【Lua】組み込み系言語総合 その6【Squirrel】
誰も立てないから同じテンプレで立ててみた
いつ立てるの?今でしょ!
乙
AngelScript|Д`)<新スレ乙
LuaJIT 2.0.1
Update 2013-03-08: Please apply Hotfix#1 to the 2.0.1 download.
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\, j l l .l }
Lua! l (_ノノノノ
Programming in Lua 第3版おめ
いつ?
なぜluaを使うのですか?
>>12 小さくて密度の高い事は美しいことだから。
スタックダンプが快感
テーブルの威力がすごすぎるから
めたたbぇ
luaを使うことを強いられているんだ!
luaにはC#のLINQやPythonのリスト内包表記は無いんですか?
metatableってクソじゃないか?
コードを難解にするだけじゃん
確かにリスト内包表記は可読性を著しく損なう糞だな。
論点をずらすなよ
metatableはクソって話だったな
めたたbぇprpr
たとえば DATETIME というクラスを定義したときに
演算子をメタテーブルで与える。
これはC++のoperatorとかRubyの def 演算子()
に該当するなんのへんてつもないただの定義でないのん?
そもそもoperator再定義自体が下品で破廉恥な行為だ
せやな
確かに
リスト内包表記はいいものだ
あっそ
Luaにはなぜないのだろうね
クロージャとコルーチンで同じことできるし…
内包表記のためにそんなもん使うのは大袈裟だろ
内包表記っぽいものを作るのにコルーチンは使わんだろ
generatorじゃないんだから
pythonはジェネレーターだよ
いいね
>>35 ん?
pythonの内包表記は即座にリストとして展開されるよ
[ x ** 2 for x in range(10) if x%2 == 0 ] みたいに角かっこで書くやつね
( x ** 2 for x in range(10) if x%2 == 0 ) みたいに丸かっこで書くとgenerator式になる
Luaは関数の末尾呼び出しを最適化してくれるのがいいね
そんなんどこでもやってますよ・・?
JVM!JVM!
Luaはとにかく組み込みやすいのがいい。
逆に言えばLuaだけで何でもできると思ってる奴はアフォ
メタテーブルとcoroutineもすき
>39
関数型言語では当たり前だけど、pythonとかメジャーなスクリプトではスタックがあふれるだろ?
単なる末尾呼び出しの最適化は最適化の中でも初歩の初歩だしやってないわけないと思う・・・んだけどなあ
Luaで真似事しようとするとこんな感じ?
function LC(f)
local t = {}
for x in coroutine.wrap(f) do
table.insert(t, x)
end
return t
end
-- rangeの実装は省略
local t = LC(function () for x in range(10) do coroutine.yield(x ^ 2) end end)
最適化の理論とかはよく知らんけど
pythonの関数呼び出しは単純にC言語のコールスタックに依存してるので、どんどん積み上がっていくよ
>>45 これはキモイな
やはりpythonには勝てないか
Pythonはlambdaとdefが異なるのがガン。
Luaは区別無し。名前の無いfunctionがlambda
>45
やるとしたらそんな感じだろうね
でも、内包表記って言うよりはmapみたいな雰囲気になっちゃうよね
内包表記って数学の集合みたいに宣言的に記述できるってところがメリットのひとつだからなぁ
数学だとこんな感じ? S = { x^2 | x ∈ N, x < 10, x mod 2 = 0 }
やっぱり言語としてサポートしないとつらそう
>>48 すごく同意
pythonのlambdaは中途半端だね
Luaは文法がコンパクトですっきりしていて、すごく便利って感じではないが
でもコルーチンをサポートしてたり、末尾呼び出し最適化してたりで
ちょうどいい塩梅
しかし内包表記がないと一行が数倍にふくれあがるし見た目も悪い
単なるシンタックスシュガーだからパーサを弄ればできそうだけど
lispのリーダーマクロっぽいのほしいな
有志でlua#つくろうず
mrubyでいいじゃん
もっと欲張るならPythonも比較的組み込みやすい
mrubyの実行速度ってどんなもん?
なおrubyも内包表記はない模様
Luaとの比較だと、スクリプト自体の実行速度はちょっと遅めだけど誤差レベル
実行時のメモリのフットプリントが数倍くらい多い
APIがスタックベースじゃないため拡張は幾分書きやすいけど
そのせいでネイティブとの行き来が増えると実行コストは大きくなる傾向がある
JITはまだ実用レベルじゃない
みたいな感じ(俺調べ)
Luaに取って代わるかは知らんけど、二番煎じ処理系(Sq*とかxta*とか)は駆逐できそうな感じではある
mrubyの問題は .cのソースコードの行数でLuaの1.5倍ある。
1万6千行に対し二万四千行。
んで、LuaのソースコードはCでもC++でも
どちらでもコンパイル可能なので
Luaの関数の内部からC++のライブラリが使える
(ただしthrowが外側に貫通してはいけないけどね)
yaccとかも不要。
なんというか、最近のbisonとかは内部でm4使ってるとか
いろいろとめんどくさい仕様に改悪されてるから助かるw
Luaも確かv3.0くらいまではyacc使ってたんだけどね
今のパーサはシンプルな手書き再帰下降でLL(2)だから
内包表記の対応は難しいんじゃないかな
内包表記みたいなのの解析は、luaの場合パーサがLLかLRかよりも
構文木を介さず直接コード生成してるところが逆にネックになりそう
Luaのソースコード見てみたら他の言語に比べて超短いな
全部でこれだけかよってびっくりしたわ
これなら個人で解析出来るな、今日から読んでみるわ
パーサいじるんなら
ついでに「:」か「.」を別の記号に変えたくなるけどね
metaluaみたいにluaのパーサー上書きする方法はあるみたいだぞ。
luajitでは動かないみたいだが。
パーサー弄ってわざわざ「->」演算子を追加した事があるな俺
おめ
AngelScript|Д`)<AngelScript2.26.2記念カキコ
おめ
>>64 依存関係がMSVCRT.DLLってことはMingW?
いいえ
んん VC6?
いいえ
てかコンパイル環境とか書いてないと
DLLって公開する意味あるの?
不整合とか気にするジャン。
いいえ
そうすっと たとえばEXEのランタイムと
DLL側のランタイムでデータフォーマットや
整列条件違ったら困ったことにならないの?
そういえばSquirrelだけ記念カキコがない
はい
Luaの場合はヘッダに構造体定義してるのがlua_Debugくらいだし
DLLの境界問題出にくいけどな
ちゅーかどこぞの馬の骨が捨て置いたバイナリに喰いつく暇があったら
自分のプロジェクトにLuaのソースコード突っ込んだ方が建設的かと
はい
Luaはなぜ早いのですか?
中の妖精さんと高額契約したのですか?
/|
|/__
ヽ| l l│<ハーイ
┷┷┷
コアにVMを置いて中間コードを実行していること
(この方式は他も追従し追いつかれつつある)
VMがレジスタマシンであること
設計の合理性
(整数演算の切捨てなど、ボトルネックの分析が良かった)
JITなど速い方式の実装も行われている
かな
整数演算がボトルネックというのが分かりません
doubleのほうが百万倍遅いじゃないですか気持ち的に
うん、だからその理屈だと整数演算を切り捨ててはいけないんだけど
Luaはそれを切り捨てたのよ。
それでもベンチマーク成績は高かった。
つまり、演算以外の部分が問題だったわけね。
doubleそれほど遅くないよ。割り算を除けばせいぜい2倍位じゃないの?
intとdoubleの変換が遅かったりして。
doubleの処理は、今時のそこそこのデスクトップマシンと、
そこいらへんにたくさんあるARMとで、天と地ほどの差があるなw
整数演算がないと困るのはビット演算
が5.2でライブラリが追加されたからそれもほぼ解消
>>83 浮動小数演算がボトルネックにはならなかったって話と、整数演算が
ボトルネックだったって話は関係ないじゃん。
そもそも誰も「整数演算がボトルネック」なんて話してないし
整数演算がボトルネックといっているのではなく、
浮動小数点演算の遅さは実は問題ではなかったという判断
だから整数演算いらんというデザイン
速くなればなるほど問題が表面化するというわけだな
JIT版の実装が良くなればたぶんね
>>89 つまり、整数演算切り捨てたこととLuaが速いことは関係ないってことだろ。
>>81はボトルネックと言っているが。
>>81はLuaが速い一因として設計の合理性を挙げていて
整数演算がボトルネックとは言ってないし
>>83や
>>90のフォローもそれを補強していると思うんだが
読解力がないのならしょうがない
言語仕様そのものが速さ目的で設計されてるってのもあるんでないか
ローカル変数をわざわざ指定しなきゃならんとか
書く側からすれば面倒な仕様だけど多分これだとGCがやりやすいんだろうなとか
ソース見たわけじゃないから分からんけどね
AngelScript|Д`)<みんなでtemplate触ろうぜ
Squirrel |Д`)<Squirrel 3.0.4記念カキコ
Squirrel更新か!?
と思ったのに!
AngelScriptにDelegate対応が来てた
今度のはfuncdefとかの関数ポインタが無くなってデリゲートに置き換わるのか。
どんどん実務向きじゃなくなってくな
出たよ実務厨
AngelScript、C++もどきからC#もどきになっていっちゃうのかな
同じC#もどきならTypeScript使いたい
JSとの互換性をある程度制限したサブセットならluaのVMで動かせるんじゃないか
V8じゃダメなのかな。
V8ってサイズでかいし不安定だし組み込むのめんどくさい
エンジンだけに
栗鼠月天使
ぅあってお仕事ではどんな場面でちゅかうんですか?
ぅあきねんぱぴこ
AngelScriptのデリゲートって
オブジェクトのインスタンスとメソッドから関数ポインタを作る機能のようだ
普通の関数もクラスメソッドも関数ポインタに代入できる
3.0では値型のオブジェクトは使えなくなって
参照型のオブジェクトのみになるらしい
そうなるといっそうC#やJavaっぽくなる
地道にブログの記事を参考にさせていただいていますが(感謝しております)
大々的にLuaBindのことを日本語で語ってるような場所ってないですかね?
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+ (/'ヽ 彡、 |∪| ノ / AngelScript!!
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ソ トントン
squirrel で Direct3D の Vertex みたいな、
状況に応じて構造体の中身が変わる物を
squirrel から C++ 側に送りたい時って
何かいい方法はあるのでしょうか。
ディフューズ色が DWORD なのが問題なのですよね…。
他は殆どが FLOAT なのに…。
まあブラウザ上でLuaというかHTMLにLuaを埋め込むとかよくある中二病の扉ががが
>>116 普通にフラグ判定して値を代入しなおすだけではないの?
float も dword も4byte で領域的には同じだからあとは
解釈次第だと思うんだけど何にはまってるんだろう
>>119 >>120 すみません、確かにそうですね。 メモリ確保して memcpy でコピーする事にしました。
それと追加で質問なのですが、 C++側でSqrat::Classで登録したクラスを、 SquirrelからC++関数の呼び出しの引数に指定した際に、 C++関数内からクラスの実体を得る方法はあるのでしょうか?
RootTable(vm).GetSlotを使えばメンバ関数・変数にはアクセス出来るのですが、 クラスのポインタを取得して普通のC++のクラスのように扱えたらなと思ったので。
自己解決しました、何度も失礼しました
5.2.2きた
>>121 AngelScript|Д`)ノ<きたわよ
そういうのはAngelScriptでやると簡単。
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ソ トントン
来ると思ってました
luaでバインダを使わずにC++クラスのメンバ変数をバインドする
方法を解説してる所ってありませんか?
メンバ関数経由でset getするのしか見つからず…
バインダのソース読めばいいのでは
ラッピング関数作ってると思うけど
__index/__newindexメタメソッドを関数にして、その中でメンバ変数にバインドしたいキーが指定されたら
対応するC++のメンバ変数をそのまま返す/設定するってのできるっちゃできるけどね
メンバ関数でやるより逆にコストかかる仕組みになるし多値返しできないしで
ぶっちゃけ言語サポート無しに無理するもんじゃねーなという結論に達した
?
