で検証できないんです。
現状はマニュアル読んでいろいろ考えているだけで・・・。
ただ例えVU1の計算がボトルネックであっても、
1オブジェクト×複数マトリクスというアプローチは
ループが一段増えるだけで、むしろ効率は上がると思うのですが。
>>147 どうもです。
何か思いついたら地道に書きこんでいこうと思います。
>>174 なぜそんなに否定的なんでしょう。
一応自分で考えているのですが・・・。
むしろPS2の最適化の情報が載ってる雑誌やwebがあったら教えて欲しいぐらいです。
182 :
けろ :2001/07/02(月) 01:24
>>181 通常3σくらいはそうだからだよ.
君がそれ異常のところにいるんだったらゲーム業界を助けてやってくれ.
183 :
けろ :2001/07/02(月) 01:27
>>180 いや、たいていのゲームはちゃんとした画面をめざすわけでしょ。
しかもできるだけきれいなエフェクト満載で。
そうするとGS落ちもありえるってことです。
計算ネックに遭遇することのほうが多いことは認めます。
でも、最適化で計算ネックなくしていったら、
結局GS描画落ちにぶち当たってしまった
っていう悲しいこともありえるから、
やっぱ、ちゃんと調べよう、ってことで、良いよね? >けろ
185 :
けろ :2001/07/02(月) 01:54
>>184 だから調べるにはプログラムの特定が必要だろうが…
>>167 から始まったわけだが、こういうものだとするとアルファ
ブレンドなんて使わんだろが.
もともと無駄に重ねたらとかいってたヤツがなんだそれは…
まったく支離滅裂だな.
ま、ひまつぶしなんでかまわんのだが.
>>181 昔やった事があるんだよね。あんまり速くならなくて失望した覚えがある。
で、別にバスはボトルネックになっていないんだなぁと分かった。
>>185 現実のプログラムあげるわけにいかんから、テストしてみたかったら重ねてみって言ったんだよ、このタコ。
おまえ、いったいどんなゲーム作ってんだ? それともゲーム屋じゃねぇのか?
格闘ゲームのような閉じられた空間ならいいだろう。
だが、広いフィールドで、遠くまでビルが立ち並ぶようなものはどうだ?
あと、オレは
>>147 じゃないからな。
>>185 すまん、論点が良くわかんなくなってしまった・・・
とりあえず逃げます。お邪魔しました。また来ます >けろ
sage
190 :
けろ :2001/07/02(月) 02:30
>>187 DOOMとかQUAKE知らんのか?
>>188 待ってるぞ.来てくれないとひまつぶしができなくなるからな.
191 :
デフォルトの名無しさん :2001/07/02(月) 10:55
>>190 思い切り閉鎖空間じゃん。
DOOM/QUAKEでくそ広かれた空間作ったら
どういうことになるか知らんのか?
Tribesになります。
193 :
デフォルトの名無しさん :2001/07/02(月) 11:12
DOOMを挙げた時点で、何も分かっていないのが分かった
>>194 レンダリングじゃなくてocclude cullingのつもりなんだが.
>>195 相手にすんなって。全てのプログラマがカーマック並みだったら
PS2の悲惨なソフト郡は出てこないし。300万ポリ出す事と
100万ポリでやりくりする事とどっちが有効か解ってないみた
いだし。
197 :
デフォルトの名無しさん :2001/07/02(月) 22:00
>>195 == 196
妄想は脳内だけにしとけ。
198 :
けろ :2001/07/02(月) 22:08
>>196 いや、目的はDQNなゲーム屋の排除によるレベルの底上げと暇つぶしだからいんだよ.
>>198 ちょっとやりすぎじゃない? 良い意見まで潰しかねないよー。
まあ、まあ。ちんこに毛がはえればいいもんだよ。
201 :
デフォルトの名無しさん :2001/07/02(月) 22:32
>>198 やはりお前はゲーハーヲタだったんだな(藁
>>198 なーんか、これじゃいくつスレが立ってもゲハ指名厨房が
はびこっちゃってまともな展開出来ないすね。今時の開発な
んて分業制で個人で情報偏差があるのは当たり前なんだから
つまんない突込みでゲハ扱いしてもしゃーないだろうに。
203 :
デフォルトの名無しさん :2001/07/03(火) 00:28
>>202 まともな展開とは、まじめな書き込みを煽ったり、ハードに愚痴ったりすることなのか?
どっちがマトモな展開を阻害しているかは明らかに見えるぞ。
>>203 どちらにしても他人を見下して厨房扱いしてるヤツがまとも
な開発者とは思えんよ。201みたいなのがまともなんかい?
煽りも愚痴も現場の生の声だと思えばいいんじゃないのん?
奇麗事を求めてるなら2chでやらなくてもいいじゃん。
205 :
デフォルトの名無しさん :2001/07/03(火) 00:40
どっちかやめろ。自分の方が賢いと思うほうが内容ある書き込みせい。
>>205 君がバカでないのなら既に破綻しているな.
207 :
デフォルトの名無しさん :2001/07/03(火) 00:56
>>204 違うだろ。
>>198 みたいな奴がいるから、
>>201 みたいなのを呼び寄せるんだろ。
綺麗事を求めてるんじゃなくて、有益な方向性を求めてるんだよ。
何百万ポリゴン出したとか、そんなくだらない見栄の張り合いじゃなくて、
どうしたらポリゴン稼げるかとか、そういうマトモな話題だよ。
まあ2chに期待する方が無駄なのかもしれんがね。
折角
>>92 が良い方向にもってこうとしてたのに残念だね。
208 :
デフォルトの名無しさん :2001/07/03(火) 01:04
質問です。 1280*896*16bitで描画するのに、 640*448dotのZバッファを適用したとします。 すると当然ポリゴン境界面にジャギが発生する訳ですが、 V-Brance時、1/4縮小するときに、 1280/1、896/1(640/1、448/1では無く)ずつずらしてサンプリングする事により、 ポリゴン境界面のジャギは消してしまえませんか? それとも全体をぼかしたようになってしまうのでしょうか? 飛躍した質問でしたら無視してください。 出そうかどうか迷ってたネタなんで。
ブランクも違いますね。。
210 :
デフォルトの名無しさん :2001/07/03(火) 01:18
>>208 フレームバッファとZバッファのサイズは同じである必要があると思う。
ソフトレンダならできんこともないが。
>>208 あれれ?描画バッファと違うサイズのZバッファってもてました
っけ?だとしたら目からウロコだなぁ。もう一度GSマニュアル
見直してみようと。(昔過ぎて覚えてない)
>>208 >1280*896*16bitで描画するのに、 640*448dotのZバッファを適用したとします。
そんなことできるんですか? フレームバッファとZバッファは同じサイズである必要がありませんか?
それとも別の意味?
213 :
マニュアルまだ読んでません。 :2001/07/03(火) 01:21
そうですか。残念です。
>>207 なるほど的を得ました。
ただ、ゲハ行け!の1行レスは見てて寒いっす。幾ら相手が
流れを読んでいなくてもガキな煽りした方が負けかと。
的は射てね。
>>214 的は射るんだよ。
得るのは当。
DQNだなやぱーり。
217 :
:2001/07/03(火) 01:26
まぁ、4回描画すればいいという話ではある。
>>208 が言っている事は、要はフルシーンアンチですな。
218 :
デフォルトの名無しさん :2001/07/03(火) 01:32
まあPS2で妥当なアンチ手法は、 フリッカーは縦倍サンプリングのCRTCマージで消す、 ジャギーはエッジアンチで消す、 エイリアスはトライリニアで消す、 ってのが正しい方向性でしょうな。 それ以外の手法使っても良い結果は得られなさそう。
ネックはZバッファだと思ってたのです。 そんでZサイズを省略できない物かと考えて、 実質Zの解像度って言うのは最終解像度さえあれば十分ではないかと考えてマニュアル無いなりに理屈つけたんです。 違うサイズのZって可能なのかという疑問は当然頭をよぎりましたが、 まあ、出来ないそうなので、残念です。迷惑に思った方ごめんなさい。
220 :
デフォルトの名無しさん :2001/07/03(火) 01:36
>>219 Zバッファのサイズを減らしたいなら、
解像度を減らすのではなくビット深度を減らすという方向性が
普通だと思うぞ。
>>218 エッジアンチ辛いんですけど・・・
Zソートが必要ですよね。
オブジェ単位のソートではいまいちきれいにならないし。
良い方法あったら教えてください。
#このへんはさすがに知ってても教えてくれないか・・・
>>220 もっと減らす方法は無いかと思って。普通をあんまし知らない物で。
>>221 素直にフルシーンアンチで我慢すべし。
まぁ、ライン上書きアンチというやり方もあるらしいが。
>>223 ライン上書きは私も詳しくないので良くわかんないですが、
VU1とか2回まわしてそう・・・うーん・・・
>>218 でエッジアンチが正しい方向性と書いてるので、
もしや、めがうろこがでるか!? と期待したんですけどね・・・
フルシーンアンチもつらいので、ジャギーは気にしないことにします(w
225 :
92 :2001/07/03(火) 02:00
>>221 素人なりに考えてみました。
エッジアンチの必要があるポリゴンは全ポリゴン中の一部であると
いう性質を生かして、動的にエッジを抽出しZソートして
アンチエイリアスラインとして別描画するというアプローチを考えてみました。
オブジェクト単位でソートされ、かつオブジェクトのポリゴンリストは
ストライプになっている仮定します。
前ポリゴンの法線ベクトルと現ポリゴンの法線ベクトルの内積が
負の時、一つ前の頂点と二つ前の頂点が形成する線分は
オブジェクトの境界となります。
その透視変換済みの2頂点をVUメモリの別エリアにストアします。
全ポリゴンを描画した後、線分リストをZソートし、
アンチエイリアスラインを描画すれば、
無駄な座標変換を省略でき、
かつ必要最小限のソートで済むのではないかと思います。
以上妄想でした。
>>225 すごいね。でもストライプじゃなくてストリップだZo
227 :
デフォルトの名無しさん :2001/07/03(火) 02:09
>>226 トライアングルストリップ 32件
トライアングルストライプ 5件
まあ、どっちでもいいんじゃないの?
>>225 すごいね。でも、その妄想は妄想で終わるYo!
早く、開発環境が手に入るといいね。がんばれ!
>>225 俺が理解しきれていないだけかもしれんが境界となるポリゴン
対は何も鋭角接続部だけではないんではないか?
230 :
92 :2001/07/03(火) 02:14
>>229 ・オブジェクトは閉じていると仮定する。
を追加します。
>>227 良くないよ。知らない人が見たら、間違ったことを覚えることに
なるんだよ。
いや、それにしたってカクンといってるところだけが 境界になるとは限らないんじゃないかな?
>>231 同意。俺も最初ストライプって何だろう?って思った。
昔、データベース屋さんだったので、、、ストライピン
グが真っ先に浮かんだ。
234 :
92 :2001/07/03(火) 02:19
235 :
けろ :2001/07/03(火) 02:22
>>230 オブジェクトは凸を追加だね.
non-photorealistic系でエッジ描いてるのとか見てみたら?
>>92 2chで住所を明かすわけにもいかんが、家が近かったら
SoGなディスプレイ一台余ってるので、君に提供したい
くらいだ。
>>225 >>235 エッジ描くことの応用ですか。なるほど・・・
TriStripに乗っているエッジだけしか抽出できないような気がするけど、
あとは工夫しろ、ってとこですかね。。。
いや、なんか、目、さめちゃいました。
まいったなぁ・・・92にうちの会社入られたら、立場ないな>俺
あ、sageちゃった。 ageとくよ。。。
240 :
初必者 :2001/07/03(火) 02:36
と、いいながら下げる人も珍しいな。 代わりにあげとく。
241 :
221 :2001/07/03(火) 02:36
ageってないって。。。動転してどうするんだ>俺
242 :
92 :2001/07/03(火) 02:41
>>235 凸でなくてもいけるはずです。
線分を抽出した後に、Zソートかけてますから。
当然Zソートで破状するような形状では完全じゃないですが。
243 :
初必者 :2001/07/03(火) 02:43
いやしかしね。内積が負になるってことは90度以上でしょう。 そこだけがエッジになるの?
244 :
初必者 :2001/07/03(火) 02:50
おーい。寝ちゃった? いや一定値以下にすればよいのだけれどね。 実はポリゴンリダクションエンジンで削除可能ポリゴンを 検出するために似たようなことするんだが。。。
245 :
92 :2001/07/03(火) 02:56
>>243 内積が負になるという条件は訂正です。
カリングの対象になるを0、カリングの対象にならないを1として、
前ポリゴン xor 現ポリゴンが1のとき、エッジとする。
これならどうでしょうか。
いや、でも谷折りのエッジも抽出してしまうのか・・・。
やはり無理かもしれませんね。
246 :
初必者 :2001/07/03(火) 02:57
マジで92と友達になりたいYO
247 :
初必者 :2001/07/03(火) 03:04
>>245 あと、けろの言ってたnon-photorealistic系(catoon-rendering?)
も調べてみては如何でしょう?
texture でやるのもあって面白いよ。
おいらもう寝ます。また遊んでね。
まぁ、実際にはアンチライン用のモデルを用意しておいて、VUを2回回した 方が単純で速いだろうな。
>>225 妄想で終わる、と書き捨てるだけなのもなんなので、
とりあえず、マズい点を指摘。
1.ストリップで繋がってない部分が綺麗に出ない
2.結果を格納しておく余裕なんて、VUメモリに存在しない
2の方が致命的。作り方にもよるだろうけど、VUメモリの空き領域なんて、
200〜300クワッドワードがせいぜい。1頂点当たりに必要なデータサイズは
最低でも3クワッドワード。つまり、50本のラインを描画するのがギリギリの
線、ってこと。しかも、最後に描画要求する時に、テクスチャがGS上に
載ってないとマズいから、色々な面で制約を要求することになる。
どう考えても、フルシーンアンチエイリアスの方が現実的、ってことだね。
221さんの発言があったから書き込んだのかもしれないけど、あまり
気にせずネタを披露してちょうだい。面白い議論ができれば、それでOKだから。
この辺のアルゴって大半が573の出願中なんだよな。 シーグラフの論文漁るよりも特許庁のサイト見た方が早かっ たり。 あとセガも結構きついね。
251 :
92 :2001/07/03(火) 03:12
>>247 法線方向に押し出して反転するエッジ抽出手法のことですか?
