くだすれDirectX(超初心者用) part.3

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1デフォルトの名無しさん
このスレッドは、他のスレッドでは書き込めない超低レベル、
もしくは質問者自身何が何だが分からない質問を勇気を持って書き込むスレッドです。
DirectX使いが優しくコメントを返しますが、
お礼はDirectXの布教と初心者の救済をお願いします。

DirectX Home Page
http://www.microsoft.com/japan/windows/directx/

前スレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1173535400
2デフォルトの名無しさん:2007/10/29(月) 07:35:52
2
3デフォルトの名無しさん:2007/10/29(月) 07:48:29
前スレ終わりの奴らは、次スレも立ってないのに平気で埋め立てるなよ。
4デフォルトの名無しさん:2007/10/29(月) 09:42:43
まあ別に困るまいよ
5デフォルトの名無しさん:2007/10/29(月) 12:57:46
超初心者なので、変なことをいっていたらすみません。
DirectXSDKのMeshViewerだけを入手したいんですが、どうしたらよいですか?
私がダウンロードしたSDKには付いていなかったのですが・・。
6デフォルトの名無しさん:2007/10/29(月) 13:07:35
どれをダウンロードしたんだ?
7デフォルトの名無しさん:2007/10/29(月) 14:26:32
>>6
February2007です。
8デフォルトの名無しさん:2007/10/29(月) 15:17:34
binに入っている別プログラムで代用できるがそれじゃダメなのか?
9デフォルトの名無しさん:2007/10/29(月) 15:26:21
>>8
Xファイルのバイナリ圧縮をしたいんですが・・。
10デフォルトの名無しさん:2007/10/29(月) 16:35:38
IDirectXFileでファイルを読み込んでバイナリ圧縮を指定してそのまま保存。
データを加工するわけではないので簡単に書ける。
11デフォルトの名無しさん:2007/10/29(月) 20:23:23
環境はVisualStudio2005のVisualC++、
SDKとしてwin32API&DirectXで
アプリケーションを作ったんですが、
このアプリケーションをWebに対応させることって可能ですか?

Web上でこのアプリケーションを起動できるような簡単な方法ってありますか?
できれば、アプリ自体のソースはあまり書き換えたくないんですが・・・。
12デフォルトの名無しさん:2007/10/29(月) 21:11:34
win2kで使えるSDKの最新版はどれでしょう
13デフォルトの名無しさん:2007/10/29(月) 21:25:00
>>11
WEB上で起動の意味がわからん。
Flashみたいにブラウザでプレイできるゲームとか考えてるわけじゃあるまいな。
14デフォルトの名無しさん:2007/10/29(月) 21:34:26
ダウンロードから実行まで勝手に行うActiveXを作って、
セキュリティーホールの塊のようなそのコンポーネントを利用者に組み込ませる。
15デフォルトの名無しさん:2007/10/30(火) 04:41:12
VisualStudioでのシェーダファイルのシンタックスハイライトする設定がどこか、だれかご存知ないですか?
3台のPCにVS2008とVS2005入れてるんですが2008は全滅で、
2005は一台だけなぜかC++っぽくハイライトされるのですが…
特にアドインとか入れたわけでもないのに。
16デフォルトの名無しさん:2007/10/30(火) 08:02:21
ポリゴンのフチがギザギザなのでアンチェリかけたいんですけど、お手軽そうな方法として
大きいテクスチャに描画してそれをバイリニアとかで縮小して画面に描画ってのを考えたんですけど、
やっぱりピクセルシェーダでやったほうが綺麗&高速だったりするんでしょうか?
17デフォルトの名無しさん:2007/10/30(火) 09:54:09
やってみればどっちが早いかわかる。
18デフォルトの名無しさん:2007/10/31(水) 14:25:59
新スレたってたのか
正直もういらんかと思ったが
19デフォルトの名無しさん:2007/11/04(日) 03:29:20
Direct3Dに深入りしたくなかったのでD3DXSprite等を使ってプログラムを組んでいる者です。

取り敢えず、任意の画像データを回転・拡縮させつつ指定した座標に表示させるところまでは出来たのですが、
ヒットテストをしようとしたところで何をどうすればよいのか判らず途方に暮れています(><

どなたかヒントを下さい・・・・
20デフォルトの名無しさん:2007/11/04(日) 03:39:13
それはDirectX関係なくね
21デフォルトの名無しさん:2007/11/04(日) 03:58:17
>>20
即レスありがとうございます。

そういう問題なのですね・・・。なんとなく自分で思い付いたのは、表示しないサーフェイスに
単色で塗りつぶしたスプライトをスプライト毎に色を変えて描画し、変換したマウス座標でピックして判断する、
という方法なのですが馬鹿馬鹿しく重い気がして・・・というか普通そんなことしないのでしょうか。
22デフォルトの名無しさん:2007/11/04(日) 12:28:39
しない
23デフォルトの名無しさん:2007/11/04(日) 14:42:00
Dirext3Dに深入りしたくないなら、MDXやWPF、XNAやればいいだろうw
24デフォルトの名無しさん:2007/11/04(日) 15:04:43
もうWinGLでいいだろ
25デフォルトの名無しさん:2007/11/04(日) 16:40:13
>>21は何が言いたいんだ?
ピクセル単位で当たり判定とりたいとかそういう話?
26デフォルトの名無しさん:2007/11/04(日) 17:49:36
むおお用語間違ってました、ヒットテストじゃないですorz
オンカーソルというかマウスカーソルが載ってるスプライトを知りたいのです。

回転拡縮の演算をスプライトのRECTに対して行うだけだと
スプライトの透明な部分がヒットするのを除外出来ないので
どうすればいいのかと・・・・
27デフォルトの名無しさん:2007/11/04(日) 17:57:15
メモリー上に自分で展開して確認。
最初に大まかな座標をチェックしてそれから細かく調べるようにすれば、それほど負荷はかからない。
28デフォルトの名無しさん:2007/11/04(日) 18:00:05
その他、元イメージまでの位置を逆算して、そのポイントの状態を調べることも可能。
計算とイメージの状態を調べるだけだから、Direct3Dに深入りすることもない。
29デフォルトの名無しさん:2007/11/04(日) 18:47:37
まぁ正確な判定が必須出ない限りは普通は図形の組み合わせで近似するよな。
30デフォルトの名無しさん:2007/11/04(日) 20:39:08
そかー、スプライト毎にしてる座標変換の逆変換をマウス座標に掛けて
それぞれの元データ上のドットをチェックすればいいのですね。
そのくらいさっくり気付けよ>漏れ

どうもありがとうございました〜
31デフォルトの名無しさん:2007/11/11(日) 00:18:12
ウィンドウモードでDrawGraphを使っている状態で
実行ウインドウを動かすと画像が画面に残ってしまうんですが、
何か回避する方法はありますか?
32デフォルトの名無しさん:2007/11/11(日) 00:24:17
それはもしやDXライブラリの話か?
33デフォルトの名無しさん:2007/11/11(日) 00:47:56
実行ウインドウを動かし終わったら、再描画おこなうようにすれば?
34デフォルトの名無しさん:2007/11/11(日) 11:34:28
Visual C++ 2005 Express Editonで、初心者講座のサンプルプログラムをビルドしてみたんですが、

>error LNK2019: 未解決の外部シンボル _Direct3DCreate9@4 が
>関数 "long __cdecl InitDX9(void)" (?InitDX9@@YAJXZ) で参照されました。

上記のようなエラーが出てしまいました。
一体なにが原因でしょうか?(以下設定)

プロジェクトのプロパティ → 追加のライブラリディレクトリ
d3d9.lib;
d3dx9.lib;
dxguid.lib;
winmm.lib;
ddraw.lib

インクルードパス
C:\Program Files\Microsoft Platform SDK\Include
C:\Program Files\Microsoft DirectX SDK (November 2007)\Include
$(VCInstallDir)include
$(VCInstallDir)PlatformSDK\include
$(FrameworkSDKDir)include

ライブラリパス
C:\Program Files\Microsoft DirectX SDK (November 2007)\Lib\x86
C:\Program Files\Microsoft Platform SDK\Lib
$(VCInstallDir)lib
$(VCInstallDir)PlatformSDK\lib
$(FrameworkSDKDir)lib
$(VSInstallDir)
$(VSInstallDir)lib
35デフォルトの名無しさん:2007/11/11(日) 12:02:26
それなんの話・・・?
どっかのライブラリなら専用スレいったほうがいいぞ
3634:2007/11/11(日) 12:05:08
どっかのライブラリではないです
37デフォルトの名無しさん:2007/11/11(日) 14:07:39
>>34
「追加のライブラリディレクトリ」じゃ駄目だろw
そこは.libが入っているディレクトリを指定する欄だぞ。
3834:2007/11/11(日) 14:53:02
>>37
リンカ→入力→追加の依存ファイル に入れたら解決しました…
お騒がせしました
39デフォルトの名無しさん:2007/11/13(火) 15:28:33
ttp://www.vector.co.jp/soft/dl/win95/game/se329316.html
このゲームがしたいのですが、どうやったらDirectX8をDLできるのかが
わからないです。詳しい位置をどなたか教えてください。
大まかな位置はわかってるんですが、英語が読めないもので・・・
40デフォルトの名無しさん:2007/11/13(火) 20:20:56
板違い。
PC初心者板に行って聞け。
41デフォルトの名無しさん:2007/11/14(水) 14:45:24
LoadMeshFromX()みたいな関数で、VRMLのファイルを読み込んで
DirectXのメッシュに相当する部分をロードしてくれるライブラリを
だれか知りませんか? VRMLのファイルを解析して自前で
やるしかないでしょうか?
42デフォルトの名無しさん:2007/11/14(水) 14:46:40
すみません。>>41は、LoadMeshFromX()ではなく、正確にはD3DXLoadMeshFromX()です。
43デフォルトの名無しさん:2007/11/14(水) 16:10:45
VRMLをXファイルに変換するツール探した方が早いんじゃね?
44デフォルトの名無しさん:2007/11/14(水) 16:57:47
>>43
レスをありがとうございます。
そういうソフトはすでにいくつか入手して試しております。
ただ、現在私が開発中のビューワー内部に組み込みたいと思っているのです。
現状だと、読み込み時に別のソフトを起動し、ユーザーに変換してもらってから、
その変換後のXファイルを読み込むという手順を踏まなければならず、
できれば普通のXファイル読み込みと同様に読み込みなりインポートなりを
したいと考えているのです。
45デフォルトの名無しさん:2007/11/14(水) 19:06:07
テキストデータなんだから普通に読めばいいだろ
46デフォルトの名無しさん:2007/11/14(水) 19:40:19
47デフォルトの名無しさん:2007/11/14(水) 23:51:20
みなさんありがとうございました。
VRMLを読み組んでメッシュにするルーティンを自力でつくることにします。
48デフォルトの名無しさん:2007/11/18(日) 22:48:27
Meshクラスってマテリアルとテクスチャを格納してくれないですよね?
あれって何か理由があってそうなってるんですか?
49デフォルトの名無しさん:2007/11/19(月) 00:04:15
そもそもそんなクラスは無い。
5048:2007/11/19(月) 19:45:46
あら、てっきりMeshってクラスが存在するのかと思ってました。
http://msdn.microsoft.com/library/ja/default.asp?url=/library/ja/directx9_m/directx/ref/ns/microsoft.directx.direct3d/c/mesh/mesh.asp
↑これはMeshクラスではないんでしょうか?
51デフォルトの名無しさん:2007/11/19(月) 22:11:33
VBならそういえ・・・
何も前提なしなら普通にCで考えるだろjk
52デフォルトの名無しさん:2007/11/19(月) 23:45:15
ごめんなさい('A`
ちなみにVBじゃなくてC#です
53デフォルトの名無しさん:2007/11/24(土) 11:12:17
DirectXの更新のやり方教えてくれる?ぢぃぐだぐひらいても分かりません。

たぶんバージョンは8だったはず
54デフォルトの名無しさん:2007/11/24(土) 11:40:14
今のSDKをアンインストールして最新版をDL、SDKは複数入れるなってMSが言ってた
55デフォルトの名無しさん:2007/11/24(土) 12:09:35
DirectX9なら最初から順番に入れたほうがサンプル全部インストールされて良いんだけどな
56デフォルトの名無しさん:2007/11/24(土) 12:30:20
54・55 ありがとう

DirectXのホームページにいきますね。
旨くいったらいいな。
57デフォルトの名無しさん:2007/11/25(日) 15:03:00
DirectXを扱うにあたってコンパイラなど開発環境は何がおすすめでしょうか?
なるべくフリーで一般的に使われているものが知りたいです。
58デフォルトの名無しさん:2007/11/25(日) 15:47:45
>>57
Visual C++ 2008 Express Edition
59デフォルトの名無しさん:2007/11/25(日) 15:53:49
今ならまだ2005だろ・・・。
60デフォルトの名無しさん:2007/11/25(日) 16:20:35
>>58-59
ありがとうございます。
ためしにVisual C++2005 Express Edition
で開発してみます。
61デフォルトの名無しさん:2007/11/26(月) 14:10:17
2008はWindows2000では使えないのか・・・
開発用にずっと2000使ってきたけどいよいよお別れです><
62デフォルトの名無しさん:2007/11/26(月) 16:38:08
ポリゴンにドット絵(.bmp)を貼ったんですが、ぼけぼけになってしまいました。
しっかりギザギザにするにはどうすればいいですか?
DirectX9です。
63デフォルトの名無しさん:2007/11/26(月) 17:40:33
まずはD3DXを使わないで画像を張るところからやってみるといい。
64デフォルトの名無しさん:2007/11/26(月) 18:24:35
あるがとうございますやってみます。
65デフォルトの名無しさん:2007/11/26(月) 22:08:10
include ファイルを開けません。'd3d9.h': No such file or directory
どうすりゃいい?
66デフォルトの名無しさん:2007/11/26(月) 22:18:56
パスを通せ
67デフォルトの名無しさん:2007/11/26(月) 22:30:50
>>66
教えてください
ツール→オプション→Project→VC++ディレクトリ
68デフォルトの名無しさん:2007/11/26(月) 22:44:52
69デフォルトの名無しさん:2007/11/27(火) 20:31:21
>>63
D3DXCreateTextureなんちゃらExでぼけぼけ直せるじゃないですか
ひどいですよ…
70デフォルトの名無しさん:2007/11/27(火) 21:10:42
自分でやればそもそも余計なフィルターがかかることもなければリサイズされることもない。
動作原理も理解できる。
何か問題でもあるのか?
71デフォルトの名無しさん:2007/11/28(水) 21:20:59
今はDXを使うために設定を↓を見ながらしているのですが、
ttp://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/dxuse_vc2005express.html
このサイトの4の、

4.プロジェクトへDXライブラリファイルを追加
これでプロジェクトのセッティングは完了しました。
次に行うべき作業は新しく生成されたプロジェクトのフォルダにDXライブラリの ソースファイルをコピーし、更にプロジェクトに追加する事です。
@ 生成する時に指定したフォルダにDXライブラリのファイル
   『DxLib.lib DxUseCLib.lib DxLib.h DxDirectX.h』
     及び以下のファイル
   『zlib.lib libpng.lib libjpeg.lib ogg_static.lib
   vorbis_static.lib vorbisfile_static.lib 』
     をコピーします。ファイルはDXライブラリを解凍したフォルダの中の
    『プロジェクトに追加すべきファイル_VC用』という長いフォルダ名のフォルダに
    すべて入っています。
  
ここでつまづいています。コピーしようとして、DXLib.libを開こうとしたのですが
「このファイルを開けません」と出るので、どうやって進めばいいのか分かりません。
どうしたらいいんでしょうか・・
72デフォルトの名無しさん:2007/11/28(水) 21:35:25
コピーするのになぜ開く必要がある?
エクスプローラでそのファイルを目的のフォルダにCTRL押しながらドラッグ&ドロップすればいい
73デフォルトの名無しさん:2007/11/28(水) 21:56:47
DX、ってのはDirectXのことじゃなくてDXライブラリのことか・・・
74デフォルトの名無しさん:2007/11/29(木) 00:13:52
とあるゲームをやろうとすると「DirectXの初期化に失敗しました」って言うのが出てきます
vistaなので再インストールできないのですが何が原因か分かりますか?
75デフォルトの名無しさん:2007/11/29(木) 00:23:19
ちゃんとタイトルから書け
76デフォルトの名無しさん:2007/11/29(木) 00:30:38
>>74
そのゲームの開発元に聞く
77デフォルトの名無しさん:2007/11/29(木) 00:31:57
「はぴねす!りらっくす」です
友人いわくvistaでも動くそうなんですが・・・
78デフォルトの名無しさん:2007/11/29(木) 00:37:21
エロゲ板逝け
79デフォルトの名無しさん:2007/11/30(金) 03:54:59
DirectX9SDKをDLしようと思っているのですがたくさんあってどれをDLしたらいいのか分かりません
どれをDLすればいいのでしょうか?
80デフォルトの名無しさん:2007/11/30(金) 03:58:25
81デフォルトの名無しさん:2007/11/30(金) 04:00:45
2004Oct超お勧め

D3DXランタイムDLL不要、日本語マニュ有の名作
82デフォルトの名無しさん:2007/11/30(金) 04:05:15
名作てww
2004octよく聞くのは日本語ヘルプがあるからか
83デフォルトの名無しさん:2007/11/30(金) 04:13:57
>>80
これだけでいいんですか?
84デフォルトの名無しさん:2007/11/30(金) 04:16:41
どうでもいいけど>1のリンクはこっちのがいいと思うんだ
http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/
85デフォルトの名無しさん:2007/11/30(金) 04:21:10
>>80
あれだけでいいみたいですね
本当にありがとうございました
86デフォルトの名無しさん:2007/11/30(金) 09:33:18
>>82
・日本語マニュアルがある
・VC++6で利用できる
・D3DXがDLLじゃない
・Windows9xでも動く

この辺だな。
87デフォルトの名無しさん:2007/11/30(金) 19:16:32
>>86
ん、その条件だと2004Decがベストな気が
88デフォルトの名無しさん:2007/11/30(金) 19:54:04
2004Oct VC6が使えるラストVer
2004Dec Win2Kが使えるラストVer
だった希ガス
89デフォルトの名無しさん:2007/11/30(金) 20:53:07
Dec2004だと日本語ヘルプがない、ってことかな?
ほとんど変わらないような気もするけど
90デフォルトの名無しさん:2007/11/30(金) 21:42:18
Dec2004だとVC6が使えん。
2005EEがある今では関係ないかも試練が。
91デフォルトの名無しさん:2007/11/30(金) 22:07:27
DirectX8が使えるのが2004Octまでじゃなかった?
俺の勘違いだっけか
92デフォルトの名無しさん:2007/12/01(土) 08:50:47
> 2004Dec Win2Kが使えるラストVer
あくまでセットアップですんなり入れられるかだけで
付属ツールが使えないとか、実用に問題あったっけ?
93デフォルトの名無しさん:2007/12/01(土) 17:26:59
>>91
DirectX8は最新のでも使えるよ。現に俺がたまに使っている。
D3DXは使えないが。
94デフォルトの名無しさん:2007/12/01(土) 18:06:03
DirectXSDKって常に最新バージョンにしたほうがいいの?
去年のDecemberを入れてからそのままなのだが。
95デフォルトの名無しさん:2007/12/01(土) 18:59:19
>>93
ありゃ、最新のNov2007のリリースノートには、
DirectX8とかMDX関連のコンポーネントは全て取り除かれました、と書いてあるんだが…

Nov2007入れてないから知らないんだけど、まだ使えるの?
96デフォルトの名無しさん:2007/12/01(土) 21:40:48
>>95
ありゃ、ほんとだ。
そういえば、俺はVS2003使ってるから、Nov2007は入れてないんだった。
97デフォルトの名無しさん:2007/12/01(土) 21:52:19
>>93
ありゃ、Nov2007のリリースノートによると、
VS2003に対応しなくなるのはMar2008 からで、
Nov2007はまだVS2003に対応してるはずなんだが…
98デフォルトの名無しさん:2007/12/02(日) 18:12:25
Direct3Dのデバイスを複数作成するような状況はありますか?
もしくは、複数作成して使用したことはありますか?
99デフォルトの名無しさん:2007/12/02(日) 18:49:42
あるよ。Frapsだとそういう状況の場合バグるけどなw
100デフォルトの名無しさん:2007/12/03(月) 00:49:29
SwapChainを複数作るんじゃだめなのん?
101デフォルトの名無しさん:2007/12/03(月) 00:56:02
デバイスそのものを複数作成って相当なレアケースだろうな
102デフォルトの名無しさん:2007/12/03(月) 01:52:22
複数のモニタに出力する場合、DirectX9以前はデバイスを複数作る必要があった気がする。
103デフォルトの名無しさん:2007/12/03(月) 03:39:12
今でも複数のビデオカードを扱う場合は、複数のデバイスが
必要なんじゃない?俺はやったことないが。
10498:2007/12/04(火) 00:08:23
どうもありがとうございます。

趣味でゲーム用のDirectXライブラリを作ってるのですが
デバイスの管理周りを作り直す必要があって
ふと、気になったので質問しました。

>>103
ビデオカードをからめて検索してみたらこのページにたどり着きました。
ttp://www.shader.jp/xoops/html/masafumi/directx9/3dtips/d3d15.htm
自身では試していないのですが
DirectX9ならあまり複数作る必要はなさそうでした。
(私自身もDirectX9を使用しています)
105デフォルトの名無しさん:2007/12/04(火) 00:30:55
趣味でライブラリ作成とはなかなかの茨の道・・・。
出来たらぜひ公開希望!
106デフォルトの名無しさん:2007/12/04(火) 00:39:35
現在ロード中の画面も止まらないようマルチスレッドでロードしつつロード画面用の画像を描画しようとしています
しかしエラーが出てしまいます

このようなことを行う場合、ビデオカードにテクスチャデータなどを書き込んでいる際には描画をしないようにしなければならないのでしょうか?
107デフォルトの名無しさん:2007/12/04(火) 00:43:05
そんなことはない。
デバイスをマルチスレッド対応で生成すればいい。
108デフォルトの名無しさん:2007/12/04(火) 00:49:19
なんて恐ろしいことを
109デフォルトの名無しさん:2007/12/04(火) 02:08:35
裏スレッドで画像データをロードして、最後にテクスチャを書き込むとこだけメインスレッドでやる、とか。
110デフォルトの名無しさん:2007/12/04(火) 04:20:34
非マルチスレッドでデバイスを作ると、そのデバイスまたはデバイスから生成されたものを、
複数のスレッドから同時にアクセスするとデッドロックなど予期しない動作が起きるよ。
111デフォルトの名無しさん:2007/12/05(水) 23:01:22
返答ありがとうございます。
やっぱり危ないことだったのですね・・・
112デフォルトの名無しさん:2007/12/08(土) 23:07:40
DirectX ゲームグラフィックス プログラミング
http://www.amazon.co.jp/dp/4797341874/
で勉強中なのですが、初めのほうの初期化やシーンの描画のところで挫折しかかっています。
ここら辺は今理解しないといけないのでしょうか?
それとも、まだDirectXのプログラミングは早かったでしょうか?
C言語とC++の入門書をやり終えた程度です。
113デフォルトの名無しさん:2007/12/09(日) 00:45:35
早いとかいうレベルですらないが、まあ揉まれて成長していくもんだ
とりあえず分からないまま組んでみて動けばいい
114デフォルトの名無しさん:2007/12/09(日) 00:50:15
秀才的には教科書を最初から最後まで休まず読めば理解できる。
115デフォルトの名無しさん:2007/12/09(日) 04:24:16
トップダウン式の学習マジお勧め。
116デフォルトの名無しさん:2007/12/15(土) 00:11:47
dxsdk_november2007.exe (CAB)を解凍すると
dxsdk_nov2007.exe (ZIP)が出てきて。
解凍すると目当てのものが出てくるんだけど

ロシアの民芸品ですか?
117デフォルトの名無しさん:2007/12/15(土) 00:20:38
その目当てのものも実は解凍できてそのなかにh(ry
118デフォルトの名無しさん:2007/12/15(土) 00:46:26
MSの配布物としては平均的じゃないの?
もっと深いのあるし。

cab.exe→zip.exe→圧縮msi→zip.exe→ISO
とかあったし。
119デフォルトの名無しさん:2007/12/20(木) 16:49:53
mpeg compass.jp
名古屋駅近辺でお話しましょう
120デフォルトの名無しさん:2008/01/05(土) 14:48:30
質問です。
frameの初期化はどうやるんでしょうか?
newでもないようですし、分からなくて困っています。

言語はvbです
121デフォルトの名無しさん:2008/01/09(水) 16:42:14
>>120
VBだったらここで質問するよりこっちのほうがいいよ
http://homepage1.nifty.com/rucio/main/main.htm
122デフォルトの名無しさん:2008/01/27(日) 16:05:18
数年に1度程度しかWindowsアプリを作らないGDI + BitBlt厨です
GDI + BitBlt部分をDirect3Dで置き換えてみたいのですが、おすすめの
本やサイトを教えてください
2D中心で充実してると嬉しいです
現状はお勉強初めて四角のポリゴン表示まででとまってます…orz
123デフォルトの名無しさん:2008/01/27(日) 16:07:54
>>180-190
オワタ\(^O^)/
124デフォルトの名無しさん:2008/01/27(日) 23:33:08
>>122
DXライブラリ使えばいんじゃね
125デフォルトの名無しさん:2008/01/27(日) 23:56:24
>>124
宣伝ですか?
126デフォルトの名無しさん:2008/01/31(木) 17:47:28
DirectXを使っているゲームにDLLインジェクションでフックを掛けているコードを弄っているのですが、
DirectXのDrawTextメソッドをフックして書き出している文字列の取得って出来るのでしょうか?
127デフォルトの名無しさん:2008/01/31(木) 21:34:55
インターフェイスのVMTからモジュール(DLL)内のコードのアドレスを計算して、適当なコードでフックを行う。
アセンブラコードを見ればCOMメソッドの動作の様子がわかるだろう。

まあ、実現できてもきっとがっかりすると思うよ。
128デフォルトの名無しさん:2008/02/01(金) 14:40:41
DirectPlay8でインターフェイスを取得したいのですが、
#include <dplay8.h>
IDirectPlay8Peer *lpDirectPlay8Peer;
HRESULT hr;
hr = CoCreateInstance(CLSID_DirectPlay8Peer, NULL, CLSCTX_INPROC_SERVER,
IID_IDirectPlay8Peer, (void **)&lpDirectPlay8Peer)
if(FAILED(hr))
{//エラー処理
}
と本に書いてあるようにしているのですが、
error LNK2001: 外部シンボル "_CLSID_DirectPlay8Peer" は未解決です
error LNK2001: 外部シンボル "_IID_IDirectPlay8Peer" は未解決です
fatal error LNK1120: 外部参照 2 が未解決です。
とエラーが出て原因がわかりません。
何が原因でしょうか?
129デフォルトの名無しさん:2008/02/01(金) 16:49:59
dxguid.libじゃねーの
130デフォルトの名無しさん:2008/02/03(日) 11:27:20
DirectInputを勉強しています。

DirectInput8Create(hInst, DIRECTINPUT_VERSION, IID_IDirectInput8, (VOID **)&lpDinput, NULL);
の部分の IID_IDirectInput8が、
3d.obj : error LNK2019: 未解決の外部シンボル _IID_IDirectInput8A が関数 "void __
cdecl InitDInput(void)" (?InitDInput@@YAXXZ) で参照されました。
3d.exe : fatal error LNK1120: 外部参照 1 が未解決です。

となりコンパイル出来ません。何が原因か教えてください。
131デフォルトの名無しさん:2008/02/03(日) 11:41:57
dinput8.libをリンクしてない
或いは
DIRECTINPUT_VERSIONを定義してないか
古いバージョンを指定している
132デフォルトの名無しさん:2008/02/03(日) 11:45:12
>>131
ありがとうございます。無事コンパイルできました。
133デフォルトの名無しさん:2008/02/03(日) 12:10:31
ガジェットの作り方?
http://www.nifty.com/labs/gadget/
134デフォルトの名無しさん:2008/02/03(日) 13:02:55
VC++とDirectX SDK (August 2006)でプログラムを作ったのですがDirectXで作成した
プログラムを他のPCで動作させるにはそのPCに対応するDirectXがインストール
されていればいいのでしょうか?
プログラムのリンカ(?)に設定したd3d9.libやd3dx9.libなども一緒に配布した
方がいいですか?
135デフォルトの名無しさん:2008/02/03(日) 14:05:25
幾らなんでもlibはいらないだろう・・・・・
136デフォルトの名無しさん:2008/02/03(日) 14:10:53
DirectX がインストールされていればいい
137デフォルトの名無しさん:2008/02/03(日) 14:17:57
>>135-136
ありがとうございます。
138デフォルトの名無しさん:2008/02/04(月) 11:55:22
>>129
遅くなりましたができました。
ありがとうございます。
139デフォルトの名無しさん:2008/02/06(水) 21:14:50
VS上のデバッグボタン押して起動した時は画像が表示されないんだけど
Debugに生成されるexeを実行したときは表示されるのはそういう物なの?