ぅあ?
>>127 AngelScript|Д`)ノ<きたわよ
luaは永遠に不滅です!
>>128-129 なるほど、やはりその方法しかないのですね。
教えて頂きありがとうございました。
AngelScript|Д`)<AngelScript2.26.3記念カキコ
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ソ トントン
Squirrelでsq_setnativeclosurenameでバインドしたクラスの
メンバ変数にアクセスする場合の話なのですが、
obj.menba は __get や __set でアクセスすればいいのですが、
obj.menba.var という風なメンバにアクセスしようとしたら、
[the index 'var' does not exist] というエラーが出てしまいました。
こういった使い方をしたい場合はどうやって登録すればいいのでしょうか。
>>137 AngelScript|Д`)ノ<きたわよ
AngelScriptはその辺得意だよ。
なんか懐かしい名前だ
GameMonkeyの名前自体は1スレ目からたまに挙がってるけど、踏み込んだ話題は…
>>139 どう「いい」やつが欲しいのかによる・・・んじゃね
GameMonkeyってバンナムが採用してなかったっけ
145 :
139:2013/06/10(月) 11:39:34.51
以前スレで出てたスクリプト言語の比較してたサイトで、GameMonkeyは結構いい性能叩き出してた気がする。
decoda便利すぎ
>>147 AngelScriptにもそういうのが欲しい…
デバッグ用の情報取ってきたりするのは簡単なんだけど
asPEEKは?
http://www.angelcode.com/angelscript/resources.html asPEEK - Remote debugger
saejox has implemented a remote debugger for AngelScript projects. By integrating asPEEK into your application you will be able to use an ordinary web browser to remote debug your scripts with a nice graphical interface.
Download asPEEK from Bitbucket
Note: Code uses boost and websocket
150 :
149:2013/07/02(火) NY:AN:NY.AN
asにブラウザで動くリモートデバッガがあるのは知っていたけど使ったことなかった
luabind使ってC側の型とか関数とか登録しまくってたら、
lua_Stateの使用メモリがKB単位でモリモリ増えてって
消費メモリ量が無視できない量になりつつあるんだけどもそういうもんなの?
とりあえずソースぐらいは出しましょう。
他の言語も含め生でゴリゴリと各種バインダの差異など含めベンチとりましょう。
簡単なものでいいですよ。
お題が楽しければ暇な人も参戦し実のある内容になるでしょう。
luaのバインダって結構あるんだね。
知らないだけでtolua++やluabindより良いバインダが存在しているような気がする。
>>149 ダウンロードしたけど、Demoのやつの動かし方が分からなかった…
昔、Pascalのbegin/endを、C言語で#defineしようとした人がいたらしい
今度は、mallocとかfreeとかをスクリプト言語にバインドする人が出てくる
強力なバインダは良いバインダではない
弱い方が良い
よくわからん側の主導で推進してるっぽいのが不安だ
>>155 >昔、Pascalのbegin/endを、C言語で#defineしようとした人がいたらしい
マクロの使い方としてK&Rにも書かれてる方法であり、取り立てて驚くような話ではない。
条件付きにて同意する
そもそもスクリプトでmallocやfreeを直接使うような事ってある?
Cの関数を忠実に再現するツールを使うと、スクリプトでmallocやfreeを使う事になる
忠実にしたくない場合はツールに丸投げできないと考えるのが自然
そういや、CriScriptって、今どうなってるんだろう?
>>162 CriScript作ってた人がgoogleかどっかに入ってプロジェクト終了、じゃなかったっけ
そこそこ良いものだったような気もするが、残念な話だな
Luaのコルーチンのように、スクリプト内で呼び出すと関数が終わるかSuspend(Luaだとyield)するまで実行して戻ってくるAngelScript用のコルーチンを作ってみたら、
自分のメソッドを呼び出すコルーチンをインスタンスとして持たせたら、循環参照が起こって解放されずにメモリリークに。
class A
{
coroutine c;
void coFunc()
{
…
Suspend();
…
}
void Init()
{
…
c.SetFunction(cFUNC(this.coFunc));
…
}
void Update()
{
c.Execute();
}
};
こんな感じでやると、cが循環参照になっちゃった。
あるある
その手の処理には弱参照が必要
AngelScript2.27.0のWorkInProgressに、「weak references」とかあるから、次のバージョンだと解決できそう。
169 :
デフォルトの名無しさん:2013/07/29(月) NY:AN:NY.AN
Angelscriptは参照カウントとGCを併用しているから
一応GCフラグのあるクラスであれば、弱参照を使っていなくて循環参照になっても、最終的にGCで解放されるはずなんだが
弱参照を使っていればもっと早いタイミングで解放されるので使うといいと思ふ
AngelScript2.27.0でやってみたが、循環参照の問題解決できなかった。
弱参照やら
>・デリゲートを作ったりデリゲートの情報を取得できる
の機能を利用してみたがダメだった。
C++側でasIScriptFunctionを保持するやり方を間違えているのかも知れない。
AS、さらに調べてみたところ、
「スクリプト内のクラスAにC++側で定義したクラスBをメンバ変数として持たせて、Bのインスタンスに
this.〜でAのメンバ関数のdelegateを渡して保持する」
と循環参照が発生して解放されない、という状態になってるっぽい。
「AにBとスクリプト内のクラスCをメンバ変数として持たせて、Cのインスタンスのdelegateを渡して保持する」
場合は大丈夫っぽいんだが、さてどうしたものか。
172 :
デフォルトの名無しさん:2013/08/07(水) NY:AN:NY.AN
いや、C++のクラスを弱参照かGCフラグに対応させろよ?
弱参照って何?
ぬるぽするかもしれない可能性が存在することが保障されてるぽ
>>172 一応、asBEHAVE_GET_WEAKREF_FLAGを使って弱参照にしてみたり、
asOBJ_GCつけてメソッド入れてやってみたんだけど上手く行かないんだ。
asIScriptFunctionが内部で持ってるデリゲート用のオブジェクトが上手く解放できないみたい。
176 :
デフォルトの名無しさん:2013/08/08(木) NY:AN:NY.AN
コードも無いのに分からない
循環参照にはならない筈なのに解放漏れがあるならそれは
何処かで参照カウント減らして解放するのを忘れているだけなんじゃないか
としか言えない
177 :
デフォルトの名無しさん:2013/08/08(木) NY:AN:NY.AN
\\
\\\
\ ∧_∧
( ´・ω・)
G と) ガッ
>>174 ヽ⌒)、 \人∧__∧
 ̄ (_) >`д´)')
∨つ /
178 :
デフォルトの名無しさん:2013/08/18(日) NY:AN:NY.AN
素人だけど勉強がてらにAngel Scriptの解説見てたらめっちゃコンパイル言語でワロタ
//
/ / パカッ
//⌒)∩__∩
/.| .| ノ ヽ
/ | | ● ● |
/ | 彡 ( _●_) ミ Lua!!
/ | ヽ |∪| /_
// │ ヽノ \/
" ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄(..ノ
enum大好きな俺はAngelScriptも大好き。
コード補完とか開発環境の恩恵受けられる組み込みスクリプトってある?
開発環境の恩恵と言えば最近はJavaScript (V8)じゃないの?
ほとんどが動的型付けだから
コード補完の性能はどれも似たようなもの
むしろ使い慣れた開発環境・エディタが対応しているかの方が重要だと思う
luaにはIDEがあるけど、他でも探せばあるんじゃないか
30億のデバイスで走るJavaを差し置いてC#が組み込み言語とか!
みたいなツッコミでOK?
30億のデバイスでデバッグできるね(ニッコリ)
って感じでさらに脱線させればOK?
なにがライトワンスランエニホェアだよ
絵空事ばかり
世迷い言に人々を巻き込みやがって
太平妖術だよ
(´\r-、 ┼ + /`/`) +
┼ (\. \! * // ,/) *
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* + ⊂、 ( ∩___∩ ノ ⊃ + *
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+ (/ ∨ ● ●レ /⌒) 、)ヽ)
* (/' | ( _●_) ミ' /、)、)´ +
+ (/'ヽ 彡、 |∪| ノ / AngelScript!!
+ / __ヽノ / * +
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| /ヽ }.
し ))
ソ トントン
190 :
デフォルトの名無しさん:2013/09/01(日) 20:38:37.26
JavaScriptは言語仕様が黒魔術のようだ
AngelScriptはほぼC++かC#なんで、C++やC#用の補完とか使えた気がする。
192 :
デフォルトの名無しさん:2013/09/02(月) 22:27:39.45
SWIGってLuaでも使えたのか知らなかった
ラッパーとインタフェースの自動生成が捗る?
そもそもSWIGで捗った記憶がない
最近のは知らんが
194 :
デフォルトの名無しさん:2013/09/04(水) 16:57:01.01
SWIGだめなん?
パターンファイル作ってクソ重いコンパイルでコケて修正して…
を繰り返してるうちに嫌になるな
生成されたシンボル名が1000文字突破してるの見て
めまいがしたのもいい思い出だ
この手のタイプは元ソース次第だね
luabindより楽なケースもあればバインダ使わず生で書いたほうが楽なケースもある
その上で、SWIGを選択するような状況でダメだというなら
他の選択肢はtoluaぐらいしかない
で、SWIGとtoluaを比べると
冗長なのはデメリットだが依存せずピュアコードを吐くのはメリットなので好みの問題として
多言語対応でつぶしが効くという1点においてSWIGの勝ちかなと思うよ
userdataってなんだ・・・
好きなもの入れちゃっていいんだよ?
ズブ…
アーッ!
UserDataは、スクリプトで操作したいオブジェクトのポインタとか入れるのが一般的かね。
Cでやったほうが速いとか外部ライブラリ用の構造体へのポインタを突っ込んだり
203 :
デフォルトの名無しさん:2013/09/11(水) 23:26:48.79
ゲームの殆どをAngelScriptで組み
時間のかかる処理だけをネイティブコードに
の方が開発しやすいかもしれない
何と比較してだ
横からだが、C++オンリーで組むのと比べて、って事じゃね
スクワールはもういらんこなの?
∩_
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| ノ ヽ ! !
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| ( _●_) ミ/ Lua!!
彡、 |∪| /
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Angelscript見てるとdllで良いんじゃないかと思えてくる
てかそういう用途としてdll使うのってもう流行ってないんかな?(昔のエロゲとか)
呼び出し元を変更したらコンパイルし直しになるのはスクリプトだって同じだし、バインダも必要ない。
もっぱらLGPLの回避法としてしか見なくなった
209 :
デフォルトの名無しさん:2013/09/15(日) 13:28:21.98
ライターにC++で直接書けとでも?
ライターにAngelScriptで直接書けとでも?
何でAngelScriptなの
目指してる、未来がちがうからでしょ
213 :
デフォルトの名無しさん:2013/09/15(日) 21:06:15.98
C++ではコルーチンがなくてゲームに使うには困るかと思ったが
fiberやlongjmpを使ったら出来ない事はないな
だがライターにVisuaStudio入れてもらうとか出来ないだろ?
ライターには簡単にプログラムをインストール・実行できる環境が必要だ
プログラマーにも
・コンパイルから実行までが速い(実行前にネイティブコード生成とか最適化をしないから)
・リフレクションが使える
等のメリットはある
ラムダ式やデリゲートはC++11で使えることは使えるな
スクリプトの場合、yieldやSuspendで途中で一時停止できるのはでかいと思うよ。
コルーチンなんて
boost他、標準ライブラリオンリーのイディオムも腐るほどあるし
メリットが感じられない
216 :
デフォルトの名無しさん:2013/09/16(月) 12:08:37.51
それよりGCが自動なところ
217 :
デフォルトの名無しさん:2013/09/16(月) 16:39:52.89
Javaは一つのコードがあらゆる環境で動作する素晴らしい言語だった。
しかし、マイクロソフトが行ったCOM拡張によって互換性が失われ、パソコン用アプリが
スマホでは動かないといったトラブルが起こるようになった。
C#とかの.NET系環境でのスクリプトっていうと
やっぱりIronPython/IronRubyとかになるんでしょうか?