自分も寝ます、ではまた。
252 :
デフォルトの名無しさん :2001/07/03(火) 03:54
PS2のNTSC出力において問題になっているのは、 ジャギーよりもむしろフリッカーであることを考慮すると、 エッジAAをがんばるよりも、単純にFSAA(倍ライン描画→縦縮小)を やっておいた方が妥当、というのが、最近の私の結論です。 ただ、これだと「フレーム落ちした瞬間に解像度が落ちる」というPS2の もうひとつの弱点を克服できないため、最近では、フィールド表示モードを 使う(表示も倍ラインにする)、ノンインターレスモードを使う (インターレス表示自体を諦める)などの方向性を模索しています。 ただ、エッジAAを有効に利用したソフトはまだほとんど無いので (システム画面ぐらい)、本気で使ったら、すごいことができるかも しれませんけどね。
sage
>>251 テクスチャ座標の自動生成を使ったものでしょう。
ね、ねむー。
>>254 いやもっと楽ちんで Cubic map 使った奴だったりして。。
基本的に Eye Vec. * Normal Vec. だからさ。
>>252 EEの演算処理で落ちてしまう場合は、DMAパケットを送り直す事で
対応できなくは無い。
もちろん描画で落ちてしまう場合は、どうしようも無いが。
257 :
デフォルトの名無しさん :2001/07/03(火) 12:21
開発者の方でPS2Linuxキットを買った方のイカシタ使用目的を教えてください。
258 :
92 :2001/07/03(火) 21:02
>>249 具体的なご指摘ありがとうございます。
少し誤解があるようですが、
全ポリゴンといのは、VUメモリに乗っている全ポリゴンということです。
オブジェクト単位にVUメモリに乗せて、
ポリゴン描画->エッジ抽出->アンチライン描画
というプロセスをオブジェクトの数だけ繰り返すということです。
当然オブジェクトは奥から順にソートしておきます。
オブジェクトが複雑に絡まっていると問題が生じますが、
単純にオブジェクトだけをソートするよりはましかなと思ったのです。
ですので、テクスチャ等の問題はありません。
VUメモリの少なさへの対応ですが、2頂点をストアするのではなく、
1クワッドワードに、線分のZ座標(2頂点の最大値or平均)と
透視変換した頂点のアドレスを、パックしてストアするというのはどうでしょうか。
こうすれば1ラインにつき1クワッドワードに抑えることができ、
またPATH1転送をしている間にインサーションソートをすることも
できるような気がします。
ストリップで繋がってない部分への対応は、
可視ポリゴンは無条件に現頂点と2つ前の頂点が形成する線分も加える
ぐらいしか思いつかないです・・・。
・・・やはり実用性に欠けますね。
>>258 オブジェクト単位ってどんな単位ですか?
VUメモリに乗るのは、せいぜい1ストリップぐらいだと思いますけど。
260 :
92 :2001/07/03(火) 22:08
>>259 マトリクス一つで変換できる程度の単位です。(背景除く)
>>260 だから、そんなに乗らないんだってば。
1ストリップって書いたっしょ。
262 :
デフォルトの名無しさん :2001/07/03(火) 22:18
>>262 ライセンシー向け商品ですね。
今さらソースコードデバッガはいらんです。
VUは次のバージョンみたいですね。
Windowsで完結できるのが、別に良い話だとも思いません。
264 :
92 :2001/07/03(火) 22:34
>>261 16Kあれば100頂点ぐらい乗りませんか。
>>264 乗ります。
ただし、実際にはダブルバッファにすることがほとんどでしょうから、50〜60頂点です。
仮に100頂点だとしても、それで1オブジェクトとお考えですか。
うーむ、実際の3Dデータってご存知ですか?
まあ、モノにもよりますがゲームを考えるなら、やはりそれは1ストリップでしょう。
なお、
>>92 さんの理論を全て否定しているのではなく、
>>258 の「オブジェクト単位にVUメモリに乗せて」とか
>>260 にのみの反応ですから、あしからず。
266 :
92 :2001/07/03(火) 23:14
>>265 やはり100頂点程度では厳しいですよね・・・。
16ライン分ぐらいバッファをとっておいて、
バッファが埋まるか、テクスチャ変える時点でラインを描画するとか。
・・・あまり意味がなさそう。
64Kぐらいメモリがあればなぁ。
>64Kぐらいメモリがあればなぁ。 はは、そりゃ禁句ですな。
8MBくらいVRAMが(以下略)
269 :
デフォルトの名無しさん :2001/07/04(水) 01:38
VU1が停止しているときにEEから直接VUメモリにアクセスできるみたいですけど、 その時のペナルティはどんなものなんでしょ。
>>269 VU1の停止を待つ、という点が致命的。速度を要求する場面では
使えないね。気にしないのであれば、別にいいんでない?
1
272 :
デフォルトの名無しさん :2001/07/05(木) 19:30
質問なのですが、 32bitZバッファを32bitRGBAテクスチャするには フォーマットをPSMZ32からPSMCT32に変えるだけでは駄目なんですよね? やはり32×16ピクセル単位に並べ替える必要があるのでしょうか。
273 :
デフォルトの名無しさん :2001/07/05(木) 19:34
そうぢゃ.腐ってるんだよ.
274 :
デフォルトの名無しさん :2001/07/05(木) 20:16
>>273 ああ・・やはりそうですか。
メモリ空間がリニアならいろいろできそうなのに・・・。
せめて同じビット深度のメモリマップぐらい統一して欲しかったなぁ。
今日はインクリメンタルなステンシルバッファを実現する方法について
考えていたのですが、いろいろと厳しいですね。
とりあえずベタな方法としては、
・フレームバッファと同じサイズの32bitRGBAステンシルバッファを確保
・赤成分を加算/減算してシャドウボリュームを描画
・32bitZバッファにステンシルを32×16ブロック単位に置換して転送
・フレームバッファのαを0でフィル
・ZテストGREATERで、Z=1,α=1のビルボードをαのみ書きこみで全画面に描画
・αテストEQUAL,AREF=0で半透明のビルボードを全画面に描画
Zバッファとフレームバッファが16bitなら、
5bitのステンシルでいけそうですが、32bitだとVRAM不足しまくり・・・。
他にもフォーマットをPSMCT32からPSMCT16Sに変えて、
AAAAAAAABBBBBBBBGGGGGGGGRRRRRRRR
ABBBBBGGGGGRRRRRABBBBBGGGGGRRRRR
偶数ピクセルの青成分を加算/減算することで、
5bitステンシルが実現できるかなと思ったのですが、
あのトリッキーなメモリ空間ではまず無理ですね・・・。
275 :
デフォルトの名無しさん :2001/07/05(木) 20:55
訂正です。 ・フレームバッファのαを0でフィル ・ZテストGREATERで、Z=1,α=0x80のビルボードをαのみ書きこみで全画面に描画 ・転送先αテストDATM=0で半透明のビルボードを全画面に描画
276 :
デフォルトの名無しさん :2001/07/05(木) 22:36
>>274 勘違いしてるかもしれないけど、それだとDepthBufferが壊れ
ちゃわないですか?
StencilBufferと言うからにはやっぱほかのBufferは
壊さないでやりたいなあ。無い物ねだりかも知れないけど。
DestinationAlphaのテストでStencilは代用出来そうな気は
するけど、インクッリメンタルなのはどうか見てみます。
277 :
デフォルトの名無しさん :2001/07/05(木) 22:43
>>276 Zバッファは通常用とステンシル用で2枚使用します。
(ですのでVRAMがかなり厳しいです。)
DestinationAlphaテストだけでは凸物体の落とす影しか正しく表現できないので、
やはり汎用的に影を実現しようとすると、
インクリメンタルなステンシルバッファは必須なんです。
278 :
276 :2001/07/05(木) 23:20
>>277 なるほど。
AlphaBlendでAlpha値をインクリメント出来るような仕様だったら
ひょっとして・・・と思ったんですけど浅はかでした。
しかしZバッファって最低でも16bit/pix取っちゃうんでしょ?
ステンシル用として扱うには贅沢すぎるような気がするんですけど。
特にVRAMの少ないPS2では。
ちょっと、興味がなくなってきたなあ・・・。
279 :
274 :2001/07/05(木) 23:26
改良案です。 MGS2ライクなVRAM割り当てを考えます。 フレームバッファPSMCT32(512 × 512) × 2 ZバッファPSMZ32(512 × 512) テクスチャバッファ(512 × 512 × 32bit) 背景とオブジェクトを描画した後、 エフェクトを描画する前に、ステンシル描画パスを加えます。 ・テクスチャバッファを、ステンシルバッファ(PSMCT16S)、ステンシルZバッファ(PSMZ16S)に分割する。 ・ステンシルバッファに赤成分を加算/減算してシャドウボリュームを描画 ・ステンシルバッファを32×16ピクセル単位にステンシル用Zバッファに置換転送する。 ・フレームバッファのαを0でフィル ・ステンシルZバッファを用いてZ=1,α=1のビルボードをαのみ書きこみでフレームバッファに描画 ・転送先αテストDATM=0で半透明のビルボードをフレームバッファに描画 8bitから5bitに精度は落ちますが、5bitあれば大抵は十分だと思われます。 もしも範囲が不足する場合、通常ステンシルバッファは表面を加算した後、裏面を減算しますが。 ステンシルバッファの初期値を16とし、加算減算を適時行うことで、 5bitでも十分な精度が得られると思われます。 初期値を16にした場合、最後にカラークランプをラップモードにして16を減算します。 これで、すこしは実用的になったのではないでしょうか。
>>279 一応、プロの人なのかな?
大手の会社だったら、その辺のノウハウはもう蓄積
されてると思うから、中小で最近触り始めたのかな?(適当)
パッと見、実用的でない、というのが正直な感想かな。
281 :
デフォルトの名無しさん :2001/07/05(木) 23:38
プロジェクションテクスチャーが一番な気がします。
282 :
274 :2001/07/05(木) 23:42
>>281 プロジェクションテクスチャだと、セルフシャドウができないし、
あまり大量のオブジェクトの影を投影するには効率的でないですよね。
まあその辺はトレードオフなのですが。
283 :
274=92 :2001/07/05(木) 23:48
>>280 自分は一介の学生ですよ、PS2LinuxでPS2を触り始めたんです。
大手とかでは研究し尽くされているんでしょうが、まあ自己満足なんで。
>>274 要するに、RGBは加減算できる。
Aを使って、影の部分だけ何か描画処理をしたい。
RGBの情報をAに持って来たい。と。
えーっと、確か TEXAとかFRAME.FBMSKとか使えば出来たと思うよ。
>>280 そうなん? ほとんど役に立ちそうもないことを研究してるのか、大手って。
あ、そうじゃなくって、ステンシルを使う方法じゃなく、ステンシルを使わなくても済む方法の研究か。それなら納得。
286 :
デフォルトの名無しさん :2001/07/06(金) 02:20
287 :
デフォルトの名無しさん :2001/07/06(金) 09:18
>>284 そうなんです、ようはRをAに持って行きたいのですが
その方法が見つからないので、あんな回りくどい方法をとるしかなかったのです。
FBMSKはただのマスクですし、TEXAはαに定数を設定するだけなので、
できないと思うのですが、もしできるのならその方法を教えて下さい。
>>285 影の重要度が高いなら、役に立たないこともないと思いますよ。
フィルレート食いますが何事もトレードオフですしね。
まあ普通は凸オブジェクト単位に処理して1bitステンシルで済ますか、
プロジェクションシャドウにしますがね。
>>287 ひとつ言っとくと、加減算可能なステンシルバッファが無くても、
シャドウボリュームは可能だよ。デステネーションアルファテスト
だけで十分。
289 :
デフォルトの名無しさん :2001/07/06(金) 11:12
>>288 だとすれば、転送先αテストで十分なのに、なぜDirectX等では加減算可能なステンシルがサポートされているのでしょうか。
凹物体が落とす影も問題なく1bitステンシルで表現できるのでしょうか。
ところで改良案です
・テクスチャバッファを、ステンシルバッファ(PSMCT16S)、ステンシルZバッファ(PSMZ16S)に分割する。
・ステンシルバッファを31でフィル
・ステンシルバッファに赤成分を減算/加算してシャドウボリュームを描画
・ステンシルバッファを32×16ピクセル単位にステンシル用Zバッファに置換転送する。
・ステンシルZバッファを用いてZ=30のビルボードを半透明でフレームバッファに描画
なんとか使えるレベルにはなってきました。
290 :
デフォルトの名無しさん :2001/07/06(金) 12:06
291 :
デフォルトの名無しさん :2001/07/06(金) 12:17
age
DXとOGLは転送先αテスト不可能。
293 :
デフォルトの名無しさん :2001/07/06(金) 12:48
>>292 そうでしたっけ。
でも、それで加減算可能なステンシルが必要だという理由にはなりませんよ。
転送先αテストがなくとも、1bitステンシルで十分なのですから。
295 :
デフォルトの名無しさん :2001/07/06(金) 16:01
>>294 読めば凹物体のシャドウボリュームを
転送先αテストのみで描画する方法がわかるんですか?