設定のせいなら教えてくだし…

Visual Studio.NET 2005 Pro
DXLib 2.24a
140デフォルトの名無しさん:2008/02/06(水) 21:30:18
画像へのパスってフルで書いてるの?
141デフォルトの名無しさん:2008/02/06(水) 21:43:02
エスパー現る
142デフォルトの名無しさん:2008/02/06(水) 21:49:27
つーかDXLibってちゃんと実行ファイルの場所から検索してくれないの?
143デフォルトの名無しさん:2008/02/06(水) 22:00:59
そんな余計な仕様があったら同名ファイルがあった場合に困るだろ。
パスぐらい自己責任で設定しろよ。
144デフォルトの名無しさん:2008/02/06(水) 22:07:27
同名ファイルがあるのがまずおかしいだろ・・・
145デフォルトの名無しさん:2008/02/06(水) 22:28:04
気を回して余計な機能をつけまくった結果の代表例、MS-Office。
146デフォルトの名無しさん:2008/02/06(水) 23:36:27
>>140
そういうことですか…
Debugの中にしか画像入れてなかった
slnのある場所に入れたら出た… thx
147デフォルトの名無しさん:2008/02/07(木) 00:37:27
画像をコピーするよりもデバッグ実行時のカレントディレクトリを
変えた方がいいと思うが。
148デフォルトの名無しさん:2008/02/07(木) 10:39:49
directplayで通信をしたいのですが、ピアがConnectでセッションへ繋ごうとすると、プログラムが1〜2分固まって接続に失敗します。
問題の箇所を探すと、ポートの設定には成功しているのですが、試しにポートの設定の箇所を消して実行すると接続には失敗するのですが、固まる事はなくなりました。
これはポートの設定がおかしくて通信時に悪さをしているのか、それともポートは関係なく何処かで設定を間違っているのでしょうか?

ポート部です。
hr = prgHostAddr->AddComponent(DPNA_KEY_PORT,sizeof(dwDestPort),DPNA_DATATYPE_DWORD);

Connect部です。
hr = lpDirectPlay8Peer->Connect(&dpnAppDesc2,prgHostAddr,prgDeviceInfo2,NULL,NULL,NULL,0,NULL,NULL.NULL,DPNCONNECT_OKTOQUERYFORADDRESSING | DPNCONNECT_SYNC);

通信は同一のマシンで試しています。
149デフォルトの名無しさん:2008/02/07(木) 21:07:52
DxLibのPad系ってDUALSHOCK2でもいけるよね?
Windowsには認識されてるのに取得できねええええ
150デフォルトの名無しさん:2008/02/08(金) 09:27:43
DirectX SDKの最新版で9の機能って使えますか?
151デフォルトの名無しさん:2008/02/08(金) 09:30:02
あたりまえだ
152デフォルトの名無しさん:2008/02/08(金) 09:33:57
>>151
どもどもありがとうございます
153148:2008/02/11(月) 16:04:33
どなたか分かりませんか><
154デフォルトの名無しさん:2008/02/11(月) 17:17:07
もっと(開発環境とか)詳しく書かなきゃ誰も答えられなくね?
155デフォルトの名無しさん:2008/02/11(月) 17:25:45
DirectPlayはMS自体が使うのをやめろサポートしないといっている。
それでも使うのなら自己責任で問題が出ても自分で解決しろ。
出来ないのなら使うのをやめろ。
156デフォルトの名無しさん:2008/02/11(月) 19:29:51
しかし二階へあげといて梯子をはずすとか酷いよな
手頃な代替ライブラリっていうと・・・今ならboost::asio辺りかね
157デフォルトの名無しさん:2008/02/12(火) 01:37:03
D3DXFONTが遅いと言うのは
最初に一回だけDrawTextで描いて絵として貼っても遅いですか?
158デフォルトの名無しさん:2008/02/12(火) 13:08:10
それなら自分でGDIで描いてテクスチャに書きこんだ方が楽で速いんじゃね?
159デフォルトの名無しさん:2008/02/12(火) 15:16:48
よく自作板でCore 2 Duoでゲームをしているとマウスが一瞬固まる、プチフリーズと言っているようですが
これってキューイングの所為で起こっているんじゃないのかなぁ、とか
要するにGPUの処理が追いついていないことになりますけど、どうなんでしょうかね?

初心者スレの方ROMっててふとそんなことを思ったのですが、あっちで蒸し返すのもなんなので
独り言のようですみません
160デフォルトの名無しさん:2008/02/12(火) 16:10:43
だからってこっちに持ってこなくても。
胸のうちにしまっておけ。
161デフォルトの名無しさん:2008/02/12(火) 18:04:23
>>160
すんません、なんか自分の中で結びついてしまったもので・・・
162148:2008/02/14(木) 23:10:58
ダイレクトプレイでSendToでデータ送ったらプログラムがエラーが出て終わってしまいます。
ホスト→ピアは大丈夫なんですが、ピア→ホストだとエラーが出るのですが原因は何でしょうか?
163デフォルトの名無しさん:2008/02/14(木) 23:20:32
164デフォルトの名無しさん:2008/02/15(金) 18:03:11
ダイレクトプレイのサポートを止めてなに推奨してるの?
165デフォルトの名無しさん:2008/02/15(金) 18:23:29
普通にWinsockじゃ?
166デフォルトの名無しさん:2008/02/15(金) 20:05:18
作って捨てて〜作って捨てて〜使って捨てたら使えなーい
167デフォルトの名無しさん:2008/02/15(金) 21:46:43
実際問題WinSockがあれば必要なことは全部出来るしなー
168デフォルトの名無しさん:2008/02/15(金) 22:17:54
DirectPlayサポートしないってマジ話だったの?
情報源は?
169デフォルトの名無しさん:2008/02/15(金) 22:33:44
Microsoft
170デフォルトの名無しさん:2008/02/15(金) 22:35:32
>>168
SDKドキュメントの最初のページを 見 て ご ら ん
171デフォルトの名無しさん:2008/02/15(金) 22:42:21
すみません
DirectX SDKのバージョン8.1ってどこで落とせるのでしょうか?
どうしても必要になってしまいました
172デフォルトの名無しさん:2008/02/15(金) 22:51:31
ダウンロードセンタにゃもう無いっぽいね。
9.0bあたりなら8.1の開発として使えるとは思うけど?
173デフォルトの名無しさん:2008/02/15(金) 22:52:35
相当昔の話だぞ・・・
174デフォルトの名無しさん:2008/02/15(金) 23:01:11
dinput.libが必要なのですが
最新版にには入ってないらしくて

9.0b落としてみます
175デフォルトの名無しさん:2008/02/15(金) 23:01:23
>>170
マジだった
っていうか最新のSDKには入ってすらいねぇみたいだ
176デフォルトの名無しさん:2008/02/15(金) 23:08:15
サポートされなくなったものは、Vistaの64bit版ではとことんdllが入ってない
177デフォルトの名無しさん:2008/02/15(金) 23:19:43
すみません
9.0bだと駄目みたいでした
178デフォルトの名無しさん:2008/02/15(金) 23:27:37
>>177
ん? dinput.libが目的なら、手元にあるOctober2004にすら入ってるんだから
9.0bで駄目なわけないんだが、本当に入ってない?
179デフォルトの名無しさん:2008/02/15(金) 23:28:04
普通にダウンロードできるだろ。
2007年あたりのSDKにさえ、dinput.lib は入っている。
180デフォルトの名無しさん:2008/02/16(土) 03:42:43
>>165
dクス
181デフォルトの名無しさん:2008/02/16(土) 09:06:04
逆に考えると、Vistaの64bit版上で開発すれば将来互換性でトラブる事が少なくなるわけだな。
182デフォルトの名無しさん:2008/02/16(土) 23:34:37
将来を見据えて研究しておくのはその通りだと思うけど
ユーザが移行するまではまだまだ時間がかかるから
現時点で何かをリリースするのは得策ではないかもしれんね
芸術家じゃあるまいし死後その功績を認められても・・・
183デフォルトの名無しさん:2008/02/16(土) 23:42:09
現在新たに開発しているのなら、わざわざサポートが終わった物を使う理由はない。
184デフォルトの名無しさん:2008/02/19(火) 21:44:09
メッシュを回転させつつ移動させたいんですが、

D3DXMatrixRotationX ( &mat , time/1000 );
D3DXMatrixTranslation ( &mat , x , y , z );
SetTransform ( D3DTS_WORLD , &mat );

こうするとD3DXMatrixTranslationは実行されるのにD3DXMatrixRotationXの結果が飛ばされるんですが、
両方実行させるにはどうしたらいいですか?
ちなみにD3DXMatrixTranslationをコメントアウトすればD3DXMatrixRotationXは実行されます。
185デフォルトの名無しさん:2008/02/19(火) 21:49:37
乗算しろよ
186デフォルトの名無しさん:2008/02/19(火) 22:09:10
int n;
n = 3;
n = 5;
でnが8になりません><って言ってるのと同じ

D3DXMATRIX mat, mat1, mat2;
D3DXMatrixRotationX ( &mat1 , time/1000 );
D3DXMatrixTranslation ( &mat2 , x , y , z );
mat = mat1 * mat2; // 順番に注意
SetTransform ( D3DTS_WORLD , &mat );
187184:2008/02/19(火) 22:26:43
>>185-186
理解できました。詳しい説明ありがとうございます。
188デフォルトの名無しさん:2008/02/25(月) 10:09:02
頂点シェーダが使用できないとき下のコードは動かないのですが
頂点シューダを使わないとするとどこを変更すればよいですか?

g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE, TRUE);
g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_COLORVERTEX, TRUE);
g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE);
g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, FALSE);

g_pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_DISABLE);
g_pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
g_pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
g_pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ADDRESSU, D3DTADDRESS_WRAP);
g_pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ADDRESSV, D3DTADDRESS_WRAP);

g_pd3dDevice->SetTexture(0, pTexture);

g_pd3dDevice->SetVertexShader(TestVertexShader);
g_pd3dDevice->SetPixelShader(TestPixelShader);
g_pd3dDevice->SetStreamSource(0, pVertices ,
sizeof(D3DCTRL_CUSTOM_VERTEX_INFO));
g_pd3dDevice->SetIndices(pIndex , 0);
g_pd3dDevice->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0,
VerCou, 0, PolyCou);
189デフォルトの名無しさん:2008/02/25(月) 14:03:37
>>188
その短いソースの中で「Shader」で検索してみるといいよ。
190デフォルトの名無しさん:2008/02/26(火) 21:06:02
>>189 さんくす
191デフォルトの名無しさん:2008/02/28(木) 03:45:20
ウィンドウモードで、ウィンドウの幅と高さを変更しても
ポリゴンの表示比率が変わらないようにする方法ありますか?
192デフォルトの名無しさん:2008/02/28(木) 08:32:34
>>190
バックバッファを作り直してカメラのアスペクト比を変える
193191:2008/02/29(金) 03:02:36
すいません、質問の仕方がまちがえていました。
ウィンドウモードでウィンドウサイズを変更しても
ポリゴンの縦と横の長さを一定のまま表示したいのです。
画面上でウィンドウ最大時縦5cm横5cmの正方形を
ウィンドウを縮小しても縦5cm横5cmにする方法です。
ウィンドウサイズの変更のたびに拡大縮小させるしか方法ありませんか?
194デフォルトの名無しさん:2008/02/29(金) 12:34:59
常に同じ画各になるようにカメラ下げればいいんじゃね?
195デフォルトの名無しさん:2008/02/29(金) 15:37:00
もしかして: 画角
196デフォルトの名無しさん:2008/03/03(月) 21:43:25
どうもDirectX超初心者以前にSDKのインストールができません。
dxsdk_november2007.exe をダウンロードしてhttp://tech.ckme.co.jp/vc.shtml
のページをみながらインストールをしようとしたのですが、Extracting...
との表示の後、OS(XPSP2)が不安定になってフリーズしてしまいます。
そもそも上のページの一番最初の画像すら出てきません。VC++2008も2005も
普通にインストールできるのですがSDKだけができません。
ファイルが破損しているのかもしれないので何度かダウンロードしなおしても
変化はありません。原因としては何が考えられるのでしょうか。
197デフォルトの名無しさん:2008/03/03(月) 22:02:20
>>196
C:ドライブの空き不足とかそもそもDirectXがまともに動かないハード&デバドラ環境とか。
198デフォルトの名無しさん:2008/03/03(月) 22:03:29
無駄なレスしてすまないけど
誰にも解決できないんじゃないだろうか・・・
199196:2008/03/03(月) 22:23:29
早急なレスありがとうございます。
Cドライブは30G近くあいているので大丈夫だと思ったのですが・・・。
エンドユーザーランタイム?は普通に入れられているので
他人のゲームなどは普通に動くのでDirectX自体は動くと思っています(東方とか・・・)。
DXライブラリと言うのを使ってのプログラムはVC++でできています。
ハードはメモリは1GでDELLのINSPIRON 6400です。
やはりハード的にいろいろ基本的な環境依存なんでしょうか・・・
ただ、友人や父親に頼んでほかのPCで落としてもらってみても
同じようになったというのでMS側のファイルが壊れてるか、ほかにも似たような
事態の人がいるかと思って調べてるんですが見つからないんですよね。
dxsdk_november2007.exeは自己解凍方式だと思っていたのですが
アイコンもただのアプリケーションのような感じですし。
200デフォルトの名無しさん:2008/03/03(月) 22:24:25
WindowsフォルダのDXError.logとDirectX.log診る
201デフォルトの名無しさん:2008/03/03(月) 22:26:46
dxsdk_november2007.exeはWinRARとかのソフトで解凍できる......と思う
202デフォルトの名無しさん:2008/03/03(月) 22:36:55
そういえばファイルの最後の方が壊れているSDKがどこかのバージョンであった。
無理矢理展開したけど。
203デフォルトの名無しさん:2008/03/03(月) 22:53:10
C:ドライブの空きが足りなくて、他の環境のExpLZHで解凍して使おうとしたら、ファイルが壊れてるとか言われて、
結局自己解凍させてセットアップが起動するのを我慢して(・・・まあオプション外せばよかったんだが)
出てきた.msiを使ってDirectX SDKをセットアップしたよ。

もしかしてそういう、自分で勝手に解凍して壊れたファイルを使ったとかかな。
204196:2008/03/03(月) 23:55:47
解決しました、ありがとうございます。
201や202さんの言うとおり無理矢理WinRARで展開したところ
上の書き込みにあるようなdxsdk_nov2007.exe (ZIP)が展開されました。
こちらはダブルクリックで普通に展開できましたが、dxsdk_november2007.exe
のほうはWINRARに破損してるだかなんだか言われたのでやはりMS側の
ファイルが壊れてるんじゃないかと言う疑念が消えませんが。
二重とか三重とかMSもっと単純な方法にしろよ・・・。
200711月版は何度落としなおしてもWINRAR曰く破損ファイルなのですが、
これをインストールした方は普通にできたのでしょうか?
203にあるsetup.msiもおそらくZIP展開後に出てきたので、
MSの予定するとおりインストールは完了したと思います。
VCで設定後に適当なサンプルをビルド実行した結果は
ちゃんとできている風なので大丈夫でした。
205デフォルトの名無しさん:2008/03/04(火) 20:19:12
DirectXを使うには
1.公式DirectX SDK付属のライブラリを使う
2.誰かが作ったライブラリ(DXライブラリなど)を使う
という二つの方法があり、
前者は汎用性や自由度が高いけど非常に手間で、
後者は簡単だけど出来ることが限られているし反応性が低い、
って考えていいんでしょうか
206デフォルトの名無しさん:2008/03/04(火) 21:04:16
>>205
ライブラリにもよるだろうけど
簡単にDirectXが使えますっていうタイプのライブラリはおおむねそうだろうな
207デフォルトの名無しさん:2008/03/05(水) 03:12:03
>>205
後者を「DirectXを使う」とは言って欲しくないな。
それでDirectXのスレで質問されても困る。
208デフォルトの名無しさん:2008/03/07(金) 01:26:03
使ってるのは間違いないと思うが
変なプライドはやめれ
「DOOMのゲームエンジン使ってます」
っていうゲームも、突き詰めれば2の発展型なんだし
209デフォルトの名無しさん:2008/03/14(金) 17:11:29
C++の入門書をやっと読破したので早速3Dゲームを作ろうとおもったのですが、早速詰まりました。
現在のリフレッシュレートがどういう風に格納されてるか見たかっただけなのですが、
クリエイトしたDirect3D初期化アプリが強制終了して表示されません。型変換がおかしいのでしょうか?

D3DDISPLAYMODE disp;
MessageBox(NULL,(char *)(disp.RefreshRate),"test",MB_OK);
210デフォルトの名無しさん:2008/03/14(金) 17:14:43
>>209
C++の入門書を最初からもう一度読み直さないと駄目だな。
211デフォルトの名無しさん:2008/03/14(金) 18:50:30
わかった読み直す。だがここだけは教えてくれ!!
212デフォルトの名無しさん:2008/03/14(金) 18:52:28
char * のキャストで数値が文字列に変換されるというほど
C/C++ は優しい言語じゃない。
213デフォルトの名無しさん:2008/03/14(金) 21:53:24
教えても理解できないだろw
214デフォルトの名無しさん:2008/03/14(金) 22:19:33
いやわかる教えてあげるんだ
215デフォルトの名無しさん:2008/03/14(金) 23:32:03
D3DDISPLAYMODE disp;
char buff[256];
wsprintf(buff, "%d", disp.RefreshRate);
MessageBox(NULL,buff,"test",MB_OK);


216デフォルトの名無しさん:2008/03/15(土) 07:44:56
ありがとうございます。
最初から勉強しなおします・・・・・
217デフォルトの名無しさん:2008/03/24(月) 22:23:04
>>183
俺みたいにゆっくりやってる奴だと、古いソースを流用出来なくなるのは困る。
218デフォルトの名無しさん:2008/03/26(水) 02:29:05
DrawTextで文字列表示しようとしたら最初の1文字しか表示されません
何が原因だかわからないんですがエスパーの人いませんか?
219デフォルトの名無しさん:2008/03/26(水) 02:58:32
解決しました
原因は恥ずかしいので言えません
220デフォルトの名無しさん:2008/03/26(水) 08:45:17
原因しりてぇww
221デフォルトの名無しさん:2008/03/26(水) 09:02:31
みなさんMDXのソースはシンボルファイルを使って見てますか?

 私は、シンボルファイルをDLすればステップ実行で見られると思って居たのですが、
今DL出来るシンボルファイルがAugust 2007 : Symbol Filesになっています。SDKと日付が違いますよね。

実際やってみると、
デバッグのモジュール表示で「シンボルの読み込み情報」を見ると、解凍したしたパスも含まれていて、
ファイルを見つけて居ますが、「PDB がイメージと一致しません。」になります。
「シンボルの読み込み」って奴もあったので、debugとretailsのpdbファイルも試したのですが、結果は変わらず。
※環境はVS2005 proです。

実はもっとカンタンにソースを見る方法があって、私がやってる事が根本的に勘違いってこと無いですか?
222デフォルトの名無しさん:2008/03/26(水) 11:45:55
すみません質問です

VS2005等でfxファイルを編集する際に、定義済みの型やコメントなど
色を変えて表示するにはどうすればいいのでしょうか?
以前はなにも設定しなくても自動で色が変わっていたと思うのですが、
最近色がつかなくなってしまいました。

また、fxhファイルでも同様に色を変えるにはどうすればいいのでしょうか。
223デフォルトの名無しさん:2008/03/26(水) 12:37:57
>222
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1198312422/711
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1198312422/716
で、Effect File =Fxファイルなので現状無いと思いますよ。

私が使ってる、Render Monkeyにもインテリセンスっぽい機能があります。
ステップ実行のデバッグはPix for Windowsでやってます。
使った事無いんですけど、Fx Composer2にも同様の機能があると思います。

 みんながもっと便利な物を使ってるので、VSにその機能が有っても無くても
気づいてくれないかもしれませんねw。
224デフォルトの名無しさん:2008/03/26(水) 14:30:31
>>219
そりゃ大文字小文字の違いで表示されなかったら恥ずかしくて言えないよなw
225デフォルトの名無しさん:2008/03/26(水) 16:24:01
表示する文字列がcharの配列なのに1文字しかセットしてないってやつだろ。
226デフォルトの名無しさん:2008/03/27(木) 08:30:25
>>223
あざーす!
ないんですか、残念です。昔あった気がしたんですがねぇ。
素直にFxComposer2を使おうかと思います。

そういえば、FxComposer2ってDirectX10対応なんですか?
そういったサンプルも見つかりませんし、試しに書いてみてもエラーになるんですが…
227デフォルトの名無しさん:2008/03/27(木) 22:12:25
テクスチャからテクスチャ、画像ファイルからテクスチャにコピーってできるんでしょうか?
228デフォルトの名無しさん:2008/03/27(木) 22:19:59
出来なかったらそもそもどうやってテクスチャにイメージを設定するんだ?
そんな質問をする意図が全く分からん。
229デフォルトの名無しさん:2008/03/28(金) 10:13:14
テクスチャからテクスチャ、画像ファイルからテクスチャにコピーする方法がわかるサンプルはどれでしょう?
230デフォルトの名無しさん:2008/03/28(金) 12:09:59
画像ファイルからテクスチャにコピーするには
いったんファイルからテクスチャ作ってコピーするしかない気がする

テクスチャ間コピーはググれ
231デフォルトの名無しさん:2008/03/29(土) 01:39:38
テクスチャ間のコピーってレンダーターゲットをテクスチャにしてそこにテクスチャ貼り付けるってことでしょうか?
他のやり方ありますか?
232デフォルトの名無しさん:2008/03/29(土) 01:49:25
ロックしてCPUでコピー
233デフォルトの名無しさん:2008/03/29(土) 02:14:40
LockRectangle?とかいうやつですね?
情報ありがとうございます
挑戦してみます
234デフォルトの名無しさん:2008/03/30(日) 17:39:01
DirectSoundのサンプルコードみてるんですが、
プログラム実行中、wav形式のファイルをmmioOpenしっぱなしなんですが、いいのですか?
メモリ上に写し取って、ファイルは開放みたいなのを想像してたんですが
235デフォルトの名無しさん:2008/03/30(日) 18:10:45
いいのです。
236234:2008/03/30(日) 18:38:13
わかりました。ありがとうございます
237デフォルトの名無しさん:2008/04/03(木) 17:37:25
超初心者ですが、教えてください。
フルスクリーンで表示されているゲームの上に◎や目盛りをつけたいのですが、
どうすればよいか判りません。

よろしくお願いします。
238デフォルトの名無しさん:2008/04/03(木) 18:24:32
スプライト
239デフォルトの名無しさん:2008/04/03(木) 20:17:43
コカコーラ
240デフォルトの名無しさん:2008/04/03(木) 20:27:23
外部からって話だと難しいな。方法は238
241デフォルトの名無しさん:2008/04/04(金) 02:56:06
>>237
他人の作ったゲームに表示したいというなら、あと3年勉強したら
できるというレベルの話。
242デフォルトの名無しさん:2008/04/04(金) 07:33:32
DirectX9で3Dのイメージを作って、その画像をBitmapで取得してAVIで出力したい。
どうすればいいのだろうか?
243デフォルトの名無しさん:2008/04/04(金) 08:12:31
何が分からないか考えてみよう
244デフォルトの名無しさん:2008/04/04(金) 08:33:36
3Dのイメージが生成されるタイミング。
画像の取得はバックバッファのGetDCかLockRectを考えている。
245デフォルトの名無しさん:2008/04/04(金) 11:18:39
>>242
テクスチャにレンダリングすれば便利な関数で画像は保存出来たはず
aviにするならロックで取得したほうがいいかな

ただしレンダーターゲットはロックできない問題があったような…

レンダーターゲットに書き込み→普通のテクスチャにコピー→ロックして取得
→取得したデータをAVI作成ソフトに転送(この辺はよく分らん)

こんな感じじゃね?
246デフォルトの名無しさん:2008/04/04(金) 11:42:11
IDirect3DDevice9::EndSceneって、具体的には何やってるの?
247デフォルトの名無しさん:2008/04/04(金) 11:46:52
ドライバ依存
248デフォルトの名無しさん:2008/04/04(金) 16:09:27
>>244
読み出そうすれば画像のレンダリングが終わってなければ待機が行われる。タイミングは基本的にいつでもいい。
249デフォルトの名無しさん:2008/04/04(金) 17:36:53
WindowsXP+DirectX9 でウィンドウモードとフルスクリーンモードで
切り替えできるようにゲームを作ってみたのですが、フルスクリーンから
ウィンドウモードに戻ると他のいくつかのアプリ(WindowsMediaPlayer11/
PowerDVD)の映像がブラックアウトしてしまいます。
以下の手順で切り替えを行っているのですが、何か他に必要な処理があるのでしょうか。

リソース開放→TestCooperateLevelを確認→PresentationParameterを設定→
Reset→ウィンドウの再設定
250デフォルトの名無しさん:2008/04/04(金) 17:48:20
ブラックアウトしたアプリケーションがデバイスロストから復帰していないだけだから対処方法はない。
再生や描画を開始しはじめれば勝手にリセットするんじゃないかな。
251デフォルトの名無しさん:2008/04/04(金) 18:54:07
例えば背景を消す関数で
色の指定が0xffffffffだったら消さないってのは違法ですか?
252デフォルトの名無しさん:2008/04/04(金) 19:28:00
そんな法律は聞いたことがないな。
253デフォルトの名無しさん:2008/04/05(土) 02:16:25
>>250
どうもコメントありがとうございます。
WMP側のオプションをいろいろ設定してビデオアクセラレーションを切ると
WMPが落ちたり(汗)ゲームを2つ実行するとなぜかブラックアウトしなかったりと
なかなかカオスな状況であります。うーん。DirectX 難しいです。。
254デフォルトの名無しさん:2008/04/05(土) 23:00:06
このスレの住人なら知っていますね、あの糞開発ツールのことを

・自分のプログラムのバグなのかコンパイラのバグなのかわからない
・他の仕事に応用できない糞開発ツールの独自世界を必死に学習している
・テキストエディタで書いたほうが効率的なのに糞UIツールを懸命に使っている
・糞開発ツールを批判すると「性格が悪いから糞ツールを批判するんだ」と言われる

糞だけど、政治的な理由で無理やり使わされているんですよね。
もう、あんな厨の作った糞ツールを我慢して使うのはやめましょう。

・糞開発ツールを部下に押し付ける上司の命令は無視しましょう。
 上司は糞開発ツールが使われる実績を作ることであの会社のごきげんをとっているのです。
・糞開発ツールを使わせる上司の下では働けません、と上司の上司に直訴しましょう。
・あの糞開発ツール提供会社には「おたくの糞開発ツールは話にならない」と突き放しましょう。
 バグレポートなどしてはいけません。改善要求などもってのほかです。
 あの会社はあなたたちのことをテスター/モルモットとしか思っていません。
・あの会議で「糞開発ツールを使ったら生産性がxx%アップしました」
 なんて話が出たら力強く机を叩き、会議室を出ましょう。
 あの人たちは糞開発ツールをマンセーすることで立場を確保しているのです。

糞な開発ツールを糞だと言える、そんな当たり前の環境をみんなの力で取り戻しましょう。
255デフォルトの名無しさん:2008/04/05(土) 23:06:02
Eclipseのことだな
256デフォルトの名無しさん:2008/04/05(土) 23:17:34
javaで作られた大きなものは大概糞
257デフォルトの名無しさん:2008/04/05(土) 23:21:35
RenderWareのことかぁぁぁぁぁ!
258デフォルトの名無しさん:2008/04/05(土) 23:29:17
RenderWareは大きな糞
259デフォルトの名無しさん:2008/04/06(日) 06:51:11
254-255はセットなのか、これ?
260デフォルトの名無しさん:2008/04/06(日) 15:45:04
openglとdirectxのスプライト描画だとどっちが2D描画が早いですか
261デフォルトの名無しさん:2008/04/06(日) 15:59:08
それは、OpenGLとDirectXのどっちが速いですか?って質問だな。
262デフォルトの名無しさん:2008/04/06(日) 16:03:27
実装の仕方にもよるんだし一概には言えないような気もする。
グラボが同じなら大差ないと思うけどな。
263デフォルトの名無しさん:2008/04/08(火) 13:46:02
テクスチャがあるのに、スプライトを使うメリットって何?
264デフォルトの名無しさん:2008/04/08(火) 14:05:35
そもそもスプライトなど存在しない
265デフォルトの名無しさん:2008/04/08(火) 15:03:30
DirectDrawの方がメモリーを食わないとか
266デフォルトの名無しさん:2008/04/09(水) 03:14:24
初心者スレはここと統合でいいのかい?
267デフォルトの名無しさん:2008/04/09(水) 09:14:00
すみませんManaged DirectX 板にも書いたのですが、こちらの方がふさわしいので
こちらに書きます。

Direct3Dのフルスクリーンゲーム画面をキャプチャしたいんでうが
どのようなjコードでできますか?

どっかのサイトで「Deviceを作ってGetBackBuffer()でおk」っていうのを
見つけたんですが、フルスクリーンゲーム画面のDeviceを取得するとこ
からつまっています。

簡単なサンプルなどあげてもらえると助かります。
268デフォルトの名無しさん:2008/04/09(水) 12:05:17
IDirectSoundBufferからIDirectSoundBuffer8を作るのがうまくいきません。
hr に E_NOINTERFACE が返されて失敗してしまいます。

IDirectSoundBuffer *pDSBuffer8 ;
HRESULT hr = pDSBuffer->QueryInterface( IID_IDirectSound3DBuffer8 , (LPVOID*) &pDSBuffer8 ) ;

どこが問題点か分かりますでしょうか。
269デフォルトの名無しさん:2008/04/09(水) 12:14:58
>>267
外部アプリのゲーム画面をキャプチャしたいのか?だったら俺には分らん

>>268
勘だがそっち向きは無理じゃね?
IDirectSoundBuffer8からIDirectSoundBufferの取得ならわかるが…
270デフォルトの名無しさん:2008/04/09(水) 13:24:04
>>268
The IDirectSound3DBuffer8 interface is obtained from a secondary DirectSound
buffer that has been created with the DSBCAPS_CTRL3D flag in the dwFlags
member of the DSBUFFERDESC structure.