できればLuaを使いたいのですが、LuaDowNetは随分長い間止まってますし
と質問しようと思って検索したら、AluminiumLua(2008年更新)ってのがあったので
これ試してから出直します。
すみませんでした。
ttps://github.com/chkn/AluminumLua
2008年は誤りで、今現在もアクティブなプロジェクトでした
たびたびすみません
220 :
デフォルトの名無しさん:2013/09/18(水) 12:01:03.07
C++ではヘッダーとソースそれぞれに関数宣言・定義を書かないといけないが
スクリプトだと一つのファイルに書ける
C++で何でもヘッダーに関数定義を書いたらコンパイル時間が大変な事になる
そこかよ
222 :
デフォルトの名無しさん:2013/09/18(水) 12:16:26.38
宣言と定義で分けたりせず
一つのファイルに書けてありがたいだろ?
そのくらいなら JavaでもC#でもDでもできる
224 :
デフォルトの名無しさん:2013/09/18(水) 13:45:40.90
全部C++で書くのでなければ別に良いんだけどな
Javaで書くとAndroidには移植しやすいかもしれないがiPhoneにはそのまま持っていけない
MonoはAndroid、iPhoneでも動くけど無料の開発環境なし
PCでも、未だにXPを使っている様な人はVMを入れていなかったり
その点スクリプト言語のVMは小さいから同梱しやすい
Dとか知らん!
>>218 コミュニティの規模が小さいのでJScript一択
保守まで考えるとhackはproductとして採用できない
>>225 Luaの方がスクリプトを書きなれているので、できればそっちを使いたいと思っていました。
JScriptの利用も少し考えましたが、利用方法がいまいちパッとしなかったので見送りました。
保守性は、個人/小規模利用なので大して気にしていません。
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| ( _●_) ミ/ Lua!!
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mrubyはここでOK?
組み込みだからOKだけど、話題にできる人はいないかも
mrubyの組み込みは、アプリケーション組み込みじゃなくて、家電とかへの組み込みのほうだと思うんだ。
アプリケーション組み込みなら、mrubyでなくとも本家のrubyでもできるし
べつに、rubyもmrubyもここでやればいいじゃん。
Rubyはテキストの変換に使う事が多いな。
CSVファイルからスクリプトに変換したりとか。
luabindを使おうとしたら、lua_openで未解決の外部シンボルがでたー。ちゃんとライブラリ設定してるのに。。。
バインダーなど使わないでスタック方式に慣れるのが結局は一番だよ
やっとコンパイル出来た。今から初めて組み込むのでどの処理をluaにもっていこうか全然決まってない。みんなどういう感じで組み込んでるの?
アプリ完成後にもカスタマイズしたりする部分
ゲームとしてのエンジン部分を全部Lua側から呼び出せるようにして、
あとはLuaでアルゴリズム組むだけでゲームを作れるようにしておくとすごい快適
個人的には各種パラメータを、数値をイジるだけじゃなく
定義を修正しまくっても余裕なのが最高
逆に言うとそれだけなんだからLuaで十分なんだよな。
Luaだと辛いなーな部分はCで書きゃいいだけ。
マインクラフトでJRubyやってたんだけどluajなんてのもあったんだね
Cのバインディングに挫折しそうになってた頃に出会ってたら危なかった
俺はそこまでやるなら端からもっと高機能な言語使えばいいと思うけどなあ
AngelScript|Д`)ノ<きたわよ
C++側のクラスとかもそのままスクリプトで使えるよ。
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ソ トントン
gobak
Luaでちょっと質問なんだけど
Luaの無名関数をC関数で受け取って、
それを、C側から任意のタイミングでコールしたいんだけど、どうしたらいいの?
lua_type()の戻り値を見ると、LUA_TFUNCTION型みたいなんだけど、これはどう扱ったらいいんだろう…
自己解決
luaL_refとluaL_unrefで参照数を操作して、生かして、
生かしておいたのを lua_rawgetiでスタックにプッシュして
lua_call系でいいんだね
247 :
デフォルトの名無しさん:2013/10/25(金) 14:27:11.51
Luaスクリプトについての質問なんですが、
Luaにエラー関数を設定する場合は
lua_pcallにてエラー関数のスタックを設定しますが、
これをコルーチンで行う場合、
lua_resumeを呼びだすのですがエラー関数の設定が見当たらないです。
どこで設定すると呼びだされるようになるのでしょうか…。
お願いします!
保護モード事態が特殊な動作なわけだから resume を pcall すれば?
クラスの中にlua_stateを作っておいて、値の更新とかをlua側でしたいんですけど、
luaに自分自身を渡して、lua側で値を更新させて、自分自身に反映させるのは
どうすればいいでしょう。lua_pushlightuserdataじゃインスタンスは別になる?
まずC++側とC側に分けて
値の更新をC側でできるようにしてから
C側の内部でLuaを使う
C++でsetter作って、luaでそれを呼ぶってことですか?
すみません。C++とCで分けるという所はどういう感じで分けるのでしょうか。
luaで何かアクションをするとC++側の値が書き換わるようにしたい?
userdataにメタテーブルを仕込んでやればできる。他のやり方も
あると思うけど。
例えばuserdataにthisや関数へのポインタを入れておいてメタテーブルに
cfunctionを登録しておく。登録したcfuntcionではuserdataから
thisとかを取り出して何かすればいい。
>>252 やりたいことは、リコンパイルしなくても値を変更できるようにしたいです。
そこで、luaにオブジェクトの初期処理や更新処理を持っていって、描画はC++で
しようと思ってます。
教えていただいた内容を調べながら試してみます。
それだったら、C++からLuaの変数を読み出すだけでもいいんじゃない?
C++でLuaチャンク実行→Luaチャンク実行終了→変数の値を読み出して利用する。
LuaのプログラムからCallbackさせながら、C++プログラムと協調動作させる
必要があれば、252のようにする必要があるけど。
>>254 初期処理でクラスの各項目値は、luaのメソッドを呼び出してその戻り値を受けるので
出来たのですが、更新処理となるとロジックがあって、単純に戻り値を受け取るだけだと
中々難しいなーと思って、ロジックもluaに移そうと思っていました。
そういうのはやっぱり、lua⇒C++の関数⇒luaみたいな感じになるんですね。
自分のイメージとしてはC++でインスタンスをluaに渡す⇒luaで引数のインスタンスに対して
色々な処理を行い値を変更する⇒luaメソッド終了⇒C++に処理が戻るみたいな感じです。
スクリプト内の変数の値をC/C++側から操作したいって事なのかな。
C++のポインタはキャストするとどうなるか調べるのが面倒臭いって事でしょ
Cならlua_pushlightuserdataでいいよ
制御権の受け渡しをどうするかってことでしょ。
Lua側の記述とLuaチャンクの実行の仕方を工夫するしかないんじゃないか?
C++でnewで確保した領域のポインタを
lua_pushlightuserdata等でlua内の変数に渡しているときに、
このlua内の変数のスコープがはずれたりしたときに、
このポインタをdeleteしたいのだけどできますか?
基本的に無理じゃね。メタメソッド持てないし
可能ならuserdataで確保したメモリそのものに割り当てるか
スマポとかで包んでからuserdataに突っ込む感じになるかと
やった事ないけど、tableに突っ込んで__gcイベント捕まえれば逝けない?
lightuserdataのuserdataに対するメリットって何?
リファレンス見ても機能が少ないだけで何が嬉しいか分からなかった。
>>259 そこまでやるならもうAngelScriptの方がいいような気がする。
>>262 ポインタもってるだけだから圧倒的にシンプルだよ。luaがわでは寿命管理しないけどとにかくデータの参照を維持したい場合に使う
>>259 tableじゃなくてuserdataのmetatable使うのか。面白そうなのでやってみた
配置newを定義して__gcをセットしたmetatableを設定する. gcでデストラクタを明示的に呼ぶ
class a{
void *operator new(size_t size, lua_State *L) {
void *p =lua_newuserdata(L, size);
lua_newtable(L);
lua_pushcfunction(L, gc);
lua_setfield(L, -2, "__gc");
lua_setmetatable(L, -2);
return p;
}
static int gc(lua_State *L) {
a *p = static_cast<a *>(lua_touserdata(L, -1));
p->~a();
return 0;
}
};
// newと同時にLUAスタックにプッシュされる
a *a1 = new(L) a;
変数がスコープから消えるときは__gcでイベントをとれるとして、
lua内の変数のコピーも認識できないとdeleteしていいかわからないなぁ。
267 :
266:2013/11/04(月) 01:11:07.79
と思ったけど、__gc呼ばれるときは問答無用でdeleteしていいのかな?
そもそもスコープぬけてすぐgcよばれる保証あるの?という素朴な疑問
無いです!
参照カウンタではないGCを使う言語は、
あんまりそういう作りになってないなぁ
スコープぬけてすぐってのは
newではないコンストラクタを使うからできるんだよ
newを使わない保証があるなら参照カウンタもいらないよ
スコープ抜けてすぐなんて制約条件を勝手に厳しくするなよ
> このlua内の変数のスコープがはずれたりしたときに、
質問者の意図はたぶんそれで合ってると思うの。C++使う人がluaで嵌まる典型的ポイントだよね
明示的なリソース廃棄処理つくらないと回避できない
>>272 あはは、たしかにw
スコープがはずれたとき
ではなく
スコープがはずれたりしたとき
であるから
結局GCで事足りるなw
リソースの解放(例えばファイルのクローズ)をデストラクタで
行うなんてのはGC備えてる言語じゃ禁じ手じゃん。
C++オブジェクトに限らず、Luaオブジェクトでもスコープ外れた
タイミングで即解放なんて無理でしょ。
C++と同じようなスコープ外れて即廃棄は無理なので、それの寿命
をLuaオブジェクトで管理しようというなら設計が間違ってる。
276 :
274:2013/11/04(月) 19:39:14.73
やらない ってのと やれない っては大きな違いがある。
このケースは前者でやる必要がないからやらないだけなんだよ。
やればやれるよ?
metatableのdestructorで
時限付きにhookONしてそこでcollectすればいいだけでしょ?
で、それがなんだよって話。
AngelScript|Д`)<俺の出番だな
いやマジで
squirrelがリファレンスカウントなのもgc動作を嫌ってだな
リファレンスカウンタの方がマーク&スイープよりも安いからな。
Javaや.NETのGCくらいになると無茶苦茶高性能だよ
Javaはチューニングがサーバー用だからアレだが
まあそこまでいかないと性能が出ないなら個人レベルでは無理があるわな
AngelScriptは基本的には参照カウントのようだが循環参照時などはGCをする模様
AngelScript|Д`)<AngelScript2.28.0記念カキコ
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ソ トントン
参照カウントってGCとちがうものなの?
知ったかに構うなよ
でもまあ一般的にGCと言えばマーク&スイープじゃね
参照カウンタって単なるコーディングテクニックみたいなもんだから注釈なしでGCと呼ぶのは抵抗ある
全然違う
>>285 GCの実装の仕方の一つとして、参照カウントを使うものがある、といった感じ
広義ではGCに含まれる。
狭義では参照カウントとtracingに分けて、tracing型のみをGCとすることもある。
まだ一般的ではないが "A unified theory of garbage collection" という論文によれば、
参照カウントとtracingは双対なんだそうだ。
Squirrelの人が熱弁してたなあ
当方素人で疑問なのですが、スクリプトでゲームを作るということが、
つまりどういうことなのかっていうのがイマイチ掴めません
例えば、C/C++コード(DxLibやSDLなど)で適当にゲームウインドウを表示したら
あとはスクリプトコードを呼び出すだけ、という状態のことなのでしょうか?
このときに、最低限としてスクリプト側からC側の
・メインループ毎に必要な処理(DxLibのProcessMessageなど)
・キーボード・マウス・ジョイパッドなどの入力を取得する機能
・画像を表示する機能
など、呼び出すことができれば最低限ゲームっぽいことはできそうでしょうか?