296 :
デフォルトの名無しさん :2001/07/06(金) 17:04
>>288 どうやってやるのか俺も知りたい。
転送先αテスト、しかもMSBが0か1かしか判定できないのに、
穴のあいたトーラスの影を描画できるなら、かなり画期的なことだよ。
でも凸物体に分割するなんて、くだらない落ちはやめてね。
age
298 :
デフォルトの名無しさん :2001/07/06(金) 19:14
299 :
289 :2001/07/06(金) 23:16
もしかして、2chでこういう技術的な話題って需要ないです? ・・・逝きます。
300 :
デフォルトの名無しさん :2001/07/06(金) 23:24
>>299 逝っちゃダメ。
多少妄想気味の方が良いんですけど。
PS2Linux7月組が増えればまた賑わうかと。
『試しにやってみた。このサンプルでどうよ?』 ってなスマートな展開きぼんぬ
302 :
デフォルトの名無しさん :2001/07/07(土) 00:26
うーん、それにしても PS2でプログラムを組んでいる奴を全然見かけないね〜。 そろそろ何かVU組んでますみたいな人が出てきてもおかしくないんだけど。 結局、初回のPS2Linuxを買った奴は、 Linuxマニアと夢見がちなゲームヲタだけだったのかな。 7月組みに、つわものが含まれてることに期待。 ってそう簡単にPS2を使いこなされたらプロの立場がないんだけどね。
>>302 おそらくほとんどがヲタだったと思う。
そしてLinuxの画面を見て、一人で喜んでるだけ・・・
304 :
デフォルトの名無しさん :2001/07/07(土) 00:39
>>302 国内のアマプログラマのレベル見てる限り、
あまり期待できそうにないな・・・。
プロがアマのふりしてマターリと何かしてくれるのを期待するしかないのか。
>>303 ヲタに小判、ヲタに真珠だね。
>>287 16bitのステンシルバッファを R,G,B=0x78で初期化。
+8,-8で加減算。
FBMASK R,G,B=0x80 とした状態で R,G,B=0x00で塗りつぶす。
すると、影になる部分はR,G,B=0x80それ以外は R,G,B=0x00となる。
TEXAレジスタでA=0のアルファ値を設定、R,G,B=0x00の場合アルファ=0とするフラグを立てる。
306 :
289 :2001/07/07(土) 01:07
>>305 目が鱗!!!
TEXAレジスタにそんな機能があったんですね、
すっかり見落としていました。
この機能を使えば、
ずっとエレガントに仮想ステンシルバッファを実現できますね。
ご教授ありがとうございました。
>>304 お〜い。頼むから三流評論家ゴッコはその辺にしとこうぜ。
首筋が痒くなってくらぁな。
308 :
289 :2001/07/07(土) 01:38
TEXAレジスタのAEMフラグを使用した改良案です。
・16bit/24bitのステンシルバッファを用意
(16bitの時5bit,24bitのとき8bitをステンシルとして使用可能)
・ステンシルバッファをゼロクリア
・シャドウボリュームを加算/減算してステンシルバッファに描画
・TEXAレジスタAEM=1,TA0=0x40に設定
(TA0の値は黒色と転送先カラーとのブレンドレートになる,0x40は50%)
・ALPHAレジスタ,A=0,B=Cd,D=As,D=Cdに設定
・ステンシルバッファをテクスチャに設定し、フレームバッファに描画
ステンシルバッファの値がR=G=B=0のときαは0となり、
(0-Cd)*0+Cd -> Cd
転送先カラーがそのまま出力される。
ステンシルバッファの値が0でないとき、αは0x40となり
(0-Cd)*0x40
>>7 + Cd -> Cd/2
転送先カラーの輝度を半分に落としたRGB値が出力される。
コスト的には一時的にステンシル用のVRAMが必要になるだけで、
転送先αテストを用いたシャドウ描画とほとんど変わらないと思われます。
使えますでしょうか?
>>302 元スレに出てた方のけろってVU弄ってたっぽくなかったっけ?
310 :
デフォルトの名無しさん :2001/07/07(土) 01:50
>>308 もしかしてかなり画期的手法かも、大手では常識なの?
鬼武者の影は転送先αテストっぽかったが。
答えを書くと、守秘義務に違反することになるから
書けない。業務時間中に知りうることが
できた知識だからね。純粋に。
>>296 凸じゃなくても出来たはず。あんまり細かく確認
してないから断言はできないけど。
鉄拳TTなんかも同じようにやってるんじゃ
ないかなぁ。雪のステージでシャドーボリューム
使ってるしね。
鉄拳のキャラが陰を落とせるようなのじゃ、
くだらない、というレベル?
ま、影用のデータは別に用意しないといけない
のは当然だけど。コスト的に。
312 :
288 :2001/07/07(土) 05:45
ちなみに、αの部分を使うので、16BITカラーモードでは出来ません。 1か0か、ではなく、8BIT部分を使う利用する方向で考えてみてください。
313 :
デフォルトの名無しさん :2001/07/07(土) 10:31
>>311 どの程度現実的かわかりませんが、
・テクスチャのアドレスとフレームバッファのアドレスを同じにする。
・FBMASKでαのみ書きこみを有効する。
・シャドウボリュームの表面をHIGHLIGHT,Af=1で描画
・シャドウボリュームの裏面をMODULATE,Af=0x7fで描画
この方法でαを加減算できないかなぁ。
age
3D初心者ですけど、シャドウボリュームはどうやって作り出すんですか?
316 :
289 :2001/07/07(土) 22:53
>>315 一般的な手法としては以下のようなデータ構造を持つ、
オブジェクトの辺リストを作成して、
struct{
VECTOR3D n1; //辺を共有する面の法線ベクトル
VECTOR3D n2; //辺が一つの面しか持たない場合normal2にはnormal1の逆ベクトルを設定
VECTOR3D v1; //始点
VECTOR3D v2; //終点
}EDGE;
v1,v2,n1,n2をワールド座標系に座標変換した後、
光線ベクトルをlightとすると、
((n1●light) * (n2●light))が負となる辺が影の境界となる。
そして4点(v1,v2,v2+light*L,v1+light*L)が作る面がシャドウボリュームとなる。
;●はベクトルの内積
;Lはシャドウボリュームの長さ
>>316 ありがとうございました。よくわかりました。
318 :
デフォルトの名無しさん :2001/07/07(土) 23:43
>>316 わかりやすかったです.
ビルボードはどうやって作り出せばよいのですか?
ほう、アレの正式名称はビルボードって言うのか・・・
昔から使ってたが名前を知らんかった
つうわけで、
>>318 ビルボード用のマトリックスを用意するだけで出来ます
321 :
デフォルトの名無しさん :2001/07/08(日) 01:11
>>316 そのような内容(シャドウボリューム等)が解説されているページか書籍があったら
教えてください。
8bitCLUTを利用した加減算ステンシルバッファのアイデアです。
以下のようにインデックスに1を加算したα値をもつCLUTを用意します。
インデックス:012345678...
アルファ値 :123456789...
フレームバッファのアドレスをテクスチャアドレスに設定して、
テクスチャフォーマットを32bitRGBAの上位8bitをインデックスとして使用するフォーマットである
PSMT8Hに設定、先ほど用意したCLUTを設定します。
シャドウボリュームの表側を描画します。
α値が0->1,1->2へと遷移し、インクリメントと同じ効果が得られます。
次にCLUTをインデックスに1を減算したα値を持つように変更し、
インデックス:012345678...
アルファ値 :001234567...
シャドウボリュームの裏側を描画します。
α値が2->1,1->0へと遷移し、デクリメントと同じ効果が得られます。
>>313 で述べた手法が駄目だった場合はCLUT分VRAMを余計に食いますが、
こちらの手法が使えるかもしれません。
フレームバッファが16bitの場合は、
>>308 の手法を使うしかありませんね。
反響もないので加減算ステンシルバッファの話題はこれにて終わりにします。
325 :
デフォルトの名無しさん :2001/07/08(日) 01:58
>>324 7分で反響が無いなんて言わないでよ!
今頭のなかで動きを検証してるから。
326 :
デフォルトの名無しさん :2001/07/08(日) 02:25
>>323 えーっと、最終目的が、α値を持つテクスチャーをステンシルマスク
としてフレームバッファに張り付けて、DestinationAlphaのテスト
でフラグメントを無効化しようって話でしたっけ?
そう仮定した場合、CLUTの内容を
インデックス:0 1 2 3 4 5 6 7 8 ...
アルファ値 :0 0 0 0 0 ffffffff...
みたいにして描画の境界を作ればいいんじゃないでしょうか?
GSのDestinationAlphaのテストはクソだからα値が0x80の境界
でしか見てくれないみたいなんで、任意の値でテストする
みたいな本来のステンシル操作でできる事はできないけど。
実は今手元に資料が無いんで確認できないんですが、R値を加減算
出来るならステンシル用にFrameBufferを一つ用意するだけで
インクリメンタルなステンシルバッファが出来ちゃいますよね。
何かすっとぼけた事言ってるのかも知れないけど・・・。
327 :
デフォルトの名無しさん :2001/07/08(日) 02:31
うん、すっとぼけてるね。少しは読めよ。
>>325 いえ、前に
>>308 とか
>>313 とか書いたのですが反響がなくって・・・。
せめて使えるか使えないかぐらい言って欲しいよなぁ・・・。
まあ、どちらにせよネタは尽きたので逝きます。
>>319 ありがとうございました.
よくわかりました.簡単な行列演算だけでできるなんて感動です.
ステンシルバッファ(?)がやりたい(考えたい)のですが,なにぶん知識不足でして...
それらの解説ページとかありませんでしょうか?
#DirectXのヘルプとかって有効でしょうか?
>>329 追加.判りやすい図があればうれしいのですが.
331 :
うえーん :2001/07/08(日) 03:47
284さんナイス! 当方一応プロで、別の方法でステンシル実装してたんだけど、 その方法に切り替えてみようかな。 僕はステンシルはDirectXで勉強しました。
332 :
デフォルトの名無しさん :2001/07/08(日) 03:57
333 :
デフォルトの名無しさん :2001/07/08(日) 04:19
問題はそこまでのマシン資源を使ってまでステンシルを実現する意味が あるのかって事だな。足元に丸い1枚ポリ影でいーじゃーんとか思ったり。 スマソ
>>334 ゲーム中の負荷のバランスを考えたら、そういう選択肢が現実的ですね。
336 :
デフォルトの名無しさん :2001/07/08(日) 12:20
良いスレほど下がるよなぁ。age
337 :
デフォルトの名無しさん :2001/07/08(日) 13:19
>>333 いいじゃないヘタレ質問もあっても。
1にも、
>*もちろんプログラミング全般、アルゴリズム、
>その他アイデア等の話題もアリです扱います。
って書いてあるんだし。
338 :
デフォルトの名無しさん :2001/07/08(日) 13:28
シャドウボリュームで影の境目をなめらかにする高速な方法ないですか?
安易にライトの向きをちょろっと変えて重畳するってのはだめ?
340 :
デフォルトの名無しさん :2001/07/08(日) 15:26
シャドウボリュームだと無いんじゃないかなあ。 一般的なソフトシャドウの手法で微妙にずらして何回も書く ってやり方は速度的に全くだめだし。
341 :
デフォルトの名無しさん :2001/07/08(日) 15:28
だめ.
343 :
デフォルトの名無しさん :2001/07/08(日) 16:28
>>338 スーパーサンプリングしろ。
つうか、屋外はステンシル、屋内はシャドウマップでしょ。
シャドウボリューム→エッヂクッキリ シャドウマップ→エッヂデコボコ 見た目では、セルフシャドウできなくても 投影テクスチャをぼかすのが一番良い?
さっきおいらが言ったらだめっていわれたのにT_T
ドロップシャドウはどうよ? 当たり前だが、シーンによって使い分けるのが吉だよね。
347 :
デフォルトの名無しさん :2001/07/08(日) 19:15
バウンサーの影の表現は上手かった。
348 :
デフォルトの名無しさん :2001/07/08(日) 21:07
そうか?
349 :
デフォルトの名無しさん :2001/07/08(日) 21:55
350 :
デフォルトの名無しさん :2001/07/08(日) 21:57
>>346 床がまっ平らだとか、ポリ少ないとかだったら簡単なんですがね〜
セルフシャドウとかまで考え始めると、ドロップシャドウはキツイ。
シャドウマップやシャドウボリュームは光源数が増えるといゃ〜ん。
ドロップシャドウは逆にうふふふふ。
GT3は路面が比較的平らなのでドロップシャドウとみた。横壁は無視されてるっぽかったし。 どのシャドウ使うにしてもシャドウ用の省ポリゴンバージョンを用意すると思うYo!
ロコツに影とキャラのポリ数が違うと萎え〜。
>>352 ???
気がつかないはずだが、想像で書いてる? それとも実例がある?
354 :
デフォルトの名無しさん :2001/07/08(日) 23:06
>>353 んなのチラッと見りゃ分かるでしょ、フツー.
技術的な会話に口を挟んでなんだけど、64ゼルダの影は上手いと思った。 ゲームとしてみた場合、ああいう発想の方が重要かなーと。 あと、まともにステンシルやりだすとPS2でもDC並みにポリ数落ち ませんか?そうでもない?
ピクミンでも64ゼルダと同じ影だね。 ルイージマンションはドロップシャドウとシャドウボリュームの使い分けかなぁ。
357 :
デフォルトの名無しさん :2001/07/08(日) 23:44
>>355 憶えてない、どんなんだったっけ。
光源で影がクルクル回って綺麗ってとこだけしか記憶に残ってない。
ゲーム性に組み込んであったっけ?
まあ、あの任天堂のことだからそのくらい仕込んであって自分が
気づいてないだけってのありがちかな。
64のゼルダは夕暮れになるとぼわーっとした影が長くなって 夕暮れの雰囲気が出ててイイ。 屋外ではシャドウボリュームみたいに影の形が はっきりするとかえって不自然かも。
いまさら恥ずかしくて聞くかどうか10分ほど悩んだんですが ドロップシャドウってどんなの指すんですか?
ドロップシャドウつーか、Planar Shadowか?
>>359 ドロップシャドウ行列ってのを使って、立体のオブジェクトを
平面に貼り付けるの、それでもって色を黒の半透明にすれば出来上がり。
通常同次座標系というのを使います。
362 :
デフォルトの名無しさん :2001/07/08(日) 23:56
コンシューマー機用のプログラミングに関する掲示板や ホムペって存在する?