You can retrieve the IDirectSound3DBuffer8 interface by calling QueryInterface
method on the buffer, as in the following sample code, where lpDsbSecondary is
an IDirectSoundBuffer8 interface.
271268:2008/04/09(水) 14:29:04
ありがとうございます。解決できました。
272デフォルトの名無しさん:2008/04/10(木) 09:29:56
DirectXはダウングレード出来ないと聞きました。
今、PCに入っているDirectXのバージョンより下のバージョンに対応した
ソフトを作るって無理なんでしょうか・・・

例えば、今私のPCにはDirectX9が入っていますが
このPCでDirectX5に対応したソフトを作るとか・・・

出来ませんか?
273デフォルトの名無しさん:2008/04/10(木) 10:12:43
>>272
DX5 SDKを入れれば作れる
ランタイムは最新のままでオッケ
俺も仕事にあわせて複数のSDK入れてるよ
DX5、DX7a、DX8、DX9c
274デフォルトの名無しさん:2008/04/10(木) 21:49:19
5とか7の仕事なんて今時あんのか・・・エロゲ?
275デフォルトの名無しさん:2008/04/10(木) 21:57:08
エロゲと付録ゲ
あとはDX嫌がるところはOS標準のDXにあわせてる
276デフォルトの名無しさん:2008/04/10(木) 22:08:36
あんまり古いと逆に問題多いんじゃないか
277デフォルトの名無しさん:2008/04/15(火) 15:51:24
古すぎるとGDIでいいんじゃね
278デフォルトの名無しさん:2008/04/15(火) 17:22:03
>>272
DirectX 9.0b SDK
今公開されている一番古いSDKで開発ができる
これ以降のやつはDirectX8のヘッダが削除されているので開発できない

ただ、古いバージョンでコンパイルしたいなら以下の指定が必要

// DirectX 5 を使用する
#define DIRECTDRAW_VERSION 0x0500
#define DIRECTSOUND_VERSION 0x0500
#define DIRECTINPUT_VERSION 0x0500

今でもエロゲ開発には必要なのさ。。。
279デフォルトの名無しさん:2008/04/16(水) 17:26:05
動画プレーヤーを作りたいのですがDirectShowの質問って
どこで受け付けてくれるのでしょうか。

自分の利用している開発環境はVC#2008expressionです。
プログラミング経験はなくC#もロクに理解してないので
C++とかはいじれる気がしません。
280デフォルトの名無しさん:2008/04/16(水) 18:44:55
DirectShowのスレあったけど落ちちゃってるんだよね。
てか経験無いようだから、取りあえずWMPコンポーネントとか使った方が良いと思うけど・・・
281デフォルトの名無しさん:2008/04/16(水) 18:59:34
動画再生よりむしろ静止画保存が目的なんで…

サンプルながめてもフィルタやピンがどうのと
なかなか素人の手に負えない状況です
282デフォルトの名無しさん:2008/04/16(水) 19:29:38
>>281
じゃあ最初から最後まで教えろってこと?
283デフォルトの名無しさん:2008/04/16(水) 19:35:07
ちゃんとヘルプ嫁
DirectShowはとっつきにくいが、意外と理路整然としてて使いやすいぞ
他のDirectXコンポーネントとは大違い
284デフォルトの名無しさん:2008/04/16(水) 19:47:32
プッ
285デフォルトの名無しさん:2008/04/16(水) 20:25:13
ゴチャゴチャやってたら偶然再生できるようなとことまで来たのですが
現在時間を取得しようと思ってもIMediaSeekingのGetCurrentPositionから
どうやって数字や文字列をもらえればいいのかさっぱりです。

HRESULT GetCurrentPosition( LONGLONG *pCurrent);で
NULL ポインタ引数が戻り値がとかいわれても、
C#だとどう記述したものやらと途方にくれてしまいます
286デフォルトの名無しさん:2008/04/16(水) 20:45:55
サンプル読めばわかるだろ。
ちなみに、DirectShowはDirectXに今は含まれていないからスレ違いなんだ。
287デフォルトの名無しさん:2008/04/19(土) 22:12:35
60fpsで1フレームごとにキーボードの状態取り込むと
押したキーが何フレームにも渡って補足されるです。
どうすればいいですか?
288デフォルトの名無しさん:2008/04/19(土) 22:17:54
無視する
289デフォルトの名無しさん:2008/04/20(日) 02:12:30
Async使えよ馬鹿
290デフォルトの名無しさん:2008/04/20(日) 08:12:25
i8042のクロックで取り込む
291デフォルトの名無しさん:2008/04/20(日) 08:24:10
補足しないで捕捉する。
292デフォルトの名無しさん:2008/04/20(日) 10:58:12
テクスチャAをテクスチャBにコピーしたいのですが
どのような手段があるのでしょうか?
293デフォルトの名無しさん:2008/04/20(日) 11:25:36
copy textureA.dds textureB.dds
294デフォルトの名無しさん:2008/04/21(月) 21:11:03
・テクスチャBをRenderTargetにしてレンダリング
・CopyRects
・Lock/Unlock

どれでもお好きな方法を
295デフォルトの名無しさん:2008/04/22(火) 16:38:01
>>294
d 助かりました
296デフォルトの名無しさん:2008/04/27(日) 19:31:06
DirectXの構造体の解説やマニュアルのみをただただ乗せてるだけってサイトないですか?
297デフォルトの名無しさん:2008/04/27(日) 19:35:48
本家は?
298デフォルトの名無しさん:2008/04/27(日) 21:05:17
SDK落として嫁
299デフォルトの名無しさん:2008/04/27(日) 23:39:05
読めってあの大量のサンプルをか?
それがめんどいんだが
300デフォルトの名無しさん:2008/04/27(日) 23:49:31
ならやめろw
301デフォルトの名無しさん:2008/04/28(月) 00:09:03
いやだ
ぜってぇあきらめねぇ
302デフォルトの名無しさん:2008/04/28(月) 00:51:48

                 ┌─┐
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                 │え .|
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      バカ    ゴルァ  │ !!.│
                 └─┤    プンプン ソンナツメタイコトイウナヨ!!
    ヽ(`Д´)ノ ヽ(`Д´)ノ  (`Д´)ノ    ( `Д) ナイナラナイッテイッテクレヨ!
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303デフォルトの名無しさん:2008/04/28(月) 00:54:29

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304デフォルトの名無しさん:2008/04/28(月) 08:27:59
>>296
どうみてもヘルプのことです
ありがとうございました
305デフォルトの名無しさん:2008/04/30(水) 18:58:41
2次元で、
頂点V0〜V3で作られた四角形の中に点Pがあるかどうかって

四角形を構成する4つの線分の裏にPがあるかチェックで
調べているんですけど、もっと高速な方法ってありますか?
306デフォルトの名無しさん:2008/04/30(水) 19:04:09
x>left&&x<right&&y>top&&y<bottom
307デフォルトの名無しさん:2008/04/30(水) 19:23:13
長方形じゃないです
308デフォルトの名無しさん:2008/05/01(木) 08:37:24
マトリックスによる行列変換で直方体から変形可能なら逆行列使えば簡単。

でなければ305のやり方でいいんじゃない?
ただ、線の裏側にあるかの判断方法によってだいぶ変わるはず。

ポリゴンなら点Pから一方向(例えば右)に線を引いて何回交差するかを調べる。
309デフォルトの名無しさん:2008/05/01(木) 09:21:29
>>305
すべての角が180度以下であることが保障されるなら簡単だが、
180度以上の角がある場合は面倒。
310デフォルトの名無しさん:2008/05/02(金) 17:15:12
ここのヘルプファイルをDLしてインストールしたんだけど、VSから参照できないのですか?
ttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyId=4B9B1752-6F6C-440E-816C-35D247570AE4&displaylang=ja
311デフォルトの名無しさん:2008/05/02(金) 17:42:56
>>310
VSのバージョンくらい書けよ
まあ、普通にIncludeとLibのパスを通せば使える
ただ、VS2008とかだと、一部ファイルが新しいから、パスの参照優先順位を一番下にするのが吉
312デフォルトの名無しさん:2008/05/02(金) 22:03:41
VisualStudio2005、VC++でDirectSound (DirectX9)を使ったWaveプレーヤを作ってます。
再生ポジションの通知を行うためにIDirectSoundNotifyを使って数箇所SetNotificationPositionsして、、
という流れで書いていたのですが、↓のようなリンクエラーが出ちゃいます。

エラー 35 error LNK2001: 外部シンボル "_IID_IDirectSoundNotify" は未解決です。 Player.obj
エラー 36 error LNK2001: 外部シンボル "_IID_IDirectSoundBuffer8" は未解決です。 Player.obj

なぜでしょう。
ちゃんと #include <dsound.h> しているんですが。。
313デフォルトの名無しさん:2008/05/02(金) 22:18:32
lib
314デフォルトの名無しさん:2008/05/02(金) 22:30:21
>313
あすみません、libも

#pragma comment (lib, "dsound.lib")

しております、書くの忘れてました。
315デフォルトの名無しさん:2008/05/02(金) 23:11:42
dxguid.lib
316デフォルトの名無しさん:2008/05/02(金) 23:18:53
>315

; ̄口 ̄]ナオッタ

ありがとうございます、コンパイル通りました!!
ありがとうございます!
317デフォルトの名無しさん:2008/05/03(土) 04:33:07
外部シンボル 〜 は未解決です

てのはコンパイルエラーじゃなくてリンクエラーの事なのでライブラリの参照をすれ
318デフォルトの名無しさん:2008/05/03(土) 09:16:59
Lightサンプルの真似してライト設置してるんだが、
自分で作った六面体がノッペリ同じ色で塗りつぶさてしまう。

こんな減少の場合、何を見落としてると思う?


とりあえず、Lightサンプルの中に自分で作った六面体をぶち込んでみるわ
319デフォルトの名無しさん:2008/05/03(土) 11:27:25
法線データが入ってないってオチは?
320デフォルトの名無しさん:2008/05/04(日) 16:49:09
C言語の知識だけでDiectXはできますか?
321デフォルトの名無しさん:2008/05/04(日) 16:59:16
全てのAPIがC言語からでも呼び出せる。
322デフォルトの名無しさん:2008/05/04(日) 17:56:24
MSDNから日本語ドキュメントがごっそりなくなってるじゃねえか!市ね!!
改悪にもほどがある!!
323デフォルトの名無しさん:2008/05/05(月) 06:59:12
>>321
クラスで出来てるんだからCだけで使えるわけないだろ
324デフォルトの名無しさん:2008/05/05(月) 10:42:45
法線データ入ってませんでした。
LightサンプルにD3DFVF_NORMALがあったので真似して、
D3DFVF_DIFFUSEも消したらうまくいった。

頂点にデフューズ色指定するとライトがうまく働かないの?
325デフォルトの名無しさん:2008/05/05(月) 13:19:44
>>322
勘弁して欲しいよね。本気で。
326デフォルトの名無しさん:2008/05/05(月) 13:20:10
>>320
できるけど面倒い。
C++ 使った方がよっぽどか楽。
327デフォルトの名無しさん:2008/05/05(月) 18:18:21
ぐーぐるから見ようとすると「ないっす」って言われるんですよね
328デフォルトの名無しさん:2008/05/05(月) 19:39:15
329デフォルトの名無しさん:2008/05/05(月) 19:50:19
ちょっと皆さん聞いてくださいよ。
さっき僕すごいもの見つけたんですよ本当に。
これ見てください。
http://fatalita.sakura.ne.jp/3DLib/
これ使えばもうわざわざDirectX覚える意味がなくなりますね^^V
330デフォルトの名無しさん:2008/05/05(月) 19:53:42
これからは2004octの時代
331デフォルトの名無しさん:2008/05/05(月) 20:24:03
>>329のライブラリ使おうとするとブルースクリーンが出るんですけど^^;
Init関数で死ぬとかドンだけー
332デフォルトの名無しさん:2008/05/06(火) 12:44:07
>>329
なつかしいな
まだアクティブなのか
333デフォルトの名無しさん:2008/05/06(火) 14:59:30
本家じゃなくて3D機能を強化してる互換版
ベータとはいえ開発環境依存、互換中途半端、重い
開発に付き合うほど暇ではないので1年後また見てみる
334デフォルトの名無しさん:2008/05/06(火) 19:55:41
DirectXにはディスプレイ出力を取得するようなAPIはありませんよね?
FrapsとかDxtoryはどうやってるんでしょうか?
グラフィックのドライバレベルではディスプレイ出力の取得が可能?
335デフォルトの名無しさん:2008/05/06(火) 20:49:32
表示しているものは何であるか考えれば答えは出るよ
336デフォルトの名無しさん:2008/05/07(水) 01:30:19
Frapsを見たことがないのでどうやってるのかは知らんが、
Presentにフック仕掛けてるだけじゃない?
337デフォルトの名無しさん:2008/05/07(水) 07:22:42
ヘタレな質問です。現在、DX8使用して背景に3D、キャラに2Dを表示しようと
考えております。
まず、セオリー通りテクスチャで表示したのですが微妙に歪み、
暗く表示されてしまいます。

そこで、backsurfaceというのがあると聞きつけたのですが、どのように使えば良いか、
コードでみせて下さると嬉しいです。
そもそも、LPDIRECT3DDEVICE8は、3D作成時の物で良いのか、
そして、表示先のバックサーフェイスをどうやって取得すれば良いのでしょうか。
338デフォルトの名無しさん:2008/05/07(水) 10:00:08
答える前に、一度でも検索したのかと問いたい
339デフォルトの名無しさん:2008/05/07(水) 11:52:33
>>337
0.5ピクセルずらした?
詳しくはテクセルあたりでぐぐれ
340デフォルトの名無しさん:2008/05/09(金) 15:15:22
>>338&339
無事解決しました。
backsurfaceに書き込み成功しました。

しかし、これだと3Dマテリアルの裏側に表示されてしまい、
テクスチャで前面にキャラクタを表示しようとすると、pngとかddsなら良いのですが、
オリジナルフォーマットだと対応できません。
spriteを使うと、数回はうまくいくのですが、不正終了を起こしてしまいます。
試しに何もないspriteを使ってもダメで、もちろんboundschkerにもかかりません。

単純な話し、GetPixelみたいなローレベル命令が書き込み画面に使えないのでしょうか。
backsurfaceはLockRectできたのですが、
テクスチャ書き込み済みの画面からの画面情報の拾得は出来ないのでしょうか。
341デフォルトの名無しさん:2008/05/09(金) 15:22:57
backsurfaceなんぞよくわからんもの使うより
当初の予定通りできちんと表示される方法を考えたほうがいいんじゃないのか?
342デフォルトの名無しさん:2008/05/09(金) 16:03:10
>>340
DX8はステートブロックでバグが発生する。そのためのエラー。DX9以上を使え。
Zオーダー無効で描画すれば、常に最前面だったような。
つーか普通にポリゴンの描画しかた覚えろ。簡単だぞ。
343デフォルトの名無しさん:2008/05/09(金) 16:07:36
>>341
いや、backsurfaceだときちんと表示されて、textureで表示すると、
0.5とかどう合わせても半ドットずれたり、暗くなったりする。
何枚かのビデオカードでチェックしたけどダメだった。

肝心の文字表示だけど、32*32ドットのpngでα抜きテクスチャ作って、
それをD3DXCreateTextureFromFileでロードして、
LockRectして、1文字ずつ文字を書き込むことに成功。

D3DXCreateTextureでD3DFMT_A8R8G8B8で作ってもだめ。成功した人いる?
344デフォルトの名無しさん:2008/05/09(金) 16:11:58
>>342
情報サンクス。一応D3DRS_ZENABLE,D3DZB_FALSEでやってます。
DX8.1は仕事の仕様でDX9にはできんのよ(TT
XPSP1以降なら素直にDX9なんだけど、まだ初代XPの人が何人もいて(^^;
345デフォルトの名無しさん:2008/05/09(金) 16:12:59
四の五の言わずにソースだせと
日本語が下手すぎて何いってるかわからん
346デフォルトの名無しさん:2008/05/09(金) 16:21:46
>>343のソースが可笑しいことだけは伝わった。
世間のDX8で作られたゲームはちゃんと表示されてるだろ。
347デフォルトの名無しさん:2008/05/09(金) 16:24:46
日本語ヘタでスマンのう。
ソース長いし、一応自己解決したし、
商用ソフトなんで、フォーマット変えてUPしなくちゃならんのでそれは勘弁。

とりあえず、D3DXCreateTextureでD3DFMT_A8R8G8B8指定した空のテクスチャで
αブレンドをかけた文字を表示するのは失敗したけど、
元々1文字分32*32ドットのα付きのPNG作り、動的に書き換えながら、
画面中にαブレンドした文字を表示するのは成功しました。

日本語難しいな。ホント。
348デフォルトの名無しさん:2008/05/09(金) 16:27:29
>>346
ヘタレでスマン。どうしても歪んでしまう。
ttp://richa850.hp.infoseek.co.jp/programming/dx8_01.html
歪みは上記のURLを参考にさせていただきました。
349デフォルトの名無しさん:2008/05/09(金) 16:30:45
ひょっとしてテクスチャのサイズは元のデータと同じにならない事を知らないおちか
350デフォルトの名無しさん:2008/05/09(金) 16:31:01
>>347
日本語間違えてる(^^;
1個だけ32*32のPNGを作り、D3DXCreateTextureFromFileで1個だけ読み込み、
こいつを1文字ずつLockRectで書き換えて画面にαブレンドで表示する事に成功しました。
351デフォルトの名無しさん:2008/05/09(金) 16:34:04
>>349
いや、800*600が1024*1024に拡大されてるのは知ってる。
だから困ってたんだけど、3Dモードと2Dモードで使い方を変えて、
3Dモードでの時の歪みはCGに怒られながら勘弁してもらう事にしたヘタレ。スマソ
352デフォルトの名無しさん:2008/05/09(金) 16:43:22
800x600の画像を1024x1024の左上に展開して描画すればドットバイドットになるわけだが・・・
353デフォルトの名無しさん:2008/05/09(金) 16:49:07
>>352
その方法も試したんですが、微妙に歪むところと暗くなるところがあり、
自分的には気にならないのですが、CGから見たら違う物だと言われて…。
>>348の方法なら大丈夫なんですが、
テクスチャにするとどうしても微妙に違うらしくて、
CGにうとい自分だったら気にしないのですが、
プログラマ1人とCG5人だと発言力が(^^;
354デフォルトの名無しさん:2008/05/09(金) 16:51:59
いったいどんな組み方してんだよと小一世紀・・・
355デフォルトの名無しさん:2008/05/09(金) 16:54:14
3D部分も自力で組んでるんですが、色々と言われて落ち込んでます。
自分の実力だとLWと全く同じ結果に出来るはずもなく……orz
人生あきらめが肝心なので、ダメプログラマの烙印を押されても粘ります。
今までスレ汚し、スマンかった。
356デフォルトの名無しさん:2008/05/09(金) 16:55:59
>>354
雑誌のサンプルを実行しても、どうしても歪んでしまうんですよ。
ビミョーにですが。
逆にテクスチャで歪まないサンプルがあったら教えてもらえると嬉しいですm(__)m
357デフォルトの名無しさん:2008/05/09(金) 17:02:50
いちいちロックして描画なんて阿呆なことするくらいなら
素直にDirectDraw使おうよ。
358デフォルトの名無しさん:2008/05/09(金) 17:25:13
Direct3Dを全くわからない俺が思うに、
・バックサーフェイス->OK
・テクスチャ->NG
・微妙に歪むところと暗くなるところがあり
からして

色はシェーディング、拡散光、スペキュラ辺りに関連していることを
言っている気がする。
歪みは遠近法(平行投影とか透視投影)かと。
359デフォルトの名無しさん:2008/05/09(金) 18:17:32
シェーダー切るの忘れているだけのような気がするけど・・・

↓俺の汎用スプライトコードからの抜粋

Device->SetTexture(0, texture);
Device->SetVertexShader(D3DFVF_TXVertex3);
Device->SetStreamSource(0, m_VertexBuffer, sizeof(TXVertex3));

Device->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, D3DZB_FALSE);
Device->SetRenderState(D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_SOLID);
Device->SetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE, FALSE);
Device->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_CCW);
Device->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA);
Device->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA);
Device->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE);
Device->SetRenderState(D3DRS_FOGENABLE, FALSE);
Device->SetRenderState(D3DRS_SPECULARENABLE, FALSE);
Device->SetRenderState(D3DRS_CLIPPING, FALSE);
Device->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE);
Device->SetRenderState(D3DRS_VERTEXBLEND, D3DVBF_DISABLE);
Device->SetRenderState(D3DRS_CLIPPLANEENABLE, FALSE);
Device->SetRenderState(D3DRS_BLENDOP, D3DBLENDOP_ADD);
Device->SetRenderState(D3DRS_TEXTUREFACTOR, Color);
360デフォルトの名無しさん:2008/05/09(金) 18:18:36
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE);
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_TFACTOR);
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_MODULATE);
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TEXTURE);
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG2, D3DTA_TFACTOR);
Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_DISABLE);
Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_DISABLE);
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS, D3DTTFF_DISABLE);

Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ADDRESSU, D3DTADDRESS_CLAMP);
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ADDRESSV, D3DTADDRESS_CLAMP);
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ADDRESSW, D3DTADDRESS_CLAMP);
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_MAGFILTER, D3DTEXF_POINT);
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_MINFILTER, D3DTEXF_POINT);
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_MIPFILTER, D3DTEXF_NONE);
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_MIPMAPLODBIAS, 0);
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_MAXMIPLEVEL, 0);
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_MAXANISOTROPY, 1);
361デフォルトの名無しさん:2008/05/09(金) 18:31:58
まともに組めば絶対に歪まないはずだから頑張れよ。
とりあえずウィンドウ一個出してそこにテクスチャ表示するサンプルなら
30分で書けるでしょ。それうpすりゃいいじゃん。
362デフォルトの名無しさん:2008/05/09(金) 20:33:02
ありがとう>ALL
1ドットの歪みが出るのが直らないのですが暗いのはシェーダのせいでした。
背景が3Dのせいで、その上に重ねるキャラが1ドットどうしても歪んでしまいます。
もう一度、切り分けをして単純化してプログラムを組んでみます。

それと、D3DXCreateTextureでD3DFMT_A8R8G8B8指定した空のテクスチャでも
ちゃんとαブレンドが効きました。ありがとう御座いました。
363デフォルトの名無しさん:2008/05/09(金) 21:03:14
商用ソフト作ってる人間がこの程度のことを自己解決できないなんて
364デフォルトの名無しさん:2008/05/09(金) 21:20:38
え?俺は同人かと思ってレスしてたんだが・・・・
365デフォルトの名無しさん:2008/05/09(金) 22:15:10
初めて一週間でして……。
昔、PC-DOS時代にDOOM系のFPSゲームを作った事があったので、
3Dダンジョン部分はすぐ出来たのですが、2D表示にはまってた次第です(^^;
ピクセルのズレも切り分けでき、どうにかCGに怒られずに済みそうです。

一時はCreateDIBでやって、ブレゼンハム3Dで作った方が…と考えたところ、
皆さんのおかげでD3DXにとどまれました。

レンダリングステート関連って、知ってないと分からないことばかりで、
WIN-APIを覚えた時を思い出しました。覚えることが多くて大変です(@@
366デフォルトの名無しさん:2008/05/09(金) 22:54:13
ちなみにドットズレの原因は背景3D表示のViewFromの問題で、
精密に計算して、3D表示の方もすこしずらしたら起きなくなりました。
>>358さんの遠近法で当たってました。
皆様、ありがとう御座いました。
367デフォルトの名無しさん:2008/05/09(金) 23:15:57
>>363
商用でこんなとこで質問してるなら軽蔑するわw
368デフォルトの名無しさん:2008/05/09(金) 23:42:38
あれ・・・?
てっきりテクスチャを2Dで描画してるのかと思ったら3D空間に1枚絵を描いてたのか
369デフォルトの名無しさん:2008/05/10(土) 04:30:06
>>367
同人より実力のないプロでゴメンm(_)m

>>368
そのとおりです〜。
370デフォルトの名無しさん:2008/05/10(土) 08:47:43
プロ崩れの同人もいるわけだし仕方ないんじゃね?
371デフォルトの名無しさん:2008/05/10(土) 11:26:25
3Dダンジョン、フルサイズ背景表示、ラスタキャラ表示、手前にメッシュ表示、
そして文字表示エンジンが完成しました〜。
Intelチップで不具合が出たのですがステートを直したらどうにかなりました。
一週間でどうにか出来たのはひとえに皆様のおかげです。ありがとうm(__)m
372デフォルトの名無しさん:2008/05/10(土) 11:29:11
これで月曜日の納品に間に合います。
なにげにサンプルメッシュを作るのに時間がかかってしまいました。
LWの解説サイト様、ありがとう御座いました。m(__)m
あとはゆっくり寝てバグだしをします。
おやすみなさい〜zzz
373デフォルトの名無しさん:2008/05/10(土) 11:37:14
だからここに日記を書くなよ…
374デフォルトの名無しさん:2008/05/10(土) 11:43:32
ボーンの処理どうやった?
375デフォルトの名無しさん:2008/05/10(土) 12:08:25
初心者隔離スレだからいいんじゃねぇの?
本スレ汚されるよりな。
376デフォルトの名無しさん:2008/05/11(日) 00:20:17
テクスチャは256x256以下で2^nサイズの正方形にすると良いって暗黙の了解があるが
やっぱり今時のハードでも256x256以下の方が良いのかな?
というか今時ので512x512で表示が乱れるとかぼやけるとかってやつある?
377デフォルトの名無しさん:2008/05/11(日) 00:30:12
>>376
>というか今時ので512x512で表示が乱れるとかぼやけるとかってやつある?