そして、速度の問題がある処理はその都度C側で記述していく、とか
あるいは、あるタイミングの数値計算処理であるとか、RPGのイベントだとか
再コンパイルせずに調節したい場合にスクリプトを用いるということもあると思いますが
この場合、スクリプトを実行するVMをどのインスタンスで保持するのが良いのでしょうか
ネイティブで書きにくいところをスクリプトで書く
それだけの話であって何から何までスクリプトということは無い
自分はゲーム内のオブジェクトの動きや描画の指定にスクリプト使ってるよ。
スクリプト言語による効率的ゲーム開発 新訂版 (LuaとC/C++連携プログラミング)
とか、luaとゲームみたいな本には序章あたりにそういうこと書いてあるから、何冊か本屋でみてみたら?
>>293 >>294 >>295 どうもありがとうございます!
いつもいつもプログラミングのみでミニゲーム作る止まりなので
スクリプト組み込みを勉強してに中規模以上のゲームを作れるようにがんばります
iPadで動くCodeaって、内部でLua使ってるみたいだね。
ゲームの会話シーン(ノベルゲーム風)をスクリプトで記述したいんですが、
やり口としてはどういうのが良いでしょうか?
今考えているのは
・会話イベントのひとまとまりごとに1ファイルで記述する
・文章を記述する前に置換文字や会話に使用するキャラクターを定義できる
・会話シーンに必要なアクション(立ち位置、表情変更など)を記述できる
想像してるイメージとしては↓な感じです
(使用スクリプト未定なので文法やメソッド名は適当です。雰囲気が伝わればいいですが・・・)
//event1.txt
//最初に置換文字や、使用キャラクターを定義
player = data.getCharacter("主人公"); //キャラ自体を取得
sub = data.getCharacter("サブキャラ");
city = data.getString("街の名前"); //置換文字として定義
//イベント開始
startEvent();
setCharacter(sub);
message(
"いらっしゃい " + player + "さん。" + BR +
city + "にようこそ。");
//キャラクタークラスはそのまま文字置換にも使えるようにする。
//BRには改行を定義しておく。
endEvent();
//
これだとダブルクォーテーションがクドい気がするので "ようこそ$[player]さん" みたいなやり方にすべきでしょうか?
そんなのは簡単な独自言語のほうが使いやすいしツールも作りやすい
安直に汎用スクリプト使おうじゃなくて、まずはユースケースを洗い出してみろ
それほどいろんな機能も自由度もいらないことがわかるはず
セーブの実現性考えてつくるべし
下手に高級言語にすると死ぬ
人に使わせること考えると、プレーンテキストにタグ埋めるスタイル以外はあり得ない
301 :
デフォルトの名無しさん:2013/12/16(月) 00:49:52.86
同意
セーブや細かい制御のことを考えると、汎用言語を使っても結局
言語内DSL的なものでデータとして埋め込むような形にしかならん
汎用言語の機能をほとんど活かせず、インタプリタを作る手間も無くならず、
ただスクリプトを書くのが面倒になるだけ
途中セーブって鬼門だしな…
>>299-302 ありがとうございます、セーブ完全に考えてませんでした。
途中セーブ考えると難易度かなり上がりますね。
独自スクリプトなら好きなように出来るから、どうとでもなるよ
ADVゲームなんて保存しておくデータは少ないしな
if文の中のwhile文の中のif文のさらに中のwhileの途中でスクリプトを停止してセーブ、ロードしてそこから再開、とか。
stateパターンでも使えば?
>>305 ADVは普通そんなとこでセーブする必要ないよ
もし必要になってしまってるなら設計がおかしい
DSL専用の言語ってあってもいいのにな
ADVのスクリプトみたいなプル型のインタプリタを作りやすい簡単な言語仕様で
ライブラリにソース渡したら構文解析だけやってくれればいい
「設計がおかしい」ってさ、
言うのは簡単だしいかにもそれっぽいけど単なる思考停止くさいよね
>>308 EclipseのXtext/Xtendみたいなのでネイティブアプリに組み込める
ものがあったら俺も欲しいな。
ターン制と言うか、区切りよく設計しない?
大枠のwhileループとifはあるにせよ、更にその中のwhileの中でセーブはともかくロードはやろうと思わない。
任意のObjectをセーブ、ロード
↓
Object is a String ←設計がおかしい
>>305 フラグでメッセージが変わる、とかいうのを複雑にしちゃったらそういうのが発生しそう。
フラグで文章が変わるなら、変わる文章の手前で条件分岐するだけじゃね?
変わるのがメッセージだけなら、
flg ? "msg-a" : "msg-b"
って書けるならそのほうがシンプル。
それだと既読フラグがめんどい
シンプルだけど読みにくい
慣れの問題
慣れないとダメというのがそもそもおかしい
逆だよ
時間がかかってはダメというのがおかしい
だからゆっくり時間をかけて慣れることが許される
>>319 俺が慣れてないからforもwhileも禁止、全部ifとgotoで、って言ってた人が昔いたぞ。
>>316 既読を管理する関数 mng_read ってのを作って、
flg ? mng_read("msg-a") : mng_read("msg-b")
とするのはどう?
>>321 ADVで文章部分に関数使うとか論外だろ…
それにスクリプト打つのはド素人も想定するもんだ
>>321 そんなBASICでプログラミングを覚えたジジイなんて、
玉切り落としてグズの家系を根絶やしにしてしまえ。
GOTO LESSが推奨されて何年立ってると思っているんだ
IFとGOTO以外理解できないド素人も想定しなきゃダメですよw
そりゃシステムの部分でわざわざGOTO使う事はないけど
シナリオスクリプトとして考えたらはGOTOは大事だろ
IFとGOTOだけで書けばセーブデータの問題も解決するわけだし
チャートの類をつくろうとすると、たとえADVのスクリプトでもgotoもifも禁止だね。バグの温床になる
そういった場合は、遷移は別ファイルにまとめて定義が妥当
プログラムではまずありえないけど、ループのド真ん中に外から飛び込むジャンプって、
ゲームのシナリオ的にはありそうじゃない。そういうのってどうしてるの?
gotoは、終了タグを省略したhtmlとか、breakしないswitchと同じだと思う
逆に言えば終了タグを必ず書くgotoなら使っていいんじゃね
come from文?
途中でセーブしてそこから続きが出来るようにしないのなら、どんな組み方してもOKだけどな。
>>326 条件分岐使わずどうやってフラグ分岐するんだ?
>>327 そんなの見たことないが、どういうのだよ?
>>331 だから別ファイル
どのシーンの次にどのシーンになるのかの
状態遷移だけを記述する言語というか
データ構造を別に準備するのさ
想定してるのがどういうゲームかで違うのかも
例えばLiveMakerのシナリオ部分は文章とか画像とかの指定で
条件分岐は別になってる
シナリオ書き変えたら分岐も変わってた…なんてことはない
単純に選択肢で話が大きく分岐していくノベル用にはわかりやすくていい
でも細かいフラグ管理やパラメータ要素を入れると難しい
分岐ごとにいちいち分けて考えてたら
バグは出ない以前に途中で投げ出す可能性大
適当にシナリオ用のVM作ってステートセーブさせれば良いんじゃないかな・・
プレーンテキストに命令タグを挟む方式だとあかんのですか
ノベルゲーって基本テキスト主体でしょ?
逐次処理できるし、ステートの保存はフラグ一式と行番号の保存でいいし
ループ処理の構文をわざわざ用意する必要ないと思うんだけど・・・
>>332 あぁ、なるほどね。
確かにそういう作り方をしてるゲームを見た事があるわ。
ノベルゲーのスクリプトに、Cレベルの制御構文、クラスやコルーチンとかまで入れて欲しいとか言われた事あるわ。
文章やマクロを使う部分のスクリプトはオリジナルで
クラスやコルーチンのスクリプトは組み込み言語使えば良かろ
プログラミング知識がある奴用なら
爆速コンパイルのFPCでいいと思うな
コルーチンはプログラミング言語では直接のサポートがない言語も多いけど、
ゲームのスクリプトとしては需要あるんじゃないかな。
たとえば、ある場所に来るたびに、その場所での「さっきの続き」とか。
stateパターンでいいじゃん
オーソドックスにフラグ立てていくなりstackでやるなりでいけるでしょ
手続き的なものは、スクリプトの手続きとして直接記述したいじゃない。
stateパターンというかインタプリタパターンで、その場用のミニ言語を作るんじゃなくて。
コルーチンのことをIteratorと言う人とStateと言う人とInterpreterと言う人がいるけど
気分で名前が変わるくらいなら名前つけない方がよいよね
いきなりどうした
いや全部別のものだし
>>342 > 手続き的なものは、スクリプトの手続きとして直接記述したいじゃない。
すればいいじゃない
> stateパターンというかインタプリタパターンで、その場用のミニ言語を作るんじゃなくて。
フラグ立てていくだけだからeval出来るものなら既存の言語で簡単に出来るよ
記述が冗長でという話ならpegかなんかでちょろっとgeneratorを書いてやらいい
動的型のスクリプトの凄さわからなかったんだけど
クラスじゃなくって、インスタンスをバインドして
そいつがファクトリ的な関数いっぱい持ってたら
もうスクリプトの中でやりたい放題なんだね
リモートでバッグが容易
かつ、お作法も確立してるので楽ちんなんだよな
最近VLCビデオプレイヤの機能拡張言語がLuaだったのにやっと気づいた
おめ
DXライブラリでゲーム作ってて、スクリプトを組み込んでみたいんですが、
メインループ中にスクリプトをどのように組み込んでいけばいいのかまったく検討がつきません。
RPGのマップ上のイベントであれば、マップロード時にスクリプトファイルを読み込んで
イベントを関数化しておく、などは想像できるのですが・・・
それとも、主要クラスをスクリプトエンジンへバインドしてしまって
メインループ自体をスクリプト側で記述するという方法なのでしょうか?
一般的には各オブジェクトのフレーム毎処理なり、メインループの段階ごとなりにスクリプト用のフックを準備して、それ経由で呼び出しされるようなイベントドリブンな書き方をすればいい。これは別に普通にCで書くのと特に変わらない
luaとかsquirrelのようなコルーチンありのスクリプトなら、メインループから、実行中のコルーチンスレッドのresumeを個別に呼び出しする形も作れる
それぞれのスレッドで suspend()するたびに
次のフレームに処理が継続されるので、UI処理書くのにとても便利
両方実装して使い分けるのも有り。いずれの場合も、参照するオブジェクトはスクリプトから見えるようにバインドする必要はでてくる
>>352 ありがとうございます!
コルーチン勉強しようと思います
AngelScript|Д`)ノ<遅くなったけどあけおめ。今年もスクリプトエンジョイしよう
おっそーい
ZekamasiScriptの登場が待たれる
357 :
デフォルトの名無しさん:2014/01/16(木) 23:05:15.79
C++でクラス定義を公開してバインド。
Suirrelでインスタンスを生成したとき、
boost::shared_ptrを用いたインスタンスにするにはどうすればいいでしょうか。
C++とSquirrelとで共通の参照カウンタを持たせたいと考えています
luaならレジストリを使ってやるから同様の逃げ道はあるだろうけど
そういうのが必要なケースってあるのかな?
設計を見なおしたほうがいいかも
359 :
デフォルトの名無しさん:2014/01/17(金) 00:50:30.25
luabind使ってる時は自然と出来たものですから、
こっちでも使いたいなーと思ってました。
・C++でHogeクラス定義、公開
・Squirrelでインスタンス生成
・C++から公開しているオブジェクトマネージャへ登録
・C++側でさっきのHogeインスタンスを更新
みたいな構造を考えてました。
Hogeを継承したFooクラスとかも登録したいと考えてました。
設計考えてきます。
対応したバインダかくだけじゃね?
squirrel側の参照カウンタとはダブるだけで共通にはならんけど動作自体は問題ない
HogeをC++で定義、公開。
g_HogeManagerをC++で定義、インスタンスをSquirrelへ公開。
で、次のスクリプト関数実行。
function Func(){
local inst = Hoge()
g_HogeManager.add(inst)
}
で、C++側でg_HogeManagerの要素に対してupdateとか呼び出したいです。
Funcのスコープ抜けた時点でSquirrel側のinstの参照カウンタが0になり、
望まない形でインスタンスが破棄されてるようです。
ので、共通の形を取りたいと考えてました。
設計が悪いってのは、この周りの考え方が怪しいのかと。
//
/ / パカッ
//⌒)∩__∩
/.| .| ノ ヽ
/ | | ● ● |
/ | 彡 ( _●_) ミ Lua!!