ふと思ったんだけど。 PS2の場合力任せにドロップシャドウを何回も使ってふちをぼかすと 例のぜルダの夕暮れ影のような美しい影できるかもね
>>363 それは正に1パス処理に命をかけたXBOXこそ得意とする処理
じゃないかな?
そいや、ノクターンっていう海外ゲーのシャドーのアルゴって誰か解り
ます?かなり綺麗だと思うんですけど。(クソ重いケド)
365 :
:2001/07/09(月) 02:00
外側ボケたテクスチャを上手くUV合わせて貼っちゃ駄目かな?>ドロップ
そりゃムリだろ. ライトの位置と物体の位置に応じてあらかじめ計算しときゃできるが、 それだったらもっと簡単にできるし.
367 :
デフォルトの名無しさん :2001/07/09(月) 02:20
>>364 違うな.頂点を増やすことになるからバンド幅の広いPS用だな.
XBOXが有利なのはマルチテキスチャとかピクセルシェーダだ.
と思ったが、ドロップシャドウのポリゴンをピクセルシェーダで太らして
やればいいのか.
>>367 XBOXは1枚8チャンネルだっけ?それだけあればマルチテクスチャで
ちょっとUVずらしてやるだけでいい感じのボケシャドーが出来るんじゃ
ないかなーと。これなら頂点数は増えないし。
ピクセルシェーダと合わせるともうちょっと面白そうだけど現実的な速度
は出なさそうだね。
純粋に趣味でやるなら素直にGEFORCE3買った方がいいと思うが。
PS2Linuxの欠点は飼いならすだけで満足しちまう事だろーな。 成果ブツを求めて時間を費やすのならWin+D3Dの方がいいわな。 ま、それは今のところの話で将来的にどうなるかは解んないけどね。
>>373 なにが(どのハードが)良い悪いなんていう話は控えましょうよ。
どのスレにも言えることですが、スレッドの意向に従うだけで円滑な進行が期待できると思います。
>>374 別に良い、悪いという意味はないんですけど。ちょっと神経質では?
つまり、今のところは研究期間みたいなもんだから、手っ取り早く
モノを作りたいならWin環境の方がいいかもしんないけど、将来的に
PS2Linuxで環境が整えば立場が逆転するかもネ、みたいな意味ですよん。
その為にこのスレが機能するなら嬉しい話じゃないですか。
PS2Linuxは今の販売方法ではかなり限界あると思うけど・・・
>>375 ハード比較を始めるとゲーハー厨が集まって荒れるからだろ。
>>377 369-373まではハード比較って感じじゃないけどぉ。どちらかと言うと
開発環境比較じゃないの?
PS2ならこうするけど、XBOXならこうするね、みたいな論題まで
ハード比較扱いしてゲハ厨房扱いすんのはどーなんかなー?
>>378 今はそうでも、それがエサになってゲハ厨が寄ってくるから
予防の意味でやめとこうって話だろが。
ゲハ厨は日本語も理解できねえのか!ヴォケナス!
・コンシューマ系技術スレが立つ。 ↓ ・そこそこ有意義な話題で盛り上がる。 ↓ ・XBOX、DirectXでの実装時の比較をなどの話題が出る。 ↓ ・ゲハ指定厨房登場。 ↓ ・スレ崩壊 ↓ ・残念な参加者がスレを建てる ↓ ・最初に戻る
平面投影シャドウ、シャドウボリューム、シャドウマップ 他にどんなシャドウあるのか教えてくれにゃー。
>>382 ただの黒くて丸い半透明
バカバカしく基本かつゲームでは以外に重要。
バス優先車道
それはむしろ車線
386 :
PS2Linuxkit7月到着組 :2001/07/09(月) 19:40
>スレッドの意向に従うだけで円滑な進行が期待できると思います。 この一文が理解できず、批評とその是非を問う事に明け暮れる厨房は逝ってヨシ。 これだけだと漏れも逝かねばならなくなるのでヘタレネタ振り。 VGAから単純に四倍してSXGA?を作り出して、 サンプルを斜めに1/1280ドットずらして戻したVGAはボケ・・るでしょう。 じゃあ色深度を減らしてディザがかったSXGA?からフルカラーのVGAを作り出すと、 やっぱりボケてる? ペイントソフトでチクチク試してみたんだけど、<ヘタレの極み 一応ジャギーは薄くなったけどインターレースに出すとどうなるのか判らない。 雲の上の方々には実証済みとは思いますがどうなんでしょ。
>サンプルを斜めに1/1280ドットずらして戻した サンプルを斜めに1/1280ドットずらして取って戻した、です。
>>386 >この一文が理解できず、批評とその是非を問う事に明け暮れる厨房は逝ってヨシ
これだけタンカ切ってそのカキコはないよ・・・。
んで、
>>386 は何がしたかったの?
ジャギ消し? NTSCのフリッカー軽減? どっちにもなってないけどね。
390 :
デフォルトの名無しさん :2001/07/09(月) 23:13
スキャンラインでの統合シャドウ、レイトレ、ラジオシティ、 シャドウZバッファ、予め作った変換による影。 あとはなんかあったっけ?
>>388 >>389 すんませんあれこれ試しているうちに最初に戻ってたみたいです。
結局解像度の不足は補えないという事ですよね。
>>391 最初の1文がなけりゃ良かったんだけどね。
PSLinux(銀杏座β)EE,GSに関するQ&A
http://www.anakureon.com/pslinux/bbs2/ >難解であるハード部分に関する略語、用語や概念などを誰にも恥ずかしがる
>ことなく質問の場を設け広く公開し、後に続いてくれる人または同じ目標を
>目指す仲間の助けにするものである。
>EE、GSに関することであればどんな簡単なことでも結構です。
>気軽に質問してみて下さい
Projection Texture Mappingによる影。 Drop Shadowとは違う。
395 :
デフォルトの名無しさん :2001/07/10(火) 02:58
sage
Xデーが近づいてきました。 楽しみにしています。
398 :
デフォルトの名無しさん :2001/07/13(金) 00:03
IOPも語ってー
>>398 いくら2ちゃんねるでもヤバイだろう
よって語れません
ディスプレイリストに、TEX0等のテクスチャ指定・ポリゴン座標データ等(複数)・テクスチャ指定・・・ とあったとします。 これをVIF1で送るのですが、テクスチャ指定はDIRECT(PATH2)、座標データ等はMSCALFでVU1に演算させ、XGKICK(PATH1) とさせます。すると2番目のテクスチャ指定が最初のポリゴンデータ群の最後のプリミティブの座標変換中に追い抜いてGSに渡されてしまうようです。 DIRECTの前にFLUSHも指定してタイミングを取っているつもりなのですが、うまくいきません。 FLUSHがないとすれば理由はよくわかるのですが、FLUSHがうまく機能してないのでしょうか? それとも、他に工夫が必要なのでしょうか?
EOP使え。
>>401 Thanksです。そっか、そうだったのか〜。
現在テスト中ですが、別バグ発生のため、またうまくいったら報告します。
windows2k 上に cigwin を用いてクロスコンパイル環境の構築を,
http://ps2.imou.to/cross.html を参考にして行ったのですが,
blow をコンパイルする際に
types.h の 46,47行目(下記)でエラーが発生してしまいます.
TIとはどこに定義されているのでしょうか?また,設定が甘い気がしますが,
ご指導お願いいたします.
エラー行:
45: #ifdef CONFIG_CPU_R5900
46: typedef __signed__ int __s128 __attribute__((mode(TI)));
47: typedef unsigned int __u128 __attribute__((mode(TI)));
48: #endif
エラー内容:
gcc -g -DDEBUG -I/usr/local/apps/cross-ps2/mipsEEel-linux/include -I/usr/local/
apps/cross-ps2/include -I/include1 -I/include -I/usr/include -Wall -fno-common
-c -o blow.o blow.c
In file included from /include1/linux/ps2/gs.h:4,
from blow.c:18:
/include1/asm/types.h:46: no data type for mode `TI'
/include1/asm/types.h:47: no data type for mode `TI'
make[1]: *** [blow.o] Error 1
make[1]: Leaving directory `/home/d0912/vu1/blow'
make: *** [all] Error 2
参考:
PATH=/usr/local/apps/cross-ps2:/ps2linux/bin:/usr/local/bin:/usr/bin:/bin:/cygdrive/c/WINNT/system32:/cygdrive/c/WINNT:/cygdrive/c/WINNT/System32/Wbem:/ps2linux/bin:
パッチが足らんのじゃ?
確かに,何か足りないはずですが.... 追加:ヘッダファイル(ps*.h等)がインストールされなかったので, マウントしてインクルードディレクトリを追記しています.
なんでだろ なんで途中のEOP落とすとバグるんだろう・・・ DMAと何の関係が・・・??
MSCAL(F)をはさむせいか、EOP立てないと完全にバグるっす・・・。
408 :
mk :2001/07/17(火) 09:58
ここの書込みをわかりやすくまとめて転記するのはまずい?
409 :
デフォルトの名無しさん :2001/07/17(火) 11:34
410 :
mk :2001/07/17(火) 12:30
411 :
mk :2001/07/17(火) 12:31
間違った、転記先でした。 転記先はもちろん公開予定です。 公開しないことには意味ないし。 転記先はジオの無料ページを予定。
412 :
mk :2001/07/17(火) 15:07
413 :
デフォルトの名無しさん :2001/07/18(水) 01:09
415 :
mk :2001/07/18(水) 01:46
ゲーム開発の経験ないからまとめるのむずいー わからん単語もあるし、ここで聞いたら怒られる?
416 :
デフォルトの名無しさん :2001/07/18(水) 02:30
>>415 そんなレベルじゃないよね。もっと低レベルと思われ。
幼稚という意味
>>415 ひとまずリンクを掻き集めて、
居着くべき人のレベルを定め、それ向けのネタを一方通行気味に展開する。
今回入門〜下級組がいっぱい居る訳だから、
その人たちに対する多様な底上げ的ページがあれば、
今後有意義・・だと思います。妄想に走るのもまた一興。
それから判らない単語や動作のOverViewに関する質問は
>>393 のリンク先へ集約しておいた方が今後の編纂上良いと思います。
419 :
デフォルトの名無しさん :2001/07/18(水) 12:10
「■本日の一言」が寒すぎです。 でも、がんばって。
421 :
mk :2001/07/18(水) 20:17
393 の場所で多数の質問を書き込みました。 果たして答えは得られるか?
誰か mk 殺して。
夏が嫌いになりそう......
>>421 やはり、とんでも電波君だったか・・・。
ワラタ
流石はお受験世代。 巻末に (解答) のページが無いとやっていけないのだな。
他人の掲示板を利用させてもらっているという意識は無いのだろうか?
mk逝って良し。
まあ人間、一度や二度はバカをやるもんだ。 以後、気をつければそれで良し。 運良く誰かが答えてくれれば、思わぬ収穫って奴だし。 そういえばあそこ、けろもいるようだが2chと同一人物?
>>421 google など使ったり専門書漁るなどして自分で調べたようとした?
そもそも教えてもらおうという姿勢の書き方じゃないよな、あれは
あーゆー他人任せなことやっている限り理解できないと思うよ
>>421 いや、むしろ一冊しっかりとしたお勉強用のグラフィックの本を買いなさい。
間違ってもハデハデなナンパ本買っちゃ駄目だよ。
グラフィック → グラフィックス だな。utudasinou
銀杏座βでmk君が壊れました。
藁た >mk君 何がしたかったの? 一人FAQ?
あれ Q&A BBSの事じゃないの?
437 :
けろ :2001/07/18(水) 23:21
び、びっくりしました。 い、いったい彼は何者? どう反応したら良いのやら....
なぜ自分ところ掲示板ではなく銀杏座β? >mk君 情報が分散して集めるのが大変だよ(w 431が言うように、3D関連の本買って体系的に勉強しないとあの手の技術用語 は理解できないというか使い物にならないと思われ
439 :
BlueSky :2001/07/19(木) 00:10
ゲロゲーロ、ゲロゲーロ.
mk君は久々のビッグウェーブだ。 彼の成長を見守りたい。
彼のような人間が将来ウィザードと呼ばれるようなプログラマに 成長したらやっぱり嬉しい。
442 :
お! :2001/07/19(木) 02:22
mkさんってネットやろうぜにもいなかったか?
443 :
デフォルトの名無しさん :2001/07/19(木) 05:28
確かに、度が過ぎてほほえましいな。 ばればれな自作自演とか。
今ゲーム系スレ上げてるやつは単独犯クサイな(藁
皆様おすすめの「一冊しっかりとしたお勉強用のグラフィックスの本」を 教えてください。できれば、松・竹・梅ぐらいに分けて(藁。 今もっている、図形処理の基礎(by 朝倉書店)で基礎は勉強(復習)する つもりなのだが、やっぱ古い感じ(^^;。10年以上前の本だしなあ。
447 :
デフォルトの名無しさん :2001/07/19(木) 06:52
>>446 なぁ、ネタだよな?ネタって言えよ、言ってくれよ…
449 :
デフォルトの名無しさん :2001/07/19(木) 08:07
450 :
:2001/07/19(木) 08:20
>>449 d. to Index Theoryうーん、なんだべ?
応用数学の方は、何でもアリだからなぁ。
エッセイ集かな??