ハードウェアの問題と
自身のプログラミングの問題を混同してるうと思う…

512x512のテクスチャでも、貴方のコードがおかしければ
表示が乱れるとかぼやける事は十分あるかと
378デフォルトの名無しさん:2008/05/11(日) 03:11:29
>テクスチャは256x256以下で2^nサイズの正方形にすると良いって暗黙の了解
何年前の話だ・・・ぶーどぅーとかの時代だろ。

テクスチャのサイズ、正方形、2^nの制限などは全てCAPSで取れるので
それを起動時に見て作るテクスチャや作り方などを判断すればいい。

ぼやけるかどうかはプログラムの問題でハードの問題ではない。
379デフォルトの名無しさん:2008/05/12(月) 16:08:46
広大なMAPを作るとして、みなさんはラップアラウンド問題はどうしてますか?
1画面分移動したら0に戻すとかで対応ですか?
そもそも、広大なMAPは作らない方針ですか?
380デフォルトの名無しさん:2008/05/12(月) 16:41:55
4bitで -2147483648〜2147483647 だから
DbD単位で数値持ってても左右で100万画面分以上あるから悩んだことないな
どんだけ広大なマップを作る予定なのさ
世界一周でも足りる気がするが…

それより俺は3Dゲーの広大なマップでfloatの制度をどう解決してるかが知りたい
381デフォルトの名無しさん:2008/05/12(月) 16:42:33
すまん4byteだw
382デフォルトの名無しさん:2008/05/12(月) 20:14:03
>>380
ああ、ごめん、おれもfloat制限の事、ききたかったんだ。すまそ。
383デフォルトの名無しさん:2008/05/12(月) 22:14:22
位置に関するオフセットだけ別にもって描画に使うギリギリまで原点基準の座標で計算するようにする。
ビューの行列生成に対して逆移動を適用して描画における計算上だけ整合性をとって、
通常の計算は精度の高いローカルのまま計算をする。
384デフォルトの名無しさん:2008/05/12(月) 22:27:16
メッシュを拡大(ScalingMatrixかけて)して描画すると
真黒になるのは何故なんだぜ?
385デフォルトの名無しさん:2008/05/12(月) 23:27:35
法線
386デフォルトの名無しさん:2008/05/13(火) 08:29:56
>>383
そうやっても、原点から遠ざかっていくとだんだんずれてこないか?
たとえば時速10000キロで飛行機を原点から遠ざかるように飛ばし続けて
その後ろをカメラが追従するようにするとそのうちブルブル振動し始める

>>384
法線を正規化するレンダーステートかなんかがあった気がする
調べるのはめんどい
387デフォルトの名無しさん:2008/05/13(火) 12:42:19
D3DRS_NORMALIZENORMALS
388デフォルトの名無しさん:2008/05/14(水) 01:31:55
DirectX9にて、テクスチャを描画すると画像がぼやけてしまい困っています。
各座標-0.5fやSetSamplerStateでPOINT/NONE(一応バイキュービックなども試しました)を指定など、調べて出てくること・考えられることは試してきたので、
最初のぼやけっぷりと比べればある程度見れるような状態にはなってきているのですが、それでもまだぼやけています。
今は、とりあえず倍の解像度のテクスチャを使って凌いでいます。(これなら、ぼけないように見えます)
高精細の画像を用意することなく、画像のそのままをDirectXで描画するにはどうすればいいのでしょうか?
ご教授をよろしくお願いします。
389388:2008/05/14(水) 01:34:37
書き忘れました。
使っている画像はPNG(透過)、解像度は640x480です。
390デフォルトの名無しさん:2008/05/14(水) 02:08:41
トランスフォーム済み頂点かい?
391デフォルトの名無しさん:2008/05/14(水) 02:09:10
フルスクリーンでアスペクト違いとかだったら殺すぞ?
392デフォルトの名無しさん:2008/05/14(水) 02:11:43
FAQ過ぎるんだが確認事項が多すぎて一々レスしてくのめんどくせ。
再現コードうpして頂戴。
393デフォルトの名無しさん:2008/05/14(水) 02:39:35
FAQすぎるけど、ここってそういうスレだろうw

>>388
D3DXCreateTextureFromFileでテクスチャ作ってるだろ?
この関数では2のn乗のサイズのテクスチャしか作れない。
D3DXCreateTextureFromFileExを使えば解決。
引数は自分で考えるかググってくれ。
394デフォルトの名無しさん:2008/05/14(水) 06:09:43
頂いたご意見を検証しましたところ、読み込みの時点で2の乗数のサイズになってしまっていたようです。
D3DX_DEFAULT_NONPOW2を指定したところ、綺麗に描画することができました。

>>390様、>>391様、>>392様、>>393様、どうもありがとうございました。
半年間続いた気持ち悪さも抜けました。これで気持ちよく眠れます。
本当にありがとうございました。
395デフォルトの名無しさん:2008/05/14(水) 15:29:58
その後、>>394は半年のあいだ目覚めることが無かったという
めでたしめでたし
396デフォルトの名無しさん:2008/05/14(水) 15:57:25
>>395
どっかいけ
二度とくんな
397デフォルトの名無しさん:2008/05/15(木) 12:46:59
>>396
おまえもくんな
398デフォルトの名無しさん:2008/05/15(木) 12:48:21
>>394
NONPOW2できないデバイスもあるかもしれないんだぜ
D3DX_FILTER_NONE
399デフォルトの名無しさん:2008/05/15(木) 15:56:30
D3DX_FILTER_NONE使った場合、実際は2のべき乗のテクスチャが作られても画像は拡大されない
つまり、DbD表示は可能だけどそのためにはUVを調整する必要があるんだな
俺もハマったなぁ…
400デフォルトの名無しさん:2008/05/15(木) 16:41:35
info.width/dest.width
401デフォルトの名無しさん:2008/05/15(木) 16:41:56
destじゃないdescだ
402デフォルトの名無しさん:2008/05/15(木) 19:13:56
ヘルプ嫁よ
403デフォルトの名無しさん:2008/05/16(金) 08:52:34
>>402
誰に言ってるんだ?
404デフォルトの名無しさん:2008/05/16(金) 14:44:19
自分に言い聞かせてるんだろ
405デフォルトの名無しさん:2008/05/18(日) 02:43:39
ユニビーム
406デフォルトの名無しさん:2008/05/19(月) 21:34:00
>>405
おまえのお陰でアイアンマンが映画化されている事を知った
しかも大ヒット
407デフォルトの名無しさん:2008/05/20(火) 14:16:42
リパルサー
408デフォルトの名無しさん:2008/05/21(水) 03:01:54
         ∧_∧  ♪
      ∧_(∧ω^ )       
     ∧ ^∧^ ) >
     ( ^∧^_∧>/    ♪ 
      ( ^∧^__∧
       ヽ( ^∧^_∧  ♪      
       < ( ^ω^ )          過疎るな
        | <    >
       (_/ /ヽヽ
        (_) (__)
409デフォルトの名無しさん:2008/05/21(水) 08:24:43
これってDirectxで動いてんの?
http://www.nicovideo.jp/watch/sm989934
410デフォルトの名無しさん:2008/05/21(水) 08:37:55
>>409
知らない映像も交じってるが知ってるプリレンダー映像に関してはCPU処理かな
リアルタイム処理だったらDirectXでもできるだろうけど…
411デフォルトの名無しさん:2008/05/21(水) 14:34:14
DirectXで作ったとしても
DirectXの知識1割ぐらいだな
412デフォルトの名無しさん:2008/05/21(水) 15:16:02
てかDirectXだろうがPS3だろうがリアルタイムレンダリングできるわけないだろ
水はサンプリング粒子が多すぎる
413デフォルトの名無しさん:2008/05/21(水) 16:39:04
数年後には実現できていたりする
414デフォルトの名無しさん:2008/05/21(水) 17:20:43
DX11はリアルタイムレイトレーシングを見据えているんだっけ?
それともあれはIntelのプレゼンか何かだったかな?
415デフォルトの名無しさん:2008/05/21(水) 18:41:08
これ以上バージョンを出すな!
416デフォルトの名無しさん:2008/05/21(水) 19:50:49
高性能はおなか一杯だから
マイクロソフトは、軽快なOSを出してくれマジで
417デフォルトの名無しさん:2008/05/21(水) 21:20:03
昨日からDX勉強してる超初心者なんですが、
画面に立方体のポリゴンを表示してみたんですが
なんか全体的に絵が硬い感じがします。
もう少しやわらかくぼやけた感じに描画したいんですが
どうすればよいですか?
418デフォルトの名無しさん:2008/05/21(水) 21:38:46
一番手軽なのはあくび
419デフォルトの名無しさん:2008/05/21(水) 21:41:43
生理現象を待つよりも目薬がおすすめ
420デフォルトの名無しさん:2008/05/21(水) 21:54:28
>>418
>>419
意地悪いわんでおしえてくれ〜
とりあえず調べてみたけどアンチエイリアスだけで何とかなる?
421デフォルトの名無しさん:2008/05/21(水) 22:04:23
あんたの言うぼやけた感じってのがわかんねぇから意地悪したくなるんだけどなw
アンチェリかけただけで良いのか?
DOF的なカメラフォーカスのぼやけが欲しいのか?
HDRシーンのようなぬったりぎっとり画面が欲しいのか?
アンチェリだけならデバイス作成のフラグ変えるだけなんだからまずは試してみれ
(ビデオカードが対応していることが前提だが)
422デフォルトの名無しさん:2008/05/22(木) 08:30:21
アンチェリかけてダメならHDRとグレア処理やって
ダメならDOFやってだめなら空気遠近法ってとこか

立方体を平らな板の上に載せてAOテクスチャでも張れば案外柔らかくなるんじゃね?
423デフォルトの名無しさん:2008/05/22(木) 09:48:23
単にライティングしてないってオチじゃね?
424デフォルトの名無しさん:2008/05/22(木) 11:12:42
>>409
これはリアルタイムっぽいな
http://www.nicovideo.jp/watch/sm2449118
425デフォルトの名無しさん:2008/05/22(木) 16:28:03
>>420
スナップショットうp
426デフォルトの名無しさん:2008/05/22(木) 17:36:36
XY平面上にポリゴン等のモデルオブジェクトを配置した状態で、カメラの視線はZ軸に平行にしています。
この状態でマウスドラッグでカメラの水平座標(X,Y)をOffsetするようにしています。
また、マウスホイールでカメラの鉛直座標(Z)をOffsetしています。

カメラ座標Zによってマウスドラッグ時のカメラの水平移動量を調節したいです。
具体的に言いますと、スクリーン座標(10,10)から(510,10)までマウスドラッグした場合に、
500ピクセル分のカメラ移動をするのですが、一律のOffsetでは当然カメラ高度が高ければ高いほどオブジェクトの
見かけの移動量が少なくなってしまいます。これを上手く調節して、500ピクセル分の移動であれば現在のカメラ画像の高さにおいて
見えているオブジェクトの500ピクセルに相当する分の座標でOffsetしたいのですが、その計算方法が分かりません。

DirectXで使っているPerspectiveCameraではFieldOfViewを設定していますが、カメラ焦点距離に当たるものが
見つけられませんでした。焦点距離と画角とZさえわかれば求まると思うのですが。

説明が下手で申し訳ありませんが、参考になるサイトかアドバイスがあれば宜しくお願いいたします。

環境:
VisualC#2008、WPFアプリケーションのViewport3Dを利用しています。

スレ違いと言われるかもしれませんが、WPFスレではWPFのGUI関連のスレに見受けられまして、
カメラのOffset等こちらのスレで質問した方が良いのではないかと勝手に判断いたしました。
427デフォルトの名無しさん:2008/05/22(木) 17:58:10
焦点距離はFOVから算出するものだろ。
フィルムサイズによっても変わるものだし。
428426:2008/05/22(木) 18:22:05
>>427
フィルムサイズとFOVが分かれば確かに焦点距離が求まるのですが、
フィルムサイズってどこで分かりますか?
429426:2008/05/22(木) 18:26:21
あ、なんか分かったかも。
Viewport3Dコントロールがリサイズされれば当然オブジェクトの見た目も変わりますね。
ちなみにFOVって水平画角であってますか?そうであればフィルムサイズはViewport3Dコントロールの
水平方向のサイズから求まると思います。

鉛直画角ではないですよね?
430デフォルトの名無しさん:2008/05/22(木) 18:27:47
好きに決めろ。
「FOVがXならフィルムサイズnの時の焦点距離がYです」という言い方しか出来ない。
通常は35mmがメインっぽいけど別に決まってるものではなく仮定するものだと思うが。

さらに言うならマウスでドラッグしたスクリーン上の移動を見かけ上一致するように
3D空間でも移動を行なうのに焦点距離はまったく必要ない。
431デフォルトの名無しさん:2008/05/22(木) 18:31:01
>>430

>さらに言うならマウスでドラッグしたスクリーン上の移動を見かけ上一致するように
>3D空間でも移動を行なうのに焦点距離はまったく必要ない。

そのやり方についてヒントだけでも教えてもらえませんか?
432デフォルトの名無しさん:2008/05/22(木) 18:51:28
スクリーン座標に変換する->マウスの位置へ移動する->ワールド座標に戻す。

スクリーンからワールドに戻すときにzはどうするんだって話になるが、
元々ワールドに存在するオブジェクトならそのままのzをもってきて計算すればいい。
433デフォルトの名無しさん:2008/05/23(金) 19:14:53
Xファイルがなぜか1ファイルしかロードできない。
原因として考えられるのは何でしょうか。
変数もグローバルで[MAX_MESH]を付けているのに、
最後にロードした物しか見れません。
変数の上書きも考えて、いろいろグローバルにして{MAX_MESH]をつけてもダメでした。
ご教授、お願いしますm(__)m
434デフォルトの名無しさん:2008/05/23(金) 19:15:44
// メッシュ関連
LPD3DXMESH pMeshApp[MAX_MESH];
LPD3DXBUFFER pMeshAdjacency[MAX_MESH];
LPDIRECT3DTEXTURE8* ppTexture[MAX_MESH];
D3DMATERIAL8* pMaterial[MAX_MESH];
DWORD meshSubsets[MAX_MESH];;
D3DXVECTOR3 meshCenter[MAX_MESH];
float meshRadius[MAX_MESH];
float meshfx[MAX_MESH],meshfy[MAX_MESH],meshfz[MAX_MESH]; // 移動位置
float meshax[MAX_MESH],meshay[MAX_MESH],meshaz[MAX_MESH]; // 回転
float meshsx[MAX_MESH],meshsy[MAX_MESH],meshsz[MAX_MESH]; // スケーリング
float nummesh[MAX_MESH];

435デフォルトの名無しさん:2008/05/23(金) 19:19:01
/*---------------------------------------------
X-Fileの読み込み
---------------------------------------------*/
int LoadXFile(int n,float d,char* filename)
{
LPD3DXMESH pMesh;
LPD3DXBUFFER pMatBuf = NULL;
D3DXMATERIAL* pMat;
DWORD n,i,c,e;

nummesh[n]=d;

if(FAILED(D3DXLoadMeshFromX(filename,D3DXMESH_MANAGED,pD3DDevice,&pMeshAdjacency[n],&pMatBuf,&c,&pMesh)))
return FALSE;

DeleteMeshObject(n);
pMeshApp[n] = pMesh;

436デフォルトの名無しさん:2008/05/23(金) 19:19:37

//マテリアルとテクスチャの設定
pMat = (D3DXMATERIAL*)pMatBuf->GetBufferPointer();
for(i=0;i<c;i++){
ppTexture[n] = (LPDIRECT3DTEXTURE8 *)malloc( 4*c );
pMaterial[n] = (D3DMATERIAL8 *)malloc( 4*c );
}
meshSubsets[n] = c;

for(i=0;i<c;i++){
pMaterial[n][i] = pMat->MatD3D;
pMaterial[n][i].Ambient = pMaterial[n][i].Diffuse;
ppTexture[n][i] = NULL;

437デフォルトの名無しさん:2008/05/23(金) 19:20:22
//テクスチャ読み込み
if(pMat->pTextureFilename)
if(FAILED(D3DXCreateTextureFromFile(pD3DDevice,pMat->pTextureFilename,&ppTexture[n][i])))
return FALSE;
}
RELEASE(pMatBuf);

LPDIRECT3DVERTEXBUFFER8 pVB;
BYTE* pV;
pMesh->GetVertexBuffer(&pVB);
pVB->Lock(0,0,&pV,0);

pVB->Unlock();
pVB->Release();

if(pMeshApp[n]->GetFVF() != (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_NORMAL|D3DFVF_TEX1)){
pMesh = NULL;
pMeshApp[n]->CloneMeshFVF(pMeshApp[n]->GetOptions(),D3DFVF_XYZ|D3DFVF_NORMAL|D3DFVF_TEX1,pD3DDevice,&pMesh);
pMeshApp[n]->Release();
pMeshApp[n] = pMesh;
D3DXComputeNormals(pMesh,NULL);
}
return TRUE;
}
438デフォルトの名無しさん:2008/05/23(金) 19:21:43
//------------------------------------------------------------------------
//メッシュ表示
//------------------------------------------------------------------------
void dispMesh( int n )
{
// 表示位置を球体1へ移動
//メッシュの描画
D3DXMATRIX matWorld,matTrans;
if(n==0)meshfx[n]=-400;meshfy[n]=20;meshfz[n]=200;
if(n==1)meshfx[n]=-400;meshfy[n]=20;meshfz[n]=-200;
meshaz[n]=90;
for(DWORD i=0;i<meshSubsets[n];i++){
D3DXMatrixIdentity(&matWorld);
D3DXMatrixScaling(&matWorld,meshsx[n],meshsy[n],meshsz[n]);
D3DXMatrixRotationX(&matWorld,(meshax[n]*3.14f/180));
D3DXMatrixRotationY(&matWorld,(meshay[n]*3.14f/180));
D3DXMatrixRotationZ(&matWorld,(meshaz[n]*3.14f/180));
D3DXMatrixTranslation( &matTrans,meshfx[n],meshfy[n],meshfz[n]);
matWorld*=matTrans;
pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD,&matWorld);
pD3DDevice->SetMaterial(&materialApp);
pD3DDevice->SetMaterial(&pMaterial[n][i]);
pD3DDevice->SetTexture(0,ppTexture[n][i]);
pMeshApp[n]->DrawSubset(i);
}
pD3DDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE);
pD3DDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);
pD3DDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_TFACTOR);
439デフォルトの名無しさん:2008/05/23(金) 19:22:27
// 表示位置を元に戻す(表示位置と視点位置は同じっぽい)
D3DXMatrixIdentity(&matWorld);
pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD,&matWorld);
pD3DDevice->SetStreamSource(0,NULL,0);
pD3DDevice->EndScene();
}
440デフォルトの名無しさん:2008/05/23(金) 19:38:40
とりあえずメッシュを一つだけ管理するクラスを作ってそれらを複数持てば解決するんじゃないかな
441デフォルトの名無しさん:2008/05/23(金) 19:44:25
バッファって普通はメインメモリに取られてるんですか?それともGPU?
442デフォルトの名無しさん:2008/05/23(金) 20:15:37
やっぱりクラスにするしか内ですかね……。
C++はあんまりよく知らないのですよ。頑張ってみます。
443デフォルトの名無しさん:2008/05/23(金) 21:45:12
別にC++つかってクラスにする必要はない。
単におたくのソースが見づらくてよくわからんってだけだろう。

バッファがメインメモリかビデオメモリかは「自分で指定する」ものだ。
DirectXのリファレンスを暗唱できるまで読むがいい。
444デフォルトの名無しさん:2008/05/23(金) 23:04:51
本に載ってたソースなのですが、見づらいですか。
本も選びようですね。
445デフォルトの名無しさん:2008/05/24(土) 00:18:42
とりあえず、LoadXFile内で
ローカルに宣言されてる
LPD3DXMESH pMesh;
の値をいくらグローバルに入れようとしても無駄だと思う
446デフォルトの名無しさん:2008/05/24(土) 02:05:25
DirectX End-User Runtime Web Installerをインストールしたら、DXのバージョンが10になった
DX9.0Cにはもう戻せないのかな?
447デフォルトの名無しさん:2008/05/24(土) 02:35:18
10.0入ってるなら9.0c含んでるし
448433:2008/05/24(土) 07:06:08
自己解決しました。
pMaterial[n] = (D3DMATERIAL8 *)malloc( 4*c );

pMaterial[n] = (D3DMATERIAL8 *)malloc( sizeof(D3DMATERIAL8)*c );
にしたらちゃんと複数体表示できました。
ありがとう御座いました。
449デフォルトの名無しさん:2008/05/24(土) 18:40:32
DirectX SDK March 2008のインストーラを実行すると、

DirectX Runtime Setup Failed(-9)

An internal system error occured.
Please refer to DXError.log and DirectXlog in your Windows floder to determine problem.

と出ますが、Vistaじゃないとだめだとかありますか?
450449:2008/05/24(土) 18:43:10
DXError.logを見ると、何らかのライブラリが必要みたいなのですが・・・
--------------------
[05/24/08 18:31:16] module: DSETUP(Mar 5 2008), file: dsetup.c, line: 442, function: LoadDSetup32

Failed API: LoadLibrary()
Error: (126) - 指定されたモジュールが見つかりません。



--------------------
[05/24/08 18:31:16] module: DSETUP(Mar 5 2008), file: dsetup.c, line: 155, function: DllMain

Failed API: CloseHandle()
Error: (6) - ハンドルが無効です。


(略)
451デフォルトの名無しさん:2008/05/24(土) 19:34:45
ファイルがこわれてたんじゃねーの
452449:2008/05/24(土) 21:21:39
3回ダウンロードしてみて、解凍されたファイルを比較しても全部同じでした
既にWindowsにあるファイルが正常か検証する方法ってあるんですかね
453デフォルトの名無しさん:2008/05/24(土) 21:41:34
WindowsXPでも問題なくインスコできてるが・・・
454デフォルトの名無しさん:2008/05/25(日) 09:25:28
著作権フリーのXファイルがたくさんおいてあるページないですか?
455デフォルトの名無しさん:2008/05/25(日) 09:38:35
ありません
比較的数の多いメタセコイアからコンバートすれば?
456デフォルトの名無しさん:2008/05/25(日) 11:25:57
direct xってそもそも何?
457デフォルトの名無しさん:2008/05/25(日) 13:06:02
>>456
各種ハードウェアアクセラレータを利用するためのインターフェース。
DirectX以前からアクセラレータはあったが、各製品ごとに専用のコードを
書く必要があった。
それらに統一されたアクセス手段を提供するものがDirectX。

いつの間にか立場が逆転して、DirectXが先に仕様を決めてハードウェアで
それを実装するという関係になったけどね。
458デフォルトの名無しさん:2008/05/25(日) 13:06:51
ゲームが作りたかったビルゲイツの夢 のはずだった
459デフォルトの名無しさん:2008/05/25(日) 13:11:02
>>457
dクス
460デフォルトの名無しさん:2008/05/25(日) 13:15:47
Windows3.1の時代に、カンファレンスかなんかだったかな?
ビルゲイツがゲームをWindows上でプレイするのが当たり前になるって言って
会場が失笑の嵐に包まれたけど、ほんとに当たり前になっちゃったね
ビルゲイツはすごいね
461デフォルトの名無しさん:2008/05/25(日) 13:16:34
GDIなんざ使ってたら遅くてゲーム作れねぇよ!

とDOSでブイブイ言わしてたゲーム開発者達に怒られたから
462デフォルトの名無しさん:2008/05/25(日) 13:24:56
古きよき時代という奴だな・・・
当時のブイブイ言わせてた人間は今どれほど残ってるのだろうか・・・
463デフォルトの名無しさん:2008/05/25(日) 13:38:19
処理リソース占有させろッ!
464デフォルトの名無しさん:2008/05/25(日) 13:53:42
今じゃWindows上どころか、ブラウザ上でゲームしてるしな。
465デフォルトの名無しさん:2008/05/25(日) 13:54:38
携帯上でJavaVM動かしてゲームとか想像の範疇外だったな
466デフォルトの名無しさん:2008/05/25(日) 14:27:09
VBなんですが
透過色をメッシュに設定する方法がわかりません
どなたか教えてください

CだとD3DXCreateTextureFromFileExって関数で設定できるみたいなんですが・・・
467デフォルトの名無しさん:2008/05/26(月) 11:45:59
>>462
30代後半だけど、同じ会社でまだ生き残ってる
468デフォルトの名無しさん:2008/05/26(月) 13:28:15
工画堂乙
ファルコム乙
チャンピオンソフト乙

・・・もう思いつかねえや
469デフォルトの名無しさん:2008/05/26(月) 19:20:15
ゲームパッドのボタンをフックしたいんだけど、どうすればいい?
470デフォルトの名無しさん:2008/05/26(月) 20:11:25
DirectInputとマルチメディアAPIにフック仕込むだけだろ
471デフォルトの名無しさん:2008/05/26(月) 20:36:26
>>470 ごめん、よくわかんない..
参考URLorサンプルコードplz
472デフォルトの名無しさん:2008/05/26(月) 21:24:23
偽装カーネルでフックすればいいだろ
473デフォルトの名無しさん:2008/05/26(月) 23:23:00
>>471
470の説明で分からないなら無理。
API一発でできるようなものではない。
数百行程度のコードが必要。
474デフォルトの名無しさん:2008/05/27(火) 09:42:05
>>472
kwsk
475デフォルトの名無しさん:2008/05/27(火) 09:47:58
>>474
がわが違うだけで結局>>473と同じ事だよ
476デフォルトの名無しさん:2008/05/27(火) 11:42:08
Core2Quad Q9450でPS2エミュをやると、実機と違い処理オチせず、激ムズになることが判明
http://namidame.2ch.net/test/read.cgi/news/1211740649/l50
477デフォルトの名無しさん:2008/05/27(火) 21:41:16
どなたか>>466お願いします
478デフォルトの名無しさん:2008/05/27(火) 23:01:32
多分、DirectX使いでVB使いな人は希少なんじゃね?あくまで直感だが。
479デフォルトの名無しさん:2008/05/27(火) 23:28:59
VBからDirectXなんて、どうやって使うのかも知らないしな。
Managed DirectXは無くなったんだよね?
480デフォルトの名無しさん:2008/05/27(火) 23:41:51
非公式だけどSlimDXなんてのもあるよ
.NETでDirectX触るならC#の方がまだポピュラーだね
XNAやWPFではVBはお呼びでないし
481デフォルトの名無しさん:2008/05/27(火) 23:44:09
DirectX10をダウンロードしようとすると「Internet Explorer ではこのページは表示できません」の画面になります
そもそもDirectXのHPに行くだけでその画面になったりします
どこか一つくらいエラーにならず落とせる場所はないかと探してたら
ここで ttp://jp.brothersoft.com/ DirectX 9.22.1284は落とせました
しかしインストールしようとすると 「ファイルをダウンロードできませんでした」と失敗します

DirectXに嫌われているんでしょうか。
482デフォルトの名無しさん:2008/05/27(火) 23:47:31
MSに嫌われてるんじゃね?
割れ使ってるとかさ
483デフォルトの名無しさん:2008/05/27(火) 23:58:19
割れとかは使ってませんが、マイクロソフトのページ行ってみたら見れませんでした
MSに嫌われたようです
484デフォルトの名無しさん:2008/05/28(水) 00:00:38
そういえばMSのダウンロードセンターは、正規のOSのチェック通らないと
落とせないな。
485デフォルトの名無しさん:2008/05/28(水) 08:46:07
>>466
透過色をメッシュに設定するってことはテクスチャじゃなくてマテリアルの話では?と突っ込んでみる
そもそもVB6なのかVB.netなのか…

VB6だともう資料が少なすぎるな
486デフォルトの名無しさん:2008/05/28(水) 15:57:13
>>483
ブラウザは何?
IE5.5とか?
487デフォルトの名無しさん:2008/05/28(水) 19:12:00
割れって言葉を理解できてないゆとりかもしれない
488デフォルトの名無しさん:2008/05/28(水) 19:17:31
>>485
.NETです
マテリアルに透過色を指定する方法教えて下さい
489デフォルトの名無しさん:2008/05/28(水) 20:17:29
ハッピーマテリアル
490デフォルトの名無しさん:2008/05/28(水) 20:37:09
>>483
VISTAじゃねぇとか?
491デフォルトの名無しさん:2008/05/29(木) 08:48:29
1.メタセコイアかなんかでマテリアル設定の透明度を設定してXファイル作成
  アルファ情報が出力できないようなツール使ってるんならテキスト出力して手動で書き換え
2.普通にメッシュロード
3.普通にテクスチャロード
4.アルファブレンド関連の設定
5.レンダリング

つーか基本的な流れはManaged(.net)だろうがVB6だろうがC++だろうが変わらない
気をつけるのはテクスチャ張る場合はカラーとの合成方法か

後はmanagedのリファレンス嫁
つ ttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?displaylang=ja&familyid=1419557b-95cb-475e-9ed1-6817b3b9cb0a

これもダウンロードできないとか言うなよ
492デフォルトの名無しさん:2008/05/29(木) 11:17:19
ディスク上のPNG画像からテクスチャを読み出すときはD3DXCreateTextureFromFileExを使うが
すでにPNG画像ファイルがメモリ上に読まれていて開始位置ポインタとサイズを持っている場合
どうすればいいだろう?わざわざ読ませるだけのために一時ファイル作るのもどうかと思うし……
493デフォルトの名無しさん:2008/05/29(木) 11:20:14
>>492 自己レス。
D3DXCreateTextureFromFileInMemoryExってのがビンゴかな?
494デフォルトの名無しさん:2008/05/29(木) 11:24:31
質問です。
DX9とC++でゲームを作っているのですが、
二十枚程度のpng画像(アルファつき・VGA以下)をテクスチャとして読み込むと、
メモリ使用量が80MBほど上昇してしまいます。
画像は全部あわせてもせいぜい4〜5MBなのに、どこで20倍になってるんでしょうか?
ミップマップは、1つしか作ってないはずなのですが・・・。
495デフォルトの名無しさん:2008/05/29(木) 11:30:18
>>493
ビンゴ!