/ | ヽ |∪| /_
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" ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄(..ノ
>>361 そりやsquirrel側はC++側の参照を知らないもの。当然かと
squirrelから渡されたものは、HSQOBJECT のかたちで取得して、保持するときには sq_addref()して、不要になったら sq_release() するのが正解
あ、gHogeManagerがなんのためのものかにもよるけど、addrefしたものは当然C++側でもreleaseしないと消えなくなるから注意な
メモリリークの原因になりやすい
AngelScript|Д`)<ASの得意分野の話をしてると聞いて
squirrelって文字列比較できないんでしょうか?
自分で関数を作るしかない?
Squirrelのthreadを外部からidle状態にさせることはできるのでしょうか。
現在、threadをidle状態にさせるために、wakeupで終了条件を渡して
threadとして実行する関数内でreturnなりさせてidle状態にさせていますが面倒です。
369 :
368:2014/02/02(日) 00:01:58.47
手法変えて自己解決しました
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ソ トントン
Cocos2dx + lua が最強
Squirrelでthreadの実行関数内でスタックダンプってどうやってとるの?
sqstd_printcallstackをラップしたのをバインドしてthreadの関数内で呼び出しても、
thread.callとかthread.wakeupんとこまでのスタックしか見れなくてデバッグが面倒
そこから上は別のVMだから当然では
あ、なるほど。
ってことはsq_getthreadとかと組み合わせれば出来んのかな。
助かったよ、ありがとう
AngelScript|Д`)<AngelScript2.28.1記念カキコ
>>374 スレッド制御してるVMがグローバルに一つなら、そのwakeup呼び出ししてる間は
とくに変化無いから、もうグローバルに直接参照して表示してしまうってのも一つの手だね
俺はそれぞれのスレッドのwakeupは、全部C++のメインの一カ所からしか呼ばない(親VMは登録とかにしか使わない)から上をたぐる必要は特に無い
なるほど、そういう方法もあるのか。検討します。
で、早速また分からんことが。
・スクリプトでnewthreadで生成したスレッドをC++にてsq_getthreadで取得
・取得したvmに対してsq_newclosure,sq_seterrorhandlerで
ランタイムエラーハンドラを設定したんだけど、
スレッド実行中にエラー出ても呼ばれないんですが原因なんでしょう。
同じノリでC++からsq_setprintfuncで出力関数をセットすると期待通りに動作するんだけど。
sq_notifyallexception しとかないと常にはよばれなかったような記憶
おぉ、呼ばれた!ありがとう!
スレチか悩んだがココで。
トゥイッターで「#squirrel」を検索するとマジもんのリスばっか出てくる。
どのハッシュタグならココで扱ってるSquirrel拾えるの?
本家で聞けよ…
ゲーム用途のスクリプトのことを学べば学ぶほど、最終的にはマップエディタや、
アイテムデータを打ち込むためのフォームなどを自作しておかないと、
スクリプトの良さを生かせないなぁ、というところに行き着いてしまうのですが、
個人製作の方々はそういったものを自作していたりするんでしょうか?
むしろ、そんなところに拘るくらいならUnityや他のゲーム製作ツールについて
勉強してた方がマシでしょうか?
まず、自作するまでもなく
一般的なものならinport/exportで定番どころのフォーマットは対応してるので困ることはないのではないかな
対応してないとしてもconverterを書くだけだから簡単に書ける
スクリプトの良さを生かそうという発想が生まれる時点で
既に道を踏み外している
ゲームを完成させたいなら計画を立て直せ
そうでないなら合理性なんか考えず好きなように楽しめ
スペルミスってるな
まあいいや
>>383 既存のモノで、マップエディタならJsonあたりで出力できるものや、
データ入力ならCSVエディタや、既存DB用ファイルを出力するエディタあたりでしょうか?
>>384 確かに、そうですね・・・
まだ数回しかチャレンジしてないのですが、どうしても毎回、
「プログラムで直書きしたのと変わらんやんけ!」か、
「CSVで十分やんけ!」という状況ばかりになってしまって、
そこから一歩ステップアップできない感じなのです
AngelScripterさんがいたら教えてほしい
RegisterObjectType に asOBJ_POD を渡すとコンストラクタ、
代入演算子その他諸々が自動生成されるって話だけど、
asOBJ_POD | asOBJ_APP_CLASS_CONSTRUCTOR みたいにして
コンストラクタだけ独自拡張する使い方は仕様的にできるようになってるの?
>>387 普通にコンストラクタも登録できるから
公式リファレンス見ろ
Lua自体はC++を使ってなくて「Cで十分やんけ!」という状況なので
もしC++を使ってる人がLuaは不要だと言えば、C++の方が不要だと言い返される気がする
>>382 コンシューマだったり、プログラマ以外の作業員がいたり
アドベンチャーゲームみたいなジャンルだったらメリットが大きいと思うけど
個人製作だったら別に無理して活かす必要は無いような
スクリプト使えば最コンパイルなしで高速に微調整ができるっていうけど
個人製作だとスクリプトファイルとかその他リソースを再読み込みする時間の方が
長かったりするのは俺だけ?てかみんなはスクリプトファイルどれくらい分割してる?
>>392 ゲームは再起動するんだから、
他のリソースふくめたロード時間は
スクリプトつかっててもつかってなくても大差ないかと
スクリプト単体のロード時間は誤差の範囲だよ。確実にコンパイル&リンク時間のが長い
LOVE使っててそれは思った
>>392 修正したファイルだけ再読み込みできるようにしておくといい感じ
>>393 392じゃないけど
どのリソースを読み込むかスクリプトで指示されているから
スクリプトの再読み込みはその他リソースの再読み込みとほぼ同義で
時間がかかるって話じゃないの
だから
スクリプト単体のロード時間が誤差の範囲なのは自明で
それをコンパイル&リンク時間と比較するのはこの文脈ではナンセンス
>>396 スクリプトがコンパイル時間がかからなくて便利って話は、そもそもその単純比較の場合の話だから、そのメリットが得られてないならそれは作りが悪いってことだよね。結局のところ
>>395 それを実現するためには副作用を減らす設計が重要で
とりあえずスクリプトで実装して
重い処理はホスト言語で実装しなおす
みたいなボトムアップな作り方してると困っちゃうんだよね
というか困った
>>397 それは「スクリプトがコンパイル時間がかからなくて便利」ってのが
真である前提の結論だろ
実際は単なる謳い文句だよねって話じゃないの?
てかスクリプト言語使う動機なんて一つじゃないんだから
そんなことで作りの良し悪し評価されたくないよな
>>389 リファレンス見てもPODで自動生成されたコンストラクタに
独自拡張のコンストラクタが上書きされるとか書いてなくね?
スレの趣旨には反するけどAlcantarea使えば諸々の問題解決できるよね。
実行中のプログラムの関数を再コンパイルして差し替えてくれるVSのアドイン
ttp://alcantarea-cpp.com/
>>398 副作用を減らすんじゃなくて寿命を減らせばいいと思う
修正前の古いデータが生き残らないようにする
>>399 良い悪いって言葉が気に入らないなら、
設計思想が合ってない、ってことでひとつ
宝の持ち腐れにしてまで使う意味はないな
今から始めようと思うんですけど
C++で使えますか?
Cでの導入方法を教えて下さい
get started からダウンロードして
インクルードファイルとライブラリファイルを設定して、プロジェクトのプロパティで追加の依存ファイルにlua5.1.libを追加すればいいんですね。
後、クラスのメンバ関数をLuaから使う方法が理解できない
local 変数に関数を代入するの?
lua では C でいうところの関数名=変数名となってるから大体合ってる
AngelScript|Д`)<AngelScript2.28.1記念カキコ
ごめん2.28.2だ
(´\r-、 ┼ + /`/`) +
┼ (\. \! * // ,/) *
+ * (ヽ、 \ + * / /) +
⊂ニ ) * + ( ニ⊃
* + ⊂、 ( ∩___∩ ノ ⊃ + *
(/(/ ヽ | ノ ヽ / 、)ヽ) ┼
+ (/ ∨ ● ●レ /⌒) 、)ヽ)
* (/' | ( _●_) ミ' /、)、)´ +
+ (/'ヽ 彡、 |∪| ノ / AngelScript!!
+ / __ヽノ / * +
┼ (___) / +
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(_ ⌒丶..
| /ヽ }.
し ))
ソ トントン
cocos2d-x3.0 Luaバインディング使ってるんだけど
コード補完が出来るオススメエディタありませんか?
cocos2d-x2.x 時代は tolua++のpkgファイルあったから
Eclipseプラグインでコード補完出来たけど
3.x は探してもpkgみつからないの・・
Squirrel 3.0.6 stable
>>411 intypeってテキストエディタではダメ?
Luajit等でバイトコードにしたものを
コードに戻す方法しらない?
Lua って 5.3 で整数型が導入されるのか。
整数型なんていらんかったんや! というこれまでの解説は間違いだったのか?
それとも、ゲームだけでなく、カーネルに近いところでも使われ始めたからなのか?
内部では結構前からあった気がする
テーブルの整数添え字の要素を特殊化したりとかその関係で
記憶違いだったらごめん
それはインデックスとして使われるときに整数に変換されるだけで、値として整数を保持してるわけじゃないよ
満を持して登場したと思ったらさっそくdeprecatedにされたbit32ライブラリさんかわいそう
ああひょっとして特殊化ってのはテーブルのarray partのことを言ってるのかな
//
/ / パカッ
//⌒)∩__∩
/.| .| ノ ヽ
/ | | ● ● |
/ | 彡 ( _●_) ミ Lua!!
/ | ヽ |∪| /_
// │ ヽノ \/
" ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄(..ノ
整数型導入でさらに速くなるみたいね
Xtalってもう更新してないのかな
GoogleCodeのは2008年で止まってるし
>>426 本当だ・・・
Downloadsのパッケージしか見てませんでした
ごめんなさい
AngelScript|Д`)<AngelScript2.29.0記念カキコ
(´\r-、 ┼ + /`/`) +
┼ (\. \! * // ,/) *
+ * (ヽ、 \ + * / /) +
⊂ニ ) * + ( ニ⊃
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+ (/ ∨ ● ●レ /⌒) 、)ヽ)
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+ (/'ヽ 彡、 |∪| ノ / AngelScript!!
+ / __ヽノ / * +
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(_ ⌒丶..
| /ヽ }.
し ))
ソ トントン
C#コンソールアプリにLuaを組み込みたくてNLuaライブラリを使おうと考えてるんですが、
NLuaをSJISに対応させる方法はないでしょうか?
NLua同梱のlua52.dllをSJIS対応版に差し替えればいいかと思ったんですが、
このdllは公式配布のものとは違うようで、ビルド方法が分かりませんでした。
dllのビルドさえできれば、Luaの字句解析部(llex.c)へのパッチの当て方は分かっているんですが…
C++プログラムへのmrubyの組み込みで教えてください。
mrubyのprint出力をホスト側で受けるにはmrb_define_methodで"__printstr__"に
関数を設定すればいいと聞いたのでそのようにしているのですが、標準出力と
標準エラー出力の区別ってできないんでしょうか?
>>434 mruby-print/src/print.c 内の printstr で stdout とハードコーディングされてるので、stderr に出したいときはここを書き換えるか、新たに stderr に出すメソッドを追加すればいいのでは?