451 :
デフォルトの名無しさん :2001/07/19(木) 08:32
>>445 私もみんなが読んでる本興味あるので書いときます。
でも、みんなの話を鵜呑みにせずに、是非自分で立ち読みとかし
てみて、本当に納得してから買ってね。
和書だと ASCII の「入門」「実習」「応用」(だっけ?ちと自身
なし)グラフィックシリーズ, OpenGL の赤本,
洋書でよければ
"COMPUTER GRAPHICS C VERSION"(PRENTICE HALL)、
ほんとに基礎。なんでも載ってるが無駄も多い。最先端のものは
のってない。
"3D GRAPHICS PROGRAMING GAME AND BEYOND"(SAMS)
さらに応用として、リアルタイムレンダリングを中心に書かれた
本。私にはこれが一番読み易かった。
あと結構変な部類として、
"CUTTING EDGE 3D GAME Programming with C++"(CORIOLIS GROUP)
一歩一歩順を追って3Dエンジンを設計していくタイプ。
実践派の方にお勧め。
たけえ本多いなあ。
すんません。補充どなたかよろしく。
453 :
mk :2001/07/19(木) 08:43
すみません、日本語でよい本があればご紹介願います。 いったん地道に勉強しないとだめなようです。 私と同じように、βキットを購入したが3Dプログラムの次の一歩に 踏み出そうにも知識不足の人がいると思います。 この人たちへ向けた、有用なページを目指そうとしています。 引き続き具体的なご指摘や提案などをいただければ幸いです。 将来的には、用語とそれに対応したPS2のサンプルプロをのせれれば と思っています。 銀杏座を利用したのは、あそこのQA用のBBSがあったためです。
PS22LINUX上でミリ秒単位のタイムを得るには何を使ったら 宜しいのでしょうか?
UNIX(Linux)といえば、gettimeofday()。オーソドックス。 ------ #include <sys/time.h> #include <unistd.h> int main(void) { struct timeval start; struct timezone tz; gettimeofday(&start, &tz); printf("system time:%ld.%ld\n", start.tv_sec, start.tv_usec); return (0); }
>>455 有難うございます。
これでやっとフレームレート調整が出来そうです。。
PS22LINUX上でキーボードの状態(あるいはメッセージ?)を得るには何を使ったら 宜しいのでしょうか?
459 :
デフォルトの名無しさん :2001/07/20(金) 03:56
getchar();
460 :
:2001/07/20(金) 19:49
>>458 なんかサポートライブラリーなかったっけ?
461 :
:2001/07/20(金) 20:25
何処ぞで公開されてたソースを元にタイミング計ってみたら PADの自走に成功した。藁
462 :
:2001/07/20(金) 21:07
463 :
:2001/07/20(金) 23:02
Basic3D理解出来た人にお願い、 >SampleCubeDataHead: >SampleCubeDataBlock0: の値の意味はどの辺りを眺めれば解るんでしょうか・・・
464 :
デフォルトの名無しさん :2001/07/21(土) 02:48
>>463 普通に頂点、法線、色、テクスチャ座標、が並んでるだけやんか。
#順番は間違ってるかも。いまFFセットになってるもんで確かめれん。。。
ただしpacketにする段階でばらしてるけどね。
ところで、こーゆーネタってLinux板の方に書いたほうが良くないかい?
465 :
デフォルトの名無しさん :2001/07/21(土) 03:00
466 :
:2001/07/21(土) 03:03
>>463 その手前です・・・GIFtag(?)部分
cube.Sにはコメントに 0x<block num|PRIM>
コメント外に 0x00010014 とありますが、
このblock num は 頂点、法線、テクスチャ、色 の 4 と、
PRIMの 0x0010010 を | して 0x00010014と言う事なのでしょうか?
だとしたら、このPRIMの様な命令はユーザーズマニュアルの
どの辺りに・・・
#ここはアセンブラlかりかり限定なんでしょうか?
そうか・・・本職の人が居るのか^; 向こうはPSLUGと同じくPS2でLINUXなスレ、 こっちはLINUXでPS2なスレと思い込んでました。
>>466 あかん、別人かと思って読み飛ばしてた(ついでにターゲットミスってないか?)
PRIM 等は GS のレジスタref.見れ。
あ・・
.Sでが0x00010014なのに
オブジェクトデータに写す段階で
o->blockNum = *(o->pDataHead + 2) >> 16;
と成ってるから、blockNumは1なんですね・・・で、
o->prim = *(o->pDataHead + 2) & 0x0000ffff;
だから PRIMが0x14なのか・・・もうわけ解らん
S>OBJ>パケットの変換追いかけるの辛い
直接パケットに入れて欲しかったヨ。
>>469 すみません。
おっしゃる通りレス番ミスってる上に日本語めちゃくちゃです。
もう脳が逝ってる様なので失神する事にします。
はぁ また逝ってる レジスタ>汎用レジスタ>PRIM見たら 0x14はTriangleStrip/フラット/テクスチャでぴたり一致の模様 今まで見当違いの所見てたり・・・ありがとうございました。
472 :
デフォルトの名無しさん :2001/07/21(土) 13:29
>>470 低レベルってのそーゆーことさ.
低レベルってのは厨房のやることじゃないんだよ.
>>473 Linuxネタは高水準なのでスレ違いと思われ
475 :
デフォルトの名無しさん :2001/07/21(土) 14:57
475じゃないが 472 それが低水準 473 何処が低水準 474 Linuxは高水準なのでスレ違い 475 はぁ? 476 低水準、高水準の違い解る? 素晴らしい
subarashi...
違う意味で低レベルになってきたな。
480 :
デフォルトの名無しさん :2001/07/21(土) 18:32
低レベル==HW寄り じゃないの?
>>481 いまさら説明しなくてもいいことを書く
その低レベルさが気に入った!
どこかでも同じような勘違いで荒らしてるっぽいバカが出てたので 次スレはタイトル工夫しましょう。 PS2 ハードウェア プログラミング、くらい?
えーと、結局自分はこのスレに近寄ってはいけないのでしょうか
>>470 ?? べつにいいんじゃない?
ただしこっちでは、 PRIM とは? とか、GIFTag の構成について、
くらいのPS2Linuxのサンプルなどに依存しない形にまで噛み砕いて
から出す、と。
>>486 そうそう。GIFTagだのPRIMだのってのはこのスレから見れば
充分「高レベル」な部類なので、リナ板逝け言われるんだなもし。
支離滅裂
なぜ追い出すようなことを書くの? PRIMやGIFTagって、 ハードウェアが扱うフォーマットで これ以上の低レベルは無いよ? まぁ、僕はPS2Linuxは持ってないから それに付属しているサンプルのことは 解らないけど、普通はここに来る人って PS2Linux持ってることに なってるんじゃないの?
>>489 分ってるとは思うケド、俺のレスは PRIM, GIFTag まで噛み砕けばOK、
逆に /usr/doc/PlayStation2/samples.... が云々はNGって意味です。
次の人が勘違いしただけ。
貴方のような人にも意見をもらうためには
>>463 じゃまずいでしょ?
つか、487はLinuxKitすら買えなかった厨
492 :
:2001/07/23(月) 02:03
>>470 ポインターの足し算、結構微妙だよね。型意識したコーディングした方がいいよ。
493 :
:2001/07/23(月) 02:07
「低レベルプログラミング」ときたら、 やっぱりライブラリー作成だと思うけどな。 フォーマットの話題は、ここでもいいと思うけど、仕様レベルな話だね。
494 :
デフォルトの名無しさん :2001/07/23(月) 02:13
>>491 470のどこが微妙だっつーの. 型も全然意味ねーし.
495 :
デフォルトの名無しさん :2001/07/24(火) 09:51
PRIM の ABE をオンにして ALPHA_1 にも 0x44 を入れたのに 何故かAをいくつにしてもブレンドかかりません。何がたりねー んでしょーか?
>>493 ハードウェア(GIF)が受け付けるフォーマットなんだから、寧ろここでやるべき議論です。
ちゃんと理解した上で書こう。
497 :
デフォルトの名無しさん :2001/07/26(木) 22:20
>>495 もう解決したかな?
アルファ無しのテクスチャを使ってるなら、テクスチャ関連の設定、という可能性もあるね。
TEXA絡みを調べてミソ。
単純に、FRAMEのビットマスクがダメだとか。
もうちょっと、詳しい状態を書いた方がいいかもね。
498 :
デフォルトの名無しさん :2001/07/26(木) 23:30
あのー、バカな質問かもしれないですけど、ニアクリッピングとか矩形クリッピング って自分でやらないといけないんですか? ピクセルテストにシザリングはあるけどあれってあくまでピクセル単位ですよね。
499 :
デフォルトの名無しさん :2001/07/26(木) 23:58
>>498 そうです。
ピクセルテストにシザリング機能はありますが、
フィルレートは食うし精度範囲が狭いのであまり広域のポリゴンには
適応できません。
一応VUにクリップ命令があるから、それ使って自前でやります。
FFXはリジェクトだけだったな。たまにカクッと欠けてた。
500 :
デフォルトの名無しさん :2001/07/27(金) 00:25
>>499 うう、やっぱりそうなんですか・・・。
>>498 書いたあとシザリングの説明を見て「ジオメトリ計算でのシザリング
を不要にする高効率シザリング」なんて書いてあったんで、もしや?と
思ったんですが、甘くなかったー。
でもニアクリッピングは絶対に必要なものだ(そうしないとXY平面を
またぐポリゴンの描画がおかしくなる)と思ってたんですけど、そっちは
一応大丈夫みたいですね。
クリッピングのon/offスイッチは作るべきか・・・。
>>499 >でもニアクリッピングは絶対に必要なものだ(そうしないとXY平面を
>またぐポリゴンの描画がおかしくなる)と思ってたんですけど、そっちは
>一応大丈夫みたいですね。
んなわけないですね。バカでした。
EEで投影後の座標まで計算するんだからニアクリッピングは必須って事で・・。
大変だな〜。
502 :
デフォルトの名無しさん :2001/07/27(金) 00:41
>>500 まあ、微細ポリゴンモデルと範囲外リジェクトを組み合わせれば
高効率シザリングにはなりますな。
GSにシザリング機能がなかったら上下左右のクリップ必須になるわけで。
503 :
デフォルトの名無しさん :2001/07/27(金) 20:31
age
シザリングにフィルレート食うんすかー
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□□□□■□□□□□□□□■■□□□□□□■■■■□□□□□□□
続きはコチラです
http://www.geocities.com/entry_k/main/main01.html
507 :
デフォルトの名無しさん :2001/07/28(土) 01:20
PDFで提供されているEEUser's Manualに 載っているタイマーとかって触れんの? それらしきヘッダーがないんだが。 ほかにもアクセスの仕方不明の要素が盛りだくさんなきが・・・
>>507 ソースも前部ついてんのに、何を言ってんだか…
510 :
507 :2001/07/28(土) 03:21
Tn_COUNTを探してんだけどのってるか?
>>507 悪いがどういう状況で何をどうしたいのかが不明。
くどいようだが PS2 Linux 依存の話はその旨明示するか、リナ板
でするように。
512 :
507 :2001/07/28(土) 03:58
>511 すみません。ハードのタイマを使いたいのです。 それを使って自分の処理の時間をはかりたい。 Linux側の関数でも時間を返すのとかはあると思うけど せっかくハードにあるんだしそいつにアクセスして 1フレの間にどれぐらい時間がその処理でかかっているか 調べようとしたのがきっかけ。 でEEUser's Manual 29ページにタイマがハードで実装されてるから 利用しようとしたらそれらしきヘッダーが見当たらなかった。ってことです。 PS2ハード依存だとおもうのでこっちに投稿しました。
それ実はハードというよりOSの話になっちゃうと思う。 タイマで実行権を奪ってスケジューリングするプリエンプ ティブなOSでタイマ割り込みをユーザプロセスが引っ手繰っ たらどのような惨状になるかは明らか。普通はOSが用意し ている物を使うのが正しい。 Linux 持ってないので詳しくはわからんがgettimeofday() とかを使うのが良いのではないだろうか?
>>513 サンクス
こいつはOSの仕事なので無理って解釈でいいのかな?
マニュアルにあるからアクセスできるのかと思ったけど。
延々とGREPかけて探すところだったよ。ありがとう。
515 :
デフォルトの名無しさん :2001/07/28(土) 07:40
>>514 つうかさ、レジスタマップ書いたpdfついてるジャン。
自分でヘッダぐらい定義しろよ。
>>515 定義してどうにかなるのか?
OSを無視して考えるわけにはいかんだろ。
OSを作っている(移植している)っていうなら話は別だが。
>>514 あのマニュアルは「さあLinuxで遊びましょう」という資料じゃない。
「分る奴はついて来いゴラァ!ブートコード自前で作れる環境はくれて
やったぜ!」っていう資料だ。勘違いしてはいけない。
>>518 意味がわかってて書いてんなら拍手だが、516が「OS作ってるなら(拡大解釈してOS
を弄るなら)話は別」と書いてるのに単純に言ってる所を見ると、全然理解してない
単なる厨房っぽくみえる。果たして真相はどちらだ(w
>>507 パフォーマンスカウンタとかプロファイリングについては、
perf_dev_jp.txt とか gcc_profiling_jp.txt とかを読めば良いのでは?
PS2Linuxの/usr/doc/PlayStation2 にある。
521 :
デフォルトの名無しさん :2001/07/29(日) 03:33
>>516 mmapすりゃ触るくらいはできるだろ、間抜けだな.
523 :
デフォルトの名無しさん :2001/07/29(日) 15:08
>>522 /dev/mem 知らないヤツはー、ハイ、厨房決定でーあります.
例によってもはや説明する気にもなれん。勝手に言ってろ。
525 :
デフォルトの名無しさん :2001/07/29(日) 15:35
だからさ、使えるかどーかはさ、ソース見れば分かるジャン. 弄くんなくてもさ. 勝手に使えるのが分かったらさ、ドライバ書く気がないんだったら/dev/memを mmapすりゃいージャン. ま、勝手に言ってるだけだけどな.
526 :
けろ :2001/07/29(日) 15:48
>>525 あまりに痛いので一応説明しておくけど
end_mem = __pa(high_memory);
if (p >= end_mem)
return 0;
これが何かわかる?
527 :
デフォルトの名無しさん :2001/07/29(日) 16:18
>>526 ホントに痛いな.
「説明しておくけど」とか言いつつ説明ないとこが.
こういう勘違いバカにはどー対処すればいいのか誰か教えてくれ.マジで.