>>494
pngは圧縮かかってるからな
全部BMPに変換して合計容量*1.33すると80MBになるんでね?
圧縮状態で読み込みたいならddsファイルにするといい
496デフォルトの名無しさん:2008/05/29(木) 11:30:56
ミップマップ1つなら1.25か
497デフォルトの名無しさん:2008/05/29(木) 11:38:24
>>495-496
音速レスありがとうございます。
なるほど・・・考えてみれば、元が何だろうとテクスチャにした時点では無圧縮に揃ってしまうのですね。
計算したら大体合っていたので、これからddsを試してみます。
498デフォルトの名無しさん:2008/05/29(木) 17:21:05
質問です。
VS2005+DirectX9.0cSDKでWeb見ながら学習開始したのですが、
わかりやすい本が一冊欲しいなと感じています。

・ポインタ、参照、STLが普通に使える程度のC++使い
・DXライブラリでマインスイーパ、テトリス、インベーダー、ペンゴが作れる。
・ペンゴが完成して、次は3Dに行きたくてDXライブラリ卒業
・Seleneをインスコしたが、DirectXの基礎を理解していないので「出来合いを使わされてる」感が嫌
・DirectX9.0cSDK学習開始←いまこのへん

こんな程度のレベルですが、お薦めの書籍はありましたら教えてください。
499デフォルトの名無しさん:2008/05/29(木) 17:24:02
498です。
「普通に使える」とかいって偉そうな表現になってすいません(涙)
なんと表現して良いのか分かりませんが、とりあえず、意味を分かって使えるという程度です。
ホントすんません。
今後気をつけます。
500デフォルトの名無しさん:2008/05/29(木) 17:45:58
>>498
入門は、みんな大体、I/O別冊シリーズかもしれない

Amazon.co.jp: 書籍版 DirectX9実践プログラミング (I・O BOOKS): 第二I O編集部: 本
http://www.amazon.co.jp/%E6%9B%B8%E7%B1%8D%E7%89%88-DirectX9%E5%AE%9F%E8%B7%B5%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%9F%E3%83%B3%E3%82%B0-I%E3%83%BBO-BOOKS-O%E7%B7%A8%E9%9B%86%E9%83%A8/dp/4875934998


入門に使えるか知らないけど
個人的には、これがお勧め。
Amazon.co.jp: DirectX逆引き大全500の極意―Visual C++2002/2003/2005対応: 鎌田 茂雄: 本
http://www.amazon.co.jp/DirectX%E9%80%86%E5%BC%95%E3%81%8D%E5%A4%A7%E5%85%A8500%E3%81%AE%E6%A5%B5%E6%84%8F%E2%80%95Visual-C-2002-2003-2005%E5%AF%BE%E5%BF%9C/dp/4798013161

まあ、たくさんありすぎるので
書店で立ち読みしまくってしっくり来るやつ買えばいいんじゃね。

DirectX関連書籍たくさん買ってしまったって人多そう
501デフォルトの名無しさん:2008/05/29(木) 17:52:18
逆引き発売から2年もたってたのか…
最近時間の流れが速すぎる
502デフォルトの名無しさん:2008/05/30(金) 00:24:11
リファレンスが書籍で売られてたときから
DirectXに触ってるけどちょっと前と比べて
最近は関連書籍の数が増えて恵まれすぎだろう
これ1冊でOKみたいな本は相変わらずないが
部分部分みれば面白いこと書いてある本がいっぱいある
この前本屋であまりの数に吹いたぜ
503デフォルトの名無しさん:2008/05/30(金) 02:08:23
シェーダの深い使い方とか解説してる本が欲しいな
ヘルプ見ればわかる事を延々買いてある本の多い事
504デフォルトの名無しさん:2008/05/30(金) 02:34:17
>シェーダ
t-potさんの本ぐらいかな。
あー、でも最近、エフェクト系の本
シェーダで書いてるな
505デフォルトの名無しさん:2008/05/30(金) 08:23:27
最終的にはGame Programming Gemsあたりか
506デフォルトの名無しさん:2008/05/30(金) 09:45:04
GPU gems1とCg Tutorialがweb公開されたからそれで何年か前のシェーディングはなんとかなりそう
507デフォルトの名無しさん:2008/05/30(金) 10:33:26
英語よめねーorz
508デフォルトの名無しさん:2008/05/30(金) 10:35:41
日本語版見つけました
ページ数が半端ねぇw
509デフォルトの名無しさん:2008/05/30(金) 10:39:06
日本語は途中まででしたorz
英語で頑張るか
510デフォルトの名無しさん:2008/05/30(金) 14:50:39
初心者はそんなもん読まんでええ
普通に使えるようなってから出直せや
511デフォルトの名無しさん:2008/05/31(土) 17:15:24
シェーダプログラムでエラー内容とかでないんだけど,
Cのコンパイラみたいにエラー内容出すこととかできないでしょうか?
512デフォルトの名無しさん:2008/05/31(土) 18:04:26
コンパイラつかえよ
513デフォルトの名無しさん:2008/05/31(土) 18:11:31
D3DXCreateEffect系ならエラー文字列受け取るためのインターフェイス指定するだろ
514デフォルトの名無しさん:2008/05/31(土) 19:31:36
>>513
見落としていましたorz

解決しました。ありがとうございます。
515デフォルトの名無しさん:2008/06/02(月) 15:08:11
xファイル(テキスト)から座標系などの数字情報を取り出して
独自フォーマットとして出力する場合はテキスト解析プログラム
で処理するよりはDXの関数で読み込んで、情報を取得して
からの方が楽ですかね?
516デフォルトの名無しさん:2008/06/02(月) 15:13:39
んだんだ
xファイルは面倒だ
517デフォルトの名無しさん:2008/06/02(月) 17:37:48
>>516
レスどうもです。

そういえばメッシュ読む関数って特に初期化はいらないんですよね?
518デフォルトの名無しさん:2008/06/02(月) 17:47:14
どの初期化だ?
D3DXMeshだっけか?ならいらないけど
デバイスは初期化しとけよ
519デフォルトの名無しさん:2008/06/02(月) 17:49:27
>>518
あーすみません。
メッシュ読んでそこから座標データなんかを抜き出したいだけで
表示はしないプログラムになるんですが、メッシュ読むだけに
わざわざ画面周りの初期化もいるのかな・・・と思いまして・・・
520デフォルトの名無しさん:2008/06/02(月) 19:24:20
>>515
どんなXファイルからも読み込めるフルスペックの実装をするとなると面倒だが、
特定のツールが出力するフォーマット限定なら、自分でパーサ書いても
大したことないかと。

メッシュ読み込む関数がD3DXLoadMeshFromXのことなら、Direct3Dの
初期化が必要。DirectXFileCreateなら必要ない。
521デフォルトの名無しさん:2008/06/02(月) 19:24:22
おまんこだよ
522デフォルトの名無しさん:2008/06/02(月) 20:51:24
VS2005 C#なので Managed になるのでだいぶ違うんですかね・・・^^;
一応読み込み部分はネットで調べてできたんですけど
そこから頂点情報とかの読み出しがさっぱりわかりませんorz
523515:2008/06/02(月) 20:54:20
>>522は私です^^;
524デフォルトの名無しさん:2008/06/02(月) 22:17:00
Managed使うとしてもアンマネージC++のサンプルくらいは読めるようになったほうがいいよ
525515:2008/06/02(月) 22:22:39
>>524
あ、読めなくはないです。
もしかしてアクセス方法は変わってないです?
526デフォルトの名無しさん:2008/06/03(火) 05:08:42
勝手版拾ってみた。
モニカだけ、裸になっても、
グラフィックが変わらないんだけど
何か足りない?
527デフォルトの名無しさん:2008/06/03(火) 05:19:09
すごく・・・誤爆です
528デフォルトの名無しさん:2008/06/03(火) 11:00:39
>>526
くわしく。どのスレにいけばいい?
529デフォルトの名無しさん:2008/06/03(火) 14:24:31
先日xファイルを読み込む件を相談した者です。

頂点情報を拾ってくることができたのですが、今度は読み込んだ情報が
xファイルの中の情報と違っているという現象が起きました。

テストで使っているサンプルxファイルはメタセコイア付属のサンプル meka.mqo 使っています。
meka.mqoは四角ポリゴンで作られていますので三角ポリゴンに変更したあと
標準の出力機能よりxファイルを指定して出力しています。(法線、UV、頂点カラーすべて出力)

このとき、xファイルの情報では面の数は752 頂点数は1098となっています。
これをこのたび作ったxローダーで読み込むと面の数は752のままですが
頂点数が1171と増加しております。
また、x座標データだけをリストボックスに出力してみると
増加している部分だけNaN(非数値)となっています。

これは何が原因なんでしょうか
530デフォルトの名無しさん:2008/06/03(火) 14:31:14
「このたび作ったxローダー」とやらがバグってるのでは
531デフォルトの名無しさん:2008/06/03(火) 14:33:48
>>530
ローダーそのものはDirectxのMesh.FromFileで読み込んで
NumberVerticesから数字を得ているだけで自前では何もやってないんですけどね^^;
532デフォルトの名無しさん:2008/06/03(火) 15:00:46
同じ座標で法線の異なる頂点が分割されてるとか、そういうことではないかな
1つの頂点に複数の法線を持つことは出来ないから
NaNの方はよくわからないけど・・・
533デフォルトの名無しさん:2008/06/03(火) 15:15:58
http://uproda.2ch-library.com/src/lib029676.jpg

これはメタセコの基本図形の四角を三角ポリゴンに
で分割後xで出力し、今回のロダで読み込んだ状態です。

こっちがメタセコが出力したx
http://uproda.2ch-library.com/src/lib029677.x
534デフォルトの名無しさん:2008/06/03(火) 16:22:23
>>533
法線の異なる頂点を分割したとすれば24という頂点数は計算が合う
表示されてる座標値がおかしいのはそのプログラムのバグでは
535デフォルトの名無しさん:2008/06/03(火) 16:24:44
単純な線の描画はLineToで大丈夫でしょうか?
536529:2008/06/03(火) 16:39:05
そんな凝ったことはしてませんのでバグでは無いはずなんですけどね・・・
ソースです。
http://uproda.2ch-library.com/src/lib029678.cs

法線の話がでたのでメタセコから出力する際法線無しにして
ローダー側で計算ロジックを入れてみました。
問題なく1098となりました。

ということはメタセコの出力した法線に不都合がありMeshが
分割して増やしたと考えるのが妥当でしょうか?
537デフォルトの名無しさん:2008/06/03(火) 16:45:23
>>536
NumberBytesPerVertex=36バイトだから、
PositionNormalColored (position=12, normal=12, color=4, 合計28バイト) ではサイズが合わなくないか

不都合というか・・・ Xファイルは同じ頂点に異なる法線を指定できるフォーマットだから、仕方ないのでは
そう考えるのが妥当でしょう
538流石だ:2008/06/03(火) 16:56:00
小前提:結果が違う。
大前提:俺は正しい。
結論:ツールがおかしい。
539デフォルトの名無しさん:2008/06/03(火) 17:03:16
OSのバグに違いない
540デフォルトの名無しさん:2008/06/03(火) 17:47:25
>>538 けなしてくれてありがとうw
>>539 茶化してくれてありがとうw

>>537
おかげさまで解決しました。
ちなみにCustomVertexでアクセスしようとすると36バイトで見る方法がないのに
メッシュに座標、法線、UV、頂点カラー入ってると全部読み込む変な仕様なんですね。

あとメタセコも頂点カラー出力しない設定にしても出力しちゃうってのもはまる原因でしたorz
541デフォルトの名無しさん:2008/06/03(火) 18:11:26
CustomVertex.PositionNormalColored -> position=12,normal=12,color=4 合計28バイト
CustomVertex.PositionNormalTextured -> position=12,normal=12,UV=8 合計28バイト

CustomVertex.PositionNormallColorTextured or CustomVertex.PositionNormalTexturColored (36バイト)
という構造体は無いのにMesh.FromFileは読むのね・・・・
542デフォルトの名無しさん:2008/06/03(火) 18:11:49
>CustomVertex.PositionNormalTextured -> position=12,normal=12,UV=8 合計28バイト
CustomVertex.PositionNormalTextured -> position=12,normal=12,UV=8 合計32バイト
543デフォルトの名無しさん:2008/06/03(火) 18:25:03
DirectX9.0の日本語ヘルプの「ステップ 1 : ワールド トランスフォーム行列の定義」
で三角形が回りません。これは回らないものなのですか?
文章もソースもどう見ても回しているようにしか見えないのですが、何故か回りません。
しかしタイトルが定義とあるので、定義だけしているとも解釈できます。

回す部分のソース
D3DXMATRIX matWorld;
D3DXMatrixRotationY( &matWorld, timeGetTime()/150.0f );
g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, &matWorld );

何故回らないのか、教えてください><
544デフォルトの名無しさん:2008/06/03(火) 18:38:02
>>533
NaN以前に、立方体で-1,0,1と3種類の座標値が出てくる時点で
おかしいだろう。そこで気づかないと駄目。
545デフォルトの名無しさん:2008/06/03(火) 18:45:36
>>544
おかしいのは気がついてましたが、法線の分割とかいうのが出てきたので
その関係で勝手に生成されたポイントかとも思ってましたので・・・

まだプログラミング経験浅いものですみません^^;
546543:2008/06/03(火) 19:19:15
自己解決しました
547デフォルトの名無しさん:2008/06/03(火) 20:18:26
>>528
モニカといえばロマサガしか思いつかなかったので
「勝手版」とそれっぽいので検索してみたら案の定だった
548デフォルトの名無しさん:2008/06/05(木) 04:55:23
DirectX9.0c/Direct3Dで単純な四角形を二つレンダリングしてみましたが、
ワールド変換で向きを変えると、表示が異常になります。深度バッファは有効にしてます。
↓イメージ
http://www-2ch.net:8080/up/download/1212608395511744.IUtNbz

どうすれば、正常に表示されるのでしょうか?
549デフォルトの名無しさん:2008/06/05(木) 09:33:18
絵を見る限りZファインティングっぽい。
Z座標がかぶってるんじゃね?
550548:2008/06/05(木) 12:22:41
なるほど。AutoDepthStencilFormat を D3DFMT_D16 から D3DFMT_D32 に変えたら、
とりあえず正常に表示されるようになりました。
551デフォルトの名無しさん:2008/06/05(木) 13:16:12
あとは、カメラのminZとmaxZを必要最小限にすると解決する場合もあるかな
552デフォルトの名無しさん:2008/06/05(木) 18:25:58
DirectXを利用し製作されたゲームが起動しないor画面が真っ暗か灰色ですぐ落ちる
状態です。
「モノポリー2」では、「お読みください」テキストに対処法があったので
今は普通にプレイできているのですが、
その他多数のゲームが起動できません。
「お読みください」によると
「Direct3D ハードウェアのドライバに問題がある可能性がある」ようなのですが、
どのように対処すればよいのでしょうか?
553デフォルトの名無しさん:2008/06/05(木) 18:32:53
>>552
ここはプログラム「技術」に関する板でございますので、
購入したゲームのメーカーにお問い合わせくださいませ。購入したお客様には親切に対応してくれます。
554デフォルトの名無しさん:2008/06/05(木) 18:39:53
>>552
OS再いんすとーる
555デフォルトの名無しさん:2008/06/06(金) 17:14:34
556デフォルトの名無しさん:2008/06/08(日) 06:42:38
>>552
素直に新しいパソコン買った方が早い
557デフォルトの名無しさん:2008/06/09(月) 19:57:50
ジョイスティックのキーストロークを送信できるAPIってありますか?
558デフォルトの名無しさん:2008/06/09(月) 20:02:41
BOTを作りたいならWin32APIスレでいじめられてくるといいよ
559デフォルトの名無しさん:2008/06/09(月) 22:23:46
DX8.1でサーフェスの内容をテクスチャにCopyRectsしようとしています。
しかし、どうしても出来ません。設定内容になにか追加する物がありますでしょうか。
FPSで重さを量ってみると、
 CopyRects無し -> 400FPS
 サーフェス->テクスチャのCopyRects有り -> 350FPS ( 実行されている? )
 テクスチャ->サーフェスのCopyRects有り -> 400FPS ( 実行されていない? )
以上の結果になりました。何か抜けている物などがありましたらご指定下さい。m(__)m

●D3D初期化
ZeroMemory(&d3dppApp,sizeof(d3dppApp));
d3dppApp.BackBufferCount = 1;
d3dppApp.Flags = D3DPRESENTFLAG_LOCKABLE_BACKBUFFER;
d3dppApp.Windowed = TRUE; //ウィンドウモード
d3dppApp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD; //垂直同期でフリップ
d3dppApp.BackBufferFormat = dmode.Format;
d3dppApp.BackBufferFormat = D3DFMT_X8R8G8B8; // フォーマット
d3dppApp.EnableAutoDepthStencil = TRUE; // ステンシルバッファ作成
d3dppApp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16; // 16bit Zバッファ作成
d3dppApp.BackBufferWidth = 800;
d3dppApp.BackBufferHeight = 600;
pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT,D3DDEVTYPE_HAL,hWnd,D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING,&d3dppApp,&pD3DDevice);
560デフォルトの名無しさん:2008/06/09(月) 22:25:01
●テクスチャ初期化
D3DXCreateTexture(pD3DDevice,1024,1024,1,D3DUSAGE_RENDERTARGET,D3DFMT_X8R8G8B8,D3DPOOL_MANAGED,&pTexture0[MAX_CRTA]);
●メインルーチン
pTexture->GetSurfaceLevel( 0, &pTmpSurface );
pMainSurfaceへ描画
pD3DDevice->CopyRects(pTmpSurface0,&rc,1,pMainSurface,NULL);
pTmpSurfaceへ描画
pD3DDevice->CopyRects(pMainSurface,&rc,1,pTmpSurface0,NULL);
●テクスチャ表示
pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, D3DZB_FALSE);
pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE,D3DCULL_NONE);
pD3DDevice->CreateVertexBuffer(sizeof(D3DVERTEX) * 4,0,D3DFVF_VERTEX,D3DPOOL_MANAGED,&pTextureVB0);
pTextureVB0->Lock(0,0,(BYTE**)&pV,0);
pvを設定
pD3DDevice->SetStreamSource(0,pTextureVB0,sizeof(D3DVERTEX));
pTextureVB0->Unlock();
pD3DDevice->SetTexture(0,pTexture0);
pD3DDevice->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLEFAN,0,2);
561デフォルトの名無しさん:2008/06/09(月) 22:52:30
画面は最終的に、黒にpTmpSurfaceへ描画したものになっております。
pD3DDevice->CopyRects(pMainSurface,&rc,1,pTmpSurface0,NULL);

●テクスチャ表示
では、どちらを行っても同じ結果になっております。
562デフォルトの名無しさん:2008/06/09(月) 23:29:55
デバッグランタイムにすれば、何が悪いのか教えてくれるかと
563デフォルトの名無しさん:2008/06/10(火) 03:15:41
>>562
ご指摘、ありがとう御座いました。
ランタイムはデバッグで行い、D3DSpyを使ったりしてみても変化が御座いません。
pD3DDevice->CopyRects(pTmpSurface0,&rc,1,pMainSurface,NULL);
が、TextureとpMainSurfaceの型違いで、Copyされていないっぽいです。
ためしに、CreateImageSurfaceで、pMainSurfaceから複製したサーフェスには、
CopyRectsが出来ています。(双方向)
テクスチャになにかの型が足りないのかと思いますが、思いこみかもしれませんので、
ご指摘、お願いいたします。
564デフォルトの名無しさん:2008/06/10(火) 05:15:49
>>563
pMainSurfaceとrcのコードがないから、それだけでは何とも言えない。
っていうか、本当にデバッグランタイムで何も言われない?
失敗してるなら必ずデバッグメッセージ出てると思うが。
565デフォルトの名無しさん:2008/06/10(火) 12:20:49
>>564ご指摘ありがとう御座います。

デバックメッセージは何も言ってきません。
デバックモードは、スタートメニューから[DX9]->[Install Debug]で設定してます。

RCは、rc.top=0;rc.bottom=600-1;rc.left=0;rc.right=800-1;
と定義しました。NULLにすると、pTmpSurfaceが1024*1024なのでハングしてしまいました。

pMainSurfaceの方は確実に描写されていました。
別のコクパチブルサーフェス(Bs)へCopyして、Bsへ描画して、pMainSurfaceへ書き戻した場合、うまく行きました。
最後のCopyRectsを無くすと、Bsへ描写した分は、ちゃんと描写されなかったです。
LPDIRECT3DSURFACE8 Bs;
pD3DDevice->GetRenderTarget(&Bs);
D3DSURFACE_DESC Desc;
Bs->GetDesc( &Desc );
pD3DDevice->CreateImageSurface(800,600,Desc.Format,&pMainSurface);
pD3DDevice->CopyRects(Bs,&rc,1,pMainSurface,NULL)
       Bsへ描画
pD3DDevice->CopyRects(pMainSurface,&rc,1,Bs,NULL)
566デフォルトの名無しさん:2008/06/10(火) 16:37:11
自己レスですみません。テクスチャに直接描画する様にしたら問題なくなりました。
567デフォルトの名無しさん:2008/06/12(木) 10:36:27
スプライトの上下反転表示って、出来る人いる?
自分の使ってるGF7600GSだとダメみたい。
rect.top=480
rect.bottom=0
でもダメで、
rect.top=0
rect.bottom=-480
もダメ。
データその物を反転して持たなくて甚目なのかな。
568デフォルトの名無しさん:2008/06/12(木) 11:01:00
ID3DXSprite使ってという意味?
行列のスケーリングに反転指定すりゃできんじゃねーの
569デフォルトの名無しさん:2008/06/12(木) 12:26:01
UVをいじるとか・・・
570デフォルトの名無しさん:2008/06/12(木) 15:28:35
>>568
ありがとさん。スケーリングの方をつかうんですね。ちゃんと動きました。
>>569
こっちもレスさんきゅう。
571デフォルトの名無しさん:2008/06/13(金) 00:59:24
>甚目
「はだめ」なのね。
572誰か一緒に考えてください:2008/06/13(金) 22:45:22
もしプロトコルを開発するならどんなプロトコルにしますか??
573デフォルトの名無しさん:2008/06/13(金) 23:52:45
TCP/IPみたいなやつ
でもちょっと高速なやつ
574デフォルトの名無しさん:2008/06/13(金) 23:55:30
要求仕様を明らかにせよ
575デフォルトの名無しさん:2008/06/14(土) 00:02:17
自前で作って
良くわからんバグチェックに時間費やすくらいなら
すでにあるもの使ったほうがいいと思うが
576デフォルトの名無しさん:2008/06/14(土) 00:02:37
>>572
まずは他人に何をしたいのか伝える程度のプロトコルを身につけろ。
開発云々以前の問題。
577デフォルトの名無しさん:2008/06/14(土) 00:28:54
フルスクリーンでげーむをやろうとしたところ、起動できなかったので、
DirectX診断ツールのDirectDrawでテストしたところ
DirectDraw テスト結果 : エラー - ステップ 17 (SetDisplayMode を 640x480x16 に): HRESULT = 0x80004001 (未実装)
とでました解決策などありますか?
578デフォルトの名無しさん:2008/06/14(土) 09:48:44
>>577
プログラムを開発する事に対する関連性を述べよ
579デフォルトの名無しさん:2008/06/15(日) 03:22:14
低レベルですが失礼します。
directX 9.0のウェブセットアップをダウンロードしたのですが、
セットアップをしようとすると、インターネットに接続している状態
でも「ネットワーク接続を確認してください」と出てしまいます。
原因等、よろしければお願いします。
あと、directX 9.0はSP1の状態でも大丈夫でしょうか?
580デフォルトの名無しさん:2008/06/15(日) 03:24:55
581デフォルトの名無しさん:2008/06/15(日) 12:04:57
文字表示なんですが、リアルタイムでフルカラーで表示出来るようにするには、
LockRectしか無いでしょうか。
指定された8色とかでしたら、文字は抜きのテクスチャにして、
ベースの色テクスチャを抜き出すという方法が使えると思いますが、
フルカラーでしたらどんな方法がありますでしょうか。
582デフォルトの名無しさん:2008/06/15(日) 12:22:06
>>581
ID3DXFontはどうかね
583デフォルトの名無しさん:2008/06/15(日) 12:25:33
>>581
αで文字を描いて、色は頂点カラーで与える。
584デフォルトの名無しさん:2008/06/15(日) 13:44:07
ピクセルシェーダーでおけ
585デフォルトの名無しさん:2008/06/15(日) 22:33:19
カメラにレンズ効果を付け加えるにはどうしたらいいですか?
586デフォルトの名無しさん:2008/06/16(月) 09:45:46
フレア、収差、立体視、どれ?
587585:2008/06/16(月) 09:52:28
たとえば魚眼レンズみたくしたいです。
588デフォルトの名無しさん:2008/06/16(月) 10:22:28
単純に視野角を広げればいいんじゃね?
589デフォルトの名無しさん:2008/06/16(月) 10:24:08
ひずませたいんじゃね?
590デフォルトの名無しさん:2008/06/16(月) 14:11:05
>>587
シェーダーつかうNE

t-pot『Fish Eye』
http://tpot.jpn.ph/t-pot/program/128_FishEye/index.html
591デフォルトの名無しさん:2008/06/16(月) 15:02:37
>590は対角魚眼だな。全周魚眼にしたいならパラメータを調整して、更に範囲外の処理もしなくてはいけない。
592デフォルトの名無しさん:2008/06/16(月) 15:27:06
で、でたー
593デフォルトの名無しさん:2008/06/17(火) 22:05:55
バックバッファサイズ640*480のフルスクリーンで動作するアプリケーションを作ったのですが
アプリを終了してフルスクリーンから復帰すると他のウィンドウのサイズが
640*480に強制的に変化してしまう現象に悩まされています
原因に心当たりがある方いらっしゃいませんでしょうか
SDKはDirectX9/December 2004を使ってます
594デフォルトの名無しさん:2008/06/17(火) 22:18:02
ごく希に、他のウインドウの表示位置がずれたり、640*480になるときがある。
しかし、常時なら、
バグで終了してないか?
ちゃんとリリース処理をしているか?
QuitMessageを使っているか?
細かくプログラムを切っていって、原因を突き止めないと何とも言えない。
595デフォルトの名無しさん:2008/06/17(火) 23:10:50
DirectDrawにその問題あった気がすんな。
アプリ終了前にちゃんとAPIを通してウィンドウモードに戻してみ?
596デフォルトの名無しさん:2008/06/17(火) 23:15:24
きちんと戻したければ、各ウインドウのサイズを記憶しておいて、自己責任できっちり戻せ。
大して手間のかかる処理じゃない。
597デフォルトの名無しさん:2008/06/18(水) 00:12:31
画面モードを元に戻さずReleaseしてる例ならよく見る罠。
SetCooperativleLevelな。
598デフォルトの名無しさん:2008/06/18(水) 00:17:00
効率の良い線や四角形の描画方法ってありますか?
599デフォルトの名無しさん:2008/06/18(水) 00:23:42
ありません
600デフォルトの名無しさん:2008/06/18(水) 00:34:21
ブレゼンハムのことか?
601デフォルトの名無しさん:2008/06/18(水) 01:50:59
アニメーションや親子関連の情報が入ってるXファイルの
フォーマット解説しているサイトとかありませんかね?
602デフォルトの名無しさん:2008/06/18(水) 13:07:41
>>596
可能です。
以上。
↓次どうぞ
603デフォルトの名無しさん:2008/06/18(水) 14:09:54
あて先を間違ったレスって恥ずかしいよね
604デフォルトの名無しさん:2008/06/18(水) 23:32:18
テクスチャーを張ったポリゴンの色を変えたいんだけどどうすればいいんだろう?
マテリアルのディフューズ色を変えても変わらなかった

具体的には灰色のテクスチャーを張っていて、色々、色を変えたいなと思って

誰か教えてくだせえ

605デフォルトの名無しさん:2008/06/19(木) 00:34:43
頂点カラーでぐぐれ。

それ以前にデフューズいじって変わらないのはおかしいが。
606デフォルトの名無しさん:2008/06/19(木) 08:44:51
言葉がたりなかったんだけど、ポリゴンっていうかXファイルのモデルの色を変えたかったんだ。
モデルにしても頂点カラーで色を変えられそうだけどコストかかりそうだね

なんか良い方法ないかなあ
607デフォルトの名無しさん:2008/06/19(木) 10:00:40
>>606
シェーダーパラメーターでやればほぼノーコストだろう
608デフォルトの名無しさん:2008/06/19(木) 10:32:51
>なんか良い方法ないかなあ

他の方法を模索する前にちゃんとマテリアルのデフューズで
変えられるようになるのが先です
609デフォルトの名無しさん:2008/06/19(木) 10:52:14
いいこというね
610デフォルトの名無しさん:2008/06/19(木) 13:23:31
低レベルな質問で申し訳ありません
カメラの回転のトラブルなんですが カメラ中心の回転とカメラの移動を同時に
することができません ソースがおかしいのでしょうか?どなたかご教授お願いします
D3DXMATRIXA16 matView,matCameraPosition,matHeading,matPitch;
D3DXVECTOR3 vecEyePt( fCameraX,fCameraY,fCameraZ ); //カメラ(視点)位置
D3DXVECTOR3 vecLookatPt( fCameraX,fCameraY-1.0f,fCameraZ+3.0f );//注視位置

D3DXVECTOR3 vecUpVec( 0.0f, 1.0f, 0.0f );//上方位置
D3DXMatrixIdentity(&matView);
D3DXMatrixRotationY(&matHeading,fCameraHeading);
D3DXMatrixRotationX(&matPitch,fCameraPitch);
D3DXMatrixLookAtLH( &matCameraPosition, &vecEyePt, &vecLookatPt, &vecUpVec );
D3DXMatrixMultiply(&matView,&matView,&matHeading);
D3DXMatrixMultiply(&matView,&matView,&matPitch);
D3DXMatrixMultiply(&matView,&matView,&matCameraPosition);
pDevice->SetTransform( D3DTS_VIEW, &matView );

fCameraXで移動、fCamerapitchでカメラの回転です
611デフォルトの名無しさん:2008/06/19(木) 13:54:41
>>610
そこでD3DXMatrixLookAtLHを使う意味がワカンネ
612デフォルトの名無しさん:2008/06/19(木) 14:11:48
>>611
ご回答いただいたのにすいません。どこをどう直せばいいか
教えていただけたらありがたいです。
613デフォルトの名無しさん:2008/06/19(木) 14:42:21
SetCooperativleLevel に一致する日本語のページ 約 件中 - 件目 ( 0.098231 秒)


SetCooperativleLevel に該当するページは見つかりませんでした。

614デフォルトの名無しさん:2008/06/19(木) 14:44:08
クォータニオン?
615デフォルトの名無しさん:2008/06/19(木) 15:35:07
×>SetCooperativleLevel
○>SetCooperativeLevel
616610:2008/06/19(木) 16:14:55
原点中心の回転ならわかるのですがカメラ中心の回転がわかりませんでした、
調べ方が悪いのか書いてるページも見つからないのでどなたかご教授お願いします
617デフォルトの名無しさん:2008/06/19(木) 17:02:37
At=Eye+向きたい方向ベクトル
618デフォルトの名無しさん:2008/06/19(木) 17:04:25
DirectX7じゃないっすか
619デフォルトの名無しさん:2008/06/19(木) 17:17:32
>>616
610のLookAtが余計。
あるいはLookAtだけで十分。(注視点を回転させる)

それと、View行列は概念上はカメラの位置や向きを設定する行列だが、
実際の計算ではカメラが動くのではなく世界を回転させてカメラの位置に
合わせるので、回転や平行移動に関する考え方が逆になる。

変換の順番も普通とは逆で、まず平行移動させてから回転させる。
移動量も回転角もマイナスを賭けた値で。
(View行列をかけた後の原点がカメラの位置になる)
620デフォルトの名無しさん:2008/06/19(木) 18:44:41
みんなはクォータにオンバリバリ使ってるの?
621デフォルトの名無しさん:2008/06/19(木) 21:18:46
Xファイルのアニメーションはクォータニオンだし
最低限の回転や補間や行列への変換くらいは理解してるじゃろ。
622デフォルトの名無しさん:2008/06/19(木) 23:04:25
俺は理解してないけど使えるからいい
難しいことは頭のいい数学屋さんにお任せ
623デフォルトの名無しさん:2008/06/25(水) 04:20:46
テクスチャを左右反転して表示させるにはどうすればいいのでしょう?
ポリゴンの裏表を逆にしたり、uv値をいじったりはしてみましたが寸でのところでうまくいきません。
2の乗数の大きさのテクスチャでなら、u値を負にしたらできたのですが…。
ご教授くださいませ。
624デフォルトの名無しさん:2008/06/25(水) 04:33:23
頂点座標に対するuvが
左上uv 0,0
左下uv 0,1
右上uv 1,0
右下uv 1,1
だった場合

こうすれば
左上uv 1,0
左下uv 1,1
右上uv 0,0
右下uv 0,1
625デフォルトの名無しさん:2008/06/25(水) 10:42:46
u = 1.0 - u かな
626デフォルトの名無しさん:2008/06/26(木) 05:49:10
>>624,625
ありがとうございます、できました!
uv値がポリゴンの頂点に対応しているということをいまいち理解できていなかったようでした…。
627デフォルトの名無しさん:2008/06/26(木) 18:08:27
DX8.1でIMEを制御、入力するにはどうしたらよいでしょうか。
参考URL等を教えていただけると幸いです。
628デフォルトの名無しさん:2008/06/26(木) 19:19:16
>>627
DX9のSDKにIME制御のソースあるよ。
描画にID3DXSpriteを使っているところ以外はバージョン関係なさそうだから
DX8.1に移植もそんなに難しくは無いと思う。
629デフォルトの名無しさん:2008/06/26(木) 19:36:26
> DX9のSDKにIME制御のソースあるよ。
これって下の実はバグソースなのに誰も気づかなかったやつだっけ?
http://watch.impress.co.jp/game%2Fdocs/20070927/wv.htm
630デフォルトの名無しさん:2008/06/26(木) 20:02:17
>>629
こんなソース初めて見た
俺のもそうだが
社内の他のグラマのもぜんぜん違うソースだったな
ネタだろこれw
631デフォルトの名無しさん:2008/06/26(木) 20:04:45
>>629
>結局のところ結局のところ

大事なので2回いいました
632デフォルトの名無しさん:2008/06/30(月) 04:20:08
DirectDrawアクセラレータを無効にしたいんだが、診断ツール開いて変更しようとしたんだが、
「使用できます」とだけ表示されてて変更ができないんだが、どうしたらいいのだろうか?