ありがとうございます。
printstrのフックでは受け取れないメッセージがあったのでエラー出力には別のフックがあるのかと
思ったんですが、ソース見てみたらそこかしこでfwrite使って直接出力してますね。
確かにこれだと自分でソースいじらないとならないですね。
最近の lua とか squirrel とか python の実行速度を比較したページってないかね?
4、5年ぐらい前の奴なら英語サイトの奴があるけど、最近はどうなのかなと思って。
速さはjit環境の有無で大分違うよね
pythonだとpypy?
luajitは今後5.3移行にちゃんと追従してくれるか心配だね。
組み込み用としてのメリットはluaには他にもいろいろあるだろうけど
jit環境が追従していかないとmrubyあたりに追い抜かれる?
jit関係ないっしょ
AngelScript|Д`)<AngelScriptJITは2.27に対応してるな
>>440 ASがのけ者にされてたからちょっと安心した
angelscript今までなぜか無視してたけど言語仕様見てきたら結構よさそうだな
これコンパイル時に全部型チェックしてくれるの?
angelscriptの最大の問題はこれならC++直接書くのとかわらなくね?
という疑問が拭えないことだ
>>443 どうしてもスクリプトにしないといけない箇所があったときは
慣れ親しんだC++に近い文法でスクリプト書けるってのは凄い利点だよ
そもそも「どうしてもスクリプトにしないといけない箇所」なんてものは
思い込み以外では存在しない訳で
(゚Д゚) ハア??
>>443 組み込みやすくもないし
書きやすくもないんだよね
しいて言えば
スクリプタを管理する立場の人にとっては
手間が減り楽が出来るのかもしれないね
現実社会でもよく見られる構図だけど
奴隷頭ってやつだな
その点Luaはプログラマではない者が使いやすいことを理念としているからな。
ただし英語程度はできることが前提だが。
[要出典]
実行時コンパイルできるC++って考えるといろいろと悪用法ありそうなんだけどな
>>445 C++で作ったMOD前提のM.U.G.E.Nみたいな2Dゲーム
キャラクターの描画・行動全て自由に作れるようにするとしたら
スクリプトじゃなくて何にすればいい?
「C++でつくったMOD前提」ならそれこそスクリプトでなくてもいいのでは
制御のインターフェースが外部に全部公開されてるってことだよね
>>452 書き方が悪かったな
MOD前提のC++で作った・・・だわ
AngelScript|Д`)<AngelScriptは組み込み簡単だぞ。
ヘッダ1個インクルードしてライブラリファイル1個リンクするだけでOK。
AngelScriptはEnvironment-Module-Contextっていう構成がすごくわかりやすくて好きになったな
まちがえた
×Environment → ○Engine
C++が好きな人にとってはいいのかもしれないが
C++に特に思い入れのない人にとっては
何でC++の持つ恩恵が受けられる訳でもないスクリプトにまで
C++の流儀を持ち込まねばならんのだ
という感情があるということを
AngelScript推進派は意識した方がいいと思う
AngelScriptに懐疑的な人に対して
>>444みたいなアピールは無意味どころか逆撫でしてるんじゃない?
勿論AngelScriptの有用性を否定してる訳じゃなくて
人にモノを薦めるときは相手の考えも尊重してね
という話
C++構文とかどうでもいいからさ
コンパイル時型チェックしてくれる組み込めるスクリプト言語って他にないの?
なぜそこまで言われなければならないんだ・・・
じゃ今度からAngelScriptの話をするときは「(個人の感想です)」って末尾に付けるわ
JavaやC#なんかとおなじで、ドカタに使わせる言語としては良さそうなんじゃないかと思う。
AngelScript|Д`)さんってさぁ
Botや荒らしの類にしか見えないんだよ
本気で貢献したい、広めたいと思うなら
リファレンスの翻訳したり
サンプルコードを提示したりと
やることはいくらでもあるでしょ?
どっかの国のじゃないんだからさぁ
ま、流行らないと思うけども
静的と動的を二刀流したら面白そうなのは分かるけど
同じ系統の言語を二個使ったら何ができるのかが分からない
ASって存在価値ないんじゃね?ってレスに
こういう場面で使えるよって返したつもりだったけど
無意識のうちに、C++すら理解できない能無しの劣等感を煽っちゃったんだね。
ごめんね。
動的型付け言語はコーディングミスをしない超人向け言語ですので
その超人様がコンパイル時型チェックに頼る凡人を見下すのは当然ですね
俺だよ俺
AS信者ってキモいな・・・
信者とか言い出すやつは荒らし。
みんな知ってるね。
AngelScriptは何も悪くない
悪いのはソレを使う人間だよ
静的と動的の争いが無駄すぎるおかげで、二刀流の生産性が非常に高く感じられる
お前らが言ってる静的動的ってどういう意味で言ってんの?
型付けが?それとも実行環境が?
AngelScript使ってる男の人って・・・・・
TreeBoa?
luaのmodule, requireの使い方がイマイチよく分からないんだけど
a.luaとb.luaというファイルがあったとして、a.luaにmodule("a")って書いておけばb.luaからrequire("a")でa.luaを参照で生きるってのは分かるんだけど
a.luaもb.luaもアーカイブ内にあって(例えばZIPにスクリプトが固めてある状態で)アーカイブから直接
スクリプト文字列をロードしてlua_Stateつくったとするじゃん?そしたらb.luaからa.luaってどうやって参照するの??
a.luaをロードしたlua_Stateと、b.luaをロードしたlua_Stateはそれぞれ完全に独立してるわけじゃん?
a.lua内でmodule("a")とかやっても、それはb.luaにとっては全く無関係な話しじゃね?っていう
>>475 requireの公式マニュアル読めばモジュールの検索手順載ってるからそれ読んどいてね
require経由で独自のアーカイブからファイルを読みたいなら
package.preloadのメタメソッドに自前のローダを仕込むとかトリックを使うことになるよ
>>475 スクリプトをロードすると関数がつくられる (lua_Stateではない)
各々の関数はグローバル変数を共有できる (完全に独立してない)
モジュールの使い方はバージョン毎に改善されているが
グローバル変数の使い方はあまり変わってないので使い方が分からない人はいないと思う
481 :
475:2014/07/11(金) 14:00:17.28 ID:snzc4mzL
ああ、なにか根本的に間違ってたんだな
package.preloadとかの説明は読んでたけど、このテーブルが異なる lua_State 間で共有される
情報だとは思っていなかった
結局メタテーブルいじるのは面倒なので、単に
int lua_include(lua_State *ls) {
const char *scriptname = lua_tostring(ls, 1);
const char *source = GetStringFromArchive("data.zip", scriptname);
lua_dostring(ls, source)
return 0;
}
みたいな関数を登録して、スクリプト内から include("a.lua") って呼んで使うことにしたよ。みんなありがとう
luaでiosアプリを操作するスクリプトを作ってます
ランダム変数を使って、タッチする位置とタイミングを微妙に変えつつ、
位置とタイミングをある程度の範囲内に抑えたいのですが、
x1=math.random(14,134);
y1=math.random(280,314);
a1=math.random(-1,+1);
a2=math.random(-1,+1);
t0=math.random(80000,85000);
t1=math.random;(50000,50100);
touchdown(0,x1,y1);
usleep(t0);
touchup(0,x1+a1,y1+a2);
usleep(t1);
usleep(300000);
まったく反応しません
どうしてでしょうか
× t1=math.random;(50000,50100);
◯ t1=math.random(50000,50100);
直したけど動きません
お騒がせしてすいません
+が余計でした
関係ないけどluaは命令末尾にセミコロン要らないよ。
まあ、同じ行に命令を並べる時は必要になるから、念のため常につけておくってのはアリだと思うけど。
lua_getuservalue, lua_setuservalueってどういう使い方するの?
というかどういう風に使うもんなの?
AngelScript|Д`)<AngelScript2.29.1記念カキコ
何か重要なバグフィックスらしい。
何気に痛いな
バージョン番号がいまいちわからないんだけど
stable版ってどれなんだろ
491 :
デフォルトの名無しさん:2014/08/12(火) 02:19:26.71 ID:Hfmn/cHa
auto touchっていうアプリのスクリプトがLua言語でちんぷんかんぷんで。
ここで質問してもいい?
Lua,Squirrelの簡単な本がない
あれば買うが、難しい本はいらん
用途を考えればド素人向けの本はもっといっぱいほしいよな
495 :
デフォルトの名無しさん:2014/08/12(火) 08:49:45.55 ID:Hfmn/cHa
質問しておきながら爆睡してしまった。申し訳ない。
auto touchの関数について
http://autotouch.me/?page_id=269 alert("Hello world!"); hello world!と表示する
vibrate(); -- 一回振動する.
tap(100, 200); -- 座標(100, 200)をクリックする.このあたりは実際にauto touchで実行できたんだ。
画像aがあるときにaをタップ
っていうのはfindImageTap {imagePath="/var/A.png", count=1};
だと思うんだけど出来なくて困ってる。
面白そうなツールだな
UWSCみたいな感じで動かせそうだな〜って思ってる。
別過去スレでやってる人がいて、その人のスクリプトはこんな感じなのね。↓
まだボタン一つ押せただけで大した事できてないけど、、、
スクリーンショットとって、PCで画像切り抜き、サイズ変えないで保存して上手くいった。
あいぽんで編集するとサイズ変わってしまって上手くいかなかった。
あとはマニュアル通り
ボタンの画像を少し小さめに切抜き、find image
すると、ボタンの中の座標返すからそのままtouchdown
してあげると良いみたい
local ok;
ok = findImage{imagePath="/var/mobile/Library/AutoTouch/Scripts/IMG/ok.png", count=1};
for i, v in pairs(ok) do
touchDown(0,v[1],v[2]);
usleep(100000.00);
touchUp(0,v[1],v[2]);
end
画像はこんな感じ。カメラロールに保存しちゃうと拡大されちゃうけど、ホントは等倍ね
http://i.imgur.com/nJymDHf.jpg とのことなんよ。画像を見つけたらfor以下をループってことなのかな?
書いてあることそのままじゃね?
何が分からないんだろ
499 :
デフォルトの名無しさん:2014/08/12(火) 20:58:16.89 ID:Hfmn/cHa
上手く認識してくれないんだわ。。
angeっていう画像を見つけたらタップっていう動作を組む方が簡単そうなので
findImageTap{imagePath="/var/mobile/Library/AutoTouch/Scripts/IMG/ange.png", count=1};
っていうのに変えてもうまくいかない。
iphoneでスクショ撮る→PC繋いで画像ダブルクリック。スクショしてペイントに貼り付け。4×4ドットで切り取りしてange.pngで保存。
iexplorer経由でIMGフォルダに保存。
そもそもの画像の保存方法がダメなのかな?
findImageTapじゃなくてfindImageを使って
マッチしてるか確認
local result = findImage{imagePath="/var/mobile/Library/AutoTouch/Scripts/IMG/ange.png", count=1}
alert(#result)
これが0なら拾えていないので画像に問題ありなので画像作成に工夫する
1なら拾えているので他に問題あり
考えられるのはtap対象自体がイベントを処理していないか
当たり判定の範囲外
前者は手動でtapして反応するか確認
後者はresultの中身に入った座標を参考にしながらtap関数で確認
alertの仕様が分からないので
alert(tostring(#result)) や
alert(""...#result)などとする必要が有るかも知れない
501 :
デフォルトの名無しさん:2014/08/12(火) 22:22:09.25 ID:Hfmn/cHa
丁寧にありがとう。
local result = findImage{imagePath="/var/mobile/Library/AutoTouch/Scripts/IMG/ange.png", count=1}
alert("#result")
で反応無かったので画像の保存の仕方がいけなかったみたい。
ちょっと保存方法変えてみます。
>>501 >alert("#result")
誰がそんな事言ったよ
てかそれで反応がないならおかしいぞ
ホスト環境側の制限なんかで、コード通りに動いてくれないときのデバッグが一番面倒だよね。
ChaiScript (
http://chaiscript.com/ ) って試した人います?