>>527 526を見ても理解できないのなら、終ってるよ君。
説明して欲しいなら「ちゃんと説明して」って言わない限り
いくらけろでも教えてくれんと思う。
529 :
デフォルトの名無しさん :2001/07/29(日) 16:33
ホントーに痛いな・・・ タイマがどこにマップされてるかも知らんとは…
問題集の「解答」のように詳しく書かないと理解できませんか?
531 :
デフォルトの名無しさん :2001/07/29(日) 16:34
バカが・・・
532 :
けろ :2001/07/29(日) 16:35
あ、ホントだ。こっちが間違ってた。ゴメソ
533 :
デフォルトの名無しさん :2001/07/29(日) 16:36
>>ヒキガエル 少しは自覚しとけヴォケ.
どっちにしても勝手に弄ったら危険なのは変わらんけどね。
>>532 オイオイけろ、間違ってないぞ。よっく桁数ミロ。
536 :
デフォルトの名無しさん :2001/07/29(日) 16:48
537 :
けろ :2001/07/29(日) 16:51
539 :
デフォルトの名無しさん :2001/07/29(日) 17:17
ところで、何か低レベルな使えるライブラリってありませんか?
libps2dev じゃあダメなの?
541 :
デフォルトの名無しさん :2001/07/29(日) 17:22
だめです。
なずぇ?
口の悪さと頭の悪さは比例するのだろうか・・・
口の良さと頭の良さは比例するのでしょうか?
545 :
デフォルトの名無しさん :2001/07/29(日) 17:51
>>544 口の良さと頭の良さの統計を取ると、ポアソン分布をかきます。
546 :
けろ :2001/07/29(日) 17:52
>>543 , 544
両方しません。
もうあの話はこのスレでは彼が絶対的に正しい、で終わりって事で。
実際やってみれば直ぐに気付く問題ですし。
>>546 そうなんですか。では一応比例しない根拠を挙げてくださいよ。
548 :
けろ :2001/07/29(日) 18:06
苛めないでえ。スレ違いだしー。 といいつつ、一応。当人の頭脳レベルに関わらず、口の悪さは 育ちに影響される部分が多いと思われます。従って、常に比例 するとは限らない。こんなところで許してください。
>>548 独立事象だといいつつ、それを根拠にされているところがアイタタタでございますね。
>>549 ミエミエ。帰って良いよ。絶対的に正しいクン。
551 :
初級者 :2001/07/29(日) 18:19
けろさんのファンだったのですが、「口の悪さは育ちに影響される」だなんてイヤな人だったんですね...
DQNはまず間違いなく口悪いよ
DQNかどうかも独立事象だと思いますけど、いかがでしょうか。
554 :
デフォルトの名無しさん :2001/07/29(日) 18:41
けろはDQN!DQN!DQN!
>>554 呆れて馬鹿にする気力も失せた。
自作自演あげはウザイのでやめてくれ。
556 :
デフォルトの名無しさん :2001/07/29(日) 18:49
============================== ============================== ============================== ============================== ============================== ========まことに申し訳ありせんが========== ==========電波が安定するまで=========== =========しばらくお待ちください========== ============================== ==========ご迷惑をおかけします========== ============================== ============================== ============================== ============================== ============================== ==============================
558 :
デフォルトの名無しさん :2001/07/29(日) 19:22
Play Station 2 のプログラム、俺も作ってみたいなぁ。ナハナハ。
とりあえず、透明あぽ〜んするか。かちゅ〜しゃマンセー!
560 :
デフォルトの名無しさん :2001/07/29(日) 20:15
561 :
デフォルトの名無しさん :2001/07/29(日) 20:20
ギャラクシーエンジェル
562 :
けろ :2001/07/29(日) 20:38
>>560 うげ。きびし。
結論だけ書いとくと可能です。
そろそろ使いものにならないって気がついた頃かな?
煽りは全て荒らしの自作自演と見なして無視してください。
そろそろ使いものにならないって気がついた頃かな?
567 :
デフォルトの名無しさん :2001/07/31(火) 18:56
使いものにならないって気付いたらどんどんヤフオクに出品してよ。
568 :
デフォルトの名無しさん :2001/08/01(水) 11:50
結局、Linuxキット買った素人って、だれも何もつくれないんだね プロのゲームプログラマーってすごいなー
>>568 プロは凄いとは思うケド、Linuxer の人もいろいろ出し始めてる
と思うんだが....情報収集能力の低い奴だなあ。
#てーか俺も持ってないので試せないのが残念。
570 :
デフォルトの名無しさん :2001/08/01(水) 12:16
>>569 いろいろ出し始めてはいるが、たいしたものじゃないのも事実
>>570 俺にとっては、積み上げられた資産もなしに、仕事や学校の合間の
時間だけ使って、高々2ヶ月くらいであんだけやってれば大したも
のに見えるが・・・まあ、俺のレベルが低すぎるからそう見えるの
かも知んないけどね。3Dとかサッパリ分らん。
>>571 568 はおそらく本職の底辺プログラマ。
>>571 むしろ、仕事や学校よりもlinuxer達の時間を最も奪ったのは
FFXではないかと思ふ(笑
Linuxキット買ったプロも何も作れてないと思われ。 3D時代は良いデザイナーと組まないピンのプログラマはただの人。
ああ、いかにもPS2らしい凄いデモ(ゲーム)だねと呼ばれるものを作りたかったら、 やはりそれなりのデザイナーと組むのは必須でしょう。 たかだか数千ポリゴンのもの動かしても、EEだけでも充分速く動くからVU1を極めようと思わないだろうし。
>>575 EEだけだと使いものにならん位猛烈に遅く感じたんだが。
モデリングできないから立方体たくさん出しておしまい。
578 :
デフォルトの名無しさん :2001/08/01(水) 23:14
俺はプログラマだがモデリングもそれなりにできるよ。 今時絵的なセンスもないとエフェクトとか厳しい気がします。 MGSとかデザインだけでもできないし絵心ない古いプログラマに もできないと思うよ。
579 :
デフォルトの名無しさん :2001/08/02(木) 04:26
別に自己満足でもいいんじゃねえの?おもちゃなんだし。 俺の友達でPS2Linux買って、ガンコンのゲームばっかり作ってる奴が いるが(結構面白い)、何で公開しないのか聞いたら「面倒だから」だ と。やつは俺たちにやらして反応を見るだけで満足らしい。 こういう奴結構いるんじゃねえ?
>>580 まあ、しょうがないけどね。
数量限定のβってことを考えると、現時点では嬉しくないユーザーではあるな<580の友達
>>581 うーむ。わかった。ちょっと口説いてみるわ。
583 :
けろ :2001/08/02(木) 14:31
>>582 ....ひょっとしてS君? 僕はガンコンのゲームばっかではないので
違うとは思うけど....
584 :
デフォルトの名無しさん :2001/08/02(木) 14:41
ふーん、スゴイネ
PS2って普通のDVD-Rで焼いたソフト 読み込ませることはできないの? もしかしてフォーマットが特殊で面倒なのか
そう
Sではありません。
もちろん、Mです。
>>588 うーむ。わかった。ちょっと口説いてみるわ。
Mではありません。LLです。
つまんねすぎ
592 :
デフォルトの名無しさん :2001/08/03(金) 23:28
ソース公開しようにもどこへ?ってのがあるかも ネットやろうぜ時代に比べて情報が分散しちゃっ てるからね。みんなでなにかやるっていうより個 人個人がそれぞれやってるって感じ。
クソスレあげんな
>>592 確かに、そういうことこそPSLUGが準備すべきかも。
とりあえずは銀杏座βってところがあるけど、ご存知?
ただのゴミバコじゃねーか。
ゴミすら提供できない595のような奴って一体・・・
>>596 ゴミは捨ててもクズが増えるだけなのでやめましょう。
600 :
デフォルトの名無しさん :2001/08/04(土) 17:59
600!
601 :
けろ :2001/08/04(土) 18:04
そろそろ消しておきましょうか? もともとそうするつもりで あの名前にしたんで。必要な人はもう拾っちゃったでしょうし。
>>けろ様 わざわざディレクトリ掘った上にコメント「つまらないもの大集合 」 大量投棄きぼんw
603 :
けろ :2001/08/04(土) 18:12
いや、、その、、、そういうつもりじゃなくて、皆さんの完成品まではいか ないとりあえず書きましたってなコードを入れてもらおうと思って掘ったの ですが.... とりあえず、コメントに「皆さんもどしどしUPしてください」を追加してお きます。 自分のコードは、、、恥ずかしいのであんまりあぷしたくないです。も少し お利巧になるまで待ってくれると嬉しいでやんす。
>>603 イヤ、マジでやめてくれ。
自力でできんやつってのは害にしかならんのだよ。
1行のクソコードが300行のクソコードになって返ってくるんだぞ?
605 :
けろ :2001/08/04(土) 18:19
>>604 ?? 良くわかんないのですが、要するに消せ、あぷするな、
ということですか?
けろ様がカス厨を相手にするなんて…幻滅ですっ
607 :
けろ :2001/08/04(土) 18:56
様はやめて
>>605 コメント変更「皆さんもどしどし」をやめろってことじゃない?
って、もう変更しちゃったのね…
609 :
デフォルトの名無しさん :2001/08/04(土) 20:47
つーか、誰よ、こんなスレたてたの?
>>1 安くないプログラマー雇って、ノウハウ流出できるわけねーだろ?たこ。
たとえ自分で見つけた光るTipsも職場で見つけたものだったら、
ただの受け売りなんですぜー。わかっとるんか?
そういう意味じゃ、このスレにカスしか集まらないこの
現状はある意味、正常現象かもな。
>>609 >そういう意味じゃ、このスレにカスしか集まらないこの
>現状はある意味、正常現象かもな。
自覚してるなら良いじゃない。
>>609 つーか、職場で見つけたものなんか出したらクビだろフツー。
カスだから契約以前に倫理感もないんだろうがな。
612 :
デフォルトの名無しさん :2001/08/04(土) 23:22
>>609 そう思うなら来なきゃいいじゃん。誰もあんたらみたいな底辺人間に
来て欲しいなんて一言も言ってないのに何でわざわざでしゃばるの?
邪魔しようという意思が見え見えよん。また底辺プログラマ?
>>611 趣味でEE, GS触っている人もいるから、そーゆー人が自慢する
とこじゃーねーの?ここって。(PS2Linux使ってね)
倫理観うんぬんいわれるのは筋違いだ。(このスレにいる本職は、
その一線はちゃんと保ってるように思うが。ノウハウ社外流出ね。)
>>611 失礼、誤読した。
> 倫理観うんぬんいわれるのは筋違いだ。
この一文取り消し。んで、613は
>>609 に対するレスってことで。
スマソ。炒ってくる...。
615 :
けろ :2001/08/04(土) 23:33
ここにいるのは何も本職さんだけじゃないんだから。。。 後からスタートした我々素人がカスだって言いたいならまあ現状はそうかも 知れませんが。
本当に本職ならまだしも、家ゲー関連板から追放されたカス厨が 潰しに掛かってるって可能性の方がでかいよ。
なんで潰したいの?
>>617 相変わらず粘着じゃのう
いい加減あきたぞい
620 :
けろ :2001/08/05(日) 00:41
まあどっちでもいいけどね。 嫌味がわかんない人に何言ってもねえ。
621 :
デフォルトの名無しさん :2001/08/05(日) 00:45
そろそろ使いものにならないって気がついた頃かな?
今回は珍しくタイミングがよいのう。笑ってしまったではないか
ゲーム系スレ荒氏は無視。
かちゅ〜しゃの透明あぼ〜んめちゃ便利。有効に活用しましょう。
626 :
デフォルトの名無しさん :2001/08/06(月) 00:11
守秘義務はみなさん、わりかた守ってると思う。 2chでコンシューマ系ネタのスレも、敢えて「ここ」っていうコアを 外したカキコしかないし。
627 :
デフォルトの名無しさん :2001/08/06(月) 00:12
サルでも ( ( ,,.r'' ゛~~` ''ッ,, 立てねーぞ ) ) 、 ゛ ,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,, ヾ. こんなスレ ,.、 / / ミ ミ゛,へ.__, ,_ノヽ i. .| |l l ,´ ミ ミ, ( ・) {・フ 〉 ミ. _-、i::| |ニニii ' 、,,,,ツi: ミ,`~´ ヽ~〈 .ミ /,‐ヽヽ`、|| 、シ`` i: ,ゞ 'n.inヽ. .ミ ( .〉〉/ シ // ミ` l.l ヽ"、 / ノ ミ/ シ 彡 ,=こ二=.{ ミ,, ,r'´ ,,、'゛ ミi. / / ' ! w、`~^' vwv '、 ミ 〃 .ミ .ミ / i: / `^^ \ ." 〃 ミ .ミ.:/ / / i: v ! ,, \ 、 〃 ミ :i; .i: w !! ミ!: ミ \\( ⌒ヽ :i; / i: !! .ミ キ , ⌒`、_ ) ) :il .i: ! w! ミ .:i. (_ ( _,ノ ) , :il ! i: ! ,〃゛ キ ゞ、 __, ノ , .:il ! /~~````` " '''' = ‐- 、ミ _,,,,_ミ, il ` ー ´ :il ´ ―  ̄ - ,,. -‐‐-、、 ヽ. ヾ、 ゞ、 ` 〃 ゝ、wx.mn.!!++ナ'~ ヾ~ヽ、 ヽ、 ,, ~^^}´ 彡 〃 〃 }} /〉.〉〉〉i''" 〃 彡、 {{ 〃,__!////l | 〃 X,, 》. ≪.__`‐'.' '´,Uwwvw'、...,,,___ ^^^^ !wニこ)こ)二)`) (_,,,..- 、...二⊃_).)