OS Vista Home Premium
V/B Mobile Intel(R) 945 Express Chipset Family
DirectXのヴァージョン DirectX 10
633デフォルトの名無しさん:2008/06/30(月) 10:16:00
ディスプレイのプロパティのトラブルシューティングとか、DirectX SDKのコントロールパネルとか。
そもそもVistaじゃ切れないんじゃないか?
634デフォルトの名無しさん:2008/06/30(月) 17:01:25
>>629
どこかで聞いたことあると思ったら

ttp://watch.impress.co.jp/game%2Fdocs/20070927/wv00.htm
俺映ってるじゃん
635デフォルトの名無しさん:2008/06/30(月) 18:21:58
DirectXが使える人って頭いいと思う。
636デフォルトの名無しさん:2008/06/30(月) 18:52:44
俺は、絵が描ける人って頭いいと思う。
10日間、がんばて30秒ドローイングしたけど
http://www.posemaniacs.com/pose/thirtysecond.html
俺には絵は無理かも知れない
637デフォルトの名無しさん:2008/06/30(月) 20:39:58
頭いいかどうかはわからないが、尊敬はする
俺にもたぶん無理>絵
638デフォルトの名無しさん:2008/06/30(月) 21:53:29
絵は好きかどうかがすべてだと思うので
やっぱりDirectXのほうが頭いいと思う。
639デフォルトの名無しさん:2008/06/30(月) 22:10:31
昔のI/Oのヘルプ丸写しのDirectX本はサンプルの絵がヘタすぎて
立ち読みするのが恥ずかしかった記憶が
640もこ:2008/06/30(月) 23:47:51
DX(JUNE2008)をDLしてインストールしてたら最終設定でERRORが出てDXerrorとDX.log見てがんばってね♪
みたぃなことを言われたんですがどぅすればぃぃんですヵ?

PC初心者でぜんぜんゎかんなぃです。

あとXPです。

641デフォルトの名無しさん:2008/07/01(火) 00:08:59
>>640
グラフィックボードの種類、DXerrorとDX.logの中身、スリーサイズを答えよ
642もこ:2008/07/01(火) 01:02:47
S3 Graphics ProSavage + utilities

グラフィックってコレですヵ?

module: dsetup32(jun 6 2008), file: setup.cpp, line: 1701, function: CSetup::SetupForDirectX
InstallPlugIn() failed.

DXはよくゎかんなぃですがコレですヵ?

あと最後の質問はシークレットでぉ願ぃします。
643デフォルトの名無しさん:2008/07/01(火) 01:25:26
S3ワロタ
644デフォルトの名無しさん:2008/07/01(火) 09:27:33
オンボードのVIAチップセットのやつか
645デフォルトの名無しさん:2008/07/01(火) 21:16:03
そこは10年以上前のoxygenとか持ってきて欲しかった
646デフォルトの名無しさん:2008/07/03(木) 18:19:48
S3はインストールすら許されないんだな
647デフォルトの名無しさん:2008/07/04(金) 13:59:13
質問させていただきます。
自宅のPCはインターネットを繋いでないのですが、サイトからのダウンロード以外で、DirectX9.0をダウンロードできる方法はあるのでしょうか?
648デフォルトの名無しさん:2008/07/04(金) 14:02:21
別の場所でダウンロードするとか、添付されてる雑誌や本を買うとか、
MSDN入会するとか、MSに問い合わせるとかするのがいいんじゃない?
649デフォルトの名無しさん:2008/07/04(金) 14:03:30
・体験版が入ってるCD-ROMつき雑誌
・自作PCで最近のパーツならパーツ付属CD-ROMに入ってることもある。
・市販ゲームに同封してる(かもしれない)
くらい?
あとはネットカフェととか友人宅で・・・
でも最近ってネットワークダウンロードになちゃってるので
一式ってDLできるのかな?
650デフォルトの名無しさん:2008/07/04(金) 14:13:21
SDKの中に再頒布可能パッケージが入ってた気がするからそれ使えばいいんじゃないの
どっちにしろ>>648,>>649の言うように別の場所で落としてCDか何かに入れる必要があるけど
651デフォルトの名無しさん:2008/07/04(金) 15:36:28
超初心者用スレだが、SDKと銘打ってない以上スレ違いだろう
650までで完結してる話題にチャチャを入れるのもなんだが
652デフォルトの名無しさん:2008/07/04(金) 23:31:09
>>647です。
雑誌も探してみたのですが、どれに付属しているのかがよく分かりませんでした。教えていただいた通り、MSに電話をするか、ネットカフェでダウンロードをするかを考えてみます。
みなさん、丁寧な回答をありがとうございました。
スレ違いのようでしたら、申し訳ありませんでした。
653デフォルトの名無しさん:2008/07/05(土) 13:21:19
DX8.1で質問です。
->presetのエラー処理ですが、[CTRL]+[ALT]+[DEL]で確認したところ、
Spriteの所で落ちます。単純に葉っぱのCGを2Dで表示しているだけですが、
回避方法はありますでしょうか。
654デフォルトの名無しさん:2008/07/05(土) 14:50:16
BMPとPNGからテクスチャを作成した場合、とられる容量は同じでしょうか?
655デフォルトの名無しさん:2008/07/05(土) 15:29:37
un
656デフォルトの名無しさん:2008/07/05(土) 16:32:51
>>653
VistaかDirectX9を使え。

DirectX8のステートブロックの例外落ちだよな?この問題の解決方法俺も知りたい。つーか発生条件がわからん。
657デフォルトの名無しさん:2008/07/05(土) 18:45:07
ALT+CTRL+DEL押したならロストしてるだろ。
リソースの復帰とデバイスのリセットしないとだめだろ。
Spriteも一緒だぞ
658デフォルトの名無しさん:2008/07/06(日) 19:30:44
すみません質問です。
同人ゲ作ってるのですが、DirectInputを初期化したらウイルスバスターが
反応して以下のポップアップが出てジョイパッドが制御出来なくなります。

- - - -
安全のため、以下のプログラムによる変更を拒否しました。
sample.exe(nnnn)が、プログラム起動時にDLL(プログラムライブラリ)が
自動的にロードされるように、Windowsの設定を変更しようとしています。
ロードされるDLLによっては、お使いのコンピュータのセキュリティや
動作に重大な重大な影響を与える場合があります。
危険度:高
ルーチン名:NtUserSetWindowsHookEx
- - - -

トレースしてみたところ、DirectInput8Createした段階で警告が出るようです。
プログラム側でこの現象を回避してジョイパッドを使用する方法はないでしょうか?
659658:2008/07/06(日) 19:52:47
自分のPCのスペック書き忘れたので補足です。
WindowsXP SP3(Professional)
VisualC++.net2003(Standard)
660デフォルトの名無しさん:2008/07/06(日) 19:54:26
検索してみたらいろいろなソフトでその警告が出ているみたいだけど
ウィルスバスター側のほうに問題ありなんじゃない?
661デフォルトの名無しさん:2008/07/09(水) 01:07:40
>>656
そうですか。やはり原因不明ですか。DX9に切り替えます。

>>657
もちろん、やっております^^;
662デフォルトの名無しさん:2008/07/09(水) 01:14:57
>>661
まずDirectXのデバッグモードでなんてエラー出てるか見ろよ・・・
原因の9割がそこに書かれてる。
663デフォルトの名無しさん:2008/07/09(水) 01:18:34
>>662
いや、原因不明で、突如どこかで止まる。BoundChckerでしらべても、
急にDIBのポインタが使えなくなってたりする。
->Sproteを全部取り除けば問題なく動くし。
664デフォルトの名無しさん:2008/07/09(水) 01:19:29
それどっかでメモリ壊してるとかじゃないの
665デフォルトの名無しさん:2008/07/09(水) 01:21:07
テクスチャをSpriteを使わずにアルファ値で合成って出来るのでしょうか。
アルファプレーンではなく、80%とかのアルファ値です。
レンダリングターゲットを変更して、2枚つのシーンのクロスフェードをしています。
666デフォルトの名無しさん:2008/07/09(水) 01:22:47
>>664
アクセスするだけで違反。手に負えない。
リセットの前に、Sleep(6000)とかやると大丈夫なときがあるけど、
その値も、Spriteの数によって違ってくる
667デフォルトの名無しさん:2008/07/09(水) 01:24:26
>>664
ちなみにSpriteを使わずにTextureを直に表示だと全く問題なし。
しかし、665の問題が解決できないとSpriteのお世話になるハメに(^^;
668デフォルトの名無しさん:2008/07/09(水) 01:39:20
>>665
簡単に出来るぞ・・・
669デフォルトの名無しさん:2008/07/09(水) 01:51:20
>>668
すまん、浅学なオレに教えてください。
128*128位のテクスチャ作って、アルファチャネルだけ、変更しようとしてました。
670デフォルトの名無しさん:2008/07/09(水) 01:52:48
頂点カラーにアルファ入れて、
ステートでMODULATE指定汁
671デフォルトの名無しさん:2008/07/09(水) 01:53:34
サンクス。了解です。
672デフォルトの名無しさん:2008/07/09(水) 02:01:16
どさくさで悪いんだが、DXエラーダイアログがでなくなっちまった。
どうすればいい? XPsp2+DX9.0B
673デフォルトの名無しさん:2008/07/09(水) 13:04:43
DirectDrawをサポートしている最後のDirectX SDKはなんと言うバージョンですか?
674デフォルトの名無しさん:2008/07/09(水) 13:33:34
最新のでおk
675デフォルトの名無しさん:2008/07/09(水) 14:05:51
あざーっす
676デフォルトの名無しさん:2008/07/10(木) 01:56:04
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?familyid=822640AB-0983-4C41-9C70-632F6F42C557&displaylang=ja#Overview
これのインストールのさせかたが判らないんですがどうすればよいのでしょうか?教えてください
677デフォルトの名無しさん:2008/07/10(木) 02:11:48
正規のOS使ってれば何も考えなくてexeが落ちてきて、
そのままダブルクリックするだけだが。

ダウンロードできないつーならちゃんとOS買おうね、としかいえんが・・・
678デフォルトの名無しさん:2008/07/10(木) 09:44:51
最近は正規バージョンのチェックプログラムもセキュリティで抑えられちゃうからな。
ちゃんと説明読んでその通り実行すればいいけど、結構煩雑。
679デフォルトの名無しさん:2008/07/10(木) 19:48:52
DirectX9から10に乗り換える必要ってありますか?だいぶ違うものなんでしょうか?
9が使いこなせるわけじゃないんですが、やるなら10のほうがいいですか?
11が発表されたのであれですが
680デフォルトの名無しさん:2008/07/10(木) 22:34:44
XP に DirectX10 が乗らないんだから、
いまのところは、DirectX10 を使うんだったら、
DirectX9 も選べるように作るのが普通。

当然、今後習得する必要はあるが、
乗り換えるんじゃなくて、二股、
三股をかけてくことになるだろうな。
681デフォルトの名無しさん:2008/07/11(金) 00:38:57
>>676
それはSDKではないよ
682デフォルトの名無しさん:2008/07/11(金) 01:52:44
>>681
「させ方」だからユーザーにインストールさせる方法だと思う
683デフォルトの名無しさん:2008/07/11(金) 09:10:53
このスレって、質問者には参考にならないけど、傍観者には参考になることが多々ある。
質問者にもう少しやらしくしたらどう(笑
684デフォルトの名無しさん:2008/07/11(金) 10:01:43
HLSLでWeb2.0っぽいエフェクトをかけたいのですがサンプルとかどこかに落ちてませんでしょうか
685デフォルトの名無しさん:2008/07/11(金) 13:04:38
まずはWeb2.0っぽいエフェクトとやらを明確に定義しろ
686684:2008/07/11(金) 16:02:11
http://www.google.co.jp/search?hl=ja&q=web+2.0+buttonみたいに
上半分くらいが微妙にテカッてる感じにしたいです
687デフォルトの名無しさん:2008/07/11(金) 18:24:25
>>686
環境マップでググれ
688デフォルトの名無しさん:2008/07/11(金) 18:26:08
テクスチャの張り方が分かりません。
何がおかしくてどう調べたらいいのか分からないんですが、どうやって調べたらいいんですか?
689デフォルトの名無しさん:2008/07/11(金) 18:33:30
今どこまでやって、どういう風になってるの?
690デフォルトの名無しさん:2008/07/11(金) 18:35:13
頂点に対応するuv座標を設定してあげればいいだけじゃあ・・・

さすがに複雑なモデルの場合はモデル作ったソフトででも
やらないときついけどね。
691688:2008/07/11(金) 18:51:05
CreateVertexBufferでバッファ作ってuvやら座標を指定して、LPD3DXEFFECT->SetTextureでシェーダにセットするまで作りました。
LPDIRECT3DDEVICE9->DrawPrimitiveで描画しています。
シェーダの中はuvをそのままコピー。
指定した頂点の色のポリが出ているだけで、テクスチャは張られていません。
692デフォルトの名無しさん:2008/07/11(金) 19:01:47
>>691
LPD3DEFFECT じゃなくて、LPDIRECT3DDEVICE9 の方の SetTexture じゃない?
シェーダーを使ってるの?
693692:2008/07/11(金) 19:04:10
あぁ、シェーダを使ってるのか。
シェーダファイルの中身が間違ってる可能性が高いな。
694デフォルトの名無しさん:2008/07/11(金) 19:08:39
>>692
HLSLで色々やりたいのでシェーダーは使っています。
今のところ座標変換以外は、そのまま返しているだけですが。
695694:2008/07/11(金) 19:28:48
>>693
ありがとうございます。分かりました!
シェーダーを見直したらピクセルシェーダが何故かテクスチャじゃなくて、ディフィーズをそのまま返していました。
uvがまだバグって何故かモザイクですが、とりあえずテクスチャは出ました。
696デフォルトの名無しさん:2008/07/11(金) 20:21:31
>>686
ttp://satoshi.blogs.com/life/2006/02/_aqua.html
作り方自体はここに解説があるから
あとはそれをシェーダーに落とし込むだけだな
697デフォルトの名無しさん:2008/07/11(金) 21:39:18
VB6とDX8でゲーム作ってて一通り動くようになった。
jpgやpngの読み込みをCreateTexturefromFileでやってたんだけど、
後々画像ファイルをいじって見れない形にして読み込むようにしたいなと思ってます。
画像ファイルの操作とfromFile以外の読み込み方法の知識が必要になるんだろうけど
VBで参考になりそうなものがなかなか見つからないです。
ここでするような質問じゃなかったかな・・?
698デフォルトの名無しさん:2008/07/11(金) 22:21:16
>>697
独自フォーマットを 途中で jpeg か png に変換して
D3DXCreateTextureFromFileInMemory でどうぞ。
メモリをのぞかれたら終わりだけど、そこまで気を
使っても仕方がないような気がするし。
699デフォルトの名無しさん:2008/07/11(金) 22:42:52
そんなまどろっこしいことしないで、普通にテクスチャ作ればいいと思うが。
なんでわざわざD3DXCreateTextureFromFile系を使いたがるのか。
700デフォルトの名無しさん:2008/07/11(金) 22:46:36
”普通”といえるほど確立された手法があるの?
701デフォルトの名無しさん:2008/07/11(金) 22:54:09
>>700
CreateTextureしてLockして書き込むのが普通。
D3DXCreateTextureFromFile系を使う方が特殊だと思うが。
702デフォルトの名無しさん:2008/07/11(金) 23:42:54
>>701
それは普通ではにい
703デフォルトの名無しさん:2008/07/11(金) 23:52:46
>>701
Lock して書き込むのは一般的に見えるかも知れないが、
以前はビデオカードによって確保されるフォーマットの種類が違って結構ややこしかった。

確保できるフォーマットごとに条件わけしてフォーマットを流し込むコードを書くわけだけど、
そのときに結局、一度は32bitか24bitでメモリに展開してそれを変換しつつ16bit のテクスチャに
コピーしたりすることをみんなやってた。だったら、展開してファイル形式にして
D3DXCreateTextureFromFileInMemorを使った方が楽って話になった。

今だって、このフォーマットなら確保できるだろう、という感覚でソースを書くと、テクスチャの
フォーマットが追加されるたびに(たとえば浮動小数点とか)ソースを書き加える必要が
出てくる。そして条件わけがどんどん増えていくと。
704デフォルトの名無しさん:2008/07/12(土) 00:08:14
ミップマップとか面倒くせぇし、
画像サイズを変えざるを得ないビデオカードとかあるからマジ無理。
705デフォルトの名無しさん:2008/07/12(土) 00:10:38
>>704
以前はあったなw 256x256 のサイズしか確保できないビデオカードw
706デフォルトの名無しさん:2008/07/12(土) 00:11:50
Voodoo3最強!
707697:2008/07/12(土) 05:59:40
ありがとうございます。
自分が作ってるのは2Dゲームで、キャラをまとめたテクスチャを読み込んで、
一部を切り取ってパラパラアニメのように表示しています。
CreateTextureFromFileしか思いつかなかったのですが他の方法もあるんですね。
独自フォーマットの詳細も分からない日曜プログラマなので、そこから調べなくてはならないですね。
708デフォルトの名無しさん:2008/07/12(土) 09:21:11
>>707
いや、独自フォーマットは自分で作るフォーマットのことだよ。
どんなんでもいい。
709デフォルトの名無しさん:2008/07/12(土) 23:17:23
皆さんはDXUT使っておられますか?

directX9でもrelease時期によって微妙に仕様が違うようだし、
今後も変更されると思うと、使った方がいいのかどうか判断に
迷います。
710デフォルトの名無しさん:2008/07/12(土) 23:25:03
DirectX9自体が変更されることはないんじゃないかねえ。
そんなんするくらいならDirectX10やDirectX11の方に労力割くだろう。
711デフォルトの名無しさん:2008/07/12(土) 23:41:24
すみません。

DXUTの仕様が微妙に変わっているのでは? という意味でした。

やはり、DXUTを勉強をするくらいなら、もっと先に勉強するものが
あるだろう、という意味に解釈しました。

ただ、DirectX10はWindowsXP上では動かないし、まだ仕様が
変更されそうなので、DirectX9を勉強しようと思っています。
712デフォルトの名無しさん:2008/07/12(土) 23:41:51
DXUTは勉強用のサンプル
713デフォルトの名無しさん:2008/07/13(日) 00:42:45
正直、vista はなんというか過渡期的な匂いを感じるな。
ダイレクトXに関しては NT4.0 みたいな中途半端な実装を感じる。
714デフォルトの名無しさん:2008/07/13(日) 04:29:28
俺、馬鹿だからDXUTのソースコード読めないわ
715デフォルトの名無しさん:2008/07/13(日) 13:21:57
超初心者というスレタイに惹かれてやってまいりました^^
私も仲間に入れてよね♪

やねう企画代表者やねうらお(本名・磯崎元洋)が
・ソフトウェアの不正コピーを行っていた
・労働契約上の違反をしていた
・他は不正コピーしていないことを証明しようとしてエロゲーのパッケージを発見し、
 写真に撮ってアップロードしようとした。
http://d.hatena.ne.jp/pmoky/19000106
やねう企画の裏側(競馬の詐欺ソフトの製作現場)
http://d.hatena.ne.jp/pmoky/20060510
http://d.hatena.ne.jp/pmoky/20060511
http://d.hatena.ne.jp/pmoky/20060512
有限会社やねう企画(所在地・大阪府八尾市末広町2−1−2)が計画倒産
http://www.sia.go.jp/~osaka/zenso/19.09.pdf

やねうらおプロフィール
性格:友達から「チンピラ」「ヤクザ」と呼ばれている。前世で殺人鬼だった宿業を背負っているという妄想(自覚)あり。
最終学歴:専門学校卒
主な職歴:有限会社センキ(凌辱系アダルトゲームの製作会社)を経て独立、有限会社やねう企画を設立、2006年に計画倒産
代表作:『夜這いマニア』『盗撮マニア』『お楽しみCDシリーズ』『競馬詐欺ソフト』『BM98』

やねうらお語録
>「ワシのほうが潔癖やと思うんやけどな。
>絶対に違法コピーのソフトしか使わんし。
>たとえば強盗に入ったときに、ちょっとかわいそうになって
>十万円だけ残してったら、おかしいやろ?
>自分の『強盗する』という意思に対して矛盾やろ?
>だからワシは、一個も買ったソフトを使ったことがない!!」
716デフォルトの名無しさん:2008/07/13(日) 13:28:02
最近、やねうらおは弓月(>>715)とか言う真性のキチガイに絡まれている

【自作自演】弓月城太郎氏に関するまとめ【神秘体験】
http://d.hatena.ne.jp/yaneurao/20080619
717デフォルトの名無しさん:2008/07/13(日) 16:15:30
このスレで神秘体験できるとは
718デフォルトの名無しさん:2008/07/13(日) 16:42:47
DXUTは勉強するもんじゃなくて
ある程度わかってる人が手間を減らすためのものだろ
719デフォルトの名無しさん:2008/07/13(日) 16:58:05
>>712

真意がわかりません。

DirectXを勉強するサンプルコードとしてぜひマスターしておくべきもので
しょうか?

それとも、これはあくまでサンプルコードにすぎないから、勉強するほどの
ものではないのでしょうか?

コールバック関数使いまくりの癖があってあんまり好きじゃないでうが。
独自のエディットボックスとかラジオボタンとかもMFCのDialogボックス
の方に慣れてますし。
720デフォルトの名無しさん:2008/07/13(日) 17:12:45
GLUT使ったことある人にはとっつきやすいよ
1からWindows的プログラミングするよりは楽
721デフォルトの名無しさん:2008/07/13(日) 17:28:19
うーん。悩むなぁー。確かにOpenGLではGLUTを使った方が
良いですが。

だけど、OpenGLではメタセコイアなどで別のツールでXファイルを
作成しておき、directX側で読み込むような芸当ができないんですよね?

全然ないとは言わないけど、ほとんどない。
722デフォルトの名無しさん:2008/07/13(日) 19:28:04
>>719
グダグダいう暇があったら使ってみりゃいいじゃねえか

>独自のエディットボックスとかラジオボタン
MFCが使いこなせているなら、DXUTのコントロール使うのはそんなに苦労しないと思うがな。
IDとパラメータ指定してコントロールのポインタを取得するんだからそんな変わらんだろ?
723デフォルトの名無しさん:2008/07/14(月) 08:43:28
>>グダグダいう暇があったら使ってみりゃいいじゃねえか

よく,プログラミングの勉強では,これも勉強しておいた
方がいい,あれも勉強しておいた方がいいという意見が
あるけど,それを真面目に信じて勉強して挫折したことが
多々あった.

結局,現在の自分の実力とつき合わせて何をまず勉強すべき
か,どの本で勉強すべきかを見極めることが重要だ.

ところが,プログラミングの技術はある程度やってみないと
今の自分に役に立つのかどうかわからない.苦労して勉強した
割りにはあまり役に立たないこともある.

それでdirectXをこれから勉強すべき人間にとってDXUTが
必須のアイテムかどうか聞いてんだよ.

お前みたいな言いする奴は,結局,何の助力にもならない.

うざいから引っ込んでろ.馬鹿.

もうこのスレ見ないから批判でも何でもせいぜい書き込め
バーカ
724デフォルトの名無しさん:2008/07/14(月) 08:51:37
ぐだぐだ言ってる暇があったら作ってみ(ry
725デフォルトの名無しさん:2008/07/14(月) 11:22:29
本当にグダグダ言っててワラタ
手前で勝手にやれよとしか助言できませんすみません
726デフォルトの名無しさん:2008/07/14(月) 11:51:19
おらも東方が作りたいだ
727デフォルトの名無しさん:2008/07/14(月) 14:29:40
コンピータのジョンルに限らず、基本は模写から。
模写することで全体像が見える。全体像が見えれば、もっと効率が良かったり管理し易かったりする方法が見えてくる。
とりあえずやってみろってのは、何が必要かを知るための作業。
何が有効かも分からない現在の状況からすりゃ、最も有効な手段だと思う。

これを産業にすると、

いいから
やれ
アホ

となる
728デフォルトの名無しさん:2008/07/14(月) 14:36:19
人の意見がないと何もできないタイプの人間なんだろ
流行らないものを学んだら損すると思うタイプ
729ジョンルってなんだろ:2008/07/14(月) 14:58:47
>>727


730デフォルトの名無しさん:2008/07/14(月) 16:34:27
ほんと、つまらん糞DQN共だ。しょうもないことしか言えん屑のくせに
死ね
731デフォルトの名無しさん:2008/07/14(月) 23:14:36
>>723
アレ? なんでキレてんだw?

>現在の自分の実力とつき合わせて
>プログラミングの技術はある程度やってみないと

その通り。だからグダグダ言う暇があったら(ry


>もうこのスレ見ないから批判でも何でもせいぜい書き込め
>>730
732デフォルトの名無しさん:2008/07/14(月) 23:51:02
>>723

> よく,プログラミングの勉強では,これも勉強しておいた
> 方がいい,あれも勉強しておいた方がいいという意見が
> あるけど,それを真面目に信じて勉強して挫折したことが
> 多々あった.
真面目に勉強しておけば、血となり肉となる。
挫折してる暇なんかない。

> 結局,現在の自分の実力とつき合わせて何をまず勉強すべき
> か,どの本で勉強すべきかを見極めることが重要だ.
それ、いらないんじゃないかな?

> ところが,プログラミングの技術はある程度やってみないと
> 今の自分に役に立つのかどうかわからない.苦労して勉強した
> 割りにはあまり役に立たないこともある.
そういうこともあるだろうね?
そうじゃないこともあるだろうね?

> それでdirectXをこれから勉強すべき人間にとってDXUTが
> 必須のアイテムかどうか聞いてんだよ.
それは人によって見解が違うと思わないか?

> お前みたいな言いする奴は,結局,何の助力にもならない.
それ、違う。
読み返してみ?