組み込みの文字列、配列、連想配列に std::string, vector, map を
そのまま使っているほどには、C++のクラスをバインドするには親和性が高そう。
比較的、型の扱いが厳密なのが特徴かな。 クロージャは無いかも。
イラネ
>>505 割とオーソドックスな文法だね
defでの関数定義時に、annotationとguardを設定できるのはちょっと面白い
(いまいち使い道は思いつかない)
バージョン5.3まで行ってる割にはドキュメントが弱そうに(個人的には)見えるけど
それだけシンプルって事なのか、それともdoxygenの使用にこだわっているせいなのか
>>507 C++による仮想コードでスクリプトのドキュメントを生成していて、
doxygenの中にスクリプトとC++ APIの両方が書かれているみたい。
ただ、":=" と "=" の動作の違いとか、基本的なことが書かれてない気がする。
割り切った設計はなかなか面白いのだけど、いろいろと惜しいな。
マニュアル酷いなぁ
Function Definition ::= [annotation + CR/LF] "def" identifier "(" [arg ("," arg)*] ")" [":" guard] block
annotation ::= ???
CR/LF ::= ???
identifier ::= ???
arg ::= ???
guard ::= ???
block ::= ???
訳わからん
ん? そこは数少ない「訳わかる」ところじゃないのか?
関数定義のシンタックスが書いてあるだけだぞ。
annotation: meta-annotation on function, currently used as documentation. Optional.
identifier: name of function. Required.
args: comma-delimited list of parameter names. Optional.
guards: guarding statement that act as a prerequisite for the function. Optional.
{ }: scoped block as function body. Required.
>>509 これが訳分からんならお前には色々と難しいな
>>510 非終端記号混じりで定義するなら
それらの定義もしっかりやれよって話
>>511 俺には無理
annotation
1行目のみ#までの空白タブは読み捨てるが2行目移行は読み捨てない
Annotationとキーワード"def"がある行の間に空行はいくら入ってもいいが空白行やコメントは不可
こんなソース見なきゃ分かんねーよ
>>512 確かにannotationは説明不足だな
他のコメントは // でも /* */ でもいいのに、ここは # のみだし
複数行の扱いとか、get_annotation() で先頭の # が除外されないのも微妙
マニュアルがどうこう以前に、annotationの仕様がこなれていないんじゃないかな
「関数の直前のコメントは、その説明とみなす」というアイデアは嫌いじゃないが
イラネ
Lua原理主義者さん鬱陶しいな・・・
ライバルにストレスを与えるのは当たり前だ
競争原理が鬱陶しいなら競争をやめればいい
>>505 多少複雑なことをやろうとすると segfault で落ちる。
GCがC++任せ(参照カウント)なのに、オブジェクトの生存期間の制御が甘いようだ。
良いバインダではあるけど、良いエンジンではないな。
>>495と同じようにauto touchで動かすLuaの質問してもいいかな?
と言っても質問なしw
もしかしたら行間を読み取ってダメだって言われたと思ったのかもしれない
> 491 名前:デフォルトの名無しさん[] 投稿日:2014/08/12(火) 02:19:26.71 ID:Hfmn/cHa [1/5]
> auto touchっていうアプリのスクリプトがLua言語でちんぷんかんぷんで。
> ここで質問してもいい?
>
> 492 自分:デフォルトの名無しさん[sage] 投稿日:2014/08/12(火) 02:55:05.48 ID:QZJQGyIx
>
>>491 > いいよ
> 寂れてるし。
> 518 名前:デフォルトの名無しさん[sage] 投稿日:2014/08/28(木) 13:22:05.82 ID:wsbnD5TY
>
>>495と同じようにauto touchで動かすLuaの質問してもいいかな?
>
> 519 自分:デフォルトの名無しさん[sage] 投稿日:2014/09/01(月) 03:56:01.22 ID:ruMjAUJp
>
>>518 > いいよ
> 寂れてるし。
同じ文面でスルーされるってのはちと悲しかった
2度あることは3度ある!
Luaの文法は組み込みじゃなくてLLとしても十分使えると思うんだよなぁ。
クロージャをなくして関数束縛とラムダに分離したらRubyよりも手軽に使えそう。
LLとして利用するのにコンセンサスがいるのか?
というか規模から考えて現状でもRubyより手軽に使えるはずだし
ちょっと文法変えた程度じゃ手軽さの関係は変わらんだろう
ついでに文法だけならもっとマシな言語いくらでもあるだろ
Luaは処理系実装・実績を含めて初めて評価される類だと思う
localの宣言はLLじゃないな。
「LLとして使う」ってどういう文脈なんだろう?
一般業務なら Battery Included な環境のほうが便利なんじゃないか?
組み込み言語のライブラリの貧弱さは、サンドボックス内で使われるからこそ許される(し、好まれる)のでは。
local宣言はブロックの途中から終わりまでのスコープを作る
つまり宣言の内容より位置に意味があるから省略できない
宣言した位置で意味が変わるようなコードはクソだから
配慮しなくてもいいような
>>529 Luaではlocalを省略するとグローバル変数になるから、位置以前の問題では。
>>530 C++だと変数の宣言位置によって、そのコンストラクタが走るタイミングが変わるぞ。
gotoは行き先の名前を考えるけど構造化プログラミングは位置を考える
これが大成功してしまったから
位置の考え方は間違ってないと思う
>>531 C++でもコンストラクタが走るタイミングで結果が変わるコードは
クソに分類されると思うが
菱形継承がタブーなのを見れば明らか
>>532 構造化プログラミングで考える「位置」は
階層で十分であって「行」ではないような
「クロージャを関数束縛とラムダに分離」ってどういう意味?
function宣言ってそもそもクロージャの作成と変数への代入のシンタックスシュガーに過ぎないんじゃなかったっけ?
>>533 コンストラクタにも実行コストがあるから、必要になるまでは遅らせるのが常識。
例えばその変数の初期化前に分岐があるような場合。
また、ロック/アンロックに RAII を使うようなイディオムは、当然ながら「コンストラクタが走るタイミングで結果が変わる」。
もちろん、Luaではコンストラクタのような自動的に実行されるコードはないから関係ないが。
あと、この文脈では菱形継承はまったく関係ない。
話がC++への批判に摩り替わっていないか?
コンストラクタが走るタイミングが読めない
極端な例として菱形継承を挙げただけだよ
とりあえずここLuaと愉快な仲間たちのスレなんで
>>534 関係ないかもしれないけど
関数束縛が代入の構文糖である言語は
前方参照をすると失敗する場合がある
\ l´⌒\⌒\ \\ \
\ ヽ ) ) \\ \\
( \ \∩___∩ \\
\ \ ⌒⌒| ノ ヽ \\
\ \ / ● ● ト、\ \\\
\ Y | ( _●_) ミ\ \\\
\ / 彡、_ |∪| ノ \ \\\
(____)―ヽノ' ヽ  ̄ ̄ ヽ\\
\, j l l .l }
Lua! l (_ノノノノ
luaを知るのに既存のスクリプトをいくつかみてるんだけど
lua.eっていう拡張子のものがいくつかあって開けない
ググッてもわからないんだけどlua.eの形のものは何なんだろう
見れるエディタも教えてもらえるとありがたい
スマン・・独自ソフトで暗号化されてるだけだったわ
∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄
( ・∀・) < Lua!!
⊂/ 9) \____
q( /
> >
542 :
sage:2014/10/12(日) 13:45:43.55 ID:i7kDtML/
長文失礼します あるサイトを参考にしてソートプログラムを書いているのですが
local function main()
NUM_DATA = 10
x = {9,4,6,2,1,8,0,3,7,5}
function BubSort(x,n)
for i=1,i<=n do--エラー
for j=n,j>i do
if(x[j-1] > x[j+1]) then --前の要素が大きかったら
x[j],x[j-1] = x[j-1],x[j]--交換
end
end
end
end
function ShowData(x,n)
for i,v in pairs(x) do
print(v)
end
end
--s print("ソート前")
ShowData(x,NUM_DATA)
print("\n\n")
BubSort(x,NUMDATA)
-- print("\nソート後\n")
ShowData(x,NUM_DATA)
end
main()
と書いた時に7行目でattempt to compare two nil valuesと出てしまいます
解決策がありましたらご享受していただけないでしょうか
for i=1,n do
544 :
542:2014/10/12(日) 14:32:29.24 ID:i7kDtML/
回答ありがとうございます。 試してみたところ7行目で
'for' limit must be a number
と出ました 自分のほうでもいろいろ試してみます
回答ありがとうございました
BubSort(x,NUMDATA)
↓
BubSort(x,NUM_DATA)
546 :
542:2014/10/12(日) 14:48:18.55 ID:i7kDtML/
ケアレスミスごめんなさい;;
ありがとうございます、今度は八行目で
attempt to compare number with nil
で出ました、、何度もすみません 自分でも試行錯誤してみます
for j=n,j>i do
if(x[j-1] > x[j+1]) then
↓
for j=n,i+1,-1 do
if(x[j-1] > x[j]) then
548 :
542:2014/10/12(日) 15:02:46.29 ID:i7kDtML/
for j=n,j>i doをfor j=n,j>i,-1 do
に書き換えました
549 :
542:2014/10/12(日) 15:06:31.21 ID:i7kDtML/
解決しましたありがとうございます!!
すんごい優しい人がいるなあw
俺が勝手に褒めておいてやるよ
ただ、プログラミング言語だけでなく日本語でも会話して欲しい
cocos2d-xで素直にLua使うのもなんか悔しかったから
mrubyを組み込んでみた
肝心のLuaとの比較だけどLuaもrubyも素人の俺には
よくわんないっていう
ただスクリプトでのゲーム開発ってのは楽しいな
juliaがembedできると聞いて試してみようと思ったが、なんか面倒くさい。
プログラミング言語のくせになんでネットワークライブラリ必須なんだよ。
並列実行、数値計算が売りでFortranを比較対象にしている言語に
デフォルトでネットワーク処理を持っているのを期待するのはさすがに酷だ
luajitっていつまで5.1で足踏みするんだろ
本家は5.3αまで進んだのに
//
/ / パカッ
//⌒)∩__∩
/.| .| ノ ヽ
/ | | ● ● |
/ | 彡 ( _●_) ミ Lua!!
/ | ヽ |∪| /_
// │ ヽノ \/
" ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄(..ノ
>>552-553 単に分散が売りの一つだからでは?
トラブってるなら環境明記するといいよ
juliaって面白そうだけどスレとか建ってないのかな
Lua 5.3.0 (beta) released
The big features for Lua 5.3 are:
- Basic UTF-8 library
- Bitwise operators
- Integers
正規表現マッチャとか手が入ってない
5.2以降からすでに文字列にバイナリデータが入るからUTF8を保持できる
stringのソース斜め読みした感じだとあんまし変化ない
Windows版とかにするにはかなり手を入れないといけないね
>>560 手が入ったのはutf8モジュール。 例えば string.len() はバイト数だが、utf8.len() は文字数になる。
「Windows版」がutf16を指すなら、適当にエンコード変換して、別の文字列かuserdataで保持するのは簡単。
もし、内部のcharをwchar_tに変更する改造する意味なら、確かに手間がかかる。
_TCHAR「きたわよ」
windowsのwchar_tは2byte固定じゃなかった?
という曖昧な前提で申し訳ないけど
1文字==1文字型の表現できず可変長になるから
結局sjis,utf8を扱うのと同じでメリットないんだよね
A/Wだけでなく8/DなどAPIレベルで対応しないとどうにもならないんじゃないかな
間違えてたらすまん
話が通じてないな
>>565 XP以降のWindowsのUNICODEは16bitの可変長。
1文字==1文字になってしまうのはそのライブラリが対応できてないだけ。
対応できてなければ、たとえばフォントの名前が文字化けするとか
変なところで不具合が発生する。
ダウンロードしたファイルの中身にどんな言語が使われているか
予想できない時代だしねえ。
きっちりUTF-16に対応したところで、BMP以外はろくにフォントも用意されてないから
あんまり使いどころがないんだよなぁ。
SquirrelならコンパイルオプションだけでWCHARに対応できるぞ!