こことLin板を両方見てると、荒氏が単独犯であることが良く分かる。おもろい。
629 :
デフォルトの名無しさん :2001/08/06(月) 02:11
何故そうなる。 単独犯往生際が悪いぜ。
潰したい理由: 候補1:経済的、或いは能力的に低くて買えなかった奴のヤッカミ。 候補2:特権意識で塗り固められてた本職の底辺プログラマの精一杯の 妨害行為。 候補3:前々からゲーム関連ネタ全般が気に入らなかった、時代に取り 残された COBOL プログラマ。 候補4:単なる基地外。 どれにゃー。
候補5:単に荒らし行為をして楽しんでいる、2ちゃんねるによくいる厨房。
荒しっつー低能な事しか出来ないんなら、単なるゲハ厨だろ。 無視に限る。
ほんとに『低レベル』になってきたな。 マジレス&マジネタきぼーんぬ
マジネタ振るとまたアホが煽りだすよ
636 :
デフォルトの名無しさん :2001/08/06(月) 17:22
いや、だから、タダで他人様のネタを絞り出そうとしたバカな 1に 軽い鉄槌を下してるんだろうよ
出し惜しみするようなテクニックでもないだろう。 真のゲーム屋なら、ゲームのネタ(内容)で勝負するんだよ。 PS2で何か凄いノウハウを握ったとしても、ハードが変われば何にも残んない。 ゲーム屋暦が長ければ、そう思うはずだが? ただ、技術者はオープンにしたいと思っても、会社レベルでの守秘義務があるんで、 なかなかうまくはいかないが。
>出し惜しみするようなテクニックでもないだろう。 でも仮に5通りくらいのアプローチがあって、そのうちどれか 一つだけが最も効率的だったとして、これがPS2特有な環境が 原因による結果だった場合、この1/5の情報は価値あるよ。 だってその外、4通りを試すのだって、プログラマを潰すんだから。 プラットフォームといっても当分PS2だろうし。 変化した時は変化した時でしょ。 >真のゲーム屋なら、ゲームのネタ(内容)で勝負するんだよ。 真のゲーム屋ならでしょ。ウチはプログラマーなんでね。 例えば、仕様的に人体モデルがn体出さなければならな いことが決まってる場合、ノルマ達成最適化作業に縛られるのよ。 実際に発売されているヨソの市販ソフトとも比較されるし、 お釈迦様の説法や学生厨房の理想論に耳貸してる暇なんてないの。
けど、仕事中なのに、2ch見てる暇はあるんだよなぁー(鬱&自爆)
あれ PS3て来年じゃないの?
>>640 いきなりナニわけわからんこと言い出すのだキミわ。
>>638 要約すると、おたくんとこのノウハウが外に漏れると、おたくはヨソに仕事とられちゃうってこと?
上記以外の解釈であれば、
>>638 は
>>637 に対する反論にはなってないよな。
PS2での開発が「技術的に困難」って会社は、殆ど無いと思う。 ハードを動かすための特別なノウハウなんてのも無いと思う。
そうだね、技術的に困難な人材しかいないってだけだよね。
645 :
デフォルトの名無しさん :2001/08/06(月) 23:32
俺は技術的に困難な人材だな・・・。 ただ今のところPS2仕事で使ってないってのもある。 家にあまり帰れない上に厨房なので勉強がすすまない。 ただ楽なライブラリも必要でしょう。 本質と違うところに時間をかけるよりゲームを面白くするほうに時間をかけないと。 特に仕事でやってると強くそう思う。 逆に趣味でやる分には勉強つう意味もあるしライブラリなくても良い。 >実際に発売されているヨソの市販ソフトとも比較されるし、 ヨソと同じモノを作ってるだけでは俺は満たされない。 人のやらないことをやるから楽にかつ楽しくヨソを出し抜ける。 楽で楽しい生き方を俺は望む。あんまり努力家じゃないしね。
>>640 ああ、非ノイマン型(苦多良木曰く)らしいね。
けろ様消しちゃいましたか
PS2 で躓いてるところの話まとめると、単に、3Dの基礎知識がないだけの 現場が多すぎるかも。PS1の頃は、SCEから豊富な高レベルライブラリがふんだんに 用意されてたからね。フォーマットやらコンバーターも含めて。
>>648 ゲーム作りのベテラン揃いなんだけど、3Dはよくわからないという話は確かに聞くね。
650 :
age :2001/08/08(水) 14:02
私のメル友(アメリカ人)はアメリカでプレステ2のゲーム プログラマをしているのですが、現在開発中のゲームを日本で 発売する予定もあるらしいので、日本語対応にしたいらしいの です。私はWindows系プログラマで、プレステの知識はまったく ないので、ここで質問させてください。 −プレステ2用の日本語フォントはどこで手に入るのか? −Windowsアプリのようにリソースレベルで英語版・日本語版両対応の コーディングは可能か? −ダブルバイト文字対応に関して気をつけることは?
651 :
デフォルトの名無しさん :2001/08/08(水) 14:41
>ダブルバイト文字対応に関して気をつけることは? なんでもかんでも日本語に翻訳しようとしないこと。
日本語フォントはBIOSに入ってるよ
>>ダブルバイト文字対応に関して気をつけることは? >なんでもかんでも日本語に翻訳しようとしないこと。 怪しい日本語にならないように、日本人が文章をチェックすること
聞く当てが無いのなら
SCEに聞くのが良いと思います。
フォントには著作権が存在するので
気をつけましょう。
>>653 は要注意です。
656 :
age :2001/08/08(水) 15:20
ageる奴には教えてやらん
"Game Options"は日本語で何と言う?
659 :
:2001/08/08(水) 16:08
ゲームオプション だろ(藁 ゲーム設定
>>661 何が怪しいのでしょうか?
ホントにPSに関しては無知なもんで、BIOSに日本語が入ってるのも
知らないくらいです。
ところで欧米版PSのBIOSも日本語フォント入ってるの?
>>662 日本版PSには日本語フォント入ってます。
PSに入ってるならPS2にも入ってるでしょう。
きっと。
番地忘れたけど確かPS2独自の文字と、その後ろに SJIS?から未使用コード抜いた様な感じのが入ってたよ。
32x32と16x16のセットが入ってた様な気がしないでもない
>>664 ゲームによっては特殊なフォントとか使ってるじゃないですか。
あれって当用漢字全部を画像で用意して、アスキーから変換してるんでしょうか?
>>664 プロにも非公開じゃなかったっけ?
SCEIに直接聞けば教えてくれるといった話のような。
668 :
デフォルトの名無しさん :2001/08/08(水) 22:41
>−プレステ2用の日本語フォントはどこで手に入るのか? フォントはどこからか支給されるもの、、、ってのはプログラマーが 陥り易い傲慢さだ。フォント作りにどれだけの労力が注がれてるか知らないからだ。 え?Windowsではそんなことない。そんなことないよ。MSがフォント会社から一括購入して 各国Windowsにローカライズ・インストールしてる。 フォントはゲームの雰囲気に合わせてデザイナーさんに描いて貰いましょう。
非公開も何もダンプすれば一目瞭然。。
>>662 >何が怪しいのでしょうか?
極論を言えば、キミが関知する問題じゃない。
そのアメリカ人(の会社)とSCEIの問題だ。本当に日本向けソフトを出すならね。
>>670 するどいね。
ホントのところは、私もその会社の社員です。
でも今まで英語ソフト開発しか関わったことないからPS2での日本語の
扱いを知らないの。日本人だから当然知ってると思われてるみたい。
あんまりイジメないでね。
>>650 「日本語フォントあるらしいよ。2chで聞いたんだから、確実ダヨ。」
ってこたえておけば、大丈夫。
フォントを画面に並べてキャプチャ。 クリップボードからフォトショップ等にコピー。 1文字ずつ切り出してテクスチャとして使用。 じゃだめなのか? #あ、フォントの著作権とか気をつけてね
>>673 JIS規格では6500文字あるらしいけど、全部やるの?
>>673 おいおい、あんた、フォトショップ使ったことねえだろう(藁
>>675 Photoshopで直接文字入力すると、変にエッジがぼける。
ぼかしをOFFにすると、今度は線が欠けたりするのだよ。
16x16程度の小さいフォントをキレイに作れないのだ。
あんまり背伸びしちゃダメよ。
678 :
デフォルトの名無しさん :2001/08/23(木) 17:43
bump mapどーやんの?
ハロー(注意報)。Cマガ見たんですが、 倍精度浮動小数点数本当にサポートしてないんですか? インストラクションからゴッソリとないの?
ゲームで倍精度が必要なの?
よくネットにあるGSの仕様ってのに bump map をハードでサポート とか書いてるのがあるけど、あれって嘘?
>>680 サポートはあるよ。ソフトエミュ。命令は無い。
>>681 ゲームといってもやることによるね。単精度だとすごい気をつけてコーディング
しないといけないからね。浮動小数点って何?って人には無理。
>>682 最低限のことはできるってことで、セールストーク的にはいんじゃない?
684 :
デフォルトの名無しさん :2001/08/25(土) 01:22
>ハロー(注意報)。Cマガ見たんですが、 >倍精度浮動小数点数本当にサポートしてないんですか? >インストラクションからゴッソリとないの? 倍精度はいらないのよ。やりたければソフトで十分。 例えば、IEやらWORDを使っているWindowsユーザーの大半すら倍精度は不要なの。 浮動少数を要求するのってゲームかEXCELだけよ。
685 :
デフォルトの名無しさん :2001/08/25(土) 01:24
>ゲームといってもやることによるね。単精度だとすごい気をつけてコーディング >しないといけないからね。浮動小数点って何?って人には無理。 具体的にはどんなことを気をつけるの?
686 :
デフォルトの名無しさん :2001/08/25(土) 01:40
>>685 演算順序による有効桁数の落ち。
この辺、算数の基礎が出来てない馬鹿がコーディングすると
某大作RPGのようにモーションがガタガタしたりする。
あと、ニアでクリップするときにゲタはかせないでがたがた
させたりとか。0除算に近づきゃ有効桁は落ちるのがあたりまえ
なんだが理解していない阿呆は意外と多い。
クリップは関係ないと思うが。
Zバッファのビット数とnearクリップ位置の問題だね。計算関係無し。
いやいや、ゲームでは単精度で十分なのは分かってるです。 倍精度EEからサポートないと聞けば、俺も燃えるタチなので。(w
モーションのブレもポヒマスの生データのノイズが拡大されてるだけじゃないのか?
ワンスキンやるにはVU1でマイクロコード組まなあかんの?
なんだよ。686 全然駄目ジャン
モーションガタガタはそうだから全然じゃねーよ。半分だな。
>>690 なわけねーだろ。
ムービーもそう見えるか?
パラサイトイブはムービもそう見えたな。
697 :
686 :01/08/30 01:33 ID:WUrb5PZY
693のような真性ヴァカはほっておくとして…
>>688 だから何故にクリップ位置とz深度が問題になるのか考えたまえよ。
クリップ位置の問題という時点で思考停止しとらんか?
##オヴァカの為の講座##
z(4bit仮数部:指数部は任意)=0,1,2,3とすると
1/z=NAN, 1, 0.5, 0.33
しかし有効桁はヒトケタだから
w=NAN, 1, 0.5, 0.3
低レベルにも程がある
698 :
686 :01/08/30 01:43 ID:balvnebQ
後は、指数部もあわせて熟考してみれ。
だめだこりゃ。ほっとこ。
なぜ馬鹿はたいした内容でもないのに必ずあげるのだ?
701 :
693 :01/08/30 09:22 ID:HfrDSGlI
蓄積誤差の話をするならともかく、一発変換でのresolutionが足りてない話で ごり押しするなんて,,,
>>701 そうだね。単精度は仮数24bitだから、腐れEEのFPUでもZ24bitに対してそんなに悪くはないよね。
703 :
693 :01/09/01 06:49 ID:5Dfhah1g
自意識過剰な奴はほっておくとして… Devil May Cry の大聖堂(?)とかリッジでの逆光の処理って単純にテクスチャで 重ね塗りしてるだけなの? DMC のほうは、位置によって滲み具合まで変わって るように見えて感動したんだけど。 どなたか良かったら教えてー。
704 :
御玉杓子 :01/09/03 08:19 ID:QHukrKSE
とーちゃん早く戻って来いよー。
>>703 DMCも重ね塗りだけじゃない?
でも、窓型の少し拡大したポリゴンの頂点カラーで制御しても面白そうだね。
706 :
デフォルトの名無しさん :01/09/07 14:31
自意識過剰者さらしage。 まあ奴にとっては驚愕の事実だったのだろうが、あんな馬鹿な超ガイシュツ意見 を否定されたくらいで、よく知りもしない他人を即座に馬鹿と決め付けてしまうっ てところが厨房証明書みたいなものだな。
2ch 見てると、大した根拠無しに相手を反射的に馬鹿と決め付ける奴が大抵は 真性ヴァカであるという法則が成り立つことが良くわかる。 馬鹿言う奴が馬鹿ってやつか(無限ループだが)。
708 :
デフォルトの名無しさん :01/09/13 10:51
終了?
709 :
デフォルトの名無しさん :01/09/20 02:45
終了? みんなあきっぽいんだね。
何方かTIM2の仕様をご存じの方いらっしゃいますでしょか・ パレットを上手く得られないのですが、何か特殊な変換でも されているのでしょうか? 単純にRGBAx256でそのままピクセルに対応させても 一致してくれません。
CLUT形式なんですね。 失礼しました。
age
713 :
デフォルトの名無しさん :01/10/13 15:47
MLだけじゃなくて、こっちも静かになっちゃった。 今暇なので、質問 動的テキスチャ転送にPath2を使うほうが、描画とのタイミングがとりやすくて楽なんだけど、 機構的にPath1の描画とPath3のテキスチャ転送が同時にできるから効率的のような気がする。 でも、うまい方法が思いつかない。 というか、VIFにIRQ立てて、CPUでCh.2を起動するんだろうけど、それって効率いいのかしら? ほかにいい方法ある?
描画と転送はpath分けた方が効率良いんじゃねえの? テクスチャ利用部分はDMAのstatusでkickで
715 :
デフォルトの名無しさん :01/10/23 07:51
ただいまっす。こっちは完全停止状態ですか?