> うざいから引っ込んでろ.馬鹿.
> もうこのスレ見ないから批判でも何でもせいぜい書き込め
> バーカ
いいから落ち着け。
733デフォルトの名無しさん:2008/07/15(火) 01:07:13
そもそも、人に何が必要か聞くのはやめておいた方が良い。

そんなことよりも、自分が作りたい物に必要な物は何かを判断する能力を養うことが必要。
今の自分に何が役に立つのかを考えられない人間はプログラマには向かない。

必要な物がわかったらそれの使い方がわからなければ聞くことが出来る。
そして、その質問なら答えてもらいやすい。

>directXをこれから勉強すべき人間にとってDXUTが必須のアイテムか?
この質問に答えましょう。「必須」ではない。
DirectX を勉強したいなら、DirectX で何か一つ作るべき。
そのときに DXUT が必須かどうかわかるはず。

それから、物作りの意欲は何もないけど DirectX を勉強したいです、
という人はこの世界じゃまず通用しない。偉そうな言い方だけどね。
734デフォルトの名無しさん:2008/07/15(火) 20:22:39
OGGのライブラリのフリー版てどこかにありませんかね。
本家はGPL/LGPLなんで、DLLかまして使用しないといけないんですが、
フォーマット自体はフリーPDSなので、OGGの仕様を利用しているフリー版が
あったらな〜って思ってます。情報、無いでしょうか。
735デフォルトの名無しさん:2008/07/15(火) 20:41:04
っ 仕様書を元に自分で書く
736デフォルトの名無しさん:2008/07/15(火) 20:46:15
OGG?
737デフォルトの名無しさん:2008/07/15(火) 21:55:19
OGGはBSDライセンスだろ。
738デフォルトの名無しさん:2008/07/15(火) 23:13:35
BSDライセンスだったと思うけど、確認すべきだろうね。

http://www.xiph.org/

ソースファイル毎にも書いてあるだろうけど。
739デフォルトの名無しさん:2008/07/15(火) 23:17:16
GPLなんかになってたら当初の対MP3って思想から思いっきりそれるじゃん
740デフォルトの名無しさん:2008/07/16(水) 08:42:59
ソース毎にBSD/GPL/LGPLが紛れてる。
気をつけるべし。
741デフォルトの名無しさん:2008/07/16(水) 09:10:16
何を指して話しているのか全然分からん。
742デフォルトの名無しさん:2008/07/16(水) 09:19:38
oggを知らんのか?ライセンスを知らんのか?

oggってのはほとんどフリーの音声圧縮ファイルのこと
BSDっていうライセンスがほとんどフリーってこと
GPLっていうライセンスは条件付きでフリーってこと

ごめんちょっと違うかも
743デフォルトの名無しさん:2008/07/16(水) 11:26:00
>Ogg(オッグ、オグ)は、マルチメディアコンテナフォーマットで、Oggファイル、
>Oggコンテナなどと呼ばれている。
744デフォルトの名無しさん:2008/07/16(水) 11:27:05
>なお、Ogg Vorbisを単にOggと呼ぶことがあるが、Oggはコンテナの名称であって
>コーデックではないことに注意すべきである。

大切なことなので2レスに分けてかきますた
745デフォルトの名無しさん:2008/07/16(水) 14:10:22
>>740
そんなの初めて知った
いちいちソースファイル覘かないといけないのか?
746デフォルトの名無しさん:2008/07/16(水) 14:22:28
このスレにいるレベルなら関係ないんじゃないか?
LGPLでソース公開になってもたいした損害じゃないしさ。恥はさらすけど(笑
ソース単位でBSD/GPL/LGPLなのはホント。
だから、リンクするファイルぐらいプロならちゃんと読めって話し。
747デフォルトの名無しさん:2008/07/16(水) 14:38:56
スレチだが叩かれないヌクモリティ
748デフォルトの名無しさん:2008/07/16(水) 14:45:07
ワロスw
749デフォルトの名無しさん:2008/07/17(木) 11:38:22
DirectX SDK 9.0をインストールして、その中にあったVoiceClientServerの
voiceserverを試しにビルドしてみたのですが、
C:\Program Files\Microsoft SDKs\Windows\v6.0A\include\winnt.h(236) : error C2146: 構文エラー : ';' が、識別子 'PVOID64' の前に必要です。
などのコンパイルエラーがでてしまいます。
検索をしたらいくつかみつかったのですが、はっきりとした原因と解決策はわかりませんでした。
申し訳ありませんが、何か知っている方がいらっしゃいましたら教えてください。
お願いします。
750デフォルトの名無しさん:2008/07/17(木) 11:54:01
既出のネタかも知れないけどちょっと気になった事が・・・

http://www.j-tokkyo.com/2003/G09G/JP2003-241735.shtml
↑ってつまりアドベンチャーゲームとか作ってる人がよくやる
フォントキャッシュだよね・・・特許?(^ω^;)
751デフォルトの名無しさん:2008/07/17(木) 12:21:06
ちゃんと読んでないけどこんなのいちいち気にしてられっかよ

とか言ってると叩かれそうだな
752デフォルトの名無しさん:2008/07/17(木) 12:43:35
特許には詳しくないけど、使用回数とかそういうインテリジェントな管理をしてなければ大丈夫っぽくない?

>【0003】この点、従来のフォントキャッシュ方式では・・・

従来のというくらいだから、フォントキャッシュ自体はすでにあったということだし
753デフォルトの名無しさん:2008/07/17(木) 12:50:04
このスレに居るようなアマチュアに特許訴訟するほど企業も暇じゃないから
754デフォルトの名無しさん:2008/07/17(木) 12:58:39
装置がどうとかCPUが云々とかあるし、これ、プリンタ絡みの特許なんでね?
メーカー名もリコーっていったら・・・
755デフォルトの名無しさん:2008/07/17(木) 13:09:20
特許として認められてる訳じゃなくて、出願してるだけ。
使用回数を考慮したキャッシュなんて既に枯れた手法。

>【0003】この点、従来のフォントキャッシュ方式では・・・
新村 龍雄さん 2002に発明ってwwwww

こんなもんが通ったらキャノンはじめ他ベンダーが黙ってねーよ。
出願は先にしたもん価値だけど、実際通ってないし、
個人が心配する必要なし。
756デフォルトの名無しさん:2008/07/17(木) 13:12:35
つか出願されてない既存技術を使って儲けようとする特許ゴロには吐き気がする
757デフォルトの名無しさん:2008/07/17(木) 13:23:18
アメリカにはサンドイッチの端を閉じるという特許がありんすね
特許出願数は日本のほうが多いけどn
758デフォルトの名無しさん:2008/07/17(木) 13:38:00
>例えば文書作成装置などに使用されるアウトラインフォント展開装置に関し、特にフォントキャッシュ管理方式に関する。
ワープロじゃん。
759デフォルトの名無しさん:2008/07/17(木) 13:40:24
これって、アウトラインフォントじゃなければリコー自身がかつてワープロ(機械の方)で実現してたと思う。
ラスタフォントの特許が切れたからアウトラインフォントで取り直そうってことだったりするのかなw
# まぁ、社内で「特許申請」することが要求されているんだろうけどね。
760749:2008/07/17(木) 14:00:08
私の質問はスレ違いなのかレスがないので、初心者用に改めて
質問させてもらいます。
場を汚してしまいすいませんでした。
761デフォルトの名無しさん:2008/07/17(木) 14:23:55
たった3時間で何言ってんの
762デフォルトの名無しさん:2008/07/17(木) 14:27:30
うむ、気が短すぎる。
でもそのサンプル、昔のSDKそろえなきゃならんから試すのはめんどい・・・
763749:2008/07/17(木) 14:33:55
すいませんでした。
みなさん、別の話をされていたので流されたのかと思ってしまって。

インクルードディレクトリの設定で、Windows SDKsを最優先にしてみたのですが
やはりだめでした。
もしかしたらという情報でもいいので教えてください。
お願いします。

マルチのような結果になってしまって申し訳ありません。
764デフォルトの名無しさん:2008/07/17(木) 14:34:32
該当行は
typedef void * POINTER_64 PVOID64;
か。
探してみるとBaseTsd.hで定義されてるしWinNT.h経由だし、なんだろね。
面倒だからPOINTER_64を __ptr64でdefineしてしまうとか
765749:2008/07/17(木) 14:35:57
言い忘れましたが、
IDEはVisual C++ 2008 Express Edition
OSはWindows XP SP2
です。

また、もっと適切なスレがあればそちらにいきますのでご指摘お願いします。
766749:2008/07/17(木) 14:53:00
>>764さん
ありがとうございました。

該当行の直前に
#define POINTER_64 __ptr64
を追加しやりすごすことができました。

チラシかもしれませんが、そのあとのアプリ起動確認までを報告させてください。
次のエラーはrcファイルの中でインクルードしているafxres.hがみつからないというものでした。
検索してみると、
#include <windows.h>
#define IDC_STATIC (-1)
と書いたafxres.hをカレントディレクトリにおけば解決とかいてありそれで大丈夫でした。
あとはライブラリの名前dplay.libをdplayx.libに修正したらできました。

また何かありましたら、お聞きするかもしれませんが、よろしくお願いします。
ありがとうございました。
767デフォルトの名無しさん:2008/07/17(木) 23:03:56
さきほど質問した749です。
またすぐに質問してしまい恥ずかしいのですが、教えてください。

DirectX SDK 9.0のサンプルVoiceClientServerのvoiceclientとvoiceserverのビルドが
完成し、WindowsXPでの動作確認は軽くしたのですが、続いてVistaでもclientを起動し
XPで開始しているvoiceserverにアクセスしようとしたときにエラーが発生し終了してしまいました。

そこで、Vistaで使うアプリはVistaでビルドすればいいのかとDirectX SDK 9.0をインストールしようと
したのですが、Download detail(ttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?familyid=124552FF-8363-47FD-8F3B-36C226E04C85&displaylang=en)
を見るとSystem RequirementsにVistaは含まれていませんでした。

Vista用のDirectX SDKがあるのでしょうか?
November 2007までのアップデートを行えばよいのでしょうか?

さきほど、November2007をインストールしたら先ほどインストールしたC:\DXSDKではなくProgram Filesの中に作られてしまい、
また、その中にはDirectPlayははいっていないようでした。
付属のドキュメントを見ると、DirectPlayは推奨されずWinsockを使うべきと書いてありました。

もうDirectXを使ってネットワーク通信を行うべきではないのでしょうか?
代替となるライブラリができるのでしょうか?

ちょっと今DirectPlayが推奨されていないと聞いてショックを受けてます。
それ以降の調査はあまりしていません。
何かご存知の方がいらっしゃいましたらよろしくおねがいします。
768デフォルトの名無しさん:2008/07/17(木) 23:27:21
>付属のドキュメントを見ると、DirectPlayは推奨されずWinsockを使うべきと書いてありました。

現状では、これ以上でもこれ以下でもないよ。
769デフォルトの名無しさん:2008/07/17(木) 23:43:23
DirectPlayは次の世代でサポートしないってだけじゃなかったっけ?
たしか.NET側で吸収するってことだったと思うけど
DirectShowもDirectXから独立したし珍しいことではないと思う

そもそもこのスレが対象にしているC++/DirectX(非.NET)自体がもう今の世代で終わるんだから
次の世代を見越してDirectPlayを回避するのはナンセンス
770デフォルトの名無しさん:2008/07/17(木) 23:55:09
DirectPlay のハンドルリークってどうなの?なんかバギーだって聞いたんだけど。
あと、UDP しかサポートしてないってのも、DirectPlay を選択しない十分な理由になると思う。

DirectX11 は .NET だけになるの?別に OpenGL + ASIO + Winsock でも良いけどな。
771767:2008/07/17(木) 23:58:43
>>768さん、>>769さん
ご返事ありがとうございます。

>そもそもこのスレが対象にしているC++/DirectX(非.NET)自体がもう今の世代で終わるんだから
そうなんですか・・
DirectPlayが推奨されていないことなど比べ物にならないほどショックを受けました。
それでは、Winsockを使うべきといっているのも.NET側が吸収するまでのつなぎとしてWinsockをおしているだけなんでしょうか。

DirectPlayが使えたらそれでよかったのですが、vistaではサンプルが動かなくて、その上vista対応のNovember 2007にはすでにDirectPlayは
存在しなかったので、ドキュメントのアドバイス通りwinsockにしようかと考えていたところだったのですが、
それすらももう遺物になるわけですね。

今の世代はあとどのくらい続くのかわかりませんが、さびしいです。
772デフォルトの名無しさん:2008/07/18(金) 00:06:35
>>769
>>DirectPlayは次の世代でサポートしないってだけじゃなかったっけ?
とっくにSDKから削除されてますがな

>>そもそもこのスレが対象にしているC++/DirectX(非.NET)自体がもう今の世代で終わるんだから
そのわりにはDirect3D10の.NET用ライブラリが未だに用意されてませんが

>>次の世代を見越してDirectPlayを回避するのはナンセンス
てゆーか「次の世代」って具体的にナニ?
773デフォルトの名無しさん:2008/07/18(金) 01:57:14
DirectPlayはセキュアな設計じゃないから使うなと言うけど、
それなら代わりの物を用意して欲しいな。
IWANGOで色んなゲームの対戦ができた頃は良かった。
774デフォルトの名無しさん:2008/07/18(金) 07:55:46
WinSockという何でも出来るものが用意されている。
775デフォルトの名無しさん:2008/07/18(金) 08:54:57
ネットワークはWinSockがあれば他はいらないな。
いちいち何かにラップされてても使いづらいだけだし。
776デフォルトの名無しさん:2008/07/18(金) 09:56:25
DirectPlayはTCP以外の通信経路でも使えただろ・・・
commポート直結とか
777デフォルトの名無しさん:2008/07/18(金) 10:03:03
>>776
使える使えないの前にそんなの使うのか?
TCP/UDP使えたらゲームに関してはもう他に何もいらないと思うが
778デフォルトの名無しさん:2008/07/18(金) 10:26:42
DirectPlayができた当時はモデムしかつないでない場合も多かったけど
今は必ずついてるしなー
779デフォルトの名無しさん:2008/07/18(金) 11:43:50
Winsock 移行組だが、DirectPlay はシリアルポートとかで通信対戦してた時代の物だよ。
よっぽど特殊な理由が無い限り使う必要はないと思う。

それに、簡単なサーバを借りるとしても殆どが UNIX系 だし、
なんだか変なラッピングをされてる DirectPlay はいろいろとつかいづらい。
780デフォルトの名無しさん:2008/07/20(日) 10:31:45
>722
>てゆーか「次の世代」って具体的にナニ?
ゆとり世代
781デフォルトの名無しさん:2008/07/20(日) 10:58:57
「これだからゆとりは」とか使いたかるのって
実際にゆとりゆとり言われて育った人たちだけだよね
ゆとりよりちょい前世代だけど周りでだれもそんな言葉つかっとらん
782デフォルトの名無しさん:2008/07/20(日) 11:36:54
使ってる人は使ってる人はなぁ。
極度の学歴コンプ持ちだけどw
783デフォルトの名無しさん:2008/07/22(火) 01:10:36
>>715

今世紀最大の正真正銘のキチガイ弓月城太郎にやねうらおは絡まれている。








弓月城太郎は正真正銘のキチガイ

【自作自演】弓月城太郎氏に関するまとめ【神秘体験】
http://d.hatena.ne.jp/yaneurao/20080619
784デフォルトの名無しさん:2008/07/22(火) 13:39:15
>>781
ベビーブーマー世代で、過去最大の受験率と就職難がふりかかった。
同世代の女も高ビーばかり。
ゆとり世代、マジで裏山シス。結婚したから関係ないけど。
785デフォルトの名無しさん:2008/07/22(火) 13:43:20
確かに当時の阪急は強かった
786デフォルトの名無しさん:2008/07/22(火) 19:09:45
全入時代っす
787デフォルトの名無しさん:2008/07/22(火) 21:37:14
カメラについて質問です。
x軸回転が分かりません。
■仕様
・前後左右に平行移動
・Y軸回転とX軸回転が出来る
です。
x軸回転以外は出来ました。

■現在の問題点
D3DXMatrixRotationXで回転させると、正面と真後ろを向いている時はいいのですが、真横を向いた時に回転しなくなってしまいます。
よく見ると、U字に曲がっているように見えます。
本来なら上下に曲がるはずが、ちょっとずつ横にずれ、横にずれると上下に動く感じ。

ぐぐったらD3DXMatrixRotationZも必要ということが分かったのですが、具体的にどう計算したら良いのか分かりません。
D3DXMatrixRotationX( &mX, 回転量 )
D3DXMatrixRotationZ( &mZ, 回転量 )
D3DXMatrixMultiply( &mRet, &mX, &mZ )
とやったら、グチャグチャな回転になってしまいました。

どうやったら綺麗にx軸回転できるんでしょうか?教えてください><
788787:2008/07/22(火) 21:38:21
■追記
D3DXMatrixRotationZだけをすると、今度は正面と真後ろの時にU字になり、真横だと綺麗にx軸回転します。
789デフォルトの名無しさん:2008/07/22(火) 23:40:45
D3DXVec3TransformCoord関数の中身って見れないのかね?

今、ゲーム作ってる(DirectXではないです)が、これが欲しい・・・。
790デフォルトの名無しさん:2008/07/23(水) 00:06:21
 ↑
行列を勉強した方が良い。
そして、何が行われているのかを知った方が良い。
791デフォルトの名無しさん:2008/07/23(水) 00:57:30
>>790
作ってみまつ。

あれの中身って、
4*4マトリックスとxyzwベクトルをかけて、結果を3次元ベクトルでreturn
すればいいのですか?
どなたかヒントをばorz
792デフォルトの名無しさん:2008/07/23(水) 01:28:46
>>791
This function transforms the vector, pV (x, y, z, 1), by the matrix, pM, projecting the result back into w=1.
793デフォルトの名無しさん:2008/07/23(水) 02:00:12
>>792
サンクス
射影がイマイチわからんけど、やってみる。
だが、今日は寝る。ありがとう
794デフォルトの名無しさん:2008/07/23(水) 02:16:30
ヘルプをコピペしただけでお礼を言われるとは思わなかった。

w=1で4次元に拡張してから行列を掛けて、最後にwでxyzを割ればいい。
795デフォルトの名無しさん:2008/07/23(水) 21:01:57
>>787
その質問は高度なレベルなので超初心者向けではありません。
普通の初心者向けスレでお願いします。
796デフォルトの名無しさん:2008/07/24(木) 01:49:33
行列を全く理解しないで3Dをやるっていうのはすごいことだな。

足し算がわからないのに、九九を丸暗記してかけ算をやるようなもんだ。
797デフォルトの名無しさん:2008/07/24(木) 08:41:25
行列の計算は高校で習うけど、
その応用のアフィン変換という応用は専門書(といってもCGの入門書程度)
を読まないと普通知らないんじゃないか?
798デフォルトの名無しさん:2008/07/24(木) 09:02:47
二次元のアフィン変換は習った気がする
799デフォルトの名無しさん:2008/07/25(金) 02:02:44
>>797
行列の知識がしっかり身に付いてれば、
自然と思いつける範囲だとおもう。

試験問題解いて喜んでるレベルだときつい。
800デフォルトの名無しさん:2008/07/25(金) 08:36:05
>>795
別に高度でもないだろ
801デフォルトの名無しさん:2008/07/29(火) 15:50:26
地形のリアルタイムLODを構想してるんですが、インデックスバッファのみ
メモリ上で管理してレンダリング時にアップすることって出来ますか?

いろいろ探してるんですが頂点とインデックス共にGRAMかRAMかしか選べないみたいで…
やっぱロックして書き換えるしかないんでしょうか?
802デフォルトの名無しさん:2008/07/30(水) 00:19:56
>>801
LOD分インデックスバッファ作っとけよ。
システムから描画なんてしたらLODしないより遅いわ。

最近のビデオカードで頂点数がネックになるほどの頂点データってのも相当なんだろうとは思うけど。
地形で50万ポリゴンとかなのかね。
803デフォルトの名無しさん:2008/08/01(金) 20:35:43
ワールド行列についての概念が分からないのですが、ワールド行列ってのはシーンの世界のことですよね?
ワールド行列をx方向に+10移動するということは、その世界にいるオブジェクトが+10移動するのではなく、世界が+10動くということですよね?
オブジェクトを+10平行移動したいだけなんですが、どこを調べてもワールド行列を移動させてばかりで、ものすごく分かりにくいです。
仮に世界を動かすのがDirectXの世界では普通だとするなら、オブジェクトが2体あったら、どう動かすのですか?全部掛けるのですか?
804デフォルトの名無しさん:2008/08/01(金) 20:45:16
勉強しなおせ
805デフォルトの名無しさん:2008/08/01(金) 20:53:41
>>804
入門書とDirectXのチュートリアルから見ていますが、これより前の入門書はどれを見たらいいのですか?
806デフォルトの名無しさん:2008/08/01(金) 20:58:08
小学校の教科書あたりからだろ
807デフォルトの名無しさん:2008/08/01(金) 21:03:04
DirectX8以降の入門書は全てシェーダーから始まっているように、古いバージョンのことは全て出来ているものとして進められている。
3Dの基礎が書かれた入門書は、DirectX2のRM/IMの時のみ。
古本屋で探したらいいよ。
もう絶版だから見つからないかも知れないが、その時は英語を覚えて海外のサイトを調べるしかない。
808デフォルトの名無しさん:2008/08/01(金) 23:02:25
>>805
ワールド行列をかけたものが出力する物を見てみなよ。

というか、3Dの物体を2Dで表示するためにはどうすればいいと思う?
ちゃんと考えてみよう。考えればわかる範囲だから書いてない。
809デフォルトの名無しさん:2008/08/02(土) 00:11:16
>>805
リアルタイム レンダリング 第2版
コレにお前さんが知りたいことが全て書かれている。
810デフォルトの名無しさん:2008/08/02(土) 02:23:43
>>803
ワールド行列は、オブジェクトをワールド座標に変換する行列。
言い方を変えると、各オブジェクトの姿勢を表現する行列。
描画するオブジェクトごとに別々のワールド行列を使う。

ワールド行列という呼び名は、あまり適切ではない気もする。
811デフォルトの名無しさん:2008/08/02(土) 09:34:32
回転と水平移動がありますから、ワールド座標としたんでしょうね。
812デフォルトの名無しさん:2008/08/03(日) 13:32:08
俺はローカル座標、グローバル座標というけどな
ローカル座標をグローバル座標に変換する行列は、一個前のグローバル行列と呼んでいる
813デフォルトの名無しさん:2008/08/03(日) 13:33:23
一個前→親と言った方が適切か
814デフォルトの名無しさん:2008/08/03(日) 13:47:35
あと、>>808が言ってるのはワールド行列のことだけではなく
射影行列やらビューポート変換やらを含んでるのこれらをごっちゃにしないように
815デフォルトの名無しさん:2008/08/03(日) 16:57:33
俺の読解力が悪いのだと思うのだけど
>>803は行列の使い方がわからないのではなく、何でオブジェクトの
座標を動かして配置するのではなく、ワールド行列(世界)を動かして
配置するのかわからず、ワールド行列の移動などの意味がわからないんだと思う。
だから、最後の一行のような質問が出てくるんだと思うのだが。

なので、以下辺りを読めば、なんで行列を使うのかってのがわかると思う。
ttp://marupeke296.com/DXG_Draw3DObject.html
その後、
http://marupeke296.com/DXG_No13_HowToDraw100Objects.html
を見れば、どうして世界で動かすのかもイメージしやすいと思う。

思うばかりで悪いとは思うw
816デフォルトの名無しさん:2008/08/03(日) 17:15:46
>思うばかりで悪いとは思うw
そう思うのなら何とかしたらいいと思う。
817デフォルトの名無しさん:2008/08/03(日) 21:19:37
行列をかける順番を必要に応じて使い分ける事を知らない人間は
「行列の使い方を知っている」人間とは言わない。
818デフォルトの名無しさん:2008/08/04(月) 02:45:33
DirectSoundでwavファイルを再生すると、
再生開始時にプチっていうノイズが入ってしまいます。
コードは本に載ってたサンプルほぼそのまんまなんですが、
原因が分かったら教えてもらえませんか?

ソースは↓です。Soundっていうクラスにして、コンストラクタでファイルからwavを読み込んでます。
http://www.sepia.dti.ne.jp/zigzag/src/Sound.cpp
819デフォルトの名無しさん:2008/08/04(月) 02:52:49
富山DQN男の家族消えろ 富山DQN男の親消えろ 富山DQN男の子供消えろ 富山DQN男の親戚消えろ
富山DQN男の家族消えろ 富山DQN男の親消えろ 富山DQN男の子供消えろ 富山DQN男の親戚消えろ
富山DQN男の家族消えろ 富山DQN男の親消えろ 富山DQN男の子供消えろ 富山DQN男の親戚消えろ
富山DQN男の家族消えろ 富山DQN男の親消えろ 富山DQN男の子供消えろ 富山DQN男の親戚消えろ
ニヤニヤ(・∀・) ニヤニヤ(・∀・) ニヤニヤ(・∀・) ニヤニヤ(・∀・)
死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね
死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね
死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね
死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね
苦しんで死ね 苦しんで死ね 苦しんで死ね 苦しんで死ね 苦しんで死ね 苦しんで死ね 苦しんで死ね
苦しんで死ね 苦しんで死ね 苦しんで死ね 苦しんで死ね 苦しんで死ね 苦しんで死ね 苦しんで死ね
苦しんで死ね 苦しんで死ね 苦しんで死ね 苦しんで死ね 苦しんで死ね 苦しんで死ね 苦しんで死ね
苦しんで死ね 苦しんで死ね 苦しんで死ね 苦しんで死ね 苦しんで死ね 苦しんで死ね 苦しんで死ね
死ぬとき このレスの事思い出してから地獄へ行けよ
ニヤ(・∀・)ニヤ(・∀・)
820818:2008/08/04(月) 03:10:28
補足です。
無音のwavファイルを作って再生してみたんですが、
それでも再生開始時にノイズがのってしまいました。
821デフォルトの名無しさん:2008/08/04(月) 08:44:44
サンプルはちゃんと再生されるの?
再生されないなら環境依存かと・・・
822デフォルトの名無しさん:2008/08/04(月) 08:54:41
単純にサウンド再生時にスピーカーへの信号がオンになるからだろ。
なんでそんな当たり前のことを今更いっているんだ?
823デフォルトの名無しさん:2008/08/04(月) 10:47:53
おまえは今更でも質問者は今更じゃないかもしれないだろ
824デフォルトの名無しさん:2008/08/04(月) 10:56:42
TVやオーディオ、携帯プレイヤーのスイッチを入れたりと、
その程度のことに気がつく機会はいくらでもあるのに、
何も考えないで生きているんだろうな。
825803:2008/08/04(月) 13:00:36
皆様ありがとうございます。
やっと分かりました。ワールド座標はただの変換した結果だったんですね。
>>815であるように、まさに分からなかったのはそこです。
リンク先もすごく参考になりました。
826デフォルトの名無しさん:2008/08/04(月) 20:08:52
ウィンドウモード時のフリッピングについて教えてください。
1.各ウィンドウの描画先領域−2.バックバッファ−3.プライマリサーフェス
と言うのがあってPresent時に1から2へコピーされた後にOSのタイミングで2と3のフリッピングが行われている、
と言う理解で合っていますか?
827デフォルトの名無しさん:2008/08/04(月) 20:23:32
>>826
バックバッファからプライマリサーフェスにblitされるだけ
828818:2008/08/04(月) 21:50:50
自己解決しました。
wavデータの読込開始場所がずれていて、
フォーマット情報まで波形データとして読み込んでいたのが原因でした。
おそらく本に書いてたコードがミスってるんだと思います。

>>822
クリップノイズは波形が中途半端な場所から始まったり、
断絶していたりする場合に発生するものです。
待機状態でまっとうな波形を入力してノイズがのるなら、
不良品か粗悪品か故障なので、オーディオ周りの買い換えをお勧めします。
829デフォルトの名無しさん:2008/08/05(火) 00:15:29
>>827
blitになるのはなぜですか?
ウィンドウ毎に異なるバックバッファにあるから?
830デフォルトの名無しさん:2008/08/05(火) 07:50:16
おはようございます

設計の事なんですが、
イメージデータを格納したインターフェイス IImage があるとして
これを描画する際
   IImage img;
   img->draw(x, y);

   IGraphics g;
   g->DrawImage(img, x, y);
どちらが一般的ですか?
831デフォルトの名無しさん:2008/08/05(火) 07:52:52
さぁ?どっでちも出来るように書いたら?
832デフォルトの名無しさん:2008/08/05(火) 10:24:18
DirectXと全く関係ないな
833デフォルトの名無しさん:2008/08/05(火) 15:39:17
この夏にdirectXを始めようと勇んで始めたら窓も表示できないでやんの\(^o^)/
初期化の最初の段階の、
 g_pD3d9 = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);
ここの時点でコンパイルできないんだけどどうしたらいいの?
d3d9.hとかのあるフォルダはちゃんとリンク先に指定してるつもりなのに参照未解決とか言われるorz
誰か助けてくれ。。
834デフォルトの名無しさん:2008/08/05(火) 15:41:29
参照未解決ってことはコンパイルじゃなくてリンクの問題だろ?
libはちゃんと指定したのか。環境とやったこと、エラーメッセージを書いてくれ
835デフォルトの名無しさん:2008/08/05(火) 15:43:54
って、、よくみたら
>d3d9.hとかのあるフォルダはちゃんとリンク先
これはinclude先だろう。
d3d9.lib のあるフォルダをリンク先に指定しつつ、d3d9.libそのものを追加ライブラリに指定するんだよ。
836デフォルトの名無しさん:2008/08/05(火) 18:00:44
おおう、こんなに早く返答が来てるとは
おかげさまで解決しました、ありがとうございます。