WCHARだからマルチバイト文字だし、ダウンロードしたファイルの中身はどうしようもないのは同じだけどな!
ゲーム程度なら昔の流儀でmblen とか作って
マルチバイトのまま処理するのでだいたい事足りるけど、
絵文字ニーズがでてきてしまって困ってる
サロゲートペアとかをシンプルに処理できる手頃で小さめなライブラリどっかにないかな
>>569 サロゲートペアってUTF-8なら、単なる「バイト数が多いマルチバイト1文字」じゃなかった?
UTF-8を適切に扱えるライブラリを探せば良いのでは?
UTF-16ベースで、1文字=1wcharで処理するものはダメだね。
基本内部処理はUTF-8オンリーでやって、
WINAPIまたはWINDOWSアプリに渡す場合だけ変換するってのが無難だろう。
>>570 それが正式な仕様なんだけど、
世の中にはUTF16をべたにUTF8展開しただけ、
というファイルがあふれてて、UTF-8的に二文字になってることのが多くていかんともしがたいのん
というかそれはUTF-8とは言わないことになっとるw
そういうことになってるけど、実際使われてるのはそうだよね。たぶんだいたいJavaが悪い
で、Luaで何がしたいの?
内部文字コードをUCS2にしてしまえば、
Windowsのwstringと互換だからホストから見て扱いやすいという判断でないの?
Windows用のC++のランタイムがサロゲート対応できてないわけだし。
それはそれとして
自分的にはUTF16とUTF8の変換はコストが低いと考えている。
なんでかというと、マルチバイトのアプリケーションが末尾AのAPIを呼んだ時に
カーネル側での変換の対象になっていると考えるし、
それでいて今まで問題になっていないから。
マルチプラットフォームならUTF8やろね。
Windows氏ね
Windows、UTF8がデフォの文字コードになればかなり楽になりそうだな。
コンソールに関してはUTF8化も不可能ではないらしい。
ただ、既存のコマンドとかの整合性が問題。
「楽さ」ではなく気になるのは「速さ」では?
Windows氏ね
>>577 特定のプラットフォームに「氏ね」言う奴がマルチプラットフォーム語るか。
WindowsユーザーはWindowsが好きで使っているわけではない。
Macユーザーは宗教で使っている。
Linux/bsdユーザーはソースコードを蹂躙するために使っている。
サロゲートペアなんかよりUnicode正規化の方が
よっぽど実際的な問題だと思うんだが
濁点を分割するOSXは死んでほしいよね
辞書順の文字列比較さえできないlocaleの実装がクソなLinuxは死んで欲しいよね
サロゲートなんとか「シフトなんとかがやられたようだな・・・」
マルチプラットフォーム目指すと全ての環境に死ねって思うようになる悲劇
つまり日本語が敗戦とともに氏ねばよかったんだよ
志賀直哉かよ
UTF8対応はリテラルと基本操作だけ。
ここらへんは5.4とかからかなあ。
そうするとC++でコンパイルしつつ外付けで
boost_regex.matchというような関数を用意しろって感じかなあ。
↓これだもんね。
static int singlematch (MatchState *ms, const char *s, const char *p,
const char *ep) {
if (s >= ms->src_end)
return 0;
else {
int c = uchar(*s);
switch (*p) {
case '.': return 1; /* matches any char */
case L_ESC: return match_class(c, uchar(*(p+1)));
case '[': return matchbracketclass(c, p, ep-1);
default: return (uchar(*p) == c);
}
}
}
>>590 UTF-8だからこそsinglematchでもなんとか実用になるんじゃないかな?
utf8.charpattern も一応は用意はされているし。
もちろん、string.reverseとか使えないのもあるけど。
欧米の2chでは、濁点だの絵文字だの
日本人は余計なことばかりしやがるよな、とかいわれてんだろうな
濁点で余計なことしたのは外人やで
余計なことをする原因は八方美人
autotouchで画像を探してタップさせたいのですが、上にあるfindImageを使ってもうまくいかないです。
他に画像を探す方法はないでしょうか?
LuaとかSquirrel、AngelScriptが使える環境で、boost使えない環境ってあるのかな?
ソフトウェア環境の問題で使えないケースは少ないだろうが
開発チームのルールの面で使わせないケースはありそうだ
>>597 boostが使えない環境じゃなくて、色々な都合でboost使っちゃダメな環境があるわけか…
Lua 5.3.0 (rc0) released
600 :
デフォルトの名無しさん:2014/12/19(金) 02:51:01.25 ID:ouKpIS27
moonsharpというluaを入れてみたんですが、
c#のnamespaceやstaticなクラスをバインドするにはどうすればいいのでしょうか?
関数であれば以下のように登録できたのですが、
lua.Globals["Log"] = (Action<string>)UnityEngine.Debug.Log;
UnityEngineのようなnamespaceを渡し、
script内で UnityEngine.GameObject.Find("obj")
みたいに使いたいのですが
>>600 ざっと眺めてみたけど
その程度の事は同じように出来る
ただ
foo()
foo(int)
foo(string)
などのオーバーロードはどうするのかが疑問
動的に型チェックして振り分けてとかだと正直使い物にならないと思う
602 :
デフォルトの名無しさん:2014/12/22(月) 01:19:08.37 ID:D1rmXNgC
>>601 使いながらマニュアル読んで使い方が分かってきました。
オーバーロードに対応してないクラスは扱うことができませんでした。
いくつか制約があるようです。
C#のオブジェクトを簡単にluaから使えるのかと思ったら、
そう簡単にはいかないのですかね。
そういうのはラッパークラスを用意して、
MoonSharpを意識した設計しないといけないようです。
つい新しいものに手を出したけど、他のC#系のluaはどんな感じなのかしら
603 :
デフォルトの名無しさん:2014/12/22(月) 01:19:52.78 ID:D1rmXNgC
× オーバーロードに対応してないクラスは扱うことができませんでした。
オーバーロードに対応してませんでした。
Lua 5.3.0 (rc2) released
Lua 5.3.0 (rc3) released
更新内容に少しでも触れてくれると嬉しいんだけど・・・
RCの段階で特筆に値する更新なんてないだろ
というかあったら困る
5.3楽しみどすね
RCでの更新はコンパイル警告を無くした、とかばっかり。 安定してるんじゃないかな。
新C-APIの lua_rotate() が地味に便利。
611 :
デフォルトの名無しさん:2015/01/08(木) 07:02:44.50 ID:HB0/eqgI
Lua 5.3.0 (rc4) released Happy New Year!
Lua 5.3.0 released ? Happy New Year!
おめでとうございます。
Windows系なら JsRT でブラウザ無しの js が使えるな。 node.js でもいいけどさ。
組み込みも js で十分な気がしてきた。
JsRTではどうやってCからスクリプト内の変数とか操作するの?
node.js と比べるのはおかしいな。比べるなら v8 単体か。
>>615 ハンドル (voidポインタ) 経由。 グローバル変数のテーブルもCから操作できる。
API は v8 と似ているけど、さらに簡略化されている感じ。
Luaとは違ってスタック操作を意識する必要は無い。 Cスタックを舐める系のGCっぽい。
C関数や、生データをファイナライザ付きでスクリプトに登録もできるし、
スクリプトの変数をCからキープしたいときの AddRef() もある。
後発なだけあって、いい感じに整理されているように見えるよ。
スタック操作は不要で参照カウントは必要という案は何回も聞いた
みんなLuaと比較した情報は出すけど何個もある代案同士で比較した情報がまだ出ない
だからまだ時期が悪いかなと思う
スタック操作は覚えることが少ないから習得が早くて便利だけどね
LuaのC APIへの不満って、スタック操作と、スクリプトオブジェクトの寿命延長 (luaL_ref)
の2つが大きいいんじゃないの? 止められるんなら止めたいでしょ。
もちろん、Luaはスタック操作が明示的だからこそ、移植性が高いんだけど。
>>617 参照カウントはあくまでCからのキープ用で、スクリプト内だけならマーク&スイープ系のGCのはず。
奇しくも自分で述べてるように、
スクリプト側からは死んでるようにみえる値を
C側では使ってるから生きてるよ、ということにするには
参照カウントよりもLuaL_refの方が考え方として分かりやすいと思うけど。
スクリプトオブジェクトの寿命延長って?
Luaは知らないけど
V8ではC++関数のスコープから抜けた時点でJavaScriptのオブジェクトを解放出来るようになっている
だからV8ではC++関数内で使ったオブジェクトが中々解放されなくなるという事はない
関数を終えてもずっと保持したい場合はPersistentにコピーするようになっている
いや、つまり嫌いと思う人は嫌い、好きと思う人は好きというだけの話。
確かに大した差ではなかったな。
自分はどうもオブジェクトそのものではなくCookieを保持している感に戸惑ったが、
気になるならラッパーを一枚噛ませば十分だしな。
整数型がデフォルトになったからより速くなったな
JsRTで遊んでみているが、
IDispatchをVARIANT経由でJavaScript側に公開できることがわかった。
COMの資産を手間無く使えるので、その手の再利用が必要な場合は便利かもしれない。
なお、WebBrowserコントロールが使っていると思われるスクリプト環境はさすがに取得できないようだ。
無理やり連携されるなら window.external を介してこれも IDispatch 経由でやり取りすることになる。
悪くない。 Microsoft も .NET とか捨てて、JsRTとTypeSciptで行けばいいんじゃないかな・・・?
Squirrel 3.0.7 stable
Squirrel 3.1 RC1
Released January 10, 2015
さっき気付いた。
lua5.3の日本語マヌエルマダー?
言い出しっぺの法則
俺が翻訳するかもしれないからあと100年くらい待ってくれ
「日本語マニュアル出ないかなー」と言いながらずっと使ってるとそのうち英語でも普通に読めるようになって必要なくなる罠。
5.3対応の書籍マダー?
「マニュアルだけじゃわからんなー」と言いながらずっとソースコードを読んでいるとそのうち先にソースにあたるようになって書籍が必要なくなる罠。
それらで得た知識を書籍にして印税生活をするにだ
android版のautotouch使い物にならんなあ
lua部分はともかく独自追加した所のデバッグやってるんだろうか
findimage使った瞬間に落ちる、サンプルのスクリプトを使っても落ちる…
CoreCLR がオープンソースになったけど簡単に組み込めたりするのかな
perlのkeysみたいなの 無いの?
Lua書く時のエディタって何使ってるの? Lightroomのプラグイン書きなんだけど。
Intypeってのはどうなん?
luaでファイル保存の時に日付.txtみたいに自動でするのはどうすればいいですか?
>>642 Luaからファイルを作っているなら os.date(書式) .. ".txt" でファイル名を生成すれば良いのでは
出来ました、ありがとうございます。
Luaって存在今日知った。
自作計算プログラム用のスクリプトとしてTclを組み込んで使ってきたけど、
Luaってもう仕様安定してるの?
浮動小数点の実装はちゃんとバイナリ?
>>645 本体の仕様は概ね安定している。 他の言語と比べてもそれほど差は無いと思う。
Lua 5.3 では、普通にビルドすると、浮動小数点は double、整数は int64 になる。
内部的な値の表現は タグ + union { double; int64; void* } という素直な実装だよ。
正規表現だけは注意がいるかもしれない。 文字の並びを ( ) で扱えない。
自分は C++ regex を使う別実装を自前で追加してる。
>>646 ありがとう。
awkみたいな実数=文字列みたいなダサ実装じゃないか、さすがに。
ちょっと活用を検討してみます。
648 :
デフォルトの名無しさん:2015/02/23(月) 19:05:53.37 ID:PUEtXCiM
AngelScript|Д`)<AngelScript2.30.0記念カキコ
メモリ管理の改良とか、キャスト用メソッドの登録方法が変わったとか色々変更あるっぽい。
(´\r-、 ┼ + /`/`) +
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+ (/'ヽ 彡、 |∪| ノ / AngelScript!!
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し ))
ソ トントン