漏れ初心者なんスけど メッシュを半透明で表示すると ワイヤーフレームっぽくなってしまうんだけど どうすれば 普通に透明になるんでしょう 教えてYO! ところでGpつかってる人いる? セミナーで使いやすそうと思ったけど、実際使おうとすると・・・ Gpで作り変えるメリットはあるかなぁ・・・と。
718 :
デフォルトの名無しさん :01/11/19 21:21
意味和漢なーい 何がいいたいのかさっぱりー
タヴン 半透明なポリゴンの端っこ同士が重なり合って、そこだけ 透明じゃなくなってしまう。 つうかフツーのポリゴンキャラのポリゴンを そのまま半透明にすると 半透明なワイヤーフレームキャラになるやん? ピクセルテストの設定をいじればよさげなんだがなぁ・・・ ヘッポーコな 説明でスマーソ。
重なってるだけじゃなく、貫通してんじゃないのか。
重なんねーだろ? 描画規則が片側どっちか(PS2の場合右だっけか?)を書き込まないようになってるはずだから。 DDAの精度によっては微妙に重なることもあるのか? 重なったことないのでわからん。
722 :
デフォルトの名無しさん :01/11/21 16:21
717 は俗に言う脳内プログラマって奴か?
723 :
デフォルトの名無しさん :01/11/22 15:58
>>719 PS2はアンチエリアスと半透明は同じ機能を使っているので同時には実現できないよ.
722>> いや、脳無いプログラマ
別の意味で【低レベル】ですね(w
726 :
デフォルトの名無しさん :01/11/23 02:29
PS2Linuxでサウンド関連のプログラミングとかはどうなの? なんかいいことある?度素人でスマソ。
727 :
デフォルトの名無しさん :01/11/23 02:38
>>726 EEの演算器はベクトル演算に特化してるだけだから
音の処理には使えん。だからなにも大したことはできない。
ああ、SPU直いじりてえ。
729 :
デフォルトの名無しさん :02/01/20 09:07
あげ
731 :
名無しさん :02/01/31 00:10
β持ってる人には1500円かぁ・・・ でも要らないなw
超人気ないね・・・ やっぱ、何も出来上がらないうちにマシン自体が 消えていく運命か ・・・ GS+EE で GeForce 初代にも勝てないんだから しょうがないか ・・・
sonyに騙されPS2まで買ってしまったそこのあなた。 もう飽きてしまったんですか?これからですよ。 というかUNIX慣れしてないとかいう言い訳はなしですよ。 私はこれから買いますよ!正式版。 EEを弄り倒して見せます。
時間のムダ ・・・
EE遅くない?モデルを沢山出したらどんどん処理食うよ。 1マテリアル1モデルだと沢山ポリゴン出るけど…。 沢山モデルが出てそうなゲームはどうやってるんだろ?
738 :
デフォルトの名無しさん :02/03/04 23:48
(((;゚Д゚))ガクガクブルブル
740 :
デフォルトの名無しさん :02/03/05 19:48
似非アメリカ人だから。
PS2捨ててもX箱は入らないかもしれないんじゃ
じゃあビデオデッキ捨てちゃってよ
745 :
デフォルトの名無しさん :02/03/05 23:23
. ____.____ | 糞箱を | | | | 窓から投げ捨てろ! | | ∧_∧ | | | |( ´∀`)つ ミ | | |/ ⊃ ノ | | .., -‐'''"`'-, 、  ̄ ̄ ̄ ̄' ̄ ̄ ̄ ̄ | ,┬'''" |///`, ;‐ 、. | ,. -='''"-┘ l////////`/ ',‐ 、. ____.____ | ., ‐'"´ , ‐'" ̄"''‐、  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄`"''‐-、 | | | | ., ‐;;"_________ ' 、__.., ' ., ‐'" | | | | | |丶、/////////////////| ___.,. ‐'" | | (○) | | | | ||||||l;;,,,.'"//////////| | ., ‐'".l .| | ヽ|〃 | | | | |||||||||||||||li' ' ///////| ., ‐'"l´ .l ○, '  ̄ ̄ ̄ ̄' ̄ ̄ ̄::::::::::::::::| | ||||||||||||||||||||||||li '、//| ., ‐'" .l ○ l ○., ‐'" ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::| `'‐、||||||||||||||||||||||||||||||||l' !、..,., ‐'"´ l O l., ‐'" :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::| `'‐、l|||||||||||||||||||||||||| | ○ .l.., ‐'"´ ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::| `'‐、ll||||||||||||||||| | ○ , '' :::::::::::::::::::____.____ :::::::::| `'‐、ll||||||||| | ., ‐'"´ ::::::::::::::::::| | |:::::::::| `'‐、ll| | ., ‐'"
747 :
デフォルトの名無しさん :02/03/05 23:26
───ヽ / | \ / / \ } / / \ ヽ ____________ l / lヽ | / ヽl==__ __==- | ] ノ / 不具合? | < ・> <・ > ヽ/ } \ シラネーヨ | / |〆] \ | @ / @ /.  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ l .l.l l ̄===___ ヽ /\ /|| / .\\/ / / .| / \___// |
┬‐.:.:r ry '‐ = ┐ \ / / │ \ / │ / │ Y │ │ / \ │ │ │ │/ \│ │ │ / ヽ .、、:::::::: ,'i;;; ''丿. .:r,,'''=',,,''.-''::'''.:r.┬ v : 、... 丶 .ニ.v `'‐rr'';;uy ニ、=,,,,..=,,,,,-=-、. f:.:r : :.., 、 ,::,,: ;;,,. ;; v : 、... 丶,: ,l v .ニ. v ,r v::., ,,;', :::' _,,, ;;'u'':;ヽ ,r ¨ v::., ,,;', :::' _,,, ;;' u''丶 ::;.: :.' '.. :: ..''' ヾ '''i .,;;ヾ .y、.- v、 ;'' ,,,;;.... 、 n、 .u .\ ,i、 ::. .'' :`` .y、.- v、 ;'' ,,,;;.... ;'、 j;.: :.' .:::,'' '''..., ヾ,,''' ,v'' .. v |¨ v::., ,,;', :::' _,,, ;;¨v::., ,,;', ::' _,ヽ 7;., ' :; ,. ;;:,..: ::''_ ヾ, .. :: v ヽ r:. .'' :`` .y、.- v、 ;'' ::. '' ,,,,;;::'''ヽ |: :.., , 、 ,,,,;;::::::::::::::: __ ヽ i... :::' _,, " __ :::: '"ゞ'-' | ヒ ., .. - '"-ゞ'-' ::::::... | \..::: ..'''ヾ ''i ::::::: | \::' _,,v::., n、 ( ,-、 ,:‐、 | \.ヾ,''7 7r | ヽ. v、 ;'',,,;;.... __,-'ニニニヽ . | .. ヽ.::''_ ..ヾ ヾニ二ン" / ヽ\,,, ;;' u,,;; .,,;; / l `ー-::、,,;', :::' ;v, _ ,,..'|ヽ. :人 `ー――''''' / ヽ _/ `ー-、 ,.-'" \ー-、 ,.-'" \: \ .,.-''" | /. \ ~>、,.-''" | ,,..-‐'''"" ヾ ,.-''"| /――――、/ うそはうそであると見抜ける人でないと (美味しいエビフライになるのは)難しい
749 :
デフォルトの名無しさん :02/03/24 22:49
VUにベジェ曲面を生成する能力がありますが、これを使ったゲームとかあるのでしょうか? なんか使われている節がないので、なにか問題があるのでしょうか? それとベジェ補間とかのモーション生成等にも使われているものなのでしょうか? 拙い質問ですが宜しくお願いいたします。
ps2=パウダースノー2=浜崎あゆみの歌
>>749 >VUにベジェ曲面を生成する能力がありますが
ソースはどこ。
曲面パッチのコントロールポイントを放り込んだら
メッシュデータが返ってくる、みたいなハード機能を
想像してるのなら、それは幻だから。
>ベジェ補間とかのモーション生成等にも
使われているよ。でもそれは選択肢の一つ。
モーションなら、例えば3次スプラインなどのほうが
便利なケースもあるよ。理由が分かったら書いてみて。
752 :
デフォルトの名無しさん :02/03/25 01:21
>ソースはどこ。 >曲面パッチのコントロールポイントを放り込んだら >メッシュデータが返ってくる、みたいなハード機能を >想像してるのなら、それは幻だから 書き方まずかったかもしれないけど、マニュアルに曲面生成のサンプルがあったので。 そのことを指しています。>VUにベジェ曲面を生成する能力がありますが このソースたぶんここに転載したらいろいろ不味いと思いますが載せていいものなのでしょうか?。 >使われているよ。でもそれは選択肢の一つ。 >モーションなら、例えば3次スプラインなどのほうが >便利なケースもあるよ。理由が分かったら書いてみて 3次ベジェスプラインですか? 計算量が少なくなるからぐらいしか思いつきません。 こんな答えでどないでしょうか?
ベジェでなくエルミート。 3次スプライン=エルミートスプライン
>>752 2ちゃんでは
ソースはどこ?=情報元はどこ?
という意味だよ。
#ソースコード見せて、ということじゃない。
WEBで公開されているページならURL書けばいいし
雑誌などの記事なら転載すればいいけど
それ以外なら転載しないでくれ。面倒だから。
あれ、750の質問を読み間違えてた。 ベジェがモーションにも使われているのか という質問だと思った。失敗。 3次スプライン云々の話は関係ナシナシ。ごめん。
749です。 VUのベジェ生成機能ってなんか便利な使い方ないやろうか? ってところから質問したんですが。 VU0でベジェ曲面をリアルタイムに展開しながら描画みたいな方法が実用的な速度でできれば LevelOfDetailとかの手法よりもモデルデータがメモリ節約できていいかなぁとか思ったのですけれど。 この手法があまり使われていないような気がしたのでどこか問題があるのかなぁと思って、実験する価値あるんでしょうか? という感じの質問のつもりだったんですけれど、 >751さんいろいろとありがとうございました。
757 :
デフォルトの名無しさん :02/03/26 13:05
>>756 >VUのベジェ生成機能
ないよ。
>ベジェ曲面をリアルタイムに〜
>(中略)
>とか思ったのですけれど。
やってるよ。
>あまり使われていないような気が
ハードは関係ないよ。
>実験する価値あるんでしょうか?
こういうのはコメントしない。
手を動かした末の質問は好き。
これ違う。
760 :
デフォルトの名無しさん :02/04/24 08:09
そろそろ 製品版到着した人いる? アゲ
761 :
デフォルトの名無しさん :02/04/24 11:20
製品版来たよ。でも未だにモニタがねぇよ(泣
762 :
デフォルトの名無しさん :02/04/27 21:46
PS2本体持ってないのに 外付け買った馬鹿は俺です
764 :
デフォルトの名無しさん :02/05/01 21:07
PS2本体買って来ましたが 当然つながりません ネットワーク業者から内蔵HDを買う方がいいのか 中古でPS2を購入する方がいいのか?
766 :
デフォルトの名無しさん :02/05/11 04:47
浮上。IPUさっぱりワガンネ。なんか情報あればおしえてください。 「この本よめや」でもアリガテ
767 :
デフォルトの名無しさん :02/06/16 00:26
>766 たった今、IPU を使っての動画再生と、それ用のファイルコンバータがある程度 完成したところだよ。MPEG2 I-picture のみの画像だけどね。EE マニュアルの 用語が MPEG 用語なので、MPEG が解ればなんとかなる というわけで、使った資料は ・MPEG2 の解説本 2 冊(の部分コピー) ・linux 用 MPEG2 プレーヤーのソース 3 種類 ・ISO/IEC 13818-2 の PDF だ。読め(w I-Picture のみなら FDEC,VDEC を使ってマクロブロック層まで EE でデコード して、最初の MBAI をデコードしたあと IDEC コマンドを使えば 1 スライスが 一気にカラースペース変換まで済ませた状態でデコード出来ると思う 私は、EE での前処理時間がもったいので、冒頭に書いたとおり、IDEC コマンド 一発で 1 フレーム分変換できるような独自フォーマットに変換するコンバータを 通す形にしている
オーバーラップやってみたくて、 表示中の画像をビデヲメモリにピーコしたいんですが、 GSローカルメモリ → GSローカルメモリ の転送の仕方がわかりません。 マニュアルには出来るって書いてあるんだけど、サンプルも無いしやり方も どこにも書いてないような。ホントに出来るの?
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>>768 できるよ。GS汎用レジスタに、
BITBLTBUF (フレームバッファベースアドレスやフォーマットの設定)
TRXPOS (転送元、転送先座標)
TRXREG (転送する領域のサイズ)
TRXDIR (ローカル-ローカル転送 を設定)
の順に書き込めばOK。
転送元と転送先のフレームバッファアドレスを同じにすれば、
画面スクロールに相当する処理もできる。
>>769 視線が外れているよ。何か後ろめたい事でも?
772 :
デフォルトの名無しさん :02/07/02 22:01
で、PS2Linuxのアプリって、EffecTV(名前違ってるかも)以外にあるんですか?
774 :
デフォルトの名無しさん :02/07/03 08:38
PS2Linuxはさわったことないからわからん。
775 :
デフォルトの名無しさん :02/08/31 19:51
IRXってWinでいうところのDLLみたいなものですか? IRX内の関数はメインプログラムからどうやって実行されるんでしょうか? 開発者の方、教えてもらえませんか? ついでに、IOPやIRXってありますよね。これらって何の略語なんですか?
776 :
デフォルトの名無しさん :02/09/04 21:57
NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP
さすが低レベル・・・
PS2でDirectXを使いたいのですがどうすればいいですか? ライブラリはelを使います。
780 :
デフォルトの名無しさん :02/09/09 22:47
NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP NOP
781 :
デフォルトの名無しさん :02/09/09 22:56
すまん、PS2のプログラムをはじめたいのだがどうすればいいのかわからん。 教えてくれ。
>>781 個人向けの PS2 開発環境としては PS2 Linux があるんだが、残念ながら
既に販売終了している。Yahoo Auction あたりで探すほかあるまい。