ライブラリもちゃんと指定しないといけないんだね。。よく考えたら当然か。。ヘッダーもそうだし。。
837デフォルトの名無しさん:2008/08/05(火) 19:13:06
DirectX=いばらの道だと思うのは俺だけ
出来る事は増えたけど
838デフォルトの名無しさん:2008/08/06(水) 09:19:39
初心者がDirectX10から触り始めたらそうだろうな
839デフォルトの名無しさん:2008/08/06(水) 09:48:24
DirectX10 は易しいほうだろ。
840デフォルトの名無しさん:2008/08/06(水) 09:58:33
描画に利用するAPIという点では難しくも何ともない。
大変なのはその上に乗っけるシステムの方。
しかしそれはDirectXのせいではない。
841デフォルトの名無しさん:2008/08/06(水) 12:33:36
いきなりプログラマブルシェーダーからは入りずらいかなと
842デフォルトの名無しさん:2008/08/06(水) 13:40:03
良くある入門通りに三角ポリゴンの表示から段階を追ってやっていけばいいのに
初期化後いきなりスキンメッシュとか扱う初心者がいるからアニメーションは
難しいとか言う話になりがちなんだよね
843デフォルトの名無しさん:2008/08/06(水) 13:53:04
そんな奴いるのかw
今の時代はどんなゲームもグラフィックレベル高いから理想が高いのかもな
しかしそれは挫折の原因だと思う
844デフォルトの名無しさん:2008/08/06(水) 17:45:54
DX10は固定機能というゴミを捨てる代わりに、
余計な機能というゴミ(Effect等)を拾ってきてる。
易しいとか言ってる奴はよほど頭良いんだろうな
845デフォルトの名無しさん:2008/08/06(水) 18:20:04
初心者にも分かりやすいDirectX9の講座サイトを教えていただけないでしょうか。
846デフォルトの名無しさん:2008/08/06(水) 20:27:27
Effectはないと面倒だろ
847デフォルトの名無しさん:2008/08/06(水) 22:28:49
>>845
自分でそういうサイトを見つけられない人はプログラマやめた方がいいです
848デフォルトの名無しさん:2008/08/06(水) 22:38:24
>>346
んなことない
849デフォルトの名無しさん:2008/08/06(水) 22:49:26
>>844
固定機能はあった方が良いと思うけどな。一つのステップとして。
わかればあんな物は要らないが。
850デフォルトの名無しさん:2008/08/06(水) 22:50:48
>>848
んじゃ何でシェーダー書くん?
851デフォルトの名無しさん:2008/08/07(木) 02:26:11
シェーダーのほうが書きやすいと言ってみるテスツ
852デフォルトの名無しさん:2008/08/07(木) 03:16:45
今就職活動用にDirectX9でゲームを作ってるんですが
テスト段階では動いていたWin98環境で久しぶりにためしてみたら
画面が表示されなくなってましたorz

今時のゲームってWin98とか対応にしなくても大丈夫なのでしょうか?
XPでは問題なく動いています
853デフォルトの名無しさん:2008/08/07(木) 03:24:50
XP以上でいいよ。
854デフォルトの名無しさん:2008/08/07(木) 07:07:18
シェーダーを書くってのはEffect使うと同義だろ・・・
#define/#ifdef系はないと話にならんし。
855デフォルトの名無しさん:2008/08/07(木) 08:41:11
エフェクトとプリプロセッサになんの関係があるんだ?
856デフォルトの名無しさん:2008/08/07(木) 09:14:10
初心者本かじった程度の知ったか君だろう
857デフォルトの名無しさん:2008/08/07(木) 21:25:47
DirectX10の面倒なステート設定をエフェクトなしでやるのがここの主流なん?
全部設定したステートインターフェイスを全パターン作っておくのが普通なのか・・・。
858デフォルトの名無しさん:2008/08/08(金) 11:19:31
そうだよがんばって全部設定して全パターン作ってねうふふふ
859デフォルトの名無しさん:2008/08/10(日) 03:27:53
背景色とソース色の合成で、

LPDIRECT3DDEVICE9#SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_ZERO);
LPDIRECT3DDEVICE9#SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_SRCCOLOR);

この状態から、徐々に完全な背景色に変化させたいんですが、
それってどうすればいいんでしょうか。

例えば、SRCCOLORが赤だとすると、
背景に赤いセロファンを被せた状態から、
徐々にセロファンを透明にしていく感じです。
860デフォルトの名無しさん:2008/08/10(日) 03:53:26
>>859
SRCCOLORを白に近づけていく。
テクスチャ無しなら頂点色を変えていくだけ。
テクスチャ有り・シェーディング無しなら、D3DTOP_BLENDDIFFUSEALPHAあたりで
真っ白のポリゴンとテクスチャをブレンドする。
861デフォルトの名無しさん:2008/08/10(日) 04:27:31
862デフォルトの名無しさん:2008/08/10(日) 05:02:43
>>860
ありがとうございます。できました。

SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_BLENDDIFFUSEALPHA );
SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE );
SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_DIFFUSE );

これで、アルファを変えつつ真っ白ポリゴンにテクスチャー描画ですね。
863デフォルトの名無しさん:2008/08/10(日) 05:27:41
>>852
動作環境についてきちんとドキュメント書いてあればok
書いてなくて動かず、はねられかけた人を何人見たことか…
864デフォルトの名無しさん:2008/08/11(月) 23:46:18
時間があいておられる方おられましたらお願いします。

そもそも「外部シンボル」とは何なのでしょうか?
865デフォルトの名無しさん:2008/08/12(火) 08:40:24
呼び出し元のソースの外で実装されている関数や変数の名前
866デフォルトの名無しさん:2008/08/17(日) 14:26:35
DirectSound(DirectX9の予定)
C++

で、Wavファイルをメモリマップドファイルで読み込んで再生することはできるのでしょうか?

複数のファイルを単一のファイルにアーカイブしておいて、
その中から特定のWavファイルだけを再生するようなことをしたいと思っています。
「wavへのポインタを受け取って、再生をするAPI」みたいなのがあれば理想的な気がするのですが
検索して調べてると、ファイル名の文字列をDirectSoundに渡す方法しか見つけられないです。
867デフォルトの名無しさん:2008/08/17(日) 14:33:44
PlaySound の SND_MEMORY
868867:2008/08/17(日) 14:35:49
って、DirectSound 使うのは決まってるのか
すまそ
869デフォルトの名無しさん:2008/08/17(日) 15:43:10
MinGW+MSYSの環境なんですけど
dsound.hってどこにあるんですか?
870デフォルトの名無しさん:2008/08/17(日) 16:04:52
SDKからとってくるのか
871デフォルトの名無しさん:2008/08/17(日) 23:10:32
WinMainのWhile中に
BOOL UpdateFrame(void)
{
switch ( g_No ) {
  case A:
  〜〜;
  case B:
  〜〜;
  case C:
  test();
}}
を設けて、

void test(void)
{
キー取得
 pDevice->Clear()
 if( SUCCEEDED( pDevice->BeginScene() ) )
  {
 キーによるmatrixの修正
 座標変換
}
 pDevice->EndScene();
 pDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );

というふうにすると、フレームレートが著しく低くなるんですが、原因はソース上どこにあるでしょうか?
872デフォルトの名無しさん:2008/08/17(日) 23:19:41
WinMainのWhile
873デフォルトの名無しさん:2008/08/17(日) 23:31:38
エントリー関数というのでしょうか?

while( msg.message!=WM_QUIT )
{
if( PeekMessage( &msg, NULL, 0U, 0U, PM_REMOVE ) )
{
TranslateMessage( &msg );
DispatchMessage( &msg );
}
else
{
if ( FAILED( UpdateFrame() ) ) break;
Sleep(1);
}
}
874デフォルトの名無しさん:2008/08/17(日) 23:38:37
毎回BOOL UpdateFrameが呼ばれるようにしてます。
875デフォルトの名無しさん:2008/08/17(日) 23:48:06
>というふうにすると、フレームレートが著しく低くなるんですが、

というふうにする前はどうだったのさ?
何と比べて低いのか書いてないようだけど
876デフォルトの名無しさん:2008/08/18(月) 00:22:10
すみません。。

void test(void)
{
キー取得
 pDevice->Clear()
 if( SUCCEEDED( pDevice->BeginScene() ) )
  {
 キーによるmatrixの修正
 座標変換
}
 pDevice->EndScene();
 pDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );


test()を直接、エントリー関数のwhile文中に書いてたときに比べてです。
877デフォルトの名無しさん:2008/08/18(月) 05:26:55
くだらない質問で申し訳ないですが
DirectXで3Dゲームなどのプログラムをする場合
数学の知識はどの程度必要なのでしょうか?
878デフォルトの名無しさん:2008/08/18(月) 07:00:58
最低ラインは高卒程度(ゆとり学習指導要領不可)。大卒程度あると良い。
行列を知らないゆとりには眩暈がしたものだ。
879877:2008/08/18(月) 07:47:55
>>878
自分は文系でしたので高2までしか数学はやっておらず(数IIBまで)
大学でやった数学といえば一般教養レベルで
高校よりも前段階のものだったので厳しいかもしれませんね
行列はやった記憶がありません(数Cのようですね)
数学自体10年ぐらいもう触れていないのですが
興味がある分野ではあるので少しずつ独学でやっていきたいと思います
どうもレスありがとうございました
880デフォルトの名無しさん:2008/08/18(月) 18:01:22
数列しらんとか大規模演算できないじゃん
881デフォルトの名無しさん:2008/08/18(月) 18:03:23
数列じゃない、行列の間違い
882デフォルトの名無しさん:2008/08/18(月) 22:31:27
数学の知識なんてあとからついてくるから、始める前に心配する必要なんてない
883デフォルトの名無しさん:2008/08/18(月) 22:38:16
とりあえずやってみる→わからない所がある→調べる

この繰り返しでいいんだよ。
「○○をマスターしますた」とか言う奴ほど使えない事が多い

例:C言語をマスターしますた
884デフォルトの名無しさん:2008/08/18(月) 22:57:20
だからといって高校レベルの数学をいちいち調べてたんじゃ時間かかって仕方ないがな
885デフォルトの名無しさん:2008/08/19(火) 13:45:44
行列とベクトルだけ覚えとけばいいよ。
これ以外の数学の知識を頻繁に使うことは全くといっていいほど無い。
他に何か必要になったらその都度調べればいい。

>>884
何度か調べれば頭に入るけどな
886デフォルトの名無しさん:2008/08/19(火) 13:50:34
そういう奴に限ってしばらくすると忘れてる
覚えた気になってるだけ
887デフォルトの名無しさん:2008/08/19(火) 13:57:30
しかし調べる手段さえ覚えておけばまた調べられる
888デフォルトの名無しさん:2008/08/19(火) 14:06:18
今は資料とか沢山あるからやってればなんとでもなるような気がする
それが正しいのかはわからないけど
889デフォルトの名無しさん:2008/08/19(火) 14:15:03
でもDirectX絡めたその辺の解説してるサイトってしばらく見ないうちに閉鎖してたりして
困ることもあるんだよな

だからなるべく一度勉強したら自分で管理するソースにも埋め込んで
残すようにしてる。
890デフォルトの名無しさん:2008/08/19(火) 16:28:26
>>886
つまりお前と>>884以外は、覚えた気になってる人ってわけだな
891デフォルトの名無しさん:2008/08/19(火) 16:55:07
覚えられるなら覚えてもいいけど別に覚える必要なんてない
プログラマなんてプロでもそれで十分やっていける
892デフォルトの名無しさん:2008/08/19(火) 21:33:34
数学はあくまでツールのひとつにしか過ぎないからなぁ
893デフォルトの名無しさん:2008/08/20(水) 00:48:05
そんなこと言い出したら、日本語だってツールだろ。
894デフォルトの名無しさん:2008/08/20(水) 01:29:01
>>893
俺は人を感動させる文章は書けないし、そもそも常用漢字程度ですら怪しいが
それなりのコミュニケーションが取れればプログラムの開発はできてるよ。
そういう意味では数学と同じでツールのようなものかも。
895デフォルトの名無しさん:2008/08/20(水) 03:39:18
プログラマにとっての数学はツールではなく、思考の為の基礎教養
896デフォルトの名無しさん:2008/08/20(水) 10:44:55
思考の際のサポートツール
897デフォルトの名無しさん:2008/08/20(水) 10:51:00
どっちでもええわ
898デフォルトの名無しさん:2008/08/20(水) 11:11:47
数学の事前知識にこだわってる人って、ゲーム作った事あるの?
899デフォルトの名無しさん:2008/08/20(水) 11:40:25
綿密な物理計算によって計算された動きより
単純な移動量と加速度だけで動かしたほうが
ゲーム的に気持ちいい動きになるなんて良くあること
ただ、その気持ちいいを表現できるセンスは必須だとは思うが
900デフォルトの名無しさん:2008/08/20(水) 11:50:10
覚える事が重要なんじゃなくて引き出しを整理する能力が重要なんだよ
いちいち暗記して覚えるなんて脳の無駄使い
901デフォルトの名無しさん:2008/08/20(水) 12:46:14
綿密な物理計算はいらなくてもマップと当たり判定取るぐらいは必要になってくる
902デフォルトの名無しさん:2008/08/20(水) 12:55:48
ゲームプログラムなんて所詮は足し算引き算の組み合わせだからな
そのいくつ足すか引くかの匙加減を
計算得意なやつはやたら小難しい計算式やら
方程式をつかって一発で出そうとするし
そうじゃないやつは嘘物理にはなってしまうが
もっと単純な計算式の組み合わせで作ろうとする
目指すところがいっしょであれば
どっちの方法でも大体同じような結果になるのでどっちもプロとしてやってけるかんじ
903デフォルトの名無しさん:2008/08/20(水) 16:38:17
まあ、とは言っても大手企業なんかだと採用試験で持ち込んだ作品より
くだらん暗記テストの結果を重視したりもするから、そういう意味では覚える事も役には立つ。
それからやってけるかどうかは別として。
904デフォルトの名無しさん:2008/08/21(木) 08:37:40
正直いって、どんな人材を採りたいのか試験内容から読み取れない。
ゲーム会社はまず採用担当者をクビにするところから始めた方がいいような。
905デフォルトの名無しさん:2008/08/21(木) 09:36:12
採用担当者を新規採用か。
906デフォルトの名無しさん:2008/08/21(木) 09:42:10
ゲーム会社が欲しいのは、学歴が良くてちゃんと勉強が出来る人。
新しいことにも適応できて、会社の方針をちゃんと理解できる人。

ゲームばっかり作ってた奴は、へんなところに拘りがあって使いにくい。

わかった?
907デフォルトの名無しさん:2008/08/21(木) 10:00:29
スレチ
908デフォルトの名無しさん:2008/08/21(木) 10:03:42
ここでDirectXの質問に答えてくれてる人はどういう人達なんでしょうか?
DirectX使ったゲームとかそんな出てない気がするし、たぶんコンシューマー系のプログラマーに比べると圧倒的に小数ですよね?
同人なんかでも最近3Dのゲームも増えてきたけどそれでも人数的にはかなり限られてるし
909デフォルトの名無しさん:2008/08/21(木) 10:07:22
はぁ?
910デフォルトの名無しさん:2008/08/21(木) 10:08:58
教えて君と教えたがり君以外は邪魔だからどっか池よ
こんなスレ見ててもしょうがいないだろ
911デフォルトの名無しさん:2008/08/21(木) 10:37:14
日本語でおk
912デフォルトの名無しさん:2008/08/21(木) 10:56:28
>>908
趣味のゲームプログラマーで本職じゃない奴が多いと思う
趣味だとプラットフォームは自動的にPC=DirectXが殆ど
つーか市販ソフトでもPCとかXboxはDirectXだろ
あえてOpenGLを使う機会も減ってきた気がする・・・
913デフォルトの名無しさん:2008/08/21(木) 12:00:41
体力のある会社は独自で3Dツールをつくったりするから
DirectXもOpenGLも使う時は使う
914デフォルトの名無しさん:2008/08/21(木) 21:05:42
つまり好きに汁
915デフォルトの名無しさん:2008/08/25(月) 10:32:15
市販ソフトでOpenGL対応ってCAD以外ほとんど見ないな
916デフォルトの名無しさん:2008/08/25(月) 10:55:43
3DCG系は代替OpenGLだな
917デフォルトの名無しさん:2008/08/26(火) 13:46:27
D3DXCreateEffectFromFileで通らないときは第8引数にLPD3DXBUFFERへのポインタを入れてエラーを取れ
とあるのですが、戻ってきたLPD3DXBUFFERをどう扱って良いのかが分かりません。
中身を見るとvoidポインタが入っていたのですが、どうすればよいのでしょうか。
アドレスですしルックアップツールを使ってどうこうするというものでも無さそうですし…
918デフォルトの名無しさん:2008/08/26(火) 22:42:28
ID3DXBuffer::GetBufferPointer()でバッファ取得して、
char*とかにキャストすれば読めるんじゃね
919デフォルトの名無しさん:2008/08/26(火) 23:34:00
ありがとうございます無事読めました

ps1.1ってサポートから外れてしまったのですね
920デフォルトの名無しさん:2008/09/02(火) 09:08:55
ぽまいらDirectXとか使わずに自分で3D描画できまつか?
921デフォルトの名無しさん:2008/09/02(火) 09:19:29
簡易的な実装ならやったなぁ
922デフォルトの名無しさん:2008/09/02(火) 11:14:28
俺も作ってた。シザリングの三角形分割が
うまくできなくて投げ出した記憶があるw
923デフォルトの名無しさん:2008/09/02(火) 13:00:29
>>920
俺は無理だな
けどDirect3Dあるから良いやって思ってる
924デフォルトの名無しさん:2008/09/02(火) 13:20:21
>>920
できるけど正直重くて使い物にならない
ビデオカードの仕様まで把握してと実用的なのは厳しいな
925デフォルトの名無しさん:2008/09/02(火) 13:29:25
ぽまいらすげーな
926デフォルトの名無しさん:2008/09/02(火) 13:44:11
ソフト実装なら少しやったことが
馬鹿重いぞ
927デフォルトの名無しさん:2008/09/02(火) 13:49:30
そういうのは10年以上前、Direct3Dがまだなかったか、
あってもまだまともに使えなかった頃にやってた
今はやらない
928デフォルトの名無しさん:2008/09/02(火) 22:25:23
昔の3Dの解説記事とかメガデモは独自描画のサンプルが多かったな
勉強にはいいんじゃね
929デフォルトの名無しさん:2008/09/02(火) 23:42:19
レイトレーシングの簡易実装ならやった。
表示するまでに一日掛かったw
930デフォルトの名無しさん:2008/09/03(水) 03:47:22
>>929
それはかかりすぎw
931デフォルトの名無しさん:2008/09/03(水) 09:10:45
そうか?20年前なら1ヶ月かかるとかザラだったけどw
932デフォルトの名無しさん:2008/09/03(水) 09:22:59
何か一つ実装するのに一日なんて早い方じゃない
933デフォルトの名無しさん:2008/09/03(水) 09:37:16
930やったことないだろ
934デフォルトの名無しさん:2008/09/03(水) 09:39:40
実装じゃなくて、実行してから表示されるまでの話だよ。
何日もかかったレイトレのソースそのまま今の環境で実行するとどのくらいなのかなあ。
935デフォルトの名無しさん:2008/09/03(水) 09:48:30
ああ、そういうことか。
930すまん
936デフォルトの名無しさん:2008/09/03(水) 11:18:47
しかもシングルタスクだったから、実行中そのPCでは他のこと何もできないという・・・
937デフォルトの名無しさん:2008/09/03(水) 11:54:00
>>934
ソースを移植どころか
エミュレータ上で動かしても当時より早く終わるのだけは確かだw
938デフォルトの名無しさん:2008/09/03(水) 12:14:07
>>934
俺はBASICで30分かけてシコシコ計算させてたのを
BASICコンパイラにかけたら2分もかからなくなって
今まで時間を無駄にしていたと思った。
939デフォルトの名無しさん:2008/09/03(水) 12:32:36
いいなー
3Dの計算が自分でできちゃうなんてあこがれるなー
940デフォルトの名無しさん:2008/09/03(水) 17:40:22
リアルタイム描画なんて想像もできなかったので、完成した絵が表示されたCRTを8mmフィルムに1コマづつ撮影して動画にしたりしたな。
941デフォルトの名無しさん:2008/09/04(木) 20:39:09
同時に16色しか出せないからフィルム上で合成したな。
ASCIIのCG本も同じ手使ってたような気がする。
942デフォルトの名無しさん:2008/09/05(金) 16:45:58
DirectX9.0cをインストールしたいのですが、ロゴテストに合格していません
と表示されてインストールが出来ないんです。解決策を教えてください、お願いします。
質問がスレ違いでしたらすみません。丸2日情報探してるんですが本当に見つからないんです。
943デフォルトの名無しさん:2008/09/05(金) 17:14:18
簡単に答えられる内容じゃないな
調べればいろいろ出てくるけど
944デフォルトの名無しさん:2008/09/05(金) 18:09:19
とりあえずOSとパソコンのスペックぐらい書いたらどうですか?
945デフォルトの名無しさん:2008/09/05(金) 23:32:57
すみません、提示します。OSはWindowsXPです。メモリが256MBでCPUはAMDのMMXで651Mhzほど。
グラボはRage128PRO(16MB)です。もしかして、スペックの問題で不可能だったりするんでしょうか。
かなり古いパソコンでXPを動かすことになって、どうにかインストールしたいのですが、
強引にロゴテストを回避したりするのは無理なんでしょうか?スペック問題なら素直に諦めます。
946デフォルトの名無しさん:2008/09/06(土) 01:18:23
>>945
XPはSP2に更新しましたか?
ここの質問者とあなたとはほぼ同様の症状かと思われます
ttp://soudan1.biglobe.ne.jp/qa3833704.html
SP2にして無理ならPCを買い換えた方がいいかも知れませんね。
947デフォルトの名無しさん:2008/09/06(土) 04:49:10
ロゴテストをパスできても
HALのほぼ全部が使えなくて結局DX9の意味がないだろな
948デフォルトの名無しさん:2008/09/06(土) 20:01:17
>>946
SP2更新でまた別のエラー(ntoskrnl.exeが使用中とかなんとか)を起こすので、SP2への更新は諦めました。
何にしてもSP2更新しか手が無いようなので、この方法が成功しても結果が変わらない場合は同時にDirectXも諦めます。
お手数かけて申し訳ありません。ありがとうございました。
949デフォルトの名無しさん:2008/09/07(日) 15:35:17
質問します

DirectXを使ったゲームのプログラミングの本を見たら、
DirectShowを使っていました。これはもうGraphicsに置き換わったという話ですが
今から勉強するのであればShowよりGraphicsを勉強したほうがいいのですか?
また、ShowからGraphicsに簡単に変換できたり、
Showの応用としてGraphicsは勉強できるものかを教えてください。
950デフォルトの名無しさん:2008/09/07(日) 16:20:10
とりあえず眼科に行くことをお勧めします
951デフォルトの名無しさん:2008/09/07(日) 16:25:36
Graphicsでいいんじゃね
Drawは今更勉強しなくてもいいんじゃね
Showは専用スレで聞いた方がいいんじゃね
952デフォルトの名無しさん:2008/09/09(火) 09:32:02
ワロタ
953デフォルトの名無しさん:2008/09/13(土) 22:21:29
過去にVB6.0+DirectXで作ったゲームがあるのですが
DirectXって下位互換なんでしょうか?
VB6.0+DirectXの環境で作ったゲームを現在のDirectX10とかで動作させることって可能ですか?

これから久々にゲーム作りに挑戦したいのですが
そこら辺の環境とランタイムの関係がイマイチわからないのですが
古いDirectXで作ったプログラムならば、今後、ランタイムが新しくなっても
未来永劫動作すると考えて良いのでしょうか?
954デフォルトの名無しさん:2008/09/13(土) 22:34:45
下位互換と上位互換について、きっちり調べてから出直してこい。
955デフォルトの名無しさん:2008/09/13(土) 22:45:38
あぁ、逆だな、上位互換
956デフォルトの名無しさん:2008/09/14(日) 00:17:06
答えはNOです。さようなら。
957デフォルトの名無しさん:2008/09/15(月) 11:00:50
未来永劫・永久不変なんてこの世の中にはありません。
プログラム以前の問題です。
958デフォルトの名無しさん:2008/09/15(月) 16:26:19
嘘でもYESと答えておけよ・・・
959デフォルトの名無しさん:2008/09/17(水) 22:45:52
使えないスレだな
960デフォルトの名無しさん:2008/09/18(木) 00:58:53
煽ってもお前の望む答えは返ってこないよ
961デフォルトの名無しさん:2008/09/18(木) 03:28:25
NOなものはNOだもの
962デフォルトの名無しさん:2008/09/18(木) 17:49:54
日本語が不自由な奴が多いスレだな

コンセプト的にはYES
本当にそれが実現するのか問われればNO
でも、少なくとも後10年位は動くんじゃね?
963デフォルトの名無しさん:2008/09/19(金) 00:27:02
コンセプト的にも何も下位互換性と上位互換性を間違えてるだけだろ
964デフォルトの名無しさん:2008/09/19(金) 01:25:00
一言、後方互換と言ってあげればいいのに、みんな不親切だぜ。
965デフォルトの名無しさん:2008/09/20(土) 23:30:18
動的テクスチャや動的頂点バッファというのがいまいちわかりません
検索してみても、ロック時のコストが低い以上のことがわかりません
966デフォルトの名無しさん:2008/09/20(土) 23:38:03
>>965
あってると思うよ。つまりそういう事。
967デフォルトの名無しさん:2008/09/20(土) 23:50:19
ありがとうございます。
動的テクスチャはフォーマットごと、サイズごとに一枚が望ましい、とあったので
もっと特別なものかと思い込んでいました^^;
968デフォルトの名無しさん:2008/09/21(日) 12:46:30
質問です
頂点バッファとテクスチャだけ持つビルボードクラスを作成したのですが、表示が重なるときに不具合がでます。
手前のオブジェクトから表示したときに、テクスチャが透明でも、頂点カラーが不透明なので
そこの領域には奥のオブジェクトがレンダリングされないということです。

奥のものからレンダリングすると回避できることはわかっているのですが、
XNAのSpriteBatchクラスでは、z値のソートを手前からにすることも可能なことを考えて、
レンダリングステートの設定などで上記現象を回避することはできるのでしょうか。
969デフォルトの名無しさん:2008/09/21(日) 12:57:06
何を言ってるのかわからん。
半透明にはソートか深度ピーリング以外の解決方法なんて現状ないんじゃないか
970デフォルトの名無しさん:2008/09/21(日) 14:26:15
enum D3DERRってどこにあるんですか?
971デフォルトの名無しさん:2008/09/21(日) 14:47:03
手前からz値をソートしなきゃいけない理由がわからん
972デフォルトの名無しさん:2008/09/21(日) 16:18:41
αテストをして
一定のα値以下であればZバッファには書き込まないという処理は可能
しかし
その上から書き込まれたものが
きちんと半透明の向こう側にあるように見えるかはまた別の話
973デフォルトの名無しさん:2008/09/22(月) 15:58:53
>>920
超・おそスレだができる。
昔それでゲーム作ってベクターに公開してた。
400ポリゴンくらいしかでなくて絶望してたが、モデルを出してみたら
裏面クリップされて案外動いた。アセンブラもMMXもSSE2も使わなかった。
気をつけたのはfloat使わないことくらい。Matrix演算もintの固定小数で実装した。
あの頃は未熟だけど無駄に熱かったなぁ。と、自慢したいが為に超スレチ。
974デフォルトの名無しさん:2008/09/22(月) 17:23:50
リアルタイムロードシステムの妄想をしているのですが
テクスチャをロードする際にMipMapの低レベルサーフェイスから順に
読み込めないかといろいろ試しているのですがいい方法が浮かびません

デバイスのCreateTextureで必要なバッファを確保し、あとから自力で
DDSファイルなりを読み込んでロックして放り込めば出来るかと思ったのですが
D3DPOOL_DEFAULTで作成したものしかロックできないんだとか
USAGE_DYNAMICは効率が悪いから使いたくないよ・・・・

なんかいい方法ないでしょうか?
975デフォルトの名無しさん:2008/09/22(月) 18:27:41
すいませんが超初心者です。
DirectXをインストールしたいのですが、インストールしようとすると『DirectXのインストールに必要なプログラムが見つかりませんでした。』と出るんですがどうしたらいいですか?
976デフォルトの名無しさん:2008/09/22(月) 18:33:11
まずはその質問とプログラム板に何の関係があるのかを明確に答えよ。
977デフォルトの名無しさん:2008/09/22(月) 18:50:40
ここは超初心者と言ってもプログラミングの超初心者だからなw
978デフォルトの名無しさん:2008/09/22(月) 18:56:01
>>976
プログラムと表記されていたんで2ちゃん全体のスレでDirectXで検索かけてきたんですが…
もしかしてスレ違いですか?
979デフォルトの名無しさん:2008/09/22(月) 18:57:20
ここはプログラムを作る人のための板であって、使う人用ではないのです
980デフォルトの名無しさん:2008/09/22(月) 19:15:41
>>975
WindowsとDirectXのバージョンぐらい書かなきゃだれもわかんねぇぞっと

【エスパー】超初心者の質問に答えるスレ652【仙人】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/pc/1221795410/
981デフォルトの名無しさん:2008/09/22(月) 19:51:05
>>980
すいません有り難う御座いました
982デフォルトの名無しさん:2008/09/22(月) 23:28:26
>>974
見える時には全部読んでおく、でいいんじゃね?
BSPとかで割っといて。
983デフォルトの名無しさん
なんか知らんがテクスチャ間でもコピーできるんだぜ